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UNIDADE 1

HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:

• conhecer os principais fatos históricos da computação;

• compreender os conceitos fundamentais da computação;

• entender a área de informática de maneira sistêmica.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos, sendo que no final de
cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação
dos conteúdos.

TÓPICO 1 – BREVE HISTÓRICO

TÓPICO 2 – GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

TÓPICO 3 – TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

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UNIDADE 1
TÓPICO 1

BREVE HISTÓRICO

1 INTRODUÇÃO
Embora os recursos tecnológicos disponíveis atualmente possam parecer
extremamente novos e atuais, o processo de desenvolvimento da tecnologia percorreu
um longo caminho para que pudéssemos nos beneficiar de tais tecnologias.

A informática nos permite revolucionar a forma que vivemos e agimos e


conseguimos cada vez mais benefícios com a sua utilização. Os computadores nos
auxiliam nas escolas, escritórios, indústrias, hospitais, casas entre outros lugares,
tornando-se uma ferramenta indipensável para muitas pessoas.

Se a informática nos auxilia em todos os lugares, por que não entendermos


algumas das características da evolução do computador?

Vamos à leitura!

2 HARDWARE
Antes de acompanharmos a evolução do hardware, vamos descrever
hardware. Hardware é a parte física do computador, isto é, tudo o que “pode ser
tocado”, como, gabinete, monitor, teclado, mouse, processadores, memórias, disco
rígido etc.

Sabemos que os computadores estão em constante transformação, por isso


a importância de conhecermos sua história.

Podemos dividir os acontecimentos de forma cronológica e de acordo com


seus componetes básicos. Vejamos a divisão:

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 Dispositivos mecânicos.
 Dispositivos eletromecânicos.
 Dispositivos eletrônicos.
 Computadores com vávulas, com transistores, com circuitos integrados e com
itegração em larga escala.

Agora vamos entender cada etapa desta evolução.

2.1 DISPOSTIVOS MECÂNICOS


Um computador é uma máquina que trabalha com dados e informações
sob a forma de números. O ser humano desde os primórdios da humanidade até
a atualidade, buscam constantemente desenvolver ferramentas que auxiliam no
processo de contagem.

Os homens das cavernas, contavam com as únicas ferramentas de


contagem que conheciam: seus dedos das mãos e pés. Estas foram consideradas as
primeiras ferramentas de contagem. Logo o homem percebeu que outros objetos
poderiam ser usados para fazer a contagem de números maiores. Algumas das
outras ferramentas de contagem que foram utilizadas ao longo do tempo foram as
pedras, os nós em cordas, ossos, paus, entre outros. Essas pessoas utilizavam essas
ferramentas de contagem para contar suas posses e também para a contagem do
tempo, como nossos calendários nos dias de hoje.

É importante distinguir o início dos ábacos, conhecidos como placas de


contagem ou calculadora decimal manual. O ábaco é um pedaço de madeira,
pedra ou metal com sulcos esculpidos ou linhas pintadas entre os quais pérolas,
pedras ou discos de metal são movidos. Tanto o ábaco como a placa de contagem,
são auxiliares mecânicos utilizados para contagem, eles não são calculadoras. A
pessoa que opera o ábaco executa cálculos em sua cabeça e usa o ábaco como um
auxílio físico para manter o controle da contagem.

UNI

O mais velho ábaco é o tablet Salamis (originalmente pensado para ser uma placa
de jogo), usada pelos babilônios por volta de 300 a.C., descoberto em 1846 na ilha de Salamina.

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TÓPICO 1 | BREVE HISTÓRICO

O ábaco foi inventado há cerca de 4.000 anos atrás, pelos chineses. Foi
a primeira máquina utilizada para contagem e cálculo. É preciso uma grande
quantidade de tempo e prática para aprender a dominar o uso de um ábaco.

FIGURA 1 – MODELO DE ÁBACO

FONTE: Monteiro (2014)

No início do século 17, John Napier, um matemático escocês, inventou


outra ferramenta de cálculo. Ela tinha tiras marcadas de madeira ou osso, lado
a lado, para multiplicar e dividir. Esta ferramenta tornou-se conhecida como
"Ossos de Napier".

Em 1642, com 19 anos de idade, um matemático francês chamado Blaise


Pascal, inventou a Pascaline. A Pascaline é conhecida como a primeira calculadora
mecânica e automática. Pascal inventou a Pascaline para facilitar o trabalho de seu
pai como contador de imposto. A máquina às vezes chamada de La Pascaline ou
máquina de Pascal, nunca se tornou popular, primeiro porque quebrou muitas
vezes e seu inventor era a única pessoa que poderia consertá-la. Em segundo lugar,
era lenta, e em terceiro, os funcionários não a utilizavam porque estavam com
medo de que poderia substituí-los em seus trabalhos.

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FIGURA 2 – BLASE PASCAL

FONTE: Disponível em: <http://educacao.uol.com.br/biografias/blaise-


pascal.htm>. Acesso em: 2 mar. 2016.

Pascal mais tarde tornou-se famoso em matemática e filosofia, mas ele


ainda é lembrado por seu papel na história do computador. Em sua homenagem,
há uma linguagem de computador chamada Pascal.

Em 1673, o inventor alemão Gottfried Leibniz aperfeiçoou a calculadora


Leibniz. Leibniz entrou em uma universidade com 15 anos de idade e recebeu
seu diploma de bacharel aos 17 anos. Esta máquina também era uma máquina
de calcular, mas muito superior à de Pascal. Essa calculadora fazia mais do que
apenas somar e subtrair. A Calculadora Leibniz também poderia multiplicar,
dividir e encontrar raízes quadradas.

FIGURA 3 – CALCULADORA LEIBNIZ

FONTE: Disponível em: <http://ds-wordpress.haverford.edu/bitbybit/bit-by-bit-


contents/chapter-one/1-8-leibniz-and-the-stepped-reckoner/>. Acesso em: 2 mar.
2016.

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TÓPICO 1 | BREVE HISTÓRICO

Em 1801, Jacquard inventou o tear Jacquard. Era uma máquina de tecelagem


que foi controlada por cartões perfurados. Enquanto o tear estava sendo bombeado,
cartões com buracos foram ligados em conjunto de um padrão através do qual cordas
de fios eram alimentados automaticamente.

Sua invenção assustou outros tecelões porque com este tear o pano era
produzido mais rápido e melhor do que com a mão. Por este motivo a casa e tear
Jacquard foi incendiada.

Anos depois, variações sobre cartões perfurados de Jacquard foram utilizados


em vários tipos de máquinas, incluindo a representação da música em pianos
automáticos, bem como o armazenamento de programas para computadores.

FIGURA 4 – TEAR DE JACQUARD

FONTE: Disponível em: <http://addiator.blogspot.com.br/2011/10/jacquards-loom-


and-stored-programme.html>. Acesso em: 2 mar. 2016.

No início da década de 1820, o matemático Inglês Charles Babbage, projetou


uma máquina de computação chamada de máquina de diferenças. Esta máquina
era usada no cálculo e impressão de tabelas de matemática simples. Na década
de 1830, ele projetou uma segunda máquina de computação chamada Máquina
Analítica. Esta máquina era utilizada no cálculo dos problemas complicados,
seguindo um conjunto de instruções.

A Máquina Analítica era um computador mecânico que resolvia qualquer


problema matemático.

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Mesmo a máquina analítica sendo totalmente mecânica, possuía os mesmos


componentes de um computador atual, tais como: memória, processador e saída
para um perfurador de cartões (MONTEIRO, 2014).

FIGURA 5 – MÁQUINA ANALÍTICA

FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/Babbage/AnalyticalEngine.html>.


Acesso em: 2 mar. 2016.

2.2 DISPOSTIVOS ELETROMECÂNICOS


A partir da invenção do motor elétrico surgiu uma grande quantidade de
máquinas de somar acionadas por motores elétricos baseados nos princípios do
funcionamento da máquina de Pascal.

Em 1890, 50 anos após a morte de Charles Babbage, Herman Hollerith


inventou uma máquina chamada de máquina de tabulação, usando notas que
foram deixadas por Babbage.

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TÓPICO 1 | BREVE HISTÓRICO

Antes desta invenção, demorava quase oito anos para levantar as


informações do censo nos Estados Unidos. A máquina Tabuladora usava cartões
perfurados para registrar e classificar dados ou informações. Cada buraco
perfurado significava algo. Aproximadamente 65 cartões poderiam ser passados
através deste computador em um minuto, e em 1890 foram necessários apenas 2,5
anos para completar o Censo EUA.

Hollerith não parou com este invento. Ele começou uma empresa com o
nome de Tabulating Machine Company. Eventualmente, esta empresa mudou seu
nome para International Business Machines (IBM) - uma das maiores empresas de
informática do mundo.

FIGURA 6 – MÁQUINA TABULADORA

FONTE: Disponível em: <http://www.officemuseum.com/data_processing_machines.


htm>. Acesso em: 2 mar. 2016.

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2.3 COMPONETES ELETRÔNICOS


Em 1930, Vannevar Bush lançou o primeiro "computador" eletrônico nos
Estados Unidos. Era um dispositivo analógico, isto é, poderia medir quantidades
que mudavam de forma contínua, tais como a temperatura e a pressão do ar. Eram
utilizados tubos a vácuo para alternar sinais elétricos que executavam cálculos.
A máquina de Bush poderia fazer 25 cálculos em poucos minutos. Para mostrar
os resultados, uma caneta fixa acima de uma mesa de desenho foi usada para
desenhar uma curva em um gráfico.

O Analisador Diferencial pesava 100 toneladas, utilizava 2000 tubos a


vácuo, milhares de relés, motores, e cerca de 200 milhas de arame.

FIGURA 7 – MÁQUINA DE BUSH

FONTE: Disponível em: <http://www.kerryr.net/pioneers/gallery/ns_bush5.htm>.


Acesso em: 2 mar. 2016.

A próxima grande invenção na história da computação começou em 1937.


Naquele ano, Howard Aiken delineou um plano para uma máquina que poderia
executar problemas matemáticos envolvendo números muito grandes. Era um
dispositivo digital ao invés de analógico.

Em 1944, a IBM pagou engenheiros para construir a máquina de Aiken.


Chamado Mark I, foi composto por 78 máquinas de somar e calculadoras de mesa
que foram ligadas por quase 500 milhas de fios. Em um segundo, o Mark I poderia
adicionar três números de oito dígitos e podia imprimir os seus resultados em
cartões perfurados ou em uma máquina de escrever elétrica.

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TÓPICO 1 | BREVE HISTÓRICO

A máquina tinha alguns inconvenientes como: era enorme – 51 pés de


comprimento e 8 pés de altura. Seus 3.000 interruptores elétricos faziam um
barulho terrível. O Mark I era caro e complicado para construir. Afinal, ele tinha
um milhão de peças e pesava cerca de 5 toneladas.

Um dos principais programadores para o Mark I era uma mulher, Grace


Hopper. Hopper encontrou o primeiro "bug" de computador: uma mariposa
morta que tinha entrado no Mark II e cujas asas estavam bloqueando a leitura dos
buracos na fita de papel. A palavra "bug" foi usada para descrever um defeito, pelo
menos desde 1889, mas Hopper é creditada por inventar a palavra "depuração"
para descrever o trabalho para eliminar as falhas do programa (DECATUR CITY
SCHOOLS, 2008).

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RESUMO DO TÓPICO 1
Maravilha! Conseguimos um avanço fantástico ao cumprirmos mais esta
tarefa. Você é a pessoa mais interessada em rever um pouco mais daquilo que
discutimos neste tópico.

• Neste tópico pudemos rever o conceito de hardware.

• Vimos também que em função da necessidade de tornar as operações


matemáticas cada vez mais rápidas e precisas surgiram os primeiros dispositivos
de automação de cálculos, como o ábaco e seus similares. A partir da invenção
do ábaco estava plantada a pedra fundamental sobre a qual se desenvolveria
todo o restante da história da informática.

• Um dos primeiros projetos de calculadoras de que há registros foi materializado


por Blaise Pascal numa calculadora mecânica com capacidade apenas para
somar e subtrair.

• A partir desta iniciativa, novos pesquisadores se interessaram pelo assunto e


inicia-se uma trajetória para a evolução.

• Charles Babbage com seu fatástico projeto cria a máquina analítica.

• Não podemos nos esquecer da primeira programadora da história.

• Através das máquinas tabuladoras nasce a IBM.

• E para completar a evolução daquele período, surgiram os primeiros


componentes eletrônicos.

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AUTOATIVIDADE

1 Os primeiros ábacos eram feitos com fios verticais paralelos pelos quais o
operador podia fazer deslizar sementes secas. Quem foram os inventores
do ábaco?

a) Chineses
b) Incas
c) Romanos
d) Índios

2 A calculadora mecânica desenvolvida por Blaise Pascal é considerada um


marco no processo de criação e evolução de dispositivos de automação de
cálculos. Porém, a calculadora de Pascal, denominada Pascalina, permitia
realizar apenas as operações de soma e subtração. Algum tempo depois,
outro pesquisador contruiu uma calculadora que efetuava também as
operações de divisão e multiplicação. Qual o nome deste pesquisador?

