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Introdução………………………………………………………………………………2
Neste trabalho irá ser apresentado a evolução do computador como também sua história,
desde a primeira geração de computadores e os avanços conquistados ao longo dos
anos. Também é intenção do presente estudo procurar compreender e estabelecer as
directrizes para uma disciplina de História da Computação, mediante a selecção das
ideias, teorias e conceitos que ajudaram os homens em sua busca da automatização dos
processos aritméticos e que conduziram à tecnologia dos computadores. Nesse trabalho
se resume em definir pontos fundamentais da área de informática. Eles Permitirão, ao
longo do tempo, que as disciplinas específicas sejam mais suaves. Assim, sua dedicação
ao estudo e a realização das actividades propostas que é extremamente importante.
OBJECTIVOS GERAIS
OBJECTIVOS ESPECIFICOS
METODOLOGIA
Estudos científicos e investigação gradual dos factos aqui estabelecidos, e uma breve
análise crítica de dados encontrados nos manuais citados como referência bibliográfica.
A computação pode ser definida como a busca de uma solução para um problema a
partir de entradas e tem seus resultados depois de trabalhada através de um algoritmo. É
com isto que lida a teoria da computação, subcampo da ciência da computação e da
matemática. Durante milhares de anos, a computação foi executada com caneta e papel,
ou com giz e ardósia, ou mentalmente, por vezes com o auxílio de tabelas ou utensílios
artesanais. A partir da segunda metade do século XX, com o advento dos computadores
electrónicos, a Computação passou a ter uma presença cada vez mais marcante na
sociedade, influenciando a vida diária de parte da população mundial. A capacidade do
ser humano em calcular quantidades nos mais variados modos foi um dos factores que
possibilitaram o desenvolvimento da matemática e da lógica. Nos primórdios da
matemática e da álgebra, utilizavam-se os dedos das mãos para efectuar cálculos.
História da Computação
A capacidade do ser humano em calcular quantidades nos mais variados modos foi um
dos factores que possibilitaram o desenvolvimento da matemática e da lógica. Nos
primórdios da matemática e da álgebra, utilizavam-se os dedos das mãos para efectuar
cálculos. A mais antiga ferramenta conhecida para uso em computação foi o ábaco, e foi
inventado na Babilónia por volta de 2400 a.C. O seu estilo original de uso, era desenhar
linhas na areia com rochas.
O ábaco dos romanos consistia de bolinhas de mármore que deslizavam numa placa de
bronze cheia de sulcos. Também surgiram alguns termos matemáticos: em latim "Calx"
significa mármore, assim "Cálculos" era uma bolinha do ábaco, e fazer cálculos
aritméticos era "Calculare". No século V a.C., na antiga Índia, o gramático Pānini
formulou a gramática de Sânscrito usando 3959 regras conhecidas como Ashtadhyāyi,
de forma bastante sistemática e técnica.
Teoria da Informação
Ciência do Computador
Computador
O computador tem múltiplas finalidades e funções: pode ser utilizado para fazer
cálculos, para escrever textos, para armazenar e organizar os dados cadastrais dos
clientes de uma loja, etc. Para operar uma máquina com essa característica, não bastam
alguns botões. É preciso utilizar um programa, que permita ao usuário da máquina
especificar o que ele deseja. Distinguem-se então dois conceitos importantes:
Noções de Hardware
O computador é uma máquina multifuncional: pode ser utilizado para gerar textos, tratar
imagens, executar cálculos, etc. De forma geral, pode-se dizer que o computador
processa dados ou informações, que podem representar números, textos, imagens, etc.
Para passar da base decimal para a binária, divide-se o número por 2, em seguida
divide-se o resultado por 2 e assim sucessivamente, até que o resultado seja 1. Então
escreve-se a sequência formada pelo último resultado e os restos das divisões, do último
para o primeiro.
4. Sistema hexadecimal
5. Álgebra Booleana
Foi desenvolvida por George Boole, em 1854 e define operações para variáveis binárias,
isto é, variáveis que só podem assumir dois valores. Tem grande importância na
computação, por fornecer as ferramentas para manipular variáveis binárias.
As variáveis assumem valores V (verdadeiro) ou F (falso). As operações básicas são
denominadas AND, OR e NOT, e correspondem a operações lógicas que fazemos no
dia a dia.
Unidade Lógica e Aritmética - parte da CPU que efectua operações aritméticas (soma,
subtracção, etc.) e lógicas (verifica se dois números são iguais ou não, verifica se duas
afirmações são verdadeiras simultaneamente, etc.).
Memória ROM – ROM (read only memory) – memória que contém informações que
não podem ser alteradas; contém programas internos que indicam o que o computador
deve fazer ao ser ligado, ou como efectuar operações básicas com outras memórias e
periféricos mais comuns. Não é volátil: as informações se mantêm quando o
computador é desligado.
Memória Cache – memória rápida que guarda dados recentemente processados; antes
de procurar um dado na RAM, o dado é procurado na Cache, cujo tempo de acesso é
menor.
