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Laz Machina era um jovem brilhante que sempre teve fascínio

pela tecnologia. Desde cedo, ele demonstrava habilidades


impressionantes em programação, engenharia e eletrônica, o que
chamou a atenção de muitas empresas de tecnologia.
No entanto, Laz também tinha um interesse peculiar em magia e
ocultismo, o que muitas vezes era visto com desconfiança pelos
seus colegas de trabalho. Ele começou a estudar a fundo a
tecnomancia, um ramo da magia que utiliza tecnologia para
realizar feitiços e encantamentos.

Com sua inteligência e habilidade incomparáveis, Laz logo


descobriu que podia criar dispositivos mágicos incríveis, que
combinavam a tecnologia com a magia. Ele construiu uma
armadura de batalha que aumentava sua força e resistência, um
comunicador que permitia a ele se comunicar telepaticamente
com outros magos e um dispositivo de teletransporte, que muitos
de nós utilizamos a partir da Floresta dos Desejos.

Com essas inovações, Laz logo se tornou um dos maiores magos


do mundo, conhecido por sua capacidade de unir tecnologia e
magia para criar dispositivos incríveis. No entanto, sua crescente
fama e poder também chamaram a atenção de seus inimigos, que
o viam como uma ameaça. Mesmo longe da Ilha de Arcana o
jovem Laz deixou seu conhecimento em um livro para que os
membros da Casa Varotira aprendessem mais sobre os conceitos
da tecnologia, magia e hextec, o poder de ambas unidas criando
algo que ninguém conseguiria se quer imaginar.
SUMÁRIO
I. Introdução
II. Conceitos básicos
III. Bugigangas e feitiços
IV. Construindo meu robô
V. Conhecimento é poder
INTRODUÇÃO
Tecnomancia e
suas funcões
A tecnologia tem evoluído em um ritmo vertiginoso, e é difícil acompanhar
todas as mudanças e inovações que surgem a cada dia. Este livro tem como
objetivo ajudá-lo a entender as últimas tendências e descobertas da área de
tecnologia, desde os avanços mais recentes em inteligência artificial até as
novidades em diversos tipos de camadas, seja ela em regiões pequenas ou em
grandes cidades, como muitos de vocês já devem saber e compreender.

Neste livro, você encontrará informações valiosas e relevantes sobre as


tecnologias mais atuais e futuras, com explicações claras e concisas para que
possa entender como elas funcionam e como podem ser aplicadas no seu dia
a dia. Você também aprenderá sobre as implicações sociais e éticas dessas
tecnologias, e como elas estão mudando a forma como vivemos, trabalhamos
e nos relacionamos. Este livro é indicado para todos que querem estar
atualizados sobre o mundo em constante evolução da tecnologia, desde
estudantes e profissionais da área até aqueles que buscam uma compreensão
mais ampla sobre o impacto da tecnologia em nossas vidas. Este livro tem
como objetivo ser um guia completo e informativo, que irá ajudá-lo a navegar
no complexo mundo da tecnologia e suas aplicações no mundo moderno.

Você sabia que, em um universo alternativo, a tecnologia avançada é tão


presente em todos os aspectos da vida que até mesmo os monstros têm seus
próprios conectores? Imagine só um grupo de orcs discutindo estratégias de
ataque, ou um dragão atualizando seu perfil em uma rede social com fotos de
suas conquistas épicas. Seria engraçado ver como a tecnologia pode mudar
até mesmo a forma como imaginamos os seres fantásticos do mundo do
roleplay. Há diversos tipos de tecnologias existentes por todos os cantos,
tecnologias que muitos de nós ainda nem sonham que vão existir, ou nem
mesmo estaremos vivos para saber mais sobre elas... é claro.
No mundo de Arcana, a magia e a tecnologia caminham lado a lado, e a
combinação desses dois elementos levou ao surgimento do hextec - uma
tecnologia mágica capaz de criar máquinas movidas a magia. A magia é uma
força inerente ao mundo, presente em toda a sua natureza. Ela pode ser
manipulada por aqueles que têm o conhecimento e habilidade para fazê-lo,
permitindo que os usuários realizem feitiços e encantamentos para criar
efeitos diversos. A tecnologia, por sua vez, é uma invenção da mente humana
que permite que sejam criadas ferramentas e dispositivos que facilitem a vida
e tornem tarefas mais simples e eficientes para todos que vivem.

