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Livro Do Mestre 5e Galapagos Ocr PDF Free
Livro Do Mestre 5e Galapagos Ocr PDF Free
J '
CONTEÚDO
l NTRODU ÃO 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS ................... 125
Ligando Aventuras ...................................................... 125
O Dungeon Master ........................................................... 4
Registros de Campanha ............................................ 126
Como Usar Este Livro .................................................... 4
Despesas Recorrentes ............................................... 127
Conheça Seus Jogadores ............................................... 6
Atividades em tempo Livre ....................................... 127
PARTE 1 7 CAPÍTULO 7: TESOURO ......................................... 133
Tipos de Tesouro ........................................................ 133
CAPÍTULO 1: UM MUNDO Tono SEU ................. 9 Tesouros Aleatórios ................................................... 133
O Panorama Geral.. .........................................................9 Itens Mágicos ............................................................... 135
Os Deuses do seu Mundo ............................................ 10 Itens Mágicos Sencientes ......................................... 214
Mapenado sua Campanha ........................................... 14 Artefatos ........................................................................ 219
Povoados .......................................................................... 15 Outras Recompensas ................................................. 227
Idiomas e Dialetos ......................................................... 21
Facções e Organizações ............................................... 21 PARTE 3 233
Magia no seu Mundo .................................................... 23
Criando uma Campanha ............................................. 25 CAPÍTULO 8 : CONDUZINDO O JOGO ............. 235
Eventos da Campanha ................................................. 26 Regras da Mesa ........................................................... 235
Estilo de Jogo ................................................................. 33 A Regra dos Dados ..................................................... 236
Estágios de Jogo ............................................................ 36 Usando Valores de Atributo ..................................... 237
Estilos de Fantasia ....................................................... 38 Exploração .................................................................... 242
Interação Social .......................................................... 244
CAPÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO .... 43
Objetos ........................................................................... 246
Os Planos ........................................................................ 43
Combate ........................................................................ 247
Viagem Panar ................................................................ 44
Perseguições ................................................................ 252
Plano Astral ................................................................... 46
Equipamento de Cerco .............................................. 255
Plano Etéreo .................................................................. 48
Doenças ........................................................................ 256
Faéria, A Agrestia das Fadas ..................................... 49
Venenos ......................................................................... 257
Sombra!, O Pendor das Sombras ..............................51
Insanidade .................................................................... 258
Planos Interiores ............ ._ .............................................52
Pontos de Experiência ............................................... 260
Planos Exteriores ......................................................... 57
Outros Planos ................................................................ 67 CAPÍTULO 9: ÜFICINA DO
Mundos Conhecidos do Plano Material .................. 68 DUNGEON MASTER ................................................. 263
Opções de Atributos ................................................... 263
PARTE 2 69 Opções de Aventuras ................................................. 266
Opções de Combate ................................................... 270
CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS .............. 71 Criando um Monstro .................................................. 273
Elementos de uma Grande Aventura ........................71 Criando uma Magia .................................................... 283
Aventuras Publicadas .................................................. 72 Criando um Item Mágico .......................................... 284
Estrutura da Aventura ................................................. 72 Criando novas Opções para Personagens ............ 285
Tipos de Aventuras ....................................................... 72
Complicações ................................................................ 79 APÊNDICE A:
Criando Encontros ........................................................ 81
MASMORRAS ALEATÓRIAS 290
Encontros Aleatórios ................................................... 85
Área Inicial ...........................,....................................... 290
CAPÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS Passagens ..................................................................... 290
NÃO JOGADORES ......................................................... 89
Portas ...................................................... ,..................... 291
Criando NPCs ........................................................ :...... 89 Câmaras ........................................................................ 291
NPC Membros do Grupo ............................................ 92 Escadarias .................................................................... 291
Contatos .......................................................................... 94 Conectando Áreas ...................................................... 292
Contratados .................................................................... 94
Abastecendo uma Masmorra ................................... 292
Vilões ............................................................................... 94
Opções de Classes para Vilões ................................. 96 APÊNDICE B: LISTA DE MONSTROS 302
CAPÍTULO 5: AMBIENTE DE AVENTURA ........ 99
Masmorras ..................................................................... 99
Mapeando uma Masmorra ....................................... 102
APÊNDICE e= MAPAs 310
Ermos ............................................................................ 106
Mapeando um Ermo .................................................. 108 APÊNDICE D: INSPIRAÇÃO PARA O
Sobrevivência nos Ermos ......................................... 109 DUNGEON MASTER 316
Povoados ....................................................................... 112
Mapeando um Povoado .............................................. 114
Encontros Urbanos ..................................................... 114 ÍNDICE 317
Ambientes Incomuns ................................................. 116
Armadilhas ................................................................... 120
INTRODUÇÃO
NTERPRETAR O PAPEL DE DUNGEON MASTER É MUITO BOM!
Você não só conta histórias fantásticas sobre heróis, COMO USAR ESTE LIVRO
r vilões, monstros e magia, como ainda cria o mundo
em que essas histórias acontecem. Tanto faz se você
já está conduzindo um jogo de D&D ou se gostaria de
As regras deste livro estão organizadas em três partes. A
primeira parte vai ajudá-lo a decidir que tipo de campanha
gostaria de conduzir. A segunda vai ajudá-lo a criar aventuras
iniciar essa jornada: este livro foi feito para você. - as histórias - que irão compor a campanha e manter os
O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre parte do jogadores entretidos de uma sessão de jogo a outra. E a última
princípio de que você já conhece o básico para jogar parte vai ajudá-lo a aplicar as regras do jogo e modificá-las
o RPG de mesa de D&D. Se você nunca jogou, o DuNGEONS para que se adaptem ao estilo da sua campanha.
~ DRAGONS Starter Set: Kit Introdutório é um ótimo ponto de
partida para jogadores e DMs iniciantes. PARTE 1: MESTRE DOS MUNDOS
Este livro conta com dois companheiros inseparáveis: Todo DM é o criador do seu próprio mundo de campanha.
o Player's Handbook: Livro do jogador, que contém as Quando você inventa um mundo, adapta um mundo a partir
orientações necessárias para a criação de personagens e do seu filme ou romance favorito ou usa um cenário publicado
as regras para dar andamento a uma aventura, e o Monster para D&D, você faz com que esse mundo seja enquanto durar
Manual: Livro dos Monstros, que contém monstros prontos a campanha.
para serem usados e para povoar o seu mundo de D&D. O mundo onde você situa a sua campanha é um dos
incontáveis mundos que compõem o multiverso de D&D, uma
Ü DUNGEON MASTER vasta gama de planos e mundos onde as aventuras acontecem.
O Dungeon Master (DM), ou Mestre das Masmorras ou Mesmo que você esteja usando um mundo já estabelecido,
simplesmente Mestre, é a força criativa por trás de uma como Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, a sua
partida de D&D. Ele é o responsável por criar um mundo campanha se passa em uma espécie de universo paralelo
para os outros jogadores explorarem e também criar e narrar ao cenário oficial onde se passam os romances, módulos de
as aventuras que direcionam a história. Uma aventura aventuras e jogos digitais de Forgotten Realms. Esse mundo
normalmente se apoia na conclusão bem sucedida de uma agora é seu e você pode alterá-lo como quiser, bem como
missão, e pode durar tão pouco quanto uma única sessão de modificá-lo à medida em que explora as consequências das
jogo. Aventuras mais longas podem envolver os jogadores em ações dos jogadores.
grandes conflitos, exigindo várias sessões de jogo para serem Seu mundo é muito mais do que um simples cenário para
concluídos. Quando conectadas, essas aventuras formam uma aventuras. Assim como a Terra Média, Westeros e inúmeros
campanha em andamento. Uma campanha de D&D pode outros mundos de fantasia que existem por aí, o seu mundo
incluir dezenas de aventuras e durar meses ou anos. é um lugar para onde você pode escapar e testemunhar o
Um Du~geon Master tem que assumir muitos papéis. Como desenrolar de histórias fantásticas. Um mundo bem concebido
o arquiteto de uma campanha, ele cria aventuras posicionando e bem gerenciado parece fluir em torno dos aventureiros, de
monstros, armadilhas e tesouros para que os personagens modo que eles se sentem como participantes ativos, em vez de
dos outros jogadores (os aventureiros) os descubram. Como se sentirem como meros espectadores.
um contador de histórias, o DM ajuda os demais jogadores A consistência é o segredo para se criar um mundo ficcional
a visualizarem o que acontece ao redor deles, improvisando convincente. Quando os aventureiros voltam para a aldeia
quando os aventureiros fazem algo ou vão a lugares para se abastecerem, eles devem encontrar os mesmos
inesperados. Como um ator, o DM interpreta os monstros e os personagens não jogadores (PNJs) que conheceram antes.
personagens de apoio, dando vida a cada um deles. Como um Em pouco tempo, eles guardarão o nome da taverneira, e
árbitro, o DM interpreta as regras e decide quando se apoiar ela se lembrará do nome deles também. Uma vez que tenha
nelas ou quando mudá-las. alcançado este grau de consistência, você pode introduzir uma
Inventar, escrever, narrar, improvisar, interpretar, arbitrar ou outra mudança ocasional. Se os aventureiros voltarem
- cada DM lida com esses papéis de modo diferente, e você para comprar mais cavalos nos estábulos, eles podem
provavelmente vai gostar mais de uns do que de outros. É descobrir que o homem que cuidava do negócio retornou
sempre útil lembrar que DuNGEONS & DRAGONS é um hobby, para casa, na grande cidacje além das colinas, e agora a
portanto, ser o DM deve ser algo divertido. Concentre-se nos sobrinha dele é quem administra os negócios da família. Esse
aspectos que você mais gosta e minimize o restante. Por tipo de mudança - que, embora não afete diretamente os
exemplo, se você não gosta de criar suas próprias aventuras, aventureiros, decerto seria notada por eles - faz com que os
é possível usar aventuras prontas. Você também pode contar jogadores se sintam como se seus personagens fizessem parte
com a ajuda dos outros jogadores para dominar as regras e de um mundo vivo, que muda e cresce junto com eles.
construir um mundo. A Parte 1 dessas regras fala exatamente sobre como
As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a se inventar o seu mundo. O Capítulo 1 parte da pergunta: "que
divertirem, mas elas não comandam o jogo. Você é o DM e tipo de jogo você quer conduzir?", ajudando-o a definir alguns
você está no comando. Dito isto, seu objetivo não é derrotar os detalhes importantes sobre o seu mundo e os conflitos
aventureiros, mas sim criar um mundo de campanha que gire gerais que existem nele. O Capítulo 2 o ajuda a encaixar o
em torno das ações e decisões deles, e manter os jogadores seu mundo no contexto maior do multiverso, expandindo as
querendo sempre mais. Se tiver sorte, os eventos da sua informações apresentadas no Player's Handbook: Livro do
campanha ecoarão na memória dos seus jogadores por muito jogador para discutir os planos de existência e os deuses, e de
tempo depois da última sessão de jogo. · que modo você pode utilizá-los para atender às necessidades
da sua campanha.
INTRODUÇÃO
4
PARTE 2: MESTRE DAS AVENTURAS As regras não explicam todas as situações possíveis que
podem surgir durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo,
Mesmo que você escreva suas próprias aventuras ou use um jogador pode querer que seu personagem arremesse um
aventuras prontas, será necessário investir algum tempo recipiente cheio de brasas quentes na cara de um monstro.
de preparação, além das horas que vocês passam na mesa E cabe a você determinar o resultado desta ação. Você pode
de jogo. Você precisará de algum tempo livre para exercitar dizer ao jogador para fazer um teste de Força, enquanto define
sua criatividade enquanto inventa enredos interessantes, mentalmente a Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste
cria novos PNJs, desenvolve encontros e pensa em maneiras de Força for bem-sucedido, você então determina como um
inteligentes de prever os eventos da história que ainda está rosto cheio de brasas incandescentes afeta o monstro. Você
para acontecer. pode decidir que isso causa ld4 pontos de dano ígneo e impõe
A Parte 2 dessas regras é dedicada a ajudá-lo a criar desvantagem nas jogadas de ataque do monstro até o final do
e conduzir aventuras grandiosas. O Capítulo 3 cobre os próximo turno dele. Você joga o dado de dano (ou deixa o joga-
elementos básicos de uma aventura de D&D, e o Capítulo dor fazê-lo), e o jogo prossegue.
4 mostra como criar PNJs memoráveis. O Capítulo 5 traz Às vezes, mediar as regras significa estabelecer limites.
orientações e conselhos para a narração de aventuras em Se um jogador lhe diz, "Eu quero correr na direção do ore e
masmorras, ermos e outros locais, e o Capítulo 6 cobre atacá-lo", mas o personagem não tem deslocamento suficiente
o tempo entre as aventuras. O Capítulo 7 é inteiramente para chegar até o ore, você diz, "Ele está muito longe para
dedicado aos tesouros, itens mágicos e recompensas você correr e ainda atacar. O que gostaria de fazer em vez
especiais que ajudam a manter os jogadores interessados na disso?" O jogador recebe a informação e descreve um plano
sua campanha. diferente.
Para arbitrar as regras, você precisa conhecê-las.
PARTE 3: MESTRE DAS REGRAS Você não tem que memorizar estas regras ou o Player's
DuNGEONS & DRAGONS não é uma competição no estilo "um Handbook: Livro do jogador inteiro, mas deve ter uma boa
contra o outro", mas ainda assim é preciso alguém imparcial, ideia sobre o conteúdo do livro para que, quando um evento
mas envolvido com o jogo, para garantir que todos na mesa precisar de uma decisão, você saiba onde encontrar a
joguem de acordo com as regras. Pelo fato de ser o jogador referência adequada.
que cria o mundo do jogo e as aventuras que acontecem nele, O Player's Handbook: Livro do Jogador contém as regras
o DM é a escolha natural para desempenhar o papel de árbitro principais que você precisa para jogar. A parte 3 das regras
das regras. deste livro traz inúmeras informações para ajudá-lo a arbitrar
No papel de árbitro, o DM age como mediador entre as as regras em uma ampla variedade de situações. O Capítulo 8
regras e os jogadores. Um jogador diz ao DM o que deseja apresenta conselhos para o uso de jogadas de ataque, testes de
fazer e o DM determina se a ação tem sucesso ou não. Em atributo e salvaguardas. Ele também inclui opções apropriadas
alguns casos, ele pede para o jogador fazer uma jogada de para certos estilos de jogo e campanhas, incluindo diretrizes
dados para determinar se obteve sucesso. Por exemplo, se um para o uso de miniaturas, um sistema para lidar com cenas de
jogador quer que seu personagem dê um golpe em um ore, perseguição e regras para insanidade. Se você gosta de criar
você diz: "Faça uma jogada de ataque", enquanto verifica a seu próprio material, como novos monstros, raças e anteceden-
Classe de Armadura do ore. tes de personagens, o Capítulo 9 lhe mostra como fazer isso.
Esse capítulo também contém regras opcionais para situações
e estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo em
um cenário de fantasia
INTRODUÇÃO
5
CONHEÇA SEUS JOGADORES COMBATER
O sucesso de um jogo de D&D depende da sua capacidade de Jogadores que gostam de combates fantásticos adoram dar
entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Enquanto o papel uma boa surra em vilões e monstros. Eles procuram qualquer
deles é criar personagens (os protagonistas da campanha), dar- desculpa para começar uma briga, preferindo ações ousadas
-lhes vida e ajudar a conduzir a campanha através das ações dos em vez da deliberação cuidadosa.
personagens que interpretam, o seu papel é manter os jogadores Envolva os jogadores que gostam de combater...
(e você mesmo) interessados e imersos no mundo que você criou, oferecendo-lhes encontros de combate inesperados.
permitindo que os personagens realizem feitos impressionantes. descrevendo vividamente o caos que seus personagens cau-
Saber o que os seus jogadores mais gostam em um jogo sam com seus ataques e magias.
de D&D será de grande ajuda na tarefa de criar e conduzir incluindo encontros de combate com um grande número de
aventuras que eles desfrutem e guardem na memória. Uma vez monstros fracos.
que você saiba quais das seguintes atividades cada jogador em interrompendo a interação social e exploração com
seu grupo mais gosta, você poderá personalizar aventuras que um combate.
satisfaçam as preferências dos seus jogadores tanto quanto
possível e, com isso, mantê-los envolvidos. ÜTIMIZAR
REPRESENTAR Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
personagens querem potencializá-los para que atinjam o auge
Jogadores que gostam de representar adoram entrar no do desempenho em combate, ganhando níveis, novas caracterís-
personagem e fa lar com as vozes deles. São atores natos, ticas e itens mágicos. Eles apreciam qualquer oportunidade de
que gostam das interações sociais com os PNJs, monstros e demonstrar a superioridade de seus personagens.
companheiros de grupo.
Envolva os jogadores que gostam de otimizar...
Envolva os jogadores que gostam de representar... • garantindo acesso constante a novas habilidades e magias.
dando-lhes oportunidades para desenvolverem a personali- usando itens mágicos desejados como ganchos de aventura.
dade e origem dos seus personagens. incluindo encontros que permitam que seus personagens
permitindo-lhes interagir regularmente com PNJs. se destaquem.
• adicionando elementos de interpretação em encontros oferecendo recompensas quantificáveis, como pontos de
de combate. experiência, para encontros que não envolvam combates.
incorporando elementos da história dos personagens deles
em suas aventuras. SOLUCIONAR PROBLEMAS
EXPLORAR Jogadores que querem solucionar problemas preferem
investigar as motivações de PNJs, desvendar as intrigas de um
Jogadores que desejam explorar querem vivenciar as vilão, resolver quebra-cabeças e fazer planos.
maravilhas que um mundo de fantasia tem para oferecer.
Querem saber o que há na próxima esquina ou atrás daquela Envolva os jogadores que gostam de resolver problemas ...
colina. Eles também gostam de encontrar pistas e tesouros incluindo encontros que enfatizem a resolução de
escondidos. problemas.
premiando o planejamento e as boas táticas com benefícios
Envolva os jogadores que gostam de explorar... dentro do jogo.
deixando pistas que insinuam o que ainda está por vir. permitindo ocasionalmente que um plano inteligente con-
permitindo que encontrem coisas ao explorarem. ceda uma vitória fácil para os jogadores.
fornecendo descrições ricas de ambientes emocionantes e criando PNJs com motivações complexas.
usando mapas e maquetes interessantes.
fazendo com que os monstros tenham segredos a serem CONTAR HISTÓRIAS
descobertos ou detalhes culturais a serem aprendidos.
Jogadores que amam contar histórias querem contribuir para
INSTIGAR a narrativa. Eles gostam quando seus personagens estão
fortemente imersos em uma história em desenvolvimento, e
Jogadores que gostam de instigar a ação anseiam por fazer as gostam de encontros que estão ligados a uma trama intensa e
coisas acontecerem, mesmo que isso signifique correr riscos. a expandem.
Preferem ir de encontro ao perigo e encarar as consequências
do que ter de encarar o tédio. Envolva os jogadores que gostam de contar histórias ...
usando os antecedentes dos personagens para ajudar a mol-
Envolva os jogadores que gostam de instigar... dar as histórias da campanha.
permitindo que afetem os seus ar.r edores. garantindo que um encontro dê continuidade à história de
incluindo coisas que provoquem e instiguem. alguma forma.
deixando que suas ações coloquem seus personagens diante fazendo com que as ações dos personagens deles ajudem a
de um dilema. conduzir eventos futuros.
incluindo encontros com PNJs que sejam tão ousados e dando aos PNJs objetivos, vínculos e fraquezas dos quais os
imprevisíveis quanto eles próprios. aventureiros possam tirar proveito.
INTRODUÇÃO
6
PARTE 1
Mestre dos Mundos
•
• •
•
• • 7
..
CAPÍTULO 1: UM MUNDO Tono SEu
EU MUNDO É O CENÁRIO DA SUA CAMPANHA, O LUGAR maléficas, procurando dominar o mundo com punhos de
onde as aventuras acontecem. Mesmo que ferro. E existem aquelas que buscam objetivos que vão
você use um cenário existente, como Forgotten do mundano ao esotérico, como o acúmulo de riquezas
Realms, os Reinos Esquecidos, ele se torna seu materiais ou a ressurreição de um deus morto. Quaisquer
na medida em que você situa suas aventuras nele, q_ue sejam seus objetivos, essas facções inevitavelmente
cria personagens para habitá-lo e o modifica no colidirão, gerando conflitos que podem alterar o
decorrer da campanha. Este capítulo é focado nos detalhes destino do mundo.
sobre o criativo processo de como construir o seu mundo e, O Mundo é Mágico. Praticantes de magia são relativa-
depois, criar uma campanha totalmente situada nele. mente poucos em número, mas deixam traços de seu ofício
por toda parte. A magia pode ser inofensiva e corriqueira,
o PANORAMA GERAL indo de uma poção de cura a elementos impressionantes e
raros, como uma torre flutuante ou um golem de pedra que
Este livro, o Player's Handbook: Livro do Jogador e o Monster vigia os portões de uma cidade. Além dos reinos civilizados
Manual: Livro dos Monstros apresentam as premissas existem esconderijos com itens mágicos protegidos por
gerais para o funcionamento dos mundos de D&D. Entre armadilhas místicas, bem como masmorras magicamente
os cenários já existentes de D&D, Forgotten Realms, construídas e habitadas por monstros igualmente concebi-
Greyhawk, Dragonlance e Mystara não se distanciam dos através do uso da magia, eles mesmos amaldiçoados ou
muito dessas premissas. Outros, como Dark Sun, Eberron, imbuídos com habilidades mágicas.
Ravenloft, Spelljammer e Planescape vão além desses
limites. Ao criar seu próprio mundo, cabe a você definir
exatamente onde ele se encaixa neste espectro.
o MUNDO É SEU
Ao criar o seu mundo de campanha, é muito útil começar
PREMISSAS CENTRAIS pelas premissas centrais e ponderar sobre como o seu
mundo pode modificá-las. As próximas seções deste capí-
As regras e sistemas do jogo se baseiam nas seguintes pre- tulo, analisam cada elemento desse processo e fornecem
missas centrais sobre o mundo onde você irá se aventurar. detalhes sobre como dar vida ao seu mundo com deuses,
Os Deuses Vigiam o Mundo. Os deuses são reais e facções e muito mais.
personificam uma variedade de crenças, com cada divindade As premissas discutidas acima não estão escritas em
reivindicando domínio sobre um aspecto específico do pedra. Elas inspiram mundos fascinantes de D&D repletos
·. mundo, como a guerra, as florestas ou o mar. Os deuses de aventuras, mas não são o único conjunto de premissas
exercem sua influência sobre o mundo, concedendo magias capazes de influenciar a sua criação. Você pode projetar
divinas aos seus seguidores e mandando sinais e presságios uma campanha interessante simplesmente alterando uma
para guiá-los. O seguidor de um deus serve como seu ou mais destas premissas centrais, assim como mundos já
emissário no mundo. Esses emissários buscam aprofundar conhecidos de D&D o fizeram. Pergunte a si mesmo: "E se
os ideais daquele deus e derrotar os rivais dele. Embora as premissas centrais forem diferentes no meu mundo?"
certos povos se recusem a louvar os deuses, ninguém pode O Mundo é um Lugar Comum. E se a magia fosse algo
negar a existência divina. raro e perigoso? E se os aventureiros tivessem acesso
A Maior Parte do Mundo é Indômita. Regiões selvagens limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha se
são abundantes. Cidades-estados, confederações e reinos de passasse em uma versão histórica do nosso mundo?
tamanhos variados marcam a paisagem, mas para além de O Mundo é Novo. E se o seu mundo fosse recente e os
suas fronteiras, os ermos prevalecem. As pessoas conhecem personagens os pioneiros de uma longa linhagem de heróis?
bem a região que habitam. Elas já ouviram histórias da boca Os aventureiros poderiam ser os campeões dos primeiros
• de mercadores e viajantes sobre outros lugares, mas poucos grandes impérios, tais como os de Netheril e Cormanthor no
sabem o que existe de fato para além das montanhas ou no cenário de Forgotten Realms.
interior profundo da grande floresta, a não ser que tenham O Mundo é Conhecido. E se o mundo fosse completa-
estado lá pessoalmente. mente cartografado e mapeado, ao ponto de ser sinalizado
O Mundo é Antigo. Impérios vêm e vão, deixando alguns com legendas "Aqui há dragões?" E se grandes impérios
lugares intocados pela grandeza ou declínio imperialista. A cobrissem grandes porções de áreas rurais, com fronteiras
guerra, o tempo e as forças naturais eventualmente afetam bem definidas entre eles? As Cinco Nações do cenário de
o mundo mortal, enriquecendo-o com locais de mistério Eberron foram uma vez parte de um vasto império e viajar
e aventura. Civilizações antigas e seu conhecimento por meios mágicos entre suas cidades é algo corriqueiro.
sobrevivem em lendas, itens mágicos e ruínas. O caos e o Monstros são Incomuns. Como seria se os monstros
mal costumam estar associados à derrocada de um império. fossem raros e aterrorizantes? No cenário de Ravenloft,
Conflitos Moldam a História do Mundo. Indivíduos domínios tenebrosos são governados por condes monstruo-
poderosos desejam deixar a sua marca no mundo e facções sos. A população vive em horror perpétuo sob o jugo desses
cujos integrantes tenham interesses em comum podem lordes das trevas e seus lacaios malignos, mas outros mons-
alterar o curso da história. As facções incluem religiões
HIERARQUIA DIVINA
ÜUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS
Os seres divinos do multiverso são costumeiramente ordenados
Em sua campanha, você pode criar panteões de deuses forte- conforme o seu poder cósmico. Algun s são adorados em vários
mente ligados em uma única religião, religiões monoteístas mundos e têm classificações distintas em cada um deles ,
(culto a uma única divindade), sistema dualistas (centrados dependendo de sua influência.
em duas divindades ou forças opostas), cultos secretos Divindades maiores estão além da compreensão dos mortais.
(envolvendo a devoção pessoal a uma divindade, comumente Elas não podem ser invocadas e quase nunca se envolvem
parte de um sistema de panteões) religiões animistas (reve- diretamente em assuntos mortais. Em ocasiões muito raras,
renciando os espíritos existentes na natureza) ou até forças e elas manifestam avatares semelhantes às divi ndades menores,
filosofias que não são centradas em deuses. mas destruir o avatar de um deus maior não tem efeito sobre o
deus em si.
Divindades menores materializam-se em algum lugar nos
PANTEÕES CONVERGENTES
planos de existência. Algumas vivem no Plano Material, como a
Em contraste com os panteões divergentes, os panteões con-
divindade-unicórnio Lurue de Forgotten Realms e o titânico deus-
vergentes focam em uma única religião cujos ensinamentos tubarão Sekolah, reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem nos
e preceitos abrangem um pequeno grupo de deuses. Segui- Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades podem
dores de um panteão convergente podem favorecer uma das ser encontradas por mortais .
divindades mais do que as outras, mas respeitam a todas elas, Quase-divindades têm uma origem divina , mas não ouvem
louvando-as apropriadamente, com sacrifícios e orações. ou respondem orações , não concedem magias a clérigos, nem
O elemento chave de um panteão convergente está na controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim se trata de
adoção, por parte dos fiéis, de uma ética ou dogma uni- seres imensamente poderosos e, em teoria , poderiam ascender
ficado que inclui todas as divindades. Os deuses de um à divindade caso reúnam adoradores em número suficiente.
panteão convergente trabalham como um só para proteger Quase-divindades se encaixam em uma de três subcategorias:
semideuses, titãs e vestígios.
e guiar seus seguidores. Você pode pensar em um panteão
Semideuses são nascidos do relacionamento entre uma
convergente de forma similar a uma família. Uma ou duas divindade e um mortal. Eles possuem algumas características
divindades lideram o panteão, servindo como figuras paren- divinas, mas seu parentesco com mortais costuma torná-los as
tais, com os demais servindo como patronos de aspectos mais fracas entre as quase-divindades.
importantes da cultura dos adoradores do panteão. Um Titãs são as criações di vi nas dos deuses . Eles podem nascer da
único templo homenageia todos os membros do panteão. união entre dois deuses, podem ser criados em uma forja divi na ,
A maioria dos panteões convergentes têm um ou mais nascer do sangue derramado por um deus , ou de alguma forma
deuses aberrantes - deuses cujo louvor não é aprovado pelos passarem a existir através da vontade ou substância divina.
sacerdotes do panteão como um todo. Trata-se, normalmente, Vestígios são divindades que perdera m praticamente todos os
de deuses malignos e inimigos do panteão, como os Titãs se us adoradores e são consideradas mortas , pela perspectiva
mortal. Rituais esotéricos podem, algumas vezes, contatar esses
Gregos. Estas divindades têm cultos próprios, atraindo párias
seres e canalizar seu poder latente.
e vilões ao seu louvor. Tais cultos se assemelham a cultos
secretos, totalmente devotados ao seu deus único. Membros de
HUMANOIDES E OS DEUSES
Quando se trata de deuses, os humanos exibem um espectro
muito mais amplo de crenças e instituições do que outras
raças. Em muitos cenários de D&D, ores, elfos, anões,
goblins e outros humanoides têm panteões coeso. Espera-se
que um ore adore Gruumsh ou um punhado de divindades
subordinadas. Em comparação, a humanidade abrange uma
enorme variedade de divindades. Cada cultura humana tem
seu próprio conjunto de deuses.
Na maioria dos cenários de D&D, não há um único deus
que possa reclamar para si a criação da humanidade. Assim,
a inclinação humana por criar instituições se estende às
religiões. Um único profeta carismático pode converter um o deus que a criou? Houve o surgimento de uma nova raça,
reino inteiro à fé de um novo deus. Com a morte desse pro- criada por um deus em tempos mais recentes?
feta, a religião pode aumentar ou diminuir, ou os seguidores Uma divindade também pode ter laços com um reino, uma
do profeta podem se virar uns contra os outros e fundar linhagem nobre ou outra instituição cultural. Com a morte
diversas religiões rivais. de um imperador, o novo regente pode vir a ser escolhido
Em comparação, a religião na sociedade anã está escrita por meio de sinais divinos enviados pela divindade que pro-
em pedra. Os anões de Forgotten Realms reconhecem tegeu o império em seus anos iniciais. Em lugares assim, o
Moradin como seu criador. Embora anões possam seguir culto a outros deuses pode ser criminalizado ou fortemente
individualmente outros deuses, a cultura anã está com- controlado.
prometida com a adoração de Moradin e do panteão que Finalmente, considere as diferenças entre deuses que são
ele lidera. Os ensinamentos e a magia desse deus estão ligados a raças humanoides específicas e deuses com maior
tão enraizados na cultura anã que seria necessária uma diversidade de fiéis. Será que as raças que têm seus próprios
mudança cataclísmica para substituí-lo. panteões possuem um lugar de privilégio em seu mundo,
Com isso em mente, considere o papel dos deuses em seu com seus deuses assumindo papel ativo nos assuntos de
mundo e os laços deles com diferentes raças humanoides. cada raça? Existem outras raças ignoradas pelos deuses, ou
Cada uma dessas raças têm um deus criador? Como esse estas raças são o fator decisivo para pender o equilíbrio de
deus afeta a cultura da raça? Outros indivíduos são alheios a poder em favor de um ou outro deus?
esses laços divinos e, portanto, estão livres para exercitarem
a adoração como desejarem? Alguma raça se rebelou contra
.,,,
ESCALA DE REINO
· Em um mapa com escala de reino, cada hexágono repre-
senta 9 quilômetros. Um mapa nesta escala cobre uma
região grande, mais ou menos do tamanho da Grã-Bretanha
ou do tamanho do estado de São Paulo. Isto é um espaço
imenso para aventuras.
O primeiro passo para se mapear uma região desta
escala é delinear o litoral e quaisquer outros corpos de água
maiores na área. Esta região está no interior ou na costa?
Uma região costeira pode incluir ilhas distantes e uma área
interiorana pode incluir um mar interior ou grandes lagos.
Alternativamente, a região poderia consistir de uma única
ilha grande, um istmo, ou uma península com vários litorais.
Depois, rascunhe quaisquer cadeias de montanhas rele-
MAPEANDO SUA CAMPANHA vantes. Colinas formam a transição entre as montanhas e as
Quando estiver criando o mundo onde sua campanha acon- terras baixas e grandes áreas de morros suaves podem pon-
tece, você pode precisar de um mapa. É possível escolher tuar a região.
entre duas abordagens: de cima para baixo ou de baixo para Isso deixa o resto do seu mapa para o terreno plano:
cima. Alguns DMs gostam de começar de cima para baixo, campos, florestas, pântanos e terrenos do tipo. Distribua estes
criando um panorama geral do mundo, no início da campa- elementos como desejar.
nha, com um mapa que mostre continentes inteiros, para Mapeie os cursos de quaisquer rios que correm ao longo
então focar em áreas menores. Outros DMs preferem tomar da área. Rios nascem em montanhas ou áreas internas que
o caminho oposto, ou seja, começar com uma pequena área recebam muitas chuvas, correndo em direção a um grande
de campanha já mapeada em uma escala de província ou corpo de água nas proximidades desde que o rio não precise
reino e, então, ampliar o escopo à medida que os aventurei- transpor elevações altas. Os afluentes juntam-se aos rios à
ros conduzem seus personagens a novos territórios. medida que esses se avolumam e correm até um lago ou em
Qualquer que seja a abordagem escolhida, hexágonos são direção ao mar.
bons para mapear ambientes externos onde a jornada pode Finalmente, defina as grandes cidades e aldeias da região.
levar a qualquer direção e o cálculo da distância pode vir a Nesta escala, você não precisa se preocupar com pequenas
ser importante. Uma única folha de papel hexagonal com 5 aldeias e vilarejos, ou em mapear cada área rural. Ainda assim,
hexágonos a cada 2,5 centímetros é o ideal para a maioria uma região povoada deste tamanho comporta facilmente de
dos mapas. Use uma escala para o seu mapa que seja a mais oito a doze cidades ou aldeias a serem colocados no mapa.
adequada ao nível de detalhamento desejado. O Capítulo 5
oferece mais informações sobre a criação e mapeamento de ESCALA CONTINENTAL
áreas selvagens.
Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde 1
ESCALA DE PROVINCIA hexágono representa 90 quilômetros. Nesta escala, você não
pode ver mais do que a forma das linhas costeiras, as maiores
Para as áreas mais detalhadas de seu mundo, use uma cadeias montanhosas, grandes rios, grandes lagos e fronteiras
escala de província onde cada hexágono representa 1,5 km. políticas. Um mapa nesta escala é mais adequado para indicar
Um mapa de página cheia nesta escala representa uma área como vários mapas em escala de reino se encaixam, em vez
que pode ser coberta em um dia de viagem em qualquer de acompanhar o movimento dos aventureiros, dia após dia.
direção a partir do centro do mapa, assumindo que seja um O mesmo processo que você usa para mapear uma região
terreno limpo. Assim, a escala de província é uma escala útil em escala de reino serve para mapear um continente inteiro.
para mapear uma área de início de campanha (veja "Criando Um continente pode ter entre oito e doze grandes cidades
uma Campanha", adiante neste capítulo) ou qualquer loca- dignas de nota no mapa, provavelmente os grandes centros
lização onde se espera acompanhar os movimentos do comerciais e as capitais dos reinos.
aventureiros em horas em vez de dias. ·
O caminho percorrido em uma área deste tamanho inclui COMBINANDO ESCALAS
amplos espaços de um tipo predominante de terreno, inter-
calando-se a outros tipos de terreno isolados. Qualquer que seja a escala em que você comece, é fácil apro-
Uma região povoada mapeada nesta escala pode ter uma ximar ou distanciar seus mapas. Em uma escala continental,
aldeia e oito a doze vilas ou vilarejos rurais. Uma região 1 hexágono representa a mesma área que 10 hexágonos em
selvagem pode ter apenas uma única fortaleza ou nenhum escala de reino. Duas cidades que estão a 3 hexágonos (270
povoado. Você pode também indicar a extensão de terras quilômetros) de distância no seu mapa do continente estariam
aradas que cercam cada cidade ou aldeia. Em um mapa de a 30 hexágonos no seu mapa do reino, e poderiam definir os
escala de província, isto mostrará um cinturão de alguns extremos opostos da região que você está detalhando. Na
hexágonos de espessura ao redor de cada aldeia ou vila. Até escala de reino, 1 hexágono equivale a 6 hexágonos na escala
mesmo pequenos vilarejos produzem em uma área arável de província, por isso é fácil colocar a região coberta pelo seu
que se estende por dois ou três quilômetros. mapa de escala de província no centro de um mapa da escala
de reino e criar áreas interessantes ao redor dele.
PROPÓSITO
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Um povoado existe principalmente para facilitar a história e
' : 7>'
promover a diversão na sua campanha. Além disso, o propó-
sito do povoado é determinado pela quantidade de detalhes
que você acrescenta nele. Crie apenas aquelas caracterís-
ticas das quais você sabe que irá precisar, juntamente com
notas rápidas a respeito das características gerais. Depois,
deixe que a localidade se desenvolva organicamente, à
medida em que os aventureiros forem interagindo mais e
mais com ela, acrescentando notas para novos lugares que
você inventar.
COR LOCAL
Um povoado pode servir como um lugar onde os persona-
gens param para descansar e comprar suprimentos. Um
povoado deste tipo não precisa de nada além de uma breve
descrição. Inclua o nome do lugar, decida o quão grande
ele é e dê alma a ele ("o odor dos curtumes locais nunca
abandona esta aldeia"), deixando que os aventureiros pros-
sigam com seus afazeres. A história da estalagem onde os
personagens passam a noite, os maneirismos do lojista de
quem eles compram suprimentos - você pode chegar a este
nível de detalhe, mas isso não é necessário. Se os persona-
gens voltarem ao mesmo povoado, passe a adicionar estas
características locais de forma que ele comece a se parecer
um pouco mais com uma base de atividades, em vez de
uma parada temporária. Deixe o povoado se desenvolver à
medida que a necessidade surgir.
BASE DE ATIVIDADES
Um povoado fornece aos aventureiros um lugar para viver,
treinar e se recuperar entre aventuras. Uma campanha
inteira pode centrar-se em uma determinada aldeia ou
cidade. Esse povoado é o patamar a partir do qual os perso-
nagens partem para um mundo mais amplo.
Quando bé'm projetada, essa base de atividades pode ter um
lugar especial no coração dos aventureiros, particularmente
se eles se importarem com um ou mais PNJ que vivem lá.
Para fazer uma base de atividades ganhar vida, você terá
que investir algum tempo elaborando detalhes, mas os joga-
dores podem ajudar neste trabalho. Peça para eles contarem
um pouco sobre mentores, familiares e outras pessoas
importantes na vida dos seus personagens. Sinta-se livre
para acrescentar e modificar o que eles lhe passarem, mas
você já parte de uma base sólida em termos de personagens
não jogadores (PNJ) importantes para os personagens. Deixe
que os jogadores descrevam onde e como os personagens
deles passam o tempo - talvez uma taverna, biblioteca ou
templo preferido.
Usando estes PNJ e localidades como ponto de partida,
detalhe o elenco de personagens do povoado. Detalhe os
governantes, incluindo as forças da lei (veja adiante neste
capítulo). Inclua personagens que possam fornecer informa-
ções, como sábios, adivinhos, bibliotecários e andarilhos
observadores. Sacerdotes podem fornecer serviços de
conjuração, assim como informações. Faça notas sobre os
comerciantes que poderiam interagir regularmente com os
aventureiros e, quem sabe, até competir entre si pelos ser-
viços do grupo. Pense sobre as pessoas que administram
a taverna preferida dos aventureiros. E então adicione um
punhado de PNJ curingas: um negociante misterioso, um
profeta louco, um mercenário aposentado, um bêbado cam-
baleante ou qualquer outro figurante que possa fornecer
ganchos de aventura ou de intriga para sua campanha.
LOCAL DE AVENTURA
Uma vila que abriga um culto secreto de adoradores
de um diabo. Uma aldeia controlada por uma guilda de
homens-rato. Uma cidade conquistada por um exército de
hobgoblins. Estes povoados não são simplesmente locais de
descanso, mas localidades onde as aventuras acontecem.
Em um povoado que sirva também como local de aventura,
detalhe as áreas de aventuras específicas, como torres e
armazéns. Para uma aventura baseada em eventos, anote
os PNJ que desempenhem algum papel na aventura. Este
tipo de trabalho é tanto preparação de aventuras quanto
construção de mundo, e o elenco de personagens que você
desenvolve para sua aventura - incluindo aliados, patro-
nos, inimigos e extras - pode se tornar recorrente em
sua campanha.
TAMANHO
A maioria dos povoados em um mundo de D&D são vilas
espalhadas ao redor de uma aldeia ou cidade maiores. Vilas
rurais fornecem comida para a população da aldeia ou
cidade em troca de mercadorias que os fazendeiros não con-
seguem produzir. Aldeias e cidades são o lar dos nobres que
governam as áreas circundantes e carregam a responsabi-
lidade de defender as vilas de ataques. Ocasionalmente, um
lorde ou senhora local pode viver em um forte ou fortaleza,
sem nenhuma aldeia ou cidade próximas.
VILA
População: Até cerca de 1.000 habitantes
Governo: Um nobre (normalmente não residente) governa a
vila, com um agente indicado (um condestável) residente,
para julgar disputas e coletar tributos.
Defesas: O condestável pode ter uma pequena contingente
de soldados. Caso contrário, a vila depende apenas da
milícia composta por moradores.
