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APRESENTAO: Esta apostila tem como objetivo fornecer ao aluno um resumo dos temas abordados no curso, de forma que possa auxiliar a apreenso dos contedos, alm de servir para consulta permanente. Para tanto ela foi dividida em quatro partes: a)TCNICA Aborda as mais recentes tcnicas para a elaborao de um roteiro para audiovisual. b)FORMATO Indica o formato de roteiro que apresenta maior aceitao no mercado de trabalho, alm de facilitar o trabalho da produo. c)DRAMATURGIA Apresenta tcnicas e dicas de dramaturgia para o desenvolvimento do roteiro. d)ANEXOS Vocabulrio Lista com os termos mais utilizados no meio dos roteiristas profissionais. Gneros de filmes Lista com os gneros utilizados para classificar os filmes. Rubrica de personagens Lista com as indicaes para o ator. Modelo de projeto de programa para a televiso.

TCNICA Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar a dificuldade de transpor suas idias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da histria, de modo que a obra no atenda as suas expectativas. Para evitar este problema faz-se o uso de tcnicas para a escrita, que permitem o desenvolvimento da histria sob controle do autor. As tcnicas podem variar de acordo com a preferncia do autor, mas de um modo geral so muito similares, dividindo-se em uma srie de etapas, desde a concepo da idia at o roteiro final. A tcnica abordada no curso se divide em sete etapas: IDIA STORY LINE SINOPSE PERFIL DE PERSONAGENS ARGUMENTO ESTRUTURA ROTEIRO O uso destas etapas permite que o roteirista, mesmo que seja iniciante, consiga escrever textos dos mais variados tamanhos. Desde roteiros para curta metragens, que tm cerca de quinze pginas, at longas metragens, que podem ter entre 60 e 120 pginas. Cada pgina eqivale a um minuto da obra filmada (caracterstica do formato de roteiro abordado nesta apostila). As novelas e sries produzidas para televiso podem superar em muito o nmero de pginas de um longa metragem. Vamos pegar como exemplo uma novela da Globo que vai ao ar no horrio nobre. Cada captulo tem cerca de 60 minutos, ou seja, 60 pginas. Como so 6 captulos por semana, temos 360 pginas a cada semana, 1440 pginas por ms e 8640 em seis meses (geralmente duram menos). Portanto vital que o autor possa ter sempre uma viso do conjunto do texto, evitando que o sentido da histria se disperse no meio de tantas pginas. A seguir, veremos mais detalhadamente as etapas para a construo do roteiro.

IDIA Ter uma idia o principio de qualquer roteiro, no chega a ser uma etapa propriamente dita, mas o incio do processo. A criatividade do autor conta muito neste ponto, mas um roteirista no pode depender do surgimento espontneo de uma idia. A sua produo seria limitada e ele ficaria, na maior parte do tempo, esperando uma grande idia chegar. No se deve perder tempo esperando a grande idia aparecer, deve-se procura-la, criar condies para que ela venha. Fica-se, ento, a questo: Onde encontrar uma boa idia. As idias no surgem simplesmente do nada, existe sempre uma fonte de inspirao. Segundo o roteirista Lewis Herman, as idias podem ser originadas de seis fontes. So elas: Idia selecionada Tem se a idia a partir de alguma lembrana ou experincia pessoal. Este tipo de idia pode resultar em bons roteiros, mas no muito confivel, pois, sempre chega um momento onde as memrias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam. Idia verbalizada Quando a idia surge de alguma conversa ou histria que ouvimos. Muitas vezes um comentrio ou at uma conversa alheia pode fornecer uma idia. Idia lida Quando a idia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro, folheto. Esta fonte ilimitada e o autor no fica na dependncia de escutar uma conversa ou ter uma lembrana que lhe inspire. Idia transformada Neste caso a idia surge de uma obra de fico (livro, revista, filme, pea de teatro). Mas lembre-se a sua idia deve ser sempre original, no um plgio. Esta uma fonte de inspirao no uma cpia. Voc pode pegar a idia da obra e transforma-la. Idia proposta Quando algum prope uma idia a voc. Pode se dar de maneiras diferentes por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma histria ou idia j existente. Idia procurada Quando voc deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto voc deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questo. Por exemplo: voc quer participar de um concurso de roteiros que tenha um tema especfico.