O hextec surge da união desses dois elementos, com a tecnologia sendo usada
para canalizar e controlar a magia de uma forma nunca antes vista. O
resultado é uma série de dispositivos incríveis, como armaduras, armas e
máquinas, que usam a magia como fonte de energia e a partir do Hextec
temos a tecnomancia. O hextec é usado por diversas nações e grupos no
mundo de Arcana, como regiões longe da ilha, por exemplo. Essas cidades são
conhecidas por sua engenhosidade e habilidade em combinar tecnologia e
magia de maneiras nunca antes imaginadas. No entanto, a tecnologia mágica
não existe sem seus perigos. A manipulação da magia pode ser uma atividade
perigosa e imprevisível, e o uso inadequado do hextec pode levar a
consequências terríveis. Além disso, a utilização do hextec também pode
causar desequilíbrios na natureza, afetando o equilíbrio da magia. Por esse
motivo é bom se atentar as aulas para que nada saia de forma errada.
CONCEITOS BÁSICOS
Fundamentos da
Tecnomancia
A tecnomancia é um termo que combina as palavras "tecnologia" e "magia", e
refere-se à prática de utilizar a tecnologia como meio para alcançar objetivos
espirituais, mágicos ou divinatórios. Essa abordagem combina elementos da
ciência, da tecnologia e da espiritualidade para criar uma nova forma de magia
que utiliza a tecnologia como uma ferramenta para realizar suas práticas.

A tecnomancia é uma prática que tem ganhado popularidade nos últimos


anos, à medida que a tecnologia se torna cada vez mais integrada à vida
cotidiana. Com a ajuda de dispositivos eletrônicos, como smartphones,
computadores e wearables, os praticantes da tecnomancia são capazes de se
conectar com o mundo espiritual e realizar rituais e práticas de magia de
maneiras inovadoras. Embora a tecnomancia seja uma prática relativamente
nova, ela está enraizada em tradições espirituais mais antigas, que valorizam a
conexão entre o mundo físico e o mundo espiritual. Se você está interessado
em explorar os conceitos da tecnomancia e como eles podem ser aplicados
em sua própria vida, continue lendo para aprender mais sobre.

Conexão: A conexão é um dos conceitos fundamentais da tecnomancia.


Ele se refere à capacidade dos praticantes de se conectarem com o mundo
espiritual ou mágico usando dispositivos eletrônicos, como smartphones,
tablets, laptops ou wearables. Esses dispositivos podem ser usados para
acessar aplicativos, sites ou redes sociais que permitem a comunicação
com espíritos, entidades ou deidades.
Digitalização: A digitalização é outro conceito importante da tecnomancia.
Refere-se à prática de transformar elementos físicos em arquivos digitais
para facilitar sua manipulação e uso em práticas de magia. Por exemplo,
um praticante pode digitalizar uma imagem ou um talismã para carregá-lo
em um dispositivo eletrônico.
Realidade virtual: A realidade virtual é uma tecnologia que permite aos
usuários entrar em um ambiente virtual e interagir com ele como se
estivessem nele fisicamente. Na tecnomancia, a realidade virtual pode ser
usada para criar ambientes mágicos ou espirituais para a realização de
rituais ou práticas de magia.
Automatização: A automatização é o processo de delegar tarefas
rotineiras a sistemas ou dispositivos eletrônicos. Na tecnomancia, a
automatização pode ser usada para executar rituais ou práticas de magia
sem a necessidade de intervenção humana direta. Por exemplo, um
praticante pode configurar um software para acender velas ou incensos
em um altar em horários específicos.
Inteligência artificial: A inteligência artificial é uma tecnologia que
permite aos sistemas eletrônicos aprender e tomar decisões com base em
dados. Na tecnomancia, a inteligência artificial pode ser usada para
fornecer orientação ou conselhos divinatórios baseados em dados
coletados de várias fontes, como astrologia, tarot ou numerologia.
Internet das Coisas: A Internet das Coisas é uma tecnologia que conecta
dispositivos eletrônicos e permite que eles troquem informações entre si.
Na tecnomancia, a Internet das Coisas pode ser usada para criar um
ambiente mágico em uma casa ou espaço de prática, com dispositivos
conectados que respondem a comandos de voz ou gestos.
Análise de dados: A análise de dados é uma técnica que permite aos
usuários examinar grandes conjuntos de dados para identificar tendências
ou padrões. Na tecnomancia, a análise de dados pode ser usada para
identificar padrões em eventos ou práticas de magia, permitindo que o
praticante tome decisões mais informadas em suas práticas futuras.

