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Resumo de 

Alice no País das Maravilhas


O livro conta a história de Alice, uma menina curiosa que segue um Coelho
Branco de colete e relógio, mergulhando sem pensar na sua toca. A
protagonista é projetada para um novo mundo, repleto de animais e
objetos antropomórficos, que falam e se comportam como seres humanos.

No País das Maravilhas, Alice se transforma, vive aventuras e é confrontada


com o absurdo, o impossível, questionando tudo o que aprendeu até ali.

A menina acaba fazendo parte de um julgamento sem sentido e sendo


condenada à morte pela Rainha de Copas, tirana que mandava cortar a
cabeça de todos que a incomodavam. Quando é atacada pelos soldados da
Rainha, Alice acorda, descobrindo que toda a viagem se tratou de um
sonho.

Criação da obra e verdadeira Alice


A história de Alice no País das Maravilhas foi criada por Charles Lutwidge
Dodgson no dia 4 de julho de 1862, durante um passeio de barco pelo rio
Tâmisa. Charles inventou a narrativa para entreter as filhas do amigo Henry
George Liddel, chamadas Loriny, Edith e Alice.

Assim, sabemos que a protagonista foi inspirada em Alice Liddel, apesar


das ilustrações mostrarem uma menina loira de cabelos longos. Ao longo
da narrativa, o autor refere lugares e pessoas conhecidas pelas crianças,
cativando a sua atenção.

Em 26 de Novembro de 1864, Charles Lutwidge Dodgson escreve a primeira


versão da obra a partir do seu improviso, Alice Debaixo da Terra, para dar
de presente à verdadeira Alice.

Resolve, depois, reescrever o livro para publicação, aumentando a história


e acrescentando passagens como a do Chapeleiro Louco e do Gato de
Cheshire.

A primeira edição com apenas duas mil cópias, datada de 4 de Julho de


1865 foi tirada de circulação porque continha alguns erros. No ano
seguinte, a segunda tiragem foi um grande sucesso, projetando o Alice e o
seu País das Maravilhas para o imaginário comum. Atualmente, a obra tem
mais de uma centena de edições e está traduzida para mais de cento e
vinte e cinco línguas.

Personagens principais
 Alice é uma menina inteligente e observadora que embarca em uma
viagem para o País das Maravilhas, um mundo onde tudo parece ser
diferente daquilo que ela conhece. A protagonista simboliza a curiosidade
e a imaginação que todos temos na infância.

 O Coelho Branco que passa pelo jardim é o elemento que desperta a


atenção da menina. Vestindo um colete e usando um relógio de bolso,
corre porque está atrasado. Alice decide ir atrás dele, sem pensar nas
consequências. O Coelho, sempre aflito e correndo, representa a passagem
inevitável do tempo.

 A Lagarta que fuma narguilé vê a garota e resolve ajudá-la, aconselhando-


a e indicando um cogumelo que pode fazê-la aumentar ou diminuir a
qualquer momento. Um inseto destinado à metamorfose, simboliza a
capacidade de aceitarmos nossas mudanças e transformações ao longo da
vida.

 O Gato de Cheshire, figura misteriosa que sorri o tempo todo, surge para
indicar o caminho à protagonista mas acaba confundindo Alice ainda mais.
O encontro marca o momento em que Alice tem que deixar para trás toda a
lógica e aceitar que há uma certa dose de insanidade em todos os
personagens.

 O Chapeleiro Louco é um personagem que parece estar eternamente


preso à hora do chá. Um anfitrião nada convencional, tenta impedir Alice
de sentar na sua mesa e irrita a menina com enigmas e poemas sem
sentido. Autointitulado de louco, representa o abandono das normas
sociais e das regras de etiqueta associadas ao modo de vida britânico.

 A Rainha de Copas é a autoridade máxima do país, aterrorizando todos os


personagens e forçando-as a obedecer todas as suas ordens e satisfazer os
seus caprichos. Além de expressar a injustiça de um sistema monárquico,
ilustra a tirania e o abuso de poder.
Confira também nossa explicação completa dos personagens de Alice no
País das Maravilhas.

