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CLASSIFICAÇÃO: Ficha de Avaliação – Scratch

Ano Lectivo 2015/2016


TIC ANO: 8º TURMA: ____
Duração: 90 Minutos
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Nº: ____ Nome: ______________________________________________________
Nº: ____ Nome: ______________________________________________________ Data: ___/05/2016

PARTE I
1. [15] Elabore um programa que permita saber o/a Espaço/distância percorrido/a por um veículo sabendo
que viajou à velocidade V (input realizado pelo utilizador/dado inserido pelo utilizador) e demorou T
horas (input realizado pelo utilizador/dado inserido pelo utilizador) a percorrer essa distância.

Espaço = Velocidade X Tempo


Exemplo: Diga qual a distância percorrida por um carro sabendo que viajava à velocidade
de 100 Km/Hora e que demorou 3 hora a percorrer a distância pretendida.

Espaço/Distância Percorrida = 100 X 3


Espaço/Distância Percorrida = 300 Km

Programa: O utilizador insere a velocidade e o tempo gasto na viagem e o


programa diz qua a distância/espaço percorrida/o.
Requisitos: não se esqueça de limpar as variáveis no início do programa; o Sprite deve dizer a informação
pretendida.

2. [17] Elabore um programa que permita saber, em função da temperatura da água, se a bandeira da praia
deve ser vermelha, verde ou amarela. Observe a tabela seguinte:

Temperatura (o)
<5 [6 – 35] > 36
(menor ou igual a 5) (maior ou igual a 6 e menor ou igual a 35) (maior ou igual a 5)
Bandeira Vermelha Bandeira Verde Bandeira Amarela

Requisitos: não se esqueça de limpar as variáveis no início do programa; o Sprite deve dizer a informação
pretendida.

PARTE II

3. [17] Elabore um programa em Scratch que peça ao utilizador para inserir 6 números inteiros
positivos e guarde esses números numa lista com o nome (SeisNúmeros).
a. Altere o programa para que calcule o valor da soma desses números.
b. Altere o programa para que diga o valor da soma desses números.
-Requisito 1: a lista deve estar visível no ecrã.
-Requisito 2: deve garantir que no ato de execução do programa a lista está limpa/vazia.
-Requisito 3: não se esqueça de limpar as variáveis no início do programa.
Parte III

4. [33] Elabore um programa em Scratch que faça com que um Sprite (Animais) se movimente
apenas para a esquerda e para a direita pela utilização das teclas de direcção/navegação (seta
para a esquerda; seta para a direita)

Requisito 1: O Sprite deve ser um tubarão


(pasta Animais; trajes sharK1-a e sharK1-b).

Requisito 2: O palco deve ser um cenário da


natureza (pasta Natureza; cenário underwater).

Requisito 3: quando o utilizador utiliza as teclas


de navegação (<seta para a direita> e <seta para
a esquerda>) o Sprite deve deslocar-se para a
direita ou para a esquerda e mudar de traje
(trajes: sharK1-a e sharK1-b) de forma a simular
o movimento de deslocação e de abertura e
fecho da boca.

Requisito 4: Quando o utilizador pressionar a


tecla <v> o tubarão passará a deixar um rasto de
caneta de cor vermelha com espessura um.

5. [18] Implemente o seguinte programa: Factorial (exemplo: Factorial de 3 é igual a 1 x 2 x 3 = 6).


Coloque o teste na sua pasta no disco D, na pasta de Portefólio da Turma (Biblioteca das TIC), na
sua PEN e envie-o para o email do professor - aulasticmail@gmail.com.

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