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente
disponíveis, possivelmente em uma estalagem ou em
um entreposto comercial. Outras mercadorias estão Cidades são bastiões da civilização. Suas enormes
disponíveis por meio de caixeiros viajantes. populações necessitam de apoio considerável tanto das vilas
Organizações: Uma vila pode conter um ou dois templos ou circundantes quanto das rotas comerciais, e por isso são
santuários, mas poucas ou nenhuma outra organização. tão raras. As cidades normalmente prosperam em áreas
A maioria dos povoados são vilas agrícolas, ajudando-se onde grandes extensões de terras férteis e cultiváveis
mutuamente e fornecendo colheitas e carne para as aldeias rodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre em
e cidades próximas. Os moradores produzem comida de um uma hidrovia navegável.
jeito ou de outro - seja cultivando, seja auxiliando aqueles - Quase sempre as cidades possuem muralhas, e os estágios
que o fazem, ao aferrar cavalos, costurar roupas, moer de crescimento de uma cidade são facilmente identificados
grãos, entre outras coisas. As mercadorias que eles produ- pela expansão de suas muralhas para além do centro do local.
zem alimentam suas próprias famílias e suprem o comércio Estas muralhas internas acabam dividindo a cidade em dis-
com os povoados vizinhos. tritos (bairros definidos por características específicas), que
A população de uma vila se dispersa em uma grande área contam com seus próprios representantes no conselho da
no seu entorno. Os fazendeiros vivem em suas terras, que se cidade e seus próprios administradores da nobreza.
espalham ao redor do centro da vila. No coração de uma vila, Cidades com mais de 25 mil habitantes são extremamente
um punhado de estruturas se agrupam: um poço, um mer- raras. Metrópoles como Waterdeep (Águas Profundas), em
cado, um ou dois pequenos templos, um local de reuniões e Forgotten Realms, Sharn, em Eberron, e a Cidade Livre de
talvez uma estalagem para viajantes. Greyhawk permanecem como faróis vitais da civilização nos
mundos de D&D.
ALDEIA
População: Até cerca de 6.000 habitantes ATMOSFERA
Governo: Um nobre, que vive no local, governa e nomeia Qual a primeira coisa que os aventureiros notam quando se
um lorde prefeito para supervisionar a administração. Um aproximam ou entram em um povoado? A enorme muralha
conselho eleito representa os interesses da burguesia. repleta de soldados? Os mendigos pedindo esmola com as
Defesas: O nobre comanda um exército considerável mãos estendidas do lado de fora do portão? O ruidoso bando
de soldados profissionais, bem como de guarda- de comerciantes e clientes se aglomerando na praça do mer-
costas pessoais. cado? O forte cheiro de estrume?
Comércio: Os suprimentos básicos estão prontamente Os detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um povoado
disponíveis, embora os bens e serviços exóticos sejam e demonstrar com realismo a personalidade dele aos seus
mais difíceis de serem encontrados. Estalagens e tavernas jogadores. Estabeleça um único fator marcante que resuma a
atendem aos viajantes. personalidade de um povoado, e crie a partir daí. Talvez uma
Organizações: A aldeia abriga vários templos, bem como cidade seja construída ao redor de canais, como a Veneza
diversas guildas de comércio e outras organizações. do mundo real. Um tal elemento-chave sugere uma riqueza
Aldeias são grandes centros comerciais, situadas onde impor- de detalhes sensoriais: a visão de barcos coloridos flutuando
tantes indústrias e rotas comerciais confiáveis permitiram em águas barrentas, o som das ondas batendo e, talvez, dos
o crescimento da população. Estes povoados dependem do gondoleiros cantando, o cheiro de peixe e de lixo poluindo a
comércio: a importação de matérias-primas e de alimentos de água, a sensação de umidade. Ou, quem sabe, a cidade esteja
vilas vizinhas, e a exportação de itens confeccionados para envolta em nevoeiro a maior parte do tempo, e você possa
essas vilas, além de outras aldeias e cidades. A população de descrever a névoa fria como tentáculos que penetram em cada
uma aldeia é mais diversificada do que a da maioria das vilas. rachadura ou fenda, os sons abafados dos cascos batendo
Aldeias surgem onde as estradas cruzam vias navegáveis, contra as ruas de pedra, o ar frio com cheiro de chuva, e uma
na conjunção de grandes rotas de comércio por terra, ao sensação de mistério e perigo que espreita em cada esquina.
redor de locais estrategicamente defensivos ou perto de O clima e o terreno natural de um povoado, a sua origem
minas e de recursos naturais importantes. e os seus habitantes, o seu governo e a sua posição política,
bem como a sua importância comercial, todos contribuem
CIDADE para influenciar a atmosfera geral. Uma cidade situada ao
População: Até cerca de 25.000 habitantes lado de uma selva transmite uma sensação muito diferente
Governo: Um nobre que vive no local preside, enquanto de outra próxima de um deserto. Cidades élficas e anãs
vários outros nobres compartilham com ele a apresentam estéticas distintas, algo claramente identificá-
responsabilidade pelas áreas circundantes e as funções vel em contraste com as cidades construídas por humanos.
governamentais. Um desses nobres é o lorde prefeito, que Soldados patrulham as ruas para sufocar qualquer sinal
supervisiona a administração da cidade. Um conselho de dissidência em uma cidade governada por um tirano,
municipal eleito representa a burguesia e pode ter mais enquanto que uma cidade que favorece um recente sistema
poder real do que o lorde prefeito. Outros grupos também de democracia pode gabar-se de um mercado ao ar livre,
servem como importantes centros de poder. onde as ideias filosóficas são negociadas tão livremente
Defesas: A cidade mantém um exército de soldados quanto outros produtos. Todas as combinações possíveis
profissionais, guardas e sentinelas. Cada nobre local desses fatores podem inspirar uma variedade infinita de
mantém uma pequena força de guarda-costas pessoais. povoados em seu mundo de campanha.
Comércio: Quase todos os bens ou serviços estão
prontamente disponíveis. Muitas estalagens e tavernas GOVERNO
atendem os viajantes.
Na sociedade feudal, o tipo mais comum na maioria dos
Organizações: Uma enorme quantidade de templos, guildas
mundos de D&D, o poder e a autoridade concentram-se nas
e outras organizações, algumas das quais detendo um
aldeias e cidades. Os nobres detêm a autoridade sobre os
poder significativo nos assuntos da cidade, podem ser
povoados onde vivem e sobre as terras circundantes. Eles
encontradas entre as suas muralhas.
coletam impostos da população, e esses recursos são usados
PEç;A DE PRATA
PEÇA DE ELEKTRO
PEç;A DE PLATINA
PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU
i7ARPISTAS ÜRDEM DA M ANO P LA ENCLAVE ESMERALDA A LIA NÇA DOS LORDES ZHEN TAR IM
organização. Para mais informações sobre o que pode ser Os Zhentarim (também conhecida como a Rede Negra) é um
feito durante as atividades de tempo livre, consulte o capítulo grupo inescrupuloso que busca expandir sua influência e poder
em Forgotten Realms.
6, "Entre Aventuras."
A face pública da Rede Negra aparenta ser relativamente
benigna. Ela oferece os me lhores e mais baratos bens e serviços,
PERDENDO RENOME
tanto legais quanto ilícitos, destruindo assim seus concorrentes e
Desentendimentos com outros membros não são suficientes tornando todo mundo dependente dela .
para causar a perda de renome dentro de uma organização. Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como um
Entretanto, crimes graves cometidos contra a organização ou membro de uma família muito grande e conta com a Rede Negra
seus membros podem resultar em uma perda de renome e para obter recursos e garantir sua segurança. No entanto, seus
posição dentro da organização. A extensão da perda depende membros gozam de autonomia para perseguir os próprios
da infração e fica a seu critério. O renome de um personagem interesses e ganhar algum nível de influência e riqueza pessoal.
dentro de uma organização nunca pode ser menor que O. Como um todo, os Zhentarim prometem "o melhor dos
melhores", embora na verdade estejam mais interessados em
DEVOÇÃO espalhar sua própria propaganda e influência do que em investir
na melhoria dos seus membros individuais.
Com poucas alterações, o sistema de renome também pode
Lema. "Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra".
servir como medida da conexão de um personagem com os
Crenças. As crenças dos Zhentarim podem ser resumidas da
deuses. Esta é uma ótima alternativa para campanhas onde seguinte forma:
os deuses assumem papéis ativos no mundo.
Usando esta abordagem, você atribui renome com base Os Zhentarim são a sua família Magia no Seu Mundo a.
nas figuras divinas específicas de sua campanha. Cada per- Cuide dela, e ela cuida de você.
Você é o mestre do seu próprio destino. Nunca seja menos do
sonagem tem a opção de selecionar uma divindade patrona
que você merece ser.
ou panteão com objetivos, doutrina e os tabus que você
Tudo e todos têm um preço.
criou. Qualquer renome que o personagem ganhe é chamado
de devoção. Um personagem ganha pontos de devoção por Objetivos. Acumule riqueza, poder e influência, e, assim,
honrar seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus dom ine toda Faerun.
tabus. Um personagem perde pontos de devoção por traba- Missões Típicas. As missões típicas dos Zhentarim incluem
saquear ou roubar um tesouro, um poderoso item mágico ou
lhar contra seus deuses, desonrando-os, profanando seus
um artefato; garantir um contrato comercial lucrativo ou fazer
templos e frustrando seus objetivos. cumprir um preexistente; e estabelecer uma base de operações
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua em um lugar onde tenham pouca influência.
dedicação. A cada graduação de devoção conquistada, um
personagem pode orar por favor divino uma vez por dia. Este
... ,.
favor geralmente vem na forma de uma magia de clérigo,
como bênção. Outras vezes vem com um sinal do benfeitor
divino: por exemplo, um personagem dedicado a Thor pode
receber uma magia acompanhada pelo estrondo de um trovão.
COMECE PEQUENO
Ao começar a construção da sua campanha, comece
pequeno. Os personagens precisam saber apenas sobre a
cidade, aldeia ou vila onde começam o jogo, e talvez sobre a
masmorra próxima. Você pode decidir que o baronato está
em guerra com um ducado próximo, ou que uma floresta
distante está repleta de aracnoides e aranhas gigantes, e
você deve anotar estas coisas. Mas no começo do jogo,
uma área pequena é suficiente para iniciar a campanha.
Siga estes passos para criar essa área:
Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer Ascensão de um líder ou início de uma era
momento em uma campanha ou arco de história, mas os 2 Queda de um líder ou fim de uma era
maiores incidentes geralmente surgem no início, meio e fim 3 Desastre cataclísmico
de uma história. 4 Ataque ou invasão
Esse posicionamento reflete a estrutura das histórias dra- 5 Rebelião, revolução, deposição
máticas. No início de uma história, algo acontece para agitar 6 Extinção ou esgotamento
o mundo dos protagonistas e incitá-los a agir. Os personagens
7 Nova organização
tomam medidas para resolver seus problemas, mas outras
forças se opõem a eles. À medida que eles atingem um marco 8 Descoberta, expansão, invenção
significativo em direção ao seu objetivo, um grande conflito 9 Previsão, presságio, profecia
perturba os seus planos, sacudindo seu mundo outra vez; 10 Mito e lenda
o fracasso parece iminente. No final da história, eles têm
sucesso ou falham, e o mundo é abalado novamente pela 1-2. ASCENSÃO OU QUEDA DE
forma como eles o mudaram para o bem ou para o mal. UM LÍDER OU DE UMA ERA
No início de uma campanha de D&D, eventos em escala As Eras são muitas vezes definidas por seus líderes impor-
global criam ganchos de aventura instantâneos e afetam dire- tantes, inovadores e tiranos. Estas pessoas alteram o mundo
tamente as vidas dos personagens. No meio, eles provocam e gravam seu nome permanentemente nas páginas da Histó-
grandes reviravoltas, com a sorte dos personagens se inver- ria. Quando se elevam ao poder, moldam o tempo e o lugar
tendo e eles se erguendo após uma derrota ou caindo após onde vivem de formas monumentais. Quando perdem o
uma vitória. Perto do final de uma campanha, esses eventos poder ou morrem, o espírito de sua presença permanece.
servem como excelentes episódios culminantes, com efeitos Determine o tipo de líder que influencia a nova era ou a era
de longo alcance. Eles podem até mesmo ocorrer após a histó- transitória. Você pode escolher o tipo de líder ou determinar
ria ter acabado, como resultado das ações dos personagens. aleatoriamente usando a tabela Tipos de Líder.
6. EXTINÇÃO OU ESGOTAMENTO
Algo que já existiu no mundo da campanha desapareceu. O
recurso perdido pode ser um metal precioso, uma espécie de
planta ou animal que ocupava um lugar importante na eco-
logia local, ou uma cultura ou raça inteira de pessoas. Sua
falta causa uma reação em cadeia que afeta todas as criatu-
ras que usavam ou dependiam dela.
Você pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existiu em
um determinado local ou área em seu mundo de campanha.
Em pequena escala, o último de uma dinastia familiar morre
ou uma aldeia de mineradores em uma região outrora prós-
pera entra em decadência e se torna uma aldeia fantasma.
Em grande escala, a magia desaparece, o último dragão é
morto ou o último nobre feérico vai embora desse mundo.
O que desapareceu do mundo - ou da região do mundo
que você escolheu? Se a resposta não for imediatamente
evidente, consulte a tabela de Extinção ou Esgotamento para
mais ideias.
EXTINÇÃO OU ESGOTAMENTO
d8 Recurso Perdido
Uma espécie animal (inseto, pássaro, peixe, gado)
2 Terra habitável
3 Magia ou usuários de magia (toda a magia ou tipos
específicos de escolas de magia)
4 Um recurso mineral (pedras preciosas, metais, minérios)
5 Um tipo de monstro (unicórnio, manticora, dragão)
6 Um povo (uma linhagem, clã, cultura, raça)
7 Uma espécie de planta (lavoura, árvore, erva, floresta)
8 Uma via navegável (rio, lago, oceano)
7. NOVA ÜRGANIZAÇÃO
A fundação de uma nova ordem, reino, religião, sociedade,
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas ações, dou-
trinas, dogmas e política. Em uma escala local, uma nova
organização compete com grupos de poder existentes,
influenciando, subvertendo, dominando ou aliando-se a eles
para criar uma base de poder mais forte. Organizações gran-
des e poderosas podem exercer influência suficiente para
governar o mundo. Algumas novas organizações beneficiam
a população, enquanto outras crescem para ameaçar a civili- Uma descoberta é particularmente impressionante quando
zação que outrora protegiam. é feita pelos aventureiros da sua campanha. Se eles desco-
Talvez uma nova organização importante surja em uma brem um novo mineral com propriedades mágicas, mapeiam
parte do seu mundo. Ela poderia ter um início humilde ou uma nova terra que seja altamente propícia para a coloniza-
auspicioso, mas uma coisa é certa: ela está destinada a ção ou descobrem uma arma antiga com o poder de causar
mudar o mundo enquanto progride ao longo de seu curso devastação no seu mundo, é provável que coloquem grandes
atual. Às vezes, o alinhamento de uma organização é apa- eventos em movimento. Isso dá aos jogadores a oportuni-
rente desde o início, mas sua moralidade pode permanecer dade de ver exatamente a influência que as ações deles têm
ambígua até que suas doutrinas, políticas e tradições sejam em seu mundo.
reveladas no decorrer do tempo. Escolha o tipo de organiza- , Decida sobre o tipo de descoberta que é feita ou use a
ção ou use a tabela Novas Organizações para gerar ideias. tabela Descobertas para gerar ideias.
Nível do
Personagem Campanha com Pouca Magia Campanha Padrão Campanha com Muita Magia
1° a 4° Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
5° a 10º 500 PO mais ldlO x 25 PO, 500 PO mais l dl O x 25 PO, 500 PO mais ldlO x 25 PO, um item
equipamento inicial normal equipamento inicial normal mágico incomum, equipamento
inicial normal
11° a 16° 5.000 PO mais ldlO x 250 PO, um 5.000 PO mais ldlO x 250 PO, 5.000 PO mais ldlO x 250 PO,
item mágico incomum, equipamento dois itens mágicos incomuns, três itens mágicos incomuns,
inicial normal equipamento inicial normal um item raro, equipamento
inicial normal
17° a 20° 20.000 PO mais ldlO x 250 PO, 20.000 PO mais ldlO x 250 PO, dois 20.000 PO mais ldlO x 250 PO,
dois itens mágicos incomuns, itens mágicos incomuns , um item três itens mágicos incomuns, dois
equipamento inicial normal raro, equipamento inicial normal itens raros, um item muito raro,
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J
PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU
personagens são heróis no melhor sentido, impulsionados
por um propósito maior do que o ganho egoísta ou a
ambição, e enfrentando perigos incríveis sem pestanejar.
Os personagens podem entrar em conflito com dilemas
morais, lutando contra as tendências malignas dentro de si
mesmos, bem como contra o mal que ameaça o mundo. E
as histórias dessas campanhas muitas vezes incluem um
elemento de romance: trágicos amores proibidos, a paixão
que transcende a morte e a adoração casta entre cavaleiros
devotos e os monarcas e nobres a quem eles servem.
Os romances da saga Dragonlance exemplificam a tradi-
ção da fantasia épica em D&D.
FA NTASIA MÍTICA
Enquanto um deus furioso tenta repetidamente destruí-lo,
um esperto ladino empreende a longa viagem de volta para
casa, vindo da guerra. Enfrentando as terríveis legiões do
submundo, uma nobre combatente se aventura na escuridão,
para recuperar a alma de seu amor perdido. Invocando a sua
ascendência divina, um grupo de semideuses empreende
doze tarefas para ganhar as bênçãos divinas para
outros mortais.
Uma campanha de fantasia mítica baseia-se nos temas
e histórias de antigos mitos e lendas, de Gilgamesh
a Cuhullin. Os aventureiros tentam realizar grandes
feitos lendários, auxiliados ou impedidos pelos deuses
ou seus agentes -podendo, eles próprios, ter sangue
divino. Os monstros e vilões que eles enfrentam
provavelmente têm uma origem semelhante. O
minotauro na masmorra não é só mais um humanoide
com cabeça de touro, mas O Minotauro - o filho
bastardo de um deus mulherengo. As aventuras podem
levar os heróis através de uma série de provações até os
reinos dos deuses, em busca de um dom ou favor.
Este tipo de campanha pode se basear nos mitos
e lendas de qualquer cultura, não apenas nos contos
Gregos conhecidos.
FANTASIA SOMBRIA
Vampiros se agrupam nas ameias dos seus castelos
amaldiçoados. Necromantes trabalham em masmorras
escuras para criar servos horríveis, feitos de carne morta.
Diabos corrompem os inocentes, e lobisomens perambulam
pela noite. Todos esses elementos evocam os aspectos de
horror no gênero da fantasia.
Se você deseja uma pitada de horror na sua campanha,
existe muito material à sua disposição. O Monster Manual:
Livro dos Monstros está repleto de criaturas que se encai-
xam perfeitamente em uma trama de terror sobrenatural. O
elemento mais importante dessas campanhas, no entanto,
não é amparado pelas regras. Um cenário de fantasia som-
bria exige uma atmosfera de pavor crescente, criada por
meio de um ritmo cuidadoso e de descrições evocativas.
Seus jogadores também podem contribuir; eles precisam l!!ll
estar dispostos a abraçar o clima que você está tentando
evocar. Esteja você conduzindo uma campanha completa de
fantasia sombria ou uma única aventura assustadora, você
deveria discutir seus planos com os jogadores com antece-
dência, de modo a se certificar de que eles estão de acordo.
O horror pode ser intenso e pessoal, e nem todos se sentem
confortáveis com este tipo de jogo.
Romances e módulos ambientados em Ravenloft, o
Semiplano do Terror, exploram elementos da fantasia
sombria dentro do contexto de D&D.
INTRIGA melhor das hipóteses, levemente relacionadas a esse tema.
Um jogo baseado só em quebra-cabeças pode se tornar
O corrupto vizir conspira com a filha mais velha do barão o frustrante, por isso certifique-se de misturar os tipos de
assassinato deste. Um exército de hobgoblins envia espiões encontros que você apresenta.
dúplices para se infiltrarem na cidade antes da invasão. No Romances em diferentes cenários de D&D exploraram o
baile da embaixada, um espião na corte real faz contato com gênero de mistério com uma abordagem fantástica. Em par-
o seu empregador. ticular, Murder in Cormyr [Assassinato em Cormyr] (de Chet
Intrigas políticas, espionagem, sabotagem e atividades Williamson), Murder in Halruaa [Assassinato em Halruaa]
semelhantes que envolvem segredos e mistérios podem (de Richard S. Meyers), e Spellstorm [Tormenta Mágica] (de
fornecer a base para uma emocionante campanha de D&D. Ed Greenwood) são mistérios que se passam em Forgotten
Neste tipo de jogo, os personagens podem estar mais inte- Realms. Murder in Tarsis [Assassinato em Tarsis] (de John
ressados em exercitar suas perícias e fazer contatos do que Maddox Roberts) pertence ao mesmo gênero, mas se passa
c,om magias de ataque e armas mágicas. A interpretação e a no cenário de Dragonlance.
interação social assumem maior importância do que o com~
bate, e o grupo pode passar por várias sessões sem ver um CAPA E ESPADA
monstro sequer.
Mais uma vez, certifique-se de que os seus jogadores Marujos armados com rapieiras lutam contra sahuagins
saibam com antecedência que você quer conduzir este tipo que tentam subir a bordo. Carniçais espreitam em navios
de campanha. Caso contrário, um jogador pode criar um abandonados, na esperança de devorar caçadores de tesou-
paladino anão focado em defesa, apenas para descobrir que ros. Ladinos deslumbrantes e paladinos charmosos abrem
está um tanto deslocado entre meio-elfos diplomatas e tiferi- caminho através de intrigas palacianas, saltando de sacadas
nos espiões. sobre cavalos que esperam logo abaixo.
Os romances Brimstone Angels [Anjos Sulfúricos] de Erin As aventuras de piratas e mosqueteiros no estilo capa e
M. Evans exploram as conspirações no cenário de Forgotten espada trazem a oportunidade para uma campanha bem
Realms, desde a política traiçoeira dos Nove Infernos até a dinâmica. Os personagens normalmente passam mais
disputada sucessão da realeza de Cormyr. tempo em cidades, cortes reais e embarcações marítimas
do que em masmorras, o que torna as perícias de interação
MISTÉRIO mais relevantes (mas não ao ponto de uma campanha de
pura intriga). No entanto, os heróis podem acabar em situa-
Quem roubou as três armas mágicas lendárias e as ções clássicas de masmorra, ao investigarem as galerias
escondeu em uma masmorra remota, deixando uma pista pluviais sob o palácio para encontrar os esconderijos do
enigmática da sua localização? Quem colocou o duque em maléfico duque.
um sono místico, e o que pode ser feito para acordá-lo? Um bom exemplo de um ladino de capa e espada em
Quem matou o mestre da guilda, e como o assassino entrou Forgotten Realms é Jack Corvoselvagem, que aparece nos
no cofre trancado dessa organização? romances de Richard Baker (City of Ravens [Cidade dos
Uma campanha com temas de mistério coloca os perso- Corvos} e Prince ofRavens [Príncipe dos Corvos}).
nagens no papel de investigadores, talvez viajando de aldeia
em aldeia para solucionar casos difíceis que as autoridades GUERRA
locais não conseguem resolver. Tal campanha enfatiza enig-
mas, quebra-cabeças e resolução de problemas, além da Um exército de hobgoblins marcha em direção à cidade,
aptidão para o combate. levando elefantes e gigantes para derrubar as defesas e
Um mistério maior pode até delinear o enredo de toda a muralhas da fortaleza. Dragões rondam por sobre uma
campanha. Por que alguém mataria o mentor dos persona- horda de bárbaros, dispersando inimigos enquanto os furio -
gens, colocando-os no caminho da aventura? Quem controla sos combatentes devastam uma faixa de campo e floresta.
realmente o Culto da Mão Vermelha? Neste caso, os perso- Salamandras reúnem-se sob o comando de um ifriti, prontas
nagens podem descobrir pistas para o mistério maior apenas para atacar uma fortaleza astral.
de vez em quando; aventuras individuais podem estar, na A guerra em um mundo de fantasia está repleta de opor-
tunidades de aventura. Uma campanha de guerra não está
geralmente preocupada com os detalhes dos movimentos
das tropas, mas sim focada nos heróis, cujas ações podem
mudar o curso da batalha. Os personagens realizam missões
específicas: capturar um estandarte mágico que fortalece
exércitos de mortos-vivos, reunir reforços para quebrar
um cerco, ou abrir caminho através do flanco inimigo para
alcançar um comandante demoníaco. Em outras situações,
o grupo apoia o exército maior, mantendo uma localização
estratégica até que os reforços cheguem, matando os CRUZANDO FRONTEIRAS
batedores inimigos antes que estes possam relatar, ou inter-
rompendo as linhas de suprimentos. A coleta de informações O famoso Paladino Murlynd, do mundo de Oerth
e as missões diplomáticas podem complementar as aventu- (apresentado nos romances e nos módulos de Greyhawk),
ras mais orientadas para o combate. usa a tradicional vestimenta do Velho Oeste da Terra e
A Guerra da Lança nos romances das Crônicas de Dragon- carrega um par de revólveres na cintura. A Maça de São
lance e a Guerra da Rainha Aranha na série de romances Cuthbert, uma arma sagrada pertencente ao deus da justiça
de mesmo nome são exemplos importantes de guerras em de Greyhawk, foi parar no Museu Victoria e Albert de
romances de D&D. Londres em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira
de Oerth, diz-se que há destroços de uma nave espacial,
W uxIA com bizarras formas de vida alienígenas e estranhos itens
tecnológicos a bordo. Dizem que o famoso mago Elminster
Quando uma sensei desaparece misteriosamente, seus de Forgotten Realms faz aparições ocasionais na cozinha
jovens discípulos devem tomar seu lugar e caçar o oni que do escritor canadense Ed Greenwood - onde, às vezes, é
aterroriza a aldeia. Heróis talentosos, mestres das suas acompanhado por magos dos mundos de Oerth e Krynn
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar (planeta natal da saga Dragonlance).
a sua aldeia de um maligno senhor da guerra hobgoblin. O Nas profundezas das raízes de D&D, existem elementos
mestre rakshasa de um mosteiro nas proximidades realiza de ficção científica e fantasia científica, e a sua campanha
um ritual para despertar perturbados fantasmas de seu des- também pode se basear nessas fontes. Não faz mal algum
canso eterno. lançar os seus personagens através de um espelho mágico
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes até o País das Maravilhas de Lewis Carroll, colocá-los a
asiáticos de artes marciais é uma combinação perfeita bordo de um navio que viaje entre as estrelas, ou situar a sua
para D&D. Os jogadores podem definir a aparência e campanha em um mundo de um futuro distante onde armas
equipamento de seus personagens como preferirem para laser e mísseis mágicos existem lado a lado. As possibilida-
a campanha, e as magias precisam apenas de pequenas des são infinitas. O capítulo 9," Oficina do Dungeon Master",
mudanças em estilo para que reflitam melhor este tipo de fornece ferramentas para explorar essas possibilidades.
cenário. Por exemplo, quando os personagens usam magias
ou habilidades especiais que os teleportem a curtas distân- NOMES DE ARMAS
cias, eles na verdade fazem saltos acrobáticos voadores. Os
testes de atributo para escalar não envolvem a busca cuida- Arma Outros Nomes (Cultura)
dosa por apoios, mas permitem que os personagens saltem Adaga bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japão)
por cima dos muros ou de árvore em árvore. Os guerreiros Alabarda ji (China); kamayari (Japão)
atordoam os seus adversários acertando pontos de pressão. Arco Curto hankyu (Japão)
As descrições das ações no jogo baseadas no estilo não Arco Longo daikyu (Japão)
mudam a base das regras, mas fazem toda a diferença na
Azagaia mau (China); uchi-ne (Japão)
atmosfera da campanha.
Da mesma forma, uma classe não precisa de novas regras Bastão gun (China); bo (Japão)
para refletir uma influência cultural; um novo nome pode Cimitarra liuyedao (China); wakizashi (Japão)
ser o bastante. Um herói wuxia chinês tradicional pode ser Clava bian (China); tonfa (Japão)
um paladino que possui uma espada chamada Juramento Clava Grande tetsubo (Japão)
de Vingança, enquanto um samurai japonês pode ser um Dardo shuriken (Japão)
paladino com um Juramento de Devoção específico (bushido) Espada Curta shuangdao(China)
que, entre os seus princípios, inclui a lealdade a um lorde
Espada Grande changdao (China); nodachi (Japão)
(daimyo). Um ninja é um monge que busca o Caminho das
Sombras. Seja chamado de wujen, tsukai ou swami, um per- Espada Longa jian (China); katana (Japão)
sonagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem em Foice kama (Japão)
um jogo inspirado nas culturas medievais asiáticas. Glaive guandao (China); bisento, naginata (Japão)
Lança qiang (China); yari (Japão)
NOMES DE ARMAS WUXIA
Lança de Montaria umayari (Japão)
Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma katana
Lança Longa mao (China); nagaeyari (Japão)
em vez de clava grande ou espada longa pode aprimorar
a imersão em uma campanha wuxia. A tabela Nomes de Maça chui (China); kanabo (Japão)
Armas Wuxia lista nomes alternativos para armas comuns Machadinha ono (Japão)
do Player's Handbook: Livro do jogador, e identifica suas Machado de Batalha fu (China); masakari (Japão)
origens culturais no mundo real. Um nome alternativo não Mangual nunchaku (Japão)
altera nenhuma das propriedades da arma descritas no Picareta de Guerra fang (China); kuwa (Japão)
Player's Handbook: Livro do jogador. Tridente cha (China); magariyari (Japão)
ÜTHER VISIONS
À medida que você constrói sua própria cosmologia,
VIAGEM PLANAR
considere as seguintes alternativas. Quando os aventureiros viajam para outros planos de
O Omniverso. Esta cosmologia simples cobre o mínimo existência, eles empreendem uma jornada lendária, que pode
necessário: Um Plano Material; os Planos Transitivos; forçá-los a enfrentar guardiões sobrenaturais e passar por
apenas um Caos Elemental; um Hipercéu, onde as várias provações. A natureza dessa viagem e as provações
divindades de alinhamento bom vivem; e o Submundo, onde ao longo do caminho dependem, em parte, dos meios de
as divindades malignas e os ínferos habitam. viagem, e se os aventureiros encontram algum portal mágico
Miríade de Planos. Nesta cosmologia, incontáveis planos ou usam alguma magia que os transporte.
se aglomeram como bolhas de sabão, entrelaçando-se de
forma mais ou menos aleatória. PORTAIS PLANARES
Planetário. Todos os Planos Interiores e Exteriores
Os olhos de Raistlin estudaram cada detalhe com minúcia -
orbitam o Plano Material, exercendo maior ou menor
influência, conforme se aproximam e se distanciam. O apesar de não ser necessário. Ele o havia visto diversas vezes,
mundo de Eberron usa este modelo cosmológico. tanto em sonhos quanto acordado. As magias para abri-lo eram
A Estrada Sinuosa. Nesta cosmologia, cada plano é simples, nada elaborado ou complexo. Cada uma das cinco
uma parada ao longo de uma estrada infinita. Cada plano é cabeças de dragão rodeando e guardando o Portal deviam ser
adjacente a dois outros, mas não há coesão obrigatória entre
ativadas com afrase correta. Cada frase dita na ordem correta.
planos adjacentes; um viajante pode caminhar das encostas
do Monte Celéstia até as encostas de Gehenna.
• •
MAGIAS
diapasão necessário. Caso contrário, a magia trans-
Sarya levantou as mãos e começou a declamar as palavras porta o conjurador para um lugar qualquer nos arredores
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas que do local desejado. Onde quer que os aventureiros cheguem,
ela conhecia, uma magia projetada para quebrar as barreiras provavelmente ainda terão de empreender uma jornada
entre os planos e criar uma ponte mágica para outro reino de para chegar ao destino de uma missão planar.
Portal. A magia portal abre um portal conectado a um
existência. O rrrythal vibrou em resposta, o pulso intangivel do ponto específico em outro plano de existência. A magia
antigo dispositivo assumindo um tom novo e diferente. Sarya fornece um atalho para uma localização planar, evitando
ignorou a mudança da pedra mythal e insistiu, concluindo a muitos dos protetores, desafios e provações que normal-
magia de portal com habilidade e confiança. mente fariam parte de tal viagem. Mas esta magia de 9°
círculo está fora do alcance de qualquer personagem que não
"O pórtico está aberto!", ela gritou. "Malkizid, apresente-se!"
seja muito poderoso, e não anula quaisquer obstáculos que
Diante de Sarya, um anel mágico dourado se materializou estejam à espera no local de chegada.
em pleno ar. Através dele, ela vislumbrou o reino de Malkizid, A magia portal é poderosa, mas não é infalível. Uma
um deserto árido e infernal, com desfiladeiros criados pelo divindade, lorde demônio ou outra entidade poderosa pode
impedir que um portal se abra dentro de seus domínios.
vento e céus negros e revoltos rasgados por relâmpagos escar-
lates. Então, do outro lado do portal, o arquidiabo Malkzid
surgiu. Com um spasso suave, ele atravessou de seu plano
PLANO ASTRAL
infernal para a câmara do mythal. Halisstra abriu os olhos e se viu à deriva em um mar de prata
- Richard Baker, Farthest Reach [Lugar Distante] semfim. Macias nuvens cinzentas moviam-se devagar ao
longe, enquanto estranhas linhas negras se retorciam com
Uma série de magias permite o acesso direto ou indireto a violência nos céus, presas a locais tão distantes que ela era
outros planos de existência. Transição planar e portal podem incapaz de enxergar, suas porções centrais chacoalhando com
transportar os aventureiros diretamente para qualquer violência, como cordões enrolados entre os dedos de uma
outro plano, com diferentes graus de precisão. Forma Etérea
permite que os aventureiros entrem no Plano Etéreo. E a criança. Ela olhou para baixo, perguntando-se onde estaria
magia projeção astral permite que eles se projetem para o apoiada, mas não viu nada além do estranho céu pero/ado
Plano Astral e, de lá, para os Planos Exteriores. em toda a sua volta.
Transição Planar. A magia transição planar tem duas De súbito, tomou fôlego, surpresa com o que via, e sentiu
limitações importantes. A primeira é o componente material:
seus pulmões se encherem com algo mais doce e talvez um
uma pequena forquilha de metal (como um diapasão)
sintonizada ao destino planar desejado. A magia requer a pouco mais sólido do que o ar, porém em vez de se engasgar
frequência de ressonância apropriada para se encontrar ou se afogar com aquilo, ela parecia perfeitamente adaptada.
a localização desejada, e o diapasão precisa ser feito do Um impulso elétrico percorreu seus membros enquanto ela se
material correto (algumas vezes uma liga metálica complexa)
via hipnotizada pelo simples ato de respirar.
para focalizar o poder da magia efetivamente. Criar essa
forquilha custa caro (no mínimo 250 PO), mas mesmo o - Richard Baker, Condemnation [Condenação]
ato de pesquisar as especificações corretas pode levar a
uma aventura. Afinal, não são muitos os que viajam por O Plano Astral é o reino dos pensamentos e sonhos, onde
vontade própria para as profundezas de Cárceri, e, por os visitantes viajam como almas desprovidas de corpo para
isso, pouquíssimas pessoas sabem qual o tipo de diapasão alcançar os Planos Exteriores. Trata-se de um grande mar
necessário para se chegar lá. prateado, tanto acima quanto abaixo, com porções rodo-
Segundo, a magia não envia o conjurador para um local piantes de cinza e branco passando entre focos de luz como
específico, a não ser que ele tenha a informação precisa. estrelas distantes. A maior parte do Mar Astral é um amplo
A sequência de símbolos de um círculo de teleporte loca- espaço vazio. Ocasionalmente, os visitantes tropeçam no
lizado em outro plano permite que o conjurador viaje cadáver petrificado de um deus morto ou em outros pedaços
diretamente para aquele círculo, mas esse conhecimento é de rocha, eternamente à deriva no vácuo prateado. Muito
ainda mais difícil de se obter do que as especificações do
A viagem pelo Plano Astral por meio da magia projeção 12 Monte Celéstia Dourado
astral envolve a projeção de uma consciência no plano, 13 Bitopia Âmbar
geralmente em busca de um portal para visitar um Plano 14 Elísio Laranja
Exterior.Já que os Planos Exteriores são tanto estados de 15 As Terras Ferais Verde esmeralda
espírito quanto lugares físicos, um personagem pode se 16 Arbórea Azul safira
manifestar em um Plano Exterior como se houvesse viajado 17 As Terras Além Marrom
fisicamente até lá, mas de modo similar a um sonho. A morte 18 Plano Etéreo Branco perolado
de um personagem - seja no Plano Astral ou no plano de
19-20 Plano Material Prata
destino - não causa dano real. Apenas ao se partir o cordão
prateado de um personagem no Plano Astral (ou a morte de
seu indefeso corpo físico no Plano Material) pode resultar na VENTO PSÍQUICO
sua morte verdadeira. Por isso, personagens de nível alto às Um vento psíquico não é um vento físico, como os ventos
vezes viajam para os Planos Exteriores por meio de projeção do Plano Material, mas uma tempestade de pensamentos
astral, em vez de procurar um portal ou usar uma magia que atinge as mentes dos viajantes, em vez de seus corpos.
mais direta. Um vento psíquico é feito de memórias perdidas, ideias
Poucas coisas podem partir o cordão de prata de um esquecidas, pequenas reflexões e medos subconscientes
viajante, sendo a mais comum um vento psíquico (descrito que se perderam no Plano Astral e se reuniram nesta
abaixo). As lendárias espadas de prata dos githyanki também força poderosa.
têm essa habilidade. Um personagem que viaje fisicamente Um vento psíquico é primeiramente percebido como
para o Plano Astral (por meio da magia transição planar, ou um rápido escurecimento do céu cinza-prateado. Depois
via um dos raros portais que leva diretamente para lá) não de algumas rodadas, a área se torna tão escura quanto
contam com um cordão de prata. uma noite sem luar. Conforme o céu escurece, o viajante
sente-se esbofeteado e sacudido, como se o próprio plano
V ÓRTICES COLORIDOS se rebelasse contra a tempestade. Tão rápido quanto chega,
Os portais que levam do Plano Astral para outros planos o vento psíquico desparece, e o céu volta ao normal em
se materializam como vórtices bidimensionais de cores algumas rodadas.
ondulantes, com ld6 x 3 metros de diâmetro. Para viajar para O vento psíquico tem dois efeitos distintos: um na
outro plano é preciso encontrar um vórtice colorido que leve localidade, e um mental. Um grupo de viajantes que esteja
até o plano desejado. Estes portais para outros planos podem junto sofre o mesmo efeito de localidade. Cada viajante
ser identificados pela cor, como mostrado na tabela Vórtices afetado pelo vento deve fazer uma salvaguarda de Inteligência
Astrais Coloridos. Encontrar o vórtice colorido certo é uma CD 15. Em caso de falha, o viajante também sofre o efeito
questão de sorte: localizar a cor correta leva ld4 x 10 horas mental.Jogue ld20 e consulte a tabela Efeitos do Vento
de viagem. Psíquico para determinar os efeitos de localidade e mentais.
PROFUNDEZAS ETÉREAS
Para alcançar as Profundezas Etéteas, é preciso uma magia
transição planar ou chegar por meio da magia portal ou via
um portal mágico. Os visitantes das Profundezas Etéreas
são envoltos pela névoa rodopiante. Espalhadas por todo o
plano, existem cortinas coloridas de vapor, e atravessar uma
dessas cortinas leva o viajante até uma região da Fronteira
Etérea conectada a um Plano Interior específico, ao Plano
Material, a Faéria ou ao Sombra!. A cor da cortina indica
o plano cuja Fronteira Etérea a cortina esconde, de acordo
com a tabela Cortinas Etéreas.
COR TINAS ETÉREAS
FAÉRIA
d8 Plano Cor da Cortina
Atravessar o portal era como entrar em um banho quente,
Plano Material Turquesa brilhante
Sombral Cinza escuro
embora o frio não houvesse desaparecido do ar. No princípio,
2
3 Faéria Branco perolado tudo silencíou - o rugido do rio contornando as rochas
4 Plano do Ar Azul claro abaixo, o coaxar de sapos e o estrilar dos grilos nas margens,
5 Plano da Terra Marrom avermelhado a agitação do anoitecer na aldeia atrás dele ... Um momento
6 Plano do Fogo Laranja depois, a vida do mundo irrompeu deforma vibrante. Sapos
7 Plano da Água Verde e pássaros noturnos cantavam em coro, o ar estava cheio dos
8 Caos Elemental Mistura agitada de cores aromas do outono, o luar pintou as flores com tons de azul,
prata e violeta iridescentes; e a correnteza do rio tornou-se
Viajar através das Profundezas Etéreas para se deslocar
uma complexa sinfonia.
de um plano a outro é bem diferente de se fazer uma
viagem física. A distância aqui não tem sentido, e embora - James Wyatt, Oath of Vigilance [Juramento da Vigilâncía]
os viajantes sintam que possam se mover por meio de um
simples ato de vontade, não é possível medir o deslocamento Faéria, também chamada de Agrestia das Fadas, Plano
e é difícil contar a passagem do tempo. Uma viagem Feérico ou, simplesmente, Plano das Fadas, é uma
entre planos através das Profundezas Etéreas leva ldlO terra de maravilhas e luzes sutis, um lugar de música e
x 10 horas, independentemente da origem e do destino. morte. É um reino onde o crepúsculo é eterno, com luzes
Entretanto, durante um combate, considera-se que as feéricas cintilantes balançando ao sabor da brisa suave e
criaturas se movem em seus deslocamentos normais. pirilampos gordos zumbindo pelos bosques e campos. O
céu é iluminado com as cores desbotadas de um sol sempre
CICLONES ETÉREOS poente, que nunca chega a se por (ou a nascer, se preferir);
ele permanece sempre estacionário, sombrio e baixo no céu.
Um ciclone etéreo é uma coluna serpenteante que rodopia
Longe das áreas habitadas e governadas pelas fadas seelie,
por todo o plano. O ciclone aparece abruptamente, dis-
que compõem a Corte de Verão, a terra é um emaranhado de
torcendo e movendo as formas etéreas em seu caminho,
charcos e espinheiros afiados- o território perfeito para as
carregando os detritos a enormes distâncias. Os viajantes
fadas unseelie caçarem suas presas.
com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou
Faéria existe paralelamente ao Plano Material, uma
mais conseguem percebê-lo com ld4 rodadas de antecedên-
dimensão alternativa que ocupa o mesmo espaço
cia, como um zumbido profundo na matéria etérea. Viajantes
cosmológico. A paisagem de Faéria é um reflexo do mundo
que não consigam chegar a uma cortina ou portal que con-
natural, mas o reflete de um modo muito mais espetacular.
duza a outro lugar sofrem o efeito do ciclone.Jogue ld20 e
Onde existe um vulcão no Plano Material, em Faéria há
consulte a tabela Ciclones Etéreos para determinar o efeito
uma montanha coberta por cristais do tamanho de arranha-
em todas as criaturas que estejam nas proximidades.
céus, os quais brilham como torres com um fogo interno.
