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Um guia rápido para criação de penas com ZBRUSH por Pablo Muñoz Gomez

um guia rápido para

penas em
zbrush por Pablo Muñoz Gomez

6 Métodos
para criar penas
detalhadas e adicionar
complexidade aos
Incluindo
seus projetos. recursos

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Um guia rápido para criação de penas com ZBRUSH por Pablo Muñoz Gomez

Um guia rápido para criar penas no zbrush


INTRODUÇÃO

Olá pessoal, montei este guia bem específico sobre a criação de penas no ZBrush. Nele, mostrarei alguns dos processos que considero
muito eficazes para produzir penas, além de dar algumas dicas para trabalhar com cada método mencionado.

É um pouco difícil classificar o tutorial em uma categoria avançada, intermediária ou iniciante; portanto, mostrarei a você 6 maneiras de criar
penas - você pode achar algumas delas muito diretas, outras um pouco mais difíceis de reproduzir. Portanto, você pode tratar este tutorial
como um guia rápido que contém maneiras rápidas e fáceis de produzir algo útil para seus modelos/artes ou simplesmente como um pequeno
documento ao qual você pode se referir. Você pode aplicar alguns desses métodos para criar cabelos, escamas, folhas ou coisas semelhantes.

Como mencionei aos meus seguidores no Twitter e no Facebook, este será um tutorial rápido e certamente não tão completo quanto alguns
dos meus e-books anteriores. Se você tiver alguma dúvida ou comentário, sinta-se à vontade para entrar em contato comigo e ficarei feliz em
ajudar se puder.

Sem mais delongas, vamos criar penas...

Primeiras coisas primeiro

Para criar uma pena crível ou um efeito mais preciso, é muito importante olhar para referências reais, especialmente se você quiser criar uma
asa completa.

Como sempre, fiz um pequeno estudo sobre as penas antes de mergulhar no ZBrush e encontrei algumas coisas bem interessantes... As
penas de uma coruja, por exemplo, têm um formato específico que reduz a turbulência e ajuda a coruja a ter um silêncio voo!
Criei algumas imagens para sua referência: Anatomia das penas, tipos de penas e penas das asas. Você pode usar isso como um guia
simples para criar vários tipos de penas e identificar a finalidade de cada tipo de pena.

Tipos de penas:

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Na imagem acima desenhei algumas penas comuns. Observe como as penas da cauda têm uma largura uniforme em
ambos os lados, enquanto a pena da asa é mais estreita de um lado. Também é muito interessante como a forma das
penas das asas gradualmente e ligeiramente mudam de forma; sendo mais pontiagudas nas penas localizadas afastadas
do corpo da ave e com ponta mais arredondada, conforme se aproximam do corpo da ave.

Anatomia da Pena:

Penas das asas:

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A abordagem das penas

Uma das coisas que sei que é difícil ao abordar um projeto pela primeira vez é saber qual método usar; isso se deve principalmente à
quantidade de ferramentas que o ZBrush tem a oferecer. Por esse motivo, criei um gráfico que acho que pode ser um ponto de partida
útil.

Você tem 3 métodos primários em amarelo, azul e vermelho e 3 métodos secundários em roxo, verde e laranja.
Essencialmente, você pode criar penas com qualquer um dos métodos primários, mas quando combinar dois, obterá resultados mais
interessantes. Cada método tem uma classificação (baseada puramente na minha opinião) de:

Complexidade: refere-se a quantas etapas são necessárias para obter algo que pareça bom, bem como o tempo que você poderia
gastar fazendo isso.

Detalhes: refere-se à quantidade de detalhes e complexidade visual que você pode adicionar ao seu projeto.

Então, como a imagem acima é útil? bem, realmente depende do que você está criando, mas basicamente este gráfico pode ajudá-lo a
decidir como abordar a criação de penas para seu modelo.

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Por exemplo, na imagem abaixo, eu queria que a criatura fosse parcialmente coberta com penas , mas nem todas as áreas exigiam a mesma
quantidade de detalhes. Além disso, eu queria que certas áreas fossem menos ocupadas e, claro, misturar os diferentes métodos me ajudou a
manter o modelo em um número muito decente de polígonos sem comprometer os detalhes.

Os métodos Adicione um cilindro e dimensione-o no eixo Y para criar o Rachi


da pena.

Para cada um dos métodos a seguir, eu o guiarei na criação de uma


única pena. Cada método compartilhado também incluirá algumas
técnicas e dicas que podem ser facilmente aplicadas a todos os
métodos, mas gostaria de encorajar a experimentação!