Enredo
Início

Alice está deitada na grama do jardim quando vê passar um coelho branco,


usando um colete de festa e um relógio. Correndo, o animal que se
comporta como um humano, afirma que está atrasado e se lança através
de uma toca.

Sem hesitar, movida pela sua curiosidade, a menina pula atrás do coelho.
Durante a queda, observa diversos objetos estranhos e começa a
questionar a sua decisão, se reprimindo pela sua imprudência.

Quando finalmente pisa o solo, encontra uma mesa com uma chave
dourada muito pequena. No fundo da sala, encontra uma portinha que
guarda um belo jardim, mas não consegue passar para o outro lado por
causa do seu tamanho. Olha de novo para cima da mesa e vê um vidro que
continha um líquido e um rótulo que dizia "BEBA-ME".

Bebe o conteúdo do vidro e imediatamente começa a encolher, ficando


com vinte e cinco centímetros de altura. Só então percebe que esqueceu a
chave em cima da mesa e, agora que é pequena, não consegue mais
alcançá-la. Vê então um bolo com um rótulo dizendo "COMA-ME". A menina
come um pedaço e, vendo que não crescia, começa a chorar
desesperadamente.

Depois de comer o resto do bolo, começa a crescer cada vez mais e a falar
coisas sem sentido. Com medo de estar perdendo o juízo, seu pranto
também aumenta, formando uma lagoa ao seu redor.

Desenvolvimento

Nadando em lágrimas

A cena é interrompida pela passagem do Coelho Branco, vestido de gala,


que deixa cair as luvas brancas de pelica. Alice tenta chamá-lo mas ele
desaparece, correndo. Segurando uma das luvas, a menina repara que
começa a encolher de novo e começa a se afogar nas próprias lágrimas.
Em casa do Coelho

Surgem vários animais na água e Alice nada atrás deles até uma praia, onde
decidem criar um jogo para poderem secar. De novo, vê o Coelho Branco
passar e resolve segui-lo. Distraído, ele pensa que a garota é Mary Ann, a
empregada, e ordena que vá até sua casa buscar um leque e um par de
luvas.

Do lado desses objetos, Alice vê um novo frasco com o rótulo "BEBA-ME" e


resolver bebê-lo, crescendo até ficar maior do que a casa. Fica com o corpo
preso e os membros e cabeça de fora, o Coelho chama o lagarto Bill para
resolver o problema. O lagarto joga pedrinhas na sua direção que se
transformam em bolos, a protagonista come um e encolhe, ficando com
meros centímetros.

Conselhos da Lagarta

Encontra, então, uma lagarta fumando um narguilé em cima de um


cogumelo. Ela lhe pergunta quem é e Alice começa a desabafar sobre todas
as transformações que sofreu durante o dia, afirmando que não sabe mais
quem é. A lagarta recomenda que mantenha a calma e se afasta, dizendo
que um lado do cogumelo a fará crescer o o outro lado diminuir.

Começa a comer pedaços, mudando de tamanho, até ficar com o seu


pescoço preso nos ramos de uma árvore. Uma pomba que chocava os ovos
no ninho começa a discutir com ela, acusando-a de ser uma serpente.
Come mais um pedaço do cogumelo e volta à sua altura normal e vê uma
casa nas redondezas.

Um gato e um chá

Quem abre a porta é o Mordomo-Peixe, anunciando que aquela era a casa


da Duquesa. Lá dentro, a criada faz uma sopa com muita pimenta e a
Duquesa nina um bebê, espirrando ocasionalmente. Na sala, está também
um gato que sorri. A criança começa a espirrar e grunhir, se transformando
em um porco.

A menina foge e reencontra o gato, sorrindo, na floresta. Pede indicações


de um lugar para visitar, ele aponta a casa da Lebre de Março e a casa do
Chapeleiro, avisando que todos ali são loucos. Se depara com as duas
personagens tomando chá e se junta a elas, chocada com o modo como
quebram as regras da boa educação e irritada com os seus enigmas
absurdos. Foge por uma porta escondida em um tronco e vai parar em um
jardim.

