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Módulo II

Introdução à computação - M
Paulo Sérgio Marques dos Santos
PRESIDENTE DA REPÚBLIC A
Lui z Inácio Lula da Silva

MINISTRO D A EDUC AÇÃO


Fernando Haddad

GOV E R N AD O R D O E S TAD O
Wellington Dias

REITOR D A U NIVE RS ID AD E FEDER AL DO P I AUÍ


Lui z de Sous a Santos Júnior

SECRETÁRIO DE EDUC AÇ ÃO A DISTÂNCI A DO MEC


Carl os Eduardo Bielschowsky

DIRETOR DE POLITIC AS PUBLIC AS PAR A E AD


Hélio Chav es

COORDEN AD OR GER AL UNIVERSID AD E ABERTA D O BR ASIL


Celso Costa

COORDEN AD OR GER AL D O CENTRO DE EDUC AÇÃO ABERTA A DI STÂNCI A


D A UFPI
Gil dási o Guedes Fernandes

CENTRO DE CIENCI AS D A N ATUREZ A


Helder Nunes da Cunha

COORDEN AD OR DO CURSO DE M ATEMÁTIC A N A MOD ALI ADE DE EaD


João Benicio de Melo Neto

CHEFE DO DEPARTAMENTO DE M ATE MÁTIC A


Jurandir de Olivei ra Lopes

COORDEN AD OR A DE M AT ERI AL DIDÁTICO DO CE AD/UFPI


Cl eidi nalv a Maria Barbos a Oli vei ra

DI AGR AM AÇ ÃO

527i Santos, Paulo Sergio Marques dos.


Introdução à computação - M. / Paulo Sergio Marques dos
Santos - Teresina: UFPI/ CEAD, 2008.
130 p.

1. Computadores Eletrônicos. 2. Computadores –


Processamento Eletrônicos de Dados. 3. Programação em Scilale.
4. Universidade Aberta do Piauí. 5. Ensino a Distância,
Universidade Federal do Piauí I. Título.

C.D.D. 004

2
SUMÁRIO GERAL

UNIDADE 1: Noções básicas

1. Noções básicas............................................................ 06
1.1. Introdução................................................................. 06
1.2. Sistema de Computação........................................... 08
1.3. Representação de dados.......................................... 08
1.4. Hardware................................................................... 18
1.5. Software.................................................................... 27
1.6. Exercícios.................................................................. 34
1.7. Referências Bibliográficas......................................... 38

UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos

2. Sistemas operacionais ................................................ 43


2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 45
2.3. Textos........................................................................ 48
2.4. Internet...................................................................... 54
2.5. Exercícios.................................................................. 61
2.6. Referências Bibliográficas......................................... 67

UNIDADE 3: SCILAB Interativo

3.1. O que é o Scilab ................................................... 72


3.2. Iniciando o Scilab ................................................. 72
3.3 Trabalhando com variáveis ................................... 74
3.4 Funções matemáticas........................................... 75
3.5 Comandos de entrada e saída.............................. 78
3.6 Vetores e matrizes................................................. 79
3.7 Gráficos................................................................. 82
3.8 Saiba mais............................................................. 86
3.9 Exercícios.............................................................. 87
3.10. Referências bibliográficas..................................... 89

UNIDADE 4: Introdução à Programação em SCILAB

4.1. Introdução.............................................................. 92
4.2 Resolvendo pequenos problemas......................... 98
4.3 Estruturas condicionais if, if else........................... 101
4.4 Estruturas de repetição while, for.......................... 103
4.5 Funções................................................................. 109
4.6 Exercícios.............................................................. 112
4.7 Referências Bibliográficas..................................... 114

3
Unidade 1
Lógica: Conceitos Fundamentais

Resumo
O presente capítulo visa apresentar ao aluno os
principais conceitos da lógica. Isto se faz necessário
melhor entender as questões principais da lógica.
Além dos conceitos principais da lógica é também
apresentados os Princípios da Lógica. Entre os
principais conceitos discutidos estão o de conceito,
termo, juízo, proposição, raciocínio e argumento. É
discutido o conceito de verdade, bem como as
teorias da verdade.
SUMÁRIO
UNIDADE 1: Noções básicas

1. Noções básicas............................................................ 06
1.1. Introdução................................................................. 06
1.2. Sistema de Computação........................................... 08
1.3. Representação de dados.......................................... 08
1.4. Hardware................................................................... 18
1.5. Software.................................................................... 27
1.6. Exercícios.................................................................. 34
1.7. Referências Bibliográficas......................................... 38

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1. Noções básicas

1.1. Introdução
Para iniciar o estudo da Computação é necessário que
voltemos no tempo e conheçamos um pouco da evolução na maneira
de se fazer cálculos.

Com o desenvolvimento tecnológico da humanidade, muitas


invenções surgiram para facilitar os cálculos, que se tornaram cada
vez mais complexos. A seguir vamos observar alguns marcos desta
evolução:

Invenção Descrição Período


Manual
Ábaco Primeiro instrumento capaz de 2000 a.C
calcular com precisão e
rapidez.
Régua de Cálculo Napier (Réguas móveis para De 1610 a
multiplicar). 1622
Oughtred (Régua de cálculo
circular).

Mecânica
Máquina de Pascal Fazia adição e subtração. 1642

Máquina de Leibniz Fazia adição, subtração, 1672


multiplicação e divisão.
Máquina de Babbage Calculava funções 1822
(logarítmicas, trigonométricas,
etc.) sem o auxílio de um
operador. Esse modelo ficou
conhecido como Máquina de
Diferenças.
Tear Programável de Possibilitou rapidez e 1801
Jacquard eficiência na padronização de
desenhos em tecidos de sua
fábrica.
Era um sistema em que os
cartões perfurados
representavam justamente os
desenhos pretendidos.
Máquina de Hollerith Equipamento que usava os 1890
mesmos cartões perfurados
idealizados por Jacquard;
porém, aperfeiçoado visando
acelerar o imenso trabalho
dispensado ao censo nos
Estados Unidos.

6
Eletrônica
1ª Geração - Surgimento do Mark I (1944), De 1940 a
Tecnologia de ENIAC (1945), EDVAC (1946), 1955
válvulas UNIVAC I (1951), IBM 650
(1954).

2ª Geração - Surgiu um novo componente De 1955 a


Tecnologia de que apresentava inúmeras 1965
transistores vantagens em relação às
antigas válvulas: ele tinha
características como menor
aquecimento, maior poder de
cálculo, confiabilidade e um
consumo de energia bem
menor - com o adicional de
que não necessitava de tempo
para aquecer. A Bell
Laboratories inventava o
transistor.
3ª Geração - Os Introdução dos circuitos De 1965 a
circuitos integrados integrados (transistores, 1980
resistores, diodos e outras
variações de componentes
eletrônicos miniaturizados
interconectados e montados
sobre um único chip) nos
computadores. Surgem
conceitos como memória
virtual, multiprogramação e
sistemas operacionais
complexos. Surgem os
microcomputadores. Em 1975
Paul Allen e Bill Gates criam a
Microsoft e o primeiro software
para microcomputador.
Observação: Manchester
Mark, primeiro PC.

4ª Geração - LSI, isto é, Larga escala de De 1980 a


Circuitos com larga Integração (mil transistores 1990
escala de integração por "chip") e larguíssima
escala (VLSI - cem mil
transistores por "chip").

5ª Geração - Basicamente, são os De 1990 -


Circuitos com escala computadores modernos. hoje
de integração ultra Neles, ampliou-se
larga drasticamente a capacidade
de processamento de dados,
armazenamento e taxas de
transferência.

7
1.2. Sistema de Computação
Um sistema de computação se baseia em três componentes, a
saber:

Hardware

Software

Peopleware

Hardware – Corresponde à parte física do computador, isto é, todos


os componentes elétricos, eletrônicos e mecânicos que o compõem.
Notemos o hardware inclui componentes externos (visíveis para
você) e componentes internos (que ficam dentro do gabinete).
Exemplo: Monitor de vídeo, teclado, mouse, etc ...

Software – Responsável pela organização e metodologia nas quais


os dados serão processados. É um termo geral usado para se referir
a um conjunto de programas. O programa corresponde a um
conjunto de instruções que permite ao computador executar
determinada tarefa. Exemplo: MS Windows, Linux Educational, MS
Word, BrOffice Writer, etc ...

Peopleware – Pessoa ou grupo de pessoas que utiliza o software e


o hardware, inserindo ou retirando informações do sistema. São
exemplos: usuário habilitado, digitador, operador, programador,
analista de sistemas, web-designer, etc, ...

1.3. Representação de dados

Computadores modernos usam “chaves elétricas” para representar


números e caracteres. Cada chave pode estar ligada ou desligada e
a combinação dos estados de um conjunto destas chaves representa
algo (número ou caractere). Visto que o “cérebro” de um computador
é simplesmente um conjunto de chaves elétricas, onde cada chave
possui apenas dois estados possíveis (ligada/desligada),
computadores “pensam” usando apenas 2 dígitos: 0 e 1 (0 para
desligada e 1 para ligada). Portanto, computadores se utilizam de
uma forma de representação de dados para descrever números e
caracteres na forma de um conjunto de 0's e 1's.

8
Linguagens humanas usam palavras que contêm um número variável
de caracteres. Computadores não possuem a capacidade de
trabalhar com palavras de tamanho variável. Por isso, suas
“palavras” (representação de caracteres e números) têm um número
predeterminado de caracteres, que, na linguagem binária, são
chamados de bits (binary digits). Os primeiros computadores
pessoais que se tornaram populares usavam 8 bits (1 byte- binary
term) para representar uma “palavra”. Assim, o computador sabia
onde começava uma palavra e onde ela acabava apenas contando o
número de bits. A partir da evolução dos computadores, as “palavras”
evoluíram para 16 bits (PC 286), 32 bits (PC 386-Pentium) e 64 bits
(maioria dos computadores de hoje). Dessa forma, uma “palavra” do
computador passou a não ser mais composta apenas por um byte,
mas por 2, 4 e agora 8 bytes. Essa evolução permitiu que cada vez
mais coisas pudessem ser representadas através das palavras do
computador, aumentando o número de instruções inteligíveis por ele.

1.3.1. Sistemas de Numeração

Uma das primeiras tentativas de registro de quantidades sob


a forma escrita foi o sistema de numeração indo-arábico, do qual é
derivado o atual sistema de numeração decimal. Um sistema de
numeração é formado por um conjunto de símbolos utilizados para
representação de quantidades (alfabeto) e as regras que definem a
forma de representação.

Quando falamos em sistema decimal, estamos estabelecendo


que a nossa base de contagem é o número 10, pois o sistema
decimal possui um alfabeto de 10 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e
9. Este conjunto de símbolos do alfabeto define o que é chamado de
base do sistema de numeração. Assim, se temos 10 símbolos,
estamos trabalhando sobre a base 10. Um sistema de numeração é
determinado fundamentalmente pela sua base.

1.3.2. Representação Numérica

A representação de quantidade no computador se baseia na


representação sistemas numéricos tradicionalmente conhecidos.

9
Estes sistemas numéricos são posicionais, isto é, cada quantidade é
representada em uma única forma, mediante certa combinação de
símbolos, que têm um significado distinto, segundo sua posição.

No sistema decimal cada posição tem um valor intrínseco que


equivale a dez vezes o valor da posição que está imediatamente a
sua direita. Supondo que a cada posição designamos uma casa, o
valor das casas vai aumentando para a esquerda de 10 em 10 vezes
e os dígitos ou símbolos que podemos colocar nelas são: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8 e 9, os quais possuem um valor intrínseco distinto para
cada um.

Se representarmos o número 245 assinalando um símbolo a


cada casa, indicando o valor de cada casa, teremos:

Valor da casa 1000 100 10 1 0,1 0,01

Dígitos 0 2 4 5 0 0

O significado de cada dígito em determinada posição é o valor


da casa multiplicado pelo valor do dígito e a quantidade representada
é a soma de todos os produtos. A partir disto podemos dizer que o
valor de um número X é

X = anBn + an-1Bn-1 + ... + a0B0

onde an>0, cada ai é um inteiro não negativo e n é um valor que


representa a posição mais à esquerda do número, ou posição mais
significativa do número. Este valor é contado atribuindo-se o valor
zero à posição mais à direita (no caso de um valor inteiro) e
somando-se 1 até chegar à última posição do número. Esta
representação de X é única e é chamada de representação de X na
base B, representada como (X)B . Assim, temos que o número 3547,
por exemplo, pode ser representado da seguinte forma,

3.103 + 5. 102 + 4.101 + 7. 100 = 3000 + 500 + 40 + 7 = 3547

1.3.3. Sistema Binário

No sistema binário, cada número é representado de uma


forma única, mediante uma combinação de símbolos 0 e 1, que, em
nosso caso, será uma combinação de “estados 1” e “estados 0” dos

10
bits que formam um conjunto ordenado. Designaremos por bi cada bit
deste conjunto ordenado, no qual o sub-índice i corresponde ao
número da casa que o bit está ocupando. Seguindo a lógica de que
cada posição em número decimal vale 10 vezes mais que a posição
imediatamente a sua direita e 10 vezes menos que a posição
imediatamente a sua esquerda, no sistema binário cada casa vale 2
vezes mais que aquela que está imediatamente a sua direita e 2
vezes menos que a que está a sua esquerda. Desta forma, teremos
que, se o valor da primeira casa da direita for 20, a segunda valerá 20
x 2 = 21, e assim consecutivamente para a esquerda. Os valores
das casas ficam claros no seguinte esquema:

… 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 ...

Se b0, b1, b2, etc., são os bits que se coloca em cada posição,
a quantidade representada valerá:

… + b424 + b323 + b222 + b121 + b020 + b-12-1 + ...

Para evitar a representação mediante o somatório, adota-se a


convenção de separar mediante vírgulas as casas 20 e 2-1, de tal
modo que a representação fique:

... b4 b3 b2 b1 b0, b-1 b-2 …

Em que bi = 0 ou 1.

