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EDUCAÇÃO FÍSICA E O VIDEOGAME: UMA RELAÇÃO POSSÍVEL1

Paulo Rodrigo Celuppi2


Lucinar J. Forner Flores3

RESUMO
Nos dias atuais, percebemos cada vez mais, que os alunos estão perdendo o foco e desviando
facilmente a atenção nas explicações em sala de aula nas diversas áreas de ensino, bem como
nas atividades organizadas e desenvolvidas pelos professores de Educação Física, onde a
mesmice toma conta do processo educativo, gerando desmotivação, o que torna mais difícil a
assimilação dos conteúdos. O objetivo desse estudo foi oferecer aos professores da rede estadual
de ensino de Francisco Beltrão a possibilidade de apropriação de uma nova ferramenta
tecnológica para utilização nas aulas de Educação Física, para isso 13 professores da rede
estadual sendo eles, QPM (Quadro Próprio do Magistério) e temporários PSS (Processo de
Seleção Simplificado) participaram de 8 encontros com 4 horas cada, que abordaram, além da
apresentação do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Unidade Didática, os EXG (Exergames)
que abrangeram os cincos conteúdos estruturantes previstos nas Diretrizes. Para desenvolvimento
do trabalho foram utilizados os seguintes EXG, Nike Kinect Training, Your Shape™Fitness
Evolved, Kinect™ Adventure, Kinect™ Sports, Figthers Uncaged, Just Dance e Dance Central™
3, Kinect™ Sports e Sports Season Two, além do console Xbox 360® com Kinect™, projetor
multimídia e caixas de som. Ao término da aplicação da Unidade Didática, podemos comparar as
repostas apresentadas nos questionários, os participantes foram unânimes em dizer, que
acreditam que os EXG podem ser usados pelo professor de Educação Física no desenvolvimento
da técnica dos Conteúdos Estruturantes e que os EXG podem ser introduzidos na disciplina de
Educação Física, facilitando o processo de Ensino-Aprendizagem. A maioria disse também que os
EXG podem ser usados no aquecimento das Aulas de Educação Física. Quando questionados
sobre os EXG utilizados, os jogos que tiveram maior aceitação e vislumbre de utilização nas aulas
foram o Kinect Sports e Sports Season Two, para o conteúdo Esporte e o Kinect Adventure para
Jogos e Brincadeiras, na sequencia vieram os jogos, Dance Central e Just Dance, usados para o
conteúdo de Dança e os Nike Kinect Training Xbox 360® e Your Shape™Fitness Evolved para o
Conteúdo de Ginástica. O EXG Figthers Uncaged utilizado para o Conteúdo de Lutas teve a maior
rejeição por parte dos professores, sendo que a maioria não utilizaria em suas aulas, por medo de
aumentar a possibilidade de violência entre os alunos. No enceramento desse trabalho com os
professores, podemos perceber que o videogame e os Exergames podem ser aproveitados como
uma importante ferramenta dentro das aulas de Educação Física, devemos nos apropriar deste
recurso, para apresentar conteúdos que até então não eram trabalhados e tornar mais
interessante nossas aulas de Educação Física.

Palavras-chave: Educação Física; Videogame; Educação; Exergames; Jogos


Eletrônicos; Tecnologia.

1
Texto Elaborado a partir do estudo realizado no Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE 2016
2
Professor de Educação Física atuante na Rede Estadual de Ensino do Estado do Paraná.
3
Docente na Unioeste – Campus de Marechal Cândido Rondon/PR. Orientador no Programa de
Desenvolvimento Educacional - PDE.
1. INTRODUÇÃO

Os Conteúdos Estruturantes que devem nortear a prática pedagógica do


professor foram definidos pelas Diretrizes Curriculares Estaduais (DCE’s) (2008,
p.62) como “os conhecimentos de grande amplitude, conceitos ou práticas que
identificam e organizam os campos de estudos de uma disciplina escolar,
considerados fundamentais para compreender seu objeto de estudo/ensino.
Constituem-se historicamente e são legitimados nas relações sociais”.
Os conteúdos estruturantes que devem ser seguidos são: Esporte; Jogos e
Brincadeiras; Ginástica; Lutas e Dança. Eles devem ser abordados em
complexidade crescente, isto porque, em cada um dos níveis de ensino os alunos
trazem consigo múltiplas experiências relativas ao conhecimento sistematizado,
que devem ser consideradas no processo de ensino/aprendizagem.
Apesar Diretriz Curricular que norteia a Educação Física nas escolas
públicas do Paraná ser muito rica, vemos que vários desses conteúdos ficam
relegados do currículo escolar, por falta de material adequado para sua prática,
espaço físico, ou mesmo por falta de domínio do professor sobre o conteúdo a ser
trabalhado.
Para auxiliar o professor na abordagem desses conteúdos existe a
possibilidade de utilização do Xbox 360®, com o Kinect™. O que torna o
videogame um novo recurso didático possível pode ser utilizado nas aulas de
Educação Física são os Exergames, jogos que exploram a tecnologia do sensor
de movimento Kinect®. Os Exergames exigem segundo Vaghetti et al., (2015)
“...além da movimentação dos dedos, a utilização de segmentos corporais,
membros superiores e/ou membros inferiores e, dependendo do gameplay, esses
segmentos são utilizados com maior ou menor intensidade. Isso permite trabalhar
uma das principais características dessa geração de console, que é proporcionar
um aprendizado motor através dos jogos.
O videogame atrair os jovens e tornar mais prazeroso e recompensador o
processo de aprendizagem, segundo Leão Junior (2015, p.49), podemos
considerar que os videogames têm características que podem contribuir com a
educação, pois são, basicamente, um espaço de exploração e resolução de
problemas, envolvem recompensas, desafios e evolução, levando o aluno a um
engajamento com o conteúdo das aulas, por meio dos jogos eletrônicos.
Dessa forma, com a ampliação que o professor tem sobre o recurso
eletrônico videogame o mesmo pode usufruir de forma planejada desse novo
recurso didático, dinamizando e oportunizando aos alunos uma prática efetiva da
Educação Física. É, portanto, segundo Baracho, Gripp e Lima (2012, p.113) “um
recurso potencializador do espaço da sala de aula tradicional, podendo ser
utilizada como uma forma de motivação dos alunos, uma vez que é dotada de alto
poder de ilustração, e constitui-se como uma ferramenta educacional que
oportuniza diferentes experiências”.
Assim posto, o objetivo principal foi propiciar aos professores de Educação
Física da rede estadual de ensino a possibilidade de apropriação de uma nova
ferramenta tecnológica para utilização nas aulas de Educação Física.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Revisão de Literatura