Rainha de Copas e jogo confuso

Lá, as rosas brancas estão sendo pintadas de vermelho por soldados que
eram cartas de um baralho. Eles confessam que plantaram as rosas erradas
e que a Rainha vai mandar cortar suas cabeças se descobrir. Em seguida,
Alice conhece o Rei e a Rainha de Copas, que a convidam para um jogo de
croquet e a forçam a comparecer.

O jogo é muito diferente daquele que a menina conhecia, usando animais


como tacos e bolas e desrespeitando as regras e a ordem habituais das
partidas. A Rainha, furiosa, manda cortar a cabeça de vários participantes.

Do nada, surge o Gato de Cheshire só com o seu sorriso e começa a


questionar a menina sobre o jogo e a Rainha, que a escutava escondida.
Sua audácia incomoda os reis, que decidem condená-lo a morte, mas
primeiro mandam chamar a sua dona, a Duquesa. A Rainha muda de ideias
e resolve perdoar todos. Alice conhece um Grifo que a leva até a Falsa
Tartaruga, uma estranha criatura que lhe conta histórias do fundo do mar.

Conclusão

Alice é chamada para um julgamento, sem saber do que se trata. O juiz é o


próprio Rei e os membros do júri parecem confusos, escrevendo o próprio
nome em uma folha repetidamente. O Valete de Copas está sendo acusado
de ter roubado as tortas da Rainha e as testemunhas parecem não saber
nada sobre o caso, falando apenas absurdos.

Alice é chamada a depor e fica irritada, sendo depois expulsa do tribunal,


quando o Rei a acusa de ter mais que três quilômetros de altura. Revoltada,
acusa os soldados de serem um mero baralho de cartas e todos se lançam
na sua direção. De repente, Alice acorda com a cabeça no colo de sua irmã
e percebe que tudo foi apenas um sonho.

Análise da obra
Composta por 12 capítulos, a obra estimula a imaginação e questiona os
princípios da lógica, se tornando uma enorme influência principalmente
dentro da literatura fantástica.
Inovando na forma de contar histórias para crianças, o autor faz
brincadeiras com poemas e canções famosas da época, questionando o
próprio sistema de educação.

Abordando as mais diversas temáticas, o livro contem referências a


literatura, pintura, psicologia, filosofia e matemática. Espelha também o
modo de vida britânico: a existência de uma monarquia, o costume de
tomar chá de tarde, o jogo de croquê, entre outros aspectos.

Outro elemento curioso da obra são as relações entre a protagonista e os


outros personagens, refletindo a complexidade e o absurdo que existe na
vida dos adultos.

Mesmo as figuras que surgem com o intuito de ajudar Alice acabam


contribuindo para a sua confusão mental, já que todas as interações
naquele mundo parecem escapar da sua compreensão.

Na toca do Coelho

Aquilo que permite que Alice possa viver esta aventura, o motor da
narrativa, é a curiosidade. A garota é inteligente, bem educada e aprendeu
todas as lições na escola mas não mede os riscos quando vê passar o
Coelho Branco.

A estranha figura, que agia e se comportava como humana, veio desafiar


tudo o que Alice conhecia até então, despertando a sua sede de
conhecimento e novidade.

Mas quando o Coelho tirou um relógio do bolso do colete, deu uma olhada nele
e acelerou o passo, Alice ergueu-se, porque lhe passou pela cabeça que nunca
em sua vida tinha visto um coelho de colete e muito menos com relógio dentro
do bolso. Então, ardendo de curiosidade, ela correu atrás dele campo afora,
chegando justamente a tempo de vê-lo sumir numa grande toca sob a cerca.

No instante seguinte, Alice entrou na toca atrás dele, sem ao menos pensar em
como é que iria sair dali depois.

Se até aquele momento a menina estava aborrecida, deitada no jardim


com a sua irmã e reclamando dos livros sem diálogo que estavam lendo, a
partir daí sua vida sofre uma reviravolta.
Alice troca o tédio do mundo real pelas surpresas de um País das
Maravilhas que se revela um "mundo de cabeça para baixo", onde todas as
coisas desafiam a sua razão.

Ilustração de John Tenniel.