MESH ( método “vermelho” primário )

Comece criando uma polisfera e ativando o Dinamesh. Usando o


mestre de transposição, você pode esmagá-lo para torná-lo fino e, em
seguida, dimensioná-lo para cima.

Certifique-se de tornar o cilindro um


polymesh para que você possa editá-lo.
Você pode usar o Smooth Brush para
suavizar a forma do Rachi e o Pinch
Brush para tornar a parte inferior e
superior do cilindro mais estreita.

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Com a perspectiva desativada e de frente, selecione a ferramenta de Para espelhar os detalhes para o outro lado, use espelhar e soldar,
movimento e empurre as coisas para obter uma silhueta aproximada aumente a resolução do Dynamesh e “Re-dynamesh”.
de sua pena.

Quando estiver satisfeito com a forma geral, vá para uma vista lateral e DICA: Antes de começar a adicionar detalhes, você pode ativar a simetria
mascare metade da pena (a parte de trás dela) usando a máscara em vez de mascarar um lado. Se você optar por esta opção, poderá
retangular. ativar o BackFaceMask para poder trabalhar nas áreas finas do seu
modelo.

Finalmente, você pode usar o pincel CurveTube para adicionar um


pouco de aleatoriedade em certas áreas, criando finas farpas
individuais.

Agora, você pode usar o pincel Rake para esboçar os detalhes da


pena. Em seguida, esculpa mais algumas linhas usando o
Dam_Standard_brush e o SmoothPeaks para polir a pena sem perder
as cavidades que você criou.

Você pode salvar este modelo como sua malha base e duplicá-lo para
criar outras variações (você pode manter o mesmo modelo, mas
variações simples com polypaint podem funcionar).

Agora você pode inverter a máscara e achatar um pouco a parte de trás.

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Alfa ( método “azul” primário) aqueles e comece a criar uma biblioteca de alfas de penas.

Este método é bastante simples, não requer muita configuração,


desde que você tenha alguns alfas de penas (verifique os arquivos
de recursos, compartilhei alguns). Basta carregar seu alfa e
começar a arrastá-lo para o modelo.
Com pouco esforço você pode criar algo assim:

DICA: Com este tipo de alfas (penas e cabelos), você não precisa da
forma completa porque, na maioria das vezes, os alfas se sobrepõem,
então, para criar o efeito de que as penas estão crescendo umas
sobre as outras, você pode simplesmente edite a imagem adicionando
um gradiente:

Você pode começar com este método se quiser criar um modelo


básico detalhado e, em seguida, usar o método anterior (Mesh) para
adicionar mais realismo e variações.

Criar um alfa é muito fácil, você pode simplesmente usar a pluma


que criou com o método MESH e gerar um alfa a partir dela. Para
fazer isso, redimensione seu documento para um quadrado, para
este exemplo eu fiz 1024x1024.

Fibras ( método “amarelo” primário )


Fibremesh é uma opção óbvia para fazer o cabelo, mas para criar
penas usando apenas as configurações de fibra de malha, precisamos
de alguns ajustes nas configurações.

Primeiro crie uma esfera, um plano ou qualquer objeto simples.


Mascare uma parte dela e clique em preview na paleta de malha
de fibra. a ideia por trás das penas com fibremesh é criar duas

Arraste seu modelo 3D para a tela e vá para a vista frontal (manter configurações (conjuntos de fibras): The Rachis e The Barbs.
a tecla shift pressionada enquanto gira irá encaixá-la na vista).

Você também pode pressionar “F” para enquadrar o modelo na tela.

Na paleta Alpha , expanda a sub-paleta de transferência e clique


no botão GrabDoc . Isso pegará o que estiver em seu documento
atual e gerará um mapa de profundidade (ou alfa), lembre-se de que
agora é uma imagem que você pode exportar e reutilizar quando
quiser.

Se você fez mais de uma variação de penas com o


Método de malha, você pode criar um alfa para cada um dos

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O Ráquis: Depois de terminar de mascarar, clique em visualizar para começar a


ajustar as configurações de malha de fibra. A primeira coisa que você
Isso determinará o comprimento de suas penas e precisaremos quer fazer é ajustar o comprimento das fibras, bem como a cobertura.
construir as configurações pensando nas próximas configurações, se
isso fizer sentido ... Basicamente, precisamos criar a raque como um
polígono plano de 2 lados para que as farpas possam crescer planas
para imitar a forma da pena.

