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MARTHA GABRIEL

Única brasileira na lista da Best Online


Universities 2012 , que aponta os 100 professores
mais experts em tecnologia do mundo.

Educ@r
A (r)evolução digital na educação

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304.305.001.001
ISBN 9788502204898
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA FONTE
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ.
G117e
Gabriel, Martha
Educar / Martha Gabriel. - 1. ed. - São Paulo : Saraiva, 2013.
ISBN 9788502204898
1. Tecnologia educacional. 2. Educação - Inovações tecnológicas. 3. Tecnologia da informação - Aspectos sociais. 4. Sociedade da informação. 5. Comunicação e
tecnologia. 6. Inclusão digital.
I. Título.
13-01072 CDD: 371.307
CDU: 37.016:316.774

Copyright © Martha Gabriel


2013 Editora Saraiva
Todos os direitos reservados.
O título deste livro teve a colaboração especial de Marcilio Moreira Andrade , que participou do concurso cultural “Escolha do título do livro da autora Martha
Gabriel”.

Direção editorial Flávia Alves Bravin


Coordenação editorial Rita de Cássia da Silva
Aquisições Ana Paula Matos
Editorial universitário Luciana Cruz
Patricia Quero
Editorial técnico Alessandra Borges
Editorial de negócios Gisele Folha Mós
Produção editorial Daniela Nogueira Secondo
Rosana Peroni Fazolari
Produção digital Nathalia Setrini Luiz
Suporte editorial Najla Cruz Silva
Arte e produção ERJ Composição Editorial
Capa Guilherme P. Pinto

Contato com o editorial


editorialuniversitario@editorasaraiva.com.br

Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização da Editora Saraiva. A
violação dos direitos autorais é crime estabelecido na lei nº 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal.
para
Pedro e Mariana
que me ensinam e me encantam todos os dias e me inspiram sempre
Agradecimentos

Agradeço a Deus. Agradeço à minha família, que, na realidade, não é minha, mas eu é que sou deles: meus pais (in memoriam ),
Roldão e Alzira , meus irmãos, Marcelo (in memoriam ) e Marcos , e meus companheiros, copilotos e cúmplices da vida, Nilson , Pedro e
Mariana .
Agradeço aos meus professores. Alguns deles têm sido uma luz intensa que me guia há décadas, como os queridos professores
Amstalden , Denis e Suely , do meu colegial no Pio XII, em Campinas, e, especialmente, meus mestres eternos, meu pai, Roldão , e meus
amigos, os professores Vladimir Antonio Paulon , José Predebon e Silvia Laurentiz . Para mim, eles são o sinônimo da palavra professor
e o modelo de como todo mestre deveria ser.
Agradeço aos meus alunos , com quem, na realidade, aprendo todos os dias. Todos os alunos, de todos os cursos e palestras que
ministrei na vida e todos que ainda conhecerei. Eles são a razão deste livro existir e são, também, o foco da minha paixão: a educação!
Acredito na educação e no amor como os instrumentos mais poderosos de transformação do mundo.
Agradeço a todas as instituições de ensino em que estudei e lecionei. Todas fazem parte hoje do meu sobrenome, da minha vida, e
foram extremamente importantes na minha formação.
Agradeço a você , leitor, que compartilha comigo essa leitura. Se não fosse pelas pessoas que se interessam, se encantam, se entregam e
acreditam na educação, só nos restaria mesmo o amor.
Sobre a autora

Martha Gabriel é autora de quatro livros, entre eles Conversando com computadores e o best-seller Marketing na era digital .
PhD e mestre em Artes pela USP, é também engenheira formada pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) com pós-graduação em
marketing pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) e em design gráfico pela Belas Artes de São Paulo. Além disso, é
também pesquisadora na área de tecnologias digitais.
Consultora, professora e palestrante keynote internacional premiada, Martha já apresentou mais de 50 palestras no exterior, entre Estados
Unidos, Europa e Ásia, incluindo SIGGRAPH (USA 2005, 2006, 2008), CHI, Consciousness Reframed (China 2004, Inglaterra 2006,
Áustria 2008, Noruega 2010), ISEA (Cingapura 2008, Irlanda 2009, Turquia 2011), HighEdWeb (Estados Unidos 2000 a 2012), keynote no
CUMREC 2004 (Estados Unidos), JBoye Conference 2010 (Estados Unidos), Campus Party Brazil 2012 e 2013, SMWSP 2011 e 2012,
Hartmann Conference 2012 (Holanda), entre outros. Premiada três vezes com o Best of Track Presentation Award no HighEdWeb (2003,
2004, 2008). Foi palestrante de três TEDx: TEDxCanoas, TEDxTecnologias do Futuro, TEDxTubarão.
Apontada pela SMMagazine como o professor brasileiro de marketing mais influente no Twitter (8º do mundo); rankeada pela Online
Universities entre os Top 100 professores mais experts em tecnologia no mundo (posição 35ª ); listada entre os 50 profissionais mais
inovadores do mundo digital brasileiro pela Revista ProXXIma e ranqueada entre os Top 50 Marketing Blogers mais influentes do mundo pelo
Kred.
Coordenadora do MBA em marketing da HSM Educação e professora dos cursos de MBA na BSP Business School São Paulo, na
Fundação Instituto de Administração (FIA), na Universidade Federal do Paraná (UFPR), entre outros. Diretora da Martha Gabriel Consulting,
empresa especializada em cursos premium de capacitação nas áreas de tecnologia aplicadas ao marketing, gestão, inovação e educação.
Reviewer da Leonardo Electronic Almanac (LEA), Vol. 14, do MIT, e do Networked Book, do Turbulence.org, e curadora do
Upgrade! São Paulo, além de artista de novas mídias, com trabalhos expostos no Brasil e exterior, inclusive Europa, Ásia e Estados Unidos.
Premiada na Bienal de Florença 2009.
Colunista dos portais Cidade Marketing, IDG Now! e Administradores.com. Agraciada com o patrocínio “Intelecto Digital” da Locaweb
desde 2010.
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Prefácio

A evolução das tecnologias digitais de informação e comunicação tem transformado profundamente a sociedade em todas as suas
dimensões, inclusive a educação. A hiperconexão (causada principalmente pela banda larga e a mobilidade) e a disponibilidade e o acesso a
conteúdos (alavancados fundamentalmente pelo big-data e pela cloud computing ) têm modificado a forma como as pessoas obtêm
informações e aprendem, e isso muda completamente as regras do jogo.
Participando ativamente do cenário tecnológico nos últimos 30 anos e atuando como consultora, palestrante e professora nas áreas de
tecnologia, marketing e educação, tenho testemunhado a velocidade crescente e vertiginosa com que o cenário tecno-social tem se modificado.
Em pouco mais de uma década, vimos a internet tornar-se a principal plataforma planetária de comunicação, entretenimento, negócios,
relacionamento, aprendizagem e a infraestrutura responsável pelo novo tecido da humanidade globalizada. Esse cenário é deslumbrante e
transforma a web no cérebro global conectado, onipresente, onisciente e onipotente. No entanto, esse novo panorama repleto de
possibilidades, conexões e ampliação do potencial humano traz também consigo profundas transformações e, consequentemente, novos
desafios.
A Era da Informação vem cedendo lugar à Era da Inovação; um modelo de sociedade baseado em máquinas passa para um modelo
baseado em bits e bytes, fragmentado, hipertextual, não linear. Redes sociais on-line, tecnologias mobile , realidades mistas, tecnologias de
voz, vídeo imersivo, games e e-books são algumas das plataformas digitais que se apresentam para ampliar o cenário de comunicação,
interação e aprendizagem. O grau de complexidade aumenta e isso requer uma sofisticação maior por parte das pessoas que atuam nesse
contexto. Nesse sentido, a análise dos impactos dessas tecnologias na educação é essencial para que possamos acompanhar as necessidades
educacionais emergentes de forma a evoluir para um modelo de educação adequado ao mundo digital.
No entanto, o mundo digital muda muito e rapidamente, ao passo que a educação e as escolas mudam pouco e lentamente. Acredito que
esse seja o maior desafio que educadores e instituições de ensino têm enfrentado. O professor exerce um papel essencial nesse novo mundo
digital, não mais como um “provedor de conteúdos”, mas funcionando como um catalisador de reflexões e conexões para seus alunos nesse
ambiente mais complexo, que também é mais rico e poderoso. A era digital requer novas habilidades tanto dos estudantes quanto de
professores e educadores.
Mas como deve ser a educação na era digital? Que desafios e oportunidades ela nos traz? Pensando nisso e baseando-me em minhas
pesquisas e em minha experiência como professora, escrevi este livro com o objetivo de fomentar a discussão sobre os impactos do digital na
educação.
Para tanto, o livro apresenta e discute dois importantes aspectos que afetam profundamente a educação tradicional. O primeiro aspecto
abordado são as mudanças causadas pela disseminação e pela penetração das plataformas e tecnologias digitais na sociedade. O segundo
aspecto são os impactos dessas mudanças na educação e as possibilidades que as plataformas e tecnologias digitais apresentam. Assim, este
livro foi dividido em duas partes: 1) A Revolução Digital; 2) A Educação na Era Digital.
Não temos aqui a pretensão, e nem poderíamos ter, de esgotar o assunto, que devido à própria natureza veloz do ambiente digital,
modifica-se o tempo todo. A intenção aqui é ser ponto de partida e não ponto final.
O presente livro pretende apontar transformações fundamentais da educação na era digital com o intuito de auxiliar professores e
educadores para que se sintam preparados para continuar acompanhando as tendências e possibilidades que surgirão. Em virtude da constante
evolução das tecnologias e das plataformas digitais, é também intenção deste livro fornecer referências nas quais essas informações possam ser
constantemente atualizadas e os conhecimentos em assuntos específicos, aprofundados. Assim, como nos meus livros anteriores, o intuito final é
“ensinar a pescar”. Neste livro, o nosso mar é digital, no qual esperamos que o leitor esteja sempre apto a pescar e continuar pescando, mesmo
quando ocorrerem modificações na maré e na posição dos peixes.

Estrutura do livro
Para atender aos objetivos propostos, este livro se divide em duas partes, compostas de um total de 29 capítulos, da seguinte maneira:
Na Parte 1, intitulada “A Revolução Digital”, discutiremos a mudança do cenário tecnossocial provocada pela introdução e proliferação de
tecnologias e plataformas digitais na sociedade. Hiperconexão, big-data , mobilidade, cibridismo, cloud computing são algumas das
tendências transformadoras do ambiente sociocultural que, consequentemente, afetam a educação e as formas de aprendizado e interação que
nele se desenvolvem e se apresentam.
Na Parte 2, denominada “ A Educação na Era Digital”, será apresentado um panorama dos principais impactos que as transformações
digitais causam na educação e discutiremos as oportunidades emergentes das tecnologias digitais.

Funcionalidades digitais deste livro


Como este livro trata de transformações digitais, nada mais natural do que apresentar cases e exemplos de forma digital. Assim, para
permitir que o leitor acesse links digitais apresentados ao longo do texto, os cases e exemplos trazem um QRcode que pode ser escaneado e
acessado imediatamente on-line. Assim, a experiência de leitura do livro físico impresso torna-se totalmente integrada com o conteúdo digital.
Toda vez que aparecer um QRcode no texto, ele pode ser lido por meio do seu celular ou dispositivo móvel, que apresentará o conteúdo
on-line relativo ao tema tratado. O passo a passo simples para habilitar o seu aparelho celular a escanear QRcodes e acessar os conteúdos on-
line do livro são apresentados a seguir.
Hardware necessário: aparelho móvel com câmera (celulares, smartphones, PDAs etc.) com conexão de banda larga à internet (de
preferência Wi-Fi, pois os vídeos consomem muita banda, mas pode ser também acesso 3G).
Software necessário: instalação de um leitor de QRcodes no aparelho móvel. Existem diversos leitores de QRcodes gratuitos disponíveis
na internet, mas sugerimos o i-nigma. Para instalar esse aplicativo em seu celular, abra o browser e acesse o endereço www.i-
nigma.mobi – o aplicativo detectará o tipo de aparelho que você tem e será instalado automaticamente. No caso de iPhones e iPads, o i-
nigma está disponível gratuitamente na Apple Store. Para dispositivos móveis Android, o aplicativo pode ser baixado via Market Place.
Utilização: acesse o i-nigma no seu dispositivo. A partir daí, a câmera do seu aparelho passa a funcionar como um scanner de QRcode.
Assim, basta apontá-la para a imagem do QRcode que o i-nigma faz a leitura da URL (endereço do link) automaticamente e apresenta o
conteúdo na tela. Clicando no botão de acesso, o celular abre a URL apresentada e você é direcionado para o conteúdo on-line digital.

A capa desse livro apresenta um QRcode com uma funcionalidade especial – ele dá acesso a um sistema de busca que opera no índice
remissivo do livro. Acessando esse sistema por meio de seu dispositivo móvel, o leitor pode fazer uma busca digital no índice remissivo para
encontrar em quais páginas são abordados os assuntos desejados. O QRcode pode ser acessado também na Figura I.1 .
Figura I.1 QRcode de acesso ao índice remissivo do livro

Essa funcionalidade incorpora uma camada digital de informação a esse livro físico impresso, integrando a experiência tangível material com
a experiência digital intangível com o objetivo de ampliar sua experiência de leitura e interação.
Espero que este livro sirva de base e incentivo para que professores, educadores e instituições de ensino desenvolvam projetos
educacionais cada vez mais integrados ao ambiente digital.
Desejo a você uma boa leitura e estou certa de que continuaremos essa discussão interessante em várias outras oportunidades em que
nossos caminhos se cruzarem, pessoalmente e, principalmente, no ambiente digital.
Martha Gabriel
São Paulo, junho de 2013

Deus, concedei-me serenidade para aceitar as coisas que eu não


posso modificar; coragem para modificar a coisas que posso, e
sabedoria para saber a diferença.
– Oração da Serenidade
Sumário

PARTE I. A REVOLUÇÃO DIGITAL


1. A tecnologia recria a realidade
2. Tecnologia: bênção e fardo
3. A banda larga e a hiperconexão
4. Internet das coisas e web semântica
5. Explosão do conteúdo: big-data , economia da atenção e busca
6. Proliferação de tecnologias e plataformas
7. Conhecimento distribuído e Creative Commons
8. Tecnologia e cérebro
9. Cibridismo
10. Sociedade de controle e do espetáculo
11. Mobilidade, ubiquidade e a cultura das telas
12. Convergência e transmídia
13. Gerações digitais – Y e Z
14. Sociedade digital, mentes conectadas

PARTE II. A EDUCAÇÃO NA ERA DIGITAL


15. Educação 2.0
16. Da paideia à paideia digital
17. O professor na era digital
18. Hipertexto, não linearidade e transmedia storytelling
19. Pesquisa e validação da informação
20. Ética & liberdade
21. Plágio & cola
22. Cyber-trolling e cyber-bullying
23. Hábitos e vícios digitais
24. Hiperexposição, privacidade e reputação
25. Engajamento
26. Criatividade
27. Educação digital, riscos legais e responsabilidades
28. Oportunidades na educação
29. Cases

CONCLUSÕES
Referências
Índice Remissivo
Parte I
A revolução digital

Revoluções implicam, por sua própria essência, em transformações sensíveis que reestruturam paradigmas das mais diversas naturezas. A evolução
humana é formada por revoluções e a história nos mostra que os indivíduos e organizações que progridem têm sucesso e evoluem são aqueles que mais
rapidamente se adaptam às mudanças.
Se isso é fato para qualquer tipo de revolução, ele torna-se ainda mais acentuado quando analisamos a Revolução Digital. Nunca, em nenhuma
outra época da história da humanidade, a velocidade de mudança foi tão rápida. Estamos vivendo um ”momento de vertigem” inédito que requer um
grau de adaptabilidade inédito também. A plasticidade do nosso cérebro permitiu a nossa evolução. A nossa adaptabilidade digital como indivíduos
permitirá nosso sucesso na era digital.
Nesse contexto, conhecer as novas regras que se estabelecem no mundo digital é essencial para se adaptar e atuar com sucesso. Assim, essa
primeira parte do livro tem como objetivo apresentar a revolução digital e os seus impactos na sociedade como um todo, que, consequentemente, trazem
profundas transformações na aprendizagem e educação, que serão abordadas na segunda parte.
Capítulo 1

A tecnologia recria a realidade

Inquestionavelmente estamos vivendo uma nova revolução, a Revolução Digital , que está nos levando a uma nova era: a Era
Digital. Os impactos das tecnologias digitais em nossa vida são sem precedentes na história da humanidade, pois, diferentemente de qualquer
outra revolução tecnológica do passado, a atual tem causado uma modificação acentuada da velocidade da informação e desenvolvimento
tecnológico, acelerando em um ritmo vertiginoso o ambiente em que vivemos. Essa aceleração tem causado efeitos profundos na sociedade e
na educação, e está nos levando para a Era do crescimento exponencial , conforme Ray Kurzweil, um dos principais cientistas do nosso
tempo. Segundo ele, “no século XXI não teremos 100 anos de progresso, mas 20 mil, por conta do crescimento exponencial”.
No entanto, apesar da Revolução Digital ser importantíssima, devemos nos lembrar de que ela não é a primeira e nem será a última da
história humana. Já tivemos outras revoluções tecnológicas tão importantes quanto a digital, como o fogo, a escrita, a eletricidade etc. Quando
uma revolução tecnológica acontece, ela recria a realidade e transforma o impossível em possível. Antes do século XX, voar era impossível
para o ser humano, bem como um indivíduo trabalhar em uma cidade e morar em outra, porém, hoje essas são coisas comuns. Há dez anos
apenas, era impossível assistir vídeos no celular, e hoje isso é usual. Assim, o que realmente importa em uma revolução tecnológica não é a
tecnologia em si, mas o que fazemos com ela e como ela pode melhorar as nossas vidas.
Em toda revolução tecnológica, as pessoas tendem à ficar encantadas com a tecnologia em si, pois, como dizia o escritor Arthur C. Clarke,
“qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”. No entanto, depois que o encantamento passa, o foco passa a ser em
que benefícios tais tecnologias podem nos trazer – quais possibilidades e ameaças cada uma delas apresentam? Com o surgimento da
eletricidade e suas tecnologias correlatas, as pessoas provavelmente ficavam maravilhadas com o fato de a geladeira produzir baixas
temperaturas para conservar alimentos, por exemplo, mas depois de algum tempo o que realmente interessava era como isso facilitava as
nossas vidas e como usar essa tecnologia para viver melhor – isso alavancou um sistema de produção de alimentos totalmente baseado na
tecnologia da geladeira, revolucionando a alimentação humana, a nossa subsistência, e, portanto, os nossos seres.
Assim, da mesma forma que aconteceu com as revoluções tecnológicas anteriores, hoje ainda existe um encantamento pelo digital, como se
fosse mágica. A procura por cursos, palestras e livros sobre o digital são enormes. No entanto, estamos passando para a fase seguinte, que é
entender como usar todo esse aparato digital para vivermos melhor, produzirmos mais, nos relacionarmos de forma mais interessante e eficiente
e como aprender e educar de forma mais adequada. As possibilidades são muitas, mas os desafios também.
O sistema educacional baseado no livro e no professor como provedores primordiais da educação está desmoronando em virtude da
penetração das tecnologias digitais no cotidiano das pessoas. O vídeo A vision of students today (Uma visão dos estudantes hoje), produzido
em 2007 por Michael Wesch em colaboração com 200 estudantes da Kansas State University, sumariza algumas das mais importantes
características dos estudantes atuais (veja a Figura 1.1 ).
Figura 1.1 Vídeo Uma visão dos estudantes hoje

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura01-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/WJX4z0oJ7OY >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro vídeo na mesma linha, A vision of K-12 students today (Uma visão dos estudantes de 6 a 17 anos hoje), mostra as características
dos estudantes na escola antes da universidade (veja a Figura 1.2 ).
Figura 1.2 Vídeo Uma visão dos estudantes de 6 a 17 anos hoje

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura01-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=8tU5SGSBYIA >). Acesso em: 2 abr. 2013. 1

Apesar de essa mudança parecer ser um fato recente, na realidade, os sintomas de que ela vem acontecendo há bastante tempo já se
observa no Manisfesto z , escrito há mais de 25 anos e transcrito a seguir:

Manifesto hacker
Escrito pelo hacker “The Mentor”, em 8 de janeiro de 1986, após ter sido preso.
Mais um foi pego hoje, está em todos os jornais. “Adolescente preso em escândalo de crime de computador”, “Hacker preso depois de trapaça em
banco”…
Malditos garotos. Eles são todos iguais.
Mas alguma vez você, com sua psicologia de três ângulos e pensamento de 1950, olhou através dos olhos de um hacker? Você já se perguntou o
que o faz pulsar, quais forças o motivam, o que o tornou assim? Eu sou um hacker, entre em meu mundo…
O meu mundo é aquele que começa na escola… eu sou mais inteligente que a maioria das outras crianças, esta besteira que nos ensinam me chateia.
Maldito mau aluno. Eles são todos iguais.
Eu estou no ginásio ou colegial. Eu assisti os professores explicarem pela décima quinta vez como reduzir uma fração. Eu sei isto. “Não, Sra. Smith,
eu não mostrei meu trabalho. Eu o fiz na minha cabeça…”
Maldito garoto. Provavelmente copiou. Eles são todos iguais.
Eu fiz uma descoberta hoje. Eu encontrei um computador. Espere um segundo, ele é legal. Ele faz o que eu quero que faça. Se ele comete um erro, é
porque eu me enganei.
Não porque não gosta de mim… ou se sente ameaçado por mim… ou porque pensa que sou arrogante metido a inteligente…ou porque ele não
gosta de ensinar e não deveria estar aqui…
Maldito garoto. Tudo que ele faz é jogar jogos. Eles são todos iguais.
E então aconteceu… uma porta abriu-se para um mundo… correndo pela linha telefônica como heroína pelas veias de um viciado, um pulso
eletrônico é enviado, na busca de um refúgio da incompetência do dia a dia… encontramos uma BBS.
“É isto… este é o mundo ao qual pertenço…” Eu conheço todos aqui… até mesmo que eu nunca tenha falado com eles, mesmo que nunca mais vá
ter notícias deles novamente… Eu conheço todos vocês…
Maldito garoto. Prendendo a linha telefônica novamente. Eles são todos iguais…
Você acertou, seu babaca, nós somos todos iguais… na escola nós éramos alimentados como bebês quando estávamos famintos por bife… os
pedaços de carne que você deixava passar eram pré-mastigados e sem gosto. Nós fomos dominados por sádicos, ou ignorados pelos apáticos. Os
poucos que tinham algo a nos ensinar, encontraram em nós, alunos entusiastas, mas estes poucos são como gotas d’água no deserto.
Este é o nosso mundo agora… O mundo do elétron e dos circuitos, a beleza da transmissão eletrônica. Nós fazemos uso de um serviço que já existia
sem pagar pelo que poderia ser baratíssimo se não fosse comandado por aproveitadores gulosos, e você nos chama de criminosos. Nós
exploramos… e você nos chama de criminosos. Nós buscamos por conhecimento… e você nos chama de criminosos. Nós existimos sem cor de
pele, sem nacionalidade, sem preconceito religioso… e você nos chama de criminosos. Você constrói bombas atômicas, você faz guerras, você
assassina, trapaceia e mente para nós, e tenta nos fazer acreditar que isso é para nosso próprio bem, mas nós somos os criminosos.
Sim, eu sou um criminoso. Meu crime é a curiosidade. Meu crime é o de julgar as pessoas pelo que elas dizem e pensam, e não pelo que elas
aparentam. Meu crime é o de ser mais esperto que você, algo que você nunca me perdoará.
Eu sou um hacker, e este é meu manifesto. Você pode parar este indivíduo, mas você não nos pode parar todos nós… afinal de contas, nós somos
todos iguais. 2

Considero importante a transcrição completa desse manifesto, pois, independentemente de esse texto mostrar aspectos fundamentais da
psicologia dos primeiros hackers, o interessante aqui é notar que o manifesto declara que esses jovens escolheram ser hackers porque esse é o
modo que eles tinham para aprender, pois estavam frustrados e entediados com a escola tradicional. O texto também expressa o estado de
iluminação de um hacker, atingindo seu pleno potencial no mundo dos computadores.
Este texto nos indica que as necessidades educacionais decorrentes desse novo contexto emergente têm se tornado diferentes já há pelo
menos duas décadas – as exigências, experiências e expectativas dos jovens perante um professor e perante a escola tradicional se
modificaram. Logicamente não se pode, em hipótese nenhuma, pensar nos alunos como hackers em geral. No entanto, não se pode também
desprezar o fato de que os jovens alunos de hoje têm muito mais recursos e estímulos que os hackers dos anos 1980. A internet é infinitamente
superior a qualquer BBS daquela época, e os computadores atuais são incomparavelmente mais poderosos e atrativos que então, sem
mencionar os smartphones, que trazem o poder computacional para a palma da mão. Se o Manifesto hacker serve para nos mostrar a
semente das frustrações com o sistema de educação tradicional, o nosso contexto amplamente tecnológico e interconectado provavelmente
forneceu o ambiente ideal para que ela germinasse e florescesse nos dias atuais.

Quando novas informações surgem e as circunstâncias mudam, já


não é possível resolver os problemas com as soluções de ontem.
– Roger Von Oech 3
As novas tecnologias não afetam apenas o modo como fazemos as coisas, mas afetam principalmente nossos modelos e paradigmas – as
regras intrínsecas de como as coisas deveriam ser –, e é de se esperar que, nesta nova estrutura sociotecnológica, as expectativas e os
relacionamentos educacionais sofram as mesmas modificações significativas e perceptíveis que têm ocorrido em nossas vidas cotidianas.
No entanto, acredito que ainda existe uma confusão muito grande quando são abordadas as questões relacionadas à tecnologia na
educação. O foco geralmente é em inclusão digital, quais sistemas e equipamentos disponilbilizar, e assim por diante. No entanto, não adianta
em nada discutir ferramentas antes capacitar o seu uso. Em minha opinião, o principal investimento deve ser feito em pessoas para capacitá-las
e educá-las para esse cenário. Um dos grandes problemas atuais no mercado e nas instituições é a falta de educação digital e de pensamento
estratégico em relação às mídias digitais. Para que o segundo aconteça, é necessário investimento no primeiro. Depois da capacitação, o passo
natural é o investimento em automatização e ferramentas que possibilitem o aumento da produtividade. No entanto, não adianta investir em
ferramentas e automação antes de capacitar as pessoas, pois isso seria o mesmo que investir em um avião para ser usado por quem não sabe
pilotar; em outras palavras, os resultados podem ser desastrosos. Tecnologia não é diferencial, mas o modo como a utilizamos, sim.
Dessa forma, pensando em educação digital, letramento digital, veremos nos próximos capítulos algumas das principais transformações
sociais provocadas pela tecnologia e que afetam sensivelmente a educação.
Capítulo 2

Tecnologia: bênção e fardo

Uma das primeiras tecnologias dominadas pela humanidade e que alavanca a nossa evolução é o fogo. A partir de então, o homem
começou a cozinhar os alimentos, e isso modifica o tipo de nutrientes absorvidos pelo cérebro, fazendo que ele ficasse mais denso e nos
tornasse mais inteligentes. Além de ajudar o cérebro, o fogo permitiu proteção contra animais, proporcionou aquecimento e luz durante a noite,
o que nos trouxe possibilidades sociais que transformaram nossos hábitos e costumes. Assim, o homem cria o fogo, e o fogo recria o homem.
Mais recentemente, algumas tecnologias introduzidas em nossas vidas no século passado – como o carro, a escada rolante e o controle
remoto – são responsáveis por queimarmos em média 700 calorias a menos por dia hoje, o que, em consequência, está aumentando a
obesidade na espécie humana.
Nenhuma tecnologia é neutra, sendo certo que elas sempre afetam a humanidade em algum grau. Elas nos beneficiam de algumas formas e,
de outras, nos prejudicam. Por isso, é essencial estarmos sempre atentos às novas tecnologias que emergem em nossas vidas, pois elas
certamente nos afetarão.
Se até o final do século XX o ciclo de vida das tecnologias era maior do que o ciclo de vida humano, a partir da década de 1990 temos
testemunhado uma aceleração tecnológica, de forma que hoje o ciclo de vida das tecnologias é muito menor do que o ciclo de vida humano. Se
no século XX, entre o nascimento e morte das pessoas, havia poucas mudanças tecnológicas (o rádio, a TV, o carro, o telefone etc., sofreram
poucas transformações em décadas), hoje, a cada 18 meses as tecnologias mudam. Em algumas áreas, como nas mídias sociais, na
computação e nas telecomunicações, as tecnologias chegam a mudar várias vezes por ano. Assim, o ambiente tecnológico torna-se cada vez
mais complexo e interconectado com o corpo humano, e, portanto, nos transformando de forma cada vez mais rápida e intensa.
As tecnologias afetam e guiam nossa percepção e o modo como agimos no mundo. Friedrich Nietzsche costumava dizer que a máquina de
escrever influenciou profundamente seu modo de pensar e escrever; Einstein dizia que seu lápis fazia cálculos mais rápidos que sua mente;
Marshal McLuhan também refletiu sobre o impacto das tecnologias no ser humano, afirmando que “nós moldamos as nossas ferramentas, e
depois nossas ferramentas nos remoldam”. 1
Johnson 2 defende o mesmo ponto de vista com relação às interfaces de computadores e chama a atenção para o fato de que elas
transformam o modo como criamos e nos comunicamos – se a metáfora da interface do computador fosse outra que não uma escrivaninha,
provavelmente pensaríamos de outra maneira. Também Pierre Lévy refere-se à grande influência que as tecnologias exercem sobre nosso
modo de agir e pensar ao afirmar que
[…] diversos trabalhos desenvolvidos em psicologia cognitiva a partir dos anos 1960 mostraram que a dedução ou a indução formais estão longe
de serem praticadas espontaneamente e corretamente por sujeitos reduzidos apenas aos recursos de seus sistemas nervosos (sem papel, nem lápis,
nem possibilidade de discussão coletiva). 3

Ampliando essa discussão, Pierre Lévy chega a definir o termo “tecnologias intelectuais”, aquelas que desenvolveriam “raciocínios abstratos
utilizando recursos cognitivos exteriores ao sistema nervoso”. 4 Dessa forma, escritas simbólicas, o uso de diagramas, processos mentais
controlados e automatizados, cálculos produzidos por intermédio do uso de papel e lápis etc., seriam tratados por Lévy como tecnologias
intelectuais, e sem elas não seríamos capazes de processos complexos de dedução e indução formais, pois estes não seriam recursos cognitivos
espontâneos.
A colaboração homem-computador tem ampliado consideravelmente as tecnologias intelectuais de forma inédita na história da humanidade.
No vídeo A ascensão da colaboração homem-computador ( Figura 2.1 ), o cientista Shyam Sankar mostra como o relacionamento
simbiótico adequado entre computação e criatividade humana pode resolver grandes problemas (captura de terroristas, determinação de
tendências etc.) de forma muito mais eficiente do que o ser humano sozinho ou o computador sozinho. Ele mostra que indivíduos de inteligência
mediana com um computador e bons processos conseguem vencer o indivíduo mais inteligente com um computador e processos ruins.
Figura 2.1 Vídeo A ascensão da colaboração homem-computador , apresentado por Shyam Sankar no TED Talk 2012

Fonte: Disponível em <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura02-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/shyam_sankar_the_rise_of_human_computer_cooperation.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Assim, toda tecnologia introduzida no ambiente nos afeta e modifica, e pode também ampliar as nossas capacidades cognitivas, no caso de
tecnologias intelectuais.
Somando-se a isso a proliferação tecnológica em que vivemos hoje e o ritmo vertiginoso em que isso ocorre, podemos afirmar que as
transformações humanas nunca aconteceram em um ritmo tão intenso e acelerado.
No entanto, outro aspecto que deve ser considerado é que toda nova tecnologia traz consigo efeitos colaterais que, em geral, são
inicialmente desconsiderados em razão do deslumbramento que as novas possibilidades sedutoras promovem. Um exemplo que ilustra bem isso
é a lenda que Sócrates contou a Fedro – O julgamento de Tamuz :
Na região de Náucratis, no Egito, houve um dos velhos deuses daquele país […] que se chamava Thoth. Foi ele que inventou os números e o
cálculo, a geometria e a astronomia, o jogo de damas e os dados, e também a escrita. Naquele tempo governava todo o Egito Tamuz, que residia no
sul do país, na grande cidade que os egípcios chamam Tebas do Egito […]. Thoth foi ter com ele e mostrou-lhe as suas artes, dizendo que elas
deviam ser ensinadas aos egípcios. Mas o outro quis saber a utilidade de cada uma, e enquanto o inventor explicava, ele censurava ou elogiava,
conforme essas artes lhe pareciam boas ou más. Dizem que Tamuz fez a Thoth diversas exposições sobre cada arte, condenações ou louvores cuja
menção seria por demais extensa. Quando chegaram à escrita, disse Thoth: “Esta arte, caro rei, tornará os egípcios mais sábios e lhes fortalecerá a
memória; portanto, com a escrita inventei um grande auxiliar para a memória e sabedoria”. Responde Tamuz: “Grande artista Thoth! Não é a mesma
coisa inventar uma arte e julgar da utilidade ou prejuízo que advirá aos que a exercerem. Tu, como pai da escrita, esperas dela com o teu entusiasmo
precisamente o contrário do que ela pode fazer. Tal coisa tornará os homens esquecidos, pois deixarão de cultivar a memória; confiando apenas nos
livros escritos, só se lembrarão de um assunto exteriormente e por meio de sinais, e não em si mesmos. Logo, tu não inventaste um auxiliar para a
memória, mas apenas para a recordação. Transmites aos teus alunos uma aparência de sabedoria, e não a verdade, pois eles recebem muitas
informações sem instrução e se consideram homens de grande saber, embora sejam ignorantes na maior parte dos assuntos. Em consequência,
serão desagradáveis companheiros, tornar-se-ão sábios imaginários ao invés de verdadeiros sábios”. 5

É interessante observar, na história anterior, que não é apenas o inventor Thoth que está errado, quando supervaloriza sua invenção, mas
também Tamuz, em seu julgamento e na crença de que a escrita será um fardo, e nada mais do que um fardo, para a sociedade. Ele falha ao
não imaginar quais poderiam ser os benefícios da escrita, que, como sabemos, têm sido consideráveis. 6 A invenção da escrita liberou o homem
da tradição oral, separando a voz da presença real, cristalizando palavras e permitindo a propagação do conhecimento para além dos limites de
sua encarnação.
Portanto, toda nova tecnologia é tanto uma benção como um fardo, e o surgimento de novas possibilidades com a introdução das
tecnologias e plataformas digitais é inegável, no entanto, estas são apenas novas ferramentas à disposição do homem, a quem cabe a imutável
função de explorar novas possibilidades e os limites dos novos meios.
O mesmo raciocínio se aplica à educação – as novas tecnologias tanto podem auxiliar como atrapalhar nos processos educacionais. A sua
mera presença em si não é uma vantagem, mas o seu uso apropriado o é. Por exemplo, o fato de uma escola ou universidade possuir
laboratórios não torna a educação melhor ou pior, o que vai determinar a qualidade da educação é como esse laboratório é usado por alunos e
professores. Na mesma linha de raciocínio, o fato dos estudantes terem tablets e acessarem a internet durante as aulas pode tanto ser positivo
quanto negativo dependendo do tipo e do objetivo de acesso à internet e de sua relação com os conteúdos educacionais da aula.
Se analisarmos a situação tecnológica atual das entidades de ensino brasileiras, temos diversos tipos de defasagens entre instituições de
ensino públicas e privadas, além de também estarmos em estágios diferentes se nos comparamos a países estrangeiros. Nos Estados Unidos,
várias universidades entregam aos alunos ingressantes um tablet com seu calendário e todas as informações sobre seu curso. Apesar de essa
não ser ainda a realidade brasileira, existem aqui universidades que têm um parque tecnológico invejável à disposição de alunos e docentes,
mas existem outras em situação tecnológica precária. No entanto, o fator tecnologia em si não é determinante: ele só é diferencial positivo se
contar com a participação efetiva do professor e dos planos pedagógicos, porquanto instituições educacionais que têm projetos pedagógicos
ruins usarão a tecnologia de maneira ruim.
Alguém já disse que um computador permite que você cometa uma quantidade maior de erros mais rapidamente que qualquer outra
invenção da história da humanidade: a internet amplificou esse potencial computacional, adicionando o ingrediente “rede” – para o bem e para o
mal.
Veremos nos capítulos seguintes cases interessantes de como utilizar de forma adequada as tecnologias atuais para a educação.
Capítulo 3

A banda larga e a hiperconexão

Se considerarmos a evolução tecnológica, podemos dizer que desde a fala estamos caminhando para um cenário mais conectado. A
evolução das tecnologias de comunicação e dos meios de transporte foi gradativamente nos libertando de limitações geográficas e temporais, e
acelerando cada vez mais os processos comunicacionais. Ao mesmo tempo que essas tecnologias diminuíam limitações (geográficas, temporais,
suportes etc.), também ampliavam possibilidades de conexão – com mais pessoas, em diversos lugares, de diversos ritmos, dispositivos e
modos, inclusive simultâneos. Conforme novas tecnologias de informação, comunicação e conexão foram surgindo, fomos presenciando um
colapso de tempo e espaço no planeta.
Incontáveis tecnologias contribuíram para o ambiente tecno-info-social em que vivemos hoje – fala, escrita, telégrafo, telefone, carro,
satélite, computador pessoal, impressora, fax, internet, telefone celular, GPS –, e cada uma delas contribuiu em algum grau para a nossa
conexão atual. No entanto, de todas as tecnologias que nos trouxeram até aqui, talvez a mais importante seja a banda larga computacional, que
começou a se tornar disponível às pessoas por volta do ano 2000 e, desde então, se dissemina de forma ampla.
A banda larga de internet permitiu a importante mudança de “estar conectado” para “ser conectado”. “Estar” conectado significa que você
eventualmente entra e sai da internet, como na época das conexões discadas à rede, na década de 1990 (e ainda hoje, em muitos lugares no
Brasil e no mundo, e também nos telefones celulares que acessam momentaneamente a internet para navegação). “Ser” conectado significa que
parte de você está na rede – você vive em simbiose com ela. Isso só foi possível pelo barateamento da banda larga de internet, principal
catalisador da tão celebrada participação do usuário na rede, a qual se tornou a fonte de seu crescente poder no cenário atual, permitindo-lhe
expressar-se, publicar, atuar, escolher, opinar, criar, influenciar outras pessoas. A banda larga de internet distribui o poder entre os nós das
redes (pessoas), transformando o cenário de criação, publicação e distribuição de informações e conteúdos no mundo.
Esse poder distribuído de produção e consumo de conteúdo (informação) transforma significativamente a educação, pois, a partir de então,
não apenas os professores têm o privilégio do domínio e da gestão da informação/conteúdo, que passa a estar disponível para todos os alunos,
de qualquer idade, em qualquer lugar o tempo todo. Isso reestrutura completamente o fluxo de conhecimento/informação vigente até o início do
século XXI e coloca as instituições educacionais de cabeça para baixo. A disponibilização ubíqua da informação dissolve a função de filtro de
conteúdo que o professor exercia anteriormente, conforme mostra a Figura 3.1 .
Figura 3.1 Esquema de acesso à informação na era pré-digital e na era digital

A figura mostra que na era pré-digital o professor era detentor do conteúdo e funcionava como filtro para os alunos, ao passo que, na era
digital, ele perde essa função quando os alunos passam a ter acesso a todo tipo de conteúdo/informação.
Assim, o crescente aumento na conexão alavancou a disseminação e proliferação das redes sociais on-line no Brasil e no mundo, que,
associada à sua forma de interação não hierárquica e ao colapso do tempo e espaço, têm impactado o comportamento humano em
praticamente todos os aspectos de nossas vidas. Dos primórdios das redes sociais on-line até os dias de hoje, temos presenciado
transformações e números impressionantes.
O vídeo Social media revolution 2013 traz dados sobre o cenário das mídias sociais no mundo. Esses dados foram coletados por Erik
Qualmann em 2009, em seu livro Socialnomics , e depois atualizados ano a ano. O link para assistir ao vídeo está disponível na Figura 3.2 .
Figura 3.2 Vídeo Social media revolution 2013

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura03-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=QUCfFcchw1w >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro vídeo que mostra as transformações que as redes sociais têm produzido é o documentário US now , 1 que conta histórias de redes
on-line que estão desafiando a noção de hierarquia existente, como:
a) O Ebbsfleet United, 2 um clube de futebol gerido por seus fãs via internet;
b) O Zopa, 3 um banco no qual todos os membros são gerentes e ajudam em financiamentos e empréstimos com pequenas contribuições;
c) O Couch Surfing, 4 uma vasta rede on-line cujos membros compartilham suas casas com desconhecidos.

Esses exemplos mostram o deslocamento do poder de gestão e econômico, que antes era mais hierárquico e centralizado, e passa a
distribuir-se entre as pessoas, tornando-se mais social.
A adoção dessas redes nas culturas ao redor do planeta tem sido tão grande que hoje as mídias sociais (conteúdos gerados nas redes
sociais) são uma das formas mais importantes de mídia, comunicação e compartilhamento de informação.
O estudo Social networking popular across globe , 5 da Pew Research, realizado em dezembro de 2012, mostra a popularização do uso
de redes sociais no mundo (veja a Figura 3.3 ).
Figura 3.3 Gráfico da pesquisa Social networking popular across globe da Pew Research em dezembro 2012, mostrando a popularização
do uso de redes sociais no mundo
Um fenômeno também associado à hiperconexão são as microtendências. Hoje, a adesão crescente das pessoas aos ambientes digitais e a
facilidade de gerar e propagar conteúdos nesses ambientes fazem que esses conteúdos sejam disseminados muito rapidamente, como se fossem
um vírus, ocasionando, eventualmente, microtendências que podem modificar o cenário social. O impacto socioeconômico das microtendências
é analisado no livro The tipping point 6 ou, em português, O ponto da virada , o qual também discute conceitos relacionados à viralização e
disseminação de tendências e traz exemplos e análises.
Quanto mais conectado estiver o mundo, mais importantes se tornam as teorias que abordam a complexidade crescente decorrente dessa
conexão global many-to-many (de muitos para muitos), que se comporta muito mais pela lógica probabilística (que tão bem se aplica aos
sistemas distribuídos, como as mídias sociais) do que pela lógica determinista, mais característica dos sistemas centralizados. Portanto, apesar
de não serem o foco desse livro, o estudo da teoria do caos e a compreensão de processos como viralização, comportamento de bandos,
teoria da emergência, entre outros, passam a ser assuntos de grande valor para entender o novo cenário socioeducacional que se apresenta
para podemos extrair o melhor resultado dele.
Na educação, um dos maiores impactos das redes sociais on-line é o crescente fenômeno de social learning , 7 que é o processo de
mudança social no qual as pessoas aprendem umas com as outras de maneiras que podem beneficiar sistemas socioecológicos maiores. Dessa
forma, a hiperconexão por meio das redes sociais e a internet não apenas modifica o processo de aquisição de conteúdos/informação por meio
do professor, como também – e principalmente – cataliza processos de aprendizado fora da sala de aula. Isso significa que o sistema de
aprendizado está sofrendo uma profunda transformação e que isso deve ser considerado nos novos modelos educacionais, incluindo e
abraçando o social learning como parte integrante e importante da educação formal. Analisaremos esse fenômeno no próximo capítulo.
Capítulo 4

Internet das coisas e web semântica

O processo de hiperconexão proporcionado pela internet não acontece apenas com as pessoas, mas também com os sistemas e,
virtualmente, com qualquer coisa. O surgimento e a popularização de sensores (RFID, por exemplo) e dispositivos conectados (celulares, TV,
câmeras etc.) à internet têm causado mudanças significativas na internet e na web, conduzindo-nos para a “internet das coisas” (Web 3.0),
alavancando a ubiquidade e um cenário semântico que já se delineia hoje.
Do início da internet comercial, em meados dos anos 1990, aos dias de hoje, passamos da web estática para a web dinâmica. Da web
read-only para a web read-write . Da web one-way para a web two-ways . Da web de páginas para a web como plataforma. Da web de
reação para a web de participação. 1 Da web discurso para a web conversação. 2 E estamos caminhando para a web da interação: a web
semântica, a internet das coisas. 3
Nesse caminho fluido de transformação da web e das pessoas, alavancado pelas tecnologias digitais, Tim O’Reilly classificou, em 2005,
essas mudanças em três ondas, conhecidas como Web 1.0, Web 2.0 e Web 3.0. Apesar de esses termos sugerirem novas versões para web,
eles não se referem a qualquer atualização das especificações técnicas da web – que seriam centenas; mostram apenas uma divisão didática das
fases da web que apresentam as mudanças acumulativas no modo com que os desenvolvedores de software e os usuários a utilizam. Assim,
apesar de terem ocorrido inúmeras mudanças tecnológicas na web, os termos Web 1.0, 2.0 e 3.0 estão mais relacionados às mudanças no
comportamento dos usuários da web do que às tecnologias que proporcionaram essas mudanças.
A Web 1.0 é a estática, em que as pessoas apenas navegam e consomem informações. Ela foi predominante até o final do século XX.
A Web 2.0 é a web da participação, em que as pessoas usam a web como base para todo tipo de interação: blogs, vídeos, fotos, redes
sociais. Ela funciona como uma plataforma participativa de serviços, por meio da qual não apenas se consomem conteúdos, mas principalmente
se colocam conteúdos. Blogs, sites de publicação de vídeo (como o YouTube), redes sociais (como Twitter, Facebook, LinkedIn etc.) são
exemplos de ferramentas participativas da plataforma da Web 2.0, que é viabilizada pela conexão de banda larga à internet — sem isso, não
seria possível participação. A Web 2.0 é também o que chamamos de computação na nuvem – os aplicativos (como Gmail, redes sociais etc.)
ficam na internet (nuvem de computadores) e são acessados por meio de computadores com conexão on-line.
Apesar de a Web 2.0 ser a forma predominante atualmente, estamos caminhando para a Web 3.0 com a crescente participação de
sensores do tipo RFID e mobile tags (como os QRcodes, por exemplo), de forma que qualquer coisa poderá fazer parte da internet, não
apenas documentos. Assim, pessoas, animais, objetos, lugares ou “absolutamente qualquer coisa” poderá ser parte da web. Chamamos isso de
internet das coisas (ou Web 3.0, ou web semântica). No entanto, o volume e os diferentes tipos de informações e coisas que estão sendo
acrescentados à web diariamente aumentam consideravelmente sua complexidade. Nesse cenário emergente, para se conseguir atuar na web e
encontrar o que é relevante a cada instante precisaremos de um novo paradigma de busca e organização da informação, e esse novo paradigma
é semântico.
Na web semântica, além da informação em si, o contexto e as ligações referentes a essa informação permitem encontrar um significado que
auxilie o uso da web. A Figura 4.1 dá acesso, via QRcode, a um breve vídeo produzido pela TV1 com explicações sobre a web semântica.
Figura 4.1 Vídeo Web Semântica: Guia do Futuro

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura04-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=i4GG4etWjR8 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Conforme a Web 3.0 avança, as plataformas digitais passam a ser cada vez mais sensíveis a contexto (localização, personalização,
dispositivo etc.) de forma que cada vez mais agentes computacionais passam a auxiliar o ser humano na tomada de decisões e no acesso à
informação, seja esse ser um aluno ou um professor. Nesse cenário, torna-se muito mais importante no processo educacional saber como
conectar e associar informações do que como obtê-las, já que isso tende a se comoditizar.
Nesse sentido, habilidades criativas, de questionamento e reflexão tornam-se essenciais na educação. A educação por meio de
memorização de conteúdos deve dar lugar à educação por meio da criatividade para conectá-los na solução de problemas. Veremos
detalhadamente a importância da criatividade na educação na Parte 2 deste livro.
Capítulo 5

Explosão do conteúdo: big-data , economia da atenção e busca

Em 1965, o cofundador da Intel, Gordon E. Moore, preconizou o que ficou conhecido posteriormente como a famosa Lei de Moore : o
número de transistores que poderiam ser colocados em um circuito integrado cresceria exponencialmente, dobrando a cada dois anos. Desde
então, por mais de 50 anos essa tendência tem se provado verdadeira não apenas para os transistores, mas também para quase todas as
mensurações de capacidade dos dispositivos eletrônicos digitais, até mesmo da quantidade de conteúdo produzido e armazenado no mundo. A
referida lei descreve uma das forças impulsoras das mudanças tecnológicas e sociais do final do século XX e início do século XXI, e talvez
tenha, na web, seu representante mais proeminente.
Pela facilidade de criar, publicar e compartilhar conteúdos na Web 2.0, teoricamente qualquer pessoa pode exercer simultaneamente o
papel de produtor, editor e disseminador de informações em grande escala. Ao mesmo tempo que isso é bom, pois traz liberdade, também dá
origem à multiplicação de conteúdos em velocidade vertiginosa. Soma-se a isso o fato de que normalmente não existe controle sobre a
qualidade dessa enorme quantidade de conteúdo publicado.

A cada dois dias atualmente, criamos tanta informação no mundo


quanto a que foi criada do início da humanidade até 2003.
– Eric Schmidt 1
Essa explosão informacional tem causado o fenômeno da info-obesidade: a quantidade de informação com que as pessoas lidam e
incorporam em suas vidas cotidianas tem crescido nas últimas décadas, levando-nos a uma sobrecarga informacional cognitiva. Desde a pré-
história, o dia tem 24 horas e o tempo é um recurso inelástico. No entanto, a quantidade de informação que administramos no dia tem crescido
exponencialmente.
Se compararmos a quantidade de dispositivos e tecnologias de informação com que lidávamos da década de 1940 para cá, veremos:
Década de 1940 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema e teatro.
Década de 1950 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos e televisão.
Década de 1960 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos, televisão, fita cassete, shows e eventos, e
satélite.
Década de 1970 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos, televisão, fita cassete, shows e eventos,
satélite, videoclipes, outdoors, walkman, videotape e casas noturnas.
Década de 1980 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos, televisão, fita cassete, shows e eventos,
satélite, videoclipes, outdoors, walkman, videotape, casas noturnas, back light , TV estéreo, videocassete, CD, DAT, PC, videogames
e fax.
Década de 1990 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos, televisão, fita cassete, shows e eventos,
satélite, videoclipes, outdoors, walkman, videotape, casas noturnas, back light , TV estéreo, videocassete, CD, DAT, PC, videogames,
fax, DCC, VDO, MD, TriVision, PayPerView, celular, TV a cabo, pager, videolaser, CD-ROM, DVD, filmadoras pessoais, painéis
eletrônicos, TiVo, internet, Real Audio.
Década de 2000 – rádio, jornal, revistas, cartazes, cinema, teatro, disco de vinil, luminosos, televisão, fita cassete, shows e eventos,
satélite, videoclipes, outdoors, walkman, videotape, casas noturnas, back light , TV estéreo, videocassete, CD, DAT, PC, videogames,
fax, DCC, VDO, MD, TriVision, PayPerView, celular, TV a cabo, pager, videolaser, CD-ROM, DVD, filmadoras pessoais, painéis
eletrônicos, internet, Real Audio, Real Video, Last.fm, blogs, Vimeo, Apple TV, Mídias Sociais, Second life , Flickr, Wii, Netflix,
HDTV, eBay, Amazon, MP3 Players, smartphones, GPS, eReaders, câmeras digitais pessoais etc.

Assim, para as mesmas 24 horas que temos em um dia vimos um crescimento enorme de opções e dispositivos informacionais.
A Figura 5.1 mostra a evolução de crescimento de dados entre a década de 1960 e 2007.
Figura 5.1 Gráfico mostrando a explosão informacional entre 1986 e 2007

Fonte: The Technium by Kevin Kelly. Disponível em: <http://www.kk.org/thetechnium/archives/2011/03/the_amount_of_i.php >. Acesso em: 2 abr. 2013.