As Tecnologias de Informação e Comunicação - TIC’s, sempre tiveram seu


lugar na história da educação e estão inseridas no processo pedagógico de
ensino/aprendizagem, pois ao analisarmos profundamente a realidade escolar
percebemos que não existe educação sem um suporte da tecnologia.
Quando os Gregos utilizaram-se da invenção da escrita passaram da sua
forma tradicional de ensinar, baseada na oralidade através dos mitos, para o
pensamento filosófico, caracterizado pelo questionamento, pela investigação e
argumentação racional para explicação da realidade. Houve uma profunda ruptura
das práticas educacionais vigentes e, um dos agentes responsáveis por essa
promoção, foi a tecnologia, nesse caso a escrita.
Está revolução das TIC’s implica diretamente na pedagogia. A sociedade
mundial do saber, “prometida nos anos 1970, louvada nos anos de 1980 e
considerada nos anos de 1990 com um respeito mesclado de temor e
incredulidade” (Karsenti, 2014) tornou-se, no século XXI, uma realidade
incontestável.
O grande desafio é saber como utilizar a tecnologia na educação, o que ela
pode ajudar no dia a dia da sala de aula e como despertar no aluno o interesse
por assuntos mais complexos.
A tecnologia traz grandes benefícios para a educação quando bem
utilizada. Para Oliveira (2015) “As TICs quando articuladas a uma prática
formativa que leva em conta os saberes trazidos pelo aluno, associando aos
conhecimentos escolares se tornam essenciais para a construção dos saberes”.
Ao aliarmos educação e tecnologia podemos transformar a maneira de
aprender e ensinar. Segundo Oliveira (2015) “A inserção das TICs no cotidiano
escolar anima o desenvolvimento do pensamento critico criativo e a
aprendizagem cooperativa, uma vez que torna possível a realização de atividades
interativas”.
Se quisermos que a tecnologia realmente faça parte do cotidiano e tenha
seus efeitos maximizados no processo de ensino-aprendizagem, a forma com que
escola foi constituída e se desenvolveu precisa ser revista. Conforme Sancho
(2006) “A introdução de uma tecnologia tão suave e versátil em um ambiente com
estrutura tão rígida como a escola dificulta sua potencialização, pois normalmente
o jeito tradicional de ensinar é o único aceito naturalmente”.
“As TIC’s possuem uma imensa capacidade de transformar os que a tocam
e os que por ela são tocados, chegam próximos de fazer o que parecia impossível
para seus criadores”, Sancho (2006, p.17). É difícil negar a influência das
Tecnologias de Informação e Comunicação na realidade do mundo atual, mesmo
que nem sempre ela seja efetivada ou esteja disponível para todos os grupos ou
indivíduos.
A Educação não é diferente de nenhum outro sistema social, portanto, foi
influenciada pelas TIC’s, sendo afetada, principalmente, no contexto político e
econômico que promoveu sua expansão, para Tezani (2011) “A educação escolar
vem acompanhando o ritmo do progresso das TIC, influenciando e sendo
influenciada pela sociedade contemporânea e suas características, adaptando-se
ao processo de evolução tecnológica”.
Muitas crianças e jovens crescem em ambientes altamente mediados pela
tecnologia, os cenários de socialização destas crianças e jovens é muito diferente
daquele vivido por seus pais e professores.
Johnson (2012, p.23) diz que um exemplo bem claro disso é que, “Não há
nada mais convencional, do que a noção convencional de que seria melhor se a
garotada passasse mais tempo lendo livros e menos tempo se distraindo com
videogame”.
O problema de julgarmos novos sistemas culturais que nossas crianças e
jovens estão imersos, segundo Johnson (2012, p.26) é a impossibilidade de
“evitar que a presença do passado recente afete nossa opinião sobre as novas
formas”. O poder intelectualmente nutritivo da leitura dos livros é tão forte, que é
difícil dizer que outra cultura/tecnologia pode sim ser útil para a educação.
Johnson (2012, p.24) faz uma argumentação fictícia, mas interessante
sobre uma sociedade onde o videogame fosse a cultura/tecnologia dominante e
os livros estivessem surgido a pouco tempo.
“A leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos. Na
antiga tradição dos videogames, a criança está imersa em um
mundo tridimensional e vivido, cheio de imagens em movimento e
fundos musicais, navegando e controlando por meio de complexos
movimentos musculares, enquanto os livros não passam de uma
sequência insonsa de palavras na página. A leitura ativa apenas a
pequena parte do cérebro dedicada a processar a linguagem
escrita, enquanto os jogos utilizam todos os córtices sensoriais e
motores…’.

Em momento algum a ideia é reduzir o poder da leitura, pelo contrário,


essa comparação tem como base mostrar certa seletividade sobre o tema, não
podemos comparar os games aos livros, ambos têm suas características e
exploram meios diferentes.
Ainda segundo Johnson (2012, p.33) “as virtudes dos games vão muito
além da coordenação visual-motora, penso que seria o mesmo que escrever
sobre os grandes romances e dizer que a leitura melhora nossa capacidade de
soletrar”.
A verdadeira experiência e relato sobre os games só poderão ser feitos a
partir de uma leitura imersa neles, onde será possível vivenciar o quão complexo
e difícil é o desenrolar de um jogo.
Para Vanhetti et al (2014), “Não apenas a inclusão de novas ferramentas
pedagógicas se faz necessária, mas também é preciso verificar se ela é capaz de
promover motivação nos alunos”. No contexto escolar, há indicadores de que a
motivação intrínseca desperta e sustenta processos de aprendizagem de alta
qualidade, constituindo-se, portanto, num objetivo valioso a ser buscado na área
educacional.
A qualidade da experiência pode ser diferente quando motivada por
interesses intrínsecos ou extrínsecos, Vanhetti et al (2014) afirma que no
ambiente dos videogames a motivação intrínseca é exacerbada devido a
elementos como as metas claras, o feedback imediato, a narrativa, a
representação, e favorecem neste sentido uma aprendizagem auto motivada.