Um rio largo e lamacento no Plano Material pode ser
C ICLONE ETÉREO
replicado como um riacho sinuoso, de grande beleza e águas
d20 Efeito cristalinas. Um brejo poderia ser refletido como um vasto
1-12 Viagem prolongada pântano escuro de caráter sinistro. E mover-se para Faéria
13-19 Levado para a Fronteira Etérea de um plano aleatório a partir de velhas ruínas no Plano Material poderia colocar
(jogue a tabela Cortinas Etéreas) um viajante diante de um castelo de arquifadas.
Faéria é habitada por criaturas silvestres, tais como
· 20 Lançado no Plano Astral
elfos, dríades, sátiros, pixies e sprites, além de centauros e
criaturas mágicas como cães teleportadores, dragões fada,
O efeito mais comum de um ciclone etéreo é aumentar a ents e unicórnios. As regiões mais escuras do plano são o lar
duração de uma viagem. Cada personagem de um grupo que de criaturas malévolas como megeras, inços-praga, goblins,
esteja viajando em conjunto deve fazer uma salvaguarda de ogros e gigantes.
Carisma CD 15. Se pelo menos metade do grupo for bem-
sucedido, a viagem é atrasada em ldlO horas. Caso contrário,
o tempo de viagem é duplicado. Com menor frequência, um FADAS SEELIE E UNSEELIE
grupo pode ser levado para a Fronteira Etérea de um plano
Duas rainhas mantêm corte em Faéria, e a maioria dos feéricos
aleatório. Mais raramente, o ciclone rasga um buraco no devem lealdade a uma ou à outra. A rainha Titânia e sua Corte de
tecido do plano e lança o grupo no Plano Astral. Verão lideram as fadas seelie, enquanto a Rainha do Ar e das Trevas,
, governante da Corte do Ocaso, lidera as fadas unseelie.
ENCONTROS NO PLANO ETÉREO A fadas seelie e unseelie não estão necessariamente relacionadas
com o bem e o mal, embora muitos mortais façam essa correlação.
A maioria dos encontros na Fronteira Etérea envolvem cria-
Muitas fadas seelie são boas, e muitas fadas unseelie são más, porém
turas do Plano Material cujos sentidos ou habilidades se
a oposição que uma faz à outra tem origem na rivalidade invejosa de
estendam ao Plano Etéreo (aranhas planares, por exemplo). suas rainhas, e não em interesses morais abstratos. Os habitantes
Os fantasmas também se movem livremente entre os Planos com aparência desagradável de Faéria, como fomorianos e megeras,
Etéreo e Material. quase nunca são membros de uma das cortes, e feéricos de espírito
Nas Profundezas Etéreas, a maioria dos encontros se dá independente rejeitam-nas totalmente. As cortes têm lutado há tem-
com outros viajantes, principalmente aqueles vindos dos pos, mas também competem em disputas mais ou menos amigáveis,
Planos Interiores (como os elementais, gênios e salamandras), chegando mesmo a se aliarem de formas sucintas e secretas._
além de, ocasionalmente, celestiais, ínferos ou feéricos.
<iiiii
,. encontrados aqui, mas geralmente não ficam muito tempo,
preferindo o conforto de seus planos de origem. Relatos
indicam a existência de elementos híbridos estranhos,
nativos do Caos Elemental, porém tais criaturas raramente
são vistas em outros planos.
PLANO DO FOGO
O fogo representa a vibração, a paixão e a mudança. No
seu pior, ele é cruel e destrutivo, tal qual os ifriti, porém,
no seu melhor, o fogo reflete a luz da inspiração, o calor da
compaixão e a chama do desejo.
r Um sol ardente paira no zênite de um céu dourado acima
do Plano do Fogo, crescendo e minguando em um ciclo de
24 horas. Ele varia do branco ardente, ao meio-dia, até um
vermelho profundo, à meia-noite, portanto as horas mais
escuras do plano exibem um crepúsculo vermelho escuro.
Ao meio-dia, a luz é quase cegante. A maioria dos negócios
na Cidade de Bronze (veja abaixo) ocorre durante as horas
mais escuras.
O clima no plano é marcado por ventos ferozes e cinzas
grossas. Embora o ar seja respirável, as criaturas não
nativas do plano devem cobrir suas bocas e olhos para
evitar as cinzas ardentes. Os ifriti usam magia para manter
as tempestades de cinza longe da Cidade de Bronze, mas
em outros lugares do plano o vento é sempre ao menos
tempestuoso, tornando-se um poderoso furacão durante as
piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo é comparável a um deserto árido
no Plano Material, e representa uma ameaça semelhante
para os viajantes (veja "Calor Extremo", no capítulo 5,
"Ambientes de Aventura"). Quanto mais fundo se adentra
no plano, mais rara se torna a água. Além de um ponto, o
plano não possui fontes de água, e os viajantes devem ·
carregar seus próprios suprimentos, ou produzir água
através de magia.
O Plano do Fogo é dominado pela vasta Devastação
Incinerada, uma grande extensão de cinzas negras e
brasas, cruzada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras lutam entre si, atacam os postos avança-
dos dos azer e evitam os ifriti. Ruínas antigas pontilham
o deserto - resquícios de civilizações esquecidas.
Uma grande variedade de montanhas vulcânicas
chamadas de Fontes da Criação formam o lar dos azer.
Estes picos rochosos curvam-se da borda do Plano da Terra
em torno da Devastação Incinerada e em direção ao centro
escaldante d<;> plano. Na borda do plano, as montanhas
também são chamadas de Plano de Magma. Gigantes do
fogo e dragões vermelhos fazem seus lares aqui, assim como
criaturas dos planos vizinhos.
Lava flui pelos vulcões em direção ao Plano do Ar e se
acumula em um grande mar de lava chamado Mar de Fogo,
navegado por ifriti e azer em grandes navios de bronze. Ilhas
de obsidiana e basalto projetam-se acima do mar, pontilha-
das por ruínas antigas e pelos covis de dragões vermelhos
poderosos. Na costa do Mar de Fogo fica a Cidade de Latão.
A CIDADE DE LATÃO
Talvez o local mais conhecido dos Planos Interiores seja
a Cidade de latão, nas margens do Mar de Fogo. Esta é a
lendária cidade dos ifriti, e seus pináculos ornamentados
e paredes de metal refletem sua natureza grandiosa e
cruel. Fiel à natureza do Plano do Fogo, tudo na cidade
parece vivo por causa das chamas dançantes, o que
reflete a energia vibrante do lugar.
Aventureiros costumam vir aqui em busca de magias
lendárias. Se itens mágicos puderem de alguma forma
ser comercializados, a Cidade de Bronze é o lugar mais
provável onde encontrá-los, embora o preço possa muito
bem ser mais do que meramente ouro. Os ifriti gostam de
negociar favores, especialmente quando têm a vantagem
nas negociações. Talvez uma doença mágica ou veneno só ,
possam ser curados com algo que precise ser comprado nos
bazares da cidade.
O centro da cidade é o grandioso Palácio Carvão, onde o
tirânico sultão dos ifriti reina absoluto, rodeado por ifriti da
nobreza e uma hoste de escravos, guardas e bajuladores.
ti
.,i.
PLANO DA ÁGUA
A natureza da água é fluir, não como as rajadas de vento ou
como a chama crepitante, mas de forma suave e constante.
Como o ritmo da maré, o néctar da vida, as lágrimas amar-
gas do luto e o bálsamo da simpatia e da cura. Com o tempo,
ela pode desgastar tudo que estiver no seu caminho.
Um sol _morno descreve um arco através do céu do Plano
da Água, parecendo nascer e se pôr a partir do interior das
águas, na borda visível do horizonte. Várias vezes por dia, no
entanto, o céu nublado libera um dilúvio, muitas vezes acom-
panhadas por um fantástico espetáculo de relâmpagos, antes
de ficar limpo novamente. À noite, um conjunto brilhante de
estrelas e auroras cobrem o céu.
O Plano da Água é um mar sem fim, chamado Mar dos
Mundos, pontilhado aqui e ali com atóis e ilhas que se
levantam de enormes recifes de coral, os quais parecem se
estender para sempre rumo às profundezas. As tempestades
que se movem através do mar por vezes criam portais
temporários para o Plano Material, e atraem navios para o
Plano da Água. Embarcações sobreviventes de inúmeros
mundos e armadas marítimas enchem essas águas, nutrindo
pouca esperança de um dia voltarem para casa.
O clima nesse plano é uma lição de extremos. Quando o
mar não está calmo, está sendo arrasado por tempestades.
Em raras ocasiões, um tremor no firmamento planar envia
uma onda errante que percorre o plano, varrendo ilhas
inteiras e empurrando navios para os recifes.
A vida floresce nos confins superiores do Mar dos Mundos,
chamado de Mar da Luz, por causa da luz solar que se
infiltra para dentro da água. Humanoides aquáticos fazem
castelos e fortalezas nos recifes de coral. Os marides são
os feitores indiferentes desta região, contentando-se em
· permitir que os povos inferiores concorram com eles pelo
território. O imperador simbólico dos marides habita na
Cidadela das Dez Mil Pérolas, um palácio opulento feito de
coral e cravejado de pérolas.
As extensões mais profundas do plano, onde nenhuma luz
solar alcança, são chamadas Profundezas Escuras. Criatu-
ras horrendas habitam aqui, e a pressão absolutamente fria
e esmagadora significa um fim rápido para as criaturas acos-
\
tumadas à superfície ou ao Mar da Luz. Krakens e outros
poderosos leviatãs reivindicam este reino.
Qualquer terra que se erga acima da superfície do mar é
fortemente disputada pelas poucas criaturas que respiram ar
e vivem no plano. Frotas de jangadas e navios amarrados uns
aos outros servem de solo onde nada mais está disponível. A
maioria dos nativos do plano nunca sobe à superfície do mar
e, portanto, ignora estas habitações.
Uma das poucas ilhas reais no plano é a Ilha do Pavor.
Esta ilha está ligada ao Plano Material por meio de uma tem-
pestade constante que varre sua extensão. Os viajantes que
conhecem as estranhas marés e correntes do plano podem
viajar entre mundos livremente, porém as tempestades
também destroem navios do Plano Material na costa da ilha.
A região do Plano da Água mais próxima do Pântano do
Esquecimento (no plano da Terra) é chamada de Planícies
Lodosas. A água é espessa com barro e lama, e se trans-
forma em um lamaçal antes de dar lugar ao grande pântano
entre os planos.
No outro extremo do plano está o Mar de Gelo, que faz
fronteira com Glaciália. A água gélida flui por entre crostas
de gelo e icebergs, habitados pelas criaturas adaptadas ao
frio que vivem em Glaciália. Icebergs à deriva podem levar
essas criaturas para dentro do Plano da Água, ameaçando
navios e ilhas em mares mais quentes.
.
• A Glaciália, também chamada de Plano do Gelo, é a
fronteira entre os planos do Ar e da Água, uma geleira
aparentemente interminável, com constantes e violentas
terror que havia ceifado a vida de incontáveis mortais. Ele
estava acima deAvernus, o mais alto dos Nove Infernos.
- Ed Greenwood, Elminster in Hell [Elminster no !rifemo]
nevascas. Cavernas congeladas serpenteiam através do
Plano do Gelo, lar de yetis, remorrazes, dragões brancos
e outras criaturas do frio. Os habitantes do plano travam Se os Planos Interiores são a matéria e a energia bruta
uma batalha interminável para provar sua força e garantir a que compõem o universo, os Planos Exteriores dão a
sobrevivência. direção, significado e propósito para tal construção.
Monstros perigosos e frio inclemente fazem da Glaciália Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos
um lugar perigoso para onde viajar. A maioria dos viajantes Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
planares preferem fazê-lo pelo ar, enfrentando ventos pode- planos onipotentes, visto que os Planos Exteriores são mais
rosos e neve pesada, de modo a evitar a grande geleira. conhecidos como as casas das divindades.
Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades, a
linguagem utilizada deve ser excessivamente metafórica.
PLANOS EXTERIORES Seus lares reais não são literalmente lugares, mas
Correntes de gás tóxico marcavam o domo escarlate como exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores são reinos
nuvens imundas. Giravam até formar algo parecido com olhos de pensamento e espírito. Tal como acontece com os Planos
Elementais, pode-se imaginar a parte perceptível dos
gigantescos olhando para baixo: olhos varridos da existéncia Planos Exteriores como uma espécie de região fronteiriça,
antes de poderem enxergar, apenas para se reformarem de enquanto extensas regiões espirituais localizam-se além da
novo, e de novo. Sob o brilho escarlate, havia uma terra experiência sensorial comum.
de pesadelos, formada por rochas nuas e valas faiscantes Mesmo em regiões perceptíveis, as aparências podem
ser ilusórias. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores
de fogo líquido, onde coisas escorregavam e se remexiam,
parecem ser acolhedores e familiares para os nativos
semiocultas nas sombras. Montanhas arranhavam o céu do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar por
rubi. A Terra dos Dentes, Azuth tinha -lhe apelidado uma vez, capricho das forças poderosas que habitam esses planos,
apropriadamente, enquanto inspecionava as intermináveis capazes de refazê-los completamente, de fato apagando
rochas dentadas. Este era o Local da Acolhida, o reino de e reconstruindo a existência para melhor satisfazer suas
necessidades divinas.
1
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. I' ~·
declive aparentemente interminável, como os lados
de uma montanha incrivelmente enorme. Partes
da camada se partem de vez em quando, criando
mortíferas e ensurdecedoras avalanches de pedra.
Os habitantes de Malebólgia vivem em fortalezas
arruinadas e grandes cavernas esculpidas na encosta
da montanha.
A atual arquiduquesa de Malebólgia é Glásia, filha
de Asmodeus. Ela se assemelha a uma súcubo com seus
pequenos chifres, asas de couro e cauda bifurcada. Ela
herdou do seu pai a crueldade e o amor por intrigas
sinistras. A cidadela que serve como sua morada nas
encostas de Malebólgia é sustentada por pilares rachados e
contrafortes resistentes, mas que parecem prestes a desabar.
Abaixo do palácio, há um labirinto ladeado por celas e
câmaras de tortura, onde Glásia confina e atormenta aqueles
que a desagradam.
Maladomini. A sétima camada, Maladomini, é um deserto
coberto de ruínas. Cidades mortas formam uma paisagem
urbana desolada, e entre elas encontram-se pedreiras vazias,
estradas em ruínas, pilhas de escórias, conchas ocas de
fortalezas vazias e enxames de moscas famintas .
O arquiduque de Maladomini é Baalzebul, o Senhor das
Moscas. Um demônio inchado com a parte de baixo do
corpo de uma enorme lesma, a forma de Baalzebul foi-lhe
infligida por Asmodeus como punição por sua lealdade
oscilante. Baalzebul é uma monstruosidade miserável e
degenerada, que por muito tempo conspirou para usurpar·
o poder de Asmodeus, mas falhou em todas as tentativas.
Ele carrega uma maldição que faz com que qualquer acordo
feito com ele leve à calamidade. Asmodeus ocasionalmente
mostra benevolência com Baalzebul, por razões que nenhum
outro arquiduque consegue compreender, embora alguns
suspeitem que o Arquiduque de Nessus ainda respeite o
mérito deste adversário caído.
Cânia. Cânia, a oitava camada dos Nove Infernos,
é uma paisagem inóspita de gelo, cujas tempestades
glaciais podem rasgar a carne e arrancá-la dos ossos.
Cidades incrustadas no gelo fornecem abrigo para
convidados e prisioneiros do governante de Cânia, o
brilhante e conspirador arquidiabo Mefistófeles.
Mefistófeles habita a cidadela de gelo de Mefistar, onde
planeja tomar o Trono de Baator e conquistar os planos.
Ele é o maior inimigo e aliado de Asmodeus, e o arquiduque
de Nessus parece confiar nos conselhos de Mefistófeles
quando estes são oferecidos. Mefistófeles sabe que não
pode destituir Asmodeus até que o seu adversário cometa
um grave erro de cálculo, e por isso ambos esperam para
ver quais circunstâncias podem virar um contra o outro.
Mefistófeles também é uma espécie de padrinho de Glásia,
complicando ainda mais a relação.
Mefistófeles é um diabo alto e atraente, com chifres
impressionantes e um comportamento calmo. Ele negocia
almas, como fazem outros arquidiabos, mas raramente cede
seu tempo a quaisquer criaturas que não mereçam a sua
atenção pessoal. Seus instintos são tão afiados quanto os
ventos frígidos de Cânia, e diz-se que apenas Asmodeus já o
enganou ou frustrou.
Nessus. A camada mais baixa dos Nove Infernos,
Nessus é um reino de fossos escuros cujas muralhas são
marcadas por fortalezas. Lá, diabos do fosso generais, leais
a Asmodeus, comandam suas legiões diabólicas e planejam
a conquista do multiverso. No centro da camada, há uma
vasta fenda de profundidade desconhecida, a partir da REGRA OPCIONAL:
qual se ergue a grande cidadela-torre de Malshim, o lar de LEI DA MEDIANIDADE CONSTANTE
Asmodeus e sua corte infernal. Enquanto estiverem em Mecânos, as criaturas s empre
Malshim parece uma estalagmite gigantesca e oca. A usam o resultado médio do dano para ataques e magias. Por
cidadela também é uma prisão para as almas que Asmodeus exemplo, um ataque que normalmente causa ldlü + 5 pontos
trancou por segurança. Convencê-lo a libertar até mesmo de dano, sempre causa 10 pontos de dano em Mecânos.
uma dessas almas tem um preço exorbitante, e há rumores
de que o Arquiduque de Nessus reivindicou no passado REGRA OPCIONAL: ORDEM ABSOLUTA
reinos inteiros por tais favores. Ao final de cada descanso longo feito neste plano, um
Asmodeus aparece com mais frequência como um visitante que não seja ordeiro e neutro deve fazer uma sal-
humanoide belo e barbudo, com pequenos chifres salientes vaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar, o alinhamento
na testa, olhos vermelhos penetrantes e vestes esvoaçantes. seu muda para ordeiro e neutro. O alinhamento da criatura
Ele também pode assumir outras formas, e raramente é vi~to volta ao normal depois de um dia passado em um plano que
sem s eu cetro com ponta de rubi em mãos. Asmodeus é o não seja Mecãnos. Conjurar a magia dissipar o bem e o mal
mais astuto e bem-educado dos arquidiabos. O mal supremo sobre a criatura também restaura seu alinhamento original.
que ele representa só pode ser visto quando ele permite, ou
quando perde o autocontrole e age furiosamente. ARCÁDIA
Arcádia prospera com pomares de árvores perfeitamente
AQUERONTE
alinhadas, riachos retos, campos ordenados, estradas
Aqueronte tem quatro camadas, cada uma feita de enormes perfeitas e cidades dispostas em formas geometricamente
cubos de ferro que flutuam em um vazio aéreo. Às vezes, agradáveis. As montanhas não possuem defeitos causados
os cubos colidem. Ecos de colisões passadas permanecem por erosão. Tudo em Arcádia trabalha para o bem comum e
por todo o plano, misturando-se com os sons de exércitos uma forma perfeita de existência. Aqui, a pureza é eterna, e
se enfrentando. Essa é a natureza de Aqueronte: conflito nada interfere na harmonia.
e guerra, enquanto os espíritos dos soldados caídos se Noite e o dia são determinados por uma esfera que flutua
juntam em batalhas intermináveis contra ores devotados a acima do pico mais alto de Arcádia. Metade da esfera irradia
Gruumsh, goblinoides leais a Maglubiyet e legiões reunidas luz solar e produz o dia; a outra metade emite o luar e traz
por outros deuses bélicos. a noite estrelada. A esfera gira uniformemente sem falhar,
irradiando o dia e a noite por todo o plano.
REGRA OPCIONAL: SEDE DE SANGUE O tempo em Arcádia é regido por quatro semideuses
Aqueronte recompensa uma criatura por ferir outras aliados chamados de Reis da Tempestade: o Rei das Nuvens,
criaturas, imbuindo-a com a força para continuar lutando. a Rainha do Vento, o Rei dos Relâmpagos e a Rainha da
Enquanto em Aqueronte, uma criatura ganha pontos de Chuva. Cada um vive em um castelo cercado pelo tipo de
vida temporários iguais a metade dos seus pontos de clima que ele ou ela controla.
vida máximos sempre que reduzir uma criatura hostil a O Escondidos abaixo das belas montanhas de Arcádia
pontos de vida. existem numerosos reinos de anões que resistiram à
passagem de milênios. Anões nascidos neste plano têm o
MECÂNOS tipo celestial e são sempre corajosos e bondosos, mas exceto
Em Mecânos, a ordem é traduzida em um reino de por isso, eles se parecem anões normais e se comportam
engrenagens mecânicas, todas interligadas e girando de de acordo.
acordo com seu compasso. As rodas dentadas parecem
REGRA ÜPCIONAL: VITALIDADE PLANAR
estar envolvidas em um cálculo tão absoluto que nenhuma
divindade pode compreender o seu propósito. Mecânos Enquanto estiverem neste plano, as criaturas não podem
· encarna a ordem plena, e sua influência pode ser sentida ser amedrontadas ou envenenadas, e são imunes a doenças
naqueles que passam algum tempo ali. e venenos.
Os modrons são os habitantes primários de Mecânos. O
plano é também o lar do criador dos modrons: um ser divino
chamado Primus.
Fera ou monstruos idade sem um objetivo específico Enquanto viajam por um ermo, os personagens caem
2 A.berração interessada em corrupção ou dominação em um buraco que se abre sob seus pés , inserindo-os
no local da aventura.
3 ínfero interessado em corrupção ou destruição
4 Dragão interessado em domin ação e pilhagem 2 Enquanto viajam por um ermo, os personagens
5 Gigante interessado em pilhagem notam a entrada para o local da aventura.
6-7 Morto-vi vo com quaisquer objetivos 3 Enquanto viajam por uma estrada, os personagens
8 Feérico com um objetivo misterioso são atacados por monstros que fogem para o local da
9-10 Cultista humanoide aventura nas proximidades .
ll-12 Conquistador humanoide 4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadáver.
l3 Humanoide buscando vingança Além do mapa que define a aventura, o vilão da
14-15 Humanoide maquiavélico buscando governar aventura quer o mapa .
16 Gênio do crime humanoide 5 Um misterioso item mágico ou um vilão cruel
17-18 Saqueador ou invasor humanoide teleporta os personagens para o local da aventura.
19 Humanoide amaldiçoado 6 Um estranho aborda os personagens em uma taverna
20 Humanoide fanático religioso desorientado e os encoraja a irem ao local da aventura.
7 Uma aldeia ou vila precisa de voluntários para irem ao
ALIADOS DA AVENTURA
local da aventura .
8 Um PNJ com o qual os personagens se importam
d12 Aliado d12 Aliado
precisa que eles sigam até o local da aventura.
Aventureiro 7 Alguém em busca
9 Um PNJ ao qual os personagens devem obediência
experiente de vingança
ordena que viajem até o local de aventura.
2 Aventureiro 8 Lunático delirante
10 Um PNJ que os personagens respeitam pede que eles
inexperiente 9 Aliado celestial
sigam até o local da aventura .
3 Plebeu entusiasta 10 Aliado feérico
ll Uma noite, todos os personagens sonham que estão
4 Soldado ll Monstro
entrando no local da aventura.
5 Sacerdote disfarçado
12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Uma in-
6 Sábio 12 Vilão se passando
vestigação revela que, para que ele obtenha o descanso
por aliado
eterno, alguém precisa entrar no local da aventura.
EVENTOS MOTIVADORES
dlOO Evento
01-02 Alinhamento planetário
03-04 Aniversário de um evento importante
05-06 Aniversário de um PNJ importante
07-08 Aniversário do reinado de um monarca
09-10 Ano novo
11-12 Aparição de um cometa
13-14 Apresentação artística
15-16 Assinatura de um tratado
17-18 Baile do monarca
19-20 Casamento ou aniversário de casamento
21-22 Chegada de modrons em marcha
23-24 Chegada de um circo
25-26 Chegada de um PNJ importante
27-28 Chegada de uma caravana ou embarcação
29- 30 Comemoração de uma tragédia passada
31-32 Conjunção planar
33-34 Consagração de um novo templo
35-36 Coroação •
37-38 Dia de audiência régia
39-40 Dia sagrado
41-42 Discurso régio ou proclamação
43-44 Eclipse lunar
45-46 Ecli 1pse solar
47-48 Equinócio ou solstício
49-50 Evento atlético
51-52 Evento de arena
53-54 Execução
55-56 Festival cívico
57-58 Festival da colheita
59-60 Festival da fertilidade
61-62 Festival de inverno
63-66 Festival de verão
67-68 Funeral
69-70 Graduação de cadetes ou magos COMPLICAÇÕE S
71 - 72 Homenagem aos soldados perdidos na guerra Às vezes, uma aventura não é tão simples quanto aparenta.
73-74 Investidura de um cavaleiro ou outro nobre
75-76 Investidura sacerdotal DILEMAS MORAI S
77-79 Julgamento Se você quiser apresentar aos personagens uma crise que
80- 81 Lua cheia nenhuma quantidade de conjurações ou golpes de espada
82-83 Lua nova possa resolver, adicione um dilema moral à aventura. Um
84-85 Migração de monstros dilema moral é um problema de consciência diante do qual
os aventureiros devem fazer uma escolha única - mas que
86-87 Nascimento de uma criança
nunca é uma escolha simples.
88- 89 Perdão de prisioneiro
90-91 Procissão de fantasmas DILEMAS MORAIS
92-93 Reunião de conselho
d20 Dilema d20 Dilema
94-95 Revolta violenta
1-3 Dilema com um aliado 13-16 Dilema de salvamento
96-98 Tor;neio
4-6 Dilema com um amigo 17-20 Dilema de respeito
99-00 Dois eventos simultâneos (jogar duas vezes,
7-12 Dilema de honra
ignorando resultados de 99 ou 100)
REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma história e tornar mais
difícil para os personagens completarem seus objetivos.
REVIRAVOLTAS
dlO Reviravolta
Os aventureiros estão disputando contra outras
criaturas com objetivo igual ou oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsáveis pela
segurança de um PNJ nãocombatente.
3 Os aventureiros são proibidos de matar o vilão, mas
este não tem escrúpulos em matá-los.
4 Os aventureiros têm um limite de tempo.
5 Os aventureiros receberam informações falsas ou
divergentes.
6 Completar um objetivo de aventura cumpre uma
profec ia ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros têm dois objetivos diferentes, mas só
podem completar um.
Dilema com um Aliado. Os aventureiros têm mais 8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilão.
chances de atingir seu objetivo com a ajuda de dois
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo
indivíduos cuja competência é nada menos que essencial. No
conhecido para alcançar o objetivo.
entanto, esses dois PNJs se odeiam e se recusam a trabalhar
juntos, mesmo que o destino do mundo esteja em jogo. Os 10 Os aventureiros estão sob compulsão mágica (como
aventureiros devem escolher o PNJ que mais inclinado a uma magia missão) para que completem seu
ajudá-los a alcançar seus objetivos. objetivo.
Dilema com um Amigo. Um PNJ com o qual um ou mais
dos personagens se preocupam faz um pedido impossível
o DIA DE AVENTURA
Assumindo as condições típicas de uma aventura e sorte
mediana, a maioria dos grupos de aventureiros pode lidar
com cerca de seis a oito encontros médios ou difíceis no
decorrer de um dia. Se a aventura tem encontros mais
fáceis, os aventureiros podem passar por mais deles. Se
tiver encontros mais mortíferos, eles conseguiriam lidar
com menos.
Da mesma forma como se avalia a dificuldade de um
encontro, é possível usar os valores de XP de monstros e
outros adversários em uma aventura como um indicativo de '
quão longe o grupo provavelmente avançará.
Para cada personagem no grupo, use a tabela XP do Dia
de Aventura para estimar quanto XP se espera que esse
personagem ganhe em um dia. Some os valores de todos
os membros do grupo para obter um total para o dia de
aventura do grupo. Isto fornece uma estimativa aproximada
do valor de XP ajustado para encontros que o grupo pode
enfrentar antes que os personagens precisem fazer um
descanso longo.
XP DO DIA DE AVENTURA
XP Ajustada por Dia XP Ajustada por Dia
Nível por Personagem Nível por Personagem
lº 300 11º 10.500
2º 600 12° 11.500
3º 1.200 13º 13.500
4º l.700 14° 15.000
Sº 3.500 15° 18.000
6º 4.000 16° 20.000
7º 5.000 17° 25.000
8º 6.000 18° 27.000
9º 7.500 19° 30.000
10° 9.000 20° 40.000
DESCANSOS CURTOS
Em geral, no decorrer de um dia inteiro de aventura, o grupo
provavelmente terá que fazer dois descansos curtos, mais
ou menos ao alcançar um terço e dois terços do caminho ao
longo do dia.
MODIFICANDO A
DIFICULDADE DO ENCONTRO
Um encontro pode ser mais fácil ou mais difícil com base na
escolha de local e situação.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de fácil
para médio, por exemplo) se os personagens tiverem alguma
restrição que seus inimigos não têm. Reduza a dificuldade
em um passo se os personagens tiverem um benefício que de terror, e diz para os aventureiros se prepararem para
seus inimigos não têm. Qualquer benefício ou restrição batalhas com criaturas da noite ainda mais poderosas.
adicional força o encontro um passo na direção apropriada. Drenar os recursos dos personagens. Encontros alea-
Se os personagens tiverem tanto um benefício quanto uma tórios podem drenar pontos de vida e espaços de magia
restrição, os dois se cancela. do grupo, fazendo com que os aventureiros se sintam
As restrições situacionais incluem as seguintes: enfraquecidos e vulneráveis. Isso cria tensão, já que os
O grupo todo está surpreso, e o inimigo não está. jogadores são forçados a tomar decisões com base no fato
O inimigo tem cobertura, e o grupo não. _ de que seus personagens não estão com força total.
Os personagens não conseguem ver o inimigo. Providenciar assistência. Alguns encontros aleatórios
Os personagens sofrem dano a cada rodada de algum podem beneficiar os personagens ao invés de atrasá-los
efeito ambiental ou mágico, e o inimigo não. ou prejudicá-los. Criaturas ou PNJs prestativos podem
Os personagens estão pendurados em uma corda, estão fornecer aos aventureiros informações úteis ou assistência
no meio da escalada de uma parede ou penhasco íngreme, quando eles mais precisam.
estão presos ao chão ou em qualquer outra situação que Adicionar interesse. Encontros aleatórios podem revelar
dificulte muito a mobilidade ou faça deles alvos fáceis. detalhes sobre o seu mundo. Eles podem indicar o perigo
ou fornecer dicas que ajudarão os aventureiros a se prepa-
Benefícios situacionais são semelhantes às restrições, rarem para os encontros vindouros_
exceto por beneficiarem os personagens em vez Reforçar os temas da campanha. Encontros aleatórios
dos inimigos. podem lembrar os jogadores dos principais temas da
campanha_ Por exemplo, se sua campanha apresenta uma
ENC ONTROS DE COMBATE DIVERTIDOS guerra em curso entre duas nações, você pode projetar
As características a seguir podem adicionar mais diversão e tabelas de encontros aleatórios para reforçar a natureza
suspense a um encontro de combate: do conflito sempre presente. Em território amigo, as suas
tabelas podem incluir tropas esfarrapadas regressando
Características do terreno que representem riscos ineren- da batalha, refugiados escapando das forças invasoras,
tes tanto para os personagens como para seus inimigos, caravanas fortemente guardadas cheias de armas e men-
tais como uma ponte de corda desgastada e moitas de sageiros solitários cavalgando para as linhas de frente_
limo verde. Enquanto os personagens estão em território hostil, as
Características do terreno que proporcionem uma tabelas podem incluir campos de batalha repletos de
mudança de altitude, tais como fossos , pilhas de caixas mortos recentes, exércitos de humanoides malignos em
vazias, saliências e sacadas. marcha e os corpos de desertores pendurados em forcas
Características que motivem ou forcem os personagens e improvisadas.
seus inimigos a se moverem pela área, como lustres, bar-
ris de pólvora ou óleo e armadilhas de lâminas giratórias. Encontros aleatórios nunca devem ser cansativos para
Inimigos em locais difíceis de alcançar ou em posições você ou para seus jogadores. Você não quer que os jogadores
defensivas, de modo que os personagens que normalmente se sintam como se não estivessem fazendo progresso, com
atacam à distância sejam forçados a se moverem pelo sucessivos encontros aleatórios impedindo o progresso deles
campo de batalha. sempre que tentam avançar. Da mesma forma, você não quer
Diferentes tipos de monstros trabalhando juntos. passar o tempo distraído com encontros aleatórios que não
adicionam nada à narrativa da aventura ou que interfiram no
ritmo geral que você está tentando estabelecer.
E NCONTROS ALEATÓRIOS Nem todos os DMs gostam de usar encontros aleatórios.
Conforme os personagens exploram um ermo ou um Você pode achar que eles dispersam a atenção no seu jogo
complexo de masmorras, eles estão sujeitos a encontrar ou que causam mais problemas do que você deseja. Se os
o inesperado. Encontros aleatórios são uma forma de encontros aleatórios não funcionarem para você, não os use.
introduzir esse elemento inesperado. Geralmente, são
apresentados em uma tabela. Quando um encontro DESENCADEANDO ENCONTROS ALEATÓRIOS
aleatório ocorre, você joga um dado e consulta a tabela para Se você deseja que os encontros aleatórios participem da
determinar o que o grupo encontra. narrativa planejada para uma sessão de jogo, e não que
Alguns jogadores e DMs consideram os encontros concorram com ela, deve escolher a disposição desses
aleatórios durante uma aventura uma perda de tempo, mas encontros com cuidado. Pense em um encontro aleatório sob
encontros aleatórios bem projetados podem servir a uma qualquer uma das seguintes circunstâncias:
variedade de propósitos úteis:
Os jogadores estão se desviando e atrasando o jogo.
Criar urgência. Os aventureiros tendem a não perder Os personagens param para um descanso curto ou longo.
tempo se a ameaça de encontros aleatórios pairar sobre Os personagens estão fazendo uma viagem longa e sem
as suas cabeças. O desejo de evitar monstros errantes cria incidentes.
um forte incentivo para se procurar um lugar seguro para Os personagens atraem a atenção para si quando deveriam
descansar Uogar dados atrás do escudo do mestre pode estar sendo discretos.
muitas vezes criar esse efeito, mesmo que não ocorra um
encontro). VERIFICANDO ENCONTROS ALEATÓRIOS
Estabelecer atmosfera. A aparição de criaturas temati- Você decide qua.ndo um encontro aleatório acontece, ou pode
camente ligadas através dos encontros aleatórios ajuda a jogar o dado para determinar. Você pode verificar se um
criar um tom e atmosfera consistentes para uma aventura. encontro aleatório ocorre·uma vez a cada hora, uma vez a
Por exemplo, uma tabela de encontros cheia de morcegos, cada 4 a 8 horas ou uma vez durante o dia e uma vez durante
aparições, aranhas gigantes e zumbis cria uma sensação um descanso longo - o que fizer mais sentido, com base em
quanto aquela área é ativa.
F RAQUEZA OU SEGRED O
Em uma frase, descreva a fraqueza do PNJ - algum
elemento da personalidade ou da história que poderia
atingi-lo - ou um segredo que ele esteja tentando esconder.
A tabela Fraquezas e Segredos do PNJ oferece várias
ideias. Os antecedentes no Player's Handbook: Livro do
jogador podem ser usados para criar fraquezas mais
detalhadas. Os personagens jogadores que descobrirem
a fraqueza ou segredo de um PNJ podem usar essa
informação para influenciá-lo em uma interação social
(como discutido no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo").
ESTATÍSTICAS DE PNJs
PNJs MEMBROS no GRUPO
Os PNJs podem se juntar ao grupo de aventureiros por
Ao criar as estatísticas de um PNJ, você tem três opções estarem interessados em uma parte do saque e aceitarem
principais: dar ao PNJ apenas as estatísticas necessárias, dividir da mesma forma os riscos, ou podem acompanhar os
dar a ele um bloco de estatísticas semelhante aos de aventureiros por causa de um vínculo de lealdade, gratidão
monstros, ou dar-lhe uma classe e níveis. As duas últimas ou amor. Esses PNJs são controlados por você, ou você
opções exigem um pouco de explicação. pode transferir o controle para os jogadores. Mesmo que um
1'
jogador controle um PNJ, é você quem garante que o PNJ
seja retratado como um personagem com vontade própria,
e não apenas como um servo que os jogadores podem
manipular em benefício próprio.
Qualquer PNJ que acompanhe os aventureiros atua como
um membro do grupo e recebe a mesma quantidade de
pontos de experiência. Ao determinar a dificuldade de um
encontro de combate (veja o capítulo 3), certifique-se de
incluir todos os PNJs membros do grupo.
VA LOR DE LEALDADE
A lealdade de um PNJ é medida em uma escala numérica
de O a 20. O valor máximo de lealdade do PNJ é igual ao
maior valor de Carisma dentre os aventureiros do grupo, e o
valor de lealdade inicial é metade desse número. Se o valor
mais alto de Carisma mudar - talvez um personagem tenha
morrido ou deixado o grupo - ajuste o valor de lealdade do
PNJ em conformidade.
M ONITORANDO A LEALDADE
Mantenha registro do valor de lealdade de um PNJ em
segredo, de modo que os jogadores não saibam com certeza
se um PNJ membro do grupo é leal ou desleal (mesmo se o
PNJ estiver sob o controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PNJ aumenta em ld4 se os outros
membros do grupo o ajudam a alcançar um objetivo ligado ao
vínculo dele. Da mesma forma, o valor de lealdade de um PNJ
aumenta em ld4 se ele for tratado especialmente bem (por
exemplo, se lhe for dada uma arma mágica de presente) ou se
• • .., .
•
-
PARTE 2 1 GA:PÍTUJ:,O 4 1. CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES
95
• •
PONTO FRACO DO VILÃO
d8 Ponto Fraco
Um objeto escondido guarda a alma do vilão.
O poder do vilão acaba se a morte do seu
ve rdadeiro amor for vingada.
3 O vilão fica enfraquec ido na presença de um
determinado artefato.
4 Uma arma especial causa dano adicional quando
usada contra o vilão.
5 O vi lão é destru ído se disser o seu verdadeiro
nome.
6 Uma ant iga profecia ou enigma revela como o vilão
pode ser derrubado.
7 O vilão sucumbe quando um inimigo antigo perdoa
as suas ações passadas .
8 O vilão perde seu poder se um pacto místico, feito
há muito tempo, for concluído.
ÜPÇÕES DE CLASSE
PARA VILÕES
Você pode usar as regras no Player's Handbook: Livro do
jogador para criar PNJs com classes e níveis, da mesma
forma que você cria personagens jogadores. As opções
de classe abaixo permitem criar dois arquétipos de vilões
específicos: o sumo sacerdote maligno e o cavaleiro maligno,
ou antipaladino.
O Domínio da Morte é uma escolha de domínio adicional
para clérigos malignos, enquanto o Violador oferece um
,, caminho alternativo para paladinos que caiam em desgraça.
Um jogador pode escolher uma dessas opções com a sua
aprovação.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando o clérigo escolhe este domínio no 1° nível, ele ganha
PON TO FRACO S E CRETO DO VI LÃO proficiência com armas marciais.
Encontrar e explorar o ponto fraco de um vilão pode ser
CEIFADOR
muito gratificante para os jogadores, embora um vilão
inteligente tente esconder seu ponto fraco. Um lich, por No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
exemplo, tem um filactério - um receptáculo mágico para qualquer lista de magias, à sua escolha. Quando o clérigo con-
a sua alma -, o qual mantém bem escondido. Somente jura um truque de necromancia que normalmente tem como
destruindo o filactério é que os personagens podem garantir alvo apenas uma criatura, a magia pode, em vez disso, atingir
a destruição do lich. duas criaturas dentro do alcance, a até 1,5 metro uma da outra.
MAGIAS DE VIOLADOR Se você permitir que um jogador escolha a opção Violador, você
pode mais tarde permitir que o paladino faça uma penitência e se
Nível como torne um verdadeiro paladino mais uma vez.
Paladino Magias O paladino que deseja se penitenciar deve primeiro abandonar
3º infligir ferimentos , repreensão infernal o seu alinhamento maligno e demonstrar essa mudança de
alinhamento por meio de palavras e atos. Tendo feito isso,
5º coroa da loucura, escuridão
o paladino perde todas as características de Violador e deve
9º animar os mortos, rogar maldição escolher uma divindade e um juramento sagrado (com sua
13º confusão, malogro 1
permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
17° contágio, dominar pessoa sagrado diferente do que o personagem tinha). No entanto, o
paladino só ganha as características de classe específicas para
esse juramento sagrado depois de completar algum tipo de
CANALIZAR DIVINDADE
missão perigosa ou teste, determinado pelo DM.
Um paladino Violador de 3° nível ou superior recebe as duas Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
opções seguintes de Canalizar Divindade. vez pode tornar-se um violador mais uma vez, mas não pode
Controlar Mortos-Vivos. Com uma ação, o paladino
escolhe uma criatura morta-viva à vista e a até 9 metros dele.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
mais se redimir.
,.
deve obedecer os comandos do paladino pelas próximas 24
horas, ou até que o paladino use esta opção de Canalizar
99
CRIADOR DA MASMORRA
Uma masmorra reflete seus criadores. Um templo yuan-ti
perdido, repleto de vegetação selvagem, poderia ter rampas
em vez de escadas. Cavernas esculpidas pelo raio ocular
de desintegração de um observador têm paredes que são
anormalmente lisas, e o covil do observador pode incluir
poços verticais conectando diferentes níveis. Nos ambientes
mais internos de seus covis, monstros anfíbios como kuo-toa
e aboletes usam a água como proteção contra intrusos que
respirem ar.
