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LL II VV RR OO DD EE CC LL ÃÃ

TM
Um Livro de Referência para VAMPIRO: A Máscara
L I V R O D E C L Ã :
LL II VV RR OO DD EE CC LL ÃÃ

Um Passado de Traíções,
Um Futuro em Chamas

Pois sem um rebelde nunca haverá um amanhã.

Por Steve Crown

1
Aqui a calma da noite quebra-se como o cristal. Aqui
o silêncio foge ao primeiro sinal de intrusos. Aqui a
escuridão ganha vida.

De todas as direções soam os gritos extasiados dos


Condenados. As luzes piscam ao sabor das sombras
que passam, pulando de parede em parede.

No meio da orgia intoxicante, alguns sentam-se


calmamente, mas mesmo as paixões destes lutam para
se libertar. Com o aumento da cacofonia, mesmos os
equilibrados sentem sua pulsação inexistente acelerar.

Aqui tudo é abandono. Aqui ódio e fúria dominam a


escuridão como dois leões gêmeos, prontos para a
matança. Aqui reina o frenesi.
Créditos: Rob “Wyrm das Pizzas” Hatch, por saber usar bem o
seu microondas.
Escrito por: Steve Crow Travis “Backman” Willams, por suas garras de borra-
Editoração: Alara Rogers cha.
Desenvolvimento: Anderw Greenberg Richard “Pescador de Ilusões” Thomas, por pegar pou-
Direção de Arte: Richard T homas
co mais que um resfriado.
Produção: Richerd Thomas
William “Fora de Combate” Hale, pela exaustão depois
Arte: Larry McDougal, Josh Timbrook
de escrever, produzir e enviar seu próprio ritual de
Capa: Tim Bradstreet, Grant Goleash
passagem.
Quarta Capa: Chris McDonough
Bill “Pilhas de Cartas” Bridges, pelo prazer que sentiu
Ficha de Personagens: A ndrew Greenberg, Chris
com os elogios a Lobisomem.
McDonough
Aaron “Universitário” Voss, por levar a Wyrm à UGA.
Agradecimentos especiais a: Esperamos que gostem do sangue de buldogue!

Mark “Wyrm” Rein·Hagen, por suas novas técnicas de


comportamento no trânsito. Créditos da Edição Brasileira
Stewart “Weaver” Wieck, por forçar a equipe a dar-se Tradução: Sylvio Gonçalves
as mãos através da teia de aranha do inferno. Revisão: Fabiana Zanetti, Silvio Compagnoni Martins,
Ken “Rei dos Cartógrafos” Cliffe, por sua total incapa- Deborah M.F.Prazeres, Sandro Lauro Rocha Monteiro
cidade em explicar corretamente como se chegava à festa Composição (DTP) : Luiz Fernando Amoasei dos Reis
do Chris. Filmes: lntek
Chris “Cremoso” McDonough, pelo que sua irmã
deixou no seu rosto. Diagramação: Kenny Willian
Josh “Pez” Timbrook, por fazer de Chris um anfitrião Inspirado por colaboradores independentes que tem feito
feliz. um grande trabalho pela comunidade a anos, tais como: Tiago
Rene “Andarilho do Asfalto” Lilly, por ser apresentada Acodesh, Movimento Anarquista, Nação Garou, Jogadores de
à porta de Chris. Papel (desculpe se deixei alguém de fora... ) comecei a trabalhar na
Wes “Sem-Audi” Harris, por tê- lo vendido em tempo diagra-mação de livros que existem somente em versão escaneada.
recorde. O objetivo é dar a qualquer interessado uma versão de alta
Sam “Angústia Cósmica” Chupp, por suas agressões qualidade e melhor leitura, tentado deixar o mais parecido
contra o grande baile verde de Four-Square. possível com a versão original.

©1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução deste material sem o consentimento por
escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Os jogadores podem reproduzir as planilhas para seu uso pessoal. Vampire: The
Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah,
Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla, The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Noel, The
Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e The Anarch Cookbook são marcas registradas da White Wolf.
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4 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


Sumário
____________________________

Introdução 6
____________________________

1: Os Brujah 8
____________________________

2: Lendas dos Brujah 12


____________________________

3 : Tradições dos Brujah 24


____________________________

4: Modelos de Brujah 40
____________________________
Apêndice: Quem é quem
entre os Brujah 62
____________________________

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6 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
Introdução

A
existência da Família é ameaçada constante- seguir a linhagem de sangue dos Brujah de volta até um
mente por erupções esporádicas de violência. fundador de terceira geração que agora descansa em torpor
Procure uma dessas erupções e muito prova- em algum lugar. Dali para frente, porém, sua história seguiu
velmente ali encontrar-rá um Brujah. Este clã selvagem ataca um cami-nho totalmente diferente conforme o clã cresceu
do e todos — príncipe ou anarquista, Camarilla ou Sabá e em poder entre a Família e o Rebanho. Agora seus membros
mesmo uns aos outros. Os Brujah são notórios por sua habitam todos os estratos da sociedade vampírica, alguns
violência e seus frenesis destrutivos; de fato, os Cainitas mandando de cima, outros lutando embaixo. Enquanto os
racionais evitam-nos como a cães raivosos. mais sábios do clã falam da glória que foi Cártago, outros
Porém, nem todos os Brujah correspondem ao estereó- nem ligam — a noite é hoje, e o resto que se dane!
tipo de destruidores enlouquecidos no qual a Família parece Assim o clã cresce e evolui, despreocupado com o pas-
querer enquadrá-los. Entre os Brujah podem ser encon- sado e o futuro. O que será, será: os Brujah lidarão com o que
trados eruditos, professores, filósofos e líderes. Alguns até vier, quando vier. Uma coisa é certa — de um passado como
dizem que os Brujah personificam a pouca consciência que intelectuais e arquitetos para um presente como rebeldes e
resta entre os mortos-vivos. Os Brujah não são nada além de destruidores, os Brujah gravaram seus nomes nos anais dos
contraditórios, e nenhum Brujah representa verdadeira- mortos-vivos.
mente esse clã variado. Para cada líder anarquista Brujah que O livro de Clã: Brujah apresenta o clã e fornece infor-
incita tumulto e revolução, um outro intrega o concílio de mações de jogo para ajudar jogadores e Narradores a trazer
primogênitos. seus membros à não-vida. Quer os Brujah de sua Crônica
Se há algo positivo que os Membros eruditos podem dizer estejam lutando no Elísio com discursos e sussurros, ou nas
sobre os Brujah, é que o clã está constantemente em ação e ruas com garras e Uzis. O Livro de Clã: Brujah representa
evolução. A mudança é sua palavra de ordem; estagnação é uma fonte de informações inestimável.
um anátema. Como todos os 13 clãs vampíricos, pode-se

Introdução 7
8 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
1: Os
Brujah

O
ancião acomodou-se na cadeira de couro e puxou
um fiapo imaginário de tecido de seu robe
branco. — Então, criança, você não sabe o que
você é? Ou há alguma justificativa para sua demonstração
espalhafatosa de poder?
Dre estava em pé, em estado de choque, incapaz de se
mover. Todos os seus músculos berravam pela libertação, e
ele sentiu a fúria já familiar crescendo dentro de si. Mesmo
assim, não podia fazer nada.
— E então? — o velho soltou uma risadinha leve e estalou
os dedos. — Fale.
— Au, au! Tá pensando que sou seu cachorrinho, seu
filho da p ... Dre conseguiu controlar-se, antes de ser calado
novamente.
— Não, você não é um cachorro. É uma coisa muito pior:
um vampiro. Mas isso você já sabe; O que é mais importante,
você é um Brujah. Ü"que aGha,.disso?
Dre ficou confuso por um minuto antes de responder.
— Os únicos Brujah que eu conheço são os membros de
uma gangue chicana. Eles dizem que seu nome significa
bruxo. Pensei que eu fosse um vampiro.
— Meu caro jovem, o nome do seu clã é muito mais anti-
go do que aquela língua preguiçosa. De fato, eles roubaram
de nós o termo com o qual designam seus indivíduos
misticamente dotados. Nós somos os Brujah verdadeiros.
Descendemos de um senhor, que está desaparecido há
muitas gerações. Carregames a linfütgem de sangue Brujah,
e tudo o que ela acarreta,,Sua grande força e velocidade
fazem parte disso. Como você se tornou um vampiro?

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— Um cara numa roupa de couro me pegou umas —Jack Sorridente, e aqueles que ele apoia, acreditam que
noites atrás. O que eu me lembro depois é que estava caído ninguém devia responder a príncipes ou mesmo a outros
num esgoto com uma ardência no estômago. Depois... — vampiros. Se você continuasse sozinho, usando seus poderes
Jimmy parou. A forma como descarregou insensatamente indiscriminadamente, teria causado um caos e talvez violado
sua fúria sobre uma gangue rival agora parecia um sonho.
a Máscara. O príncipe dos vampiros de Chicago teria
— Eu sei, eu sei. E depois disso você achava que era... mais
que lidar com isso, desviando sua atenção de assuntos mais
que humano?
importantes. Essa é a forma como alguns anarquistas
— Claro, droga! Eu achei que podia achar o cara que me
acreditam que a anarquia deva se espalhar.
mordeu...
O ancião fez uma pausa de um minuto antes de pergun-
— Jack Sorridente já se foi há muito, eu lamento. tar: — O que você sabe de Cartago?
— É, tá bom. Então aqueles caras tentaram cair em cima —Não é aquilo que você tosse quando está gripado? —
de mim, e eu... Dre respondeu.
— Lutou contra eles, usando todas as suas habilidades. O ancião olhou para cima — Se eu já não estivesse esperando
Muito burro, criança. Nós vivemos sob uma Máscara.
por isso, acharia que você estava tentando ser engraçado.
— Nós? Então além do tal Jack Sorridente e de você,
Cartago foi uma utopia. Um sonho vivo. Milênios atrás,
quantos de nós existem?
nós Brujah criamos uma cidade onde Membros e Rebanho
O ancião parou. Negligentemente, pegou uma pequena
podiam viver juntos. Nós buscávamos o paraíso enquanto
calculadora e começou a digitar números. Enquanto seus
outros invejavam-nos. Eles nos traíram e destruíram o
dedos viajavam sobre as teclas, ele respondeu: — Uma sonho. Agora estamos divididos, e passamos de eruditos e
pequena sociedade. Jogadores em uma guerra eterna: a filósofos a cretinos e palhaços como o seu senhor, Jack
Jyhad. Você iria se tomar um soldado sem desejá-lo. Sorridente. Você sabe o que é um Iconoclasta?
Ele pegou uma caneta e um pedaço de papel e transcreveu Dre tentou ficar quieto, mas viu-se inclinando a cabeça
alguns números da calculadora, sem olhar para Dre. e respondendo: — Alguém que destrói as coisas que outras
Mesmo assim ele acrescentou: — Jack Sorridente estava de pessoas veneram ou respeitam.
visita a Chicago. Ele estava passando por aqui em direção O ancião coçou sua barba e olhou para Dre com curiosi-
a Los Angeles, e decidiu criar uma confusão para nosso clã. dade — Muito bom. Bem, é isso que Jack Sorridente é.
Esses Iconoclastas sempre foram encrenqueiros. Muitos Brujah tomaram-se Iconoclastas, unindo-se apenas

8 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


para destruir. Muitos Brujah jovens fazem parte dessa facção, porque há outros clãs de vampiros que prefeririam vêlo
juntando-se apenas para fazer alguma coisa em pedaços. morto.
— Por outro lado, há os Brujah que são como eu — Idea- — Felizmente, tomei conhecimento de sua existência
listas. Antevemos tempos melhores à nossa frente, e cedo. Tenho minhas próprias razões para manter o príncipe
trabalhamos com toda a nossa força para trazê-los a nós.
de Chicago preocupado com os assuntos de praxe. O que é
Aprendemos a trabalhar com o sistema para tentar
modificálo. Somos geralmente os líderes de nosso clã, apesar uma felicidade para nós dois, pois ele teria grande prazer em
de os Iconoclastas enfrentarem até mesmo a nós em sua fúria destruir você. Entendeu?
desmedida. Você também já sentiu o frenesi, eu suponho. Dre estranhou:
Mais uma vez Ore moveu a cabeça. Ele lembrou-se da — Se o que você estiver dizendo é verdade, então porque
sensação que teve quando aqueles Bloods o atacaram. está sendo tão generoso?
Alguma coisa estalou em seu íntimo quando eles sacaram — Porque assim você estará em débito comigo. E mais,
suas armas, e o fez mergulhar sobre o grupo, cortando e eu posso ajudá-lo a acertar as contas com Jack Sorridente.
rasgando até que tudo o que restava era uma poça de sangue. — Então você vai ser meu mestre vampiro? Ensinar-me a
— Nós somos amaldiçoados - o ancião acrescentou com ser um bom sanguessuga?
tranqüilidade, - Todos os vampiros são presas do frenesi de
— Não, que os deuses me livrem. Eu tenho assuntos
sangue, mas os Brujah mais do que os outros. Todos os do
nosso clã sofrem a fúria com mais freqüência. Alguns, como muito mais importantes para lidar. Porém tenho um jovem
amigo Damien, que eu acredito ser capaz de dar-lhe a
eu mesmo, aprenderam a suprimi-la. A maioria, porém, não
educação necessária. Apenas diga a ele que Critias o
tem qualquer controle sobre ela. Quando a Besta corre solta,
mandou.
não pode ser contrariada.
Ele sentou-se em silêncio por um minuto enquanto Ore
o observava.
Existe um terceiro grupo de Brujah. Eles são mal-
orientados, apesar de se considerarem Individualistas. Eles
acreditam que têm a liberdade de agir com responsabili-
dade, apesar disso fazer deles os maiores de todos os peões.
Vivemos uma grande guerra. As únicas regras são usar
ou ser usado, matar ou morrer. Ache um aliado forte e você
será for e. Fique sozinho e você morrerá. Lembre dessa lição,

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12 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
2: Lendas
dos Brujah
Eu sou realmente selvagem
E eu gosto de diversão selvagem
Em um mundo enlouquecido
Tudo parece confuso
Eu sou selvagem
— Iggy Pop, “Wild One”

O
s vampiros, como as pessoas, acreditam em gostassem mais de fazer, do que vingar-se daqueles que os
mitos e histórias que ajudam a definir sua criaram e os desprezaram.
realidade. Algumas não têm qualquer base real. Os inimigos estão em toda parte. A única solução é
Outras começam com um evento real e subsequentemente atacar violentamente aqueles que se opõem a eles. Quando
divergem. Por fim, há aquelas que nascem da verdade e os outros clãs tramam, apenas a ação direta dos Brujah pode
permanecem verdadeiras, sendo passadas sem deturpação de arruinar seus planos.
uma geração para a outra. Embora tentar classificar os Brujah seja um exercício de
Essas últimas são raras. Mesmo entre os mortos-vivos, as futilidade, o clã tem três facções principais. A primeira e
lendas raramente sobrevivem inalteradas. Além de in- maior são os Iconoclastas, os verdadeiros anarquistas. Eles
consistências naturais que ocorrem através dos tempos, atacam tudo e todos, sem respeito por nenhuma organização
muitos Membros mudam as histórias em seu próprio ou sistema. A História não lhes tem serventia: tudo o que
benefício. De qualquer forma, estas são as lendas do clã conta é o aqui e o agora. Apenas a Máscara limita suas ações,
Brujah. Algumas podem ser reais, outras falsas, mas todas e a única razão para eles a respeitarem é a auto-preservação.
moldam as pós-vidas daqueles que as ouvem.
O segundo grupo é dos Idealistas, que consiste princi-

O Passado palmente dos Brujah mais velhos. A maioria dos anciãos


Brujah é Idealista, buscando o passado para guiá-los e
aconselhá-los. Alguns ainda se lembram de Cartago, e os
Os Brujah estão em guerra. Assim acredita a maioria sonhos de seus fundadores de uma sociedade perfeita de
deles. Eles odeiam os Ventrue, que destruíram Cartago, o vampiros. Os Idealistas acreditam que os Brujah deviam
sonho de seu fundador. Eles desprezam os T oreador, a quem unir-se para realizar seus sonhos. Os Iconoclastas os
eles vêem como os aliados dos Ventrue. Eles desconfiam dos consideram uns vendidos. Eles acham que os anciãos Brujah
Tremere, Malkavianos e Nosferatu, que têm seus próprios trocaram sua herança por um assento confortável no
planos secretos. Os Gangrel são muito estranhos, muito conselho da cidade.
alienígenas. Além do mais, os Brujah criaram mais Caitiff O terceiro grupo, os Individualistas, é o menor e mais
que qualquer outro clã. Não há nada que os sem-clã bem-sucedido dos três. Eles combinam as características dos