2.2 PESQUISA PRÁTICA


A prática do processo de Intervenção Pedagógica ocorreu com 13
professores de Educação Física, QPM (Quadro Próprio do Magistério) e
temporários PSS (Processo de Seleção Simplificado) na sede do Núcleo Regional
de Educação de Francisco Beltrão, houve alteração no local da realização do
curso, anteriormente agendado para ser no Colégio Estadual Vicente de Carli, por
ser mais centralizado e de fácil acesso a todos. Essa pratica foi dividida em 8
encontros presenciais de 4 horas,.
Ao pensar a implementação da Unidade Didática, decidimos focar na
aplicação e na experimentação dos Exergames propostos. A aplicação foi dividida
em 8 encontros presenciais de 4 horas cada, relatada na sequencia.

Primeiro encontro
O objetivo desse primeiro encontro foi repassar aos participantes um
resumo do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Unidade Didática, a fim de
deixá-los informados dos conteúdos que seriam abordados nos próximos
encontros.
O curso iniciou com uma apresentação individual, onde cada participante
falava da escola que trabalhava, sua experiência com o uso de tecnologias nas
aulas de Educação Física, da sua expectativa em relação ao curso e o que levou
a sua inscrição.
Após o término desta apresentação foi entregue os questionários que
foram respondidos individualmente, esta atividade faz parte da Intervenção
Pedagógica desenvolvida no meu PDE e visa coletar informações referentes ao
conhecimento, uso e perspectiva sobre a utilização dos Exergames;
Ao término, iniciamos a explanação sobre o Projeto de Intervenção
Pedagógica e a Unidade Didática, através da apresentação dos slides. Durante a
apresentação, sempre que um professor levantava um questionamento, era
aberto um período de aprofundamento das discussões.
Também realizamos um estudo sobre a o videogame e qual o impacto e
penetração desse equipamento na realidade dos nossos alunos, para basear esse
debate foram apresentado dados referente ao tempo de utilização dos recursos
eletrônicos no Brasil.
Na sequência, foram apresentados os dois videogames que iniciaram o
conceito de atividade ativa para os jogos eletrônicos a Nintendo Wii e o Xbox 360.
Foi dado destaque para o Xbox, pois é esse equipamento que usaremos durante
a nossas atividades.
Abordamos a seguir o tema Exergames, seu surgimento, recursos atuais e
a forma como estes mudaram a perspectiva do videogame como recurso didático,
principalmente para Educação Física que utiliza o movimento humano como sua
principal ferramenta de trabalho.
Realizamos também uma reflexão às tecnologias na escola, para isso foi
utilizado um trecho do livro de Steven Johnson “tudo que ruim é bom para você:
como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”. Esse texto faz uma reflexão
imaginária sobre uma sociedade cujo videogame é cultura dominante.
A partir daí iniciamos a ambientação do professor no próprio aparelho. Foi
demonstrado o equipamento e todas as peças que compõem o conjunto Xbox
360® e o Kinect™., seu sistema de transmissão (RCA, HDMI, VGA) e os cabos
que poderão ser utilizados na sala de aula.
A seguir passamos para a instalação do videogame, utilizamos dois
aparelhos e dividimos os professores em dois grupos, deixamos que os mesmos
montassem todo equipamento e fizesse a configuração do Kinect™. Isso foi
importante para mostrar aos professores participantes que os equipamentos por
mais que pareçam extremamente delicados são simples e de fácil montagem.
Posteriormente foram apresentados os jogos que farão parte da Unidade
Didática: Kinect Adventures; Dance Central 3; Just Dance 2017; Nike Kinect
Training; Your Shape Fitness Evolved; Kinect Sports; Kinect Sports Seasons Two;
Fighters Uncaged. A seguir apresentamos os encaminhamentos metodológicos
propostos para os próximos sete encontros.

Segundo Encontro
Segundo encontro começou com uma mesa redonda, debatendo como os
esportes não tradicionais são desenvolvidos na escola, quais são abordados e
como se dá a esse trabalho. Ouvimos os relatos dos professores e também sua
posição quanto à dificuldade em abordar esses conteúdos pela falta de espaço,
falta de material e até mesmo a falta de conhecimento sobre o tema.
Após os debates fizemos a introdução ao Exergame utilizado, o Kinect
Sports Season Two, foi entregue o material que foi utilizado no encontro e na
sequência, iniciamos a montagem dos equipamentos, que ficou a cargo dos
professores, assim como a calibração do Kinect.
Para facilitar a compreensão do conteúdo explorado o grupo foi dividido em
dois, dessa forma foi possível explorar um maior número de atividades e permitir
que todos os professores vivenciassem as atividades práticas.
Iniciamos com o jogo de Beisebol, onde os professores realizaram
atividade, tanto na defesa como arremessador quanto no ataque como rebatedor.
Os professores atuaram na forma de jogo: jogador contra jogador, assim
envolvemos dois professores em cada atividade.
O Tênis foi à segunda modalidade a ser abordada, os professores jogaram
de forma individual contra o computador, que facilitava a vivência e aprendizagem
dos movimentos, posteriormente jogaram em duplas, um contra o outro.
A próxima modalidade apresentada foi o Esqui, mesmo sendo uma
modalidade de inverno e não sendo possível sua realização em nosso território
ela chamou muito a atenção dos professores, mesmo que a maioria disse nunca
trabalhar as modalidades de inverno, nem mesmo abordaram na teoria.
Na volta do intervalo trabalhamos a modalidade do Golfe, os professores
presentes jogaram a partida com três buracos, mesmo com o número de buracos
reduzidos, à falta de experiência na prática da modalidade acarretou um tempo
excessivo na realização da mesma, assim durante a realização da atividade foi
proposto uma mudança, em vez de o professor dar todas as tacadas do seu
avatar o mesmo era feito através de uma sequência de participantes, assim todos
participaram da atividade.
A próxima atividade apresentada foi o Boliche, modalidade que os
professores em sua maioria conhecem, mas que não trabalham com seus alunos.
Uma das professoras que também trabalha na ensino fundamental, séries iniciais,
realiza a atividade de boliche com material adaptado, usando garrafas PET e
bolas.
A modalidade de Futebol Americano foi somente demonstrada para os
professores, devido à falta de tempo para sua prática. Ao término do encontro
reservamos um espaço para as considerações dos participantes sobre os
conteúdos abordados e se os Exergames apresentados podem contribuir para a
prática de uma Educação Física.