Exemplo: o número binário 10011,01 representa a quantidade:

1.24 + 0.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 + 0.2-1 + 0.2-2

A partir do conhecimento sobre a base, podemos saber


quantos números ou caracteres podem ser representados de acordo
com o número de bits utilizados. Sabe-se, por exemplo, que com um
bit podemos representar dois valores diferentes: 0 e 1. Se tivermos
2 bits, então poderemos representar 4 diferentes valores com as
combinações dos valores possíveis de cada bit. Isto é, chamando-se
o primeiro bit de b1 e o segundo de b2, podemos ter todos os valores
possíveis da combinação de valores b1b2. Como tanto b1 quanto b2
podem assumir o valor 0 ou 1, teremos as seguintes possíveis
combinações:

11
Bit b1 Bit b2 Valor b1 b2

0 0 00
0 1 01
1 0 10
1 1 11

Da mesma forma, se tivermos 3 bits, poderemos combinar os


valores destes três bits e obteremos 8 diferentes valores: 000, 001,
010, 011, 100, 101, 110 e 111. Disso, podemos concluir que, quando
temos 1 bit conseguimos representar 2 valores distintos (21 valores);
quando temos 2 bits, conseguimos representar 4 valores distintos (22
valores); e quando temos 3 bits, podemos representar 8 valores
diferentes (23 valores). Logo, para um número n de bits, poderemos
representar 2n valores distintos. Com isso, com 8 bits poderemos
representar 28 = 256 valores distintos.

1.3.4. Sistema Hexadecimal

Como já visto, computadores usam o sistema binário para


representar seus dados. Mas é difícil e trabalhoso para um
programador descrever com conjuntos de 0 e 1 os números a serem
postos na memória do computador por um dado programa. Por isso,
usa-se uma forma mais compacta de representação em que os bits
são agrupados de 4 em 4.

Assim, cada grupo de 4 bits é transformado em um único


símbolo. Como o maior valor representado por um conjunto de 4 bits
é 1111, o qual representa o valor 15 em decimal, ou seja é possível
representar 16 números (0 até 15), este sistema é chamado de
hexadecimal ou sistema de base 16.

No sistema hexadecimal, cada casa vale 16 vezes a que está


a sua direita, e os símbolos utilizados são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
A, B, C, D, E e F. O símbolo A equivale a dez, o B equivale a onze e
assim consecutivamente até F que equivale a quinze, no sistema
decimal.

Exemplo o número hexadecimal A17,B9 representa a quantidade:

10.162 + 1.161 + 7.160 + 11.16-1 + 9.16-2


12
A representação do conjunto dos símbolos deste sistema
mediante grupos de quatro bits, em que cada símbolo se faz
corresponder com sua representação binária, é apresentada a
seguir:

(0000)…………0 (1000)…………8
(0001)…………1 (1001)…………9
(0010)…………2 (1010)…………A
(0011)…………3 (1011)…………B
(0100)…………4 (1100)…………C
(0101)…………5 (1101)…………D
(0110)…………6 (1110)…………E
(0111)…………7 (1111)…………F

Desta forma, o nosso número A17, B9 ficaria em binário:

101000010111,10111001

É possível considerar, do conjunto de símbolos hexadecimais


representado em binário, aqueles que correspondem a um sistema
decimal codificado em binário. Em tal caso, a expressão binária dos
dígitos A, B, C, D, E, F não teria significado.

1.3.5. Transformações Numéricas

Converter valores de um sistema de numeração para outro é


um processo chamado de conversão de bases. A seguir,
apresentam-se as conversões de binário, decimal e hexadecimal.

1.3.5.1. Binário em Decimal

A conversão de binário em decimal corresponde


simplesmente a utilizar a idéia vista anteriormente de associação de
valores a cada posição (casa) do número a partir da base 2, de forma
que cada posição mais à esquerda vale duas vezes mais que a
anterior. O valor de cada posição é multiplicado pelo valor do bit da
posição.

Exemplo: (11001)2

1.24 + 1.23 + 0.22 + 0.21 + 1.20 = 16 + 8 + 0 + 0 + 1 = (25)10


13
1.3.5.2. Decimal em Binário

Mediante divisões inteiras sucessivas por dois, tomando-se os


restos das divisões no sentido ascendente.

Exemplo: 197

197 2

1 98 2

0 49 2
1 24 2
0 12 2
0 6 2
0 3 2
1 1 2
1 0

(197)10 = (11000101)2

1.3.5.3. Binário em Hexadecimal

Divide-se o número em grupos de quatro bits, a partir da


direita, substituindo-se tais grupos pelos símbolos hexadecimais
correspondentes. Quando o número for fracionário, deve-se começar
a divisão em grupos de quatro, a partir da vírgula, em ambas as
direções.

Exemplo:

a) (11110001)2 b) (10010011)2

1111 0001 1001 0011


(F 1)16 = (F1)16 (9 3)16 = (93)16

Se a divisão em grupos de quatro deixar o grupo extremo com


menos de quatro dígitos, completá-lo com zeros.

14
(101011)2 10 1011 0010 1011

(2 B)16

(101011)2 = (2B)16

1.3.5.4. Hexadecimal em Binário

Usa-se o processo inverso ao anterior.

Exemplo: (A56B)16

A 5 6 B

1010 0101 0110 1011

(A56B)16 = (1010010101101011)2

1.3.5.5. Hexadecimal em Decimal

Usa-se o mesmo sistema para transformar binário em decimal, com a


diferença de se usar a base 16.

Exemplo: (A6B)16

A 6 B

10.162 + 6.161 + 11.160 = 2560 + 96 + 11 = (2667)10

(A6B)16 = (2667)10

1.3.5.6. Decimal em Hexadecimal

Semelhante às transformações de decimal para binário, com divisões


sucessivas pelo número 16.

Exemplo: 2736

2736 16 mas, (10)10 = (A)16

0 171 16 (11)10 = (B)16

11 10 16

10 0 então: (2736)10 = (AB0)16

15
1.3.6. Operações Numéricas em Binário

1.3.6.1. Adição

Como se sabe, no sistema decimal, quando se quer somar 9


com 1, o resultado é sempre 0 e vai 1, ou seja, é igual a 10. No
sistema binário, ocorre o mesmo quando se soma 1 com 1. O
resultado é 0 e vai 1, ou seja 10. As regras para a adição binária são
as seguintes:

0 + 0 = 0

0 + 1 = 1

1 + 0 = 1

1 + 1 = 0 e vai 1 (escreve-se 10, mas diz-se “um zero”)

Exemplos: a) 1010 + 111 b) 1010 + 101


binário decimal binário decimal

1010 10 1010 10

+ 0111 +7 + 0101 +5

10001 17 10001 15

1.3.6.2. Subtração

Regras:

0 - 0 = 0

1 - 1 = 0

1 - 0 = 1

0 - 1 = 1 (com empréstimo de 1).

Exemplos:

1001 11110

- 110 -11011

0011 00011

16
Explicando: Quando temos 0 menos 1, precisamos "pedir
emprestado" do elemento vizinho. Esse empréstimo vem valendo 2
(dois), pelo fato de ser um número binário. Então, no caso da coluna
0 - 1 = 1, porque na verdade a operação feita foi 2 - 1 = 1. Esse
processo se repete e o elemento que cedeu o "empréstimo" e valia 1
passa a valer 0. Perceba que, logicamente, quando o valor for zero,
ele não pode "emprestar" para ninguém, então o "pedido" passa para
o próximo elemento e esse zero recebe o valor de 1.

1.3.6.3. Multiplicação

A multiplicação entre binários é similar à realizada


normalmente. A única diferença está no momento de somar os
termos resultantes da operação:

1011

x 1010

0000

1+1011

0000

+ 1011

= 1101110

Perceba que na soma de 0 e 1 o resultado será 1, mas na soma de 1


com 1, ao invés do resultado ser 2, ele será 0 (zero) e passa-se o 1
para a próxima coluna.
Note que se a soma passar de 2 dígitos, deve-se somar o número
em binário correspondente ( ex. 4 = 100, 3 =11).
111

x 111

17
111

111

111

= 110001

No caso, a terceira coluna a soma dá 4 (com mais um da anterior),


que adiciona um "1" duas colunas depois (100).

1.4. Hardware

O termo hardware refere-se à parte física do computador ou


de uma máquina. Placas, processadores, memórias, gabinetes,
monitores, mouses, scanners, teclados e demais periféricos são
alguns exemplos de hardware.

1.4.1. Unidade Central de Processamento (UCP) ou Central


Processing Unit (CPU)

Este é o principal componente da placa-mãe, cuja principal


função é permitir que o processador se comunique com todos os
periféricos instalados, e geralmente é o fator determinante na
velocidade da máquina. Para nós, usuários de microcomputador, o
que interessa saber é que a UCP representa o cérebro do
computador. É através dela que todas as atividades são realizadas.
A UCP é dividida em duas partes:

Unidade de Controle (UC)

Responsável pelo funcionamento dos dispositivos do


computador, dando as ordens necessárias para que as
instruções sejam corretamente executadas;
Coordena as atividades das demais unidades do sistema.
Controle de entrada de dados;
Interpretação de cada instrução de um programa;
Controle de saída de dados.
Unidade lógica e Aritmética (ULA)

18
Responsável pela execução de instruções lógicas e
aritméticas. Quando um programa solicita uma operação matemática
ao computador, a UC entrega para ULA os dados envolvidos e a
operação a ser utilizada. A ULA executa o cálculo e imediatamente
devolve os dados para a UC.

Figura 1: Exemplo de um computador utilizando um


diagrama de blocos

1.4.2. Memória

Da mesma forma que o cérebro humano, o computador


também possui uma memória onde são armazenadas as
informações enquanto ele está ligado. A menor unidade utilizável
para representação de informações em um computador é o Bit, que
assume os valores 0 ou 1.

Como um único bit é insuficiente para representar


informações mais complexas, eles são agrupados e combinados.
Num primeiro agrupamento, eles são reunidos em conjuntos de oito,
recebendo a denominação de Byte (8 bits). Tendo em vista que a
unidade byte (unidade de medida de armazenamento) é
consideravelmente pequena quando indicamos valores mais
extensos, utilizamos múltiplos do byte: kilobyte, megabyte, gigabyte,
terabyte, etc.

1 KiloByte = 1 KB = 1024 bytes

1 MegaByte = 1 MB = 1024 KB

19
1 GigaByte = 1 GB = 1024 MB

1 Terabyte = 1 TB = 1024 GB

Transformações de unidades de armazenamento:

1 Kbyte = 1024 bytes ou 210 bytes

1 Mbyte = 1024 Kbytes ou 220 bytes

1 Gbyte = 1024 Mbytes ou 230 bytes

Para transformar:

Kbyte para byte = multiplicar por 1024 (ou 210)


byte para Kbyte = dividir por 1024

Na memória principal temos a participação de dois tipos bem


definidos:

RAM (Random Access Memory): esses chips de memória são


o meio de armazenamento primário (memória principal) mais
amplamente utilizado. Ela é uma memória volátil, isto é, todo o seu
conteúdo é perdido quando a alimentação de energia é desligada.

Figura 2: Pente de Memória


RAM

ROM (Read Only Memory): chips de memória não-volátil de


acesso aleatório são utilizados para o armazenamento permanente.
Ela pode ser lida, mas não tão facilmente apagada ou regravada. As
informações mantidas nesta memória não são perdidas quando o
computador é desligado. São informações gravadas pelo fabricante
do componente.

Tipos de memória ROM:

20
PROM (Programmable ROM): tipo de memória programável.

EPROM (Erasable PROM): tipo de memória programável e


reprogramável por raios ultravioletas.

EEPROM (Eletrically EPROM): tipo de memória programável


e reprogramável por impulsos elétricos.

Flash – ROM: tipo de memória que pode ser reprogramável


através de softwares.

1.4.3. Dispositivos de Entrada e Saída

Os dispositivos de entrada e saída (E/S) ou Input/Output (I /O)


são também denominados periféricos de entrada e saída. Eles
permitem a interação do processador com o homem, possibilitando a
entrada e/ou a saída de dados.

Dispositivos de Entrada

Os dispositivos de entrada recebem as informações externas,


convertendo-as em formato utilizável pela máquina, armazenando-as
na memória principal do computador.

São exemplos de unidades de entrada de um computador:


microfone, teclado, mouse, tela sensível ao toque, scanner de mão,
pendrive, câmera fotográfica digital, webcam, joysticks e outros
acessórios de jogos.

Figura 3: Teclado
Figura 4: WebCam

Figura 6: Mouse
Figura 5: Scanner

21
Dispositivos de Saída

Os dispositivos de saída têm função inversa aos de entrada,


ou seja, convertem a informação utilizável pela máquina para
formatos utilizáveis externamente pelos seres humanos, tais como
sons, imagens, letras e números.

São exemplos de unidades de saída de um computador: impressora,


monitor e caixas de som.
Figura 7: Monitor A seguir faremos uma breve descrição dos tipos de impressoras mais
conhecidos.

As impressoras de impacto baseiam-se no princípio da


decalcação i.e., ao colidir uma agulha ou roda de caracteres contra
uma fita de tinta dá-se a produção da impressão. As impressoras de
impacto são mais funcionais em ambientes especializados, nos quais
o baixo custo de impressão é essencial. Os três tipos mais comuns
de impressoras de impacto são matricial, margarida e impressoras de
linha.

As impressoras margarida são impressoras de texto de


grande qualidade, preteridas em função das impressoras matriciais
que são mais abrangentes (texto e gráficos), embora não consigam
tanta qualidade.

As impressoras de Linha imprimem os caracteres de uma


linha completa de uma só vez.

As impressoras matriciais operam com uma matriz agulhas


de 9 a 24 agulhas que emitem pontos. Suas agulhas pressionam a
Figura 8: Impressora fita, transferindo a tinta para o papel. As que possuem melhor
Matricial qualidade de impressão são as que utilizam 24 agulhas para
imprimir, porém podemos encontrar modelos de 9 e de 12 agulhas.
São muito utilizadas em atividades comerciais, por serem as únicas
capazes de imprimir em vias carbonadas.