STORY LINE Este termo em ingls significa linha da histria. A traduo no exata, mas passa uma boa idia do seu significado. Um story line um resumo da histria a ser transformada em roteiro, ele possui no mximo cinco linhas e contm apenas o conflito principal de sua histria. O story line o comeo das etapas para se desenvolver um roteiro. Aps ter a idia voc deve passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda no h preocupao com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ao. Deve-se evitar os adjetivos e dar nfase aos verbos, pois, so estes que representam a ao em seu estado mais puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a histria no tempo presente, mesmo que no roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvimento da ao na histria. O termo ao aqui utilizado no se refere, unicamente, aos roteiros de aventura ou policial, mas a atividade humana em geral. O grande motivador da ao o conflito. O surgimento do conflito retira a personagem de sua vida cotidiana e a leva a agir, se movimentar para resolver o conflito gerado. Segundo Deleuze, os filmes baseados na ao seguem dois modelos: o heri vive no seu mundo comum at que uma fora externa ou interna altera a realidade e ele luta para anular esta fora e retornar a situao anterior; ou o heri vive em mundo onde o conflito est presente. Para se escrever um bom story line preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza e apresente trs pontos chave: A apresentao do conflito Qual o conflito? O desenvolvimento do conflito Qual o resultado do conflito? A soluo do conflito Como se resolve? Em resumo O story line deve: ser claro, direto e curto (cinco linhas); ter economia de adjetivos e uso dos verbos (no presente); ter a apresentao, desenvolvimento e soluo do conflito principal. Pronto o story line passa-se para prxima etapa, a sinopse.
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SINOPSE A sinopse mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informaes sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a histria. Muitos dos cuidados em se escrever um story line tambm se aplicam a sinopse. O uso de adjetivos deve ser cauteloso. Deve-se sempre ter em mente que o roteiro no uma obra completa, ele feito para ser transformado em imagens. Portanto, em um roteiro voc no conta uma histria, voc a mostra. Os adjetivos descritivos no apresentam problema, mas podem ser usados melhor na etapa a seguir. Por outro lado, os adjetivos que revelam algo da personalidade s podem ser visveis atravs da ao, assim voc no deve coloca-los. Se for uma caracterstica realmente importante a prpria ao se encarrega de mostra-la. A trama principal ou conflito essencial pode ser desenvolvido com mais detalhes. A histria deve ser situada no tempo e espao, mas no necessrio uma descrio dos ambientes. A sinopse , assim como o story line, um resumo da histria, de forma que deve conter apenas o que for importante. As informaes sobre as personagens so superficiais e apenas descritivas. Tendo em mos o fio principal da histria hora de se buscar as personagens que possam viv-la. PERFIL DE PERSONAGENS Nesta etapa os adjetivos tem preferncia sobre os verbos. a hora de voc conhecer suas personagens. O perfil um conjunto de informaes fsicas e psicolgicas da personagem, podendo estar includa a histria ou antecedentes desta. Quando voc conhece bem algum fcil prever suas reaes. Por isso um perfil bem elaborado torna mais fcil a construo dos dilogos e do desenvolvimento da histria. As informaes podem incluir a histria pessoal, caractersticas fsicas e psicolgicas. A quantidade de informaes depende da importncia da personagem. Quanto melhor e mais precisas as informaes, mais fora vital ter a personagem e, portanto, ter um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter vida prpria.

A seguir proponho alguns itens que podem constar no perfil. Este modelo foi criado para se elaborar o perfil de um protagonista de longa metragem. No realmente necessrio que se tenha todas estas informaes, mas como j foi dito quanto mais informao melhor. O modelo para construo do perfil consiste em se responder a seguintes questes: Aparncia fsica Sade Forma de vestir Postura fsica Movimento/ ritmo Contedo da fala Hbitos Visuais Fragmentos de trabalho Hobby Micro aes Detalhes do ambiente Histria pessoal Nvel educacional Antecedentes familiares e sociais Preferncia amorosa O que gosta e o que no gosta Preconceitos, manias e defeitos Necessidades, desejos, objetivos, arrependimentos e rancores Falhas Caracterstica que pode perde-lo ou salva-lo Problema externo ou interno Muitas destas questes podem ter a mesma resposta. No se esquea que estas questes so referentes a uma mesma pessoa, portanto, as respostas so relacionadas entre si. Algumas vezes elas podem ser contraditrias, principalmente, quando se quer que uma personagem que viva um conflito interno. No se deve esquecer que as personagens de uma histria tm, geralmente, uma opinio formada sobre as outras personagens e no tm conscincia de todas caractersticas formuladas pelo autor. Em certas histrias o prprio protagonista desconhece suas caractersticas na totalidade. Elaborado os perfis das personagens podemos compreender como cada personagem pensa e como ela ir reagir as situaes nas quais a colocaremos. Munidos disto podemos, ento, voltar a histria propriamente dita.