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Iconoclastas e dos Idealistas. Tentam trabalhar em conjunto 13 Antediluvianos, e os outros da Terceira Geração usaram-
para o bem do clã. Porém, não insistem que outros obedeçam no como bode expiatório.
suas ordens, como os Idealistas. Ironicamente, os Brujah modernos acreditam que foi um
Devido às atitudes destes três grupos, a história dos de seus próprios progênitos, Troile, que se voltou contra seu
Brujah é difícil de ser seguida. Os Idealistas são os mais bem senhor e o assassinou através de diablerie. Muitos clãs
informados, mas vêem o passado através de lentes cor-de- apontam este ato como a causa da luta interna que se alas-
rosa. Os Iconoclastas, francamente, não se importam. Os trou pela Segunda Cidade. Eles alegam que é esta a razão pela
Individualistas estão muito ocupados tentando negociar um qual nunca se deve confiar nos Brujah.
caminho entre os outros dois grupos. Aqueles que buscam a verdade dizem que diversos inte-
O que se sabe sobre o fundador do clã vem do conhe- grantes da Quarta Geração incitavam uns aos outros a
cimento dos outros clãs. Estes acreditam que o vampiro desafiarem seus senhores. De fato, os poucos registros que
conhecido como Brujah era, como os outros fundadores de restam indicam que a natureza feroz dos Brujah manifestou-
clãs, da Terceira Geração. Ele estava presente na grande se apenas séculos após a queda da cidade. Porém, a crença
batalha da Segunda Cidade, quando a Terceira Geração se estabelecida na ferocidade dos Brujah é tão grande que a
voltou contra a Segunda. A maioria dos eruditos dos clãs maioria dos outros clãs apontam o dedo da culpa para Troile.
alegam que foi Brujah quem provocou a grande batalha entre Mesmo os Brujah de hoje em dia acreditam nesta história.
as gerações. Porém, alguns pesquisadores da Família dizem à De fato, eles sentem orgulho em serem rebeldes desde o
boca pequena que Brujah foi uma voz conservadora entre os princípio. Apenas uns poucos anciões Brujah questionam
esta versão dos fatos, mas acabam vítimas do desprezo dos
Membros mais jovens do Clã.
Estes anciões afirmam que Troile fugiu da Segunda Ci-
Os Verdadeiros Brujah dade e viajou pela maior parte da Europa e da Ásia. Alguns
alegam que ele se revoltou contra as regras estritas que a
Terceira Geração impôs à Quarta. Outros acreditam que ele
A portas fechadas, alguns Ventrue mais antigos gostam
temia por sua existência. Através da diablerie, T roile possuía
de zombar do uso do nome Brujah pelo clã. Considerando
os poderes da Terceira Geração. Por causa disso, ou devido
que as lendas dizem que Troile destruiu o Brujah original, os
talvez a outros rumores mal-intencionados, Troile evitou
Brujah de hoje remontam sua linhagem de sangue a ele, não
seus iguais. Apaixonado por viagens e temendo por sua
ao original. De fato, como esses Ventrue gostam de comen-
existência imortal, Troile raramente permanecia por muito
tar, os verdadeiros Brujah, e não os descendentes de Troile,
tempo em um só local.
ainda estão em algum lugar, talvez planejando sua vingança.
Mantinha-se na periferia da civilização, preferindo a
Nenhum Brujah leva este rumor nem um pouco a sério,
Etiópia ao Egito, Canaã à Babilônia, e geralmente evitando
dizendo que nenhum grupo esperaria uma dúzia de milênios
grandes concentrações de Cainitas. Por muito tempo ele fez
ou mais - tempo decorrido desde a queda da Segunda Cidade da Ásia Menor seu domínio, mas retirou-se com a chegada
- para tal vingança. Porém, a possibilidade de haver uma dos persas. Novamente ele voltou a viajar, sem fixar
poderosa linhagem de sangue datando de tanto tempo não é residência até chegar à África do Norte.
uma idéia muito confortável.
Apesar de Troile nunca ter tomado parte ativa na funda-
De fato, de vez em quando surgem histórias sobre Mem- ção de Cartago, ele tinha orgulho de seu sucesso. Em
bros esquisitos com estranhos poderes destruindo Algara- Cartago ele via o sonho da Segunda Cidade como deveria ter
vias, deixando os Brujah desorientados e confusos. De sido. Freqüentemente emprestava sua influência à sua
qualquer forma, histórias de vampiros extraordinariamente progênie de lá, apesar de raramente permanecer por muito
poderosos aparecem quase semanalmente entre os Cainitas tempo e nunca assumir diretamente seu governo.
mais paranóicos.
Apesar de nenhum Brujah poder afirmar com certeza, os
Porém, uma história que ganhou popularidade nos anos Ventrue dizem que Troile entrou de cabeça na guerra
50 veio dos Estados Livres. Alega-se que uma jovem mulher quando os inimigos de Cartago lançaram seu ataque final.
apareceu numa Algaravia alegando ser descendente do Porém, muitos dos mais poderosos de sua progênie já haviam
próprio Brujah. Aqueles que tentaram expulsá-la viram- se caído ou escolhido retirar-se da cidade prevendo o conflito
executando as mesmas estranhas ações repetidamente, que se aproximava. Sem seu apoio, Troile foi subjugado por
caminhando na direção dela e voltando à sua posição inicial, ataques místicos e aparentemente destruído.
ou sendo incapazes de mover-se enquanto a mulher
Um ponto de controvérsia entre os anciãos Brujah é a
desaparecia e reaparecia ao redor deles.
dúvida se Troile foi desprovido de sua existência ou refugiou-
Os Brujah sempre passam esta história como tendo acon-
se no solo. O lado vencedor salgou o solo e realizou
tecido “a um amigo de um amigo de meu senhor”. Ninguém
poderosos rituais para evitar qualquer escavação. Portanto,
admite ter estado nessa Algaravia, e lentamente a história foi
ninguém pode dizer ao certo quem sobreviveu em torpor e
deixando de ser contada. Mesmo assim, a idéia repousa
quem realmente morreu. Os Brujah que acreditam na lenda
desconfortavelmente nas mentes dos Brujah que a ouviram.
de Troile desprezam esta história, dizendo que nenhuma
força de mortos-vivos poderia derrotar um Antediluviano
em seu próprio território.

14 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


Os membros sobreviventes do clã Brujah logo perce- Os Brujah que controlam a Europa são quase sempre
beram que eles tendiam ao frenesi muito mais facilmente. Idealistas. De fato, pareceria impossível a um Iconoclasta
Alguns anciões Brujah apontam este fato como evidência de devotado ao caos, governar qualquer coisa. Conforme já
que Troile ainda existe. Eles acreditam que os ataques comentamos, os Brujah europeus modernos consideram os
místicos fizeram dele um "transmissor" do ódio e da raiva que Brujah americanos, particularmente os Iconoclastas, tolos.
ele sentiu no momento em que entrou em torpor. Outros Os governantes europeus vêem com suspeita qualquer
anciãos alegam que Troile morreu, mas suas emoções Brujah americano em viagem à Europa.
moribundas tomaram vida própria e passaram para todos de Com suas tendências anarquistas, os Brujah estiveram à
sua linhagem de sangue. E alguns ainda alegam que os frente de quase todas as revoluções históricas. Em algumas
Brujah sobreviventes tinham boas razões para entrar em ocasiões eles tiveram participação direta em diversas revoltas
frenesi, e passaram esta característica à sua Progênie. plebéias contra a nobreza da Inglaterra. Robin Leeland, um
Desde a queda de Cartago, outros clãs consideram os Brujah de Sétima Geração (veja Vampiros Notáveis) era um
Brujah uns bárbaros. Eles logo ganharam o estigma de defensor da causa particularmente forte, freqüentemente
disseminadores da anarquia e do caos, reputação essa que os lutando na frente de combate durante escaramuças mili-
tomou temidos e desprezados pelos outros clãs. Mas os tares. Após a criação da Camarilla, a influência Brujah
Brujah acreditavam que, uma vez que os seus inimigos foram tomou-se menos sutil. Durante a Revolução Francesa,
capazes de destruir tudo o que eles construíram, eles diversos líderes proeminentes, incluindo Robespierre,
deveriam tomar-se os destruidores de todas as estruturas. foram influenciados de alguma forma pelos Brujah. O dom
da Presença dos Brujah provou-se valioso em guiar as
Ironicamente, alguns Brujah conseguiram controlar
populações a um frenesi contra os "aristocratas".
seus frenesis de forma consistente o bastante para se
estabelecerem como intelectuais e filósofos. A maioria dos
Brujah modernos, particularmente os Iconoclastas, zom-
bam dessas histórias. Porém, muitos países europeus
Estados Unidos
estiveram sob a influência, ou mesmo o governo direto, de A divisão de classes no clã, entre aqueles que tinham o
integrantes do clã em uma época ou outra, sendo que todos poder e aqueles que não tinham, culminou no século XVIII.
sentiram os efeitos de suas rebeliões em algum momento da Diversos Brujah adquiriram interesse na incipiente rebelião
história. A Suíça, a Itália e a Grécia ainda estão sob controle das colônias americanas. Um deles, Marguerite Foccart (veja
parcial ou total de príncipes Brujah. o Apêndice) viajou para a América em maio de 1765. Ela

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encontrou-se com Thomas Jefferson, na época um estudante Em Londres, os Brujah deram suporte aos ingleses que
de Direito. Os dois estavam presentes durante um dos facilitavam as coisas para as colônias. Não está muito claro
famosos discursos de Patrick Henry contra a Stamp Act quem eles influenciaram, considerando que os Ventrue
britãnica(Lei do Selo). Foccart, que viajara à América a faziam todos os esforços para destruir qualquer Brujah tolo o
pedido de seu senhor, reconheceu todos os sinais da rebelião bastante para tornar sua influência visível. Alguns acreditam
que se iniciava. que William Pitt e o Coronel Isaac Barré podem ter sido
Marguerite Foccart decidiu permanecer na América por inf luenciados por integrantes Brujah (ou vice-versa,
algum tempo, fornecendo ajuda para os rebeldes iniciais. desconfiam alguns Ventrue) . Ambos defenderam os direitos
Seu alto nível de Presença permitiu-lhe arregimentar grandes dos colonos americanos no Parlamento. De fato, foi Barré
turbas que atacaram os britânicos. Sua Presença também que cunhou a, frase “filhos da liberdade”.
permitiu que ela mantivesse o povo organizado e trabalhan-
do. Os Ventrue estavam ocupados com atividades Outro Brujah, Critias (que agora senta-se na Primigênie
anárquicas em Londres. O Príncipe Mithras, na época de Chicago), usava sua influência de outra forma. Ele e
regente de Londres e o mais influente Cainita na Inglaterra, Benjamin Franklín estiveram em constante corres-
cometeu a tolice de recusar-se a enviar qualquer Membro à pondência durante os anos que levaram à Guerra de
América para investigar a possibilidade de envolvimento dos Independência. Quando Franklin foi a Paris como repre-
Brujah. sentante/diplomata das colônias na França, os dois
Crispus Attucks, um marinheiro negro, foi responsável passaram muitas-noites confabulando juntos. Os dois
por um dos primeiros atos de rebelião contra os Ingleses. Ele intelectuais tiveram, diversas idéias, algumas das quais
liderou uma milícia de Boston contra os Casacos Vermelhos. teriam surpreendido Júlio Verne um século após.
Os Ingleses aparentemente mataram Attucks durante um Algumas das idéias inspiradas de Franklin foram publi-
confronto que ele ajudou a iniciar. Este confronto, o Massa- cadas durante a Guerra Revolucionária, quando o estadista
cre de Boston, foi a centelha que acendeu a fogueira da publicou folhetos de propaganda política contra os Ingleses.
revolução. Um desses folhetos previa a construção de espelhos gigantes
Na verdade, Marguerite Foccart resgatou Attucks da morte. perto de Calais. Esses espelhos refletiriam energia solar
Ela admirava a bravura do marinheiro, e decidiu Abraçá-lo. através do canal para pôr barcos ingleses em chamas. Outro
Após o Massacre de Boston, Attucks trabalhou com Foccart afirmava que uma corrente gigante eletrificada seria esten-
e diversos outros Brujah que ajudavam os Filhos da dida ao longo da costa inglesa.
Liberdade. Ele tem estado ativo nos Estados Unidos desde Quando FrankBn não estava ocupado encontrando-se
então (veja o Apêndice). com Critias, ele se divertia em festas por toda Paris. Franklín
gostava tanto de misturar-se com a alta sociedade quanto
com as classes inferiores. Seu talento para essas atividades
ganhou a admiração dos Toreador que controlavam a cidade.
Este clã, desgostoso com os Ventrue pelas ações de Mithras
na Inglaterra, decidiu olhar para o outro lado, mesmo
estando cientes da influência de Critias. Eles também
levaram o Rei Luís a apoiar a Revolução Americana de modo
a poderem enfiar o nariz nos negócios dos Ventrue Ingleses.
Apesar de nunca ter sido.Abraçado, Franklin foi um alvo
principal de diversos clãs. Os Brujah admiravam-no como
um rebelde intelectual. Os T oreador o consideravam um
homem das artes. E os Ventrue teriam-no Abraçado apenas
para submetê-lo a um Laço de Sangue e tirá-lo do caminho.
Felizmente, as tentativas de cada um dos clãs impedia as
ações dos outros, motivo pelo qual Franklin talvez nunca
tenha chegado a se tomar um Membro da Família. Além
disso, Critias percebeu que Franklin era valioso demais
como contato no Rebanho para tomar-se um vampiro.
Outro personagem Brujah, Jeremy MacNeil (veja Apên-
dice) também entrou na briga. Ele, Foccart e Attucks,
Samuel Adams e suas "gangues de rua" demonstraram uma
estratégia surpreendentemente sofisticada, que deixou as
guarnições Inglesas confusas.
Curiosamente, a Guerra Revolucionária em si foi relati-
vamente livre de influência Brujah. O clã, desconfiado do
envolvimento dos Ventrue, resolveu permanecer nos basti-
dores. Por causa disto, Mithras e outros Ventrue ingleses
nunca suspeitaram da verdadeira extensão de sua influência

16 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


outros clãs seguiram-nos rapidamente ao considerarem os
Estados Unidos um ambiente estável para governar. Muitos
barcos vindos da Inglaterra tinham compartimentos à prova
de sol em seu interior. Os Brujah, desorganizados como
sempre, foram incapazes de tomar atitudes concretas para
impedir a invasão dos outros clãs.
Apesar dos esforços da Camarilla, o Sabá manteve um
sólido controle sobre certas cidades da Costa Leste. O Sabá e
os Ventrue lentamente forçaram os Brujah para o oeste. Os
Brujah descobriram que outros clãs tinham passado a perna
neles. Mais uma vez os odiados Ventrue e Toreadores domi-
navam as cidades. As lutas dos Brujah contra os recém-
estabelecidos Príncipes tornou-os conhecidos como
Anarquistas de uma vez por todas.
A expansão dos Ventrue para o sul levou a uma grande
luta durante a Guerra Civil. Muitos Membros, e não apenas
os anarquistas, lutaram contra os anciões que controlavam
as plantações e usavam os escravos como Rebanho. Como a
maioria destes outros anciões eram Ventrue, os Brujah toma-
ram muito gosto em combatê-los. Os Membros mais jovens
finalmente triunfaram, libertando todos os escravos para
que todos pudessem se alimentar. Os Membros mais jovens
de diversos clãs participaram nesta luta. Esta foi uma das
raras vezes na História em que Brujah e Ventrue ( embora
apenas os mais jovens) trabalharam juntos em larga escala.
Os Brujah do Norte e o Sabá também aproveitaram a oportu-

sobre as colônias. Eles também subestimaram a determina-


ção das colônias americanas. Seus contínuos problemas com
anarquistas na Inglaterra forçaram-nos a dividir sua atenção.
A guerra entre a Camarilla e o Sabá também resvalou na
Guerra da Independência. A Camarilla controlava os
Ingleses e seus representantes na América. Os Sabá, como os
Brujah, viram uma chance para um novo começo no Novo
Mundo. A participação do Sabá na Guerra Revolucionária
foi particularmente forte.
Quando os Estados Unidos obtiveram sua independên-
cia, muitos dos Brujah, frustrados com sua inabilidade de
ganhar o poder de seus anciões, cruzaram o Atlântico. Eles,
como o Rebanho, viam os Estados Unidos como uma terra
de novas liberdades.
Ironicamente, se eles tivessem permanecido, teriam
conseguido algumas de suas reivindicações. Os anarquistas
remanescente permaneceram ativos, apesar de seu poder ser
atingido seu pico em 1848. Mesmo assim, as décadas finais
do século XIX viram a queda de diversos regentes Brujah
Idealistas durante a queda dos reinados aristocráticos e
monárquicos.
Irritados com a intervenção do Sabá em diversas dessas
rebeliões, a Camarilla pressionou seus líderes, forçando-os a
cruzar o Atlântico. Isso deu ao Sabá uma dianteira na luta
pelo controle da Família na América. Porém, a criação de
várias seitas Sabás durante e imediatamente após a guerra
ameaçou o poder dos renegados. Enquanto isso, os Brujah
eram incapazes de consolidar seu domínio no leste dos
Estados Unidos devido a conflitos internos.
Nos dois séculos seguintes, os Brujah espalharam-se por
todos os Estados Unidos. Infelizmente para os Brujah, os

2 17
nidade para combater os líderes da Camarilla que haviam pela primeira vez eles se uniram. MacNeil tornou-se um
vindo recentemente para o novo mundo. ídolo involuntário dos anarquistas, que passaram usar seu
Porém, os Brujah e os anarquistas em geral, mudaram-se nome como um grito de guerra. Em poucos dias Sebastian e
primeiramente para o oeste quando a influência Ventrue seus comparsas estavam mortos, e os anciões de Los Angeles
Toreador cresceu e os príncipes estabeleceram-se mais soli- juntaram-se aos anarquistas, esconderam-se ou fugiram. Tão
damente. Pelo início do século XX, as cidades da Costa Oeste grande foi a chama da rebelião que outros grupos anarquistas
como San Diego, Sacramento, Seattle e Los Angeles estavam nas cidades da Costa Oeste também se conscientizaram e
prontas para rebeliões dos Brujah ao crescerem rapidamente derrubaram as estruturas de poder vampíricas de suas
tanto em Membros como em Rebanho. próprias cidades. Apenas São Francisco foi poupada.
Os Príncipes dessas cidades tinham que dar passos muito Em algumas poucas noites, os príncipes de San Diego a San
cuidadosos para evitar grandes levantes. Todos os seus Jose foram queimados em fogueiras ou escorraçados da cidade.
esforços foram inúteis. Em 1944, Don Sebastian, Príncipe Os poucos arcontes que tentaram ajudar os príncipes encon-
Toreador de Los Angeles, ordenou que seus homens disci- traram destinos semelhantes e, antes da Camarilla poder
plinassem um Brujah particularmente rebelde, Jeremy organizar qualquer tipo de resposta, a maioria da costa oeste da
MacNeil. Os homens de Sebastian, excessivamente confi- Califórnia havia sido declarada os Estados Anárquicos Livres.
antes no poder de seu mestre, atacaram MacNeil e deixaram-
no a um passo da morte. A revolta dos anarquistas foi tão MacNeil tornou-se, por aclamação popular, um lider in-
violenta que Sebastian, desesperado para restaurar a ordem, voluntário não apenas de Los Angeles, mas dos recém-
prometeu uma investigação total da parte dos anciões de Los formados Estados Anárquicos. Percebendo como sua posição
Angeles. Ele jurou que iria acatar sua decisão. era precária, ele deixou claro que não era um príncipe. Com a
Uma vez que um dos anciões era um Brujah, os Anar- ajuda de outros anarquistas poderosos, ele interrompeu a
quistas acreditaram que teriam uma audiência justa. Porém, matança e a destruição, mas prometeu ajudar a espalhar a
os anciões, satisfeitos com o governo de Sebastian e rebelião a outras áreas. Este pronunciamento encontrou
inconscientes da magnitude da ameaça anarquistas, grande aprovação entre os anarquistas.
abafaram todo o caso. Eles declararam que os homens de MacNeil formou um conselhos com as figuras anarquis-
Sebastian agiram corretamente e que MacNeil não tinha tas mais proeminentes. O conselho incluía os líderes
motivos para reclamação. anarquis-tas de Seattle, Sacramento e San Diego, ele próprio,
Ao ouvirem isso, os anarquistas foram para as ruas. Seu e um membro dos clãs Nosferatu, Gangrel e
número cresceu muito além do que o príncipe imaginava e Ravnos. Estes três Clãs eram os

