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DUtfGEOtf MASTER'S GUIDE

LIVRO DO MESTRE - EDICAO EM PORTUGUÊS

J '
CONTEÚDO
l NTRODU ÃO 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS ................... 125
Ligando Aventuras ...................................................... 125
O Dungeon Master ........................................................... 4
Registros de Campanha ............................................ 126
Como Usar Este Livro .................................................... 4
Despesas Recorrentes ............................................... 127
Conheça Seus Jogadores ............................................... 6
Atividades em tempo Livre ....................................... 127
PARTE 1 7 CAPÍTULO 7: TESOURO ......................................... 133
Tipos de Tesouro ........................................................ 133
CAPÍTULO 1: UM MUNDO Tono SEU ................. 9 Tesouros Aleatórios ................................................... 133
O Panorama Geral.. .........................................................9 Itens Mágicos ............................................................... 135
Os Deuses do seu Mundo ............................................ 10 Itens Mágicos Sencientes ......................................... 214
Mapenado sua Campanha ........................................... 14 Artefatos ........................................................................ 219
Povoados .......................................................................... 15 Outras Recompensas ................................................. 227
Idiomas e Dialetos ......................................................... 21
Facções e Organizações ............................................... 21 PARTE 3 233
Magia no seu Mundo .................................................... 23
Criando uma Campanha ............................................. 25 CAPÍTULO 8 : CONDUZINDO O JOGO ............. 235
Eventos da Campanha ................................................. 26 Regras da Mesa ........................................................... 235
Estilo de Jogo ................................................................. 33 A Regra dos Dados ..................................................... 236
Estágios de Jogo ............................................................ 36 Usando Valores de Atributo ..................................... 237
Estilos de Fantasia ....................................................... 38 Exploração .................................................................... 242
Interação Social .......................................................... 244
CAPÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO .... 43
Objetos ........................................................................... 246
Os Planos ........................................................................ 43
Combate ........................................................................ 247
Viagem Panar ................................................................ 44
Perseguições ................................................................ 252
Plano Astral ................................................................... 46
Equipamento de Cerco .............................................. 255
Plano Etéreo .................................................................. 48
Doenças ........................................................................ 256
Faéria, A Agrestia das Fadas ..................................... 49
Venenos ......................................................................... 257
Sombra!, O Pendor das Sombras ..............................51
Insanidade .................................................................... 258
Planos Interiores ............ ._ .............................................52
Pontos de Experiência ............................................... 260
Planos Exteriores ......................................................... 57
Outros Planos ................................................................ 67 CAPÍTULO 9: ÜFICINA DO
Mundos Conhecidos do Plano Material .................. 68 DUNGEON MASTER ................................................. 263
Opções de Atributos ................................................... 263
PARTE 2 69 Opções de Aventuras ................................................. 266
Opções de Combate ................................................... 270
CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS .............. 71 Criando um Monstro .................................................. 273
Elementos de uma Grande Aventura ........................71 Criando uma Magia .................................................... 283
Aventuras Publicadas .................................................. 72 Criando um Item Mágico .......................................... 284
Estrutura da Aventura ................................................. 72 Criando novas Opções para Personagens ............ 285
Tipos de Aventuras ....................................................... 72
Complicações ................................................................ 79 APÊNDICE A:
Criando Encontros ........................................................ 81
MASMORRAS ALEATÓRIAS 290
Encontros Aleatórios ................................................... 85
Área Inicial ...........................,....................................... 290
CAPÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS Passagens ..................................................................... 290
NÃO JOGADORES ......................................................... 89
Portas ...................................................... ,..................... 291
Criando NPCs ........................................................ :...... 89 Câmaras ........................................................................ 291
NPC Membros do Grupo ............................................ 92 Escadarias .................................................................... 291
Contatos .......................................................................... 94 Conectando Áreas ...................................................... 292
Contratados .................................................................... 94
Abastecendo uma Masmorra ................................... 292
Vilões ............................................................................... 94
Opções de Classes para Vilões ................................. 96 APÊNDICE B: LISTA DE MONSTROS 302
CAPÍTULO 5: AMBIENTE DE AVENTURA ........ 99
Masmorras ..................................................................... 99
Mapeando uma Masmorra ....................................... 102
APÊNDICE e= MAPAs 310
Ermos ............................................................................ 106
Mapeando um Ermo .................................................. 108 APÊNDICE D: INSPIRAÇÃO PARA O
Sobrevivência nos Ermos ......................................... 109 DUNGEON MASTER 316
Povoados ....................................................................... 112
Mapeando um Povoado .............................................. 114
Encontros Urbanos ..................................................... 114 ÍNDICE 317
Ambientes Incomuns ................................................. 116
Armadilhas ................................................................... 120
INTRODUÇÃO
NTERPRETAR O PAPEL DE DUNGEON MASTER É MUITO BOM!
Você não só conta histórias fantásticas sobre heróis, COMO USAR ESTE LIVRO
r vilões, monstros e magia, como ainda cria o mundo
em que essas histórias acontecem. Tanto faz se você
já está conduzindo um jogo de D&D ou se gostaria de
As regras deste livro estão organizadas em três partes. A
primeira parte vai ajudá-lo a decidir que tipo de campanha
gostaria de conduzir. A segunda vai ajudá-lo a criar aventuras
iniciar essa jornada: este livro foi feito para você. - as histórias - que irão compor a campanha e manter os
O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre parte do jogadores entretidos de uma sessão de jogo a outra. E a última
princípio de que você já conhece o básico para jogar parte vai ajudá-lo a aplicar as regras do jogo e modificá-las
o RPG de mesa de D&D. Se você nunca jogou, o DuNGEONS para que se adaptem ao estilo da sua campanha.
~ DRAGONS Starter Set: Kit Introdutório é um ótimo ponto de
partida para jogadores e DMs iniciantes. PARTE 1: MESTRE DOS MUNDOS
Este livro conta com dois companheiros inseparáveis: Todo DM é o criador do seu próprio mundo de campanha.
o Player's Handbook: Livro do jogador, que contém as Quando você inventa um mundo, adapta um mundo a partir
orientações necessárias para a criação de personagens e do seu filme ou romance favorito ou usa um cenário publicado
as regras para dar andamento a uma aventura, e o Monster para D&D, você faz com que esse mundo seja enquanto durar
Manual: Livro dos Monstros, que contém monstros prontos a campanha.
para serem usados e para povoar o seu mundo de D&D. O mundo onde você situa a sua campanha é um dos
incontáveis mundos que compõem o multiverso de D&D, uma
Ü DUNGEON MASTER vasta gama de planos e mundos onde as aventuras acontecem.
O Dungeon Master (DM), ou Mestre das Masmorras ou Mesmo que você esteja usando um mundo já estabelecido,
simplesmente Mestre, é a força criativa por trás de uma como Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, a sua
partida de D&D. Ele é o responsável por criar um mundo campanha se passa em uma espécie de universo paralelo
para os outros jogadores explorarem e também criar e narrar ao cenário oficial onde se passam os romances, módulos de
as aventuras que direcionam a história. Uma aventura aventuras e jogos digitais de Forgotten Realms. Esse mundo
normalmente se apoia na conclusão bem sucedida de uma agora é seu e você pode alterá-lo como quiser, bem como
missão, e pode durar tão pouco quanto uma única sessão de modificá-lo à medida em que explora as consequências das
jogo. Aventuras mais longas podem envolver os jogadores em ações dos jogadores.
grandes conflitos, exigindo várias sessões de jogo para serem Seu mundo é muito mais do que um simples cenário para
concluídos. Quando conectadas, essas aventuras formam uma aventuras. Assim como a Terra Média, Westeros e inúmeros
campanha em andamento. Uma campanha de D&D pode outros mundos de fantasia que existem por aí, o seu mundo
incluir dezenas de aventuras e durar meses ou anos. é um lugar para onde você pode escapar e testemunhar o
Um Du~geon Master tem que assumir muitos papéis. Como desenrolar de histórias fantásticas. Um mundo bem concebido
o arquiteto de uma campanha, ele cria aventuras posicionando e bem gerenciado parece fluir em torno dos aventureiros, de
monstros, armadilhas e tesouros para que os personagens modo que eles se sentem como participantes ativos, em vez de
dos outros jogadores (os aventureiros) os descubram. Como se sentirem como meros espectadores.
um contador de histórias, o DM ajuda os demais jogadores A consistência é o segredo para se criar um mundo ficcional
a visualizarem o que acontece ao redor deles, improvisando convincente. Quando os aventureiros voltam para a aldeia
quando os aventureiros fazem algo ou vão a lugares para se abastecerem, eles devem encontrar os mesmos
inesperados. Como um ator, o DM interpreta os monstros e os personagens não jogadores (PNJs) que conheceram antes.
personagens de apoio, dando vida a cada um deles. Como um Em pouco tempo, eles guardarão o nome da taverneira, e
árbitro, o DM interpreta as regras e decide quando se apoiar ela se lembrará do nome deles também. Uma vez que tenha
nelas ou quando mudá-las. alcançado este grau de consistência, você pode introduzir uma
Inventar, escrever, narrar, improvisar, interpretar, arbitrar ou outra mudança ocasional. Se os aventureiros voltarem
- cada DM lida com esses papéis de modo diferente, e você para comprar mais cavalos nos estábulos, eles podem
provavelmente vai gostar mais de uns do que de outros. É descobrir que o homem que cuidava do negócio retornou
sempre útil lembrar que DuNGEONS & DRAGONS é um hobby, para casa, na grande cidacje além das colinas, e agora a
portanto, ser o DM deve ser algo divertido. Concentre-se nos sobrinha dele é quem administra os negócios da família. Esse
aspectos que você mais gosta e minimize o restante. Por tipo de mudança - que, embora não afete diretamente os
exemplo, se você não gosta de criar suas próprias aventuras, aventureiros, decerto seria notada por eles - faz com que os
é possível usar aventuras prontas. Você também pode contar jogadores se sintam como se seus personagens fizessem parte
com a ajuda dos outros jogadores para dominar as regras e de um mundo vivo, que muda e cresce junto com eles.
construir um mundo. A Parte 1 dessas regras fala exatamente sobre como
As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a se inventar o seu mundo. O Capítulo 1 parte da pergunta: "que
divertirem, mas elas não comandam o jogo. Você é o DM e tipo de jogo você quer conduzir?", ajudando-o a definir alguns
você está no comando. Dito isto, seu objetivo não é derrotar os detalhes importantes sobre o seu mundo e os conflitos
aventureiros, mas sim criar um mundo de campanha que gire gerais que existem nele. O Capítulo 2 o ajuda a encaixar o
em torno das ações e decisões deles, e manter os jogadores seu mundo no contexto maior do multiverso, expandindo as
querendo sempre mais. Se tiver sorte, os eventos da sua informações apresentadas no Player's Handbook: Livro do
campanha ecoarão na memória dos seus jogadores por muito jogador para discutir os planos de existência e os deuses, e de
tempo depois da última sessão de jogo. · que modo você pode utilizá-los para atender às necessidades
da sua campanha.

INTRODUÇÃO
4
PARTE 2: MESTRE DAS AVENTURAS As regras não explicam todas as situações possíveis que
podem surgir durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo,
Mesmo que você escreva suas próprias aventuras ou use um jogador pode querer que seu personagem arremesse um
aventuras prontas, será necessário investir algum tempo recipiente cheio de brasas quentes na cara de um monstro.
de preparação, além das horas que vocês passam na mesa E cabe a você determinar o resultado desta ação. Você pode
de jogo. Você precisará de algum tempo livre para exercitar dizer ao jogador para fazer um teste de Força, enquanto define
sua criatividade enquanto inventa enredos interessantes, mentalmente a Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste
cria novos PNJs, desenvolve encontros e pensa em maneiras de Força for bem-sucedido, você então determina como um
inteligentes de prever os eventos da história que ainda está rosto cheio de brasas incandescentes afeta o monstro. Você
para acontecer. pode decidir que isso causa ld4 pontos de dano ígneo e impõe
A Parte 2 dessas regras é dedicada a ajudá-lo a criar desvantagem nas jogadas de ataque do monstro até o final do
e conduzir aventuras grandiosas. O Capítulo 3 cobre os próximo turno dele. Você joga o dado de dano (ou deixa o joga-
elementos básicos de uma aventura de D&D, e o Capítulo dor fazê-lo), e o jogo prossegue.
4 mostra como criar PNJs memoráveis. O Capítulo 5 traz Às vezes, mediar as regras significa estabelecer limites.
orientações e conselhos para a narração de aventuras em Se um jogador lhe diz, "Eu quero correr na direção do ore e
masmorras, ermos e outros locais, e o Capítulo 6 cobre atacá-lo", mas o personagem não tem deslocamento suficiente
o tempo entre as aventuras. O Capítulo 7 é inteiramente para chegar até o ore, você diz, "Ele está muito longe para
dedicado aos tesouros, itens mágicos e recompensas você correr e ainda atacar. O que gostaria de fazer em vez
especiais que ajudam a manter os jogadores interessados na disso?" O jogador recebe a informação e descreve um plano
sua campanha. diferente.
Para arbitrar as regras, você precisa conhecê-las.
PARTE 3: MESTRE DAS REGRAS Você não tem que memorizar estas regras ou o Player's
DuNGEONS & DRAGONS não é uma competição no estilo "um Handbook: Livro do jogador inteiro, mas deve ter uma boa
contra o outro", mas ainda assim é preciso alguém imparcial, ideia sobre o conteúdo do livro para que, quando um evento
mas envolvido com o jogo, para garantir que todos na mesa precisar de uma decisão, você saiba onde encontrar a
joguem de acordo com as regras. Pelo fato de ser o jogador referência adequada.
que cria o mundo do jogo e as aventuras que acontecem nele, O Player's Handbook: Livro do Jogador contém as regras
o DM é a escolha natural para desempenhar o papel de árbitro principais que você precisa para jogar. A parte 3 das regras
das regras. deste livro traz inúmeras informações para ajudá-lo a arbitrar
No papel de árbitro, o DM age como mediador entre as as regras em uma ampla variedade de situações. O Capítulo 8
regras e os jogadores. Um jogador diz ao DM o que deseja apresenta conselhos para o uso de jogadas de ataque, testes de
fazer e o DM determina se a ação tem sucesso ou não. Em atributo e salvaguardas. Ele também inclui opções apropriadas
alguns casos, ele pede para o jogador fazer uma jogada de para certos estilos de jogo e campanhas, incluindo diretrizes
dados para determinar se obteve sucesso. Por exemplo, se um para o uso de miniaturas, um sistema para lidar com cenas de
jogador quer que seu personagem dê um golpe em um ore, perseguição e regras para insanidade. Se você gosta de criar
você diz: "Faça uma jogada de ataque", enquanto verifica a seu próprio material, como novos monstros, raças e anteceden-
Classe de Armadura do ore. tes de personagens, o Capítulo 9 lhe mostra como fazer isso.
Esse capítulo também contém regras opcionais para situações
e estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo em
um cenário de fantasia

INTRODUÇÃO
5
CONHEÇA SEUS JOGADORES COMBATER
O sucesso de um jogo de D&D depende da sua capacidade de Jogadores que gostam de combates fantásticos adoram dar
entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Enquanto o papel uma boa surra em vilões e monstros. Eles procuram qualquer
deles é criar personagens (os protagonistas da campanha), dar- desculpa para começar uma briga, preferindo ações ousadas
-lhes vida e ajudar a conduzir a campanha através das ações dos em vez da deliberação cuidadosa.
personagens que interpretam, o seu papel é manter os jogadores Envolva os jogadores que gostam de combater...
(e você mesmo) interessados e imersos no mundo que você criou, oferecendo-lhes encontros de combate inesperados.
permitindo que os personagens realizem feitos impressionantes. descrevendo vividamente o caos que seus personagens cau-
Saber o que os seus jogadores mais gostam em um jogo sam com seus ataques e magias.
de D&D será de grande ajuda na tarefa de criar e conduzir incluindo encontros de combate com um grande número de
aventuras que eles desfrutem e guardem na memória. Uma vez monstros fracos.
que você saiba quais das seguintes atividades cada jogador em interrompendo a interação social e exploração com
seu grupo mais gosta, você poderá personalizar aventuras que um combate.
satisfaçam as preferências dos seus jogadores tanto quanto
possível e, com isso, mantê-los envolvidos. ÜTIMIZAR
REPRESENTAR Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
personagens querem potencializá-los para que atinjam o auge
Jogadores que gostam de representar adoram entrar no do desempenho em combate, ganhando níveis, novas caracterís-
personagem e fa lar com as vozes deles. São atores natos, ticas e itens mágicos. Eles apreciam qualquer oportunidade de
que gostam das interações sociais com os PNJs, monstros e demonstrar a superioridade de seus personagens.
companheiros de grupo.
Envolva os jogadores que gostam de otimizar...
Envolva os jogadores que gostam de representar... • garantindo acesso constante a novas habilidades e magias.
dando-lhes oportunidades para desenvolverem a personali- usando itens mágicos desejados como ganchos de aventura.
dade e origem dos seus personagens. incluindo encontros que permitam que seus personagens
permitindo-lhes interagir regularmente com PNJs. se destaquem.
• adicionando elementos de interpretação em encontros oferecendo recompensas quantificáveis, como pontos de
de combate. experiência, para encontros que não envolvam combates.
incorporando elementos da história dos personagens deles
em suas aventuras. SOLUCIONAR PROBLEMAS
EXPLORAR Jogadores que querem solucionar problemas preferem
investigar as motivações de PNJs, desvendar as intrigas de um
Jogadores que desejam explorar querem vivenciar as vilão, resolver quebra-cabeças e fazer planos.
maravilhas que um mundo de fantasia tem para oferecer.
Querem saber o que há na próxima esquina ou atrás daquela Envolva os jogadores que gostam de resolver problemas ...
colina. Eles também gostam de encontrar pistas e tesouros incluindo encontros que enfatizem a resolução de
escondidos. problemas.
premiando o planejamento e as boas táticas com benefícios
Envolva os jogadores que gostam de explorar... dentro do jogo.
deixando pistas que insinuam o que ainda está por vir. permitindo ocasionalmente que um plano inteligente con-
permitindo que encontrem coisas ao explorarem. ceda uma vitória fácil para os jogadores.
fornecendo descrições ricas de ambientes emocionantes e criando PNJs com motivações complexas.
usando mapas e maquetes interessantes.
fazendo com que os monstros tenham segredos a serem CONTAR HISTÓRIAS
descobertos ou detalhes culturais a serem aprendidos.
Jogadores que amam contar histórias querem contribuir para
INSTIGAR a narrativa. Eles gostam quando seus personagens estão
fortemente imersos em uma história em desenvolvimento, e
Jogadores que gostam de instigar a ação anseiam por fazer as gostam de encontros que estão ligados a uma trama intensa e
coisas acontecerem, mesmo que isso signifique correr riscos. a expandem.
Preferem ir de encontro ao perigo e encarar as consequências
do que ter de encarar o tédio. Envolva os jogadores que gostam de contar histórias ...
usando os antecedentes dos personagens para ajudar a mol-
Envolva os jogadores que gostam de instigar... dar as histórias da campanha.
permitindo que afetem os seus ar.r edores. garantindo que um encontro dê continuidade à história de
incluindo coisas que provoquem e instiguem. alguma forma.
deixando que suas ações coloquem seus personagens diante fazendo com que as ações dos personagens deles ajudem a
de um dilema. conduzir eventos futuros.
incluindo encontros com PNJs que sejam tão ousados e dando aos PNJs objetivos, vínculos e fraquezas dos quais os
imprevisíveis quanto eles próprios. aventureiros possam tirar proveito.

INTRODUÇÃO
6
PARTE 1
Mestre dos Mundos


• •

• • 7
..
CAPÍTULO 1: UM MUNDO Tono SEu
EU MUNDO É O CENÁRIO DA SUA CAMPANHA, O LUGAR maléficas, procurando dominar o mundo com punhos de
onde as aventuras acontecem. Mesmo que ferro. E existem aquelas que buscam objetivos que vão
você use um cenário existente, como Forgotten do mundano ao esotérico, como o acúmulo de riquezas
Realms, os Reinos Esquecidos, ele se torna seu materiais ou a ressurreição de um deus morto. Quaisquer
na medida em que você situa suas aventuras nele, q_ue sejam seus objetivos, essas facções inevitavelmente
cria personagens para habitá-lo e o modifica no colidirão, gerando conflitos que podem alterar o
decorrer da campanha. Este capítulo é focado nos detalhes destino do mundo.
sobre o criativo processo de como construir o seu mundo e, O Mundo é Mágico. Praticantes de magia são relativa-
depois, criar uma campanha totalmente situada nele. mente poucos em número, mas deixam traços de seu ofício
por toda parte. A magia pode ser inofensiva e corriqueira,
o PANORAMA GERAL indo de uma poção de cura a elementos impressionantes e
raros, como uma torre flutuante ou um golem de pedra que
Este livro, o Player's Handbook: Livro do Jogador e o Monster vigia os portões de uma cidade. Além dos reinos civilizados
Manual: Livro dos Monstros apresentam as premissas existem esconderijos com itens mágicos protegidos por
gerais para o funcionamento dos mundos de D&D. Entre armadilhas místicas, bem como masmorras magicamente
os cenários já existentes de D&D, Forgotten Realms, construídas e habitadas por monstros igualmente concebi-
Greyhawk, Dragonlance e Mystara não se distanciam dos através do uso da magia, eles mesmos amaldiçoados ou
muito dessas premissas. Outros, como Dark Sun, Eberron, imbuídos com habilidades mágicas.
Ravenloft, Spelljammer e Planescape vão além desses
limites. Ao criar seu próprio mundo, cabe a você definir
exatamente onde ele se encaixa neste espectro.
o MUNDO É SEU
Ao criar o seu mundo de campanha, é muito útil começar
PREMISSAS CENTRAIS pelas premissas centrais e ponderar sobre como o seu
mundo pode modificá-las. As próximas seções deste capí-
As regras e sistemas do jogo se baseiam nas seguintes pre- tulo, analisam cada elemento desse processo e fornecem
missas centrais sobre o mundo onde você irá se aventurar. detalhes sobre como dar vida ao seu mundo com deuses,
Os Deuses Vigiam o Mundo. Os deuses são reais e facções e muito mais.
personificam uma variedade de crenças, com cada divindade As premissas discutidas acima não estão escritas em
reivindicando domínio sobre um aspecto específico do pedra. Elas inspiram mundos fascinantes de D&D repletos
·. mundo, como a guerra, as florestas ou o mar. Os deuses de aventuras, mas não são o único conjunto de premissas
exercem sua influência sobre o mundo, concedendo magias capazes de influenciar a sua criação. Você pode projetar
divinas aos seus seguidores e mandando sinais e presságios uma campanha interessante simplesmente alterando uma
para guiá-los. O seguidor de um deus serve como seu ou mais destas premissas centrais, assim como mundos já
emissário no mundo. Esses emissários buscam aprofundar conhecidos de D&D o fizeram. Pergunte a si mesmo: "E se
os ideais daquele deus e derrotar os rivais dele. Embora as premissas centrais forem diferentes no meu mundo?"
certos povos se recusem a louvar os deuses, ninguém pode O Mundo é um Lugar Comum. E se a magia fosse algo
negar a existência divina. raro e perigoso? E se os aventureiros tivessem acesso
A Maior Parte do Mundo é Indômita. Regiões selvagens limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha se
são abundantes. Cidades-estados, confederações e reinos de passasse em uma versão histórica do nosso mundo?
tamanhos variados marcam a paisagem, mas para além de O Mundo é Novo. E se o seu mundo fosse recente e os
suas fronteiras, os ermos prevalecem. As pessoas conhecem personagens os pioneiros de uma longa linhagem de heróis?
bem a região que habitam. Elas já ouviram histórias da boca Os aventureiros poderiam ser os campeões dos primeiros
• de mercadores e viajantes sobre outros lugares, mas poucos grandes impérios, tais como os de Netheril e Cormanthor no
sabem o que existe de fato para além das montanhas ou no cenário de Forgotten Realms.
interior profundo da grande floresta, a não ser que tenham O Mundo é Conhecido. E se o mundo fosse completa-
estado lá pessoalmente. mente cartografado e mapeado, ao ponto de ser sinalizado
O Mundo é Antigo. Impérios vêm e vão, deixando alguns com legendas "Aqui há dragões?" E se grandes impérios
lugares intocados pela grandeza ou declínio imperialista. A cobrissem grandes porções de áreas rurais, com fronteiras
guerra, o tempo e as forças naturais eventualmente afetam bem definidas entre eles? As Cinco Nações do cenário de
o mundo mortal, enriquecendo-o com locais de mistério Eberron foram uma vez parte de um vasto império e viajar
e aventura. Civilizações antigas e seu conhecimento por meios mágicos entre suas cidades é algo corriqueiro.
sobrevivem em lendas, itens mágicos e ruínas. O caos e o Monstros são Incomuns. Como seria se os monstros
mal costumam estar associados à derrocada de um império. fossem raros e aterrorizantes? No cenário de Ravenloft,
Conflitos Moldam a História do Mundo. Indivíduos domínios tenebrosos são governados por condes monstruo-
poderosos desejam deixar a sua marca no mundo e facções sos. A população vive em horror perpétuo sob o jugo desses
cujos integrantes tenham interesses em comum podem lordes das trevas e seus lacaios malignos, mas outros mons-
alterar o curso da história. As facções incluem religiões

r lideradas por profetas carismáticos, reinos governados por


dinastias duradouras e sociedades secretas que procuram
dominar uma magia há muito esquecida. A influência dessas
tros raramente causam problemas nas vidas das pessoas.
A Magia está em Toda Parte. Como seria se toda aldeia
fosse regida por um mago poderoso? E se lojas de itens
mágicos fossem comuns? O cenário de Eberron faz da
facções aumenta e diminui conforme elas competem entre si magia algo de ocorrência corriqueira, com navios voadores
na busca pelo poder. Algumas almejam preservar o mundo e trens de transporte de passageiros que vão de uma grande
e guiá-lo para uma Era de Ouro. Outras têm intenções cidade a outra.

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


9
Os Deuses Habitam o Mundo ou são Totalmente da nobreza que convoca clérigos e paladinos ao seu serviço e
Ausentes. E se os deuses caminhassem normalmente os incentiva a espalhar os ideais do combate justo, cavalaria
sobre a terra? Como seria se os personagens pudessem cortês e da justiça na sociedade. Até mesmo durante a eterna
desafiá-los e usurpar seu poder? Ou como seria se os deuses guerra com seu irmão, Hextor, deus da guerra e tirania, Hei-
fossem distantes e até mesmo os anjos nunca tivessem feito roneous promove seu próprio preceito: guerrear de forma
contato com os mortais? No cenário de Dark Sun, os deuses nobre e pela causa da justiça.
são extremamente distantes - talvez inexistentes - e os Os povos na maioria dos mundos de D&D são politeístas,
clérigos, em vez de recorrerem a eles, dependem do poder honrando suas divindades particulares e respeitando os pan-
elemental para suas magias. teões de outras culturas. As pessoas prestam homenagem
a vários deuses, independentemente de alinhamento. Em
Os DEUSES DO SEu MUNDO Forgotten Realms, uma pessoa poderia aplacar os ânimos de
Umberlee antes de partir para o mar; unir-se a um banquete
O apêndice Deuses do Multiverso no Player's Handbook: comunitário para celebrar Chauntea durante a colheita; e
Livro do jogador apresenta uma quantidade de panteões rezar para Malar antes de uma caçada.
(agrupamentos dispersos de divindades não unidas por uma Algumas pessoas sentem um chamado para servir a
única doutrina ou filosofia) para uso em seu jogo, incluindo uma determinada divindade e louvá-la como seu patrono.
os deuses dos mundos oficiais de D&D e panteões histórico- Indivíduos particularmente devotados tornam-se sacerdotes
-fantásticos. Você pode adotar um desses panteões em sua ao criarem um santuário ou ajudarem na manutenção de
campanha ou escolher divindades e ideias a partir deles, um lugar sagrado. De modo muito mais raro, aqueles que
como preferir. Veja "Um Exemplo de Panteão", nesta seção. sentem esse chamado em seu âmago tornam-se clérigos
Da maneira como as regras foram estabelecidas, não ou paladinos, imbuídos com o encargo do verdadeiro
importa se o seu mundo tem centenas de divindades ou uma poder divino.
só igreja, devotada a um único deus. Em termos de regras, Santuários e templos servem como pontos de encontro
os clérigos escolhem domínios, e não divindades e, por isso, comunitário para celebrações e festivais religiosos. Os
o seu mundo pode ter as divindades associadas a domínios sacerdotes desses locais contam histórias sobre os deuses,
da maneira que você escolher. ensinam a ética de suas divindades patronas, oferecem
aconselhamento e bênçãos, conduzem ritos e oferecem treina-
PANTEÕES DIVERGENTES mento em atividades favorecidas por suas divindades. Cidades
A maioria dos mundos de D&D possui um panteão diver- e grandes aldeias podem abrigar diversos templos dedicados
gente. Isso significa que existe uma grande variedade de a determinadas divindades importantes para a comunidade,
divindades, cada qual com papel único no panteão e con- enquanto povoados menores podem ter apenas um santuário
trolando aspectos totalmente diferentes da existência. Elas devotado a quaisquer deuses que os habitantes reverenciem.
cooperam ou competem entre si para gerenciar os assuntos Para construir rapidamente um panteão adequado ao seu
do universo. As pessoas se reúnem em santuários públicos mundo, crie um único deus para cada um dos oito domínios
para louvar os deuses da vida e da sabedoria, ou em locais disponíveis para os clérigos: Conhecimento, Guerra, Luz,
secretos para venerar os deuses da farsa e da destruição. Morte, Natureza, Tempestade, Trapaça e Vida. Você pode
Cada divindade em um panteão divergente tem um portfó- inventar nomes e personalidades para cada uma destas
lio - o conjunto de seus preceitos - sendo responsável por divindades, ou utilizar as divindades de outros panteões.
promovê-lo. No cenário de Greyhawk, Heironeous é um deus Esta abordagem garante a você um pequeno panteão que

DIVINDADES DA GUERRA DO ALVORECER


Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Asmodeus, deus da tirania OM Trapaça Três triângulos dispostos de forma compacta
Avandra, deusa da mudança e da sorte CB Trapaça Três linhas ondulantes empilhadas
Bahamut, deus da justiça e da nobreza 0B Guerra, Vida Perfil de uma cabeça de dragão, olhando à esquerda
Bane, deus da guerra e da conquista OM Guerra Pata com três garras apontando para baixo
Corellon, deus da magia e das artes CB Luz Estrela de oito pontas
Erathis, deusa da civilização e da invenção ON Conhecimento Metade superior de uma engrenagem
Gruumsh, deus da destruição CM Guerra, Tempestade Olho triangular com protrusões ósseas
loun, deusa do conhecimento N Conhecimento Cajado entortado formando a imagem de um olho
l<ord, deus da força e das tempestades CN Tempestade Espada com um relâmpago atravessando a guarda
Lolth, deusa das aranhas e das mentiras CM Trapaça Estrela de oito pontas em formato de teia
Melora, deusa dos ermos e do mar N Natureza, Tempestade Redemoinho com aparência de onda
Moradin, deus da criação 0B Conhecimento, Guerra Bigorna flamejante
Pelor, deus do sol e da agricultura NB Vida, Luz Círculo com seis pontas irradiando para fora
Rainha de Rapina, deusa da morte ON Morte, Vida Perfil da cabeça de um corvo, olhando à esquerda
Sehanine, deusa da lua CB Trapaça Lua crescente
Tharizdun, deus da loucura CM Trapaça Espiral chanfrada em sentido anti-horário
Tiamat, deusa da riqueza, ganância e vingança OM Trapaça, Guerra Estrela com cinco pontas curvas.
Torog, deus da Umbreterna NM Morte Grilhão circular com um T gravado
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento, Morte Crânio rachado com um olho só
Zehir, deus da escuridão e do veneno CM Trapaça, Morte Cobra no formato de uma adaga

PARTE 1 1 CAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


IO
abrange os aspectos mais importa ntes da existência. Ainda cultos aberrantes, eventualmente, prestam falsa adoração nos
assim, ela é flexível o bastante para incorporar áreas adicio- templos dedicados ao panteão convergente.
nais da existência, controladas pelas mesmas divindades. As divindades Nórdicas servem como exemplo de um pan-
O deus do Conhecimento, por exemplo, também pode ser teão convergente. Odin é o líder do panteão e a figura paternal.
o patrono da magia e da profecia, enquanto o deus da Luz Divindades como Thor, Tyr e Freya personificam aspectos
pode ser o deus-sol e do tempo. importantes da cultura Nórdica. Enquanto isso, Loki e seus
devotos espreitam nas sombras, algumas vezes ajudando outras
U M EXEMPLO DE PANTEÃO divindades e, em outras, trabalhando contra elas junto aos inimi-
O panteão da Guerra do Alvorecer é um exemplo de panteão gos do panteão.
organizado principalmente a partir de elementos pré-
existentes, reunidos para atender às necessidades de uma CULTOS SECRETOS
campanha em particular. Este é o panteão padrão do Player 's Um culto secreto é uma organização religiosa reservada e
Handbook: Livro do jogador da quarta edição (2009). O baseada em um ritual de iniciação, no qual os iniciados são
panteão é mostrado na tabela Deuses da Guerra do Alvorecer. místicamente identificados com um deus, ou com alguns
Este panteão apresenta diversas divindades não-humanas, deuses relacionados. Cultos secretos são intensamente
estabelecendo-as como deuses universais. Estes deuses pessoais, interessados na relação do iniciado com o divino.
incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Algumas vezes, um culto secreto é uma espécie de louvor
Sehanine e Tiamat. Humanos adoram a Moradin e a Corellon dentro de um panteão. Ele reconhece os mitos e rituais do
como deuses de seus respectivos portfólios, em vez de deuses panteão, mas apresenta seus próprios mitos e ritos como
raciais. O panteão também inclui o arquidiabo Asmodeus sendo os principais. Por exemplo, uma ordem secreta de
como o deus da dominação e da tirania. monges poderia imergir os membros em uma relação mística
Alguns deuses foram retirados de outros panteões, por com um deus que integre um panteão amplamente adorado.
vezes com novos nomes. Bane veio de Forgotten Realms. Um culto secreto enfatiza a história do seu deus, a qual
De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun e Vecna. Do é simbolicamente encenada durante o ritual de iniciação.
panteão Grego veio Atenas (renomeada Erathis) e Tique O mito base de um culto secreto é normalmente simples e
(renomeada Avandra), embora ambas esteja m alteradas. Set é comum envolver a morte e o retorno de um deus, ou uma
(renomeado Zehir) veio do panteão Egípcio. A Rainha de jornada de ida e volta do submundo. É comum que os cultos
Rapina se assemelha à Hela, do panteão nórdico, e a Wee secretos reverenciem o sol, a lua ou divindades agrícolas -
Jas, de Greyhawk. Os três deuses restantes: Ioun, Melora e deuses cujos portfólios refletem os ciclos da natureza.
Torog, foram criados especialmente para este panteão.

HIERARQUIA DIVINA
ÜUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS
Os seres divinos do multiverso são costumeiramente ordenados
Em sua campanha, você pode criar panteões de deuses forte- conforme o seu poder cósmico. Algun s são adorados em vários
mente ligados em uma única religião, religiões monoteístas mundos e têm classificações distintas em cada um deles ,
(culto a uma única divindade), sistema dualistas (centrados dependendo de sua influência.
em duas divindades ou forças opostas), cultos secretos Divindades maiores estão além da compreensão dos mortais.
(envolvendo a devoção pessoal a uma divindade, comumente Elas não podem ser invocadas e quase nunca se envolvem
parte de um sistema de panteões) religiões animistas (reve- diretamente em assuntos mortais. Em ocasiões muito raras,
renciando os espíritos existentes na natureza) ou até forças e elas manifestam avatares semelhantes às divi ndades menores,
filosofias que não são centradas em deuses. mas destruir o avatar de um deus maior não tem efeito sobre o
deus em si.
Divindades menores materializam-se em algum lugar nos
PANTEÕES CONVERGENTES
planos de existência. Algumas vivem no Plano Material, como a
Em contraste com os panteões divergentes, os panteões con-
divindade-unicórnio Lurue de Forgotten Realms e o titânico deus-
vergentes focam em uma única religião cujos ensinamentos tubarão Sekolah, reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem nos
e preceitos abrangem um pequeno grupo de deuses. Segui- Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades podem
dores de um panteão convergente podem favorecer uma das ser encontradas por mortais .
divindades mais do que as outras, mas respeitam a todas elas, Quase-divindades têm uma origem divina , mas não ouvem
louvando-as apropriadamente, com sacrifícios e orações. ou respondem orações , não concedem magias a clérigos, nem
O elemento chave de um panteão convergente está na controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim se trata de
adoção, por parte dos fiéis, de uma ética ou dogma uni- seres imensamente poderosos e, em teoria , poderiam ascender
ficado que inclui todas as divindades. Os deuses de um à divindade caso reúnam adoradores em número suficiente.
panteão convergente trabalham como um só para proteger Quase-divindades se encaixam em uma de três subcategorias:
semideuses, titãs e vestígios.
e guiar seus seguidores. Você pode pensar em um panteão
Semideuses são nascidos do relacionamento entre uma
convergente de forma similar a uma família. Uma ou duas divindade e um mortal. Eles possuem algumas características
divindades lideram o panteão, servindo como figuras paren- divinas, mas seu parentesco com mortais costuma torná-los as
tais, com os demais servindo como patronos de aspectos mais fracas entre as quase-divindades.
importantes da cultura dos adoradores do panteão. Um Titãs são as criações di vi nas dos deuses . Eles podem nascer da
único templo homenageia todos os membros do panteão. união entre dois deuses, podem ser criados em uma forja divi na ,
A maioria dos panteões convergentes têm um ou mais nascer do sangue derramado por um deus , ou de alguma forma
deuses aberrantes - deuses cujo louvor não é aprovado pelos passarem a existir através da vontade ou substância divina.
sacerdotes do panteão como um todo. Trata-se, normalmente, Vestígios são divindades que perdera m praticamente todos os
de deuses malignos e inimigos do panteão, como os Titãs se us adoradores e são consideradas mortas , pela perspectiva
mortal. Rituais esotéricos podem, algumas vezes, contatar esses
Gregos. Estas divindades têm cultos próprios, atraindo párias
seres e canalizar seu poder latente.
e vilões ao seu louvor. Tais cultos se assemelham a cultos
secretos, totalmente devotados ao seu deus único. Membros de

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


II
Os ritos de iniciação do culto seguem o padrão de seu Raros sistemas dualistas acreditam que as duas forças
mito base. Neófitos refazem os passos do deus, represen- opostas precisam permanecer em equilíbrio, sempre se
tando e compartilhando o destino final da divindade. No afastando uma da outra, mas permanecendo unidas em uma
caso de deuses de morte e ressurreição, a morte simbólica tensão criativa.
do iniciado representa a ideia da morte na vida anterior e o Em uma cosmologia definida pelo conflito eterno entre o
renascimento em uma existência transformada. Iniciados bem e o mal, espera-se que os mortais escolham um lado. A
nascem para uma nova vida, permanecendo no mundo dos maioria daqueles que seguem uma religião dualista veneram
mortais, mas sentindo-se elevados a uma esfera superior. a divindade ou força reconhecida como boa. Seguidores da
Além de um novo significado em vida, é prometido ao ini- divindade boa acreditam que o poder dela oferecerá proteção
ciado um lugar no reino de seu deus após a morte. contra os servos da entidade má. Em razão da divindade má
em tal religião ser comumente a fonte de tudo o que é ruim
MONOTEÍSMO na existência, apenas os perversos e depravados veneram tal
Religiões monoteístas reverenciam apenas uma divindade deus. Monstros e ínferos servem a ele, assim como o fazem
e, em alguns casos, negam a existência de quaisquer outras. alguns cultos secretos. Os mitos de uma religião dualista
Caso você insira uma religião monoteísta em sua campa- costumam predizer que a divindade boa triunfará em uma
nha, você precisa decidir se outros deuses existem ou não. batalha apocalíptica, mas as forças do mal acreditam que
Mesmo que eles não existam, outras religiões podem coexis- o final da batalha ainda não está definido e trabalham para
tir com a religião monoteísta. Se estas religiões têm clérigos assegurar a vitória de sua divindade.
com habilidade de conjuração, suas magias podem ser Divindades de um sistema dualista mantêm portfólios
alimentadas pela única divindade verdadeira, por espíritos abrangentes. Todos os aspectos da existência refletem
menores que não sejam divindades (possivelmente incluindo o embate dualista e, assim, todas as coisas podem ser
aberrações poderosas, celestiais, feéricos , ínferos ou ele- incluídas de um lado ou de outro do conflito. Agricultura,
mentais) ou simplesmente pela fé. misericórdia, o céu, a medicina e a poesia residem no port-
A divindade de uma re ligião monoteísta tem portfólios fólio da divindade boa, enquanto fome, ódio, doença e guerra
abrangentes e é representada como o criador de tudo, em pertencem à divindade má.
controle de todas as coisas e interessada em todos os aspec-
tos da existência. Assim, um fiel oferece preces e sacrifícios ANIMISMO
a um só deus, independentemente do aspecto da vida que Animismo é a crença em que espíritos habitam cada parte
precise de ajuda divina. Seja marchando para a guerra, pre- do mundo natural. Na visão de mundo animista, tudo possui
parando-se para uma jornada ou na esperança de conquistar um espírito, da mais alta montanha à menor das pedras, do
o afeto de alguém, o fiel ora ao mesmo deus. grande oceano a um pequeno córrego, do sol e da lua até
Algumas religiões monoteístas descrevem diferentes aspec- a espada ancestral de um guerreiro. Todos estes objetos,
tos da sua divindade. Um deus único pode se apresentar e os espíritos que os habitam, são vivos, apesar de alguns
em diferentes aspectos, como o Criador e o Destruidor, e os serem mais conscientes, alertas e inteligentes do que outros.
clérigos desse deus focam em um aspecto ou em outro, deter- Os espíritos mais poderosos podem até ser considerados
minando os domínios a que têm acesso e possivelmente seus divindades. Todos são dignos de respeito ou, até mesmo, de
alinhamentos. Um clérigo que venere o aspecto Destruidor, veneração.
escolhe o domínio da Guerra ou da Tempestade, enquanto um Animistas não costumam se aliar a um espírito em detri-
que venere o aspecto Criador escolhe o domínio da Natureza mento dos outros. Ao invés disso, eles rezam e oferecem
ou da Vida. Em algumas religiões monoteístas, os clérigos se sacrifícios a diferentes espíritos em tempos distintos, con-
reúnem em ordens religiosas distintas, diferenciando clérigos forme seja apropriado à situação. Um personagem crédulo
que escolham domínios diferentes. pode fazer orações e oferendas diárias aos espíritos ances-
trais e domésticos, pedidos regulares a espíritos importantes
DUALISMO como as Sete Fortunas da Boa Sorte, oferendas eventuais de
Uma religião dualista vê o mundo como o palco para um incenso para espíritos de um lugar específico, como o espí-
conflito entre duas divindades ou forças divinas diretamente rito de uma floresta, bem como preces esporádicas a uma
opostas. A oposição mais comum é a das forças do bem e do série de outros espíritos.
mal, ou de divindades opostas que representam essas forças. Uma religião animista é muito tolerante. A maioria dos
Em alguns panteões, as forças ou divindades da ordem e do espíritos não se importa para quem um personagem faz suas
caos são fundamentalmente opostas, em um sistema binário. oferendas, desde que recebam as oferendas e o respeito que
Vida e morte, luz e trevas, matéria e espírito, corpo e mente, lhes são devidos. À medida que novas religiões se espalham
saúde e doença, pureza e profanação, energia positiva e ener- por terras animistas, costumam receber novos adoradores,
gia negativa - o universo de D&D é repleto de polos opostos, mas não convertidos. As pessoas incorporam novos espíritos
que poderiam servir de fundamento para uma religião dua- e divindades em suas preces sem esquecer dos antigos.
lista. Quaisquer que sejam os termos em que o dualismo Observadores e sábios adotam sistemas filosóficos e práticas
se expresse, metade do par é geralmente considerada boa complexas sem mudar suas crenças e o respeito pelos
- benéfica, desejável ou sagrada - enquanto a outra metade espíritos que já veneram.
é considerada ruim, senão explicitamente maligna. Se o O animismo funciona como um grande panteão coeso.
conflito fundamental em uma religião é expresso como a Clérigos animistas servem ao panteão como um todo e,
oposição entre matéria e espírito, os seguidores dessa reli- assim, podem escolher qualquer domínio, representando um
gião acreditam que uma das duas (normalmente a matéria) espírito preferido.
é má e a outra (o espírito) é boa e, portanto, buscam elevar
seus espíritos acima do mundo material e de seus males, por
meio do autocontrole e da contemplação.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


12
F ORÇAS E FILOSOFIAS
Nem todos os poderes divinos precisam vir de divindades.
Em algumas campanhas, os fiéis têm convicção suficiente
em suas ideias sobre o universo a ponto de receberem poder •
mágico dessas convicções. Em outras campanhas, forças
impessoais da natureza ou da magia substituem os deuses,
dando poder aos mortais em sintonia com eles. Assim
como druidas e guardiões podem receber suas magias da
força da natureza, em vez de uma divindade da natureza
específica, alguns clérigos se dedicam a ideais e não a um
deus. Os paladinos podem promover uma filosofia de justiça e
cavalheirismo, em vez de uma divindade específica.
Forças e filosofias não são adoradas; elas não são seres
que podem ouvir e responder às preces ou aceitar oferendas.
A devoção a uma filosofia ou a uma força não é necessaria-
mente exclusiva do serviço a uma divindade. Uma pessoa
pode ser devotada a uma filosofia do bem e oferecer ado-
ração a várias divindades boas ou reverenciar a força da
natureza e também louvar aos deuses da natureza, que pode- ,
riam ser vistos como manifestações particulares de uma
força impessoal. Em um mundo que inclui divindades com
poder evidente (através de seus clérigos), é incomum uma
filosofia negar a existência de divindades, ainda que uma
crença filosófica comum afirme que deuses sejam mais pare-
cidos com os mortais do que estes acreditam. De acordo com
tais filosofias, os deuses não são verdadeiramente imortais
(apenas muito longevos) e os mortais podem conquistar o
estado divido. De fato, ascender à divindade é o objetivo final
de algumas filosofias.
O poder de uma filosofia deriva da crença que os mortais
depositam nela. Uma filosofia em que apenas uma pessoa •
acredite não tem força o suficiente para conceder poder
mágico a ela.

HUMANOIDES E OS DEUSES
Quando se trata de deuses, os humanos exibem um espectro
muito mais amplo de crenças e instituições do que outras
raças. Em muitos cenários de D&D, ores, elfos, anões,
goblins e outros humanoides têm panteões coeso. Espera-se
que um ore adore Gruumsh ou um punhado de divindades
subordinadas. Em comparação, a humanidade abrange uma
enorme variedade de divindades. Cada cultura humana tem
seu próprio conjunto de deuses.
Na maioria dos cenários de D&D, não há um único deus
que possa reclamar para si a criação da humanidade. Assim,
a inclinação humana por criar instituições se estende às
religiões. Um único profeta carismático pode converter um o deus que a criou? Houve o surgimento de uma nova raça,
reino inteiro à fé de um novo deus. Com a morte desse pro- criada por um deus em tempos mais recentes?
feta, a religião pode aumentar ou diminuir, ou os seguidores Uma divindade também pode ter laços com um reino, uma
do profeta podem se virar uns contra os outros e fundar linhagem nobre ou outra instituição cultural. Com a morte
diversas religiões rivais. de um imperador, o novo regente pode vir a ser escolhido
Em comparação, a religião na sociedade anã está escrita por meio de sinais divinos enviados pela divindade que pro-
em pedra. Os anões de Forgotten Realms reconhecem tegeu o império em seus anos iniciais. Em lugares assim, o
Moradin como seu criador. Embora anões possam seguir culto a outros deuses pode ser criminalizado ou fortemente
individualmente outros deuses, a cultura anã está com- controlado.
prometida com a adoração de Moradin e do panteão que Finalmente, considere as diferenças entre deuses que são
ele lidera. Os ensinamentos e a magia desse deus estão ligados a raças humanoides específicas e deuses com maior
tão enraizados na cultura anã que seria necessária uma diversidade de fiéis. Será que as raças que têm seus próprios
mudança cataclísmica para substituí-lo. panteões possuem um lugar de privilégio em seu mundo,
Com isso em mente, considere o papel dos deuses em seu com seus deuses assumindo papel ativo nos assuntos de
mundo e os laços deles com diferentes raças humanoides. cada raça? Existem outras raças ignoradas pelos deuses, ou
Cada uma dessas raças têm um deus criador? Como esse estas raças são o fator decisivo para pender o equilíbrio de
deus afeta a cultura da raça? Outros indivíduos são alheios a poder em favor de um ou outro deus?
esses laços divinos e, portanto, estão livres para exercitarem
a adoração como desejarem? Alguma raça se rebelou contra

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 f UM MUNDO TODO SEU


13

.,,,
ESCALA DE REINO
· Em um mapa com escala de reino, cada hexágono repre-
senta 9 quilômetros. Um mapa nesta escala cobre uma
região grande, mais ou menos do tamanho da Grã-Bretanha
ou do tamanho do estado de São Paulo. Isto é um espaço
imenso para aventuras.
O primeiro passo para se mapear uma região desta
escala é delinear o litoral e quaisquer outros corpos de água
maiores na área. Esta região está no interior ou na costa?
Uma região costeira pode incluir ilhas distantes e uma área
interiorana pode incluir um mar interior ou grandes lagos.
Alternativamente, a região poderia consistir de uma única
ilha grande, um istmo, ou uma península com vários litorais.
Depois, rascunhe quaisquer cadeias de montanhas rele-
MAPEANDO SUA CAMPANHA vantes. Colinas formam a transição entre as montanhas e as
Quando estiver criando o mundo onde sua campanha acon- terras baixas e grandes áreas de morros suaves podem pon-
tece, você pode precisar de um mapa. É possível escolher tuar a região.
entre duas abordagens: de cima para baixo ou de baixo para Isso deixa o resto do seu mapa para o terreno plano:
cima. Alguns DMs gostam de começar de cima para baixo, campos, florestas, pântanos e terrenos do tipo. Distribua estes
criando um panorama geral do mundo, no início da campa- elementos como desejar.
nha, com um mapa que mostre continentes inteiros, para Mapeie os cursos de quaisquer rios que correm ao longo
então focar em áreas menores. Outros DMs preferem tomar da área. Rios nascem em montanhas ou áreas internas que
o caminho oposto, ou seja, começar com uma pequena área recebam muitas chuvas, correndo em direção a um grande
de campanha já mapeada em uma escala de província ou corpo de água nas proximidades desde que o rio não precise
reino e, então, ampliar o escopo à medida que os aventurei- transpor elevações altas. Os afluentes juntam-se aos rios à
ros conduzem seus personagens a novos territórios. medida que esses se avolumam e correm até um lago ou em
Qualquer que seja a abordagem escolhida, hexágonos são direção ao mar.
bons para mapear ambientes externos onde a jornada pode Finalmente, defina as grandes cidades e aldeias da região.
levar a qualquer direção e o cálculo da distância pode vir a Nesta escala, você não precisa se preocupar com pequenas
ser importante. Uma única folha de papel hexagonal com 5 aldeias e vilarejos, ou em mapear cada área rural. Ainda assim,
hexágonos a cada 2,5 centímetros é o ideal para a maioria uma região povoada deste tamanho comporta facilmente de
dos mapas. Use uma escala para o seu mapa que seja a mais oito a doze cidades ou aldeias a serem colocados no mapa.
adequada ao nível de detalhamento desejado. O Capítulo 5
oferece mais informações sobre a criação e mapeamento de ESCALA CONTINENTAL
áreas selvagens.
Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde 1
ESCALA DE PROVINCIA hexágono representa 90 quilômetros. Nesta escala, você não
pode ver mais do que a forma das linhas costeiras, as maiores
Para as áreas mais detalhadas de seu mundo, use uma cadeias montanhosas, grandes rios, grandes lagos e fronteiras
escala de província onde cada hexágono representa 1,5 km. políticas. Um mapa nesta escala é mais adequado para indicar
Um mapa de página cheia nesta escala representa uma área como vários mapas em escala de reino se encaixam, em vez
que pode ser coberta em um dia de viagem em qualquer de acompanhar o movimento dos aventureiros, dia após dia.
direção a partir do centro do mapa, assumindo que seja um O mesmo processo que você usa para mapear uma região
terreno limpo. Assim, a escala de província é uma escala útil em escala de reino serve para mapear um continente inteiro.
para mapear uma área de início de campanha (veja "Criando Um continente pode ter entre oito e doze grandes cidades
uma Campanha", adiante neste capítulo) ou qualquer loca- dignas de nota no mapa, provavelmente os grandes centros
lização onde se espera acompanhar os movimentos do comerciais e as capitais dos reinos.
aventureiros em horas em vez de dias. ·
O caminho percorrido em uma área deste tamanho inclui COMBINANDO ESCALAS
amplos espaços de um tipo predominante de terreno, inter-
calando-se a outros tipos de terreno isolados. Qualquer que seja a escala em que você comece, é fácil apro-
Uma região povoada mapeada nesta escala pode ter uma ximar ou distanciar seus mapas. Em uma escala continental,
aldeia e oito a doze vilas ou vilarejos rurais. Uma região 1 hexágono representa a mesma área que 10 hexágonos em
selvagem pode ter apenas uma única fortaleza ou nenhum escala de reino. Duas cidades que estão a 3 hexágonos (270
povoado. Você pode também indicar a extensão de terras quilômetros) de distância no seu mapa do continente estariam
aradas que cercam cada cidade ou aldeia. Em um mapa de a 30 hexágonos no seu mapa do reino, e poderiam definir os
escala de província, isto mostrará um cinturão de alguns extremos opostos da região que você está detalhando. Na
hexágonos de espessura ao redor de cada aldeia ou vila. Até escala de reino, 1 hexágono equivale a 6 hexágonos na escala
mesmo pequenos vilarejos produzem em uma área arável de província, por isso é fácil colocar a região coberta pelo seu
que se estende por dois ou três quilômetros. mapa de escala de província no centro de um mapa da escala
de reino e criar áreas interessantes ao redor dele.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


P OVOADOS
Os lugares onde as pessoas vivem - cidades movimen-
tadas, aldeias prósperas e pequenas vilas situadas entre
quilômetros de área rural - ajudam a definir a natureza da
civilização em seu mundo. Um único povoado - uma base
para seus aventureiros - é um ótimo lugar para iniciar uma
campanha e começar a construção do seu mundo. Considere
as seguintes perguntas n momento de criar um novo povoado
no seu mundo:
A que o propósito ele serve em seu jogo?
Quão grande ele é? Quem vive nele?
Como ele se parece, cheira e soa?
Quem o governa? Quem mais detém o poder? Ele é
parte de um estado maior?
Quais são as defesas dele?
Onde os personagens vão quando precisam de bens
e serviços?
Quais templos e outras organizações se destacam?
Que elementos fantásticos o distinguem de uma
aldeia comum?
Porque os personagens devem se preocupar com o povoado?
As diretrizes nesta seção estão aqui para ajudá-lo a cons-
truir o povoado que desejar, para qualquer propósito qúe
.
tenha em mente. Ignore qualquer conselho que contrarie as
suas ideias para o povoado.
- I;;
,-...,,. '

PROPÓSITO
lt'
Um povoado existe principalmente para facilitar a história e
' : 7>'
promover a diversão na sua campanha. Além disso, o propó-
sito do povoado é determinado pela quantidade de detalhes
que você acrescenta nele. Crie apenas aquelas caracterís-
ticas das quais você sabe que irá precisar, juntamente com
notas rápidas a respeito das características gerais. Depois,
deixe que a localidade se desenvolva organicamente, à
medida em que os aventureiros forem interagindo mais e
mais com ela, acrescentando notas para novos lugares que
você inventar.

COR LOCAL
Um povoado pode servir como um lugar onde os persona-
gens param para descansar e comprar suprimentos. Um
povoado deste tipo não precisa de nada além de uma breve
descrição. Inclua o nome do lugar, decida o quão grande
ele é e dê alma a ele ("o odor dos curtumes locais nunca
abandona esta aldeia"), deixando que os aventureiros pros-
sigam com seus afazeres. A história da estalagem onde os
personagens passam a noite, os maneirismos do lojista de
quem eles compram suprimentos - você pode chegar a este
nível de detalhe, mas isso não é necessário. Se os persona-
gens voltarem ao mesmo povoado, passe a adicionar estas
características locais de forma que ele comece a se parecer
um pouco mais com uma base de atividades, em vez de
uma parada temporária. Deixe o povoado se desenvolver à
medida que a necessidade surgir.

BASE DE ATIVIDADES
Um povoado fornece aos aventureiros um lugar para viver,
treinar e se recuperar entre aventuras. Uma campanha
inteira pode centrar-se em uma determinada aldeia ou
cidade. Esse povoado é o patamar a partir do qual os perso-
nagens partem para um mundo mais amplo.
Quando bé'm projetada, essa base de atividades pode ter um
lugar especial no coração dos aventureiros, particularmente
se eles se importarem com um ou mais PNJ que vivem lá.
Para fazer uma base de atividades ganhar vida, você terá
que investir algum tempo elaborando detalhes, mas os joga-
dores podem ajudar neste trabalho. Peça para eles contarem
um pouco sobre mentores, familiares e outras pessoas
importantes na vida dos seus personagens. Sinta-se livre
para acrescentar e modificar o que eles lhe passarem, mas
você já parte de uma base sólida em termos de personagens
não jogadores (PNJ) importantes para os personagens. Deixe
que os jogadores descrevam onde e como os personagens
deles passam o tempo - talvez uma taverna, biblioteca ou
templo preferido.
Usando estes PNJ e localidades como ponto de partida,
detalhe o elenco de personagens do povoado. Detalhe os
governantes, incluindo as forças da lei (veja adiante neste
capítulo). Inclua personagens que possam fornecer informa-
ções, como sábios, adivinhos, bibliotecários e andarilhos
observadores. Sacerdotes podem fornecer serviços de
conjuração, assim como informações. Faça notas sobre os
comerciantes que poderiam interagir regularmente com os
aventureiros e, quem sabe, até competir entre si pelos ser-
viços do grupo. Pense sobre as pessoas que administram
a taverna preferida dos aventureiros. E então adicione um
punhado de PNJ curingas: um negociante misterioso, um
profeta louco, um mercenário aposentado, um bêbado cam-
baleante ou qualquer outro figurante que possa fornecer
ganchos de aventura ou de intriga para sua campanha.

LOCAL DE AVENTURA
Uma vila que abriga um culto secreto de adoradores
de um diabo. Uma aldeia controlada por uma guilda de
homens-rato. Uma cidade conquistada por um exército de
hobgoblins. Estes povoados não são simplesmente locais de
descanso, mas localidades onde as aventuras acontecem.
Em um povoado que sirva também como local de aventura,
detalhe as áreas de aventuras específicas, como torres e
armazéns. Para uma aventura baseada em eventos, anote
os PNJ que desempenhem algum papel na aventura. Este
tipo de trabalho é tanto preparação de aventuras quanto
construção de mundo, e o elenco de personagens que você
desenvolve para sua aventura - incluindo aliados, patro-
nos, inimigos e extras - pode se tornar recorrente em
sua campanha.

TAMANHO
A maioria dos povoados em um mundo de D&D são vilas
espalhadas ao redor de uma aldeia ou cidade maiores. Vilas
rurais fornecem comida para a população da aldeia ou
cidade em troca de mercadorias que os fazendeiros não con-
seguem produzir. Aldeias e cidades são o lar dos nobres que
governam as áreas circundantes e carregam a responsabi-
lidade de defender as vilas de ataques. Ocasionalmente, um
lorde ou senhora local pode viver em um forte ou fortaleza,
sem nenhuma aldeia ou cidade próximas.

VILA
População: Até cerca de 1.000 habitantes
Governo: Um nobre (normalmente não residente) governa a
vila, com um agente indicado (um condestável) residente,
para julgar disputas e coletar tributos.
Defesas: O condestável pode ter uma pequena contingente
de soldados. Caso contrário, a vila depende apenas da
milícia composta por moradores.
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente
disponíveis, possivelmente em uma estalagem ou em
um entreposto comercial. Outras mercadorias estão Cidades são bastiões da civilização. Suas enormes
disponíveis por meio de caixeiros viajantes. populações necessitam de apoio considerável tanto das vilas
Organizações: Uma vila pode conter um ou dois templos ou circundantes quanto das rotas comerciais, e por isso são
santuários, mas poucas ou nenhuma outra organização. tão raras. As cidades normalmente prosperam em áreas
A maioria dos povoados são vilas agrícolas, ajudando-se onde grandes extensões de terras férteis e cultiváveis
mutuamente e fornecendo colheitas e carne para as aldeias rodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre em
e cidades próximas. Os moradores produzem comida de um uma hidrovia navegável.
jeito ou de outro - seja cultivando, seja auxiliando aqueles - Quase sempre as cidades possuem muralhas, e os estágios
que o fazem, ao aferrar cavalos, costurar roupas, moer de crescimento de uma cidade são facilmente identificados
grãos, entre outras coisas. As mercadorias que eles produ- pela expansão de suas muralhas para além do centro do local.
zem alimentam suas próprias famílias e suprem o comércio Estas muralhas internas acabam dividindo a cidade em dis-
com os povoados vizinhos. tritos (bairros definidos por características específicas), que
A população de uma vila se dispersa em uma grande área contam com seus próprios representantes no conselho da
no seu entorno. Os fazendeiros vivem em suas terras, que se cidade e seus próprios administradores da nobreza.
espalham ao redor do centro da vila. No coração de uma vila, Cidades com mais de 25 mil habitantes são extremamente
um punhado de estruturas se agrupam: um poço, um mer- raras. Metrópoles como Waterdeep (Águas Profundas), em
cado, um ou dois pequenos templos, um local de reuniões e Forgotten Realms, Sharn, em Eberron, e a Cidade Livre de
talvez uma estalagem para viajantes. Greyhawk permanecem como faróis vitais da civilização nos
mundos de D&D.
ALDEIA
População: Até cerca de 6.000 habitantes ATMOSFERA
Governo: Um nobre, que vive no local, governa e nomeia Qual a primeira coisa que os aventureiros notam quando se
um lorde prefeito para supervisionar a administração. Um aproximam ou entram em um povoado? A enorme muralha
conselho eleito representa os interesses da burguesia. repleta de soldados? Os mendigos pedindo esmola com as
Defesas: O nobre comanda um exército considerável mãos estendidas do lado de fora do portão? O ruidoso bando
de soldados profissionais, bem como de guarda- de comerciantes e clientes se aglomerando na praça do mer-
costas pessoais. cado? O forte cheiro de estrume?
Comércio: Os suprimentos básicos estão prontamente Os detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um povoado
disponíveis, embora os bens e serviços exóticos sejam e demonstrar com realismo a personalidade dele aos seus
mais difíceis de serem encontrados. Estalagens e tavernas jogadores. Estabeleça um único fator marcante que resuma a
atendem aos viajantes. personalidade de um povoado, e crie a partir daí. Talvez uma
Organizações: A aldeia abriga vários templos, bem como cidade seja construída ao redor de canais, como a Veneza
diversas guildas de comércio e outras organizações. do mundo real. Um tal elemento-chave sugere uma riqueza
Aldeias são grandes centros comerciais, situadas onde impor- de detalhes sensoriais: a visão de barcos coloridos flutuando
tantes indústrias e rotas comerciais confiáveis permitiram em águas barrentas, o som das ondas batendo e, talvez, dos
o crescimento da população. Estes povoados dependem do gondoleiros cantando, o cheiro de peixe e de lixo poluindo a
comércio: a importação de matérias-primas e de alimentos de água, a sensação de umidade. Ou, quem sabe, a cidade esteja
vilas vizinhas, e a exportação de itens confeccionados para envolta em nevoeiro a maior parte do tempo, e você possa
essas vilas, além de outras aldeias e cidades. A população de descrever a névoa fria como tentáculos que penetram em cada
uma aldeia é mais diversificada do que a da maioria das vilas. rachadura ou fenda, os sons abafados dos cascos batendo
Aldeias surgem onde as estradas cruzam vias navegáveis, contra as ruas de pedra, o ar frio com cheiro de chuva, e uma
na conjunção de grandes rotas de comércio por terra, ao sensação de mistério e perigo que espreita em cada esquina.
redor de locais estrategicamente defensivos ou perto de O clima e o terreno natural de um povoado, a sua origem
minas e de recursos naturais importantes. e os seus habitantes, o seu governo e a sua posição política,
bem como a sua importância comercial, todos contribuem
CIDADE para influenciar a atmosfera geral. Uma cidade situada ao
População: Até cerca de 25.000 habitantes lado de uma selva transmite uma sensação muito diferente
Governo: Um nobre que vive no local preside, enquanto de outra próxima de um deserto. Cidades élficas e anãs
vários outros nobres compartilham com ele a apresentam estéticas distintas, algo claramente identificá-
responsabilidade pelas áreas circundantes e as funções vel em contraste com as cidades construídas por humanos.
governamentais. Um desses nobres é o lorde prefeito, que Soldados patrulham as ruas para sufocar qualquer sinal
supervisiona a administração da cidade. Um conselho de dissidência em uma cidade governada por um tirano,
municipal eleito representa a burguesia e pode ter mais enquanto que uma cidade que favorece um recente sistema
poder real do que o lorde prefeito. Outros grupos também de democracia pode gabar-se de um mercado ao ar livre,
servem como importantes centros de poder. onde as ideias filosóficas são negociadas tão livremente
Defesas: A cidade mantém um exército de soldados quanto outros produtos. Todas as combinações possíveis
profissionais, guardas e sentinelas. Cada nobre local desses fatores podem inspirar uma variedade infinita de
mantém uma pequena força de guarda-costas pessoais. povoados em seu mundo de campanha.
Comércio: Quase todos os bens ou serviços estão
prontamente disponíveis. Muitas estalagens e tavernas GOVERNO
atendem os viajantes.
Na sociedade feudal, o tipo mais comum na maioria dos
Organizações: Uma enorme quantidade de templos, guildas
mundos de D&D, o poder e a autoridade concentram-se nas
e outras organizações, algumas das quais detendo um
aldeias e cidades. Os nobres detêm a autoridade sobre os
poder significativo nos assuntos da cidade, podem ser
povoados onde vivem e sobre as terras circundantes. Eles
encontradas entre as suas muralhas.
coletam impostos da população, e esses recursos são usados

PARTE 1 1 CAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


17
para projetos de construção pública, para pagar os solda- Autocracia. Um governante hereditário detém o poder abso-
dos, e para sustentar um estilo de vida confortável para si luto. O autocrata pode tanto ser apoiado por uma burocracia
mesmos (embora os nobres tenham muitas vezes heranças ou militarismo bem desenvolvido quanto permanecer como a
consideráveis). Em troca, eles se comprometem a proteger única autoridade em uma sociedade anárquica. O governante
seus cidadãos de ameaças como ores invasores, exércitos de dinástico pode ser imortal ou morto-vivo. Aundair e Karrnath,
hobgoblins e grupos errantes de bandidos humanos. dois reinos no cenário de campanha de Eberron, têm autocra-
Os nobres nomeiam oficiais como seus agentes nas vilas, tas com sangue real nas veias. Enquanto a Rainha Aurala, de
para supervisionar a cobrança de impostos e servir como Aundair, depende de magos e espiões para fazer cumprir sua
juízes em disputas e julgamentos criminais. Estes condestá- vontade, Kaius, o rei vampiro de Karrnath, tem um exército for-
veis, xerifes ou meirinhos são plebeus nativos das vilas que midável de soldados vivos e mortos-vivos sob o seu comando.
governam, escolhidos pelas posições que ocupam, pois já Burocracia. Vários departamentos compõem o governo,
têm o respeito dos seus concidadãos. cada um responsável por um aspecto governamental. Os
Dentro das aldeias e cidades, os lordes dividem a auto- chefes de departamento, ministros ou secretários respon-
ridade e a responsabilidade administrativa com nobres dem à figura central de um autocrata ou a um conselho.
menores (geralmente seus próprios parentes) e também Cleptocracia. Este governo é composto por grupos ou
com representantes da classe média, como comerciantes indivíduos que procuram principalmente riqueza para
e artesãos. Um lorde prefeito de origem nobre é nomeado si mesmos, muitas vezes às custas dos seus súditos. Os
para administrar a aldeia ou conselho da cidade, e para gananciosos reinos bandidos no cenário de campanha de
desempenhar as mesmas funções administrativas que os Greyhawk são os principais exemplos de cleptocracia. Um
condestáveis realizam nas vilas. O conselho é composto por reino governado por guildas de ladrões também se encaixa-
representantes eleitos pela burguesia. Apenas os nobres ria nesta categoria.
mais tolos ignoram os desejos de seus conselhos, uma vez Confederação. Cada aldeia ou cidade individual dentro
que o poder econômico da burguesia é muitas vezes mais da confederação governa a si própria, mas todos contribuem
importante para a prosperidade de uma aldeia ou cidade do para a formação de uma aliança ou federação que promove
que a autoridade hereditária da nobreza. (ao menos em teoria) o bem comum de todos os estados
Quanto maior for o povoado, maior a probabilidade de membros. As condições e atitudes em relação ao governo
que outros indivíduos ou organizações também detenham central variam de lugar para lugar dentro da confederação.
algum poder significativo no local. Mesmo em uma vila, A Aliança dos Lordes em Forgotten Realms é uma confede-
um indivíduo popular - um ancião sábio ou um fazendeiro ração ampla de cidades, enquanto as Fortalezas de Mror no
querido por todos - pode exercer mais influência do que o cenário de campanha de Eberron é uma confederação de
condestável nomeado, e um condestável sábio evita fazer clãs de anões aliados.
dessa pessoa um oponente. Nas aldeias e cidades, o mesmo Democracia. Os cidadãos ou seus representantes eleitos
poder pode estar nas mãos de um templo importante, de determinam as leis em uma democracia. Uma burocracia
uma guilda independente do conselho ou de um indivíduo ou um exército realizam o trabalho diário do governo, com
com poder mágico. cargos preenchidos através de eleições abertas.
Ditadura. Um governante supremo tem autoridade abso-
FORMAS DE GOVERNO luta, mas seu governo não é necessariamente dinástico. Em
Um povoado raramente é autônomo. Uma determinada outros aspectos, assemelha-se a uma autocracia. No cenário
aldeia ou cidade pode ser uma cidade-estado teocrática ou de campanha de Greyhawk, um meio-demônio chamado luz
uma próspera cidade livre, governada por um conselho mer- é o ditador de uma terra conquistada que leva seu nome.
cante. É mais provável que ela faça parte de um reino feudal, Feudalismo. O governo típico da Europa na Idade Média,
de um império burocrático ou de um reino remoto, gover- uma sociedade feudal consiste em cadeias de lordes e vassa-
nado com mãos de ferro por algum tirano. Considere o modo los. Os vassalos fornecem soldados ou ajugada (o pagamento
como o seu povoado se encaixa no seu mundo ou região de feito no lugar do serviço militar) para os senhores, que por sua
uma forma geral - quem manda no seu governante e que vez prometem proteção para seus vassalos.
outros povoados também podem estar sob o seu controle. Gerontocracia. Os anciões presidem esta sociedade. Em
alguns casos, a liderança da terra é dada às raças de vida
FORMAS DE GOVERNO mais longa, como elfos ou dragões.
dlOO Governo dlOO Governo Hierarquia. Um governo feudal ou burocrático no qual cada
membro, exceto um, está subordinado a outro membro. No
01-08 Autocracia 58-59 Matriarcado
cenário de campanha de Dragonlance, os exércitos dragonia-
09-13 Burocracia 60-65 Militocracia nos de Krynn formam uma hierarquia militar, com os Grão
14 Cleptocracia 66-75 Monarquia Lordes Dragões como líderes, sob a rainha dragão Takhisis.
15-20 Confederação 76-79 Oligarquia Magocracia. O núcleo do governo é composto por
21-23 Democracia 80-81 Patriarcado conjuradores, que comandam diretamente, como oligarcas
24-28 Ditadura 82-84 Meritocracia ou senhores feudais, ou que participam de uma democracia
29-43 Feudalismo 85-86 Plutocracia ou burocracia. Exemplos incluem os Magos Vermelhos
87-93 República
de Thay, no cenário de campanha de Forgotten Realms,
44-45 Gerontocracia
e os reis-feiticeiros de Athas, no cenário de campanha
46-54 Hierarquia 94-95 Satrapia
de DarkSun.
55-57 Magocracia 96-00 Teocracia Matriarcado ou Patriarcado. Estas sociedades são gover-
nadas pelos membros mais velhos ou mais importantes de
Diversas formas típicas e fantásticas de governo são des- um gênero. As cidades drow são exemplos de matriarcados
critas abaixo. Escolha uma ou determine aleatoriamente teocráticos, pois cada uma delas é governada por um con-
uma forma de governo para uma nação ou cidade a partir da selho de altas sacerdotisas drow, que respondem a Lolth, A
tabela Formas de Governo. Rainha-Demônio das Aranhas.

PARTE 1 1 CAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


18
r
Meritocracia. As pessoas mais inteligentes e instruídas COMÉRCIO
supervisionam a sociedade, muitas vezes com uma burocra-
cia para tocar o trabalho diário do governo. No cenário de Até mesmo pequenas vilas podem fornecer aos personagens
campanha de Forgotten Realms, monges acadêmicos presi- acesso ao equipamento de que precisam para prosseguir em
dem a biblioteca-fortaleza de Forte da Vela, supervisionados suas aventuras. Provisões, tendas, mochilas e armas simples
por um mestre do conhecimento, chamado Curador. geralmente estão disponíveis. Caixeiros viajantes trazem
Militocracia. Os líderes militares governam a nação sob armaduras, armas marciais e equipamento mais especiali-
lei marcial, usando o exército e outras forças armadas. Uma :z:ado. A maioria das vilas possui estalagens que atendem os
militocracia pode ser baseada em um grupo de soldados viajantes, nas quais os àventureiros podem encontrar uma
de elite, uma ordem de cavaleiros de dragões ou uma liga refeição quente e uma cama, mesmo que a qualidade deixe
de príncipes marinhos. Solamnia, uma nação governada muito a desejar.
por cavaleiros, no cenário de campanha de Dragonlance, As vilas dependem muito do comércio com outros povoa-
enquadra-se nesta categoria. dos, incluindo aldeias e cidades maiores. Comerciantes
Monarquia. Um único soberano hereditário detém a transitam constantemente, vendendo artigos de necessidade
coroa. Ao contrário do autocrata, os poderes do monarca e luxo para os aldeões, e qualquer comerciante bem-su-
são limitados pela lei, e o governante serve como chefe de cedido tem contatos de longo alcance por toda a região.
uma democracia, estado feudal ou militocracia. O reino Caixeiros viajantes passam adiante fofocas e ganchos de
de Breland, no cenário de campanha de Eberron, tem um aventura para os personagens enquanto conduzem seus
parlamento que elabora as leis e um monarca que as impõe. negócios. Como os comerciantes ganham a vida viajando por
Oligarquia. Um pequeno número de governantes estradas que podem ser ameaçadas por bandidos ou mons-
absolutos compartilha o poder, possivelmente dividindo tros errantes, eles costumam contratar guardas para manter
a terra em distritos ou províncias sob o seu controle, ou seus bens em segurança. Eles também carregam notícias de
governando em conjunto. Um grupo de aventureiros que aldeia em aldeia, incluindo relatos de situações que atraem a
tome o controle de uma nação juntos poderia formar uma atenção dos aventureiros.
oligarquia. A Cidade Livre de Greyhawk é uma oligarquia Estes comerciantes não podem fornecer os serviços nor-
composta por vários líderes de facções , com um Lorde malmente encontrados em uma cidade. Por exemplo, quando
Prefeito como seu representante. os personagens precisam de uma biblioteca ou de um sábio
Plutocracia. A sociedade é governada pelos ricos. A elite contratado, de um treinador que possa lidar com os ovos de
forma um conselho regente, compra representação na corte grifo que encontraram ou de um arquiteto para projetar seu
de um monarca representativo, ou governa à revelia deste, já castelo, é melhor se dirigirem a uma grande cidade do que
que o dinheiro é o verdadeiro poder no reino. Muitas cidades procurarem em uma aldeia.
do cenário de campanha de Forgotten Realms, incluindo
Waterdeep (Águas Profundas) e Baldur's Gate (Portal de MOEDA CORRENTE
Baldur), são plutocracias. Os termos simples "peça de ouro" (PO), "peça de prata"
República. ,O governo é confiado a representantes de (PP), "peça de cobre" (PC), "peça de elektro" (PE) e "peça
um eleitorado estabelecido, que governa em nome dos elei- de platina" (PL) são usados ao longo das regras do jogo para
tores. Qualquer democracia em que apenas proprietários de maior clareza. Você pode incrementar esses termos com
terras ou certas classes possam votar, pode ser considerada descrições mais interessantes em seu mundo de jogo. As
uma república. pessoas dão nomes específicos às moedas, desde algo tão
Satrapia. Conquistadores e representantes de um outro simples quanto "tostão" a tão vívido quanto "dobrão-águia de
governo exercem o poder, comandando o povoado ou a ouro". Geralmente, um país cunha sua própria moeda, que
região como parte de um império maior. Os sátrapas são pode corresponder aos termos usados nas regras básicas.
burocratas e oficiais militares, personagens incomuns ou Na maioria dos mundos, poucas moedas conseguem ter uma
monstros. As cidades de Grãoporto e Suderham no cenário distribuição generalizada, mas quase todas as moedas são
de campanha de Greyhawk são satrapias controladas por aceitas em todo o mundo - exceto por aqueles que gostam
agentes de uma perigosa gangue de saqueadores, conhecida de arrumar brigas com estrangeiros.
como Senhores Escravistas.
Teocracia. O governo recai sobre um representante direto EXEMPLO: FORGOTTEN REALMS
ou um grupo de agentes de uma divindade. Os centros de O mundo do cenário de Forgotten Realms fornece uma
poder em uma teocracia ficam normalmente em locais extensa lista de moedas. Embora escambo, notas de sangue
sagrados. No cenário de campanha de Eberron, a nação de e cartas de comércio sejam bastante comuns em Faerun, as
Thrane é uma teocracia devotada à Chama Prateada, um peças de metal e as barras comerciais são as moedas usadas
espírito divino que reside na capital de Thrane, o Forteflama. no dia-a-dia.
Cunhagem Comum. As moedas aparecem em uma varie-
EXEMPLO DE HIERARQUIA DOS TÍTULOS DE NOBREZA dade estonteante de formas, tamanhos, nomes e materiais.
Posição
Graças aos ambiciosos comerciantes de Sembia, as moedas
Posição
Social Título Social Título de forma estranha dessa nação podem ser encontradas por
toda Faerun. Em Sembia, a moeda de ferro quadrada subs-
lº Imperador/ 6º Conde/Condessa
titui as moedas de cobre. Peças de prata triangulares são
Imperatriz 7º Visconde/ corvos, peças de elektro em forma de diamante são marcas
2º Rei/Rainha Viscondessa (comumente chamadas de "olhos azuis"), e peças de ouro
3º Duque/Duquesa 8º Barão/Baronesa de cinco lados são nobres. Sembia não cunha moedas de
4º Príncipe/Princesa 9º Baronete platina. Todas as moedas são aceitas em Sembia, incluindo
Sº Marquês/Marquesa moedas estrangeiras de cobre e platina.
10° Cavaleiro

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


Em Águas Profundas, o movimentado centro cosmopolita Barras Comerciais. Pode ser difícil transportar e
do comércio, as peças de cobre são chamadas de nacos, contabilizar uma grande quantidade de moedas. Por isso,
as de prata são lascas, peças de elektro são luas, peças de muitos comerciantes preferem usar barras comerciais -
ouro são dragões e moedas de platina são sóis. As duas lingotes de metal ou de ligas metálicas (geralmente com
moedas locais da cidade são o toal e a lua do porto. O toal prata), que são aceitos por praticamente qualquer um. As
é uma moeda de latão quadrada com um buraco no meio barras comerciais são estampadas ou gravadas com o
para permitir que seja facilmente pendurada em um anel símbolo da companhia de comércio ou do governo que as
ou barbante, vale 2 PO na cidade e não tem valor fora de forjou. Estas barras são avaliadas por peso, como se segue:
Águas Profundas. A lua do porto é um crescente plano feito Uma barra de prata de 1 quilo vale 10 PO e tem cerca de
de platina com um buraco no meio e um entalhe de elektro, 12,5 centímetros de comprimento, 5 centímetros de lar-
chamada assim por ser tradicionalmente usada nas docas, gura, e 1,5 centímetros de espessura.
para a compra de carga no atacado. A moeda vale 50 PO em Uma barra de prata de 2,5 quilos vale 25 PO e tem cerca
Águas Profundas e 30 PO em outros lugares. de 15 centímetros de comprimento, 5 centímetros de lar-
A cidade nortenha de Lua Argêntea cunha uma moeda gura e 2,5 centímetros de espessura.
azul brilhante em forma de crescente, chamada lua de elek- Uma barra de ouro de 2,5 quilos vale 250 PO e é do tama-
tro, que vale 1 PO naquela cidade e 1 PE em qualquer outro nho de uma barra de prata de 1 quilo.
lugar. A cidade também distribui uma moeda maior chamada
lua eclipsada, que parece uma lua de elektro combinada A cidade de Baldur's Gate (Portal de Baldur) cunha uma
com um pedaço de prata mais escuro, formando uma moeda grande quantidade de barras comerciais de prata e estabele-
redonda que vale 5 PE dentro da cidade e 2 PE fora dela. ceu o padrão para este tipo de moeda. A cidade de Mirabar
A forma preferida de moeda no reino de Cormyr é a cunha- emite barras de ferro preto em forma de parafuso com
gem real da corte, estampada com um dragão de um lado e extremidades quadradas pesando cerca de 1 quilo cada, no
uma m arca datada do tesouro do outro. Lá, as peças de cobre valor de 10 PO naquela cidade e consideravelmente menos
são chamadas de polegares, as de prata de falcões de prata, em centros comerciais próximos, ou em outros lugares, de
enquanto as de elektro d~ olhos azuis, as peças de ouro são acordo com o valor do ferro (1 PP a cada meio quilo).
leões dourados e as moedas de platina são tricoroas. Cunhagem Incomum. Moedas e barras não são as únicas
Até as cidades-estados cunham suas próprias moedas formas de moeda forte . Os sinos de Gond são pequenos
de cobre, prata e ouro. As peças de elektro e platina são sinos de latão que valem 10 PO no comércio, ou 20 PO para
mais raras nestas terras. Estados menores usam moedas um templo de Gond. Os anéis de Shaar são lascas de marfim
emprestadas de outras nações e saqueadas de locais antigos. furadas e polidas, enroladas em cordas pelos nômades do
Viajantes de certas terras (especialmente dos reinos domi- Shaar, valendo 3 PO cada lasca.
nados por magos, como Thay e Halruaa) usam moedas de
CRIANDO SUA PRÓPIA MOEDA
outros reinos quando negociam no exterior, pois suas pró-
Como mostrado nos exemplos anteriores, a moeda não pre-
prias moedas são malvistas, pois as pessoas as evitam por
cisa obedecer a um padrão universal em seu mundo. Cada
temerem que sejam magicamente amaldiçoadas.
país e cada época pode ter suas próprias moedas, com seus
Por outro lado, as moedas de terras lendárias, há muito
próprios valores. Seus aventureiros podem viajar por muitas
perdidas, e de centros de grande magia, são reconhecidas
terras diferentes e encontrar tesouros perdidos há muito
e honradas, embora seja muito mais inteligente vendê-las
tempo. Encontrar 600 bedoars antigos da regência do Coro-
a colecionadores em vez de meramente gastá-las nos mer-
nal Eltargrim, algo que aconteceu doze séculos atrás, oferece
cados. As moedas da antiga corte élfica de Cormanthyr são
uma sensação mais profunda de imersão no seu mundo do
particularmente famosas: thalvers (cobre), bedoars (prata),
thammarks (elektro), shilmaers (ouro) e ruendils (platina). que encontrar 60 PP.
Diferentes nomes e descrições de moedas para os prin-
Estas moedas são belas, numerosas e, por vezes, ainda utili-
cipais reinos contemporãneos e históricos de seu mundo
zadas no comércio entre elfos.
acrescentam uma camada adicional de contexto. Os leões
dourados de Cormyr transmitem a natureza nobre desse
reino. Se uma nação cunha moedas de ouro estampadas
com rostos demoníacos chamadas de tormentos, essa moeda
expressa toda uma identidade.
Criar novas mo~das relacionadas a locais específicos,
como os toais de Aguas Profundas ou as luas eclipsadas de
Lua Argêntea, fornece um nível a mais de textura. Desde que
você mantenha o valor destas novas moedas como algo sim-
ples (em outras palavras, não invente uma moeda no valor
de 1,62 PO), você adiciona um toque regional a localidades
PEÇA DE COBRE importantes em seu mundo, sem adicionar uma complexi-
PEÇA DE ÔURO
dade desnecessária.

PEç;A DE PRATA
PEÇA DE ELEKTRO

PEç;A DE PLATINA
PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU
i7ARPISTAS ÜRDEM DA M ANO P LA ENCLAVE ESMERALDA A LIA NÇA DOS LORDES ZHEN TAR IM

criando laços com PNJ importantes e objetivos mais bem


IDIOMAS E DIALETOS definidos, que vão além do ganho individual. Da mesma
Ao fornecer informações sobre o seu mundo, você pode criar forma, organizações que assumem o papel de vilãs criam
novos idiomas e dialetos que reflitam a geografia e a história uma sensação contínua de ameaça para além daquela ofere-
exclusivas dele. Você pode substituir os idiomas predefini- cida por inimigos individuais.
dos apresentados no Player's Handbook: Livro do jogador Ter diferentes personagens ligados a diferentes facções
por outros novos, ou dividir os idiomas em vários dialetos pode criar situações interessantes na mesa de jogo, desde
diferentes. que essas facções tenham objetivos semelhantes e não
Em alguns mundos, as diferenças regionais podem ser se oponham uma à outra o tempo todo. Aventureiros que
muito mais importantes do que as raciais. Talvez todos os representem diferentes facções podem ter interesses ou prio-
anões, elfos e humanos que vivam em um reino falem um ridades em comum, perseguindo os mesmos objetivos.
idioma comum, completamente diferente do falado no reino As organizações dos aventureiros também são uma grande
vizinho. Isso pode tornar a comunicação (e a diplomacia) fonte de recompensas especiais que vão além dos pontos de
entre dois reinos algo significativamente mais difícil. experiência e do tesouro. O aumento de status dentro de uma
Idiomas amplamente usados podem ter versões antigas, ou organização tem valor por si só, e também pode trazer benefí-
antigos idiomas desconhecidos podem ser encontrados pelos cios concretos, como o acesso a informações, equipamentos,
aventureiros em inscrições de tumbas e ruínas. Esses idio- magias e outros recursos dentro de uma organização.
mas podem adicionar um elemento de mistério às inscrições
e tomos que os personagens encontram.
Você pode inventar outros idiomas secretos, além do Druí- EXEMPLO DE FACÇÃO: Os HARPISTAS
dico e da giría do ladrão, que permitam que membros de certas Os Harpistas são uma rede dispersa de conjuradores e espiões
organizações ,ou afiliações políticas se comuniquem. Você que defendem a igualdade e se opõem secretamente ao abuso de
poderia até mesmo decidir que cada alinhamento possui seu poder, seja ele mágico ou não.
próprio idioma, o que poderia ser mais do que um jargão pró- A organização cresceu, foi destruída e se reergueu várias
prio, usado principalmente para discutir conceitos filosóficos. vezes. Sua longevidade e resiliência se devem, em grande parte,
Em uma região onde uma raça subjugou outra, o idioma à natureza descentralizada, simples, secreta e autônoma de seus
dos conquistadores pode tornar-se uma indicação de status vários membros. Os Harpistas contam com pequenas células e
social. Da mesma forma, a leitura e a escrita poderiam ser agentes solitários em todos os cantos de Forgotten Realms, embora
restritas por lei às classes superiores de uma sociedade. interajam e compartilhem informações uns com os outros de vez
em quando, conforme a necessidade se apresente. A ideologia dos
Harpistas é nobre, e seus membros se orgulham de seu talento e
FACÇÕES E ÜRGANIZAÇÕES do fato de serem incorruptíveis. Os Harpistas não buscam poder ou
Templos, guildas, ordens, sociedades secretas e escolas são glória, apenas um tratamento justo e igualitário para todos.
forças importantes na ordem social de qualquer civilização. Lema. "Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos".
Crenças. As crenças dos Harpistas podem ser resumidas da
A influência delas pode se estender por várias aldeias,
seguinte forma:
com ou sem uma autoridade política igualmente ampla.
Organizações podem desempenhar um papel importante Uma única pessoa não pode reter informação ou conhecimento
na vida dos personagens dos jogadores, tornando-se arcano excessivo.
seus patronos, aliados ou inimigos, da mesma forma que • Poder demais leva à corrupção, e o abuso da magia,
personagens não jogadores. Quando os personagens se principalmente, deve ser acompanhado de perto.
Ninguém deveria ser privado do acesso ao poder.
juntam a essas organizações, eles se tornam parte de algo
maior do que eles próprios, o que pode dar às suas aventuras Objetivos. Reunir informações por toda Faerun, identificar a
importância em um mundo mais amplo. dinâmica política dentro de cada região, e promover a justiça e
a igualdade através de meios secretos. Agir abertamente apenas
AVENTUREIROS E ÜRGANIZA ÕES como último recurso. Frustrar os planos de tiranos e de qualquer
líder, governo ou grupo que se torne demasiado poderoso. Ajudar
No início de uma campanha, os antecedentes são uma ótima os fracos, os pobres e os oprimidos.
maneira de conectar aventureiros ao mundo do qual fazem Missões Típicas. As missões típicas de um harpista incluem
parte. À medida que o jogo avança, porém, as ligações com garantir a segurança de um artefato que poderia abalar o equilíbrio
os antecedentes muitas vezes se tornam menos importantes. de poder em uma região, coletar informações sobre um indivíduo
Facções e organizações que observam as ações dos per- ou organização poderosos e determinar as verdadeiras intenções
sonagens dos jogadores oferecem um modo de manter os de uma figura política ambiciosa ou de um conjurador maligno.
aventureiros de nível mais alto conectados ao seu mundo,

PARTE l I CAPÍTULO 1 i U M MUNDO TODO SEU


21
CRIANDO FACÇÕES ADQUIRINDO RENOME _
As facções e organizações que você criar para sua campanha Um personagem adquire renome ao completar missões ou
devem crescer a partir das histórias que são importantes buscas que sirvam aos interesses de uma organização, ou
para o mundo. Crie organizações com as quais os seus que a envolvam de forma direta. Você concede renome de
jogadores queiram interagir, seja como aliados, membros acordo com seu critério, à medida que os personagens com-
ou inimigos. pletam essas missões ou buscas, normalmente no mesmo
Como ponto de partida, decida qual o papel que você momento em que distribui os pontos de experiência.
deseja que uma organização desempenhe no mundo. Ao Promover os interesses de uma organização aumenta o
que ela se dedica? Quais os objetivos dela? Quem a fundou e renome de um personagem membro em 1 ponto. Completar
por quê? O que fazem os membros dela? Responder a estas uma missão atribuída especificamente por essa organização,
perguntas deve dar a você uma boa ideia da personalidade . ou que beneficie a diretamente, aumenta o renome do perso-
da organização. A partir daí, pense em como seriam os mem- nagem em 2 pontos.
bros mais comuns. Como as pessoas poderiam descrevê-los? Por exemplo, personagens com conexões com a nobre
Quais são as classes e alinhamentos mais comuns entre Ordem da Manopla completam uma missão na qual libertam
os membros? Que traços de personalidade eles costumam uma aldeia da tirania de um dragão azul. Como a ordem gosta
partilhar? de punir malfeitores, você pode aumentar o renome de cada
Escolher um símbolo e um lema para a organização é uma personagem que seja membro da ordem em 1 ponto. Por outro
forma de resumir o trabalho que você fez até agora. Uma lado, se matar o dragão fosse uma missão dada aos aventu-
facção que use um cervo como símbolo provavelmente tem reiros por um membro sênior da ordem, completar a tarefa
uma personalidade muito diferente de uma que use uma poderia, nesse caso, aumentar o renome de cada personagem
víbora alada. Como lema, escolha não apenas uma mensagem, em 2 pontos, reconhecendo-os como aliados eficazes.
mas também um tom e um estilo de discurso que se encaixe Enquanto isso, o ladino do grupo poderia ter saqueado
na organização, da maneira que você a definiu. Considere uma caixa de venenos raros do tesouro do dragão e ven-
como exemplo o lema dos Harpistas: "Abaixo a tirania.Justiça dido seu conteúdo para um receptador que, secretamente,
e igualdade para todos". Os Harpistas passam uma mensagem é um agente Zhentarim. Você pode aumentar o renome do
direta de liberdade e prosperidade. Isso contrasta com o lema ladino dentro dos Zhentarim em 2 pontos, uma vez que esta
de um grupo de cidades no Norte, aliadas politicamente, que ação aumentou diretamente o poder e a riqueza do grupo,
se intitulam Aliança dos Lordes: "Ameaças aos nossos lares mesmo que a tarefa não tenha sido atribuída por um agente
devem ser eliminadas para evitar prejuízos. Superioridade é a desse grupo.
nossa segurança". Trata-se de um grupo de pessoas sofistica-
das, envolvidas em uma delicada aliança política, que enfatiza BENEFÍCIOS DO RENOME
mais a estabilidade do que ajustiça e a igualdade. Os benefícios de se aumentar o renome dentro de uma
Por fim, pense nas formas como os personagens dos jogado- organização podem incluir promoções e autoridade, atitudes
res podem entrar em contato com a organização. Quem são os amigáveis por parte de membros da organização e diversas
membros importantes - não apenas os líderes, mas os agen- outras regalias.
tes de campo que os aventureiros poderiam encontrar? Onde Graduação. Os personagens podem ganhar promoções
atuam e onde ficam as sedes ou fortalezas? Se os aventureiros à medida que a fama deles aumenta. Você pode estabelecer
se juntarem à organização, em que tipo de missões poderiam certos limiares de renome que sirvam como pré-requisitos
ser enviados? Que recompensas poderiam receber. (embora não necessariamente os únicos pré-requisitos)
para se avançar na graduação, conforme mostrado na tabela
RENOME Exemplos de Graduações nas Facções. Por exemplo, um
personagem pode se juntar à Aliança dos Lordes depois
Renome é uma regra opcional que você pode usar para
de ganhar 1 ponto de renome dentro dessa organização,
situar a posição de um aventureiro dentro de uma deter-
ganhando o título de manto. À medida que o renome do per-
·minada facção ou organização. O renome possui um valor
sonagem dentro da organização aumenta, ele ou ela pode se
numérico que começa em O e aumenta à medida que o per-
tornar elegível para novos aumentos na graduação.
sonagem conquista benefícios e reputação dentro de uma
Você pode adicionar pré-requisitos de graduação. Por
determinada organização. Você pode ligar esses benefícios
exemplo, um personagem filiado à Aliança dos Lordes
ao renome do personagem, incluindo graduações e títulos
pode ter que ser ao menos de 5º nível antes de se tornar um
dentro da organização e o acesso a recursos.
lâmina agulha, ao menos de 10º nível para ser um duque de
Um jogador deve anotar em separado a trajetória de
guerra e ao menos de 15º nível para ser um coroa leonina.
renome de seu personagem para cada organização da qual
Você pode definir esses limiares de renome em quaisquer
este faça parte. Por exemplo, um aventureiro pode ter 5 de
valores que funcionem em seu jogo, criando graduações e
renome dentro de uma facção e 20 de renome em outra, de
títulos apropriados para as organizações da sua campanha.
acordo com a interação dele com cada organização ao longo
Atitudes dos Membros da Organização. À medida que
da campanha.
o renome de um personagem dentro de uma organização

EXEMPLOS DE GRADUAÇÕES NAS FACÇÕES


Renome Harpistas Ordem da Manopla Enclave Esmeralda Aliança dos Lordes Zhentarim
Sentinela Cavalariço Protetor da Primavera Manto Presa
3 Harpa Sombria Mercador Andarilho do Verão Rubrafaca Lobo
10 Briluz Gavião Branco Rap inador do Outono Lâmina Agulha Víbora
25 Coruja Sábia Defensor Caçador do Inverno Duque de Guerra Ardragão
50 Harpista Supremo Mão Justa Mestre da Natureza Coroa Leonina Lorde do Pavor

PARTE 1 1 CAPÍTULO J I UM MUNDO TODO SEU


cresce, aumenta a probabilidade de que os membros dessa Altos níveis de devoção também podem levar um perso-
organização já tenham ouvido falar dele. Você pode definir nagem a ganhar um benefício mais persistente, na forma
limiares em que a atitude padrão dos membros de uma orga- de uma graça divina ou sortilégio (consulte o capítulo 7,
nização em relação ao personagem se torna indiferente ou "Tesouro", para tais dádivas sobrenaturais).
amigável. Por exemplo, membros do Enclave Esmeralda -
uma facção dedicada a preservar a ordem natural - podem MAGIA NO SEU MUNDO
ser menos amigáveis com personagens que não conquistaram
pelo menos 3 pontos de renome dentro dessa organização, tor- Na maioria dos mundos de D&D, embora a magia seja natu-
nando-se amigáveis apenas quando um personagem alcança ral, ainda assim é maravilhosa e, muitas vezes, assustadora.
10 pontos de renome. Esses limiares aplicam-se apenas à As pessoas em todos os lugares sabem sobre a magia, e a
atitude padrão da maioria dos membros de uma organiza- maioria delas se depara com evidências disso em algum
ção, e essas atitudes não são automáticas. Os PNJ membros momento de suas vidas. A magia permeia o cosmos e se
da facção podem não gostar de um aventureiro, apesar do encontra nos antigos pertences de heróis lendários, nas mis-
renome dele - ou talvez exatamente por causa disso. teriosas ruínas de impérios caídos, em indivíduos tocados
Privilégios. Ganhar uma graduação dentro de uma orga- pelos deuses, em criaturas nascidas com poder sobrenatural
nização acompanha certos benefícios estipulados por você. e naqueles que estudam os segredos do multiverso. Histó-
Um personagem de graduação mais baixa pode ter acesso a rias e contos de acampamento estão repletos das façanhas
um contato confiável e a pistas que levem a uma aventura, a daqueles que usam a magia.
um esconderijo ou a um comerciante disposto a oferecer um O que as pessoas normais sabem sobre magia depende de
desconto em equipamentos de aventura. Um personagem de onde vivem e se conhecem personagens que praticam magia.
graduação intermediária pode ganhar um seguidor (consulte Cidadãos de um vilarejo isolado podem não ter visto a ver-
o capítulo 4, "Criando Personagens Não Jogadores"), acesso dadeira magia por gerações, sussurrando sobre os poderes
a poções e pergaminhos, a capacidade de requisitar auxílio estranhos do velho eremita que vive no bosque vizinho. Na
ou reforço em missões perigosas. Um personagem de alto cidade de Águas Profundas, em Forgotten Realms, a Ordem
escalão pode ser capaz de convocar um pequeno exército, Vigilante dos Magistas e Protetores é uma guilda de magos.
assumir a posse de um item mágico raro, ter acesso ao Esses arcanistas desejam tornar a magia mais acessível
auxílio de um conjurador, ou atribuir missões especiais para para que os membros da ordem possam lucrar com a venda
membros de baixo escalão. de seus serviços.
Atividades de Tempo Livre. Você pode permitir que os
personagens passem o tempo livre entre as aventuras cons-
truindo relacionamentos e ganhando renome dentro de uma EXEMPLO DE FACÇÃO: 0s 2HENTARIM

organização. Para mais informações sobre o que pode ser Os Zhentarim (também conhecida como a Rede Negra) é um
feito durante as atividades de tempo livre, consulte o capítulo grupo inescrupuloso que busca expandir sua influência e poder
em Forgotten Realms.
6, "Entre Aventuras."
A face pública da Rede Negra aparenta ser relativamente
benigna. Ela oferece os me lhores e mais baratos bens e serviços,
PERDENDO RENOME
tanto legais quanto ilícitos, destruindo assim seus concorrentes e
Desentendimentos com outros membros não são suficientes tornando todo mundo dependente dela .
para causar a perda de renome dentro de uma organização. Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como um
Entretanto, crimes graves cometidos contra a organização ou membro de uma família muito grande e conta com a Rede Negra
seus membros podem resultar em uma perda de renome e para obter recursos e garantir sua segurança. No entanto, seus
posição dentro da organização. A extensão da perda depende membros gozam de autonomia para perseguir os próprios
da infração e fica a seu critério. O renome de um personagem interesses e ganhar algum nível de influência e riqueza pessoal.
dentro de uma organização nunca pode ser menor que O. Como um todo, os Zhentarim prometem "o melhor dos
melhores", embora na verdade estejam mais interessados em
DEVOÇÃO espalhar sua própria propaganda e influência do que em investir
na melhoria dos seus membros individuais.
Com poucas alterações, o sistema de renome também pode
Lema. "Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra".
servir como medida da conexão de um personagem com os
Crenças. As crenças dos Zhentarim podem ser resumidas da
deuses. Esta é uma ótima alternativa para campanhas onde seguinte forma:
os deuses assumem papéis ativos no mundo.
Usando esta abordagem, você atribui renome com base Os Zhentarim são a sua família Magia no Seu Mundo a.
nas figuras divinas específicas de sua campanha. Cada per- Cuide dela, e ela cuida de você.
Você é o mestre do seu próprio destino. Nunca seja menos do
sonagem tem a opção de selecionar uma divindade patrona
que você merece ser.
ou panteão com objetivos, doutrina e os tabus que você
Tudo e todos têm um preço.
criou. Qualquer renome que o personagem ganhe é chamado
de devoção. Um personagem ganha pontos de devoção por Objetivos. Acumule riqueza, poder e influência, e, assim,
honrar seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus dom ine toda Faerun.
tabus. Um personagem perde pontos de devoção por traba- Missões Típicas. As missões típicas dos Zhentarim incluem
saquear ou roubar um tesouro, um poderoso item mágico ou
lhar contra seus deuses, desonrando-os, profanando seus
um artefato; garantir um contrato comercial lucrativo ou fazer
templos e frustrando seus objetivos. cumprir um preexistente; e estabelecer uma base de operações
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua em um lugar onde tenham pouca influência.
dedicação. A cada graduação de devoção conquistada, um
personagem pode orar por favor divino uma vez por dia. Este
... ,.
favor geralmente vem na forma de uma magia de clérigo,
como bênção. Outras vezes vem com um sinal do benfeitor
divino: por exemplo, um personagem dedicado a Thor pode
receber uma magia acompanhada pelo estrondo de um trovão.

PARTE l j GAPÍTULO l I UM )\{UNDO TODO SEU


23
Alguns cenários de D&D têm mais magia do que outros. têm suas próprias hierarquias, tradições, regulamentos e
Em Athas, o severo mundo do cenário de Dark Sun, a magia procedimentos. Por exemplo, Materros, o necromante, pode
arcana é uma prática odiada, capaz de drenar a vida do ser um irmão da necromântica Cabala de Thar-Zad. Como um
mundo. Grande parte da magia de Athas está nas mãos de sinal de sua alta posição dentro da hierarquia, ele é autorizado
malfeitores. Por outro lado, no mundo de Eberron, a magia a usar as vestes vermelhas e verdes de mestre. Claro que, ao
é tão comum quanto qualquer outra mercadoria. Casas mer- usar essa túnica, a sua posição fica facilmente identificável
cantis vendem itens e serviços mágicos para quem puder por aqueles que conhecem a cabala. Este reconhecimento
pagar. As pessoas compram passagens de dirigíveis ou trens pode ser um benefício ou um problema, uma vez que a Cabala
movidos à magia elemental. de Thar-Zad tem uma reputação temível.
Considere as seguintes perguntas quando inserir magia Se seguir este caminho, você pode tratar escolas de magia,
em seu mundo: colégios de bardos e círculo druídicos como organizações,
A magia é algo comum? Ela é socialmente aceita? Que tipo usando as mesmas diretrizes para organizações apresenta-
de magia é rara? das anteriormente neste capítulo. Um personagem jogador
Quão incomuns são os membros de cada classe conju- necromante poderia cultivar renome dentro da Cabala de
radora? Quão comuns são aqueles que podem conjurar Thar-Zad, enquanto um bardo tentaria elevar seu renome
magias de círculos superiores? dentro do Colégio de Mac-Fuirmidh.
Quão raros são os itens mágicos, locais mágicos e cria-
1 turas com poderes sobrenaturais? Em que nível de poder CÍRCULOS DE TELEPORTE
essas coisas passam de cotidianas a exóticas? A presença de círculos de teleporte permanentes nas grandes
Como as autoridades regulam e usam a magia? Como é que cidades ajuda a sedimentar a posição de importância delas na
as pessoas normais fazem uso e se protegem da magia? economia de um mundo de fantasia. Magias como transição
As respostas a algumas dessas perguntas sugerem as planar, teleporte, e círculo de teleporte conectam-se a esses
respostas de outras. Por exemplo, se conjuradores de menor círculos, que são encontrados em templos, academias, sedes
nível são comuns, assim como em Eberron, então autorida- de organizações arcanas e locais cívicos importantes. No
des e pessoas comuns estão mais inclinadas a ter acesso e entanto, como cada círculo de teleporte é um possível meio
a usar os resultados de tais magias. Comprar magia comum de se entrar em uma cidade, eles são mantidos sob proteção
não é apenas possível, mas também financeiramente mais mágica e militar.
acessível. As pessoas são mais inclinadas a ter ciência das Ao projetar uma cidade de fantasia, pense nos círculos de
magias mais conhecidas e a se proteger delas, especialmente teleporte que ela pode conter e quais deles os aventureiros
em situações de risco. poderiam conhecer. Se os aventureiros geralmente retornam
à base por meio de um círculo de teleporte, use esse círculo
RESTRIÇÕES À MAGIA como um gancho para o desenvolvimento de enredos em sua
campanha. O que os aventureiros fariam se chegassem a
Algumas áreas civilizadas podem restringir ou proibir o um círculo de teleporte e encontrassem todas as proteções
uso de magia. A conjuração pode ser proibida se não houver desativadas e os guardas caídos sobre poças de sangue? E
licença ou permissão oficial para usá-la. Nesses locais, itens se a chegada deles interrompesse uma discussão entre dois
mágicos ou efeitos arcanos contínuos são raros, com prote- sacerdotes rivais no templo? A aventura prossegue!
ções contra magia sendo a única exceção.
Algumas localidades podem proibir magias específicas. TRAZENDO OS MORTOS DE VOLTA
Pode ser um crime conjurar magias usadas para roubar ou
enganar, como aquelas que concedem invisibilidade ou que Quando uma criatura morre, a alma dela sai do corpo,
produzem ilusões. Magias que enfeitiçam ou dominam são e
deixa o Plano Material, viaja através do Plano Astral se
prontamente banidas, uma vez que anulam o livre arbítrio estabelece no plano em que sua divindade reside. Se a
das pessoas sujeitas a elas. Magias destrutivas também são criatura não adorar uma divindade, sua alma parte para o
proibidas, por razões óbvias. Um governante local poderia ter plano correspondente ao seu alinhamento. Trazer de volta
alguma fobia para com um efeito específico ou magia (como alguém dos mortos significa recuperar a alma daquele plano
efeitos de polimorfia se ele tiver receio de ser copiado e imi- e devolvê-la ao seu corpo.
1
tado) e promulgar uma lei que restrinja esse tipo de magia. Os inimigos de um personagem podem tomar medidas
1
a ele que dificultem seu retorno dos mortos. Reter o corpo
ESCOLAS DE MAGIA de um personagem impede que outros utilizem reviver os
mortos ou ressurreição para restaurá-lo à vida.
As regras do jogo fazem referência às escolas de magia Uma alma não pode ser trazida de volta à vida se ela não
(abjuração, ilusão, necromancia e assim por diante), mas desejá-lo. Uma alma sabe o nome, alinhamento e divindade
cabe a você determinar o que essas escolas significam em patrona (se houver) do personagem que está tentando
seu mundo. Da mesma forma, algumas opções de classe revivê-la, e pode se recusar a voltar por conta disso. Por
sugerem a existência de organizações usuárias de magia- exemplo, se o honorável cavaleiro Sturm Lâmina Reluzente
colégios de bardo e círculos druídicos - as quais você é morto e uma alta sacerdotisa de Takhisis (deusa dos
precisa decidir como funcionam. dragões malignos) se apodera do seu corpo, Sturm pode
Você pode pensar que estruturas formais como essas não não desejar ser ressuscitado por ela. Qualquer tentativa que
existem em seu mundo. Magos (e bardos e druidas) podem ela faça para revivê-lo falha automaticamente. Se a clériga
ser tão raros que um personagem jogador aprenderia com maligna quiser reviver Sturm para interrogá-lo, ela precisará
um único mentor e nunca encontraria outro personagem da encontrar uma maneira de enganar a alma dele, tal como ao •
mesma classe, caso em que magos aprenderiam sua especia- ludibriar um clérigo bom para trazê-lo de volta e, só então,
lização numa escola sem qualquer treino formal. capturá-lo quando estiver vivo novamente.
No entanto, se a magia é mais comum, as academias podem
ser a personificação das escolas de magia. Estas instituições

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


24
r
CRIANDO UMA CAMPANHA
o mundo que você cria é o palco para as aventuras que
você inventa. Você não precisa ter mais do que isso em
mente. Você pode criar aventuras em um formato episó-
dico, com os personagens sendo o único elemento comum
entre elas, e também pode tecer tramas ao longo dessas
aventuras soltas, de modo a construir uma saga maior, que
retrate as realizações dos personagens no mundo.
Planejar uma campanha inteira pode parecer uma tarefa
assustadora, mas você não tem que planejar cada detalhe
desde o início. Você pode começar com o básico, criando
algumas aventuras, e pensar em enredos maiores que queira
explorar à medida que a campanha avance. Sinta-se livre 1
para adicionar tantos detalhes quanto desejar.
O início de uma campanha se assemelha ao início de uma
aventura. Você quer saltar rapidamente para a ação, mostrar
aos jogadores que a aventura os espera, e prender a atenção
deles logo de início. Dê aos jogadores informações suficien-
tes para fazê-los querer voltar semana após semana para ver
como a história se desenrola.

COMECE PEQUENO
Ao começar a construção da sua campanha, comece
pequeno. Os personagens precisam saber apenas sobre a
cidade, aldeia ou vila onde começam o jogo, e talvez sobre a
masmorra próxima. Você pode decidir que o baronato está
em guerra com um ducado próximo, ou que uma floresta
distante está repleta de aracnoides e aranhas gigantes, e
você deve anotar estas coisas. Mas no começo do jogo,
uma área pequena é suficiente para iniciar a campanha.
Siga estes passos para criar essa área:

1. CRIE UMA BASE INICIAL


Consulte a seção "Povoados", no início deste capítulo,
para orientações sobre a construção deste povoado. Uma
pequena aldeia ou vila à margem de uma região selvagem
serve como uma boa base inicial para a maioria das cam-
panhas de D&D. Use uma aldeia maior ou uma cidade se
você quiser uma campanha com aventureiros urbanos.

2. CRIE UMA REGIÃO LOCAL


Consulte "Mapeando a Campanha", no início deste capí-
tulo, para mais orientações. Desenhe um mapa em escala
de província (1 hex = 1,5 km) com a base inicial próxima
ao centro. Preencha no mapa a área a até um dia de
viagem - cerca de 40 a 45 quilômetros - da base inicial.
Espalhe no mapa de duas a quatro masmorras ou locais
de aventura equivalentes. Em uma área desse tamanho é
provável que existam de um a três povoados adicionais
além da base inicial, portanto, pense neles também.

3. CRIE UMA AVENTURA INTRODUTÓRIA


Uma única masmorra é uma boa primeira aventura
para a maioria das campanhas. Veja o Capítulo 3,
"Criando Aventuras", para mais orientações.
Uma base fornece um local de partida comum
para os personagens. Este ponto de partida pode
ser a vila onde eles cresceram ou uma cidade que
os atraiu por algum motivo. Ou talvez eles come-
cem a campanha nas masmorras do castelo de um
barão maligno, onde foram aprisionados por razões
variadas (legí,timas ou não), o que os coloca no meio
da aventura.
Para cada um destes passos, dê aos locais apenas os Ouça as ideias dos jogadores e concorde, sempre que
detalhes necessários. Você não precisa identificar todas as puder. Mesmo que você queira que todos os personagens
construções de uma aldeia, ou dar nome a todas as ruas tenham crescido na aldeia inicial, considere permitir um
de uma grande cidade. Se os personagens começarem na recém-chegado ou uma realocação se a história do jogador
masmorra do barão, você vai precisar dos detalhes deste for convincente. Sugira alterações na história de um per-
primeiro local de aventura, mas não precisa nomear todos sonagem para que ele se encaixe melhor no seu mundo, ou
os cavaleiros do barão. Esboce um mapa simples, pense entrelace os primeiros fios da sua campanha nessa história.
a respeito das áreas próximas, e considere com quem os
personagens poderão interagir com maior probabilidade no CRIANDO UM ANTECEDENTE
início da campanha. E o mais importante: visualize como ,
Antecedentes são projetados para ligar os personagens dos
esta área se encaixa no tema e na história que você tem em
jogadores ao mundo. Criar novos antecedentes é uma ótima
mente para a sua campanha. Depois, comece a trabalhar na
maneira de introduzir as características especiais do seu
sua primeira aventura!
mundo aos jogadores. Antecedentes que têm ligações com
determinadas culturas, organizações e eventos históricos de
PREPARE O LOCAL DA AÇÃO
sua campanha são particularmente fortes. Talvez os sacerdotes
À medida que você começa a desenvolver sua campanha, de uma determinada religião vivam como mendigos sustenta-
será preciso fornecer aos jogadores o básico. Para dos por uma população piedosa, cantando as façanhas de sua
facilitar, compile informações essenciais em um breve divindade para entreter e iluminar os fiéis. Você poderia criar
guia de campanha. Esse guia normalmente inclui o um antecedente de sacerdote mendicante (ou modificar o ante-
seguinte material: cedente acólito) para refletir essas qualidades. Poderia incluir
Quaisquer restrições ou novas opções para a criação de proficiência em instrumentos musicais, e sua característica pro-
personagens, tais como raças novas ou proibidas. vavelmente envolveria receber a hospitalidade dos fiéis.
Qualquer informação na história de fundo da sua campa- As diretrizes para a criação de um novo antecedente são for-
nha que os personagens deveriam saber. Se você tem um necidas no capítulo 9, "A Oficina do Dungeon Master."
tema ou direção em mente, esta informação pode incluir
pistas apontando nessa direção. EVENTOS DA CAMPANHA
Informações básicas sobre a área onde os personagens Eventos significativos na história de um mundo de fantasia
começarão, tais como o nome da aldeia, locais importantes tendem a ser convulsões imensas: guerras que colocam as
dentro e em torno dela, PNJ ilustres que eles conheceriam, forças do bem contra o mal em um confronto épico, desas-
e talvez rumores que apontem para problemas que estejam tres naturais que devastam civilizações inteiras, invasões
se formando.
de grandes exércitos ou hordas extraplanares, assassinatos
Mantenha este guia curto e direto. Duas páginas é um tama- de líderes mundiais. Aqueles eventos que abalam o mundo e
nho aceitável. Mesmo que você tenha uma explosão de energia definem os capítulos da história.
criativa qu(, produza vinte páginas de ótimo material sobre a Em um jogo de D&D, esses eventos fornecem as faíscas
história de fundo, guarde-o para suas aventuras. Deixe os joga- que podem acender e sustentar uma campanha. A armadilha
dores descobrirem os detalhes gradualmente durante o jogo. mais comum das histórias em série sem um começo, meio
e fim definidos, é a inércia. Como muitos programas de tele-
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS visão e séries de quadrinhos, uma campanha de D&D corre
o risco de revisitar o mesmo tema muito tempo depois que a
Uma vez que você tenha definido o assunto da sua campanha,
diversão já acabou. Assim como atores e roteiristas podem
deixe os jogadores ajudarem a contar a história, decidindo
se perder nestes outros meios, isso pode acontecer também
como os personagens deles estão envolvidos. Esta é a sua
aos jogadores - que são os atores e roteiristas de um jogo
oportunidade de ligar a história e os antecedentes dos
de D&D. O jogo tende a estagnar quando a história dá voltas
personagens à campanha, e de determinar como os vários ele-
por muito tempo sem uma mudança de tom, quando os
mentos dos antecedentes de cada personagem estão ligados
à história da campanha. Por exemplo, que segredo o perso- mesmos vilões e aventuras se tornam cansativos e previsí-
veis, e quando o mundo não muda em torno dos personagens
nagem eremita aprendeu? Qual a posição social da família do
e nem em resposta às ações deles.
personagem nobre? Qual o destino de um herói do povo?
Alguns jogadores podem ter dificuldade em ter ideias - Eventos que abalam o mundo induzem ao conflito. Eles
nem todos são igualmente inventivos. Você pode ajudar a colocam novos eventos e grupos de poder em movimento.
estimular a criatividade deles com algumas perguntas sobre Seus desenlaces mudam a realidade, alterando o tom do
seus personagens: cenário de uma forma significativa. Eles escrevem a história
de seu mundo em letras garrafais. As mudanças - espe-
Você é um nativo, nascido e criado na área? Em caso afir- cialmente as que ocorrem como resultado das ações dos
mativo, qual é a sua família? Qual é a sua ocupação atual? personagens - mantêm a história em movimento. Se a
Você é um recém-chegado? De onde você veio? Por que mudança for imperceptível, as ações dos personagens não
veio para esta área? têm significado. Quando o mundo se torna estável, é hora de
Você está ligado a alguma das organizações ou pessoas agitar as coisas.
envolvidas nos eventos que dão início à campanha? Elas
são amigas ou inimigas?

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


C OLOCANDO OS EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO

EVENTOS EM MOVIMENTO dlO Evento

Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer Ascensão de um líder ou início de uma era
momento em uma campanha ou arco de história, mas os 2 Queda de um líder ou fim de uma era
maiores incidentes geralmente surgem no início, meio e fim 3 Desastre cataclísmico
de uma história. 4 Ataque ou invasão
Esse posicionamento reflete a estrutura das histórias dra- 5 Rebelião, revolução, deposição
máticas. No início de uma história, algo acontece para agitar 6 Extinção ou esgotamento
o mundo dos protagonistas e incitá-los a agir. Os personagens
7 Nova organização
tomam medidas para resolver seus problemas, mas outras
forças se opõem a eles. À medida que eles atingem um marco 8 Descoberta, expansão, invenção
significativo em direção ao seu objetivo, um grande conflito 9 Previsão, presságio, profecia
perturba os seus planos, sacudindo seu mundo outra vez; 10 Mito e lenda
o fracasso parece iminente. No final da história, eles têm
sucesso ou falham, e o mundo é abalado novamente pela 1-2. ASCENSÃO OU QUEDA DE
forma como eles o mudaram para o bem ou para o mal. UM LÍDER OU DE UMA ERA
No início de uma campanha de D&D, eventos em escala As Eras são muitas vezes definidas por seus líderes impor-
global criam ganchos de aventura instantâneos e afetam dire- tantes, inovadores e tiranos. Estas pessoas alteram o mundo
tamente as vidas dos personagens. No meio, eles provocam e gravam seu nome permanentemente nas páginas da Histó-
grandes reviravoltas, com a sorte dos personagens se inver- ria. Quando se elevam ao poder, moldam o tempo e o lugar
tendo e eles se erguendo após uma derrota ou caindo após onde vivem de formas monumentais. Quando perdem o
uma vitória. Perto do final de uma campanha, esses eventos poder ou morrem, o espírito de sua presença permanece.
servem como excelentes episódios culminantes, com efeitos Determine o tipo de líder que influencia a nova era ou a era
de longo alcance. Eles podem até mesmo ocorrer após a histó- transitória. Você pode escolher o tipo de líder ou determinar
ria ter acabado, como resultado das ações dos personagens. aleatoriamente usando a tabela Tipos de Líder.

Q UANDO NÃO AGITAR TIPOS DE LÍDER


Na construção de uma narrativa, cuidado com a "ação d6 Tipo de Líder
falsa", ou a ação sem sentido. A ação falsa não move uma Político
história adiante, não envolve os personagens e nem faz com
2 Religioso
que mudem. Muitos filmes de ação sofrem de ações falsas,
em que perseguições de carro, tiroteios e explosões são 3 Militar
abundantes, mas não passam de um inconveniente para 4 Criminoso/do submundo
os personagens e, por fim, acabam por aborrecer o público 5 Artístico/cultural
com a sua repetição e escassez de desafios significativos. 6 Filosófico/acadêmico/mágico
Algumas campanhas de D&D caem na mesma armadilha,
emendando desastres de abrangência mundial um após o Os líderes políticos são monarcas, nobres e chefes. Os
outro com pouco impacto nos personagens ou no mundo. líderes religiosos incluem os avatares das divindades, altos
Assim, provavelmente, não é do interesse do DM reordenar o sacerdotes e os messias, bem como os responsáveis pelos
mundo toda vez que há uma pausa na ação, de modo que os mosteiros e líderes de seitas religiosas influentes. Os prin-
eventos em escala global não se tornem corriqueiros. cipais líderes militares controlam as forças armadas das
Como regra geral, uma campanha pode sustentar até três nações. Eles incluem ditadores militares, senhores da guerra
eventos de grande escala que abalam o mundo: um perto do e os chefes do conselho de guerra dos governantes. Líderes
início, um perto do meio e um próximo ao fim. Use à vontade militares menores incluem os chefes de milícias locais, gan-
os eventos de pequena escala, que perturbem os microcos- gues e outras organizações marciais. Na escala mais ampla,
mos limitados de aldeias, vilas, tribos, feudos, ducados, um líder criminoso ou do submundo exerce o poder através de
províncias, e assim por diante. De qualquer forma, cada uma rede de espiões, subornos e comércio no mercado negro.
evento significativo abala o mundo de alguém, não importa Em menor escala, são chefes de gangues locais, capitães pira-
o quão pequeno esse mundo seja. Deixe que eventos inespe- tas e bandidos. Um líder artístico ou cultural é um virtuoso
rados e terríveis aflijam regularmente territórios menores cujo trabalho reflete o espírito do tempo e muda a forma como
do mundo e, a menos que a sua história exija, economize os as pessoas pensam: um dramaturgo, bardo ou bobo da corte
eventos de grande escala para os maiores e mais importan- em cujas palavras, arte ou atuação as pessoas percebem a
tes momentos da sua campanha. verdade universal. Em uma escala menor, pode ser um poeta
local, menestrel, satirista ou escultor influente. Um grande
EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO líder filosófico, acadêmico ou mágico é um filósofo genial, um
Você pode usar esta seção como fonte de ideias e inspiração conselheiro de imperadores, um pensador iluminado, o chefe
para expandir eventos globais que já estejam ocorrendo (ou da mais alta instituição de aprendizagem no mundo ou um
que ocorrerão em breve) em seu mundo. Alternativamente, arquimago. Um líder menor pode ser um sábio local, vidente,
você pode usar as tabelas abaixo para gerar de modo aleató- mago autodidata, sábio ancião ou professor.
rio um evento que inspire a sua imaginação. A tentativa de Ascensão de um Líder, Início de uma Era. Em histórias
justificar um resultado aleatório pode revelar possibilidades dramáticas, a ascensão de um novo líder muitas vezes ocorre
imprevistas. no final de um período de luta ou revolta. Às vezes, trata-se
Para começar, escolha uma categoria de evento ou use a de uma guerra ou rebelião; outras, de uma eleição, da morte
tabela Eventos que Abalam o Mundo. de um tirano, de uma profecia cumprida ou da nomeação de

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


um herói. Por outro lado, o novo líder pode ser um tirano, um ruínas - enterradas sob o magma, como Pompeia, afundadas
ínfero ou um vilão de coração obscuro, e a era que acabou sob as ondas, como Atlântida, ou reduzidas a cinza, como
pode ter sido um tempo de paz, tranquilidade e justiça. muitas das áreas afetadas no Incêndio florestal no Paraná.
Um novo líder abala as fundações do seu mundo de Você pode escolher o cataclismo ou determiná-lo aleatoria-
campanha e começa uma nova era na região selecionada. mente, usando a tabela Desastres Cataclísmicos.
Como essa pessoa ou essa era começa a afetar o mundo?
Aqui estão algumas coisas a considerar para se determinar o DESASTRES CATACLÍSM ICOS
impacto do líder no mundo:
dlO Desastre Cataclísmico
Defina algo que era consistentemente verdadeiro sobre o l Terremoto
mundo, e que agora já não é mais verdade devido à ascen-
2 Fome/seca
são ou à influência desse líder. Esta é a maior mudança
3 Incêndio
que ocorre quando o novo líder toma o poder, e se torna a
característica dominante que define a era, aquela pela qual 4 Inundação
ela será lembrada. 5 Praga/doença
Defina a pessoa (ou pessoas) cuja morte, derrota ou perda 6 Chuva de fogo (impacto de meteoros)
abriu a porta para que esse líder tomasse o poder. Pode 7 Tempestade (furacão, tornado, tsunami)
ser uma derrota militar, a derrubada de velhas ideias, um 8 Erupção vu lcân ica
renascimento cultural ou outra coisa. Quem morreu, per-
9 Magia que deu errado ou uma distorção planar
deu ou foi derrotado? O que eles não estavam dispostos
a ceder? O novo líder foi cúmplice na morte, derrota ou 10 Julgamento divino
perda, ou o acontecimento foi acidental?
Apesar das virtudes do líder, uma falha em particular Alguns dos desastres na tabela podem não fazer sentido
ofende um determinado segmento da população. Que falha imediato no contexto do seu mundo de campanha. Uma
é essa? Que pessoa ou grupo de pessoas fará o possível e inundação no deserto? Uma erupção vulcânica em prada-
o impossível para frustrar esse líder por causa disso? Por rias? Se você determinar aleatoriamente um desastre que
outro lado, qual é a maior virtude desse líder, e quem se entre em conflito com seu cenário, refaça a jogada, mas o
levanta em defesa dele por causa disso? desafio de justificar a catástrofe pode produzir resultados
Quem acredita nesse líder agora, mas ainda conserva dúvi- interessantes.
das? É alguém próximo do líder, que tem a confiança dele e Com duas exceções, os desastres na tabela assemelham-
conhece seus medos secretos, dúvidas ou vícios? -se aos que afetam o nosso próprio mundo. Pensem em
distorções planares e uma magia que deu errado como aci-
Queda de um Líder, Fim de uma Era. Tudo o que começa
dentes nucleares; são grandes eventos que alteram de modo
tem de acabar. Com a queda de reis e rainhas, os mapas
não natural a terra e o seu povo. Por exemplo, no cenário de
do mundo são redesenhados. As leis mudam, os novos cos-
campanha de Eberron, uma catástrofe mágica destruiu um
tumes tornam-se a moda e os antigos caem em desuso. A
país inteiro, transformando-o em um deserto hostil e encer-
atitude dos cidadãos em relação ao seu líder caído muda
rando a Última Guerra.
sutilmente no início, para depois mudar dramaticamente à
O julgamento divino é algo completamente diferente. Este
medida que olham para trás ou relembram a época anterior.
desastre poder ter a forma que você quiser, mas é sempre
O líder caído pode ter sido um governante benevolente,
um grande, flagrante e intenso sinal do desagrado de
um cidadão influente ou mesmo um adversário para os
uma divindade.
personagens. Como a morte dessa pessoa afeta aqueles que
Você pode decidir apagar uma aldeia, região ou nação do
estiveram sob sua influência? Aqui estão várias coisas a se
mapa do seu mundo. Um desastre destrói a terra e efetiva-
considerar ao determinar os efeitos da morte de um líder:
mente elimina um lugar que os personagens conheciam.
• Defina uma mudança positiva que o líder trouxe para o seu Deixe um ou dois sobreviventes para contar aos personagens
domínio ou esfera de influência. Essa mudança persiste o que aconteceu, e garantir que estes sintam a profundidade
após a morte dele? da catástrofe. Quais são os efeitos contínuos deste cataclis-
Declare o estado geral de espírito ou atitude das pessoas mo? Os pontos a seguir podem ajudá-lo a definir a natureza e
sob o poder desse líder. Que fato importante eles não as consequências do desastre:
perceberam sobre ele ou seu reinado, que mais tarde
virá à tona? • Decida o que causou este cataclismo e onde ele se originou.
• Defina uma pessoa ou grupo que tenta ocupar o lugar do Um presságio ou uma série de sinais previu este evento?
Descreva os presságios em detalhes.
líder no vácuo de poder resultante.
Defina uma pessoa ou grupo que conspirou contra Descreva ou defina a criatura que avisou a população
esse líder. sobre o desastre. Quem ouviu?
Defina três coisas pelas quais esse líder será lembrado. • Quais foram os sortudos (ou azarados) que sobreviveram?
Descreva como a área ficou após o desastre, em contraste
com o que era antes.
3. DESASTRE CATACLÍSMICO
Terremotos, escassezes de alimentos, incêndios, pragas,
inundações - desastres em grande escala podem erradicar civi-
4. ATAQUE OU INVASÃO
lizações inteiras sem aviso. Catástrofes naturais (ou mágicas) Um dos eventos que abalam o mundo mais comuns, uma
redesenham mapas, destroem economias e alteram mundos. invasão ocorre quando um grupo submete outro à força,
Às vezes, os sobreviventes reconstroem a partir das ruínas. O geralmente por meio do poderio militar, mas também por
Grande Incêndio de Chicago, por exemplo, proporcionou uma meio da infiltração e da ocupação.
oportunidade para a reconstrução da cidade de acordo com um Um ataque difere de uma invasão na medida em que a
plano moderno. Na maioria das vezes, o desastre deixa apenas força de ataque não está necessariamente interessada em

PARTE 1 1 OAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


ocupar ou tomar o poder. Por outro lado, um ataque pode ser
o primeiro passo de uma invasão.
Independentemente da escala, um ataque ou invasão que
abala o mundo se destaca porque suas repercussões alteram
9 a realidade dos personagens, e seus efeitos ecoam por muito
tempo após o ataque ou a ocupação inicial.
Imagine qual parte do seu mundo de campanha é atacada
ou invadida. Dependendo da escala atual de sua campa-
nha, a área pode ser tão pequena quanto uma parte de uma
cidade ou tão grande quanto um continente, mundo ou plano
de existência.
Defina o agressor e se ele representa um inimigo conhe-
cido ou um adversário anteriormente desconhecido.
Selecione uma ameaça que já representa um perigo para a
área que você escolheu, ou use a tabela Forças Invasoras
para determinar o agressor. 5. REBELIÃO , REVOLUÇÃO, DEPOSIÇÃO . ·. . . y<.•,,
Insatisfeitos com a ordem atual, uma pessoa ou grupo de :• · 41 -~ • • • \.~
FORÇAS INVASORAS pessoas derruba o regime dominante e assume o poder _:_ ou· · · ·: .i
falha em sua tentativa. Independentemente do resultado,
d8 Força Invasora
uma revolução (mesmo que derrotada) pode moldar o des-
Uma organização criminosa tino de nações.
2 Monstros ou um monstro único A escala de uma revolução não precisa envolver as massas
3 Uma ameaça planar comuns contra a nobreza. Uma revolução pode ser tão
4 Um adversário do passado que despertou, renasceu ou ressurgiu . pequena quanto uma guilda de mercadores se rebelando
5 Uma facção dissidente contra a sua liderança, ou um templo abandonando o seu
sacerdócio em favor de uma nova crença. Os espíritos da
6 Uma tribo selvagem
floresta poderiam tentar expulsar os representantes da civili-
7 Uma sociedade secreta zação em uma cidade próxima por estarem cortando árvores
8 Um aliado traidor para produção de lenha. Ou a escala pode ser tão dramática
a ponto de envolver a humanidade inteira se erguendo para
Agora considere estes outros aspectos do conflito: destronar os deuses.
Imagine em qual parte do seu mundo de campanha
Defina um elemento da invasão ou do ataque que os defen-
irrompe a revolução, Escolha um grupo de poder em sua
sores não esperavam ou não podiam repelir.
campanha atual e determine (ou invente) um grupo que se
Algo aconteceu aos primeiros defensores que se opuseram
opõe a ele, fomentando a revolução. Em seguida, pense nos
à invasão ou ataque - algo sobre o qual ninguém quer
seguintes pontos para desenvolver o conflito:
falar. Do que se trata?
Os atacantes ou invasores tinham um motivo para a ação, Defina três coisas que os rebeldes querem ou espe-
o qual não era óbvio ou não foi compreendido no início. ram alcançar.
O que era? , Os rebeldes conseguem uma vitória contra aqueles que
Quem se tornou traidor, e em que ponto mudou de lado? querem derrubar, mesmo que seja uma vitória custosa.
Porque fez isso? Um atacante tentou parar a incursão, ou Qual dos seus objetivos conseguem atingir? Quanto tempo
um defensor importante juntou-se aos invasores? esta conquista vai durar?

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


29
Estabeleça o impacto sobre a antiga ordem após sua der-
rubada do poder. Alguém do antigo grupo permanece no
poder durante o próximo regime? Se a antiga ordem per-
manece no poder, descreva de que maneira os seus líderes
punem os revolucionários.
Um dos líderes mais importantes da rebelião - em alguns
aspectos o rosto da revolução - foi impulsionado por uma
razão pessoal para participar dos eventos. Descreva essa
pessoa e estabeleça a verdadeira razão pela qual ela lide-
rou a rebelião.
Que problema anterior à revolução persiste apesar dela?

6. EXTINÇÃO OU ESGOTAMENTO
Algo que já existiu no mundo da campanha desapareceu. O
recurso perdido pode ser um metal precioso, uma espécie de
planta ou animal que ocupava um lugar importante na eco-
logia local, ou uma cultura ou raça inteira de pessoas. Sua
falta causa uma reação em cadeia que afeta todas as criatu-
ras que usavam ou dependiam dela.
Você pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existiu em
um determinado local ou área em seu mundo de campanha.
Em pequena escala, o último de uma dinastia familiar morre
ou uma aldeia de mineradores em uma região outrora prós-
pera entra em decadência e se torna uma aldeia fantasma.
Em grande escala, a magia desaparece, o último dragão é
morto ou o último nobre feérico vai embora desse mundo.
O que desapareceu do mundo - ou da região do mundo
que você escolheu? Se a resposta não for imediatamente
evidente, consulte a tabela de Extinção ou Esgotamento para
mais ideias.

EXTINÇÃO OU ESGOTAMENTO
d8 Recurso Perdido
Uma espécie animal (inseto, pássaro, peixe, gado)
2 Terra habitável
3 Magia ou usuários de magia (toda a magia ou tipos
específicos de escolas de magia)
4 Um recurso mineral (pedras preciosas, metais, minérios)
5 Um tipo de monstro (unicórnio, manticora, dragão)
6 Um povo (uma linhagem, clã, cultura, raça)
7 Uma espécie de planta (lavoura, árvore, erva, floresta)
8 Uma via navegável (rio, lago, oceano)

Em seguida, considere estas perguntas adicionais:


Defina o território, raça ou tipo de criatura que dependia
do que foi perdido. Como ela compensou a falta? Como ten-
tou substituir o que foi perdido?
Quem ou o que é o culpado por essa perda?
Descreva uma consequência imediata da perda. Preveja
de que maneira a perda impacta ou altera o mundo a longo
prazo. Quem ou o que mais sofre com o resultado dela?
Quem ou o que se beneficia mais?

7. NOVA ÜRGANIZAÇÃO
A fundação de uma nova ordem, reino, religião, sociedade,
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas ações, dou-
trinas, dogmas e política. Em uma escala local, uma nova
organização compete com grupos de poder existentes,
influenciando, subvertendo, dominando ou aliando-se a eles
para criar uma base de poder mais forte. Organizações gran-
des e poderosas podem exercer influência suficiente para
governar o mundo. Algumas novas organizações beneficiam
a população, enquanto outras crescem para ameaçar a civili- Uma descoberta é particularmente impressionante quando
zação que outrora protegiam. é feita pelos aventureiros da sua campanha. Se eles desco-
Talvez uma nova organização importante surja em uma brem um novo mineral com propriedades mágicas, mapeiam
parte do seu mundo. Ela poderia ter um início humilde ou uma nova terra que seja altamente propícia para a coloniza-
auspicioso, mas uma coisa é certa: ela está destinada a ção ou descobrem uma arma antiga com o poder de causar
mudar o mundo enquanto progride ao longo de seu curso devastação no seu mundo, é provável que coloquem grandes
atual. Às vezes, o alinhamento de uma organização é apa- eventos em movimento. Isso dá aos jogadores a oportuni-
rente desde o início, mas sua moralidade pode permanecer dade de ver exatamente a influência que as ações deles têm
ambígua até que suas doutrinas, políticas e tradições sejam em seu mundo.
reveladas no decorrer do tempo. Escolha o tipo de organiza- , Decida sobre o tipo de descoberta que é feita ou use a
ção ou use a tabela Novas Organizações para gerar ideias. tabela Descobertas para gerar ideias.

NOVAS ORGANIZAÇÕES DESCOBERTAS


dlO Nova Organização dlO Descoberta
Sindicato do crime/confederação de bandidos Ruína antiga/cidade perdida de uma raça lendária
2 Guilda (construtores, apotecários, ourives) 2 Animal/monstro/mutação mágica
3 Irmandade /sociedade mística 3 In venção/tecnologia/magia (benéfica, destrutiva)
4 Ordem militar/ de cavaleiros 4 Deus ou entidade planar novos (ou esquecidos)
5 Nova dinastia/tribo/clã 5 Artefato ou relíquia religiosa novos (ou redescobertos)
6 Filosofia/disciplina dedicada a um princípio ou ideal 6 Terra nova (ilha, continente, mundo perdido, semiplano)
7 Reino (vila, aldeia, ducado, reinado) 7 Objeto de outro mundo (portal planar, espaçonave
8 Religião/seita/denominação alienígena)
9 Escola/universidade 8 Pessoas (raça, tribo, civilização perdida, colônia)
10 Sociedade secreta/culto/cabala 9 Plantas (erva milagrosa, parasita fúngico, planta
consciente)
Em seguida, considere algumas ou todas as opções a seguir: 10 Recursos ou riquezas (ouro, pedras preciosas, mitral)
A nova ordem ocupa o lugar do antigo grupo, ganhando
seu território, convertidos ou desertores e reduzindo Uma vez que você tenha determinado o tipo de descoberta,
seus membros. Quem ou o que a fundação desta nova forneça mais detalhes, decidindo exatamente o que é,
ordem desbanca? quem a descobriu e que efeito potencial ela poderia ter no
A nova ordem apela a um público específico. Decida se mundo. As aventuras anteriores em sua campanha poderão
ela atrai uma determinada raça, classe social ou classe de preencher as lacunas, mas também considere o seguinte:
personagem. Esta descoberta beneficia particularmente uma determi-
O líder desta nova ordem é conhecido por uma qualidade nada pessoa, grupo ou facção. Quem se beneficia mais?
específica valorizada por seus seguidores. Explique por Defina três benefícios recebidos com esta descoberta.
que eles o respeitam por essa qualidade, e que ações este Esta descoberta prejudica diretamente outra pessoa,
líder tomou para manter o apoio dos seguidores. grupo ou facção. Quem é o mais prejudicado?
• Um grupo rival opõe-se à fundação desta nova organi- • Esta descoberta tem consequências. Determine três
zação. Escolha um grupo de poder existente em sua repercussões ou efeitos colaterais. Quem ignora as
campanha para se opor à nova organização ou crie um, repercussões?
usando as categorias na tabela. Decida por que eles se Determine dois ou três indivíduos ou facções que lutam
opõem ao novo grupo, quem os lidera e o que planejam para possuir ou controlar esta descoberta. Quem é o
fazer para impedir o seu rival. provável vencedor? O que eles têm a ganhar e o que estão
dispostos a fazer para controlar a descoberta?
8. DESCOBERTA, EXPANSÃO, INVENÇÃO
A descoberta de novas terras expande o mapa e muda as 9. PREVISÃO, PRESSÁGIO, PROFECIA
fronteiras dos impérios. A descoberta de uma nova magia ou Às vezes, a mera previsão de um evento que abalará o mundo
tecnologia expande os limites do que se pensava ser possível. já é, em si, um evento que abala o mundo: um presságio que
Novos recursos ou achados arqueológicos criam oportunida- anuncia a queda de impérios, a perdição de raças e o fim dos
des e riqueza, instigando exploradores e grupos de poder a tempos. Às vezes, um presságio anuncia uma mudança para
competir pelo seu controle. o bem, como a chegada de um herói lendário ou salvador.
Uma nova descoberta - ou redescoberta - pode impac- Mas as profecias mais dramáticas alertam para tragédias e
tar o seu mundo de campanha de uma forma significativa, preveem tempos obscuros. Ao contrário de outros eventos
moldando o curso da história e os eventos da época. Pense que abalam o mundo, o resultado não acontece imediata-
nessa descoberta como um grande gancho de aventura, ou mente. Em vez disso, indivíduos ou facções se esforçam para
uma série de ganchos. Esta também é uma oportunidade cumprir ou evitar a profecia - ou para moldar a maneira
para se criar um monstro, item, deus, plano ou raça únicos como ela se cumprirá - de acordo com o modo como serão
para o seu mundo. Desde que a descoberta seja importante, afetados. Os apoiadores da profecia ou os seus opositores
não precisa ser totalmente original: basta ser apropriada à criam ganchos de aventura na campanha segundo suas pró-
sua campanha. prias ações. Uma profecia deve prever um evento importante
em grande escala, já que levará tempo para se tornar reali-
dade (ou ser evitada).

PARTE 1 1 CAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


3T
Imagine que uma profecia que abala o mundo venha O calendário vai lhe dizer quando as estações mudam, além
à tona. Se os acontecimentos continuarem no seu curso do ciclo lunar. Mais importante, você pode usar seu calendário
atual, a profecia se tornará realidade e o mundo mudará para acompanhar festivais e feriados importantes, bem como
dramaticamente como resultado. Não hesite em tornar eventos decisivos que moldem a sua campanha.
esta profecia significativa e alarmante, tendo em mente os Este método é um bom ponto de partida, mas o calendário
seguintes pontos. do seu mundo não precisa seguir um calendário moderno.
Crie uma profecia que preveja uma grande alteração no Se você quiser personalizar o seu calendário com detalhes
mundo de campanha. Você pode construí-la a partir do únicos do seu mundo, considere estes recursos.
zero usando ideias da campanha atual, ou determinar
aleatoriamente um evento que abale o mundo para, depois,
0 BÁSICO
incluir os detalhes. Um calendário de um mundo de fantasia não tem que espe-
Escreva uma lista de três ou mais presságios que ocorrerão lhar o moderno, mas pode fazê-lo (veja a barra lateral, "O
antes que a profecia aconteça. Você pode usar eventos que Calendário de Harptos", como exemplo). As semanas de um
já ocorreram na campanha para que a profecia esteja mais mês têm nomes? E os dias específicos de cada mês, como os
perto de ser cumprida. O restante são eventos que podem idos, nonas e calendas do calendário romano?
ou não acontecer, dependendo das ações dos personagens.
CICLOS FÍSICOS
Descreva a pessoa ou criatura que descobriu a profecia e
Determine quando ocorrem as estações, marcadas pelos
como esta foi encontrada. O que a criatura ganhou ao reve-
lar a profecia? O que ela perdeu ou sacrificou? solstícios e equinócios. Os meses correspondem às fases da
Descreva o indivíduo ou facção que apoia a profecia e lua (ou das luas)? Efeitos estranhos e mágicos ocorrem ao
trabalha para garantir o seu cumprimento, e aquele que mesmo tempo que estes fenômenos?
fará tudo o que estiver ao seu alcance para evitá-la. Qual
PRÁTICAS RELIGIOSAS
é o primeiro passo de cada um? Quem sofre devido aos
Espalhe dias sagrados por todo o seu calendário. Cada divin-
esforços deles?
dade significativa em seu mundo deve ter pelo menos um dia
Uma parte da profecia está errada. Escolha um dos pres-
sagrado durante o ano, e alguns dias sagrados dos deuses
ságios que você listou ou um dos detalhes que criou para o
correspondem a fenômenos celestiais, tais como luas novas
evento que abala o mundo pressagiado. O presságio esco-
lhido é falso e, se for aplicável, ao invés disso, o seu oposto ou equinócios. Dias sagrados refletem os preceitos de uma
é verdadeiro. divindade (um deus da agricultura é honrado na época da
colheita) ou eventos significativos na história do culto à divin-
10. MITO E LENDA dade, tais como o nascimento ou a morte de uma pessoa
Se guerras, pragas, descobertas e similares podem ser santa, a data de uma manifestação divina, a ascensão do
chamados de eventos comuns que abalam o mundo, eventos atual sumo sacerdote, e assim por diante.
míticos os excedem e os superam. Um evento mítico pode Certos dias sagrados são eventos cívicos celebrados por
ocorrer como o cumprimento de uma profecia antiga ou há todos os cidadãos de uma aldeia onde exista um templo de um
muito esquecida, ou pode ser um ato de intervenção divina. deus. Festivais de colheita normalmente são celebrações em
Mais uma vez, sua campanha atual provavelmente fornece grande escala. Outros dias sagrados são importantes apenas
algumas ideias para moldar este evento. Se você precisar para os devotos de uma divindade em particular. E outros são
de inspiração, ao invés do dlO, jogue ld8 e consulte a tabela celebrados por sacerdotes que realizam rituais e sacrifícios
Eventos que Abalam o Mundo. Dirija-se às notas com mar- secretos dentro de seus templos em determinados dias, ou em
cadores referentes ao desastre escolhido, mas amplie o períodos específicos do dia. E alguns dias sagrados são regio-
resultado para a maior escala que você possa imaginar. nais, celebrados pelos fiéis de um templo específico.
Assim, a ascensão ou queda de um líder ou era torna-se Pense em como os sacerdotes e pessoas comuns celebram
a morte ou nascimento de um deus, ou o fim de uma era ou os dias sagrados. Entrar em um templo, sentar no banco e
do mundo. Um desastre cataclísmico transforma-se num ouvir o sermão é um modo de adoração estranho à maioria
dilúvio global, numa era glacial ou num apocalipse zumbi. das religiões dos mundos de fantasia. Mais comumente, os
Um ataque ou invasão torna-se uma guerra mundial, uma celebrantes oferecem sacrifícios aos seus deuses. Os fiéis
incursão demoníaca, o despertar de um monstro que ameace trazem animais para o templo para serem abatidos ou quei-
o mundo ou o confronto final entre o bem e o mal. Uma rebe- mam incenso como oferenda. Os cidadãos mais ricos trazem
lião destrona um deus ou deuses, ou eleva uma nova força os maiores animais, para exibir a sua riqueza e demonstrar
(como um lorde demônio) à divindade. Uma nova organiza- sua devoção. As pessoas derramam libações nos túmulos
ção torna-se um império mundial ou um panteão de novos dos seus antepassados. Elas passam a noite em vigília em
deuses. Uma descoberta pode ser um dispositivo apocalíp- santuários escuros ou desfrutam de banquetes esplêndidos,
tico ou um portal para as dimensões místicas onde vivem que celebram a graça de um deus.
horrores cósmicos destruidores de mundos.
COSTUMES CÍVICOS
CONTANDO A PASSAGEM DO TEMPO Os dias santos proporcionam grande parte das celebrações
especiais na maioria dos calendários, mas os festivais locais
Um calendário permite que você registre a passagem do ou nacionais são responsáveis por muitos outros. O nasci-
tempo na campanha. Porém, mais importante que isso, ele mento de um monarca, o aniversário de uma grande vitória
permite que você planeje os eventos críticos que abalam o em uma guerra, festivais de artesanato, dias de mercado e
mundo. Para realizar uma contagem de tempo simples, use eventos semelhantes, todos esses são bons motivos para
um calendário do ano atual, no mundo real. Escolha uma data celebrações locais.
para indicar o início da campanha, e tome nota dos dias que
os aventureiros gastam em suas viagens e atividades diversas.

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


32
EVENTOS FANTÁSTICOS
Uma vez que o seu cenário é um mundo de fantasia e não
uma sociedade medieval mundana, adicione alguns eventos
de natureza obviamente mágica. Por exemplo, talvez um
castelo fantasmagórico apareça em uma determinada colina
todos os anos, durante o solstício de inverno, ou cada ter-
ceira lua cheia deixe os licantropos com uma sede de sangue
particularmente forte. Além disso, a décima terceira noite de
cada mês poderia marcar as andanças fantasmagóricas de
uma tribo nômade, há muito esquecida.
Eventos extraordinários, como a aproximação de um
cometa ou um eclipse lunar, são bons elementos de aventura,
e você pode colocá-los onde quiser em seu calendário. Este
pode dizer quando há uma lua cheia ou um eclipse lunar,
mas você sempre pode ajustar a data para causar um efeito
em particular.

ENCERRANDO UMA CAMPANHA


O fim de uma campanha deve amarrar todas as tramas apre-
sentadas no seu início e meio, mas você não tem que levar
uma campanha até o 20° nível para que ela seja satisfatória.
Termine a campanha assim que a sua história atingir uma
conclusão natural.
Certifique-se de dar aos personagens algum tempo e
espaço perto do término da sua campanha para que fina-
lizem quaisquer objetivos pessoais. As histórias deles
precisam de uma conclusão satisfatória, do mesmo modo •
que a história da campanha. O ideal é que alguns dos desses
objetivos individuais sejam concluídos pelo objetivo princi-
pal da última aventura. Dê aos personagens que possuam
objetivos em aberto uma chance de concluí-los antes do
encerramento.
Uma vez terminada a campanha, outra pode começar. Se
O mundo de Forgotten Realms utiliza o Calendário de Harptos,
você pretende conduzir uma nova campanha para o mesmo intitulado com o nome do mago, há muito tempo morto, que
grupo de jogadores, usar as ações dos personagens ante- o inventou. Cada ano de 365 dias é dividido em doze meses
riores como base para lendas faz com que todos estejam de trinta dias cada, que correspondem aproximadamente aos
imediatamente envolvidos com o novo contexto. Deixe que meses do calendário gregoriano do mundo real. Cada mês é
os novos personagens vivenciem as mudanças causadas dividido em três dezenas. Cinco feriados especiais caem entre
no mundo pelos antigos personagens. Porém, a nova cam- os meses e marcam as estações. Outro feriado especial, o
panha é uma nova história, com novos protagonistas. Eles Encontro dos Escudos, é inserido no calendário após o Festival
não deveriam ter que dividir os holofotes com os heróis de de Verão de quatro em quatro anos, algo muito parecido com os
tempos passados. anos bissextos no calendário gregoriano moderno.