Dentro de do instituto a Internet funciona como um meio de magia e


tecnologia, ela atribui diversos dispositivos que apenas os membros da Casa
Vartoria possuem, como relógios ou até mesmo tablets, dependendo de cada
situação. Esse meio de comunicação é utilizado por toda a escola, mas
compreender como ele funciona deve ser algo aprendido dentro de sala de
aula, com o professor que estará disposto a informar todas as situações para
você, a qualquer momento, desde que tenha compreensão do uso.

A tecnomancia pode ser praticada diariamente através de pequenas ações que


envolvem o uso consciente da tecnologia para alcançar objetivos espirituais
ou mágicos. Por exemplo, um praticante pode usar um aplicativo de
meditação guiada no smartphone ou tablet para realizar uma meditação diária
e se conectar com sua espiritualidade. Além disso, é possível criar rotinas
diárias de automatização de tarefas, como acender velas ou incensos em um
altar usando um temporizador ou software de agendamento.
BUGIGANGAS E FEITIÇOS
Saindo da teoria
e entrando na prática
A tecnomancia é uma prática que combina tecnologia e magia para alcançar
objetivos espirituais ou mágicos. Embora muitas vezes seja associada a uma
abordagem mais moderna e inovadora da magia, a tecnomancia é uma técnica
que pode ser usada em diferentes contextos e situações, inclusive em
combate. A prática da tecnomancia em combate pode assumir várias formas,
dependendo do objetivo e da situação. Uma das formas mais comuns é o uso
de dispositivos eletrônicos, como tablets, para acessar aplicativos ou sites que
forneçam informações espirituais ou divinatórias. Essas informações podem
ser usadas para orientar as ações do praticante em combate, como escolher a
melhor tática ou evitar situações de perigo extremo durante o combate.

Além disso, a tecnomancia em combate pode envolver a criação de sigilos ou


feitiços digitais, até mesmo a criação de bugigangas, que sejam carregados em
dispositivos eletrônicos. Esses sigilos ou feitiços podem ser usados para
proteger o praticante de ataques ou para enfraquecer o inimigo. A tecnologia
também pode ser usada para criar ambientes mágicos ou espirituais em que o
praticante possa se conectar com forças espirituais ou divinas. Por exemplo,
um praticante pode criar um ambiente virtual que seja propício para a
realização de rituais ou práticas de magia antes de entrar em combate.