ARGUMENTO O argumento consiste na histria contada em sua ntegra, tendo como base a sinopse. Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas no se esquea que um roteiro uma histria para ser contada em imagens (mostrada). No crie problemas para voc mesmo, muitas vezes difcil passar para a imagem determinadas situaes. Por exemplo: Aderbal tmido. complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que ele tmido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e transforma-la em uma cena. A opo mais sensata caracterizar a timidez por uma ao. Soluo 1 Flvia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabea, sem graa. Ou ainda, usando verbo Soluo 2 Flvia sorri para Aderbal e ele se intimida. A primeira opo me parece mais clara. O adjetivo sem graa que aparece na opo pode ser mostrado facilmente. O tamanho do argumento varia conforme o tamanho da obra e o estilo do autor. Alguns roteiristas acreditam que uma pgina de argumento eqivale a dez pginas de roteiro em um longa metragem ( no curta esta relao se altera). Mas este clculo est longe de ser exato, pois, as prprias caractersticas da obra podem fazer este nmero variar. No argumento pode-se descrever melhor os ambientes onde a histria se passa e se colocar as personagens secundrias. Alm disso, pode se desenvolver o plot (conflito essencial, trama principal) e os subplots (conflitos secundrios). Em obras convencionais deve-se ter o cuidado de sempre se resolver o conflito principal e os conflitos secundrios, at o fim da histria.

O melhor exemplo disto a telenovela. Na maior parte das vezes o autor nunca tem certeza de quando a novela ir terminar. O fim definido pela emissora tendo em vista o sucesso ou fracasso nos nmeros do IBOPE. Portanto, o autor fica incumbido de resolver a trama principal e as secundrias nos captulos finais. Basta observar como as situaes vo se resolvendo no ltimo captulo. O mocinho fica com a mocinha, os personagens secundrios encontram casamento ou destinos alternativos e os viles, geralmente, encontram seu castigo. ESTRUTURA Com a sua histria pronta hora de transforma-la em roteiro. A histria contada no argumento deve ser diluda em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta. A estrutura a diviso do argumento em cenrios e cenas. Neste momento o autor pensa somente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente. A elaborao da estrutura relativamente simples. a) Traa-se uma pequena linha vertical. b) No lado esquerdo coloca-se o nmero da cena c) No lado direito pe-se o local onde a cena se passa, uma referncia sobre a luz ambiente(interior ou exterior) e sobre o horrio (noite ou dia) d) Abaixo deste cabealho coloca-se o que ocorre na cena (somente o que for importante) A estrutura tambm pode ser feita de modo no linear. Escreve-se as cenas em fichas de papel, depois prega-se as fichas em uma cortia. Visualizando as fichas, o autor as dispe de modo a compor o filme. Este mtodo permite se manipular o modo de contar a histria, mas para um roteirista principiante, ele pode trazer algumas dificuldades. Com a elaborao da estrutura j se v o roteiro tomar forma. Ao terminar de escrever as cenas, o autor deve verificar se a histria est coesa e coerente com os seus objetivos e se as informaes so suficientes para que o espectador entenda a histria.

ROTEIRO O roteiro dividido em cenas e contm: a descrio dos ambientes e da ao, o nome dos ambientes e personagens, os dilogos e indicaes para personagem, e , por ltimo, a indicao de efeitos para transio de cenas. O formato de roteiro, aqui, ensinado o master scenes, que o mais utilizado atualmente. Cada informao tem seu local especfico. O cabealho da cena informa: o nmero da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrio do ambiente e da ao que est ocorrendo. Centralizado abaixo da descrio o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicao para o personagem(quando necessria). Abaixo da fala pode ter outra descrio de ao ou o efeito de transio para outra cena. Segue-se o modelo para se escrever uma cena neste formato: Cena XX (ambiente/ locao) (luz do ambiente)

(Descrio do ambiente) (Descrio da ao) (nome do personagem) (rubrica) (fala) (descrio da ao) (efeito de transio) Na pgina seguinte um exemplo de cena com os espaos preenchidos.

