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CURSO TÉCNICO DE

D E S E N V O LV I M E N T O D E
SISTEMAS
FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA DA
INFORMAÇÃO

AULA 02

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ÍNDICE

APRESENTAÇÃO ........................................................................................................................................ 3

1. PRECURSORES COMPUTADOR ..................................................................................................... 4

1.1. Ábaco ....................................................................................................................................... 4

1.2. Logaritmo ................................................................................................................................. 4

1.3. Régua de Cálculos .................................................................................................................... 5

2. GERAÇÃO ZERO ............................................................................................................................. 6

2.1 Calculadora de Leibnitz ............................................................................................................ 6

2.2 Placa Perfurada ......................................................................................................................... 6

2.3 Arithmometer ........................................................................................................................... 7

2.4 Máquina de Hollerith ................................................................................................................ 7

3. CONTEXTUALIZAÇÃO DA INFORMÁTICA ................................................................................ 8

4. COMPONENTES DE UM AMBIENTE INFORMATIZADO ........................................................... 8

4.1 Hardware .................................................................................................................................. 9

4.1.1 Hardware Interno .......................................................................................................... 9

4.1.2 Hardware Externo ......................................................................................................... 9

4.2 Software ................................................................................................................................. 10

4.2.1 Software de Programação ........................................................................................... 10

4.2.2 Software de Sistema .................................................................................................... 10

4.2.3 Software de Aplicação ................................................................................................ 11

5. REFERÊNCIAS ............................................................................................................................... 11

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APRESENTAÇÃO

O Curso Técnico de Desenvolvimento de Sistemas, ofertado de forma


concomitante ao Ensino Médio da Secretaria de Estado da Educação do Piauí -
SEDUC/PI, é uma ótima oportunidade para que os alunos e as alunas da rede saiam
do Ensino Médio com dupla certificação.

Isso representará um grande diferencial formativo, permitindo que alunos e


alunas com dupla certificação - uma delas na área de tecnologia - possam ingressar
mais rapidamente no marcado de trabalho numa área cuja demanda pro profissionais
é muito grande.

O Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas possui projeto pedagógico


com carga horária de 1.200 horas, distribuídas ao longo de 3 anos, na modalidade de
Educação a Distância - EAD. A cada semana, os alunos e alunas matriculados deverão
cumprir uma carga horária de 10 horas/aula, sendo 8 horas/aula na Plataforma
SEDUC e as outras 2 horas/aula, cumpridas presencialmente na escola.

Aproveitem essa oportunidade de melhorar seu currículo e, independentemente


da área de atuação que irá escolher, você poderá sair do Ensino Médio com uma
formação consistente numa área tecnológica que agregará muito à sua vida
profissional.

Bons estudos,

Prof. Joselito Júnior


Fundamentos da Tecnologia da Informação

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1. PRECURSORES DO COMPUTADOR

Entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. A palavra "Computação" vem do
latim “ computare” e significa “executar cálculos”

A palavra "Precursor" significa "que ou quem anuncia um acontecimento vindouro". Partindo disso, os precursores da
Informática foram as máquina criadas antigamente que ajudaram e inspiraram a criação do primeiro computador.

Vejam alguns precursores:

1.1 Ábaco

O ábaco foi o primeiro dispositivo criado para fazer cálculos,


contar, efetuar operações matemáticas e é considerado o marco inicial da
Informática.

Importância do ábaco, na origem dos computadores...

A invenção do ábaco, ocorreu por volta de 3.000 a.C., na Mesopotâmia. Ele foi usado também pelas civilizações grega,
romana, chinesa e egípcia, dentre outras. Apesar do formato e do funcionamento serem muito parecidos, o ábaco, ao longo do
tempo, teve nomes diferentes e foi construído com materiais diversos.

1.2 Logaritmo

John Napier foi um matemático, teólogo e astrólogo escocês, mas que se interessava fortemente pela Matemática. Napier
trabalhou durante vinte anos na sua maior invenção: os “logaritmos”, publicados em 1614. Após a publicação, surgiram vários
admiradores do seu invento, sendo um o inglês Henry Briggs, que era professor de geometria em Oxford.

Retrato de John Napier

Em 1615, Briggs fez uma visita a Napier na Escócia, e lá eles conversaram sobre a elaboração de algumas mudanças
nos métodos de logaritmos. Briggs sugeriu o uso das potências de 10. Napier concordou com Briggs, pois ele afirmou que já havia
pensado nisso antes. Então ambos concordaram que o logaritmo de 1 valeria 0 e o de 10 valeria 1. Eles trabalharam juntos nessa
idéia, porém Napier não conseguiu ver a tabela pronta, pois morreu em 1617.