Os detalhes de um lugar dão vida e personalidade a uma
masmorra. Grandes rostos barbados podem ser esculpidos
nas portas de uma fortaleza dos anões, podendo ter sido
desfigurados pelos gnolls que agora vivem lá. Decorações
feitas de teias de aranha, câmaras de tortura e alojamentos
de escravos podem ser características comuns em um
depósito construído por drow, deixando evidências sobre a
função do lugar e seus ocupantes.
A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que
normalmente constroem masmorras. Você pode escolher
um criador na tabela, jogar aleatoriamente ou escolher
algum outro construtor de masmorra que seja apropriado à
sua campanha.
CRIADOR DA MASMORRA
d20 Criador
1-4 Anões
5-7 Culto ou grupo religioso (jogue na tabela Cultos e
Grupos Religiosos para especificar)
8 Devorador de mentes
9 Elfos (inclu indo drow)
70 Gigantes
71 Hobgoblins
72-15 Humanos (jogue nas tabelas Alinhamento de PNJ e
Classe de PNJ para especificar)
16 l<uo-toa
77 Lich
78 Observador
79 Sem criador (caverna natural)
20 Yuan-ti
ALINHAMENTO DE PNJ
d20 Alinhamento d20 Alinhamento
1-2 Ordeiro e bom 70-77 Neutro
3-4 Neutro e bom 72 Caótico e neutro
Caótico e bom 13-15 Ordeiro e mau
Ordeiro e neutro 76-18 Neutro e mau
79-20 Caótico e mau
CLASSE DE PNJ HISTÓRIA
Classe d20 Classe Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma
d20
8 Guardião
masmorra já se foram há muito, e a pergunta sobre o que
Bárbaro
aconteceu com eles pode ajudar a revelar o estado atual
2 Bardo 9-10 Guerreiro
da masmorra.
3 Bruxo 11-14 Ladino A tabela História da Masmorra aponta eventos-chave
4-5 Clérigo 15-18 Mago que podem transformar um local originalmente com
6 Druida 19 Monge outros propósitos em uma masmorra para os aventureiros
7 Feiticeiro 20 Paladino explorarem. Masmorras particularmente antigas podem ter
uma história que consista de vários eventos, sendo que cada
P ROPÓSITO DA MASMORRA um deles transformou o local a seu próprio modo.
Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra é
construída e habitada segundo algum propósito especial, HISTÓRIA DA MASMORRA
que influencia o seu projeto e as suas características. Você d20 Evento Chave
pode escolher um propósito a partir da tabela Propósito da l Abandonada por causa de uma infestação
Masmorra, jogar ao acaso ou usar as suas próprias ideias.
2-4 Abandonada por seus criadores
5-8 Conquistada por invasores
PROPÓSITO DA MASMORRA
9-10 Criador original ainda no controle
d20 Propósito d20 Propósito
11-12 Criadores destruídos por ataques de saqueadores
Armadilha mortal 12- 14 Mina 13 Criadores destruídos por catástrofe mágica
2 Câmara do tesouro 15 Portal planar 14 Criadores destruídos por conflito interno
3-6 Covil 16- 18 Templo ou Santuário 15-16 Criadores destruídos por desastre natural
7-10 Fortaleza 19-20 Tumba 17 Criadores destruídos por uma descoberta feita
11 Labirinto dentro do local
18 Invadida por criaturas planares
Armadilha Mortal. Esta masmorra foi construída para 19 Local de um grande milagre
eliminar qualquer criatura que ouse adentrá-la. Uma arma-
20 Localidade amaldiçoada pelos deuses e evitada
dilha mortal pode guardar o tesouro de um mago louco ou
pode ter sido projetada para atrair aventureiros para a morte
com algum propósito nefasto, como alimentar o filactério de HABITANTES DA MASMORRA
um lich com almas. Depois que os criadores de uma masmorra se vão,
Câmara do Tesouro. Construída para proteger podero- alguém ou alguma coisa pode se mudar para lá. Monstros
sos itens mágicos e grande riqueza material, as câmaras do inteligentes, carniceiros movidos pelo instinto, predadores e
tesouro são fo~temente guardadas por monstros e armadilhas. presas podem ser atraídos para masmorras.
Covil. Um covil é um lugar onde os monstros vivem. Covis Os monstros em uma masmorra são mais do que uma
típicos incluem ruínas e cavernas. variedade de criaturas aleatórias que passaram a viver perto
Fortaleza. Uma masmorra-fortaleza fornece uma base umas das outras. Fungos, vermes, necrófagos e predadores
de operações segura para vilões e monstros. Ela costuma podem coexistir em uma ecologia complexa, ao lado de
ser governada por um indivíduo poderoso, como um mago, criaturas inteligentes que compartilham aquele espaço
vampiro ou dragão, sendo maior e mais complexa do que um habitável através de combinações complexas de dominação,
simples covil. negociação e derramamento de sangue.
Labirinto. Um labirinto destina-se a enganar ou confundir Os personagens podem ser capazes de se esgueirar
aqueles que nele se aventuram. Alguns labirintos são masmorra adentro, aliar-se a uma facção ou jogar facções
obstáculos complexos que protegem um tesouro, enquanto umas contra as outras para reduzir a ameaça dos monstros
outros são locais perigosos para onde prisioneiros são mais poderosos. Por exemplo, em uma masmorra habitada
banidos para serem caçados e devorados pelos monstros que por devoradores de mentes e seus servos goblinoides, os
ali habitam. aventureiros podem tentar instigar os goblins, hobgoblins e
Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ser bugursos a se revoltarem contra seus mestres illithid.
infestada por monstros à medida que os mineiros se
aprofundam demais, arriscando romper a barreira entre o FACÇ ÕES DA M ASMORRA
mero subterrâneo e a Umbreterna. Uma masmorra às vezes é dominada por um único grupo
Portal Planar. Masmorras construídas em torno dos de humanoides inteligentes, seja uma tribo de ores que
portais planares são, muitas vezes, transformadas pela tomaram o controle de um complexo de cavernas, ou uma
energia planar que se projeta para fora desses portais. gangue de trolls habitando uma ruína acima da superfície.
Templo ou Santuário. Esta masmorra é consagrada a Outras vezes, especialmente em masmorras maiores, vários
uma divindade ou outra entidade planar. Os adoradores da grupos de criaturas compartilham o espaço, competindo
entidade controlam a masmorra e conduzem seus rituais lá. por recursos.
Tumba. Tumbas são ímãs para caçadores de tesouros, bem Por exemplo, ores que habitam as minas de uma cidadela
como para monstros famintos por restos mortais. anã arruinada podem lutar constantemente contra os
Tumba. Tumbas são ímãs para caçadores de tesouros, hobgoblins que detêm os níveis superiores da cidadela. Os
bem como para monstros famintos por restos mortais. devoradores de mentes que estabeleceram uma colônia nos
níveis inferiores das minas poderiam manipular e dominar
os hobgoblins importantes para tentam eliminar os ores.
~~~ = '
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C) ~
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As paredes são por vezes adornadas com murais, afrescos, também podem forçar a porta com um teste de Força bem-
baixos-relevos e luminárias na forma de arandelas ou suportes sucedido, quebrar a porta em pedaços ao causar dano
de tocha. Algumas têm até portas secretas embutidas. suficiente, ou usar a magia arrombar ou efeito mágico
semelhante. O capítulo 8 traz orientações para definir as
PORTAS CDs e determinar as estatísticas de portas e outros objetos.
As portas das masmorras podem ser colocadas dentro de Portas Barradas. Uma porta barrada é semelhante a uma
arcos e portais. Elas podem estar decoradas com entalhes porta trancada, exceto que não há fechadura para arrombar,
de gárgulas e rostos maliciosos, ou gravadas com símbolos e a porta pode ser aberta normalmente do lado barrado,
que revelem pistas do que pode haver adiante. usando uma ação para levantar a barra do seu suporte.
Portas Emperradas. As portas das masmorras costumam
ficar emperradas quando não são usadas com frequência. PORTAS SECRETAS
Abrir uma porta emperrada requer um teste de Força bem- Uma porta secreta é projetada para se camuflar na parede ao
sucedido. O Capítulo 8 ," Conduzindo o Jogo", apresenta seu redor. Às vezes, leves fissuras na parede ou ranhuras no
parâmetros para definir a CD. chão entregam a presença da porta secreta.
Portas Trancadas. Os personagens que não têm a chave Detectando uma Porta Secreta. Use os valores de
de uma porta, trancada podem arrombar a fechadura com Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens para
uma teste bem-sucedido de Destreza (o que requer o uso determinar se alguém no grupo nota uma porta secreta sem
de ferramentas de ladrão e proficiência no seu uso). Eles procurá-la ativamente. Os personagens também podem
Nos povoamentos subterrâneos, até mesmo as raças uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 11 (2d10)
que têm visâo no escuro usam o fogo para se aquecer, pontos de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto.
cozinhar e também para defesa. Porém, muitas criaturas Enquanto estiver envenenada dessa forma, a criatura sofre 5
não precisam de calor ou de luz. Os aventureiros devem (ldlO) pontos de dano venenoso no começo de cada um dos
trazer suas próprias fontes de luz para tumbas empoeiradas seus turnos. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de
vigiadas apenas por mortos-vivos, para ruínas abandonadas cada um dos seus turnos, encerrando o efeito em si mesma
infestadas de gosmas e monstros predatórios, ou para em caso de sucesso.
cavernas naturais onde criaturas desprovidas da visão _Luz solar ou qualquer quantidade de dano ígneo destrói
caçam às cegas. instantaneamente uma mancha de bolor amarelo.
A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem a
ver a uma curta distância, mas outras criaturas podem ver BOLOR MARROM
essa fonte de luz de muito longe. Luz plena em um ambiente O bolor marrom se alimenta de calor extraído de qualquer
de escuridão total pode ser visível a quilômetros, embora coisa ao seu redor. Um pedaço de bolor marrom geralmente
uma linha clara de visão a tal distância seja algo raro no cobre um quadrado de 3 metros, e a temperatura a uma
subsolo. Mesmo assim, aventureiros usando fontes de luz em distância de até 9 metros dele é sempre menor.
uma masmorra muitas vezes atraem monstros, da mesma Quando uma criatura se aproxima a 1,5 metro ou
forma que os elementos da masmorra que emitam luz (desde menos do bolor pela primeira vez no turno, ou inicia seu
fungos fosforescentes ao brilho de portais mágicos) podem turno a essa distância, ela deve fazer uma salvaguarda de
chamar a atenção dos aventureiros. Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano
gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Q UALIDADE DO AR O bolor marrom é imune ao fogo, e qualquer fonte de
Túneis subterrâneos e ruínas na superfície costumam ser fogo trazida a até 1,5 metro de uma mancha de bolor
espaços fechados com pouca circulação de ar. Embora seja marrom faz com que ela se expanda instantaneamente na
raro uma masmorra ser tão hermeticamente fechada a ponto direção do fogo, cobrindo uma área quadrada de 3 metros
de os aventureiros terem dificuldade de respirar, ainda é (com a fonte do fogo no centro dessa área). Um pedaço de
muito comum que a atmosfera seja sufocante e opressiva. bolor marrom exposto a um efeito que cause dano gélido é
Além disso, os odores perduram por mais tempo em uma instantaneamente destruído.
masmorra, podendo ser ampliados pelo ar estagnado.
LODO VERDE
S ONS Este lodo ácido devora carne, matéria orgânica e metal ao
A geografia confinada de uma masmorra ajuda a canalizar menor contato. Verde brilhante, úmido e pegajoso, ele se
o som. O ranger de uma porta se abrindo pode ecoar por agarra às paredes, pisos e tetos, formando manchas.
centenas de metros de corredores. Barulhos mais altos, Uma mancha de lodo verde cobre um quadrado de 1,5
como o tinir de martelos em uma forja ou os sons de uma metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros,
batalha podem reverberar por toda a masmorra. Muitas e se lança de paredes e tetos quando detecta movimento
criaturas que vivem no subsolo usam sons como meio de abaixo de si. A não ser por essa forma de ataque, ele não tem
localizar suas presas, ou ficam em alerta ao ouvir qualquer como se mover. Uma criatura consciente da presença do
som que indique a presença de um grupo de aventureiros. lodo pode evitar ser atingida por ele com uma salvaguarda
bem-sucedida de Destreza CD 10. Caso contrário, o lodo não
PERIGOS DA MASMORRA pode ser evitado ao lançar seu ataque.
Qualquer criatura que entre em contato com lodo verde
Os perigos aqui descritos são apenas alguns exemplos
dos perigos ambientais encontrados no subsolo e em sofre 5 (ldlO) pontos de dano ácido. A criatura sofre o dano
novamente no início de cada um dos seus turnos, até que o
outros lugares sombrios. Os perigos das masmorras são
lodo seja retirado ou destruído. Contra madeira ou metal,
funcionalmente semelhantes às armadilhas, descritas no
o lodo verde causa 11 (2dl0) pontos de dano ácido a cada
final desta seção.
rodada, e qualquer madeira não mágica ou qualquer arma ou
Detectando um Perigo. Não é necessário nenhum teste
ferramenta de metal usada para retirar o lodo é efetivamente
de atributo para detectar um perigo, a menos que ele esteja
escondido. Um perigo que se pareça com algo benigno, destruída.
A luz solar, qualquer efeito que cure doença e qualquer
como uma mancha de lodo ou mofo, pode ser corretamente
efeito que cause dano gélido, ígneo ou radiante é capaz de
identificado com um teste bem-sucedido de Inteligência
destruir uma mancha de lodo verde.
(Natureza). Utilize as orientações do capítulo 8 para definir
uma CD apropriada para qualquer teste feito para detectar
TEIAS
ou reconhecer um perigo.
Aranhas gigantes tecem teias espessas e pegajosas através
Gravidade do Perigo. Para determinar a relativa
das passagens e no fundo dos poços para capturar suas
letalidade de um perigo para os personagens, pense nele
presas. Estas áreas cobertas de teia são terreno difícil. Além
como uma armadilha e compare o dano com o nível do grupo
disso, qualquer criatura que entre em uma área coberta por
utilizando a tabela Gravidade do Dano por Nível, adiante
teias pela primeira vez no turno ou que comece o seu turno
neste capítulo (a tabela também aparece no capítulo 8).
ali deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
BOLOR AMARELO
CD 12 ou fica contida pelas teias. Uma criatura contida pode
usar sua ação para escapar, o que pode ser conseguido com
O bolor amarelo cresce em lugares escuros e um pedaço
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza
dele cobre um quadrado de 1,5 metro. Quando tocado,
(Acrobacia) CD 12.
o bolor exala uma nuvem de esporos que preenche um
Cada cubo de teias gigante com 3 metros de lado tem
cubo de 3 metros de lado originado a partir do bolor.
CA 10, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e
Qualquer criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
imunidade a dano contundente, perfurante e psíquico.
FO RTA LEZA S
Fortalezas oferecem proteção à população local em
tempos conturbados. O número de fortalezas em uma
área depende da sociedade dominante, da população, da
importância estratégica ou vulnerabilidade da região e da
riqueza da terra.
L OCAIS ESTRANHOS
Locais estranhos fazem do fantástico e do sobrenatural uma
parte intrínseca das suas aventuras nos ermos.
LOCA IS ESTRANHOS
d20 Local
1-2 Zona de magia morta (semelhante a um campo antimagia)
3 Zona de magia selvagem (jogue o dado usando a tabela Surto
de Magia Selvagem no Player's Handbook: Li~ro do jogador
sempre que uma magia for conjurada dentro da zona)
4 Rocha esculpida com rostos falantes
5 Caverna de cristal que responde místicamente a perguntas
6 Arvore antiga contendo um espírito preso
7-8 Campo de batalha onde um nevoeiro persistente
ocasionalmente assume formas humanoides
9-1 O Portal permanente para outro plano de existência
11 Poço dos desejos
12 Estilhaço gigante de cristal projetando-se do chão
13 Navio naufragado que pode estar longe da água
74-75 Colina assombrada ou túmulo
16 Balsa de rio guiada por um esqueleto como barqueiro
17 Campo de soldados ou grupo de outras
criaturas petrificadas
18 Floresta de árvores petrificadas ou despertas
79 Ravina contendo um cemitério de dragões
20 Ilha de terra flutuante com uma torre
CLIMA
Você pode escolher o clima para que ele se ajuste à sua
campanha, ou pode jogar o dado usando a tabela Clima para
determinar o clima em um determinado dia, ajustando-o
para o terreno e para estação do ano conforme apropriado.
CLIMA
d20 Temperatura
7- 74 Normal para a estação
15-77 7d4 x 5ºC mais frio do que o normal
78-20 ld4 x 5ºC mais quente que o normal
d20 Vento
7- 72 Nenhum
13-17 Fraco
18-20 Forte
d20 Precipitação
1-72 Nenhuma
73-77 Chuva ou neve fraca
18-20 Chuva ou neve intensa
110
PARTE 2 ! CAPÍTULO 5 1 AMBlENTES DE AVENTURA
.
GELO ESCORREGADIO COMIDA E ÁGUA
Gelo escorregadio é considerado terreno difícil. Quando As necessidades de comida e água indicados no Player's
uma criatura se move sobre gelo escorregadio pela primeira Handbook: Livro do jogador são para os personagens.
vez em um turno, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Cavalos e outras criaturas necessitam de diferentes
Destreza CD 10 (Acrobacia) ou fica caída. quantidades de comida e água por dia, com base no seu
tamanho. As necessidades de água são duplicadas se o
GELO FINO tempo estiver quente.
O gelo fino sustenta 3d10 x 5 quilos por cada área quadrada
de 3 metros de lado. Sempre que o peso total sobre uma área NECESSIDADE DE COMIDA E ÁGUA
de gelo fino exceder a sua tolerância, o gelo nessa área se
Tamanho da
quebra. Todas as criaturas sobre o gelo que se quebra caem.
Criatura Comida por Dia Água por Dia
Minúscula 125 gramas 1,25 litros
FORRAGEAR
Pequena 0,5 quilo 4 litros
Personagens podem coletar comida e água enquanto o
Média 0,5 quilo 4 litros
grupo viaja em um ritmo normal ou lento. Um personagem
Grande 2 quilos 16 litros
forrageando faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
sempre que você pedir, com a CD determinada pela Enorme 8 quilos 60 litros
abundância de comida e água na região. Colossal 32 quilos 240 litros
As tabelas a seguir permitem que você crie rapidamente Culinária deliciosa 11 Devoção
um povoado. Elas consideram que você já determinou o 2 Povo rude 12 Jogo
tamanho e a forma básica de governo. 3 Comerciantes gananciosos l3 Crueldade
4 Artistas e escritores 14 Hordas de mend igos
RELAÇÕES RACIAIS 5 Grande herói/salvador 15 Vinhos
d20 R~sultado 6 Flores 16 Moda
l-10 Harmonia 7 Educação 17 Intriga política
ll-14 Tensão ou rivalidade 8 Guerreiros Resistentes 18 Guildas poderosas
15-16 A raça predominante é conquistadora 9 Magia das trevas 19 Bebida forte
17 A raça minoritária é governante 10 Decadência 20 Patriotismo
18 A raça minoritária é de refugiados
19 A raça predominante oprime a minoria CALAMIDADE ATUAL
20 A raça minoritária oprime a predominante d20 Calamidade
Suspeita de infestação de vampiros
POSIÇÃO DO GOVERNANTE 2 Culto novo procura seguidores
d20 Soberano 3 Figura importante morta (sob suspeita de assassinato)
l-5 Respeitado, correto e justo 4 Guerra entre guildas de ladrões rivais
6-8 Tirano temido 5-6 Peste ou fome (incita motins)
9 Fracote manipulado por outros 7 Oficiais corruptos
10 Governante ilegítimo, guerra civil iminente 8-9 Monstros saqueadores
11 Comandado ou controlado por um monstro poderoso 10 Mago poderoso mudou-se para a aldeia
12 Cabala misteriosa e anônima ll Depressão econômica (comércio interrompido)
l3 Liderança contestada, disputa aberta 12 Inundação
14 Cabala assumiu o poder abertamente l3 Mortos-vivos infestam os cemitérios
15 Paspalho incompetente 14 Profecia de Calamidade
16 No leito da morte, os reclamantes competem 15 À beira da guerra
pelo poder 16 Conflitos internos (leva à anarquia)
17-18 Determinado, porém respeitado 17 Sitiada por inimigos
19-20 Líder religioso 18 Escândalo ameaça famílias poderosas
19 Masmorra descoberta (aventureiros indo aos montes
para o local)
20 Seitas religiosas lutam pelo poder
RELIGIOSO ARMAZÉM
d20 Tipo d20 Tipo
1-70 Templo dedicado a uma divindade boa ou neutra 7-4 Vazio ou abandonado
11-12 Templo dedicado a uma falsa divindade (administrada 5-6 Bem guardado e com mercadorias caras
por sacerdotes charlatães) 7-10 Mercadorias baratas
13 Lar de devotos 71-74 Mercadorias a granel
14-15 Santuário abandonado 75 Animais vivos
16-77 Bib,lioteca dedicada ao estudo religioso 76-17 Armas/armaduras
78-20 Altar escondido dedicado a um ínfero ou a uma 78-19 Mercadorias de terras distantes
divindade maligna 20 Reduto secreto de contrabandistas
aventureiros devem sair do caminho. Se pararem a carroça, 2 Navio afundado coberto de cracas (25% de
o proprietário (que está correndo atrás dela) fica agradecido. chance de que o navio contenha tesouro; jogue
Companheiro. Um ou mais personagens são abordados aleatoriamente nas tabelas de tesouro no capítulo 7)
por um morador local que tem um interesse amigável nas 3 Navio afundado com tubarões-de-recife (costa) ou
atividades do grupo. Como uma reviravolta, o aspirante a tubarões-caçadores (alto mar) circulando ao redor
companheiro pode ser um espião enviado para recolher dele (50% de chance de que o navio contenha
informações sobre os aventureiros. tesouro; determine o tesouro aleatoriamente usando
Convocação. Os personagens são convocados por um
as tabelas no capítulo 7)
membro da guarda da aldeia ou cidade que precisa de sua
4 Leito de ostras gigantes (cada ostra tem 7% de
ajuda para lidar com um problema imediato. Como uma
reviravolta, o membro da guarda pode ser um criminoso chance de conter uma pérola gigante de 5.000 PO
disfarçado, tentando atrair o grupo para uma emboscada em seu interior)
(use as estatísticas do rufião no Monster Manual: Livro dos 5 Saída de vapor subaquática (25% de chance de que
Monstros para o criminoso e seus companheiros). a saída de ar seja um portal para o Plano Elemental
Criança de Rua. Uma criança de rua se interessa pelos do Fogo)
aventureiros e os segue até ser afastada. 6 Ruína submersa (desabitada)
1
Disputa. Os aventureiros são atraídos para uma 7 Ruína submersa (habitada ou assombrada)
competição improvisada - qualquer coisa, desde um teste
1 8 Estátua ou monólito afundado
intelectual até uma competição de bebedeira - ou para
9 Cavalo marinho gigante amigável e curioso
testemunharem um duelo.
Espetáculo. Os personagens testemunham uma forma de 70 Patrulha amigável do povo do mar
entretenimento público, como um talentoso bardo imitando 11 Patrulha hostil de merrow (costa) ou sahuagin
uma figura da realeza, um circo de rua, uma apresentação (alto mar)
com fantoches, um ato mágico chamativo, uma visita da 12 Enorme leito de algas (jogue novamente a tabela para
realeza ou uma execução pública. determinar o que está escondido no leito de algas)
Incêndio. Um incêndio se inicia e os personagens têm a 73 Caverna submarina (vazia)
chance de ajudar a apagar as chamas antes que se espalhem. 14 Caverna submarina (covil de uma megera do mar)
Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de
15 Caverna submarina (covil do povo do mar)
cidadãos desfilando em celebração de alguém ou algo, ou
seguindo um cortejo fúnebre. 16 Caverna submarina (covil de um polvo gigante)
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos 17 Caverna submarina (cov il de um dragão tartaruga)
protestando pacificamente contra uma nova lei ou decreto. 18 Dragão de bronze adulto à procura de um tesouro
Um punhado de guardas mantém a ordem. 19 Gigante da tempestade caminhando no fundo
Transação Suspeita. Os personagens testemunham uma do oceano
transação suspeita entre duas figuras encapuzadas. 20 Tesouro afundado (25% de chance de que contenha
Valentões. Os personagens testemunham ld4 + 2 algo de valor; determine o tesouro aleatoriamente
valentões assediando uma pessoa de fora (use as estatísticas usando as tabelas no capítulo 7)
do plebeu no Monster Manual: Livro dos Monstros para
todos eles). Um valentão foge assim que sofrer qualquer
quantidade de dano.
ADQUIRINDO UM NAVIO
Em algum momento da sua campanha, os aventureiros
podem ganhar a propriedade de um navio. Eles podem
comprar, capturar ou receber um navio para realizar uma
missão. Depende de você definir se um navio está disponível
para compra, pois você tem o poder de privar os aventureiros
de um navio a qualquer momento, se isto se tornar um
incômodo (veja a barra lateral "Naufrágios").
Tripulação. Um navio precisa de uma tripulação de
trabalhadores treinados para navegar. De acordo com
o Player's Handbook: Livro do jogador, um trabalhador
treinado custa pelo menos 2 PO por dia. O número mínimo de
trabalhadores treinados necessários para a tripulação de um
navio depende do tipo de navio, conforme mostrado na tabela
Veículos Aéreos e Aquáticos.
Você pode monitorar a lealdade de cada membro da
tripulação ou desta como um todo usando as regras
opcionais de lealdade no capítulo 4. Se pelo menos metade
da tripulação se tornar desleal durante uma viagem, a
tripulação se torna hostil e começa um motim. Se o navio
estiver atracado, tripulantes desleais deixam o navio e nunca
mais voltam.
Passageiros. A tabela indica o número de passageiros
de tamanho Pequeno e Médio que o navio pode acomodar.
As acomodações consistem em redes compartilhadas em
quartos apertados. Um navio equipado com acomodações
privadas pode transportar um quinto do total regular de
passageiros.
o CÉU pode cair sobre os viajantes que passarem por baixo dela. Em
um jogo de fantasia, aventureiros incautos podem cair direto
Personagens voadores podem se mover de um lugar para para suas mortes, ser queimados vivos ou perecer diante de
outro em uma linha relativamente reta, ignorando o terreno uma saraivada de dardos envenenados.
e os monstros que não possam voar ou que não possuam Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica.
ataques à distância. Armadilhas mecânicas incluem poços, armadilhas com
O voo através de magia ou de itens mágicos funciona da flechas, blocos em queda, salas cheias de água, lâminas
mesma maneira que as viagens a pé, conforme descrito no giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um
Player's Handbook: Livro do jogador. Uma criatura que sirva mecanismo para funcionar. Armadilhas mágicas são
como montaria voadora deve descansar por 1 hora para cada armadilhas de dispositivos mágicos ou armadilhas de magias.
3 horas de voo, e não pode voar por mais de 9 horas diárias. Armadilhas de dispositivos mágicos iniciam efeitos mágicos
Assim, personagens montados em grifos (que possuem quando ativadas. Armadilhas de magias são magias como
um deslocamento de voo de 24 metros) podem viajar a 13 glifo de proteção e símbolo que funcionam como armadilhas.
quilômetros por hora, cobrindo 117 quilômetros em 9 horas
com dois descansos longos de 1 hora cada ao longo do dia.
Montarias que não se cansam (como um constructo voador)
ARMADILHAS NO l OGO
não estão sujeitas a esta limitação. Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você
À medida que os aventureiros viajam pelo ar, verifique a precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, além da
ocorrência de encontros aleatórios, como você faria normal- probabilidade de os personagens a detectarem, desativarem
mente. Ignore qualquer resultado que indique um monstro não ou evitarem.
voador, a menos que os personagens estejam voando perto o
ATIVANDO UMA ARMADILHA
suficiente para ser alvo de criaturas não voadoras que façam
ataques à distância. Os personagens têm chances normais de A maioria das armadilhas é acionada quando uma criatura se
detectar criaturas no chão e podem decidir se as enfrentam. move para algum lugar ou toca algo que o criador da armadi-
lha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar em uma
placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, puxar um fio
ARMADILHAS esticado, girar uma maçaneta, e usar a chave errada em uma
Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar. fechadura. Armadilhas mágicas são, muitas vezes, criadas
Um passo em falso em uma antiga tumba pode desencadear para disparar quando uma criatura entra em uma zona ou
uma série de lâminas afiadas que cortam armadura e osso. toca em um objeto. Algumas armadilhas mágicas (como por
As videiras aparentemente inofensivas penduradas sobre a exemplo a magia glifo de proteção) têm condições de disparo
entrada de uma caverna podem agarrar e estrangular quem mais complexas, incluindo uma senha que impede a armadi-
avança em seu meio. Uma rede escondida entre as árvores lha de ser ativada.
CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano ígneo se falhar ou Esta armadilha usa um fio para liberar uma rede suspensa
metade desse dano em caso de sucesso. no teto.
Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de O fio fica a 8 centímetros do chão e se estende entre duas
pressão impede que a armadilha seja ativada. Uma magia colunas ou árvores. Teias de aranha ou folhagem ocul-
dissipar magia conjurada com sucesso (CD 13) sobre a tam a rede. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste
estátua destrói a armadilha. bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de
ferramentas de ladrão rompe o fio sem causar dano. Um per-
Fossos sonagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste
Armadilha mecânica com desvantagem, ao fazer uso de qualquer arma cortante
Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui. ou ferramenta afiada. Se falhar, a armadilha dispara.
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um Quando a armadilha é ativada, a rede é liberada, cobrindo
buraco escavado no chão. O buraco é coberto por um tecido uma área quadrada de 3 metros de lado. Quem estiver na
grande preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos. área fica preso sob a rede e está contido, e aqueles que
A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no falham em uma salvaguarda de Força CD 10 também ficam
tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso e caídos. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste
sofrendo dano de acordo com a profundidade (geralmente 3 de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura
metros, mas alguns fossos podem ser mais profundos). dentro de seu alcance em caso de sucesso. A rede tem CA 10
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura . e 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede
construída a partir de material idêntico ao piso em torno dele. (CA 10) destrói uma secção quadrada de 1,5 metro de lado,
liberando qualquer criatura que esteja presa nessa secção.
D ESPESAS RECORRENTES
Além das despesas associadas com a manutenção de um
determinado estilo de vida, os aventureiros podem ter custos
adicionais que incidam sobre a sua renda nas aventuras. Os
personagens que adquirem a posse de alguma propriedade,
negócios próprios ou contratam empregados devem cobrir as
despesas que acompanham esses empreendimentos.
Não é raro que os aventureiros - especialmente depois
do 10° nível - ganhem a posse de um castelo, taverna ou
NEGÓCIOS
outro tipo de propriedade. Eles poderiam adquirir essa
propriedade com saque arduamente conquistado, tomá-la à Um empreendimento cujo dono seja um aventureiro pode
gerar dinheiro suficiente para cobrir seus próprios custos
força, ganhá-la ao escolher uma carta de um baralho de tudo
de manutenção. No entanto, o proprietário precisa garantir
um pouco, ou adquiri-la por outros meios.
periodicamente que tudo esteja funcionando sem problemas,
A tabela Custos de Manutenção mostra o custo por dia
para se manter qualquer uma dessas propriedades. (O custo cuidando do empreendimento no intervalo entre aventuras.
Veja as informações sobre a gestão de um negócio em
de uma residência normal não está incluído aí, pois faz
"Atividades em Tempo Livre", neste capítulo.
parte das despesas de estilo de vida, conforme discutido
no Player's Handbook: Livro do jogador.) As despesas de
GUA RN IÇÕES
manutenção devem ser pagas a cada 30 dias. Tendo em
Castelos e fortes empregam soldados na sua defesa (use
vista que os aventureiros passam grande parte do tempo
as estatísticas do veterano e do guarda, encontradas no
se aventurando, uma equipe de empregados incluiria um
Monster Manual: Livro dos Monstros). Estalagens de beira
mordomo ou uma governanta, que pode fazer pagamentos na
de estrada, postos avançados e fortificações, palácios e
ausência do grupo.
templos dependem de defensores menos experientes (use
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo o que é
as estatísticas do guarda, encontrada no Monster Manual:
necessário para manter a propriedade e suas instalações
Livro dos Monstros). Estes guerreiros armados constituem a
funcionando sem problemas, incluindo os salários dos
maior parte dos trabalhadores treinados da propriedade.
contratados. Se a propriedade recebe dinheiro que possa
compensar os custos de manutenção (cobrando taxas,
coletando dízimos ou doações, ou vendendo mercadorias), ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
isso é levado em conta na tabela. A campanha se beneficia quando os personagens dispõe
Ajudantes Treinados e Sem Treinamento. Você de tempo entre aventuras para se envolverem em outras
encontrará no Player's Handbook: Livro do jogador os atividades. Permitir que dias, semanas ou meses se passem
detalhes e as diferenças entre um ajudante (ou trabalhador) entre uma aventura e outra estende a campanha por um
treinado e um sem treinamento. período mais longo e ajuda a administrar a progressão do 1
de materiais ou locais especiais para serem criados. Por personagem passa o tempo em meditação e oração.
exemplo, um personagem poderia precisar de suprimentos Um personagem que seja um sacerdote no templo pode
de alquimista para fazer uma determinada poção, ou a conduzir esses rituais, incluindo casamentos, funerais
fórmula para uma língua flamejante pode exigir que a arma e ordenações. Um leigo pode oferecer sacrifícios em um
seja forjada com lava. templo ou ajudar um sacerdote com um ritual. 11
Um personagem que passe pelo menos 10 dias executando
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
rituais sagrados ganha inspiração (descrito no capítulo 4 do
Player's Handbook: Livro do jogador) no início de cada dia
Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo pelos próximos 2d6 dias.
Comum 100 PO 3º
Incomum 500 PO 3º ADMINISTRAR UM NEGÓCIO
Raro 5.000 PO 6º Os aventureiros podem acabar adquirindo algum empreen-
dimento que nada têm a ver com explorar masmorras ou
Muito raro 50.000 PO llº
salvar o mundo. Um personagem pode herdar uma ferraria,
Lendário 500.000 PO 17° ou o grupo pode ganhar um lote de terras agrícolas ou uma
taverna como forma de recompensa. Se mantiverem o negó-
Um item tem um custo de criação especificado na tabela Cria- cio, eles poderão se sentir obrigados a passar algum tempo
ção de Itens Mágicos (considere metade desse custo no caso entre aventuras gerenciando o empreendimento para se
de um item consumível, como uma poção ou pergaminho). Um assegurar de que ele funcione sem problemas.
personagem envolvido na construção de um item mágico faz Um personagem joga dados de porcentagem e adiciona o
progresso em parcelas de 25 PO, gastando esse montante para número de dias gastos nesta atividade em tempo livre (máximo
cada dia de trabalho até que o custo total seja pago. Assume-se 30) e depois consulta o total na tabela Administrando um
que o personagem trabalhe 8 horas por dia. Portanto, criar um Negócio, para determinar o que acontece.
item mágico incomum demora 20 dias e custa 500 PO. Você é Se o personagem tiver que pagar um custo como resultado da
livre para ajustar os custos à sua campanha. jogada de dados na tabela, mas não puder fazê-lo, o empreendi-
Se uma magia será produzida pelo item sendo criado, mento começa a decair. Para cada dívida não paga obtida desta
o criador deve gastar um espaço de magia do círculo da forma, o personagem recebe uma penalidade de -10 para as
magia em questão para cada dia do processo de criação. jogadas subsequentes que fizer utilizando esta tabela.
Os componentes materiais da magia também devem estar
à mão durante todo o processo. Se a magia normalmente ADMINISTRAR UM NEGÓCIO
consome esses componentes, eles são consumidos pelo
processo de criação. Se o item for capaz de produzir a magia dlOO +
Dias Resultado
apenas uma vez, como no caso de um pergaminho mágico, os
componentes são consumidos apenas uma vez pelo processo. 01-20 Você deve pagar uma vez e meia o custo de
Caso contrário, os componentes são consumidos uma vez manutenção do negócio para cada um dos dias
para cada dia da criação do item. 21-30 Você deve pagar o custo total de manutenção do
Vários personagens podem combinar seus esforços para negócio para cada um dos dias
criar um item mágico, desde que cada um atenda aos pré- 31 - 40 Você deve pagar metade do custo total de manutenção
requisitos de nível. Cada personagem pode contribuir com do negócio para cada um dos dias. Os lucros cobrem
magias, espaços de magia e componentes, desde que todos a outra metade
participem de todo o processo de criação. Cada personagem 41-60 O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
pode contribuir com 25 PO de esforço para cada dia que gasta 61-80 O negóc io cobre o seu próprio custo de manutenção
ajudando a criar o item. para cada dia e obtém um lucro de l d6 x 5 PO
Normalmente, um personagem que realiza essa atividade 81-90 O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
cria um dos itens mágicos descritos no capítulo 7, "Tesouro." para cada d ia e obtém um lucro de 2d8 x 5 PO
A seu critério, você pode permitir que os jogadores 91 ou O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
desenvolvam seus próprios itens mágicos usando as mais para cada dia e obtém um lucro de 3dl0 x 5 PO
diretrizes do capítulo 9, "Oficina do Dungeon Master."
ESPALHANDO RUMORES
Tamanho do Povoado Tempo Necessário
Vila 2d6 dias
Aldeia 4d6 dias
Cidade 6d6 dias
37-44 2d6 (7) gemas de 10 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
45-52 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
53-60 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
67-65 2d6 (7) gemas de 10 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
66-70 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos .
77 - 75 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
76-78 2d6 (7) gemas de 70 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
79-80 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
87-85 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
86- 92 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
93-97 2d6 (7) gemas de 50 PO jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
98- 99 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue uma vez na Tabela G: Itens Mágicos .
00 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue uma vez na Tabela G: Itens Mágicos .
isso. Uma maldição deve ser uma surpresa para o usuário do ANÉIS
item, uma vez que os efeitos da maldição forem revelados. Anéis mágicos oferecem uma incrível variedade de poderes
A sintonização com um item amaldiçoado não pode ser termi- àqueles que têm a sorte de encontrá-los. A menos que a des-
nada voluntariamente, a menos que a maldição seja quebrada crição de um anel diga o contrário, um anel deve ser usado em
primeiro, como ao se usar a magia remover maldição. um dedo, ou em um apêndice semelhante, para que a magia
do anel funcione.
C ATEGORIAS DE ITENS MÁGICOS
CAJADOS
Cada item mágico pertence a uma categoria: armaduras,
poções, anéis, cetros, pergaminhos, cajados, varinhas, Um cajado mágico tem cerca de 1,5 a 1,8 metro de compri-
armas ou itens maravilhosos. mento. Cajados variam muito em aparência: alguns são lisos
e com diâmetro quase constante ao longo de sua extensão,
A RMADURAS outros são nodosos e retorcidos, alguns são feitos de madeira,
A menos que a descrição de uma armadura diga o contrário, a enquanto outros são compostos de metal polido ou cristal. De-
armadura deve ser vestida para que sua magia funcione. pendendo do material, um cajado pesa entre 1 e 3,5 quilos.
Alguns conjuntos de armadura mágica especificam o tipo de A menos que a descrição de um cajado diga o contrário, um
armadura, como cota de malha ou placas. Se uma armadura cajado pode ser usado como um bastão.
mágica não especificar o próprio tipo, você pode escolher o
CETROS
tipo ou determiná-lo aleatoriamente.
Seja na forma de báculo ou simplesmente de um cilindro pe-
A RMAS sado, normalmente um cetro mágico é feito de metal, madeira
Sejam feitas para algum propósito cruel ou forjadas para servir ou osso. Ele mede cerca de 60 ou 90 centímetros de compri-
aos mais altos ideais de cavalheirismo, as armas mágicas são mento, 2,5 centímetros de espessura e pesa de 1 a 2,5 quilos.
cobiçadas por muitos aventureiros.
ITENS MARAVILHOSOS
Algumas armas mágicas especificam o tipo da arma a que
pertencem em suas descrições, como espada longa ou arco Itens maravilhosos incluem itens que podem ser vestidos,
longo. Se uma arma mágica não especificar seu tipo, você pode como botas, cintos, capas, luvas e várias peças de joias e
escolher o tipo ou determiná-lo aleatoriamente. adereços, como amuletos, broches e aros. Bolsas, tapetes,
Se uma arma mágica tem a propriedade munição, a munição bolas de cristal, estatuetas, chifres, instrumentos musicais e
disparada a partir dela é considerada mágica para o propósito de outros objetos também se enquadram nesta categoria.
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
lNCENSÁRIO OE CONTROLAR
ELEMENTAIS 00 AR
T IARA DO
I NTE L ECTO
MANOPLAS DA
ARQ.UERIA
BANDURRIA DE
FocHLUCAN
BOTAS DA
FLECHA MATADORA
PARTE '2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS
►
MANUAL DOS
GOLEN S
VELA DE
INVOCAÇÃO
C1NTURÃO DE FoR".A D E
'
AMULETO DE P RO T E<iÃO CONTRA
ALJAVA D E
E H L O NNA
ANE L A F ASTA D OR
OE MAG IAS
ANE L DAS
ESTR E LAS CADENTES
Escu o o MENTA L
Anel de Comando E/ementai do Fogo. Você pode gastar Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida.
2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar
elemental do fogo. Além disso, você tem resistência a dano telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando.
ígneo. Você também pode falar e compreender Ignan. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.
Se ajudar a matar um elemental do fogo enquanto estiver
sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades ANEL DAS ESTRELAS CADENTES
adicionais a seguir: Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre à noite)
Você é imune a dano ígneo. Enquanto estiver usando este anel em meia-luz ou escuridão,
Você pode conjurar as seguintes magias a partir do você pode conjurar luzes dançantes e luz a partir do anel à von-
anel, gastando o número necessário de cargas: mãos tade. Conjurar uma magia a partir do anel requer uma ação.
flamejantes (1 carga), bola de fogo (2 cargas) e muralha de O anel tem 6 cargas para as outras propriedades a seguir.
fogo (3 cargas). Diariamente ao amanhecer ele recupera ld6 cargas gastas.
Fogo das Fadas. Você pode usar 1 carga com uma ação
Anel de Comando E/ementai da Terra. Você pode gastar
para conjurar fogo das fadas a partir do anel.