Terceiro encontro
O terceiro encontro iniciou com um debate sobre os esportes tradicionais
que são trabalhados na escola, nesta conversa um dos temas foi justamente a
repetição do futsal e a dificuldade que os professores têm em tirar os alunos da
zona de conforto, fazendo com que eles pratiquem outras atividades e que não só
essa modalidade.
Após a montagem do equipamento pelos participantes, iniciamos com o
Atletismo, nessa modalidade, de forma individual os professores participaram das
provas de corrida de velocidade, lançamento de dardo, salto em distância,
lançamento do disco e corrida com barreiras.
Os professores passaram por todas as provas, muitos reclamaram do
esforço físico necessário e do desgastante imposto por esse Exergame.
O próximo jogo apresentado foi o Vôlei de Praia, essa atividade foi feita de
forma individual e em duplas: um com o outro e um contra o outro. O vôlei foi uma
atividade muito interessante segundo os professores, principalmente o jogo que
envolve um jogador com o outro, ou seja, jogando juntos na mesma equipe contra
o computador.
Segundo o relato de um professor que trabalha com treinamento de
voleibol o Exergame permite trabalhar com os alunos a relação dos três toques:
Passe; Levantamento e Ataque. Isso é algo difícil de fazer em quadra nas séries
iniciais.
O próximo conteúdo apresentado foi o Tênis de Mesa nessa, atividade os
professores disputaram partidas individuais contra o computador em duplas: um
contra o outro e um com o outro. Durante as atividades tivemos a colaboração de
um dos professores que fez o seu PDE utilizando o Tênis de Mesa como tema,
ele nos trouxe várias contribuições e experiências de utilização na sala de aula.
O próximo conteúdo apresentado foi o Basquete, neste caso o Exergame
não possui modo principal, mesmo sendo simples comparado aos outros ele traz
a possibilidade de demonstrar alguns movimentos para os alunos, o que foi visto
com bons olhos pelos professores que ali estavam.
Ao término das atividades práticas, realizamos um debate para avaliação
do Exergame utilizado e a sua perspectiva quanto ao uso em sala de aula.

Quarto encontro
Antes de iniciarmos a atividade com os Exergames escolhidos realizamos
um debate de como é aplicado o conteúdo Dança nas escolas dos professores
participantes. A maioria dos participantes relatou certa dificuldade em abordar o
conteúdo. Um deles disse que não desenvolve o tema, pois sempre que chegava
ao momento ele introduzia o conteúdo teórico e não realizava a atividade prática.
Outro relato do professor envolvido no curso é a dificuldade em trazer os
meninos para essa atividade e se tiver uma professora que domine esse conteúdo
ele solicita auxílio e dá ênfase a dança na época de festa junina.
Após esse debate inicial foi apresentado o primeiro Exergame trabalhado
naquela noite, o Just Dance 2017. Realizamos uma pequena explanação sobre as
características e a playlist que compõem o jogo. O Just Dance 2017 conta com
mais de 40 músicas e dentro delas algumas da nossa cultura brasileira músicas
como Tico-tico No Fubá, Marchinha de carnaval e também músicas atuais de
Anitta e Daya Luz.
Como o jogo possui uma interface que permite que as músicas sejam
dançadas individualmente, em duplas, trios e quartetos, optamos sempre por
utilizar a opção em trios ou quartetos, pois isso torna a atividade mais prazerosa e
divertida.
Após cada música ser apresentada, ouvíamos dos professores os feedback
e sugestões sobre o uso desse recurso, uma das dificuldades apresentadas foi
compreender como os pictogramas que mostram os passos da coreografia
funcionam.
Depois do intervalo retomamos o conteúdo, agora abordando o Exergame
Dance Central 3, esse jogo foi produzido pela Harmonix possui uma metodologia
diferente do Just Dance.
Para os professores presentes no curso o modo que mais chamou a
atenção foi o modo ensaio, que possibilita o treino dos passos e a repetição dos
mesmos facilitando o processo de aprendizagem da coreografia.
Outro ponto importante foi a possibilidade, ausente do outro Exergame
trabalhado que permite escolher a dificuldade da música e da coreográfica, dentro
da mesma música. Isso dá ao professor a chance de utilizar uma música que os
alunos gostem e dosar o nível da coreográfica conforme os participantes.
Realizamos essa simulação utilizando a música Macarena, onde uma
dupla dançou no nível mais baixo de dificuldade e, posteriormente, no nível mais
alto. Nessa atividade os participantes perceberam nitidamente a diferença entre a
complexidade dos passos e o esforço físico necessário para sua execução.
Outro ponto que chamou atenção dos professores foi o modo briga de
equipes aonde você pode dividir a turma entre 2 a 8 jogadores por equipe que
irão se enfrentar jogador contra jogador, sorteado pelo próprio vídeo game através
dos vários modos de dança. É um módulo que foca principalmente na questão da
competitividade, possibilitando um engajamento bem interessante dos
participantes.

Quinto encontro
O quinto encontro foi destinado ao conteúdo estruturante Lutas, para o
trabalho com esse conteúdo foi utilizado o Exergame Kinect Sports Box e Fighter
Uncaged.
A maioria dos professores relatou que trabalha com Lutas através de jogos
e brincadeiras, principalmente jogos de oposição, com a utilização de material
alternativo e também trabalhos teóricos, através de pesquisa e apresentação para
os colegas.
Uma das professoras participantes contou que geralmente faz a introdução
do conteúdo de forma teórica e depois conversa com outro professor que trabalha
com lutas em academias e ele trabalha a prática com os alunos.
Na turma de professores do curso tivemos um professor graduado em tae-
kwon-do e que desenvolve essa modalidade em uma escola estadual. Ele relatou
que uma das dificuldades no trabalho de lutas na escola é a falta de material.
Após as discussões começamos a formação apresentando os Exergames
que utilizamos no encontro, iniciamos com Kinect Sports boxe, este game
possibilita simular uma luta de boxe entre dois adversários. Os professores
participaram da atividade, onde um enfrentou o outro.
O próximo game que trabalhamos foi o Fighter Uncaged, inicialmente
abordamos o “modo lessons”, que basicamente é o treinamento da luta, esse
modo conta com vários níveis como socos básicos, chutes básicos, socos
avançados, técnicas avançadas, bloqueios e esquivas.
Para trabalhar nesse modo os professores foram divididos em dois grupos
e se revezaram na execução dos movimentos do modo treinamento, assim todos
executaram ao menos uma vez os movimentos que seriam utilizados
posteriormente, na luta.
Não foi possível deixar com que cada professor executasse todos os
movimentos do modo treino, pois essa conta com aproximadamente 70 golpes, o
que iria prolongar muito nossa atividade.
Outro ponto que é importante ressaltar no jogo é que ele não conta com
uma interface que permita que um jogador enfrente o outro, sendo possível
somente o enfrentamento contra o videogame.
Dessa forma, os professores participantes foram enfrentando as lutas
contra o videogame, cada um escolhendo seus adversários, alguns participaram
de duas ou três lutas. Nessas lutas sempre solicitávamos que recordassem do
modo treinamento, para executar os golpes o mais próximo possível do que foi
apresentado.
Após o encerramento da atividade prática realizamos um debate sobre as
possibilidades dos Exergames explorados nas aulas de Educação Física, a
opinião que tivemos dos professores não foi positiva, principalmente por associar
à luta a violência.
A maioria dos participantes relatou que não utilizaria esse jogo nas aulas,
por medo dos alunos reproduzissem os golpes com seus colegas, outro ponto que
chamou a atenção foi os cenários utilizados no Fighters Uncaged, que se
assemelha a lutas entre gangs e brigas de rua.
Com relação ao Kinect Sport boxe, que tem um apelo mais lúdico, houve
alguns que consideram utilizá-lo.