INICIANDO AS CONSTRUÇÕES

Bugigangas
As bugigangas são objetos mágicos, tecnológicos ou mecânicos que podem
ser usados pelos personagens para ajudá-los em suas aventuras. Essas
bugigangas geralmente oferecem habilidades ou poderes únicos que os
personagens podem usar para superar obstáculos e vencer inimigos. Podem
ser criadas por artesãos mágicos, inventores habilidosos ou por acaso por
meio de encontros com criaturas ou lugares misteriosos. Algumas bugigangas
podem ser encontradas em tesouros antigos ou em lojas de itens mágicos,
enquanto outras podem ser desenvolvidas pelos próprios alunos.
BUGIGANGAS DE PRIMEIRO ANO

Nível Iniciante
Óculos de realidade virtual: esses óculos permitem
que os personagens entrem em mundos virtuais e
experimentem aventuras em realidades alternativas.
Comunicador de longa distância: um dispositivo
pequeno e portátil que permite que os personagens se
comuniquem uns com os outros de longe, mesmo em
diferentes planetas ou dimensões.
Drone de vigilância: um pequeno drone equipado
com câmeras e sensores que pode ser usado para
vigiar um local ou acompanhar um alvo sem ser visto.

BUGIGANGAS DE SEGUNDO ANO

Nível Intermediário
Arma de pulso eletromagnético: uma arma que emite
um pulso eletromagnético capaz de desativar
temporariamente equipamentos eletrônicos, como
armaduras, robôs ou veículos, permitindo que os
personagens realizem ataques surpresa.
Dispositivo de camuflagem óptica: um dispositivo que
cria uma camuflagem óptica, permitindo que os
personagens se tornem invisíveis por um curto
período de tempo, tornando-os difíceis de detectar.
Prótese cibernética: uma prótese altamente avançada
que substitui membros perdidos ou danificados. Essas
próteses cibernéticas podem incluir habilidades
especiais, como força aumentada, habilidades de hack
ou interface direta com outros dispositivos.
BUGIGANGAS DE TERCEIRO ANO

Nível Avançado
Dispositivo de holografia portátil: um dispositivo que
projeta imagens holográficas, permitindo que os
personagens criem ilusões complexas.
Armadura exoesquelética: uma armadura mecanizada
que aumenta a força física e a resistência do usuário,
permitindo que eles realizem feitos incríveis, como
levantar objetos pesados ou resistir a ataques inimigos.
Implante de interface neural: um dispositivo
implantado no cérebro do personagem que permite
que ele se conecte diretamente a sistemas de
computador ou máquinas, permitindo que ele
controle tecnologia de maneira mais precisa e rápida.
Esse implante também pode fornecer ao personagem
informações importantes, como mapas e dados de
missões, diretamente em sua mente.

BUGIGANGAS DE QUARTO ANO

Nível Lendário
Nanobots de cura: nanobots medicinais que podem
ser injetados em um personagem ferido para curar
seus ferimentos rapidamente. Esses nanobots podem
se mover pelo corpo do personagem e reparar os
tecidos danificados, ajudando-o a se recuperar.
Arma de raios: uma arma que dispara um raio de
energia concentrado, capaz de atravessar a maioria
dos materiais e causar danos significativos aos alvos.
Esta arma é uma opção poderosa para personagens
que precisam enfrentar inimigos poderosos.
Dispositivo de telepatia: um dispositivo que permite
que os personagens se comuniquem telepaticamente
uns com os outros. Isso pode ser especialmente útil
em situações em que a comunicação verbal é difícil ou
perigosa, como em um ambiente ruidoso ou quando
tentando evitar ser detectado pelos inimigos.
BUGIGANGAS DE QUINTO ANO

Nível Mestre
Luvas de interface neural: essas luvas especiais
permitem que o tecnomago se conecte diretamente à
sua tecnologia. Eles podem controlar dispositivos com
seus pensamentos e até mesmo acessar informações
armazenadas em seu cérebro.
Armadura exoesquelética: uma armadura mecanizada
que aumenta a força física e a resistência do usuário,
permitindo que eles realizem feitos incríveis, como
levantar objetos pesados ou resistir a ataques inimigos.
Anel de amplificação de energia: este anel mágico é
capaz de amplificar a energia mágica do tecnomago,
permitindo que eles realizem feitiços mais poderosos.
Ele também pode ser usado para proteger o usuário
contra feitiços inimigos, absorvendo a magia.