2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em
Esfera de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas com
um elemental da terra. Além disso, você pode mover-se em
uma ação para criar de uma a quatro esferas de eletricidade
terreno difícil composto por escombros, rochas ou poeira
com 1 metro de diâmetro. Quanto mais esferas você criar,
como se estas áreas fossem terreno normal. Você também
menos poderosa individualmente cada uma será.
pode falar e compreender Terran.
Cada esfera surge em um espaço desocupado à sua vista
Se ajudar a matar um elemental da terra enquanto estiver
e a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você
sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades
se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
adicionais a seguir:
magia), até 1 minuto. Cada esfera emite meia-luz em um raio
Você tem resistência a dano ácido. de 9 metros.
Você pode mover-se através da terra ou rocha sólida Com uma ação bônus, você pode mover cada esfera
como se estas áreas fossem terreno difícil. Se terminar por até 9 metros, até o limite de 36 metros de distância
seu turno lá, você é empurrado para fora até o espaço de você. Quando uma criatura diferente de você chegar a
desocupado mais próximo que ocupou por último. até 1,5 metro de uma esfera, esta descarrega eletricidade
Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, na criatura e desaparece. A criatura deve fazer uma
gastando o número necessário de cargas: moldar rochas salvaguarda de Destreza CD 15. Se falhar, sofre dano
(2 cargas), pele-rocha (3 cargas) ou muralha de pedra elétrico baseado no número de esferas que você criou.
(3 cargas).
Esferas Dano Elétrico
ANEL DE ESCUDO MENTAL 4 2d4
Anel, incomum (requer sintonização) 3 2d6
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias 2 Sd4
que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, 4dl2
determinem se você está mentindo, descubram seu
alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas com
Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você uma ação. Para cada carga, você lança uma porção de luz
apenas com sua permissão. a partir do anel em um ponto à sua vista e a até 18 metros
Com uma ação você pode fazer o anel ficar invisível, assim de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado
permanecendo até que você use outra ação para fazê-lo ficar aquele ponto é banhada em faíscas e deve ser bem-sucedida
visível, removê-lo ou até a sua morte. em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 5d4
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso
alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando outra. de sucesso.
ANEL DE E vASÃO
AN E L DE PROTEÇÃO
ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito rara (requer sintonização)
Quando você coloca uma flecha na corda deste arco, ele
sussurra em Élfico, "Derrota rápida para meus inimigos". Ao
apontar esta arma para realizar um ataque à distância, você
pode, como uma fras e de comando, dizer "Morte rápida para
você que me ofendeu". O alvo do seu ataque torna-se seu
inimigo jurado até ele próprio morrer ou até o amanhecer do
OE RAIQ•)( sétimo dia após proferir o comando. Você pode ter apenas
um inimigo jurado de cada vez. Quando seu inimigo jurado
morre, você pode escolher um novo inimigo após o próximo
amanhecer.
Ao fazer uma jogada de ataque à distância com esta
arma contra seu inimigo jurado, você tem vantagem na
jogada. Além disso, seu alvo não ganha benefício algum de
cobertura, a não ser de cobertura total, e você não sofre
desvantagem devido ao alcance máximo. Se o ataque
acertar, seu inimigo jurado sofre 3d6 pontos de dano
perfurante adicionais.
TRIDENTE
Enquanto seu inimigo jurado viver, você tem desvantagem
SEMPRE ALERTA
em jogadas de ataque com todas as outras armas.
ARMA +l, +2 ou +3
Arma (qualquer tipo), incomum (+1), rara (+2) ou muito
ARCO 00 JUR AMENTO
rara (+3)
Você tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
raridade da arma.
ARMADURA OE
ARMA IMPLACÁVEL
Arma (qualquer), raro
Quando você tira um 20 na sua jogada de ataque com esta
arma mágica, seu alvo sofre 7 pontos de dano adicionais -
do mesmo tipo de dano causado pela arma. ARMA DURA O E
AR MA SEMPRE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonização)
Esta arma mágica avisa-o do perigo. Enquanto a arma
está em sua posse, você tem vantagem em jogadas de
iniciativa. Além disso, você e qualquer um de seus
companheiros a menos de 9 metros de você não podem
ser surpreendidos, exceto quando incapacitados por
algo que não seja sono não mágico. A arma acorda-os
magicamente caso algum de vocês esteja dormindo
naturalmente quando o combate começar.
ARMADURA ADAMANTINA
Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum
Este conjunto de armadura é reforçado com adamantina,
uma das substâncias mais resistentes que existem.
Enquanto estiver usando esta armadura, qualquer acerto
crítico contra você torna-se um acerto normal.
ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você recebe um
bônus de +1 n; CA e pode entender e falar Abissal. Além
disso, as manoplas com garras da armadura transformam
ataques desarmados com seus punhos em armas mágicas
que causam dano cortante, com bônus de +1 para jogadas de
ataque e ld8 de dano.
Maldição. Uma vez que tenha vestido esta armadura
amaldiçoada, você não pode tirá-la a menos que seja alvo da
magia remover maldição ou efeito mágico similar. Enquanto
estiver usando esta armadura, você tem desvantagem em
jogadas de ataque contra demônios e em salvaguardas
contra as magias e habilidades especiais deles.
ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (placas), lendária (requer sintonização)
Você tem resistência a dano não mágico enquanto
estiver usando esta armadura. Além disso, com uma
ação você pode tornar-se imune a danos não mágicos
por 10 minutos ou até que não esteja mais usando a
armadura. Uma vez que esta ação especial seja usada,
ela não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem um
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de •
caminhada. Além disso, sempre que você começar o seu
turno debaixo d'água com O pontos de vida, a armadura faz
com que você suba 18 metros em direção à superfície. A
armadura é decorada com desenhos de peixes e conchas.
ARMADURA DE MITRAL
Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum
O mitral é um metal leve e flexível. Uma cota de malha parcial
ou couraça peitoral de mitral pode ser vestida sob roupas
normais. Uma armadura de mitral não impõe desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade), ou tem um requerimento
de Força, normalmente impostos pelas versões fabricadas
com materiais comuns.
ii.l
:
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela usada novamente. Criaturas vivas dentro da bolsa podem
passa a ser o de uma embarcação comum daquele tamanho, sobreviver um número de minutos igual a 10 divido pelo
e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco. número de criaturas (mínimo de 1 minuto), após esse período
A terceira palavra de comando faz o barco de bolso voltar a elas começam a sufocar.
ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quais- Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço
quer objetos na embarcação que não caibam dentro da caixa extradimensional criado por uma algibeira prestativa
ficam fora dela, à medida que ela se dobra. Quaisquer objetos de Heward, buraco portátil ou algum objeto semelhante
na embarcação que caibam dentro da caixa, lá permanecem. instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o
Plano Astral. O portal tem origem no local em que um item foi
BOLA DE CRISTAL colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do
Item Maravilhoso, muito raro ou lendário (requer portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano
sintonização) Astral. Em seguida, o portal, que é de mão única, se fecha e
A bola de cristal típica, um item muito raro, tem cerca de não pode ser reaberto.
15 centímetros de diâmetro. Enquanto a estiver tocando,
BOLSA DEVORADORA
você pode conjurar a magia vidência (CD 17 para evitar
magia) com ela. Item Maravilhoso, muito raro
As seguintes variações de bola de cristal são itens lendários Esta bolsa se assemelha, superficialmente, a uma bolsa
e têm propriedades adicionais. cabe tudo, mas trata-se do orifício de alimentação de uma
Bola de Cristal de Leitura de Mentes. Com uma ação gigantesca criatura extradimensional. Virar a bolsa do avesso
você pode conjurar a magia detectar pensamentos (CD 17 fecha o orifício.
para evitar magia) enquanto estiver observando com a bola A criatura extradimensional ligada à bolsa sente tudo o que
de cristal, podendo determinar como alvo qualquer criatura é colocado dentro da bolsa. Matéria animal ou vegetal inse-
à sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você não rida por completo na bolsa é devorada e perdida para sempre.
precisa se concentrar na magia detectar pensamentos para Quando uma parte de uma criatura viva é inserida na bolsa,
mantê-la .por sua duração, mas ela se encerra quando a como quando alguém coloca a mão no interior, há 50% de
magia vidência termina. chance de a criatura ser puxada para dentro da bolsa. Uma cria-
Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver usando a tura dentro da bolsa pode usar uma ação para tentar escapar
bola de cristal, você pode se comunicar telepaticamente com com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Outra criatura
criaturas à sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você pode usar uma ação para puxar uma criatura para fora, com um
também pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão teste bem-sucedido de Força CD 20 (isso se ela não for puxada
(CD 17 para evitar magia) através do sensor em uma dessas para dentro da bolsa primeiro). Qualquer criatura que comece
criaturas. Você não precisa se concentrar na magia sugestão seu turno dentro da bolsa é devorada, tendo o corpo destruído.
para mantê-la por sua duração, mas ela se encerra quando a Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
magia vidência termina. Uma vez usado, o poder de sugestão cuja capacidade máxima é de 30 litros (ou 0,3 metro cúbico
da bola de cristal não pode ser utilizado novamente até o de material). No entanto, uma vez por dia, a bolsa engole
próximo amanhecer. quaisquer objetos dentro dela e os regurgita para fora em
Bola de Cristal de Visão Verdadeira. Enquanto estiver outro plano de existência. O DM determina o momento e
usando a bola de cristal, você tem visão verdadeira com um qual o plano.
raio de 36 metros, centrado no sensor da magia. Se a bolsa for furada ou rasgada, ela é destruída, e tudo
contido nela é transportado para um local aleatório no
BOLSA CABE TUDO Plano Astral.
Item Maravilhoso, incomum
BOLSA DE FEIJÕES
Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior
do que suas dimensões exteriores sugerem, com cerca de 60 Item Maravilhoso, raro
centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundi- Dentro deste pesado saco de pano há 3d4 feijões secos. O
dade. A mochila pode conter até 250 quilos, não excedendo saco pesa 250 gramas mais 125 gramas para cada grão de
um volume de 1,8 metros cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, feijão que ele contenha.
independentemente de seu conteúdo. Retirar um item da bolsa Se você despejar o conteúdo do saco, os feijões provocam
requer uma ação. uma explosão em um raio de 3 metros a partir deles. Cada
Se ela for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe criatura na área, incluindo você, deve fazer uma salvaguarda
e é destruída,_e o conteúdo dela é espalhado no Plano Astral. de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 pontos de dano ígneo se
Se a ela for virada do avesso, todo o conteúdo é despejado, falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso. O fogo
ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser
dlOO Efeito
01 5d4 cogumelos brotam . Se uma criatura comer um
deles, jogue qualquer dado. Caso o resultado seja
ímpar, a criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 5d6 pontos
de dano venenoso, ficando envenenada por l hora .
Caso o resultado seja par, a criatura recebe 5d6 de
pontos de vida temporários por l hora.
02-10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, suco
de amoras, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do
DM), a uma altura de 9 metros durante ldl2 rodadas.
11-20 Um ent brota (veja o Monster Manual: Livro dos
Monstros para as estatísticas) . Há uma chance de 50%
de o ent ser caótico e mau e atacar.
21-30 Uma estátua sua, animada porém incapaz de se deslocar,
surge. Ela o ameaça verbalmente. Se você se afastar dela
e outras criaturas se aproximarem, ela o descreve como o
mais hediondo dos vilões e sugere aos recém-chegados
que o encontrem e ataquem. Se você estiver no mesmo
plano de existência da estátua, ela sabe onde você está.
A estátua torna-se inanimada após 24 horas .
31 - 40 Uma fogueira com chamas azuis aparece e queima por
24 horas (ou até ser apagada).
41-50 ld6 + 6 guinchadores brotam (veja o Monster Manual: ÔOLSA OAS TROPELIAS
BROCHE ÉGIDE
BRASEIRO DE COMANDAR
ELEMENTAIS DO FOGO
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) 1
Enquanto estiver usando estas botas, você pode bater os Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência
calcanhares com uma ação bônus. Ao fazer isso, as botas a dano energético e imunidade ao dano da magia
dobram o seu deslocamento de caminhada, e qualquer mísseis mágicos.
criatura que fizer um ataque de oportunidade contra
você tem desvantagem na jogada de ataque. Ao bater os BURACO PORTÁTIL
calcanhares novamente, você encerra o efeito. Item Maravilhoso, raro
Quando a propriedade das botas fore usada por um total Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável
de 10 minutos, a magia deixa de funcionar até que você até as dimensões de um guardanapo ou lenço de mão. Ele se
termine um descanso longo. desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
Com uma ação você pode desdobrar o buraco portátil e
BRACELETES DE ARQUERIA colocá-lo sobre ou contra \.\ma superfície sólida, onde ele cria
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade.
Enquanto estiver usando estes braceletes, você tem O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um
proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha plano diferente, logo o buraco não pode ser usado para criar
um bônus de + 2 nas jogadas de dano nos ataques à distância passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco
feitos com tais armas. portátil pode sair escalando para fora.
Com uma ação você pode fechar um buraco portátil
BRACELETES DE DEFESA segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Fazer isso
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) fecha o buraco, e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro
continuam no espaço extradimensional. Não importa o que
Enquanto estiver usando estes braceletes, você ganha um
houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.
bônus de +2 para sua CA, caso não esteja usando armadura
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço
ou escudo.
extradimensional pode usar uma ação para fazer um teste
BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO de Força CD 10. Em caso de sucesso, a criatura força o
caminho para fora e surge a iJ.té 1,5 metro do buraco portátil
Item Maravilhoso, raro
ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que
Enquanto o fogo arder neste braseiro de bronze, com uma respire e que esteja dentro de um buraco portátil fechado
ação você pode dizer a palavra de comando e invocar um pode sobreviver até 10 minutos e, depois disso, começa
elemental do fogo, como se tivesse conjurado a magia invocar a sufocar.
elemental. O braseiro não pode ser usado desta maneira Colocar um buraco portátil dentro de uma bolsa cabe
novamente até o próximo amanhecer. tudo, mochila prestativa de Heward ou item similar
O braseiro pesa 2,5 quilos. instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal
para o Plano Astral. O portal tem origem no local em que um
iterr;t foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até
3 metros do portal é sugada através dele e jogada em uma
localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o portal,
que é de mão única, se fecha e não pode ser reaberto.
C AJADO DO AGRAVO
Cajado, muito raro (requer sintonização)
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
que concede um bônus de +3 para as jogadas de ataque e
dano feitas com ele.
Este item possui 10 cargas. Ao acertar um ataque corpo
a corpo usando o cajado, você pode gastar até 3 cargas.
Para cada carga gasta dessa forma, o alvo sofre ld6 pontos
de dano energético adicionais. Diariamente ao amanhecer
o cajado recupera ld6 + 4 cargas gastas. Se você gastar a
última carga, jogue ld20. Se tirar 1, o cajado se torna um
bastão não mágico.
CAJADO DA CURA
Cajado, raro (requer sintonização por um bardo,
clérigo ou druida)
CAJADO Do
Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver empunhando,
DEFINHAM EN T O
com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para
conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a
CD para evitar sua magia e seu modificador de atributo de
conjuração: curar ferimentos (1 carga por círculo de magia,
até o 4° círculo), curar ferimentos em massa (5 cargas) ou
restauração menor (2 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld6 + 4
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20.
Se tirar 1, o cajado desaparece em um clarão de luz,
perdendo-se para sempre.
CAJADO DO DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonização por um clérigo,
druida ou bruxo)
Este item possui 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld3 cargas gastas.
Este cajado também pode ser usado como um bastão
mágico. Em caso de acerto, ele causa dano como um bastão
normal, e você pode gastar 1 carga para causar 2d10 pontos
de dano necrótico adicionais ao alvo. Além disso, este deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste de
atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição. CA J ADO DA
C U RA
CAJADO DA FÚRIA DE INSETOS
Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este item possui 10 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld6 + 4 cargas gastas. Se você gastar a última
carga, jogue ld20. Se tirar 1, um enxame de insetos
consome e destrói o cajado, e então se dispersa.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, com
uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar
uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para
evitar sua magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga de
insetos (5 cargas).
Nuvem de Insetos. Enquanto estiver empunhando o
bastão, você pode usar uma ação e gastar uma carga fazer
com que um enxame de insetos voadores inofensivos se
espalhe em um raio de 9 metros a partir de você. Os insetos
permanecem por 10 minutos, tornando a área totalmente
obscurecida para criaturas exceto você. O enxame se move
com você, permanecendo centrado em sua pessoa. Um vento
CAJADO DA FÚRIA
de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e
D E IN SETOS
encerra o efeito.
CAJADO DO GELO
Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo,
druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano gélido Enquanto estiver
empunhando este cajado.
Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver
empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais
cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele,
usando a CD para evitar sua magia: cone de frio (5 cargas),
muralha de gelo (4 carga), névoa obscurecente (1 carga) ou
tempestade glacial (4 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld6 + 4
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se
tirar 1, o cajado se transforma em água e é destruído.
CAJADO DA PÍTON
Cajado, incomum (requer sintonização por um bruxo,
clérigo ou druida)
Com uma ação você pode dizer a palavra de comando do
cajado e atirá-lo ao chão a até 3 metros de você. Ele se
torna uma cobra constritora gigante (veja as estatísticas no
Monster Manual: Livro dos Monstros) sob seu controle, que
age na própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação
bônus para dizer a palavra de comando novamente, o cajado
retorna à sua forma verdadeira, posicionado no espaço
anteriormente ocupado pela cobra.
No seu turno, não estando incapacitado, você decide mental-
mente o que a cobra faz e como ela se move no próximo turno
dela, contanto que ela esteja a até 18 metros de você. Alternati-
vamente, você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus
inimigos ou guardar um local específico.
pode usar esta propriedade do cajado até o próximo amanhe- CAPA ARACNÍDEA
cer. Em caso de sucesso em uma salvaguarda contra uma Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, com
ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada
para gastar uma carga do cajado e refletir a magia contra quem com finos fios de prata. Enquanto estiver usando a capa, você
a conjurou, como se você tivesse conjurado a magia. recebe os seguintes benefícios:
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld8 + 2 • Você tem resistência a dano venenoso.
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se • _Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu
tirar 1, o cajado se torna um bastão não mágico. deslocamento de caminhada.
Você pode se mover para cima, para baixo, em superfícies
CAJADO DA TROVOADA RELAMPEJANTE verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos,
Cajado, muito raro (requer sintonização) deixando as mãos livres.
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico Você não pode ser aprisionado por teias de qualquer tipo,
que concede um bônus de +2 às jogadas de ataque e dano e pode mover-se através de teias como se estivesse se
feitas com ele. Ele também tem as propriedades adicionais deslocando em terreno difícil.
a seguir. Quando uma dessas propriedades é usada, ela não Com uma ação você pode conjurar a magia teia (CD 13
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da
Raio. Com uma ação você pode fazer com que um raio área normal. Uma vez usada, essa propriedade não poderá
elétrico salte da ponta do cajado em uma linha de 1,5 metro ser usada novamente até o próximo amanhecer.
de largura por 36 metros de comprimento. Cada criatura
CAPA DESLOCADORA
nessa linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 17, sofrendo 9d6 pontos de dano elétrico se Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto você estiver usando esta capa, ela projeta uma
Relâmpago. Quando você acerta um ataque corpo a corpo ilusão que faz parecer que você encontra-se em pé em outro
usando o cajado, você pode causar 2d6 pontos de dano local próximo da sua localização real, impondo desvantagem
elétrico adicionais ao alvo. em jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano,
Trovão. Ao acertar um ataque corpo a corpo usando o esta propriedade deixa de funcionar até o início do seu
cajado, você pode fazer com que ele emita um trovão audível próximo turno. Ela também é suprimida enquanto você está
a até 90 metros. O alvo atingido deve ser bem-sucedido em incapacitado, contido, ou de alguma maneira impossibilitado
uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica atordoado de se mover.
até o final do seu próximo turno.
Trovoada. Com uma ação você pode fazer com que o cajado
emita uma trovoada ensurdecedora, audível a até 180 metros.
Cada criatura a até 18 metros de você (excluindo você) deve CAPA DESLOCADORA
fazer uma salv;aguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre
2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Em
caso de sucesso, sofre metade do dano e não fica surda.
Trovoada Relampejante. Você pode executar uma ação
para usar as propriedades Raio e Trovoada ao mesmo
tempo. Fazê-lo não gasta o uso diário daquelas propriedades,
apenas o uso desta.
CAJADO DA VÍBORA
Cajado, incomum (requer sintonização por um bruxo,
clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação bônus para dizer a palavra
de comando deste cajado e fazer com que a cabeça
dele se torne a de uma cobra venenosa animada por 1
minuto. Usando outra ação bônus para dizer a palavra
de comando novamente, você devolve o cajado à forma
inanimada normal.
Você pode fazer um ataque corpo a corpo usando a cabeça
da cobra, que tem um alcance de 1,5 metro. O seu bônus de
proficiência se aplica à jogada de ataque. Em caso de acerto,
o alvo sofre ld6 pontos de dano perfurante e deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
sofre 3d6 pontos de dano venenoso.
A cabeça de cobra pode ser atacada enquanto estiver
animada. Ela possui CA 15 e 20 pontos de vida. Se a cabeça
for reduzida a O pontos de vida, o cajado é destruído. Desde
que não seja destruído, o cajado recupera todos os pontos de
vida perdidos quando volta à sua forma inanimada.
CAPA 00
Povo ÉLFtco
C ARR IL HÃO
0 EST R ANCA 0 0R
PODER MAGISTRAL
Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada se dobra
para baixo, uma ponta de lança salta da extremidade, e o
punho do cetro se alonga 1,8 metro, transformando-o em
uma lança mágica que concede um bônus de +3 às jogadas
de ataque e dano feitas com ela.
Se você pressionar o botão 4, o cetro se transforma em
uma baliza de escalada de até 15 metros de comprimento,
conforme especificado por você. Em superfícies duras como
granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no
topo fixam a baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros
de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30
centímetros de distância uma da outra, formando uma
escada. A baliza pode suportar até 2 toneladas. Mais peso do
que isso, ou a falta de um ponto de apoio sólido, faz com que
o cetro reverta à forma normal.
Se você pressionar o botão 5, o cetro se transforma em
um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10
nos testes de Força feitos para quebrar portas, barricadas e
outras barreiras.
Se você pressionar o botão 6, o cetro assume a forma
normal (ou permanece nela) e indica o norte magnético
(nada acontece se esta função for usada em um local onde
não exista um norte magnético). O cetro também lhe dá o
conhecimento da profundidade aproximada na qual você se
encontra abaixo do solo, ou da altura quando acima dele.
Dreno de Vida. Ao atingir uma criatura com um ataque
corpo a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre
4d6 pontos de dano necrótico adicionais, e você recupera
um número de pontos de vida igual à metade desse dano
necrótico. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Paralisar. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo
a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer uma
salvaguarda de Força CD 17. Se falhar, fica paralisada por 1
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre si em caso de
sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Aterroriza;, Enquanto estiver empunhando o cetro, com
uma ação você pode forçar cada criatura à sua vista e a até
9 metros de v9cê a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD
CETRO DA PRONTIDÃO
Cetro, muito raro (requer sintonização)
Este cetro tem uma cabeça flangeada e as
propriedades a seguir.
Prontidão. Enquanto estiver empunhando o cetro,
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e jogadas de iniciativa.
Magias. Enquanto estiver empunhando o cetro, com uma
ação você pode conjurar uma das seguintes magias a partir
dele: detectar magia, detectar o bem e o mal, detectar veneno
e doença ou ver o invisível.
Aura Protetora. Com uma ação, você pode fincar a extremi-
dade do cabo do cetro no solo, momento em que a cabeça dele
emite luz plena em um raio de 18 metros e meia luz por mais
18 metros. Enquanto estiver nessa luz plena, você e qualquer
criatura amigável a você ganham um bônus de +1 na CA e sal-
vaguardas, podendo sentir a localização de qualquer criatura
hostil invisível que também esteja sob a luz plena.
A cabeça do cetro para de brilhar e o efeito termina após
CETRO
10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação para
TENTACULAR
tirar o cetro do chão. Esta propriedade não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
CETRO DA REGÊNCIA
CETRO DA Cetro, raro (requer sintonização)
RESSURREIÇÃO
Com uma ação você pode expor o cetro e ordenar obediência
de cada criatura à sua escolha, à sua vista e a até 36 metros de
você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou fica enfeitiçado por você durante 8
horas. Cada criatura enfeitiçada dessa forma considera-o
um líder confiável. Qualquer alvo que seja ferido por você ou
por seus companheiros, ou que receba ordens contrárias à
natureza dele, deixa de estar enfeitiçado desta forma. O cetro
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
CETRO DE RESSURREIÇÃO
Cetro, raro (requer sintonização por um clérigo, druida ou
paladino)
O cetro tem 5 cargas. Enquanto o segura, com uma ação
você pode conjurar uma das seguintes magias a partir
dele: cura completa (gasta 1 carga) ou ressurreição (gasta
5 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cetro recupera 1 carga gasta.
Se o cetro for reduzido a O cargas, jogue ld20. Se tirar 1, o
cetro desaparece em uma explosão radiante.
ADAPTABILIDADE
COLA SUPREMA
COLAR DE
BoLAS DE FoGo
COLAR 005
COLAR DE
CONTAS DE ÓRAÇÃO
•
5d4 pontos de dano energético. Então, uma esfera energética a corda torna-se animada. Com uma ação bônus, você pode
transparente cerca a área por 1 minuto. Qualquer criatura comandar a outra ponta para que se mova na direção de um
que falhe na salvaguarda e que esteja completamente lugar de sua escolha. A ponta se move 3 metros no seu turno,
dentro da área, fica presa dentro da esfera. Criaturas bem- ao seu comando, e 3 metros em cada um dos seus turnos
sucedidas ou que estejam parcialmente dentro da área subsequentes até alcançar o destino, até o alcance máximo
são empurradas para fora do centro da esfera até que não dela ou até você ordenar que ela pare. Você também pode
estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar ordenar à corda que se prenda firmemente ou desprenda-se
através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer de um objeto, que dê nós ou os desate, ou que se enrole em
outros efeitos ,podem atravessá-la. torno de si mesma para ser carregada.
Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurran- Se você ordenar que a corda dê nós, grandes nós
do-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo dela.
metade do seu próprio deslocamento de caminhada. A esfera Enquanto mantiver esse formato, a corda encurta até um
pode ser pega e levantada, e a magia dela faz com que pese comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes
apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas feitos para escalá-la.
dentro dela. A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos
CoRBRA 1 ponto de vida restante. Se a corda for reduzida a O pontos
Item Maravilhoso, raro de vida, ela é destruída.
Esta corda tem 9 metros de comprimento e pesa 1,5 quilo.
CORSELETE DE COURO DESLUMBRANTE
Se você segurar uma extremidade dela e usar uma ação para
dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se Armadura (couro reforçado), rara
adiante para enrolar-se em uma criatura à sua vista e a até Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganha um
6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma bônus de +1 na CA. Você também pode usar uma ação bônus
salvaguarda de Destreza CD 15 ou fica contido. para dizer a palavra de comando da armadura e fazer com
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para que ela se pareça com vestimentas normais ou com algum
dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido outro tipo de armadura. Você decide como ela se parece,
pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura mantém o
ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em caso de sucesso, volume e peso originais. A ilusão dura até que você use esta
a criatura não está mais contida pela corda. propriedade novamente ou remova a armadura.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos COTA DE MALHA ÉLFICA
1 ponto de vida. Se a corda for reduzida a O pontos de vida, Armadura (cota de malha parcial), rara
ela é destruída. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver
usando esta armadura. Você é considerado proficiente
CORDA ENCANTADA
com esta armadura, mesmo se não tiver proficiência com
Item Maravilhoso, incomum armaduras médias.
Esta corda de seda de 18 metros pesa 1,5 quilo e pode
suportar até 1.500 quilos. Quando você segura uma ponta da
corda e usa uma ação para dizer uma palavra de comando,
D A E K P L OS Ã O
CUBO ENERGÉTICO
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este cubo tem cerca de 2,5 centímetros de lado. Cada face
dele possui uma marca distinta que pode ser pressionada. O
cubo começa com 36 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld20 cargas gastas.
Com uma ação você pode pressionar uma das faces do
cubo, gastando uma quantidade de cargas com base na face
escolhida, como mostra a tabela Faces do Cubo de Força.
Cada face tem um efeito diferente. Se o cubo não possuir
cargas restantes suficientes, nada acontece. Do contrário,
uma barreira de força invisível surge, formando um cubo de
4,5 metros de lado. A barreira é centrada em você, move-se
com você e dura por 1 minuto, até que você use uma ação
para pressionar a sexta face do cubo, ou este fique sem
cargas. Você pode alterar o efeito da barreira pressionando
uma face diferente do cubo e gastando o número necessário
de cargas, reiniciando a duração.
Caso seu movimento cause o contato entre a barreira e um
objeto sólido que não possa atravessar o cubo, você não pode
aproximar-se mais desse objeto enquanto a barreira existir.
ELMO DO ESPLENDOR
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este elmo estonteante é feito com ldlO diamantes, 2d10
rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema
retirada do elmo se desfaz em pó. Quando todas as gemas
são retiradas ou destruídas, o elmo perde sua magia.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto o
estiver usando:
Com uma ação você pode conjurar uma das seguintes
magias (CD 18 para evitar magia), usando uma das gemas
do elmo do tipo específico como componente: luz do dia
(opala), bola de fogo (opala de fogo), raios prismáticos
(diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída e
desaparece do elmo quando a magia é conjurada.
O elmo emite meia-luz em um raio de 9 metros desde que
possua ao menos um diamante e, no mínimo, um morto-vivo
esteja dentro da área iluminada. Qualquer morto-vivo que
comece seu turno dentro dessa área sofre ld6 pontos de
dano radiante.
ELMO 00
Desde que o elmo tenha ao menos um rubi, você tem
ESPLENDOR
resistência contra dano ígneo.
Desde que o elmo tenha ao menos uma opala de fogo, você
pode usar uma ação e dizer a palavra de comando para
fazer com que uma arma que esteja empunhando irrompa
em chamas. As chamas emitem luz plena em um raio de 3
metros e meia-luz por mais 3 metros. Elas são inofensivas
para você e para a arma. Quando você acerta um ataque
usando a arma flamejante, o alvo sofre ld6 pontos de dano
ígneo adicionais. As chamas duram até que você use uma
ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou
até que você largue ou guarde a arma.
Se você estiver usando o elmo e sofrer dano ígneo como
resultado de uma falha na salvaguarda contra uma magia,
jogue ld20. Se o resultado for 1, o elmo emite raios de luz
a partir das gemas restantes. Cada criatura a até 18 metros
ELMO 011 TELEPATIA do elmo, além de você, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 17 ou ser atingida por um raio e
sofrer uma quantidade de dano radiante igual ao número de
gemas no elmo. O elmo e suas gemas são, então, destruídos.
ELMO DE TELEPATIA
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este elmo, com uma ação você
pode conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para
evitar magia) a partir dele. Enquanto mantiver concentração
na magia, você pode usar sua ação bônus para enviar uma
mensagem telepática para uma criatura na qual esteja
concentrado. Ela pode responder - usando uma ação bônus
para tal - enquanto sua concentração continuar nela.
Enquanto estiver focando em uma criatura com detectar
pensamentos, com uma ação você pode conjurar a magia
sugestão (CD 13 para evitar magia) a partir do elmo na
mesma criatura. Uma vez usada, sugestão não pode ser
E LM O DO T ELEPORTE
usada novamente até o próximo amanhecer.
ELMO DE TELEPORTE
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este elmo tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recu-
pera ld3 cargas gastas. Enquanto o estiver usando, com uma
ação você pode gastar 1 carga para conjurar a magia teleporte.
PARTE '2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOúRO S
pz
ESCUDO, +l , +2 ou +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
Enquanto estiver empunhando este escudo, você tem um
bônus para CA determinado pela raridade do escudo. Esse
bônus se soma ao bônus normal do escudo para a CA.
ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver empunhando este escudo, você pode
proferir uma palavra de comando com uma ação bônus
para torná-lo animado. O escudo salta no ar e flutua no
mesmo espaço que você ocupa para protegê-lo como se
você o estivesse empunhando, mas deixando suas mãos
livres. O escudo permanece animado por 1 minuto,
até que você use uma ação bônus para finalizar este
efeito, ou até que você fique incapacitado ou morra.
Se isso acontecer, o escudo cai no chão ou volta para
uma das suas mãos, caso alguma esteja livre.
ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum Es c u oo OE A TR AÇÃ O
DE P RO J É T EIS
Você tem vantagem em jogadas de iniciativa e testes de
Sabedoria (Percepção) enquanto empunhar este escudo.
O escudo tem como brasão o símbolo de um olho.
PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS
ESCARA GÉLIDA Enquanto a arma flutua, você pode usar uma ação bônus
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) para que ela voe até 9 metros para outro lugar a até 9 metros
de você. Como parte da mesma ação bônus, você pode fazer
Quarido você acerta um ataque usando esta arma mágica, o com que a espada ataque uma criatura a até 1,5 metro dela.
alvo sofre ld6 pontos de dano gélido adicionais. Além disso, Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa até
enquanto estiver empunhando a espada, você tem resistência 9 metros e tenta retornar para a sua mão. Se você não tiver a
contra dano ígneo. mão livre, ela cai no chão a seus pés. Se a espada não tiver um
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz plena c_aminho desobstruído até você, ela se aproxima quanto puder
em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros. e em seguida cai no chão. Ela também deixa de pairar se você
Ao sacar esta arma, você pode escolher apagar todas a agarrar ou caso se distancie mais de 9 metros dela.
as chamas não mágicas a até 9 metros de você. Essa
propriedade não pode ser usada mais de uma vez por hora. ESPADA LACERADORA
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
ESFERA DA ANIQUILAÇÃO
Item Maravilhoso, lendário Pontos de vida perdidos devido ao dano desta arma podem
ser recuperados apenas por meio de um descanso curto ou
Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.
buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada por Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um
um campo mágico que a circunda. ataque usando esta arma mágica, você pode lacerar o alvo.
A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e toda No início de cada um dos turnos da criatura lacerada, ela
matéria que a atravessa. Artefatos são a exceção. A não ser sofre ld4 pontos de dano necrótico para cada vez que você a
que um artefato seja suscetível ao dano de uma esfera de lacerou , e pode então fazer uma salvaguarda de Constituição
aniquilação, ele passa através dela ileso. Qualquer outra coisa CD 15, encerrando o efeito de tais lacerações sobre ela em
que toque a esfera, mas não seja completamente engolfada e caso de sucesso. Como alternativa, a criatura lacerada, ou
obliterada por ela, sofre 4d10 pontos de dano energético. uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para
A esfera fica estacionária até alguém a controlar. Se fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina), encerrando o
estiver a até 18 metros de uma esfera não controlada, com efeito de tais lacerações em caso sucesso.
uma ação você pode fazer um teste de Inteligência CD 25
(Arcanismo). Em caso de sucesso, a esfera levita em uma ESPADA DA PRECISÃO
direção à sua escolha, a uma distância máxima em metros Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muitq
igual ao seu modificador de Inteligência x 1,5 (mínimo de rara (requer sintonização)
1,5 metro). Se falhar, a esfera se move 3 metros em sua
direção. Uma criatura em cujo espaço a esfera entre deve ser Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e o
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou é acerta, maximize os dados de dano de sua arma contra o alvo.
tocada por ela, sofrendo 4dl0 pontos de dano energético. Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola 20
Ao tentar controlar uma esfera que esteja sob o controle na jogada de ataque, o a lvo sofre 14 pontos de dano cortante
de outra criatura, você pode fazer um teste de Inteligência adicional. Em seguida, role outro d20. Caso o resultado seja
(Arcanismo) resistido por um teste de Inteligência 20, você decepa um dos membros do alvo, com o efeito dessa
(Arcanismo) da outra criatura. O vencedor ganha o controle perda sendo determinado pelo DM. Caso a criatura não
da esfera e pode levitá-la normalmente. possua membros a serem decepados, você lhe arranca um
Se a esfera entrar em contato com um portal planar, pedaço do corpo no lugar.
como o criado pela magia portal, ou com um espaço Além disso, você pode pronunciar a palavra de comando
extradimensional, como o que existe em um buraco portátil, da espada e fazer com que a lâmina lance luz plena por 3
o DM determina aleatoriamente o que acontece, utilizando a metros e meia-luz por mais 3 metros. Pronunciar a palavra
tabela a seguir. de comando novamente ou embainhar a espada apaga a luz.
ESPADA DA VINGANÇA
Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonização)
Você ganha um bônus de+1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Maldição. Esta espada está amaldiçoada e possuída
I
por um espírito vingativo. Sintonizar-se com ela estende a
maldição para você. Enquanto permanecer amaldiçoado,
você não consegue se separar da espada voluntariamente,
mantendo-a em sua posse o tempo todo. Enquanto estiver
sintonizado com esta arma, você tem desvantagem em
jogadas de ataque feitas com outras armas.
Além disso, enquanto a espada estiver em sua posse, você
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 15 sempre que sofrer dano em combate. Se falhar, você
deve atacar a criatura que o feriu até você ou ela ser reduzido
a O pontos de vida, ou até você não poder alcançar a criatura
para fazer um ataque corpo a corpo contra ela.
Você pode quebrar a maldição pelos métodos normais.
Como alternativa, conjurar banimento na espada força o
espírito vingativo a deixá-la. A espada então se torna uma
arma +1 sem outras propriedades.
ESPADA VoRPAL
Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária
(requer sintonização)
Você ganha um bônus de+ 3 nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Além disso, ela ignora
resistência a dano cortante.
Ao usar esta arma para atacar uma criatura que possua ao
menos uma cabeça, e tirar 20 na jogada de ataque, você corta
uma das cabeças. A criatura morre se não puder sobreviver
sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se
for imune a dano cortante, se não tiver ou não precisar de
uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o DM decidir que a
criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com
esta arma. Neste último caso a criatura sofre 6d8 pontos de
dano cortante adicionais devido ao golpe.
ESPADA USURPADORA
DE VIDA
MARFIM
.._, ,, _,.....,..""' , ' E S PE LHO AP R ISIONADOR
SERPEN TI NA
·1
ESPELHO APRISIONADOR
DEVIDAS
Item Maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro
de altura é encarado diretamente,
a superfície dele mostra imagens
desbotadas de criaturas. O espelho
pesa 25 Kg e tem CA 11, 10 pontos
de vida e vulnerabilidade a dano ESTATUETA DE PODER MARAVILHOSO
contundente. Ele se despedaça e é destruído Item Maravilhoso, raridade conforme a estatueta
ao ser reduzido a O pontos de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma Uma estatueta de poder maravilhoso representa uma fera
superfície vertical e você estiver a até 1,5 metro pequena suficiente para caber em um bolso. Se você usar
dele, com uma ação você pode dizer a palavra de uma ação para dizer a palavra de comando e lançar a
comando e ativá-lo. Ele permanece ativado até você usar estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, ela
uma ação para dizer a palavra de comando novamente. se transforma em uma criatura viva. Se o espaço que seria
Qualquer criatura além de você que veja o próprio reflexo ocupado pela criatura estiver ocupado por outras criaturas
no espelho ativado e esteja a até 9 metros dele deve ser ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou criatura, a estatueta não se transforma.
fica presa, junto com tudo que estiver usando ou vestindo, A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela
em uma das doze celas extradimensionais do espelho. A entende o seu idioma e obedece aos seus comandos verbais. Se
salvaguarda é feita com vantagem se a criatura conhecer não forem dadas ordens, a criatura se defende, mas não realiza
a natureza do espelho, e constructos são automaticamente outras ações. Veja o Monster Manual: Livro dos Monstros para
bem-sucedidos na salvaguarda. as estatísticas da criatura, exceto para a mosca gigante.
Uma cela extradimensional é uma vastidão infinita A criatura existe por uma duração específica para cada
cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade para 3 estatueta. No final desse período, a criatura volta à sua forma
metros. Criaturas aprisionadas nas celas do espelho não de estatueta. O mesmo ocorre se ela for reduzida a Opontos
envelhecem, e não precisam comer, beber ou dormir. Uma de vida ou se você usar uma ação para dizer a palavra de
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando comando enquanto a toca. Quando a criatura se torna uma
magia que permita viagem planar. Caso contrário, a criatura estatueta novamente, as propriedades dela não podem ser
fica confinada na cela até ser libertada. usadas outra vez até que um certo período de tempo tenha se
Se o espelho prender uma criatura, mas já tiver os passado, como especificado na descrição da estatueta.
doze espaços extradimensionais ocupados, ele liberta Cabras de Marfim (Rara). Estas estatuetas ebúrneas
uma criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo representando cabras são sempre criadas em conjuntos de
prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço três. Cada cabra é única e funciona de forma diferente das
desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o outras. As propriedades delas são as seguintes:
espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém são A cabra de viagem torna-se uma cabra Grande com as
libertadas e aparecem em espaços desocupados perto dele. mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ela tem 24
Enquanto estiver a até 1,5 metro do espelho, com uma cargas, e cada hora ou porção de hora gasta na forma de fera
ação você pode dizer o nome de uma criatura presa nele custa 1 carga. Enquanto houver cargas, você pode usá-la
ou chamar uma cela em particular pelo número. A criatura tanto quanto desejar. Quando ficar sem cargas, ela reverte
nomeada ou contida na cela indicada aparece como uma para a forma de estatueta e não pode ser usada novamente
imagem na superfície do espelho. Você e a criatura podem até que 7 dias tenham se passado, quando, então, recupera
então se comunicar normalmente. todas as cargas.