As impressoras a jato de tinta utilizam sistemas dotados de


uma cabeça de impressão ou cabeçote com centenas de orifícios
que despejam milhares de gotículas de tinta por segundo,
Figura 9: Impressora a
jato de tinta comandados por um programa que determina quantas gotas e onde
deverão ser lançadas as gotículas e a mistura de tintas. São as mais
freqüentes no uso doméstico, devido ao baixo custo de impressão

22
em cores. As mais sofisticadas apresentam qualidade de impressão
quase fotográfica.

As impressoras a laser produzem resultados de grande


qualidade para quem quer desenho gráfico ou texto. O modo de
funcionamento é muito semelhante ao das fotocopiadoras, isto é,
baseia-se na criação de um tambor fotossensível, que por meio de
um feixe de raio laser cria uma imagem eletrostática de uma página Figura 10: Impressora
completa, que será impressa. Em seguida, é aplicado no tambor a laser
citado acima, um pó ultrafino chamado de toner, que adere apenas
às zonas sensibilizadas. Quando o tambor passa sobre a folha de
papel, o pó é transferido para sua superfície, formando as letras e
imagens da página, que passa por um aquecedor chamado de fusor,
o qual queima o Toner fixando-o na página.

As Impressoras térmicas, embora sejam mais rápidas, mais


econômicas e mais silenciosas do que outros modelos de
impressoras, atualmente, são mais utilizadas em aparelhos de fax e
máquinas que imprimem cupons fiscais e extratos bancários. Um
problema com este método de impressão é que o papel térmico
utilizado desbota com o tempo, obrigando ao utilizador fazer uma
fotocópia do mesmo.
Figura 11: Impressora
No início do século XXI, modelos mais avançados, as
Térmica
impressoras de transferência térmica, tornaram-se difundidas ao
permitir impressão em cores. Entretanto, seu custo ainda é muito
superior ao das impressoras de jato de tinta.

A plotter (plotadora) é uma impressora destinada a imprimir


desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e rigor,
como por exemplo, plantas arquitetônicas, mapas cartográficos,
projetos de engenharia e grafismo.

Primeiramente, destinada à impressão de desenhos vetoriais,


encontram-se em avançado estado de evolução, permitindo
Figura 12
impressão de imagens em grande formato com qualidade fotográfica,
chegando a 2400 dpi (pontos por polegada) de resolução.

Dentre outros tipos temos: Impressoras de Cera Térmica,


Impressoras de sublimação e Impressoras de Tinta Sólida.

O Monitor de vídeo é um equipamento semelhante a um

23
aparelho de televisão, tendo como função transmitir informações do
computador ao usuário. Podem ser monocromáticos, os que
apresentam imagem em apenas uma cor (geralmente fósforo verde
ou branco), ou policromáticos, que apresentam imagens em várias
cores.

A tela do seu vídeo é formada por pequenos pontos


chamados de elementos de Imagem ou Pixels. O número de pixels
determina a sua resolução. Quanto maior o número de pixels, mais
alta será a resolução da tela e mais nítida será a imagem.

Os vídeos também são classificados quanto a sua definição:

CGA (Color Graphics Adapter) – possui baixa resolução, com


320 pixels na horizontal e 200 na vertical;

EGA (Enhanced Graphics Adapter) – ainda com baixa


resolução, com 640 pixels na horizontal e 350 na vertical.

VGA (Vídeo Graphic Array) – possui boa resolução, com 640


pixels na horizontal e 480 na vertical, sendo muito usado;

SUPER VGA – É uma ótima resolução para monitores de até


17 polegadas, com 800 pixels na horizontal e 600 na vertical.

Figura 13: Monitor CRT a ULTRA VGA - Com 1024 pixels na horizontal e 768 na vertical
esquerda e LCD a direita é mais indicado para uso em monitores acima de 17
polegadas.

Sobre as tecnologias usadas nos monitores de vídeo, temos:

CRT (Cathodic Ray Tube, sigla de Tubo de raios catódicos,


em inglês) é o monitor "tradicional", em que a tela é
repetidamente atingida por um feixe de elétrons, que atuam
no material fosforescente que a reveste, assim formando as
imagens.

LCD (Liquid Cristal Display, sigla de tela de cristal líquido, em


português), é um tipo mais moderno de monitor, onde a tela é
composta por cristais que são polarizados para gerar as
cores.

Observação: Existem também os dispositivos de entrada e saída, ou


seja, levam informações do meio externo para o CPU e vice-versa.
Por exemplo, Vídeo Touch screen, Modem e drives de memórias
secundárias.

24
1.4.4. Dispositivos de Armazenamento

Discos magnéticos

São as formas mais comuns de armazenamento secundário


para o seu sistema de computador. Isso porque fornecem acesso
rápido e altas capacidades de armazenamento a um custo razoável.

Tipos de discos magnéticos:

Discos flexíveis, ou disquetes: são discos removíveis de


armazenamento de dados. Este disco é assim chamado pelo fato dos
antigos discos serem realmente flexíveis (Discos de 5¼ “). Mas hoje,
o disco flexível usado é o de 3 e ½”, com capacidade de 1,44MB.

Figura 15: HD por


dentro

Figura 14: disquete de 3 e ½”

Disco rígido, ou disco duro: popularmente também HD (do


inglês Hard Disk; ou o termo "winchester"), é a parte do
computador onde são armazenadas as informações, ou seja, é a
"memória permanente" propriamente dita. Este sistema é necessário
porque o conteúdo da memória RAM é apagado quando o
computador é desligado. Desta forma, temos um meio de executar
novamente programas e carregar arquivos contendo os dados da
próxima vez em que o computador for ligado.

Figura 16: Hard Disk (HD)

25
O CD-ROM serve para o armazenamento de grandes

Figura 17: Pen volumes de informação, tais como enciclopédias. Os acionadores, ou


drive drives de discos CD-ROM podem reproduzir normalmente os CD’s
de áudio. Os CD-ROM podem armazenar qualquer tipo de conteúdo,
desde dados genéricos, vídeo e áudio, ou mesmo conteúdo misto.
Existem outros tipos desses discos, como o CD-R e o CD-RW, que
permitem ao utilizador normal fazer a suas próprias gravações uma,
ou várias vezes, respectivamente, caso possua o hardware e
software necessários.

DVD-ROM, ou DVD: DVD (Disco de Vídeo Digital) ROM


(somente leitura), é um tipo de mídia utilizado para gravação de
vídeos ou dados. Assim como o CD, também existem o DVD-R e o
DVD-RW.

PEN DRIVE: Memória USB Flash Drive, também designado


como Pen Drive, é um dispositivo de armazenamento constituído por
uma memória flash tendo uma fisionomia semelhante à de um
isqueiro ou chaveiro um. Dispositivo de memória portátil, com alta
capacidade de armazenamento variando de 128MB a 4GB, já
chegando perto dos 16GB. É facilmente acoplado ao computador
através de uma interface do tipo USB.

Fita magnética (ou banda magnética): é uma mídia de


armazenamento não-volátil que consiste em uma fita plástica coberta
de material magnetizável. A fita pode ser utilizada para registro de
informações analógicas ou digitais, incluindo áudio, vídeo e dados de
computador.

Raid ou Conjunto Redundante de Discos Independentes: é


um meio de se criar uma unidade virtual composta por vários discos
individuais, com a finalidade de duplicação (redundância,
recuperação de falhas) ou balanceamento.

Vantagens:

Ganho de desempenho no acesso;


Redundância em caso de falha em um dos discos;

Uso múltiplo de várias unidades de discos;

Facilidade em recuperação de conteúdo perdido;

26
Grava de forma seqüencial.

1.5. Software

Podemos classificar o software quanto à finalidade de seu


desenvolvimento em básico e aplicativo e quanto às leis e regras que
regem seu uso, redistribuição e modificação, em software livre e
proprietário.

1.5.1. Software básico

É o conjunto de softwares que permite ao usuário criar, depurar e


modificar as aplicações

• Criadas por ele:

• Sistema operacional;

• Interface gráfica;

• Linguagens de programação;

• Utilitários.

1.5.1.1. Sistema operacional (SO)

Para realizar o controle do computador como um todo, foram


desenvolvidos programas supervisores que se encarregam das
funções repetitivas, e por vezes bastante complexas, envolvidas em
sua operação. Esses programas são denominamos Sistemas
Operacionais.

Diferentes modelos de UCP ou famílias de computadores


normalmente diferem quanto ao sistema operacional utilizado.

Para micros, os sistemas operacionais mais difundidos são:

• MS-DOS, Windows 95, Windows 98, WindowsME, Windows


2000, Linux: para os PC compatíveis;

• SYSTEM 8, MacOs X: para as máquinas Apple;

27
• UNIX, Linux: para os sistemas multiusuário.

Algumas siglas:

• OS: Operating System (ou Sistema Operacional). Ex.: OS/2


da IBM;

• DOS: Disk Operating System (ou Sistema Operacional em


disco);

• MS-DOS: DOS da Microsoft;

• SYSTEM X: versão X (7, 8 etc.) do sistema operacional da


Apple.

1.5.1.2. Linguagens de programação

Uma linguagem de programação é um conjunto de convenções e


regras que especificam como instruir o computador a executar
determinadas tarefas.

Muitas linguagens de programação diferentes têm sido


desenvolvidas, cada uma com seu vocabulário, gramática e usos
exclusivos.

Gerações de linguagens

Cronologicamente podemos classificar as linguagens de


programação em cinco gerações:

1ª geração: linguagens em nível de máquina;

2ª geração: linguagens de montagem (Assembly);

3ª geração: linguagens orientadas ao usuário;

4ª geração: linguagens orientadas à aplicação;

5ª geração: linguagens de conhecimento.

A linguagem de máquina (ou linguagem de primeira geração) é o


nível mais básico das linguagens de programação. Um programa em
28
código de máquina consiste de uma seqüência de números que
significam uma seqüência de instruções a serem executadas. É
normal a representação da linguagem de máquina por meio de
números (opcodes) constantes e variáveis em sistema binário ou
sistema hexadecimal. Alguns computadores também têm seu
opcodes representados no sistema octal.

A Linguagem de montagem ou Assembler (ou linguagem de


segunda geração) foi desenvolvida para reduzir a as dificuldades na
gravação de programas em linguagem de máquina. Permite que o
programador utilize símbolos para escrever seus programas. Os
símbolos são códigos que representam uma instrução para o
computador e têm maior significado para o programador.

Nas linguagens de alto nível (ou linguagem de terceira geração)


utilizam ordens, chamadas instruções, que utilizam formulações ou
expressões aritméticas.

O programador utiliza a linguagem humana para definir os


comandos, através de regras gramaticais próprias. Essas regras são
automaticamente traduzidas para a linguagem de máquina pelos
compiladores (programas criados para essa função). Algumas
linguagens de alto nível ainda hoje utilizadas de alguma forma: Ada,
Basic, C, Cobol, Fortran, Pascal.

As Linguagens de quarta geração ou 4GLs descrevem uma série


de linguagens de programação que são menos procedurais e mais
conversacionais do que as linguagens anteriores. São linguagens de
programação de alto-nível com objetivos específicos, como o
desenvolvimento de softwares comerciais de negócios. Elas
permitem o programador especificar o que deve ser feito visando um
resultado imediato. As Linguagens de programação baseadas em
objetos, como a Visual Basic, C++ e Java, tornaram-se importantes
ferramentas de desenvolvimento de software. A principal diferença
entre as linguagens de terceira e quarta geração, é que estas
primeiras são linguagens procedurais que descrevem como fazer
algo, enquanto a 4GL descreve o que você quer que seja feito. Uma
4GL que se popularizou foi a linguagem SQL (Structured Query Figura 18: Código html
Language), que se tornou um padrão para manipulação e consulta

29
de bancos de dados, sendo hoje em dia muito usada em conjunto
com as linguagens de terceira geração.
HTML, XML e Java são três linguagens de programação que
constituem importantes ferramentas para a montagem de páginas de
multimídia para a internet, sites e aplicações baseadas em rede.

HTML é uma linguagem de descrição de página que cria documentos


em hipertexto ou hipermídia. Ao contrário do HTML, a XML descreve
os conteúdos das páginas da web por meio da aplicação de
sinalizadores de identificação aos dados de documentos da web. Já
a linguagem Java é muito mais simples, segura e independe da
plataforma de computação. É desenhada para aplicações em tempo
real, interativas e baseadas em rede. Programas Java não são
traduzidos para a linguagem de máquina como outras linguagens
estaticamente compiladas e sim para uma representação
intermediária, chamada de bytecodes.

O termo Linguagens de Conhecimento ou 5ª geração refere-se,


especialmente, a sistemas que usam mecanismos da área de
inteligência artificial (IA), ou seja, sistemas especialistas,
processadores de língua natural e sistemas com bases de
conhecimento.

Um sistema de 5ª geração armazena conhecimento complexo de


modo que a máquina pode obter inferências a partir da informação
codificada.

As linguagens de conhecimento implementadas para atuar nessas


áreas são chamadas de linguagens de 5ª geração.

Exemplo: PROLOG, LISP.

1.5.1.3. Utilitários

São programas utilizados para suprir deficiências dos sistemas


Figura 19: Linux, exemplo operacionais. Sua utilização normalmente depende de licenças
de software livre pagas, no caso da plataforma Windows, mas existem vários utilitários
livres. Podemos incluir nos utilitários programas para: compactação
de dados, aumento de desempenho de máquinas, overclock, limpeza
de discos rígidos, acesso à internet, partilha de conexões, etc.

30
1.5.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição
e modificação: software livre e proprietário.

Software livre
É o software disponível com a permissão para qualquer um usá-lo,
copiá-lo, e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com
modificações, seja gratuitamente ou com custo. É importante não
confundir software livre com software grátis porque a liberdade
associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir
independe de gratuidade. Existem programas que podem ser obtidos
gratuitamente, mas que não podem ser modificados, nem
redistribuídos.