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No entanto, antes de sua morte, ele criou um dispositivo composto por tabelas de multiplicação gravadas em bastão, e
com esse dispositivo não se era mais necessário decorar as tabuadas, sendo essa tabela conhecida posteriormente como Ossos de
Napier.

Um conjunto do século 18 dos Ossos de Napier

Após a morte de Napier, Briggs continuou trabalhando na Tabela de Logaritmos e a publicou em 1624 com o nome de
“Arithmetica Logarithimica “, que em português significa “Aritmética Logarítmica”. A tabela que eles fizeram contava com os
logaritmos comuns que são os de base 10, do número 1 ate 20.000 e de 90.000 ate 100.000, com o máximo de 14 casas decimais.

Em 1628, Dutcham Adrian Vlacq publicou uma Tabela dos Logaritmos comuns com 10 casas decimais, completando
esta lacuna de 20.000 a 90.000 que havia faltado na tabela aritmética. A tabela de Dutcham serviu de base para as tabelas
logarítmicas que foram feitas nos séculos seguintes.

1.3 Régua de Cálculos

Inventada por William Oughtred em 1622, a régua de cálculo é um dispositivo que consiste em escalas graduadas,
capazes de movimento relativo, de modo que os cálculos simples podem ser realizados mecanicamente. Esses dispositivos contêm
escalas para multiplicar, dividir e extrair raízes quadradas, e alguns também contêm escalas de cálculo como funções trigonométricas
e logaritmos. A régua de cálculo manteve-se como uma ferramenta essencial em ciência e engenharia, e foi amplamente usada em
negócios e indústria até ser superada pela calculadora eletrônica.

A régua de cálculo logarítmica é um dispositivo compacto para executar cálculos rapidamente, porém com uma precisão
limitada. A invenção dos logaritmos em 1614 por Napier e a publicação das tabelas logarítmicas, tornaram as 4 operações básicas
mais fáceis de serem feitas através de um método mais rápido. A concepção inicial de Napier ao dar importância à simplificação de
cálculos matemáticos resultou na invenção dos logaritmos, e tornou possível a invenção da régua de cálculos.

Durante o século 18, a utilidade da régua de cálculo era bem reconhecida, especialmente na Inglaterra, onde o
instrumento passou a ser produzido em uma escala consideravelmente grande, com algumas modificações.

No final do século 18, Matthew Boulton e James Watt fizeram algumas melhorias no sentido de precisão dos cálculos
feitos no instrumento, para tornar os seus projetos de motores a vapor mais precisos. Em 1814, o físico Inglês Peter Roget inventou
sua regra de "log-log" para calcular potências e raízes de números. A escala fixa, em vez de ser dividido de forma logarítmica, era
dividida em comprimentos proporcionais ao logaritmo do logaritmo dos números indicados na escala, sendo a escala móvel dividida
de forma logarítmica.

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Em 1859, o oficial da artilharia francesa Amédée Mannheim inventou o que podia ser considerada a primeira das réguas
de cálculo modernas, sendo que essa régua tinha escalas em apenas uma face. A régua de cálculos de Mannheim, que também
trouxe para o uso geral um cursor, ou indicador, foi muito usada na França, e em 1880, essa régua de cálculos começou a ser
importada em grande número por outros países.

O mais importante dessas melhorias posteriores na Régua de Cálculo de Oughtred foi a flexibilidade e a velocidade que
essas melhorias proporcionaram para a resolução de muitos problemas simples e complexos de cálculo. Infelizmente, hoje em dia,
as Réguas de Cálculo são bem pouco usadas devido à maior velocidade e praticidade das calculadoras modernas, que são capazes
de fazer cálculos bem mais complexos de forma simples.

Régua de cálculo moderna

2. GERAÇÃO ZERO

Os primeiros computadores, ou de geração zero, apareceram no século XVII e eram compostos exclusivamente por
elementos mecânicos. Além disso, caracterizavam-se por uma grande rigidez no que diz respeito aos programas a executar, a grande
parte delas sendo o que se chama hoje de máquinas dedicadas.