De forma similar, com uma ação você pode dizer uma A cabra da labuta torna-se uma cabra gigante por até 3
segunda palavra de comando e libertar uma criatura presa horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente
no espelho. A criatura presa aparece, junto com todas até que 30 dias tenham se passado.
as posses dela, no espaço desocupado mais próximo do A cabra do terror torna-se uma cabra gigante por até
espelho, de costas para ele. 3 horas. Ela não pode atacar, mas você pode remover os
ELEFANTE DE
MÁRMORE
CORCE L DE
ÜBSIDI A NA
LEÕES DE ÜURO
Classe de Armadura 71
chifres dela e usá-los como armas. Um chifre se torna Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
uma lança de montaria +1 e o outro se torna uma espada Deslocamento 9 m, voo 18 m
longa +2. Remover um chifre requer uma ação, as armas
desaparecem e os chifres retornam quando a cabra reverte FOR DES CON INT SAB CAR
para a forma de estatueta. Além disso, a cabra irradia uma 14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
aura de terror em um raio de 9 metros enquanto você a
estiver cavalgando. Qualquer criatura hostil a você que Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10
comece o turno dela dentro da aura deve ser bem-sucedida Idiomas-
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, fica
amedrontada pela cabra por 1 minuto ou até que esta
reverta à forma de estatueta. A criatura amedrontada pode
pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer
repetir a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela,
distância, se ambos estiverem no mesmo plano de existência.
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma
Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta prateada
vez que seja bem-sucedida contra o efeito, a criatura fica
representando um corvo pode se tornar uma ave dessa
imune à aura da cabra pelas próximas 24 horas. Uma vez
espécie por até 12 horas. Uma vez utilizada, ela não pode
utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até
ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.
que 15 dias tenham se passado.
Enquanto estiver na forma de corvo, a estatueta permite
Cão de Ônix (Rara). Esta estatueta de ônix representando que você conjure a magia mensageiro animal, na própria
um cão pode se tornar um mastim por até 6 horas. O mastim criatura, à vontade.
tem uma inteligência de 8 e pode falar Comum. Ele também Elefante de Mármore (Rara). Esta estatueta marmórea
tem visão no escuro em um alcance de 18 metros, podendo tem cerca de 10 centímetros de altura e comprimento.
ver criaturas e objetos invisíveis dentro desse alcance. Uma Ela pode se tornar um elefante por até 24 horas. Uma vez
vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias
que 7 dias tenham se passado. tenham se passado.
Corcel de Obsidiana (Muito Rara). Este cavalo de Grifo de Bronze (Rara). Esta estatueta ênea representa
obsidiana polida pode se tornar um pesadelo por até 24 um grifo furioso. Ela pode se tornar um grifo por até 6
horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Uma vez horas. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada
utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que novamente até que 5 dias tenham se passado.
5 dias tenham se passado. Leões de Ouro (Rara). Estas estatuetas douradas
Se você possui 1,1m alinhamento bom, a estatueta tem representando leões são sempre criadas em pares. Você
uma chance de 10%, a cada vez que você a usa, de ignorar pode usar uma ou ambas as estatuetas simultaneamente.
suas ordens, incluindo o comando para reverter à forma Cada uma pode se tornar um leão por até 1 hora. Uma vez
de estatueta. Ao montar o pesadelo enquanto tem uma utilizado, um leão não pode ser usado novamente até que 7
ordem ignorada, você e o ínfero são instantaneamente dias tenham se passado.
transportados para uma localidade aleatória no plano de Mosca de Ébano (Rara). Esta estatueta ebânea é
Hades, onde o pesadelo reverte para a forma de estatueta. esculpida à semelhança de uma mosca mutuca. Ela pode se
Coruja de Serpentina (Rara). Esta estatueta de serpentina tornar uma mosca gigante por até 12 horas, e pode ser usada
representando uma coruja pode se tornar uma coruja gigante como montaria. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser
por até 8 horas. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.
usada novamente até que 2 dias tenham se passado. A coruja
a flauta a cada rodada com uma ação. Uma fúria amigável A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado e
obedece aos seus comandos. Se você não der comando 9 de a ltura, com seteiras em todos os lados e uma ameia
algum a uma fúria amigável, ela defende a si mesma, mas, no topo. O interior dela é dividido em dois andares, com
exceto isso, não realiza ação alguma. Se uma fúria amigável uma escada ao longo de uma parede conectando ambos os
iniciar o turno e não puder ouvir a música da flauta, seu pavimentos. A escada termina em um alçapão que conduz
controle sobre a fúria termina e ela se comporta como de ao telhado. Quando ativada, a torre tem uma pequena porta
costume, não podendo ser guiada pela música da flauta pelas no lado voltado para você. A porta se abre apenas sob seu
próximas 24 horas. comando, que pode ser proferido com uma ação bônus. Ela é
imune à magia arrombar ou efeitos mágicos similares, como
FLECHA MATADORA o de um carrilhão destrancador.
Arma (flecha), muito raro Cada criatura na área em que a fortaleza surge deve fazer
Uma flecha matadora é uma arma mágica feita para matar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo lOdlO pontos de
um tipo específico de criatura. Algumas são mais restritas dano contundente se falhar, ou a metade do dano em caso de
do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas sucesso. Em ambos os casos, a criatura é empurrada para um
matadoras de dragões quanto as flechas matadoras de espaço desocupado do lado de fora mais próximo da fortaleza.
dragões azuis. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou Objetos na área que não estejam sendo usados ou carregados
grupo associado a uma flecha matadora sofrer dano causado sofrem esse dano e são empurrados automaticamente.
pela fle cha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição A torre é feita de adamantina, e a magia dela impede
CD 17. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano perfurante que seja derrubada. O telhado, a porta e as paredes têm
adicionais, ou a metade desse dano em caso de sucesso. 100 pontos de vida cada, imunidade a dano de armas não
Depois que uma flecha matadora causar dano adicional a mágicas, excluindo, armas de cerco, e resistência a todos
uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica. os outros danos. Apenas uma magia desejo pode reparar a
Outros tipos de munição mágica com essa propriedade fortaleza (este uso da magia conta como replicação de uma
existem, tais como virotes matadores para uso em bestas, magia de 8° círculo ou inferior). Cada conjuração de desejo
embora flechas sejam as mais comuns. faz com que o telhado, a porta ou uma parede recupere 50
pontos de vida.
FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN
FRASCO DE FERRO
Item Maravilhoso, raro
Item Maravilhoso, lendário
Com uma ação você pode colocar este cubo de metal de 2,5
centímetros no chão e c;lizer a palavra de comando. O cubo Esta garrafa de ferro tem uma tampa de latão. Com uma ação
rapidamente se transforma em uma fortaleza que dura até você pode dizer a palavra de comando do frasco, enquanto
você usar uma ação para dizer a palavra de comando que o escolhe como alvo uma criatura à sua vista e a até 18 metros
desativa, o que só acontece se a fortaleza estiver vazia. de você. Se o alvo for nativo de um plano de existência que não
seja aquele em que você está, ele precisa ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17, ou fica preso no
frasco. Caso ele já tenha sido aprisionado pelo frasco, ele
tem vantagem na salvaguarda. Uma vez presa, a criatura
permanece no frasco até ser libertada. O frasco pode conter
apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa no frasco
não precisa respirar, comer, beber, e não envelhece.
Com uma ação você pode remover a tampa do frasco
e libertar a criatura contida nele. A criatura é amigável a
você e a seus companheiros por 1 hora e obedece aos seus
comandos nesse período. Se você não ordenar nada ou
der um comando que provavelmente resultaria na morte
da criatura, ela se defende, mas não faz outras ações.
Ao final da duração, a criatura age de acordo com seu
comportamento e alinhamento normais.
A magia identificar revela que uma criatura está dentro do
frasco, mas a única forma de determinar o tipo de criatura
que está presa é abrindo o frasco. Uma garrafa recém-
descoberta pode já conter uma criatura escolhida pelo DM
ou determinada aleatoriamente.
FoRTALEcA lsTANTÂNEA
DE ÜAERN
G E MA D A
C LAR I DA D E
GEMA DA V 1si\o
desaparece com um lampejo de fogo inofensivo, e um ifriti ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
surge em um espaço desocupado a até 9 metros de você. CD 15 ou fica cega por 1 minuto. A criatura pode repetir
Consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros para as a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela,
estatísticas do ifriti. encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
A primeira vez que a garrafa é aberta, o DM joga os dados A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a
para determinar o que acontece. gema fulgurar com luz cegante em um cone de 9 metros
originado a partir dela. Cada criatura no cone deve fazer
dlOO Efeito uma salvaguarda como se tivesse sido atingida pelo raio
01-10 O ifriti o ataca. Após lutar por 5 rodadas, ele criado com a segunda palavra de comando.
desaparece e a garrafa perde seu efeito mágico. Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna
11-90 O ifriti lhe serve durante l hora, fazendo o que você uma joia não mágica no valor de 50 PO.
ordenar. Em seguida, ele retorna para a garrafa e uma
nova rolha a fecha. A rolha não pode ser removida GEMA ELEMENTAL
1
pelas próximas 24 horas. As próximas duas vezes Item Maravilhoso, incomum 1
que a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorre. Se Esta gema contém uma partícula de energia elemental.
a garrafa for aberta uma quarta vez, o ifriti escapa e Quando você usa uma ação para quebrar a gema, um
desaparece, e a garrafa perde seu efeito mágico. elemental é invocado como se você tivesse conjurado a magia
91-00 O ifriti pode conjurar a magia desejo três vezes para invocar elemental, e o efeito mágico da gema é perdido. O tipo
você. Ele desaparece ao conceder o desejo final ou
de gema determina o elemental invocado pela magia.
após l hora, e a garrafa perde seu efeito mágico.
Gema Elemental Invocado
Safira azul Elemental do ar
GEMA DA CLARIDADE
Diamante amarelo Elemental da terra
Item Maravilhoso, incomum
Corindo vermelho Elemental do fogo
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver empunhando,
Esmeralda Elemental da água
com uma ação você pode dizer uma das três palavras de
comando para produzir um destes três efeitos:
GEMA DA VISÃO
A primeira palavra de comando faz a gema emitir luz plena Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Este
efeito não consome uma carga, durando até que você use Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação, você pode dizer
uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos próximos 10
que você use outra função da gema. minutos, você tem visão verdadeira a até 36 metros quando
A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz a olhar através dela.
gema disparar um feixe de luz brilhante em uma criatura Diariamente ao amanhece~ a gema recupera ld3
à sua vista e a até 18 metros de você. A criatura deve cargas gastas.
li AR P A
ANS T R UTH
JARRO ALQUÍMICO
Item Maravilhoso, incomum
Este jarro de cerâmica parece capaz de conter 4 litros de
líquido e pesa 6 quilos, estando cheio ou vazio. Mesmo
quando vazio, sons de líquido se agitando podem ser ouvidos
dentro dele quando chacoalhado.
Você pode usar uma ação e escolher um líquido da tabela
LÂMINA
LÂMINA abaixo para que o jarro o produza. Em seguida, você pode
DA SORTE
SOLAR abrir o jarro com uma ação e derramar o líquido - até 8
litros por minuto. A quantidade máxima de líquido que o
jarro pode produzir depende do líquido que você escolher.
Uma vez que o jarro produza um líquido, ele não pode
produzir outro diferente, ou uma quantidade do mesmo líquido
que ultrapasse o volume máximo, até o próximo amanhecer.
LÂMINA SOLAR
Arma (espada longa), raro (requer sintonização)
Este item parece ser a empunhadura de uma espada longa.
Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação
bônus para fazer com que surja, ou desapareça dela, uma
lâmina de energia radiante. Enquanto a lâmina existir, esta
espada longa mágica tem a propriedade acuidade. Se você
for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é
proficiente com a lâmina solar.
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez de
dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela,
esse alvo sofre ld8 pontos de dano radiante adicionais.
A lâmina brilhante da espada emite luz plena em um raio
de 4,5 metros e meia-luz por mais 4,5 metros. A luz emitida
é solar. Enquanto a lâmina estiver ativa, com uma ação você
LANTERNA REVELADORA
Item Maravilhoso, incomum
Quando acesa, essa lanterna com tampa queima por 6
horas com meio litro de óleo, emitindo luz plena em um
raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Criaturas
e objetos invisíveis são visíveis enquanto estiverem na luz
plena da lanterna. Com uma ação você pode baixar a tampa,
reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro.
L EQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver empunhando este leque, com uma ação
você pode conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar
magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que for
usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de
20% de ele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos.
LÍNGUA FLAMEJANTE
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Você pode usar uma ação bônus para dizer a palavra de
comando desta espada mágica, fazendo com que chamas
irrompam da lâmina. Essas chamas emitem luz plena em um
raio de 12 metros e meia-luz por mais 12 metros. Enquanto a
espada estiver em chamas, ela causa 2d6 pontos de dano ígneo
adicionais a qualquer alvo que ela acerte. As chamas duram
até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando
novamente, ou até você largar ou embainhar a espada.
PARTE 2 1 CAPÍTULO 7
MAÇA DA
LUVAS DA LADINAGEM
Item Maravilhoso, incomum
Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto as estiver
usando, você ganha um bônus de +5 para testes de Destreza
(Prestidigitação) e testes de Destreza para abrir fechaduras.
MAÇA DA DE STRUIÇÃO
1 '
l
1
1• Arma (maça), raro
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3
1 quando você usa a maça para atacar um constructo.
Quando você tira um 20 em uma jogada de ataque feita
1 com esta arma, o alvo sofre 7 pontos de dano contundente
adicionais, ou 14 pontos de dano contundente se ele for um
constructo. Se um constructo tiver 25 pontos de vida ou
menos após sofrer este dano, ele é destruído.
1
MAÇA DA DISRU PÇÃO
Arma (maça), raro (requer sintonização)
Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta
arma mágica, a criatura sofre 2d6 pontos de dano radiante
adicionais. Se ela ficar com 25 pontos de vida ou menos
após sofrer este dano, deve ser bem-sucedida em uma sal-
vaguarda de Sabedoria CD 15, ou é destruída. Em caso de
sucesso, a criatura fica amedrontada por você até o final do
seu próximo turno.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena
em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
MAÇA D O T ERROR
Arma (maça), raro (requer sintonização) LuvAS DE
Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto a estiver empu- APANHAR PROJÉTEIS
MACHADO-BERSERKER
MACHADO- BERSERKER
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver
sintonizado com esta arma, seus pontos de vida máximos
1
aumentam em 1 para cada nível que você tenha atingido. !
Maldição. Este machado é amaldiçoado, e sintonizar-se 11 1
com ele estende a maldição para você. Enquanto permanecer !
amaldiçoado, você não consegue se separar voluntariamente 1
1.
1
1
RESISTÊNC IA A MAGIA
em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas luz ou escuridão, você pode usar sua ação para conjurar
durante 1 hora, ou até você repetir a palavra de comando com polimorfia em si, transformando-se em um morcego.
11
uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 18 Enquanto estiver na forma de morcego, você mantém seus
metros. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não
novamente por ld12 horas. pode ser usado desta maneira novamente até o próximo
amanhecer.
MANTO DE INVISIBILIDADE
MANTO DE PROTEÇÃO
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, você pode colocar o
capuz sobre a cabeça e tornar-se invisível. Enquanto estiver Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas
invisível, qualquer coisa que você esteja carregando ou enquanto estiver usando este manto.
vestindo também fica invisível. Você fica visível quando retira
MANTO DE RESISTÊNCIA À M A GIA
o capuz. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.
Deduza o tempo que você estiver invisível, em frações de 1 Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
minuto, da duração máxima da capa, que é de 2 horas. Após Você tem vantagem em salvaguardas contra magias
2 horas de uso, o manto deixa de funcionar. A cada período enquanto estiver usando este manto.
ininterrupto de 12 horas em que a capa não for utilizada, ela
recupera 1 hora de duração.
GOLENS DE ARGILA
SAÚDE CORPORAL
MANUAL DOS EXERCÍCIOS BENÉFICOS dia. Você também precisa arcar com o custo especificado
para comprar os suprimentos.
Item Maravilhoso, muito raro
Assim que você terminar de criar o golem, o livro é
Este livro descreve exercícios de ginástica, e as suas consumido por chamas místicas. O golem é animado
palavras estão carregadas com magia. Se você passar quando as cinzas do manual são salpicadas sobre ele. Você
48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos o controla, tendo suas ordens faladas compreendidas e
estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de obedecidas. Consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros
Força aumenta em 2, assim como seu valor máximo para para as estatísticas de jogo do golem.
este atributo. O manual então perde a magia que possui,
recuperando-a em um século. MANUAL DE RAP IDE Z NAS AÇÕES
Item Maravilhoso, muito raro
MANUAL DOS GOLENS
Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio,
Item Maravilhoso, muito raro
e as suas palavras estão carregadas com magia. Se você
Este tomo contém informação e encantamentos necessários passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou
para se fazer um determinado tipo de golem. O DM escolhe menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu
o tipo ou o determina aleatoriamente. Para decifrar e usar o valor de Destreza aumenta em 2, assim como seu valor
manual, você precisa ser um conjurador com no mínimo dois máximo para este atributo. O manual então perde a magia
espaços de magia de 5° círculo. Uma criatura que não possa que possui, recuperando-a em um século.
usar o manual dos golens sofre 6d6 pontos de dano psíquico
ao tentar lê-lo. MANUAL DE SAÚDE CORPORAL
Item Maravilhoso, muito raro
d20 Golem Tempo Custo
Este livro contém dicas de dieta e de boa saúde, e as suas
1-5 Argila 30 dias 65.000 PO palavras estão carregadas com magia. Se você passar
6-17 Carne 60 dias 50.000 PO 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos
18 Ferro 120 dias 100.000 PO estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de
19-20 Pedra 90 dias 80.000 PO Constituição aumenta em 2, assim como seu valor máximo
para este atributo. O manual então perde a magia que
Para criar um golem, você precisa gastar o tempo possui, recuperando-a em um século.
mostrado na tabela trabalhando ininterruptamente com o
manual à mão e descansando não mais do que 8 horas por
PARTE 2 1 CAPÍTU LO 7 1 TESOUROS
195
MARTELO ARREMESSÁVEL DOS ANÕES
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer sintonização
por anões)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Ela tem a propriedade arre-
messo, com um alcance normal de 6 metros e um alcance
longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque à distân-
cia usando esta arma, ela causa ld8 pontos de dano adicionais
ou, se o alvo for um gigante, 2d8 pontos de dano. Imediata-
mente depois do ataque, a arma voa de volta para a sua mão.
MARTELO DO TROVÃO
Arma (malho), lendária
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Perdição dos Gigantes (Requer Sintonização). Você
deve estar usando um cinturão de força de gigante (qualquer
variedade) e manoplas de poder de agro para sintonizar com
essa arma. A sintonia acaba se você retirar qualquer um
desses itens. Enquanto estiver sintonizado e empunhando
esta arma, o seu valor de Força aumenta em 4, podendo
exceder 20, mas não 30. Quando você tira 20 em uma jogada
de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
17 ou morre.
O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver
sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e fazer um ataque
à distância com o martelo, arremessando-o como se ele
tivesse a propriedade arremesso, com um alcance normal de 6
metros e alcance máximo de 18 metros. Se o ataque acertar, o
martelo libera um trovão que pode ser ouvido a até 90 metros.
O alvo e todas as criaturas a até 9 metros dele, devem ser
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou
ficam atordoadas até o fim do seu próximo turno. Diariamente
ao amanhecer o martelo recupera ld4 + 1 cargas gastas.
MATADORA DE DRAGÕES
Arma (qualquer espada), raro
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Quando você acerta um dragão com esta arma, ele sofre
3d6 pontos de dano adicionais do mesmo tipo causado pela
arma. Para o propósito desta arma, "dragão" se refere a toda
criatura deste tipo ou que tenha esta propriedade, incluindo
dragões tartaruga e serpes.
MATADORA DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), rara
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Ao atingir um gigante com esta arma, ele sofre 2d6 pontos
de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
Para o propósito desta arma, "gigante" se refere a quaisquer
criaturas do tipo gigante, incluindo ettins e trolls.
DE l7EWARD
Item Maravilhoso, raro
Esta mochila tem um bolso central e dois bolsos laterais,
todos contendo seus respectivos espaços extradimensionais.
Cada bolso lateral pode conter até 10 quilos de materiais,
não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande central
pode conter até 230 litros e 40 quilos de material. A mochila
sempre pesa 2,5 quilos, independente de seu conteúdo.
!'
- = - - 'ARTE ' 1 CAPÍTULO , 1 TESOUROS
Colocar um item na mochila segue as regras comuns de
interação com objetos. Retirar um item da mochila exige
que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela
à procura de um item específico, este item sempre está
magicamente no topo.
A mochila tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecar-
regada ou se um objeto perfurá-la ou rasgá-la, ela se rompe
e é destruída. Se for destruída, o conteúdo dela está perdido
para sempre, apesar de um artefato sempre voltar a aparecer,
em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo
dela se derrama, sem danificar nada, e a mochila tem que ser
desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que
respire for colocada dentro dela, pode sobreviver por até 10
minutos, depois disso começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional
criado por uma bolsa cabe tudo, buraco portátil ou item
similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um
portal para o Plano Astral. O portal tem origem no local em
que um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura
a até 3 metros do portal é sugada através dele e jogada em
uma localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o
portal, que é de mão única, se fecha e não pode ser reaberto.
MUNIÇÃO +l, +2 OU +3
Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+l), raro (+2)
ou muito raro (+3)
Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com
este exemplar de munição mágica. O bônus é determinado
pela raridade da munição. Ao atingir um alvo, a munição
perde suas propriedades mágicas.
ÓLEO ESCORREGADIO
Poção, incomum
Este unguento preto e pegajoso é espesso e adere às paredes
do recipiente, embora flua rapidamente quando derramado.
O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto
com o equipamento que ela estiver usando e carregando
(um frasco adicional é necessário para cada categoria
de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10
minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia
movimentação livre por 8 horas.
Opcionalmente, o óleo pode ser derramado no solo com
uma ação, caso em que cobre um quadrado de 3 metros,
duplicando o efeito da magia graxa nessa área por 8 horas.
Poção, rara
Grânulos se formam e evaporam rapidamente do lado de
fora deste frasco que contém um óleo de um tom cinza-
esfumaçado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou
menor, junto com o equipamento que ela estiver usando e
carregando (um frasco adicional é necessário para cada
categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo
demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito
da magia forma etérea por 1 hora.
ÓLEO DE PRECISÃO
Poção, muito rara
Este óleo transparente e gelatinoso reluz com minúsculos
e ultrafinos fragmentos de prata. O óleo pode revestir uma
arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição
cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto.
Durante 1 ho;a, o item revestido é mágico e tem um bônus
de +3 nas jogadas de ataque e dano.
ÜLHOS DA ÁGUIA
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos.
Enquanto as estiver usando, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Em
condições de boa visibilidade, você pode distinguir os
detalhes de criaturas e objetos extremamente distantes que
não tenham menos de 60 centímetros de largura.
ÜLHOS DE ENFEITIÇAR
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Elas pos-
suem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar
1 carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa
(CD 13 para evitar magia) em um humanoide a até 9 metros de
você, desde que você e o alvo possam ver um ao outro. Ao ama-
nhecer as lentes recarregam todas as cargas gastas.
ÜLHOS NOTURNOS
Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, você tem ÜLHOS OE
ÜRBE FLUTUANTE
Item Maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro espesso pesa meio quilo. Se
você estiver a até 18 metros dela, pode dizer a palavra de
comando e fazê-la emanar luz ou a magia luz do dia. O efeito
de luz do dia não pode ser usado novamente até o próximo
amanhecer.
Você pode dizer outra palavra de comando com uma ação
PEDRAS DE IouN
para fazer o globo iluminado subir para o ar e flutuar por não
mais do que 1,5 metro do chão. O globo paira dessa maneira Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
até que você ou outra criatura o pegue. Se você se distanciar Uma pedra de Ioun é chamada assim por causa de Ioun, um
mais de 18 metros do globo flutuante, ele o segue para ficar deus do conhecimento e da profecia reverenciado em alguns
a até 18 metros de você. Para isso ele faz o caminho mais mundos. Existem muitos tipos de pedras de Ioun, cada qual
curto. Caso o movimento esteja impossibilitado, o globo apresentando uma combinação distinta de formato e cor.
desce suavemente até o chão, torna-se inativo e sua luz pisca Quando você usa uma ação para atirar uma destas pedras
até apagar. ao ar, ela passa a orbitar sua cabeça a uma distância de ld3
x 30 centímetros e lhe confere um benefício. Daí em diante,
PEDRA DA BOA SORTE (PEDRA- DA- SORTE) outra criatura tem que usar uma ação para agarrar ou enredar
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) a pedra para separá-la de você, seja fazendo uma jogada de
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você ganha ataque bem-sucedida contra CA 24 ou fazendo um teste bem-
um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas. -sucedido de Destreza CD 24 (Acrobacia). Com uma ação você
pode agarrar e guardar a pedra, encerrando o efeito dela.
PEDRA DE CONTROLAR ELEMENTAIS DA TERRA A pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência a
Item Maravilhoso, raro todos os tipos de dano. Ela é considerada um objeto em uso
enquanto estiver orbitando sua cabeça.
Se a pedra estiver tocando o solo, com uma ação você pode Absorção (Muito Rara). Enquanto esta pedra
dizer a palavra de comando e convocar um elemental da elíptica de cor lavanda-clara orbitar sua cabeça, você
terra, como se tivesse conjurado a magia coryurar elemental. pode usar sua reação para cancelar uma magia do
A pedra não pode ser usada desta maneira novamente até o 4° círculo ou inferior, conjurada por uma criatura
próximo amanhecer. Ela pesa 2,5 quilos. à sua vista e que o tinha como alvo exclusivo.
Com uma ação você pode ler o pergaminho, ato que irá
envolvê-lo em uma barreira invisível que se estende a partir de
você para formar um cilindro com 1,5 metro de raio e 3 metros
de altura. Durante 5 minutos, esta barreira impede criaturas
do tipo especificado de entrar ou afetar qualquer coisa dentro
do cilindro.
O cilindro, centrado em você, segue-o para onde quer que vá.
No entanto, se você se mover de tal forma que uma criatura do
tipo especificado fique dentro do cilindro, o efeito termina.
Uma criatura pode tentar superar a barreira usando uma
ação para fazer um teste de Carisma CD 15. Em caso de
sucesso, a criatura deixa de ser afetada pela barreira.
PERGAMINHO MÁGICO
Pergaminho, variável
Um pergaminho mágico carrega as palavras de uma única
magia, escrita em uma cifra mística. Se a magia está na
lista de magias da sua classe, você pode ler o pergaminho
e conjurar a magia sem fornecer quaisquer componentes
materiais. Caso contrário, o pergaminho é ininteligível.
Conjurar a magia lendo o pergaminho requer o tempo
normal de conjuração da magia. Uma vez que esta tenha sido de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 + o círculo
conjurada, as palavras no pergaminho desaparecem, e ele da magia. Em caso de sucesso, a magia é copiada com êxito.
transforma-se em pó. Se a conjuração for interrompida, o Independentemente de o teste ser bem sucedido ou falhar, o
pergaminho não se perde. pergaminho mágico é destruído.
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, mas
pertencer a um círculo superior ao que normalmente você PÉROLA DE PODER
pode conjurar, você deve fazer um teste usando seu atributo Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização por um
de conjuração para determinar se consegue conjurá-la com conjurador)
êxito. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Se falhar, a Enquanto esta pérola estiver em sua posse, é possível usar
magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito. uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar
Uma vez que a magia tenha sido conjurada, as palavras no um espaço de magia gasto. Se o espaço de magia era de
pergaminho desaparecem, e ele transforma-se em pó. 4° círculo ou superior, o novo espaço é de 3° círculo. Uma
O nível da magia no pergaminho determina a CD vez que você tenha usado a pérola, ela não pode ser usada
da salvaguarda e o bônus de ataque, bem como a novamente até o próximo amanhecer.
raridade do pergaminho, conforme mostrado na tabela
Pergaminho Mágico. PERIAPTO DA CICATRIZAÇÃO
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
PERGAMINHO MÁGICO
Enquanto estiver usando este pingente, você se estabiliza
Círculo de Raridade CD para Bônus de Ataque sempre que estiver morrendo no começo de seu turno.
Magia Evitar Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para
Truque Comum 13 +5 readquirir pontos de vida, dobre o número de pontos de vida
lº Comum 13 +5 que ele restaura.
2º Incomum 13 +5
PERIAPTO DE PROTEÇÃO CONTRA VENENO
3º Incomum 15 +7
Item Maravilhoso, raro
4º Raro 15 +7
Esta delicada corrente de prata tem uma pedra preciosa
5º Raro 17 +9
negra brilhante e lapidada como pingente. Enquanto você
6º Muito raro 17 +9 usá-la, venenos não têm efeito algum em você. Você é imune
7º Muito raro 18 +10 à condição envenenado e tem imunidade a dano venenos.
8º Muito raro 18 +10
9º Lendário 19 +ll PERIAPTO DE SAÚDE
Item Maravilhoso, incomum
Uma magia de mago em um pergaminho mágico pode ser Você fica imune a contrair qualquer doença enquanto usar
copiada, da mesma forma como as que constam em livros este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença,
de magia. Quando uma magia é copiada de um pergaminho os efeitos dela são suprimidos enquanto você estiver usando
mágico, aquele que copia deve ser bem-sucedido em um teste o pingente.
Pó DA SECA
Item Maravilhoso, incomum
Este pacote pequeno contém ld6 + 4 pitadas de pó. Com
Pó DE
uma ação você pode salpicar uma pitada sobre água. O pó
ES PIRRO-E NG ASGO
transforma um cubo de água de 4,5 metros de lado em uma
esfera do tamanho de uma bola de gude, e que flutua ou
repousa próxima de onde o pó foi jogado. O peso da esfera é
PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR insignificante.
Item Maravilhoso, muito raro Com uma ação alguém pode esmagar a esfera contra
uma superfície dura, fazendo com que ela se rompa e
Normalmente encontrados em ld4 potes dentro de uma libere a água que o pó absorveu. Ao fazer isso, a magia da
caixa de madeira junto com um pincel (pesando 0,5 quilo
esfera acaba.
ao todo), estes pigmentos permitem que você crie objetos
Um elemental composto em sua maior parte por água
tridimensionais simplesmente pintando-os em duas
e que seja exposto a uma pitada do pó precisa ser bem-
dimensões. A tinta flui do pincel para formar o objeto
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13,
desejado à medida que você se concentra na imagem dele.
sofrendo 10d6 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade
Cada pote de tinta é suficiente para cobrir uma superfície
do dano em caso de sucesso.
de 90 metros quadrados, o que permite a você criar objetos
inanimados ou características de terreno - como uma POÇÃO DE AMIZADE ANIMAL
porta, um fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas - que Poção, incomum
ocupem até 280 metros cúbicos. São necessários 10 minutos
para cobrir 9 metros quadrados. Ao beber esta poção, você pode conjurar a magia amizade
Quando você completa a pintura, o objeto ou característica animal (CD 13 para evitar magia) por 1 hora, à vontade. Agitar
de terreno desenhado torna-se um objeto não mágico real. este líquido com aparência de lama traz pequenos pedaços de
Sendo assim, ao pintar uma porta em uma parede, cria-se coisas à vista: uma escama de peixe, uma língua de colibri,
uma porta que pode ser aberta para o que quer que esteja uma unha de gato ou um pelo de esquilo.
além dela. Pintar um fosso no chão cria um fosso real cuja
profundidade conta para o limite de área que você pode criar. POÇÃO DO AMOR
Nada criado por estes pigmentos tem um valor maior do Poção, incomum
que 25 PO. Se você pintar um objeto de valor maior (como um A próxima vez que você ver uma criatura nos 10 minutos
diamante ou uma pilha de ouro), o objeto parece autêntico, seguintes após beber esta poção, você fica enfeitiçado por
mas uma inspeção mais detalhada revela tatar-se de algo feito esta criatura durante 1 hora. Se a criatura pertencer a uma
de gesso, osso ou outro material sem valor. espécie e gênero pelos quais você normalmente se sente
Se você pintar uma forma de energia, como fogo ou atraído, você a considera seu amor verdadeiro enquanto
eletricidade, a energia surge, mas se dissipa assim que você estiver enfeitiçado. O líquido efervescente desta poção de
termina a pintura, sem causar dano. tons de rosa contém bolhas quase imperceptíveis no formato
de coração.
Pó DE DESAPARECIMENTO
Item Maravilhoso, incomum POÇÃO BAFO DE FOGO
Encontrado e.m um pequeno pacote, este pó se parece com Poção,incomum
uma areia muito fina. Há pó suficiente para uma aplicação. Após beber esta poção, você pode usar uma ação bônus para
Ao usar uma ação para atirar o pó no ar, você e cada criatura exalar fogo contra um alvo a até 9 metros de você. O alvo
e objeto a até 3 metros de você se tornam invisíveis por.2d4 deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo
minutos. A duração é igual para todos aquele atÚ1gidos, e o 4d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou a metade do dano em
pó é consumido assim que a mágica nele contida surte efeito. caso de sucesso. O efeito termina depois de você exalar o
Se uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma fogo três vezes ou quando 1 hora tiver passado.
magia, a invisibilidade termina para ela. Esta poção é um líquido alaranjado, e fumaça enche o topo
do recipiente e escapa sempre que ele é aberto.
Enquanto estiver usando este calçado leve, você pode nar seu turno segurando ou carregando o talismã.
mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais Se você é um clérigo ou paladino bom, é possível usar este 1
e de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos item como um símbolo sagrado, o que lhe concede um bônus
livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu de +2 para jogadas de ataque mágico enquanto o estiver
deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não usando ou segurando.
permitem que você se mova desta forma em uma superfície O talismã tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando,
escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo. com uma ação você pode gastar 1 carga dele e escolher uinà.
criatura à sua vista, sobre o solo e a até 36 metros de você. Se
SELA DO CAVALEIRO o alvo for de alinhamento mau, uma fissura flámejante se abre
Item Maravilhoso, incomum sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 20 ou cai na fissura e é destruído, sem deixar
Enquanto estiver nesta sela sobre uma montaria, você vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de
não pode ser desmontado contra a sua vontade se estiver que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã
consciente, e as jogadas de ataque contra a montaria têm se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.
desvantagem.
TALISMÃ DA ESFERA
SOLVENTE UNIVERSAL
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Item Maravilhoso, lendário
Enquanto estiver segurando este talismã, seu bônus de
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de proficiência é dobrado sempre que você fizer um teste de
álcool. Com uma ação você pode derramar o conteúdo do Inteligência (Arcanismo) para controlar uma esfera de
tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve aniquilação. Além disso, quàndo você começa seu turno com
instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que controle sobre uma esfera de aniquilação, é possível usar uma
tocar, incluindo a cola soberana. ação para levitá-la a 3 metros ou mais um número adicional
de metros igual a 3 x seu modificador dt; Inteligência.
TAPETE VOADOR
Item Maravilhoso, muito raro
Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma
ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com
as direções determinadas por você, desde que você esteja a
até 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O DM escolhe
o tamanho de um determinado tapete ou o determina
aleatoriamente.
TOMO DA
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado
COMPREENSÃO
na tabela, mas voa com metade do deslocamento se estiver
carregando mais do que sua capacidade normal.
TIARA DO INTELECTO
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Seu valor de Inteligência é de 19 enquanto estiver usando
este item. Caso a sua Inteligência seja igual a, ou maior que
19, sem o item, ele não produz qualquer efeito.
TROMBETA DE EXPLOSÃO
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode dizer a palavra de comando da
trombeta e então soprá-la, de modo a emitir uma explosão
trovejante em um cone de 9 metros, audível a 180 metros de
distância. Cada criatura no cone deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 15. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano
trovejante e fica surda por 1 minuto. Em caso de sucesso, ela
sofre metade do dano e não fica surda. Criaturas e objetos
feitos de vidro ou cristal têm desvantagem na salvaguarda e
sofrem 10d6 pontos de dano trovejante em vez de 5d6.
Cada uso da magia da trombeta tem uma chance de 20%
de explodi-la. A explosão causa 10d6 pontos de dano ígneo
àquele que a soprou e destrói o item.
TRIDE N TE DE
C O MA N DAR PEI X ES
Tipo de Berserkers
dlOO Trombeta Invocados Requisito
01-40 Prata 2d4 + 2 Nenhum
41-75 Latão 3d4 + 3 Proficiência com todas
as armas simples
76-90 Bronze 4d4 + 4 Proficiência com todas
as armaduras médias
91-00 Ferro Sd4 + 5 Proficiência com todas
as armas marciais
TÚNICA DO ARQ,UIMAGO
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização por um
bruxo, feiticeiro ou mago)
Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco,
cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor da
túnica corresponde ao alinhamento para o qual o item foi
criado. Uma túnica branca foi feita para o bem, a cinza para
neutro e a preta para o mal. Você não pode sintonizar-se
a uma túnica do arquimago que não corresponda ao seu
alinhamento.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto veste a túnica:
Se você não estiver usando armadura, sua Classe de
Armadura base é 15 + seu modificador de Destreza.
TÚNICA DAS
Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
ESTRELAS
outros efeitos mágicos.
A CD para evitar sua magia e s eu bônus de ataque mágico
aumentam em 2 cada.
TÚNICA ÜCULAR
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta túnica é adornada com padrões semelhantes
a olhos. Enquanto a estiver usando, você ganha os
benefícios a seguir:
A túnica permite que você veja em todas as direções, e
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependam da visão.
Você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.
Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver
no Plano Etéreo, até uma distância de 36 metros.
Os olhos na túnica não podem ser fechados ou desviados.
Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos,
eles não são considerados fechados enquanto você estiver
vestindo a túnica.
Uma magia luz conjurada sobre a túnica ou uma magia luz
do dia conjurada a até 1,5 metro dela faz com que você fique
cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus turnos, você
pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz
ou CD 15 para luz do dia), encerrando a cegueira em caso
de sucesso.
UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item Maravilhoso, incomum
Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém
ld4 + 1 doses de uma mistura espessa que possiu fragrância
levemente s emelhante a da babosa. O fras co e s eu conteúdo
pesam 225 gramas.
Com uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida
ou aplicada à pele. A criatura que a recebe recupera 2d8 + 2
pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de
qualquer doença.
VARANHA
Varinha, incomum (requer sintonização por um
conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a
magia teia (CD 15 para evita r magia) a pa rtir dela.
Diariamente ao a manhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha s e desfaz em cinzas e é destruída.
VARINHA CUSPI D ORA OE FOGO
VARINHA DE POLIMORFIA
Varinha, muito rara (requer sintonização por um
conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a
magia polimorfia (CD 15 para evitar magia) a partir dela.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso obte-
nha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
VARINHA DE RELÂMPAGOS
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, VAR I NHA DA
com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para PA RALISI A
POLIMORFIA
VARINHA DOS SEGREDOS
Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas, de modo que se
houver uma porta secreta ou armadilha a até 9 metros de você,
a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld3
cargas gastas.
VASSOURA VOADORA
Item Maravilhoso, incomum
VAR I NHA DE
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona RELÊMP AG OS
como uma vassoura comum até você montar nela e dizer
a palavra de comando. Ela então levita abaixo de você e
pode ser montada em pleno ar. Ela tem um deslocamento
de voo de 15 metros. Ela pode carregar até 200 quilos, mas
seu deslocamento de voo cai para 9 metros quando estiver
carregando acima de 100 quilos. A vassoura para de levitar VARINHA DOS
Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, você Propriedades Aleatórias. O Livro dos Feitos Sublimes
pode usar uma ação para conjurar as seguintes magias (CD tem as seguintes propriedades aleatórias:
18 para evitar) a partir da espada: convocar relâmpagos, dedo 2 propriedades benéficas menores
da morte ou palavra sagrada. Após utilizar a espada para • 2 propriedades benéficas maiores
conjurar uma magia, você não pode conjurar a mesma magia
novamente até o próximo amanhecer. Sabedoria Aumentada. Depois que você passar a
Senciência. A Espada de Kas é uma arma senciente caótica quantidade de tempo requerida lendo e estudando o livro,
e má com Inteligência 15, Sabedoria 13 e Carisma 16. Ela Q valor da sua Sabedoria aumenta em 2, até o máximo
é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance de de 24. Você não pode ganhar este benefício do livro mais
36 metros. de uma vez.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador e Mágica Iluminada. Após ler e estudar o livro, qualquer
pode falar, ler e entender Comum. espaço de magia que você gaste para conjurar uma magia
Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína a de clérigo ou paladino conta como um espaço de magia um
Vecna. Matar os adoradores de Vecna, destruir as obras do lich círculo mais alto.
e frustrar suas conspirações, tudo contribui com esse objetivo. Auréola. Após ler e estudar o livro, você ganha uma auréola
A Espada de Kas também busca destruir qualquer um cor- protetora. Essa auréola emite luz plena em um raio de 3
rompido pelo Olho e pela Mão de Vecna . A obsessão da espada metros e meia-luz por mais 3 metros. Você pode dispensar
com esses artefatos eventualmente se torna uma fixação para ou manifestar a auréola com uma ação bônus. Enquanto
o portador dela. estiver presente, a auréola lhe concede vantagem em testes
Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada a ambos, de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com criaturas
o Olho de Vecna e a Mão de Vecna pode usar a propriedade boas, e testes de Carisma (intimidação) feitos para interagir
desejo desses artefatos combinados para destruir a Espada de com criaturas maléficas. Além disso, ínferos e mortos-vivos
Kas. A criatura deve conjurar a magia desejo e fazer um teste de ao alcance da luz plena da auréola fazem jogadas de ataque
Carisma resistido por um teste de Carisma da espada. A espada contra você com desvantagem.
deve estar a até 9 metros da criatura, ou a magia falha. Se a Destruindo o Livro. Existem bo'a tos de que o Livro dos
espada ganhar o teste resistido, nada acontece, e a magia desejo Feitos Sublimes não pode ser destruído enquanto existir
é gasta. Se a espada perder o teste resistido, ela é destruída. bondade no multiverso. Porém, imergir o livro no Rio
Estige remove todos os textos e imagens de suas páginas,
LIVRO DOS FEITOS SUBLIMES deixando-o sem poder por ldlO0 anos.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização por uma
criatura de alinhamento bom) LIVRO DAS TREVAS PROFANAS
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
O tratado definitivo a respeito de tudo que é bom no
multiverso, o lendário Livro dos Feitos Sublimes é parte O conteúdo desse manuscrito sórdido, de perversidade inefável,
importante de muitas religiões. Em vez de ser uma escritura é o deleite daqueles que servem ao mal. Nenhum mortal
devotada a uma fé em particular, os vários autores do livro deveria conhecer os segredos contidos nele, um conhecimento
preencheram as páginas com sua própria visão da verdadeira tão hediondo que mesmo um breve vislumbre das páginas
virtude, fornecendo orientação para derrotar o mal. rabiscadas é um convite à insanidade.