3 Descreva o significado da palavra bug, para a área da computação.

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UNIDADE 1
TÓPICO 2

GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

1 INTRODUÇÃO
Em 1946, pequenas vias eletrônicas chamadas circuitos começaram a
realizar a contagem que antes era feita por engrenagens e outras peças mecânicas.
Com cada nova geração, o circuito tornou-se menor e mais avançado do que a
geração anterior. Como resultado da miniaturização, a velocidade, potência e
memória dos computadores aumentaram proporcionalmente. Novas descobertas
estão sendo constantemente desenvolvidas, as quais afetam a maneira como
vivemos, trabalhamos e nos divertirmos.

2 PRIMEIRA GERAÇÃO: 1945-1956


Os computadores da primeira geração eram enormes, lentos, caros e muitas
vezes pouco confiáveis. Em 1946, dois americanos, Presper Eckert e John Mauchly
construiram o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) computador
eletrônico que utilizou tubos de vácuo em vez dos interruptores mecânicos. O ENIAC
usou milhares de tubos de vácuo, que ocupava muito de espaço e emitia uma grande
quantidade de calor. O ENIAC levou à construção de outros tipos de computadores,
como do tipo de tubo a vácuo, como o EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
Computer) e o UNIVAC I (Universal Automatic Computer). O tubo de vácuo foi um
passo extremamente importante no avanço dos computadores. Os tubos de vácuo
foram inventados ao mesmo tempo em que a lâmpada foi inventada por Thomas
Edison e os tubos trabalhavam de forma semelhante às lâmpadas. O objetivo era de
agir como um amplificador e um interruptor. Sem partes móveis, os tubos a vácuo
podiam levar sinais fracos e ampliar o sinal. Os tubos a vácuo também podiam parar
e iniciar o fluxo de eletricidade instantaneamente (switch). Essas duas propriedades
fizeram o computador ENIAC possível. O ENIAC exalava tanto calor que teve que
ser arrefecido por condicionadores de ar gigantescos. No entanto, mesmo com estes
enormes refrigeradores, os tubos a vácuo ainda superaqueciam regularmente.

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Ao contrário das ferramentas de contagem anteriores, o ENIAC não tinha


peças mecânicas e engrenagens. Baseava-se exclusivamente em tubos a vácuo.
Cada tubo a vácuo continha um circuito eletrônico, um pequeno caminho que
levava a eletricidade. Cada circuito podia ligar e desligar de maneira parecida
como uma lâmpada faz.

O ENIAC operava 1000 vezes mais rápido do que Mark I. Ele podia fazer
5000 adições por segundo e 300 multiplicações. Esta máquina custava cerca de 3
milhões de dólares.

No entanto, o ENIAC tinha inúmeros problemas. Os 19.000 tubos a vácuo


ocupavam tanto espaço que exigia uma sala medindo aproximadamente 75 m²!
Os tubos também produziam uma grande quantidade de calor e estavam sempre
queimando. Em média, 50 tubos queimavam a cada dia.

FIGURA 8 – ENIAC

FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/en/museum/die-erfindung-des-computers/eniac-life-


size-model-of-the-first-vacuum-tube-computer.html>. Acesso em: 2 mar. 2016.

Em 1946, um matemático chamado John von Neumann propôs duas


alterações no projeto do computador; 1º) as instruções da máquina, deveriam ser
armazenadas dentro do computador. 2º) uma vez que os circuitos eletrônicos são
ligados ou desligados, ele sugeriu que as pessoas usassem uma série de 0 ou 1 para

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TÓPICO 2 | GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

codificar todas as informações que eles colocassem no computador. Um zero estaria


desligado (sem sinal) e um estaria ligado (com sinal). Este código é chamado de código
binário e é usado ainda hoje. Mais adiante aprofundaremos o código binário.

Em 1951, Eckert e Mauchly concebeu outro computador chamado de


UNIVAC (Universal Automatic Computer). Foi o primeiro computador a ser
vendido para as empresas. UNIVAC continha 5.400 tubos a vácuo e utilizava fitas
magnéticas para dar instruções ao computador. O UNIVAC foi utilizado para
prever a eleição presidencial de Dwight Eisenhower.

FIGURA 9 - UNIVIAC

FONTE: Disponível em: <http://blogs.loc.gov/loc/2008/04/my-first-bloggiversary/univac/>.


Acesso em: 2 mar. 2016.

3 SEGUNDA GERAÇÃO: 1956-1963


O computador transistor não durou tanto quanto o computador de tubo a
vácuo, mas não era menos importante no avanço da tecnologia dos computadores.
Em 1947 três cientistas, John Bardeen, William Shockley e Walter Brattain que
trabalham na AT & T Bell Labs inventaram o que iria substituir o tubo a vácuo
para sempre. Esta invenção foi o transistor que funcionava como um tubo a vácuo,
em que ele podia ser usado para transmitir e comutar sinais eletrônicos.
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UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Houve diferenças óbvias entre o transistor e o tubo a vácuo. O transistor


foi mais rápido, mais confiável, menor, e muito mais barato de construir do que
um tubo a vácuo. Um transistor substituiu o equivalente a 40 tubos a vácuo. Estes
transistores eram feitos de material sólido, alguns dos quais eram de silício, um
elemento abundante encontrado na areia da praia, e vidro. Portanto, eles foram
muito mais baratos para produzir. Transistores foram inventados para conduzir
eletricidade mais rápida e melhor do que os tubos a vácuo. Eles também foram muito
menores e exalavam praticamente nenhum calor em comparação com os tubos a
vácuo. Seu uso marcou um novo começo para o computador. Sem essa invenção,
as viagens espaciais na década de 1960 não teriam sido possíveis. No entanto, uma
nova invenção iria avançar ainda mais nossa capacidade de usar computadores.

FIGURA 10 – TRANSISTOR

FONTE: Disponível em: <http://www.electronics-lab.com/happy-birthday-transistor-16-


dec-1947/>. Acesso em: 2 mar. 2016.

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TÓPICO 2 | GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

4 TERCEIRA GERAÇÃO: 1965-1970


Os transistores foram um grande avanço para os computadores. No entanto,
ninguém poderia prever que milhares até milhões de transistores (circuitos) podiam
ser compactados em um espaço tão pequeno. Robert Noyce da Fairchild Corporation
e Jack Kilby da Texas Instruments descobriram que colocando grande número
de transistores em um único chip aumentava imensamente o poder de um único
computador e baixava consideravelmente seu custo.

Com a invenção de circuitos integrados, o número de transistores que


poderia ser colocado em um único chip dobrava de dois em dois anos, diminuindo
o tamanho e o custo dos computadores e ainda aumentando a sua potência.

Estes computadores de terceira geração podiam executar instruções em


bilionésimos de segundo. O tamanho destas máquinas caiu para o tamanho
de armários de arquivo pequenos. No entanto, o grande avanço na era dos
computadores ainda estava por vir.

FIGURA 11 – CIRCUITOS INTEGRADOS

FONTE: Disponível em: <http://buvenes.blogspot.com.br/2012/01/computer-history-and-


generations.html>. Acesso em: 2 mar. 2016.

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UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

5 QUARTA GERAÇÃO: 1971- ATÉ OS DIAS ATUAIS


Esta geração pode ser caracterizada pelo o grande avanço de circuitos
integrados monolíticos (milhões de transistores colocados sobre uma pastilha de
circuito integrado) e a invenção do microprocessador (um único chip que podia
fazer todo o processamento de um computador de grande escala).

No entanto, o que realmente provocou o enorme crescimento dos


computadores e seu impacto significativo em nossas vidas foi a invenção do
microprocessador. Ted Hoff, contratado pela Intel (nova empresa Robert Noyce)
inventou um chip quase do tamanho da borracha que fica na ponta do lápis que
poderia fazer toda a computação e lógica de trabalho de um computador. O
microprocessador foi feito para ser usado em calculadoras, não computadores. Ele
conduziu, no entanto, a invenção de computadores pessoais, ou microcomputadores.

Na década de 1970 as pessoas começaram a comprar computadores para


uso pessoal. Um dos primeiros computadores pessoais foi o kit de computador
Altair 8800. Em 1975, você poderia comprar este kit e colocá-lo em conjunto para
fazer o seu próprio computador pessoal. Em 1977, o Apple II foi vendido ao público
e, em 1981, a IBM entrou no mercado de PC (computador pessoal).

FIGURA 12 – PRIMEIROS MICROPROCESSADORES

FONTE: Disponível em: <https://delphinemeow.files.wordpress.com/2014/04/ibm-pc.jpg>.


Acesso em: 2 mar. 2016.

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TÓPICO 2 | GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

6 UM POUCO DA HISTÓRIA DA APPLE


Steven Paul Jobs e Stephen Wozniak eram adolescentes quando o
microcomputador foi inventado. Eles cresceram no Vale do Silício, uma área perto
de Palo Alto, Califórnia, conhecida por computadores e indústrias eletrônicas.
Mais tarde, eles conseguiram emprego lá como engenheiros. Interessados em
computadores, eles se juntaram ao Homebrew Computer Club e começaram a
trabalhar sério com os computadores.

Em 1976, Wozniak, que tinha interesse em computadores desde a quarta


série, decidiu construir um pequeno computador que seria fácil de usar. Seus
amigos ficaram impressionados com ele, e Jobs queria vendê-lo. Os dois começaram
seus negócios, Apple Computer Inc., com os US$ 1.300 que receberam com a venda
de um ônibus Volkswagen e calculadora científica de Wozniak.

O primeiro Apple II, recebeu este nome, em memória aos verões em que
Jobs passou colhendo maçãs no Noroeste, foi um enorme sucesso. Desde então, a
Apple tem feito muitos computadores, incluindo o Apple II Plus, Apple IIe, Apple
II, a Apple IIGS, Macintosh, iMac, iPod e iPhone (DECATUR CITY SCHOOLS, 2008).

FIGURA 13 – STEVE JOBS

FONTE: Disponível em: <http://lounge.obviousmag.org/advibe/2014/05/jobs.html>. Acesso em: 2


mar. 2016.

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UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

7 UM POUCO DE BILL GATES E A MICROSOFT


Em dezembro de 1974, Paul Allen estava em seu caminho para visitar
Gates, quando ao longo do caminho ele parou para ver as revistas atuais. O que
ele viu mudou Bill Gates para sempre. Na capa da Popular Electronics foi uma
imagem do Altair 8080 e a manchete "Kit primeiro microcomputador do mundo
para rivalizar Modelos Comerciais." Ambos reconheceram isso como sua grande
oportunidade. Os dois sabiam que o mercado de computadores domésticos
estava prestes a explodir e que alguém precisaria desenvolver os softwares para
as novas máquinas. Dentro de alguns dias, Gates havia chamado a MITS (Micro
Instrumentation and Telemetry Systems), os fabricantes da Altair. Contou à empresa
que ele e Allen tinham desenvolvido um programa básico que podia ser utilizado
no Altair. Esta foi uma mentira. Eles ainda não tinham escrito uma linha de código
sequer. Eles não tinham nem um Altair nem o chip que funcionava o computador.
A empresa MITS não sabia disso e estava muito interessada em ver o programa.
Assim, Gates e Allen começaram a trabalhar febrilmente sobre o programa que
haviam prometido. O código para o programa foi deixado em sua maioria para
Bill Gates, enquanto Paul Allen começou a trabalhar em uma maneira de simular
a Altair com as escolas PDP-10. Oito semanas depois, os dois sentiram que seu
programa estava pronto. Allen foi para MITS mostrar sua criação. Um dia depois
que Allen chegou a MITS, é que foram testar seu programa. Se a simulação do
Altair não funcionasse ou se qualquer código de Gates estivesse com defeito, a
demonstração provavelmente teria terminado em fracasso. Este não era o caso, e
o programa funcionou perfeitamente na primeira vez. Gates estava convencido
de que o mercado de software tinha nascido. Dentro de um ano, Bill Gates havia
abandonado Harvard e a Microsoft foi criada (DECATUR CITY SCHOOLS, 2008).

FIGURA 14 – PAUL ALEN E BILL GATES

FONTE: Disponível em: <http://www.blog.shops.kharkov.ua/microsoft/>. Acesso em: 2 mar.


2016.

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TÓPICO 2 | GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

DICAS

Assista ao filme Piratas do Vale do Silício para saber mais sobre a história das
principais empresas que contribuíram para o atual estado da tecnologia da informação.

8 QUINTA GERAÇÃO
A quinta geração da computação é chamada de "inteligência artificial", e é
o objetivo de cientistas e programadores de computador criarem computadores
mais espertos. Todas as linguagens de alto nível como C e C ++, Java, .Net etc.,
são utilizadas nesta geração.

A inteligência artificial pode ser dividida em cinco categorias distintas:


os jogos, robótica, sistemas especialistas, redes neurais e de linguagem natural.
Cada uma destas categorias está sendo desenvolvida independente uma da
outra. Por exemplo, jogos têm tido grande sucesso ao longo dos últimos 15
anos, enquanto linguagem natural levou mais tempo para o seu pleno e perfeito
desenvolvimento (TECHIWAREHOUSE, 2011).

8.1 JOGOS
Um dos maiores avanços da inteligência artificial foi em 1997, quando
um computador da IBM derrotou com sucesso o campeão mundial de xadrez
em seu próprio jogo. Foi a primeira vez que um computador tinha batido um
ser humano.