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CENA 13

Casa de Aderbal sala

int./dia

A sala pequena e tem poucos mveis. Um sof velho e uma mesinha de centro. Aderbal est sentado no sof, lendo uma revista. A porta se abre e Flvia entra. Aderbal joga a revista em cima da mesa. FLVIA Voc queria falar comigo? ADERBAL (tmido) que eu, eu. FLVIA (irritada) Eu o que? Aderbal!? Aderbal pega a revista, a abre e abaixa a cabea. FLVIA Voc um palerma, Aderbal! Flvia sai irritada e bate a porta com fora. Aderbal joga a revista no cho. CORTA PARA: A indicao de local pode ter subdivises (como no exemplo acima), o uso da rubrica deve ser reduzido, pois, se a cena est bem escrita o ator percebe que entonao dar a sua fala. Procure sempre escrever a cena com comeo, meio e fim. No se esquea que a descrio da ao ou ambiente, deve sempre se referir a imagens. No ponto a seguir (FORMATO) explicarei melhor as caractersticas deste modelo de roteiro.

FORMATO:

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Existem muitos modelos de formato de roteiro. Nesta apostila fez-se a opo de adotar o formato: master scenes, uma vez que este tem sido o mais utilizado, atualmente, tanto em cinema quanto em televiso. Alm disto, este formato possui uma srie de vantagens prticas. Entre elas podemos destacar: A facilidade de visualizao da cena para os profissionais envolvidos no projeto. Cada pgina de roteiro eqivale(em mdia) a um minuto de obra filmada, o que d ao roteirista uma idia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter. Seguindo o modelo, o autor pode ser dedicar exclusivamente a trama da histria sem outras preocupaes. As regras so de fcil assimilao. Como j foi colocado na parte anterior o roteiro formado por cenas e cada cena tem um espao especfico para cada informao. A seguir uma breve explicao sobre estes espaos. Cabealho Nesta parte informa-se o nmero da cena, local onde se passa e a luz ambiente. Ex: CENA 03 CASA DE ADERBAL INT./DIA Caso seja necessrio pode-se ser mais especfico com relao ao local. Ex: CENA 03 CASA DE ADERBAL SALA INT./DIA A informao sobre a iluminao tambm pode ser mais especfica. Ex: CENA 03 CASA DE ADERBAL SALA INT./ FIM DE TARDE. Geralmente se coloca o cabealho a 3,5 cm da margem esquerda e a 3,5 ou 4 cm da margem direita. Cada vez que ocorrer uma passagem de tempo ou se mudar o lugar deve-se fazer um novo cabealho, pois, uma cena nova. No caso da personagem sair para outro ambiente e voltar imediatamente ao ambiente anterior, pode-se apenas marcar esta passagem sem construir outro cabealho. Use sempre o mesmo nome para se referir a um mesmo lugar. B) Descrio de cena.

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Logo abaixo do cabealho se tem a descrio de cena. Geralmente se usa a mesma distncia da margem apresentada no cabealho. A descrio da cena se divide em descrio do ambiente e da ao. Para maior clareza em seu roteiro, pode-se colocar um pargrafo para descrever o ambiente e outro para descrever a ao e as personagens. EX: CENA 03 CASA DE ADERBAL SALA INT./DIA A sala pequena, possui um sof velho e uma mesinha de centro. A parede tem partes descascadas e sobre a mesinha h uma revista. Aderbal est sentado no sof. Ele tem cerca de vinte anos. A porta se abre e Flvia entra, afobada. Ela tem a mesma idade de Aderbal.

Caso seja necessrio as descries de Aderbal e Flvia podem ser mais detalhadas, mas s o suficiente para compreenso da histria. Ao descrever o ambiente se atenha a informao necessria ao espectador. Muitas vezes algumas caractersticas do ambiente so muito boas para mostrar dados sobre a personagem (classe social ou caracterstica psicolgica), mas no exagere em descrever estes objetos. No se deve esquecer de citar os objetos que sero utilizados na cena. Alguns autores escrevem estes objetos em letras maisculas, quando aparecem pela primeira vez na cena. O cabealho j informa o local onde se passa a cena, por isso no necessrio que se repita isto quando entrar alguma personagem. Por exemplo: Flvia entra. No necessrio dizer: Flvia entra na sala. Alguns autores gostam de marcar bem a sada e entrada de personagens em uma cena. Por exemplo: Flvia ENTRA. Outro dado que pode aparecer em letras maisculas o som. Por exemplo: Ouve-se um TIRO. Obviamente isto no se refere ao som ambiente normal (o qual no precisa ser citado no roteiro), mas a um som inesperado e importante na histria. Como o som no pode ser visto deve-se informar que ele est