Quando toca no chão, a protagonista encontra o vidro com um líquido que


dizia "BEBA-ME" e um bolo que dizia "COMA-ME". Tentando manter a
prudência, como fora ensinada, se certifica que nenhum dos rótulos diz
"veneno" e começa a comer e beber.
Seu tamanho vai se alterando de forma drástica, o que provoca o
desespero e faz com que se censure e dê lições de moral a si mesma,
procurando não esquecê-las. Embora esteja em um lugar onde todas as
coisas são diferentes, a menina continua tentando ser igual e se comportar
devidamente.

Quando chora tanto que cria uma lagoa e depois encolhe, começando a se
afogar, pensa que está sendo castigada pelo seu mau comportamento:

“Seria melhor não ter chorado tanto!” lamentou-se Alice enquanto nadava,
tentando sair dali. “Parece que serei punida agora por isso, afogando-me em
minhas próprias lágrimas!”

Assim, na obra parece existir uma crítica, ou pelo menos um questionamento,


do sistema de educação e da forma como o pensamento das crianças é
condicionado.

Embora sejam curiosas por natureza, aprendem lições que devem decorar
e cumprir à regra, sem nunca haver espaço para o pensamento crítico ou
sequer para a imaginação.

Perante todas as coisas fantásticas que vai descobrindo, começa a deixar


de lado os ensinamentos antigos, procurando conhecer esse novo mundo.
Na verdade, quando começa a comer o bolo e não vê mudanças no seu
tamanho, Alice fica triste e frustrada por não acontecer nada de mágico.

Alice estava tão acostumada a só esperar por coisas extraordinárias, que então
lhe parecia muito tolo e tedioso que a vida continuasse de modo comum.

Por outro lado, a figura do Coelho Branco parece ser uma referência à
Revolução Industrial que trouxe um aumento de fábricas de relógios de
bolso à Inglaterra. Sempre sério, nervoso e muito atrasado, simboliza a
obsessão com a passagem do tempo e a rotina corrida de muitas pessoas.

A lagarta e o cogumelo

Confrontada com um mundo absurdo, Alice começa a sofrer


transformações, não só na sua altura mas também na sua forma de encarar
a realidade. Dividida entre a menina perspicaz que era e aquela que está
sendo agora, começa a questionar a sua identidade.
Chega a duvidar de si, pensando que não é mais a mesma pessoa, já que
mudou tão depressa. Considera até a possibilidade de ter se transformado
em uma das colegas de escola, por não reconhecer mais seu
comportamento.

Será que eu mudei durante a noite? Vamos ver: eu era a mesma quando me
levantei esta manhã? Estou quase me recordando que me sentia um pouquinho
diferente. Mas, se eu não sou mais a mesma, a pergunta é: "Quem afinal eu
sou"? Ah, aí é que está o problema!
Ilustração de John Tenniel.

Perante todas as suas dúvidas e reflexões, apavorada por estar apenas com
sete centímetros de altura, Alice encontra a Lagarta. Trata-se de uma figura
curiosa e enigmática que fuma narguilé em cima de um cogumelo.
Assim que vê a menina, a criatura lhe pergunta quem é, escutando o
desabafo sobre a sua confusão atual.

Por fim, a Lagarta tirou o cachimbo da boca e dirigiu-se a Alice com voz
lânguida e sonolenta: “Quem é você?” Não era um começo de conversa
encorajador.

Alice respondeu muito tímida: “Eu... já nem sei, minha senhora, nesse
momento... Bem, eu sei quem eu era quando acordei esta manhã, mas acho que
mudei tantas vezes desde então...”

A lagarta escuta e aconselha a menina, questionando as suas afirmações.


Quando Alice lhe pergunta se não vai se sentir estranha quando virar
borboleta, responde simplesmente "Não, nem um pouco".

Assim, enquanto inseto destinado à metamorfose, encara as mudanças e


transformações como algo natural, que faz parte do percurso da nossa vida.
Declara, depois, ter "algo importante a dizer", recomendando apenas que
"Mantenha a calma”.

A personagem pretende transmitir tranquilidade à menina, aceitação de


todas as fases da vida e das alterações que elas trazem: “Com o tempo você
vai se acostumar”. Antes de partir, revela ainda que o cogumelo onde
estava sentada tem poderes mágicos: "um lado fará você crescer e o outro
diminuir". Mesmo com medo, Alice tem que arriscar, vai experimentando
os dois lados e mudando de tamanho.