Sexto encontro.
No sexto encontro o tema abordado foi o Conteúdo Estruturante Ginástica,
para esse trabalho foram utilizados os games NIKE+ Kinect Training e o Your
Shape Fitness Evolved.
Antes do trabalho prático como sempre ocorre nos encontros, iniciamos os
trabalhos com a discussão do conteúdo estruturante abordado e como se dá o
desenvolvimento desse conteúdo na sala de aula.
Depois do debate apresentamos os Exergames utilizados nesse encontro,
a opção trabalhar com dois jogos distintos se dá pelo fato da diferença de
abordagem, enquanto o jogo NIKE+ Kinect Training faz o trabalho de academia,
quase sendo um personal trainer o game Your Shape Fitness Evolved traz
minijogos e atividades mais variadas, podendo ir diretamente ao exercícios não
sendo necessária passar por uma sequência prévia.
O primeiro jogo apresentado foi o NIKE+ Kinect Training, para iniciá-lo um
dos participantes foi convidado a realizar os teste iniciais que são utilizados para
aferir a amplitude de movimento e condicionamento físico geral, esses testes
foram feitos em sua totalidade, apos concluí-los foi selecionado o programa de
exercício.
Para demostrar a possibilidades de atividades foi utilizado o modo de aulas
separadas, com 15 minutos, nessas atividades os professores puderam optar pelo
objetivo da sessão de exercícios, tonificar, fortalecer ou emagrecer. Foi realizado
3 sessões com cada um dos objetivos, para os exercícios de solo foram utilizados
colchonetes e para os exercícios de força, alteres.
Após o intervalo retornamos com o jogo Your Shape Fitness Evolved, esse
jogo possui a flexibilidade das atividades como seu ponto forte, nele ao entrar no
menu do jogo você já tem acesso a qualquer uma das atividades, e realiza qual
delas quiser, além de contar com uma gama muito grande de exercícios.
Para iniciar as atividade um dos professores forneceu seus dados de peso,
altura, gênero e idade, dessa forma foi possível demonstrar a contagem de
calorias de cada exercício, iniciamos com o modo Activities, nesse modo
realizamos duas atividades, o Run The World ( corrida) e o Jump Rope (pular
corda).
A próxima atividade contemplou o modo Workouts, nesse modo os
professores realizaram treinos que permitem trabalhar em áreas específicas, os
treinos contemplados foram os ABS (Abdominais) e Toning (fortalecimento
muscular) para esse modo foram usados alteres.
O modo Classes foi a próxima atividade do encontro, esse modo são aulas
especificas, nessa atividade trabalhamos com Yoga e Latin Dance que é muito
próxima a popular Zumba.
Ao término das atividades realizamos um debate para avaliação dos
Exergames utilizados e a sua perspectiva quanto ao uso em sala de aula, na
opinião dos presentes esse foi um dos encontros mais surpreendentes, pois
expectativas não eram grande em relação a esse conteúdo, como foram com os
esportes e a Dança, mas ao se depararem com os jogos, perceberam que eles
podem ser utilizados de forma muito positiva nas aulas de educação Física,
principalmente no ensino médio, onde o público se enquadra mais nesse tipo de
exercício.

Sétimo encontro
O sétimo encontro foi destinado ao Jogos e Brincadeiras, para esse
conteúdo foi utilizado o Exergame Kinect Adventures que é um jogo de aventura e
atividades.
Antes de iniciarmos a parte prática do encontro, realizamos um debate
sobre como o conteúdo é trabalhado nas escolas, os relatos mostraram que
muitos professores abordam esse tema junto com os outros conteúdos.
Muitas atividades que são desenvolvidas foram apontadas, as atividades
que mais foram mencionadas são os jogos cooperativos, jogos tradicionais e os
jogos pré-desportivos.
Ao iniciarmos o encontro foram apresentadas as características e
possibilidades do Exergame, a atividade partiu do modo aventura, onde o próprio
jogo separa a ordem das atividades e os jogadores devem coletar moedas para
avançar ao próximo nível, a disputa era em duplas de forma colaborativa. Ao fim,
cumprida a missão a equipe ganhar uma estátua.
Depois do intervalo os professores participaram das atividades do modo
Jogo Livre que é composto de cinco minijogos principais, são eles: Vazamentos;
Corredeiras; Salão do Ricochete; Cume dos Reflexos e Bolha Espacial. Sendo
que cada um deles conta com atividades que têm cenários e objetivos diferentes.
Cada um desses minijogos possui várias fases e para que todos os
professores participassem das atividades chegamos somente até o 3 nível de
cada fase. De todas essas atividades, o Cume dos Reflexos foi a que teve mais
disputa, pois envolveu uma competição de um contra um.
Ao término das atividades práticas realizamos um debate para avaliação do
Exergame utilizado e a sua perspectiva quanto ao uso em sala de aula, na opinião
dos presentes esse é um dos Exergames que melhor pode ser aplicada na
escola, principalmente voltado às series iniciais do ensino fundamental, no
entanto não descartam sua prática no ensino médio.

Oitavo Encontro
Esse encontro foi utilizado para um apanhado geral das opiniões dos
participantes, e realização de uma análise dos Exergames apresentados no
decorrer dos encontros.
Primeiramente, cada professor respondeu uma ficha os Conteúdos
Estruturantes que foram abordados nos encontros e qual dos conteúdos os
Exergames tem maior potencial para serem utilizados, Utilizando 0 (zero) para
menor possibilidade e 5 (cinco) para maior possibilidade;
Após coletar essas informações os professores responderam novamente o
questionário que faz parte da Intervenção Pedagógica desenvolvida no meu PDE
e visa coletar informações referentes ao conhecimento, uso e perspectiva sobre a
utilização dos Exergames;
Na sequência das atividades realizamos uma confraternização, agradecendo a
todos pela dedicação e o esforço de estarem presentes em todos os encontros e
encerramos o curso.