Em 2011, a IBM introduziu "Watson" para os telespectadores Jeopardy


nos Estados Unidos. O evento foi concebido como um teste para a sua mais nova
tecnologia artificial que pôde interpretar a linguagem humana, bem como usar
a lógica para encontrar as respostas e perguntas comuns e triviais. Sua mais
recente incursão em inteligência artificial tinha alguns pequenos erros ao ouvir
a interpretação das perguntas, mas ainda assim conseguiu vencer todos os seus
adversários no jogo, mesmo o campeão de mais longa duração, Ken Jennings.

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UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

NOTA

Watson: computador com inteligência artificial que derrotou oponentes humanos


em um programa de televisão chamado Jeopardy, o qual possui perguntas e respostas.

8.2 REDES NEURAIS


Uma rede neural tenta reproduzir os pensamentos e ligações físicas de
cérebros humanos ou animais, e é uma das áreas mais testadas na quinta geração
de computação. Este é, de fato, o segredo para Watson da IBM: deram-lhe um
cérebro humano que pudesse entender em grande parte a linguagem e fazer
pesquisas para responder as perguntas.

Estas redes neurais também estão se tornando importantes em aplicações


muito menores, como o recurso de reconhecimento de voz em muitos computadores
pessoais atuais e telefones celulares.

8.3 LINGUAGEM NATURAL


Este é muitas vezes considerado um dos "Santos Graal" da inteligência
artificial. Atualmente, o tipo de reconhecimento de voz que está disponível para
os consumidores cai mais na categoria de "ditado" do que "conversa". Isso porque
o computador pode ouvir as palavras e transcrevê-las em texto, mas ele realmente
não têm a capacidade de compreender o seu significado ou o seu contexto.

Da mesma forma, a linguagem natural está atualmente limitada a um tom


de voz, e dispositivos de computação de inteligência mais artificial e não pode
distinguir entre uma frase de voz suave, e uma sentença de raiva.

8.4 SISTEMAS ESPECIALISTAS


Já fomos vítimas do chamado "erro humano", seja no consultório médico,
no banco, ou até mesmo enquanto nós estávamos dirigindo o nosso carro para um
destes lugares. Cada vez mais, os investigadores estão olhando para a inteligência
artificial como uma espécie de caminho à prova de falhas de diagnóstico de
pacientes e para fazer as tarefas humanas diárias.

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TÓPICO 2 | GERAÇÃO DOS COMPUTADORES

Esses chamados sistemas especialistas podem ajudar as pessoas a tomar


a decisão certa em um ambiente difícil. Sistemas especialistas são capazes de
armazenar muito mais informações do que o cérebro humano, bem como tê-las
mais facilmente disponíveis.

8.5 ROBÓTICA
Esta pode ser a área mais popular da inteligência artificial entre aqueles
que não estão familiarizados com conceitos mais avançados, como "redes neurais"
ou "sistemas epecilalistas". Mas estes não são robôs típicos de limpeza. O campo
da robótica da inteligência artificial é sobre a criação de robôs que podem
experimentar, e reagir a estímulos externos, tal como os seus homólogos humanos.

Isso significa que esses robôs serão capazes de levar uma vida semiautônoma,
conscientes de seu entorno e capazes de modificar de forma independente o seu
comportamento com base no seu ambiente. É uma das áreas mais promissoras e
mais difíceis da inteligência artificial.

DICAS

Para conhecer um pouco mais da Inteligência Artificial, assista aos filmes:

• Uma Odisseia no Espaço;


• O ano em que faremos contato;
• Inteligência Artificial;
• Eu, Robô.

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RESUMO DO TÓPICO 2
Caro(a) acadêmico(a), neste capítulo você estudou que:

• Existem no total cinco gerações de computador conhecidas até a data. Cada


geração tem sido discutida em detalhe, juntamente com o seu período de tempo
e características.

• A primeira geração é marcada pelos tubos a vácuo.

• A segunda geração é marcada pelo transistor.

• A terceira geração é marcada pelos circuitos integrados.

• A quarta geração é marcada pelo microprocessador.

• A quinta geração é marcada pelos estudos da inteligência artificial.

• Uma das empresas mais significativas dos últimos tempos na área da computação
é a Apple, fundada por Steve Jobs e Steve Wosniak.

• A evolução também foi marcada por Bill Gates e Microsoft.

26
AUTOATIVIDADE

1 O que diferencia os computadores de primeira geração dos da segunda?

2 Por que a quarta geração ficou conhecida como a geração dos


microprocessadores?

3 Computadores da quinta geração são baseados em:

a) ( ) Tubos a vácuo
b) ( ) Circuitos integrados
c) ( ) Microprocessadores
d) ( ) Inteligência artificial

4 Como vimos, na primeira geração de computadores encontravam-se muitos


problemas. Analise as afirmativas abaixo e assinale as sentenças corretas:

I. Os computadores desta geração eram enormes;


II. Os computadores desta geração eram caros;
III. Os computadores desta geração transmitiam grande quantidade de calor.

a) ( ) As alternativas I e II estão corretas.


b) ( ) As alternativas II e III estão corretas.
c) ( ) Apenas a alternativa I está correta.
d) ( ) Todas as alternativas estão corretas.

5 Esta invenção foi 1.000 vezes mais rápida do que qualquer máquina construída
antes dela. Era tão grande que poderia preencher uma casa. Assinale a opção
correta:

a) Apple I
b) ENIAC
c) Windows
d) Z3

27
28
UNIDADE 1
TÓPICO 3

TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS


COMPONENTES

1 INTRODUÇÃO
Quando as pessoas pensam em computadores, geralmente relacionam
a um laptop ou desktop. Os computadores são, na verdade, tudo que nos rodeia,
e podem ser divididos em categorias distintas dependendo do seu tamanho e
poder de processamento. Algumas definições mudaram ao longo do tempo com
os avanços rápidos na tecnologia, temos computadores que cabem na palma de
nossas mãos e que têm poder de processamento imenso. Ainda assim, a maior
parte das qualificações gerais para cada categoria são as mesmas, juntamente com
as diversas subcategorias que podem se encaixar.

Então, quais são essas categorias de tipos de computador? Há cinco principais:


supercomputadores, mainframes, minicomputadores, microcomputadores e
computadores móveis.

Além disso, computadores possuem componetes essenciais para seu


funcionamento. Neste tópico, vamos ver os detalhes de cada um.

2 SUPERCOMPUTADORES
Supercomputador é um termo usado para descrever computadores que têm
o poder de processamento mais rápido. Os supercomputadores executam centenas
de milhares de processamentos, capazes de quatrilhões de cálculos de computação
em apenas alguns nanossegundos. Você provavelmente não vai precisar deste
tipo de capacidade para acessar o Facebook. Na verdade, os supercomputadores
são usados em ciência computacional para calcular e realizar uma infinidade de
tarefas complexas. Modelagem de estruturas moleculares, previsão do tempo, e no
campo da mecânica quântica, entre outros.

29
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

FIGURA 15 – SUPERCOMPUTADORES

FONTE: Disponível em: <http://www.peimag.com/top-10-most-powerful-supercomputers-in-the-


world/>. Acesso em: 2 mar. 2016.

3 COMPUTADORES MAINFRAME
Como os supercomputadores, os computadores mainframe são enormes,
elevando-se máquinas com lotes de poder de processamento. Mainframes são usados
principalmente por empresas, agências governamentais e bancos e organizações que
precisam de uma maneira de armazenar grandes quantidades de informação, tais
como a Receita Federal do Brasil. A capacidade de processamento de computadores
de grande porte é medida em MIPS, ou milhões de instruções por segundo.
Supercomputadores, por outro lado, são medidos em FLOPS, ou operações de ponto
flutuante por segundo.

30
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

FIGURA 16 – MAINFRAME

FONTE: Disponível em: <https://tegrupo7.wordpress.com/>. Acesso em: 2 mar 2016.

4 MINICOMPUTADORES
Um minicomputador é uma máquina de multiprocessamento que trabalha
com cerca de 200 usuários ao mesmo tempo. É como um computador mainframe
menos poderoso, e possui o tamanho parecido com de uma geladeira. Um servidor
pode ser um exemplo de um minicomputador, mas nem todos os servidores
são minicomputadores. Apesar do seu nome, um minicomputador não é um
computador pessoal como a máquina desktop que você pode ter em casa ou no
trabalho. Eles são muito maiores do que isso.

31
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

5 MICROCOMPUTADORES
Microcomputadores são os que as pessoas estão mais familiarizadas na
sua vida diária, não profissional, mas é claro que isso não significa que eles são
exclusivos para a casa. Microcomputadores são pequenos computadores que
rodam em microprocessadores em suas unidades de processamento central.
Eles são muito mais baratos do que os supercomputadores, computadores de
grande porte e até mesmo minicomputadores, porque eles foram feitos para usos
diários que são mais práticos do que profissional. A gama de capacidades para
microcomputadores é vasta. Um editor de filme poderia usar um microcomputador
para executar muitos programas de edição intensivos de uma só vez, enquanto
que um aluno pode usar um microcomputador para digitar um texto.

A maioria das pessoas usa o que chamamos de computadores pessoais, e


até mesmo dentro desta definição existem diversas variações. Estas incluem:

• Computadores desktop: também conhecidos por computadores de mesa, são


populares, pois os usuários podem personalizá-los, substituir peças e corrigi-los
com muito mais facilidade do que seria um laptop. É também mais conveniente
por ser capaz de se conectar a periféricos como telas, teclados e mouses. Neste
sentido, computadores de mesa podem ser usados no escritório para tarefas
profissionais, ou em casa. Computadores de mesa podem ser especializados
para jogos, bem como, equipados com placas gráficas e mais memória RAM.

• Consoles de video game: algumas pessoas não pensam consoles de videogame


como computadores, mas eles são. Eles têm muitos dos mesmos componentes
de hardware como computadores, mas geralmente são menos avançados, razão
pela qual eles são capazes de custar muito menos do que um computador de
jogos de alto nível.

• Diversos: outros exemplos de microcomputadores incluem TVs inteligentes.

32
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

FIGURA 17 – MICROCOMPUTADORES

FONTE: A autora.

6 COMPUTADORES MÓVEIS
Estes são exatamente computadores pequenos e móveis. Você pode
argumentar que um computador de mesa é móvel, mas computadores móveis
são os que se destinam a serem transportados e levados de um lugar para outro.
Se um computador desktop é um microcomputador, em seguida, um laptop é
um computador móvel. Há muitos tipos diferentes de computadores móveis,
a seguir está uma lista de dispositivos que poderiam ser classificados como
computadores móveis.

• Laptops: computadores portáteis destinados a serem transportados de um lugar


para outro. Todos os seus componentes estão contidos dentro de um painel, que
funciona também como teclado, e podem ser dobrados. Devido ao seu tamanho
e conveniência, estes são alguns dos computadores mais populares para o uso
diário.

• Netbooks: laptops muito menores.

• Tablet: tela que possui a funcionalidade touch-screen para navegação e uso.

33
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

• Console de jogos portátil: Dispositivos como o Game Boy, Game Boy Color,
Game Boy Advance, Sega Nomad, PlayStation Portable (PSP) e PlayStation Vita são
consoles de jogos portáteis. Assim como consoles regulares, estes são pequenos
computadores que permitem que as pessoas joguem jogos em movimento.

• Calculadoras: são computadores que executam tarefas mais básicas dos


computadores - cálculos! Existem muitos tipos diferentes de calculadoras,
calculadoras básicas, calculadoras gráficas, calculadoras científicas, calculadoras
programáveis e calculadoras utilizadas para outros fins financeiros e de
contabilidade.

• Players portáteis: também conhecidos como leitores de MP3, MP4, MP5. Um


iPod, por exemplo, é um computador móvel também.

• Celulares e smartphones: smartphones como o iPhone e o Samsung Galaxy,


entre outros, são exemplos de poderosos smartphones que também são
computadores móveis.

FIGURA 18 – COMPUTADORES MÓVEIS

FONTE: A autora.

7 FUNÇÕES PRIMÁRIAS DE UM COMPUTADOR


Todos os computadores, desde os primeiros mainframes até os desktops,
laptops e PCs de hoje, executam as mesmas operações gerais sobre os dados. O
que muda ao longo do tempo é o dado manipulado, como ele é tratado, quanto é
movido, e quanto sua forma é rápida e eficiente.

34
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

As funções básicas que um computador pode executar são:

• Processamento de dados;
• Armazenamentode de dados;
• Movimentação dos dados, e
• Controle.

7.1 PROCESSAMENTO DE DADOS


Quando você pensa sobre um computador e o que ele faz, você naturalmente
pensa: “sua função é calcular”. E esta é realmente uma parte de seu trabalho.
O computador gasta grande quantidade de seu tempo realizando operações
matemáticas, e traduzindo os dados de uma forma para outra.

7.2 ARMAZENAMENTO DE DADOS


O sistema de computador armazena diferentes tipos de dados de
diferentes maneiras, dependendo do que os dados são e a quantidade de espaço de
armazenamento que eles exigem, e quão rapidamente eles precisam ser acessados.
Estes dados são armazenados em memórias.

A memória principal do sistema do computador, também chamada de


armazenamento primário, contém dados que você ou o computador estão trabalhando
naquele instante. Esta é a "memória a curto prazo" do computador, e é projetada para
ser capaz de alimentar dados para o processador de alta velocidade de modo que o
processador não atrase demais enquanto espera por isso. No entanto, essa memória de
curto prazo desaparece quando o computador está desligado.

