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POR

Montagem dos compartimentos

Skizze Aufbau Inlay


O QUE HÁ NESTA EDIÇÃO
Tem nas suas mãos o Ultimate Railroads. Trata-se de uma edição que reúne o jogo original Russian Railroads (2013),
todas as expansões publicadas até à data e uma nova expansão. Aproveitámos esta ocasião para fazer algumas mudanças gráficas no
jogo. Além disso, também efetuámos alguns outros ajustes.
O nosso objetivo era entregar uma edição de alta qualidade que fosse uma versão melhorada do jogo. Como houve várias mudan-
ças, não fazia sentido lançar cada parte separadamente, então aproveitamos esta oportunidade para incluir numa só caixa muito
mais do que seria possível se o tivéssemos feito uma a uma. Esperamos que, assim, possa desfrutar de muitas horas de diversão!
Se já conhece o jogo Russian Railroads, verá, na página 4, as principais mudanças que foram aplicadas à mecânica de jogo. O
sistema básico de jogo permanece o mesmo, embora tenhamos marcado as mudanças com uma estrela . Devido à complexidade
do jogo, primeiro explicaremos as suas regras básicas, depois examinaremos cada uma das expansões e, por fim, examinaremos os
casos e combinações especiais. Portanto, se houver algum ponto que não esteja claro na secção correspondente, continue a ler o
manual de regras.

ÍNDICE

Russian Railroads (jogo básico) American Railroads p. 28

‧ Componentes e preparação p. 4 ‧ Marcador de indústria com 2 ferrovias p. 31

‧ Assentamento dos carris (trilhos) p. 8 Asian Railroads p. 33


‧ Locomotivas e fábricas p. 10 ‧ Tabuleiro de indústria p. 35
‧ Industrialização p. 13
Módulo do carvão p. 38
‧ Outras casas de ação p. 14
Locomotiva de serviço p. 42
‧ Maquinistas p. 15
‧ Ordem dos turnos p. 16 Módulo de ideias especiais p. 43
‧ Tabuleiro de ferrovias p. 18 Novos maquinistas p. 43
‧ Pontuação p. 20
Variante para 1 jogador p. 44
‧ Fim da partida p. 22
‧ Mudanças nas partidas com 2 e 3 jogadores p. 23 Combinações p. 46

German Railroads p. 24 Esclarecimentos sobre algumas


cartas e outros componentes p. 46
Ultimate Railroads

EMBLEMAS PARA IDENTIFICAR OS COMPONENTES


Para facilitar a preparação do jogo, cada componente tem um emblema (por exemplo, ). Estes emblemas vão ajudá-lo a identifi-
car os componentes e a escolher a combinação que preferir. Nesse sentido, deve levar em conta o seguinte:
‧ Os componentes que se usam em todas as partidas não têm emblemas.
‧ Tanto o Russian RR , German RR , American RR , Asian RR , o módulo do carvão , como o resto das mini-
-expansões , têm o seu próprio emblema.
‧ Sempre que possível, o emblema aparece no verso das cartas e das fichas. No entanto, existem algumas exceções, como os tabu-
leiros de ferrovia (que não têm verso) ou alguns componentes cuja parte traseira não será facilmente reconhecível. Portanto, se
não vir o emblema à primeira, vire o componente e procure-o do outro lado.
Se, por exemplo, quiser jogar com o German Railroads, vai precisar de todos os componentes sem emblema e de todos os que tenham
o emblema . As secções sobre as expansões explicam, com mais detalhes, como se prepara a partida.

2
RESUMO DOS COMPONENTES
Recomendamos que organize os componentes antes da primeira partida e, após cada partida, os arrume novamente no seu lugar.
Para que tenha espaço para armazenar tudo de forma adequada, criámos um sistema com dois compartimentos. As instruções para
a montagem do compartimento superior podem ser vistas na capa deste manual de regras.
Marcámos os compartimentos para que seja mais fácil guardar os componentes. O compartimento superior é para o jogo básico
(que não tem emblema) e o inferior serve para as expansões (com os seus respectivos emblemas).

1 tabuleiro de jogo, 8 tabuleiros de ferrovias e


A B 1 tabela de cotações C 1 tabuleiro da locomotiva de serviço

Ultimate Railroads
1 tabuleiro de indústria

D 4 marcadores de indústria E 4 extensões da ferrovia de Osaka

Dão-se os seguintes componentes aos jogadores • 14 maquinistas com valores de 2 a 15