A sua identidade vai sendo questionada pelos outros personagens


constantemente. O Coelho Branco pensa que ela é Mary Ann, sua
empregada e pede que vá a sua casa buscar as luvas e o leque, ordem que
ela cumpre sem questionar. Quando fica presa na casa, com os membros e
a cabeça de fora, a multidão pensa que se trata de um monstro.

Mais tarde, quando come um pedaço de cogumelo, cresce demais e fica


presa nos ramos de uma árvore, sendo confundida por uma pomba com
uma serpente que vinha roubar os seus ovos. Com tudo isso, a menina é
forçada a se lembrar de quem é, a afirmar a sua identidade repetidamente,
mesmo estando confusa acerca dela.

O sorriso do Gato de Cheshire


Quando encontra a casa da Duquesa continua conhecendo criaturas muito
esquisitas, como o Mordomo-Peixe e o bebê que se transforma em um
porco de tanto espirrar por causa da pimenta da sopa. Entre todas, a que
chama mais atenção da protagonista é um gato que está sorrindo.
Descobre, segundo a explicação da Duquesa que aquele é um gato de
Cheshire e que é normal sorrirem.

Depois da metamorfose do bebê, Alice foge do lugar correndo e acaba na


floresta, sem saber que rumo tomar. De novo, vê um sorriso entre as
árvores e surge o gato de Cheshire, a quem pede indicações.

“Você poderia me dizer, por favor, qual o caminho para sair daqui?” “Depende
muito de onde você quer chegar”, disse o Gato. “Não me importa muito onde...”
foi dizendo Alice. “Nesse caso não faz diferença por qual caminho você vá”, disse
o Gato. “...desde que eu chegue a algum lugar”, acrescentou Alice, explicando.
“Oh, esteja certa de que isso ocorrerá”

A criatura parece ser ameaçadora mas também sábia, mostrando a Alice


uma perspectiva sobre a vida que desafia tudo o que ela aprendeu até aquele
momento. Ao contrário de uma educação que nos incentiva a seguir ordens
e direções, traçar rumos e trajetórias cuidadosamente, o Gato encoraja a
liberdade e a aventura.

Vem ensinar Alice que existem múltiplos caminhos possíveis e que ela deve
estar aberta à possibilidade de explorar, de conhecer coisas novas, mesmo
sem saber qual é o seu destino.

Incentiva a protagonista à deambulação, mostrando-lhe o encanto da


viagem sem planos nem mapas. Em seguida, sugere que visite o Chapeleiro
ou a Lebre de Março que moram ali perto.

"Visite ou um ou outro: ambos são loucos.” “Mas eu não quero me encontrar


com gente louca”, observou Alice. “Oh, não se pode evitar”, disse o Gato, “todos
são loucos por aqui. Eu sou louco. Você é louca.” “Como sabe que eu sou louca?”
indagou Alice. “Você deve ser”, respondeu o Gato, “ou então não teria vindo
aqui.”

Assim, o personagem confirma aquilo que a menina desconfiava desde o


início: que ali todos agiam como se tivessem enlouquecido.

O País das Maravilhas se configura, então, como um espaço de


liberdade para a protagonista. Lá, ela é convidada a abandonar as regras da
lógica e experimentar coisas que nunca imaginou serem possíveis.
Um chá muito louco

Quando Alice encontra o Chapeleiro e a Lebre de Março tomando chá


durante a tarde, costume tipicamente inglês, sente por uma sensação de
familiaridade. A atitude dos personagens, contudo, é totalmente oposta à
de um bom anfitrião.

Vendo que a menina estava querendo ser convidada para lanchar, trocam
de cadeiras e de chávenas várias vezes enquanto repetem “Não tem lugar!
Não tem lugar!”. Mesmo quando a menina consegue sentar na mesa, não
chega a beber nada, por causa das diversas mudanças de cadeiras,
charadas, poemas e outros absurdos ditos pelos dois amigos loucos.

Ilustração de John Tenniel.