Armazenamento a longo prazo, também chamado de armazenamento


secundário, consiste em discos rígidos, cartões de memória, pendrives, HDs externos, nos
quais os dados são armazenados permanentemente na forma de arquivos, prontos para
você abrir quando precisar deles.

7.3 MOVIMENTAÇÃO DOS DADOS


O computador também controla a movimentação dos dados de um
lugar para outro. Ele lê os dados que você digita no teclado, move na memória e,
eventualmente, exibe na tela. Esse movimento é chamado de entrada/saída ou E/S e
é a forma como o computador conversa com dispositivos que estão conectados a ele.

35
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Movendo dados entre máquinas também é uma parte importante da


computação. O computador usa componentes de rede, modems e cabos para
permitir que ele se comunique com outras máquinas.

7.4 CONTROLE
O sistema de computador deve controlar as três funções acima citadas.
Dentro do computador, uma unidade de controle dirige e coordena a operação
de todos os outros componentes do computador, proporcionando sinais de
temporização e de controle e execução das instruções de um programa.

8 PRINCIPAIS COMPONENTES ESTRUTURAIS DE UM


COMPUTADOR
Os principais elementos de um computador são:

• Unidade Central de Processamento (CPU);


• Memória principal (armazenamento primário);
• Armazenamento Secundário;
• Dispositivos de entrada/saída;
• Interconexão de subsistemas.

FIGURA 19 – SISTEMA DE HARDWARE DE UM MICROPROCESSADOR

FONTE: A autora.

36
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

8.1 CPU
A Unidade Central de Processamento (CPU) é o componente central do PC.
Este componente é o responsável vital para o funcionamento de cada coisa no PC.

Os princípios subjacentes a todos os processadores de computador são


os mesmos. Fundamentalmente, todas eles têm sinais na forma de 0s e 1s (sinais
binários), manipulados de acordo com um conjunto de instruções, e produzem
uma saída na forma de 0s e 1s.

A CPU possui três unidades principais:

• Lógica e aritmética (ULA): realiza operações aritméticas e lógicas. Por exemplo,


pode adicionar em conjunto dois números binários da memória ou de alguns
dos registros da CPU.
• Unidade de Controle: controla a ação dos outros componentes do computador,
para que as instruções sejam executadas na sequência correta.
• Registos: armazenamento temporário dentro da CPU.

FIGURA 20 – CPU

FONTE: A autora.

37
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

8.2 ARMAZENAMENTO DE DADOS / MEMÓRIA


O processador é o cérebro do computador. Todos componentes fundamentais
para o computador têm lugar no processador. Outros componentes contribuem
para o cálculo, mas o processador é onde a ação fundamental tem lugar.

No computador possuímos dois tipos fundamentais de memória:

A memória principal usada para armazenar informações para acesso


imediato pela CPU. Também chamamos a memória principal de armazenamento
primário. Algumas funções da memória são:

• Estreitamente ligadas ao processador.


• Os conteúdos são mudados rapidamente e facilmente.
• Detém os programas e dados que o processador está trabalhando ativamente.
• Interage com os milhões de processamento por segundo.

Armazenamento secundário: dispositivos fornecem armazenamento


permanente de grandes quantidades de dados. O armazenamento secundário
também é chamado de memória secundária, memória externa, armazenamento de
backup ou armazenamento auxiliar.

Este pode consistir de armazenamento de disco rígido, pendrive, HD


externo. Algumas de suas características são:

• Ligado à memória principal através de um controlador.


• O conteúdo é facilmente alterado.
• Utilizado para a armazenagem a longo prazo de programas e de dados.

8.2.1 Memória principal


A memória principal é onde os programas e os dados são mantidos quando
o processador está ativo. Quando os programas e os dados tornam-se ativos, eles
são copiados da memória secundária para a memória principal, onde o processador
pode interagir com eles. Uma cópia permanece na memória secundária.

A memória principal pode ser visualizada como um conjunto de ranhuras


marcadas chamadas locais de memória ou células de memória. Cada posição da
memória guarda uma palavra de dados e é designada um endereço único. Os
endereços são palavras binárias que são interpretadas como números começando
do número 0 e indo para cada local de memória sucessiva. Locais de memória
podem ser usados para armazenar os dados, tais como caracteres e números, e
instruções de programa.

38
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

A CPU pode acessar diretamente os dados armazenados na memória


principal. Quando uma posição de memória é lida o conteúdo da localização da
memória permanece inalterado (uma cópia exata do conteúdo da localização é
feita para o processamento pela CPU). Quando uma nova informação é colocada
em uma posição da memória, os dados existentes são substituídos pelos novos
dados. Os dados são armazenados em binário (1 e 0).

Os tipos de memória principais são:

• Memória de acesso aleatório (RAM);


• Memória só leitura (ROM).

A memória de acesso aleatório (RAM) é uma área no sistema do computador


que armazena dados temporariamente antes ou depois de ser processado. A RAM
pode ser escrita e lida. Por exemplo, quando você entra em um documento, os
caracteres digitados geralmente não são processados imediatamente. Eles são
mantidos na RAM até que você diga ao computador para realizar um processo como
impressão. Mas RAM é volátil, ou seja, quando o computador é desligado todos
os dados armazenados na memória RAM são destruídos. O termo acesso aleatório
refere-se à capacidade de acesso a qualquer posição e em qualquer momento.

Memória só de leitura (ROM) armazena dados e é fixa e não pode ser alterada.
Ela é usada para armazenar dados de referência e programas que serão necessários
para a aplicação do computador. Por exemplo, quando um computador é ligado,
um conjunto de instruções armazenadas na ROM chamado BIOS ROM (Basic Input
Output System) diz ao computador como acessar seus drives de disco como o sistema
operacional. Então, o computador pode copiar esses arquivos para a RAM.

8.2.2 Armazenamento secundário


A maioria dos sistemas de computador têm dispositivos de armazenamento
secundário que são utilizados para proporcionar uma capacidade adicional de
armazenamento de dados. O armazenamento secundário fornece armazenamento
permanente para os programas e dados que não estejam sendo utilizados.

Os dados na memória secundária não são diretamente acessados pela CPU,


mas podem ser transferidos para a memória principal antes de serem processados.
O armazenamento secundário é consideravelmente menos caro do que a memória
principal, mas requer tempo de acesso significativamente mais longo. Exemplos
de armazenamento secundário incluem discos rígidos, CD-ROM, pendrive. Na
história da computação o disco rígido sempre apresentou uma capacidade de
armazenamento muito superior a da memória principal, contudo, a velocidade de
processamento do disco rígido é muito menor.

39
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Mas você deve estar se perguntando por que ter dois tipos de armazenamento.
A razão para ter dois tipos de armazenamento é dividir as tarefas, enquanto:

• a memória primária é: rápida, com baixa capacidade e possui conexão direta ao


processador;

• a memória secundária: é lenta, barata, com grande capacidade e não conecta


diretamente com o processador.

8.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA


Dispositivos de entrada/saída fornecem uma interface entre o computador
e o usuário. Devendo existir, pelo menos, um dispositivo de entrada (por exemplo
teclado, mouse) e, pelo menos, um dispositivo de saída (por exemplo, impressora, tela).
Os dispositivos de entrada e saída, como teclados e impressoras, em conjunto com os
dispositivos de armazenamento externos, são referidos como periféricos.

8.4 INTERCONEXÃO DE SUBSISTEMAS


O sistema de computador requer interligações entre os vários
componentes. Quando estes caminhos de dados transportam mais do que um bit
simultaneamente a partir de um número de componentes diferentes, é referido
como um barramento de dados.

Conforme Forouzan e Mosharraf (2011), para essa comunicação há três


tipos de barramentos distintos:

• Barramento de dados: responsável pela transmissão dos dados entre as unidades;

• Barramento de endereços: responsável por conduzir endereços, indicando a


origem ou destino dos dados a serem transmitidos;

• Barramento de controle: responsável por realizar a sincronização dos demais


barramentos, habilitando ou desabilitando o fluxo de dados.

9 MICROPROCESSADORES / MICROCONTROLADORES /
SISTEMAS EMBARCADOS
Um microprocessador é uma Unidade Central de Processamento (CPU)
em um único chip. O microprocessador contém a aritmética, lógica e circuitos
de controle necessários para interpretar e executar instruções de um sistema de

40
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

computador. Um microprocessador por si só não é um computador, quando


combinado com outros componentes que proporcionam o armazenamento de
dados e programas, frequentemente com uma única base de semicondutores, para
formar um chip, o microprocessador torna-se o coração de um computador.

Um microcontrolador é um sistema de computador completo, numa única


pastilha de circuito integrado, otimizado para aplicações de controle. Ele consiste
em um microprocessador, memórias (RAM, Random Access Memory e ROM, Read
Only Memory), portas, entrada/saída, e, possivelmente, outras características, tais
como temporizadores. Sendo o controlador completo em um único chip permite
o desenho de hardware para ser simples e muito barato. Os microcontroladores
são cada vez mais utilizados, em produtos variados, como aplicações industriais,
eletrodomésticos e brinquedos.

Sistemas de computadores se dividem em duas categorias distintas:

• Os computadores de uso geral;

• Sistemas Embarcados.

O primeiro e mais óbvio, é o computador de uso geral (isto é, os PCs). Os


programas de aplicação determinam a funcionalidade do sistema de computador.
Para que o computador possa cumprir um novo papel, tudo o que é necessário é
um novo aplicativo ser carregado.

Em contraste com computadores de uso geral temos o sistema embarcado.


Sistemas embarcados são sistemas que são dedicados para executar funções
específicas, com o hardware e software que estão sendo utilizados diretamente para
o aplicativo. Eles diferem dos sistemas de computador convencionais na medida
em que não são necessários para ser de uso geral. Sua operação em tempo real
também é frequentemente muito importante para sistemas embarcados. Alguns
exemplos de sistemas embarcados são fornos de microondas, CD players, câmeras
de vídeo, controles remotos, jogos de vídeo, impressoras a laser, máquinas de
fax, fotocopiadoras, controle automotivo, controle de temperatura nos edifícios,
aeronaves e veículos espaciais, sintetizadores de música, controladores de tráfego-
luz e caixas registradoras.

Todos estes sistemas têm um microprocessador, uma memória e os


dispositivos de entrada e saída. Cada um deles é executado através de software
específico para controlar a sua aplicação.

41
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Os processadores utilizados em PCs compõem apenas uma pequena


percentagem do número total de processadores vendidos. A maioria dos
processadores feitos são utilizados em aplicações incorporadas. Aplicações
embarcadas geralmente exigem que o processador (e/ou sistema) tenham alta
integração (isto é, ser muito compacto), baixo consumo de energia, resposta rápida
e alto desempenho. Sistemas embarcados não têm a capacidade de executar software
diferente, como é possível em um computador de uso geral.

10 ARQUITETURA RISC E CISC


Arquiteturas de computadores, em geral, têm evoluído progressivamente
com maior complexidade, como maiores conjuntos de instruções, mais modos de
endereçamento, muito mais poder computacional das instruções individuais, mais
registros especializados, e assim por diante. Máquinas recentes que abrangem tais
tendências são denominadas de computador com conjunto de intruções complexas
(Complex Instruction Set Computer - CISC). No entanto, pode-se chegar a um ponto
em que a adição de um complexo de instruções a um conjunto de instruções afeta a
eficiência e o custo do processador. Os efeitos de tal instrução devem ser avaliados
antes de ser adicionada ao conjunto de instruções.

O senso comum nos diz que as instruções inúteis (ou pouco utilizadas)
não devem ser adicionadas ao conjunto de instruções. Este conceito básico de não
adicionar instruções inúteis para o conjunto de instruções invocou um interesse
crescente em uma abordagem inovadora para a arquitetura de computador, o
computador com conjunto reduzido de instruções (Reduced Instruction Set Computer
- RISC). A filosofia da arquitetura RISC diz para adicionar o mínimo de instruções
para que façam o mínimo possível de operações, na qual resultam em um grande
ganho de desempenho. Sistemas RISC foram definidos e desenhados por diferentes
grupos em uma variedade de formas. A primeira máquina RISC foi construída
em 1982 pela IBM. As características comuns compartilhadas pela maioria destes
projetos são um conjunto limitado de instruções e simples, um grande número
de registros, um compilador para maximizar a utilização de registos e, assim,
minimizar os acessos à memória principal e a ênfase na otimização do pipelining.
Mais adiante você entenderá o que é pipelining.

10.1 CAUSAS PARA UMA ARQUITETURA COMPLEXA


Existem várias razões para a tendência em direção progressiva para a
complexidade. Estas incluem suporte para linguagens de alto nível, a migração
de funções de software em hardware e compatibilidade. Cada um desses fatores é
explicado a seguir:

42
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

• Suporte para linguagens de alto nível: ao longo dos anos o ambiente de


programação mudou de programação em linguagem assembly (baixo nível)
para a programação em linguagens de alto nível, de modo que os fabricantes
começaram a fornecer instruções mais poderosas para apoiar a implementação
eficaz dos programas de linguagem de alto nível.

