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Ficha - Comandante (v3.0) PDF
Ficha - Comandante (v3.0) PDF
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Par: Senhor da guerra Reunir um bando de guerra por uma causa nobre.
Quando tentar reunir um bando de guerra para uma batalha sob seu
estandarte, role +CAR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três:
• Seu bando de guerra é tão grande quanto você esperava. Escolher a honra em detrimento de ganho pessoal.
• Seu bando de guerra vai seguir suas ordens sem questionar.
• Seu bando de guerra está bem equipado.
• Seu bando de guerra é composto por soldados experientes. Ordenar a morte de inimigos rendidos ou indefesos.
• Seu bando de guerra não vai esperar por uma grande recompensa.
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Quando comandar seu bando de guerra em batalha, role +CAR. Com ______________________________________________
10+, ganhe Comando 4. Com 7-9, ganhe Comando 2. Durante o
decorrer da batalha você pode gastar Comando para fazer com que
seus homens:
• Realizem uma forte ofensiva. V:________________________________________________________
• Resistam à uma forte ofensiva. Comando
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• Realizem uma retirada estratégica.
V:________________________________________________________
• Mostrem misericórdia aos inimigos derrotados.
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• Lutem até o último homem.
V:________________________________________________________
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Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, V:________________________________________________________
descreva como você... __________________________________________________________
• Cria uma vantagem que você ou um aliado pode explorar, recebendo +1 V:________________________________________________________
adiante. __________________________________________________________
• Se desvencilha do combate com o qual estava engajado. V:________________________________________________________
• Evita um obstáculo no campo de batalha sem precisar desafiar o perigo. __________________________________________________________
• Bloqueia um ataque destinado a você ou um aliado, tomando metade do
dano. R:______________________+____ R:_____________________+____
E então role +INT. Com 10+, você o faz sem problema. Com 7-9, você R:______________________+____ R:_____________________+____
consegue o efeito desejado, mas se expõe ao perigo ou sofre uma
consequência.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1)
Você sempre pode ajudar com suas palavras inspiradoras, conselhos e uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).
estratégicos ou ameaças terríveis. Você também recebe +1 constante Escolha seu armamento:
para recrutar. Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Característica - Especialidade Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Escolha dois:
Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
Servos sobre o seu comando tem Lealdade +1. Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1).
Comando que só pode ser gasto para fazer seus homens realizarem Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
uma forte ofensiva. Montaria de guerra.
Título de nobreza.
Moedas ( uso, carga 0).
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 __________________________________________________________
Comando que só pode ser gasto para fazer seus homens resistirem à __________________________________________________________
uma forte ofensiva ou realizarem uma retirada estratégica. __________________________________________________________
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Enquanto estiver lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, você Requer: Segurar a linha
pode defender com CAR no lugar de CON. Quando defender estando lado a lado com seus aliados nas linhas de
frente, receba +1 Domínio. Quando um de seus aliados defender estando
lado a lado com você nas linhas de frente, ele recebe +1 Domínio.
Quando você manda seus subalternos como batedores para observarem
um lugar perigoso por você, você pode discernir realidades como se tivesse
estado lá. Requer: Reconhecimento
Quando seus subalternos realizarem um reconhecimento, escolha um:
• Eles estabelecem uma fortificação o mais próximo possível do perigo.
Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir. • Eles sabotam os equipamentos dos inimigos.
• Eles escondem equipamentos uteis no local, que você pode revelar
Quando ajudar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. quando precisar.
Quando falar difícil sobre assuntos militares, a primeira pessoa que agir de Quando você conhece o inimigo que está prestes a enfrentar e passar
acordo com sua informação recebe +1 adiante. alguns dias treinando seus aliados e subalternos, você e seus aliados
recebem +1 constante durante o confronto e você ganha +1 Comando.
Quando for estrategista, com +10 você também ganha +1 adiante para
matar e pilhar. Quando tentar reunir combatentes sob seu estandarte para uma batalha,
escolha uma opção adicional. Adicione as seguintes opções à lista:
• Seu bando de guerra traz poderes místicos para combater os inimigos.
Quando compartilhar contos de batalhas gloriosas com seus • Seu bando de guerra vai continuar a segui-lo enquanto você os trouxer
companheiros, perca toda Tática e role +SAB. Com 10+, Tática 3. Com 7-9, vitórias.
Tática 2. Com 6-, Tática 1, mas haverá problema quando for gasta. Qualquer
personagem pode gastar sua Tática para ser estrategista.
Quando um inimigo o está observando e há uma decisão difícil a ser
tomada, você sempre sabe o que o inimigo espera que você faça. O MJ lhe
Quando organizar os turnos da guarda, todos recebem +2 para montar dirá o que é.
guarda.
Quando você está por perto, nenhum subalterno tem problemas de
Quando recrutar, escolha um número de opções igual a sua CAR. disciplina, basta um olhar ou uma bronca para coloca-los na linha. Você
• Você pode farrear antes de partir sem gastar moedas. recebe +2 constante para ordenar.
• Um dos servos que você recrutar terá 1 ponto extra de perícia.
• Os locais providenciam um equipamento que você requisitar.
• Os servos que você recrutar terão o custo “patriotismo cego” no lugar do Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, com
seu custo normal. 10+ você também descobre algo como se tivesse discernido realidades.
Com 10+, todas são verdadeiras. Com 7-9, apenas uma delas é verdadeira, a
escolha do MJ. Quando armar uma emboscada, seus inimigos não notarão até que seja
tarde demais. Na primeira vez que você e seus aliados causarem dano,
Quando discernir realidades sobre um campo de batalha, trate qualquer vocês irão rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado.
resultado 6- como se fosse 7-9.
Adicione as seguintes opções à lista de estrategista:
Enquanto estiver em menor número, receba +1 constante para comandar • Escapar de uma posição perigosa.
seu bando de guerra em batalha. • Atrair ou pressionar um inimigo para uma posição perigosa.
Seus servos sempre aceitam o seu treinamento como pagamento e tem 1 Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham ouvido a seu
ponto extra de perícia. respeito, role +CAR. Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a
seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ uma coisa, e ele dirá outra.
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando.
Quando liderar seu bando de guerra em uma batalha vitoriosa, marque XP. Quando estiver comandando um cerco, nenhum inimigo conseguirá fugir
ou se comunicar com o mundo externo.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que não seja o
algoz. Considere seu nível para essa habilidade como se fosse metade Quando você e seus aliados empreenderem uma jornada perigosa, todos
arredondado para baixo. recebem +2 e precisam gastar uso de comida a menos.
Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não
seja de multiclasse. seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não
seja de multiclasse. seja de multiclasse.
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