O estudo The world’s technological capacity to store, communicate, and compute information 2 estima que, entre 1986 e 2007, a
capacidade computacional cresceu a 58% ao ano, telecomunicações bidirecionais a 28% ao ano e de armazenamento de informações a 23%
ao ano. A telecomunicação tem sido dominada por tecnologias digitais desde 1990 (99,9% em formato digital em 2007) e a maioria de nossa
memória tecnológica tem sido em formato digital desde 2000 (94% em 2007).
Kevin Kelly estima que hoje a humanidade coletivamente tem a capacidade de armazenar aproximadamente 300 exabytes de informação.
Isso é, aproximadamente, a quantidade total de informação existente no DNA de uma pessoa, que equivale a 80 Bibliotecas de Alexandria por
pessoa. No entanto, a quantidade de informação no mundo está dobrando a cada 18 meses, mas o nosso DNA não. 3
A cada minuto na internet é gerada uma quantidade gigantesca de informações. A Go-Gulf criou dois infográficos interessantes com as
coisas que acontecem na internet a cada 60 segundos. 4 A Figura 5.2 traz a imagem de um vídeo que foi criado com base nas informações
desses infográficos.
Figura 5.2 Vídeo 60 seconds on internet

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura05-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=RQBuTxKLKKY&feature=youtu.be >). Acesso em: 2 abr. 2013.

A Intel também criou o excelente infográfico What happens in an internet minute ( Figura 5.3 ).
Figura 5.3 Infográfico Intel mostrando o que acontece na internet em um minuto

Fonte: Disponível em: <http://www.intel.com/content/www/us/en/communications/internet-minute-infographic.html >. Acesso em: 2 abr. 2013.

O tempo gasto com consumo de mídia também tem aumentado. A Figura 5.4 mostra o aumento do consumo de mídia pelos jovens entre
1999 e 2009.
Figura 5.4 Gráfico do aumento do consumo de mídia de 1999 a 2009

Fonte: Disponível em: <http://www.bitrebels.com/lifestyle/multitasking-this-is-your-brain-on-social-media/ >. Acesso em: 2 abr. 2013.

Em paralelo à explosão informacional, outro fenômeno interessante ocorre: cada indivíduo passa a ter cada vez mais informações que o
descrevem e caracterizam. Os rastros informacionais que deixamos em nossas atividades digitais – quando fazemos compras, telefonemas,
buscas on-line, navegações, cliques, posts em mídias sociais (Facebook, Twitter etc.), comentários, curtir, amigos, tiramos fotos, registramos
humor, compromissos, saúde etc. – formam um dossiê sobre nós. Esse fenômeno é denominado Quantified self 5 (O eu quantificado) e revela
inúmeros aspectos sobre cada um nós. A Figura 5.5 apresenta o link para o excelente vídeo sobre o assunto e suas potencialidades,
apresentado no TED@Cannes por Gary Wolf em 2010.
Figura 5.5 Vídeo Quantified self (O eu quantificado)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura05-05.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/gary_wolf_the_quantified_self.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Na imagem, vemos um sensor biométrico, um acelerômetro 3D, que permite rastrear os movimentos de um indivíduo no espaço.
Esses dados podem ser usados para uma infinidade de aplicações, desde o autoconhecimento, o que pode permitir a melhoria do
desempenho pessoal, até à validação biométrica, análise de padrões, tendências, doenças etc. É importante perceber que esses dados podem
tanto ser usados para o nosso benefício quanto podem nos prejudicar. Por exemplo, podemos melhorar a alimentação se soubermos como
cada alimento que comemos em cada horário impacta no nosso organismo para melhor ou pior, ou como melhorar o sono e, portanto, nossas
energias, se rastrearmos de que maneira estamos dormindo e analisarmos o que não está bom. Por outro lado, questões sobre privacidade,
data ownership (posse dos dados) e manipulação têm sido discutidas com frequência na academia e pelos governos.

5.1 Big-data
A explosão de conteúdo originado de diversas fontes em alta velocidade não consegue ser manipulada e analisada de modo eficiente com
as tecnologias e práticas usadas para lidar com bancos de dados tradicionais. Em tecnologia da informação, as tecnologias que gerenciam e
analisam informações em variedade, volume e velocidade enormes são chamadas de big-data . 6 A alta velocidade de streaming de
informações faz com que não se tenha tempo suficiente para analisar os dados, pois eles continuam sendo gerados constantemente. Fontes de
informações de big-data são os mercados financeiros, sensores, torres de celulares, câmeras de tráfego e vigilância, a web, mídias sociais
(posts, likes, follows etc.), transações de e-commerce , entre outros. 7
Isso traz as seguintes consequências ao ambiente informacional e na educação:
a) a parametrização da informação, que permite analisar qualquer tipo de informação digital em tempo real, inclusive dados não
estruturados (como posts no Facebook, tweets etc.) e comportamentos associados a contextos (semântica 8 );
b) necessidade de mediação tecnológica para filtrar e obter valor da gigantesca massa de dados contínua;
c) necessidade de ampliar as capacidades globais de armazenamento e tratamento de dados;
d) diluição da atenção das pessoas (economia da atenção).

A parametrização da informação permite que dados se cruzem de forma complexa e sofisticada, sem precedentes na história da
humanidade. Um exemplo de uso do big-data é o projeto Global pulse, das Nações Unidas, que vai usar um programa que decifra a
linguagem humana na análise de mensagens de textos e posts em redes sociais para prever o aumento do desemprego, o esfriamento
econômico e epidemias. Outro exemplo desse uso foi no terremoto do Haiti, quando pesquisadores norte-americanos perceberam antes de
todo mundo a diáspora de Porto Príncipe por meio dos dados de geolocalização de 2 milhões de chips de celulares, facilitando a atuação da
ajuda humanitária. 9 Em ambos os casos, o uso de big-data ofereceu antecipação e soluções a problemas sociais e humanitários que não eram
possíveis anteriormente.
Um uso interessantíssimo da extração de inteligência do big-data para a educação é o caso da Narrative Sciences . 10 Eles criaram um
sistema que lê as provas dos alunos e, ao invés de apenas avaliar e dar uma nota, o sistema cria um texto sugerindo ao aluno, em função da sua
prova, como melhorar seus conhecimentos, que livros e tópicos estudar e se aprofundar para ter um resultado melhor no futuro. A Figura 5.6
traz o link para um vídeo que explica o trabalho da Narrative Sciences .
Figura 5.6 Vídeo Narrative Sciences

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura05-06.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://player.vimeo.com/video/50333250 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

O conteúdo digital cresce em ritmo exponencial, que não é acompanhado pela nossa capacidade de armazenar informação. Com isso,
enfrentamos o duplo desafio de preservar o que já foi criado, bem como evitar o seu perecimento no meio da avalanche de conteúdo. Para
tanto, uma solução é armazenar a informação digital no DNA. O Dr. Kosuri e sua equipe em Harvard conseguiram, no início do ano,
armazenar um livro digital completo em um miligrama de DNA vivo. 11 Segundo Kosuri, o DNA é uma fonte excelente de armazenamento de
informação e que existe há bilhões de anos – além de compacto, permanece estável por centenas de milhares de anos.

5.2 Economia da atenção


A explosão do conteúdo tem como consequência também o fenômeno da “Economia da atenção”, que foi observado por Thomas H.
Davenport e John C. Beck, pesquisadores sênior na mesma instituição e professores da Anderson School of Management, da Universidade da
Califórnia. A atenção é um recurso finito e, conforme a quantidade de informação aumenta, conseguimos prestar menos atenção em tudo.
Assim, quanto maior a riqueza da informação, maior a pobreza da atenção.
Esse fenômeno afeta consideravelmente os modelos de educação tradicional focados em informação e conteúdos, pois nenhum professor
no mundo consegue competir em quantidade de dados com a web e, à medida que os alunos têm acesso ao mar infinito de informações
disponíveis, eles se dispersam no meio delas e perdem atenção. Antigamente, o professor era a única fonte de informação em sala de aula e,
portanto, foco principal de atenção. Hoje, todo aluno pode ter um smartphone e acessar qualquer conteúdo na internet em sala de aula.
No entanto, o volume de informação disponível para os alunos é gigantesco e, como vimos, o ser humano não consegue operar nesse tipo
de ambiente sem utilização de sistemas adequados que filtram o que interessa. Clay Shirky, um professor norte-americano que há muito
pesquisa e escreve sobre internet, analisando o momento atual, diz que “o problema não é o excesso de informações, mas a falta de filtros”.
O professor era o filtro de informação no modelo tradicional de educação. Porém, como não mais consegue sê-lo na era digital, para que
os alunos consigam extrair valor das informações disponíveis é necessário que usem novos filtros adequados para esse ambiente emergente.
Um dos filtros mais utilizados é a busca on-line, que veremos a seguir.
Outro filtro natural da atenção é o interesse – sempre prestamos atenção naquilo que nos interessa. Dessa forma, para que o professor
consiga a atenção do aluno hoje, ele precisa ter foco no aluno e em seus interesses a fim de tornar-se relevante para esse aluno. Assim, os
conteúdos educacionais precisam ser repensados em função da participação e do interesse dos alunos de forma a construir um processo de
troca e não mais de mão única.

5.3 A busca
O crescimento contínuo da web e o consequente aumento de sua complexidade tornam o contexto atual extremamente propício a uma “Era
da Busca”. A explosão de conteúdos causa a necessidade de mediação tecnológica para filtrar e validar a informação, o que cria um ambiente
fértil para os processos de busca.
Além disso, conforme a quantidade e a complexidade do conteúdo disponível aumentam, maior se torna a dificuldade do ser humano em
encontrar o que precisa, e isso gera angústia, nos termos do discutido em O paradoxo da escolha . 12 Quando as opções disponíveis de
escolha aumentam, sentimos-nos mais angustiados em vez de nos sentirmos mais livres e felizes para escolher. Para analisar todas as inúmeras
opções disponíveis, gastaríamos um tempo enorme. Quanto maior a quantidade de opções, maior o tempo necessário para a análise. Além
disso, quando o número de opções aumenta significativamente, percebe-se que muitas delas se equivalem, e, independentemente da escolha
que fazemos, sempre sentiremos a angústia da dúvida: se, entre tantas opções disponíveis, não haveria alguma melhor do que a que realmente
escolhemos. Dessa forma, a solução para conseguirmos lidar com o volume gigantesco de informação e diminuirmos a angústia da escolha é a
utilização da busca, que tem permeado cada vez mais todas as plataformas digitais.
Em função disso, estamos cada vez mais experimentando a Era da Busca, em que os mecanismos de busca (como o Google e Yahoo! na
web; buscas em sistemas de localização GPS; buscas em redes sociais; buscas por lugares e pessoas no Second life , por exemplo 13 ) são
diária e frequentemente usados ao redor do mundo por pessoas, para encontrarem o que procuram nos infindáveis nós e nas rotas informativas.
A participação da busca em nossas vidas diárias tem se tornado tão forte que a palavra “google”, nome do mais importante site de busca
atualmente, tornou-se oficialmente um verbo da língua inglesa em 2006, no Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary:
Main Entry : go ogle
Pronunciation : \′gü-gəl\
Function : transitive verb
Inflected Form(s) : goo·gled; goo·gling \-g(ə-)liŋ\
Usage : often capitalized
Etymology : Google, trademark for a search engine
Date: 2001
: to use the Google search engine to obtain information about (as a person) on the World Wide Web

O uso do Google também tem povoado o imaginário humano e o cinema. Inúmeros filmes se apropriam do uso do Google em cenas com
situações em que é necessário encontrar respostas certeiras. O filme O grande Dave (Meet Dave 14 ) expressa a influência que o Google
exerce hoje em nossa sociedade: no filme, os seres extraterrestres usam o Google para aprender tudo sobre os seres humanos e o planeta
Terra, o que sugere que se pode conseguir qualquer informação confiável sobre nosso mundo e a resposta para qualquer questão simplesmente
usando-se o Google. Outro exemplo é o filme Os seis signos da luz (The seeker: the dark is rising 15 ), no qual o protagonista busca no
Google informações relevantes sobre a disputa entre as trevas e a luz que dá desenvolvimento ao filme. Até o momento, a presença do Google
nos enredos dos filmes normalmente ocorre como caminho para se obter resposta confiável e verdadeira para qualquer necessidade.
O vídeo A era da busca no Café Filosófico CPFL Cultura, disponível por meio da Figura 5.7 , discute a importância da busca na vida
humana. São abordadas questões sobre privacidade, controle e poder, mostrando a influência que os buscadores digitais (Google, Yahoo etc.)
exercem sobre o cotidiano das pessoas e sobre a sociedade, funcionando como verdadeiros oráculos, os oráculos digitais.
Figura 5.7 Vídeo A era da busca no Café Filosófico CPF Cultura com Martha Gabriel e Marcelo Tas

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura05-07.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://goo.gl/vxIpE
>). Acesso em: 2 abr. 2013.

O trabalho de arte Digital oracles 16 discute a importância da busca na vida das pessoas e o seu poder e influência no cotidiano. A busca
digital permeia cada vez mais a nossa existência, tornando-se uma das principais tendências para que consigamos operar no ambiente
hiperinformacional que se desenvolve.
Capítulo 6

Proliferação de tecnologias e plataformas

Além da hiperconexão e explosão do conteúdo, outro fenômeno marcante que temos testemunhado na última década é a
proliferação de tecnologias e plataformas tecnológicas de comunicação e informação. Hoje, além das plataformas tradicionais, como TV, rádio
e mídia impressa em geral, contamos com um elenco digital cada vez mais extenso de tecnologias e plataformas, como o mobile , a busca, as
redes sociais, as pessoas.
Relacionamos a seguir as plataformas/tecnologias digitais que se popularizaram na última década:
Páginas digitais (site, minissite, hotsite, portal, blog, perfil etc.);
E-mail;
Realidades mistas (realidade aumentada, virtualidade aumentada);
Realidade virtual;
Tecnologias mobile ;
Plataformas digitais de redes sociais;
Plataformas digitais de busca;
Games e entretenimento digitais;
Tecnologias inteligentes de voz;
Vídeo digital/TV digital/Vídeo imersivo.
O Quadro 6.1 apresenta essa relação de tecnologias e plataformas.
Quadro 6.1 Lista de tecnologias e plataformas digitais 1
Páginas digitais Plataformas digitais de redes sociais
site, minissite, hotsite, portal, blog, perfil etc. Facebook, Twitter, LinkedIn, SlideShare, YouTube,
E-mail Google+, Foursquare, Instagram etc.
Realidade virtual Plataformas digitais de busca
Realidades mistas Google, Yahoo!, Bing, Wolfram|Alpha etc.
realidade aumentada Games e entretenimento digitais
virtualidade aumentada Tecnologias inteligentes de voz
Vídeo digital/TV digital/Vídeo imersivo
Mobile
RFID, mobile tag (QRcodes, Datamatrix etc.), SMS/MMS,
bluetooth , aplicativos, mobile TV etc.

As plataformas/tecnologias apresentadas no Quadro 6.1 representam inúmeras possibilidades adicionais de conexão e interação que ainda
podem ser combinadas para exploração de novos processos criativos, experiências e conexões. No entanto, essas são apenas algumas
categorias de tecnologias que evoluem constantemente. Quando adentramos no cenário digital, a quantidade de tecnologias que surgem em
intervalos cada vez menores é impressionante. Além disso, cada tecnologia encontra-se em um estado de maturidade diferente em relação à sua
adoção pela sociedade.
Muitas tecnologias, quando introduzidas no mercado, são recebidas com excesso de euforia, como panaceias, viram moda, e, depois de
algum tempo, o entusiasmo passa e percebe-se que elas não são solução para tudo, o que causa decepção. No entanto, depois do período de
decepção, cada tecnologia acaba alcançando seu real papel no espectro tecnológico – sem ser solução pra tudo, mas tendo sua finalidade
específica – e, nesse momento de maturidade, alcança sua real importância no cenário social. Esse processo foi analisado pela Gartner Inc., em
1995, e batizado de hype-cycle , que é uma representação gráfica da maturidade, adoção e aplicação social de tecnologias específicas, como
mostra a Figura 6.1 .
Figura 6.1 Hype-cycle de Gartner, criada por Jeremy Kemp

Fonte: Adaptada pela autora de: <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Gartner_Hype_Cycle.svg >. Acesso em: 02 abr. 2013.

As cinco fases de um hype-cycle de Gartner (Figura 6.1 ) são descritas a seguir:


Gatilho da tecnologia : nesta primeira fase, algum fator se torna o gatilho da tecnologia, gerando interesse significativo pelo mercado e
pela mídia. Esse gatilho pode ser o lançamento de um produto ou evento.
Pico das expectativas infladas: nesta segunda fase, o frenesi da publicidade normalmente gera um entusiasmo exagerado e
expectativas irreais em relação à tecnologia. Devem existir algumas aplicações para a tecnologia, mas normalmente há mais falhas.
Depressão de desilusão : as tecnologias entram nesse estado porque falham em atender às expectativas e rapidamente saem de moda.
Consequentemente, a imprensa normalmente abandona o assunto e a tecnologia.
Ladeira do esclarecimento : apesar de a imprensa ter parado de cobrir a tecnologia, alguns negócios continuam a usá-la e experimentá-
la para compreender seus benefícios e aplicações práticas.
Platô de produtividade : o platô de produtividade é alcançado por uma tecnologia conforme seus benefícios se tornam amplamente
demonstrados e aceitos. A tecnologia se torna gradativamente estável e evolui na segunda ou terceira geração. A altura final do platô
varia, dependendo da aplicabilidade da tecnologia; ou seja, se ela é amplamente aplicável ou se beneficia apenas um nicho de mercado.
O hype-cycle de uma determinada tecnologia ajuda a avaliar em que estágio ela se encontra após sua introdução e quando atingirá o platô
de produtividade. Exemplos recentes de tecnologias que estão em estágios diferentes do ciclo são:
Instant messengers (ICQ, MSN etc.): Já alcançaram o platô de produtividade. Após seu lançamento, os instant messengers foram
adotados de forma maciça como solução de comunicação. Depois de um tempo, percebeu-se que não eram ideais quando se
necessitava de assincronicidade ou rastreamento de assuntos. Atualmente, são muito usados para comunicação síncrona que se beneficie
do formato instantâneo e curto.
Second life : o mundo virtual Second life foi febre em 2007, quando atingiu o topo do ciclo (também chamado de hype ). Na sequência,
em 2008 e 2009, momento em que o marketing percebeu que o Second life não podia ser explorado da mesma forma que um website,
essa tecnologia entrou na depressão da desilusão. Apesar disso, várias áreas se beneficiam dos mundos virtuais, como educação e
recrutamento, e continuaram a usar o Second life , que está subindo a ladeira do esclarecimento para, provavelmente, ocupar em breve
o platô da produtividade.
Realidade aumentada : apesar de as tecnologias de realidade aumentada existirem há algumas décadas, elas estão vivendo o período
de hype (pico de expectativas) agora. O gatilho para disparar a entrada da realidade aumentada no mercado foram os lançamentos de
dispositivos econômicos e amplamente adotados, como as webcams e os smartphones, que possibilitam o uso de realidade aumentada
de maneira simples. Nesse estágio, em razão do encantamento tecnológico, proliferam aplicações que usam essa tecnologia, mas muitas
delas são apenas pirotecnias tecnológicas.

A proliferação de tecnologias e plataformas digitais, somadas às plataformas e tecnologias tradicionais, oferece um cenário fértil para as
mais diversificadas ações em virtualmente qualquer área do conhecimento – da medicina à arte e educação. A possibilidade de mensuração que
o ambiente digital propicia também é uma vantagem enorme em relação aos ambientes materiais, tangíveis, pois o digital permite sincronicidade
(behavioral analysis ). No entanto, para utilizar uma tecnologia com maestria, é necessário primeiro conhecê-la. E é aí que reside um dos
maiores problemas do cenário digital: a velocidade de mudança, que muitas vezes não nos dá tempo de conhecer todas as opções e
particularidades de tecnologias que se tornam disponíveis.
As consequências disso na educação são:
1. Professores e alunos conhecem pouco e subutilizam as tecnologias, pois são muitas plataformas, e muitas delas duram pouco (como o
Orkut, por exemplo).
2. A possibilidade de mensuração que as plataformas digitais oferecem pode ser usada pelos professores para avaliar engajamento e
participação em ações educacionais, com muito mais precisão.
3. As possibilidades criativas de mixagem, recombinação, produção, tradução, colaboração etc. crescem enormemente conforme a
quantidade de plataformas com características distintas aumentam, mas cresce também a dificuldade em dominar as funcionalidades
para fazer as conexões criativas. Professores que dominem esses processos poderão auxiliar os alunos a refletirem e aprenderem a
conectarem-se às novas possibilidades. Por exemplo, qualquer um hoje consegue fazer um vídeo caseiro, legendar, publicar no
YouTube, divulgar no Facebook e Twitter e linkar com outros conteúdos.

Para lidar com essas consequências, o único caminho é educação digital contínua, tanto de professores quanto de estudantes. No caso de
professores, a educação digital continuada pode ocorrer de forma autodidata ou por iniciativa das instituições de ensino.
Capítulo 7

Conhecimento distribuído e Creative Commons

Uma das transformações tecnológicas que mais impactam o modelo educacional hoje é a conexão e distribuição de
conhecimentos. Na era pré-web, o modelo de conexão social predominante era da centralização e hierarquização da informação, tanto nas
empresas como na mídia e nas escolas. As redes de relacionamento das pessoas tinham mais amigos e família (laços fortes) do que colegas e
conhecidos (laços fracos). Nesse formato, as principais influências em nossa vida e em nossa educação eram provenientes das pessoas mais
próximas a nós, pois o contato com estranhos ou desconhecidos era mais difícil.
Conforme a web foi gradativamente possibilitando a conexão das pessoas e se disseminando no cotidiano, o modelo social predominante
mudou de centralizado e hierarquizado para distribuído. Hoje, em virtude da facilidade de se conectar com qualquer pessoa, temos mais
conexões com colegas e conhecidos (laços fracos) do que com amigos e família (laços fortes). A maior parte das informações que recebemos e
trocamos que influenciam nossa vida e educação são proveniente de pessoas que não conhecemos ou conhecemos pouco. Além disso, as
fontes de publicação, informação e disseminação do conhecimento aumentaram consideravelmente, causando uma explosão de conteúdos,
como vimos anteriormente.
Esse ambiente tecnológico hiperconectado facilita a criação, edicação e propagação de conteúdos por qualquer pessoa, e não mais apenas
por profissionais de mídia, informação e educação. Esse fenômeno gera um ambiente extremamente fértil para a criatividade de forma que a
apropriação e remixagem de conteúdos previamente produzidos possam ser combinados, gerando novos conteúdos criativos que talvez jamais
pudessem ser criados sem esse processo de apropriação e remixagem.
A evolução, tanto genética quanto cultural, sempre dependeu do processo de (COPIAR + TRANSFORMAR + COMBINAR). Os
organismos evoluem por meio de copiar, transformar e combinar células. A cultura evolui por meio de copiar, transformar e combinar memes.
O segundo episódio do documentário Everything is a remix (Tudo é um remix) ( Figura 7.1 ) é um excelente documentário que mostra que
sucessos considerados extremamente originais, como Star Wars e Kill Bill, usaram remixagens de outros filmes que vieram antes deles.
Figura 7.1 Vídeo Everything is a remix, Part 2 (Tudo é um remix, Parte 2)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura07-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=dhKmKNlSjyw >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Se copiar, transformar e combinar sempre foram a base do processo de evolução, o ambiente tecnológico digital atual amplia
consideravelmente todas essas funções, Além de acrescentar mais uma: a facilidade de propagação.
Assim, a proliferação de conteúdos em virtude das novas possibilidades tecnológicas de produção, reutilização e distribuição que a web
propicia tende a gerar um ambiente mais rico de aprendizagem e criatividade do que em qualquer outra era. A evolução e as inovações sempre
aconteceram em função da construção coletiva do conhecimento, e todas as grandes invenções na história da humanidade foram, na realidade,
uma combinação ou aperfeiçoamento de ideias anteriores, de forma que muitos contribuem sempre para que algo novo aconteça.
Isaac Newton dizia “Se consegui ver mais longe é porque estava sobre ombros de gigantes”. Galileu Galilei e Johannes Kepler eram esses
gigantes, que, por sua vez, estavam sobre os ombros de Nicolau Copérnico.
Um dos mais proeminentes sociólogos do nosso tempo, o francês Michel Authier estuda e analisa o conhecimento há décadas. Em parceria
com Pierre Lévy e Michel Serres, Authier idealizou as “árvores do conhecimento”, um sistema que propõe uma revisão social, com o fim da
personalização cultural, sem o grande líder ou sábio. Desde o século III a.C., a produção do conhecimento é feita de forma coletiva. Sabemos
que Euclides, por exemplo, é um nome de um coletivo que desenvolveu a geometria euclidiana, assim como Arquimedes de Siracusa trabalhava
regularmente com os sábios de Alexandria, trocando informações por meio de cartas. Conforme os meios de comunicação iam evoluindo ao
longo da história, o ritmo das trocas para construção de conhecimento foi acelerando, culminando com a velocidade vertiginosa dos tempos
atuais. Assim, deveríamos abraçar o novo cenário hiperconectado e reconhecê-lo como fomentador do aprendizado e da criatividade por meio
da coletividade.
No entanto, segundo Authier, existem problemas arraigados em nossa percepção sobre a construção do conhecimento que causam
resistência à noção da construção coletiva do conhecimento. A partir do século XVII, dois episódios ofuscaram nossa compreensão sobre o
conhecimento ser um processo coletivo. O primeiro fato foi o processo de Galileu Galilei, que nos fez acreditar que um homem sozinho podia
se impor contra comunidades de conhecimento para criar um novo saber. O segundo fato foi a disseminação do pensamento cartesiano, que
fundou um novo modelo de saber no qual acredita-se que a reflexão racional de um indivíduo seria suficiente para produzir o conhecimento.
Esses episódios contaminaram tanto nossa percepção e educação que, por mais de três séculos, nos fez acreditar que a produção do
conhecimento era ato da inteligência de alguns indivíduos, os quais, por meio de método e reflexão profunda sobre os problemas, conseguiam
obter soluções iluminadas.
No entanto, segundo Authier,
Os efeitos [dessa percepção individualista da construção do conhecimento] são aparentemente desastrosos, sobretudo há algumas dezenas de
anos, uma vez que para produzir um saber estável sobre um problema é preciso que o problema seja estável. Isso funciona bem para as leis da
natureza devido à sua repetição e a possibilidade de isolar o fenômeno natural, permitindo estudá-lo, delimitá-lo e construir um saber que vai ajudar
a compreendê-lo melhor. No caso dos fenômenos sociais é bem evidente que essa estratégia de conhecimento pode talvez dar às pessoas ideias
fixas e certezas que podem ser inoperantes. 1

Temos testemunhado, a partir da primeira década do século XX, um processo gradativo de valorização do coletivo na criação, pois, com a
proliferação das conexões e a consequente troca de informações e conteúdos, as pessoas começaram a natural e espontaneamente produzir e
se apropriar de conteúdos umas das outras, e a transformá-los e combiná-los de novas formas. Isso tem gerado um ritmo frenético de
produção de conteúdos e novas formas de aprendizagem. Dessa forma, as tecnologias digitais fazem renascer a percepção da construção
coletiva do conhecimento e as pessoas avidamente passam a praticá-la. Essa é uma grande transformação nos modelos de aprendizado e
educação dos últimos séculos.
No entanto, se por um lado as pessoas abraçam a produção coletiva do conhecimento, as leis não acompanharam a mesma evolução e
renascimento. As leis de direitos autorais que foram criadas no final século XVIII com o objetivo de fomentar a produção de inovações
originais para um bem maior transformaram-se em processos de aprisionamento de ideias individuais e, portanto, não acompanharam a
evolução tecnológica e social subsequentes, que tende à colaboração, e não ao isolamento. O documentário Everything is a remix, Part 4
(Tudo é um remix, Parte 4) discute esse problema (veja a Figura 7.2 ).
Figura 7.2 Vídeo Everything is a remix, Part 4 (Tudo é um remix, Parte 4)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura07-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=5qUwch_5qOc >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Desse modo, segundo as leis de propriedade intelectual, existem dois extremos opostos ( Figura 7.3 ): o Copyright (todos os direitos
reservados) e o Domínio Público (não submetidas a direitos patrimoniais exclusivos de alguma pessoa física ou jurídica).
Figura 7.3 Símbolos do Copyright (à esquerda) e Domínio Público (à direita)

Fonte: Wikipedia.

Assim, em linhas gerais, em função do Copyright, toda obra criada por um indivíduo não pode ser utilizada por outros sem a sua
permissão. Isso dificulta muito o processo de construção coletiva de conhecimento, pois, se não conseguimos detectar quem é o autor ou se
não conseguimos falar com ele para pedir permissão para usar o seu trabalho, não podemos fazê-lo. Com o intuito de facilitar esse processo de
uso e compartilhamento de obras, foi criado em 2001, por Larry Lassig, a Creative Commons, uma organização não governamental sem fins
lucrativos cujo objetivo é expandir a quantidade de obras criativas disponíveis, por meio de suas licenças.
Antes das licenças Creative Commons existirem, Richard Stalmann criou a licença Copyleft ( Figura 7.4 ) em 1988, com o intuito de
permitir a distribuição e propagação de software livre. No entanto, a licença Copyleft não é o mesmo que Domínio Público, pois ela tem
restrições que precisam ser observadas, enquanto o Domínio Público permite qualquer utilização de uma obra.
Figura 7.4 Símbolo representativo do Copyleft

Fonte: Wikipedia.

7.1 Licenças Creative Commons (CC)


As licenças Creative Commons partiram do conceito de Copyleft e permitem a cópia e compartilhamento de obras com menos restrições
que o tradicional Copyright. Essas licenças focam na manutenção da integridade da obra e usam o Copyleft para garantir a liberdade de
reprodução.
Se antes tínhamos apenas dois tons de leis de propriedade intelectual – branco e preto –, as licenças Creative Commons acrescentam
diversos tons de cinza entre eles. No entanto, ao se utilizar as licenças Creative Commons, não se abre mão de direitos autorais, mas se oferece
alguns direitos para qualquer pessoa, que podem ser usados somente sob determinadas restrições estabelecidas pelo autor da obra.
Assim, se Copyright é “todos os direitos reservados” e Domínio Público é “sem direitos reservados”, Creative Commons significam “alguns
direitos reservados”. Sabendo-se de antemão quais direitos devem ser respeitados nas obras licenciadas por Creative Commons, torna-se
muito mais fácil utilizá-la para cópia, transformação, recombinação e distribuição.
As quatro licenças básicas Creative Commons, que oferecem opções de compartilhamento e uso de obras e que dão direitos
intermediários entre o Copyright e o Domínio Público são:

Atribuição (BY) : os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela,
conquanto que deem créditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes.

Uso não comercial (NC) : os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde
que sejam para fins não comerciais.

Não a obras derivadas (ND) : os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cópias exatas da obra, não
podendo criar derivações desta.

Compartilhamento pela mesma licença (SA) : Os licenciados devem distribuir obras derivadas somente sob uma licença
idêntica à que governa a obra original.
As licenças básicas combinadas de forma válida resultam as seis licenças de uso do Creative Commons, conforme o Quadro 7.1 .
Quadro 7.1 Tipos de licenças Creative Commons

Somente atribuição (BY )

Atribuição + Uso não comercial (BY-NC )

Atribuição + Não a obras derivadas (BY-ND )

Atribuição + Compartilhamento pela mesma licença (BY-SA )

Atribuição + Uso não comercial + Não a obras derivadas (BY-NC-ND )

Atribuição + Uso não comercial + Compartilhamento pela mesma licença (BY-NC-SA )

Fonte: Disponível em: <http://creativecommons.org/licenses >. Acesso em: 2 abr. 2013.

Como vemos, todas as licenças requerem que se atribua o autor original, e isso normalmente implica: 2
Incluir quaisquer avisos de direitos autorais (se aplicável);
Citar o nome, pseudônimo ou user ID do autor (internet);
Citar o título ou nome da obra, caso haja algum, e fornecer um link direto para a obra original (no caso da internet);
Citar sob qual licença Creative Commons a obra se encontra (se for uma publicação na internet, recomenda-se fazer um link para a
página da licença no website da CC);
Mencionar se a obra é derivada ou adaptada e, além disso, é necessário deixar claro que um trabalho é derivativo; por exemplo, “Esta é
uma tradução para o português de [nome da obra original], de [autor]” ou “Roteiro baseado em [obra original], de [autor]”.
As licenças Creative Commons já foram adaptadas às legislações nacionais de diversos países, incluindo o Brasil, e se encontram
traduzidas e totalmente adaptadas à nossa legislação. O projeto Creative Commons no Brasil é representado pelo Centro de Tecnologia e
sociedade da Faculdade de Direito da Fundação Getulio Vargas, no Rio de Janeiro.
Para registrar obras sob as licenças Creative Commons, basta acessar o website <http://creativecommons.org.br/ > (veja a Figura 7.5 ).
Figura 7.5 Website do Creative Commons Brasil, onde se pode fazer os registros das licenças (clicando na opção Publique )

Fonte: Disponível em: <http://creativecommons.org.br >. Acesso em: 2 abr. 2013.


Capítulo 8

Tecnologia e cérebro

Além de controlar fisicamente todos os órgãos do corpo, o cérebro humano é a estrutura física que psicologicamente gera a mente, a
fonte do nosso pensamento e consciência. As transformações no cérebro ao longo da evolução da humanidade são responsáveis pelas
mudanças que ocorreram no mundo para chegarmos à civilização atual. Hipócrates, considerado o pai da medicina ocidental, dizia que o
cérebro é a fonte de toda alegria, prazer e riso, e também de toda tristeza, desânimo, pesar e lamentações. Dessa forma, as transformações no
cérebro transformam nossa vida.
Com a crescente disseminação tecnológica e melhorias na banda larga, as plataformas e tecnologias digitais têm se tornado extensões do
nosso corpo, inclusive do nosso cérebro: estamos nos “esparramando” cada vez mais para fora do nosso ser biológico. A capacidade de
processamento e memória dos computadores expande o nosso cérebro: guardamos números de telefones e informações nos celulares, nos
notebooks, na web. O nosso ser se amplia para nossos perfis on-line no Facebook, Twitter, LinkedIn etc. Quanto mais conexão temos, mais
incorporamos as funcionalidades do ambiente digital, expandindo o nosso ser.
Ray Kurzweil afirma que o corpo cria o cérebro, e este, por sua vez, recria o corpo. 1 Nosso cérebro está se esparramando pelas
plataformas digitais – estamos nos tornando seres tecnológicos. Se a tecnologia fora do nosso corpo já nos transformava, qual será o seu
impacto fazendo cada vez mais parte de nós?
Pesquisas recentes mostram como as tecnologias digitais têm afetado nosso cérebro. Um dos impactos mais importantes é do multitasking
– fazer várias coisas ao mesmo tempo. A pressão social para que consigamos dar conta de tudo é muito grande. Por exemplo, em média,
trocamos 37 vezes de janela ou verificamos e-mails em cada hora; em 2008, as pessoas consumiram três vezes mais informações por dia do
que em 1960. 2 No artigo Attached to technology and paying a price , 3 do The New York Times , um neurocientista da Universidade da
Califórnia diz que “a interatividade ininterrupta é uma das mais significantes mudanças de todos os tempos no ambiente humano. Estamos
expondo nossos cérebros a um ambiente e pedindo que façam coisas que não estamos necessariamente evoluídos para fazer. Sabemos que há
consequências”. De acordo com outro estudo, da Hewlett-Packard, “os trabalhadores distraídos por e-mail e telefonemas sofrem uma queda
de QI duas vezes maior do que observado em fumantes de maconha”. 4 O multitasking , entre outras coisas, diminui a nossa memória,
criatividade, capacidade de decisão e vicia.
Nicolas Carr afirmou, em 2008, que o Google estava nos deixando burros. 5 Em reação a essa afirmação, a Pew Internet Research
conduziu um estudo em 2010 sobre o futuro da inteligência, 6 e a maior parte dos especialistas entrevistados acredita justamente o contrário:
que a internet está nos tornando mais inteligentes.
O documentário Digital nation: life on the virtual frontier (2010) 7 ( Figura 8.1 ), produzido pela Frontline, apresenta um estudo
detalhado sobre os impactos do digital em nossas vidas, no cérebro e na educação, mostrando, por exemplo, como multitasking afeta o nosso
cérebro, diminuindo nossa capacidade de concentração e produtividade.
Figura 8.1 Vídeo Digital nation: life on the virtual frontier , mostrando atividade cerebral de uma pessoa que está fazendo várias atividades
ao mesmo tempo

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura08-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://video.pbs.org/video/1402987791 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro estudo 8 mostra que a busca digital ativa mais o cérebro do que a leitura – na imagem da Figura 8.2 o cérebro da esquerda está
lendo um livro e o da direita, fazendo busca na internet.
Figura 8.2 Imagem do cérebro quando está lendo um livro (esquerda) e quando fazendo busca na internet (direita)

Fonte: Disponível em: <http://news.health.com/2008/10/16/googling-good-for-brain/ >.

O infográfico Google and memory 9 ( Figura 8.3 ) baseia-se em diversos estudos que indicam transformações causadas pelo Google no
nosso cérebro. Uma delas é o fato de não lembrarmos mais de informações, mas sim de onde encontrá-las (Google effect 10 ).
Figura 8.3 Trecho do infográfico Google and memory

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura08-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2091127/Google-boggling-brains-Study-says-humans-use-internet-main-memory.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

O artigo Is the web making us crazy ? 11 da revista Newsweek de julho de 2012 traz inúmeros estudos que mostram impactos negativos
da internet no nosso cérebro e no nosso comportamento. Outro artigo, da Digital Trends, 12 sugere que o Facebook pode destruir o seu
cérebro.
Por outro lado, outros inúmeros estudos comprovam benefícios decorrentes do uso das tecnologias digitais, como no caso em que
empreendedores que usam redes sociais têm mais confiança (Brandfrof ) 13 ou no estudo que mostra que usar computador faz bem à saúde
mental dos idosos, 14 entre outros.
O artigo Internet makes us smarter & dumber 15 (A internet está nos tornando mais inteligentes e mais burros) argumenta tanto sobre os
impactos positivos quanto os negativos em nosso cérebro.
Outra transformação interessante que a internet tem causado em nossos cérebros é que o seu uso está criando novas emoções no ser
humano. O artigo Internet psychology: 5 emotions invented by the internet 16 (Psicologia da internet: cinco emoções inventadas pela
internet) apresenta algumas emoções novas que são características da era digital.
Assim, pesquisas são conduzidas diariamente ao redor do planeta que continuam a analisar o impacto das tecnologias em nosso cérebro.
Se não sabemos ainda exatamente quais desses impactos são benéficos ou não, sabemos por certo que eles acontecem e estão reconfigurando
o nosso cérebro. Dessa forma, cada vez mais precisamos refletir sobre o que usamos no dia a dia e observar o quanto isso nos afeta positiva
ou negativamente. Não devemos consumir ou usar de forma automática ou por modismo o que percebemos que está de alguma maneira nos
prejudicando. Devemos refletir constantemente pois estamos em permanente transformação.
As mudanças do cérebro transformam o nosso mundo e, em consequência, também o modo como aprendemos e nos desenvolvemos.
Dessa forma, como educadores, precisamos acompanhar constantemente essas transformações e adaptar os processos educacionais de
acordo. O problema é que essas transformações estão ocorrendo de forma cada vez mais rápida, apontando a necessidade de modelos
educacionais mais fluidos e dinâmicos que consigam se modificar tão rapidamente quanto as transformações biológicas e comportamentais que
estamos sofrendo diariamente.
Isso requer uma postura mais autodidata por parte de todas as pessoas – sejam diretores de instituições educacionais, estudantes ou
professores – para se tornarem o agente de análise do seu mundo sem esperar por estudos, pois as tecnologias mudam mais rapidamente do
que os estudos e o nosso cérebro podem acompanhar. Reflexão e bom senso são as palavras que devem nos reger nesse tsunami de
mudanças.
Capítulo 9

Cibridismo

Apesar de o digital abranger cada vez mais aspectos da vida humana, ainda existimos também fora do digital, no ambiente
tradicional material, composto por átomos. Nicholas Negroponte, em seu livro A vida digital , 1 diz que temos dois tipos de ambiente – o
formado de bits e bytes (ambientes digitais) e o formado de átomos (ambientes materiais). Tendo naturezas completamente diferentes e com
características específicas, ambos coexistem na vida humana.
No entanto, a hiperconexão e a proliferação de plataformas digitais passam a permitir ao ser humano transferir parte de si para o mundo
digital, possibilitando um estado de viver constantemente em trânsito entre as redes “on” e “off” line. O estado de “ser” conectado está
reconfigurando o ser humano em um “cíbrido”, que é definido por Peter Anders como:
Cíbridos – híbridos de material e ciberespaço – são entidades que não poderiam existir sem reconciliar a nova classe de símbolos com a
materialidade que eles carregam. […] Cíbridos são mais que simplesmente uma separação completa (entre material e simbólico). Entre esses dois
podemos ter componentes compartilhados. 2

Há dez anos éramos predominantemente off-line. Nos últimos anos, começamos a nos tornar gradativamente mais on-line, simultaneamente
ao nosso estado off-line. Até recentemente existia uma separação física necessária entre on e off-line, pois, para transitarmos entre o on-line e o
off-line, precisávamos usar um equipamento fixo que nos levava a esse estado. Essa barreira entre on e off-line foi se dissolvendo aos poucos,
conforme a hiperconexão, a proliferação de plataformas e as tecnologias móveis se popularizavam no cenário social, e, aos poucos, o
cibridismo se tornou realidade.
Portanto, não somos mais on ou off-line – somos on e off ao mesmo tempo, simbioticamente, formando um ser maior que o nosso
corpo/cérebro biológico, nos expandindo para todo tipo de dispositivo e abrangendo outras mentes e corpos.
Somos cíbridos, e vai se tornar cada vez mais difícil sermos apenas on-line ou apenas off-line — nossa essência quer circular livremente,
sem rótulos ou limitações físicas, para obter uma experiência melhor, uma vida melhor, seja ela on ou off-line. Não precisamos mais sair de
onde estamos para acessar uma máquina que nos leve para o on-line. Hoje, e cada vez mais, o on-line está com as pessoas onde quer que
estejam (por meio dos dispositivos móveis que estão se incorporando cada vez mais ao nosso corpo) e, em breve, estará conectado direto ao
cérebro humano.
Assim, todas as áreas do conhecimento tendem a ser cada vez mais contaminadas pela integração entre on e off-line, e isso amplia as
possibilidades de interação e geração de fluxos de informação.
O vídeo Cibridismo: o mundo on-offline 3 contém a apresentação sobre o cibridismo realizada no TEDxCanoas (veja a Figura 9.1 ).
Figura 9.1 Vídeo Cibridismo: o mundo on-offline , com Martha Gabriel

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura09-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://youtu.be/p-
EJ3kDwE4g >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Em razão dessas possibilidades cíbridas, alguns cientistas como Ray Kurzweill e Ian Pearson preconizam que, em breve, o ser humano não
morrerá mais, pois se tornará cada vez mais viável que o conteúdo formado pelas plataformas distribuídas seja o próprio ser humano. No vídeo
da Figura 9.2 pode ser visto o vídeo da entrevista que Ian Pearson concedeu à Rede Globo, na qual declara que em 10 anos os computadores
terão a mesma velocidade que o cérebro humano, que em 20 anos terão a mesma inteligência que nós, e que poderemos nos conectar cada vez
mais a eles em decorrência da nanotecnologia.
Figura 9.2 Screenshot da entrevista em que Ian Pearson fala sobre as previsões para os próximos 20 anos

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura09-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/Ac0SaG0qsk8 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

A transformação de alunos e professores em seres cíbridos traz inúmeras consequências para a educação:
A educação presencial é apenas uma das dimensões em que a educação acontece envolvendo o corpo biológico. Como os estudantes
estão “esparramados” pelas plataformas digitais, para conseguirmos alcançá-los plenamente precisamos atingir as suas dimensões digitais
também, como e-mail, perfis em redes sociais (Twitter, Facebook etc.).
A necessidade de alcançar as várias partes digitais dos estudantes distribuídas pelas diversas plataformas (além do seu corpo biológico)
requer uma comunicação mais fragmentada, não linear e hipertextual, em vez de uma educação/comunicação linear, que é característica
da educação tradicional.
A hipertextualidade não linear aumenta a complexidade do ambiente e, consequentemente, também do sistema educacional.
A produção de conteúdos hipertextuais e transmídia pode gerar um processo educacional muito mais eficiente para estudantes e
professores cíbridos. No entanto, por outro lado, esse processo requer instituições de ensino, professores e educadores mais sofisticados, que
consigam atuar no ambiente tecnológico que se apresenta, produzindo, articulando e conectando conteúdos adequados para cada plataforma
tecnológica específica e que, juntos, construam a mensagem educacional maior. Trataremos de hipertextualidade e não linearidade na segunda
parte deste livro.
Capítulo 10

Sociedade de controle e do espetáculo

Os termos sociedade do espetáculo 1 e sociedade de controle 2 têm origem no século XX, mas as transformações sociais que eles
discutem vêm sendo observadas de forma cada vez mais significativa nos dias atuais conforme o tecido social se torna mais conectado. No
entanto, até a década final do século XX essa conexão privilegiava principalmente as instituições – governos, empresas de mídia, multinacionais
etc. A partir dos últimos anos do século XX, e principalmente no início do século XXI, a penetração da internet e das tecnologias digitais no
cotidiano do cidadão comum alavancou uma incrível mobilidade e ubiquidade comunicacional e informacional no nível do indivíduo – e não mais
apenas no nível das organizações –, catalisando, assim, tanto o controle e a transparência, quanto as possibilidades de autoexposição em níveis
inéditos na nossa história. Esse processo redefine a distribuição do poder e transforma a sociedade, o modo como vivemos e nos relacionamos.
Bem-vindo à sociedade de controle e do espetáculo.

10.1 Sociedade de controle


No artigo Post-scriptum sobre as sociedades de controle , 3 seguindo as análises de Michel Foucault sobre sociedades disciplinares,
Gilles Deleuze apresenta alguns aspectos que mostram que estaríamos passando de uma sociedade disciplinar para uma sociedade de controle.
As sociedades disciplinares se estenderam do século XVIII até a Segunda Guerra, sofrendo, então, declínio até o final do século XX e
simultaneamente dando lugar à ascensão da sociedade de controle.
A sociedade disciplinar se caracteriza pelo enclausuramento no espaço fechado (escolas, hospitais, indústrias, empresas, prisão etc.) e na
ordenação do tempo de trabalho. Os dispositivos de controle disciplinar favorecem a constante observação dos indivíduos, que se tornam
transparentes a quem está no poder. Por outro lado, o poder está fora do alcance e do controle dos indivíduos, tornando-se opaco a eles.
Assim, as sociedades disciplinares são marcadas por uma opacidade do poder e a transparência dos indivíduos.
A sociedade de controle, por sua vez, surge em função das tecnologias de comunicação e informação em rede, que provocam a dissolução
de limites físicos definidos entre os espaços (redes não têm paredes delimitantes) e transformam o tempo em um contínuo que permeia os
espaços. Ocorre, assim, uma mudança de natureza do poder, que deixa de ser hierárquico, e passa a ser disperso e difuso numa rede global.
Assim, nas sociedades de controle, o poder se torna disseminado e disperso entre os nós das redes, e sua ação torna-se horizontal e
impessoal. 4 O poder de controle e a transparência se distribuem na rede.
As instituições de ensino têm sido sociedades disciplinares por séculos. No entanto, as tecnologias digitais estão transformando, de forma
consciente ou não, as escolas em sociedades de controle. Não é à toa que uma das características predominantes da geração Y é o não
reconhecimento de hierarquia, pois eles cresceram junto com o nascimento da sociedade de controle, onde a horizontalização do
relacionamento é característica marcante.

10.2 Sociedade do espetáculo


Simultaneamente à sociedade de controle, vimos florescer a “sociedade do espetáculo”, 5 que revela outros aspectos importantes das
transformações sociais que têm impactado o relacionamento humano. As reflexões originais sobre a sociedade do espetáculo foram feitas à luz
das mídias eletrônicas baseadas em imagens, como a televisão, discutindo a alienação decorrente do “viver por meio das representações
imagéticas”. Acreditamos, no entanto, que, diferentemente das mídias imagéticas, as novas mídias digitais atuam em duas direções opostas
nesse fenômeno – ao mesmo tempo em que elas têm o poder de acentuar o espetáculo e a alienação, por outro lado elas também têm o poder
de iluminar e permitir o “viver diretamente”, ampliando o contato direto do indivíduo com a realidade.
No primeiro caso, as novas tecnologias de comunicação e informação possibilitam uma superexposição do indivíduo numa imensa
acumulação de espetáculos, transformando tudo o que era vivido diretamente em uma representação. Nesse processo, os fluxos contínuos de
informação agem na capacidade de percepção dos indivíduos e dificultam a representação do mundo, pois a proliferação de imagens e
mensagens dos mais variados tipos torna cada vez mais difícil separar ficção de realidade. Ao mesmo tempo, no segundo caso, as novas
tecnologias digitais permitem a proliferação de informações geradas por indivíduos comuns (e não mais apenas por uma fonte centralizadora
filtrante, como a televisão tradicional), relatando os mais diversos aspectos da realidade, sob os mais diversos ângulos, além de colocar à
disposição de qualquer pessoa todo tipo de informação imaginável, como bibliotecas, videotecas, filmes, documentários etc., permitindo que se
amplie o cenário informacional, iluminando e aumentando a capacidade de discernimento para controlar.
Dessa forma, no ambiente digital, o controle e o espetáculo encontram o meio propício para seu desenvolvimento na sociedade, e, nesse
cenário, a privacidade é elemento regulador e a transparência, o efeito resultante.

10.3 Agentes e controle


Além do controle que pode ser exercido sobre as pessoas, umas sobre as outras, em função da exposição de informações pessoais, os
agentes computacionais também podem exercer um grande controle sobre os indivíduos. Esse é o caso da busca, por exemplo, em que
estamos limitados a encontrar apenas o que o buscador (Google, por exemplo) decidiu nos apresentar como resultado da pesquisa. Outro
exemplo são os filtros anti-spam que são aplicados em contas de e-mail, os quais escolhem quais mensagens chegam ou não em nossa caixa de
entrada. Logicamente, não conseguiríamos atuar no ambiente digital sem esses agentes – como encontrar o que precisamos sem um buscador
que nos auxilie? Como administrar o volume gigantesco de e-mails com spam que nos são enviados todos os dias sem utilizar um filtro anti-
spam? Dessa forma, humanos que somos, para que consigamos operar no reino digital, precisamos de agentes computacionais que filtrem e
tomem decisões para nós. No entanto, é necessário refletir até que ponto esses filtros determinam e controlam nossas vidas.
No livro A cultura da interface , Steve Johnson discute esse poder dos agentes sobre nossas vidas, alertando para o cuidado que
devemos ter ao escolher os agentes que usamos. O filme EPIC 2014 ( Figura 10.1 ), criado em 2004 por dois jornalistas, Robin Sloan e Matt
Thompson, especula sobre o futuro da mídia dominado completamente pelo Google, entregando apenas informações “moldadas” a cada
indivíduo. Receber apenas informações “moldadas” para nós pode ser um processo e uma alienação.
Figura 10.1 Vídeo do filme EPIC 2014

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura10-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Dessa forma, a hiperexposição e o controle característicos do ambiente digital nos levam a vários desafios educacionais, como privacidade,
construção de imagem (reputação), segurança, tomada de decisões, manipulação etc. Para lidar com essas questões é necessário que tanto
professores quanto estudantes tomem consciência de que cada ação que praticam nos ambientes digitais pode ter consequências tanto positivas
como negativas, e, dessa forma, pensem com critério sobre o que deve ou não ser publicado em cada ambiente. Da mesma forma que
pensamos o que devemos ou não falar em cada lugar em que estamos – em casa com família, no clube com amigos, na escola, na igreja, no
trabalho etc. – devemos fazer o mesmo nos ambientes digitais.