2.1 Calculadora de Leibnitz

Em 1671, o filósofo e matemático alemão de Leipzig, Gottfried


Wilhelm von Leibnitz (21/06/1646 - 14/11/1716) introduziu o conceito de
realizar multiplicações e divisões através de adições e subtrações sucessivas. Em
1694, a máquina foi construída e apresentava uma certa evolução em relação à
Calculadora de Pascal. Através de somas repetidas era capaz de efetuar
multiplicações, também era capaz de realizar divisões, assim sendo capaz de
executar as quatro operações básicas da matemática. Sua operação apresentou-
se muito deficiente e sujeita a erros, tendo sido, portanto, abandonada.

2.2 Placa Perfurada

Joseph Marie Jacquard introduziu o conceito de armazenamento de informações em placas perfuradas, que não eram
usadas especificamente em processamento de dados, mas para controlar uma máquina de tecelagem. Esse processo despertou, já
nessa época, temor pelo desemprego, provocando uma grande reação popular contra essa espécie de pré-automação.

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2.3 Arithmometer

Em 1820, Charles Xavier Thomas (1785-1870, conhecido como Thomas de Colmar, Paris – França) projetou e construiu
uma máquina capaz de efetuar as 4 operações aritméticas básicas: a Arithmometer. Esta foi a primeira calculadora realmente
comercializada com sucesso: até 1850 vendeu-se cerca de 1500 Arithmometers. Ela fazia multiplicações com o mesmo princípio
da calculadora de Leibnitz e com a assistência do usuário efetuava as divisões.

Arithmometer

2.4 Máquina de Hollerith

Aproximadamente em 1885, Herman Hellerith, funcionário do Departamento de Recenseamento dos E.U.A., percebeu
que a realização do censo anual demorava cerca de 10 anos para ser concluído e que a maioria das perguntas tinha como resposta
sim ou não. Em 1886 idealizou um cartão perfurado que guardaria as informações coletadas no censo e uma máquina capaz de
tabular essas informações.

Construiu então a Máquina de Recenseamento ou Máquina Tabuladora, perfurando-se cerca de 56 milhões de cartões.

A máquina Tabuladora era composta das seguintes unidades:

• Unidade de controle, que dirigiria a seqüência das operações de toda a máquina através de furos em cartões
perfurados.

• Entrada de dados, que utilizava também cartões perfurados.

„ Saída, que perfuraria os resultados em cartões para uso posterior como entrada, aumentando assim a
memória interna com armazenamento externo, indefinidamente grande.

„ Saída impressa utilizada na apresentação dos resultados finais, tais como tabelas matemáticas, a qual de
uma linotipo automática acoplada ao sistema.

INFORMÁTICA = INFORMAÇÃO AUTOMÁTICA.

O tratamento da informação de forma automática, ou seja, a automação da informação, originou o termo INFORMÁTICA.

Portanto, a Informática é caracterizada pelo uso do COMPUTADOR para o processamento automático da informação.

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3. CONTEXTUALIZAÇÃO DA INFORMÁTICA.

A INFORMÁTICA, atualmente, esta comprometida com praticamente todas as áreas do conhecimento humano, isto é,
tanto na área das Ciências Exatas, quanto Humanas e Sociais.

A Informática está situada na intersecção de quatro grandes áreas do conhecimento:

▪ Ciência da Computação:

Preocupa-se com a Arquitetura e Organização dos Computadores; Engenharia de Software; Programação dos
Computadores e Redes de Comunicações.

▪ Ciência da Informação:

Preocupa-se com a Produção; Armazenamento e Consumo da Informação.

▪ Teoria dos Sistemas:

Preocupa-se com a solução de problemas a partir do inter-relacionamento de elementos capazes de levar a objetivos
pretendidos.

▪ Cibernética:
Preocupa-se com a busca da eficácia dos processamentos, através de ações coordenadas dos mecanismos e tecnologias de
automação.

No mundo moderno, portanto, é inevitável o contato com o computador. Por isso, todas as pessoas precisam aprender a
lidar com a informática mais cedo ou mais tarde.

4. COMPONENTES DE UM AMBIENTE INFORMATIZADO.

Para entender as implicações de uso dos computadores e de suas aplicações é primordial ter uma base conceitual sobre
seus componentes e suas interações.

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Em um ambiente (sistema) Informatizado, ou de Processamento de Dados, destacam-se os componentes principais:

4.1 Hardware

Hardware é todo componente físico, interno ou externo do seu computador, ou celular, que determina do que um
dispositivo é capaz e como você pode usá-lo. Embora dependa de um software para funcionar (e vice-versa), o hardware é um
elemento a parte e igualmente importante.