1 + 3 (colocados numa bolsa para cada um): 4
• 12 fichas de pontuação
Figuras (de cada cor): 8 trabalhadores e 1 locomotiva
• 1 busto e 2 chaves inglesas
• 12 fichas de carril/ trilho (3 , 3 , 3 ,2 ,e 1 )
• 20 moedas
• 1 ficha da locomotiva número 1 5
• 30 fichas duplicadoras
• 1 ficha de medalha de 20 pontos
• 2 trabalhadores turquesa
• 1 ficha de pontos por carril (trilho) e 1 trabalhador bege
• 1 moeda
• 9 fichas de ideia
• 4 cartas de ordem
6 do turno
• 4 cartas de bonificação
inicial
• 12 cartas de final
da partida
40 fichas de locomotiva
2 (4 de cada um dos números • 5 cartas de ideia
de 2 a 9, e dois grupos de • 1 locomotiva número 9
4 locomotivas número 10) (sem o verso roxo)
• Maquinista número 1
• Ficha da última ronda
7 (rodada)
Asian Railroads
• 4 locomotivas número 2
• 4 fichas de ideia e 1 carta de ideia
10 American Railroads

• 12 fichas de obras • 8 fichas de ideia


• 15 vagões de manutenção • 12 fichas de conclusão
(3 de cada cor e 3 roxos) • 8 fichas de dividendos
• 8 fichas de rochedos
• 4 fichas de cotação
8 Componentes • 3 siderurgias
adicionais (I)
• 4 fichas “Golden Spike”
• 9 maquinistas • 1 ficha de porca
• 4 fichas de ideia
• 5 cartas especiais de ideia
• 1 fábrica especial e 1 vagão de mercadorias
11 Componentes
12 Módulo do carvão adicionais (II)
9 German Railroads • 1 tabela do carvão • 11 fichas de serviço
• 18 extensões de ferrovia (6 de 2, 6 de 3 e 6 de 4) • 25 carrinhos de carvão • 18 cartas para a versão com
• 8 fichas ovais de rendimentos • 12 fundições e 2 cancelas de cruzamento 1 jogador (Emil)
• 1 ficha especial de pontos por carril • 4 fichas de ideia, 1 maquinista e 1 fábrica de carvão
• 1 chave inglesa roxa e 1 carta de ideia • 1 carta de bonificação inicial e 1 carta de ideia
3
COMPONENTES E PREPARAÇÃO Jogo básico para 4 jogadores

Nestas duas páginas, usamos o exemplo do Russian Railroads para lhe mostrar a estrutura básica para 4 jogadores, necessá-
ria para cada partida. A preparação de uma partida com as diferentes expansões é explicada no princípio das secções referentes às
respectivas expansões. As alterações para as partidas com 2 e 3 jogadores são explicadas na página 23.

Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Ponha as cartas de ideia viradas para


1 2 cima.
Deixe as fichas de pontuação junto à casa
100 do marcador.

11 Já só falta repartir os componentes


dos jogadores. Na página 6, indi-
ca-se o que recebe cada jogador e
como se têm de preparar.
Finalmente, cada jogador escolhe
uma cor e coloca a figura de loco-
motiva da sua cor na casa 100 do
marcador de pontos.

10 Coloque a ficha da última


ronda perto do tabuleiro. Só
vai precisar dela durante a
última ronda.
e preparação

9 Coloque todas as fichas de locomotiva (2-10) de


modo a que se veja a locomotiva (de momento, não
se preocupe com o verso de cor roxa).
Componentes

A seguir, separe as locomotivas por número e


coloque-as em pilhas separadas. Ordene as pilhas
da menor para a maior, tal como se vê na imagem,
começando pela menor (número 2) e chegando até
à maior (número 10).
As locomotivas número 10 têm duas ilustrações
diferentes. Separe-as segundo o seu tipo.
Uma das locomotivas número 9 não tem nenhuma
legenda no canto superior esquerdo. Ponha-a em
cima da carta de ideia onde essa locomotiva aparece.

4
Embaralhe as 4 cartas de ordem dos turnos e dê uma a cada jogador. Estas cartas vão determinar a ordem
3
dos turnos para a primeira ronda (rodada). Cada jogador coloca a carta que recebeu à sua frente, virada para
cima.
Atenção: As cartas têm um verso diferente, por isso embaralhe-as e distribua-as o mais “aleatoriamente”
possível (ou determine a ordem de outra maneira qualquer).

Russian R ailroads
4 Embaralhe as cartas de final da partida e devolva
2 cartas à caixa, sem olhar para elas. Coloque o
resto das cartas, viradas para baixo, numa pilha.

5 Coloque os 2 trabalhadores turquesa nesta casa.


A seguir, coloque o trabalhador bege na carta de
ideia onde aparece esse trabalhador.

6 Faça uma reserva comum com


as moedas.

7 Deixe também as fichas dupli-


cadoras numa reserva comum
junto ao tabuleiro.

Separe os maquinistas segundo a sua letra ( ou ).