Mês Nome Nome Comum


ESTILO DEjOGO Martelo Inverno Profundo
Ao construir um novo mundo (ou adotar umjá existente) e Feriado anual: Festival de Inverno
criar os eventos-chave que darão início à sua campanha,
2 Alturiak A Garra do Inverno
você deve determinar o tema geral desta última. Em seguida,
é preciso decidir como conduzir a sua campanha. 3 Ches A Garra dos Ocasos
Qual a maneira certa de conduzir uma campanha? Isso 4 Tarsakh A Garra das Tempestades
depende do seu estilo de jogo e das motivações dos seus Feriado anual: Festival do Plantio
jogadores. Considere os gostos deles, seus próprios pontos 5 Mirtul O Degelo
fortes como DM, as regras da mesa (discutidas na parte 3) 6 l<ythorn A Época das Flores
e o tipo de jogo que você quer conduzir. Descreva aos joga- Flamarrege Verânia
7
dores como você imagina a experiência do jogo e deixe-os
Feriado anual: Festival de Verão
opinar sobre isso. O jogo também é deles. Apresente tudo
isso com antecedência, para que os seus jogadores possam Feriado Quadrienal: Encontro dos Escudos
fazer escolhas conscientes e ajudá-lo a manter o tipo de jogo 8 Eleasias Sol alto
que você deseja criar. 9 Eleint O Desvanecer
Considere os dois exemplos extremos de estilo de Feriado anual: Festival da Colheita
jogo a seguir: 10 Marpenoth Quedafolha
11 Uktar O Apodrecer
Feriado anual: O Festival da Lua
12 Noital A Nevasca

PARTE 1 1 CAPÍTULO l I UM MUNDO TODO SEU


33
MATAR, PILHAR E DESTRUIR Já que o combate não é o foco, as regras do jogo ficam em
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam contra segundo plano, quando comparadas ao desenvolvimento dos
os monstros e recolhem o tesouro. Este estilo de jogo é personagens. Os modificadores de testes de atributo e a pro-
simples, divertido, emocionante e voltado para a ação. Os ficiência em perícias são mais importantes que os bônus de
jogadores gastam relativamente pouco tempo desenvolvendo combate. Sinta-se à vontade para mudar ou ignorar as regras
a personalidade de seus personagens, interpretando situa- quando o objetivo for atender às necessidades de interpreta-
ções fora de combate ou discutindo qualquer coisa que vá ção dos jogadores, usando a recomendação apresentada na
além dos perigos imediatos da masmorra. parte 3 deste livro.
Em um jogo neste estilo, os aventureiros enfrentam mons-
tros e adversários claramente malignos e, de vez em quando, Ü MEIO -TERMO
encontram PNJ claramente bons e prestativos. Não espere O estilo de jogo da maioria das campanhas fica entre esses
que os aventureiros se preocupem com o que fazer com dois extremos. Há muita ação, mas a campanha também
prisioneiros, ou que discutam se é certo ou errado invadir e oferece um enredo contínuo e interação entre os persona-
acabar com um covil de bugursos. Não controle o dinheiro gens. Os jogadores desenvolvem as motivações dos seus
e o tempo gastos na aldeia. Assim que os aventureiros com- personagens e apreciam a oportunidade de mostrar as suas
pletarem uma tarefa, mande-os de volta à ação o mais rápido habilidades em combate. Para manter o equilíbrio, planeje
possível. As motivações dos personagens não precisam ser um bom equilíbrio entre encontros de interpretação e encon-
desenvolvidas para além do simples desejo de derrotar os tros de combate. Mesmo em um ambiente de masmorra,
monstros e conquistar o tesouro. você pode apresentar PNJ cuja função não é serem comba-
tidos, mas sim ajudados, e com quem se pode negociar, ou
NARRATIVA lMERSIVA apenas conversar.
Águas Profundas está ameaçada por tumultos políticos. Os Pense sobre o seu estilo preferido de jogo, considerando
aventureiros devem convencer os Lordes Mascarados, os estas questões:
governantes secretos da cidade, a resolverem suas diferen- Você é fã do realismo e de duras consequências, ou está
ças; mas só podem fazê-lo após os personagens e os lordes mais interessado em fazer o jogo se parecer com um
chegarem a um acordo, segundo suas diferentes perspecti- filme de ação?
vas e interesses. Este estilo de jogo é profundo, complexo Você quer que o jogo mantenha um clima de fantasia
e desafiador. O foco não está no combate, mas em negocia- medieval, ou prefere explorar linhas de tempo alternativas
ções, manobras políticas e na interação dos personagens. ou uma ambientação mais moderna?
Uma sessão inteira de jogo pode se passar sem que aconteça Você quer manter um tom sério, ou o humor é o
uma única jogada de ataque. seu objetivo?
Neste estilo de jogo, os PNJ são tão complexos e ricamente Mesmo que você seja sério, a ação é leve ou intensa?
detalhados quanto os aventureiros, embora o foco esteja As ações ousadas são valorizadas, ou os jogadores preci-
na motivação e na personalidade, e não nas estatísticas de sam ser ponderados e cuidadosos?
jogo. Espere longas divagações de cada jogador sobre o que Você gosta de planejar minuciosamente, ou prefere
seu personagem faz, e por quê. Ir a um templo pedir conse- improvisar?
lhos a um sacerdote pode ser um encontro tão importante O jogo está cheio de elementos variados de D&D, ou foca
quanto um combate com ores (e não espere que os aven- em um tema, como o terror?
tureiros lutem contra os ores, a menos que exista um bom O jogo é para todas as idades, ou envolve temas
motivo para isso). Às vezes, um personagem realizará ações mais adultos?
contrárias ao bom senso do jogador, porque "é isso que o Você está confortável com a ambiguidade moral como,
personagem faria." por exemplo, levar os personagens a indagarem se os fins
justificam os meios? Ou fica mais satisfeito com princípios
heroicos simples, como justiça, sacrifício e a defesa dos
UM MUNDO PARA EXPLORAR oprimidos?
Grande parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando
de um local para outro, explorando o ambiente e aprendendo NOMES DOS PERSONAGENS
sobre o mundo de fantasia. Esta exploração pode ocorrer em
qualquer ambiente, incluindo uma vasta região selvagem, uma Parte do seu estilo de campanha vem dos nomes dados aos
masmorra labiríntica, as passagens sombrias da Umbreterna, personagens. É uma boa ideia estabelecer algumas regras
as ruas movimentadas de uma cidade ou as águas ondulantes básicas com os jogadores no início de uma nova campanha.
do mar. Determinar uma forma de contornar um obstáculo, Em um grupo composto por Sithis, Travok, Anastrianna e
encontrar um objeto escondido, investigar uma característica Kairon, um guerreiro humano chamado Beta II ficaria deslo-
estranha de uma masmorra, decifrar pistas, resolver enigmas e cado, especialmente se ele for idêntico ao Beta I, que acabou
evitar ou desativar armadilhas são atividades que também fazem de ser morto por kobolds. Se todos abordarem os nomes de
parte da exploração.
forma despreocupada, tudo bem. Mas se o grupo prefere levar
As vezes, a exploração é um elemento casual do jogo. Por
os personagens e seus nomes um pouco mais a sério, incen-
exemplo, você pode acelerar uma viagem sem importância,
dizendo simplesmente aos jogadores que eles passam três dias tive o jogador de Beta a criar um nome mais apropriado.
, na estrada sem imprevistos, antes de seguir com a história até o Os nomes dos personagens dos jogadores devem combinar
próximo ponto de interesse. Outras vezes, a exploração é o foco, em termos de estilo ou conceito, e também deveriam combi-
o que lhe dá a oportunidade de descrever uma parte maravilhosa nar com o estilo do mundo da sua campanha - assim como
' do mundo, ou contar uma história que aumente a sensação de os nomes dos personagens não jogadores e os nomes de
imersão dos jogadores. Do mesmo modo, você deve destacar a lugares criados por você. Travok e Kairon podem não querer
exploração, caso os seus jogadores gostem de resolver quebra- iniciar uma busca pelo Lorde Bolinho, visitar a Ilha Chiclete
cabeças, encontrar modos de contornar obstáculos e procurar ou derrotar um mago maluco chamado Corisco.
portas secretas nos corredores de masmorras.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


CAMPANHAS CONTÍNUAS uma tentativa de reviver seu amor perdido. Um vilão poderia
adotar medidas extremas para conquistar a imortalidade,
OU EPISÓDICAS evitando ter de enfrentar a sua própria morte. Os aventu-
O suporte principal de uma campanha é uma série de reiros poderiam ajudar um fantasma a aceitar a morte e a
aventuras conectadas, mas você pode conectá-las de duas seguir em frente, ou um dos deles poderia tornar-se ele pró-
maneiras diferentes. prio um fantasma!
-Em uma campanha contínua, as aventuras conectadas
compartilham a ideia de um propósito maior e um (ou mais VARIAÇÕES SOBRE UM MESMO TEMA
de um) tema constante. As aventuras podem ter vilões recor- Misturar as coisas de vez em quando permite que seus joga-
rentes, grandes conspirações ou mesmo uma única mente dores desfrutem de uma variedade de aventuras diferentes.
maquiavélica, que está por trás de todas elas. Até uma campanha fortemente temática pode desviar-se de
Uma campanha contínua projetada com um tema e um vez em quando. Se a sua campanha envolve muita intriga,
arco de história em mente pode resultar em um épico de mistério e interpretação, os seus jogadores podem apreciar
fantasia heroica. Os jogadores têm a satisfação de saber uma exploração de masmorras ocasional - especialmente
que as ações que tomaram durante uma aventura repercu- se for revelado que essa trama se relaciona com o enredo
tem na aventura seguinte. Planejar e conduzir este tipo de maior na campanha. Se a maioria de suas aventuras são
campanha pode exigir muito do DM, mas o resultado é uma expedições em masmorras, mude de estilo com um tenso
história grandiosa e memorável. mistério urbano que, eventualmente, leve o grupo a explorar
Em contraste, uma campanha episódica é como um uma masmorra em uma torre ou construção abandonada.
seriado de televisão, onde o episódio de cada semana é uma Se você conduz aventuras de terror semana após semana,
história autocontida que não faz parte de nenhum enredo tente usar um vilão comum, talvez até mesmo bobo. O alívio
maior. Ela pode ser construída sobre uma premissa que cômico é uma boa mudança de tom em quase qualquer cam-
explique a sua natureza: os personagens dos jogadores são panha de D&D, embora geralmente os próprios jogadores
aventureiros contratados, ou exploradores se aventurando proporcionem esse tipo de distração.
no desconhecido, enfrentando uma série de perigos não
relacionados uns com os outros. Eles podem até ser arqueó- ESTÁGIOS DEjOGO
logos que se aventuram em ruínas antigas, uma depois da
Conforme os personagens ficam mais fortes , a capacidade
outra, sempre em busca de artefatos. Um jogo de episódios
deles de mudar o mundo ao seu redor também aumenta.
como este permite que você crie aventuras - ou compre as
Pensar adiante quando estiver criando sua campanha ajuda
publicadas - e as insira na sua campanha sem se preocupar
a considerar essa mudança. À medida que os personagens
sobre como elas se conectam com as aventuras que já acon-
causam um maior impacto no mundo, eles enfrentam peri-
teceram e com as que virão.
gos maiores, querendo ou não. Facções poderosas os veem
como uma ameaça e conspiram contra eles, enquanto as
TEMA DA CAMPANHA amigáveis cortejam os seus favores, na esperança de conse-
O tema de uma campanha, assim como em uma obra de guir uma aliança útil.
literatura, expressa o significado mais profundo de uma Os estágios de jogo representam os marcos ideais para a
história e os elementos fundamentais da experiência introdução de novos eventos que abalam o mundo na campa-
humana ali explorados. Sua campanha não tem que ser nha. Assim que os personagens solucionam um evento, um
uma obra de literatura, mas ainda assim pode se basear em novo perigo surge ou o problema anterior se transforma em
temas comuns que acrescentem um estilo distinto às suas uma nova ameaça, em resposta às ações dos personagens.
histórias. Considere estes exemplos: Os eventos precisam crescer em magnitude e extensão,
Uma campanha sobre como enfrentar a inevitabilidade da aumentando os riscos e o drama à medida que os persona-
morte, seja esta personificada em monstros mortos-vivos gens se tornam cada vez mais poderosos. Esta abordagem
ou expressa por meio da perda de entes queridos. também permite que você fragmente o seu trabalho de cria-
Uma campanha que gira em torno de um mal traiçoeiro, ção em pedaços menores. Crie material como aventuras,
seja na forma de deuses obscuros, raças monstruosas, PNJ, mapas e coisas do tipo para um estágio de cada vez.
como os yuan-ti, ou criaturas de reinos desconhecidos, Você só precisará se preocupar com os detalhes do pró-
alheias às preocupações mortais. Conforme os heróis ximo estágio quando os personagens se aproximarem dele.
confrontam esse mal, eles também devem enfrentar as ten- Melhor ainda, como a campanha toma rumos inesperados
dências egoístas e insensíveis de sua própria espécie. em resposta às escolhas dos jogadores, você não precisa se
Uma campanha com heróis perturbados que enfrentam preocupar em refazer muito do trabalho.
não só a selvageria das criaturas bestiais do mundo, mas
também a sua besta interior - a raiva e a fúria em seus NÍVEIS 1- 4: HERÓIS LOCAIS
próprios corações. Personagens neste estágio ainda estão aprendendo a
Uma campanha que explora a insaciável sede de poder variedade das características de classe que os definem,
e dominação, esteja incorporada nas hostes dos Nove incluindo as escolhas de especialização. Mas mesmo os
Infernos ou nos governantes humanoides empenhados em personagens de 1° nível já são heróis, distinguidos das
conquistar o mundo. pessoas comuns por características naturais, habilidades
Com um tema como "confronto com a mortalidade", você aprendidas e o indício de um destino maior que está por vir.
pode criar uma ampla gama de aventuras que não sejam No início de suas carreiras, os personagens usam magias
necessariamente conectadas por um vilão comum. Uma de 1° e 2° círculo e carregam equipamento comum. Os
aventura poderia apresentar os mortos saindo de suas sepul- itens mágicos que eles encontram incluem itens consumí-
turas e ameaçando subjugar uma aldeia inteira. Na aventura veis comuns (poções e pergaminhos) e uns poucos itens
seguinte, uma maga louca criaria um golem de carne, em permanentes incomuns. A magia deles pode ter um grande

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 j UM MUNDO TODO SEU


impacto em um único encontro, mas não muda o curso de as maiores e mais terríveis mentes dos planos inferiores,
uma aventura. rakshasas e aberrações, como observadores astutos ou
O destino de uma vila pode depender do sucesso ou fra- vermes púrpura famintos. Eles podem encontrar (e até
casso de aventureiros de níveis baixos, os quais confiam mesmo derrotar) um poderoso dragão adulto, que instaurou
suas vidas em suas habilidades básicas. Esses personagens um covil e uma presença notável no mundo.
viajam por terrenos perigosos e exploram criptas assombra- Neste estágio, os aventureiros deixam a sua marca no
das, onde provavelmente lutarão contra ores selvagens, lobos mundo de várias formas, desde as consequências das
ferozes, aranhas gigantes, cultistas malignos, carniçais suas aventuras até à forma como gastam o seu tesouro
sanguinários e capangas contratados. Se encontrarem um conquistado e exploram as suas merecidas reputações. Os
dragão jovem, é melhor evitarem o combate. personagens deste nível constroem fortalezas em terras
que lhes foram concedidas pelos governantes locais. Eles
NÍVEIS 5-10: HERÓIS DO REINO fundam guildas, templos ou ordens marciais. Aceitam apren-
Ao chegarem neste estágio, os aventureiros dominaram as dizes ou estudantes por conta própria. Negociam a paz entre
noções básicas das suas características de classe, embora as nações ou as levam à guerra. E suas reputações formidá-
continuem a progredir ao longo destes níveis. Eles encontra- veis atraem a atenção de inimigos muito poderosos.
ram o seu lugar no mundo e começaram a se envolver com
os perigos que os rodeiam. NÍVEIS 17-20 : MESTRES DO MUNDO
Conjuradores dedicados aprendem magias de 3° círculo no No 17° nível, os personagens têm capacidades superpode-
início deste estágio. De repente, os personagens passam a rosas, e seus feitos e aventuras são lendárias. As pessoas
poder voar, causar dano em um grande número de inimigos comuns não podem sequer sonhar com tal nível de poder -
com magias como bola de fogo e relâmpago, e até mesmo ou com perigos tão terríveis.
respirar debaixo d'água. Eles passam a dominar magias de Neste estágio, conjuradores dedicados usam magias
5° círculo até o final do estágio, e magias como círculo de extraordinárias do 9° círculo, como desejo, portal, tempes-
teleporte, vidência, coluna de chamas, lendas e histórias e tade da vingança e projeção astral. Os personagens têm
reviver os mortos podem ter um impacto significativo em vários itens raros e muito raros à sua disposição, e começam
suas aventuras. Eles começam a adquirir mais itens mágicos a descobrir itens lendários como a espada vorpal ou o cajado
permanentes (incomuns e raros), que prestarão bons servi- dos magos.
ços para o resto de suas carreiras. As aventuras nesses níveis têm consequências de longo
O destino de uma região pode depender das aventuras que alcance, possivelmente determinando o destino de milhões no
personagens dos níveis 5° ao 10° empreendem. Estes aven- Plano Material e até mesmo em lugares além. Os personagens
tureiros se arriscam em temíveis terras selvagens e ruínas percorrem reinos de outros mundos e exploram semiplanos
antigas, onde confrontam gigantes selvagens, hidras ferozes, e outros locais extraplanares, onde lutam contra selvagens
golens destemidos, yuan-ti maléficos, diabos conspiradores, demônios balor, titãs, arquidiabos, arquimagos lich e até
demônios sanguinários, devoradores de mentes astutos e mesmo avatares dos próprios deuses. Os dragões que eles
drow assassinos. Eles podem ter a chance de derrotar um encontram são anciões de tremendo poder, cujo sono perturba
dragão jovem que estabeleceu um covil, mas ainda não reinados e cujo despertar ameaça a própria existência.
estendeu seu alcance para o território vizinho. Os personagens que atingem o 20° nível alcançaram o
auge da realização mortal. Seus feitos são registrados nos
NÍVEIS 11-16: MESTRES DO REINO anais da história e serão recontados por bardos durante
séculos. Suas jornadas pessoais chegam a um desfecho. Um
No 11° nível, os personagens são ilustres exemplos de cora-
gem e determinação - verdadeiros ícones no mundo, bem clérigo pode ser levado aos céus para servir como a mão
separados das massas. Neste estágio, os aventureiros são direita de um deus. Um bruxo pode se tornar o patrono de
outros bruxos. Talvez um mago desvende o segredo para a
muito mais versáteis do que eram em níveis mais baixos,
podendo encontrar com frequência a ferramenta certa para imortalidade (ou a desmorte), passando milhares de anos a
um determinado desafio. explorar os confins mais distantes do multiverso. Um druida
pode se tornar uno com a terra, transformando-se em um
Conjuradores dedicados no 11° nível ganham acesso a
espírito da natureza de um determinado lugar ou até mesmo
magias de 6° círculo, incluindo aquelas que mudam com-
um aspecto da natureza. Outros personagens podem fundar
pletamente a forma como os aventureiros interagem com
clãs ou dinastias que reverenciem a memória de seus honra-
o mundo. Suas magias poderosas e espetaculares são
dos antepassados, criando obras-primas da literatura épica
relevantes em combate - desintegrar, barreira de lâminas
que sejam cantadas e recontadas por milhares de anos, ou
e cura completa, por exemplo - , porém magias menos cha-
mativas como palavra de regresso, encontrar o caminho, estabelecendo guildas ou ordens que mantenham vivos os
princípios e sonhos daqueles primeiros aventureiros.
contingência, teleporte, e visão da verdade alteram o modo
Chegar a este ponto não determina necessariamente o fim
como os jogadores abordam suas aventuras. Cada círculo
da campanha. Estes personagens poderosos podem ser cha-
de magia após esse ponto introduz novos efeitos, com um
mados a empreender grandes aventuras no palco cósmico.
impacto igualmente grande. Os aventureiros encontram itens
mágicos raros (e muito raros) que concedem habilidades E como resultado dessas aventuras, as suas capacidades
podem continuar a evoluir. Os personagens não ganham
igualmente poderosas.
mais níveis neste ponto, mas ainda podem avançar de
O destino de uma nação ou mesmo do mundo inteiro
formas significativas e continuar realizando obras épicas que
depende de missões importantes que esses personagens
empreendem. Eles exploram regiões desconhecidas e aden- ressoem por todo o multiverso. O capítulo 7 detalha benefí-
cios épicos que você pode usar como recompensa para estes
tram masmorras há muito esquecidas, onde confrontam
personagens e, assim, manter uma sensação de progresso.

PARTE l I CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU


37
COME ÇANDO EM NÍVEIS ALTOS Este gênero também é muito comum na ficção de
fantasia . Grande parte das histórias ambientadas em
Jogadores experientes, familiarizados com as capacidades Forgotten Realms são melhor descritas como fantasia
das classes dos personagens e ansiosos por aventuras heroica, seguindo os passos de muitos autores listados nos
mais significativas, podem gostar da ideia de iniciar uma Apêndices do Player's Handbook: Livro do jogador.
campanha com personagens acima do 1° nível. Para criar
um personagem de níveis mais altos, use os mesmos passos ESPADA E FEITIÇARIA
de criação de personagens indicados no Player's Handbook:
Livro do jogador. Tais personagens têm mais pontos de vida, Um guerreiro sombrio e corpulento abate o alto sacerdote
características de classe e magias, e provavelmente começa do deus serpente em seu próprio altar. Um ladino sorridente
com equipamento de melhor qualidade. gasta seus ganhos ilícitos com vinho barato, em tavernas
O equipamento inicial para personagens acima do 1° nível imundas. Aventureiros determinados aventuram-se pela
é inteiramente da sua escolha, uma vez que você distribui selva inexplorada, em busca da lendária Cidade das
tesouros no seu próprio ritmo. Dito isto, você pode usar a Máscaras Douradas.
tabela Equipamento Inicial como um guia. Uma campanha de espada e feitiçaria emula algumas das
obras mais clássicas de ficção de fantasia, uma tradição que
remonta às raízes do RPG. Aqui, você encontrará um mundo
ESTILOS DE FANTASIA sombrio e rude de feiticeiros malignos e cidades decadentes,
DUNGE0NS & DRAG0NS é um jogo de fantasia, mas essa no qual os protagonistas são motivados mais pela ganância
categoria ampla engloba uma grande variedade. Existem e interesse próprio do que pela virtude altruísta. Persona-
muitos estilos diferentes de fantasia na ficção e no cinema. gens guerreiros, ladinos e bárbaros tendem a ser muito mais
Você pensou numa campanha de horror inspirada nos comuns do que magos, clérigos ou paladinos. Nesses cená-
trabalhos de H. P. Lovecraft ou Clark Ashton Smith? Ou rios de fantasia de espada e feitiçaria, aqueles que fazem uso
imaginou um mundo de bárbaros musculosos e ladrões de magia muitas vezes simbolizam a decadência e a corrup-
ágeis, como os clássicos livros de espada e feitiçaria de ção da civilização, com os magos sendo os vilões clássicos
Robert E. Howard e Fritz Leiber? A sua escolha pode ter um desses cenários. Os itens mágicos, por sua vez, são raros e
impacto no estilo da sua campanha. muitas vezes perigosos.
Certos romances de DuNGE0NS & DRAG0NS seguem os
FANTASIA HEROICA passos dos clássicos romances de espada e feitiçaria. O
Fantasia heroica é a base assumida pelas regras de D&D. mundo de Athas (apresentado em numerosos romances e
O Player's Handbook: Livro do jogador descreve essa base módulos de Dark Sun), com seus heroicos gladiadores e reis
como "uma infinidade de raças humanoides coexistindo com magos tirânicos, pertence exatamente a este gênero.
humanos em mundos fantásticos". Os aventureiros fazem
uso de poderes mágicos para encarar as ameaças monstruo- FANTASIA EPICA
sas que enfrentam. Estes personagens normalmente vêm de Uma paladina devota, vestindo uma armadura de placas
origens mu~danas, mas algo os impulsiona para uma vida reluzente, ergue sua lança enquanto investe contra um
de aventuras. Os aventureiros são os "heróis" da campanha, dragão. Dando adeus ao seu amado, a nobre maga parte
mas podem não ser verdadeiramente heroicos e, ao invés em uma missão para selar o pórtico para os Nove Infernos,
disso, perseguir uma vida de aventuras por razões egoístas. que se abriu em um ermo remoto. Um grupo de amigos
A tecnologia e a sociedade se baseiam em normas medie- muito unidos e leais luta para vencer as forças de um sobe-
vais, embora a cultura não seja necessariamente europeia. rano tirânico.
As campanhas muitas vezes giram em torno da exploração Uma campanha de fantasia épica enfatiza o conflito entre o
de masmorras antigas em busca de tesouro ou da destruição bem e o mal como um elemento importante do jogo, com os
de monstros ou vilões. aventureiros mais ou menos alinhados do lado do bem. Estes

Nível do
Personagem Campanha com Pouca Magia Campanha Padrão Campanha com Muita Magia
1° a 4° Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal Equipamento inicial normal
5° a 10º 500 PO mais ldlO x 25 PO, 500 PO mais l dl O x 25 PO, 500 PO mais ldlO x 25 PO, um item
equipamento inicial normal equipamento inicial normal mágico incomum, equipamento
inicial normal
11° a 16° 5.000 PO mais ldlO x 250 PO, um 5.000 PO mais ldlO x 250 PO, 5.000 PO mais ldlO x 250 PO,
item mágico incomum, equipamento dois itens mágicos incomuns, três itens mágicos incomuns,
inicial normal equipamento inicial normal um item raro, equipamento
inicial normal
17° a 20° 20.000 PO mais ldlO x 250 PO, 20.000 PO mais ldlO x 250 PO, dois 20.000 PO mais ldlO x 250 PO,
dois itens mágicos incomuns, itens mágicos incomuns , um item três itens mágicos incomuns, dois
equipamento inicial normal raro, equipamento inicial normal itens raros, um item muito raro,

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J
PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 UM MUNDO TODO SEU
personagens são heróis no melhor sentido, impulsionados
por um propósito maior do que o ganho egoísta ou a
ambição, e enfrentando perigos incríveis sem pestanejar.
Os personagens podem entrar em conflito com dilemas
morais, lutando contra as tendências malignas dentro de si
mesmos, bem como contra o mal que ameaça o mundo. E
as histórias dessas campanhas muitas vezes incluem um
elemento de romance: trágicos amores proibidos, a paixão
que transcende a morte e a adoração casta entre cavaleiros
devotos e os monarcas e nobres a quem eles servem.
Os romances da saga Dragonlance exemplificam a tradi-
ção da fantasia épica em D&D.

FA NTASIA MÍTICA
Enquanto um deus furioso tenta repetidamente destruí-lo,
um esperto ladino empreende a longa viagem de volta para
casa, vindo da guerra. Enfrentando as terríveis legiões do
submundo, uma nobre combatente se aventura na escuridão,
para recuperar a alma de seu amor perdido. Invocando a sua
ascendência divina, um grupo de semideuses empreende
doze tarefas para ganhar as bênçãos divinas para
outros mortais.
Uma campanha de fantasia mítica baseia-se nos temas
e histórias de antigos mitos e lendas, de Gilgamesh
a Cuhullin. Os aventureiros tentam realizar grandes
feitos lendários, auxiliados ou impedidos pelos deuses
ou seus agentes -podendo, eles próprios, ter sangue
divino. Os monstros e vilões que eles enfrentam
provavelmente têm uma origem semelhante. O
minotauro na masmorra não é só mais um humanoide
com cabeça de touro, mas O Minotauro - o filho
bastardo de um deus mulherengo. As aventuras podem
levar os heróis através de uma série de provações até os
reinos dos deuses, em busca de um dom ou favor.
Este tipo de campanha pode se basear nos mitos
e lendas de qualquer cultura, não apenas nos contos
Gregos conhecidos.

FANTASIA SOMBRIA
Vampiros se agrupam nas ameias dos seus castelos
amaldiçoados. Necromantes trabalham em masmorras
escuras para criar servos horríveis, feitos de carne morta.
Diabos corrompem os inocentes, e lobisomens perambulam
pela noite. Todos esses elementos evocam os aspectos de
horror no gênero da fantasia.
Se você deseja uma pitada de horror na sua campanha,
existe muito material à sua disposição. O Monster Manual:
Livro dos Monstros está repleto de criaturas que se encai-
xam perfeitamente em uma trama de terror sobrenatural. O
elemento mais importante dessas campanhas, no entanto,
não é amparado pelas regras. Um cenário de fantasia som-
bria exige uma atmosfera de pavor crescente, criada por
meio de um ritmo cuidadoso e de descrições evocativas.
Seus jogadores também podem contribuir; eles precisam l!!ll
estar dispostos a abraçar o clima que você está tentando
evocar. Esteja você conduzindo uma campanha completa de
fantasia sombria ou uma única aventura assustadora, você
deveria discutir seus planos com os jogadores com antece-
dência, de modo a se certificar de que eles estão de acordo.
O horror pode ser intenso e pessoal, e nem todos se sentem
confortáveis com este tipo de jogo.
Romances e módulos ambientados em Ravenloft, o
Semiplano do Terror, exploram elementos da fantasia
sombria dentro do contexto de D&D.
INTRIGA melhor das hipóteses, levemente relacionadas a esse tema.
Um jogo baseado só em quebra-cabeças pode se tornar
O corrupto vizir conspira com a filha mais velha do barão o frustrante, por isso certifique-se de misturar os tipos de
assassinato deste. Um exército de hobgoblins envia espiões encontros que você apresenta.
dúplices para se infiltrarem na cidade antes da invasão. No Romances em diferentes cenários de D&D exploraram o
baile da embaixada, um espião na corte real faz contato com gênero de mistério com uma abordagem fantástica. Em par-
o seu empregador. ticular, Murder in Cormyr [Assassinato em Cormyr] (de Chet
Intrigas políticas, espionagem, sabotagem e atividades Williamson), Murder in Halruaa [Assassinato em Halruaa]
semelhantes que envolvem segredos e mistérios podem (de Richard S. Meyers), e Spellstorm [Tormenta Mágica] (de
fornecer a base para uma emocionante campanha de D&D. Ed Greenwood) são mistérios que se passam em Forgotten
Neste tipo de jogo, os personagens podem estar mais inte- Realms. Murder in Tarsis [Assassinato em Tarsis] (de John
ressados em exercitar suas perícias e fazer contatos do que Maddox Roberts) pertence ao mesmo gênero, mas se passa
c,om magias de ataque e armas mágicas. A interpretação e a no cenário de Dragonlance.
interação social assumem maior importância do que o com~
bate, e o grupo pode passar por várias sessões sem ver um CAPA E ESPADA
monstro sequer.
Mais uma vez, certifique-se de que os seus jogadores Marujos armados com rapieiras lutam contra sahuagins
saibam com antecedência que você quer conduzir este tipo que tentam subir a bordo. Carniçais espreitam em navios
de campanha. Caso contrário, um jogador pode criar um abandonados, na esperança de devorar caçadores de tesou-
paladino anão focado em defesa, apenas para descobrir que ros. Ladinos deslumbrantes e paladinos charmosos abrem
está um tanto deslocado entre meio-elfos diplomatas e tiferi- caminho através de intrigas palacianas, saltando de sacadas
nos espiões. sobre cavalos que esperam logo abaixo.
Os romances Brimstone Angels [Anjos Sulfúricos] de Erin As aventuras de piratas e mosqueteiros no estilo capa e
M. Evans exploram as conspirações no cenário de Forgotten espada trazem a oportunidade para uma campanha bem
Realms, desde a política traiçoeira dos Nove Infernos até a dinâmica. Os personagens normalmente passam mais
disputada sucessão da realeza de Cormyr. tempo em cidades, cortes reais e embarcações marítimas
do que em masmorras, o que torna as perícias de interação
MISTÉRIO mais relevantes (mas não ao ponto de uma campanha de
pura intriga). No entanto, os heróis podem acabar em situa-
Quem roubou as três armas mágicas lendárias e as ções clássicas de masmorra, ao investigarem as galerias
escondeu em uma masmorra remota, deixando uma pista pluviais sob o palácio para encontrar os esconderijos do
enigmática da sua localização? Quem colocou o duque em maléfico duque.
um sono místico, e o que pode ser feito para acordá-lo? Um bom exemplo de um ladino de capa e espada em
Quem matou o mestre da guilda, e como o assassino entrou Forgotten Realms é Jack Corvoselvagem, que aparece nos
no cofre trancado dessa organização? romances de Richard Baker (City of Ravens [Cidade dos
Uma campanha com temas de mistério coloca os perso- Corvos} e Prince ofRavens [Príncipe dos Corvos}).
nagens no papel de investigadores, talvez viajando de aldeia
em aldeia para solucionar casos difíceis que as autoridades GUERRA
locais não conseguem resolver. Tal campanha enfatiza enig-
mas, quebra-cabeças e resolução de problemas, além da Um exército de hobgoblins marcha em direção à cidade,
aptidão para o combate. levando elefantes e gigantes para derrubar as defesas e
Um mistério maior pode até delinear o enredo de toda a muralhas da fortaleza. Dragões rondam por sobre uma
campanha. Por que alguém mataria o mentor dos persona- horda de bárbaros, dispersando inimigos enquanto os furio -
gens, colocando-os no caminho da aventura? Quem controla sos combatentes devastam uma faixa de campo e floresta.
realmente o Culto da Mão Vermelha? Neste caso, os perso- Salamandras reúnem-se sob o comando de um ifriti, prontas
nagens podem descobrir pistas para o mistério maior apenas para atacar uma fortaleza astral.
de vez em quando; aventuras individuais podem estar, na A guerra em um mundo de fantasia está repleta de opor-
tunidades de aventura. Uma campanha de guerra não está
geralmente preocupada com os detalhes dos movimentos
das tropas, mas sim focada nos heróis, cujas ações podem
mudar o curso da batalha. Os personagens realizam missões
específicas: capturar um estandarte mágico que fortalece
exércitos de mortos-vivos, reunir reforços para quebrar
um cerco, ou abrir caminho através do flanco inimigo para
alcançar um comandante demoníaco. Em outras situações,
o grupo apoia o exército maior, mantendo uma localização
estratégica até que os reforços cheguem, matando os CRUZANDO FRONTEIRAS
batedores inimigos antes que estes possam relatar, ou inter-
rompendo as linhas de suprimentos. A coleta de informações O famoso Paladino Murlynd, do mundo de Oerth
e as missões diplomáticas podem complementar as aventu- (apresentado nos romances e nos módulos de Greyhawk),
ras mais orientadas para o combate. usa a tradicional vestimenta do Velho Oeste da Terra e
A Guerra da Lança nos romances das Crônicas de Dragon- carrega um par de revólveres na cintura. A Maça de São
lance e a Guerra da Rainha Aranha na série de romances Cuthbert, uma arma sagrada pertencente ao deus da justiça
de mesmo nome são exemplos importantes de guerras em de Greyhawk, foi parar no Museu Victoria e Albert de
romances de D&D. Londres em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira
de Oerth, diz-se que há destroços de uma nave espacial,
W uxIA com bizarras formas de vida alienígenas e estranhos itens
tecnológicos a bordo. Dizem que o famoso mago Elminster
Quando uma sensei desaparece misteriosamente, seus de Forgotten Realms faz aparições ocasionais na cozinha
jovens discípulos devem tomar seu lugar e caçar o oni que do escritor canadense Ed Greenwood - onde, às vezes, é
aterroriza a aldeia. Heróis talentosos, mestres das suas acompanhado por magos dos mundos de Oerth e Krynn
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar (planeta natal da saga Dragonlance).
a sua aldeia de um maligno senhor da guerra hobgoblin. O Nas profundezas das raízes de D&D, existem elementos
mestre rakshasa de um mosteiro nas proximidades realiza de ficção científica e fantasia científica, e a sua campanha
um ritual para despertar perturbados fantasmas de seu des- também pode se basear nessas fontes. Não faz mal algum
canso eterno. lançar os seus personagens através de um espelho mágico
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes até o País das Maravilhas de Lewis Carroll, colocá-los a
asiáticos de artes marciais é uma combinação perfeita bordo de um navio que viaje entre as estrelas, ou situar a sua
para D&D. Os jogadores podem definir a aparência e campanha em um mundo de um futuro distante onde armas
equipamento de seus personagens como preferirem para laser e mísseis mágicos existem lado a lado. As possibilida-
a campanha, e as magias precisam apenas de pequenas des são infinitas. O capítulo 9," Oficina do Dungeon Master",
mudanças em estilo para que reflitam melhor este tipo de fornece ferramentas para explorar essas possibilidades.
cenário. Por exemplo, quando os personagens usam magias
ou habilidades especiais que os teleportem a curtas distân- NOMES DE ARMAS
cias, eles na verdade fazem saltos acrobáticos voadores. Os
testes de atributo para escalar não envolvem a busca cuida- Arma Outros Nomes (Cultura)
dosa por apoios, mas permitem que os personagens saltem Adaga bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japão)
por cima dos muros ou de árvore em árvore. Os guerreiros Alabarda ji (China); kamayari (Japão)
atordoam os seus adversários acertando pontos de pressão. Arco Curto hankyu (Japão)
As descrições das ações no jogo baseadas no estilo não Arco Longo daikyu (Japão)
mudam a base das regras, mas fazem toda a diferença na
Azagaia mau (China); uchi-ne (Japão)
atmosfera da campanha.
Da mesma forma, uma classe não precisa de novas regras Bastão gun (China); bo (Japão)
para refletir uma influência cultural; um novo nome pode Cimitarra liuyedao (China); wakizashi (Japão)
ser o bastante. Um herói wuxia chinês tradicional pode ser Clava bian (China); tonfa (Japão)
um paladino que possui uma espada chamada Juramento Clava Grande tetsubo (Japão)
de Vingança, enquanto um samurai japonês pode ser um Dardo shuriken (Japão)
paladino com um Juramento de Devoção específico (bushido) Espada Curta shuangdao(China)
que, entre os seus princípios, inclui a lealdade a um lorde
Espada Grande changdao (China); nodachi (Japão)
(daimyo). Um ninja é um monge que busca o Caminho das
Sombras. Seja chamado de wujen, tsukai ou swami, um per- Espada Longa jian (China); katana (Japão)
sonagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem em Foice kama (Japão)
um jogo inspirado nas culturas medievais asiáticas. Glaive guandao (China); bisento, naginata (Japão)
Lança qiang (China); yari (Japão)
NOMES DE ARMAS WUXIA
Lança de Montaria umayari (Japão)
Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma katana
Lança Longa mao (China); nagaeyari (Japão)
em vez de clava grande ou espada longa pode aprimorar
a imersão em uma campanha wuxia. A tabela Nomes de Maça chui (China); kanabo (Japão)
Armas Wuxia lista nomes alternativos para armas comuns Machadinha ono (Japão)
do Player's Handbook: Livro do jogador, e identifica suas Machado de Batalha fu (China); masakari (Japão)
origens culturais no mundo real. Um nome alternativo não Mangual nunchaku (Japão)
altera nenhuma das propriedades da arma descritas no Picareta de Guerra fang (China); kuwa (Japão)
Player's Handbook: Livro do jogador. Tridente cha (China); magariyari (Japão)

P ARTE l J CAPÍTULO 1 J UM MUNDO TODO SEU


C A PÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO
UANDO OS AVENTUREIROS ALCANÇAM NÍVEIS Os Planos Exteriores. Dezesseis Planos Exteriores
mais altos, a jornada deles avança para correspondem aos oito alinhamentos não-neutros e às
outras dimensões da realidade: os planos nuances das diferenças filosóficas entre eles.
de existência que formam o multiverso. Os Planos Positivo e Negativo. Estes dois planos circundam
Os personagens podem ser convocados o resto da cosmologia, fornecendo as energias brutas da
a resgatar um amigo das profundezas vida e da morte, que permeiam o restante da existência no
horrendas do Abismo, ou velejar nas multiverso.
águas reluzentes do Rio Oceano. Eles podem erguer canecos
com os amistosos gigantes de Ysgard, ou encarar o caos do ÜRGANIZANDO OS PLANOS
Limbo para negociar com um encarquilhado sábio githzerai. Conforme descrito no Player's Handbook: Livro do jogador,
Os planos de existência definem as fronteiras do bizarro a cosmologia assumida pelo D&D inclui mais de duas dúzias
e dos ambientes mais frequentemente perigosos. Os locais de planos. Para a sua campanha, você decide quais planos
mais insólitos exibem cenários inimagináveis no mundo irá incluir, inspirado pelos planos padrão, pelos mitos da
natural. Aventuras planares oferecem maravilhas e perigos Terra ou pelas criações da sua própria imaginação.
sem precedentes. Os aventureiros caminham por ruas feitas No mínimo, a maioria das campanhas de D&D exigem os
de fogo sólido, ou testam sua perícia em um campo de bata- seguintes elementos:
lha onde os mortos são ressuscitados a cada nova alvorada.
Um plano de origem para os ínferos;
Um plano de origem para os celestiais;
Um plano de origem para os elementais;
Os muitos planos de existência são reinos de mitos e mis- • Um lugar para as divindades, o qual poderia incluir um ou
tério. Eles não são apenas outros mundos, mas dimensões mais dos três anteriores.
constituídas e governadas por princípios elementais e O lugar para onde os espíritos dos mortais se dirigem
espirituais. após a morte, o que pode incluir qualquer um ou todos os
Os Planos Exteriores são reinos de espiritualidade e três citados;
reflexão. Trata-se das esferas onde celestiais, ínferos e • Uma via para ir de um plano a outro;
divindades existem. O plano de Elísio, por exemplo, não é Uma via para magias e monstros que necessitem do Plano
somente um lugar onde criaturas boas vivem, e nem mesmo Astra e do Plano Etéreo para funcionarem.
um lugar para onde os espíritos de criaturas boas vão ao
Uma vez que você tenha se decidido sobre os planos que
,- morrerem. Ele é o plano da bondade, um reino espiritual
deseja usar em sua campanha, organizar todos em uma
onde o mal não floresce, tanto um estado da mente e do espí-
cosmologia coerente é uma etapa opcional. Ainda que seja
rito quanto uma localização física.
possível viajar através dos Planos Transitivos, a principal
Os Planos Interiores exemplificam a essência material e
forma de viagem interplanar se dá por meio de portais
os elementos da natureza, como o ar, a água, o fogo e a terra.
mágicos que conectam os planos, a ligação exata entre os
O Plano Elemental do Fogo, por exemplo, personifica a
diferentes planos sendo fundamentalmente um assunto
essência do fogo. Toda a substância desse plano está repleta
teórico. Nenhum ser no multiverso pode ignorar o tema e
da natureza fundamental do fogo: energia, paixão, transfor-
considerar os planos e a maneira como estão interligados
mação e destruição. Mesmo os objetos de bronze sólido ou
como se fossem apenas um diagrama em um livro. Nenhum
basalto parecem dançar com as chamas, em uma manifesta-
mortal pode atestar se Monte Celéstia está imprensado
ção visível e palpável da vibração da soberania do fogo.
entre Bitopia e Arcádia, mas esta é uma construção teórica
Neste contexto, o Plano Material é o nexo onde todas essas
conveniente, baseada nas nuances entre os três planos e na
forças filosóficas e elementais colidem na existência confusa
importância relativa que eles dão à ordem e ao bem.
da vida mortal e da matéria. Os mundos de D&D existem
Os sábios vêm elaborando alguns desses modelos teóricos
dentro do Plano Material, fazendo dele o ponto de partida
para encontrar sentido no amontoado de planos, particu-
para a maior parte das aventuras e campanhas. O resto do
larmente os Planos Exteriores. Os três mais comuns são a
multiverso é definido em relação ao Plano Material.
Grande Roda, a Árvore do Mundo e o Eixo do Mundo, mas
você pode criar ou adaptar qualquer modelo que seja mais
CATEGORIAS PLANARES adequado aos planos que deseja usar em seu jogo.
Os planos da cosmologia padrão de D&D estão agrupados
nas seguintes categorias:
INVENTANDO SEUS PRÓPRIOS PLANOS
O Plano Material e seus Ecos. Faéria e Sombra! são Cada um dos planos descritos neste capítulo tem ao menos
reflexos do Plano Material. um efeito significativo sobre os viajantes que por ali transitam.
Os Planos Transitivos. O Plano Etéreo e o Plano Astral Quando você mesmo projeta os planos, é uma boa ideia se
são, em sua grande maioria, planos sem características basear nesse modelo. Crie uma característica simples que os
marcantes, que servem essencialmente como trilhas para jogadores possam notar, e que não gere muitas complicações
se viajar de um plano a outro. na mesa de jogo, sendo fácil de se lembrar. Tente refletir a
Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Água, filosofia e a sensação que o local passa, não apenas as suas
características físicas.
Ar, Fogo e Terra), mais o Caos Elemental que os circunda,
formam os Planos Interiores.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


43
A GRANDE RODA Monte Olimpo. Na cosmologia grega, o Monte Olimpo
O arranjo-padrão da cosmologia apresentado no Player's está situado no centro do mundo (o Plano Material), com seu
Handbook: Livro do jogador demonstra os planos como um pico tão alto que é, na verdade, outro plano de existência:
grupo de rodas concêntricas, com o Plano Material e seus o Olimpo, a morada dos deuses. Todos os deuses gregos,
ecos no centro. Os Planos Interiores formam uma roda em exceto Hades, têm seus próprios domínios dentro do Olimpo.
torno do Plano Material, que está envolto pelo Plano Etéreo. Em Hades, que recebeu o nome do seu governante, as almas
Mais além, os Planos Exteriores formam outra roda ao redor mortais persistem como sombras insubstanciais até que
e atrás (ou acima, ou abaixo) daquela, sendo organizados de eventualmente se desvanecem no nada. O Tártaro, onde os
acordo com seu alinhamento, e tendo as Terras Além como Titãs estão aprisionados em uma escuridão sem fim, fica
ligação entre eles. abaixo de Hades. E muito a oeste do mundo conhecido no
Este arranjo explica o modo como o Rio Estige flui Plano Material estão os abençoados Campos Elísios. As
através dos Planos Inferioresconectando Aqueronte, os almas dos grandes heróis residem ali.
Nove Infernos, Gehenna, Hades, Cárceri, o Abismo e o Barca Solar. A cosmologia egípcia é definida pelo
Pandemônio, como as contas em um colar. Mas esta não é a caminho diário do sol - através do céu do Plano Material,
única explicação possível para o curso do rio. até os belos Campos de Oferendas a oeste, onde as almas
dos justos vivem em recompensa eterna, e depois, sob o
AÁRVORE DO MUNDO mundo, no pesadelo das Doze Horas da Noite. A Barca Solar
Um arranjo diferente dos planos os posiciona entre as é, por si só, um minúsculo Plano Exterior, apesar de existir
raízes e ramos de uma grande árvore cósmica, literal ou dentro do Plano Astral e dos demais Planos Exteriores, nos
figurativamente. diferentes estágios de sua jornada.
Por exemplo, a cosmologia Nórdica centra-se na Árvore Mundo Único. Neste modelo, não existem outros planos
do Mundo, chamada Yggdrasil. As três raízes da Árvore de existência, mas o Plano Material inclui lugares como o
do Mundo tocam três reinos: Asgard (um Plano Exterior Abismo sem fundo, o brilhante Monte Celéstia, a estranha
que inclui Vanaheim, Alfheim e outras regiões), Midgard (o cidade de Mecânos, a Fortaleza de Aqueronte e assim
Plano Material) e Niflheim (o submundo). Bifrost, a ponte do por diante. Todos os planos são localidades no mundo,
arco-íris, é um plano único de transição que conecta Asgard alcançáveis por meios comuns de viagem - embora seja
e Midgard. necessário um esforço extraordinário, como velejar através
Da mesma forma, uma visão dos planos onde as do mar até as ilhas abençoadas do Elísio, por exemplo.
divindades de Forgotten Realms habitam, situa alguns dos O Outro Mundo. Neste modelo, o Plano Material possui
planos celestiais nos ramos da Árvore do Mundo, enquanto um reino paralelo que cumpre o papel de todos os outros
os planos infernais estão ligados pelo Rio de Sangue. Planos planos. Muito similar à Faéria, ele se sobrepõe ao Plano
neutros ficam separados deles. Cada um destes planos Material e pode ser alcançado através de "lugares limítrofes",
é essencialmente o domínio de uma ou mais divindades, onde os mundos são particularmente próximos: através
embora eles também sejam o lar de criaturas celestiais de cavernas, por meio da navegação distante no além-mar,
e ínferos. , ou através dos círculos de fadas, em florestas remotas. É
um lugar de regiões lúgubres e malignas (habitadas por
o Eixo DO MUNDO ínferos e deuses malignos), ilhas sagradas (moradas dos
Nesta visão do cosmo, o Plano Material e seus ecos ficam celestiais e dos espíritos da morte abençoada) e reinos de
entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou o Mar Astral) fúria elemental. O outro mundo algumas vezes é controlado
flutua sobre eles, mantendo todos os domínios divinos (os por uma cidade eterna, ou por quatro cidades, sendo que
Planos Exteriores). Abaixo do Plano Material está o Caos cada uma representa um aspecto diferente da realidade. A
Elemental, um único plano indistinguível onde todos os cosmologia celta possui um outro mundo, chamado de Tír na
elementos colidem. No fundo do Caos Elemental fica o nÓg, e as cosmologias de algumas religiões inspiradas nos
Abismo, como um buraco aberto no tecido do cosmo. mitos asiáticos tem um Mundo Espiritual semelhante.

ÜTHER VISIONS
À medida que você constrói sua própria cosmologia,
VIAGEM PLANAR
considere as seguintes alternativas. Quando os aventureiros viajam para outros planos de
O Omniverso. Esta cosmologia simples cobre o mínimo existência, eles empreendem uma jornada lendária, que pode
necessário: Um Plano Material; os Planos Transitivos; forçá-los a enfrentar guardiões sobrenaturais e passar por
apenas um Caos Elemental; um Hipercéu, onde as várias provações. A natureza dessa viagem e as provações
divindades de alinhamento bom vivem; e o Submundo, onde ao longo do caminho dependem, em parte, dos meios de
as divindades malignas e os ínferos habitam. viagem, e se os aventureiros encontram algum portal mágico
Miríade de Planos. Nesta cosmologia, incontáveis planos ou usam alguma magia que os transporte.
se aglomeram como bolhas de sabão, entrelaçando-se de
forma mais ou menos aleatória. PORTAIS PLANARES
Planetário. Todos os Planos Interiores e Exteriores
Os olhos de Raistlin estudaram cada detalhe com minúcia -
orbitam o Plano Material, exercendo maior ou menor
influência, conforme se aproximam e se distanciam. O apesar de não ser necessário. Ele o havia visto diversas vezes,
mundo de Eberron usa este modelo cosmológico. tanto em sonhos quanto acordado. As magias para abri-lo eram
A Estrada Sinuosa. Nesta cosmologia, cada plano é simples, nada elaborado ou complexo. Cada uma das cinco
uma parada ao longo de uma estrada infinita. Cada plano é cabeças de dragão rodeando e guardando o Portal deviam ser
adjacente a dois outros, mas não há coesão obrigatória entre
ativadas com afrase correta. Cada frase dita na ordem correta.
planos adjacentes; um viajante pode caminhar das encostas
do Monte Celéstia até as encostas de Gehenna.

l'ARTE l I CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


44
Mas, uma vez que isso fosse feito , e o Clérigo de Túnica Branca janela ou abertura mundana similar). Outros portais se
tivesse exortado Paladine a interceder e manter o Portal aberto, abrem quando a palavra de comando é dita e permanecem
eles atravessariam. E o Portal se fecharia atrás deles. abertos por pouco tempo.
Chave. O portal funciona se o viajante estiver portando um
E ele enfrentaria o seu maior desafio. determinado objeto; um item que funciona como uma
- Margaret Weis & Tracy Hickman, War of the Twins chave. Este item-chave pode ser um objeto comum ou uma
[Guerra dos Gémeos] chave específica, criada para aquele portal. A cidade de
Sigil, acima das Terras Além, é conhecida como a Cidade
"Portal" é um termo abrangente para uma conexão das Portas, porque apresenta um número gigantesco de
portais abertos por itens-chave.
interplanar fixa que liga um local específico em um plano
a um local específico em outro. Alguns portais funcionam Aprender e cumprir as condições de um portal pode atrair
como umbrais, aparecendo na forma de uma janela personagens para novas aventuras, durante as quais eles
translúcida ou de uma passagem repleta de névoa, com a buscam por um item-chave, esmiúçam bibliotecas antigas
viagem interplanar sendo tão simples quanto atravessar atrás de palavras de comando, ou consultam sábios para
o umbral. Outros portais são localidades - círculos de descobrir o momento certo para visitar o portal.
monólitos, torres íngremes, navios à vela ou até mesmo
aldeias inteiras - que existem em múltiplos planos ao
mesmo tempo, ou que se alternam entre um plano e outro.
Alguns são vórtices, unindo um Plano Elemental a um local
muito semelhante no Plano Material, como o coração de um
vulcão (que leva ao Plano do Fogo) ou as profundezas do
oceano (que levam ao Plano da Água).
Passar através de um portal planar pode ser a maneira
mais simples de se viajar do Plano Material até um lugar
desejado em outro plano. Porém, na maioria das vezes, um
portal representa uma aventura em si.
Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal
que os leve para onde queiram ir. A maioria dos portais se
encontra em locais distantes, e a localização de um portal
muitas vezes tem semelhanças temáticas com o plano para
o qual ele conduz. Por exemplo, um portal para a divina
montanha de Celéstia pode estar localizado no pico de uma
alta montanha.
Segundo, os portais muitas vezes têm guardiões
encarregados de garantir que pessoas indesejáveis não
os atravessem. Dependendo de para onde o portal leva,
"pessoas indesejáveis" podem incluir personagens malignos,
personagens bons, covardes, ladrões, qualquer um vestindo
uma túnica ou qualquer criatura mortal. O guardião de um
portal costuma ser uma criatura mágica e poderosa, como
uma esfinge, gênio, titã ou alguma criatura nativa do plano
de destino do portal.
Por fim, a maioria dos portais não ficam permanentemente
abertos, mas abrem apenas em situações específicas, ou
quando uma determinada exigência é cumprida. Um portal
pode ter qualquer exigência imaginável, mas as mais comuns
são as seguirites:
Tempo. O portal funciona apenas em momentos específicos:
durante uma lua cheia no Plano Material, ou a cada dez
dias, ou quando as estrelas estão em um alinhamento
particular. Uma vez aberto, o portal permanece assim por
um tempo limitado, como por três dias após a lua cheia, ou
por uma hora, ou por ld4 + 1 turnos.
Situação. O portal só funciona se uma condição específica
for cumprida. Um portal aberto por uma situação abre
durante uma noite clara, ou quando chove, ou quando uma
determinada magia é conjurada em suas proximidades.
Aleatório. Um portal aleatório se abre por um período
incerto, e então se fecha por uma duração também incerta.
Normalmente, este tipo de portal permite que ld6 + 6
viajantes o atravessem, e então se fecha por ld6 dias.
Palavra de Comando. O portal só funciona se uma
determinada palavra de comando for dita. Às vezes,
a palavra deve ser falada enquanto o personagem
.
passa pelo portal (que de outra forma, um umbral,

• •
MAGIAS
diapasão necessário. Caso contrário, a magia trans-
Sarya levantou as mãos e começou a declamar as palavras porta o conjurador para um lugar qualquer nos arredores
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas que do local desejado. Onde quer que os aventureiros cheguem,
ela conhecia, uma magia projetada para quebrar as barreiras provavelmente ainda terão de empreender uma jornada
entre os planos e criar uma ponte mágica para outro reino de para chegar ao destino de uma missão planar.
Portal. A magia portal abre um portal conectado a um
existência. O rrrythal vibrou em resposta, o pulso intangivel do ponto específico em outro plano de existência. A magia
antigo dispositivo assumindo um tom novo e diferente. Sarya fornece um atalho para uma localização planar, evitando
ignorou a mudança da pedra mythal e insistiu, concluindo a muitos dos protetores, desafios e provações que normal-
magia de portal com habilidade e confiança. mente fariam parte de tal viagem. Mas esta magia de 9°
círculo está fora do alcance de qualquer personagem que não
"O pórtico está aberto!", ela gritou. "Malkizid, apresente-se!"
seja muito poderoso, e não anula quaisquer obstáculos que
Diante de Sarya, um anel mágico dourado se materializou estejam à espera no local de chegada.
em pleno ar. Através dele, ela vislumbrou o reino de Malkizid, A magia portal é poderosa, mas não é infalível. Uma
um deserto árido e infernal, com desfiladeiros criados pelo divindade, lorde demônio ou outra entidade poderosa pode
impedir que um portal se abra dentro de seus domínios.
vento e céus negros e revoltos rasgados por relâmpagos escar-
lates. Então, do outro lado do portal, o arquidiabo Malkzid
surgiu. Com um spasso suave, ele atravessou de seu plano
PLANO ASTRAL
infernal para a câmara do mythal. Halisstra abriu os olhos e se viu à deriva em um mar de prata
- Richard Baker, Farthest Reach [Lugar Distante] semfim. Macias nuvens cinzentas moviam-se devagar ao
longe, enquanto estranhas linhas negras se retorciam com
Uma série de magias permite o acesso direto ou indireto a violência nos céus, presas a locais tão distantes que ela era
outros planos de existência. Transição planar e portal podem incapaz de enxergar, suas porções centrais chacoalhando com
transportar os aventureiros diretamente para qualquer violência, como cordões enrolados entre os dedos de uma
outro plano, com diferentes graus de precisão. Forma Etérea
permite que os aventureiros entrem no Plano Etéreo. E a criança. Ela olhou para baixo, perguntando-se onde estaria
magia projeção astral permite que eles se projetem para o apoiada, mas não viu nada além do estranho céu pero/ado
Plano Astral e, de lá, para os Planos Exteriores. em toda a sua volta.
Transição Planar. A magia transição planar tem duas De súbito, tomou fôlego, surpresa com o que via, e sentiu
limitações importantes. A primeira é o componente material:
seus pulmões se encherem com algo mais doce e talvez um
uma pequena forquilha de metal (como um diapasão)
sintonizada ao destino planar desejado. A magia requer a pouco mais sólido do que o ar, porém em vez de se engasgar
frequência de ressonância apropriada para se encontrar ou se afogar com aquilo, ela parecia perfeitamente adaptada.
a localização desejada, e o diapasão precisa ser feito do Um impulso elétrico percorreu seus membros enquanto ela se
material correto (algumas vezes uma liga metálica complexa)
via hipnotizada pelo simples ato de respirar.
para focalizar o poder da magia efetivamente. Criar essa
forquilha custa caro (no mínimo 250 PO), mas mesmo o - Richard Baker, Condemnation [Condenação]
ato de pesquisar as especificações corretas pode levar a
uma aventura. Afinal, não são muitos os que viajam por O Plano Astral é o reino dos pensamentos e sonhos, onde
vontade própria para as profundezas de Cárceri, e, por os visitantes viajam como almas desprovidas de corpo para
isso, pouquíssimas pessoas sabem qual o tipo de diapasão alcançar os Planos Exteriores. Trata-se de um grande mar
necessário para se chegar lá. prateado, tanto acima quanto abaixo, com porções rodo-
Segundo, a magia não envia o conjurador para um local piantes de cinza e branco passando entre focos de luz como
específico, a não ser que ele tenha a informação precisa. estrelas distantes. A maior parte do Mar Astral é um amplo
A sequência de símbolos de um círculo de teleporte loca- espaço vazio. Ocasionalmente, os visitantes tropeçam no
lizado em outro plano permite que o conjurador viaje cadáver petrificado de um deus morto ou em outros pedaços
diretamente para aquele círculo, mas esse conhecimento é de rocha, eternamente à deriva no vácuo prateado. Muito
ainda mais difícil de se obter do que as especificações do

PARTE l ! CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


mais comuns são os vórtices coloridos - espirais mágicas de VÓRTICES ASTRAIS COLORIDOS
luz colorida que tremulam como moedas reluzentes, a girar.
d20 Plano Cor do Vórtice
As criaturas no Plano Astral não envelhecem nem sofrem
de fome ou sede. Por esta razão, os humanoides que vivem Ysgard Anil
no Plano Astral (como o githyanki) estabelecem postos avan- 2 Limbo Preto
çados em outros planos, muitas vezes no Plano Material, 3 Pandemônio Magenta
para que seus filhos possam crescer até à maturidade. 4 O Abismo Ametista
Um viajante no Plano Astral pode se mover simplesmente 5 Cárceri Oliva
pensando em se mover, a distância tendo pouco significado. 6 Hades Ferrugem
Em combate, porém, o deslocamento de uma criatura (em
7 Gehenna Avermelhado
metros) é igual ao valor de sua Inteligência -1. Quanto mais
8 Os Nove Infernos Rubi
inteligente a criatura, mais fácil será para ela se mover,
usando apenas a sua força de vontade. 9 Aqueronte Vermelho chama
10 Mecânos Azul diamante
PROJE ÇÃO ASTRAL ll Arcádia Açafrão

A viagem pelo Plano Astral por meio da magia projeção 12 Monte Celéstia Dourado
astral envolve a projeção de uma consciência no plano, 13 Bitopia Âmbar
geralmente em busca de um portal para visitar um Plano 14 Elísio Laranja
Exterior.Já que os Planos Exteriores são tanto estados de 15 As Terras Ferais Verde esmeralda
espírito quanto lugares físicos, um personagem pode se 16 Arbórea Azul safira
manifestar em um Plano Exterior como se houvesse viajado 17 As Terras Além Marrom
fisicamente até lá, mas de modo similar a um sonho. A morte 18 Plano Etéreo Branco perolado
de um personagem - seja no Plano Astral ou no plano de
19-20 Plano Material Prata
destino - não causa dano real. Apenas ao se partir o cordão
prateado de um personagem no Plano Astral (ou a morte de
seu indefeso corpo físico no Plano Material) pode resultar na VENTO PSÍQUICO
sua morte verdadeira. Por isso, personagens de nível alto às Um vento psíquico não é um vento físico, como os ventos
vezes viajam para os Planos Exteriores por meio de projeção do Plano Material, mas uma tempestade de pensamentos
astral, em vez de procurar um portal ou usar uma magia que atinge as mentes dos viajantes, em vez de seus corpos.
mais direta. Um vento psíquico é feito de memórias perdidas, ideias
Poucas coisas podem partir o cordão de prata de um esquecidas, pequenas reflexões e medos subconscientes
viajante, sendo a mais comum um vento psíquico (descrito que se perderam no Plano Astral e se reuniram nesta
abaixo). As lendárias espadas de prata dos githyanki também força poderosa.
têm essa habilidade. Um personagem que viaje fisicamente Um vento psíquico é primeiramente percebido como
para o Plano Astral (por meio da magia transição planar, ou um rápido escurecimento do céu cinza-prateado. Depois
via um dos raros portais que leva diretamente para lá) não de algumas rodadas, a área se torna tão escura quanto
contam com um cordão de prata. uma noite sem luar. Conforme o céu escurece, o viajante
sente-se esbofeteado e sacudido, como se o próprio plano
V ÓRTICES COLORIDOS se rebelasse contra a tempestade. Tão rápido quanto chega,
Os portais que levam do Plano Astral para outros planos o vento psíquico desparece, e o céu volta ao normal em
se materializam como vórtices bidimensionais de cores algumas rodadas.
ondulantes, com ld6 x 3 metros de diâmetro. Para viajar para O vento psíquico tem dois efeitos distintos: um na
outro plano é preciso encontrar um vórtice colorido que leve localidade, e um mental. Um grupo de viajantes que esteja
até o plano desejado. Estes portais para outros planos podem junto sofre o mesmo efeito de localidade. Cada viajante
ser identificados pela cor, como mostrado na tabela Vórtices afetado pelo vento deve fazer uma salvaguarda de Inteligência
Astrais Coloridos. Encontrar o vórtice colorido certo é uma CD 15. Em caso de falha, o viajante também sofre o efeito
questão de sorte: localizar a cor correta leva ld4 x 10 horas mental.Jogue ld20 e consulte a tabela Efeitos do Vento
de viagem. Psíquico para determinar os efeitos de localidade e mentais.

PARTE l I CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


47
EFEITOS DO VENTO PSÍQUICO
PLANO ETÉREO
d20 Efeito de Localidade
Tamlin sentiu uma mão tocá-lo, e seu corpo desvanecer-se em
l-8 Desviado; adicione ld6 horas de tempo de viagem
névoa. Os gritos e berros soavam distantes. As paredes à sua
9-12 Soprado para fora da rota; adicione 3dl0 horas de
tempo de viagem volta pareciam meras sombras cinzentas. Rivalen e Brennus
11
13-16 Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens estavam ao seu lado .
1
! chegam a um local diferente do destino previsto "O plano etéreo", disse Rivalen. "O sopro do dragão não
17-20 Arremessado através de um vórtice colorido para um pode nos afetar aqui".
plano aleatório (jogue a tabela Bolsões Coloridos - Paul S. Kemp, Shadowstorm [Tempestade Sombria]
Astrais
d20 Efeito Mental O Plano Etéreo é uma dimensão enevoada e cercada por
l-8 Atordoado por l minuto; você pode repetir a brumas. Suas "margens", chamadas de Fronteira Etérea,
salvaguarda no final de cada um de seus turnos para justapõem-se ao Plano Material e aos Planos Interiores,
encerrar o efeito sobre si de um modo que faz com que cada local nesses planos
possua uma localização correspondente no Plano Etéreo.
9-10 Insanidade temporária (veja o capítulo 8)
A visibilidade na Fronteira Etérea é limitada a 18 metros.
ll-12 ll (2dl0) pontos de dano psíquico
Chamada de Profundezas Etéreas, a região mais profunda
13-16 22 (4dl0) pontos de dano psíquico do plano é formada por um turbilhão de brumas e névoas,
17-18 Insanidade prolongada (veja o Capítulo 8) que limitam a visibilidade a 9 metros.
19-20 Inconsciente por 5 (ldl0) minutos; o efeito sobre Personagens podem usar a magia forma etérea para entrar
você termina se você sofrer dano ou se outra criatura na Fronteira Etérea. A magia transição planar permite o
usar uma ação para acordá-lo transporte para a Fronteira Etérea ou para as Profundezas
Etéreas, porém, a menos que o destino pretendido seja
um local específico ou um círculo de teleporte, o ponto de
ENCONTROS NO PLANO ASTRAL
chegada pode ser em qualquer lugar no plano.
Viajantes planares e refugiados vindos de outros planos
vagueiam pela vastidão do Plano Astral. Os moradores mais FRONTEIRA ETÉREA
distintos do Plano Astral são os githyanki, uma raça exilada
Da Fronteira Etérea, pode-se assistir aos acontecimentos em
de corsários que navegam em imponentes navios astrais,
qualquer plano ao qual a região se sobreponha, mas o plano
chacinando viajantes astrais e saqueando os planos tocados
observado não emite sons e parece desconexo, as cores se
pelo Plano Astral. Sua cidade, Tu'narath, flutua através do
misturam e os contornos se tornam difusos. Habitantes do
Plano Astral sobre um pedaço de rocha, que é, na verdade, o
Etéreo observam o outro plano como se o fizessem através
corpo de um deus morto.
de um vidro distorcido e fosco, não podendo ver nada para
Celestiais, ínferos e exploradores mortais não raro
além de 9 metros no outro plano. De forma inversa, o Plano
vasculham o Plano Astral em busca de vórtices coloridos
Etéreo normalmente é invisível para quem esteja nos planos
que os levem aos destinos pretendidos. Personagens que
sobrepostos, exceto com o auxílio de magia.
permaneçam por muito tempo no Plano Astral podem ter um
Normalmente, criaturas na Fronteira Etérea não podem
encontro com um ou mais anjos errantes, demônios, diabos,
atacar criaturas no plano sobreposto e vice-versa. Um
megeras da noite, yugoloths ou outros viajantes planares.
viajante no Plano Etéreo é totalmente invisível e silencioso
para alguém no plano sobreposto, e objetos sólidos no
plano sobreposto não impedem o movimento de uma
criatura na Fronteira Etérea. As exceções são alguns
efeitos mágicos (incluindo qualquer coisa feita de energia
mágica) e seres vivos. Isso faz com que o Plano Etéreo seja
ideal para reconhecimento, espionagem de adversários e
movimentação secretas. O Plano Etéreo também ignora as
leis da gravidade; ali, uma criatura pode se mover para cima
e para baixo tão facilmente quanto para os lados.

PROFUNDEZAS ETÉREAS
Para alcançar as Profundezas Etéteas, é preciso uma magia
transição planar ou chegar por meio da magia portal ou via
um portal mágico. Os visitantes das Profundezas Etéreas
são envoltos pela névoa rodopiante. Espalhadas por todo o
plano, existem cortinas coloridas de vapor, e atravessar uma
dessas cortinas leva o viajante até uma região da Fronteira
Etérea conectada a um Plano Interior específico, ao Plano
Material, a Faéria ou ao Sombra!. A cor da cortina indica
o plano cuja Fronteira Etérea a cortina esconde, de acordo
com a tabela Cortinas Etéreas.
COR TINAS ETÉREAS
FAÉRIA
d8 Plano Cor da Cortina
Atravessar o portal era como entrar em um banho quente,
Plano Material Turquesa brilhante
Sombral Cinza escuro
embora o frio não houvesse desaparecido do ar. No princípio,
2
3 Faéria Branco perolado tudo silencíou - o rugido do rio contornando as rochas
4 Plano do Ar Azul claro abaixo, o coaxar de sapos e o estrilar dos grilos nas margens,
5 Plano da Terra Marrom avermelhado a agitação do anoitecer na aldeia atrás dele ... Um momento
6 Plano do Fogo Laranja depois, a vida do mundo irrompeu deforma vibrante. Sapos
7 Plano da Água Verde e pássaros noturnos cantavam em coro, o ar estava cheio dos
8 Caos Elemental Mistura agitada de cores aromas do outono, o luar pintou as flores com tons de azul,
prata e violeta iridescentes; e a correnteza do rio tornou-se
Viajar através das Profundezas Etéreas para se deslocar
uma complexa sinfonia.
de um plano a outro é bem diferente de se fazer uma
viagem física. A distância aqui não tem sentido, e embora - James Wyatt, Oath of Vigilance [Juramento da Vigilâncía]
os viajantes sintam que possam se mover por meio de um
simples ato de vontade, não é possível medir o deslocamento Faéria, também chamada de Agrestia das Fadas, Plano
e é difícil contar a passagem do tempo. Uma viagem Feérico ou, simplesmente, Plano das Fadas, é uma
entre planos através das Profundezas Etéreas leva ldlO terra de maravilhas e luzes sutis, um lugar de música e
x 10 horas, independentemente da origem e do destino. morte. É um reino onde o crepúsculo é eterno, com luzes
Entretanto, durante um combate, considera-se que as feéricas cintilantes balançando ao sabor da brisa suave e
criaturas se movem em seus deslocamentos normais. pirilampos gordos zumbindo pelos bosques e campos. O
céu é iluminado com as cores desbotadas de um sol sempre
CICLONES ETÉREOS poente, que nunca chega a se por (ou a nascer, se preferir);
ele permanece sempre estacionário, sombrio e baixo no céu.
Um ciclone etéreo é uma coluna serpenteante que rodopia
Longe das áreas habitadas e governadas pelas fadas seelie,
por todo o plano. O ciclone aparece abruptamente, dis-
que compõem a Corte de Verão, a terra é um emaranhado de
torcendo e movendo as formas etéreas em seu caminho,
charcos e espinheiros afiados- o território perfeito para as
carregando os detritos a enormes distâncias. Os viajantes
fadas unseelie caçarem suas presas.
com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou
Faéria existe paralelamente ao Plano Material, uma
mais conseguem percebê-lo com ld4 rodadas de antecedên-
dimensão alternativa que ocupa o mesmo espaço
cia, como um zumbido profundo na matéria etérea. Viajantes
cosmológico. A paisagem de Faéria é um reflexo do mundo
que não consigam chegar a uma cortina ou portal que con-
natural, mas o reflete de um modo muito mais espetacular.
duza a outro lugar sofrem o efeito do ciclone.Jogue ld20 e
Onde existe um vulcão no Plano Material, em Faéria há
consulte a tabela Ciclones Etéreos para determinar o efeito
uma montanha coberta por cristais do tamanho de arranha-
em todas as criaturas que estejam nas proximidades.
céus, os quais brilham como torres com um fogo interno.
Um rio largo e lamacento no Plano Material pode ser
C ICLONE ETÉREO
replicado como um riacho sinuoso, de grande beleza e águas
d20 Efeito cristalinas. Um brejo poderia ser refletido como um vasto
1-12 Viagem prolongada pântano escuro de caráter sinistro. E mover-se para Faéria
13-19 Levado para a Fronteira Etérea de um plano aleatório a partir de velhas ruínas no Plano Material poderia colocar
(jogue a tabela Cortinas Etéreas) um viajante diante de um castelo de arquifadas.
Faéria é habitada por criaturas silvestres, tais como
· 20 Lançado no Plano Astral
elfos, dríades, sátiros, pixies e sprites, além de centauros e
criaturas mágicas como cães teleportadores, dragões fada,
O efeito mais comum de um ciclone etéreo é aumentar a ents e unicórnios. As regiões mais escuras do plano são o lar
duração de uma viagem. Cada personagem de um grupo que de criaturas malévolas como megeras, inços-praga, goblins,
esteja viajando em conjunto deve fazer uma salvaguarda de ogros e gigantes.
Carisma CD 15. Se pelo menos metade do grupo for bem-
sucedido, a viagem é atrasada em ldlO horas. Caso contrário,
o tempo de viagem é duplicado. Com menor frequência, um FADAS SEELIE E UNSEELIE
grupo pode ser levado para a Fronteira Etérea de um plano
Duas rainhas mantêm corte em Faéria, e a maioria dos feéricos
aleatório. Mais raramente, o ciclone rasga um buraco no devem lealdade a uma ou à outra. A rainha Titânia e sua Corte de
tecido do plano e lança o grupo no Plano Astral. Verão lideram as fadas seelie, enquanto a Rainha do Ar e das Trevas,
, governante da Corte do Ocaso, lidera as fadas unseelie.
ENCONTROS NO PLANO ETÉREO A fadas seelie e unseelie não estão necessariamente relacionadas
com o bem e o mal, embora muitos mortais façam essa correlação.
A maioria dos encontros na Fronteira Etérea envolvem cria-
Muitas fadas seelie são boas, e muitas fadas unseelie são más, porém
turas do Plano Material cujos sentidos ou habilidades se
a oposição que uma faz à outra tem origem na rivalidade invejosa de
estendam ao Plano Etéreo (aranhas planares, por exemplo). suas rainhas, e não em interesses morais abstratos. Os habitantes
Os fantasmas também se movem livremente entre os Planos com aparência desagradável de Faéria, como fomorianos e megeras,
Etéreo e Material. quase nunca são membros de uma das cortes, e feéricos de espírito
Nas Profundezas Etéreas, a maioria dos encontros se dá independente rejeitam-nas totalmente. As cortes têm lutado há tem-
com outros viajantes, principalmente aqueles vindos dos pos, mas também competem em disputas mais ou menos amigáveis,
Planos Interiores (como os elementais, gênios e salamandras), chegando mesmo a se aliarem de formas sucintas e secretas._
além de, ocasionalmente, celestiais, ínferos ou feéricos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTlVE.RSO


49
PERDA DE MEMÓRIA
Uma criatura que deixe Faéria tem que fazer uma salvaguarda
de Sabedoria CD 10. Criaturas feéricas são automaticamente
ENCRUZILHADAS FEÉRICAS bem-sucedidas na salvaguarda, assim como quaisquer criatu-
ras que possuam o traço racial Ancestralidade Feérica, como
\ Encruzilhadas feéricas são locais misteriosos e belos do os elfos. Uma criatura que falhe na salvaguarda não se lembra
Plano Material, possuidores de um reflexo quase perfeito de nada do tempo que passou em Faéria. Em caso de sucesso,
em Faéria, criando um portal onde os dois planos se tocam. as memórias permanecem intactas, mas um pouco nebulosas.
Um viajante atravessa uma encruzilhada feérica ao aden- Qualquer magia que acabe com uma maldição pode restaurar
trar uma clareira, caminhar para dentro de uma lagoa, as memórias perdidas da criatura.
pisar em um círculo de cogumelos ou rastejar sob o tronco
de uma árvore. Para o viajante, parece que ele entrou em LAPSO TEMPORAL
Faéria apenas dando um passo. Para um observador, o via- Embora o tempo pareça passar normalmente em Faéria,
jante está lá em um momento e desaparece no seguinte. os personagens podem passar um dia lá e perceber, ao sair
Exatamente como outros portais entre planos, a maioria do plano, que mais ou menos tempo se passou em todos os
das encruzilhadas feéricas não se abre com frequência. Uma outros lugares no multiverso.
encruzilhada pode se abrir somente durante a lua cheia, ao Sempre que uma criatura ou grupo de criaturas deixar
amanhecer de um determinado dia ou para alguém que esteja Faéria após passar ao menos um dia naquele plano, você pode
carregando um certo tipo de objeto. Uma encruzilhada feérica escolher uma mudança de tempo que funcione melhor para
pode ser fechada permanentemente se a terra em qualquer um a sua campanha, caso haja essa mudança, ou pode jogar na
dos lados for dramaticamente alterada - por exemplo, se um tabela Lapso Temporal em Faéria. Uma magia desejo pode
castelo for construído sobre uma clareira no Plano Material. ser usada para remover o efeito em até dez criaturas. Alguns
feéricos poderosos têm a capacidade de conceder tais desejos
REGRAS ÜPCIONAIS: MAGIA DE FAÉRIA e podem fazê-lo, se aqueles que receberem o benefício concor-
Contos falam sobre crianças raptadas por criaturas feéricas darem em submeter-se a uma magia missão e completar uma
e levadas para Faéria, apenas para voltarem para seus pais busca após a magia desejo ser conjurada.
anos mais tarde, sem terem envelhecido um dia sequer e
sem memórias de seus captores ou do reino de onde vieram. LAPSO TEMPORAL EM FAÉRIA
Da mesma forma, aventureiros que retornem de uma excur- d20 Resultado d20 Resultado
são em Faéria podem se surpreender ao descobrir que o 1-2 Dias tornam-se 14-17 Dias tornam-se
tempo flui de modo diferente no Plano das Fadas, e que as
m inutos semanas
memórias da sua visita àquele local são nebulosas. Você
pode usar essas regras opcionais para refletir a estranha 3-6 Dias tornam-se horas 18-19 Dias tornam-se meses
magia que permeia este plano. · 7-13 Nenhuma alteração 20 Dias tornam-se anos

PARTE l I CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


50
correspondente no Sombra! é um afloramento rochoso
SoMBRAL semelhante a um crãnio, um monte de escombros, ou
Riven estava na sala mais alta da torre central de sua cidadela talvez a ruína devastada de um castelo outrora grandioso.
- uma fortaleza de sombras e pedra escura esculpida em Uma floresta no Sombra! é escura e retorcida, seus ramos
estendendo-se para agarrar as capas dos viajantes, e suas
relevo na face bruta de um pico irregular... A abóbada negra e
raízes se enrolando e dobrando para fazer tropeçar aqueles
sem estrelas do céu deste plano pairava sobre uma paisagem que passam por ali.
acinzentada e preta, onde vivia o simulacro obscuro das . Dragões de sombras e criaturas mortas-vivas assombram
coisas reais. Sombras e aparições, espectros e fantasmas e este plano sombrio, bem como outras criaturas que prolife-
outros mortos-vivos pairavam no ar ao redor da cidadela, ram na escuridão, incluindo mantores e mantrevas.
ou rondavam os sopés e planícies nas proximidades, tão ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
numerosos que seus olhos brilhantes pareciam enxames de
Semelhantes às encruzilhadas feéricas, as encruzilhadas
vaga-lumes. Ele sentia a escuridão em tudo o que podia ver, sombrias são locais onde o véu entre o Plano Material e
sentia-a como uma extensão de si mesmo, e essa sensação o o Sombra! é tão fino que as criaturas podem andar de um
tornava demasiadamente arrogante. plano para o outro. Uma sombra no canto de uma cripta
- Paul S. Kemp, The Godborn [O Numenato] empoeirada ou uma sepultura aberta podem ser encruzilha-
das sombrias. Tais locais se formam em lugares soturnos
onde proliferam espíritos ou o fedor da morte, como campos
O Sombra!, também chamado de Pendor das Sombras,
de batalha, cemitérios e tumbas. Eles se manifestam apenas
Plano Escuro ou Plano das Sombras, é uma dimensão de
na escuridão, fechando-se assim que sentem o toque da luz.
preto, cinza e branco, onde a maioria das outras cores foi
removida de tudo. É um lugar de uma escuridão que odeia a DOMÍNIOS DO PAVOR
luz, onde o céu é uma abóbada preta, sem sol e sem estrelas.
O Sombra! se sobrepõe ao Plano Material da mesma Em cantos remotos do Sombra!, é fácil chegar a terríveis
forma que Faéria. Mas exceto pelo fato de a paisagem semiplanos governados por seres amaldiçoados de maldade
ser incolor, ele é bastante semelhante ao Plano Material. terrível. O mais conhecido deles é o vale de Baróvia, vigiado
Pontos de referência do Plano Material são reconhecíveis pelas imponentes torres do Castelo Ravenloft e governado
no Sombra!, mas são distorcidos e deformados - reflexos pelo Conde Strahd von Zarovich, o primeiro vampiro. Seres
desvirtuados do que existe naquele plano. Onde existe do Sombra! invocaram os Poderes Sombrios que criaram
uma montanha no Plano Material, a característica estes domínios como prisões para estes "senhores das
trevas", e por causa da crueldade ou negligência, também
aprisionaram mortais inocentes ali.
REGRA ÜPCIONAL: PLANOS INTERIORES
DESESPERO DO SOMBRAL Ele estava deitado de costas sobre a pedra quente e fumegante ,
Uma atmosfera melancólica permeia o Sombra!. Incursões olhando um céu cinzento e esfumaçado, iluminado por
longas neste plano podem afligir os personagens com
fogos distantes e ocultos da visão. À sua volta, um mar de
desespero, conforme indicado nesta regra opcional.
Quando considerar apropriado, embora geralmente não lava arrotava rajadas de gás e jatos de chamas: o Plano
mais do que uma vez por dia, você pode exigir que um E/ementai do Fogo.
personagem não nativo do Sombra! faça uma salvaguarda Graças aos caídos, pensou Vhok. Jamais pensei que ficaria
de Sabedoria CD 10. Em caso de falha, o personagem é feliz em estar aqui.
afetado pelo desespero.Jogue ld6 para determinar os
-Thomas M. Reid, The Gossamer Plain [A Planície Vaporosa]
efeitos, usando a tabela Desespero do Sombra!. Você pode
substituir diferentes efeitos de desespero por outros de sua
própria criação. Os Planos Interiores rodeiam e envolvem o Plano Material
e seus ecos, fornecendo as matérias-primas elementais a
DESESPERO DO SOMBRAL partir das quais todos os mundos foram criados. Os quatro
Planos Elementais - Água, Ar, Fogo e Terra - formam um
d6 Efeito anel em torno do Plano Material, suspenso dentro do reino
1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em agitado conhecido como Caos Elemental. Estes planos estão
salvaguardas contra morte e em testes de Destreza todos ligados, e as regiões fronteiriças entre eles são por
para iniciativa, ganhando a seguinte fraqueza: "Eu vezes descritas como planos distintos à sua própria maneira.
não acredito que possa fazer a diferença para algo Em suas extremidades internas, onde eles estão mais próxi-
ou alguém". mos do Plano Material (no sentido conceituai, não no sentido
4-5 Pavor. O personagem tem desvantagem em todas
geográfico), os quatro Planos Elementais assemelham-se a
locais no Plano Material. Os quatro elementos misturam-se
as salvaguardas e ganha a seguinte fraqueza: "Eu
como fazem no Plano Material, formando terra, mar e céu.
estou convencido de que este lugar vai me matar".
Porém, o elemento dominante exerce uma forte influência sobre
6 Loucura. O personagem tem desvantagem em
o meio ambiente, refletindo suas qualidades fundamentais.
testes de atributo e salvaguardas que usam Inteli- Os habitantes deste anel interior incluem os aarakocra,
gência, Sabedoria ou Carisma, e ganha a seguinte azer, gárgulas, gênios, mefits, salamandras, dragões
fraqueza: "Já não sei mais dizer o que é real". Tartaruga e xorn. Alguns têm origem no Plano Material,
e todos podem viajar para esse plano (se tiverem acesso à
Se um personagem já estiver sofrendo um efeito de deses- magia necessária) e sobreviver lá.
pero e falhar na salvaguarda, o novo efeito de desespero À medida que se afastam do Plano Material, os Planos
substitui ? antigo. Depois de terminar um descanso longo, Elementais tornam-se cada vez mais estranhos e hostis. Aqui,
um personagem pode tentar superar o desespero com uma nas regiões periféricas, os elementos existem na sua forma
salvaguarda de Sabedoria CD 15 (a CD é mais alta porque é mais pura: grandes extensões de terra sólida, fogo ardente,
mais difícil livrar-se do desespero uma vez que ele tenha se água cristalina e ar puro. Qualquer substância estranha
apoderado do personagem). Em caso de sucesso, o efeito do é extremamente rara; pouco ar pode ser encontrado nos
desespero termina para esse personagem. confins do Plano da Terra, e a terra é quase impossível de ser
Uma magia acalmar emoções remove o desespero, assim encontrada nos confins do Plano do Fogo. Estas áreas são
como qualquer magia ou outro efeito mágico que remova muito menos acolhedoras para os viajantes vindos do Plano
uma maldição. Material do que as regiões de fronteira. Essas regiões são
pouco conhecidas, portanto, quando alguém fala do Plano do
Fogo, por exemplo, geralmente se refere à região fronteiriça.
SEMPRE NOITE As regiões periféricas são, em grande parte, os domínios
A cidade de Nevenunca no mundo de Forgotten Realms tem um dos espíritos elementais, pouco identificáveis como criaturas.
reflexo escuro no Sombral: a cidade de Semprenoite. Semprenoite As criaturas geralmente chamadas de elementais habitam
é uma cidade trevas perpétuas, edifícios de pedra rachados e casas aqui, incluindo os Príncipes Elementais Malignos (seres
de madeira podre. Suas ruas são feitas principalmente de terra de primordiais de pura fúria elemental) e espíritos elementais
túmulo, e as que não o são carecem de paralelepípedos suficientes que os conjuradores podem moldar em aquanômalos,
para cobri-las. O céu é de um cinza cadavérico, e a brisa sopra fria espreitadores invisíveis, galeb duhrs, golens e magmin. Estas
e úmida, trazendo um calafrio à pele.
criaturas elementais não precisam de alimento ou outro tipo
Os moradores vivos da cidade incluem necromantes loucos,
de sustento em seus planos de origem, pois são nutridas pelas
vendedores de carne humana corruptos, adoradores de divindades
malignas e qualquer um que seja capaz de ser útil e louco o energias elementais que saturam aqueles planos.
suficiente para querer viver aqui. Mas os vivos são minoria em
Semprenoite, pois a maior parte da população consiste de mortos CAOS ELEMENTAL
errantes. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortos-vivos Nos locais mais afastados dos Planos Elementais, os
fazem da cidade seu lar, todos sob o olhar vigilante da casta
elementos puros se dissolvem e escorrem para um turbilhão
governante: carniçais inteligentes e comedores de carne.
interminável de energias opostas e substâncias em colisão,
Há vários rumores de que este lugar abominável reflete uma
cidade em cada mundo. o chamado Caos Elemental. Elementais também podem ser

<iiiii
,. encontrados aqui, mas geralmente não ficam muito tempo,
preferindo o conforto de seus planos de origem. Relatos
indicam a existência de elementos híbridos estranhos,
nativos do Caos Elemental, porém tais criaturas raramente
são vistas em outros planos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTlVERSO


PLANO DOAR
A verdadeira essência do ar é o movimento, a animação e
a inspiração. O ar é o sopro da vida, os ventos da mudança,
a brisa fresca que afasta o nevoeiro da ignorância e o
despropósito das velhas ideias.
O Plano do Ar é um espaço aberto com ventos constantes
de força variável. Aqui e ali, pedaços de terra flutuam na
vastidão aberta - resquícios de invasões fracassadas por
parte dos habitantes do Plano da Terra. Estes pedaços
de terra flutuantes servem de lar para as criaturas do ar
elemental, e muitos destes pedaços estão cobertos de
vegetação exuberante. Outras criaturas vivem em acúmulos
de nuvens infundidas com tanta magia que se tornam
superfícies sólidas, rígidas o suficiente para sustentar
aldeias e castelos.
Acúmulos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direção do plano. Tempestades
são fr equentes, em sua maioria tão intensas quanto uma
forte tormenta. Mas algumas são como ferozes tornados ou
poderosos furacões. A temperatura do ar é amena, exceto
nas proximidades do Plano da Água (onde é extremamente
frio) e do Plano do Fogo (onde é extremamente quente).
Chuva e neve caem apenas na parte do plano mais próxima
do Plano da Água.
A maior parte do Plano do Ar é uma complexa rede
de brisas, correntes de ar e ventos chamados de Ventos
Labirínticos. Estes vão de brisas mais fortes até vendavais
uivantes, que podem rasgar uma criatura em pedaços.
Até mesmo as criaturas voadoras mais habilidosas devem
navegar cuidadosamente por estas correntes, voando a favor
dos ventos, jamais contra eles.
Aqui e ali, entre os Ventos Labirínticos, ficam reinos
escondidos, alcançáveis apenas quando se segue uma
determinada sequência de correntes de vento, motivo pela
qual são bem protegidos contra ataques inimigos. Um desses
reinos é a lendária Aaqa, um reluzente domínio de pináculos
de prata e jardins verdejantes sobre uma ilha flutuante de
terra fértil. Os Duques do Vento de Aaqa são dedicados à
ordem e ao bem, e mantêm uma vigilância constante contra
as depredações do mal elemental e a invasão do Caos
Elemental. Eles são servidos pelos aarakocra e uma raça
pouco conhecida chamada vaati.
A região do Plano do Ar mais próxima do Grande Incêndio
é chamada de Estreito de Siroco. Ventos quentes e secos
assolam as ilhas de terra flutuante nesta área, secando e
esterilizando os pedaços de rocha. Gárgulas e seus aliados
do Plano da Terra se reúnem aqui para lançar invasões ao
reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito de
Siroco há uma grande tempestade de fogo chamada de
Grande Incêndio, às vezes chamado de Plano das Cinzas.
Ventos uivantes do Plano do Ar se misturam com as
tempestades de cinzas e lava do Plano do Fogo para criar
uma tempestade interminável - uma muralha de chamas,
fumaça e cinzas. A cinza espessa obscurece a visão para
além de alguns poucos metros, e os golpes de vento tornam
a viagem difícil. Aqui e ali, as cinzas concentram-se em
regiões flutuantes onde bandidos e fugitivos se abrigam.
Na outra extremidade do plano, perto de Glaciália (o
plano de gelo que faz fronteira com o Plano da Água),
fica uma região de ventos congelantes chamado de Orla
Mistral. Estes vendavais carregam tempestades de neve
para Glaciáliá e para longe dela, em direção ao centro do
plano. As ilhas de terra flutuante na orla estão cobertas de
neve e gelo.
A terra simboliza a estabilidade, a rigidez, a determinação
e a tradição. A posição do plano, em oposição ao Plano do
Ar no anel dos Planos Elementais, reflete a sua oposição a
quase tudo o que o ar representa.
O Plano da Terra é uma cadeia de montanhas que se
eléva muito além de qualquer cordilheira de montanhas no
Plano Material. O plano não tem sol próprio, e não há ar
rodeando os picos de suas montanhas mais altas. A maioria
dos visitantes do plano chegam pelas grutas e cavernas
que ocupam o interior das montanhas como favos de
uma colmeia.
A maior caverna sob as montanhas, chamada de Grande
Caverna Sombria ou Labirinto Sétuplo, é o lar da capital
dos dao, a Cidade das Joias. Os dao se orgulham de sua
riqueza e enviam equipes de escravos por todo o plano em
busca de novos veios de minério e pedras preciosas a serem
explorados. Graças aos seus esforços, todos os edifícios e
objetos importantes da cidade são feitos de pedras e metais
preciosos, incluindo os esguios pináculos incrustados de
pedras preciosas que cobrem a maioria dos edifícios. A
cidade é protegida por uma poderosa magia que alerta toda
a população dao se um visitante roubar uma única pedra. O
roubo é punido com a morte, com o castigo estendendo-se
aos parentes do ladrão.
As montanhas mais próximas das Fontes da Criação (no
Plano do Fogo) são chamadas de Fornalhas. Lava infiltra-se
nas cavernas e o ar recende a enxofre. Os dao tem grandes
forjas e fornos de fundição aqui, usados para processar seus
minérios e moldar seus metais preciosos.
A região de fronteira entre os planos da Água e da
Terra é um pântano horroroso, onde árvores retorcidas e
nodosas e videiras densas e espinhosas crescem a partir
da lama e do lodo espessos. Aqui e ali, dentro do Pântano
do Esquecimento (também chamado de Plano do Lodo),
lagos e lagoas estagnadas são o lar de matagais de ervas
daninhas e de enxames monstruosos de mosquitos. Os
poucos assentamentos consistem de estruturas de madeira,
suspensas acima da lama. A maioria delas é construída em
plataformas entre as árvores, mas algumas permanecem
em palafitas enterradas fundo na lama. Não há terra sólida
sob a lama do pântano, por isso as casas construídas sobre
estacas acabam afundando.
Diz-se que qualquer objeto lançado no Pântano do Esque-
cimento não pode ser encontrado novamente por pelo menos
um século. De vez em quando, uma alma desesperada lança
um artefato de poder neste lugar, removendo-o do multiverso
por um tempo. A promessa de magia poderosa atrai aventu-
reiros que enfrentam os insetos monstruosos e as megeras
do pântano em busca desses tesouros.
A região do plano mais próxima do Pântano do Esqueci-
mento é chamada de Colinas de Barro. Deslizamentos de
terra desgastam constantemente as encostas das colinas,
enviando cascatas de terra e pedra direto para o pântano
sem fundo. O Plano da Terra parece regenerar constante-
mente a paisagem, elevando novas colinas à medida que as
antigas se desgastam até desaparecer.

PLANO DO FOGO
O fogo representa a vibração, a paixão e a mudança. No
seu pior, ele é cruel e destrutivo, tal qual os ifriti, porém,
no seu melhor, o fogo reflete a luz da inspiração, o calor da
compaixão e a chama do desejo.
r Um sol ardente paira no zênite de um céu dourado acima
do Plano do Fogo, crescendo e minguando em um ciclo de
24 horas. Ele varia do branco ardente, ao meio-dia, até um
vermelho profundo, à meia-noite, portanto as horas mais
escuras do plano exibem um crepúsculo vermelho escuro.
Ao meio-dia, a luz é quase cegante. A maioria dos negócios
na Cidade de Bronze (veja abaixo) ocorre durante as horas
mais escuras.
O clima no plano é marcado por ventos ferozes e cinzas
grossas. Embora o ar seja respirável, as criaturas não
nativas do plano devem cobrir suas bocas e olhos para
evitar as cinzas ardentes. Os ifriti usam magia para manter
as tempestades de cinza longe da Cidade de Bronze, mas
em outros lugares do plano o vento é sempre ao menos
tempestuoso, tornando-se um poderoso furacão durante as
piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo é comparável a um deserto árido
no Plano Material, e representa uma ameaça semelhante
para os viajantes (veja "Calor Extremo", no capítulo 5,
"Ambientes de Aventura"). Quanto mais fundo se adentra
no plano, mais rara se torna a água. Além de um ponto, o
plano não possui fontes de água, e os viajantes devem ·
carregar seus próprios suprimentos, ou produzir água
através de magia.
O Plano do Fogo é dominado pela vasta Devastação
Incinerada, uma grande extensão de cinzas negras e
brasas, cruzada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras lutam entre si, atacam os postos avança-
dos dos azer e evitam os ifriti. Ruínas antigas pontilham
o deserto - resquícios de civilizações esquecidas.
Uma grande variedade de montanhas vulcânicas
chamadas de Fontes da Criação formam o lar dos azer.
Estes picos rochosos curvam-se da borda do Plano da Terra
em torno da Devastação Incinerada e em direção ao centro
escaldante d<;> plano. Na borda do plano, as montanhas
também são chamadas de Plano de Magma. Gigantes do
fogo e dragões vermelhos fazem seus lares aqui, assim como
criaturas dos planos vizinhos.
Lava flui pelos vulcões em direção ao Plano do Ar e se
acumula em um grande mar de lava chamado Mar de Fogo,
navegado por ifriti e azer em grandes navios de bronze. Ilhas
de obsidiana e basalto projetam-se acima do mar, pontilha-
das por ruínas antigas e pelos covis de dragões vermelhos
poderosos. Na costa do Mar de Fogo fica a Cidade de Latão.

A CIDADE DE LATÃO
Talvez o local mais conhecido dos Planos Interiores seja
a Cidade de latão, nas margens do Mar de Fogo. Esta é a
lendária cidade dos ifriti, e seus pináculos ornamentados
e paredes de metal refletem sua natureza grandiosa e
cruel. Fiel à natureza do Plano do Fogo, tudo na cidade
parece vivo por causa das chamas dançantes, o que
reflete a energia vibrante do lugar.
Aventureiros costumam vir aqui em busca de magias
lendárias. Se itens mágicos puderem de alguma forma
ser comercializados, a Cidade de Bronze é o lugar mais
provável onde encontrá-los, embora o preço possa muito
bem ser mais do que meramente ouro. Os ifriti gostam de
negociar favores, especialmente quando têm a vantagem
nas negociações. Talvez uma doença mágica ou veneno só ,
possam ser curados com algo que precise ser comprado nos
bazares da cidade.
O centro da cidade é o grandioso Palácio Carvão, onde o
tirânico sultão dos ifriti reina absoluto, rodeado por ifriti da
nobreza e uma hoste de escravos, guardas e bajuladores.
ti
.,i.

PLANO DA ÁGUA
A natureza da água é fluir, não como as rajadas de vento ou
como a chama crepitante, mas de forma suave e constante.
Como o ritmo da maré, o néctar da vida, as lágrimas amar-
gas do luto e o bálsamo da simpatia e da cura. Com o tempo,
ela pode desgastar tudo que estiver no seu caminho.
Um sol _morno descreve um arco através do céu do Plano
da Água, parecendo nascer e se pôr a partir do interior das
águas, na borda visível do horizonte. Várias vezes por dia, no
entanto, o céu nublado libera um dilúvio, muitas vezes acom-
panhadas por um fantástico espetáculo de relâmpagos, antes
de ficar limpo novamente. À noite, um conjunto brilhante de
estrelas e auroras cobrem o céu.
O Plano da Água é um mar sem fim, chamado Mar dos
Mundos, pontilhado aqui e ali com atóis e ilhas que se
levantam de enormes recifes de coral, os quais parecem se
estender para sempre rumo às profundezas. As tempestades
que se movem através do mar por vezes criam portais
temporários para o Plano Material, e atraem navios para o
Plano da Água. Embarcações sobreviventes de inúmeros
mundos e armadas marítimas enchem essas águas, nutrindo
pouca esperança de um dia voltarem para casa.
O clima nesse plano é uma lição de extremos. Quando o
mar não está calmo, está sendo arrasado por tempestades.
Em raras ocasiões, um tremor no firmamento planar envia
uma onda errante que percorre o plano, varrendo ilhas
inteiras e empurrando navios para os recifes.
A vida floresce nos confins superiores do Mar dos Mundos,
chamado de Mar da Luz, por causa da luz solar que se
infiltra para dentro da água. Humanoides aquáticos fazem
castelos e fortalezas nos recifes de coral. Os marides são
os feitores indiferentes desta região, contentando-se em
· permitir que os povos inferiores concorram com eles pelo
território. O imperador simbólico dos marides habita na
Cidadela das Dez Mil Pérolas, um palácio opulento feito de
coral e cravejado de pérolas.
As extensões mais profundas do plano, onde nenhuma luz
solar alcança, são chamadas Profundezas Escuras. Criatu-
ras horrendas habitam aqui, e a pressão absolutamente fria
e esmagadora significa um fim rápido para as criaturas acos-

\
tumadas à superfície ou ao Mar da Luz. Krakens e outros
poderosos leviatãs reivindicam este reino.
Qualquer terra que se erga acima da superfície do mar é
fortemente disputada pelas poucas criaturas que respiram ar
e vivem no plano. Frotas de jangadas e navios amarrados uns
aos outros servem de solo onde nada mais está disponível. A
maioria dos nativos do plano nunca sobe à superfície do mar
e, portanto, ignora estas habitações.
Uma das poucas ilhas reais no plano é a Ilha do Pavor.
Esta ilha está ligada ao Plano Material por meio de uma tem-
pestade constante que varre sua extensão. Os viajantes que
conhecem as estranhas marés e correntes do plano podem
viajar entre mundos livremente, porém as tempestades
também destroem navios do Plano Material na costa da ilha.
A região do Plano da Água mais próxima do Pântano do
Esquecimento (no plano da Terra) é chamada de Planícies
Lodosas. A água é espessa com barro e lama, e se trans-
forma em um lamaçal antes de dar lugar ao grande pântano
entre os planos.
No outro extremo do plano está o Mar de Gelo, que faz
fronteira com Glaciália. A água gélida flui por entre crostas
de gelo e icebergs, habitados pelas criaturas adaptadas ao
frio que vivem em Glaciália. Icebergs à deriva podem levar
essas criaturas para dentro do Plano da Água, ameaçando
navios e ilhas em mares mais quentes.
.
• A Glaciália, também chamada de Plano do Gelo, é a
fronteira entre os planos do Ar e da Água, uma geleira
aparentemente interminável, com constantes e violentas
terror que havia ceifado a vida de incontáveis mortais. Ele
estava acima deAvernus, o mais alto dos Nove Infernos.
- Ed Greenwood, Elminster in Hell [Elminster no !rifemo]
nevascas. Cavernas congeladas serpenteiam através do
Plano do Gelo, lar de yetis, remorrazes, dragões brancos
e outras criaturas do frio. Os habitantes do plano travam Se os Planos Interiores são a matéria e a energia bruta
uma batalha interminável para provar sua força e garantir a que compõem o universo, os Planos Exteriores dão a
sobrevivência. direção, significado e propósito para tal construção.
Monstros perigosos e frio inclemente fazem da Glaciália Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos
um lugar perigoso para onde viajar. A maioria dos viajantes Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
planares preferem fazê-lo pelo ar, enfrentando ventos pode- planos onipotentes, visto que os Planos Exteriores são mais
rosos e neve pesada, de modo a evitar a grande geleira. conhecidos como as casas das divindades.
Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades, a
linguagem utilizada deve ser excessivamente metafórica.
PLANOS EXTERIORES Seus lares reais não são literalmente lugares, mas
Correntes de gás tóxico marcavam o domo escarlate como exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores são reinos
nuvens imundas. Giravam até formar algo parecido com olhos de pensamento e espírito. Tal como acontece com os Planos
Elementais, pode-se imaginar a parte perceptível dos
gigantescos olhando para baixo: olhos varridos da existéncia Planos Exteriores como uma espécie de região fronteiriça,
antes de poderem enxergar, apenas para se reformarem de enquanto extensas regiões espirituais localizam-se além da
novo, e de novo. Sob o brilho escarlate, havia uma terra experiência sensorial comum.
de pesadelos, formada por rochas nuas e valas faiscantes Mesmo em regiões perceptíveis, as aparências podem
ser ilusórias. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores
de fogo líquido, onde coisas escorregavam e se remexiam,
parecem ser acolhedores e familiares para os nativos
semiocultas nas sombras. Montanhas arranhavam o céu do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar por
rubi. A Terra dos Dentes, Azuth tinha -lhe apelidado uma vez, capricho das forças poderosas que habitam esses planos,
apropriadamente, enquanto inspecionava as intermináveis capazes de refazê-los completamente, de fato apagando
rochas dentadas. Este era o Local da Acolhida, o reino de e reconstruindo a existência para melhor satisfazer suas
necessidades divinas.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


57
A distância é um conceito praticamente sem sentido nos camada é representada como a camada superior ou inferior,
Planos Exteriores. As regiões perceptíveis desses planos dependendo do plano. Na qualidade de ponto de chegada
podem parecer bastante pequenas, mas também podem para a maioria dos visitantes, a primeira camada funciona
estender-se ao que parece ser o infinito. Pode ser possível como um portão da cidade para aquele plano.
fazer uma visita guiada pelos Nove Infernos, da primeira
camada até a nona, em um único dia - se os poderes dos VIAJANDO PELOS PLANOS EXTERIORES
Infernos assim o desejarem. Ou poderia levar semanas para
Viajar entre os Planos Exteriores não é diferente do
viajantes empreenderem uma caminhada exaustiva através
- modo como se alcança esses planos em primeiro lugar.
de uma única camada.
Personagens que viajem por meio da magia projeção
Os Planos Exteriores padrão são um grupo de dezesseis ,
astral podem ir de um plano para o Plano Astral, e de lá
planos que correspondem aos oito alinhamentos (excluindo
procurar um vórtice colorido que leve ao destino desejado.
a neutralidade, que é representada pelas Terras Além,
Os personagens também podem usar transição planar
descritas na seção "Outros Planos") e os tons de distinção
para alcançar um plano diferente de forma mais direta. Na
entre eles.
maioria das vezes, porém, os personagens usam portais -
seja um portal que ligue os dois planos diretamente ou um
Os PLANOS EXTERIORES
que leve a Sigil, a Cidade das Portas, a qual mantém portais
Plano Exterior Alinhamento para todos os planos.
Monte Celéstia, os Sete Céus de 0B Duas características planares conectam vários Planos
Bitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, 0B Exteriores: o Rio Estige e a Escadaria Infinita. Outras
encruzilhadas planares podem existir em sua campanha,
Elísio, os Campos Abençoados de NB
como uma Árvore do Mundo cujas raízes toquem os Planos
As Terras Ferais, os Ermos d' NB, CB
Inferiores e cujos ramos cheguem aos Planos Superiores, ou
Arbórea, as Clareiras Magníficas de CB talvez seja possível simplesmente andar de um plano para
Ysgard, os Domínios Heroicos de CN,CB outro em sua cosmologia.
Limbo, o Caos Eternamente Mutável do CN
Pandemônio, as Profundezas Tempestuosas de CN, CM 0 RIO ESTIGE
O Abismo, as Camadas Infinitas d' CM Este rio borbulha com sebo, detritos imundos, e os restos
Cárceri, as Profundezas Tártaras de NM, CM pútridos de batalhas ao longo das suas margens. Qualquer
criatura que não seja um ínfero que prove ou toque a água
Hades, as Vastidões Cinzentas de NM
é afetada por uma magia enfraquecer intelecto. A CD da
Gehenna, a Eterna Desolação Escarpada de NM, OM salvaguarda de Inteligência para resistir ao efeito é 15.
Os Nove Infernos de Baator OM O Estige atravessa as camadas superiores de Aqueronte,
Aqueronte, o Campo de Batalha Infinito de ON, OM os Nove Infernos, Gehenna, Hades, Cárceri, o Abismo e
Mecânos, o Nirvana Autômato de ON Pandemônio. Afluentes do Estige serpenteiam pelas camadas
Arcádia, os' Reinos Serenos de ON, 0B inferiores destes planos. Por exemplo, um braço do Estige
corre através de cada camada dos Nove Infernos, permitindo
Os planos com um elemento do bem em sua natureza são a passagem de uma camada desse plano para a seguinte.
chamados de Planos Superiores, enquanto aqueles com Balsas sinistras flutuam nas águas do Estige, tripuladas
um elemento do mal são chamados de Planos Inferiores. O por barqueiros habilidosos em contornar as correntes e
alinhamento de um plano é sua essência, e um personagem redemoinhos imprevisíveis do rio. Por um preço, estes
cujo alinhamento não corresponda ao do plano sente um barqueiros estão dispostos a transportar passageiros de
profundo sentimento de dissonância enquanto estiver nele. plano para plano. Alguns deles são ínferos, enquanto outros
Quando uma criatura boa visita o Elísio, por exemplo, são almas de criaturas mortas do Plano Material.
sente-se em sintonia com o plano, mas uma criatura má
sente-se deslocada, além de um mero desconforto.
A ESCADARIA INFINITA
A Escadaria Infinita é uma escadaria espiral extradimensio-
Os Planos Superiores são o lar de criaturas celestiais,
nal que conecta os planos. Uma entrada para a Escadaria
incluindo anjos, couatls e pégasos. Os Planos Inferiores são
a casa dos ínferos: demônios, diabos, yugoloths e outros da Infinita geralmente se apresenta como uma porta desinteres-
sua laia. Os planos entre ambos os tipos hospedam seus pró- sante. Para além do portal encontra-se um pequeno patamar
com uma escada igualmente desinteressante que leva para
prios cidadãos únicos: a raça de constructos dos modrons
habitam Mecânos, e as aberrações chamadas slaadi prospe- cima e para baixo. A Escadaria Infinita muda a sua apa-
ram no Limbo. rência à medida que sobe e desce, indo de escadas simples
de madeira ou pedra até uma confusão caótica de escadas
CAMADAS DOS PLANOS EXTERIORES penduradas em uma área iluminada, onde não existem dois
degraus que compartilhem a mesma orientação gravitacio-
A maioria dos Planos Exteriores inclui um número de nal. É dito que uma pessoa pode encontrar o desejo de seu
ambientes ou reinos distintos. Estes reinos são muitas vezes coração na Escadaria Infinita, por meio de uma busca cuida-
imaginados e retratados como uma pilha de partes associa- dosa de cada patamar.
das do mesmo plano, e por isso os viajantes se referem a eles As portas para a Escadaria Infinita ficam muitas vezes
como camadas. Por exemplo, o Monte Celéstia se asseme- escondidas em lugares empoeirados e meio esquecidos, os
lha a um bolo de sete camadas, os Nove Infernos têm nove quais ninguém frequenta ou presta atenção. Em qualquer
camadas e o Abismo tem um número aparentemente infinito plano, pode haver várias portas para ~ Escadaria Infinita,
de camadas. embora as entradas não sejam de conhecimento comum
A maioria dos portais vindos de outros lugares alcançam e ocasionalmente estejam guardadas por devas, esfinges,
a primeira camada de um plano com várias camadas. Esta yugoloths e outros monstros poderosos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


i:-,:_~..... - ~

REGRA OPCIONAL: BENEVOLÊNCIA ABENÇOADA


Em contraste com a dissonância vivida por criaturas malig-
Cada um dos Planos Exteriores têm características pecu-
nas aqui, as criaturas boas são literalmente abençoadas pela
liares, que fazem com que viajar através deles seja uma
benevolência onipresente do plano. As criaturas de bom
experiência única. A influência de um plano pode afetar os
alinhamento ganham o benefício da magia bênção enquanto
visitantes de várias maneiras, como fazer com que assumam
permanecerem neste local. Além disso, terminar um des-
traços de personalidade ou fraquezas que refletem a dis-
canso longo aqui concede a uma criatura boa o benefício de
posição do plano, ou até mesmo mudar seus alinhamentos
uma magia restauração menor.
para que correspondam mais de perto aos dos habitantes
nativos. A descrição de cada plano inclui uma ou mais regras
BITOPIA
opcionais, as quais você pode usar para ajudar a tornar as
experiências dos aventureiros naquele plano memoráveis. As duas camadas dos Paraísos Gêmeos de Bitopia são
semelhantes, mas opostas: se de um lado temos uma
REGRA OPCIONAL: DISSONÂNCIA PSÍQUICA paisagem domesticada e pastoril, do outro temos um ermo
Cada um dos Planos Exteriores emana uma dissonância psí- indomável, embora ambas reflitam a bondade do plano e sua
quica que afeta os visitantes de um alinhamento incompatível aceitação da lei e da ordem, quando necessário. Bitopia é o
- as criaturas boas nos Planos Inferiores, as más nos Planos paraíso do esforço produtivo, da satisfação do trabalho bem
Superiores - caso passem muito tempo no plano. Você pode feito . A bondade que flui através deste plano cria sentimentos
refletir esta dissonância com esta regra opcional. No final de de boa vontade e felicidade nas criaturas que o habitam.
um descanso longo gasto em um plano incompatível, um visi-
tante deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se REGRA OPCIONAL: BOA VONTADE INSIDIOSA
falhar, ele ganha um nível de exaustão. A incompatibilidade No final de cada descanso longo realizado neste plano, um
entre alinhamentos ordeiro e caótico não tem o mesmo efeito, visitante que não seja ordeiro e bom, nem neutro e bom, deve
então Mecânos e Limbo não possuem esta característica. fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar, seu
o alinhamento muda para ordeiro e bom ou neutro e bom
MONTE CELESTIA (o que estiver mais perto do alinhamento atual). A mudança
torna-se permanente se a criatura não sair do plano dentro
A solitária montanha sagrada do Monte Celéstia ergue-se do
de ld4 dias. Caso contrário, o alinhamento volta ao normal
brilhante Mar Prateado até alturas pouco visíveis e totalmente
depois de um dia passado em um plano que não seja Bitopia.
incompreensíveis, com sete planaltos marcando as suas sete
Conjurar a magia dissipar o bem e o mal sobre a criatura
camadas celestiais. O plano é o modelo de justiça e ordem,
também restaura alinhamento original dela.
de graça celestial e misericórdia infinita, no qual anjos e cam-
peões do bem montam guarda contra incursões do mal. É um
ELÍSIO
dos poucos lugares nos planos no qual os viajantes podem
baixar suas defesas. Seus habitantes se esforçam constan- O Elísio é o lar de criaturas de bondade e compaixão irres-
temente para agir da forma mais justa possível. Inúmeras tritas, um refúgio de boas-vindas para viajantes planares em
criaturas almejam alcançar o pico mais alto e sublime da busca de abrigo. As paisagens bucólicas do plano brilham
montanha, mas apenas as almas mais puras o conseguem. Ao com vida e beleza em seu ápice. A tranquilidade inunda os
olhar na direção do pico, até o viajante mais cansado se enche ossos e as almas daqueles que entram este local. Trata-se do
de fascinação. paraíso do bem merecido descanso, um lugar onde as lágri-
mas de alegria brilham em muitas faces.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTlVERSO


REGRA OPCIONAL : ALEGRIA EXTASIANTE ARBÓREA
Os visitantes que passam algum tempo neste plano arris-
Exagerada, Arbórea é um lugar de humores violentos e pro-
cam-se a ficar presos por sensações avassaladoras de
fundos afetos, de caprichos apoiados por aço, e paixões que
contentamento e felicidade. No final de um descanso longo
brilham intensamente até se esgotarem. Seus habitantes de
neste local, um visitante deve fazer uma salvaguarda de
boa natureza são dedicados a combater o mal, mas as emo-
Sabedoria CD 10. Se falhar, não estará disposto a deixar
ções imprudentes às vezes se libertam com consequências
o plano antes de realizar outro descanso longo. Depois de
devastadoras. Em Arbórea, a fúria é tão comum e honrada
três falhas, a criatura jamais deixará o plano voluntaria-
quanto a alegria. Lá, as montanhas e florestas são extravagan-
mente e, se for removida à força, fará de tudo ao seu alcance
temente densas e belas, e cada clareira e riacho é habitado por
para retornar. Uma magia dissipar o bem e o mal remove
espíritos da natureza que não toleram nenhuma violação. Os
este efeito.
viajantes devem andar com cuidado.
Arbórea é o lar de muitos elfos e divindades élficas. Os elfos
As TERRAS FERAIS
nascidos neste plano têm o tipo celestial e são selvagens em
As Terras Ferais são um plano de natureza sem limites, de sua essência, prontos para combater o mal num piscar de
florestas que vão desde mangues de musgo até pinheiros olhos. Fora isso, parecem e comportam-se como elfos normais.
cheios de neve, de densas selvas onde os galhos são tão ema-
ranhados que nenhuma luz os penetra, a vastas planícies REGRA OPCIONAL: DESEJO INTENSO
onde gramíneas e flores silvestres ondulam vivamente ao Mantenha o controle de quantos dias um visitante passa em
sabor do vento. O plano encarna a selvageria e a beleza da Arbórea. Quando o visitante sai, ele deve fazer uma salva-
natureza, mas também fala ao animal que existe dentro de guarda de Carisma contra uma CD de 5, mais 1 para cada
todas as coisas vivas. dia gasto no plano. Se falhar, ele é tomado por um desejo de
voltar para Arbórea. Enquanto o efeito persistir, a criatura
REGRA OPCIONAL: PARAÍSO DOS CAÇADORES tem desvantagem em testes de atributo. Ao final de cada
Os visitantes das Terras Ferais têm suas capacidades de descanso longo, ela pode repetir a salvaguarda, encerrando
caça e perseguição aprimoradas, e os personagens têm o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma magia dissipar o
vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais), bem e o mal remove este efeito da criatura.
Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência)
enquanto estiverem aqui. YSGARD
REGRA OPCIONAL : TRANSFORMAÇÃO FERAL Ysgard é um reino acidentado de montanhas altas, fiordes
Sempre que um visitante matar uma fera nativa do plano, profundos e campos de batalha assolados pelo vento, com
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD verões longos e quentes, e invernos que são perversamente
10 ou é transformado (como na magia polimorfia) no tipo de frios e implacáveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos
fera que foi morta. Nesta forma, ele mantém a sua inteligên- de rocha vulcânica, abaixo dos quais há cavernas geladas tão
cia e capacidade de falar. No final de cada descanso longo, o enormes que contêm reinos inteiros de gigantes, humanos,
visitante transformado pode repetir a salvaguarda. Em caso anões, gnomos e outros seres. Heróis vêm a Ysgard para
de sucesso, ele retorna à sua verdadeira forma. Depois de três testar seu poder não só contra o próprio plano, mas também
. falhas, a transformação passa a só poder ser desfeita por uma contra gigantes, dragões e outras criaturas terríveis que
magia remover maldição ou efeito mágico semelhante. atravessam o vasto território de Ysgard com estardalhaço.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


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REGRA OPCIONAL : IRA IMORTAL do tamanho do objeto: CD 5 para Minúsculo, CD 10 para
Ysgard é o lar dos heróis mortos que travam uma eterna Pequeno, CD 15 para Médio, CD 20 para Grande e CD 25
batalha em campos de glória. Qualquer criatura que não seja para Enorme ou maior. Em caso de sucesso, a criatura move
um constructo ou morto-vivo e que seja morta por um ataque o objeto por 1,5 metro, mais 30 centímetros para cada ponto
ou magia enquanto estiver em Ysgard é restaurada à vida pelo qual superou a CD.
ao amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos os seus Uma criatura também pode usar uma ação para fazer
pontos de vida restaurados, e todas as condições e aflições um teste de Inteligência com o intuito de alterar um objeto
que sofreu antes de sua morte são removidas. niio mágico que não esteja sendo usado ou carregado.
As mesmas regras para a distância se aplicam, e a CD é
LIM BO baseada no tamanho do objeto: CD 10 para Minúsculo, CD
15 para Pequeno, CD 20 para Médio, CD 25 para Grande ou
O Limbo é um plano de puro caos, um caldo fervilhante de
maior. Em caso de sucesso, a criatura transforma o objeto
matéria e energia inconstantes. A pedra derrete na água
em outra forma não-viva do mesmo tamanho, transfor-
que se solidifica em metal, para depois se transformar em
mando, por exemplo, um pedregulho em uma bola de fogo .
diamante, que queima em fumaça, que, por sua vez, se torna
Por fim, uma criatura pode usar uma ação para fazer um
neve ... e assim por diante, em um processo interminável
teste de Inteligência com o intuito de estabilizar uma área
e imprevisível de mudanças. Fragmentos de paisagens
esférica centrada nela mesma. A CD depende do raio da
mais comuns - pedaços de floresta, pradarias, castelos
esfera. A CD base é de 5 para uma esfera de 3 metros de raio;
arruinados e até mesmo córregos borbulhantes - vagam à
cada 3 metros adicionais aumentam a CD em 5. Em caso de
deriva em meio à desordem. O plano inteiro é um tumulto
sucesso, a criatura impede que a área seja alterada pelo plano
digno de pesadelos.
por 24 horas, ou até que ela use esta habilidade novamente.
O Limbo não tem gravidade e, por isso, as criaturas que
o habitam flutuam . Uma criatura pode se mover em seu
PANDEMÔMIO
deslocamento de caminhada em qualquer direção apenas
pensando em fazê-lo. Pandemônio é um plano de loucura, uma grande massa de
O Limbo se molda de acordo com a vontade das criaturas rocha cheia de túneis esculpidos por ventos uivantes. É um
que o habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas lugar frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O vento
podem criar ilhas inteiras de sua própria invenção dentro rapidamente apaga chamas não mágicas que estejam desco-
do plano, às vezes mantendo esses lugares por anos. bertas, como tochas e fogueiras. Também torna a conversa
Entretanto, uma criatura de mente simples, como um peixe, possível apenas por meio de gritos, e mesmo assim apenas a
pode ter menos de um minuto antes que a bolsa de água em uma distância máxima de 3 metros. As criaturas têm desvan-
torno dele congele, desapareça ou se transforme em vidro. tagem em qualquer teste de atributo que dependa da audição.
Os slaadi vivem aqui e nadam no meio deste caos, sem criar A maioria dos habitantes do plano são criaturas que foram
nada, enquanto os monges githzerai constroem mosteiros banidas para esse local e não têm esperança de escapar.
inteiros com suas mentes. Muitos deles enlouqueceram devido os ventos incessantes ou
foram forçados a abrigar-se em lugares onde os ventos são
R EGRA OPCIONAL: PODER DA MENTE fracos e soam como gritos de tormento distantes.
Como uma ação, uma criatura no Limbo pode fazer um
teste de Inteligência para mover mentalmente um objeto no
plano, que esteja à vista e a até 9 metros dela. A CD depende
REGRA OPCIONAL: VENTOS INSANOS CAMADAS IMPORTANTES
Um visitante deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD As camadas do Abismo são definidas pelos lordes demônios
10 após cada hora passada entre os ventos uivantes. Se que os governam, como ilustram os exemplos a seguir.
falhar, ele ganha um nível de exaustão. Uma criatura que Mais informações sobre os lordes demônios podem ser
atinja seis níveis de exaustão enquanto estiver neste plano encontradas no Monster Manual: Livro dos Monstros.
não morre. Em vez disso, ela ganha uma forma aleatória A Boca Voraz. A camada de Demogorgon no Abismo é uma
de insanidade permanente, como descrito no capítulo 8, vastidão de selvageria e insanidade conhecida como a Boca
"Conduzindo o Jogo." Terminar um descanso longo não Voraz, um lugar onde mesmo os demônios mais poderosos
reduz o nível de exaustão de uma criatura, a menos que ela enlouquecem devido ao medo. Refletindo a natureza dualista
possa escapar dos ventos enlouquecedores. do Demogorgon, a Boca Voraz é um enorme continente
primitivo coberto de selva densa, rodeada por uma extensão
O ABISMO aparentemente interminável de oceanos e planícies salinas.
O Príncipe dos Demônios governa a sua camada a partir de
O Abismo encarna tudo o que é perverso, macabro e caótico.
duas torres sinuosas, que emergem de um mar turbulento.
As suas camadas virtualmente infinitas espiralam abaixo em
formas cada vez mais apavorantes. Cada torre tem, em seu topo, um enorme crânio com presas.
Estes pináculos formam a fortaleza do Abismo, onde poucas
Cada camada do Abismo ostenta o seu próprio ambiente
criaturas podem se aventurar sem cair na insanidade.
horrendo. Embora não haja duas camadas iguais, todas são
Tânatos. Se Orcus conseguisse o que deseja, todos os
hostis e inóspitas. Cada uma também reflete a natureza
planos se assemelhariam ao seu reino morto de Tânatos,
entrópica do Abismo. Na verdade, muito do que se pode ver
e todas as criaturas se tornariam mortos-vivos sob o seu
ou tocar neste plano parece estar em estado de decomposi-
controle. Abaixo de um céu negro, Tânatos é uma terra de
ção, desmoronamento ou corrosão.
montanhas sombrias, pântanos estéreis, cidades arruinadas
REGRA OPCIONAL: CORRUPÇÃO ABISSAL e florestas de árvores negras retorcidas. Túmulos, mausoléus,
Um visitante que não seja mau e termine um descanso longo lápides e sarcófagos se amontoam pela paisagem. Hordas de
no Abismo deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 10. mortos-vivos se espalham pelo plano, saindo dos túmulos e
Se falhar, torna-se corrompido. Consulte a tabela Corrupção sepulturas para destruir qualquer criatura tola o suficiente
Abissal para determinar os efeitos desta corrupção. Você para viajar até aqui. Orcus governa Tânatos a partir de um
pode substituir diferentes efeitos de corrupção por outros de vasto palácio conhecido como Perdeterna, feito de obsidiana
sua própria criação. e ossos. Situado dentro de um deserto uivante chamado
Depois de terminar um descanso longo, uma criatura cor- Limiar do Esquecer, o palácio é cercado por túmulos e locais
rompida pode fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em de sepultamento escavados nas encostas de vales estreitos,
caso de sucesso, o efeito de corrupção termina. Uma magia criando uma necrópole em patamares.
dissipar o bem e o mal ou qualquer efeito mágico que remova As Teias Demoníacas. A camada de Lolth é uma imensa
uma maldição também acaba com esse efeito. rede de teias mágicas e espessas que formam passagens e
Se uma criatura corrompida não sair do plano dentro de câmaras semelhantes a casulos. Ao longo da teia, edifícios,
ld4 + 2 dias, o seu alinhamento muda para caótico e mau. estruturas, navios e outros objetos estão pendurados como
Conjurar a magia dissipar o bem e o mal sobre a criatura se apanhados na armadilha de uma aranha. A natureza da
restaura seu alinhamento original. teia de Lolth cria portais aleatórios em todo o plano, atraindo
esses objetos de semiplanos e mundos do Plano Material
CORRUPÇÃO ABISSAL
que se entrelaçam nas tramas da Rainha Aranha. Os servos
de Lolth também constroem masmorras entre as teias,
dlO Resultado aprisionando e caçando inimigos odiados por Lolth dentro
1-4 Traição. O personagem ganha a seguinte fraqueza: "Só de intrincados corredores de pedra assentadas com teia.
consigo alcançar os meus objetivos certificando-me de Muito abaixo destas masmorras estão os fossos sem
que meus companheiros não alcancem os deles". fundo das Teias Demoníacas, onde habita a Rainha Aranha.
5-7 Sede de Sangue. O personagem ganha a seguinte Lá, Lolth está cercada por suas aias - demônios yochlol
fraqueza: "Gosto de matar para minha própria criados para servi-la e que superam até mesmo demônios
satisfação, e assim que começo, é difícil parar".
mais poderosos enquanto estiverem nos domínios da
Rainha Aranha.
8-9 Ambição Insana. O personagem ganha a seguinte
O Labirinto Eterno. A camada do Abismo de Baphomet
fraqueza: "Estou destinado a governar o Abismo, e
é uma masmorra interminável, cujo centro contém o
os meus companheiros são ferramentas para enorme palácio do Rei Chifrudo, em forma de zigurate.
esse propós ito". Um emaranhado confuso de corredores irregulares e uma
10 Possessão Demoníaca. O personagem é possuído infinidade de câmaras, o palácio é cercado por um fosso
por uma entidade demoníaca até ser libertado por de um quilômetro e meio de largura, que esconde uma
dissipar o bem e o mal ou efeito mágico similar. série enlouquecedora de escadas submersas e túneis que
Sempre que o personagem possuído tira um l penetram mais adentro na fortaleza.
em uma jogada de ataque, teste de atributo ou O Reino Triplo. O Príncipe das Trevas Graz'zt governa
salvaguarda, o demônio assume o controle dele e o reino de Azzagrat, que compreende três camadas do
determina seu comportamento. No final de cada Abismo. Sua sede de governo é ~ fantástico Palácio Argento,
na cidade de Zelatar, cujos mercados movimentados e
turno do personagem possuído, ele pode fazer uma
palácios de prazer atraem visitantes de todo o multiverso,
salvaguarda de Carisma CD 15. Em caso de sucesso,
em busca de conhecimento mágico obscuro e prazeres
recupera o controle até que tire outro l. perversos. Por ordem de Graz'zt, os demônios de Azzagrat
se apresentam com uma máscara de civilidade e cortesia. No

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


entanto, o conhecido Reino Triplo detém tanto perigo quanto
qualquer outra parte do Abismo, com os visitantes podendo LARVA
desaparecer sem deixar traços por suas cidades labirínticas ínf ero Médio, neutro e mau
e nas florestas cujas árvores têm serpentes como ramos.
Vale da Morte. Yeenoghu governa uma camada de ravinas Classe de Armadura 9
conhecida como Vale da Morte. Aqui, as criaturas têm que Pontos de Vida 9 (2d8)
caçar para sobreviver. Até as plantas, as quais devem banhar Deslocamento 6 m
as suas raízes em sangue, aprisionam os descuidados. Para
ajudar a saciar a fome de seu mestre enquanto ele ronda
1
Í FOR DES CON INT SAB CAR
por seu reino em busca de presas, os servos de Yeenoghu 9 (-1) 9 (-1) 10 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 2 (-4)
capturam criaturas do Plano Material para serem libertadas
no reino do Lorde Gnoll. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
C ÁRCERI \ mas não pode falar
O modelo para todas as outras prisões existentes, Cárceri
1Nível de Desafio O (10 XP)
é um plano de desolação e desespero. Suas seis camadas
contêm vastos pântanos, selvas fétidas, desertos assolados AÇÕES
pelo vento, montanhas acidentadas, oceanos frígidos e gelo
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar,
negro. Todas constituem um lar miserável para os traidores
alcance 1,5 m, um al vo. Dano: 1 (ld4 - l) perfurante.
e traiçoeiros que estão presos neste plano prisão.

R EGRA OPCIONAL : PLANO PRISÃO


Ninguém pode deixar Cárceri facilmente. Esforços mágicos GEHENNA
para deixar o plano através do uso de qualquer magia que
não seja desejo simplesmeqte falham. Portais e pórticos Gehenna é o plano da desconfiança e da ganância. É o
que se abrem para o plano são passagens só de ida. Existem local de origem dos yugoloths, que aqui habitam em grande
maneiras secretas de sair do plano, mas estão escondidas e número. Uma montanha vulcânica domina cada uma
bem guardadas por armadilhas e monstros mortíferos. das quatro camadas de Gehenna, e pequenos terrabergs
vulcânicos vagam à deriva no ar e colidem contra monta-
H ADES nhas maiores.
As encostas rochosas do plano tornam o deslocamento ali
As camadas de Hades são chamadas de as Três Melancolias difícil e perigoso. O solo inclina-se por pelo menos 45 graus
- lugares sem alegria, esperança ou paixão. Uma terra em quase todo lugar. Em certos locais, penhascos íngremes
cinzenta com um céu gris, Hades é o destino de muitas e desfiladeiros profundos apresentam obstáculos ainda mais
almas que não são reclamadas pelos deuses dos Planos desafiadores. Os perigos incluem fissuras vulcânicas que
Superiores ou pelos governantes perversos dos Planos exalam fumaças nocivas ou chamas ardentes.
Inferiores. Estas almas tornam-se larvas e passam a Em Gehenna não há espaço para misericórdia nem com-
eternidade neste lugar sem sol, lua, estrelas ou estações. paixão. Os ínferos que aqui habitam estão entre os mais
Drenando cor e emoção, esta obscuridade é mais do que a gananciosos e egoístas de todo o multiverso.
maioria dos visitantes pode suportar. A regra "Desespero
do Sombra!", no início deste capítulo, pode ser usada para RE GRA OPCIONAL: E NT RAVE C RU EL
representar o desespero de um visitante. A natureza cruel do plano torna difícil para os visitantes
ajudarem uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar
R E GRA OPCIONAL: uma magia com um efeito benéfico, incluindo uma magia que
TRANSFORMAÇÃO VILIPENDIOSA restaure pontos de vida ou que remova uma condição, o con-
Ao final de um descanso longo neste plano, um visitante jurador deve primeiro realizar uma salvaguarda de Carisma
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar, CD 10. Se falhar, a magia também falha, o espaço de magia
ele ganha um nível de exaustão, que não pode s er removido é gasto e a ação é desperdiçada.
enquanto permanecer em Hades. Se a criatura atingir seis
níveis de exaustão, ela não morre. Em vez disso, transforma- Os N o vE INFER N OS
-se permanentemente em uma larva, e então todos os níveis
de exaustão que a afligem são removidos. Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginação dos
Uma larva é um ínfero miserável que retém as viajantes, a ganância dos caçadores de tesouros e a fúria de
características faciais de sua forma anterior, mas tem o batalha de todas as criaturas morais. É o plano supremo da
corpo de um verme gordo. Uma larva tem apenas algumas ordem e do mal, e o epítome da crueldade premeditada. Os
memórias superficiais da sua vida anterior e as estatísticas diabos dos Nove Infernos são obrigados a obedecer às leis
do bloco de estatística correspondente. de seus superiores, mas se rebelam dentro de suas castas
Hades está coberto por larvas. Megeras da noite, liches e individuais. Qualquer complô é válido, mesmo os mais sórdi-
rakshasas as colhem para serem utilizadas em rituais vis. dos, se trouxer benefício próprio. No topo da hierarquia está
Outros ínferos gostam de se alimentar delas. Asmodeus, que ainda não conheceu a derrota. Se fosse ele
derrotado, o vencedor governaria o plano. Essa é a lei dos
Nove Infernos.

l'ARTE 1 1 CAl'ÍT U.CO 2 1 CRIANDO UM MULTlVERSO


REGRA OPCIONAL: MAL INSIDIOSO Dispater é um dos vassalos mais leais e engenhosos de
-O mal permeia os Nove Infernos, e os visitantes deste plano Asmodeus, e poucos seres no multiverso podem vencê-lo.
sentem a sua influência. No final de cada descanso longo Ele é mais obcecado do que a maioria dos diabos, quando
neste plano, um visitante deve realizar uma salvaguarda de se trata de fazer acordos com mortais em troca de suas
Sabedoria CD 10. Se falhar, seu alinhamento muda para almas, e seus emissários trabalham incansavelmente para
ordeiro e mau. A mudança torna-se permanente se a criatura promover intrigas malignas no Plano Material.
não sair do plano dentro de ld4 dias. Caso contrário, o Minauros. A terceira camada dos Nove Infernos é um
alinhamento volta ao normal depois de um dia passado em pântano fedorento. Os céus castanhos dessa camada
um plano que não seja os Nove Infernos. Conjurar a magia derramam uma chuva ácida, espessos depósitos de refugos
dissipar o bem e o mal sobre a criatura também restaura seu cobrem a sua superfície pútrida, e fossos abertos esperam
alinhamento original. na escuridão para engolirem viajantes descuidados.
Gigantescas cidades de pedra ornamentada elevam-se do
As NOVE CAMADAS pântano, incluindo a grande cidade de Minauros, que dá
Os Nove Infernos possuem nove camadas, sendo que as oito nome à camada.
primeiras são governadas por arquidiabos que respondem As muralhas cheias de lodo da cidade elevam-se centenas
a Asmodeus, o arquiduque de Nessus, a nona camada. Para de metros no ar, protegendo os salões inundados de
alcançar essa camada mais profunda dos Nove Infernos, Mammon. O Arquiduque de Minauros assemelha-se a uma
é preciso descer, em ordem, por todas as oito camadas enorme serpente com a parte superior do tronco e cabeça
acima dela. A maneira mais rápida de fazer isso é pelo Rio de um humanoide sem cabelos e com chifres. A ganância de
Estige, que avança cada vez mais fundo à medida que corre Mammon é lendária, e ele é um dos poucos arquidiabos que
de uma camada para a seguinte. Apenas os aventureiros trocarão favores por ouro em vez de almas. Seu covil está
mais corajosos podem suportar o tormento e o horror repleto de tesouros deixados por aqueles que tentaram - e
dessa viagem. não conseguiram - vencê-lo em uma barganha.
Avernus. Nenhum portal planar pode se conectar Flegetos. Flegetos, a quarta camada, é uma paisagem
diretamente às camadas inferiores dos Nove Infernos, por flamejante cujos mares de magma derretida produzem
ordem de Asmodeus. Assim sendo, a primeira camada, furacões de vento quente, fumaça sufocante e cinzas
Avernus, é o ponto de chegada para os visitantes do plano. piroclásticas. Dentro da caldeira cheia de fogo do maior
Avernus é um terreno estéril rochoso com rios de sangue e vulcão de Flegetos ergue-se Abrimoque, uma cidade
nuvens de mosquitos. Cometas de fogo ocasionalmente caem fortaleza moldada com obsidiana e vidro negro. Com
do céu escurecido e deixam para trás crateras fumegantes. rios de lava derretida derramando-se por suas paredes
Campos de batalha vazios estão repletos de armas e ossos, externas, a cidade parece o ponto central de uma gigantesca
mostrando onde as legiões dos Nove Infernos enfrentaram fonte infernal.
inimigos em seu solo nativo e prevaleceram. Abrimoque é a sede de governo para os dois arquidiabos
A arquiduquesa Zariel governa Avernus, substituindo sua que governam Flegetos juntos: O arquiduque Belial e a
rival, Bel, que perdeu o favor de Asmodeus e foi forçada a arquiduquesa Fierna, filha de Belial. Belial é um diabo
servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a Rainha dos bonito e poderoso que exala civilidade, mesmo quando
Dragões Malignos, é prisioneira nesta camada, governando suas palavras transmitem um tom sutil de ameaça. Sua
seu próprio domínio, mas confinada aos Nove Infernos por filha é uma diaba cuja beleza escultural guarda o coração
Asmodeus, de acordo com algum contrato antigo (do qual mais sombrio dos Nove Infernos. A aliança de Belial e
os termos são conhecidos apenas por Tiamat e os Senhores Fierna é indissolúvel, pois ambos estão cientes de que sua
dos Nove). sobrevivência mútua depende disso.
A sede de governo de Zariel é uma cidadela basáltica Estígia. A quinta camada dos Nove Infernos é um
elevada, enfeitada com corpos parcialmente incinerados reino glacial dentro do qual ardem chamas frias. Um mar
de convidados que não conseguiram ganhar os favores da congelado circunda a camada, e o seu céu sombrio crepita
arquiduquesa. Zariel se parece com um anjo cujas pele e com relâmpagos.
asas, outrora belas, foram arruinadas pelo fogo. Seus olhos Certa vez o arquiduque Levistus traiu Asmodeus e agora
ardem com uma luz branca furiosa que faz com que as está confinado no gelo de Estígia como castigo. Ele governa
criaturas que a observem explodam em chamas. esta camada comunicando-se telepaticamente com seus
Dis. Dis, a segunda camada dos Nove Infernos, é um seguidores e servos, tanto nos Nove Infernos quanto no
labirinto de desfiladeiros entre montanhas íngremes, ricas Plano Material.
em minério de ferro. Estradas de ferro atravessam os Estígia também é o lar de seu governante anterior, o
desfiladeiros, vigiadas por guarnições de fortalezas de ferro arquidiabo serpentino Gerião, que foi dispensado por
empoleiradas sobre pináculos dentados. Asmodeus para permitir que o aprisionado Levistus
A segunda camada é chamada assim por causa de recuperasse seu governo. A queda e a desgraça de Gerião
seu atual lorde, Dispater. Um manipulador e enganador, estimularam muitos debates dentro dos tribunais infernais.
o arquiduque é diabolicamente bonito, com apenas os Ninguém tem certeza se Asmodeus tinha algum motivo
pequenos chifres, uma cauda e um casco fendido do lado secreto para dispensar o arquidiabo, ou se ele está testando
esquerdo distinguindo-o de um humano. Seu trono escarlate a lealdade de Gerião para algum propósito maior.
fica no coração da Cidade Férrea de Dis, uma metrópole Malebólgia. Malebólgia, a sexta camada, resistiu a muitos
hedionda que é a maior dos Nove Infernos. Viajantes governantes, dentre eles Malagard, a Condessa Megera
planares vêm aqui para conspirar com diabos e concluir e o arquidiabo Moloch. Malagard caiu em desgraça e foi
barganhas com megeras da noite, rakshasas, íncubos, derrubada por Asmodeus em um ataque de raiva, enquanto
súcubos e outros ínferos. Dispater coleta uma parte de cada seu antecessor, Moloch, ainda permanece em algum
acordo por meio de emendas especiais, adicionadas aos lugar na sexta camada como um diabrete, tramando para
contratos assinados na sua camada dos Nove Infernos. reconquistar os favores de Asmodeus. Malebólgia é um

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


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declive aparentemente interminável, como os lados
de uma montanha incrivelmente enorme. Partes
da camada se partem de vez em quando, criando
mortíferas e ensurdecedoras avalanches de pedra.
Os habitantes de Malebólgia vivem em fortalezas
arruinadas e grandes cavernas esculpidas na encosta
da montanha.
A atual arquiduquesa de Malebólgia é Glásia, filha
de Asmodeus. Ela se assemelha a uma súcubo com seus
pequenos chifres, asas de couro e cauda bifurcada. Ela
herdou do seu pai a crueldade e o amor por intrigas
sinistras. A cidadela que serve como sua morada nas
encostas de Malebólgia é sustentada por pilares rachados e
contrafortes resistentes, mas que parecem prestes a desabar.
Abaixo do palácio, há um labirinto ladeado por celas e
câmaras de tortura, onde Glásia confina e atormenta aqueles
que a desagradam.
Maladomini. A sétima camada, Maladomini, é um deserto
coberto de ruínas. Cidades mortas formam uma paisagem
urbana desolada, e entre elas encontram-se pedreiras vazias,
estradas em ruínas, pilhas de escórias, conchas ocas de
fortalezas vazias e enxames de moscas famintas .
O arquiduque de Maladomini é Baalzebul, o Senhor das
Moscas. Um demônio inchado com a parte de baixo do
corpo de uma enorme lesma, a forma de Baalzebul foi-lhe
infligida por Asmodeus como punição por sua lealdade
oscilante. Baalzebul é uma monstruosidade miserável e
degenerada, que por muito tempo conspirou para usurpar·
o poder de Asmodeus, mas falhou em todas as tentativas.
Ele carrega uma maldição que faz com que qualquer acordo
feito com ele leve à calamidade. Asmodeus ocasionalmente
mostra benevolência com Baalzebul, por razões que nenhum
outro arquiduque consegue compreender, embora alguns
suspeitem que o Arquiduque de Nessus ainda respeite o
mérito deste adversário caído.
Cânia. Cânia, a oitava camada dos Nove Infernos,
é uma paisagem inóspita de gelo, cujas tempestades
glaciais podem rasgar a carne e arrancá-la dos ossos.
Cidades incrustadas no gelo fornecem abrigo para
convidados e prisioneiros do governante de Cânia, o
brilhante e conspirador arquidiabo Mefistófeles.
Mefistófeles habita a cidadela de gelo de Mefistar, onde
planeja tomar o Trono de Baator e conquistar os planos.
Ele é o maior inimigo e aliado de Asmodeus, e o arquiduque
de Nessus parece confiar nos conselhos de Mefistófeles
quando estes são oferecidos. Mefistófeles sabe que não
pode destituir Asmodeus até que o seu adversário cometa
um grave erro de cálculo, e por isso ambos esperam para
ver quais circunstâncias podem virar um contra o outro.
Mefistófeles também é uma espécie de padrinho de Glásia,
complicando ainda mais a relação.
Mefistófeles é um diabo alto e atraente, com chifres
impressionantes e um comportamento calmo. Ele negocia
almas, como fazem outros arquidiabos, mas raramente cede
seu tempo a quaisquer criaturas que não mereçam a sua
atenção pessoal. Seus instintos são tão afiados quanto os
ventos frígidos de Cânia, e diz-se que apenas Asmodeus já o
enganou ou frustrou.
Nessus. A camada mais baixa dos Nove Infernos,
Nessus é um reino de fossos escuros cujas muralhas são
marcadas por fortalezas. Lá, diabos do fosso generais, leais
a Asmodeus, comandam suas legiões diabólicas e planejam
a conquista do multiverso. No centro da camada, há uma
vasta fenda de profundidade desconhecida, a partir da REGRA OPCIONAL:
qual se ergue a grande cidadela-torre de Malshim, o lar de LEI DA MEDIANIDADE CONSTANTE
Asmodeus e sua corte infernal. Enquanto estiverem em Mecânos, as criaturas s empre
Malshim parece uma estalagmite gigantesca e oca. A usam o resultado médio do dano para ataques e magias. Por
cidadela também é uma prisão para as almas que Asmodeus exemplo, um ataque que normalmente causa ldlü + 5 pontos
trancou por segurança. Convencê-lo a libertar até mesmo de dano, sempre causa 10 pontos de dano em Mecânos.
uma dessas almas tem um preço exorbitante, e há rumores
de que o Arquiduque de Nessus reivindicou no passado REGRA OPCIONAL: ORDEM ABSOLUTA
reinos inteiros por tais favores. Ao final de cada descanso longo feito neste plano, um
Asmodeus aparece com mais frequência como um visitante que não seja ordeiro e neutro deve fazer uma sal-
humanoide belo e barbudo, com pequenos chifres salientes vaguarda de Sabedoria CD 10. Se falhar, o alinhamento
na testa, olhos vermelhos penetrantes e vestes esvoaçantes. seu muda para ordeiro e neutro. O alinhamento da criatura
Ele também pode assumir outras formas, e raramente é vi~to volta ao normal depois de um dia passado em um plano que
sem s eu cetro com ponta de rubi em mãos. Asmodeus é o não seja Mecãnos. Conjurar a magia dissipar o bem e o mal
mais astuto e bem-educado dos arquidiabos. O mal supremo sobre a criatura também restaura seu alinhamento original.
que ele representa só pode ser visto quando ele permite, ou
quando perde o autocontrole e age furiosamente. ARCÁDIA
Arcádia prospera com pomares de árvores perfeitamente
AQUERONTE
alinhadas, riachos retos, campos ordenados, estradas
Aqueronte tem quatro camadas, cada uma feita de enormes perfeitas e cidades dispostas em formas geometricamente
cubos de ferro que flutuam em um vazio aéreo. Às vezes, agradáveis. As montanhas não possuem defeitos causados
os cubos colidem. Ecos de colisões passadas permanecem por erosão. Tudo em Arcádia trabalha para o bem comum e
por todo o plano, misturando-se com os sons de exércitos uma forma perfeita de existência. Aqui, a pureza é eterna, e
se enfrentando. Essa é a natureza de Aqueronte: conflito nada interfere na harmonia.
e guerra, enquanto os espíritos dos soldados caídos se Noite e o dia são determinados por uma esfera que flutua
juntam em batalhas intermináveis contra ores devotados a acima do pico mais alto de Arcádia. Metade da esfera irradia
Gruumsh, goblinoides leais a Maglubiyet e legiões reunidas luz solar e produz o dia; a outra metade emite o luar e traz
por outros deuses bélicos. a noite estrelada. A esfera gira uniformemente sem falhar,
irradiando o dia e a noite por todo o plano.
REGRA OPCIONAL: SEDE DE SANGUE O tempo em Arcádia é regido por quatro semideuses
Aqueronte recompensa uma criatura por ferir outras aliados chamados de Reis da Tempestade: o Rei das Nuvens,
criaturas, imbuindo-a com a força para continuar lutando. a Rainha do Vento, o Rei dos Relâmpagos e a Rainha da
Enquanto em Aqueronte, uma criatura ganha pontos de Chuva. Cada um vive em um castelo cercado pelo tipo de
vida temporários iguais a metade dos seus pontos de clima que ele ou ela controla.
vida máximos sempre que reduzir uma criatura hostil a O Escondidos abaixo das belas montanhas de Arcádia
pontos de vida. existem numerosos reinos de anões que resistiram à
passagem de milênios. Anões nascidos neste plano têm o
MECÂNOS tipo celestial e são sempre corajosos e bondosos, mas exceto
Em Mecânos, a ordem é traduzida em um reino de por isso, eles se parecem anões normais e se comportam
engrenagens mecânicas, todas interligadas e girando de de acordo.
acordo com seu compasso. As rodas dentadas parecem
REGRA ÜPCIONAL: VITALIDADE PLANAR
estar envolvidas em um cálculo tão absoluto que nenhuma
divindade pode compreender o seu propósito. Mecânos Enquanto estiverem neste plano, as criaturas não podem
· encarna a ordem plena, e sua influência pode ser sentida ser amedrontadas ou envenenadas, e são imunes a doenças
naqueles que passam algum tempo ali. e venenos.
Os modrons são os habitantes primários de Mecânos. O
plano é também o lar do criador dos modrons: um ser divino
chamado Primus.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 CRIAN DO UM MULTIVERSO


66
ALDEIAS-PORTAL EM TERRAS ALÉM
Ü UTROS PLANOS
Aldeia Destino do Portal
Existe uma variedade de reinos entre os outros planos ou além.
Exce lsior Os Sete Céus do Monte Celéstia
T ERRAS ALÉM E SIGIL Troca porta Os Paraísos Gêmeos de Bitopia
Terras Além é um plano entre os Planos Exteriores. Trata-se Êxtase Os Campos Abençoados de Elísio
do plano da neutralidade, que incorpora um pouco de tudo Faunel Os Ermos das Terras Ferais
e mantém todos os aspectos em um equilíbrio paradoxal - Silvânia As Clareiras Magníficas de Arbórea
simultaneamente concordante e em oposição. O plano tem Glorium Os Domínios Heroicos de Ysgard
terreno variado, com pradarias, montanhas e rios rasos. Xaos O Caos Eternamente Mutável do Limbo
Terras Além é circular, como um grande disco. Na verdade, Alarido As Profundezas Tempestuosas
aqueles que imaginam os Planos Exteriores como uma roda do Pandemônio
apontam para Terras Além como prova disso, chamando-a de
Praga-Morta As Camadas Infinitas do Abismo
um microcosmo dos planos. Esse argumento pode ter algum
fundamento, uma vez que o arranjo de Terras Além foi a Danação As Profundezas Tártaras de Cárceri
inspiração inicial para a ideia da Grande Roda. Desalento As Vastidões Cinzentas de Hades
Em torno da borda externa do círculo, uniformemente Tocha A Eterna Desolação Escarpada de Gehenna
espaçadas, estão as aldeias-portal: dezesseis assentamentos, Tóra x Os Nove Infernos de Baator
cada qual construído em torno de um portal que leva a um Rigus O Campo de Batalha Infinito de Aqueronte
dos Planos Exteriores. Cada aldeia compartilha muitas Automata O Nirvana Autômato de Mecânos
das características do plano para o qual seu portal conduz. Os Reinos Serenos de Arcádia
Fortitude
Emissários planares muitas vezes se encontram nessas
aldeias, logo não é incomum ver pares estranhos, como um
celestial e um ínfero discutindo em uma taverna enquanto
compartilham uma bela garrafa de vinho.
Se considerarmos o fato de que você pode ir a galope em
Terras Além de um paraíso a um inferno, uma campanha com
o tema planar pode se passar lá sem a necessidade de viagens
planares. Terras Além é o mais próximo que os Planos
Exteriores chegam de ser como um mundo do Plano Material.