O encontro brinca com convenções e eventos sociais, regras de conduta e


etiqueta. Outro aspecto interessante é a relação conturbada do Chapeleiro
Louco com o tempo. Segundo ele, o Tempo é uma pessoa que conhece e
com quem está brigado. Declara também que o modo como tratamos o
tempo determina o jeito como avançamos na vida ou, pelo contrário, ficamos
estagnados.
Agora, se você mantivesse com ele boas relações, ele faria qualquer coisa que
você quisesse com o relógio. Por exemplo, suponha que fossem nove horas da
manhã, justamente a hora de começarem as lições: você teria apenas de
sussurrar uma dica ao Tempo, e o ponteiro giraria num piscar de olhos: uma e
meia, hora do almoço!

Estar de mal com a passagem dos ponteiros parece ter um efeito nocivo
para estas personagens, que agem de forma ainda mais alucinada que
aquelas que surgiram antes. Confessam estar sempre presas nas seis horas
da tarde e, por isso, não podem parar de tomar chá nem têm tempo para
lavar a louça.

Alice promete a si mesma não voltar ali e quando vê uma porta entre os
ramos de uma árvore, resolve fugir sem olhar para trás. Mostrando que
embora esteja em um mundo de ponta cabeça continua aprendendo e
evoluindo, a menina dá os passos corretos para abrir a porta e passar para o
jardim.

“Desta vez, farei tudo certo”, disse consigo. E começou pegando a chavezinha
dourada e destrancando a porta que conduzia ao jardim. Depois, foi
mordiscando o cogumelo (ela guardara um pedaço no bolso) até ficar com trinta
centímetros de altura. Daí atravessou a pequena passagem: então... achou-se
finalmente no lindo jardim, entre canteiros resplandecentes e fontes
fresquinhas.

Pintar as rosas de vermelho

Na entrada do jardim está um grupo de soldados, que juntos formam um


baralho de cartas e se referem uns aos outros como números. Estão
brigando enquanto tentam pintar as rosas brancas com tinta vermelha.
Alice questiona os soldados, procurando saber por quê estão pintando as
coisas.

Veja bem, senhorita, o fato é que, neste lugar, deveria haver uma roseira
vermelha, mas por engano nós pusemos uma branca; e se a Rainha a descobrir,
todos teremos nossas cabeças cortadas, compreende?

Através dessa metáfora, a menina fica sabendo que a Rainha é intolerante e


injusta, provocando o medo de todos que vivem no seu reino. Logo depois,
o baralho se joga no chão quando vê que o casal real está chegando com a
sua comitiva e Alice permanece de pé.

A Rainha manda cortarem a sua cabeça mas logo depois se distrai quando
repara que as rosas foram pintadas, ordenando que matem aqueles
soldados. A menina evita o crime, ajudando as cartas a escapar. A Rainha,
que não repara, resolve convidá-la para o seu jogo de croquet que está
prestes a começar.

“Aos seus lugares!” trovejou a Rainha. E todo mundo começou a correr em todas
as direções, tropeçando uns nos outros. Em poucos minutos, porém, estavam
todos acomodados, e o jogo começou.

O episódio parece fazer referência à Guerra das Rosas, um conjunto de lutas


dinásticas pelo trono de Inglaterra que se prolongaram, de forma
intermitente, por três décadas.

Entre 1455 e 1485, as casas de York e de Lancaster, simbolizadas por uma


rosa branca e uma rosa vermelha, batalharam entre si para chegar ao
poder. O conflito terminou quando Henrique Tudor, de Lancaster, derrotou
Ricardo III, rei de York, e casou com a sua sobrinha Isabel, unindo as duas
casas.

A partida de croquet

O clima de tensão é notório em todos os presentes, que temem a Rainha


autoritária e tirana. O jogo manifesta a sua crueldade e o seu egoismo,
encarando os súditos como brinquedos que servem para diverti-la. Em um
mundo onde animais, flores e outras criaturas se comportam como
humanos, esta cena trás a desumanização de todos, vistos como meros
instrumentos para servir a família real.

Alice pensou que nunca vira um campo de croquet tão curioso em toda a sua
vida: era cheio de saliências e sulcos, as bolas eram ouriços vivos, os tacos eram
flamingos, e os soldados tinham que se dobrar e apoiar os pés e as mãos no chão
para formar os arcos.