8
Há um maquinista que não tem letra. Coloque-a, juntamente com uma moeda,
em cima da carta de ideia que mostra essa maquinista.
Embaralhe a pilha separadamente da pilha . Depois, ponha os 4 primeiros
maquinistas da pilha nas casas .
Ponha os 3 primeiros maquinistas da pilha nas casas , situadas à
direita.
Coloque os maquinistas nas duas casas horizontais de modo a que fique visível o
seu lado mais claro (os maquinistas estão feitos de maneira a que, ao encaixar a ficha
na casa, o lado correcto fique sempre à vista).
Arrume os maquinistas restantes na caixa.

5
PREPARAÇÃO DO TABULEIRO DE FERROVIA
1 2 Posicione a ficha de pontos por carril no recorte superior
Pegue no tabuleiro russo da sua cor.
do seu tabuleiro, de forma a que esta face fique visível.

Coloque a sua locomotiva


3
número 1 no espaço aqui
indicado.

4 Coloque um carril bege na primeira casa


de cada ferrovia. Deixe o resto dos carris
ao seu alcance; irá obtê-los no decorrer
da partida.

5 Coloque 5 trabalhadores da sua cor jun-


to ao tabuleiro e mais 2 junto aos carris
ao seu alcance (também irá obtê-los no
decorrer da partida).
6 Ponha o marcador de indústria por baixo do seu tabu-
O trabalhador restante não se utiliza leiro. A seguir, pegue numa das suas chaves inglesas e
nesta configuração. Arrume-o na caixa coloque-a na casa inicial do marcador.
do jogo.

7 Ponha as fichas de ideia junto ao seu tabuleiro e deixe a sua


segunda , assim como a medalha de 20 pontos, junto às
fichas de ideia.
e preparação

Começará a partida com 1 moeda, que deverá colocar ao lado dos seus trabalha-
8 dores.
Componentes

Coloque o busto na casa do marcador da ordem dos turnos


9
que coincida com a carta de ordem que tenha recebido.

10 Mostre as cartas de bonificação inicial. O jogador que ocupar a quarta posição na ordem dos turnos
escolhe uma das cartas. Depois, o terceiro jogador escolhe uma das cartas restantes, seguido do
segundo jogador. O jogador inicial não fica com nenhuma carta.
A seguir, cada jogador que tenha recebido uma carta recebe a recompensa correspondente. Essas
são efeitos muitos simples que depressa aprenderá. Uma vez aplicado o efeito, arrume as cartas
na caixa.

6
INTRODUÇÃO E CONCEITOS BÁSICOS
Em 1835, o czar Nicolau I ordenou a construção da primeira linha ferroviária russa. A ferrovia, de aproximadamente 27 km, unia
São Petersburgo a Tsarskoye Selo (hoje Pushkin) e foi inaugurada oficialmente em 1837. Ela foi a pedra angular (fundamental)
para os milhares de quilómetros de ferrovias que agora percorrem o país.
Neste jogo, o seu objetivo é desenvolver as ferrovias russas da forma mais rápida e eficiente possível. Além de construir a via férrea,
vai ter de adquirir novas locomotivas, desenvolver ainda mais a industrialização e contratar mais trabalhadores e maquinistas. Tudo
isso para obter o máximo de pontos possível.

RESUMO DE UM TURNO DE JOGO

Russian R ailroads
Os jogadores revezam-se por turnos, um a seguir ao outro. Este processo repete-se até que todos tenham passado a sua vez. A seguir,
dá-se uma fase de pontuação, com a qual a ronda (rodada) termina. Uma partida com quatro jogadores terá uma duração de
7 rondas. Após a contagem final, o jogador com mais pontos será o vencedor.
Casa de ação
Quando for a sua vez de jogar, terá de executar uma ação ou passar a vez. Para executar uma ação, terá de Trabalhadores
escolher uma casa de ação que não esteja ocupada e colocar nela o número indicado de trabalhadores. necessários
Depois, levará a cabo essa ação.

! Atenção: as casas de ação que há no tabuleiro (e nos maquinistas que há no tabuleiro) permitem-no
executar ações diretas. O resto das ações (a menos que se indique o contrário) são consideradas ações
indiretas.
Ação direta
Aqui estão algumas coisas que deve ter em conta:
‧ Terá de escolher uma casa de ação vazia. Isto é, uma casa que não tenha nenhum trabalhador (nem nenhuma moeda).
‧ Terá de colocar na casa o número exato de trabalhadores indicado nela (1, 2 ou 3).
‧ Os trabalhadores que colocar devem vir da sua reserva pessoal.
‧ Só poderá ocupar 1 casa de ação por turno ou então passar a vez.
‧ Uma ação direta deve ser executada por completo.
‧ Importante: os maquinistas que obtiver constituem ações indiretas. Estas ações só podem ser parcialmente executadas.
‧ As ações que receber serão adicionadas ao seu conjunto de ações. Isso significa que, durante o seu turno, pode executar as ações

!
que tiver disponíveis, na ordem que quiser. Se não quiser, não é obrigado a executar as ações indiretas.