• Migração de funções de software em hardware: a única instrução realizada no


hardware terá um desempenho melhor do que um realizado por uma sequência
de várias instruções mais simples devido ao maior número de acessos à memória
e a disparidade entre as velocidades de CPU e memória. Para aumentar a
velocidade de processamento dos computadores, observa-se o fenômeno da
migração de funções de software para o firmware e de firmware para hardware.
(Firmware é uma sequência de microinstruções.) Esta migração de funções do
domínio de software para o domínio de hardware irá naturalmente aumentar o
tamanho do conjunto de instruções, o que resulta no aumento da complexidade
global do computador.

• Compatibilidade: a compatibilidade é frequentemente utilizada pelos


fabricantes como uma estratégia de marketing, a fim de projetar seus
computadores como sendo melhor do que outros modelos existentes. Como
resultado desta estratégia de marketing, por vezes, os fabricantes aumentam
o número de instruções e o seu poder aumenta, independentemente da
utilização real deste conjunto de instruções complexas. Compatibilidade é
uma maneira de melhorar um projeto adicionando novos e geralmente mais
complexos recursos (isto é, um novo computador deve ter todas as capacidades
funcionais de seus antecessores e algo mais). Como resultado, o novo conjunto
de instruções é um superconjunto de um antigo.

10.2 RISC POR QUE?


Projetistas de computadores têm diferentes pontos de vista, mas os dois
critérios seguintes são universalmente aceitos para todos os sistemas:

1. Maximizar a velocidade de operação ou minimizar o tempo de execução;


2. Minimizar o custo de desenvolvimento e preço de venda.

Uma maneira de realizar o primeiro objetivo é melhorar a tecnologia dos


componentes, conseguindo assim o funcionamento de frequências mais elevadas.
O aumento da velocidade pode ser conseguido através da minimização do número
médio de ciclos do relógio por instrução e/ou execução de várias instruções,
simultaneamente. Para realizar ambos os objetivos, os designers originais do RISC
focaram no aspecto da criação de um circuito integrado combinando-se milhões

43
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

de transistores em um único chip, este circuito chama-se Very Large Scale Integration
– VLSI. Como um resultado de menos instruções, modos de endereçamento e
formatos de instrução, obteve-se um pequeno e simples circuito para a unidade de
controle. Esta redução relativa do tamanho e da complexidade provocada por chips
VLSI produz alguns resultados desejáveis para CISC, que são discutidos a seguir.

A principal finalidade da tecnologia VLSI é realizar o processamento em um


só chip, permitindo reduzir de forma significativa o maior atraso de transmissão
de um sinal a partir de um chip para outro. Arquiteturas com maior complexidade
(maior conjunto de instruções, mais modos de endereçamento, formatos de
instrução variáveis, e assim por diante) precisam ter um meio complexo de
buscar, decodificar e executar a lógica. Se o processador está microprogramado,
esta lógica é colocada em microprogramas complexos, resultando em um maior
armazenamento de microcódigo. Como resultado, se um CISC é desenvolvido
utilizando a tecnologia VLSI, uma parte substancial da área pode ser consumida
na realização do armazenamento de microcódigo. A quantidade de área que
determinada unidade de controle de uma arquitetura CISC pode variar é de
40% a 60%, enquanto que apenas cerca de 10% da área do chip é consumida no
caso de uma arquitetura RISC. Esta área restante numa arquitetura RISC pode
ser utilizada para outros componentes, tais como caches e arquivos de registro
maiores pelos quais o desempenho do processador pode ser melhorado. Com a
tecnologia VLSI isso é melhorado, o RISC é sempre um passo à frente em relação
à CISC. Por exemplo, se um CISC é realizado em um único chip, então RISC pode
ter algo a mais (ou seja, mais registros, cache etc.), e quando CISC tem bastante
registros e cache no chip, RISC irá ter mais do que uma unidade de processamento,
e assim por diante.

Diversas vantagens estão envolvidas quando se discute RISC como


velocidade de computação, confiabilidade e suporte à linguagem de alto nível.
Quanto à velocidade de computação, o projeto RISC é adequado à abordagem
pipelining. Um pipelining permite várias instruções serem processadas ao mesmo
tempo. O processo de uma instrução é dividido em uma série de fases, tal como
busca de instrução, decodificação de instrução, busca de operação e execução.
Enquanto uma instrução está na fase de esforço, outra instrução está em fase de
descodificação, e assim por diante.

VLSI relaciona-se com o fato de a unidade de controle RISC ser implementada


no hardware.

Por causa do progresso na tecnologia VLSI, muitos microprocessadores


comerciais têm o seu próprio cache no chip. Esse cache é tipicamente menor do que
o cache onboard, e serve como o primeiro nível de caches. O cache onboard, que fica
ao lado do chip do processador, serve como o segundo nível de caches. Geralmente,
estes dois níveis de caches melhoram o desempenho quando comparados com um
nível de cache. Além disso, o cache em cada nível pode realmente ser organizado
como uma hierarquia de caches. Por exemplo, o processador Intel P6 contém dois
níveis de caches no chip. Finalmente, às vezes cada cache em níveis mais elevados
é dividido em dois caches: cache de instruções e cache de dados. Processadores
44
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

que têm caches separados (ou armazenamento) para obter instruções e os dados
são às vezes chamados arquiteturas baseadas em Harvard. O uso de dois caches,
um para instruções e outro para dados, em contraste com um único cache pode
melhorar consideravelmente o tempo de acesso e, consequentemente, melhorar
o desempenho de um processador, especialmente um que faz uso extensivo de
canalização, como o processador RISC.

Outra vantagem do RISC é que requer um período mais curto de criação.


O tempo necessário para a concepção de uma nova arquitetura depende da
complexidade da arquitetura. Naturalmente, o tempo de design é mais longo para
arquiteturas complexas (CISC), que exigem a depuração do projeto e remoção
de erros da unidade de controle microprogramada complexa. No caso de RISC,
o tempo necessário para testar e depurar a resultante hardware é menor porque a
microprogramação não está envolvida e o tamanho da unidade de controle é pequeno.
Um tempo de design mais curto diminui a chance de que o produto final possa se
tornar obsoleto antes da conclusão. A menos complexa unidade de arquitetura tem
menos chance de erro de projeto e, portanto, maior confiabilidade. Assim, o projeto
RISC reduz os custos do projeto e aumenta a confiabilidade de design.

10.3 PIPELINING
O computador utiliza três etapas para o pipelining: busca, decodificação
e execução para cada instrução. Nos primeiros computadores essas fases eram
realizadas em série para cada instrução. Os computadores atuais utilizam uma
técnica chamada pipelining para melhorar o throughput (número total de instruções
realizadas em cada período de tempo). Se a unidade de controle pode realizar duas
ou três dessas fases simultaneamente, a próxima instrução pode começar antes que
a anterior seja concluída (FOROUZAN; MOSHARRAF, 2011).

FIGURA 21 – FUNCIONAMENTO COM E SEM PIPELINING

FONTE: Forouzan e Mosharraf (2011)

45
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

LEITURA COMPLEMENTAR

O Apple II

No início de 1976, tínhamos vendido cerca de 150 computadores. Não


apenas pela Byte Shop, mas através de outras pequenas lojas que vinham surgindo
por todo o país. Steve e eu dirigíamos pela Califórnia, entrávamos em uma loja e
perguntávamos se eles queriam ter o Apple I. Vendemos alguns dessa forma.

Mas isso não era nada, porque outras companhias estavam surgindo na
região do Vale do Silício naquela época. Uma delas, chamada Processor Technology,
supostamente vendia mais de mil unidades por mês de seu computador SOL-20,
um sucesso no mundo da computação de uso doméstico. Além disso, era um
computador que tinha um teclado (que era a forma como eles passaram a ser
concebidos após eu mostrar o Apple I em uma reunião do Homebrew). O Apple I
deu início a essa tendência.

Lee Felsenstein, o mediador dos encontros no Homebrew, projetou o SOL.


E Gordon French trabalhava na Processor Technology. Então estávamos sempre a
par das últimas novidades na área.

Para mim, o computador SOL, da Processor Technology, não era tão


impressionante assim. Steve e eu tínhamos certeza de poder vender mais do que
eles. Na época, tínhamos o protótipo do próximo computador da Apple, o Apple
II, que era dez vezes melhor que o Apple I.

Com o novo computador, tínhamos certeza de que se tivéssemos o dinheiro


necessário para fabricá-lo, poderíamos facilmente vender tantos computadores quanto
a Processor Technology.

O Apple II, no qual comecei a trabalhar quase ao mesmo tempo em que o


Apple I foi concluído, foi um fantástico aperfeiçoamento de meu projeto anterior.
Eu queria um computador que processasse cores. E embora tivesse concebido o
Apple I para poder adicionar cores a ele, pois tinha usado chips que trabalhavam
nas frequências necessárias para gerar cores em uma televisão americana, decidi
que em vez disso seria melhor projetar um novo computador.

Adicionar cores não era apenas uma questão de comprar mais chips, mas
de eficiência e de elegância de projeto. Eu queria projetar as cores desde o início,
não apenas acrescentá-las em um computador já existente. Dessa forma, o Apple II
seria concebido desde o início com tal característica.

Outro aperfeiçoamento que pensei em inserir no Apple II foi projetar todo


o novo computador em torno de textos e gráficos, com tudo vindo da própria
memória do sistema.

46
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Portanto, em vez de ter todo um terminal em separado para fazer coisas na


tela e outra memória para as outras computações, decidi combinar toda a memória em
um único banco de dados – uma seção da DRAM. Assim, uma porção da DRAM que
o microprocessador utilizava poderia também ser continuamente aproveitada para
qualquer coisa que fosse preciso exibir na tela.

Trabalhando dessa forma, eu sabia que economizaria alguns chips. De fato,


no final, o Apple II acabou ficando com metade dos chips utilizados pelo Apple I.
Além de ser bem mais rápido.

Lembra-se de que mencionei como o Apple I precisava constantemente


manter os conteúdos da memória DRAM vivos através de atualizações? Bem, na
época do Apple II, eu tinha chips DRAM bem mais rápidos para utilizar. Dessa
forma, em vez de o microprocessador ser capaz de acessar (desenvolver ou ler) a
RAM a cada milionésimo de segundo, os novos chips que eu estava utilizando na
época podiam fazê-lo duas vezes a cada microssegundo.

De fato, o Apple II até conseguia que o microprocessador acessasse a


memória RAM na metade de um microssegundo (milionésimo de segundo),
enquanto os circuitos que atualizavam a RAM podiam acessá-la na outra metade
do tempo. É por isso que ele rodava mais rápido. Além de ser menor e mais barato.
O que sempre foi um objetivo meu.

O Apple II possuía inúmeros aperfeiçoamentos em relação ao Apple I.


Algumas pessoas consideram o Apple II um segundo projeto elaborado a partir do
Apple I, mas quero frisar que não é assim. De jeito nenhum.

O Apple I não foi um computador projetado do zero, mas uma ligeira


extensão de meu terminal ARPANET para um microprocessador, com praticamente
nenhuma inovação eletrônica com exceção da memória DRAM.

O Apple II, por sua vez, foi projetado e teve sua engenharia concebida a partir
do zero. Também somente por mim. Olhando para trás, eu poderia ter projetado o
Apple II primeiro – com cores e tudo –, mas escolhi avançar com um projeto que eu
pudesse desenvolver mais rapidamente.

É verdade que ambas as máquinas trouxeram incríveis avanços para o


mundo da informática. O Apple I fez história ao ser o primeiro computador pessoal
a trabalhar com um teclado e uma tela. Mas o Apple II trouxe cores, gráficos em
alta resolução, som, e a possibilidade de anexar controles de jogos. Foi o primeiro
computador que, ao ser ligado, já estava pronto para uso, com o BASIC inserido
na memória ROM.

Outros computadores chegaram perto do Apple II, mas levaram anos para
se equiparar ao que eu tinha feito. No final, cada um deles precisaria fornecer a
mesma lista de características.

47
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

O Apple II foi o primeiro computador de baixo custo que, de forma notável,


podia ser usado por pessoas comuns – ninguém precisava ser um geek para utilizá-lo.

Mas àquela altura, ninguém havia visto o Apple II. Eu ainda estava
finalizando-o, e naquele momento, ainda trabalhávamos em nossas casas: eu
trabalhava em meu apartamento e Steve trabalhava pelo telefone de seu dormitório
na faculdade. Ainda testávamos computadores na garagem da casa dos pais dele. E
eu ainda estava montando calculadoras na HP e pensando que a Apple era apenas
um hobby. Eu ainda planejava trabalhar na HP para sempre.

Mas não demorou muito para eu ter um Apple II funcionando logo após a
entrega das placas do Apple I para Paul Terrell. E como eu disse antes: o Apple II
não era apenas duas vezes melhor. Era algo como dez vezes melhor.

Concluí a placa, que era o núcleo do Apple II, em agosto de 1976. Lembro-
me disso muito bem porque foi nesse mesmo mês que Steve e eu viajamos para a
mostra PC’ 76, em Atlantic City.

Pegamos o avião em San Jose e sentamos juntos, levando o Apple I e o


Apple II conosco a bordo. O aspecto engraçado dessa viagem foi que um bando
de pessoas que conhecíamos do Homebrew e que agora trabalhavam nas várias
pequenas empresas de informática concorrentes da Apple estavam naquele
mesmo voo. Pudemos ouvi-las falando sobre o avanço dos negócios: falavam
sobre propostas e utilizavam terminologias que nunca havíamos escutado antes.
Sentimo-nos muito distantes de todas aquelas discussões.