18 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


representantes não-Brujah dos anarquistas. MacNeil tam-
bém abriu o conselho à influência democrática, permitindo
que qualquer anarquista da área participasse.
Os Estados Anárquicos existem até hoje. Os anarquistas
Os Estados Anárquicos
controlam a Califórnia e exercem grande influência no
Oregon e em Washington. Foram efetuadas algumas
pequenas tentativas de expansão para o leste. Porém, a
Livres
combinação da desorganização anarquista, da influência Muitos membros apontam os Estados Livres como um
Ventrue e Giovanni em Las Vegas, e a atividade Lupina no exemplo que uma comunidade vampírica deveria ser. Um nú-
Centro-Noroeste foram suficientes para impedir qualquer mero igual de membros sustentam que isso é o que inevitavel-
expansão real. mente acontece quando os neófitos ficam fora de controle.
MacNeil ainda permanece como o anarquista líder em Sem nenhum príncipe para fazer cumprir as Tradições
Los Angeles e a figura mais poderosa dos Estados Anárqui- entre os mortos-vivos, as gangues dominam as ruas como não
cos. Apesar das restrições à criação de novos Membros serem o fazem em nenhum outro lugar. Apesar dos Membros da
voluntárias, foram criados menos do que o esperado. Porém, área restringirem voluntariamente a freqüência de Abraços,
numerosos Brujah têm vindo para a área depois que os muitos mais mudaram-se para a área, forçando os limites que
arcontes escorraçaram-nos de suas antigas tocas e, assim, os o Rebanho pode suportar. Finalmente, o Sabá move-se livre-
Estados Anárquicos pemanecem sempre densamente mente entre os anarquistas, espalhando sua própria forma
povoados. de loucura.
De San Diego a San Jose, gangues Brujah dominam as
Rússia ruas, freqüentemente lutando pela primazia de um território.
Outros Brujah reúnem-se ali regularmente para caçadas em ter-
ritório da Camariila, e anarquistas de todas as partes do globo
Ironicamente, os Estados Livres são o mais próximo que encontram-se ali para discutir seus planos, sucessos e fracassos.
os Brujah já chegaram da recriação de Cartago. A outra Os planos e esquemas são uma constante nessas cida-
tentativa não foi tão bem sucedida. des. Sem nenhum príncipe obrigando todos a se apresen-
Os Brujah estiveram presentes em todas as revoluções da tarem, ninguém sabe dizer com certeza quem está na cidade
História. O levante russo não foi exceção. Os Brujah em dado momento. Assim, Caitiff, vagam livremente,
buscavam vingança contra muitos príncipes Ventrue e Tremere entram e saem sorrateiramente, e Setitas estabele-
Toreador e a revolução que se seguiu à I Guerra Mundial deu- cem templos em porões empoeirados.
Los Angeles é o centro desta loucura. Alguns líderes da
Camarilla estimam que mais de 200 vampiros chamam a área
metropolitana de lar, e que pelo menos 10 por cento destes
são Sabá. Os líderes Brujah, como MacNeil, contestam estes
números, mas ninguém sabe ao certo.
De qualquer forma, todos os clãs têm alguma represen-
tação na área. Gangrel varrem as colinas ao norte de Los
Angeles (apesar dos Lupinos habitarem as montanhas de
Santa Monica, ali perto); Brujah e Nosferatu chamam L.A
Oriental de lar; os Toreador infestam Hollywood e Beverly
Hills; e nunca param de pipocar histórias de Membros
orientais em Chinatown e Little Tokyo. De fatos, muitos dos
rumores paranóicos de anciões poderosos e aproximação da
Gehenna começam por ali.
MacNeil e o Conselho geralmente se reúnem na parte
baixa de Los Angeles, freqüentemente em frente ao prédio da
prefeitura. Porém, não têm nenhum lugar fixo nem agenda, e a
maior parte de seu trabalho é feita em pequenas reuniões
informais. Além disso, eles se reúnem sempre aonde sentem
que são necessários, e mais de uma batalha entre anarquistas
foi suspensa devido à sua presença.
Ainda assim, MacNeil e os outros membros do Conse-
lho conseguem trazer apenas uma paz marginal a esta cidade
infestada por vampiros. As gangues vivem combatendo entre
si nas ruas à luz do luar, atormentam recém-chegados por
nada, e alimentam-se onde e quando têm vontade. Mesmo
alguns membros do Conselho vêem Los Angeles como um
barril de pólvora prestes a explodir.

2 19
lhes sua chance. De 1917 a 1922, exércitos cruzaram o país Divididos internamente, os Brujah falharam em pôr em
atacando tanto a Família quanto o Rebanho. Apesar da ação as políticas que eles desejavam. Eles tinham que con-
Guerra Mundial, Cainitas de outros países ofereceram seguir o controle total. A Família não poderia revelar sua
ajuda, e alguns Ventrue dos Estados Unidos conseguiram até existência sem que antes a segurança da nação estivesse
convencer o Presidente Wilson a invadir o país com tropas assegurada. De outra forma, as nações inimigas e Membros
americanas. rivais poderiam derrubá-los. Até que seu reino estivesse se-
Finalmente, graças principalmente aos esforços dos Bol- guro a Nova Cartago não poderia se estabelecer.
cheviques mortais, um pequeno grupo de Brujah fico do Tentar fazer de Lenin um líder fantoche provou ser uma
lado vencedor. Os odiados Ventrue e Toreadores foram decisão infeliz. Lenin começou a perceber que algum
derrotados, suas cinzas espalhadas ao vento. E agora? “Conselho” obscuro estava ativo na Rússia. Ele decidiu
Antes que os Brujah pudessem fazer qualquer espécie de manipular este Conselho para seus próprios fins. Jogou um
plano ou mudarem-se para algum outro lugar, os Bol- Brujah contra o outro e conseguindo substancial parcelá de
cheviques tomaram o poder, espalhando ao mundo a pro- poder ao mesmo tempo em que confundia a Família.
messa de uma nova sociedade que daria igualdade a todos. Porém, Lenin foi longe demais ao começar a jogar duro
Assim, o partido Bolchevique tomou o poder com o inicio com os intelectuais Russos. os Brujah eram Idealistas e
do Comunismo Soviético. Ao ouvir a promessa dos novos quando Lenin mandou intelectuais para campos de prisio-
Comunistas, alguns Brujah acreditaram que talvez essa nova neiros, eles perceberam seu erro. Em 1924 eles “arranjaram”
sociedade pudesse vir a ser a nova Cartago do século XX. Os à morte de Lenin e fizeram de Leon Trotski seu sucessor.
membros do clã na Rússia decidiram ficar, dando seu apoio Infelizmente, um humano, Joseph Stalin, tinha outras
aos comunistas. idéias. Com alguma ajuda dissimulada de Ventrue e
O problema, como sempre, foi a “maldição” Brujah. Os Toreador que não tinham vontade de ver os Brujah serem
Brujah russos começaram imediatamente a lutar uns contra bem sucedidos em nada, Stalin providenciou que Trotski
os outros. Estas lutas raramente ocorriam como violência fosse exilado da recém-formada União Soviética, e depois
explícita. Ao contrário, cada um dos membros do conselho tomou o controle. Usando a estrutura que Lenin criou,
Brujah começou a apunhalar uns aos outros pelas costas. Stalin começou uma série de expurgos responsáveis por mais
Com uma habilidade para intrigas de fazer inveja aos Tre- de 10 milhões de mortes.
mere, cada um procurou influenciar Lenin e os outros líde- O Conselho Brujah não concordava muito com nada, e
res mortais sem que os outros percebessem. Resultado: es- Stalin provou ser uma grande fonte de controvérsia. Metade
cassez de comida, perda de território para a Alemanha e o do conselho queria-o morto, enquanto a outra metade,
começo dos expurgos. especialmente aqueles que gostavam de se alimentar nos

20 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


gulags, queriam que seu governo perdurasse. No meio da
década de 30, porém, as conexões de Stalin com magos e o
Sabá tornaram-se visíveis, unificando os Brujah em sua opo-
sição a ele.
Eles preparavam-se para matar o líder soviético quando
Adolph Hitler começou sua campanha pelo controle da
Europa. Os Brujah perceberam que precisavam de Stalin em
seu papel estabelecido como líder contra esta ameaça, que
eles acreditavam ser um plano Ventrue para destruílos. Os
Brujah fizeram Stalin assinar o pacto Molotov-Ribbentrop
com Hitler, garantindo que ele não invadiria a Rússia, e
tentaram derrubar Stalin. Não tinham ainda conseguido
quando Hitler quebrou o pacto dois anos depois, e 1941.
Com a escassez de mão-de-obra Russa causada pelos
expurgos de Stalin, o Conselho Brujah ficou de mãos
cupadas. Por fim, viram-se forçados a aliar-se a outros clãs
para derr tar os Nazistas.
Em seguida à guerra, o Conselho Brujah deu ordens
para passos cada vez' mais severos para retomar o controle de
“seu” país. Porém, seus próprios frenesis os impediram de
cooperar com sucesso. Humanos ambiciosos, inconscientes
da verdadeira natureza da confusão interna, vislumbraram
uma chance de aumentar seu próprio poder. Eles formaram
as facções militares e a KGB e escavaram seus próprios
nichos.
A confusão reinou na URSS por mais de 50 anos. O
sonho de Cartago nunca aconteceu, já que cada um dos
membros do Conselho Brujah entrincheirou-se em sua
própria facção de operações de governo, militares e de
inteligência. A única vez que eles cooperaram foi para evitar
Conselho. Mesmo com a força adicional dos Vemrue e
um desastre econômico, mas sempre que eles decidiam
Toreador, o Conselho caiu, um por um. Não contente com
cooperar, terminavam discutindo entre eles próprios.
mera diablerie, ela devorou seus corpos inteiramente.
Finalmente, em 1990, algo ocorreu que destruiu o status
Durante os oito dias que Baba Yaga levou para comple-
quo. Nenhum dos Membros tem certeza absoluta do quê
tar sua caçada, o povo soviético levantou-se em protesto.
exatamente aconteceu. Mikhail Gorbachev, o mais recente
governante da União Soviética, começou a pregar a Diversas forças militares foram mobilizadas em apoio ao
perestroika e reformas. Aparentemente, cada um dos mem- novo governo. Sem a Família para apoiá-los, os líderes do
bros do Conselho Brujah acreditava que o rival estava por golpe provaram-se ineficazes. Gorbachev, sem o apoio de
trás da política de Gorbachev. Eles mandaram seus agentes Baba Yaga, provou-se igualmente incapaz de retomar o poder
militares e da KGB mais confiáveis contra ele. Todos que tinha anteriormente. Boris Yeltsin tomou-se a nova voz
sumiram sem deixar vestígios. Os Brujah insistiram em pôr a na União desintegrada.
culpa uns nos outros, e logo esqueceram Gorbachev em Desde este evento, os outros clãs não sabem o paradeiro
outra rodada de punhaladas pelas costas. final do Conselho Brujah. O único clã que pode ter algum
O caos absoluto explodiu quando a anciã Nosferatu Baba conhecimento do caso, os Nosferatu, mantém-se em silên-
Yaga revelou que havia emergido do torpor e que Gorbachev cio. Na verdade, os anciões Nosferatu de Quinta e Sexta
era sua marionete. Em pânico, o Conselho Brujah contatou Geração estão decidindo exatamente o que deve ser feito
seus colegas Ventrue e Toreador. Eles conseguiram com Baba Yaga. Alguns desejam apoiá-la, outros usá-la,
convencê-los de que Baba Yaga não ficaria satisfeita com alguns matá-la e muitos preferem ignorá-la.
“sua” terra natal. Diversos Ventrue e Toreadores de Sétima e
Oitava Geração viajaram a Moscou em um último esforço
desesperado para derrotar a anciã. Os Brujah puseram seus
O Presente
últimos fantoches em uma ação selvagem. Diversos dos Como dissemos, os Brujah europeus têm domínio sobre a
homens mais próximos a Gorbachev voltaram-se contra ele. Grécia, a Suíça e a Itália. Estes Brujah Idealistas têm a mente
Eles esperavam que Baba Yaga tomasse medidas para tão estreita como os Ventrue, e guardam seus Domínios
proteger seu fantoche, o que a deixaria vulnerável. avarentamente. Apesar dos Brujah mais rebeldes ressen-
Foi seu último erro. Baba Yaga não dava a mínima para o tirem- se de sua arrogância, a Europa é uma fortaleza
Rebanho. Ao invés disso, ela foi diretamente em cima do poderosa demais da Velha Guarda para os Iconoclastas con-

2 21
seguirem alguma coisa.
Além disso, os T oreador e os V encrue controlam um
número bem maior de países. Por enquanto, os membros
mais jovens do Clã contentam-se em deixar a situação dos
membros europeus mais antigos continuar como está, às
vezes usando seus domínios como refúgio ou como bases de
operação.
O bastião mais avançado dos Brujah nos Estados Unidos
são os Estados Livres Anárquicos. As forças da Camarilla e
do Sabá não pensam em outra coisa a não ser tomar o
controle da área. Porém, eles não podem tomar os Estados
Livres da forma convencional-matando o príncipe — afinal,
não há príncipes. Apesar de MacNeil ainda ser a figura mais
proeminente na área, sua morte provavelmente tomaria o
movimento anárquico ainda mais agressivo do que já é.
A Europa e os Estados Unidos representam os dois maio-
res conclaves dos Brujah no mundo de hoje. Os outros
Brujah estão espalhados, sem poder central. Não há grandes
grupos Brujah na América do Sul, África ou na Austrália. A
maior força Brujah na Ásia eram os Comunistas russos, mas
como mencionado acima, estes não são mais ameaça.
Cuba já esteve sob a influência do Conselho Brujah da
URSS, apesar de muitos acreditarem que Castro subiu ao
poder com a ajuda do Sabá ou de Caitiffs. Castro recebeu
ajuda econômica da Rússia ao abraçar o Comunismo. Po-
rém, com a destruição do Conselho e a dissolução da URSS,
Castro agora está sozinho. Os Seguidores de Set, operando
do Haiti, têm aplicado pressão na esperança de tomar aquele
país. Suspeita-se que alguns dos mais-poderosos apoiadores
de Castro estejam sob a influência dos Setitas.

O Futuro
Os Brujah da Europa estão contentes com o que têm. Ao
contrário de seus pares rebeldes da América, muitos têm
aceito o status quo. Os rivais do clã, os Ventrue e Toreador,
não lhes criam problema. De fato, há muito pouca diferença
entre estes três poderes europeus. Todos os Membros
influentes na Europa são anciões, fato que eles consideram
ser um laço maior que o laço de sangue — como os neófitos
podem tentar entender o que os anciões fazem?
A relação entre os anciões europeus e seus primos ame-
ricanos é muito parecida com o tratamento dos Ventrue aos
seus próprios membros. Apesar de suas diferenças, um
ancião não nega santuário a um membro mais jovem.
Obrigações de nobreza e coisa e tal. Porém, um Brujah mais
jovem pregando rebelião contra um ancião Brujah recebe
pouca simpatia.
Apesar de petições ocasionais dos outros clãs europeus,
os anciões Brujah da Europa não têm muito desejo de
controlar os membros mais jovens. Eles contentam-se em
permanecer como estão. Os anciões ainda acreditam que o
fogo da juventude irá se apagar um dia, e que, cedo ou tarde,
os membros mais jovens entenderão que príncipes e a
regência dos anciões são “um modo de vida”.
Nos Estados Anárquicos, os anarquistas estão sempre

22 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


querendo ver os príncipes de outras cidades derrubados, atividade crescente dos Brujah. Isto aumenta a pressão sobre
para ocupar seu lugar. MacNeil percebe que as cidades os Brujah daquela cidade.
Ventrue e Toreador no Meio-Oeste agem como amortece- Isso é exatamente o que Jack Sorridente quer, mas não o
dores entre os anarquistas e o Sabá. Ele não tem a menor que os Brujah da cidade querem. Se eles têm que entrar em
simpatia pelo Sabá, e toma quaisquer medidas necessárias encrencas, que seja por alguma coisa que eles tenham feito.
para manter sua influência a um mínimo nos Estados Isto tem levado a um certo nível de ressentimento entre os
Anárquicos, apesar da presença desta seita ser incontestável. Estados Anárquicos e os Brujah de outras cidades.
Diversos anarquistas influentes, liderados por um Brujah MacNeil está tentando pressionar Jack Sorridente a pa-
conhecido como "Jack Sorridente" (veja Apêndice) iniciaram rar com esta estratégia. Infelizmente, sua posição é tal que se
um novo plano para sobrepujar as cidades dominadas pelos ele aparentar dar ordens a anarquistas, pode vir a enfra-
seus inimigos mortais, os Ventrue. Sua estratégia é viajar por quecer seu próprio “status”.
essas cidades, Abraçar qualquer um que apareça e deixá- los a MacNeil tem esperanças em um processo gradual de
seus próprios meios sem Apresentá-los ao príncipe. mudança, com os anarquistas lentamente ganhando poder
O resultado é um vampiro Caitiff, presa fácil para o em umas poucas cidades. Mais do que tudo, ele tem consci-
frenesi e caçado por todos. Jack Sorridente e seu séquito ência da maldição Brujah. Apesar de tê-la domado ele sabe
relutam em criar neófitos demais, já que a Máscara poderia bem que outros Brujah não o fizeram. Isso invibializa qual-
ser ameaçada. Normalmente, eles entram numa cidade e quer plano de táticas coesas. Poucos Brujah fariam qualquer
criam até 10 numa só noite, depois vão embora. O príncipe espécie de aliança formal ou mesmo discutiriam estratégias.
tem que lidar com os Caitiff e evitar que eles destruam a Um sinal encorajador que MacNeil tem notado é que os
Máscara. Se o príncipe falha ou mostra-se fraco, sua posição frenesis dos Brujah parecem ser menos graves em alguns
fica ameaçada. Desta forma, os Brujah dos Estados Anárqui- vampiros da 14ª Geração. Ele também constatou que em
cos esperam incitar a rebelião dos Brujah de outras cidades. alguns Brujah de Gerações mais antigas, o frenesi também
A maioria dos Brujah destas cidades, especialmente os está diminuindo. A esperança de MacNeil é que, de alguma
anciões, ressentem-se da interferência de estrangeiros em forma, a maldição de sangue passada de Brujah a Brujah
seus assuntos. Além disso, sua própria existência entra em finalmente esteja se esgotando.
risco se a Máscara, particulannente naquela cidade, toma-se
quase exposta. O príncipe considera estes Caitiffs parte dos
anarquistas de seu principado, e interpreta isso como

2 23
24 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
3: Tradições
dos Brujah
Sangue novo junta-se a esta terra
E é rapidamente subjulgado
Pela desgraça constante dolorosa
O garoto aprende as regras dele
— Metálica, “Os Imperdoáveis”