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sendo ouvido (ouve-se). Por outro lado no necessrio colocar um verbo informando quando se pode ver. muito comum se colocar Vemos um casal chegando. Na verdade basta colocar um casal chega. Outro erro freqente se anunciar a fala. Por exemplo: Flvia entra e comenta. Neste caso deve-se apenas colocar Flvia entra e na seqncia seu nome e sua fala. Como veremos a seguir. Nome da personagem e a fala O nome da personagem escrito em letras maisculas e colocado a 9cm da margem esquerda. Toda vez em que a personagem for falar alguma coisa deve se colocar o nome e abaixo deste a fala, que fica a 6,5 cm da esquerda e 7,5cm da direita. Toda personagem deve ser referida por um nico nome, mesmo que as outras personagens se refiram a esta de outra maneira. Em alguns casos o nome da personagem pode ser seguido de parnteses. So eles: (V.O.) Significa voice over quando se escuta a voz, mas a personagem no est em cena. (O.S.) Significa off screen quando a personagem est em cena, mas no visvel no momento (Em OFF)- Este caso pode se referir aos dois anteriores, ou estar representando o pensamento da personagem. Tambm se encaixa quando a obra apresenta um narrador. (cont.) ou (continuando) Quando a fala foi interrompida por uma ao e continua de onde havia parado. (...) O telefone toca e Aderbal atende. ADERBAL Al? ALFREDO(V.O.) Al! Aderbal? Aderbal, sou eu. Alfredo. Ouve-se a campainha tocar. ALFREDO(cont./V.O.) Aderbal? Fala alguma coisa.

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Abaixo do nome e antes da fala pode aparecer outro parntesis, este est destinado a rubrica ou indicao para o ator. Ex: ADERBAL (triste) Eu j tinha percebido, mas no pude Fazer nada.

As indicaes para o ator devem ser usadas somente quando estritamente necessrio. De um modo geral quando a cena est bem escrita e possui clareza, o ator percebe qual entonao deve ser dada. Em alguns casos, principalmente, quando a reao da personagem contraditria com a sua fala a rubrica realmente necessria. c)Transio Esta a ltima informao que contm na cena. Ela referente a ligao entre uma cena e a cena seguinte. Deve sempre ser colocada no final da cena e direita. Ex: CORTA PARA: As transies podem ser: CORTA PARA: Se usa quando se quer o fim da cena e o comeo da seguinte imediatamente. FUSO PARA: Quando a imagem vai desaparecendo ao mesmo tempo que se forma a imagem da cena seguinte. CORTE RPIDO PARA: Quando se quer que a passagem de uma cena a outra seja praticamente instantnea FADE OUT: Quando se quer que a imagem se escurea at desaparecer. A cena seguinte deve comear com FADE IN:

Alguns autores no fazem uso de transies, acreditando que a opo seja do diretor do filme. Outros consideram a transio CORTA PARA: suprflua , alegando que quando no se especifica o tipo de transio ela adotada automaticamente, por ser a mais comum. Geralmente se usa o FADE OUT no final do roteiro e abaixo dele, no centro da pgina, se escreve FIM ou FINAL.

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Todo filme comea com a indicao de transio FADE IN que deve ser colocada esquerda, antes do primeiro cabealho de cena. FADE IN quando a tela escura vai se clareando e a imagem surgindo. A partir da escurido a imagem se forma e o filme comea. ALGUNS EFEITOS Raras, mas algumas vezes necessrio que se ocupe um pouco da funo do diretor para que a histria cumpra seu objetivo. No preciso dizer que os diretores detestam quando o roteirista pede determinados ngulos de cmera ou planos e seqncias. Para passar estas informaes ao diretor deve-se usar termos especficos. Temos, aqui, exemplos dos principais. POV Abreviao de Point Of View , pode ser traduzido como ponto de vista. Se usa quando quer ser mostrar o que a personagem est vendo. Ex: (...) Aderbal est lendo uma revista. Ouve-se gargalhadas vindo da rua. Ele se levanta e vai at a janela. POV DE ADERBAL Ele v Flvia conversando com Alfredo. VOLTA CENA Aderbal volta ao sof se senta e atira a revista no cho. INSERT - Quando quer se inserir um detalhe em uma cena. Ex: (...) Aderbal segue pela rua em sua bicicleta. INSERT RODA DA BICICLETA A roda da frente da bicicleta entra em um buraco. VOLTA CENA A roda de trs da bicicleta se levanta e Aderbal cai no cho.