Atenção: não é permitido guardarem-se ações para um turno posterior.

CASAS DE AÇÃO Assentamento dos carris (trilhos) Locomotivas e fábricas Industrialização


página 8 página 10 página 13
Há vários tipos de casas de
ação, repartidas por 6 áreas
diferentes do tabuleiro.
Nas próximas páginas, expli-
caremos detalhadamente estas
áreas e suas respectivas ações.
Importante: as “tiras de
papel” sem não são casas
de ação. A inferior mostra os
componentes necessários para
preparar a partida (p. 4), en-
quanto que a superior mostra
as opções da chave (p. 19).
Ordem dos turnos Maquinistas Ações especiais
página 16 página 15 página 14

7
ASSENTAMENTO DOS CARRIS (TRILHOS)
Para construir a sua ferrovia, vai precisar de:

As casas de assentamento e as fichas de carril


dos carris

bege verde bronze prateado dourado

A área para o assentamento dos carris é uma das mais


importantes do jogo. O nome das três ferrovias que tem no seu tabuleiro:

Tem, no seu tabuleiro, 3 ferrovias que vai procurar Ferrovia 1 – Transiberiana


expandir durante a partida. Quanto melhores forem as
suas ferrovias, mais pontos lhe darão no final de cada Ferrovia 2 – São Petersburgo
ronda.
Ferrovia 3 – Kiev

COMO SE EXPANDE UMA FERROVIA?


Escolha uma das casas de assentamento disponíveis e coloque nela o número indicado de trabalhadores. Ao fazê-lo, vai dispor do
número indicado de avanços com esse carril. Isto vai permitir avançar o carril correspondente no seu tabuleiro tantas casas como as
indicadas na casa de ação.

exemplo 1:
Colocou 2 trabalhadores nesta
1 casa de ação.

2 Isto permite-lhe avançar 3 casas com o carril .

Pode repartir os avanços entre as suas ferrovias e não é necessário começar pela ferrovia 1.

exemplo 2:
Primeiro, avança 2 casas com o carril de uma ferrovia.
2
A seguir, avança 1 casa com o carril de outra ferrovia.
dos carris

Portanto, efetuou um total de 3 avanços (ou assentou 3 carris na ferrovia).

Com isto, termina-se a ação.


Assentamento

Durante a partida, deverá continuar a expandir as suas ferrovias para conseguir obter mais pontos. E, para fazer com que as suas
ferrovias fiquem mais valiosas, elas deverão conter carris de outras cores. Mas, ao contrário dos carris , as outras cores não estão
disponíveis ao princípio.

COMO ASSENTAR CARRIS (TRILHOS) DE OUTRAS CORES?


Para poder assentar carris de outras cores, vai primeiro ter de os obter. Para isso, terá de alcançar certas casas de ferrovia com os seus
carris .

Exemplo: se o seu carril chegou à casa 2 da ferrovia, ou a ultrapassou, o jogador receberá de imediato os
3 carris da sua reserva. Deve deixá-los à esquerda do seu tabuleiro, um junto a cada ferrovia. A partir daí,
já poderá assentá-los.

8
Exemplo:
Escolhe esta casa de ação. Em primeiro lugar, coloca o carril na casa 1 de
uma ferrovia. Em segundo lugar, avança esse carril
mais uma casa.

Quando obtiver carris de outra cor, já poderá usar as casas de ação correspondentes para assentar esses carris. Aqui também se apli-
ca que, assim que escolher uma casa de ação, terá de efetuar esse número de avanços com os carris do seu tabuleiro.

Russian R ailroads
Se chegar à casa 6 com o seu Na casa 10, receberá E, na casa 15,
carril , ou a ultrapassar, 2 carris . receberá 1 carril .
receberá 3 carris .

Importante: existem várias casas especiais nas ferrovias. Estas casas são explicadas com mais detalhe nas páginas 18 e 19.

ASPECTOS A TER EM CONTA COM OS CARRIS


‧ Os carris devem ser colocados seguindo uma ordem concreta: primeiro, o carril , seguido
do ,o ,o e, por fim, o .
‧ Um carril deve ser sempre colocado numa casa livre. Um carril nunca pode ocupar a mesma casa
que o carril à sua frente, nem o pode ultrapassar.
‧ Se puder efetuar vários avanços num mesmo turno, pode reparti-los entre ferrovias diferentes.
‧ Não se podem assentar todos os carris em todas as ferrovias.
O tabuleiro de ferrovias indica as cores dos carris que se podem
assentar em cada ferrovia.
Todas as 5 cores de carril 4 cores de carril 3 cores de carril