Noções de Software
2. Linguagens de Programação
São programas que permitem construir outros programas para a resolução de problemas
(ou seja, permitem a construção de aplicativos, utilitários e até de sistemas
operacionais). As linguagens podem ser divididas em dois grandes grupos:
a) Linguagem de baixo nível: é aquela que está mais próxima à máquina, ou seja,
seus comandos são parecidos com as instruções do microprocessador. Têm maior
velocidade de execução e os programas gerados por ela são mais compactos
(ocupam menos memória). Em compensação, exige maior nível técnico do
programador, sendo maior o tempo empregado no desenvolvimento de um
programa. Distingue-se “linguagem de máquina” como o conjunto de instruções que
podem ser interpretados e executados directamente pela CPU de um dado
computador, e “linguagem Assembly” como a representação da linguagem de
máquina através de códigos mnemónicos. Ambas são características de cada tipo de
processador.
b) Linguagem de alto nível: é aquela que independe do conjunto de instruções da
linguagem de máquina do computador. Está mais próxima do ser humano (o ideal
seria a linguagem natural: português, inglês, etc..). Cada comando de uma
linguagem de alto nível equivale a várias instruções da linguagem de máquina. Isso
facilita a tarefa de programação, mas exige uma etapa intermediária entre a
linguagem de alto nível e a de baixo nível, que pode ser a compilação ou a
interpretação. Exemplos de linguagem de alto nível: Pascal, C, Java, Lisp, etc..
c) A compilação é o processo de tradução de um programa escrito em linguagem de
alto nível para uma linguagem de máquina. Uma vez convertido para linguagem de
máquina, o programa pode ser executado independentemente do compilador e do
programa original.
Evolução do computador
A história do computador, ao contrário do que muitos podem imaginar, tem seu início
há muito tempo atrás, desde quando o homem descobriu que somente com os dedos, ou
com pedras e gravetos, não dava mais para fazer cálculos.
Várias tentativas foram feitas para ajudar o homem a automatizar tarefas repetitivas. O
Ábaco, instrumento para cálculos matemáticos usados pelos chineses desde cerca de
1000 a.C. e difundido para outros povos, é o parente mais distante do computador.
Já no ano de 1890, época do censo dos EUA, Hermann Hollerith percebeu que só
conseguiria terminar de apurar os dados do censo quando já seria o tempo de se efetuar
novo censo (1900). Então aperfeiçoou os cartões perfurados (aqueles utilizados por
Jacquard) e inventou máquinas para manipulá-los, conseguindo com isso obter os
resultados em tempo recorde, isto é, 3 anos depois.
Gerações de Computadores
2ª GERAÇÃO (1952 - 1964): Esta Geração foi originada pela revolução dos
Transitores os quais substituíram as volumosas válvulas. Houve uma enorme
diminuição em cabos e fios, tendo em vista que cada transitor substituía dezenas de
válvulas. Desta maneira os computadores tornaram-se consideravelmente menores e
devido a isso, muito mais velozes. O computador começa a ser utilizado nas grandes
empresas. Tanto a válvula quanto o transistor realizava um processamento de cada vez.
Com o desenvolvimento das técnicas de integração, surgiram os Circuitos Integrados,
onde numa pequena cápsula continha, várias dezenas, centenas ou milhares de
transístores, ocupando uma área menor que uma unha, dando o nome de
microprocessador (processador miniatura). A linguagem de programação foi
simplificada e já se podia programar através de mnemónicos (comandos abreviados).
Esta linguagem denomina-se ASSEMBLER.
Voltando a algumas das primeiras observações feitas no capítulo introdutório, foi dito
que a exposição histórica não é apenas a narrativa de acontecimentos, cronológica e
tematicamente ordenados. A tarefa do historiador não se conclui com a obtenção de
dados fidedignos, depurados e exactos, bem como o estabelecimento de séries desses
fatos de maneira coerente e significativa. São somente pontos de partida para se inquirir
e perguntar sobre o próprio homem, o verdadeiro protagonista da História. Esse “saber”
histórico produz assim um enriquecimento da experiência humana, permite enfrentar o
desafio dos novos problemas com melhores recursos. Há mais possibilidades de
crescimento e criação de coisas novas quando se possui uma herança. A criatividade não
se faz sobre o nada. Ao jovem que o procurou dizendo que queria fazer versos livres,
Manuel Bandeira recomendou que estudasse a fundo poesia clássica, metrificada: e que
só então estaria apto a fazer versos livres. A criatividade é antes extrapolar e reorganizar
dados já incorporados, numa configuração nova. Mas, para extrapolar ou reorganizar
dados, é preciso, antes de mais nada, tê-los. Ao lado disso, é uma aspiração constante de
qualquer cultura entender o momento presente, formar uma imagem coerente,
seleccionando os fatos do passado que afectaram a evolução do ser humano, que
permitam construir uma explicação.
Kuck, D. J. - Computers and Computations - Volume I. USA, John Wiley & Sons,
1978.