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ALEGRE-ES
2018
JOÃO PAULO BUENO OLIVEIRA DE ANDRADE
WENDELL MOURA BESTETE
ALEGRE-ES
2018
Ficha catalográfica elaborada pelo
Serviço Técnico da Biblioteca Monsenhor José Belotti
Instituto Federal do Espírito Santo (IFES) – campus de
Alegre
CDD 004
RESUMO
Figura 1 – Artboards................................................................................................. 18
Figura 2 - Artboards Ligadas ..................................................................................... 19
Figura 3 - Estrutura do projeto no Android Studio ..................................................... 20
Figura 4 - Camadas de comunicação entre o sistema e a aplicação ........................ 22
Figura 5 - Camadas de comunicação entre o sistema e a aplicação com JVM ........ 23
Figura 6 - Diagrama de Casos de Uso ...................................................................... 28
Figura 7 - Diagrama de Classes ................................................................................ 29
Figura 8 - Modelo Lógico do Banco de Dados .......................................................... 30
Figura 9 – Tela de login ............................................................................................. 31
Figura 10 – Teste de login com cadastro inexistente ................................................ 32
Figura 11 – Tela de cadastro..................................................................................... 33
Figura 12 – Teste da função cadastrar ...................................................................... 34
Figura 13 – Tela principal do aplicativo ..................................................................... 35
Figura 14 – Seleção dos produtos............................................................................. 36
Figura 15 – Carrinho ................................................................................................. 37
Figura 16 – Tela de seleção dos acompanhamentos ................................................ 38
Figura 17 – Tela de inserção de endereço para entrega ........................................... 39
Figura 18 – Status de pedido .................................................................................... 40
Figura 19 – Gerenciamento dos pedidos .................................................................. 41
Figura 20 – Tela de alteração de status do pedido ................................................... 41
Figura 21 – Lista de pedidos entregues .................................................................... 42
LISTA DE TABELAS
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................... 11
1.1 JUSTIFICATIVA ................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ......................................................................................... 13
1.2.1 Objetivo Geral ..................................................................................... 13
1.2.2 Objetivos Específicos ......................................................................... 13
2 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................. 14
2.1 PRATICIDADE DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS ................................... 14
2.2 SISTEMAS DELIVERY ........................................................................ 14
2.3 IMPACTO NO MERCADO ................................................................... 15
2.4 AVANÇOS TECNOLÓGICOS ............................................................. 16
2.5 SISTEMA OPERACIONAL ANDROID ................................................. 17
2.6 TECNOLOGIAS UTILIZADAS ............................................................. 18
2.6.1 Adobe Experience Design (XD) ........................................................ 18
2.6.2 Android Studio ................................................................................... 20
2.6.2.1 MySQL ................................................................................................ 21
2.6.2.2 Java ..................................................................................................... 21
3 METODOLOGIA .................................................................................. 24
3.1 FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS .................................................... 25
4 DOCUMENTAÇÃO DO SOFTWARE .................................................. 26
4.1 REQUISITOS DO SISTEMA ................................................................ 26
4.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO .......................................................... 27
4.3 DIAGRAMA DE CLASSE ..................................................................... 28
4.4 MODELO LÓGICO DO BANCO DE DADOS ....................................... 29
5 PROTÓTIPO DO APLICATIVO ........................................................... 31
6 CONCLUSÃO ...................................................................................... 43
REFERÊNCIAS ................................................................................... 44
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1 INTRODUÇÃO
Com o passar do tempo, o uso de smartphones vêm se tornando cada vez mais
comum entre as pessoas, devido a sua portabilidade e sua alta capacidade de
realizar tarefas usuais, como: fazer ligações, envios de SMS (Short Message
Service) e principalmente pelo acesso fácil com o qual os usuários obtêm a internet.
1.1 JUSTIFICATIVA
1.2 OBJETIVOS
Neste tópico serão abordados os objetivos requisitados primordiais para o
desenvolvimento do trabalho. Os objetivos se encontram divididos em dois
subtópicos, sendo eles: Objetivo Geral e Objetivos Específicos.
• Rodar em webservice;
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Atualmente, a utilização dos aplicativos mobile está se tornando cada vez mais
comum, não só pela portabilidade que se tem no uso de um smartphone, mas
também pela praticidade de realizar inúmeras tarefas do dia-a-dia com o mínimo de
esforço.
[...]diversas empresas estão buscando incorporar aplicações móveis a seu
dia-a-dia para agilizar seus negócios e integrar as aplicações móveis com
seus sistemas de back-end. Empresas obviamente visam lucro e mais lucro,
e os celulares e smartphones podem ocupar um importante espaço em um
mundo onde a palavra “mobilidade” está cada vez mais conhecida.
(LECHETA, 2013. p.21).
Um usuário pode ter acesso ao aplicativo mobile em diversos lugares, como por
exemplo: praças, no carro e principalmente na comodidade de sua casa. Devido a
essa comum utilização dos celulares, se torna extremamente importante que
empresas se adaptem a esse novo estilo de interação comercial. Empresas que não
se atentam em se atualizar acabam saindo atrás em um mercado que atualmente é
tão competitivo.