C
omo era de se esperar, os Brujah possuem relati- traculturais. Ninguém consegue organizar uma Algaravia,
vamente poucas tradições consistentes. Apesar apesar de um ou outro Brujah mais velho, normalmente um
de muitos dizerem que os Toreador lutam com Idealista, tentar forçar uma pauta. Os presentes costumam
freqüência para se manterem em dia com os modismos do frustrar esses esforços com muita gritaria.
Rebanho, os Brujah também têm essa preocupação. Eles Não obstante, os Brujah têm muitos inimigos e perce-
abraçam com fervor qualquer modismo popular na contra- beram que precisam de algum meio de propagar informa-
cultura da era vigente. ções. Assim, a Algaravia-tem-se mantido popular durante o
Por exemplo, durante o século XIX os Brujah europeus último século, e normalmente atrai dúzias de Membros da
consideravam a "maratona de cafés" a principal forma de cidade e áreas adjacentes. A maioria congrega integrantes
celebrar sua independência. Todos os Brujah em uma cida- Brujah de todo o estado ou região.
de reuniam-se e passavam a noite indo de um café para o Normalmente uma Algaravia não segue nenhuma pau-
outro. Em cada um deles, afugentavam os fregueses huma- ta. Todos os participantes podem gritar qualquer assunto
nos e passavam horas e horas fofocando sobre a estrutura que desejarem. Os discursos conflitantes costumam ser re-
política corrente. solvidos através de confronto físico direto. Deixar um ora,
Os cafés não estão mais na moda. A “maratona de cafés” dor rival inconsciente é considerado falta de educação, de
transformou-se nas "Raves", que hoje em dia estão em alta forma que normalmente se determina quem toma a palavra
entre os Brujah. De qualquer forma, a maioria das tra, dições através de puxões e empurrões.
dos Brujah sempre caiu em desuso com o correr dos séculos. Como os Brujah não se preocupam muito com seguran-
A única tradição consistente dos Brujah é o fato de não ça, qualquer outro clã pode comparecer. Já que nunca se
possuírem nenhuma tradição. planeja estratégias secretas em Algaravias, elas não com-
prometem suas atividades mais importantes.,Os Brujah até

Reuniões toleram Ventrue, Toreadores e Tremere em suas Algaravias,


porém um visitante de qualquer desses elas deve estar
preparado para receber ofensas morais e físicas.
Diga a verdade, depois corra feito o diabo Ocasionalmente, as Algaravias também são freqüenta-
— Slogan de Earth First! das por mortais. Os Brujah raramente admitem essas pre-
A principal forma de encontro entre os Brujah é a Al- senças, apesar de não fazerem nada para preveni-las. Ao
garavia, encontros informais que começam após o final de invés disso, alguns Brujah com níveis elevados de Presença
um grande concerto, festa de rua ou outros eventos con- temam intimá-los a dar o fora. Mesmo os marginais de rua

3 25
mais durões se mandam quando diversos Brujah dirigem e persuasivos, discutem o assunto que os anciões querem
suas atenções a eles. tratar sem identificar-se como representantes de um ancião.
O prestígio de diversos integrantes Brujah é reconhecido Como a maioria dos Brujah não se importa em interrogar os
nas Algaravias. Aqueles que conseguiram dar algum grande motivos de um orador, esta estratégia tem encontrado algum
golpe vão à frente e descrevem suas atividades com detalhes sucesso.
gráficos. Aqueles que perderam Prestígio são "convidados" a Atualmente há duas outras formas “tradicionais” de reu-
subir e enfrentar os insultos da turba. É considerado de bom niões entre os Brujah: o Debate e a Rave.
gosto entre os Brujah ter coragem de subir e aturar os
insultos dos outros. Aqueles que não vão à frente ou não Os Debates
aparecem são forçados a comparecer à próxima Algaravia, e O Debate é um fórum de discussões empregado por anci-
terão de tolerar o dobro dos insultos que receberiam se ões Brujah. Apenas anciões participam, quase sempre da es-
tivessem comparecido voluntariamente. cola Idealista. Eles promovem Debates em praticamente
Se um ancião Brujah tiver um plano que requeira a par- qualquer lugar fechado. Freqüentemente usam salas de uni-
ticipação de diversos integrantes do clã, ou deseja comunicar versidades, bibliotecas e estúdios de residências particulares.
alguma notícia ao clã, ele poderá se antecipar a uma Algara- Os Brujah mais jovens que já viram Debates consideram-
via. O ancião tentará então usar Debate, Dominação e nos um aborrecimento colossal. O procedimento é relativa-
Presença para convencer o maior número possível de Brujah mente simples. Cada um dos anciões presentes defende ou
a concordar com seu ponto de vista antes de irem para a ataca o ponto a ser Debatido. Cada um apresenta seu argu-
Algaravia. mento. Ponto. Por ponto. Por ponto. Discutem e discutem.
Os anciões Brujah raramente tentam convencer alguém Se sentirem que o assunto não esteja bem explorado até o
de alguma coisa na própria Algaravia — o uso de Disciplinas nascer do sol, eles continuam na próxima noite. O Debate
transforma o ancião em "persona non grata" em diversas mais longo que se tem notícia durou mais de um mês.
Algaravias seguintes. Porém, se conseguir dominar gente Como se isso já não fosse chato bastante para os Brujah
bastante por antecipação, pode usar a Algaravia (e a superi- mais jovens, o estilo do debate é particularmente ridículo.
oridade numérica) para convencer o resto do clã. Uma resposta típica pode sair assim:
Outra solução que anciões Brujah têm experimentado é o — Eu gostaria de argumentar contra o 32° subitem do 10°
uso de “procuradores”. Estes Brujah, altamente carismáticos ponto que Critias levantou na terceira noite do Debate atual,

26 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


afirmando que o item é de fato negativo, tornando os sub- mortais que pegou na Inglaterra e atravessou o Atlântico, e
itens 12, 15 e 17 também irrelevantes. que os Brujah adaptaram para suas Algaravias, levando ao
Os anciões não permitem anotações nem qualquer outra que é chamado de “Algaravia e Rave”.
forma de transcrição dos Debates. Eles também não permi- Uma Rave normalmente começa após algum evento da
tem o uso de Disciplinas. A última pessoa a ter algum ponto contracultura que conte com a presença de integrantes Bru-
não contestado é o "vencedor", com quem os anciões nor- jah. Ao invés da festa de verdade, o anfitrião geralmente
malmente concordam. Se houver empate, eles decidem o deixa uma pista que leva a outra parte da cidade. A pista
vencedor. Porém, os anciões geralmente fazem Debates mais pode ser alguma pichação, uma fita com a letra de uma
para se exibir do que para defender algum ponto ele vista. música, ou uma direção a tomar. Porém, estas direções po-
Os personagens usam a Habilidade de Debate para re- dem levar a algum lugar perigoso, como um túnel de metrô
solver um Debate. Esse tipo de fórum é provavelmente tão ou uma delegacia de polícia.
tedioso para jogadores quanto é para os Brujah. Se neces- Algumas “Raves” podem ter até 10 pistas diferentes le-
sário, os sucessos são acumulados por hora. Após as seis vando à grande festa, movida a rock industrial ou rap a todo
primeiras horas os participantes podem acumular ou sub- volume. O anfitrião pode oferecer alguns "doadores",
trair sucessos de outros participantes. Se um participante voluntários ou não, para o divertimento do pessoal. Estas
tirar zero ou menos sucessos, ele "perdeu". O último parti- “Raves” freqüentemente atraem Brujah de diferentes cida-
cipante com pontos positivos é o vencedor. des, e tornaram-se fóruns populares para a coordenação de
Como opção, se algum dos jogadores for um debatedor atividades entre cidades.
experiente, você pode querer fazer um debate real e formali- Se os Brujah estiverem usando a “Rave’ para conduzir
zado para resolver algum assunto. O Narrador deve ser capaz Membros a uma Algaravia, as pistas tornam-se mais difí-
de julgar um debate de verdade, ou conhecer alguém que ceis que o normal. Uma pista pode ser tão difícil que ape-
saiba como fazê-lo. Este fórum, apesar de simplificado, pode nas um vampiro será capaz de segui-la até a pista seguinte,
ser ideal para role-playing ao vivo. Certifique-se de que ou- o que ajuda a manter os mortais de fora. Alguns promoto-
tros jogadores tenham o que fazer se não apreciarem o fórum. res de “Raves” Brujah utilizam pistas que requerem Rapi-
dez ou Potência para serem completadas, o que ajuda a
As “Raves” afastar intrusos de outros Clãs.

O outro fórum é a “Rave”, derivada de uma moda dos

3 27
encontros com Toreador ou Ventrue não são considerados
Crimes ofensa.
Os Brujah têm poucas regras a violar. O dã não poderia Se, pouco depois de um Brujah encontrar-se com um
ter passado os últimos séculos com uma filosofia de “Vale indivíduo de outro clã, este indivíduo faz alguma coisa com
Tudo” se vivessem punindo aqueles que excedessem algu- um Brujah, o Brujah agressor pode ter que responder por
mas restrições. A filosofia dos Brujah afirma que ninguém seus atos. A(s) vítima(s) Brujah tem direitos de reclamação
deve impor restrições a ninguém. Não obstante, há alguns contra o agressor.
crimes proibidos até mesmo para os Brujah. O Brujah suspeito é convidado ou levado a uma Alga-
O primeiro é derrubar a Máscara. Eles podem estar sem- ravia. Lá, ele é submetido a uma avalanche de perguntas
pre querendo levar as coisas um pouco mais perto da reve- feitas por qualquer membro do clã ali presente. Subterfú-
lação do que os outros clãs, já que um clã cuja especialida- gio; Oratória e Lábia podem ser essenciais. Os participan-
de é Presença pode dar o fora mais facilmente. Porém, há tes da Algaravia consideram o uso de Disciplinas virtual-
limites. Geralmente, um transgressor suspeito é convidado mente uma admissão de culpa. A vítima Brujah pode agir
ou levado à força a uma Algaravia. Uma votação por acla- como a promotoria. o acusado deve se defender sozinho.
mação um tanto desorganizada é feita para determinar se o Não há juiz. Uma votação por aclamação ali na hora de-
violador deve sofrer punição. termina, em última instância, o destino do acusado.
Ameaçar o clã, especialmente por traição em favor de Outros crimes são determinados de acordo com as con-
outro clã, é outro pecado capital. Certamente qualquer ação veniências dos participantes de uma Algaravia. Novamen-
que leve à morte final de um membro do clã Brujah é um te, o uso das três habilidades mencionadas acima pode
crime. As ações que impeçam um Brujah de perpetrar um ato influenciar os presentes para um lado ou outro da disputa.
de rebelião não são consideradas crimes. Na maioria das Porém, o Brujah que tentar isso precisa ser muito, muito
vezes trata-se de um Brujah que tenta sobrepujar e humilhar bom. Não há nada de que um Brujah se ressinta mais do que
outro. Tal ação pode até resultair em algum Prestígio, se exe- ser manipulado, mesmo por um de seus pares.
cutada com classe e habilidade. Se um membro de outro clã suspeito de um crime ousar
Com os planos e sub-planos da Jyhad, nunca está muito comparecer a uma Algaravia, vai passar pelo mesmo ritual de
claro se alguém está realmente juntando forças com outro clã perguntas gritadas. O tratamento dispensado será ainda
ou tentando traí-lo ganhando sua confiança. O simples mais duro. É muito dificil convencer os presentes à Algara-
encontro com outro clã não é tratado como traição. Mesmo via de qualquer coisa. Mesmo assim, algumas vezes um
estrangeiro acusado pode ir à Algaravia defender-se contra
falsas acusações. Aqueles bem sucedidos conquistam um

28 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


pouco de Prestígio junto aos Brujah. Bem ou mal, os Brujah via. Freqüentemente, alguns integrantes seguem a vítima e
passam a respeitar o estrangeiro por ter “coragem”. evitam que ela se alimente, para que sofra os ferimentos por
diversos dias. O tamanho do corredor polonês é deter-
Punição minado pela gravidade do crime. Apesar do corredor nun-
Uma vez julgado culpado pelo clã, um Brujah deve so- ca possuir menos de 20 participantes, um ou dois já tive-
frer punição. Esta pode variar desde humilhação até a mor- ram até 200 Membros.
te, dependendo da gravidade do crime. A Algaravia também pode punir transgressores por alei-
Se os Brujah considerarem alguém culpado de alguma jamento deliberado. Eles quebram um osso da perna ou do
coisa, essa coisa geralmente é grande. Os Brujah não têm braço, depois seguram-no até que o osso seja consertado — no
muitas regras, mas as que têm são muito importantes. lugar errado. Quanto maior a ofensa, mais ossos são
Se alguém quebrar a Máscara deliberadamente, os Bru- quebrados. O criminoso vai ter que sofrer mais ainda para
jah geralmente entregam o violador ao príncipe da cidade. quebrar o osso novamente e colocá-lo no lugar certo.
Já que a maioria dos príncipes são Ventrue ou Toreador, Os Brujah presentes à Guerra Revolucionária e à Guer-
isso é considerado a maior forma de vingança. Além do mais, ra Civil lembram-se com grande saudade da punição de
os Brujah, apesar de seus modos anárquicos, consideram piche e penas. O infrator tem todas as suas roupas arranca-
dever do príncipe proteger a Máscara. Sua opinião é a de das, e outros jogam pkhe fervente sobre ele, usando o bas-
que se o "manda-chuva" principal da cidade afirma pro- tante para causar-lhe diversos ferimentos agravados. De-
teger os vampiros da revelação, então ele que faça seu pois um travesseiro de penas é jogado sobre a vítima. Após
trabalho. isso o infrator é colocado num carrinho, empurrado por
As violações menores podem resultar em exílio de to- todos os presentes à Algaravia, e jogado numa vala.
das as Algaravias. Já que estas são a principal forma de dis- A punição final é a morte, decidida ou por votação ma-
seminar informações entre os Brujah, cortar o acesso de joritária ou pelas vítimas do infrator. Se não houver sobre-
um integrante do clã a essas informações pode levar facil- viventes do ato do traidor, a morte será quase certa caso ele
mente à Morte Final. não consiga justificar suas ações. A execução é feita nor-
Punições severas podem incluir espancamento, aleija- malmente cravando-se uma estaca no coração do infrator e
mento e “piche e penas”. O espancamento é geralmente deixando-o ao sol.
executado por meio de um “corredor polonês” de Brujah É um infortúnio da vida (e da pós-vida) que alguns Bru-
armados com instrumentos toscos. O integrante culpado jah sejam poderosos demais para serem punidos. Se possí-
atravessa o corredor, depois é jogado para fora da Algara- vel, diversos membros do clã podem tentar formar uma gan-

3 29
gue para atacar um ancião. Normalmente, porém, eles ape- exemplo desta situação. Ele não apenas é altamente caris-
nas insultarão o ancião infrator o máximo possível, sempre mático, mas destronou um grande Príncipe Toreador. Isso
que ele tentar comparecer a uma Algaravia. Caso o ancião lhe valeu Prestígio elevado, e respeito dos outros Brujah.
tente convencer a Algaravia a tomar determinada ação, ele é O segundo item que determina o status entre os Brujah é
vaiado até não poder mais ser ouvido. o poder. Duas coisas determinam o poder de um vampiro:
Como os anciões Brujah sempre têm algum esquema idade e proezas de combate.
que pode levar à traição a membros mais jovens, eles rara- Os anciões Brujah normalmente têm grande influência
mente são bem-vindos a Algaravias. Porém, como a maio-
dentro do clã. Não que membros mais jovens os respeitem
ria dos anciões nunca vai mesmo lá a não ser quando abso-
apenas por sua sabedoria e longas vidas. Ao contrário, é
lutamente necessário, ficam até felizes com isso, pois que
porque todo mundo sabe que eles têm incrível poder e são
também os torna alvos menos fáceis para marginais Brujah
em busca de Prestígio. capaz de usá-lo impiedosamente em todos aquele que se
opuser a eles.

Hierarquia Brujah O segundo fator, proezas em combate, surge efeito por-


que se uma pessoa sente que não estão dando-lhe atenção, ela
pode “arrebentar a cabeça” dessa esta pessoa. A força pode
Hurra, toquem os sinos, a Consciência
forçar uma “verdade”, e um bocado de força pode forçar um
do Rei está morta. Huura, de volta as suas celas,
temos o Presidente Kill de novo. bom punhado de “verdades”. Mesmo vampiros não irão
— XTC, “Here Comes President Kill Again” argumentar com um Brujah que pode bater em sua cabeça.
Não é de se surpreender que os Brujah não possuam Porém, nenhum desses fatores é muito útil contra a sim-
nenhuma hierarquia particular dentro do clã. O poder do ples massa numérica, O local onde os Brujah decidem polí-
indivíduo dentro do clã é determinado por duas coisas. ticas (ou o máximo que eles conseguem decidir) é a Algara-
A primeira e mais importante é o Prestígio. Um vampi- via. Qualquer número de Brujah, entre dúzias e centenas,
ro com níveis elevados em perícias sociais e Prestígio ad- pode se reunir ali, e fatores de idade e proezas de combate
quirido através de quaisquer atos ousados normalmente é não são tão importantes quando confrontados com tantos
capaz de influenciar os Brujah durante Algaravias. Alguns Brujah ferozes.
conseguiram poder até maior. Jeremy MacNeil é o melhor Sem Prestígio, alguém que tente defender um ponto de

30 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


Segredos dos Brujah dentro.
Para cada sucesso que o Idealista consiga num teste de
Força de Vontade contra uma dificuldade igual à Força de
Em face à opressão e ao quase constante estado de guer- Vontade da vítima, ele causa um nível de dano. Adicional-
ra, os Brujah desenvolveram alguns poderes vampíricos úni- mente, se o alvo for um vampiro, lobisomem ou alguma
cos. Nem todos os Brujah têm essas vantagens; de fato, a outra criatura suscetível à Besta, ele deverá fazer um teste
maioria da Família nem sabe que eles existem. Aqueles que para tentar evitar o frenesi contra um grau de dificuldade
sabem desses poderes ou é porque o possuem ou já tiveram a aumentando em dois pontos acima do normal.
infelicidade de enfrentá-los. O Flagelo de Aleeto de modo algum afeta os frenesis dos
Muito poucos Brujah possuem tais poderes. Alguns de- próprios Idealistas. Apesar de sua lura para encarcerar a
senvolveram somente um poder, e apenas alguns poucos Besta dentro de si mesmos, ela sempre consegue escapar.
conhecem mais de um. Aqueles que os dominam ensinam-
nos apenas aos Membros em quem mais confiam. Por exem- Coração de Ferro
plo, os Brujah que possuem o poder O Flagelo de Aleto, Na linha divisória entre os Iconoclastas e os Idealistas, os
geralmente são Idealistas, e nunca dividiriam seu conheci- Individualistas têm que desenvolver um auto-conhecimento
mento com Iconoclastas. especialmente grande. Eles lutam para manter sua indepen-
Mesmo assumindo que um Brujah possa encontrar ou- dência ao mesmo tempo em que promovem-na com outros.
tro disposto a ensiná-lo, ele precisará de treinamento rigo- Para este fim, alguns cultivaram o poder do Coração de Ferro.
roso e autocontrole prévio para aprender os poderes. O O Coração de Ferro serve a duas funções. Primeiro, ele
aprendizado normalmente leva meses, se não anos, e mui- permite aos Individualistas resistirem mais prontamente aos
tos desistem, frustrados. Aqueles que perseveram, porém, se efeitos de Dominação, Presença e outras Características e
tornam muito mais eficazes. poderes de manipulação. As tentativas de afetar a mente ou
as emoções dos Individualistas que possuem Coração de
Fúria Ardente Ferro têm seu grau de dificuldade aumentado em dois.
Os Iconoclastas lutam nas linhas de frente de todas as Além disso, um Individualista com este poder pode for-
guerras, atacando primeiro um perigo de uma maneira que talecer a resolução de outros. Comunicando-se com quem ele
faria outros da Família correrem de medo. Eles são uma pretenda afetar, o Brujah soma um ponto à dificuldade de qual-
força de combate realmente formidável em qualquer situa- quer tentativa de manipular o alvo. Cada uso assim do Coração
ção, mas principalmente quando suas fileiras incluem aque- de Ferro custa ao Individualista um ponto de Força de Vontade.
les que conhecem a Fúria Ardente. Alguns dizem que este poder consegue até enfraquecer laços de
Ninguém sabe ao certo quem desenvolveu primeiro a Fú- sangue, mas a maioria dos Individualistas duvida disso.
ria Ardente, mas sua violência já fez cair mais de um ancião. Um Brujah que deseje aprender este poder deve ter Po-
Quando invocada, a Fúria Ardente faz o corpo do Brujah tência e Presença em nível três.
brilhar. Vapor vermelho levanta-se de seu corpo, concen-
trando- se em suas mãos e no alto da cabeça. Cada ataque
torna-se um momento de suprema agonia para seus inimigos.
Apenas um Brujah que tenha elevado seus níveis de Ra-
pidez e Potência a três pode aprender este poder. A cada
turno em que ele gasta um Ponto de Sangue para manter
este poder, todos os ataques corpo-a-corpo causam ferimen-
tos agravados. Aqueles atacados pela Fúria Ardente sentem o
vapor queimar sua pele, e devem ser bem sucedidos em testes
de Força de Vontade (dificuldade 6) para agir no turno
seguinte. Aqueles que falham no teste de Força de Vontade
contorcem-se em agonia, pois a chama líquida parece incen-
diar- se por seus corpos.