Mas dentro de nós sabíamos que tínhamos um segredo. Um grande segredo.


Talvez não fizéssemos parte daqueles grupos de empresários, mas sabíamos que
possuíamos um computador melhor. Na verdade, possuíamos os dois melhores
computadores disponíveis no mercado da época. O Apple I e o Apple II. E ninguém
no mundo sabia ainda do Apple II.

Quando a exposição começou em Atlantic City, tive sorte porque não


precisei empurrar o Apple I em nosso estande. Não tenho perfil de vendedor.
Steve Jobs e Dan Kottke é que fizeram isso. Fiquei no andar de cima terminando as
últimas sequências do BASIC.

A exposição estava cheia de empresas jovens e mal financiadas como a


Apple. Os proprietários eram parecidos conosco. Isto é, não eram executivos bem
vestidos, empresários ou gerentes de empresa participando da mostra. Mas um
grupo de pessoas bastante desleixado.

Eles atuavam no mesmo ramo de negócio que o nosso, e muitos eram


nossos concorrentes diretos. Apesar de sermos todos amigos, ainda assim éramos
concorrentes.

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TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Embora não tenhamos mostrado o Apple II para ninguém durante a


exposição em Atlantic City, um sujeito que não estava associado a nenhuma
companhia ou negócio de informática o viu. Ele estava lá preparando um projetor
de TV para as palestras. Eu e Steve nos apresentamos na primeira noite, e depois
que todos haviam ido embora, nos encontramos com o tal técnico do projetor.
Acho que tínhamos pedido para ele ficar. Era provavelmente 9 horas da noite.
Com o Apple II eu tinha criado um método diferente de gerar cores e ainda estava
espantado com a quantidade de TVs em que ele funcionava. Mas então imaginei
que um projetor pudesse ter circuitos diferentes para cores capazes de obstruir
meu método. Assim, queria ver se o Apple II funcionaria com ele.

Então conectei o protótipo do Apple II ao projetor daquele sujeito e ele


funcionou perfeitamente. O técnico, que estava vendo todos os computadores de
baixo custo do mundo à medida que preparava o equipamento para as palestras, me
disse que de todos os computadores que ele vira na exposição, o Apple II seria o único
que ele compraria. Apenas sorri. O Apple II não tinha sido sequer anunciado ainda.

Depois da exposição, o maior e mais sensacional momento Eureka que já


tive foi o dia em que fiz o Breakout (o jogo da Atari) funcionar no Apple II.

Eu tinha inserido capacidade suficiente no BASIC para que o computador


pudesse ler onde estavam as raquetes do jogo. Ele podia soar nos alto-falantes
quando necessário e organizar as cores na tela. Portanto, eu estava pronto.

Sentei um dia com aquela pequena placa em branco com chips na parte de
cima e todos os pequenos fios enrolados em azul e vermelho soldados por baixo e
a conectei, através de alguns fios e transformadores, à minha TV colorida.

Sentei-me e comecei a digitar comandos em BASIC. Eu precisava criar uma


fileira de tijolos – exatamente como no jogo da Atari – e funcionou! Eu tinha uma
fileira de tijolos. Experimentei várias combinações de cores até chegar à cor de
tijolo que ficasse melhor.

Dispus lado a lado oito fileiras de tijolos. Equacionei as cores corretas e


estabeleci como os tijolos deveriam aparecer para ficar mais real. Fileiras pares e
ímpares. Depois comecei a programar a raquete. Fiz a raquete subir e descer na
tela com o botão de controle do jogo. Depois coloquei a bola. Então comecei a dar
movimento à bola. Em seguida, passei a dizer para a bola quando ela batia nos
tijolos como ela deveria se livrar deles, bater e voltar. Quando ela atingia a raquete,
programei como ela rebateria e mudaria de direção na vertical e na horizontal.

Depois brinquei com todos esses parâmetros, e isso tudo levou apenas
meia hora. Testei dezenas e dezenas de variações diferentes dos componentes até o
Breakout funcionar por completo no Apple II, mostrando a pontuação e tudo mais.

Chamei Steve Jobs para ver. Não podia acreditar que havia conseguido
fazer aquilo tudo; foi fantástico. Pedi a Steve que sentasse e mostrei a ele como o

49
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

jogo aparecia com a raquete e os tijolos. Depois disse: “Veja isto”. E digitei alguns
comandos BASIC e mudei a cor da raquete, a cor dos tijolos e local onde ficava a
pontuação na tela.

Então disse: “Se tivesse feito toda essa variedade de opções embutidas no
equipamento da forma que sempre foi feito, eu teria levado dez anos. Agora que
os jogos estão no software, o mundo inteiro vai mudar”.

E naquele exato momento foi que me dei conta. Os jogos em software serão
incrivelmente avançados se comparados com os jogos em hardware – isto é, jogos
que estão embutidos nos equipamentos tipo fliperama e em sistemas semelhantes.

Atualmente, os gráficos nos jogos são excelentes. Eles ficaram incrivelmente


complicados e grandes. Se precisassem ser feitos em hardware, não haveria tempo
suficiente no universo para concebê-los.

Pensei: Nossa! Ninguém no clube vai acreditar que um jogo de fliperama


pôde ser escrito em BASIC. O Breakout foi o primeiro no mundo. Inseri também
um segredo naquele jogo para o Apple II: ao digitar CTRL + Z no teclado, o jogo
passava para um modo em que a raquete iria sempre se movimentar, mas nunca
erraria a bola.

Que recurso fantástico! Ele enganava as pessoas fazendo-as pensar que


tinham muita sorte em atingir a bola. A raquete ficava tão instável e movimentava-
se tanto que uma pessoa nunca poderia dizer que tal feito não era por sua habilidade
e que seus próprios movimentos é que estavam acertando a bola.

Um dia me sentei com John Draper (o Capitão Crunch, lembra?). Estávamos


no Homebrew logo depois do principal segmento da reunião, quando as pessoas
podiam fazer suas demonstrações.

John nunca havia brincado em um jogo de fliperama antes.

Eu disse: “Veja, jogue este”. Então mostrei a ele como virar o botão para
que a raquete se movimentasse para cima e para baixo. Ele sentou e começou a
jogar. Todos na sala ficaram olhando para ele por aproximadamente 15 minutos. A
bola estava muito rápida, e ele, embora não soubesse realmente o que fazer com o
controle, continuava acertando. As pessoas simplesmente pensaram que John era
um jogador excepcional.

Passados cerca de 15 minutos, ele finalmente venceu o jogo. E todos o


cumprimentaram como se ele fosse o melhor jogador do mundo. Acho que John
nunca soube que o jogo já estava configurado para ganhar.

Na primavera de 1976, quando ainda estava trabalhando no Apple II, Steve


e eu tivemos nossa primeira discussão. Ele não achava que o Apple II devesse
ter 8 slots, ou seja, conectores para encaixar novas placas de circuito no caso de o
usuário querer expandir a funcionalidade do computador. Steve queria somente 2
50
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

slots – um para a impressora e outro para um modem. Ele achava que assim seria
possível fabricar uma máquina menor e mais barata – e que fosse boa o suficiente
para as tarefas diárias.

Mas eu queria mais slots; 8 deles. Porque tinha na cabeça a ideia de


que as pessoas iriam querer muitas coisas no futuro, e que de forma alguma
deveríamos limitá-las.

Normalmente, sou uma pessoa fácil de se relacionar, mas daquela vez disse
para Steve: “Se é o que quer, vá conseguir outro computador para você”. Eu não
conseguiria economizar um único chip reduzindo o número de slots de 8 para 2, e
eu sabia que pessoas iguais a mim poderiam eventualmente descobrir coisas para
adicionar a qualquer computador.

Na época, eu estava em posição de agir assim. O que não aconteceria


sempre. Alguns anos mais tarde, a Apple prosseguiu com o projeto do Apple III,
que foi simplesmente um desastre – e a máquina tinha menos slots.

Mas em 1976, ganhei a discussão, e o Apple II foi fabricado e no final saiu


da maneira que eu queria.

Lembro-me de um dia chegar à HP – onde ainda estava trabalhando


– e mostrar o Apple II para os outros engenheiros. Demonstrei-o fazendo um
redemoinho de cores. E os outros engenheiros se aproximavam para dizer que
aquele era o melhor produto que já tinham visto. E a HP ainda não havia encontrado
uma maneira de executar corretamente aquele tipo de projeto.

Um dia, meu chefe, Pete Dickinson, disse que algumas pessoas em minha
divisão de calculadoras haviam criado um novo projeto, que seguiu para a aprovação
da diretoria, um projeto para desenvolver uma pequena máquina de mesa com um
microprocessador, memória DRAM, uma pequena tela de vídeo e um teclado. E até
já tinham designado cinco pessoas para desenvolver o BASIC para ela.

O horrível de tudo aquilo é que eles sabiam o que eu havia feito com o
Apple I – e mesmo com o Apple II. Mas mesmo assim começaram o tal projeto sem
mim! Por quê? Não sei. Acho que perceberam que o projeto deles era igual ao que
eu já havia feito.

Mas mesmo assim fui falar com o gerente do projeto, Kent Stockwell.
Embora tivesse criado computadores como o Apple I e o Apple II, eu queria tanto
trabalhar em um computador na HP que faria qualquer coisa para isso. Eu poderia
ser um mero engenheiro da interface da impressora. Algo pequeno.

Então disse a Kent: “Todo meu interesse na vida tem sido os computadores.
Não as calculadoras”.

Após alguns dias, fui recusado novamente.

51
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Ainda acho que a HP cometeu um enorme erro em não me deixar participar


do projeto de computadores. Eu era muito leal à empresa. Queria trabalhar lá para
sempre. Quando se tem um funcionário que diz que está cansado de calculadoras
e que é realmente produtivo em computadores, deve-se colocá-lo onde ele é
produtivo. Onde ele trabalha feliz. A única explicação que posso imaginar é que
havia gerentes e subgerentes naquele projeto de computador que se sentiram
ameaçados. Eu já havia feito um computador inteiro sozinho. Talvez por isso eles
tenham me ignorado. Não sei dizer o que estavam pensando.

Mas deveriam ter dito para si mesmos: “Como fazer para trazer Steve
Wozniak a bordo? Vamos colocá-lo como engenheiro da pequena interface com a
impressora”. Eu teria ficado muito feliz se isso tivesse acontecido, mas ninguém se
preocupou em me colocar onde eu mais gostava.

Como disse antes, precisávamos de dinheiro.

Assim, no verão de 1976, começamos a falar sobre a Apple com pessoas


potencialmente endinheiradas, mostrando-lhes o Apple II funcionando com cores
na garagem de Steve.

Uma das primeiras pessoas para quem mostramos o novo computador foi
Chuck Peddle. Lembra-se dele? O sujeito da MOS Technologies que me vendeu
na mostra da WESCON o processador 6502, em torno do qual projetei o Apple I
no ano anterior.

Naquele momento, Chuck estava trabalhando na Commodore, empresa de


eletroeletrônicos que dizia estar em busca de um computador pessoal para vender
em suas lojas. Lembro-me de que estava muito emocionado em encontrá-lo depois
do papel que seu chip (MOS 6502) desempenhara no Apple I. Então abrimos a
garagem de Steve naquele dia e, contra a luz do sol, Chuck veio caminhando até
nós vestindo um terno e um chapéu de caubói. Eu estava muito feliz em vê-lo e não
podia esperar para mostrar o Apple II para ele. Em minha cabeça, Chuck era uma
pessoa muito importante.

Digitei alguns programas em BASIC, mostrei-lhe algumas espirais coloridas


na tela, o total de chips que o computador possuía e como funcionavam, e todos
os outros detalhes técnicos. Apenas para mostrar a ele o que estávamos fazendo.
Durante toda a reunião Chuck ria e sorria, demonstrando estar de bom humor.
Então nos disse para elaborarmos uma apresentação para os figurões da empresa,
o que fizemos algumas semanas mais tarde.

Nunca esquecerei como naquela sala de reuniões Steve Jobs fez o que eu
achava ser uma afirmação das mais ridículas. Ele disse: “Vocês poderão comprar
este produto por apenas algumas centenas de milhares de dólares”.

52
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Eu estava quase envergonhado. Quer dizer: lá estávamos nós, sem dinheiro,


tendo ainda de provar para alguém que era possível faturar com aquele produto.
Então Steve acrescentou: “Algumas centenas de milhares de dólares mais os
empregos para trabalhar neste projeto”.

Fomos embora e recebemos a resposta da Commodore algumas semanas


depois: eles haviam decidido montar a própria máquina, pois seria mais barato. E
não precisavam de coisas extravagantes como cor, som e gráficos (todos os recursos
legais que possuíamos). Na garagem, Chuck Peddle nos disse que pensava ser
possível que eles tivessem o próprio computador em quatro meses. Eu não via
como alguém conseguiria aquilo, mas acho que após ver o Apple II, seria muito
mais fácil projetar algo como o que eles queriam.