PARTE l I CAPÍTULO 2 J CRIANDO UM MUL'TIVERSO


SIGIL , A CIDADE DAS PORTAS ali habitam. Qualquer um que tenha visto o Reino Distante
No centro de Terras Além, corno o eixo de uma grande roda, murmura a respeito de olhos, tentáculos e horrores.
está o Pináculo - urna montanha em forma de agulha que O Reino Distante não tem portais bem conhecidos, ou pelo
se eleva alto no céu. Acima do pico estreito desta montanha menos nenhum que ainda seja viável. Os elfos de outrora
flutua a cidade de Sigil, em seu formato de anel, com certa vez abriram um vasto portal para o Reino Distante
inúmeras estruturas construídas sobre sua borda interna. dentro de urna montanha chamada Pico Tempesfogo, mas
Criaturas que estejam em urna das ruas de Sigil podem a s4a civilização irnplodiu em um terror sangrento e a
ver a cidade curvar-se acima de suas cabeças e - o mais . localização do portal - e até mesmo o seu mundo natal - foi
desconcertante de tudo - com o lado oposto da cidade há muito esquecida. Os portais perdidos ainda podem existir,
diretamente acima. Chamada de Cidade das Portas, esta marcados por uma magia alienígena que causa mutações na
movimentada metrópole planar tem inúmeros portais para área ao redor.
outros planos e mundos.
Sigil é o paraíso dos comerciantes. Bens, mercadorias MUNDOS CONHECIDOS DO
e informações chegam até aqui vindos de todos os planos.
A cidade mantém um comércio rápido de informações PLANO MATERIAL
a respeito dos planos, principalmente sobre palavras de Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos.
comando ou itens necessários para a ativação de portais Os mais conhecidos são os que foram publicados como
específicos. Chaves de portais de todos os tipos são cenários de campanha oficiais para D&D ao longo dos anos.
compradas e vendidas aqui. Se a sua campanha se passa em um destes mundos, esse
A cidade é o domínio da misteriosa Senhora da Dor, mundo pertence a você na sua campanha. A sua versão do
um ser tão antigo quanto os deuses e com propósitos mundo pode divergir muito do que está impresso.
desconhecidos até mesmo para os sábios de sua cidade. Sigil Em Toril (o mundo de fantasia heroica do cenário de
é a prisão dela? Ela é a criadora decadente do rnultiverso? Forgotten Realrns), cidades e reinos fantásticos estão em
Ninguém sabe. Ou se sabem, não dizem. meio aos restos de antigos impérios e reinos há muito
esquecidos. O mundo é amplo, e suas masmorras são ricas
SEMIPLANOS em história. Além do continente central de Faerun, Toril
Os semiplanos são espaços extradimensionais que surgem inclui as regiões de Al-Qadirn, Kara-Tur e Maztica.
por urna variedade de maneiras e ostentam suas próprias Em Oerth (o mundo de espada e feitiçaria do cenário de
leis da física. Alguns são criados por magias. Outros existem Greyhawk), heróis como Bigby e Mordenkainen são movidos
naturalmente, como dobras da realidade arrancadas do pela ganância ou ambição. O centro da região chamada
restante do multiverso. Teoricamente, urna magia transição Flanaess é a Cidade Livre de Greyhawk, uma cidade de
planar pode levar viajantes para um semiplano, mas a malandros e arquimagos, repleta de aventura. Um semideus
frequência necessária para a sintonização é extremamente maligno, luz, governa um reino de pesadelo ao norte,
difícil de ser alcançada. A magia portal é mais confiável, ameaçando toda a civilização.
desde que ó conjurador conheça o semiplano. Em Krynn (o mundo de fantasia épica do cenário de
Um semiplano pode ser tão pequeno quanto urna única Dragonlance), o retorno dos deuses é ofuscado pela
câmara ou grande o suficiente para conter um reino inteiro. ascensão da Rainha Dragão Takhisis e seus dragões e
Por exemplo, a magia mansão magnifica de Mordenkainen exércitos draconianos, que mergulham o continente de
cria um semiplano que consiste de uma sala de estar com Ansalon em guerra.
várias salas adjacentes, enquanto a terra de Baróvia (no Em Athas (o mundo de espada e feitiçaria do cenário de
cenário de Ravenloft) existe inteiramente dentro de um Dark Sun), uma gota de água pode valer mais do que uma
semiplano sob a influência de seu lorde vampiro, Strahd von vida humana. Os deuses abandonaram este mundo deserto,
Zarovich. Quando um semiplano está conectado ao Plano onde poderosos reis-feiticeiros governam corno tiranos, e o
Material ou a qualquer outro plano, entrar nele pode ser tão metal é urna mercadoria escassa e preciosa.
simples quanto passar por um portal ou atravessar urna Em Eberron (o mundo de fantasia heroica do cenário de
muralha de névoas. mesmo nome), uma guerra terrível se encerrou, originando
uma guerra fria alimentada por intrigas políticas. No
0 REINO DISTANTE continente de Khorvaire, a magia é comum, casas com a
marca do dragão competem com reinos em poder, e veículos
O Reino Distante está fora do rnultiverso conhecido. Na elernentais tornam possível a viagem para os cantos mais
verdade, pode ser um universo completamente separado distantes do mundo.
com as suas próprias leis físicas e mágicas. Nos locais onde Em Aebrynis (o mundo de fantasia heroica do cenário
as energias perdidas do Reino Distante vazam para outro de Birthright), os herdeiros nascidos de linhagens divinas
plano, a matéria é distorcida em formas alienígenas que moldam o continente de Cerília. Monarcas, prelados,
desafiam a geometria e a biologia conhecidas. Aberrações mestres de guilda e grandes magos se equilibram entre as
corno devoradores de mente e observadores são deste plano exigências do governo e a ameaça de abominações horríveis,
ou foram moldadas por sua estranha influência. nascidas do sangue de um deus maligno.
As entidades que permanecem no Reino Distante são Em Mystara (um mundo de fantasia heroica nascido das
demasiado alienígenas para urna mente normal aceitar sem primeiras edições do jogo D&D), diversas culturas, monstros
esforço. Criaturas titânicas nadam através do vácuo, e coisas selvagens e impérios hostis colidem. O mundo é ainda
indescritíveis sussurram verdades horríveis para aqueles mais influenciado pela intromissão dos Imortais - antigos
que se atrevem a ouvir. Para os mortais, o conhecimento aventureiros elevados a um status quase divino.
do Reino Distante é um conflito da mente para superar os
limites da matéria, do espaço e da sanidade. Alguns bruxos
abraçam esta luta, forjando pactos com as entidades que

PARTE 1 J CAPÍTULO 2 1 CRIANDO UM MULTIVERSO


68
PARTE
Mestre das Aventuras
CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS
~ RIAR AVENTURAS É UMA DAS MAIORES RECOMPENSAS do passado no decorrer da aventura. De maneira geral,
de ser um Dungeon Master. É uma maneira você deve tornar a História do mundo algo evidente para
de se expressar, criando locais fantásticos e o contexto atual. Em vez de lidar com o que aconteceu no
encontros com monstros, armadilhas, enigmas passado, uma aventura deve se concentrar em descrever a
e conflitos. Na hora de criar uma aventura, você situação presente, o que os vilões estão fazendo e como os
é quem manda. Você faz as coisas do jeito que aventureiros se envolvem na trama.
achar melhor.
As aventuras são, essencialmente, como qualquer HERÓIS QUE FAZEM A DIFERENÇA
história. Uma aventura tem muitas das características de Uma aventura deve permitir que as ações e decisões dos
um romance, filme, revista quadrinhos ou episódio de série aventureiros sejam relevantes. Embora possa parecer um
de TV. Os arcos fechados em histórias em quadrinhos e romance ou um episódio de TV, uma aventura precisa
nas séries de TV são bons exemplos de como as aventuras permitir mais do que um único resultado. Caso contrário, os
individuais possuem um alcance limitado, mas acabam jogadores podem sentir como se estivessem sendo guiados
criando uma narrativa maior quando se juntam. Nessa - colocados em uma rota que tem apenas um destino, não
comparação, uma aventura seria como uma única edição de importa o quanto eles tentem mudá-lo. Por exemplo, se
revista ou episódio da série, enquanto uma campanha seria um vilão principal aparece antes do desfecho da aventura,
uma temporada inteira. essa aventura deveria admitir a possibilidade de os heróis
Não importa se você está criando suas próprias aventuras derrotarem esse vilão.
ou usando aventuras prontas, este capítulo vai trazer uma
série de conselhos para ajudá-lo a criar momentos divertidos ALGO PARA TODOS OS TIPOS DEjOGADORES
e memoráveis para os seus jogadores. Como foi descrito na introdução do livro, os jogadores vêm
Criar uma aventura envolve misturar cenas de exploração, para a mesa de jogo com diferentes expectativas. Uma
interação social e combate, de modo a formar um todo que aventura precisa considerar os diversos tipos de jogadores
atenda às expectativas de seus jogadores e da sua campanha. e personagens no seu grupo, atraindo-os para a história da
Mas é muito mais que isso. Os ingredientes básicos de toda forma mais eficaz possível.
boa narrativa devem guiá-lo durante todo o processo, de Como ponto de partida, pense na sua aventura
maneira que seus jogadores percebam a aventura como uma considerando os três tipos básicos de atividade no jogo:
história, e não como uma sequência de encontros aleatórios. exploração, interação social e combate. Se a sua aventura
tiver um bom equilíbrio entre os três, é provável que ela
atraia todos os tipos de jogadores.
ELEMENTOS DE UMA Uma aventura que você cria para a sua campanha
G RANDE AVENTURA própria não tem a obrigação de agradar todos os tipos de
jogadores - apenas àqueles que fazem parte de sua mesa.
As melhores aventuras têm diversas coisas em comum.
Se seus jogadores não são do tipo que prefere os combates a
UMA AMEAÇA VEROSSÍMIL
qualquer outra coisa, então não se sinta obrigado a colocar
muitos combates para manter a aventura em movimento.
Uma aventura precisa de uma ameaça que seja digna da
atenção dos aventureiros. A ameaça pode ser um único SURPRESAS
vilão ou monstro, um vilão com seus lacaios, um grupo Fique de olho nas oportunidades de surpreender e agradar
de monstros ou uma organização maligna. Seja como for,
seus jogadores. Por exemplo, a exploração de um castelo
os antagonistas devem ter objetivos que os heróis possam
arruinado em uma colina pode levar à descoberta da
descobrir e frustrar.
tumba de um dragão escondida no subsolo. Uma jornada
através dos ermos pode levar à descoberta de uma torre
M ETÁFORAS CONHECIDAS
COM REVIRAVOLTAS ENGENHOSAS
que só aparece nas noites de lua cheia. Os jogadores jamais
esquecerão esses locais.
Pode parecer muito estereotipado criar uma aventura que
Surpresas demais podem ser desconcertantes para os
envolva dragões, ores e magos loucos em suas torres, mas
jogadores, mas colocar um detalhe ocasional pode fazer
esta é a argamassa de todo bom enredo fantástico. Também
com que eles ajustem suas táticas e pensem de forma
pode parecer um clichê começar a sua aventura em uma
criativa. Por exemplo, você poderia criar um covil de goblins,
taverna, mas este também é um elemento que faz parte do
incluindo goblins especialistas em demolição que carregam
D&D. Ingredientes familiares para a criação de histórias
barris de óleo amarrados às costas. Um ataque ao covil de
são bons, desde que, de vez em quando, você e os jogadores
um vilão poderia se complicar com a chegada inesperada de
deem a eles um toque especial. Por exemplo, a figura
um convidado especial.
misteriosa que apresenta aos aventureiros uma missão
Ao preparar possíveis encontros de combate, pense em mis-
em nome do rei pode ser o próprio rei disfarçado. O mago
turas incomuns de monstros, como um hobgoblin senhor da
louco na torre pode ser uma ilusão, criada por um bando de
guerra e sua mantícora de estimação, ou fogos-fátuos aliados
gananciosos ladrões gnomos para proteger seu tesouro.
a um dragão negro jovem. Faça com que reforços apareçam
1 de surpresa, ou permita que os monstros tenham táticas inco-
ATENÇÃO ESPECIAL AO PRESENTE
Uma aventura trata do aqui e agora. Pode até ser necessário muns. Lance uma pista falsa, um embuste e uma reviravolta
um pouco de conhecimento sobre a História pregressa que deixe os jogadores em alerta, mas tente não exagerar.
do mundo para colocar o enredo em movimento, e os Algumas vezes, um encontro simples e direto com um guarda
ore pode ser igualmente divertido para seus jogadores.
aventureiros podem descobrir informações interessantes

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


MAPAS ÚTEIS MEIO
Uma boa aventura precisa de mapas cuidadosamente elabo-
O meio de uma aventura é onde a maior parte da história
rados. Áreas selvagens salpicadas com pontos de referência
se desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
interessantes e outras características são muito melhores do
escolhas importantes que geram efeitos diretos na conclusão
que vastas extensões de terreno imutável. Masmorras com
da aventura.
corredores ramificados e outros pontos de escolha seme-
Ao longo da aventura, os personagens podem encontrar
lhantes dão aos jogadores a oportunidade de decidirem qual
segredos que revelam novos objetivos ou que mudam o
rumo os personagens tomarão. Dar opções aos personagens
objetivo original. A percepção do que se passa ao redor
permite que os jogadores façam escolhas que mantenham a
deles pode mudar. Talvez os rumores de um tesouro fossem
aventura imprevisível.
apenas um engodo para atraí-los até uma armadilha mortal.
Se desenhar mapas não é o seu ponto forte, a Internet é um
Talvez o famigerado espião da corte da rainha seja na
ótimo lugar para procurar mapas de aventura que tenham sido
verdade uma mentira inventada pela própria monarca, para
disponibilizados gratuitamente, além de plantas de constru- \
ampliar ainda mais seu poder.
ções do mundo real e imagens que possam inspirar a criação
Os aventureiros trabalham para frustrar os planos dos
do seu mapa. Você também pode usar aplicativos, programas
seus adversários enquanto, ao mesmo tempo, esses adver-
e ferramentas e)etrônicas para ajudar nessa tarefa.
sários tentam concluir seus planos sinistros. Os inimigos
também podem tentar encobrir as próprias ações, despistar
AVENTURAS PRONTAS potenciais adversários ou enfrentar diretamente seus proble-
Aventuras prontas estão à venda para quem não tem tempo mas, possivelmente tentando eliminar quem se intrometer.
ou interesse em escrever uma aventura própria, ou para Lembre-se que os personagens são os heróis da história.
quem está buscando uma mudança de ritmo. Uma aventura Nunca deixe que eles se tornem meros espectadores,
pronta inclui um cenário pré-gerado com os mapas, PNJs, assistindo aos acontecimentos se desenrolando à sua volta
monstros e tesouros que você precisa para conduzi-la. Um de maneira que não possam interferir.
bom exemplo de aventura pronta publicada é o D&-,D Starter
Set: Kit Introdutório. FIM
Você pode fazer ajustes em uma aventura pronta para que O final de uma aventura é o clímax da trama - a cena ou o
ela se adapte melhor à sua campanha e agrade seus jogadores. encontro no qual a tensão construída ao longo da aventura
Por exemplo, você pode substituir o vilão de uma aventura por atinge o seu auge. Um clímax poderoso é aquele que deixa os
outro que os jogadores já tenham encontrado em sua campa- jogadores apreensivos, enquanto o destino dos personagens
nha, ou adicionar algo ao enredo da aventura, de modo que e de tudo o mais está na corda-bamba. O resultado das ações
engaje os personagens de seus jogadores de uma forma que o e decisões dos personagens não deveria jamais ser ignorado
criador da aventura pronta jamais poderia ter imaginado. durante o desfecho.
Uma aventura pronta não é capaz de prever todas as ações Um final não precisa amarrar todas as pontas soltas.
que os per~onagens poderiam fazer. Uma das vantagens Algumas tramas podem ficar em aberto, esperando para
das aventuras prontas é que elas permitem que você serem resolvidas em uma aventura posterior. Alguns
redirecione seu tempo de preparação do jogo para destacar assuntos não resolvidos oferecem uma maneira simples de
aqueles desdobramentos do enredo em sua campanha que a se passar de uma aventura para a próxima.
aventura não teria como abordar.
Aventuras prontas também servem como inspiração. Você
não precisa usar a aventura exatamente da forma como foi TIPOS DE AVENTURAS
escrita, mas ela pode estimular ideias, ou você pode remover Uma aventura pode ser baseada em locais ou eventos,
uma parte dela e reutilizá-la conforme a sua necessidade. conforme descrito nas seções a seguir.
Por exemplo, você poderia usar o mapa de um templo, mas
repovoando-o com monstros escolhidos por você, ou poderia AVENTURAS BASEADAS EM LOCAIS
usar uma sequência de perseguição como modelo para outra Aventuras ambientadas em masmorras arruinadas e
cena de perseguição em sua campanha. locais de natureza selvagem formam a base de inúmeras
campanhas. Muitas das aventuras de D&D mais famosas de
ESTRUTURA DA AVENTURA todos os tempos são baseadas em locais desse tipo.
Como toda história, uma aventura típica tem início, meio e fim. O processo de se criar uma aventura baseada em locais
pode ser dividido em uma série de passos. Cada passo
INICIO fornece tabelas nas quais você pode escolher os elementos
básicos da sua aventura. Mas, se preferir, jogue nas tabelas
Uma aventura começa com um gancho que interesse e motive e veja como os resultados aleatórios o inspiram. Você pode
os jogadores. Um bom gancho de aventura fisga o interesse dos misturar a ordem dos passos.
jogadores e fornece uma razão convincente para os personagens
deles se envolverem na aventura. Talvez os aventureiros testemu- 1. IDENTIFIQUE OS ÜBJETIVOS DO GRUPO
nhem algo que não deveriam ver; talvez monstros os ataquem na A tabela Objetivos da Masmorra fornece objetivos comuns
estrada, um assassino atente contra as vidas deles ou um dragão que levam ou atraem aventureiros para masmorras. A tabela
apareça nos portões da cidade. Ganchos de aventura como estes Objetivos dos Ermos fornece inspirações semelhantes, mas
podem atrair imediatamente os jogadores para a sua história. para aventuras focadas na exploração ao ar livre. A tabela
O início de uma boa aventura deve ser emocionante e direcio- Outros Objetivos sugere aventuras baseadas em locais que
nado. Você quer que os jogadores voltem para casa ansiosos pela não se encaixam exatamente nas duas primeiras categorias.
próxima sessão, por isso, é preciso dar a eles uma noção clara
do sentido que a história seguirá, bem como alguma dica do que
eles devem esperar.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


72
F
OBJET IVOS NA MASMORRA
d20 Objetivo
Impedir que os habitantes monstruosos da masmorra
invadam o mundo da superfície.
2 Frustrar o esquema maligno de um vilão.
3 Destruir uma ameaça mágica d e ntro da masmorra.
4 Obter um tesouro.
5 Encontrar um determinado item para um propósito
específico.
6 Recuperar um item roubado e escondido na masmorra.
7 Encontrar informações necessárias para um propósito
especial.
8 Resgatar um prisioneiro.
9 Descobrir o paradeiro de um outro grupo de aventureiros.
10 Encontrar um PNJ que desapareceu na área.
11 Matar um dragão ou outro monstro desafiador.
12 Descobrir a natureza e a origem de um local ou de um
fenômeno estranho.
13 Pe rseguir adversários que escaparam e se refugiaram
na masmorra .
14 Escapar do cativeiro na masmorra .
15 Tornar uma ruína segura para que possa ser reconstruída
e reocupada .
16 Descobrir o motivo do interesse de um vilão pela masmorra.
17 Ganhar uma aposta ou completar um rito de passagem
sobrevivendo na masmorra por um determinado período
de tempo.
18 Negociar com um vilão na masmorra .
19 Esconder-se de uma ameaça fora da masmorra .
20 Jogue duas vezes, ignorando os resultados de 20.

O BJETIVOS NOS ERMOS


d20 Objetivo
Localizar uma masmorra ou outro local de interesse
(jogue na Tabela de Objetivos para descobrir o porquê).
2 Avaliar o tamanho de uma catástrofe natural ou não natural.
3 Escoltar um PNJ para um local de destino.
4 Chegar a um local sem ser visto pelas forças do vilão.
5 Impedir os monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
6 Estabelecer comércio com uma aldeia afastada.
7 Proteger uma caravana que viaja até uma ald e ia afastada.
8 Mapear terras recém-descobertas.
9 Encontrar um lugar para estabelecer uma colônia .
10 Encontrar um recurso natural.
11 Caçar um monstro específico.
12 Voltar para casa a partir de um lugar distante.
13 Obter informações de um eremita recluso .
14 Encontrar um objeto perdido nos ermos .
15 Descobrir o destino de um grupo de exploradores
desaparecidos .
16 Perseguir inimigos em fuga.
l~ Avaliar o tamanho de um exército que se aproxima.
18 Escapar do reinado de um tirano.
19 Proteger um ermo de atacantes.
20 Jogue d_u as vezes, ignorando os resultados de 20 .

1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


OUTROS OBJETIVOS PATRONOS DA AVENTURA
dl2 Objetivo d20 Patrono d20 Patrono
Assumir o controle de um local fortificado, como uma l-2 Aventureiro 15 Velho amigo
fortaleza, aldeia ou navio. aposentado 16 Antigo professor
2 Defender uma localidade de atacantes. 3-4 Governante local 17 Pais ou outro
3 Recuperar um objeto de dentro de um lugar protegido 5-6 Oficial militar membro da família
em um povoado 7-8 Oficial de templo 18 Plebeu
4 Recuperar um objeto de uma caravana . 9-10 Sábio desesperado
5 Recuperar um objeto ou mercadoria que esteja em ll-12 Ancião respeitado 19 Mercador em
um navio ou caravana perdida. l3 Divindade ou apuros
6 Tirar um prisioneiro de uma prisão ou de um campo celestial 20 Vilão se passando
de prisioneiros . 14 Feérico misterioso por patrono
7 Fugir de uma prisão ou de um campo de prisioneiros.
8 Viajar com sucesso através de um percurso de 3. DESENVOLVA OS DETALHES DO LOCAL
obstáculos para ganhar fam a ou recompensa. O capítulo 5 oferece sugestões para criar e desenvolver um
9 Infiltrar-se em um local fortificado. local de aventura, incluindo tabelas que podem ajudá-lo a
10 Encontrar a fonte de ocorrências estranhas em uma estabelecer os elementos importantes de uma masmorra,
ermos ou ambiente urbano.
casa assombrada ou outra localidade.
ll Interferir nas atividades de uma organização. 4. ENCONTRE UMA INTRODUÇÃO ADEQUADA
12 Resgatar um personagem , monstro ou objeto de um Uma aventura pode começar com um encontro de interação
desastre natural ou não natural . social no qual os aventureiros descobrem o que devem fazer
e por quê. Ela pode começar com um ataque surpresa ou
2. DEFINA OS PNJs IMPORTANTES com os aventureiros se deparando com informações por
Use as Tabelas Vilões da Aventura, Aliados da Aventura e acidente. As melhores introduções surgem naturalmente a
Patronos da Aventura para ajudá-lo a definir esses PNJs. O partir dos objetivos e da configuração da aventura. Deixe que
capítulo 4 pode ajudá-lo a da r vida a estes PNJs. as opções da tabela Introdução da Aventura o inspirem.

VILÕES DA AVENTURA INTRODUÇÃO DA AVENTURA

d20 Vilão d12 Introdução

Fera ou monstruos idade sem um objetivo específico Enquanto viajam por um ermo, os personagens caem
2 A.berração interessada em corrupção ou dominação em um buraco que se abre sob seus pés , inserindo-os
no local da aventura.
3 ínfero interessado em corrupção ou destruição
4 Dragão interessado em domin ação e pilhagem 2 Enquanto viajam por um ermo, os personagens
5 Gigante interessado em pilhagem notam a entrada para o local da aventura.
6-7 Morto-vi vo com quaisquer objetivos 3 Enquanto viajam por uma estrada, os personagens
8 Feérico com um objetivo misterioso são atacados por monstros que fogem para o local da
9-10 Cultista humanoide aventura nas proximidades .
ll-12 Conquistador humanoide 4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadáver.
l3 Humanoide buscando vingança Além do mapa que define a aventura, o vilão da
14-15 Humanoide maquiavélico buscando governar aventura quer o mapa .
16 Gênio do crime humanoide 5 Um misterioso item mágico ou um vilão cruel
17-18 Saqueador ou invasor humanoide teleporta os personagens para o local da aventura.
19 Humanoide amaldiçoado 6 Um estranho aborda os personagens em uma taverna
20 Humanoide fanático religioso desorientado e os encoraja a irem ao local da aventura.
7 Uma aldeia ou vila precisa de voluntários para irem ao
ALIADOS DA AVENTURA
local da aventura .
8 Um PNJ com o qual os personagens se importam
d12 Aliado d12 Aliado
precisa que eles sigam até o local da aventura.
Aventureiro 7 Alguém em busca
9 Um PNJ ao qual os personagens devem obediência
experiente de vingança
ordena que viajem até o local de aventura.
2 Aventureiro 8 Lunático delirante
10 Um PNJ que os personagens respeitam pede que eles
inexperiente 9 Aliado celestial
sigam até o local da aventura .
3 Plebeu entusiasta 10 Aliado feérico
ll Uma noite, todos os personagens sonham que estão
4 Soldado ll Monstro
entrando no local da aventura.
5 Sacerdote disfarçado
12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Uma in-
6 Sábio 12 Vilão se passando
vestigação revela que, para que ele obtenha o descanso
por aliado
eterno, alguém precisa entrar no local da aventura.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


5. RE FLITA SOBRE O CLÍMAX ADEQUADO AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS
o clímax de uma aventura concretiza todas as expectativas
Em uma aventura baseada em eventos, o foco está no que
apresentadas anterior mente. Embora o clímax deva se
os personagens e vilões fazem e no que acontece como
apoiar nos sucessos e fracassos dos personagens até aquele
resultado. Saber onde essas coisas acontecem é uma
momento, a tabela Clímax da Aventura pode fornecer
questão de importância secundária.
sugestões para aj udá-lo a moldar o fim de sua aventura.
Construir uma aventura baseada em eventos dá mais
trabalho do que construir uma baseada em locais, mas o
CLÍMAX DA AVENTURA
processo pode ser simplificado ao se seguir uma série de
dl2 Clímax passos simples. Vários passos incluem tabelas a partir
Os ave nture iro s e nfrentam o vil ão pri ncip a l e um gru po das quais você pode escolher elementos de aventura ou
de laca ios em um a sangrenta batal ha fi nal. jogar aleatoriamente para se inspirar. Tal como acontece
2 Os aventureiros perseguem o vi lão enquanto se esqu ivam
com as aventuras baseadas em locais, você não tem
necessariamente que seguir estes passos em ordem.
de obstácu los projetados para impedi- los, levando ao
confronto fi na l dentro ou fora do refúgio do vi lão. 1. COMECE COM UM VILÃO
3 As ações dos aventureiros ou do vi lão cu lmi nam em um Investir algum cuidado na criação do seu vilão compensará
evento cat aclísmico do qua l os aven t ureiros devem escapar. mais tarde, uma vez que o vilão desempenha um papel muito
4 Os aventureiros correm para o local onde o vilão está importante no avanço da história. Use a tabela Vilões da
prestes a concl u ir o seu plano sinistro, chegando Aventura na seção anterior para começar, e use a informação
exatame nte no momento que esse plano está prestes a no capítulo 4 para ajudá-lo a detalhar o vilão.
Por exemplo, seu vilão pode ser uma criatura morta-viva
ser fina lizado.
que procura se vingar de um aprisionamento ou ofensa.
S O vilão e dois ou três suba lternos real izam rituais
Um aspecto interessante de um vilão morto-vivo é que essa
d istintos em uma grande sa la . O s aventure iros devem
ofensa pode ter ocorrido séculos atrás, inspirando vingança
interromper t od os os rituais ao mesmo tempo. contra os descendentes daqueles que a causaram. Imagine
6 Um a liado trai os aventureiros quando e les estão prestes um vampiro preso pelos membros de uma ordem religiosa
a atingir o seu objetivo (use este clímax com cu idado, e de cavaleiros, e que agora procura vingança contra os
não o use dema is). membros atuais dessa mesma ordem.
7 Um porta l se abre para out ro plano de existência.
2. DETERMINE AS AÇÕES DO VILÃO
Criat u ras d o ou t ro lado invadem es te plano, força nd o os
Agora que você já tem um vilão, é hora de determinar os
aventu re iros a fec harem o porta l e lidar com o vi lão ao passos que ele seguirá para alcançar seus objetivos. Crie
mesmo t empo. uma linha do tempo mostrando o que o vilão faz e quando faz,
8 Armadi lhas, per igos ou objetos animados se voltam desde que não haja interferência por parte dos aventureiros.
1
contra 0s aventureiros enquanto o vilão principal ataca. Com base no exemplo anterior, você pode decidir que o seu
vilão vampiro mata vários cavaleiros. Ao passar por portas
9 A masmorra co m eça a desabar enquanto os ave nt u re iros
trancadas em sua forma gasosa, o vampiro é capaz de fazer
enfrentam o vil ão principa l, que tenta escapar no me io
as mortes parecerem naturais de início, mas logo fica claro
do caos. que um assassino macabro está por trás de tudo.
10 Uma ameaça mais poderosa do que os aventureiros Se você precisar de inspiração adicional, considere
aparece, derrot a o vilão principal e, em seguida, vo lta sua algumas opções diferentes sobre como as ações do vilão se
atenção para os personagens . desdobram ao longo da aventura.
11 Os ave nture iros devem esco lh er se perseguem o vi lão
AÇÕES DO VILÃO BASEADAS EM EVENTOS
principal, q ue está fug indo, ou se salvam um g rupo d e
inoce ntes ou um PNJ com o qua l se preocupam. d6 Tipo de Ações d6 Tipo de Ações
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do Evento importante 4 Uma vez e acabou
vi lão principal a ntes que possam derrotá-lo. 2 Onda de crimes 5 Crimes em série
3 Aumento da 6 Passo a passo
6. PLANEJE OS ENCONTROS corru pção
Depois de ter criado o local e a história geral da aventura,
é hora de planejar os encontros que a compõem. Em uma Evento Importante. Os planos do vilão serão concretiza-
aventura baseada em um local, a maioria dos encontros são dos durante um festival, um evento astrológico, um ritual
marcados em lugares específicos de um mapa. Para cada sagrado (ou profano), um casamento real, o nascimento de
sala ou área selvagem no mapa da aventura, a indicação uma criança ou algum outro grande evento. As atividades
descreve o que há nessa área: suas características físicas, do vilão até esse ponto estão voltadas para a preparação
bem como qualquer encontro que ocorra ali. A indicação de desse evento.
aventura transforma um simples esboço de áreas numeradas Onda de Crimes. O vilão comete atos que se tornam mais
no papel quadriculado em encontros concebidos para ousados e hediondos ao longo do tempo. Um assassino
entreter e intrigar os seus jogadores. pode começar atacando os mais necessitados nas favelas
Veja "Criando Encontros" adiante neste capítulo para da cidade antes de passar para um massacre no mercado,
mais orientações sobre a criação de encontros individuais. aumentando cada vez mais o horror e a contagem de corpos.
Aumento da Corrupção. Com o passar do tempo, o
poder e a influência do vilão aumentam, afetando mais
vítimas em uma área maior. Isso pode assumir a forma de

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


75
Crimes em Série. O vilão comete crimes seguidamente,
mas esses atos são repetitivos em sua natureza, não
aumentando em níveis de crueldade. O truque para apanhar
esse vilão é descobrir qual o padrão oculto por trás dos
crimes. Apesar de assassinos em série constituírem um
exemplo comum deste tipo de vilão, este poderia ser
um incendiário em série que tem preferência por um
determinado tipo de construção, uma doença mágica
que afeta usuários de magia conjuradores de uma magia
específica, um ladrão que tem preferência por certo tipo de
comércio, ou um dúplice que sequestra e assume a aparência
de um nobre após outro.
Passo a Passo. Em busca de seu objetivo, o vilão realiza
uma sequência específica de ações. Um mago pode roubar
os itens necessários para criar um filactério e se tornar um
lich, ou um cultista pode sequestrar os sacerdotes de sete
deuses de alinhamento bom para oferecê-los como sacrifício.
Uma alternativa seria o vilão estar seguindo uma trilha para
encontrar o objeto de sua vingança, matando uma vítima
após outra enquanto se aproxima cada vez mais do seu
verdadeiro alvo.

3. DETERMINE OS ÜBJETIVOS DO GRUPO


Você pode usar a tabela Objetivos Baseados em Eventos
para definir o objetivo do grupo. Um objetivo também pode
sugerir maneiras de envolver os aventureiros nos planos
do vilão, e o que exatamente eles devem fazer para frustrar
esses planos.

OBJETIVOS BASEADOS EM EVENTOS


d20 Objetivo
Levar o vilão à justiça.
2 Limpar o nome de um PNJ inocente.
3 Proteger ou esconder um PNJ.
4 Proteger um objeto.
5 Descobrir a natureza e a origem de um fenômeno
estranho que pode ser obra do vilão.
6 Encontrar um fugitivo procurado.
7 Derrubar um tirano.
8 Descobrir uma conspiração para derrubar um
governante.
9 Negociar a paz entre nações inimigas ou famílias
rivais.
10 Obter a ajuda de um governante ou conselho.
11 Ajudar um vilão a encontrar a redenção.
VAMPIRO V1LÃO
12 Negociar com um vilão.
13 Contrabandear armas para forças rebeldes.
14 Parar um bando de contrabandistas.
15 Reunir informações sobre uma força inimiga.
16 Ganhar um torneio.
17 Determinar a identidade do vilão.
exércitos conquistando novos territórios, um culto maligno
18 Localizar um item roubado .
recrutando novos membros, ou uma praga se espalhando.
Um pretendente ao trono pode tentar garantir o apoio da 19 Garantir que um casamento ocorra sem problemas.
nobreza do reino durante os dias ou semanas que antecedem 20 Jogue duas vezes, ignorando os resultados de 20.
o golpe, ou um líder da guilda pode corromper os membros
do conselho da cidade ou subornar agentes da guarda. Por exemplo, você tira um 10 na tabela, indicando que
Uma Vez e Acabou. O vilão comete um único crime e o objetivo do grupo é conseguir a ajuda de um governante
tenta evitar as consequências. Ao invés de um plano em ou conselho. Você decide conectar esse fato à liderança da
curso para cometer mais crimes, o objetivo do vilão é ficar ordem, que é alvo do seu vilão vampiro. Talvez os líderes da
escondido ou fugir de cena. ordem guardem há séculos um baú cheio de joias roubadas
que pertenciam ao vampiro, e os personagens podem usar o
baú como isca para apanhar o vilão.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


4. I DENTIFIQUE OS PNJs IMPORTANTES Consultando a tabela Clímax da Aventura, você poderia
Muitas aventuras baseadas em eventos necessitam de decidir que os aventureiros usam um baú cheio de joias
um elenco de PNJs bem completo. Alguns desses PNJs roubadas do covil do vampiro como uma isca para atraí-lo.
se encaixam perfeitamente nas categorias de aliados Como uma reviravolta adicional, você decide que o
e patronos, mas a maioria provavelmente é composta verdadeiro objetivo do vampiro é recuperar um colar que
por personagens ou criaturas cujas atitudes para com está entre as joias. O colar é enfeitado com nove pedras
os aventureiros permanecem indefinidas até que estes preciosasque o vampiro pode usar para abrir um portal
interajam com aqueles (consulte o capítulo 4 para mais para os Nove Infernos. Se o vampiro obtiver sucesso, os
informações sobre a criação de PNJs). aventureiros terão uma ameaça mais urgente com a qual
Os elementos da aventura que você determinou até lidar, pois um poderoso diabo atravessa o portal e honra um
agora devem dar uma ideia clara de quais personagens de pacto antigo que fez com o vampiro.
apoio você precisa criar, bem como quanto detalhe você
precisa gerar para cada um deles. PNJs que dificilmente se 8. PLANEJE ENCONTROS
envolvem em combate não necessitam de estatísticas de Após ter criado a história geral da aventura, é hora de
combate completas, por exemplo, assim como personagens planejar os encontros nos quais os eventos dessa aventura
fortemente envolvidos na negociação poderiam ter ideais, se basearão. Em uma aventura baseada em eventos, os
vínculos e fraquezas. Se achar útil, jogue na tabela Aliados encontros ocorrem quando os objetivos do vilão cruzam o
da Aventura ou Patronos da Aventura (na seção "Aventuras caminho dos personagens. Nem sempre é possível antecipar
Baseadas em Locais", no início deste capítulo). exatamente quando ou onde isso acontecerá, mas você pode
criar uma lista de possíveis encontros que os aventureiros
5. ANTECIPE AS REAÇÕES DO VILÃO poderiam vivenciar. Isto pode assumir a forma de descrições
À medida que os aventureiros perseguem seus objetivos gerais das forças do vilão, detalhes de seus tenentes e
e frustram os planos do vilão, como ele reage? Ataca com lacaios, além de encontros ligados aos principais locais
violência ou envia ameaças terríveis? Procura soluções da aventura.
simples para os seus problemas ou cria esquemas mais Veja "Criando Encontros",adiante neste capítulo, para mais
complexos para contornar as interferências? orientações sobre a criação de encontros individuais.
Examine as ações do vilão que você definiu no passo 2.
Para cada evento que surja a partir dessas ações, pense MISTÉRIOS
em como os aventureiros poderiam reagir. Se eles podem Um mistério é um tipo de aventura baseada em eventos que
impedir uma ação ou dificultar seu sucesso, que efeito isso normalmente se concentram nos esforços dos aventureiros
terá sobre o plano geral do vilão? O que o vilão pode fazer para resolverem um crime, geralmente um roubo ou
para compensar esse fato? assassinato. Ao contrário do escritor de um romance de
Uma maneira de ter controle sobre as reações de um suspense, um Dungeon Master nem sempre pode prever o
vilão é usar um fluxograma, que pode ser derivado da linha que os personagens farão em uma aventura de mistério.
do tempo que ,descreve os planos do vilão e delinear como Um vilão cujas ações sejam do tipo "onda de crimes",
ele volta para o caminho certo depois que os aventureiros "uma vez e acabou" ou "crimes em série" pode inspirá-lo a
frustram seus planos. Ou o fluxograma pode ser separado criar uma aventura de mistério em torno dos seus crimes.
da linha do tempo, mostrando as várias ações que os Da mesma forma, se os objetivos dos aventureiros incluem
aventureiros poderiam realizar e a resposta do vilão para determinar a identidade do vilão, isso pode fazer parte de
essas ações. um mistério.
Para construir uma aventura de mistério, siga os
6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES
passos para criar qualquer aventura baseada em eventos.
Já que os locais não são o foco da aventura, eles podem ser Em seguida, considere três elementos adicionais para a
mais simples e menores do que um complexo de masmorras aventura: a vítima, os suspeitos e as pistas.
ou um trecho dos ermos. Eles podem ser locais específicos
em uma cidade, ou até mesmo salas individuais em locais VÍT IMAS
onde o combate provavelmente ocorrerá ou uma exploração Pense na relação da vítima com o vilão. Embora você possa
significativa seja necessária. Exemplos incluem uma sala criar um cenário forte sem essa relação, parte do que torna
do trono, uma sede de guilda, a mansão arruinada de um um mistério emocionante é a descoberta das múltiplas
vampiro ou a sede de uma ordem de cavaleiros. conexões entre PNJs e como essas conexões levaram ao
crime. Uma morte aleatória pode ser igualmente misteriosa,
7. ESCOLHA UMA INTRODUÇÃO E UM CLÍMAX
mas falta essa ligação emocional.
A tabela Introdução da Aventura na seção "Aventuras Procure criar também uma ligação entre a vítima
Baseadas em Locais" oferece possibilidades divertidas e um ou mais aventureiros. Uma maneira infalível de
para encaixar os personagens aos eventos de sua aventura, atrair aventureiros para um mistério - incluindo torná-
incluindo de sonhos e assombrações até um simples pedido los suspeitos - é fazer da vítima alguém com quem os
de ajuda. A tabela Clímax da Aventura nessa mesma seção personagens estão familiarizados.
inclui finais que funcionam muito bem nas aventuras
baseadas em eventos. SUSPEITOS
Por exemplo, a tabela Introdução da Aventura ajuda-o YSeu elenco de personagens deve incluir uma variedade de
a decidir que um aliado com o qual os aventureiros se outros PNJs que não cometeram o crime, mas que teriam
preocupam precisa da ajuda deles. Talvez o PNJ seja um os motivos, os meios ou a oportunidade de fazê-lo. Os
cavaleiro que ,acredite que um vampiro está tentando suspeitos podem ser óbvios ou podem vir a público durante a
matá-lo, ou um amigo ou parente tentando encontrar o investigação. Uma técnica frequentemente utilizada na ficção
assassino do cavaleiro. Este PNJ chama a atenção dos policial é criar um círculo restrito de suspeitos - um número
personagens para os crimes do vampiro.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


77
limitado de indivíduos cujas circunstâncias os tornam os personagens devem seguir para alcançar seus objetivos.
únicos suspeitos possíveis. Alguns dos objetivos baseados em eventos discutidos
Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros anteriormente nesta seção são úteis para aventuras com
tentando adivinhar a identidade do vilão é garantir que mais intriga. Por exemplo, se os aventureiros precisam descobrir
de um suspeito tenha um segredo. Quando interrogado uma conspiração, negociar um tratado de paz ou garantir
1 pelos aventureiros, um suspeito pode parecer nervoso ou a ajuda de um governante ou conselho, você pode estar se
1
tentar mentir, apesar de ser inocente do crime. Um negócio deparando com uma aventura com intriga.
1 secreto, um caso ilícito, um passado obscuro ou um vício O processo de criação de uma aventura com intriga é
descontrolado são fraquezas que tornam os suspeitos mais semelhante à criação de qualquer outra aventura baseada
interessantes do que PNJs que nada têm a esconder. em eventos, mas com duas principais diferenças: a forma
como os vilões são tratados e a forma como os personagens
PISTA S podem ganhar influência.
As pistas apontam para a identidade do vilão. Algumas
são verbais, incluindo as declarações dos suspeitos e VILÕES
testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver Algumas aventuras com intriga são impulsionadas pelas
teorias sobre o que aconteceu. Outras são físicas, como uma ações de um único vilão, como um nobre planejando o
mensagem inacabada escrita com o sangue da vítima, uma assassinato de um monarca. No entanto, uma aventura com
joia deixada para trás pelo vilão ou uma arma escondida no intriga pode ter vários vilões ou até mesmo nenhum.
quarto de um suspeito. Nenhum Vilão. Na ausência de um vilão, algumas
Uma pista deve ligar um suspeito ao crime, normalmente aventuras com intriga giram em torno da troca de favores.
revelando seu motivo, meios ou oportunidade. Algumas Para este tipo de aventura, pule os passos 1 e 2 do processo
pistas ligam um suspeito inocente ao crime, guiando os de criação de aventuras baseadas em eventos (o vilão e as
aventureiros na direção errada. Com o tempo, eles devem ações do vilão) e vá di-reto para os objetivos dos aventureiros
encontrar outras pistas que apontam para uma direção no passo 3. Descubra por que os aventureiros se envolveram
diferente, ou encontrar evidências que absolvam o suspeito. na intriga, e depois passe a maior parte do seu tempo
É bem melhor preencher a sua aventura com muitas criando os PNJs com os quais eles interagirão.
pistas do que com poucas. Se os aventureiros resolverem o Muitos Vilões. Algumas aventuras com intriga
mistério muito rapidamente, você pode se sentir um pouco apresentam todo um elenco de vilões, cada um com seus
desapontado, mas os jogadores vão se sentir realizados. próprios objetivos, motivações e métodos. Os aventureiros
Entretanto, se o mistério for muito difícil, os jogadores poderiam ser atraídos para o conflito de uma corte cheia de
ficarão frustrados . Dado você ter que levar em conta a nobres que disputam o trono após a morte súbita do rei, ou
possibilidade de os aventureiros ignorarem algumas pistas, poderiam se ver negociando o fim de uma disputa mortal por
use pistas redundantes para garantir que os jogadores território entre guildas de ladrões. Neste cenário, você vai
tenham o conhecimento necessário para pegar o vilão. gastar muito tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada
um dos principais PNJs como um vilão distinto com um
INTRIGA objetivo próprio.
No passo 5, você precisará desenvolver as reações de
Aventuras com intriga são aventuras baseadas em eventos
cada vilão aos potenciais reveses que eles enfrentarão
que giram em torno de disputas de poder. Intrigas são
durante a aventura. No entanto, você não precisa dedicar o
comuns nas cortes da nobreza, mas as disputas pelo poder
mesmo esforço para detalhar a reação de todos os vilões, já
também podem acontecer nas guildas de comerciantes, nos
que provavelmente, em muitos casos, a reação de um será
sindicatos do crime e nas hierarquias dos templos.
o reflexo da reação do outro, ou ambas serão canceladas
Em vez de eventos obscuros e tramas vilanescas, uma
mutuamente. Pode ser que, ao frustrarem os planos de um
aventura com intrigas normalmente gira em torno da troca
vilão, os aventureiros acabem por colaborar com os planos
de favores, da ascensão e queda de indivíduos influentes
de outro vilão, avançando a aventura, quer o vilão frustrado
e poderosos, e das palavras sedosas da diplomacia. Os
esforços de um príncipe para ser nomeado herdeiro do trono, reaja ou não.
a ambição de um cortesão em sentar-se à direita da rainha, e
INFLUÊNCIA
o desejo de um comerciante em abrir uma rota de comércio
Dependendo do cenário, você pode querer manter um
através de terras inimigas são assuntos que dizem respeito
registro da influência do grupo de aventureiros com
a intrigas.
diferentes PNJs ou facções, ou até mesmo registrar a
Como todas as aventuras, uma aventura com intriga só
influência separadamente para cada personagem.
funciona se os jogadores e seus personagens estiverem
Uma maneira de lidar com a influência é tratá-la como
envolvidos no resultado. Se ninguém se importar com
inspiração. Um personagem ganha influência em uma
quem é o camareiro do rei ou com quem tem direitos
determinada situação apenas se você concedê-la, e usar
sobre a exploração de madeira no bosque élfico, jogar os
influência em jogo requer gastá-la. Os personagens podem
personagens em uma aventura centrada nessas questões
ganhar influência realizando favores para PNJs, promovendo
falhará miseravelmente. No entanto, se conquistar a atenção
a causa de uma organização ou demonstrando poder e
do camareiro do rei garantir que os personagens possam
heroísmo, a seu critério. Como acontece com a inspiração,
usar soldados reais para ajudá-los a defender sua fortaleza
um personagem pode optar por gastar influência para
nas terras fronteiriças, os jogadores estarão envolvidos
ganhar vantagem em uma jogada relevante para essa
no cenário.
influência.
Aventureiros normalmente se envolvem em intrigas
Outra maneira de lidar com a influência é tratá-la como
quando precisam do favor de uma criatura poderosa e
renome (veja o capítulo 1), permitindo que os personagens
têm que realizar algum favor em troca, ou quando as
ganhem renome na corte e dentro de várias facções-chave.
tramas de PNJs poderosos atravessam o caminho que os

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 j CRIANDO AVENTURAS


F
E VENT OS MOTIVADORES
Você pode basear uma aventura inteira em um evento motivador
ou usar esse evento para capturar o interesse dos jogadores.
A tabela Eventos Motivadores apresenta várias ideias, ou você
pode usá-la para inspirar o seu próprio evento motivador.

EVENTOS MOTIVADORES

dlOO Evento
01-02 Alinhamento planetário
03-04 Aniversário de um evento importante
05-06 Aniversário de um PNJ importante
07-08 Aniversário do reinado de um monarca
09-10 Ano novo
11-12 Aparição de um cometa
13-14 Apresentação artística
15-16 Assinatura de um tratado
17-18 Baile do monarca
19-20 Casamento ou aniversário de casamento
21-22 Chegada de modrons em marcha
23-24 Chegada de um circo
25-26 Chegada de um PNJ importante
27-28 Chegada de uma caravana ou embarcação
29- 30 Comemoração de uma tragédia passada
31-32 Conjunção planar
33-34 Consagração de um novo templo
35-36 Coroação •
37-38 Dia de audiência régia
39-40 Dia sagrado
41-42 Discurso régio ou proclamação
43-44 Eclipse lunar
45-46 Ecli 1pse solar
47-48 Equinócio ou solstício
49-50 Evento atlético
51-52 Evento de arena
53-54 Execução
55-56 Festival cívico
57-58 Festival da colheita
59-60 Festival da fertilidade
61-62 Festival de inverno
63-66 Festival de verão
67-68 Funeral
69-70 Graduação de cadetes ou magos COMPLICAÇÕE S
71 - 72 Homenagem aos soldados perdidos na guerra Às vezes, uma aventura não é tão simples quanto aparenta.
73-74 Investidura de um cavaleiro ou outro nobre
75-76 Investidura sacerdotal DILEMAS MORAI S
77-79 Julgamento Se você quiser apresentar aos personagens uma crise que
80- 81 Lua cheia nenhuma quantidade de conjurações ou golpes de espada
82-83 Lua nova possa resolver, adicione um dilema moral à aventura. Um
84-85 Migração de monstros dilema moral é um problema de consciência diante do qual
os aventureiros devem fazer uma escolha única - mas que
86-87 Nascimento de uma criança
nunca é uma escolha simples.
88- 89 Perdão de prisioneiro
90-91 Procissão de fantasmas DILEMAS MORAIS
92-93 Reunião de conselho
d20 Dilema d20 Dilema
94-95 Revolta violenta
1-3 Dilema com um aliado 13-16 Dilema de salvamento
96-98 Tor;neio
4-6 Dilema com um amigo 17-20 Dilema de respeito
99-00 Dois eventos simultâneos (jogar duas vezes,
7-12 Dilema de honra
ignorando resultados de 99 ou 100)

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


79
para os personagens. Um interesse amoroso pode exigir
que um personagem se afaste de uma missão perigosa. Um
amigo querido poderia pedir aos personagens que poupem
a vida do vilão, de modo a provar que são melhores do que
o vilão. Um PNJ fraco pode implorar por uma chance de
ganhar o reconhecimento dos personagens, realizando uma
missão perigosa, porém essencial.
Dilema de Honra. Um personagem é forçado a escolher
entre a vitória e um juramento pessoal ou código de honra.
Um paladino que tenha feito um juramento de virtude pode
perceber que o caminho mais fácil para o sucesso está na
falsidade e no subterfúgio. Um clérigo leal pode ser tentado a
desobedecer às ordens da sua fé. Se você for trabalhar com
este tipo de dilema, certifique-se de dar uma oportunidade
para o personagem expiar sua culpa por violar seu
juramento.
Dilema de Salvamento. Os aventureiros devem escolher
entre capturar ou ferir o vilão e salvar vidas inocentes. Por
exemplo, os aventureiros podem descobrir que o vilão está
acampado nas proximidades, mas também descobrem que
outra parte das forças do vilão está prestes a marchar para
uma vila e incendiá-la completamente. Os personagens
devem escolher entre eliminar o vilão ou proteger os aldeões
inocentes, alguns dos quais podem ser seus amigos ou
familiares.
Dilema de Respeito. Dois aliados importantes dão
instruções ou conselhos conflitantes aos aventureiros. Talvez
o sumo sacerdote aconselhe os personagens a negociar a paz
com elfos militaristas na floresta mais próxima, enquanto
um guerreiro veterano pede que eles provem sua força com
um primeiro ataque decisivo. Os aventureiros não podem
1
seguir ambos os cursos, e ao escolherem um aliado, o outro
perderá o respeito por eles, podendo deixar de ajudá-los.

REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma história e tornar mais
difícil para os personagens completarem seus objetivos.

REVIRAVOLTAS
dlO Reviravolta
Os aventureiros estão disputando contra outras
criaturas com objetivo igual ou oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsáveis pela
segurança de um PNJ nãocombatente.
3 Os aventureiros são proibidos de matar o vilão, mas
este não tem escrúpulos em matá-los.
4 Os aventureiros têm um limite de tempo.
5 Os aventureiros receberam informações falsas ou
divergentes.
6 Completar um objetivo de aventura cumpre uma
profec ia ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros têm dois objetivos diferentes, mas só
podem completar um.
Dilema com um Aliado. Os aventureiros têm mais 8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilão.
chances de atingir seu objetivo com a ajuda de dois
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo
indivíduos cuja competência é nada menos que essencial. No
conhecido para alcançar o objetivo.
entanto, esses dois PNJs se odeiam e se recusam a trabalhar
juntos, mesmo que o destino do mundo esteja em jogo. Os 10 Os aventureiros estão sob compulsão mágica (como
aventureiros devem escolher o PNJ que mais inclinado a uma magia missão) para que completem seu
ajudá-los a alcançar seus objetivos. objetivo.
Dilema com um Amigo. Um PNJ com o qual um ou mais
dos personagens se preocupam faz um pedido impossível

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTU]i.AS


80

MISS ÕES SECUNDÁRIAS EXEMPLO S DE ÜBJETIVO


Os seguintes objetivos podem ser usados como base para
Você também pode adicionar uma ou mais missões
os encontros. Embora estes objetivos se concentrem em
secundárias à sua aventura, tirando os personagens do
um único encontro durante uma aventura, usar o mesmo
caminho principal da história definido pelo local ou pelos
objetivo em vários encontros permite que você combine
eventos. Missões secundárias são periféricas em relação
ao objetivo principal dos personagens, mas completar com esses encontros para formar um obstáculo ou um problema
maior, que os aventureiros devem superar.
sucesso uma missão secundária pode proporcionar um
- Fazer as Pazes. Os personagens devem convencer dois
benefício para se completar o objetivo principal.
grupos opostos (ou seus líderes) a acabar com o conflito que
os envolve. Como uma complicação, os personagens podem
MISSÕES SECUNDÁRIAS
ter inimigos em um ou ambos os lados, ou algum outro
d8 Missão Secundária grupo ou indivíduo pode estar instigando o conflito para
Encontrar um item específico que rumores indicam promover seus próprios fins.
estar na área. Proteger um PNJ ou um Objeto. Os personagens devem
2 Recuperar um item roubado de posse do vilão. agir como guarda-costas ou proteger algum objeto sob a
3 Receber informações de um PNJ na área.
sua custódia. Como uma complicação, o PNJ sob a proteção
do grupo pode estar amaldiçoado, doente, ser inclinado
·4 Resgatar um prisioneiro.
a ataques de pânico, ser muito jovem ou velho demais
5 Descobrir o destino de um PNJ desaparecido. para lutar, ou ser capaz de colocar a vida dos aventureiros
6 Matar um monstro específico. em risco por meio de decisões duvidosas. O objeto que
7 Descobrir a natureza e origem de um fenômeno os aventureiros juraram proteger pode ser consciente,
estranho na área . amaldiçoado ou difícil de transportar.
8 Obter o auxílio de um personagem ou criatura na área . Recuperar um Objeto. Os aventureiros devem obter
a posse de um objeto específico na área do encontro, de
preferência antes do fim do combate. Como complicação,
CRIANDO ENCONTROS os inimigos podem desejar o objeto tanto quanto os
Encontros são as cenas individuais dentro da história maior aventureiros, forçando ambas as partes a lutar por ele.
de sua aventura. Corredor Polonês. Os aventureiros devem passar por
Em primeiro lugar, um encontro deve ser divertido para uma área perigosa. Este objetivo é semelhante à recuperação
os jogadores. Em segundo lugar, não deve ser um fardo para de um objeto, mas chegar à saída é uma prioridade maior
você conduzir. Além disso, um encontro bem elaborado do que matar adversários na área. Um limite de tempo
geralmente tem um objetivo direto, bem como alguma acrescenta uma complicação, assim como um ponto de
conexão com a história geral de sua campanha, baseando-se decisão que pode levar os personagens a se desviarem da
nos encontros que o precedem e prenunciando os encontros rota. Outras complicações incluem armadilhas, perigos
que estão por vir. e monstros.
Um encontro tem um de três resultados possíveis: os Esgueirando-se. Os aventureiros precisam mover-se
personagens têm sucesso, os personagens têm sucesso através da área de encontro sem alertar seus inimigos de
parcial ou falham. O encontro precisa levar em conta sua presença. Podem surgir complicações se eles forem
todas as três possibilidades, e o resultado precisa ter detectados.
consequências para que os jogadores sintam que seus Parar um Ritual. Os planos de líderes de culto malignos,
sucessos e fracassos importam. bruxos perversos e ínferos poderosos muitas vezes envolvem
rituais que devem ser impedidos. Os personagens envolvidos
O BJETIVOS DOS PERSONAGENS em parar um ritual devem tipicamente abrir passagem
lutando contra lacaios malignos antes de tentar atrapalhar
Quando os jogadores não sabem o que devem fazer em a poderosa magia. Como uma complicação, o ritual pode
um determinado encontro, a antecipação e a excitação estar perto de ser concluído quando os personagens chegam,
podem rapidamente transformar-se em tédio e frustração. impondo um limite de tempo. Dependendo do ritual, a sua
Um objetivo transparente diminui o risco de os jogadores conclusão também pode ter consequências imediatas.
perderem o interesse. Eliminar um Único Alvo. O vilão está rodeado de lacaios
Por exemplo, se a história geral de sua aventura envolve poderosos o suficiente para matar os aventureiros. Os
uma jornada para entregar uma relíquia inestimável em um personagens podem fugir para enfrentar o vilão outro dia,
mosteiro remoto, cada encontro ao longo do caminho é uma ou podem tentar passar pelos lacaios para eliminar seu alvo.
oportunidade para introduzir um objetivo menor que leve Como complicação, os lacaios podem ser criaturas inocentes
a missão adiante. Nesse caso, encontros durante a viagem sob o controle do vilão. Matar o vilão significa quebrar esse
poderiam incluir os aventureiros sendo abordados por controle, mas os aventureiros devem resistir aos ataques dos
inimigos determinados a roubar a relíquia, ou por monstros lacaios até conseguirem fazer isto.
que estejam constantemente ameaçando o mosteiro.
Alguns jogadores criam seus próprios objetivos, o que C RIANDO UM ENCONTRO D E COMBATE
deve ser esperado e incentivado. Afinal, a campanha é tanto
dos jogadores quanto sua. Por exemplo, um personagem Ao criar um encontro de combate, deixe a sua imaginação
pode tentar subornar os inimigos em vez de lutar contra eles, correr solta e construa algo de que seus jogadores gostarão.
ou perseguir um inimigo em fuga para ver para onde ele vai. Uma vez que você tenha pensado nos detalhes, use esta
Os jogadores,que ignoram os objetivos terão que lidar com seção para ajustar a dificuldade do encontro.
as consequências, o que é uma outra faceta importante da
elaboração de um encontro.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


Sr ·
DIFICULDADE DOS ENCONTROS DE COMBATE AVALIANDO A DIFICULDADE DO ENCONTRO
Há quatro categorias de dificuldade de encontro. Use o seguinte método para medir a dificuldade de qualquer
Fácil. Um encontro fácil não reduz os recursos dos perso- encontro de combate.
nagens nem os coloca em sério perigo. Eles podem perder 1. Determine Limites de XP. Em primeiro lugar,
alguns pontos de vida, mas a vitória é praticamente garantida. determine os limites de pontos de experiência (XP) para
Médio. Um encontro médio geralmente tem um ou cada personagem no grupo. A tabela Limites de XP por
dois momentos assustadores para os jogadores, mas os Nível de Personagem abaixo têm quatro limites de XP
personagens devem sair vitoriosos e sem baixas. Um ou -para cada nível de personagem, um para cada categoria de
mais deles podem precisar usar recursos de cura. dificuldade de encontro. Use o nível de um personagem para
Difícil. Um encontro difícil pode acabar mal para os determinar seus limites de XP. Repita este processo para
aventureiros. Os personagens mais fracos podem ser cada personagem do grupo.
eliminados da luta, e há uma pequena chance de que um ou 2. Determine o Limite de XP do Grupo. Para cada
mais personagens morram. categoria de dificuldade de encontro, adicione os limites
Mortífero. Um encontro mortífero pode ser letal para um de XP dos personagens. Isto determina o limite de XP do
ou mais personagens. A sobrevivência requer muitas vezes grupo. No fim você terá quatro totais, um para cada categoria
boas táticas e pensamentos rápidos, e o grupo corre o risco de dificuldade do encontro.
de ser derrotado. Por exemplo, se o seu grupo inclui três personagens de
3° nível e um personagem de 2° nível, os limites de XP do
LIMITES DE XP POR NÍVEL DE PERSONAGEM grupo seriam os seguintes:
Dificuldade do Encontro Fácil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
Nível do
Personagem Fácil Médio Difícil Mortífero Médio: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
lº 25 50 75 100 Difícil: 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
2º 50 100 150 200 Mortífero: 1.400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
3º 75 150 225 400 Registre os totais, pois você poderá usá-los para todos os
4º 125 250 375 soo encontros em sua aventura.
Sº 250 soo 750 1.100 3. XP Total dos Monstros. Adicione o XP de todos os
6º 300 600 900 1.400 monstros no encontro. Todos os monstros têm um valor de
XP indicado no seu respectivo bloco de estatísticas.
l° 350 750 1.100 1.700
4. Modifique o Total de XP para Vários Monstros.
8º 450 900 1.400 2.100 Se o encontro incluir mais de um monstro, aplique um
9º 550 1.100 1.600 2.400 multiplicador para o total de XP dos monstros. Quanto mais
10º 600 1.200 1.900 2.800 monstros, mais jogadas de ataque são realizadas contra os
11º 800 1.600 2.400 3.600 personagens a cada rodada, o que torna o encontro muito
12º 1.000 2.000 3.000 4.500 mais perigoso. Para avaliar corretamente a dificuldade de
13º 1.100 2.200 3.400 5.100 um encontro, multiplique o total de XP de todos os monstros
no encontro pelo valor indicado na tabela Multiplicadores
14º 1.250 2.500 3.800 5.700
de Encontro.
15° 1.400 2.800 4.300 6.400 Por exemplo, se um encontro inclui quatro monstros que
l 6° 1.600 3.200 4.800 7.200 valem um total de 500 XP, você multiplicaria o total de XP
17º 2.000 3.900 5.900 8.800 dos monstros por 2 para ter um valor ajustado de 1.000
18° 2.100 4.200 6.300 9.500 XP. Este valor ajustado não é o que os monstros valem em
19° 2.400 4.900 7.300 10.900 termos de XP; o único propósito do valor ajustado é ajudá-lo
20º 2.800 5.700 8.500 12.700 a avaliar com precisão a dificuldade do encontro.
Ao fazer este cálculo, não inclua quaisquer monstros cujo
nível de desafio seja significativamente abaixo da média
NÍVEL DE DESAFIO de nível de desafio dos outros monstros no grupo, a menos
Ao montar um encontro ou aventura, especialmente em níveis que você entenda que os monstros mais fracos contribuem
mais baixos, tenha cuidado ao usar monstros cujo nível de significativamente para a dificuldade do encontro.
desafio seja maior do que o nível médio do grupo. Uma criatura
assim pode causar danos suficientes com uma única ação para MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
eliminar aventureiros de um nível mais baixo . Por exemplo, um
ogro tem um nível de desafio de 2, mas pode matar um mago de Número de Número de
1° nível com um único golpe. Monstros Multiplicadores Monstros Multiplicadores
Além disso, alguns monstros têm características que podem l x l 7-10 X2.5
ser difíceis ou impossíveis para personagens de nível mais baixo 2 X 1.5 11-14 x3
superarem. Por exemplo, um rakshasa tem um nível de desafio
3-6 x2 15 ou mais x4
de 13 e é imune a magias de 6° círculo e inferior. Conjuradores
do 12° nível ou menos não têm magias superiores ao 6° círculo,
o que significa que eles não serão capazes de afetar o rakshasa 5. Compare XP. Compare o valor de XP ajustado dos
com sua magia, colocando os aventureiros em uma séria monstros com os limites de XP do grupo. O limite que iguala
desvantagem. Um encontro desses seria significativamente o valor de XP ajustado determina a dificuldade do encontro.
mais difícil para o grupo do que o nível de desafio do monstro Se não houver correspondência, use o limite inferior mais
pode sugerir.
'111111
,.. próximo ao valor de XP ajustado.
Por exemplo, um encontro com um bugurso e três
hobgoblins tem um valor de XP ajustado de 1.000, tornando

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


este um encontro difícil para um grupo de três personagens Um grupo não pode se beneficiar de um descanso curto
de 3° nível e um personagem de 2° nível (que tem um limite entre as partes de um encontro em várias partes, e portanto
para encontro difícil de 825 XP e um limite para encontro seus membros não serão capazes de gastar Dados de Vida
mortífero de 1.400 XP). para recuperar pontos de vida ou restaurar quaisquer
habilidades que necessitam de um descanso curto para
T AMA NHO DO GRUPO serem recuperadas. Como regra, se o valor ajustado de XP
As diretrizes anteriores consideram que você tem um grupo para os monstros em um encontro de várias partes é maior
composto por três a cinco aventureiros. do que um terço do total de XP esperado para o grupo em
Se o grupo tiver menos de três personagens, aplique um dia de aventura (veja "O Dia de Aventura", abaixo), o
0 próximo multiplicador mais elevado da tabela encontro será mais difícil do que a soma de suas partes.
Multiplicadores de Encontros. Por exemplo, aplique um
multiplicador de 1,5 quando os personagens lutam contra CONSTRUINDO ENCONTROS SOB MEDIDA
um único monstro, e um multiplicador de 5 para grupos de Você pode construir um encontro se souber a dificuldade
quinze ou mais monstros. desejada. Os limites de XP do grupo indicam uma
Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o próximo quantidade de XP que você pode gastar em monstros para
multiplicador mais baixo na tabela. Use um multiplicador de construir encontros fáceis, médios, difíceis e mortíferos.
0,5 para um monstro único. Basta lembrar que grupos de monstros consomem mais
dessa quantidade do que os valores base de XP dos seus
ENC ONTROS EM VÁRIAS PARTES membros constituintes indicam (ver passo 4): ~
Às vezes, um encontro apresenta vários inimigos que o
grupo não enfrenta ao mesmo tempo. Por exemplo, os
monstros podem enfrentar o grupo em ondas. Para esse tipo
de encontro, considere cada parte ou onda distinta ~•'
como um encontro separado para o propósito ~~
de determinar a sua dificuldade. ;.$;;'"~'
Por exemplo, usando o grupo do passo 2, você pode
construir um encontro médio, certificando-se de que o valor
ajustado de XP dos monstros seja ao menos de 550 XP (o
limite do grupo para um encontro médio) e não màis de 825
XP (o limite do grupo para um encontro difícil). Um único
monstro de nível de desafio 3 (como uma mantícora ou urso-
coruja) vale 700 XP, então essa é uma possibilidade. Se
você quiser um par de monstros, cada um contará como 1,5
vezes o seu valor base de XP. Um par de lobos atrozes (no
valor de 200 XP cada) tem um valor de XP ajustado de 600,
tornando-se também um encontro médio para o grupo.
Para ajudar com esta abordagem, você pode usar o
Monster Manual: Livro dos Monstros, que apresenta uma
lista com todos os monstros, ordenados por nível de desafio.

o DIA DE AVENTURA
Assumindo as condições típicas de uma aventura e sorte
mediana, a maioria dos grupos de aventureiros pode lidar
com cerca de seis a oito encontros médios ou difíceis no
decorrer de um dia. Se a aventura tem encontros mais
fáceis, os aventureiros podem passar por mais deles. Se
tiver encontros mais mortíferos, eles conseguiriam lidar
com menos.
Da mesma forma como se avalia a dificuldade de um
encontro, é possível usar os valores de XP de monstros e
outros adversários em uma aventura como um indicativo de '
quão longe o grupo provavelmente avançará.
Para cada personagem no grupo, use a tabela XP do Dia
de Aventura para estimar quanto XP se espera que esse
personagem ganhe em um dia. Some os valores de todos
os membros do grupo para obter um total para o dia de
aventura do grupo. Isto fornece uma estimativa aproximada
do valor de XP ajustado para encontros que o grupo pode
enfrentar antes que os personagens precisem fazer um
descanso longo.

XP DO DIA DE AVENTURA
XP Ajustada por Dia XP Ajustada por Dia
Nível por Personagem Nível por Personagem
lº 300 11º 10.500
2º 600 12° 11.500
3º 1.200 13º 13.500
4º l.700 14° 15.000
Sº 3.500 15° 18.000
6º 4.000 16° 20.000
7º 5.000 17° 25.000
8º 6.000 18° 27.000
9º 7.500 19° 30.000
10° 9.000 20° 40.000

DESCANSOS CURTOS
Em geral, no decorrer de um dia inteiro de aventura, o grupo
provavelmente terá que fazer dois descansos curtos, mais
ou menos ao alcançar um terço e dois terços do caminho ao
longo do dia.

MODIFICANDO A
DIFICULDADE DO ENCONTRO
Um encontro pode ser mais fácil ou mais difícil com base na
escolha de local e situação.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de fácil
para médio, por exemplo) se os personagens tiverem alguma
restrição que seus inimigos não têm. Reduza a dificuldade
em um passo se os personagens tiverem um benefício que de terror, e diz para os aventureiros se prepararem para
seus inimigos não têm. Qualquer benefício ou restrição batalhas com criaturas da noite ainda mais poderosas.
adicional força o encontro um passo na direção apropriada. Drenar os recursos dos personagens. Encontros alea-
Se os personagens tiverem tanto um benefício quanto uma tórios podem drenar pontos de vida e espaços de magia
restrição, os dois se cancela. do grupo, fazendo com que os aventureiros se sintam
As restrições situacionais incluem as seguintes: enfraquecidos e vulneráveis. Isso cria tensão, já que os
O grupo todo está surpreso, e o inimigo não está. jogadores são forçados a tomar decisões com base no fato
O inimigo tem cobertura, e o grupo não. _ de que seus personagens não estão com força total.
Os personagens não conseguem ver o inimigo. Providenciar assistência. Alguns encontros aleatórios
Os personagens sofrem dano a cada rodada de algum podem beneficiar os personagens ao invés de atrasá-los
efeito ambiental ou mágico, e o inimigo não. ou prejudicá-los. Criaturas ou PNJs prestativos podem
Os personagens estão pendurados em uma corda, estão fornecer aos aventureiros informações úteis ou assistência
no meio da escalada de uma parede ou penhasco íngreme, quando eles mais precisam.
estão presos ao chão ou em qualquer outra situação que Adicionar interesse. Encontros aleatórios podem revelar
dificulte muito a mobilidade ou faça deles alvos fáceis. detalhes sobre o seu mundo. Eles podem indicar o perigo
ou fornecer dicas que ajudarão os aventureiros a se prepa-
Benefícios situacionais são semelhantes às restrições, rarem para os encontros vindouros_
exceto por beneficiarem os personagens em vez Reforçar os temas da campanha. Encontros aleatórios
dos inimigos. podem lembrar os jogadores dos principais temas da
campanha_ Por exemplo, se sua campanha apresenta uma
ENC ONTROS DE COMBATE DIVERTIDOS guerra em curso entre duas nações, você pode projetar
As características a seguir podem adicionar mais diversão e tabelas de encontros aleatórios para reforçar a natureza
suspense a um encontro de combate: do conflito sempre presente. Em território amigo, as suas
tabelas podem incluir tropas esfarrapadas regressando
Características do terreno que representem riscos ineren- da batalha, refugiados escapando das forças invasoras,
tes tanto para os personagens como para seus inimigos, caravanas fortemente guardadas cheias de armas e men-
tais como uma ponte de corda desgastada e moitas de sageiros solitários cavalgando para as linhas de frente_
limo verde. Enquanto os personagens estão em território hostil, as
Características do terreno que proporcionem uma tabelas podem incluir campos de batalha repletos de
mudança de altitude, tais como fossos , pilhas de caixas mortos recentes, exércitos de humanoides malignos em
vazias, saliências e sacadas. marcha e os corpos de desertores pendurados em forcas
Características que motivem ou forcem os personagens e improvisadas.
seus inimigos a se moverem pela área, como lustres, bar-
ris de pólvora ou óleo e armadilhas de lâminas giratórias. Encontros aleatórios nunca devem ser cansativos para
Inimigos em locais difíceis de alcançar ou em posições você ou para seus jogadores. Você não quer que os jogadores
defensivas, de modo que os personagens que normalmente se sintam como se não estivessem fazendo progresso, com
atacam à distância sejam forçados a se moverem pelo sucessivos encontros aleatórios impedindo o progresso deles
campo de batalha. sempre que tentam avançar. Da mesma forma, você não quer
Diferentes tipos de monstros trabalhando juntos. passar o tempo distraído com encontros aleatórios que não
adicionam nada à narrativa da aventura ou que interfiram no
ritmo geral que você está tentando estabelecer.
E NCONTROS ALEATÓRIOS Nem todos os DMs gostam de usar encontros aleatórios.
Conforme os personagens exploram um ermo ou um Você pode achar que eles dispersam a atenção no seu jogo
complexo de masmorras, eles estão sujeitos a encontrar ou que causam mais problemas do que você deseja. Se os
o inesperado. Encontros aleatórios são uma forma de encontros aleatórios não funcionarem para você, não os use.
introduzir esse elemento inesperado. Geralmente, são
apresentados em uma tabela. Quando um encontro DESENCADEANDO ENCONTROS ALEATÓRIOS
aleatório ocorre, você joga um dado e consulta a tabela para Se você deseja que os encontros aleatórios participem da
determinar o que o grupo encontra. narrativa planejada para uma sessão de jogo, e não que
Alguns jogadores e DMs consideram os encontros concorram com ela, deve escolher a disposição desses
aleatórios durante uma aventura uma perda de tempo, mas encontros com cuidado. Pense em um encontro aleatório sob
encontros aleatórios bem projetados podem servir a uma qualquer uma das seguintes circunstâncias:
variedade de propósitos úteis:
Os jogadores estão se desviando e atrasando o jogo.
Criar urgência. Os aventureiros tendem a não perder Os personagens param para um descanso curto ou longo.
tempo se a ameaça de encontros aleatórios pairar sobre Os personagens estão fazendo uma viagem longa e sem
as suas cabeças. O desejo de evitar monstros errantes cria incidentes.
um forte incentivo para se procurar um lugar seguro para Os personagens atraem a atenção para si quando deveriam
descansar Uogar dados atrás do escudo do mestre pode estar sendo discretos.
muitas vezes criar esse efeito, mesmo que não ocorra um
encontro). VERIFICANDO ENCONTROS ALEATÓRIOS
Estabelecer atmosfera. A aparição de criaturas temati- Você decide qua.ndo um encontro aleatório acontece, ou pode
camente ligadas através dos encontros aleatórios ajuda a jogar o dado para determinar. Você pode verificar se um
criar um tom e atmosfera consistentes para uma aventura. encontro aleatório ocorre·uma vez a cada hora, uma vez a
Por exemplo, uma tabela de encontros cheia de morcegos, cada 4 a 8 horas ou uma vez durante o dia e uma vez durante
aparições, aranhas gigantes e zumbis cria uma sensação um descanso longo - o que fizer mais sentido, com base em
quanto aquela área é ativa.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


CRIANDO TABELAS DE ENCONTROS ALEATÓRIOS
Criar suas próprias tabelas de encontros aleatórios é
algo simples. Determine que tipo de encontros poderiam
ocorrer em uma determinada área de masmorra, descubra
a probabilidade de ocorrer um encontro específico e, em
seguida, organize os resultados. Um "encontro", neste caso,
pode ser um único monstro ou PNJ, um grupo de monstros
ou PNJs, um evento aleatório (como um tremor de terra ou
um desfile) ou uma descoberta aleatória (como um cadáver
carbonizado ou uma mensagem rabiscada na parede).
Construa Seus Encontros. Uma vez que você tenha
definido um local pelo qual os aventureiros poderiam passar,
seja um ermo ou complexo de masmorras, faça uma lista de
criaturas que poderiam ser encontradas vagando por ali. Se
você não tem certeza de quais criaturas incluir, o apêndice B
traz listas de monstros organizadas por tipo de terreno.
Para uma área florestal silvestre, você pode criar uma
tabela que inclui centauros, dragões fada, pixies, sprites,
dríades, sátiros, cães teleportadores, alces, ursos-coruja,
ents, corujas gigantes e um unicórnio. Se os elfos habitam a
floresta, a tabela também pode incluir elfos druidas e elfos
rastreadores. Talvez gnolls estejam ameaçando a floresta
e, nesse caso, adicionar gnolls e hienas à tabela seria
uma surpresa divertida para os jogadores. Outra surpresa
divertida seria um predador errante, como uma pantera
deslocadora que goste de caçar cães teleportadores. A tabela
também poderia ter alguns encontros aleatórios de uma
natureza menos monstruosa, como um bosque de árvores
queimadas (obra dos gnolls), uma estátua élfica coberta
de hera e uma planta com frutos brilhantes que tornam as
criaturas invisíveis quando ingeridos.
Ao escolher monstros para uma tabela de encontros
aleatórios, tente imaginar por que os monstros seriam encon-
trados fora de seus covis. O que cada monstro está fazendo?
Está patrulhando? Caçando para se alimentar? Procurando
\ por alguma coisa? Também considere se a criatura está se
movendo furtivamente enquanto se desloca pela área.
Tal como acontece com os encontros planejados, os encon-
tros aleatórios são mais interessantes quando acontecem em
locais memoráveis. Ao ar livre, os aventureiros podem estar
atravessando uma clareira na floresta quando encontram
um unicórnio ou atravessando uma área densa da floresta
quando cruzam com um ninho de aranhas. Ao atravessar um
Se decidir jogar o dado, use ld20. Se o resultado for deserto, os personagens podem descobrir um oásis assom-
18 ou mais, um encontro aleatório ocorre. Você deve brado por inumanos ou um afloramento rochoso sobre o qual
então jogar o dado utilizando uma tabela apropriada de um dragão azul está empoleirado.
encontros aleatórios, para determinar o que os aventureiros Probabilidades. Uma tabela de encontros a leatórios pode
encontram, jogando o dado novamente se o resultado não ser criada de várias maneiras, que vão desde algo simples
fizer sentido de acordo com as circunstâncias. (jogue ld6 para um dos seis possíveis encontros) até algo
Tabelas de encontros aleatórios podem ser fornecidas mais complicado (jogue o dado de porcentagem, modifique
como parte da aventura que você está mestrando, ou você para a hora do dia, e cruze o número modificado com o nível
pode usar a informação neste capítulo para construir a sua da masmorra). A tabela de encontro apresentada aqui como
própria tabela. Criar as suas próprias tabelas é a melhor exemplo usa uma sequência de 2 a 20 (dezenove entradas
maneira de reforçar os temas e o estilo da campanha que no total), que foi gerada usando ld12 + ld8. A curva de
você está criando. probabilidade garante que os encontros que aparecem no
Nem todos os encontros com outras criaturas contam meio da tabela tenham mais probabilidade de ocorrer do
como um encontro aleatório. As tabelas de encontro geral- que os encontros colocados no início ou no fim da tabela.
mente não incluem coelhos saltando pela vegetação rasteira, Um resultado de 2 ou 20 é raro (cerca de 1% de chance em
ratos inofensivos correndo por masmorras ou cidadãos ambos), enquanto que resultados de 9 a 13 ocorrem um
comuns andando pelas ruas de uma cidade. Tabelas de pouco mais de 8% das vezes.
encontros aleatórios apresentam obstáculos e eventos que A tabela Encontros na Floresta Silvestre é um exemplo de
avançam o enredo, introduzem elementos ou temas impor- uma tabela de encontros aleatórios que faz uso das ideias
tantes da aventura e fornecem distrações divertidas. mencionadas acima. Os nomes das criaturas em negrito
referem-se aos blocos de estatísticas que aparecem no
Monster Manual: Livro dos Monstros.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


• •

• NÍVEL DE DESAFIO DO ENCONTRO ALEATÓRIO

•• Encontros aleatórios não precisam ser desafios apropriados


para o nível dos aventureiros, mas não é adequado derrotar o
grupo usando um encontro aleatório, uma vez que a maioria
dos jogadores considerariam isso um final insatisfatório.
Nem todos os encontros aleatórios com monstros
precisam ser resolvidos através do combate. Um grupo de
aventureiros de 1° nível pode ter um encontro aleatório com
um dragão jovem sobrevoando a copa da floresta em busca
de uma refeição rápida, mas os personagens devem ter a
opção de se esconder ou negociar por suas vidas caso o
dragão os aviste. Da mesma forma, o grupo pode encontrar
um gigante da pedra percorrendo as colinas, mas ele pode
não ter intenção de machucar ninguém. Na verdade, ele pode
se afastar do grupo devido à sua natureza reclusa. O gigante
poderia atacar apenas personagens que o perturbem.
Dito isso, uma tabela de encontro aleatório geralmente
inclui monstros hostis (embora não necessariamente
malignos) que devem ser combatidos. Os seguintes monstros
são considerados desafios de combate adequados:
Um único monstro com um nível de desafio igual ou infe-
rior ao nível do grupo.
Um grupo de monstros cujo valor de XP ajustado constitui
um desafio fácil, médio ou difícil para o grupo, conforme
determinado através das diretrizes de construção de
encontros apresentadas anteriormente neste capítulo.

ENCONTROS NA FLORESTA SILVESTRE


dl2 + d8 Encontro dl2 + d8 Encontro
2 l pantera deslocadora 12 l urso-coruja
3 l gnoll senhor da alcateia e 2d4 gnolls 13 ld4 alces (75%) ou l alce gigante (25%)
4 ld4 gnolls e 2d4 hienas 14 l d4 cães teleportadores
5 Um bosque de árvores queim adas. Personagens 15 Uma planta mágica com 2d4 frutos brilhantes.
procurando pela área que sejam bem-sucedidos em um Uma criatura que ingira um fruto fica invisível por
teste de Sabedoria CD 10 (Sobrevivência) encontram l hora ou até atacar ou conjurar uma magia. Uma
rastros de gnolls . Seguir a trilha por ld4 horas leva a um vez colhido, o fruto perde o seu efeito mágico após
encontro com gnolls, ou à descoberta de gnolls mortos 12 horas . Os frutos crescem novamente à meia-
por flechas élficas cravadas em seus corpos pulguentos. noite, mas se todos os frutos forem colhidos, a
planta torna-se não mágica e não dá mais frutos .
6 l coruja gigante
7 Uma estátua coberta de hera de uma divindade ou 16 Uma melodia élfica carregada por uma brisa suave
herói élfico. 17 ld4 dragões fada laranja (75%) ou azul (25%)
8 l dríade (50%) ou ld4 sátiros (50%) 18 l druida (elfo). O druida é inicialmente
9 l d4 centauros indiferente ao grupo, mas torna-se amigável se os
10 2d4 rastreadores (elfos). Um rastreador carrega uma personagens concordarem em livrar a floresta da
trombeta e pode usar sua ação para soprá-la. Se a infestação de gnolls.
trombeta for soprada dentro da floresta, jogue nesta 19 l ent. O ent é amigável se no grupo houver um
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro ou mais elfos ou se estiverem acompanhados por
com um monstro, o monstro ou monstros indicados uma criatura feérica visíve l. O ent é hostil se os
chegam em ld4 minutos. Os recém-chegados, com personagens estiverem carregando chamas expostas.
exceção dos gnolls, hienas , ursos-corujas e panteras Caso contrário, ele é indiferente e não anuncia a sua
deslocadoras, são amigáveis para com os rastreadores. presença quando os personagens passarem.
11 2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%) 20 l unicórnio

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO AVENTURAS


C APÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES
M PERSONAGEM NÃO JOGADOR É QUALQUER APARÊ N CIA
personagem controlado pelo Dungeon Em uma frase , descreva as características físicas mais
Master. Os PNJs podem ser inimigos, aliados, evidentes do PNJ. Você pode jogar a tabela Aparência do PNJ
pessoas comuns ou monstros com nomes ou escolher uma característica que se adeque a ele.
próprios. Eles incluem o estalajadeiro local, o
velho mago que vive na torre nos arredores da APARÊNCIA DO PNJ
aldeia, o cavaleiro da morte que quer destruir '
d20 Característica
0 reino, e o dragão contando ouro em seu covil cavernoso.
Este capítulo vai lhe mostrar como detalhar os Joias marcantes: brincos, colar, tiara, pulseiras
personagens não jogadores para o seu jogo. Para consultar 2 Piercings
as regras sobre a criação de blocos de estatísticas similares 3 Roupas extravagantes ou estrangeiras
aos de monstros para um PNJ, veja o capítulo 9, "Oficina do 4 Roupas formais e limpas
Dungeon Master".
5 Roupas sujas e esfarrapadas
6 Cicatriz visível
C RIA NDO os PNJs 7 Falta de dentes
Nada dá mais vida à suas aventuras e campanhas do que 8 Falta de dedos
um elenco de PNJs bem desenvolvido. Dito isso, os PNJs 9 Cor incomum dos olhos (ou duas cores diferentes)
do seu jogo raramente precisam ser tão complexos quanto 10 Tatuagens
um personagem bem elaborado de um romance ou filme.
11 Marca de nascença
A maioria dos PNJs são meros figurantes da campanha,
enquanto os aventureiros são as estrelas. 12 Cor de pele incomum
73 Careca
C RIAÇ ÃO RÁPIDA DE PN] S 14 Barba ou cabelo trançado
15 Cor de cabelo incomum
Um PNJ não precisa de estatísticas de combate, a menos
que ele represente um perigo. Além disso, a maior parte 16 Tique nervoso no olho
dos PNJs precisa apenas de uma ou duas características 17 Nariz marcante
que os tornem marcantes. Por exemplo, seus jogadores não 78 Postura marcante (encarquilhada ou rígida)
terão dificuldade em se lembrar daquele sisudo ferreiro 19 Excepcionalmente bela(o)
com uma rosa negra tatuada no ombro direito, ou do bardo 20 Excepcionalmente feia(o)
deselegante de nariz quebrado.
ATRIBUTO S
PNJs DETALHADOS Você não precisa jogar os valores dos atributos para o PNJ,
Nos PNJs que desempenhem papéis mais importantes mas anote atributos que estejam acima ou abaixo da média
em suas aventuras, invista mais tempo, detalhando suas - grande força ou estupidez monumental, por exemplo - e
histórias e personalidades. Como você verá, é possível use-os para representar as características do PNJ.
resumir os elementos principais de um PNJ memorável em
dez frases, uma para cada um dos itens a seguir: ATRIBUTOS DO PNJ
Ocupação e história d6 Atributo Alto
Aparência Força - poderoso, musculoso, forte como um touro
Atributos
2 Destreza - flexível, ágil, gracioso
Aptidão
3 Constituição - firme, saudável, vigoroso
Maneirismo
Interações com outros 4 Inteligência- estudioso, instruído, questionador
Conhecimentos úteis 5 Sabedoria - observador, espiritualizado, perspicaz
Ideal 6 Carisma - persuasivo, impetuoso, líder nato
Vínculo
d6 Atributo Baixo
Fraqueza ou segredo
Força - fraco, franzino
Embora esse material se concentre em PNJs humanoides,
2 Destreza - desajeitado, descoordenado
você pode ajustar esses detalhes para criar também PNJs
monstruosos. 3 Constituição - débil, pálido
4 Inteligência - inepto, lento
Ü CU PA ÇÃO E HISTÓRI A 5 Sabedoria - esquecido, distraído
Em uma frase, descreva a ocupação do PNJ e forneça uma 6 Carisma - grosseiro, tedioso
breve indicação histórica que revele o passado dele. Por
exemplo, o PNJ pode ter servido em um exército, ter sido
preso por um crime ou se aventurado anos atrás.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 4 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


89
APTIDÃO INTERAÇÕES COM ÜUTROS
Em uma frase, descreva algo que seu PNJ pode fazer que Em uma frase, descreva como o PNJ interage com outros,
seja, no mínimo, especial.Jogue na tabela Aptidão do PNJ ou usando a tabela Traços de Interação do PNJ, se necessário.
use-a para estimular suas próprias ideias. O comportamento de um PNJ pode mudar dependendo
de com quem ele está interagindo. Por exemplo, um
APTIDÕES DO PNJ estalajadeiro pode ser amigável com os hóspedes, mas rude
com seus empregados.
d20 Aptidão
li l Toca um instrumento musical
TRAÇOS DE INTERAÇÃO DO PNJ
2 Fala vár ios idiomas fluentemente
1 dl2 Traço dl2 Traço
3 Incrivelmente sortudo
Questionador 7 Honesto
4 Memória perfeita
2 Arrogante 8 Pavio curto
5 Ótimo com animais
3 Tempestuoso 9 1rritável
6 Ótimo com crianças
4 Rude 70 Ponderado
7 Excel ente em resolver quebra-ca beças
5 Curioso 11 Quieto
8 Excele nte em um jogo
6 Amigável 12 Desconfiado
9 Excelente imitador
70 Desenha muito bem
CONHECIMENTOS ÚTEIS
77 Pinta muito bem
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
12 Canta muito bem
PNJ possui que pode ser útil para os personagens jogadores.
73 Alta tolerância alcoólica O PNJ pode saber algo tão banal quanto qual a melhor
14 Carpinteiro excepcional pousada da cidade ou tão importante quanto uma pista
15 Cozinheiro excepcional necessária para resolver um homicídio.
16 Excelente arremessador de dardos e pedregulhos
IDEAL
17 Excelente malabarista
Em uma frase, descreva um ideal que o PNJ preza e que
18 Ator talentoso e mestre em disfarces
governa as suas principais ações. Os personagens que
79 Dançarino talentoso
descobrirem o ideal de um PNJ podem usar essa informação
20 Conhece a gíria do ladrão para influenciar o PNJ em uma interação social (como
discutido no capítulo 8).
MANEIRISMO Ideais podem estar ligados ao alinhamento, como descrito
Em uma frase, descreva um maneirismo que auxiliará os na tabela Ideais do PNJ. Essas conexões com o alinhamento
jogadores a se lembrarem do PNJ.Jogue na tabela Maneiris- são apenas sugestões; um personagem mau poderia ter a
mos do PNJ ou use-a para gerar suas próprias ideias. beleza como um ideal, por exemplo.

MANEIRISMOS DO PNJ IDEAIS DO PNJ


d20 Maneirismo d6 Ideal Bom Ideal Mau
Gosta de cantar, assoviar ou cantarolar calmamente Autossacrifício Dominação
2 Fala em rim as ou de outra forma peculiar 2 Beleza Dor
3 Voz particularmente bai xa ou alta 3 Bem maior Ganância
4 Balbucia, gagueja ou engo le palavras 4 Caridade Matança
5 Articula as palavras de maneira exageradamente 5 Respeito Poder
cuidadosa 6 Vida Retaliação
6 Fala alto
d6 Ideal Ordeiro Ideal Caótico
7 Sussurra
l Comunidade Criatividade
8 Enfeita o discurso ou usa palavras extensas
2 Justiça Excentr icidade
9 Frequentemente usa a palavra errada
3 Honra Inconsequência
lO Pragueja e faz exclamações
4 Lógica 1ndependência
77 Faz piadas ou trocadilhos constantemente
5 Responsabilidade Liberdade
ii 12 Propenso a previsões pessimistas
6 Tradição Mudança
73 Inquieto
74 Olha com os olhos semicerrados dG Ideal Neutro Outros Ideais
15 Olha fixamente para o horizonte Conhecimento Aspiração
16 Mastiga algo 2 Equilíbrio Autoconhecimento
77 Marcha 3 Moderação Descoberta
18 Tamborila os dedos 4 Neutralidade Glória
19 Rói as unhas 5 Povo Nação
20 Encaracola o cabelo ou coça a barba 6 Viver e deixar viver Redenção

PARTE 2 J CAPÍTULO 3 1 CRIANDO PERSO.NAGENS NÀO JOGADORES


V ÍNCULO
Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas
que são especialmente importantes para o PNJ. A tabela
Vínculos do PNJ oferece sugestões em categorias amplas.
Os antecedentes de personagem no Player's
Handbook: Livro do jogador exploram os vínculos
mais detalhadamente, e os personagens jogadores
que descobrirem um vínculo do PNJ podem usar essa
informação para influenciá-lo em uma interação social
(como discutido no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo").

VÍ NCU LOS DO PNJ


dlO Vínculo
Dedicado ao cumprimento de um objetivo de vida
pessoal
2 Protetor dos familiares próximos
3 Protetor de colegas ou compatriotas
4 Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
5 Cativado por um interesse romântico
6 Ligado a um lugar especial
7 Protetor de um objeto com valor sentimental
8 Protetor de um bem valioso
9 Em busca de vingança
10 Jogue duas vezes, ignorando os resultados lO

F RAQUEZA OU SEGRED O
Em uma frase, descreva a fraqueza do PNJ - algum
elemento da personalidade ou da história que poderia
atingi-lo - ou um segredo que ele esteja tentando esconder.
A tabela Fraquezas e Segredos do PNJ oferece várias
ideias. Os antecedentes no Player's Handbook: Livro do
jogador podem ser usados para criar fraquezas mais
detalhadas. Os personagens jogadores que descobrirem
a fraqueza ou segredo de um PNJ podem usar essa
informação para influenciá-lo em uma interação social
(como discutido no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo").

FRAQUEZAS E SEGREDOS DO PNJ


dl2 Fraqueza ou Segredo
Amor proibido ou suscetibilidade ao romance
2 Desfruta de prazeres decadentes
3 Arrogância
4 Inveja os bens ou status de outra criatura
5 Avareza exagerada
6 Propenso à fúria
7 Tem um inimigo poderoso
8 Fobia específica
9 História vergonhosa ou escandalosa
10 Crime ou delito secreto
ll Posse de conhecimentos proibidos
12 Bravura inconsequente

M ONST ROS COMO PN S


Monstros com nomes próprios que desempenhem um papel
significativo em uma aventura são dignos da mesma atençã
que você daria a um PNJ humanoide, com maneirismos,
ideais, vínculos, fraquezas e segredos. Se um observador de
grande inteligência está por trás de atividades criminosas
em uma cidade, não se apoie apenas do Monster Manual:
Livro dos Monstros para descrever a aparência e a
personalidade da criatura. Gaste algum tempo para dar-lhe USANDO O BLOCO DE
um antecedente, uma peculiaridade distinta na aparência e, ESTATÍSTICAS DE UM MONSTRO
especialmente, um ideal, um vínculo e uma fraqueza. O Monster Manual: Livro dos Monstros contém estatísticas
Por exemplo, considere Xanathar, um observador que para muitos PNJs genéricos, as quais você pode personalizar
comanda extensas operações criminosas na cidade de como quiser, e o capítulo 9 destas regras oferece diretrizes
Waterdeep (Águas Profundas). O corpo esférico de Xanathar sobre o ajuste dessas estatísticas e a criação de um novo
está coberto por uma pele coriácea, com uma textura bloco de estatísticas.
semelhante a paralelepípedos. Seus pedúnculos oculares
possuem articulações como as pernas de um inseto, e USANDO CLASSES E NÍVEIS
alguns dos pedúnculos possuem anéis mágicos. A fala de Você pode criar um PNJ da mesma forma como criaria o
Xanathar é lenta e deliberada, e ele prefere virar seu olho personagem de um jogador, usando as regras do Player's
central para longe das criaturas com quem fala. Como Handbook: Livro do jogador. Você pode até mesmo usar uma
todos os observadores, ele vê as outras criaturas como planilha de personagem para manter o controle sobre as
inferiores, embora compreenda a utilidade dos seus servos informações vitais do PNJ.
humanoides. Ele usa os esgotos abaixo de Waterdeep (Águas Opções de Classe. Além das opções de classe do
Profundas) para acessar praticamente qualquer local dentro Player's Handbook: Livro do Jogador, duas opções de classe
da cidade ou abaixo dela. adicionais estão disponíveis para personagens jogadores
O ideal de Xanathar é a ganância. Ele anseia por itens e PNJs malignos: o domínio da Morte para clérigos e o
mágicos poderosos e se cerca de ouro, platina e pedras violador para paladinos. Ambas as opções estão detalhadas
preciosas. Seu vínculo é com seu covil - um elaborado no final deste capítulo.
complexo de cavernas esculpido entre os esgotos retorcidos Equipamento. A maioria dos PNJs não precisa de uma
de Waterdeep (Águas Profundas), o qual ele herdou de seus lista completa de equipamentos. Um inimigo destinado a ser
antecessores e preza acima de qualquer coisa. Sua fraqueza enfrentado em combate requer armas e armaduras, além de
é a sua queda por prazeres exóticos: alimentos finamente qualquer tesouro que traga consigo (incluindo itens mágicos
preparados, óleos perfumados e especiarias ou ervas raras. que possam ser usados contra os aventureiros).
Estabelecer essa informação permite que você interprete Nível de Desafio. Um PNJ construído para combate
Xanathar como mais do que um observador comum. As precisa de um nível de desafio. Use as regras do capítulo 9
complexidades da caracterização criam uma interação para determinar o nível de desafio do PNJ, assim como você
mais memorável e muito mais possibilidades de histórias faria com um monstro criado por você.
interessantes.

ESTATÍSTICAS DE PNJs
PNJs MEMBROS no GRUPO
Os PNJs podem se juntar ao grupo de aventureiros por
Ao criar as estatísticas de um PNJ, você tem três opções estarem interessados em uma parte do saque e aceitarem
principais: dar ao PNJ apenas as estatísticas necessárias, dividir da mesma forma os riscos, ou podem acompanhar os
dar a ele um bloco de estatísticas semelhante aos de aventureiros por causa de um vínculo de lealdade, gratidão
monstros, ou dar-lhe uma classe e níveis. As duas últimas ou amor. Esses PNJs são controlados por você, ou você
opções exigem um pouco de explicação. pode transferir o controle para os jogadores. Mesmo que um
1'
jogador controle um PNJ, é você quem garante que o PNJ
seja retratado como um personagem com vontade própria,
e não apenas como um servo que os jogadores podem
manipular em benefício próprio.
Qualquer PNJ que acompanhe os aventureiros atua como
um membro do grupo e recebe a mesma quantidade de
pontos de experiência. Ao determinar a dificuldade de um
encontro de combate (veja o capítulo 3), certifique-se de
incluir todos os PNJs membros do grupo.

SEGUIDORES DE NÍVEL BAIXO


Sua campanha pode permitir que os personagens jogadores
aceitem PNJs de nível baixo como seguidores. Por exemplo,
um paladino pode ter um paladino de 1° nível como
escudeiro, um mago pode aceitar um mago de 2° nível
como aprendiz, um clérigo pode escolher (ou pode lhe ser
atribuído) um clérigo de 3° nível como acólito, e um bardo
pode acolher um bardo de 4° nível como pupilo.
Uma vantagem em se permitir que personagens de
nível mais baixo se juntem ao grupo é que os jogadores
passam a ter personagens reserva caso seus personagens
principais tirem uma folga, se aposentem ou morram. Uma
desvantagem é que você e seus jogadores têm mais membros
no grupo para considerar.
Já que os membros PNJs de nível baixo do grupo recebem
partes iguais de XP, eles ganharão níveis mais rapidamente
do que os aventureiros (é o benefício de se estudar com

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


mestres experientes), e podem eventualmente alcançá- for resgatado por outro membro do grupo. O valor de lealdade
los. Isso também significa que o avanço dos aventureiros de um PNJ nunca pode ser elevado acima do seu máximo.
é desacelerado um pouco, uma vez que eles devem Quando outros membros do grupo agem de uma forma
compartilhar seus XP com um PNJ que arca apenas com que vai contra o alinhamento ou vínculo do PNJ, reduza o
uma parte do ônus da aventura. valor de lealdade deste em ld4. Reduza o valor de lealdade
Monstros poderosos que são um desafio apropriado para do PNJ em 2d4 se ele sofrer abuso, ou se for enganado
os personagens de nível alto podem causar dano suficiente ou ameaçado por outros membros do grupo por razões
para matar instantaneamente ou incapacitar um seguidor de puramente egoístas.
nível mais baixo. Os aventureiros devem supor que terão que Um PNJ cujo valor de lealdade caia para Ojá não é leal ao
se empenhar e gastar recursos para proteger os membros grupo e pode abandoná-lo. O valor de lealdade nunca pode
PNJs de níveis mais baixos no grupo e fornecer cura quando cair abaixo de O.
essa proteção falhar. Um PNJ com valor de lealdade igual a 10 ou mais arrisca
se ferir e até mesmo coloca a sua vida em risco para ajudar
PNJs AVENTUREIROS os companheiros do grupo. Se o valor de lealdade do PNJ
Se você não tem jogadores suficientes para formar um grupo estiver entre 1 e 10, a lealdade dele é baixa. Um PNJ cuja
completo, pode usar PNJs para preencher essas vagas. Esses lealdade caia para O não age mais a favor dos interesses
PNJs devem ser do mesmo nível do aventureiro de nível mais do grupo. O PNJ desleal pode deixar o grupo (atacando
baixo do grupo e devem ser construídos (por você ou pelos personagens que tentem intervir) ou contribuir em segredo
jogadores) usando as regras de criação de ,p ersonagem e para a derrota do grupo.
avanço de níveis do Player's Handbook: Livro do jogador. É \
mais fácil deixar que os jogadores criem e comandem esses
. )
personagens d e apo10.
Tanto quanto possível, incentive os jogadores a
interpretarem os personagens de apoio seguindo os traços
de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas deles, de
modo que eles não se pareçam com autômatos. Se você
sentir que o PNJ não está sendo bem interpretado, talvez
seja melhor assumir o controle dele, dá-lo a outro jogador ou
simplesmente fazer com que deixe o grupo.
Os PNJs de apoio são mais fáceis de usar se você limitar as
opções de classe. Bons candidatos a personagens de apoio
incluem um clérigo com o domínio da Vida, um guerreiro
com o arquétipo de Campeão, um ladino com o arquétipo de
Ladrão e um mago especializado em Evocação.

RE GRA ÜPCIONAL: LEALDADE


Lealdade é uma regra opcional que você pode usar para
determinar até onde um PNJ membro do grupo irá para
proteger ou ajudar os demais membros do grupo (mesmo
aqueles que ele não goste em especial). O PNJ membro
do grupo que for maltratado ou ignorado está propenso a
abandonar ou trair o grupo, enquanto um PNJ que deve
sua vida aos personagens ou que compartilha os objetivos
deles pode lutar até a morte ao seu lado. A lealdade pode ser
interpretada ou representada pela regra a seguir.

VA LOR DE LEALDADE
A lealdade de um PNJ é medida em uma escala numérica
de O a 20. O valor máximo de lealdade do PNJ é igual ao
maior valor de Carisma dentre os aventureiros do grupo, e o
valor de lealdade inicial é metade desse número. Se o valor
mais alto de Carisma mudar - talvez um personagem tenha
morrido ou deixado o grupo - ajuste o valor de lealdade do
PNJ em conformidade.

M ONITORANDO A LEALDADE
Mantenha registro do valor de lealdade de um PNJ em
segredo, de modo que os jogadores não saibam com certeza
se um PNJ membro do grupo é leal ou desleal (mesmo se o
PNJ estiver sob o controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PNJ aumenta em ld4 se os outros
membros do grupo o ajudam a alcançar um objetivo ligado ao
vínculo dele. Da mesma forma, o valor de lealdade de um PNJ
aumenta em ld4 se ele for tratado especialmente bem (por
exemplo, se lhe for dada uma arma mágica de presente) ou se

PARTE 2 1 CAPÍTULO 4 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


93
Sempre que algum figurante está presente, esteja
CONTATOS preparado para criar nomes e trejeitos na base do improviso.
Contatos são PNJs com relações próximas a um ou mais dos Em uma emergência, você pode fazer uso dos nomes de
personagens jogadores. Eles não se aventuram, mas podem personagens de raças específicas, encontrados no capítulo 2
fornecer informações, rumores, suprimentos ou aconselha- do Player's Handbook: Livro do jogador.
mento profissional, de graça ou por um preço. Alguns dos
antecedentes no Player's Handbook: Livro do Jogador sugerem
contatos para aventureiros iniciantes, mas os personagens
VILÕES
provavelmente conseguirão conquistar contatos mais úteis ao Os atos dos vilões garantem aos heróis a estabilidade no
longo de suas carreiras como aventureiros. emprego. O capítulo 3 o ajuda a estabelecer vilões adequados
Um nome e alguns detalhes são tudo o que você precisa p~ra para suas aventuras, enquanto esta seção o auxilia a
criar contatos casuais, mas gaste algum tempo para desen- desenvolver seus planos maléficos, métodos e pontos fracos.
volver um contato recorrente, especialmente um que possa se Use as tabelas a seguir como inspiração.
tornar um aliado ou inimigo em algum momento. No mínimo,
pense nos objetivos de um contato e em como aplicá-los. PLANOS DO VILÃO
d8 Objetivo e Plano
PATRONOS
Caos (d6)
Um patrono ou patrocinador é um contato que contrata os Cumprir uma profecia apoca líptica
aventureiros, fornecendo-lhes ajuda ou recompensas, além 2 Saciar a sede de vingança de um deus ou patrono
de missões e ganchos de aventura. Na maioria das vezes,
3 Espalhar uma praga terrível
um patrono tem um interesse por trás do sucesso dos
4 Derrubar um governo
aventureiros e não precisa ser persuadido a ajudá-los.
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado que pro- 5 Desencadear um desastre natura l
cura heróis-mais jovens para lidar com ameaças crescentes, 6 Destruir completamente uma linhagem ou clã
ou um burgomestre que sabe que a milícia da aldeia não é 2 Imortalidade (d4)
capaz de lidar sozinha com um dragão que está exigindo tri- l Adquirir um item lendário para prolongar a vida
buto. Um condestável torna-se um patrono ao oferecer uma 2 Ascender à divindade
recompensa pelos salteadores kobolds que têm aterrorizando 3 Tornar-se morto-vivo ou obter um corpo mais jovem
os campos próximos, assim como um nobre que queira que os
4 Roubar a essência de uma criatura planar
monstros de uma mansão abandonada sejam eliminados.
3 Influência (d4)
l Conqu istar uma posição ou título de poder
CONTRATADOS 2 Ganhar um concurso ou torneio
Os aventureiros podem contratar PNJs como fornecedores 3 Ganhar o favor de um indivíduo poderoso
de serviços em diversas circunstâncias. Informações sobre
4 Colocar um lacaio em uma posição de poder
contratados aparecem no capítulo 5, "Equipamento", do
4 Magia (d6)
Player's Handbook: Livro do jogador.
PNJs contratados raramente se tornam importantes Obter um artefato antigo
em uma aventura, e a maioria deles exige pouco 2 Construir um constructo ou um dispositivo mágico
desenvolvimento. Quando os aventureiros contratam uma 3 Cumprir as vontades de uma divindade
carruagem para transportá-los pela aldeia ou precisam que 4 Oferecer sacrifícios a uma divindade
1
uma carta seja entregue, o cocheiro ou o mensageiro é um 5 Contactar um poder ou divindade perdida
1 11
1 contratado, e os aventureiros podem nunca sequer conversar 6 Abrir um portal para outro mundo
com esse PNJ ou descobrir seu nome. Um capitão de navio
5 Paixão (d4)
transportando os aventureiros através do mar também é
l Prolongar a vida de um ente querido
.1 um contratado, mas esse personagem tem o potencial para
se transformar em um aliado, patrono ou até mesmo um 2 Provar-se digno do amor de outra pessoa
inimigo, à medida que a aventura se desenrola. 3 Ressuscitar ou restaurar um ente querido morto
1
Quando os aventureiros contratam um PNJ para um 4 Eliminar os rivais pelo amor de outra pessoa
trabalho de longo prazo, adicione o custo dos serviços desse 6 Poder (d4)
PNJ às despesas de estilo de vida dos personagens. Consulte l Conquistar uma região ou incitar uma rebelião
a seção "Despesas Adicionais" no capítulo 6, "Entre
Aventuras", para mais informações.
2 Tomar o controle de um exército .,
3 Tornar-se o poder por trás do trono
4 Obter o favor de um governante
FIGURANTES 7 Riqueza (d4)
Figurantes são os personagens e criaturas que fazem parte l Controlar recursos natura is ou comerc iais
da história, mas com os quais os personagens principais 2 Casar com alguém abastado
raramente, ou jamais, interagem.
3 Saquear ruínas antigas
Os figurantes podem acabar tendo papéis mais importantes,
4 Roubar terras, bens ou dinheiro
caso os aventureiros os coloquem em uma situação de
', ,!1 8 Vingança (d4)
destaque. Por exemplo, um jogador pode ser atraído por uma
referência passageira que você faz a uma criança de rua e l Vingar uma humilhação ou um insulto
i Vingar uma prisão ou injustiça vivida
1 pode tentar iniciar uma conversa com o jovem. De repente, 2
1 um figurante sem nenhuma importância torna-se uma peça 3 Vingar a morte de um ente querido
central em uma cena de interpretação improvisada. 4 Recuperar uma posse roubada e punir o ladrão

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


94
MÉTOD OS DO VILÃO d20 Métodos
d20 Métodos 10 Execução (d8)
Ameaças mágicas (d8) l Crucificação
l Assam brações 2 Decapitação
2 Barganhas infernais 3 Empalar
3 Controle climático 4 Enforcar
4 Controle da mente 5 Enterrar vivo
5 Ilusões 6 Estripar e esquartejar
6 Invocar monstros 7 Queimar na fogueira
7 Petrificação 8 Sacrifício (em vida)
8 Ressuscitar ou animar os mortos 11 Guerra (d6)
2 Ataques ou espancamentos l Emboscada
3 Caça de recompensas ou assassinato 2 Invasão
4 Captura ou coerção (d10) 3 Massacre
l Aliciamento 4 Mercenários
2 Alistamento obrigatório 5 Rebelião
3 Ameaças ou assédio 6 Terrorismo
4 Aprisionamento 12 Homicídio (d70)
5 Cativeiro l Afogamento
6 Despejo 2 Assassinato
7 Escravidão 3 Canibalismo
8 Intimidação através da lei 4 Causar doença
9 Sequestro 5 Desmembramento
10 Suborno 6 Eletrocussão
5 Conto do Vigário (d6) 7 Envenenamento
l Charlatanismo ou trapaça 8 Esfaqueamento
2 Conversa fiada 9 Estrangulamento ou asfixia
3 Desfalques 10 Eutanásia (involuntária)
4 Falsificação 13 1mitar ou se disfarçar
5 Fraude ou embuste 14 Mau Hábito (d4)
6, Quebra de contrato l Adultério
6 Crime ou Roubo de Propriedade (d70) 2 Jogo
l Assaltos em estradas 3 Sedução
2 Caça ilegal 4 Vício em drogas ou álcool
3 Chantagem ou extorsão 15 Mentir ou cometer perjúrio
4 Confiscar propriedade 16 Negligência
5 Contrabando 17 Perseguição
6 Falsificação 18 Política (d6)
7 Incêndio l Aumento de impostos
8 Roubo 2 Conspiração
9 Saque 3 Deslealdade ou traição
10 Vandalismo 4 Espreita ou espionagem
7 Devastação agrícola (d4) 5 Genocídio
l Fome 6 Opressão
2 Perda da colheita 19 Religião (d4)
3 Praga l Falsos deuses
4 Seca 2 Heresia ou cultos
8 Difamação (d4) 3 Maldições
l Agravo ou insulto 4 Profanação
2 Fofoca ou calúnia 20 Tortura (d6)
3 Humilhação l Cavalete de Tortura
4 Produção de falsa evidência 2 Cegar
9 Duelo 3 Chicotear
4 Marcar a quente
5 Quebrar dedos
6 Queimar com ácido

• • .., .

-
PARTE 2 1 GA:PÍTUJ:,O 4 1. CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES
95
• •
PONTO FRACO DO VILÃO
d8 Ponto Fraco
Um objeto escondido guarda a alma do vilão.
O poder do vilão acaba se a morte do seu
ve rdadeiro amor for vingada.
3 O vilão fica enfraquec ido na presença de um
determinado artefato.
4 Uma arma especial causa dano adicional quando
usada contra o vilão.
5 O vi lão é destru ído se disser o seu verdadeiro
nome.
6 Uma ant iga profecia ou enigma revela como o vilão
pode ser derrubado.
7 O vilão sucumbe quando um inimigo antigo perdoa
as suas ações passadas .
8 O vilão perde seu poder se um pacto místico, feito
há muito tempo, for concluído.

ÜPÇÕES DE CLASSE
PARA VILÕES
Você pode usar as regras no Player's Handbook: Livro do
jogador para criar PNJs com classes e níveis, da mesma
forma que você cria personagens jogadores. As opções
de classe abaixo permitem criar dois arquétipos de vilões
específicos: o sumo sacerdote maligno e o cavaleiro maligno,
ou antipaladino.
O Domínio da Morte é uma escolha de domínio adicional
para clérigos malignos, enquanto o Violador oferece um
,, caminho alternativo para paladinos que caiam em desgraça.
Um jogador pode escolher uma dessas opções com a sua
aprovação.

CLÉRIGO: DOMÍNIO DA MORTE


O Domínio da Morte relaciona-se com as forças que causam
a morte, bem como a energia negativa que dá origem a
criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkul
e Wee]as são patronas de necromantes, cavaleiros da morte,
liches, múmias reais e vampiros. Os deuses do domínio
da Morte também encarnam o assassinato (Anúbis, Bhaal
e Pyremius), a dor (luz ou Loviatar), a doença ou veneno
(Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hei).

MAGIAS DO DOMÍNIO DA MORTE


Nível do Clérigo Magias
1° raio nauseante, vitalidade vazia
3° cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5° animar mortos, toque vampírico
7° malogro, proteção contra morte
9º cúpula antivida, névoa mortal

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando o clérigo escolhe este domínio no 1° nível, ele ganha
PON TO FRACO S E CRETO DO VI LÃO proficiência com armas marciais.
Encontrar e explorar o ponto fraco de um vilão pode ser
CEIFADOR
muito gratificante para os jogadores, embora um vilão
inteligente tente esconder seu ponto fraco. Um lich, por No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
exemplo, tem um filactério - um receptáculo mágico para qualquer lista de magias, à sua escolha. Quando o clérigo con-
a sua alma -, o qual mantém bem escondido. Somente jura um truque de necromancia que normalmente tem como
destruindo o filactério é que os personagens podem garantir alvo apenas uma criatura, a magia pode, em vez disso, atingir
a destruição do lich. duas criaturas dentro do alcance, a até 1,5 metro uma da outra.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 3 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


CA NALIZAR DIVINDADE : TOQUE DA MORTE Divindade novamente. Um morto-vivo com nível de desafio
A partir do 2° nível, o clérigo pode usar Canalizar Divindade igual ou superior ao nível do paladino é imune a este efeito.
para destruir a força vital de outra criatura através do toque. Aspecto Terrível. Com uma ação, o paladino canaliza as
Quando acerta uma criatura com um ataque corpo a emoções mais sombrias e as concentra em uma explosão de
corpo, o clérigo pode usar Canalizar Divindade para causar ameaça mágica. Cada criatura à escolha do paladino, a até
dano necrótico adicional ao alvo. O dano é igual a 5 + o 9 metros dele e que possa vê-lo deve fazer uma salvaguarda
dobro do nível do clérigo. de Sabedoria. Se falhar, fica amedrontada pelo paladino
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por este efeito
D ESTRUIÇÃO INEVITÁVEL terminar seu turno a mais de 9 metros de distância do
A partir do 6° nível, a habilidade do clérigo de canalizar paladino, ela pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria
energia negativa torna-se mais potente. O dano necrótico, para encerrar o efeito sobre si.
causado pelas magias de clérigo e pelas opções de
Canalizar Divindade do personagem, ignora a resistência AURA DE ÓDIO
a dano necrótico. A partir do 7° nível, o paladino e todos os ínferos e mortos-
vivos a até 3 metros dele ganham um bônus para as jogadas
G OLPE DIVINO de dano com armas de combate corpo a corpo igual ao
No 8° nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir sua modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma
arma com energia necrótica. Uma vez em cada um dos seus criatura pode se beneficiar desta característica de apenas um
turnos, quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque paladino por vez.
armado, ele pode fazer com que o ataque cause ld8 pontos No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
de dano necrótico adicionais. Quando o clérigo alcança o 14°
nível, o dano adicional aumenta para 2d8. RESISTÊNCIA SOBRENATURAL
No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano
CEIFADOR APRIMORADO contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas.
'------ A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia
de necromancia de 1° a 5° círculo que tenha como alvo LORDE DO PAVOR
apenas uma criatura, a magia pode, em vez disso, atingir No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, cercar-se
duas criaturas dentro do alcance, a até 1,5 metro uma da com uma aura de angústia que dura 1 minuto. A aura
outra. Se a magia consumir componentes materiais, o reduz qualquer luz plena para meia-luz em um raio de 9
clérigo deve fornecê-los para cada alvo. metros em torno do paladino. Sempre que um inimigo
amedrontado pelo paladino começar seu turno na aura, ele
PALADINO: VIOLADOR sofre 4d10 pontos de dano psíquico. Além disso, o paladino
e as criaturas que ele escolhe na aura são envoltos por uma
Um Violador do Juramento, também conhecido como
sombra mais intensa. Criaturas que dependam da visão
Violador, é um paladino que quebra seus juramentos
têm desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas
sagrados para perseguir alguma ambição obscura ou servir
envolvidas por esta sombra.
um poder maligno. Qualquer luz que havia no coração do
Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação
paladino foi extinta. Só resta a escuridão.
bônus em seu turno para fazer com que as sombras na aura
Um paladino deve ser mau e pelo menos de 3° nível para
ataquem uma criatura. O paladino faz um ataque mágico
se tornar um Violador. O paladino substitui as características
corpo a corpo contra o alvo. Se acertar o ataque, o alvo sofre
específicas do seu Juramento Sagrado pelas características
dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma
do Violador.
do paladino.
MAGIAS DE VIOLADOR
Depois de ativar a aura, o paladino não pode fazê-lo
novamente até que termine um descanso longo.
Um paladino Violador perde as magias de juramento
anteriormente obtidas e, no lugar delas, ganha as seguintes
magias de Violador nos níveis de paladino listados.
A REDENÇÃO PARA UM VIOLADOR

MAGIAS DE VIOLADOR Se você permitir que um jogador escolha a opção Violador, você
pode mais tarde permitir que o paladino faça uma penitência e se
Nível como torne um verdadeiro paladino mais uma vez.
Paladino Magias O paladino que deseja se penitenciar deve primeiro abandonar
3º infligir ferimentos , repreensão infernal o seu alinhamento maligno e demonstrar essa mudança de
alinhamento por meio de palavras e atos. Tendo feito isso,
5º coroa da loucura, escuridão
o paladino perde todas as características de Violador e deve
9º animar os mortos, rogar maldição escolher uma divindade e um juramento sagrado (com sua
13º confusão, malogro 1
permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
17° contágio, dominar pessoa sagrado diferente do que o personagem tinha). No entanto, o
paladino só ganha as características de classe específicas para
esse juramento sagrado depois de completar algum tipo de
CANALIZAR DIVINDADE
missão perigosa ou teste, determinado pelo DM.
Um paladino Violador de 3° nível ou superior recebe as duas Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda
opções seguintes de Canalizar Divindade. vez pode tornar-se um violador mais uma vez, mas não pode
Controlar Mortos-Vivos. Com uma ação, o paladino
escolhe uma criatura morta-viva à vista e a até 9 metros dele.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
mais se redimir.
,.
deve obedecer os comandos do paladino pelas próximas 24
horas, ou até que o paladino use esta opção de Canalizar

PARTE 2 1 CAPÍTULO 4 1 CRIANDO PERSONAGENS NÃO JOGADORES


97
CAPÍTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURA
UITAS AVENTURAS DE D&D GIRAM EM TORNO LOCALIZAÇÃO DA MASMORRA
de um cenário de masmorra. Masmorras
em D&D incluem vastos salões e tumbas, dlOO Localização

monstros subterrâneos, covis, labirintos 01-04 Abaixo de um castelo arruinado


repletos de armadilhas mortais, cavernas 05-08 Abaixo de um cemitério
naturais que se estendem por quilômetros sob 09-12 Abaixo de um templo
a superfície do mundo, e castelos arruinados. 13-16 Abaixo de uma casa de fazenda
Nem todas as aventuras ocorrem em uma masmorra. 17-22 Abaixo de uma cidade em ruínas
Uma jornada através do Deserto da Desolação ou uma 23-26 Catacumbas ou esgotos sob uma cidade
viagem angustiante pelas selvas da Ilha do Pavor pode
27-30 Em cavernas marinhas
ser uma aventura excitante por si só. Ao ar livre, dragões
31-34 Em um abismo
cortam o céu em busca de presas, tribos de hobgoblins saem
de suas fortalezas tenebrosas para guerrear contra seus 35-38 Em um deserto
vizinhos, ogros saqueiam celeiros atrás de comida e aranhas 39-42 Em um desfiladeiro
monstruosas caem das copas das árvores forradas de teias. 43-46 Em um pântano
Dentro de uma masmorra, os aventureiros são limitados 47-50 Em um promontório
por paredes e portas ao seu redor, mas nos ermos, podem 51-54 Em uma floresta
viajar em quase qualquer direção que desejarem. Nisto reside 55-58 Em uma geleira
a diferença fundamental entre masmorras e ermos:
59- 62 Em uma ilha
é muito mais fácil prever onde o grupo de aventureiros pode
ir na masmorra porque as opções são limitadas - o que não 63-66 Em uma passagem nas montanhas
acontece na natureza. 67-70 Em uma selva
Vilas, aldeias e cidades são o berço da civilização em um 71-74 Em várias chapadas conectadas
mundo perigoso, mas elas também rendem oportunidades
• para aventuras. Encontros com monstros podem parecer
75-78
79-82
Jogue na tabela de Localidade Exótica
Na parede de um precipício
improváveis dentro das muralhas de uma cidade, mas os 83-86 No pico de uma montanha
ambientes urbanos têm seus próprios vilões e perigos. O mal,
87-90 Sob ou sobre uma chapada
no fim das contas, assume muitas formas e o ambiente urbano
91-95 Subaquática
nem sempre é o abrigo seguro que aparenta ser.
Este capítulo oferece uma visão geral destes três ambientes 96-00 Uma construção em uma cidade
e de mais alguns cenários incomuns, guiando você através do
processo de criação de um local de aventura, com diversas LOCALIZAÇÃO EXÓTICA
tabelas aleatórias para inspirá-lo.
d20 Localização
Atrás de uma cascata
M ASMORRAS 2 Castelo ou estrutura afundada em um pântano
Algumas masmorras são velhas fortalezas abandonadas 3 Castelo ou estrutura no fundo de um sumidouro
pelas pessoas que as construíram. Outras são cavernas 4 Dentro de um vulcão
naturais ou covis bizarros escavados por monstros sórdidos.
5 Dentro de uma mansão magnífica de Mordenkainen
Elas atraem cultos malignos, tribos de monstros e criaturas
6 Em Faéria
solitárias. As masmorras também abrigam tesouros
ancestrais: moedas, pedras preciosas, itens mágicos e outros 7 Em um meteorito
objetos de valor, escondidos na escuridão e, muitas vezes, 8 Em um semiplano ou em uma mini dimensão
guardados por armadilhas ou protegidos cuidadosamente 9 Em uma área devastada por uma catástrofe mágica
pelos monstros que os encontraram. 10 Em volta de um gêiser
11 Enterrada sob cinzas vulcânicas
CONSTRUINDO UMA MASMORRA 12 Enterrada sob uma avalanche
Ao iniciar a criação de uma masmorra, pense em suas 13 Enterrada sob uma tempestade de areia
qualidades únicas. Por exemplo, uma masmorra que sirva 14 Entre os ramos de uma árvore
como um forte hobgoblin tem características distintas de 15 Flutuando no mar
um templo habitado por yuan-ti. Esta seção estabelece um
16 Nas costas de uma criatura viva Colossal
processo para criar uma masmorra e trazê-la à vida.
17 No Sombral
LOCALIZAÇÃO DA MASMORRA 18 Selada dentro de uma cúpula de energia mágica
Você pode usar a tabela Localização da Masmorra para 19 Sobre uma ilha em um mar subterrâneo
determinar onde a sua masmorra se localiza. Você pode 20 Sobre uma nuvem
jogar na tabela ou escolher uma opção que o inspire.

99
CRIADOR DA MASMORRA
Uma masmorra reflete seus criadores. Um templo yuan-ti
perdido, repleto de vegetação selvagem, poderia ter rampas
em vez de escadas. Cavernas esculpidas pelo raio ocular
de desintegração de um observador têm paredes que são
anormalmente lisas, e o covil do observador pode incluir
poços verticais conectando diferentes níveis. Nos ambientes
mais internos de seus covis, monstros anfíbios como kuo-toa
e aboletes usam a água como proteção contra intrusos que
respirem ar.
Os detalhes de um lugar dão vida e personalidade a uma
masmorra. Grandes rostos barbados podem ser esculpidos
nas portas de uma fortaleza dos anões, podendo ter sido
desfigurados pelos gnolls que agora vivem lá. Decorações
feitas de teias de aranha, câmaras de tortura e alojamentos
de escravos podem ser características comuns em um
depósito construído por drow, deixando evidências sobre a
função do lugar e seus ocupantes.
A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que
normalmente constroem masmorras. Você pode escolher
um criador na tabela, jogar aleatoriamente ou escolher
algum outro construtor de masmorra que seja apropriado à
sua campanha.

CRIADOR DA MASMORRA
d20 Criador
1-4 Anões
5-7 Culto ou grupo religioso (jogue na tabela Cultos e
Grupos Religiosos para especificar)
8 Devorador de mentes
9 Elfos (inclu indo drow)
70 Gigantes
71 Hobgoblins
72-15 Humanos (jogue nas tabelas Alinhamento de PNJ e
Classe de PNJ para especificar)
16 l<uo-toa
77 Lich
78 Observador
79 Sem criador (caverna natural)
20 Yuan-ti

CULTOS E GRUPOS RELIGIOSOS


d20 Culto ou Grupo Religioso
7-2 Adoradores de uma divindade boa
3-7 Adoradores de uma divindade mal igna
8-70 Adoradores de uma divindade neutra
71 Culto de adoração a demônios
72 Culto de adoração a diabos
13-74 Culto Elemental da Água
75-16 Culto Elemental da Terra
77-78 Culto Elemental do Ar
79-20 Culto Elemental do Fogo

ALINHAMENTO DE PNJ
d20 Alinhamento d20 Alinhamento
1-2 Ordeiro e bom 70-77 Neutro
3-4 Neutro e bom 72 Caótico e neutro
Caótico e bom 13-15 Ordeiro e mau
Ordeiro e neutro 76-18 Neutro e mau
79-20 Caótico e mau
CLASSE DE PNJ HISTÓRIA
Classe d20 Classe Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma
d20
8 Guardião
masmorra já se foram há muito, e a pergunta sobre o que
Bárbaro
aconteceu com eles pode ajudar a revelar o estado atual
2 Bardo 9-10 Guerreiro
da masmorra.
3 Bruxo 11-14 Ladino A tabela História da Masmorra aponta eventos-chave
4-5 Clérigo 15-18 Mago que podem transformar um local originalmente com
6 Druida 19 Monge outros propósitos em uma masmorra para os aventureiros
7 Feiticeiro 20 Paladino explorarem. Masmorras particularmente antigas podem ter
uma história que consista de vários eventos, sendo que cada
P ROPÓSITO DA MASMORRA um deles transformou o local a seu próprio modo.
Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra é
construída e habitada segundo algum propósito especial, HISTÓRIA DA MASMORRA
que influencia o seu projeto e as suas características. Você d20 Evento Chave
pode escolher um propósito a partir da tabela Propósito da l Abandonada por causa de uma infestação
Masmorra, jogar ao acaso ou usar as suas próprias ideias.
2-4 Abandonada por seus criadores
5-8 Conquistada por invasores
PROPÓSITO DA MASMORRA
9-10 Criador original ainda no controle
d20 Propósito d20 Propósito
11-12 Criadores destruídos por ataques de saqueadores
Armadilha mortal 12- 14 Mina 13 Criadores destruídos por catástrofe mágica
2 Câmara do tesouro 15 Portal planar 14 Criadores destruídos por conflito interno
3-6 Covil 16- 18 Templo ou Santuário 15-16 Criadores destruídos por desastre natural
7-10 Fortaleza 19-20 Tumba 17 Criadores destruídos por uma descoberta feita
11 Labirinto dentro do local
18 Invadida por criaturas planares
Armadilha Mortal. Esta masmorra foi construída para 19 Local de um grande milagre
eliminar qualquer criatura que ouse adentrá-la. Uma arma-
20 Localidade amaldiçoada pelos deuses e evitada
dilha mortal pode guardar o tesouro de um mago louco ou
pode ter sido projetada para atrair aventureiros para a morte
com algum propósito nefasto, como alimentar o filactério de HABITANTES DA MASMORRA
um lich com almas. Depois que os criadores de uma masmorra se vão,
Câmara do Tesouro. Construída para proteger podero- alguém ou alguma coisa pode se mudar para lá. Monstros
sos itens mágicos e grande riqueza material, as câmaras do inteligentes, carniceiros movidos pelo instinto, predadores e
tesouro são fo~temente guardadas por monstros e armadilhas. presas podem ser atraídos para masmorras.
Covil. Um covil é um lugar onde os monstros vivem. Covis Os monstros em uma masmorra são mais do que uma
típicos incluem ruínas e cavernas. variedade de criaturas aleatórias que passaram a viver perto
Fortaleza. Uma masmorra-fortaleza fornece uma base umas das outras. Fungos, vermes, necrófagos e predadores
de operações segura para vilões e monstros. Ela costuma podem coexistir em uma ecologia complexa, ao lado de
ser governada por um indivíduo poderoso, como um mago, criaturas inteligentes que compartilham aquele espaço
vampiro ou dragão, sendo maior e mais complexa do que um habitável através de combinações complexas de dominação,
simples covil. negociação e derramamento de sangue.
Labirinto. Um labirinto destina-se a enganar ou confundir Os personagens podem ser capazes de se esgueirar
aqueles que nele se aventuram. Alguns labirintos são masmorra adentro, aliar-se a uma facção ou jogar facções
obstáculos complexos que protegem um tesouro, enquanto umas contra as outras para reduzir a ameaça dos monstros
outros são locais perigosos para onde prisioneiros são mais poderosos. Por exemplo, em uma masmorra habitada
banidos para serem caçados e devorados pelos monstros que por devoradores de mentes e seus servos goblinoides, os
ali habitam. aventureiros podem tentar instigar os goblins, hobgoblins e
Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ser bugursos a se revoltarem contra seus mestres illithid.
infestada por monstros à medida que os mineiros se
aprofundam demais, arriscando romper a barreira entre o FACÇ ÕES DA M ASMORRA
mero subterrâneo e a Umbreterna. Uma masmorra às vezes é dominada por um único grupo
Portal Planar. Masmorras construídas em torno dos de humanoides inteligentes, seja uma tribo de ores que
portais planares são, muitas vezes, transformadas pela tomaram o controle de um complexo de cavernas, ou uma
energia planar que se projeta para fora desses portais. gangue de trolls habitando uma ruína acima da superfície.
Templo ou Santuário. Esta masmorra é consagrada a Outras vezes, especialmente em masmorras maiores, vários
uma divindade ou outra entidade planar. Os adoradores da grupos de criaturas compartilham o espaço, competindo
entidade controlam a masmorra e conduzem seus rituais lá. por recursos.
Tumba. Tumbas são ímãs para caçadores de tesouros, bem Por exemplo, ores que habitam as minas de uma cidadela
como para monstros famintos por restos mortais. anã arruinada podem lutar constantemente contra os
Tumba. Tumbas são ímãs para caçadores de tesouros, hobgoblins que detêm os níveis superiores da cidadela. Os
bem como para monstros famintos por restos mortais. devoradores de mentes que estabeleceram uma colônia nos
níveis inferiores das minas poderiam manipular e dominar
os hobgoblins importantes para tentam eliminar os ores.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


IOI
Enquanto isso, um grupo escondido de drow rastreadores partida para projetar o mapa da sua masmorra. Se precisar
observa e conspira para matar os devoradores de mentes e de mais inspiração, você pode encontrar mapas que foram
depois escravizar as criaturas que sobrarem. disponibilizados na Internet para uso gratuito, ou até mesmo
É fácil pensar em uma masmorra como um conjunto de usar um mapa de uma localização no mundo real. Uma
encontros, com os aventureiros chutando uma porta atrás outra opção é utilizar o mapa de uma aventura pronta ou
da outra e matando o que estiver adiante. Mas o vai e vem gerar aleatoriamente um complexo de masmorras usando as
do poder entre grupos em uma masmorra oferece muitas tabelas apresentadas nos Apêndices.
oportunidades para uma interação mais sutil. Habitantes Uma masmorra pode variar em tamanho, possuindo
de masmorras costumam formar alianças inesperadas, e os desde umas poucas cãmaras em um templo arruinado até
aventureiros representam uma reviravolta que os monstros , um enorme complexo de salas e passagens que se estende •
mais sagazes podem querer explorar. por centenas de metros em todas as direções. O objetivo
Criaturas inteligentes em uma masmorra podem ter dos aventureiros muitas vezes está o mais longe possível
objetivos, desde algo simples como a sobrevivência imediata da entrada das masmorras, obrigando os personagens a se
a algo tão ambicioso quanto reclamar a masmorra inteira embrenharem mais fundo no subsolo ou se esforçarem para
para si, como o primeiro passo para a fundação de um chegar ao centro do complexo.
império. Essas criaturas podem abordar os aventureiros É mais fácil mapear uma masmorra usando papel
com uma oferta de aliança, esperando evitar que eles quadriculado, com cada quadrado no papel representando
destruam seu covil e, ao mesmo tempo, garantir ajuda uma área de 3 metros por 3 metros (se você jogar com
contra seus próprios inimigos. Você pode dar vida aos miniaturas em um grid, pode preferir uma escala onde cada
líderes PNJs desses grupos conforme descrito no capítulo quadrado representa 1,5 metro, ou pode subdividir seu grid
4, determinando suas personalidades, objetivos e ideais. de 3 metros em um de 1,5 metro ao desenhar seus mapas
Depois, use estes elementos para planejar uma resposta à para combate). Ao desenhar seu próprio mapa, tenha em
chegada dos aventureiros no território alheio. mente os seguintes pontos:
Salas e outras estruturas assimétricas no mapa tornam
ECOLOGIA DA MASMORRA
uma masmorra menos previsível.
Uma masmorra habitada tem seu próprio ecossistema. As • Pense em três dimensões. Escadas, rampas, plataformas,
criaturas que vivem ali precisam comer, beber, respirar e saliências, sacadas, fossos e outras mudanças de elevação
dormir, assim como as criaturas nos ermos. Predadores tornam uma masmorra mais interessante e deixam os
precisam ser capazes de procurar presas, e criaturas encontros de combate nessas áreas mais desafiadores.
inteligentes procuram por covis que ofereçam a melhor Dê à masmorra algum desgaste. A menos que queira
combinação de ar, comida, água e segurança. Tenha salientar que os construtores da masmorra foram extraor-
sempre em mente esses fatores, de modo a projetar uma dinariamente hábeis, passagens desabadas podem ser
masmorra que os jogadores considerem verossímil. Se uma comuns, isolando partes anteriormente conectadas da
masmorra não tiver alguma lógica interna, os aventureiros masmorra. Terremotos no passado podem ter aberto
terão dificuldade em tomar decisões plausíveis dentro abismos dentro de uma masmorra, dividindo salas e corre-
daquele ambiente. dores, criando assim obstáculos interessantes.
Por exemplo, personagens que encontrem uma lagoa de Incorpore características naturais até mesmo em uma
água fresca em uma masmorra podem fazer a suposição masmorra construída. Um riacho subterrãneo pode correr
lógica de que muitas das criaturas que habitam o local vêm através do meio de uma fortaleza dos anões, causando
a esse local para beber. Os aventureiros poderiam preparar variação nas formas e tamanhos das salas, o que gera a
uma emboscada nessa lagoa. Da mesma forma, portas necessidade de recursos como pontes e drenas.
trancadas - ou mesmo portas que requerem mãos para Acrescente várias entradas e saídas. Nada dá ao jogador
serem abertas - podem restringir o movimento de algumas um senso maior de tomada de decisões do que ter várias
criaturas. Se todas as portas em uma masmorra estão maneiras de entrar em uma masmorra.
fechadas, os jogadores podem se perguntar como os vermes Adicione portas e salas secretas como recompensa aos
da carniça ou as stirges, que eles repetidamente encontram, jogadores que investem algum tempo procurando-as.
conseguem sobreviver.
Se precisar de ajuda para criar um mapa de masmorra
DIFICULDADE DO ENCONTRO desde o começo, consulte os Apêndices.
Você pode estar inclinado a aumentar a dificuldade do
encontro à medida que os aventureiros descem mais fundo CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
na masmorra, como uma maneira de manter a masmorra A atmosfera e as características físicas das masmorras
desafiadora conforme os personagens ganham níveis, ou variam tanto quanto suas origens. Uma antiga cripta pode
para aumentar a tensão. No entanto, esta prática pode ter paredes de pedra e portas de madeira soltas, um odor
transformar a masmorra em algo tedioso. Uma abordagem de podridão-e nenhuma luz além da que os aventureiros
mais interessante é incluir encontros com dificuldades trazem com eles. Um covil vulcânico pode ter paredes de
variadas ao longo da masmorra. O contraste entre encontros pedra lisas perfuradas por erupções passadas, portas de
fáceis e difíceis, bem como encontros simples e complexos, latão magicamente reforçadas, um cheiro de enxofre e luz
incentiva os personagens a variar suas táticas e impede que fornecida por jatos de chamas em cada salão e sala.
os encontros fiquem muito parecidos.
PAREDES
MAPEANDO UMA MASMORRA Algumas masmorras têm paredes de alvenaria. Outras têm
paredes de rocha sólida, trabalhadas com ferramentas para
Cada masmorra precisa de um mapa que mostre a sua
lhes dar um aspecto áspero e cinzelado, ou são lisas devido
disposição. A localização, criador, propósito, história e
à passagem de água ou lava. Uma masmorra acima do solo
habitantes da masmorra devem dar a você um ponto de
pode ser feita de madeira ou diversos outros materiais.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENT URA


I02
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As paredes são por vezes adornadas com murais, afrescos, também podem forçar a porta com um teste de Força bem-
baixos-relevos e luminárias na forma de arandelas ou suportes sucedido, quebrar a porta em pedaços ao causar dano
de tocha. Algumas têm até portas secretas embutidas. suficiente, ou usar a magia arrombar ou efeito mágico
semelhante. O capítulo 8 traz orientações para definir as
PORTAS CDs e determinar as estatísticas de portas e outros objetos.
As portas das masmorras podem ser colocadas dentro de Portas Barradas. Uma porta barrada é semelhante a uma
arcos e portais. Elas podem estar decoradas com entalhes porta trancada, exceto que não há fechadura para arrombar,
de gárgulas e rostos maliciosos, ou gravadas com símbolos e a porta pode ser aberta normalmente do lado barrado,
que revelem pistas do que pode haver adiante. usando uma ação para levantar a barra do seu suporte.
Portas Emperradas. As portas das masmorras costumam
ficar emperradas quando não são usadas com frequência. PORTAS SECRETAS
Abrir uma porta emperrada requer um teste de Força bem- Uma porta secreta é projetada para se camuflar na parede ao
sucedido. O Capítulo 8 ," Conduzindo o Jogo", apresenta seu redor. Às vezes, leves fissuras na parede ou ranhuras no
parâmetros para definir a CD. chão entregam a presença da porta secreta.
Portas Trancadas. Os personagens que não têm a chave Detectando uma Porta Secreta. Use os valores de
de uma porta, trancada podem arrombar a fechadura com Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens para
uma teste bem-sucedido de Destreza (o que requer o uso determinar se alguém no grupo nota uma porta secreta sem
de ferramentas de ladrão e proficiência no seu uso). Eles procurá-la ativamente. Os personagens também podem

PARTE 2 1 CAP.ÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


ro3
encontrar uma porta secreta, pesquisando ativamente o de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens para
local onde a porta está escondida e sendo bem-sucedidos determinar se algum deles percebe rastros ou sinais de que
em um teste de Sabedoria (Percepção). Para definir uma CD uma tapeçaria ou tapete foi revirado recentemente.
adequada para o teste, veja o capítulo 8.
Abrindo uma Porta Secreta. Uma vez que uma porta GRADE LEVADIÇA
secreta seja detectada, um teste bem-sucedido de Inteligência A grade levadiça é um conjunto de barras verticais de
(Investigação) pode ser necessário para determinar como madeira ou ferro, reforçadas com uma ou mais cintas
abri-la, caso o mecanismo de abertura não seja óbvio. Defina a horizontais. Ela bloqueia uma passagem ou arco enquanto
CD de acordo com os parâmetros de dificuldade no capítulo 8. não for elevada até o teto por um guincho e corrente. O
Se os aventureiros não conseguirem determinar como principal benefício de uma grade levadiça é que ela bloqueia
abrir a porta secreta, destruí-la sempre é uma opção. Trate-a uma passagem, mas ainda permite que os guardas observem
como uma porta trancada feita do mesmo material que a a área do outro lado, permitindo que façam ataques à
parede ao redor, e use os parâmetros da seção Conduzindo o distância ou conjurem magias através dela.
Jogo para determinar as CDs ou estatísticas adequadas. Erguer ou baixar uma grade levadiça requer uma ação. Se
um personagem não pode alcançar o guincho (normalmente
PORTAS ESCONDIDAS porque está do outro lado da grade levadiça), levantar a
Uma porta escondida é uma porta normal que está oculta da grade levadiça ou dobrar as barras o suficiente para passar
visão. Uma porta secreta é cuidadosamente trabalhada para por elas requer um teste de Força bem-sucedido. A CD do
se camuflar à superfície ao seu redor, enquanto uma porta teste depende do tamanho e do peso da grade levadiça ou da
escondida geralmente é ocultada por meios mundanos. Ela espessura de suas barras. Para determinar a CD adequada,
pode ser encoberta por uma tapeçaria, coberta por gesso ou consulte o capítulo 8.
(no caso de um alçapão escondido) escondida sob um tapete.
Normalmente, não é necessário fazer um teste de atributo ESCURIDÃO E Luz
para encontrar uma porta escondida. Um personagem só A escuridão é a condição de visibilidade padrão dentro de um
precisa olhar no lugar certo ou executar ações específicas complexo subterrâneo ou no interior de ruínas acima do solo,
para revelar a porta. No entanto, você pode usar os valores embora uma masmorra habitada possa ter fontes de luz.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


104

Nos povoamentos subterrâneos, até mesmo as raças uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 11 (2d10)
que têm visâo no escuro usam o fogo para se aquecer, pontos de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto.
cozinhar e também para defesa. Porém, muitas criaturas Enquanto estiver envenenada dessa forma, a criatura sofre 5
não precisam de calor ou de luz. Os aventureiros devem (ldlO) pontos de dano venenoso no começo de cada um dos
trazer suas próprias fontes de luz para tumbas empoeiradas seus turnos. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de
vigiadas apenas por mortos-vivos, para ruínas abandonadas cada um dos seus turnos, encerrando o efeito em si mesma
infestadas de gosmas e monstros predatórios, ou para em caso de sucesso.
cavernas naturais onde criaturas desprovidas da visão _Luz solar ou qualquer quantidade de dano ígneo destrói
caçam às cegas. instantaneamente uma mancha de bolor amarelo.
A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem a
ver a uma curta distância, mas outras criaturas podem ver BOLOR MARROM
essa fonte de luz de muito longe. Luz plena em um ambiente O bolor marrom se alimenta de calor extraído de qualquer
de escuridão total pode ser visível a quilômetros, embora coisa ao seu redor. Um pedaço de bolor marrom geralmente
uma linha clara de visão a tal distância seja algo raro no cobre um quadrado de 3 metros, e a temperatura a uma
subsolo. Mesmo assim, aventureiros usando fontes de luz em distância de até 9 metros dele é sempre menor.
uma masmorra muitas vezes atraem monstros, da mesma Quando uma criatura se aproxima a 1,5 metro ou
forma que os elementos da masmorra que emitam luz (desde menos do bolor pela primeira vez no turno, ou inicia seu
fungos fosforescentes ao brilho de portais mágicos) podem turno a essa distância, ela deve fazer uma salvaguarda de
chamar a atenção dos aventureiros. Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano
gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Q UALIDADE DO AR O bolor marrom é imune ao fogo, e qualquer fonte de
Túneis subterrâneos e ruínas na superfície costumam ser fogo trazida a até 1,5 metro de uma mancha de bolor
espaços fechados com pouca circulação de ar. Embora seja marrom faz com que ela se expanda instantaneamente na
raro uma masmorra ser tão hermeticamente fechada a ponto direção do fogo, cobrindo uma área quadrada de 3 metros
de os aventureiros terem dificuldade de respirar, ainda é (com a fonte do fogo no centro dessa área). Um pedaço de
muito comum que a atmosfera seja sufocante e opressiva. bolor marrom exposto a um efeito que cause dano gélido é
Além disso, os odores perduram por mais tempo em uma instantaneamente destruído.
masmorra, podendo ser ampliados pelo ar estagnado.
LODO VERDE
S ONS Este lodo ácido devora carne, matéria orgânica e metal ao
A geografia confinada de uma masmorra ajuda a canalizar menor contato. Verde brilhante, úmido e pegajoso, ele se
o som. O ranger de uma porta se abrindo pode ecoar por agarra às paredes, pisos e tetos, formando manchas.
centenas de metros de corredores. Barulhos mais altos, Uma mancha de lodo verde cobre um quadrado de 1,5
como o tinir de martelos em uma forja ou os sons de uma metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros,
batalha podem reverberar por toda a masmorra. Muitas e se lança de paredes e tetos quando detecta movimento
criaturas que vivem no subsolo usam sons como meio de abaixo de si. A não ser por essa forma de ataque, ele não tem
localizar suas presas, ou ficam em alerta ao ouvir qualquer como se mover. Uma criatura consciente da presença do
som que indique a presença de um grupo de aventureiros. lodo pode evitar ser atingida por ele com uma salvaguarda
bem-sucedida de Destreza CD 10. Caso contrário, o lodo não
PERIGOS DA MASMORRA pode ser evitado ao lançar seu ataque.
Qualquer criatura que entre em contato com lodo verde
Os perigos aqui descritos são apenas alguns exemplos
dos perigos ambientais encontrados no subsolo e em sofre 5 (ldlO) pontos de dano ácido. A criatura sofre o dano
novamente no início de cada um dos seus turnos, até que o
outros lugares sombrios. Os perigos das masmorras são
lodo seja retirado ou destruído. Contra madeira ou metal,
funcionalmente semelhantes às armadilhas, descritas no
o lodo verde causa 11 (2dl0) pontos de dano ácido a cada
final desta seção.
rodada, e qualquer madeira não mágica ou qualquer arma ou
Detectando um Perigo. Não é necessário nenhum teste
ferramenta de metal usada para retirar o lodo é efetivamente
de atributo para detectar um perigo, a menos que ele esteja
escondido. Um perigo que se pareça com algo benigno, destruída.
A luz solar, qualquer efeito que cure doença e qualquer
como uma mancha de lodo ou mofo, pode ser corretamente
efeito que cause dano gélido, ígneo ou radiante é capaz de
identificado com um teste bem-sucedido de Inteligência
destruir uma mancha de lodo verde.
(Natureza). Utilize as orientações do capítulo 8 para definir
uma CD apropriada para qualquer teste feito para detectar
TEIAS
ou reconhecer um perigo.
Aranhas gigantes tecem teias espessas e pegajosas através
Gravidade do Perigo. Para determinar a relativa
das passagens e no fundo dos poços para capturar suas
letalidade de um perigo para os personagens, pense nele
presas. Estas áreas cobertas de teia são terreno difícil. Além
como uma armadilha e compare o dano com o nível do grupo
disso, qualquer criatura que entre em uma área coberta por
utilizando a tabela Gravidade do Dano por Nível, adiante
teias pela primeira vez no turno ou que comece o seu turno
neste capítulo (a tabela também aparece no capítulo 8).
ali deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
BOLOR AMARELO
CD 12 ou fica contida pelas teias. Uma criatura contida pode
usar sua ação para escapar, o que pode ser conseguido com
O bolor amarelo cresce em lugares escuros e um pedaço
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza
dele cobre um quadrado de 1,5 metro. Quando tocado,
(Acrobacia) CD 12.
o bolor exala uma nuvem de esporos que preenche um
Cada cubo de teias gigante com 3 metros de lado tem
cubo de 3 metros de lado originado a partir do bolor.
CA 10, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e
Qualquer criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
imunidade a dano contundente, perfurante e psíquico.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


ro5
Almas e a Floresta Aranhantro podem apresentar diferentes
ERMOS tipos de árvores, diferentes tipos de flora e fauna, diferentes
Entre as masmorras e os povoados no mundo da sua cam- climas e diferentes tabelas de encontros aleatórios.
panha situam-se prados, florestas, desertos, cordilheiras, Por fim, a viagem pode ser realçada chamando a atenção para
oceanos e outros trechos de regiões selvagens esperando o clima. "Vocês passam os próximos três dias atravessando
para serem atravessadas. Dar vida a uma dessas regiões o pântano" soa menos angustiante do que "Vocês passam os
pode ser uma parte divertida do seu jogo, tanto para você próximos três dias atravessando penosamente um lamaçal que
quanto para os seus jogadores. As duas abordagens a seguir chega à altura dos joelhos - sendo os dois primeiros dias e
funcionam especialmente bem. noites debaixo de chuva e, o último dia, sob sol forte, com enxa-
mes de insetos famintos banqueteando-se com o seu sangue".
ABORDAGEM DA EDI ÃO DE VIAGEM
Às vezes, o destino é mais importante do que a jornada. Se o ABORDAGEM HORA A HORA
propósito de uma jornada pelos ermos é levar os personagens Às vezes, a viagem merece tanto tempo e atenção quanto o
para onde a verdadeira aventura acontece, agilize a viagem destino. Se a viagem pelos ermos merece destaque em sua
pelos ermos, evitando jogar em tabelas de encontros ao longo aventura e não é algo que você queira ignorar, será preciso
do caminho. Assim como os filmes usam edições de imagem algo mais do que um mero resumo descritivo para dar vida a
para fazer com que jornadas longas e árduas se passem em uma jornada longa e angustiante: você precisa saber a ordem
questão de segundos, você pode usar alguns trechos de texto de marcha do grupo e ter encontros preparados.
descritivo para retratar melhor na mente de seus jogadores as Deixe que seus jogadores determinem a ordem de marcha
paisagens ao longo de uma jornada por regiões ermas. do grupo (veja o Player's Handbook: Livro do jogador para
Descreva a viagem tão vividamente quanto quiser, mas man- mais informações). Os personagens na linha de frente prova-
tenha o ímpeto de seguir adiante. "Vocês andam por vários velmente serão os primeiros a notar pontos de referência e
quilômetros e não encontram nada de interessante" funciona, características do terreno, assim como os responsáveis por
mas é muito menos evocativo e memorável do que "Uma chuva guiar o grupo. Os personagens na retaguarda costumam ser
leve molha as planícies onduladas enquanto vocês viajam responsáveis por se certificar de que o grupo não está sendo
para o norte. Por volta do meio-dia, vocês param e almoçam seguido. Encoraje os personagens na linha do meio a faze-
debaixo de uma árvore solitária. Lá, o ladino encontra uma rem algo que não seja andar às cegas atrás dos personagens
pequena pedra que parece um rosto sorridente, mas a não ser que estão na linha de frente. O Player's Handbook: Livro do
por isso, vocês não encontram nada fora do comum." O truque Jogador sugere atividades tais como desenhar um mapa e for-
é focar em alguns detalhes que reforcem o ânimo desejado, em ragear atrás de alimentos.
vez de descrever tudo até a última folha de grama. As viagens por regiões selvagens normalmente apresentam
Chame a atenção para as características incomuns do ter- uma combinação de encontros planejados (encontros que você
reno: uma cachoeira, um afloramento rochoso que oferece uma prepara de antemão) e encontros aleatórios (encontros deter-
vista deslumbrante das copas das árvores ao redor, uma área minados jogando-se numa tabela). Um encontro planejado
onde a floresta foi queimada ou cortada, e assim por diante. pode precisar de um mapa do local onde está programado
Descreva também cheiros e sons notáveis, como o rugido de para ocorrer, como uma ruína, uma ponte atravessando um
um monstro distante, o forte odor de madeira queimada ou o desfiladeiro ou algum outro local memorável. Os encontros
doce aroma das flores em uma floresta élfica. aleatórios tendem a ser menos específicos quanto ao local
Além da linguagem evocativa, boas imagens podem ajudar onde ocorrem. Quanto menos encontros planejados você tiver,
a definir o cenário das viagens dos personagens. Buscar mais necessário será confiar em encontros aleatórios para
imagens na Internet pode revelar "paisagens deslumbrantes" manter a viagem interessante. Veja o capítulo 3 para orienta-
(na verdade, essas são duas boas palavras para se fazer uma ções sobre como criar as suas próprias tabelas de encontros
busca) tanto reais quanto fantásticas . Por mais impressionante aleatórios e quando verificar se um encontro aleatório ocorre.
que o cenário do mundo real possa ser, a viagem pelos ermos Uma boa maneira de evitar que os encontros nos ermos
pode ser usada para lembrar aos jogadores que seus perso- se tornem monótonos é certificar-se de que eles não come-
1' nagens estão em um mundo de fantasia. De vez em quando, cem e terminem da mesma maneira. Em outras palavras,
apimente as descrições com algum elemento verdadeiramente se a natureza é o seu palco e sua aventura é o espetáculo ou
mágico. Uma floresta pode ser o lar de pequenos dragonetes filme, pense em cada encontro nos ermos como uma cena
em vez de pássaros, ou suas árvores podem ser enfeitadas independente e tente encenar cada um deles de uma forma
com teias gigantes ou ter uma seiva verde brilhante e estranha. ligeiramente diferente, de modo a manter o interesse dos seus
Use esses elementos com moderação; paisagens demasiada- jogadores. Se os aventureiros se deparam com um encontro à
mente alienígenas podem quebrar o senso de imersão dos seus sua frente, o próximo pode se aproximar por cima, ou por trás.
jogadores no mundo. Um único elemento fantástico dentro de Se um encontro envolve monstros furtivos, um personagem
uma paisagem realista e memorável já é suficiente. cuidando dos animais do grupo pode ver o primeiro sinal de
Use a paisagem para definir a sensação e o tom da sua aven- que os monstros estão perto quando um pônei relincha nervo-
tura. Em uma floresta, a vegetação fechada cobre toda a luz e samente. Se um encontro apresenta monstros barulhentos, o
parece observar os aventureiros enquanto passam. Em outra, grupo pode ter a opção de se esconder ou montar uma embos-
a luz do sol flui através das folhas acima e videiras carregadas cada. Um bando de monstros pode atacar o grupo assim que
de flores entrelaçam-se em cada tronco. Sinais de corrupção os avista, enquanto outro pode permitir a passagem segura
- madeira podre, água fedorenta e rochas cobertas de musgo em troca de comida.
marrom viscoso - pode ser um sinal de que os aventureiros Recompense os personagens que investigam e exploram o
estão se aproximando do local de poder maligno para o qual se cenário enquanto viajam, fornecendo coisas interessantes para
dirigem, ou pode fornecer pistas sobre a natureza das ameaças serem encontradas. Estátuas quebradas, trilhas, acampamen-
que serão encontradas ali. tos abandonados e outros achados podem adicionar mais vida
Alguns locais específicos nos ermos podem ter suas pró- ao seu mundo, prenunciando encontros ou eventos futuros, ou
prias características especiais. Por exemplo, a Floresta das ainda fornecendo ganchos para outras aventuras.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


Uma viagem pelos ermos pode levar várias sessões para ser CARAC TER ÍSTICAS D O S ERMO S
concluída. Dito isso, caso a viagem inclua longos períodos sem
encontros, use a abordagem de edição de viagem para preen- Nenhum mapa de ermo está completo sem alguns povoados,
cher as lacunas entre os encontros. fortalezas, ruínas e outros locais dignos de descoberta. Uma
dúzia desses locais espalhados por uma área com cerca de
75 quilômetros de diãmetro já é um bom começo.
MAPEANDO UM ERMO
Em contraste com uma masmorra, um ambiente ao ar livre Covrs DE M ONSTROS
apresenta opções aparentemente ilimitadas. Os aventureiros Um ermo com cerca de 75 quilômetros de diâmetro pode
podem se mover em qualquer direção em um deserto sem manter cerca de meia dúzia de covis de monstros, mas prova-
trilhas ou um prado aberto, então de que maneira você, como velmente não mais do que um superpredador, como um dragão.
DM, lida com todos os possíveis locais e eventos que podem Se você espera que os personagens explorem o covil de um
compor uma campanha nos ermos? E se você planejar um monstro, você precisará encontrar ou criar um mapa apro-
encontro em um oásis no deserto, mas os personagens não priado para o covil e povoá-lo da mesma forma que faria com
chegarem até o oásis porque se desviaram da rota? Como uma masmorra.
evitar criar uma sessão de jogo entediante com uma marcha
ininterrupta através de um deserto rochoso? M O N U M E N TOS
Uma solução é pensar em um cenário ao ar livre da Em lugares onde a civilização prevalece, ou prevaleceu um
mesma forma que você pensa a respeito de uma masmorra. dia, os aventureiros podem encontrar monumentos cons-
Até mesmo o terreno mais aberto apresenta caminhos truídos para honrar grandes líderes, deuses e culturas. Use
evidentes. As estradas raramente correm em linha reta, uma a tabela Monumentos como inspiração, ou jogue o dado
vez que seguem os contornos do terreno, encontrando as aleatoriamente para determinar com qual Monumento os
rotas mais niveladas ou, quando não for possível, as mais aventureiros se deparam.
fáceis através de terrenos irregulares. Os vales e cordilheiras
seguem em determinadas direções. Cordilheiras oferecem MONUMENTOS
barreiras proibitivas, cortadas apenas por passagens
d20 Monumento
remotas. Mesmo o deserto mais desprovido de trilhas revela
rotas preferenciais, onde exploradores e guias de caravanas Túmu lo o u pirâmide se lada
descobriram áreas de rochas assoladas pelo vento que são 2 Túmu lo ou pirâmide saqueada
mais fáceis de atravessar do que a areia instável. 3 Rost os escu lpidos em uma montanha ou penhasco
Se o grupo se desviar, você precisa ser capaz de transferir 4 Estátuas gigantes esculpidas em uma montanha ou penhasco
um ou mais de seus encontros planejados para outro lugar 5-6 Obe lisco intacto gravado com um aviso, fato his tórico,
no mapa, para garantir que o tempo gasto preparando esses ded icatória ou símbo los re ligiosos
encontros não seja perdido.
7-8 Obelisco em ruínas ou tombado
O capítulo 1 discute os fundamentos da criação de um
9-10 Estátua intacta de uma pessoa ou d ivindade
mapa de região selvagem em três escalas diferentes, para
ajudá-lo a projetar o seu mundo e a área inicial de sua l l-13 Estátua em ruínas, ou tombada, de uma pessoa ou divindade
campanha. Especialmente quando você chega à escala de 14 Grande muralha de pedra intacta, fortificada e com
província (1 hexágono= 1,5 quilômetro), pense sobre os torres espaçadas a interva los de 1,5 qu ilômetros
caminhos - estradas, passos montanhosos, cordilheiras, 15 Grande mura lha de pedra em ruínas
vales, e assim por diante - que podem guiar o movimento 16 Grande arco de pedra
dos personagens através do seu mapa. 17 Fonte
18 Círcu lo de menires intactos
M OVIM ENTO NO M A PA
19 Círcu lo de menires em ruínas ou derrubados
Descreva as viagens por regiões selvagens com um nível de 20 Totem
detalhe apropriado ao mapa que estiver usando. Se você está
controlando o movimento hora a hora em um mapa de provín-
RU Í NAS
cia (1 hexágono= 1,5 quilômetros), você pode descrever cada
vilarejo pelo qual os aventureiros passam. Nessa escala, você Torres em ruínas, templos antigos e cidades destruídas
pode assumir que os personagens encontram uma localização são locais perfeitos para aventuras. Além disso, notar a
notável quando entram no hexágono designado, a menos que existência de uma antiga muralha em ruínas que corre ao
o local esteja especificamente escondido. Os personagens lado de uma estrada, um moinho de vento feito de pedra
podem não andar diretamente até a porta da frente de um meio torto em uma colina. Um monte de menires podem
castelo em ruínas quando entram em um hexágono, mas eles adicionar mais textura ao seu ermo.
podem encontrar caminhos antigos, avistar ruínas distantes e
POVOA D OS
outros sinais da presença de ruínas na área.
Se você está rastreando uma viagem de vários dias em Os povoados existem em lugares onde alimento, água,
um mapa de escala de reino (1 hexágono = 9 quilômetros), terras agrícolas e materiais de construção são abundantes.
não se preocupe com detalhes pequenos demais para Uma província civilizada com cerca de 75 quilômetros de
aparecerem em seu mapa. É suficiente que os jogadores diâmetro pode ter uma cidade, algumas aldeias rurais, vilas
saibam que, no terceiro dia de jornada, eles atravessam esparsas e postos comerciais. Uma área não civilizada pode
um rio e a terra começa a se elevar diante deles, e que eles ter um único posto comercial localizado nas fronteiras com
chegam à passagem nas montanhas dois dias depois. um ermo, mas sem povoados maiores.
Além de povoados, uma província pode conter vilas e
aldeias arruinadas que estão abandonadas ou servem como
covil para saqueadores e monstros.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


108

FO RTA LEZA S
Fortalezas oferecem proteção à população local em
tempos conturbados. O número de fortalezas em uma
área depende da sociedade dominante, da população, da
importância estratégica ou vulnerabilidade da região e da
riqueza da terra.