AS DUAS CASAS INFERIORES DA ÁREA DE ASSENTAMENTO DOS CARRIS


Para usar esta casa de ação, além do trabalhador, vai ter de gastar (devolver à reserva) 1 moeda da sua
reserva pessoal (ver p. 14). A seguir, irá efetuar 2 avanços com os carris que quiser.
Como sempre, pode repartir estes 2 avanços entre um ou dois carris e/ou ferrovias.
Importante: só poderá avançar com carris obtidos anteriormente.

exemplo:
Primeiro, avança 1 casa com o carril e, depois, outra casa com o carril .

exemplo:
Mesmo que já tenha 1 trabalhador colocado, esta ação continua
Esta casa de ação é a única do jogo que se pode usar várias
a estar disponível para todos os jogadores, pelo que, mais tarde,
vezes numa só ronda (rodada).
o jogador azul também pode colocar um trabalhador nesta casa
Se colocar um dos seus trabalhadores nesta casa, poderá e efetuar um avanço com um ou com um .
efetuar 1 avanço com um carril ou um carril . A casa
de ação não será considerada ocupada, por isso qualquer joga-
dor (incluindo você mesmo) poderá usá-la de novo.
Atenção: nesta casa, só pode colocar 1 trabalhador por turno.

9
De nada adianta ter a melhor ferrovia
LOCOMOTIVAS se não tiver uma locomotiva que a percorra

Para construir locomotivas, vai precisar de:

As casas de ação
para a construção de …e a área
locomotivas das locomotivas.

COMO SE CONSTRÓI UMA LOCOMOTIVA?


Coloque o número indicado de trabalhadores numa das casas de construção de locomotivas. Depois, pegue uma das locomotivas
da pilha com o número mais baixo e ponha-a numa das suas três ferrovias.

! Atenção: assim que a pilha de locomotivas número 9 se esgotar, as duas pilhas com as locomotivas número 10 ficarão dispo-
níveis ao mesmo tempo.

Exemplo: Obtém uma locomotiva número 2… … e a põe na ferrovia de São Petersburgo.

As ferrovias de São Petersburgo e Kiev podem ter, no máximo, 1 locomotiva, enquanto que a ferrovia Transiberiana pode
chegar a ter 2. O número da locomotiva indica até onde ela pode alcançar, isto é, até que casa pode chegar.

A locomotiva número 1, com a qual começa a partida, só chega até à casa 1.

A locomotiva número 4 chega até à quarta casa de uma ferrovia.

A ferrovia Transiberiana é a única ferrovia do jogo básico onde se podem colocar 2 locomotivas. Uma das locomotivas deverá
situar-se junto ao tabuleiro, tal como acontece com as outras ferrovias, enquanto que a outra se colocará no espaço correspondente
do tabuleiro. Se houver 2 locomotivas na ferrovia Transiberiana, os números de ambas as locomotivas são somados para determinar
que casas podem ser alcançadas.

PARA QUE SE USAM AS LOCOMOTIVAS?


Locomotivas

Ao pontuar as ferrovias no final da ronda (ver p. 20), só receberá pontos pelas casas que as suas locomotivas Exemplo:
possam alcançar.
Além disso, algumas casas especiais só se tornam ativas quando assentar certos carris ali e a locomotiva
chegar a essa casa (na p. 19, isto é explicado mais detalhadamente).

É POSSÍVEL AUMENTAR O VALOR DAS LOCOMOTIVAS?


Sim. Pode substituir uma locomotiva que tiver numa ferrovia por outra locomotiva com um número mais alto.
exemplo:
Obtém uma locomotiva número 4 e a coloca na ferrovia
1 Transiberiana, onde já tem uma locomotiva número 3 e
a locomotiva número 1, com que iniciou a partida. Decide
substituir a locomotiva número 1.

10
A locomotiva “velha” não se dá como perdida; pode colocá-la numa das outras duas ferrovias.

Decide colocar a locomotiva número 1, que acaba de ser substituída,


2 na ferrovia de Kiev, onde não havia nenhuma locomotiva.

Se colocar uma locomotiva “velha” numa ferrovia que já tenha outra locomotiva, poderá desencadear uma “reação em cadeia”.

3 Num turno posterior, coloca uma locomotiva número 4 na ferro-

Russian R ailroads
via de São Petersburgo. Já lá tem uma locomotiva número
2, que agora deve retirar.
Decide então colocar a locomotiva número 2 na ferrovia de
Kiev, retirando a locomotiva número 1 que lá exisitia.
Neste exemplo, não poderia colocar a locomotiva número 1 em
nenhuma outra ferrovia.

Lembre-se: uma locomotiva só pode ser colocada numa ferrovia que ainda não tenha locomotivas ou que tenha uma locomotiva
com um número inferior. Não é obrigado a continuar as substituições, por muito que pudesse continuar a fazê-las.