Um software é considerado como livre quando atende aos


quatro tipos de liberdade para os usuários do software definidas pela
Free Software Foundation:

• A liberdade para executar o programa, para qualquer


propósito;

• A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-


lo para as suas necessidades. Acesso ao código-fonte é um
pré-requisito para esta liberdade;

• A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa


ajudar ao seu próximo;

• A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus


aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se
beneficie. Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para
esta liberdade;

Software Proprietário

É aquele cuja cópia, redistribuição ou modificação são em alguma


medida proibidos pelo seu criador ou distribuidor. Normalmente, a fim
de que se possa utilizar, copiar, ter acesso ao código-fonte ou
redistribuir, deve-se solicitar permissão ao proprietário, ou pagar para
poder fazê-lo: será necessário, portanto, adquirir uma licença,
tradicionalmente onerosa, para cada uma destas ações. Alguns
conhecidos softwares proprietários são o Microsoft Windows, o

31
RealPlayer, o Adobe Photoshop, o Mac OS, o WinZip, algumas
versões do UNIX, entre outros.

O Software Aplicativo é composto por aplicações criadas para


solucionar problemas específicos e que se valem das facilidades
oferecidas pelo software básico. São programas desenvolvidos por
empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma
aplicação específica.

Planilhas Eletrônicas: As planilhas são folhas nas quais são


inseridas tabelas, e a partir destas são efetuados cálculos, tais como
orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o controle de
notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, OpenOficce Calc ,
KSpreed.

Editores Gráficos: Permitem a criação de figuras e desenhos.


Alguns possuem recursos extras para animação, como sons, etc.
Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel Draw, o
Auto Cad, PhotoShop e o 3D Studio.

Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleção de


programas que se prestam ao controle de grandes volumes de
informações. Permite efetuar cálculos com os dados por eles
gerenciados, criação de gráficos e de relatórios. Exemplo: Paradox,
Microsoft Access, Fox Pro, dBase V.

32
1.6. Exercícios

1. Assinale a opção que não corresponde a uma atividade realizada


pela Unidade Central de Processamento:

a) Controle de transferência de dados entre dispositivos de


entrada e memória principal.
b) Cálculos aritméticos.
c) Controle de transferência de dados entre a memória e
dispositivos de saída.
d) Controle de no-break visando evitar perda de dados.
e) Execução de instruções.
2. Efetue as transformações numéricas a seguir.

Decimal Binário Hexadecimal


a) 26
b) 31
Binário Decimal Hexadecimal
c) 11011
d) 01101
Hexadecimal Binário Decimal
e) A6F
f) 56D

3. Considerando o sistema binário, efetue as operações de


subtração e multiplicação a seguir.

a) 1001 - 0111 b) 10011 - 01101

c) 100 x 101 d) 1111 x 0111

4. O teclado e monitor de vídeo são, respectivamente:

a) Interface de entrada e saída.

b) Interface de saída e entrada.

c) Interface de saída e unidade de armazenamento.

d) Interface de armazenamento e interface de saída.

e) Interface de entrada e unidade de armazenamento.

33
5. Os principais elementos que compõem uma Unidade Central de
Processamento são:

a) Unidade de Controle e Unidade Lógica e Aritmética.

b) Unidade de saída e Mouse.

c) Teclado e Unidade de Saída.

d) Unidade de Controle e Teclado.

e) Unidade Aritmética e Unidade Lógica.

6. A principal atividade realizada na Unidade Lógica e Aritmética


(ULA) é o (a).

a) Cálculo de funções trigonométricas.

b) Identificação do código de operação de uma instrução para


utilizá-lo em operação aritméticas e lógicas.

c) Execução de operações aritméticas e lógicas.

d) Identificação do campo de operadores de uma instrução para


utilizá-lo em operações aritméticas e lógicas.

e) Leitura de operandos e operadores.

7. A memória principal do computador encontra-se no (a):

a) Mouse

b) ROM

c) RAM

d) Disquete

e) Winchester

8. Relacione os componentes de um microcomputador com as


funções de um sistema de processamento de dados.

(1) Memória ( ) entrada de dado

(2) Mouse ( ) armazenamento

(3) Monitor de vídeo ( ) processamento

(4) CPU (microcomputador) ( ) saída de dados.

9. Quando o computador é desligado, o que acontece com o


conteúdo da memória RAM?

34
a) Permanece na memória mesmo depois de desligado.

b) Ele se perde, pois a memória é virtual e seu conteúdo só


permanece na memória enquanto o microcomputador estiver
ligado.

c) Terá seu conteúdo gravado em disco rígido automaticamente.

d) É gravado na ROM.

e) Todos os dados serão gravados automaticamente em


disquete.

10. Julgue os itens em verdadeiros ou falsos.

a) ( ) O monitor ( ou vídeo) é periférico de entrada e saída.

b) ( ) Um bom exemplo de software é a CPU.

c) ( ) Existem três tipos de periféricos: de saída, de entrada e


de transição.

d) ( ) O teclado, DVD e impressora são exemplos de hardware.

e) ( ) Mouse é um periférico de entrada.

11. Transforme os valores abaixo conforme solicitado:

a) 1.6 Gb = Mb _____________________________

b) 32 Mb = Kb _______________________________

c) 512 Kb = Mb ______________________________

d) 8 Mb = bytes______________________________

12. Sobre Software, é correto afirmar que:

a) Softwares são classificados quanto ao número e ao gênero.

b) O mouse é um dos softwares mais conhecidos.

c) Sistemas operacionais são softwares aplicativos

d) Sistema operacional é um conjunto de programas cuja função


é servir de interface entre um computador e o usuário.

e) Software básico é classificado em: sistema operacional,


linguagens de programação, interface gráfica e periféricos.

13. As linguagens Cobol, Fortran, Pascal, C, BASIC são


consideradas linguagens de:

35
a) Baixo nível.

b) Alto nível.

c) Nível médio.

d) Nível inferior.

e) Nível superior.

15. Quanto às leis e regras que regem o uso, redistribuição e


modificação de softwares diferencie software livre de software
proprietário.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

16. Quanto à finalidade dos softwares, diferencie software básico de


software aplicativo.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

36
1.7 Referências Bibliográficas

[1]. BROOKSHEAR, J. G. Ciência da Computação: uma visão


abrangente. 7ª Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004.

[2]. TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de


Computadores, 3ª ed., Prentice Hall do Brasil, 1992.

[3]. NORTON, P. Introdução à Informática. Editora Makron Books,


1997.

[4]. SANTOS, M. H., LOBATO, N. Computação. Apostila.


Universidade Estadual do Paraná.

[5]. O’BRIEN, J. Sistemas de Informação e as Decisões


Gerenciais na Era da Internet, 2ª ed. Editora Saraiva, 2004.

[6]. GUEDES, G. Introdução ao Processamento de Dados

[7]. KANAAN, João C. "Informática Global". 2a. ed., Thomson


Pioneira, 1998.

37
Unidade 2
Sistemas Operacionais e
Aplicativos

Resumo
Nesta unidade, trabalhamos com uma breve
abordagem de sistemas operacionais e sua
aplicação. É apresentada também, uma explanação
sobre edição de textos usando o editor de textos
BrOfficer.Org Writer e são apresentadas formas de
criar, salvar, copiar, mover e editar arquivos e pastas.
Incluímos também, noções de Internet, seus
principais serviços, aplicativos e configurações do
navegador Mozilla Firefox.
SUMÁRIO

UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos

2. Sistemas operacionais ................................................ 43


2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 45
2.3. Textos........................................................................ 48
2.4. Internet...................................................................... 54
2.5. Exercícios.................................................................. 61
2.6. Referências Bibliográficas......................................... 67

42
2. Sistemas operacionais

2.1. Introdução

Um sistema operacional é um programa ou um conjunto de


programas cuja função é servir de interface entre um computador e o
usuário. Tem como objetivo organizar e controlar o hardware e o
software para que o dispositivo funcione de maneira flexível e
previsível. É um sistema integrado de programas que gerenciam as
operações da CPU, controla seus recursos e as atividades de
entrada/saída e armazenamento do sistema do computador. Ele
ajuda seus programas de aplicação a executarem operações comuns
como acesso a uma rede, entrada de dados, gravação e recuperação
de arquivos e saída em impressoras ou monitor. São exemplos de
sistemas operacionais o Microsoft Windows, LINUX, MAC OS X,
UNIX, IBM OS2 e FreeBSD.

Será apresentado a seguir uma breve noção de três sistemas


operacionais mais utilizados:

UNIX: utilizado em equipamentos de grande porte, voltado para


aplicações em redes.

43
Linux: é um sistema operacional baseado na arquitetura Unix que foi
desenvolvido por Linus Torvalds inspirado no sistema Minix, que por

Figura 20: Interface de uma versão Linux


sua vez é uma versão simplificada do Unix, e que por fim proveio do
sistema Multics, isto é, o primeiro sistema operacional de tempo
compartilhado (CTSS - Compatible Timesharing System). O Linux é
um dos mais proeminentes exemplos de desenvolvimento com
código aberto e de software livre. O seu código fonte está disponível
sob licença GPL para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e
distribuir livremente. O sistema operacional Linux possui duas
interfaces para que o usuário possa interagir com o sistema
operacional. A interface gráfica e a interface de linha de comando. Há
também as interfaces em 3D, que são na verdade, plugins para
adicionar efeitos incríveis às outras interfaces.

Windows: foi criado pela Microsoft, empresa fundada por Bill Gates
e Paul Allen. É um produto comercial, com preços diferenciados para
cada uma de suas versões. Embora haja uma enorme quantidade de
cópias ilegais instaladas, ele é o sistema operacional mais usado do
mundo.

Apesar de o sistema ser conhecido pelas suas falhas críticas


na segurança e como plataforma de vírus de computador e
programas-espiões (spywares), o impacto deste sistema no mundo
atual é simplesmente incalculável devido ao enorme número de
cópias instaladas. Conhecimentos mínimos desse sistema, do seu

44
funcionamento, da sua história e do seu contexto são, na visão de
muitos, indispensáveis, mesmo para os leigos em informática.

Um sistema operacional possui as seguintes funções:


1. gerenciamento de processos;

2. gerenciamento de memória;

3. sistema de arquivos;

4. entrada e saída de dados.

2.2. Trabalhando com Arquivos

Área de trabalho do Linux Educacional (Desktop) permite


criar pastas e atalhos, copiar e mover arquivos ou pastas, organizar
ícones dela, abrir programas ou documentos, visualizar o conteúdo
de rede, conectar-se à internet, ler seu correio eletrônico.

Figura 21: Área de Trabalho do Linux Educacional

2.2.1. Arquivos e pastas

Os dados (informações obtidas) são armazenados em


arquivos. Portanto, os arquivos constituem a parte mais importante
do computador para o usuário, pois são neles que são armazenadas
as informações importantes para os processos de trabalho e estudo
que ele desenvolve. Arquivos podem conter diversos tipos de

45
informações, como textos, sons, imagens, vídeos, cálculos, etc.

Figura 22: Exemplos de arquivos

Cada arquivo pode ser identificado por uma extensão, que


são as três últimas letras separadas do nome do arquivo pelo ponto.
Uma extensão funciona como se fosse uma classificação do arquivo
necessária para identificar com qual programa esse arquivo será
aberto.

Para organizarmos o armazenamento dos arquivos, podemos


criar pastas. Pastas também são chamadas de diretórios. Elas são
criadas dentro de algum dispositivo de armazenamento ou dentro de
outras pastas.

Figura 23: Exemplo de Pasta

Por fim, utilizamos o Konqueror que é um gerenciador de


arquivos e pastas do sistema Linux. Ele faz parte do K Desktop
Environment (KDE). Funciona como um web browser (navegador) ou
até como um visualizador de arquivos. Sua licença é GPL. Baseado
na comunicação interna de aplicativos KDE, ele pode reproduzir
vídeo, som, visualizar imagens, páginas html locais e em rede,
documentos de texto, etc. Tanto é que se declara "O visualisador
universal". Como usa abas de navegação, similarmente ao Mozilla
Firefox, pode-se ter em uma aba um pdf, em outra uma página da
internet, em outra o gerenciador de arquivos e assim por diante.
Como gerenciador de arquivos tem poder de acessar discos locais,
mídias removíveis, compartilhamentos de rede, etc.
Ao acionar o Konqueror, observe que a Pasta do usuário
estará selecionada. Dentro dela estarão disponíveis os arquivos do
usuário. Esta pasta será o local onde ele terá direito de salvar seus
documentos, sendo negado este privilégio dentro de outros diretórios

46
fora dele. Os procedimentos para copiar, colar, recortar, renomear,
remover, entre outros, são semelhantes aos do sistema operacional
Windows. Com relação à segurança e privacidade dos dados, cada
Pasta do usuário tem seu acesso restrito ao dono, ou seja, seu
usuário. Assim sendo, nenhum usuário poderá visualizar os arquivos
contidos nas pastas dos outros usuários do computador, a menos
que o próprio dono delegue permissão para isso. Um desenho de
cadeado na parte inferior da pasta ou arquivo simboliza o modo
protegido.
O importante a esclarecer é que um arquivo salvo por um
usuário possui, por padrão, permissão de leitura (pode ler) para os

Figura 24: Konqueror


outros, não sendo possível alterar seus dados ou apagá-los por
terceiros. Para permitir a modificação dos dados desse arquivo, o
seu dono deverá clicar com o botão direito do mouse sobre ele e
selecionar Propriedades. Clique na aba Permissões, verifique se o
dono é o usuário atual registrado na seção chamada Dono e defina
na seção Permissões de acesso o item Outros para Poder Ler &
Escrever. A partir desse momento, qualquer usuário poderá alterá-lo,
renomeá-lo e, inclusive, deletá-lo.