A propósito, vi o PET da Commodore (o computador que eles lançaram


tão rapidamente) alguns meses depois na West Coast Computer, uma feira de
informática e tecnologia. Ele me deixou um pouco doente, pois estavam tentando
fazer algo parecido com o que havíamos mostrado para Chuck na garagem de
Steve, com um monitor, programação e teclado, mas terminaram com um produto
muito ruim ao projetá-lo tão rápido. Eles poderiam ter tido o Apple, sabe? Poderiam
ter tido ele todo, se tivessem tido a visão correta. Péssima decisão.

É engraçado. Pensando novamente sobre tudo isso agora, o Apple II acabou


sendo um dos produtos de maior sucesso de todos os tempos. Mas não tínhamos
direitos de propriedade ou patentes naquela época. Sem segredos. Estávamos
simplesmente mostrando-o para todo mundo.

Após a recusa da Commodore, fomos à casa de Al Alcorn, um dos


fundadores da Atari com Nolan Bushnell, e quem contratou Steve Jobs para fazer
videogames lá dois anos antes.

Eu sabia que Al me conhecia. E ele sabia que eu havia projetado o Breakout, a


versão do Pong para um único jogador. Lembro-me de que quando fomos à casa dele
fiquei impressionado porque ele tinha um projetor de TV colorido. Em 1976, ele deve
ter sido uma das primeiras pessoas a possuir um projetor daqueles. Muito legal.

Mas Al nos disse depois que a Atari estava muito ocupada com o mercado
de videogames para embarcar em um projeto de computador.

Alguns dias depois, começaram a aparecer alguns investidores que Steve


havia contatado. Um deles foi Don Valentine, da Sequoia, que ridicularizou a
maneira como conversamos sobre a fabricação do Apple II.
– Qual é o mercado? – ele perguntou.
– Cerca de um milhão – eu respondi.
– Como você sabe?

Então disse a ele que o mercado de radioamador tinha um milhão de


usuários e que o nosso poderia ser pelo menos desse tamanho.

53
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Bem, ele também recusou, mas nos colocou em contato com um sujeito
chamado Mike Markulla. Don nos disse que Mike tinha apenas 30 anos de idade,
mas que já havia se aposentado pela Intel. Ele nos contou também que Mike se
interessava por equipamentos eletrônicos. E que por isso talvez soubesse o que
fazer conosco.

A primeira vez que encontrei Mike, achei-o a pessoa mais legal que já tinha
conhecido. Era um rapaz jovem com uma bela casa nas colinas com vista para as
luzes de Cupertino. Ele tinha uma vista deslumbrante, uma esposa maravilhosa,
todo o pacote.

E ainda melhor: ele realmente adorou nosso computador! E não conversou


conosco como se estivesse escondendo coisas e pensando em como nos enganar.
Ele foi verdadeiro, o que ficou óbvio desde o início. E que, de fato, fazíamos algo
muito importante.

Mike estava verdadeiramente interessado no Apple II. Ele nos perguntou


quem éramos, qual era nossa formação, quais eram nossos objetivos com a Apple,
e até onde achávamos que ela poderia chegar. Ele deu indicações de que teria
algum interesse em nos financiar: falava em cerca de 250 mil dólares ou algo assim
para fabricar mil unidades.

Mike demonstrava bom senso, falando normalmente em termos de qual


poderia ser o futuro de uma nova indústria de computadores de uso doméstico.
Porém, eu sempre pensara que o Apple II seria algo como o hobby de pessoas que
quisessem simular uma situação do trabalho ou jogar videogame.

Mas Mike falava de algo diferente. Ele falava em introduzir o computador


na vida de pessoas normais, em casas normais, fazendo em casa atividades como
procurar a receita favorita ou conferir o saldo bancário. “Isso é o que vem vindo”,
ele disse. Ele tinha a visão do Apple II como um verdadeiro computador residencial.

Claro que Steve e eu já vínhamos atuando um pouco em torno de tal ideia.


Isto é, Paul Terrell da Byte Shop já tinha nos pedido algo inovador e pronto para
usar. E nós planejávamos seguir naquela direção, além de utilizar gabinetes de
plástico. Tínhamos até planejado contratar um amigo de Steve, Rod Holt, para
criar uma fonte de alimentação com comutação muito mais eficiente que a fonte
anteriormente disponível – e sabíamos que isso geraria menos calor, fator necessário
para colocarmos a placa e nossa fonte de alimentação em um gabinete de plástico.

Mas quando Mike concordou em assinar ele nos disse: “Seremos uma
empresa da Fortune 500* em dois anos. Este é o início de uma indústria. E acontece
uma vez em cada década”.

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TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Quer saber? Acreditei nele somente por causa de sua reputação e posição
na vida. Ele era o tipo de pessoa que, se fazia tal afirmação – e era possível ver
sinceridade nele –, era porque realmente acreditava no que estava dizendo. Porém,
achei que a Fortune 500 estaria fora de nosso alcance. Quer dizer: uma empresa de 5
milhões de dólares seria imensa e inacreditável.

Se alguém sabe fazer certos julgamentos melhor que eu, não tento usar
minha lógica e meu raciocínio para desafiá-lo. Posso ser cético, mas se alguém
realmente sabe sobre o que está falando, então deve receber um voto de confiança.

Acontece que mesmo Mike estava subestimando nosso sucesso. Mas estou
me adiantando nos acontecimentos.

Depois que Mike concordou em fazer nosso plano de negócios – depois de


começar a trabalhar nele –, ele pediu para conversar comigo. Ele disse: “OK, Steve.
Você sabe que precisa sair da Hewlett-Packard”.

Então perguntei: “Por quê? ”. Afinal, o tempo inteiro em que projetei o


Apple I e o Apple II trabalhei na HP. E durante todo o tempo que trabalhei nas
duas coisas montei as interfaces, criei as cores e os gráficos, desenvolvi o BASIC,
simplesmente fiz tudo. Perguntei novamente: “Por que não posso continuar
fazendo isso em paralelo e ter a HP como meu emprego seguro para a vida toda? ”.

E Mike respondeu: “Não, você precisa deixar a HP”. Não me deu nenhum
motivo. Disse-me apenas que eu precisava decidir até terça-feira.

Então pensei, pensei e pensei. Percebi que me divertia muito projetando


computadores e mostrando-os nas reuniões do Homebrew. Divertia-me
desenvolvendo os softwares e jogando com o computador. Percebi que poderia
fazer tudo aquilo pelo resto da vida. Não precisava ter minha própria empresa.

Além disso, sentia-me muito inseguro em começar uma empresa onde


haveria a expectativa de que eu ficasse forçando as pessoas, dirigisse suas tarefas e
controlasse o que faziam. Não tenho um perfil administrativo. Já disse isso antes:
decidi há muito tempo que nunca me tornaria um chefe autoritário.

Então decidi que, afinal, não ficaria somente na Apple. Ficaria na HP, em
meu emprego de tempo integral, e projetaria computadores por diversão.

Fui até a cabana – Mike tinha uma cabana em sua propriedade – e disse
para Mike e Steve o que havia decidido. Disse-lhes que minha resposta era não.
Pensei a respeito e cheguei à conclusão de que não sairia da HP.

Lembro-me de que Mike reagiu friamente ao meu comunicado. Ele apenas


deu de ombros e disse: “OK. Tudo bem”. Ele realmente foi muito conciso. Como se
estivesse pensando: “OK, tudo bem, vou procurar alguma outra pessoa para dar à
Apple o que ela precisa”.

55
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Mas Steve ficou chateado. Ele estava convencido de que o Apple II era o
computador com o qual deveriam seguir adiante.

Em poucos dias, meu telefone começou a tocar. Passei a receber telefonemas


no trabalho e em casa de meu pai, minha mãe, meu irmão e de vários amigos. Um
telefonema após outro. Todos dizendo que eu estava tomando a decisão errada. Que
eu deveria seguir com a Apple porque, afinal, 250 mil dólares era muito dinheiro.

Foi Steve quem pediu a todos eles que me telefonassem. Aparentemente,


ele achou que alguém precisava intervir.

Mas não adiantou nada; eu ainda continuaria na HP.

Então Allen Baum ligou e disse: “Sabe, Steve, você realmente precisa seguir
adiante e fazer isso. Pense a respeito. Você pode ser um engenheiro, se tornar
um administrador e ficar rico, ou você pode ser um engenheiro, permanecer um
engenheiro e ficar rico”. Ele me disse que achava ser perfeitamente possível começar
uma empresa e permanecer um engenheiro. Também mencionou que eu poderia
fazê-lo sem nunca precisar lidar com aspectos da administração da empresa.

Aquilo era exatamente o que eu precisava ouvir: alguém me dizendo


que eu poderia permanecer na parte inferior do organograma da empresa, como
engenheiro, e não virar um administrador. Telefonei imediatamente para Steve
Jobs para contar-lhe as novidades. Ele ficou emocionado.

No dia seguinte, cheguei cedo à HP, caminhei em direção a alguns amigos


e lhes disse: “É isso aí. Vou sair da HP e começar a trabalhar na Apple”.

Depois me dei conta: Ih, é sempre melhor falar com o chefe primeiro. Então
fui rapidamente falar com ele, mas ele não estava em sua mesa. Esperei, esperei,
e às 4 horas da tarde ele ainda não havia aparecido. Enquanto eu esperava, todos
chegavam perto de mim e diziam: “Ei, ouvi falar que você está saindo”, e eu não
queria que meu chefe ouvisse aquilo de outra pessoa.

Por fim, meu chefe apareceu quase no fim do dia. Então disse a ele que
estava saindo para começar meu próprio negócio. Ele me perguntou quando eu
gostaria de ir. Respondi: “Imediatamente”. Então ele me levou até o departamento
de recursos humanos, eles me entrevistaram e, de repente, eu estava fora. Foi tudo
muito rápido.

Nunca duvidei de minha decisão. Isto é, eu havia tomado minha decisão. A


Apple seria a principal coisa para mim dali em diante.

Um pouco antes de conhecer Mike, Steve e eu havíamos planejado mudar


a Apple da casa dele e de meu apartamento para um escritório de verdade.
Possuíamos algo como 10 mil dólares no banco pelas vendas do Apple I, portanto,

56
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

poderíamos fazer tal mudança. O escritório ficava na Stevens Creek Boulevard, em


Cupertino, poucas quadras distante de onde, no final, acabaria se localizando o
enorme campus da Apple em Bandley Drive.

Mais tarde, quando Mike se incorporou ao projeto, passamos a ter ainda


mais dinheiro em conta. Então mudamos para nosso pequeno escritório, com
cinco ou seis mesas ao redor e uma pequena sala para instalar uma bancada de
laboratório para testes e consertos de bugs. Na verdade, era uma grande bancada de
laboratório. Toda nossa equipe principal estava a postos. Steve, eu, Mike Markulla,
Rod Holt e, agora, um sujeito chamado Mike Scott.

Contratamos Mike Scott para ser presidente um pouco antes de Mike


Markulla chegar (portanto, agora tínhamos dois Steves e dois Mikes). Mike, ou
“Scotty”, como o chamávamos, era um sujeito com experiência em administração.
Ele veio da National Semiconductor, onde havia sido diretor.

Acho que muitas pessoas se esqueceram dele, mas Mike foi presidente e
líder da Apple por quatro anos – ele abriu nosso capital para o mercado quatro
anos mais tarde.

Àquela altura, tínhamos a ideia de anunciar e mostrar o Apple II na West


Coast Computer, feira de informática que ocorreria dali a quatro meses. Essa
feira, criada por Jim Warren (outro membro do Homebrew), aconteceria em São
Francisco, em janeiro de 1977.

Portanto, eu teria quatro meses para finalizar o projeto do Apple II. Naquele
momento, eu estava completando a codificação de 8 Kbytes que precisávamos
liberar para a Synertek, empresa que faria os chips de memória ROM para nós. Tais
chips seriam os responsáveis por fazer o Apple II rodar o BASIC.

Depois havia o projeto em torno do gabinete de plástico. Seríamos o


primeiro computador da época a ter um gabinete assim. Graças a Deus, eu não
tinha nada a ver com aquilo. Foi um projeto difícil. Steve Jobs, Rod Holt e Mike
Scott cuidaram de tudo. Eles contrataram um sujeito em Palo Alto para fazer os
tais gabinetes. O processo todo foi laborioso e consumiu muito tempo – além do
quê, havia um limite para o que o sujeito em Palo Alto conseguiria fazer. Ele estava
usando um determinado processo para fabricar os gabinetes, mas só conseguia
fazer um número realmente pequeno por dia.

Estávamos a apenas três dias do início da West Coast Computer quando


recebemos nossos três primeiros gabinetes de plástico como amostra. Então
montamos o computador completo com a placa dentro. Ele ficou com a cara do
que viria a ser o Apple II e agora poderíamos mostrá-lo na feira.

Finalmente, nos dias anteriores à feira, Mike Markulla explicou como


deveríamos nos vestir, como deveria ser nossa aparência e como deveríamos agir.
Ele coordenou até mesmo a maneira como deveríamos falar com as pessoas e
mostrar-lhes o equipamento.
57
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

Claro que, paralelamente, comecei a pensar em como poderia aprontar


uma brincadeira na exposição. Primeiro escrevi um pequeno programa de
piadas no qual contaria piadas sobre a etnia das pessoas. Depois pensei em uma
enorme brincadeira que exigiria um pouco mais de esforço que apenas uma piada
normal. Pensei em brincar com a grande empresa que começou tudo para mim. A
companhia que criou o Altair: a MITS Corporation.