10.4 Crimes digitais — perda de controle e segurança


Ao mesmo tempo que as plataformas digitais favorecem o controle, no sentido mais amplo, com foco em inteligência informacional, por
outro lado esse mesmo ambiente pode permitir manipulação mal intencionada. Casos reportados de invasão de contas, páginas e perfis em
redes sociais, apropriação indevida de dados, manipulação de imagem, entre outros, alertam para a ameaça que o ambiente digital pode trazer
para qualquer pessoa, grupo, instituição ou país. Essa questão tem ganhado tanta importância que alguns países estão treinando seus
adolescentes para a ciberguerra. 6 Especialistas acreditam que as guerras no futuro serão cada vez mais ciberwars . 7
O primeiro caso que trouxe à tona a discussão de segurança digital de governos foi o WikiLeaks, em 2010, 8 em que vazamentos de
informações sigilosas de diversos países causaram um escândalo internacional, originando discussões, reflexões, opiniões divididas e alerta
sobre a questão.
A manipulação do sistema informacional digital pode afetar também indivíduos, e não apenas países e grandes corporações. Em uma
palestra na Campus Party Brasil 2012 foi gerada intencionalmente a falsa notícia da morte do “Seu Barriga”, 9 personagem do seriado
mexicano Chaves, com o intuito de causar repercussão na rede. Essa notícia virou um fenômeno mundial, ou seja, a palestra “matou” o “Seu
Barriga”.
“Matar” alguém no Facebook também não é difícil. A equipe do site BuzzFeed simulou a morte de um usuário e criou um memorial para
ele, deixando-o sem ter como entrar na própria conta. 10
A ficção também tem discutido a questão da manipulação da informação e suas consequências tanto nas vidas dos indivíduos quanto em
nações. O filme Controle absoluto, 11 de 2008, discute o controle da sociedade pelos computadores. Esse filme foi baseado num conto de
Isaac Asimov publicado em 1958, intitulado Todos os problemas do mundo . Outros filmes recentes que também levantam a questão da
manipulação da informação e sistemas digitais é Duro de matar 4.0 e Ultimato Bourne , ambos de 2007.
No Brasil, as discussões sobre Crimes Virtuais estão avançando, e a Lei Carolina Dieckmann 12 foi sancionada em Dezembro de 2012. 13
Capítulo 11

Mobilidade, ubiquidade e a cultura das telas

O sonho de estar “sempre on-line, sempre conectado (à internet)” está se tornando real conforme se espalham as conexões de banda
larga, tanto para computadores – em virtude das tecnologias como o ADSL, ISDN, entre outras –, quanto para aparelhos móveis – por conta
de tecnologias como o 3G, e mais recentemente, o 4G. Apesar de a banda larga não ser ainda uma realidade em todos os lugares no mundo,
as melhorias recentes na tecnologia e nas redes tendem a tornar essa realidade ubíqua em um futuro próximo.
A web é a primeira peça de uma rede maior que tem se formado graças às conexões de banda larga, Global Positioning System (GPS) e
sensores (por exemplo, tags de RFID – Radio Frequency Identification Tag). Essas tecnologias juntas têm permitido que a computação ubíqua
se torne uma realidade rapidamente. Podemos conhecer muitos exemplos de computação ubíqua em Greenfield, 1 como prédios inteligentes,
mobiliário inteligente, roupas inteligentes, objetos inteligentes, sinais de trânsito em rede, latas de refrigerante autodescritivas, interfaces gestuais
e tags RFID embutidas em qualquer coisa, desde cartões de crédito até animais de estimação.
A computação ubíqua é quase imperceptível, mas está em tudo ao nosso redor e afeta cada vez mais nosso cotidiano à medida que é
disseminada. A sedução de estar sempre conectado – a web, e-mails, redes sociais, mapas etc. –, sem abandonar a mobilidade, é responsável
pelo grande crescimento de popularidade dos aparelhos smartphones. Já em 2002, Fogg 2 observava, no livro Persuasive technology , que
“as pessoas não adotam aparelhos móveis, elas se casam com eles”.

11.1 Always on: telas e touch por todos os lados


O vídeo The 4th screen (veja a Figura 11.1 ), elaborado em 2008 pela Nokia, mostra o impacto do surgimento de quatro telas que
mudaram a vida humana nos últimos 100 anos – o cinema, a televisão, o computador e o celular (dispositivos móveis). Com o cinema,
passamos a compartilhar a experiência de espectadores em público; com a televisão, passamos a desfrutar dessa experiência de forma privada
e a iniciar processos de interação por meio dela (os videogames). A terceira tela, o computador, nos possibilitou realmente interagir com o
mundo, e não mais apenas assisti-lo, e essa experiência tornou-se ainda mais privada do que já era com a televisão. Por fim, a quarta tela, dos
dispositivos móveis, nos libertou dos cabos e fios para interagirmos a partir de qualquer lugar, em qualquer tempo, com mobilidade.
Figura 11.1 Vídeo The 4th screen (A Quarta Tela)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura11-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=ue3xt1lkklA >). Acesso em: 2 abr. 2013.

É interessante observar que essas quatro telas coexistem nas vidas das pessoas e que, no decorrer de apenas 100 anos, as pessoas
passaram de simples espectadores a multiteleinterativos. Quanto tempo as pessoas dedicam a cada uma dessas telas? A distribuição de tempo
entre elas tem mudado ao longo dos anos, e a tela dos dispositivos móveis tem ganhado cada vez mais a preferência dos usuários.
O acesso à informação hoje começa na palma da mão das pessoas. Além de as quatro telas coexistirem em nossas vidas, em algumas
situações elas coexistem simultaneamente. Uma das principais tendências atuais é as pessoas assistirem à televisão enquanto navegam na
internet ou interagem com um dispositivo móvel (tablet ou smartphone). Esse comportamento, denominado cross-screen (ou multiscreen ou,
ainda, navegação em segunda tela) modifica o fluxo de informações, tornando-o ainda mais dinâmico e complexo, de forma que uma mídia se
alimenta da outra.
Uma pesquisa da eMarketer realizada em 2012 ( Figura 11.2 ) revela que 63% dos usuários de internet assistem à televisão ao vivo
usando algum dispositivo móvel. Esse número cresce para 66% quando eles assistem a um vídeo. Ou seja, se em 2011 40% das pessoas
usavam um device móvel enquanto assistiam à televisão, esse número cresceu em mais de 50% em 2012, aumentando, portanto, a
contaminação entre as mídias on-line e off-line e o multitasking durante a atividade de assistir vídeo e televisão.
Figura 11.2 Dispositivos usados enquanto se assiste à TV ou a vídeos (EUA, Abril/2012)

Fonte: E-marketer, dados de abril de 2012.

Além do uso simultâneo de telas, a pesquisa Multiscreen world , 3 da Google, mostra que as pessoas também têm usado as telas
sequencialmente para obterem informações, entretenimento, fazerem compras, tomarem decisões etc. Portanto, um mesmo processo
informacional pode, muitas vezes, utilizar mais de uma tela, propagando-se por várias mídias. Essa tendência requer uma produção de
conteúdos de forma fragmentada e orquestrada, cuja técnica é denominada de transmedia , como veremos mais à frente neste livro.
Em 2011, o relatório TV & Video Consumer Trend report 2011 , 4 produzido pela Ericsson, revela que 40% das pessoas já usavam
mídias sociais enquanto assistiam à TV. Outro estudo, realizado pela Elife em 2012, 5 revela que, dentre os assuntos mais comentados no
Twitter, quatro se referem a eventos televisionados.
Uma pesquisa recente do IAB e do Ipsos MediaCT 6 mostra que o tempo médio que as pessoas gastam assistindo à televisão tem se
mantido constante nos últimos três anos. Por outro lado, o uso de computador e de videogames cresceu e as horas de leitura diminuíram. O
estudo estima que um adulto médio gasta 11,5 horas por dia consumindo conteúdo de mídia. O quadro da Figura 11.3 mostra a evolução do
consumo de mídia de 2008 a 2011 nos Estados Unidos.
Figura 11.3 Evolução do tempo gasto no consumo de mídia por usuários de internet de 2008 a 2011
Tempo gasto diariamente em atividades em determinadas mídias pelos usuários de internet nos EUA, de 2008 a 2011 Horas

Nota: 13-74 anos, o total de todas as atividades somam mais de 24 horas devido à inclusão do multitasking, isso é, atividades de mídia conduzidas junto com
outras atividades principais.
Fonte: Ipsos MediaCT as cited by interactive Advertising Bureau (IAB), “Screens” What Are People Doing And Why? May 16, 2012.

www.eMarketer .com
Fonte: E-marketer, dados de abril de 2012.

Analisando o comportamento do jovem brasileiro (crianças de 6 a 9 anos e adolescentes de 10 a 18), a pesquisa TV, celular, internet e
games: como os jovens brasileiros lidam com as 4 telas? 7 revela que no Brasil:
Internet: cerca de 75% dos adolescentes afirmam navegar na internet, enquanto entre as crianças, esse índice é de 47%;
Computador: 51% das crianças e 60% dos jovens e adolescentes declararam possuir computadores em casa;
Celulares: 38,8% das crianças e 74,7% dos jovens disseram possuir celulares próprios;
Games: 78,7% das crianças e 62,4% dos adolescentes possuem jogos;
TV: 94,5%, no caso das crianças, e até 96,3% para os jovens.

Essa pesquisa mostra que apesar da televisão continuar sendo a tela predominante para jovens e adolescentes, o uso de celulares, internet
e computadores tem se tornado bastante significante.
O estudo Internet trends 8 prevê que, em 2014, o acesso à internet móvel ultrapassará o acesso via desktop; em 2020, a internet móvel
será muitas vezes maior que a internet desktop.
A mobilidade é a grande tendência atual que cataliza importantes consequências. O maior problema para que as tecnologias móveis
decolassem era o barateamento e penetração da banda larga móvel, que passou a acontecer no Brasil desde o final de 2010 com planos de
operadoras oferecendo conexão ilimitada à internet por R$ 0,50 por dia. Isso tende a popularizar a mobilidade rapidamente e a transformar
completamente o cenário tecnossocial, alavancando diversas outras tendências, como relacionado a seguir:
Tempo real: conforme o ser humano se aparelha de dispositivos móveis, ele vai se tornando um sensor e um receptor do mundo. Hoje
existem aproximadamente 6 bilhões de celulares, que representam 6 bilhões potenciais de captação e transmissão de dados em tempo
real. A mobilidade colocou o planeta potencialmente conectado em tempo real.
Geolocalização: os dispositivos móveis transformam as pessoas em verdadeiros GPS e sensores de localização das coisas ao redor.
Os smartphones vêm automaticamente com GPS, transformando a relação do humano com o mundo ao redor. No mundo físico, todas
as atividades do ser humano estão associadas ao local onde ele está. Com a geolocalização em tempo real, isso passará a acontecer
também no mundo digital. Além disso, a geolocalização permite que a pessoas interajam entre si baseadas em sua proximidade ou
posição geográfica e que façam anotações e reviews em locais. A geolocalização, portanto, gera uma nova camada digital de dados
sociais que permite enriquecer nossas experiências e interações com locais e pessoas relacionadas a eles.
Internet das coisas: A mobilidade tende a impulsionar a internet das coisas, pois permite que todo tipo de coisa – pessoas, objetos,
lugares etc. – possa interagir com a internet.
Realidade aumentada: apesar de o conceito e as tecnologias de realidade aumentada não serem novos, um dos habitats mais naturais
desse tipo de tecnologia são os dispositivos móveis, que permitem que o conceito de “ampliação da realidade” possa ser aplicado em
praticamente qualquer lugar. Dessa forma, a evolução da realidade aumentada está intimamente associada à evolução da mobilidade.
Busca: a mobilidade torna possível nosso acesso à informação em praticamente qualquer lugar e em qualquer instante, potencializando a
conveniência da busca (possibilitando que possamos buscar qualquer coisa, em qualquer lugar e em qualquer momento).
Vídeo: de acordo a pesquisa Internet trends , 9 em 2014, vídeo será o conteúdo mobile mais consumido: 69% do conteúdo mobile
será desse tipo. Conforme as tecnologias de banda larga móvel melhoram, elas passam a permitir que vídeos sejam acessados de
qualquer lugar, em qualquer tempo.
Social everything : os dispositivos móveis permitem que as pessoas comentem, apliquem tags, “curtam”, critiquem, deem dicas sobre
qualquer coisa – pessoas, lugares, objetos, animais. Nesse sentido, a mobilidade está transformando todas as coisas em sociais.
Transmídia: apesar de processos transmidiáticos já existirem desde antes da era digital, os dispositivos móveis catalisam a ligação entre
as diversas mídias, analógicas ou digitais. QRcodes conectam a mídia impressa com a web por meio de dispositivos móveis, por
exemplo.
Cross-screen/multiscreen : a mobilidade é o fator que permite a utilização simultânea de mais de um dispositivo de mídia, alavancando
a tendência de cross-screen e multitask .
BYOD: à medida que as pessoas começam a possuir seus devices móveis, elas preferem utilizá-los a usar os equipamentos disponíveis
nas escolas, universidades, empresas etc. Esse fenômeno é chamado de Bring Your Own Device (BYOD), que é a sigla em inglês para
o termo que traduzido significa “Traga o seu próprio equipamento”. Independentemente das instituições oferecerem computadores e
laboratórios, cada vez mais os estudantes trazem para as salas de aula os seus próprios equipamentos e preferem usá-lo.

Dentre as tendências alavancadas pela mobilidade, talvez o tempo real seja a que mais afete a cognição humana. Conforme as tecnologias
interativas de informação e comunicação foram evoluindo ao longo da história, mais rapidamente as informações sobre um fato ocorrido em um
lugar passaram a alcançar outros lugares ao redor do planeta.
Até a invenção dos telégrafos por Samuel Morse, em 1835, o único modo de propagar informação era transportando fisicamente o seu
mensageiro. 10 Durante a Revolução Francesa, em 1789, por exemplo, a notícia sobre a tomada da Bastilha demorou até um mês para chegar
a algumas vilas distantes, a aproximadamente 100 quilômetros de distância de Paris. 11 Desde então, os tempos de transmissão foram
diminuindo cada vez mais, alcançando na televisão ao vivo o modelo mais próximo de tempo real que se havia experimentado até
recentemente.
A mobilidade em banda larga associada às redes sociais presenciais, como o Twitter, tem modificado sensivelmente a velocidade com que
a informação é transmitida, causando colapso total entre tempo e espaço.
No modelo do jornal impresso, as notícias do dia anterior são consideradas informações satisfatoriamente “frescas”. No caso da televisão
e do rádio, algumas horas separam o fato da notícia. Mesmo na televisão ao vivo, é necessário algum tempo para chegar fisicamente ao local
do fato, instalar o set de transmissão e começar a operar. No modelo digital, no entanto, a duração de tempo entre algo acontecer no mundo e
isso ser noticiado e propagado está hoje na casa de 2 minutos. Isso mesmo, 2 minutos. O terremoto que aconteceu em São Francisco, nos
Estados Unidos, em janeiro de 2010, demorou apenas 2 minutos para ser noticiado no Twitter. 12 Além disso, no modelo digital,
diferentemente da televisão, a transmissão é feita de muitos para muitos, e não a partir de uma única fonte.
O fenômeno do colapso do tempo e do espaço na propagação da informação propiciado pelas tecnologias digitais móveis está
transformando o mundo em um mundo em tempo real. Por outro lado, o fato de que virtualmente cada pessoa na face da Terra passa a ser um
polo de transmissão de notícias via redes sociais presenciais mobile está causando outro fenômeno importantíssimo – o aumento da densidade
de informação no tempo presente. Enquanto no passado as possibilidades de obter informação estavam limitadas a um número determinado de
fontes e origens, hoje, a cada dado instante, o volume de informações geradas em tempo real por um número incontável de fontes e origens
inunda o presente. Esse fenômeno é discutido pelo sociólogo Zygmunt Bauman em seu livro Modenidade líquida 13 e é também chamado por
muitos de “Nowism ”. 14
O termo modernidade líquida para o mundo atual é usado em contraste a modernidade sólida, que o precedeu. De acordo com Bauman, a
passagem da modernidade de sólida para líquida criou uma nova fixação sem precedentes dos indivíduos pelas atividades da vida,
confrontando-os com uma série de desafios nunca antes experimentados. As formas sociais e as instituições não têm mais tempo suficiente para
solidificar e não conseguem mais servir como modelos de referência para as ações humanas e os planos de longo prazo; assim, as pessoas
precisam encontrar outras maneiras de organizar suas vidas. Os indivíduos precisam juntar uma série interminável de projetos de curto prazo e
episódios que não somam para um tipo de sequência, que os conceitos como “carreira” e “progresso” podem ser aplicados. Esse tipo de vida
fragmentada requer que os indivíduos sejam flexíveis e adaptáveis para estarem sempre prontos para mudar de tática a curto prazo, para
abandonar compromissos e lealdades sem remorsos, e para buscar oportunidades conforme a disponibilidade presente. Na modernidade
líquida, o indivíduo precisa agir, planejar ações e calcular os ganhos e as perdas prováveis de seus atos (ou da omissão de agir) sob condições
incertas.
Nesse sentido, na modernidade líquida vivemos a filosofia do “agora”, segundo a qual o espaço de tempo de experiência chamado “agora”
é fundamental e nele a vida acontece. No Nowism , o passado e o futuro perdem importância e o “agora”, o presente, torna-se denso, e é o
que importa.
Em razão da propagação do Nowism , alavancada principalmente pela popularização do Twitter e demais redes presenciais, temos
testemunhado, a partir 2009, uma revolução nos sistemas de busca, uma guerra onde todos os buscadores passaram a otimizar seus sistemas
para garimpar informações relevantes em tempo real. A Google tem refinado constantemente seu algoritmo de busca para incluir o tempo real e
tem trabalhado em um protocolo para busca em real time .
Além da corrida técnica para acompanhar o fluxo do tempo real, temos presenciado também alguns impactos importantes desse fenômeno
na sociedade. Podemos mencionar alguns exemplos que evidenciam que a informação em tempo real pôde contribuir para a solução de
problemas sociais são:
Em 10 de novembro de 2009, um apagão de energia elétrica afetou 18 Estados no Brasil. 15 Sem acesso a aparelhos de TV e rádios
elétricos, as pessoas passavam e obtinham informações em tempo real sobre o apagão usando o Twitter. Esse processo ajudou as
pessoas no Brasil todo que estavam no escuro.
Nos terremotos do Haiti 16 (janeiro de 2010) e do Chile 17 (fevereiro de 2010), além do envio de informações em tempo real via
Twitter, também foram organizadas ações em tempo real para auxílio às vítimas.
A erupção do vulcão Eyjafjallajökull, na Islândia, em 15 de abril de 2010, 18 causou o fechamento de diversos aeroportos na Europa
por dias, deixando pessoas ilhadas. As pessoas começaram a se mobilizar em tempo real via redes sociais e Twitter (criando perfis e
hashtags como #ashtag, @getmehome, #roadsharing e #stranded) para conseguir obter informações atualizadas e encontrar outro modo
de voltar para casa.
Os impactos da mobilidade na educação são inúmeros e causam transformações irreversíveis, pois todas as tendências associadas à
mobilidade afetam tanto o comportamento dos estudantes quanto o modo como acessam informação e interagem com os seus pares, quanto o
fluxo da informação e sua qualidade. Veremos na segunda parte deste livro as vantagens e desvantagens decorrentes disso na educação.
Capítulo 12

Convergência e transmídia

No nosso contexto atual, provavelmente estejamos vivendo a maior revolução das comunicações da história, como argumenta
Manovich:
É provável que, assim como a imprensa no século XIV e a fotografia no século XIX tiveram um impacto revolucionário no desenvolvimento da
sociedade e cultura modernas, hoje estamos no meio de uma revolução de novas mídias – a mudança de toda a cultura para formas de produção,
distribuição e comunicação, mediadas por computador. Essa revolução é discutivelmente mais profunda que as anteriores, e estamos apenas
começando a registrar seus efeitos iniciais. Sem dúvida, a introdução da imprensa afetou apenas um estágio da comunicação cultural – a
distribuição de mídia. De modo semelhante, a introdução da fotografia afetou apenas um tipo de comunicação cultural – as imagens paradas. Em
contraste, a revolução computacional das mídias afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição, manipulação, armazenamento e
distribuição; ela afeta também todos os tipos de mídia – textos, imagens paradas, imagens em movimento, som e construções espaciais. 1

As novas mídias representam o encontro de duas trajetórias históricas separadas: o computador (no seu sentido original, enquanto máquina
de processar dados numéricos) e as tecnologias de mídia. As duas começaram por volta de 1830, e a síntese dessas duas histórias resultou na
tradução de todos os tipos de mídias existentes em dados numéricos acessíveis por computadores. O resultado é a nova mídia – gráficos,
imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos que se tornaram computáveis; isto é, ela é composta simplesmente de outro conjunto
de dados computacionais. 2
A proliferação tecnológica também amplia as possibilidades de criação de processos de convergência e transmídia, como veremos a seguir,
e esses processos, por sua vez, dão origem a novas formas tecnológicas que também nos afetam e transformam. Veremos a seguir os
processos de convergência e transmídia.

12.1 Convergência
Convergência são processos de junção ou mistura de entidades e/ou códigos. Na mais básica essência da recombinação dos códigos
atômico, numérico e genético podemos gerar todos os tipos de convergências possíveis. No entanto, acredita-se que essas recombinações
podem ocorrer em diversos níveis. Por um lado, no nível mais intrínseco das recombinações, podemos misturar os elementos formadores dos
seres no plano de seus códigos básicos – quer sejam atômicos, numéricos, quer sejam genéticos –, como recombinações de DNA, por
exemplo, no código genético, que geram seres com novas características decorrentes da mudança do seu código essencial.
No extremo oposto, no nível mais extrínseco das recombinações, podemos misturar seres inteiros em meios diferentes sem alterar seus
códigos básicos formadores, como no caso da convergência digital de mídias, onde entes digitais inteiros, provenientes de diversas mídias
distintas, trafegam e são disponibilizados juntos em um dispositivo e/ou mídia diferente. Nesse caso, não modificamos o código essencial de
cada entidade, apenas as “transportamos” para outro contexto.
Segundo Ithiel de Sola Pool, considerado o pai da convergência dos meios de comunicação:
Um processo chamado “convergência de modos” está tornando imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação, mesmo entre as
comunicações ponto a ponto, tais como o correio, o telefone e o telégrafo, e a comunicação de massa, como a imprensa, o rádio e a televisão. Um
único meio físico – sejam fios, cabos ou ondas – pode transportar serviços que no passado eram oferecidos separadamente. De modo inverso, um
serviço que no passado era oferecido por um único meio – seja a radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser oferecido de várias
formas físicas diferentes. Assim, a relação um a um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se corroendo. 3

Nas convergências de mídia, conforme Zuffo, “as redes de comunicação de dados, computadores, radiodifusão e televisão difusora,
radiocomunicação, telefonia fixa e celular, sistemas de gravação e reprodução de vídeo e som tenderiam, e tendem, a ser combinadas e
colocadas em um único, ou mesmo distribuídas, em poucos tipos de equipamentos”. 4
No senso comum, convergência de mídias é o resultado do desenvolvimento de padrões tecnológicos e de comunicação capazes de
integrar os padrões de diferentes aparelhos, aplicativos, mídias e ambientes em uma mesma plataforma. Entende-se por convergência de
mídias, especificamente, a integração em uma mesma plataforma das diferentes formas de mídia, como televisão, computador, telefone,
Personal Digital Assistent (PDA) em geral (como palmtops ), rádio e web, entre outras. A convergência é um atributo de padrões de
comunicação a partir de uma plataforma, independentemente de qual plataforma seja. Poderíamos dizer, então, que na convergência de mídias
o foco da recombinação está mais nas mídias do que nas entidades em que elas trafegam.
Ainda nas recombinações extrínsecas, poderíamos pensar também em processos de convergência que ocorrem entre os códigos básicos
formadores – atômico, numérico e genético –, ou seja, relacionando os códigos entre si. Nesse processo, podemos ter uma “tradução”
completa de um código em outro ou uma “colaboração” entre códigos. No primeiro caso – tradução –, podemos citar como exemplo a
digitalização de um desenho em papel em um processo de convergência no qual uma entidade de código atômico passa para o código
numérico e pode, a partir daí, recombinar-se com qualquer outra entidade numérica ou digital, em outros processos de recombinações. Já no
segundo caso – colaboração –, acontece um processo de transmídia, e não mais de convergência, como veremos a seguir. Um exemplo de
colaboração transmídia são os cibridismos, em que entidades atômicas e digitais se complementam, existindo por meio de dois códigos. 5
Portanto, por meio das recombinações nos códigos formadores essenciais das entidades ocorrem os processos de convergência em
diversos níveis – intrínseco e extrínseco (e até tradução).
Na educação, esses processos de recombinação já ocorriam anteriormente com a imagem, o texto e mesmo com a música. No entanto,
eram ainda limitados pelas restrições tecnológicas, que, conforme vão desaparecendo, ampliam as possibilidades combinatórias.
Em razão da facilidade inerente às mídias digitais de se misturarem, a convergência ocorre principalmente nos dispositivos digitais. O
exemplo mais comum de convergência de mídia é o telefone celular. Os smartphones convergem vídeo, áudio, voz, imagem, dados e,
recentemente, TV. Outro exemplo são os pacotes de TV a cabo, que inicialmente ofereciam apenas o serviço de canais de televisão pagos e,
hoje, oferecem uma multiplicidade de novos serviços (tecnologias, mídias), como telefone e acesso à internet por banda larga.
Dessa forma, a convergência permite que a mesma mensagem/conteúdo seja consumida em diversas plataformas diferentes de mídia,
tendo, portanto, como característica fundamental a portabilidade.
Outra consequência da convergência é que o resultado das combinações de tecnologias/mídias convergentes também nos afeta e nos
transforma de um modo diferente do que o faz cada tecnologia/mídia individualmente. Assim, cada tecnologia emergente nos modifica, e os
processos de combinação entre elas também. Por exemplo, o smartphone, que tem alterado profundamente o modo como vivemos e nos
relacionamos uns com os outros, combina várias tecnologias/mídias. Individualmente, cada uma dessas tecnologias nele convergidas nos
transforma de algum modo (como, por exemplo, a câmera fotográfica nele embutida), no entanto, a combinação de todas essas
tecnologias/mídias juntas geram um novo impacto tecnológico, referente ao seu conjunto, nos modificando, assim, de maneira distinta.
No livro A cultura da convergência, 6 Henry Jenkins afirma que “a convergência está modificando o modo como criamos, consumimos,
aprendemos e interagimos uns com os outros”. Um exemplo disso é o modo como a convergência das redes sociais digitais no celular tem
aumentado o seu uso (tanto das redes quanto do celular), gerando até mesmo novas formas de interação, como as baseadas em
geolocalização. Outro exemplo é o aumento das vendas de aparelhos de TV que podem ser conectados à internet. Além de assistirem aos
programas tradicionais da mídia televisiva, as pessoas também estão usando o mesmo aparelho de TV para acessar serviços de redes sociais
de vídeo, como o YouTube, ou serviços de filmes on-line, como o Netflix.

12.2 Transmídia
Transmídia é o termo usado para definir a utilização integrada das mídias de forma que uma estória ou mensagem ultrapasse os limites de
um único meio. Enquanto a convergência ocorre quando tecnologias que eram anteriormente usadas de forma separada (como voz, vídeo,
dados etc.) passam a compartilhar o mesmo meio e interagem umas com as outras de forma sinergética, criando novas funcionalidades, a
transmídia envolve o processo contrário; ou seja, ela ocorre quando um conteúdo é distribuído por diversas mídias de quaisquer naturezas
(analógicas ou digitais, on ou off).
A Figura 12.1 ilustra a diferença entre transmídia e convergência: no caso de convergência, o mesmo conteúdo (a flor, no exemplo) trafega
por todas as plataformas, ao passo que, no caso da transmídia, cada plataforma constrói um pedaço da flor, que é maior do que qualquer uma
das suas partes, sendo que cada parte é completa para formar o todo.
Figura 12.1 Esquema mostrando a diferença entre transmídia e convergência

Fonte: Elaborado pela autora.

Segundo Jenkins,
uma narrativa transmídia é aquela que se desenrola através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta
e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor, a fim de que uma história possa ser introduzida num
filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um
parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada
produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma
profundidade de experiência que motiva mais consumo. 7

A definição de narrativa transmídia de Jenkins foca o mercado, no qual “franquia” refere-se a uma marca, como The matrix , por exemplo,
envolvendo vários produtos e processos de mídia. O mesmo conceito pode ser usado em artes, educação, engenharia ou quaisquer outras
áreas do conhecimento, adaptando-se o significado de “franquia” para um conteúdo, uma estória ou um tema.
Conforme Lúcia Filgueiras, transmídia é definida como “o suporte colaborativo de múltiplas mídias para entregar uma única estória ou tema,
na qual a narrativa direciona o receptor de um meio para o próximo, conforme a força de cada meio para o diálogo”. 8 As características da
transmídia requerem que mais de uma mídia seja envolvida para suportar a mensagem/estória/narrativa, e que a distribuição ou suporte da
mensagem/estória/narrativa intencionalmente se estenda pelas diferentes mídias. 9
Apesar de ser um termo novo, a transmídia acontece desde a era pré-web. Conforme as mídias foram se desenvolvendo, também foram
aumentando as possibilidades transmídia. A Figura 12.2 mostra de forma ilustrativa a evolução das mídias.
As novelas, antes das mídias digitais, são um exemplo interessante de transmídia. Se pensarmos nos anos 1970, por exemplo, cada capítulo
de novela que era ou seria veiculado na televisão repercutia também em revistas e rodas de conversas sobre o enredo, os atores, suas vidas, o
tangenciamento com os personagens, ramificando-se de forma a criar um contexto maior. Assim, conforme as mídias e tecnologias evoluem,
ocorre o mesmo com as possibilidades. Com a explosão das plataformas digitais, há uma explosão de opções para a criação de processos
transmidiáticos.
Figura 12.2 Abundance through evolution

Fonte: Disponível em: <http://www.dare.co.uk/narrative/storytelling-in-abundance/ >. Acesso em: 11 jun. 2012.

Como o conceito de transmídia envolve a utilização de mais de uma mídia para suportar uma mensagem/estória/objetivo, ela pode
envolver, no caso das mídias digitais, diversas interfaces (uma em cada mídia) distribuídas pelo processo; por isso, os processos transmidiáticos
são “interfaces distribuídas” por diversos sistemas que as suportem e deem continuidade à estória/mensagem/narrativa. A definição de “sistemas
distribuídos” deixa claro que cada parte do processo deve ser completo e coerente para o usuário: “Um sistema distribuído é uma peça de
software que garante que uma coleção independente de computadores apareçam para os seus usuários como um único sistema coerente”. 10
Todavia, o uso do conceito de transmídia não se restringe aos meios digitais. A conversa entre pessoas, o jornal, a revista, o livro, a
fotografia, o cinema, a televisão e as páginas na internet são exemplos de formas que permitem a criação e distribuição de mensagens
transmídia.
Os cibridismos também são potencializados pelas possibilidades transmídia. Considerando-se que cada nova tecnologia digital acrescenta
novas formas de interconexão às redes e sistemas, além de permitir a “colaboração” entre on e off-line, entre os códigos atômico, genético e
digital, e com demais sistemas em rede, todas elas tendem a favorecer o cibridismo de sistemas e objetos.
Assim como nos processos de convergência, o resultado da combinação das tecnologias/mídias nos impacta de forma diferente do que faz
cada tecnologia/mídia isolada, nos processos transmidiáticos ocorre o mesmo. Ou seja, a distribuição dos conteúdos nas várias mídias requer
um pensamento mais fragmentado do que nos processos que envolvem uma única mídia. Além disso, a interação de várias formas de mídias
distintas no consumo de um conteúdo distribuído requer habilidades de interação em todas elas. Dessa forma, os processos transmidiáticos nos
afetam de maneira diferente do que faz cada mídia/tecnologia individual isolada.
Na educação, a convergência e a trasmídia transformam drasticamente o cenário. A convergência possibilita a portabilidade de conteúdos
na nuvem, que garante que qualquer informação possa ser acessada de qualquer dispositivo, tempo e lugar da forma mais conveniente – isso
possibilita novas formas de aquisição de conhecimento e reflexão, tornando as informações disponíveis nos momentos em que podem alavancar
decisões. Além disso, a convergência coloca à disposição dos usuários várias tecnologias juntas em um mesmo dispositivo, permitindo
inusitadas combinações que favorecem a criatividade, associação e aprendizagem por experiência. O fato de um indivíduo possuir um aplicativo
de tradução de línguas em seu smartphone favorece para que ele consulte o significado de palavras desconhecidas o tempo todo, com a
possibilidade de ouvir a pronúncia correta, adquirindo, assim, vocabulário de forma mais rápida e rica. Além disso, em decorrência de os
smartphones também possuírem sistemas de busca, mapas e e-mail, o indivíduo pode usar a tradução que acabou de fazer para dar sequência
a um processo de adquirir conhecimento e explorar uma busca ou um mapa ou enviar um e-mail. Dessa forma, as possibilidades de
recombinação, criação e interação se ampliam consideravelmente nos processos de aprendizagem com o auxílio da convergência.
No caso da transmídia, a proliferação de plataformas e tecnologias ampliam consideravelmente as possibilidades de construção de
universos ficcionais e storytelling para criar processos de educação, como veremos na Parte 2 desse livro.
Capítulo 13

Gerações digitais – Y e Z

Em ciências sociais , uma geração é considerada um grupo de pessoas dentro de uma população que experimenta os mesmos
eventos significantes em um determinado período de tempo. 1 O conceito de gerações 2 é usado desde a antiguidade para localizar grupos de
nascimento em circunstâncias culturais e histórias específicas, como forma de diferenciação e comparação. No entanto, como o estudo das
gerações está relacionado a diversas outras áreas do conhecimento, existem diversos desafios referentes à análise das gerações, como nota a
Pew Internet Research em um dos seus estudos:
[…] sabemos que [o estudo] não é uma ciência exata. Estamos cientes de que existem muitas diferenças em atitudes, valores, comportamentos e
estilos de vida dentro de uma geração, assim como existem entre gerações; isso meramente acrescenta riqueza e complexidade ao estudo. 3

No mundo ocidental, as principais classificações recentes de gerações nos últimos 50 anos são:
Baby boomers (nascidos de 1946 a 1964) – é a geração que nasceu após a Segunda Guerra Mundial, que foi marcada por um aumento
das taxas de natalidade.
Geração X (nascidos entre 1960 e início dos anos 1980).
Geração Y (nascidos entre 1980 e início da década de 2000) – também conhecida como Millennials, Generation Next e Echo
Boomers.
Geração Z (nascidos a partir do início da década de 2000) – também conhecida como iGeneration, Generation@, Net Generation,
Generation AO (Always on ), Generation Text e Nativos Digitais.
É importante salientar que existem discussões entre os especialistas em relação à definição de datas exatas em que cada geração começa
ou termina. Assim, as datas de início e término de cada geração descrita pode variar um pouco de uma referência para outra.
Entender as principais transformações comportamentais de uma geração para a outra sempre foi essencial para minimizar a tensão entre
gerações. É natural que pessoas de gerações diferentes se desenvolvam em épocas distintas e, assim, adquiram outras visões e outros
comportamentos que podem, eventualmente, gerar conflitos entre as gerações, como amplamente reportado na história da humanidade. O texto
a seguir, que é atribuído a Sócrates por Platão, retrata o conflito de gerações que existia já há quase 2500 anos: “Nossa juventude adora o
luxo, é mal-educada, não respeita autoridade e os mais velhos e adora conversar ao invés de se exercitar. Nossos filhos hoje são tiranos,
respondem aos seus pais e maltratam os seus professores.” 4
No entanto, se a tensão entre gerações não é novidade, a disseminação tecnológica na vida dos jovens nas duas últimas décadas agrava
ainda mais o cenário. Nas gerações anteriores, o ritmo de inovação era mais lento, e os jovens normalmente aprendiam com o conhecimento e
a experiência dos mais velhos. A transição entre gerações no mercado de trabalho acontecia de forma mais gradativa e lenta. No entanto, nas
duas últimas décadas, conforme as tecnologias de ponta passaram a se tornar disponíveis para jovens cada vez com menos idade, o processo
de transição entre gerações se modificou bastante, acentuando diferenças. Se pensarmos nos anos 1970, apenas profissionais com mais de 30
anos tinham acesso às tecnologias de ponta, como o computador. Nos anos 1980, jovens na casa dos 20 anos de idade começaram a ter
acesso ao computador; nos anos 1990, esse acesso se estende a crianças na faixa de 10 anos de idade, e hoje, bebês de um ano de idade já
acessam computadores, tablets e smartphones. A partir do momento que isso acontece, os processos de inovação começam a surgir tanto por
meio dos jovens quanto das gerações mais velhas. Logicamente, sempre houve jovens prodígios, que revolucionaram o mundo; no entanto,
hoje, a quantidade de jovens que transformam o mundo aumentou consideravelmente.
Além dos casos famosos de Microsoft, Apple, Napster, Google, Facebook, entre tantas outras empresas que foram fundadas quando seus
donos eram ainda estudantes universitários, hoje temos diversos cases de adolescentes dando soluções a problemas importantes, como o caso
de Aidan, um garoto de apenas 13 anos que revolucionou, em 2012, a captação de energia solar, 5 ou o caso de Deepika Kurup, de 14 anos,
que inventou um purificador de água revolucionário. 6
Desse modo, o ritmo e a origem das mudanças são muito diferentes do que eram há 3 décadas. Portanto, hoje, pessoas com mais de 35
anos de idade se desenvolveram em um mundo em que a velocidade de mudanças era pequena e precisam se adaptar ao novo ritmo; pessoas
com idade entre 20 e 35 anos já absorvem as mudanças de maneira natural, e as pessoas com menos de 20 anos são nativas desse cenário e,
para elas, o mundo sempre foi assim. Une-se a isso a longevidade, que aumentou bastante ao longo do século XX, 7 aumentando também a
coexistência de gerações distintas no ambiente de trabalho. Hoje, temos um cenário em que baby boomers , Geração X e Geração Y
frequentemente trabalham juntos, potencializando a tensão e conflitos entre as gerações.
O link apresentado na Figura 13.1 dá acesso a um vídeo de uma entrevista muito interessante de Sidnei Oliveira a Roberto Nonato
abordando a coexistência, integração e os conflitos de gerações no trabalho hoje.
Figura 13.1 Vídeo de entrevista de Sidnei Oliveira a Roberto Nonato no programa Mundo Corporativo da Rádio CBN, em dez./2012

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura13-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/hQrDbn-Edpk >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Considerando-se que muitas vezes os professores e profissionais da área de educação são das gerações analógicas (X e baby boomers ) e
que os estudantes são das gerações digitais (Y e Z), existe a necessidade de que os educadores conheçam as características predominantes
dessas gerações digitais para poderem desenvolver processos educacionais que sejam adequados a elas em função de seus comportamentos,
interesses, equipamentos que utilizam, modo como aprendem e a maneira como se relacionam com os outros e com o mundo.
O vídeo We All want to be young ( Figura 13.2 ) traz, em aproximadamente 10 minutos, uma apresentação excelente sobre as
características das gerações baby boomer , X e Y.
Figura 13.2 Vídeo We all want to be young (Todos queremos ser jovens)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura13-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<https://www.youtube.com/watch?v=AOJ4fIPdZH0 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro vídeo interessante sobre o comportamento e as características das Geração Y e suas diferenças em relação à Geração X é All work
and all play (veja a Figura 13.3 ).
Figura 13.3 Vídeo All work and all play (Tudo é trabalho e diversão)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura13-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/F12DAS-ZNDY >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Em 2010, a Rede Globo apresentou um série especial de programas sobre o relacionamento das gerações no trabalho, que podem ser
assistidos pelos links ou por meio dos QRcodes apresentados no Quadro 13.1 .
Quadro 13.1 Série especial da Rede Globo de programas sobre o relacionamento das gerações no trabalho

http://www.martha.com.br/livro-educar/tabela13-01-
Saiba como pensam as diferentes gerações de trabalhadores 1.html
(fonte original: <http://goo.gl/bPOzT >)

http://www.martha.com.br/livro-educar/tabela13-01-
Convívio entre funcionários de idades diferentes gera conflitos nas
2.html
empresas
(fonte original: <http://goo.gl/x5NeU >)

http://www.martha.com.br/livro-educar/tabela13-01-
Empresas encontram desafios para manter talentos da Geração Y 3.html
(fonte original: <http://goo.gl/nt5b5 >)

http://www.martha.com.br/livro-educar/tabela13-01-
Geração Y cria e dirige empresas de sucesso no Brasil e no exterior 4.html
(fonte original: <http://goo.gl/Bxciz >)

http://www.martha.com.br/livro-educar/tabela13-01-
Conheça a Geração Z, que já nasceu em um mundo repleto de
5.html
tecnologias
(fonte original: <http://goo.gl/nho6U >)

O estudo What is the likely future of generation AO in 2020? , 8 realizado pela Pew Internet Research em 2012 é uma ótima referência
sobre o comportamento da Geração Z, prevendo os benefícios e sofrimentos de uma vida conectada o tempo todo (Always on ), sua
habilidade de equilibrar diversas tarefas com o multitasking , sua sede por gratificação instantânea, entre outras características.
Uma das características predominantes da Geração Y é o seu senso de autoestima. Nos Estados Unidos, a pesquisa anual American
freshman survey 2012 9 mostra que os estudantes universitários hoje se sentem mais poderosos do que nunca. No entanto, os pesquisadores
verificaram uma desconexão entre as opiniões dos estudantes sobre si mesmos e as suas habilidades reais. Outro estudo 10 indica que houve
um aumento de 30% nas atitudes narcisistas dos estudantes nos Estados Unidos desde 1979. Enquanto a autoestima pode ser uma
característica boa, o seu excesso pode ser prejudicial. Segundo Roy Baumeister, 11 no artigo Does confidence really breed success? , 12 após
analisar dezenas de estudos sobre a autoestima, ela tem pouco ou nenhum efeito sobre o sucesso e o que faz a diferença é, na realidade, a
autodisciplina. Além de a autoestima fazer pouca diferença no sucesso, um outro estudo, 13 de John Reynolds, revela que os estudantes estão
se tornando mais ambiciosos, contudo, com expectativas menos realistas, criando o que ele chama de ambition inflation . Isso pode ser um
problema, pois, segundo a psicóloga e pesquisadora Jean Twenge, desde as décadas de 1960 e 1970, quando essas expectativas começaram
a crescer, também houve um aumento da ansiedade e depressão.
No livro The narcissism epidemic 14 (O narcisismo epidêmico), Twenge culpa uma gama de tendências pelo crescimento das atitudes
narcisistas, incluindo estilos de educação dos pais, cultura das celebridades, mídias sociais, acesso ao crédito mais fácil, que permite que as
pessoas pareçam mais bem-sucedidas do que realmente são.
As características das gerações digitais afetam profundamente a sociedade. São as novas gerações os principais catalisadores das
transformações sociais, portanto, conhecer essas características, suas consequências e adaptar-se a elas é essencial para o desenvolvimento de
processos educacionais efetivos e adequados.
Capítulo 14

Sociedade digital, mentes conectadas

Alguns pesquisadores , cientistas e filósofos do século XX previram de forma espetacular o que estava por vir. Arthur Clarke, em
1964, previa, no programa de televisão BBC Horizon , vários aspectos do nosso mundo atual conectado e o impacto disso na sociedade (
Figura 14.1 ).
Figura 14.1 Vídeo em que o inventor e escritor britânico Arthur Clarke, autor de 2001: Uma Odisseia no espaço , prevê os dias atuais

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura14-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/S0gaqxokHnc >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Contudo, uma das previsões do passado mais impressionantes sobre os dias atuais é a teoria da “noosfera”, 1 desenvolvida no início do
século XX por Vladimir Vernadsky e Pierre Teilhard de Chardin. Segundo a teoria, além das camadas da atmosfera e da biosfera, a Terra
evoluiria para mais uma camada: a noosfera, ou a camada do pensamento humano (“noos” vem do grego “nous”, que significa mente). No
pensamento original, para Verna-dsky, a noosfera é a terceira fase de desenvolvimento da Terra, depois da geosfera (matéria inanimada) e da
biosfera (vida biológica). Assim como a emergência da vida transformou fundamentalmente a geosfera, a emergência da cognição humana
(noosfera) transforma a biosfera. Para Teilhard, a noosfera emerge e é constituída pela interação das mentes humanas. Conforme a humanidade
se organiza em redes sociais mais complexas, mais a noosfera cresce em consciência. 2
Desse modo, a noosfera é formada pela integração de todo o pensamento humano em uma única rede inteligente, na qual o conhecimento é
produzido e compartilhado por todos, transformando sensivelmente a biosfera, como teorizado por Vernadsky, e impactando profundamente a
sociedade, como imaginado por Arthur Clarke. A internet e as tecnologias digitais de informação e comunicação são a infraestrutura que torna
a noosfera possível, cibridizando e interconectando nosso pensamento.
Talvez essa seja a principal transformação que a humanidade está vivendo e que transforma não apenas a educação, mas o ser humano em
si.
O cientista Ray Kurzweil, em seu livro The singularity is near: when humans transcend biology , 3 classifica a evolução humana em seis
épocas:
Época 1 – física e química (átomo): essa época começa com o início do universo e a informação é principalmente mantida em
estruturas como partículas e átomos. Ou seja, os objetos estáveis mais complexos no universo não excediam a escala molecular em
tamanho ou complexidade.
Época 2 – biologia e DNA : essa época começa com o início da vida na Terra, que alavanca organismos mais complexos, mas
estáveis, que eram capazes de crescer e se autossustentar. Entretanto, nessa época os organismos não mudavam dentro do seu ciclo de
vida, pois a evolução levava milhares de gerações. Nesse estágio, a informação é armazenada no DNA.
Época 3 – cérebro : a evolução da vida gradualmente produzia organismos cada vez mais complexos, necessitando de um controle
central rápido e, portanto, dando origem à evolução dos cérebros. Com os cérebros, os organismos passam a mudar os seus
comportamentos dinamicamente para se adaptarem às mudanças no ambiente e, também, poder aprender de experiências passadas. A
informação evolucionária nesse estágio é armazenada nos padrões neurais.
Época 4 – tecnologia : A evolução dos cérebros culmina com a evolução dos humanos, que possuem a habilidade para criar
tecnologia. Nesse estágio, projetos tecnológicos são também sujeitos à evolução, e a informação é armazenada em hardware e peças de
software. Essa é a época em que vivemos atualmente.
Época 5 – a fusão da tecnologia humana com a inteligência humana : nessa época, que segundo Kurzweil é a que estamos no
processo de entrar, é quando a tecnologia alcança um nível de sofisticação e estruturação refinada comparáveis com o da biologia,
permitindo que os dois se fundam para criar formas superiores de vida e inteligência.
Época 6 – o despertar do universo : depois de dominar os métodos da tecnologia e biologia, Kurzweil prevê que a civilização
homem-máquina expandirá suas fronteiras para o universo, consumindo gradualmente os conteúdos do cosmo até que o universo
alcance um estado saturado em que toda a matéria inanimada se converta em substratos para computação e inteligência, e uma
verdadeira superinteligência universal toma forma.
Independente das previsões de Kurzweil sobre o “despertar do universo”, indubitavelmente estamos vivendo a época da tecnologia (época
4) a caminho da fusão homem-máquina (época 5). Os avanços tecnológicos das últimas décadas já estão permitindo conexões cada vez mais
perfeitas entre o nosso ser biológico e dispositivos tecnológicos. A nanotecnologia poderá, em breve, permitir a substituição de células
(inclusive cerebrais) por componentes artificiais para solucionar problemas de lesão ou mesmo para aumentar a capacidade cerebral. As
pesquisas maravilhosas do cientista brasileiro Miguel Nicolelis mostram a evolução da conexão de tecnologias com cérebro. 4 O QRcode da
Figura 14.2 dá acesso ao vídeo explicativo sobre a experiência em que uma macaca nos Estados Unidos controla pernas mecânicas de um
robô no Japão, usando apenas a mente.
Figura 14.2 Vídeo explicativo da experiência do cientista Miguel Nicolelis em que a mente de macaca nos Estados Unidos controla pernas
mecânicas de um robô no Japão

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura14-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/mUvUM3CcxeE >). Acesso em: 2 abr. 2013.

No entanto, independente das conexões literalmente físicas com os nossos corpos, o uso de dispositivos móveis tem funcionado como
extensão do nosso cérebro e nos mantém conectados e esparramados no ciberespaço, como analisamos anteriormente – já somos cíbridos.
Portanto, apesar de o nosso cérebro ainda não ter conexão física com os computadores, a nossa mente já está conectada, e cada vez mais.
Um exemplo simples, e uma pequena parte desse processo, é o uso do Twitter: quando escolhemos pessoas para “seguir”, na realidade
estamos seguindo o que elas postam, o que vem das suas mentes e é disseminado no ciberespaço. Quanto mais as tecnologias de conexão
(mídias sociais, mobilidade, banda larga etc.) melhoram e se disseminam, mais conectadas as mentes se tornam.
No vídeo Murmuration ( Figura 14.3 ), Don Tapscott, autor do livro Macrowikinomics , compara o movimento dos pássaros à conexão
mental emergente no planeta, dando origem a uma inteligência coletiva no globo.
Figura 14.3 Vídeo Murmuration , de Don Tapscott

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura14-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/o4QRouhIKwo >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Em função dessa hiperconexão social característica da era digital, as barreiras e custos para se encontrar recursos diminuem, ao mesmo
tempo em que, paradoxalmente, a disponibilização de tecnologias e informações aumenta para todos. Nesse sentido, ocorre uma
democratização cada vez maior dos recursos, que antigamente só eram disponíveis a classes sociais mais altas. Hoje, um smartphone de última
geração que é usado por um estudante ou um trabalhador comum difere muito pouco daquele usado por um professor ou por uma pessoa mais
abastada. Um pescador com um smartphone em mãos não precisa mais visitar diversos mercados de peixe para saber o melhor lugar para
vender, ele obtém em minutos a informação para otimizar a venda. Assim, a sociedade digital conectada democratiza o acesso a recursos,
informação e inteligência. A diferença, hoje, não é mais de tipo de recurso disponível, mas apenas de nível – tudo está acessível a todos em
algum grau.
Assim, essa reestruturação social impacta o modo como vivemos e aprendemos. A segunda parte desse livro focará, portanto, na
educação na era digital, a partir do próximo capítulo.
Parte II
A educação na era digital

Na primeira parte deste livro, vimos as transformações que as tecnologias têm causado na sociedade, as quais, entre muitas coisas, afetam e
modificam também a educação. O entendimento do cenário tecnossocial atual é importante para podermos refletir mais especificamente sobre a
educação, o que faremos nesta segunda parte.
Capítulo 15

Educação 2.0

Como analisado no início da Parte I, o processo que nos trouxe até aqui vem se delineando há décadas e foi preconizado por
visionários como Marshal McLuhan, Arthur Clarke, Isaac Asimov, Noam Chomsky, entre outros. O vídeo da Figura 15.1 apresenta a brilhante
entrevista de Isaac Asimov em 1988 falando sobre as transformações que as tecnologias digitais teriam na educação e prevendo o está
acontecendo hoje – as redes e os computadores estão possibilitando educação one-to-one , em um ritmo individualizado e customizado, e
também a educação para adultos.
Figura 15.1 Vídeo gravado em 1988 por Bill Moyers no programa de TV World of ideas , em que o genial escritor Isaac Asimov, autor de
Eu, Robô , prevê, entre outras coisas, as redes sociais digitais e aplicações como a Wikipédia, Yahoo! Answers etc.