2.3 Apresentação e discussão dos resultados


Iniciamos as inscrições e logo começaram as dúvidas: O que são
Exergames? É interessante usar videogame em sala de aula? Mesmo assim, foi
possível reunir 13 professores da rede estadual, sendo eles QPM e PSS, uns
iniciando a carreia outros próximos a aposentadoria, mas todos dispostos a
participar e conhecer algo novo.
No primeiro encontro foi aplicado aos professores participantes do curso
um questionário contendo oito perguntas, este faz parte da Intervenção
Pedagógica e está baseado no PCCquest, desenvolvido pelos alunos da prática
como componente curricular (PCC Exergame) da Escola Superior de Educação
Física (ESEF) da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL).
As perguntas foram respondidas antes de qualquer discussão sobre o
tema, a fim de não comprometer os dados recolhidos, ainda solicitamos que as
respostas das questões fossem dadas de forma sincera, sem preocupação com
linguagem técnica. As mesmas questões foram respondidas no ultimo encontro,
desta forma podemos compara a opinião dos professores, se foi alterada durante
a formação.
No inicio da formação a maioria estava preocupada com o tema proposto,
pois mesmo acreditando que o videogame pudesse ser utilizado como uma
ferramenta pedagógica, não possuía a vivência a o conhecimento para pensar no
uso desse novo recurso na sala de aula.
No decorrer dos encontros, da interação com o equipamento e com os
Exergames, a preocupação deu espaço a motivação e a construção de um
conhecimento coletivo.
Surgiam ideias de como utilizar essa tecnologia na sala de aula, trazendo a
sua realidade para frente do videogame, isso vem de encontro ao que diz Leão
Junior (2015).
“medida que a tecnologia foi ganhando espaço na escola, o
professor também começou a se ver diante de novas e inúmeras
possibilidades de acesso à informação e de abordagem dos
conteúdos, podendo se libertar das tarefas repetitivas e
concentrar-se nos aspectos mais relevantes da aprendizagem”.

A partir da construção dessa nova visão, os professores perceberam que


os Exergames podem ser grandes aliados das aulas de Educação Física, isso
vem de encontro ao que nos diz Baracho (2012) “É muito importante destacar
que, talvez, esteja aí um possível caminho para a Educação Física recuperar o
interesse dos alunos que não gostam de esportes ou não participam das aulas
regularmente”.
A relação entre as atividades com os Exergames e a experiência do
professor em sala de aula foi fundamental para realimentar o planejamento dos
encontros e realizar um feedback sobre o real impacto que essa tecnologia possa
ter ao atingir a sala de aula.
A comparação entre a experiência da prática corporal, utilizando os EXGs,
e a troca de experiências de como acontece suas aulas atualmente, foi muito
interessante. Ao comparar o que está sendo feito, e as possibilidades que se
abrem frente a um novo recurso, os professores percebem a importância que tem
no processo, Ramos (2008) deixa isso bem claro quando nos diz que “o professor
tem uma função estratégica e essencial na aplicabilidade pedagógica dos jogos
digitais e nas implicações que eles podem ter no desenvolvimento humano, na
aprendizagem e desenvolvimento de novas técnicas do esporte”.
Outro ponto importante dessa comparação entre as aulas tradicionais e a
possibilidade de uso dos EXGs, foi como o processo de ensino-aprendizagem
poderia ser melhorado, ficou nítido para os participantes as novas formas como os
conteúdos estruturantes poderiam ser abordados.
Através da utilização do recurso eletrônico videogame e dos EXGs vários
conteúdos que hoje são relegados e não oferecido aos nossos alunos possam ser
praticados, mesmo sem o espaço físico ou mesmo material adequado. Essa
percepção que os professores tiveram das novas possibilidades trazidas pelos
EXGs, vem de encontro ao que diz Vanhetti et al (2014).
“ EXGs também possibilitam o encontro com esportes
considerados de elite ou até mesmo perigosos no ambiente
escolar, entre eles, golf, baseball, boliche, tênis, arco e flecha,
frisbee, canoagem, hockey, snowboard, boxe e outras artes
marciais”.

Uma preocupação levantada pelos participantes, durante o transcorrer dos


encontros, é a de não se utilizar o jogo pelo jogo, ou seja, um simples
passatempo. Essa preocupação é salutar, pois mostra o comprometimento desses
profissionais com o planejamento e com a aprendizagem dos alunos.
Essa consciência do professor referente à utilização do videogame é
reforça por Ramos (2008) “... quando pensamos no uso dos jogos eletrônicos
como recurso pedagógico e nos reflexos destes sobre o desenvolvimento
humano, o professor passa a ter uma função estratégica”.
Função esta, que consiste primeiramente em lidar com esta nova geração,
criar estratégias e utilizar recursos que incentivem e desperte o aluno para
aprender, se apropriando de recursos como os EXGs para oportunizar uma nova
forma de aprendizagem dos conteúdos propostos pelas DCE”s.
Para nosso encontros foram utilizados vários EXGs, eles abordaram os 5
Conteúdos Estruturantes previstos pelas DCE’s, para o conteúdo estruturante
Esporte o Exergame Kinect™ Sports e Sports Season Two; Para o conteúdo
estruturante de Dança foi selecionado o Exergame Dance Central™ e Just Dance
2017; Os Exergames Kinect™ Sports (Boxe) e Figthers Uncaged foram
selecionados para trabalhar com o Conteúdo Estruturante Lutas; Para a atividade
do Conteúdo Estruturante Ginástica foi utilizado os Exergames com o Nike Kinect
Training Xbox 360® e Your Shape™ Fitness Evolved para Kinect™; O conteúdo
estruturante Jogos e Brincadeiras foram trabalhado com a utilização do Exergame
Kinect™ Adventure.
A finalidade de utilizar todos esses jogos, foi mostrar para os professores
que participaram da formação que o leque de EXGs é muito grande, e que todos
os Conteúdos Estruturante podem ser abordados. Além dos EXGs trabalhos
foram apresentados outros jogos que pode ser utilizados, e mostrado onde é
possível realizar a aquisição dos mesmos.
No final dos encontros, após os professores realizaram suas rotinas de
atividades, era solicitado que eles preenche-se uma ficha de avaliação relativa ao
EXGs utilizado.
Nessa ficha cada professor participante atribuía uma nota, de 0 (zero) para
menor possibilidade e 5 (cinco) para maior possibilidade. A pergunta era, se os
EXGs tinham potencial de ser utilizado para aquele respectivo Conteúdo
Estruturante.
Os melhores jogos avaliados foram os que envolveram os conteúdos de
Esporte, Jogos e Brincadeiras e Dança. Em contra partida os jogos que
abordaram os conteúdos de Ginastica e Lutas foram os que receberam as
menores avaliações.
Essa diferença na avaliação dos EXGs, pode derivar de duas causas, a
primeira é justamente pela falta de compreensão do enredo do jogo. Isso ocorreu
principalmente nos jogos de luta, onde a violência era comentada com frequência
e o EXG propriamente dito passou sem uma analise aprofundada.
Isso é reforçado pela colocação de Leão Junior (2015), onde ele diz que
tendo em vista o uso do videogame de movimento corporal como recurso didático
para o ensino da Educação Física escolar, “pode-se perceber que há uma
diversidade de jogos eletrônicos, entretanto, o não entendimento do enredo do
jogo, poderá causar um desconforto na prática ou, até mesmo, ser motivo de
limitação para a sua utilização”.
Outro ponto é em relação ao próprio Conteúdo Estruturante, com relação à
Ginastica, muitos professores nem trabalham esse conteúdo nas suas aulas
tradicionais, portanto para ver o significado e a utilização do EXG apresentado,
exige mais esforço.
Abaixo apresentaremos os dados recolhidos nos questionários.