TEORIZANDO A MAGIA

Feitiços Tecnomantes
Os feitiços tecnomantes são habilidades mágicas que envolvem a
manipulação da tecnologia e dispositivos eletrônicos. Ao contrário dos
feitiços tradicionais que envolvem apenas o uso de energia mágica, os feitiços
tecnomantes combinam a magia com a tecnologia, permitindo que os
usuários controlem, modifiquem ou até mesmo criem dispositivos
eletrônicos com sua mente. Esses feitiços podem ser usados de várias
maneiras, desde desativar dispositivos de segurança até controlar robôs,
drones ou outros equipamentos eletrônicos.

Os tecnomantes são capazes de acessar redes de computadores e sistemas de


segurança usando seus poderes mágicos, e podem até mesmo causar danos
aos dispositivos inimigos usando ataques elétricos ou explosões, isso depende
de sua capacidade e de seu desenvolvimento enquanto for um aluno do
instituto em questão, se mantendo sempre com as limitações em dia.
FEITIÇOS DE PRIMEIRO ANO

Nível Iniciante
Electrica Missionem: este feitiço permite ao usuário
enviar uma descarga elétrica de seus dedos, causando
danos a um dispositivo eletrônico ou a um alvo
próximo. É uma habilidade útil para desativar sistemas
de segurança ou causar distrações em combate.
Circa Creationem: este feitiço permite ao usuário criar
circuitos elétricos temporários para ativar dispositivos
eletrônicos que normalmente exigiriam um
interruptor ou controle físico. Isso pode ser útil para
abrir portas trancadas.
Electronic Vision: este feitiço permite ao usuário ver
sinais eletrônicos e energias de dispositivos ao seu
redor. Isso pode incluir sinais de magia, sinais de rádio,
campos eletromagnéticos e outros tipos de energia
eletrônica invisíveis a olho nu. Isso pode ser útil para
localizar dispositivos ocultos ou detectar sinais de
comunicação inimiga facilmente.

FEITIÇOS DE SEGUNDO ANO

Nível Intermediário
Robot Imperium: este feitiço permite ao usuário
assumir o controle de um robô, drone ou outro
dispositivo eletrônico disponível.
Electrica Scutum: este feitiço cria um campo de
energia elétrica ao redor do usuário, protegendo-o de
ataques físicos e místicos lançados contra voce.
Electronic Invisibilitas: este feitiço permite ao usuário
tornar-se invisível para sistemas de segurança
eletrônica, como câmeras de segurança ou sensores de
movimento. Isso pode ser útil para evitar detecção em
áreas altamente vigiadas ou para se infiltrar em áreas
inimigas sem ser detectado.
FEITIÇOS DE TERCEIRO ANO

Nível Avançado
Tempus Distorsio: este feitiço permite ao usuário
manipular o tempo em dispositivos eletrônicos,
acelerando ou desacelerando seu funcionamento. Isso
pode ser útil para parar temporariamente um
dispositivo inimigo ou acelerar o tempo de
carregamento de um dispositivo aliado.
Hologram: este feitiço cria um holograma
tridimensional que pode ser usado para enganar
inimigos ou distrair oponentes em batalha. O
holograma pode assumir a forma de qualquer objeto
ou pessoa que o usuário desejar.
Industria Agri: este feitiço permite ao usuário criar
campos de energia elétrica que podem ser usados para
proteger aliados ou ferir inimigos. O usuário pode criar
campos de energia estáticos que danificam inimigos
próximos ou campos de energia pulsantes que curam
aliados próximos durante um combate.