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura15-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<www.youtube.com/watch?v=CI5NKP1y6Ng&fmt=18 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Em função da aceleração no ritmo de mudança das últimas décadas, o ambiente tem se modificado muito rapidamente, e isso cria a
necessidade da constante atualização, aprendizado e educação para que as pessoas consigam atuar em meio às rápidas transformações. Isso
muda completamente a cultura da educação. Até o final do século XX, a maior parte das pessoas estudavam apenas enquanto eram jovens e
eventualmente faziam algumas atualizações profissionais ao longo da vida. O foco era, portanto, na educação de jovens que era programada
para terminar em uma idade determinada. Hoje, a necessidade de atualização constante requer que todos estudem o tempo todo,
independentemente da idade que tenham. A educação não para mais, em idade nenhuma. Dessa forma, a educação de adultos, e não mais
apenas de jovens, passa a ser uma vertente importante na Era Digital.
As mudanças dos paradigmas educacionais também são abordadas por Sir Ken Robinson no vídeo Changing paradigms (Mudando
paradigmas), que pode ser acessado por meio da Figura 15.2 , em que ele argumenta que todos os países do mundo estão reformando a
educação pública por dois motivos:
1. razões econômicas: como educar os nossos jovens para prepará-los para o século XXI sendo que é impossível saber o que vem pela
frente devido ao ritmo de mudança vertiginoso?;
2. Razões culturais: como educar nossos jovens para que tenham um senso de identidade cultural para que possamos preservar nossas
culturas enquanto fazemos parte do processo de globalização?
Figura 15.2 Vídeo Changing paradigms (Mudando Paradigmas Educacionais) da RSA Animate, com Sir Ken Robinson

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura15-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/pE4O7bkFGEA >). Acesso em: 2 abr. 2013.

No vídeo, Sir Ken Robinson analisa o modelo educacional tradicional vigente e mostra por que ele não é mais inadequado para as
necessidades do nosso tempo. O nosso sistema educacional atual foi idealizado e estruturado para a uma época diferente: a cultura intelectual
do Iluminismo e circunstâncias econômicas da Revolução Industrial. Por detrás disso existe um modelo intelectual da mente que é
essencialmente uma visão iluminista da inteligência, que consiste na capacidade de realizar certos tipos de raciocínio reducionista e no
conhecimento dos clássicos – em outras palavras, inteligência era sinônimo de habilidades acadêmicas. Nesse conceito, existem apenas dois
tipos de pessoas: acadêmicas e não acadêmicas, pessoas inteligentes e pessoas não inteligentes, e, como consequência disso, pessoas
brilhantes pensam que não são, porque são julgadas por essa visão particular da mente.
As escolas, nesse modelo, são organizadas para atender às necessidades da Revolução Industrial e funcionam como linhas de produção:
sinos e sinais sonoros para marcar o tempo, instalações separadas, disciplinas separadas. As crianças são educadas em lotes e organizadas por
idades. No entanto, hoje, o ambiente e as necessidades econômicas são totalmente diferentes das da Revolução Industrial: vivemos na era mais
excitante da história da humanidade e os jovens estão expostos a todo tipo de estímulo ficando, portanto, entediados com as aulas tradicionais.
Jovens da mesma idade têm necessidades e ritmos de desenvolvimento diferentes um dos outros, e não deveriam ser educados em lotes
homogêneos. Se estamos interessados em um modelo de aprendizado para a era atual, não podemos iniciar com a mentalidade de linha de
produção industrial, baseado em padronizações. É necessário mudar os paradigmas e caminhar na direção oposta, e também superar esses
conceitos antigos sobre a capacidade humana, de acadêmico e não acadêmico, abstrato, teórico, vocacional, e entender que eles são um mito.
Além disso, temos de reconhecer que a maior parte do aprendizado acontece em grupos e que a colaboração é o caminho do crescimento,
pois, se separarmos as pessoas e as julgarmos separadamente, formaremos uma disjunção entre elas e o seu ambiente natural de aprendizado.
Por fim, é necessário que os hábitos das instituições se adaptem aos habitats que elas ocupam.
Outro vídeo interessante sobre as mudanças dos paradigmas na educação é o The purpose of education (O propósito da educação), com
Noam Chomsky, e que pode ser acessado por meio da Figura 15.3 . Chomsky discute desde questões tradicionais da educação, como a
diferença entre educação e doutrinação, até questões decorrentes do cenário tecnológico, como o desconforto atual da mudança das salas de
aula tradicionais para on-line e o valor de uma titulação tradicional versus um certificado.
Figura 15.3 Vídeo The purpose of education , com Noam Chomsky

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura15-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/DdNAUJWJN08 >). Acesso em: 2 abr. 2013. 1

Uma das principais mudanças de paradigmas educacionais causadas pelas tecnologias de comunicação e informação é que o modelo de
aprendizagem predominantemente focado no professor (one-to-many ) passa a ser distribuído (many-to-many ) e personalizado (one-to-one
). Essa transformação também alavanca a colaboração entre os pares, o que favorece o desenvolvimento da criatividade, inovação e
pensamento focado na solução de problemas.
Dessa forma, acredito que as principais mudanças de paradigmas na educação em função das transformações tecnossociais das últimas
décadas são:
Educação contínua: não existe mais uma idade para começar ou parar de estudar, pois o ambiente em transformação constante e
acelerada requer aprendizado contínuo. Além disso, as tecnologias computacionais estão se tornando cada vez mais amigáveis e
intuitivas, com usabilidade cada vez melhor, e disponíveis virtualmente em qualquer lugar do planeta por causa dos avanços nas
tecnologias móveis. Isso possibilita que desde bebês até pessoas da terceira idade consigam utilizá-las confortavelmente, incluindo
potencialmente qualquer pessoa, de qualquer idade e em qualquer lugar. Em função disso, surgem duas tendências importantes: a
educação de adultos e as universidades corporativas. Portanto, a educação contínua passa a ser um processo natural e constante de
sobrevivência do ser humano, como a respiração e a alimentação.
Educação fragmentada: em função da proliferação de plataformas de informação e comunicação, as pessoas estão expostas
constantemente a conteúdos provenientes de inúmeras e distintas fontes e dispositivos interconectados. O ambiente informacional, que
era linear em sentido único (mídia-espectadores, professor-aluno) transformou-se em hipertextual, não linear, complexo. Além disso, em
virtude da velocidade, disponilidade e interatividade dessas plataformas (duas vias, e não mais apenas sentido único), os conteúdos estão
cada vez mais curtos, são como pílulas de informação, e permitem participação ativa. Esse cenário requer habilidades distintas de
consumo de informação e aprendizagem, como validação e filtragem da informação, capacidade de lidar com o desafio do multitasking
e produtividade, capacidade de reflexão analítica e sintética para lidar com o bombardeio informacional fragmentado, além de cuidados
mais criteriosos em relação à ética e à privacidade. Além disso, os processos educacionais precisam levar em conta essa multiplicidade
de plataformas para disseminar conteúdos educacionais de modo transmidiático.
Educação distribuída: enquanto as tecnologias digitais fragmentam a infor_ mação em pílulas nas diversas plataformas, elas também
permitem, principalmente, a conexão, colaboração e troca de informações no modelo many-to-many (de muitos para muitos), e não
mais apenas no modelo one-to-many (de um para muitos), que era predominante na educação tradicional. Isso gera um ambiente
propício para o social learning , o qual transforma a dinâmica dos processos de aprendizado que, anteriormente, eram em sua maioria
individualizados e passam a ser em grupos colaborativos.
Educação personalizada: ao mesmo tempo que a conexão digital alavanca o social learning , ela também permite o modelo de
relacionamento one-to-one (um a um), ou seja, individualizado e personalizado. Por causa da disponibilização da informação em
qualquer tempo, local e dispositivo, cada pessoa pode aprender nos formatos que lhe forem mais interessantes, no ritmo que lhe
convenha, nos horários em que é mais produtiva, escolhendo os assuntos que mais lhe interessam e consultando de forma individualizada
professores e tutores. Isso era impossível no século passado, porque a educação individualizada era dependente principalmente da
contratação de professores particulares, que, além de significar um custo alto, não tinham como estar presentes 100% do tempo. A
tecno logia transformou rapidamente esse cenário, permitindo uma aprendizagem assíncrona e disponível de forma ininterrupta.
Aprendizagem ativa: no modelo educacional tradicional, a aprendizagem era predominiantemente passiva, em que os alunos aprendiam
por meio dos conteúdos fixos e limitados que os professores disponibilizavam para eles por meio dos ambientes e instrumentos formais
de educação – matrizes e disciplinas específicas, sala de aula e livros. Com a disseminação das tecnologias que alavancam a educação
distribuída e personalizada, as pessoas passam a aprender o que querem, quando querem e onde querem, de forma dinâmica, ativa, e
não mais apenas por meio do modelo passivo. Dessa forma, os conteúdos educacionais precisam ser pensados nesse novo modelo que
favoreça e atenda mais as necessidades específicas de cada aluno do que a padronização que era característica dos modelos
predominantemente passivos. Nesse contexto, os professores passam a ter um papel importantíssimo na orientação, instigação e
inspiração dos estudantes, e não mais como provedor de conteúdo.
Estudantes cíbridos: as tecnologias funcionam como extensão do cérebro dos estudantes e, nesse sentido, não é mais necessário que
as pessoas usem as suas capacidades para memorizar informação (isso fazia sentido na época em o cérebro humano, e não o
computador, era o principal recurso disponível para armazenar e acessar a informação). Portanto, não faz mais sentido uma educação
focada na memorização de conteúdos, mas, sim, na articulação destes – essa é a nova habilidade necessária para atuar no ambiente
informacional emeregente. Isso requer uma transformação radical nos sistemas de educação e avaliação da aprendizagem. O ambiente
educacional formal precisa se transformar em um ambiente que abrace as tecnologias digitais como ferramentas de extensão das
capacidades humanas e plataformas de colaboração para a aprendizagem, que continua naturalmente nos ambientes informais de
educação – fora da sala de aula e da escola.
Professor interface: se no modelo educacional tradicional a principal função do professor é de provedor de conteúdo, no cenário
tecnológico atual, em que o conteúdo e as informações são amplamente disponíveis a todos e não precisam mais ficar armazenados em
nossos cérebros, o papel do professor muda drasticamente, embora não deixe de ser importantíssimo. Em um contexto sobrecarregado
de informações, a principal habilidade necessária passa a ser como escolher a informação correta em cada situação, como validar,
organizar, extrair significado, refletir e solucionar problemas. Portanto, apesar de os estudantes terem tudo à disposição, saber como
articular e validar requer aprendizado. Assim, o professor, que antes funcionava como um filtro de conteúdo, passa a ter um valor
essencial como interface, para auxiliar a navegação no mar de informações. A validão da informação e reflexão para analisá-la e
construir significados, na realidade, passa a ser uma das principais habilidades da era digital e, portanto, não apenas os professores, mas
todos os profissionais que lidam com a informação – como jornalistas e bibliotecários – passam por uma mudança crucial em seus papéis
sociais e, em minha opinião, ganham mais importância. No entanto, para tal, eles precisam abraçar as necessidades do novo modelo
informacional e social e se desapegarem dos modelos tradicionais que não funcionam mais e que, assim, perderam valor.

Com essas mudanças de paradigmas em mente, os próximos capítulos tratarão das consequências dessas transformações na educação.
Capítulo 16

Da paideia à paideia digital

Inúmeras foram as tecnologias que, ao longo da história da humanidade, gradativamente formaram o processo de educação que se
apresenta atualmente. Logicamente, cada nova tecnologia utilizada na educação passou a coexistir com as anteriores. Assim, desde a pré-
história, as tecnologias foram se acumulando, complementando-se e transformando a educação. No entanto, grosso modo, podemos
considerar que três importantes tecnologias marcaram predominantemente as eras educacionais: a fala (linguagem oral), o livro (linguagem
escrita) e a internet (tecnologias digitais).

16.1 A era da fala


A primeira tecnologia educacional foi a linguagem oral, que se estabeleceu como principal recurso até a criação da prensa de Gutemberg,
em 1455. A linguagem oral continua ocupando um papel importante na educação atual, mas não mais o único e nem o central.
Os antigos gregos educavam por meio da fala. Sócrates tinha grupos pequenos de alunos que permaneciam com ele até se tornarem
cidadãos e serem apresentados à sociedade. Esse modelo de educação era baseado na paideia e centrado totalmente no aluno, em seu
desenvolvimento individual, e não na média do grupo. Seu formato era interativo, em que o aluno e o mestre conversavam e construíam juntos o
desenvolvimento das aulas. Além disso, a educação era inserida no mundo real, já que ela acontecia nas praças.
A paideia era o caminho que conduzia à educação na Grécia Clássica e era o ideal que os gregos cultivavam do mundo para si e para sua
juventude, mas também pode ela ser encarada como o legado deixado de uma geração para outra na sociedade. Trata-se de uma formação
geral que tinha por tarefa construir o homem no seu desenvolvimento pessoal e como cidadão. Os fundamentos da paideia eram os doze
trabalhos de Hércules, que representam as tarefas que ele precisava realizar para se tornar um imortal ( Figura 16.1 ).
Figura 16.1 Painel frontal de um sarcófago no Museu Nacional Romano, com a representação de alguns dos trabalhos de Hércules: da
esquerda para a direita, o leão de Nemeia, a hIdra de Lerna, o javali de Erimanto, a corça cerinita, os pássaros do lago Estínfalo,
o cinturão de Hipólita, os estábulos de Áugias, o touro de Creta e as éguas de Diomedes

Fonte: Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Twelve_Labours_Altemps_Inv8642.jpg > ou por meio do QRcode ao lado da imagem. Acesso em: 2
abr. 2013.

Segundo o filósofo Viktor Salis, 1 a paideia é a arte de formar homens obras de arte, éticos e criadores. Em seu livro, Paideia: para
formar um homem obra de arte no século XXI , Salis usa o paradigma do herói arcaico, por meio do significado e função dos doze trabalhos
de Hércules, como doze caminhos propostos ao homem para que ele possa se elevar à categoria de herói – íntegro, criador e ético.
A paideia, por meio dos trabalhos de Hércules, conduz à formação ética, que envolve desde o autocontrole e respeito aos outros até a
autorrealização por meio do conhecimento da própria alma. Recomendo o estudo da paideia de forma mais aprofundada; no entanto, para o
escopo deste livro, apresentamos resumidamente cada um dos doze trabalhos de Hércules, ressaltando apenas o foco principal de cada um
deles:
1. O leão de Nemeia: ensina que o aperfeiçoamento começa dentro de nós ;
2. A hidra de Lerna: foca no combate aos vícios , lembrando que vícios e virtudes estão sempre presentes no homem;
3. O javali de Erimanto: esse trabalho vence o egoísmo ;
4. A corça cerinita: busca o cultivo da delicadeza ;
5. Os estábulos de Áugias: se ocupa da importância da purificação, especialmente dos sentimentos ;
6. Os pássaros do lago Estínfalo: foca na importância de se recuperar a lucidez ;
7. O touro de Creta: ensina a governar os instintos ;
8. As éguas de Diomedes: estimula a arte de amar ;
9. O cinturão de Hipólita: valoriza a coragem de ser autêntico ;
10. Os bois de Gerião: a lição do desapego ;
11. Os pomos de ouro do jardim das Hespérides: foca na descoberta de talentos ;
12. A captura de Cérbero: valoriza as qualidades da alma .

16.2 A era do livro


Apesar de a escrita ter sido inventada há aproximadamente 5.500 anos, foi a prensa de tipo mecânico móvel para impressão de Gutemberg
que lançou as bases para a disseminação da aprendizagem em massa, tendo no livro o seu mais importante protagonista. A popularização do
livro inaugura a possibilidade da leitura silenciosa e individualizada, transformando a educação e revolucionando o mundo. No entanto, a
educação baseada no livro é completamente diferente da educação da paideia: acontece nas escolas, lugar separado do mundo real; o foco
principal é no professor, e não mais nos alunos, que passam a ser agrupados por idades e médias de desenvolvimento; a interatividade entre
aluno e professor diminui sensivelmente.
Esse modelo tem sido o padrão da educação nos últimos séculos e se estende até os dias de hoje. Se uma pessoa do século XVII pudesse
ser transportada no tempo para o século XXI, talvez a única coisa que ela não estranhasse seriam as escolas – tudo mudou, menos as escolas.
No entanto, da mesma forma que a prensa de Gutemberg no século XV, a internet lançou as bases para uma nova revolução na educação no
século XX.

16.3 A era da internet


Conforme a internet se populariza, a partir do final do século XX, alavancada pela disseminação da banda larga no início do século XXI,
gradativamente o modelo socrático de educação se reestabelece natural e espontaneamente. Independentemente de “onde” as pessoas estão
fisicamente, a internet permite que elas estejam em qualquer lugar por meio da conexão. Dessa forma, mesmo que os estudantes estejam
fisicamente inseridos em uma sala de aula na escola, eles estão, ao mesmo tempo, inseridos no mundo real, quer o professor perceba ou não,
incentive ou não, autorize ou não. Conforme os smartphones se popularizam entre os estudantes desde as mais tenras idades, mais esse
processo se acentua.
Ao mesmo tempo, a internet traz interatividade entre as pessoas conectadas, permitindo trocas de experiência e discussões centradas no
interesse do estudante, que detém em suas mãos o instrumento que o habilita para tanto. Assim, independentemente da vontade, ciência ou
permissão dos professores, os estudantes resgataram para si a interatividade e foco da aprendizagem por meio das tecnologias digitais.
Estamos vivendo a paideia digital, potencializada pela internet, banda larga e mobilidade.
Esse processo foi acontecendo nas últimas décadas em uma camada digital sobreposta à estrutura física e tradicional da escola, minando o
modelo de educação que prevalecia há séculos, mas que não funciona mais. Esse é um cenário assustador de transformações para as
instituições de ensino e professores, que precisam compreender as novas regras do jogo e aprender a jogar rapidamente. Se por um lado isso
parece ser uma ameaça aos professores e instituições de ensino, por outro talvez esse seja o maior salto na história da humanidade para uma
revolução espetacular da educação, aprendizagem e sociedade, e, nesse contexto, o professor tem um papel fundamental. Nunca existiram
tantas pessoas conectadas e tantas informações disponíveis no mundo, assim como nunca foram tão necessários os profissionais da informação
– professores, bibliotecários e jornalistas – para ajudar a refletir e extrair conhecimento de tudo isso. No entanto, o modelo educacional atual
não precisa mais de professores conteudistas, mas de professores interfaces para o mundo da informação, como veremos no próximo capítulo.
O professor deve ser o catalisador da paideia digital.
Capítulo 17

O professor na era digital

Podemos dizer que “Era da Informação” refere-se ao período no qual a informação tornou-se moeda corrente e valiosa no mundo, e
que se inicia na década de 1950 e se estende até os dias atuais. No entanto, como temos visto ao longo deste livro, após a internet e as novas
tecnologias digitais, a “Era da Informação” tem se transformado, pois o valor atribuído anteriormente à informação tem passado,
gradativamente, para a interface – a informação hoje está se tornando, de algum modo, disponível a todos, mas, em virtude de sua imensidão e
velocidade caótica de crescimento, ela só consegue ser acessada de modo inteligível por intermédio de filtros (que são interfaces). Por isso,
talvez a forma mais apropriada de referirmo-nos à era atual seja como “Era da Interface” ou “Era Digital”.
Se analisarmos a situação tecnológica atual das instituições de ensino brasileiras, temos diversos tipos de defasagens entre as públicas e as
privadas, além de também estarmos em estágios diferentes se nos comparamos a países estrangeiros. No entanto, parece que o fator
“tecnologia” em si não é definitivo para a educação na era digital – ele só é diferencial positivo se contar com a participação efetiva do
professor e dos planos pedagógicos. O professor deve deixar de ser um informador para ser um formador; caso contrário, o uso da tecnologia
terá apenas aparência de modernidade. Alguém já disse que um computador permite que você faça mais erros mais rapidamente que qualquer
outra invenção da história da humanidade. A internet amplificou esse potencial computacional, adicionando o ingrediente “rede” – para o bem e
para o mal.
Desde 2003, ministro cursos relacionados com novas tecnologias em laboratórios com alunos conectados o tempo todo. Não é fácil
ministrar cursos cujo conteúdo se modifica constantemente, mas isso se torna muito mais fácil e prazeroso quando se tem a oportunidade de
ministrá-los em um ambiente onde ele possa ser demonstrado. Acredito mesmo que seria muito chato falar de tecnologias emergentes e
assuntos que se transformam rapidamente sem poder mostrar referências e implementações pioneiras durante as aulas. Nesse contexto, as aulas
conseguem ser muito mais no estilo “por favor, não acreditem em mim – verifiquem vocês mesmos”, do que “eu presenciei tal coisa e estou
contando a vocês – podem confiar”. O estilo “verifiquem por vocês mesmos” é desafiador e clama por pesquisa e investigação, desde que o
assunto tenha sido introduzido com um grau mínimo necessário para despertar interesse, ao passo que o “confiem em mim” põe um ponto final
nas investigações. Independentemente do ritmo de adoção de tecnologias dentro das escolas e universidades, os alunos estão experimentando
uma exposição crescente a elas em suas vidas particulares e virão cada vez mais com essas expectativas para a sala de aula. O Bring Your
Own Device (BYOD) já é um fenômeno mundial, portanto, é necessário estar preparado e motivado para isso.
Segundo Paulo Freire, “o desenvolvimento de uma consciência crítica que permite ao homem transformar a realidade se faz cada vez mais
urgente”, 1 por isso acredito que fornecendo um ambiente desafiador e criador para os alunos no estilo de “verifiquem vocês mesmos” abrem-
se caminhos e possibilidades para que ela se desenvolva.
Entramos no século XXI ainda com um modelo predominante de professor focado em conteúdo e currículo, num processo engessado e
estático. No entanto, este papel deve ser dinâmico e de superação constante, precisando, portanto, modificar-se. As tecnologias de informação
e comunicação atuais provocam uma vertiginosa necessidade de superação constante do saber, de modo que devemos buscar novos caminhos
de abertura e fluência do conhecimento para encontrarmos pontos de equilíbrio dinâmicos tanto para alunos como para professores.
Poderíamos, então, definir dois tipos de professores coexistentes na atualidade: o professor-conteúdo (focado em informação) e o
professor-interface (focado na media-ção, formação). O modelo de professor-conteúdo não se sustenta mais neste novo cenário, no qual o
conteúdo disponível é praticamente ilimitado, mas o professor não. As interfaces, por sua vez, são limitadas, mas nos proporcionam acesso ao
conteúdo ilimitado. Portanto, sugere-se que um professor-interface na era digital seja mais apropriado que um professor-informação. O modelo
professor-conteúdo esgota as possibilidades dos alunos no conhecimento do próprio professor e, no melhor dos casos, nas referências
adicionais que ele possa passar. Sabemos o quanto era difícil, há alguns anos, ter acesso por conta própria a mais do que isso. E pronto. Assim
era também a sociedade, a estrutura organizacional das empresas, a distribuição do saber. A própria internet e tecnologias de comunicação
apresentavam inicialmente um modelo de navegação linear, estática, focando em um conteúdo “tamanho-único”, estático.
No entanto, a internet mudou – e continua mudando – para um modelo mais complexo e dinâmico na tentativa de acompanhar as
necessidades sociais em transformação. Assim também se sugere aqui que deva mudar o papel do professor: de professor-conteúdo/tamanho-
único para professor-interface/flexível.
O professor-conteúdo nunca conseguirá esgotar o potencial da disciplina. O professor-interface também não – o conteúdo hoje é
praticamente inesgotável. A diferença, no entanto, está no fato de que aquele tende a esgotar a disciplina em si próprio, em suas limitações, ao
passo que este tende a iniciar o conteúdo em si, abrindo a partir de si os possíveis hiperlinks para o mundo ilimitado, não deixando que suas
limitações bloqueiem o aluno. O professor-conteúdo funciona como uma janela pré-programada pela qual os alunos veem o mundo limitado,
enquanto o professor-interface funciona como uma porta, que, apesar de estar fixa e limitada no mesmo lugar, abre-se aos alunos para que a
atravessem e atinjam o mundo sem limitações.
Ser interface, no entanto, não é fácil nem para professores, nem para computadores. Fornecer a informação certa, na hora certa e do
modo certo, é difícil até mesmo com toda a tecnologia atual. O desafio de ser interface, para professores ou computadores, é que a interface
não tem sentido em si própria – ela é completamente dependente do usuário e do conteúdo que ele acessa –, quanto mais transparente for a
interface, melhor, pois consegue gerar mais energia entre os sistemas interfaceados, sem se interpor a eles – no caso do computador, o homem
e o sistema/conteúdo; no caso do professor, o aluno e a disciplina/conteúdo. No entanto, para atingir esse grau de transparência e mínima
resistência ao uso, a interface deve ter diversas características, e elas se aplicam também ao professor-interface: adaptabilidade ao usuário, ao
contexto, ao ambiente; dinamicidade para se modificar automaticamente em função dos parâmetros de adaptabilidade, disponibilidade,
transparência, usabilidade, entre outras.
A busca da interface perfeita é a busca da liberdade em si. Por trás do interfaceamento está uma mudança no polo do poder – tanto na
internet quanto na sociedade e, por consequência, também na sala de aula. Na sociedade, o poder tem passado do lado dos geradores e
distribuidores de conteúdo (era da informação) para o lado da interface, que faz a mediação da informação e permite a escolha para o usuário
(era digital). Isso sugere que na sala de aula ocorra o mesmo, isto é, que o poder passe de um professor-conteúdo para um professor-interface.
Desprezar essa mudança de polo de poder talvez seja desprezar os sinais para o caminho de um sistema de ensino equilibrado e adequado na
nova estrutura sociotecnológica que se impõe. Sabemos que muito temos ainda que aprender e fazer, e que os desafios são grandes, mas os
avanços tecnológicos e mudanças sociais são irreversíveis, não podem ser negligenciados e, no final das contas, todos fazemos parte deles.
Segundo o Dr. Tony Wagner, codiretor do Harvard’s Change Leadership Group, duas habilidades essenciais para os professores atuarem
no novo cenário e prepararem os estudantes de forma adequada são: 2
1. Assumir a responsabilidade pelo que realmente importa: testes e indicadores bons conseguem avaliar as capacidades dos alunos,
no entanto, muitos deles são criados para cumprir formalidades administrativas pré-estabelecidas e mascaram a real situação da
educação. O que realmente importa é o futuro dos estudantes, por isso, todo o esforço educacional tem que estar comprometido. Os
instrumentos e ferramentas usados não devem ser a finalidade da educação em si, mas devem ser moldados para capacitar e preparar
os estudantes para a vida.
2. Fazer o novo trabalho de novas maneiras: a profissão de professor tem sido uma das mais isoladas do mundo, no entanto, o
isolamento é inimigo do progresso. A tecnologia hoje não só permite como também favorece a colaboração, consubstanciando uma
oportunidade. Professores que colaboram uns com os outros conseguem melhores resultados. Conteúdo é importante, mas não é
suficiente, ou seja, é preciso usá-lo para ensinar novas habilidades. Sendo assim, podemos dizer que o trabalho está se modificando e,
portanto, requer novos modos de atuação.

O analfabeto do século XXI não será aquele que não conseguir ler
ou escrever, mas aquele que não puder aprender, desaprender e,
por fim, aprender de novo.
– Alvin Toffler
Capítulo 18

Hipertexto, não linearidade e transmedia storytelling

Até o final do século XX, a linearidade foi a base da construção do conhecimento. Os problemas do mundo eram resolvidos de forma
idealizada e linear. A linearidade é fundamentada na previsibilidade de causa-efeito. Na mecânica clássica de Newton, por exemplo, sabemos
que se um carro sai de uma cidade X com uma velocidade Y, ele chegará em determinado local no tempo Z.
No entanto, a linearidade, desde os tempos remotos e até mesmo hoje, serve bem ao estudo e solução de fenômenos previsíveis. O grande
problema surge no estudo de sistemas nos quais não existe uma ordem predeterminada – sistemas caóticos – como a previsão do tempo no
mundo, arritmias do coração, ataques epilépticos, crescimento populacional, gotejamento de uma torneira, crescimento dos ramos de uma
árvore etc. Esses sistemas não são previsíveis, pois se desenvolvem de forma não linear, e o seu estudo levou à conclusão de que eles são
sensivelmente dependentes das condições iniciais. A não linearidade é fundamentada na imprevisibilidade de causa-efeito, na aleatoriedade de
acontecimento, na probabilidade. Os sistemas caóticos envolvem alto grau de complexidade e são estudados pela teoria do caos, e uma das
mais conhecidas bases dessa teoria é o chamado “efeito borboleta”, teorizado pelo matemático Edward Lorenz, em 1963: “Um simples bater
de asas de uma borboleta no rio Amazonas pode interferir no clima de um local distante como o Texas”. Isso se deve à dependência das
condições iniciais, dentro do princípio de rede, ou cadeia de acontecimentos, como um efeito cascata ou bola de neve. 1
A geometria característica dos sistemas lineares é a euclidiana, enquanto a dos sistemas caóticos é a geometria fractal. Um fractal é a
representação visual de sistemas não lineares – eles não têm dimensões inteiras, dependem sensivelmente das condições iniciais, têm
comportamento probabilístico. Exemplos de fractais são o floco de neve, uma árvore, a pele humana, a internet.
A equação de um círculo sempre resulta no mesmo círculo. Um algorítimo fractal tem uma regra de formação que resulta em figuras
similares, mas que provavelmente serão diferentes. Por exemplo, todas as folhas de uma palmeira são reconhecíveis como tal, mas não são
idênticas – ou seja, a mesma regra de formação resulta em diversos resultados aleatórios em função das condições de humidade, sol, posição
em que nascem etc. O Quadro 18.1 mostra a comparação entre as duas geometrias.
Quadro 18.1 Comparação das geometrias euclididana e fractal
Geometria euclidiana Geometria fractal

Baseada em escala ou tamanho característico Sem tamanho ou escala específica


Apropriada para objetos feitos pelo homem Apropriada para a geometria na natureza
Descrita usualmente por uma fórmula simples Descrita por um algoritmo

Um dos sistemas complexos mais antigos é a mente humana, e um dos mais modernos é a internet. O pensamento humano é governado por
dinâmicas não lineares de um complexo sistema que forma a rede neural e que percorre o nosso cérebro e o corpo como um todo. A
navegação e conexão na internet é um processo não linear que depende sensivelmente de por onde entramos para começar a navegação e se
desenvolve como o crescimento dos ramos de uma árvore, de forma imprevisível. Nem a própria pessoa, quando entra na internet, pode
prever os caminhos que seguirá na rede, e a cada acesso ou a cada clique, a navegação se desenvolve de forma diferente, apesar de manter as
características de quem navega, seus interesses, capacidades etc.
A navegação na internet é feita por meio de links, estruturas hipertextuais, permitindo e resultando em uma forma não linear de leitura e
aprendizagem. O termo hipertexto 2 foi cunhado por Ted Nelson, em 1963, para descrever o resultado de um texto criado por meio da
utilização de uma estrutura de hiperlinks, que permite a sua leitura/construção não linear. Apesar de estruturas hipertextuais já existirem antes da
internet, como a obra Ulisses (1922), de James Joyce, 3 elas eram exceções. A internet e, mais particularmente, a web, é a estrutura que
forneceu o habitat natural ao desenvolvimento e proliferação do hipertexto, permitindo desde então a escrita e leitura não linear, favorecendo o
desenvolvimento de um pensamento complexo.
Assim, se até o final do século XX o consumo de informação acontecia predominantemente por meio de mídias lineares – livro, rádio,
televisão etc.–, a partir da web passamos a consumir informação de forma hipermidiática, não linear e complexa. Isso representa uma profunda
transformação no sistema natural de aprendizado humano, que veio se desenvolvendo gradativamente na última década.
Nas estruturas lineares de informação, como o livro, o controle do fluxo de informações é do escritor, autor do conteúdo. Como nas
estruturas hipermidiáticas a leitura e aquisição de informações são construídas pelo leitor, e não pelo escritor, o controle do ritmo e fluxo de
conteúdos pertence ao leitor, e não ao escritor. Portanto, nas estruturas hipermidiáticas ocorre uma inversão do controle da informação, e isso
requer métodos completamente distintos de educação. No entanto, apesar de a Geração Y ter crescido utilizando a internet e a Geração Z ter
nascido nela, os modelos educacionais da grande maioria das instituições de ensino continua baseado nas estruturas lineares dos últimos
séculos. Esse é o grande descompasso atual na educação que precisa ser solucionado: transformar os modelos educacionais para funcionarem
apropriadamente nos sistemas complexos hipermidiáticos de aprendizado.

18.1 Educação hipermídia e transmídia


Considerando-se ainda a proliferação de plataformas e tecnologias digitais que aconteceu na última década (discutido anteriormente neste
livro), o processo hipermidiático de navegação na internet passou a transcender a web. O hipertexto hoje não precisa mais ser apenas um link
na web, mas pode ser também um QRcode, um SMS, um link em aplicativo móvel, entre inúmeras outras possibilidades. Dessa forma, a
construção da leitura se dá tanto de forma hipermidiática não linear, como de forma transmídia.
O ambiente de aprendizagem, portanto, torna-se ainda mais rico e, ao mesmo tempo, mais complexo. Isso significa que pensar em modelos
de educação adequados para esse contexto implica o desenvolvimento de projetos de conteúdos transmídia, que, conforme vimos na primeira
parte deste livro, precisam ter as seguintes características:
o conteúdo transcende uma única mídia de forma que cada mídia contribui com suas potencialidades – interatividade, funcionalidades,
restrições etc.;
cada mídia pode ser o ponto de entrada para o conteúdo, portanto, cada mídia precisa conter uma parte completa desse conteúdo que
incentive a continuidade da navegação para as demais partes/mídias, mas que não dependa deles para ser compreendida;
o conteúdo precisa ser interessante para o estudante em qualquer ponto de entrada, portanto, o conteúdo deve ser pensado sob o ponto
de vista do leitor, e não do autor.

A construção de sistemas educacionais transmídia é muito mais complexa do que a de sistemas lineares. O grande desafio reside na
orquestração de possibilidades de conteúdos que componham um tema educacional, de forma a serem distribuídos e disponibilizados nas
diversas plataformas tecnológicas e com uma arquitetura da informação que ofereça hipertextualidade adequada para linkar essas diversas
plataformas e conteúdos distribuídos.
O autores de sistemas hipermidiáticos, portanto, precisam desenvolver:
um sistema aberto a uma pluralidade de leituras ;
um sistema que dê espaço a múltiplos centros e a múltiplos discursos .

O esforço é compreender cada vez melhor esse tipo de sistema que nos permite encontrar uma “tendência”, uma regularidade no que é
totalmente irregular e imprevisível.

18.2 Transmedia storytelling


Uma das técnicas mais eficientes de orquestrar o ambiente transmídia, não linear, é o storytelling , que é a arte de contar estórias. Como
visto anteriormente, transmídia é a técnica de transmitir um conteúdo que transcenda uma única mídia, de forma que cada mídia contribua com
as suas potencialidades e contenha uma parte completa da estória. Quando esse conteúdo é uma estória, essa técnica se chama transmedia
storytelling , e, assim, o fio condutor que liga as várias mídias e constrói o caminho hipermidiático entre elas é a estória.
As estórias fazem parte do desenvolvimento humano e são essenciais a ele. A vida das pessoas é repleta de estórias, tanto pessoais como
de tudo que as cerca. Desde a antiguidade, as estórias auxiliam o ser humano a lidar com as questões do cotidiano – relacionamentos,
divindidades, conduta social etc. A mitologia é construída com estórias que conectam um povo em suas crenças, seu comportamento, sua
tradição e sua cultura. Hoje, por exemplo, as estórias da Disney que ouvimos no Ocidente desde crianças influenciaram a nossa percepção de
mundo: Cinderela oferece um modelo de estória de vida que inspira e está imbuída na percepção das garotas há décadas; Pinóquio ensina
lições sobre a mentira; e assim por diante. As estórias conduzem fatos e lições que forjam culturas, tanto que cada cultura tem suas próprias
estórias enraizadas em suas tradições.
Um estudo realizado por cientistas da Universidade de Princetown 4 mostra que os cérebros se sincronizam enquanto uma estória é
contada, criando empatia. Em outras palavras, as estórias têm o poder de nos conectar. Por meio da análise cerebral se observa que, quando
uma estória é bem contada, áreas equivalentes no cérebro do emissor e receptores são ativadas – é como se o contador estivesse implantando
ideias no cérebro dos receptores. Não é à toa que Platão dizia que “Aqueles que contam as estórias dominam o mundo”. Dessa forma, o uso
de estórias que sejam ao mesmo tempo interessantes aos estudantes e contenham ensinamentos educacionais importantes pode ser uma
excelente técnica para criar conteúdos educacionais no ambiente hipermidiático transmídia atual.
Um exemplo de estória que cumpre essa função é Vida de inseto , da Disney: por um lado, aparentemente, na superfície, é uma estória
atrativa para crianças em uma trama simples do bem versus o mal. No entanto, por detrás, revela uma complexidade que ensina lições valiosas
sobre economia e governo. 5
Outra característica importante no uso de estórias na educação é que não apenas educadores, mas também, e talvez principalmente,
qualquer estudante pode participar do processo de criar e contar estórias. Isso tem se tornado possível porque ao mesmo tempo em que as
tecnologias se tornam cada vez mais sofisticadas e poderosas, as ferramentas estão se tornando cada vez mais acessíveis e intuitivas, fáceis de
usar. Assim, as fronteiras estão se dissipando entre pessoas que criam, usam, produzem, transformam, publicam, distribuem e têm qualquer
outro relacionamento com conteúdos e estórias. Isso permite que professores, educadores e criadores de conteúdo ampliem o universo
ficcional de suas estórias educacionais de forma a incluir a participação do estudante de forma ativa e interativa que as mídias atuais permitem.
As estórias têm um poder enorme na formação humana, mas o modo como nos envolvemos com uma estória influencia profundamente
esse poder. Em 450 a.C., há quase 2500 anos, Confúcio já dizia “Conte-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu
compreenderei”. A participação interativa do estudante fortalece o seu vínculo com a estória e com o que ela representa. Isso sempre foi assim.
No entanto, as novas tecnologias digitais não apenas favorecem mais intensamente a participação, como também necessitam dela.
Além da capacidade de criar empatia, conectar e envolver, as estórias possuem um grande poder psicológico. Segundo a doutora Pamela
Rutledge, não importa que tecnologia usemos, o significado começa no cérebro. 6 Segundo ela, existem diversos motivos psicológicos pelos
quais as estórias são tão poderosas:
As estórias sempre foram a forma primordial de comunicação: elas são links eternos para tradições antigas, lendas, arquétipos,
mitos e símbolos, e nos conectam a um ser maior e verdades universais.
Estórias têm a ver com colaboração e conexão: elas transcendem gerações, nos engajam por meio de emoções e nos conectam aos
outros. Por meio das estórias compartilhamos paixões, tristezas, dificuldades e alegrias. Compartilhamos significados e propósitos.
Estórias são a base que permite às pessoas se comunicarem, superando nossas defesas e diferenças. Estórias nos permitem
compreender melhor a nós mesmos e encontrar o que temos em comum com os outros.
Nós pensamos por meio de estórias: elas são como criamos significado na vida. São esquemas, scripts , mapas cognitivos, modelos
mentais, metáforas ou narrativas. As estórias são como explicamos como as coisas funcionam, como tomamos decisões, como
justificamos nossas decisões, como persuadimos os outros, como compreendemos nosso lugar no mundo, criamos nossas identidades e
ensinamos valores sociais.
As estórias fornecem ordem: os humanos procuram certezas, e a estrutura da narrativa é familiar, previsível e confortante. Dentro do
contexto do arco da estória podemos resistir a intensas emoções porque sabemos que a solução segue o conflito. Podemos
experimentar com uma rede de segurança.
As estórias são como estamos ligados: as estórias acontecem na imaginação. Para o cérebro humano, experiências imaginadas são
processadas da mesma forma que experiências reais. As estórias criam emoções genuínas, presença (no sentido de estar em algum lugar)
e respostas comportamentais.
As estórias são o caminho para engajar o nosso lado direito do cérebro e disparar a nossa imaginação: engajando com a
imaginação, nos tornamos participantes da narrativa. Podemos sair do nosso mundo para ver sob outra perspectiva e aumentar nossa
empatia pelos outros. Por meio da imaginação, liberamos a criatividade, que é a base para inovação, autodescobrimento e mudança.
No entanto, acredito que o principal desafio na criação de estórias transmídia engajadoras que criem conexão para transmitirem o
conteúdo educacional desejado é que elas precisam ser criadas com os interesses dos estudantes em mente, ou seja, novamente destacamos a
importância do foco ser no leitor, e não no escritor, para que o processo seja efetivo. Isso também reforça a paideia como instrumento de
educação no século XXI, já que o seu caminho, conforme discutido no Capítulo 16, é um processo focado no estudante, em que ele vai
avançando na sua jornada individual, criando a sua estória de desenvolvimento com o auxílio catalisador do professor.
Dessa forma, vivemos hoje um paradoxo interessante: quanto mais tecnologia temos em nossas vidas, mais humanos precisamos ser. Ao
mesmo tempo que hoje podemos muito mais sozinhos, esse poder depende intrinsecamente dos outros, que colaboram e constroem a estrutura
na qual nos sustentamos.
Capítulo 19

Pesquisa e validação da informação

A pesquisa sempre foi um processo importante para a aprendizagem e, como visto no Capítulo 5, o ambiente digital é o habitat natural
para pesquisa: ele fomenta a busca e torna-se dependente dela.
A busca on-line talvez seja um dos principais fatores digitais que impactam a educação, pois ela modifica o modo como fazemos pesquisa e
adquirimos e processamos informações, com consequências cognitivas. Pesquisas demonstram que a busca tem transformado o nosso cérebro
e a nossa memória. Em função da facilidade e conveniência de usarmos a busca on-line predominantemente para obtermos informações, as
pessoas não memorizam mais essas informações, mas, sim, onde lembram obtê-las: no Google, na internet. Esse fenômeno de esquecer as
informações que são facilmente obtidas na internet é denominado Google effect 1 e é mostrado no vídeo da Figura 19.1 .
Figura 19.1 Vídeo apresentando o Google′s effects on memory

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura19-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.youtube.com/watch?v=7R2jE7VAzC8 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Se compararmos o processo de pesquisa de 20 anos atrás com o dos dias de hoje, as diferenças são enormes:
Quantidade: quantas referências úteis uma pessoa consegue levantar em uma tarde de pesquisa em uma biblioteca tradicional? Três,
quatro, meia dúzia talvez. Quantas referências conseguimos levantar fazendo uma busca de segundos no Google? Centenas, ou até
mesmo milhares.
Qualidade: enquanto a pesquisa no passado acontecia em fontes pré-validadas de informação (livros, museus, enciclopédias etc.), a
pesquisa hoje, que acontece no ambiente digital, não tem, a priori , validações, uma vez que informações valiosas estão disponíveis no
meio de ruídos e conteúdos falsos, superficiais e sem validação. Obter informação hoje tornou-se extremamente simples e fácil, mas
obtê-la com (obter informação de) qualidade, no entanto, tornou-se um processo mais complexo e que requer habilidades de validação
e análise da informação.
Processo cognitivo: enquanto na pesquisa na biblioteca o processo condutor que desenvolve a busca está dentro de nossos cérebros,
na busca on-line o processo é conduzido por computadores fora da nossa cabeça – transferimos para computadores uma parte do que
fazíamos internamente, transformando o nosso cérebro (como visto no Capítulo 8).
Conveniência: enquanto há algumas décadas precisávamos nos deslocar para fazermos uma pesquisa (busca um livro, enciclopédia, ir à
biblioteca, museus etc.), hoje, a busca está a um clique de distância, no smarphone, na palma da mão, em qualquer tempo e lugar. Isso
indubitavelmente incentiva a busca o tempo todo.

O estudo How teens do research in the digital world 2 (Como os adolescentes fazem pesquisa no mundo digital), realizada pela Pew
Research em novembro de 2012, mostra que a principal fonte de pesquisa dos jovens hoje é a internet, sendo que o os buscadores (como o
Google) lideram a lista, como mostrado a seguir:
Google e outros buscadores on-line (94%);
Wikipédia e outras enciclopédias on-line (75%);
YouTube e outros sites de mídias sociais (52%);
Outros estudantes (42%);
Guias de estudo (como Spark Notes, Cliff Notes) (41%);
Sites de notícias de grandes veículos de mídia (25%);
Livros-texto (bibliografia da disciplina) impressos ou eletrônicos (18%);
Bancos de dados on-line, como EBSCO, JSTOR ou Grolier (17%);
Um bibliotecário nas suas escolas ou bibliotecas públicas (16%);
Livros impressos além dos livros-texto (bibliografia) (12%);
Buscadores específicos para estudantes, como o Sweet Search (10%).

O estudo revela ainda que 75% dos professores pesquisados afirmam que as ferramentas da internet e busca digital têm causado um
impacto positivo nos hábitos de pesquisa dos seus estudantes, mas 87% afirmam que “essas tecnologias estão criando uma geração distraída e
com ciclos curtos de atenção” e 64% dizem que as tecnologias digitais hoje “distraem mais os estudantes do que os ajudam academicamente”.
Por causa desses fatos, a grande maioria dos professores pesquisados acredita que cursos e conteúdos que focam em alfabetização digital
(digital literacy ) deveriam ser incorporados nos currículos de todas as escolas. Acredito que esse seja justamente o principal desafio
educacional relacionado à busca on-line: saber como usá-la de forma eficiente para filtrar, validar e analisar a informação.
Um exemplo de como uma informação inverídica pode se esparramar rapidamente na internet foi o experimento realizado na Campus Party
Brasil 2012, já discutido no Capítulo 10. Durante o evento, a equipe do blog Não Salvo espalhou nas rede sociais o boato de que o ator
Edgar Viva, intérprete do personagem Seu Barriga, do seriado mexicano Chaves , havia falecido. 3 A informação se esparramou rapidamente
e virou, inclusive, notícia em veículos de mídia desatentos.
Outro exemplo é o caso do pouso de emergência de um avião da American Airlines em 2011, 4 em que uma passageira postou no
Facebook que a companhia aérea havia bloqueado o Twitter para que as pessoas não pudessem informar o ocorrido. Um veículo de mídia on-
line noticiou o bloqueio no Twitter baseado no post da passageira, e isso se esparramou em poucas horas na web, causando um dano de
imagem para a American Airlines. No entanto, após verificação detalhada, o que realmente aconteceu é que quando a passageira tentou postar
no Twitter sobre o pouso de emergência, o Twitter estava fora do ar naquele momento; ele não havia sido bloqueado pela companhia aérea,
como ela postou no Facebook. Apesar de a passageira não ter postado intencionalmente uma informação errada (ela realmente acreditava que
o Twitter havia sido bloqueado), a informação estava errada.
Fatos como o do Seu Barriga e da American Airlines acontecem todos os dias e provam a necessidade da capacitação para um
pensamento analítico que sempre valide a informação antes de utilizá-la. O blog e-Farsas 5 apresenta diversos casos de informações erradas
que propagam rapidamente na internet justamente porque as pessoas não averiguam a veracidade e a fonte antes de compartilharem.
O estudo Millennials will benefit and suffer due to their hyperconnected lives 6 (a geração Y se beneficiará e sofrerá por conta de suas
vidas hiperconectadas), conduzido em 2012 pela Pew Internet Research, aponta que entre as habilidades mais desejadas para os jovens da
geração Z em 2020 (quando alcançarem a adolescência) está a de distinguir entre o “barulho” e a mensagem no mar de informação sempre
crescente. As demais habilidades desejadas são:
Solução de problemas públicos por meio de trabalho colaborativo (algumas vezes chamado de crowdsourcing ou usando inteligência
coletiva);
Habilidade de buscar efetivamente por informações on-line e ser capaz de discernir sobre a qualidade e veracidade da informação
encontrada e então saber usar e comunicar bem esses resultados (digital literacy , ou alfabetização digital);
Sintetização (ser capaz de juntar detalhes de muitas fontes);
Habilidade de se concentrar.

O problema de validação da informação, no entanto, vai além das capacidades humanas. Conforme os sistemas informacionais filtram a
informação por meio de seus algoritmos, ela já passa por um processo automático de seleção, que muitas vezes pode distorcer o que
buscamos ou não estar adequado às nossas necessidades. Como discutido anteriormente no Capítulo 10, no tópico 10.2, Agentes e controle ,
é importante conhecer como esses processos ocorrem para sabermos com que tipo de informação estamos lidando em cada plataforma digital.
O vídeo do TED Talk Tenha cuidado com os “filtros-bolha” on-line ( Figura 19.2 ), com Eli Pariser, em 2011, discute como o Google e o
Facebook, por exemplo, criam filtros-bolha de informação, nos apresentando o que eles “pensam que queremos ver”, mas nem sempre isso é
o que precisamos realmente encontrar.
Figura 19.2 Vídeo Tenha cuidado com os “filtros-bolha ”on-line . TED Talk com Eli Pariser

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura19-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.
O letramento digital consiste não apenas em se saber operar o ambiente digital, os seus buscadores on-line ou conhecer os comandos de
login e logout dos seus sistemas, mas também, e principalmente, em compreender o processo informacional mais complexo e interconectado
por detrás desses sistemas para conseguir obter o melhor resultado possível nas pesquisas. Isso só é possível por meio da combinação de
habilidades e conhecimentos técnicos do ambiente digital associadas com o exercício da capacidade analítica e crítica em relação à informação.
Um dos grandes desafios da análise da informação é separar o que é apenas popular do que realmente tem valor, mesmo que não tenha um
alto grau de aceitação. Em outras palavras, o fato de milhares de pessoas comentarem ou gostarem de algo não valida a sua qualidade. Aliás,
muito frequentemente, a popularidade é inversamente proporcional à qualidade. O artigo The rise of credible mass 7 (A ascenção da massa
crível) faz uma separação interessante entre critical mass (massa crítica) e credible mass (massa crível). Enquanto a massa crítica está
relacionada apenas a quantidades de pessoas que gostam de algo, a massa crível é identificada usando dados e é potencializada por algoritmos,
de forma que, se feita de forma correta, as áreas do conhecimento seriam capazes de fazer uma curadoria de si mesmas e alimentar
coletivamente a meritocracia. Um exemplo da necessidade de validarmos as informações por meio da massa crível e não da massa crítica é a
notícia da Figura 19.3 : em 2010, pela primeira vez na história da humanidade, o homem foi capaz de sintetizar e programar vida em
laboratório. Esse fato é extremamente importante e valioso para diversas áreas do conhecimento; no entanto, não é um assunto popular e
pouco reverberou nas mídias sociais, sendo soterrados por acontecimentos populares e, na maior parte das vezes, banais e sem grande valor
educacional, de aprendizado ou profissional. Dessa forma, essa capacidade de avaliar e validar a informação além da sua popularidade é uma
das habilidades que podem fazer cada vez mais diferença na formação profissional hoje.
Figura 19.3 Notícia sobre a sintetização de vida artificial no Journal of Science Nature

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura19-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.nature.com/scitable/content/genomics-dna-s-master-craftsmen-18463334 >). Acesso em: 3 abr. 2013.