Flagelo de Aleeto
Os Idealistas vêm tentando há muito suprimir seus fre-
nesis. Eles não se divertem com eles como os Iconoclastas,
nem os aceitam como os Individualistas. Ao invés disso, eles
enfrentam a Besta a cada passo que dão.
Alguns tornam-se tão aptos a inibir seus frenesis que, na
verdade, conseguem voltá-los contra seus inimigos. Um Brujah
que deseje aprender o Flagelo de Alecto deve primeiro desen-
volver Rapidez até nível dois e Presença até nível quatro. Gas-
tando um ponto de Força de Vontade e concentrando-se em
um inimigo por um turno, o Brujah pode lançar sua própria
Besta dentro de seu adversário e observá-la rasgando-o por

3 31
vista será expulso, com vaias e xingamentos, do campo ou
prédio onde acontece a Algaravia. Se a pessoa tentar conti-
nuar falando, sofre uma chuva de vegetais estragados, pe-
dras e qualquer coisa que esteja à mão. Já houve casos de
oradores de baixo Prestígio muito insistentes, que foram
expulsos à base de coquetéis Molotov.
Se isso não for o bastante (e geralmente é), diversos ou-
tros Brujah poderosos avançam sobre o orador e removem o
membro indesejado à força da Algaravia.
Idade e proezas de combate são mais úteis em situações
do tipo “um contra um”. Porém, dada a natureza desor-
ganizada dos Brujah, forçar alguém a fazer alguma coisa por
meio de ameaças ou Dominação raramente exerce efeito
muito duradouro.
Um membro do clã Brujah pode usar a Habilidade de
Liderança para convencer outros Brujah a “unirem-se à cau-
sa”. Certas perícias com oratória podem impedir que um
orador da Algaravia seja expulso.
Porém, a maldição do frenesi Brujah sempre impede que
o orador organize o clã com eficiência para tomar um cur-
so de ação particular, ou discutir o assunto. No meio de
dúzias de Brujah, há quase sempre um que entra em frenesi
por alguma razão obscura e cai em cima da garganta do
orador. Ou alguém pode resolver ir atrás do orador numa
tentativa de vencer uma luta e ganhar Prestígio.
Pelo mesmo motivo, os Brujah não têm um líder em si. Os
anciões podem ocasionalmente tentar organizá-los, mas têm
que enfrentar os mesmos problemas mencionados acima. A
maioria dos anciões é muito pouco respeitada pela

maior parte dos membros. Os Brujah mais velhos estão sem-


pre mais preocupados em ganhar Prestígio entre os mem-
bros de sua própria facção Idealista do que entre os Icono-
clastas e Individualistas. Eles são respeitados muito mais por
seu poder do que por sua grande sabedoria.

Os Brujah e o Mundo
O mundo é insano
enquanto você toma champanhe
e eu vivo na chuva negra.
Vocês não ouvem as armas
seus políticos burros estúpidos e puxa-sacos.
— Body Count, “Body Count”

Clãs
Gangrel — Estes tipos meio animalescos são bons luta-
dores. Mas, eles se ligam mais no Grande Ar Livre do que na
luta das ruas. Quando nossos interesses coincidem, às vezes
eles nos ajudam. Se pudermos trazê-los para nosso lado,
ótimo. Senão, que se danem.
Outra coisa que temos em comum é que os príncipes
perseguem muito os Gangrel, principalmente quando os
anarquistas não estão fazendo nada. Os príncipes estão sem-
pre atrás de bodes expiatórios para fazê-los parecer mais
importantes. Eles simplesmente jogam os Gangrel na cate-
goria “anarquista” quando precisam de uma desculpa para se
fazerem de grandes. É aí que os Gangrel vêm nos procu-

32 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


rar por ajuda. anarquista. Afinal, eles não morrem de amores por prínci-
Malkavianos — Os vampiros chamam este clã de “Lou- pes. Nós anarquistas somos muito mais difíceis de controlar
cos”. Estão cobertos de razão. Alguns dão bons anarquistas, do que aqueles Ventrue em suas torres de marfim. Os Nos-
outros, bons lacaios para príncipes. Se algum tiver provado feratu não podem se dar ao luxo de antagonizar-nos. Eles
ser merecedor de confiança, então pode confiar nele. Seu não são guerreiros como nós, e procuram a gente sempre
instinto lhes garante sempre uma boa idéia do que está que precisam de ajuda. Um espião Nosferatu entre o seu
acontecendo ao redor. Só não tire os olhos deles. pessoal pode ser uma mão na roda.
Lembre-se, os Malkavianos, são sempre doidos, mas a Toreador — Estes artistas esnobes são quase tão anti-
loucura varia. Alguns conseguem levar as coisas muito bem, páticos quando os Ventrue. E isso já é razão bastante para nós
a despeito de sua doença mental. Afinal quem somos nós cairmos na pele deles. Eles são quase tão ruins quanto os
para chamá-los de insanos? Será que a tendência ao frenesi Ventrue quando regem cidades. Mas, quando eles resol-
torna alguém insano? Se for assim, então somos tão doidos vem fazer uma festa decente, aí pode ser outra história.
quando eles. Em espírito, nenhum outro clã é tão chegado a Alguns dos membros mais novos do clã até que não são
nós como os Malkavianos. maus. Estes jovens dão bons anarquistas, porque estão sem-
Há algumas poucas cidades com príncipes Malkavíanos. pre combatendo a arte “antiquada” que seus anciões apren-
É nelas que podemos agir com mais liberdade. Normalmente, den tanto. Infelizmente, o clã Abraça muito mais prodígi-os
estes príncipes Loucos chegam ao poder por terem grande de violino do que guitarristas heavy-metal.
influência ou por causa de circunstâncias estranhas. Eles Tremere — Estes magos são os caras menos confiáveis,
estão sempre ocupados demais com seus próprios jogos para de todos os clãs. Eles sempre têm planos dentro de planos
se preocuparem com Anarquistas como nós. dentro de planos, até perder de vista. Na maior parte do
Nosferatu — Este é o único clã com o qual nós real- tempo nem eles mesmos sabem o que estão planejando. E
mente nos damos bem. A maioria dos príncipes são Ven- quem acreditaria em um sujeito desses como anarquista?
true ou Toreador, e esses clãs não querem nada com os Se algum deles quiser j~lil.tali-se ao seu bando, pense
Ratos de Esgoto. Os Nosferatu têm seus próprios planos, é muito bem antes de aceitar. Lembre-se, eles geralmente
claro, e quem pode repreendê-los por isso? Mas, quando são ligados por sangue aos seus anciões. Eles podem até
eles resolvem se envolver, é quase sempre ao lado dos anar- parecer leais. Podem até ser leais. Mas se os maiorais do clã
quistas, e não dos príncipes. resolverem dar ordens, quase sempre se viram contra você. É
A maioria dos Nosferatu guarda segredo se você for um assim que esse clã funciona. Nunca se está livre dos pla-

3 33
pes. Apenas não os deixe fazerem o que quiserem com você.
Uma grande coisa são feudos de Ventrue contra Ven-
true. Faça dois deles brigarem entre si, recoste-se e apro-
veite os fogos de artifício. E esteja pronto para dar o fora
quando a poeira baixar.
Caitiff — Há mais Caitiff de n0ssa linhagem Brujah do
que de qualquer outra. Mas simplesmente nunca os admiti-
mos como membros do clã. Somos responsáveis pela cria-
ção da maioria dos Caitiff por que nunca nos preocupamos
muito com os éditos dos príncipes. E, é claro, nós da Costa
Oeste descobrimos que a melh0r forma de lutar contra os
príncipes é largar Caitiffs nas cidades onde os Ventrue e
Toreadores mandam.
Por isso, tenha pena dos pobres coitados. Eles são os
únicos mais injustiçados pelos príncipes do que nós. Trate-
os como Brujah de verdade e você provavelmente conse-
guirá um amigo para toda a vida. É quase como alimentar
um cão vira-lata. Ele lambe sua mão não importa o que
você faça a ele. Só não deixe seus sentimentos entrarem no
caminho quando tiver que sacrificá-lo para derrubar o
príncipe.
Assamitas - Esses caras são legais. Não ligam muito para
príncipes, nem para anarquistas. Eles ganharam repu-
tação como os maiores assassinos do mundo, e isto é legal.
São maquinadores como os Tremere, mas não têm aquele
laço de sangue com. seus anciões, o que os toma mais
confiáveis do que os Feiticeiros. Se você contratar um para
um “servicinho”, ele faz; afinal, ele tem que manter sua
reputação. É claro, os príncipes também podem contratá-
los. Mas pelo menos com esses assassinos você sabe onde
nos dos Tremere. pisa. Geralmente, ou eles estão tentando matar você ou
O problema é que eles são poderosos. Às vezes, para usar matar alguém para você.
esse poder, você tem que correr o risco de confiar num Seguidores de Set —Acredite ou não, esses caras são
Tremere. São eles que têm o melhor domínio da magia. ainda piores que os Ventrue ou os Tremere. Pelo menos
Nunca se sabe quando algum ritual mágico pode vir a calhar. desses você sabe o que esperar. Essas Cobras da Areia são
Ventrue — Eles são tudo o que mais odiamos. Auto- mestres da manipulação. Eles podem dizer que são seus
estima, alta sociedade e organização são o que eles prezam amigos., podem dar-lhe o que você pedir a eles. Mas tem
mais. É por isso que há mais príncipes Ventrue do que de sempre um preço a pagar.
qualquer outro clã. Os anciões vivem contando como os Os Seguidores são como o diabo daqueles episódios de
Ventrue arruinaram seu “Sonho de Cartago”, mas isso é “Além da Imaginação”. Você consegue o que quer, mas tem
notícia velha de séculos. Temos razões mais do que sufici- sempre aquele “extra” para estragar todo o negócio. O pro-
entes para odiá-los aqui e agora, para nos preocuparmos blema é que há vezes em que você depende deles para
com como tudo começou. enfrentar os Ventue. Quando Você for fazer um acordo com
Os Ventrue gostam de tudo bonitinho e arrumadinho uma Cobra da Areia, faça-o simples e direto Vá muito den-
— com eles no comando, é claro. Eles desprezam tudo que tro da teia deles e nunca mais sairá.
mais prezamos, e vice-versa. Se um Ventrue quiser juntar- Giovanni — Esses são obcecados por respeitabilidade e
se a você, não confie no que ele diz. Ele pode alegar que é em manter uma fachada agradável. É claro, são meros
contra príncipes, mas é quase certo que esteja apenas usando ladrões de túmulos e ocultistas quando não estão tentan-
você como bucha de canhão para derrubar o príncipe cor- do fazer montanhas de dinheiro. Ora, pra que serve
rente e assumir o posto ele mesmo. E, mesmo se ele for dinheiro quando se é um vampiro? Suas ações os colocam
sincero, seus modos afetados provavelmente lhe deixarão contra os Ventrue com mais freqüência do que conosco, de
com vontade de matá-lo em questão de semanas. forma que não há muito com o que se preocupar. Eles dão
Mas você pode precisar de ajuda dele. Não estou dizen- péssimos anarquistas, a não ser que estejam tentando
do que se tem que confiar num cara para trabalhar junto derrubar um príncipe. Não confie neles a não ser que seja
com ele. A primeira regra é: nunca confie em ninguém. necessário.
Normalmente ele tem a barra suja com o príncipe. Se você Ravnos — Esse clã é aceitável. Seus membros são párias
puder usá-lo e impedir que ele o use, melhor para você. como os Brujah. Os príncipes não confiam neles. Na
Além disso, um ou dois deles realmente odeiam os prínci- maioria das vezes atormentam os Ravnos quando o movi-

34 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


mento anarquista está de folga. Ninguém dá a mínima pe- O Círculo Interno — É aí que está o verdadeiro po-
los Ravnos. Eles dão bons anarquistas se você conseguir der. Os sete clãs aceitos reúnem-se e escolhem os Justicars
convencê-los a ficar na cidade. E você tem que lhes dar uma que fazem cumprir as regras da Camarilla. Em suas
boa razão para derrubar um príncipe. opiniões exageradas, os anarquistas são a maior ameaça à
Normalmente, os Ravnos viajam tanto que não ligam Máscara, de forma que ficamos do outro lado da vara curta.
muito para quem domina uma cidade. Se eles não gostam de Há apenas um Brujah no Círculo Interno, e é sempre algum
um príncipe em particular, simplesmente se mudam para a ancião Idealista sem paciência para “nós jovens”. Normal-
cidade vizinha. Porém, se você conseguir um Cigano ao seu mente, o grupo três vezes amaldiçoado de Ventrue, Torea-
lado, seus poderes de ilusão podem ser úteis. E se ele estiver dor e Tremere se unem e comandam o show. Nenhum dos
em apuros, outros Ravnos podem vir para ajudar. Se você e o outros clãs são aliados regulares, de forma que não há
Ravnos estiverem na mesma encrenca, eles podem ajudá-lo ninguém com quem possamos contar.
também. Sabá — Esses Lambedores são bem parecidos com a
gente. Eles odeiam autoridade, odeiam organização e odei-
Tradições Vampíricas am o triângulo de poder Ventrue/Toreador/Tremere que
A Camarilla — Cara, esse grupo é pura perda de tem- tenta nos derrubar. O problema é que o Sabá não liga para
po. Só podia ser idéia dos Ventrue! O que se podia esperar a Máscara. São eles que gritam pelas cidades não-Sabá. Eles
desse clã? Tudo o que eles sabem fazer é falar, falar, falar. A exibem seus poderes vampíricos, e obrigam os príncipes a
Camarilla na verdade não faz nada, a não ser quando al- agir rapidinho para encobrir as atividades dos Sabá.
guns Anciões a estão manipulando para conseguir alguma O problema é que o Sabá pode iludir outros Membros a
coisa que seja parte dos seus planos. juntar-se a eles. Se você passa pelo ritual "morto e enterra-
Porém, se a Camarilla é estúpida o bastante para convi- do", sua mente vira geléia e você se torna um Sabá de cabo a
dar praticamente todo mundo, podemos ir, se não tivermos rabo. E o “estilo de vida” deles parece bem atraente para
nada melhor para fazer. Se o inimigo deixa você entrar em alguns Brujah. Eles recrutam mais anarquistas do que gente
seu território e lhe diz o que está planejando, tanto melhor. dos príncipes. No momento, os Estados Unidos estão divi-
Suas próprias regras estúpidas os obrigam a aturar qualquer didos entra o Sabá na Costa Leste, os anarquistas no Oeste e
coisa que dissermos durante um frenesi ou qualquer rebu o resto como amortecedor no meio. Se o Sabá começar a
que tocarmos. Eles toleram nossas ações! Se você puder dar mover-se mais para o oeste, teremos que fazer alguma coisa
conta do recado, vá a um encontro desses e faça o maior a respeito, mas no momento não são grande ameaça.
estrago que puder. Laço de Sangue — Esse é o pecado mais vil para um