Questão 1: Você já teve contato com Videogame Xbox 360®, e com o Kinect™?
Pré-teste: dos treze participantes da Intervenção Pedagógica, 5 nunca tinham
tido contado com o Xbox 360® e com o Kinect™, no entanto dois deles
conheciam a tecnologia de leitura de movimento através do console Nintendo Wii.
Os outros 8 participantes já tinham tido algum contato com o Videogame da
Microsoft, sendo que um deles relatou que esse contato foi na escola municipal de
Francisco Beltrão que adquiriu um videogame para utilização com as crianças.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos relataram ter tido contatos com o
Videogame Xbox 360®, e com o Kinect™, pois todos participaram das atividades
propostas durante a aplicação da Unidade Didática.
14 13
12
10
8
8
PRÉ - TESTE
6 5
PÓS - TESTE
4
2
0
0
SIM NÃO

Questão 2: Você já teve utilizou como forma de recreação algum Exergame


(jogos ativos) como o Kinect™ Sports, Dance Central™? Onde foi, em casa ou
com amigos ou em outro local?
Pré-teste: Dos 13 professores 5 nunca tiveram contato, nem utilizaram nenhum
Exergame. Dos 8 que responderam que tiveram contato com os Exergames, um
teve contato mas utilizando jogos do Nintendo Wii, os demais tiveram contatos
através de seus filhos, em casa ou na casa de amigos e uma professora durante
uma reunião em uma escola da rede municipal.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes relataram terem tido
contatos com vários Exergames, pois o mesmo foi proporcionado através da
aplicação da Unidade Didática.

14 13
12
10
8
8
PRÉ - TESTE
6 5
PÓS - TESTE
4
2
0
0
SIM NÃO

Questão 3: Você acredita que Exergames podem ser utilizados para o


desenvolvimento de técnicas nos Conteúdos Estruturantes Esporte, Dança, Lutas,
Ginasticas?
Pré-teste: Dos 13 professores que responderam o questionamento, todos foram
unânimes em dizer que acreditam que os Exergames podem ser utilizados como
uma ferramenta nas aulas de Educação Física.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes mantiveram suas
opiniões, corroborando, dessa forma, que houve o entendimento da aplicação dos
Exergames nos conteúdos estruturantes.
Comentário: “Sim, pois esse é mais um recurso para despertar no aluno ao
conhecimento, e a técnica de várias modalidades”.
Comentário: “Anteriormente acreditava que poderia auxiliar, mas depois de ter
participado do curso acredito que é uma ferramenta de grande auxilio o em
nossas aulas”.

14 13 13
12
10
8
PRÉ - TESTE
6
PÓS - TESTE
4
2
0 0
0
SIM NÃO

Questão 4: Você, acredita que a utilização de Exergames pode despertar o


interesse dos estudantes por alguma modalidade específica dos Conteúdos
Estruturantes Esporte, Dança, Lutas, Ginasticas?
Pré-teste: Os 13 professores participantes afirmaram que acreditam que os
Exergames podem ser utilizados para despertar o interesse dos alunos para
pratica de alguns conteúdos nas aulas de Educação Física.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes mantiveram suas
opiniões, corroborando, dessa forma, que o conteúdo desenvolvido na Unidade
Didática sobre a aplicação dos Exergames foi assimilado e entenderam que estes
podem despertar no aluno a vontade de praticar alguma modalidade até então
desconhecida.
Comentário: “Sim. Facilita a introdução do conteúdo e pode sim, despertar para a
busca de algo especifico”.
Comentário: “Com certeza, já que nossos adolescentes estão cada vez mais
conectados, devemos encontrar um meio de trazer nossos alunos para nossas
aulas de forma para participarem efetivamente na pratica das modalidades”.

14 13 13
12
10
8
PRÉ - TESTE
6
PÓS - TESTE
4
2
0 0
0
SIM NÃO

Questão 5: Você acredita que os Exergames podem ser utilizados pelo professor
de Educação Física com os estudantes? Qual faixa etária?
Pré-teste: Os 13 professores que realizaram o curso, afirmaram acreditar que os
Exergames podem ser utilizados pelo professor com estudantes. Desses, 10
pensam que essa utilização possa ser aplicada a qualquer idade desde que seja
respeita uma metodologia e tenha objetivos claros. 02 professores que apontaram
que pensam ser melhor a partir do 6º ano e um a partir do 5º ano.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes mantiveram suas
opiniões sobre a utilização dos Exergames com os estudantes, também houve
uma melhora na relação a faixa etária, todos responderam que os Exergames se
enquadram em qualquer faixa etária, dependendo do jogo e do planejamento
executado pelo professor.
Comentário: “Sim. A partir dos 6 anos, ensino fundamental e médio, sendo que
para cada faixa terá um enfoque diferente, respeitando a especificidade de cada
idade”.
Comentário: “Sim. Selecionando os jogos por faixa etária podem ser utilizados
com todos os estudantes”.
14 13 13
12
10
8
PRÉ - TESTE
6
PÓS - TESTE
4
2
0 0
0
SIM NÃO