O Dr. Tony Wagner, codiretor do Harvard’s Change Leadership Group, identificou o que ele chama de “global achievement gap ”
(lacuna para o alcance global), que é a distância entre o que as escolas estão ensinando (mesmo as melhores escolas) e as habilidades
essenciais do futuro (totalizando sete), que são: 8
1. Pensamento crítico e solução de problemas;
2. Colaboração por meio das redes e liderar por influência (e não por cargo, posição ou autoridade);
3. Agilidade e adaptabilidade;
4. Iniciativa e empreendedorismo;
5. Comunicação efetiva oral e escrita;
6. Acessar e analisar informação;
7. Curiosidade e imaginação.
Note que, entre as habilidades necessárias, a primeira é o pensamento crítico e solução de problemas, e a sexta é acessar e analisar
informação. O vídeo da excelente palestra do Dr. Tony Wagner sobre essas sete habilidades pode ser acessado por meio do QRcode da
Figura 19.4 .
Figura 19.4 Vídeo 7 skills students need for their future

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura19-04.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/NS2PqTTxFFc >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Considerando-se que as tecnologias digitais têm se tornado cada vez mais intuitivas e simples, o aprendizado operacional para sua
utilização básica ocorre cada vez mais de forma natural e espontânea. Assim, a educação na era digital precisa focar muito menos na tecnologia
em si e muito mais em desenvolver as capacidades analítica e crítica dos estudantes para que consigam discernir sobre o que essas tecnologias
representam em nossas vidas, como nos afetam e como extrair conhecimento e inteligência do ambiente hiperinformacional por meio dessas
tecnologias.
Capítulo 20

Ética & liberdade

Não é novidade o fato de que as redes sociais digitais deram voz aos indivíduos. Todo ser humano pode hoje, virtualmente, falar o
que quiser e de diversas maneiras. Por um lado isso é excelente, pois dá vazão à liberdade de expressão. Por outro lado isso pode ser terrível,
porque, infelizmente, muitas vezes, a liberdade é confundida com libertinagem!
A liberdade está intimamente associada à responsabilidade, e não se pode ser verdadeiramente livre sem assumir a responsabilidade
decorrente dessa liberdade. E de todas as liberdades que podemos ter, acredito que a liberdade de expressão é a que mais revela uma pessoa
– seu pensamento, seu caráter, suas atitudes, sua educação, seu coração. Tem uma frase de William M. Bulger de que gosto muito que diz:
“Não há nada que melhor defina uma pessoa do que aquilo que ela faz quando tem toda a liberdade de escolha”.
Pois bem, agora as tecnologias digitais interativas deram às pessoas a liberdade para escolher o que falar; como falar e onde falar, à
vontade. As pessoas indubitavelmente ganharam voz, mas ter voz não é suficiente para se construir uma comunidade de livre expressão, é
preciso aprender a falar. Falar, no contexto social, de alguma forma está sempre ligado a se relacionar, e relacionamento envolve ética.
A palavra tem poder tanto para construir com para destruir. O famoso texto As três peneiras , atribuído a Sócrates, recomenda que
qualquer assunto, antes de ser falado, deve passar pelas peneiras (filtros) da verdade, da bondade e da necessidade. Talvez as duas últimas
peneiras (bondade e necessidade) estejam sujeitas ao entendimento de cada coração e de cada mente. No entanto, a primeira peneira não é
primeira à toa – a verdade é a responsabilidade da liberdade de expressão. Ela está sujeita à lei, sim, mas acima de tudo, falar algo que não é
verdade e que prejudique alguém é antiético, e isso, nas relações humanas, é mais importante do que a lei em si.
No paradigma pré-internet, apenas alguns tinham voz e o poder de falar. Já no paradigma da era digital, todo mundo pode falar quando,
onde e como quiser, inclusive criticar. As pessoas criticam muito, e isso faz parte da natureza humana. Veja a quantidade de #FAIL que é dada
a cada minuto no Twitter. Não que a crítica não seja uma coisa boa. Ela é! E também é muito importante para a melhoria de processos e
pessoas.
Um #FAIL bem dado, baseado na verdade, é sempre uma oportunidade para se resolver problemas, para melhorar. Sempre digo que
aprendi e me desenvolvi muito mais com críticas do que com elogios que recebi. Uma crítica bem feita pode ser também caminho para se
alcançar a justiça; no entanto, uma crítica mentirosa, maldosa ou injusta pode causar danos desastrosos. Uma crítica, para ser boa e positiva,
precisa ser fundamentada, baseada na verdade – a primeira peneira de Sócrates. Se puder se basear também na bondade e utilidade, melhor
ainda. No entanto, nesse coral de empossados de voz via tecnologias digitais e mídias sociais, é triste ver a quantidade de pessoas que criticam
com veemência, sem base verídica alguma, e muitas vezes também sem bondade e utilidade.
Penso que, se por um lado quem tem voz precisa falar com ética, por outro lado precisamos todos também aprender a ouvir, a afinar os
ouvidos para validar a informação e saber a quem ouvir – ouvir com ética também. Creio que, com o tempo, as pessoas aprenderão a discernir
entre o que se deve ou não ser ouvido, acreditado. Esse processo servirá para autorregular as redes sociais digitais, do mesmo modo que nos
autorregulamos nas redes sociais presenciais. Acredito na educação como base e solução para uma sociedade ética, e penso que o único modo
de minimizar a avalanche crítica que entope a internet de #fails descabidos e besteiras, é educando. Já temos TECNOLOGIA 2.0, que nos deu
VOZ 2.0. Precisamos de EDUCAÇÃO 2.0, que nos dê o FALAR 2.0 e OUVIR 2.0 de forma ÉTICA.
Vimos no Capítulo 16 que a paideia tem como objetivo a formação do homem ético, íntegro e criador, e que sua importância se acentua na
era digital que emerge. A ética é a virtude necessária para que o ser humano consiga conviver em comunidade. Ela sempre foi essencial, mas,
em função das transformações nos relacionamentos causados pelas tecnologias digitais, a ética se torna ainda mais vital. Veja abaixo algumas
dessas transformações:
Aumento do tamanho das redes: as redes de relacionamento das pessoas aumentaram consideravelmente em função das conexões
digitais. Dessa forma, quanto maior as redes de relacionamento, mais indivíduos podem ser impactados pelas ações individuais de
qualquer um deles.
Aumento da densidade das redes: conforme a conexão entre as pessoas aumenta, mais próximas elas se tornam umas das outras. No
século XX, em virtude do avanço das tecnologias de comunicação e informação, já aconteceu um aumento de densidade do mundo,
resultando na Teoria dos Seis Graus de Separação 1 (ou Small World). Estudos recentes do Facebook mostram que os graus de
separação estão diminuindo à medida que a conexão aumenta: 2 em 2008 eram cinco graus de separação; em 2011 já eram quatro.
Assim, quanto maior a densidade da rede (mais próximas as pessoas estão), maior a probabilidade que um ato de um indivíduo impacte
outros indivíduos.
Aumento da velocidade: a melhoria na qualidade das conexões somada ao aumento do tamanho e densidade das redes de
relacionamentos faz que a velocidade de propagação da informação seja muito maior do que qualquer outro período na história.
Portanto, quanto maior a velocidade de propagação da informação na rede, maior a probabilidade de que um ato de um indivídio
alcance uma quantidade muito maior de pessoas.
Aumento da conveniência: a partir das redes sociais on-line, a facilidade de publicar qualquer informação aumentou
consideravelmente. Assim, quanto maior a conveniência, maior a tentação de “falar sem pensar” ou postar informação sem validar, e
isso, por sua vez, aumenta a probabilidade de publicação de informações não verídicas ou antiéticas.
Ausência de contexto: as tecnologias digitais favorecem a criação de conteúdo, mas não são tão eficentes em sincronizar contextos.
Em uma rede de relacionamentos, os conteúdos publicados pelos indivíduos são oriundos de contextos distintos, que se perdem no
ciberespaço. No entanto, sem contexto, o conteúdo fica deslocado e aberto a diversas interpretações. Por exemplo, um casamento entre
dois atores (conteúdo) em uma novela (contexto) é totalmente distinto do casamento entre dois atores (conteúdo) na vida real
(contexto). Assim, a falta de contexto no ambiente digital aumenta a possibilidade para interpretações equivocadas em relação aos
conteúdos, inclusive interpretações antiéticas. No exemplo do casamento da novela, sem conhecer esse contexto de ficção, se um dos
atores já for casado, o fato de casar novamente poderia parecer uma ação antiética e ilegal. Assim, esse descompasso entre conteúdo e
contexto, característico dos ambientes digitais aumenta a possibilidade de mal entendidos e julgamentos antiéticos.
Permanência da informação: gradativamente, conforme a web 2.0 e as tecnologias de cloud computing (ver capítulos 4 e 5) têm se
popularizado, mais informação colocamos on-line, que tendem a permanecer disponíveis para sempre. Até recentemente, a maior parte
da informação no mundo era efêmera e esquecida rapidamente. Hoje, a maior parte das informações tende a ser permanente no big-
data (ver Capítulo 5). Dessa forma, quaisquer atos, bons ou ruins, tendem a ser registrados e não serem mais equecidos. Essa
característica do mundo digital faz com que ações antiéticas, que eventualmente poderiam ser esquecidas no passado, não sejam
esquecidas jamais, criando um impacto permanente no tempo.

Em outras palavras, em função das tecnologias digitais, a visibilidade, a velocidade, o impacto e permanência das nossas ações são
potencializados, além da probabilidade de elas serem interpretadas de forma equivocada. Desse modo, a falta de ética hoje tende a causar
danos muito maiores às partes envolvidas do que na era pré-web.
No entanto, um grande problema que tenho testemunhado é que a educação ética é, na maioria das escolas, relegada a segundo plano.
Ética, assim como artes, são duas disciplinas dos currículos educacionais que são tratados como marginais desde a pré-escola até a
universidade. No entanto, acredito que essas sejam as duas disciplinas mais importantes na formação humana, não para lidar com testes e
provas tradicionais, mas para lidar com a vida e sua complexidade. Os estudos de ética, com raras exceções, trazem apenas teorias e são
abordados de uma forma desinteressante. O resultado disso é que pouquíssimas pessoas crescem sabendo o que é ética. Some-se a isso que
as famílias também estão mudando e uma das tendências é de os pais passarem menos tempo com os filhos. A educação ética deve começar
em casa, no berço; no entanto, essa formação também está ficando cada vez mais comprometida. As implicações disso são que muitas vezes
os estudantes (e mesmo os adultos) são antiéticos não por maldade, mas por falta de formação. Nas minhas palestras costumo perguntar o que
é ética, etiqueta e moral e raramente alguém responde.
Ética, como os relacionamentos, é um assunto complexo, porque não existem regras e receitas que consigam contê-la e existem muitos tons
de cinza em cada ação que fazemos e que envolve terceiros. Justamente por isso, por ser complexa, ela precisa ser tratada e abordada desde a
mais tenra idade para que possa aflorar no comportamento das pessoas. Se isso sempre foi importante, agora torna-se cada vez mais
imprescindível para a sobrevivência dos indivíduos e da sociedade.
Quando o ensino de ética e moral é feito de modo interessante e envolvendo questionamentos práticos do cotidiano, inserido na
experiência pessoal, os estudantes se engajam profundamente. Esse é o exemplo das aulas de filosofia, ética e moral do professor Michael
Sandel, em Harvard. O sucesso é tão grande que ele faz as palestras em auditórios, sempre lotados. No vídeo, (veja a Figura 20.1 ), Sandel
aborda os conceitos de Moral e Liberdade segundo o filósofo alemão Immanuel Kant de uma forma tão natural e envolvente que não sentimos
a aula passar. Recomendo as aulas e livros de Sandel, não apenas como um exemplo de boas práticas na educação da ética, mas também, e
principalmente, pelo excelente conteúdo sobre o pensamento e comportamento ético.
Figura 20.1 Vídeo da aula do professor Michael Sandel sobre moral baseado na obra do filósofo alemão Immanuel Kant

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura20-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/FH5lCqQ8odg >). Acesso em: 2 abr. 2013.
Capítulo 21

Plágio & cola

Plágio é uma das atividades que está intrinsecamente ligada à ética (ou, mais precisamente, à falta dela) e que é um assunto extremamente
delicado no contexto digital, pois muitas vezes é mal interpretado. Segundo o dicionário Merriam-Webster, 1 a palavra plágio é um substantivo
definido como: cometer roubo literário; apresentar como novo e original uma ideia ou produto derivado de uma fonte existente. O verbo plagiar
é definido como: roubar e compartilhar ideias ou trabalhos de outros como se fossem seus; usar a produção de outro sem creditar a fonte.

21.1 Plágio
Mesmo que não fosse contra a lei, o plágio é um ato antiético e ruim para a educação. É importante, no entanto, não confundir plágio com
cópia referenciada e construção do conhecimento baseado em utilização, transformação e combinação da conteúdos existentes. A grande
confusão que ocorre hoje é considerar plágio qualquer tipo de uso da criação de outros como base para um trabalho novo. Plágio é roubo,
mas a utilização de conteúdos referenciados é colaboração. Vimos, no Capítulo 7 , que desde o início da história da humanidade o
conhecimento é construído coletivamente e depende das descobertas e criações dos outros. Portanto, usar o conhecimento do outro de forma
colaborativa, dando crédito, é ético e é também o fundamento principal da construção do conhecimento. Além disso, uma coisa é usar o
conhecimento e o trabalho do outro como base para inovar e criar algo novo ou como parte de algo maior (como Henry Ford fez para inventar
o carro – usou diversas invenções anteriores, juntando-as todas para criá-lo). Outra coisa é usar integralmente o trabalho de outro indivíduo
como se fosse seu, sem nada acrescentar. O problema disso não é apenas ético, mas também educacional. Apropriar-se do trabalho de
outrem, sem tê-lo realizado, faz com que as etapas de experimentação e reflexão do tema sejam suprimidas e, portanto, prejudicam o
aprendizado.
Ao mesmo tempo que o ambiente digital favorece o uso, a transformação e a reutilização de conteúdos de forma criativa também facilita o
plágio, popularmente conhecido como cultura do “Control+C / Control+V”. Assim, enquanto o ambiente digital nos apresenta uma grande
oportunidade educacional na reutilização de conteúdos on-line, ele também favorece o crescimento do plágio. Segundo a pesquisa The digital
revolution and higher education , da Pew Internet Research, realizada em 2011 com presidentes de universidades, 2 55% dos entrevistados
declararam que o plágio cresceu nos últimos 10 anos (ver Figura 21.1 ), e a grande maioria deles (89%) acredita que o computador e a internet
têm papel central nesse crescimento.
Figura 21.1 Gráfico que mostra o resultado da pergunta sobre plágio nas universidades na pesquisa The digital revolution and higher
education , da Pew Research

Fonte: Disponível em: <http://www.pewsocialtrends.org/files/2011/08/online-learning.pdf >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Além do crescimento, acredito que os efeitos do plágio sobre a educação sejam ainda piores na era digital. Imagine há 30 anos alguém
copiando algo na íntegra de um livro ou revista – no mínimo, essa pessoa precisaria ler e escrever o que estava sendo copiado e, em algum
grau, havia a possibilidade de refletir ou absorver alguma das informações plagiadas. Com as tecnologias digitais, copiar e colar são atividades
feitas pelo computador, sem a necessidade de o ser humano ler o texto completo e muito menos de escrever. Assim, muito frequentemente, os
conteúdos são copiados sem qualquer reflexão ou absorção por parte de quem está plagiando.
No entanto, é interessante observar que, ao mesmo tempo que as tecnologias digitais facilitam o plágio, elas também facilitam a verificação
contra o plágio. Se no passado essa verificação dependia da perspicácia do professor e de seu repertório de conteúdos, hoje existem diversas
ferramentas para verificar se um conteúdo é original ou não, como o site PlagTracker.com, mostrado na Figura 21.2 .
Figura 21.2 Tela do site PlagTracker.com, que checa textos contra plágio

Fonte: Disponível em: <http://www.plagtracker.com >. Acesso em: 22 abr. 2013.

Outra ferramenta de verificação de plágio e que oferece relatórios de feedback sobre os textos analisados é a Turnitin (veja a Figura 21.3
).
Figura 21.3 Tela da ferramenta GradeMarke do site Turnitin, que verifica textos contra plágio e dá feedback com análises

Fonte: Disponível em: <https://demo-www.turnitin.com >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Sistemas robustos de e-learning ou de apoio digital a aulas presenciais, como o Blackboard , 3 por exemplo, incluem também módulos de
verificação contra plágio. O Moodle, o mais popular sistema open source de e-learning , também permite a instalação de diversos tipos de
verificadores de plágio.
Um infográfico desenvolvido pela Turnitin (veja a Figura 21.4 ) apresenta as principais fontes de plágio para os estudantes do ensino
fundamental e universitários, em que podemos observar que os sites sociais e de compartilhamento de informações são os campeões e que a
enciclopédia on-line Wikipédia encabeça a lista.
Figura 21.4 Gráfico mostrando as categorias das principais fontes de plágio usadas pelos estudantes

Fonte: Infográfico Turnitin. Disponível em: <http://oncampus.mpr.org/2011/11/infographic-where-student-plagiarists-get-their-material >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Se o plágio está crescendo e é prejudicial ao processo de aprendizagem, o grande desafio na educação é conseguir reverter o processo,
diminuindo o plágio e transformando-o em pesquisa referenciada como fonte de construção do conhecimento. Nesse sentido, as ferramentas de
verificação de plágio não devem ser usadas como instrumentos de punição, mas como feedback para educação dos estudantes. Dessa forma,
quando um plágio for detectado, o mais importante é mostrá-lo ao estudante, explicando por que aquilo é plágio, e instruí-lo sobre como usar
aquele material referenciado corretamente de modo que este ofereça uma reflexão sobre novas formas de criar utilizando conteúdos
preexistentes. Na base de tudo isso está a necessidade de se ensinar, desde a pré-escola, como usar conteúdos existentes na web de forma
ética e criativa, como fazer citações e como publicar com instruções de direito de compartilhamento (veja o Capítulo 7 , sobre direitos autorais
e licenças Creative Commons).
Acredito que um dos maiores problemas para que o plágio cresça é que as pessoas, muitas vezes, não sabem a diferença entre plágio e
conteúdos referenciados. Além de se colocarem em riscos legais (no Brasil, as multas podem chegar a 3 mil vezes o valor do conteúdo
copiado), o plágio fere a reputação das pessoas. Dessa forma, o melhor antídoto contra o plágio é a educação, que deve começar nas mais
tenras idades, juntamente com a ética.
É importante fazer uma ressalva final sobre plágio no ambiente digital. Na essência, plágio é o ato associado a roubo ou ao uso antiético de
conteúdos de terceiros. No entanto, em virtude da explosão de conteúdos na web e do ritmo acelerado de inovação, muitas vezes as mesmas
ideias surgem simultaneamente. Esse fenômeno tem vários precedentes na história da humanidade, mas as possibilidades de acontecer no
ambiente digital atual aumentam muito. Nesses casos, não existe plágio e, por isso, a ética é bastante importante para separar uma coisa de
outra.
Outro aspecto que merece uma discussão mais profunda é a análise do que deve ser considerado plágio ou não. No ambiente digital,
excetuando-se o ambiente acadêmico e o mundo da informação comercial, talvez fosse interessante permitir que, em algum grau, as pessoas
pudessem usar e experimentar livremente conteúdos de quaisquer outras pessoas, sem se preocupar com origens e citações, desde que
introduzam algum elemento novo de reflexão ou transformação. O resultado final dessas ações está menos para algo “roubado” e mais para
algo construído com o trabalho de outros, e, nesse caso, poderíamos dizer que os conteúdos usados foram “emprestados” para se criar algo
novo. A internet é um ambiente riquíssimo para fomentar a criação e, muitas vezes, nesse cenário, a aplicação do conceito restrito de plágio
(uso de conteúdos pré-existentes sem citação ou referência) poderia, eventualmente, inibir a criatividade e dinamicidade inerentes a esse
ambiente. Dessa forma, acredito que seria interessante uma discussão mais ampla sobre o plágio na era digital, de modo que regulasse mais o
resultado final obtido do que os conteúdos preexistentes utilizados, com o objetivo de tentar uma regulamentação nova que não iniba o
processo criativo amplo, mas que não comprometa as bases éticas da construção do conhecimento.
Estamos vivendo em um ambiente mais fluido e interpenetrado, no qual as barreiras entre todas as coisas estão se diluindo, principalmente
quando essas coisas são digitais. Nesse contexto novo surgem novas nuances de conteúdos e modos de fazer, e, assim, precisamos repensar
os processos e seus significados para eventualmente desenvolver modos novos de agir e legislar, criando, quando necessário, novas categorias
de leis que sejam adequadas. Se não nos adequarmos ao novo ambiente, ele se autorregula de forma natural, independente da nossa ação ou
vontade. Assim, torna-se essencial um diálogo aberto sobre as novas dinâmicas do mundo digital estabelecendo critérios válidos no cenário
digital.
21.2 Cola
Uma das questões importantes que envolvem cópia e utilização de conteúdos de terceiros de forma negativa na educação é a cola.
Tradicionalmente, a cola é uma consulta não autorizada de informações que acontece durante uma prova ou teste.
Em sua essência, a cola é uma atitude desonesta, partindo do pressuposto de que a consulta durante avaliações não são autorizadas. E aí
entra o principal ponto a ser discutido: faz sentido atualmente avaliar conhecimentos baseados em memorização de informações em um mundo
que é totalmente conectado e em que a informação é amplamente disponível a todos, o tempo todo? Na era industrial, isso fazia sentido,
porque a informação era um bem escasso e de difícil acesso. Hoje, as avaliações deveriam ter o foco de testar a capacidade que o estudante
tem de refletir e CONECTAR informações para solucionar problemas de forma criativa. Nesse sentido, não seria mais interessante que as
avaliações permitissem acesso e consulta a TUDO o que está disponível para que o estudante pudesse realizar a sua reflexão e seu pensamento
crítico?
Se, por um lado, o plágio traz efeitos prejudiciais à educação, como discutido neste capítulo, por outro, a consulta sempre traz benefícios e
deveria ser autorizada e incentivada em todos os contextos educacionais, da mesma forma que é utilizada na vida. A construção do
conhecimento depende da consulta e pesquisa, cópia, transformação e combinação de conteúdos (veja o Capítulo 7 ). Se a função da
educação é preparar o homem ético e criador para atuar no mundo, a escola precisa oferecer os mesmos desafios e a mesma estrutura que os
estudantes encontram no mundo. Assim, a estrutura que propicia a cola não faz mais sentido no contexto atual, pois as avaliações deveriam
focar em testar capacidades que vão além da memorização da informação.
Capítulo 22

Cyber-trolling e cyber-bullying

Na área de relacionamentos humanos, existem alguns comportamentos antiéticos e indesejados que, apesar de serem antigos, podem ser
muito piores hoje, pois foram potencializados pelas mídias digitais. Entre eles, podemos destacar dois comportamentos que estão muito
relacionados com os ambientes educacionais: trolling e bullying .
Esses comportamentos podem acontecer tanto com os estudantes quanto com os professores e quaisquer profissionais envolvidos no
processo educacional.

22.1 Cyber-trolling
O termo troll remonta ao folclore escandinavo, onde eram descritos como criaturas antropomórficas que viviam em cavernas ou grutas
subterrâneas, não eram considerados inteligentes e eram extremamente antissociais. Mais recentemente, o termo tem sido usado em literatura,
histórias em quadrinhos, jogos e também na internet, 1 onde adquire o significado mais específico que nos importa neste livro: troll é o indivíduo
que se comporta de forma a desestabilizar um ambiente, testando a ruptura da etiqueta por meio de provocações insistentes com o intuito de
causar conflitos. Quando um troll atua na internet, ele também é comumente chamado de cyber-troll e os seus atos, de cyber-trolling .
Apesar do uso do termo troll referindo-se a um padrão de comportamento humano ser algo relativamente novo, o comportamento que ele
descreve é bastante antigo. É muito comum nas salas de aula encontrarmos algum estudante que se comporte como troll, apresentando uma
constante atitude desafiadora com o objetivo de desestabilizar o ambiente. Professores experientes normalmente neutralizam o comportamento
de um troll por meio da sua expertise nos assuntos que abordam e suas habilidades de relacionamento, não aceitando provocações, ou seja,
não o alimentando. Assim, os trolls fazem parte do ambiente educacional muito antes da era digital. No entanto, a internet potencializa, e muito,
tal comportamento e amplia os tipos de ambientes em que podem atuar. Por exemplo, enquanto na sala de aula presencial é muito difícil para
um troll camuflar a sua identidade, no ambiente digital a possibilidade do anonimato pode desinibir sua atuação, inclusive para fazer
provocações mais acentuadas. Além disso, o mundo digital apresenta uma quantidade muito maior de ambientes para o troll atuar do que
apenas na sala de aula presencial. As provocações podem continuar por meio de salas virtuais, fóruns on-line ou qualquer site de redes sociais,
e em vários deles simultaneamente, por exemplo.
O estudo Trolling in asynchronous computer-mediated communication , realizado por Claire Hardaker na University of Central
Lancashire, define o troll de internet como:
aquele que constrói uma identidade de sinceramente desejar participar de um determinado grupo, incluindo professar ou transmitir pseudossinceras
intenções, mas cujas reais intenções são causar disrupção e/ou engatilhar ou exagerar conflitos com o propósito de se divertir. 2

O estudo aponta também os padrões comportamentais dos trolls. Em função do tipo de interação que acontece com o grupo de usuários
do ambiente, eles podem se tornar:
Frustrados – quando os usuários interpretam corretamente a sua intenção de trolar, 3 mas não se se sentem provocados a responder;
Desencorajados – quando os usuários interpretarem corretamente a sua intenção de trolar, mas combatem de um modo que cerceie ou
neutralize o sucesso do troll;
Fracassados – quando os usuários não interpretam corretamente a intenção de trolar e não se sentem provocados pelo troll;
Vencedores – quando os usuários são enganados e acreditam nas falsas intenções do troll e são provocados a responder sinceramente.
O infográfico sobre trolls desenvolvido pela Best psychology schools online 4 traz diversas fontes e referências de estudo sobre o assunto.
No entanto, apesar do comportamento de um troll poder ser extramente antiético, pois o foco é causar danos a outrem para alcançar
algum interesse próprio, normalmente o troll não age fora da lei, ele pode incomodar demais, mas não se enquadra em atitudes ilegais ou fora
do regulamento. Portanto, as capacidades necessárias para lidar com trolls e neutralizá-los estão na esfera das habilidades de relacionamento
humano e conhecimento sobre o seu comportamento.

22.2 Cyber-bullying
Da mesma forma que o comportamento troll não é novidade e se potencializa com a internet, o bullying, que sempre foi um problema grave
nos ambientes educacionais, também já existia na era pré-digital e se amplifica on-line. No entanto, enquanto o comportamento troll
normalmente não fere a lei, os atos de bullying, que geram danos contra terceiros, são ilegais e passíveis de reparação, 5 mesmo quando
praticados por menores. 6
O termo bullying 7 significa o uso de força ou coerção para abusar ou intimidar outros, de forma intencional e repetida, e consiste em três
formas básicas de agressão: emocional, verbal e física. A cultura de bullying pode se desenvolver em qualquer contexto em que os seres
humanos interajam uns com os outros, incluindo escolas, igrejas, famílias, ambientes de trabalho, casa e vizinhança. Quando o bullying acontece
por meio do mundo digital, ele é chamado de cyber-bullying .
O estudo A cross-national profile of bullying and victimization among adolescents in 40 countries 8 realizou uma pesquisa em 2005 e
2006 com 200 mil crianças em idade escolar em 40 países para examinar o bullying. Como conclusão, vê-se claramente que a cultura do
bullying escolar muda de país para país, tanto em quantidade (como mostra a Figura 22.1 ), como em qualidade.
Figura 22.1 Gráfico que mostra a quantidade de bullying por país, segundo a pesquisa The health behavior in school-aged children
(HBSC), que examinou o bullying entre aproximadamente 200 mil crianças em idade escolar em 40 países (2005-2006)

Fonte: Disponível em: <http://www.latitudenews.com/story/what-country-has-the-most-bullies/ >. Acesso em: 3 abr. 2013.

O documentário Bully project (2011) apresenta vários casos reais de bullying entre estudantes nos Estados Unidos, mostrando como o
processo acontece em um mundo paralelo e sobreposto à escola, afetando consideravelmente a vida das vítimas e de suas famílias.
Figura 22.2 Trailer do documentário Bully project (legendado)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura22-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/jYLSxH85BUg >). Acesso em: 2 abr. 2013.

A organização The Bully Project, criadores do documentário, mantém um site na internet para combater o bullying ( Figura 22.3 ).
Figura 22.3 Site The bully project

Fonte: Disponível em: <http://www.thebullyproject.com >. Acesso em: 3 abr. 2013.

O movimento To this day é outra iniciativa excelente contra o bullying. Eles promovem eventos em escolas pelos Estados Unidos e
mantém um site em que o foco principal é mostrar os impactos do bullying ao longo de toda a vida da vítima. Eles produziram uma animação de
sete minutos para ajudar a conscientização ( Figura 22.4 ).
Figura 22.4 Vídeo da animação To this day

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura22-04.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://vimeo.com/59956490 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro filme, o espanhol Bullying: provocações sem limites , 9 de 2009, (veja a Figura 22.5 ), também aborda o problema do bullying em
um enredo de ficção. No entanto, o mais interessante é observar os comentários postados na versão legendada em português do trailer do filme
no YouTube: os jovens se identificam fortemente com o filme, mostrando o impacto que o bullying tem ou teve em suas vidas e mostrando
sentimentos de vontade de revidar também com violência ( Figura 22.6 ). Os dois comentários principais (com maior quantidade de “curtir”)
expressam isso. Apesar de a maioria dos comentários serem de repulsa ao bullying, podemos observar infelizmente que alguns dão suporte à
prática, como mostrado na Figura 22.7 . 10
Figura 22.5 Trailer do filme Bullying: provocações sem limites

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura22-05.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/P9Cxt9MIOOs >). Acesso em: 2 abr. 2013.
Figura 22.6 Principais comentários (com mais “curtir”) postados na página do filme Bullying: provocações sem limites

Fonte: Disponível em: <http://youtu.be/P9Cxt9MIOOs >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Figura 22.7 Um dos comentários postados na página do filme Bullying: provocações sem limites

Fonte: Disponível em: <http://youtu.be/P9Cxt9MIOOs >. Acesso em: 3 abr. 2013.

O grande desafio do bullying não é apenas a dificuldade em ser percebido por professores e pais, mas também de saber diferenciá-lo de
problemas normais de relacionamento entre pares, que devem ser enfrentados e solucionados pelos jovens como parte do seu desenvolvimento
saudável e formação de caráter. Por causa disso, muitas vezes a questão não é tratada com o cuidado que merece.
Em um recente estudo publicado na JAMA Psychiatry , pesquisadores declararam que o bullying pode ter sérias consequências no
desenvolvimento da infância e não deveria ser considerado um simples rito de passagem. 11 Todos os grupos examinados no estudo
apresentaram algum efeito psiquiátrico na vida adulta, na forma de ansiedade, depressão, comportamento antissocial ou algum tipo de abuso de
álcool ou de drogas. No entanto, não são apenas as vítimas de bullying que sofrem consequências de longo prazo, mas os agressores também,
apesar dos efeitos serem bastante distintos: nas vítimas, os problemas estão relacionados com as suas funções emocionais, ao passo que nos
agressores estão ligados a patologias de personalidade antissocial associadas a comportamento criminal.
Se o bullying já era um problema difícil, os meios digitais potencializaram o seu alcance e sua duração, tornando o cyber-bullying em algo
ainda mais complexo. Apesar do cyber-bullying não envolver ataques físicos, ele pode ser tão letal quanto o bullying corporal. Em 2006, a
adolescente Megan Taylor Meier cometeu suicídio atribuído ao cyber-bullying sofrido por meio do site de redes sociais MySpace. 12 O site
PureSite, focado em segurança das crianças on-line, mantém uma página relatando cases de suicídio de adolescentes em função do cyber-
bullying . 13
Outro fator que intensifica o cyber-bullying e pode torná-lo muito pior do que o bullying presencial é a sua permanência e duração. Por ser
praticado no ambiente on-li-ne, o cyber-bullying pode acontecer em qualquer tempo, lugar e nos mais diversos meios, simultânea e
continuamente, amplificando o ataque psicológico. Isso faz que, muitas vezes, não ocorram intervalos suficientes entre os ataques para que
ocorra a recuperação e reestruturação da vítima. Além disso, um conteúdo postado na internet pode nunca mais desaparecer, tornando-se
disponível para sempre. Assim, enquanto o bullying presencial usualmente tem horário e local para acontecer, o cyber-bullying pode invadir
todos os momentos e locais da vida da vítima.
O cyber-bullying pode assumir várias formas, como:
Envio mensagens cruéis ou de ameaça para alguém por e-mail ou telefone celular;
Disseminação de rumores cruéis on-line sobre alguém – por meio de posts em mídias sociais, sites, mensagens de e-mail etc.;
Disseminação de conteúdos (fotos, informações íntimas ou sexuais, dados privados etc.) on-line sobre alguém – por meio de posts em
mídias sociais, sites, mensagens de e-mail etc.;
Invasão de conta on-line (mídias sociais, e-mail etc.) de alguém e usar essa conta para postar mensagens prejudiciais se passando por
ela;
Simulação da identidade de outra pessoa on-line para ferir ou prejudicar alguém.

De acordo com um levantamento de dados feito pela McAfee em 2012, 14 92,6% dos adolescentes norte-americanos reclamaram que o
Facebook é usado para bullying. O Twitter foi apontado por apenas 23,8% dos entrevistados e o MySpace, por 17,7%. Entre os que
sofreram assédios ou provocações desse tipo, 65,8% responderam ao agressor; no entanto, 15,4% passaram a evitar a escola por causa
dessas humilhações no mundo virtual. Enquanto aproximadamente 67% dos adolescentes já testemunharam comportamentos cruéis on-line,
apenas 10% dos pais sabiam que seus filhos eram vítimas de cyber-bullying .
Apesar do seu potencial de danos futuros na vida dos jovens, o cyber-bullying apresenta estatísticas alarmantes, conforme os estudos da
i-SAFE Foundation, do Harford County Examiner e do Cyberbullying Research Center, nos Estados Unidos: 15
50% dos adolescentes sofreram bullying on-line e aproximadamente o mesmo número se tornou agressor;
Mais de 1 em 3 jovens já sofreram ameaças on-line;
Mais de 25% dos adolescentes sofreram bullying repetidamente por meio dos seus telefones celulares ou da internet;
Mais da metade dos jovens não contam para os seus pais quando o cyber-bullying acontece;
Apenas 20% dos incidentes de cyber-bullying são denunciados para a polícia;
10% dos adolescentes já passaram por constrangimentos ou foram fotografados de forma prejudicial sem a sua permissão, normalmente
por meio de câmeras de celulares;
Aproximadamente 20% dos adolescentes já postaram ou enviaram a alguém fotos de si próprios nús ou com teor sexualmente
insinuante;
80% dos adolescentes usam telefones celulares regularmente, fazendo que essa seja a forma de tecnologia mais popular de cyber-
bullying ;
Comentários cruéis e ofensivos e rumores disseminados são as formas mais comuns de cyber-bullying ;
Vítimas de cyber-bullying têm maiores probabilidades de sofrer de baixa autoestima e considerarem o suicídio.

Apesar de os países serem bastante diferentes em termos de cultura de bullying e de penetração tecnológica entre os jovens (que
potencializa o cyber-bullying ), as estatísticas anteriores podem ser usadas por todos como base para desenvolvimento de políticas anti-
bullying nas escolas, incluindo ações que foquem também o cyber-bullying .
A educação sobre bullying e o letramento digital são as principais ações que podem ajudar a redução do cyber-bullying , a saber:
Educar os jovens sobre cyber-bullying , explicando que é errado, antiético e que pode trazer consequências graves;
Encorajar os jovens a contarem para um adulto se o cyber-bullying estiver acontecendo, assegurando que, se forem vítimas, não é culpa
deles e que não serão punidos por revelarem o fato;
Instruir os jovens a guardar as mensagens de cyber-bullying como prova de que está acontecendo;
Educar os jovens sobre segurança da informação – senhas, endereços de contas, contatos, privacidade etc., e orientá-los a não deixar
os seus computadores e dispositivos móveis (celulares e tablets) acessíveis em locais em que outras pessoas possam usá-los;
Educar os jovens sobre riscos pessoais decorrentes do compartilhamento de informações on-line.
Outro lado importante do cyber-bullying é que ele não é exclusividade dos estudantes, pois acontece também com professores. As
mesmas tecnologias digitais que facilitam o comportamento troll e bullying on-line entre os estudantes também é usada contra professores. A
imagem da Figura 22.8 apresenta dados sobre cyber-bullying praticado contra professores, mostrando o seu crescimento ao longo dos anos.
Figura 22.8 Gráfico do crescimento do cyber-bullying contra professores

Fonte: Disponível em: <http://visual.ly/facebook-andteachers-should-you-friend-your-students >. Acesso em: 3 abr. 2013.

A melhor maneira de diminuir as taxas de bullying é por meio da educação preventiva e o estabelecimento de políticas para detectar o
problema e lidar com ele quando acontece. Nesse sentido, acredito que o letramento digital de jovens, pais e professores, associado à
educação e políticas sobre o assunto, são os melhores instrumentos para prevenir o cyber-bullying .
Capítulo 23

Hábitos e vícios digitais

Como vimos na primeira parte deste livro, as tecnologias digitais têm transformado profundamente a vida humana, tanto biológica
quanto socialmente. Uma das principais consequências dessas transformações é que elas trazem consigo novos hábitos que impactam a
qualidade da vida humana. Esses hábitos e impactos podem ser tanto positivos quanto negativos. Podemos, por exemplo, em virtude da
conexão constante com a internet, adquirir o bom hábito de consultar diversas fontes de informação antes de fazer uma reflexão, ou, então,
adquirir o hábito ruim de acreditar em tudo o que se vê on-line.
Portanto, as novas tecnologias trazem consigo novos hábitos, bons e ruins, que eventualmente podem se transformar em vícios.

23.1 Hábitos versus vícios


Existe uma linha tênue entre hábitos e vícios, de forma que um hábito pode facilmente se transformar em um vício. De acordo com o
dicionário Merriam-Webster, as definições de hábito e vício são:
Hábito: 1) um padrão de comportamento adquirido por meio de repetição ou exposição psicológica frequente que se apresenta com
regularidade ou maior facilidade de execução; 2) um modo de comportamento adquirido que se torna quase ou completamente
involuntário.
Vício: 1) necessidade compulsiva e uso de uma substância caracterizada pela tolerância e sintomas bem definidos de abstinência; 2) uso
persistente e compulsivo de uma substância que se sabe que é prejudicial.

Os hábitos podem ser bons (positivos) ou ruins (negativos), dependendo dos efeitos que causam. Por exemplo, escovar os dentes é um
hábito bom, pois é essencial para a higiene e a saúde bucal. Por outro lado, ficar sentado por muitas horas todos os dias é um hábito ruim, pois
pode ser prejudicial à saúde. Os hábitos, apesar de se tornarem comportamentos involuntários, podem ser controlados e modificados; por isso,
mesmo quando ruins, não têm natureza destrutiva.
Os vícios, por outro lado, são sempre destrutivos, e o indivíduo não consegue controlá-los. Eles controlam o indivíduo, e mesmo que este
tenha consciência de que é viciado e queira parar, não consegue. Os vícios causam efeitos horríveis de abstinência e podem também afetar a
habilidade de tomar decisões e aprender. Apesar do vício exercer controle sobre o o indivíduo, ele pode ser modificado, mediante esforço e
determinação para superar as crises de abstinência. O Quadro 23.1 apresenta uma visão geral sobre esses dois conceitos.
Quadro 23.1 Diferenças entre hábito e vício
HÁBITO VÍCIO
Um comportamento que é construído por meio de repetição ao ponto de Uma forma extrema de hábito, mas que o indivíduo não tem controle
Definição
o indivíduo não perceber que está fazendo aquilo sobre a ação. Ele se torna uma necessidade do corpo
Controle O indivíduo tem controle total sobre o hábito O vício tem controle sobre o indivíduo
Tipos Positivo e negativo Negativo
Estado A habilidade mental é comprometida e a pessoa perde o controle sobre
Habilidade mental, memória e funções mentais são normais
mental a memória e suas ações
Pode ser modificado, mas requer tempo, paciência e determinação para
Modificação Pode ser modificado
enfrentar os efeitos da crise de abstinência.

Fonte: Adaptado de: Difference between habit and addiction . Disponível em: <http://www.differencebetween.info/difference-between-habit-and-addiction >.
Acesso em: 3 abr. 2013.

Dessa forma, as principais diferenças entre vício e hábito é que o primeiro sempre é destrutivo, controla a pessoa, causa crises de
abstinência e afeta a capacidade de decisão do indivíduo, diferentemente do segundo. Além disso, para ser modificado, um vício normalmente
requer ajuda de terceiros, o que não ocorre com o hábito.
Quando um hábito, bom ou ruim, não consegue mais ser controlado e apresenta as características anteriores, ele se torna um vício. Por
exemplo, comer é um hábito necessário e saudável, mas comer compulsivamente, sem conseguir parar, de forma a destruir a saúde, é vício.
Fazer exercícios é um hábito bom, mas fazer exercícios por horas a fio sem parar, consumindo a maior parte do dia e prejudicando as demais
atividades da vida, é vício.

23.2 Hábitos e vícios digitais


Considerando-se que os vícios se originam de hábitos que não conseguimos controlar, novos hábitos trazem a possibilidade de novos
vícios. Nesse contexto, vimos, na primeira parte deste livro, que as inúmeras transformações nas tecnologias digitais causaram mudanças no
comportamento humano, resultando em novos hábitos e, consequentemente, em novos vícios – digitais ou não. Alguns dos hábitos negativos
que foram intensificados pelas transformações digitais e têm afetado e prejudicado a saúde ou a vida das pessoas são:
Diminuição das horas de sono em função do aumento da quantidade de atividades disponíveis constantemente; 1
Aumento do tempo que se permanece sentado trabalhando e praticando atividades digitais; 2
Slacktivismo 3 em prol de causas cuja veracidade e legitimidade não foram verificadas e validadas, mas que aliviam a consciência do
participante;
Automedicação baseada em informações obtidas na internet;
Não validação da informação antes de utilizá-la para os mais diversos fins.
No entanto, existem diversas atividades que se tornaram bons hábitos alavancados pelas tecnologias digitais, como a pesquisa inserida no
cotidiano. Na era pré-web, poucas pessoas tinham o hábito de pesquisar para saber mais sobre o que estava a sua volta ou sobre qualquer
coisa nova com que se deparavam, pois era necessário consultar livros, enciclopédias, e as fontes que não estavam disponíveis constantemente.
Hoje, um bom hábito que tem se tornado cada vez mais comum é a pesquisa sobre tudo o tempo todo graças à conveniência dos smartphones
conectados à internet, que normalmente estão sempre ao alcance da mão.
Entre os comportamentos digitais que tendem a ser mais viciantes, podemos destacar:
Consumo de informação em tempo real;
Exposição e Conexão;
Uso de tecnologia e mídia;
Multitasking .

É importante ressaltar que todos esses comportamentos já existiam na era pré-web e, portanto, não são frutos da era digital. Além disso,
todos esses comportamentos podem ser ótimos hábitos ou podem se transformar em vícios que nos controlam, afetando e prejudicando várias
dimensões da nossa vida. O que vai determinar se eles são bons ou ruins não é o comportamento em si, mas a sua intensidade e o quanto eles
estão melhorando ou prejudicando as nossas vidas. Não existe uma fórmula mágica para determinar isso, da mesma forma que não existe essa
fórmula para determinar quem se tornará viciado em comida, sexo, ginástica, jogos, trabalho ou qualquer outra coisa/atividade. A priori , todas
essas coisas são essenciais para a vida e são hábitos excelentes, mas algumas pessoas se viciam, enquanto outras não.
Dessa forma, a intenção desse capítulo é entender os impactos que esses hábitos causam na educação e alertar para a possibilidade de se
tornarem vícios, com o intuito de conhecer, prevenir ou diminuir seus impactos negativos. Quando se tornam vícios, muitos desses hábitos
passam a prejudicar a saúde, e vários deles afetam também a produtividade, a eficiência, a criatividade e a tomada de decisão nas ações
cotidianas. O vício nos controla e tira nosso foco dos nossos reais objetivos.
Dentre as tecnologias digitais que alavancam os hábitos descritos anteriormente (informação em tempo real, exposição e conexão, uso de
tecnologia e multitasking ), o smartphone é a principal, pois converge todas essas atividades para um único dispositivo, que, ao mesmo tempo,
tende a estar sempre disponível ao nosso alcance. Após a tempestade Sandy em outubro de 2012, em Nova Iorque, que provocou a falta de
energia elétrica, diversos nova-iorquinos sofreram crise de abstinência de celular. 4 O infográfico Você é viciado no seu celular? traz diversas
estatísticas sobre hábitos e vícios relacionados a telefones celulares. Um dado interessante é o item 4 ( Figura 23.1 ), que mostra que 70% dos
entrevistados preferem o celular a bebidas alcoólicas, 63% trocariam chocolate pelo celular e 33% preferem o celular ao sexo.
Figura 23.1 Infográfico Você é viciado no seu celular?

Fonte: Disponível em: <http://visual.ly/are-you-addicted-your-mobile-phone-0 >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Assim, podemos dizer que o smartphone é um dos principais catalisadores dos sete hábitos digitais que analisaremos a seguir.

23.3 Consumo de informação em tempo real


Estar atualizado e saber o que acontece ao seu redor, em sua área, no planeta é, sem dúvida, um hábito excelente e sempre foi. No
entanto, em virtude da possibilidade e da simplicidade de obtermos informação o tempo todo por meio dos dispositivos digitais, é muito fácil
que esse hábito se transforme em vício sem que percebamos.
A revolução tecnológica digital nos inseriu em um estado contínuo de “atenção parcial”, que é um estado de “estar ocupado o tempo todo”
– por exemplo, mantendo abertas diversas abas de atividades on-line, o tempo todo, enquanto não se está focado verdadeiramente em nada.
Esse estado é diferente do estado de multitasking , pois, nesse último caso, temos um propósito para cada atividade e estamos tentando
aumentar a eficiência e produtividade. Quando estão continuamente em estado de atenção parcial, as pessoas podem estar colocando os seus
cérebros em um intensificado estado de estresse. Elas não têm mais tempo para refletir, contemplar ou tomar decisões mais difíceis. Em vez
disso, elas vivem em um estado de crise constante – em estado de alerta para fazer um novo contato ou receber uma notícia excitante ou
informações a qualquer momento. Quando as pessoas se acostumam com esse estado, elas tendem a manter uma conectividade perpétua, o
que alimenta o ego e a autoestima, e torna-se irresistível. 5
Estudos neurológicos sugerem que essa sensação de autoestima pode proteger o tamanho do hipocampo, a região do cérebro que nos
permite aprender e lembrar de novas informações. Os estudos mostram também que, quanto mais as pessoas se sentem no controle de suas
vidas, maiores tendem a ser o seus hipocampos. No entanto, em algum momento, a sensação de autocontrole e autoestima que temos quando
mantemos o estado de atenção parcial contínua tende a colapsar – nossos cérebros não foram construídos para manter tal nível de
monitoramento por períodos tão extensos. Eventualmente, as horas intermináveis de conectividade cerebral implacável pode criar um tipo ímpar
de tensão cerebral. 6
Estudos mostram que pessoas que trabalham na internet por muitas horas sem um intervalo reportam que erram frequentemente no
trabalho. Depois de se desconectar, elas percebem que se sentem distraídas, fatigadas, irritadas, como se estivessem em uma “neblina digital”.
Essa nova forma de estresse mental ameaça tornar-se uma epidemia. Sob esse tipo de estresse, nossos cérebros instintivamente produzem
cortisol e adrenalina. No curto prazo, esses hormônios aumentam os níveis de energia e memória, mas ao longo do tempo eles prejudicam a
cognição, levam à depressão e alteram o circuito neural no hipocampo, na amígdala e no córtex pré-frontal – regiões do cérebro que controlam
o humor e o pensamento. Essa tensão cerebral crônica ou prolongada pode até mesmo remodelar a estrutura subjacente do cérebro. 7
Vimos, no Capítulo 8, que o crescimento do hábito de usar busca digital constantemente também afeta o nosso cérebro e está
transformando o modo como usamos a nossa memória em um processo batizado de Google Effect. 8
Alguns sintomas de vício em informação e tempo real são:
Verificar e-mail, notícias, Facebook ou qualquer outro site social antes de fazer qualquer outra coisa quando acorda ou como a
última coisa antes de ir para a cama ;
Estar constantemente navegando ou teclando no seu celular durante o dia;
Preferir estar on-line a sair com amigos e a família;
Postar, tuitar ou teclar com frequência, mesmo na presença dos outros ;
Sentir uma necessidade real de voltar para o on-line se estiver off-line por mais de uma hora;
Incomodar-se com o fato de ficar desconectado por 24 horas .

Um estudo conduzido pela Booth Business School (Universidade de Chicago) revelou que redes sociais são mais tentadoras do que
cigarro ou bebidas alcoólicas. 9 Um dos fatores que contribuem para isso, segundo a pesquisa, é que, quando comparadas com nicotina ou
álcool, as redes sociais como o Twitter ou Facebook estão sempre mais acessíveis e os custos envolvidos para usá-las são menores.
O vício em informação em tempo real, portanto, estressa o nosso cérebro, nos ocupa e nos distrai o tempo todo, e também sobrecarrega a
nossa atenção: a quantidade e o ritmo frenético da informação dificulta filtrar e avaliar o que é realmente importante. A atenção é um recurso
limitado 10 e, por causa da sobrecarga informacional, a atenção disponível fica tão fragmentada e consumida superficialmente que a reflexão,
validação e análise crítica ficam em segundo plano. Nesse processo, o nosso pensamento analítico e a nossa capacidade de sintetização podem
ficar comprometidos.
Além disso, a informação em tempo real causa duas novas tendências que têm se intensificado: o nowism (nowismo) e o newism
(newismo). 11 A sobrecarga de informação a cada instante faz que o presente se torne denso e nos ocupe o tempo todo, o nowismo (como
discutido no Capítulo 11) é a tendência de focarmos no presente em detrimento do passado ou futuro. Dessa forma, o que acontece agora
(now ) tende a consumir mais o nosso tempo e atenção, fazendo que reflitamos menos sobre o passado e futuro.
Já o newismo é o resultado do nosso hábito de recebermos informações atualizadas constantemente, de forma que tendemos a valorizar
mais apenas o que é novo e atual.
Essas duas tendências são bastante recentes, e não sabemos ainda ao certo o quanto elas estão afetando a nossa percepção sobre a
informação. Entretanto, é importante acompanhar a evolução desse processo que pode influenciar na aprendizagem e construção do
conhecimento, conforme nossos critérios de seleção da informação se modificam.

23.4 Exposição e conexão


Outra tendência marcante de comportamento é que, à medida que as tecnologias digitais permitem conexão e exposição, as pessoas têm se
exposto cada vez mais e passam cada vez mais tempo conectadas. Vimos, no Capítulo 10, que estamos vivendo no contexto perfeito de uma
sociedade de controle e de espetáculo, e isso tem o seu preço.
Em função da conexão constante, os jovens têm passado cada vez menos tempo sozinhos e isso, obviamente, traz também transformações
importantes que devem ser consideradas na educação. O excelente artigo The end of solitude, 12 do professor William Deresiewicz, analisa
esse fenômeno crescente entre os jovens. A câmera criou a cultura da celebridade e o computador, a cultura da conectividade. A convergência
de ambas por meio da banda larga e mobilidade está criando a cultura da visibilidade, em que, para ser reconhecido, precisa-se ser visível – no
Facebook, no Twitter, em vídeos etc. O que tem nos validado e nos tornado reais para nós mesmos é sermos vistos por outros. Segundo
Deresiewiz, o maior terror do ser contemporâneo é o anonimato. Nos últimos anos tenho testemunhado esse fenômeno se intensificar conforme
as pessoas ficam mais conectadas e com smartphones melhores, com câmeras melhores. Tenho verificado, principalmente entre os mais jovens,
que o mais importante não é viver uma experiência, mas mostrar ao mundo que você está vivendo aquilo. O que é mais importante? Assistir um
show fantástico ou filmar, fotografar e postar o show? É mais importante estar em uma festa deliciosa, conversando, curtindo e dançando, ou
passar o tempo todo posando e fotografando para mostrar a festa ao mundo?
Segundo Daniel Kahneman, ganhador do Prêmio Nobel de Economia pelo seu trabalho pioneiro em economia comportamental, as
experiências e as memórias nos afetam de maneiras completamente distintas e influenciam de formas distintas a nossa felicidade 13 (ver Figura
23.2 ). Sem qualquer julgamento de valor – se o que está acontecendo será pior ou melhor –, o que podemos afirmar aqui é que certamente as
tecnologias estão transformando a nossa experiência em relação a nós mesmos e também as nossas memórias acumuladas. Acredito que isso
seja bastante importante para o processo de educação – como podemos usar as tecnologias para melhorar tanto a experiência do aprendizado
como a memória do que se aprendeu? Seria interessante pensarmos em processos educacionais mediados por tecnologias que levem isso em
consideração.
Figura 23.2 Vídeo O enigma da experiência vs. memória

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura23-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Em função da disseminação da cultura da visibilidade, as pessoas estão perdendo privacidade, concentração e, também, a capacidade de
ficarem sozinhas. Estudos demonstram que os jovens norte-americanos enviam em média 88 SMS por dia 14 e, no Brasil, os números tendem a
seguir o mesmo caminho. Somando-se isso às demais mensagens postadas nas mídias sociais, telefonemas etc., Deresiewicz calcula que, em
média, um jovem não fica sozinho por mais de 10 minutos apenas. E por que isso é importante? Deresiewicz argumenta que o homem é um
animal social, mas ficar sozinho tem sido reconhecidamente um valor social e lista a sua importância na evolução de alguns momentos na história
humana:
Experiência religiosa – ficar sozinho é uma dimensão essencial da experiência religiosa, em que somente durante o silêncio encontra as
suas conexões com o divino;
Romantismo – a prática romântica de ficar sozinho acredita que o ser é validado pela congruência da aparição pública e da essência
privada, aquela que estabiliza sua relação tanto com os outros quanto consigo mesmo. O ideal romântico da solidão se desenvolveu em
parte como reação à emergência da cidade moderna;
Modernismo – no Modernismo, a cidade não apenas se torna mais ameaçadora do que sempre, mas inescapável, um labirinto. Ficar
sozinho, mais do que nunca, se transforma na arena do autodescobrimento, uma viagem pelos reinos interiores.