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Acredito que em ambos os casos possvel se induzir o diretor a fazer as cenas do modo desejado, sem dar as indicaes acima. No exemplo 1 basta colocar: Aderbal v Flvia conversando com Alfredo. No 2 coloca-se: A roda da frente entra em um buraco, a bicicleta se vira e Aderbal cai. Mas se as cenas forem essenciais para a compreenso da histria e o autor teme que o diretor as represente de outra forma, melhor no arriscar. De qualquer forma este recurso deve ser usado com cuidado, pois, como j foi colocado os diretores detestam. MONTAGEM Neste caso o autor quer uma sucesso de imagens, que so necessrias para se entender ou ambientar uma histria. Coloca-se, ento, desta forma: MONTAGEM A)Vacas comendo no cocho B)Galinhas ciscando no terreiro C)Homem pescando na beira de um rio. Este recurso muito utilizado na televiso para mostrar um ambiente ou representar uma passagem de tempo. SRIE DE PLANOS Quando se coloca mini-cenas para formar uma seqncia. SRIE DE PLANOS A) Aderbal pula da bicicleta. B) Ele cai no cho. C) A bicicleta cai no precipcio. D) Aderbal se levanta. E) A bicicleta bate em uma pedra e se quebra. F) Aderbal bate a poeira e segue pela estrada.

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A CAPA DE SEU ROTEIRO


O formato de capa mais comum no meio profissional se apresenta do seguinte modo:

(TTULO) Um roteiro De (Seu nome)

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Copyright by (seu nome)(ano) Todos direitos reservados

(seu endereo) (seu telefone)

DRAMATURGIA: O maior valor de um roteiro sem dvida a sua originalidade. As noes e dicas de dramaturgia servem para auxiliar o autor, mas o que sempre deve prevalecer a sua prpria criatividade. O objetivo desta parte da apostila fornecer ao roteirista iniciante, um instrumental para se atingir o espectador. Muitas vezes ao assistir um filme, o pblico se emociona sem saber ao certo com o que. Uma cena em um filme pode no causar efeito nenhum, mas uma cena parecida em outro causa comoo. O conhecimento de dramaturgia permite que o autor manipule as sensaes que o pblico vai sentir ao assistir o seu filme. Por outro lado, pode-se encontrar sadas inteligentes para passar informaes a este pblico. As noes de dramaturgia a serem abordadas, aqui, tm dois objetivos fundamentais: facilitar o desenvolvimento da histria e ao mesmo tempo por nesta histria um sentido humano universal, de modo que ao assisti-la o espectador sinta uma identificao ou afinidade. O primeiro passo para se chegar a este objetivos a compreenso dos arqutipos. Os arqutipos podem ser compreendidos como representaes personificadas das feies humanas. Todos ns temos um pouco de heri e vilo, tolo e sbio, palhao e austero. O arqutipo vem a ser a encarnao destas caractersticas. No roteiro, uma personagem pode representar um arqutipo. Nestas histrias o vilo sempre agir como vilo e o heri como heri. Por outro lado existem roteiros que querem dar um aspecto mais humano as suas personagens, nestes cada personagem pode apresentar ou representar diferentes aspectos no decorrer da histria.

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Segundo Christopher Vogler, os principais arqutipos so: HERI MENTOR GUARDIO DO LIMIAR ARAUTO CAMALEO SOMBRA PCARO O HERI A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo. Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri no o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeo da histria morre para dar lugar a outro. O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode ser fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsica foi apenas uma

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ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heri triunfa. O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens (inclusive o vilo ou sombra) podem Ter atitudes hericas. Da mesma forma que o heri pode Ter caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma personagem sua complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do principal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e a credibilidade. Poucos acreditam em heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam o mal pelo mal. O MENTOR Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode ser um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que pode ser til ao heri. Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na sua jornada, ou , em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri. De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o heri vena o seu medo e parta para a aventura. O GUARDIO DO LIMIAR No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha ou aliados que esto ali para testa-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna aliado do heri ou at uma espcie de mentor. Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menor que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes asseclas e se torne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas prprias limitaes internas do heri.