O QUE ACONTECE ÀS LOCOMOTIVAS QUE JÁ NÃO POSSA, OU QUEIRA, COLOCAR?


Se já não puder, ou quiser, colocar uma loco-
motiva, vai ter de a virar para o seu lado roxo e Não vai poder colocar a
deixá-la na reserva, juntamente com as outras locomotiva número 1 em
locomotivas. Durante a partida, as locomotivas nenhuma das suas ferrovias.
devolvidas podem voltar a entrar no jogo como Portanto, vire-a para o outro
fábricas (as fábricas são explicadas na secção lado e coloque-a de novo na
seguinte). reserva, como uma fábrica.
4

! Atenção: enquanto houver espaço disponível nas ferrovias para uma locomotiva, o jogador será obrigado a colocá-la e não
poderá devolvê-la à reserva para se tornar uma fábrica.

FÁBRICAS
As fábricas estão representadas no verso das locomotivas. As fábricas são
necessárias para progredir a industrialização (na página 13 explicamos de que Locomotiva e Fábrica
maneira se ganham pontos e outras recompensas com a industrialização).
Cada fábrica inclui uma determinada ação. Esta ação pode ser vista, como um
lembrete, no canto superior esquerdo da locomotiva.
Frente: Locomotiva Verso: Fábrica
As fábricas de um mesmo valor têm a mesma ação. Apenas as locomotivas
número 10 têm 2 ações diferentes. Todas estas ações são descritas na página 48.

11
LOCOMOTIVAS E FÁBRICAS
COMO SE CONSTROEM AS FÁBRICAS?
Para construir uma fábrica, são usadas as mesmas casas de ação que se usam para construir uma locomotiva. Neste caso, também terá
de escolher uma casa de ação e colocar em cima dela o número necessário de trabalhadores. Depois, tal como fazia com as locomoti-
vas, terá de tirar a locomotiva com o menor número da pilha de locomotivas. Depois, vire essa locomotiva e coloque-a, como fábrica,
num dos 5 recortes do seu marcador de indústria. Estes são preenchidos da esquerda para a direita.

exemplo: Obtém uma locomotiva número 2… … e, depois de a virar, a coloca no seu marcador
de indústria.

Se os 5 recortes estiverem ocupados, então poderá substituir a fábrica. Nesse caso, deverá primeiro retirar uma das suas fábricas e,
com o lado roxo visível, devolvê-la à reserva, junto às locomotivas. Depois, pode colocar a fábrica nova no recorte que ficou dispo-
nível. Se fizer este tipo de substituição, não é necessário começar pelo recorte da esquerda.
Importante: a forma como as fábricas são utilizadas é descrita mais abaixo, na seção “Industrialização”.

O QUE DEVE SER LEVADO EM CONTA AO CONSTRUIR LOCOMOTIVAS E FÁBRICAS?


As locomotivas estão repartidas por várias pilhas junto ao tabuleiro. Cada uma destas pilhas contém tantas locomotivas do mesmo
número como jogadores existentes na partida (isto é, numa partida com 4 jogadores, há 4 locomotivas com o número 2, 4 com o
número 3, etc.).
Só poderá construir locomotivas da pilha com o número menor. Ao princípio da partida, serão as locomotivas número 2. Quando
a pilha do número 2 se esgotar, poderá obter locomotivas da pilha do número 3, e assim por diante.
Exceção: quando quiser construir uma fábrica, poderá escolher entre a locomotiva com o menor número e as fábricas que tenham
sido devolvidas (obviamente, apenas se já tiver sido devolvida alguma fábrica, como se explica na p. 11).

QUAL É A DIFERENÇA ENTRE AS 3 CASAS DE AÇÃO?


‧ A casa de ação superior funciona conforme já foi explicado: coloca um
e fábricas

trabalhador, pega numa locomotiva e a coloca numa das suas ferrovias,


ou a vira para que seja uma fábrica, colocando-a num dos recortes do seu
marcador de indústria.
Locomotivas

‧ A casa de ação central tem o mesmo efeito, mas requer 2 trabalhadores.


Esta casa é, portanto, mais “cara”.
‧ Na casa de ação inferior, vai ter de colocar 3 trabalhadores. Ao fazê-lo, terá
de construir 1 locomotiva e 1 fábrica. Não poderá construir 2 locomotivas
ou 2 fábricas. No entanto, pode decidir se coloca primeiro a fábrica ou a
locomotiva.

Atención: a ordem é importante se obtiver duas fichas de locomotiva (uma


delas como fábrica), mas elas tiverem um número diferente (p. ex., a última
ficha com o número 3 e a primeira com o número 4). Além disso, também é permitido colocar primeiro a locomotiva e, com isso,
devolver à reserva, como fábrica, outra locomotiva que tenha substituído (ver p. 11). Se quiser, poderá escolher esta mesma fábrica que
acaba de devolver.