Tudo isto tornava a partida de croquet praticamente impossível de jogar e


ia confundindo e irritando os participantes, que "jogavam ao mesmo
tempo, sem esperar a própria vez, discutindo sem parar".

A Rainha, cada vez mais furiosa, começa a mandar cortar a cabeça dos
jogadores, o que vai deixando Alice desesperada.

É então que surge o Gato de Cheshire e a garota aproveita para desabafar


com ele sobre a desordem, falta de comunicação e ausência de regras do jogo
e de todo o País das Maravilhas.
“Acho que eles não jogam de maneira correta”, começou Alice em tom de
queixa, “além disso brigam tanto que é impossível ouvir o que alguém fala... e
acho que não têm regras muito definidas... ou, então, ninguém obedece a elas..."

O Rei estende sua mão para o felino beijar mas ele se recusa, o que resulta
em mais um ataque de fúria da Rainha que "só conhecia um jeito de
solucionar todas as dificuldades": a violência. Para impedir a sua morte, a
protagonista sugere que chamem a Duquesa, dona do gato.

Frustrada, a Rainha acaba desistindo do jogo e se oferece para levar a


menina para conhecer a Falsa Tartaruga. Antes de partir, a menina escuta o
Rei perdoando todos que tinham sido condenados à morte.

O julgamento

Conversando com a Falsa Tartaruga e o Grifo, a menina aprende várias


histórias do fundo do mar, juntamente com canções, rimas e adivinhas.
Quando lhe pedem para recitar o "Preguiçoso", poema moralizante de
Isaac Watts ensinado na escola, erra todos os versos, confusa com tudo o
que acabou de escutar.

Alice não disse nada: sentou-se com a cabeça entre as mãos, indagando a si
mesma se alguma vez as coisas voltariam a ser como antes.

De repente, escutam um grito que anuncia o início do julgamento e são


forçados a sair correndo, sem saber ao menos do que se trata. Encontram o
Rei e a Rainha sentados nos tronos e rodeados por uma multidão,
preparados para o julgamento. O Rei, com uma peruca branca será o juiz e,
na banca do júri, várias criaturas escrevem o próprio nome repetidamente
em uma folha de papel, "por medo de esquecê-los".

O Coelho Branco lê a acusação: o Valete de Copas está sendo acusado de


roubar as tortas da Rainha. Mandam chamar as testemunhas, que parecem
ter sido escolhidas ao acaso porque não sabem nada sobre a situação.
Alice, que no começo estava entusiasmada por assistir a um julgamento,
começa a ficar cada vez mais irritada com todos os absurdos que vê.

Neste exato momento, Alice teve uma sensação muito estranha, que a deixou
muito embaraçada até que descobrisse do que se tratava: estava começando a
crescer outra vez.

O episódio é uma sátira ao sistema judicial, mostrando que a injustiça, a


tirania e o absurdo estão presentes até na lei. Crescendo cada vez mais, a
menina é chamada para depor e derruba a banca do júri assim que se
levanta. Alice declara que não sabe nada e corrige o Rei quando ele
responde que isso é "muito importante".

Então, o Rei cita o "Artigo Quarenta e Dois: Todas as pessoas com mais de
um quilômetro e meio de altura devem deixar o tribunal", alegando que
Alice tem que abandonar o local.

A garota fica ainda mais revoltada quando descobre que a prova que existe


contra o Valete é um bilhete sem a sua caligrafia nem assinatura e
interrompe.

Pois eu acho que não tem um pingo de sentido em tudo isso.

Logo em seguida, quando é ordenado que decretem a sentença antes do


veredito dos jurados, Alice começa a discutir com a Rainha, mostrando que
perdeu o medo dela. Vai mais longe, expondo o absurdo e a loucura de toda
a situação: "Vocês não passam de um maço de cartas!”.

Quando finalmente tem coragem de confrontar aqueles que a atacavam,


afirmando a sua força e determinação, Alice acorda e percebe que tudo foi
um sonho.

Alice de volta ao jardim


Naquele momento, todo o baralho voou pelos ares e começou a cair em sua
direção: Alice deu um gritinho, meio de susto, meio de raiva, e tentou abatê-los,
mas... quando deu por si, estava deitada no barranco com a cabeça no colo de
sua irmã.

