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Turma: T02
Horário de Aula:
2. Ambiente Computacional
4. Estrutura Sequencial
5. Estrutura de Repetição
6. Vetores
7. String
9. Função
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MP=(P1+P2)/2
MA = (MP*0,7 + EA*0,3)
Será considerado aprovado na disciplina, o estudante que
obtiver, frequência igual ou superior a 75%, e Média de Aproveitamento,
igual ou superior a
6,0 (seis vírgula zero).
CONDUTA ÉTICA
Estamos aqui para aprender! Usem seu tempo e energia para estudar
para a disciplina.
Prezem por respeito e cordialidade nos ambientes de interação virtual.
AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZADO
AVA E GRUPO WHATSAPP
Todos os slides e materiais do curso serão disponibilizados no AVA.
Exercícios Avaliativos devem ser entregues via AVA e avaliados via AVA!
O grupo do whatsapp serve exclusivamente para dúvidas sobre a
disciplina.
Permitam 24h de prazo para respostas do professor!
Sempre procurem o professor em caso de dúvidas ou problemas!
ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
O que é computação
O que é informática
Histórico e evolução
Classificação de computadores 11
ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
O que é computação
O que é informática
Histórico e evolução
Classificação de computadores 12
O QUE É COMPUTAÇÃO?
A computação pode ser definida como a busca
de uma solução para um problema a partir de
entradas (inputs) e tem seus resultados (outputs)
depois de trabalhada através de um algoritmo.
O QUE É COMPUTAÇÃO?
14
INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO
O que é computação
O que é informática
Histórico e evolução
Classificação de computadores 15
O QUE É INFORMÁTICA?
INFORmação autoMÁTICA
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INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO
O que é computação
O que é informática
Histórico e evolução
Classificação de computadores 17
COMPONENTES DE UM SISTEMA DE
COMPUTAÇÃO
PEOPLEWARE
HARDWARE SOFTWARE
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ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO
O que é computação
O que é informática
Histórico e evolução
Classificação de computadores 19
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
21
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
22
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
O primeiro instrumento moderno de
calcular – na verdade, uma somadora –
foi construído pelo físico, matemático e
filósofo francês Blaise PASCAL, em
1642.
23
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
JACQUARD
desenvolveu os cartões perfurados para
entrada de dados.
24
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
MÁQUINA de BABBAGE
Base do funcionamento de
um computador:
Alimentação de dados, através de
cartões perfurados.
Uma unidade de memória, onde os
números podiam ser armazenados e
reutilizados.
Programação seqüencial de operações.
25
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Herman HOLLERITH
- Os governos incentivaram o
desenvolvimento de equipamentos que
pudessem calcular trajetórias precisas,27
construir mísseis, e etc...
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
30
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
MARK I
O Mark também reivindica o
título de primeiro computador.
31
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
1950 - UNIVAC
Primeiro sucesso comercial.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Intel
1971 - 4004
Primeiro micropocessador comercial
Todos os componentes da CPU em um chip
4 bit
Seguido em 1972 pelo 8008
8 bit
Ambos para aplicações especificas
1974 - 8080
Primeiro de uso geral.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Geração de Computadores:
Valvulas- 1946-1957
Transistor - 1958-1964
Low scale integration (LSI) 1965
Até 100 componentes em um chip
Medium scale integration – (MSI) 1971
100-3,000 componentes em um chip
Large scale integration (LSI) - 1971-1977
3,000 - 100,000 componentes em um chip
Very large scale integration (VLSI) - 1978 to date
100,000 - 100,000,000 componentes em um chip
CURIOSIDADE
BUG
É a palavra em inglês que significa inseto.
Ela é usada em computação como significado
de erro, falha, problema, pois uma mariposa
conseguiu entrar num Mark II e travou todo
o sistema.
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A INFORMAÇÃO E SUA REPRESENTAÇÃO
Um bit pode representar apenas 2 símbolos (0 e 1)
Necessidade:
Caracteres alfabéticos maiúsculos 26
Caracteres alfabéticos minúsculos 26
Algarismos 10
Sinais de pontuação e outros símbolos 32
Caracteres de controle 24
Total 118
A INFORMAÇÃO E SUA REPRESENTAÇÃO
Capacidade de representação:
Bits Símbolos
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
10 1024
A INFORMAÇÃO E SUA REPRESENTAÇÃO
Pode ser calculado usando o inteiro superior do
log do número de simbolos.
Log2118 = 6.882643, o inteiro superior é 7.
EBCDIC
Código de 8 bits (256 símbolos).
Usado em mainframe IBM em sistemas de médio porte, raramente
encontrado em microcomputadores.
ASCII
Padrão definido pela organização ANSI.
Código de 7 bits (128 combinações de caracteres).
Nos computadores é utilizado o ASCII Estendido (utiliza outros 128
códigos para símbolos gráficos, e línguas diferentes do inglês).