2.2.2. Criando Pastas

Abra o Konqueror, clicando com o botão direito do mouse


aparecerá um menu. No menu que aparecer, clique em Criar novo e

47
depois em Pasta e aparecerá a seguinte janela:

2.2.3. Apagando um arquivo ou uma pasta

Para apagar um arquivo ou pasta basta arrastá-lo para dentro


da lixeira, teclando a tecla delete ou clique com o botão direito sobre
o arquivo ou pasta que será excluída e escolha, no menu que
aparecer, a opção Mover para o lixo. A lixeira está sempre presente
na área de trabalho do Linux.

2.3. Textos

Existem vários editores de texto e o que estaremos usando


em nosso projeto será o BrOffice.org Writer.

Figura 25: Ícone do Editor de Textos BrOffice.org Writer

48
2.3.1. Tela do BrOffice.org Writer

Figura 26: Tela do Writer

49
2.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer

Barra de Menus

Permite o acesso às funcionalidades do documento de texto


através de uma divisão organizada em módulos. Como Arquivo,
Editar, Ferramentas, etc.

Barra Ferramentas Padrão

Contém as principais funções de manipulação de arquivos e


edição; contém funções padronizadas para todas as aplicações do
Writer.

Barra de Formatação

Apresenta os ícones das tarefas de formatação mais comuns;


as funcionalidades apresentadas são específicas de cada uma das
aplicações.

Réguas Verticais e Horizontais

As réguas verticais e horizontais permitem definição visual


das tabulações e dos avanços.

Barra de Status

Informa o usuário sobre parâmetros correntes no sistema.


Você pode clicar nos campos da barra de Status para ter acesso às

50
funcionalidades associadas.

Barra de Ferramenta Desenho

Apresenta funcionalidades caso queira inserir alguma


imagem, efeito na letra, na linha, como cor, espessura da linha ou
autoformas, efeito de sombra e 3D.

Botões da Barra de Títulos

Servem, respectivamente, para minimizar, restaurar e fechar


ou minimizar, maximizar e fechar a janela de trabalho.

2.3.3. Conhecendo o teclado e suas principais funções

Tecla Função
Alt (Alternate) Transforma algumas teclas em teclas alternativas. Por
exemplo, se pressionada juntamente com a tecla em
destaque do menu, o mesmo será aberto.
Backspace Apaga caracteres à esquerda do cursor.
Caps Lock Fixa a letra maiúscula
Ctrl (Control) Ou tecla de controle. Associada a outras teclas, produz
o mesmo efeito de alguns comandos.
Delete ou Del Apaga caracteres à direita do cursor.
Enter Em alguns casos funciona como um OK. Na direção do
texto informa ao programa o início de um novo
parágrafo.
Esc (Escape) Essa tecla tem a função de “escapar”, principalmente
dos menus, ou seja, ao ser pressionada faz com que o
menu seja fechado.
F1 a F12 Teclas de função destinadas a receber funções
específicas dos aplicativos utilizados. A tecla F1 na
maioria dos programas aciona a função Ajuda.
Insert Alterna o modo de inserção e sobreposição do texto.
Print Screen No ambiente Windows, fotografa a imagem da tela
exibida.
Shift Pressionada, ativa a maiúscula ou aciona todos os
caracteres mostrados na parte superior das teclas com
duas funções.

51
Tab (Tabulação) Salta o cursor nas tabulações padrão, ou nas
tabulações definidas pelo próprio usuário.

Figura 27: Teclado e algumas teclas funcionais

A seguir algumas teclas de atalho:

Navegando com o Teclado


Ação Combinação de Teclas
Ir uma linha para cima ↑
Ir uma linha para baixo ↓
Ir uma letra para direita →
Ir uma letra para esquerda ←
Ir uma palavra para direita Ctrl + →
Ir uma palavra para esquerda Ctrl + ←
Ir até o final da linha End
Ir até o início da linha Home
Ir até o final do texto Crtl + End
Ir até o início do texto Ctrl + Home
Ir uma tela para cima Page Up
Ir uma tela para baixo Page Down

2.3.4. Criando um novo documento


Para digitar um novo documento é necessário solicitar ao
programa, executando um dos seguintes passos:

Clique no menu Arquivo e no menu que será aberto clique no


comando Novo, logo após Documento de texto;

52
Ou se preferir no ícone de novo, aparecerá do lado esquerdo
da janela do BrOffice.org Writer um menu.

Clique na opção Documento de texto. O ponteiro se


transformará em uma “mãozinha”. Ou para agilizar a abertura do
documento, clique direto no botão que se encontra na barra de
ferramentas padrão;

Algumas Teclas de Atalho do BrOffice.Org Writer


Ctrl + O Abrir
Ctrl + W Fechar
Ctrl + P Imprimir
Ctrl + N Novo
Ctrl + Q Sair
Ctrl + S Salvar
Ctrl + F Procurar
Ctrl + V Colar

53
Ctrl + C Copiar
Ctrl + Z Desfazer
Ctrl + X Cortar

2.3.5. Selecionando partes do Texto


A seleção de um trecho do texto é um procedimento
complementar à navegação. A seleção possibilita que uma
determinada operação possa ser aplicada a um determinado trecho
do texto como, por exemplo, uma formatação, uma cópia, uma
movimentação de conteúdo, etc. Da mesma forma como na
navegação, é possível fazer uma seleção tanto com o teclado como
com o mouse.

Selecionando com o Teclado


Seleção Combinação de Teclas
Caracteres à direita Shift + →
Caracteres à esquerda Shift + ←
Até o final de uma linha Shift + End
Até o início de uma linha Shift + Home
Uma linha a cima Shift + ↑
Uma linha a baixo Shift + ↓
Uma tela a baixo Shift + Page Down
Uma tela a cima Shift + Page Up
Até o final do documento Ctrl + Shift + End
Até o início do documento Ctrl + Shift + Home
Uma célula preenchida Com o cursor dentro da tabela,
pressione Ctrl + A
Uma tabela inteira Com o cursor dentro da tabela,
pressione Ctrl + A (Duas vezes)
O documento inteiro Ctrl + A

2.4. Internet

A rede mundial de computadores é um grande fenômeno e


está ampliando os horizontes de profissionais e empresas.
O acesso é feito a qualquer hora e de qualquer lugar: do escritório,
em casa, na universidade, nos cafés-livrarias, no táxi e pelo celular.
Os computadores pessoais fazem parte de muitos lares.

54
2.4.1. História da Internet

A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena


Guerra Fria. Criada com objetivos militares, seria uma das formas
das forças armadas norte-americanas de manter as comunicações
em caso de ataques inimigos que destruíssem os meios
convencionais de telecomunicações. Nas décadas de 1970 e 1980,
além de ser utilizada para fins militares, a Internet também foi um
importante meio de comunicação acadêmico. Estudantes e
professores universitários, principalmente dos EUA, trocavam idéias,
mensagens e descobertas pelas linhas da rede mundial. Foi somente
no ano de 1990 que a Internet começou a alcançar a população em
geral. Neste ano, o engenheiro inglês Tim Bernes-Lee desenvolveu a
World Wide Web, possibilitando a utilização de uma interface gráfica
e a criação de sites mais dinâmicos e visualmente interessantes. A
partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado. Muitos
dizem que foi a maior criação tecnológica, depois da televisão na
década de 1950.

2.4.2. O que é Internet

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de


milhões de computadores interligados pelo protocolo de Internet que
permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de
dados. É a principal das novas tecnologias de informação e
comunicação (NTICs). Como veremos na mais adiante, Internet não
se restringe ao serviço de World Wide Web.

De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada


por 16,9% da população mundial (em torno de 1,1 bilhões de
pessoas).

A Internet é hoje uma coleção de milhares de computadores


que interligam milhões de computadores. Estes são utilizados por
cerca de 40 milhões de usuários que compartilham um meio comum
permitindo a interação entre eles para a troca de informações
digitalizadas. Esta rede cresce atualmente a uma taxa de 8% ao
mês. A Internet pode ser vista como um enorme espaço destinado à
troca de informações.

A internet pode trazer vários benefícios, dentre eles:

55
A troca de informações de forma rápida e conveniente;

Constantes atualizações sobre tópicos de interesse;

Disponibilidade de dados pessoais ou institucionais para uma


enorme audiência;

Possibilidade de formação de equipes para trabalhar em


conjunto independentemente de distâncias geográficas;

Acesso a várias formas de arquivos e repositórios de


informações;

Tradução e transferência de dados entre máquinas


localizadas em locais quaisquer.

Para a caracterização da internet convém mencionar alguns fatos:

A Internet é, simultaneamente, uma entidade local e


internacional que permite a interação entre usuários
separados por uma parede de escritório ou por um oceano;

A Internet não é um hardware ou um software específico;

A Internet não é uma rede de computadores única, mas um


grupo de redes organizadas logicamente (mas não
fisicamente) segundo uma hierarquia;

A Internet não é propriedade de ninguém: de nenhum


governo, corporação ou grupo de universidades;

Algumas das redes que formam a Internet podem ser restritas


à educação e pesquisa, mas a Internet, em geral, não faz
restrições a usos comerciais apropriados;

2.4.3. Principais serviços e aplicativos

2.4.3.1. World Wide Web

A World Wide Web (também chamada Web ou WWW) é em


termos gerais, a interface gráfica da Internet. Ela é um sistema de
informações organizado de maneira a englobar todos os outros
sistemas de informação disponíveis na Internet. Por meio desta
pode-se introduzir som, movimento e outros efeitos especiais que
incrementam ainda mais o poder de comunicação das informações.

56
Figura 28: Esquema de uma rede de internet

Sua idéia básica é criar um mundo de informações sem


fronteiras, para isso, são implementadas três ferramentas
importantes:

Um protocolo de transmissão de dados – HTTP;

Um sistema de endereçamento próprio - URL;

Uma linguagem de marcação, para transmitir documentos


formatados através da rede – HTML.

2.4.3.2. Chat (Bate-papo)

Um Chat, que em português significa "conversação" ou "bate-


papo", é um neologismo para designar aplicações de conversação
em tempo real. Esta definição inclui programas de IRC (Internet
Relay Chat), conversação em site web (webchat) ou mensageiros
instantâneos. Através destes programas o usuário é informado
quando algum de seus amigos, cadastrado em sua lista de contatos,
está on-line, isto é, conectou-se à rede. A partir daí, eles podem
manter conversações através de mensagens de texto as quais são
recebidas pelo destinatário instantaneamente. Normalmente, estes
programas incorporam diversos outros recursos como, envio de
figuras ou imagens animadas, conversação em áudio - utilizando as
caixas de som e microfone do sistema, além de vídeo conferência
(webcam).

57
Figura 29: MSN Messenger

2.4.3.3. Correio Eletrônico

É o serviço básico de comunicação em redes de


computadores. O processo de troca de mensagens eletrônicas é
bastante rápido e fácil, necessitando apenas de um programa de
correio eletrônico e do endereço eletrônico dos envolvidos.

O endereço eletrônico de um usuário na Internet contém todas as


informações necessárias para que a mensagem chegue ao seu
destino. Ele é composto de uma parte relacionada ao destinatário da
mensagem (username) e uma parte relacionada à localização do
destinatário, no formato:

username@subdomínios.domínio

Ex: info@ufpi.br

Quanto às abreviações, o primeiro grande nome, chamado


domínio geográfico indica o país, por ex. br no caso do Brasil; ca
(Canadá); fr (França). Quanto a outros nomes de domínio comuns
temos:

com indica uma organização comercial


edu - organização educacional
gov - entidade governamental
org - organizações sindicais, associações
net - operadora de rede
int - organização internacional
mil - instituição militar

Uma mensagem é composta de cabeçalho e corpo. O

58
cabeçalho informa a data do envio da mensagem, o endereço do
emitente, um título sobre o assunto, além de informações de
controle. O corpo da mensagem é o seu conteúdo em si.
Embora a grande maioria das mensagens trocadas via rede
sejam constituídas por informação puramente textual, também é
possível obter outros tipos de informação, tais como sons e imagens.
Através de correio eletrônico também é possível utilizar outros
serviços de rede, tais como listas de discussão, Usenet News, ftp,
archie.

2.4.4. Navegadores

Os navegadores ou browsers são os programas usados para


navegar pela Internet. É a partir deles que se podem visitar os sites,
visualizarem documentos, enviar e-mails. Atualmente, existem
diferentes tipos de navegadores como Mozilla, Opera Konqueror e a
Internet Explorer. Todos eles (navegadores) possuem funções
básicas no menu como: botões de retroceder e avançar, um botão
que para o carregamento da página, um para atualizar a página e um
que remete a página inicial. É o navegador que interpreta a
linguagem html, permitindo assim explorar textos, fotos, gráficos,
sons e vídeos na Internet e pular de uma página para outra com um
simples clique nos links.

Figura 30: Ícones de Browsers

2.4.5. Internet hoje

Em 1995, a Internet era o reduto de acadêmicos e de


profissionais ligados à Informática. A grande maioria dos internautas

59
era curiosamente do sexo masculino. A partir de 1999, a Internet
invadiu os lares das sociedades desenvolvidas e é hoje acessada por
estudantes e profissionais de vários segmentos econômicos.

A Internet é hoje uma ferramenta fundamental para os


negócios. Estar presente na rede é uma oportunidade e, também,
necessidade para as empresas. Ter um site funcionando possibilita o
desenvolvimento de uma série de atividades necessárias à atividade
comercial da empresa. Em primeiro lugar, permite manter
informações atualizadas, o que é difícil de conseguir com material
impresso. Em segundo, o site pode ser cadastrado em ferramentas
de busca, fazendo com que a empresa passe a existir no cenário
virtual.

60
2.5. Exercícios

1. O que é área de trabalho?

a) É o programa que permite a digitação de trabalhos.

b) É a área que possibilita saber a extensão dos trabalhos


executados.

c) É a primeira tela que aparece no seu monitor, após iniciar o


linux.

d) É a permissão do usuário para trabalhar em uma determinada


área.

2. O Konqueror é uma ferramenta que está disponível no sistema


operacional Linux e é utilizada principalmente para:

a) Organizar pastas e arquivos.

b) Acessar os recursos da WWW.

c) Enviar e receber mensagens de correio eletrônico.

d) Fazer as configurações básicas do sistema operacional.