12
INDUSTRIALIZAÇÃO Outra forma de ganhar pontos

Outra ação possível é industrializar. A industrialização dar-lhe-á pontos no final de cada ronda e vai permitir usar as ações das
fábricas.
Para industrializar, vai precisar de: Casa inicial de industrialização

As casas de
industrialização,

Russian R ailroads
Casa final
o marcador de indústria que
tem abaixo do seu tabuleiro e a chave inglesa .

COMO SE INDUSTRIALIZA?
Ao escolher uma das casas de ação que aqui aparecem, irá dispor de avanços industriais. Cada avanço permite mover a sua uma
casa adiante no marcador de indústria.

exemplo:
Esta casa dá-lhe 1 avanço industrial. Portanto, avança uma casa com a
sua .

PARA QUE SERVEM OS RECORTES EXISTENTES NO MARCADOR DE INDÚSTRIA?


Após as primeiras 4 casas, irá deparar-se com um recorte. A sua não poderá parar
no recorte nem saltar por cima dele.

COMO SE PREENCHEM OS RECORTES?


Para poder continuar a avançar, vai ter de construir uma
fábrica no recorte seguindo os passos explicados na sec- exemplo:
ção sobre a construção de fábricas (p. 12). Construiu uma fábrica
De este modo, terá “expandido” a sua ferrovia industrial. neste recorte. A partir de
agora, já poderá passar pela fábrica e
Cada fábrica possui uma casa de indústria por onde irá chegar à casa de indústria seguinte.
passar. Deste modo, já poderá alcançar a seguinte casa da
trilha industrial.
Importante: só poderá chegar à casa final da trilha
industrial se tiver preenchido os 5 recortes do marcador.

O QUE ACONTECE QUANDO UMA CHAVE INGLESA CHEGA A UMA FÁBRICA?


Quando a sua chegar a uma fábrica, o jogador executará imediatamente a ação ali indicada. Se não a puder executar, o seu
efeito será ignorado. Os efeitos das fábricas são explicados na página 48.

exemplo:
Com o primeiro avanço, chega a uma fábrica e executa a ação
correspondente.
Depois, efetua o seu segundo avanço.

13
QUAL É A DIFERENÇA ENTRE AS 3 CASAS DE AÇÃO?
‧ Na casa superior, deverá colocar 1 trabalhador para efetuar 1 avanço industrial. Na casa do
meio, deverá colocar 2 trabalhadores para efetuar 2 avanços.
‧ Na casa inferior, também deverá colocar 2 trabalhadores, mas, neste caso, vai obter 1 avanço
industrial e 1 avanço de carril .

CASAS DE AÇÃO ESPECIAIS


Além das casas para o assentamento dos carris, a construção de locomotivas e fábricas e para a industrialização, também existem
outras casas de ação importantes. Estas ações são muito fáceis de executar.

FICHA DUPLICADORAS
Se escolher esta casa de ação, deve tirar uma ficha dupli-
cadora da reserva e colocá-la numa das casas duplicado-
ras localizadas acima das ferrovias (no jogo básico, estas
casas só aparecem na ferrovia Transiberiana). Terá
de as preencher da esquerda para a direita e só pode haver uma ficha duplicadora por casa.
Não importa se já foi assente um carril por baixo da casa duplicadora ou não. Uma ficha duplicadora multiplica por dois os pontos
dados pelo carril abaixo da sua casa. Se já não restarem fichas duplicadoras na reserva, não vai poder usar esta casa de ação.

MOEDAS
Se puser um trabalhador nesta casa, receberá 2 moedas da reserva (que deverá deixar à sua frente).
O número de moedas disponível é ilimitado. No caso raro em que elas se esgotem,
utilize qualquer outro material como substituto.
Para que são necessárias as moedas?
‧ As moedas substituem os trabalhadores. Em vez de usar trabalhadores,
pode usar moedas numa casa de ação. A casa de ação ficará assim ocupa- Ganhar 2 moedas
da, do mesmo modo que acontece com os trabalhadores.
‧ Pode combinar moedas com trabalhadores.
‧ Além disso, há algumas casas de ação que requerem sempre uma moeda.
de ação especiais

! Atenção: as moedas podem substituir os trabalhadores, mas os trabalhadores não podem substituir as moedas. Uma
casa de ação que tenha alguma moeda ficará bloqueada e já não poderá ser usada novamente durante esta ronda. Ao contrário
dos trabalhadores temporários (ver página seguinte), as moedas mantêm-se de uma ronda para a outra.
Casas

exemplo:
Coloca
Em vez de colocar 1 trabalhador na 1 trabalhador e
casa, coloca 1 moeda. 1 moeda.

