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Plano de Ensino

Disciplina: Algoritmos e Programação II


Carga horária: 72h
Ementa: Apresenta o desenvolvimento de algoritmos, a partir de técnicas de programação interativa e recursiva e do estudo de eficiência de algoritmos.
Apresenta os métodos de busca e classificação de dados em memória. Aborda, ainda, o conceito e implementação de vetores e matrizes, estruturas de
dados simples: fila, pilha, fila de prioridade e heap.
Bibliografia básica:
FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de Programação: a construção de algoritmos e estruturas de dados. São Paulo:
Prentice Hall, 2005.
WIRTH, Niklaus. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 2009.
XAVIER, Gley F.C. Lógica de Programação. São Paulo: SENAC, 2014.
Bibliografia complementar:
DEITEL, Harvey M. C#: Como Programar. São Paulo: Pearson, 2003.
DEITEL, Harvey M. DEITEL, Paul J. C++: Como Programar. São Paulo: Pearson, 2006.
DEITEL, Harvey M. DEITEL, Paul J. Java: Como Programar. São Paulo: Pearson, 2010.
FLANAGAN, D. JavaScript: o guia definitivo, 6.ed., Porto Alegre: Bookman, 2013.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. São Paulo: Pearson, 2011.

Objetivo geral da disciplina: Apresentar o conceito e implementação de vetores e matrizes, estruturas de dados simples: fila, pilha, fila de prioridade
e heap.
Breve currículo do autor: Andrey Araujo Masiero. Doutor em Engenharia Elétrica na área de Inteligência Artificial pelo Centro Universitário da FEI -
Fundação Educacional Inaciana Padre Sabóia de Medeiros e bolsista PROSUP/CAPES. Mestre em Engenharia Elétrica na área de Inteligência Artificial pelo

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Centro Universitário da FEI - Fundação Educacional Inaciana Padre Sabóia de Medeiros e bolsista em tempo integral do projeto FINEP: Pesquisa e
Estatística baseada em Acervo Digital de Prontuário Médico do Paciente em Telemedicina Centrada no Usuário?. Graduado em Ciência da Computação
pelo Centro Universitário da FEI - Fundação Educacional Inaciana Padre Sabóia de Medeiros em 2009. Premiado com o primeiro lugar na EXPOCOM com
trabalho de Sistema de Gerenciamento de Patterns, Anti-Patterns e Personas (SIGEPAPP). Profissional com 16 anos de experiência no mercado, participou
de projetos com o Governo do Estado de São Paulo e projetos de sociedade privada como a integração entre os bancos Santander e Real. Áreas de
interesse: Engenharia de Usabilidade, Interação Homem-Computador, Interação Humano-Robô, Engenharia de Software, Inteligência Artificial,
Aprendizado de Máquina, Data Mining e Algoritmos Computacionais.

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OBJETIVO ESPECÍFICO RECURSO


AULA TÍTULO
DE APRENDIZAGEM MULTIMÍDIA

01
UNIDADE 1

Entender sobre a busca sequencial e busca binária. Métodos de Busca e Classificação de Dados em Memória Vídeos

Entender sobre recursividade com exemplos práticos e exercícios. Técnica de Programação Recursiva
02 Vídeos

Entender sobre os algoritmos de ordenação simples com exercícios para


Algoritmos de Ordenação Simples
03
UNIDADE 2

fixação. Vídeos

Entender sobre os algoritmos de ordenação sofisticados com exercícios para


Algoritmos de Ordenação Sofisticados
04 fixação. Vídeos

Entender sobre o uso de algoritmos eficientes e a prática com exercícios. Eficiência de Algoritmos
05
UNIDADE 3

Vídeos

Compreender a utilização de filas e sua aplicação em diferentes situações.


Filas
06 Prática com exercícios. Vídeos

Compreender a utilização de pilhas e sua aplicação em diferentes situações.


07
UNIDADE 4

Prática com exercícios. Pilhas Vídeos

Entender sobre fila de prioridade e implementação utilizando heap. Fila de Prioridade e Heap
08 Vídeos

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Está organizado por meio de questões objetivas de múltipla escolha, isto é, enunciados que apresentam uma reflexão (situação-problema) ou pergunta e solicitam a
QUIZ escolha de uma opção de resposta (alternativa) dentre várias para sua resolução. A correção se dá de forma automática e o Quiz possibilita avaliar a trajetória do
aluno corresponde a 20% da nota total da disciplina.
ATIVIDADES

PRODUÇÃO Trata-se de uma atividade que apresenta uma contextualização, situação-problema ou exercícios contemplando os conteúdos abordados na disciplina, cuja resposta
deverá ser uma produção explicativa de caráter textual, gráfica ou audiovisual a ser elaborada de forma individual. No caso de exercícios e problemas, o formato de
TEXTUAL resposta é orientado no enunciado e a solução combina a análise e comparação de dados, figuras, funções e equações com a aplicação de estratégias de raciocínio
INDIVIDUAL lógico, fórmulas e outras operações e conhecimentos matemáticos já aprendidos pelos alunos. Essa atividade corresponde a 20% da nota total da disciplina.

PROVA Composta por questões objetivas de múltipla escolha e uma questão dissertativa. A prova presencial é trimestral e por disciplina. Corresponde a 60% da nota total
PRESENCIAL da disciplina.

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