Em geral, o termo é usado para se referir aos componentes internos de um computador, celular, tablet e outros
dispositivos. Eles precisam de softwares para serem operados, mas são elementos distintos. Sobre isso, uma antiga piada em TI
separa bem o software do hardware: “software é o que você não pode tocar. Hardware é o que você pode tocar”.

Sem um software é impossível fazer um hardware funcionar, da mesma forma que não é possível usar um software sem
o hardware adequado, para o qual ele foi desenvolvido.

O hardware se divide em dois tipos distintos:

4.1.1. Hardware interno

É todo aquele que não está visível e integra as partes internas de seu dispositivo. Em Ciência da Computação, entende-
se como hardware interno componentes como processador, placa-mãe, memória RAM, placa de vídeo, coolers e ventoinhas, cabos
internos, fonte, HD, SSD, unidades ópticas (drives de CD/DVD/Blu-ray), etc.

Estes componentes existem na maioria dos dispositivos eletrônicos que usamos hoje, com algumas diferenças básicas
dependendo de cada caso, como computadores, celulares, tablets e outros.

Placa de vídeo GeForce RTX 2060 (imagem: divulgação/Nvidia)

4.1.2. Hardware externo

Esta categoria contém todos os componentes visíveis e que são acessados diretamente pelo usuário. Entram aqui
monitor, teclado, mouse, controle remoto, controle de videogame, cabos externos, fones de ouvido, microfone, câmera de vídeo,
impressora, projetor, scanner, alto-falantes, unidades de armazenamento externas (HDs e SSDs externos, pendrives) e etc.

Basicamente, a diferença do externo para o interno é a possibilidade de o primeiro ser usado de forma direta, enquanto
o segundo é parte integrante do dispositivo e até pode ser trocado, mas este não é um procedimento trivial.

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Smart Monitor Samsung M5 (Imagem: Darlan Helder/Tecnoblog)

4.2. Software

Com três categorias principais, o software corresponde a todo programa rodado em um computador, celular ou
dispositivo que permite ao mesmo executar suas funções. Continue a leitura para entender, em detalhes, o que é software, todo o
conceito que envolve o termo e onde pode ser encontrado.

Software é um conjunto de instruções que devem ser seguidas e executadas por um mecanismo, seja ele um computador
ou um aparato eletromecânico. É o termo usado para descrever programas, apps, scripts, macros e instruções de código embarcado
diretamente (firmware), de modo a ditar o que uma máquina deve fazer.

Todo programa em seu computador, celular, tablet, smart TV, console de videogame, set-top box e etc. é um software,
seja ele um editor de textos, um navegador, um editor de áudio ou vídeo, um jogo, um app de streaming e por aí vai.

Um software pode se apresentar de várias formas, por isso se dividem em três categorias principais:

4.2.1. Software de programação

São as ferramentas usadas pelo programador para desenvolver novos softwares e programas. Usam diferentes
linguagens de programação (C, Java, Python, Swift, etc.) e abrigam compiladores, intérpretes e depuradores, por exemplo.

Os editores de texto, embora sejam softwares de aplicação, também são softwares de programação, pois podem ser
usados para escrever código.

4.2.2. Software de sistema

São os programas encarregados de fazer a comunicação entre o computador, que só entende linguagem de máquina, e
o usuário, sendo a base em que outros softwares, como os de aplicação e os de programação irão rodar. Ou seja, são plataformas
para fazer funcionar outros softwares.

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Os sistemas operacionais como Windows, macOS, Linux, iOS, Android, por exemplo, são softwares de sistema. Em
alguns casos, softwares de aplicação podem assumir o papel de sistemas operacionais, como o Chrome OS, onde o navegador é um
software de sistema e de aplicação.

Firmwares, softwares de automação industrial e motores gráficos de jogos também são exemplos de softwares de
sistema.

Android é um exemplo de software de sistema. (Imagem: Vitor Pádua / Tecnoblog)

4.2.3. Software de aplicação

Os softwares de aplicação, por sua vez, são os programas que você conhece: players de vídeo e música, jogos, editores
de textos, calculadoras, navegadores, apps de redes sociais e etc.

Um software de aplicação tem como função executar tarefas das mais diversas, que podem ser de uso individual ou até
mesmo global, o que pede que eles sejam mais robustos e seguros.

5. REFERÊNCIAS

https://www.engquimicasantossp.com.br/2015/09/historia-logaritmos-regua-de-calculo.html
https://universidadedatecnologia.com.br/hardware-e-software/
https://tecnoblog.net/responde/o-que-e-hardware/

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