Questão 6: Você acredita que os Exergames podem ser introduzidos nos


currículos da Disciplina de Educação Física da Rede Estadual de Ensino do
Paraná?
Pré-teste: Os 13 professores que realizaram o curso, acreditam que os
Exergames podem ser introduzidos na Disciplina de Educação Física, e
certamente essa tecnologia agregaria muito para as aulas, mas relatam que para
essa introdução será necessário o investimento e a ampliação da discussão.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes mantiveram suas
opiniões, entendendo que a introdução dessa nova ferramenta pode auxiliar o
desenvolvimento dos Conteúdos Estruturantes dentro do currículo da disciplina de
Educação Física.
Comentário: “Acredito que sim, pois tudo o que venha enriquecer e otimizar
nossas aulas deve ser introduzido na disciplina”.
Comentário: “Sim. Como um recurso/instrumento na metodologia de trabalho”.

14 13 13
12
10
8
PRÉ - TESTE
6
PÓS - TESTE
4
2
0 0
0
SIM NÃO

Questão 7: Você acredita que a utilização dos Exergames como ferramenta


pedagógica na Educação Física pode facilitar o processo de Ensino
Aprendizagem?
Pré-teste: Os 13 professores que realizaram o curso, afirmaram acreditar que os
Exergames podem ser utilizados pelo professor como uma ferramenta pedagógica
que visa o fortalecimento do processo educativo.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste todos os participantes mantiveram suas
opiniões, corroborando, dessa forma, que o conteúdo desenvolvido na Unidade
Didática sobre a aplicação dos Exergames é importante na facilitação do processo
de ensino-aprendizagem.
Comentário: “Sim. Jogos Dinâmicos, que chamam a atenção e despertam o
interesse dos alunos”.
Comentário: “Sim. Eles também podem servir como ferramenta para suprir a
carência de espaços físico e material que alguns colégios apresentam. Já utilizei
pra desenvolver o meu projeto PDE com excelente aceitação”.

14 13 13
12
10
8
PRÉ - TESTE
6
PÓS - TESTE
4
2
0 0
0
SIM NÃO

Questão 8: Você acredita que os Exergames podem ser utilizados como


aquecimento para exercícios físicos (Esporte, Dança, Lutas, Ginasticas)?
Pré-teste: Nessa questão dos 13 professores que realizaram o curso 9 acreditam
que os Exergame pode ser utilizados como forma de aquecimento para a prática
de exercícios físicos, enquanto 4 não acreditam ser possível essa pratica.
Pós-teste: Na aplicação do pós-teste houve uma melhora no índice dos
professores que acreditam que os Exergames podem ser usados no aquecimento
para exercícios físicos, as duas respostas negativas se baseiam na dificuldade
que esse professores alegaram em organizar o ambiente para o aquecimento.
Comentário: “Sim. Não só como aquecimento, mas como introdução aos
conteúdos estruturantes da disciplina e também trazer conhecimento cientifico”.
Comentário: “Sim. Afinal os jogos apresentados durante o curso mostraram que
as atividades podem ser utilizadas em todos os níveis, tanto para aquecimento,
quanto para o desenvolvimento e finalização, auxiliando muito no aprimoramento
da aula”.

12 11
10 9
8

6 PRÉ - TESTE
4 PÓS - TESTE
4
2
2
0
SIM NÃO

Durante a aplicação da Unidade Didática surgiu a necessidade de


realizarmos uma avaliação sobre os Exergames utilizados, para isso foi aplicado a
cada professor participante uma avaliação onde ele atribuía uma nota 0 (zero)
para menor possibilidade e 5 (cinco).
A pergunta era, qual dos conteúdos estruturantes os Exergames tem maior
potencial para serem utilizados? Utilize 0 (zero) para menor possibilidade e 5
(cinco) para maior possibilidade.

Conteúdo: Esportes
Jogos: Kinect™ Sports e Sports Season Two;
0 1 2 3 4 5
- - - - - 13

Conteúdo: Lutas
Jogos: Kinect™ Sports e Figthers Uncaged;
0 1 2 3 4 5
1 - 6 4 2 0
Conteúdo: Dança
Jogos: Just Dance e Dance Central™
0 1 2 3 4 5
- - - 1 3 7
Conteúdo: Ginástica
Jogos: Nike Kinect Training Xbox 360® e Your Shape™Fitness Evolved
0 1 2 3 4 5
- - 2 3 4 4

Conteúdo: Jogos e Brincadeiras


Jogos: Kinect™ Adventure
0 1 2 3 4 5
- - - - 1 12

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Foi gratificante perceber, no decorrer dos encontros, que os professores
conseguiram suprir parte das lacunas presentes no dia a dia do seu trabalho
escolar utilizando o Videogame e os Exergames.
As ideias de utilização que iam aparecendo enquanto eles realizavam as
atividades, mostravam como estavam interagindo com essa nova tecnologia e
observando suas reais possibilidades de ganho pedagógico.
A percepção de que essa tão falada cultura digital é um processo
inevitável, e que, mais ou menos dias, todos terão que percorrê-la. Provoca um
cenário onde somente o professor, disposto a aprender, será capaz de dialogar
com seus alunos que são nativos digitais. Ser capaz de entender e tirar proveito
dessas novas tecnologias e implantá-las no processo de ensino-aprendizagem,
pois trarão benefícios para si e para seus alunos.
Quero deixar claro também, que em momento algum dos nossos encontros
tivemos a presunção de substituir a Educação Física que é realizada
tradicionalmente pelo uso puro e simples do videogame, por mais que esse
recurso traga inúmeros ganhos, ele jamais irá tirar a prática corporal que as
atividades tradicionais podem oferecer.
Preciso frisar a importância do PDE enquanto oportunidade de qualificação
da prática docente, que corresponde a um determinado momento profissional,
capaz de gerar oportunidades de colocar-se novamente como estudante em
processo de formação continuada, pois nos permite voltar a estudar efetivamente,
nos remetendo ao outro lado, o lado do aluno.
Referências

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ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO DE COMUNICAÇÃO E DE
CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO. Intercom – Sociedade Brasileira de
Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXIX Congresso Brasileiro de
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Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física.


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FERREIRA, E. M. Paradigmas do jogar: interação, corpo e imersão nos


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Usando Exergame como ambiente virtual de aprendizagem para o tênis de


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Acesso em: 26 abr. 2016.

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