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O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente , ser personagens da histria para se fazerem presentes. O ARAUTO O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que traga ao heri a vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arauto representa a primeira manifestao das energias da sombra. Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gua. O heri parte para enfrentar o primeiro guardio de limiar. O CAMALEO A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e do espectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no se possa prever suas aes. A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri, assim como o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do camaleo. Pode ser um aliado ou aliado da sombra. O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arqutipos. O sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem apresentar as caractersticas do camaleo para atender melhor suas prprias funes. Muita vezes isto se d quando uma personagem representativa de um arqutipo finge ser representante de outro. A SOMBRA A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente, a morte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri pode ser um aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes, de forma que ambos entram em uma competio para se resolver a histria.

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A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha que se fortalecer para vence-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma histria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do prprio heri. Assim como se possuir qualidades mortais, a justifique O PCARO Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade. A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma situao tensa da histria. Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos animados infantis. Alm destes arqutipos apontados por Vogler, aponto outros dois tipos de personagem que podem facilitar o trabalho do escritor. O ANJO O anjo pode se confundir com os arqutipos do mentor e o do guardio do limiar, a sua funo ligar o heri a um destino ou um plano maior. A influncia do anjo faz com que o heri siga em sua jornada. A funo do anjo pode ser exercida por diversas personagens, em algumas histrias a personagem pode no perceber que est desempenhando este papel. Quando o heri bem construdo, enquanto personagem, ele tem vontade prpria. A interferncia direta do autor nas decises do protagonista fazem com que este perca a credibilidade diante do pblico. Portanto se uma deciso do heri o afasta o heri, a sombra pode se tornar mais interessante uma feio humana, ou seja, ter defeitos ou que a aproximem do espectador. Alm das fraquezas sombra pode ter um lado bom ou uma viso que suas aes.

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do rumo da histria, um anjo pode fazer com ele retorne ao caminho original. Os anjos tambm podem aparecer como anjos cados que fazem o heri se afastar de seu objetivo. O ORELHA Este um tipo de personagem muito comum em telenovelas, sua funo fazer com que as personagens principais passem informaes ao espectador, atravs do dilogo. Ele no tem trajetria prpria e aparece sempre prximo ao protagonista ou ao vilo e ouve suas impresses pessoais sobre o desenrolar da histria. OS ESTGIOS DA JORNADA DO HERI Como foi visto, Vogler considera a histria como a jornada do heri em busca de resolver um desequilbrio, e nesta jornada o heri cresce e aprende. Baseado na obra de Joseph Campbell, Vogler desenvolve as etapas desta jornada. As etapas so doze. Acredito que qualquer esquema ou sistema para se escrever uma histria, no deve limitar a criatividade do autor, mas, de acordo com Vogler, as etapas da jornada so universais, ou seja tm uma afinidade com o espectador, mesmo que este no a perceba. Ele gosta da histria e seduzido por ela sem saber ao certo o porqu. Portanto, no se deve enxergar as etapas como uma obrigao, mas importante ter conhecimento destas por seu aspecto universal. O cinema americano (da Califrnia) faz uso constante das etapas abordadas ao se conhecer bem as etapas no difcil identifica-las nos filmes. So elas: 1 MUNDO COMUM 2 CHAMADO AVENTURA 3 RECUSA DO CHAMADO 4 ENCONTRO COM O MENTOR 5 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR 6 TESTES, ALIADOS E INIMIGOS 7 APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA 8 PROVAO SUPREMA 9 RECOMPENSA 10 CAMINHO DE VOLTA 11 RESSURREIO 12 RETORNO COM ELIXIR Estas etapas seguem a seguinte expresso grfica:

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2 3 4 5 Primeiro limiar

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Mundo comum

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Mundo especial 6 7 9

8 MUNDO COMUM O mundo comum o espao cotidiano do heri, onde ele vive. Como j foi colocado, o heri est satisfeito com este mundo ou tem desejo de modifica-lo(ou sair dele).