L OCAIS ESTRANHOS
Locais estranhos fazem do fantástico e do sobrenatural uma
parte intrínseca das suas aventuras nos ermos.

LOCA IS ESTRANHOS

d20 Local
1-2 Zona de magia morta (semelhante a um campo antimagia)
3 Zona de magia selvagem (jogue o dado usando a tabela Surto
de Magia Selvagem no Player's Handbook: Li~ro do jogador
sempre que uma magia for conjurada dentro da zona)
4 Rocha esculpida com rostos falantes
5 Caverna de cristal que responde místicamente a perguntas
6 Arvore antiga contendo um espírito preso
7-8 Campo de batalha onde um nevoeiro persistente
ocasionalmente assume formas humanoides
9-1 O Portal permanente para outro plano de existência
11 Poço dos desejos
12 Estilhaço gigante de cristal projetando-se do chão
13 Navio naufragado que pode estar longe da água
74-75 Colina assombrada ou túmulo
16 Balsa de rio guiada por um esqueleto como barqueiro
17 Campo de soldados ou grupo de outras
criaturas petrificadas
18 Floresta de árvores petrificadas ou despertas
79 Ravina contendo um cemitério de dragões
20 Ilha de terra flutuante com uma torre

SOBREVIVÊNCIA NOS ERMOS


Aventurar-se nos ermos apresenta uma série de perigos
além das ameaças de predadores monstruosos e salteadores
selvagens.

CLIMA
Você pode escolher o clima para que ele se ajuste à sua
campanha, ou pode jogar o dado usando a tabela Clima para
determinar o clima em um determinado dia, ajustando-o
para o terreno e para estação do ano conforme apropriado.

CLIMA
d20 Temperatura
7- 74 Normal para a estação
15-77 7d4 x 5ºC mais frio do que o normal
78-20 ld4 x 5ºC mais quente que o normal

d20 Vento
7- 72 Nenhum
13-17 Fraco
18-20 Forte

d20 Precipitação
1-72 Nenhuma
73-77 Chuva ou neve fraca
18-20 Chuva ou neve intensa

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


FRIO EXTREMO com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza).
Sempre que a temperatura é igual ou inferior a -18° Célsius, Utilize as diretrizes do capítulo 8 para definir uma CD
uma criatura exposta ao frio deve ser bem-sucedida em uma apropriada para qualquer teste feito para detectar ou
salvaguarda de Constituição CD 10 ao final de cada hora ou reconhecer um perigo.
ganha um nível de exaustão. As criaturas com resistência
SOLO PROFANADO
ou imunidade a dano gélido são automaticamente bem-
sucedidas, assim como as criaturas vestindo roupas de Algun,s cemitérios e catacumbas estão impregnados com
clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e as criaturas o_s vestígios invisíveis de um mal antigo. Uma área de solo
naturalmente adaptadas a esse clima. profanado pode ser de qualquer tamanho, e uma magia
detectar o bem e o mal conjurada dentro do alcance revela a
CALOR EXTREMO sua presença.
Quando a temperatura é igual ou superior a 37°C, uma Os mortos-vivos em solo profanado têm vantagem em
criatura exposta ao calor e sem acesso à água potável deve todas as salvaguardas.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição Um frasco de água benta, quando borrifada no local,
ao final de cada hora ou ganha um nível de exaustão. A purifica uma área quadrada de 3 metros de lado de solo
CD é 5 para a primeira hora e aumenta em 1 para cada profanado, e uma magia consagrar purifica o solo profanado
hora adicional. As criaturas usando armadura média ou dentro da sua área.
pesada, ou que estejam vestidas com roupas pesadas, têm
ÁGUA CONGELANTE
desvantagem na salvaguarda. As criaturas com resistência
ou imunidade a dano ígneo são automaticamente bem- Uma criatura pode ser imersa em água congelante por um
sucedidas, assim como as criaturas naturalmente adaptadas número de minutos igual ao seu valor de Constituição antes
ao clima quente. de sofrer quaisquer efeitos nocivos. Cada minuto adicional
gasto na água congelante requer que a criatura seja bem-
VENTO FORTE sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
O vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com ganhe um nível de exaustão. As criaturas com resistência
armas à distância e testes de Sabedoria (Percepção) que ou imunidade a dano gélido são automaticamente bem-
dependam da audição. Vento forte também extingue chamas sucedidas na salvaguarda, assim como criaturas que sejam
desprotegidas, dispersa nevoeiros e torna quase impossível naturalmente adaptadas para viver em água gelada.
voar por meios não mágicos. Uma criatura voadora assolada
AREIA MOVEDIÇA
por ventos fortes deve aterrissar no fim do seu turno ou cai.
Um vento forte em um deserto pode criar uma tempestade Um poço de areia movediça cobre o solo em uma área
de areia que impõe desvantagem em testes de Sabedoria quadrada de aproximadamente 3 metros de lado e
(Percepção) que dependam da visão. geralmente tem 3 metros de profundidade. Quando uma
criatura entra na área, ela afunda (ld4 + 1) x 30 centímetros
PRECIPITAÇÃO INTENSA na areia movediça e fica contida. No início de cada turno
Tudo dentro de uma área de chuva forte ou de neve intensa seu, a criatura afunda mais ld4 x 30 centímetros. Desde que
fica parcialmente obscurecido, e as criaturas na área têm ela não esteja completamente submersa na areia movediça,
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que pode escapar usando uma ação e sendo bem-sucedida em
dependam da visão. A chuva forte também extingue chamas um teste de Força. A CD é 10 mais o número de frações
desprotegidas e impõe desvantagem em testes de Sabedoria de 30 centímetros que ela afundou na areia movediça.
(Percepção) que dependam da audição. Uma criatura que esteja completamente submersa na
areia movediça não consegue respirar (veja as regras de
ALTITUDE ELEVADA sufocamento no Player's Handbook: Livro do jogador).
Uma criatura pode puxar outra ao seu alcance para fora de
Viajar a altitudes iguais ou superiores a 3.000 metros acima um poço de areia movediça usando sua ação e sendo bem-
do nível do mar é penoso para qualquer criatura que precise sucedida em um teste de Força. A CD é 5 mais o número de
respirar, por causa da quantidade reduzida de oxigênio no frações de 30 centímetros que a criatura alvo afundou na
ar. Cada hora que uma criatura passa viajando em altitudes areia movediça.
elevadas conta como duas horas para propósitos de se
determinar quanto tempo essa criatura pode viajar. VINHA- LÂMINA
As criaturas que respiram podem se acostumar a uma Vinha-lâmina é uma planta que cresce em arbustos
altitude elevada passando 30 dias ou mais nessa altitude. selvagens e sebes. Ela também adere às laterais de edifícios
Tais criaturas não podem ser aclimatadas a altitudes e outras superfícies, da mesma forma que a hera. Uma
acima de 6.000 metros, a não ser que sejam nativas de tais parede ou sebe de vinha-lâmina com 3 metros de altura, 3
ambientes. metros de largura e 1,5 metro de espessura tem CA 11, 25
pontos de vida e imunidade a dano contundente, perfurante
PERIGOS DOS ERMOS e psíquico.
Esta seção descreve alguns exemplos de perigos que Quando uma criatura entra em contato direto com a
aventureiros podem encontrar nos ermos. vinha-lâmina pela primeira vez em um turno, precisa ser
Alguns perigos, tais como o gelo escorregadio e a vinha- bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou
lâmina, não necessitam de um teste de atributo para serem sofre 5 (ldlO) pontos de dano cortante dos espinhos afiados
detectados. Outros, como solo corrompido, profanado ou da vinha-lâmina.
amaldiçoado, são indetectáveis pelos sentidos normais. Os
demais perigos aqui apresentados podem ser identificados

110
PARTE 2 ! CAPÍTULO 5 1 AMBlENTES DE AVENTURA
.
GELO ESCORREGADIO COMIDA E ÁGUA
Gelo escorregadio é considerado terreno difícil. Quando As necessidades de comida e água indicados no Player's
uma criatura se move sobre gelo escorregadio pela primeira Handbook: Livro do jogador são para os personagens.
vez em um turno, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Cavalos e outras criaturas necessitam de diferentes
Destreza CD 10 (Acrobacia) ou fica caída. quantidades de comida e água por dia, com base no seu
tamanho. As necessidades de água são duplicadas se o
GELO FINO tempo estiver quente.
O gelo fino sustenta 3d10 x 5 quilos por cada área quadrada
de 3 metros de lado. Sempre que o peso total sobre uma área NECESSIDADE DE COMIDA E ÁGUA
de gelo fino exceder a sua tolerância, o gelo nessa área se
Tamanho da
quebra. Todas as criaturas sobre o gelo que se quebra caem.
Criatura Comida por Dia Água por Dia
Minúscula 125 gramas 1,25 litros
FORRAGEAR
Pequena 0,5 quilo 4 litros
Personagens podem coletar comida e água enquanto o
Média 0,5 quilo 4 litros
grupo viaja em um ritmo normal ou lento. Um personagem
Grande 2 quilos 16 litros
forrageando faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
sempre que você pedir, com a CD determinada pela Enorme 8 quilos 60 litros
abundância de comida e água na região. Colossal 32 quilos 240 litros

CDS PARA FORRAGEAR PERDENDO - SE NOS ERMOS


Disponibilidade de Comida e Água CD A menos que estejam seguindo uma trilha ou algo parecido,
Recursos abundantes de comida e água 10 os aventureiros que viajam pelos ermos correm o risco de se
Recursos limitados de comida e água 15 perder. Sempre que você julgar apropriado, o personagem
Recursos escassos, se houver, de comida e água 20 que estiver guiando o grupo deve fazer um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD determinada
pelo terreno predominante, conforme mostrado na tabela
Se vários personagens estiverem forrageando, cada um
Orientação pelos Ermos. Se o grupo estiver se movendo em
faz um teste separado. Nada é encontrado em caso de falha.
um ritmo lento, aquele que estiver guiando ganha um bônus
Em caso de sucesso, jogue ld6 + o modificador de Sabedoria
de +5 para o teste, enquanto um ritmo mais rápido impõe
do personagem e divida o resultado por 2 para determinar
quanta comida (em quilos) o personagem encontra e, uma penalidade de -5. Se o grupo possuir um mapa preciso
em seguida, jogue 4d6 para determinar quanta água o da região, ou se puder ver o sol ou as estrelas, o guia tem
personagem encontra (em litros). vantagem no teste.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


rn
Se o teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem-sucedido, CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
o grupo viaja na direção desejada sem se perder. Se o teste
d20 Característica
falhar, o grupo desloca-se inadvertidamente na direção
errada e fica perdido. O guia do grupo pode repetir o Canais no lugar de ruas
teste depois que o grupo passar ld6 horas procurando a 2 Estátua ou monumento enorme
direção certa. 3 Templo imponente
4 Ampla fortaleza
ÜRIENTAÇÃO NOS ERMOS 5 Parques e pomares verdejantes
Terreno CD 6 Rio divide a cidade
Floresta, selva , pântano, montanhas ou mar 15 7 1mportante centro comercial
aberto com céu nublado e sem terra à vista 8 Sede de uma poderosa família ou guilda
Ártico, deserto, colinas ou mar aberto com céu 10 9 População majoritariamente rica
limpo e sem terra à vista 10 Destituída, devastada
Campinas , prados, terras agrícolas 5 ll Odor horrível (curtumes, esgotos a céu aberto)
12 Referência de comércio para um bem específico
l3. Local de muitas batalhas
POVOADOS 14 Local de um evento mítico ou mágico
Uma vila, aldeia ou cidade é um excelente cenário para
15 Biblioteca ou arquivo importante
uma aventura. Os aventureiros podem ser convocados para
localizar um criminoso que se escondeu, desvendar um
16 Adoração a todos os deuses é banida
assassinato misterioso, eliminar um bando de homens-rato 17 Reputação sinistra
ou dúplices, ou proteger um povoado que esteja sob cerco. 18 Biblioteca ou academia notável
Ao criar um povoado para a sua campanha, concentre-se 19 Local de uma tumba ou cemitério importante
nos locais mais relevantes para a aventura. Não se preocupe 20 Construída sobre antigas ruínas
em dar nome a cada rua ou identificar os habitantes de cada
construção; isso deixaria qualquer um louco.
CONHECIDA POR •••

POVOADOS ALEATÓRIOS d20 Característica d20 Característica

As tabelas a seguir permitem que você crie rapidamente Culinária deliciosa 11 Devoção
um povoado. Elas consideram que você já determinou o 2 Povo rude 12 Jogo
tamanho e a forma básica de governo. 3 Comerciantes gananciosos l3 Crueldade
4 Artistas e escritores 14 Hordas de mend igos
RELAÇÕES RACIAIS 5 Grande herói/salvador 15 Vinhos
d20 R~sultado 6 Flores 16 Moda
l-10 Harmonia 7 Educação 17 Intriga política
ll-14 Tensão ou rivalidade 8 Guerreiros Resistentes 18 Guildas poderosas
15-16 A raça predominante é conquistadora 9 Magia das trevas 19 Bebida forte
17 A raça minoritária é governante 10 Decadência 20 Patriotismo
18 A raça minoritária é de refugiados
19 A raça predominante oprime a minoria CALAMIDADE ATUAL
20 A raça minoritária oprime a predominante d20 Calamidade
Suspeita de infestação de vampiros
POSIÇÃO DO GOVERNANTE 2 Culto novo procura seguidores
d20 Soberano 3 Figura importante morta (sob suspeita de assassinato)
l-5 Respeitado, correto e justo 4 Guerra entre guildas de ladrões rivais
6-8 Tirano temido 5-6 Peste ou fome (incita motins)
9 Fracote manipulado por outros 7 Oficiais corruptos
10 Governante ilegítimo, guerra civil iminente 8-9 Monstros saqueadores
11 Comandado ou controlado por um monstro poderoso 10 Mago poderoso mudou-se para a aldeia
12 Cabala misteriosa e anônima ll Depressão econômica (comércio interrompido)
l3 Liderança contestada, disputa aberta 12 Inundação
14 Cabala assumiu o poder abertamente l3 Mortos-vivos infestam os cemitérios
15 Paspalho incompetente 14 Profecia de Calamidade
16 No leito da morte, os reclamantes competem 15 À beira da guerra
pelo poder 16 Conflitos internos (leva à anarquia)
17-18 Determinado, porém respeitado 17 Sitiada por inimigos
19-20 Líder religioso 18 Escândalo ameaça famílias poderosas
19 Masmorra descoberta (aventureiros indo aos montes
para o local)
20 Seitas religiosas lutam pelo poder

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


TI2
CO NSTRU ÇÕES ALEATÓRIAS TAVERNA

Muitas vezes, as perseguições intensas e fugas angustiantes d20 Tipo


dentro dos limites de uma aldeia ou cidade podem forçar 7-5 Bar silencioso e discreto
os personagens a entrarem em alguma construção ou 6-9 Barulhenta
edifício. Quando você precisa criar um edifício rapidamente, 70 Local de encontro da guilda dos ladrões
jogue na tabela Tipo de Edifício. Em seguida, jogue na 77 Local de encontro de uma sociedade secreta
tabela correspondente a esse edifício para acrescentar
72- 73 Clube de jantar da classe alta
mais detalhes.
14-75 Reduto de jogos
Se uma jogada não fizer sentido de acordo com o local
onde os personagens estão (como uma mansão luxuosa em 76-77 Atende a uma raça ou guilda específica
uma parte decadente da aldeia), você pode sempre jogar 18 Clube fechado (apenas para membros)
novamente ou simplesmente escolher outro resultado. No 79-20 Bordel
entanto, esses resultados inesperados podem estimular
a criatividade e oferecer locais memoráveis que ajudam a GERADOR DE NOMES DE TAVERNAS
tornar seus encontros urbanos diferenciados.
d20 Primeira Parte Segunda Parte
TIPO DE EDIFÍCIO A Enguia de Prata
2 O Golfinho de Ouro
d20 Tipo
3 O Anão Estonteante
1-10 Residência (jogue uma vez a tabela Residência)
4 O Pégaso Risonho(a)
11-12 Religioso (jogue uma vez a tabela Edifício Religioso)
5 O Pônei Empinador
13-15 Taverna (jogue uma vez a tabela Taverna e duas vezes
6 A Rosa Dourado(a)
a tabela Gerador de Nomes de Taverna)
7 O Cervo Veloz
16-17 Armazém (jogue uma vez a tabela Armazém)
8 O Lobo Uivante
18-20 Loja (jogue uma vez a tabela Loja)
9 O Carneiro Abatido(a)
70 O Demônio Malicioso(a)
RESIDÊNCIA
11 A Cabra Bêbado(a)
d20 Tipo 72 O Espírito Saltitante
1-2 Barraco abandonado 13 A Horda Urrante
3-8 Casa de classe média 74 O Bufão Carrancudo(a)
9-10 Casa de classe alta 75 A Montanha Solitário(a)
11-15 Cortiço superpovoado 76 A Águia Errante
16-17 Orfanato 17 O Sátiro Misterioso(a)
18 Covil secreto para escravos 78 O Cão Ladrador
19 Fachada para um culto secreto 79 A Aranha Negro(a)
20 Mansão luxuosa e vigiada 20 A Estrela Resplandecente

RELIGIOSO ARMAZÉM
d20 Tipo d20 Tipo
1-70 Templo dedicado a uma divindade boa ou neutra 7-4 Vazio ou abandonado
11-12 Templo dedicado a uma falsa divindade (administrada 5-6 Bem guardado e com mercadorias caras
por sacerdotes charlatães) 7-10 Mercadorias baratas
13 Lar de devotos 71-74 Mercadorias a granel
14-15 Santuário abandonado 75 Animais vivos
16-77 Bib,lioteca dedicada ao estudo religioso 76-17 Armas/armaduras
78-20 Altar escondido dedicado a um ínfero ou a uma 78-19 Mercadorias de terras distantes
divindade maligna 20 Reduto secreto de contrabandistas

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


n3
r
LOJA em conflito ou seus advogados apresentando precedentes
e provas até que o juiz tome uma decisão, com ou sem o
d20 Type d20 Type
auxílio de magias ou interrogatórios. Outros são decididos
Penhor 11 Ferreiro com um teste, provação ou mesmo julgamento por combate.
2 Ervas/incenso 12 Carpinteiro Se as provas contra o acusado forem inquestionáveis, um
3 Frutas/hortaliças 13 Tecelão magistrado ou um lorde local pode dispensar o julgamento e
4 Carnes secas 14 Joalheiro passar diretamente para a sentença.
5 Cerâmica 15 Padeiro
SENTENÇAS
6 Funerária 16 Cartógrafo
Um povoado pode ter uma prisão para deter criminosos
7 Livros 17 Alfaiate
acusados à espera de julgamento, mas poucos povoados
8 Agiota 18 Cordoeiro possuem prisões para prender criminosos condenados.
9 Armas/armaduras 19 Construtor Uma pessoa considerada culpada de um crime geralmente é
10 Candeeiro 20 Escriba multada, condenada a trabalhos forçados por um período de
vários meses ou anos, exilada ou executada, dependendo da
magnitude do crime.
MAPEANDO UM POVOADO
Ao desenhar o mapa de um povoado em seu jogo, não se ENCONTROS URBANOS ALEATÓRIOS
preocupe com a localização de cada edifício. Em vez disso,
A tabela Encontros Urbanos Aleatórios é útil para as
concentre-se nas principais características do local.
aventuras baseadas em aldeias e cidades. Jogue para um
No caso de uma vila, desenhe as estradas, incluindo as
encontro aleatório pelo menos uma vez por dia, e uma vez à
rotas comerciais que levam para além da vila e as estradas
noite se os personagens estiverem na rua realizando alguma
que ligam as fazendas na periferia ao centro da vila. Indique
atividade. Jogue novamente se o resultado não fizer sentido
a localização do centro. Se os aventureiros visitarem lugares
de acordo com a hora do dia.
específicos na vila, marque esses pontos no seu mapa.
Para as aldeias e cidades, indique as principais estradas e
ENCONTROS URBANOS ALEATÓRIOS
vias navegáveis, bem como o terreno circundante. Delineie
as muralhas e marque as localizações das características d72 + d8 Encontro
que você sabe que serão importantes: a fortaleza do lorde, 2 Animais à solta
templos mais relevantes e outras características desse tipo. 3 Anúncio
1
Para as cidades, acrescente muralhas internas e pense na 4 Assédio da guarda
personalidade de cada distrito. Escolha nomes que reflitam
1 5 Batedor de carteiras
a personalidade dos bairros e distritos, e que também
indiquem o tipo de comércio predominante na região (Praça 6 Bêbado
do Curtume, Ala dos Templos), uma característica geográfica 7 Briga
(Topo da Colina, Margem do Rio) ou um local de destaque (o 8 Bugiganga encontrada
Bairro dos Lordes). 9 Cadáver
70 Carroça desgovernada
ENCONTROS URBANOS 11 Companheiro
Embora carreguem a promessa da segurança, as aldeias e 12 Convocação
cidades podem ser tão perigosas quanto as masmorras mais 13 Criança de rua
sombrias. O mal se esconde em plena vista ou nos cantos 14 Disputa
mais escuros. Esgotos, becos sombrios, favelas, tavernas 15 Espetáculo
esfumaçadas, cortiços decadentes e mercados lotados 16 Incêndio
podem rapidamente se transformar em campos de batalha. 17 Procissão
Antes de mais nada, os aventureiros precisam aprender a se
78 Protesto
comportar para que não atraiam a atenção indesejada das
autoridades locais. 19 Transação suspeita
Dito isso, personagens que não causem problemas podem 20 Valentões
tirar partido de todos os benefícios que um povoado tem
a oferecer. Animais à Solta. Os personagens veem um ou mais
animais inesperados à solta na rua. Este desafio pode ser
LEI E ÜRDEM qualquer coisa, desde um bando de babuínos até um urso,
tigre ou elefante que fugiu do circo.
Se um povoado dispõe ou não de uma força policial, isso vai
Anúncio. Um arauto, mensageiro, pessoa louca ou outro
depender do seu tamanho e natureza. Uma cidade ordeira
indivíduo faz um anúncio em uma esquina para todos
e regrada pode contar com a guarda da cidade para manter
ouvirem. O anúncio pode prenunciar algum evento próximo
a ordem e uma milícia treinada para defender seus muros,
(como uma execução pública), comunicar informações
enquanto uma aldeia na fronteira pode ter que confiar
importantes para as massas (como um novo decreto real) ou
apenas em aventureiros ou em seus próprios moradores
transmitir um mau presságio ou aviso.
para prender criminosos e se defender de ataques.
Assédio da Guarda. Os aventureiros são encurralados
JULGAMENTOS por ld4 + 1 guardas ansiosos para exercer sua autoridade.
Na maioria dos povoados, os julgamentos são supervi- Se ameaçados, os guardas pedem ajuda e podem atrair a
sionados por magistrados ou por lordes locais. Alguns atenção de outros guardas ou cidadãos que estejam nas
julgamentos são baseados em argumentos, com as partes proximidades.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


Batedor de Carteiras. Um ladrão (use as estatísticas
do espião no Monster Manual: Livro dos Monstros) tenta
AMBIENTES INCOMUNS
roubar um personagem aleatório. Personagens cujo valor Viajar pelos ermos nem sempre significa seguir viagem por
de Sabedoria passiva (Percepção) sejam iguais ou maiores terra. Os aventureiros podem seguir por mar aberto em uma
do que o resultado do teste de Destreza (Prestidigitação) do caravela ou em um galeão movido a energia elemental, voar
ladrão notam o roubo em execução. através dos céus em hipogrifos ou em um tapete voador, ou
Bêbado. Um bêbado cambaleia na direção de um membro conduzir cavalos marinhos gigantes até palácios de coral nas
aleatório do grupo, confundindo-o com outra pessoa. profundezas do mar.
Incêndio. Um incêndio se inicia e os personagens têm a
chance de ajudar a apagar as chamas antes que se espalhem. S U BAQUÁTICO
Briga. Uma briga irrompe perto dos aventureiros. Pode ser Consulte o capítulo 9 do Player's Handbook: Livro do jogador
uma briga de taverna; uma batalha entre facções, famílias ou , para regras sobre combate subaquático.
gangues rivais; ou ainda uma luta entre guardas da cidade e '
criminosos. Os personagens podem ser testemunhas, podem ENCON T ROS ALEATÓRIOS S U BMARINOS
ser atingidos por uma flecha perdida ou atacados por um Você pode fazer um teste para encontros submarinos
grupo que os confundiu com membros de um grupo rival. aleatórios com a mesma frequência com que faria para
Bugiganga Encontrada. Os personagens encontram uma encontros na terra (consulte o capítulo 3). A tabela Encontros
bugiganga aleatória. Você pode determinar a bugiganga Aleatórios Submarinos apresenta várias opções intrigantes.
jogando na tabela Bugigangas do Player's Handbook: Livro Você pode jogar na tabela para um resultado aleatório ou
do jogador. escolher o que funciona melhor.
Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver
humanoide. ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMARINOS
Carroça Desgovernada. Uma parelha de cavalos em
disparada puxa uma carroça pelas ruas da cidade. Os dl2 + d8 Encontro

aventureiros devem sair do caminho. Se pararem a carroça, 2 Navio afundado coberto de cracas (25% de
o proprietário (que está correndo atrás dela) fica agradecido. chance de que o navio contenha tesouro; jogue
Companheiro. Um ou mais personagens são abordados aleatoriamente nas tabelas de tesouro no capítulo 7)
por um morador local que tem um interesse amigável nas 3 Navio afundado com tubarões-de-recife (costa) ou
atividades do grupo. Como uma reviravolta, o aspirante a tubarões-caçadores (alto mar) circulando ao redor
companheiro pode ser um espião enviado para recolher dele (50% de chance de que o navio contenha
informações sobre os aventureiros. tesouro; determine o tesouro aleatoriamente usando
Convocação. Os personagens são convocados por um
as tabelas no capítulo 7)
membro da guarda da aldeia ou cidade que precisa de sua
4 Leito de ostras gigantes (cada ostra tem 7% de
ajuda para lidar com um problema imediato. Como uma
reviravolta, o membro da guarda pode ser um criminoso chance de conter uma pérola gigante de 5.000 PO
disfarçado, tentando atrair o grupo para uma emboscada em seu interior)
(use as estatísticas do rufião no Monster Manual: Livro dos 5 Saída de vapor subaquática (25% de chance de que
Monstros para o criminoso e seus companheiros). a saída de ar seja um portal para o Plano Elemental
Criança de Rua. Uma criança de rua se interessa pelos do Fogo)
aventureiros e os segue até ser afastada. 6 Ruína submersa (desabitada)
1
Disputa. Os aventureiros são atraídos para uma 7 Ruína submersa (habitada ou assombrada)
competição improvisada - qualquer coisa, desde um teste
1 8 Estátua ou monólito afundado
intelectual até uma competição de bebedeira - ou para
9 Cavalo marinho gigante amigável e curioso
testemunharem um duelo.
Espetáculo. Os personagens testemunham uma forma de 70 Patrulha amigável do povo do mar
entretenimento público, como um talentoso bardo imitando 11 Patrulha hostil de merrow (costa) ou sahuagin
uma figura da realeza, um circo de rua, uma apresentação (alto mar)
com fantoches, um ato mágico chamativo, uma visita da 12 Enorme leito de algas (jogue novamente a tabela para
realeza ou uma execução pública. determinar o que está escondido no leito de algas)
Incêndio. Um incêndio se inicia e os personagens têm a 73 Caverna submarina (vazia)
chance de ajudar a apagar as chamas antes que se espalhem. 14 Caverna submarina (covil de uma megera do mar)
Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de
15 Caverna submarina (covil do povo do mar)
cidadãos desfilando em celebração de alguém ou algo, ou
seguindo um cortejo fúnebre. 16 Caverna submarina (covil de um polvo gigante)
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos 17 Caverna submarina (cov il de um dragão tartaruga)
protestando pacificamente contra uma nova lei ou decreto. 18 Dragão de bronze adulto à procura de um tesouro
Um punhado de guardas mantém a ordem. 19 Gigante da tempestade caminhando no fundo
Transação Suspeita. Os personagens testemunham uma do oceano
transação suspeita entre duas figuras encapuzadas. 20 Tesouro afundado (25% de chance de que contenha
Valentões. Os personagens testemunham ld4 + 2 algo de valor; determine o tesouro aleatoriamente
valentões assediando uma pessoa de fora (use as estatísticas usando as tabelas no capítulo 7)
do plebeu no Monster Manual: Livro dos Monstros para
todos eles). Um valentão foge assim que sofrer qualquer
quantidade de dano.

PARTE 2 J CAPÍTULO 5 J AMBIENTES DE AVENTURA


rr6
NATAÇÃO VISIBILIDADE SUBAQUÁTICA
A menos que seja auxiliado por magia, um personagem A visibilidade subaquática depende da limpidez da água e da
não pode nadar durante 8 horas contínuas. Depois de cada luz disponível. A menos que os personagens tenham fontes
hora de natação, um personagem deve ser bem-sucedido em de luz, use a tabela Distância do Encontro Subaquático para
uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ganha um nível determinar a distância em que os personagens submersos se
de exaustão. tornam conscientes de um possível encontro.
Uma criatura que tenha deslocamento de natação -
incluindo um personagem com um anel de natação ou efeito DISTÂNCIA DO ENCONTRO SUBAQUÁTICO
mágico semelhante - pode nadar o dia todo sem penalidade
Tamanho da Criatura Distância do Encontro
e usa as regras normais de marcha forçada no Player's
Handbook: Livro do jogador. Agua límpida , luz plena 78 m
Nadar em águas profundas é como viajar em altas Agua límpida, meia-luz 9m
altitudes, devido à pressão da água e à baixa temperatura. Agua turva ou sem luz 3m
Para uma criatura sem deslocamento de natação, cada
hora passada nadando a uma profundidade superior a 30 o
metros conta como 2 horas para propósitos de se determinar
a exaustão. Nadar durante uma hora a uma profundidade
superior a 60 metros conta como 4 horas.
o o
OMAR Use a tabela Orientação nos Ermos, mostrada ante-
riormente neste capítulo, para determinar se um navio se
Os personagens podem remar até 8 horas por dia, ou podem afasta do curso.
fazê-lo por mais tempo sob o risco de exaustão (de acordo com
as regras de marcha forçada no capítulo 8 do Player's Handbook: ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR
Livro do jogador). Um veleiro totalmente tripulado pode navegar o Você pode fazer um teste para encontros aleatórios no mar
dia todo, assumindo que seus marinheiros trabalhem em escala. com a mesma frequência com que faria para encontros
em terra (consulte o capítulo 3 para mais informações). A
NAVEGAÇÃO tabela Encontros Aleatórios no Mar apresenta uma série de
Embarcações marítimas se mantêm perto da costa sempre opções e ideias.
que possível, pois a navegação é mais fácil quando os pontos
de referência em terra são visíveis. Enquanto um navio ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR
puder avistar terra, não há chances de ele se perder. Caso
contrário, o navegador deve confiar em navegação estimada dl2 + d8 Encontro
(orientando-se pela direção e distância da viagem de navio) 2 Navio fantasma
ou através do sol e das estrelas. 3 Dragão de bronze adu lto amigável e curioso
4 Redemoinho (25% de chance de que o
NAUFRÁGIOS redemoinho seja um portal para o Plano
Um naufrágio é um recurso de enredo que pode ser usado ocasio- Elementar da Agua)
nalmente e que resulta em um grande efeito, principalmente se você 5 Comerciantes do povo do mar
quer que os personagens sejam jogados em alguma ilha infestada de 6 Navio de guerra de passagem (amigável ou hostil)
monstros ou (no caso de um dirigível) deixados no meio de alguma
7-8 Navio pirata (hostil)
terra exótica. Não há regras para se determinar quando um naufrágio
ocorre; isso acontece quando você quiser ou precisar que aconteça. 9-10 Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
Até mesmo o navio mais forte pode tombar durante uma tempes- 11-12 Avistamento de Baleia Assassina
tade, encalhar em rochas ou recifes, afundar durante um ataque pi- 13-14 Destroços flutuantes
rata ou ser arrastado para debaixo d'água por um monstro marinho.
15 Dracar tripulado por berserkers hostis
Uma tempestade ou dragão faminto pode, da mesma forma, destruir
um dirigível facilmente. Um naufrágio tem o potencial de mudar o 16 Um grupo de grifos ou harpias hostis
rumo de uma campanha. Entretanto, definitivamente não é uma 17 Icebe rg (facilmente evitado se visto à distância)
maneira legal de matar personagens ou acabar com a sua campanha. 18 Grupo de abordagem sahuagin
Se você e a sua campanha conspiram para destruir um navio no
qual os personagens estão viajando, assume-se que os personagens 19 PNJ na água (agarrado a destroços flutuantes)
sobreviverão com o equipamento que estavam usando ou carre- 20 Monstro marinho (como um dragão tartaruga ou
gando ainda na posse deles. O destino de quaisquer PNJs e carga a um kraken)
bordo do navio naufragado depende inteiramente de você.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


VEÍCULOS AÉREOS E AQUÁTICOS

Embarcação Custo Deslocamento Tripulação Passageiros Carga (tons) CA PV Limiar de Dano


Barco a remo 50 PO 2,5 km/h l 3 11 50
Barco de quilha 3.000 PO l,Skm/h l 6 1/2 15 100 10
Dirigível 20.000 PO 13 km/h 10 20 13 300
Dracar 10.000 PO s km/h 40 150 70 15 300 75
Galera 30.000 PO 6,5 km/h 80 150 15 soo 20
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h 60 60 200 15 soo 20
Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h 20 ' 20 100 15 300 15

CONDIÇÕES METEOROLÓGICAS NO MAR Geralmente se espera que um passageiro pague 5 PP


Use a tabela Clima, que apareceu anteriormente neste por dia por uma rede, mas os preços podem variar de
capítulo, para determinar o clima no mar. navio para navio. Uma pequena cabine privada costuma
Se as condições meteorológicas indicarem vento e custar 2 PO por dia.
chuva forte, elas se combinam para criar uma tempestade Carga. A tabela indica a tonelagem máxima que cada
com grandes ondas. Uma tripulação apanhada em uma tipo de navio pode transportar.
tempestade perde de vista todos os pontos de referência (a Limiar de Dano. Um navio tem imunidade a todos
menos que haja um farol ou outro ponto de referência que os tipos de dano, a menos que sofra uma quantidade
emita brilho), e testes de atributo feitos para navegar durante de dano igual ou superior ao seu limiar de dano, caso
a tempestade têm desvantagem. no qual ele passa sofrer dano normalmente. Qualquer
Em uma calmaria (sem vento), os navios não podem dano que não consiga equiparar ou exceder o limiar de
1
se mover com o uso de vela e devem ser remados. Uma dano é considerado superficial e não reduz os pontos de
embarcação que navegue contra um vento forte move-se com vida do navio.
1
metade do seu deslocamento. Reparos no Navio. Reparos em um navio danificado
podem ser feitos enquanto o navio estiver atracado.
1

VISIBILIDADE Reparar 1 ponto de vida de dano requer 1 dia e custa


Um mar relativamente calmo oferece grande visibilidade. 20 PO pelos materiais e mão de obra.
A partir da gávea, um vigia pode detectar outro navio ou o
litoral a 15 quilômetros de distãncia, considerando que o
céu esteja limpo. O céu nublado reduz essa distância pela
metade. Chuva e nevoeiro reduzem a visibilidade da mesma
forma que em terra.

ADQUIRINDO UM NAVIO
Em algum momento da sua campanha, os aventureiros
podem ganhar a propriedade de um navio. Eles podem
comprar, capturar ou receber um navio para realizar uma
missão. Depende de você definir se um navio está disponível
para compra, pois você tem o poder de privar os aventureiros
de um navio a qualquer momento, se isto se tornar um
incômodo (veja a barra lateral "Naufrágios").
Tripulação. Um navio precisa de uma tripulação de
trabalhadores treinados para navegar. De acordo com
o Player's Handbook: Livro do jogador, um trabalhador
treinado custa pelo menos 2 PO por dia. O número mínimo de
trabalhadores treinados necessários para a tripulação de um
navio depende do tipo de navio, conforme mostrado na tabela
Veículos Aéreos e Aquáticos.
Você pode monitorar a lealdade de cada membro da
tripulação ou desta como um todo usando as regras
opcionais de lealdade no capítulo 4. Se pelo menos metade
da tripulação se tornar desleal durante uma viagem, a
tripulação se torna hostil e começa um motim. Se o navio
estiver atracado, tripulantes desleais deixam o navio e nunca
mais voltam.
Passageiros. A tabela indica o número de passageiros
de tamanho Pequeno e Médio que o navio pode acomodar.
As acomodações consistem em redes compartilhadas em
quartos apertados. Um navio equipado com acomodações
privadas pode transportar um quinto do total regular de
passageiros.
o CÉU pode cair sobre os viajantes que passarem por baixo dela. Em
um jogo de fantasia, aventureiros incautos podem cair direto
Personagens voadores podem se mover de um lugar para para suas mortes, ser queimados vivos ou perecer diante de
outro em uma linha relativamente reta, ignorando o terreno uma saraivada de dardos envenenados.
e os monstros que não possam voar ou que não possuam Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica.
ataques à distância. Armadilhas mecânicas incluem poços, armadilhas com
O voo através de magia ou de itens mágicos funciona da flechas, blocos em queda, salas cheias de água, lâminas
mesma maneira que as viagens a pé, conforme descrito no giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um
Player's Handbook: Livro do jogador. Uma criatura que sirva mecanismo para funcionar. Armadilhas mágicas são
como montaria voadora deve descansar por 1 hora para cada armadilhas de dispositivos mágicos ou armadilhas de magias.
3 horas de voo, e não pode voar por mais de 9 horas diárias. Armadilhas de dispositivos mágicos iniciam efeitos mágicos
Assim, personagens montados em grifos (que possuem quando ativadas. Armadilhas de magias são magias como
um deslocamento de voo de 24 metros) podem viajar a 13 glifo de proteção e símbolo que funcionam como armadilhas.
quilômetros por hora, cobrindo 117 quilômetros em 9 horas
com dois descansos longos de 1 hora cada ao longo do dia.
Montarias que não se cansam (como um constructo voador)
ARMADILHAS NO l OGO
não estão sujeitas a esta limitação. Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você
À medida que os aventureiros viajam pelo ar, verifique a precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, além da
ocorrência de encontros aleatórios, como você faria normal- probabilidade de os personagens a detectarem, desativarem
mente. Ignore qualquer resultado que indique um monstro não ou evitarem.
voador, a menos que os personagens estejam voando perto o
ATIVANDO UMA ARMADILHA
suficiente para ser alvo de criaturas não voadoras que façam
ataques à distância. Os personagens têm chances normais de A maioria das armadilhas é acionada quando uma criatura se
detectar criaturas no chão e podem decidir se as enfrentam. move para algum lugar ou toca algo que o criador da armadi-
lha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar em uma
placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, puxar um fio
ARMADILHAS esticado, girar uma maçaneta, e usar a chave errada em uma
Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar. fechadura. Armadilhas mágicas são, muitas vezes, criadas
Um passo em falso em uma antiga tumba pode desencadear para disparar quando uma criatura entra em uma zona ou
uma série de lâminas afiadas que cortam armadura e osso. toca em um objeto. Algumas armadilhas mágicas (como por
As videiras aparentemente inofensivas penduradas sobre a exemplo a magia glifo de proteção) têm condições de disparo
entrada de uma caverna podem agarrar e estrangular quem mais complexas, incluindo uma senha que impede a armadi-
avança em seu meio. Uma rede escondida entre as árvores lha de ser ativada.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


DETECTANDO E DESARMANDO UMA ARMADILHA Armadilhas são projetadas frequentemente com meca-
Geralmente, algum elemento de uma armadilha é visível nismos que permitem que elas sejam desativadas ou
mediante uma inspeção cuidadosa. Os personagens podem contornadas. Monstros inteligentes que colocam armadilhas
notar lajotas desiguais que escondem uma placa de pressão, nos seus covis ou ao redor destes precisam de meios para
perceber o reflexo da luz em um fio esticado, observar passar por essas armadilhas sem serem, eles mesmos, pre-
pequenos buracos nas paredes, a partir dos quais jatos de judicados. Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas
fogo podem sair ou, de outra alguma outra forma, podem que desarmam seus gatilhos, ou uma porta secreta pode
detectar algo que indique a presença de uma armadilha. esconder uma passagem que contorne a armadilha.
A descrição de uma armadilha indica os testes e CDs
para detectá-la, desativá-la ou ambos. Um personagem que EFEITOS DA A R MADILHA
esteja procurando ativamente por uma armadilha pode Os efeitos de armadilhas podem variar de inconvenientes a
tentar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da letais, fazendo uso de artifícios como flechas, estacas, lâmi-
armadilha. Você também pode comparar a CD para detectar nas, veneno, gás tóxico, rajadas de fogo e fossos profundos.
a armadilha com o valor da Sabedoria passiva (Percepção) As armadilhas mais mortíferas combinam vários elementos
de cada personagem para determinar se alguém no grupo para matar, ferir, conter ou expulsar qualquer criatura desa-
percebe a armadilha de passagem. Se os aventureiros fortunada o suficiente para dispará-las. A descrição de uma
detectarem uma armadilha antes de dispará-la, eles podem armadilha indica o que acontece quando ela é acionada.
ser capazes de desativá-la, seja permanentemente ou por O bônus de ataque de uma armadilha, a CD para se
tempo suficiente para passar por ela. Você pode pedir um salvaguardar de seus efeitos e o dano que ela causa podem
teste de Inteligência (Investigação) para que um personagem variar dependendo da gravidade da armadilha. Use a tabela
deduza o que precisa ser feito, seguido de um teste de Bônus de Ataque e CDs para Evitar Armadilha e a tabela
Destreza usando ferramentas de ladrão para fazer o que for Gravidade do Dano por Nível para sugestões com base em
necessário para desativar a armadilha. três níveis de gravidade de armadilha.
Qualquer personagem pode tentar um teste de Inteligência Uma armadilha destinada a ser um revés provavelmente
(Arcanismo) para detectar ou desarmar uma armadilha não mata ou fere seriamente os personagens dos níveis
mágica, além de quaisquer outros testes indicados indicados, ao passo que uma armadilha perigosa
na descrição da armadilha. As CDs são as mesmas, provavelmente fere gravemente (e potencialmente mata)
independente do teste utilizado. Além disso, dissipar magia personagens dos níveis indicados. Uma armadilha fatal
tem uma chance de desativar a maioria das armadilhas provavelmente mata personagens dos níveis indicados.
mágicas. A descrição de uma armadilha mágica fornece
a CD para o teste de atributo feito quando você usa BÔNUS DE ATAQUE E CDS PARA EVITAR ARMADILHA
dissipar magia. Perigo da Armadilha CD para Evitar Bônus de Ataque
Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é Revés 10-11 +3 to +5
clara o suficiente para que você possa julgar se as ações
Perigosa 12-15 +6 to +8
de um personagem a localizam ou a desativam. Como
na maioria das situações, você não deve permitir que a Fatal 16-20 +9to+l2
jogada de dados substitua ações inteligentes e um bom
planejamento por parte dos jogadores. Use o bom senso, GRAVIDADE DE DANO POR NÍVEL
baseando-se na descrição da armadilha para determinar Nível do Personagem Revés Perigosa Fatal
o que acontece. Nenhum projeto de armadilha é capaz de
1°-4° ldl0 2dl0 4dl0
prever todas as possíveis ações que os personagens podem
tentar executar. 5°-10° 2dl0 4dl0 l0dl0
Você deve permitir que um personagem descubra a 11°-16° 4dl0 l0dl0 l8dl0
armadilha sem fazer um teste de atributo, caso a ação que 17°-20° l0dl0 l8dl0 24dl0
ele tome possa revelar claramente a presença da armadilha.
Por exemplo, se um personagem levanta um tapete que
esconde uma placa de pressão, o personagem encontrou o
gatilho e nenhum teste é necessário.
Desativar armadilhas pode ser um pouco mais
complicado. Considere uma arca de tesouro equipada com
uma armadilha. Se a arca for aberta sem que primeiro
se puxe as duas alças em suas laterais, um mecanismo
lá dentro dispara uma rajada de agulhas venenosas na
direção de qualquer um que esteja diante dela. Depois de
inspecionar a arca e fazer alguns testes, os personagens
ainda não têm certeza se ela possui alguma armadilha. Em
vez de simplesmente abrir a arca, eles posicionam um
escudo diante dela e abrem-na à distância com uma
barra de ferro. Neste caso, a armadilha
dispara, mas a saraivada
de agulhas atinge
inofensivamente o escudo.
EXEMPLOS DE ARMADILHAS A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de peso
Armadilhas complexas funcionam exatamente como armadi- são colocados sobre a placa de pressão, liberando quatro
lhas padrão, exceto que, uma vez ativadas, elas executam uma dardos. Cada dardo faz um ataque à distância com um bônus
série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa trans- de +8 contra um alvo aleatório a até 3 metros da placa de
forma o processo de lidar com uma armadilha em algo mais pressão (a visão é irrelevante para esta jogada de ataque). Se
parecido com um encontro de combate. não há alvos na área, os dardos não atingem nada. Um alvo
Quando uma armadilha complexa é ativada, ela joga a atingido sofre 2 (ld4) pontos de dano perfurante e deve ser
iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15,
iniciativa. No turno da armadilha, ela se ativa novamente, sofrendo 11 (2d10) pontos de dano venenoso se falhar, ou
geralmente executando uma ação. Ela pode fazer ataques metade desse dano em caso de sucesso.
sucessivos contra intrusos, criar um efeito que mude ao longo
do tempo ou, de alguma outra forma, produzir um desafio DESABAMENTO DE TETO
dinâmico. Do contrário, a armadilha complexa pode ser Armadilha mecânica
detectada e desativada ou contornada das formas habituais. Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes
Por exemplo, uma armadilha que inunde uma sala que sustentam uma seção instável de um teto.
lentamente funciona melhor como uma armadilha complexa. O fio fica a 8 centímetros do chão e se estende entre
No turno da armadilha, o nível de água sobe. Após várias duas vigas de sustentação. A CD para notar o fio é 10. Um
rodadas, a sala estará completamente inundada. teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do
uso de ferramentas de ladrão desativa o fio sem causar
EXEMPLOS DE ARMADILHAS dano. Um personagem sem ferramentas de ladrão pode
As armadilhas mecânicas e mágicas variam em letalidade e tentar este teste com desvantagem, ao fazer uso de
são apresentadas aqui em ordem alfabética. qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Se falhar, a
armadilha dispara.
AGULHA ENVENENADA Qualquer um que inspecione as vigas pode determinar
Armadilha mecânica facilmente que elas estão simplesmente encaixadas no lugar.
Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga,
Uma agulha envenenada é escondida dentro da fechadura
fazendo com que a armadilha dispare.
de um baú de tesouro ou em qualquer outra coisa que uma O teto acima do fio está em mau estado, e qualquer um que
criatura possa abrir. Abrir um baú sem a chave adequada faz
o veja pode dizer que há risco de ele desabar.
com que a agulha salte, aplicando uma dose de veneno.
Quando a armadilha é acionada, o teto instável desaba.
Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 8 cen-
Qualquer criatura na área abaixo do teto instável deve ser
tímetros para fora da fechadura. Uma criatura dentro desse bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15,
alcance sofre 1 ponto de dano perfurante e 11 (2d10) pontos
sofrendo 22 (4d10) pontos de dano contundente se falhar,
de dano venenoso, e deve ser bem-sucedida em uma salva-
ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma vez que
guarda de Constituição CD 15 ou fica envenenada por 1 hora. a armadilha seja acionada, o piso da área fica cheio de
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investi- escombros e torna-se terreno difícil.
gação) permite que um personagem deduza a presença da
armadilha a partir de alterações feitas na tranca para aco- ESFERA DA ANIQUILAÇÃO
modar a agulha. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 Armadilha mágica
com o uso de ferramentas de ladrão desativa a armadilha,
removendo a agulha da fechadura . Uma tentativa malsuce- Uma escuridão mágica e impenetrável enche a boca
dida de abrir a fechadura dispara a armadilha. escancarada de um rosto entalhado na pedra em uma
parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é
DARDOS ENVENENADOS aproximadamente circular. Nenhum som sai dela, nenhuma
Armadilha mecânica luz pode iluminar seu interior e qualquer matéria que entre
nela é destruída imediatamente.
Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão oculta,
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Arcanismo)
dardos com pontas embebidas em veneno são disparados
revela que a boca contém uma magia esfera de aniquilação
a partir de tubos ativados por molas ou pressurizados,
que não pode ser controlada ou movida. Exceto por isso, ela
habilmente ocultos nas paredes ao redor. Uma área pode
é idêntica a uma esfera de aniquilação normal, conforme
incluir várias placas de pressão, cada uma equipada com seu
descrita no capítulo 7, "Tesouro."
próprio conjunto de dardos.
Algumas versões da armadilha incluem um encantamento
Os pequenos furos nas paredes são ocultos por poeira
colocado sobre o rosto de pedra, de forma que determinadas
e teias de aranha, ou escondidos habilmente entre baixos
criaturas sintam um impulso irresistível de aproximar-se da
relevo, murais ou afrescos que adornam as paredes. A
boca e arrastar-se para dentro dela. Do contrário, este efeito
CD para notá-los é 15. Com um teste bem-sucedido de
é idêntico ao efeito de simpatia da magia antipatia/simpatia.
Inteligência CD 15 (Investigação), um personagem pode
Uma magia dissipar magia (CD 18) conjurada com sucesso
deduzir a presença da placa de pressão a partir de variações
remove este encantamento.
na argamassa e na pedra usada para criá-la, quando
comparando com o piso circundante. Apoiar uma estaca de ESFERA ROLANTE
ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a Armadilha mecânica
armadilha se ative. Encher os buracos com tecido ou cera
impede que os dardos lá dentro sejam disparados. Quando 10 ou mais quilos de peso são colocados sobre a placa
de pressão da armadilha, um alçapão oculto no teto se abre,
liberando uma esfera rolante feita de pedra sólida com 3 metros
de diâmetro.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Investi- Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção)


gação) um personagem pode detectar a placa de pressão e o percebe a ausência de pegadas sobre a secção do piso
alçapão. Uma busca no piso, acompanhada de um teste bem-su- que forma a tampa do fosso. Um teste bem-sucedido
cedido de Inteligência CD 15 (Investigação), revela variações na de Inteligência CD 15 (Investigação) é necessário para
argamassa e na pedra que denunciam a presença da placa de confirmar que a secção do assoalho com o dispositivo de
pressão. O mesmo teste é feito ao se inspecionar o teto, notan- armadilha é, na verdade, a tampa de um fosso.
do-se variações na alvenaria que revelam o alçapão. Apoiar uma Quando uma criatura pisa na tampa, esta se abre como um
estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede alçapão, fazendo com que o intruso caia dentro do fosso, que
que a armadilha se ative. geralmente possui 3 ou 6 metros de profundidade, podendo
A ativação da esfera requer que todas as criaturas presentes ser mais profundo.
joguem iniciativa. A esfera joga iniciativa com um bônus de +8. Uma vez que a armadilha de fosso seja detectada, uma
No turno dela, ela se move 18 metros em linha reta. A esfera estaca de ferro ou objeto semelhante pode ser apoiado entre a
pode se mover através do espaço de criaturas, e estas podem tampa do fosso e o piso ao redor de forma a evitar que a tampa
se mover através do espaço da esfera, tratando-a como terreno se abra, tornando o local seguro para ser atravessado. A
difícil. Sempre que a esfera entra no espaço de uma criatura ou tampa também pode ser mantida fechada magicamente usan-
uma criatura entra no espaço da esfera enquanto esta estiver do-se a magia tranca arcana ou outro efeito mágico similar.
rolando, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salva- Fosso com Tranca. Esta armadilha de fosso é idêntica
guarda de Destreza CD 15 ou sofre 55 (lOdlO) pontos de dano a uma armadilha de fosso escondido, com uma diferença
contundente e fica caída. essencial: o alçapão que cobre o fosso é ativado por uma
A esfera para aa atingir uma parede ou barreira semelhante. mola. Depois de uma criatura cair no fosso, a tampa volta a
Ela não pode contornar cantos, mas construtores de masmorras se encaixar para prender suas vítimas lá dentro.
astutos incorporam sutis curvas nas passagem próximas, per- Um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário
mitindo que a esfera continue seguindo adiante. para abrir a tampa. A tampa também pode ser quebrada
Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera pode (determine as estatísticas da tampa usando as diretrizes
tentar retardá-la com um teste de Força CD 20. Em caso de no capítulo 8). Um personagem no fosso também pode
sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em 4,5 metros. Se tentar desativar o mecanismo de mola pela parte de dentro
o deslocamento da esfera cair para O, ela para de se mover e não com um teste de Destreza CD 15 e o uso de ferramentas
é mais uma ameaça. de ladrão, desde que o mecanismo possa ser alcançado
e o personagem consiga enxergar. Em alguns casos, um
ESTÁTUA SOPRADORA DE FOGO mecanismo (normalmente escondido atrás de uma porta
Armadilha Mágica secreta nas proximidades) abre o fosso.
Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em uma Fosso com Estacas. Esta armadilha é como uma arma-
placa de pressão oculta, liberando uma esfera de chama dilha de fosso simples, escondida ou com tranca, mas que
mágica a partir de uma estátua nas proximidades. A estátua possui estacas de madeira ou de ferro pontiagudas no fundo.
pode representar qualquer coisa, incluindo um dragão ou um Uma criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) pontos de
mago conjurando uma magia. dano perfurante por causa das estacas, além de qualquer
A CD é 15 para notar a placa de pressão, bem como para dano resultante da queda. Versões ainda mais desagradáveis
perceber as sutis marcas de incineração no chão e nas desta armadilha possuem veneno espalhado nas estacas.
paredes. Uma magia ou outro efeito que possa revelar a Nesse caso, qualquer pessoa que sofra dano perfurante
presença de magia, como detectar magia, revela uma aura devido às estacas também deve fazer uma salvaguarda de
mágica de evocação em torno da estátua. Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano vene-
A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de peso noso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
são colocados sobre a placa de pressão, fazendo com que a 1
REDE SUSPENSA
estátua libere um cone de fogo de 9 metros. Cada criatura 1

ao alcance do fogo deve fazer uma salvaguarda de Destreza Armadilha mecânica 1

CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano ígneo se falhar ou Esta armadilha usa um fio para liberar uma rede suspensa
metade desse dano em caso de sucesso. no teto.
Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de O fio fica a 8 centímetros do chão e se estende entre duas
pressão impede que a armadilha seja ativada. Uma magia colunas ou árvores. Teias de aranha ou folhagem ocul-
dissipar magia conjurada com sucesso (CD 13) sobre a tam a rede. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste
estátua destrói a armadilha. bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de
ferramentas de ladrão rompe o fio sem causar dano. Um per-
Fossos sonagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este teste
Armadilha mecânica com desvantagem, ao fazer uso de qualquer arma cortante
Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui. ou ferramenta afiada. Se falhar, a armadilha dispara.
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um Quando a armadilha é ativada, a rede é liberada, cobrindo
buraco escavado no chão. O buraco é coberto por um tecido uma área quadrada de 3 metros de lado. Quem estiver na
grande preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos. área fica preso sob a rede e está contido, e aqueles que
A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no falham em uma salvaguarda de Força CD 10 também ficam
tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso e caídos. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste
sofrendo dano de acordo com a profundidade (geralmente 3 de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura
metros, mas alguns fossos podem ser mais profundos). dentro de seu alcance em caso de sucesso. A rede tem CA 10
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura . e 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede
construída a partir de material idêntico ao piso em torno dele. (CA 10) destrói uma secção quadrada de 1,5 metro de lado,
liberando qualquer criatura que esteja presa nessa secção.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 5 1 AMBIENTES DE AVENTURA


C APÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
ESTRUTURA DE UMA CAMPANHA COMPREENDE MUITO EXEMPLO 1: A MISSÃO DE MUITAS PARTES
mais do que uma série de aventuras conectadas. Você pode ligar as aventuras usando um objetivo maior, que
Ela também inclui os momentos entre as só pode ser cumprido ao se completar primeiro uma série
aventuras - as várias distrações e atividades de missões correlacionadas. Por exemplo, você poderia criar
paralelas que envolvem os personagens quando um vilão que não pode ser derrotado até que os personagens
eles não estão explorando os ermos, pilhando explorem as nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes
masmorras e vagando pelo rnultiverso em do Horror, sendo que cada uma delas está repleta de
alguma missão épica. monstros e perigos suficientes para que os aventureiros
O ritmo natural de urna campanha prevê momentos avancem dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda
de tranquilidade entre as aventuras, um tempo para que a sua carreira lutando contra os Nove Príncipes do Horror,
os personagens possam gastar seu tesouro e avançar na antes de finalmente empreenderem uma missão épica para
direção de seus objetivos. Este tempo entre aventuras dá destruir o monstruoso criador dos príncipes. Desde que
aos personagens urna oportunidade de aprofundarem ainda cada masmorra seja única e interessante o suficiente, seus
mais suas raízes no mundo, aumentando assim seu interesse jogadores apreciarão o foco restrito da campanha.
pessoal nos destinos das pessoas e dos locais ao redor deles, Num tipo similar de campanha no estilo missão, os
o que pode, por sua vez, atrai-los para novas aventuras. aventureiros poderiam ter de reunir os fragmentos de
O capítulo 5, "Equipamento", do Player's Handbook: Livro um artefato que estão espalhados em ruínas através do
dojogador, detalha as despesas que um personagem tem para multiverso, antes de remontar o artefato para que possam
custear suas necessidades básicas, dependendo do estilo de usá-lo para derrotar uma ameaça cósmic.
vida que ele escolhe, da pobreza ao luxo. O capítulo 8, ''Aven-
turando-se", do Player's Handbook: Livro do jogador, descreve EXEMPLO 2: AGENTES DE X
algumas das atividades entre aventuras que os personagens Você também pode arquitetar uma campanha que gire em
podem realizar nesse período. Este capítulo preenche lacunas, torno da ideia de que os aventureiros são participantes de
descrevendo as despesas de se ter urna propriedade e contra- algo maior do que eles mesmos - um reino ou organização
tar PNJs, e de diversas atividades que os personagens podem secreta, por exemplo. Não importa ao que estejam aliados, os
realizar em seu tempo livre. O início do capítulo também ofe- aventureiros são motivados pela lealdade e pelo objetivo de
rece sugestões sobre como conectar uma aventura a outra, e proteger aquilo a que servem.
corno manter o registro dos eventos em sua campanha. Nesse caso, o arco narrativo longo dos personagens
pode ser a missão de explorar e mapear uma região não
LIGANDO AVENTURAS cartografada, forjando alianças onde puderem e superando
as ameaças que encontrarem ao longo do caminho. O
Uma campanha no estilo "seriado de televisão episódico"
objetivo deles pode ser encontrar a antiga capital de um
raramente precisa de elementos de ligação entre as aventuras.
império caído, que fica para além do reino de um inimigo
Cada aventura tem seus próprios vilões, e uma vez que os
conhecido, o que os força a percorrer um território hostil.
personagens completem a aventura, normalmente não sobram
Os personagens poderiam ser peregrinos em busca de um
pontas soltas no enredo. A aventura seguinte apresenta um
local sagrado, ou membros de urna ordem secreta dedicada
desafio completamente diferente e sem conexão alguma com
a defender os últimos bastiões da civilização em um mundo
a que a precedeu. À medida que os personagens ganham
em declínio. Eles ainda poderiam ser espiões e assassinos,
pontos de experiência, eles se tornam mais poderosos, assim
esforçando-se para minar as forças de uma nação inimiga,
corno as ameaças que devem superar. Este tipo de campanha 1
atacando os líderes malignos e saqueando seus tesouros.
é fácil de conduzir, dado exigir pouco esforço além de 1
encontrar ou criar aventuras adequadas para o nível do grupo.
SEMEANDO AVENTURAS 1
Urna campanha com uma narrativa que sirva de fio con-
dutor permite que os jogadores sintam que suas ações têm Você pode fazer com que a sua campanha se pareça com
consequências a longo prazo. Eles não estão apenas acumu- urna história com muitos capítulos lançando as sementes
lando pontos de experiência. Algumas adaptações simples da próxima aventura antes de a atual terminar. Esta técnica
podem ajudá-lo a reunir as partes de um arco narrativo mais pode conduzir naturalmente os personagens em direção ao
longo, criando uma campanha episódica em que as primei- seu próximo objetivo.
ras aventuras ajudem a desenvolver as seguintes. Se você semeou corretamente, os personagens têm
algo a mais para fazer quando terminarem uma aventura.
USANDO UMA HISTÓRIA Talvez um deles tenha bebido de urna fonte mágica em uma
masmorra e venha a receber urna visão misteriosa, que
COM ARCO NARRATIVO LONGO
levará à próxima missão. O grupo pode encontrar um mapa
Esta seção apresenta dois exemplos de arcos narrativos enigmático ou uma relíquia que, depois de ter seu propósito
longos que têm, ao longo dos anos, alimentado muitas ou significado esclarecido, aponta para um novo destino.
campanhas clássicas de D&D. Talvez um PNJ alerte os personagens sobre um perigo
No primeiro exemplo, o objetivo dos aventureiros é acu- iminente ou implore pela ajuda deles.
mular o poder que eles precisam para derrotar um inimigo O truque aqui é não distrair os personagens da aventura
poderoso que ameaça o mundo. Já no segundo exemplo, atual. Projetar um gancho eficiente para uma aventura futura
o objetivo deles é defender algo que lhes seja muito caro, exige sutileza. A isca deve ser convincente, mas não tão
destruindo qualquer ameaça. No fundo, os dois exemplos irresistível a ponto de fazer com que os jogadores deixem
representam a mesma história (variações da velha luta entre de se importar com o que seus personagens estão fazendo
o bem e o mal), só que contada de maneiras diferentes. naquele momento.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 6 1 ENTRE AVENTURAS


125
Para evitar que os jogadores se desviem, guarde as suas tenha sido roubado deles, é claro! Se deixarem uma porta
melhores ideias para o final das aventuras, ou insira-as aberta, ela deve permanecer aberta até que alguém a feche.
durante os períodos de tempo livre entre as aventuras. Ninguém tem a memória infalível, por isso vale a pena
Veja a seguir alguns exemplos de como uma semente de manter registros. Faça pequenas anotações diretamente
aventura pode ser revelada: em um mapa da aventura para manter o controle de portas
No corpo de um vilão, os personagens encontram provas abertas, armadilhas desativadas e assim por diante. Mas no
de que ele estava trabalhando para outra pessoa. caso de eventos que ultrapassam o alcance de uma única
Um PNJ capturado revela a localização de alguém ou de aventura, o melhor é registrá-los em um caderno dedicado
algo que pode interessar aos personagens. à sua campanha. Seja em um meio físico ou em um arquivo
Os personagens dirigem-se a uma taverna local quando eletrônico, esses registros são uma ótima maneira de manter
notam um cartaz de procurado ou de pessoa desaparecida suas anotaçôes organizadas.
(com a promessa de uma recompensa considerável). O seu caderno pode incluir (entre outras informações e
Membros da milícia local ou da guarda da cidade espa- notas importantes) qualquer um dos elementos a seguir:
lham a notícia de que um crime foi cometido e estão à Planejamento da Campanha. Escreva o arco da história
procura de potenciais testemunhas e suspeitos. principal da sua campanha, e mantenha o controle das
Os personagens recebem uma carta anônima que esclarece coisas que você espera que apareçam em aventuras futuras.
uma trama ou um evento iminente, para eles desconhecida. Atualize-o à medida que a campanha se desenvolve,
adicionando ideias à medida que elas surgem.
Anotações Sobre os Personagens. Anote os antecedentes
SINALIZANDO e objetivos dos personagens, já que essas informaçôes
A sinalização é um exercício de sutileza, envolvendo o podem ajudá-lo a criar conteúdo de aventuras que ofereçam
delicado plantio de sementes para futuras aventuras. Nem oportunidades para o desenvolvimento dos personagens.
todas as sinalizações dão resultado, especialmente se as Mantenha um registro dos níveis e classes dos
pistas forem muito sutis ou se os eventos conspirarem, aventureiros, além de todas as missões e atividades em
direcionado a sua campanha para uma nova direção. O tempo livre nas quais estiverem envolvidos.
objetivo da sinalização é sugerir eventos futuros e novas Se os personagens possuem um navio ou uma fortaleza,
ameaças em sua campanha, sem tornar óbvio para os registre o nome e a localização, bem como todos os PNJs
jogadores que você está dizendo a eles o que o futuro contratados pelos personagens.
reserva. Veja alguns exemplos: Material de apoio para osJogadores. Mantenha uma
cópia de todo o material de apoio que você cria para os seus
• Um objeto usado ou transportado por um inimigo traz
jogadores para não precisar lembrar do conteúdo deles
gravado ou inscrito o símbolo de uma organização
mais tarde.
desconhecida.
Uma mulher louca em uma esquina grita fragmentos de Diário de Aventuras. Pense neste diário como um guia
uma profecia antiga enquanto aponta um dedo torto para de episódios para a sua campanha. Resuma cada sessão
os personagens. de jogo ou aventura para ajudá-lo a manter o controle da
• O rei e a rainha anunciam o casamento de seu filho com a história que se desenrola durante a campanha. Você pode
filha de um monarca vizinho, mas várias facções se opõem deixar que os seus jogadores tenham acesso a este diário ou
à união. É o começo dos problemas. a uma versão editada dele, sem as suas anotações e segredos
Bugursos rastreadores estão invadindo terras civilizadas e (os jogadores também podem manter um registro próprio de
espionando povoados, no prelúdio da invasão orquestrada suas aventuras, que você pode consultar, caso o seu diário
por um hobgoblin senhor da guerra. esteja incompleto).
• Um espetáculo de marionetes em uma praça de mercado Anotações Sobre os PN]s. Registre as estatísticas e
prevê um resultado trágico, caso duas casas nobres à beira notas de interpretação de qualquer PNJ com o qual os
de declararem guerra uma à outra continuem recusando personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo, as
uma reconciliação. notas podem diferenciar pessoas importantes em uma aldeia
Aventureiros PNJs em uma cidade estão sendo assassi- por suas diferentes vozes, bem como seus nomes, os lugares
nados de forma parecida, ainda que levemente diferentes, onde vivem e trabalham, os nomes de seus familiares e
dando pistas de uma futura ameaça aos personagens associados, e talvez até mesmo um segredo que cada uma
jogadores. delas tenha.
Calendário da Campanha. Seu mundo parece mais
real para seus jogadores quando os personagens sentem
REGISTROS DE CAMPANHA a passagem do tempo. Anote detalhes como a mudança
Detalhes consistentes dão mais vida à sua campanha, e a de estações e feriados principais, e mantenha o controle
continuidade auxilia os jogadores a imaginarem que seus de quaisquer eventos importantes que afetem a história
personagens estão vivendo em um mundo realista. Se os mais ampla.
aventureiros frequentam uma determinada taverna, os Caixa de Ferramenta. Mantenha notas sempre que você
funcionários, a disposição do edifício e a decoração não criar ou alterar significativamente um monstro, item mágico
devem mudar muito de uma visita para outra. Dito isso, ou armadilha. Guarde cada mapa, masmorras aleatórias ou
podem ocorrer mudanças como resultado das ações dos encontros que você criar. Esta informação garante que você
personagens ou de ações de terceiros das quais aqueles não repetirá o seu trabalho, e você poderá vir a usar esses
fiquem cientes. Quando os aventureiros matam um monstro, materiais mais tarde.
ele continua morto a menos que alguém o ressuscite.
Quando removem o tesouro de uma sala, este não reaparece
na próxima vez que eles entrarem ali- desde que o não

PARTE 2 1 CAPÍTULO 6 1 ENTRE AVENTURAS


CUSTOS DE MANUTENÇÃO
Custo Total Ajudantes Ajudantes Sem
Propriedade por Dia Treinados Treinamento
Abadia 20 PO 5 25
Cabana de caça 5 sp 7
Estalagem, aldeia ou 5 PO 5
cidade
Estalagem, área rural 70 PO 5 70
em beira de estrada
Fazenda 5 PP 2
Forte ou castelo 700 PO 50 50
pequeno
Loja 2 PO
Palác io ou castelo 400 PO 200 700
grande
Posto avançado ou 50 PO 20 40
fortificação
Posto comercial 70 PO 4 2
Propriedade nobre 70 PO 3 75
Sede de guilda, 5 PO 5 3
aldeia ou cidade
Templo grande 25 PO 70 70
Templo pequeno 7 PO 2
Torre fortificada 25 PO 70

D ESPESAS RECORRENTES
Além das despesas associadas com a manutenção de um
determinado estilo de vida, os aventureiros podem ter custos
adicionais que incidam sobre a sua renda nas aventuras. Os
personagens que adquirem a posse de alguma propriedade,
negócios próprios ou contratam empregados devem cobrir as
despesas que acompanham esses empreendimentos.
Não é raro que os aventureiros - especialmente depois
do 10° nível - ganhem a posse de um castelo, taverna ou
NEGÓCIOS
outro tipo de propriedade. Eles poderiam adquirir essa
propriedade com saque arduamente conquistado, tomá-la à Um empreendimento cujo dono seja um aventureiro pode
gerar dinheiro suficiente para cobrir seus próprios custos
força, ganhá-la ao escolher uma carta de um baralho de tudo
de manutenção. No entanto, o proprietário precisa garantir
um pouco, ou adquiri-la por outros meios.
periodicamente que tudo esteja funcionando sem problemas,
A tabela Custos de Manutenção mostra o custo por dia
para se manter qualquer uma dessas propriedades. (O custo cuidando do empreendimento no intervalo entre aventuras.
Veja as informações sobre a gestão de um negócio em
de uma residência normal não está incluído aí, pois faz
"Atividades em Tempo Livre", neste capítulo.
parte das despesas de estilo de vida, conforme discutido
no Player's Handbook: Livro do jogador.) As despesas de
GUA RN IÇÕES
manutenção devem ser pagas a cada 30 dias. Tendo em
Castelos e fortes empregam soldados na sua defesa (use
vista que os aventureiros passam grande parte do tempo
as estatísticas do veterano e do guarda, encontradas no
se aventurando, uma equipe de empregados incluiria um
Monster Manual: Livro dos Monstros). Estalagens de beira
mordomo ou uma governanta, que pode fazer pagamentos na
de estrada, postos avançados e fortificações, palácios e
ausência do grupo.
templos dependem de defensores menos experientes (use
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo o que é
as estatísticas do guarda, encontrada no Monster Manual:
necessário para manter a propriedade e suas instalações
Livro dos Monstros). Estes guerreiros armados constituem a
funcionando sem problemas, incluindo os salários dos
maior parte dos trabalhadores treinados da propriedade.
contratados. Se a propriedade recebe dinheiro que possa
compensar os custos de manutenção (cobrando taxas,
coletando dízimos ou doações, ou vendendo mercadorias), ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
isso é levado em conta na tabela. A campanha se beneficia quando os personagens dispõe
Ajudantes Treinados e Sem Treinamento. Você de tempo entre aventuras para se envolverem em outras
encontrará no Player's Handbook: Livro do jogador os atividades. Permitir que dias, semanas ou meses se passem
detalhes e as diferenças entre um ajudante (ou trabalhador) entre uma aventura e outra estende a campanha por um
treinado e um sem treinamento. período mais longo e ajuda a administrar a progressão do 1

nível dos personagens, impedindo-os de ganhar muito poder


rápido demais.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 6 1 ENTRE AVENTURAS


Permitir que os personagens persigam interesses CONSTRUÇÃO DE UMA FORTALEZA
paralelos entre aventuras também incentiva os jogadores a
Custo de Tempo de
se envolverem mais no mundo da campanha. Quando um
Fortaleza Construção Construção
personagem possui uma taverna em uma vila ou passa o
tempo bebendo com os outros moradores, é mais provável Abadia 50.000 PO 400 dias
que ele reaja prontamente contra ameaças à vila e aos seus Forte ou castelo pequeno 50.000 PO 400 dias
habitantes. Palácio ou caste lo grande 500.000 PO 1.200 dias
À medida que a sua campanha avança, os personagens dos
Posto avançado ou fortificação 15.000 PO 100 dias
jogadores não só se tornam mais poderosos, como também
Posto comercial 5.000 PO 60 dias
ficam mais influentes e mais envolvidos no mundo. Eles
podem estar inclinados a aceitar projetos que exijam mais Propriedade nobre com mansão 25.000 PO 150 dias
tempo entre aventuras, como a construção e a manutenção Sede de guilda, alde ia ou cidade 5.000 PO 60 dias
de uma fortaleza, por exemplo. À medida que o grupo ganha Templo 50.000 PO 400 dias
níveis, você pode adicionar mais tempo livre entre aventuras Torre fortificada 15.000 PO 100 dias
para dar aos personagens o tempo de que precisam para
perseguir tais interesses. Enquanto dias ou semanas podem FARRA
se passar entre as aventuras de nível baixo, a quantidade de
Personagens podem passar seu tempo livre envolvidos em
tempo livre entre aventuras de nível alto pode ser medida em
uma variedade de atos hedonistas, como participar de festas,
meses ou anos.
bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa que os ajude
a se distrair dos perigos que enfrentam em suas aventuras.
MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE Um personagem na farra gasta dinheiro como se
O capítulo 8, "Aventurando-se", do Player's Handbook: Livro mantivesse um estilo de vida abastado (consulte o capítulo
do jogador, descreve algumas atividades de tempo livre que 5, "Equipamento", no Player's Handbook: Livro do jogador).
podem preencher a lacuna entre as aventuras. Dependendo No final do período gasto na farra, o jogador joga dados de
do estilo da sua campanha, do histórico e dos interesses porcentagem, adiciona o nível do personagem e consulta o
particulares dos aventureiros, você pode oferecer algumas total na tabela Farra para determinar o que acontece com o
das seguintes atividades adicionais, ou todas, como opções personagem, ou você pode escolher.
disponíveis.
FARRA
CONSTRUIR UMA FORTALEZA
dl00 + Nível Resultado
Um personagem pode passar o tempo entre aventuras
construindo uma fortaleza. Antes que o trabalho possa 01-10 Você é preso por ld4 dias no final do seu tempo livre,
começar, o personagem deve adquirir um pedaço de terra. sob a acusação de conduta desordeira e perturbação
Se a propriedade está dentro de um reino ou domínio da paz. Você pode pagar uma fiança de 10 PO para evi-
semelhante, o personagem precisará de uma carta régia tar o tempo de prisão, ou pode tentar resistir à prisão.
(um documento legal de concessão ou permissão para 11-20 Você recupera a consciência em um lugar
supervisionar a propriedade em nome da coroa), de uma estranho, sem memória de como chegou lá, e foi
concessão de terras (um documento legal garantindo roubado em 3d6 x 5 PO.
a custódia da terra para o personagem enquanto ele
21-30 Você faz um inimigo. Esta pessoa, negócio ou orga-
permanecer fiel à coroa) ou uma escritura (um documento
nização agora é hostil com você. O DM determina
legal que serve como prova de propriedade). A terra também
a parte ofendida. Você decide como a ofendeu.
pode ser adquirida por herança ou por outros meios.
Geralmente, as cartas régias e as concessões de terras 31-40 Você se pega envolvido em um romance passagei-
são dadas pela coroa como recompensa por serviço fiel, ro. Jogue ld20. Se tirar de l a 5, o romance acaba
embora também possam ser compradas. Escrituras podem mal. De 6 a 10, o romance term ina amigavel-
ser compradas ou herdadas. Uma propriedade pequena pode mente. De 11 a 20, o romance continua. Você
custar de 100 PO a 1.000 PO. Uma propriedade grande pode
determina a identidade do interesse amoroso, que
custar 5.000 PO ou mais, caso possa ser comprada.
está sujeito à aprovação do seu DM. Se o romance
Depois que a propriedade foi adquirida, o personagem
acabar mal, você pode ganhar uma nova fraqueza.
precisa de acesso a materiais de construção e trabalhadores.
A tabela Construção de uma Fortaleza mostra o custo de Se acabar bem ou se continuar, o seu novo inte-
construção da estrutura (incluindo materiais e mão de obra) resse amoroso pode representar um novo vínculo.
e a quantidade de tempo necessária para a sua conclusão, 41-80 Você adquire ganhos modestos no jogo de
desde que o personagem esteja usando seu tempo livre azar e recupera suas despesas de estilo de vida
para supervisionar a construção. O trabalho pode continuar gastos durante o tempo que passou na gandaia .
enquanto o personagem estiver ausente, mas cada dia 81-90 Você adquire ganhos modestos no jogo de azar.
ausência aumenta em 3 dias ao tempo de construção.
Você recupera as despesas do seu estilo de vida
gastos durante o tempo que passou na farra e
ganha ld20 x 4 PO.
91 ou mais Você ganha uma pequena fortuna no jogo de azar.
Você recupera as suas despesas de estilo de vida fei-
tas durante o tempo que passou na farra e ganha 4d6
x 10 PO. Sua comemoração vira uma lenda local.

CR IAR UM ITEM MÁGICO Enquanto estiver criando um item mágico, o personagem


A forma como itens mágicos chegam às mãos do grupo pode manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar
é decisão do DM, é você quem tem a palavra final sobre 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável à metade
este assunto. Como opção, você pode permitir que os do custo normal (consulte o capítulo 5, "Equipamento", no
personagens dos jogadores criem itens mágicos. Player's Handbook: Livro do jogador).
A criação de um item mágico é uma tarefa longa e
dispendiosa. Para começar, um personagem deve ter uma GANHAR RENOME
fórmula que descreva a construção do item. O personagem Um personagem pode passar o tempo livre melhorando
também deve ser um conjurador com espaços de magia e séu renome dentro de uma determinada organização (veja
deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item "Renome" no capítulo 1). Entre aventuras, um personagem
possa produzir. Além disso, o personagem deve ter um nível realiza tarefas menores para a organização e socializa com
mínimo, determinado pela raridade do item, como mostrado seus membros. Depois de realizar essas atividades por
na tabela Criação de Itens Mágicos. Por exemplo, um um número combinado de dias igual ao seu renome atual
personagem de 3° nível pode criar uma varinha de mísseis multiplicado por 10, o renome do personagem aumenta em 1.
mágicos (um item incomum), desde que tenha espaços
de magia e possa conjurar mísseis mágicos. Esse mesmo EXECUTAR RITUAIS SAGRADOS
personagem pode fazer uma arma +1 (outro item incomum), Um personagem devotado pode passar seu tempo entre
mas nenhuma magia específica é necessária. aventuras executando rituais sagrados em um templo
Você pode decidir que certos itens também necessitam afiliado a um deus que ele reverencie. Entre os rituais, o 1

de materiais ou locais especiais para serem criados. Por personagem passa o tempo em meditação e oração.
exemplo, um personagem poderia precisar de suprimentos Um personagem que seja um sacerdote no templo pode
de alquimista para fazer uma determinada poção, ou a conduzir esses rituais, incluindo casamentos, funerais
fórmula para uma língua flamejante pode exigir que a arma e ordenações. Um leigo pode oferecer sacrifícios em um
seja forjada com lava. templo ou ajudar um sacerdote com um ritual. 11
Um personagem que passe pelo menos 10 dias executando
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
rituais sagrados ganha inspiração (descrito no capítulo 4 do
Player's Handbook: Livro do jogador) no início de cada dia
Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo pelos próximos 2d6 dias.
Comum 100 PO 3º
Incomum 500 PO 3º ADMINISTRAR UM NEGÓCIO
Raro 5.000 PO 6º Os aventureiros podem acabar adquirindo algum empreen-
dimento que nada têm a ver com explorar masmorras ou
Muito raro 50.000 PO llº
salvar o mundo. Um personagem pode herdar uma ferraria,
Lendário 500.000 PO 17° ou o grupo pode ganhar um lote de terras agrícolas ou uma
taverna como forma de recompensa. Se mantiverem o negó-
Um item tem um custo de criação especificado na tabela Cria- cio, eles poderão se sentir obrigados a passar algum tempo
ção de Itens Mágicos (considere metade desse custo no caso entre aventuras gerenciando o empreendimento para se
de um item consumível, como uma poção ou pergaminho). Um assegurar de que ele funcione sem problemas.
personagem envolvido na construção de um item mágico faz Um personagem joga dados de porcentagem e adiciona o
progresso em parcelas de 25 PO, gastando esse montante para número de dias gastos nesta atividade em tempo livre (máximo
cada dia de trabalho até que o custo total seja pago. Assume-se 30) e depois consulta o total na tabela Administrando um
que o personagem trabalhe 8 horas por dia. Portanto, criar um Negócio, para determinar o que acontece.
item mágico incomum demora 20 dias e custa 500 PO. Você é Se o personagem tiver que pagar um custo como resultado da
livre para ajustar os custos à sua campanha. jogada de dados na tabela, mas não puder fazê-lo, o empreendi-
Se uma magia será produzida pelo item sendo criado, mento começa a decair. Para cada dívida não paga obtida desta
o criador deve gastar um espaço de magia do círculo da forma, o personagem recebe uma penalidade de -10 para as
magia em questão para cada dia do processo de criação. jogadas subsequentes que fizer utilizando esta tabela.
Os componentes materiais da magia também devem estar
à mão durante todo o processo. Se a magia normalmente ADMINISTRAR UM NEGÓCIO
consome esses componentes, eles são consumidos pelo
processo de criação. Se o item for capaz de produzir a magia dlOO +
Dias Resultado
apenas uma vez, como no caso de um pergaminho mágico, os
componentes são consumidos apenas uma vez pelo processo. 01-20 Você deve pagar uma vez e meia o custo de
Caso contrário, os componentes são consumidos uma vez manutenção do negócio para cada um dos dias
para cada dia da criação do item. 21-30 Você deve pagar o custo total de manutenção do
Vários personagens podem combinar seus esforços para negócio para cada um dos dias
criar um item mágico, desde que cada um atenda aos pré- 31 - 40 Você deve pagar metade do custo total de manutenção
requisitos de nível. Cada personagem pode contribuir com do negócio para cada um dos dias. Os lucros cobrem
magias, espaços de magia e componentes, desde que todos a outra metade
participem de todo o processo de criação. Cada personagem 41-60 O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
pode contribuir com 25 PO de esforço para cada dia que gasta 61-80 O negóc io cobre o seu próprio custo de manutenção
ajudando a criar o item. para cada dia e obtém um lucro de l d6 x 5 PO
Normalmente, um personagem que realiza essa atividade 81-90 O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
cria um dos itens mágicos descritos no capítulo 7, "Tesouro." para cada d ia e obtém um lucro de 2d8 x 5 PO
A seu critério, você pode permitir que os jogadores 91 ou O negócio cobre o seu próprio custo de manutenção
desenvolvam seus próprios itens mágicos usando as mais para cada dia e obtém um lucro de 3dl0 x 5 PO
diretrizes do capítulo 9, "Oficina do Dungeon Master."

PARTE 2 1 CAPÍTULO 6 1 ENTRE AVENTURAS


---

VENDER ITENS MÁGICOS Para cada item que um personagem deseja vender, o joga-
Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item dor joga dados de porcentagem e consulta a tabela Vendendo
mágico, e menos pessoas ainda sabem como encontrá-los. Os um Item Mágico, aplicando um modificador baseado na
aventureiros são exceções a essa regra, devido à própria natu- raridade do item, como mostrado na tabela Itens Mágicos
reza da sua profissão. Vendáveis. O personagem também faz um teste de Carisma
Um personagem na posse de um item mágico comum, (Persuasão) e adiciona o resultado do teste na jogada. O total
incomum, raro ou muito raro que queira vendê-lo pode passar obtido determina quanto um comprador oferece pelo item.
seu tempo livre à procura de um comprador. Esta atividade Você determina a identidade do comprador. Às vezes, os
em tempo livre só pode ser realizada em uma cidade ou outro compradores adquirem itens raros e muito raros através de
local onde se possam encontrar indivíduos ricos e interes- intermediários, para garantir que suas identidades permane-
sados em comprar itens mágicos. Itens mágicos lendários çam desconhecidas. Se o comprador é duvidoso, depende de
e artefatos inestimáveis não podem ser vendidos durante o você decidir se a venda cria alguma complicação legal para o
tempo livre. Encontrar alguém para comprar um item assim grupo mais tarde.
pode ser o próprio tema de uma aventura ou missão.
Para cada item vendável, o personagem faz um teste de inte- ITENS MÁGICOS VENDÁVEIS
ligência CD 20 (Investigação) para encontrar compradores. Dias para Modificador1'
Outro personagem pode usar seu tempo livre para ajudar na Encontrar o da Jogada do
busca, concedendo vantagem nos testes. Se falhar, nenhum Raridade Preço Base Comprador dlOO
comprador para o item é encontrado após uma busca que dura Comum 100 PO ld4 +10
10 dias. Em caso de sucesso, um comprador é encontrado
Incomum 500 PO ld6 +O
após um número de dias com base na raridade do item, con-
Raro 5.000 PO ld8 - 10
forme mostrado na tabela Itens Mágicos Vendáveis.
Um personagem pode tentar encontrar compradores para Muito raro 50.000 PO ldl0 -20
vários itens mágicos ao mesmo tempo. Embora isso requeira 1
'Aplique este modificador para jogadas na tabela Vendendo um
múltiplos testes de Inteligência (Investigação), as buscas ocor- Item Mágico.
rem simultaneamente, e os resultados de falhas ou sucessos
múltiplos não são somados. Por exemplo, se o personagem
encontra um comprador para um item mágico comum em 2
dias e um comprador para um item incomum em 5 dias, mas
não consegue encontrar um comprador para um item raro,
toda a busca leva 10 dias.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 6 1 ENTRE AVENTURAS


VENDENDO UM ITEM MÁGICO TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS
dl00 + Mod. Você Encontra ... Nível Alcançado Tempo de Treinamento Custo de Treinamento
20 ou menos Um comprador oferecendo um décimo do preço base 2°-4º 10 dias 20 PO
21-40 Um comprador oferecendo um quarto do preço 5°-10° 20 dias 40 PO
base, e um comprador suspeito oferecendo metade llº-16° 30 dias 60 PO
do preço base 17°-20° 40 dias 80 PO
41-80 Um comprador oferecendo metade do preço base,
e um comprador suspeito oferecendo o preço base CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
81-90 Um comprador oferecendo o preço base
Seus jogadores podem se interessar por realizar alguma
91 ou mais Um comprador suspeito oferecendo uma vez e
atividade em tempo livre que não tenha sido apresentada
meia o preço base, sem fazer perguntas neste capítulo ou no Player's Handbook: Livro do jogador.
Se você quiser inventar novas atividades em tempo livre,
ESPALHAR RUMORES lembre-se do seguinte:
Manipular a opinião pública pode ser uma maneira eficaz
Uma atividade nunca deve impedir a necessidade ou o
para se derrotar um vilão ou promover um amigo. Espalhar desejo dos personagens de partir em aventuras.
rumores é uma forma eficiente, ainda que clandestina, de Atividades que trazem um custo monetário associado
atingir esse objetivo. Rumores bem posicionados podem oferecem a oportunidade para que os personagens dos
elevar a posição do sujeito em uma comunidade ou envolver jogadores gastem o seu precioso tesouro.
alguém em escãndalos. Um rumor tem que ser simples, Atividades que revelam novos ganchos de aventura e fatos
concreto e difícil de refutar. Um rumor eficaz também tem anteriormente desconhecidos sobre sua campanha podem
que ser crível, apresentando aquilo em que as pessoas ajudá-lo a sinalizar eventos e conflitos futuros.
querem acreditar sobre a pessoa em questão. , Para uma atividade que você espera que um personagem
Espalhar um rumor sobre um indivíduo ou organização repita com graus variáveis de sucesso, considere a cria-
requer um número de dias que depende do tamanho da ção de uma tabela de resultados aleatórios, usando como
comunidade, conforme mostrado na tabela Espalhando modelo as deste capítulo.
Rumores. Em uma aldeia ou cidade, o tempo gasto deve ser Se um personagem pertencer a uma classe ou possuir
contínuo. Se o personagem espalhar um rumor por dez dias, uma proficiência ou um antecedente que o torne capa-
desaparecer em uma aventura por mais alguns dias e em citado para uma determinada atividade, considere a
seguida retornar, o rumor enfraquece sem o benefício da possibilidade de conceder um bônus aos testes de atributo
repetição constante. feitos por para completar essa atividade com êxito.

ESPALHANDO RUMORES
Tamanho do Povoado Tempo Necessário
Vila 2d6 dias
Aldeia 4d6 dias
Cidade 6d6 dias

O personagem deve gastar 1 PO por dia para cobrir o


custo de bebidas, aparições sociais e afins. No final do tempo
gasto espalhando o rumor, o personagem deve fazer um teste
de Carisma CD 15 (Enganação ou Persuasão). Em caso de
sucesso, a atitude dominante da comunidade em relação ao
assunto muda um passo em uma direção amigável ou hostil,
de acordo com o desejo do personagem. Se falhar, o rumor não
ganha força, e tentativas posteriores de propagá-lo falham.
Mudar a atitude geral de uma comunidade para com uma
pessoa ou organização não afeta todos na comunidade. Os indi-
víduos podem manter suas próprias opiniões, especialmente se
eles tiverem contato pessoal com o objeto dos rumores.

TREINAR PARA GANHAR NÍVEIS


Como uma regra opcional, você pode exigir que os personagens
gastem o tempo livre treinando ou estudando antes de
ganharem os benefícios de um novo nível. Se você escolher
esta opção, uma vez que um personagem tenha pontos de
experiência suficientes para atingir um novo nível, ele deve
treinar por uma quantidade de dias antes de receber quaisquer
características de classe associadas com o novo nível.
O tempo de treinamento necessário depende do nível a ser
obtido, como mostrado na tabela Treinando para Ganhar Níveis.
O custo do treinamento equivale ao tempo total de treinamento.
C APÍTULO 7: TESOUROS
VENTUREIROS LUTAM POR MUITAS COISAS, como USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL
glória, conhecimento e justiça. Muitos deles Uma tabela de Tesouro Individual ajuda-o a determinar
também buscam algo mais tangível: a riqueza. aleatoriamente quanto tesouro uma criatura carrega
Cordões e correntes de ouro, pilhas de moedas consigo. Se um monstro não tem interesse em acumular
de platina, coroas incrustadas com pedras tesouro, use esta tabela para determinar o tesouro ocasional
preciosas, cetros esmaltados, peças de seda e deixado para trás pelas vítimas do monstro.
objetos mágicos poderosos esperam para serem Use a tabela Tesouro Individual correspondente ao nível
conquistados ou desenterrados por aventureiros intrépidos de desafio do monstro. Jogue ldlO0 e consulte a linha
em sua busca por tesouros. correspondente ao resultado para determinar quantas
Este capítulo detalha os itens mágicos e a alocação de moedas de cada tipo o monstro carrega. A tabela também
tesouros em uma aventura, além das recompensas especiais inclui o resultado médio em parênteses, caso você prefira
que podem ser concedidas no lugar de, ou juntamente com evitar jogar outros dados, ou para ganhar tempo. Para
itens mágicos e tesouros mundanos. determinar a quantidade total de tesouro individual de um
grupo de criaturas semelhantes, você pode jogar uma vez e
TIPOS DE TESOURO multiplicar o resultado pelo número de criaturas no grupo.
Os tesouros podem se apresentar nas mais diferentes Se não fizer sentido para um monstro carregar uma
formas, tais como: grande quantidade de moedas, você pode convertê-las em
Moedas. O tipo mais comum de tesouro é o dinheiro, o pedras preciosas ou objetos de arte de igual valor.
que inclui peças de cobre (PC), peças de prata (PP), peças
• de elektro (PE), peças de ouro (PO) e peças de platina (PL).
Cinquenta moedas, de qualquer tipo, pesam 500 gramas.
USANDO AS TABELAS DE TESOURO ACUMULADO
Uma tabela Tesouro Acumulado ajuda-o a determinar
Pedras Preciosas. Também chamadas de gemas, são aleatoriamente o conteúdo de uma enorme soma de tesouro,
pequenas, leves e mais fáceis de guardar, se comparadas com a riqueza conjunta de um grupo grande de criaturas (como
o mesmo valor em moedas. Veja a seção "Pedras Preciosas" uma tribo ore ou um exército hobgoblin), os pertences
para conhecer os tipos de pedras, gemas e joias que podem de uma única e poderosa criatura que gosta de acumular
ser encontradas como tesouro. tesouros (como um dragão) ou a recompensa concedida a
Objetos de Arte. Ídolos de ouro maciço, colares cravejados um grupo após completar uma missão para um contratante.
de pedras preciosas, pinturas de reis antigos, prataria~ os Você também pode fracionar um tesouro acumulado, de
• objetos de arte incluem tudo isso e muito mais. Veja a seção forma que os aventureiros não o encontrem ou o recebam
"Objetos de Arte" para conhecer os tipos de obras de arte deco- todo de uma só vez.
rativas e valiosas que podem ser encontradas como tesouro. Para determinar o conteúdo de um tesouro pertencente a
Itens Mágicos. Há vários tipos de itens mágicos, incluindo um monstro, use a tabela correspondente ao nível de desafio

..• anéis, armas, armaduras, cajados, cetros, itens maravilhosos,


pergaminhos, poções e varinhas. Os itens mágicos também
possuem raridade: comum, incomum, raro, muito raro
desse monstro. Quando jogar para determinar um tesouro
acumulado pertencente a um grupo grande de monstros,
use o nível de desafio do monstro que lidera o grupo. Se
e lendário. o tesouro não pertence a ninguém, use o nível de desafio
Muitas vezes, os monstros inteligentes utilizam os itens do monstro que comanda a masmorra ou o covil no qual
mágicos em sua posse, enquanto outros podem escondê-los você está colocando os itens. Se o tesouro é um presente
para garantir que não se percam ou sejam roubados. Por de um contratante, use o nível de desafio igual à média do
exemplo, se uma tribo hobgoblin tem uma espada longa +1 nível do grupo.
e ·um jarro alquímico em meio ao seu tesouro acumulado, o Cada tesouro acumulado contém um número aleatório de
senhor da guerra da tribo pode empunhar a espada, enquanto moedas, como mostrado no cabeçalho de cada tabela.Jogue
o jarro é mantido em algum lugar seguro. ldlO0 e consulte a tabela para determinar quantas gemas ou
objetos de arte o tesouro contém, se for o caso. Use a mesma
jogada para determinar se o tesouro contém itens mágicos
TESOUROS ALEATÓRIOS Como acontece com as tabelas Tesouro Individual, os
As páginas a seguir contêm tabelas que você pode usar para valores médios são dados entre parênteses. Você pode usar
gerar tesouros aleatórios carregados por monstros, guardados o valor médio em vez de jogar dados, para ganhar tempo.
em seus covis ou escondidos de qualquer outra forma. A Se um tesouro acumulado parecer pequeno, você pode
alocação do tesouro fica a seu critério. O mais importante é jogar várias vezes na tabela. Use essa abordagem com
garantir que os jogadores se sintam recompensados por jogar, monstros que sejam particularmente inclinados a acumular
e que seus personagens sejam recompensados por superar tesouro. Criaturas lendárias que acumulam tesouro são mais
desafios perigosos. ricas que o normal. Sempre jogue ao menos duas vezes na
tabela e some os resultados.
TABELAS DE TESOUROS Você pode dar muito ou pouco tesouro, como preferir.
O tesouro pode ser distribuído aleatoriamente com base no Durante o curso de uma campanha típica, um grupo encontra
nível de desafio de um monstro. Há tabelas para níveis de tesouros acumulados que podem chegar a sete jogadas na
desafio 0-4, níveis de desafio 5- 10, níveis de desafio 11-16 e tabela Nível de Desafio 0-4, dezoito jogadas na tabela Nível de
níveis de desafio 17 ou maiores. Use estas tabelas para deter- Desafio 5-10, doze jogadas na tabela Nível de Desafio 11- 16 e
minar aleatoriamente quanto dinheiro um monstro individual oito jogadas na tabela Nível de Desafio 17+.
carrega (o equivalente de D&D aos trocados que você guarda
no bolso) ou qual a quantidade de riqueza encontrada em um
tesouro acumulado maior.

' PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


1 33
PEDRAS PRECIOSAS Pedras Preciosas de 500 PO
Se um tesouro incluir pedras preciosas, você pode usar d6 Descrição da Pedra
as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente o tipo
Alexandrita (verde-escura, transparente)
de pedras preciosas encontradas, com base no valor. Você
pode jogar o dado uma vez e assumir que todas as pedras 2 Agua-marinha (azul-esverdeado claro, transparente)
preciosas são do mesmo tipo, ou jogar o dado várias vezes 3 Pérola negra (preta uniforme, opaca)
para criar coleções mistas de pedras preciosas. 4 Espinela azul (azul-intensa, transparente)
5 Peridoto (verde-oliva vívido, transparente)
Pedras Preciosas de 10 PO 6 Topázio (amarela-dourada, transparente)
d12 Descrição da Pedra
7 Azurita (azul-intensa e mosqueada, opaca) Pedras Preciosas de 1.000 PO
2 Agata listrada (listrada de castanho, azul, branco ou d8 Descrição da Pedra
vermelho, translúcida) Opala negra (verde-escura com pintas pretas e manchas
3 Quartzo azul (azul-pálida, transparente) douradas, translúcida)
4 Agata olho (círculos de cinza, branco, castanho, azul ou 2 Safira azul (azul-esbranquiçada a azul mediano,
verde, translúcida) transparente)
5 H,e matita (cinza-escura, opaca) 3 Esmeralda (verde-brilhante intenso, transparente)
6 Lápis-lazúli (azul-clara e escura com manchas amarelas, 4 Opala de fogo (vermelho-fogo, translúcida)
opaca) 5 Opala (azul-clara com manchas verdes e douradas,
7 Malaquita (rajada em verde-claro e escuro, opaca) translúcida)
8 Ágata musgo (rosa ou amarelo-esbranquiçada com marcas 6 Rubi estrela (rubi com uma forma de estrela branca no
que parecem musgo verde ou cinza, translúcida) centro, translúcida)
9 Obsidiana (preta, opaca) 7 Safira estrela (azul-safira com uma forma de estrela
70 Rodocrosita (rosa-clara, opaca) branca no centro, translúcida)
71 Olho de tigre (castanha com o centro dourado, translúcida) 8 Safira amarela (amarelo-fogo ou amarelo-esverdeada,
12 Turquesa (azul-esverdeada clara, opaca) transparente)

Pedras Preciosas de 50 PO Pedras Preciosas de 5.000 PO


dl 2 Descrição da Pedra d4 Descrição da Pedra
7 Heliotropo (cinza-escura com manchas vermelhas, opaca) Safira negra (preto-brilhante, translúcida com destaques
2 Cornalina (de laranja a vermelho-amarronzada, opaca) cintilantes)
3 Calcedônia (branca, opaca) 2 Diamante (azul-esbranquiçada, amarelo vivo, rosa,
4 Crisoprásio (verde, translúcida) marrom ou azul, transparente)
5 Citrino (amarelo-amarronzada claro, transparente) 3 jacinto (laranja-fogo, transparente)
6 jaspe (azul, preta ou marrom, opaca) 4 Rubi (vermelho límpido a carmesim intenso,
7 Pedra-da-lua (branca com brilho azul-claro, translúcida) transparente)
8 Ônix (faixas de preto e branco, ou preta ou branca pura, opaca)
9 Quartzo (branca, cinza-esfumaçada ou amarela, transparente) OBJETOS DE ARTE
10 Sardônia (faixas de vermelho e branco, opaca) Se um tesouro inclui objetos de arte, você pode usar as
11 Quartzo rosa estrelado (pedra rosada com uma forma de tabelas a seguir para determinar aleatoriamente que objetos
estrela branca no centro, translúcida) de arte são encontrados, de acordo com o seu valor.Jogue
o dado usando a tabela tantas vezes quantos forem os
12 Zirconita (azul-esverdeada claro, transparente)
objetos de arte incluídos no tesouro. Pode haver mais de um
objeto de arte.
Pedras Preciosas de 100 PO
dl O Descrição da Pedra Objetos de Arte de 25 PO
l Âmbar (de dourado aquoso a vívido, transparente) dlO Objeto
2 Ametista (roxa-intensa, transparente) 7 jarro de prata
3 Crisoberilo (amarelo-esverdeada a verde-clara, 2 Estatueta esculpida em osso
transparente) 3 Bracelete de ouro pequeno
4 Coral (carmesim, opaca) 4 Vestimentas com fios de ouro
5 Granada (vermelha, verde-amarronzada ou violeta, transparente) 5 Máscara de veludo preto, bordada com fio de prata
6 jade (verde-clara, verde-intensa ou branca, translúcida) 6 Cálice de cobre com filigranas em prata
7 Lignito (preta-intensa, opaca) 7 Par de dados entalhados em osso
8 Pérola (branca, amarela ou rosa-acetinada, opaca) 8 Espelho pequeno fixado em uma armação de madeira pintada
9 Espinela (vermelha, vermelho-ocre ou verde-intensa, transparente) 9 Lenço de seda bordado
10 Turmalina (verde-clara, azul, castanha ou vermelha, 10 Medalhão de ouro com um retrato pintado no interior
transparente)
1,
'

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


134
>
Objetos de Arte de 250 PO
ITENS MÁGICOS
dl0 Objeto
Os itens mágicos são obtidos nos tesouros dos monstros
1 Anel de ouro com heliotropos derrotados ou descobertos em cofres há muito perdidos.
2 Estatueta esculpida em marfim Esses itens concedem capacidades que um personagem
3 Bracelete de ouro grande raramente poderia ter, ou complementam aquelas que o
4 Colar de prata com um pingente de pedra preciosa. proprietário do item tem de maneiras maravilhosas.
5 Coroa de bronze
RARIDADE
6 Túnica de seda com bordados de ouro
7 Tapeçaria grande e bem feita Cada item mágico possui uma raridade: comum, incomum,
8 Caneca de latão com gravações em jade raro, muito raro ou lendário. Itens mágicos comuns, como
uma poção de cura, são os mais abundantes. Alguns itens
9 Caixa de estatuetas de animais em turquesa
lendários, como o dispositivo de Kwalish , são únicos. O jogo
10 Gaiola para pássaros dourada com filigranas em elektro assume que os segredos de criação dos itens mais poderosos
surgiram séculos atrás e foram gradualmente perdidos em
Objetos de Arte de 750 PO guerras, cataclismos e contratempos. Mesmo itens incomuns
dlO Objeto
não podem ser criados facilmente. Portanto, muitos itens
mágicos são antiguidades bem preservadas.
Cálice de prata com pedras-da-lua
A raridade fornece uma medida aproximada do poder de
2 Espada longa banhada em prata com o punho em lignito um item em relação a outros. Cada raridade corresponde a
3 Harpa esculpida em madeira exótica com incrustações de um nível de personagem, como mostrado na tabela Raridade
marfim e pedras de zircão de Item Mágico. Um personagem normalmente não encontra
4 ídolo de ouro pequeno um item mágico raro, por exemplo, até por volta do 5° nível.
5 Pente de dragão dourado com granadas vermelhas nos olhos Mesmo assim, a raridade não deve atrapalhar a história da
sua campanha. Se você quiser que um anel de invisibilidade
6 Rolha de garrafa em cortiça encapada com folha de ouro
caia nas mãos de um personagem de 1° nível, que assim seja.
e enfeitada com ametistas
Sem dúvida, alguma ótima história pode surgir desse evento.
7 Adaga cerimonial de electro com uma pérola negra no pomo Se a sua campanha permite o comércio de itens mágicos,
8 Broche de prata e ouro a raridade também pode ajudá-lo a definir o preço dos itens.
9 Estatueta de obsidiana com acessórios e incrustações Como DM, você determina o valor de um item mágico basean-
em ouro do-se na raridade dele. Os valores sugeridos são apresentados
10 Máscara de guerra pintada com ouro na tabela Raridade de Item Mágico. O valor de um item consu-
mível, como uma poção ou pergaminho, é tipicamente metade
do valor de um item permanente de mesma raridade.
O bjetos de ,Arte de 2.500 PO
dl0 Objeto RARIDADE DE I TEM MÁGICO
Corrente de ouro fina com uma opala de fogo
Raridade Nível do Personagem Valor
2 Pintura antiga, obra-prima
Comum 1° ou mais alto 50-100 PO
3 Manto de seda e veludo bordado com numerosas
Incomum 1° ou mais alto 101-500 PO
pedras-da-lua
Raro 5° ou mais alto 501-5.000 PO
4 Bracelete de platina com uma safira
Muito raro 11 ° ou mais alto 5.001-50.000 PO
5 Conjunto de luvas bordadas enfeitadas com pequenas joias
Lendário 17º ou mais alto 50.001+ PO
6 Tornozeleira com joias
7 Caixinha de música de ouro
COMPRA E V ENDA
8 Argola de ouro com quatro água-marinhas
9 Tapa-olho com um olho falso feito de safira azul e pedra- A menos que você decida que a sua campanha funciona de
da-lua forma diferente, a maioria dos itens mágicos são tão raros
que não estão disponíveis para compra. Itens comuns, como
10 Um colar de pequenas pérolas cor-de-rosa
uma poção de cura, podem ser adquiridos de um alquimista,
herbalista ou conjurador. Mas isso raramente é algo tão
Objetos de Arte de 7.500 PO simples quanto entrar em uma loja e escolher um item em
d8 Objeto
uma prateleira. O vendedor pode exigir o pagamento na
forma de um serviço, em vez de moedas.
Coroa de ouro adornada com joias
Em uma grande cidade com uma academia de magia ou
2 Anel de platina adornado com joias um grande templo, comprar e vender itens mágicos pode ser
3 Pequena estatueta de ouro com rubis possível, a seu critério. Se o seu mundo inclui um grande
4 Taça de ouro com esmeraldas número de aventureiros comprometidos em reaver itens
5 Caixa de joias de ouro com filigranas em platina mágicos antigos, o comércio destes itens pode ser mais
6 Sarcófago infantil pintado de ouro comum. Mesmo assim, é provável que permaneça seme-
lhante ao mercado de belas artes do mundo real, com leilões
7 Tabuleiro de jogo de jade com peças de ouro sólido
apenas para convidados e uma tendência para atrair ladrões.
8 Corno de marfim adornado com joias e filigranas em Vender itens mágicos é difícil na maioria dos mundos de -1
ouro (usado para bebidas) D&D, principalmente pela dificuldade de se encontrar um com-
prador. Muita gente gostaria de ter uma espada mágica, mas

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


135
poucos podem pagar por ela. E aqueles que podem comprar Às vezes, um item mágico carrega uma pista de suas proprie-
tais itens geralmente têm coisas mais práticas com o que dades. A palavra de comando para ativar um anel pode estar
gastar. Veja o capítulo 6, "Entre Aventuras", para conhecer gravada em letras minúsculas dentro dele, ou um desenho com
uma maneira de lidar com a venda de itens mágicos. plumas pode sugerir que aquele é um anel de queda suave.
Na sua campanha, os itens mágicos podem ser frequentes Usar ou fazer experimentos com um item também pode
o suficiente para que os aventureiros possam comprá-los e oferecer dicas sobre as suas propriedades. Por exemplo, se
vendê-los com algum esforço. Itens mágicos podem estar à um personagem coloca um anel de saltar, você pode dizer:
venda em bazares ou casas de leilões em locais fantásticos , "seus passos parecem estranhamente elásticos." Talvez o
como a Cidade de Latão, a metrópole planar de Sigil ou personagem resolva saltar para cima e para baixo, só para
mesmo em cidades mais comuns. A venda de itens mágicos , ver o que acontece. Nesse caso, você diria que o personagem
pode ser altamente regulamentada, acompanhada por um salta mais alto do que o esperado.
próspero mercado negro. Os artesãos podem criar itens
para uso das forças militares ou por aventureiros, como é VARIANTE : IDENTIFICAÇÃO MAIS DIFÍCIL
feito no mundo de Eberron. Você também pode permitir que Se você preferir que os itens mágicos tenham um mistério
os personagens criem seus próprios itens mágicos, como maior, considere remover a possibilidade de identificar as
discutido no capítulo 6. propriedades de um item mágico durante o descanso curto,
e exija o uso da magia identificar, da experimentação ou de
IDENTIFICANDO UM ITEM MÁGICO ambos para revelar o que um item mágico faz.
Alguns itens mágicos são indistinguíveis de seus homólogos
não mágicos, enquanto outros exibem sua natureza mágica
SINTONIZAÇÃO
de forma visível. Qualquer que seja a aparência de um item Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme um
mágico, manuseá-lo é o suficiente para dar a um personagem vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que
uma sensação de que existe algo extraordinário a respeito possuem sejam usadas. Este vínculo é chamado sintonização,
desse item. No entanto, descobrir as propriedades de um item e certos itens têm um pré-requisito para isso. Se o pré-
mágico não é algo automático. requisito for uma classe, uma criatura deve ser membro
A magia identificar é a maneira mais rápida de revelar as pro- dessa classe para sintonizar-se com o item (se a classe for
priedades de um item. Como alternativa, um personagem pode uma classe conjuradora, um monstro se qualifica se tiver
se concentrar em um item mágico durante um descanso curto, espaços de magia e se usar a lista de magias da classe). Se o
enquanto mantém contato físico com o item. No final do des- pré-requisito exigir que se pertença a uma classe conjuradora,
canso, o personagem aprende as propriedades do item, e tam- uma criatura se qualifica se ela for capaz de conjurar ao menos
bém como usá-las. Poções são uma exceção; provar um pouco uma magia usando seus traços raciais ou características, mas
já é o suficiente para dizer a quem provou o que a poção faz. não através de um item mágico ou algo do tipo.

TESOURO INDIVIDUAL: NÍVEL DE DESAFIO 0-4


dlOO PC PP PE PO PL
01-30 5d6 (17)
31-60 4d6 (14)
61-70 3d6 (10)
71-95 3d6 (10)
96-00 ld6 (3)

TESOURO INDIVIDUAL: NÍVEL DE DESAFIO 5-10


.dlOO PC PP PE PO PL
01 - 30 4d6 x 100 (l.400) ld6 x 10 (35)
31-60 6d6 x 10 (210) 2d6 x 10 (70)
61-70 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70)
71-95 4d6 x 10 (140)
96-00 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

TESOURO INDIVIDUAL : NÍVEL DE DESAFIO 11-16


dlOO PC PP PE PO PL
01-20 4d 6 x l 00 (l .400) ld6 x 100 (350)
21-35 ld6 x 100 (350) ld6 x 100 (350)
36-75 2d6 x 100 (700) ld6 x 10 (35)
76-00 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)

TESOURO INDIVIDUAL: NÍVEL DE DESAFIO 17+


dlOO PC PP PE PO PL
01-15 2d 6 x 1.000 (7.000) 8d6 x 100 (2.800)
16-55 ld6 x 1,000 (3.500) ld6 x 100 (350)
56-00 ld6 x 1,000 (3.500) 2d6 x 100 (700)

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


>
T ESOU RO ACUMULADO: NÍVEL DE DESAFIO 0-4
PC PP PE PO PL
Moedas 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 100 (1 .050) 2d6 x lO (70)

dl00 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos


01-06
07-16 2d6 (7) gemas de 10 PO
77-26 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO
27-36 2d6 (7) gemas de 50 PO
l

37-44 2d6 (7) gemas de 10 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
45-52 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
53-60 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
67-65 2d6 (7) gemas de 10 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
66-70 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos .
77 - 75 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
76-78 2d6 (7) gemas de 70 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
79-80 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
87-85 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
86- 92 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
93-97 2d6 (7) gemas de 50 PO jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
98- 99 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue uma vez na Tabela G: Itens Mágicos .
00 2d6 (7) gemas de 50 PO Jogue uma vez na Tabela G: Itens Mágicos .

T ESO URO ACUMULADO: NÍVEL DE DESAFIO 5-10


PC PP PE PO PL
Moedas 2d6 x 700 (700) 2d6 x 1.000 (7.000) 6d6 x 100 (2.700) 3d6 x 10 (105)

dl00 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos


07 - 04
05-70 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO
77-76 3d6 '(10) gemas de 50 PO
17-22 3d6 (10) gemas de 700 PO
23-28 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO
29-32 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue l d6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
33-36 3d6 (10) gemas de 50 PO Jogue l d6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
37-40 3d6 (10) gemas de 700 PO Jogue 1d6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
41 - 44 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue l d6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos .
45-49 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue l d4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
50~54 3d6 (10) gemas de 50 PO Jogue l d4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
55-59 3d6 (10) gemas de 100 PO Jogue l d4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos .
60-63 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue l d4 vezes na Tabela B: Itens Mágicos .
64-66 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
67-69 3d6 (70) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
70-72 3d6 (10) gemas de 700 PO Jogue l d4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
73-74 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
75- 76 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue uma vez na Tabela D: Itens Mágicos .
77-78 3d6 (10) gemas de 50 PO Jogue uma vez na Tabela D: Itens Mágicos .
79 3d6 (10) gemas de 100 PO Jogue uma vez na Tabela D: Itens Mágicos .
80 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue uma vez na Tabela D: Itens Mágicos .
87-84 2d4 (5) objetos de arte de 25 PO Jogue l d4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos .
85-88 3d6 (10) gemas de 50 PO Jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
89-97 3d6 (10) gemas de 100 PO Jogue ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
92-94 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue l d4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos .
95- 96 3d6 (10) gemas de 700 PO Jogue l d4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
97-98 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
99 3d6 (70) gemas de 100 PO Jogue uma vez na Tabela H: Itens Mágicos.
00 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue uma vez na Tabela H: Itens Mágicos.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 [ TESOUROS


Não se sintonizar a um item que requer sintonização sintonizar a um quarto item falha; antes disso, a criatura
faz com que uma criatura ganhe apenas os benefícios não deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além
mágicos do item, a menos que a descrição deste afirme o disso, não é possível se sintonizar com mais de uma cópia
contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite de um mesmo item. Por exemplo, a criatura não pode se
de sintonização fornece os benefícios de um escudo normal sintonizar com mais de um anel de proteção por vez.
para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma A sintonização de uma criatura com um item termina se
das propriedades mágicas que ele possui. ela não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização,
Sintonizar-se com um item exige que uma criatura faça um se o item permanecer a mais de 30 metros de distância dela
descanso curto concentrando-se apenas no item, enquanto por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra
mantém contato físico com ele (e esse não pode ser o mesmo criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também
descanso curto usado para descobrir as propriedades pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um
do item). Esta concentração pode vir sob a forma de um novo descanso curto concentrando-se no item, a menos que
treinamento com armas (no caso de uma arma mágica), este seja amaldiçoado.
meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra
atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, ITENS AMALDI ÇOADOS
a tentativa de sintonização falha. Caso contrário, ao final do
Alguns itens mágicos carregam maldições que atormentam os
descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva
seus usuários, às vezes muito tempo depois de o usuário ter
de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item,
parado de usar o item. A descrição de um item mágico especifica
incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
se ele é amaldiçoado. A maioria dos métodos de identificação
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura
de itens, incluindo a magia identificar, não revelam a maldição,
por vez, e uma criatura não pode se sintonizar com mais
embora outras informações a respeito do item possam sugerir
do que três itens mágicos por vez. Qualquer tentativa de se

TESOURO ACUMULADO: NÍVEL DE DESAFIO 11 -16


PC PP PE PO PL
Coins 4d6 x 7.000 (14.000) 5d6 x 700 (l.750) PL

dl00 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos


07-03
04-06 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO
07-09 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO
70-12 3d6 (10) gemas de 500 PO
13-15 3d6 (70) gemas de 7.000 PO
16-19 ~d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue ld4 vezes na Tabela A: Itens Mágicos e ld6 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
20-23 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela A: Itens Mágicos e ld6 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
24-26 3d6 (70) gemas de 500 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela A: Itens Mágicos e 7d6 vezes na Tabela B: Itens Mágicos.
27-29 3d6 (70) gemas de 7.000 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela A: Itens Mágicos e 7d6 vezes na Tabela B: Itens Mágicos .
30-35 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue ld6 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
36-40 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue 7d6 vezes na Tabela C: Itens Mágicos .
47-45 3d6 (70) gemas de 5.00 PO Jogue 7d6 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
46-50 3d6 (10) gemas de 1.000 PO Jogue 7d6 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
57-54 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
55-58 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos .
59-62 3d6 (10) gemas de 500 PO Jogue l d4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
63-66 3d6 (10) gemas de 7.000 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
67-68 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue uma vez na Tabela E: Itens Mágicos .
69-70 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue uma vez na Tabela E: Itens Mágicos.
71-72 3d6 (10) gemas de 500 PO Jogue uma vez na Tabela E: Itens Mágicos .
73-74 3d6 (70) gemas de 1.000 PO Jogue uma vez na Tabela E: Itens Mágicos .
75-76 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue uma vez na Tabela F: Itens Mágicos e 7d4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
77-78 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue uma vez na Tabela F: Itens Mágicos e 7d4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
79-80 3d6 (10) gemas de 500 PO Jogue uma vez na Tabela F: Itens Mágicos e ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
87-82 3d6 (70) gemas de 7.000 PO Jogue uma vez na Tabela F: Itens Mágicos e 7d4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
83-85 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
86-88 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos .
89-90 3d6 (70) gemas de 500 PO Jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
97-92 3d6 (10) gemas de 7.000 PO Jogue 7d4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos .
93-94 2d4 (5) objetos de arte de 250 PO . Jogue uma vez na Tabela 1: Itens Mágicos.
95-96 2d4 (5) objetos de arte de 750 PO Jogue uma vez na Tabela 1: Itens Mágicos.
97-98 3d6 (10) gemas de 500 PO Jogue uma vez na Tabela 1: Itens Mágicos.
99-00 3d6 (10) gemas de 7.000 PO Jogue uma vez na Tabela 1: Itens Mágicos .

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


isso. Uma maldição deve ser uma surpresa para o usuário do ANÉIS
item, uma vez que os efeitos da maldição forem revelados. Anéis mágicos oferecem uma incrível variedade de poderes
A sintonização com um item amaldiçoado não pode ser termi- àqueles que têm a sorte de encontrá-los. A menos que a des-
nada voluntariamente, a menos que a maldição seja quebrada crição de um anel diga o contrário, um anel deve ser usado em
primeiro, como ao se usar a magia remover maldição. um dedo, ou em um apêndice semelhante, para que a magia
do anel funcione.
C ATEGORIAS DE ITENS MÁGICOS
CAJADOS
Cada item mágico pertence a uma categoria: armaduras,
poções, anéis, cetros, pergaminhos, cajados, varinhas, Um cajado mágico tem cerca de 1,5 a 1,8 metro de compri-
armas ou itens maravilhosos. mento. Cajados variam muito em aparência: alguns são lisos
e com diâmetro quase constante ao longo de sua extensão,
A RMADURAS outros são nodosos e retorcidos, alguns são feitos de madeira,
A menos que a descrição de uma armadura diga o contrário, a enquanto outros são compostos de metal polido ou cristal. De-
armadura deve ser vestida para que sua magia funcione. pendendo do material, um cajado pesa entre 1 e 3,5 quilos.
Alguns conjuntos de armadura mágica especificam o tipo de A menos que a descrição de um cajado diga o contrário, um
armadura, como cota de malha ou placas. Se uma armadura cajado pode ser usado como um bastão.
mágica não especificar o próprio tipo, você pode escolher o
CETROS
tipo ou determiná-lo aleatoriamente.
Seja na forma de báculo ou simplesmente de um cilindro pe-
A RMAS sado, normalmente um cetro mágico é feito de metal, madeira
Sejam feitas para algum propósito cruel ou forjadas para servir ou osso. Ele mede cerca de 60 ou 90 centímetros de compri-
aos mais altos ideais de cavalheirismo, as armas mágicas são mento, 2,5 centímetros de espessura e pesa de 1 a 2,5 quilos.
cobiçadas por muitos aventureiros.
ITENS MARAVILHOSOS
Algumas armas mágicas especificam o tipo da arma a que
pertencem em suas descrições, como espada longa ou arco Itens maravilhosos incluem itens que podem ser vestidos,
longo. Se uma arma mágica não especificar seu tipo, você pode como botas, cintos, capas, luvas e várias peças de joias e
escolher o tipo ou determiná-lo aleatoriamente. adereços, como amuletos, broches e aros. Bolsas, tapetes,
Se uma arma mágica tem a propriedade munição, a munição bolas de cristal, estatuetas, chifres, instrumentos musicais e
disparada a partir dela é considerada mágica para o propósito de outros objetos também se enquadram nesta categoria.
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

TESOURO ACUMULADO: NÍVEL DE DESAFIO 17+


PC PP PE PO PL
Moedas l 2d6 x 1.000 (4.000) 8d6 x 1,000 (28.000)

dl00 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos


01 - 02
03-05 3d6 (10) gemas de 1.000 PO jogue l d8 vezes na Tabe la C: Itens Mágicos.
06-08 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue l d8 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
09-11 ld4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld8 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
12-14 ld8 (4) gemas de 5.000 PO Jogue l d8 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
15-22 3d6 (10) gemas de 1.000 PO jogue l d6 vezes na Tabel a D: Itens Mág icos.
23-30 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue ld6 vezes na Tabel a D: Itens Mágicos .
31-38 ld4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld6 vezes na Tabel a D: Itens Mágicos.
39-46 ld8 (4) ge mas de 5.000 PO jogue ld6 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
47-52 3d6 (1 O) gemas de 1.000 PO jogue ld6 vezes na Tabela E: Itens Mágicos.
53-58 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue ld6 vezes na Tabela E: Itens Mágicos .
59-63 ld4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld6 vezes na Tabela E: Itens Mágicos.
64-68 ld8 (4) gemas de 5.000 PO jogue ld6 vezes na Tabela E: Itens Mágicos.
69 3d6 (l O) gemas de 1.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos .
70 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
71 l d4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
72 ld8 (4) gemas de 5.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela G: Itens Mágicos.
73-74 3d6 (l O) gemas de 1.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
75-76 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos. 1
77-78 ld4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
79-80 ld8 (4) gemas de 5.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
81-85 3d6 (10) gemas de 1.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela 1: Iten s Mágicos.
86-90 ldlO (5) objetos de arte de 2.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela 1: Itens Mágicos.
91-95 ld4 (2) objetos de arte de 7.500 PO jogue ld4 vezes na Tabela 1: Itens Mágicos.
96-00 ld8 (4) gemas de 5.000 PO jogue ld4 vezes na Tabela 1: Itens Mágicos.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


1 39
PERGAM INHOS especificado na sua descrição. Uma vez usada, a poção age ime-
A maioria dos pergaminhos mágicos são magias armazenadas diatamente, e seus efeitos se manifestam.
na forma escrita.Já um pergaminho de proteção carrega efeitos
únicos que resultam em poderosas proteções. Qualquer que VARINHAS
seja o seu conteúdo, um pergaminho é um rolo de papel, às ve- Uma varinha mágica mede cerca de 38 centímetros de
zes preso a varetas de madeira, e normalmente mantido dentro comprimento e é feita de metal, osso ou madeira. Sua
de um tubo de marfim, jade, couro, metal ou madeira. extremidade pode ter uma ponteira de metal, cristal, pedra ou
Um pergaminho é um item mágico consumível. Qualquer algum outro material.
que seja a natureza da magia contida nele, libertar essa magia
requer que o usuário leia o pergaminho. Depois que sua magia VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS
for invocada, o pergaminho não pode ser usado novamente. As Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que
palavras contidas nele desvanecem ou viram pó. vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido
A menos que a descrição de um pergaminho diga o contrá- deve ser usado da forma correta: botas nos pés, luvas nas mãos,
rio, qualquer criatura que possa compreender o idioma escrito chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura
nele pode ler as palavras e tentar ativá-lo. mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto
colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
POÇÕES
Na maioria dos casos, um item mágico que precise serves-
Os mais diversos tipos de líquidos mágicos são agrupados na tido pode servir em uma criatura, independentemente do seu
categoria de poções: infusões feitas com ervas encantadas, tamanho ou compleição. Muitas vestimentas mágicas são feitas
água de fontes mágicas ou sagradas e óleos que são aplicados para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente
em uma criatura ou objeto. A maioria das poções consiste de ao usuário. Existem raras exceções. Se a história sugerir uma
30 mililitros de líquido. boa razão para um item servir apenas em criaturas de um deter-
Poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma poção ou minado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não
administrar uma poção em outro personagem requer uma ação. se ajuste a qualquer outro usuário. Por exemplo, uma armadura
A aplicação de um óleo pode demorar mais tempo, conforme feita pelos drow pode servir apenas em elfos. Anões podem
fazer itens utilizáveis apenas por pessoas do mesmo tamanho e
forma dos anões.
VARIANTE: MISTURANDO POÇÕES Quando um não humanoide tenta usar um item, aplique seu
Um personagem pode beber uma poção enquanto estiver critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um
sob o efeito de outra, ou misturar várias poções em um único anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um yuan-ti
recipiente. Os ingredientes estranhos usados na criação de
com uma cauda de serpente no lugar de pernas não tem como
poções podem resultar em interações imprevisíveis.
usar botas.
Quando um personagem misturar duas poções, você pode
jogar o dado usando a tabela Mistura de Poção. Se mais de
duas forem combinadas, jogue o dado novamente para cada VARIANTE: FALHAS DE PERGAMINHO
poção subsequente, combinando os resultados. A menos que os
Uma criatura que tenta e falha ao conjurar uma magia a partir de
efeitos sejam imediatamente óbv ios, revele-os apenas quando se
um pergaminho mágico deve fazer uma salvaguarda de Inteligência
tornarem evidentes .
CD 10. Se falhar, jogue na tabela Falha de Pergaminho.
MISTURA DE POÇÕES
FALHA DE PERGAMINHO
dlOO Resultado
d6 Resultado
01 A mistura cria uma explosão mágica, causando 6dl0
Uma onda de energia mágica causa ld6 pontos de
pontos de dano energético ao manipulador e ldl0
dano energético ao conjurador por círculo da magia.
pontos de dano energético para cada criatura a até 1,5
metro do manipulador. 2 A magia afeta o conjurador ou um aliado (determinado
aleatoriamente) em vez do alvo pretendido, ou afeta
02-08 A mistura torna-se um veneno de ingestão à
um alvo aleatório nas proximidades, caso o conjurador
escolha do DM .
fosse o alvo pretendido.
09-15 Ambas as poções perdem seus efeitos .
3 A magia afeta um local aleatório ao alcance da magia.
16-25 Uma poção perde seu efeito.
4 O efeito da magia é contrário ao normal, mas não é
26-35 Ambas as poções funcionam, mas com seus efeitos prejudicial nem benéfico. Por exemplo, uma bola de
numéricos e durações pela metade. Uma poção fogo pode produzir uma área de frio inofensivo.
não surte efeito se não puder ser reduzida para
5 O conjurador sofre um efeito menor, porém bizarro,
metade desta forma .
relacionado à magia. Tais efeitos duram tanto quanto
36-90 Ambas as poções funcionam normalmente. a duração da magia original, ou ldl0 minutos para
91-99 Os efeitos numéricos e a duração de uma poção são magias que surtem efeito instantaneamente. Por
duplicados. Se nenhuma poção tem algo a ser dobrado exemplo, uma bola de fogo pode fazer com que fumaça
desta maneira, elas funcionam normalmente. cubra as orelhas do conjurador por ldl0 minutos.
00 Apenas uma poção funciona , mas seu efeito é per- 6 A magia é ativada após ldl2 horas . Se o conjurador
manente. Escolha o efeito mais simples para torná-lo era o alvo pretendido, a magia surte efeito
permanente, ou aquele que pareça ser o mais diverti- normalmente. Se o conjurador não era o alvo
do. Por exemplo, uma poção de cura pode aumentar os pretendido, a magia explode na direção do alvo
pontos de vida máximos daquele que beber a poção pretendido, até o alcance máximo da magia, caso o
em 4, ou óleo de forma etérea pode aprisionar perma- alvo tenha se movido para longe.
nentemente o usuário no Plano Etéreo. A seu critério,
uma magia apropriada, como dissipar magia ou remo-
ver maldição, pode acabar com este efeito duradouro.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


- VÁ RIOS ITENS DO MESMO TIPO MAGIAS
Use o bom senso para determinar se mais de um determi- Alguns itens mágicos permitem ao usuário conjurar uma
nado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem magia a partir do item, muitas vezes gastando cargas dele. A
normalmente não pode usar mais de um par de calçados, magia é cortjurada no menor círculo de magia possível, não
luvas ou manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de gasta nenhum dos espaços de magia do usuário e não precisa
armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode de nenhum componente material, a menos que a descrição
criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um do item diga o contrário. A magia usa seu próprio tempo de
aro sob um elmo, por exemplo, ou um manto sobre outro. c0njuração, alcance e duração normal, e o usuário do item
deve se concentrar, caso a magia necessite de concentração.
ITENS EM PAR Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo
Itens que vêm em pares - como botas, braçadeiras, mano- de conjuração, a duração ou outras partes de uma magia.
plas e luvas - concedem seus benefícios somente se ambos Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que
os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um você use seu próprio atributo de conjuração ao conjurar
personagem vestindo uma bota de caminhar e saltar em um uma magia a partir dele. Se você tiver mais de um atributo
pé e uma bota do povo élfico no outro não recebe qualquer de conjuração, escolha qual deles usar com o item. Se você
benefício de nenhum dos itens. não tem um atributo de conjuração - talvez você seja um
ladino com a característica Usar Dispositivo Mágico - seu
ATIVANDO UM ITEM modificador de atributo de conjuração é +O para o item, e
Para ativar alguns itens mágicos é necessário que o usuário aplica-se seu bônus de proficiência.
faça algo específico, como segurar o item e proferir uma
CARGAS
palavra de comando, ler o item, no caso de um pergaminho,
ou beber o líquido, se for uma poção. A descrição de cada Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para
categoria de item ou item individual detalha como o item é ativar suas propriedades. O número de cargas que um item
ativado. Certos itens utilizam uma ou mais das regras a se- ainda tem é revelado quando uma magia identificar é conjurada
guir para a sua ativação. sobre ele, bem como quando uma criatura se sintoniza com o
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa item. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura
ação não se encaixa na ação Usar Objeto, portanto uma sintonizada com o item sabe quantas cargas o item recuperou.
característica como Mão Leve do ladino não pode ser usada
para ativar o item. RESILIÊNCIA DO ITEM MÁGICO
A maioria dos itens mágicos são objetos de arte extraordiná-
PALAVRA DE COMANDO rios, criados a partir dos melhores materiais, com atenção
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve meticulosa aos detalhes. Graças a essa combinação de cuidado
ser dita de modo audível para um item funcionar. Um item na criação e reforço mágico, um item mágico é ao menos tão
mágico que necessite que o usuário diga uma palavra de durável quanto um item comum do mesmo tipo. A maioria dos
comando não pode ser ativado na área de qualquer efeito itens mágicos, exceto poções e pergaminhos, têm resistência a
que impeça a propagação do som, como a área criada pela todos os tipos de dano. Artefatos são praticamente indestrutí-
magia silêncio. veis, exigindo medidas extremas para que isso ocorra.

ITENS CONSUMÍVEIS CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS


Alguns itens são consumidos quando ativados. Uma poção
ou um elixir devem ser engolidos, ou um óleo aplicado ao · Você pode acrescentar algo que diferencie um item mágico
corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este ao pensar sobre a história dele, exatamente da mesma forma
é lido. Uma vez usado, um item consumível perde sua magia que você faria para um local. Quem fez o item? Há algo de
e já não funciona mais. incomum na sua construção? Por que ele foi feito, e como era
usado originalmente? Que pequenas peculiaridades mágicas
o distinguem de outros itens do seu tipo? Considerar estas
FÓRMULAS (RECEITAS) DE ITENS MÁGICOS perguntas é útil para transformar um item mágico genérico,
Uma fórmula - por vezes chamada de receita-, explica os como uma espada longa +1 ou um conjunto de cota de malha
procedimentos e materiais necessários para criar um item +l, em um achado mais marcante.
mágico específico. Uma fórmula pode ser a recompensa ideal As tabelas a seguir podem ajudá-lo a encontrar algumas
caso você permita que os jogadores criem itens mágicos, respostas.Jogue o quanto quiser nessas tabelas. Algumas
conforme descrito no capítulo 6, "Entre Aventuras." das opções fazem mais sentido para certos itens do que para
Você pode premiar os jogadores com uma fórmula ao invés
outros. Alguns itens mágicos são feitos apenas por certos tipos
de um item mágico pronto. De maneira geral, as fórmulas são
de criaturas, por exemplo; uma capa do povo élfico é feita pelos
encontradas em formato escrito (em livros e pergaminhos) e
possuem um nível de raridade imediatamente superior à do item elfos, e não por anões. Se você tirar algo que não faz sentido,
criado pelas instruções escritas. Por exemplo, a fórmula para jogue novamente, escolha uma opção mais adequada ou use o
criar um item mágico comum é incomum. Não existe nenhuma detalhe tirado como inspiração para criar o seu próprio.
fórmula que descreva a criação de itens lendários.
Caso a criação de itens mágicos seja algo mundano em sua
VARIANTE: VARINHAS QUE NÃO RECARREGAM
campanha, você poderá considerar que as fórmulas e os itens
mágicos criados por elas tem raridade equivalente. Fórmulas Uma varinha comum tem cargas utilizáveis. Se quiser que as vari-
descrevendo a criação de itens comuns e incomuns podem, nhas sejam um recurso limitado, você pode tornar algumas delas
inclusive, ser encontradas à venda. Geralmente o custo de tal incapazes de recuperar suas cargas. Considere aumentar o número
fórmula é o dóbro do item criado por ela. base de cargas nessas varinhas, até o máximo de 25 cargas. Estas
.... ... cargas nunca são recuperadas depois que forem utilizadas .

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


QUEM CRIOU OU PRETENDIA USÁ-LO?
d20 Criador ou Usuário Pretendido d20 Criador ou Usuário Pretendido
Aberração. O item foi criado por aberrações em 10 Elemental do Fogo. Este item é quente ao toque, e
tempos antigos, possivelmente para o uso de servos quaisquer peças de metal são feitas de ferro preto.
humanoides favoritos . Quando visto pelo do canto do Símbolos de chamas cobrem sua superfície. Tons de
olho, o item parece estar se movendo. vermelho e laranja são as cores predominantes .
2-3 Anão. O item é durável e tem runas anãs entalhadas. Ele -11-12 Elfo. O item tem metade do peso normal. Ele é
pode estar associado a um clã que gostaria de vê-lo de adornado com símbolos da natureza: folhas, videiras,
volta aos seus salões ancestrais . estrelas e coisas do tipo.
4 Celestial. A arma tem metade do peso normal e tem l3 Feérico. O item é requintadamente elaborado a part ir
asas com penas, sóis e outros símbolos do bem dos melhores materiais e reluz com um brilho pálido
gravados . Ínferos acham a presença do item repulsiva. sob o luar, projetando meia-luz em um raio de 1,5
5 Dragão. Este item é feito das escamas e garras que metro. Qualquer metal na peça é feito de prata ou
um dragão perdeu. Talvez ele incorpore metais e mitral, em vez de ferro ou aço.
pedras preciosas do tesouro do dragão. Ele aumenta 14 Gigante. O item é maior do que o normal e foi criado
sutil mente de temperatura quando está a 36 metros ou por gigantes para ser usado por seus aliados de menor
menos de um dragão. estatura.
6 Drow. O item tem metade do peso normal. Ele é preto 15 Gnomo. O item é criado para parecer comum, e pode
e tem aranhas e teias em honra a Lolth gravadas. Ele parecer desgastado. Ele também poderia incorporar engre-
pode funcionar mal ou desintegrar se exposto à luz do nagens e componentes mecânicos, mesmo que estes não
sol por l minuto ou mais . sejam práticos ou essenciais para o funcionamento do item.
7 Elemental da Água. Escamas de peixe lustrosas 16-18 Humano. O item foi criado durante o auge de um reino
substituem couro ou tecido neste item , e porções que humano caído, ou está ligado a um humano lendário.
seriam de metal são feitas de conchas e coral tão duros Ele pode conter escritos em um idioma esquecido ou
quanto qualquer metal. símbolos cujo significado está perdido nas eras.
8 Elemental da Terra. Este item poderia ser feito de pedra. 19 Ínfero. O item é feito de ferro preto ou chifre com runas
Qualquer tecido ou elementos de couro são cravejados inscritas, e quaisquer tecidos ou componentes de couro são
com rocha finamente polida. feitos a partir da pele de ínferos. Ele é quente ao toque e os-
9 Elemental do Ar. O item tem metade do peso normal e tenta rostos maliciosos ou runas infames gravadas em sua
parece oco. Se for feito de tecido, ele é diáfano. superfície. Celestiais acham a presença do item repulsiva.
20 Morto-Vivo. O item incorpora imagens de morte, como
ossos e crânios, e pode ser feito a partir de partes de
cadáveres. Ele é frio ao toque.

QUAL SERIA UM DETALHE DA HISTÓRIA DELE?


d8 História d8 História
1 Arcano. Este item foi criado para uma antiga ordem de 6 Religioso. Este item foi usado em cerimônias religiosas
conjuradores e carrega seu símbolo. dedicadas a uma divindade em particular. Ele possui
2 Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma inscrições com símbolos sagrados. Os seguidores do
determinada cultura ou tipo de criatura. Se a cultura ou deus podem tentar persuadir o seu dono a doá-lo a um
criaturas ainda estão por perto, eles podem reconhecer templo, roubar o item para si mesmos ou celebrar o seu
o item e identificar o portador como um inimigo. uso por um clérigo ou paladino da mesma divindade.
3 Heroico. Um grande herói empunhou este item. 7 Símbolo de Poder. Este item já foi usado como parte
Qualquer um que esteja familiarizado com a história do de uma indumentária real ou como um distintivo
item espera grandes feitos do novo proprietário. simbolizando um alto cargo. O seu antigo proprietário
4 Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasião ou os descendentes dessa pessoa podem desejá-lo, ou
especial. Pedras preciosas incrustadas, entalhes em alguém pode erroneamente assumir que o seu novo
ouro ou platina, e filigranas douradas e prateadas proprietário é seu herdeiro legítimo.
adornam a sua superfície. 8 Sinistro. Este item está ligado a um ato malévolo
5 Profecia. O item aparece em uma profecia: seu portador terrível, como um massacre ou um assassinato.
está destinado a desempenhar um papel fundamental Ele poderia ter um nome ou estar intimamente
em eventos futuros. Alguém que queira desempenhar associado com um vilão que o usou. Qualquer pessoa
esse papel pode tentar roubar o item, ou alguém que familiarizada com a história do item provavelmente o
queira impedir que a profecia seja cumprida pode tentar trata, bem como trata o seu proprietário, com suspeita.
matar seu portador.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


Q UAL PROPRIEDADE MENOR ELE Possui?


d20 Propriedade Menor d20 Propriedade Menor
Aquático. Este item flutua sobre a água e outros 11 Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios
líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de Força especiais devem ser usados para destruí-lo.
(Atletismo) para nadar. 12 Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para
2 Bússola. Aquele que carrega o item pode usar uma ação fazer com que sua voz seja ouvida claramente a uma
para saber para que lado fica o norte. distância 90 metros, até o final do seu próximo turno.
3 Cancioneiro. Sempre que este item é atingido ou usado 13 Material Estranho. O item foi criado a partir de um
para atingir um inimigo, o seu portador ouve um material bizarro em relação ao seu propósito. A sua
fragmento de uma canção antiga. durabilidade não é afetada .
4 Chave. O item é usado para destrancar um recipiente, 14 Mensagem Escondida. Uma mensagem está escondida
câmara, cofre ou outra entrada. em algum lugar no item. Ela pode ser visível apenas em
5 Consciente. Quando o portador deste item contempla ou uma determinada época do ano, sob a luz de uma fase
realiza um ato malévolo, o item aumenta o peso em sua da lua, ou em um local específico.
consciência . 15 Moderado. O portador não sofre nenhum dano em
6 Escavador. Enquanto estiver no subsolo, o portador temperaturas tão frias quanto - 30º( ou tão quentes
deste item sempre sabe a profundidade do item em quanto S0ºC.
relação à superfície e a direção para a escada, rampa ou 16 Perverso. Quando o portador tem a oportunidade de
outro caminho mais próximo para cima . agir de forma egoísta ou malévola, o item aumenta o
7 Farol. O portador pode usar uma ação bônus para fazer desejo do portador de fazê-lo .
com que o item emita luz plena em um raio de 3 metros 1

17 Protetor. O item sussurra avisos ao seu portador,


e meia-luz por mais 3 metros, ou para deixar de emitir
concedendo um bônus de +2 para a iniciativa se o 1
a luz.
portador não estiver incapacitado.
8 Harmonioso. Sintonizar-se com este item leva apenas
18 Reluzente. Este item nunca se suja .
1 minuto.
19 Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja inimiga do
9 Idioma. Enquanto estiver de posse do item, o portador
criador do item. Este item brilha tenuemente quando tais
pode falar e entender um idioma da escolha do DM.
criaturas estão a 36 metros dele ou menos.
10 Ilusão. O item está imbuído com uma magia de ilusão, per-
20 Jogue duas vezes, jogando novamente para qualquer
mitindo que seu portador altere a aparência do item de ma-
resultado 20 adicional.
neira sutil. As alterações não mudam a forma como o item é
usado, carregado ou empunhado, e não têm efeito em suas
outras propriedades mágicas. Por exemplo, o usuário pode
fazer uma túnica vermelha parecer azul, ou fazer um anel de
ouro parecer feito de marfim . O item volta à sua verdadeira
aparência quando não estiver sendo carregado ou usado.