FEITIÇOS DE QUARTO ANO

Nível Lendário
Golem Creaturae: este feitiço permite ao usuário criar
um golem robótico ou cibernético para lutar ao seu
lado. O golem pode ser controlado pelo usuário e
equipado com armas e equipamentos para aumentar
sua eficácia em batalha.
Paratica: este feitiço permite ao usuário invadir
sistemas de segurança eletrônica ou computadores
inimigos para roubar informações, desativar
dispositivos ou causar danos.
Exhaurire Industria: este feitiço permite ao usuário
drenar a energia elétrica de dispositivos eletrônicos
próximos para curar a si mesmo ou aos seus aliados.
FEITIÇOS DE QUINTO ANO

Nível Mestre
Technology Imperium: este feitiço permite ao usuário
assumir o controle de todas as tecnologias ao seu
redor, desde robôs e drones até sistemas de segurança
eletrônicos. O usuário pode usar o controle para
realizar tarefas específicas ou para lutar em batalha.
Mergers Technologicum: este feitiço permite ao
usuário fundir-se com a tecnologia ao seu redor,
tornando-se parte dela. O usuário pode assumir as
habilidades e características da tecnologia, como a
capacidade de se mover rapidamente.
Creatio Virtualis Rerum: este feitiço permite ao
usuário criar uma realidade virtual completa em torno
de si e de seus aliados. A realidade virtual pode ser
usada para simular batalhas, treinar habilidades ou
simplesmente para se divertir. O usuário pode
controlar a realidade virtual e até mesmo alterar as leis
da física para criar desafios mais difíceis.

ALGUMAS REGRAS E LIMITAÇÕES PARA OS FEITIÇOS

Alguns feitiços de tecnomancia podem exigir que o usuário esteja em


contato direto com um dispositivo eletrônico ou máquina para controlá-
lo, como um computador ou um drone. Nesses casos, o usuário precisaria
estar perto o suficiente para tocar o dispositivo e usar o feitiço.
Outros feitiços de tecnomancia podem permitir que o usuário controle
dispositivos eletrônicos à distância, como robôs ou drones, usando a
energia mágica para controlar esses dispositivos. Nesses casos, o usuário
pode precisar estar dentro de um determinado alcance do dispositivo ou
usar um objeto mágico para aumentar sua capacidade de controle.
Alguns feitiços de tecnomancia podem permitir que o usuário se mova
rapidamente usando a tecnologia ao seu redor, como teletransporte ou
deslocamento instantâneo. Esses feitiços podem exigir que o usuário
tenha um conhecimento detalhado da área em que estão se movendo e
que estejam em contato com um dispositivo eletrônico ou terminal.
Em geral, a mecânica de movimentação dos feitiços de tecnomancia pode ser
baseada no nível de controle e podem demorar de 1 a 2 turnos de conjuração.
CONSTRUINDO SEU ROBÔ
Uma atividade tecnológica
colocada em prática
A criação de um robô a partir da tecnomancia envolve a utilização de magia
para manipular a tecnologia e criar máquinas automatizadas. É uma técnica
que pode ser aplicada em diversos setores, desde a indústria até a área médica
e de serviços. Inicialmente a criação de um robô por meio da tecnomancia é o
planejamento. O tecnomago deve definir qual será o objetivo do robô e quais
tarefas ele deverá desempenhar. Isso envolve a definição de requisitos
específicos, como tamanho, formato, materiais, sensores e atuadores, bem
como a escolha dos feitiços e encantamentos que serão utilizados na criação
do robô. Em seguida, o tecnomago deve começar a criar o robô utilizando
magia para manipular a tecnologia. Ele pode usar feitiços para criar a estrutura
do robô, bem como para instalar e programar os sensores e atuadores
necessários para que ele possa executar suas tarefas.

Durante a criação do robô, o tecnomago deve estar atento aos detalhes, como
a precisão da montagem e a correta configuração dos sensores e atuadores.
Ele também deve testar o robô regularmente para garantir que ele esteja
funcionando corretamente e que atenda aos requisitos estabelecidos na fase
de planejamento, então se quiser saber como criar, siga as instruções.