Tínhamos uma lista de todos os expositores de computadores e equipamentos


na West Coast Computer e achei muito estranho o fato de a MITS não participar.
Pensei: Que grande oportunidade para aprontar uma brincadeira com eles!

Minha ideia tinha a ver com algo que li nos Papéis do Pentágono sobre
fraudes políticas e um sujeito chamado Dick Tuck, que executou truques sujos
(pequenos truques psicológicos), como divulgar falsos memorandos e notícias falsas
para alarmar as pessoas, escritos de tal maneira que não poderiam ser vistos como
mentirosos. Então decidi divulgar um falso memorando preparado por mim – um
anúncio falso, como um folheto, para um produto falso da MITS. Depois de ouvir
Mike Markulla dizer que distribuiríamos 20 mil brochuras sobre o Apple II, percebi
que seria possível conseguir milhares e milhares de anúncios falsos por fora.

A primeira coisa que fiz foi chamar Adam Schoolski, um hacker de telefone
que conheci alguns anos antes, quando ele tinha 13 anos de idade. Ele agia sob o nome
Johnny Bagel. Contei-lhe que queria pregar uma peça, mas que não poderia ser perto
da região da Baía de São Francisco. Na época, eu já tinha uma boa experiência em
aprontar brincadeiras como aquela, e sabia que não seria pego se tomasse algumas
precauções, como não fazer as coisas perto de minha casa ou trabalho, e manter um
certo nível de sigilo. Eu disse para Adam que a tal brincadeira seria enorme, porque
queria imprimir 8 mil folhetos para distribuição. Consegui juntar os 400 dólares de
que precisava para imprimir as tais 8 mil cópias em diferentes cores de papel.

Adam e eu fizemos tudo juntos. Batizamos o produto que inventamos de


Zaltair. Havia uma nova empresa na época, chamada Zilog, que estava fabricando um
chip compatível com o Intel 8080. Era o Z-80, e na época havia muitos computadores
de uso exclusivamente recreativo sendo lançados com aquele chip. Eram os chamados
Z-isso ou Z-aquilo. Todas aquelas empresas estavam sempre utilizando palavras com
Z. Então criei o Zaltair, um computador que também usaria o Z-80.

Inventei também todo tipo de palavras tolas de computação com Z. Como


Bazic. E Perzonalidade. Em seguida, eu precisava de um modelo para o folheto.
Procurei em uma revista de informática, chamada Byte, um anúncio que fosse o
pior possível. E encontrei. Era de uma empresa chamada Sphere. Dizia coisas idiotas
como: “Imagine isso. Imagine aquilo. Imagine alguma outra coisa”. Então copiei a
estrutura do anúncio com estes dizeres: “Imagine um carro de corrida com cinco
rodas”. Inventei as coisas mais estúpidas das quais qualquer imbecil riria, mas se
fossem vistas em um folheto benfeito, com letras bonitas, todos iriam pensar se tratar
de algo real. Imagine algo mais rápido que a velocidade da luz. Imagine um banjo
com seis cordas. Pensei nas coisas mais estúpidas para colocar no anúncio.

58
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Também brinquei com o que era chamado de barramento S-100, conexão


que o Altair utilizava para conectar placas de expansão. Dei o nome Z-150 para
o equivalente de barramento no Zaltair. Escrevi: “Nós temos 150 slots. Nós o
chamamos de barramento Z-150”. Disse ainda que ele era compatível com o
barramento S-100, mas com 50 pinos a mais. Se pensar a respeito, verá que são
afirmações idiotas, mas eu sabia que as pessoas leriam aquelas coisas como se
fossem avanços fantásticos, apenas porque nosso folheto pareceria ter sido criado
de forma bastante profissional.

Então decidi fazer que a brincadeira com a MITS Corporation parecesse


ter sido preparada pela Processor Technology. Afinal, eles desenvolveram um
computador concorrente do Altair, o SOL. Tive essa ideia ao me lembrar do que
fizera na Universidade do Colorado, quando consegui fazer parecer que outro
sujeito havia causado interferência nas TVs da classe. Duas brincadeiras pelo preço
de uma! E a maneira que encontrei para fazê-lo foi criar uma citação totalmente
falsa, que faria todos se espantarem. As pessoas diriam: “Nossa! Que diabos ele
está dizendo?”. E eu a atribuí ao presidente da MITS, Ed Roberts, e coloquei-a no
alto do folheto, em itálico.

A citação não tinha sentido algum: “Previsível refinamento ou computador


estável sempre sugere outros recursos. Toda elite computacional hoje necessita
ostentar lógica opção garantidora. Yes!”.* Percebeu? A primeira letra de cada
palavra nas duas frases forma Processor Technology!

Em seguida, na parte de trás do papel, coloquei um quadro comparativo,


igual aos quadros que revistas como a Byte usavam para comparar computadores.
Qual é sua rapidez? Qual é o seu tamanho? Quanto eles possuem de memória RAM?
Que processador utilizam? Em meu quadro, inventei as categorias mais estúpidas.
Por exemplo: eu tinha uma categoria simplesmente chamada genericamente
“hardware”. Um computador poderia ter pontuação de 1 a 10. Depois, “software”.
Avaliei os computadores em termos de exclusividade, personalidade, e em outros
termos genéricos e estúpidos nos quais ninguém jamais viu um computador sendo
avaliado. Para o Zaltair, coloquei 1 em todas as categorias, claro, e sempre fiz o Altair
vir em segundo lugar. Depois, todos os computadores que na verdade eram melhores
que o Altair vinham avaliados abaixo dele. Dessa forma, parecia que eles não valiam
nada em comparação, embora todos naquela feira provavelmente soubessem que os
concorrentes eram muito melhores. É óbvio que incluí o Apple II.

Seja como for, eu esperava que parecesse que a MITS estava mentindo em
seu quadro comparativo.

Então percebi que tudo aquilo era muito grande e que não havia jeito
de eu ser pego. Não deixaria isso acontecer. Eu tinha dois jovens amigos, Chris
Espinoza e Randy Wiggington, que sabiam sobre o que eu estava fazendo – eles
eram adolescentes na época. Disse a cada um deles que não importava o que

59
UNIDADE 1 | HISTÓRICO DA COMPUTAÇÃO

acontecesse: eles não poderiam contar nada daquilo para ninguém. Mesmo se
fossem chamados pela polícia e esta lhes dissesse que o parceiro deles contou tudo,
ainda assim deveriam continuar negando. “Nós vamos esconder isso”, disse a eles,
“e nunca admitir para ninguém”.

Adam Schoolski vivia em Los Angeles, mas veio para a feira. Quando nós
quatro chegamos com os 8 mil folhetos, vimos aquelas mesas enormes onde todas
as empresas estavam colocando suas brochuras e propagandas. Trouxemos 2 mil
de início e simplesmente colocamos em uma das mesas como se estivéssemos
fazendo algo normal. Depois fomos dar uma volta pela feira e gargalhar um pouco.

Mas Adam me procurou uma hora depois dizendo que todos os folhetos
haviam sumido. Com a caixa de papelão e tudo.

Fomos então para nosso hotel e pegamos outra caixa com 2 mil folhetos e
os deixamos na mesa. Ficamos por ali em volta observando, até que no final um
sujeito se aproximou, olhou um dos folhetos, pegou toda a caixa e levou embora.
Um representante da MITS estava interceptando os folhetos!

Voltamos novamente para o hotel e pegamos mais folhetos, mas não os


colocamos apenas sobre a mesa. Em vez disso, os escondemos sob os casacos e nas
mochilas e distribuímos pacotes pelos cantos, nos telefones públicos, nas mesas,
em todo lugar. Em toda a feira. Encontrávamos pilhas de folhetos – outros folhetos
reais de empresas – e colocávamos alguns dos nossos por baixo. Assim, se alguém
desse uma olhada rapidamente, não perceberia que nossos folhetos estavam lá no
meio. Uma vez, duas vezes, e não fomos pegos.

Graças a Deus Steve e Mike não descobriram nada. Mike, pelo menos,
teria dito: “Não, Steve, não faça brincadeiras. Não faça piadas. Elas geram uma
imagem errada da empresa”. Isso é o que qualquer tipo mais profissional teria
dito. Mas espera aí! Eles estão lidando com Steve Wozniak. Eu levo o trabalho a
sério – projetei um produto fantástico e todos sabiam disso – e fui sério ao fundar
uma empresa e ao introduzir um produto novo no mercado. Mas para mim, tudo
isso caminha junto com me divertir e fazer piadas. Passei toda a vida agindo assim.
E se pensar a respeito, boa parte da personalidade do computador Apple reside na
diversão. E tudo o que aconteceu só aconteceu de fato porque meu estilo era esse:
diversão. As piadas fazem as coisas valer a pena.

Não consegui parar de rir no dia seguinte na Apple, quando Steve viu o quadro
comparativo e começou a falar positivamente sobre o fato de nosso desempenho não
estar tão ruim em comparação. Claro que estávamos muito ruins, como todos os
demais, exceto meu Zaltair inventado, mas ele disse: “Ei, não fizemos muito feio,
afinal; tivemos melhor classificação do que alguns outros”. Ai, meu Deus! Randy
Wiggington precisou sair da sala porque chorava de tanto rir!

60
TÓPICO 3 | TIPOS DE COMPUTADORES E SEUS COMPONENTES

Na noite seguinte, noite do encontro regular do Homebrew às quartas-


feiras, eu não podia esperar para ver se o pessoal do clube havia pegado o folheto.
Com certeza: uma pessoa levantou a propaganda no ar e começou a falar sobre o
Zaltair, dizendo que ligou para a empresa para perguntar a respeito do computador
e descobriu que era falso. Tudo não passara de um trote.

Acontece que cerca de um terço das pessoas, umas duas centenas, haviam
pegado o folheto. Portanto, ele circulou.

Uma semana depois, Gordon French, que começou a Homebrew e que


naquela época havia deixado seu emprego na Processor Technology, deu uma
passada na Apple para ver se haveria algum trabalho de consultoria que ele
poderia realizar para nós. Lembro-me de ter pensado que ele era um sujeito legal,
agradável, tranquilo.

Aproveitei a oportunidade e perguntei para ele, mal segurando o riso:


“Você já ouviu falar desse Zaltair que foi lançado? ”.

“É verdade”, ele disse. “Aquele trote. Eu sei quem fez. ” Imediatamente,


Randy e eu ficamos mais interessados. Então perguntei: “Quem? ”.

Gordon respondeu: “Foi Gary Ingram, da Processor Technology. Ele tem


um estranho senso de humor”.

Aquilo era exatamente o que eu esperava! Outra pessoa levando a culpa – e


o outro alguém era nosso rival, a Processor Technology. Portanto, foi um sucesso.

Eu disse a Gordon: “Você sabe, ouvi falar que existe um tipo de código
no folheto”. Então peguei a brochura e olhei para as letras como se estivesse
descobrindo aquilo pela primeira vez. “P... R... O... C...”.

Tenho certeza de que por anos a fio todos pensaram que a Processor Technology
é que havia feito o folheto. Eu não havia admitido nada para ninguém até muitos anos
mais tarde, quando estava em uma festa de aniversário de Steve Jobs.

Foi lá que apresentei para ele uma cópia emoldurada do folheto. Assim que a
viu, ele começou a gargalhar. Steve jamais suspeitara que eu estivesse por trás de tudo!

FONTE: WOANIAK, Steve. Iwoz: a verdadeira história da Apple segundo seu cofudador. São
Paulo: Évora, 2011, p. 198- 221.

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RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico vimos os tipos de computadores e suas características.

• Vimos que as funções primárias de um computador são processar, armazenar,


movimentar e controlar dados.

• As partes que compõem um computador podem ser divididas em CPU,


memória principal, armazenamento secundário, dispositivos de entrada e saída
e interconexão de subsistemas.

• A unidade lógica aritmética (ULA) desempenha operações lógicas, de


deslocamento e aritmética sobre dados.

• A memória principal é um conjunto de localizações de memória, cada um com


identificador único. Dois tipos de memória estão disponíveis: memória de acesso
aleatório (RAM) e memória somente para leitura (ROM).

• Os dispositivos de entrada e saída permitem que um computador se comunique


com o ambiente externo.

• A interconexão dos subsistemas de um computador representa um papel


importante, porque existem informações que precisam ser trocadas entre os
subsistemas.

• Você viu a importância dos microprocessadores, microcontroladores e sistemas


embarcados.

• A arquitetura e organização dos computadores passaram por muitas mudanças.


Podemos dividir a arquitetura de computadores em duas categorias: CISC e RISC.

• Computadores atuais utilizam uma técnica chamada pipelining para melhorar o


throughput. Sua função é permitir que a unidade de controle realize duas ou três
fases simultaneamente.

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AUTOATIVIDADE

1 Quais as funções primárias de um computador?

2 Qual a função da memória principal?

3 Em nossos estudos vimos que podemos ter vários componentes de entrada


e saída para o computador fazer a comunicação com o mundo externo.
Assinale a alternativa que identifica um dispositivo de entrada ou saída.

a) ( ) Unidade central de processamento.


b) ( ) Memória dinâmica.
c) ( ) Roteador.
d) ( ) Teclado.

4 Analise e descreva as diferenças entre a arquitetura CISC com a arquitetura


RISC.

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