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Humano Membro da Ordem

Patrulheiro 13/Guerreiro 3
Maron Kakali
leal e neutro 195.000
16 Caçador/Guerreiro runico

5 13 0
21 +2 9/9
MAGIAS CONHECIDAS: 7
1 13


162 4 espaços
1

Curar Ferimentos
19+1 Marca do Caçador
Bom fruto
+5

3
2
8 10 Restauração Menor
14 ●

Darkvision
+2

3
3
Reviver
14+1 Conjurar Animais
+2
4
10
0

Ataque de turbilhão. Você pode usar sua ação para

14 ●
Talentos
fazer ataques corpo a corpo contra qualquer
número de criaturas a menos de 1,5 m de você, com
um rolo de ataque separado para cada alvo.
Conjurador de Guerra
+2 ●


Resiliente CON
Durão

2 Ataques

Frota de Pés
8
3 niveis de guerreiro:
Nivel 1 :Estilo de combate, você ganha um bônus de +1 para a classe de
armadura enquanto estiver usando armadura.
A partir do 8º nível, você pode usar a ação
Dash como uma ação bônus na sua vez.
Você tem um poço limitado de resistência que você pode usar para se
-1 proteger de danos. Por sua vez, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de acerto iguais a 1d10 + seu nível de lutador.

Depois de usar este recurso, você deve terminar um descanso curto ou


Esconda-se à vista de todos
longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 10º nível, você pode ficar perfeitamente parado por longos períodos de tempo para
configurar emboscadas.
A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um
Perfurador : Perfurador momento. Por sua vez, você pode tomar uma ação adicional.
Quando você tenta se esconder na sua vez, você pode optar por não se mover nessa curva. Se você
evitar se mover, criaturas que tentam detectar você tomam uma penalidade de −10 para sua
-+1 FOR. sabedoria (Percepção) verifica até o início de sua próxima curva. Você perde esse benefício se você se
mover ou ficar propenso, seja voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você ainda é d
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de Depois de usar este recurso, você deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder usá-lo novamente.
perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o
segundo resultado. No terceiro nível, você aprendeu a imbuir-se com o poder dos gigantes. Runas 2
Como uma ação bônus, você magicamente ganha os seguintes benefícios,
-Quando consegue um decisivo com arma que duram 1 minuto:
perfurante, causa um dado de dano adicional. Fire Rune
Se você é menor que o Large, você se torna Grande, juntamente com
qualquer coisa que você está vestindo. Se você não tem espaço para se Stone Rune
tornar grande, seu tamanho não muda.

Você tem vantagem em verificações de força e arremessos de economia


Comum, Elfico, Aquan, de força.
● ●
gigante Uma vez em cada uma de suas voltas, um de seus ataques com uma arma
ou um ataque desarmado pode causar um dano extra de 1d6 a um alvo
em um golpe. seu Rune Magic salvar DC é igual a 8 +
● ●
Ferramentas de navegação, Você pode usar este recurso várias vezes igual ao seu bônus de
seu bônus de proficiência + seu
veículos (água). ferramentas de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar modificador Constitution.
● Smith um longo descanso.
sem um deles

Eu cuido dos meus amigos como se Andarilho


fossem uma ninhada de filhotes Você tem uma excelente memória para
recém-nascidos. mapas e geografia, e você sempre pode
recordar o layout geral de terrenos,
assentamentos e outras características
Grande Bem. É responsabilidade de cada ao seu redor. Além disso, você pode
pessoa fazer mais felicidade para toda a encontrar comida e água doce para você
templo. e até cinco outras pessoas todos os dias,
desde que a terra ofereça frutos,
pequeno jogo, água, e assim por diante.
Trarei uma ira terrível aos malfeitores Templo Vikar
que destruíram meu templo.

Estou muito apaixonado por


cerveja, vinho e outros intoxicantes.

Inimigo Favorito: Mascara do capeta +1 CA


+4 para acerto.
Vantagem Para rastrear. Bússola
(Morto-vivos, corruptor) Carta
Meia armadura +1 vantagem furtividade
Estilo de combate
MARINE +1 DE CA DESLOCAMENTO DE NADO E
ESCALADA NORMAL

Mata-mata Colossus.
1d8 extra cada turno

Você é um mestre em navegar pelo mundo natural,


e reage com ação rápida e decisiva quando atacado.
Isso lhe concede os seguintes benefícios:
100

Você ignora terrenos difíceis.


Você tem vantagem nos rolos de iniciativa.
Em sua primeira volta durante o combate, você tem
vantagem sobre os rolos de ataque contra criaturas
que ainda não agiram.
Além disso, você é hábil em navegar pelo deserto.
Você ganha os seguintes benefícios ao viajar por
uma hora ou mais:

Terrenos difíceis não atrasam a viagem do seu


grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
Mesmo quando você está envolvido em outra
atividade durante a viagem (como forrageamento,
navegação ou rastreamento), você permanece alerta
para o perigo.
Se você está viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente em um ritmo normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente faria.
Ao rastrear outras criaturas, você também aprende
seu número exato, seus tamanhos, e há quanto
tempo eles passaram pela área.

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