A preocupação com a inabilidade de ficar sozinho é que, sem isso, perde-se a propensão para a introspecção, aquela análise do próprio
ser que os puritanos, os românticos e modernistas (e Sócrates também) colocam no centro da vida espitirual – de sabedoria, de conduta.
Assim, essa transformação social da diminuição do isolamento causada pelos avanços das tecnologias de comunicação também deve ser
considerada nas transformações na educação. Quais as consequências de uma geração menos introspectiva? Novamente, sem julgamento de
valor, esta mudança precisa ser levada em conta na educação e nos processos de aprendizagem.

23.5 Uso de tecnologia e mídia


Como discutido na primeira parte deste livro, temos experimentado o mundo cada vez mais por meio da tecnologia, seja digital ou não. A
penetração tecnológica na sociedade tem a finalidade de melhorar todos os aspectos da vida humana. No entanto, ao mesmo tempo que a
tecnologia nos ajuda, o seu uso também pode nos prejudicar. Isso é particularmente preocupante com os adolescentes.
Segundo Dr. Gary Small, 15 à medida que os jovens chegam aos 20 anos de idade, uma alta porcentagem deles continua a expor
demasiadamente os seus cérebros, ainda maleáveis, a tecnologias digitais complexas. Os jovens dominam não apenas o uso de computadores,
como também a internet e outros métodos de comunicação digital. Estudos mostram que a exposição à mídia tem aumentado ao longo dos
anos ( Figura 23.3 ): de 1999 a 2009, o consumo de mídia dos adolescentes passou de 7h29min para 10h45min, ou seja, um aumento de
3h16min por dia, equivalentes a um crescimento maior que 40% em uma década. Além disso, uma grande parte do consumo de mídia está
relacionado à televisão e ao computador. Segundo o Dr. Small, por gastarem muitas horas olhando para uma tela de televisão ou computador,
esses jovens não estão solidificando os caminhos neurais normais que os seus cérebros precisam para desenvolver habilidades de comunicação
face a face. Aproximadamente 20% da geração jovem se encaixa no critério clínico de uso de internet patológico – eles ficam tanto on-line, que
isso interfere negativamente em quase todos os outros aspectos das suas vidas. Os seu uso excessivo da web causa menor desempenho
acadêmico e afeta as suas vidas sociais. 16
Figura 23.3 Infográfico Multitasking: this is your brain on social media (Multitasking : esse é o seu cérebro nas mídias sociais), mostrando
o aumento do consumo de mídia pelos jovens entre 1999 e 2009

Fonte: Disponível em: <http://www.vizworld.com/2011/03/multitaskingthis-brain-media/ >. Acesso em: 3 abr. 2013.

O episódio South Korea gaming: skill or addiction 17 (Jogos na Coreia do Sul: habilidade ou vício) – Figura 23.4 – parte da série
Gaming reality 18 realizado pela CNN, estuda o vício em games por meio do comportamento dos jogadores na Coreia do Sul, país que,
depois de se transformar na estrutura de internet mais rápida do mundo, o governo gasta milhões por ano para identificar e tratar os viciados
em internet e games. Atualmente, 8% da população do país, entre 9 a 39 anos de idade, sofrem de vício em internet ou games.
Figura 23.4 Episódio South Korea gaming: skill or addiction , produzido pela CNN

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura23-04.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/gaming-addiction-warning-signs/index.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Segundo o Dr. Han Doug-hyun, do Chung-Ang University Hospital, em Seul, os cinco principais sintomas de vício em jogos ou internet
são: 19
1. Rompimento nos padrões regulares de vida (por exemplo, se uma pessoa joga a noite toda e dorme durante o dia);
2. Se a pessoa perde o seu trabalho ou para de ir à escola para ficar on-line ou para ficar jogando;
3. Necessidade de uma dose maior (o jogador tem que jogar por períodos mais longos para obter o mesmo grau de prazer com o jogo?);
4. Afastamento – alguns viciados em internet e jogos se tornam irritáveis ou ansiosos quando estão desconectados ou quando são forçados
a fazê-lo;
5. Desejo – alguns viciados em internet e jogos experimentam desejo de jogar ou estar on-line quando estão afastados do mundo digital.

A adolescência é um estágio crítico do desenvolvimento, um período em que o cérebro avança do pensamento concreto para abstrato. É
quando tradicionalmente os adolescentes desenvolvem sua capacidade para compreender a experiência emocional dos outros, bem como
aprender e praticar suas habilidades de empatia. No entanto, horas de exposição por dia a telas de computador e vídeo, ouvindo música alta
ao mesmo tempo, impede o desenvolvimento dos circuitos cerebrais adequados necessários para completar esse estágio. 20 Infelizmente, a
obsessão por tecnologias computacionais e videogames parecem estar atrofiando o desenvolvimento do lobo frontal em muitos adolescentes,
prejudicando suas habilidades sociais e de raciocínio. 21
Além de afetar nossas funções cerebrais e habilidades sociais, o excesso de tecnologia pode também nos intoxicar e afetar nossa
percepção e atuação no mundo. Vivemos cada vez mais imersos em tecnologia e, sem que percebamos, ela nos intoxica. Essa intoxicação
tecnológica causa principalmente uma sensação de ausência de significado em nossas vidas e, em função disso, buscamos cada vez mais a
nossa humanidade para combater esse vazio. Isso é o que John Naisbitt chama de paradoxo High tech, High touch. 22 Quanto mais
tecnologia temos em nossas vidas, mais intoxicados e vazios de sentido nos tornamos, e mais precisamos do toque humano. Alguns sintomas de
intoxicação tecnológica apontados por Naisbitt são:
Não conseguir distinguir facilmente entre natural e artificial;
Querer cada vez mais soluções rápidas e fáceis para resolver todos os nossos problemas;
Não saber a diferença entre lazer e entretenimento;
Sentir-se solitário ao mesmo tempo que se está conectado a muitas pessoas.
Essa intoxicação tecnológica e suas consequências, associadas aos impactos da tecnologia no desenvolvimento cerebral, podem afetar as
capacidades sociais dos jovens em sua vida adulta e profissional.

23.6 Multitasking
O multitasking é um dos hábitos que mais se disseminam na cultura digital, principalmente entre os jovens, em função da multiplicidade de
plataformas tecnológicas disponíveis constantemente. Além da sedução de parecer possível fazermos várias coisas ao mesmo tempo, o
multitasking também é alavancado pela pressão social para que consigamos dar conta de tudo. Um estudo do Famililies and Work Institute 23
apontou que aproximadamente 45% dos trabalhadores norte-americanos sentem que são cobrados, explícita ou implicitamente, a trabalhar em
muitas tarefas simultaneamente.
A Figura 23.5 mostra o aumento do multitasking entre os jovens de 1999 a 2009, passando de 16% para 29%, representando um
aumento de aproximadamente 80%.
Figura 23.5 Gráfico do aumento do multitasking de 1999 a 2009, entre jovens

Fonte: Disponível em: <http://www.rasmussen.edu/student-life/blogs/main/multitasking-this-is-your-brain-on-media/ >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Outros estudos mostram que, em média, mudamos de janelas ou verificamos e-mails 37 vezes por hora; quem tem smartphone interage
com mídia aproximadamente 30 minutos a mais por dia; em 2008, as pessoas consumiram três vezes mais informações por dia do que em
1960. 24
No entanto, tentar fazer tudo ao mesmo tempo pode trazer consequências ruins tanto para cérebro quando para a produtividade – em
ambos os casos, ao invés de melhorar a atividade cerebral e a eficiência, o multitasking causa efeito contrário. De acordo com um estudo da
Hewlett-Packard, “os trabalhadores distraídos por e-mail e telefonemas sofrem uma queda de QI duas vezes maior do que observado em
fumantes de maconha”. 25
No vídeo The science of productivity (A ciência da produtividade) – Figura 23.6 –, baseado em estudos de Gregory Ciotti, 26 podemos
ver que a produtividade diminui quando fazemos multitasking e que o melhor modo de aumentar a produtividade não é por meio de força de
vontade e trabalhar mais horas, mas em deliberadamente escolher o que fazer, planejar pausas e, principalmente, começar o trabalho, fazendo
cada etapa de uma vez. De acordo com o Zeigarnik Effect, quando o nosso cérebro começa uma atividade, ele se sente desconfortável se não
terminá-la. Assim, parece ser da natureza humana terminar o que começamos, pois, se não é terminado, sentimos dissonância.
Figura 23.6 Vídeo The science of productivity (A ciência da produtividade)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura23-06.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/lHfjvYzr-3g >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Estudos realizados pelo Dr. Marcel Just, 27 da Universidade de Carnegie Mellon, para testar a habilidade do cérebro em fazer duas coisas
ao mesmo tempo, mostram que a atividade cerebral decai de forma geral quando se se tenta fazer mais de uma coisa complexa
simultaneamente. Na Figura 23.7 , podemos ver nas duas primeiras imagens cerebrais que a atividade dos lobos temporais é maior quando se
faz uma coisa por vez: na primeira imagem, as pessoas ouviam questões complexas e deviam responder com as opções verdadeiro ou falso; na
segunda, elas tinham que comparar pares de objetos tridimensionais e girá-los mentalmente para ver se eles eram iguais. Na terceira imagem, as
pessoas estão fazendo as duas coisas ao mesmo tempo: respondendo às questões e comparando os objetos simultaneamente. Percebe-se que
a atividade geral cerebral diminui.
Figura 23.7 Infográfico mostrando a atividade cerebral comparativa de quando se está fazendo apenas uma coisa por vez (duas primeiras
figuras) e quando se está operando em multitasking (terceira figura)

Fonte: Disponível em: <http://www.rasmussen.edu/student-life/blogs/main/multitasking-this-is-your-brain-on-media >. Acesso em: 3 abr. 2013.

Algumas implicações do multitasking são: 28


Pessoas que fazem multitasking normalmente são menos eficientes do que aquelas que focam em um projeto por vez;
O tempo gasto para mudar entre as atividades no multitasking aumenta com a complexidade das tarefas;
O processo de voltar imediatamente para uma tarefa que você acabou de executar toma mais tempo do que voltar depois que um pouco
mais de tempo tenha passado;
Gerenciar simultaneamente duas tarefas mentais reduz o poder do cérebro disponível para cada tarefa (Figura 23.7 ). Mesmo que essas
atividades utilizem duas partes diferentes do cérebro, os recursos disponíveis para o processamento visual caiu 29% quando o indivíduo
estava tentando escutar ao mesmo tempo. A ativação do cérebro para escutar caiu 53% quando o indivíduo estava tentando fazer
processamento visual ao mesmo tempo;
O alto estresse crônico do multitasking está associado também a perdas de memória de curto prazo.

Segundo o artigo Multitasking, the effects: a culture less thoughtful, less productive, less creative , 29 ao fazermos várias coisas
simultaneamente estamos sacrificando a nossa criatividade, engajamento e produtividade. A diminuição no engajamento afeta principalmente os
relacionamentos, que, para se desenvolverem, requerem atenção e foco. Apesar de o skimming, 30 o multitasking e a velocidade serem
características da era digital, se deixarmos para trás o foco para solucionar problemas e conectar mais profundamente com os outros,
estaremos comprometendo os elementos fundamentais da sabedoria e intimidade.
No entanto, apesar dos inúmeros estudos sobre os efeitos nocivos do multitasking , existem também especialistas, como N. Katherine
Hayles, uma professora emérita de inglês na Universidade da Califórnia, em Los Angeles, que têm aceitado o multitasking como parte
integrante da era digital. 31 Ela defende que o novo mundo multimídia gerou a “hiperatenção” e acredita que os cérebros dos jovens estão
melhorando para fazer conexões conceituais entre uma ampla variedade de domínios. Segundo ela, um bom professor tem que começar onde
os estudantes estão e, hoje, eles estão em hiperatenção, e não em atenção profunda. O grande desafio é combinar a atenção profunda com a
hiperatenção e cultivar ambas, e isso não é possível se pressupormos a hiperatenção como uma forma inferior de pensamento.
Como discutido nos capítulos 1 e 2, certamente as novas tecnologias estão modificando o nosso cérebro, como todas as tecnologias ao
longo da história têm feito. Nesse sentido, com o passar do tempo, nossos cérebros tenderão a encontrar um caminho evolutivo para se
adaptar, e os jovens serão os primeiros a se transformar. No entanto, a tecnologia muda muito mais rapidamente do que o nosso cérebro se
transforma em função dela, e os estudos, até o momento, comprovam predominantemente impactos negativos do multitasking .
O episódio 1 do documentário Digital nation, 32 produzido pela Frontline , foca no impacto do multitasking na nossa produtividade,
também apontando que os efeitos são negativos ( Figura 23.8 ).
Figura 23.8 Documentário Digital nation

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura23-08.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://video.pbs.org/video/1402987791 >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Segundo o pesquisador Clifford I. Nass, 33 uma das questões mais profundas em relação ao multitasking de mídia é se ele é guiado pelo
desejo de novas informações ou para evitar a informação existente. As pessoas fazem multitasking porque as outras mídias são mais
sedutoras – isto é, elas estão querendo desesperadamente jogar algo, acessar o Facebook ou fazer compras on-line – ou porque elas têm
aversão ao que têm em mãos? Nesse sentido, o multitasking deixa de ser motivado por pressões sociais ou sedução para produzirmos mais e
torna-se uma ferramenta de fuga e dispersão. De qualquer forma, tende a ser prejudicial.
Outros estudos de Nass mostram que pessoas que praticam multitasking ficam com o cérebro confuso mesmo depois de se
desconectarem. 34
Assim, o multitasking , entre outras coisas, diminui nossa memória, criatividade, capacidade de decisão e vicia.

Toda forma de vício é ruim, não importa que o


narcótico seja o álcool, a morfina ou o idealismo.
– C. G. Jung
Independentemente dos tipos de vícios que se desenvolvam alavancados pelo ambiente digital, eles sempre são ruins e prejudiciais. Um
estudo recente, publicado em 2012, demonstra que os vícios digitais podem danificar permanentemente o cérebro, 35 da mesma forma que
drogas como cocaína e álcool. Essas modificações cerebrais mostram evidências de perturbações nos circuitos relacionados com emoções,
tomada de decisões e autocontrole.
Da mesma forma que o cérebro controla nossa habilidade para fazer uma busca on-line ou responder um e-mail, ele define nossa
humanidade – nossa consciência, criatividade, intuição social e a habilidade de sentir empatia, confiança, culpa, amor, tristeza e uma gama
complexa de emoções. Um aspecto importante que define o comportamento humano é a habilidade de agir apropriadamente em situações
sociais e sentir empatia. 36
Dessa forma, estamos vivendo um momento ímpar na história da humanidade, em que as transformações são rápidas demais e nos afetam
demais também. O aparentemente infinito número de atividades na internet pode tanto nos dar poder quanto provocar ansiedade. Um dos
principais desafios da educação em um contexto tão dinâmico e intenso como o atual é conseguir encontrar equilíbrio entre: a) as tecnologias
que se apresentam, nos modificando, mas que propiciam também novas possibilidades de aprendizado, educação e vida; e b) nossa
humanidade, com habilidades de comunicação face a face e socialização.
Capítulo 24

Hiperexposição, privacidade e reputação

Vimos anteriormente que o ambiente digital é o habitat natural da “sociedade de controle e do espetáculo” 1 e da proliferação
digital de dados de todos os tipos, inclusive informações pessoais. 2 A proliferação de plataformas e tecnologias digitais 3 associadas à
hiperconexão 4 aumenta o nosso poder sobre duas de nossas habilidades sociais: 1) a mensuração, que permite o aumento e, ao mesmo tempo,
a dispersão do controle; e 2) a expressão (e exposição) individual, que favorece o espetáculo (do indivíduo) e o controle (pelos outros), e
pode, eventualmente comprometer a segurança.
Uma das principais transformações decorrentes da introdução das tecnologias digitais está relacionada à facilidade de mensuração que o
ambiente digital proporciona. Enquanto nas plataformas tradicionais analógicas (sala de aula, livros, papel, lousa etc.) são necessários
processos externos a elas (marcação de presença, leitura, correção etc.), para avaliar resultados e comportamentos do aluno, nas mídias
digitais esse rastreamento é nativo.
Um exemplo das possibilidades de mensuração que as tecnologias digitais oferecem é o controle de presença nas aulas por meio de chips
RFID. No entanto, a utilização das novas possibilidades tecnológicas podem causar diversos tipos de polêmicas inéditas. Esse é o caso do
incidente que aconteceu em uma escola no Texas, Estados Unidos, em que uma estudante entrou com uma ação para não usar o chip RFID,
mas perdeu na justiça, sendo obrigada a usar o chip ou mudar de escola. 5

24.1 Privacidade na era digital


A palavra “privacidade” deriva do latim (privatus ) e significa “separado do resto” e, de modo mais amplo, é a habilidade dos indivíduos
ou grupos de afastar a si próprios ou as informações sobre si próprios e, consequentemente, se revelar de modo seletivo. No Manifesto
cypherpunk , Eric Hughes declara que “Privacidade é o poder de uma pessoa seletivamente revelar suas informações ao mundo”. 6 Apesar do
uso da privacidade variar de cultura para cultura, entre indivíduos dentro da mesma cultura e ao longo do tempo, a privacidade é, e continuará
sendo, um princípio seletivo de revelação de informações pessoais em função do contexto (ambiente, situação, pessoas ao redor etc.).
Privacidade é um conceito diferente de segredo, que está relacionado a uma informação que não deve ser compartilhada com ninguém, em
nenhum contexto. A privacidade regula mais o “para quem” se revela uma informação do que com “o que” se revela em si, ou seja, está
intimamente ligada ao contexto. O que se fala em um bar talvez não se fale em uma igreja. O que se revela a um amigo íntimo talvez não se
revele a um desconhecido. Fornecemos o número do nosso cartão de crédito em um site de comércio eletrônico, mas não o fornecemos para
outras pessoas que conhecemos.
Um aspecto muito importante para o exercício da privacidade conseguir ser possível é que as pessoas detenham algum tipo de controle
sobre o contexto em que estão inseridas em cada momento, para poderem, assim, escolher que informações pessoais desejam revelar ou não.
Nos ambientes analógicos, os contextos são mais facilmente reconhecíveis e delimitados, e, portanto, controláveis. As pessoas sabem quando
estão no trabalho, na rua, na escola, em uma festa, bem como quem está, simultaneamente, nesse mesmo ambiente podendo ouvi-las e gravá-
las. No entanto, nos ambientes digitais é muito mais difícil reconhecer o contexto em que se está inserido ou quem está simultaneamente nele –
por exemplo, quando as pessoas conversam em redes sociais, como no Twitter, cada uma está em um contexto analógico diferente, mas ao
mesmo tempo estão todos no mesmo ambiente digital que envolve diversos contextos simultaneamente – tantos quantos for a quantidade de
pessoas conectadas naquele ambiente. Nesse cenário, o controle da privacidade torna-se muito mais complexo e difícil, pois exige
conhecimento dos contextos e das pessoas no ambiente digital e requer ferramentas que possibilitem o controle seletivo de revelação da
informação.
Além da questão dos contextos, as tecnologias digitais permitem tanto a disseminação mais rápida das informações, como, principalmente,
o seu registro imediato e cumulativo. Assim, enquanto nos ambientes analógicos muito do que se revela é compartilhado com poucos ao redor
e normalmente está sujeito apenas ao registro humano naquele ambiente, nos ambientes digitais o que se revela pode estar sendo compartilhado
com milhares ou milhões de pessoas e está à mercê do registro computacional – por meio das tecnologias digitais, no momento em que a
informação é revelada, ela está disponível para a disseminação instantânea, sem necessidade de esforço humano de memorização, não se
tornando mais passível de deleção. Dessa forma, os ambientes digitais, por sua própria natureza, são desfavoráveis à manutenção da
privacidade.
Portanto, o ambiente digital é o paraíso para a proliferação de dados, causando uma verdadeira avalanche de informações pessoais que os
indivíduos fornecem em suas atividades diárias – navegar na internet, usar cartão de crédito, fazer uma assinatura de revista ou newsletter etc.
As pessoas fornecem toda sorte de informações pessoais de inúmeras maneiras, tanto conscientemente (como no caso em que compartilham
seus dados, fotos, preferências, aversões, localização etc., voluntariamente nas redes sociais digitais) quanto de forma inconsciente (como no
caso de quando fazem compras com cartão de crédito, navegam, buscam e clicam na web). Apenas uma pequena parcela das pessoas lê os
contratos de uso de sites e as suas políticas de privacidade. Apesar de declararem que se “importam” com a privacidade, elas não estão
realmente “interessadas” ao ponto de gastar tempo para ler os contratos e acabam deixando seus dados pessoais à mercê dos outros.
Independentemente das pessoas estarem abrindo mão da sua privacidade consciente ou inconscientemente, intencional ou ingenuamente,
por interesse ou por preguiça, o fato é que o grau de privacidade tem diminuído conforme as tecnologias digitais passam a mediar nossas ações
no mundo. Em consequência, a redução dos níveis de privacidade tende a favorecer o aumento dos níveis de controle, como discutiremos a
seguir.

24.2 Privacidade e controle dos indivíduos


À medida que o grau de privacidade usado por um indivíduo diminui, mais ele se expõe publicamente e fornece informações pessoais. A
obtenção e análise de dados sobre indivíduos permitem conhecer seus comportamentos, suas preferências, suas aversões e inúmeros outros
aspectos das suas personalidades, e essas informações dão poder a quem as detém, tanto para auxiliar como para manipular esses indivíduos.
Isso não é novidade e tem sido usado estrategicamente há séculos. Uma frase atribuída a Napoleão Bonaparte, general estrategista francês do
século XIX, expressa a essência desse poder: “Duas alavancas movem o homem: o interesse e o medo”. Os interesses e medos das pessoas
são as forças motrizes de suas existências. Todos os dias, levantamos da cama apenas se tivermos interesse em algo (como fazer uma atividade
que nos deixa feliz) ou medo de algo (como perder o emprego e a fonte de subsistência, ou morrer).
Se na época de Napoleão era muito mais difícil obter informações sobre as pessoas e conhecer seus interesses e medos, hoje, alavancadas
pelo ambiente digital, as próprias pessoas fornecem suas informações pessoais de inúmeras maneiras, como dito anteriormente.
O aplicativo on-line SPOKEO.com ( Figura 24.1 ), por exemplo, permite que, por meio do endereço de e-mail de uma pessoa, se obtenha
um mini-dossiê digital sobre ela.
Figura 24.1 Página de acesso ao serviço SPOKEO no celular

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura24-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.spokeo.com/m >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outros serviços que permitem buscar informações sobre pessoas por meio de seus nomes ou e-mails são:
Pipl 7 e 123people.com.br: uma vez digitado o nome ou e-mail de uma pessoa, o buscador reúne imagens, perfis sociais, informações de
negócios e vários outros tipos de informações sobre ela.
Geni.com: esta ferramenta constrói a árvore genealógica de uma pessoa por meio das informações disponíveis on-line sobre ela e sua
família.

Um serviço criado pelo The Wall Street Journal , o What they know , 8 analisa o quanto expomos nossas informações nos sites que
visitamos. Eles declaram na sua página de entrada que: “O marketing está espionando os usuários na internet – observando e gravando os
cliques das pessoas, e construindo e vendendo dossiês completos de suas atividades e interesses”. Esse site apresenta um sistema interativo de
navegação e visualização dos índices de exposição muito bem elaborado, que demonstra o poder da mensuração digital.
O livro Os números falam 9 relata de forma muito interessante exemplos de como a análise dos rastros dos dados das pessoas permite
controlá-las – os fragmentos das informações pessoais (hábitos de compra e preferências) são analisados para transformar e personalizar as
experiências diárias dessas pessoas. Assim, o conhecimento de informações pessoais de um indivíduo outorga um poder não formal, mas
inquestionável, a quem as detém, e o seu uso, de forma ética ou não, é o que o torna benéfico, ou não.
Tendo em mente a facilidade com que os dados pessoais se disseminam no ambiente digital, as possibilidades de uso desses dados são
inúmeras (desde práticas educacionais até processos de manipulação pessoal). Conhecer os interesses e medos das pessoas nos permite saber
os fatores que motivam essas pessoas a agir, e possibilita: a) influenciar essas pessoas – tanto para o bem (melhorar serviços, produtos,
tratamento dessas pessoas) como para o mal (manipulando-as); e b) prever ou analisar seus comportamentos.
Essas ações de obtenção e análise de dados dos indivíduos para se alcançar determinados objetivos são chamadas, de maneira mais
ampla, de “engenharia de relacionamento” (ou engenharia social). Existem diversas definições para engenharia social, incluindo desde a mais
ampla, como disciplina pertencente às ciências políticas, até uma definição mais restrita, associada à tecnologia e à segurança da informação.
No âmbito deste livro, podemos definir engenharia social como as práticas que se referem a esforços para influenciar atitudes e
comportamentos dos indivíduos por meio da obtenção e análise dos seus dados pessoais (independentemente de como esses dados foram
obtidos). A intenção por detrás da engenharia social pode ser benéfica ou manipulativa. Como exemplos em que se usa a engenharia social
para servir de benefício, podemos citar os casos relatados no livro Freakonomics , 10 que, por meio da análise de dados e interesses de
pessoas, consegue desvendar fraudes e resultados que aparentam ser contra o senso comum.
No segundo caso – o uso da engenharia social de forma manipulativa (ou negativa para os indivíduos envolvidos no processo) –, ela pode
acontecer de duas maneiras: a) obtenção ilegal dos dados pessoais dos indivíduos; ou b) uso manipulativo de dados pessoais obtidos de forma
legal. Podemos citar como exemplo aqui a ação de hackers e crackers, que, para invadir sistemas, conseguem e usam dados pessoais de
indivíduos para manipulá-los de forma a colaborarem em processos nos quais prejudicam alguém ou uma instituição. Na maioria das vezes, o
termo engenharia social é usado de forma pejorativa justamente por causa dessa conotação manipulativa. Um caso muito famoso e interessante
para ilustrar o uso de engenharia social dessa forma é narrado no livro Takedown (e no filme homônimo, cujo título em português é Caçada
virtual ), que foi baseado na história real da prisão do hacker Kevin Mitnick pelo FBI em 1995. Logicamente, um hacker domina tecnologia e
programação de sistemas, e o interessante na história de Mitinick é verificar a sua habilidade para obter a colaboração das pessoas,
manipulando-as por meio da engenharia de relacionamento, para conseguir o que desejava. Podemos dizer, portanto, que a diminuição no grau
de privacidade que os meios digitais propiciam favorece os processos de engenharia social.
Assim, a exposição de informações pessoais on-line é uma faca de dois gumes: por um lado, o fornecimento de mais informação pessoal
permite a obtenção de serviços mais úteis e customizados; por outro, também permite maior controle. Portanto, o uso da engenharia social
pode ser focado tanto para o bem como para o mal. A coleta e análise de dados é feita da mesma forma nos dois casos, mas é a intenção por
detrás de seu uso que determinará se ela será benéfica ou manipulativa.

24.3 Riscos da hiperexposição


Essa disseminação de informações pessoais indiscriminadamente na internet, associada à diminuição da privacidade, pode trazer riscos
pessoais, presentes ou futuros, tanto de segurança quanto de reputação.
Com o intuito de alertar as pessoas sobre os riscos de compartilhar na internet informações de localização geográfica em serviços de redes
sociais – como Foursquare e Twitter – Barry Borsboom, Boy van Amstel e Frank Groeneveld criaram, no início de 2010, um site chamado
Please rob me ( Figura 24.2 ), que, em português, significa “Por favor, me roube”. O site listava todas as casas que estavam vazias em cada
momento e que poderiam ser assaltadas. Atualmente, o site não está mais no ar, pois seus criadores acreditam que já conseguiram o que
queriam: alertar as pessoas sobre o assunto.
Figura 24.2 Página de acesso do site Please rob me

Fonte: Disponível em: <http://mashable.com/2010/02/17/pleaserobme/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

No entanto, enquanto no início de 2010 o site Please rob me alertava as pessoas sobre os riscos de compartilharem suas localizações nas
redes sociais, em agosto, o Facebook – maior plataforma de rede social mundial – criou o Facebook Places, para permitir que seus usuários
compartilhem suas informações de localização na rede social. Em 10 de setembro 2010, menos de um mês após o lançamento do Facebook
Places, o blog de tecnologia TechCrunch 11 noticiou a informação sobre uma rede de assaltantes nos Estados Unidos (em Nashua, New
Hampshire) que assaltou 50 casas e roubou o equivalente a US$ 100 mil em bens, mirando nas pessoas que faziam check-in em lugares via
Facebook, “avisando” assim que não estavam em casa.
Da mesma forma que o Facebook e o Foursquare permitem informar a localização geográfica, vários outros serviços de compartilhamento
de informações também. Hoje, quando postamos fotos on-line, elas normalmente carregam a informação do local onde foram tiradas (isso
pode ser desativado pelo usuário, mas muitas pessoas não o fazem). Assim, estamos o tempo todo, conscientemente ou não, revelando nossa
localização e, muitas vezes, a das pessoas que estão conosco. Não apenas a localização, mas fatos, fotos, imagens, comentários etc., tudo isso
gera alguns questionamentos:
Que consequências presentes isso pode acarretar, tanto para nós quanto para elas?
Seria ético colocarmos fotos e informações de outras pessoas na internet sem a permissão delas? E dos nossos filhos pequenos? Temos
o direito de expô-los sem a sua autorização? Que consequências isso pode trazer para eles, tanto atualmente como no futuro?
Quais os benefícios de indiscriminadamente divulgarmos informações – nossas e de terceiros – on-line?

Especialmente os jovens são mais ativos no compartilhamento de informações on-line, e isso pode colocá-los em risco, bem como os seus
relacionamentos. O filme Trust (2010), cujo trailer pode ser acessado por meio do QRcode apresentado na Figura 24.3 , aborda de maneira
bastante interessante e intensa um exemplo de como o compartilhamento de informações pessoais somado à falta de habilidade de análise e
pensamento crítico de uma jovem prejudicam profundamente a sua vida e de sua família.
Figura 24.3 Trailer do filme Trust (Confiar)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura24-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://youtu.be/8AyJrrxg-uA >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro filme bastante interessante por apresentar um exemplo de como os jovens correm riscos por se exporem on-line sem ainda terem
maturidade suficiente para lidar com essas ameaças é o filme Chatroom (2011) – em português como Chat: a sala negra –, em que um
jovem manipula outros a cometerem suicídio por meio de conversas em salas de bate-papo na internet ( Figura 24.4 ).
Figura 24.4 Trailer do filme Chatroom (Chat: a sala negra)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura24-04.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<https://www.youtube.com/watch?v=L66BSayqb-M >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Da mesma forma que o mundo sempre ofereceu tanto riscos quanto oportunidades, na internet acontece o mesmo. No entanto, antes de
enfrentarem o mundo sozinhos, os jovens precisam usufruir de um processo de educação e preparo para que consigam se tornar cidadãos
capacitados a lidar com os riscos e as oportunidades que se apresentam. Com a introdução da cultura digital, as fronteiras se dissolvem entre o
mundo “lá fora” e o mundo “dentro de casa”, e, frequentemente, não se percebe que estão sendo suprimidas etapas importantes da educação e
do preparo desses jovens. Por exemplo, normalmente os pais não permitem que seus filhos pequenos saiam sozinhos à rua em virtude dos
perigos que o ambiente público oferece a quem ainda não está preparado. No entanto, esses mesmos pais hoje deixam seus filhos brincando
sozinhos na internet. Isso é o mesmo que dar uma faca a um bebê, uma vez que a internet é potencialmente tão perigosa quanto a rua e, em
algumas situações, ainda mais.

24.4 Privacidade e reputação

Provavelmente não é mero acidente histórico que a palavra ‘pessoa’,


em seu primeiro significado histórico, seja ‘máscara’. Pelo contrário,
é o reconhecimento do fato de que todo mundo está sempre e em
todo lugar, mais ou menos conscientemente, interpretando um
papel… É nesses
papéis que conhecemos uns aos outros, é nesses papéis que conhecemos a nós mesmos.
– Robert Ezra Park 12
Outro aspecto muito importante nas relações sociais e que é intimamente afetado pela habilidade dos indivíduos e das instituições de
controlarem a sua privacidade é a reputação. Segundo Goffman em The presentation of self in everyday life , as pessoas apresentam-se
publicamente de modo a atender as expectativas dos outros, a desempenhar um papel significativo no palco que é a vida social.
Como nos lembra Sales:
Nesse processo de representação do eu, se o desempenho do ator social é criticado pelo público, se ele deixa de ser reconhecido como gostaria de
ser após expor determinado detalhe de sua vida íntima ou opinião pessoal, muito provavelmente ele passará a restringir o acesso das pessoas a tal
dado, ou, então o reconstruirá, representando-o de uma forma que lhe pareça socialmente mais aceitável.

Em um jogo de revela/esconde, as pessoas selecionam as informações pessoais que devem ser apresentadas em cada contexto para
construir sua reputação desejada. Assim, a única forma de controlar a reputação é por meio da privacidade, que permite que uma pessoa
revele seletivamente os aspectos sobre si e que irão construir sua imagem.
Quando as pessoas param de exercer esse controle sobre sua privacidade e os tipos de informações pessoais que revelam on-line, elas
podem estar comprometendo a sua reputação, pois o que vai para internet, lá permanece virtualmente para sempre. As pessoas esquecem, a
internet não. Isso vale tanto para alunos, quanto para professores. O livro Delete: the virtue of forgetting in the digital age 13 (Delete: a
virtude do esquecimento na era digital) discute as consequências de a internet não permitir o esquecimento de fatos e informações. Ele
apresenta o caso da professora Stacy Synider, nos Estados Unidos, que, por ter postado uma foto ( Figura 24.5 ) em sua página da rede social
MySpace, na qual aparecia vestida de pirata e bebendo de um copo plástico, com a legenda “pirata bêbeda”, foi afastada pelo Estado da sua
função de professora. 14
Figura 24.5 Foto de Stacy Snyder que causou o seu afastamento como professora da rede pública nos Estados Unidos

Fonte: Disponível em: <http://abcnews.go.com/TheLaw/story?id=4791295&page=1 >. Acesso em: 4 abr. 2013.

Exemplos de comentários inadequados publicados por professores dos Estados Unidos em suas redes sociais on-line (como Facebook e
Twitter) e que impactaram profundamente em suas reputações e que trouxeram consequências tanto em suas vidas e carreiras como nas vidas
de seus alunos são mostrados na Figura 24.6 .
Figura 24.6 Publicações de professores nas redes sociais on-line, comprometendo suas reputações e afetando suas vidas

Fonte: Disponível em: <http://visual.ly/facebook-andteachers-should-you-friend-your-students >. Acesso em: 4 abr. 2013.

A principal ferramenta de verificação da reputação on-line é o Google: atualmente, 1 bilhão de nomes são buscados no Google todos os
dias. No entanto, a maioria das pessoas (75%) não apresenta informações positivas na primeira página de resultados. 15 Considerando-se que
a grande maioria (94%) dos usuários não lê além da primeira página do Google, podemos dizer que o cartão de visita digital de qualquer
pessoa é a primeira página de resultados do Google para a busca do seu nome. A Figura 24.7 mostra a porcentagem de pessoas que obtêm
informações positivas ou negativas na primeira página de resultados do Google para a busca por seus nomes. Note que 15% das pessoas
apresentam pelo menos um resultado negativo na primeira página, afetando as suas reputações.
Figura 24.7 Infográfico Breakingdown of a person’s google results

Fonte: Disponível em: <http://mashable.com/2012/08/02/higher-google-search-results >. Acesso em: 4. abr. 2013.

A importância do nosso “ser digital” torna-se cada vez maior e, junto com o nosso ser biológico, tende a influenciar todas as áreas de
nossa vida. O infográfico The digital you (Você digital), apresentado na Figura 24.8 , mostra o impacto do “ser digital” na admissão na escola
ou para conseguir um emprego nos Estados Unidos.
Figura 24.8 Infográfico The digital you (Você digital), mostrando o impacto do “ser digital” na escola e no trabalho

Fonte: Disponível em: <http://www.mediabistro.com/alltwitter/digital-identity_b30488 >. Acesso em: 4 abr. 2013.

A única forma de construirmos a nossa identidade digital, que pode afetar profundamente a nossa reputação, é por meio dos conteúdos on-
line que são postados sobre nós. Não temos controle sobre o que os outros postam, mas podemos, pelo menos, controlar conscientemente o
que nós mesmos postamos para não nos sabotarmos. Isso é uma função essencial da educação digital – estratégias de conteúdos pessoais on-
line.
Provavelmente, as faces públicas e privadas de nossa vida nunca estiveram tão confrontadas quanto no momento atual. Acredito que nos
próximos anos, à medida que as mídias sociais e os ambientes digitais evoluam e adquiram maturidade, veremos muita discussão sobre a
privacidade (do lado do indivíduo) e transparência (do lado das instituições e governos). Compreender essas transformações sociais é essencial
para desempenharmos nosso papel com responsabilidade e ética no novo cenário que se apresenta, com suas relações complexas e instigantes,
marcadas tanto pelo controle e espetáculo, quanto transparência e possibilidade de iluminação.
Da mesma forma que somos educados desde crianças, por pais e professores, para sabermos como nos comportar em sociedade,
construindo nossa imagem por meio das roupas que vestimos, o que falamos em cada contexto e como o fazemos, é essencial que todos
sejamos educados também digitalmente para construir a nossa reputação digital da mesma forma que aprendemos a fazer no mundo analógico.
No entanto, antes de poderem auxiliar os jovens nesse processo de educação e letramento digital, pais, professores e instituições de ensino
precisam aprender e se educarem antes.
No ambiente profissional, o “ser digital” tem se tornado tão importante que as pessoas são cada vez mais avaliadas por meio de índices,
como Klout, PeerIndex, Kred, entre outros, que medem a influência on-line – esses índices podem determinar preferências de contratação no
mercado de trabalho. Dessa forma, a educação digital focada em comportamento on-line e construção de reputação passa a ser fundamental
na formação dos jovens.
Capítulo 25

Engajamento

Vimos nos capítulos anteriores que vivemos hoje impactados por um excesso de informações enquanto, simultaneamente,
temos uma gama enorme de atividades a fazer – a atenção das pessoas está distribuída entre uma multiplicidade de coisas e informações de
forma que conseguir chamar a atenção delas para sua mensagem não é fácil. É a era da “economia da atenção” e da “info-obesidade” (veja o
Capítulo 5). A atenção das pessoas está se tornando um bem cada vez mais escasso e disputado, e isso é particularmente importante na
educação e aprendizagem.
Um dos desafios da educação na era digital é conseguir que, em meio a tantos estímulos e mídias digitais, os estudantes se interessem por
tópicos educacionais essenciais à sua formação, não dispersem, aprofundem suas reflexões e adquiram pensamento crítico para solução de
problemas. Para isso, é necessário conseguir engajar os jovens nesses tópicos.
No entanto, engajar é ainda mais complicado do que conseguir atenção, uma vez que envolve algum tipo de ação por parte das pessoas
depois que foram impactadas pela sua mensagem. Assim, enquanto atenção se refere a perceber, engajamento se refere a agir. Conseguir
motivar uma pessoa para que saia da sua zona de conforto e se mobilize para agir é exatamente o que chamamos de engajamento. Fazer que
os estudantes prestem atenção em algo é o início, mas, para conseguir que eles experimentem e interajam, é necessário engajamento.
A atenção e o engajamento das pessoas com relação a algo estão diretamente associados à relevância que esse algo tem para elas.
Podemos entender “relevância” como o interesse que alguém tem sobre algo em determinado momento, em dado local. Sim, a relevância das
coisas muda de acordo com o contexto – tempo e espaço. Informações sobre onde encontrar um restaurante em Nova Iorque podem ser
muito relevantes quando se está em Nova Iorque, mas completamente irrelevantes quando se está em São Paulo. O mesmo acontece, por
exemplo, com informações sobre química – são muito relevantes quando se está estudando ou trabalhando com química, mas não têm
importância para quem não está atuando nesse tópico. As pessoas têm diferentes interesses em função do tempo, do contexto e do local. As
pessoas não “são”, elas “estão”, e a relevância muda conforme o estado delas. Entender, portanto, como os estudantes “estão” em cada
momento pode fazer toda a diferença para conseguirmos engajamento no aprendizado. No entanto, existem assuntos importantes a serem
tratados na educação em que os alunos não estão interessados e, muitas vezes, não consideram relevantes. Como fazer, então, para engajá-
los? Acredito que o esforço para engajar uma pessoa seja inversamente proporcional à relevância que essa pessoa atribui à mensagem ou ao
estímulo que recebe.
Como exemplo, podemos dizer que é muito mais fácil fazer que um jovem que esteja estudando música clássica se interesse por uma
palestra sobre Chopin do que alguém que só goste e se interesse por rock e heavy metal. Dessa forma, uma das maneiras mais simples de se
conseguir engajamento positivo é realmente conhecer muito bem os estudantes e o que é relevante para eles naquele momento. É isso que o
Google faz de forma bastante eficiente com os “links patrocinados”: oferece ao seu usuário um anúncio com um assunto alinhado com o que ele
está buscando ou lendo no momento, portanto, relevante para ele naquele instante. As chances de chamar a atenção e de engajar (com o
clique) aumentam bastante por conta da relevância.
Assim, a relevância é o caminho natural para o engajamento dos indivíduos, no entanto, se ela é o fator chave para engajar, como fazemos
para conseguir engajamento quando o assunto tem baixa relevância para o indivíduo? Situações como essas são muito mais comuns do que
parecem, principalmente no ambiente educacional. Por exemplo, como fazer com que os estudantes se interessem por matérias e disciplinas de
que não gostem, mas que são importantes para sua formação? Como fazer que professores de uma instituição passem a utilizar um software
específico que é importante para essa organização, mas que eles não se interessem, ou seja, não é relevante para eles? Como fazer que as
pessoas adquiram hábitos benéficos para a sustentabilidade ambiental quando elas não se importam com isso, quando não estão interessadas
no meio ambiente? Como conseguir que as pessoas descartem lixo eletrônico de forma adequada, quando elas não estão interessadas nisso e
isso ainda lhes trará mais trabalho? Como conseguir mudar a cultura de uma instituição, modificando os hábitos dos colaboradores quando eles
não estão interessados na mudança? Em suma, como conseguir engajamento das pessoas em situações que não são consideradas relevantes
para elas, mas que são muito relevantes ou importantes para determinada instituição, entidade ou sociedade? Certamente é bem mais difícil do
que engajar pessoas por meio da relevância.

25.1 Os 3 Es do engajamento
Para conseguir engajamento em situações em que a relevância não está presente, acredito que uma das melhores maneiras seja por meio da
metodologia dos 3 Es – Educação, Estrutura e Estímulo . Penso que isso se aplica para qualquer ação de engajamento em que se deseja que
as pessoas atuem de forma contrária aos seus interesses imediatos, tendo-se como meta um objetivo maior, coletivo. Assim, vamos aos 3 Es.
Primeiro E: Educação . A educação é a base dos relacionamentos sociais. Quando se educa, a educação por si engaja as pessoas com o
bem comum, relegando a um segundo plano o interesse pessoal. A educação, quando incorporada numa população, regula a própria
sociedade. Vamos usar um exemplo bem simples para ilustrar isso. Em comunidades onde a educação incorpora a limpeza como valor
essencial, as próprias pessoas fiscalizam e recriminam quem joga lixo no chão, inibindo tal comportamento. A educação sobre coleta seletiva de
lixo, depois de incorporada nas pessoas, faz que elas naturalmente se empenhem com o processo da reciclagem.
Segundo E: Estrutura , ou mais genericamente, processos e tecnologia. Muitas vezes, para se conseguir que as pessoas adquiram educação
para se engajarem, são necessários processos que as auxiliem. Voltemos ao nosso exemplo anterior, sobre jogar lixo no chão. Mesmo que a
população seja educada e não queira jogar lixo no chão, se não houver lixeiras disponíveis para que elas possam descartar adequadamente o
lixo fica muito difícil de exercitar a educação e, eventualmente, algumas pessoas passarão a jogar o lixo em qualquer lugar, inclusive no chão.
Assim, a função do segundo “E” é viabilizar os processos para que o engajamento aconteça.
Terceiro E: Estímulo , ou “incentivo para fazer”. Em alguns casos, mesmo existindo processos adequados (estrutura), eventualmente estes
podem não ser suficientes para engajar quando ainda não existe a educação. Se no nosso exemplo anterior, mesmo existindo lixeiras
disponíveis, as pessoas continuarem a jogar lixo no chão, uma das formas de educar é por meio de algum estímulo que as faça agir da maneira
necessária até que se eduquem e, então, não se torne mais necessário nenhum tipo de lei, passando a fiscalização para fazer a própria
sociedade.
O estímulo visa incluir uma restrição ou uma premiação relevante para “incentivar a fazer”. Assim, quando o estímulo é uma premiação,
chamamos de “estímulo positivo”, e quando é uma “restrição”, chamamos de “estímulo negativo”. Quanto mais relevante a premiação ou
restrição para as pessoas envolvidas, mais eficiente o estímulo se torna para incentivá-las a fazer o proposto e se engajarem. O estímulo
positivo se baseia em encontrar algo relevante que se possa oferecer para auxiliar no engajamento das pessoas. Storytelling por meio de
transmídia (veja o Capítulo 18), por exemplo, pode ser um excelente estímulo positivo. O estímulo negativo se baseia em encontrar algo
relevante que seja retirado das pessoas caso elas não se engajem. Por exemplo, para conseguir que um aluno faça um projeto específico, posso
estabelecer que o melhor trabalho da sala será apresentado com honras em um evento social (estímulo positivo) ou posso determinar que quem
não fizer o trabalho terá diminuição na nota final da disciplina (estímulo negativo). No entanto, é essencial que o estímulo tenha a função de
educar para que, depois de retirado esse estímulo, se tenha alcançado o objetivo de engajar pela educação. Muitas ações de engajamento
falham justamente nesse último aspecto – quando cessa o estímulo, cessa a ação de engajamento, sem deixar educação residual.
A diversão é um dos mais poderosos estímulos positivos que podem ser usados no engajamento, pois funciona como catalisador para
mudanças de comportamento. A The fun theory (A teoria da diversão) 1 é um exemplo brilhante disso e mostra como é possível fazer que as
pessoas mudem seus comportamentos de forma a melhorar suas vidas e o mundo. O projeto coloca periodicamente um desafio que envolve
saúde e sustentabilidade, e as soluções apresentadas devem resolvê-lo por meio da diversão. Um desses desafios era: como fazer com que as
pessoas queiram jogar lixo na lixeira sem ter que obrigá-las, multá-las ou puni-las, que é a forma convencional de se fazer isso? A solução foi
criar lixeiras divertidas, que, quando recebiam lixo, faziam barulho de queda em poço sem fundo. Essas lixeiras foram colocadas em um parque
e, como resultado, as pessoas preferiam jogar o lixo nas lixeiras em vez de deixá-los no chão do parque, o poluindo. O vídeo apresentado na
Figura 25.1 mostra o funcionamento da lixeira.
Figura 25.1 Vídeo explicativo sobre o projeto The world’s deepest bin (A lixeira mais profunda do mundo), parte da The fun theory

Fonte: Disponível em: em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura25-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin >). Acesso em: 2 abr. 2013.

No site do projeto The fun theory são apresentados os demais desafios e suas soluções criativas e divertidas.
Logicamente, o ideal é que a educação aconteça por meio de estímulos positivos e não negativos – o mundo ideal seria onde não fossem
necessárias “restrições” impostas. No entanto, em processos novos, que não existiam na cultura justamente por serem novidades – como uso
de softwares de gestão da educação, sistemas de gestão do conhecimento, redes sociais digitais, descarte de lixo eletrônico etc. –,
eventualmente, pode se tornar necessário algum grau de “restrição” para se levar à educação. Um exemplo que mostra muito claramente isso
foi a educação para o uso do cinto de segurança na cidade de São Paulo na década de 1990. Apesar das inúmeras campanhas de
comunicação informando os riscos e perigos de não se usar o cinto de segurança e mesmo os veículos estando equipados com cintos em todos
os assentos, as pessoas não adotavam o uso do cinto. Portanto, apesar de se ter os processos (estrutura ), não se tinha incorporado a
educação. A forma de educar foi por meio da lei que aplicava multa aos motoristas pegos sem cinto de segurança. Em um primeiro momento,
as pessoas usavam os cintos de segurança para não serem multadas (estímulo negativo ), mas, ao longo do tempo, a maioria da população de
São Paulo incorporou o uso do cinto na educação, e hoje a multa não é o motivador principal do seu uso.
Assim, a educação é, sem dúvida, o E essencial e a base para um engajamento ideal. Os demais Es visam dar suporte à educação que
engaja. Assim, os 3 Es trabalham juntos em diferentes graus para se conseguir engajamento em processos que não têm a atenção e o interesse
das pessoas. Logicamente, eles devem ser ajustados caso a caso, conforme o objetivo de engajamento e o contexto.