PRIMEIRO PASSO

Planejamento
O primeiro passo para criar um robô através da tecnomancia é o
planejamento. O tecnomago deve definir com clareza qual é o objetivo do
robô e quais serão as tarefas que ele deverá desempenhar. Isso envolve a
definição de requisitos específicos, como o tamanho, o formato, os materiais,
os sensores e atuadores que serão utilizados, bem como os feitiços e
encantamentos que serão necessários para dar vida ao robô.
Durante o processo de planejamento, o tecnomago deve pensar em todas as
características do robô, desde sua função principal até os detalhes mais
específicos, como a duração da bateria ou a precisão dos sensores.
SEGUNDO PASSO

Materias
É importante que o tecnomago esteja atento a todos os aspectos do robô, de
forma a garantir que ele atenda aos requisitos estabelecidos e seja capaz de
desempenhar suas tarefas com eficiência. A criação de um robô por meio da
tecnomancia pode envolver uma grande variedade de materiais, dependendo
das especificações do robô e das habilidades do tecnomago. Alguns dos
materiais mais comuns utilizados na criação de robôs incluem:

Metais: Metais como aço, alumínio e titânio são frequentemente utilizados


na construção de robôs, especialmente para componentes estruturais
como chassis, braços e pernas. Esses metais são resistentes e duráveis,
permitindo que os robôs realizem tarefas difíceis.
Plásticos: Plásticos como policarbonato, ABS e PVC são utilizados para
componentes leves e moldáveis, como carcaças de robôs e peças de
acabamento. Alguns plásticos também oferecem propriedades isolantes
ou resistência a produtos químicos, o que pode ser útil para proteger.
Circuitos eletrônicos: Circuitos eletrônicos são utilizados para controlar as
funções do robô, como movimento, visão e interação com o ambiente.
Esses circuitos podem ser construídos com componentes como
resistores, capacitores, diodos e transistores.
Motores: Motores elétricos ou a combustão interna são frequentemente
usados para fornecer energia para o movimento dos robôs. Eles podem
ser controlados eletronicamente ou mecânica e hidraulicamente.
Sensores e atuadores: Sensores e atuadores são usados para permitir que
o robô interaja com o ambiente e realize tarefas específicas. Sensores
incluem câmeras, microfones, sensores de proximidade, sensores de
toque, etc. Atuadores podem ser motores elétricos, entre outros.
Fontes de energia: Robôs precisam de uma fonte de energia para
funcionar, que pode ser uma bateria recarregável, célula de combustível
ou cabo de alimentação. É importante escolher uma fonte de energia que
forneça energia suficiente para o robô e seja adequada para o ambiente.
Ferramentas e equipamentos: Além dos materiais mencionados acima, a
criação de um robô por meio da tecnomancia também pode exigir o uso
de diversas ferramentas e equipamentos, incluindo furadeiras, serras,
cortadores a laser, soldas, pinças, que podem ser úteis na confecção.
TERCEIRO PASSO

Confecção
Com base nos materiais necessários para a criação de um robô por meio da
tecnomancia, pode-se criar um sistema de confecção bem complexo se você
seguir os passos até aqui, então siga as etapas abaixo para construção do robô.