QUE PECULIARIDADE ELE Possui?


dl2 Peculiaridade dl2 Peculiaridade
Ambicioso. O portador do item fica obcecado com a 8 Murmurante. O item resmunga e murmura. Uma
riqueza material. criatura que ouça atentamente pode descobrir algo útil.
2 Barulhento. O item faz um barulho alto -como um 9 Possessivo. O item exige atenção quando empunhado
clangor, um grito ou um gongo ressonante - sempre ou usado pela primeira vez , e não permite que o seu
que é usado. portador se sintonize com outros itens (outros itens
3 Bem-aventurado. Enquanto na posse do item , o já sintonizados com o portador permanecem assim
portador se sente afortunado e otimista sobre o que até que a sintonização deles se encerre).
o futuro lhe reserva . Borboletas e outras criaturas 10 Preguiçoso. O portador deste item parece preguiçoso
inofensivas podem brincar na presença do item . e letárgico. Enquanto sintonizado com o item, o
4 Confiante. O item faz o seu portador a sentir-se seguro. portador precisa de 10 horas para terminar um
5 Doloroso. O portador experimenta um inofensivo descanso longo.
instante de dor ao usar o item. 11 Repulsivo. O portador experimenta um sentimento
6 Frágil. O item se despedaça, esgarça, perde lascas ou ra- de desgosto quando em contato com o item, e
cha tenuemente quando empunhado, usado ou ativado. continua a sentir desconforto ao carregá-lo.
Esta peculiaridade não tem efeito sobre suas proprieda- 12 Voraz. As propriedades mágicas deste item só
des, mas se o item for muito usado, parece gasto. funcionam se o sangue fresco de um humanoide tiver
7 Metamórfico. Periódica e aleatoriamente, o item sido aplicado sobre ele nas últimas 24 horas. Ele só
altera a sua aparência de maneira sutil. O portador precisa de uma gota para ser ativado.
não tem controle sobre essas pequenas alterações,
que não têm efeito sobre o uso do item.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS
Quando você usa uma tabela de Tesouro Acumulado para
determinar aleatoriamente o conteúdo de um tesouro, e sua
jogada indica a presença de um ou mais itens mágicos, você
pode determinar os itens mágicos específicos jogando na(s)
tab:la(s) apropriada(s) abaixo.

TABELA A: ITENS MÁGICOS


dlOO Item Mágico
01-50 Poção de cura
51-60 Pergaminho mágico (truque)
61-70 Poção de escalada
71 - 90 Pergaminho mágico (1° círculo)
91-94 Poção de cura (maior)
95-98 Pergaminho mágico (2° círculo)
99 Bolsa Cabe Tudo
00 Orbe flutuante

TABELA 8: ITENS MÁGICOS


dlOO Item Mágico
01 - 15 Poção de cura (maior)
16-22 Poção bafo de fogo
23-29 Poção de resistência
30- 34 Munição +l
35-39 Pergaminho mágico (2° círculo)
40-44 Pergaminho mágico (3° círculo)
45-49 Poção de amizade animal
50-54 Poção de Crescimento
55-59 Poção de força de gigante da colina
60-64 Poção de respirar na água
65-67 Bolsa Cabe Tudo
68-70 Gema elemental
71-73 óleo escorregadio
74-75 Pó da seca
76-77 Pó de Espirro-engasgo
78-79 Pó do desaparecimento
80-81 Poção do amor
82-83 Unguento de l<eoghtom
84 Anel de natação
85 Armadura de mitral
86 Armadura do marinheiro
87 Cetro imóvel
88 Corda encantada
89 Elmo de compreender idiomas
90 Jarro alquímico
91 Lanterna da revelação
92 Manto da arraia
93 Olhos noturnos
94 Orbe flutuante
95 Poção Envenenada
96 Sela do cavaleiro
97 Touca de respirar na água
98 Túnica das quinquilarias úteis
99 Varinha dos segredos
00 Varinha farejadora de magia

TABELA C: ITENS MÁGICOS TABELA D: ITENS MÁGICOS


dlOO Item Mágico dlOO Item Mágico
01-15 Munição, +2 01-20 Pergaminho mágico (6° círculo)
16-22 Pergaminho mágico (4° círculo) 21-30 Poção de cura (suprema)
23- 27 Pe rga minho mágico (5° círculo) 31-40 Poção de invisibilidade
28-32 Poção de clarividência 41-50 Poção de velocidade
33-37 Poção de cura (superior) 51 - 57 Pergaminho mágico (7° círculo)
38-42 Poção de encolhimento 58-62 Munição, +3
43-47 Poção de força de gigante da pedra 63 -67 óleo de precisão
48-52 Poção de força de gigante do gelo 68-72 Pergaminho mágico (8 ° círculo)
53-57 Poção de forma gasosa 73 - 77 Poção de força de gigante das nuvens
58-62 Poção de heroísmo 78-82 Poção de longevidade
63 - 67 Poção de invulnerabilidade 83-87 Poção de vitalidade
68-72 Poção de ler mentes 88-92 Poção de voo
73-75 Bolsa de feijões 93-95 Ferraduras de zéfiro
76-78 Contas energéticas 96-98 Pigmentos maravilhosos de Nolzur
1,
79- 81 Elixir de saúde 99 Bolsa devoradora
82-84 Insígnia da pena de Quaal 00 Buraco portátil
85-87 óleo de forma etérea
88-89 Pergaminho de proteção TABELA E: ITENS MÁGICOS
90- 91
92
Poção de força de gigante do fogo
Barco de bolso
dlOO Item Mágico I'
01-30 Pergaminho mágico (8° círculo) 1
93 Carrilhão destrancador 31 - 55 Pergaminho mágico (9° círculo)
94 Colar de bolas de fogo
56-70 Poção de cura (suprema)
95 Ferraduras de velocidade 71-85 Poção de força de gigante da t em pestade
96 Garrafa da água infinita 86-93 Solvente unive rsal
97 Mochila prestativa de Heward
94- 98 Flecha matadora
98 Olhos de visão ampliada 99-00 Cola suprema
99 Pedras mensageiras
00 Periapto de saúde
PIGMENTOS MARAVILHOSOS
OE NOL"lUR

lNCENSÁRIO OE CONTROLAR
ELEMENTAIS 00 AR

T IARA DO
I NTE L ECTO

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


TABELA F: ITENS MÁGICOS
dl00 Item Mágico dl00 Item Mágico
01-15 Arma +l 71 Armadura adamantina (cota de malha parcial)
16-18 Escudo +l 72 Armadura adamantina (cota de malha)
19-21 Escudo sentinela 73 Armadura adamantina (lórica de escamas)
22- 23 Amuleto de proteção contra detecção e localização 74 Baralho das ilusões
24-25 Arma sempre alerta 75 Bolsa das tropelias (cinza)
26-27 Azagaia relâmpago 76 Bolsa das tropelias (cobre)
28-29 Botas de caminhar e saltar 77 Bolsa das tropelias (ferrugem)
30-31 Botas do povo élfico 78 Botas aladas
32- 33 Braceletes de arquearia 79 Botas das terras glaciais
34- 35 Broche égide 80 Colar da adaptação
36-37 Cajado da píton 81 Diadema da explosão
38-39 Cajado da víbora 82 Elmo de telepatia
40-41 Capa do povo élfico 83 Estatueta de poder maravilhoso (corvo de prata)
42-43 Cetro do protetor do pacto +l 84 Flauta de assombrar
44-45 Chapéu do embuço 85 Flauta dos esgotos
46-47 Espada da vingança 86 Garrafa do fumacê eterno
48-49 Manoplas de poder de ogro 87 Gema de claridade
50-51 Manto de proteção 88 Instrumento dos bardos (alaúde de Doss)
52-53 Pérola de poder 89 Instrumento dos bardos (bandurria de Fochlucan)
54-55 Sandálias de escalada de aranha 90 Instrumento dos bardos (cítola de Mac-Fuimidh)
56-57 Tridente de c_o mandar peixes 91 Leque do vento
58-59 Varanha 92 Luvas de apanhar projéteis
60-61 Varinha de mísseis mágicos 93 Luvas de ladinagem
62-63 Varinha do mago de guerra+ l 94 Luvas de natação e escalada
64-65 Vassoura voadora 95 Medalhão dos pensamentos
66 Aljava de Ehlonna 96 Olhos da águia
67 Anel de andar sobre as águas 97 Olhos de enfeitiçar
68 Anel de aquecer 98 Pedra de boa sorte (pedra-d a-sorte)
69 An'el de escudo mental 99 Periapto de cicatrização
70 Anel de saltar 00 Tiara do intelecto

MANOPLAS DA

ARQ.UERIA

BANDURRIA DE

FocHLUCAN

BOTAS DA

FLECHA MATADORA
PARTE '2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS

TABELA G: ITENS MÁGICOS


dlOO Item Mágico dlOO Item Mágico
07 - 11 Arma +2 54 Colar de contas de oração
12-14 Estatueta de poder maravilhoso (jogue ld8) 55 Corbra
1-2 Cão de ônix 56 Corselete deslumbrante de couro batido
3 Carneiros de Marfim 57 Cota de malha élfica 1
4 Coruja de Serpentinita 58 Cubo energético 1

5 Elefante de Mármore 59 Elmo do teleporte


6 Grifo de Bronze 60 Escudo apanhador de flechas
7 Leões de Ouro 61 Escudo de atração de projéteis
8 Mosca de Ébano 62 Escudo, +2
':i
15 Adaga peçonhenta 63 Espada laceradora
16 Amuleto da saúde 64 Espada usurpadora de vida
17 Anel aríete 65 Faixas de ferro de Bilarro
18 Anel da livre movimentação 66 Fortaleza instantânea de Daern
19 Anel de armazenador de magias 67 Gema da visão
20 Anel de evasão 68 Grilhões dimensionais
21 Anel de influênciar animais 69 lncensário de controlar elementais do ar
22 Anel de proteção 70 Instrumento dos bardos (bandolim de Canaith)
23 Anel de queda suave 71 Instrumento dos bardos (lira de Cli)
24 Anel de resistência 72 Lâmina solar
11
25 Anel de visão de ra ios-X 73 Língua flamejante
26 Arma implacável 74 Maça da destruição
27 Armadura adamantina (cota de talas) 75 Maça da disrupção
28 Armadura adamantina (couraça peitoral) 76 Maça do terror
29 Armadura da vuln erabilidade 77 Machado-Berserker
30 Armadura de resistência (cota de malha parcial) 78 Manto das asas
31 Armadura de resistência (cota de malha) 79 Manto de resistência à magia
32 Armadura de resistência (couro) 80 Manto do morcego
33 Armadura de resistência (lórica de escamas) 87 Matadora de dragões
34 Armadura, cota de malha +l 82 Matadora de gigantes
35 Armadura, cota de malha parcial +l 83 Pedra de controlar elementais da terra
36 Armadura , Couro +l 84 Pedra de loun (armazenamento)
37 Armadura, Ló rica de escamas+ l 85 Pedra de loun (prontidão)
38 Botas da levitação 86 Pedra de loun (proteção)
39 Botas da velocidade 87 Pedra de loun (sustento)
40 Braceletes de defesa 88 Periapto de proteção contra veneno
41 Braseiro de comandar elementais do fogo 89 Tigela de comandar elementais da água
42 Cajado da fúria de insetos 90 Trombeta da explosão
43 Cajado das matas 91 Trombeta de Valhalla (prata ou latão)
44 Cajado da cura 92 Túnica dos olhos
45 Cajado dos sortilégios 93 Varinha das maravilhas
46 Cajado do definhamento 94 Varinha de bolas de fogo
47 Capa do saltimbanco 95 Varinha de detectar inimigo
48 Capao Deslocadora 96 Varinha de imobilizar
49 Cetro da regência 97 Varinha de paralisia
50 Cetro do protetor do pacto +2 98. Varinha de relâmpagos
51 Cetro tentacular 99 Varinha do mago de guerra +2
52 Cinturão de força de gigante da colina 00 Varinha do medo
53 Cinturão do povo anão

VASSO URA VOADORA

PARTE '2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


TABELA H: ITENS MÁGICOS
dlOO Item Mágico dlOO Item Mágico
01-10 Arma +3 66 Armadura, couraça peitoral+ l
11-12 Amuleto planar 67 Armadura , couro +2
13-14 Anel de estrelas cadentes 68 Armadura , couro batido +l
15-16 Anel de regeneração 69 Armadura , lórica de escamas +2
17-18 Anel de telecinese 70 Capa aracnídea
19-20 Bola de cristal (versão muito rara) 71 Cinturão de força de gigante do fogo
21-22 Cajado do Agravo 72 Cinturão de força de gigante do gelo (ou da pedra)
23-24 Cajado da trovoada relampejante 73 Elmo do esplendor
25-26 Cajado do fogo 74 Escara gélida
27-28 Cajado do gelo 75 Escudo animado
29-30 Cajado do poder 76 Escudo bloqueador de magias
31-32 Cetro da absorção 77 Espada dançarina
33-34 Cetro da prontidão 78 Espelho aprisionador de vidas
35-36 Cetro da segurança 79 Estatueta de poder maravilhoso (cavalo de obsidiana)
37-38 Cetro do protetor do pacto +3 80 Garrafa ifriti
39- 40 Cimitarra da velocidade 81 Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
41-42 Escudo, +3 82 Lórica de escamas dracônicas
43-44 Espada da precisão 83 Manual de rapidez nas ações
45-46 Tapete voador 84 Manual de saúde corporal
47-48 Túnica das cores cintilantes 85 Manual do exercício benéfico
49-50 Túnica das estrelas 86 Manual dos golens
51 - 52 Varinha de polimorfia 87 Marte lo arremessável dos anões
53-54 Varinha do mago de guerra +3 88 Pedra de loun (absorção)
55 Arco do juramento 89 Pedra de loun (agilidade)
56 Armadura adamantina (placas parcial) 90 Pedra de loun (força)
57 Armadura adamantina (placas) 91 Pedra de loun (fortitude)
58 Armadura da resistência (couraça peitoral) 92 Pedra de loun (intelecto)
59 Armadura de placas do povo anão 93 Pedra de loun (intuição)
60 Armadura de resistência (cota de talas) 94 Pedra de loun (liderança)
61 Armadura de resistênc ia (couro batido) 95 Sorvedora das nove almas
62 Armadura demoníaca 96 Tomo da compreensão
63 Armadura , cota de malha +2 97 Tomo da liderança e influência
64 Armadura, cota de malha parcial +2 98 Tomo dos pensamentos objetivos
65 Armadura, cota de talas +l 99 Trombeta de Valhalla (latão)
00 Vela de invocação

MANUAL DOS
GOLEN S

LÓR ICA DE ES C AMAS


DRACÔNICAS

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


TABELA 1: ITENS MÁGICOS
dl00 Item Mágico dl00 Item Mágico
01-05 Espada das respostas 84 Armadura de resistência (placas)
06-1 O Defensora 85 Armadura mágica (jogue ldl2)
11 - 15 Lâmina da sorte l-2 placas parcial +2
16-20 Martelo do trovão 3-4 placas +2
21-23 Anel afastador magias 5-6 couro batido +3
24-26 Anel de invisibilidade 7- 8 couraça peitoral +3
27-29 Anel_de invocar djinni 9- 10 cota de talas +3
30-32 Cajado dos magi 11 placas parcial +3
33-35 Cetro de poder magistral 12 placas +3
36-38 Espada vorpal 86 Baralho das pluraridades
39-41 Sacro vingadora 87 Cinturão de força de gigante da tempestade
42-43 Armadura, cota de malha +3 88 Cota de malha ifriti
44-45 Armadura, cota de malha parcial +3 89 Cubo-Portal
46-47 Armadura, cota de talas +2 90 Dispositivo de l<walish
48 - 49 Armadura, couraça peitoral +2 91 Esfera da aniquilação
50- 51 Armadura, couro +3 92 Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
52-53 Armadura, couro batido +2 93 Pedra de loun (absorção maior)
54-55 Armadura, lórica de escamas +l 94 Pedra de loun (maestria)
56-57 Armadura, placas +l 95 Pedra de loun (regeneração)
58-59 Armadura, placas parcial+ l 96 Talismã da esfera
60-61 Bola de cristal (versão lendária) 97 Talismã do bem sem ver a quem
62-63 Cetro da ressurreição 98 Talismã do mal universal
64-65 Cinturão de força de gigante das nuvens 99 Tomo das palavras tranquilizantes
66-67 Escaravelho de proteção 00 Trombeta de Valhalla (ferro)
68-69 Frasco de ferro
70-71 Manto de invisibilidade
72- 73 Poço dos mundos
74- 75 Túnica do arquimago
76 Anel de comandar elemental da água
77 Anel de comandar elemental da terra ARMADURA DE RESISTÊNCIA
78 Anel de comandar elemental do ar (PLACAS)

79 Anel de comandar elemental do fogo


80 Anel dos três desejos
81 Armadura da invulnerabilidade
82 Armadura de placas de forma etérea
83 Armadura de resistência (placas parcial)

VELA DE

INVOCAÇÃO

C1NTURÃO DE FoR".A D E

GIGANTES DA TEMPES T ADE

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


+ i
;
A M UL ETO PLANAR AMULETO DA SAÚDE

'
AMULETO DE P RO T E<iÃO CONTRA

DETEC'iÃO E LO C A L l"t A 'iÃO

ALJAVA D E

E H L O NNA

ITENS MÁGICOS DE A- Z magia transição planar. Se fa lhar, você e cada criatura ou


objeto a até 4,5 metros de você viajam para uma localidade
Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A aleatória.Jogue ldlO0. De 1- 60, você viaja para uma
descrição de um item mágico informa o nome, a categoria, a localidade aleatória dentro do plano que você escolheu. De
raridade e as propriedades mágicas dele. 61-100, você viaja para um plano de existência aleatório.
ADAGA PEÇONHENTA AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA
Arma (adaga), rara DETECÇÃO E LOCALIZAÇÃO
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
feitas com esta arma mágica. Enquanto estiver usando este amuleto, você fica oculto aos efei-
Com uma ação você pode fazer com que um veneno tos de magias de adivinhação. Você não pode ser alvo de tais
espesso e negro cubra a lâmina. O veneno permanece magias ou ser percebido por sensores mágicos de vidência.
por 1 minuto, ou até que um ataque com esta arma atinja
uma criatura. A criatura deve ser bem-sucedida em uma AMULETO DA SAÚDE
salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 2d10 pontos Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. A adaga
não pode ser usada desta maneira novamente até o próximo Enquanto estiver usando este amuleto, o seu valor de
amanhecer. Constituição é 19. Caso sua Constituição já seja 19 ou maior
sem o amuleto, ele não têm nenhum efeito.
ALJAVA DE EHLONA
ANEL AFASTADOR DE MAGIAS
Item Maravilhoso, incomum
Anel, lendário (requer sintonização)
Cada um dos três compartimentos da aljava está conectado
a um espaço extradimensional que a permite alocar vários Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem
itens, embora não chegue a pesar mais que 1 quilo. O em salvaguardas contra qualquer magia que o tenha
compartimento menor pode conter até sessenta flechas, exclusivamente como alvo (não uma área de efeito). Além
setas ou objetos semelhantes. O compartimento médio disso, se você tirar 20 na salvaguarda e a magia for de 7°
armazena até dezoito azagaias ou objetos semelhantes. O círculo ou inferior, em vez de afetá-lo ela afeta o próprio
compartimento maior abriga até seis objetos longos, como conjurador, usando o círculo do espaço, a CD para evitar
arcos, bastões ou lanças. magia, o bônus de ataque e o atributo de conjuração do
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, novo alvo.
como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.
ANEL DE ANDAR SOBRE AS ÁGUAS
AMULETO PLANAR Anel, incomum
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé
Enquanto estiver usando este amuleto, com uma ação você e se mover sobre qualquer superfície líquida como se fosse
pode escolher um local com o qual esteja familiarizado terra firme.
em outro plano de existência. Faça, então, um teste de
Inteligência CD 15. Em caso de sucesso, você conjura a

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ANE L A F ASTA D OR
OE MAG IAS

A NEL ARMA"lEN AOO R

ANEL AQUECEDOR ANEL DE COMANDO ELEMENTAL


Anel, incomum (requer sintonização) Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você tem resistência a Este anel está ligado a um dos quatro Planos Elementais.
dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver O DM escolhe ou determina aleatoriamente qual plano.
vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em
baixas quanto -46°C. jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual o anel
está ligado, e eles têm desvantagem em jogadas de ataque
ANEL ARÍETE contra você. Além disso, você tem acesso a propriedades
Anel, raro (requer sintonização) baseadas no plano vinculado.
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele O anel tem 5 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld3 cargas gastas. Enquanto estiver usando este recupera ld4 + 1 cargas gastas. Magias conjuradas a partir
anel, você pode usar uma ação gastando de 1 a 3 das cargas do anel têm CD 17 para serem evitadas.
e atacar uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você. Anel de Comando E/ementai da Água. Você pode gastar
O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz uma 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em
jogada de ataque com um bônus de +7. Em caso de acerto, um elemental da água. Além disso, você pode ficar parado e
para cada carga que você gastou, o alvo sofre 2dl0 pontos de andar sobre superfícies líquidas como se estas áreas fossem
dano energético e é empurrado 1,5 metro para longe de você. sólidas. Você também pode falar e compreender Aquan.
Como alternativa, você pode gastar de 1 a 3 cargas com Se ajudar a matar um elemental da água enquanto estiver
uma ação para tentar quebrar um objeto à sua vista e a até sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades
18 metros de você, que não esteja sendo usado ou carregado. adicionais a seguir:
O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada • Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamento de
carga que você gastar. natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel,
ANEL ARMAZENADOR DE MAGIAS gastando o número necessário de cargas: criar ou destruir
Anel, raro (requer sintonização) água (1 carga), controlar água (3 cargas), tempestade
Este anel armazena magias conjuradas sobre ele, mantendo- glacial (2 cargas) ou muralha de gelo (3 cargas).
-as até o usuário sintonizado usá-las. O anel pode armazenar Anel de Comando E/ementai do Ar. Você pode gastar 2
um total de até 5 círculos de magia por vez. Quando encon- das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um
trado, ele contém ld6 - 1 círculos de magia armazenadas, à elemental do ar. Além disso, ao cair, você desce 18 metros
escolha do DM. por rodada e não sofre nenhum dano devido à queda. Você
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1° a 5° também pode falar e compreender Auran.
círculo no anel, tocando-o durante a conjuração. A magia não Se ajudar a matar um elemental do ar enquanto estiver
produz nenhum efeito, além de ser armazenada no anel. Se sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades
este não puder conter a magia, ela é gasta sem efeito algum. adicionais a seguir:
O círculo do espaço usado para conjurar a magia determina
quantos espaços ela ocupa no anel. , Você tem resistência a dano elétrico.
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar , Você tem um deslocamento de voo igual ao seu
qualquer magia previamente armazenada nele. A magia deslocamento de caminhada, e pode pairar.
usa o círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus Você pode conjurar as seguintes magias a partir do
de ataque mágico e o atributo de conjuração do conjurador anel, gastando o número necessário de cargas: corrente
original, mas, exceto por isso, ela é tratada como se você a de relâmpagos (3 cargas), lufada de vento (2 cargas) ou
tivesse conjurado. Uma magia conjurada a partir do anel não muralha de vento (1 carga).
está mais armazenada nele, liberando o espaço.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ANEL OE REGENERA .. ÃO

ANE L DAS
ESTR E LAS CADENTES

Escu o o MENTA L

Anel de Comando E/ementai do Fogo. Você pode gastar Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida.
2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar
elemental do fogo. Além disso, você tem resistência a dano telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando.
ígneo. Você também pode falar e compreender Ignan. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.
Se ajudar a matar um elemental do fogo enquanto estiver
sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades ANEL DAS ESTRELAS CADENTES
adicionais a seguir: Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre à noite)
Você é imune a dano ígneo. Enquanto estiver usando este anel em meia-luz ou escuridão,
Você pode conjurar as seguintes magias a partir do você pode conjurar luzes dançantes e luz a partir do anel à von-
anel, gastando o número necessário de cargas: mãos tade. Conjurar uma magia a partir do anel requer uma ação.
flamejantes (1 carga), bola de fogo (2 cargas) e muralha de O anel tem 6 cargas para as outras propriedades a seguir.
fogo (3 cargas). Diariamente ao amanhecer ele recupera ld6 cargas gastas.
Fogo das Fadas. Você pode usar 1 carga com uma ação
Anel de Comando E/ementai da Terra. Você pode gastar
para conjurar fogo das fadas a partir do anel.
2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em
Esfera de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas com
um elemental da terra. Além disso, você pode mover-se em
uma ação para criar de uma a quatro esferas de eletricidade
terreno difícil composto por escombros, rochas ou poeira
com 1 metro de diâmetro. Quanto mais esferas você criar,
como se estas áreas fossem terreno normal. Você também
menos poderosa individualmente cada uma será.
pode falar e compreender Terran.
Cada esfera surge em um espaço desocupado à sua vista
Se ajudar a matar um elemental da terra enquanto estiver
e a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você
sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades
se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
adicionais a seguir:
magia), até 1 minuto. Cada esfera emite meia-luz em um raio
Você tem resistência a dano ácido. de 9 metros.
Você pode mover-se através da terra ou rocha sólida Com uma ação bônus, você pode mover cada esfera
como se estas áreas fossem terreno difícil. Se terminar por até 9 metros, até o limite de 36 metros de distância
seu turno lá, você é empurrado para fora até o espaço de você. Quando uma criatura diferente de você chegar a
desocupado mais próximo que ocupou por último. até 1,5 metro de uma esfera, esta descarrega eletricidade
Você pode conjurar as seguintes magias a partir do anel, na criatura e desaparece. A criatura deve fazer uma
gastando o número necessário de cargas: moldar rochas salvaguarda de Destreza CD 15. Se falhar, sofre dano
(2 cargas), pele-rocha (3 cargas) ou muralha de pedra elétrico baseado no número de esferas que você criou.
(3 cargas).
Esferas Dano Elétrico
ANEL DE ESCUDO MENTAL 4 2d4
Anel, incomum (requer sintonização) 3 2d6
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias 2 Sd4
que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, 4dl2
determinem se você está mentindo, descubram seu
alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas com
Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você uma ação. Para cada carga, você lança uma porção de luz
apenas com sua permissão. a partir do anel em um ponto à sua vista e a até 18 metros
Com uma ação você pode fazer o anel ficar invisível, assim de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado
permanecendo até que você use outra ação para fazê-lo ficar aquele ponto é banhada em faíscas e deve ser bem-sucedida
visível, removê-lo ou até a sua morte. em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 5d4
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso
alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando outra. de sucesso.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ANEL DA L IV RE
MOV IMENTAÇÃO

ANEL DE E vASÃO

AN E L DE PROTEÇÃO

ANEL OE QUEDA SUAVE

ANEL DE EVASÃO Ao longo da invocação, o djinni é amigável a você e a seus


Anel, raro (requer sintonização) companheiros. Ele obedece a quaisquer comandos que você
lhe der, não importando o idioma que usar. Se você falhar
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
em lhe dar um comando, o djinni se defende de atacantes,
recupera ld3 cargas gastas. Enquanto estiver usando o anel,
mas não realiza outras ações.
você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas dele
Após partir, o djinni não pode ser invocado novamente
e ser bem-sucedido em um salvaguarda de Destreza que
pelas próximas 24 horas, e o anel torna-se não mágico se o
tenha falhado.
djinni morrer.
ANEL DE INFLUENCIAR ANIMAIS
ANEL DA LIVRE MOVIMENTAÇÃO
Anel, raro Anel, raro (requer sintonização)
Este anel tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não lhe
recupera ld3 cargas gastas. Enquanto estiver usando o anel,
custa movimento adicional. Além disso, efeitos mágicos não
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar
reduzem seu deslocamento nem fazem com que você fique
uma das magias a seguir:
paralisado ou contido.
• Amizade animal (CD 13 para evitar magia)
Medo (CD 13 para evitar magia), tendo como alvo somente ANEL DE NATAÇÃO
feras com valor de Inteligência 3 ou menor Anel, incomum
Falar com animais Você tem um deslocamento de natação de 12 metros
enquanto estiver usando este ànel.
ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendário (requer sintonização) ANEL DE PROTEÇÃO

Enquanto estiver usando este anel, você pode tornar-se


Anel, raro (requer sintonização)
invisível com uma ação. Qualquer coisa que você estiver Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas
usando ou carregando também fica invisível. Você enquanto estiver usando este anel.
permanece invisível até que o anel seja removido, até que
você ataque, conjure uma magia, ou use uma ação bônus ANEL DE QUEDA SUAVE
para se tornar visível novamente. Anel, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você desce 18 metros por
ANEL DE INVOCAR DJINNI rodada e não sofre nenhum dano devido à queda.
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode dizer a palavra ANEL DE REGENERAÇÃO
de comando com uma ação para invocar um determinado Anel, muito raro (requer sintonização)
djinni do Plano Elemental do Ar. O djinni aparece em um Enquanto estiver usando este anel, você recupera ld6 pontos
espaço desocupado à sua escolha e a até 36 metros de você. de vida a cada 10 minutos, desde que tenha ao menos 1
Ele permanece enquanto você permanecer concentrado ponto de vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz
(como se estivesse se concentrando em uma magia), até um com que essa parte volte a crescer e a funcionar plenamente
máximo de 1 hora, ou até que ele seja reduzido a O pontos de ld6 + 1 dias depois, caso você tenha permanecido com ao
vida. Ele então retorna para o próprio plano de origem. menos 1 ponto de vida durante todo o tempo da regeneração.

PARTE 2 1CAPÍTULO71 TESOUROS


ANEL DE RESISTÊNCIA ANEL DE SALTAR
Anel, raro (requer sintonização) Anel, incomum (requer sintonização)
Você tem resistência a determinado tipo de dano enquanto Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a
estiver usando este anel. A pedra preciosa no anel magia salto com uma ação bônus, mas pode escolher como
indica o tipo de dano, o qual o DM escolhe ou determina alvo somente a si próprio.
aleatoriamente.
ANEL DE TELECINESE
dlO Tipo de Dano Gema Anel, muito raro (requer sintonização)
Acido Pérola Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a
2 Elétrico Citrino magia telecinese à vontade, mas só pode ter como alvo
3 Energético Safira objetos que não estejam sendo usados ou carregados.
4 Gélido Turmalina
ANEL DOS TRÊS DESEJOS
5 Ígneo Granada
Anel, lendário
6 Necrótico Âmbar Negro
Enquanto estiver usando este anel com 3 cargas, com uma
7 Psíquico Jade
ação você pode gastar 1 uma das cargas para conjurar
8 Radiante Topázio
a magia desejo a partir dele. O anel se torna não mágico
9 Trovejante Espinela quando você gastar a última carga.
70 Venenoso Ametista
ANEL DE VISÃO DE RAIO-X
ANEL DOS Anel, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, com uma ação você
pode dizer a palavra de comando dele. Ao fazer isso, você
consegue ver dentro e através de matéria sólida por 1
minuto. Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você,
objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não
impedem a passagem de luz. A visão pode penetrar 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou
ANEL OE RESISTÊNCIA • ÍGNEO até 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas
bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo.
Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um
descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganha um nível
de exaustão.

ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito rara (requer sintonização)
Quando você coloca uma flecha na corda deste arco, ele
sussurra em Élfico, "Derrota rápida para meus inimigos". Ao
apontar esta arma para realizar um ataque à distância, você
pode, como uma fras e de comando, dizer "Morte rápida para
você que me ofendeu". O alvo do seu ataque torna-se seu
inimigo jurado até ele próprio morrer ou até o amanhecer do
OE RAIQ•)( sétimo dia após proferir o comando. Você pode ter apenas
um inimigo jurado de cada vez. Quando seu inimigo jurado
morre, você pode escolher um novo inimigo após o próximo
amanhecer.
Ao fazer uma jogada de ataque à distância com esta
arma contra seu inimigo jurado, você tem vantagem na
jogada. Além disso, seu alvo não ganha benefício algum de
cobertura, a não ser de cobertura total, e você não sofre
desvantagem devido ao alcance máximo. Se o ataque
acertar, seu inimigo jurado sofre 3d6 pontos de dano
perfurante adicionais.
TRIDENTE
Enquanto seu inimigo jurado viver, você tem desvantagem
SEMPRE ALERTA
em jogadas de ataque com todas as outras armas.

ARMA +l, +2 ou +3
Arma (qualquer tipo), incomum (+1), rara (+2) ou muito
ARCO 00 JUR AMENTO
rara (+3)
Você tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
raridade da arma.
ARMADURA OE
ARMA IMPLACÁVEL
Arma (qualquer), raro
Quando você tira um 20 na sua jogada de ataque com esta
arma mágica, seu alvo sofre 7 pontos de dano adicionais -
do mesmo tipo de dano causado pela arma. ARMA DURA O E

AR MA SEMPRE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonização)
Esta arma mágica avisa-o do perigo. Enquanto a arma
está em sua posse, você tem vantagem em jogadas de
iniciativa. Além disso, você e qualquer um de seus
companheiros a menos de 9 metros de você não podem
ser surpreendidos, exceto quando incapacitados por
algo que não seja sono não mágico. A arma acorda-os
magicamente caso algum de vocês esteja dormindo
naturalmente quando o combate começar.

A RMADURA, +l, +2, ou +3


Armadura (leve, média ou pesada), rara (+l), muito rara
(+2), ou lendária (+3)
Você tem um bônus na CA enquanto estiver usando esta
armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.

ARMADURA ADAMANTINA
Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum
Este conjunto de armadura é reforçado com adamantina,
uma das substâncias mais resistentes que existem.
Enquanto estiver usando esta armadura, qualquer acerto
crítico contra você torna-se um acerto normal.

ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você recebe um
bônus de +1 n; CA e pode entender e falar Abissal. Além
disso, as manoplas com garras da armadura transformam
ataques desarmados com seus punhos em armas mágicas
que causam dano cortante, com bônus de +1 para jogadas de
ataque e ld8 de dano.
Maldição. Uma vez que tenha vestido esta armadura
amaldiçoada, você não pode tirá-la a menos que seja alvo da
magia remover maldição ou efeito mágico similar. Enquanto
estiver usando esta armadura, você tem desvantagem em
jogadas de ataque contra demônios e em salvaguardas
contra as magias e habilidades especiais deles.

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (placas), lendária (requer sintonização)
Você tem resistência a dano não mágico enquanto
estiver usando esta armadura. Além disso, com uma
ação você pode tornar-se imune a danos não mágicos
por 10 minutos ou até que não esteja mais usando a
armadura. Uma vez que esta ação especial seja usada,
ela não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem um
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de •
caminhada. Além disso, sempre que você começar o seu
turno debaixo d'água com O pontos de vida, a armadura faz
com que você suba 18 metros em direção à superfície. A
armadura é decorada com desenhos de peixes e conchas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


A 1. AG AI A RE L ÂM P AGO

ARMADURA DE MITRAL
Armadura (média ou pesada, exceto gibão de peles), incomum
O mitral é um metal leve e flexível. Uma cota de malha parcial
ou couraça peitoral de mitral pode ser vestida sob roupas
normais. Uma armadura de mitral não impõe desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade), ou tem um requerimento
de Força, normalmente impostos pelas versões fabricadas
com materiais comuns.

ARMADURA DE PLACAS DAS FORMAS ETÉREAS AZAGAIA RELÂMPAGO


Armadura (placas), lendária (requer sintonização) Arma (azagaia), incomum
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode dizer a Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa
palavra de comando com uma ação para ganhar o efeito da e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio,
magia forma etérea, que dura 10 minutos ou, até que você formando uma linha de 1,5 metro de largura, que se estende
remova a armadura, ou use uma ação para dizer a palavra de você até um alvo a até 36 metros. Cada criatura na linha,
de comando novamente. Esta propriedade da armadura não excluindo você e o alvo, devem fazer uma salvaguarda de
pode voltar a ser usada até o próximo amanhecer. Destreza CD 13, sofrendo 4d6 pontos de dano elétrico em
caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. O
ARMADURA DE PLACAS DO Povo ANÃO raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça
Armadura (placas), muito raro um ataque armado à distância contra o alvo. Em caso de
acerto, o alvo sofre o dano da azagaia mais 4d6 pontos de
Enquanto estiver usando esta armadura você ganha um bônus dano elétrico.
de +2 na CA. Além disso, se um efeito desloca-o contra sua Esta propriedade da azagaia não pode ser usada
vontade ao longo do chão, você pode usar sua reação para novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a
reduzir em até 3 metros a distãncia pela qual é deslocado. azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.
ARMADURA DE RESISTÊNCIA BARALHO DAS ILUSÕES
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização) Item Maravilhoso, incomum
Você tem resistência a determinado tipo de dano enquanto Esta caixa contém um conjunto de cartas de velino. Um
estiver usando esta armadura. O DM escolhe o tipo ou baralho inteiro contém 34 cartas. Um baralho encontrado
determina aleatoriamente entre uma das opções a seguir: como tesouro costuma ter ld20 -1 cartas a menos.
A magia do baralho funciona somente se as cartas forem
dlO Tipo de Dano dlO Tipo de Dano
tiradas ao acaso (você pode usar um baralho de cartas
l Ácido 6 Necrótico comum para simular o baralho das ilusões). Com uma ação
2 Elétrico 7 Psíquico você pode sacar uma carta do baralho ao acaso e jogá-la no
3 Energético 8 Radiante chão em um ponto a até 9 metros de você.
4 Gélido 9 Trovejante A ilusão de uma ou mais criaturas forma-se sobre a carta
5 Ígneo 10 Venenoso lançada e permanece lá até ser dissipada. Uma criatura
ilusória parece ser real, do tamanho adequado, e se comporta
como se fosse uma criatura verdadeira (conforme apresentada
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
no Monster Manual: Livro dos Monstros), exceto que ela é
Armadura (placas), rara (requer sintonização) incapaz de causar dano. Enquanto estiver a até 36 metros
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem resistência da criatura e puder vê-la, com uma ação você pode movê-la
a um dos seguintes tipos de dano: contundente, cortante ou magicamente para qualquer lugar a até 9 metros da carta que
perfurante. O DM escolhe o tipo ou determina aleatoriamente. a representa. Qualquer interação física com a criatura ilusória
Maldição. Esta armadura é amaldiçoada, fato revelado revela que ela é uma ilusão, pois objetos podem atravessá-la.
apenas quando uma magia identificar é conjurada na arma- Alguém que use uma ação para inspecionar visualmente a
dura ou você se sintoniza a ela. Sintonizar-se à armadura o criatura consegue identificá-la como ilusória com um teste
amaldiçoa até que você seja alvo da magia remover maldição bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação). A criatura,
ou efeito mágico similar; remover a armadura não encerra a então, aparenta ser translúcida.
maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnera- A ilusão dura até ser dissipada ou até que a carta dela seja
bilidade a dois dos três tipos de dano associados à armadura movida. Quando a ilusão termina, a imagem desaparece da
(que não sejam aquele ao qual ela confere resistência). carta, tornando-a inútil para uso posterior.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


Carta de Baralho Ilusão Carta de Baralho Carta
As de copas Dragão vermelho Ás de ouros O Vizir 1'
Rei de copas Cavaleiro e quatro guardas Rei de ouros O Sol
Dama de copas Súcubo ou íncubo Dama de ouros A Lua
Valete de copas Dru ida Valete de ouros A Estrela
Dez de copas Gigante das nuvens Dois de ouros O Cometa1'
Nove de copas Ettin Ás de copas As Parcas''
Oito de copas Bugurso Rei de copas O Trono
Dois de copas Goblin Dama de copas A Chave
Valete de copas O Cavaleiro
As de ouros Observador
Dois de copas A Gema*
Rei de ouros Arquimago e mago aprendiz
Ás de paus As Garras 1'
Dama de ouros Megera da noite
Rei de paus O Vazio
Valete de ouros Assassino
Dama de paus As Labaredas
Dez de ouros Gigante do fogo
Valete de paus A Caveira
Nove de ouros Ogro mago
Dois de paus O ldiota1'
Oito de ouros Gnoll
Ás de espadas O Calabouço1,
Dois de ouros Kobold
Rei de espadas A Ruína
Ás de espadas Lich Dama de espadas A Euríale
Rei de espadas Sacerdote e dois acólitos Valete de espadas O Ladino
Dama de espadas Medusa Dois de espadas O Equilíbrio''
Valete de espadas Veterano Coringa (com a Marca Registrada) O Tolo'~
Dez de espadas Gigante do gelo Coringa (sem Marca Registrada) O Bufão
Nove de espadas Troll 1'Encontrado apenas em um baralho com vinte e duas cartas
Oito de espadas Hobgoblin
Dois de espadas Goblin A Balança. Sua mente sofre uma alteração drástica,
fazendo com que seu alinhamento mude. Ordeiro torna-se
Ás de paus Golem de ferro caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro
Rei de paus Bandido capitão e três bandidos. ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito i
Dama de paus Erínia sobre você. l
Valete de paus Berserker O Bufão. Você ganha 10.000 XP ou pode fazer dois saques
Dez de paus Gigante da colina adicionais além dos saques declarados.
O Calabouço. Você desaparece e fica preso em um estado
Nove de paus Ogro
de animação suspensa em uma esfera extradimensional.
Oito de paus Ore Tudo o que você estava usando e carregando fica para trás
Dois de paus Kobold no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você
permanece aprisionado até que seja encontrado e removido
Coringas (2) Você (o proprietário do baralho)
da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia
de adivinhação, mas uma magia desejo pode revelar a
BARALHO DAS PLURALIDADES localização da sua prisão. Você não saca mais cartas.
Item Maravilhoso, lendário O Cavaleiro. Você ganha o serviço de um guerreiro de
Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho 4° nível que aparece em um espaço à sua escolha e a até 9
contém uma quantidade de cartas feitas de marfim ou de metros de você. O guerreiro pertence à sua raça e o serve
velino. A maioria (75%) destes baralhos tem apenas treze lealmente até a morte, acreditando que o destino os uniu.
cartas, mas o restante tem vinte e duas. Você controla este PNJ.
Antes de sacar, você deve declarar quantas cartas pretende A Caveira. Você invoca um avatar da morte - um esque-
sacar e, em seguida, sacá-las aleatoriamente (você pode usar leto humanoide e fantasmagórico vestido com um manto
um baralho comum de cartas modificado para simular o preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele
baralho das pluralidades). Quaisquer cartas sacadas além do aparece em um espaço à escolha do DM, a até 3 metros de
número escolhido não têm efeito. Caso contrário, assim que você e o ataca, avisando a todos os outros que você terá que
você saca uma carta, a magia contida nela é liberada. Você vencer a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra
deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque ou até que ele seja reduzido a O ponto de vida, quando então
anterior. Se você não conseguir sacar o número escolhido, o desaparece. Qualquer um que tente ajudá-lo contra o avatar
número restante de cartas voa do baralho por conta própria, invoca seu próprio avatar da morte. Uma criatura morta por
todas produzindo seus efeitos simultaneamente. um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.
Uma vez que uma carta seja sacada, ela desaparece da A Chave. Uma arma mágica rara ou superior na qual você
existência. A menos que se trate do Tolo ou do Bufão, ela é proficiente aparece em suas mãos. O DM escolhe a arma.
reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma O Cometa. Se derrotar sozinho o próximo monstro hostil
carta duas vezes. ou grupo de monstros que encontrar, você recebe pontos
de experiência suficientes para ganhar um nível. Caso
contrário, esta carta não tem efeito.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


157
PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS
A Estrela. Aumente o valor de um dos seus atributos em 2.
O valor pode exceder 20, mas não 24. AVATAR DA MORTE
A Euríale. A carta com aparência de medusa o amaldiçoa. Morto-vivo Médio, neutro e mau
Você sofre - 2 de penalidade nas salvaguardas enquanto
estiver amaldiçoado desta forma. Somente um deus ou a Classe de Armadura 20
magia da carta As Parcas pode acabar com essa maldição. Pontos de Vida metade dos pontos de vida má ximos de
A Garra. Todo e qualquer objeto mágico que você esteja quem o invocou
usando ou carregando desintegra-se. Artefatos não são Deslocamento 18 m , voo 18 m (planar)
destruídos, mas desaparecem.
A Gema. Vinte e cinco joias no valor de 2.000 PO cada STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
uma ou cinquenta gemas no valor de 1.000 PO cada
aparecem aos seus pés.
O Idiota. Reduza permanentemente sua inteligência em Imunidades a Dano necrótico, venenoso
ld4 + 1 (até um valor mínimo de 1). Você pode sacar uma Imunidades à Condição amedrontado , enfeitiçado, envenenado,
carta adicional além dos saques declarados. inconsciente, paralisado, petrificado
As Labaredas. Um poderoso diabo se torna seu Sentidos visão no escuro 18 m , visão verdadeira 18 m ,
inimigo. Ele passa a tentar arruinar e atormentar sua vida, Percepção passiva 13
saboreando o seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa Idiomas todos os idiomas conhecidos po r quem o invoco u
inimizade dura até que você ou o diabo morra. Nível de Desafio - (O XP)
O Ladino. Um PNJ à escolha do DM se torna hostil a você.
A identidade do seu novo inimigo não é conhecida até que Imunidade a Expulsão. O avatar é imune à características que expul-
ele próprio ou outra pessoa a revele. Nada menos do que a sem mortos-vivos.
magia desejo ou uma intervenção divina pode acabar com a Movimento Incorpóreo. O avatar pode mover-se através de outras
hostilidade que o PNJ tem em relação a você. criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (ldlO)
A Lua. Você recebe a habilidade de conjurar a magia pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.
desejo ld3 vezes.
As Parcas. O tecido da realidade se desfaz e gira AÇÕES
novamente, permitindo que você evite ou apague um evento,
Foice Ceifadora. O avatar golpeia com sua foice espectral através
como se este nunca tivesse acontecido. Você pode usar
de uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 7 (ld8 + 3) pontos
a magia da carta assim que sacar ou em qualquer outro
de dano cortante mais 4 (ld8) pontos de dano necrótico.
momento antes da sua própria morte.
A Ruína. Todas as formas de riqueza que você carrega ou
possui, que não sejam itens mágicos, são perdidas. Todas O Vizir. A qualquer momento à sua escolha dentro de um
as coisas portáteis que estiver carregando desaparecem. ano do saque desta carta, você pode fazer uma pergunta em
Empreendimentos, construções e terras estão perdidos meditação e mentalmente receber uma resposta verdadeira
de uma forma que altere a realidade o mínimo possível. a essa pergunta. Além da informação, a resposta pode ajudar
Qualquer documentação que comprove que você possuía a resolver um enigma ou outro dilema. Em outras palavras, o
algo perdido através desta carta também desaparece. conhecimento vem com a sabedoria sobre como aplicá-lo.
O Sol. Você ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (deter- O Vazio. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é
minado aleatoriamente pelo DM) aparece nas suas mãos. arrancada de seu corpo e é presa dentro de um objeto em
O Tolo. Você perde 10.000 XP, descarte esta carta, e um lugar à escolha do DM. Um ou mais seres poderosos
saque do baralho novamente, contando ambos os saques guardam o lugar. Enquanto sua alma estiver aprisionada
como apenas um dos saques declarados. Se a perda dessa desta forma, seu corpo fica incapacitado. Uma magia desejo
quantia de XP causar-lhe a redução de um nível, em vez não pode restaurar sua alma, mas revela a localização do
disso você perde uma quantidade que o deixa apenas com objeto que a contém. Você não saca mais cartas.
XP suficiente para manter seu nível atual.
O Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e BARCO DE BOLSO
duplica seu bônus de proficiência em testes feitos com essa Item Maravilhoso, raro
perícia. Além disso, você ganha a posse legítima de uma
Este objeto se apresenta como uma caixa de madeira que
pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a for-
mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de
taleza está atualmente nas mãos de monstros, que você deve
largura e 15 centímetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos
expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua.
e flutua na água. Ela pode ser aberta para guardar itens no
interior. Este item também tem três palavras de comando,
UMA QUESTÃO DE INIMIZADE cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la.
Duas das cartas em um baralho das pluralidades podem dar a um Uma das palavras de comando faz a caixa se desdobrar em
personagem a inimizade de outro ser. Com a carta As Labaredas, um barco de 3 metros de comprimento, 1,2 metro de largura
a inimizade é evidente. O personagem provavelmente vivenciará e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de
os esforços maléficos do diabo em diversas ocasiões. A busca remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. Ele
pelo ínfero não deve ser uma tarefa simples, e o aventureiro deve pode carregar confortavelmente até quatro criaturas Médias.
entrar em conflito com os aliados e seguidores do diabo algumas A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar
vezes antes de ser capaz de enfrentar o próprio diabo . em um navio de 7 metros de comprimento, 2,4 metros de
No caso da carta O Ladino, a inimizade é velada e deveria vir largura e 1,8 metro de profundidade. A embarcação tem
de alguém que se passa por um amigo ou aliado. Como DM, um convés, bancos de remada, cinco conjuntos de remos,
você deve esperar um momento dramaticamente apropriado para um leme, uma cabine coberta e um mastro com uma vela
revelar esta inimizade, deixando para o aventureiro a tarefa de
quadrada. Ela pode embarcar confortavelmente quinze
adivinhar quem provavelmente se tornará um traidor.
criaturas Médias.

.PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS

ii.l
:
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela usada novamente. Criaturas vivas dentro da bolsa podem
passa a ser o de uma embarcação comum daquele tamanho, sobreviver um número de minutos igual a 10 divido pelo
e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco. número de criaturas (mínimo de 1 minuto), após esse período
A terceira palavra de comando faz o barco de bolso voltar a elas começam a sufocar.
ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quais- Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço
quer objetos na embarcação que não caibam dentro da caixa extradimensional criado por uma algibeira prestativa
ficam fora dela, à medida que ela se dobra. Quaisquer objetos de Heward, buraco portátil ou algum objeto semelhante
na embarcação que caibam dentro da caixa, lá permanecem. instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o
Plano Astral. O portal tem origem no local em que um item foi
BOLA DE CRISTAL colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do
Item Maravilhoso, muito raro ou lendário (requer portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano
sintonização) Astral. Em seguida, o portal, que é de mão única, se fecha e
A bola de cristal típica, um item muito raro, tem cerca de não pode ser reaberto.
15 centímetros de diâmetro. Enquanto a estiver tocando,
BOLSA DEVORADORA
você pode conjurar a magia vidência (CD 17 para evitar
magia) com ela. Item Maravilhoso, muito raro
As seguintes variações de bola de cristal são itens lendários Esta bolsa se assemelha, superficialmente, a uma bolsa
e têm propriedades adicionais. cabe tudo, mas trata-se do orifício de alimentação de uma
Bola de Cristal de Leitura de Mentes. Com uma ação gigantesca criatura extradimensional. Virar a bolsa do avesso
você pode conjurar a magia detectar pensamentos (CD 17 fecha o orifício.
para evitar magia) enquanto estiver observando com a bola A criatura extradimensional ligada à bolsa sente tudo o que
de cristal, podendo determinar como alvo qualquer criatura é colocado dentro da bolsa. Matéria animal ou vegetal inse-
à sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você não rida por completo na bolsa é devorada e perdida para sempre.
precisa se concentrar na magia detectar pensamentos para Quando uma parte de uma criatura viva é inserida na bolsa,
mantê-la .por sua duração, mas ela se encerra quando a como quando alguém coloca a mão no interior, há 50% de
magia vidência termina. chance de a criatura ser puxada para dentro da bolsa. Uma cria-
Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver usando a tura dentro da bolsa pode usar uma ação para tentar escapar
bola de cristal, você pode se comunicar telepaticamente com com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Outra criatura
criaturas à sua vista e a até 9 metros do sensor mágico. Você pode usar uma ação para puxar uma criatura para fora, com um
também pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão teste bem-sucedido de Força CD 20 (isso se ela não for puxada
(CD 17 para evitar magia) através do sensor em uma dessas para dentro da bolsa primeiro). Qualquer criatura que comece
criaturas. Você não precisa se concentrar na magia sugestão seu turno dentro da bolsa é devorada, tendo o corpo destruído.
para mantê-la por sua duração, mas ela se encerra quando a Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
magia vidência termina. Uma vez usado, o poder de sugestão cuja capacidade máxima é de 30 litros (ou 0,3 metro cúbico
da bola de cristal não pode ser utilizado novamente até o de material). No entanto, uma vez por dia, a bolsa engole
próximo amanhecer. quaisquer objetos dentro dela e os regurgita para fora em
Bola de Cristal de Visão Verdadeira. Enquanto estiver outro plano de existência. O DM determina o momento e
usando a bola de cristal, você tem visão verdadeira com um qual o plano.
raio de 36 metros, centrado no sensor da magia. Se a bolsa for furada ou rasgada, ela é destruída, e tudo
contido nela é transportado para um local aleatório no
BOLSA CABE TUDO Plano Astral.
Item Maravilhoso, incomum
BOLSA DE FEIJÕES
Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior
do que suas dimensões exteriores sugerem, com cerca de 60 Item Maravilhoso, raro
centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundi- Dentro deste pesado saco de pano há 3d4 feijões secos. O
dade. A mochila pode conter até 250 quilos, não excedendo saco pesa 250 gramas mais 125 gramas para cada grão de
um volume de 1,8 metros cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, feijão que ele contenha.
independentemente de seu conteúdo. Retirar um item da bolsa Se você despejar o conteúdo do saco, os feijões provocam
requer uma ação. uma explosão em um raio de 3 metros a partir deles. Cada
Se ela for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe criatura na área, incluindo você, deve fazer uma salvaguarda
e é destruída,_e o conteúdo dela é espalhado no Plano Astral. de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 pontos de dano ígneo se
Se a ela for virada do avesso, todo o conteúdo é despejado, falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso. O fogo
ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


EloLSA CABE Tuoo


incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo
usados ou carregados.
Se você remover um feijão do saco, plantá-lo em terra ou
areia e então regá-lo, ele produzirá um efeito no solo em que
foi plantado depois de 1 minuto. O DM pode escolher um
efeito da tabela a seguir, determiná-lo aleatoriamente ou
criar s eu próprio efe ito.

dlOO Efeito
01 5d4 cogumelos brotam . Se uma criatura comer um
deles, jogue qualquer dado. Caso o resultado seja
ímpar, a criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 5d6 pontos
de dano venenoso, ficando envenenada por l hora .
Caso o resultado seja par, a criatura recebe 5d6 de
pontos de vida temporários por l hora.
02-10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, suco
de amoras, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do
DM), a uma altura de 9 metros durante ldl2 rodadas.
11-20 Um ent brota (veja o Monster Manual: Livro dos
Monstros para as estatísticas) . Há uma chance de 50%
de o ent ser caótico e mau e atacar.
21-30 Uma estátua sua, animada porém incapaz de se deslocar,
surge. Ela o ameaça verbalmente. Se você se afastar dela
e outras criaturas se aproximarem, ela o descreve como o
mais hediondo dos vilões e sugere aos recém-chegados
que o encontrem e ataquem. Se você estiver no mesmo
plano de existência da estátua, ela sabe onde você está.
A estátua torna-se inanimada após 24 horas .
31 - 40 Uma fogueira com chamas azuis aparece e queima por
24 horas (ou até ser apagada).
41-50 ld6 + 6 guinchadores brotam (veja o Monster Manual: ÔOLSA OAS TROPELIAS

Livro dos Monstros para estatísticas).


51-60 ld4 + 8 sapos rosa-choque surgem do local em que o
feijã~ foi plantado. Sempre que um sapo é tocado, ele
se transforma em uma criatura de tamanho Grande ou
menor à escolha do DM. O monstro permanece por l
minuto e, em seguida, desaparece em uma nuvem de
fumaça rosa-choque.
61 - 70 Um bulete (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros
para estatísticas) surge do solo e ataca.
71-80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem ldl0 + 20
frutos , ld8 dos quais agem como poções mágicas
determinadas aleatoriamente, enquanto um age como B O L SA DA S T ROPELI AS
um veneno de ingestão à escolha do DM. A árvore Item Maravilhoso, incomum
desaparece após l hora. Frutos colhidos permanecem, Esta bolsa comum, feita em tecido nas cores cinza, ferrugem
conservando qualquer propriedade mágica por 30 dias. ou bronze, parece estar vazia. Ao se alcançar o interior
81-90 Um ninho com ld4 + 3 ovos surge. Qualquer criatura da bolsa, no entanto, é revelada a presença de um objeto
que coma um ovo deve fazer uma salvaguarda de pequeno e disforme. A bolsa pesa cerca de 250 gramas.
Constituição CD 20. Em caso de sucesso, a criatura Com uma ação você pode puxar o objeto disforme da bolsa
aumenta permanentemente seu menor valor de atributo e jogá-lo a até 6 metros de distância. Quando o objeto cai no
em l, sorteando caso haja valores igualmente baixos. Se chão, ele se transforma em uma criatura que você determina
falhar, sofre l0d6 pontos de dano energético devido a jogando ld8 e consultando a tabela que corresponda à cor da
uma explosão mágica interna. bolsa. Consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros para
91-99 Uma pirâmide com uma base quadrada de 78 metros as estatísticas da criatura. A criatura desaparece no próximo
de lado irrompe do solo. Dentro dela há um sarcófago amanhecer ou quando for reduzida a O pontos de vida.
contendo uma múmia real (veja o Monster Manual: A criatura é amigável a você e a seus companheiros, e
Livro dos Monstros para estatísticas). A pirâmide é age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para
tratada como o covil da múmia real, e o sarcófago determinar como a criatura se move e qual ação ela executa
contém tesouro à escolha do DM. no próximo turno dela, ou para dar ordens gerais a ela, por
00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo até uma altura à exemplo, atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a
escolha do DM. O topo leva aonde o DM determinar, seja criatura age de forma adequada à natureza dela.
um local com uma bela vista , o castelo de um gigante Uma vez que três objetos disformes sejam puxados da bolsa,
das nuvens ou outro plano de existência. esta não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


161
BOTAS ALA D AS

BoTAS DAS T E RRAS GLACIAIS

BOLSA DAS TROPELIAS CINZA


BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR
d8 Criatura d8 Criatura
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Doninha 5 Pantera
2
Enquanto estiver usando estas botas, seu deslocamento de
Rato gigante 6 Texugo gigante
caminhada passa a ser 9 metros, a menos que o valor de seu
3 Texugo 7 Lobo atroz deslocamento de caminhada seja maior. Seu deslocamento
4 Javali 8 Alce gigante não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando
armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a
BOLSA DAS TROPELIAS FERRUGEM distância normal, embora não possa fazê-lo além do que o
seu movimento restante permitiria.
d8 Criatura d8 Criatura
l Rato 5 Cabra gigante BOTAS ÉLFICAS
2 Coruja 6 Javali gigante Item Maravilhoso, incomum
3 Mastim 7 Leão Enquanto estiver usando estas botas, seus passos não
4 Cabra 8 Urso pardo fazem barulho, independentemente da superfície em que
você estiver se deslocando. Você também tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) que dependam de
BOLSA DAS TROPELIAS BRONZE
movimentação silenciosa.
d8 Criatura d8 Criatura
l Chacal 5 Urso negro BOTAS DE LEVITAÇÃO
2 Gorila 6 Doninha gigante Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
3 Babuíno 7 Hiena gigante Enquanto estiver usando estas botas, com uma ação você
4 Bico-de-machado 8 Tigre pode conjurar a magia levitação à vontade em si mesmo.

BOTAS DAS TERRAS GLACIAIS


BOTAS ALADAS Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas botas de pele são confortáveis e transmitem uma
Enquanto estiver usando estas botas, você tem um desloca- sensação de calor. Enquanto as estiver usando, você ganha
mento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você os seguintes benefícios:
pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez
Você tem resistência a dano gélido.
ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo
Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando
Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto - 46ºC
a duração acabar, você desce a uma taxa de 9 metros por
sem qualquer proteção adicional. Se estiver usando
rodada, até pousar.
roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas
As botas recuperam 2 horas de capacidade de voo para
quanto -73ºC.
cada 12 horas que não estiverem em uso.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


BROCHE ÉGIDE

BRASEIRO DE COMANDAR

ELEMENTAIS DO FOGO

BOTAS DE VELOCIDADE BROCHE ÉGIDE


1

Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) 1

Enquanto estiver usando estas botas, você pode bater os Enquanto estiver usando este broche, você tem resistência
calcanhares com uma ação bônus. Ao fazer isso, as botas a dano energético e imunidade ao dano da magia
dobram o seu deslocamento de caminhada, e qualquer mísseis mágicos.
criatura que fizer um ataque de oportunidade contra
você tem desvantagem na jogada de ataque. Ao bater os BURACO PORTÁTIL
calcanhares novamente, você encerra o efeito. Item Maravilhoso, raro
Quando a propriedade das botas fore usada por um total Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável
de 10 minutos, a magia deixa de funcionar até que você até as dimensões de um guardanapo ou lenço de mão. Ele se
termine um descanso longo. desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
Com uma ação você pode desdobrar o buraco portátil e
BRACELETES DE ARQUERIA colocá-lo sobre ou contra \.\ma superfície sólida, onde ele cria
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade.
Enquanto estiver usando estes braceletes, você tem O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um
proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha plano diferente, logo o buraco não pode ser usado para criar
um bônus de + 2 nas jogadas de dano nos ataques à distância passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco
feitos com tais armas. portátil pode sair escalando para fora.
Com uma ação você pode fechar um buraco portátil
BRACELETES DE DEFESA segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Fazer isso
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) fecha o buraco, e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro
continuam no espaço extradimensional. Não importa o que
Enquanto estiver usando estes braceletes, você ganha um
houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.
bônus de +2 para sua CA, caso não esteja usando armadura
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço
ou escudo.
extradimensional pode usar uma ação para fazer um teste
BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO de Força CD 10. Em caso de sucesso, a criatura força o
caminho para fora e surge a iJ.té 1,5 metro do buraco portátil
Item Maravilhoso, raro
ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que
Enquanto o fogo arder neste braseiro de bronze, com uma respire e que esteja dentro de um buraco portátil fechado
ação você pode dizer a palavra de comando e invocar um pode sobreviver até 10 minutos e, depois disso, começa
elemental do fogo, como se tivesse conjurado a magia invocar a sufocar.
elemental. O braseiro não pode ser usado desta maneira Colocar um buraco portátil dentro de uma bolsa cabe
novamente até o próximo amanhecer. tudo, mochila prestativa de Heward ou item similar
O braseiro pesa 2,5 quilos. instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal
para o Plano Astral. O portal tem origem no local em que um
iterr;t foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até
3 metros do portal é sugada através dele e jogada em uma
localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o portal,
que é de mão única, se fecha e não pode ser reaberto.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


C AJADO DO AGRAVO
Cajado, muito raro (requer sintonização)
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
que concede um bônus de +3 para as jogadas de ataque e
dano feitas com ele.
Este item possui 10 cargas. Ao acertar um ataque corpo
a corpo usando o cajado, você pode gastar até 3 cargas.
Para cada carga gasta dessa forma, o alvo sofre ld6 pontos
de dano energético adicionais. Diariamente ao amanhecer
o cajado recupera ld6 + 4 cargas gastas. Se você gastar a
última carga, jogue ld20. Se tirar 1, o cajado se torna um
bastão não mágico.

CAJADO DA CURA
Cajado, raro (requer sintonização por um bardo,
clérigo ou druida)
CAJADO Do
Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver empunhando,
DEFINHAM EN T O
com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para
conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a
CD para evitar sua magia e seu modificador de atributo de
conjuração: curar ferimentos (1 carga por círculo de magia,
até o 4° círculo), curar ferimentos em massa (5 cargas) ou
restauração menor (2 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld6 + 4
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20.
Se tirar 1, o cajado desaparece em um clarão de luz,
perdendo-se para sempre.

CAJADO DO DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonização por um clérigo,
druida ou bruxo)
Este item possui 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld3 cargas gastas.
Este cajado também pode ser usado como um bastão
mágico. Em caso de acerto, ele causa dano como um bastão
normal, e você pode gastar 1 carga para causar 2d10 pontos
de dano necrótico adicionais ao alvo. Além disso, este deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
15 ou terá desvantagem por 1 hora em qualquer teste de
atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição. CA J ADO DA

C U RA
CAJADO DA FÚRIA DE INSETOS
Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este item possui 10 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld6 + 4 cargas gastas. Se você gastar a última
carga, jogue ld20. Se tirar 1, um enxame de insetos
consome e destrói o cajado, e então se dispersa.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, com
uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar
uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para
evitar sua magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga de
insetos (5 cargas).
Nuvem de Insetos. Enquanto estiver empunhando o
bastão, você pode usar uma ação e gastar uma carga fazer
com que um enxame de insetos voadores inofensivos se
espalhe em um raio de 9 metros a partir de você. Os insetos
permanecem por 10 minutos, tornando a área totalmente
obscurecida para criaturas exceto você. O enxame se move
com você, permanecendo centrado em sua pessoa. Um vento
CAJADO DA FÚRIA
de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e
D E IN SETOS
encerra o efeito.

PARTE 2 [ CAPÍTULO 7 [ TESOUROS


CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo,
druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano ígneo Enquanto estiver
CAJADO DO F O GO
empunhando este cajado.
Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver
empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais
cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele,
usando a CD para evitar sua magia: bola de fogo (3 cargas),
mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4 cargas). '
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld6 + 4 cargas
gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se tirar 1, o
cajado enegrece, se desmancha em cinzas e é destruído.

CAJADO DO GELO
Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo,
druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano gélido Enquanto estiver
empunhando este cajado.
Este item possui 10 cargas. Enquanto o estiver
empunhando, com uma ação você pode gastar 1 ou mais
cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele,
usando a CD para evitar sua magia: cone de frio (5 cargas),
muralha de gelo (4 carga), névoa obscurecente (1 carga) ou
tempestade glacial (4 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld6 + 4
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se
tirar 1, o cajado se transforma em água e é destruído.

CAJADO DOS MAGI


Cajado, lendário (requer sintonização por um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um
bônus de +2 em jogadas de ataque mágico.
Este item possui 50 cargas para as propriedades a seguir.
Diariamente ao amanhecer ele recupera 4d6 + 2 cargas CAJADO DO GELO
gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se tirar
20, o cajado recupera ld12 + 1 cargas.
Absorção de Magia. Enquanto estiver empunhando o
cajado, você tem vantagem em salvaguardas contra magias.
Além disso, você pode usar a sua reação quando outra
criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se fizer
isso, o cajado absorve a energia da magia, cancelando o
efeito dela e ganhando um número de cargas igual ao círculo
da magia absorvida. Porém, se ao fazer isso o total de cargas
do cajado ultrapassar 50, ele explode como se você tivesse
ativado o golpe de retribuição dele (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando o cajado, com
uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar
uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para
evitar sua magia e seu atributo de conjuração: arrombar (2
cargas), bola de fogo (versão de 7° círculo, 7 cargas), conjurar
elemental (7 cargas), criar passagem (5 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade
(2 cargas), muralha de fogo (4 cargas), relâmpago (versão de
7° círculo, 7 cargas), teia (2 cargas), telecinese (5 cargas),
tempestade glacial (4 cargas) ou transição planar (7 cargas).
Você também pode usar uma ação para conjurar uma
das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma
carga: aumentar/reduzir, detectar magia, luz, mãos mágicas, .
proteção contra o bem e o mal ou tranca arcana.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


166

Golpe de Retribuição. Com uma ação você pode quebrar


o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, execu-
tando um golpe de retribuição. O cajado é destruído e libera
a magia restante nele em uma explosão que se expande até
preencher uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.
C AJ A DO DAS MATAS Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para
um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se
falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16
x o número de cargas no cajado. Cada criatura na área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se falhar, sofre
uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do
ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em
caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Distância da Origem Dano


3 m ou mais perto 8 x o número de cargas no cajado
Entre 3 e 6 m 6 x o número de cargas no cajado
Entre 6 e 9 m 4 x o número de cargas no cajado

CAJADO DAS MATAS


Cajado, raro (requer sintonia por um druida)
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
que concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto o estiver empunhando, você tem um
bônus de +2 para jogadas de ataque mágico.
Este item possui 10 cargas para as propriedades a seguir.
Diariamente ao amanhecer ele recupera ld6 + 4 cargas gastas.
Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se tirar 1, o cajado
perde as propriedades e se torna um bastão não mágico.
Magias. Com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas
do cajado para conjurar uma das magias a seguir a partir
dele, usando a CD para evitar sua magia: amizade animal (1
carga), despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar
com plantas (3 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas),
muralha de espinhos (6 charges) ou pele-casca (2 cargas).
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia
passo sem rastro a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.
Forma de Árvore. Com uma ação você pode plantar uma
das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para trans-
formá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 18 metros de
altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, com seus galhos
na copa espalhando-se num raio de 6 metros. A árvore parece
CAJADO DOS MAGI ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmuta-
ção, caso seja alvo de detectar magia. Enquanto toca a árvore e
usa outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna
o cajado à forma verdadeira. Qualquer criatura na árvore cai
quando ela reverte para a forma de cajado.

CAJADO DA PÍTON
Cajado, incomum (requer sintonização por um bruxo,
clérigo ou druida)
Com uma ação você pode dizer a palavra de comando do
cajado e atirá-lo ao chão a até 3 metros de você. Ele se
torna uma cobra constritora gigante (veja as estatísticas no
Monster Manual: Livro dos Monstros) sob seu controle, que
age na própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação
bônus para dizer a palavra de comando novamente, o cajado
retorna à sua forma verdadeira, posicionado no espaço
anteriormente ocupado pela cobra.
No seu turno, não estando incapacitado, você decide mental-
mente o que a cobra faz e como ela se move no próximo turno
dela, contanto que ela esteja a até 18 metros de você. Alternati-
vamente, você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus
inimigos ou guardar um local específico.

PARTE 2 j CAPÍTULO 7 j TESOUROS


167
Se a cobra for reduzida a O pontos de vida, ela morre e
reverte para a forma de cajado. Este, então, se despedaça
e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes
de perder todos os pontos de vida, ela recupera todos os
pontos de vida.
C11J1100 oo PoDER CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonização por um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
que concede um bônus de +2 às jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto o estiver empunhando, você
ganha um bônus de +2 para a s ua Classe de Armadura,
salvaguardas e jogadas de ataque mágico.
Este item possui 20 cargas para as propriedades a s eguir.
Diariamente ao amanhecer ele recupera 2d8 + 4 cargas
gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se tirar
1, o cajado mantém o bônus de +2 para jogadas de ataque e
dano, mas perde todas as outras propriedades. Se tirar 20, o
cajado recupera ld8 + 2 cargas.
Ataque Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo
usando o cajado, você pode gastar 1 carga para causar ld6
pontos de dano energético adicionais ao alvo.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, com
uma ação você pode gasta r 1 ou mais cargas para conjurar
uma das magias a seguir a partir dele, usando a CD para
evitar sua magia e seu bônus de ataque mágico: bola de
fogo (versão de 5° círculo, 5 cargas), cone de frio (5 cargas),
globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro
(5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis mágicos (1 carga),
muralha de energia (5 cargas), raio do enfraquecimento (1
carga) ou relâmpago (versão de 5° círculo, 5 cargas).
Golpe de Retribuição. Com uma ação você pode quebrar
o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida,
executando um golpe de retribuição. O cajado é destruído
e libera a magia restante nele em uma explosão que se
expande até preencher uma esfera de 9 metros de raio
centrada em você.
Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para
um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se
falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igua l a
16 x o número de cargas no cajado. Cada criatura na área
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se falhar,
sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela
está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a
seguir. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Distância da Origem Dano


3 m ou mais perto 8 x o número de cargas no cajado
Entre 3 e 6 m 6 x o número de cargas no cajado
Entre 6 e 9 m 4 x o número de cargas no cajado

CAJADO DOS SORTILÉGIOS


Cajado, raro (requer sintonização por um bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, com uma
ação você pode gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar
comando, compreender idiomas ou enfeitiçar pessoa usando
a CD para evitar sua magia. E ste cajado também pode ser
us ado como um bastão.
Se estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda
CA JADO 011 T R OVO /I D A C AJADO DOS
contra uma magia de encantamento tenha apenas você como
RELAM P EJAN TE SORTI L ÉGIOS
alvo, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


168
pz

pode usar esta propriedade do cajado até o próximo amanhe- CAPA ARACNÍDEA
cer. Em caso de sucesso em uma salvaguarda contra uma Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
magia de encantamento que tenha apenas você como alvo, com
ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada
para gastar uma carga do cajado e refletir a magia contra quem com finos fios de prata. Enquanto estiver usando a capa, você
a conjurou, como se você tivesse conjurado a magia. recebe os seguintes benefícios:
Diariamente ao amanhecer o cajado recupera ld8 + 2 • Você tem resistência a dano venenoso.
cargas gastas. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se • _Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu
tirar 1, o cajado se torna um bastão não mágico. deslocamento de caminhada.
Você pode se mover para cima, para baixo, em superfícies
CAJADO DA TROVOADA RELAMPEJANTE verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos,
Cajado, muito raro (requer sintonização) deixando as mãos livres.
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico Você não pode ser aprisionado por teias de qualquer tipo,
que concede um bônus de +2 às jogadas de ataque e dano e pode mover-se através de teias como se estivesse se
feitas com ele. Ele também tem as propriedades adicionais deslocando em terreno difícil.
a seguir. Quando uma dessas propriedades é usada, ela não Com uma ação você pode conjurar a magia teia (CD 13
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da
Raio. Com uma ação você pode fazer com que um raio área normal. Uma vez usada, essa propriedade não poderá
elétrico salte da ponta do cajado em uma linha de 1,5 metro ser usada novamente até o próximo amanhecer.
de largura por 36 metros de comprimento. Cada criatura
CAPA DESLOCADORA
nessa linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 17, sofrendo 9d6 pontos de dano elétrico se Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto você estiver usando esta capa, ela projeta uma
Relâmpago. Quando você acerta um ataque corpo a corpo ilusão que faz parecer que você encontra-se em pé em outro
usando o cajado, você pode causar 2d6 pontos de dano local próximo da sua localização real, impondo desvantagem
elétrico adicionais ao alvo. em jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano,
Trovão. Ao acertar um ataque corpo a corpo usando o esta propriedade deixa de funcionar até o início do seu
cajado, você pode fazer com que ele emita um trovão audível próximo turno. Ela também é suprimida enquanto você está
a até 90 metros. O alvo atingido deve ser bem-sucedido em incapacitado, contido, ou de alguma maneira impossibilitado
uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica atordoado de se mover.
até o final do seu próximo turno.
Trovoada. Com uma ação você pode fazer com que o cajado
emita uma trovoada ensurdecedora, audível a até 180 metros.
Cada criatura a até 18 metros de você (excluindo você) deve CAPA DESLOCADORA
fazer uma salv;aguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre
2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Em
caso de sucesso, sofre metade do dano e não fica surda.
Trovoada Relampejante. Você pode executar uma ação
para usar as propriedades Raio e Trovoada ao mesmo
tempo. Fazê-lo não gasta o uso diário daquelas propriedades,
apenas o uso desta.

CAJADO DA VÍBORA
Cajado, incomum (requer sintonização por um bruxo,
clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação bônus para dizer a palavra
de comando deste cajado e fazer com que a cabeça
dele se torne a de uma cobra venenosa animada por 1
minuto. Usando outra ação bônus para dizer a palavra
de comando novamente, você devolve o cajado à forma
inanimada normal.
Você pode fazer um ataque corpo a corpo usando a cabeça
da cobra, que tem um alcance de 1,5 metro. O seu bônus de
proficiência se aplica à jogada de ataque. Em caso de acerto,
o alvo sofre ld6 pontos de dano perfurante e deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
sofre 3d6 pontos de dano venenoso.
A cabeça de cobra pode ser atacada enquanto estiver
animada. Ela possui CA 15 e 20 pontos de vida. Se a cabeça
for reduzida a O pontos de vida, o cajado é destruído. Desde
que não seja destruído, o cajado recupera todos os pontos de
vida perdidos quando volta à sua forma inanimada.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


CAPA 00 SALTI M BANCO

CAPA 00
Povo ÉLFtco

C ARR IL HÃO

0 EST R ANCA 0 0R

CAPA DO Povo ÉLFICO CETRO DA ABSORÇÃO


Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) Cetro, muito raro (requer sintonização)
Enquanto você estiver usando este manto com o capuz Enquanto estiver empunhando este cetro, você pode usar
sobre a cabeça, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para sua reação para absorver uma magia que tenha como alvo
notá-lo têm desvantagem, e você tem vantagem em testes somente você e não uma área. O efeito da magia absorvida
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, já que é cancelado, e a energia dela - não a própria magia - é
as cores do manto se alteram, conferindo-lhe camuflagem. armazenada no cetro. A energia absorvida tem o mesmo
Colocar ou retirar o capuz requer uma ação. círculo da magia quando esta foi conjurada. O cetro pode
absorver e armazenar até 50 círculos de energia ao longo
CAPA DO SALTIMBANCO da existência dele. Uma vez que o cetro tenha absorvido 50
Item Maravilhoso, raro círculos de energia, ele não pode absorver mais. Se você for
Esta capa tem um sutil odor de enxofre. Enquanto a estiver alvo de uma magia que o cetro não possa armazenar, ele não
vestindo, com uma ação você pode conjurar a magia porta terá nenhum efeito sobre essa magia.
dimensional. Essa propriedade da capa não pode ser usada Ao sintonizar-se com o cetro, você sabe quantos círculos
novamente até o próximo amanhecer. de energia ele já absorveu desde que foi criado, e quantos cír-
Ao desaparecer, você deixa para trás uma nuvem culos de energia mágica ele tem armazenado no momento.
de fumaça, reaparecendo em uma nuvem de fumaça Se você for um conjurador e segurar o cetro, poderá
semelhante no local de destino. A fumaça deixa os espaços converter a energia armazenada nele em espaços de magia
de partida e destino parcialmente obscurecidos, e dissipa-se para conjurar magias que você preparou ou conhece. Você só
no final do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte pode criar espaços de magia de um círculo igual ou inferior
dispersa a fumaça. ao dos seus próprios espaços de magia, até no máximo o 5°
círculo. Você usa os círculos armazenados no lugar de seus
CARRILHÃO DESTRANCADOR espaços, mas, de resto, conjura a magia normalmente. Por
Item Maravilhoso, raro exemplo, você pode usar 3 círculos armazenados no cetro
como um espaço de magia de 3° círculo.
Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de Um cetro recém encontrado já possui ldlO círculos de
comprimento e pesa 0,5 quilo. ,Você pode tocá-lo com uma energia mágica armazenados. Um cetro que não possa mais
ação, apontando-o na direção de um objeto a até 36 metros absorver energia mágica e não tenha nenhuma energia
de você que possa ser aberto, como uma porta, tampa restante torna-se não mágico.
ou fechadura. O carrilhão emite um som límpido, e uma
fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som CETRO IMÓVEL
não possa alcançar o objeto. Se não existirem fechaduras ou Cetro, incomum
trancas, o próprio objeto se abre.
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, Este cetro de ferro liso tem um botão em uma extremidade.
ele racha e se torna inútil. Com uma ação você pode apertar o botão, o que faz com que
o cetro fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra
criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o
cetro não se move, mesmo que esteja desafiando a gravidade.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--
O cetro pode aguentar até 4 toneladas de peso. Mais peso faz
com que o cetro se desative e caia. Uma criatura pode usar
uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o
cetro fixado por até 3 metros em caso de sucesso.

CETRO DE PODER MAGISTRAL CE T RO DA

Cetro, lendário (requer sintonização) A B SORÇÃO

Este cetro tem uma cabeça flangeada e funciona como uma


maça mágica que concede um bônus de +3 para as jogadas
de ataque e dano feitas com ela. O cetro tem propriedades
associadas a seis botões diferentes, que estão dispostos em
s equência ao longo da haste. Ele também tem três outras
propriedades detalhadas abaixo.
Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis botões do
cetro como uma ação bônus. O efeito de um botão dura até
que você pressione-o novamente ou um botão diferente, o
que faz com que o cetro reverta à forma original.
Se você pressionar o botão 1, o cetro torna-se uma
língua flamejante, conforme uma lâmina de fogo brota da
extremidade oposta à cabeça flangeada.
Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada se dobra
para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transfor-
mando o cetro em um machado de batalha mágico que concede
um bônus de + 3 às jogadas de ataque e dano feitas com ele. CETRO DE

PODER MAGISTRAL
Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada se dobra
para baixo, uma ponta de lança salta da extremidade, e o
punho do cetro se alonga 1,8 metro, transformando-o em
uma lança mágica que concede um bônus de +3 às jogadas
de ataque e dano feitas com ela.
Se você pressionar o botão 4, o cetro se transforma em
uma baliza de escalada de até 15 metros de comprimento,
conforme especificado por você. Em superfícies duras como
granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no
topo fixam a baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros
de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30
centímetros de distância uma da outra, formando uma
escada. A baliza pode suportar até 2 toneladas. Mais peso do
que isso, ou a falta de um ponto de apoio sólido, faz com que
o cetro reverta à forma normal.
Se você pressionar o botão 5, o cetro se transforma em
um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10
nos testes de Força feitos para quebrar portas, barricadas e
outras barreiras.
Se você pressionar o botão 6, o cetro assume a forma
normal (ou permanece nela) e indica o norte magnético
(nada acontece se esta função for usada em um local onde
não exista um norte magnético). O cetro também lhe dá o
conhecimento da profundidade aproximada na qual você se
encontra abaixo do solo, ou da altura quando acima dele.
Dreno de Vida. Ao atingir uma criatura com um ataque
corpo a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre
4d6 pontos de dano necrótico adicionais, e você recupera
um número de pontos de vida igual à metade desse dano
necrótico. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Paralisar. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo
a corpo usando o cetro, você pode forçá-la a fazer uma
salvaguarda de Força CD 17. Se falhar, fica paralisada por 1
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre si em caso de
sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Aterroriza;, Enquanto estiver empunhando o cetro, com
uma ação você pode forçar cada criatura à sua vista e a até
9 metros de v9cê a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD

PARTE 2 j CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


17. Se falhar, fica amedrontado por você durante 1 minuto.
Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final
CETRO DA
de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em caso de
REGÊNCIA
sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.

CETRO DA PRONTIDÃO
Cetro, muito raro (requer sintonização)
Este cetro tem uma cabeça flangeada e as
propriedades a seguir.
Prontidão. Enquanto estiver empunhando o cetro,
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e jogadas de iniciativa.
Magias. Enquanto estiver empunhando o cetro, com uma
ação você pode conjurar uma das seguintes magias a partir
dele: detectar magia, detectar o bem e o mal, detectar veneno
e doença ou ver o invisível.
Aura Protetora. Com uma ação, você pode fincar a extremi-
dade do cabo do cetro no solo, momento em que a cabeça dele
emite luz plena em um raio de 18 metros e meia luz por mais
18 metros. Enquanto estiver nessa luz plena, você e qualquer
criatura amigável a você ganham um bônus de +1 na CA e sal-
vaguardas, podendo sentir a localização de qualquer criatura
hostil invisível que também esteja sob a luz plena.
A cabeça do cetro para de brilhar e o efeito termina após
CETRO
10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação para
TENTACULAR
tirar o cetro do chão. Esta propriedade não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.

CETRO DO PROTETOR DO PACTO


Cetro, incomum (+ 1), raro (+ 2) ou muito raro (+ 3) (requer
sintonização por um bruxo)
Enquanto estiver empunhando este cetro, você ganha um
bônus para jogadas de ataque mágico e para as CDs para
evitar suas magias de bruxo. O bônus é determinado pela
raridade do cetro.
Além disso, você pode recuperar um espaço de magia
de bruxo com uma ação Enquanto estiver empunhando o
cetro. Você não pode usar essa propriedade novamente até
terminar um descanso longo.

CETRO DA REGÊNCIA
CETRO DA Cetro, raro (requer sintonização)
RESSURREIÇÃO
Com uma ação você pode expor o cetro e ordenar obediência
de cada criatura à sua escolha, à sua vista e a até 36 metros de
você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou fica enfeitiçado por você durante 8
horas. Cada criatura enfeitiçada dessa forma considera-o
um líder confiável. Qualquer alvo que seja ferido por você ou
por seus companheiros, ou que receba ordens contrárias à
natureza dele, deixa de estar enfeitiçado desta forma. O cetro
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

CETRO DE RESSURREIÇÃO
Cetro, raro (requer sintonização por um clérigo, druida ou
paladino)
O cetro tem 5 cargas. Enquanto o segura, com uma ação
você pode conjurar uma das seguintes magias a partir
dele: cura completa (gasta 1 carga) ou ressurreição (gasta
5 cargas).
Diariamente ao amanhecer o cetro recupera 1 carga gasta.
Se o cetro for reduzido a O cargas, jogue ld20. Se tirar 1, o
cetro desaparece em uma explosão radiante.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


CINTURÃO DE FOR'.11
C ETRO DA SEGURANÇA DE G16 /I NTE DE PEDRA
Cetro, muito raro
Enquanto estiver empunhando este cetro, com uma ação
você pode ativá-lo. Isso o teleporta imediatamente, com
até 199 outras criaturas voluntárias à sua vista, para um
paraíso que existe em um espaço extraplanar. Você escolhe
a forma que o paraíso assume. Pode se tratar de um jardim
tranquilo, uma bela clareira, uma taverna alegre, um imenso
palácio, uma ilha tropical, um circo fantástico ou qualquer
outra coisa que você possa imaginar. Independentemente da
natureza do paraíso, ele contém água e alimentos suficientes
para sustentar os visitantes. Todas as coisas com as quais
se possa interagir dentro do espaço extraplanar só podem
existir ali. Por exemplo, uma flor colhida de um jardim
no paraíso desaparece ao ser levada para fora do espaço
extraplanar.
Para cada hora gasta no paraíso, cada visitante recupera
pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de Vida. Além
disso, criaturas não envelhecem enquanto estão no paraíso,
embora o tempo passe normalmente. Visitantes podem
permanecer no local por até 200 dias divididos pelo número CINTURÃO

de criaturas presentes (arredondando para baixo). Do Povo ANÃO

Quando o tempo se esgotar, ou quando você usar uma


ação para terminá-lo, todos os visitantes reaparecem no local
que ocupavam no momento em que você ativou o cetro, ou CINTURÃO DE FORÇA DE GIGANTE
no espaço desocupado mais próximo desse ponto. O cetro Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
não pode ser usado novamente até que dez dias tenham Enquanto estiver usando esse cinturão, seu valor de Força se
se passado. altera de acordo com o valor concedido pelo item. O cinturão
não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do
CETRO TENTACULAR
que o valor conferido pelo item.
Cetro, raro (requer sintonização) Existem seis variedades de cinturão deste tipo, com
Criado pelos drow, este cetro é uma arma mágica que diferentes raridades variando de acordo com os seis tipos de
termina em três tentáculos emborrachados. Enquanto gigantes verdadeiros correspondentes. O cinturão de força
estiver empunhando o cetro, com uma ação você pode de gigante da pedra e o cinturão de força de gigante do gelo
fazer com que cada tentáculo ataquer uma criatura à sua diferem em aparência, mas têm o mesmo efeito.
vista e a até 4,5 metros de você. Cada tentáculo faz uma
jogada de ataque com um bônus de +9. Em caso de acerto, Tipo Força Raridade
cada tentáculo causa ld6 pontos de dano contundente. Gigante da colina 21 Raro
Se você acertar um único alvo com os três tentáculos, ele Gigante da pedra/do gelo 23 Muito raro
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se Gigante do fogo 25 Muito raro
falhar, o deslocamento dele é reduzido pela metade, ele tem
Gigante das nuvens 27 Lendário
desvantagem nas salvaguardas de Destreza e não pode
usar reações por 1 minuto. Além disso, em cada um dos Gigante da tempestade 29 Lendário
turnos dela, a criatura pode fazer uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. Ao final de cada um dos turnos dela, CINTURÃO DO Povo ANÃO
a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
sobre si em caso de sucesso. Enquanto estiver usando este cinturão, você recebe os
seguintes benefícios:
CHAPÉU DO EMBU ÇO
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) O valor de sua Constituição aumenta em 2, até um
máximo de 20.
Enquanto estiver usando este chapéu, com uma ação você
, Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão)
pode conjurar a magia disfarçar-se a partir dele, à vontade.
feitos para interagir com anões.
A magia se encerra se o chapéu for removido.
Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinturão,
CIMITARRA DA VELOCIDADE existe uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, de
Arma (cimitarra), muito raro (requer sintonização) que uma barba completa cresça em você (caso você seja
capaz de produzir uma barba), ou de sua barba tornar-se
Você ganha um bônus de +2 para as jogadas de ataque e
mais espessa, caso você já tenha uma.
dano feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode
fazer um ataque com ela como uma ação bônus em cada um Caso sua raça não seja anão, você recebe os seguintes
benefícios adicionais enquanto estiver usando o cinturão:
de seus turnos.
Você tem vantagem em salvaguardas contra veneno e
possui resistência contra dano venenoso.
Você tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.
Você pode falar, ler e escrever o idioma Anão.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


COLAR DA

ADAPTABILIDADE

COLA SUPREMA

COLAR DE

BoLAS DE FoGo

COLA SUPREMA vermelho, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma


Item Maravilhoso, lendário conta mágica for removida do colar, ela perde a magia.
Existem seis tipos de contas mágicas. O DM decide a qual
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar tipo cada conta pertence ou determina aleatoriamente. Um
uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. colar não pode ter mais de uma conta do mesmo tipo. Para
Ela deve ser armazenada em uma jarra ou frasco com o usar uma conta, você deve estar vestindo o colar. Cada conta
interior revestido por óleo escorregadio. Quando encontrado, contém uma magia que você pode conjurar a partir dela com
um recipiente contém (ld6 + 1) x 30 gramas de cola. uma ação bônus (usando a CD para evitar sua magia, caso
Cada 30 gramas de cola pode cobrir uma superfície equiva- seja necessário). Uma vez que a magia de uma conta mágica
lente a um quadrado de 30 centímetros de lado. A cola demora seja conjurada, aquela conta não pode ser usada novamente
1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma até o próximo amanhecer.
ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente
universal, ou óleo de forma etérea, ou a magia desejo. d20 Conta de... Magia
1- 6 Abençoar Benção
COLAR DA ADAPTABILIDADE
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) 7 Caminhar no vento Caminhar no vento
8-13 Curar Curar ferimentos (2° círculo) ou
Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar
restauração menor
normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em
salvaguardas feitas contra gases e vapores nocivos (como os 14-15 Destruir Marca da punição
efeitos de névoa mortal e nuvem fétida, venenos inalados e 16- 19 Favorecer Restauração maior
armas de sopro de alguns dragões). 20 Invocar Aliado extraplanar

COLAR DE BOLAS DE FOGO COLAR DOS PENSAMENTOS


Item Maravilhoso, raro Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Este colar tem ld6 + 3 contas penduradas nele. Com uma O medalhão tem 3 cargas. Enquanto o estiver usando, você
ação você pode destacar uma conta e arremessá-la a até 18 pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia
metros de distância. Ao chegar no fim da trajetória, a conta detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir
detona como uma magia bola de fogo de 3° círculo (CD 15 dele. Diariamente ao amanhecer o medalhão recupera ld3
para evitar magia). cargas gastas.
Você pode arremessar várias contas, ou até mesmo o colar
inteiro, com uma ação. Ao fazê-lo, aumente o círculo da bola CONTAS ENERGÉTICAS
de fogo em 1 para cada conta além da primeira. Item Maravilhoso, raro
COLAR DE CONTAS DE ÜRAÇÃO Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização por um cérigo, e pesa 30 gramas. Normalmente, ld4 + 4 contas energéticas
druida ou paladino) são encontradas juntas.
Com uma ação você pode arremessar uma conta até 18
Este colar tem ld4 + 2 contas mágicas feitas de água metros. Ela explode com o impacto e é destruída. Cada
marinha, pérola negra ou topázio. Ela também tem muitas criatura a até 3 metros de onde a conta caiu deve ser bem-
contas não mágicas feitas de pedras, como âmbar, jaspe sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre

PARTE 2 [ CAPÍTULO 7 [ TESOUROS


174
-- ti
~'Í;>.
~
\;

COLAR 005

COLAR DE
CONTAS DE ÓRAÇÃO


5d4 pontos de dano energético. Então, uma esfera energética a corda torna-se animada. Com uma ação bônus, você pode
transparente cerca a área por 1 minuto. Qualquer criatura comandar a outra ponta para que se mova na direção de um
que falhe na salvaguarda e que esteja completamente lugar de sua escolha. A ponta se move 3 metros no seu turno,
dentro da área, fica presa dentro da esfera. Criaturas bem- ao seu comando, e 3 metros em cada um dos seus turnos
sucedidas ou que estejam parcialmente dentro da área subsequentes até alcançar o destino, até o alcance máximo
são empurradas para fora do centro da esfera até que não dela ou até você ordenar que ela pare. Você também pode
estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar ordenar à corda que se prenda firmemente ou desprenda-se
através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer de um objeto, que dê nós ou os desate, ou que se enrole em
outros efeitos ,podem atravessá-la. torno de si mesma para ser carregada.
Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurran- Se você ordenar que a corda dê nós, grandes nós
do-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo dela.
metade do seu próprio deslocamento de caminhada. A esfera Enquanto mantiver esse formato, a corda encurta até um
pode ser pega e levantada, e a magia dela faz com que pese comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes
apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas feitos para escalá-la.
dentro dela. A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos
CoRBRA 1 ponto de vida restante. Se a corda for reduzida a O pontos
Item Maravilhoso, raro de vida, ela é destruída.
Esta corda tem 9 metros de comprimento e pesa 1,5 quilo.
CORSELETE DE COURO DESLUMBRANTE
Se você segurar uma extremidade dela e usar uma ação para
dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se Armadura (couro reforçado), rara
adiante para enrolar-se em uma criatura à sua vista e a até Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganha um
6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma bônus de +1 na CA. Você também pode usar uma ação bônus
salvaguarda de Destreza CD 15 ou fica contido. para dizer a palavra de comando da armadura e fazer com
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para que ela se pareça com vestimentas normais ou com algum
dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido outro tipo de armadura. Você decide como ela se parece,
pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura mantém o
ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em caso de sucesso, volume e peso originais. A ilusão dura até que você use esta
a criatura não está mais contida pela corda. propriedade novamente ou remova a armadura.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos COTA DE MALHA ÉLFICA
1 ponto de vida. Se a corda for reduzida a O pontos de vida, Armadura (cota de malha parcial), rara
ela é destruída. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver
usando esta armadura. Você é considerado proficiente
CORDA ENCANTADA
com esta armadura, mesmo se não tiver proficiência com
Item Maravilhoso, incomum armaduras médias.
Esta corda de seda de 18 metros pesa 1,5 quilo e pode
suportar até 1.500 quilos. Quando você segura uma ponta da
corda e usa uma ação para dizer uma palavra de comando,

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


1 75
DI ADEMA

D A E K P L OS Ã O

COTA DE MALHA lFRITI


Armadura (cota de malha), lendária (requer sintonização)
Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +3 na
CA, torna-se imune a dano ígneo e pode entender e falar
Primordial. Além disso, você pode andar ou ficar parado
sobre lava como se estivesse em chão firme.

CUBO ENERGÉTICO
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este cubo tem cerca de 2,5 centímetros de lado. Cada face
dele possui uma marca distinta que pode ser pressionada. O
cubo começa com 36 cargas. Diariamente ao amanhecer ele
recupera ld20 cargas gastas.
Com uma ação você pode pressionar uma das faces do
cubo, gastando uma quantidade de cargas com base na face
escolhida, como mostra a tabela Faces do Cubo de Força.
Cada face tem um efeito diferente. Se o cubo não possuir
cargas restantes suficientes, nada acontece. Do contrário,
uma barreira de força invisível surge, formando um cubo de
4,5 metros de lado. A barreira é centrada em você, move-se
com você e dura por 1 minuto, até que você use uma ação
para pressionar a sexta face do cubo, ou este fique sem
cargas. Você pode alterar o efeito da barreira pressionando
uma face diferente do cubo e gastando o número necessário
de cargas, reiniciando a duração.
Caso seu movimento cause o contato entre a barreira e um
objeto sólido que não possa atravessar o cubo, você não pode
aproximar-se mais desse objeto enquanto a barreira existir.

FACES DO Cueo ENERGÉTICO


Face Cargas Efeito
l Gases, vento e nevoeiro não podem passar
através da barreira.
2 2 Matéria não viva não pode passar através
da barreira. Paredes, pisos e tetos podem
passar através da barreira, a seu critério.
DE F E NSORA
3 3 Matéria liiva não pode passar através da
barrei ra .
CUBO-PORTAL
4 4 Efeitos mágicos não podem passar através
Item Maravilhoso, lendário
da barreira.
Este cubo tem cerca de 7,5 centímetros de lado e irradia
5 5 Nada pode passar através da barreira.
energia mágica palpável. Cada um dos seis lados do cubo
Paredes, pisos e tetos podem passar através é conectado a um diferente plano de existência, dos quais
da barreira, a seu critério. um é o Plano Material. Os demais planos são determina-
6 o A barreira é desativada. dos pelo DM.
Com uma ação você pode pressionar um lado do cubo para
O cubo perde cargas quando a barreira for alvo conjurar a magia portal a partir dele, abrindo uma passagem
de determinadas magias ou entrar em contato com para o plano conectado a esse lado. Como alternativa,
determinados efeitos mágicos ou itens mágicos, como se usar uma ação para pressionar um lado duas vezes,
mostrado na tabela a seguir. você pode conjurar a magia transição planar (CD 17 para
evitar magia) com o cubo e teleportar os alvos até o plano
Magia ou Item Cargas usadas relacionado a esse lado.
Criar passagem ld6 O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga.
Diariamente ao amanhecer o cubo recupera ld3 cargas gastas.
Desintegrar ldl2
Muralha de fogo ld4 D EFENSO RA
Rajada prismática ld20 Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)
Trombeta da explosão ldlO Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
No seu primeiro ataque com a espada em cada um dos
seus turnos, você pode transferir alguns ou todos os bônus
conferidos pela espada para sua Classe de Armadura, em
vez de usar o bônus em qualquer ataque nesse turno. Por
exemplo, você pode reduzir o bônus de seu ataque e dano

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


_.

O dispositivo de Kwalish é um objeto Grande com as


seguintes estatísticas:
Cueo - PoR TAL
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 200
Deslocamento: 9 m, natação 9 m (ou O m para ambos se as
pernas e a cauda não estiverem estendidas)
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Para ser usado como um veículo, o dispositivo precisa ter um
piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver fechada ,
o compartimento está protegido hermeticamente e à prova
d'água. O compartimento possui ar suficiente para 10 horas
divididas pelo número de criaturas que precisem respirar
Cueo
E N ERGÉT I CO
lá dentro.
O dispositivo flutua na água. Ele também pode submergir
a uma profundidade de até 275 metros. Em profundidades
maiores, o veículo sofre 2d6 pontos de dano contundente por
minuto, devido à pressão.
Uma criatura no compartimento pode usar uma ação para
mover até duas das alavancas do dispositivo para cima ou para
baixo. Após serem acionadas, as alavancas voltam para a posi-
ção neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona
de acordo com a tabela Alavancas do Dispositivo de Kwalish.

DISPOSIT I VO ALAVANCAS DO DISPOSITIVO DE KWALISH


DE KW ALISH
Alavanca Para cima Para baixo
Pernas e cauda se Pernas e cauda se retraem,
estendem , permitindo reduzindo o deslocamento
que o aparelho caminhe do dispositivo para O e
e nade. tornando-o incapaz de se
mover.
2 Abre o visor da janela Fecha o visor da janela
frontal. frontal.
3 Abre os visores das Fecha os visores das
janelas laterais (duas de janelas laterais (duas de
cada lado). cada lado).
4 Duas garras se esten- As garras se retraem.
dem das laterais diantei-
para +l e ganhar um bônus de +2 na CA. Os bônus ajustados ras do dispositivo.
continuam em efeito até o começo do seu próximo turno, 5 Cada garra estendida Cada garra estendida reali-
embora você tenha que empunhar a espada para receber o realiza o ataque de arma za o ataque de arma corpo
bônus na CA que ela fornece.
corpo a corpo a seguir: a corpo a seguir: +8 para
DIADEMA DA EXPLOSÃO +8 para acertar, alcance acertar, alcance 1,5 m, um
Item Maravilhoso, incomum 1,5 m, um alvo. Dano: alvo. Dano: O alvo é agarra-
7 (2d6) contundente. do (CD 15 para escapar) .
Enquanto estiver veestindo este diadema, com uma ação você
6 O dispositivo anda ou O dispositivo anda ou
pode conjurar a magia raio ardente. Você recebe um bônus
de +5 quando faz o ataque mágico. O diadema não pode ser nada para frente. nada para trás.
usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer. 7 O dispositivo gira 90 O dispositivo gira 90 graus
graus para a esquerda. para a direita.
DISPOSITI VO DE KWA LISH 8 Aparatos em formato de A luz se apaga .
Item Maravilhoso, lendário olhos emitem luz plena
À primeira vista, este item se parece com um enorme barril em um raio de 9 metros
de ferro selado, pesando cerca de 250 quilos. O barril tem e meia-luz por mais
um trinco oculto, que pode ser encontrado com um teste 9 metros .
bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação). Soltar 9 O dispositivo afunda até O dispositivo sobe até 6
o trinco destrava um alçapão em uma das extremidades do 6 metros em um líquido. metros em um líquido.
barril, permitindo que duas criaturas Médias ou menores
10 A escotilha traseira A escotilha traseira se
rastejem para dentro. Dez alavancas estão dispostas em
destranca e se abre. fecha e lacra.
paralelo na extremidade oposta, todas em posição neutra,
podendo ser movidas para cima ou para baixo. Quando
determinadas alavancas são acionadas, o dispositivo se
transforma em algo similar a uma lagosta gigante.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ELMO DA COMPREENSÃ O ELMO DA COMPREENSÃO DE IDIOMAS
OE Io , oMAS Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando esse elmo, com uma ação você
pode conjurar a magia compreender idiomas à vontade.

ELMO DO ESPLENDOR
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este elmo estonteante é feito com ldlO diamantes, 2d10
rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema
retirada do elmo se desfaz em pó. Quando todas as gemas
são retiradas ou destruídas, o elmo perde sua magia.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto o
estiver usando:
Com uma ação você pode conjurar uma das seguintes
magias (CD 18 para evitar magia), usando uma das gemas
do elmo do tipo específico como componente: luz do dia
(opala), bola de fogo (opala de fogo), raios prismáticos
(diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída e
desaparece do elmo quando a magia é conjurada.
O elmo emite meia-luz em um raio de 9 metros desde que
possua ao menos um diamante e, no mínimo, um morto-vivo
esteja dentro da área iluminada. Qualquer morto-vivo que
comece seu turno dentro dessa área sofre ld6 pontos de
dano radiante.
ELMO 00
Desde que o elmo tenha ao menos um rubi, você tem
ESPLENDOR
resistência contra dano ígneo.
Desde que o elmo tenha ao menos uma opala de fogo, você
pode usar uma ação e dizer a palavra de comando para
fazer com que uma arma que esteja empunhando irrompa
em chamas. As chamas emitem luz plena em um raio de 3
metros e meia-luz por mais 3 metros. Elas são inofensivas
para você e para a arma. Quando você acerta um ataque
usando a arma flamejante, o alvo sofre ld6 pontos de dano
ígneo adicionais. As chamas duram até que você use uma
ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou
até que você largue ou guarde a arma.
Se você estiver usando o elmo e sofrer dano ígneo como
resultado de uma falha na salvaguarda contra uma magia,
jogue ld20. Se o resultado for 1, o elmo emite raios de luz
a partir das gemas restantes. Cada criatura a até 18 metros
ELMO 011 TELEPATIA do elmo, além de você, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 17 ou ser atingida por um raio e
sofrer uma quantidade de dano radiante igual ao número de
gemas no elmo. O elmo e suas gemas são, então, destruídos.

ELMO DE TELEPATIA
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este elmo, com uma ação você
pode conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para
evitar magia) a partir dele. Enquanto mantiver concentração
na magia, você pode usar sua ação bônus para enviar uma
mensagem telepática para uma criatura na qual esteja
concentrado. Ela pode responder - usando uma ação bônus
para tal - enquanto sua concentração continuar nela.
Enquanto estiver focando em uma criatura com detectar
pensamentos, com uma ação você pode conjurar a magia
sugestão (CD 13 para evitar magia) a partir do elmo na
mesma criatura. Uma vez usada, sugestão não pode ser
E LM O DO T ELEPORTE
usada novamente até o próximo amanhecer.

ELMO DE TELEPORTE
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este elmo tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ele recu-
pera ld3 cargas gastas. Enquanto o estiver usando, com uma
ação você pode gastar 1 carga para conjurar a magia teleporte.
PARTE '2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOúRO S
pz

ESCARAVELHO DE PROTEÇÃO Esc 11R AVELHO 011

Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização) PRO TEÇÃO

Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua


mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície
dele, revelando sua natureza mágica. Ele fornece dois
benefícios enquanto estiver em sua posse:
Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
O escaravelho tem 12 cargas. Ao falhar em uma
salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um
efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar E scu o o AN 1M1100

a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha


em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é
destruído quando a última carga dele é consumida.

ESCUDO, +l , +2 ou +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
Enquanto estiver empunhando este escudo, você tem um
bônus para CA determinado pela raridade do escudo. Esse
bônus se soma ao bônus normal do escudo para a CA.

ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver empunhando este escudo, você pode
proferir uma palavra de comando com uma ação bônus
para torná-lo animado. O escudo salta no ar e flutua no
mesmo espaço que você ocupa para protegê-lo como se
você o estivesse empunhando, mas deixando suas mãos
livres. O escudo permanece animado por 1 minuto,
até que você use uma ação bônus para finalizar este
efeito, ou até que você fique incapacitado ou morra.
Se isso acontecer, o escudo cai no chão ou volta para
uma das suas mãos, caso alguma esteja livre.

ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS


Armadura (escudo), raro (requer sintonização)
Você ganha +2 de bônus na CA contra ataques à distância
enquanto empunhar este escudo. Esse bônus se soma ao
bônus normal do escudo para a CA. Além disso, você pode
usar sua reação para se tornar o alvo de um ataque sempre
que um atacante faz um ataque à distância contra um alvo a
até 1,5 metro de você.

ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS


Armadura (escudo), raro (requer sintonização)
Você tem resistência a dano causado por ataques de armas
de combate à distância enquanto empunhar este escudo.
Maldição. Este item é amaldiçoado. Sintonizar-se a ele
o amaldiçoa até que você seja alvo de uma magia remover
maldição ou efeito mágico semelhante. Remover o escudo
não remove a maldição. Sempre que um ataque com uma
arma de combate à distância for feito contra um alvo a até 3
metros de você, a maldição faz com que você se torne o alvo.
Es c uo o B LO Q UEA DO R

ESCUDO BLOQUEADOR DE MAGIAS OE MIIGI II S

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)


Enquanto estiver empunhando este escudo, você tem
vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos
mágicos, e ataques mágicos têm desvantagem contra você.

ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum Es c u oo OE A TR AÇÃ O
DE P RO J É T EIS
Você tem vantagem em jogadas de iniciativa e testes de
Sabedoria (Percepção) enquanto empunhar este escudo.
O escudo tem como brasão o símbolo de um olho.
PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS
ESCARA GÉLIDA Enquanto a arma flutua, você pode usar uma ação bônus
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) para que ela voe até 9 metros para outro lugar a até 9 metros
de você. Como parte da mesma ação bônus, você pode fazer
Quarido você acerta um ataque usando esta arma mágica, o com que a espada ataque uma criatura a até 1,5 metro dela.
alvo sofre ld6 pontos de dano gélido adicionais. Além disso, Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa até
enquanto estiver empunhando a espada, você tem resistência 9 metros e tenta retornar para a sua mão. Se você não tiver a
contra dano ígneo. mão livre, ela cai no chão a seus pés. Se a espada não tiver um
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz plena c_aminho desobstruído até você, ela se aproxima quanto puder
em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros. e em seguida cai no chão. Ela também deixa de pairar se você
Ao sacar esta arma, você pode escolher apagar todas a agarrar ou caso se distancie mais de 9 metros dela.
as chamas não mágicas a até 9 metros de você. Essa
propriedade não pode ser usada mais de uma vez por hora. ESPADA LACERADORA
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
ESFERA DA ANIQUILAÇÃO
Item Maravilhoso, lendário Pontos de vida perdidos devido ao dano desta arma podem
ser recuperados apenas por meio de um descanso curto ou
Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.
buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada por Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um
um campo mágico que a circunda. ataque usando esta arma mágica, você pode lacerar o alvo.
A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e toda No início de cada um dos turnos da criatura lacerada, ela
matéria que a atravessa. Artefatos são a exceção. A não ser sofre ld4 pontos de dano necrótico para cada vez que você a
que um artefato seja suscetível ao dano de uma esfera de lacerou , e pode então fazer uma salvaguarda de Constituição
aniquilação, ele passa através dela ileso. Qualquer outra coisa CD 15, encerrando o efeito de tais lacerações sobre ela em
que toque a esfera, mas não seja completamente engolfada e caso de sucesso. Como alternativa, a criatura lacerada, ou
obliterada por ela, sofre 4d10 pontos de dano energético. uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para
A esfera fica estacionária até alguém a controlar. Se fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina), encerrando o
estiver a até 18 metros de uma esfera não controlada, com efeito de tais lacerações em caso sucesso.
uma ação você pode fazer um teste de Inteligência CD 25
(Arcanismo). Em caso de sucesso, a esfera levita em uma ESPADA DA PRECISÃO
direção à sua escolha, a uma distância máxima em metros Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muitq
igual ao seu modificador de Inteligência x 1,5 (mínimo de rara (requer sintonização)
1,5 metro). Se falhar, a esfera se move 3 metros em sua
direção. Uma criatura em cujo espaço a esfera entre deve ser Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e o
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou é acerta, maximize os dados de dano de sua arma contra o alvo.
tocada por ela, sofrendo 4dl0 pontos de dano energético. Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola 20
Ao tentar controlar uma esfera que esteja sob o controle na jogada de ataque, o a lvo sofre 14 pontos de dano cortante
de outra criatura, você pode fazer um teste de Inteligência adicional. Em seguida, role outro d20. Caso o resultado seja
(Arcanismo) resistido por um teste de Inteligência 20, você decepa um dos membros do alvo, com o efeito dessa
(Arcanismo) da outra criatura. O vencedor ganha o controle perda sendo determinado pelo DM. Caso a criatura não
da esfera e pode levitá-la normalmente. possua membros a serem decepados, você lhe arranca um
Se a esfera entrar em contato com um portal planar, pedaço do corpo no lugar.
como o criado pela magia portal, ou com um espaço Além disso, você pode pronunciar a palavra de comando
extradimensional, como o que existe em um buraco portátil, da espada e fazer com que a lâmina lance luz plena por 3
o DM determina aleatoriamente o que acontece, utilizando a metros e meia-luz por mais 3 metros. Pronunciar a palavra
tabela a seguir. de comando novamente ou embainhar a espada apaga a luz.

dlOO Resultado ESPADA DAS RESPOSTAS


01-50 A esfera é destruíd a. Arma (espada longa), lendária (requer sintonia por uma
criatura com o mesmo alinhamento da espada)
51-85 A esfera se move através ou para dentro do espaço
extradimensional. No mundo de Greyhawk, apenas nove destas lâminas são
86-00 Uma fenda espacial envia cada criatura e objeto a até
conhecidas. Cada uma segue o modelo da lendária espada
Fragarach, cujo nome é traduzido geralmente como "Palavra
54 metros da esfera, incluindo a própria esfera, para
Final". Cada uma das nove espadas tem seu próprio nome e ali-
um plano de existência aleatório.
nhamento, e cada uma tem uma gema diferente em seu pomo.

ESPADA DANÇARINA Nome Alinhamento Gema


Arma (qualquer espada), muito raro (requer sintonização) Categórica Ordeiro e neutro Ametista
Você pode usar uma ação bônus para lançar esta espada Contestadora Neutro e bom Topázio
mágica ao ar e dizer a palavra de comando. Ao fazer isso, Escárn io Final Ca ótico e neutro Turmalina
a espada começa a pairar, voa até 9 metros e ataca uma Incisiva Ordeiro e bom Água-marinha
criatura à sua escolha e a até 1,5 metro dela. A espada usa a
Lacradora Neut ro e mau Es pinela
sua jogada de ataque e modificador de valor de atributo para
as jogadas de dano. Mordaz Ordeiro e mau Granada
Res pondedora Caótico e bom Esmera ld a
Respondo na Caótico e mau Âmbar Negro
Retrucante Neutro Peridoto

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


180
--
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de
ESPADA
dano feitas com esta espada. Além disso, enquanto a empe-
DAN~ARINA
nha, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo
a corpo com ela contra qualquer criatura ao seu alcance que
lhe cause dano. Você tem vantagem na jogada de ataque, e
todo dano causado com esse ataque especial ignora qualquer
imunidade a dano ou resistência que o alvo tenha.

ESPADA USURPADORA DE VIDA


Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
ESPADA
Se atacar uma criatura com esta arma mágica e tirar 20 na
jogada de ataque, o alvo sofre 10 pontos de dano necrótico
adicionais, caso não seja um constructo ou um morto-vivo.
I
Você também ganha 10 pontos de vida temporários.

ESPADA DA VINGANÇA
Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonização)
Você ganha um bônus de+1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Maldição. Esta espada está amaldiçoada e possuída

I
por um espírito vingativo. Sintonizar-se com ela estende a
maldição para você. Enquanto permanecer amaldiçoado,
você não consegue se separar da espada voluntariamente,
mantendo-a em sua posse o tempo todo. Enquanto estiver
sintonizado com esta arma, você tem desvantagem em
jogadas de ataque feitas com outras armas.
Além disso, enquanto a espada estiver em sua posse, você
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 15 sempre que sofrer dano em combate. Se falhar, você
deve atacar a criatura que o feriu até você ou ela ser reduzido
a O pontos de vida, ou até você não poder alcançar a criatura
para fazer um ataque corpo a corpo contra ela.
Você pode quebrar a maldição pelos métodos normais.
Como alternativa, conjurar banimento na espada força o
espírito vingativo a deixá-la. A espada então se torna uma
arma +1 sem outras propriedades.

ESPADA VoRPAL
Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária
(requer sintonização)
Você ganha um bônus de+ 3 nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Além disso, ela ignora
resistência a dano cortante.
Ao usar esta arma para atacar uma criatura que possua ao
menos uma cabeça, e tirar 20 na jogada de ataque, você corta
uma das cabeças. A criatura morre se não puder sobreviver
sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se
for imune a dano cortante, se não tiver ou não precisar de
uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o DM decidir que a
criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com
esta arma. Neste último caso a criatura sofre 6d8 pontos de
dano cortante adicionais devido ao golpe.
ESPADA USURPADORA

DE VIDA

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


181
CABRAS DE

MARFIM
.._, ,, _,.....,..""' , ' E S PE LHO AP R ISIONADOR

:__ D E V I DAS CORUJA DE

SERPEN TI NA

·1

ESPELHO APRISIONADOR
DEVIDAS
Item Maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro
de altura é encarado diretamente,
a superfície dele mostra imagens
desbotadas de criaturas. O espelho
pesa 25 Kg e tem CA 11, 10 pontos
de vida e vulnerabilidade a dano ESTATUETA DE PODER MARAVILHOSO
contundente. Ele se despedaça e é destruído Item Maravilhoso, raridade conforme a estatueta
ao ser reduzido a O pontos de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma Uma estatueta de poder maravilhoso representa uma fera
superfície vertical e você estiver a até 1,5 metro pequena suficiente para caber em um bolso. Se você usar
dele, com uma ação você pode dizer a palavra de uma ação para dizer a palavra de comando e lançar a
comando e ativá-lo. Ele permanece ativado até você usar estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, ela
uma ação para dizer a palavra de comando novamente. se transforma em uma criatura viva. Se o espaço que seria
Qualquer criatura além de você que veja o próprio reflexo ocupado pela criatura estiver ocupado por outras criaturas
no espelho ativado e esteja a até 9 metros dele deve ser ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou criatura, a estatueta não se transforma.
fica presa, junto com tudo que estiver usando ou vestindo, A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela
em uma das doze celas extradimensionais do espelho. A entende o seu idioma e obedece aos seus comandos verbais. Se
salvaguarda é feita com vantagem se a criatura conhecer não forem dadas ordens, a criatura se defende, mas não realiza
a natureza do espelho, e constructos são automaticamente outras ações. Veja o Monster Manual: Livro dos Monstros para
bem-sucedidos na salvaguarda. as estatísticas da criatura, exceto para a mosca gigante.
Uma cela extradimensional é uma vastidão infinita A criatura existe por uma duração específica para cada
cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade para 3 estatueta. No final desse período, a criatura volta à sua forma
metros. Criaturas aprisionadas nas celas do espelho não de estatueta. O mesmo ocorre se ela for reduzida a Opontos
envelhecem, e não precisam comer, beber ou dormir. Uma de vida ou se você usar uma ação para dizer a palavra de
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando comando enquanto a toca. Quando a criatura se torna uma
magia que permita viagem planar. Caso contrário, a criatura estatueta novamente, as propriedades dela não podem ser
fica confinada na cela até ser libertada. usadas outra vez até que um certo período de tempo tenha se
Se o espelho prender uma criatura, mas já tiver os passado, como especificado na descrição da estatueta.
doze espaços extradimensionais ocupados, ele liberta Cabras de Marfim (Rara). Estas estatuetas ebúrneas
uma criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo representando cabras são sempre criadas em conjuntos de
prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço três. Cada cabra é única e funciona de forma diferente das
desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o outras. As propriedades delas são as seguintes:
espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém são A cabra de viagem torna-se uma cabra Grande com as
libertadas e aparecem em espaços desocupados perto dele. mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ela tem 24
Enquanto estiver a até 1,5 metro do espelho, com uma cargas, e cada hora ou porção de hora gasta na forma de fera
ação você pode dizer o nome de uma criatura presa nele custa 1 carga. Enquanto houver cargas, você pode usá-la
ou chamar uma cela em particular pelo número. A criatura tanto quanto desejar. Quando ficar sem cargas, ela reverte
nomeada ou contida na cela indicada aparece como uma para a forma de estatueta e não pode ser usada novamente
imagem na superfície do espelho. Você e a criatura podem até que 7 dias tenham se passado, quando, então, recupera
então se comunicar normalmente. todas as cargas.
De forma similar, com uma ação você pode dizer uma A cabra da labuta torna-se uma cabra gigante por até 3
segunda palavra de comando e libertar uma criatura presa horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente
no espelho. A criatura presa aparece, junto com todas até que 30 dias tenham se passado.
as posses dela, no espaço desocupado mais próximo do A cabra do terror torna-se uma cabra gigante por até
espelho, de costas para ele. 3 horas. Ela não pode atacar, mas você pode remover os

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ELEFANTE DE
MÁRMORE

CORCE L DE
ÜBSIDI A NA

LEÕES DE ÜURO

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 71
chifres dela e usá-los como armas. Um chifre se torna Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
uma lança de montaria +1 e o outro se torna uma espada Deslocamento 9 m, voo 18 m
longa +2. Remover um chifre requer uma ação, as armas
desaparecem e os chifres retornam quando a cabra reverte FOR DES CON INT SAB CAR
para a forma de estatueta. Além disso, a cabra irradia uma 14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
aura de terror em um raio de 9 metros enquanto você a
estiver cavalgando. Qualquer criatura hostil a você que Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10
comece o turno dela dentro da aura deve ser bem-sucedida Idiomas-
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, fica
amedrontada pela cabra por 1 minuto ou até que esta
reverta à forma de estatueta. A criatura amedrontada pode
pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer
repetir a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela,
distância, se ambos estiverem no mesmo plano de existência.
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma
Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta prateada
vez que seja bem-sucedida contra o efeito, a criatura fica
representando um corvo pode se tornar uma ave dessa
imune à aura da cabra pelas próximas 24 horas. Uma vez
espécie por até 12 horas. Uma vez utilizada, ela não pode
utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até
ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.
que 15 dias tenham se passado.
Enquanto estiver na forma de corvo, a estatueta permite
Cão de Ônix (Rara). Esta estatueta de ônix representando que você conjure a magia mensageiro animal, na própria
um cão pode se tornar um mastim por até 6 horas. O mastim criatura, à vontade.
tem uma inteligência de 8 e pode falar Comum. Ele também Elefante de Mármore (Rara). Esta estatueta marmórea
tem visão no escuro em um alcance de 18 metros, podendo tem cerca de 10 centímetros de altura e comprimento.
ver criaturas e objetos invisíveis dentro desse alcance. Uma Ela pode se tornar um elefante por até 24 horas. Uma vez
vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até utilizada, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias
que 7 dias tenham se passado. tenham se passado.
Corcel de Obsidiana (Muito Rara). Este cavalo de Grifo de Bronze (Rara). Esta estatueta ênea representa
obsidiana polida pode se tornar um pesadelo por até 24 um grifo furioso. Ela pode se tornar um grifo por até 6
horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Uma vez horas. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada
utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que novamente até que 5 dias tenham se passado.
5 dias tenham se passado. Leões de Ouro (Rara). Estas estatuetas douradas
Se você possui 1,1m alinhamento bom, a estatueta tem representando leões são sempre criadas em pares. Você
uma chance de 10%, a cada vez que você a usa, de ignorar pode usar uma ou ambas as estatuetas simultaneamente.
suas ordens, incluindo o comando para reverter à forma Cada uma pode se tornar um leão por até 1 hora. Uma vez
de estatueta. Ao montar o pesadelo enquanto tem uma utilizado, um leão não pode ser usado novamente até que 7
ordem ignorada, você e o ínfero são instantaneamente dias tenham se passado.
transportados para uma localidade aleatória no plano de Mosca de Ébano (Rara). Esta estatueta ebânea é
Hades, onde o pesadelo reverte para a forma de estatueta. esculpida à semelhança de uma mosca mutuca. Ela pode se
Coruja de Serpentina (Rara). Esta estatueta de serpentina tornar uma mosca gigante por até 12 horas, e pode ser usada
representando uma coruja pode se tornar uma coruja gigante como montaria. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser
por até 8 horas. Uma vez utilizada, a estatueta não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.
usada novamente até que 2 dias tenham se passado. A coruja

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


FAIXAS DE FERRO DE BILARRO FLAUTA ATORMENTADORA
Item Maravilhoso, raro Item Maravilhoso, incomum
Esta esfera de ferro oxidado mede 7,5 centímetros de Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
diâmetro e pesa 0,5 quilo. Com uma ação você pode dizer a usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Com uma ação você pode
palavra de comando e arremessar a esfera em uma criatura tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral
Enorme ou menor, à sua vista e a até 18 metros de você. místicamente atraente. Cada criatura a até 9 metros de
À medida que a esfera se move pelo ar, ela se abre em um você e que ouça a música precisa ser bem-sucedida em
emaranhado de faixas de metal. úma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou fica amedrontada
Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas
ataque igual ao seu modificador de Destreza, mais seu bônus na área que não sejam hostis a você são automaticamente
de proficiência. Em caso de acerto, o alvo fica contido até que bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na
você use uma ação bônus para dizer a palavra de comando salvaguarda pode repeti-la ao final de cada um dos turnos
novamente e libertá-lo. Fazer isso, ou errar o ataque, faz com dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma
que as faixas se contraiam, retornando ao formato esférico. criatura que seja bem-sucedida na salvaguarda fica imune aos
Uma criatura, incluindo a que está contida, pode usar efeitos da flauta por 24 horas. Diariamente ao amanhecer a
uma ação para fazer um teste de Força CD 20 e romper as flauta recupera ld3 cargas gastas.
faixas de metal. Em caso de sucesso, o item é destruído e
a criatura contida é libertada. Se o teste falhar, quaisquer FLAUTA DOS ESGOTOS
tentativas posteriores feitas pela mesma criatura falham Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
automaticamente até que 24 horas tenham se passado. Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
Uma vez que as faixas tenham sido usadas, elas não usar esta flauta. Enquanto estiver sintonizado com ela, ratos
podem ser reutilizadas até o próximo amanhecer. comuns e ratos gigantes ficam indiferentes a você e não o
atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.
FERRADURAS DE VELOCIDADE
A flauta tem 3 cargas. Ao tocar a flauta com uma ação,
Item Maravilhoso, raro você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas,
Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. convocando uma fúria de ratos (consulte as estatísticas no
Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas nos Monster Manual: Livro dos Monstros) por cada carga gasta,
cascos de um cavalo ou criatura similar, elas aumentam o desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você
deslocamento dela em 9 metros. para serem chamados desta forma (conforme determinado
pelo DM). Se não houver ratos suficientes para formar uma
FERRADURAS DE ZÉFIRO fúria, a carga é gasta. Fúrias convocadas se movem-se em
Item Maravilhoso, muito raro direção da música pela rota mais curta possível, mas, exceto
Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. isso, não estão sob seu controle. Diariamente ao amanhecer
Enquanto toc\as as quatro ferraduras estiverem fixadas aos a flauta recupera ld3 cargas gastas.
cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem Sempre que uma fúria de ratos que não esteja sob o
que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a controle de outra criatura se aproximar a até 9 metros de
10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um
criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies teste de Carisma resistido pelo teste de Sabedoria da fúria
não sólidas ou instáveis, como água ou lava, sem deixar de ratos. Se você perder a disputa, a fúria se comporta como
rastros e ignorando terreno difícil. Além disso, ela pode faria normalmente e não pode ser guiada pela música da sua
mover-se com deslocamento normal por até 12 horas por dia flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa,
sem sofrer exaustão por marcha forçada . a fúria é guiada pela música da flauta e se torna amigável a
você e a seus companheiros enquanto você continuar a tocar

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


a flauta a cada rodada com uma ação. Uma fúria amigável A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado e
obedece aos seus comandos. Se você não der comando 9 de a ltura, com seteiras em todos os lados e uma ameia
algum a uma fúria amigável, ela defende a si mesma, mas, no topo. O interior dela é dividido em dois andares, com
exceto isso, não realiza ação alguma. Se uma fúria amigável uma escada ao longo de uma parede conectando ambos os
iniciar o turno e não puder ouvir a música da flauta, seu pavimentos. A escada termina em um alçapão que conduz
controle sobre a fúria termina e ela se comporta como de ao telhado. Quando ativada, a torre tem uma pequena porta
costume, não podendo ser guiada pela música da flauta pelas no lado voltado para você. A porta se abre apenas sob seu
próximas 24 horas. comando, que pode ser proferido com uma ação bônus. Ela é
imune à magia arrombar ou efeitos mágicos similares, como
FLECHA MATADORA o de um carrilhão destrancador.
Arma (flecha), muito raro Cada criatura na área em que a fortaleza surge deve fazer
Uma flecha matadora é uma arma mágica feita para matar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo lOdlO pontos de
um tipo específico de criatura. Algumas são mais restritas dano contundente se falhar, ou a metade do dano em caso de
do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas sucesso. Em ambos os casos, a criatura é empurrada para um
matadoras de dragões quanto as flechas matadoras de espaço desocupado do lado de fora mais próximo da fortaleza.
dragões azuis. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou Objetos na área que não estejam sendo usados ou carregados
grupo associado a uma flecha matadora sofrer dano causado sofrem esse dano e são empurrados automaticamente.
pela fle cha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição A torre é feita de adamantina, e a magia dela impede
CD 17. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano perfurante que seja derrubada. O telhado, a porta e as paredes têm
adicionais, ou a metade desse dano em caso de sucesso. 100 pontos de vida cada, imunidade a dano de armas não
Depois que uma flecha matadora causar dano adicional a mágicas, excluindo, armas de cerco, e resistência a todos
uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica. os outros danos. Apenas uma magia desejo pode reparar a
Outros tipos de munição mágica com essa propriedade fortaleza (este uso da magia conta como replicação de uma
existem, tais como virotes matadores para uso em bestas, magia de 8° círculo ou inferior). Cada conjuração de desejo
embora flechas sejam as mais comuns. faz com que o telhado, a porta ou uma parede recupere 50
pontos de vida.
FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN
FRASCO DE FERRO
Item Maravilhoso, raro
Item Maravilhoso, lendário
Com uma ação você pode colocar este cubo de metal de 2,5
centímetros no chão e c;lizer a palavra de comando. O cubo Esta garrafa de ferro tem uma tampa de latão. Com uma ação
rapidamente se transforma em uma fortaleza que dura até você pode dizer a palavra de comando do frasco, enquanto
você usar uma ação para dizer a palavra de comando que o escolhe como alvo uma criatura à sua vista e a até 18 metros
desativa, o que só acontece se a fortaleza estiver vazia. de você. Se o alvo for nativo de um plano de existência que não
seja aquele em que você está, ele precisa ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17, ou fica preso no
frasco. Caso ele já tenha sido aprisionado pelo frasco, ele
tem vantagem na salvaguarda. Uma vez presa, a criatura
permanece no frasco até ser libertada. O frasco pode conter
apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa no frasco
não precisa respirar, comer, beber, e não envelhece.
Com uma ação você pode remover a tampa do frasco
e libertar a criatura contida nele. A criatura é amigável a
você e a seus companheiros por 1 hora e obedece aos seus
comandos nesse período. Se você não ordenar nada ou
der um comando que provavelmente resultaria na morte
da criatura, ela se defende, mas não faz outras ações.
Ao final da duração, a criatura age de acordo com seu
comportamento e alinhamento normais.
A magia identificar revela que uma criatura está dentro do
frasco, mas a única forma de determinar o tipo de criatura
que está presa é abrindo o frasco. Uma garrafa recém-
descoberta pode já conter uma criatura escolhida pelo DM
ou determinada aleatoriamente.

FoRTALEcA lsTANTÂNEA
DE ÜAERN

PARTE 2 1 CAP ÍTULO 7 1 TESOUROS


dl00 Conteúdo dl00 Conteúdo
F RASC O D E FERRO 07-50 Vazia 77-78 Esprei t ador invisível
51 Arcanaloth 79 Githyanki cavaleiro
52 Cambião 80 G ithzerai zerth
53- 54 Dao 81-82 lfriti
55-57 Demôn io (tipo l) 83-84 Mar id
58-60 Demônio (t ipo 2) 85-86 Mezzo loth
61-62 Demônio (tipo 3) 87-88 Megera da noit e
63-64 Demôn io (tipo 4) 89- 90 Nycaloth
65 Demônio (tipo 5) 91 Planetar
66 Demônio (tipo 6) 92-93 Salamandra
67 Deva 94-95 Slaad (qualquer)
68-69 Diabo (maior) 96 Solar
70-72 Diabo (menor) 97-98 Súcubo/íncubo
73-74 Djinn i 99 Ultroloth
75-76 Elemental (qualquer) 00 Xorn
FU MAC E E TERNO

GARRAFA DA ÁGUA INFINITA


Item Maravilhoso, incomum
Este frasco com rolha faz um som quando chacoalhado,
G ARRAF A !FR I TI
como s e contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.
Com uma ação você pode remover a rolha e dizer uma de
três palavras de comando, momento em que uma quantidade
de água doce ou salgada (à sua escolha) derrama-se do
fras co. O fluxo de água é interrompido no início do s eu
próximo turno. Escolha entre as opções a seguir:
"Riacho" produz 4 litros de água.
"Fonte" produz 20 litros de água.
"Gêiser" produz 120 litros de água que jorra como um
gêiser de 9 metros de comprimento e 30 centímetros de
la rgura. Com uma ação bônus enquanto estiver segurando
a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma
criatura à sua vista e a até 9 metros de você. O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13
ou sofre ld4 pontos de dano contundente e fica caído. Em
vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não
esteja s endo usado ou carregado e que não pese mais de
100 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 4,5
metros para longe de você.

GARRAFA DO FUMACÊ ETERNO


Item Maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca desta garrafa de latão que pesa meio
quilo e é vedada com uma rolha de chumbo. Quando você
usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fuma ça
espessa se espalha em um raio de 18 metros a partir da
garrafa. A área da nuvem é totalmente obscurecida. Cada
minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem,
o raio aumenta em 3 metros até a o máximo de 36 metros .
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para
fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando
com uma ação. Uma vez que a garrafa s eja fechada, a nuvem
s e dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 30
quilômetros por hora) também pode dispersar a fumaça
depois de 1 minuto, e vento forte (31 ou mais quilômetros por
hora) pode fazê-lo após 1 rodada.
GARRAFA DA
GARRAFA lFRITI
Item Maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de latão pintada pesa meio quilo. Quando você
usa uma ação para remover a rolha, uma nuvem de fumaça
espessa sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaça

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--

G E MA D A

C LAR I DA D E

GEMA DA V 1si\o

desaparece com um lampejo de fogo inofensivo, e um ifriti ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
surge em um espaço desocupado a até 9 metros de você. CD 15 ou fica cega por 1 minuto. A criatura pode repetir
Consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros para as a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela,
estatísticas do ifriti. encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
A primeira vez que a garrafa é aberta, o DM joga os dados A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a
para determinar o que acontece. gema fulgurar com luz cegante em um cone de 9 metros
originado a partir dela. Cada criatura no cone deve fazer
dlOO Efeito uma salvaguarda como se tivesse sido atingida pelo raio
01-10 O ifriti o ataca. Após lutar por 5 rodadas, ele criado com a segunda palavra de comando.
desaparece e a garrafa perde seu efeito mágico. Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna
11-90 O ifriti lhe serve durante l hora, fazendo o que você uma joia não mágica no valor de 50 PO.
ordenar. Em seguida, ele retorna para a garrafa e uma
nova rolha a fecha. A rolha não pode ser removida GEMA ELEMENTAL
1
pelas próximas 24 horas. As próximas duas vezes Item Maravilhoso, incomum 1

que a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorre. Se Esta gema contém uma partícula de energia elemental.
a garrafa for aberta uma quarta vez, o ifriti escapa e Quando você usa uma ação para quebrar a gema, um
desaparece, e a garrafa perde seu efeito mágico. elemental é invocado como se você tivesse conjurado a magia
91-00 O ifriti pode conjurar a magia desejo três vezes para invocar elemental, e o efeito mágico da gema é perdido. O tipo
você. Ele desaparece ao conceder o desejo final ou
de gema determina o elemental invocado pela magia.
após l hora, e a garrafa perde seu efeito mágico.
Gema Elemental Invocado
Safira azul Elemental do ar
GEMA DA CLARIDADE
Diamante amarelo Elemental da terra
Item Maravilhoso, incomum
Corindo vermelho Elemental do fogo
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver empunhando,
Esmeralda Elemental da água
com uma ação você pode dizer uma das três palavras de
comando para produzir um destes três efeitos:
GEMA DA VISÃO
A primeira palavra de comando faz a gema emitir luz plena Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Este
efeito não consome uma carga, durando até que você use Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação, você pode dizer
uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos próximos 10
que você use outra função da gema. minutos, você tem visão verdadeira a até 36 metros quando
A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz a olhar através dela.
gema disparar um feixe de luz brilhante em uma criatura Diariamente ao amanhece~ a gema recupera ld3
à sua vista e a até 18 metros de você. A criatura deve cargas gastas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


INSÍGNIAS DA
GRILHÕES DIMENSIONAIS PENA DE Qu AAL
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode colocar estas algemas em uma
criatura incapacitada. As algemas se aj ustam para caber
em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de
servir como algemas comuns, os grilhões impedem que a
criatura presa por eles use qualquer método de movimento
extradimensional, incluindo teleporte ou viagem para um
plano de existência diferente. Eles não evitam que a criatura
passe através de portais interdimensionais.
Você e qualquer criatura que você indique quando usa os
grilhões podem usar uma ação para removê-los. Uma vez
a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de
Força CD 30 (Atletismo). Em caso se sucesso, ela se liberta e
destrói os grilhões.

lNCENSÁRIO DE CONTROLAR ELEMENTAIS DO AR


Item Maravilhoso, raro
Enquanto incenso estiver queimando neste incensário,
com uma ação você pode dizer a palavra de comando do
incensário e invocar um elemental do ar, como se você
tivesse conjurado a magia invocar elemental. O incensário
não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo
amanhecer.
Este recipiente de 15 centímetros de largura por 30 de
altura assemelha-se a um cálice com uma tampa decorada.
Ele pesa 0,5 quilo.
INSÍGNIA DO
LEQ.UE
INSÍGNIA DA PENA DE QUAAL
Item Maravilhoso, raro
Este minúsculo objeto se parece com uma pena. Existem
diferentes tipos de insígnias da pena, cada um com um tipo
diferente de efeito de uso único. O DM escolhe o tipo de
insígnia ou a determina aleatoriamente.

dl00 Insígnia da Pena dl00 Insígnia da Pena


1
01-20 Âncora 51-70 Chicote
1

21-35 Árvore 71-85 Leque


1 36-50 Barco-cisne 86-00 Pássaro
l
1 Âncora. Com uma ação você pode tocar um barco ou navio
com a insígnia. Pelas próximas 24 horas, a embarcação
1 não pode ser movida de nenhuma forma. Tocar a insígnia
novamente na embarcação encerra o efeito. Quando o efeito
acaba, a insígnia desaparece.
Árvore. Você precisa estar ao ar livre para usar esta
insígnia. Com uma ação você pode tocá-la em um espaço
desocupado no chão. A insígnia desaparece e no lugar tocado
surge um carvalho não mágico. A árvore tem 18 metros de
altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e os galhos na
copa alcançam 6 metros de raio.
Barco-Cisne. Com uma ação você pode tocar a insígnia
em um corpo d'água de pelo menos 18 metros de diâmetro.
A insígnia desaparece e um barco medindo 15 metros de
comprimento e 6 de largura, com a forma de um cisne,
aparece no lugar. O barco é impulsionado automaticamente
e se move pela água a uma velocidade de 10 quilômetros por
hora. Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco
GRILHÕES
para ordenar que se mova ouvire até 90 graus. O barco pode
DIMENSIONAIS
carregar até trinta e duas criaturas Médias ou menores. Uma
criatura Grande conta como quatro Médias, enquanto uma
Enorme, conta como nove. O barco permanece por 24 horas
e então desaparece. Você pode dispensá-lo com uma ação.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


188
- ALAÚDE Doss
Chicote. Com uma ação você pode jogar a insígnia em
um ponto a até 3 metros de você. A insígnia desaparece e
um chicote flutuante aparece no lugar. Então, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque mágico corpo a
corpo contra uma criatura a até 3 metros do chicote, com um
bônus de ataque de +9. Em caso de acerto, o alvo sofre ld6 +
5 pontos de dano energético.
_Com uma ação bônus em seu turno, você pode ordenar
que o chicote se mova até 6 metros e faça um ataque contra
uma criatura a até 3 metros dele. Ele desaparece depois de
1 hora, quando você usar uma ação para dispensá-lo, ficar
incapacitado ou morrer.
Leque. Quando estiver em um barco ou navio, com uma
ação você pode arremessar a insígnia até 3 metros no ar. Ela
desaparece e um leque gigante abanando aparece no lugar.
O leque flutua e cria um vento forte o suficiente para encher
as velas de um navio, aumentando a velocidade deste em 8
quilômetros por hora durante 8 horas. Você pode dispensar
o leque com uma ação.
Pássaro. Com uma ação você pode arremessar a insígnia
1,5 metro no ar. Ela desaparece e um enorme pássaro
multicolorido surge no lugar. O pássaro tem as estatísticas
de um roe (consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros),
mas obedece a ordens simples suas e não pode atacar.
Ele pode carregar até 250 quilos enquanto estiver voando
em velocidade máxima (25 quilômetros por hora ou 230
quilômetros por dia, com descanso de uma hora para cada
3 horas de voo), ou 500 quilos à metade dessa velocidade. O
pássaro desaparece depois de voar a distância máxima por
um dia, ou se ele for reduzido a O pontos de vida. Você pode
dispensar o pássaro com uma ação.

INSTRUMENTO DOS BARDOS


Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização
por um bardo)
Um instrumento dos bardos é um exemplar requintado
do tipo, superior a um instrumento comum em todos os
sentidos. Existem sete tipos destes instrumentos, cada um
com o nome de um lendário colégio de bardo. A tabela a
seguir lista as magias comuns a todos os instrumentos, bem
como as magias específicas de cada um e sua raridade. Uma
criatura que tente tocar o instrumento sem estar sintonizada
a ele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15 ou sofre 2d4 pontos de dano psíquico.
Com uma ação você pode tocar o instrumento e conjurar
uma das magias dele. Uma vez que o instrumento tenha
sido utilizado para conjurar uma magia, ele não pode ser
usado para conjurar essa magia novamente até o próximo
amanhecer. As magias usam o seu atributo de conjuração e
CD para evitar sua magia.
Quando você usa o instrumento para conjurar uma magia
que faz com que os alvos fiquem enfeitiçados caso falhem
em uma salvaguarda, esta é feita com desvantagem. Este
efeito se aplica quando você usa o instrumento como fonte da
magia e quando o utiliza co~o foco de conjuração.

li AR P A
ANS T R UTH

P ARTE 2 1 CAPÍ TULO 7 1 T ESOUROS


189
Instrumento Raridade Magias
JARRO A L Q.UÍM I CO
Alaúde Doss Incomum Amizade animal, proteção contra
energia (apenas ígneo), proteção
contra veneno
Bandolim Raro Curar ferimentos (3° círculo),
Canaith dissipar magia, proteção contra
energia (apenas elétrico)
Bandurria de Incomum Constrição, bordão místico,falar
Fochlucan com animais,fogo das fadas
Cistre Mac- Incomum Curar ferimentos, névoa
Fuirmidh obscurecente, pele-casca
Harpa Muito raro Controlar o clima, curar
Anstruth ferimentos (5° círculo), muralha
de espinhos
Harpa Ollamh Lendário Confusão, controlar o clima,
tempestade de fogo
Lira Cli Raro Moldar rochas, muralha de fogo,
muralha de vento
Todos Voo, invisibilidade, levitação,
proteção contra o bem e o mal,
mais as magias listadas para o
instrumento em particular.

JARRO ALQUÍMICO
Item Maravilhoso, incomum
Este jarro de cerâmica parece capaz de conter 4 litros de
líquido e pesa 6 quilos, estando cheio ou vazio. Mesmo
quando vazio, sons de líquido se agitando podem ser ouvidos
dentro dele quando chacoalhado.
Você pode usar uma ação e escolher um líquido da tabela
LÂMINA
LÂMINA abaixo para que o jarro o produza. Em seguida, você pode
DA SORTE
SOLAR abrir o jarro com uma ação e derramar o líquido - até 8
litros por minuto. A quantidade máxima de líquido que o
jarro pode produzir depende do líquido que você escolher.
Uma vez que o jarro produza um líquido, ele não pode
produzir outro diferente, ou uma quantidade do mesmo líquido
que ultrapasse o volume máximo, até o próximo amanhecer.

Líquido Volume Máx. Líquido Volume Máx.


Ácido 250 mililitros Mel 4 litros
Água fresca 32 litros óleo 950 mililitros
Água salgada 48 litros Veneno básico 15 mililitros
Cerveja 16 litros Vinagre 8 litros
Maionese 8 litros Vinho 4 litros

LÂMINA SOLAR
Arma (espada longa), raro (requer sintonização)
Este item parece ser a empunhadura de uma espada longa.
Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação
bônus para fazer com que surja, ou desapareça dela, uma
lâmina de energia radiante. Enquanto a lâmina existir, esta
espada longa mágica tem a propriedade acuidade. Se você
for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é
proficiente com a lâmina solar.
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez de
dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela,
esse alvo sofre ld8 pontos de dano radiante adicionais.
A lâmina brilhante da espada emite luz plena em um raio
de 4,5 metros e meia-luz por mais 4,5 metros. A luz emitida
é solar. Enquanto a lâmina estiver ativa, com uma ação você

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


LÍNGUA
FLAMEJANTE

pode ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de meia-luz que


ela emite em 1,5 metro, até o máximo de 9 metros ou um
mínimo de 3 metros.

LÂM INA DA SORTE


Arma (qualquer espada), lendário (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Enquanto ela estiver em sua LANTERNA
posse, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. REVE L ADORA
Sorte. Se a espada estiver em sua posse, você pode invo-
car a sorte dela (nenhuma ação é necessária) para repetir
uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você
deve usar a segunda jogada. Esta propriedade não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
Desejo. A espada tem ld4 - 1 cargas. Enquanto a estiver
empunhando, com uma ação você pode gastar 1 carga e
conjurar a magia desejo a partir dela. Esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A
espada perde esta propriedade se ficar sem cargas.

LANTERNA REVELADORA
Item Maravilhoso, incomum
Quando acesa, essa lanterna com tampa queima por 6
horas com meio litro de óleo, emitindo luz plena em um
raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Criaturas
e objetos invisíveis são visíveis enquanto estiverem na luz
plena da lanterna. Com uma ação você pode baixar a tampa,
reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro.

L EQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver empunhando este leque, com uma ação
você pode conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar
magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que for
usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de
20% de ele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos.

LÍNGUA FLAMEJANTE
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Você pode usar uma ação bônus para dizer a palavra de
comando desta espada mágica, fazendo com que chamas
irrompam da lâmina. Essas chamas emitem luz plena em um
raio de 12 metros e meia-luz por mais 12 metros. Enquanto a
espada estiver em chamas, ela causa 2d6 pontos de dano ígneo
adicionais a qualquer alvo que ela acerte. As chamas duram
até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando
novamente, ou até você largar ou embainhar a espada.

LÓRICA DE ESCAMAS DRACÔNICAS


Armadura (lórica de escamas), muito rara (requer sintonização)
Esta lórica de escamas é feita com as escamas de um tipo
de dragão. Às vezes, os dragões recolhem as suas escamas
caídas e presenteiam humanoides com elas. Outras vezes,
caçadores esfolam e preservam cuidadosamente o couro de
um dragão morto. De qualquer forma, a lórica de escama
dracônicas é altamente valorizada.
Enquanto estiver usando essa armadura, você ganha um
bônus de +1 na CA e vantagem em salvaguardas contra a
Presença Aterradora e armas de sopro de dragões, além de
resistência a um tipo de dano, determinado pela espécie do
LE Q.UE DO V E NT O
dragão cujas e.scamas foram usadas (veja a tabela).
Além disso, você pode focar seus sentidos com uma
ação para magicamente discernir, em um raio de até 45
quilômetros centrado em você, a distância e direção do

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7
MAÇA DA

dragão mais próximo, daqueles pertencentes ao mesmo tipo


que o dono das escamas da armadura. Esta ação especial
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Dragão Resistência Dragão Resistência

Azul Elétrico Latão Ígneo


Branco Gélido Negro Ácido
Bronze Elétrico Prata Gélido
Cobre Ácido Verde Venenoso
Dourado Ígneo Vermelho Ígneo

L UVAS DE APANHAR PROJÉTEIS


Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos uma
vez vestidas. Quando um ataque armado à distância atingi-lo
enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação
para reduzir o dano em ldlO + seu modificador de Destreza,
desde que você tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido
a O, você pode apanhar o projétil, desde que ele seja pequeno
o suficiente para ser segurado com uma mão.

LUVAS DA LADINAGEM
Item Maravilhoso, incomum
Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto as estiver
usando, você ganha um bônus de +5 para testes de Destreza
(Prestidigitação) e testes de Destreza para abrir fechaduras.

LUVAS DE NATAÇÃO E ESCALADA


MAÇA DA
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) DESTRUIÇÃO

Enquanto estiver vestindo estas luvas, escalar e nadar não


custam movimento adicional e você ganha um bônus de +5
para testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.

MAÇA DA DE STRUIÇÃO
1 '
l
1
1• Arma (maça), raro
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3
1 quando você usa a maça para atacar um constructo.
Quando você tira um 20 em uma jogada de ataque feita
1 com esta arma, o alvo sofre 7 pontos de dano contundente
adicionais, ou 14 pontos de dano contundente se ele for um
constructo. Se um constructo tiver 25 pontos de vida ou
menos após sofrer este dano, ele é destruído.
1
MAÇA DA DISRU PÇÃO
Arma (maça), raro (requer sintonização)
Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta
arma mágica, a criatura sofre 2d6 pontos de dano radiante
adicionais. Se ela ficar com 25 pontos de vida ou menos
após sofrer este dano, deve ser bem-sucedida em uma sal-
vaguarda de Sabedoria CD 15, ou é destruída. Em caso de
sucesso, a criatura fica amedrontada por você até o final do
seu próximo turno.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena
em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.

MAÇA D O T ERROR
Arma (maça), raro (requer sintonização) LuvAS DE

Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto a estiver empu- APANHAR PROJÉTEIS

nhando, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para


liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em
um raio de 9 metros que se estende a partir de você deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou

PARTE 2 i CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


MANOPLAS DE
PODER DE ÜGRO

MACHADO-BERSERKER

fica amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver


amedrontada dessa forma, a criatura deve gastar os turnos
dela tentando se afastar o máximo possível de você, e não pode
voluntariamente se mover para um espaço a até 9 metros ou
menos de você. Ela também não pode usar reações. A criatura
só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover. Se não tiver para onde se mover, ela
pode usar a ação Esquivar. Ao final de cada um dos seus pró-
prios turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Diariamente ao amanhecer a maça recupera ld3
cargas gastas.

MACHADO- BERSERKER
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver
sintonizado com esta arma, seus pontos de vida máximos
1
aumentam em 1 para cada nível que você tenha atingido. !
Maldição. Este machado é amaldiçoado, e sintonizar-se 11 1
com ele estende a maldição para você. Enquanto permanecer !
amaldiçoado, você não consegue se separar voluntariamente 1

do machado, mantendo-o ao seu alcance o tempo todo. Você


também tem desvantagem nas jogadas de ataque com armas 1

que não sejam o machado, a menos que nenhum inimigo que


você possa ver ou ouvir esteja a até 18 metros de você.
Sempre que uma criatura hostil lhe causar dano enquanto 1
o machado estiver em sua posse, você deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou entra no estado
berserk. Enquanto estiver berserk, você deve usar sua ação
a cada rodada para atacar a criatura mais próxima de você
com o machado. Se você puder executar ataques adicionais
como parte da ação Atacar, você usa esses ataques adicio-
nais, movendo-se para atacar a criatura mais próxima depois
que seu alvo atual cair. Se houver vários alvos possíveis,
você ataca um ao acaso. Você continua berserk até iniciar
um turno sem que nenhuma criatura inimiga ao alcance da
sua visão ou audição esteja a até 18 metros de você.