25.2 Engajamento horizontal, não hierárquico


Antes da era digital, uma das formas que os professores tinham de conseguir o engajamento dos estudantes era por meio do seu poder
hierárquico, que funcionava como estímulo negativo, na medida em que, em algum grau, “forçava” os estudantes a respeitá-lo e a atuar
conforme a sua proposição. No entanto, como vimos nos capítulos 10, 15, 16, 17 e 18, as tecnologias digitais em redes causaram uma
reestruturação na hierarquia de poder e liderança, horizontalizando-a e transformando-a de modo que os professores foram perdendo o poder
hierárquico que funcionava como estímulo de engajamento. Nesse contexto social e mais horizontal em que nos encontramos atualmente, os
estímulos positivos tendem a funcionar muito melhor do que os estímulos negativos, de restrição.
As salas de aula estão mudando de uma estrutura centralizada de comunicação e poder para uma estrutura distribuída, em que o poder e a
comunicação passam a ser de todos. Nesse cenário, para que professores consigam liderar, a sua posição hierárquica não tem mais valor como
estímulo – eles precisam adquirir capital social com os estudantes, que é a moeda que dá valor às pessoas dentro de uma rede social. No
entanto, capital social está mais ligado à conquista do que à imposição. Dessa forma, os estímulos que funcionam melhor no ambiente
educacional atual são os positivos.
Para entender o funcionamento de uma organização descentralizada e distribuída (horizontal) e suas diferenças em relação a uma
organização centralizada (hierárquica), o livro Quem está no comando? A estratégia da estrela do mar e da aranha 2 faz uma analogia
muito interessante e pertinente entre as estruturas organizacionais e os organismos desses animais. A aranha (spider ), assim como o ser
humano, é um animal com cérebro centralizado na cabeça; sendo assim, quando se corta a cabeça desse animal, ela morre. Já a estrela do mar
(starfish ) é um animal que possui seu cérebro distribuído ao longo dos seus órgãos. Dessa forma, nesse tipo de organismo, não existe uma
cabeça para ser cortada, e quando se corta alguma parte do corpo, ela provavelmente nascerá de novo. Se você corta uma das pernas da
estrela do mar, ela nasce novamente. Se você cortar a estrela do mar ao meio, talvez surjam duas – você não a mata, e sim a torna mais forte.
Seguindo essa analogia, o livro analisa as organizações descentralizadas desde a época da colonização espanhola na América até chegar
aos dias de hoje, apresentando os cases das organizações descentralizadas de sucesso, como as Associações dos Alcoólatras Anônimos
(AAA), o sistema de funcionamento do Visa e as redes descentralizadas propiciadas pela internet, que não conseguem ser controladas e
vencidas pela centralizada organização da indústria fonográfica. O livro mostra de maneira bastante simples que a lógica de funcionamento de
uma organização centralizada é completamente diferente da lógica de uma organização distribuída. Desse modo, para atuar nesse tipo de
organização de poder, as habilidades que catalisam o sucesso são outras, e bem diferentes da lógica da centralização hierárquica do passado.
Algumas dessas habilidades que alavancam o engajamento nas estruturas distribuídas que se disseminam na educação são:
Interesse genuíno nos outros;
Habilidade de mapeamento social;
Desejo de ajudar todos que encontra;
Habilidade de ajudar as pessoas a ajudarem a si mesmas (ouvindo e compreendendo) em vez de dar conselhos (impondo);
Inteligência emocional;
Confiança nos outros e na rede decentralizada;
Ser inspiração (para os outros);
Tolerância para a ambiguidade;
Abordagem hands-off – não interferir ou tentar controlar o comportamento dos membros da rede;
Desapego – habilidade de passar para frente depois de construir uma rede descentralizada, ao invés de tentar tomar o controle.

Vemos que várias dessas habilidades sugeridas encontra sintonia com a paideia, em que o foco do desenvolvimento educacional é no
estudante, e não no professor.
Capítulo 26

Criatividade

A criatividade sempre foi um ingrediente essencial para a solução de problemas, principalmente os inéditos. E no ritmo estonteante de
mudanças que caracteriza a nossa era, que transforma e modifica tudo a todo instante, apresentando novos desafios e oportunidades, não
existem receitas pré-elaboradas que possam ser aplicadas para solucionar o inédito. O modelo de educação no ensino de soluções que
poderiam ser replicadas na vida profissional futura do estudante não funciona mais, pois a todo momento os problemas se transformam – e no
futuro serão outros. Esse modelo funcionava bem na era industrial, em que o ritmo de mudanças tecnológicas e sociais era lento. No cenário
atual, digital, hipertecnológico e acelerado, o modelo educacional ideal não deve preparar os estudantes apenas para replicarem receitas, mas
também para criarem fórmulas que solucionem problemas e otimizem oportunidades, e, nesse contexto, a criatividade passa a ser uma das
habilidades mais valiosas.
No entanto, a educação tradicional até o momento não tem incentivado ou valorizado a criatividade como uma habilidade essencial.
Segundo Sir Ken Robinson, no excelente TED Talk As escolas estão matando a criatividade ( Figura 26.1 ), em todas as culturas que ele
pesquisou, as escolas deixam em segundo plano as artes e a criatividade e focam mais no desenvolvimento das habilidades técnicas e racionais,
características da era industrial. As escolas normalmente fornecem um ambiente em que o erro é punido, e o estudante precisa sempre acertar.
No entanto, Sir Ken Robinson argumenta que onde não tem espaço para o erro, não tem espaço para fazer coisas originais. Dessa forma, um
modelo educacional que desenvolva a criatividade tem que estar preparado para o erro.
Figura 26.1 Vídeo As escolas estão matando a criatividade , palestra do Sir Ken Robinson no TED Talks 2006

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura26-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Paradoxalmente, se as escolas não fomentam a criatividade, por outro lado a criatividade tem florescido espontaneamente na sociedade,
em um ritmo atordoante, em função das tecnologias digitais que nos conectam. Como visto no Capítulo 2, seres humanos habilitados com
computadores e colaborando uns com os outros têm conseguido resolver problemas mais complexos do que os computadores mais poderosos
ou as mentes humanas mais brilhantes. As conexões digitais favorecem esse momento de Renascença Digital da mesma forma que as conexões
físico-geográficas favoreceram a Renascença na Idade Média – depois de descobrir o mundo, o homem procura descobrir a si mesmo e sua
visão de mundo se transforma. No entanto, se na Renascença Italiana focava-se no potencial do homem, a Renascença Digital transcende o
homem e foca no potencial da conectividade.
Estamos, portanto, vivendo um momento inédito na história da humanidade em termos de conectividade humana – nunca tantas pessoas
tiveram acesso a tanto com tão pouco. Nossas mentes estão cada vez mais conectadas (ver Capítulo 14), e isso favorece a inovação e
criatividade.
No vídeo Quando as ideias fazem sexo ( Figura 26.2 ), Matt Ridley argumenta que, durante o desenvolvimento da humanidade, a
conexão entre as pessoas tem sido um dos principais catalisadores para a inovação. Enquanto as comunidades e tribos permaneciam isoladas,
o processo de inovação era extremamente lento. À medida que as tecnologias de comunicação e transporte foram se desenvolvendo,
colocando as pessoas em contato, a inovação também se desenvolve no mesmo ritmo. Isso acontece porque, quando uma pessoa tem uma
ideia e conversa com outra pessoa que tem outra ideia, as ideias se relacionam e criam novas ideias (as ideias fazem sexo, segundo ele), e essa
é a base da inovação – ideias novas. Portanto, quanto mais conexão e comunicação entre as pessoas, mais criatividade e inovação se
desenvolvem espontaneamente na sociedade. Vivemos uma época de conectividade sem precedentes na história da humanidade e,
consequentemente, também sem precedentes em termos de velocidade e quantidade de inovações na sociedade.
Figura 26.2 Vídeo Quando as ideias fazem sexo , com Matt Ridley no TED Talks 2010

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura26-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/matt_ridley_when_ideas_have_sex.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Outro vídeo interessante, De onde vêm as boas ideias , com Steve Jonhson ( Figura 26.3 ), mostra que, quando as pessoas se encontram
para conversar, surgem inovações e ideias que podem mudar a humanidade. Esse é o caso das casas de café na Inglaterra, que começaram a
existir a partir de 1650 e foram cruciais para o desenvolvimento e a propagação do Iluminismo, um dos maiores florescimentos intelectuais dos
últimos 500 anos. Os cafés se tornaram um local onde pessoas com diferentes formações e especialidades se juntavam para conversar e trocar
ideias. Os estudos de Johnson sobre a inovação e a criatividade concluem que as ideias não são geradas por momentos isolados de heureca,
inspiração, epifania ou flashs . Ao contrário, uma nova ideia é sempre uma rede desde o momento em que nasce em nosso cérebro, e o melhor
ambiente para que ideias se desenvolvam não são locais isolados em que trabalhamos sozinhos, mas ambientes caóticos (como os cafés) em
que haja uma rede que propicie a serendipidade: segundo Johnson, “a sorte favorece a mente conectada”.
Figura 26.3 Vídeo De onde vêm as boas ideias , com Steve Jonhson, no TED Talk

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura26-03.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/steven_johnson_where_good_ideas_come_from.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Se pensarmos nos ambientes escolares hoje, eles normalmente são bem distintos dos que Steve Johnson descreve como os ideais para
fomentar a criatividade. A educação tradicional, em função do ambiente em que se desenvolve, seus conteúdos disciplinares, modelo de
funcionamento, prepara os estudantes para desenvolverem mais capacidades racionais e lógicas do que criativas e artísticas. No entanto, como
argumenta o psiquiatra Iain McGilchrist no vídeo The divided brain (O cérebro dividido), o cérebro humano precisa tanto das habilidades do
lado direito quanto das do lado esquerdo para realizar as atividades lógicas e criativas ( Figura 26.4 ). Não é como alguns acreditam, que
simplesmente a emoção acontece do lado direito e a razão do lado esquerdo, mas um processo bem mais complexo. Assim, para desenvolver
as habilidades criativas e intuitivas é essencial que a educação propicie o desenvolvimento dos dois lados do cérebro para que atuem como
deve ser – complementando-se em cada atividade para otimizar a nossa ação no mundo. Einstein dizia que “A mente intuitiva é um presente
sagrado e a mente racional é um servo fiel”. Sendo assim, ambas são importantes; todavia, nós criamos uma sociedade que honra o servo e que
se esqueceu do presente. É preciso balancear nossa relação com ambos.
Dessa forma, se uma das habilidades mais necessárias no novo cenário de trabalho é a criatividade, para que as escolas também se tornem
um ambiente de fomentação e disseminação dessa habilidade, elas precisam mudar o seu ambiente disciplinar e compartimentado para um
ambiente que favoreça conexões entre pares distintos, com formações e expertises distintas, de modo que possam colaborar natural e
organicamente, incentivando o desenvolvimento cerebral balanceado.
Figura 26.4 Vídeo The divided brain criado pela RSA Aninimation com a palestra de Iain McGilchrist no TED 2011

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura26-04.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/iain_mcgilchrist_the_divided_brain.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

Essa transformação do ambiente escolar para um cenário criativo será propiciada pelas tecnologias digitais, conforme sugere a Figura 26.5
, que representa o futuro da educação envisionada de 2012 até 2040. Em 2012, ainda temos uma centralização na sala de aula (1) em função
do modelo físico escolar predominante. Ao mesmo tempo, comparativamente, nos ambientes virtuais (2) ocorre uma descentralização em
função da mobilidade e vemos a gamificação e abertura da informação florescer. À medida que as salas de aulas se digitalizam e emergem com
os ambientes digitais, os estudantes se tornam livres para colaborar globalmente (3) . A evolução das tecnologias digitais de ensino oferecerão
um cenário em que a inteligência artificial fará a personalização enquanto os professores focam em ensinar. Nesse cenário, o ensino presencial
tende a ser substituído por ambientes on-line e modos de ensino virtual (4) . O ensino se torna então baseado em projeto-performance-
portfólio em vez dos trabalhos tradicionais (5) . Ao longo do tempo, a educação se tornará um esforço contínuo e interconectado, permitindo
aos estudantes lidar com um mundo em mudança perpétua (6) .
Figura 26.5 Infográfico The future of education , criado pelos especialistas em design para o aprendizado TFE Research e o estrategista em
tecnologias emergentes Michell Zappa

Fonte: Disponível em: <http://envisioningtech.com/education/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.


Capítulo 27

Educação digital, riscos legais e responsabilidades 1

Segundo a Constituição Federal Brasileira, a “educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada
com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação
para o trabalho” (art. 205). Esse áureo princípio legal deve ser igualmente aplicado à educação digital, porém, aqui, com ênfase ainda maior,
porquanto as novidades que a internet trouxe consigo, tanto boas quanto ruins, demandam que os indivíduos saibam utilizá-la com ética e
dentro dos ditames da lei, sem se deixarem guiar por impulsos ou atos impensados, influenciados pelo compasso da instantaneidade que hoje
predomina.
Quando o assunto é educação, a Lei Constitucional impõe uma responsabilidade social coletiva ao pontuar que, conforme visto
anteriormente, “será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade”. A mesma condição é estampada no art. 227, o qual dispõe
ser “dever da família, da sociedade e do Estado assegurar à criança e ao adolescente, com absoluta prioridade, o direito à educação”. É dizer,
portanto, que esse comprometimento não deve se restringir apenas a algumas poucas entidades-membros da sociedade, mas deve ser
assumida por todos, com vista a perseguir o ideal de levar educação de modo massivo, formando melhores cidadãos, inclusive melhores
cidadãos virtuais.
A primeira Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBN) nº Brasil, Lei nº 4.024 de 20 de dezembro de 1961, trazia em seu
bojo, dentre outros igualmente importantes objetivos, o seguinte: “o preparo do indivíduo e da sociedade para o domínio dos recursos
científicos e tecnológicos, que lhes permitam utilizar as possibilidades e vencer as dificuldades do meio”. Ao que parece, o legislador de 1961
anteviu os desafios da educação na era pós-internet.
Destarte, em que pese alguns estudiosos defenderem que certos indivíduos, quando inseridos nas relações estabelecidas na internet, ajam
de modo diferente do que o fariam em uma situação presencial, a verdade é que as pessoas em sua essência são sempre as mesmas,
independente do suporte pelo qual se relacionam. Dessa feita, a despeito da influência de determinados traços da personalidade, tal qual a
timidez, que, via de regra, é mais evidenciada na convivência presencial, é irrefutável que a verdadeira transformação e edificação somente
podem ser alcançadas por meio da educação. Nesse diapasão, ressalte-se que a genuína educação não desconhece o valor dos conhecimentos
científicos ou aquisições literárias; mas, acima da instrução, aprecia a capacidade, e acima da capacidade, a bondade, e acima das aquisições
intelectuais, o caráter. O mundo precisa de indivíduos de caráter, cujas habilidades sejam dirigidas por princípios firmes. 2 Não à toa, Rui
Barbosa falava da educação como questão de vida ou morte para a sociedade brasileira.
Sob outro ângulo de análise, importante ter presente que a educação e o ensino consistem em fenômenos sociais e, como tais, também são
considerados fenômenos históricos, variando, portanto, conforme o tempo a que pertencem. Paschoal Lemme destaca que “o caráter da
educação resulta do caráter da sociedade que a ministra, e não o contrário, como ainda hoje pensam muitos educadores e pessoas mais ou
menos desprevenidas. A educação, a instrução e a cultura são funções da sociedade, e não o contrário”. 3 Assim, a educação tradicional não
pode – não mais, pelo menos – dissociar-se da educação digital. Nesse cenário, as normas, as leis e os princípios legais podem contribuir com
os ideais da educação. Do mesmo modo, verificar casos concretos objetos de análise e julgamento dos Tribunais brasileiros pode ensinar lições
importantes à sociedade, para que esta aprenda com seus erros.
Dito isso, podemos afirmar que alguns dos principais dramas da internet vivenciados hoje sob a ótica do direito eletrônico e digital são os
crimes eletrônicos, o fenômeno do cyber-bullying , a violação de direitos autorais e a privacidade.
Sobre os crimes eletrônicos, em 30 de novembro de 2012 foi sancionada pela presidenta da República, a Lei nº 12.737, 4 específica para
os delitos digitais. Com isso “invadir dispositivo informático alheio, conectado ou não à rede de computadores, mediante violação indevida de
mecanismo de segurança e com o fim de obter, adulterar, ou destruir dados ou informações sem autorização expressa ou tácita do titular do
dispositivo ou instalar vulnerabilidades para obter vantagem ilícita” está sujeito a pena de detenção de três meses a um ano, além de multa. E
mais, se da invasão “resultar a obtenção de conteúdo de comunicações eletrônicas privadas, segredos comerciais ou industriais, informações
sigilosas, assim definidas em lei, ou o controle remoto não autorizado do dispositivo invadido”, a pena passará a ser de reclusão, de seis meses
a dois anos e multa. Como se vê, a lei brasileira foi ampliada para punir crimes eletrônicos, impulsionada pelo aumento exponencial verificado
na última década quanto à prática dessas infrações.
Ademais, outro risco a que se está sujeito hoje em dia é cair por vítima nos enlaces do cyber-bullying , isto é, do bullying praticado por
meio da internet. Nas palavras do desembargador Ademir Paulo Pimentel “bullying é um termo utilizado para descrever atos de violência física
ou psicológica, intencionais e repetidos. Significa usar o poder ou força para intimidar, excluir, implicar, humilhar”. 5 Ainda, segundo o art. 1º ,
parágrafo único da Lei Estadual nº 14.651, de 12 de janeiro de 2009 – SC, “entende-se por bullying atitudes agressivas, intencionais e
repetitivas adotadas por um indivíduo (bully) ou grupo de indivíduos contra outro(s), sem motivação evidente, causando dor, angústia e
sofrimento, e executadas em uma relação desigual de poder, o que possibilita a vitimização”.
Importante dizer que as escolas podem e devem agir para evitar e reprimir a prática do bullying. As instituições de ensino não podem se
furtar do dever de proteger seus alunos, evitando que sejam humilhados. Nesse sentido, foi reconhecida a omissão de uma escola em
julgamento de um caso real: “O Município é responsável por danos sofridos por aluno, decorrentes de mau comportamento de outro aluno,
durante o período de aulas de escola municipal. O descaso com que foi atendido o autor quando procurou receber tratamento para sua filha
constitui dano moral que deve ser indenizado”. 6 Em caso análogo, julgado pelo Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, 7 uma determinada
escola foi condenada a pagar indenização por danos morais no valor de R$ 35 mil à família de uma ex-aluna de sete anos. Lamentavelmente,
pela humilhação que sofreu, a criança teria adquirido fobia de ir à escola, passou a ter insônia, terror noturno e sintomas psicossomáticos, tendo
que se submeter a tratamento com antidepressivos e a mudar de escola no fim do ano letivo.
Cumpre esclarecer ainda que, no caso dos autores do ilícito civil serem menores de 18 anos, o dever de indenizar deve ser arcado pelos
pais. Pela regra dos artigos 932, I e 933 do Código Civil, os pais respondem por possíveis reparações civis derivadas de ilícitos cometidos
pelos filhos menores que estejam sob sua guarda, mesmo que não haja culpa dos pais. Nas palavras de Carlos Roberto Gonçalves,
“comprovado o ilícito do menor dele decorre, por via de consequência e independentemente de culpa do pai, a responsabilidade deste”.
Nessa esteira de raciocínio, um caso do Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro revela que um grupo de pais foi condenado a indenizar uma
educadora em R$ 18 mil por danos morais, oriundos de uma página criada por seus filhos em uma rede social, para denegrir a imagem da
educadora. 8
Outro assunto muito sensível quando envolve a internet diz respeito à privacidade e a autoexposição. Os usuários da grande rede mundial,
especialmente os utentes de redes sociais, precisam se conscientizar a preservar sua intimidade, não expondo material que possa comprometê-
los. É preciso, por meio da educação digital, levar a todos lições importantes que possam evitar o pior, tal qual nunca se deixar fotografar em
cenas íntimas e comprometedoras, pois podem cair nas mãos erradas e gerar um sofrimento sufocante por um longo período, caso sejam
espalhadas na internet. De outro lado, a autoexposição desmedida e impensada pode aumentar a vulnerabilidade de uma família quanto a
sequestros e outros crimes contra o patrimônio.
É preciso ter em mente que o mundo digital não gera uma vida a parte, sem intercomunicação com o restante de nossas vidas. A internet
pode ser uma ferramenta formidável, mas também pode ser um instrumento de desgraça.
Por fim, e parafraseando trecho inspirador de Rui Barbosa, concluímos com o alerta de que a chave misteriosa das desgraças que nos
afligem é esta, e só esta: a ignorância popular na sociedade da informação, mãe da servilidade e da miséria. Eis a grande ameaça contra a
existência constitucional e livre da nação; eis o formidável inimigo, o inimigo intestino, que se asila nas entranhas do país. Para o vencer, releva
instaurarmos o grande serviço da defesa nacional contra a ignorância digital , serviço a cuja frente incumbe a todos a missão de colocar-se,
impondo intransigentemente à tibieza dos nossos governos o cumprimento. 9
Capítulo 28

Oportunidades na educação

O crescimento intelectual deveria começar no nascimento


e cessar somente na morte.
– Albert Einstein

Vimos, nos capítulos anteriores, os impactos das tecnologias digitais na educação. A complexidade do cenário digital é grande, mas as oportunidades
que se apresentam são infinitas. Neste capítulo, veremos algumas dessas oportunidades emergentes.

28.1 A criatividade
Como vimos no Capítulo 26, a criatividade é potencializada em ambientes que permitem a conexão e a diversidade. Ao longo da história da
humanidade, o processo de evolução tem dependido de copiar, transformar e combinar. O vídeo Everything is a remix , Part 3 (Tudo é uma
combinação, Parte 3) ( Figura 28.1 ) mostra como, ao longo da história, a evolução aconteceu dessa forma.
Figura 28.1 Vídeo Everything is a remix , Part 3 (Tudo é um remix, Parte 3)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-01.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://vimeo.com/32680066 >).
Acesso em: 2 abr. 2013.

O processo de aprendizado inicia-se sempre por meio da cópia, que permite o domínio de técnicas e conceitos. A partir de então, transforma-se, por
meio da criatividade, o conhecido em algo novo, adaptando, melhorando, aperfeiçoando ou combinando com outras técnicas e outros conceitos. No livro
Outliers: os fora de série , Malcom Gladwell estuda pessoas fora de série, como Bill Gates e os britânicos da banda The Beatles, e uma das
características, entre outras, que os torna pessoas fora de série é a regra das 10 mil horas de prática – que equivalem a cerca de 3 horas de treinamento
por dia durante 10 anos, ou 8 horas por dia durante 3,5 anos. Esse processo de prática normalmente é baseado em se repetir, copiando e praticando, o
que outros já fizeram para alcançar a maestria.

Prática não é aquilo que uma pessoa faz quando se torna boa em
algo, mas aquilo que ela faz para se tornar boa em algo.
– Malcom Gladwell
Considerando-se que o ambiente digital favorece imensamente a conexão entre pessoas para trocas de ideias, criando um ambiente com diversidade
de culturas, formações, conhecimentos e expertises, possibilita o acesso a todo tipo de conteúdos, em diversos formatos e a qualquer termpo e oferece
inúmeras ferramentas on-line gratuitas e extremamente simples de usar para que se possa copiar, transformar e combinar conteúdos, podemos dizer que as
oportunidades de desenvolvimento criativo que se apresentam são gigantescas para a educação, a partir do momento que os modelos educacionais
abracem o ambiente digital.

28.2 Ampliação da escola/instituição de ensino


As mídias digitais transcendem os limites físicos de paredes e geográficos de locais, ampliando o alcance das instituições de ensino, incluindo:
1. Sala de aula: por meio das mídias sociais, tecnologias digitais e das plataformas de LMS, 1 o alcance e impacto das aulas podem ser muito
maiores. Um exemplo disso é o projeto desenvolvido pelo professor Rey Junco em 2010 na Lock Haven University, nos Estados Unidos. Por
meio do uso do Twitter, ele conseguiu extender as atividades de suas aulas para o ambiente on-line, conseguindo maior engajamento e participação
dos alunos, colaboração entre eles e resultados acadêmicos superiores, quando comparados com alunos que não estavam usando o Twitter (
Figura 28.2 ).
Figura 28.2 Vídeo Academic excelence in 140 characters (Excelência acadêmica em 140 caracteres)

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-02.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://youtu.be/SVOY2x81_bg >).
Acesso em: 2 abr. 2013.

A ampliação da sala aula pode ir além dos estudantes presenciais alcançando estudantes no mundo todo. Esse é o caso dos Massive Open On-
line Courses (MOOCs), que veremos mais à frente, neste capítulo, os quais permitem que estudantes de qualquer lugar do planeta se inscrevam e
frequentem cursos on-line. Universidades como Harvard, Stanford e várias outras têm cursos com milhares de alunos inscritos por turma. Assim, as
instituições não ficam mais restritas apenas às suas instalações físicas.
2. Contato com os seus egressos: as mídias digitais permitem não apenas que as instituições mantenham contato com seus egressos, ampliando a
sua comunidade, como também possibilita que esses egressos mantenham contato entre si. Isso pode gerar inúmeras oportunidades de networking
futuras, tanto para os egressos quanto para as instituições.
3. Contato com canditados: por meio das mídias digitais e novas tecnologias, as instituições podem oferecer mapas de suas instalações, chats,
informações sobre cursos e dinâmicas, interagir dinamicamente com canditados para tirar dúvidas e dar informação, atuar de forma ativa e reativa
nas mídias sociais para monitorar menções e citações de forma a criar relacionamento com estudantes potenciais.
4. Contato e relacionamento com os estudantes e seus pais: além de ampliar a sala de aula em si, com foco nos processos educacionais, as
mídias digitais ampliam o contato institucional e administrativo com seus estudantes e seus pais. Isso amplia os vínculos entre estudantes e
instituição, favorecendo a interação e o relacionamento.
5. Capacitação profissional do corpo docente: o ambiente digital não apenas permite que professores interajam entre si, mas principalmente que
se relacionem e colaborem com outros professores fora da instituição, ampliando as possibilidades de troca de experiência e conhecimentos. Além
disso, os professores naturalmente ampliam os seus conhecimentos por meio do vasto conteúdo on-line disponível constantemente.
6. Marketing: as possibilidades de divulgação e interação com o mercado que as mídias e tecnologias digitais propiciam, quando bem utilizadas, são
extremamente poderosas. As mídias sociais, por exemplo, não só ampliam o alcance das ações de comunicação de marketing, como também, e
principalmente, ampliam as interações com o mercado.

28.3 Cognição e engajamento


Vimos, nos capítulos 8, 9, 16, 18 e 25, que as tecnologias digitais transformam o ambiente, o ser humano, nosso cérebro e, ao mesmo tempo que
trazem desafios a serem vencidos (como vícios, Capítulo 23; plágio, Capítulo 21; cuidados éticos, Capítulo 20; cyber-bullying e cyber-trolling , Capítulo
22), trazem também inúmeras oportunidades para o aprendizado, favorecendo a cognição e o engajamento. Algumas dessas tecnologias serão listadas a
seguir.

28.3.1 Realidade aumentada


Aplicativos de realidade aumentada permitem a interação entre dados digitais e o mundo físico que nos cerca. A utilização desses sistemas nos permite
“enxergar” e ampliar as nossas capacidades cognitivas por meio da camada de dados digitais que nos auxiliam. Um exemplo disso é o aplicativo Night
Sky (para iPad), que mostra o firmamento na tela, com a configuração que ele apresenta naquele momento, em função da direção para a qual apontamos
o tablet (veja a Figura 28.3 ). Além dos planetas e das estrelas, o aplicativo permite visualizar também os satélites. O processo não é apenas visual, mas
também traz informações adicionais sobre os planetas e as estrelas que aparecem na tela. Esse tipo de aplicação nos permite conhecer e explorar,
expandindo nossa visão e nossos sentidos. No exemplo do Night Sky , não apenas é possível visualizar o céu independente de ele estar visível a olho nú,
como também pode-se explorar o céu do hemisfério oposto, que nunca estaria visível.
Figura 28.3 Tela do aplicativo Night Sky mostrando a configuração do céu naquele momento, com o tablet apontado em direção ao hemisfério Norte

28.3.2 Mundos virtuais 3D - Second life


Os mundos virtuais 3D, como o Second life , oferecem um ambiente de experimentação com capacidades únicas para a educação. Como esses
mundos não obedecem às leis da física, pode-se fazer simulações de gravidade ou explorações em nível microscópico, impossíveis no nosso mundo físico.
Um exemplo disso é a possibilidade de nadar com criaturas do mundo submarino em águas profundas por meio de ambientes que o simulam, como
mostrado na Figura 28.4 .
Figura 28.4 Simulação de ambiente com vida submarina no Second life

Fonte: Disponível em: <http://secondlife.com/destination/deep-sea-marine-life >. Acesso em: 4 abr. 2013.

Outro exemplo é a possibilidade de se modificar a posição de objetos flutuantes no espaço e verificar como eles reagem com a gravidade uns dos
outros. Em física, isso é conhecido como o problema N-body . Ele é simples se você tem apenas dois objetos, mas três ou mais objetos tornam o sistema
um caos. Físicos e matemáticos têm se confrontado com isso por séculos, chegando a uma solução geral há apenas 20 anos. Se no Night Sky podemos
ver o céu, com o sistema OpenSim no Second life podemos modificar a posição delas e simular os resultados da interferência de uma nas outras ( Figura
28.5 ).
Figura 28.5 Tela do Sencond life durante uma simulação de objetos flutuantes com OpenSim

Fonte: Disponível em: <http://www.wired.com/wiredscience/2009/05/virtual-star-clusters/ >. Acesso em: 4. abr. 2013.

Simulações desse tipo permitem que estudemos fenômenos que não existem e que compreendamos situações que existem, mas que não conseguimos
ter acesso (como explorar ou simular estar dentro de uma cratera de vulcão ativo).
Outras oportunidades inusitadas do Second life é poder explorar o mundo físico com outros olhos. Um museu, ou galeria de arte, por exemplo, em
que não é permitido tocar nas obras ou em que não seja possível visualizá-las de todos os pontos de vista, podem ser recriados no Second life e permitir
todos os tipos possíveis de interação com as obras. Diversas galerias possuem suas réplicas no Second life , além de museus exclusivos do mundo virtual.
Muito além de museus, cidades inteiras podem ser replicadas nesse sistema virtual e experimentadas de formas distintas, impossíveis no mundo físico. Por
exemplo, a cidade de Nova Iorque no Second life ( Figura 28.6 ) pode ser sobrevoada por avatares em voo livre, como se fôssemos pássaros,
escolhendo a distância que desejarmos do solo. Esse tipo de estrutura permite estudar geografia, história, cultura, arquitetura, artes, entre outras
disciplinas, em contexto por meio de simulações em réplicas de lugares atuais e passados, permitindo, inclusive, simulações futuras.
Figura 28.6 Réplica da cidade de Nova Iorque no Second life

Fonte: Disponível em: <http://secondlife.com/destination/old-new-york >. Acesso em: 4 abr. 2013.

Assim, as possibilidades de experimentação e conexão que esses mundos virtuais 3D apresentam são incontáveis e expandem de forma bastante
interessante os horizontes da educação.

28.3.3 Vídeo
Uma das principais tendências no ambiente digital é o vídeo. Conforme as tecnologias de conexão e de captação e produção de vídeos foram
evoluindo na última década, o vídeo on-line tornou-se uma realidade e uma febre. O YouTube, o maior e mais popular site de compartilhamento de vídeos
on-line do mundo, é uma febre entre pessoas de todas as idades e em todo o mundo.
O vídeo Facts about on-line video (Fatos sobre os vídeos on-line) ( Figura 28.7 ) apresenta inúmeros dados que comprovam o poder do vídeo on-
line.
Figura 28.7 Vídeo Facts about on-line video

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-07.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://youtu.be/COvrf6NoCog >).
Acesso em: 2 abr. 2013.

O vídeo auxilia o processo de educação de diversas formas: 2


Aumenta o engajamento e entusiasmo entre os estudantes;
Otimiza os recursos das escolas e universidades;
Facilita a colaboração;
Atende a diferentes estilos de aprendizado;
Melhora os resultados do aprendizado.
Incorporar vídeos no processo de ensino auxilia nos seguintes aspectos: 3
Enquadra o assunto, possibilita pré-visualização dos assuntos a serem discutidos posteriormente, fornece contexto e trabalha conceitos complexos;
Adapta o ritmo da visualização para as necessidades individuais de cada aluno;
Expande o aprendizado, possibilitando visualização novamente após a discussão em aula.
Um exemplo inspirador, que demonstra o potencial do vídeo na educação, é o caso da Khan Academy. Salman Khan começou a gravar e
disponibilizar vídeos on-line no YouTube com lições de matemática para ajudar no estudo dos seus primos que moravam em outro estado. Os vídeos
começaram a se popularizar entre outros estudantes e hoje a Khan Academy tem 1 milhão de estudantes que acessam o seu acervo de mais de 2 mil
vídeos, que são visualizados aproximadamente 100 mil vezes por dia. A possibilidade de os estudantes assistirem aos vídeos de forma individualizada,
parar, voltar, assistir novamente e, assim, ajustarem os vídeos às suas necessidades podem tornar o vídeo um instrumento mais efetivo do que aulas
particulares presenciais. O QRcode da Figura 28.8 dá acesso ao vídeo Vamos usar o vídeo para reinventar a educação , em que Salman conta a
história da Khan Academy.
Figura 28.8 Vídeo Vamos usar o vídeo para reinventar a educação , com Salman Khan

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-08.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

No Brasil existem também algumas plataformas emergentes de videoaulas, catalogadas pelo Porvir.org: 4
Polinize (http://polinize.com.br/ );
CalculeMais (http://calculemais.com.br/matematica );
Qmágico (http://www.qmagico.com.br/institucional/home.htm );
Descomplica (https://www.descomplica.com.br/ );
MeSalva! (http://www.mesalva.net/campanha/ );
Manual do Mundo (http://porvir.org/porpessoas/beakman-brasileiro-ensina-ciencia-web/20120926 ).
O YouTube tem um serviço especial focado em educação – o YouTube EDU ( Figura 28.9 ). Além de oferecer vídeos educacionais nas mais
diversas áreas, inclusive os da Khan Academy, o YouTube EDU também disponibiliza cursos on-line gratuitos em vídeo de universidades como Harvard,
por exemplo. As escolas podem criar suas contas no YouTube EDU para disponibilizarem os seus conteúdos em vídeo. 5 O YouTube EDU também
oferece uma área específica para professores. 6
Figura 28.9 Tela de entrada do YouTube EDU

Fonte: Disponível em: <http://www.youtube.com/education >. Acesso em: 27 maio 2013.

Com o avanço na qualidade da banda larga móvel, o vídeo começa a tornar-se acessível virtualmente em qualquer lugar. Enquanto a banda larga fixa
amplia o alcance geográfico do vídeo, a banda larga móvel amplia a sua conveniência, o que tende a popularizar todos os tipos de conteúdos em vídeo,
inclusive os educacionais.

28.3.4 Mobile
Como visto no Capítulo 10, a mobilidade e a ubiquidade transformam completamente a sociedade. Nesse sentido, a mobilidade, conforme se
dissemina, alavanca diversas formas de m-learning . As possibilidades de convergência e transmídia (Capítulo 12) que as plataformas mobile trazem
consigo colocam literalmente o mundo na palma da mão. O poder de transformação que isso acarreta é inimaginável. Some-se a isso:
a) conexão com o mundo, por voz ou por dados;
b) acesso a todo tipo de conteúdos – texto, aúdio, vídeos, imagens etc.;
c) convergência de mídia, funcionalidades e dispositivos de todos os tipos – relógios, calculadoras, filmadoras, máquinas fotográficas, cadernos de
anotação, cronômetros, gravadores, sistemas de edicação, lanternas, repelentes de insetos, televisão, rádio, mapas, busca, bússula, localização por
satélite etc., etc., etc. – por meio de uma vasta gama de aplicativos nos dispositivos móveis (smartphones, tablets, notebooks etc.); e
d) disponibilidade 24x7; e o resultado é que o ecossistema móvel funciona como uma extensão tecnológica e avançada do nosso ser, ampliando
consideravelmente nossa capacidade humana de processamento e armazenamento. Esse conjunto de características do ambiente tecnológico
mobile tem o potencial de transformar a educação em um modelo ubíquo integrado poderoso.

As tecnologias mobile incluem também dispositivos especializados que vão além conexão e convergência para criar novos modelos de aprendizado.
O vídeo The digital sixth sense 7 (Sexto sentido digital) mostra algumas das possibilidades inéditas que as tecnologias móveis wearable 8 podem trazer
para a educação. Por exemplo, uma luva digital conectada ao telefone celular pode auxiliar no aprendizado e treinamento para tocar piano ( Figura 28.10
). Isso representa a fusão do mundo físico e digital, homem-máquina, que está apenas começando e que pode causar um salto na evolução humana em
alguns anos.
Figura 28.10 Vídeo The digital sixth sense , mostrando a luva que, conectada ao telefone celular, auxilia no aprendizado para tocar piano

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-10.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original: <http://youtu.be/IfS-nnAAHxE >).
Acesso em: 2 abr. 2013.

No leque das tecnologias móveis, as mobile tags 9 também oferecem inúmeras formas de ampliar o mundo físico por meio do digital. Esse livro, por
exemplo, utiliza QRcodes possibilitando a inclusão de vídeos digitais no material impresso. Isso transforma a leitura em uma experiência mista entre o
mundo on-line e off-line, aproveitando o melhor que cada um tem a oferecer, ampliando as potencialidades do aprendizado. Além da transformação da
mídia impressa em mídia impressa 2.0, os QRcodes podem ser usados de incontáveis formas na educação. Partindo do princípio de que eles são códigos
que colocam um botão virtual para o mundo digital em qualquer coisa, a imaginação é o limite. Alguns exemplos interessantes que podem ser citados são:
10

Atividades de campo – como os QRcodes podem ser colocados em quaisquer objetos ou locais, eles se tornam ótimos aliados na criação de
atividades tipo “caça ao tesouro” em que os estudantes precisam decifrar uma pista antes de obterem a próxima. Assim, os professores podem
colocar as pistas e as perguntas que as desbloqueiam nos QRcodes esparramados em locais estratégicos para favorecer a aprendizagem. Uma
ferramenta on-line que auxilia os professores na criação da atividade é o QR treasure hunter generator (Gerador de caça ao tesouro QR). 11
Museus – a colocação de QRcodes ao lado das obras em museus torna a relação do visitante muito mais interativa e personalizada do que os
tradicionais guias de áudio, que têm apenas uma explicação para cada interação. O QRcode na obra permite que o link possa apresentar vários
graus de profundidade sobre ela, atendendo necessidades de estudantes iniciantes a experts. Além disso, os links podem incluir vídeos com
explicações do próprio artista ou autor, comentários de críticos e ampliar a informação sobre cada item do museu para o grau de detalhamento que
se deseje oferecer. Ainda, como a leitura dos códigos é feita por meio do dispositivo móvel do visitante, ele já tem familiaridade com seu uso e não
precisa ficar em filas para retirar ou devolver equipamentos de leitura, como os guias de áudio. Como a leitura dos QRcodes é feita no ritmo do
visitante e os tipos de conteúdos que o link permite são amplos, a experiência em um museu com esses códigos torna-se muito mais maleável e
adaptável para as necessidades de cada indivíduo, ampliando o seu engajamento com as obras e favorecendo, assim, o seu aprendizado.
Bibliotecas – da mesma forma que os QRcodes podem ser usados nos museus, eles também podem ser usados nas bibliotecas para catalogar os
livros e oferecer informações adicionais, sugestões de leituras, tópicos de interesse relacionados com a obra em questão. Esse processo tem o
potencial de fazer um relacionamento entre obras físicas entre si (livros que complementam outros livros) criando uma camada digital entre os livros,
além de integrá-los aos conteúdos digitais.
Experiências em laboratórios – uma das maiores dificuldades em laboratórios é fazer que todos os estudantes realizem as experiências no
mesmo ritmo, tendo apenas um professor para instruir e acompanhar as atividades. O uso de QRcodes pode auxiliar nesse processo. Por exemplo,
a colocação de QRcodes em tubos de ensaio que linkem para vídeos do professor explicando a experiência passo a passo poderia facilitar para
que todos pudessem ver e compreender o processo em seu ritmo. Além disso, os links poderiam também trazer imagens e vídeos de como uma
experiência bem-sucedida seria, ou, ainda, complementar a experiência com discussões pós-realização.
Tabela periódica dos elementos – decorar a tabela periódica dos elementos e suas características químicas sempre foi um desafio para
estudantes. Pensando nisso, o professor Martyn Poliakoff desenvolveu uma versão da tabela periódica – The periodic table of videos ( Figura
28.11 ) – em que cada elemento tem um QRcode, que, quando escaneado, apresenta um vídeo sobre as características químicas daquele elemento.
Além de mais interativa, essa tabela utiliza-se do potencial de engajamento visual dos vídeos.
Figura 28.11 The periodic table of videos (tabela periódica de vídeos), elaborada pelo professor Martyn Poliakoff

Fonte: Disponível em: <http://www.flickr.com/photos/periodicvideos/5915143448/sizes/o/in/photostream/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

28.3.5 Jogos
Os jogos sempre foram um instrumento poderoso para a educação, pois sua estrutura envolve objetivos e metas que, para serem atingidos, requerem
a superação de obstáculos. Além disso, os jogos têm um poder de diversão e entretenimento que podem catalisar mudanças importantes de
comportamentos, funcionando como estímulos positivos no engajamento (veja o Capítulo 25).
Conforme as plataformas digitais foram evoluindo, os jogos digitais também evoluíram. Na primeira década do século XXI vimos a formação e
consolidação da estrutura de conexão global. Na década atual, os jogos estão se incorporando à estrutura social, e estamos atingindo uma nova dimensão
da utilização dos jogos, com alcance global. Se por um lado os jogos podem viciar (veja o Capítulo 23) justamente por terem uma alta capacidade de
engajar as pessoas, por outro eles podem ajudar a solucionar problemas.
No vídeo Jogando por um mundo melhor , apresentado por Jane McGonigal no TED 2010, ela argumenta que podemos usar os jogos para
resolver problemas complexos da humanidade, como fome, pobreza, mudanças climáticas, conflitos global, obesidade. O vídeo pode ser acessado por
meio da Figura 28.12 , que mostra uma foto tirada pelo fotógrafo Phil Toledano, a qual captura a expressão de um jovem em um momento de hepic win
em um jogo, que é quando se vence algo extraordinariamente impossível, que a pessoa não acredita que conseguiu. Os jogos incentivam a colaboração e
a interação para solução de problemas, e os jogadores estão sempre motivados e dispostos a tentar novamente quando falham. Essas características dos
jogos, associadas às estruturas de conexão disponíveis hoje, permitem um nível de colaboração inédito na história da humanidade que faz que o jogo
possa realmente se tornar uma excelente ferramenta para solução de problemas e para alcançar objetivos, inclusive os educacionais.
Figura 28.12 Vídeo Jogando por um mundo melhor

Fonte: Disponível em: <http://www.martha.com.br/livro-educar/figura28-12.html > ou por meio do QRcode ao lado da imagem (fonte original:
<http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html >). Acesso em: 2 abr. 2013.

28.3.6 Busca
A pesquisa e a busca sempre foram atividades humanas essenciais para a sobrevivência e o desenvolvimento humanos. Nascemos com o instinto da
busca e, desde o primeiro momento de vida, ele nos guia para pesquisar e conseguir alimento (leite) e conforto. No entanto, se na pré-história o homem
dependia essencialmente de seus instintos e de ferramentas mecânicas precárias para fazer pesquisa e busca, hoje as plataformas digitais de busca
apresentam funcionalidades que expandem consideravelmente as nossas capacidades naturais de pesquisa e busca, e, consequentemente, ampliam a nossa
otimização do mundo. Isso é válido para a sobrevivência e o desenvolvimento, tanto quanto para a educação.
Sistemas de busca, como o Google extendem nossa capacidade de pesquisa para muito além do mundo digital. É possível pesquisar o clima em Nova
Iorque, o horário atual em Tóquio, taxas de conversão de moedas e índices de conversão de medidas, fazer cálculos, obter a programação dos cinemas
locais, entre inúmeras outras funcionalidades de busca que utilizamos no cotidiano. Podemos, inclusive, fazer busca por imagens ou sons. O aplicativo
mobile Shazam permite a busca por músicas – ele “ouve” a música que está tocando no ambiente e faz a busca, retornando o seu nome, autor etc. O
aplicativo Google Search tem uma funcionalidade (Google Goggles) permite a busca por imagens e fotografias de lugares, como mostrado na Figura 28.13
, em que uma busca pela imagem da ponte Golden Gate em São Franscisco resultou nas informações sobre ela. Ele busca por fotos de monumentos,
capas de livros, obras de artes, embalagens, decifra código de barras, mobile tags e apresenta o resultado.
Figura 28.13 Processo de busca por fotos no Google Goggles

Fonte: Disponível em: <http://byteway.wordpress.com/tag/google-goggles/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

Além da vasta quantidade de funcionalidades que a busca on-line nos oferece, a velocidade com que ela no apresenta resultados também é um
diferencial bastante grande para otimizarmos nossa ação no mundo. Informações que requeriam horas de pesquisa há algumas décadas, hoje são obtidas
em segundos (por exemplo, verificar os livros que compõem a bibliografia de determinada disciplina). Em virtude da disseminação mobile , a busca on-
line está disponível a qualquer instante, incentivando a pesquisa e o conhecimento.
Dessa forma, os sistemas de busca on-line ampliam e otimizam nossa capacidade de pesquisar e buscar, que associada à quantidade de conteúdos e
informações disponíveis no ambiente digital, criam um cenário riquíssimo de estudo e aprendizado, centrado no estudante e em seus interesses, disponível
o tempo todo.

28.4 Social learning


Existem diversas esferas que envolvem os processos de aprendizagem disponíveis, desde as mais informais até as de educação mais estruturada.
Todas essas esferas e formas de aprendizagem se complementam e colaboram entre si. O ambiente digital não apenas potencializa o aprendizado formal,
estruturado, como também, e principalmente, o aprendizado informal. Quando essas formas de aprendizagem – formais e informais – acontecem em redes
sociais, elas são chamadas de aprendizagem social.
Considerando que o ambiente digital amplia consideravelmente as redes sociais, há uma grande oportunidade para a aprendizagem social. Existem
dois tipos de social learning : o observacional 12 e o da pedagogia social. 13
No primeiro caso, as pessoas aprendem por meio da observação, imitação e modelagem de seus pares nos ambientes sociais. De acordo com a
teoria do social learning observacional criada pelo Dr. Albert Bandura, modelos são uma fonte importante para aprendizagem de novos comportamentos
e para conseguir mudança comportamental, pois envolve atenção, memorização e motivação. Aprendemos com nossos pares desde que nascemos. Por
exemplo, a criança aprende a falar por meio da observação da e modelagem dos pais. No entanto, o processo de observação e modelagem não ocorre
apenas por meio de modelos vivos. Existem três tipos de modelagem de comportamentos no social learning observacional:
Modelo vivo – uma pessoa ao vivo demonstra o comportamento desejado;
Instrução verbal – um indivíduo descreve o comportamento desejado em detalhes e instrui o participante sobre como desenvolver o
comportamento;
Simbólico – a modelagem acontece por meio da mídia, incluindo cinema, televisão, internet, literatura e rádio. Esse tipo de modelagem envolve um
personagem real ou ficcional demonstrando o comportamento.

As três formas de modelagem são potencializadas pelo ambiente digital, inclusive a do modelo vivo, pois, mesmo nesse caso, podemos nos conectar
em tempo real com pessoas atuando e interagindo conosco.
No segundo caso, o social learning da pedagogia social, é aquele que acontece em uma escala maior do que a da aprendizagem individual ou em
grupo, até uma escala societal, por meio de interação social entre pares. O foco aqui é na aprendizagem que é gerada para a sociedade e não no
indivíduo.
As duas formas de social learning são potencializadas no ambiente digital e podem favorecer a educação. Os vídeos do tipo “how to ” (como fazer),
por exemplo, estão entre os conteúdos mais populares na internet. Eles mostram desde como cozinhar e fazer nós em gravatas, até como usar computador
e fazer experimentos de química. As várias plataformas digitais oferecem possibilidades de aprendizagem social para professores e educadores tanto
quanto para os estudantes, pois amplia as possibilidades de conexão entre pares de quaisquer tipos.
28.5 Massive Open On-line Courses – MOOCs
Um dos grandes adventos da era digital é a disseminação dos Massive Open On-line Courses (MOOCs) (cursos on-line abertos massivos), que são
cursos on-line de participação em larga escala e acesso aberto. Esses cursos ampliam o desenvolvimento da educação a distância, lançando-a para níveis
de massa. Alguns cursos MOOC tem milhares de alunos participando simultaneamente.
As ideias por detrás do modelo dos MOOCs não são novas e têm suas origens nos cursos comerciais por correspondência do século XIX. No
entanto, o ambiente digital e a evolução das tecnologias educacionais conferem aos MOOCs uma condição de desenvolvimento única.
Os MOOCs representam uma nova dimensão para educação – eles tornam a educação de alta qualidade (que tradicionalmente era destinada a
poucos) em uma educação de massa (que tradicionalmente tinha qualidade inferior). Os MOOCs mais populares são cursos das melhores universidades
do mundo, como Harvard e Stanford, que antes da era digital eram acessíveis apenas a uma pequena elite. Hoje, pessoas do mundo inteiro têm cursado
MOOCs gratuitos que abrangem inúmeras áreas do conhecimento – filosofia, ética, finanças, leis, design, literatura, artes, física etc. Um MOOC tem duas
características principais:
1. Open access (livre acesso) – não é necessário se inscrever como estudante para participar do curso e nem pagar taxas;
2. Larga escala – é projetado para atender uma quantidade massiva de estudantes.

Alguns dos MOOCs mais conhecidos são: iTunesU, Cousera, edX e Udacity. As universidades que oferecem MOOCs muitas vezes participam de
várias plataformas, como é o caso de Harvard, que está tanto no iTunesU como também no Cousera e edX.
O iTunesU é uma plataforma da Apple e já alcançou a marca de 1 bilhão de downloads de cursos. 14 Para usar, é necessário baixar o aplicativo para
o iPhone ou iPad e, então, escolher os cursos que se deseja e fazer o download. A Figura 28.14 mostra a tela do iTunesU apresentando o catálogo de
cursos do Massachussets Institute of Technology (MIT), de Harvard, e a Figura 28.15 mostra a tela da biblioteca do aplicativo, com os cursos escolhidos
baixados.
Figura 28.14 Tela de catálogo de cursos do MIT no iTunesU
Figura 28.15 Tela do iTunesU de Martha Gabriel com os cursos/aulas baixados e disponíveis em sua estante para estudo

Já o Cousera 15 é uma plataforma que é acessada pela web ( Figura 28.16 ).


Figura 28.16 Tela de entrada do Cousera

Fonte: Disponível em: <https://www.coursera.org/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

O edX 16 também é acessado via web ( Figura 28.17 ) e inclui cursos da Universidade de Harvard, o HarvardX ( Figura 28.18 ).
Figura 28.17 Tela de entrada do edX

Fonte: Disponível em: <https://www.edx.org/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.


Figura 28.18 Tela de entrada do catálogo de cursos da Harvard University no edX

Fonte: Disponível em: <https://www.edx.org/university_profile/HarvardX >. Acesso em: 4 abr. 2013.

Além das plataformas de MOOCs, existem sites agregadores que facilitam a busca pelos cursos desejados em várias plataformas ao mesmo tempo.
Um exemplo ótimo é o Class Central, 17 apresentado na Figura 28.19 .
Figura 28.19 Tela de entrada do Class Central, um sistema agregador de cursos, que faz a busca simultaneamente nos cursos on-line das universidades
de Stanford, MIT, Harvard etc., oferecidos pelos sistemas Cousera, Udacity, edX etc.

Fonte: Disponível em: <http://www.class-central.com/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

A grande maioria dos cursos dos MOOCs internacionais está em inglês. No entanto, no Brasil, uma iniciativa semelhante, o ebah ( Figura 28.20 ),
conta com diversos materiais de estudo oferecidos por universidades como USP, UFRGS, UFRJ, UFBA, entre várias outras do país.
Figura 28.20 Tela inicial do ebah, uma comunidade on-line de compartilhamento de materiais de estudo em diversas áreas do conhecimento

Fonte: Disponível em: <http://www.ebah.com.br/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.


Capítulo 29

Cases

29.1 Educopédia
A Educopédia ( Figura 29.1 ) é uma plataforma educacional lançada no Rio de Janeiro e que se tornou referência mundial e hoje é usada
por toda a comunidade lusófona global. O seu acervo conta com diversas obras clássicas para a educação e um ambiente para publicação,
entre outras funcionalidades, com acesso livre.
Figura 29.1 Tela inicial da Educopédia

Fonte: Disponível em: <http://www.educopedia.com.br/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.