O Livro dos Feitos Sublimes raramente permanece em um Muitos acreditam que o deus-lich Vecna é o autor do Livro
único local. Uma vez lido, ele desaparece para algum outro das Trevas Profanas. Ele registrou nessas páginas cada ideia
canto do multiverso onde seu ensinamento moral possa trazer doentia, cada pensamento desvairado e cada exemplar das
luz a um mundo obscurecido. Apesar das tentativas de copiar mais sombrias magias que elaborou ou descobriu. Vecna
o trabalho, tais esforços falharam em capturar sua verdadeira abordou cada tópico sórdido que pôde, fazendo do livro um
natureza mágica ou transpor os benefícios que ele oferece catálogo macabro de todas as maldades mortíferas.
para aqueles de coração puro e propósito inabalável. Outros praticantes do mal possuíram o livro e adicionaram
Um pesado fecho, trabalhado para se parecer com asas de suas próprias informações a esse catálogo de conhecimentos
anjos, mantém o conteúdo do livro em segurança. Apenas sórdidos. Suas adições são evidentes, uma vez que os
uma criatura de alinhamento bom que esteja sintonizada ao escritores dos trabalhos posteriores enxertaram no tomo
livro pode abrir o fecho que o mantém fechado. Uma vez que qualquer coisa na qual estivessem trabalhando, em alguns
o livro é aberto, a criatura sintonizada deve passar 80 horas casos, fazendo anotações e adições ao texto já existente. Há
lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber lugares onde há páginas faltando, rasgadas ou completamente
seus benefícios. Outras criaturas que examinem as folhas cobertas por tinta, sangue e rabiscos, de modo que o texto
abertas do livro podem ler o texto, mas não extraem nenhum original não pode ser decifrado.
significado mais profundo e não recebem nenhum benefício. A natureza não tolera a presença do livro. Plantas comuns
Uma criatura maléfica que tente ler o livro sofre 24d6 pontos murcham em sua presença, animais evitam se aproximar dele,
de dano radiante. Esse dano ignora resistência e imunidade, e e ele destrói gradualmente tudo o que toca. Até mesmo as
não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Uma pedras se partem e viram pó se o livro repousar sobre elas por
criatura reduzida a O pontos de vida por esse dano desaparece tempo suficiente.
em um lampejo ofuscante e é destruída, deixando suas posses Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 horas
para trás. lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber
Os benefícios concedidos pelo Livro dos Feitos Sublimes seus benefícios. A criatura pode então modificar o conteúdo
duram apenas enquanto você se esforçar para fazer o bem. do livro à vontade, desde que essas modificações promovam o
Se falhar em realizar pelo menos um ato de bondade ou mal e expandam o conhecimento já contido nele.
generosidade em um período de 10 dias, ou se realizar Sempre que uma criatura que não seja má sintoniza-se com
voluntariamente um ato de maldade, você perde todos os o Livro das Trevas Profanas, ela deve fazer uma salvaguarda
benefícios concedidos pelo livro. de Carisma CD 17. Se falhar, o alinhamento dela muda pra
neutro ema!.
FORTALEZAS
Uma fortaleza é uma recompensa normalmente concedida
aos aventureiros veteranos que apresentam lealdade inaba-
lável a uma figura política poderosa ou órgão governante,
como um rei, ordem de cavalaria ou conselho de magos.
Uma fortaleza pode ser qualquer coisa, desde uma torre
fortificada no coração da cidade até um forte rústico na fron-
teira. A fortaleza está à disposição dos personagens para
ser usada da forma que quiserem, mas o terreno em que ela
está localizada permanece como propriedade da coroa ou
do regente local. Se os personagens se mostrarem desleais
ou não merecedores do presente, podem ser convidados ou
forçados a renunciar à posse da fortaleza.
Como recompensa adicional, o indivíduo que esteja
repassando a fortaleza pode se oferecer para pagar os custos
de manutenção por um período de um ou mais meses, após
o qual os personagens herdam essa responsabilidade. Veja
o capítulo 6 para mais informações sobre a manutenção de
fortalezas.
LOTES DE TERRA
Um lote de terra é exatamente o que o nome diz - uma
porção de terra - , e normalmente vem com uma carta real
afirmando que a terra foi concedida como recompensa por
algum serviço. De um modo geral, tal terreno permanece
como propriedade do governante local ou órgão regente,
mas é arrenqada para o personagem com o entendimento
de que pode ser retomada, especialmente se a lealdade do
personagem vier a ser questionada.
Caso seja suficientemente grande, um lote de terra pode
conter uma ou mais fazendas ou vilas e, nesse caso, o
beneficiário é declarado senhor daquelas terras, sendo
esperado que ele recolha impostos e realize quaisquer
outros deveres.
Um personagem que receba um lote de terra é livre para
construir nela e é esperado que ele a defenda. Ele pode
entregar a terra como herança, mas não pode vendê-la ou
trocá-la sem a permissão do governante local ou órgão
regulador.
Lotes de terra são ótimas recompensas para aventureiros
que estejam procurando um lugar para se estabelecer ou que
possuam família ou algum tipo de investimento pessoal na
região onde a terra está localizada.
MEDALHAS
Apesar de normalmente serem fabricadas com ouro e outros
metais preciosos, as medalhas têm um valor simbólico
ainda maior para aqueles que as concedem e aqueles que
as recebem. CART AS OE RECO M END AÇ ÃO
Tais objetos costumam ser concedidos por figuras
políticas poderosas devido a atos de heroísmo, e geralmente
usar uma medalha costuma ser o bastante para ganhar o
respeito daqueles que conhecem a sua importância.
Diferentes atos de heroísmo podem merecer diferentes
tipos de medalhas. O Rei de Breland (no cenário de
campanha de Eberron) poderia conceder uma Insígnia
Real da Bravura (no formato de um escudo e feita de rubi e
elektro) para os aventureiros que defenderam os cidadãos
DÁDIVA DO DESTINO
Quando outra criatura à sua vista e a até 18 metros de você
fizer um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda,
você pode jogar ldlO e aplicar o resultado como bônus ou
penalidade à jogada. Uma vez utilizada, esta dádiva só pode
ser reutilizada após você terminar um descanso curto.
DÁDIVA DO DOMÍNIO ARCANO DÁDIVA DA RECORDAÇÃO DE MAGIA
Escolha uma magia de 1° círculo de mago, bruxo ou Você pode conjurar qualquer magia que saiba ou tenha
feiticeiro que você possa conjurar. Você agora pode conjurar preparado sem gastar um espaço de magia. Uma vez
essa magia no seu círculo mais baixo sem gastar um utilizada, esta dádiva só pode ser reutilizada após você
espaço de magia. terminar um descanso longo.
USANDO VALORES
DE ATRIBUTO
Quando um jogador deseja fazer algo, não raro o melhor
é deixar a tentativa ser bem-sucedida sem um teste,
jogada ou comparação com os valores de atributos do
personagem. Por exemplo, normalmente um personagem
não precisa fazer um teste de Destreza para atravessar
uma sala vazia, ou um teste de Carisma para pedir uma
caneca de cerveja. Só peça uma jogada se houver uma
consequência significativa em caso de fracasso.
Ao decidir se uma jogada de dados é necessária, faça duas
perguntas a si mesmo:
Trata-se de uma tarefa tão fácil e tão livre de obstáculos e
tensões que não deveria haver chance de fracasso?
Trata-se de uma tarefa tão inapropriada ou impossível -
como acertar a lua com uma flecha - que não há como
funcionar?
Se a resposta a ambas as perguntas for não, é o caso
de pedir algum tipo de teste ou jogada. As seções a seguir
TESTES DE A T RIBUTO MÚLTIPLOS
fornecem orientações para determinar se é necessário pedir
por um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma Às vezes um personagem falha em um teste de atributo e
salvaguarda; para definir CDs; para determinar quando usar quer tentar novamente. Em alguns casos, um personagem
vantagens e desvantagens; e outros tópicos relacionados. é livre para fazê-lo; o único custo real sendo o tempo que se
gasta. Com tentativas e tempo suficientes, um personagem
TESTES DE ATRIBUTO deveria eventualmente ser bem-sucedido na tarefa. Para
agilizar as coisas, assuma que um personagem que gaste
Um teste de atributo é uma jogada de dados feita para dez vezes o tempo normal necessário para completar
determinar se um personagem é bem-sucedido em uma uma tarefa é automaticamente bem-sucedido. No entanto,
tarefa que ele decidiu tentar. O Player's Handbook: Livro do nenhuma quantidade de repetições de testes permite que
Jogador inclui exemplos de uso para cada valor de atributo. um personagem transforme uma tarefa impossível em uma
A tabela Testes de Atributo resume aquele material para tarefa bem-sucedida.
consulta rápida. Em outros casos, falhar em um teste de atributo torna
impossível realizar o mesmo teste para fazer a mesma
coisa novamente. Por exemplo, um ladino pode tentar
TESTE DE INTELIGÊNCIA VS. TESTE DE SABEDORIA Os números associados a essas categorias de dificuldade
Se você tiver dificuldade para decidir entre um teste de foram pensados para serem fáceis de guardar de cabeça, de
Inteligência ou de Sabedoria para determinar se um personagem modo que você não tenha que conferir estas regras toda vez
percebe alguma coisa, pense no quê um valor muito alto ou baixo que precisar determinar uma CD. Aqui estão algumas dicas
nesses dois atributos significa. para usar categorias de CD na mesa de jogo.
Um personagem com Sabedoria elevada, mas Inteligência Se você decidiu que um teste de atributo é necessário,
baixa, está ciente do ambiente, mas é ruim em interpretar o que então muito provavelmente a tarefa não é muito fácil A
as coisas significam. O personagem pode notar que aquela seção
maioria das pessoas pode realizar uma tarefa de CD 5 com
de uma parede é mais lisa e empoeirada em comparação com as
outras, mas não deduzirá necessariamente a existência de uma poucas chances de falha. A menos que as circunstâncias
porta secreta. sejam incomuns, deixe que os personagens sejam bem-
Ao contrário, um personagem com Inteligência alta e Sabedoria sucedidos nessas tarefas sem que precisem fazer um teste.
baixa provavelmente é desatento, porém astuto. Ele pode não ver Depois pergunte a si mesmo: "esta classe de dificuldade é
a seção limpa da parede, mas, se questionado sobre isso, poderia fácil, moderada ou difícil?". Se as únicas CDs que você usar
deduzir imediatamente por que ela está limpa. forem 10, 15 e 20, o seu jogo vai correr muito bem. Tenha
Testes de Sabedoria permitem que os personagens percebam em mente que um personagem com um valor 10 no atributo
o que está ao redor ("a parede é mais lisa aqui"), enquanto os relevante e nenhuma proficiência será bem-sucedido em uma
de Inteligência respondem por que as coisas estão daquele jeito tarefa fácil em torno de 50% das vezes. Uma tarefa moderada
("provavelmente há uma porta secreta") .
,., requer um valor mais elevado ou uma proficiência para o
sucesso, enquanto uma tarefa difícil normalmente requer
ambos. Uma boa dose de sorte com o d20 também ajuda.
GRAUS DE FALHA
RITMO DE VIAGEM ESPECIAL
Às vezes, uma falha em um teste de atributo tem diferentes
consequências, dependendo do grau da falha. Por exemplo, As regras de ritmo de viagem no Player's Handbook:
um personagem que falhe em desarmar a armadilha de um Livro do jogador consideram para um grupo de viajantes
baú pode ativá-la acidentalmente se o teste falhar por 5 ou um ritmo que, ao longo do tempo, não é afetado pelo
mais, enquanto uma falha por menos que 5 significa que a deslocamento de caminhada de cada indivíduo. A diferença
armadilha não foi ativada durante a tentativa desajeitada entre os deslocamentos de caminhada pode ser significativa
de desarme. Considere adicionar distinções semelhantes durante um combate, mas durante uma viagem por
a outros testes. Talvez uma falha em um teste de Carisma terra ela desaparece assim que os viajantes param para
(Persuasão) signifique que uma rainha não ajudará, recuperar o fôlego, os mais rápidos esperam pelos mais
enquanto uma falha por 5 ou mais significa que ela o joga na lentos, e a rapidez de um viajante é compensada pela
masmorra por sua imprudência. resistência de outro.
Um personagem montando um montaria fantasmagórica,
SUCESSO ou FALHA CRÍTICA voando em um tapete voador ou navegando em um veleiro ou
Um resultado de 20 ou 1 em um teste de atributo ou em uma engenhoca gnômica movida a vapor, não viaja a um
salvaguarda não costuma ter qualquer efeito especial. No ritmo normal, uma vez que a magia, o motor ou o vento não
entanto, você pode escolher levar em conta essa jogada se cansam como uma criatura, e o ar não contém os tipos de
excepcional ao julgar os resultados. Cabe a você determinar obstáculos encontrados em terra. Quando uma criatura está
como isso se manifesta no jogo. Uma abordagem simples é viajando com um deslocamento de voo ou com um desloca-
aumentar o impacto do sucesso ou da falha. Por exemplo, tirar mento concedido por magia, um motor ou uma força natural
um 1 em uma tentativa falha de abrir uma fechadura pode (como o vento ou uma corrente de água), transforme esse
quebrar as ferramentas de ladrão usadas, e tirar um 20 em um deslocamento em taxas de viagem usando as seguintes regras:
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) pode revelar Em 1 minuto, você pode se mover um número de metros
uma pista adicional. igual ao seu deslocamento vezes 10.
COLOSSAL
8
ENORM E
1,5
PEQUENO
0 TAMANHO DE CRIATURAS EM
QUADRADOS E HEXÁGONOS
.,
y .
'·~;,
IMPROVISANDO DANO
Um monstro ou efeito costuma especificar a quantidade
de dano que ele causa. Em alguns casos, no entanto, você
precisa determinar o dano na hora. A tabela Improvisando Em contraste, valores de dano perigoso representam
Dano lhe dá sugestões sobre como fazer isso. uma ameaça significativa para os personagens mais fracos
e podem potencialmente matar um personagem do nível
IMPROVISANDO DANO indicado se ele estiver com poucos pontos de vida.
Como o nome sugere, um dano mortífero é suficiente
Dado Exemplos
para fazer com que um personagem do nível indicado
ldl0 Ser queimado por carvão, atingido por uma estante seja reduzido a O pontos de vida ou menos. Este nível de
em queda, picado por uma agulha venenosa dano pode matar imediatamente até mesmo personagens
2dl0 Ser atingido por um raio, tropeçar em uma fogueira poderosos que já estejam feridos.
4dl0 Ser atingido por escombros em um túnel desabando,
tropeçar em uma cuba de ácido LI DA NDO COM ÁREAS DE EFEITO
l0dl0 Ser esmagado por paredes de compactação, atingido Muitas magias e outras características do jogo criam áreas
por lâminas de aço rodopiantes, flutuar através de um de efeito, como o cone e a esfera. Se você não estiver usando
flu xo de lava miniaturas ou outro modo de auxílio visual, às vezes pode
ser difícil determinar quem está em uma área de efeito
l8dl0 Ser submerso em lava, ser atingido por uma fortaleza
e quem não está. A maneira mais fácil de lidar com essa
voadora em queda
incerteza é seguir o seu instinto e tomar uma decisão.
24dl0 Cair em um vórtice de fogo no Plano Elemental do Se precisar de uma orientação mais detalhada, considere
Fogo, ser esmagado nas mandíbulas de uma criatura a possibilidade de utilizar a tabela Alvos em Áreas de
divina ou de um monstro do tamanho da lua Efeito. Para usar essa tabela, determine que combatentes
estão próximos uns dos outros e deixe a tabela guiá-lo na
A tabela Gravidade do Dano e Nível é um guia para quão determinação de quantos desses combatentes que são pegos
mortais estes valores de dano são para personagens de em uma área de efeito. Adicione ou subtraia alvos com base
diferentes níveis. Cruze o nível de um personagem com o em quão agrupados estão os potenciais alvos. Considere
dano a ser causado para avaliar a gravidade deste último. jogar ld3 para determinar a quantidade a ser adicionada ou
subtraída.
GRAVIDADE DO DANO E NÍVEL
ALVOS EM ÁREAS DE EFEITO
Nível do
Personagem Revés Perigoso Mortífero Área Número de Alvos
fLANQ.U E AR ( liEXÁGONOS) COBERTURA P ARCIA L (liEXÁGONOS) COBERTURA D E TRÊS QUARTO S (li E XÁGONOS)
FATORES DE FUGA
Fator O Teste tem ...
A presa tem muitos locais para se esconder Vantagem
A presa está em uma área barulhenta ou lotada Vantagem
A presa tem poucos locais para se esconder Desvantagem
A presa ou vítima está em uma área silenciosa Desvantagem
ou com poucas pessoas
O perseguidor líder é um guardião ou tem Desvantagem
proficiência em Sobrevivência.
TRABUCO
Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua
carga em um arco elevado, para que possa atingir alvos atrás
de cobertura. Antes que o trabuco possa ser disparado, ele
deve ser carregado e apontado. É preciso duas ações para
carregá-lo, duas para apontá-lo e outra para dispará-lo.
Um trabuco normalmente arremessa uma pedra pesada.
No entanto, ele pode arremessar outros tipos de projéteis,
como barris de óleo ou detritos, com efeitos diferentes.
Pedra de Trabuco. Arma de Combate à Distância: +5 para
acertar, alcance 90/360 m (não atinge alvos a menos de 18
metros de distância), um alvo. Dano: 44 (8d10) contundente.
DOENÇA
Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em
uma busca para encontrar a cura. Um aventureiro emerge
de uma antiga tumba, lacrada há séculos, e logo descobre ter
contraído uma doença devastadora. Um bruxo ofende algum
poder obscuro e contrai um estranho mal que se espalha
sempre que ele conjura magias.
Uma epidemia simples pode consumir uma pequena parte
dos recursos do grupo, sendo curável através da conjuração
de uma restauração menor. Uma epidemia mais complicada
pode ser o gancho para uma ou mais aventuras conforme
os personagens buscam a cura, impedem a propagação da
doença e lidam com as consequências dela.
Uma doença que faça mais do que infectar alguns
membros do grupo já é, em primeiro lugar, um bom tema
para uma aventura. As regras ajudam a descrever os efeitos
da doença e como ela pode ser curada, mas os detalhes de
como uma doença age não estão presos a um conjunto de
regras gerais. As doenças podem afetar qualquer criatura,
e uma determinada doença pode ou não ser transmitida de
uma raça ou de um tipo de criatura para outro. Uma praga
pode afetar somente constructos ou mortos-vivos, ou assolar
um bairro inteiro de pequeninos, deixando outras raças
intactas. O que importa é a história que você quer contar.
EXEMPLOS DE DOEN AS
As enfermidades aqui apresentadas ilustram a variedade
de formas que as doenças podem assumir dentro do jogo.
Sinta-se livre para alterar as CDs das salvaguardas, o
período de incubação, os sintomas e demais características
dessas doenças, de forma que atendam às necessidade da
sua campanha.
-
FEBRE GORGOREJANTE Um dia após a infecção, a visão da criatura começa a
Esta doença afeta humanoides, embora gnomos sejam tornar-se embaçada. A criatura sofre uma penalidade de -1
estranhamente imunes. Quando acometidas por essa em jogadas de ataque e testes de atributo que dependam da
doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de visão. Ao fim de cada descanso longo depois que os sintomas
gargalhadas enlouquecidas, o que deu à doença seu nome aparecerem, a penalidade se agrava em 1. Quando chega a
mais comum e também seu mórbido apelido: "os gritos". -5, a vítima fica cega até que sua visão seja restaurada por
Os sintomas se manifestam ld4 horas após a infecção e magias como restauração menor ou cura completa.
incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha _Avista podre pode ser curada usando-se uma flor rara cha-
um nível de exaustão, que não pode ser removido até a mada Eufrásia, que cresce em certos pântanos. Em cerca de
doença ser curada. uma hora, um personagem que tenha proficiência com um kit de
Qualquer evento que faça com que a criatura infectada herbalismo pode transformar a flor em uma dose de unguento.
sofra algum estresse - incluindo entrar em combate, sofrer Se aplicada nos olhos antes de um descanso longo, uma dose
dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo - força a criatura impede que a doença piore depois do descanso. Depois de três
a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em caso doses, o unguento cura a doença completamente.
de falha, a criatura sofre 5 (ldlO) pontos de dano psíquico
e fica incapacitada devido às gargalhadas histéricas por 1 VENENOS
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
Graças à sua natureza insidiosa e mortal, venenos são
um dos turnos dele, encerrando as gargalhadas histéricas e
ilegais na maioria das sociedades, e mesmo assim são uma
a condição de incapacitado em caso de sucesso.
das ferramentas prediletas entre os assassinos, drow e
Qualquer criatura humanoide que inicie o turno dela a até
outras criaturas malignas.
3 metros de uma criatura infectada no meio de um acesso
Existem venenos de quatro tipos, descritos a seguir.
de gargalhadas histéricas deve ser bem-sucedida em uma
Contato. Veneno de contato pode ser espalhado sobre
salvaguarda de Constituição CD 10 ou também fica infectada
um objeto e permanece ativo até que seja tocado ou lavado_
pela doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida
Uma criatura que toque em um veneno de contato com a pele
nesta salvaguarda, ela fica imune às gargalhadas histéricas
exposta sofre os seus efeitos.
daquela determinada criatura infectada por 24 horas.
Inalação. Estes venenos são pós ou gases que têm efeito
Ao fim de cada descanso longo, uma criatura infectada
quando inalados. Soprar o pó ou espalhar o gás preenche
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em
um cubo de 1,5 metro de lado_ A nuvem resultante é
caso de sucesso, a CD para esta salvaguarda e para a que for
dissipada imediatamente em seguida. Prender a respiração
feita para evitar um ataque de gargalhadas histéricas cai em
não evita a inalação destes venenos, pois eles afetam as
ld6 . Quando a CD da salvaguarda é reduzida a O, a criatura
membranas nasais, dutos lacrimais e outras partes de corpo.
se livra da doença. Uma criatura que falhe em três dessas
Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de
salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada
veneno de ingestão para sofrer os efeitos dele. A dose pode
forma de insanidade permanente, conforme descrito
ser aplicada na comida ou em um líquido_ Você pode decidir
posteriormente neste capítulo.
que uma dose parcial tem um efeito reduzido, tal como
permitir vantagem na salvaguarda ou causar apenas metade
PESTE DO ESGOTO
do dano, em caso de falha.
Peste do Esgoto
Lesão. Venenos de lesão podem ser aplicados a armas,
Peste do esgoto é um termo genérico para uma ampla categoria
munições, componentes de armadilha e outros objetos que
de doenças que ficam incubadas nos esgotos, montes de
causem dano cortante ou perfurante, e permanecem ativos
refugos e pântanos estagnados, e que às vezes são transmitidas
até serem transmitidos através de um ferimento ou serem
pelas criaturas que habitam essas áreas, como ratos e otyughs.
lavados. Uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante
Quando uma criatura humanoide é mordida por uma
de um objeto revestido com este tipo de veneno fica exposta
criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato
aos seus efeitos_
com sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
VENENOS
11 ou fica infectada.
Demora ld4 dias para os sintomas da peste do esgoto Item Tipo Preço por Dose
se manifestarem em uma criatura infectada. Os sintomas Essência de éter Inalação 300 PO
incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um nível Lágrimas da meia-noite Ingestão 1.500 PO
de exaustão, e recupera apenas metade do número normal 250 PO
Malícia Inalação
de pontos de vida ao gastar Dados de Vida, e nenhum ponto
Muco de rastejador da carniça Contato 200 PO
de vida por terminar um descanso longo.
Ao fim de cada descanso longo, uma criatura infectada óleo de Taggit Contato 400 PO
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em Sangue de assassino Ingestão 150 PO
caso de falha, ela ganha um nível de exaustão. Em caso de Soro da verdade Ingestão 150 PO
sucesso, o nível de exaustão dela diminui em um. Se uma Tintura pálida Ingestão 250 PO
salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da Torpor Ingestão 600 PO
criatura infectada para menos de 1, ela se livra da doença. 500 PO
Vapores causticantes de Othur Inalação
VISTA PODRE Veneno de serpe Lesão 1.200 PO
Esta infecção dolorosa causa sangramento dos olhos e, por Veneno de serpente Lesão 200 PO 1
EFEITOS DA INSANIDADE
A insanidade pode ser de curta duração, longa duração ou
permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos
impõe insanidade de curta duração, algo que dura apenas
alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou cumulativos podem
resultar em insanidade de longa duração, ou permanente.
Um personagem afligido por insanidade de curta duração
é submetido a um dos efeitos da tabela Insanidade de Curta
Duração por ldlO minutos.
Um personagem afligido por insanidade de longa
duração é submetido a um dos efeitos da tabela Insanidade
de Longa Duração por ldlO x 10 horas.
Um personagem afligido por insanidade permanente
ganha uma nova fraqueza retirada da tabela Insanidade
Permanente, a qual dura até ser curada.
MARCOS
Você também pode atribuir XP quando os personagens
alcançam marcos significativos. Ao preparar a sua aventura,
defina determinados eventos ou desafios como marcos,
como os seguintes exemplos:
Realizar um de uma série de objetivos necessários para
completar a aventura.
Descobrir um local escondido ou alguma informação rele-
vante para a aventura.
Chegar a um destino importante.
Ao atribuir XP, trate um marco importante como um
encontro difícil e um marco menor como um encontro fácil.
Se você quiser recompensar seus jogadores pelo
progresso deles através de uma aventura com algo mais do
que XP e tesouro, dê-lhes pequenas recompensas adicionais
em pontos de marco. Aqui estão alguns exemplos:
Os aventureiros ganham o benefício de um descanso curto.
Os personagens podem recuperar um Dado de Vida ou um
espaço de magia de nível baixo.
Eles podem recuperar o uso de itens mágicos que tiveram
seus usos gastos.
demais na mesa revirarem os olhos de tão absurda, vá em salvaguarda contra morte, o jogador pode gastar um ponto
frente e recompense o jogador pelo esforço. de heroísmo para transformar a falha em um sucesso.
Se um personagem tem a característica Manhas ou Especia-
lista, em vez de escolher perícias e ferramentas para ganhar Novos VALORES DE ATRIBUTOS:
o benefício desta característica, o jogador define aspectos do
antecedente dele aos quais o benefício se aplica. Continuando HONRA E SANIDADE
o exemplo do nobre, o jogador pode decidir usar Especialista Se você está conduzindo uma campanha moldada por
ou Manhas em "situações onde boas maneiras na corte e eti- um código de honra restrito ou pelo risco constante de
queta são fundamentais" e "descobrir os planos secretos que insanidade, considere adicionar um ou ambos os novos
os membros da corte armam uns contra os outros". atributos: Honra e Sanidade Estes atributos funcionam
como os seis atributos padrão, considerando as exceções
PROFICIÊNCIA POR TRAÇO DE PERSONALIDADE especificadas abaixo.
Com esta regra variante, os personagens não têm Veja como incorporar estes atributos opcionais à criação
proficiência em perícias. Em vez disso, um personagem de personagem:
pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer
teste de atributo diretamente relacionado aos traços de Se os seus jogadores usam a estrutura padrão de valores
personalidade positivos dele. Por exemplo, um personagem de atributo, adicione um 11 à estrutura para cada atributo
com um traço de personalidade positivo, como "Eu opcional que você adicionar.
nunca tenho um plano, mas sou ótimo para fazer as Se os seus jogadores usarem o sistema opcional de
coisas conforme a necessidade", pode aplicar o bônus ao compra por pontos, adicione 3 pontos ao número de pontos
fazer alguma trapaça improvisada para se safar de uma para cada atributo opcional que adicionar.
enrascada. O jogador deve apresentar pelo menos quatro Se os seus jogadores jogam os dados para definir os
traços de personalidade positivos ao criar um personagem. valores de atributo dos personagens, faça-os jogarem
Quando o traço de personalidade negativo de um persona- também para os valores de atributos adicionados.
gem afetar diretamente um teste de atributo, o personagem Se alguma vez for preciso fazer um teste ou salvaguarda de
tem desvantagem no teste. Por exemplo, um eremita cujo Honra ou Sanidade para um monstro que não tenha esses
traço negativo seja "Muitas vezes me perco em meus próprios valores, você pode usar Carisma para Honra e Sabedoria
pensamentos e contemplações, alheio ao que está ao meu para Sanidade.
redor", pode ter desvantagem em um teste de atributo feito
para notar criaturas aproximando-se sorrateiramente. VALOR DE HONRA
Se um personagem tem a característica Manhas ou Se a sua campanha envolve culturas onde um código de
Especialista, o jogador pode aplicar o benefício dessa honra rígido faz parte da vida diária, considere usar o valor
característica aos traços de personalidade relacionados com de Honra como um meio de medir a devoção de um perso-
testes de atributo, em vez de perícias ou ferramentas. Se nagem a esse código. Este atributo se encaixa bem em um
um personagem ganharia uma nova proficiência em perícia cenário inspirado por culturas asiáticas, como Kara-Tur, em
ou ferramenta, em vez disso ele ganha um novo traço de Forgotten Realms. Ele também é útil em qualquer campanha
personalidade positivo. que gire em torno de ordens de cavalaria.
Este sistema simples depende muito dos jogadores desenvol- A Honra mede não só a devoção de um personagem a um
verem as personalidades dos seus personagens. Certifique-se código, mas também a compreensão que tem sobre ele. O
que os diferentes traços de personalidade - positivos e nega- valor de Honra ainda pode refletir como os outros percebem a
tivos - participem do jogo com aproximadamente a mesma honra de um personagem. Um valor de Honra alto geralmente
VALOR DE SANIDADE
Considere usar o valor de Sanidade se sua campanha
gira em torno de entidades cuja natureza seja totalmente
alienígena e indescritível, como o Grande Cthulhu, donas
de poderes e lacaios capazes de despedaçar a mente de um
personagem.
Um personagem com Sanidade alta é equilibrado
mesmo em face de circunstâncias insanas, enquanto um
personagem com Sanidade baixa é instável, surtando
facilmente quando confrontado por horrores místicos que
estão além da razão.
Testes de Sanidade. Você pode exigir que um
personagem faça uma salvaguarda de Sanidade no lugar do
teste de Inteligência para lembrar lendas sobre as criaturas
alienígenas de pesadelo apresentadas em sua campanha,
decifrar os escritos de lunáticos delirantes ou aprender
magias de tomos de conhecimentos proibidos. Você também
pode pedir um teste de Sanidade quando um personagem
tenta uma das seguintes atividades:
Decifrar um texto escrito em uma linguage·m tão
alienígena que seria capaz de destruir a sanidade de um
personagem
Superar os efeitos prolongados da insanidade
Compreender um elemento de magia alienígena, estranha
a tudo o que normalmente se entende por magia
Salvaguardas de Sanidade. Você pode exigir uma salva-
guarda de Sanidade quando um personagem corre o risco de
sucumbir à insanidade, como nas seguintes situações:
MEDO E HORROR
As regras para o medo e o horror podem ajudá-lo a manter uma
atmosfera de medo em uma campanha de fantasia sombria.
MEDO
Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não
têm esperança de vencer, você pode exigir que eles façam
uma salvaguarda de Sabedoria. Defina a CD de acordo com
as circunstâncias. Personagens que falhem na salvaguarda
ficam amedrontados por 1 minuto. Qualquer personagem
pode repetir a salvaguarda ao final do próprio turno,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
HORROR
O Horror envolve mais do que um simples susto. Ele
implica repulsa e angústia, surgindo, não raro, quando os
aventureiros veem alguma coisa completamente contrária
à compreensão comum do que pode ou deve ocorrer no
mundo, ou compreendem uma verdade terrível.
Nessas situações, você pode exigir que os personagens
façam uma salvaguarda de Carisma para resistir ao horror.
Defina a CD com base na magnitude das circunstâncias
horríveis. Em caso de falha, um personagem ganha uma
forma de insanidade de curto ou longo prazo, que você
escolhe ou determina aleatoriamente, conforme detalhado
no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo".
CURA
Estas regras opcionais tornam mais fácil ou mais difícil para os
aventureiros se recuperarem de lesões, aumentando ou redu-
zindo a quantidade de tempo que os jogadores podem passar
aventurando-se antes do descanso se tornar obrigatório.
PULSOS DE CURA
Esta regra opcional permite que os personagens curem a si
mesmos no meio do combate, e funciona bem para grupos
que têm poucos ou nenhum personagem com magia de cura
ou para campanhas em que a cura mágica é rara.
Com uma ação, um personagem pode usar um pulso
de cura e gastar até metade de seus Dados de Vida. Cada
Dado de Vida gasto desta forma é jogado, adicionando-se
ao resultado o modificador de Constituição do personagem.
Este recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente
ao total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida
adicional após cada jogada.
Um personagem que faça uso de um pulso de cura não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
De acordo com esta regra opcional, um personagem
recupera todos os Dados de Vida gastos após um descanso
longo. Com um descanso curto, um personagem recupera
uma quantidade de Dados de Vida equivalente ao seu nível
dividido por quatro (mínimo de um dado).
Para um clima ainda mais heroico, você pode permitir que
um personagem faça uso de um pulso de cura com uma ação
bônus em vez de uma ação.
CURA NATURAL LENTA PROFICIÊNCIA
Os personagens não recuperam pontos de vida ao final de Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência com
um descanso longo. Em vez disso, um personagem pode uma arma de fogo. Os personagens na maioria dos mundos
gastar Dados de Vida para se curar ao final de um descanso de D&D não teriam essa proficiência. Durante os períodos
longo, assim como ao final de um descanso curto. entre as aventuras, os personagens podem usar as regras de
Esta regra opcional prolonga a quantidade de tempo treinamento no Player's Handbook: Livro do jogador para
que os personagens precisam para se recuperar de seus adquirir proficiência, assumindo que eles tenham munição
ferimentos sem os benefícios da cura mágica, funcionando s_uficiente para manter as armas funcionando enquanto
bem para campanhas mais realistas e árduas. dominam seu uso.
ÜPÇÕES DE COMBATE
As opções nesta seção fornecem maneiras alternativas de se
lidar com o combate. O principal risco de adicionar algumas
destas regras é o de atrasar o jogo.
VARIANTES DE INICIATIVA
Esta seção oferece diferentes maneiras de lidar com a iniciativa.
VALOR DE INICIATIVA
Com esta regra opcional, criaturas não jogam a iniciativa no
início do combate. Em vez disso, cada criatura tem um valor
de iniciativa, representando um valor de Destreza passiva:
10 + modificador de Destreza.
Ao diminuir a quantidade de jogadas de dado, a matemática
feita na hora e o processo de pedir e registrar os resultados,
você pode acelerar seu jogo consideravelmente - porém, ao
custo de uma ordem de iniciativa que é muito mais previsível.
INICIATIVA DE LADOS
Anotar a iniciativa de cada PJ e monstro, organizar todos na
ordem correta e lembrar onde você está na lista pode deixar
o jogo arrastado. Se você prefere combates mais rápidos,
mesmo correndo o risco de esses combates ficarem desequi-
librados, experimente usar a regra da iniciativa de lados.
Nesta variante, os jogadores jogam ld20 para a iniciativa
deles como um grupo, ou lado. Você também joga ld20.
Nenhuma das jogadas recebe modificadores. Quem obtiver
o resultado mais alto ganha a iniciativa. Em caso de empate,
continue jogando até que haja o desempate.
Quando for a vez de um lado agir, os membros desse lado
podem seguir qualquer ordem que escolherem. Uma vez que
todos os que estão em um lado tenham concluído seus respec-
tivos turnos, o outro lado age. Uma rodada termina quando os
membros de ambos os lados completarem seus turnos.
Se mais de dois lados participarem de uma batalha, cada
lado joga sua iniciativa, agindo em ordem decrescente. O
combate continua na ordem da iniciativa até que a batalha
esteja terminada.
Esta variante incentiva o trabalho em equipe e torna a sua
vida como DM mais fácil, uma vez que você pode coordenar
os monstros mais facilmente. No entanto, o lado que ganha a
iniciativa pode combinar forças contra os inimigos e eliminá-
los antes que eles tenham uma chance de agir.
FATO R VELOCIDADE
Alguns DMs consideram a progressão regular da iniciativa
muito previsível e sujeita a abusos. Os jogadores podem usar
a informação da ordem de iniciativa para influenciar suas
próprias decisões. Por exemplo, um guerreiro gravemente
ferido pode investir contra um troll porque sabe que o
turno do clérigo ocorre antes do monstro e, portanto, ele
pode curá-lo.
O fator velocidade é uma opção de iniciativa que introduz
mais incerteza no combate, à custa da velocidade do jogo.
Com esta variante, os participantes da batalha jogam
iniciativa a cada turno. Antes de jogar, cada personagem ou
monstro deve escolher uma ação.
Modificadores de Iniciativa. Os modificadores podem ser
aplicados à iniciativa de uma criatura dependendo do tama-
nho dela e da ação que ela realiza. Por exemplo, uma criatura
que luta com uma arma leve ou conjura uma magia simples Uma vez que todos tenham agido, o processo se repete.
tem mais chance de agir antes de uma criatura armada com Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciativa e
uma arma pesada ou lenta. Veja a tabela Modificadores de Ini- agem na ordem de seus turnos.
ciativa do Fator Velocidade para mais detalhes. Se uma ação
não tiver um modificador listado, ela não tem efeito sobre a ÜP ÕES DEA ÃO
iniciativa. Se mais de um modificador se aplicar (como empu-
Esta seção oferece novas opções de ação para o combate.
nhar uma arma de combate corpo a corpo pesada e de duas
Elas podem ser adicionadas ao seu jogo em lotes ou
mãos), aplique todos à jogada de iniciativa.
individualmente.
MODIFICADORES DE INICIATIVA DO FATOR VELOCIDADE ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR
Fator Modificador de Iniciativa Se uma criatura quiser saltar sobre outra, ela pode fazê-lo
Conjuração Subtraia o círculo agarrando-se à criatura. Todavia, uma criatura Pequena ou
da magia
Média tem pouca chance de realizar um agarramento bem-
sucedido contra uma criatura Enorme ou Colossal, a menos
Arma de combate corpo a corpo, -2
que uma magia conceda ao agarrador poder sobrenatural.
pesada Como alternativa, um oponente suficientemente grande pode
Arma de combate corpo a corpo, leve +2 ser tratado como terreno para propósitos de se saltar para as
ou de acuidade costas dele ou agarrar-se a um de seus membros. Após fazer o
Arma de combate corpo a corpo, -2 teste de atributo necessário para se posicionar e saltar sobre
duas mãos a criatura maior, a criatura menor usa sua ação para fazer um
Arma de combate à distância, recarga -5 teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido
por um teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se ganhar a
Tamanho da Criatura Modificador de Iniciativa disputa, a criatura menor se move com sucesso para o espaço
Minúsculo +5 da criatura alvo e prende-se ao corpo dela. Enquanto estiver
Pequeno +2 no espaço do alvo, a criatura menor move-se com o alvo e tem
Médio +O vantagem em jogadas de ataque contra ele.
A criatura menor pode mover-se dentro do espaço da
Grande -2
criatura maior, tratando esse espaço como terreno difícil.
Enorme -5 A capacidade da criatura maior de atacar a menor depende
Colossal -8 da localização da criatura menor, e é deixada a seu critério.
A criatura maior pode expulsar a menor com uma ação
Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez no - derrubando-a, arrastando-a contra uma parede ou
turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino lutando agarrando-a e a arremessando - ao fazer um teste de Força
com duas adagas ganha o bônus de +2 apenas uma vez por (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou
usar uma arma leve ou de acuidade. No caso de conjuração, Destreza (Acrobacia) da criatura menor. Esta escolhe qual
aplique apenas o modificador da magia de círculo mais alto. atributo usar.
Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no
DESARMAR
turno dessa criatura, lembrando-se de nunca aplicar o
mesmo modificador duas vezes. Por exemplo, um paladino Uma criatura pode usar um ataque armado para derrubar
conjura uma magia de 2° círculo com uma ação bônus e, em uma arma ou outro item que o alvo esteja segurando. O
seguida, ataca com uma espada curta. O paladino sofre uma atacante faz uma jogada de ataque resistida por um teste
penalidade de -2 pela magia e ganha um bônus de +2 por de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se
usar uma arma leve, sendo o modificador total igual a +O. o atacante ganhar a disputa, o ataque não causa dano ou
A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode outros efeitos nocivos, mas o defensor deixa o item cair.
consultá-la quando estiver decidindo qualquer ação que O atacante tem desvantagem na jogada de ataque se o alvo
um personagem faça e que para você deveria ser mais estiver segurando o item com duas ou mais mãos. O alvo
lenta ou mais rápida. Ações rápidas e fáceis deveriam tem vantagem no teste de atributo se ele for maior do que a
conceder bônus, enquanto as lentas e difíceis deveriam criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
receber penalidade. Como regra geral, aplique um bônus ou
MARCA
penalidade de 2 a 5 para uma ação.
Esta opção faz com que os combatentes corpo a corpo
Por exemplo, um guerreiro quer virar uma manivela para
tenham mais facilidade para golpear uns aos outros com
erguer uma grade levadiça. Trata-se de uma ação complexa e
ataques de oportunidade.
difícil. Logo você poderia aplicar uma penalidade de
-5 à iniciativa. Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo, ela
também pode marcar seu alvo. Até o final do próximo turno
Jogando a Iniciativa. Após decidir por uma ação, todos
dela, qualquer ataque de oportunidade que ela faça contra o
jogam a iniciativa e aplicam os modificadores, mantendo
alvo marcado terá vantagem. Esse ataque não gasta a reação
o resultado em segredo. Você então anuncia um valor de
do atacante, mas este não pode fazer o ataque se alguma
iniciativa, em ordem decrescente a partir do 30 (no começo,
coisa, tal como a condição incapacitado ou a magia toque
é mais fácil falar intervalos de números). Realize desempates
chocante, estiver impedindo-o de ~xecutar reações. O atacante
fazendo o combatente com a maior Destreza agir primeiro.
está limitado a um ataque de oportunidade por turno.