MANOPLAS DE PODER DE ÜGRO


Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas mano-
plas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou
maior sem elas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 j TESOUROS


M A N TO DE

1.
1
1

RESISTÊNC IA A MAGIA

MANTO DA ARRAIA MANTO DO MORCEGO


Item Maravilhoso, incomum Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto com o capuz sobre Enquanto estiver usando este manto, você tem vantagem
a cabeça, você pode respirar debaixo d'água e tem um em testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de meia-
deslocamento de natação de 18 metros. Colocar ou retirar o luz ou de escuridão, você pode segurar as extremidades
capuz requer uma ação. do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um
deslocamento de 12 metros. Se por algum motivo você soltar
MANTO DAS ASAS as extremidades do manto enquanto estiver voando deste
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) modo, ou se não estiver mais na meia-luz ou escuridão, você
Enquanto estiver vestindo este manto, com uma ação você perde o deslocamento de voo.
pode dizer a palavra de comando. Isso transforma o manto Enquanto estiver usando o manto em uma área de meia-
1

em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas luz ou escuridão, você pode usar sua ação para conjurar
durante 1 hora, ou até você repetir a palavra de comando com polimorfia em si, transformando-se em um morcego.
11
uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 18 Enquanto estiver na forma de morcego, você mantém seus
metros. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não
novamente por ld12 horas. pode ser usado desta maneira novamente até o próximo
amanhecer.
MANTO DE INVISIBILIDADE
MANTO DE PROTEÇÃO
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, você pode colocar o
capuz sobre a cabeça e tornar-se invisível. Enquanto estiver Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas
invisível, qualquer coisa que você esteja carregando ou enquanto estiver usando este manto.
vestindo também fica invisível. Você fica visível quando retira
MANTO DE RESISTÊNCIA À M A GIA
o capuz. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.
Deduza o tempo que você estiver invisível, em frações de 1 Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
minuto, da duração máxima da capa, que é de 2 horas. Após Você tem vantagem em salvaguardas contra magias
2 horas de uso, o manto deixa de funcionar. A cada período enquanto estiver usando este manto.
ininterrupto de 12 horas em que a capa não for utilizada, ela
recupera 1 hora de duração.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


-- MANUAL Dos GoLENs DE CARNE

GOLENS DE ARGILA

SAÚDE CORPORAL

MANUAL DOS EXERCÍCIOS BENÉFICOS dia. Você também precisa arcar com o custo especificado
para comprar os suprimentos.
Item Maravilhoso, muito raro
Assim que você terminar de criar o golem, o livro é
Este livro descreve exercícios de ginástica, e as suas consumido por chamas místicas. O golem é animado
palavras estão carregadas com magia. Se você passar quando as cinzas do manual são salpicadas sobre ele. Você
48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos o controla, tendo suas ordens faladas compreendidas e
estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de obedecidas. Consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros
Força aumenta em 2, assim como seu valor máximo para para as estatísticas de jogo do golem.
este atributo. O manual então perde a magia que possui,
recuperando-a em um século. MANUAL DE RAP IDE Z NAS AÇÕES
Item Maravilhoso, muito raro
MANUAL DOS GOLENS
Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio,
Item Maravilhoso, muito raro
e as suas palavras estão carregadas com magia. Se você
Este tomo contém informação e encantamentos necessários passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou
para se fazer um determinado tipo de golem. O DM escolhe menos estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu
o tipo ou o determina aleatoriamente. Para decifrar e usar o valor de Destreza aumenta em 2, assim como seu valor
manual, você precisa ser um conjurador com no mínimo dois máximo para este atributo. O manual então perde a magia
espaços de magia de 5° círculo. Uma criatura que não possa que possui, recuperando-a em um século.
usar o manual dos golens sofre 6d6 pontos de dano psíquico
ao tentar lê-lo. MANUAL DE SAÚDE CORPORAL
Item Maravilhoso, muito raro
d20 Golem Tempo Custo
Este livro contém dicas de dieta e de boa saúde, e as suas
1-5 Argila 30 dias 65.000 PO palavras estão carregadas com magia. Se você passar
6-17 Carne 60 dias 50.000 PO 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos
18 Ferro 120 dias 100.000 PO estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de
19-20 Pedra 90 dias 80.000 PO Constituição aumenta em 2, assim como seu valor máximo
para este atributo. O manual então perde a magia que
Para criar um golem, você precisa gastar o tempo possui, recuperando-a em um século.
mostrado na tabela trabalhando ininterruptamente com o
manual à mão e descansando não mais do que 8 horas por
PARTE 2 1 CAPÍTU LO 7 1 TESOUROS
195
MARTELO ARREMESSÁVEL DOS ANÕES
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer sintonização
por anões)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Ela tem a propriedade arre-
messo, com um alcance normal de 6 metros e um alcance
longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque à distân-
cia usando esta arma, ela causa ld8 pontos de dano adicionais
ou, se o alvo for um gigante, 2d8 pontos de dano. Imediata-
mente depois do ataque, a arma voa de volta para a sua mão.

MARTELO DO TROVÃO
Arma (malho), lendária
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Perdição dos Gigantes (Requer Sintonização). Você
deve estar usando um cinturão de força de gigante (qualquer
variedade) e manoplas de poder de agro para sintonizar com
essa arma. A sintonia acaba se você retirar qualquer um
desses itens. Enquanto estiver sintonizado e empunhando
esta arma, o seu valor de Força aumenta em 4, podendo
exceder 20, mas não 30. Quando você tira 20 em uma jogada
de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
17 ou morre.
O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver
sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e fazer um ataque
à distância com o martelo, arremessando-o como se ele
tivesse a propriedade arremesso, com um alcance normal de 6
metros e alcance máximo de 18 metros. Se o ataque acertar, o
martelo libera um trovão que pode ser ouvido a até 90 metros.
O alvo e todas as criaturas a até 9 metros dele, devem ser
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou
ficam atordoadas até o fim do seu próximo turno. Diariamente
ao amanhecer o martelo recupera ld4 + 1 cargas gastas.

MATADORA DE DRAGÕES
Arma (qualquer espada), raro
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Quando você acerta um dragão com esta arma, ele sofre
3d6 pontos de dano adicionais do mesmo tipo causado pela
arma. Para o propósito desta arma, "dragão" se refere a toda
criatura deste tipo ou que tenha esta propriedade, incluindo
dragões tartaruga e serpes.

MATADORA DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), rara
Você ganha um bônus de +l nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Ao atingir um gigante com esta arma, ele sofre 2d6 pontos
de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
Para o propósito desta arma, "gigante" se refere a quaisquer
criaturas do tipo gigante, incluindo ettins e trolls.

MOCHILA PRESTATIVA DE HEWARD


MOCHILA PRESTATIVA

DE l7EWARD
Item Maravilhoso, raro
Esta mochila tem um bolso central e dois bolsos laterais,
todos contendo seus respectivos espaços extradimensionais.
Cada bolso lateral pode conter até 10 quilos de materiais,
não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande central
pode conter até 230 litros e 40 quilos de material. A mochila
sempre pesa 2,5 quilos, independente de seu conteúdo.

!'
- = - - 'ARTE ' 1 CAPÍTULO , 1 TESOUROS
Colocar um item na mochila segue as regras comuns de
interação com objetos. Retirar um item da mochila exige
que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela
à procura de um item específico, este item sempre está
magicamente no topo.
A mochila tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecar-
regada ou se um objeto perfurá-la ou rasgá-la, ela se rompe
e é destruída. Se for destruída, o conteúdo dela está perdido
para sempre, apesar de um artefato sempre voltar a aparecer,
em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo
dela se derrama, sem danificar nada, e a mochila tem que ser
desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que
respire for colocada dentro dela, pode sobreviver por até 10
minutos, depois disso começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional
criado por uma bolsa cabe tudo, buraco portátil ou item
similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um
portal para o Plano Astral. O portal tem origem no local em
que um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura
a até 3 metros do portal é sugada através dele e jogada em
uma localização aleatória no Plano Astral. Em seguida, o
portal, que é de mão única, se fecha e não pode ser reaberto.

MUNIÇÃO +l, +2 OU +3
Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+l), raro (+2)
ou muito raro (+3)
Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com
este exemplar de munição mágica. O bônus é determinado
pela raridade da munição. Ao atingir um alvo, a munição
perde suas propriedades mágicas.

ÓLEO ESCORREGADIO
Poção, incomum
Este unguento preto e pegajoso é espesso e adere às paredes
do recipiente, embora flua rapidamente quando derramado.
O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto
com o equipamento que ela estiver usando e carregando
(um frasco adicional é necessário para cada categoria
de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10
minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia
movimentação livre por 8 horas.
Opcionalmente, o óleo pode ser derramado no solo com
uma ação, caso em que cobre um quadrado de 3 metros,
duplicando o efeito da magia graxa nessa área por 8 horas.

ÓLEO DE FORMA ETÉREA MATADORA DE DRAGÕES

Poção, rara
Grânulos se formam e evaporam rapidamente do lado de
fora deste frasco que contém um óleo de um tom cinza-
esfumaçado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou
menor, junto com o equipamento que ela estiver usando e
carregando (um frasco adicional é necessário para cada
categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo
demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito
da magia forma etérea por 1 hora.

ÓLEO DE PRECISÃO
Poção, muito rara
Este óleo transparente e gelatinoso reluz com minúsculos
e ultrafinos fragmentos de prata. O óleo pode revestir uma
arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição
cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto.
Durante 1 ho;a, o item revestido é mágico e tem um bônus
de +3 nas jogadas de ataque e dano.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ÜLHOS NOTURNOS

ÜLHOS DA ÁGUIA
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos.
Enquanto as estiver usando, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Em
condições de boa visibilidade, você pode distinguir os
detalhes de criaturas e objetos extremamente distantes que
não tenham menos de 60 centímetros de largura.

ÜLHOS AMPLIADORES DA VISÃO


Item Maravilhoso, incomum
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto
as estiver usando, você pode ver muito melhor do que
o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem
vantagem em testes de Inteligência (Investigação) que
dependam da visão ao procurar em uma área ou estudar um
objeto dentro deste alcance.

ÜLHOS DE ENFEITIÇAR
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Elas pos-
suem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar
1 carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa
(CD 13 para evitar magia) em um humanoide a até 9 metros de
você, desde que você e o alvo possam ver um ao outro. Ao ama-
nhecer as lentes recarregam todas as cargas gastas.

ÜLHOS NOTURNOS
Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, você tem ÜLHOS OE

visão no escuro em um alcance de 18 metros. Se você já ENFE ITIÇAR

possui visão no escuro, usar os óculos aumenta o alcance


em 18 metros.

ÜRBE FLUTUANTE
Item Maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro espesso pesa meio quilo. Se
você estiver a até 18 metros dela, pode dizer a palavra de
comando e fazê-la emanar luz ou a magia luz do dia. O efeito
de luz do dia não pode ser usado novamente até o próximo
amanhecer.
Você pode dizer outra palavra de comando com uma ação
PEDRAS DE IouN
para fazer o globo iluminado subir para o ar e flutuar por não
mais do que 1,5 metro do chão. O globo paira dessa maneira Item Maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
até que você ou outra criatura o pegue. Se você se distanciar Uma pedra de Ioun é chamada assim por causa de Ioun, um
mais de 18 metros do globo flutuante, ele o segue para ficar deus do conhecimento e da profecia reverenciado em alguns
a até 18 metros de você. Para isso ele faz o caminho mais mundos. Existem muitos tipos de pedras de Ioun, cada qual
curto. Caso o movimento esteja impossibilitado, o globo apresentando uma combinação distinta de formato e cor.
desce suavemente até o chão, torna-se inativo e sua luz pisca Quando você usa uma ação para atirar uma destas pedras
até apagar. ao ar, ela passa a orbitar sua cabeça a uma distância de ld3
x 30 centímetros e lhe confere um benefício. Daí em diante,
PEDRA DA BOA SORTE (PEDRA- DA- SORTE) outra criatura tem que usar uma ação para agarrar ou enredar
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) a pedra para separá-la de você, seja fazendo uma jogada de
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você ganha ataque bem-sucedida contra CA 24 ou fazendo um teste bem-
um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas. -sucedido de Destreza CD 24 (Acrobacia). Com uma ação você
pode agarrar e guardar a pedra, encerrando o efeito dela.
PEDRA DE CONTROLAR ELEMENTAIS DA TERRA A pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência a
Item Maravilhoso, raro todos os tipos de dano. Ela é considerada um objeto em uso
enquanto estiver orbitando sua cabeça.
Se a pedra estiver tocando o solo, com uma ação você pode Absorção (Muito Rara). Enquanto esta pedra
dizer a palavra de comando e convocar um elemental da elíptica de cor lavanda-clara orbitar sua cabeça, você
terra, como se tivesse conjurado a magia coryurar elemental. pode usar sua reação para cancelar uma magia do
A pedra não pode ser usada desta maneira novamente até o 4° círculo ou inferior, conjurada por uma criatura
próximo amanhecer. Ela pesa 2,5 quilos. à sua vista e que o tinha como alvo exclusivo.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


198
Fortitude (Muito Rara). Seu valor de Constituição
aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta pedra
romboide de cor rosa orbitar sua cabeça.
Intelecto (Muito Rara). Seu valor de Inteligência aumenta
em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera rajada azul
e escarlate orbitar sua cabeça.
Intuição (Muito Rara). Seu valor de Sabedoria aumenta
ep:1 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera azul-
incandescente orbitar sua cabeça.
Liderança (Muito Rara). Seu valor de Carisma aumenta
em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera rajada
rosa e verde orbitar sua cabeça.
Maestria (Lendária). Seu bônus de proficiência aumenta
em 1 enquanto este prisma verde-claro orbitar sua cabeça.
Prontidão (Rara). Você não pode ser surpreendido
enquanto esta pedra romboide de cor azul-escuro orbitar
sua cabeça.
Proteção (Rara). Você ganha um bônus de +1 na CA
enquanto este prisma rosa-empoeirado orbitar sua cabeça.
Provisão (Rara). Esse prisma roxo vibrante armazena
magias conjuradas nele, retendo-as até que você as utilize.
A pedra pode armazenar até 3 círculos de magia por vez.
Quando encontrada, ela contém ld4 - 1 círculos de magias
armazenadas, escolhidas pelo DM.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1° a 3°
PEDRAS círculo e armazená-la na pedra, tocando nesta enquanto
a magia é conjurada. A magia não produz nenhum efeito,
além de ser armazenada na pedra. Se a pedra não puder
conter a magia, a magia é gasta sem efeito algum. O círculo
do espaço usado para conjurar a magia determina quantos
espaços ela usa.
Enquanto esta pedra orbitar sua cabeça, você pode
conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o
círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus de ataque
mágico e o atributo de conjuração do conjurador original,
mas, exceto isso, ela é tratada como se você a tivesse
conjurado. A magia conjurada à partir da pedra não está
mais armazenada nela, liberando o espaço.
Regeneração (Lendário). Você recupera 15 pontos de
PEDR A DE CON T ROLAR
vida no final de cada hora que esse fuso branco-perolado
ELEMENTAIS DA T E RRA orbitar sua cabeça, desde que você tenha pelo menos 1
ponto de vida.
Sustento (Rara). Você não precisa comer ou beber
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 círculos de enquanto este fuso transparente orbitar sua cabeça.
magia, ela queima e fica cinza, perdendo toda a magia. Se
você for alvo de uma magia cujo círculo seja maior que o PEDRAS MENSAGEIRAS
número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não Item Maravilhoso, incomum
pode cancelar a magia. As pedras mensageiras vêm em pares, com cada pedra lisa
Absorção Maior (Lendária). Enquanto esta pedra elíptica, esculpida para combinar com a outra, de forma que seu
lavanda, verde e marmorizada orbitar sua cabeça, você pode par é facilmente reconhecido. Quando você toca em uma
usar a sua reação para cancelar uma magia de 8° círculo pedra, pode usar uma ação para conjurar a magia remeter a
ou inferior, conjurada por uma criatura à sua vista e tendo partir dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se nenhuma
somente você como alvo. criatura tiver a outra pedra, você fica sabendo disso assim
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 círculos de que usar a pedra e a magia não for conjurada.
magia, ela queima e fica cinza, perdendo toda a magia. Se Uma vez que remeter seja conjurada através das pedras,
você for alvo de uma magia cujo círculo seja maior que o elas não podem ser usadas novamente até o próximo
número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não amanhecer. Se uma das pedras de um par for destruída, a
pode cancelar a magia. outra torna-se não mágica.
Agilidade (Muito Rara). Seu valor de Destreza aumenta
em 2, até o máximo de 20, enquanto esta esfera de cor PERGAMINHO DE CÍRCULO DA PROTEÇÃO
vermelho-escuro orbitar sua cabeça. Pergaminho, raro
Força (Muito Rara). Seu valor de Força aumenta em 2, até
Cada pergaminho de proteção funciona contra um tipo
um máximo de 20, enquanto esta pedra romboide azul claro
específico de criatura escolhido pelo DM ou determinado
orbitar sua cabeça.
aleatoriamente através da seguinte tabela.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


1 99
_.

dl00 Tipo de Criatura dl00 Tipo de Criatura


01-10 Aberra ções 41 - 50 Feéricos
11-20 Feras 51-75 Ínferos
21-30 Celestiais 76- 80 Plantas
31-40 Elementa is 81-00 Mortos-vivos

Com uma ação você pode ler o pergaminho, ato que irá
envolvê-lo em uma barreira invisível que se estende a partir de
você para formar um cilindro com 1,5 metro de raio e 3 metros
de altura. Durante 5 minutos, esta barreira impede criaturas
do tipo especificado de entrar ou afetar qualquer coisa dentro
do cilindro.
O cilindro, centrado em você, segue-o para onde quer que vá.
No entanto, se você se mover de tal forma que uma criatura do
tipo especificado fique dentro do cilindro, o efeito termina.
Uma criatura pode tentar superar a barreira usando uma
ação para fazer um teste de Carisma CD 15. Em caso de
sucesso, a criatura deixa de ser afetada pela barreira.

PERGAMINHO MÁGICO
Pergaminho, variável
Um pergaminho mágico carrega as palavras de uma única
magia, escrita em uma cifra mística. Se a magia está na
lista de magias da sua classe, você pode ler o pergaminho
e conjurar a magia sem fornecer quaisquer componentes
materiais. Caso contrário, o pergaminho é ininteligível.
Conjurar a magia lendo o pergaminho requer o tempo
normal de conjuração da magia. Uma vez que esta tenha sido de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 + o círculo
conjurada, as palavras no pergaminho desaparecem, e ele da magia. Em caso de sucesso, a magia é copiada com êxito.
transforma-se em pó. Se a conjuração for interrompida, o Independentemente de o teste ser bem sucedido ou falhar, o
pergaminho não se perde. pergaminho mágico é destruído.
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, mas
pertencer a um círculo superior ao que normalmente você PÉROLA DE PODER
pode conjurar, você deve fazer um teste usando seu atributo Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização por um
de conjuração para determinar se consegue conjurá-la com conjurador)
êxito. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Se falhar, a Enquanto esta pérola estiver em sua posse, é possível usar
magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito. uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar
Uma vez que a magia tenha sido conjurada, as palavras no um espaço de magia gasto. Se o espaço de magia era de
pergaminho desaparecem, e ele transforma-se em pó. 4° círculo ou superior, o novo espaço é de 3° círculo. Uma
O nível da magia no pergaminho determina a CD vez que você tenha usado a pérola, ela não pode ser usada
da salvaguarda e o bônus de ataque, bem como a novamente até o próximo amanhecer.
raridade do pergaminho, conforme mostrado na tabela
Pergaminho Mágico. PERIAPTO DA CICATRIZAÇÃO
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
PERGAMINHO MÁGICO
Enquanto estiver usando este pingente, você se estabiliza
Círculo de Raridade CD para Bônus de Ataque sempre que estiver morrendo no começo de seu turno.
Magia Evitar Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para
Truque Comum 13 +5 readquirir pontos de vida, dobre o número de pontos de vida
lº Comum 13 +5 que ele restaura.
2º Incomum 13 +5
PERIAPTO DE PROTEÇÃO CONTRA VENENO
3º Incomum 15 +7
Item Maravilhoso, raro
4º Raro 15 +7
Esta delicada corrente de prata tem uma pedra preciosa
5º Raro 17 +9
negra brilhante e lapidada como pingente. Enquanto você
6º Muito raro 17 +9 usá-la, venenos não têm efeito algum em você. Você é imune
7º Muito raro 18 +10 à condição envenenado e tem imunidade a dano venenos.
8º Muito raro 18 +10
9º Lendário 19 +ll PERIAPTO DE SAÚDE
Item Maravilhoso, incomum
Uma magia de mago em um pergaminho mágico pode ser Você fica imune a contrair qualquer doença enquanto usar
copiada, da mesma forma como as que constam em livros este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença,
de magia. Quando uma magia é copiada de um pergaminho os efeitos dela são suprimidos enquanto você estiver usando
mágico, aquele que copia deve ser bem-sucedido em um teste o pingente.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


Pó DE ESPIRRO-ENGASGO
Item Maravilhoso, incomum
Encontrado em uma pequena caixinha, este pó se
parece com uma areia fina. Ele se parece com o pó de
desaparecimento e uma magia identificar revela-o como tal.
Há pó suficiente para uma aplicação.
Com uma ação você pode lançar um punhado do pó no
- ar. Ao fazê-lo, você e cada criatura que precise respirar em
um raio de até 9 metros de você precisa ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica incapaz
"n de respirar devido a espirros incontroláveis. Uma criatura
! afetada desta forma fica incapacitada e está sufocando.
1'
Enquanto estiver consciente, a criatura pode repetir a
salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela, encerrando
D E SA PA R E C IM E N T O
o efeito sobre si em caso de sucesso. Um magia restauração
menor também encerra o efeito sobre uma criatura.

Pó DA SECA
Item Maravilhoso, incomum
Este pacote pequeno contém ld6 + 4 pitadas de pó. Com
Pó DE
uma ação você pode salpicar uma pitada sobre água. O pó
ES PIRRO-E NG ASGO
transforma um cubo de água de 4,5 metros de lado em uma
esfera do tamanho de uma bola de gude, e que flutua ou
repousa próxima de onde o pó foi jogado. O peso da esfera é
PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR insignificante.
Item Maravilhoso, muito raro Com uma ação alguém pode esmagar a esfera contra
uma superfície dura, fazendo com que ela se rompa e
Normalmente encontrados em ld4 potes dentro de uma libere a água que o pó absorveu. Ao fazer isso, a magia da
caixa de madeira junto com um pincel (pesando 0,5 quilo
esfera acaba.
ao todo), estes pigmentos permitem que você crie objetos
Um elemental composto em sua maior parte por água
tridimensionais simplesmente pintando-os em duas
e que seja exposto a uma pitada do pó precisa ser bem-
dimensões. A tinta flui do pincel para formar o objeto
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13,
desejado à medida que você se concentra na imagem dele.
sofrendo 10d6 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade
Cada pote de tinta é suficiente para cobrir uma superfície
do dano em caso de sucesso.
de 90 metros quadrados, o que permite a você criar objetos
inanimados ou características de terreno - como uma POÇÃO DE AMIZADE ANIMAL
porta, um fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas - que Poção, incomum
ocupem até 280 metros cúbicos. São necessários 10 minutos
para cobrir 9 metros quadrados. Ao beber esta poção, você pode conjurar a magia amizade
Quando você completa a pintura, o objeto ou característica animal (CD 13 para evitar magia) por 1 hora, à vontade. Agitar
de terreno desenhado torna-se um objeto não mágico real. este líquido com aparência de lama traz pequenos pedaços de
Sendo assim, ao pintar uma porta em uma parede, cria-se coisas à vista: uma escama de peixe, uma língua de colibri,
uma porta que pode ser aberta para o que quer que esteja uma unha de gato ou um pelo de esquilo.
além dela. Pintar um fosso no chão cria um fosso real cuja
profundidade conta para o limite de área que você pode criar. POÇÃO DO AMOR
Nada criado por estes pigmentos tem um valor maior do Poção, incomum
que 25 PO. Se você pintar um objeto de valor maior (como um A próxima vez que você ver uma criatura nos 10 minutos
diamante ou uma pilha de ouro), o objeto parece autêntico, seguintes após beber esta poção, você fica enfeitiçado por
mas uma inspeção mais detalhada revela tatar-se de algo feito esta criatura durante 1 hora. Se a criatura pertencer a uma
de gesso, osso ou outro material sem valor. espécie e gênero pelos quais você normalmente se sente
Se você pintar uma forma de energia, como fogo ou atraído, você a considera seu amor verdadeiro enquanto
eletricidade, a energia surge, mas se dissipa assim que você estiver enfeitiçado. O líquido efervescente desta poção de
termina a pintura, sem causar dano. tons de rosa contém bolhas quase imperceptíveis no formato
de coração.
Pó DE DESAPARECIMENTO
Item Maravilhoso, incomum POÇÃO BAFO DE FOGO
Encontrado e.m um pequeno pacote, este pó se parece com Poção,incomum
uma areia muito fina. Há pó suficiente para uma aplicação. Após beber esta poção, você pode usar uma ação bônus para
Ao usar uma ação para atirar o pó no ar, você e cada criatura exalar fogo contra um alvo a até 9 metros de você. O alvo
e objeto a até 3 metros de você se tornam invisíveis por.2d4 deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo
minutos. A duração é igual para todos aquele atÚ1gidos, e o 4d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou a metade do dano em
pó é consumido assim que a mágica nele contida surte efeito. caso de sucesso. O efeito termina depois de você exalar o
Se uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma fogo três vezes ou quando 1 hora tiver passado.
magia, a invisibilidade termina para ela. Esta poção é um líquido alaranjado, e fumaça enche o topo
do recipiente e escapa sempre que ele é aberto.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--
POÇÃO DE CLARIVÍDÊNCIA você pode repetir a salvaguarda. Em caso de sucesso, o
Poção, rara dano venenoso que você sofre em seus turnos subsequentes
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia diminui em ld6. O veneno termina quando o dano é
clarividência. Um olho balança em meio a este líquido reduzido a O.
amarelado, mas desaparece quando a poção é aberta.
POÇÃO DE FORÇA DE GIGANTE
POÇÃO DO CRESCIMENTO Poção, raridade variável
Poção, incomum Ao beber esta poção, seu valor de Força muda por 1 hora.
Ao beber esta poção, você ganha o efeito "aumentar" da O tipo de gigante determina este valor (consulte a tabela
abaixo). A poção não tem efeito em você se sua Força for
magia aumentar/reduzir por ld4 horas (sem necessidade de
igual ou maior do que o novo valor.
concentração). O vermelho do líquido desta poção
Uma lasca de unha de um gigante do tipo apropriado flutua
continuamente se expande a partir de uma pequena esfera
no líquido transparente desta poção. A poção de força de
até colorir todo o líquido ao seu redor, em seguida se
gigante do gelo e a poção de força de gigante da pedra têm o
contrai, descolorindo-o novamente. Agitar o frasco não
interrompe este processo. mesmo efeito.

Tipo de Gigante Força Raridade


POÇÃO DE CURA
Poção, raridade variável Gigante da colina 21 Incomum
Gigante do gelo/da pedra 23 Rara
Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
Gigante do fogo 25 Rara
O número de pontos de vida depende da raridade da
poção, como mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual Gigante das nuvens 27 Muito rara
for a potência da poção, seu líquido vermelho cintila Gigante da tempestade 29 Lendária
quando agitado.
POÇÃO DAS FORMAS GASOSAS
Poções DE CURA Poção, rara
Poção de... Raridade PV Recuperados Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia forma
Cura Comum 2d4 + 2 gasosa por 1 hora (não é necessário concentração) ou até
Cura maior Incomum 4d4 + 4 você encerrar o efeito com uma ação bônus. O recipiente
Cura superior Raro 8d4 + 8 desta poção parece conter uma neblina que se move e
derrama como água.
Cura suprema Muito raro l üd4 + 20
POÇÃO DE HEROÍSMO
POÇÃO DO ENCOLHIMENTO Poção, rara
Poção, rara
Após beber esta poção, você ganha 10 pontos de vida tem-
Ao beber esta poção, você ganha o efeito "reduzir" da magia porários que duram uma hora. Pela mesma duração, você
aumentar/reduzir durante ld4 horas (sem necessidade de está sob o efeito da magia bênção (sem a necessidade de
concentração). O vermelho do líquido desta poção concentração). Esta poção azul borbulha e fumega como se
continuamente se contrai, descolorindo todo o líquido ao seu estivesse fervendo.
redor e formando uma pequena esfera que, em seguida se
expande, recolorindo-o novamente. Agitar o frasco não POÇÃO DE INVISIBILIDADE
interrompe este processo. Poção, muito rara
O frasco desta poção parece vazio, mas passa a sensação de
POÇÃO DE ESCALADA
conter algum líquido. Ao beber a poção, você fica invisível
Poção, comum por 1 hora. Qualquer coisa que você estiver usando ou
Ao beber esta poção, você ganha um deslocamento de carregando também fica invisível. O efeito termina antes se
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 você re alizar um ataque ou conjurar uma magia.
hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de
Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é separada em POÇÃO DE INVULNERABILIDADE
camadas nas cores marrom, prata e cinza, assemelhando-se Poção, rara
a camadas de rocha. Agitar a garrafa não mistura as cores. Por um minuto após beber esta poção, você tem resistência a
todos os tipos de dano. O líquido viscoso desta poção parece
PoçÃo FALSA
ferro liquefeito.
Poção, incomum
Esta mistura têm a aparência, o cheiro e o gosto de uma POÇÃO DE LER MENTES
poção de cura ou outra poção benéfica do tipo. No entanto, Poção, rara
na verdade trata-se de um veneno mascarado por uma
Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia detectar
magia de ilusão. Uma magia identificar revela a verdadeira pensamentos (CD 13 para evitar magia). O líquido denso e
natureza da poção.
roxo desta poção contém uma nuvem de cor rosa flutuando
Se bebê-la, você sofre 3d6 pontos de dano venenoso e deve
em seu interior.
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
13 ou é envenenado. No início de cada um de seus turnos
enquanto estiver envenenado desta forma, você sofre 3d6
pontos de dano venenoso. No final de cada um de seus turnos,

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


ES C ALAD A D E A RANHA

POÇÃO DE LONGEVIDADE POÇÃO DE VELOCIDADE


Poção, muito rara Poção, muito rara
Ao beber esta poção, sua idade física é reduzida em Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia celeridade
ld6 + 6 anos, até um mínimo de 13 anos. Cada vez que, por 1 minuto (sem a necessidade de concentração). O fluido
posteriormente, você beber uma poção de longevidade, há amarelo desta poção é rajado de preto e rodopia por si só.
10% de chance cumulativa de que em vez de rejuvenescer,
você envelheça ld6 + 6 anos. Suspenso neste líquido âmbar POÇÃO DE VITALIDADE
estão a cauda de um escorpião, a presa de uma víbora, uma Poção, muito rara
aranha morta e um pequeno coração que, contrariando Ao ser ingerida, esta poção remove qualquer exaustão,
toda a razão, ainda continua a bater. Esses ingredientes doença ou veneno que o aflija. Pelas próximas 24 horas, você
desaparecem quando a poção é aberta. recupera o número máximo de pontos de vida de qualquer
Dado de Vida que gaste. O líquido carmesim da poção pulsa
POÇÃO DE RESISTÊNCIA
constantemente em um tom mais escuro, lembrando um
Poção, incomum batimento cardíaco.
Ao beber esta poção, você ganha resistência a um tipo
de dano por 1 hora. O DM escolhe o tipo ou o determina POÇÃO DE Voo
aleatoriamente entre uma das opções a seguir. Poção, muito rara
Ao beber esta poção, você ganha um deslocamento de
i dlO Tipo de Dano dlO Tipo de Dano voo igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora,
1
l Acido 6 Necrótico e pode pairar. Se estiver no ar quando o efeito da poção
2 Elétrico 7 Psíquico terminar, você cai, a menos que tenha algum outro meio
3 Energético 8 Rad iante de permanecer no ar. O líquido transparente desta poção
4 Ígneo 9 Trovejante flutua na parte superior do recipiente e possui impurezas
esbranquiçadas circulando por ele.
5 Gélido 10 Venenoso
Poço DOS MUNDOS
P O ÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA Item maravilhoso, lendário
Poção, incomum
Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável
Você pode respirar embaixo d'água por 1 hora após ingerir até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se
esta poção. O fluido verde turvo da poção cheira a maresia e desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
há uma bolha no formato de água-viva flutuando nele. Com uma ação você pode desdobrar e colocar o poço dos
mundos em uma superfície sólida, sobre a qual se cria um
PoçÃo DA SAÚDE
portal de via dupla para outro mundo ou plano de existência.
Poção, rara Cada vez que o item abre um portal, o DM decide para onde
Quando você ingere essa poção, ela cura qualquer doença ele leva. Com uma ação você pode fechar um portal aberto
que o esteja afligindo, e remove as condições cego, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Uma vez que
envenenado, paralisado e surdo. O líquido vermelho claro o poço dos mundos tenha aberto um portal, ele não pode
contém pequeninas bolhas de luz. fazê-lo novamente por ld8 horas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


50R VEDORA DAS Nov E AL MAS

SORVEDORA DAS NOVE ALMAS


Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +2 para as jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica.
A espada tem ld8 + 1 cargas. Quando você obtêm um
SACRO VINGADORA acerto crítico contra uma criatura que tenha menos de
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização por 100 pontos de vida, ela precisa ser bem-sucedida em
um paladino) uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou é morta
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano instantaneamente, enquanto a espada extrai a força vital do
feitas com esta arma mágica. Quando você acerta um ínfero corpo dela (um constructo ou um morto-vivo são imunes).
ou um morto-vivo com ela, a criatura sofre 2d10 pontos de A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a
dano radiante adicionais. espada ficar sem cargas, ela perde esta propriedade.
Enquanto você empunha a espada, ela cria uma aura
TALISMÃ DO BEM SEM VER A QUEM
com um raio de 3 metros ao seu redor. Você e todas as
criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por uma
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se criatura de alinhamento bom)
você tiver 17 níveis ou mais na classe de paladino, o raio da Este item é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura
aura aumenta para 9 metros. que não tenha alinhamento nem bom nem mau sofre 6d6
pontos de dano radiante ao tocá-lo. Uma criatura má sofre
SANDÁLIAS DE ESCALADA DE ARANHA 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Qualquer um dos
• 1
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) tipos de criatura sofre o dano novamente cada vez que termi- 1
1

Enquanto estiver usando este calçado leve, você pode nar seu turno segurando ou carregando o talismã.
mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais Se você é um clérigo ou paladino bom, é possível usar este 1

e de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos item como um símbolo sagrado, o que lhe concede um bônus
livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu de +2 para jogadas de ataque mágico enquanto o estiver
deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não usando ou segurando.
permitem que você se mova desta forma em uma superfície O talismã tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando,
escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo. com uma ação você pode gastar 1 carga dele e escolher uinà.
criatura à sua vista, sobre o solo e a até 36 metros de você. Se
SELA DO CAVALEIRO o alvo for de alinhamento mau, uma fissura flámejante se abre
Item Maravilhoso, incomum sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Destreza CD 20 ou cai na fissura e é destruído, sem deixar
Enquanto estiver nesta sela sobre uma montaria, você vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de
não pode ser desmontado contra a sua vontade se estiver que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã
consciente, e as jogadas de ataque contra a montaria têm se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.
desvantagem.
TALISMÃ DA ESFERA
SOLVENTE UNIVERSAL
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Item Maravilhoso, lendário
Enquanto estiver segurando este talismã, seu bônus de
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de proficiência é dobrado sempre que você fizer um teste de
álcool. Com uma ação você pode derramar o conteúdo do Inteligência (Arcanismo) para controlar uma esfera de
tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve aniquilação. Além disso, quàndo você começa seu turno com
instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que controle sobre uma esfera de aniquilação, é possível usar uma
tocar, incluindo a cola soberana. ação para levitá-la a 3 metros ou mais um número adicional
de metros igual a 3 x seu modificador dt; Inteligência.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


TALISMÃ DO MAL UNIVERSAL TOMO DA COMPREENSÃO
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por uma Item Maravilhoso, muito raro
criatura de alinhamento mau) Este livro contém exercícios de intuição e discernimento, e
Este item simboliza a maldade impenitente. Uma criatura que as palavras nele são carregadas com magia. Se você passar
não tenha alinhamento nem bom nem mau, sofre 6d6 pontos 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos
de dano necrótico ao tocá-lo. Um ser bom sofre 8d6 pontos de estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de
dano necrótico ao tocá-lo. Qualquer um dos tipos de criatura S<!bedoria aumenta em 2, assim como o seu valor máximo
sofre o dano novamente cada vez que terminar seu turno nesse atributo. O manual então perde a magia que possui,
segurando ou carregando o talismã. recuperando-a em um século.
Se você for um clérigo ou paladino mau, é possível usar
este item como um símbolo sagrado, o que lhe confere um TOMO DA LIDERANÇA E INFLUÊNCIA
bônus de +2 para jogadas de ataque mágico enquanto o estiver Item Maravilhoso, muito raro
usando ou carregando. Este livro contém diretrizes para influenciar e cativar outras
O talismã tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, criaturas, e as palavras dele são carregadas de magia. Se
com uma ação você pode gastar 1 carga dele e escolher você passar 48 horas distribuídas em um período de 6 dias
uma criatura à sua vista, sobre o solo e a até 36 metros ou menos estudando e praticando o conteúdo deste livro,
de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura seu valor de Carisma aumenta em 2, assim como o seu valor
flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido máximo nesse atributo. O manual então perde a magia que
em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cai na fissura possui, recuperando-a em um século.
e é destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se
fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você
gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma TOMO DA LIDERANÇA
malcheirosa e é destruído. E INFLUÊNCIA

TAPETE VOADOR
Item Maravilhoso, muito raro
Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma
ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com
as direções determinadas por você, desde que você esteja a
até 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O DM escolhe
o tamanho de um determinado tapete ou o determina
aleatoriamente.

dl00 Tamanho Capacidade Deslocamento de Voo


01-20 l m x 1,5 m 100 kg 24 metros
21-55 l,2mxl ,8m 200 kg 18 metros
56-80 1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metros
81-00 l,8mx2,7m 400 kg 9 metros

TOMO DA
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado
COMPREENSÃO
na tabela, mas voa com metade do deslocamento se estiver
carregando mais do que sua capacidade normal.

TIARA DO INTELECTO
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Seu valor de Inteligência é de 19 enquanto estiver usando
este item. Caso a sua Inteligência seja igual a, ou maior que
19, sem o item, ele não produz qualquer efeito.

TIGELA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA ÁGUA


Item Maravilhoso, raro
Enquanto esta tigela estiver cheia de água, com uma ação
você pode pronunciar a palavra de comando da tigela e
invocar um elemental da água, como se tivesse conjurado a
magia invocar elemental. A tigela não pode ser usada com
este propósito novamente até o próximo amanhecer.
A tigela tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e a
metade disso de profundidade. Ela pesa 1,5 quilo e pode
conter cerca de 12 litros.
TOMO DOS
PENSAMENTOS OBJETIVOS

206 PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


---
TOMO DAS PALAVRAS TRANQUILIZANTES Enquanto estiver sintonizado com o livro, você pode
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um mago) remover a língua da capa dele. Se o fizer, todas as magias
escritas no livro são apagadas permanentemente.
Este grosso volume encadernado em couro tem uma língua Vecna observa qualquer um que esteja usando este tomo.
dissecada presa na capa. Existem cinco destes tomos, e não Ele também pode escrever mensagens enigmáticas no livro.
se sabe qual deles é o original. A terrível decoração de capa Estas mensagens aparecem à meia-noite e desaparecem
do primeiro tomo das palavras tranquilizantes pertenceu a depois de serem lidas.
um antigo servo traiçoeiro do deus lich Vecna, o guardião
dos segredos. As línguas presas nas capas das quatro cópias TOMO DOS PENSAMENTOS OBJETIVOS
vieram de outros conjuradores que cruzaram o caminho de Item Maravilhoso, muito raro
Vecna. As primeiras páginas de cada tomo estão cheias de
rabiscos indecifráveis. As páginas restantes estão em branco Este livro contém exercícios de memória e de lógica e as
e imaculadas. palavras dele são carregadas de magia. Se você passar
Se puder sintonizar com este item, você pode usá-lo como 48 horas distribuídas em um período de 6 dias ou menos
um livro de magias e um foco arcano. Além disso, enquanto estudando e praticando o conteúdo deste livro, seu valor de
estiver segurando o tomo, você pode usar uma ação bônus Inteligência aumenta em 2, assim como o seu valor máximo
para conjurar uma magia que você tenha escrito nele, sem para nesse atributo. O manual então perde a magia que
gastar um espaço de magia ou usar quaisquer componentes possui, recuperando-a em um século.
verbais ou somáticos. Uma vez usada, essa propriedade
TOUCA DE RESPIRAR NA ÁGUA
do tomo não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Item Maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando esta touca sob a água, você pode
dizer a palavra de comando com uma ação para criar uma
bolha de ar ao redor de sua cabeça. A bolha permite que você
respire normalmente sob a água, permanecendo até você
TR O MBETA
dizer a palavra de comando novamente, a touca ser removida
D E EX P LOS Ã O
ou quando já não estiver debaixo d'água.

TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES


Arma (tridente), incomum (requer sintonização)
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas.
Enquanto carregá-lo consigo, você pode usar uma ação
e gastar 1 carga para conjurar dominar fera (CD 15 para
evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um
deslocamento de natação inato. Diariamente ao amanhecer o
tridente recupera ld3 cargas gastas.

TROMBETA DE EXPLOSÃO
Item Maravilhoso, raro
Com uma ação você pode dizer a palavra de comando da
trombeta e então soprá-la, de modo a emitir uma explosão
trovejante em um cone de 9 metros, audível a 180 metros de
distância. Cada criatura no cone deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 15. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano
trovejante e fica surda por 1 minuto. Em caso de sucesso, ela
sofre metade do dano e não fica surda. Criaturas e objetos
feitos de vidro ou cristal têm desvantagem na salvaguarda e
sofrem 10d6 pontos de dano trovejante em vez de 5d6.
Cada uso da magia da trombeta tem uma chance de 20%
de explodi-la. A explosão causa 10d6 pontos de dano ígneo
àquele que a soprou e destrói o item.

TRIDE N TE DE

C O MA N DAR PEI X ES

ELE M ENTAIS DA ÁGUA

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


TROMBETA DO VALHALLA
Item Maravilhoso, raro (prata ou latão), muito raro
(bronze), ou lendário (ferro)
Com uma ação você pode soprar esta trombeta. Em
resposta, espíritos guerreiros de Valhalla surgem a até 18
metros de você. Estes espíritos usam as estatísticas do
berserker do Monster Manual: Livro dos Monstros. Eles
régressam a Ysgard após 1 hora ou quando são reduzidos a O
pontos de vida. Após soprada, a trombeta não pode ser usada
novamente até que 7 dias tenham se passado.
Quatro tipos de trombeta de Valhalla são conhecidas,
TÚNICA DO cada uma feita de um metal diferente. O tipo de trombeta
ARQ.U I MAGO determina os requisitos de seu próprio uso e quantos
berserkers respondem ao chamado dela. O DM escolhe o
tipo de trombeta ou o determina aleatoriamente.

Tipo de Berserkers
dlOO Trombeta Invocados Requisito
01-40 Prata 2d4 + 2 Nenhum
41-75 Latão 3d4 + 3 Proficiência com todas
as armas simples
76-90 Bronze 4d4 + 4 Proficiência com todas
as armaduras médias
91-00 Ferro Sd4 + 5 Proficiência com todas
as armas marciais

Os berserkers invocados lhe atacam-no caso você tenha


soprado a trombeta sem preencher os requisitos exigidos.
Se você preencher os requisitos, eles são amigáveis a você e
a seus companheiros, obedecendo às suas ordens.

TÚNICA DO ARQ,UIMAGO
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização por um
bruxo, feiticeiro ou mago)
Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco,
cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor da
túnica corresponde ao alinhamento para o qual o item foi
criado. Uma túnica branca foi feita para o bem, a cinza para
neutro e a preta para o mal. Você não pode sintonizar-se
a uma túnica do arquimago que não corresponda ao seu
alinhamento.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto veste a túnica:
Se você não estiver usando armadura, sua Classe de
Armadura base é 15 + seu modificador de Destreza.
TÚNICA DAS
Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
ESTRELAS
outros efeitos mágicos.
A CD para evitar sua magia e s eu bônus de ataque mágico
aumentam em 2 cada.

T Ú NICA DAS C O RES CINTILANTES


Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta túnica tem 3 cargas. Diariamente ao amanhecer ela
recupera ld3 cargas gastas. Enquanto estiver usando esta
túnica, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer
com que ela exiba um padrão inconstante de tons ofuscan-
tes até o fim do seu próximo turno. Durante este tempo, ela
emite luz plena em um raio de 9 metros e meia luz por mais
9 metros. Criaturas que possam vê-lo têm desvantagem em
jogadas de ataque contra você. Além disso, qualquer criatura
sob luz plena que possa vê-lo quando o poder da túnica é
ativado deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabe-
doria CD 15 ou fica atordoada até o efeito terminar.
TÚNICA DAS ESTRELAS
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
TÚNICA ÜCULAR
Esta túnica azul-escuro ou preta é bordada com pequenas
estrelas brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +l
em salvaguardas enquanto vesti-la.
Seis estrelas, localizadas na parte frontal superior da
túnica, são particularmente grandes. Enquanto estiver
usando esta túnica, com uma ação você pode retirar uma
dessas estrelas e usá-la para conjurar mísseis mágicos como
uma magia de 5° círculo. A cada anoitecer, ld6 estrelas
removidas reaparecem na túnica.
Enquanto estiver usando a túnica, com uma ação você
pode entrar no Plano Astral, junto com tudo o que estiver
usando e carregando. Você permanece lá até usar uma ação
para voltar para o plano em que estava. Você reaparece
no último espaço que ocupou, ou, se esse espaço estiver
ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

TÚNICA ÜCULAR
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta túnica é adornada com padrões semelhantes
a olhos. Enquanto a estiver usando, você ganha os
benefícios a seguir:
A túnica permite que você veja em todas as direções, e
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependam da visão.
Você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.
Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver
no Plano Etéreo, até uma distância de 36 metros.
Os olhos na túnica não podem ser fechados ou desviados.
Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos,
eles não são considerados fechados enquanto você estiver
vestindo a túnica.
Uma magia luz conjurada sobre a túnica ou uma magia luz
do dia conjurada a até 1,5 metro dela faz com que você fique
cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus turnos, você
pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz
ou CD 15 para luz do dia), encerrando a cegueira em caso
de sucesso.

TÚNICA DAS QUINQUILHARIAS ÚTEIS


TÚNICA DAS
Item Maravilhoso, incomum QUINQ_UILHIIRIAS ÚTEIS

Esta túnica possui remendos de pano em vários formatos


e cores. Enquanto a estiver vestindo, com uma ação você
pode descolar um dos remendos, fazendo com que ele se
torne o objeto ou criatura que ele representa. Uma vez que o
último remendo seja removido, a túnica transforma-se num
traje comum.
A túnica possui dois de cada um dos remendos a seguir:
Adaga
Lanterna foca-facho (cheia e acesa)
Espelho de aço
Baliza de 3 metros
Corda de cânhamo (15 metros, enrolada)
Saca
Além disso, a túnica tem 4d4 outros remendos. O DM
escolhe os remendos ou os determina aleatoriamente.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


dlOO Remendos
01-08 Bolsa com 100 PO
09-15 Cofre de prata (30 centímetros de comprimento, 15
centímetros de largura e profundidade) no valor de
500 PO
16-22 Porta de ferro (até 3 metros de largura e 3 metros de
altura, barrada em um dos lados à sua escolha) que
você pode colocar em uma abertura ao seu alcance;
ela se ajusta de acordo com a abertura, encaixando-
se e articulando-se sozinha
23-30 10 pedras preciosas no valor de 100 PO cada
31-44 Escada de madeira (7 metros de comprimento)
45-51 Um cavalo de montaria com bolsas de sela (consulte o
Monster Manual: Livro dos Monstros para estatísticas)
52-59 Fosso (um cubo de 3 metros de lado), que você pode
colocar no chão a até 3 metros de você
60-68 Poção de cura (4)
69-75 Barco a remo (4 metros de comprimento)
76-83 Pergaminho mágico contendo uma magia de 1°
a 3° círculo
84-90 2 mastins (consulte o Monster Manual: Livro dos
Monstros para estatísticas)
91-96 Janela (60 centímetros por 1,2 metro, até 60
centímetros de profundidade), que você pode colocar
em uma superfície vertical ao seu alcance
97-00 Aríete portátil

UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item Maravilhoso, incomum
Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém
ld4 + 1 doses de uma mistura espessa que possiu fragrância
levemente s emelhante a da babosa. O fras co e s eu conteúdo
pesam 225 gramas.
Com uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida
ou aplicada à pele. A criatura que a recebe recupera 2d8 + 2
pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de
qualquer doença.

VARANHA
Varinha, incomum (requer sintonização por um
conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a
magia teia (CD 15 para evita r magia) a pa rtir dela.
Diariamente ao a manhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha s e desfaz em cinzas e é destruída.
VARINHA CUSPI D ORA OE FOGO

VARINHA CUSPIDORA DE FOGO


Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para
conjurar a magia bola de fogo (CD 15 para evitar magia) a
partir dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3° círculo
da magia. Você pode aumenta r o círculo do espaço de magia
em um pa ra cada carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

PARTE 2 J CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--
VARINHA DE DETECTAR INIMIGO
Varinha, rara (requer sintonização)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
você pode usar uma ação e gastar 1 carga para dizer a
palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a
direção da criatura hostil mais próxima de você a até 18 VAR INHA DE DETECTAR INIMIGO
metros, mas não a distância em que ela está. A varinha pode
sentir a presença de criaturas hostis que estejam etéreas,
invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como daquelas
em plena vista. O efeito termina se você não estiver mais
segurando a varinha.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas. Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

VARINHA FAREJADORA DE MAGIAS


Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar
a magia detectar magia a partir dela. Diariamente ao
amanhecer a varinha recupera ld3 cargas gastas.
VAR IN H A FAR E JADORA DE MAGIAS
VARINHA !MOBILIZADORA
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
A varinha tem 7 cargas para as propriedades a seguir.
Diariamente ao amanhecer ela recupera ld6 + 1 cargas
gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1,
a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Magias. Enquanto estiver empunhando a varinha, com uma
ação você pode gastar alguma das cargas para conjurar uma
das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): imobilizar
monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 cargas).
Fuga Facilitada. Enquanto estiver empunhando a varinha,
você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar
vantagem em uma salvaguarda para evitar ser paralisado ou
contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em
qualquer teste que faça para escapar de um agarramento.
VAR INH A lMOB IL l"lADORA

VARINHA DO MAGO DE GUERRA, +1, +2 OU +3


Varinha, incomum (+ 1), rara (+ 2) ou muito rara (+ 3)
(requer sintonização por um conjurador)
Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha
um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela
raridade da varinha. Além disso, você ignora cobertura
parcial quando estiver fazendo um ataque mágico.

VARINHA DAS MARAVILHAS


Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das ca rgas e escolher um
alvo a até 36 metros de você. O alvo pode ser uma criatura,
um objeto ou um ponto qualquer.Jogue ldlO0 e consulte a
tabela a seguir para descobrir o que acontece.
Se o resultado fizer você conjurar uma magia a partir da V AR I NHA DAS MARAVI LHA S
varinha, a CD para evitar magia é 15. Se a magia costuma
ter um alcance expresso em metros diferente de 36, ele se
torna 36 metros.
S e um efeito cobrir uma área, você deve centrá-la no alvo
e incluí-lo. Se um efeito tiver possíveis alvos múltiplos, o DM
determina aleatoriamente quais são afetados.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha se desfaz em pó e é destruída.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


dlOO Efeito dlOO Efeito
01-05 Você conjura lentidão. 91-95 Uma rajada de luz cintilante e colorida estende-se a
06-10 Você conjura fogo das fadas. partir de você em um raio de 9 metros. Você e cada
11-15 Você fica atordoado até o início do seu próximo turno , criatura na área que possa enxergar devem ser bem-
acreditando que algo fenomenal acabou de acontecer. sucedidos em uma salvaguarda de Constituição CD 15
16-20 Você conjura lufada de vento. ou ficam cegos por l minuto. Uma criatura pode repetir
21-25 Você conjura detectar pensamentos em um alvo à sua a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela,
escolha. Se não tiver escolhido uma criatura como encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
alvo, em vez disso você sofre ld6 pontos de dano 96-97 A pele do alvo assume um tom azul brilhante por ldl0
psíquico. dias . Se você escolheu um ponto no espaço, a criatura
26-30 Você conjura nuvem fétida . mais próxima desse ponto é afetada.
31-33 Chuva forte cai em um raio de 18 metros centrado 98-00 Se você escolheu como alvo uma criatura, esta deve
no alvo. A área torna-se parcialmente obscurecida . A fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se
chuva cai até o in ício do seu próxi mo turno . não escolheu uma criatura como alvo, você se torna
34-36 Um anima l aparece no espaço desocupado mai s o alvo e deve fazer a salvaguarda. Se falhar por 5
próximo do alvo. O a nimal não está sob seu controle ou mais, o alvo é instantaneamente petrificado. Em
e age normalmente. Jogue ldl00 para determinar qual qualquer outra falha, o alvo fica contido e começa a se
animal aparece. Entre 01-25, aparece um rinoceronte; transformar em pedra . Enquanto estiver contido desta
entre 26-50, a parece um elefante; e entre 51-100, maneira, o alvo deve repetir a salvaguarda ao final do
aparece um rato. Consulte o Monster Manual: Livro dos próximo turno dele , ficando petrificado se falhar ou
Monstros para as estatísticas encerrando o efeito em caso de sucesso. A petrificação
do animal. dura até que o alvo seja libertado pela magia
37- 46 Você conjura relâmpago. restauração maior ou outro efeito mágico semelhante.
47-49 Uma nuvem de 600 bo rbo letas gigantes preenche
um raio de 9 metros centrado no alvo. A área torna-se VARINHA DO MEDO
totalmente obscurecida. As borboletas permanecem Varinha, rara (requer sintonização)
por 10 minutos. Esta varinha tem 7 cargas para as propriedades a seguir.
50-53 Você aumenta o alvo como se tivesse conjurado Diariamente ao amanhecer ela recupera ld6 + 1 cargas
aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso obtenha 1,
esta magia , ou se você não escolheu uma criatura a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
como alvo , você se torna o alvo. Comando. Enquanto estiver empunhando a varinha, com
uma ação você pode gastar 1 carga e ordenar uma criatura
54-58 Você conjura escuridão.
a fugir ou abaixar, como a magia comando (CD 15 para
59- 62 Grama cresce sobre o solo em um raio de 18 metros
evitar magia)
centrado no alvo. Se já houver grama no local, esta Cone de Medo. Enquanto estiver empunhando a varinha,
cresce dez vezes o tamanho normal e permanece desta com uma ação você pode gastar 2 cargas, fazendo com que a
forma por l minuto. ponta dela emita um cone de 18 metros de luz âmbar. Cada
63-65 Um objeto à escolha do DM desaparece, indo para o criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Plano Etéreo. O objeto não deve estar sendo usado de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por você durante
nem carregado, devendo estar a até 36 metros do alvo 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a
e não deve ser maior do que 3 metros em qualquer
criatura deve gastar os turnos dela tentando se mover para o
mais longe possível de você, e não pode voluntariamente se
dimensão.
mover para um espaço a até 9 metros de você. Ela também
66-69 Você encolhe como se tivesse conjurado aumentar/ não pode usar reações. Ela está limitada a usar a ação
reduzir em si mesmo. Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se
70-79 Você conjura bola de fogo. mover. Se ela não tiver para onde se mover, também pode
80-84 Você conjura invisibilidade em si mesmo usar a ação Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
85-87 Folhas crescem no alvo. Se você esco lheu um ponto a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito
no espaço como alvo , folhas brotam da criatura mais sobre si em caso de sucesso.
próxima desse ponto. A menos que sejam arrancadas,
VARINHA DE MÍSSEIS MÁGICOS
as folhas ficam marrons e caem após 24 horas.
Varinha, incomum
88-90 Um fluxo de ld4 x 10 gemas, cada uma valendo l PO,
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
é disparado a partir da ponta da varinha em uma linha
com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para
de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura .
conjurar a magia mísseis mágicos a partir dela. Com 1 carga,
Cada gema causa l ponto de dano contundente, e você conjura a versão de 1° círculo da magia. Você pode
o dano total das gemas é dividido igualmente entre aumentar o círculo do espaço de magia em um para cada
todas as criaturas na linha. carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas. Se você gastar a última carga , jogue ld20.
Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--
VARINHA DE PARALISIA
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
VARINHA DO MEDO
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para fazer com
que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a
uma criatura à sua vista e a até 18 metros de você. O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
15 ou fica paralisado por 1 minuto. Ao final de cada um dos
turnos dele, o alvo pode repetir a salvaguarda, encerrando o
efeito sobre si em caso de sucesso.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

VARINHA DE POLIMORFIA
Varinha, muito rara (requer sintonização por um
conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas para conjurar a
magia polimorfia (CD 15 para evitar magia) a partir dela.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas.Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso obte-
nha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

VARINHA DE RELÂMPAGOS
Varinha, rara (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, VAR I NHA DA

com uma ação você pode gastar 1 ou mais cargas para PA RALISI A

conjurar a magia relâmpago (CD 15 para evitar magia) a


partir dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3° círculo
da magia. Você pode aumentar o círculo do espaço de magia
em um para cada carga adicional que gastar.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas,Jogue ld20 ao gastar a última carga. Caso
obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. VARINHA DE

POLIMORFIA
VARINHA DOS SEGREDOS
Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
com uma ação você pode gastar 1 das cargas, de modo que se
houver uma porta secreta ou armadilha a até 9 metros de você,
a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima.
Diariamente ao amanhecer a varinha recupera ld3
cargas gastas.

VASSOURA VOADORA
Item Maravilhoso, incomum
VAR I NHA DE
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona RELÊMP AG OS
como uma vassoura comum até você montar nela e dizer
a palavra de comando. Ela então levita abaixo de você e
pode ser montada em pleno ar. Ela tem um deslocamento
de voo de 15 metros. Ela pode carregar até 200 quilos, mas
seu deslocamento de voo cai para 9 metros quando estiver
carregando acima de 100 quilos. A vassoura para de levitar VARINHA DOS

quando você pousa.


Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha a um destino
a até 1,5 quilômetro de você ao dizer a palavra de comando e
escolher um local, com o qual você seja familiar. A vassoura
retorna quando você disser outra palavra de comando, desde
que ela ainda esteja a até 1,5 quilômetro de você.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


VELA DE INVOCAÇÃO ATRIBUTOS
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Um item senciente tem valores de Carisma, Inteligência e
Esta vela fina é dedicada a uma divindade cujo alinhamento Sabedoria. Você pode escolher esses valores ou determiná-
ela compartilha. O alinhamento da vela pode ser detectado los aleatoriamente, neste caso jogando 4d6 para cada
com a magia detectar o bem e o mal. O DM escolhe o deus e atributo, excluindo o menor resultado e somando os demais.
0 alinhamento correspondente, ou determina o alinhamento
MEIO DE COMUNICAÇÃO
aleatoriamente.
Todo item senciente possui a habilidade de se comunicar,
seja compartilhando seus sentimentos, transmitindo seus
d20 Alinhamento d20 Alinhamento
pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você
1-2 Caótico e mau 10-11 Neutro pode escolher como ele se comunica ou jogar o dado usando
3-4 Caótico e neutro 12-13 Neutro e bom a tabela a seguir.
5-7 Caótico e bom 14-15 Ordeiro e mau
8-9 Neutro e mau 16-17 Ordeiro e neutro dl00 Comunicação
18-20 Ordeiro e bom 01-60 O item se comun ica com seu portador transmitindo
emoções.
A magia da vela é ativada quando la é acesa, o que requer 61-90 O item pode falar, ler e compreender um ou mais
uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. idiomas.
Você pode apagá-la antes disso para uso posterior. Deduza o 91-00 O item pode falar, ler e compreender um ou ma is
tempo que ela queimou em frações de 1 minuto do tempo de idiomas. Além disso, ele pode se comunicar
queima total. telepaticamente com seu portador.
Enquanto estiver acesa, a vela emite meia-luz em um
raio de 9 metros. Qualquer criatura sob essa luz e cujo
alinhamento corresponda ao da vela faz jogadas de ataque, SENTIDOS
salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além Com a senciência vem a consciência. Um item senciente
disso, um clérigo ou druida na área da luz, cujo alinhamento pode perceber seus arredores até um certo alcance. Você
corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1° círculo pode escolher os sentidos que ele possui ou jogar o dado
preparadas sem gastar espaços de magia, embora o efeito usando a tabela a seguir.
da magia seja como se ela tivesse sido conjurada usando um
espaço de 1° círculo. d4 Sentidos
Como alternativa, ao acender a vela pela primeira vez, você Aud ição e visão normais a até 9 metros.
pode conjurar a magia portal com ela. Ao fazer isto, ela é 2 Audição e visão normais a até 18 metros.
destruída. 3 Audição e visão normais a até 36 metros .
4 Audição e visão no escuro a até 36 metros.
ITENS MÁGICOS SENCIENTES
Alguns itens mágicos possuem senciência e personalidade. ALINHAMENTO
Um item desse tipo pode estar possuído, assombrado pelo Todo item senciente possui um alinhamento. Seu criador ou
espírito de um proprietário anterior, ou ser autoconsciente natureza podem sugerir um alinhamento. Caso contrário,
graças à magia usada para criá-lo. Em todo caso, ele você pode escolher um alinhamento ou jogar o dado usando
age como um personagem completo, com traços de a tabela a seguir.
personalidade, ideais, vínculos e, às vezes, defeitos. Um item
senciente pode ser um aliado valioso para o seu portador ou dl00 Alinham ento dl00 Alinhamento
um incômodo constante. 01-15 Ordeiro e bom 74-85 Caótico e neutro
Grande parte dos itens sencientes são armas. Outros
16-35 Neutro e bom 86-89 Ordeiro e mal
tipos de objetos podem manifestar senciência, exceto itens
consumíveis como poções e pergaminhos. 36-50 Caótico e bom 90-96 Neutro e ma l
Um item senciente funciona como um PNJ sob o controle 51-63 Orde iro e neutro 97-00 Caótico e mal
do DM. Qualquer propriedade do item que precise ser 64-73 Neutro
ativada está sob o controle dele e não de seu portador.
Enquanto mantiver uma boa relação com o item, o portador CARACTERÍSTICAS
pode acessar estas propriedades normalmente. Se a Use a informação sobre como criar um PNJ no capítulo 4
relação se tornar conturbada, o item pode suprimir suas para desenvolver os maneirismos, traços de personalidade,
propriedades que precisem de ativação, ou até mesmo voltá- ideais, vínculos e defeitos de um item senciente. Você
las contra o portador. também pode utilizar a seção de "Características Especiais"
no começo deste capítulo.
CRIANDO ITENS MÁGICOS SENCIENTES Se você determinar essas características aleatoriamente,
Ao decidir fazer um item mágico senciente, você cria a ignore ou adapte qualquer resultado que não fizer sentido
personalidade do item da mesma maneira que criaria um para um objeto inanimado. Você pode jogar o dado
PNJ, com algumas exceções descritas aqui. novamente até conseguir um resultado de que goste.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


PROPÓSITO ESPECIAL Se um item senciente tentar assumir o controle de seu
Você pode dar ao item senciente um objetivo para perseguir, portador, este deve fazer uma salvaguarda de Carisma com
talvez deixando tudo o mais de lado. O item permanece uma CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Se
cooperativo, desde que o modo como o portador o usa falhar, o portador fica enfeitiçado pelo item por ld12 horas.
esteja alinhado com o propósito especial do item. Ir em Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve tentar seguir
outra direção pode causar conflito entre o portador e o os comandos do item. Caso sofra dano, o portador pode
item, podendo até mesmo fazer com que este último trave o repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
uso de suas propriedades ativadas. Você pode escolher um ~e sucesso. Independentemente de a tentativa de controlar
propósito especial ou jogar o dado usando a tabela a seguir. seu portador ser ou não bem-sucedida, o item não pode usar
esse poder novamente até o próximo amanhecer.
dl O Propósito
Alinhado: o item busca derrotar ou destruir aqueles EXEMPLARES DE ITENS SENCIENTES
de alinhamento diretamente oposto ao dele. (Um As armas sencientes descritas aqui têm histórias conhecidas.
item com este propósito nunca é neutro.)
2 Flagelo: o item busca derrotar ou destruir criaturas LUNÂMINA
de um tipo em particular, como ínferos, magos, Arma (espada longa), lendária (requer sintonização por um
metamorfos ou trolls. elfo ou meio-elfo de alinhamento neutro e bom)
3 Protetor: o item busca defender um raça específica ou De todos os itens mágicos criados por elfos, um dos mais
tipo de criatura, como elfos ou druidas. valorizados e avidamente guardado é uma lunâmina.
4 Cruzado: o item busca derrotar, enfraquecer ou Em tempos antigos, quase todas as casas nobres élficas
destruir os servos de uma divindade em particular. mantinham uma dessas espadas. Ao longo dos séculos,
algumas lâminas desapareceram do mundo, sua magia
5 Templário: o item busca defender os servos e
perdida à medida que as linhagens familiares tornavam-se
interesses de uma divindade em particular.
extintas. Outras lâminas desapareceram com seus
6 Destruidor: o item almeja destruição e incita seu portadores durante grandes missões. Portanto, restaram
portador a lutar de modo arbitrário. apenas algumas dessas armas.
7 Buscador de Glória: o item busca fama como o maior Uma lunâmina é passada de pai para filho. A espada
item mágico no mundo, tornando seu portador uma escolhe seu portador e permanece vinculada a ele por
figura famosa ou notória. toda a vida. Se o portador morrer, outro herdeiro pode
reivindicar a lâmina. Se não existir um herdeiro digno, a
8 Buscador de Conhecimento: o item almeja
espada permanece adormecida. Ela funciona como uma
conhecimento ou está determinado a solucionar um
espada longa normal até que uma alma digna a encontre e
mistério, descobrir um segredo ou desvendar uma
reivindique seu poder.
profecia enigmática. Uma lunâmina serve apenas a um mestre por vez. O
9 Buscador de Destino: o item está convencido de que processo de sintonização requer um ritual especial em
seu portador é parte importante de eventos futuros. uma sala do trono de um regente élfico ou em um templo
7O Buscador do Criador: o item busca seu criador e quer dedicado aos deuses dessa espécie.
entender a razão de sua criação. Uma lunâmina não servirá a alguém que ela considere
medroso, instável, corrupto ou em desacordo com a
preservação e proteção do povo élfico. Se a lâmina rejeitá-lo,
CONFLITOS seus testes de habilidades, jogadas de ataque e salvaguardas
Todo item senciente tem uma vontade própria moldada por têm desvantagem por 24 horas. Se a lâmina aceitá-lo, vocês
sua personalidade e alinhamento. Um conflito pode surgir ficam sintonizados e uma nova runa surge nela. A sintonia é
se o portador agir de maneira oposta ao alinhamento ou mantida até que você morra ou que arma seja destruída.
propósito do item. Quando um conflito ocorrer, o item deve Uma lunâmina tem uma runa em sua lâmina para cada
fazer um teste de Carisma resistido por um teste de Carisma mestre que ela serviu (tipicamente ld6 + 1). A primeira
do portador. Se o item vencer a disputa, ele pode fazer uma runa sempre concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque
ou mais das seguintes exigências: e dano feitas com essa arma mágica. Cada runa além da
primeira concede à lunâmina uma propriedade adicional. O
O item insiste em ser carregado ou usado.
DM escolhe qual propriedade ou a determina aleatoriamente
O item exige que tudo o que ele julga repugnante seja
descartado por seu portador. usando a tabela de Propriedades da Lunâmina.
O item exige que seus próprios objetivos sejam
perseguidos em detrimento dos do portador.
O item exige ser entregue a outra pessoa.
Se o portador se recusar a cumprir os desejos do item,
este pode fazer qualquer uma das coisas a seguir ou
todas elas:
Tornar impossível ao portador sintonizar-se com ele.
Suprimir uma ou mais de suas propriedades que precisem
de ativação.
Tentar assumir o controle de seu portador.

PARTE 2 J CAPÍTULO 7 J TESOUROS


PROPRIEDADES DA LUNÂMINA RASGANEGRA
dl 00 Propriedades Arma (espada grande), lendária (requer sintonização por
07-40 Aumenta o bônus em 7 nas jogadas de ataque e dano, uma criatura de alinhamento não ordeiro)
até +3 . Jogue o dado novamente se a lunâmina já possui Escondida na masmorra da Montanha Pluma Branca, a
um bônus de +3. Rasganegra reluz como um pedaço de céu noturno repleto
47-80 A lunâmina ganha uma propriedade menor determinada de estrelas. Sua bainha negra é decorada com pedaços de
aleatoriamente (veja "Características Especiais" no obsidiana cortada.
começo deste capítulo). Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma mágica. Ela tem as seguintes
87-82 A lunâmina ganha a propriedade acuidade. propriedades adicionais.
83-84 A lunâmina ganha a propriedade arremesso (alcance Devorar Alma. Sempre que você usar a espada para
6/78 metros). reduzir uma criatura a O pontos de vida, ela mata a criatura
85-86 A lunâmina funciona como uma defensora. e devora-lhe a alma, a não ser que o alvo seja um constructo
87-90 A lunâmina causa um acerto crítico em uma jogada de ou morto-vivo. Uma criatura que teve a alma devorada
79 ou 20. por Rasganegra pode ser restaurada à vida apenas com a
magia desejo.
97-92 Um ataque bem-sucesdido com a lunâmina causa 7d6
Ao devorar uma alma, Rasganegra concede a você uma
pontos de dano cortante adicionais.
quantidade de pontos de vida temporários aos pontos de vida
93-94 Ao atingir uma criatura de um tipo específico (tal como um máximos da criatura cuja alma foi consumida. Esses pontos
dragão, ínfero ou morto-vivo) com a lunâmina, o alvo sofre de vida desaparecem após 24 horas. Enquanto durarem e
7d6 pontos adicionais de um dos seguintes tipos de danos: você mantiver a Rasganegra empunhada, suas jogadas de
ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. ataque, salvaguardas e testes de atributos terão vantagem.
95-96 Você pode usar uma ação bônus para fazer a lunâmina Ao atingir um morto-vivo com esta arma, você sofre ldlO
brilhar intensamente. Toda criatura que puder vê-lo e pontos de dano necrótico e o alvo recupera ldlO pontos de
que esteja a até 9 metros de você deve ser bem-sucedida vida. Se esse dano necrótico reduzi-lo a O pontos de vida, a
em uma salvaguarda de Constituição CD 75 ou fica cega
Rasganegra devora sua alma.
Caçadora de Almas. Enquanto empunha a arma, você
por 7 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
fica ciente da presença de criaturas Minúsculas ou maiores
no final de cada turno dela, encerrando o efeito sobre si
a até 18 metros de você, que não sejam constructos ou
em caso sucesso. Esta propriedade não pode ser usada
mortos-vivos. Você também não pode ser enfeitiçado ou
novamente até que você termine um descanso curto
amedrontado.
enquanto estiver sintonizado à arma. A Rasganegra pode conjurar a magia celeridade em
97-98 A lunâmina funciona como um anel de armazenar magia. você uma vez por dia. Ela decide quando conjurar magia
99 Com uma ação você pode evocar uma sombra élfica, e mantém ela mesma a concentração para que você não
contanto que uma já não o esteja servindo. A sombra precise fazê-lo.
élfica aparece em um espaço desocupado a até 36 Senciência. Rasganegra é uma arma senciente, caótica
metros de você. Ela usa as estatísticas de uma sombra e neutra com Inteligência 17, Sabedoria 10 e Carisma 19.
do Monster Manual: Li~ros dos Monstros, exceto por ser Ela possui visão no escuro e audição em um raio de até
36 metros.
neutra, imune aos efeitos de expulsar mortos-vivos e
Ela pode falar, ler e compreender Comum, e pode se
não criar novas sombras. Você controla essa criatura,
comunicar com seu portador telepaticamente. A voz dela é
decidindo como ela age e desloca-se. Ela permanece até
profunda e ecoante. Enquanto vocês estiverem sintonizados,
que os pontos de vida dela sejam reduzidos a O ou até
a Rasganegra também entende qualquer idioma que
você dispensá-la com uma ação.
você saiba.
00 A lunâmina funciona como uma espada ~arpai Personalidade. A Rasganegra fala com um tom
autoritário, como se estivesse acostumada a ser obedecida.
Senciência. A lunâmina é uma arma senciente, neutra e O propósito dela é consumir almas, não importa a quem
boa, com Inteligência 12, Sabedoria 10 e Carisma 12. pertençam, incluindo a do próprio portador. A espada
Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro em um raio de até acredita que toda matéria e energia surgiram de um vazio
36 metros. de energia negativa ao qual um dia retornarão. O objetivo da
Ela se comunica por transmissão de emoções, enviando Rasganegra é acelerar esse processo.
uma sensação de formigamento através da mão do portador Apesar de seu ceticismo, a Rasganegra sente uma
quando quer comunicar algo que tenha percebido. Ela pode se estranha afinidade por Onda e Opressor, duas outras armas
comunicar de forma mais direta através de visões ou sonhos, trancadas sob a Montanha Pluma Branca. Ela deseja que as
quando seu portador está em transe ou adormecido. três armas sejam reunidas novamente e empunhadas juntas
Personalidade. Toda lunâmina busca o avanço do povo e em combate, apesar de discordar fortemente de Opressor e
das ideias élficas. Coragem, lealdade, beleza, música e vida achar Onda entediante.
fazem parte desse propósito. A fome da Rasganegra por almas deve ser regularmente
A arma é vinculada à linhagem familiar à qual ela deve saciada. Se ela passar três dias ou mais sem consumir uma
servir. Uma vez vinculada a com um proprietário que alma, um conflito entre ela e seu portador ocorre no próximo
compartilhe desses ideais, a lealdade dela é absoluta. pôr do sol.
Se a lunâmina possui um defeito, é o excesso de confiança.
Uma vez que ela tenha escolhido um proprietário, ela acredita
que apenas aquela pessoa deve empunhá-la, mesmo que esse
proprietário não atinja os ideais élficos.

PARTE 2 i CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


217
ÜNDA ÜPRESSOR
Arma (tridente), lendária (requer sintonização por uma Arma (martelo de guerra), lendária (requer sintonização
criatura que adore um deus do mar) por um anão)
Mantido na masmorra da Montanha Pluma Branca, este Opressor é um poderoso martelo de guerra forjado
tridente é uma arma requintada gravada com imagens de por anões e perdido na masmorra da Montanha
ondas, conchas e criaturas marinhas. Embora você deva Pluma Branca.
venerar um deus do mar para sintonizar-se a essa arma, Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e
Onda aceita de bom grado os recentemente convertidos. dano feitas com esta arma mágica. Ao amanhecer do dia
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque seguinte após ter feito sua primeira jogada de ataque com
e dano feitas com esta arma mágica. Se você fizer o Opressor, você desenvolve um medo de ficar ao ar livre
um acerto crítico com ela, o alvo sofre dano necrótico que persiste pelo tempo que você permanecer sintonizado
adicional igual à metade dos pontos de vida máximos à arma. Isso causa desvantagem nas suas jogadas de
dele próprio. ataque, salvaguarda e testes de habilidade quando for
A arma também funciona como um tridente de comandar capaz de ver o céu diurno.
peixes e uma arma sempre alerta. Ela pode conceder o Arma de Arremesso. Opressor tem a propriedade
benefício de uma touca de respirar na água enquanto você a arremesso, com um alcance normal de 6 metros e
segurar, e você pode usá-la como um cubo energético sim- um alcance máximo de 18 metros. Um alvo atingido
plesmente escolhendo este efeito, em vez de pressionar os por Opressor quando usado como arma de combate
lados do cubo para selecioná-lo. à distância, sofre ld8 pontos de dano contundente
Senciência. Onda é uma arma senciente de adicionais, ou 2d8 pontos de dano contundente adicionais
alinhamento neutro, com Inteligência 12, Sabedoria 10 e se o alvo for um gigante. Cada vez que você arremessa
Carisma 18. Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro a arma, ela voa de volta para a sua mão após o ataque.
em um raio de até 36 metros. Se você não tiver uma mão livre, a arma retorna e cai
A arma se comunica telepaticamente com seu portador aos seus pés.
e pode falar, ler e compreender Aquan. Ela também pode Onda de Choque. Com uma ação você pode bater no
falar com animais aquáticos como se estivesse usando a chão com o Opressor e enviar uma onda de choque a
magia falar com animais, simultaneamente empregando a partir daquele ponto. Cada criatura à sua escolha, que
telepatia para incluir seu portador na conversa. esteja no chão e a até 18 metros do ponto de impacto deve
Personalidade. Quando fica impaciente, Onda tem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
o hábito de murmurar melodias que variam desde CD 15 ou fica atordoada por 1 minuto. Uma criatura
canções de trabalho no mar até hinos sagrados de deuses pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela,
marítimos. encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Após
Onda deseja fervorosamente converter os mortais à usada, esta propriedade não pode ser usada novamente
adoração de um ou mais deuses do mar, ou então entregar até o próximo amanhecer.
os infiéis à morte. Um conflito surge se o portador falhar Percepção Sobrenatural. Enquanto você estiver
em aproximar a arma de seus objetivos no mundo. segurando a arma, ela revela a localização de qualquer
O tridente tem um apego nostálgico ao local onde foi porta secreta ou oculta a até 6 metros de você. Além
forjado, uma ilha desolada chamada Forja do Trovão. disso, com uma ação você pode conjurar detectar o bem e
Um deus do mar aprisionou uma família de gigantes da o mal ou localizar objeto a partir da arma. Após conjurar
tempestade na ilha, onde estes forjaram Onda em um ato uma das magias, você não pode conjurá-la novamente a
de devoção - ou rebelião - àquele deus. partir da arma até o próximo amanhecer.
Onda nutre uma dúvida secreta sobre sua própria Senciência. Opressor é uma arma senciente ordeira e
natureza e propósito. Apesar de toda sua devoção aos neutra com Inteligência 15, Sabedoria 12 e Carisma 15.
deuses do mar, Onda teme ter sido projetada para causar Ele é capaz de ouvir e tem visão no escuro em um raio de
a morte de um determinado deus do mar. Esse destino é até 36 metros.
algo que Onda pode não ser capaz de evitar. A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Anão, Gigante e Goblin.
Ela branda gritos de guerra em Anão quando usada
em combate.
Personalidade. O propósito do Opressor é matar
gigantes e goblinoides. Ele também busca proteger os
anões contra todos os inimigos. Um conflito surge se
o portador falhar em destruir goblins e gigantes ou em
proteger anões.
Opressor tem laços com o clã anão que o criou,
chamado de Dankil ou o clã Martelo Soberano. Ele anseia
ser devolvido a esse clã. Ele faria qualquer coisa para
proteger aqueles anões do perigo.
O martelo também carrega uma desonra secreta.
Séculos atrás, um anão chamado Ctenmiir o empunhou
valentemente por um tempo. Mas Ctenmiir foi
transformado em um vampiro. Sua força de vontade
era forte o bastante para que ele curvasse Opressor aos
seus propósitos malignos, chegando ao ponto de matar
membros de seu próprio clã.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


--
lugares perigosos e semiesquecidos até encontrarem o
ARTEFATOS artefato que buscam. Como alternativa, um vilão importante
Um artefato é um item mágico de tremendo poder, com sua pode já estar em posse do artefato. Obter - e destruir - o
própria história e origem. Um artefato pode ter sido criado artefato pode ser a única maneira de garantir que o seu poder
pelos deuses ou por mortais muito poderosos. Isso pode ter não seja usado para o mal.
ocorrido em meio a uma crise que ameaçou um reino, um
mundo, ou o multiverso inteiro, e carrega o peso daquele PROPRIEDADES DO ARTEFATO
momento crucial da história.
Alguns artefatos surgem quando são mais necessários. Assim como outros itens mágicos, cada artefato possui
Outros agem de maneira contrária; quando descobertos, suas próprias propriedades mágicas, e essas propriedades
causando estremecer de mundos como consequência. Em costumam ser excepcionalmente poderosas. Um artefato
ambos os casos, inserir um artefato na campanha requer pode ter outras propriedades tanto benéficas quanto
planejamento. Pode se tratar de um item disputado por prejudiciais. Você pode escolher tais propriedades nas
grupos rivais, ou de algo cuja busca seja o objetivo principal tabelas desta seção ou determiná-las aleatoriamente. Você
de aventureiros ávidos por superar seu maior desafio. também pode inventar novas propriedades benéficas e
Os personagens não costumam encontrar artefatos no prejudiciais. Essas propriedades normalmente mudam cada
curso normal das aventuras. Na verdade, tais itens surgem vez que um artefato aparece no mundo.
apenas quando você achar adequado, uma vez que eles Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas
podem ser tanto ferramentas de enredo quanto itens mágicos. menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode
Rastrear e recuperar um artefato costuma ser o objetivo ter até quatro propriedades prejudiciais menores ou duas
principal de uma aventura. Os personagens devem seguir propriedades prejudiciais maiores.
boatos, passar por testes importantes, aventurando-se em
PROPRIEDADES BENÉFICAS MAIORES
PROPRIEDADES BENÉFICAS MENORES dl00 Propriedade
dl00 Propriedade 01-20 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, um de seus
07-20 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você ganha valores de atributo (à escolha do DM) aumenta em 2,
proficiência em uma perícia à escolha do DM. até o máximo de 24.
21-30 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você é imune 21-30 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você
a doenças. recupera l d6 pontos de vida no começo do seu turno,
31-40 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você não desde que tenha pelo menos l ponto de vida.
pode ser enfeitiçado ou amedrontado. 31-40 Quando você acerta um ataque com arma enquanto
41-50 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você tem sintonizado ao artefato, o alvo sofre ld6 de dano
resistência contra um tipo de dano à escolha do DM . adicional do mesmo tipo.
57-60 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você pode 47 - 50 Enquanto estiver sinton izado ao artefato, seu
usar uma ação para conjurar um truque (à escolha do deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
DM) a partir do artefato. 57-60 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você pode
67-70 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você pode usar uma ação para conjurar uma magia de 4° círculo
usar uma ação para conjurar uma magia de 1° círculo (à escolha do DM) a partir do artefato. Após conjurar
(à escolha do DM) a partir do artefato. Após conjurar a magia, jogue ld6. Com um resultado 1-5, você não
a magia, jogue l d6. Com um resultado 1-5, você não pode conjurá-la novamente até o próximo amanhecer.
pode conjurá-la novamente até o próximo amanhecer. 61-70 Como 57-60, exceto que o feitiço é do 5° círculo.
77-80 Como 61-70, exceto que o feitiço é do 2° círculo. 71-80 Como 57-60, exceto que o feitiço é do 6° círculo.
87-90 Como 61-70, exceto que o feitiço é do 3° círculo. 81-90 Como 51-60, exceto que o feitiço é do 7° círculo.
97-00 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você ganha 91-00 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você não
um bônus de +l na Classe de Armadura . fica atordoado, cego, surdo ou petrificado.
PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MAIORES
dl00 Propriedade
01-05 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, seu corpo
apodrece por 4 dias , depois disso o apodrecimento
cessa. Você perde seu cabelo ao final do dia l, pontas
dos dedos das mãos e pés ao final do dia 2, lábios
e nariz ao final do dia 3, e orelhas ao final do dia 4.
Uma magia de regeneração restaura as partes do
corpo perdidas.
06-10 Enquanto estiver s intonizado ao artefato, você
determina o seu al inhamento diariamente ao
amanhecer jogando ld6 duas vezes . Na primeira
PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MENORES jogada, um resultado 1-2 indica ordeiro, 3-4 neutro,
e 5-6 caótico. Na segunda jogada, um resultado 1-2
dl 00 Propriedade
indica bom, 3-4 neutro , e 5-6 mal.
01-05 Enquanto esti ver sintonizado ao artefato , você tem
11-15 Quando você se sintoniza ao artefato pela primeira
desvantagem em salvaguardas contra magias.
vez, ele lhe dá uma missão determinada pelo DM .
06-1 O Na primeira vez que você tocar uma pedra preciosa ou
Você deve completar essa missão como se tivesse sido
uma joia enquanto estiver sintonizado ao artefato , o
afetado pela magia missão. Assim que completar a
va lor da pedra preciosa ou joia é reduzido pela metade.
missão, você não é mais afetado por essa propriedade.
11-15 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você fica
16-20 O artefato abriga uma força vital incorpórea que é hostil
cego quando estiver a mais de 3 metros do artefato.
a você. Cada vez que você usa uma ação para utilizar
16-20 Enquanto estiver sintonizado ao artefato , você tem
uma propriedade do artefato, há uma chance de 50 por
desvantagem em salvaguardas contra veneno.
cento de essa força vital tentar sair do artefato e entrar
21-30 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você emite no seu corpo. Se você falhar em uma salvaguarda de
um fedor azedo que é perceptível a até 3 metros Carisma CD 20, a entidade é bem-sucedida, e você se
de distância . torna um PNJ sob o controle do DM até que a força vital
31-35 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, toda água intrusa seja banida por uso de uma magia como dissipar
benta a até 3 metros de você é destruída . o bem e o mal.
36- 40 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você fica 21-25 Criaturas com um nível de desafio O, assim como
doente fisicamente e tem desvantagem em qualquer plantas que não sejam criaturas , são reduzidas a O
teste de atributo ou salvaguardas que usem Força pontos de vida sempre que estiverem a até 3 metros
ou Constituição. do artefato.
41-45 Enquanto estiver sinton izado ao artefato , seu peso 26-30 O artefato mantém cativo um slaad da morte (veja o
aumenta em l d4 x 4,5 qu ilogramas. Monster Manual: Livro dos Monstros) . Cada vez que
46-50 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, sua você usa uma das propriedades do artefato com uma
aparência muda de acordo com a vontade do DM . ação, o slaad tem l O por cento de chance de escapar
51-55 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você fica e, caso escape, ele aparece a até 4,5 metros de você
surdo quando estiver a mais de 3 metros do artefato. e o ataca.
56-60 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, seu peso 31-35 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, as criaturas de
diminui em ld4 x 2 quilogramas. um tipo em particular exceto humanoides (à escolha do
61 - 65 Enquanto est iver sinton izado ao artefato, você não DM) serão sempre hostis a você.
pode sentir cheiros. 36-40 O artefato dilui poções mágicas a até 3 metros dele,
66-70 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, chamas não tornando-as não mágicas.
mágicas a até 9 metros de você são extintas. 41-45 O artefato apaga pergaminhos mágicos a até 3
71-80 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, outras metros , tornando-os não mágicos.
criaturas não podem fazer descansos curtos ou longos 46-50 Antes de usar uma das propriedades do artefato
enquanto estiverem a até 90 metros de você. com uma ação, você deve usar uma ação bônus
81-85 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você causa para derramar sangue, seja de você mesmo ou
ld6 pontos de dano necrótico a qualquer planta que de uma criatura disposta ou incapacitada ao seu
você toque que não seja uma criatura. alcance, usando uma arma de combate corpo a corpo
86-90 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, animais a perfurante ou cortante. O sujeito sofre ld4 pontos de
até 9 metros ficam hostis a você. dano do t ipo correspondente à arma.
91-95 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você deve 51-60 Quando você se sintoniza ao artefato , ganha um tipo
comer e beber seis vezes mais que a quantidade de insanidade de longa duração (veja o capítulo 8,
diária normal. "Conduzindo o Jogo") .
96-00 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, seu defeito é 61-65 Você sofre 4dl0 pontos de dano psíqu ico quando se
amplificado de uma maneira determinada pelo DM. sintoniza ao artefato.

PARTE 2 1 CÁPTTULO 7 1 TESOUROS


220
dl00 Propriedade conquistas lhe renderam a admiração de Vecna e uma
recompensa: uma espada de linhagem tão sombria quanto a
66 - 70 Você sofre 8dl0 pontos de dano psíquico quando se
do homem que a empunharia.
sintoniza ao artefato.
Por muito tempo, Kas serviu fielmente ao lich, mas, à
71-75 Antes de poder se sintonizar ao artefato, você deve matar medida que o poder de Kas crescia, também crescia sua
uma criatura do mesmo alinhamento que o seu. arrogância. Sua espada o incitou a tomar o lugar de Vecna,
76-80 Quando você se sintoniza ao artefato, um dos seus para que ele pudesse governar o império do lich no lugar
valores de atributo (decidido aleatoriamente) é dele. A lenda diz que a destruição de Vecna veio pelas mãos
reduzido em 2. Uma magia restauração maior retorna o de Kas, mas Vecna também forjou a desgraça do seu tenente
atributo à seu valor normal. rebelde, deixando apenas a espada de Kas para trás. A partir
de então o mundo se tornou mais claro.
81-85 Cada vez que se sintonizar ao artefato, você
A Espada de Kas é uma espada longa mágica e senciente
envelhece 3dl O anos. Você deve ser bem-sucedido
que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de
em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou dano feitos com ela. O valor do acerto crítico dela é 19 ou
morre devido ao choque. Se você morrer, será 20, e ela causa 2d10 pontos de dano cortante adicionais a
instantaneamente transformado em um inumano mortos-vivos.
(veja o Monster Manual: Livro dos Monstros) , jurado a Se a espada não for banhada em sangue dentro de 1
proteger o artefato e sob o controle do DM . minuto após ser retirada de sua bainha, o seu portador deve
86-90 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você perde fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se bem-sucedido,
a habilidade de falar.
sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Se falhar, é dominado
pela espada da mesma forma que a magia dominar monstro,
91-95 Enquanto estiver sintonizado ao artefato, você tem
e a espada exige ser banhada em sangue. O efeito da magia
vulnerabilidade a todos os tipos de dano.
termina quando a exigência for cumprida.
96-00 Quando você se sintoniza ao artefato, há uma chance Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as
de 10 por cento de que você atraia a atenção de um seguintes propriedades aleatórias:
deus, que envia um avatar para retirar o artefato de
1 propriedade benéfica menor
você. O avatar tem o mesmo alinhamento do deus 1 propriedade benéfica maior
que o criou e as estatísticas de um empireano (veja o 1 propriedade prejudicial menor
Monster Manual: Livro dos Monstros) . Assim que obtiver 1 propriedade prejudicial maior
o artefato , o avatar desaparece.
Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua
posse, você adiciona ldlO à sua iniciativa no começo de
DESTRUINDO ARTEFATOS todo combate. Além disso, ao usar uma ação para atacar
Há um modo específico para se destruir cada artefato. Caso com a espada, você pode transferir alguns ou todos os
contrário, ele é imune a dano. bônus conferidos por ela para sua Classe de Armadura. Os
Cada artefato possui alguma fraqueza, por meio da qual bônus ajustados permanecem em efeito até o começo do seu
sua criação pode ser desfeita. Descobrir essa fraqueza requer próximo turno.
extensas pesquisas ou a conclusão de uma missão com
sucesso. O DM decide como um artefato em particular pode
ser destruído. Algumas sugestões são fornecidas aqui:
O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou
cadinho no qual ele foi criado.
O artefato deve ser jogado no Rio Estige.
O artefato deve ser engolido e digerido por um tarrasque
ou alguma outra criatura antiga.
O artefato deve ser banhado no sangue de um
deus ou anjo.
O artefato deve ser atingido e quebrado por uma arma
especial, criada com esse propósito.
O artefato deve ser esmagado entre as engrenagens
titânicas de Mecânos.
O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode E S PADA DE KAS

destruí-lo com um toque.

EXEMPLOS DE A RTE FATOS


Os artefatos apresentados aqui apareceram em um ou mais
mundos de D&D. Utilize-os como guias para criar seus
próprios artefatos, ou modifique-os a seu critério.
• ..
ESPADA DE KA S
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Quando o poder de Vecna cresceu, ele nomeou um tenente
mal e cruel, Kas, o Mão Sanguinária, para agir como seu
guarda-costas e braço direito. Esse vilão desprezível serviu
como conselheiro, senhor de guerra e assassino. Suas

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 TESOUROS


'I

Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, você Propriedades Aleatórias. O Livro dos Feitos Sublimes
pode usar uma ação para conjurar as seguintes magias (CD tem as seguintes propriedades aleatórias:
18 para evitar) a partir da espada: convocar relâmpagos, dedo 2 propriedades benéficas menores
da morte ou palavra sagrada. Após utilizar a espada para • 2 propriedades benéficas maiores
conjurar uma magia, você não pode conjurar a mesma magia
novamente até o próximo amanhecer. Sabedoria Aumentada. Depois que você passar a
Senciência. A Espada de Kas é uma arma senciente caótica quantidade de tempo requerida lendo e estudando o livro,
e má com Inteligência 15, Sabedoria 13 e Carisma 16. Ela Q valor da sua Sabedoria aumenta em 2, até o máximo

é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance de de 24. Você não pode ganhar este benefício do livro mais
36 metros. de uma vez.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador e Mágica Iluminada. Após ler e estudar o livro, qualquer
pode falar, ler e entender Comum. espaço de magia que você gaste para conjurar uma magia
Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína a de clérigo ou paladino conta como um espaço de magia um
Vecna. Matar os adoradores de Vecna, destruir as obras do lich círculo mais alto.
e frustrar suas conspirações, tudo contribui com esse objetivo. Auréola. Após ler e estudar o livro, você ganha uma auréola
A Espada de Kas também busca destruir qualquer um cor- protetora. Essa auréola emite luz plena em um raio de 3
rompido pelo Olho e pela Mão de Vecna . A obsessão da espada metros e meia-luz por mais 3 metros. Você pode dispensar
com esses artefatos eventualmente se torna uma fixação para ou manifestar a auréola com uma ação bônus. Enquanto
o portador dela. estiver presente, a auréola lhe concede vantagem em testes
Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada a ambos, de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com criaturas
o Olho de Vecna e a Mão de Vecna pode usar a propriedade boas, e testes de Carisma (intimidação) feitos para interagir
desejo desses artefatos combinados para destruir a Espada de com criaturas maléficas. Além disso, ínferos e mortos-vivos
Kas. A criatura deve conjurar a magia desejo e fazer um teste de ao alcance da luz plena da auréola fazem jogadas de ataque
Carisma resistido por um teste de Carisma da espada. A espada contra você com desvantagem.
deve estar a até 9 metros da criatura, ou a magia falha. Se a Destruindo o Livro. Existem bo'a tos de que o Livro dos
espada ganhar o teste resistido, nada acontece, e a magia desejo Feitos Sublimes não pode ser destruído enquanto existir
é gasta. Se a espada perder o teste resistido, ela é destruída. bondade no multiverso. Porém, imergir o livro no Rio
Estige remove todos os textos e imagens de suas páginas,
LIVRO DOS FEITOS SUBLIMES deixando-o sem poder por ldlO0 anos.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização por uma
criatura de alinhamento bom) LIVRO DAS TREVAS PROFANAS
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
O tratado definitivo a respeito de tudo que é bom no
multiverso, o lendário Livro dos Feitos Sublimes é parte O conteúdo desse manuscrito sórdido, de perversidade inefável,
importante de muitas religiões. Em vez de ser uma escritura é o deleite daqueles que servem ao mal. Nenhum mortal
devotada a uma fé em particular, os vários autores do livro deveria conhecer os segredos contidos nele, um conhecimento
preencheram as páginas com sua própria visão da verdadeira tão hediondo que mesmo um breve vislumbre das páginas
virtude, fornecendo orientação para derrotar o mal. rabiscadas é um convite à insanidade.
O Livro dos Feitos Sublimes raramente permanece em um Muitos acreditam que o deus-lich Vecna é o autor do Livro
único local. Uma vez lido, ele desaparece para algum outro das Trevas Profanas. Ele registrou nessas páginas cada ideia
canto do multiverso onde seu ensinamento moral possa trazer doentia, cada pensamento desvairado e cada exemplar das
luz a um mundo obscurecido. Apesar das tentativas de copiar mais sombrias magias que elaborou ou descobriu. Vecna
o trabalho, tais esforços falharam em capturar sua verdadeira abordou cada tópico sórdido que pôde, fazendo do livro um
natureza mágica ou transpor os benefícios que ele oferece catálogo macabro de todas as maldades mortíferas.
para aqueles de coração puro e propósito inabalável. Outros praticantes do mal possuíram o livro e adicionaram
Um pesado fecho, trabalhado para se parecer com asas de suas próprias informações a esse catálogo de conhecimentos
anjos, mantém o conteúdo do livro em segurança. Apenas sórdidos. Suas adições são evidentes, uma vez que os
uma criatura de alinhamento bom que esteja sintonizada ao escritores dos trabalhos posteriores enxertaram no tomo
livro pode abrir o fecho que o mantém fechado. Uma vez que qualquer coisa na qual estivessem trabalhando, em alguns
o livro é aberto, a criatura sintonizada deve passar 80 horas casos, fazendo anotações e adições ao texto já existente. Há
lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber lugares onde há páginas faltando, rasgadas ou completamente
seus benefícios. Outras criaturas que examinem as folhas cobertas por tinta, sangue e rabiscos, de modo que o texto
abertas do livro podem ler o texto, mas não extraem nenhum original não pode ser decifrado.
significado mais profundo e não recebem nenhum benefício. A natureza não tolera a presença do livro. Plantas comuns
Uma criatura maléfica que tente ler o livro sofre 24d6 pontos murcham em sua presença, animais evitam se aproximar dele,
de dano radiante. Esse dano ignora resistência e imunidade, e e ele destrói gradualmente tudo o que toca. Até mesmo as
não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Uma pedras se partem e viram pó se o livro repousar sobre elas por
criatura reduzida a O pontos de vida por esse dano desaparece tempo suficiente.
em um lampejo ofuscante e é destruída, deixando suas posses Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 horas
para trás. lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber
Os benefícios concedidos pelo Livro dos Feitos Sublimes seus benefícios. A criatura pode então modificar o conteúdo
duram apenas enquanto você se esforçar para fazer o bem. do livro à vontade, desde que essas modificações promovam o
Se falhar em realizar pelo menos um ato de bondade ou mal e expandam o conhecimento já contido nele.
generosidade em um período de 10 dias, ou se realizar Sempre que uma criatura que não seja má sintoniza-se com
voluntariamente um ato de maldade, você perde todos os o Livro das Trevas Profanas, ela deve fazer uma salvaguarda
benefícios concedidos pelo livro. de Carisma CD 17. Se falhar, o alinhamento dela muda pra
neutro ema!.

PARTE 2 1 CÁPTTULO 7 1 TESOUROS


---
SABER PROFANO
O Livro das Trevas Profanas toca todo o mal no cosmos. Qualquer
personagem pode usar o saber mantido no livro para desenterrar
segredos tão terríveis que nenhum mortal deveria conhecê-los. Tal
conteúdo profano inclui o seguinte, e tudo o mais que você desejar:

• Apoteose do Mal. O livro poderia guardar um ritual


que permite a um personagem tornar-se um lich ou
cavaleiro da morte.
• Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer
número de ínferos poderia estar no livro.
• Magia Negra. Algumas magias de malignidade sem igual,
criadas ou escolhidas pelo DM , poderiam constar ali.
Algumas imporiam maldições terríve is ou deformidades
medonhas; outras exigiriam sacrifício humano, afligiriam com L IVRO DAS
dores debilitantes, espalhariam pragas vis, e assim por diante. T REVAS PRO F ANAS

O Livro das Trevas Profanas permanece com você somente


enquanto você se esforçar para propagar o mal pelo mundo.
Se você falhar em realizar pelo menos um ato de maldade
em um período de 10 dias, ou se realizar voluntariamente um
ato de bondade, o livro desaparece. Se você morrer enquanto
estiver sintonizado ao livro, uma entidade de profunda maldade
reivindica sua alma. Você não pode ser restaurado à vida por
quaisquer meios enquanto a sua alma permanecer aprisionada.
Propriedades Aleatórias. O Livro das Trevas Profanas
possui as seguintes propriedades aleatórias:
3 propriedades benéficas menores
1 propriedade benéfica maior
3 propriedades prejudiciais menores
2 propriedades prejudiciais maiores
Valores de Atributo Modificados. Após passar a
quantidade de tempo requerida lendo e estudando o livro,
um dos seus valores de atributo à sua escolha aumenta em
2 até o máximo de 24. Outro valor de atributo à sua escolha
diminui em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode modificar
seus valores de atributo novamente.
Estigma da Trevas. Depois que passar a quantidade de L IVRO DOS
tempo requerida lendo e estudando o livro, você adquire F E IT OS SUBLIMES
uma deformidade física como sinal hediondo da sua devoção
às trevas profanas. Uma runa do mal pode aparecer no seu
rosto, seus olhos podem se tornar completamente pretos,
ou chifres podem brotar da sua testa. Você ainda pode se
tornar enrugado e medonho, perder todos os traços faciais,
ganhar uma língua bifurcada ou alguma outra característica
à escolha do DM. A marca das trevas lhe concede vantagem
em testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com psíquico, e toda criatura que não seja má a até 4,5 metros de
criaturas maléficas e em testes de Carisma (Intimidação) para você sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
interagir com criaturas que não sejam más. Destruindo o Livro. O Livro das Trevas Profanas permite
Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado ao livro que suas páginas sejam rasgadas, mas qualquer conhecimento
e segurando-o, com uma ação você pode conjurar a magia do mal contido nessas páginas eventualmente encontra seu
dominar monstro em um alvo mal (CD 18 para evitar). caminho de volta ao livro, normalmente quando um novo autor
Você não pode usar esta propriedade novamente até o adiciona páginas ao tomo.
próximo amanhecer. Se um solar rasgar o livro em dois, este é destruído por
Conhecimento Sombrio. Você pode usar como referência ldl00 anos, mas após esse tempo ele se reconstitui em
o Livro das Trevas Profanas sempre que fizer um teste de algum canto sombrio do multiverso.
Inteligência para recordar uma informação sobre algum Uma criatura sintonizada ao livro por cem anos pode
aspecto do mal, tal como conhecimento sobre demônios. Ao descobrir uma frase escondida no texto original que, se
fazê-lo, dobre seu bônus de proficiência nesse teste. traduzida para o Celestial e lida em voz alta, destrói ambos
Discurso Sombrio. Enquanto carregar o Livro das Trevas o orador e o livro em um lampejo ofuscante de esplendor.
Profanas e estiver sintonizado a ele, com uma ação você No entanto, enquanto o mal existir no multiverso, o livro se
pode utilizar um idioma sórdido conhecido como Discurso reconstitui ldlO x 100 anos depois.
Sombrio para recitar as palavras contidas nas páginas. Se todo o mal no multiverso for extinto, o livro virará pó e
Toda vez que o fizer, você sofre ldl2 pontos de dano será destruído para sempre.

PARTE 2 J CÁPITULO 7 [ TESOUROS


MACHA DO DOS SENHORES ANÕES
Arma (machado de batalha), artefato (requer sintonização)
Ao ver o perigo que seu povo enfrentava, um jovem príncipe
anão passou a acreditar que seu povo necessitava de algo
para uni-los. Sendo assim, ele decidiu forjar uma arma que
pudesse ser esse símbolo.
Adentrando as montanhas, mais profundamente do que
qualquer outro anão já estivera, o jovem príncipe chegou ao
coração ardente de um grande vulcão. Com a assistência de
Moradin, o deus anão da criação, ele primeiro criou quatro
importantes ferramentas: a Picareta Brutal, a Forja Coração
da Terra, a Bigorna das Melodias, e o Martelo Moldador. E,
com elas, forjou o Machado dos Senhores Anões.
Armado com o artefato, o príncipe retornou para os clãs
anões e trouxe a paz. Seu machado pôs fim a rancores e ofen-
sas mútuas. Os clãs se tornaram aliados, expulsaram seus
inimigos e desfrutaram de uma era de prosperidade. Esse
jovem anão é lembrado como o Primeiro Rei. Quando atingiu
a velhice, ele passou sua arma, que já havia se tornado um
símbolo de seu reinado, para o seu herdeiro. E os herdeiros
por direito passaram o machado adiante por muitas gerações.
Mais tarde, em uma era sombria marcada por traição e
perversidade, o machado foi perdido em uma sangrenta guerra
civil fomentada pela ganância pelo poder e status concedidos
pela arma. Os anões ainda procuram o machado, e muitos
aventureiros fizeram suas carreiras perseguindo boatos e MACHADO DOS
SENHORES ANÕES
saqueando cofres antigos para encontrá-lo.
Arma Mágica. O Machado dos Senhores Anões é uma
arma mágica que concede bõnus de +3 às jogadas de ataque
e de dano feitas com ele. O machado também funciona como
um cinturão do povo anão, um martelo arremessável dos
não são consideradas de natureza mágica (e, portanto,
anões e uma espada de precisão.
não podem ser dissipadas), mas podem ser desfeitas por
Propriedades Aleatórias. O machado tem as seguintes
propriedades determinadas aleatoriamente: qualquer efeito que remova uma maldição, tal como uma
magia restauração maior ou remover maldição.
2 propried~des benéficas menores Destruindo o Machado. A única maneira de destruir o
1 propriedade benéfica maior machado é derretê-lo na Forja Coração da Terra, onde ele foi
2 propriedades prejudiciais menores criado. Ele deve permanecer na forja escaldante por quinze
Benção de Moradin. Se você for um anão sintonizado ao anos antes de finalmente sucumbir ao fogo e ser consumido.
machado, você ganha os seguintes benefícios:
ÜLHO E MÃO DE VECNA
Você tem imunidade a dano venenoso. Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
O alcance da sua visão no escuro aumenta em 18 metros.
Você ganha proficiência com ferramentas de artesão Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi um
relacionadas com ferraria, cervejaria e alvenaria. dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio de
magia sombria e conquista, ele forjou um terrível império.
Invocar Elemental da Terra. Se estiver segurando o Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar de sua
machado, com um ação você pode para conjurar a magia própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e tomou
invocar elemental a partir do machado, invocando um medidas para evitar que seu fim chegasse.
elemental da terra. Você não pode usar esta propriedade Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a
novamente até o próximo amanhecer. Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além
Viagem às profundezas. Ao tocar com o machado em da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embora
uma peça fixa de trabalho anão em pedra, com uma ação seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente,
você pode conjurar a magia teleporte a partir do machado. Vecna continuou a expandir seu domínio do mal. Tão
Se o seu destino pretendido fica no subterrâneo, não há intimidador e hediondo era o seu temperamento, que seus
chances de acidentes ou de chegar a um local inesperado. subordinados temiam dizer seu nome. Ele era o Sussurrado,
Você não pode usar esta propriedade novamente até que se o Mestre do Trono da Aranha, o Rei Imortal, e o Senhor da
passem 3 dias. Torre Pútrida.
Maldição. O machado possui uma maldição que afeta Alguns dizem que Kas, tenente de Vecna, cobiçou o Trono
qualquer não anão que se sintonize a ele. Mesmo que a da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor lhe havia
sintonização termine, a maldição permanece. A cada dia feito fez com que ele se rebelasse. Qualquer que seja a razão,
que se passa, tanto a aparência física quanto a estatura Kas pôs fim ao reinado do Rei Imortal em uma batalha
da criatura tornam-se mais parecidas com as de um anão. terrível que transformou a torre de Vecna em uma pilha de
Após sete dias, a criatura se parece com um típico anão, cinzas. De Vecna, tudo que restou foi uma mão e um olho,
embora não perca seus traços raciais, tampouco ganhe os artefatos macabros que ainda buscam servir à vontade do
de um anão. As mudanças físicas criadas pelo machado Sussurrado no mundo.

PARTE 2 J CAPÍTULO 7 J TESOUROS


,...------

Cada vez que você conjurar uma magia a partir do olho,


existe uma chance de 5 por cento de que Vecna arranque
sua alma do seu corpo, devorando-a, para, então, assumir
o controle do seu corpo como uma marionete. Se isso
acontecer, você se torna um PNJ sob o controle do DM.
Propriedades da Mão. Seu alinhamento muda para
neutro e mal, e você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Força torna-se 20, a não ser que já seja
20 ou mais.
Qualquer ataque mágico corpo a corpo que você faça com
a mão, e qualquer ataque com armado corpo a corpo feito
com uma arma segurada pela mão, causa 2d8 pontos de
dano gélido adicionais em caso de acerto.
A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 1
ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias
(CD 18 para evitar) a partir da mão: dedo da morte (5
cargas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou teleporte (3
cargas). A mão recupera ld4 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia
a partir da mão, ela conjura a magia sugestão em você
(CD 18 para evitar), exigindo que você cometa um ato de
maldade. A mão pode ter um ato em específico em mente
ou deixar ao seu critério.
Propriedades do Olho e da Mão. Se estiver sintonizado
a ambos, mão olho, você ganha os seguintes benefícios
adicionais:
Você fica imune a doenças e venenos.
Usar a visão de raios-X do olho nunca faz com que você
sofra exaustão.
Você vivencia premonições de perigo e, a menos que esteja
O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser encontrados incapacitado, não pode ser surpreendido.
juntos ou separados. O olho parece com um órgão injetado Se começar seu turno com pelo menos 1 ponto de vida,
de sangue arrancado da órbita. A mão é um membro você recupera ldlO pontos de vida.
esquerdo mumificado e enrugado. Se uma criatura possuir um esqueleto, você pode tentar
Para se sintonizar ao olho, você deve arrancar seu próprio transformar os ossos dela em gelatina com um toque da
olho e pressionar o artefato para dentro da órbita vazia. O olho Mão de Vecna. Para fazê-lo, você deve usar uma ação para
se insere no seu crãnio e permanece lá até você morrer. Uma realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao
vez no lugar, fica dourado com uma pupila em forma de fenda, seu alcance, decidindo se prefere utilizar seu bônus de
muito parecida com a de um gato. Se o olho for removido, ataque corpo a corpo com armas ou magias. Em caso de
você morre. acerto, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Para se sintonizar à mão, você deve decepar sua mão de Constituição CD 18 ou é reduzido a O pontos de vida.
esquerda na altura do pulso e então pressionar o artefato Você pode usar uma ação para conjurar desejo. Esta
contra a ferida. A mão se conecta ao seu braço e se torna um propriedade não pode ser usada novamente até que 30
membro funcional. Se a mão for removida, você morre. dias tenham se passado.
Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de
Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades: Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão
de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e
1 propriedade benéfica menor essa criatura for morta pela Espada de Kas, ambos, olho e
1 propriedade benéfica maior mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des-
1 propriedade prejudicial menor truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o
Propriedades do Olho. Seu alinhamento muda para olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em
neutro e mal, e você ganha os seguintes benefícios: um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda
até ser redescoberto.
Você tem visão verdadeira.
Você pode usar uma ação para enxergar como se estivesse ÜRBES DRACÔNICOS
usando um anel de visão de raios-X. Você pode terminar Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
esse efeito com uma ação bônus.
• O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação para gastar Há muito tempo, no mundo de Krynn, elfos e humanos
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias travaram uma guerra terrível contra os dragões malignos.
(CD 18 para evitar) a partir do olho: clarividência (2 cargas), Quando o mundo parecia condenado, os magos das TorFes
coroa da loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas), dominar da Alta Feitiçaria se reuniram e trabalharam na maior de
monstro (5 cargas) ou mau olhado (4 cargas). O olho suas magias, forjando cinco Orbes Dracônicos (ou Orbes dos
recupera ld4 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi
levado para cada uma das cinco torres, onde foram utilizados

PARTE 21CÁPITULO71 TESOUROS


VAR INHA OE ÜRCUS

Magias. O orbe tem 7 cargas. Diariamente ao amanhecer


ele recupera ld4 + 3 cargas gastas. Se você tiver o controle
do orbe, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas
e, a partir dele, conjurar uma das seguintes magias (CD 18
para evitar): curar ferimentos (versão de 5° circulo, 3 cargas),
luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou
vidência (3 cargas).
Com uma ação você pode conjurar detectar magia a partir
para acelerar a guerra em direção a um fim vitorioso. Os do orbe sem usar nenhuma carga.
magos usaram os orbes para atrair os dragões até eles, e Convocar Dragões. Enquanto controlar o orbe, você pode
então destruíram os dragões com magias poderosas. usar uma ação para fazer o artefato transmitir um chamado
Quando as Torres da Alta Feitiçaria caíram em épocas telepático que se propaga em todas as direções por 30
posteriores, os orbes foram destruídos ou desapareceram, quilômetros. Dragões malignos dentro do alcance sentem-se
tornando-se lendas, e hoje acredita-se que somente três compelidos a ir até o orbe o mais rápido possível, pela rota
perduraram. Sua magia foi deformada e distorcida através mais rápida. As divindades dracônicas tais, como Tiamat
dos séculos, então, embora o propósito primário dos orbes não são afetadas por essa convocação. Os dragões atraídos
de atrair os dragões ainda funcione, eles também permitem para o orbe podem ser hostis a você por atraí-los contra a
certo controle sobre os dragões. vontade deles. Depois de utilizada, esta propriedade não
Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma pode ser usada novamente por 1 hora.
presença que se ofende com qualquer tentativa de controlar Destruindo um Orbe. Um Orbe Dracônico aparenta ser
sua magia. Aqueles de personalidade fraca podem acabar frágil, mas é imune a diversas fontes de dano, incluindo
sendo escravizados pelo orbe. os ataques e sopros de dragões. No entanto, a magia
Um orbe é um globo de cristal com cerca de 25 desintegrar ou um bom golpe de uma arma mágica +3 é
centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce para suficiente para destruir um orbe.
cerca de 50 centímetros de diâmetro, e névoa rodopia
dentro dele. VARINHA DE ÜRCUS
Enquanto estiver sintonizado a um orbe, com uma ação Varinha, artefato (requer sintonização)
você pode olhar dentro das profundezas dele e proferir sua
palavra de comando. Você deve então fazer um teste de A sinistra Varinha de Orcus raramente sai de perto de Orcus.
Carisma CD 15. Se for bem-sucedido, ganha o controle do O instrumento, tão cruel quanto seu criador, compartilha
orbe pelo tempo em que permanecer sintonizado com ele. Se os objetivos do lorde demônio de extinguir toda a vida e
falhar, fica enfeitiçado pelo orbe pelo tempo que permanecer condenar o Plano Material a uma condição estagnada de não
sintonizado com ele. vida. Orcus permite que a varinha deixe suas mãos de tempos
Enquanto estiver enfeitiçado pelo orbe, você não pode em tempos. Quando isso acontece, ela magicamente aparece
voluntariamente terminar a sua sintonização com ele, e onde quer que seu mestre sinta uma oportunidade de atingir
ele pode conjurar sugestão (CD18 para evitar) à vontade, algum objetivo cruel.
incitando-o a trabalhar em prol de um objetivo maligno que Feita de ossos duros como ferro, a varinha é encimada
ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode desejar por uma caveira magicamente aumentada que uma vez
muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, pertenceu a um herói humano, morto por Orcus. A varinha
libertar-se do orbe, espalhar sofrimento pelo mundo, pode magicamente mudar de tamanho para melhor se
promover a adoração de Takhisis (o nome de Tiamat em adequar à mão de seu usuário. Plantas murcham, bebidas
Krynn), ou qualquer outra coisa que o DM decidir. estragam, carne apodrece e pestes proliferam na presença
Propriedades Aleatórias. Um Orbe Dracônico tem as desse artefato.
seguintes propriedades aleatórias: Qualquer criatura além de Orcus que tente se sintonizar à
varinha deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.
2 propriedades benéficas menores Se for bem-sucedida, sofre 10d6 pontos de dano necrótico.
1 propriedade prejudicial menor Em caso de falha, morre e ergue-se como um zumbi.
1 propriedade prejudicial maior Nas mãos daquele que estiver sintonizado com ela, a
varinha pode ser manejada como uma maça mágica que

PART E 2 1 CÁPITULO 7 1 TESOUROS


concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e de dano feitas
com ela. Ela causa 2d12 pontos de dano necrótico adicionais
ÜUTRAS RECOMPENSAS
em caso de acerto. Tanto quanto desejam tesouros, os aventureiros costumam
Propriedades Aleatórias. A Varinha de Orcus tem as apreciar outras formas de recompensa. Esta seção apresenta
seguintes propriedades aleatórias: diversas formas com que deuses, monarcas e outros seres
poderosos podem reconhecer os feitos dos personagens,
2 propriedades benéficas menores
incluindo presentes sobrenaturais que concedem aos
1 propriedade benéfica maior
personagens novas capacidades; títulos, terras e outras
2 propriedades prejudiciais menores
marcas de prestigio; e benefícios que estão disponíveis
• 1 propriedade prejudicial maior
somente para aventureiros que atinjam o 20° nível.
As propriedades prejudiciais da Varinha de Orcus são supri-
midas quando a varinha está sintonizada ao próprio Orcus. PRESENTES SOBRENATURAIS
Proteção. Você ganha +3 de bônus na Classe de Armadura
Um presente sobrenatural é uma recompensa especial
enquanto estiver segurando a varinha.
concedida por um ser ou força de grande poder mágico. Tais
Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver
presentes vêm em duas formas: bênçãos e mercês. Uma
empunhando a varinha, com uma ação você pode gastar 1
benção é normalmente concedida por um deus ou um ser
ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias
semelhante a um deus. Uma mercê costuma ser o trabalho
(CD 18 para evitar) a partir dela: animar mortos (1 carga),
de um espírito poderoso, um local de magia antiga, ou uma
círculo da morte (3 cargas), dedo da morte (3 cargas), falar
criatura que tenha ações lendárias. Diferentemente de um
com mortos (1 carga), malogro (2 cargas) e palavra de poder:
item mágico, um presente sobrenatural não é um objeto
matar (4 cargas). A varinha recupera ld4 + 3 cargas gastas
e não requer sintonização. Ele dá ao personagem uma
diariamente ao amanhecer.
habilidade extraordinária, a qual pode ser usada uma ou
Enquanto estiver sintonizado à varinha, Orcus ou um
mais vezes.
seguidor abençoado por ele pode conjurar cada uma das
magias da varinha usando 2 cargas a menos (mínimo O). BÊNÇÃOS
Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver segurando a Um personagem pode receber uma benção de uma
varinha, você pode usar uma ação para conjurar esqueletos e divindade por ter realizado algo verdadeiramente importante
zumbis, convocando tantos quanto for possível dividindo entre - um feito que chame a atenção de deuses e mortais.
eles um total de 500 pontos de vida, cada qual tendo o valor Matar gnolls furiosos raramente justifica tal bênção, mas
médio de pontos de vida (veja o Monster Manual: Livro dos assassinar o alto clérigo de Tiamat enquanto ele tenta
Monstros para as estatísticas). Os mortos-vivos se levantam convocar o poder da Rainha Dragonesa, sim.
magicamente do solo ou formam-se em espaços desocupados Uma benção é uma recompensa apropriada para um dos
a até 90 metros de você,obedecendo aos seus comandos até seguintes feitos:
serem destruídos ou até o amanhecer do dia seguinte, quando
desmoronam em uma pilha de ossos inanimados e cadáveres Restaurar o mais sagrado santuário de um deus.
podres. Depois de utilizada, esta propriedade da varinha não Frustrar um plano importante dos inimigos de um deus.
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. • Ajudar um servo escolhido de um deus a completar uma
Enquanto estiver sintonizado à varinha, Orcus pode missão sagrada.
convocar qualquer tipo de morto-vivo, não apenas esqueletos Um aventureiro também poderia receber uma bênção
e zumbis. Os mortos-vivos não perecem ou desaparecem ao antes de uma missão arriscada. Por exemplo, um paladino
amanhecer do dia seguinte, permanecendo até que Orcus poderia receber uma antes de partir em uma missão para
os dispense. matar um lich aterrorizante, responsável por uma praga
Senciência. A Varinha de Orcus é um item senciente, mágica que aflige o mundo.
caótico e mal com Inteligência 16, Sabedoria 12 e Carisma 16. Um personagem só deveria receber uma bênção que lhe
Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance de fosse útil, e algumas bênçãos vêm com expectativas da
36 metros. parte do benfeitor. Um deus normalmente concede uma
A varinha se comunica telepaticamente com seu portador benção para um propósito em particular, tal como recuperar
e pode falar, ler e entender Abissal e Comum. os restos de uma pessoa santa ou derrubar um império
Personalidade. O propósito da varinha é ajudar a satisfazer tirânico. O deus pode revogar a benção se um personagem
o desejo de Orcus de matar tudo no multiverso. Ela é falhar em perseguir esse propósito ou agir contra ele.
insensível, cruel, niilista e despojada de senso de humor. Um personagem mantém os benefícios de uma benção para
A fim de apoiar os objetivos de seu mestre, a varinha finge sempre ou até que ela seja retirada pelo deus que a concedeu.
devoção ao seu usuário atual e faz promessas grandiosas, Diferentemente de um item mágico, a benção não pode ser
que ela não tem a menor intenção de cumprir, tal como suprimida por um campo antimagia ou efeito similar.
ajudar o seu usuário a derrotar Orcus. A maioria dos aventureiros passa suas vidas inteiras sem
Destruindo a Varinha. Para destruir a Varinha de Orcus receber sequer uma única bênção. Não há limite para a
é preciso que ela seja levada ao Plano de Energia Positiva quantidade de bênçãos que um personagem pode receber,
pelo herói antigo cujo crânio a coroa. Para que isto ocorra, mas deveria ser raro para um personagem ter mais de uma
primeiramente o herói há muito perdido deve ser restaurado ao mesmo tempo. Além disso, um personagem não pode
à vida - o que não é uma tarefa fácil, dado Orcus ter se beneficiar de múltiplas aplicações da mesma benção
aprisionado a alma do herói e a mantido bem guardada. ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem não
Banhar a varinha em energia positiva faz com que ela pode se beneficiar de duas aplicações da Benção da Vida
quebre e exploda mas, a não ser que as condições acima simultaneamente.
tenham sido atendidas, a varinha instantaneamente se refaz
na camada do Abismo de Orcus.

PARTE 21 CÁPITULO 7 1TESOUROS


Exemplos de bênçãos são fornecidos abaixo. O texto Mercê da Restauração. Esta mercê tem 6 cargas. Com
da benção s e refere a seu usuário. Se você decidir criar uma ação você pode gastar qualquer dessas cargas para
mais bênçãos, considere isto: uma benção típica imita as conjurar uma das seguintes magias: restauração maior (4
propriedades de um item maravilhoso. cargas) ou restauração menor (2 cargas). Após todas as
Benção da Saúde. Seu valor de Constituição aumenta em cargas terem sido gastas, a mercê desaparece.
2, até o máximo de 22. Mercê do Matador. Uma espada em sua posse se torna
Bênção da Proteção. Você ganha um bônus de +l na CA uma matadora de dragão ou matadora de gigante (à escolha
e salvaguardas. do DM) pelos próximos 9 dias. A mercê então desaparece, e
Bênção da Resistência Mágica. Você tem vantagem em a arma retorna ao normal.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Mercê da Vitalidade. Esta mercê lhe concede o benefício
Bênção da Compreensão. Seu valor de Sabedoria de uma poção de vitalidade como uma ação. Após ser
aumenta em 2, até o máximo de 22. utilizada, a mercê desaparece.
Bênção de Valhalla. Esta bênção lhe concede o poder de
invocar espíritos guerreiros, como se você tivesse soprado MARCAS DE PRESTÍGIO
uma trombeta prateada de Valhalla. Depois de utilizada, você
Às vezes, a recompensa mais memorável para os
não pode usar esta bênção novamente até que 7 dias tenham
aventureiros é o prestígio que adquirem no reino. Suas
se passado.
aventuras frequentemente trazem fama e poder, aliados e
Bênção do Aprimoramento de Arma. Uma arma não
inimigos, além de títulos que eles podem passar para seus
mágica em sua posse torna-se uma arma +1 sempre que
descendentes. Alguns lordes e damas começaram como
você a empunhar. plebeus que se aventuraram em lugares perigosos do mundo,
Bênção de Cura de Ferimentos. Esta bênção lhe concede
fazendo seu nome por meio de atos corajosos.
os benefícios de um periapto da cicatrização.
Esta seção detalha as marcas de prestígio mais comuns
que aventureiros podem adquirir durante uma campanha.
MERCÊS
Essas marcas geralmente são recebidas junto com tesouro,
Uma mercê é um presente sobrenatural menor, que pode
mas às vezes podem ser as únicas recompensas.
ser recebido de diversas maneiras. Por exemplo, um mago
que encontre um segredo místico em um livro de magias de CARTAS DE RECOMENDAÇÃO
um arquimago morto pode ser infundido com a magia de
Quando as reservas de ouro estão curtas, o benfeitor dos
uma mercê, assim como um personagem que solucione um
1
1, aventureiros pode dar-lhes uma carta de recomendação em
enigma de uma esfinge ou que beba de uma fonte mágica.
vez de um pagamento monetário. Essa carta normalmente é
Criaturas lendárias, tal como os dragões de ouro anciões e
entregue em um belo envelope, caixa ou tubo de pergaminho
unicórnios, às vezes agraciam seus aliados com mercês, e
para um transporte seguro, e quase sempre contém a
alguns exploradores recebem a magia de uma mercê após
assinatura ou selo de quem a escreveu.
descobrirem um local há muito perdido que esteja saturado
Uma carta de recomendação de uma pessoa de reputação
com magia primitiva.
impecável pode conceder aos aventureiros acesso a PNJs
Algumas mercês podem ser usadas apenas uma vez,
que eles, de outro modo, teriam dificuldade em abordar por
enquanto outras podem ser usadas por um número
conta própria, tal como um duque, vice-rei ou rainha. Além
específico de vezes antes de desaparecer. Se uma mercê
disso, ter em mãos tal recomendação pode ajudar a desfazer
lhe permite conjurar uma magia, você é capaz de fazê-lo
"mal-entendidos" com as autoridades locais, que de outra
sem gastar um espaço de magia ou sem fornecer qualquer
forma não aceitariam as palavras dos aventureiros.
componente (verbal, somático ou material). Em todo caso,
O valor de uma carta de recomendação depende de quem a
uma mercê não pode ser usada na área criada por um campo
escreveu e não oferece benefícios em lugares onde o escritor
antimagia ou efeito similar, e os efeitos de uma mercê são
não possui influência.
suscetíveis a dissipar magia e similares. Mas a mercê em si
não pode ser removida de uma criatura por qualquer coisa DIREITOS ESPECIAIS
que não seja intervenção divina ou a magia desejo. Uma personalidade política poderosa pode recompensar os
Exemplos de mercês são fornecidos abaixo. O texto de aventureiros com direitos especiais, os quais normalmente
uma mercê se refere a seu usuário. Uma mercê típica imita são declarados em algum tipo de documento oficial. Por
os efeitos de uma poção ou magia, então é fácil criar mais exemplo, os personagens podem receber direitos especiais
mercês por conta própria, se você quiser. para carregar armas em lugares públicos, matar inimigos
Mercê de Invocar Animais. Esta mercê lhe permite da coroa ou negociar em interesse do duque. Eles podem
conjurar a magia invocar animais (versão de 3° círculo) ganhar o direito de exigir um quarto livre e uma mesa em
como uma ação. Depois de ser usada três vezes, a mercê qualquer estabelecimento dentro de uma comunidade em
desaparece. particular, ou ter o direito de dispor da milícia local para
Mercê da Visão no Escuro. Esta mercê lhe permite ajudá-los quando necessário.
conjurar a magia visão no escuro como uma ação, nenhum Direitos especiais duram apenas o tempo que o documento
componente é necessário. Depois de ser usada três vezes, a legal determinar, e podem ser revogados se os aventureiros
mercê desaparece. abusarem deles.
Mercê da Queda Suave. Esta mercê lhe concede os
benefícios de um anel de queda suave. Esses benefícios FAVORES ESPECIAIS
permanecem por 10 dias, após os quais a mercê desaparece. É possível que uma recompensa venha na forma de um favor
Mercê do Heroísmo. Esta mercê lhe concede o benefício que os personagens podem cobrar em uma data futura. Os
de uma poção de heroísmo como uma ação. Após ser favores especiais funcionam melhor quando o indivíduo que
utilizada, a mercê desaparece. os concede é confiável. Um PNJ ordeiro e bom ou ordeiro
e neutro fará o que puder para honrar um compromisso

PARTE 2 1 CÁPJTULO 7 1 TESOUROS


-
quando o momento chegar, a não ser infringir a lei. Um PNJ
ordeiro e mal faz o mesmo, mas apenas porque um acordo
é um acordo. Um PNJ neutro e bom ou neutro pode saldar
favores para proteger sua reputação. Um PNJ caótico e bom
está mais preocupado em ser justo com os aventureiros,
honrando qualquer compromisso sem se preocupar muito
com o risco pessoal ou a fidelidade à lei.

FORTALEZAS
Uma fortaleza é uma recompensa normalmente concedida
aos aventureiros veteranos que apresentam lealdade inaba-
lável a uma figura política poderosa ou órgão governante,
como um rei, ordem de cavalaria ou conselho de magos.
Uma fortaleza pode ser qualquer coisa, desde uma torre
fortificada no coração da cidade até um forte rústico na fron-
teira. A fortaleza está à disposição dos personagens para
ser usada da forma que quiserem, mas o terreno em que ela
está localizada permanece como propriedade da coroa ou
do regente local. Se os personagens se mostrarem desleais
ou não merecedores do presente, podem ser convidados ou
forçados a renunciar à posse da fortaleza.
Como recompensa adicional, o indivíduo que esteja
repassando a fortaleza pode se oferecer para pagar os custos
de manutenção por um período de um ou mais meses, após
o qual os personagens herdam essa responsabilidade. Veja
o capítulo 6 para mais informações sobre a manutenção de
fortalezas.

LOTES DE TERRA
Um lote de terra é exatamente o que o nome diz - uma
porção de terra - , e normalmente vem com uma carta real
afirmando que a terra foi concedida como recompensa por
algum serviço. De um modo geral, tal terreno permanece
como propriedade do governante local ou órgão regente,
mas é arrenqada para o personagem com o entendimento
de que pode ser retomada, especialmente se a lealdade do
personagem vier a ser questionada.
Caso seja suficientemente grande, um lote de terra pode
conter uma ou mais fazendas ou vilas e, nesse caso, o
beneficiário é declarado senhor daquelas terras, sendo
esperado que ele recolha impostos e realize quaisquer
outros deveres.
Um personagem que receba um lote de terra é livre para
construir nela e é esperado que ele a defenda. Ele pode
entregar a terra como herança, mas não pode vendê-la ou
trocá-la sem a permissão do governante local ou órgão
regulador.
Lotes de terra são ótimas recompensas para aventureiros
que estejam procurando um lugar para se estabelecer ou que
possuam família ou algum tipo de investimento pessoal na
região onde a terra está localizada.

MEDALHAS
Apesar de normalmente serem fabricadas com ouro e outros
metais preciosos, as medalhas têm um valor simbólico
ainda maior para aqueles que as concedem e aqueles que
as recebem. CART AS OE RECO M END AÇ ÃO
Tais objetos costumam ser concedidos por figuras
políticas poderosas devido a atos de heroísmo, e geralmente
usar uma medalha costuma ser o bastante para ganhar o
respeito daqueles que conhecem a sua importância.
Diferentes atos de heroísmo podem merecer diferentes
tipos de medalhas. O Rei de Breland (no cenário de
campanha de Eberron) poderia conceder uma Insígnia
Real da Bravura (no formato de um escudo e feita de rubi e
elektro) para os aventureiros que defenderam os cidadãos

PARTE 21CÁPITULO71 TESOUROS


229
de Breli~h, enquanto que o Urso Dourado de Breland (uma ALTERNATIVAS ÀS DÁDIVAS ÉPICAS
medalha feita de ouro com formato parecido com o de uma Você poderia decidir conceder uma das seguintes recompensas a
cabeça de um urso, com gemas no lugar dos olhos) poderia um personagem de 20º nível , no lugar de uma dádiva épica. Estas
ser reservada aos aventureiros que provaram sua lealdade duas opções podem ser concedidas a um mesmo personagem
à coroa de Brelish, por meio da descoberta e derrota de mais de uma vez.
uma conspiração para derrubar o Tratado de Thronehold e Aumento no Valor de Atributo. O personagem pode aumentar
reavivar a Última Guerra. um valor de atributo em 2, ou aumentar dois valores de atributo
Uma medalha não oferece nenhum benefício específico em l cada. Com esta opção o valor de atributo pode ser
dentro do jogo para aquele que a usar, mas pode afetar as aumentando acima de 20, até o máximo de 30.
transações com PNJs. Por exemplo, um personagem que Novo Talento. O personagem ganha um novo talento escolhido
pelo jogador, mas sujeito à sua aprovação.
orgulhosamente ostentar o Urso Dourado de Breland será
considerado um herói do povo dentro daquele reino. Fora
dele, a medalha carrega bem menos peso, exceto entre TREINAMENTO
aliados do rei de Breland. Pode ser oferecido a um personagem um treinamento
especial, em vez de uma recompensa financeira. Esse tipo
TÍTULOS de treinamento não está disponível a qualquer um e por isso
Uma figura política poderosa tem a competência de expedir é altamente desejável. Supõe-se a existência de um instrutor
títulos. Um título vem com um lote de terra (veja acima). Por habilidoso - talvez um aventureiro aposentado ou campeão
exemplo, um personagem pode ser recompensado com o que esteja disposto a servir como mentor. O instrutor pode
título de Conde do Rio Tempestuoso ou Condessa do Fiorde ser um mago recluso ou feiticeiro arrogante que deve um
Sombrio, juntamente com um lote de terra que inclui um favor à rainha, o comandante cavaleiro da Guarda do Rei, o
povoado ou região de mesmo nome. líder de um poderoso círculo druídico, um monge excêntrico
Um personagem pode ter um ou mais títulos que, em que vive em um pagode no topo de uma montanha remota,
uma sociedade feudal, podem ser passados adiante para (ou um bárbaro chefe de tribo, um bruxo vivendo entre os
distribuídos entre) seus filhos. Enquanto um personagem nômades como um vidente, ou um bardo sonhador cujas
possuir um título, espera-se que ele ou ela aja de acordo. músicas e poesias são conhecidas por toda parte.
Por decreto, títulos podem ser retirados se o governo local O personagem que concordar com o treinamento como
ou órgão regente tiver motivo para questionar a lealdade e a recompensa deve passar seu tempo livre com o instrutor
competência do personagem. (veja o capítulo 6 para mais informações sobre atividades de
tempo livre). Em troca, o personagem recebe um benefício
especial. Os possíveis benefícios do treino incluem:
O personagem ganha inspiração diariamente ao
amanhecer por ld4 + 6 dias.
O personagem ganha proficiência em uma perícia.
O personagem ganha um talento.

PAR'"(E 2 1 CÁPITULO 7 1 T ESOUROS


....
DÁDIVAS ÉPICAS
Uma dádiva épica é um poder especial disponível apenas
para personagens de nível 20. Esses personagens recebem
tais dádivas apenas se você assim desejar e somente quando
você sentir que é apropriado. Trata-se de recompensas
mais adequadas após os personagens completarem uma
missão principal, ou terminarem com êxito algum outro feito
particularmente notável. Um personagem poderia receber
uma dádiva épica após destruir um artefato maléfico,
derrotar um dragão ancião ou interromper uma invasão dos
P lanos Exteriores.
As dádivas épicas também podem ser usadas como uma
forma de progresso, uma maneira de proporcionar maior
poder aos personagens que não podem mais avançar
de nível. Nessa abordagem, considere premiar cada
personagem com uma dádiva épica a cada 30.000 XP que
ele ou ela receba acima dos 355.000 XP.
Você decide qual dádiva épica o personagem recebe.
Preferencialmente, a dádiva que você escolhe deve ser
útil para o personagem em aventuras futuras. Você pode
permitir que um jogador escolha uma dádiva, s ujeita à sua
aprovação, para o personagem dele.
Qualquer que seja a dádiva que o personagem receba,
considere o lugar dela na sua história e no seu mundo.
Muitas dádivas são extraordinárias e representam a
transformação gradual de um personagem em algo que se
assemelha a um semideus. A aquisição de uma dádiva pode
transformar visualmente um personagem. Por exemplo, os
olhos de um personagem com a Dádiva de Visão Verdadeira
podem brilhar quando ele sente uma emoção forte, e um
personagem com a Dádiva de Alta Magia pode ter partículas
tênues de luz cintilando ao redor de sua cabeça. Além disso,
decida como a dádiva aparece pela primeira vez. Ela surge
de forma espontânea e misteriosa? Ou um ser de poder
cósmico se manifesta para concedê-la? A concessão de
uma dádiva por si só pode ser uma cena empolgante em
uma aventura.
O texto da dádiva se refere ao seu usuário. A não ser que a
dádiva diga o contrário, um personagem não pode ganhá-la
mais de uma vez.

DÁDIVA DA ALMA ÍGNEA


Você tem imunidade a dano ígneo. Você também pode
conjurar mãos flamejantes (CD 15 para evitar) à vontade,
sem gastar um espaço de magia ou qualquer componente.

DÁDIVA DA ALTA MAGIA


Você ganha um espaço de magia de 9° círculo, desde que
você já tenha um espaço desse círculo.

DÁDIVA DO ATAQUE IRRESISTÍVEL


Você pode ignorar as resistências de dano de qualquer criatura.

DÁDIVA DA CONJURAÇÃO RÁPIDA


Escolha uma de suas magias do 1° ao 3° círculo que tenha
um tempo de conjuração de 1 ação. O tempo de conjuração
dessa magia passa a ser de 1 ação bônus para você.

DÁDIVA DO DESTINO
Quando outra criatura à sua vista e a até 18 metros de você
fizer um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda,
você pode jogar ldlO e aplicar o resultado como bônus ou
penalidade à jogada. Uma vez utilizada, esta dádiva só pode
ser reutilizada após você terminar um descanso curto.
DÁDIVA DO DOMÍNIO ARCANO DÁDIVA DA RECORDAÇÃO DE MAGIA
Escolha uma magia de 1° círculo de mago, bruxo ou Você pode conjurar qualquer magia que saiba ou tenha
feiticeiro que você possa conjurar. Você agora pode conjurar preparado sem gastar um espaço de magia. Uma vez
essa magia no seu círculo mais baixo sem gastar um utilizada, esta dádiva só pode ser reutilizada após você
espaço de magia. terminar um descanso longo.

DÁDIVA DO ESPÍRITO DA NOITE DÁDIVA DA RECUPERAÇÃO


Enquanto estiver completamente dentro de uma área de Cóm uma ação bônus você pode recuperar uma quantidade
penumbra ou escuridão, você pode ficar invisível com uma de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida
ação. Você permanece invisível até que faça uma ação máximos. Uma vez utilizada, esta dádiva só pode ser
ou reação. reutilizada após você terminar um descanso longo.

DÁDIVA DA FORTITUDE DÁDIVA DA RESILIÊNCIA


Seus pontos de vida máximos aumentam em 40. Você tem resistência a dano contundente, cortante e
perfurante de armas não mágicas.
DÁDIVA DA IMORTALIDADE
Você para de envelhecer e fica imune a qualquer efeito que DÁDIVA DA RESISTÊNCIA MÁGICA
cause envelhecimento, não podendo morrer de velhice. Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros
efeitos mágicos.
DÁDIVA DO INDETECTÁVEL
Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza DÁDIVA DA SAÚDE PERFEITA
(Furtividade), e não pode ser detectado ou escolhido como Você é imune a qualquer doença e veneno, e tem vantagem
alvo por efeitos mágicos de adivinhação, incluindo sensores em salvaguardas de Constituição.
de vidência.
DÁDIVA DA SORTE
DÁDIVA DA INVENCIBILIDADE Você pode adicionar uma jogada de ldlO a qualquer teste
Ao sofrer dano de qualquer fonte, você pode reduzir esse de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer. Uma
dano para O. Uma vez utilizada, esta dádiva só pode ser vez utilizada, esta dádiva só pode ser reutilizada após você
reutilizada após você terminar um descanso curto. terminar um descanso curto.

DÁDIVA DO IRREFREÁVEL DÁDIVA DA VELOCIDADE


Você tem vantagem em testes de atributo feitos para resistir Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros.
a ser agarrado. Além disso, com uma ação você pode Além disso, com uma ação bônus você pode executar a
escapar automaticamente de um agarrão ou se libertar de ação Correr ou Desengajar. Uma vez feito isso, você só pode
qualquer tipo de restrição. voltar a fazê-lo após terminar um descanso curto.

DÁDIVA DA MIRA INIGUALÁVEL DÁDIVA DA VIAGEM DIMENSIONAL


Você pode conferir um bônus de +20 às suas próprias Como uma ação, você pode conjurar a magia passo nebuloso,
jogadas de ataque à distância. Uma vez utilizada, esta sem gastar um espaço de magia ou qualquer componente.
dádiva só pode ser reutilizada após você terminar um Uma vez conjurada essa magia, a dádiva não pode ser
descanso curto. reutilizada até que você termine um descanso curto.

DÁDIVA DO NASCIDO NA TEMPESTADE DÁDIVA DA VIAGEM PLANAR


Você tem imunidade a dano elétrico e trovejante. Você Ao receber esta dádiva, você escolhe um plano de existência
também pode conjurar onda trovejante (CD 15 para evitar) que não seja o Plano Material. Agora, você pode usar uma
à vontade, sem gastar um espaço de magia ou qualquer ação para conjurar a magia transição planar (nem espaço de
componente. magia e nem componentes são requeridos) tendo como a lvo
somente você mesmo, e viajar para o plano escolhido ou de
DÁDIVA DE PROEZA EM COMBATE volta desse plano para o Plano Material. Uma vez utilizada,
Ao errar um ataque com uma arma de combate corpo a esta dádiva só pode ser reutilizada após você terminar um
corpo, você pode optar por acertar. Uma vez utilizada, descanso curto.
esta dádiva só pode ser reutilizada após você terminar um
descanso curto. DÁDIVA DA VISÃO VERDADEIRA
Você tem visão verdadeira a até 18 metros.
DÁDIVA DA PROFICIÊNCIA EM PERÍCIA
Você ganha proficiência em todas as perícias.

PARTE 2 1 CÁPITULO 7 1 TESOUROS


PARTE3 ~
Mestre das Regras
r.---- , .

CAPÍTULO 8: CONDUZINDO O JOGO


S REGRAS PERMITEM QUE VOCÊ E SEUS JOGADORES Se você jogar os dados onde os jogadores possam ver, eles
se divirtam à mesa. Elas estão a serviço do DM, saberão que você é imparcial e não altera os resultados.
e não o contrário. Existem as regras do jogo e Jogar atrás de um escudo mantém os jogadores curiosos
existem as "regras da casa". Por exemplo, os sobre a força de seus oponentes. Quando um monstro
jogadores precisam saber o que acontece se acerta o tempo todo, isso significa que ele é de um nível
um deles perder uma sessão. Eles precisam muito mais alto do que os personagens ou que você está
saber se devem trazer miniaturas, precisam tirando números altos nos dados?
estar cientes de quaisquer regras especiais Jogar atrás de um escudo permite que você altere os
que você tenha decidido usar, e também devem saber como resultados, caso queira. Se dois acertos críticos em
tratar um dado "espelhado" (um dado que caia de maneira sequência acabariam por matar um personagem, você pode
que o resultado não seja claramente legível). Esses e outros alterar o segundo acerto crítico para um acerto normal
assuntos serão abordados neste capítulo. ou até mesmo uma falha. Não distorça as jogadas com
frequência, e não diga que está fazendo isso. Caso contrário,
seus jogadores podem pensar que não enfrentam nenhum
REGRAS DA CASA
risco concreto - ou pior, que você está favorecendo alguém.
O ideal é que os jogadores venham para a mesa de jogo com Uma jogada atrás de um escudo pode ajudar a preservar
o mesmo objetivo: divertirem-se juntos. Esta seção fornece o mistério. Por exemplo, se um jogador acha que há
recomendações para regras da casa que criadas por você de alguém invisível por perto e faz um teste de Sabedoria
modo a ajudar seu grupo a atingir esse objetivo. Aqui estão (Percepção), considere jogar um dado atrás do escudo,
algumas das principais: mesmo que não haja ninguém lá, isso fará com que o
Cultive o respeito. Não traga conflitos pessoais para a mesa jogador acredite que realmente há alguém escondido. Mas
nem deixe que os desentendimentos se transformem em tente não abusar desse truque.
ressentimentos. Não use os dados dos outros se eles não Quando você não quiser que um jogador saiba quão bom
gostam disso. foi o resultado final, você pode fazer a jogada por ele. Por
Evite distrações. Desligue a televisão e os vídeos games. exemplo, se um jogador suspeita que uma baronesa possa
Se tiver filhos pequenos, contrate uma babá. Reduzir estar enfeitiçada e deseja fazer um teste de Sabedoria
as distrações auxilia os jogadores a permanecerem "no (Intuição), você pode fazer a jogada em segredo por ele.
personagem" e a desfrutarem melhor da história. Talvez Se o jogador fizer a jogada e conseguir um número alto,
não haja problemas com os jogadores saindo e voltando mas não perceber nada de errado, ele terá certeza de que
para a mesa, mas alguns deles preferem combinar o a baronesa não está enfeitiçada. Com uma jogada de valor
momento em que farão os intervalos. baixo, uma resposta negativa não significaria muita coisa.
Tenha petiscos. Decida antes de uma sessão quem vai Uma jogada escondida abre espaço para a incerteza.
trazer comida e bebida. Isso costuma ser algo que pode
ficar sob a responsabilidade dos jogadores. FAZENDO JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Os jogadores estão acostumados a, primeiro, fazer jogadas
CONVERSA À MESA de ataque, para em seguida fazer uma jogada de dano. Se
Diga como você espera que os jogadores falem à mesa: eles fizerem as jogadas de ataque e dano ao mesmo tempo, a
ação na mesa pode ficar um pouco mais dinâmica.
Deixe claro quem está falando: o personagem ou o jogador
(fora do personagem).
DISCUSSÕES SOBRE REGRA S
Diga o que você acha de jogadores que compartilham
informações que seus personagens não conheceriam ou Você deveria definir uma política sobre as discussões de
poderiam compartilhar por estarem inconscientes, mortos regras à mesa. Alguns grupos não se importam de fazer uma
ou afastados. pausa no jogo para analisar as diferentes interpretações de
Está tudo bem para você se os jogadores voltarem uma regra. Outros preferem deixar o DM arbitrar e continuar
atrás nas ações que acabaram de declarar para seus com a ação. Se você deixar de lado uma dúvida de regras
personagens? durante o jogo, faça uma anotação sobre isso (uma boa
tarefa a se delegar a um jogador) e retorne a esse assunto
JOGANDO DADOS mais tarde.
Estabeleça regras sobre as jogadas de dados.Jogar os
dados à vista de todos é um bom ponto de partida. Caso
PENSAMENTO METAJOGO
você pegue alguém jogando e mexendo nos dados antes que Pensamento metajogo significa a racionalizar o jogo enquanto
outros possam ver, encoraje essa pessoa a jogar de maneira jogo. É como se um personagem em um filme soubesse que
mais aberta. está em um filme e agisse de acordo. Por exemplo, um jogador
Quando um dado cai no chão, ele está valendo ou é preciso poderia dizer: "O DM não colocaria um monstro tão poderoso
jogar novamente? Quando o dado cai no vão entre as páginas para enfrentamos!", ou você poderia ouvir "O texto para ser
de um livro aberto e fica "espelhado", você puxa o livro e vê lido em voz alta gastou muito tempo descrevendo aquela porta
como o dado cai ou joga novamente? - vamos investigá-la novamente!".
E você, o DM, faz suas jogadas abertamente ou as esconde Desencoraje o pensamento metajogo dando aos jogadores
atrás do escudo do DM? Considere o seguinte: um lembrete gentil: "O que os seus personagens pensam?".
Você pode reduzir o pensamento metajogo, criando situações
difíceis para os personagens, as quais podem exigir que eles
negociem ou batam em retirada para sobreviver.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


235
JOGADORES AUSENTES O novo personagem é amigo ou parente de um dos aventu-
reiros e estava à procura do grupo.
Como você deve lidar com os personagens de jogadores O novo personagem é um prisioneiro dos inimigos que os
ausentes? Considere as seguintes opções: outros personagens estão enfrentando, e une-se ao grupo
Coloque outro jogador para controlar o personagem do depois de ser resgatado.
jogador ausente. O jogador no controle do personagem O novo personagem é o único sobrevivente de outro grupo
adicional deve se esforçar para manter o personagem vivo de aventureiros.
e usar os recursos dele de maneira sábia.
Controle o personagem você mesmo. Trata-se de um fardo Ü PAPEL DOS DADOS
extra, mas que pode funcionar.
Os dados são árbitros imparciais. Eles podem determinar o
Decida que o personagem não está lá. Invente uma boa
resultado de uma ação sem atribuir segundas intenções ao
razão para o personagem perder a aventura; talvez haja
algo que exija a permanência dele na aldeia, ou quem sabe DM ou escolher favoritos. Quando e como usá-los depende
ele esteja envolvido em alguma atividade de tempo livre. inteiramente de você.
Deixe uma brecha para o personagem reencontrar o grupo
quando o jogador retornar. DEIXE ROLAR
Faça com que o personagem não se destaque. Esta solu- Alguns DMs usam jogadas dos dados para quase tudo.
ção exige que todos os jogadores se afastem um pouco do Quando um personagem tenta realizar uma tarefa, o DM
mundo do jogo e façam uso da suspensão da descrença, mas pede um teste e determina uma CD. Se você adotar esse
este pode ser o recurso mais simples. Neste caso você age estilo como DM, não poderá contar com o sucesso ou falha
como se o personagem não estivesse lá, mas não precisa dos personagens em determinado teste para conduzir a ação
dar explicação alguma dentro do jogo para a ausência dele. para uma direção específica. Você tem que estar pronto para
Os monstros não atacam o personagem e vice-versa. Ao improvisar e reagir a uma situação imprevisível.
retornar, o jogador retoma o jogo como se nunca tivesse se Depender dos dados também dá aos jogadores a sensação
ausentado. de que tudo é possível. Claro, pode parecer improvável que
o pequenino do grupo salte nas costas do ogro, coloque um
GRUPOS PEQUENOS saco na cabeça dele e depois escape em segurança, mas com
Na maior parte do tempo, cada jogador controla um perso- um pouco de sorte nos dados, isso pode dar certo.
nagem. O jogo flui melhor dessa forma, sem sobrecarregar Um problema com essa abordagem é que a interpretação
ninguém. Mas se o seu grupo é pequeno, jogadores podem ter tende a diminuir se os jogadores a sentir que são sempre as
que controlar mais de um personagem. Ou você pode preencher jogadas de dados - e não as descrições e decisões deles -
o grupo com seguidores PNJs, usando as diretrizes do capítulo que determinam o sucesso.
4, "Criando Personagens Não Jogadores." Você também pode
tornar os personagens mais resistentes usando a opção de surto IGNORANDO OS DADOS
curativo no capítulo 9, "Laboratório do Dungeon Master". Outra abordagem é usar os dados o mínimo possível. Alguns
Não force um jogador a assumir vários personagens, DMs os usam apenas durante o combate, determinando o
caso ele não esteja disposto, e não mostre favoritismo ao resultado de outras ocasiões usando o bom senso.
permitir que apenas um jogador o faça. Se um personagem Com esta abordagem, o DM decide se uma ação ou plano
for o mentor do outro, o jogador pode se concentrar em é bem-sucedido ou não baseado em quão bem os jogadores
interpretar apenas um personagem. Caso contrário, um expõem suas ideias, quão criativos ou minuciosos eles são,
jogador pode se ver em uma situação estranha, na qual ou segundo outros fatores. Por exemplo, os jogadores podem
tenha que conversar consigo mesmo no papel de outro descrever a procura por uma porta secreta, detalhando
personagem, ou evitar completamente a interação. como batem em uma parede ou torcem uma arandela
Em um jogo com desafios contínuos e alta taxa de morta- para encontrar o gatilho. Isso pode ser o suficiente para
lidade de personagens, pode ser uma boa ideia cada jogador convencer o DM de que eles encontram a porta secreta, sem
possuir múltiplos personagens. Se o seu grupo concordar a necessidade de um teste de atributo.
com isso, peça a cada jogador que tenha consigo um ou dois Esta abordagem recompensa a criatividade, incentivando
personagens extras, prontos para entrar em cena assim que o os jogadores a olharem para a situação que você descreveu
personagem atual morrer. Cada vez que o personagem princi- em busca de uma resposta, em vez de olharem para a
pal ganhar um nível, os personagens reserva também ganham. planilha de personagem ou confiar em habilidades especiais.
O lado negativo disso é que nenhum DM é completamente
Novos JOGADORES neutro. Um DM pode acabar favorecendo alguns jogadores
Quando um novo jogador se junta ao grupo, permita que ou abordagens, ou até mesmo ir contra boas ideias se
ele crie um personagem de um nível igual ao personagem elas levarem o jogo em uma direção que não o agrada.
de nível mais baixo do grupo. A única exceção a esta Esta abordagem também pode atrasar o jogo, caso o DM
regra é quando o novo jogador não estiver nem um pouco fique esperando pela ação "correta" que fará com que os
familiarizado com o jogo de D&D. Nesse caso, faça com que personagens superem um determinado obstáculo.
esse jogador comece com um personagem de 1° nível. Se
o resto do grupo tiver níveis significativamente mais altos, Ü CAMINHO DO MEIO
considere fazer uma pequena pausa na campanha e pedir Muitos DMs entendem que usar uma combinação dessas duas
que todos joguem com personagens de 1° nível por algumas abordagens funciona melhor. Ao conciliar o uso dos dados
sessões, enquanto o novo jogador aprende a jogar. com a sua decisão sobre o resultado, você pode incentivar seus
Se o grupo estiver no meio de uma aventura, inserir um jogadores a encontrarem um equilíbrio entre confiar nos bônus
novo personagem pode ser difícil. As seguintes abordagens e atributos dos personagens e prestarem atenção ao jogo,
podem tornar essa tarefa mais simples: imergindo no mundo e na ação.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


--
Lembre-se de que os dados não conduzem o jogo
- você o conduz. Dados são como regras. Trata-se
de ferramentas para ajudar a manter a ação em
movimento. A qualquer instante, você pode decidir
que a ação de um jogador é automaticamente bem-
sucedida. Você também pode conceder vantagem
em um teste de atributo, reduzindo a chance de uma
jogada de dados ruim, o que frustraria os planos do
personagem. Da mesma forma, um plano ruim ou
circunstâncias infelizes podem transformar a mais
simples tarefa em algo impossível, ou ao menos impor
desvantagem.