3. Nas alternativas abaixo, a que melhor define o Centro de Controle


do Linux:

a) Gerencia fila de impressão.

b) Altera as cores do ambiente Linux ao gosto do usuário.

c) Regula a velocidade do mouse.

d) Possibilita configurar e personalizar o ambiente Linux.

4. Quando minimizamos uma janela de um aplicativo do Linux:

a) Fechamos o aplicativo.

b) O programa transforma-se num ícone de Gerenciador de


Programas.

c) A janela do programa retorna ao tamanho normal.

d) O programa transforma-se num ícone e “congela” a


execução.

e) O programa transforma-se num ícone e continua a execução.

5. Dentre as alternativas abaixo, qual não se refere a um editor de

61
texto?

a) Microsoft Word.

b) BrOffice Writer.

c) Kword.

d) BrOffice Calc.

e) WordPerfect.

6. As teclas (ou combinações) F1, ALT+TAB, CTRL+X, CTRL+C,


CTRL+V, CTRL+Z tem, respectivamente, a função de:

a) ajuda; avançar; imprimir; copiar; colar; desfazer.

b) ajuda; alterar; recortar; colar; copiar; desfazer.

c) ajuda; alterar; recortar; copiar; colar; imprimir.

d) ajuda; alternar entre janelas; recortar; copiar; colar; desfazer.

e) ajuda; recortar; copiar; colar; desfazer; imprimir.

7. Digite o seguinte texto procurando acompanhar a formatação:

As Sete MARAVILHAS do Mundo


Na Antiguidade existiam sete estruturas construídas pelo homem
consideradas “As Maravilhas do Mundo”. A listagem dessas
Maravilhas foi modificada algumas vezes, mas a lista mais usada e
tida como a oficial foi feita no Século VI d.C.Fazem parte da lista:
As pirâmides do Egito; O Farol de Alexandria; Os Jardins Suspensos
da Babilônia; O Templo de Ártemis; A Estátua de Zeus; O Mausoléu
de Halicarnasso e O Colosso de Rodes.

8. Treine no Writer formatando o seguinte texto:

Quando estiver numa reunião e uma pequena lâmpada na caneta do


colega ao lado começar a piscar, esteja certo: é o celular do seu
vizinho de mesa que está tocando.A Cellular Phone Sensor Pen
detecta entrada de chamadas em aparelhos posicionados a até 2
metros de distância. Nos Estados Unidos está a venda por 19,95
dólares.

Fonte: INFO EXAME - Mar/2001

62
Configure as margens do texto para:

a. Esquerda e Direita: 3,5 cm;

b. Superior e Inferior: 3 cm

1. Altere o tamanho do papel para A4.

2. Digite o seguinte título para o texto todo em letra maiúscula:


CANETA PISCANTE

3. Pressione a tecla enter 2 vezes (para que o título não fique


muito próximo do texto).

4. Através da régua crie uma margem de parágrafo de 2,5 cm.

5. Salve o texto com o nome CANETA PISCANTE.

6. Selecione todo o texto e altere o tipo da letra para Kochi


Gothinc.

7. Centralize o título e altere o tamanho para 14.

8. Selecione todos os parágrafos, altere o tamanho para 12 e


justifique-os.

9. Selecione o último parágrafo (Fonte: INFO EXAME -


Mar/2001) e: alinhe à direita; tamanho 10 e estilo itálico.

Salve as alterações do texto.

10. Selecione o 1º parágrafo e faça as seguintes alterações:

a. Tipo da letra: DejaVu Sans;

b. Cor da letra: Azul;

c. Tamanho da letra: 14;

d. Sublinhado: Pontilhado;

e. Efeitos: Sombra e Caixa alta;

f. Salve o arquivo.

9. Qual a diferença existente entre internet e World Wide Web?

_______________________________________________________

63
_____________________________________________

10. Conforme a análise dos itens julgue as alternativas em


verdadeiras (V) ou falsas (F).

a) ( ) A Internet é, simultaneamente, uma entidade local e


internacional que permite a interação entre usuários
separados em várias partes diferentes.

b) ( ) A Internet é um hardware.

c) ( ) A Internet é uma rede de computadores única, segundo


sua hierarquia.

d) ( ) A Internet não é propriedade de ninguém: de nenhum


governo, corporação ou grupo de universidades.

e) ( ) A Internet é igual em todos os lugares (homogênea). Ela


não varia significativamente de local para local (heterogênea).

f) ( ) Algumas das redes que formam a Internet podem ser


restritas à educação e pesquisa, mas a Internet, em geral,
não faz restrições a usos comerciais apropriados.

11. Das funcionalidades abaixo, qual não faz parte de um software


para envio e recebimento de e-mails:

a) ler e-mail.

b) edição de imagens.

c) escrever e-mail.

d) calendário de atividades (agenda).

12. Coloque F para falso e V para verdadeiro:

( ) Somente é necessário estar conectado à Internet nos


momentos de receber e enviar os e-mails. A leitura e a
elaboração da resposta podem ser feitas com a conexão
desligada ("off line").
( ) É necessário estar conectado à Internet nos momentos de
receber e enviar os e-mails e também quando da leitura e da
elaboração da resposta de um e-mail.
( ) O Internet Explorer é um navegador de Internet ou
Browser.

64
( ) O Internet Explorer só admite a criação de uma conta de
e-mail por computador.
( ) Todas as mensagens enviadas ficam armazenadas no
servidor de e-mail do seu provedor, até que você acesse a
Internet e as veja, recebendo-as em seu computador.
A seqüência está correta em:

a) F, V, F, V, V
b) V, F, F, V, V
c) V, V, V, V, V
d) V, F, V, F, V
e) V, V, F, F, V

13. Sobre Software, é correto afirmar que:

a) Softwares são classificados quanto ao número e ao


gênero.

b) O mouse é um dos softwares mais conhecidos.

c) Sistemas operacionais são softwares aplicativos

d) Sistema operacional é um conjunto de programas cuja


função é servir de interface entre um computador e o usuário.

e) Software básico é classificado em: sistema operacional,


linguagens de programação, interface gráfica e periféricos.

14. O Linux é:

a) Um sistema com várias distribuições não-proprietárias

b) Uma versão do Microsoft Windows

c) Um hardware muito complexo

d) Um programa antivírus

e) Um editor de textos

15. Sobre o sistema operacional Linux julgue os itens em verdadeiros


ou falsos:

( ) Um Sistema Operacional Linux é uma coleção de


softwares livres (e por vezes não-livres) criados por
indivíduos, grupos e organizações de todo o mundo.

( ) O seu código fonte está disponível sob licença para


qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir

65
livremente.

( ) O sistema operacional Linux possui duas interfaces


para que o usuário possa interagir com o sistema
operacional. A interface gráfica e a interface de linha
de comando.

16. Escolha a alternativa que preencha a afirmação abaixo:

Um dos mais importantes componentes de uma rede é o


_____________, que o controla.

a) Hardware.

b) Banco de dados.

c) Software.

d) Softwork.

e) Cabo de comunicação.

17. Sistema Operacional é um programa que:

a) Traduz um programa escrito numa linguagem de alto


nível para uma linguagem de máquina.

b) Gera um programa-projeto a partir de um programa-


fonte.

c) Gerencia os recursos computacionais, tornando


possível a comunicação de software com o hardware.

d) Permite a edição de arquivos de textos através de


comandos específicos.

e) Permite a manipulação dos dados de um arquivo


através das operações de alteração, inclusão e
exclusão.

18. Marque a alternativa incorreta.

a) O Linux é um Sistema Operacional.

b) O Visual Basic é um editor de textos.

c) O Word, Access e DBase são exemplos de software.

d) HTML, XML e Java são exemplos de linguagens de


programação.

66
2.6. Referências Bibliográficas

[1]. BROOKSHEAR, J. G. Ciência da Computação: uma visão


abrangente. 7ª Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004.

[2]. http://www.olhodigital.com.br/8f_olho09_02.htm - 07/2008

[3]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm - 07/2008

[4].http://pt.wikipedia.org/wiki/Cronologia_da_evolu%C3%A7%C3%A
3o_dos_computadores – 07/2008

[5].http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_bin%C3%A1rio_(matem%C3%A1t
ica) – 07/2008

[6]. http://web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/rhel-isa-pt_br-4/s1-printers-
types-impact.html 08/2008.
[7]. http://www.widesoft.com.br/users/virtual/pparte1.htm 08/2008.

[8]. http://www.geocities.com/athens/9402/serv.html 08/2008.

[9]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm 08/2008.

[10. http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/sn.html 08/2008.

[11]. http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/SistemasNumeracao.doc 10/2008.

[12. http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/recnet.html 10/2008.

[13]. Http://www.bulletproof.com 10/2008.

[14].http://www.apostilando.com/download_final.php?cod=2379&aute
nticado=não 08/2008.

[15]. www.semti.ac.gov.br/downloads/apostila.doc 10/2008.

[16]. http://eduardogalhardo.sites.uol.com.br/#mensinst 10/2008.

67
Unidade 3
SCILAB Interativo

Resumo
Nesta unidade, apresentamos o Scilab como um
software de auxilio aos alunos de Matemática, foram
desenvolvidos vários exemplos para ilustrar o seu
uso na resolução de problemas numéricos.
SUMÁRIO

UNIDADE 3: SCILAB Interativo

3.1. O que é o Scilab ................................................... 72


3.2. Iniciando o Scilab ................................................. 72
3.3 Trabalhando com variáveis .................................. 74
3.4 Funções matemáticas........................................... 75
3.5 Comandos de entrada e saída.............................. 78
3.6 Vetores e matrizes................................................. 79
3.7 Gráficos................................................................. 82
3.8 Saiba mais............................................................. 86
3.9 Exercícios.............................................................. 87
3.10. Referências bibliográficas..................................... 89

71
3. SCILAB Interativo

3.1. O que é o SCILAB

Scilab é um sistema computacional voltado para a resolução de


problemas numéricos. Foi criado em 1990 por um grupo de
pesquisadores do INRIA- Institut de Recherche en Informatique et
en Automatique e do ENPC -Ecole Nationale des Ponts et
Chaussées. É um software livre distribuído para sistemas
operacionais LINUX e MICROSOFT WINDOWS.

No Brasil, o scilab já é bastante difundido. Destacamos o trabalho


do professor Paulo Sérgio da Mota Pires [1], onde ele apresenta
as principais características do programa, bem como vários
exemplos da utilização do mesmo em problemas relacionados as
disciplinas de Métodos Computacionais, Cálculo Numérico,
Álgebra Linear, etc ...

Resumo das Características do scilab


z Distribuição gratuita;
z Código fonte disponível;
z Linguagem de fácil aprendizado;
z Sistema de auxílio ao usuário – (em inglês “help”);
z Permite a geração de gráficos 2D e 3D;
z Manipulação de polinômios;
z Manipulação de matrizes;
z Usuário pode definir suas próprias funções.

3.2. Iniciando o Scilab

Assumindo que o software esteja instalado em sua máquina com


o sistema operacional LINUX. Iniciamos o ambiente gráfico do
scilab.
Há duas maneiras mais fáceis o programa:
1) Através da linha de comando, usando uma shell do
sistema, a partir do sinal de prompt digitando scilab e
teclando enter

72
Figura 31: Console do Linux.

2) Usando o menu Aplicações, menu Educação e clicando


em scilab

Figura 32: Scilab no Linux.

Após esta etapa, a tela inicial do programa é apresentada,


contendo informações como a versão e os responsáveis pelo
scilab.

73
Figura 33: Console do Scilab.

A partir do sinal de pronto (“-->”), o aluno pode digitar seus


comandos ao scilab.

3.3. Trabalhando com variáveis


Para definir variáveis, basta digitar o nome da mesma,
seguido do sinal “=” e um conteúdo inicial para caracterizá-la.
Exemplo 1:

Figura 34: Manipulando variáveis.

74
No exemplo, observamos a definição de variáveis do tipo real,
complexo e string (texto). Alem disso, quando finalizamos o
comando com o sinal “;”, o resultado da operação não é
apresentado na tela.
Após a definição das variáveis, podemos efetuar varias operações
com elas.
Exemplo 2:

Figura 35: Números complexos e strings

As operações aritméticas e seus operadores:

Operação Operador
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Potenciação ^
Tabela 1: Operadores aritméticos.

Para visualizar as variáveis definidas, o usuário pode usar o


comando who (ou whos para mais detalhamento), e o comando
clear para remover a definição de uma ou mais variáveis.

75
3.4. Funções matemáticas
O Scilab oferece um grande numero de funções matemáticas. A
seguir, apresentamos alguns exemplos.

Função Significado
abs(x) Módulo ou valor absoluto
exp(x) Exponencial de base e
log2(x) Logaritmo na base 2
log(x) Logaritmo natural
log10(x) Logaritmo na base 10
modulo(m,n) Resto da divisão de m por n
rand() Gerador de números randômicos
real(z) Parte real de z
sqrt(x) Raiz quadrada
Tabela 2: Funções elementares.

Função Significado
acos(x) Inverso do cosseno
asinh(x) Inverso do seno hiperbólico
cos(x) cosseno
cotg(x) Cotangente
sinh(x) Seno hiperbólico
sin(x) Seno
Tabela 3: Funções trigonométricas.

Função Significado
cond(X) Número de condição
det(X) Determinante
inv(X) Inversa
kernel(X) Kernel ou Nulidade
range(X) Imagem
rank(X) Posto
trace(X) Traço
Tabela 4: Funções matriciais.

76
Para visualizar mais funções digite help e tecle enter. Em seguida,
escolha elementary functions, para funções similares àquelas das
Tabelas 1 e 2, ou Linear Algebra para funções similares àquelas
da Tabela 3.

O scilab é sensível ao caso, isto é, ele vê diferenças entre letras


maiúsculas e minúsculas.