3 35
vampiro. Comparado ao laço de sangue, a diablerie é um
pecado menor, se tanto. Tornar-se um escravo irracional de
outro vampiro por toda a eternidade deve ser o Inferno na
Terra, ou o mais próximo disso que você e eu podemos
conhecer até a morte final. O laço de sangue pode ser legal
entre dois Membros que se ligam um ao outro simultanea-
mente. É a única forma de dois amantes atravessarem a
eternidade sem perder a cabeça.
Carniçais — Se criado com cuidado, um exército de
Carniçais pode lhe dar alguma vantagem para atacar um
príncipe e seus lacaios. É claro que você tem que ter
cuidado se eles começarem a ter idéias próprias. Porém, se
você jogar suas cartas direito, pode mantê-los na linha com
promessas de sangue e imortalidade por bastante tempo.
Eles também dão uma boa bucha de canhão.
Diablerie — Ei, é a sobrevivência do mais apto. Se o
ancião é mais forte que você, ele serve para viver. Se você é
melhor, então o velho não estava mesmo fazendo nada pelo
clã. Melhor que alguém use seu sangue e poder e faça alguma
coisa importante com ele.
Os outros clãs fazem um escarcéu com essa história de ser
totalmente contra a diablerie. E qualquer príncipe que
descubra uma declara Caçada de Sangue contra o intruso. É
só outra forma dos Ventrue nos manter por baixo. Eles
sabem que a maioria de seus supostos aliados voariam para
cima deles se eles tolerassem a diablerie. Não que eu esteja

pregando a diablerie desenfreada, você entende. Só uma


pequena "poda" bem feita, para se livrar da madeira podre e
pôr o poder onde ele pertence - em nossas mãos.
Máscara — Apesar das coisas que falamos, nós Brujah não
queremos ver nossa verdadeira natureza revelada a outros
humanos mais do que qualquer outro clã. Se um de nosso
pessoal fica doido em público e começa a mostrar garras e
super-força, nós o cobrimos.
Ainda bem que no meio em que a maioria dos Brujah
vivem, normalmente conseguimos convencer os mortais de
que um Brujah doido é um viciado em PCP ou uma estrela
de rock doidona por causa de bebida ou por estar na pior.
Nós Brujah temos que cooperar. Pegar o cara doido, acalmá-
lo e tirá-lo de lá. Se um príncipe descobrir, vai mandar seus
homens se livrarem da "ameaça à revelação da Máscara". E,
que diabos, ele vai ter uma bela desculpa para declarar uma
Caçada de Sangue contra nós, “malditos anarquistas”.
Não nos preocupamos muito com os mortais. A maioria
das pessoas com quem convivemos já são bem esquisitas.
Alguns deles podem até ser mais esquisitos que nós!
Príncipes — Os príncipes são uma escória. A maioria dos
príncipes são Ventrue e Toreador, com os Tremere por trás.
Eles têm que ter um bode expiatório para manter seu poder,
e os anarquistas são sempre alvos fáceis. Já que a maioria dos
anarquistas são Brujah, o pescoço é nosso. Nada representa
mais a opressão da organização sufocante da Família do que
um príncipe. Elimine um e você tem anarquia. Os anciões
podem não gostar, mas há sempre um Brujah entre eles. Ele
vai nos apoiar, acalmar as coisas. Afinal de contas, nós
Brujah precisamos ficar juntos. A última

36 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


coisa que um ancião Brujah pode querer é o ódio de sua
própria gente.
Anarquistas — Vamos encarar os fatos. Os anarquistas
somos nós. Alguns clãs contribuem com uns poucos
membros. Mas a maioria, 75 por cento dos anarquistas, é de
Brujah, ou Caitiffs criados por Brujah. Se não fosse por nós,
a maioria dos outros clãs ficaria contente em deixar a ralé
Ventrue e Toreador dominar todos nós, dando as cartas e
fazendo todo mundo dançar sua música.
Os outros clãs nos procuram atrás de-orientação. Eles
não têm peito para se rebelarem sozinhos. Quando se trata
de anarquia, é os Brujah que eles procuram. Alguns dizem
que é nossa natureza frenética que nos toma rebeldes, mas é
mais profundo do que isso. É que todo mundo quer se livrar
de nós, pôr-nos sob seus pés, ditar o que somos e como
agirmos.
E mais, você tem que ver quem está dando as cartas.
Nós poderíamos tolerar príncipes Nosteratu, Gangrel ou
Malkavianos. Mas são sempre os V encrue e Toreadores
que assumem as posições de poder. Isso é coompreensível.
Quem ia querer obedecer a um Nosferatu? Mas já temos
grande experiência de até onde podemos confiar nesses
clãs manda- chuvas. Eles não querem o poder para usá-lo
em boa causa. Eles querem para poder mandar em todo
mundo.
lnconnu — Esses caras são quase tão ruins quanto a
Camarilla, apesar de que, com a Camarilla pelo menos sa-
bemos qual o jogo. Com os Inconnu, tudo é incerto. Eles
dizem que estão fora de tudo, que se “retiraram da socieda-
de”. Porém, eles podem ter seus agentes, Monitores, andan-
do por aí e de olho em tudo para eles. E, é claro, se você
encostar em um deles, não vão pensar muito antes de se
“desretirar” para tirar a forra em quem quer que tenha en-
costado em um dos seus. Acho que, desde que você fique
fora do caminho deles, eles ficam fora do seu.
Golconda — Cair nesse conto de Golconda é perder
muito tempo latindo para a árvore errada. Como se alguém
pudesse controlar-se bastante para passar por todos esses
rituais, e tal, que todo mundo diz que você tem que cum-
prir. A Golconda é apenas uma coisa que os anciões inven-
taram para manter-nos contentes. É como quando os Mem-
bros do Sul contavam a seus escravos sobre o paraíso.
Dizem que você tem que atingir a Golconda para jun-
tar- se aos Inconnu. Isso é só outra história. Os Membros
que dominam o lnconnu não querem que ninguém saiba o
que é preciso para juntar-se a seu pequeno grupo social. É
bem provável que os Inconnu controlem todo o show. Eles
devem conduzir você por todos aqueles rituais e besteira-
das, depois o matam.
Readquirir a Mortalidade — Este é outro lixo como a
Golconda, para nos manter ocupados. Mas que diabos,
talvez alguém tenha transformado você num Membro
contra sua vontade. Talvez você não goste da vida de morto-
vivo. Você é um idiota se quiser ter sua vida humana de
volta, mas se quiser tentar, aqui vão algumas dicas.
Alguns dizem que se você morrer ao fazer uma boa ação,
toma-se humano no momento de sua morte. Grande coisa.
Se quiser tentar esse tipo de conversão, vá em frente, mas

3 37
Só vai ter uma chance. Um lupino à noite é ainda menos amigável. Os lobiso-
Há uns tais rituais místicos para tornar-se humano. Na mens são uma das poucas criaturas na Terra capazes de en-
Família são os T remere que conhecem mais de mágica, de frentar um vampiro cara-a-cara e vencer. E eles quase nunca
modos que se você quiser se rebaixar e ir tratar-se com eles, viajam sozinhos. Já que nós entramos em frenesi muito mais
boa sorte. Os magos também podem ajudá-lo, mas eles têm facilmente do que outros vampiros, temos certa vantagem ao
seus próprios preços, o que você vai ter de pagar. lutar com Lupinos. Mas eu não apostaria minha vida nisso.
Também há as buscas. Alguns dizem que o último passo Meu conselho é: nunca entre no caminho de um lobi-
da Golconda permite que você escolha tomar-se humano. somem. Evite-os como a uma praga. Somos vampiros das
Outros alegam que há buscas que você deve completar sem ruas, não cowboys. Com sorte, seus caminhos nunca se cru-
se tomar doido. Mas sinto um cheiro de preconceito contra zarão e você nunca vai ter que se preocupar com eles.
os Brujah nessa história. Mesmo assim, se você conseguir fazer com que um deles
cace seus inimigos, tanto melhor.
Todos os Monstros do Mundo Magos — Os magos são um povo muito secreto. Imagine
Lupinos — Os lobisomens são nossos inimigos mortais. os Tremere sem poderes vampíricos, mas livres para fazerem
Segundo os Gangrel, os lobisomens dizem que nós somos o que quiserem (e freqüentemente até com mais poder) e
parte da “Wyrm”, o que quer que isso seja. Eles nos cha- você tem uma boa idéia do que são os magos. Eles têm uma
mam de sanguessugas, de zumbis. Às vezes toleram os Gan- vantagem que nenhuma das outras forças têm: eles podem
grel, mas isso é bem raro. Eles matam qualquer Membro que passar por humanos, em qualquer hora, em qualquer lugar.
passar por eles. Arme-se com prata se tiver que passar perto Isso porque eles são humanos. Não controlam de verdade as
de território Lupino. Sua melhor opção é viajar de avião. cidades (como a Família) nem o campo (como os Lupinos).
Alguns Lupinos às vezes caçam vampiros de dia. Os Podem coexistir em ambas as áreas. Por causa de sua
lobisomens interceptam os carros dos vampiros na estrada e humanidade, são muito difíceis de detectar como algo mais
matam todo mundo, vampiro e lacaios. do que meros humanos. Esta é sua maior força.
Como clã, os Brujah nunca tiveram muito contato com
os magos. Um membro individual do clã pode entrar em
acordo com um, mas no geral não confiamos neles mais do
que confiamos nos Tremere. Alguns vampiros dizem que
magos só fazem acordos para poderem matar vampiros e
usar seu sangue em rituais.

LIVRO DO CLÃ BRUJAH


Eles não apenas têm sua própria Máscara para se prote-
gerem, de gente supersticiosa, mas também estão antena-
dos com a tecnologia moderna. Mais de um mago mantém
sua palavras mágicas em laptops, e diversos têm usado com-
putadores de grande porte e workstations para ajudar em
seus rituais. Finalmente, não se surpreenda se a arma que
um mago sacar do casaco for um pouco melhor que a sua, e
incrementada com um pouco de mágica.
Fadas — Essas criaturas sobrenaturais são alienígenas
demais para a maioria da Família tratar. Ocasionalmente,
um vampiro pode conseguir algum tipo de “acordo”. Tam-
bém há rumores de que as UnSeelie e os Tremere têm al-
gum tipo de acordo. Porém, os mesmos rumores existem
com os Malkavianos, mas ninguém nunca provou nada.
No geral, evite o povo das fadas sempre que possível.
Eles não são humanos. Nunca foram, nem nunca vão ser.
São as forças mais alienígenas entre os poderosos, e nunca
se deve confiar neles.
Fantasmas — Estes espíritos são os mortos sem descan-
so. Como à Família, a morte não lhes deu paz. Felizmente,
apesar dos fantasmas terem grandes poderes, ou são
ligados a um local específico e facilmente evitáveis, ou
alguém tem que convocá-los. Há histórias de alguns que
correm mundo, agindo de todo tipo de modos estranhos.
Vampiros em geral, e nosso clã em particular, não têm
muita razão para convocar um fantasma. Os fantasmas são
ligados à magica e, de todos os clãs, o nosso é o menos
ligado à ela, portanto temos pouco o que fazer com eles.

3 39
40 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
4: Modelos de
Brujah
Reis tomam-se tiranos da política, quando as pessoas são rebeldes
dos princípios
— Edmund Burke, “Reflections on the
Revolution in France”

H
á muita variedade entre os Brujah. Os outros Os modelos apresentados aqui são similares àqueles
clãs acreditam que todos os Brujah são encontrados em Vampiro. As Naturezas e Compor-
marginais de rua com roupas rasgadas, tamentos apresentados aqui são apenas exemplos. Você
jaquetas de couro, tatuagens e maus bofes. Mas, apesar de pode facilmente alterar estes modelos para que se
muitos Brujah — particularmente os Iconoclastas — encaixem em seu conceito de como interpretar o
encaixarem-se nesse estereótipo, nem todos são assim. Os personagem. Algumas Naturezas/Comportamentos são
Brujah europeus têm seu estilo próprio. O clã inteiro tem tirados das seleções adicionais fornecidas em Vampiro:
uma longa tradição de rebelião intelectual, e alguns de seus Guia para os Jogadores.
membros são alta-mente cultos.

4 41
Terrorista Anarquista impede que as pessoas atinjam seu potencial completo.
Você é uma dessas pessoas. Seus pais o abandonaram
quando jovem. Vizinhos prestativos levaram você ao
Mote: O governo é uma porcaria, cara. orfanato. Passou a odiar as pessoas que controlavam sua
Gente dizendo o que fazer, como levar vida. E despejou seu ódio nos pais adotivos que a agência lhe
sua vida. Eles querem todo mundo arranjou.
em fila. Cada um tem que Durante uma fase de adaptação na casa de pais adotivos,
viver sua própria vida, você fugiu, e logo encontrou outros como você. Eram como
fazer o que quiser. As um tipo de gangue. Porém, seu grupo não se interessava por
leis nunca são jus- pegas ou barulho, nem nada do gênero. Seu negócio era
tas, em lugar ne- destruição. Aos 20 anos você já era um terrorista urbano
nhum. Os bran- experiente. Tornou-se um alvo fácil para Brujah que
cos pisam nos ne- procuravam trazer neófitos que compartilhassem suas
gros, os ricos pisam crenças na destruição do Sistema.
nos pobres. Não Conceito: Seu personagem ataca violentamente tudo e
tem essa de “Todos todos que tentem guiar ou controlar sua vida. Ele é muito
os homens são con- parecido com os Brujah e Anarquistas típicos, mas ainda
siderados iguais”, pior. Para você o vampirismo é apenas uma forma melhor de
então por quê derrubar O Homem. Seus Aliados e Rebanho vêm dos
fingir? grupos de humanos de periferia que compartilhem seus
Prelúdio: Há pontos de vista. Desde antes, e a partir de seu Abraço, você
sempre aqueles que, tem merecido certo prestígio por suas atividades.
mesmo na sociedade Dicas de Interpretação: Originalmente você imaginou
mortal, não toleram que com seus novos poderes não teria problemas para
autoridade. Eles odeiam derrubar o Sistema. Mas não é assim tão fácil. Outros clãs
a idéia de obedecer controlam o governo, a polícia, a companhia telefônica —
ordens ou cumprir todas as malditas organizações que você sempre odiou como
leis. Acreditam humana.
que nenhuma for- Com sua atitude em relação à anarquia, você acha difícil
ma de governo é trabalhar com grupos que pensem diferente dos Brujah e/ou
boa — a auto- anarquistas. A maioria dos outros grupos sente o mesmo por
ridade estu- você. Você não funciona bem em conjunto. Às vezes pode
pidifica a tentar liderar um grupo para fazê-los cumprir sua missão,
civilizaçã suas habilidades nisso não são ruins. Porém, não gosta de ter
o e impe- a responsabilidade de liderar outros. Desde que todos
estejam dirigindo-se a um mesmo objetivo, você não liga
muito para como chegar lá.
Equipamento: Fuzil Desert Eagle, faca, colete à prova de
balas (classificação de armadura Classe
1), diversos pacotes de meio
quilo de explosivos
plástico.
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Fanática Senhor:


Jogador: Comportamento: Rebelde Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Terrorista Anarquista Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Aliados Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Fama
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Rebanho
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
Demolições
____________________oooooooo Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 43
Professor Universitário fileiras do clã. Ao mesmo tempo, despreza as correntes
intelectuais que outros docentes universitários e reitores
usam com os professores. Você se importa menos em
Mote: A educação é a estrada para o poder. A habili- derrubar o príncipe da cidade do
dade de expandir o conhecimento de alguém é sempre o que em fazer das univer-
poder supremo — a emoção suprema. A liberdade de sidades um lugar onde o
aprender é a maior de todas as liberdades. Ninguém conhecimento é trocado
devia ter essa chance negada. Aqueles que impõem livremente, sem preocu-
empecilhos ao processo de ensino são tolos e idiotas pações com pautas,
que precisam ser evitados ou removidos do sistema roteiros ou ascensão
social.
Prelúdio: Ensinar sempre foi o que você fez melhor.
Sempre quis ser professor, desde o segundo grau. Na Equipamento: Pe-
universidade assistiu às aulas, conseguiu seu diploma e quena casa próxima do
logo estava ensinando sua matéria favorita aos alunos da campus, roupas con-
for táveis, past a com
graduação.
anotações e provas do
Mas ainda faltava alguma coisa. Você era um excelente trimestre.
professor. Seus alunos o adoravam. Porém, ensinar para
uma turma era a única coisa que sabia fazer. Você nunca
tentou publicar nada; achava ridícula a idéia de escrever
um livro que seria lido por no máximo cinco colegas
docentes, sem contar o tempo que perderia longe de seus
alunos. Logo você começou a pular de uma
instituição para outra. Ficava alguns anos,
falhava em conseguir melhorar de vida e se
mudava.
Uma noite, depois da aula, uma figura
misteriosa o abordou e alegou estar
impressionada com seu intelecto. Ela se
ofereceu para mudar os rumos de sua vida,
para pô-lo em uma nova sala de aula onde
seus conhecimentos seriam bem usados.
Frustrado com o caminho de sua carreira,
você aceitou sua oferta e descobriu que sua
nova turma era realmente estranha.
Conceito: Sua criação foi uma tentativa de
um Brujah mais velho de criar mais
membros intelectuais do clã. Você
conseguiu aprender um pouco das
perícias necessárias para se sair bem
nos corredores acadêmicos, porém
acha uma humilhação ter que se
rebaixar para lidar com a política suja da
vida acadêmica. Suas Habilidades
incluem esta estranha coleção de perícias
educacionais e de negociação.
Você provavelmente ainda dá aulas no-
turnas em algum lugar, já que ensinar ainda
é sua maior paixão. Seu Rebanho são os
alunos que você tem. Seus Contatos estão
dentro da rede acadêmica da universidade
local.
Dicas para Interpretação: Ensinar é a pai-
xão de sua pós-vida. Agora você pode lidar com
outros vampiros, bem como com humanos.
Certamente há muitos Brujah a serem educados nas

44 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Pedagogo Senhor:


Jogador: Comportamento: Samaritano Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Professor Universitário Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Contatos Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Rebanho
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
Instrução
____________________oooooooo Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 45
Hacker
Mote: Ei, cara, eu posso não parecer grande coisa aqui
fora. Mas dentro dos computadores, dentro dos sistemas, eu
sou o rei de tudo o que vejo. Vampiro ou humano, sou o
melhor no que faço.
Prelúdio: No Segundo Grau você era sempre o alvo das
gozações dos outros caras. Quando se graduou e foi para a
universidade não pensou duas vezes sobre qual curso fazer.
Mergulhou de cabeça nos cursos de informática, mas a
graduação era apenas um meio para o fim.
Seu maior prazer vinha de rodar os sistemas de compu-
tador. Você era o estereótipo do “hacker”, abrindo caminho
através de sistemas de computação e infiltrando-se em
bancos de dados de grandes empresas. Você alegava estar
interessado no diploma, mas sabia que possuía conheci-
mento suficiente para parar ali. A única coisa que queria da
universidade eram os recursos de computação. Sua maior
emoção era derrubar os grandões. Muitos dos vírus de
computador mais famosos foram criação sua. Era sempre
engraçado ver como as empresas corriam em pânico quando
outro de seus vírus alcançava as manchetes.
Nas BBS, conversava com outros hackers. Um deles insis-
tia em contatá-lo em pessoa, oferecendo-lhe “um hardware
capaz de fazê-lo entrar em qualquer lugar”. O cara era tão
persistente que você acabou aceitando sua oferta. O encon-
tro cara a carà foi uma coisa impressionante. E a oferta do
cara para transformá-lo em um morto-vivo foi ainda mais.
Conceito: Ser um vampiro não mudou muito suas
prioridades ou seu estilo de vida. Você sempre foi uma
pessoa noturna, de modo que a mudança não foi assim
tão grande. Sangue é um estimulante ainda melhor que
cafeína em qualquer dia da semana. Seus Atributos e
Habilidades refletem uma vida trancado numa sala
sombria em cima de um computador. Seus Conta tos,
bem como sua Fama, vêm de outros hackers como
você. Você movimenta constantemente fundos de
diversas contas bancárias informatizadas. Porém,
seus Recursos poderiam ser muito maiores se você
não estivesse constantemente atualizando seu equipa-
mento.
Dicas para Interpretação: Você nunca via mesmo a
luz do sol, portanto tomar-se um Vampiro não causou
grande mudança em sua vida. Ainda ataca as grandes
empresas, mas agora há a emoção adicional de atacar os clãs
que estão por trás das corporações. Como membro de
equipe, você adora receber missões de campo, como os
“jóqueis de computador” das novelas do William Gibson.
Com sua imortalidade, você vai viver para ver e tirar proveito
total da verdadeira Realidade Virtual. Aí você vai se tomar
um vampiro na Matriz, tornando-se realmente poderoso.
Equipamento: A última palavra em computadores, com
os hardware e software mais modernos e avançados.