USANDO VALORES
DE ATRIBUTO
Quando um jogador deseja fazer algo, não raro o melhor
é deixar a tentativa ser bem-sucedida sem um teste,
jogada ou comparação com os valores de atributos do
personagem. Por exemplo, normalmente um personagem
não precisa fazer um teste de Destreza para atravessar
uma sala vazia, ou um teste de Carisma para pedir uma
caneca de cerveja. Só peça uma jogada se houver uma
consequência significativa em caso de fracasso.
Ao decidir se uma jogada de dados é necessária, faça duas
perguntas a si mesmo:
Trata-se de uma tarefa tão fácil e tão livre de obstáculos e
tensões que não deveria haver chance de fracasso?
Trata-se de uma tarefa tão inapropriada ou impossível -
como acertar a lua com uma flecha - que não há como
funcionar?
Se a resposta a ambas as perguntas for não, é o caso
de pedir algum tipo de teste ou jogada. As seções a seguir
TESTES DE A T RIBUTO MÚLTIPLOS
fornecem orientações para determinar se é necessário pedir
por um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma Às vezes um personagem falha em um teste de atributo e
salvaguarda; para definir CDs; para determinar quando usar quer tentar novamente. Em alguns casos, um personagem
vantagens e desvantagens; e outros tópicos relacionados. é livre para fazê-lo; o único custo real sendo o tempo que se
gasta. Com tentativas e tempo suficientes, um personagem
TESTES DE ATRIBUTO deveria eventualmente ser bem-sucedido na tarefa. Para
agilizar as coisas, assuma que um personagem que gaste
Um teste de atributo é uma jogada de dados feita para dez vezes o tempo normal necessário para completar
determinar se um personagem é bem-sucedido em uma uma tarefa é automaticamente bem-sucedido. No entanto,
tarefa que ele decidiu tentar. O Player's Handbook: Livro do nenhuma quantidade de repetições de testes permite que
Jogador inclui exemplos de uso para cada valor de atributo. um personagem transforme uma tarefa impossível em uma
A tabela Testes de Atributo resume aquele material para tarefa bem-sucedida.
consulta rápida. Em outros casos, falhar em um teste de atributo torna
impossível realizar o mesmo teste para fazer a mesma
coisa novamente. Por exemplo, um ladino pode tentar

Atributo Usado para ... Exemplo de Usos


Força Força física e atletismo Arrebentar uma porta, mover uma rocha, usar um cravo para calçar uma porta fechada
Destreza Ag ilidade, reflexos e equilíbrio Passar sorrateiramente por um guarda, caminhar ao longo de uma borda estreita,
desvencilhar-se de correntes
Constituição Resistência e saúde Enfrentar uma maratona, segurar metal quente sem vacilar,
gan har um concurso de bebedeira
Inte li gência Memória e raciocín io Lembrar uma informação, reconhecer a sign ificância de uma pista,
decod ificar uma mensagem criptografada
Sa bedoria Percepção e força de vontade Notar uma criatura escondida, perceber que alguém está mentindo
Ca risma Influência social e confiança Pe rsuad ir uma criatura a fazer algo, intimidar uma mu ltidão,
mentir para alguém de forma convincente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


enganar um guarda da cidade e fazer com que ele pense Na maioria das vezes, uma salvaguarda entra em jogo
que os aventureiros são agentes do rei disfarçados. Se o quando um efeito - como uma magia, característica de
ladino perder um teste resistido de Carisma (Enganação) monstro ou armadilha - a exige, dizendo a você que tipo de
contra a Sabedoria (Intuição) do guarda, a mesma mentira salvaguarda está envolvida e fornecendo uma CD para ela.
contada novamente não funcionará. Os personagens podem Outras vezes, surge uma situação que claramente exige
inventar uma maneira diferente de passar pelo guarda ou uma salvaguarda, especialmente quando um personagem é
tentar o teste novamente contra outro guarda em um portão submetido a um efeito prejudicial que não pode ser evitado
diferente. Mas você pode decidir que a falha inicial torna por uma armadura ou um escudo. Cabe a você decidir qual
estes testes mais difíceis de serem realizados. valor de atributo está envolvido. A tabela Salvaguardas
oferece sugestões.
TESTES RESISTIDOS
Um teste resistido é um tipo de teste de atributo que coloca SALVAGUARDAS
duas criaturas uma contra a outra. Use um teste resistido
Atributo Usado para ...
quando um personagem tenta algo que frustra diretamente ou
que é diretamente oposto aos esforços de outra criatura. Em Força Opor-se a uma força que o moveria ou
um teste resistido, os testes de atributo são comparados entre prenderia fisicamente
si, em vez de comparados a um número alvo, como uma CD. Destreza Esquivar-se do perigo
Ao exigir um teste resistido, você deve escolher o atributo Constituição Resistir a uma doença, veneno ou outro perigo
que cada lado usará, decidindo se ambos usam atributos que mine a vitalidade
diferentes ou o mesmo. Por exemplo, quando uma criatura
Inteligência Desacreditar certas ilusões e res istir a ataques
tenta se esconder, ela se envolve em um teste resistido de
mentais que possam ser refutados com lógica,
Destreza contra Sabedoria. Mas se duas criaturas disputam
um cabo de guerra, ou se uma criatura estiver segurando memória afiada ou ambas
uma porta fechada contra os esforços de outra para abri-la, Sabedoria Resistir a efeitos que enfeitiçam, amedrontam ou
ambas usam Força. de outra forma atacam a sua força de vontade
Carisma Resistir a efeitos, tais como possessão, que
OGADAS DE ATAQUE subjugam sua personalidade ou lançam-no em
Exija uma jogada de ataque quando um personagem outro plano de existência
tenta acertar uma criatura ou um objeto com um golpe,
especialmente quando o ataque poderia ser evitado pela CLASSE DE DIFICULDADE
armadura ou escudo do alvo ou por um outro objeto que
forneça cobertura. Você também pode usar jogadas de É sua responsabilidade determinar a Classe de Dificuldade
ataque para resolver atividades fora de combate, tais como para um teste de atributo ou uma salvaguarda sempre que
uma competição de arco e flecha ou um jogo de dardos. uma regra ou uma aventura não indicar um valor. Às vezes,
você pode até querer mudar essas CDs preestabelecidas.
SALVAGUARDAS Ao fazer isso, pense em quão difícil a tarefa é. Em seguida,
escolha a CD apropriada, de acordo com a tabela CDs Típicas.
Uma salvaguarda é uma resposta instantânea a um efeito
nocivo, quase nunca feita por escolha. Uma salvaguarda faz CDs TÍPICAS
mais sentido quando algo ruim acontece com um personagem
e ele tem a chance de evitar esse efeito. Um teste de atributo é Tarefa CD Tarefa CD
algo que um personagem tenta realizar ativamente, enquanto Muito fácil 5 Difícil 20
uma salvaguarda é uma resposta de uma fração de segundo a Fácil 10 Muito difícil 25
uma ação de alguém ou alguma outra coisa. Moderada 15 Quase impossível 30

TESTE DE INTELIGÊNCIA VS. TESTE DE SABEDORIA Os números associados a essas categorias de dificuldade
Se você tiver dificuldade para decidir entre um teste de foram pensados para serem fáceis de guardar de cabeça, de
Inteligência ou de Sabedoria para determinar se um personagem modo que você não tenha que conferir estas regras toda vez
percebe alguma coisa, pense no quê um valor muito alto ou baixo que precisar determinar uma CD. Aqui estão algumas dicas
nesses dois atributos significa. para usar categorias de CD na mesa de jogo.
Um personagem com Sabedoria elevada, mas Inteligência Se você decidiu que um teste de atributo é necessário,
baixa, está ciente do ambiente, mas é ruim em interpretar o que então muito provavelmente a tarefa não é muito fácil A
as coisas significam. O personagem pode notar que aquela seção
maioria das pessoas pode realizar uma tarefa de CD 5 com
de uma parede é mais lisa e empoeirada em comparação com as
outras, mas não deduzirá necessariamente a existência de uma poucas chances de falha. A menos que as circunstâncias
porta secreta. sejam incomuns, deixe que os personagens sejam bem-
Ao contrário, um personagem com Inteligência alta e Sabedoria sucedidos nessas tarefas sem que precisem fazer um teste.
baixa provavelmente é desatento, porém astuto. Ele pode não ver Depois pergunte a si mesmo: "esta classe de dificuldade é
a seção limpa da parede, mas, se questionado sobre isso, poderia fácil, moderada ou difícil?". Se as únicas CDs que você usar
deduzir imediatamente por que ela está limpa. forem 10, 15 e 20, o seu jogo vai correr muito bem. Tenha
Testes de Sabedoria permitem que os personagens percebam em mente que um personagem com um valor 10 no atributo
o que está ao redor ("a parede é mais lisa aqui"), enquanto os relevante e nenhuma proficiência será bem-sucedido em uma
de Inteligência respondem por que as coisas estão daquele jeito tarefa fácil em torno de 50% das vezes. Uma tarefa moderada
("provavelmente há uma porta secreta") .
,., requer um valor mais elevado ou uma proficiência para o
sucesso, enquanto uma tarefa difícil normalmente requer
ambos. Uma boa dose de sorte com o d20 também ajuda.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


Se você se pegar pensando, "esta tarefa é especialmente Sob certas circunstâncias, você pode decidir que a
difícil", é possível usar uma CD maior, mas faça isso com proficiência de um personagem em uma perícia pode ser
cautela e considere o nível dos personagens. Uma tarefa aplicada a um teste de atributo diferente. Por exemplo, você
CD 25 é muito difícil para que personagens de nível baixo pode decidir que um personagem forçado a nadar de uma
realizem, mas torna-se mais razoável por volta do 10° nível. ilha para o continente deve ser bem-sucedido em um teste de
Um teste com CD 30 é quase impossível para a maioria Constituição (em vez de em um teste de Força) por causa da
dos personagens de nível baixo. Um personagem de 20° distância envolvida. O personagem é proficiente na perícia
nível com proficiência e valor 20 no atributo relevante ainda Atletismo, que cobre natação, então você permite que o
precisa de um 19 ou 20 na jogada de dado para ser bem- bônus de proficiência dele se aplique a este teste de atributo.
sucedido em uma tarefa com essa dificuldade. Na prática, você está pedindo um teste de Constituição
(Atletismo), em vez de um teste de Força (Atletismo).
VARIANTE: SUCESSO AUTOMÁTICO Muitas vezes, são os jogadores que perguntam se se pode
Às vezes, a aleatoriedade de uma jogada do d20 leva a resul- aplicar a proficiência em dada perícia ao teste de determinado
tados absurdos. Digamos que uma porta precise de um teste atributo. Se o jogador for capaz de fornecer uma boa razão
bem-sucedido de Força CD 15 para ser arrombada. Um guer- para que o treinamento e aptidão do personagem em uma
reiro com Força 20 pode golpear ineficazmente a porta por perícia sejam aplicados ao teste, vá em frente e permita,
causa de resultados ruins nos dados - enquanto um ladino recompensando, assim, o pensamento criativo do jogador.
com Força 10 tira um 20 e arranca a porta das dobradiças.
Se esses resultados o incomodam, considere permitir o FERRAMENTAS
sucesso automático em determinados testes. De acordo com Ter proficiência com uma ferramenta permite que você
esta regra opcional, um personagem pode ser bem-sucedido adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de
automaticamente em qualquer teste de atributo com uma atributo que faça usando aquela ferramenta . Por exemplo,
CD menor ou igual ao valor de atributo rwelevante menos um personagem proficiente com ferramentas de carpinteiro
5. Assim, no exemplo acima, o guerreiro automaticamente pode aplicar seu bônus de proficiência a um teste de
arrombaria a porta. Esta regra não se aplica a testes Destreza para criar uma flauta de madeira, a um teste
resistidos, salvaguardas ou jogadas de ataque. de Inteligência para construir uma porta secreta desse
Ter proficiência com uma perícia ou ferramenta também material, ou a um teste de Força para construir uma
pode garantir o sucesso automático. Se o bônus de profi- catapulta que funcione. Entretanto, o bônus de proficiência
ciência de um personagem se aplicar ao teste de atributo, o não se aplicaria a um teste de atributo feito para identificar
personagem é bem-sucedido automaticamente se a CD for uma construção instável de madeira ou discernir a origem
10 ou menor. Se esse personagem estiver no 11 ° nível ou de um item artesanal, uma vez que nenhum dos testes
1
mais, o teste é bem-sucedido se a CD for 15 ou menos. requer o uso da ferramenta.
O lado negativo desta abordagem é a sua previsibilidade.
Por exemplo, uma vez que o valor de atributo de um perso- SALVAGUARDAS EjOGADAS DE ATAQUE
nagem atinja 20, todos os testes de CD 15 e abaixo disso que Ou os personagens são proficientes com uma salvaguarda
usem tal atributo tornam-se sucessos automáticos. Os joga- ou ataque, ou não são. O bônus sempre se aplica se um
dores inteligentes sempre colocarão à prova o personagem personagem for proficiente.
com o maior valor de atributo contra qualquer teste. Se quiser
algum risco de falha, você precisa definir CDs mais altas. No VANTAGEM E DESVANTAGEM
entanto, fazer isso pode agravar o problema que você está Vantagens e desvantagens estão entre os recursos mais
tentando resolver: CDs mais elevadas exigem jogadas de dado úteis na sua caixa de ferramentas de DM. Elas refletem
mais altas e, portanto, contam ainda mais com a sorte. circunstâncias temporárias que podem afetar as chances de
um personagem ser bem-sucedido ou falhar em uma tarefa.
PROFICIÊNCIA A vantagem também é uma ótima maneira de recompensar
Ao pedir para um jogador fazer um teste de atributo, con- um jogador que demonstre criatividade excepcional em jogo.
sidere se uma perícia ou proficiência em ferramentas se Muitas vezes os personagens recebem vantagem ou
aplica. O jogador também pode perguntar se uma determi- desvantagem por meio do uso de habilidades especiais,
nada perícia se aplica. ações, magias ou outras características de suas classes
Uma maneira de decidir essa questão é considerar se um ou antecedentes. Em outros casos, você decide se uma
personagem poderia se tornar melhor em uma determinada circunstância influencia uma jogada em uma direção ou
tarefa através do treinamento e da prática. Se a resposta for outra, concedendo vantagem ou impondo desvantagem como
negativa, não há problema em dizer que nenhuma proficiên- resultado.
cia se aplica. Mas se a resposta for sim, atribua uma perícia Considere conceder vantagem quando ...
ou proficiência em ferramenta adequada para refletir o trei- Circunstâncias não relacionadas com as capacidades ine-
namento e prática. rentes de uma criatura fornecem a ela uma vantagem.
Algum aspecto do ambiente contribui para a chance de
PERÍCIAS
sucesso do personagem.
Conforme descrito no Player's Handbook: Livro do jogador, , Um jogador demonstra criatividade excepcional ou astúcia
uma perícia representa o foco de um personagem em na tentativa de realizar, ou na descrição, de uma tarefa.
um determinado aspecto de um atributo. Entre todas as Ações anteriores (sejam as tomadas pelo personagem
coisas que a Destreza descreve, um personagem pode ser ou por alguma outra criatura) melhoram as chances
particularmente hábil em se esgueirar, o que é representado de sucesso.
pela proficiência com a perícia Furtividade. Quando essa
perícia for usada para um teste de atributo, ela geralmente é
usada com Destreza.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


Considere impor desvantagem quando ... INSPIRAÇÃO
As circunstâncias dificultarem o sucesso de alguma forma. Conceder inspiração é uma forma eficaz de incentivar a
Algum aspecto do meio ambiente tornar o sucesso menos interpretação e as ações arriscadas. Como explicado no
provável (assumindo que esse aspecto já não imponha uma Player's Handbook: Livro do jogador, ter inspiração dá a
penalidade ao teste em questão). um personagem um benefício óbvio: ser capaz de obter
Um elemento do planejamento ou descrição de uma ação vantagem em um teste de atributo, jogada de ataque ou
tornar o sucesso menos provável. salvaguarda. Lembre-se de que um personagem não pode ter
Devido ao fato de vantagem e desvantagem anularem-se ·mais do que uma inspiração por vez.
mutuamente, não há necessidade de anotar quantas
circunstâncias pesam em ambos os lados. CONCEDENDO INSPIRAÇÃO
Por exemplo, imagine que um mago esteja fugindo de um Pense na inspiração como um tempero que você pode usar
observador por um corredor de masmorra. Ao virar uma para melhorar a sua campanha. Alguns DMs ignoram a
esquina logo adiante, dois ogros estão à espera. Será que inspiração, enquanto outros a abraçam como uma parte
o mago ouve os ogros preparando a emboscada? Você olha crucial do jogo. Se você for aproveitar uma única coisa desta
para o valor de Sabedoria passiva (Percepção) do mago e seção, lembre-se desta regra de ouro: a inspiração deve
considera todos os fatores que pesam sobre a situação. tornar o jogo mais divertido para todos. Conceda inspiração
O mago está correndo, sem prestar atenção ao que está quando os jogadores tomarem ações que tornam o jogo mais
à frente dele. Isto impõe uma desvantagem no teste de atri- emocionante, divertido ou memorável.
buto do mago. Entretanto, os ogros estão preparando uma Como regra geral, tente conceder inspiração a cada
armadilha de grade levadiça, e fazem um estardalhaço com personagem uma vez por sessão de jogo. Com o tempo,
a manivela, o que poderia conceder vantagem ao teste. Como você pode querer conceder inspiração com maior ou menor
resultado, o personagem não tem nem vantagem nem desvan- frequência, de acordo com o que funcionar melhor na sua
tagem no teste de Sabedoria, e você não precisa considerar mesa. Você pode usar o mesmo ritmo em toda a sua carreira
quaisquer fatores adicionais, como encontros anteriores com como DM, ou pode modificá-lo a cada campanha.
um ogro realizando uma emboscada, o fato de que os ouvi- Oferecer inspiração como recompensa encoraja certos
dos do mago ainda estão zunindo por causa da magia onda tipos de comportamento em seus jogadores. Pense no seu
trovejante que ele conjurou no observador, o nível de ruído da estilo como DM e nas preferências do seu grupo. O que torna
masmorra - nada disso importa mais. Todos se anulam. o jogo mais divertido para o seu grupo? Que tipo de ações
se encaixam ao estilo ou gênero da sua campanha? Suas
respostas a estas perguntas ajudam a determinar quando
você concede inspiração.
Interpretando. Usar inspiração para recompensar a
interpretação é um bom ponto de partida para a maioria dos
grupos. Recompense um jogador com inspiração quando a
atuação dele for consistente com os traços de personalidade,
fraqueza ou vínculo do personagem. A ação deste último
deve ser notável de alguma forma. Ela pode levar a história
adiante, empurrar os aventureiros para o perigo ou fazer
todos na mesa rirem. Em essência, você recompensa o
jogador por interpretar de uma forma que torne o jogo mais
agradável para todo mundo.
Leve em conta o estilo de interpretação de cada jogador,
e tente não favorecer um estilo em detrimento de outro.
Por exemplo, Alice pode se sentir confortável em falar
com sotaque e adotar os maneirismos de sua personagem,
mas Paulo se sente constrangido ao tentar personificar,
preferindo descrever a atitude e ações de seu personagem.
Nenhum dos estilos é melhor do que o outro. A inspiração
incentiva a participação e o esforço dos jogadores, e
concedê-la de forma justa torna o jogo melhor para todos.
Heroísmo. Você pode usar a inspiração para incentivar os
personagens a correrem riscos. Geralmente um guerreiro
não se atira de uma sacada para cair no meio de um bando de
carniçais famintos, mas você pode recompensar a manobra
ousada com inspiração. Essa recompensa diz aos jogadores
que você quer que eles abracem a ação no estilo capa e espada.
Esta abordagem é ótima para campanhas cheias de ação,
que enfatizem o heroísmo. Nessas campanhas, considere
permitir que a inspiração seja gasta após o rolamento
do d20, ao invés de antes. Esta abordagem transforma a
inspiração em uma proteção contra o fracasso - e uma
garantia de que ela entra em jogo apenas quando um jogador
confronta diretamente o fracasso. Essa garantia torna as
táticas arriscadas menos assustadoras.
Recompensa pela Vitória. Alguns DMs preferem Dizer a um jogador que uma ação concederá inspiração
desempenhar um papel imparcial em suas campanhas. fornece clareza e foco, mas pode parecer que você está
Conceder inspiração normalmente requer um julgamento manipulando os jogadores ou fazendo escolhas por eles.
do DM, o que pode ir contra o seu estilo, se você prefere Oferecer inspiração antes de uma ação funciona muito
uma campanha na qual os dados determinam a maioria dos bem com grupos que estão confortáveis com a ênfase
resultados. Se esse for o seu estilo, considere usar a Inspiração na emulação de gênero e na narrativa de grupo, onde a
como uma recompensa quando os personagens alcançarem liberdade do personagem não é tão importante quanto tecer
um objetivo ou vitória importante, representando uma onda de em conjunto uma história emocionante.
confiança e energia. Comece distribuindo inspiração após a ação,
Neste caso, conceda inspiração a todos no grupo se os especialmente na sua primeira campanha ou quando jogar
personagens conseguiram derrotar um inimigo poderoso, com um grupo novo. Essa abordagem é a que menos rompe
executaram um plano astuto para alcançar um objetivo ou com o fluxo de jogo e evita que os jogadores sintam-se como
superaram de alguma outra forma um obstáculo ameaçador se você os estivesse manipulando.
na campanha.
Emulação de Gênero. A inspiração é uma ferramenta útil MANTENDO CONTROLE SOBRE A INSPIRAÇÃO
para se reforçar as convenções de um determinado gênero. Os jogadores costumam fazer anotações nas planilhas
Segundo esta abordagem, vale pensar nos temas de um de personagem quando recebem inspiração, mas você
gênero como traços de personalidade, fraquezas e vínculos pode usar fichas de poker ou algum outro marcador.
que podem se aplicar a qualquer um dos aventureiros. Por Como alternativa, você pode distribuir d20s especiais
exemplo, em uma campanha inspirada em filmes noir, para representar a inspiração. Quando um jogador gasta
os personagens podem ter uma fraqueza adicional: "Não inspiração, ele ou ela joga o dado e em seguida o devolve
resisto a ajudar uma pessoa que julgo sedutora, mesmo a você. Quando é um jogador que concede inspiração, ele
diante dos avisos de que ela cheira a problemas." Quando simplesmente entrega o d20 para o beneficiário.
os personagens concordarem em ajudar um nobre suspeito,
porém sedutor, envolvendo-se em uma teia de intriga e IGNORA NDO A INSPIRAÇÃO
traição, recompense-os com inspiração. A inspiração pode não funcionar na sua campanha. Alguns
Da mesma forma, os personagens de uma história de terror DMs sentem que ela adiciona uma camada de pensamento
não costumam resistir a passar uma noite em uma casa metajogo, enquanto outros sentem que o heroísmo, a
assombrada para descobrir seus segredos. Eles provavel- interpretação e outras partes do jogo são elas próprias
mente também se separam quando não deveriam. Se o grupo recompensas que não precisam de incentivos extras, como a
se dividir, considere dar inspiração para cada personagem. Inspiração.
Uma pessoa sensata evitaria as intrigas do nobre e a Ao optar por ignorar a inspiração, você estará dizendo aos
casa assombrada, mas em filmes noir ou de terror, não jogadores que a sua campanha é do tipo em que os dados
estamos lidando com pessoas sensatas; estamos lidando decidem. É uma boa opção para campanhas audaciosas ou
com protagonistas em um tipo específico de história. Para aquelas em que o DM se concentra em desempenhar um
que esta abordagem funcione, crie uma lista das principais papel imparcial como árbitro das regras.
convenções do seu gênero e compartilhe-a com os seus
jogadores. Antes do início da campanha, converse sobre VARIANTE : APENAS os JOGADORES
a lista para certificar-se de que seu grupo está disposto a CONCEDEM INSPIRAÇ ÃO
abraçar esses padrões. Como DM, você tem muitas coisas para controlar durante
Jogadores e Inspiração. Lembre-se de que um jogador o jogo. Às vezes, você pode negligenciar a inspiração e
com inspiração pode concedê-la a outro jogador. Alguns esquecer de concedê-la. Como uma regra variante, você pode
grupos até gostam de tratar a inspiração como um recurso permitir que os jogadores sejam os únicos responsáveis por
de grupo, decidindo coletivamente quando gastá-la em conceder inspiração. Durante suas sessões, os jogadores
uma jogada. É melhor deixar os jogadores concederem podem conceder inspirações entre si, seguindo todas as
a inspiração deles como bem entenderem, mas sinta-se diretrizes acordadas pelo grupo para essa atividade.
à vontade para orientá-los, particularmente se você está Esta abordagem torna a sua vida mais fácil e também dá
tentando reforçar os padrões de um determinado gênero. aos jogadores a oportunidade de reconhecerem uns aos
outros por jogarem bem. Você ainda precisa se certificar de
QUANDO CONCEDER INSPIRAÇÃO? que a inspiração esteja sendo concedida de forma justa.
Considere o momento de conceder suas recompensas de inspi- Esta abordagem funciona melhor com grupos focados na
ração. Alguns DMs gostam de fazê-lo em resposta a uma ação. história. Ela cai por terra se os jogadores simplesmente a
Outros preferem incentivar determinadas ações, oferecendo usarem para ganhar vantagem em situações importantes,
inspiração quando um jogador está considerando suas opções. sem terem merecido Inspiração por uma boa interpretação
Ambas as abordagens têm seus pontos fortes e fracos. ou qualquer outro critério que o grupo tenha estabelecido.
Esperar até depois de uma ação mantém o fluxo de jogo, Nesta variante, você pode permitir que cada jogador
mas também significa que os jogadores não sabem se as deci- conceda Inspiração mais de uma vez por sessão. Neste
sões deles lhes concederão inspiração. Também significa que caso, a primeira vez que um jogador concede inspiração em
o jogador não pode gastar a inspiração no mesmo ato que a uma sessão é livre. Sempre que esse jogador a conceder
conquistou, a não ser que você permita a ele gastá-la retroati- posteriormente na mesma sessão, você também ganha
vamente, ou que você seja rápido o suficiente para concedê-la Inspiração, a qual pode gastar para dar vantagem a qualquer
antes de qualquer jogada. Esta abordagem funciona melhor inimigo dos personagens dos jogadores. Não há limite para
para grupos que desejam se concentrar na imersão e capaci- o número de inspirações que você pode ganhar desta forma,
dade de ação dos jogadores, situações em que o DM recua e dá inspiração não utilizada passa de uma sessão para outra.
aos jogadores mais liberdade para fazerem o que quiserem.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


RESOLUÇÃO E CONSEQUÊNCIAS EXPLORAÇÃO


Você determina as consequências das jogadas de ataque, Esta seção fornece guias para a condução dos momentos
testes de atributo e salvaguardas. Na maioria dos casos, de exploração, especialmente viagens, rastreamento
trata-se de algo bem simples. Quando um ataque acerta, ele e visibilidade.
causa dano. Quando uma criatura falha em uma salvaguarda,
ela sofre um efeito prejudicial. Quando o resultado de um teste USANDO UM MAPA
de atributo é igual ou superior à CD, o teste é bem-sucedido.
Seja qual for o ambiente que os aventureiros estejam
Como DM, você tem uma variedade de recursos e aborda-
explorando, você pode usar um mapa para acompanhar o
gens que pode utilizar para decidir entre um sucesso e uma
progresso deles à medida que narra os detalhes das viagens.
falha, de modo a deixar as coisas um pouco menos óbvias.
Em uma masmorra, acompanhar a movimentação em um
SUCESSO A UM CUSTO mapa permite que você descreva as passagens ramificadas,
A falha pode ser dura, mas a agonia é ainda maior quando portas, câmaras e outras características que os aventureiros
um personagem falha por uma margem mínima. Quando encontram conforme se movem, e dá aos jogadores a opor-
um personagemfalha em um jogada por apenas 1 ou 2, você tunidade de escolherem seu próprio caminho. Da mesma
pode permitir que ele seja bem-sucedido, mas ao custo de forma, um mapa de ermo pode mostrar estradas, rios,
uma complicação ou obstáculo. Essas complicações podem terreno e outras características capazes de guiar os persona-
seguir qualquer uma das seguintes linhas: gens nas viagens deles - ou fazer com que se percam.
A tabela Ritmo de Viagem no Mapa ajuda-o a acompanhar
Um personagem consegue passar sua espada pelas defe- as viagens em mapas de diferentes escalas. A tabela mostra
sas de um hobgoblin e transforma uma quase falha em um que distância em um mapa os aventureiros podem cobrir
acerto, mas o hobgoblin gira o escudo e o desarma. a pé em minutos, horas ou dias. Ela também usa os ritmos
Um personagem escapa por pouco do impacto total de de viagem - lento, normal e rápido - descritos no Player's
uma bola de fogo, mas fica caído. Handbook: Livro do jogador. Personagens que se movem em
Um personagem não consegue intimidar um prisioneiro ritmo normal podem caminhar cerca de
kobold, e ele revela seus segredos mesmo assim, porém 36 quilômetros por dia.
berrando com todas as forças de modo a alertar outros
monstros nas redondezas. RITMO DE VIAGEM NO MAPA
Um personagem, mesmo tendo escorregado, consegue Ritmo Ritmo Ritmo
terminar uma árdua escalada até o topo de um penhasco, Escala do Mapa Lento Normal Rápido
apenas para perceber que a corda em que seus companhei-
Masmorra 20 quad./ 30 quad./ 40 quad./
ros balançam abaixo de si está prestes a se romper.
(l quad. = 3 m) minuto minuto minuto
Ao introduzir custos desse tipo, tente torná-los obstáculos Cidade 2 quad./ 3 quad./ 4 quad./
e contratempos que transformem a essência da situação. (l quad. = 30 m) minuto minuto minuto
Em troca do sucesso, os jogadores devem considerar novas
Província 2 hexág./hora, 3 hexág./hora, 4 hexág./hora,
formas de enfrentar aquele desafio.
Você também pode usar esta técnica quando um (l hexág. = 18 hexág./dia 24 hexág./dia 30 hexág./dia
personagem for bem-sucedido em uma jogada ao rolar o 1,5 l<m)
valor exato da CD, complicando esse sucesso limítrofe de Reino l hexág./3 h, l hexág./2 h, l hexág./1½ h,
maneiras interessantes (l hexág. = 9 km) 3 hexág./dia 4 hexág./dia 5 hexág./dia

GRAUS DE FALHA
RITMO DE VIAGEM ESPECIAL
Às vezes, uma falha em um teste de atributo tem diferentes
consequências, dependendo do grau da falha. Por exemplo, As regras de ritmo de viagem no Player's Handbook:
um personagem que falhe em desarmar a armadilha de um Livro do jogador consideram para um grupo de viajantes
baú pode ativá-la acidentalmente se o teste falhar por 5 ou um ritmo que, ao longo do tempo, não é afetado pelo
mais, enquanto uma falha por menos que 5 significa que a deslocamento de caminhada de cada indivíduo. A diferença
armadilha não foi ativada durante a tentativa desajeitada entre os deslocamentos de caminhada pode ser significativa
de desarme. Considere adicionar distinções semelhantes durante um combate, mas durante uma viagem por
a outros testes. Talvez uma falha em um teste de Carisma terra ela desaparece assim que os viajantes param para
(Persuasão) signifique que uma rainha não ajudará, recuperar o fôlego, os mais rápidos esperam pelos mais
enquanto uma falha por 5 ou mais significa que ela o joga na lentos, e a rapidez de um viajante é compensada pela
masmorra por sua imprudência. resistência de outro.
Um personagem montando um montaria fantasmagórica,
SUCESSO ou FALHA CRÍTICA voando em um tapete voador ou navegando em um veleiro ou
Um resultado de 20 ou 1 em um teste de atributo ou em uma engenhoca gnômica movida a vapor, não viaja a um
salvaguarda não costuma ter qualquer efeito especial. No ritmo normal, uma vez que a magia, o motor ou o vento não
entanto, você pode escolher levar em conta essa jogada se cansam como uma criatura, e o ar não contém os tipos de
excepcional ao julgar os resultados. Cabe a você determinar obstáculos encontrados em terra. Quando uma criatura está
como isso se manifesta no jogo. Uma abordagem simples é viajando com um deslocamento de voo ou com um desloca-
aumentar o impacto do sucesso ou da falha. Por exemplo, tirar mento concedido por magia, um motor ou uma força natural
um 1 em uma tentativa falha de abrir uma fechadura pode (como o vento ou uma corrente de água), transforme esse
quebrar as ferramentas de ladrão usadas, e tirar um 20 em um deslocamento em taxas de viagem usando as seguintes regras:
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) pode revelar Em 1 minuto, você pode se mover um número de metros
uma pista adicional. igual ao seu deslocamento vezes 10.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZJNDO O JOGO


• •
Em 1 hora, você pode se mover um número de em que árvores, colinas ou outros obstáculos bloqueiem a
quilômetros igual ao seu deslocamento dividido por 2. vista deles. Chuva costuma reduzir a visibilidade máxima
Para um dia de viagem, multiplique sua taxa por hora de via- para 1,5 quilômetro, e nevoeiro pode reduzi-la para algo
gem pelo número de horas viajadas (normalmente 8 horas). entre 30 e 90 metros.
Para um ritmo rápido, aumente a taxa de viagem Em dia claro, os personagens podem ver 60 quilômetros
em um terço. se estiverem no topo de uma montanha ou colina alta, ou
Para um ritmo lento, multiplique a taxa por dois terços. se forem capazes de olhar para baixo na direção da área ao
Por exemplo, um personagem sob o efeito da magia redor deles a partir de uma elevação.
caminhar no vento ganha um deslocamento de voo de 90
metros. Em 1 minuto, o personagem pode percorrer 900 NOTANDO ÜUTRAS CRIATURAS
metros em ritmo normal, 1.200 metros em ritmo rápido ou Enquanto exploram, os personagens podem encontrar outras
600 metros em ritmo lento. O personagem também pode criaturas. Uma questão importante nesse tipo de situação é
cobrir 30, 45 ou 60 quilômetros em uma hora. A magia dura quem nota quem.
8 horas, permitindo ao personagem viajar 240, 360 ou 480 Em um ambiente fechado, a questão de ambos os lados
quilômetros em um dia. poderem ou não ver um ao outro normalmente depende da
Da mesma forma, a magia montaria fantasmagórica disposição das salas e passagens. A visão também pode ser 1 i
cria uma montaria mágica com um deslocamento de 30 limitada por fontes de luz. A visibilidade ao ar livre pode ser 1
fl
metros que não se cansa como um cavalo de verdade. dificultada pelo terreno, pelo clima e pela hora do dia. É mais
Um personagem em uma montaria fantasmagórica cobre provável que as criaturas sejam ouvidas antes de serem vistas.
300 metros por minuto em ritmo normal, 400 metros em Se nenhum dos lados está sendo furtivo, as criaturas
ritmo rápido ou 200 metros em ritmo lento. Em 1 hora, o automaticamente notam umas às outras assim que estiverem
personagem pode viajar 10, 15 ou 20 quilômetros. dentro do campo de visão ou do alcance auditivo mútuo.
Caso contrário, compare os resultados de um teste de
VISIBILIDADE AO AR LIVRE Destreza (Furtividade) das criaturas do grupo que está
se escondendo com os valores de Percepção passiva
Ao viajar ào ar livre, em dia claro, os personagens podem ver
(Percepção) do outro grupo, conforme explicado no Player's
cerca de 3 quilômetros em qualquer direção, ou até o ponto
Handbook: Livro do jogador.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOCO


RASTREANDO NARRANDO INTERAÇÕES
Às vezes, os aventureiros escolhem um caminho seguindo as O Player's Handbook: Livro do jogador fornece diretrizes
pegadas de outras criaturas - ou vice-versa! Para rastrear, para equilibrar a interpretação e os testes de atributo em
uma ou mais criaturas devem ser bem-sucedidas em um uma interação social (veja o capítulo 8, "Aventurando-se").
teste de Sabedoria (Sobrevivência). Você pode exigir que Esta seção amplia aquele material, apresentando um modo
os rastreadores façam um novo teste em qualquer uma das mais estruturado de se conduzir uma interação social.
seguintes circunstâncias: Grande parte desta estrutura será imperceptível para os seus
• Eles param de rastrear e retomam após terminarem um jogadores durante o jogo, e não tem o objetivo de substituir a
descanso curto ou longo. interpretação.
A trilha atravessa um obstáculo que encobre os rastros,
1. ATITUDE INICIAL
como um rio.
Escolha a atitude inicial da criatura com a qual os aventurei-
• As condições meteorológicas ou o terreno mudam de uma
ros estão interagindo: amigável, indiferente ou hostil.
forma que torna mais difícil rastrear.
Uma criatura amigável quer ajudar os aventureiros e
A CD para o teste depende de quão bem o solo mostra deseja que eles tenham sucesso. Para tarefas ou ações que
sinais de passagem de uma criatura. Não é necessário jogar não exijam nenhum risco, esforço ou custo em particular,
o dado em situações onde os rastros são óbvios. Por exemplo, as criaturas amigáveis geralmente ajudam sem questionar.
o teste não é necessário para rastrear um exército avançando Se um elemento de risco pessoal estiver envolvido, pode
por uma estrada lamacenta. Encontrar rastros em um chão ser necessário um teste bem-sucedido de Carisma para
de pedra é mais desafiador, a menos que a criatura sendo convencer uma criatura amigável a correr esse risco.
rastreada deixe pistas peculiares. Além disso, a passagem do Uma criatura indiferente pode ajudar ou impedir o grupo,
tempo muitas vezes torna os rastros mais difíceis de serem dependendo do que ela julgar mais benéfico. A indiferença
seguidos. Em uma situação em que não exista rastro para de uma criatura não a torna necessariamente afastada
seguir, pode-se dizer que o rastreamento é impossível. ou desinteressada. As criaturas indiferentes podem ser
A tabela CDs de Rastreamento oferece diretrizes para educadas e geniosas, grosseiras e irritáveis, ou qualquer
definir a CD ou, se preferir, você pode escolher uma CD com coisa nesses extremos. Um teste bem-sucedido de Carisma
base na sua avaliação da dificuldade. Também é possível é necessário quando os aventureiros tentam persuadir uma
conceder vantagem no teste se houver mais de um rastro criatura indiferente a fazer alguma coisa.
para se seguir, ou desvantagem caso o rastro disponível Uma criatura hostil se opõe aos aventureiros e aos objetivos
passe por uma área movimentada. deles, mas não necessariamente os ataca à primeira vista.
Se falhar, o personagem perde o rastro, mas pode tentar Por exemplo, um nobre complacente poderia desejar que um
encontrá-lo novamente ao fazer uma busca mais cuidadosa grupo de aventureiros em ascensão falhe, de modo a impedi-
na área. Leva 10 minutos para encontrar um rastro em uma los de se tornarem rivais na atenção do rei, frustrando-os com
área confinada, como uma masmorra, e 1 hora ao ar livre. calúnias e intrigas em vez de ameaças diretas e violência. Os
aventureiros precisam ser bem-sucedidos em um ou mais
CDS DE RASTREAMENTO testes desafiadores de Carisma para convencer uma criatura
Superfície do Solo CD hostil a fazer qualquer coisa a favor deles. Dito isto, uma
criatura hostil pode ter uma predisposição tão negativa em
Superfície macia, como neve 10
relação ao grupo que nenhum teste de Carisma é capaz de
Terra ou grama 15 melhorar a atitude dela. Nesse caso, qualquer tentativa de
Pedra lisa 20 influenciá-la através da diplomacia falha automaticamente.
Cada dia desde que a criatura passou +5
A criatura deixou algum rastro, como sangue -5 2. DIÁLOGO
Represente o Diálogo. Deixe que os aventureiros exponham
as ideias deles, tentando apresentar argumentos que sejam
INTERAÇÃO SOCIAL significativos para a criatura com quem estão interagindo.
Durante uma interação social, os aventureiros geralmente têm Mudança de Atitude. A atitude de uma criatura pode
um objetivo. Eles querem extrair informações, obter ajuda, mudar ao longo de um diálogo. Se os aventureiros disserem
ganhar a confiança de alguém, escapar de uma punição, evitar ou fizerem as coisas certas durante uma interação, talvez
combate, negociar um tratado ou qualquer outro objetivo que mencionando o ideal, o vínculo ou a fraqueza de uma
tenha levado à interação em primeiro lugar. As criaturas com criatura, eles podem torná-la temporariamente indiferente,
quem eles interagem também têm seus próprios objetivos. caso fosse hostil, ou temporariamente amigável, caso fosse
Alguns DMs preferem narrar uma interação social como indiferente. Da mesma forma, uma gafe, um insulto ou um
um exercício de interpretação livre, onde os dados raramente ato nocivo podem fazer com que uma criatura amigável fique
entram no jogo. Outros preferem decidir o resultado de uma temporariamente indiferente ou uma criatura indiferente
interação com testes de Carisma. Ambas as abordagens fique hostil.
funcionam, e a maioria dos jogos encontram um equilíbrio, Você decide se é possível que os aventureiros mudem
balanceando a habilidade do jogador (interpretação e a atitude de uma criatura. É sua tarefa julgar se os
persuasão) com a habilidade do personagem (refletida pelos aventureiros expressaram com sucesso os argumentos de
testes de atributo). um modo que seja relevante para a criatura. Normalmente,
a atitude de uma criatura não pode mudar mais de um
nível durante uma única interação, seja temporária ou
permanentemente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


244
Determinando as Características. Nem sempre os Ajudando no Teste. Outros personagens que contribuírem
aventureiros entram em uma interação social tendo significativamente com o diálogo podem ajudar o
conhecimento do ideal, vínculo ou fraqueza de uma criatura. personagem que estiver fazendo o teste. Se um personagem
Se quiserem mudar a atitude de uma criatura por meio que está ajudando disser ou fizer algo que poderia
dessas características, precisam primeiro determinar com influenciar a interação de uma forma positiva, o personagem
o que a criatura se importa. Eles podem tentar adivinhar que fizer o teste de Carisma pode fazê-lo com vantagem. Se
mas, ao fazerem isso, correm o risco de mudar a atitude da o outro personagem inadvertidamente disser algo prejudicial
criatura na direção oposta com um palpite errado. ou ofensivo, o personagem que fizer o teste de Carisma terá
Depois de interagir com uma criatura tempo suficiente desvantagem no teste.
para se ter uma noção dos traços de personalidade e Testes Múltiplos. Certas situações podem exigir mais
características dela por meio do diálogo, um aventureiro de um teste, especialmente se os aventureiros iniciarem a
pode tentar um teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir interação com múltiplos objetivos.
uma das características da criatura. Você determina a CD.
Um teste que falhe por 10 ou mais pode identificar uma 4. REPETIR?
característica errada, e nesse caso você deve descrever uma Uma vez que um teste de Carisma tenha sido feito, outras
falsa característica ou inverter uma das características da tentativas de influenciar o alvo da interação podem ser
criatura. Por exemplo, se a fraqueza de um velho sábio é o improdutivas ou correr o risco de incomodá-la ou irritá-la,
preconceito dele contra os não instruídos, a um aventureiro potencialmente mudando a atitude dela para hostil. Use
que falhar por muito no teste, pode ser dito que o sábio gosta o bom senso. Por exemplo, se o ladino do grupo diz algo
de acompanhar pessoalmente a educação dos oprimidos. que força a atitude de um nobre em relação ao grupo de
Com o tempo, os aventureiros também podem aprender indiferente para hostil, outro personagem pode ser capaz
sobre as características de uma criatura por outras fontes, de dissipar a hostilidade do nobre com uma interpretação
incluindo os amigos e aliados, cartas pessoais e histórias inteligente e um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão).
publicamente conhecidas dela. Conseguir essas informações
pode ser o ponto de partida para uma série de novas INTERPRETAÇÃO
interações sociais.
Para alguns DMs, a interpretação é algo que vem
naturalmente. Se ela não ocorrer naturalmente, não se
3. TESTE DE CARISMA
preocupe. O principal é você se divertir representando seus
Quando os aventureiros chegarem ao momento de
PNJs e monstros e entreter seus jogadores no processo.
apresentar o pedido, demanda ou sugestão - ou quando
Você não precisa ser um ator ou comediante experiente
você decidir que o diálogo terminou - peça um teste de
para criar drama ou humor. O segredo é prestar atenção aos
Carisma. Qualquer personagem que tenha participado
elementos da história e a caracterizações que façam seus
ativamente do diálogo pode fazer o teste. Dependendo de
jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente envolvidos
como os aventureiros lidaram com o diálogo, as perícias
e incorporar esses elementos à sua interpretação.
Persuasão, Enganação ou Intimidação podem ser aplicadas
ao teste. A atit~de atual da criatura determina a CD ENCARNANDO O PNJ
necessária para alcançar uma reação específica, conforme
Imagine como um personagem ou monstro que você personi-
mostrado na tabela Reação ao Diálogo.
fica reagiria aos aventureiros. Decida com que tipo de coisa
ele se importa. Ele tem ideais, fraquezas ou vínculos? Ao tra-
REAÇÃO AO DIÁLOGO balhar essas coisas em sua representação, você não só torna o
CD Reação de Criatura Amigável personagem ou monstro mais crível, como também aumenta a
O A criatura faz o que lhe é pedido sem correr riscos ou sensação de que os aventureiros estão em um mundo vivo.
fazer sacrifícios. Esforce-se para que as respostas e ações apresentem
reviravoltas no jogo. Por exemplo, uma mulher idosa cuja
10 A criatura aceita um risco ou sacrifício menor para
família foi morta pelas mãos de um mago maléfico pode
fazer o que lhe foi pedido.
olhar para o mago do grupo com sérias suspeitas.
20 A criatura aceita um risco ou sacrifício significativo Independentemente de como você interpreta um persona-
para fazer o que lhe é pedido. gem ou monstro, vale a regra clássica dos escritores: mostre,
não diga. Por exemplo, em vez de descrever um PNJ como
CD Reação de Criatura Indiferente superficial e egocêntrico, faça com que o indivíduo aja como
O A criatura não oferece ajuda, mas não age você esperaria que uma pessoa superficial e egocêntrica
de modo nocivo. agisse. O PNJ pode ter respostas improvisadas para tudo,
uma vontade exagerada de contar histórias pessoais e uma
lO A criatura faz o que lhe é pedido, desde que isso não
necessidade desesperada de fazer de si mesmo o assunto de
envolva riscos nem sacrifícios.
todas as conversas.
20 A criatura aceita um risco ou sacrifício menor para
fazer o que lhe foi pedido. USANDO A SUA Voz
Grande parte do que você diz durante uma sessão será no seu
CD Reação de Criatura Hostil tom de voz. Para criar um efeito dramático, esteja pronto para
bradar um grito de guerra ou emitir sussurros conspiratórios.
o A criatura se opõe às ações dos aventureiros e pode
Além disso, personagens e monstros com vozes distintas
correr riscos para fazê-lo.
são memoráveis. Se você não é um mímico ou ator nato,
10 A criatura não oferece ajuda, mas não age imitar padrões distintos de fala da vida real, dos filmes ou da
de modo nocivo. televisão é uma boa maneira de começar. Pratique diferentes
20 A criatura faz o que lhe é pedido, desde que não vozes e trejeitos de pessoas famosas, e depois use essas
envolva riscos nem sacrifícios. vozes para trazer seus PNJs à vida.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


Experimente diferentes padrões de fala. Por exemplo, Concentre-se em Personagens Específicos. Crie
uma garçonete e um magistrado da cidade provavelmente situações em que personagens que talvez não contribuíssem
usam as palavras de forma diferente. Da mesma forma, os com a interação social acabem tendo de participar. Talvez o
camponeses podem usar dialetos grosseiros, enquanto os PNJ em questão seja um membro da família ou um contato
ricos teriam uma forma arrogante de falar. Faça um pirata de um determinado aventureiro, e fale apenas com esse
PNJ dizer: "Arrrr, marujos! " na sua melhor voz de Capitão personagem. Um PNJ de uma determinada raça ou classe
Gancho. Permita que os monstros inteligentes que não sejam pode escutar apenas os personagens com quem ele sinta
familiarizados com o Comum se enrolem com a gramática uma afinidade. Criar um senso de importância pode ser uma
estranha. Faça com que bêbados e monstros balbuciem com ótima maneira de envolver jogadores específicos. Mas não
a fala arrastada, enquanto reptantes sibilam ameaças. exclua os jogadores que já estejam interpretando.
Em qualquer interação com múltiplos PNJs, certifique-se Se um ou dois jogadores estiverem monopolizando a con-
de que o foco continue nos aventureiros. Faça os PNJs versa, dedique um tempo de vez em quando para engajar os
conversarem com os personagens, e não tanto uns com os demais. Você pode fazer isso usando um PNJ, se desejar: "E
outros. Se possível, deixe que apenas um PNJ conduza a o seu amigo grandão aí? Desembuche, bárbaro! O que você
maior parte da conversa, mas se vários PNJs precisarem vai prometer em troca do meu favor?" Ou apenas pergunte
falar, dê a eles vozes distintas, para que os jogadores saibam ao jogador o que o personagem dele está fazendo enquanto
quem é quem. a conversa acontece. A primeira abordagem é melhor para
os jogadores que já estejam confortáveis em falar com as
USANDO SEU ROSTO E BRAÇOS vozes dos seus personagens. A segunda abordagem funciona
Use suas expressões faciais para ajudar a mostrar as melhor para aqueles que precisam de incentivo para se
emoções de um personagem. Faça caretas, sorria, ria, envolverem em um cenário de interpretação.
rosne, faça bico, aperte os olhos - faça o que for necessário
para deixar o personagem ou monstro memorável para os
jogadores. Quando você combina expressões faciais com
ÜBJETOS
uma voz incomum, um personagem realmente ganha vida. Quando os personagens precisam cortar cordas, estilhaçar
Apesar de não precisar se levantar da cadeira, você pode janelas ou quebrar o caixão de um vampiro, a única
usar os braços para dar ainda mais vida a um PNJ. Um regra sólida e rápida é esta: dado o tempo necessário e a
nobre pode cortar o ar com uma mão enquanto fala em um ferramenta correta, os personagens são capazes de destruir
tom monótono e apático, ao passo que uma arquimaga pode qualquer objeto destrutível. Tenha bom senso ao determinar
expressar seu desagrado silenciosamente revirando os olhos o sucesso de um personagem em causar dano a um objeto.
e massageando as têmporas com os dedos. Um guerreiro pode atravessar uma parte de parede de pedra
com uma espada? Não, o mais provável é que a espada se
ENVOLVENDO osJOGADORES quebre antes disso.
Alguns jogadores gostam mais da interpretação e interação Para o propósito destas regras, um objeto é qualquer
do que outros. Qualquer que seja o gosto dos seus jogado- item distinto e inanimado, como uma janela, porta, espada,
res, a sua representação entusiasmada de PNJs e monstros livro, mesa, cadeira ou pedra, e não uma construção ou um
pode inspirá-los a se dedicarem da mesma forma na repre- veículo, que são formados por muitos outros objetos.
1,
sentação dos PJs. Isso transforma as interações sociais em
oportunidades para que todos fiquem mais imersos no jogo, ESTATÍSTICAS PARA ÜBJETOS
criando uma história cujos protagonistas têm densidade. Quando o tempo for importante, você pode atribuir uma
Para se certificar de que todos tenham algo para fazer Classe de Armadura e pontos de vida a um objeto destrutível.
durante uma sessão de jogo carregada de interpretação, Você também pode lhe dar imunidade, resistência e
considere uma ou mais das seguintes abordagens. vulnerabilidade a tipos específicos de dano.
Apele para as Preferências do jogador. Há atividades Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um objeto
dentro do jogo que agradam mais a alguns jogadores do é uma medida de quão difícil é causar-lhe dano quando ele é
que a outros, conforme discutido na Introdução.Jogadores atingido (porque o objeto não tem chance de se esquivar ou
que gostam de representar se saem melhor em situações sair do caminho). A tabela Classe de Armadura de Objetos
de interação, e é bom deixar que esses jogadores assumam fornece valores sugeridos de CA para diferentes materiais.
o foco. Muitas vezes, eles inspiram outros jogadores pelo
exemplo, mas certifique-se de que os demais jogadores CLASSE DE ARMADURA DE OBJETOS
tenham uma oportunidade de participar da diversão. Material CA Material CA
Jogadores que gostam de explorar e contar histórias geral- Tecido, papel, corda ll Ferro, aço 19
mente são receptivos à interpretação, desde que isso leve a
Cristal, vidro, gelo l3 Mitral 21
campanha adiante e revele mais sobre o mundo. Os jogado-
res que gostam de resolver problemas muitas vezes gostam Madeira, osso 15 Adamantina 23
de descobrir a coisa certa a se dizer para mudar a atitude de Pedra 17
um PNJ. Jogadores instigadores gostam de provocar reações
nos PNJs e, por isso, muitas vezes são engajados facilmente Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto deter-
- embora nem sempre de modo produtivo. minam quanto de dano ele pode sofrer antes de perder sua
Os jogadores que gostam de otimizar seus personagens e integridade estrutural. Objetos resistentes têm mais pontos
matar monstros também gostam de discutir, e apresentar um de vida do que objetos frágeis. Objetos grandes também
conflito dentro de uma interação pode ajudá-los a aceitarem a tendem a ter mais pontos de vida do que objetos pequenos, a
interpretação. No entanto, ligar um combate a uma interação menos que a quebra de uma pequena parte do objeto seja tão
estendida (como um vizir corrupto convocando assassinos efetiva quanto quebrá-lo por inteiro. A tabela Pontos de Vida
para matar os aventureiros) é muitas vezes a melhor maneira de Objetos traz sugestões de pontos de vida para objetos frá-
de manter envolvidos os jogadores focados em ação. geis e resistentes que sejam Grandes ou menores.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


PONTOS DE VIDA DE OBJETOS LISTA VISÍVEL
Tamanho Frágil Resistente Você pode usar um quadro branco para controlar a iniciativa.
Conforme os jogadores lhe disserem os seus valores de
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (ld4) 5 (2d4)
iniciativa, escreva-os no quadro branco, ordenando-os do
Pequeno (baú, alaúde) 3 (ld6) 10 (3d6) maior para o menor, deixando um espaço entre cada nome.
Méd io (barril, lustre) 4 (ld8) 18 (4d8) Escreva as iniciativas dos monstros na lista ao mesmo tempo
Grande (carroça, janela de 3 m por 3 m) 5 (ldlO) 27 (5dl0) ou adicione-as à lista no primeiro turno de cada monstro.
Para incrementar ainda mais, use ímãs que você pode
Objetos Enormes e Colossais. Armas normais não são de anexar a um quadro branco com base em metal com os
muita utilidade contra objetos Enormes e Colossais, como nomes dos personagens e monstros, ou escreva esses nomes
uma estátua gigantesca, uma imponente coluna de pedra em cartões presos no lugar por ímãs.
ou um rochedo enorme. Dito isto, uma tocha pode queimar Uma lista visível permite que todos vejam a ordem de jogo.
uma tapeçaria Enorme, e uma magia terremoto é capaz de Os jogadores sabem quando seus turnos estão chegando
reduzir um colosso a escombros. Você pode manter controle e podem começar a planejar as ações com antecedência.
dos pontos de vida de um objeto Enorme ou Colossal se Uma lista visível também elimina qualquer incerteza sobre
desejar, ou pode simplesmente decidir quanto tempo o objeto quando os monstros vão agir.
pode resistir diante de qualquer arma ou força agindo contra Uma variação na lista visível é dar a um jogador a
ele. Para manter o controle dos pontos de vida de um objeto, responsabilidade de manter o controle da iniciativa, seja em
divida-o em secções de tamanho Grande ou menores e um quadro branco ou em um pedaço de papel que os outros
controle os pontos de cada secção separadamente. Destruir jogadores possam ver. Este método reduz o número de
uma dessas secções pode arruinar o objeto inteiro. Por tarefas que você próprio precisa executar.
exemplo, a estátua Colossal de um humano pode tombar
quando uma das suas pernas de tamanho Grande for F IC HAS DE ARQUIVO
reduzida a O ponto de vida. Nesta abordagem, cada personagem recebe uma ficha de
Objetos e Tipos de Dano. Objetos são imunes a dano arquivo, assim como cada grupo de monstros idênticos.
venenoso e psíquico. Você pode decidir que alguns tipos de Quando os jogadores lhe disserem seus valores de
dano são mais eficazes contra um determinado objeto ou iniciativa, escreva esses valores nas fichas de arquivo
substância do que outros. Por exemplo, dano contundente dos respectivos personagens. Faça o mesmo ao jogar a
funciona bem para despedaçar coisas, mas não para cortar iniciativa dos monstros. Em seguida, organize as fichas de
uma corda ou couro. Objetos de papel ou tecido podem ser arquivo em ordem decrescente. Começando pelo topo, vá
vulneráveis a dano elétrico e ígneo. Uma picareta pode partir descendo pela pilha de fichas de arquivo. Ao dizer o nome do
pedra, mas não pode cortar uma árvore de forma eficiente. personagem que age naquele turno, lembre também quem
Como sempre, use o bom senso. será o próximo, para que o jogador deste último comece
Limiar de Dano. Geralmente, os objetos grandes como a se preparar. Depois que cada personagem ou grupo de
as muralhas de um castelo possuem resistência adicional, monstros agir, a ficha de cima vai para a base da pilha.
representada por um limiar de dano. Um objeto com um No início, os jogadores não saberão a ordem de jogo
limiar de dano tem imunidade a todo tipo de dano, a menos quando você usa fichas de combate, tampouco saberão onde
que sofra uma quantidade de dano de um único ataque ou os monstros se encaixam na ordem até que estes ajam.
efeito que seja maior ou igual ao limiar de dano, caso em que
o objeto recebe dano normal. Qualquer dano que falhe em CONTROLANDO OS PONTOS DE VIDA
equiparar ou exceder o limiar de dano do objeto é conside-
DOS MONSTROS
rado superficial e não reduz os pontos de vida do objeto.
Durante um encontro de combate, você precisa controlar
quanto dano cada monstro sofre. A maioria dos DMs
COMBATE controla o dano em segredo, para que seus jogadores não
Esta seção baseia-se nas regras de combate apresentadas saibam quantos pontos de vida um monstro ainda tem. É
no Player's Handbook: Livro do jogador e traz dicas para você quem decide se isso será sigiloso ou não. O importante
manter o jogo correndo sem problemas quando uma é que os pontos de vida de cada monstro sejam controlados
luta começa. individualmente.
Controlar o dano para um ou dois monstros não dá traba-
CONTROLANDO A INICIATIVA lho, mas ter um sistema para grupos maiores de monstros
Você pode usar vários métodos diferentes para controlar o facilita a tarefa. Se você não estiver usando miniaturas ou
momento em que cada um pode agir durante o combate. outros auxílios visuais, a maneira mais fácil de manter o con-
trole de seus monstros é atribuir-lhes características únicas.
LISTA ESCONDIDA Descrições como "O ogro com a cicatriz feia" e "o ogro com
Muitos DMs mantêm o controle da iniciativa em uma lista o elmo de chifres" ajudam tanto você quanto seus jogadores
que os jogadores não podem ver: geralmente um pedaço de a controlarem qual monstro é qual. Por exemplo, imagine
papel atrás do escudo do DM ou em uma planilha em um que você está conduzindo um encontro com três ogros, cada
computador ou tablet. Este método ajuda a manter o controle um dos quais tem 59 pontos de vida. Uma vez que a iniciativa
sobre os combatentes que ainda não foram revelados, e você seja jogada, anote os pontos de vida de cada ogro e acrescen-
pode usar a lista de iniciativa como um lugar para registrar te observações (e até mesmo um nome, se você quiser) para
os pontos de vida atuais dos monstros, bem como outras diferenciar cada um:
anotações úteis. l<rag (ogro c/ cicatriz): 59
Uma desvantagem desta abordagem é que você tem que
Thod (ogro c/ elmo): 59
avisar os jogadores rodada após rodada quando chega o
Mur (ogro que fede a estrume): 59
turno deles.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 ! CONDUZINDO O JOGO


Se você usar miniaturas para representar os monstros, USANDO E CONTROLANDO CONDIÇÕES
uma maneira fácil de diferenciá-los é dar a cada um uma
miniatura única. Se você usar miniaturas idênticas para Várias regras e características no jogo são bem claras sobre
representar vários monstros, um alternativa é rotular as quando aplicar uma condição a uma criatura. Você também
miniaturas com pequenos adesivos de cores diferentes, ou pode escolher aplicar condições em outros momentos. As
marcá-las com letras ou números distintos. condições foram feitas para serem aplicadas quase que
Por exemplo, em um encontro de combate com três intuitivamente. Por exemplo, se um personagem está em
ogros, você poderia usar três miniaturas de ogros idênticos determinado estado, como dormindo, no qual não tem cons-
etiquetados com adesivos marcados A, B, e C. Para controlar ciência dos seus arredores, você pode dizer que ele está
os pontos de vida dos ogros, você poderia ordená-los por inconsciente. O personagem tropeçou e caiu no chão? Ele
letra e em seguida subtrair o dano de seus pontos de vida agora está caído.
à medida que eles forem sofrendo dano. Os seus registros Controlar as condições pode acabar se tornando compli-
ficarão mais ou menos assim, depois de algumas rodadas ·cado. Para monstros, muitas vezes é mais fácil acompanhar
de combate: as condições em fichas de combate ou onde quer que você
mantenha o controle da iniciativa. Os jogadores devem lem-
Ogro A: 59 -5-3- 4-5 z-4- t4 9 morto brar-se de quaisquer condições que afetem os seus próprios
Ogro 8: 59 5t 30 personagens. Como jogadores costumam esquecer ou ignorar
Ogro C: 59 as condições prejudiciais, estas podem ser anotadas em fichas
de combate ou em um quadro branco.
Muitas vezes, os jogadores perguntam o quão ferido um
Você também pode tentar ter sempre à mão uma quantidade
monstro parece estar. Nunca se sinta obrigado a revelar
de fichas de arquivo marcadas com as condições e os respecti-
exatamente quantos pontos de vida ele tem, mas se um
vos efeitos. Assim, você pode entregar as fichas aos jogadores
monstro estiver abaixo da metade dos pontos de vida
à medida que as condições surjam. Ter uma ficha de arquivo
máximos, é justo dizer que ele tem ferimentos visíveis e
de cor berrante por cima da planilha de personagem pode
parece enfraquecido. Você pode descrever um monstro
ajudar até mesmo o jogador mais distraído a lembrar os efei-
com menos da metade dos pontos de vida como sangrando,
tos das condições enfeitiçado ou amedrontado.
o que dá aos jogadores uma sensação de avanço em uma
luta contra um adversário difícil, e os ajuda a julgar quando
devem usar magias e habilidades mais poderosas.
MONSTROS E ACERTOS CRÍTICOS
Um monstro segue a mesma regra para acertos críticos que
um personagem do jogador. Dito isto, ao usar o dano médio
de um monstro ao invés de jogar o dano, você pode acabar
na dúvida sobre como lidar com um acerto crítico. Quando o
monstro rola um acerto crítico, jogue todos os dados de dano
associados com o acerto e adicione-os ao dano médio. Por
exemplo, se um goblin normalmente causa 5 (ld6 + 2) pontos
9 de dano cortante em um acerto, ao fazer um acerto crítico,
ele causa 5 + ld6 pontos de dano cortante.

COLOSSAL
8

ENORM E

1,5

PEQUENO
0 TAMANHO DE CRIATURAS EM
QUADRADOS E HEXÁGONOS

MINÚSCULO PEQUENO ou MÉDIO GRIINDE ENORME COLOSSIIL

.,
y .
'·~;,
IMPROVISANDO DANO
Um monstro ou efeito costuma especificar a quantidade
de dano que ele causa. Em alguns casos, no entanto, você
precisa determinar o dano na hora. A tabela Improvisando Em contraste, valores de dano perigoso representam
Dano lhe dá sugestões sobre como fazer isso. uma ameaça significativa para os personagens mais fracos
e podem potencialmente matar um personagem do nível
IMPROVISANDO DANO indicado se ele estiver com poucos pontos de vida.
Como o nome sugere, um dano mortífero é suficiente
Dado Exemplos
para fazer com que um personagem do nível indicado
ldl0 Ser queimado por carvão, atingido por uma estante seja reduzido a O pontos de vida ou menos. Este nível de
em queda, picado por uma agulha venenosa dano pode matar imediatamente até mesmo personagens
2dl0 Ser atingido por um raio, tropeçar em uma fogueira poderosos que já estejam feridos.
4dl0 Ser atingido por escombros em um túnel desabando,
tropeçar em uma cuba de ácido LI DA NDO COM ÁREAS DE EFEITO
l0dl0 Ser esmagado por paredes de compactação, atingido Muitas magias e outras características do jogo criam áreas
por lâminas de aço rodopiantes, flutuar através de um de efeito, como o cone e a esfera. Se você não estiver usando
flu xo de lava miniaturas ou outro modo de auxílio visual, às vezes pode
ser difícil determinar quem está em uma área de efeito
l8dl0 Ser submerso em lava, ser atingido por uma fortaleza
e quem não está. A maneira mais fácil de lidar com essa
voadora em queda
incerteza é seguir o seu instinto e tomar uma decisão.
24dl0 Cair em um vórtice de fogo no Plano Elemental do Se precisar de uma orientação mais detalhada, considere
Fogo, ser esmagado nas mandíbulas de uma criatura a possibilidade de utilizar a tabela Alvos em Áreas de
divina ou de um monstro do tamanho da lua Efeito. Para usar essa tabela, determine que combatentes
estão próximos uns dos outros e deixe a tabela guiá-lo na
A tabela Gravidade do Dano e Nível é um guia para quão determinação de quantos desses combatentes que são pegos
mortais estes valores de dano são para personagens de em uma área de efeito. Adicione ou subtraia alvos com base
diferentes níveis. Cruze o nível de um personagem com o em quão agrupados estão os potenciais alvos. Considere
dano a ser causado para avaliar a gravidade deste último. jogar ld3 para determinar a quantidade a ser adicionada ou
subtraída.
GRAVIDADE DO DANO E NÍVEL
ALVOS EM ÁREAS DE EFEITO
Nível do
Personagem Revés Perigoso Mortífero Área Número de Alvos

1°-4° ldl0 2dl0 4dl0 Cone Tamanho.;. 3 (arredondado para cima)


5°-10° 2dl0 4dl0 l0dl0 Cubo ou quadrado Tamanho.,. 1,5 (arredondado para cima)
11 °-16° 4dl0 l0dlO l8dl0 Cilindro Raio.;. 1,5 (arredondado para cima)
17°-20° l0dlO l8dl0 24dl0 Linha Comprimento.;. 9 (arredondado para cima)
Esfera ou círculo Raio.;. 1,5 (arredondado para cima)
Um dano suficiente para causar um revés raramente
representa um risco de morte para personagens do nível Por exemplo, se um mago direciona mãos flamejantes
indicado, mas um personagem severamente enfraquecido (um cone de 4,5 metros) contra um grupo de ores nas
pode ser derrubado por este dano. proximidades, você pode usar a tabela e dizer que dois ores

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


24-9
são alvo da magia (4,5 + 3 = 1,5, arredondado para 2). Da
mesma forma, um feiticeiro poderia lançar um relâmpago ATAQUES DE MULTIDÃO
(linha de 30 metros) contra alguns ogros e hobgoblins, e ao Jogada do d20 Atacantes Necessários
usar a tabela você pode dizer que quatro dos monstros são Necessária para Um Acerto
alvo da magia (30 + 3 = 3.33, arredondado para 4). 1-5 l
Esta abordagem valoriza a simplicidade em vez da 6-12 2
precisão espacial. Se preferir abordagens mais táticas, 13-14 3
considere o uso de miniaturas.
15-16 4
LIDANDO COM MULTIDÕES 17-18 5
19 10
Manter o combate em movimento a um ritmo acelerado pode
20 20
ser difícil quando houver dezenas de monstros envolvidos
em uma batalha. Ao lidar com um campo de batalha lotado,
você pode acelerar o jogo deixando de realizar algumas USANDO MINIATURAS
jogadas de ataque em favor da aproximação do número Em combate, os jogadores podem frequentemente
médio de acertos que um grande grupo de monstros é capaz confiar nas descrições do DM para visualizar onde seus
de fazer contra determinado alvo. personagens estão em relação ao seu entorno e aos seus
Em vez de fazer uma jogada de ataque, determine a jogada inimigos. Entretanto, algumas batalhas complexas são mais
mínima no d20 que uma criatura precisa realizar para fáceis de administrar com auxílios visuais, sendo os mais
atingir um alvo, subtraindo seu bônus de ataque da CA do comuns o uso de miniaturas e de um grid. Se você gosta
alvo. Você precisará consultar o resultado durante toda a de desenvolver modelos de terreno, construir masmorras
batalha, por isso é melhor anotá-lo. tridimensionais ou desenhar mapas em grandes tapetes de
Consulte a jogada mínima necessária no d20 na tabela vinil, você também deveria considerar o uso de miniaturas.
Ataques de Multidões. A tabela indica quantas criaturas que O Player's Handbook: Livro do jogador oferece regras
precisam alcançar esse valor ou um valor maior no dado simples para representar o combate usando figuras em
devem atacar um alvo para que ao menos uma delas acerte. miniatura em um grid. Esta seção expande aquele material.
Se essa quantidade de criaturas atacarem o alvo, seus
esforços combinados resultam em alguma delas atingindo-o. MAPAS TÁTICOS
Por exemplo, oito ores cercam um guerreiro. O bônus Você pode desenhar mapas táticos com marcadores
de ataque dos ores é +5 e a CA do guerreiro é 19. Os ores coloridos e fazer quadrados de 2,5 centímetros em um tapete
precisam de .14 ou mais para acertar o guerreiro. De acordo de vinil fácil de limpar com água, em uma grande folha de
com a tabela, para cada três ores que atacam o guerreiro, um papel ou em qualquer superfície plana semelhante. Mapas
deles acerta. Há ores suficientes para dois grupos de três. Os pré-impressos do tamanho de cartazes, mapas montados
dois ores restantes não acertam o guerreiro. a partir de conjuntos de cartão e terrenos feitos de gesso
Se as criaturas atacantes causam diferentes quantidades esculpido ou resina também são divertidos.
de dano, assuma que a criatura que causa mais dano é a A unidade mais comum para mapas táticos é o quadrado de
que acerta. Se a criatura que acerta tem vários ataques 1,5 metro, e mapas com grids estão prontamente disponíveis
com o mesmo bônus de ataque, assuma que ela acerta uma e são fáceis de criar. No entanto, você pode se virar sem um
vez com cada um desses ataques. Se os ataques de uma grid. Você pode controlar as distâncias com uma fita métrica,
criatura têm bônus de ataque diferentes, resolva cada ataque barbante, espetinhos de madeira ou bastões cortados em
separadamente. comprimentos específicos. Outra opção é uma superfície de
Este sistema de resolução ignora ataques críticos em jogo coberta por hexágonos de 2,5 centímetros (muitas vezes
favor da redução do número de jogadas de dado. Conforme chamados de hexes), que combina a contagem fácil de um grid
o número de combatentes diminui, volte a usar jogadas de com o movimento mais flexível de não se usar o grid comum.
dado individuais para evitar situações em que um lado não Note que corredores de masmorras com paredes retas e
consiga atingir o outro. ângulos retos não são facilmente mapeados em hexágonos.

FLANQUEAR (QUADRADOS) COBERTURA PARCIAL (QIADRADO S) COBERTURA DE TRÊS Q UARTOS ( Q UADRADOS)

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


--
Ü TAMANHO DE CRIATURAS COBERTURA
EM QUADRADOS E HEXÁGONOS Para determinar se um alvo tem cobertura contra um ataque
O tamanho de uma criatura determina quanto espaço ela ou outro efeito em um grid, escolha um canto do espaço
ocupa em quadrados ou hexágonos, conforme mostrado na ocupado pelo atacante ou o ponto de origem de uma área
tabela Tamanho da Criatura e Espaço. Se a miniatura que de efeito. Depois, trace linhas imaginárias desse canto até
você usa para um monstro ocupa uma quantidade de espaço cada canto de qualquer quadrado que o alvo ocupe. Se uma
diferente daquela na tabela, tudo bem, mas considere que ou duas dessas linhas estão bloqueadas por um obstáculo
o monstro tem o seu tamanho oficial para todas as demais (incluindo outra criatura), o alvo tem cobertura parcial. Se
regras. Por exemplo, você pode usar uma miniatura que tem três ou quatro dessas linhas estão bloqueadas, mas o ataque
uma base Grande para representar um gigante Enorme. ainda pode atingir o alvo (como quando o alvo está atrás de
Esse gigante ocupa menos espaço no campo de batalha do uma seteira), este conta com cobertura de três quartos.
que o seu tamanho sugere, mas ainda é Enorme no que diz No caso dos hexágonos, use o mesmo procedimento
respeito a regras como agarramento. usado para um grid, traçando linhas entre os cantos dos
hexágonos. O alvo tem cobertura parcial se até três linhas
TAMANHO DA CRIATURA E ESPAÇO estiverem bloqueadas por um obstáculo, e cobertura de três
quartos se quatro ou mais linhas estiverem bloqueadas, mas
Espaço:
Tamanho Espaço: Quadrados Hexágonos
o ataque ainda pode alcançar o alvo.
Minúsculo 4 por quadrado 4 por hexágono REGRA ÜPCIONAL: FLANQUEAR
Pequeno l quadrado l hexágono Se você costuma usar miniaturas, flanquear dá aos
Médio l quadrado l hexágono combatentes uma maneira simples de ganhar vantagem em
Grande 4 quadrados (2 por 2) 3 hexágonos jogadas de ataque contra um inimigo comum.
Enorme 9 quadrados (3 por 3) 7 hexágonos Uma criatura não pode flanquear um inimigo que
Colossal 16 quadrados (4 por 4) 12 hexágonos
ela não possa ver, tampouco pode flanquear enquanto
está incapacitada. Uma criatura Grande ou maior está
ou mais ou mais
flanqueando desde que ao menos um quadrado ou hexágono
de seu espaço se qualifique para flanquear.
ÁREAS DE EFEITO Flanquear em Quadrados. Quando uma criatura e pelo
A área de efeito de uma magia, característica de monstro ou menos um dos aliados dela estão adjacentes a um inimigo
outra característica deve ser convertida para quadrados ou e em lados ou cantos opostos do espaço do inimigo, eles
hexágonos para determinar quais alvos em potencial estão flanqueiam esse inimigo, e cada um deles tem vantagem nas
na área e quais não estão. jogadas de ataque corpo a corpo contra esse inimigo.
Escolha uma intersecção de quadrados ou hexágonos Quando em dúvida sobre se duas criaturas flanqueiam
como ponto de origem de uma área de efeito e, em seguida, um inimigo em um grid, trace uma linha imaginária entre
siga as regras como faria normalmente. Se uma área de os centros dos espaços ocupados pelas criaturas. Se a linha
efeito é circular e cobre pelo menos meio quadrado, ela afeta passa por lados opostos ou cantos do espaço do inimigo, ele
esse quadrado inteiro. está flanqueado.
Flanquear em Hexágonos. Quando uma criatura e pelo
LINHA DE VISÃO
menos um dos aliados dela estão adjacentes a um inimigo e
Para determinar com precisão se existe uma linha de visão em lados opostos do espaço dele, eles flanqueiam esse inimigo,
entre dois espaços, escolha um canto de um espaço e trace e cada um deles tem vantagem nas jogadas de ataque contra
uma linha imaginária desse canto para qualquer parte de ele. Em hexágonos, conte os grids ao redor de um inimigo, de
outro espaço. Se essa linha não passar ou tocar um objeto uma criatura até o aliado dela. Contra uma criatura Média ou
ou efeito que bloqueie a visão - como uma parede de pedra, menor, os aliados flanqueiam se houver 2 hexágonos entre eles.
uma cortina grossa ou uma nuvem densa de nevoeiro - Contra uma criatura Grande, os aliados flanqueiam se houver 4
então há uma linha de visão. hexágonos entre eles. Contra uma criatura Enorme, deve haver
5 hexágonos entre eles. Contra uma criatura Colossal, deve .
haver ao menos 6 hexágonos entre eles.

fLANQ.U E AR ( liEXÁGONOS) COBERTURA P ARCIA L (liEXÁGONOS) COBERTURA D E TRÊS QUARTO S (li E XÁGONOS)

PARTE 3 I CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


REGRA OPCIONAL: DIAGONAIS luta. Várias magias e características dão a uma criatura mais
O Player's Handbook: Livro do jogador apresenta um método opções de reação e, às vezes, o momento de uma reação pode
simples para contar movimento e medir alcance em um grid: ser algo difícil de determinar. Use esta regra de ouro: siga
conte cada quadrado como 1,5 metro, mesmo se você estiver qualquer que seja o momento especificado na descrição da
se movendo diagonalmente. Embora isso seja rápido de se reação. Por exemplo, o ataque de oportunidade e a magia
fazer durante o jogo, tal método quebra as leis da geometria escudo são claros sobre o fato de poderem interromper
e é impreciso em longas distâncias. Esta regra opcional seus gatilhos. Se uma reação não possui um momento
proporciona mais realismo, porém requer mais esforço especificado, ou o momento não estiver claro, a reação ocorre
durante o combate. depois de seu gatilho terminar, como na ação Preparar.
Quando se mede ou se move diagonalmente em um grid,
o primeiro quadrado diagonal conta como 1,5 metro, mas COMBINANDO EFEITOS DEjOGO
o segundo quadrado diagonal conta como 3 metros. Este Diferentes características do jogo podem afetar um alvo ao
padrão de 1,5 metro e, em seguida, 3 metros continua sempre mesmo tempo. Mas quando duas ou mais características do
que você estiver contando diagonalmente, mesmo se você jogo têm o mesmo nome, apenas os efeitos de uma delas - a
se mover horizontalmente ou verticalmente entre diferentes mais potente - se aplicam, embora as durações dos efeitos
partes do movimento diagonal. Por exemplo, um personagem se sobreponham. Por exemplo, se um alvo é incendiado pela
pode se mover um quadrado diagonal (1,5 metro), em seguida característica Forma de Fogo de um elemental do fogo, o
três quadrados retos (4,5 metros), e depois outro quadrado dano ígneo contínuo não aumenta se o alvo em chamas for
diagonal (3 metros) totalizando um movimento de 9 metros. submetido a essa característica novamente. Características do
jogo incluem magias, características de classe, talentos, traços
REGRA OPCIONAL: ENCARANDO
raciais, características de monstro e itens mágicos. Consulte a
Se você deseja saber precisamente para que lado uma regra relacionada na seção "Combinando Efeitos Mágicos" do
criatura está olhando, considere usar esta regra opcional. capítulo 10 no Player's Handbook: Livro do jogador.
Cada criatura tem um arco frontal (a direção que ela
encara), arcos laterais esquerdo e direito, e um arco de
retaguarda. Sempre que uma criatura termina de se PERSEGUIÇÕES
movimentar no turno dela, ela pode mudar o lado para qual A aplicação rigorosa das regras de movimento pode
está encarando, podendo fazer o mesmo como uma reação transformar uma perseguição potencialmente excitante
ao movimento de qualquer outra criatura. em algo maçante e previsível. As criaturas mais rápidas
Uma criatura normalmente só pode ter como alvo criaturas sempre alcançam as mais lentas, enquanto as criaturas com
em seus arcos frontais ou laterais. Ela não consegue ver o a mesma velocidade nunca se aproximam umas das outras.
arco de retaguarda. Isso significa que um atacante no arco de Este conjunto de regras pode tornar as perseguições mais
retaguarda da criatura a ataca com vantagem. excitantes ao introduzir elementos aleatórios.
Escudos aplicam seu bônus na AC apenas contra ataques do
arco frontal ou do mesmo arco lateral que o escudo. Por exemplo, COME ÇANDO UMA PERSEGUIÇÃO
um guerreiro com um escudo no braço esquerdo pode usá-lo
Uma perseguição requer uma presa e ao menos um persegui-
apenas contra ataques vindos dos arcos frontal e esquerdo.
dor. Quaisquer participantes que ainda não estejam na ordem
Sinta-se à vontade para determinar que nem todas as criatu-
de iniciativa devem jogar a iniciativa. Exatamente como em
ras têm todos os tipos de arco. Por exemplo, uma geleia ocre
combate, cada participante na perseguição pode realizar uma
amorfa pode tratar todos os seus arcos como frontais, enquanto
ação e mover-se no seu respectivo turno. A perseguição ter-
uma hidra pode ter três arcos frontais e um de retaguarda.
mina quando um lado desiste ou a presa ou vítima escapa.
Em quadrados, você escolhe um lado do espaço de uma
Quando uma perseguição começa, determine a distância
criatura como a direção que ela está encarando. Desenhe
inicial entre a presa e os perseguidores. Controle a distância
uma linha diagonal saindo de cada canto deste lado para
entre eles, e indique o perseguidor mais próximo da presa ou
determinar os quadrados no seu arco frontal. Da mesma
vítima como líder na perseguição. O perseguidor líder pode
forma, o lado oposto do espaço determina o arco de
mudar de rodada para rodada.
retaguarda. Os espaços restantes para ambos os lados da
criatura formam os arcos laterais dela.
CONDUZINDO UMA PERSEGUIÇÃO
Em hexágonos, determinar a frente, a retaguarda e os
arcos laterais requer mais cuidado. Escolha um lado do Os participantes na perseguição estão fortemente motivados
espaço da criatura e crie uma forma de cunha que se estenda a usar a ação Correr a cada rodada. Perseguidores que
a partir daí até o arco frontal, e outra cunha no lado oposto param para conjurar magias e fazer ataques correm o risco
da criatura para o arco de retaguarda. Os espaços restantes de perder sua presa, e uma presa ou vítima que faça isso
de ambos os lados da criatura são os seus arcos laterais. provavelmente é alcançada.
Um quadrado ou hexágono pode estar em mais de um
arco, dependendo de como você desenhar as linhas do CORRER
espaço de uma criatura. Se mais de metade de um quadrado Durante a perseguição, um participante pode usar livremente
ou hexágono estiver em um arco, considera-se que ele está a ação Correr um número de vezes igual a 3 + seu modificador
nesse arco. Se ele estiver dividido exatamente ao meio, use de Constituição. Cada ação Correr adicional realizada por
esta regra: se metade dele estiver no arco frontal, ele está uma criatura durante a perseguição exige que ela obtenha
nesse arco. Se metade estiver em um arco lateral e no arco sucesso em um teste de Constituição CD 10 no final do turno
de retaguarda, ele está no arco lateral. dela ou ela ganha um nível de exaustão.
Um participante sai da perseguição se sua exaustão atingir
LIDANDO COM O TEMPO DE REAÇÃO o nível 5, uma vez que seu deslocamento se torna O. Uma cria-
tura pode remover os níveis de exaustão que ganhou durante a
· Combatentes típicos dependem do ataque de oportunidade
perseguição ao terminar um descanso curto ou longo.
e da ação Preparar para a maioria de suas reações em uma

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


MAGIAS E ATAQUES
Um participante da perseguição pode fazer ataques e
conjurar magias contra outras criaturas que estejam dentro
do alcance dele. Aplique as regras normais para cobertura,
terreno e assim por diante para os ataques e magias.
Geralmente, os participantes de uma perseguição não
podem fazer ataques de oportunidade uns contra os outros,
uma vez que se assume que todos eles estão se movendo na
mesma direção, ao mesmo tempo. No entanto, participantes
ainda podem ser alvos de ataques de oportunidade de
criaturas que não participem da perseguição. Por exemplo,
aventureiros que perseguem um ladrão no meio de uma
gangue de rufiões em um beco podem provocar ataques de
oportunidade dos rufiões.

ENCERRANDO UMA PERSEGUIÇÃO


Uma perseguição termina quando um lado ou o outro para,
quando a presa escapa, ou quando os perseguidores estão
próximos o suficiente da presa para pegá-la.
Se nenhum dos lados desistir da perseguição, a presa
faz um teste de Destreza (Furtividade) ao final de cada
rodada, depois que cada participante na perseguição tiver
realizado seu turno. O resultado é comparado com o valor
da Sabedoria passiva (Percepção) dos perseguidores. Se a
presa consistir de árias criaturas, todas elas fazem o teste. \
Se a presa em nenhum momento saiu da vista do
perseguidor líder, o teste falha automaticamente. Caso
contrário, se o resultado do teste da presa for maior
que o maior valor passivo, ela escapa. Caso contrário, a
perseguição continua por mais uma rodada.
A presa ou vítima ganha vantagem ou desvantagem
com base nas circunstâncias que surgirem, conforme
mostrado na tabela Fatores de Fuga. Se um ou mais fatores
concederem tanto vantagem quanto desvantagem à presa,
nenhum deles é aplicado, como de costume.

FATORES DE FUGA
Fator O Teste tem ...
A presa tem muitos locais para se esconder Vantagem
A presa está em uma área barulhenta ou lotada Vantagem
A presa tem poucos locais para se esconder Desvantagem
A presa ou vítima está em uma área silenciosa Desvantagem
ou com poucas pessoas
O perseguidor líder é um guardião ou tem Desvantagem
proficiência em Sobrevivência.

Outros fatores podem ajudar ou dificultar a capacidade


da presa de fugir, a seu critério. Por exemplo, uma presa
com uma magia fogo das fadas conjurada sobre si pode ter
desvantagem em testes feitos para fugir, pois ela fica muito
mais fácil de ser detectada.
Fugir não significa necessariamente que a presa ou vítima
saiu do alcance dos seus perseguidores. Por exemplo, em um
ambiente urbano, fugir pode significar que a presa ou vítima
se abaixou no meio de uma multidão ou se esgueirou por uma
esquina, não deixando nenhuma indicação
de seu paradeiro.

COMPLICA ÕES DE PERSEGUI ÃO


Como em qualquer boa cena de perseguição, complicações
podem surgir para tornar a ação mais emocionante.
A tabela Complicações de Perseguição
Urbana e a tabela Complicações de
Perseguição nos Ermos fornecem vários exemplos.
Complicações ocorrem aleatoriamente. Cada participante COMPLICAÇÕES DE PERSEGUIÇÃO NOS ERMOS
na perseguição joga ld20 no final de seu turno. Consulte d20 Complicação
a tabela apropriada para determinar se uma complicação
ocorre. Se ocorrer, ela afeta o próximo participante na perse- Seu caminho leva-o através de um agrupamento de arbus-
guição na ordem de iniciativa, não o participante que jogou o tos. Faça um teste de Força CD 10 (Atletismo) ou Destreza
dado. Este último ou o participante afetado pela complicação (Acrobacia), à sua escolha, para atravessar os arbustos. Se
pode gastar uma inspiração para cancelar a complicação. falhar, o arbusto conta como 1,5 metro de terreno difícil.
Personagens podem criar suas próprias complicações para 2 Um terreno irregular ameaça atrasar o seu progresso.
livrar-se de perseguidores (por exemplo, conjurando a magia Faça um teste de Destreza CD 10 (Acrobac ia) para
teia em um beco estreito). Nesses casos, a decisão é sua. atravessar a área . Em caso de falha, o terreno conta
como 3 metros de terreno difícil.
COMPLICAÇÕES DE PERSEGUIÇÃO URBANA 3 Você corre através de uma fúria de insetos (veja o
d20 Complicação Monster Manual: Livro dos Monstros para as estatísticas
Um obstáculo grande, como um cavalo ou carroça, de jogo, com o DM determinando qual tipo de inseto
bloqueia o seu caminho. Faça um teste de Destreza CD faria ma is sentido para a ocasião). A fúria faz um
15 (Acrobacia) para ultrapassar o obstáculo. Em caso de ataque de oportunidade contra você (+3 para acertar;
falha, o obstáculo conta como 3 metros de terreno difícil. 4d4 pontos de dano perfurante em um acerto).
2 Uma multidão bloqueia o seu caminho. Faça um teste 4 Um riacho, ravina ou leito rochoso bloqueia o seu caminho.
de Força CD 10 (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), Faça um teste de Força CD lO (Atletismo) ou Destreza
à sua escolha, para abrir caminho. Em caso de falha, a (Acrobacia), à sua escolha, para ultrapassar o obstáculo. Se
multidão conta como 3 metros de terreno difícil. falhar, o obstáculo conta como 3 metros de terreno difícil.
3 Um grande vitral ou barreira sim ilar bloqueia o seu caminho. 5 Faça uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar,
Faça uma salvaguarda de Força CD 10 para quebrar a barrei- você fica cego por causa da areia, poeira, cinzas, neve ou
ra e continuar. Se falhar, você bate na barreira e fica caído. pólen até o final do seu turno. Enquanto estiver cego desta
4 Um labirinto de barris, caixas ou obstáculos maneira, seu deslocamento é reduzido para metade.
semelhantes está no seu caminho. Faça um teste de 6 Uma queda repentina pega-o de surpresa . Faça uma
Destreza CD 10 (Acrobacia) ou Intel igência (à sua salvaguarda de Destreza CD l O para contornar o
escolha) para trilhar o labirinto. Em caso de falha , o obstáculo. Em caso de falha, você cai ld4 x 1,5 metro,
labirinto conta como 3 metros de terreno difícil. sofrendo ld6 pontos de dano contundente para cada
3 metros de queda, como normalmente, e fica caído.
5 O chão debaixo dos seus pés está escorregadio por
causa de chuva, óleo derramado ou algum outro 7 Você é pego por uma armadilha de caçador. Faça uma
líquido. Faça uma salvaguarda de Destreza CD 10. salvaguarda de Destreza CD 15 para evitá-la. Em caso de
Em caso de falha, você fica caído. falha , você é capturado por uma rede e fica contido. Veja
6 Vor:.ê se depara com uma mati lha de cães brigando por o capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do Jogador para
comida. Faça um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) consultar regras sobre como escapar de uma rede.
para passar pela matilha. Em caso de falha, você é 8 Você é pego em uma debandada de animais
mordido e sofre ld4 pontos de dano perfurante, e os assustados. Faça uma salvaguarda de Destreza CD 10.
cães contam como 1,5 metro de terreno difícil. Em caso de falha, você é at ingido e sofre ld4 pontos de
7 Você se depara com uma briga em andamento. dano contundente e ld4 pontos de dano perfurante.
Faça um teste de Força CD 15 (Atletismo), Destreza 9 O seu caminho o leva para perto de um trecho com vinha-
(Acrobacia) ou Carisma (Intimidação), à sua escolha, -lâmina. Faça uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou use 3
para passar pela briga. Em caso de falha, você sofre 2d4 metros do seu deslocamento (à sua escolha) para evitar a
pontos de dano contundente, e os arruaceiros contam vinha-lâmina. Se falhar, sofre ldlO pontos de dano cortante.
como 3 metros de terreno difícil.
10 Uma criatura nativa da área o persegue. O DM escolhe
8 Um mend igo bloqueia seu caminho. Faça um teste uma criatura apropriada para o terreno.
de Força CD 10 (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
ll-20 Não há complicações.
Carisma (Int imidação), à sua escolha, para se esquivar
do mendigo. Você é bem-sucedido automaticamente
PROJETANDO TABELAS DE PERSEGUIÇÃO
se atirar uma moeda para ele. Em caso de falha, o
mendigo conta como 1,5 metro de terreno difícil.
As tabelas aqui apresentadas não funcionam para todos os
ambientes possíveis. Uma perseguição através dos esgotos
9 Um guarda excessivamente zeloso (veja o Monster
de Portão de Baldur ou pelos becos cheios de teias de
Manual: Livro dos Monstros para estatísticas de jogo) con-
aranha de Menzoberranzan pode inspirá-lo a criar as suas
funde-o com outra pessoa. Se você se mover 6 metros ou
próprias tabelas.
mais no seu turno, o guarda faz um ataque de oportuni-
dade contra você com uma lança (+3 para acertar; ld6 + 1 DIVIDINDO o GRUPO
pontos de dano perfurante em caso de acerto). Criaturas perseguidas podem dividir-se em grupos menores.
10 Você é forçado a fazer uma curva fechada para evitar Esta tática força os perseguidores igualmente a dividirem
colidir com algo intransponível. Faça uma salvaguarda seus esforços ou permitir que algumas das presas escapem.
de Destreza CD 10 para contornar a curva. Em caso Se uma perseguição se dividir em várias perseguições
de falha, você se choca contra algo sólido e sofre ld4 menores, resolva cada uma separadamente. Conduza uma
pontos de dano contundente. rodada para uma das perseguições, depois uma rodada para
ll-20 Não há complicações. a próxima e assim por diante, acompanhando as distâncias
para cada grupo separado.
PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO
MAPEANDO UMA PERSEGUIÇÃO Uma balista é uma enorme besta que dispara virotes
Se você puder planeJar, dedique algum tempo para desenhar pesados. Antes de poder ser disparada, ela tem de ser
um esboço de mapa que mostre a rota da perseguição. Insira carregada e apontada. É preciso uma ação para carregá-la,
obstáculos em pontos específicos, especialmente aqueles uma para apontá-la e outra para dispará-la.
que exigem que os personagens façam testes de atributo e Virote. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
salvaguardas para evitar perder velocidade ou parar, ou use alcance 36/144 m, um alvo. Dano: 16 (3d10) perfurante.
uma tabela aleatória de complicações semelhantes às desta
seção. Caso contrário, improvise à medida que o jogo se CALDEIRÃO , SUSPENSO
desenrola. Objeto Grande
As complicações podem ser barreiras ao avanço ou Classe de Armadura: 19
oportunidades para se criar uma confusão. Personagens Pontos de Vida: 20
sendo perseguidos através de uma floresta por bugursos Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
podem avistar um ninho de vespas e diminuir o ritmo o
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa
suficiente para atacar o ninho ou atirar pedras nele, criando
ser inclinado facilmente, derramando seu conteúdo. Uma vez
assim um obstáculo para os seus perseguidores.
esvaziado, um caldeirão deve ser novamente preenchido - e
Um mapa de uma perseguição pode ser linear ou
o seu conteúdo geralmente precisa ser reaquecido - antes
ter muitas ramificações, dependendo da natureza da
de poder ser usado. É preciso três ações para encher um
perseguição. Por exemplo, uma perseguição de carrinhos
caldeirão e uma para derramá-lo.
de mina pode ter poucas ramificações (se houver alguma),
Os caldeirões podem ser cheios com outros líquidos, como
enquanto uma perseguição nos esgotos pode ter várias.
ácido ou lodo verde, com efeitos diferentes.
INVERSÃO DE PAPÉIS 0/éo Fervente. O caldeirão verte óleo fervente sobre
Durante uma perseguição, é possível que os perseguidores uma área quadrada de 3 metros de lado diretamente abaixo
se tornem a presa. Por exemplo, personagens perseguindo dele. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
um ladrão através de um mercado podem atrair a atenção Destreza CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano ígneo se
indesejada de outros membros da guilda dos ladrões. falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Enquanto perseguem o ladrão em fuga, os personagens
CANHÃO
devem também evitar os ladrões que os estão perseguindo.
Jogue a iniciativa para os recém-chegados, e conduza ambas
Objeto Grande
as perseguições simultaneamente. Em outro cenário, o Classe de Armadura: 19
ladrão em fuga pode correr para ao encontro dos seus Pontos de Vida: 75
cúmplices. Os personagens em desvantagem numérica Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
podem decidir fugir, agora com os ladrões perseguindo-os. Um canhão usa pólvora para impulsionar pesadas bolas
de ferro fundido através do ar a velocidades destrutivas.
EQUIPAMENTO DE CERCO Em uma campanha sem pólvora, um canhão pode ser um
Armas de cerco são projetadas para atacar castelos e outras dispositivo arcano construído por gnomos inteligentes ou
fortificações muradas. Elas são muito usadas em campanhas magos engenheiros.
voltadas para a guerra. A maioria das armas de cerco não se Geralmente esta arma é apoiada em uma estrutura de
move em torno de um campo de batalha por conta própria; madeira com rodas. Antes de ser disparado, o canhão
elas precisam de criaturas para movê-las, bem como para deve ser carregado e apontado. É preciso uma ação para
recarregá-las, apontá-las e dispará-las. carregá-lo, uma para apontá-lo e outra para dispará-lo.
Bola de Canhão. Arma de Combate à Distância: +6
ARÍETE para acertar, alcance 180/720 m, um alvo. Dano: 44 (8d10)
Objeto Grande contundente.
Classe de Armadura: 15 MANGANELA
Pontos de Vidas: 100 Objeto Grande
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Classe de Armadura: 15
Um aríete consiste em uma plataforma móvel equipada com Pontos de Vida: 100
um tronco pesado suspenso por correntes apoiadas em duas Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
vigas. O tronco é reforçado com ferro e usado para arrombar
portas e barricadas. Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa
É preciso um mínimo de quatro criaturas de tamanho projéteis pesados em um arco elevado. Estes projéteis
Médio para operar um aríete. Devido ao telhado formado podem atingir alvos atrás de cobertura. Antes que a
pela plataforma, estes operadores têm cobertura total contra manganela possa ser disparada, ela deve ser carregada e
ataques vindos de cima. apontada. São necessárias duas ações para carregá-la, duas
Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, para apontá-la e outra para dispará-la.
alcance 3 m, uma criatura. Dano: 16 (3d10) contundente. Uma manganela normalmente arremessa uma pedra
pesada, embora possa arremessar outros tipos de projéteis,
BALISTA com efeitos diferentes.
Objeto Grande Pedra de Manganela. Arma de Combate à Distância: +5
para acertar, alcance 60/240 m (não atinge alvos a menos de 18
Classe de Armadura: 15 metros de distância), um alvo. Dano: 27 (5d10) contundente.
Pontos de Vida: 50
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 i CONDUZINDO O JOGO


TORRE DE CERCO
Objeto Colossal
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Uma torre de cerco é uma estrutura móvel feita de madeira
com uma estrutura de vigas e paredes de tábuas. Grandes
rodas de madeira ou rolamentos permitem que a torre seja
empurrada ou puxada por soldados ou animais de carga.
Criaturas de tamanho Médio ou menores podem usar a torre
de cerco para alcançar o topo de muralhas com até
12 metros de altura. Uma criatura dentro da torre tem
cobertura total contra ataques vindos de fora da torre.

TRABUCO
Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua
carga em um arco elevado, para que possa atingir alvos atrás
de cobertura. Antes que o trabuco possa ser disparado, ele
deve ser carregado e apontado. É preciso duas ações para
carregá-lo, duas para apontá-lo e outra para dispará-lo.
Um trabuco normalmente arremessa uma pedra pesada.
No entanto, ele pode arremessar outros tipos de projéteis,
como barris de óleo ou detritos, com efeitos diferentes.
Pedra de Trabuco. Arma de Combate à Distância: +5 para
acertar, alcance 90/360 m (não atinge alvos a menos de 18
metros de distância), um alvo. Dano: 44 (8d10) contundente.

DOENÇA
Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em
uma busca para encontrar a cura. Um aventureiro emerge
de uma antiga tumba, lacrada há séculos, e logo descobre ter
contraído uma doença devastadora. Um bruxo ofende algum
poder obscuro e contrai um estranho mal que se espalha
sempre que ele conjura magias.
Uma epidemia simples pode consumir uma pequena parte
dos recursos do grupo, sendo curável através da conjuração
de uma restauração menor. Uma epidemia mais complicada
pode ser o gancho para uma ou mais aventuras conforme
os personagens buscam a cura, impedem a propagação da
doença e lidam com as consequências dela.
Uma doença que faça mais do que infectar alguns
membros do grupo já é, em primeiro lugar, um bom tema
para uma aventura. As regras ajudam a descrever os efeitos
da doença e como ela pode ser curada, mas os detalhes de
como uma doença age não estão presos a um conjunto de
regras gerais. As doenças podem afetar qualquer criatura,
e uma determinada doença pode ou não ser transmitida de
uma raça ou de um tipo de criatura para outro. Uma praga
pode afetar somente constructos ou mortos-vivos, ou assolar
um bairro inteiro de pequeninos, deixando outras raças
intactas. O que importa é a história que você quer contar.

EXEMPLOS DE DOEN AS
As enfermidades aqui apresentadas ilustram a variedade
de formas que as doenças podem assumir dentro do jogo.
Sinta-se livre para alterar as CDs das salvaguardas, o
período de incubação, os sintomas e demais características
dessas doenças, de forma que atendam às necessidade da
sua campanha.
-
FEBRE GORGOREJANTE Um dia após a infecção, a visão da criatura começa a
Esta doença afeta humanoides, embora gnomos sejam tornar-se embaçada. A criatura sofre uma penalidade de -1
estranhamente imunes. Quando acometidas por essa em jogadas de ataque e testes de atributo que dependam da
doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de visão. Ao fim de cada descanso longo depois que os sintomas
gargalhadas enlouquecidas, o que deu à doença seu nome aparecerem, a penalidade se agrava em 1. Quando chega a
mais comum e também seu mórbido apelido: "os gritos". -5, a vítima fica cega até que sua visão seja restaurada por
Os sintomas se manifestam ld4 horas após a infecção e magias como restauração menor ou cura completa.
incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha _Avista podre pode ser curada usando-se uma flor rara cha-
um nível de exaustão, que não pode ser removido até a mada Eufrásia, que cresce em certos pântanos. Em cerca de
doença ser curada. uma hora, um personagem que tenha proficiência com um kit de
Qualquer evento que faça com que a criatura infectada herbalismo pode transformar a flor em uma dose de unguento.
sofra algum estresse - incluindo entrar em combate, sofrer Se aplicada nos olhos antes de um descanso longo, uma dose
dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo - força a criatura impede que a doença piore depois do descanso. Depois de três
a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em caso doses, o unguento cura a doença completamente.
de falha, a criatura sofre 5 (ldlO) pontos de dano psíquico
e fica incapacitada devido às gargalhadas histéricas por 1 VENENOS
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
Graças à sua natureza insidiosa e mortal, venenos são
um dos turnos dele, encerrando as gargalhadas histéricas e
ilegais na maioria das sociedades, e mesmo assim são uma
a condição de incapacitado em caso de sucesso.
das ferramentas prediletas entre os assassinos, drow e
Qualquer criatura humanoide que inicie o turno dela a até
outras criaturas malignas.
3 metros de uma criatura infectada no meio de um acesso
Existem venenos de quatro tipos, descritos a seguir.
de gargalhadas histéricas deve ser bem-sucedida em uma
Contato. Veneno de contato pode ser espalhado sobre
salvaguarda de Constituição CD 10 ou também fica infectada
um objeto e permanece ativo até que seja tocado ou lavado_
pela doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida
Uma criatura que toque em um veneno de contato com a pele
nesta salvaguarda, ela fica imune às gargalhadas histéricas
exposta sofre os seus efeitos.
daquela determinada criatura infectada por 24 horas.
Inalação. Estes venenos são pós ou gases que têm efeito
Ao fim de cada descanso longo, uma criatura infectada
quando inalados. Soprar o pó ou espalhar o gás preenche
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em
um cubo de 1,5 metro de lado_ A nuvem resultante é
caso de sucesso, a CD para esta salvaguarda e para a que for
dissipada imediatamente em seguida. Prender a respiração
feita para evitar um ataque de gargalhadas histéricas cai em
não evita a inalação destes venenos, pois eles afetam as
ld6 . Quando a CD da salvaguarda é reduzida a O, a criatura
membranas nasais, dutos lacrimais e outras partes de corpo.
se livra da doença. Uma criatura que falhe em três dessas
Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de
salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada
veneno de ingestão para sofrer os efeitos dele. A dose pode
forma de insanidade permanente, conforme descrito
ser aplicada na comida ou em um líquido_ Você pode decidir
posteriormente neste capítulo.
que uma dose parcial tem um efeito reduzido, tal como
permitir vantagem na salvaguarda ou causar apenas metade
PESTE DO ESGOTO
do dano, em caso de falha.
Peste do Esgoto
Lesão. Venenos de lesão podem ser aplicados a armas,
Peste do esgoto é um termo genérico para uma ampla categoria
munições, componentes de armadilha e outros objetos que
de doenças que ficam incubadas nos esgotos, montes de
causem dano cortante ou perfurante, e permanecem ativos
refugos e pântanos estagnados, e que às vezes são transmitidas
até serem transmitidos através de um ferimento ou serem
pelas criaturas que habitam essas áreas, como ratos e otyughs.
lavados. Uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante
Quando uma criatura humanoide é mordida por uma
de um objeto revestido com este tipo de veneno fica exposta
criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato
aos seus efeitos_
com sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
VENENOS
11 ou fica infectada.
Demora ld4 dias para os sintomas da peste do esgoto Item Tipo Preço por Dose
se manifestarem em uma criatura infectada. Os sintomas Essência de éter Inalação 300 PO
incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um nível Lágrimas da meia-noite Ingestão 1.500 PO
de exaustão, e recupera apenas metade do número normal 250 PO
Malícia Inalação
de pontos de vida ao gastar Dados de Vida, e nenhum ponto
Muco de rastejador da carniça Contato 200 PO
de vida por terminar um descanso longo.
Ao fim de cada descanso longo, uma criatura infectada óleo de Taggit Contato 400 PO
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em Sangue de assassino Ingestão 150 PO
caso de falha, ela ganha um nível de exaustão. Em caso de Soro da verdade Ingestão 150 PO
sucesso, o nível de exaustão dela diminui em um. Se uma Tintura pálida Ingestão 250 PO
salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da Torpor Ingestão 600 PO
criatura infectada para menos de 1, ela se livra da doença. 500 PO
Vapores causticantes de Othur Inalação
VISTA PODRE Veneno de serpe Lesão 1.200 PO
Esta infecção dolorosa causa sangramento dos olhos e, por Veneno de serpente Lesão 200 PO 1

fim, cega a vítima. Veneno de verme púrpura Lesão 2.000 PO li


Uma fera ou criatura humanoide que beba água Veneno drow Lesão 200 PO
contaminada pela vista podre deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica infectada.

PARTE 3 1CAPÍTULO81 CONDUZINDO O JOGO


257
EXEMPLO DE VENENOS Veneno de Verme Púrpura (Lesão). Este veneno deve ser
extraído de um verme púrpura morto ou incapacitado. Uma
Cada tipo de veneno tem seus próprios efeitos debilitantes. criatura submetida a este veneno deve fazer uma salvaguarda
Essência de Éter (Inalação). Uma criatura submetida a este de Constituição CD 19. Se falhar, sofre 42 (12d6) pontos de
veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Consti- dano venenoso, ou metade desse dano em caso de sucesso.
tuição CD 15 ou fica envenenada e inconsciente por 8 horas. Ela Veneno de Serpente (Lesão). Este veneno deve ser
acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para extraído de uma serpente venenosa gigante morta ou
agitá-la e despertá-la. incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve
Lágrimas da Meia-Noite (Ingestão). Uma criatura que fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar,
ingira este veneno não sofre nenhum efeito até à meia-noite. sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou metade desse
Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve' dano em caso de sucesso.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD Veneno Drow (Lesão). Este veneno costuma ser feito
17. Se falhar, sofre 31 (9d6) pontos de dano venenoso, ou apenas pelos drow e somente em um local distante da luz
metade desse dano em caso de sucesso. do sol. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-
Malícia (Inalação). Uma criatura submetida a este veneno sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição envenenada por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou
CD 15 ou fica envenenada e cega por 1 hora. mais, a criatura também fica inconsciente enquanto estiver
Muco de Rastejador da Carniça (Contato). Este veneno envenenada desta maneira. Ela acorda se sofrer dano ou se
pode ser extraído de um rastejador da carniça morto ou outra criatura usar uma ação para agitá-la e acordá-la.
incapacitado. Uma criatura submetida a este veneno deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD COMPRANDO VENENO
13 ou fica envenenada e paralisada por 1 minuto. A criatura
pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos Em alguns cenários, leis rígidas proíbem a posse e o uso de
dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. veneno, mas um traficante do mercado negro ou apotecário
Óleo de Taggit (Contato). Uma criatura submetida a este sem escrúpulos pode manter um suprimento escondido.
veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Personagens com contatos criminosos podem ser capazes
Constituição CD 13 ou fica envenenada e inconsciente por de adquirir veneno de maneira relativamente fácil. Outros
24 horas. Ela desperta se sofrer dano. podem ter que fazer extensas investigações e pagar subornos
Sangue de Assassino (Ingestão). Uma criatura submetida antes de encontrar o veneno que procuram.
a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição A tabela Venenos fornece preços sugeridos para doses
CD 10. Se falhar, sofre 6 (ld12) pontos de dano venenoso e únicas de vários venenos.
fica envenenada por 24 horas. Em caso de sucesso, ela sofre
metade desse dano e não está mais envenenada. FABRICANDO E COLETANDO VENENO
Soro da Verdade (Ingestão). Uma criatura submetida a Durante o tempo livre entre aventuras, um personagem pode
este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de usar as regras de criação de itens no Player's Handbook:
Constituição CD 11 ou fica envenenada por 1 hora. A criatura Livro do jogador para criar um veneno básico, caso
envenenada não pode falar uma mentira conscientemente, tenha proficiência com um kit de veneno. A seu critério, o
como se estivesse sob o efeito de uma magia zona da verdade. personagem pode criar outros tipos de veneno. Nem todos os
Tintura Pálida (Ingestão). Uma criatura submetida a ingredientes de um veneno estão disponíveis para compra, e
este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de encontrar certos ingredientes pode servir de base para toda
Constituição CD 16. Se falhar, sofre 3 (ld6) pontos de dano uma aventura.
venenoso e fica envenenada. A criatura envenenada deve repe- Em vez de comprar, um personagem pode tentar extrair
tir a salvaguarda a cada 24 horas, sofrendo 3 (ld6) pontos de veneno de uma criatura venenosa, como uma cobra, wyvern
dano venenoso se falhar. Até que o efeito deste veneno acabe, ou rastejador da carniça. A criatura deve estar incapacitada
o dano que ele causa não pode ser curado por quaisquer ou morta, e a coleta requer ld6 minutos seguidos de um
meios. Após sete salvaguardas bem-sucedidas, o efeito do teste de Inteligência CD 20 (Natureza). (Proficiência com
veneno termina e a criatura pode ser curada normalmente. o kit de veneno aplica-se a este teste se o personagem não
Torpor (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno tiver proficiência em Natureza). Em caso de sucesso, o
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição personagem coleta veneno suficiente para uma dose única.
CD 15 ou fica envenenada e incapacitada por 4d6 horas. Em caso de falha, o personagem não consegue extrair o
Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura veneno. Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, ele é
submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma submetido ao veneno da criatura.
salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre 10 (3d6) pontos
de dano venenoso e deve repetir a salvaguarda no início de
cada um dos turnos dela. A cada falha sucessiva, a criatura
INSANIDADE
sofre 3 (ld6) pontos de dano venenoso. Após três sucessos, o Em uma campanha típica, os personagens não são levados
efeito do veneno termina. à insanidade pelos terrores que enfrentam nem pela
Veneno de Serpe (Lesão). Veneno de Serpe (Lesão). carnificina que infligem dia após dia.
Este veneno deve ser extraído de uma serpe morta ou Mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode se
incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve tornar um fardo grande demais para ser suportado. Se a
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 sua campanha tem um tema de horror acentuado, convém
(7d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse usar a insanidade como uma forma de reforçar esse tema,
dano em caso de sucesso. enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das
ameaças com as quais os aventureiros se deparam.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


ENLOUQUECENDO
Vários efeitos mágicos podem infligir insanidade em uma
mente estável. Certas magias, como contato extraplanar e
símbolo, têm potencial para causar insanidade, e você pode
usar as regras apresentadas aqui, ao invés dos efeitos de
cada magia descritos no Player's Handbook: Livro do Jogador.
Doenças, venenos e efeitos planares como o vento psíquico ou
os ventos uivantes de Pandemônio podem causar insanidade.
Alguns artefatos também podem quebrar a psiquê de um
personagem que os utilize ou entre em sintonia com eles.
Resistir a um efeito indutor de insanidade costuma exigir
uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma. Se o seu jogo
inclui o valor de Sanidade (consulte o Capítulo 9, "Oficina
do Dungeon Master"), substitua essa salvaguarda por uma
de Sanidade.

EFEITOS DA INSANIDADE
A insanidade pode ser de curta duração, longa duração ou
permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos
impõe insanidade de curta duração, algo que dura apenas
alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou cumulativos podem
resultar em insanidade de longa duração, ou permanente.
Um personagem afligido por insanidade de curta duração
é submetido a um dos efeitos da tabela Insanidade de Curta
Duração por ldlO minutos.
Um personagem afligido por insanidade de longa
duração é submetido a um dos efeitos da tabela Insanidade
de Longa Duração por ldlO x 10 horas.
Um personagem afligido por insanidade permanente
ganha uma nova fraqueza retirada da tabela Insanidade
Permanente, a qual dura até ser curada.

INSANIDADE DE CURTA DURAÇÃO


dlOO Efeito (dura ldlO minutos)
01-20 O personagem retira-se para dentro de sua própria
mente e fica paralisado. O efeito term ina se o
personagem sofrer qualquer dano.
21-30 O personagem fica incapacitado e passa esse tempo
gritando, rindo ou chorando.
31-40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua
ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte
do medo.
41-50 O personagem começa a balbuciar e é incapaz de
falar normalmente ou conjurar.
51-60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada
para atacar a criatura mais próxima.
61-70 O personagem experimenta alucinações vívidas e
tem desvantagem em testes de atributo.
71-75 O personagem obedece às ordens de qualquer um,
desde que isso não seja obviamente autodestrutivo.
76-80 O personagem experimenta uma vontade irresistível
de comer algo estranho, como terra, lodo ou dejetos.
81-90 O personagem fica atordoado.
91-00 O personagem fica inconsciente.
INSANIDADE DE LONGA DURAÇÃO INSANIDADE PERMANENTE
dl00 Efeito (dura ldlO x 10 horas) dl00 Fraqueza (dura até ser curada)
01-10 O personagem se sente compelido a repetir uma 01-15 " Ficar bêbado me mantém são".
atividade específica de novo e de novo , como lava r as 16-25 " Eu guardo tudo o que encontro".
mãos, tocar nas coisas, orar ou contar moedas. 26-30 " Eu tento me tornar mais parecido com alguém
ll-20 O personagem experimenta alucinações vívidas e que conheço - adotando seu estilo de se vestir,
tem desvantagem em testes de atributo. maneirismos e nome".
21-30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem 31-35 " Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir
desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma. descaradamente para ser interessante para outras
31-40 O personagem trata algo (geralmente a origem da pessoas".
insanidade) com intensa repulsa, como se estivesse 36-45 "Alcançar meu objetivo é a única coisa que me
afetado pelo efeito da magia antipatia/simpatia. interessa, e vou ignorar todo o resto em busca disso".
41-45 O personagem experimenta um forte delírio. Escolha 46-50 "Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que
uma poção. O personagem acredita que está sob os se passe ao meu redor".
efeitos dessa poção. 51-55 "Eu não gosto de como as pessoas me julgam o
46-55 O personagem torna-se dependente de um "amuleto tempo todo".
da sorte," como uma pessoa ou um objeto, e tem 56-70 " Eu sou a pessoa mais inteligente, sábia, forte, rápida
desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e bonita que conheço".
e salvaguardas quando estiver a mais de 9 metros dele. 71-80 "Estou convencido de que inimigos poderosos estão
56-65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%). me caçando, e seus agentes estão aonde quer que eu
66-75 O personagem experimenta tremores incontroláveis vá. Eu tenho certeza de que eles estão me vigiando o
ou tiques nervosos, que impõem desvantagem tempo todo".
nas suas jogadas de ataque, testes de atributo e 81-85 " Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E
salvaguardas que envolvam Força ou Destreza. só eu posso ver este amigo especial".
76-85 O personagem sofre amnésia parcial. Ele conhece 86-95 " Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a
a própria identidade e mantém traços raciais e situação, mais engraçada eu a acho".
características de classe, mas não reconhece outras 96-00 " Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas".
pessoas ou se lembra de nada que tenha acontecido
antes da insanidade surtir efeito.
86-90 Sempre que sofrer dano, o personagem deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD dos monstros uniformemente entre si. Se o grupo tiver
l 5' ou ser afetado como se tivesse falhado em uma recebido uma assistência substancial de um ou mais
salvaguarda contra a magia confusão. Este efeito dura PNJs, considere-os como membros do grupo ao dividir o
l minuto. XP (pelo fato de os PNJs terem tornado a luta mais fácil,
individualmente os personagens recebem menos XP).
91-95 O personagem perde a capacidade de falar.
O capítulo 3, "Criando Aventuras" fornece diretrizes para a
96-00 O personagem fica inconsciente. Nenhuma
criação de encontros de combate usando pontos de experiência.
quantidade de sacudidas ou dano pode acordar o
personagem. PERSONAGENS AUSENTES
Normalmente, os aventureiros ganham experiência apenas
CURANDO A INSANIDADE por encontros dos quais participam. Se um jogador estiver
Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos ausente de uma sessão, o personagem dele deixa de ganhar
da insanidade, enquanto uma magia restauração menor os pontos de experiência.
pode livrar um personagem de uma loucura de curta ou Ao longo do tempo, você pode acabar com uma diferença
longa duração. Dependendo da fonte da loucura, as magias de nível entre os personagens dos jogadores que nunca
remover maldição ou dissipar o bem e o mal também podem perdem uma sessão e aqueles pertencentes a jogadores
ser eficazes. É necessário usar uma magia restauração que são mais esporádicos em termos de assiduidade. Não
maior ou alguma outra mais poderosa para livrar um há nada de errado nisso. Uma lacuna de dois ou três níveis
personagem de insanidade permanente. entre personagens diferentes no mesmo grupo não vai
arruinar o jogo para ninguém. Alguns DMs tratam o XP
PONTOS DE EXPERIÊNCIA como uma recompensa por participar do jogo, e acompanhar
o resto do grupo é um bom incentivo para os jogadores
Pontos de experiência (XP) impulsionam o avanço de nível participarem de tantas sessões quanto possível.
dos personagens dos jogadores e representam, na maioria Como alternativa, dê aos personagens ausentes a mesma
das vezes, a recompensa por serem bem-sucedidos em quantidade de XP que os outros personagens ganharam na
encontros de combate. sessão, o que manterá o grupo no mesmo nível. Poucos jogado-
Cada monstro tem um valor de XP, baseado no nível res vão perder intencionalmente a diversão de jogar só porque
de desafio dele. Quando os aventureiros derrotam um ou sabem que receberão XP pelo jogo mesmo se não aparecerem.
mais monstros - geralmente matando-os, afugentando-os
ou capturando-os - , eles dividem o valor total de XP

PARTE 3 1 CAPÍTULO 8 1 CONDUZINDO O JOGO


DESAFIOS SEM COMBATE
Você decide se deve ou não atribuir experiência aos •
personagens por superarem desafios além das situações de
combate. Se os aventureiros concluírem uma negociação
tensa com um barão, forjarem um acordo comercial com um
clã de anões rudes ou navegarem com sucesso no Abismo
do Destino, você pode decidir que eles merecem uma
recompensa em XP.
Como ponto de partida, use as regras para construir
encontros de combate no capítulo 3 para avaliar a
dificuldade do desafio. Em seguida, dê o XP aos personagens
como se se tratasse de um encontro de combate da mesma '
dificuldade, mas apenas se o encontro tiver envolvido risco
significativo de fracasso.

MARCOS
Você também pode atribuir XP quando os personagens
alcançam marcos significativos. Ao preparar a sua aventura,
defina determinados eventos ou desafios como marcos,
como os seguintes exemplos:
Realizar um de uma série de objetivos necessários para
completar a aventura.
Descobrir um local escondido ou alguma informação rele-
vante para a aventura.
Chegar a um destino importante.
Ao atribuir XP, trate um marco importante como um
encontro difícil e um marco menor como um encontro fácil.
Se você quiser recompensar seus jogadores pelo
progresso deles através de uma aventura com algo mais do
que XP e tesouro, dê-lhes pequenas recompensas adicionais
em pontos de marco. Aqui estão alguns exemplos:
Os aventureiros ganham o benefício de um descanso curto.
Os personagens podem recuperar um Dado de Vida ou um
espaço de magia de nível baixo.
Eles podem recuperar o uso de itens mágicos que tiveram
seus usos gastos.

AVANÇO DE NÍVEL SEM XP


Você pode dispensar os pontos de experiência inteiramente
e ainda assim controlar o ritmo de avanço dos personagens.
Faça o avanço basear-se em quantas sessões eles jogaram,
ou ligue-o à realização de objetivos significativos da história •
da campanha. Em ambos os casos, você é quem diz aos
jogadores quando os personagens deles avançam um nível.
Este método de avanço de nível pode ser particularmente
útil se a sua campanha não inclui muito combate, ou se
inclui tantos combates que manter o registro dos XP se
torna cansativo.

AVANÇO BASEADO EM SESSÕES]OGADAS


Um bom ritmo de avanço baseado em sessões jogadas é
fazer com que os personagens alcancem o 2° nível após a
primeira sessão de jogo, o 3° nível após mais uma sessão, e
o 4° nível após mais duas sessões. Em seguida, gaste duas
ou três sessões para cada nível subsequente. Este ritmo
reflete a taxa padrão de avanço, assumindo que as sessões
tenham cerca de quatro horas de duração cada.
, .
AVANÇO BASEADO EM HISTÓRIA
Quando você deixa a história da campanha impulsionar o
avanço, você concede novos níveis quando os aventureiros
realizam objetivos significativos na campanha.
CAPÍTULO 9: OFICINA DO DUNGEON MASTER
OMO DUNGEON MASTER, VOCÊ NÃO ESTÁ DADO DE PROFICIÊNCIA
limitado pelas regras do Player's Handbook:
Nível Bônus de Proficiência Dado de Proficiência
Livro do jogador, pelas diretrizes neste livro ou
pela seleção de monstros no Monster Manual: 1°-4° +2 ld4
Livro dos Monstros. Você pode deixar a sua 5°-8° +3
imaginação correr solta. Este capítulo contém 9°-12° +4
regras opcionais que podem ser usadas para 13°-16° +5 ldlO
personalizar sua campanha, além de orientações para 17°-20° +6 ldl2
você criar seu próprio material de jogo, como monstros e
itens mágicos.
As opções neste capítulo abrangem muitas partes VARIANTES PARA PERÍCIAS
diferentes do jogo. Algumas são variações das regras, Uma perícia dita as circunstãncias sob as quais um
enquanto outras são regras inteiramente novas. Cada opção personagem pode adicionar o bônus de proficiência dele
representa um gênero diferente, um estilo de jogo diferente a um teste de atributo. Elas o fazem ao se referirem aos
ou ambos. Considere experimentar não mais do que uma diferentes aspectos dos seis valores de atributo. Por exemplo,
ou duas opções de cada vez, para que você possa avaliar Acrobacia e Furtividade são dois aspectos diferentes de
claramente os efeitos delas na sua campanha antes de Destreza, e um personagem pode se especializar em
adicionar outras opções. qualquer um ou em ambos.
Antes de adicionar uma nova regra à sua campanha, faça Você pode abrir mão das perícias e usar uma das
duas perguntas a si mesmo: seguintes variantes. Escolha a que se adequar melhor à
, A regra vai melhorar o jogo? sua campanha.
, Os meus jogadores vão gostar dela?
PROFICIÊNCIA EM TESTE DE ATRIBUTO
Se você tiver confiança de que a resposta para ambas as Com esta regra variante, os personagens não têm proficiência
perguntas é sim, então não há nada a perder ao tentar. em perícias. Em vez disso, cada personagem tem proficiência
Estimule seus jogadores a darem retorno. Se a regra ou em dois atributos: um ligado à classe e outro ao antecedente
elemento do jogo não está funcionando como pretendido, dele. A tabela Proficiência em Testes de Atributo por Classe
ou não está somando muito ao seu jogo, você pode refiná-la sugere uma proficiência para cada classe, e você escolhe qual
ou descartá-la. Seja qual for a fonte de uma regra, esta deve atributo está ligado a um determinado antecedente. A partir
estar a seu serviço e não o contrário. do primeiro nível, um personagem adiciona seu bônus de
Cuidado com a adição de qualquer elemento de jogo que proficiência a qualquer teste de atributo ligado a um ou a outro
permita que um personagem se concentre em mais de um desses dois atributos.
efeito de cada vez, use mais de uma reação ou ação bônus
por rodada, ou sintonize-se a mais de três itens mágicos PROFICIÊNCIA EM TESTES DE ATRIBUTOS POR CLASSE
de cada vez. Regras e elementos de jogo que substituam as
Classe Teste de Atributo
regras de concentração, reações, ações bônus e sintonização
de itens mágicos podem desequilibrar seriamente ou Bárbaro Força, Destreza ou Sabedoria
complicar demais seu jogo. Bardo Qualquer uma
Bruxo Inteligência ou Carisma
ÜPÇÕES PARA ATRIBUTOS Clérigo Inteligência, Sabedoria ou Carisma
As regras opcionais nesta seção relacionam-se ao uso de Druida Inteligência ou Sabedoria
valores de atributo. Feiticeiro Inteligência ou Carisma
Guardião Força, Destreza ou Sabedoria
DADOS DE PROFICIÊNCIA Guerreiro Força, Destreza ou Sabedoria
Esta regra opcional substitui o bônus de proficiência de um Ladino Destreza, Inteligência, Sabedoria
personagem por um dado de proficiência, adicionando mais Mago Inteligência ou Sabedoria
aleatoriedade ao jogo e tornando a proficiência um indicador Monge Força, Destreza ou Inteligência
menos confiável de especialização. Em vez de adicionar um
Paladino Força, Sabedoria ou Carisma
bônus de proficiência a um teste de atributo, uma jogada de
ataque ou salvaguarda, o jogador do personagem joga um
dado. A tabela Dados de Proficiência mostra que dado (ou A característica Manhas e Especialista funcionam diferen-
dados) jogar, conforme o nível do personagem. temente do normal com esta regra. No 1° nível, em vez de
· Sempre que uma característica, como Manhas, do escolher duas proficiências em perícia, um personagem com
ladino, permitir que um personagem duplique seu bônus a característica de classe Manhas ou Especialista escolhe
de proficiência, o jogador joga o dado de proficiência do um dos atributos com o qual ele tenha proficiência. A escolha
personagem duas vezes ao invés de uma. de um atributo conta como as duas escolhas de Manhas ou
Esta opção destina-se apenas a personagens jogadores e a Especialista do personagem. Se ele ganharia uma profi-
personagens não jogadores que tenham níveis, em oposição ciência em períéia adicional, em vez disso ele deve escolher
aos monstros, que não os têm. outro teste de atributo no qual ganhar proficiência.
Esta opção remove as perícias do jogo e não permite
muita distinção entre os personagens. Por exemplo, um
personagem não pode escolher enfatizar persuasão ou
intimidação; ele é igualmente hábil em ambas.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


PROFICIÊNCIA POR ANTECEDENTE frequência. Não deixe um jogador se safar com um traço posi-
Com esta regra variante, os personagens não têm proficiência tivo que sempre parece ser aplicável e um traço negativo que
em perícias ou ferramentas. Qualquer coisa que concederia nunca é usado.
ao personagem uma proficiência em perícia ou ferramenta A seu critério, você também pode ligar os ideais, vínculos e
não tem efeito. Em vez disso, um personagem pode adicionar fraquezas de um personagem a este sistema.
o bônus de proficiência dele a qualquer teste de atributo em
que o treinamento prévio e a experiência dele (refletida pelo PONTOS DE HEROÍSMO
antecedente) se aplique. O DM é o árbitro final ao dizer se o - Os pontos de heroísmo funcionam bem em campanhas
antecedente do personagem se aplica. de fantasia épica e mítica em que os personagens estão
Por exemplo, o jogador de um personagem com o destinados a se parecerem mais com super-heróis do que
antecedente nobre pode, de modo sensato, argumentar com aventureiros comuns.
que o bônus de proficiência deveria se aplicar a um teste Com esta opção, cada personagem começa com 5 pontos
de Carisma feito pelo personagem para conseguir uma de heroísmo no 1° nível. Toda vez que um personagem ganha
audiência com o rei. O jogador deve ser encorajado a explicar um nível, ele perde quaisquer pontos de heroísmo e ganha um
em termos específicos como o antecedente se aplica. Não novo total igual a 5 + metade do nível atual dele.
apenas "eu sou um nobre", mas "eu passei três anos antes Um jogador pode gastar um ponto de heroísmo sempre
de começar minha carreira aventureira servindo como que fizer uma jogada de ataque, um teste de atributo ou
embaixador da minha família na corte, e este tipo de coisa uma salvaguarda. Ele pode gastar o ponto de heroísmo
passou a ser minha especialidade." após a jogada ser feita, mas antes que qualquer um de seus
Este sistema simples depende muito dos jogadores resultados sejam aplicados. Gastar o ponto de heroísmo
desenvolverem as histórias dos personagens. Não deixe que permite que o jogador jogue ld6 e adicione o resultado àquele
isso resulte em debates intermináveis sobre se o bônus de obtido no d20, possivelmente transformando uma falha em
proficiência de um personagem se aplica a uma determinada um sucesso. Um jogador pode gastar apenas 1 ponto de
situação. A menos que a tentativa de um jogador em explicar heroísmo por jogada.
a relevância do antecedente do personagem faça todos os Além disso, sempre que um personagem falha em uma
1 1

demais na mesa revirarem os olhos de tão absurda, vá em salvaguarda contra morte, o jogador pode gastar um ponto
frente e recompense o jogador pelo esforço. de heroísmo para transformar a falha em um sucesso.
Se um personagem tem a característica Manhas ou Especia-
lista, em vez de escolher perícias e ferramentas para ganhar Novos VALORES DE ATRIBUTOS:
o benefício desta característica, o jogador define aspectos do
antecedente dele aos quais o benefício se aplica. Continuando HONRA E SANIDADE
o exemplo do nobre, o jogador pode decidir usar Especialista Se você está conduzindo uma campanha moldada por
ou Manhas em "situações onde boas maneiras na corte e eti- um código de honra restrito ou pelo risco constante de
queta são fundamentais" e "descobrir os planos secretos que insanidade, considere adicionar um ou ambos os novos
os membros da corte armam uns contra os outros". atributos: Honra e Sanidade Estes atributos funcionam
como os seis atributos padrão, considerando as exceções
PROFICIÊNCIA POR TRAÇO DE PERSONALIDADE especificadas abaixo.
Com esta regra variante, os personagens não têm Veja como incorporar estes atributos opcionais à criação
proficiência em perícias. Em vez disso, um personagem de personagem:
pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer
teste de atributo diretamente relacionado aos traços de Se os seus jogadores usam a estrutura padrão de valores
personalidade positivos dele. Por exemplo, um personagem de atributo, adicione um 11 à estrutura para cada atributo
com um traço de personalidade positivo, como "Eu opcional que você adicionar.
nunca tenho um plano, mas sou ótimo para fazer as Se os seus jogadores usarem o sistema opcional de
coisas conforme a necessidade", pode aplicar o bônus ao compra por pontos, adicione 3 pontos ao número de pontos
fazer alguma trapaça improvisada para se safar de uma para cada atributo opcional que adicionar.
enrascada. O jogador deve apresentar pelo menos quatro Se os seus jogadores jogam os dados para definir os
traços de personalidade positivos ao criar um personagem. valores de atributo dos personagens, faça-os jogarem
Quando o traço de personalidade negativo de um persona- também para os valores de atributos adicionados.
gem afetar diretamente um teste de atributo, o personagem Se alguma vez for preciso fazer um teste ou salvaguarda de
tem desvantagem no teste. Por exemplo, um eremita cujo Honra ou Sanidade para um monstro que não tenha esses
traço negativo seja "Muitas vezes me perco em meus próprios valores, você pode usar Carisma para Honra e Sabedoria
pensamentos e contemplações, alheio ao que está ao meu para Sanidade.
redor", pode ter desvantagem em um teste de atributo feito
para notar criaturas aproximando-se sorrateiramente. VALOR DE HONRA
Se um personagem tem a característica Manhas ou Se a sua campanha envolve culturas onde um código de
Especialista, o jogador pode aplicar o benefício dessa honra rígido faz parte da vida diária, considere usar o valor
característica aos traços de personalidade relacionados com de Honra como um meio de medir a devoção de um perso-
testes de atributo, em vez de perícias ou ferramentas. Se nagem a esse código. Este atributo se encaixa bem em um
um personagem ganharia uma nova proficiência em perícia cenário inspirado por culturas asiáticas, como Kara-Tur, em
ou ferramenta, em vez disso ele ganha um novo traço de Forgotten Realms. Ele também é útil em qualquer campanha
personalidade positivo. que gire em torno de ordens de cavalaria.
Este sistema simples depende muito dos jogadores desenvol- A Honra mede não só a devoção de um personagem a um
verem as personalidades dos seus personagens. Certifique-se código, mas também a compreensão que tem sobre ele. O
que os diferentes traços de personalidade - positivos e nega- valor de Honra ainda pode refletir como os outros percebem a
tivos - participem do jogo com aproximadamente a mesma honra de um personagem. Um valor de Honra alto geralmente

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


implica uma reputação que os outros conhecem, especial- Ver uma criatura dos Reinos Distantes ou de outros reinos
mente aqueles que também têm valor de Honra alto. alienígenas pela primeira vez
Ao contrário de outros atributos, Honra não pode ser ele- Fazer contato direto com a mente de uma criatura
vada com aumentos normais de valores de atributo. Em vez alienígena
disso, você pode conceder aumentos - ou reduções - à Honra Ser alvo de magias que afetem a estabilidade mental, como
com base nas ações de um personagem. Ao final de uma a opção de insanidade da magia símbolo
aventura, se você achar que as ações de um personagem na Passar por um local construído com base nas leis da física
aventura refletiram bem ou mal a compreensão do código por de Úm semiplano alienígena
parte dele, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir a Resistir a um efeito infligido por um ataque ou magia que
Honra dele em 1. Assim como com outros valores de atributo, cause danos psíquicos
a Honra não pode exceder 20 ou ficar abaixo de 1.
Uma falha na salvaguarda de Sanidade pode resultar em
Testes de Honra. Testes de Honra podem ser usados
insanidade de curto prazo, de longo prazo ou permanente,
em situações sociais, de modo similar ao Carisma, quando
conforme descrito no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo".
a compreensão de um personagem sobre um código de
Sempre que um personagem sofrer de insanidade de longo
conduta for o fator mais relevante no desenrolar de uma
prazo ou permanente, a Sanidade dele é reduzida em 1. A
interação social. magia restauração maior pode restaurar Sanidade que tenha
Você também pode pedir um teste de Honra quando um
sido perdida dessa forma. Além disso, o personagem pode
personagem estiver em uma das seguintes situações:
aumentar a Sanidade dele avançando de níveis.
Inseguro sobre como agir de forma honrada
Tentando manter a dignidade ao se render
Tentando determinar o valor de Honra de outro personagem
Tentando usar a etiqueta adequada em uma situação
social delicada
Fazendo uso de sua reputação honrosa ou desonrosa para
influenciar outra pessoa
Salvaguardas de Honra. Uma salvaguarda de Honra é
necessária quando você deseja determinar se um personagem
pode inadvertidamente fazer algo desonroso. Você pode exigir
uma salvaguarda de Honra nas seguintes situações:
Evitar uma quebra acidental de honra ou etiqueta
Resistir ao impulso de responder a ataques ou insultos de
um inimigo
Perceber quando um inimigo quer induzir um personagem
a ferir sua honra

VALOR DE SANIDADE
Considere usar o valor de Sanidade se sua campanha
gira em torno de entidades cuja natureza seja totalmente
alienígena e indescritível, como o Grande Cthulhu, donas
de poderes e lacaios capazes de despedaçar a mente de um
personagem.
Um personagem com Sanidade alta é equilibrado
mesmo em face de circunstâncias insanas, enquanto um
personagem com Sanidade baixa é instável, surtando
facilmente quando confrontado por horrores místicos que
estão além da razão.
Testes de Sanidade. Você pode exigir que um
personagem faça uma salvaguarda de Sanidade no lugar do
teste de Inteligência para lembrar lendas sobre as criaturas
alienígenas de pesadelo apresentadas em sua campanha,
decifrar os escritos de lunáticos delirantes ou aprender
magias de tomos de conhecimentos proibidos. Você também
pode pedir um teste de Sanidade quando um personagem
tenta uma das seguintes atividades:
Decifrar um texto escrito em uma linguage·m tão
alienígena que seria capaz de destruir a sanidade de um
personagem
Superar os efeitos prolongados da insanidade
Compreender um elemento de magia alienígena, estranha
a tudo o que normalmente se entende por magia
Salvaguardas de Sanidade. Você pode exigir uma salva-
guarda de Sanidade quando um personagem corre o risco de
sucumbir à insanidade, como nas seguintes situações:

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


ÜPÇÕESDEAVENTURA
Esta seção fornece opções para modificar o funcionamento
do descanso, bem como para adicionar coisas incomuns à
sua campanha, como armas modernas.

MEDO E HORROR
As regras para o medo e o horror podem ajudá-lo a manter uma
atmosfera de medo em uma campanha de fantasia sombria.

MEDO
Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não
têm esperança de vencer, você pode exigir que eles façam
uma salvaguarda de Sabedoria. Defina a CD de acordo com
as circunstâncias. Personagens que falhem na salvaguarda
ficam amedrontados por 1 minuto. Qualquer personagem
pode repetir a salvaguarda ao final do próprio turno,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

HORROR
O Horror envolve mais do que um simples susto. Ele
implica repulsa e angústia, surgindo, não raro, quando os
aventureiros veem alguma coisa completamente contrária
à compreensão comum do que pode ou deve ocorrer no
mundo, ou compreendem uma verdade terrível.
Nessas situações, você pode exigir que os personagens
façam uma salvaguarda de Carisma para resistir ao horror.
Defina a CD com base na magnitude das circunstâncias
horríveis. Em caso de falha, um personagem ganha uma
forma de insanidade de curto ou longo prazo, que você
escolhe ou determina aleatoriamente, conforme detalhado
no capítulo 8, "Conduzindo o Jogo".

CURA
Estas regras opcionais tornam mais fácil ou mais difícil para os
aventureiros se recuperarem de lesões, aumentando ou redu-
zindo a quantidade de tempo que os jogadores podem passar
aventurando-se antes do descanso se tornar obrigatório.

DEPENDÊNCIA DO KIT DE CURANDEIRO


Um personagem não pode gastar nenhum Dado de Vida após
um descanso curto até que alguém faça o uso de um kit de
curandeiro para tratar os ferimentos dele.

PULSOS DE CURA
Esta regra opcional permite que os personagens curem a si
mesmos no meio do combate, e funciona bem para grupos
que têm poucos ou nenhum personagem com magia de cura
ou para campanhas em que a cura mágica é rara.
Com uma ação, um personagem pode usar um pulso
de cura e gastar até metade de seus Dados de Vida. Cada
Dado de Vida gasto desta forma é jogado, adicionando-se
ao resultado o modificador de Constituição do personagem.
Este recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente
ao total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida
adicional após cada jogada.
Um personagem que faça uso de um pulso de cura não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
De acordo com esta regra opcional, um personagem
recupera todos os Dados de Vida gastos após um descanso
longo. Com um descanso curto, um personagem recupera
uma quantidade de Dados de Vida equivalente ao seu nível
dividido por quatro (mínimo de um dado).
Para um clima ainda mais heroico, você pode permitir que
um personagem faça uso de um pulso de cura com uma ação
bônus em vez de uma ação.
CURA NATURAL LENTA PROFICIÊNCIA
Os personagens não recuperam pontos de vida ao final de Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência com
um descanso longo. Em vez disso, um personagem pode uma arma de fogo. Os personagens na maioria dos mundos
gastar Dados de Vida para se curar ao final de um descanso de D&D não teriam essa proficiência. Durante os períodos
longo, assim como ao final de um descanso curto. entre as aventuras, os personagens podem usar as regras de
Esta regra opcional prolonga a quantidade de tempo treinamento no Player's Handbook: Livro do jogador para
que os personagens precisam para se recuperar de seus adquirir proficiência, assumindo que eles tenham munição
ferimentos sem os benefícios da cura mágica, funcionando s_uficiente para manter as armas funcionando enquanto
bem para campanhas mais realistas e árduas. dominam seu uso.

VARIAÇÕES DO DESCANSO PROPRIEDADES


As armas de fogo usam munições especiais, e algumas delas
As regras para descansos curtos e longos apresentadas no
têm as propriedades rajada ou disparos.
capítulo 8 do Player's Handbook: Livro do jogador funcionam
Disparos. Uma arma que tenha a propriedade disparos só
bem para uma campanha de estilo heroico. Os personagens
pode realizar um número limitado de tiros. Um personagem
podem enfrentar inimigos mortais, sofrer dano até o limite
deve então recarregá-la usando uma ação ou uma ação
de suas vidas, e ainda assim estarem prontos para lutar
bônus (à escolha do jogador).
novamente no dia seguinte. Se esta abordagem não se
Munições. A munição de uma arma de fogo é destruída
encaixa à sua campanha, considere as seguintes variantes.
após o uso. As armas de fogo renascentistas e modernas
HEROÍSMO ÉPICO
usam balas. As futuristas são alimentadas por um tipo
especial de munição chamado células de energia. Uma célula
Esta variante usa um descanso curto de 5 minutos e um
de energia contém energia suficiente para todos os tiros que
descanso longo de 1 hora. Esta mudança torna o combate
a arma de fogo seja capaz de fazer.
mais rotineiro, uma vez que os personagens podem se
Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada pode
recuperar de cada batalha mais facilmente. Talvez você
fazer um ataque normal contra um único alvo ou pode
prefira tornar os encontros de combate mais difíceis para
pulverizar um cubo de 3 metros de lado dentro do alcance
compensar isso.
normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem-
Conjuradores usando este sistema podem se dar ao luxo
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre o
de gastar espaços de magia rapidamente, especialmente em
dano normal da arma. Esta ação usa dez peças de munição.
níveis mais altos. Considere permitir que os conjuradores
restaurem uma quantidade de espaços de magia gastos
equivalente a apenas metade de seus espaços de magia EXPLOSIVOS
máximos (arredondado para baixo) ao final de um descanso Uma campanha pode incluir explosivos da Renascença ou
longo, e limite os espaços de magia restaurados ao 5° do mundo moderno (o preço destes últimos é inestimável),
círculo ou menos. Apenas um descanso completo de 8 horas conforme apresentados na tabela Explosivos.
permitirá que um conjurador restaure todos os espaços de
magia e recupere espaços de magias de 6° círculo ou acima. BOMBA
Com uma ação, um personagem pode acender esta bomba
REALISMO BRUTAL e jogá-la em um ponto a até 18 metros de distãncia. Cada
Esta variante usa um descanso curto de 8 horas e um criatura a até 1,5 metro desse ponto deve ser bem-sucedida
descanso longo de 7 dias. Isso coloca freios na campanha, em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofre 3d6 pontos
exigindo que os jogadores avaliem cuidadosamente de dano ígneo.
os benefícios e as desvantagens de um combate. Os
personagens não podem se dar ao luxo de se envolverem PÓLVORA
em muitas batalhas seguidas, e toda aventura exige um A pólvora é usada principalmente para impulsionar uma
planejamento cuidadoso. bala por um cano de uma pistola ou rifle, ou pode ser
Esta abordagem incentiva os personagens a passarem transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em
tempo fora da masmorra. Esta é uma boa opção para pequenos barris de madeira ou em chifres à prova d'água . .
campanhas que enfatizam a intriga, a política e as interações Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-lo
com outros PNJs, nas quais o combate é raro ou é algo a ser explodir, causando dano ígneo a criaturas a até 3 metros
evitado, ao invés de priorizado. dele (3d6 para um chifre de pólvora, 7d6 para um barril).
Uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 12 diminui
ARMAS DE FOGO o dano pela metade. Atear fogo em 30 gramas de pólvora faz
com que ela incendeie por 1 rodada, emitindo luz plena em
Se quiser emular o estilo capa e espada de Os Três Mos-
um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.
queteiros ou de histórias semelhantes, você pode introduzir
armas de pólvora em qualquer campanha associada ao DINAMITE
período do Renascimento. Da mesma forma, em uma cam- Com uma ação, um personagem pode acender uma banana
panha na qual uma nave espacial tenha caído no cenário de de dinamite e arremessá-la em um ponto a até 18 metros de
campanha ou onde elementos da Terra moderna estejam distância. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve
presentes, armas de fogo futuristas ou modernas poderiam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 3d6
aparecer. A tabela de Armas de Fogo fornece exemplos de pontos de dano contundente se falhar, ou metade desse dano
armas de fogo de todos esses três períodos. Itens modernos em caso de sucesso.
e futuristas como esses são inestimáveis. Um personagem pode unir bananas de dinamite para que
elas explodam ao mesmo tempo. Cada banana de dinamite
adicional aumenta o dano em ld6 (até um máximo de 10d6) e
o raio de explosão em 1,5 metro (até um máximo de 6 metros).

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 ! OFICINA DO DUNGEON MASTER


A dinamite pode ser equipada com um pavio mais longo para TECNOLOGIA ALIENÍGENA
explodir após um determinado período, normalmente de 1 a
6 rodadas.Jogue iniciativa para a dinamite. Após o número Quando aventureiros encontram uma peça de tecnologia que
definido de rodadas, a dinamite explode nessa iniciativa. não pertence ao mundo ou época deles, os jogadores podem
reconhecer o objeto, mas os personagens provavelmente
GRANADAS não. Para simular a ignorância de um personagem sobre
Com uma ação, um personagem pode arremessar uma a tecnologia, peça que ele faça uma série de testes de
granada em um ponto a até 18 metros de distância. Com um Inteligência para entendê-la.
lançador de granadas, o personagem pode lançar a granada -Para determinar a forma como a tecnologia funciona, um
a até 36 metros de distância. personagem deve ser bem-sucedido em uma quantidade
Cada criatura a até 6 metros da explosão de uma granada de testes de Inteligência com base na complexidade do
de fragmentação deve fazer uma salvaguarda de Destreza item: dois sucessos para um item simples (como um
CD 15, sofrendo 5d6 pontos de dano perfurante se falhar, ou isqueiro, calculadora ou revólver) e quatro sucessos para
metade desse dano em caso de sucesso. um item complexo (como um computador, motosserra ou
Uma rodada após a queda de uma granada de fumaça, ela hovercraft). Depois, consulte a tabela Entendendo Tecnologia
emite uma nuvem de fumaça que cria uma área totalmente Alienígena. Considere fazer com que o item quebre se um
obscurecida com 6 metros de raio. Vento moderado (com personagem falhar quatro vezes ou mais antes de fazer um
uma velocidade de pelo menos 15 quilômetros por hora) descanso longo.
dispersa a fumaça em 4 rodadas; vento forte (de 30 ou mais Um personagem que tenha visto um item sendo usado ou
quilômetros por hora) a dispersa em 1 rodada. que já tenha operado um item semelhante tem vantagem em
testes de Inteligência feitos para descobrir como usá-lo.
ENTENDENDO TECNOLOGIA ALIENÍGENA EXPLOSIVOS

Número Rolado Item Renascentista Custo Peso


no Teste de lnt. Resultado Bomba 150 PO 0,5 kg
9 ou menos Uma falha; uma carga ou utilização é Pólvora, barril 250 PO 9 kg
desperdiçada, se aplicável; o personagem Pólvora, chifre de pólvora 35 PO 1 kg
tem desvantagem no próximo teste
10-14 Uma falha Item Moderno Custo Peso
15-19 Um sucesso Dinamite (banana) 0,5 kg
20 ou mais Um sucesso; o personagem tem vantagem Granada de fragmentação 0,5 kg
no próximo teste Granada de fumaça 1 kg
Lançador de Granada 3 kg
ARMAS DE FOGO
Item Renascentista Custo Dano Peso Propriedades
Armas Marcíaís à Dístâncía
Pistola 250 PO 1dlO perfurante 1,5 kg Munição (alcance 9/18), recarga
Mosquete 500 PO ldl2 perfurante 4,5 kg Munição (alcance 12/36), recarga, duas mãos
Muníção
Balas (10) 3 PO 1 kg

Item Moderno Custo Dano Peso Propriedades


Armas Marcíaís à Dístâncía
Pistola automática 2d6 perfurante 1,5 kg Munição (alcance 15/45), disparos (15 tiros)
Revólver 2d8 perfurante 1,5 kg Munição (alcance 12/36), disparos (6 tiros)
Rifle de caça 2dl0 perfurante 3,5 kg Munição (alcance 24/80), disparos (5 t iros), duas mãos
Rifle automático 2d8 perfurante 3,5 kg Munição (alcance 24/80), rajada, disparos (30 tiros), duas mãos
Espingarda 2d8 perfurante 3 kg Munição (alcance 9/27), disparos (2 tiros), duas mãos
Muníção
Balas (10) 0,5 kg

Item Futurista Custo Dano Peso Propriedades


Armas Marciais à Dístâncía
Pistola Laser 3d6 radiante 1 kg Munição (alcance 12/36), disparos (50 tiros)
Rifle de antimatéria 6d8 necrótico 4,5 kg Munição (alcance 36/108), disparos (2 tiros), duas mãos
Rifle laser 3d8 radiante 3 kg Munição (alcance 30/90), disparos (30 tiros), duas mãos
Munição
Célula de energia 150g -

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


268
PONTOS DE ENREDO
Pontos de enredo permitem que os jogadores mudem o
curso da campanha, introduzam complicações de enredo,
alterem o mundo e até mesmo assumam o papel do DM.
Se sua primeira reação à leitura desta regra opcional for
se preocupar que seus jogadores possam vir a abusar dela,
provavelmente ela não é boa para você.