Segundo artigo publicado pelo “CanalTech” (acesso em 28 out. 2018), o iFood foi:
Fundado no dia 15 de maio de 2011 pelos sócios Patrick Sigrist, Eduardo
Baer, Guilherme Bonifácio e Felipe Fioravante, o iFood surgiu para
revolucionar o delivery de comida. Em apenas seis meses, o aplicativo já
contava com cardápios de 650 restaurantes em São Paulo.
Esse mesmo artigo nos informa ainda que: o iFood, não só se tornou o sistema
delivery mais famoso do Brasil, como é o sistema delivery multiestabelecimentos,
mais famoso do Brasil, atuando inclusive em outros países da américa latina, como
por exemplo, o México, a Colômbia e a Argentina. Como se não bastasse sua fama
no Brasil, o iFood Delivery tem uma proposta ousada, que é se tornar o maior
sistema delivery, da América Latina.
Assim que a plataforma Android surgiu, muitas empresas renomadas viram com
bons olhos a grande oportunidade de revolucionar o mercado atual.
O android causou um grande impacto quando foi anunciado, atraindo
atenção de muita gente. Podemos dizer que isso aconteceu porque por trás
dele está nada mais nada menos do que o Google, a empresa que está
revolucionando a internet. Entretanto, não apenas o Google que está na
jogada, e sim um grupo formado por empresas líderes do mercado de
telefonia como a Motorola, LG, Samsung, Sony Ericsson e muitas outras.
Esse grupo chamado de Open Handset Alliance (OHA) foi criado com a
intenção de padronizar uma plataforma de código aberto e livre para
celulares, justamente para atender a todas as expectativas e tendências do
mercado atual (LECHETA, 2013. p.22).
Portanto, a tendência é que haja uma continuidade dos avanços tecnológicos pelo
mundo a fora nos próximos anos, isso se dá, devido ao leque imensurável de
oportunidades de inovação que o “mundo” da tecnologia pode proporcionar aos
desenvolvedores.
Figura 1 - Artboards.
Inicialmente a ferramenta foi lançada de forma paga, pela Adobe e recentemente foi
disponibilizada de forma gratuita para downloads, na plataforma na Adobe Creative
Cloud. Segundo a página da Adobe (acesso em 29 out. 2018), O Adobe XD, possui
algumas vantagens específicas que o fazem destacar nesse meio da criação do
design UI/UX. Um desses fatores, é a capacidade dela de se comunicar muito bem
com ferramentas como o Adobe Photoshop, Ilustrator e o Sketch por exemplo, que
são ferramentas já conhecidas por criadores de design. Todos os documentos
gerados nas ferramentas citadas, assim que importados, são prontamente
convertidos para o formato XD.
A página da Adobe (acesso em 29 out. 2018) ainda nos informa, que a ferramenta
permite ao usuário testar sua experiência de navegação entre as telas, através de
protótipo que pode ser executado na tela real, para qual o projeto está sendo
desenvolvido. Isto é, o protótipo pode ser testado na tela do seu smartphone Android
ou iOS. Isso permite que o usuário possa participar diretamente do desenvolvimento
do design de sua aplicação, através de feedbacks.
20
Até o ano de 2014, o Eclipse era considerado a IDE padrão para desenvolvimento
de aplicações para a plataforma Android, porém, após essa data, o Google, resolveu
parar de dar suporte a esse ambiente de desenvolvimento, visando favorecer o uso
do Android Studio que é uma versão customizada do IDE IntelliJ Idea. (DAMIANI,
2016).
Dulu (2016) informa que, ao criar um novo projeto no Android Studio devemos nos
deparar com a seguinte organização: App, que é a pasta principal do projeto;
Manifests, que é o arquivo onde serão feitas as configurações do aplicativo; Java,
que é a pasta onde ficarão os arquivos que farão as execuções operacionais; Res
ou Resources, que é o local onde se encontrarão imagens, ícones e layouts que
serão importadas para futuramente serem usadas no projeto.
O Android Studio, já vem com o Android SDK incluso. Android SDK, é um kit de
desenvolvimento da plataforma. Nele, estão inclusas, ferramentas, APIs e
bibliotecas que são necessárias para se desenvolver uma aplicação para Android.
Junto com o SDK, está por exemplo, o emulador em que o desenvolvedor poderá
utilizar, para testar sua aplicação. (RESENDE, 2018).
2.6.2.1 MySQL
O MySQL se torna uma alternativa atrativa, pois mesmo sendo de uma tecnologia
complexa, possui um baixo custo. Além disso, possui características importantes
como por exemplo, velocidade, escalabilidade e confiabilidade, isso faz com que
cada vez mais, ele seja adotado por departamentos de TI, desenvolvedores web e
vendedores de pacotes de softwares (NIEDERAUER, 2008).