46 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Competidor Senhor:


Jogador: Comportamento: Solitário Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Hacker Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Contatos Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Fama
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 47
Representante convencer os outros de que o que você quer fazer é idéia
deles. Não sente muita vontade de passar a perna em seu
Mentor, apesar de talvez precisar fazer algo a respeito no

de Anciões futuro. Quem sabe você pudesse


convencer alguma gangue a ir
atrás dele...
Mote: Olha, o que eu estou tentando dizer é que temos Equipamento: Wal-
que pensar nisso direito. Temos que nos unir em algumas ther PPK, roupa de grife,
coisas, não importa o quanto discordemos uns dos outros. mas um tanto surrada,
Nós Brujah deveríamos ajudar-nos mutuamente, mas como grande bolo de notas (pa-
podemos fazer isso se não conseguimos nem concordar em ra impressionar os otá-
como nos ajudar? Agora, eu estou propondo esta idéia rios).
apenas para uma reflexão, não que nós sejamos obrigados a
fazer isso, você entende...
Prelúdio: Você foi abandonado em idade tenra. Nunca
teve uma vida fácil. Não gostava de gangues, então em pouco
tempo passou a viver nas ruas sozinho. Para sobreviver,
descobriu que a melhor coisa a fazer era aprender a ser
persuasivo e ao mesmo tempo discreto. Você sobreviveu à sua
adolescência por meio de planos mirabolantes e contos do
vigário.
Finalmente seu estilo de vida quebrou a cara quando você
deu um golpe errado no otário errado. O velho descobriu seu
plano em um minuto. Com força insuspeitada, ele o
jogou contra uma parede.
Ele disse que sua habilidade, se não o seu bom
senso, o havia impressionado. Mostrou-lhe seus
dentes e um asqueroso conjunto de garras.
Ofereceu-lhe duas opções: trabalhar para ele ou
morrer. De repente, trabalhar para o cara lhe
pareceu uma ótima oferta. Infelizmente, ele
esqueceu de avisar que parte do acordo incluía
transformar você num vampiro. De início
achou que teria sido preferível morrer, mas
agora você achou o desafio que sempre quis
no maior de todos os jogos.
Conceito: Os an-
ciões sempre tive-
ram dificuldade de
comparecer a Algara-
vias em pessoa, de for-
ma que eles pegam um Brujah mais jovem
para convencer outros membros do clã a
seguirem determinado curso de ação. Este
modelo é um tipo dessa forma de vida
inferior. Seus anos como blefador barato e
exímio tratante revelam-se nos Atributos e
Habilidades que você tem.
Seu Mentor é o ancião que o criou , enquanto
seu Status e Contatos refletem a influência que você
conseguiu ganhar com sua língua afiada. Seu conhe-
cimento de Psicologia vem mais de experiência pessoal
do que de treinamento profissional.
Dicas para Interpretação: Você vive para enganar
os outros, fingindo se importar com os Brujah. Mas na
verdade sua maior prioridade é fazer acontecer os
desejos de seu ancião. Sua melhor jogada é

48 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Esperto Senhor:


Jogador: Comportamento: Samaritano Geração: 8ª
Crônica: Conceito: Representante de Ancião Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Contatos Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Geração
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Mentor
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Status
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 49
Idealista Europeu Brujah americanos é sonhar demais. Você terá dificuldade
em trabalhar com a maioria dos Brujah. Porém, sua natureza
amável pode atrair o interesse de outros clãs. Você poderia
Mote: Vocês ralés americanos não têm idéia do que facilmente encontrar-se ao lado do príncipe de urna cidade,
significa ser um Brujah. Nosso Clã representa níveis intelec- lutando contra seu próprio clã. Que seja, desde que ninguém
tuais e sociais com os quais vocês jamais sonharam. Essa tem rompa a harmonia da Europa. A única coisa que interfere em
sido nossa tradição desde que a Segunda Cidade levantou-se seus planos é o frenesi, parte de sua herança de sangue.
da terra. Mas devo ter esquecido: seu tipo não tem tradições, Equipamento: Guarda-roupa euro-
não é? peu, de alta classe, mas de corte
Prelúdio: Você nasceu como herdeiro de uma família antiquado, bengala com cabo
européia rica e influente. Seu pai o enviou às melhores esco- em forma de cabeça de lobo
las, onde você aprendeu como aqueles na sua alta situação prateada, piteira e porta-
social se comportam. Não era da nobreza, porém, qual a cigarros banhados a prata.
vantagem da nobreza? Os plebeus usam a nobreza como alvo,
ou fazem dela figuras de proa. Sua família era urna das que
detinham o poder por trás do trono.
Então você descobriu que seu pai havia “prometido” você
a uma misteriosa mulher. Sua família havia torrado seu
dinheiro anos atrás, e apenas as posses desta
mulher haviam conseguido manter a mansão da
família. Não havia escolha a não ser viajar até a
casa dela. Lá ela o iniciou nos costumes da Fa-
mília. Você descobriu que os vampiros da
Europa eram a coisa mais próxima da
verdadeira realeza que já havia cami-
nhado sobre a Terra. Fascinado, não
teve problemas para aceitar seu no-
vo status em troca do verdadeiro
poder.
Infelizmente, há aqueles de sua
linhagem de sangue, residentes na
América, que acham que os pode-
rosos devem ser derrubados. Sua
senhora preocupava-se que suas
atividades pudessem interferir
com o delicado equilíbrio de coe-
xistência com os Clãs Ventrue e
Toreador. Ela o mandou à Amé-
rica para examinar a situação,
descobrir o que pude-se sobre a
ralé americana, e impedi-los de
derrubar aqueles que estavam
no poder.
Conceito: Seus Atributos e
Habilidades são muito seme-
lhantes àqueles dos Ventrue.
Seu Mentor é urna prestigiada
anciã européia, o que reflete em
sua alta Geração. Seu Lacaio é
um servo leal da família, pro-
vavelmente não um Carniçal,
mas alguém que esteve com sua
família por gerações.
Dicas de Interpretação:
Você sempre se acostumou a
ter o que queria. Agora, o
que você quer é res-
peito. Infelizmente,
conseguir isso dos
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Autocrático Senhor:


Jogador: Comportamento: Tradicionalista Geração: 10ª
Crônica: Conceito:Idealista Europeu Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Geração Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Mentor
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Lacaios Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
Oratória
____________________oooooooo Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 51
Falso Rapper vampiros, contando uma versão modificada da vida de
vampiros que você conhece. Por
enquanto limita-se a viver a vida de
Mote: Ei, eu cresci nas ruas, andei com as gangues, pa- rapper, que inventou para si mes-
guei meus pecados, ganhei minhas cicatrizes. Agora estou mo antes de sua transformação.
contando minha história para o mundo ouvir. Se os Equipamento: Roupas
jovenzinhos quiserem pagar pelos discos, ora, é dinheiro no de rua, de grife, Smith &
meu bolso. Eu faço bom uso dele. Recado p'ra sua mamãe. Wesson M640, aparta-
Agora, sobre aquele contrato... mento luxuoso com
Prelúdio: Você cresceu em um bom lar, numa vizinhan- cama d'água e espelho no
ça suburbana de brancos. Durante o segurido grau, desen- teto.
volveu um jeito para lidar com o talento dos outros. Havia
um monte de conjuntos de rock amadores tocando em bai-
les e bares locais. Você conseguiu pôr a mão neles e em breve
fazia dinheiro a balde. Você ficava com 70 por cento dos
lucros, mas ora, você era o organizador, certo?
Finalmente, decidiu que as coisas podiam ir mais rápido
se você controlasse as apresentações e a negociação dos
contratos. Conseguiu convencer alguns grupos ativos a
assinar por algumas músicas um contrato em que não
liam direito as letras miúdas. Uma ou outra letra de
música roubada de alguns compositores em poten-
cial e você estava no negócio. Como o rap era a
melhor fonte de grana, você seguiu este caminho.
Logo, logo as gatinhas o seguiam. Infelizmente,
alguém acreditou realmente na sua pinta de
rebelde de rua. Uma noite, pegou uma carona
com uma gangue que se chamava de “os
Brujah". Eles pensavam que você era o cara
perfeito para seu clã. E lhe cravaram os
dentes
Conceito: Você é uma pessoa
que se faz passar por outra, por
dinheiro. O problema é que
está preso à Máscara. O
melhor a fazer é usar suas
petícias de farsante e sua
popularidade para se dar
bem.
Sua Fama e Rebanho
vêm de sua popularida-
de, seus discos e grupos de
adolescentes. Seus Re-
cursos poderiam ser maiores.
Porém, sua incapacidade de traba-
lhar durante o dia cria certos
problemas para suas aparições
públicas.
Dicas de Interpretação:
Você é basicamente um
armador, com um olho para
o número um e outro para
uma chance de ganhar rios
de dinheiro. Imagina que
deve haver uma forma de ganhar algum com
esta história de vampiro. Infelizmente,
outros Membros não têm tanto interesse
assim em ter sua Máscara revelada. Talvez
você pudesse publicar alguns livros sobre

52 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Esperto Senhor:


Jogador: Comportamento: Galante Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Falso Rapper Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Fama Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Rebanho
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
Intriga
____________________oooooooo
Machucado -1
Sedução
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Canto
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo
Psicologia oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo Aleijado
____________________oooooooo
-5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 53
Rapper Andar com gangues não era apenas uma emoção pessoal
barata, era uma forma de sobrevivência. É claro que você
vendeu drogas. Quem não fez? Se sua gangue não vendesse
Mote: Pro diabo com o Top 40! Só não 'ramos no rádio cocaína e crack, outra gangue venderia. Mesmo assim, você
porque os censores têm medo do que temos a dizer. Se quiser sempre teve interesse em música. Clássica não significava
ouvir sobre rosas e amor, vai ver MTV. Mas se quiser ouvir nada para você, e dedilhar guitarras não era do seu feitio.
sobre a vida real... DESLIGUE O RÁDIO! Mas a primeira vez que ouviu rap soube que ali estava o
Prelúdio: Você cresceu no gueto de uma grande cidade. material para contar sua história.
Você era meio tímido para se apresentar para o público,
mas tinha uma história a contar. As pessoas achavam que
você era bom, e não era você que iria discordar de seus gostos,
ou dos contratos que lhe davam para assinar. Você nunca
deixaria o gueto onde cresceu, mas poderia ao menos
melhorar sua situação.
Suas mensagens sobre lutar contra o sistema, particu-
larmente os porcos racistas, chamaram a atenção de alguém.
Uma noite, após uma gravação, um pessoal tipo gangue de
rua lhe fez uma visita. Eles diziam que você era um deles, só
não sabia disso ainda. Eles falaram algo sobre Brujah e
Sangue, e você imaginou que eles eram de alguma gangue.
Tentou escapar, depois tentou lutar, mas não adiantou.
Agora você luta nas ruas como sanguessuga.
Conceito: Você é um marginal de rua com talento para o
rap e um gosto por violência. Essa tem sido sua vida; você
nunca conheceu outra forma de viver e não quer
apren-der uma nova. Você acha que ela condiz
com você.
Suas Habilidades representam uma vida
nas ruas. Seus Antecedentes vêm de sua
carreira musical. Você conseguiu eliminar
suas apresentações durante o dia e limita
seus shows noturnos. Por enquanto não
tem interesse em abandonar suas
apresenta-ções.
Dicas de Interpretação: Você não
aceita desaforo de ninguém. Ainda é
gangue contra gangue, só que agora é
clã contra clã. Agora tem a chance de
atingir o pessoal de cima, os vam-
piros que puxam as cordinhas. Você
imagina que pode humilhar um ou
dois, é um verdadeiro anarquista, de
coração. Pode trabalhar com os
Brujah e a maioria dos anarquistas de
outros clãs sem problemas.
Equipamento: Roupas de rua,
cores de velhas gangues, faca,
Smith & Wesson M640, rádio
“popular”.
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Visionário Senhor:


Jogador: Comportamento: Rebelde Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Rapper Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Aliados Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Fama
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Lacaios Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 55
Policial Renegado/ uma escória que é superior a nós em número e armamento.
Às vezes você tem que jogar a decência pela janela e descer ao
nível dos criminosos para batê-los em seu próprio jogo.

Vigilante Prelúdio: Desde jovem você já olhava para os policiais


como os pilares da comunidade. Nunca teve dúvidas do
que seria quando crescesse. Porém, quando conseguiu
Mote: Corrupção e ganância. É isso que está des- entrar para a força policial, só teve desapontamentos.
truindo a sociedade hoje em dia. Muitos eram pobres coitados mal pagos que aceitavam
Os tribunais têm entregue as propinas para ali-mentar suas famílias. A “Guerra às
chaves aos bandidos há Drogas” era uma piada.
décadas, e agora é tarde Finalmente, você se encheu. Virou um renegado.
demais para eles faze- Nem devolveu seu distintivo. Ele era útil para ofuscar
re m qu a l qu e r c o i s a , um marginal na hora de pegá-lo para dar cabo dele. E
não importa quantas foi durante uma dessas execuções que o pegaram.
mudanças eles façam Você havia caído e estava morrendo. Tudo que se
nas leis. Não pagam a lembra é de uma figura nebulosa aparecendo sobre
nós policiais o bastan- você e dizendo “Você serve”.
te para fazermos nos- Conceito: Seu conceito é o de um oficial de
so trabalho direito, e polícia transformado em vampiro. Seus Atributos
ainda nos jogam contra e Habilidades refletem isso. Você não é um Brujah
típico. Porém, seu desgosto pelos governos munici-
pal, estadual e federal, que ajudam e favorecem crimi-
nosos lhe deu uma causa comum.
Seu Aliado é provavelmente alguém no
departa-mento de polícia da cidade que compar-
tilha sua opinião sobre combate ao crime. Seus
Contatos são os informantes das ruas que você
tinha quando ainda era um policial ativo,
enquanto seus Recursos são o pouco dinheiro que
conseguiu economizar. Seu Conhecimento de
Área é a parte da cidade onde serviu e que pro-
tegeu.
Dicas de Interpretação: Até certo ponto
você é praticamente um personagem de
filme de vigilantes, tipo Desejo de Matar.
Seu problema é que a maioria dos
Brujah são o mesmo tipo de escória a
quem sempre tentou pôr fim. Você
não se encaixa com eles, e também
não concorda com os membros
mais velhos e os intelec-tuais do
Clã. Quando trabalha com
anarquistas, são geralmente de
clãs diferentes do seu. Prefere
atacar criminosos, mas não tem
problemas em ir atrás de auto-
ridades que, em sua opinião, se
venderam.
Equipamento: Colt Python, Colete à
Prova de Balas (armadura Classe 1), uniforme da
polícia, roupas civis, distintivo da polícia
(vencido), apartamento barato.
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Cavaleiro Andante Senhor:


Jogador: Comportamento: Solitário Geração: 12ª
Crônica: Conceito: Policial Renegado/Vigilante Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Aliados Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Contatos
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Geração
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 57
Skinhead um emprego para os japoneses. Mesmo assim, lá no fundo,
sente satisfação em pintar uma suástica na garagem de uma
família negra.
Mote: Hitler estava certo. Só se pode ter Um dia a polícia o pegou e mandou-o para o Juizado de
uma raça no topo. A superioridade da Menores. Seus pais ficaram aparentemente chocados,
raça branca tem sido estabelecida mas você pôde ver que no fundo eles estavam
através das eras. Não que eu tenha contentes que seu amado filho houvesse desferido
nada contra as minorias. Temos um golpe pela superioridade branca. Aproveitou
que tomar conta delas, mantê-las suas “férias” para estudar sobre Hitler, descobrir
na linha, impedi-las de conta- para quem você trabalhava. Logo percebeu que o
minar nossas linhagens. Führer estava certo. Quando saiu do Juizado, foi
Prelúdio: Você era um es- para as ruas, encontrar-se com outros que comparti-
tudante de segundo grau em lhavam sua opinião.
um bairro predominante-
O fato de você realmente saber do que estava
mente de brancos. Simplesmen-
falando, e de ser capaz de citar os discursos de Hitler,
te conheceu outros rapazes que
pregavam a superioridade da ra- logo lhe deu um ar de importância entre os outros de
ça branca. Você nunca foi as- sua laia. Em pouco tempo já estava liderando os ataques
saltado por ladrões ne- às minorias. Pouco depois disso alguém se aproximou,
g ro s , e s e u p a i dizendo que podia dar-lhe o poder real para atacar seus
nunca perdeu inimigos. Você aceitou. E não se arrepende disso.
Conceito: O Skinhead é o estereótipo do
Brujah, com um pouco mais de desenvol-
vimento. Na verdade você gosta de se
considerar um jovem Hitler, e tem
exibido algum talento para excitar as
multidões. Tem vivido nas ruas
desde sua primeira prisão.
Seu Aliado é um grupo de
prega-ção da superioridade
branca, como a Ku Klux Klan.
Eles não sabem da sua natureza
vampírica, mas apoiam sua
causa. Sua Fama vem de suas
perícias oratórias e seu faro
para a violência criativa. Seu
Rebanho são seus amigos
Skinheads, que o seguem. Seu
Conhecimento de Área abran-
ge a cidade onde você opera.
Dicas de Interpretação:
Você não é exatamente uma
boa pessoa. Não tolera mino-
rias, mesmo na Família. No
máximo você os insulta se
eles fizerem parte de seu
grupo de ação. A única razão
para controlar suas atitudes é
porque você acha que mino-
rias na Família são melhores do
que minorias entre os mortais.
Além do mais, eles têm sua
utilidade.
Equipamento: Glock 20, porrete,
faca, jaqueta de couro e jeans, cópia de
"Mein Kampf'.
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza:Valentão Senhor:


Jogador: Comportamento: Fanático Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Skinhead Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Aliados Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Rebanho
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Lacaios Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Aleijado -5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 59
Prostituta de Rua
Mote: Se quiser pegar a estrada, garotão, tem que pagar
pedágio. Entende o que eu quero dizer?
Prelúdio: Você cresceu nas ruas depois que sua mãe a
expulsou. A partir daí passou a viver na sarjeta e a comer do
lixo. Com dez anos já vendia seu corpo regularmente. Não
tinha cafetão, apesar disso ocasionalmente causar problemas
quando alguém decidia que você deveria juntar-se
ao seu estábulo.
Aos 16, conseguiu subir na vida. Teve sorte uma vez,
quando um cliente língua-solta, assessor de um político lhe
deu informações bastantes para você chantagear o chefe
dele. Você conseguiu extorquir uma boa grana do cara, o
bastante para sair das esquinas e começar a pedir preços
maiores.
Infelizmente, o cara que você chantageava tinha liga-
ções que você nem podia imaginar. Uma noite, um exe-
cutivo grã-fino marcou um encontro. Só que aconteceu
dele não estar interessado em sexo. Ele jogou-a na
cama, mas ele fazia uma idéia de sexo selvagem radi-
calmente e diferente da sua. E quando ele mostrou
seus dentes, você descobriu que esse cara era
pervertido além da conta. Então algum marginal
de rua veio voando pela janela, tirou o cara de cima
de você e jogou-o pela janela em menos deu um
piscar de olhos. Então ele olhou para você, sorriu e
continuou de onde o primeiro cara havia parado.
Conceito: Você foi Abraçada por um jovem margi-
nal Brujah que havia aparecido apenas para lutar com o
ancião, mas que foi atraído por sua beleza. Você sabe
dos jogos de poder entre a Família, e imagina que talvez
possa ligar-se a alguém poderoso. O fato de seus clientes
em potencial serem mortos-vivos vai tomar suas
seduções muito mais difíceis. Porém, você acha que
tem o que é necessário. Enquanto isso, pode usar suas
novas habilidades para desencavar mais “podres” de
humanos poderosos, e tomar-se valiosa para a Família.
Suas características e antecedentes vêm de sua vida
como prostituta. Você fez uma conexão aqui, um
cliente prestativo ali. Ainda mantém a imagem de
prostituta de rua; isso excita um monte dos caras que
você almeja. Suas habilidades são na maioria
manipulativas, e prefere evitar combates sempre que
possível. Você reteve muito de sua Humanidade,
através de severo auto-controle, mas tem a consciência
de uma víbora.
Dicas de Interpretação: Você está um passo à frente
da prostituta comum. É totalmente filha das ruas, e não
vai para a cama com qualquer um. Tem capacidade de
sedução bastante para impressionar mortais e Membros
sem distinção. Mesmo antes de seu Abraço, já sabia viver
nas sombras, e vê a maioria das pessoas em termos de
clientes ou cafetões. Nunca encontrou uma pessoa que
não se encaixasse em uma categoria ou outra.
Equipamento: Um pequeno apartamento perto do
equivalente, em sua crônica, à Zona, estilete e roupas muito,
muito apertadas.