UNICODE
Novo padrão para representação de dados, oferece 2 bytes para a
representação de símbolos (mais de 65.000 símbolos)
A INFORMAÇÃO E SUA REPRESENTAÇÃO
1 byte = 8 bits = 1 caractere (letra, número
ou símbolo)
Podemos definir palavra como um conjunto de
bits que representa uma informação útil para os
computadores. A palavra nos computadores é um
valor fixo e constante para um dado processador :
ex.: 32 bits, 64 bits
A Informação e sua
Representação
Partes do conjunto de caracteres ASCII
Binário Caractere
0100 0001 A
0100 0010 B
0110 0001 a
0110 0010 b
0011 1100 <
0011 1101 =
0001 1011 ESC
0111 1111 DEL
Como os principais códigos de representação de caracteres utilizam grupos de 8
bits por caractere, os conceitos byte e caractere tornam-se semelhantes, e as,
43
palavras, quase sinônimas
A Informação e sua
Representação
Indicações numéricas dos computadores:
Bit - 2 estados: 0 e 1
Byte B 8 bits
Quilobyte KB 1.024 bytes 210=1.024
(ou Kilobyte)
Megabyte MB 1.024 KB 220=1.048.576
Hello World
Olá Mundo
Bonjour Monde
Halo welt
1ª GERAÇÃO – LINGUAGEM DE MÁQUINA
0100 1010100
0100 1010110
0110 1001100
0101 1010101
1100 1001100
2ª GERAÇÃO – ASSEMBLER
mov ax,4C00h
Desenvolvimento de main
int
endp
21h
Difíceis de modificar
Pascal
20 goto 10
C
Cobol
Fortran
3ª GERAÇÃO – LINGUAGENS DE ALTO
NÍVEL
#include <stdio.h> program Hello_World;
main() Begin
{ repeat
for(;;) writeln('Hello World!')
printf ("Hello World!\n"); until 1=2;
} End.
C Pascal
PROGRAM HELLO 100200 MAIN-LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
DO 10, I=1,10 100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500 DISPLAY "HELLO, WORLD." LINE 15 POSITION 10.
PRINT *,'Hello World' 100600 STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
10 CONTINUE 100800 EXIT.
STOP
END
Cobol
Fortran
4ª GERAÇÃO DE LINGUAGENS DE
APLICAÇÃO
4ª
geração – Linguagens de alto nível com
aplicações a áreas concretas
Funções muito específicas
Gestão de bases de dados
Elaboração de relatórios
Geração de Gráficos
CREATE TABLE HELLO (HELLO CHAR(12))
Exemplos
UPDATE HELLO
DBASE SET HELLO = 'HELLO WORLD!'
SELECT * FROM HELLO
SQL
CLIPPER
SQL
5ª GERAÇÃO – LINGUAGENS DE MUITO
ALTO NÍVEL
hello :-
printstring("HELLO WORLD!!!!").
printstring([]).
printstring([H|T]) :- put(H), printstring(T).
ALGORITMO
Origem da palavra
al-Khwarizmi - Matemático árabe
Algoritmo
Algarismo
Definição
É uma sequência finita de passos ou instruções,
ordenadas de forma lógica, que levam a execução de
uma tarefa ou solução de um problema.
EXEMPLO DE UM ALGORITMO
•250g de farinha
•150g de margarina
•5 ovos
•2 colheres de fermento
•200 gramas de acucar
1. Misturar os ingredintes
2. cozinhar o bolo.
Receita
ABORDAGEM TOP DOWN
Receita:
1 - Misturar os ingredintes
1.1 – juntar a margarina e a farinha e bater até obter um creme
1.2 – Juntar os ovos e mexer
1.3 – juntar o fermento
2 –Cozinhar o bolo
2.1 Aquecer o forno a 180ºc
2.2 Cozinhar o bolo durante 45 min
•Refinamento:
•Obter o creme
•Juntar ovos
•Ligar e regular o forno
•Desligar o forno
• Manual de instruções
esteja queimada.
ALGORITMOS: EXEMPLO
Trocar uma Lâmpada - Solução 3
• Ligue o interruptor
• Se a lâmpada não acender, então:
• Pegue uma escada
• Posicione-a embaixo da lâmpada
• Busque uma lâmpada nova
• Suba na escada
• Retire a lâmpada velha
• Coloque a lâmpada nova
ALGORITMOS: EXEMPLO
Trocar uma Lâmpada - Solução 3
Problemas
E se a lâmpada nova não funcionar??
ALGORITMOS: EXEMPLO
Trocar uma Lâmpada - Solução 4
• Ligue o interruptor
• Se a lâmpada não acender, então:
• Peque uma escada
• Posicione-a embaixo da lâmpada
• Busque uma lâmpada nova
• Suba na escada
• Retire a lâmpada velha cont... =>
ALGORITMOS: EXEMPLO
Trocar uma Lâmpada - Solução 4
• Coloque a lâmpada nova
• Se a lâmpada não acender, então:
• Retire a lâmpada
• Coloque outra lâmpada
• Se a lâmpada não acender, então:
• Retire a lâmpada
• ... ... ...
• ... ... ...
ALGORITMOS: EXEMPLO
Trocar uma Lâmpada - Solução 4
Problemas
Se nenhuma lâmpada funcionar??
Se a mesma pessoa não agüentar testar várias lâmpadas??
Qual é o problema.
O que pretendemos do algoritmo
Definir quais são os dados que
entram
Qual a situação inicial
O que é necessário para resolver o
problema
Definir quais são os dados que saem
Qual a situação final
Que resultados devem ser apresentados
CONCLUSÃO - CONSTRUIR
ALGORITMOS
Definir o Algoritmo
Definir quais as instruções
disponíveis/necessárias
Organizar as instruções de forma a
resolver o problema
transformar as entradas na saída
Testar o algoritmo
Verificar se resolve o problema
Verificar se resolve todos os casos
Optimizar o algoritmos
Verificar se não utiliza recursos supérfluos
PSEUDO-CÓDIGO
Os algoritmos são descritos em uma linguagem
chamada pseudocódigo
Algoritmos são independentes das linguagens
de programação
Não existe um formalismo rígido de como deve
ser escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e
fácil de codificar
REGRAS PARA CONSTRUÇÃO DO
ALGORITMO