• Quando apresentamos a sintaxe de um comando do scilab, os


termos entre colchetes são termos opcionais.

A seguir apresentamos alguns exemplos de manipulações com


funções matemáticas mais conhecidas.
Exemplo 3: Calculando a média aritmética de vários números.

Exemplo 4: Calculando o resto da divisão de 3457 por 6.

Exemplo 5: Calculando a integral aproximada da função


f(x)=seno(x) no intervalo [0,pi].

77
Exemplo 6: Calculando as funções trigonométricas de vários
ângulos.

Exe
mplo 7: Definindo funções de uma ou mais variáveis.

3.5. Comandos de entrada e saída


Os comandos de entrada e saída são responsáveis pela
comunicação entre o usuário e a área de trabalho do scilab. A
entrada de dados pode ser feita usando o comando de atribuição
“=”, mas, também pode ser feita usando o comando input.

A sintaxe do comando input é a seguinte:


[x]=input(mensagem,["string"])
onde:
x é a variável de entrada
mensagem é o texto que deverá aparecer entre aspas
“string” deve ser usado quando a entrada for texto (pode ser
abreviado por s)

Exemplo 8:
--> p=input('Digite o valor de p ');
--> s=input('Digite o seu nome','string');

78
A saída de dados pode ser feita usando o comando disp, cuja
sintaxe é a seguinte:
disp(x1,[x2,...xn])
onde:
xi são variáveis ou um texto.

Exemplo 9:
--> disp('Bom dia');
--> disp(a,b);

3.6. Vetores e matrizes


Um vetor é uma matriz linha uma matriz coluna. Uma matriz linha
pode ser definida da seguinte forma:
Exemplo 10:
--> v = [2, -1, 0]; // vetor linha usando vírgulas
--> v = [2 -1 0]; // vetor linha usando apenas espaços
--> w = [2; -1; 0]; // vetor coluna usando necessariamente ”;”
Os valores de um vetor linha (ou coluna) podem ser acessados
usando-se índices que identificam a posição do elemento no
vetor, como nos exemplos abaixo:

Figura 36: Manipulação de vetores.

79
Onde v(i:j) é usado para visualizar as ocorrências i, i+1, ..., j-2,
j -1, j.

Experimente usar o comando:


--> whos -name v

O comando linspace nos permite definir um vetor e tem a


seguinte sintaxe:

[v]=linspace(x1,x2 [,n])

Um vetor com n pontos igualmente espaçados entre x1 e x2, por


default n vale 100.
A fácil manipulação de matrizes é uma grande vantagem do
scilab. Na definição de matrizes, usamos espaços para separar
os elementos de uma mesma linha e ponto e vírgula para separar
as colunas, como pode ser visto no exemplo abaixo:

Figura 37: Definição de matrizes.

na mesma figura, é possível observar como nos referenciamos


aos elementos da matriz.

80
Figura 38: Referência a subconjunto dos elementos da
matriz
Exem
plo 11:
Ainda sobre matrizes e vetores, podemos aproveitar a
representação matricial de sistemas lineares para observar como
o scilab nos permite resolvê-los.

81
Primeiramente, lembramos que para resolver um sistema linear do
tipo Ax=b, onde A é uma matriz inversível, é suficiente determinar
a matriz inversa de A e o ponto solução será obtido por x=A(-1).b.
No exemplo a seguir, utilizamos a ferramenta do Scilab especifica
para resolver sistemas lineares.

Figura 39: Operações com matrizes.

Exemplo 12:

82
Figura 40: Atribuição

3.7. Gráficos
Apresentamos alguns comandos que podem ser utilizados para
traçar gráficos em duas e três dimensões.
Para um estudo com maior profundidade recomendamos o uso do
help e das referências bibliográficas.

Para construir gráficos de bidimensionais usamos a função plot2d,


que tem a seguinte sintaxe básica:

plot2d([x],y)

onde:
[x] : é (opcional) o vetor das abcissas
y : é o vetor das ordenadas

Vejamos algumas considerações sobre os parâmetros x e y:


1. Se x e y são vetores de mesma dimensão, plot2d(x,y)
permite traçar o gráfico de y em função de x.
2. Plot2d(y) permite plotar o gráfico com o vetor das abcissas
sendo formado a partir dos índices do vetor y.

Exemplo 13: O gráfico da função x2.


--> clf;
--> x=-1:0.1:1;
--> y=x^2;

83
--> plot2d(x,y)

Figura 41: Gráfico em duas dimensões

o scilab apresentará a janela de gráficos, onde:

Ferramenta de Zoom

Rotações do gráfico

Editor gráfico

A seguir apresentamos o gráfico de uma função real.


Exemplo 14: Mostrando o gráfico da função seno, apresentando
um rótulo nos eixos coordenados e um título.
--> clf;
--> x=-%pi:0.1:%pi;
--> y=sin(x);
--> plot2d(x,y,style=color('red'))
--> xtitle( 'Função seno', 'Abcissas', 'Ordenadas' ) ;

84
Figura 42: Gráfico em duas dimensões

Para construir gráficos de tridimensionais usamos a função plot3d,


que tem a seguinte sintaxe básica:
plot3d(x,y,z)
Onde:
x,y : são vetores contendo os pontos do plano
z : é o vetor contendo os pontos z=f(x,y)

Exemplo 15: Mostrando o gráfico da função z(t)=sent(t)*cos(t).


--> clf;
--> t=[0:0.3:2*%pi]';
--> z=sin(t)*cos(t');
--> plot3d(t,t,z)

85
Figura 43: Gráfico em três dimensões

No exemplo anterior, a variável z armazena uma matriz 21 x 21


contendo os valores da função f(x,y)=sen(x).cos(y). Enquanto x e
y variam de zero a 2*PI com espaçamento de 0,3.
Exemplo 16: Gráfico de barras.

86
Figura 44: Gráficos de barras.
3.8. Saiba mais

z Quando digitamos um comando, sem usar o ponto e


vírgula para finalizar, e teclamos <enter> o scilab nos
apresenta uma resposta precedida do termo “ans” que são
as três primeiras letras da palavra answer, traduzindo,
resposta.

Figura 45: Auxílio

87
z Para explorar os comandos com suas respectivas sintaxe
e aplicações, digitamos help [comando], onde os colchetes
significam que podemos usar somente o termo help para a
ajuda geral, ou usar help seguido do nome do comando
para o qual queremos ajuda.

Figura 46: Ajuda do próprio programa


Os comandos clc, clear e clf, limpam, respectivamente, as
entradas e saídas da janela de comandos, a área de variáveis e a
janela de gráficos. 3.9. Exercícios

1. Interprete o resultado dos seguintes comandos no Scilab:


a) --> clc
b) --> a = (1+2*%i)^2
c) --> sqrt(10)
d) --> f = 'guarda' + '-' + 'chuva'

2. Use o comando 'input' para receber os coeficientes de uma


equação do 2o. Grau, e monte uma fórmula para calcular o Delta,
e em seguida, as raízes da equação definida a partir dos
coeficientes lidos.

3. Use o scilab para completar os dados na tabela abaixo:

Ângulo cosseno seno tangente


300
450

88
600

4. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab:


a) --> m = [1 2 4;5 6 7; 9 8 6]
b) --> det(m)
c) --> inv(m)
d) --> det(m(1:2,1:2))
5. Sejam as matrizes A = [1 2 -1;3 2 8], B = [3 -5;7 6], C=[9 0;2 4;
5 3] e D=[11;23]. Calcule (se possível):
a) BA
b) CB
c) CD
d) AC
e) CA
f) [B;D']

6. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab:


a) --> p=poly([1 2],'x')
b) --> roots(p)
c) --> q=poly([3 4],'x')
d) --> r=p*q
c) --> v=[972 72 1620]
d) --> lcm(v)
e) --> gcd(v)
7. Construa os seguintes gráficos usando scilab:
a) f(x)=x2 + 4x + 1, x em [-5,5];
b) f(x)=cos(x2), x em [-2,2];
c) f(x)=log(x3), x em [1,2];
d) f(x)=tan(x), x em [-pi,pi];
e) f(x)=ex, x em [-2,2];
f) f(x,y)=cos(xy), x,y em [-2,2];

3.10. Referências Bibliográficas

[1]. Curso de MATLAB 5.1. Introdução à Solução de Problemas de


Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de

89
Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponível em
http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pd
f

[2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE.


2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponível em
http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf.

[3]. BARRETO, L. S. Iniciação ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as


10:00hs. Disponível em
http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf.

[4]. PIRES, P. S. M. Introdução ao Scilab – versão 3.0.


Departamento de Engenharia de Computação e Automação da
UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponível
em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf.

90
Unidade 4
Introdução à Programação
em SCILAB

Resumo
Na unidade 4, apresentamos uma introdução à
programação usando o ambiente Scilab, iniciando
com conceitos de lógica de programação, sintaxe
das principais estruturas de codificação de modo a
permitir que o aluno resolva problemas numéricos
usando programas.
SUMÁRIO
UNIDADE 4: Introdução à Programação em SCILAB

4.1. Introdução.............................................................. 92
4.2 Resolvendo pequenos problemas......................... 98
4.3 Estruturas condicionais if, if else........................... 101
4.4 Estruturas de repetição while, for.......................... 103
4.5 Funções................................................................. 109
4.6 Exercícios.............................................................. 112
4.7 Referências Bibliográficas..................................... 114

91
4. Introdução à Programação em SCILAB

4.1. Introdução

Como vimos na unidade anterior, o Scilab é um sistema


computacional voltado para a resolução de problemas numéricos.
Além disso, veremos que ele fornece boas ferramentas para o
aluno se iniciar na programação de computadores. Nosso foco
está na construção de programas para resolver problemas
matemáticos simples.

Como na resolução de qualquer problema matemático, devemos


organizar nossas idéias, na forma de uma seqüência de passos
bem definidos (algoritmo) para atingir a meta estabelecida. Tais
passos devem ser simples, uma vez que funcionarão como
comandos dados ao computador. Por isso, nos utilizamos de uma
linguagem de programação, para que nossas idéias sejam
traduzidas em instruções ou comandos (ações elementares
executáveis pelo computador).

Alguns comandos importantes:

Em geral, a entrada de dados é feita via teclado, uma vez que


fazer uma programação para trabalhar com mouse requer um
conhecimento mais profundo da linguagem.

Uma pergunta natural é: quando precisamos de comandos de


entrada de dados? Resposta: todas as vezes que a resolução do
nosso problema depender da digitação de alguma informação.

Exemplo 1: Para resolver uma equação do primeiro grau, é


necessário saber quais são os coeficientes a e b da equação
ax+b=0.

Exemplo 2: Para imprimir o gráfico da função seno, o intervalo

92
z Entrada/leitura de dados
input [x]=input(mensagem,["string"])

Exemplo 3:
-->x=input("Digite o ano de seu nascimento")<return>
Digite o ano de seu nascimento -->2
x=
1. Em alguns tipos 2
de teclados, a tecla
<return> ou <enter>
aparece como na
ilustração abaixo:

Exemplo 4:
-->x=input('Forneça seu nome','s')<return>
2. Para fazer Forneça seu nome -->Maria
comentários dentro
dos programas x=
Scilab, use o
comando “//”, à Maria
esquerda do
comentário.
Como vimos acima, o comando input pode ser usado para
entrada de dados numéricos e para entrada de texto, no último
caso, usamos a opção 's' para indicar que o dado é do tipo string.

Assim como a entrada, a saída de dados é muito importante,


normalmente feita via monitor de vídeo, permite ao desenvolvedor
apresentar os resultados do processamento. Também pode ser
feita via impressora, mas essa facilidade foge do escopo de nosso
curso.

z Saída/escrita de dados
disp - mostra objeto na tela do Scilab

Exemplo 5:
disp('Oi mundo');
disp([1 2;3 4], 'paz');

93
O comando disp (do inglês display) é usado, indistintamente, para
a saída de dados numéricos, matrizes, textos e listas.

A seguir, apresentamos os tipos de dados que o scilab manipula.


(a) Numéricos
z inteiros: 1; 13; -45
z reais: 34.7; -8.76; 0.23
z ponto flutuante: 0.456xE9

Exemplo 6:
a = 4;
nome = 'Tonho';
M = [1 2;3 4;-1 -2]; // formato de matriz

(b) Não Numéricos


z caracteres: 'L'; 'S'
z cadeia de caracteres (strings):'SCILAB'; '1990'

Exemplo 7:
resp1 = 's';
resp2 = 'NAO';

(c) Lógicos
z VERDADEIRO (TRUE): (6 > 3)
z FALSO (FALSE): (4 < 8)

Exemplo 8:
resp1 = 4 > 3; // faz com que resp1 tenha valor “TRUE”
resp2 = 1 < 0; // faz com que resp2 tenha valor “FALSE”

(d) Objetos: Existem vários tipos de objetos, um exemplo


importante são as LISTAS:

Exemplo 9:
diasemana = ['seg';'ter';'qua';'qui';'sex'];

94
Normalmente, os dados manipulados podem ser de dois tipos:
constantes e variáveis.

Constantes: Entidades que não mudam de valor durante a


execução do programa. Por exemplo, o valor de %pi não muda.
Experimente usar comando disp(%pi) e veja o resultado.

Variável: Entidade que armazena dados e pode mudar de valor


durante o processamento. Possui apenas um valor num
determinado instante. Possui um nome e um tipo.

Constitui boa prática a escolha de nomes que indicam a função da


variável no algoritmo. Como exemplo, veja que ao construir um
programa que calcule a área de um triângulo a partir da
informação dos valores da base e da altura, é conveniente que
escolhamos nomes de variáveis adequados:

Exemplo 10:
base=input('Informe a base:');
altura=input('Informe a altura:');

A escolha dos nomes de variáveis deve utilizar dos seguintes


critérios:
z Deve começar com uma letra.
z O restante pode ser letra ou dígito ou algum caracter
O Scilab é case
sensitive, isto é, ele especial permitido.
considera diferentes As variáveis podem ser globais ou locais: variáveis locais são
nomes escritos em
maiúsculas e conhecidas apenas na função ou procedimento que as define,
minúsculas.
portanto desconhecidas para o programa principal. As variáveis
globais podem ser manipuladas por todos os procedimentos ou
funções do programa principal. Veremos aplicações desses
conceitos mais adiante, quando estudarmos funções.

