Você está na página 1de 3

Ranger 14 Forasteiro

Caotico e Neutro eu

Drow Calen Black Fingers

10 +5 16 4 9m
0
● 5
● 9
140 140
18 0
0

4 5
0

10 4

0 ●
0
5
14 d10
0
● 5

10 ● 9
0 A. Longo +8 d8
Classe:

Inimigo Favorito(Humanoides)
Explorador Natural
Estilo de Luta (Arqueiro)
Conjuração
0 0
E. Curta +8 d6 Conclave de Patrulheiro (Exterminador de Monstros)
Consciência Primitiva
Inimigo Favorito Maior (Dragões)
● 10 Pés Rápido
MIMETISMO

0 Ataque M. +9 Desaparecer

Lamina da Sorte +8 (d4) Raça:

20 5
5
Exterminador de Presas
Sentido de Caçador
Andarilho
Defesa Sobrenatural
Conciencia Primitiva
Visão no Escuro
Visão no Escuro Superior
Sensibilidade à Luz Solar
Magia Drow

5 0 Mimetismo Conclave

Magia do Exterminador de Monstros


5 Sentido do Caçador
Exterminador de Presas
DEFESA SUPERNATURAL
0
Talento

10 4
0
Alta Magia Drow
Ambidestro
PRECISÃO ÉLFICA
Observador

● 10 Forasteiro
0 Andarilho

20
13
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, armadura de couro
escudos arco longo
Armas: Armas simples, armas marciais aljava
Perícias: Atletismo, Furtividade, Intuição, 18 flechas
Percepção, Sobrevivência 2 x E. Curta
Idioma: Comum, Elfo e Anão, Draconico bordão
Instrumento Musical: Flauta armadilha de caça x1
Pe de coelho
120 1,65 65

verdes palida vermelhos

EXTERMINADOR DE PRESASA: partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que
possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de
1d6 da arma. Este beneficio dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.

SENTIDO DO CAÇADOR: No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma
criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura
estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.

ANDARILHO: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor.
Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares

DEFESA SUPERNATURAL: No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a
fazer um teste de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA: A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. Você
possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas
como uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode
tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar. Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Além disso, você pode
sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos está espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se estivesse se
concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos está presente a até 8 quilometros de você. Essa característica revela qual dos seus inimigos favoritos
está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em quilometros) de você. Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no alcance,
você descobre essas informações de cada grupo.

MIMETISMO: A partir do 10° nível, você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada. Quando você tentar se esconder no seu
turno, você pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem –10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção)
até o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda será automaticamente detectado
caso algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido. Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.

Lamina da Sorte (Khuzdul):

Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)

Ataque: !(d20+{DexMod}+{Prof}+1)
Dano: !!(d4+{DexMod}+1})

Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto a espada estiver em sua posse, você também ganha +1 de bônus nos testes de
resistência.
Sorte.

Se a espada estiver em sua posse, você pode chamar a sorte dela (nenhuma ação necessária) para jogar novamente uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência
que você não tenha gostado. Você deve usar a segunda jogada. Esta propriedade não pode ser usada até o próximo amanhecer.

Desejo.

A espada possui 1d4 – 1 (1 carga) cargas.

Enquanto a empunhar, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e conjurar a magia desejo através dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

A espada perde esta propriedade se não tiver mais cargas.


Ranger sab/car 17/12 9/4
3
Globos de Luz (R) Dissipar Magia (TR)
Circulo Mágico (A)
Flecha Relanpaguejante
Conjurar Animais

Fogo das Fadas (R)


Detectar Magia (TR)
Proteção Contra o Bem e o Mal (A)
1
Marca do Caçador GUARDiãoO DA NATUREZA
Saraivada de Espinhos Banimento(A)

3
Escuridão (R)
Levitação (TR)
Zona da Verdade (A)
Sentido Bestial
Passos sem Pegadas
Espirito Curativo

Você também pode gostar