29.2 SpaceTrip4US 1
Atuando como agente educacional digital, a startup SpaceTrip4US focou no desenvolvimento e na montagem de microssatélites espaciais,
o ArduSat, que consiste em um microssatélite que possui cerca de 30 sensores diferentes montados com tecnologia da plataforma Arduíno, que
funciona como uma espécie de “Lego eletrônico”.
O conceito Arduíno, adicionado aos satélites eletrônicos espaciais, dão origem a microssatélites, que são lançados e, então, podem ser
locados e configurados remotamente com todos os seus sensores, aguardando apenas o upload da programação específica do seu
funcionamento para o período de locação. Essa solução permite que qualquer pessoa possa locar um satélite para uso específico,
democratizando a utilização do espaço sideral.
Esses microssatélites foram utilizados em 2012 em um projeto educacional para uma escola de ensino médio e fundamental em São Paulo,
cujo presidente visionário abraçou o programa e enviou um grupo de professores para uma viagem temática aos Estados Unidos. Os
professores foram aculturados e capacitados para o desenvolvimento do projeto por meio de visitas a instituições, entidades-classe,
laboratórios de pesquisa, fabricantes, operadores, escolas e museus.
Foi muito gratificante assistir à empolgação dos professores com as possibilidades de fazer acontecer um programa espacial, a um custo
muito baixo, dentro da sua escola. O projeto consistia tanto do mapeamento de meteoros, como o rastreamento e locação de microssatélites.
O projeto incluiu a colaboração de diversos parceiros tecnológicos: Space Adventures, Space Tourism Society, Silicon Valley Science
Center, Armadillo, XCor, Palos Verdes HS, VCS-HS, NanoSatisfi, Singularity U, Nasa-Ames, JPL-Nasa, Qranio, Scvngr, EdModo.
Este projeto foi possibilitado pelo comportamento inovador do sul-africano Elon Musk, físico, economista, nascido em 1971, que sempre
se interessou por internet, energia e espaço. Aos 24 anos, ele vendeu sua companhia por 310 milhões para a Compaq, quatro anos depois,
vendeu a PayPal para a eBay; fundou, em 2002, a SpaceX, que fornece o serviço comercial privado de transporte espacial para seres
humanos e cargas útil, tendo um contrato de US$ 1,6 bilhão com a Nasa.
O desafio motivador do projeto era: como formar equipes multidisciplinares para criar experimentos científicos, voos espaciais, trazendo
uma inovação no processo do aprendizado, que busca nortear e criar um comportamento, uma atitude? O mais importante é o exercício da
habilidade de trabalhar em um ambiente com extrema diversidade, em que o apelo glamoroso dilui o individualismo em prol de um objetivo
maior.
Conclusões
Estamos vivendo apenas o início da revolução digital na educação. As transformações apontadas neste livro estão longe – e não têm
a pretensão – de esgotar toda a vasta gama de efeitos que as tecnologias digitais causam na educação. O intuito aqui foi mostrar o potencial e
as tendências principais que alavancam um salto para uma nova era na educação, sem precedentes na história da humanidade.
Para que as reflexões apresentadas neste livro se transformem em catalisadores para a transformação digital na educação, é muito
importante que os professores e educadores sejam também atores do cenário digital, usem e experimentem o ambiente nas suas várias formas –
redes sociais, mobile , busca, vídeo etc. – e tecnologias. O empirismo é uma das principais habilidades necessárias aos experts digitais :
somente por meio dele é possível adquirir maestria e domínio de um ambiente caracterizado pela complexidade e velocidade.
A criatividade e o pensamento crítico são habilidades essenciais para a era digital – não apenas para jovens e estudantes, mas também, e
principalmente, para professores e educadores. Dessa forma, o desapego aos modelos tradicionais e ao status quo , disposição para abraçar e
experimentar o novo, a iniciativa e a colaboração são características que levarão o professor 1.0 para o patamar 2.0.
Quanto mais complexo se torna um ambiente, mas sofisticados precisam ser os seus agentes. A necessidade de multiplicidade de
capacidades pode ser maior, mas maiores também são as recompensas e a satisfação em usá-las.

É preciso ter o caos dentro de você para conseguir gerar uma estrela.
– Friedrich Nietzsche
Referências

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Índice Remissivo

[A]
Aluno, 7 , 12 -13 , 16 , 23 , 31 -33 , 40 -41 , 59 , 102 -103 , 105 , 107 , 109 -112 , 171 , 181 , 188 , 190 , 203 , 207 , 212 , 222
Apple, 26 , 86 , 223
IPhone, 223
IPad, 208 , 223

[B]
Banda larga, 15 -16 , 21 -22 , 51 , 67 , 71 -73 , 80 , 94 , 107 -108 , 160 , 214
Big-data , 25 , 30 -32 , 132
Buscadores digitais, 35 , 63 , 74 , 122 , 125
Bing, 38
Google, 34 , 38 , 52 -54 , 63 , 121 -122 , 124 , 182 -183 , 188 , 220
Sweet Search, 123
Wolfram|Alpha, 38
Yahoo!, 34 -35 , 38 , 99

[C]
Celular, 3 , 15 , 21 , 26 , 31 , 51 , 68 , 71 , 78 -80 , 150 -152 , 157 , 159 , 215
Smartphone, 7 , 26 , 33 , 40 , 67 -68 , 71 , 79 -80 , 84 , 86 , 95 , 107 , 156 -157 , 160 , 166 , 215
Cibridismo, 58 , 79 , 83 -84
Cyber-bullying , 145 -152 , 203 , 208
Cyber-trolling , 143 -145 , 208
Cola, 141
Computador, 6 -7 , 10 -11 , 13 , 15 , 22 , 51 , 54 , 59 , 65 , 67 -71 , 73 , 77 -79 , 83 , 86 , 94 , 99 , 103 , 109 , 111 , 122 , 136 -137 , 151
, 160 , 162 , 164 , 196 , 203 , 222
Conteúdo, 12 , 16 -19 , 21 -23 , 25 , 32 , 37 , 41 , 43 -45 , 59 -60 , 69 -70 , 72 , 80 , 82 , 84 , 93 , 102 -104 , 109 -112 , 115 -119 , 122
-123 , 131 , 133 , 135 -137 , 139 -141 , 150 , 183 , 198 , 203 , 206 , 208 , 214 , 216 , 221 -222
explosão de, 30 , 33 , 43 , 140
Convergência, 78 -84 , 215
Conexão, 5 -16 , 19 , 22 , 38 , 43 , 51 , 61 , 71 , 93 -94 , 102 -103 , 107 , 114 , 118 -119 , 130 -131 , 153 , 156 , 160 , 196 -197 , 205
-206 , 211 , 215 , 219 , 222
Cultura, 17 , 44 , 85 , 100 , 117 , 172 , 188 , 191 , 202 , 211
da educação, 99
das celebridades, 90 , 160
das telas, 68 -75
digital, 165 , 179
do bullying, 145 , 151
do “Control+C / Control+C”, 136

[E]
Educação, 3 -4 , 7 , 12 -13 , 16 , 19 , 23 , 31 -33 , 40 , 43 , 45 -46 , 52 , 59 , 79 , 82 , 84 , 87 , 90 , 92 , 95 , 100 , 105 -108 , 112 , 115
-119 , 121 , 127 , 129 -130 , 132 -133 , 135 -141 , 156 , 160 -162 , 170 , 179 , 187 -190 , 199 , 205 -208 , 211 -226
Educação 2.0, 99 -104 , 130
digital, 7 , 41 , 184 -185 , 201 -202 , 204
tradicional, 7 , 33 , 59 , 103 , 195 , 198 , 202
Ética, 102 , 106 , 129 -133 , 135 , 140 , 201 , 222

[G]
Geração
Baby boomers , 85 , 87 -88
X, 85 , 87 -88
Y, 62 , 85 , 87 -90 , 115 , 124
Z, 86 , 89 -90 , 115 , 124
Google, 69 , 74 , 86
Google effect , 53 , 121 , 159
GPS, 15 , 26 , 34 , 67 , 71

[H]
Hábito, 9 , 101 , 123 , 153 -170 , 175 , 188
Hacker, 6 -7 , 175
Manifesto, 5 -7
Hashtags, 75
Hiperconexão, 18 -19 , 21 , 37 , 57 -58 , 95 , 171
Hiperexposição, 64 , 171 -179
Hipertexto, 113 -116

[I]
Informação, 16 , 22 -23 , 26 , 28 , 31 -35 , 37 , 43 , 58 , 62 -65 , 68 , 72 -75 , 92
validação, 121 -127
Intel, 25 , 28
Internet, 7 , 13 , 15 -19 , 52 , 55 , 71 , 92 , 105 , 107 , 109 -111 , 114 -115 , 122 , 136 , 140 , 144 -145 , 153 , 162 , 179 -180 , 192 ,
201 , 204
3G, 67
4G, 67
das coisas, 21 , 72
discada, 15
era da, 107 -108

[L]
Lei
Carolina Dieckmann, 65 , 203
de direitos autorais, 46
Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBN), 202
Lei de Moore , 25

[M]
Massive Open On-line Courses (MOOCs), 207 , 222 -223
Microsoft, 86
Mobile , 37 -38 , 74 , 215 -216 , 221 , 229
conteúdo, 72
Mobile tags , 22 , 38 , 216 , 220
Multitasking , 51 -52 , 69 , 90 , 102 , 156 , 158 , 165 -170
[N]
Não linearidade, 60 , 113 -114
Nokia, 68
Notebook, 51 , 215

[P]
Paideia, 105 -108 , 119 , 130 , 193
Professor, 4 , 6 , 12 -13 , 16 , 19 , 23 , 32 -33 , 40 -41 , 55 , 60 , 64 , 86 -87 , 95 , 102 -104 , 107 -112 , 118 -119 , 123 , 137 , 149 ,
152 , 160 , 168 , 180 -181 , 185 , 188 , 191 -193 , 199 , 208 , 216 -217 , 222 , 228 -229
interface, 104 , 108 , 110 -111
Plágio, 135 -140 , 208

[R]
Realidade
aumentada, 37 -38 , 40 , 72 , 208
virtual, 37 -38
Redes sociais
Facebook, 22 , 30 -31 , 38 , 41 , 51 , 54 , 59 , 65 , 86 , 123 -124 , 131 , 150 , 159 -160 , 169 , 178 , 181
Foursquare, 38 , 176 , 178
Google+, 38
Instagram, 38
LinkedIn, 22 , 38 , 51
MySpace, 149 -150 , 181
Orkut, 40
Twitter, 22 , 30 , 38 , 41 , 51 , 59 , 70 , 73 -75 , 94 , 123 -124 , 130 , 150 , 159 -160 , 172 , 176 , 181 , 206 -207
YouTube 22 , 38 , 41 , 80 , 122 , 148 , 211 -213
YouTube EDU, 214

[T]
Tablet, 12 , 68 , 86 , 152 , 208 , 215
Tag, 67 , 72
Tecnologia
plataformas, 37 -38 , 40 , 51 , 57 -59 , 79 -80 , 116 , 124 , 165 , 171
Transmídia, 60 , 72 , 78 -84 , 102 , 116 -117 , 119 , 189 , 215
Transmedia storytelling , 117 -119

[V]
Vício, 106 , 153 -159 , 163 -165 , 170 , 208
Videogame, 26 , 68 , 70 , 164

[W]
Web, 31 -34 , 43 -44 , 51 , 67 , 72 , 115 -116
semântica, 21 -23
1 A versão original em inglês mais antiga que encontrei desse vídeo é de 2007 e está disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8 >. Acesso
em: 7 mar. 2013.
2 Esta tradução está disponível em: <http://www.midiaindependente.org/pt/blue/2001/12/13222.shtml >. Acesso em: 7 mar. 2013.
3 OECH, R. V. Um toc na cuca . 14. ed. São Paulo: Cultura, 1998.
1 Frase original em inglês: We shape our tools and thereafter our tools shape us . McLUHAN, Marshall. Understanding Media : the extensions of man. Nova
Iorque: McGraw-Hill, 1964.
2 JOHNSON, Steven. A cultura da interface : como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Tradução Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de
Janeiro: J. Zahar, 2001.
3 LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência : o futuro do pensamento na era da informática. Tradução Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1993. p. 152.
4 LÉVY, 1993.
5 PLATÃO. Fedro . Tradução de Alex Martins. São Paulo: Martin Claret, 2002.
6 POSTMAN, Neil. Tecnopólio : a rendição da cultura à tecnologia. Tradução Reinaldo Guarany. São Paulo: Nobel, 1992. p. 14.
1 Disponível em: <http://dotsub.com/view/34591ca8-0ef5-48fb-82e6-163a9f21298d >. Acesso em: 8 mar. 2013.
2 Disponível em: <http://www.ebbsfleetunited.co.uk >. Acesso em: 2 abr. 2013.
3 Disponível em: <http://uk.zopa.com >. Acesso em: 2 abr. 2013.
4 Disponível em: <http://www.couchsurfing.com >. Acesso em: 2 abr. 2013.
5 Disponível em: <http://www.pewglobal.org/2012/12/12/social-networking-popular-across-globe >. Acesso em: 8 mar. 2013.
6 GLADWELL, Malcolm. The tipping point : how little things can make a big difference. USA: Back Bay Books, 2002.
7 Referências sobre social learning disponíveis em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Social_learning_(social_pedagogy) >; e social learning theory em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Social_learning_theory >. Acesso em: 8 mar. 2013.
1 As tecnologias no início da web não permitiam a publicação de conteúdos de forma simples, de modo que apenas profissionais técnicos conseguiam colocar
informações on-line (programando sistemas e páginas). Dessa forma, a grande maioria das pessoas apenas “navegava” nos conteúdos, lendo a web (ready-only
), ou seja, em mão única, da web para elas. A partir da disseminação da banda larga, as tecnologias passaram a possibilitar a participação de qualquer pessoa nos
processos de publicação on-line e, assim, os sistemas que permitem as publicações e armazenam os dados on-line fazem que a web se torne uma plataforma de
participação – em que o usuário lê e escreve, e não mais apenas lê páginas. A web torna-se um processo de duas mãos.
2 No primeiro momento, em que só era possível “ler” a web, tínhamos uma situação análoga a um discurso – apenas um polo emissor. A partir do momento em que
se pode também “escrever” na web, o discurso dá lugar à conversação.
3 Veja mais informações sobre a web semântica e internet das coisas em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web>e<http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things >. Acesso em: 9 mar. 2013.
1 Eric Schmidt é CEO do Google. Mais informações sobre suas reflexões em relação à explosão informacional podem ser obtidas em: <http://www.i-
cio.com/features/august-2010/eric-schmidt-exabytes-of-data > e <http://techcrunch.com/2010/08/04/schmidt-data/ >. Acesso em: 2 abr. 2013.
2 Disponível em: <http://goo.gl/j6Wkr >. Acesso em: 2 abr. 2013.
3 Disponível em: <http://www.kk.org/thetechnium/archives/2011/03/the_amount_of_i.php >. Acesso em: 2 abr. 2013
4 Os vídeos podem ser acessados em: <http://www.go-gulf.com/blog/60-seconds/ > e <www.go-gulf.com/blog/60-seconds-v2/ >. Acesso em: 2 abr. 2013.
5 Termo criado por Kevin Kelly em 2008.
6 Mais informações sobre big-data podem ser encontradas em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Big_data >. Acesso em: 2 abr. 2013.
7 BRUST, Andrew. Big-data: Defining its definition. Disponível em: <http://www.zdnet.com/blog/big-data/big-data-defining-its-definition/109 >. Acesso em: 18
jun 2012.
8 Outro atributo do big-data , em razão da proliferação de informações e da capacidade de cruzá-las, é a dificuldade de apagar dados, o que torna a privacidade
uma preocupação comum (MIKE 2.0. Big data definition , 2012.). A questão da privacidade é discutida mais à frente neste livro.
9 O GLOBO, Como funciona o big-data, 2012. Disponível em: <http://oglobo.globo.com/infograficos/bigdata/ >. Acesso em: 12 mar. 2013.
10 Disponível em: <http://futureofstorytelling.org/film/?id=16 >. Acesso em: 2 abr. 2013.
11 O vídeo sobre a pesquisa do Dr. Kossuri pode ser acessado em: <http://futureofstorytelling.org/film/?id=18 >. Acesso em: 2 abr. 2013.
12 SCHWARTZ, Barry. O paradoxo da escolha : por que mais é menos. São Paulo: A Girafa, 2007.
13 Disponível em: <http://www.secondlife.com >. Acesso em: 2 abr. 2013.
14 Twentieth Century Fox Film Corporation, 2008.
15 Twentieth Century Fox Film Corporation, 2007.
16 Digital Oracles é um trabalho de arte on-line. Participou de exposições no Brasil no exterior, como no FILE 2007 e ELO Electronic Literature Organization
Conference , Portland, 2008. Disponível em: <http://www.digitaloracles.com.br >. Acesso em: 2 abr. 2013.
1 Esta tabela lista as principais tecnologias e plataformas digitais; no entanto, todas essas plataformas podem se misturar de diversas formas. Por exemplo, no caso
do mobile , ele pode incluir a busca ou acesso às redes sociais, ou páginas, ou games. Além disso, um mobile também pode ser câmera, instrumento de leitura de
mobile tags , vídeo digital ou TV. No caso do e-mail, outro exemplo, ocorre a mesma coisa – o e-mail é uma estética de comunicação específica com
características particulares. Ele pode estar presente dentro do Facebook ou isolado em um aplicativo especialista de e-mail. Quando listamos o Facebook em
redes sociais, estamos nos referindo ao Social Graph do Facebook como rede social, que pode se utilizar do e-mail também para comunicação entre nós.
1 Grande cursos cultura , produzidos em parceria entre a TV Cultura e a Universidade Anhembi Morumbi.
2 Fonte: Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Licen%C3%A7as_Creative_Commons >. Acesso em: 2 abr. 2013.
1 Afirmação proferida em sua palestra no evento Fórum HSM Novas Fronteiras da Gestão, em agosto de 2012, no Teatro Alfa, Hotel Transamérica, São Paulo, SP.
2 Fonte: Multitasking : this is your brain on social media. Disponível em: <http://www.bitrebels.com/lifestyle/multi-tasking-this-is-your-brain-on-social-media/ >.
Acesso em: 2 abr. 2013.
3 O artigo completo está disponível em: <http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html >. Acesso em: 2 abr. 2013.
4 Artigo Infomania : worse than marijuana. Disponível em: <http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/4471607.stm >. Acesso em: 10 mar. 2013.
5 Mais informações em: <http://www.telegraph.co.uk/technology/internet/7967894/How-the-Internet-is-making-us-stupid.html > e
<http://en.wikipedia.org/wiki/Is_Google_Making_Us_Stupid >. Acesso em: 2 abr. 2013.
6 Estudo Future of Internet . Disponível em: <http://pewinternet.org/Reports/2010/Future-of-the-Internet-IV/Over-view/Overview-of-responses.aspx >. Acesso
em: 2 abr. 2013.
7 O documentário foi produzido em nove capítulos de 10 minutos: 1) Distracted by Everything ; 2) What’s It Doing To Their Brains? ; 3) South Korea’s Gaming
Craze ; 4) Teaching With Technology ; 5) The Dumbest Generation? ; 6) Relationships ; 7) Virtual Worlds ; 8) Virtual Experiences Changes Us?; 9) Where Are
We Headed?. Disponível em: <http://video.pbs.org/video/1402987791 >. Acesso em: 2 abr. 2013.
8 Mais informações disponíveis no artigo Internet searching may exercise the aging brain . Disponível em: <http://news.health.com/2008/10/16/googling-good-
for-brain/ >. Acesso em: 2 abr. 2013.
9 Disponível em: <http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2091127/Google-boggling-brains-Study-says-humans-use-internet-main-memory.html >. Acesso
em: 10 mar. 2013.
10 Disponível em: <http://www.psychologytoday.com/blog/therapy-matters/201107/the-google-effect >. Acesso em: 10 mar. 2013.
11 Disponível em: <http://www.thedailybeast.com/newsweek/2012/07/08/is-the-internet-making-us-crazy-what-the-new-research-says.html >. Acesso em: 10 mar.
2013
12 Disponível em: <http://www.digitaltrends.com/social-media/five-ways-facebook-can-be-bad-for-your-mental-health >. Acesso em 2 abr. 2013.
13 Estudo 2012 CEO, Social Media & Leadership Survey . Disponível em: <http://www.brandfog.com/CEOSocialMedia-
Survey/BRANDfog_2012_CEO_Survey.pdf >. Acesso em: 2 abr. 2013.
14 Disponível em: <http://veja.abril.com.br/noticia/saude/usar-computador-faz-bem-a-saude-mental-dos-idosos >. Acesso em: 2 abr. 2013.
15 Disponível em: <http://news.discovery.com/human/brain-internet-smart-stupid-dumb-expert-120229.html >. Acesso em: 10 mar. 2013.
16 Disponível em: <http://www.bitrebels.com/technology/internet-psychology-emotions-invented/ >. Acesso em: 10 mar. 2013.
1 NEGROPONTE, N. A vida digital . São Paulo: Companhia das Letras, 1995.
2 ANDERS, Peter. Toward an architecture of mind. In: CAiiA-STAR Symposium : Extreme parameters. New dimensions of interactivity (july, 2001). Disponível em:
<http://www.uoc.edu/artnodes/espai/eng/art/anders0302/anders0302.html >. Acesso em: 10 mar. 2013.
3 Esse vídeo foi uma apresentação em um TEDx e, portanto, tem apenas 17 minutos. O mesmo tema foi apresentado no YouPIX 2011 e na Campus Party Brasil 2012,
com uma hora de duração. O vídeo do YouPIX está disponível em: <http://youtu.be/apyFQEUUTPA >. Acesso em: 2 abr. 2012.
1 DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. E-Books Brasil, 2003. Disponível em: <http://goo.gl/AoLcT >. Acesso em: 7 mar. 2013.
2 Termo cunhado Gilles Deleuze nos anos 1990, baseado nas análises de Michel Foucault sobre as sociedades disciplinares.
3 DELEUZE, Gilles. Post-Scriptum sobre as sociedades de controle. In: Conversações . Trad. de Peter Pál Pelbart. São Paulo: Editora 34, 1992.
4 COSTA, Rogério. Sociedade de controle. São Paulo em perspectiva , v. 18, n. 1, p. 151-160, 2004.
5 DEBORD, 2013.
6 Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/negocios/digital_news/noticias/israel-treina-adolescentes-para-ciberguerra >. Acesso em: 7 mar. 2013.
7 Mais detalhes em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberwarfare >. Acesso em: 2 abr. 2013.
8 Para saber mais sobre o WikiLeaks e como ele funciona, consulte: <http://www1.folha.uol.com.br/mundo/837862-veja-como-funciona-o-wikileaks.shtml >.
Acesso em: 2 abr. 2013.
9 Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/campus-party-brasil-2012/19225-palestra-na-campus-party-mata-seu-barriga-e-vira-fenomeno-mundial.htm >.
Acesso em: 7 mar. 2013.
10 Disponível em: <http://www.administradores.com.br/informe-se/cotidiano/matar-usuario-do-facebook-e-mais-facil-do-que-se-imagina-revela-site/72553/ >.
Acesso em: 2 abr. 2013.
11 Mais informações em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Eagle_Eye >. Acesso em: 2 abr. 2013.
12 Até recentemente, o fato de invadir um computador não era crime. No entanto, após o caso da exposição na internet de fotos íntimas da atriz Carolina
Dieckmann, em 2012, foi criada a legislação que pune com prisão e multa os casos de invasão de dispositivos informáticos. Em função disso, a lei foi batizada
com o nome da atriz.
13 Disponível em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/dilma-sanciona-lei-carolina-dieckmann-sobre-crime-virtual-6911926 >. Acesso em: 7 mar. 2013.
1 GREENFIELD, A. Everyware : the dawning age of ubiquitous computing (Voices that matter). Indianapolis: New Riders Publishing, 2006.
2 FOGG, B. J. Persuasive technology : using computers to change what we think and do. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002. Disponível em:
<http://books.google.com.br/books?id=aSfvNuUJNoUC&dq=fogg+persuasive+technology&printsec=frontcover&source=bn&hl=pt-
BR&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result#PPP1,M1 >. Acesso em: 8 mar. 2013.
3 Disponível em: <http://www.thinkwithgoogle.com/insights/featured/new-multi-screen-world-insight >. Acesso em: 2 abr. 2013.
4 ERICSON. TV & Video Consumer Trend Report 2011 , 2011. Disponível em: <http://www.ericson.com/news/1543649 >. Acesso em: 26 abr. 2013.
5 IDGNOW!. Pesquisa: Mais de 40% das pessoas usam mídias sociais diante da TV, 2011. Disponível em:
<http://idgnow.uol.com.br/internet/2011/09/02/pesquisa-mais-de-40-das-pessoas-usam-midias-sociais-diante-da-tv/ >. Acesso em: 10 jun. 2012.
6 EMARKETER. TV watchers use digital devices to multitask on-line, 2012. Disponível em: <http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1009102 >. Acesso em: 10
mar. 2013.
7 Disponível em: <http://canaltech.com.br/noticia/comportamento/TV-celular-internet-e-games-como-os-jovens-brasileiros-lidam-com-as-4-telas/ >. Acesso em: 8
mar. 2013.
8 STANLEY, Morgan. Internet trends , 2010. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/31350540/Morgan-Stanley-Internet-Trends-Analysis >. Acesso em: 5 mar.
2013.
9 STANLEY, 2010.
10 Com exceção de algumas técnicas de propagação de mensagens por pequenas distâncias com alcance visual ou sonoro, como faziam determinadas tribos com
sinais de fumaça ou assobios.
11 HOBSBAWM, E. J. A era das revoluções: Europa 1789-1848. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1994.
12 MARKETING VOX. Married to RFID, what can ar do for marketers? , 2010. Disponível em: <http://www.marketingvox.com/married-to-rfid-what-can-ar-do-for-
marketers-046365/ >. Acesso em: 8 mar. 2013.
13 BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. São Paulo: Zahar, 2001.
14 RITZER, George; STEPNISKY, Jeffrey. The new blackwell companion to major social theorists. Hoboken, USA: Wiley-Blackwell, 2011.
15 Mais informações sobre o apagão de 10 de novembro 2009 em: <http://g1.globo.com/Noticias/Brasil/0,,MUL1374252-5598,00.html >. Acesso em: 2 abr. 2013.
16 Para saber mais sobre a ajuda humanitária no Haiti via Twitter, consulte os artigos que estão disponíveis em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u678620.shtml > e <http://ego.globo.com/Gente/Noticias/0,,MUL1445910-9798,00-
KATY+PERRY+PEDE+AJUDA+AS+VITIMAS+DO+TERREMOTO+NO+HAITI.html >. Acesso em: 2 abr. 2013.
17 Veja algumas notícias sobre o uso do Twitter para ajuda durante o terremoto do Chile em: <http://www.netjoven.pe/noticias/36660/Terremoto-Chile-Twitter-es-
fuente-de-informacion-minuto-a-minuto.html > e <http://oglobo.globo.com/mundo/mat/2010/02/27/twitter-ajuda-atualizar-informacoes-sobre-terremoto-no-chile-
915953485.asp >. Acesso em: 2 abr. 2013.
18 Mais informações sobre a erupção do vulcão na Islândia em abril de 2010 em: <http://gigaom.com/2010/04/17/volcano-stranded-travellers-turn-to-social-media/ >.
Fotos em: <http://www.boston.com/bigpicture/2010/04/icelands_disruptive_volcano.html >. Acesso em: 2 abr. 2013.
1 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001. p. 19.
2 MANOVICH, 2001, p. 20.
3 JENKINS, H. A cultura da convergência . São Paulo: Aleph, 2006. p. 37.
4 ZUFFO, J. A. A convergência digital e a interpenetração de mercados nas tecnologias da informação. Revista Fonte , v. 2, n. 3, jul./dez. 2005. p. 72.
5 Se tiver dúvidas sobre cibridismo consulte o Capítulo 9.
6 JENKINS, 2006.
7 JENKINS, 2006.
8 FILGUEIRAS, Lúcia et al. X-gov planning: how to apply cross media to government services. ICDS 2008 , p. 140-145. Washington: IEEE, Los Alamitos, 2008.
9 BOUMANS, J. e-Content report : anticipating content technology needs, 2004. Disponível em: <http://www.springerlink.com/content/j623205v0t160h85/ >.
Acesso em: 8 mar. 2013.
10 GSU, Distributed system: definition, 2003. Disponível em: <http://www.cs.gsu.edu/~cscskp/DistSystems/chap01-prasad.pdf >. Acesso em: 12 mar. 2013.
1 PILCHER, Jane. Mannheim’s Sociology of Generations: an undervalued legacy. British Journal of Sociology , v. 3, n. 45, p. 481-495, set. 1994.
2 Mais informações em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Generation >. Acesso em: 9 mar. 2013.
3 Disponível em: <http://www.pewsocialtrends.org/2010/02/24/millennials-confident-connected-open-to-change/ >. Acesso em: 9 mar. 2013.
4 PATTY, William L.; JOHNSON, Louise S. Personality and Adjustment . New York: McGraw-Hill, 1953. p. 277. Tradução livre da autora feita do texto original.
5 Disponível em: <http://super.abril.com.br/blogs/planeta/menino-de-13-anos-revoluciona-metodo-de-captacao-de-energia-solar/ >. Acesso em: 9 mar. 2013.
6 Disponível em: <http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/1,,EMI327158-17770,00.html >. Acesso em: 9 mar. 2013.
7 Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Life_expectancy > e <http://hsus.cambridge.org/HSUSWeb/nonacs/hsusgroups.do >. Acesso em: 9 mar. 2013.
8 Disponível em: <http://www.elon.edu/e-web/predictions/expertsurveys/2012survey/future_generation_AO_2020.xhtml >. Acesso em: 9 mar. 2013.
9 A pesquisa American freshman survey acontece desde 1966 nos Estados Unidos, pedindo aos estudantes universitários calouros para se avaliarem. Mais
informações sobre a pequisa de 2012 podem ser encontradas em: <http://www.dailymail.co.uk/news/article-2257715/Study-shows-college-students-think-theyre-
special-read-write-barely-study.html >. Acesso em: 9 mar. 2013.
10 Does confidence really breed success? Disponível em: <http://www.bbc.co.uk/news/magazine-20756247 >. Acesso em: 9 mar. 2013
11 Does high self-esteem cause better performance, interpersonal success, happiness, or healthier leifestyles? Disponível em:
<http://www.csom.umn.edu/Assets/71496.pdf >. Acesso em: 9 mar. 2013.
12 Disponível em: <http://www.bbc.co.uk/news/magazine-20756247 >. Acesso em: 9 mar. 2013.
13 Disponível em: <http://www.music.fsu.edu/content/download/46394/322414/file/too.pdf >. Acesso em: 9 mar. 2013.
14 Mais informações: <http://www.amazon.com/Narcissism-Epidemic-Living-Age-Entitlement/dp/1416575995 >. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 Mais informações sobre a Noosfera podem ser encontradas em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Noosphere >. Acesso em: 3 abr. 2013.
2 Pierre Lévy discute a consciência coletiva no seu livro Inteligência coletiva , de 1997. O livro Macrowikinomics , de Don Tapscott, também discute a
emergência da consciência coletiva em função das tecnologias digitais, mas com uma abordagem mais voltada a negócios.
3 Mais informações em: <http://en.wikipedia.org/wiki/The_Singularity_Is_Near >. Acesso em: 3 abr. 2013.
4 Veja mais detalhes em: <http://veja.abril.com.br/noticia/ciencia/nova-pesquisa-de-miguel-nicolelis-faz-macacos-movimentarem-braco-virtual-apenas-com-a-mente
>. Acesso em: 9 mar. 2013.
1 Também disponível em: <http://www.openculture.com/2012/11/noam_chomsky_spells_out_the_purpose_of_education.html >. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 SALIS, Viktor. Paideia : para formar um homem obra de arte. Salis, 2002. Review disponível em: <http://www.skoob.com.br/livro/83058 >. Também disponível em
audiolivros. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 FREIRE, Paulo. Educação e mudança . São Paulo: Paz e Terra, 1981.
2 Palestra 7 Skills students need for their future . Disponível em: <http://youtu.be/NS2PqTTxFFc >. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 O filme Efeito borboleta (Butterfly ), de 2004, é bastante interessante para mostrar didaticamente a importância das condições de início nos sistemas complexos e
não lineares. No filme, cada mudança mínima no início da vida do personagem (sistema complexo) causa um efeito completamente distinto no resultado final.
2 Os termos hipertexto e hipermídia se equivalem e representam a mesma coisa – estrutura e navegação por meio de links, que podem ser simples textos, ou
qualquer tipo de mídia: imagens, vídeos etc. Alguns autores preferem usar o termo hipertexto somente para links de texto e hipermídia para os outros tipos de
links.
3 Veja mais informações em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Hypertext_fiction > e <http://www.news.cornell.edu/stories/June05/Hyper_Joyce.dea.html >. Acesso em:
10 mar. 2013.
4 Artigo Why Sharing Stories Brings People Together , de Joshua Gowin, Ph.D. Disponível em: <http://www.psychologytoday.com/collections/201106/the-power-
stories/the-connector >. Acesso em: 10 mar. 2013.
5 Artigo Political and Industrial Revolution in Bug’s Life , de L. Dean Webb. Disponível em: <http://www.zzzptm.com/bugslife.pdf >. Acesso em: 10 mar. 2013.
6 Artigo The Psychological Power of Storytelling , de Pamela Rutledge PhD. Disponível em: <http://www.psychologytoday.com/blog/positively-
media/201101/the-psychological-power-storytelling >. Acesso em: 10 mar. 2013.
1 Mais informações podem ser obtidas em: <http://www.sciencemag.org/content/333/6043/776.abstract > e <http://en.wikipedia.org/wiki/Google_effect >. Acesso
em: 10 mar. 2013.
2 Disponível em: <http://pewinternet.org/Reports/2012/Student-Research >. Acesso em: 3 abr. 2013.
3 Disponível em: <http://tecnologia.terra.com.br/morte-de-seu-barriga-mostra-web-como-catalisador-de-
fofoca,2c89fe32cdbda310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html > e <http://www.tecmundo.com.br/campus-party-brasil-2012/19225-palestra-na-campus-party-
mata-seu-barriga-e-vira-fenomeno-mundial.htm >. Acesso em: 10 mar. 2013.
4 Artigo The dangers of citizen journalism exposed . Disponível em: <http://www.simplyzesty.com/social-media/the-dangers-of-citizen-journalism-exposed/ >.
Acesso em 3 abr. 2013.
5 Disponível em: <http://www.e-farsas.com >. Acesso em: 3 abr. 2013.
6 What is the likely future of Generation AO in 2020?. Disponível em: <http://www.elon.edu/e-
web/predictions/expertsurveys/2012survey/future_generation_AO_2020.xhtml >. Acesso em: 3 abr. 2013.
7 Disponível em: <http://www.linkedin.com/today/post/article/20121127194205-4074853-the-rise-of-the-credible-mass >. Acesso em: 10 mar. 2013.
8 Video 7 skills students need for their future . Disponível em: <http://youtu.be/NS2PqTTxFFc >. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 A Teoria dos Seis Graus de Separação surgiu no século XX e sugere que são necessários no máximo seis laços de amizade para que duas pessoas quaisquer no
mundo estejam ligadas. Mais informações em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_seis_graus_de_separa%C3%A7%C3%A3o >. Acesso em: 10 mar. 2013.
2 Facebook cuts six degrees of separation to four . Disponível em: <http://www.telegraph.co.uk/technology/facebook/8906693/Facebook-cuts-six-degrees-of-
separation-to-four.html >. Acesso em: 10 mar. 2013.
1 Disponível em: <http://www.merriam-webster.com/dictionary/plagiarize >. Acesso em: 10 mar. 2013.
2 Pesquisa completa disponível em: <http://www.pewsocialtrends.org/files/2011/08/online-learning.pdf >. Acesso em: 10 mar. 2013.
3 Blackboard é a marca de uma plataforma proprietária de ensino à distância e de apoio a aulas presenciais utilizadas por muitas universidades no Brasil e no
mundo. Mais informações podem ser obtidas em: <http://blackboard.grupoa.com.br/ >. Acesso em: 3 abr. 2013.
1 Para ver os diversos usos do termo troll , acesse: <http://en.wikipedia.org/wiki/Troll_(disambiguation) >. Acesso em: 3 abr. 2013.
2 Time News Feed . Disponível em: <http://newsfeed.time.com/2011/06/16/internet-trolls-get-analyzed-by-a-new-study-though-theyll-probably-say-its-wrong/ >.
Acesso em: 11 mar. 2013.
3 Trolar está sendo usado aqui como tradução livre de trolling , que é o ato de praticar um comportamento troll .
4 Disponível em: <http://www.bestpsychologyschoolsonline.com/internet-trolls >. Acesso em: 11 mar. 2013.
5 Artigo 186, 187 e 927 do Código Civil Brasileiro. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2002/L10406.htm >. Acesso em: 11 mar. 2013.
6 Artigo 932, inciso II, do Código Civil Brasileiro. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2002/L10406.htm >. Acesso em: 11 mar. 2013.
7 Mais informações em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Bullying >. Acesso em: 11 mar. 2013.
8 Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2747624/ >. Acesso em: 10 mar. 2013.
9 Mais detalhes sobre o filme em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Bullying_(filme_de_2009) >. Acesso em: 3 abr. 2013.
10 O post 11 facts about bullying também traz inúmeros comentários interessantes de pessoas discutindo os vários aspectos do bullying. Disponível em:
<http://www.dosomething.org/tipsandtools/11-facts-about-school-bullying >. Acesso em: 11 mar. 2013.
11 Lasting Legacy of Childhood Bullying: Psychiatric Problems In Adulthood . Disponível em: <http://healthland.time.com/2013/02/21/lasting-legacy-of-
childhood-bullying-psychiatric-problems-in-adulthood/ >. Acesso em: 11 mar. 2013.
12 Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Suicide_of_Megan_Meier >. Acesso em: 11 mar. 2013.
13 Real life stories . Disponível em: <http://www.puresight.com/Real-Life-Stories/real-life-stories.html >. Acesso em: 11 mar. 2013.
14 Cyberbullying nas redes sociais . Disponível em: <http://nosdacomunicacao.com.br/conhecimento_pesquisa_int.asp?pesquisa=690&tipo=NM >; e Why You
Should Talk to Kids About Cyberbullying . Disponível em: <http://mashable.com/2012/08/23/children-cyberbullying/ >. Acesso em: 11 mar. 2013.
15 Cyber Bullying Statistics . Disponível em: <http://www.bullyingstatistics.org/content/cyber-bullying-statistics.html >. Acesso em: 10 mar. 2013.
1 O artigo Perder 2 horas de sono por noite pode apagar algumas memórias para sempre apresenta resultados de uma pesquisa da Universidade da Pensilvânia
que conclui que dormir 6 horas por noite em vez de 8 pode fazer esquecer de momentos da vida para sempre. Disponível em: <http://goo.gl/8rcD2 >. Acesso em:
3 abr. 2013.
2 O infográfico Sitting is killing you traz diversos dados sobre como ficar sentado prejudica a saúde em vários níveis. Disponível em <http://visual.ly/sitting-
killing-you >. Acesso em: 3 abr. 2013. O artigo Sitting Is the Smoking of Our Generation , discute o assunto apresentando uma reflexão interessante sobre
modificar esse hábito negativo. Disponível em: <http://blogs.hbr.org/cs/2013/01/sitting_is_the_smoking_of_our_generation.html >. Acesso em: 3 abr. 2013.
3 Slacktivismo (veja mais informações em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Slacktivism >. Acesso em: 3 abr. 2013), ou ativismo de sofá, é o nome dado ao ativismo
praticado pela internet, por meio de assinatura de petições on-line, cliques, postagens e propagação de mensagens de suporte a causas nas mídias sociais etc. O
termo normalmente tem uma conotação pejorativa porque envolve esforços de mínimo custo como substitutos a ações mais substanciais, além de estar
associado a uma medida que as pessoas fazem mais para se sentirem bem, aliviando a consciência, do que efetivamente para ajudar a causa. No entanto, existem
correntes que defendem o slacktivismo em causas válidas, como uma forma legítima de apoio, como é o caso do infográfico The Rise of Slacktivism (disponível
em: <http://sortable.com/blog/rise-of-the-slacktivist >. Acesso em: 3 abr. 2013), que apresenta diversos movimentos de slacktivismo ao redor do mundo que
resultaram em transformações concretas e auxiliaram causas importantes.
4 Disponível em: <http://oglobo.globo.com/mundo/novaiorquinos-sofrem-crise-de-abstinencia-de-celular-6632513 >. Acesso em: 11 mar. 2013.
5 SMALL, Gary; VORGAN, Gigi. I-Brain: surviving the technological alteration of the modern mind. Nova Iorque: Harper, 2009. p. 18.
6 SMALL; VORGAN, 2009, p. 19.
7 SMALL; VORGAN, 2009.
8 Searching for Google Effect on People’s Memory . Isso foi abordado no Capítulo 19. Disponível em: <http://www.sciencemag.org/content/333/6040/277 >.
Acesso em: 11 mar. 2013.
9 Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/internet/redes-sociais-sao-mais-tentadoras-do-que-alcool-e-cigarro-06022012-22.shl >. Acesso em: 11 mar. 2013.
10 Veja a Seção 5.2, Economia da atenção .
11 Relatório TrendWatching sobre Nowismo e Newismo. Disponível em: <http://trendwatching.com/trends/nowism/ >. Acesso em: 11 mar. 2013.
12 The end of solutide , publicado no The Chronicle Higher Education em 2009. Disponível em: <http://chronicle.com/article/The-End-of-Solitude/3708 >. Acesso
em: 13 mar. 2013.
13 TED Talk 2010. Daniel Kahneman : the riddle of experience vs. memory. Disponível em:
<http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory.html >. Acesso em: 13 mar. 2013.
14 We never talk any more: the problem with text messaging. Disponível em: <http://edition.cnn.com/2012/08/31/tech/mobile/problem-text-messaging-
oms/index.html >. Acesso em: 3 abr. 2013.
15 SMALL; VORGAN, 2009, p. 28.
16 SMAL; VORGAN, 2009, p. 30.
17 Disponível em: <http://edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/gaming-addiction-warning-signs/index.html >. Acesso em: 3 abr. 2013.
18 Gaming Reality é uma série de cinco episódios sobre games, produzida pela CNN. Disponível em <http://edition.cnn.com/interactive/2012/08/tech/gaming.series
>. Acesso em: 3 abr. 2013.
19 5 warning signs of gaming addiction . Disponível em: <http://edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/gaming-addiction-warning-signs/index.html >.
Acesso em: 3 abr. 2013.
20 SMALL; VORGAN, 2009, p. 30.
21 SMALL; VORGAN, 2009, p. 30.
22 NAISBITT, J.; NAISBITT, N.; PHILIPS, D. High tech high touch: technology and our search for meaning. Estados Unidos: Broadway, 1999.
23 New Studies Show Pitfall of Doing Too Much at Once . Disponível em: <http://www.lsa.umich.edu/psych/news/department/news/?id=67 >. Acesso em: 11 mar.
2013.
24 Multitasking : this is your brain on social media. Disponível em: <http://www.bitrebels.com/lifestyle/multitasking-this-is-your-brain-on-social-media/ >. Acesso
em: 13 mar. 2013.
25 Artigo Infomania : worse than marijuana. Disponível em: <http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/4471607.stm >. Acesso em: 13 mar. 2013.
26 The Science of Productivity : A Proven Way to Get More Done (in Less Time). Disponível em: <http://www.sparring-mind.com/productivity-science/ >. Acesso
em: 11 mar. 2013.
27 New studies show pitfalls of doing too much at once . Disponível em: <http://www.lsa.umich.edu/psych/news/department/news/?Id=67 >. Acesso em: 13 mar.
2013.
28 New studies show pitfalls of doing too much at once . Disponível em: <http://www.lsa.umich.edu/psych/news/department/news/?id=67 >. Acesso em: 13 mar.
2013.
29 Disponível em: <http://www.britannica.com/blogs/2009/12/multitasking-the-effects-a-culture-less-thoughtful-less-productive-less-creative-2nd-of-3-posts/ >.
Acesso em: 13 mar. 2013.
30 Skimming é o nome dado ao processo de olhar rapidamente o texto, “passar o olho”.
31 Disponível em: <http://chronicle.com/article/Scholars-Turn-Their-Attention/63746/ >. Acesso em: 13 mar. 2013.
32 O documentário foi produzido em nove capítulos de 10 minutos: 1. Distracted by Everything ; 2. What’s It Doing To Their Brains? ; 3. South Korea’s Gaming
Craze ; 4. Teaching With Technology ; 5. The Dumbest Generation? ; 6. Relationships ; 7. Virtual Worlds ; 8. Virtual Experiences Changes Us?; 9. Where Are
We Headed?. Disponível em:< http://video.pbs.org/video/1402987791 >. Acesso em: 13 mar. 2013.
33 Divided Attention : In the age of classroom multitasking, scholars probe the nature of learning and memory. The Chronicle Attention. Disponível em:
<http://chronicle.com/article/Scholars-Turn-Their-Attention/63746/ >. Acesso em: 13 mar. 2013.
34 Multitasking muddles brains, even when the computer is off wired . Disponível em: <http://www.wired.com/wiredscience/2009/08/multitasking/ >. Acesso em: 13
mar. 2013.
35 Digital addiction can damage your brain . CBS this morning . Disponível em: <http://www.cbsnews.com/8301-505269_162-57358519/digital-addiction-may-
damage-your-brain-study/ >. Acesso em: 13 mar. 2013.
36 SMALL; VORGAN, 2009. p. 117; p. 119.
1 Veja o Capítulo 10.
2 Veja o Capítulo 5.
3 Veja o Capítulo 6.
4 Veja o Capítulo 3.
5 Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/internet/estudante-e-obrigada-a-usar-chip-de-frequencia-nos-eua-10012013-29.shl >. Acesso em: 11 mar. 2013.
6 MENTOR, The (Loyd Blakenship). Hacker manifesto. In: Phrack Magazine , vol. 1, issue 7, Phile 3 of 10, 1986.
7 Disponível em: <http://pipl.com >. Acesso em: 4 abr. 2013.
8 Disponível em: <http://blogs.wsj.com/wtk/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.
9 BAKER, Stephen. Os números falam . São Paulo: Saraiva, 2012.
10 LEVITT, Steve; DUBNER, Stephen. Freakonomics . Estados Unidos: William Morrow, 2005.
11 SCHONFELD, Jack. In Japan, you can get a barcode for your tomb , 2008. Disponível em:
<http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2008/apr/05/injapanyoucangetabarcode >. Acesso em: 12 mar. 2013.
12 Tradução livre feita pela autora. Citação extraída do texto de Sergio Missana sobre The presentation of self in everyday life . Disponível em:
<http://ishkbooks.com/presentation_of_self.pdf >. Acesso em: 11 mar. 2013.
13 MAYER-SCHÖNBERGER, Viktor. Delete : the virtue of forgetting in the digital age. Estados Unidos: Princeton University Press, 2011.
14 A matéria The Web Means the End of Forgetting , publicada no jornal The New York Times , apresenta uma discussão interessante sobre o assunto. Disponível
em: <http://www.nytimes.com/2010/07/25/magazine/25privacy-t2.html?pagewanted=all >. Acesso em: 4 abr. 2013.
15 Here’s How to Appear Higher on Google Search Results . Disponível em: <http://mashable.com/2012/08/02/higher-google-search-results/ >. Acesso em: 11 mar.
2013.
1 Disponível em: <http://www.thefuntheory.com >. Acesso em: 4 abr. 2013.
2 BRAFMAN, O.; BECKSTROM, R. A. Quem está no comando? A estratégia da estrela do mar e da aranha. Rio de Janeiro: Campus, 2007.
1 Este capítulo foi escrito por dois autores convidados: Renato Opice Blum , que é advogado e economista; professor coordenador do MBA em direito eletrônico
da Escola Paulista de Direito e do primeiro curso de direito digital da FGV/GVLaw, em 2011; professor do Programa de Educação Continuada da Universidade de
São Paulo (Pece-USP) e do Mackenzie; membro convidado do Grupo de Cybercrimes do Conselho da Europa; presidente do Conselho de Tecnologia da
Informação da Federação do Comércio de São Paulo e do Comitê de Direito da Tecnologia da American Chamber of Commerce; conselheiro da Comissão de
Crimes de Alta Tecnologia da OAB de São Paulo SP; professor e palestrante convidado dos Programas/Conferências Internacionais: Technology Policy
Institute; Council of Europe; Sedona; American Bar Association; International Technology Law Association; High Technology Crime Investigation
Association; Information Systems Security Association; International Association of Privacy Professionals; Georgetown Law CLE; International Law
Association and Inter-American Bar Association; Coordenador e coautor do livro Manual de direito eletrônico e internet . Juliana Abrusio é sócia da Opice
Blum, Bruno, Abrusio e Vainzof Advogados. Mestre em direito pela Universidade de Roma Tor Vergata, com reconhecimento pela Universidade de São Paulo
(USP). Professora da Faculdade de Direito da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
2 WHITE, Ellen G. Educação . São Paulo: Casa Publicadora, 1910. p. 255.
3 LEMME, Paschoal. Educação democrática e progressista . São Paulo: Pluma, 1961. p. 21.
4 Essa é a lei Carolina Dieckemann, mencionada na primeira parte do livro.
5 Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, Rel. Des. Ademir Paulo Pimentel, Ap. 0003372-37.2005.8.19.0208.
6 Tribunal de Justiça de São Paulo, Rel. Des. Barreto Fonseca, Ap. 7109185000, j. 11.08.2008.
7 Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, Ap. 0003372-37.2005.8.19.0208.
8 Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro, processo no 0088192-28.2005.8.19.0001.
9 BARBOSA, Rui. Reforma do ensino primário e várias instituições complementares da instrução pública. In: Obras completas . Rio de Janeiro: Ministério da
Educação e Saúde, 1981. v. X, tomo I. p. 177.
1 LMS (Learning Management Systems ) são plataformas de software para administrar, documentar, acompanhar, descrever e disponibilizar cursos e programas de
treinamento.
2 The Impact of Video in Education . Disponível em: <http://edtechtimes.com/2012/10/05/the-impact-of-video-in-education-infographic/ >. Acesso em: 11 mar.
2013.
3 The Impact of Video in Education . Disponível em: <http://edtechtimes.com/2012/10/05/the-impact-of-video-in-education-infographic/ >. Acesso em: 11 mar.
2013.
4 Disponível em: <http://porvir.org/porcriar/duas-plataformas-engrossam-lista-de-videoaulas-nacionais/20130225 >. Acesso em: 4 abr. 2013.
5 Disponível em: <http://www.youtube.com/schools >. Acesso em: 4 abr. 2013.
6 Disponível em: <http://www.youtube.com/teachers >. Acesso em: 4 abr. 2013.
7 Disponível em: <http://youtu.be/IfS-nnAAHxE >. Acesso em: 11 mar. 2013.
8 Tecnologias wearable são as tecnologias móveis que podem ser vestidas no corpo humano, fazendo parte dele, como óculos, braceletes, luvas etc.
9 Mobile tag é o nome dado aos códigos de barra bidimensionais que permitem codificar URLs – links para a internet – e são escaneados por qualquer dispositivo
móvel. Esse tipo de tecnologia permite que se coloque links para a internet em objetos físicos, pessoas, lugares. Os QRcodes são os tipos mais populares de
mobile tags no mundo e, muitas vezes, são usados como sinônimos da tecnologia.
10 Para ver mais ideias interessantes de como usar QRcodes na educação, o artigo 50 QR code resources for the classroom traz 50 ideias que podem ser usadas
como referência para inspirar ações. Disponível em: <http://www.zdnet.com/blog/igeneration/50-qr-code-resources-for-the-classroom/16093 >. Acesso em: 4 abr.
2013.
11 Disponível em: <http://www.classtools.net/QR/ >. Acesso em: 4 abr. 2013.
12 Social Learning Theory. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Social_learning_theory >. Acesso em: 11 mar. 2013
13 Social Learning (social pedagogy) . Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Social_learning_(social_pedagogy) >. Acesso em: 4 abr. 2013.
14 Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/produtos/digital_news/noticias/plataforma-educacional-da-apple-bate-1-bilhao-de-downloads >. Acesso em: 4 abr.
2013.
15 Disponível em: <http://www.coursera.org >. Acesso em: 4 abr. 2013.
16 Disponível em: <https://www.edx.org >. Acesso em: 4 abr. 2013.
17 Disponível em: <http://www.class-central.com >. Acesso em: 4 abr. 2013.
1 Manoel Belém foi convidado para escrever este capítulo.

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