Caso contrário, jogue um dado para determinar quem
age primeiro.
ATROPELAR
Turnos. No turno da criatura, ela se move normalmente,
Quando uma criatura tenta se mover para um espaço
mas deve realizar a ação que escolheu ou não realizar
ocupado por uma criatura hostil, a primeira pode tentar
nenhuma ação.
forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Com
Ao ser atingida por um acerto crítico Em vez de usar os efeitos descritos na tabela, você
Quando ela é reduzida a Opontos de vida, mas não morre pode deixar a responsabilidade de representar uma lesão
imediatamente persistente de um personagem nas mãos do jogador. Jogue
• Ao falhar em uma salvaguarda contra morte por 5 ou mais na tabela Lesão Persistente como de costume, mas em vez
de sofrer o efeito descrito, o personagem ganha um novo
1 1
ND XP ND XP
PASSO 5. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES 1
o O ou 10 14 11,500 Os monstros, assim como os jogadores, têm os seis valores
1/8 25 15 13,000 de atributo. Um monstro não pode ter um valor inferior a
1/4 50 16 15,000 1 ou superior a 30 em qualquer atributo.
1/2 100 17 18,000 O valor de cada atributo de um monstro determina o
200 18 20,000 modificador desse atributo, conforme mostrado na tabela
Valor de Atributo e Modificadores no Player's Handbook:
2 450 19 22,000
Livro do jogador.
3 700 20 25,000 Se você não conseguir decidir quais deveriam ser os
4 1,100 21 33,000 valores de atributo de um monstro, procure por monstros
5 1,800 22 41,000 similares no Monster Manual: Livro dos Monstros e copie
6 2,300 23 50,000 os valores de atributo deles. Por exemplo, se o seu monstro
7 2,900 24 62,000 for tão esperto quanto um humano comum, dê a ele 10 de
8 3,900 25 75,000
Inteligência (modificador +O). Se ele é tão forte quanto um
ogro, dê a ele uma Força 19 (modificador +4).
9 5,000 26 90,000
10 5,900 27 105,000 PASSO 6. NÍVEL DE DESAFIO ESPERADO
11 7,200 28 120,000 Escolha um nível de desafio para o seu monstro. Veja o
12 8,400 29 135,000 passo 1 de "Criando Estatísticas de Monstros Rapidamente"
13 10,000 30 155,000 para mais informação. Você usará o bônus de proficiência
em passos posteriores, então anote agora ou lembre-se dele.
CRIANDO UM BLOCO PASSO 7. CLASSE DE ARMADURA
DE ESTATÍSTICAS DE MONSTRO A Classe de Armadura de um Monstro tem relação direta
com o nível de desafio dele, e vice-versa. Você pode escolher
Se você quiser um bloco de estatísticas de monstro com-
uma dentre duas maneiras de determinar a Classe de
pleto, use o seguinte método para criar o seu novo monstro.
Armadura do seu monstro.
A introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros
Use a Tabela. Você pode escolher uma CA apropriada com
explica todos os componentes de um bloco de estatísticas
base no nível de desafio esperado do monstro, como mostrado
de monstro. Familiarize-se com esse material antes de
na tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio. A
começar. Durante o processo de criação do seu monstro,
tabela fornece a CA base para um monstro de um nível de
se você se achar incapaz de tomar uma decisão, deixe os
desafio específico. Sinta-se à vontade para ajustar a CA como
exemplos no Monster Manual: Livro dos Monstros guiá-lo.
achar melhor. Por exemplo, a CA base para um monstro
Quando você tiver um conceito de monstro em mente, siga
de nível de desafio 1 é 13, mas se o seu monstro tem uma
os passos abaixo.
armadura boa, aumente a CA dele de acordo. Não se preocupe
se a CA do monstro não corresponde ao nível de desafio
PASSO 1. NOME
esperado dele. Outros fatores podem afetar o nível de desafio
O nome de um monstro deve ser levado em consideração
de um monstro, conforme mostrado em passos posteriores.
tanto quanto qualquer outro aspecto dele, talvez até mais.
Determine uma CA Apropriada. Como alternativa, você
O seu monstro pode ser baseado em uma criatura do
pode determinar uma CA apropriada com base no tipo
mundo real ou em um monstro mitológico, e neste caso o
de armadura que o monstro usa, a armadura natural dele
nome dele pode ser óbvio. Se precisar inventar um nome,
ou algum outro reforço de Classe de Armadura (tal como
tenha em mente que os melhores nomes refletem a aparência
a magia armadura arcana). Novamente, não se preocupe
ou a natureza do monstro (tal como o mímico e o urso-
se a CA do monstro não corresponde ao nível de desafio
coruja) ou combinam com ele (tal como o chuul e o thri-krin).
esperado dele.
ATAQUES INCREMENTADOS
Muitos monstros possuem ataques que fazem mais do que
causar dano. Alguns efe itos que podem ser adicionados a um
ataque para dar-lhes um toque a mais incluem:
CARACTERÍSTICAS DO PNJ
Modificadores de
Raça Atributo Características
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque de Mergulho; ação de ataque com garra; deslocamento 6 m, voo 15 m; fala Auran
, Anão''' +2 For ou Sab, +2 Con Conhecimento de Pedras, Resistência a Toxinas; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m;
fala Anão e Comum
Batraquiano -2 lnt, -2 Car Anfíbio, Camuflagem do Pântano, Falar com Rãs e Sapos, Salto Parado;
deslocamento 6 m, natação 12 m; fala Batraquiano
Draconato''' +2 For, +1 Car Arma de Sopro (use o nível de desafio em vez do nível para determinar o dano),
Herança Dracônica, Resistência a Dano; fala Comum e Dracônico
Drow* +2 Des, +l Car Ancestralidade Feérica, característica dos drow Conjuração Inata, Sensibilidade à Luz Solar;
visão no escuro 36 m; fala Élfico e Subcomum
Elfo,, +2 Des, +l lnt ou Sab Ancestralidade Feérica, Transe; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Percepção;
fala Comum e Élfico
Esqueleto +2 Des, -4 lnt, -4 Car Vulnerável a dano contundente; imune a dano venenoso e exaustão; não pode ser envenenado;
visão no escuro 18 m; não pode falar, mas entende os idiomas que conhecia em vida
Gnoll +2 For, -2 1nt Frenesi; visão no escuro 18 m
Gnomo''' +2 lnt, +2 Des ou Con Astúcia de Gnomo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m;
fala Comum e Gnômico
Gnomo das +l For, +2 Des Astúcia de Gnomo, Camuflagem de Pedra, Conjuração Inata; tamanho Pequeno;
Profundezas deslocamento 6 m; visão no escuro 36 m; fala Gnômico, Subcomum e Terran
Goblin -2 For, +2 Des Escapada Ágil; tamanho Pegueno; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Grimlock +2 For, -2 Car Audição e Olfato Aguçados , Camuflagem de Pedra, Sentidos às Cegas; não fica cego;
percepção às cegas 9 m, ou 3 m enquanto surdo (cego além desse raio); fala Subcomum
Kenku +2 Des Emboscador, Mimetismo; entende Auran e Comum, mas fala somente através do uso de sua
característica Mimetismo
Kobold -4 For, +2 Des Sensibilidade à Luz Solar, Táticas de Grupo; tamanho Pequeno; visão no escuro 18 m;
fala Comum e Dracônico
Kuo-toa Nenhum Anfíbio, Escorregadio, Percepção Sobrenatural, Sensibilidade à Luz Solar;
deslocamento 9 m, natação 9 m; visão no escuro 36 m; fala Subcomum
Hobgoblin Nenhum Vantagem Marcial; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Meio-elfo,> +l Des,+l lnt,+2Car Ancestralidade Feérica, visão no escuro 18 m; proficiência em duas perícias;
fala Comum e Élfico
Meio-orc1' +2 For, +1 Con Vigor Implacável; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Intimidação; fala Comum e Ore
Ore +2 For, -2 lnt Agressivo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Ore
Pequenino'' +2 Des, +1 Con ou Car Agilidade Pequenina, Corajoso, Sortudo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m;
fala Comum e Pequenino
Povo-Lagarto +2 For, -2 1nt Prender a Respiração (15 min.); bônus de +3 da armadura natural para a CA;
deslocamento 9 m, natação 9 m; fala Dracônico
Povo do Mar Nenhum Anfíbio; deslocamento 3 m, natação 12 m; fala Aquan e Comum
Tiferino''' +l lnt, +2 Car Legado Infernal (use o nível de desafio em vez do nível para determinar as magias),
resistência a dano ígneo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Infernal
• Troglodita +2 For, +2 Con, -4 lnt, Fedor, Pele de Camaleão, Sensibilidade à Luz Solar; bônus de +l da armadura natural
-4 Car para a CA; visão no escuro 18 m; fala Troglodita
Zumbi +l For, +2 Con, -6 lnt, Fortitude de Morto-Vivo; imune a dano venenoso; não pode ser envenenado;
-4 Sab, -4 Car visão no escuro 18 m; não pode falar, mas entende os idiomas que conhecia em vida
1 1, Consulte no Player's Handbook: Livro do jogadoras descrições das características desta raça, nenhuma das quais altera o nível de desafio do PNJ.
MAGIAS DE CURA
Você também pode usar a tabela Dano de Magia para
determinar quantos pontos de vida uma magia de cura
restaura. Um truque não deveria oferecer cura.
MODIFICANDO UM ITEM
A maneira mais fácil de inventar um novo item é ajustar
algum já existente. Se um paladino usa um mangual como
arma principal, você pode alterar uma vingadora sagrada
para que ela seja um mangual em vez de uma espada. Você
pode transformar um anel aríete em uma varinha, ou uma
capa de proteção em um diadema de proteção, tudo sem
alterar as propriedades do item.
Outras substituições são igualmente simples. Um item
que cause dano de um tipo pode facilmente causar dano de
outro tipo. Uma espada língua flamejante pode causar dano
elétrico em vez de ígneo, por exemplo. Uma capacidade pode
substituir outra, de modo que uma poção de escalada possa
facilmente virar uma poção de furtividade.
Você também pode modificar um item misturando-o com
as propriedades de outro. Por exemplo, você pode combinar
os efeitos de um elmo da compreensão de idiomas com os
de um elmo de telepatia em um único elmo. Isto torna o item
mais poderoso (e provavelmente aumenta a raridade dele),
mas não vai estragar o seu jogo.
Por fim, lembre-se das ferramentas que são fornecidas
para modificar itens no capítulo 7, "Tesouro." Dar a um item
\ •·.\ uma propriedade menor interessante uma peculiaridade ou
, \·} senciência pode alterar o apelo dele significativamente.
··~
'
/
CRIANDO UM Novo ITEM
Se ao modificar um item você não obtiver o resultado
desejado, sempre é possível criar um item do zero. Um item
mágico deve permitir que um personagem faça algo que
ele não poderia fazer antes, ou melhorar a capacidade dele
em fazer algo que ele já possa fazer. Por exemplo, o anel
de saltar permite que seu usuário pule maiores distâncias,
aumentando assim o que um personagem já pode fazer. Um
anel aríete, no entanto, dá a um personagem a capacidade de
causar dano energético.
Quanto mais simples sua abordagem, mais fácil é para um
personagem usar o item. Atribuir cargas ao item é adequado,
especialmente se ele tiver várias habilidades diferentes, mas raça em sua campanha será crucial na tomada de decisões
decidir simplesmente que um item está sempre ativo ou que durante o processo de criação. Faça a si mesmo as seguintes
pode ser usado um número fixo de vezes por dia é mais fácil perguntas:
de gerenciar.
Porque a minha campanha precisa que esta raça
NÍVEL DE PODER seja jogável?
Qual é a aparência da raça?
Se você criar um item que permita a um personagem matar
Como eu descreveria a cultura da raça?
qualquer coisa com um golpe, esse item provavelmente vai
Onde vivem os membros desta raça?
desequilibrar o jogo. Por outro lado, um item cujo benefício
, Existem conflitos interessantes na história e cultura da raça
raramente entre em jogo não conta muito como uma
que a tornam atraente do ponto de vista da narrativa?
recompensa, e provavelmente não vale a pena ser entregue
Qual é a relação da raça com as outras raças jogáveis?
ao personagem.
• Que classes e antecedentes são adequados para os
Use a tabela Poder do Item Mágico por Raridade como
membros da raça?
guia para ajudá-lo a determinar o quão poderoso um item
Quais são as traços peculiares da raça?
deve ser, de acordo com a raridade.
No caso de uma nova sub-raça, o que a diferencia das
outras sub-raças derivadas da raça principal?
PODER DO ITEM MÁGICO POR RARIDADE
Compare a raça que você tem em mente com outras
Raridade Círculo de Magia Máximo Bônus Máximo
opções de raça disponíveis para os jogadores para se
Comum lº certificar de que a nova raça não seja desinteressante em
Incomum 3º +l comparação com as demais opções (o que faria com que a
Raro 6º +2 raça fosse impopular) ou que não as ofusque completamente
Muito raro 8º +3 (para que os jogadores não sintam que as outras opções são
Lendário 9º +4 inferiores).
Na hora de projetar os elementos de jogo da raça, como os
traços raciais, dê uma olhada nas raças existentes no jogo
Círculo de Magia Máximo. Esta coluna da tabela indica o
para se inspirar.
efeito do círculo de magia mais elevado que o item deveria con-
ceder, sob a forma de uma propriedade ativada uma vez por ALTERAÇÕES COSMÉTICAS
dia ou outra limitação similar. Por exemplo, um item comum Uma maneira simples de modificar uma raça existente é
pode conferir o benefício de uma magia de 1° círculo uma vez mudar a aparência dela. Mudanças na aparência de uma
por dia (ou apenas uma vez, se for consumível). Um item raro, raça não precisam afetar seus elementos de jogo. Por
muito raro ou lendário pode permitir a quem o possui conjurar exemplo, você pode transformar pequeninos em ratos
uma magia de círculo inferior com maior frequência. antropomórficos sem mudar os traços raciais deles.
Bônus Máximo. Se um item atribui um bônus fixo para a
CA, jogadas de ataque, salvaguardas ou testes de atributo, ALTERAÇÕES CULTURAIS
esta coluna sugere um bônus apropriado com base na No seu mundo, os elfos podem ser nômades do deserto em
raridade do item. vez de habitantes da floresta, os pequeninos podem viver em
cidades nas nuvens e os anões podem ser marinheiros em
SINTONIZAÇÃO vez de mineiros. Quando você muda a cultura de uma raça,
Decida se o item necessita que um personagem esteja também pode fazer pequenas alterações nas proficiências e
sintonizado com ele para usar as suas propriedades. Use traços dela para refletir essa nova cultura.
estas regras básicas para ajudá-lo a decidir: Por exemplo, imagine que os anões do seu mundo são
Se a necessidade de passar um item pelos personagens marinheiros e inventores da pólvora. Você poderia adicionar
em grupo para que todos se beneficiem dos efeitos causa a pistola e o mosquete à lista de armas com as quais os
desequilíbrio, o item deve exigir sintonia. anões são proficientes, e dar-lhes proficiência com veículos
Se o item concede um bônus que outros itens também aquáticos em vez das ferramentas de artesão. Estas duas
concedem, é uma boa ideia exigir a sintonia, de modo que pequenas mudanças divergem das suposições padrão sobre
os personagens não tentem coletar muitos desses itens. anões apresentadas no Player's Handbook: Livro do jogador,
sem alterar o nível de poder da raça
CRIANDO NOVAS ÜPÇÕES CRIANDO UMA NOVA SUB-RAÇA
PARA PERSONAGENS Criar uma nova sub-raça é mais complexo do que fazer
alguns ajustes menores às características raciais existentes,
Se as opções para os personagens dos jogadores no Player's mas tem a vantagem de aumentar a diversidade de opções
Handbook: Livro do]ogadornão atenderem a todas as para uma determinada raça em vez de substituir algumas
necessidades da sua campanha, consulte as seguintes opções por outras.
seções para obter conselhos sobre a criação de novas opções O exemplo a seguir discorre sobre a criação de uma sub-
de raça, classe e antecedente. raça de elfos: os eladrin. Esta sub-raça tem um histórico no
multiverso de D&D, então você já tem algumas referências
CRIANDO UMA RA A OU SuB - RA A ao definir as características dela.
Esta seção ensina como modificar as raças existentes,
bem como a criar novas. O passo mais importante para
personalizar ou projetar raças para a sua campanha é
começar com a história por trás da raça ou sub-raça que
você deseja criar. Ter uma ideia firme da história de uma
Alinhamento. Devido à sua herança celestial, os aasimar capturar este conceito, você poderia construir uma nova lista
são frequ entemente bons. No entanto, alguns cedem ao mal, de magias de paladinos com magias destinadas a proteger
rejeitando seu legado. seus mestres, extraídas das listas de feiticeiros ou de magos.
Tamanho. A compleição de um aasimar é similar à de um De repente, o paladino parece uma classe diferente.
humano de boas proporções. Seu tamanho é Médio. Tenha cuidado ao mudar a lista de magia de bruxos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Como os bruxos recuperam seus espaços de magia após um
é 9 metros. descanso curto, eles têm o potencial de usar certas magias
Visão no Escuro. Graças à sua herança celestial, você mais vezes por dia do que outras classes.
tem uma visão superior no escuro ou em meia-luz. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse RESTRINGINDO A ACESSO À CLASSE
luz plena, e na escuridão como se fosse meia-luz. Você não Sem mudar a forma como uma classe funciona, você pode
consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. enraizá-la mais firmemente no mundo, bastando cria uma
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano associação à uma determinada raça ou cultura.
necrótico e dano radiante. Por exemplo, você pode decidir que bardos, feiticeiros,
Legado Celestial. Você conhece o truque luz. Ao alcançar bruxos e magos representam as tradições mágicas de quatro
o 3º nível, você é capaz de conjurar a magia restauração raças ou culturas diferentes. Os colégios de bardos podem
menor uma vez com este traço racial, recuperando a habili- estar fechados a todos exceto aos elfos, os draconatos podem
dade de fazê-lo ao fim de um descanso longo. Ao alcançar o ser as únicas criaturas capazes de se tornarem feiticeiros,
5º nível, você pode conjurar a magia luz do dia uma vez com e todos os bruxos do seu mundo poderiam ser humanos.
este traço racial como uma magia de 3° círculo, recuperando Você pode segmentar isso ainda mais: bardos do Colégio
a habilidade de fazê-lo após terminar um descanso longo. do Conhecimento poderiam ser altos elfos, e bardos do
Carisma é o seu atributo de conjuração para essas magias. Colégio da Guerra poderiam ser elfos silvestres. Gnomos
Idiomas. Você fala , lê e escreve os idiomas descobriram a escola da ilusão, então todos os magos que
Celestial e Comum. se especializam naquela escola são gnomos. Diferentes
culturas humanas produzem bruxos com pactos diferentes,
MODIFICANDO UMA CLASSE e assim por diante. Da mesma forma, diferentes domínios
de clérigos podem refletir religiões totalmente separadas,
As classes no Player's Handbook: Livro do jogador abrangem
associadas a diferentes raças ou culturas.
uma grande variedade de arquétipos de personagens, mas
Você decide o quão flexível deseja ser ao permitir que um
seu mundo de campanha pode ter necessidade de algo mais.
personagem do jogador quebre essas restrições. Um meio-
A seção a seguir discute formas de modificar as classes
elfo pode viver entre os elfos e estudar as suas tradições de
existentes para melhor servirem às necessidades do seu jogo.
bardo? Um anão pode se envolver em um pacto de bruxo
MUDANDO PROFICIÊNCIAS
apesar de não ter qualquer ligação com a cultura que
normalmente produz bruxos? Como sempre, é melhor dizer
Mudar as proficiências de uma classe é uma maneira s egura
sim e usar o desejo do jogador como uma oportunidade para
e simples de modificá-la para que reflita melhor o seu mundo.
desenvolver a história do personagem e do seu mundo, em
Trocar uma perícia ou proficiência com ferramentas por outra
vez de limitar as possibilidades.
não torna um personagem mais forte ou mais fraco, mas fazê-
-lo pode mudar a essência de uma classe de maneiras sutis. SUBST ITUINDO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Por exemplo, uma guilda de ladinos com destaque em
Se uma ou mais características de uma determinada classe
seu mundo pode adorar uma divindade patrona, realizando
não se encaixam exatamente no tema ou no tom de sua
missões secretas em nome dela. Para refletir este detalhe
campanha, você pode tirá-las da classe e substituí-las por
cultural, você pode adicionar Religião à lista de perícias que
novas. Ao fazê-lo, deve se esforçar para ter certeza de que
um personagem ladino pode escolher como proficiência.
as novas opções são tão atraentes quanto as que você está
Você até pode definir essa perícia como uma das escolhas
removendo, e que as características de classe substitutas
para ladinos que pertencem a esta guilda.
contribuam para a eficácia da classe na interação social,
Você também pode mudar as proficiências com armaduras
exploração ou combate, da mesma maneira como aquelas
e armas para refletir certos aspectos do seu mundo. Por
que estão sendo substituídas.
exemplo, você poderia decidir que os clérigos de uma
Em última análise, uma classe existe para auxiliar
determinada divindade pertencem a uma ordem que proíbe
um jogador a expressar um determinado conceito de
a acumulação de bens materiais, exceto itens mágicos que
personagem, e qualquer característica de classe que você
possam ser úteis para a missão divina deles. Esses clérigos
carregam um cajado, mas estão proibidos de usar armaduras
substitui também significa a remoção de um aspecto desse
personagem. Você deveria substituir uma característica de
'I
ou usar armas que não sejam esse cajado. Para refletir isso,
classe apenas para ajustá-la a uma necessidade específica
você poderia remover a armadura e as proficiências com
da sua campanha, ou para atender a um jogador que está
. armas para os clérigos desta crença, tornando-os proficientes
tentando criar um tipo específico de personagem (talvez um
com o bastão e nada mais. Você poderia fornecer-lhes um
tipo inspirado em um personagem de algum romance, série
benefício para compensar a perda de proficiências, algo como
de TV, quadrinhos ou filme).
a característica da classe Defesa sem Armadura do monge, só
O primeiro passo é descobrir que característica de classe
que apresentada como uma benção divina.
ou grupo de características de classe você substituirá. Em
MUDANDO LISTAS DE MAGIA
seguida, você precisa avaliar o que cada característica for-
nece para a classe, de modo que as características que você
Modificar a lista de magia de uma classe geralmente tem
está adicionando não façam a classe ficar poderosa demais
pouco efeito sobre o poder de um personagem, mas pode
ou de menos. Faça a si mesmo as seguintes perguntas sobre
mudar a essência de uma classe significativamente. No
uma característica que você esteja substituindo:
seu mundo, os paladinos podem não fazer juramentos por
ideais, mas sim jurar fidelidade a feiticeiros poderosos. Para
76 Escritório usado pelo supervisor das minas 01-03 Arsenal cheio de armas e armaduras , estandartes
77 Forja para reparo de ferramentas danificadas de guerra e flâmulas
78-19 Depósito de ferramentas e outros equipamentos 04-05 Câmara de audiência onde os sacerdotes do templo
20 Sala segura ou cofre usado para armazenar minérios recebem plebeus e visitantes de hierarquia mais baixa
para o transporte até a superfície 06-07 Sala de banquetes usada para celebrações e
dias santos
MASMORRA: PORTAL EXTRAPLANAR 08-10 Quartéis para os militares do templo ou para os seus
guardas contratados
dl 00 Propósito
11-14 Cubículos onde os fiéis podem sentar-se em
07-03 Átrio decorado ou antecâmara
contemplação silenciosa
04- 08 Arsenal usado pelos guardas do portal
15-24 Templo central construído para acomodar rituais
09-10 Câmara de audiência para receber visitantes
25-28 Capela dedicada a uma divindade menor associada
11-19 Quartel usado pelos guardas do portal
à divindade principal do templo
20-23 Quarto de uso dos membros superiores da ordem que
29-31 Sala de aula usada para treinar iniciados e sacerdotes
guarda o portal
32-34 Sala de conjuração, especialmente santificada e usada
24-30 Capela dedicada a uma divindade ou divindades
para invocar criaturas extraplanares
relacionadas ao portal e seus defensores
35-40 Cripta para um sumo sacerdote ou uma figura
31-35 Cisterna de água limpa
semelhante, escondida e fortemente guardada por
36-38 Sala de aula de uso dos iniciados para aprender os
criaturas e armadilhas
segredos do portal
41-42 Sala de jantar (grande) para os servos do templo
39 Sala de conjuração para invocar criaturas usadas para
e sacerdotes de menor graduação
investigar ou defender o portal
43 Sala de jantar (pequena) para os sumo sacerdotes do
40-41 Cripta onde os restos dos que morreram guardando o
templo
portal são mantidos
44-46 Sala de adivinhação, inscrita com runas e cheia
42-47 Sala de jantar de utensílios de adivinhação
48-50 Sala de adivinhação usada para investigar o portal e 47-50 Dormitório para sacerdotes de menor graduação
eventos ligados a ele
ou estudantes
51-55 Dormitório para visitantes e guardas 51-56 Guarita
56-57 Sala de entrada ou vestíbulo 57 Canil para animais ou monstros associados à
58-59 Galeria para exibir troféus e objetos relacionados com divindade do templo
o portal e aqueles que o guardam 58-60 Cozinha (pode ter uma semelhança perturbadora com
60-67 Guarita para proteger ou vigiar o portal uma câmara de tortura em um templo maligno)
68-72 Cozinha 61-65 Biblioteca, bem abastecida de tratados religiosos
66-68 Prisão para inimigos capturados (em templos bons ou 7 Berçário ou creche 59-60 Sala de
neutros) ou para aqueles designados como sacrifícios 8 Bestiário adivinhação
(em templos malignos) 09-11 Biblioteca 61 Sala de aula
69-73 Camarim com as roupas e itens cerimoniais 12 Câmara de 62-63 Sala de conjuração
74 Estábulos para cavalos de montaria e outras montarias audiência 64-65 Sala de descanso
pertencentes ao templo, ou para mensageiros e 13 Câmara de 66 Sala de entrada
caravanas visitantes meditação ou vestíbulo
75-79 Depósito de materiais mundanos 14 Câmara de 67 Sala de espera
80 Sala segura ou cofre com relíquias importantes e itens torturar 68-69 Sala de estar
cerimoniais, cheia de armadilhas 15 Camarim 70-71 Sala de estocagem
87-82 Câmara de tortura, usada em inquisições (em templos 16 Canil 72-73 Sala de jantar
bons ou neutros com uma inclinação ordeira) ou para o 17 Capela 74-75 Sala de jogos
puro prazer de causar dor (templos malignos) 18-20 Cela de prisão 76-77 Sala de recepção
83-89 Sala de troféus onde objetos de arte comemorativos 21-22 Cela ou prisão 78-79 Sala de treino
de eventos e personalidades específicas da mitologia 23-24 Cisterna ou de exercício
são exibidos 25-26 Corredor 80-81 Sala de troféus
90 Latrina ou banheiro 27-28 Cozinha ou museu
91-94 Poço de água potável, defensável em caso de ataque 29-31 Cripta 82-83 Sala do trono
ou cerco 32-33 Despensa 84-85 Sala segura
95 - 00 Oficina para reparar ou criar armas, artigos religiosos 34 Dormitório ou cofre
e ferramentas 35 Escritório 86-87 Salão
36 Estábulo 88-89 Salão de banquete
MASMORRA: TUMBA 37-38 Estúdio 90 Salão de visitas
d20 Propósito 39-40 Ferreiro 91-92 Salão, grande
Antecâmara para aqueles que vieram para prestar 41-42 Galeria 93-94 Santuário
respeito aos mortos ou preparar-se para rituais fúnebres 43-45 Guarita 95-97 Templo
2-3 Capela dedicada a divindades que vigiam os mortos e 46-47 Laboratório 98-99 Tribunal 1
i 1
15 Camarim onde os sacerdotes se preparam para 6-7 Cinzas! maioria das superfícies queimada
rituais fúnebres. 8-9 Usada como área de acampamento
16-17 Depósito, abastecido com ferramentas para a 10-77 Alagada; o conteúdo original da câmara está
manutenção da tumba e preparo dos mortos para danificado pela água
o enterro 12-16 Móveis destruídos, mas ainda presentes
18 Tumba onde as pessoas mais ricas e importantes 17-18 Convertida para outro uso
estão enterradas, protegidas por portas secretas (jogue na tabela Câmaras Genéricas de Masmorra)
e armadilhas 19 Vazia
19-20 Oficina para embalsamar os mortos 20 lntocada e no estado original
9-12 Abismo com ld4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de 13 - 14 Uma vala se abre no chão
profundidade, possivelmente ligado a outros níveis 15-16 Som de algo batendo atrai monstros nas proximidades
da masmorra 17-19 Tocar em um objeto dispara uma magia desintegrar
13-14 Alagamento deixa l d6 m de água na área; crie 20-23 Porta ou outro objeto está revestido de veneno
corredores inclinados , pisos elevados ou escadas de contato
ascendentes nas proximidades para conter a água 24-27 Fogo sai da parede, do chão ou objeto
15 Lava flui por toda a área (50% de chance de uma 28-30 Tocar em um objeto dispara uma magia de
ponte de pedra atravessá-la) carne para pedra
16 Cogumelos bloqueiam o avanço e devem ser cortados 31-33 O chão desaba ou é uma ilusão
(25% de chance de um perigo de masmorra na forma 34-36 Aberturas liberam gás: cegante, ácido, obscurecente,
de um bolor ou fungo estar escondido entre eles) paralisante, venenoso ou sonífero
17 Gás venenoso (causa l d6 pontos de dano venenoso 37-39 As lajotas do piso são eletrificadas
por minuto de exposição) 40-43 Símbolo de proteção
Efeito inverter a gravidade faz com que as criaturas 44-46 Uma enorme estátua com rodas percorre o corredor
18
caiam em direção ao teto 47-49 Relâmpago disparado das paredes ou de um objeto
Muralha de fogo bloqueia a passagem 50-52 Sala trancada é inundada por água ou ácido
19
Muralha de energia bloqueia a passagem 53-56 Dardos disparados de um baú aberto
20
57-59 Uma arma, conjunto de armadura ou tapete se
anima e ataca quando tocado (consulte "Objetos
ARMADILHAS ALEATÓRIAS
Animados" no Monster Manual: Livro dos Monstros)
Se você precisar de uma armadilha rapidamente ou
60-62 Um pêndulo - algo cortante ou pesado como um
quiser deixar armadilhas aleatórias em uma masmorra,
malho - balança pela câmara ou corredor
use os exemplos de armadilhas apresentados no capítulo
5, "Ambientes de Aventura", ou utilize as tabelas abaixo. 63- 67 Fosso escondido se abre sob os personagens
Se você usar as tabelas, comece pelas tabelas Efeitos da (25% de chance de que um pudim negro ou cubo
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de gelatinoso ocupe o fundo do fosso)
armadilha, e em seguida use a tabela Gravidade do Dano 68-70 Fosso escondido cheio de ácido ou fogo
da Armadilha para decidir o quão mortal ela é. Para mais
71-73 Fosso que se tranca e se enche com água
informações sobre a gravidade do dano causado pelas
74- 77 Lâmina afiada surge da parede ou de um objeto
armadilhas, consulte o capítulo 5.
78-81 Lanças (possivelmente envenenadas) são atiradas
GATILHO DA ARMADILHA 82-84 Escadas quebradiças desabam sobre estacas
d6 Gatilho
85 - 88 Onda trovejante derruba os personagens em um
fosso ou sobre estacas
l Pisar sobre (o chão, degraus)
89-91 Mandíbulas de aço ou de pedra retêm um personagem
2 Atravessar (umbral, corredor)
92-94 Bloco de pedra cai no corredor
3 Tocar (maçaneta, estátua)
95-97 Símbolo
4 Abrir (porta, baú de tesouro)
98-00 Paredes deslizam em conjunto
5 Olhar para (um mural, um símbolo arcano)
6 Mover (carrinho, bloco de pedra)
ARAPUCAS ALEATÓRIAS
GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA
Arapucas são mais peculiares e menos mortais do que arma-
dilhas. Algumas são efeitos deixados para trás pelos criadores
d6 Gravidade do Dano da masmorra, enquanto outras podem ser manifestações da
l-2 Revés estranha energia mágica que permeia o local.
3-5 Perigoso As tabelas seguintes permitem que você crie arapucas
6 Mortífero aleatórias.Jogue primeiro para determinar um objeto onde a
arapuca está localizada, em seguida, jogue para determinar
a natureza da arapuca. Algumas arapucas são efeitos perma-
nentes que não podem ser dissipados; outros são temporários
ou podem ser neutralizados com uma magia dissipar magia.
Você decide qual tipo usar.
ARAPUCAS
PREENCHENDO A MASMORRA
dlOO Efeito da Arapuca As tabelas nesta seção descrevem itens diversos e pontos
de interesse que podem ser colocados em sua masmorra.
07-03 Envelhece a primeira pessoa a tocar o objeto
O preenchimento da masmorra pode ajudar a estabelecer
04-06 O objeto tocado torna-se an imado ou anima outros a atmosfera do lugar, dar pistas sobre seus criadores e
objetos próximos história, fornecer a base para arapucas e armadilhas, ou
07-70 Faz três perguntas testes (se todas as três forem incentivar a exploração.
respondidas corretamente, uma recompensa aparece) Para preencher uma masmorra aleatoriamente, jogue uma
71-73 Concede resistência ou vulnerabi lidade
vez em cada uma das seguintes tabelas: Ruídos, Ar e Odores.
Jogue tantas vezes quanto você desejar nas outras tabelas
14-16 Muda o alinhamento, personalidade, tamanho,
desta seção, ou escolha um mobiliário apropriado para a área.
aparência ou sexo de um personagem quando tocado
17-19 Muda uma substância para outra, como ouro para RUÍDOS
chumbo ou metal para cristal quebradiço
dlOO Efeito dlOO Efeito
20-22 Cria um campo de força
07-02 Algo batendo 51-52 Guinchos
23-26 Cria uma ilusão
03-04 Algo deslizando 53-54 Lamúr ias
27-29 Suprime itens mágicos por um tempo
os Algo rasgando 55-57 Murmúrios
30-32 Amplia ou reduz personagens
06-09 Arranhões ou 58-59 Música
33-35 Boca encantada profere um enigma
raspagens 60-63 Passos adiante
36-38 Confusão (atinge todas as criaturas a até 3 m.)
70-77 Assovio 64-65 Passos ao lado
39-41 Dá orientações (verdadeiras ou falsas)
12-13 Baque 66-68 Passos
42-44 Concede um desejo
14-17 Batidas repetidas aproximando-se
45-47 Voa para evitar ser tocado
18-19 Batidinhas 69-71 Passos atrás
48-50 Conjura missão nos personagens
20 Berros 72-73 Passos se
51-53 Aumenta, reduz, cancela ou inverte a gravidade
21 Campainha afastando
54-56 Induz à ganância
22-23 Canção sendo 74-76 Rangidos
57-59 Contém uma criatura aprisionada.
murmurada 77-79 Rastejar
60-62 Tranca ou destranca as saídas
24-26 Cânticos 80-81 Risos (leves)
63-65 Desafia para um jogo de azar, com a promessa de
27-28 Chiados 82 Sacolejar
uma recompensa ou informações valiosas
29 Chocalhadas 83-84 Sibilos
66-68 Ajuda ou fere certos tipos de criaturas
30 Choro 85 Sineta
69-71 Conjura polimorfia nos personagens (dura l hora)
31 Cliques 86 Soluços
72-75 Apresenta um quebra-cabeça ou enigma
32 Colisão 87 Som de chifre ou
76-78 Impede o movimento
33 Esguichos trombeta
79-81 Libera moedas, moedas falsas, pedras preciosas,
34 Espirros 88 Som de sinos
pedras preciosas falsas, um item mágico ou um mapa
35 Estalos 89-92 Sussurros
82-84 Libera, convoca ou transforma-se em um monstro
36-40 Estouro ou pancada 93 Sussurros
85-87 Conjura sugestão nos personagens
41-42 Gargalhadas 94 Tambores
88-90 Geme alto quando tocado
43-44 Gemidos 95 Tilintar
91-93 Fala (conversa normalmente, diz palavras sem
45 Gongo 96 Tinidos
sentido, recita poesia e rimas, canta, conjura ou grita)
46 Gorjeios 97 Tosse
94-97 Teleporta personagens para outro lugar
47 Grito estridente 98 Uivos
98-00 Troca as mentes de dois ou mais personagens entre si
48-49 Gritos 99 Vibração
50 Grunhidos 00 Zumbido
--
299
\1
ARTIGOS E MOBILIÁRIO RELIGIOSOS UTENSÍLIOS E OBJETOS PES SOAIS
dlOO Item dlOO Item dlOO Item dlOO Item
01-05 Altar 39-44 ídolo 01 Agitador 51-52 Frasco ou jarro
06 Apito 45-49 lncensário 02 Agulha(s) 53 Furador
07 Balaustrada 50-53 Lâmpada 03-04 Algibeira 54 Garfo
08-09 Balcão 54 Leitoril 05 Ampulheta 55-56 Garrafa
10- 11 Bancos de igreja 55 Mosaico 06 Apagador de ve la 57 Jarra
12 Batinas 56-57 Pia batismal 07 Bacia 58 Jarra, xícara ou caneca
13-14 Biombo 58 Pinturas ou afrescos 08 Bandeja 59 Jogo de bugalhas
15- 17 Braseiro 59 Púlpito 09- 10 Barbante ou dados
18 Cadeiras 60-64 Santuário 11 Batoque 60-61 Lã
19 Candelabro 65-70 Símbolo sagrado 12 Bengala ou bastão 62-63 Lanterna
20 Carrilhão ou profano de caminhada 64 Limpador de ouvido
21 Castiçais 71-73 Sinos 13 Cachimbo 65-66 Li vro
22-25 Colunas ou pilares 74 Tambor 14 Caixa 67-68 Manuscrito
26-28 Contentor de 75 Tapete de oração 15 Caixa de joias 69 Moedor
ofertório 76-77 Toalha para altar (pequena) 70 Moringa ou cântaro
29 Cortina ou tapeçaria 78- 82 Tripé 16-18 Caixa para fogo (com 71 Navalha
30-31 Escritos sagrados 83 Trono pederneira e síl ica) 72 óleo combustível
ou profanos 84-87 Túni cas 19 Castiçal 73 óleo de cozinha
32-34 Estátua 88-89 Turíbulo 20-21 Cesta 74 óleo perfumado
35 Flautas 90-91 Vela de oração 22 Chaleira 75 Pedra de amolar
36 Genuflexório 92-93 Velas 23 Chave 76 Pena
37-38 Gongo 94-00 Vestes litúrgicas 24 Chifre para bebidas 77 Peneira ou filtro
25-26 Cofre 78 Pente
MOBÍLIA DE MAGO 27 Colher 79-80 Pergaminho
dlOO Item dlOO Item 28 Colônia ou perfume 81-82 Peruca
01-03 Alambique 57-58 Garrafa 29 Comida 83 Pomada ou unguento
04 Almofariz e pilão 59-60 Giz 30 Concha (utensílio) 84 Pote
05-06 Ampulheta 91 Haste para misturar 31 Copo 85-86 Prato
07 Animal empalhado 62 Lanterna 32 Corda 87 Prato, travessa
08 Arame 63 Lente (côncava ou
33-34 Cordão ou pires
09-10 Balança e pesos convexa) 35 Curativos 88 Ralador
11 Balcão 64-67 Livro
36 Decantador 89 Rolha
12-19 Bancada 68 Mandala
37-38 Escova 90-91 Sabão
20 Banqueta 69-70 Manuscrito
39-40 Espelho 92 Sopeira
21 Bola de cristal 71 Pantáculo
41 Esponja de aplicar pó 93 Tacho
22-25 Braseiro 72-73 Pena 42-43 Estatueta ou figura 94 Tigela
26 Cachimbo 74 Pentagrama
44 Estojo 95 Toalha
27-28 Cadinho 75-76 Pergaminho
45 Faca 96 Toalha de rosto
29 Caixa 77 Pinças 46-47 Fio 97 Trípode ou tripé
30-31 Caldeirão 78 Pote 48 Flauta 98-99 Vaso
32-33 Cântaro 79 Prato 49-50 Fra sco 00 Vela
34-35 Castiçal 80 Prisma
36 Chaleira 81-84 Proveta
37 Colher de medida 85 Relógio d'água
38 Concha (utensílio) 86-89 Retorta
39-40 Crânio 90 Sextante
41 Decantador 91 Tacho
42-43 Ervas 92 Tanque (recipiente)
44 Escrivaninha 93 Tenazes
45 Espátu la 94 Tigela
46 Foles 95 Tripé
47 Forno 96 Trombeta
48-54 Frasco ou jarro 97-98 Tubo (encanamento)
55 Funil 99 Tubo (recipiente)
56 Gaiola 00 Vela
~
21 - 25 Catálogo 73-74 Texto: astrologia ,,,.,-V"
26-27 Código jurídico 75 Texto: confecção r
28-29
30
Contrato
Delírios lunáticos 76
de armaduras
Texto: construção
\,,,,,
31 - 33 Diário 77- 78 Texto: fabricação
34 Diário de viagem: de cerveja
Planos de Existência 79-80 Texto: flora local
35-37 Diário de viagem: 81-82 Texto: flora ou
terras exóticas fauna exóticas
38-39 Dicionário 83-84 Texto: herbalismo
40 Documento falso 85-86 Texto: herético
41 Livro de flores 87- 91 Texto: histórico
prensadas 92- 93 Texto: matemática
42-44 Livro de heráldica 94 Texto: medicina
45 Livro de magias 95 Texto: teológico
46 Livro de mitos 96 Título de
47-48 Livro de orações propriedade
49- 52 Livro de receitas 97 Tomo de conheci-
53 Manual de mentas proibidos
gramática 98 Truques de mágica
54-56 Mapa ou atlas (não é um grimório)
57 Memórias 99-00 última vontade e
58-59 Partitura testamento
60 Pergaminho mágico