Essas são as configurações que usei:

Agora, para ter certeza de que as fibras estão crescendo planas, como
acontece com as farpas de uma pena, altere os controles deslizantes de
Gravidade e Variações de gravidade para 0. Por fim, use a variação de
largura para refinar a forma. Traga o controle deslizante de variações de forma para b
É isso, você deve ter algo assim:

Quando estiver satisfeito com as configurações, salve as configurações


de malha de fibra e crie as fibras.

Para finalizar este primeiro passo, certifique-se de ter selecionado as


fibras recém-criadas (a subferramenta), vá em polygroups e clique em
Auto Groups isso criará um polygroup para cada fibra já que não há
continuidade de topologia entre elas (ESSE É O CHAVE PARA ESTE
MÉTODO).

Não se parece muito com uma pena, e isso porque não moldamos cada
pena. Sei que pode parecer um processo muito difícil e tedioso, mas a
verdade é que você levará apenas alguns minutos para obter algo assim:

As farpas:

Para a segunda etapa deste


processo, precisamos mascarar
as fibras que acabamos de
criar (a raque). Eu usei a
ferramenta de laço de máscara
para mascarar rapidamente as
áreas das quais quero fazer
crescer as farpas.

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Basicamente, como usamos o recurso Auto Group , cada rachi tem


seu próprio polygroup. Portanto, cada Barb que criamos com as
segundas configurações cresce com polygroups individuais vinculados
ao seu rachi.

Use os pincéis suaves para refinar um pouco a forma, especialmente


nas bordas da pena.

Então tudo que você precisa fazer agora é transformar a Máscara


por Polygroup em 100 (Brush > Auto Masking > Mask By Polygroup).

Usando o pincel GroomShort com uma intensidade Z baixa (usei algo


como 12), você pode pentear rapidamente cada pena sem afetar as
“ao redor”.

Morph Target Difference Mesh


( método “roxo” secundário )
Este é provavelmente o mais fácil dos métodos secundários. É só
fazer uso de um alfa para criar uma malha que podemos editar (antes
pegávamos uma malha para criar e alfa, agora pegaremos um alfa
para criar a malha). Volte para a subpaleta Morph Target e clique em CreateDiff Mesh,
isso criará outra ferramenta apenas com o alfa (ou qualquer
Comece adicionando uma planície e torne-a um 3D polimérico. modelagem que você fez logo após armazenar o alvo de metamorfose
Subdivida-o algumas vezes para obter resoluções suficientes para inicial).
que os detalhes no alfa sejam transferidos bem.

Vá para a subpaleta Morph Target e clique em StoreMT.

Selecione a nova subferramenta e use a opção mirror and weld para


dar espessura à malha.

Selecione o alfa desejado e arraste para o plano (certifique-se de que A partir deste ponto, você pode refinar a forma da mesma forma que
não ultrapasse as bordas). fez para o Mesh Method.

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Textura Com Alpha Impulsionado Por DICA: Se você acertar o BPR e obter algo que se pareça com um
tubo ou cubo em vez de um plano plano, verifique as configurações
Fibermesh ( método “verde” secundário ) do BPR e altere o controle deslizante “Sides” para 2 (assim o BPR
renderizará apenas 2 lados para cada fibra).

Ok, este método é obviamente popular, pois permite cobrir grandes


áreas com muitas fibras. Na verdade, vou mostrar duas maneiras
de criar penas com esse método. O primeiro método que vou chamar:
WP feathers; é muito, muito simples, mas pode fornecer ótimos
resultados para áreas nas quais você pode querer detalhes extras.
O segundo método, vamos citar: penas T&A; exige um pouco mais
de atenção na montagem, mas dá um efeito bem bacana.

Penas WP (penas de perfil de largura):

Novamente, isso é muito, muito simples. Basta mascarar uma área


em seu objeto de teste e clicar em visualizar para gerar algumas
fibras. Traga o controle deslizante MaxFibres para um número
baixo e aumente o valor da cobertura. Isso é o que obtive das
configurações padrão e apenas alterando esses dois atributos: Penas T&A (textura e penas alfa):

Com este método, a ideia é definir as configurações de malha de


fibra para obtermos formas retangulares planas. Então, podemos
usar uma textura com alfa para criar a pena.
Antes de começarmos com as configurações, precisamos criar uma
imagem para usar, você pode desenhá-la ou pegar uma imagem de
uma pena da internet e colocá-la em um documento quadrado de
256px por 256px. Além disso, você deve garantir que ele tenha um
fundo preto (preto é o que o ZBrush interpretará como transparente.
Aqui está o que usei para este exemplo:

O truque deste método consiste em ter mais de 4 ou 5 segmentos


e ajustar a curva do perfil de largura para obter a forma de uma
pena. É isso!