Em geral, definimos variáveis do scilab a partir do comando de


atribuição.

95
4. Operação de Atribuição: Especifica que uma variável recebe
determinado valor. Em pseudo-linguagem é usualmente indicada
pelo símbolo: =.
Observação 1: Uma variável só pode receber valores do tipo em
que ela foi definida.
Exemplo 11:
z Variáveis reais só recebem valores reais: X = 5:6;
z Variáveis Tipo Caractere: Nome = 'Maria';
z Tipo Booleano: Condição = Falso (ou verdadeiro)

Forma geral:
variável = expressão
Onde uma expressão, é uma forma de manipular variáveis,
definindo operações sobre elas.

Observação 2: Variáveis do lado direito não sofrem alteração.


Toda variável usada no lado direito deve possuir um valor antes
da expressão ser avaliada.

Exemplo 12:
--> base = 3;
--> altura = 4;
--> area = (base*altura)/2;

Após o processamento dos comandos acima, o conteúdo da


variável área será 6 (seis), enquanto o conteúdo das variáveis
base e altura, permanecerá inalterado, isto é, valendo 3 e 4
respectivamente.

Apresentamos abaixo, os valores de algumas constantes já


embutidas na linguagem Scilab.
%e constante neperiana

%i raiz quadrada de -1, imaginário,√-1

%pi constante π

96
%eps constante representando a precisão da
máquina, 1+%eps=1

%inf infinito

%nan Não é número

%t constante lógica para VERDADEIRO (true)

%f constante lógica para FALSO (false)

%s É o polinômio y(s) = s, s=poly(0,'s').

Tabela 5: Constantes de uso comum

As operações aritméticas implementadas no Scilab são obtidas a


partir dos operadores mostrados na tabela abaixo.
Operador Sinal Exemplo

Soma + 2+3

Subtração - 3-4

Multiplicação * 2*5

Divisão / 5/2

Potenciação ^ 2^3

Tabela 6: Operadores de uso comum

Na Tabela abaixo, apresentamos os operadores que permitem


fazer comparações entre valores de objetos no Scilab.
Operadores Significado

== ou = igual a

< menor que

> maior que

<= menor ou igual a

>= maior ou igual a

<> ou ~= diferente

Tabela 7: Operadores condicionais

97
4.2. Resolvendo pequenos problemas

Comecemos com o modelo que adotaremos para abordar cada


um dos problemas. Nesse modelo, dividimos o processo de
resolução do problema em três fases:

ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA

Figura 47: Fases do processo de resolução do problema.

A seguir, apresentamos vários exemplos de problemas com suas


respectivas soluções seguindo as três fases mencionadas
anteriormente.

Problema 1: Calcular 15% de desconto de um salário lido a partir


do teclado.
Entrada: Leitura e armazenamento do salário s;
Processamento: Cálculo do desconto d = s*15/100;
Saída: apresentação do valor do desconto d.

Problema 2: Resolução de equações do 1o. Grau (ax+b=0).


Entrada: Leitura e armazenamento dos coeficientes a,b.
Processamento: cálculo do x = -b/a;
Saída: Apresentação do x encontrado.

Problema 3: Esboço do gráfico da função f(x)=sen(x), com x em


um intervalo desejado [a,b].
Entrada: Leitura e armazenamento dos extremos a,b.
Processamento: Criação de um vetor x das abcissas, criação de
um vetor y com o seno de cada um dos pontos do vetor x.
Saída: Uso do comando plot2d para exibir o gráfico.

Para implementar os programas correspondentes aos algoritmos


sumarizados nos exemplos acima, devemos seguir os seguintes
passos:

98
1. Usar o editor do scilab para criar um arquivo de comandos
(script file);
2. Definir os comandos adequados para a execução das
ações propostas;
3. Executar o script file.

No passo 1, após iniciar o scilab, devemos clicar no menu Editor,


que é visto logo abaixo.

Figura 48: Menus do Scilab

Em seguida, o Scilab apresentará um documento em branco para


digitação dos comandos, como na figura abaixo:

Figura 49: Documento em branco

Após concluída a digitação do lote de comandos que executará a


tarefa desejada, o usuário deverá executar o programa. Para isso
ele deve usar o Menu Execute e a opção Load into Scilab ou
simplesmente teclar Ctrl + i, como indicado na figura abaixo:

99
Figura 50: Executando um programa no Scilab

A execução do programa deve ser acompanhada na console do


scilab e não na janela do editor de programas.
Agora, estamos prontos para resolver o Problema 1, para isso
descrevemos cada etapa da resolução do problema de calcular
15% de desconto de um salário lido a partir do teclado.

Figura 51: Resolução do Problema 1

100
Figura 52: Resolução do Problema 2

Use o menu File e a


opção Save as para
salvar o arquivo que
terá a extensão .sce.
Para executar, use o
menu Execute e a
opção load into
Scilab ou o comando Figura 53: Resolução do Problema 3.
Ctrl + I.
A seguir, veremos comandos que nos permitem construir
programas com tomadas de decisão.

4.3. Estruturas Condicionais

Quando precisamos executar um lote de comandos que depende


de uma determinada condição ser satisfeita, utilizamos uma
estrutura condicional. Para isso, usamos um ou vários comandos
if.

101
O comando if-else (se-senão)
Este comando serve para desviar o fluxo de execução do
programa, de acordo com testes executados sobre variáveis. O if-
else avalia uma expressão. Se esta expressão for verdadeira, true
executa a instrução ou instruções subseqüentes. Se for falsa,
executa a instrução ou instruções após o else ou o elseif, A parte que aparece
conforme o caso. Temos, logo abaixo, um exemplo de seu entre colchetes é
opcional, isto é, você
funcionamento: pode construir um
comando if que você
O comando tem o seguinte formato: executa alguns
if <condição1> comandos se a
condição for
comandos a executar caso a condição1 seja VERDADEIRA. verdadeira, mas,
apenas segue o fluxo
[else do programa se a
comandos a executar caso a condição1 seja FALSA.] condição for falsa.

end
Exemplo 13: Obter a divisão de dois números reais

Figura 54: comando if simples

Podem-se usar vários níveis de testes if-else, como indicado no


exemplo a seguir:

102
Exemplo 14: Verificar se um número é positivo ou negativo.

Figura 55: Comando if-else

4.3. Estruturas de repetição

As estruturas repetitivas, laços ou loops podem ser de vários


tipos: E podem ser representadas pelos laços for e while.

O comando for
Este comando executa repetições por contagem, sua sintaxe
abreviada permite uma utilização ágil do incremento/decremento
das variáveis de controle do laço.

O comando tem o seguinte formato:


for variável=expressão
comando1;
comando2;
...
comandon;
end

103
Exemplo 15: Preenchimento de uma matriz
for i = 1:3,
for j = 1:3,
a(i , j) = 1/(i+j-1);
end;
end

No loop for, o comportamento das iterações pode se basear no


conteúdo de um vetor linha.

No exemplo simples a seguir, vamos considerar que a variável k


do comando for assuma os valores estabelecidos pelo vetor linha
v = [2 3 4 5 6]. O número de iterações será igual ao número de
componentes do vetor v. Temos, portanto, cinco iterações. Na
primeira iteração, o valor de k será igual a v(1), que é 2, e na
última iteração o valor de k será igual a v(5), que vale 6.

Exemplo 16: Testando o for na console do Scilab.


-->v = [2 3 4 5 6]
--> for k=v
--> disp(k^2);
--> end

Temos, logo abaixo, um programa para testar se n números são


pares ou ímpares.

Exemplo 17:
// Programa PositivNegativ
qt=input('Quantos números para testar a paridade?');
for k = 1:qt,
num=input('digite o número');
if (modulo(num,2) == 0),
disp('é par',num);
else
disp('é ímpar',num);
end

104
end

Agora, vejamos um exemplo que constrói uma progressão


geométrica a partir da informação de seu termo inicial e sua razão.

Figura 56: Progressão Geométrica

Figura 27: Seqüência de números inteiros

O comando while
O comando while repete um ciclo enquanto uma condição for
satisfeita, isto é, o loop baseado no while realiza uma seqüência
de instruções enquanto uma determinada condição for verdadeira.
O comando tem o seguinte formato:

105
while expr
comando1;
...
comandon;
end

Logo abaixo um caso simples para exemplificar o uso do while e


logo em seguida será apresentado um caso um pouco mais
completo mostrando o uso do if combinado com o while.

Exemplo 18:
-->x = 1; // Inicilização da variável x
-->while x < 14 // teste para continuação da execução.
-->x=2*x ; //Operação
-->end //Finaliza o processamento

No próximo exemplo, um código mostrando o Mínimo Múltiplo


Comum de três números.
Exemplo 19: Triângulo de Pascal (uso dos comandos for e while).

Para saber mais


sobre o Triângulo de
Pascal, clique aqui.

Figura 58: Triângulo de Pascal

106
Figura 59: MMC de três números

Figura 60: Mostra maior e menor número de uma lista

107
4.5. Funções

Como já vimos, o Scilab possui várias funções pré-definidas. Por


exemplo: cos, sin, modulo, etc. Estas funções se parecem muito
com as funções matemáticas que estudamos no ensino médio,
isto é, passamos valores e obtemos resultados.

Exemplo 20:
--> cos(%pi/3) // mostra o cosseno de 60o.
--> modulo(5,3) // mostra o resto da divisão de 5 por 3

Além dessas funções que são internas, o usuário tem o poder de


criar suas próprias funções.

As funções do Scilab devem obedecer à seguinte sintaxe:


function <var_saída>=<nome_da_função><var_entrada>
<instruções>
endfunction

Basicamente, tais funções podem ser criadas de três formas:


digitação na console do Scilab, usando a função deff e criando um
arquivo de comandos.

Exemplo 21: Função criada a partir da console do Scilab.


--> function f = fat(n)
-->f=1;
-->for k=1:n
-->f=f*k;
-->end
-->endfunction

--> fat(5)
ans =
120.

Usando o comando deff podemos criar uma função de modo on-


line.

108
Exemplo 22: Criar função para calcular a soma e a diferença de
dois números dados.
--> deff('[s,d]=somadif(a,b)',['s=a+b';'d=a-b']);

--> [u,v]=somadif(6,5)
v=
1.
u=
11.

Em nosso, texto vamos dar mais ênfase à criação de funções


usando arquivos.
Exemplo 23: Criar função para calcular as raízes de uma
equação do 2o. Grau, sabendo-se dos coeficientes.

Para isso, clique na opção editor ou documento em branco. Digite


o texto da função e salve com o nome (sugerido pelo Scilab)
fat.sci.

Figura 61: Calcula o fatorial de um número natural

O usuário deve ter o cuidado de ver a pasta em que a função está


sendo salva. O comando pwd permite que o usuário veja qual a
pasta em que o Scilab adotou como padrão.

Exemplo 24:
--> pwd
ans =
/home/paulo.
-->
109
Se a função for salva em uma pasta diferente (por exemplo:
/home/paulo/curso), o usuário deverá utilizar o comando getf para
carregar a função armazenada no arquivo.

Exemplo 25:
--> getf('/home/paulo/curso/fat.sci');

Finalmente, a função poderá ser usada na console do Scilab.

Exemplo 26:
--> y=fat(6)
y=
720.

110
4.6. Exercícios

1. Construa um programa que, tendo como dados de entrada dois


pontos quaisquer no plano, P(x1,y1) e P(x2,y2), calcule a
distância entre eles.

2.Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa


em anos, meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias.

3.Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa


(“M” masculino e “F” feminino), construa um algoritmo que calcule
seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
- para homens: (72.7*h)-58
- para mulheres: (62.1*h)-44.7

4. Escrever um algoritmo para ler uma temperatura em Fahrenheit


e apresentá-la convertida em graus Celsius.

5.Gildásio quer saber quantos litros de gasolina precisa colocar


em seu carro e quanto vai gastar para fazer uma viagem até o
Calumbi. Faça um algoritmo para ler as informações DISTANCIA,
CONSUMO e PRECO_GAS e calcular o custo da viagem.

6.Escreva um algoritmo para criar um programa de ajuda para


vendedores do Armazém Paraíba. A partir de um valor total
recebido do teclado, mostrar:
- o total a pagar com desconto de 10%;
- o valor de cada parcela, no parcelamento de 4 x sem juros;
- a comissão do vendedor, no caso da venda ser a vista (4%
sobre o valor com desconto )
- a comissão do vendedor, no caso da venda ser parcelada (3%
sobre o valor total)

7.Um usuário deseja um algoritmo onde possa escolher que tipo


de média deseja calcular a partir de 3 notas. Faça um algoritmo

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que leia as notas, a opção escolhida pelo usuário e calcule a
média.
-aritmética
-ponderada (neste caso peça os pesos p1, p2 e p3)
-harmônica

8. Escrever um algoritmo que apresente o termos da seqüência de


Fibonacci menores que um valor M lido do teclado.

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4.7. Referencias bibliográficas

[1]. Curso de MATLAB 5.1. Introdução à Solução de Problemas de


Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de
Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponível em
http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pd
f

[2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE.


2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponível em
http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf.

[3]. BARRETO, L. S. Iniciação ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as


10:00hs. Disponível em
http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf.

[4]. PIRES, P. S. M. Introdução ao Scilab – versão 3.0.


Departamento de Engenharia de Computação e Automação da
UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponível
em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf.

[5]. http://pt.wikipedia.org/wiki/Tri%C3%A2ngulo_de_Pascal
Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.

[6].http://www.carlosfran.com/uern-fanat/Estrutura-de-Dados/Curso-
Scilab%20COBEQ04.pdf. Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.
[7]. http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/scilab-slides1.pdf Acessado em
17/10/2008, as 15:00hs.

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