60 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Bon Vivant Senhor:


Jogador: Comportamento: Esperto Geração: 13ª
Crônica: Conceito: Prostituta de Rua Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_______________oooooooo Carisma ____________oooooooo Percepção___________ oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação________oooooooo Inteligência_________ oooooooo
Vigor_______________oooooooo Aparência___________oooooooo Raciocínio__________ oooooooo
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/animais __oooooooo Burocracia __________ oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução __________oooooooo Computador________ oooooooo
Esportes ____________oooooooo Etiqueta ____________oooooooo Finanças____________ oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo______oooooooo Investigação_________ oooooooo
Esquiva_____________oooooooo Armas Brancas______oooooooo Direito _____________ oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _____________oooooooo Linguística __________ oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ____________oooooooo Medicina ___________ oooooooo
Liderança___________oooooooo Segurança __________oooooooo Ocultismo __________ oooooooo
Manha______________oooooooo Furtividade _________oooooooo Política _____________ oooooooo
Lábia_______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________ oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez __________oooooooo ____________________ oooooooo
Aliados Consciência ______ o o o o o
Potência _________oooooooo ____________________ oooooooo
Contatos
Presença _________oooooooo ____________________ oooooooo
Rebanho
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Influência Autocontrole _____ o o o o o
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
Recursos
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo
____________________ oooooooo ____________________ oooooooo Coragem _________ o o o o o

Outras Humanidade Vitalidade


características oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo
Regatear
____________________oooooooo
Machucado -1
Máscara
Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
Sedução
Ferido gravemente -2
____________________oooooooo oooooooooo Espancado -2
____________________oooooooo Aleijado
____________________oooooooo
-5
Incapacitado
____________________oooooooo Pontos de Sangue
____________________oooooooo Fraqueza
____________________oooooooo +2 de dificuldade em todos os
____________________oooooooo testes para resistir ao frenesi

Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

4 61
62 LIVRO DO CLÃ BRUJAH
Apêndice:
Quem é quem
Entre os Brujah

Robin Leeland
As origens de de Robin Leeland datam do primeiro
milênio D.C. Seus primeiros dias são envoltos em mistério,
apesar de alguns acreditarem que ele já estava ativo por volta
de 1100. Alguns apontam que seu nome e sua aparência têm
enorme semelhança com as característica do famoso Robin
Hood. Quando indagado, Leeland meramente sorri e
recusa-se a responder. Mesmo assim, ele costuma
impressionar neófitos falando casualmente do Rei Ricardo,
das Cruzadas e de seus dias “na floresta de Sherwood”.
Independente de suas origens, Leeland tem lutado con-
tra t i ranos desde sempre . Suas feições duras e su ja s
estiveram presentes em diversas rebeliões plebéias durante
toda a Idade Média. Durante a Revolução Francesa, apoiou
o povo em sua revolta contra os aristocratas. Desde então,
temestado ativo na Europa. Ao contrário da maioria dos
Brujah mais selvagens, nunca viajou para a América. Em vez
disso, encara o desafio do controle Ventrue/Toreador da
Europa e dos regentes Brujah da velha guarda como
assuntos mais urgentes.
Leeland é um guerreiro experiente, que gosta da vida ao
ar livre, possuindo níveis nas Disciplinas igualmente
equilibrados entre as físicas (Rapidez, Resistência, Potência)
e as mentais (Dominação, Presença).

Apêndice 63
Produz shows teatrais e ocasionalmente atua ela própria.
Sua especialidade é Presença. Porém, sua perícia com Ar-
mas Brancas e seus níveis de Rapidez fazem dela uma sur-
preendente guerreira. Apesar de sua aparência recatada, é
especialita em h.1ta com facas. Mais de um vampiro já foi
sur preendido com sua ferocidade e formidáveis
habilidades de combate.

Crispus Attucks
O Brujah de Décima Geração Crispus Attucks nasceu
como escravo em 1730. Seu pai era africano, sua mãe Índia.
Sua família era leal a seus donos. Porém, Crispus não gostava
da idéia de pertencer a alguém, e sonhava com a liberdade.
Quando esta foi concedia à sua família, ele conseguiu fugir e
tornar-se marinheiro, usando o nome Michael Johnson.
Porém, foi em terra que ganhou fama. Homem popular,
tornou-se uma voz pela liberdade da América sempre que
estava em Boston.
Durante o cumprimento da Lei do Selo inglesa, Attucks
liderou uma multidão contra soldados Britânicos, que o
mataram durante o encontro agora conhecido como o
Massacre de Boston. Marguerite Foccart, testemunha ocular
do evento, reconheceu Attucks caído e agonizante. Ela
achou uma vergonha que um orador tão carismático e um
defensor da liberdade individual morresse quando os
rebeldes mais precisavam de sua presença. Resolveu Abraçar
Attucks.
Crispus adaptou-se a seu destino muito bem. Seu rosto

Marguerite Foccart logo saiu da memória daqueles, que haviam presenciado o


Massacre, e ele passou a atuar abertamente em diversas
escaramuças contra os Casacos Vermelhos. Suas atividades
Marguerite Foccart é uma Brujah de Nona Geração. An- noturnas, particularmente aquelas em que liderava outros
tes de ser Abraçada, Foccart foi uma atriz, nascida 30 anos escravos libertos transformados em milícia, fizeram dele o
antes da Revolução Francesa. Apesar de seu berço nobre e de Brujah, mais diretamente envolvido na Guerra de Inde-
sua associação com a nata da alta roda de Paris, sua destreza e pendência.
natureza compassiva tornaram-na popular também entre os Mais tarde Attucks, como tantos outros Brujah, escolheu
plebeus. De fato, ela era tão popular que capturou a atenção permanecer na América. Fez parte da Rede Subterrânea, que
de Robin Leeland, que a Abraçou. O ancião vampiro via nela libertava escravos. Como muitos anarquistas, lutava contra
uma ferramenta a ser usada quando os plebeus da França os Ventrue e Toreador que dominavam as plantações do Sul.
inevitavelmente se rebelassem contra os aristocratas. Após a Guerra de Secessão, lutou pelos direitos civis e contra
Marguerite permaneceu em evidência em Paris, escon- o Sabá no sul da Costa Leste. Quando as revoltas anarquistas
dendo sua natureza vampírica com grande habilidade. A começaram na primeira metade do século XX, Attucks e
pedido de seu senhor, viajou à América para testemunhar os Foccart viajaram para o oeste para ajudar. Com seu auxílio,
estágios iniciais da Revolução Americana. Inspirada e culta, MacNeil tomou-se, de fato, o príncipe de Los Angeles.
retomou à França e apoiou a Grande Revolução por vir.
Attucks é basicamente um guerreiro, não um profundo
Quando ela começou, Marguerite juntou-se à causa. Suas
perícias em oratória e sua “astúcia feminina” renderam-lhe pensador. Seu forte são as Disciplinas físicas, apesar de ele ter
grande influência com o Comitê Revolucionário. jeito para inspirar multidões. Por enquanto, Attucks está
contente em permanecer nos Estados Anárquicos, agindo
Como resultado de suas ações pela Revolução, Marguerite
como os “músculos” de MacNeil. De vez em quando, porém,
foi marcada para morrer pelos Ventrue que estavam por trás
o desejo de viajar toma conta dele, que freqüentemente vai
dos aristocratas, o que a levou a retornar aos Estados Unido.
para o Meio-Oeste ou para além-mar.
Durante os últimos dois séculos ela tem se deslocado entre os
EUA e o Canadá. Seu nome é associado com os movimentos
separatistas no Canadá, e tem tido influência nos esforços de
MacNeil para controlar os Estados Anárquicos.
Jeremy MacNeil
Foccart atualmente fixou residência em Sacramento. A Nascido nas terras altas da Escócia em 1631, num tem-
vida noturna da cidade é particularmente de seu gosto. po em que seu clã estava ao lado do Príncipe Charles I,

64 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


Jeremy rapidamente ganhou prestígio entre os de seu clã
como um guerreiro sagaz. Durante uma batalha, ele cha-
mou a atenção de um Brujah de Sétima Geração que achou
que o jovem escocês seria uma adição valiosa aos Membros
de seu Clã.
O clã MaêNeil expulsou Jeremy, temendo que ele tives-
se parte com o demônio. MacNeil continuou a lutar por
sua causa à noite. Passou também a combater pelos
irlandeses, a quem os ingleses oprimiam mais do que aos
escoceses. Logo veio a perceber que os ingleses não
abririam mão de seus “direitos” à Irlanda, e que a guerra
pela liberdade seria longa e sangrenta. Enojado do banho
de sangue, viajou para a América, apenas para encontrar
mais conflitos nas Colônias. Resolveu tomar partido e
ajudá-las na luta por sua independência.
MacNeil, como tantos outros Brüjah, foi forçado pela
expansão dos Ventrue, a mudar-se. para o oeste, para Los
Angeles. Quando o Príncipe Toreador daquela cidade or-
denou a seus lacaios que atacassem o escocês, MacNeil logo
tornou-se o foco de um grande grito anarquista. Após a
poeira baixar, ele viu-se guindado à condição de novo líder
de Los Angeles.
MacNeil é um dos mais poderosos Brujah em atividade
nos Estados Unidos, e o mais poderoso da Costa Oeste. Em
um clã onde a força faz o poder, MacNeil governa pela força
ou pela ameaça dela. Ele tem um jeito para subterfúgios e
intrigas curiosamente incomuns para um Brujah.

Apêndice 65
Jack Sorridente reputação ainda maior entre os anarquistas do que MacNeil,
que tem sido incapaz de pôr o assunto em discussão, devido à
incapacidade de dar ordens aos anarquistas.
Ninguém sabe muito sobre o Brujan de. Décima Geração Apesar de seus séculos de atividade, Jack Sorridente per-
conhecido como “Jack Sorridente”. Alguns acreditam que manece um Iconoclasta. Não há nada que ele goste mais do
ele pode ter sido um pirata do Caribe no século XVII. que criar anarquia entre os vampiros. em qualquer lugar. Seu
Ninguém sabe as circunstâncias de seu Abraço, nem desejo de sangue e violência é tal, que mesmo a maioria dos
apareceu dizendo que era seu senhor. Jack Sorridente recusa- Brujah desconfia dele. Apenas sua permanência com os
se a responder qualquer pergunta. Sobre suas origens . . Brujah Iconoclastas mais jovens e um certo magnetismo
Jacktem sido um membro ativo dos Brujah desde 1680, pessoal evitam que ele sofra um infeliz “acidente”.
quando lutou em Diversos conflitos sangrentos contra os
espanhóis no Caribe. Também contestou os emergentes
poderes Ventrue, com algum sucesso. Logo ganhou uma
formidável reputação como anarquista. Movendo-se para o
norte, foi um contínuo espinho para os príncipes, por todos
os Estados Unidos.
Durante os últimos estágios sangrentos da formação dos
Estados Anárquicos, Jack Sorridente esteve ativo, liderando
a violenta revolta anarquista que derrubou Don Sebastian
Ele agora usa os Estados Anárquicos como base de operações
para atacar os príncipes por toda a América.
MacNeil não gosta da presença de Jack Sorridente, e teme
que ele venha a desencadear a ira dos príncipes contra os
Estados Anárquicos. Infelizmente, Jack Sorridente tem uma

64 LIVRO DO CLÃ BRUJAH


TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Nome: Natureza: Senhor:


Jogador: Comportamento: Geração:
Crônica: Conceito: Refúgio:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força _______________oooooooo Carisma _____________oooooooo Percepção ___________oooooooo
Destreza ____________oooooooo Manipulação ________oooooooo Inteligência _________oooooooo
Vigor _______________oooooooo Aparência ____________oooooooo Raciocínio __________oooooooo

Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação ______oooooooo Empatia c/Animais_oooooooo Burocracia _________oooooooo
Prontidão___________oooooooo Condução ___________oooooooo Computador_______oooooooo
Esportes____________oooooooo Etiqueta _____________oooooooo Finanças ___________oooooooo
Briga _______________oooooooo Armas de Fogo ______oooooooo Investigação ________oooooooo
Esquiva _____________oooooooo Armas Brancas ______oooooooo Direito _____________oooooooo
Empatia ____________oooooooo Música _______________oooooooo Linguística _________oooooooo
Intimidação_________oooooooo Reparos ______________oooooooo Medicina ___________oooooooo
Liderança ___________oooooooo Segurança ____________oooooooo Ocultismo __________oooooooo
Manha ______________oooooooo Furtividade __________oooooooo Política ____________oooooooo
Lábia _______________oooooooo Sobrevivência _______oooooooo Ciência ____________oooooooo

Vantagens
Disicplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez ___________ oooooooo ____________________oooooooo Consciência ___________ooooo
Potência ___________oooooooo ____________________oooooooo
Presença __________oooooooo ____________________oooooooo
____________________oooooooo ____________________oooooooo Autocontrole __________ooooo
____________________oooooooo ____________________oooooooo
____________________oooooooo ____________________oooooooo
____________________oooooooo ____________________oooooooo Coragem ______________ooooo

Outras Humanidade Vitalidade


características
____________________oooooooo oooooooooo Escoriado
____________________oooooooo Machucado -1
____________________oooooooo Força de Vontade Ferido -1
____________________oooooooo
____________________oooooooo
oooooooooo Ferido gravemente -2
____________________oooooooo Espancado -2
____________________oooooooo Aleijado -5
____________________oooooooo Incapacitado
Pontos de Sangue
____________________oooooooo
____________________oooooooo
Fraqueza
____________________oooooooo
+2 de dificuldade em todos os
testes para resistir ao frenesi
Atributos:7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Qualidades e Defeitos
Qualidade Tipo Custo Defeitos Tipo Bônus
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________

Experiência
TOTAL: ____________________ TOTAL GASTO: ____________________
Adquirido de: Gasto em:
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Rituais Perturbações
Nome Nível Nome
____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________
____________________ ____________________ ____________________

Combate
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Alcance CdT Pente Tabela de Luta Corporal
Manobra Precisão Dano
Mordida 5 Força + 1
Soco 6 Força
Engalfinhar 6 Força
Garra 6 Força + 2
Chute 7 Força + 1
Aríete 7 Especial; veja opções

Armadura: _______________
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

Antecedentes Extendidos
Aliados Influência
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
Prestígio de Clã Mentor
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Contatos Secundários Recursos


____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Contatos Importantes Lacaios


____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Rebanho Status
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Pertences
Acessórios(Carregados) Equipamentos(Possuídos)
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Campos de Caça Veículos


____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________

Refúgio
Localização Descrição
____________________ ____________________
____________________ ____________________
____________________ ____________________
TM

VAMPIRO: A Máscara
TM

História
Prelúdio
____________________
____________________
____________________
____________________

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

Aparência
Idade _______________ ____________________
Idade Aparente _________ ____________________
Nascimento ___________ ____________________
____________________
Morte ______________
____________________
Cabelos _____________
____________________
Olhos _______________
____________________
Etnia _______________ ____________________
Nacionalidade __________ ____________________
Altura _______________ ____________________
Peso ________________ ____________________
Sexo _______________ ____________________

Visuais
Círculo de Relações Esboço do Personagem
LL II VV RR OO DD EE CC LL ÃÃ

Houve uma época em que eles


construíram monumentos à paz e
passavam o tempo na contemplação do
infinito. Há poucas coisas mais belas do
que o trabalho daqueles que são capazes de
ver além. Há poucas coisas mais letais do
que um sonhador traído. Os traidores
puseram os monumentos por terra. A
breve vida de paz eterna afundou nas
ruínas do tempo. A esperança no infinito
afundou-se nas cinzas.
Agora, quando a pulsação começa,
palavras não são o bastante. Quando a
fúria cresce, a paz sofre. Quando o frenesi
irrompe, somente o sangue pode contê-lo.
O Livro do Clã Brujah inclui:
a história do clã e as tradições dos Brujah,
seus mitos e segredos de clã;
10 exemplos de personagens Brujah,
abrangendo o espectro deste clã
diversificado;
detalhes dos misteriosos poderes que os
Brujah desenvolveram através das eras

DEVIR LIVRARIA

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