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Um guia rápido para criação de penas com ZBRUSH por Pablo Muñoz Gomez
penas em
zbrush por Pablo Muñoz Gomez
6 Métodos
para criar penas
detalhadas e adicionar
complexidade aos
Incluindo
seus projetos. recursos
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Um guia rápido para criação de penas com ZBRUSH por Pablo Muñoz Gomez
Olá pessoal, montei este guia bem específico sobre a criação de penas no ZBrush. Nele, mostrarei alguns dos processos que considero
muito eficazes para produzir penas, além de dar algumas dicas para trabalhar com cada método mencionado.
É um pouco difícil classificar o tutorial em uma categoria avançada, intermediária ou iniciante; portanto, mostrarei a você 6 maneiras de criar
penas - você pode achar algumas delas muito diretas, outras um pouco mais difíceis de reproduzir. Portanto, você pode tratar este tutorial
como um guia rápido que contém maneiras rápidas e fáceis de produzir algo útil para seus modelos/artes ou simplesmente como um pequeno
documento ao qual você pode se referir. Você pode aplicar alguns desses métodos para criar cabelos, escamas, folhas ou coisas semelhantes.
Como mencionei aos meus seguidores no Twitter e no Facebook, este será um tutorial rápido e certamente não tão completo quanto alguns
dos meus e-books anteriores. Se você tiver alguma dúvida ou comentário, sinta-se à vontade para entrar em contato comigo e ficarei feliz em
ajudar se puder.
Para criar uma pena crível ou um efeito mais preciso, é muito importante olhar para referências reais, especialmente se você quiser criar uma
asa completa.
Como sempre, fiz um pequeno estudo sobre as penas antes de mergulhar no ZBrush e encontrei algumas coisas bem interessantes... As
penas de uma coruja, por exemplo, têm um formato específico que reduz a turbulência e ajuda a coruja a ter um silêncio voo!
Criei algumas imagens para sua referência: Anatomia das penas, tipos de penas e penas das asas. Você pode usar isso como um guia
simples para criar vários tipos de penas e identificar a finalidade de cada tipo de pena.
Tipos de penas:
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Na imagem acima desenhei algumas penas comuns. Observe como as penas da cauda têm uma largura uniforme em
ambos os lados, enquanto a pena da asa é mais estreita de um lado. Também é muito interessante como a forma das
penas das asas gradualmente e ligeiramente mudam de forma; sendo mais pontiagudas nas penas localizadas afastadas
do corpo da ave e com ponta mais arredondada, conforme se aproximam do corpo da ave.
Anatomia da Pena:
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Uma das coisas que sei que é difícil ao abordar um projeto pela primeira vez é saber qual método usar; isso se deve principalmente à
quantidade de ferramentas que o ZBrush tem a oferecer. Por esse motivo, criei um gráfico que acho que pode ser um ponto de partida
útil.
Você tem 3 métodos primários em amarelo, azul e vermelho e 3 métodos secundários em roxo, verde e laranja.
Essencialmente, você pode criar penas com qualquer um dos métodos primários, mas quando combinar dois, obterá resultados mais
interessantes. Cada método tem uma classificação (baseada puramente na minha opinião) de:
Complexidade: refere-se a quantas etapas são necessárias para obter algo que pareça bom, bem como o tempo que você poderia
gastar fazendo isso.
Detalhes: refere-se à quantidade de detalhes e complexidade visual que você pode adicionar ao seu projeto.
Então, como a imagem acima é útil? bem, realmente depende do que você está criando, mas basicamente este gráfico pode ajudá-lo a
decidir como abordar a criação de penas para seu modelo.
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Por exemplo, na imagem abaixo, eu queria que a criatura fosse parcialmente coberta com penas , mas nem todas as áreas exigiam a mesma
quantidade de detalhes. Além disso, eu queria que certas áreas fossem menos ocupadas e, claro, misturar os diferentes métodos me ajudou a
manter o modelo em um número muito decente de polígonos sem comprometer os detalhes.
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Com a perspectiva desativada e de frente, selecione a ferramenta de Para espelhar os detalhes para o outro lado, use espelhar e soldar,
movimento e empurre as coisas para obter uma silhueta aproximada aumente a resolução do Dynamesh e “Re-dynamesh”.
de sua pena.
Quando estiver satisfeito com a forma geral, vá para uma vista lateral e DICA: Antes de começar a adicionar detalhes, você pode ativar a simetria
mascare metade da pena (a parte de trás dela) usando a máscara em vez de mascarar um lado. Se você optar por esta opção, poderá
retangular. ativar o BackFaceMask para poder trabalhar nas áreas finas do seu
modelo.
Você pode salvar este modelo como sua malha base e duplicá-lo para
criar outras variações (você pode manter o mesmo modelo, mas
variações simples com polypaint podem funcionar).
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Alfa ( método “azul” primário) aqueles e comece a criar uma biblioteca de alfas de penas.
DICA: Com este tipo de alfas (penas e cabelos), você não precisa da
forma completa porque, na maioria das vezes, os alfas se sobrepõem,
então, para criar o efeito de que as penas estão crescendo umas
sobre as outras, você pode simplesmente edite a imagem adicionando
um gradiente:
Arraste seu modelo 3D para a tela e vá para a vista frontal (manter configurações (conjuntos de fibras): The Rachis e The Barbs.
a tecla shift pressionada enquanto gira irá encaixá-la na vista).