CHAMADO AVENTURA Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o heri convidado a partir para restaura-lo. No caso oposto, quando colocada, ao heri, a possibilidade de mudar ou abandonar o mundo comum. RECUSA AO CHAMADO Ao receber o chamado o heri hesita devido ao temor natural de se partir para o desconhecido. ENCONTRO COM O MENTOR O mentor estimula o heri a partir para a aventura e d a ele informaes ou presentes que sero teis no mundo especial. Com algum conhecimento sobre este mundo o heri se sente mais seguro e comea a sua jornada. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR A partir deste momento no h mais volta. O heri assume seu compromisso com a aventura e entra no mundo especial, mesmo que queira j no pode mais retornar. a passagem pelo Guardio do Limiar. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

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Nesta etapa o heri tem suas foras testadas no mundo especial. Ele encontra seus aliados na aventura e seus inimigos (aliados da sombra). APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA O heri se aproxima do lugar mais sombrio do mundo especial. Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, onde ele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Em muitos casos o heri pode ainda ignorar a necessidade de se entrar na caverna oculta, mas os rumos da histria o levam at l, onde ele enfrentar seus maiores medos e pesadelos. PROVAO SUPREMA O heri entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simblica ou fsica). Aparentemente sem sada, o heri enfrenta o grande perigo e aps parecer morrer, ele triunfa. RECOMPENSA Aps triunfar sobre a morte( ou grande perigo) o heri adaptado ao comum desaparece para o surgimento do heri adaptado ao mundo especial. De certa forma ocorre uma morte simblica. Este heri renovado capaz de enfrentar a sombra. Na caverna ele obteve a recompensa da luta, que pode ser conhecimento, armas. Com esta nova fora ele passa pelo limiar do mundo especial para retornar para o seu mundo. O CAMINHO DE VOLTA No caminho de sada do mundo especial o heri encontra as conseqncias de ter manipulado ou enfrentado as foras obscuras do mundo especial. Ele perseguido por estas foras. Geralmente nesta etapa um sacrifcio deve ser feito, o heri pode perder um aliado ou o seu mentor. RESSURREIO Nesta etapa a sombra faz sua ltima tentativa para destruir o heri, mas derrotada definitivamente. O heri vitorioso deve perecer para poder retornar ao seu mundo comum, em seu lugar tem-se o heri adaptado ao mundo comum, mas muito mais sbio e forte que o heri inicial. Ocorre, ento, uma segunda morte simblica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa do sangue dos inimigos para retornar a sua vida.

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VOLTA COM O ELIXIR Terminada a transformao o heri entra triunfante no mundo comum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Esta recompensa varia conforme a histria e possui um valor superior da recompensa obtida anteriormente. Ela ser partilhada com os seus companheiros do mundo comum ou possibilitar ao heri uma vida nova no seu mundo. A seguir algumas dicas mais gerais que de escrever tanto para cinema, quanto como o sistema de Vogler, no chegam a ajudam ao autor a cumprir sua tarefa. DICAS DE DRAMATURGIA PARA CONSTRUIR UM facilitam o trabalho para televiso. Assim ser uma obrigao, mas ROTEIRO.

Diapaso uma cena de referncia, que carrega me si toda essncia do filme. Atia a compreenso do espectador. Quando uma personagem importante aparece pela primeira vez, deve-se apresentar ao espectador a caracterstica principal desta personagem (preferencialmente atravs de imagens). Colocar nas personagens necessidades humanas universais. Deus ex machina termo originado nas peas da antigidade, era quando os deuses interferiam no desenrolar ou no final da histria, dando outra direo. Hoje um termo pejorativo para designar uma histria que apresenta uma soluo externa ao universo por ela abordado. No se deve colocar em texto o que j se colocou em imagens. Excesso de informao pode ser enfadonho para o espectador, alm disto ele detesta ser tratado coo burro. O autor sempre deve saber em quanto tempo a histria se passa. A descrio das caractersticas internas de uma personagem pode se dar em vrias cenas, dando ao espectador a informao em fragmentos. Fechar os plots e subplots Contgio quando a partir uma disposio de cenas ou imagens se induz o espectador a uma concluso. A percepo do espectador funciona como eco dramatrgico e elementos da histria ficam subentendidos, no precisando ser mostrados.

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DICAS ESPECFICAS PARA TELENOVELA. Colocar o mocinho e a mocinha em classes sociais diferentes sempre cria a possibilidade de novos conflitos. Uma grande variedade etria enriquece os dilogos. Guarde uma personagem para aparecer, somente, no meio da novela e reverter o rumo da histria. Geralmente, esta personagem traz informaes inusitadas sobre a trama ou as outras personagens. Ao se chegar nos ltimos captulos o autor pode escrever de trs para frente, de modo que feche todos os plots e subplots.

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