USANDO PONTOS DE ENREDO


Cada jogador começa com 1 ponto de enredo. Durante uma
sessão, um jogador pode gastar esse ponto para causar
um efeito, cuja natureza depende da abordagem do seu
grupo em relação a esta regra opcional. Três opções são
apresentadas abaixo.
Um jogador não pode gastar mais do que 1 ponto de enredo
por sessão. Você pode aumentar este limite, especialmente
se quiser que os jogadores conduzam mais a história. Uma
vez que cada jogador na mesa tenha gasto um ponto de
enredo, cada um ganha um novo ponto de enredo.

ÜPÇÃO 1: QUE REVIRAVOLTA!


Um jogador que gaste um ponto de enredo pode adicionar
algum elemento ao cenário ou situação que o grupo (incluindo
você) deve aceitar como verdadeiro. Por exemplo, um jogador
pode gastar um ponto de enredo e afirmar que o personagem
dele encontrou uma porta secreta, que um PNJ aparece, ou
que um monstro na verdade é um aliado há muito perdido,
que havia sido metamorfoseado em uma fera horrenda.
Um jogador que queira gastar um ponto de enredo desta
forma deve passar um tempo discutindo sua ideia com todo
o mundo na mesa, para ver o que eles acham antes de definir
a continuidade do enredo.

ÜPÇÃO 2: A TRAMA SE COMPLICA


Sempre que um jogador gasta um ponto de enredo, o jogador
à direita dele deve adicionar uma complicação à cena. Por
exemplo, se a jogadora que gasta o ponto do enredo decide
que o personagem dela encontrou uma porta secreta, o
jogador à direita pode afirmar que abrir a porta desencadeia
uma armadilha mágica que teleporta o grupo para outra
parte da masmorra.

ÜPÇÃO 3: Os DEUSES DEVEM ESTAR Loucos .


Com esta abordagem, não existe DM permanente. Todos
fazem um personagem, e uma pessoa começa como
DM e conduz o jogo normalmente. O personagem dessa
pessoa torna-se um PNJ que pode acompanhar o grupo ou
permanecer à margem, conforme o grupo desejar.
A qualquer momento, um jogador pode gastar um ponto de
enredo para se tornar o DM. O personagem dele se torna um
PNJ e o jogo continua. Provavelmente não é uma boa ideia
trocar papéis no meio de um combate, mas pode acontecer,
caso o seu grupo dê algum tempo para o novo DM inteirar-se
do seu papel e continuar de onde o DM anterior parou.
Usar pontos de enredo desta forma pode gerar uma
campanha emocionante, na qual cada novo DM conduz o
jogo para direções inesperadas. Esta abordagem também é
uma ótima maneira para que aspirantes a DM experimentem
conduzir um jogo em doses pequenas e controladas.
Em uma campanha que use pontos de enredo desta
forma, todos devem vir à mesa com um pouco de material
preparado ou encontros específicos em mente. Um jogador
que não esteja preparado ou que não tenha vontade de ser
o DM pode simplesmente optar por não gastar um ponto
de enredo naquela sessão.
Para que esta abordagem funcione, é uma boa ideia
estabelecer algumas diretrizes em comum sobre a
campanha, para que os DMs não sobreponham esforços ou
atropelem os planos uns dos outros.

ÜPÇÕES DE COMBATE
As opções nesta seção fornecem maneiras alternativas de se
lidar com o combate. O principal risco de adicionar algumas
destas regras é o de atrasar o jogo.

VARIANTES DE INICIATIVA
Esta seção oferece diferentes maneiras de lidar com a iniciativa.

VALOR DE INICIATIVA
Com esta regra opcional, criaturas não jogam a iniciativa no
início do combate. Em vez disso, cada criatura tem um valor
de iniciativa, representando um valor de Destreza passiva:
10 + modificador de Destreza.
Ao diminuir a quantidade de jogadas de dado, a matemática
feita na hora e o processo de pedir e registrar os resultados,
você pode acelerar seu jogo consideravelmente - porém, ao
custo de uma ordem de iniciativa que é muito mais previsível.

INICIATIVA DE LADOS
Anotar a iniciativa de cada PJ e monstro, organizar todos na
ordem correta e lembrar onde você está na lista pode deixar
o jogo arrastado. Se você prefere combates mais rápidos,
mesmo correndo o risco de esses combates ficarem desequi-
librados, experimente usar a regra da iniciativa de lados.
Nesta variante, os jogadores jogam ld20 para a iniciativa
deles como um grupo, ou lado. Você também joga ld20.
Nenhuma das jogadas recebe modificadores. Quem obtiver
o resultado mais alto ganha a iniciativa. Em caso de empate,
continue jogando até que haja o desempate.
Quando for a vez de um lado agir, os membros desse lado
podem seguir qualquer ordem que escolherem. Uma vez que
todos os que estão em um lado tenham concluído seus respec-
tivos turnos, o outro lado age. Uma rodada termina quando os
membros de ambos os lados completarem seus turnos.
Se mais de dois lados participarem de uma batalha, cada
lado joga sua iniciativa, agindo em ordem decrescente. O
combate continua na ordem da iniciativa até que a batalha
esteja terminada.
Esta variante incentiva o trabalho em equipe e torna a sua
vida como DM mais fácil, uma vez que você pode coordenar
os monstros mais facilmente. No entanto, o lado que ganha a
iniciativa pode combinar forças contra os inimigos e eliminá-
los antes que eles tenham uma chance de agir.

FATO R VELOCIDADE
Alguns DMs consideram a progressão regular da iniciativa
muito previsível e sujeita a abusos. Os jogadores podem usar
a informação da ordem de iniciativa para influenciar suas
próprias decisões. Por exemplo, um guerreiro gravemente
ferido pode investir contra um troll porque sabe que o
turno do clérigo ocorre antes do monstro e, portanto, ele
pode curá-lo.
O fator velocidade é uma opção de iniciativa que introduz
mais incerteza no combate, à custa da velocidade do jogo.
Com esta variante, os participantes da batalha jogam
iniciativa a cada turno. Antes de jogar, cada personagem ou
monstro deve escolher uma ação.
Modificadores de Iniciativa. Os modificadores podem ser
aplicados à iniciativa de uma criatura dependendo do tama-
nho dela e da ação que ela realiza. Por exemplo, uma criatura
que luta com uma arma leve ou conjura uma magia simples Uma vez que todos tenham agido, o processo se repete.
tem mais chance de agir antes de uma criatura armada com Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciativa e
uma arma pesada ou lenta. Veja a tabela Modificadores de Ini- agem na ordem de seus turnos.
ciativa do Fator Velocidade para mais detalhes. Se uma ação
não tiver um modificador listado, ela não tem efeito sobre a ÜP ÕES DEA ÃO
iniciativa. Se mais de um modificador se aplicar (como empu-
Esta seção oferece novas opções de ação para o combate.
nhar uma arma de combate corpo a corpo pesada e de duas
Elas podem ser adicionadas ao seu jogo em lotes ou
mãos), aplique todos à jogada de iniciativa.
individualmente.
MODIFICADORES DE INICIATIVA DO FATOR VELOCIDADE ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR
Fator Modificador de Iniciativa Se uma criatura quiser saltar sobre outra, ela pode fazê-lo
Conjuração Subtraia o círculo agarrando-se à criatura. Todavia, uma criatura Pequena ou
da magia
Média tem pouca chance de realizar um agarramento bem-
sucedido contra uma criatura Enorme ou Colossal, a menos
Arma de combate corpo a corpo, -2
que uma magia conceda ao agarrador poder sobrenatural.
pesada Como alternativa, um oponente suficientemente grande pode
Arma de combate corpo a corpo, leve +2 ser tratado como terreno para propósitos de se saltar para as
ou de acuidade costas dele ou agarrar-se a um de seus membros. Após fazer o
Arma de combate corpo a corpo, -2 teste de atributo necessário para se posicionar e saltar sobre
duas mãos a criatura maior, a criatura menor usa sua ação para fazer um
Arma de combate à distância, recarga -5 teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido
por um teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se ganhar a
Tamanho da Criatura Modificador de Iniciativa disputa, a criatura menor se move com sucesso para o espaço
Minúsculo +5 da criatura alvo e prende-se ao corpo dela. Enquanto estiver
Pequeno +2 no espaço do alvo, a criatura menor move-se com o alvo e tem
Médio +O vantagem em jogadas de ataque contra ele.
A criatura menor pode mover-se dentro do espaço da
Grande -2
criatura maior, tratando esse espaço como terreno difícil.
Enorme -5 A capacidade da criatura maior de atacar a menor depende
Colossal -8 da localização da criatura menor, e é deixada a seu critério.
A criatura maior pode expulsar a menor com uma ação
Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez no - derrubando-a, arrastando-a contra uma parede ou
turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino lutando agarrando-a e a arremessando - ao fazer um teste de Força
com duas adagas ganha o bônus de +2 apenas uma vez por (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou
usar uma arma leve ou de acuidade. No caso de conjuração, Destreza (Acrobacia) da criatura menor. Esta escolhe qual
aplique apenas o modificador da magia de círculo mais alto. atributo usar.
Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no
DESARMAR
turno dessa criatura, lembrando-se de nunca aplicar o
mesmo modificador duas vezes. Por exemplo, um paladino Uma criatura pode usar um ataque armado para derrubar
conjura uma magia de 2° círculo com uma ação bônus e, em uma arma ou outro item que o alvo esteja segurando. O
seguida, ataca com uma espada curta. O paladino sofre uma atacante faz uma jogada de ataque resistida por um teste
penalidade de -2 pela magia e ganha um bônus de +2 por de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se
usar uma arma leve, sendo o modificador total igual a +O. o atacante ganhar a disputa, o ataque não causa dano ou
A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode outros efeitos nocivos, mas o defensor deixa o item cair.
consultá-la quando estiver decidindo qualquer ação que O atacante tem desvantagem na jogada de ataque se o alvo
um personagem faça e que para você deveria ser mais estiver segurando o item com duas ou mais mãos. O alvo
lenta ou mais rápida. Ações rápidas e fáceis deveriam tem vantagem no teste de atributo se ele for maior do que a
conceder bônus, enquanto as lentas e difíceis deveriam criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
receber penalidade. Como regra geral, aplique um bônus ou
MARCA
penalidade de 2 a 5 para uma ação.
Esta opção faz com que os combatentes corpo a corpo
Por exemplo, um guerreiro quer virar uma manivela para
tenham mais facilidade para golpear uns aos outros com
erguer uma grade levadiça. Trata-se de uma ação complexa e
ataques de oportunidade.
difícil. Logo você poderia aplicar uma penalidade de
-5 à iniciativa. Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo, ela
também pode marcar seu alvo. Até o final do próximo turno
Jogando a Iniciativa. Após decidir por uma ação, todos
dela, qualquer ataque de oportunidade que ela faça contra o
jogam a iniciativa e aplicam os modificadores, mantendo
alvo marcado terá vantagem. Esse ataque não gasta a reação
o resultado em segredo. Você então anuncia um valor de
do atacante, mas este não pode fazer o ataque se alguma
iniciativa, em ordem decrescente a partir do 30 (no começo,
coisa, tal como a condição incapacitado ou a magia toque
é mais fácil falar intervalos de números). Realize desempates
chocante, estiver impedindo-o de ~xecutar reações. O atacante
fazendo o combatente com a maior Destreza agir primeiro.
está limitado a um ataque de oportunidade por turno.
Caso contrário, jogue um dado para determinar quem
age primeiro.
ATROPELAR
Turnos. No turno da criatura, ela se move normalmente,
Quando uma criatura tenta se mover para um espaço
mas deve realizar a ação que escolheu ou não realizar
ocupado por uma criatura hostil, a primeira pode tentar
nenhuma ação.
forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Com

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


uma ação ou uma ação bônus, a criatura em movimento Para determinar a natureza da lesão, consulte a tabela
faz um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Lesões Persistentes. Esta tabela utiliza uma fisiologia típica
Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura que tenta humanoide, mas você pode adaptar os resultados para
atropelar tem vantagem em seu teste, caso seja maior do criaturas com diferentes formatos de corpo.
que a criatura hostil, ou desvantagem, caso seja menor. Se a
criatura em movimento ganhar a disputa, ela pode mover-se LESÕES PERSISTENTES
através do espaço da criatura hostil uma vez neste turno.
d20 Lesão

EMPURRAR PARA O LADO Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes


Com esta opção, uma criatura usa o ataque especial de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão e
empurrar do Player's Handbook: Livro do jogador para nas jogadas de ataque à distância. Magias e efeitos
forçar um alvo para o lado, em vez de para longe. O atacante mágicos tais como regeneração podem restaurar o
tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) ao fazer isso. olho perdido. Se não lhe sobrarem olhos após sofrer
Em caso de sucesso, o atacante move o alvo 1,5 metro para essa lesão, você fica cego.
um espaço diferente ao seu alcance. 2 Perde um Braço ou Mão. Você não pode segurar mais
nada com as duas mãos, e só pode segurar um único
MOVIMENTO ACROBÁTICO
objeto por vez. Magias e efe itos mágicos ta is como
Uma criatura pode tentar realizar uma proeza acrobática
no espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e passando regeneração podem restaurar o membro perdido.
pelo adversário. Com uma ação ou uma ação bônus, a 3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento a pé é
criatura em movimento faz um teste de Destreza (Acrobacia) reduzido pela metade, e você deve usar uma bengala ou
resistido por um teste de Destreza (Acrobacia) da criatura muleta para se mover, a menos que tenha uma perna de
hostil. Se a criatura que estiver realizando a acrobacia pau ou outra prótese. Você fica caído após usar a ação
ganhar a disputa, ela pode se mover através do espaço da
Correr. Você tem desvantagem em testes de Destreza
criatura hostil uma vez nesse turno.
feitos para se equilibrar. Magias e efeitos mágicos tais
como regeneração podem restaurar o membro perdido.
ATINGINDO COBERTURA
Quando um ataque à distância erra um alvo que tenha 4 Manco. Seu deslocamento a pé é reduzido em
cobertura, você pode usar esta regra opcional para 1,5 metro. Você deve fazer uma salvaguarda de Destreza
determinar se a cobertura foi atingida pelo ataque. CD 10 após usar a ação Correr. Se falhar na salvaguarda,
Primeiro, determine se a jogada de ataque teria atingido você fica caído. Cura mágica remove o manquejar.
o alvo protegido sem a cobertura. Se o resultado da jogada 5-7 Lesão Interna. Sempre que tentar uma ação em combate,
de ataque for baixo o bastante para errar o alvo, mas alto o
você deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
bastante para acertá-lo se não houvesse cobertura, o objeto
15. Em caso de falha, você perde sua ação e não pode
usado como cobertura é atingido. Se uma criatura estiver
fornecendo cobertura para a criatura não atingida e a jogada executar reações até o começo do seu próximo turno. A
de ataque exceder a CA da criatura que estiver fornecendo lesão é curada se você receber cura mágica ou se passar
cobertura, esta é atingida. 10 dias sem fazer nada a não ser descansar.

8-10 Costelas Quebradas. Tem o mesmo efeito da


TRESPASSANDO CRIATURAS lesão interna descrita acima, exceto que a CD da
Se os seus personagens jogadores costumam lutar contra salvaguarda é 1O.
hordas de monstros de nível inferior, considere usar esta 11-13 Cicatriz Horrível. Você é desfigurado a um ponto
regra opcional para ajudar a acelerar tais lutas. que a lesão não pode ser facilmente escondida. Você
Quando um ataque corpo a corpo reduz uma criatura não tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão)
ferida a O pontos de vida, qualquer dano excedente desse
e vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
ataque pode ser transferido para outra criatura próxima.
Cura mágica de 6° círculo ou superior, tal como cura
O atacante escolhe como alvo outra criatura ao seu alcance
e, se a jogada de ataque original puder atingi-la, aplique completa e regeneração, remove a cicatriz.
qualquer dano restante a ela. Se essa criatura não estava 14-16 Ferida Purulenta. Seus pontos de vida máximos
ferida e é igualmente reduzida a O pontos de vida, repita este são reduzidos em 1 para cada 24 horas que a ferida
processo, transferindo os pontos de dano restantes até que persistir. Caso seus pontos de vida máximos sejam
não existam alvos válidos, ou até que o dano transferido não
reduzidos a O, você morre. A ferida é curada se você
reduza uma criatura não ferida a O pontos de vida.
receber cura mágica. Como alternativa, alguém pode
LESÕES cuidar da ferida e fazer um teste de Sabedoria CD
15 (Medicina) uma vez a cada 24 horas. Após dez
Dano não costuma deixa qualquer efeito persistente. Esta sucessos, a ferida é curada.
opção introduz a possibilidade de lesões de longa duração.
17-20 Cicatriz Pequena. A cicatriz não tem nenhum efeito
Cabe a você decidir quando verificar se há uma lesão
persistente. Uma criatura pode obter uma lesão persistente adverso. Cura mágica de 6° círculo ou superior, tal
nas seguintes circunstâncias: como cura completa e regeneração, a remove.

Ao ser atingida por um acerto crítico Em vez de usar os efeitos descritos na tabela, você
Quando ela é reduzida a Opontos de vida, mas não morre pode deixar a responsabilidade de representar uma lesão
imediatamente persistente de um personagem nas mãos do jogador. Jogue
• Ao falhar em uma salvaguarda contra morte por 5 ou mais na tabela Lesão Persistente como de costume, mas em vez
de sofrer o efeito descrito, o personagem ganha um novo

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


defeito com o mesmo nome. Cabe ao jogador expressar a Uma falha na salvaguarda nem sempre beneficia os
lesão persistente durante o jogo, assim como qualquer outra aventureiros. Por exemplo, um agro que foge do combate
fraqueza, com o potencial de ganhar inspiração quando a pode colocar o resto da masmorra em alerta ou fugir com
lesão afetar o personagem de uma forma significativa. um tesouro que os personagens esperavam saquear.

DANO MACIÇO CRIANDO UM MONSTRO


Esta regra opcional torna mais fácil uma criatura ser abatida O Monster Manual: Livro dos Monstros contém centenas
por dano maciço. de monstros prontos para jogar, mas não inclui todos os
Quando uma criatura sofre dano de uma única fonte monstros que você é capaz de imaginar. Parte da experiência
maior ou igual à metade dos pontos de vida máximos dela, é do D&D é o simples prazer de criar novos monstros e
preciso que ela seja bem-sucedida em uma salvaguarda de personalizar os existentes, simplesmente para surpreender
Constituição CD 15 ou sofra um efeito aleatório, determinado e deleitar seus jogadores com algo que eles nunca
com uma jogada na tabela Choque Sistêmico. Por exemplo, enfrentaram antes.
uma criatura que tenha pontos de vida máximos iguais a 30 O primeiro passo do processo é criar um conceito para
deve fazer a salvaguarda de Constituição se sofrer 15 pontos o seu monstro. O que o torna único? Onde ele vive? Que
de dano ou mais de uma única fonte . papel você quer que ele desempenhe na sua aventura, na
sua campanha ou no seu mundo? Como é a aparência dele?
CHOQUE SISTÊMICO Ele tem alguma habilidade estranha? Uma vez que tenha as
dlO Efeito respostas para estas perguntas, você pode começar a decidir
A cr iatura é reduzida a O ponto de vida .
como representar o seu monstro no jogo.
2-3 A cr iatura é reduzida a O ponto de vida , mas fica estável.
MODIFICANDO UM MONSTRO
4-5 A criatura fica atordoada até o final do próximo
turno dela.
Uma vez que você tenha uma ideia para um monstro, são
necessárias as estatísticas para representá-lo. A primeira
6- 7 A criatura não pode executar reações e tem
pergunta que você deve fazer a si mesmo é: posso usar
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atr ibuto estatísticas existentes?
até o final do próximo turno dela. Um bloco de estatísticas no Monster Manual: Livro dos
8-10 A cr iatura não pode e~ecutar reações até o final do Monstros pode ser um bom ponto de partida para o seu mons-
próximo turno dela . tro. Imagine, por exemplo, que você queira criar um predador
arbóreo inteligente que caça elfos. Não existe nenhum monstro
assim no Monster Manual: Livro dos Monstros, mas o quaggoth
MORAL
é um predador humanoide selvagem com deslocamento de
Alguns combatentes podem fugir quando estão perdendo escalada. Você pode pegar emprestado o bloco de estatísticas
uma luta. Você pode usar essa regra opcional para ajudar a do quaggoth para o seu novo monstro, mudando apenas o nome
determinar quando os monstros e PNJs fogem . da criatura. Você também pode fazer pequenos ajustes, tais
Uma criatura pode fugir sob qualquer uma das seguintes como substituir o idioma Subcomum do quaggoth por um que
circunstâncias: seja mais apropriado, como o Élfico ou Silvestre.
A criatura é surpreendida. Você precisa de uma fênix flamejante? Pegue a águia
A criatura é reduzida à metade de seus pontos de vida gigante ou o roe, dê a ela imunidade ao fogo e permita que
ou menos pela primeira vez na batalha. ela cause dano ígneo com seus ataques. Precisa de um
A criatura, no turno dela, não tem como fazer mal ao macaco alado? Leve em consideração um babuíno com asas
lado oposto. e deslocamento de voo. Quase qualquer monstro que você
possa imaginar pode ser construído usando um que já existe.
Vm grupo de criaturas pode fugir sob qualquer uma das Adaptar um bloco de estatísticas é bem menos demorado
seguintes circunstâncias: do que criar um a partir do zero, e há mudanças que você
Todas as criaturas do grupo são surpreendidas. pode fazer em um monstro existente que não têm efeito
O líder do grupo é reduzido a O ponto de vida, fica no seu nível de desafio, como trocar idiomas, mudar o
incapacitado, é feito prisioneiro ou é removido da batalha. alinhamento dele ou adicionar-lhe sentidos especiais. No
O grupo é reduzido à metade do seu tamanho original, sem entanto, uma vez que você altere as capacidades ofensivas
perdas no lado oposto. ou defensivas da criatura, tais como seus pontos de vida ou
dano, pode ser que você precise alterar o nível de desafio
Para determinar se uma criatura ou grupo de criaturas dela, conforme mostrado mais adiante.
foge, faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 para a
criatura ou líder do grupo. Se a oposição for esmagadora, TROCANDO AS ARMAS
a salvaguarda é feita com desvantagem, ou você pode Caso um monstro empunhe uma arma fabricada, você pode
decidir que a salvaguarda falha automaticamente. Se o líder substituí-la por outra. Por exemplo, você poderia substituir
do grupo, por qualquer razão, não for capaz de realizar a a espada longa de um hobgoblin por uma alabarda. Não se
salvaguarda, escolha a criatura no grupo com o próximo esqueça de alterar o dano e o alcance do ataque, quando
valor mais alto de Carisma para fazer a salvaguarda. necessário. Também esteja ciente das consequências de
Em caso de falha, a criatura ou grupo afetado foge pela mudar uma arma de uma mão para uma de duas mãos, ou
rota mais rápida. Se a fuga for impossível, a criatura ou vice-versa. Por exemplo, um hobgoblin empunhando uma
grupo se rende. Se uma criatura ou grupo rendido for alabarda (uma arma de duas mãos) perde o benefício do
atacado por seus conquistadores, a batalha pode ser escudo, logo a CÁ dele diminui em 2.
retomada, sendo improvável que mais tentativas de fuga ou
de rendição sejam feitas.

1 1

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFIOINA DO DUNGEON MASTER


ADICIONANDO UMA CARACTERÍSTICA ESPECIAL PASSO 1. NÍVEL DE DESAFIO ESPERADO
Outra maneira simples de personalizar um monstro é adi- Escolha o nível de desafio (ND) esperado para o seu monstro.
cionar uma característica especial. Você pode adicionar uma Saber o nível de desafio esperado do monstro ajudará a des-
característica especial que você mesmo crie ou pegar uma de cobrir o bônus de proficiência do monstro e outras estatísticas
uma das muitas criaturas no Monster Manual: Livro dos Mons- de combate importantes. Não se preocupe em obter o nível de
tros. Por exemplo, você poderia criar um híbrido goblin-aranha desafio exato; você pode fazer ajustes em etapas posteriores.
dando ao goblin normal a característica especial Escalada Um único monstro com um nível de desafio igual ao nível
de Aranha, transformar um troll comum em um troll de duas dos aventureiros é, por si só, um desafio justo para um grupo
cabeças dando a ele a característica especial Duas Cabeças, de quatro personagens. Se o monstro estiver destinado a ser
ou transformar um urso-coruja em um urso-coruja alado ' combatido em pares ou grupos, o nível de desafio esperado
dando a ele asas e o deslocamento de voo da coruja gigante. dele deve ser menor do que o nível do grupo.
Não caia na armadilha de pensar que seu monstro precisa
CRIANDO ESTATÍSTICAS DE ter um nível de desafio igual ao nível dos personagens para
ser um desafio digno. Tenha em mente que os monstros
MONSTROS RAPIDAMENTE
com um nível de desafio mais baixo podem ser uma ameaça
Se tudo que você precisa são estatísticas simples para um para os personagens de nível mais alto quando encontrados
monstro de um determinado nível de desafio, siga os passos em grupos.
apresentados aqui. Mas se você deseja criar algo mais
próximo dos blocos de estatísticas do Monster Manual: Livro PASSO 2. ESTATÍSTICAS BÁSICAS
dos Monstros, veja adiante a seção "Criando um Bloco de Use a tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio
Estatísticas de Monstro." para determinar a Classe de Armadura, pontos de vida,
ESTATÍSTICAS DE MONSTRO POR NÍVEL DE DESAFIO bônus de ataque e dano causado por rodada, com base no
nível de desafio que você escolheu no passo 1.
- Defensivo - - - - Ofensivo - - -

Classe Pontos Bônus CD PASSO 3. AJUSTE AS ESTATÍSTICAS


Bônus de de de Dano/ para Aumente ou diminua a Classe de Armadura do monstro,
ND Prof. Armadura Vida Ataque Rodada Evitar seus pontos de vida, bônus de ataque, dano causado por
o +2 :s; 13 1-6 :s:+3 0-1 :s;13 rodada e CD das salvaguardas como você achar melhor, com
1/8 +2 13 7-35 +3 2-3 13 base em qualquer conceito que você tenha em mente para o
13 36-49 4-5 13 monstro. Por exemplo, se você precisar que um monstro seja
1/4 +2 +3
bem blindado, aumente a Classe de Armadura dele.
1/2 +2 13 50-70 +3 6-8 13 Depois de fazer os ajustes desejados, registre as
+2 13 71-85 +3 9-14 13 estatísticas do monstro. Se houver qualquer outra estatística
2 +2 13 86-100 +3 15-20 13 da qual você acredita que o monstro precise (tais como
3 +2 13 101-115 +4 21-26 13 valores de atributo), siga os passos apropriados apresentados
4 +2 14 116-130 +5 27-32 14 em "Criando um Bloco de Estatísticas de Monstro."
5 +3 15 131-145 +6 33-38 15
PASSO 4. NÍVEL DE DESAFIO FINAL
6 +3 15 146-160 +6 39-44 15 Calcule o nível de desafio final do monstro, contabilizando os
7 +3 15 161-175 +6 45-50 15 ajustes que você fez no passo 3.
8 +3 16 176-190 +7 51-56 16 Nível de Desafio Defensivo. Leia a coluna Pontos de Vida
9 +4 16 191-205 +7 57-62 16 na tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio até
10 +4 17 206-220 +7 63-68 16 encontrar os pontos de vida do seu monstro. Então observe e
11 +4 17 221-235 +8 69-74 17 anote o nível de desafio sugerido para um monstro com essa
quantidade de pontos de vida.
12 +4 17 236-250 +8 75-80 17
Agora, veja a Classe de Armadura sugerida para um
13 +5 18 251-265 +8 81-86 18 monstro desse nível de desafio. Se a CA do seu monstro for
14 +5 18 266-280 +8 87-92 18 pelo menos dois pontos maior ou menor do que o número
15 +5 18 281-295 +8 93-98 18 sugerido, ajuste o nível de desafio sugerido para os pontos de
16 +5 18 296-310 +9 99-104 18 vida dele diminuindo ou aumentando em 1 para cada
17 +6 19 311-325 +10 105-110 19 2 pontos de diferença.
Nível de Desafio Ofensivo. Leia a coluna Dano/Rodada
18 +6 19 326-340 +10 lll-116 19
na tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio até
19 +6 19 341-355 +10 117-122 19 encontrar o dano causado por rodada pelo seu monstro.
20 +6 19 356-400 +10 123-140 19 Então observe e anote o nível de desafio sugerido para um
21 +7 19 401-445 +ll 141-158 20 monstro que cause essa quantidade de dano.
22 +7 19 446-490 +ll 159-176 20 Agora, veja o bônus de ataque sugerido para um monstro
23 +7 19 491-535 +ll 177-194 20 desse nível de desafio. Se o bônus de ataque do seu monstro
24 +7 19 536-580 +12 195-212 21 for pelo menos 2 pontos maior ou menor do que esse número,
ajuste o nível de desafio sugerido pelo dano causado em 1
25 +8 19 581-625 +12 213-230 21
para cima ou para baixo para cada 2 pontos de diferença.
26 +8 19 626-670 +12 231-248 21 Se o monstro depender mais de efeitos como salvaguardas
27 +8 19 671-715 +13 249-266 22 do que de ataques, use a CD das salvaguardas no lugar do
28 +8 19 716-760 +13 267-284 22 bônus de ataque dele.
29 +9 19 761-805 +13 285-302 22 Se o monstro usar diferentes bônus de ataque ou CDs
30 +9 19 806-850 +14 303-320 23 de salvaguardas, use aqueles que serão usados com mais
frequência.
PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER
274
Nível de Desafio Médio. O nível de desafio final do PASSO 2. TAMANHO
monstro é a média dos níveis de desafio defensivo e ofensivo Faça o monstro do tamanho que você quiser: Minúsculo,
dele, arredondada até o nível de desafio inteiro mais Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal.
próximo. Por exemplo, se o nível de desafio defensivo da O tamanho de um monstro determina qual dado é usado
criatura é 2 e o nível ofensivo é 3, o nível final é 3. para calcular os pontos de vida dele, no passo 8. O tamanho
Com o nível de desafio final, você pode determinar o bônus também determina quanto espaço o monstro ocupa, como
de proficiência do monstro usando a tabela Estatísticas discutido no Player's Handbook: Livro do jogador.
de Monstro por Nível de Desafio. Use a tabela Pontos de
Experiência por Nível de Desafio para determinar quanto XP PASSO 3. TIPO
o monstro vale. Um monstro com nível de desafio Ovale OXP O tipo de um monstro ajuda a entender as origens e a
se não representar ameaça. Caso contrário, ele vale 10 XP. natureza dele. O Monster Manual: Livro dos Monstros
Criar um monstro não é um mero exercício com números. descreve cada tipo de monstro. Escolha o tipo que melhor se
As orientações deste capítulo podem ajudá-lo a criar encaixa no seu conceito para o monstro.
monstros, mas a única maneira de saber se um monstro é
divertido é testá-lo em jogo. Após ver o seu monstro em ação, PASSO 4. ALINHAMENTO
você pode querer ajustar o nível de desafio para cima ou para Se o seu monstro não tem uma noção moral, ele não tem
baixo, com base nas suas experiências. alinhamento. Caso contrário, ele tem um alinhamento
apropriado à sua própria natureza e atitude ética, como
PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO discutido no Player's Handbook: Livro do jogador. 1

ND XP ND XP
PASSO 5. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES 1
o O ou 10 14 11,500 Os monstros, assim como os jogadores, têm os seis valores
1/8 25 15 13,000 de atributo. Um monstro não pode ter um valor inferior a
1/4 50 16 15,000 1 ou superior a 30 em qualquer atributo.
1/2 100 17 18,000 O valor de cada atributo de um monstro determina o
200 18 20,000 modificador desse atributo, conforme mostrado na tabela
Valor de Atributo e Modificadores no Player's Handbook:
2 450 19 22,000
Livro do jogador.
3 700 20 25,000 Se você não conseguir decidir quais deveriam ser os
4 1,100 21 33,000 valores de atributo de um monstro, procure por monstros
5 1,800 22 41,000 similares no Monster Manual: Livro dos Monstros e copie
6 2,300 23 50,000 os valores de atributo deles. Por exemplo, se o seu monstro
7 2,900 24 62,000 for tão esperto quanto um humano comum, dê a ele 10 de
8 3,900 25 75,000
Inteligência (modificador +O). Se ele é tão forte quanto um
ogro, dê a ele uma Força 19 (modificador +4).
9 5,000 26 90,000
10 5,900 27 105,000 PASSO 6. NÍVEL DE DESAFIO ESPERADO
11 7,200 28 120,000 Escolha um nível de desafio para o seu monstro. Veja o
12 8,400 29 135,000 passo 1 de "Criando Estatísticas de Monstros Rapidamente"
13 10,000 30 155,000 para mais informação. Você usará o bônus de proficiência
em passos posteriores, então anote agora ou lembre-se dele.
CRIANDO UM BLOCO PASSO 7. CLASSE DE ARMADURA
DE ESTATÍSTICAS DE MONSTRO A Classe de Armadura de um Monstro tem relação direta
com o nível de desafio dele, e vice-versa. Você pode escolher
Se você quiser um bloco de estatísticas de monstro com-
uma dentre duas maneiras de determinar a Classe de
pleto, use o seguinte método para criar o seu novo monstro.
Armadura do seu monstro.
A introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros
Use a Tabela. Você pode escolher uma CA apropriada com
explica todos os componentes de um bloco de estatísticas
base no nível de desafio esperado do monstro, como mostrado
de monstro. Familiarize-se com esse material antes de
na tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio. A
começar. Durante o processo de criação do seu monstro,
tabela fornece a CA base para um monstro de um nível de
se você se achar incapaz de tomar uma decisão, deixe os
desafio específico. Sinta-se à vontade para ajustar a CA como
exemplos no Monster Manual: Livro dos Monstros guiá-lo.
achar melhor. Por exemplo, a CA base para um monstro
Quando você tiver um conceito de monstro em mente, siga
de nível de desafio 1 é 13, mas se o seu monstro tem uma
os passos abaixo.
armadura boa, aumente a CA dele de acordo. Não se preocupe
se a CA do monstro não corresponde ao nível de desafio
PASSO 1. NOME
esperado dele. Outros fatores podem afetar o nível de desafio
O nome de um monstro deve ser levado em consideração
de um monstro, conforme mostrado em passos posteriores.
tanto quanto qualquer outro aspecto dele, talvez até mais.
Determine uma CA Apropriada. Como alternativa, você
O seu monstro pode ser baseado em uma criatura do
pode determinar uma CA apropriada com base no tipo
mundo real ou em um monstro mitológico, e neste caso o
de armadura que o monstro usa, a armadura natural dele
nome dele pode ser óbvio. Se precisar inventar um nome,
ou algum outro reforço de Classe de Armadura (tal como
tenha em mente que os melhores nomes refletem a aparência
a magia armadura arcana). Novamente, não se preocupe
ou a natureza do monstro (tal como o mímico e o urso-
se a CA do monstro não corresponde ao nível de desafio
coruja) ou combinam com ele (tal como o chuul e o thri-krin).
esperado dele.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


Se o seu monstro usa uma armadura fabricada, a Classe
de Armadura dele é baseada no tipo de armadura usada
(veja o capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do jogador
para conhecer os tipos de armadura). Se o monstro usa um
escudo, aplique o bônus do escudo à CA dele normalmente.
Um monstro que não use armadura pode ter uma
armadura natural. Neste caso, ele tem uma CA igual a 10 +
o modificador de Destreza + o bônus de armadura natural
dele. Um monstro com pele grossa geralmente tem um
bônus de armadura que varia de +1 a +3. O bônus pode ser
maior se a criatura tiver uma armadura excepcionalmente
boa. Um górgon, por exemplo, é coberto com placas de aço e
tem um bônus de +9 na armadura natural.

PASSO 8. PONTOS DE VIDA


Os pontos de vida de um monstro têm relação direta com o
nível de desafio dele, e vice-versa. Você pode escolher uma
dentre duas maneiras de determinar os pontos de vida do
seu monstro.
Use a Tabela. Você pode começar com o nível de desafio
esperado do monstro e usar a tabela Estatísticas de Monstro
por Nível de Desafio para determinar um número adequado
de pontos de vida. A tabela apresenta uma variação de
pontos de vida para cada nível de desafio.
Atribuir Dados de Vida. Como alternativa, você pode
atribuir um número de Dados d,e Vida a um monstro, e então
calcular a média de pontos de vida dele. Não se preocupe
se os pontos de vida não coincidirem com o nível de desafio
esperado do monstro. Outros fatores podem afetar o nível
de desafio de um monstro, como mostrado em passos
posteriores, e você sempre pode ajustar os Dados de Vida e os
pontos de vida de um monstro posteriormente.
Um monstro pode ter tantos Dados de Vida quanto você
queira, mas o tipo de dado usado para calcular os pontos de
vida depende do tamanho dele, como mostrado na tabela
Dados de Vida por Tamanho. Por exemplo, um monstro
Médio usa d8s para pontos de vida, logo um monstro Médio
com 5 dados de vida e uma Constituição de 13 (modificador
+1) tem 5d8 + 5 pontos de vida.
Um monstro normalmente tem uma média de pontos de
vida baseada em seus Dados de Vida. Por exemplo, uma
criatura com 5d8 + 5 pontos de vida tem uma média de 27
pontos de vida (5 x 4,5 + 5).

DADOS DE VIDA POR TAMANHO


Tamanho do Monstro Dado de Vida Média de PV por Dado
Minúsculo d4 2½
Pequeno d6 3½
Médio d8 4½
Grande dlO 5½
Enorme dl2 6½
Colossal d20 10½

PASSO 9. VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS


E IMUNIDADES A DANO
Decida se o seu monstro tem vulnerabilidade, resistência
ou imunidade a um ou mais tipos de dano (consulte a seção
Combate do Player's Handbook: Livro do jogador para
conhecer as descrições dos vários tipos de dano). Atribua
uma vulnerabilidade, resistência ou imunidade a um
monstro somente quando isso fizer sentido. Por exemplo,
faz sentido que um monstro feito de lava derretida tenha
imunidade a dano ígneo.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


Dar a um monstro resistência e imunidade a três ou mais Calcule o Bônus de Ataque. Como alternativa, você pode
tipos de dano (especialmente dano contundente, cortante calcular os bônus de ataque de um monstro da mesma
e perfurante) é como dar a ele pontos de vida adicionais. forma que os jogadores calculam os bônus de ataque de um
No entanto, os aventureiros têm acesso a mais recursos personagem.
nos níveis mais altos para neutralizar essas defesas, Quando um monstro tem uma ação que exige uma jogada
fazendo com que as resistências e imunidades sejam menos de ataque, o bônus de ataque é igual ao bônus de proficiência
relevantes naqueles níveis. + o modificador de Força ou de Destreza dele. Um monstro
Pontos de Vida Efetivos. Se um monstro tem resistência geralmente aplica o modificador de Força dele a ataques
ou imunidade a vários tipos de dano, especialmente dano corpo a corpo e o modificador de Destreza a ataques
contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas à distância, embora às vezes monstros menores usem
- e nem todos os personagens no grupo possuem os meios Destreza em ambos os casos.
para combater essa resistência ou imunidade, você precisa Novamente, não se preocupe se os bônus de ataque não
levar essas defesas em conta quando comparar os pontos coincidirem com o nível de desafio esperado do monstro.
de vida do seu monstro com o nível de desafio esperado Você pode sempre ajustar os bônus de ataque de um monstro
dele. Ao usar a tabela Pontos de Vida Efetivos Baseados posteriormente.
nas Resistências e Imunidades, aplique o multiplicador
apropriado aos pontos de vida do monstro para determinar PASSO 11. DANO
os pontos de vida efetivos com o objetivo de avaliar o nível de O dano causado por um monstro - a quantidade de dano
desafio final dele (os pontos de vida atuais do monstro não que ele produz em cada rodada - tem uma relação direta
deveriam mudar). com o nível de desafio dele e vice-versa. Você pode escolher
Por exemplo, um monstro com um nível de desafio uma dentre duas maneiras de determinar o dano causado
esperado de 6, 150 pontos de vida, e resistência a dano pelo seu monstro.
contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas, Use a Tabela. Você pode começar com o nível de desafio
tem efetivamente 225 pontos de vida (usando o multiplicador esperado do monstro e usar a tabela Estatísticas de Monstro
1,5 para resistências) com a finalidade de avaliar o nível de por Nível de Desafio para determinar quanto dano ele deve
desafio final dele. causar a cada rodada. A tabela apresenta uma variação
Geralmente, os monstros não possuem vulnerabilidade a a cada nível de desafio. Não importa como esse dano é
mais de um ou dois tipos de dano. As vulnerabilidades não repartido ou distribuído; por exemplo, um monstro pode
afetam significativamente o nível de desafio de um monstro, causar o dano a cada rodada com um único ataque, ou o
a não ser que um monstro tenha vulnerabilidades a vários dano pode ser dividido entre vários ataques contra um ou
tipos de dano que sejam predominantes, especialmente mais inimigos.
contundente, cortante e perfurante. Reduza os pontos de Escolha o tipo de dano baseado em como você imagina
vida efetivos de um monstro tão incomum pela metade. Ou o dano sendo causado. Por exemplo, se o monstro está
melhor ainda, elimine as vulnerabilidades e dê ao monstro atacando com garras afiadas, o dano que ele causa é
menos pontos de vida. provavelmente cortante. Se as garras são venenosas, uma
parte do dano pode ser venenoso em vez de cortante.
PONTOS DE VIDA EFETIVOS BASEADOS Se quiser que o dano causado varie ligeiramente de rodada
EM RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
para rodada, você pode interpretar a variação de dano em
uma única expressão no dado (para um monstro com um
Nível de Desafio Multiplicador de PV Multiplicador de ataque) ou múltiplas expressões no dado (para um monstro
Esperado por Resistências PV por Imunidades com ataques múltiplos). Por exemplo, um monstro com nível
l-4 x2 x2 de desafio 2 causa 15- 20 pontos de dano por rodada. Se
5-10 X 1.5 x2 você imagina que a criatura tem Força 18 (modificador +4),
ll-16 X 1.25 X 1.5 você pode dar a ela um ataque corpo a corpo que cause 3d8
+ 4 (média de 17,5) pontos de dano, dividindo o dano causado
17 ou mais X l X 1.25
entre dois ataques que deem ldlO + 4 (média de 9) pontos de
dano cada um, ou usar qualquer outra combinação onde a
PASSO 10. BÔNUS DE ATAQUE
média de dano fique dentro da variação desejada.
Os bônus de ataque de um monstro têm relação direta com Determine o Dano de acordo com a Arma. Como
o nível de desafio dele, e vice-versa. Você pode escolher uma alternativa, você pode usar uma expressão no dado para
dentre duas maneiras de determinar o bônus de ataque do representar o dano que um monstro causa com cada um
seu monstro. dos ataques dele tendo como base qualquer arma que ele
Use a Tabela. Você pode começar com o nível de desafio esteja usando.
esperado do monstro e usar a tabela Estatísticas de Não se preocupe se a produção de dano não coincidir
Monstro por Nível de Desafio para determinar um bônus com o nível de desafio esperado do monstro. Outros fatores
de ataque apropriado para todos os ataques do monstro, podem afetar o nível de desafio de um monstro, como
independentemente de seus valores de atributo. discutido em passos posteriores, e sempre é possível ajustar
A tabela fornece o bônus de ataque base para cada nível de o dano causado por um monstro.
desafio. Sinta-se livre para ajustar o bônus de ataque para Alguns monstros usam armas naturais, como garras ou
combinar com qualquer conceito que você tenha em mente. caudas com espinhos. Outros usam armas fabricadas.
Por exemplo, o bônus de ataque base para um monstro de Se um monstro possui armas naturais, você decide quanto
nível de desafio 1 é +3, mas se o seu monstro precisa de dano ele causa com elas, bem como o tipo de dano. Consulte
maior precisão, aumente o bônus dele proporcionalmente. alguns exemplos no Monster Manual: Livro dos Monstros.
Não se preocupe se o bônus de ataque do monstro não Se um monstro empunha uma arma fabricada, ele causa
coincidir com o nível de desafio esperado dele. Outros dano de acordo com a arma. Por exemplo, um machado
fatores podem afetar o nível de desafio de um monstro, grande nas mãos de um monstro Médio causa ld12 pontos
conforme mostrado em passos posteriores.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 [ OFICINA DO DUNGEON MASTER


de dano cortante, mais o modificador de Força do monstro, PASSO 12. CDs DAS SALVAGUARDAS
como é o normal para essa arma. Um monstro pode ter um ataque ou outra característica
Monstros maiores costumam empunhar armas enormes, que exija que um alvo faça uma salvaguarda. A CD da
que causam mais dados de dano em caso de acerto. salvaguarda para evitar esses efeitos têm relação direta
Duplique os dados de dano da arma se a criatura for Grande, com o nível de desafio do monstro, e vice-versa. Você pode
triplique os dados de dano da arma se a criatura for Enorme escolher uma dentre duas maneiras de determinar a CD das
e quadruplique os dados de dano se a criatura for Colossal. salvaguardas do seu monstro.
Por exemplo, um gigante Enorme empunhando um machado Use a Tabela. Você pode começar com o nível de desafio
grande de tamanho apropriado causa 3d12 pontos de dano esperado do monstro e usar a tabela Estatísticas de Monstro
cortante (mais o bônus de Força do monstro), em vez do por Nível de Desafio para determinar uma CD apropriada
ldl2 normal. para qualquer efeito que necessite que um alvo faça uma
Uma criatura tem desvantagem em jogadas de ataque com salvaguarda.
uma arma que seja dimensionada para um atacante maior. Calcule as CDs. Como alternativa, você pode calcular as
Você pode decidir que uma arma dimensionada para um CDs das salvaguardas de um monstro da seguinte forma: 8 +
atacante duas ou mais vezes maior é grande demais para o bônus de proficiência + o modificador de atributo relevante
aquela criatura usar. do monstro. Você escolhe o atributo que melhor se aplica.
Total de Dano Causado. Para determinar o total de dano Por exemplo, se o efeito é um veneno, provavelmente
causado por um monstro, considere o dano médio que ele o atributo mais relevante é a Constituição do monstro.
causa com cada um de seus ataques em uma rodada e some Se o efeito é semelhante ao de uma magia, o atributo
todos. S e um monstro tiver diferentes opções de ataque, use relevante poderia ser a Inteligência, Sabedoria ou Carisma
os ataques mais eficazes para determinar o dano causado. do monstro.
Por exemplo, um gigante do fogo pode fazer dois ataques 0Não se preocupe se as CDs das salvaguardas
com a espada grande ou um ataque com a rocha a cada não coincidirem com o nível de desafio esperado do
rodada. Os ataques da espada grande causam mais dano, monstro. Outros fatores podem afetar o nível de desafio
de modo que esse ataque determina o dano causado pelo de um monstro, como mostrado em passos seguintes,
gigante do fogo. e você sempre pode ajustar as CDs das salvaguardas
Se a o dano causado por um monstro variar de rodada posteriormente.
para rodada, determine o dano causado a cada rodada para
as três primeiras rodadas de combate, e calcule a média. PASSO 13. CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS,
Por exemplo, um dragão branco jovem tem uma rotina de AÇÕES E REAÇÕES
ataques múltiplos (um ataque com a mordida e dois com Algumas características especiais (como Resistência à
a garra) que causa uma média de 37 pontos de dano por Magia), ações especiais (como Invisibilidade Superior)
rodada, além de uma arma de sopro que causa 45 pontos e reações especiais (como Aparar) podem melhorar a
de dano, ou 90, caso acerte dois alvos (e provavelmente eficiência de combate de um monstro e potencialmente
acertará). Nas três primeiras rodadas de combate, o dragão aumentar seu nível de desafio.
provavelmente usará a arma de sopro uma vez e a rotina A tabela Característica do Monstro lista várias caracterís-
de ataques múltiplos duas vezes, de modo que a média ticas presentes no Monster Manual: Livro dos Monstros das
de produção de dano dele para as três primeiras rodadas quais você pode se apropriar. A tabela indica quais caracte-
seria (90 + 37 + 37)-;- 3, ou 54 pontos de dano (arredondado rísticas aumentam a Classe de Armadura, os pontos de vida,
para baixo). o bônus de ataque ou o dano causado efetivamente por um
Ao calcular o dano causado por um monstro, leve em monstro para propósitos de se determinar o nível de desafio
conta também as características especiais fora do turno dele (as características não alteram de fato as estatísticas do
que causem dano, como auras, reações, ações lendárias monstro). Características que não têm efeito no nível de desa-
ou ações de covil. Por exemplo, a Aura Flamejante de um fio de um monstro são indicadas com um travessão(- ).
balor causa 10 pontos de dano ígneo em qualquer criatura
que o atinja com um ataque corpo a corpo. A aura também
causa 10 pontos de dano ígneo a todas as criaturas a até 1,5
metro do balor no início de cada um dos turnos dele. Se você
assumir que um personagem no grupo está a até 1,5 metro
do balor em todos os momentos, atingindo-o com uma arma
de combate corpo a corpo a cada rodada, então a produção
de dano do balor por rodada aumenta em 20.

ATAQUES INCREMENTADOS
Muitos monstros possuem ataques que fazem mais do que
causar dano. Alguns efe itos que podem ser adicionados a um
ataque para dar-lhes um toque a mais incluem:

Acrescentar dano de outro tipo ao ataque


Fazer com que o monstro a agarre o alvo em um acerto
Permitir que o monstro deixe o alvo caído em caso de acerto
Impor uma condição ao alvo se o ataque for bem-sucedido
e o alvo falhar em uma salvaguarda •

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON M.ASTER


1
'
Ao atribuir características especiais, ações ou reações a Carisma (Enganação) é equivalente ao dobro de seu bônus
um monstro, tenha em mente que nem todos os monstros de proficiência + seu modificador de Carisma.
precisam delas. Quanto mais você acrescenta, mais complexo Os bônus de perícia não têm nenhuma influência sobre o
(e mais difícil de administrar) se torna o monstro. nível de desafio de um monstro.
Conjuração Inata e Conjuração. O impacto que as
características especiais Conjuração Inata e Conjuração têm PASSO 18 . IMUNIDADES A CONDIÇÕES
no nível de desafio de um monstro depende das magias que Um monstro pode ser imune a uma ou mais condições
ele pode conjurar. Magias que causem mais dano do que a debilitantes, e essas imunidades não têm qualquer relação
rotina normal de ataque do monstro e magias que aumentam com o nível de desafio dele. Consulte as descrições das
a CA ou pontos de vida dele precisam ser contabilizadas ao várias condições na seção Apêndices do Player's Handbook:
se determinar o nível de desafio final do monstro. Consulte Livro do jogador.
mais informações sobre estas duas características especiais Tal como acontece com as imunidades a dano, as
na seção "Características Especiais", na introdução do imunidades a condições devem ser intuitivas e fazer sentido.
Monster Manual: Livro dos Monstros. Por exemplo, faz sentido que um golem de pedra não possa
ser envenenado, uma vez que ele é um constructo sem um
PASSO 14. DESLOCAMENTO sistema nervoso ou órgãos internos.
Todos os monstros têm um deslocamento de caminhada
(monstros imóveis têm um deslocamento de O metro). Além PASSO 19. SENTIDOS
de seu deslocamento de caminhada, um monstro pode ter Um monstro pode ter um ou mais dos seguintes sentidos
um ou mais deslocamentos, incluindo deslocamentos de especiais, descritos no Monster Manual: Livro dos Monstros:
escavação, escalada, voo ou natação. sismiconsciência, percepção às cegas, visão no escuro
Monstro Voador. Aumente a Classe de Armadura efetiva e visão verdadeira. O monstro possuir ou não sentidos
do monstro em 2 (não sua CA real) se ele puder voar e causar especiais não tem nenhuma influência sobre o nível de
dano em combate à distância e se o nível de desafio esperado desafio dele.
dele for 10 ou menos (personagens de nível mais alto têm Valor de Percepção Passiva. Todos os monstros possuem
maior capacidade de lidar com criaturas voadoras). um valor de Sabedoria passiva (Percepção), que é mais
frequentemente usado para determinar se um monstro
PASSO 15. BÔNUS DE SALVAGUARDA detecta inimigos escondidos ou se aproximando. O valor
Se você quiser que um monstro seja especialmente resis- de Sabedoria passiva (Percepção) de um monstro é 10
tente a certos tipos de efeitos, é preciso dar a ele um bônus + o modificador de Sabedoria dele. Se o monstro tem
para salvaguardas relacionadas a um atributo em particular. proficiência na perícia Percepção, o valor é 10 + o bônus de
Um bônus de salvaguarda é melhor usado para neutralizar Sabedoria (Percepção) dele.
um valor de atributo baixo. Por exemplo, um monstro morto-
vivo com um valor baixo de Sabedoria pode precisar de um PASSO 20. IDIOMAS
bônus de salvaguarda de Sabedoria para explicar o fato de O fato de um monstro poder falar um idioma não tem
que é mais difícil enfeitiçá-lo, amedrontá-lo ou expulsá-lo do influência sobre o nível de desafio dele.
que a Sabedoria dele indica. Um monstro pode falar quantos idiomas você quiser,
O bônus de salvaguarda é igual ao bônus de proficiência do embora poucos monstros saibam mais do que um ou dois, e
monstro + o modificador de atributo relevante dele. muitos (feras em particular) não falem nenhum. Um monstro
Um monstro com três ou mais bônus de salvaguarda que não tenha a capacidade de falar ainda pode entender
possui uma vantagem defensiva significativa, e por isso a um idioma.
CA efetiva (não a CA real) deve ser elevada ao se determinar Telepatia. Se um monstro tem ou não telepatia não
o nível de desafio dele. Se ele possuir três ou quatro bônus, é algo que influencie o nível de desafio dele. Para mais
aumente a CA efetiva dele em 2. Se ele possuir cinco ou mais informações sobre telepatia, consulte o Monster Manual:
bônus, aumente a CA efetiva em 4. Livro dos Monstros.

PASSO 16 . NÍVEL DE DESAFIO FINAL BLOCO DE ESTATÍSTICAS DO PNJ


Agora você já tem toda a informação estatística de que
O Monster Manual: Livro dos Monstros contém blocos de
precisa para calcular o nível de desafio final do monstro. estatísticas para arquétipos comuns de PNJs, como bandidos
Este passo é idêntico ao passo 4 em "Criando Estatísticas e guardas, além de dicas para personalizá-los. Essas dicas
Rápidas de Monstro." Calcule os níveis de desafio defensivo incluem adicionar traços raciais do Player's Handbook: Livro
e ofensivo do monstro e, em seguida, calcule a média para do jogador, equipar os PNJs com itens mágicos e trocar
obter o nível de desafio final. armaduras, armas e magias.
Se você quiser adaptar um bloco de estatísticas de um
PASSO 17. BÔNUS DE PERÍCIA PNJ para uma determinada raça de monstro, aplique os
Se você quiser que um monstro seja proficiente em alguma modificadores de atributo e adicione as características
perícia, é preciso dar a ele um bônus igual ao bônus de listadas na tabela Características do PNJ. Se a CA, pontos
proficiência dele em testes de atributo relacionados a essa de vida, bônus de ataque ou dano do PNJ forem alterados,
perícia. Por exemplo, um monstro com sentidos aguçados recalcule o nível de desafio dele.
pode ter um bônus em testes de Sabedoria (Percepção),
enquanto um monstro que goste de trapacear pode ter um
bônus em testes de Carisma (Enganação).
Você pode dobrar o bônus de proficiência para explicar
essa capacidade elevada. Por exemplo, um dúplice é tão
bom em enganar os outros que o bônus dele em testes de

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


CARACTERÍSTICAS DO MONSTRO
Nome Exemplo de Monstro Efeito no Nível de Desafio
Absorção de Dano Golem de carne
Agressivo Ore Aumente a produção de dano por rodada do monstro em 2.
Alterar Forma Dragão de latão ancião
Amorfo Pudim negro
Ancestralidade Feérica Drow
Andar na Teia Aranha gigante
Anfíbio l<uo-toa
Aparar Hobgoblin Aumente a CA efetiva do monstro em l.
senhor da guerra
Aparência Falsa Gárgula
Aparência Ilusória Megera verde
Arma de Sopro Dragão negro ancião Para a finalidade de determinar a produção efetiva de dano, considere que a arma
de sopro atinge dois alvos , e que ambos os alvos falham em suas salvaguardas.
Armas Angelicais Deva Aumente o dano efetivo do monstro por rodada pela quantidade indicada
na característica.
Armas Mágicas Balor
Aspecto Horripilante Banshee Veja Presença Aterradora.
Ataque Surpresa Bugurso Aumente o "dano efetivo do monstro em uma rodada" pela quantidade indicada
na característica.
Aumentar Duergar Aumente o dano efetivo do monstro por rodada pela quantidade indicada
na característica.
Benção Í nfera Cambião Aplique o modificador de Carisma do monstro à CA real dele.
Bote Tigre Aumente o "dano efetivo do monstro em uma rodada" pela quantidade causada
com a ação bônus ganha com esta característica.
Bruto Bugurso Aumente o dano efetivo do monstro por rodada pela quantidade indicada
na característica .
Camuflagem do Terreno Batraquiano
Carga Centauro Aumente o dano do monstro em um ataque pela quantidade indicada na característica.
Conjuração Lich Consulte o passo 73 em "Criando o Bloco de Estatísticas de um Monstro".
Conjuração Inata Djinni Consulte o passo 73 em "Criando o Bloco de Estatísticas de um Monstro"
Constrição Cobra constritora Aumente a CA efetiva do monstro em l .
Corpo Elemental Azer Aumente o dano efetivo do monstro por rodada pela quantidade indicada
na característica.
Defesa Psíquica Githzerai monge Aplique o modificador de Sabedoria do monstro à CA real dele, caso ele não esteja
usando armadura ou empunhando um escudo.
Drenar Vida Inumano
Duas Cabeças Ettin
Ecolocalização Horror-Gancho
Emboscador Dúplice Aumente o bônus de ataque efetivo do monstro em l .
Enfeitiçar Vampiro
Engolir Beír Considere que o monstro engula uma criatura e cause 2 rodadas de dano ácido a ela.
Enrolar Estrangulador
Escalada de Aranha Aracnoide
Escapada Ágil Goblin Aumente o bônus de ataque efetivo do monstro em 4 (considerando que o
monstro se esconda toda rodada) .
Escavador de Túneis Tríbulo brutal
Escorregadio l<uo-toa
Estabilidade Dao
Evadir Demilich Aumente a CA efetiva do monstro em l.
Explosão da Morte Magmim Aumente a "produção de dano efetivo do monstro em uma rodada" pela
quantidade indicada na característica, e assuma que ela afeta duas criaturas.
Fedor Trogl ~dita Aumente a CA efetiva do monstro em l .
Ferimento Enfurecedor Quaggoth Aumente ·º "dano do monstro em l rodada" pela quantidade indicada
na característica.
Forma Etérea Megera da noite

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


Nome Exemplo de Monstro Efeito no Nível de Desafio
Forma Imutável Galem de ferro
Fortitude de Morto-Vivo Zumbi Aumente os pontos de vida efetivos do monstro com base no nível de desafio
esperado: 1-4, 7 PV; 5-10, 14 PV; 11-16, 21 PV; 17 ou mais , 28 PV.
Frenesi Gnoll Aumente a produção de dano efetivo do monstro por rodada em 2.
Frenesi de Sangue Sahuagin Aumente o bônus de ataque efetivo do monstro em 4.
Iluminação Crânio Flamejante
!mobilizador Mímico
Imprudente Minotauro
Imunidade a Expulsão Retornado
Incansável Homem-Javali Aumente os pontos de vida efetivos do monstro com base no nível de desafio
esperado: 1-4, 7 PV; 5-10, 14 PV; 11-16, 21 PV; 17 ou mais , 28 PV.
Inescrutável Androesfinge
Invisibilidade Diabrete
Invisibilidade Superior Dragão fada Aumente a CA efetiva do monstro em 2.
Liderança Hobgoblin capitão
Ler Pensamentos Dúplice
Memória Labiríntica Minotauro
Mergulho no Ar Aarakocra Aumente o dano efetivo do monstro em um ataque pela quantidade indicada
na característica.
Metamorfo Homem-Rato
Mimetismo Kenku
Monstro de Cerco Elemental da terra
Movimento Incorpóreo Fantasm a
Pele de Camaleão Troglodita
Percepção às Cegas Grimlock
Percepção Sobrenatural Kuo-toa
Possessão Fantasma Duplique os pontos de vida efetivos do monstro.
Prender a Respiração Povo-Lagarto
Presença Ate ~radora Dragão negro ancião Aumente os pontos de vida efetivos do monstro em 25% caso ele tenha sido
criado para enfrentar personagens do l 0° nível ou menos .
Reativa Marilith
Redirecionar Ataque Goblin chefe
Regeneração Troll Aumente os pontos de vida do monstro em 3 x o número de pontos de vida que
ele regenera a cada rodada.
Rejuvenescimento Lich
Resistência a Expulsão Lich
Resistência à Magia Balor Aumente a CA efetiva do monstro em 2.
Resistência Lendária Dragão negro ancião Cada uso diário desta característica aumenta os pontos de vida efetivos do monstro
com base no nível de desafio esperado: 1-4, 10 PV; 5-10, 20 PV; 11 ou mais , 30 PV.
Resoluto Diabo barbado
Salto Parado Batraquiano
Sensibilidade à Luz Demônio das sombras
Sensibilidade à Luz Solar Kobold
Sentido de Teia Aranha gigante
Sentidos Aguçados Sabujo infernal
Sobrevoo Períton
Sombra Demônio das sombras Aumente a CA efetiva do monstro em 4.
Suscetibilidade a Anti magia Espada voadora
Táticas de Grupo Kobold Aumente o bônus de ataque efetivo do monstro em l.
Teia Aranha gigante Aumente a CA efetiva do monstro em l .
Teleporte Balor
Transferência de Dano Mantor Duplique os pontos de vida efetivos do monstro. Adicione um terço dos pontos
de vida do monstro ao dano por rodada dele.
Vantagem Marcial Hobgoblin Aumente o dano efetivo de um ataque por rodada pela quantidade ganha com
esta característica.
Visão Diabólica Diabo farpado

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


CRIANDO UM PNJ DO NADA Você pode construir o PNJ da mesma forma que faria com
Se você precisa de estatísticas completamente novas para um personagem do jogador, como discutido no Player's
um PNJ, há duas opções: Handbook: Livro do Jogador.
Você pode criar um bloco de estatísticas para um PNJ Se decidir construir um PNJ da mesma forma que constrói
(semelhante aos do Monster Manual: Livro dos Monstros) um personagem do jogador, você pode ignorar a escolha de
da mesma forma que você faria com um monstro, um antecedente e, em vez disso, escolher duas proficiências
conforme discutido na seção anterior. em perícia para o PNJ.

CARACTERÍSTICAS DO PNJ
Modificadores de
Raça Atributo Características
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque de Mergulho; ação de ataque com garra; deslocamento 6 m, voo 15 m; fala Auran
, Anão''' +2 For ou Sab, +2 Con Conhecimento de Pedras, Resistência a Toxinas; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m;
fala Anão e Comum
Batraquiano -2 lnt, -2 Car Anfíbio, Camuflagem do Pântano, Falar com Rãs e Sapos, Salto Parado;
deslocamento 6 m, natação 12 m; fala Batraquiano
Draconato''' +2 For, +1 Car Arma de Sopro (use o nível de desafio em vez do nível para determinar o dano),
Herança Dracônica, Resistência a Dano; fala Comum e Dracônico
Drow* +2 Des, +l Car Ancestralidade Feérica, característica dos drow Conjuração Inata, Sensibilidade à Luz Solar;
visão no escuro 36 m; fala Élfico e Subcomum
Elfo,, +2 Des, +l lnt ou Sab Ancestralidade Feérica, Transe; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Percepção;
fala Comum e Élfico
Esqueleto +2 Des, -4 lnt, -4 Car Vulnerável a dano contundente; imune a dano venenoso e exaustão; não pode ser envenenado;
visão no escuro 18 m; não pode falar, mas entende os idiomas que conhecia em vida
Gnoll +2 For, -2 1nt Frenesi; visão no escuro 18 m
Gnomo''' +2 lnt, +2 Des ou Con Astúcia de Gnomo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m;
fala Comum e Gnômico
Gnomo das +l For, +2 Des Astúcia de Gnomo, Camuflagem de Pedra, Conjuração Inata; tamanho Pequeno;
Profundezas deslocamento 6 m; visão no escuro 36 m; fala Gnômico, Subcomum e Terran
Goblin -2 For, +2 Des Escapada Ágil; tamanho Pegueno; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Grimlock +2 For, -2 Car Audição e Olfato Aguçados , Camuflagem de Pedra, Sentidos às Cegas; não fica cego;
percepção às cegas 9 m, ou 3 m enquanto surdo (cego além desse raio); fala Subcomum
Kenku +2 Des Emboscador, Mimetismo; entende Auran e Comum, mas fala somente através do uso de sua
característica Mimetismo
Kobold -4 For, +2 Des Sensibilidade à Luz Solar, Táticas de Grupo; tamanho Pequeno; visão no escuro 18 m;
fala Comum e Dracônico
Kuo-toa Nenhum Anfíbio, Escorregadio, Percepção Sobrenatural, Sensibilidade à Luz Solar;
deslocamento 9 m, natação 9 m; visão no escuro 36 m; fala Subcomum
Hobgoblin Nenhum Vantagem Marcial; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Meio-elfo,> +l Des,+l lnt,+2Car Ancestralidade Feérica, visão no escuro 18 m; proficiência em duas perícias;
fala Comum e Élfico
Meio-orc1' +2 For, +1 Con Vigor Implacável; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Intimidação; fala Comum e Ore
Ore +2 For, -2 lnt Agressivo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Ore
Pequenino'' +2 Des, +1 Con ou Car Agilidade Pequenina, Corajoso, Sortudo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m;
fala Comum e Pequenino
Povo-Lagarto +2 For, -2 1nt Prender a Respiração (15 min.); bônus de +3 da armadura natural para a CA;
deslocamento 9 m, natação 9 m; fala Dracônico
Povo do Mar Nenhum Anfíbio; deslocamento 3 m, natação 12 m; fala Aquan e Comum
Tiferino''' +l lnt, +2 Car Legado Infernal (use o nível de desafio em vez do nível para determinar as magias),
resistência a dano ígneo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Infernal
• Troglodita +2 For, +2 Con, -4 lnt, Fedor, Pele de Camaleão, Sensibilidade à Luz Solar; bônus de +l da armadura natural
-4 Car para a CA; visão no escuro 18 m; fala Troglodita
Zumbi +l For, +2 Con, -6 lnt, Fortitude de Morto-Vivo; imune a dano venenoso; não pode ser envenenado;
-4 Sab, -4 Car visão no escuro 18 m; não pode falar, mas entende os idiomas que conhecia em vida
1 1, Consulte no Player's Handbook: Livro do jogadoras descrições das características desta raça, nenhuma das quais altera o nível de desafio do PNJ.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


A tabela Características do PNJ resume os modificadores
de atributo e características de várias raças não humanas,
bem como várias criaturas do Monster Manual: Livro dos
Monstros com um nível de desafio menor que 1. Aplique
os modificadores e acrescente as funcionalidades ao bloco
de estatísticas do PNJ, então determine o nível de desafio
dele tal como faria para um monstro. Características que
possam afetar o nível de desafio de um monstro são listadas
na tabela Características do Monstro. Assim como no
caso de um personagem, o bônus de proficiência do PNJ é
determinado pelo nível e não pelo nível de desafio dele.
Se o monstro que você quer usar não estiver indicado
na tabela, use o processo descrito abaixo em "Monstros
com Classes."

MONSTROS COM CLASSES


Você pode usar as regras do capítulo 3 do Player's
Handbook: Livro do jogador para dar níveis de classe para
um monstro. Por exemplo, você pode transformar um
lobisomem comum em um lobisomem com quatro níveis
da classe bárbaro (um monstro assim seria descrito como
"Lobisomem, bárbaro de 4° nível").
Comece com o bloco de estatísticas do monstro. Este
recebe todas as características de classe de cada nível da
classe que você acrescentar, com as seguintes exceções:
O monstro não ganha o equipamento inicial da classe
acrescentada.
Para cada nível de classe que você acrescentar, o monstro
ganha um Dado de Vida do tipo normal (baseado no
tamanho dele), ignorando a progressão de Dado de Vida
da classe.
O bônus de proficiência do monstro é baseado no nível de
desafio, não nos níveis de classe dele.
Ao terminar de acrescentar níveis de classe para um
monstro, sinta-se livre para ajustar os valores de atributo
como achar melhor (por exemplo, aumentando o valor
de Inteligência do monstro para que ele seja um mago
mais eficaz), e faça quaisquer outros ajustes que forem
necessários. Você terá de recalcular o nível de desafio do
monstro como se o estivesse criando do nada.
Dependendo do monstro e do número de níveis de classe
que você adicionar a ele, o nível de desafio dele pode mudar
muito pouco ou aumentar dramaticamente. Por exemplo,
um lobisomem que receba quatro níveis de bárbaro é uma
ameaça muito maior do que era antes. Em contraste, os
pontos de vida, magias e outras características de classe que
um dragão vermelho ancião ganha de cinco níveis de mago a magias de cura, por exemplo, e adicionar uma magia
não aumentam o nível de desafio dele. de cura à lista da classe mago seria invadir o território
dos clérigos.
CRIANDO UMA MAGIA DANO DA MAGIA
Ao criar um nova magia, use magias que já existam como
Para qualquer magia que cause dano, use a tabela Dano
guias. Aqui estão algumas coisas a se considerar:
da Magia para determinar aproximadamente qual o dano
Se uma magia for tão boa que um conjurador queria usá-la apropriado de acordo com o círculo da magia. A tabela
o tempo todo, ela pode ser poderosa demais para o círculo considera que a magia causa metade do dano no caso de uma
ao qual ela pertence. salvaguarda bem-sucedida ou no de um ataque malsucedido.
Uma duração longa ou uma área de ação grande pode Se a sua magia não causar dano no caso de uma salvaguarda
compensar um efeito reduzido, dependendo da magia. bem-sucedida, você pode aumentar o dano em 25%.
Evite magias que tenham um uso muito limitado, como Você pode usar dados de dano diferentes dos da tabela,
uma que funcione apenas contra dragões bons. Embora desde que o resultado médio seja mais ou menos o mesmo.
essa magia possa existir no mundo, poucos personagens Fazer isso pode adicionar um pouco de variedade à magia.
estariam interessados em aprendê-la ou preparácla, a Por exemplo, você pode mudar o dano de um truque de ldlO
menos que saibam antecipadamente que valerá a pena. (média de 5,5) para 2d4 (média de 5), reduzindo o dano
Certifique-se de que a magia se encaixa à identidade da máximo e aumentando a probabilidade de um resultado médio.
classe. Magos e feiticeiros normalmente não têm acesso

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


DANO DA MAGIA
Círculo de Magia Um Alvo Múltiplos Alvos
Truque ldlO ld6
lº 2dl0 2d6
2º 3dl0 4d6
3º SdlO 6d6
4º 6dl0 7d6
5º 8dl0 8d6
6º lOdlO lld6
7º lldlO 12d6
8º 12dl0 13d6
9º lSdlO 14d6

MAGIAS DE CURA
Você também pode usar a tabela Dano de Magia para
determinar quantos pontos de vida uma magia de cura
restaura. Um truque não deveria oferecer cura.

CRIANDO UM ITEM MÁGICO


Os itens mágicos no capítulo 7, na seção "Tesouro", são
apenas alguns dos tesouros mágicos que os personagens
podem descobrir durante suas aventuras. Se seus jogadores
são veteranos experientes e você quer surpreendê-los, é
possível modificar um item existente ou criar algo novo.

MODIFICANDO UM ITEM
A maneira mais fácil de inventar um novo item é ajustar
algum já existente. Se um paladino usa um mangual como
arma principal, você pode alterar uma vingadora sagrada
para que ela seja um mangual em vez de uma espada. Você
pode transformar um anel aríete em uma varinha, ou uma
capa de proteção em um diadema de proteção, tudo sem
alterar as propriedades do item.
Outras substituições são igualmente simples. Um item
que cause dano de um tipo pode facilmente causar dano de
outro tipo. Uma espada língua flamejante pode causar dano
elétrico em vez de ígneo, por exemplo. Uma capacidade pode
substituir outra, de modo que uma poção de escalada possa
facilmente virar uma poção de furtividade.
Você também pode modificar um item misturando-o com
as propriedades de outro. Por exemplo, você pode combinar
os efeitos de um elmo da compreensão de idiomas com os
de um elmo de telepatia em um único elmo. Isto torna o item
mais poderoso (e provavelmente aumenta a raridade dele),
mas não vai estragar o seu jogo.
Por fim, lembre-se das ferramentas que são fornecidas
para modificar itens no capítulo 7, "Tesouro." Dar a um item
\ •·.\ uma propriedade menor interessante uma peculiaridade ou
, \·} senciência pode alterar o apelo dele significativamente.
··~
'
/
CRIANDO UM Novo ITEM
Se ao modificar um item você não obtiver o resultado
desejado, sempre é possível criar um item do zero. Um item
mágico deve permitir que um personagem faça algo que
ele não poderia fazer antes, ou melhorar a capacidade dele
em fazer algo que ele já possa fazer. Por exemplo, o anel
de saltar permite que seu usuário pule maiores distâncias,
aumentando assim o que um personagem já pode fazer. Um
anel aríete, no entanto, dá a um personagem a capacidade de
causar dano energético.
Quanto mais simples sua abordagem, mais fácil é para um
personagem usar o item. Atribuir cargas ao item é adequado,
especialmente se ele tiver várias habilidades diferentes, mas raça em sua campanha será crucial na tomada de decisões
decidir simplesmente que um item está sempre ativo ou que durante o processo de criação. Faça a si mesmo as seguintes
pode ser usado um número fixo de vezes por dia é mais fácil perguntas:
de gerenciar.
Porque a minha campanha precisa que esta raça
NÍVEL DE PODER seja jogável?
Qual é a aparência da raça?
Se você criar um item que permita a um personagem matar
Como eu descreveria a cultura da raça?
qualquer coisa com um golpe, esse item provavelmente vai
Onde vivem os membros desta raça?
desequilibrar o jogo. Por outro lado, um item cujo benefício
, Existem conflitos interessantes na história e cultura da raça
raramente entre em jogo não conta muito como uma
que a tornam atraente do ponto de vista da narrativa?
recompensa, e provavelmente não vale a pena ser entregue
Qual é a relação da raça com as outras raças jogáveis?
ao personagem.
• Que classes e antecedentes são adequados para os
Use a tabela Poder do Item Mágico por Raridade como
membros da raça?
guia para ajudá-lo a determinar o quão poderoso um item
Quais são as traços peculiares da raça?
deve ser, de acordo com a raridade.
No caso de uma nova sub-raça, o que a diferencia das
outras sub-raças derivadas da raça principal?
PODER DO ITEM MÁGICO POR RARIDADE
Compare a raça que você tem em mente com outras
Raridade Círculo de Magia Máximo Bônus Máximo
opções de raça disponíveis para os jogadores para se
Comum lº certificar de que a nova raça não seja desinteressante em
Incomum 3º +l comparação com as demais opções (o que faria com que a
Raro 6º +2 raça fosse impopular) ou que não as ofusque completamente
Muito raro 8º +3 (para que os jogadores não sintam que as outras opções são
Lendário 9º +4 inferiores).
Na hora de projetar os elementos de jogo da raça, como os
traços raciais, dê uma olhada nas raças existentes no jogo
Círculo de Magia Máximo. Esta coluna da tabela indica o
para se inspirar.
efeito do círculo de magia mais elevado que o item deveria con-
ceder, sob a forma de uma propriedade ativada uma vez por ALTERAÇÕES COSMÉTICAS
dia ou outra limitação similar. Por exemplo, um item comum Uma maneira simples de modificar uma raça existente é
pode conferir o benefício de uma magia de 1° círculo uma vez mudar a aparência dela. Mudanças na aparência de uma
por dia (ou apenas uma vez, se for consumível). Um item raro, raça não precisam afetar seus elementos de jogo. Por
muito raro ou lendário pode permitir a quem o possui conjurar exemplo, você pode transformar pequeninos em ratos
uma magia de círculo inferior com maior frequência. antropomórficos sem mudar os traços raciais deles.
Bônus Máximo. Se um item atribui um bônus fixo para a
CA, jogadas de ataque, salvaguardas ou testes de atributo, ALTERAÇÕES CULTURAIS
esta coluna sugere um bônus apropriado com base na No seu mundo, os elfos podem ser nômades do deserto em
raridade do item. vez de habitantes da floresta, os pequeninos podem viver em
cidades nas nuvens e os anões podem ser marinheiros em
SINTONIZAÇÃO vez de mineiros. Quando você muda a cultura de uma raça,
Decida se o item necessita que um personagem esteja também pode fazer pequenas alterações nas proficiências e
sintonizado com ele para usar as suas propriedades. Use traços dela para refletir essa nova cultura.
estas regras básicas para ajudá-lo a decidir: Por exemplo, imagine que os anões do seu mundo são
Se a necessidade de passar um item pelos personagens marinheiros e inventores da pólvora. Você poderia adicionar
em grupo para que todos se beneficiem dos efeitos causa a pistola e o mosquete à lista de armas com as quais os
desequilíbrio, o item deve exigir sintonia. anões são proficientes, e dar-lhes proficiência com veículos
Se o item concede um bônus que outros itens também aquáticos em vez das ferramentas de artesão. Estas duas
concedem, é uma boa ideia exigir a sintonia, de modo que pequenas mudanças divergem das suposições padrão sobre
os personagens não tentem coletar muitos desses itens. anões apresentadas no Player's Handbook: Livro do jogador,
sem alterar o nível de poder da raça
CRIANDO NOVAS ÜPÇÕES CRIANDO UMA NOVA SUB-RAÇA
PARA PERSONAGENS Criar uma nova sub-raça é mais complexo do que fazer
alguns ajustes menores às características raciais existentes,
Se as opções para os personagens dos jogadores no Player's mas tem a vantagem de aumentar a diversidade de opções
Handbook: Livro do]ogadornão atenderem a todas as para uma determinada raça em vez de substituir algumas
necessidades da sua campanha, consulte as seguintes opções por outras.
seções para obter conselhos sobre a criação de novas opções O exemplo a seguir discorre sobre a criação de uma sub-
de raça, classe e antecedente. raça de elfos: os eladrin. Esta sub-raça tem um histórico no
multiverso de D&D, então você já tem algumas referências
CRIANDO UMA RA A OU SuB - RA A ao definir as características dela.
Esta seção ensina como modificar as raças existentes,
bem como a criar novas. O passo mais importante para
personalizar ou projetar raças para a sua campanha é
começar com a história por trás da raça ou sub-raça que
você deseja criar. Ter uma ideia firme da história de uma

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


círculo, trata-se de uma capacidade suficientemente potente
para que a sub-raça não precise de traços adicionais. Isso
nos deixa com as seguintes características para
a sub-raça eladrin:
Aumento no Valor do Atributo. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Proficiência É/fica com Armas. Você tem proficiência
com a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo
nebuloso uma vez usando este traço racial. Você recupera
a capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso
curto ou longo.

CRIANDO UMA NOVA RAÇA


Ao criar uma raça do zero, comece com a história e prossiga
a partir daí. Compare sua criação com as outras raças de
seu mundo, e use à vontade os traços de outras raças. Como
exemplo, considere o aasimar, uma raça semelhante ao
tiferino, mas com uma herança celestial.

EXEMPLO DE RAÇA: AASIMAR


Enquanto os tiferinos têm sangue ínfero em suas veias, os
aasimar são descendentes dos seres celestiais. Os aasimar
geralmente se apresentam como humanos de aparência
magnífica, cabelos cintilantes, pele impecável e olhos
penetrantes. Muitas vezes, tentam se passar por humanos,
a fim de corrigir erros e defender a bondade no Plano
Material, sem chamar atenção indevida para a sua herança
celestial. Eles se esforçam para se encaixar na sociedade,
embora costumem chegar ao topo, tornando-se líderes
reverenciados e heróis honrados.
Você pode decidir usar os aasimar como um contraponto
à raça tiferino. As duas raças poderiam até estar em atrito,
refletindo algum conflito maior entre as forças do bem e do
mal em sua campanha.
Aqui estão nossos objetivos básicos com os aasimar:
Os aasimar devem produzir clérigos e paladinos eficazes.
Os aasimar devem ser para os celestiais e humanos o que
os tiferinos são para os humanos e os ínferos.
Dado os aasimar e os tiferinos serem como os dois lados
da mesma moeda, o tiferino fornece um bom ponto de
partida para se chegar aos traços dessa nova raça. Uma vez
que queremos que os aasimar sejam paladinos e clérigos
eficazes, faz sentido melhorar a Sabedoria e o Carisma
deles, no lugar de Inteligência e Carisma.
Assim como os tiferinos, os aasimar possuem visão no
EXE MPLO DE SUB - RAÇA : ELADRIN escuro. Em vez de resistência a dano ígneo, daremos a eles
Criaturas de magia com fortes laços com a natureza, os resistência a dano radiante, para refletir a sua natureza celes-
eladrin vivem no reino crepuscular de Faéria. Às vezes, tial. No entanto, dano radiante não é tão comum quanto dano
as suas cidades cruzam o Plano Material, aparecendo ígneo, por isso daremos a eles também resistência a dano
brevemente em vales de montanha ou em clareiras no seio de necrótico, tornando-os capacitados a enfrentar mortos-vivos.
florestas profundas, antes de desaparecerem de volta à Faéria. O Legado Infernal dos tiferinos é um bom modelo para
As sub-raças élficas no Player's Handbook: Livro do um traço racial semelhante, que reflita uma herança mágica,
jogador incluem um aumento em valor de atributo, uma celestial, substituindo as magias do tiferino por magias de
característica de proficiência com armas e dois ou três círculos semelhantes que demonstrem mais claramente a
traços raciais adicionais. Dada a história dos eladrin e ancestralidade celestial do aasimar. No entanto, a resistência
sua natureza mágica, um aumento na Inteligência de um expandida do aasimar pode exigir limitar este traço racial a
personagem eladrin é apropriado. Não há necessidade de magias utilitárias básicas.
alterar a proficiência básica com armas compartilhada pelos Preenchendo os detalhes restantes, terminamos com os
altos elfos e os elfos silvestres. seguintes traços raciais para o aasimar:
Uma habilidade que distingue os eladrin de outros elfos é Aumento no Valor do Atributo. Seu valor de Sabedoria
a sua capacidade de atravessar a fronteira entre os planos, aumenta em 1, e o seu valor de Carisma aumenta em 2.
desaparecendo por um momento antes de reaparecer em Idade. Os aasimar envelhecem no mesmo ritmo que os
outro lugar. No jogo, isso se reflete no uso limitado da magia humanos, mas vivem alguns anos a mais.
passo nebuloso. Uma vez que essa é uma magia de 2°

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


...--

Alinhamento. Devido à sua herança celestial, os aasimar capturar este conceito, você poderia construir uma nova lista
são frequ entemente bons. No entanto, alguns cedem ao mal, de magias de paladinos com magias destinadas a proteger
rejeitando seu legado. seus mestres, extraídas das listas de feiticeiros ou de magos.
Tamanho. A compleição de um aasimar é similar à de um De repente, o paladino parece uma classe diferente.
humano de boas proporções. Seu tamanho é Médio. Tenha cuidado ao mudar a lista de magia de bruxos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Como os bruxos recuperam seus espaços de magia após um
é 9 metros. descanso curto, eles têm o potencial de usar certas magias
Visão no Escuro. Graças à sua herança celestial, você mais vezes por dia do que outras classes.
tem uma visão superior no escuro ou em meia-luz. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse RESTRINGINDO A ACESSO À CLASSE
luz plena, e na escuridão como se fosse meia-luz. Você não Sem mudar a forma como uma classe funciona, você pode
consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. enraizá-la mais firmemente no mundo, bastando cria uma
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano associação à uma determinada raça ou cultura.
necrótico e dano radiante. Por exemplo, você pode decidir que bardos, feiticeiros,
Legado Celestial. Você conhece o truque luz. Ao alcançar bruxos e magos representam as tradições mágicas de quatro
o 3º nível, você é capaz de conjurar a magia restauração raças ou culturas diferentes. Os colégios de bardos podem
menor uma vez com este traço racial, recuperando a habili- estar fechados a todos exceto aos elfos, os draconatos podem
dade de fazê-lo ao fim de um descanso longo. Ao alcançar o ser as únicas criaturas capazes de se tornarem feiticeiros,
5º nível, você pode conjurar a magia luz do dia uma vez com e todos os bruxos do seu mundo poderiam ser humanos.
este traço racial como uma magia de 3° círculo, recuperando Você pode segmentar isso ainda mais: bardos do Colégio
a habilidade de fazê-lo após terminar um descanso longo. do Conhecimento poderiam ser altos elfos, e bardos do
Carisma é o seu atributo de conjuração para essas magias. Colégio da Guerra poderiam ser elfos silvestres. Gnomos
Idiomas. Você fala , lê e escreve os idiomas descobriram a escola da ilusão, então todos os magos que
Celestial e Comum. se especializam naquela escola são gnomos. Diferentes
culturas humanas produzem bruxos com pactos diferentes,
MODIFICANDO UMA CLASSE e assim por diante. Da mesma forma, diferentes domínios
de clérigos podem refletir religiões totalmente separadas,
As classes no Player's Handbook: Livro do jogador abrangem
associadas a diferentes raças ou culturas.
uma grande variedade de arquétipos de personagens, mas
Você decide o quão flexível deseja ser ao permitir que um
seu mundo de campanha pode ter necessidade de algo mais.
personagem do jogador quebre essas restrições. Um meio-
A seção a seguir discute formas de modificar as classes
elfo pode viver entre os elfos e estudar as suas tradições de
existentes para melhor servirem às necessidades do seu jogo.
bardo? Um anão pode se envolver em um pacto de bruxo
MUDANDO PROFICIÊNCIAS
apesar de não ter qualquer ligação com a cultura que
normalmente produz bruxos? Como sempre, é melhor dizer
Mudar as proficiências de uma classe é uma maneira s egura
sim e usar o desejo do jogador como uma oportunidade para
e simples de modificá-la para que reflita melhor o seu mundo.
desenvolver a história do personagem e do seu mundo, em
Trocar uma perícia ou proficiência com ferramentas por outra
vez de limitar as possibilidades.
não torna um personagem mais forte ou mais fraco, mas fazê-
-lo pode mudar a essência de uma classe de maneiras sutis. SUBST ITUINDO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Por exemplo, uma guilda de ladinos com destaque em
Se uma ou mais características de uma determinada classe
seu mundo pode adorar uma divindade patrona, realizando
não se encaixam exatamente no tema ou no tom de sua
missões secretas em nome dela. Para refletir este detalhe
campanha, você pode tirá-las da classe e substituí-las por
cultural, você pode adicionar Religião à lista de perícias que
novas. Ao fazê-lo, deve se esforçar para ter certeza de que
um personagem ladino pode escolher como proficiência.
as novas opções são tão atraentes quanto as que você está
Você até pode definir essa perícia como uma das escolhas
removendo, e que as características de classe substitutas
para ladinos que pertencem a esta guilda.
contribuam para a eficácia da classe na interação social,
Você também pode mudar as proficiências com armaduras
exploração ou combate, da mesma maneira como aquelas
e armas para refletir certos aspectos do seu mundo. Por
que estão sendo substituídas.
exemplo, você poderia decidir que os clérigos de uma
Em última análise, uma classe existe para auxiliar
determinada divindade pertencem a uma ordem que proíbe
um jogador a expressar um determinado conceito de
a acumulação de bens materiais, exceto itens mágicos que
personagem, e qualquer característica de classe que você
possam ser úteis para a missão divina deles. Esses clérigos
carregam um cajado, mas estão proibidos de usar armaduras
substitui também significa a remoção de um aspecto desse
personagem. Você deveria substituir uma característica de
'I
ou usar armas que não sejam esse cajado. Para refletir isso,
classe apenas para ajustá-la a uma necessidade específica
você poderia remover a armadura e as proficiências com
da sua campanha, ou para atender a um jogador que está
. armas para os clérigos desta crença, tornando-os proficientes
tentando criar um tipo específico de personagem (talvez um
com o bastão e nada mais. Você poderia fornecer-lhes um
tipo inspirado em um personagem de algum romance, série
benefício para compensar a perda de proficiências, algo como
de TV, quadrinhos ou filme).
a característica da classe Defesa sem Armadura do monge, só
O primeiro passo é descobrir que característica de classe
que apresentada como uma benção divina.
ou grupo de características de classe você substituirá. Em
MUDANDO LISTAS DE MAGIA
seguida, você precisa avaliar o que cada característica for-
nece para a classe, de modo que as características que você
Modificar a lista de magia de uma classe geralmente tem
está adicionando não façam a classe ficar poderosa demais
pouco efeito sobre o poder de um personagem, mas pode
ou de menos. Faça a si mesmo as seguintes perguntas sobre
mudar a essência de uma classe significativamente. No
uma característica que você esteja substituindo:
seu mundo, os paladinos podem não fazer juramentos por
ideais, mas sim jurar fidelidade a feiticeiros poderosos. Para

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


É perfeitamente aceitável que duas opções de classe tenham
características semelhantes, e também é bom olhar para
outras classes em busca de exemplos de mecânicas que
possam ser usadas como inspiração. À medida que você
projetar cada característica de classe, faça as seguintes
perguntas:
Como a característica reforça a história ou tema da opção
de classe?
Existe uma característica que possa ser usada
como modelo?
Como é que a nova característica de classe se compara às
outras características do mesmo nível?

VARIANTE: PONTOS DE MAGIA


Uma maneira de modificar como uma classe se apresenta
é mudar como ela usa suas magias. Com este sistema
opcional, um personagem que tenha a característica
Que impacto teria a substituição na exploração, interação Conjuração usa pontos de magia em vez de espaços de
social ou combate? magia para alimentar suas magias. Os pontos de magia dão
A substituição da característica afeta o tempo que o grupo a um conjurador mais flexibilidade, ao custo de uma maior
pode usar em aventuras ao longo de um dia? complexidade.
A característica consome recursos fornecidos em outros Nesta variante, cada magia tem um custo em pontos
aspectos da classe? baseado em seu nível. A tabela Custos de Ponto de Magia
A característica funciona o tempo todo, ou é recuperada resume o custo em pontos de magia dos espaços do 1° ao 9°
após um descanso curto, um descanso longo ou algum círculo. Truques não exigem o gasto de espaços de magia,
outro período de tempo? portanto, não exigem pontos de magia.
Armado com respostas para essas perguntas, você pode Em vez de ganhar um número de espaços de magia para
começar a projetar novas características que substituam conjurar magias a partir da característica Conjuração, você
as que você está removendo. Está tudo bem se as novas ganha uma quantidade de pontos de magia. Você gasta um
características da classe se aproximarem mais da exploração, número de pontos de magia para criar um espaço de magia
interação social ou combate do que as substituídas, mas de um determinado círculo, e então usa esse espaço para
tenha cuidado para não ir longe demais. Por exemplo, ao conjurar uma magia. Você não pode reduzir o seu total
substituir uma característica focada em exploração por algo de pontos de magia para menos de O, e recupera todos os
puramente focado em combate, você acabou de tornar a classe pontos de magia gastos ao terminar um descanso longo.
mais poderosa em combate, e isso poderia ofuscar as outras Magias do 6° círculo ou acima têm custos de conjuração
classes de uma forma não pretendida. particularmente altos. Você pode usar pontos de magia para
Não há nenhuma fórmula que indique como novas criar um espaço de cada círculo, do 6° ou acima. Você não
características de classe devem ser projetadas. O melhor pode criar outro espaço do mesmo círculo até terminar um
lugar para começar é buscando inspiração em outras descanso longo.
características de classe, magias, talentos ou quaisquer O número de pontos de magia que você tem para gastar é
outras regras. É quase certo que você cometerá alguns erros, baseado no seu nível como conjurador, conforme mostrado
já que características que parecem boas de início podem não na tabela Pontos de Magia por Nível. Seu nível também
funcionar tão bem assim na prática. Mas não faz mal. Tudo determina o círculo máximo do espaço de magia que você
o que você projeta precisa ser testado em jogo. Ao introduzir pode criar. Mesmo que você possa ter pontos suficientes para
novas características de classe, certifique-se de que os criar um espaço acima deste máximo, você não pode fazê-lo.
jogadores que as estão usando estejam confortáveis com o A tabela Pontos de Magia por Nível aplica-se a bardos,
fato de que pode ser necessário voltar atrás e fazer algumas clérigos, druidas, feiticeiros e magos. Para um paladino ou
mudanças depois de vê-las em jogo guardião, reduza para metade o nível do personagem nessa
classe e, em seguida, consulte a tabela. Para um guerreiro
CRIA N DO NOVAS OPÇÕES DE CLASSE (Cavaleiro Místico) ou ladino (Trapaceiro Arcano), divida o
Cada classe tem pelo menos um grande ponto de escolha. nível do personagem nessa classe por três.
Os clérigos escolhem um domínio divino, os guerreiros Este sistema pode ser aplicado a monstros que conjuram
escolhem um arquétipo marcial, os magos escolhem uma magias usando espaço de magias, mas não é recomendável
tradição arcana, e assim por diante. Criar uma nova opção que você faça isso. Rastrear os gastos de pontos de magia
não requer que você remova nada da classe, mas qualquer para um monstro pode dar bastante trabalho.
nova opção que você adicione deve ser comparada com
as opções existentes, para se certificar de que ela não é CUSTO EM PONTOS DA MAGIA
mais ou menos poderosa, sem deixar de preservar algo Círcu lo de Custo em Círculo de Custo em
que a diferencie das outras. Como tudo mais no processo Magia Pontos Magia Pontos
de projetar uma classe, esteja preparado para testar suas
lº 2 5º 7
ideias em jogo e fazer mudanças se as coisas não saírem da
maneira planejada. 2º 3 6º 9
Uma vez que você tenha o conceito para a opção de 3º 5 7º 70
classe em mente, é hora de projetar os detalhes. Se você 4º 6 8º 11
não tem certeza de por onde começar, olhe para as opções 9º 13
existentes e veja que características de classe elas fornecem.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 9 1 OFICINA DO DUNGEON MASTER


PONTOS DE MAGIA POR NÍVEL encaixem no antecedente, ou faça uso das opções de tabelas
Círculo de Magia
apresentadas no Player's Handbook: Livro do Jogador.
Nível de Classe Pontos de Magia Máximo
Mesmo que os seus jogadores não usem as tabelas, este
passo pode ajudá-lo a dar-lhes uma ideia do lugar do
lº 4
antecedente no seu mundo. As tabelas não precisam ser
2º 6 lº extensas; duas ou três entradas por tabela já são suficientes.
3º 14
4º 17 2º PASSO 3. ATRIBUA PROFICIÊNCIAS OU IDIOMAS
27 Eicolha duas proficiência em perícias e duas proficiência
6º 32 em ferramentas para o antecedente. Você pode substituir a

proficiência em ferramentas por idiomas na base um para um.
7º 38
8º 4º PASSO 4. INCLUA O EQUIPAMENTO INICIAL
9º 57 Certifique-se de que o seu antecedente ofereça um pacote
10° 64 5º de equipamento inicial. Além de uma pequena quantidade
77º 73 de dinheiro que um personagem pode usar para comprar o
12° 73 equipamento de aventura, o equipamento inicial deve incluir

os itens que um personagem poderia ter adquirido antes
73º 83
de se tornar um aventureiro, bem como um ou dois itens
74° 83 7º exclusivos do antecedente.
15° 94 8º Por exemplo, o equipamento inicial para um personagem
16° 8º com o antecedente acólito do Forte da Vela pode incluir um
17° 9º conjunto de roupas de viajante, uma túnica de estudioso,
78° 774 9º cinco velas, uma caixa para fogo, um estojo para pergaminho
vazio gravado com o símbolo do Forte da Vela e um cinto
19° 123 9º
com uma algibeira contendo 10 PO. O estojo do pergaminho
20° 733 9º pode ser um presente dado a um acólito do Forte da Vela
que embarque em uma vida de aventura. A seu critério, ele
CRIANDO UM ANTECEDENTE também pode conter um mapa útil.
Um antecedente bem trabalhado pode ajudar um jogador a PASSO 5. DEFINA UMA CARACTERÍSTICA
criar um personagem que seja um acréscimo interessante à DE ANTECEDENTE
sua campanha. Ele ajuda a definir o lugar do personagem no
Escolha uma característica de antecedente existente
mundo, e não apenas o que o personagem é em termos de
ou crie uma nova, como preferir. Se você escolher uma
mecânica de jogo.
característica existente, adicione ou ajuste alguns detalhes
Em vez de se concentrar em um antecedente de
para torná-la única.
personagem g~nérico, como mercador ou andarilho, pense
Por exemplo, o antecedente acólito do Forte da Vela pode
sobre as facções, organizações e culturas de sua campanha,
ter a característica Pesquisador, do antecedente sábio (como
e como elas podem ser usadas para criar antecedentes
apresentado no Player's Handbook: Livro do jogador), com
interessantes para os personagens dos jogadores. Por
o benefício adicional de que o personagem é autorizado a
exemplo, você poderia criar um acólito do Forte da Vela, que
entrar no Forte da Vela sem pagar o custo normal.
seja funcionalmente semelhante ao antecedente do sábio,
Uma característica de antecedente deve evitar estritamente
mas que liga o personagem mais intimamente a um lugar e
conceder benefícios de jogo, como um bônus para um
uma organização em seu mundo.
teste de atributo ou uma jogada de ataque. Em vez disso, a
Um personagem com o antecedente acólito do Forte da
característica deve abrir novas opções para a interpretação,
Vela provavelmente tem amigos entre os Esclarecidos - os
a exploração e, de formas diversas, a interação com o mundo.
monges que mantêm a grande biblioteca daquele forte. O per-
Por exemplo, a característica Pesquisador, do antecedente
sonagem pode entrar na biblioteca e consultá-la livremente,
sábio, é projetada para enviar o personagem em aventuras.
enquanto outros devem doar um tomo de conhecimento raro,
Ela não fornece informações ou um sucesso automático
ou valioso, antes de serem autorizados a entrar. Os inimigos
para um teste. Em vez disso, se um personagem com o
do Forte da Vela são os inimigos do personagem, e os alia-
antecedente sábio não conseguir lembrar informações, ele
dos, seus amigos. Os acólitos do Forte da Vela costumam
sabe onde pode encontrá-las. Isto pode apontar para outro
ser considerados sábios estudiosos e protetores do conheci-
sábio ou para uma biblioteca há muito perdida, dentro de
mento. É possível visualizar muitas interações interessantes,
uma tumba antiga.
à medida que PNJs descobrem o antecedente do personagem
As melhores características de antecedente dão aos
e se aproximam dele em busca de auxílio.
personagens uma razão para partir em missões, para fazer
Para criar o seu próprio antecedente, siga estes passos.
contato com PNJs e para desenvolver vínculos com o cenário
que você criou.
PASSO 1. ENRAÍZE-O EM SEU MUND O
Para criar um novo antecedente no seu cenário de
campanha, determine a que elemento da sua campanha o
antecedente está ligado: uma facção, uma organização, um
comércio, uma pessoa, um evento ou um local.

PASSO 2. SUGIRA CARACTERÍSTICAS PESSOAI S


Crie tabelas de características sugeridas - traços de
personalidade, ideais, vínculos e fraquezas - que se
APÊNDICE A: MASMORRAS ALEATÓRIAS
INTENÇÃO DESTE APÊNDICE Ê AJUDÁ-LO A GERAR
rapidamente uma masmorra. As tabelas CORREDORES
funcionam de maneira cíclica. Primeiro, Ao gerar corredores, jogue na tabela Corredor várias vezes,
sorteie uma área de início e, depois, jogue estendendo o comprimento e as ramificações de qualquer
para determinar os corredores e portas corredor aberto no mapa até chegar a uma porta ou câmara.
encontradas nessa área. Uma vez que você Sempre que você criar um novo corredor, jogue para
tenha os corredores e portas iniciais, determine determinar a largura. Se o corredor se ramifica a partir de
a localizaçao e a natureza doss corredores, portas, câmaras ~ outro corredor, jogue ld12 na tabela Largura do Corredor.
escadas seguintes, e assim por diante - cada item gerado por Se ele vier de uma câmara, jogue ld20 nessa tabela, mas a
jogadas em tabelas diferentes. largura do corredor deve ser ao menos 1,5 metro menor do
Seguir estas instruções pode dar origem a extensos que a maior dimensão da câmara.
complexos que podem preencher mais do que uma única
folha de papel quadriculado. Se você quiser restringir a CORREDOR
masmorra, estabeleça limites antecipadamente sobre o quão d20 Detalhe
ampla ela pode ser.
O limite mais óbvio para o tamanho de uma masmorra 1-2 Continua reto por 9 m, sem portas ou corredores laterais
é o papel quadriculado na qual ela está sendo desenhada. 3 Continua reto por 6 m, porta à direita,
Se uma característica exceder os limites da página, basta então prossegue por mais 3 m
reduzi-la. Um corredor pode fazer uma curva ou chegar a um 4 Continua reto por 6 m, porta à esquerda,
beco sem saída na borda do mapa, ou você pode fazer uma então prossegue por mais 3 m
câmara ficar menor para caber no espaço disponível. 5 Continua reto por 6 m, corredor termina em uma porta
Uma outra opção seria decidir que as passagens que levam 6-7 Continua reto por 6 m, corredor lateral à direita,
para fora da borda do mapa são entradas adicionais para então prossegue por mais 3 metros
a masmorra. Escadas, poços e outras características que
8-9 Continua reto por 6 m , corredor lateral à esquerda,
normalmente levariam a níveis que você não planeja mapear
então prossegue por mais 3 m
podem servir a um propósito semelhante.
., 10 Continua reto por 6 m, chega a um beco sem saída;
10% de chance de haver uma porta secreta
AREA DE INÍCIO 77-12 Continua reto por 6 m, então o corredor vira
A tabela Área de Início produz uma câmara ou um conjunto de à esquerda e continua por mais 3 m
corredores na entrada da sua masmorra. Ao jogar uma área
73-14 Continua reto por 6 m, então o corredor vira à direita
de início aleatória, escolha uma das portas ou corredores que
e continua por mais 3 m.
levam para essa área, como a entrada principal da masmorra.
Uma vez escolhida a entrada, jogue na tabela apropriada 15-79 Câmara (jogue na tabela Câmara)
para cada corredor ou porta que leve para além da área de 20 Escadast, (jogue na tabela Escadas)
início. Cada corredor estende-se 3 metros para além dessa ,·, A existência de escadas pressupõe uma masmorra com mais de
área. A partir daí, verifique a tabela Corredor uma vez por um nível . Se você não quiser uma masmorra com vários níveis,
corredor e determine o que existe a seguir. Use a tabela jogue novamente este resultado, use as escadas como uma entrada
Além da Porta para determinar o que está atrás de portas e alternativa ou as substitua por outra característica à sua escolha.
1 portas secretas.
11
LARGURA DO CORREDOR
ÁREA DE INÍCIO
dl2/d20 Largura
dlO Configuração
1-2 1,5 m
l Quadrado, 6 x 6 m; corredor em cada parede
3-12 3m
2 Quadrado, 6 x 6 m; portas em duas paredes,
73-14 6m
corredor na terceira parede
15-16 9m
3 Quadrado, 12 x 12 m; portas em três paredes
17 12 m, com fileira de pilares no meio
4 Retângulo, 24 x 6 m, com uma fileira de pilares no
18 12 m, com fileira dupla de pilares
meio; dois corredores em cada uma das paredes
19 12 m de largura, 6 m de altura
mais compridas, portas em cada parede mais curta
20 12 m de largura, 6 m de altura, galeria de 3 m
5 Retângulo, 6 x 12 m; corredor em cada parede
acima do chão permite acesso a um nível acima
6 Círculo, 12 m de diâmetro; um corredor em
cada ponto cardeal
7 Círculo, 12 m de diâmetro; um corredor em cada PORTAS
ponto cardeal; poço no meio da sala (pode levar para Sempre que um jogada na tabela indicar uma porta, jogue
um nível inferior) na tabela Tipo de Porta para determinar a natureza dela e,
8 Quadrado, 6 x 6 m; porta em duas paredes, corredor em seguida, jogue na tabela Além da Porta para ver o que há
do outro lado. Se uma porta estiver barrada, você decide de
na terceira parede, porta secreta na quarta parede
que lado da porta está o impedimento. Portas destrancadas
9 Corredor, 3 m de largura; interseção em T também podem estar emperradas, a seu critério. Veja
10 Corredor, 3 m de largura; interseção de quatro vias o capítulo 5, "Ambientes de Aventura", para obter mais
informações sobre portas e grades levadiças.
APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS
TIPO DE PORTA SAÍDAS DA CÂMARA
d20 Tipo de Porta d20 Câmara Normal Câmara Grande
1-10 Madeira 1-3 o o
11-12 Madeira, barrada ou trancada 4-5 o
13 Pedra 6-8
14 Pedra, barrada ou trancada 9-11 l 2
15 Ferro 12-13 2 2
16 Ferro, barrada ou trancada 14-15 2 3
17 Grade levadiça 16-17 3 3
18 Grade levadiça, emperrada 18 3 4
19 Porta secreta 19 4 5
20 Porta secreta, barrada ou trancada 20 4 6

ALÉM DA PORTA LOCAL DE SAÍDA


d20 Característica d20 Localização
1-2 Corredor continua por 3 m, então interseção em T 1-7 Na parede oposta à entrada
estendendo-se 3 m para a direita e para a esquerda 8-12 Na parede à esquerda da entrada
3-8 Corredor reto de 6 m 13-17 Na parede à direita da entrada
9-18 Câmara (jogue na tabela Câmara) 18- 20 Na mesma parede da entrada
19 Escadas (jogue na tabela Escadas)
20 Porta falsa com armadilha TIPO DE SAÍDA
d20 Tipo
CÂMARAS 1-10 Porta (jogar na tabela Tipo de Porta)
Sempre que uma jogada em uma tabela indicar uma câmara, 11-20 Corredor, 3 m de comprimento
utilize a tabela Câmara para definir as dimensões do local.
Jogue então na tabela Saídas da Câmara para determinar o
número de saídas. Para cada saída, jogue nas tabelas Local ESCADAS
de Saída e Tipo de Saída para determinar a posição e a Escadas podem incluir qualquer meio de subida e descida,
natureza da saída. incluindo rampas, chaminés, poços abertos, elevadores e
Use as tabelas em "Preenchendo uma Masmorra" para escadas de mão. Se sua masmorra tem mais de um nível,
determinar o conteúdo de uma câmara. a quantidade de espaço entre os níveis depende de você.
Uma distância de 9 metros funciona bem para a maioria
CÂMARA das masmorras.
d20 Câmara
ESCADAS
1
1-2 Quadrada, 6 x 6 m
1
d20 Escadas
3-4 Quadrada, 9 x 9 m
1 1-4 Desce um nível até uma câmara
5-6 Quadrada, 12 x 12 m
1 5-8 Desce um nível até um corredor de 6 m de comprimento
7-9 Retangular, 6 x 9 m
1 9 Desce dois níveis até uma câmara
10-12 Retangular, 9 x 12 m
2 1O Desce dois níveis até um corredor de 6 m de comprimento
13-14 Retangular, 12 x 15 m
2 11 Desce três níveis até uma câmara
15 Retangular, 15 x 24 m
1 12 Desce três níveis até um corredor de 6 m de comprimento
16 Circular, 9 m de diâmetro
2 13 Sobe um nível até uma câmara
17 Circular, 15 m de diâmetro
2 14 Sobe um nível até um corredor de 6 m de comprimento
18 Octogonal, 12 x 12 m
2 15 Sobe até um beco sem saída
19 Octogonal, 18 x 18 m
2 16 Desce até um beco sem saída
20 Trapezoidal, cerca de 12 x 18 m
17 Chaminé sobe um nível até um corredor de
1
Utilize a coluna Câmara Normal na tabela Saídas da Câmara. 6 m de comprimento
2
Utilize a coluna Câmara Grande na tabela Saídas da Câmara . 18 Chaminé sobe dois níveis até um corredor de
1
6 m de comprimento li'
19 Poço (com ou sem elevador) desce um nível
até uma câmara
20 Poço (com ou sem elevador) sobe um nível
até uma câmara e desce um nível até outra câmara

APÊNDICE AI lv!ASMORRAS ALEATÓRIAS


~

Cada tipo de masmorra descrita na seção "Propósito da


CONECTANDO AREAS Masmorra", no capítulo 5, "Ambientes de Aventuras", tem
Quando o seu mapa estiver pronto, considere adicionar sua própria tabela com câmaras equipadas para o propósito
portas entre câmaras e corredores que estejam próximos da masmorra. Por exemplo, se você está construindo uma
uns das outras, porém desconectados. Essas portas criam tumba, use a tabela de Masmorra: Tumba para ajudá-lo a
caminhos adicionais através da masmorra e expandem as determinar o propósito de cada câmara. Essas tabelas de
opções dos jogadores. masmorras específicas são seguidas pela tabela Câmaras
Se a sua masmorra tiver mais de um nível, certifique-se de Genéricas de Masmorra, que você pode usar se a sua
que quaisquer escadas, poços e outras passagens verticais masmorra não se encaixar em nenhum dos tipos padrão ou
se alinhem entre os níveis. Se você estiver usando papel se você quiser misturar as coisas.
quadriculado, coloque uma nova página no topo do seu Confiar em resultados aleatórios para preencher uma
mapa existente, marque as localizações das escadas e outras masmorra inteira pode levar a resultados incongruentes.
características compartilhadas pelos dois níveis, e comece a Uma pequena sala pode acabar sendo identificada como
mapear o novo nível. um templo, enquanto a enorme câmara ao lado serve como
depósito. Pode ser divertido tentar dar algum sentido a
PREENCHENDO UMA essas ideias de criação tão estranhas, mas faça mudanças
quando achar necessário. Você pode reservar algumas salas
MASMORRA importantes e criar conteúdos específicos para elas.
Criar um mapa para a sua masmorra é apenas metade da
diversão. Feito isso, você precisa decidir que desafios e recom- MASMORRA: ARMADILHA MORTAL
pensas podem ser encontrados nos corredores e câmaras. d20 Propósito
Qualquer espaço razoavelmente grande deve ser preenchido
Antecâmara ou sala de espera para espectadores
com vistas, sons, objetos e criaturas interessantes.
Não é preciso planejar todos os detalhes da sua masmorra. 2-8 Guarita fortificada contra intrusos
li
Você pode se virar muito bem com apenas uma lista de 9-11 Cofre para guardar tesouros importantes, acessível
monstros, uma lista de tesouros e outra contendo um ou dois apenas via portas trancadas ou secretas
11 elementos importantes para cada área da masmorra. (75% de chance de conter uma armadilha)
12-14 Sala contendo um quebra-cabeça que deve ser
PROPÓSITO DE UMA CÂMARA resolvido para contornar uma armadilha ou monstro
O propósito de uma câmara pode ajudar a determinar o 15-19 Armadilha projetada para matar ou capturar criaturas
mobiliário e outros conteúdos desse local. 20 Sala de observação, a partir da qual guardas ou
Estabeleça o propósito de cada câmara no mapa da sua espectadores podem observar criaturas que se
masmorra, ou use as tabelas abaixo para gerar ideias. movam pela masmorra

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


MASMORRA: CÂMARA DO TESOURO
dl00 Propósito
d20 Propósito 77 Quarto para uso do mestre da fortaleza
Antecâmara para dignitários visitantes ou convidados importantes
2 Arsenal contendo equipamento mundano e mágico 78 Capela dedicada a uma divindade associada
usado pelos guardas da câmara do tesouro ao mestre da fortaleza
3-4 Quartéis para guardas 79-27 Cisterna que fornece água potável
5 Cisterna que fornece água fresca · 22-25 Sala de jantar para reuniões íntimas
6-9 Guarita para defesa contra intrusos ou refeições informais
10 Canil para animais treinados usados para guardar a 26 Vestiário com vários guarda-roupas
câmara do tesouro 27-29 Galeria para a exibição de obras de arte e troféus caros
11 Cozinha para preparo de refeições para os guardas 30-32 Sala de jogos usada para entreter os visitantes
72 Sala de vigília que permite aos guardas observar 33- 50 Guarita
aqueles que se aproximam da masmorra
51 Canil onde são mantidos monstros ou animais
73 Prisão para detenção de intrusos capturados
treinados que protegem a fortaleza.
74-7 5 Sala segura ou cofre para guardar o tesouro escondido na
52-57 Cozinha concebida para preparar alimentos exóticos
masmorra, acessível apenas via porta trancada ou secreta
para um grande número de convidados
76 Câmara de tortura para extrair informações de
intrusos capturados 58-67 Biblioteca com uma extensa coleção de livros raros
62 Salão usado para entreter os convidados
17- 20 Armadilha ou outra arapuca concebida para matar ou
capturar criaturas que entrem na masmorra 63-70 Despensa, incluindo adega para vinhos e destilados
77-74 Sala de estar para a família e convidados íntimos
75-78 Estábulo
MASMORRA: COVIL
79-86 Depósito de bens e suprimentos mundanos
d20 Propósito
87 Sala segura ou cofre para proteger tesouros
Arsenal cheio de armas e armaduras importantes (75% de chance de estar escondido atrás
2 Câmara de audiências usada para receber convidados de uma porta secreta)
3 Salão de banquetes para celebrações importantes 88-92 Estúdio, incluindo um escrivaninha
4 Quartéis onde os defensores do covil estão alojados 93 Sala do trono, elaboradamente decorada
5 Quarto, para uso dos líderes 94-96 Sala de espera onde os convidados menos
6 Capela onde os habitantes do covil realizam seus cultos importantes permanecem antes de serem recebidos
7 Cisterna ou poço de água potável 97-98 Latrina ou banheiro
8-9 Guarita para a defesa do covil 99-00 Cripta pertencente ao mestre da fortaleza ou a outra
10 Canil para animais de estimação ou animais de guarda pessoa importante
11 Cozinha para armazenamento e preparação de alimentos
12 Celas ou prisão onde os prisioneiros são mantidos
MASMORRA: LABIRINTO
73-74 Depósito, principalmente de bens não perecíveis
d20 Propósito
75 Sala do trono onde os líderes do covil mantêm a corte
76 Câmara de tortura Sala de conjuração, usada para invocar criaturas que
guardam o labirinto
17 Sala de treino e exercício
2-5 Guarita para sentinelas que patrulham o labirinto
18 Sala de troféus ou museu
6-10 Toca para animais de guarda que patrulham o labirinto
79 Latrina ou banheiro
11 Celas ou prisão acessível apenas por uma porta secreta,
20 Oficina para a construção de armas, armaduras,
usada para manter prisioneiros condenados ao labirinto
ferramentas e outros bens
12 Santuário dedicado a um deus ou outra entidade
73-74 Depósito de alimentos, bem como de ferramentas
MASMORRA: FORTALEZA
usadas pelos guardas do labirinto para manter o
dlO0 Propósito complexo funcionando adequadamente
01-02 Antecâmara onde os visitantes que procuram acesso à 75-78 Armadilha para confundir ou matar aqueles enviados
fortaleza aguardam para o labirinto
03-05 Arsenal com equipamento de alta qualidade, incluindo 79 Poço de água potável
armas de cerco leve, como balistas 20 Oficina onde as portas, arandelas de tocha e outras
mobílias são reparadas e preservadas
06 Câmara de audiência usada pelo mestre da fortaleza
para receber visitantes
07 Aviário ou zoológico para manter criaturas exóticas
08-77 Sala de banquetes para receber celebrações
e convidados
72-75 Quartéis usados por guardas de elite
16 Banho equipado com um piso de mármore
e outros acessórios de luxo

APÊND I CE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


dl00 Propósito
73-77 Laboratório para conduzir experiências relacionadas
ao portal e às criaturas que dele emergem
78-80 Biblioteca com livros sobre a história do portal
81-85 Celas ou prisão para manter prisioneiros ou criaturas
que emergem do portal
86-87 Junção planar, onde o portal para outro plano estava
anteriormente (25% de chance de estar ativo)
88-90 Depósito
MASMORRA: MINA
91 Sala segura ou cofre, para guardar tesouros valiosos
d20 Propósito ligados ao portal ou fundos usados para pagar os
7-2 Alojamento dos mineradores guardas do portal planar
3 Quarto do supervisor ou gerente 92-93 Estúdio
4 Capela dedicada a uma divindade patrona dos 94 Câmara de tortura , para interrogar criaturas que passem
mineradores, da terra ou da proteção pelo portal ou tentem utilizá-lo clandestinamente
5 Cisterna que fornece água potável aos mineradores 95-98 latrina ou banheiro
6-7 Guarita 99-00 Oficina para a construção de ferramentas e
8 Cozinha utilizada para alimentar os trabalhadores equipamentos necessários para estudar o portal
9 Laboratório utilizado para realizar testes em minerais
estranhos extraídos da mina
MASMORRA: TEMPLO OU SANTUÁRIO
70-15 Veio de minério onde metal é extraído (75% de chance
• de estar esgotado) dl00 Propósito

76 Escritório usado pelo supervisor das minas 01-03 Arsenal cheio de armas e armaduras , estandartes
77 Forja para reparo de ferramentas danificadas de guerra e flâmulas

78-19 Depósito de ferramentas e outros equipamentos 04-05 Câmara de audiência onde os sacerdotes do templo
20 Sala segura ou cofre usado para armazenar minérios recebem plebeus e visitantes de hierarquia mais baixa
para o transporte até a superfície 06-07 Sala de banquetes usada para celebrações e
dias santos
MASMORRA: PORTAL EXTRAPLANAR 08-10 Quartéis para os militares do templo ou para os seus
guardas contratados
dl 00 Propósito
11-14 Cubículos onde os fiéis podem sentar-se em
07-03 Átrio decorado ou antecâmara
contemplação silenciosa
04- 08 Arsenal usado pelos guardas do portal
15-24 Templo central construído para acomodar rituais
09-10 Câmara de audiência para receber visitantes
25-28 Capela dedicada a uma divindade menor associada
11-19 Quartel usado pelos guardas do portal
à divindade principal do templo
20-23 Quarto de uso dos membros superiores da ordem que
29-31 Sala de aula usada para treinar iniciados e sacerdotes
guarda o portal
32-34 Sala de conjuração, especialmente santificada e usada
24-30 Capela dedicada a uma divindade ou divindades
para invocar criaturas extraplanares
relacionadas ao portal e seus defensores
35-40 Cripta para um sumo sacerdote ou uma figura
31-35 Cisterna de água limpa
semelhante, escondida e fortemente guardada por
36-38 Sala de aula de uso dos iniciados para aprender os
criaturas e armadilhas
segredos do portal
41-42 Sala de jantar (grande) para os servos do templo
39 Sala de conjuração para invocar criaturas usadas para
e sacerdotes de menor graduação
investigar ou defender o portal
43 Sala de jantar (pequena) para os sumo sacerdotes do
40-41 Cripta onde os restos dos que morreram guardando o
templo
portal são mantidos
44-46 Sala de adivinhação, inscrita com runas e cheia
42-47 Sala de jantar de utensílios de adivinhação
48-50 Sala de adivinhação usada para investigar o portal e 47-50 Dormitório para sacerdotes de menor graduação
eventos ligados a ele
ou estudantes
51-55 Dormitório para visitantes e guardas 51-56 Guarita
56-57 Sala de entrada ou vestíbulo 57 Canil para animais ou monstros associados à
58-59 Galeria para exibir troféus e objetos relacionados com divindade do templo
o portal e aqueles que o guardam 58-60 Cozinha (pode ter uma semelhança perturbadora com
60-67 Guarita para proteger ou vigiar o portal uma câmara de tortura em um templo maligno)
68-72 Cozinha 61-65 Biblioteca, bem abastecida de tratados religiosos

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


CÂMARAS GENÉRICAS DE MASMORRA
dl00 Propósito dl00 Propósito
Antecâmara 51 Oratório
2 Armário 52 Poço
03-04 Arsenal 53-55 Quartel
5 Aviário 56 Quarto
dl00 Propósito 6 Banheiro ou latrina 57-58 Refeitório

66-68 Prisão para inimigos capturados (em templos bons ou 7 Berçário ou creche 59-60 Sala de
neutros) ou para aqueles designados como sacrifícios 8 Bestiário adivinhação
(em templos malignos) 09-11 Biblioteca 61 Sala de aula
69-73 Camarim com as roupas e itens cerimoniais 12 Câmara de 62-63 Sala de conjuração
74 Estábulos para cavalos de montaria e outras montarias audiência 64-65 Sala de descanso
pertencentes ao templo, ou para mensageiros e 13 Câmara de 66 Sala de entrada
caravanas visitantes meditação ou vestíbulo
75-79 Depósito de materiais mundanos 14 Câmara de 67 Sala de espera
80 Sala segura ou cofre com relíquias importantes e itens torturar 68-69 Sala de estar
cerimoniais, cheia de armadilhas 15 Camarim 70-71 Sala de estocagem
87-82 Câmara de tortura, usada em inquisições (em templos 16 Canil 72-73 Sala de jantar
bons ou neutros com uma inclinação ordeira) ou para o 17 Capela 74-75 Sala de jogos
puro prazer de causar dor (templos malignos) 18-20 Cela de prisão 76-77 Sala de recepção
83-89 Sala de troféus onde objetos de arte comemorativos 21-22 Cela ou prisão 78-79 Sala de treino
de eventos e personalidades específicas da mitologia 23-24 Cisterna ou de exercício
são exibidos 25-26 Corredor 80-81 Sala de troféus
90 Latrina ou banheiro 27-28 Cozinha ou museu
91-94 Poço de água potável, defensável em caso de ataque 29-31 Cripta 82-83 Sala do trono
ou cerco 32-33 Despensa 84-85 Sala segura
95 - 00 Oficina para reparar ou criar armas, artigos religiosos 34 Dormitório ou cofre
e ferramentas 35 Escritório 86-87 Salão
36 Estábulo 88-89 Salão de banquete
MASMORRA: TUMBA 37-38 Estúdio 90 Salão de visitas
d20 Propósito 39-40 Ferreiro 91-92 Salão, grande
Antecâmara para aqueles que vieram para prestar 41-42 Galeria 93-94 Santuário
respeito aos mortos ou preparar-se para rituais fúnebres 43-45 Guarita 95-97 Templo
2-3 Capela dedicada a divindades que vigiam os mortos e 46-47 Laboratório 98-99 Tribunal 1
i 1

protegem os seus lugares de descanso 48 Observatório o Vestiário


4-8 Cripta para enterros menos importantes 49-50 Oficina
9 Sala de adivinhação, usada em rituais para contatar os
mortos, em busca de orientação ESTADO ATUAL DA CÂMARA
70 Cripta falsa (com armadilhas) para matar ou Se uma masmorra tem uma história tumultuada, você pode
capturar ladrões jogar para determinar a condição atual de qualque r área em
77 Galeria para exibir os feitos dos mortos por meio de particular. Caso contrário, se a câmara ainda for usada para
troféus, estátuas, pinturas e assim por diante o propósito pretendido, ela permanece intacta.

12 Grande cripta para um nobre, sumo sacerdote ou


ESTADO ATUAL DA CÂMARA
outro indivíduo importante
d20 Características
13-14 Guarita , geralmente guardada por mortos-vivos ,
constructos ou outra criaturas que não precisam 1-3 Escombros, teto parcialmente desabado
comer ou dormir 4-5 Buracos, chão parcialmente desabado

15 Camarim onde os sacerdotes se preparam para 6-7 Cinzas! maioria das superfícies queimada
rituais fúnebres. 8-9 Usada como área de acampamento
16-17 Depósito, abastecido com ferramentas para a 10-77 Alagada; o conteúdo original da câmara está
manutenção da tumba e preparo dos mortos para danificado pela água
o enterro 12-16 Móveis destruídos, mas ainda presentes
18 Tumba onde as pessoas mais ricas e importantes 17-18 Convertida para outro uso
estão enterradas, protegidas por portas secretas (jogue na tabela Câmaras Genéricas de Masmorra)
e armadilhas 19 Vazia
19-20 Oficina para embalsamar os mortos 20 lntocada e no estado original

APÊNDICE AI MÁSMORRAS ALEATÓRIAS


~95
Uma criatura poderosa encontrada no início da masmorra
- dá um tom emocionante e faz com que os aventureiros depen-
dam de sua própria perspicácia. Por exemplo, um dragão
vermelho ancião pode dormir no primeiro nível de uma mas-
morra, e uma nuvem de fumaça e o som da sua respiração
pesada enchem as câmaras perto de seu covil. Personagens
espertos farão o máximo possível para evitar o dragão, con-
CONTEÚDOS DAS CÂMARAS forme o corajoso ladrão do grupo se esgueira com algumas
moedas do tesouro do monstro.
Quando você tiver uma noção mais clara do propósito das Nem todos os monstros são automaticamente hostis. Ao
várias câmaras da masmorra, é preciso pensar sobre o con- colocar monstros em suas masmorras, considere as relações
teúdo dessas áreas. A tabela Conteúdos das Câmaras da deles com criaturas nas proximidades e suas atitudes para
Masmorra permite que se determine aleatoriamente o conteúdo com aventureiros. Personagens podem ser capazes de apa-
de uma câmara, embora seja possível escolher o conteúdo ziguar uma fera faminta ao lhe oferecer comida, e criaturas
para áreas específicas. Neste caso, certifique-se de incluir uma mais inteligentes têm motivações complexas. A tabela Moti-
variedade interessante de coisas. Além do conteúdo mostrado vação do Monstro permite que você use os objetivos de um
nesta tabela, consulte "Complemento de Masmorra", adiante monstro para justificar a presença dele na masmorra.
neste apêndice, para conhecer itens e elementos adicionais que Para grandes grupos de monstros encontrados em várias
podem ser usados para preencher as câmaras. câmaras, a motivação poderia aplicar-se a todo o grupo, ou
Na tabela Conteúdos das Câmaras da Masmorra, "habitante cada subgrupo pode ter objetivos conflitantes.
dominante" é uma criatura que controla uma área. Animais de
estimação e criaturas aliadas são subservientes ao habitante MOTIVAÇÃO DO MONSTRO
dominante. "Criaturas aleatórias" são necrófagos ou pragas,
geralmente monstros solitários ou pequenos grupos que d20 Objetivos d20 Objetivos
passam pela área. Eles incluem criaturas como vermes da 1-2 Encontrar refúgio 12-13 Esconder-se dos
carniça, ratos, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem 3-5 Conquistar a inimigos
Consulte o capítulo 3, "Criando Aventuras" para mais masmorra 14-15 Recuperar-se de
informações sobre encontros aleatórios.
6-8 Procurar um item uma batalha
na masmorra 16-17 Evitar o perigo
CONTEÚDOS DAS CÂMARAS DA MASMORRA
9-11 Matar um rival 18-20 Procurar riqueza
dlOO Conteúdo
01-08 Monstro (habitante dominante)
PERIGOS ALEATÓRIOS DA MASMORRA
09-15 Monstro (hab itante dominante) com tesouro
16-27 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) Perigos raramente são encontrados em áreas habitadas, pois
28-33 os monstros se livram deles ou as evitam.
Monstro (animal de estimação ou criatura aliada)
Guinchadores e fungos violeta são descritos no Monster
guardando um tesouro
Manual: Livro dos Monstros. Os outros perigos na tabela são
34-42 Monstro (criatura aleatória) descritos no capítulo 5, "Ambientes de Aventura."
43-50 Monstro (criatura aleatória) com tesouro
51-58 Perigo de masmorra (consulte "Perigos Aleatórios PERIGOS DA MASMORRA
de Masmorra") com tesouro eventual
d20 Perigo d20 Perigo
59-63 Obstáculo (consulte "Obstáculos Aleatórios")
1-3 Bolor marrom 11-15 Teias de aranha
64-73 Armadilha (consulte "Armadilhas Aleatórias")
16-17
4-8 Lodo verde Fungo violeta
74-76 Armadilha (consulte "Armadilhas Aleatórias")
9-10 Guinchador 18-20 Bolor amarelo
protegendo um tesouro
77-80 Arapuca (consulte "Arapucas Aleatórias")
ÜBSTÁCULOS ALEATÓRIOS
81-88 Sala vazia
89-94 Sala vazia com perigo de masmorra (consulte Obstáculos bloqueiam o avanço dentro da masmorra.
"Perigos Aleatórios de Masmorra")
Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um
obstáculo pode ser um caminho tranquilo para os habitantes
95-00 Sala vazia com tesouro
da masmorra. Por exemplo, uma câmara inundada é
uma barreira para muitos personagens, mas é facilmente
MONSTROS E MOTIVAÇÕES atravessada por criaturas que respirem na água.
Consulte o capítulo 3, "Criando Aventuras", para obter mais Os obstáculos podem afetar mais de uma câmara. Um
orientações sobre a criação de encontros com monstros. abismo pode atravessar vários corredores e câmaras, ou
Para aumentar a variedade e o suspense, não se esqueça de criar rachaduras através da pedra em uma área mais ampla
incluir encontros de dificuldade variável. ao seu redor. Uma área com fortes ventos vindos de um altar
mágico poderia agitar o ar de forma mais leve por centenas
de metros em todas as direções.

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


OBSTÁCULOS
d20 Obstáculo
Aura antivida com um raio de ldl0 x 3 m;
EFEITOS DA ARMADILHA
enquanto estiverem na aura, criaturas vivas não
dl00 Efeito
podem recuperar pontos de vida
01-04 Mísseis mágicos disparam de uma estátua ou objeto
2 Fortes ventos reduzem o deslocamento pela metade,
05-07 Degraus da escada se desmontam criando uma rampa
impondo desvantagem em jogadas de ataque
que derruba os personagens no fundo de um fosso
à distância
3 Barreira de lâminas bloqueia a passagem 08-10 Queda de blocos ou desabamento total do teto
4-8 Desmoronamento ll-12 O teto desce lentamente em uma sala trancada

9-12 Abismo com ld4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de 13 - 14 Uma vala se abre no chão
profundidade, possivelmente ligado a outros níveis 15-16 Som de algo batendo atrai monstros nas proximidades
da masmorra 17-19 Tocar em um objeto dispara uma magia desintegrar
13-14 Alagamento deixa l d6 m de água na área; crie 20-23 Porta ou outro objeto está revestido de veneno
corredores inclinados , pisos elevados ou escadas de contato
ascendentes nas proximidades para conter a água 24-27 Fogo sai da parede, do chão ou objeto
15 Lava flui por toda a área (50% de chance de uma 28-30 Tocar em um objeto dispara uma magia de
ponte de pedra atravessá-la) carne para pedra
16 Cogumelos bloqueiam o avanço e devem ser cortados 31-33 O chão desaba ou é uma ilusão
(25% de chance de um perigo de masmorra na forma 34-36 Aberturas liberam gás: cegante, ácido, obscurecente,
de um bolor ou fungo estar escondido entre eles) paralisante, venenoso ou sonífero

17 Gás venenoso (causa l d6 pontos de dano venenoso 37-39 As lajotas do piso são eletrificadas
por minuto de exposição) 40-43 Símbolo de proteção
Efeito inverter a gravidade faz com que as criaturas 44-46 Uma enorme estátua com rodas percorre o corredor
18
caiam em direção ao teto 47-49 Relâmpago disparado das paredes ou de um objeto
Muralha de fogo bloqueia a passagem 50-52 Sala trancada é inundada por água ou ácido
19
Muralha de energia bloqueia a passagem 53-56 Dardos disparados de um baú aberto
20
57-59 Uma arma, conjunto de armadura ou tapete se
anima e ataca quando tocado (consulte "Objetos
ARMADILHAS ALEATÓRIAS
Animados" no Monster Manual: Livro dos Monstros)
Se você precisar de uma armadilha rapidamente ou
60-62 Um pêndulo - algo cortante ou pesado como um
quiser deixar armadilhas aleatórias em uma masmorra,
malho - balança pela câmara ou corredor
use os exemplos de armadilhas apresentados no capítulo
5, "Ambientes de Aventura", ou utilize as tabelas abaixo. 63- 67 Fosso escondido se abre sob os personagens
Se você usar as tabelas, comece pelas tabelas Efeitos da (25% de chance de que um pudim negro ou cubo
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de gelatinoso ocupe o fundo do fosso)
armadilha, e em seguida use a tabela Gravidade do Dano 68-70 Fosso escondido cheio de ácido ou fogo
da Armadilha para decidir o quão mortal ela é. Para mais
71-73 Fosso que se tranca e se enche com água
informações sobre a gravidade do dano causado pelas
74- 77 Lâmina afiada surge da parede ou de um objeto
armadilhas, consulte o capítulo 5.
78-81 Lanças (possivelmente envenenadas) são atiradas
GATILHO DA ARMADILHA 82-84 Escadas quebradiças desabam sobre estacas

d6 Gatilho
85 - 88 Onda trovejante derruba os personagens em um
fosso ou sobre estacas
l Pisar sobre (o chão, degraus)
89-91 Mandíbulas de aço ou de pedra retêm um personagem
2 Atravessar (umbral, corredor)
92-94 Bloco de pedra cai no corredor
3 Tocar (maçaneta, estátua)
95-97 Símbolo
4 Abrir (porta, baú de tesouro)
98-00 Paredes deslizam em conjunto
5 Olhar para (um mural, um símbolo arcano)
6 Mover (carrinho, bloco de pedra)
ARAPUCAS ALEATÓRIAS
GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA
Arapucas são mais peculiares e menos mortais do que arma-
dilhas. Algumas são efeitos deixados para trás pelos criadores
d6 Gravidade do Dano da masmorra, enquanto outras podem ser manifestações da
l-2 Revés estranha energia mágica que permeia o local.
3-5 Perigoso As tabelas seguintes permitem que você crie arapucas
6 Mortífero aleatórias.Jogue primeiro para determinar um objeto onde a
arapuca está localizada, em seguida, jogue para determinar
a natureza da arapuca. Algumas arapucas são efeitos perma-
nentes que não podem ser dissipados; outros são temporários
ou podem ser neutralizados com uma magia dissipar magia.
Você decide qual tipo usar.

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


297
OBJETOS COM ARAPUCA TESOUROS ALEATÓRIOS
d20 Objeto d20 Objeto Use as tabelas e diretrizes do capítulo 7, seção "Tesouro",
Afresco 11 Mobília para determinar o tesouro em cada área da sua masmorra.
2 Boneco de treinamento 12 Obelisco de pedra
3 Cérebro preservado 13 Pedra preciosa rachada SALAS VAZIAS
em um frasco 14 Pintura Uma sala vazia pode ser uma dádiva divina para
4 Conjunto de Armadura 15 Planta ou árvore personagens que precisem de um lugar seguro para um
5 Crânio 76 Plantação de cogumelos déscanso curto. Os personagens também podem montar
uma barricada ali e fazer um descanso longo.
6 Escultura de vidro 17 Poça de água
Às vezes, a sala não está tão vazia quanto parece. Se os
7 Esfera de energia mágica 78 Porta
personagens procurarem em uma sala cuidadosamente,
8 Estátua 19 Runas gravadas na você pode recompensá-los com um compartimento secreto
9 Fogueira parede ou no chão contendo um diário pertencente a um habitante anterior, um
70 Livro 20 Tapeçaria ou tapete mapa que leve a outra masmorra ou alguma outra descoberta.

ARAPUCAS
PREENCHENDO A MASMORRA
dlOO Efeito da Arapuca As tabelas nesta seção descrevem itens diversos e pontos
de interesse que podem ser colocados em sua masmorra.
07-03 Envelhece a primeira pessoa a tocar o objeto
O preenchimento da masmorra pode ajudar a estabelecer
04-06 O objeto tocado torna-se an imado ou anima outros a atmosfera do lugar, dar pistas sobre seus criadores e
objetos próximos história, fornecer a base para arapucas e armadilhas, ou
07-70 Faz três perguntas testes (se todas as três forem incentivar a exploração.
respondidas corretamente, uma recompensa aparece) Para preencher uma masmorra aleatoriamente, jogue uma
71-73 Concede resistência ou vulnerabi lidade
vez em cada uma das seguintes tabelas: Ruídos, Ar e Odores.
Jogue tantas vezes quanto você desejar nas outras tabelas
14-16 Muda o alinhamento, personalidade, tamanho,
desta seção, ou escolha um mobiliário apropriado para a área.
aparência ou sexo de um personagem quando tocado
17-19 Muda uma substância para outra, como ouro para RUÍDOS
chumbo ou metal para cristal quebradiço
dlOO Efeito dlOO Efeito
20-22 Cria um campo de força
07-02 Algo batendo 51-52 Guinchos
23-26 Cria uma ilusão
03-04 Algo deslizando 53-54 Lamúr ias
27-29 Suprime itens mágicos por um tempo
os Algo rasgando 55-57 Murmúrios
30-32 Amplia ou reduz personagens
06-09 Arranhões ou 58-59 Música
33-35 Boca encantada profere um enigma
raspagens 60-63 Passos adiante
36-38 Confusão (atinge todas as criaturas a até 3 m.)
70-77 Assovio 64-65 Passos ao lado
39-41 Dá orientações (verdadeiras ou falsas)
12-13 Baque 66-68 Passos
42-44 Concede um desejo
14-17 Batidas repetidas aproximando-se
45-47 Voa para evitar ser tocado
18-19 Batidinhas 69-71 Passos atrás
48-50 Conjura missão nos personagens
20 Berros 72-73 Passos se
51-53 Aumenta, reduz, cancela ou inverte a gravidade
21 Campainha afastando
54-56 Induz à ganância
22-23 Canção sendo 74-76 Rangidos
57-59 Contém uma criatura aprisionada.
murmurada 77-79 Rastejar
60-62 Tranca ou destranca as saídas
24-26 Cânticos 80-81 Risos (leves)
63-65 Desafia para um jogo de azar, com a promessa de
27-28 Chiados 82 Sacolejar
uma recompensa ou informações valiosas
29 Chocalhadas 83-84 Sibilos
66-68 Ajuda ou fere certos tipos de criaturas
30 Choro 85 Sineta
69-71 Conjura polimorfia nos personagens (dura l hora)
31 Cliques 86 Soluços
72-75 Apresenta um quebra-cabeça ou enigma
32 Colisão 87 Som de chifre ou
76-78 Impede o movimento
33 Esguichos trombeta
79-81 Libera moedas, moedas falsas, pedras preciosas,
34 Espirros 88 Som de sinos
pedras preciosas falsas, um item mágico ou um mapa
35 Estalos 89-92 Sussurros
82-84 Libera, convoca ou transforma-se em um monstro
36-40 Estouro ou pancada 93 Sussurros
85-87 Conjura sugestão nos personagens
41-42 Gargalhadas 94 Tambores
88-90 Geme alto quando tocado
43-44 Gemidos 95 Tilintar
91-93 Fala (conversa normalmente, diz palavras sem
45 Gongo 96 Tinidos
sentido, recita poesia e rimas, canta, conjura ou grita)
46 Gorjeios 97 Tosse
94-97 Teleporta personagens para outro lugar
47 Grito estridente 98 Uivos
98-00 Troca as mentes de dois ou mais personagens entre si
48-49 Gritos 99 Vibração
50 Grunhidos 00 Zumbido

APÊNDICE AI MASMORRAS ALEATÓRIAS


AR MOBÍLIA COMUM E OUTROS MÓVEIS

dlOO Efeito dlOO Efeito dlOO Item dlOO Item


01-02 Claro e com vento 84-85 Limpo, com névoa 01 Afresco 51 Esteira
03-05 Enevoado e úmido cobrindo o solo 02 Almofada 52-53 Estrado
06-08 Esfumaçado ou 86-87 Limpo, mas com 03 Altar 54 Fonte
com vapor fumaça cobrindo 04 Ânfora (vaso 55 Gabinete
09-18 Limpo e arejado o teto pequeno, 40 litros) 56 Guarda-louça
19-23 Limpo e quente 88-97 Limpo, mas frio os Aparador 57 ídolo (grande)
24-83 Limpo e úmido 98-00 Nebuloso ou 06 Aparador com 58 Juncos
nevoento e frio gabinete 59 Lareira com moldura
07 Arandela em alvenaria
ODORES
08 Arca 60-61 Lareira e lenha
dlOO Efeito dlOO Efeito
09 Armário 62 Lata
01-03 Acre 38-39 Salgado e molhado
10 Balcão 63 Lençol
04-05 Clorídrico 40-45 Sulfuroso
11 Balde 64 Lenha
06-10 Esfumaçado 46-55 Terroso
12 Bancada 65 Mesa baixa
10-17 Estrume 56-89 Úmido ou bolorento
13 Banco 66 Mesa comprida
18-21 Metálico 90-94 Urina
14 Banheira 67 Mesa grande
22-25 Ozônio 95-00 Vegetação em
decomposição 15 Banqueta alta 68 Mesa pequena
26-30 Pútrido
16 Banqueta normal 69 Mesa redonda
31-37 Rançoso
17-18 Barril (160 litros) 70 Mesa sobre cavalete
19 Barrica (barril 71 Pedestal
CARACTERÍSTICAS GERAIS
grande, 500 litros) 72 Pia de parede e fonte
dlOO Item dlOO Item
20 Barrilete (barril 73-75 Pinos
01 Arranhões nas 32 Fungos (comuns)
pequeno, 80 litros) 76 Pintura
paredes 33 Garrafa quebrada Pipa (barril grande,
21 Baú grande 77
02 Barra de ferro 34 Gotas de cera 420 litros)
22 Baú médio
dobrada e enferrujada 35-36 Gotejamento
23 Beliche 78 Pira
03 Bolha de cera 37-39 Guano
24 Biombo 79 Poltrona
(toco de vela) 40 Haste partida (1,5 m
25 Braseiro e carvão 80 Poltrona ou divã
04 Bota de couro de comprimento)
26 Cadeira estofada 81-82 Prateleira
05 Cabeça de dardo 41 Lâmina de espada
27-29 Cadeira simples 83 Roupeiro
sem ponta quebrada
30 Caixa (grande) 84 Saca
06 Cabeça de 42-44 Lodo (inofensivo)
31 Caixote 85 Saco
martelo rachada 45 Moedas de cobre
32 Cajado normal 86 Santuário
07 Cabelo ou pelo 46-49 Mofo (comum)
33-34 Cama 87 Sofá
08 Cabo de picareta 50-51 Ossos
35 Candeeiro 88 Tablado
09-11 Cinzas 52 Palha
36 Candelabro 89 Tapeçaria
12 Clava despedaçada 53-55 Pedaços de madeira Tapeçaria de parede
37 Carpete (grande) 90
13 Corda podre apodrecidos ou cortina
38 Carvão
14 Corrente corroíd a 56 Pedras pequenas
91-94 Tapete (pequeno
39 Carvão
15 Dentes ou presas 57-58 Poça d'água grande ou médio)
40 Cesto de vime
espalhadas 59-60 Poça d'água pequena
95 Tear
41 Cobertor
16 Elmo muito 61 - 65 Poeira Tonel (barril enorme,
42 Colcha 96
amassado 66-67 Rachaduras Colchão 1.000 litros)
43
17 Empunhadura 68-69 Rachaduras no chão 44 Cômoda 97 Tonel (barril
de adaga 70 Restos de comida 45-46 Divã grande, 260 litros)
18-19 Escombros e poeira 71 Saco rasgado 47 Escabelo 98 Travesseiro
20 Estaca enferrujada 72-78 Sangue respingado 48 Escrivaninha 99 Trono
21-23 Fezes 79 Sangue seco
49 Esmeril 00 Urna
24-25 Fissuras no teto 80-89 Teias de aranha
50 Estátua
26 Flecha quebrada 90-91 Teto úmido
27-29 Folhas e ramos 92 Toco de tocha
30 Fragmentos de 93-94 Trapos
cerâmica 95-98 Umidade na parede
31 Frasco rachado 99-00 Varetas

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS

--
299

\1
ARTIGOS E MOBILIÁRIO RELIGIOSOS UTENSÍLIOS E OBJETOS PES SOAIS
dlOO Item dlOO Item dlOO Item dlOO Item
01-05 Altar 39-44 ídolo 01 Agitador 51-52 Frasco ou jarro
06 Apito 45-49 lncensário 02 Agulha(s) 53 Furador
07 Balaustrada 50-53 Lâmpada 03-04 Algibeira 54 Garfo
08-09 Balcão 54 Leitoril 05 Ampulheta 55-56 Garrafa
10- 11 Bancos de igreja 55 Mosaico 06 Apagador de ve la 57 Jarra
12 Batinas 56-57 Pia batismal 07 Bacia 58 Jarra, xícara ou caneca
13-14 Biombo 58 Pinturas ou afrescos 08 Bandeja 59 Jogo de bugalhas
15- 17 Braseiro 59 Púlpito 09- 10 Barbante ou dados
18 Cadeiras 60-64 Santuário 11 Batoque 60-61 Lã
19 Candelabro 65-70 Símbolo sagrado 12 Bengala ou bastão 62-63 Lanterna
20 Carrilhão ou profano de caminhada 64 Limpador de ouvido
21 Castiçais 71-73 Sinos 13 Cachimbo 65-66 Li vro
22-25 Colunas ou pilares 74 Tambor 14 Caixa 67-68 Manuscrito
26-28 Contentor de 75 Tapete de oração 15 Caixa de joias 69 Moedor
ofertório 76-77 Toalha para altar (pequena) 70 Moringa ou cântaro
29 Cortina ou tapeçaria 78- 82 Tripé 16-18 Caixa para fogo (com 71 Navalha
30-31 Escritos sagrados 83 Trono pederneira e síl ica) 72 óleo combustível
ou profanos 84-87 Túni cas 19 Castiçal 73 óleo de cozinha
32-34 Estátua 88-89 Turíbulo 20-21 Cesta 74 óleo perfumado
35 Flautas 90-91 Vela de oração 22 Chaleira 75 Pedra de amolar
36 Genuflexório 92-93 Velas 23 Chave 76 Pena
37-38 Gongo 94-00 Vestes litúrgicas 24 Chifre para bebidas 77 Peneira ou filtro
25-26 Cofre 78 Pente
MOBÍLIA DE MAGO 27 Colher 79-80 Pergaminho
dlOO Item dlOO Item 28 Colônia ou perfume 81-82 Peruca
01-03 Alambique 57-58 Garrafa 29 Comida 83 Pomada ou unguento
04 Almofariz e pilão 59-60 Giz 30 Concha (utensílio) 84 Pote
05-06 Ampulheta 91 Haste para misturar 31 Copo 85-86 Prato
07 Animal empalhado 62 Lanterna 32 Corda 87 Prato, travessa
08 Arame 63 Lente (côncava ou
33-34 Cordão ou pires
09-10 Balança e pesos convexa) 35 Curativos 88 Ralador
11 Balcão 64-67 Livro
36 Decantador 89 Rolha
12-19 Bancada 68 Mandala
37-38 Escova 90-91 Sabão
20 Banqueta 69-70 Manuscrito
39-40 Espelho 92 Sopeira
21 Bola de cristal 71 Pantáculo
41 Esponja de aplicar pó 93 Tacho
22-25 Braseiro 72-73 Pena 42-43 Estatueta ou figura 94 Tigela
26 Cachimbo 74 Pentagrama
44 Estojo 95 Toalha
27-28 Cadinho 75-76 Pergaminho
45 Faca 96 Toalha de rosto
29 Caixa 77 Pinças 46-47 Fio 97 Trípode ou tripé
30-31 Caldeirão 78 Pote 48 Flauta 98-99 Vaso
32-33 Cântaro 79 Prato 49-50 Fra sco 00 Vela
34-35 Castiçal 80 Prisma
36 Chaleira 81-84 Proveta
37 Colher de medida 85 Relógio d'água
38 Concha (utensílio) 86-89 Retorta
39-40 Crânio 90 Sextante
41 Decantador 91 Tacho
42-43 Ervas 92 Tanque (recipiente)
44 Escrivaninha 93 Tenazes
45 Espátu la 94 Tigela
46 Foles 95 Tripé
47 Forno 96 Trombeta
48-54 Frasco ou jarro 97-98 Tubo (encanamento)
55 Funil 99 Tubo (recipiente)
56 Gaiola 00 Vela

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


300
CONTEÚDOS DO RECIPIENTE
dl00 Item dl00 Item
01-03 Bolinhas 41-43 Gelatina
04- 06 Brasas 44-47 Grãos
07-08 Caroços não 48-50 Graxa
identificáveis 51-52 Lascas
09-11 Casca de árvore 53-55 Linhas
12-14 Cascas 56-63 Líquido ralo
15-16 Caules 64-68 Líquido viscoso
17-19 Cinzas 69-71 Óleo
20-23 Creme 72-74 Órgãos corporais
24-28 Cristais 75-79 Ossos
29- 30 Esferas (metal, 80-81 Pele ou couro
pedra ou madeira) 82-94 Pó
31-33 Faixas 95-98 Poeira
34-35 Fibras 99-00 Suspensão
36-40 Folhas semilíquida

LIVROS, PERGAMINHOS E TOMOS


dl00 Conteúdo dl00 Conteúdo
01-02 Almanaque 61 Pintura
03-04 Bestiário 62-63 Poesia
05-07 Biografia 64 Proclamação real
08-09 Caderno de notas 65- 67 Rabiscos ou
de alquimista esboços
10 Calendário 68 Registro de um
ll - 18 Carta julgamento criminal
19-20 Carta de navegação
ou carta estelar
69-70
71-72
Registros contábeis
Romance
)
~

~
21 - 25 Catálogo 73-74 Texto: astrologia ,,,.,-V"
26-27 Código jurídico 75 Texto: confecção r
28-29
30
Contrato
Delírios lunáticos 76
de armaduras
Texto: construção
\,,,,,
31 - 33 Diário 77- 78 Texto: fabricação
34 Diário de viagem: de cerveja
Planos de Existência 79-80 Texto: flora local
35-37 Diário de viagem: 81-82 Texto: flora ou
terras exóticas fauna exóticas
38-39 Dicionário 83-84 Texto: herbalismo
40 Documento falso 85-86 Texto: herético
41 Livro de flores 87- 91 Texto: histórico
prensadas 92- 93 Texto: matemática
42-44 Livro de heráldica 94 Texto: medicina
45 Livro de magias 95 Texto: teológico
46 Livro de mitos 96 Título de
47-48 Livro de orações propriedade
49- 52 Livro de receitas 97 Tomo de conheci-
53 Manual de mentas proibidos
gramática 98 Truques de mágica
54-56 Mapa ou atlas (não é um grimório)
57 Memórias 99-00 última vontade e
58-59 Partitura testamento
60 Pergaminho mágico

APÊNDICE A I MASMORRAS ALEATÓRIAS


301

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