A menina, que tantas vezes se desesperou no País das Maravilhas, contou


todas as aventuras à sua irmã, revelando que foi "um sonho maravilhoso".

Quando Alice se levantou para tomar o chá, sua irmã caiu no sono e
começou a imaginar as personagens que a garota descreveu. Assim, o
barulho das chávenas de chá era, na verdade, o som dos chocalhos das
ovelhas e os gritos da Rainha eram os barulhos da fazenda.

Significado da obra
Por fim, ela imaginou como seria sua irmãzinha quando, no futuro, se
transformasse em uma mulher adulta; e como conservaria, com o avançar dos
anos, o coração simples e afetuoso da infância; e como reuniria em torno de si
outras crianças e deixaria os olhos delas brilhantes e atentos a muitas histórias
estranhas, talvez mesmo com o sonho do País das Maravilhas de tantos anos
atrás; e como compartilharia as suas pequenas tristezas e as suas simples
alegrias, recordando-se de sua própria infância e de seus felizes dias de verão.

O último parágrafo da história parece refletir sobre uma das principais


questões da obra: a magia da infância, um tempo de imaginação e liberdade.

O País das Maravilhas surge, então, como uma metáfora para o modo
inocente como as crianças vivem e interagem com o mundo e as suas regras
arbitrárias, muitas vezes cruéis e injustas.

O desafio de Alice é crescer, embarcar na aventura da sua própria vida. O


seu amadurecimento é representado como uma passagem súbita para um
mundo estranho e potencialmente perigoso, a realidade dos adultos.

A irmã da menina acredita que ela conservará a magia da infância em seu


coração ao longo de toda a vida e poderá narrar suas histórias a crianças
curiosas como ela foi no passado.

Podemos imaginar que o autor estaria fazendo uma referência a si mesmo


nessa passagem, já que improvisou a primeira versão da história para
entreter as meninas Liddell durante a viagem.

Lewis Carroll, no entanto, deixa claro que a obra não pretende ter sentido
algum:

Temo dizer que não é nada além de bobagens. Ainda assim, as palavras
significam mais do que pretendemos expressar quando as usamos. Assim, um
livro deve significar muito mais do que o escritor quer dizer. Então, quaisquer
bons significados que estejam no livro, fico feliz em aceitar como o significado
da obra.

Aquilo que destacou Alice no País das Maravilhas de outras histórias


infantis foi precisamente o fato de a obra não ter uma moralidade, não
transmitir uma determinada lição à sua audiência. A narrativa funcionou
como um ponto de viragem para a literatura infantil que geralmente se
preocupava em educar os seus leitores.

Aquilo que a obra traz de inovador ao panorama literário é a sua


preocupação em divertir as crianças e incentivar a imaginação e a
criatividade. Encantando crianças e adultos, vem lembrar que todos nós
podemos conservar a curiosidade e o espírito de aventura que tínhamos
quando éramos crianças.

Outras interpretações e teorias


Sem uma lição ou moralidade definida, Alice no País das Maravilhas é uma
obra aberta a inúmeras interpretações e teorias. Uma das mais populares é
aquela que associa as aventuras da protagonista com os efeitos de
substâncias psicoativas que provocavam alucinações.

Essa linha de leitura relaciona o narguilé, o cogumelo, o chá e vários


produtos que a menina consumiu com drogas que mudariam a sua
percepção do mundo, transformando momentaneamente a sua realidade.

Outra teoria fala sobre a narrativa enquanto viagem ao subconsciente que


ajuda a menina a processar e a compreender o mundo dos adultos, tantas
vezes confuso e cheio de ameaças.

Uma terceira, mais sombria, defende que Alice é paciente em


um hospital psiquiátrico. A sua viagem ao País das Maravilhas são apenas
construções na sua mente para ajudá-la a passar o tempo.

Alice na cultura popular


Um ícone na literatura e na cultura ocidentais, a obra de Lewis Carroll
serviu de referência para inúmeras criações, nos mais variados campos
artísticos. A adaptação para o cinema de animação feita por Walt Disney,
em 1951, ajudou a popularizar a história, se tornando um clássico.

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