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Agora, para ter certeza de que as fibras estão crescendo planas, como
acontece com as farpas de uma pena, altere os controles deslizantes de
Gravidade e Variações de gravidade para 0. Por fim, use a variação de
largura para refinar a forma. Traga o controle deslizante de variações de forma para b
É isso, você deve ter algo assim:
Não se parece muito com uma pena, e isso porque não moldamos cada
pena. Sei que pode parecer um processo muito difícil e tedioso, mas a
verdade é que você levará apenas alguns minutos para obter algo assim:
As farpas:
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Selecione o alfa desejado e arraste para o plano (certifique-se de que A partir deste ponto, você pode refinar a forma da mesma forma que
não ultrapasse as bordas). fez para o Mesh Method.
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Textura Com Alpha Impulsionado Por DICA: Se você acertar o BPR e obter algo que se pareça com um
tubo ou cubo em vez de um plano plano, verifique as configurações
Fibermesh ( método “verde” secundário ) do BPR e altere o controle deslizante “Sides” para 2 (assim o BPR
renderizará apenas 2 lados para cada fibra).
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você precisa de pelo menos 2 ou 3: Agora, para deixar a cor preta transparente, basta clicar no botão
transparente ao lado da miniatura da textura. você verá algo assim:
Em segmentos, precisamos alterar o valor para 5 e aumentar o valor O legal dessa técnica é que você pode gerar apenas algumas fibras
Max Size para 256, depois clicar na miniatura da textura para importar com uma textura e repetir o processo com outras texturas para
a imagem da pena com fundo preto. Você deve conseguir ver a adicionar rapidamente variações nas penas:
textura em cada uma das fibras. Aperte o botão BPR e você deve
obter algo como isto:
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Fibras cultivadas a partir da área de DICA: pode girar a simetria radial para garantir que as
alterações feitas no cilindro sejam uniformes.
malha ( método “laranja” secundário )
Agora precisamos criar alguns polygroups. A ideia aqui é
Este método é o que usei para criar as penas a partir do que apenas dois lados (verticais) do cilindro irão gerar as
pincel de penas InsertMultiMesh e deixei para o final porque fibras, mas também queremos criar alguns “subgrupos”
precisaremos fazer alguns passos para que funcione, para extras para poder cuidar das penas com mais controle. a
obter a aparência que queremos. maneira mais fácil é segurar Ctrl + Shift para ocultar a seção
inferior e, em seguida, usar o atalho para agrupar a área
Resumindo, vamos criar o Rachis a partir da geometria visível: Ctrl+W (se preferir, pode usar o BaseMesh que forneci
(primitivos) e vamos cultivar algumas fibras a partir dele para nos recursos e pular esta etapa).
criar os Barbs. Comece adicionando um cilindro3D à tela.
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Certifique-se de ter as variações de comprimento ("LeV") reduzidas a Normalmente começo com o pincel de movimento (certifique-se de que
0, bem como a variação de direção (NoV). você está com a perspectiva desligada e de lado) e tento criar a forma
básica da pena, então com o GroomHairShort, podemos deslocar os
Você tem duas opções aqui: você pode brincar com o controle deslizante lados para cima.
de gravidade para empurrar as fibras um pouco para cima; ou, deixe as
fibras vindas direto do Rachi, e então use as escovas alisadoras para
fazer isso. Eu prefiro fazer manualmente, então vou deixá-los retos. Eu
só preciso ajustar os controles deslizantes de comprimento, cobertura e
segmentos:
Se estiver satisfeito com suas configurações iniciais para os Barbs, você barra de espaço a qualquer momento para reposicionar a curva e
pode salvar as configurações de malha de fibra antes de continuarmos também pode pressionar Alt enquanto arrasta a curva para adicionar
com o aliciamento. pontos a ela.
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Criar pincéis InsertMultiMesh é super útil para acelerar seu fluxo de trabalho e também é divertido. O Zbrush tornou fácil criá-los e tudo o que você
precisa fazer enquanto selecionamos nossa ferramenta de penas é ir para a paleta de pincéis e, na parte inferior, você verá um botão que diz Criar
InsertMultiMesh .
É isso, você deve ter um novo pincel de penas que possa reutilizar. Não se esqueça de salvá-lo!
DICA 1: A orientação do seu objeto em relação à câmera vai determinar o ângulo de inserção do pincel. Se você quiser alterá-lo, simplesmente gire
sua visualização e salve um novo pincel de inserção.
DICA 2: (aplicável apenas para pincéis InsertMULTImesh) Com o pincel selecionado, você pode pressionar “N” para exibir uma pequena janela pop-
up com todas as suas malhas de inserção para que você possa selecionar rapidamente qual pena deseja inserir.
Como alternativa, você pode escolher a pena que deseja na subpaleta Modificadores na Paleta de pincéis.
Feito!
É isso pessoal - espero que este guia tenha sido útil. Como mencionei no início, não há muitas informações super detalhadas sobre cada botão ou
controle deslizante que usei nos diferentes métodos que mostrei a você, mas acho que são, em sua maioria, muito fáceis de entender. Dito isso,
se você tiver dúvidas, ficarei feliz em respondê-las, se puder.
Sobre os Recursos
Na pasta de recursos deste tutorial, você deve encontrar vários arquivos. A razão pela qual eu não os mencionei muito durante este tutorial até
agora, é porque eles são objetos, pincéis e configurações prontos para usar, então eles realmente não vão te ensinar muito... Esses recursos são
basicamente o resultado final do que eu expliquei para cada método.
Só mais uma coisa, para compartilhar o tutorial com suas redes/colegas, eu agradeceria se você pudesse passar o link para download, ao invés de
transferir os arquivos que você já baixou.
Deixe-me saber o que você faz com as penas; Vou adorar ver seu trabalho! Feliz ZBrushing!
Pablo Muñoz G.
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