Preparação do chassi: O primeiro passo é a criação do chassi, que é a


estrutura básica do robô. Isso pode ser feito usando materiais como
alumínio, aço, plástico resistente ou outros materiais duráveis. É
importante garantir que o chassi seja forte o suficiente para suportar os
componentes eletrônicos e a mecânica do robô.
Instalação dos componentes: Depois de ter o chassi pronto, é hora de
instalar os componentes, como motores, servomotores, sensores, baterias
e outros equipamentos eletrônicos necessários para o funcionamento do
robô. É importante seguir o plano de projeto para garantir que os
componentes sejam instalados corretamente.
Conexão dos componentes: O próximo passo é a conexão dos
componentes eletrônicos, mecânicos e elétricos. Isso envolve a utilização
de cabos, fios e conectores adequados para garantir que todos os
componentes estejam conectados corretamente e funcionando.
Programação: Depois que os componentes são conectados, é hora de
programar o robô. Isso envolve a criação de um software que permita ao
robô executar tarefas específicas, como se mover, reconhecer objetos ou
seguir uma rota pré-determinada. A programação pode ser feita em
diferentes linguagens, dependendo do tipo de robô que está sendo criado.
Testes: Depois de programar o robô, é hora de testá-lo.
Ajustes finais: Depois de testar o robô e garantir que tudo está
funcionando corretamente, é hora de fazer os ajustes finais. Isso pode
envolver a adição de mais componentes, a melhoria da programação ou a
criação de um gabinete para proteger os componentes do robô.
Finalização: Por fim, o robô está pronto para ser usado. É importante
garantir que todos os componentes estejam seguros e que o robô esteja
funcionando de forma adequada antes de colocá-lo em operação.
Assim que todos os componentes estiverem no lugar certo basta liga-lo e
torcer para que funcione. O funcionamento do robô é importante para
mostrar que você aprendeu bastante coisa na aula de tecnologia.
CONHECIMENTO É PODER
Quem foi o grande
Laz M. Vartorias?
Laz M. Vartorias, o senhor da tecnomagia, era um homem misterioso que
havia conquistado a fama e o respeito no mundo da tecnomancia. Sua origem
era desconhecida, mas rumores diziam que ele havia sido um estudante
brilhante em uma das principais academias de magia do mundo, até que um
trágico acidente o deixou sem uma mão. Diziam que ele se recusou a deixar
que sua deficiência o limitasse, e começou a experimentar com a tecnologia
para compensar sua falta de habilidade manual. Ele estudou engenharia,
eletrônica e programação, combinando habilidades mágicas e tecnológicas
para criar máquinas incríveis que desafiavam a imaginação.

Com o tempo, Laz tornou-se uma lenda no mundo da tecnomancia, um


mestre inigualável que dominava a magia e a tecnologia como poucos antes
dele. Seus feitos eram lendários, desde a criação de golems automatizados
para proteger cidades inteiras até a construção de aeronaves movidas a
energia mágica. Mas, como todas as lendas, a história de Laz M. Vartorias
estava repleta de mistérios e rumores. Alguns diziam que ele era um
necromante, que usava a tecnologia para controlar os mortos e criar exércitos
de zumbis. Outros afirmavam que ele havia criado uma armadura de batalha
invencível que o tornava quase imortal.

"COM A MINHA TECNOMAGIA, EU TRANSFORMO SONHOS EM


ENGRENAGENS E FAÇO DA IMAGINAÇÃO UMA REALIDADE!"
- LAZ M. VARTORIAS
Ele também foi conhecido por suas inovações e criações excepcionais. Entre
suas criações mais famosas estava um objeto conhecido como "O Olho de
Vartorias". O Olho de Vartorias era uma esfera de vidro transparente com uma
série de engrenagens e circuitos elétricos intricados dentro dela. O objeto foi
criado por Laz como uma ferramenta de espionagem para ajudá-lo a manter
um controle constante sobre os negócios e movimentos de seus inimigos.
Com o Olho de Vartorias, Laz podia ver e ouvir tudo o que acontecia ao seu
redor, mesmo em lugares que eram inacessíveis a ele fisicamente. A esfera era
capaz de se mover silenciosamente pelo ar e grudar em paredes ou tetos,
permitindo que Laz espiasse reuniões secretas, operações de espionagem e
até mesmo planos de batalha de seus adversários.

O Olho de Vartorias se tornou tão valioso para Laz que ele nunca permitiu que
ninguém mais o usasse. Ele manteve o objeto sempre consigo, guardando-o
em um estojo especialmente projetado quando não estava em uso. O objeto
foi tão bem construído que, mesmo depois de décadas, ainda funcionava
perfeitamente, mantendo o legado do senhor da tecnomagia vivo mesmo
depois de sua ''morte'', que até então não foi relatada.

Dedico este livro a todos os membros da Casa Vartoria, que


compreendam mais sobre seu passado e que a tecnologia
permeie seus corpos durante o tempo futuro.

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