Observe como as penas parecem achatadas na imagem quadrada,


isso ocorre porque usarei 3 ou 4 segmentos nas configurações de
malha de fibra para que o ZBrush o estique para preencher a área
coberta por esses segmentos.
Você pode brincar com o comprimento e a forma da curva para criar
3 ou 4 configurações FibreMesh diferentes e adicionar variações à Você não precisa usar 4 segmentos, isso funcionará mesmo se você
área que deseja cobrir com este método. tiver apenas 1. Mas, se quiser que a pena dobre um pouco,

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você precisa de pelo menos 2 ou 3: Agora, para deixar a cor preta transparente, basta clicar no botão
transparente ao lado da miniatura da textura. você verá algo assim:

Ok, de volta à malha de fibra. Clique em visualizar para começar a


ajustar as configurações, a primeira coisa que faço é alterar a
cobertura para o valor máximo e garantir que a revolução e a Finalmente - para se livrar das bordas irregulares, clique em
torção estejam em 0. Também alterei ScaleRoot e ScaleTip para 1. Antialiased e você deve terminar com algumas penas de aparência sofisticada:

Em segmentos, precisamos alterar o valor para 5 e aumentar o valor O legal dessa técnica é que você pode gerar apenas algumas fibras
Max Size para 256, depois clicar na miniatura da textura para importar com uma textura e repetir o processo com outras texturas para
a imagem da pena com fundo preto. Você deve conseguir ver a adicionar rapidamente variações nas penas:
textura em cada uma das fibras. Aperte o botão BPR e você deve
obter algo como isto:

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Fibras cultivadas a partir da área de DICA: pode girar a simetria radial para garantir que as
alterações feitas no cilindro sejam uniformes.
malha ( método “laranja” secundário )
Agora precisamos criar alguns polygroups. A ideia aqui é
Este método é o que usei para criar as penas a partir do que apenas dois lados (verticais) do cilindro irão gerar as
pincel de penas InsertMultiMesh e deixei para o final porque fibras, mas também queremos criar alguns “subgrupos”
precisaremos fazer alguns passos para que funcione, para extras para poder cuidar das penas com mais controle. a
obter a aparência que queremos. maneira mais fácil é segurar Ctrl + Shift para ocultar a seção
inferior e, em seguida, usar o atalho para agrupar a área
Resumindo, vamos criar o Rachis a partir da geometria visível: Ctrl+W (se preferir, pode usar o BaseMesh que forneci
(primitivos) e vamos cultivar algumas fibras a partir dele para nos recursos e pular esta etapa).
criar os Barbs. Comece adicionando um cilindro3D à tela.

Os primeiros grupos que precisamos criar são a seção inferior


Da Sub-paleta Initialize, altere o HDivide para 6 e o VDivides da Pena que não terá nenhuma pena (A Pena ou Cálamo).
para 32. Então, podemos usar a sub-paleta Deformation para Então, precisamos isolar a seção superior e agrupar dois
modificar a forma inicial do cilindro. Eu girei 90 graus no conjuntos de loops verticais opostos um ao outro assim:
eixo X e dimensionei em Y.

Para adicionar controle


Transforme-o em um extra, queremos
Polymesh3D e podemos agrupar alguns
começar a moldá-lo um polígonos individuais
pouco mais, usei o na seção inferior do
Smooth Brush nas rachi algo assim:
pontas e o inflate brush
na área inferior para
aumentá-lo. Ok, agora que temos o
polygropus pronto,
precisamos isolar os
loops que queremos

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crescer a malha de fibra de. Ctrl + Shift e um único clique em um


polygroup irá isolar, Ctrl + Shift e arrastar irá inverter a seleção, certifique-
se de esconder todas as faces que não produzirão nenhuma fibra e, em
seguida, mascare todos os polígonos visíveis.

Você pode mostrar o resto do cilindro e não perderá a máscara. Clique


na visualização da subpaleta Fibremesh e redefina todas as configurações.

Eu uso o GroomHairShort com intensidade Z muito baixa para ajustar


as fibras na forma que eu queria e depois “pinço” as pontas com o
GroomSpike.

Para o resto da pena e da ponta, precisamos usar uma combinação de


GroomHairShort, a ferramenta de movimento e a curva Clip (para definir
um contorno nítido).