2.6.2.2 Java
Isso faz com que o código deva ser compilado uma vez para cada sistema
operacional. Já na linguagem Java, com o JVM, os códigos são transformados em
um Bytecode, para que o JVM, a máquina virtual, consiga “traduzir” e executar o
mesmo (CAELUM, 2004). A Figura 5 ilustra como são as camadas de comunicação
entre o sistema e a aplicação com o JVM.
23
3 METODOLOGIA
A pesquisa iniciou-se por meio da vivência de um dos autores nesse âmbito. Através
disso, o proprietário do estabelecimento “Olimel Delivery” solicitou que fosse
verificada a viabilidade de um sistema que fosse capaz de automatizar e gerenciar
os pedidos do estabelecimento.
Dado isso, houve uma conversa com o proprietário, objetivando que fossem
levantados os requisitos que o mesmo julgava importante ou indispensável para o
desenvolvimento do sistema. Por fim, foi constatada a viabilidade para
desenvolvimento do mesmo, e que o ideal para o momento seria um aplicativo
mobile, visando a praticidade e a adaptação com o mercado atual.
4 DOCUMENTAÇÃO DO SOFTWARE
Neste capítulo será exibida a análise do software e sua arquitetura, das quais foram
usadas como pilar para o desenvolvimento do trabalho.
Guedes (2014) nos informa, que o diagrama de casos de uso, tem o objetivo de
mostrar o comportamento externo do sistema de forma simples, através da
representação das funcionalidades, além de mostrar quais são os usuários que
poderão ter acesso a tal funcionalidade. O diagrama de caso de uso foi
representado da seguinte maneira (Figura 6):
28
Martins (2007, p. 425) afirma que: “O modelo lógico pode ser criado a partir do
modelo de classes e objetos, considerando somente[...] as classes que precisam ser
armazenadas em um banco de dados”. A Figura 8 relata como ficou o modelo lógico
do banco de dados do sistema utilizado para desenvolvimento do aplicativo.
30
5 PROTÓTIPO DO APLICATIVO
Após isso, com a ação do click do botão “Nova Conta” no extremo inferior da tela, a
seguinte tela foi apresentada (Figura 11):
33
Após isso, inserimos os dados nos campos e clicamos no botão “Criar”, com a ação
do click, obtivemos o seguinte resultado (Figura 12).
34
Criado o cadastro, voltamos a tela de “login” através da ação do botão “Já possuo
uma conta”, inserimos os dados novamente e obtivemos o resultado apresentado na
Figura 13.
35
.
Fonte: os autores (2018).
Na tela inicial, já com o login efetivado, fizemos o teste nos “checkbox” (Figura 14)
para escolha dos produtos. Após isso, testamos a ação do botão “Pedir”, que deverá
nos apresentar a tela de “carrinho” (Figura 15). No carrinho, deverá ser verificada e
informada a quantidade de produto que se deseja. Após a verificação, o usuário
deverá acionar o botão “Confirmar” e então será exibida a tela para o usuário
selecionar quais complementos deseja ao seu produto (Figura 16).
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Figura 15 – Carrinho.
Por fim, após a inserção dos dados e acionando o botão “Finalizar” o cliente será
direcionado para a tela, onde poderá ser feita a verificação do status do pedido
(Figura 18) de acordo com a atualização do vendedor. O pedido será enviado para a
tela de gerência de pedidos que poderá ser acessada pelo vendedor, através do uso
de um login restrito que será fornecido para o mesmo.
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6 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
DEITEL, Abbey; DEITEL, Paul; DEITEL, Harvey. Android: Como programar. 2. ed.
Bookman Editora, 2015.
ELMANSY, Rafiq. Como Criar um Protótipo de UI Usando Adobe XD. 23 mai. 2016.
Envato Tuts+. Disponível em: <https://webdesign.tutsplus.com/pt/tutorials/how-to-
create-a-ui-prototype-using-adobe-xd--cms-26585> Acesso em: 29 out. 2018.
GUEDES, A. T. Gilleanes. UML 2 – Guia Prático. 2. ed. São Paulo - SP: Novatec
Editora, 2014.
HAMANN, Renan. Android: Entenda a diferença entre o ART e o Dalvik. 08 mai.
2014. Tecmundo. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/android/54387-
android-entenda-diferencas-entre-art-o-dalvik.htm> Acesso em: 27 out. 2018.
MILANI, André. MySQL – Guia do Programador. São Paulo - SP: Novatec Editora,
2007.
NIEDERAUER, Juliano. Integrando PHP 5 com MySQL. 2. ed. São Paulo - SP:
Novatec Editora, 2008.
SIX, Jeff. Segurança de Aplicativos Android. 1. ed. São Paulo - SP: Novatec
Editora, 2012
SANTANA, Flávio. O futuro do design de interfaces com o Adobe XD. 06 jun. 2016.
Design Culture. Disponível em: <https://designculture.com.br/o-futuro-do-design-de-
interfaces-com-o-adobe-xd> Acesso em: 29 out. 2018.