Certifique-se de ter as variações de comprimento ("LeV") reduzidas a Normalmente começo com o pincel de movimento (certifique-se de que
0, bem como a variação de direção (NoV). você está com a perspectiva desligada e de lado) e tento criar a forma
básica da pena, então com o GroomHairShort, podemos deslocar os
Você tem duas opções aqui: você pode brincar com o controle deslizante lados para cima.
de gravidade para empurrar as fibras um pouco para cima; ou, deixe as
fibras vindas direto do Rachi, e então use as escovas alisadoras para
fazer isso. Eu prefiro fazer manualmente, então vou deixá-los retos. Eu
só preciso ajustar os controles deslizantes de comprimento, cobertura e
segmentos:

Existem algumas maneiras de aparar nossa pena , mas acho que a


melhor abordagem é usar o pincel de curva de corte e suavizar
cuidadosamente as bordas. Selecione o pincel ClipCurve e segure
Ctrl+Shift, arraste a curva sobre sua pena. O lado da curva com a sombra
será o lado onde os polígonos serão cortados, você pode segurar a

Se estiver satisfeito com suas configurações iniciais para os Barbs, você barra de espaço a qualquer momento para reposicionar a curva e
pode salvar as configurações de malha de fibra antes de continuarmos também pode pressionar Alt enquanto arrasta a curva para adicionar
com o aliciamento. pontos a ela.

Clique em aceitar para gerar as fibras, se você ativar o Polyframe verá


que as fibras têm as cores dos grupos do polígono de onde foram Neste ponto você deve ter uma pluma de boa aparência, sugiro salvá-la
criadas. como ZTool e duplicá-la na paleta de subferramentas. Você pode criar
Isso é super útil, porque usando a mesma técnica do método Fibres muitas subferramentas, cada uma sendo uma pena ligeiramente diferente
Primário, você pode facilmente mascarar por poligrupos e criar aquelas e, em seguida, criar um InstertBrush para poder reutilizar suas penas e
partes fofas bagunçadas na parte inferior da pena (Farpas Penugem). aplicá-las ao seu projeto.

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Para criar essas pequenas lacunas na pena para ajudar com


o realismo e adicionar um pouco de aleatoriedade, você pode
usar mais polygroups antes de aumentar as fibras, ou pode
mascarar áreas e depois separá-las.

Como alternativa, criei o pincel GroomFeatherGap que você


pode usar para adicionar lacunas rapidamente à sua pena.

Não há nada muito sofisticado neste pincel, mas ele tem o


recurso de topologia ativo. Isso significa que afetará apenas
uma fibra por vez, então você precisa clicar e arrastar algumas
vezes para separar as fibras.

Criando pincéis InsertMultiMesh

Criar pincéis InsertMultiMesh é super útil para acelerar seu fluxo de trabalho e também é divertido. O Zbrush tornou fácil criá-los e tudo o que você
precisa fazer enquanto selecionamos nossa ferramenta de penas é ir para a paleta de pincéis e, na parte inferior, você verá um botão que diz Criar
InsertMultiMesh .

É isso, você deve ter um novo pincel de penas que possa reutilizar. Não se esqueça de salvá-lo!

Aqui estão algumas dicas sobre pincéis de inserção:

DICA 1: A orientação do seu objeto em relação à câmera vai determinar o ângulo de inserção do pincel. Se você quiser alterá-lo, simplesmente gire
sua visualização e salve um novo pincel de inserção.

DICA 2: (aplicável apenas para pincéis InsertMULTImesh) Com o pincel selecionado, você pode pressionar “N” para exibir uma pequena janela pop-
up com todas as suas malhas de inserção para que você possa selecionar rapidamente qual pena deseja inserir.
Como alternativa, você pode escolher a pena que deseja na subpaleta Modificadores na Paleta de pincéis.

Feito!

É isso pessoal - espero que este guia tenha sido útil. Como mencionei no início, não há muitas informações super detalhadas sobre cada botão ou
controle deslizante que usei nos diferentes métodos que mostrei a você, mas acho que são, em sua maioria, muito fáceis de entender. Dito isso,
se você tiver dúvidas, ficarei feliz em respondê-las, se puder.

Sobre os Recursos

Na pasta de recursos deste tutorial, você deve encontrar vários arquivos. A razão pela qual eu não os mencionei muito durante este tutorial até
agora, é porque eles são objetos, pincéis e configurações prontos para usar, então eles realmente não vão te ensinar muito... Esses recursos são
basicamente o resultado final do que eu expliquei para cada método.

Fique à vontade para usá-los como quiser!

Como sempre - agradeço sinceramente seus comentários e "curtidas".

Só mais uma coisa, para compartilhar o tutorial com suas redes/colegas, eu agradeceria se você pudesse passar o link para download, ao invés de
transferir os arquivos que você já baixou.

Deixe-me saber o que você faz com as penas; Vou adorar ver seu trabalho! Feliz ZBrushing!

Pablo Muñoz G.

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