Nesta casa de ação, não é neces-


Para usar esta casa de ação, terá de colocar, sário colocar um trabalhador. No
pelo menos, 1 moeda. Também a pode usar entanto, deve usar uma moeda (ver
se colocar 2 moedas. página seguinte).

14
OS TEMPORÁRIOS
Ao escolher esta casa de ação, receberá os dois trabalhadores de cor
turquesa. Deverá usar estes dois “temporários” durante esta ronda,
como se tratassem dos seus próprios trabalhadores.

Obtenha 2 trabalhadores temporários No entanto, não poderá usá-los imediatamente após os obter (porque
acaba de executar uma ação).
Tal como com as moedas, os temporários podem ser colocados por si só ou em combinação com outros seus trabalhadores ou moe-
das. Porém, não poderá guardar os temporários para a ronda seguinte, já que quando a ronda termina, eles têm de ser devolvidos à
respectiva casa.

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MAQUINISTAS Casas de ações próprias e variáveis

Os maquinistas trazem-lhe as suas habilidades durante a partida e


podem valer pontos no final da mesma.
Esta é a área do tabuleiro para os maquinistas:

Casas de ação variáveis Casa de contratação


COMO SE CONTRATAM E SE USAM OS MAQUINISTAS?
Pode-se contratar 1 maquinista por ronda. O maquinista que se pode contratar encontra-se na casa de contratação.
Para contratar esse maquinista, terá de usar uma moeda. Depois recebe o maquinista e o coloca, com o lado mais claro visível, perto
da borda superior direita do seu tabuleiro.

exemplo:
Coloca uma moeda para ficar com a
maquinista lá existente…
… e a deixa junto ao seu tabuleiro.

Todas os maquinistas têm uma casa de ação no seu lado mais claro. Se tiver um ou mais maquinistas junto ao seu tabuleiro, apenas
você poderá usar essas casas de ação.
A maioria das ações dos maquinistas são como as casas de ação do tabuleiro, mas melhoradas ou com pontos adicionais. Na página
48, explicamos alguns dos maquinistas com habilidades especiais.
Pode usar os seus próprios maquinistas, mesmo que não consiga executar totalmente a ação.

MAQUINISTAS HORIZONTAIS – CASAS DE AÇÃO VARIÁVEIS


Os maquinistas existentes nestas duas casas estão dispostos de tal modo que o seu lado claro fica visível, mostrando uma casa de
ação. Estes maquinistas não podem ser contratados durante esta ronda. Não obstante, podem-se usar como se fossem qualquer
outra casa de ação do tabuleiro. Para os usar, terá de executar a sua ação por completo. Estes maquinistas também só se podem usar
uma vez por ronda.

Exemplo: escolheu a casa de ação do maquinista Recebe uma ficha duplicadora.


da esquerda. Além disso, também ganha 5 pontos, que marca
fazendo avançar a sua locomotiva 5 casas no
+
marcador.

15
AS 4 CASAS DA ESQUERDA
Os maquinistas existentes nestas casas não se podem usar nem contratar. No final da
ronda, todos estes maquinistas simplesmente se movem uma casa para a direita.
Portanto, estes são os maquinistas que estarão disponíveis nas próximas rondas. Ao
poder vê-los, poderá idealizar melhor a sua estratégia.
O modo como se movem os maquinistas é explicado na página 22.

ORDEM DOS TURNOS A vida castiga os que chegam tarde

Não se sabe se Gorbachov realmente chegou a dizer esta frase, mas é indiscutível que, neste jogo, ser o primeiro tem as suas vantagens.

A FUNÇÃO DO MARCADOR DA ORDEM DOS TURNOS


A ordem em que os jogadores vão efetuar os seus turnos é determinada por este marca-
dor. Portanto, a ordem dos turnos não segue o sentido horário. O jogador cujo busto
estiver na primeira posição (a casa mais à esquerda), será o primeiro a jogar nessa ronda.
Depois se seguirá o jogador cujo busto esteja à sua direita, e assim por diante. Quando
o último jogador tiver feito o seu turno, voltará a ser o turno do primeiro. A amarela é a jogadora inicial,
Se não puder, ou não quiser, jogar nenhum outro turno, terás de passar e ficar fora seguida pelo jogador azul, você e a jo-
da ronda em curso. Para o assinalar, vire a sua carta de ordem dos turnos e receba os gadora vermelha. Portanto, a ronda
pontos indicados no verso da carta. O resto dos jogadores continuarão a jogar os seus começará com a jogadora amarela.
turnos até que todos tenham passado.
Importante: o fato de não lhe sobrarem trabalhadores para colocar não implica necessariamente que tenha de passar; pode sempre
colocar moedas para poder usar uma casa de ação.

COMO MELHORAR A SUA POSIÇÃO NA ORDEM DOS TURNOS?


Pode colocar um trabalhador na casa de ação que há debaixo da primeira ou segunda posição do marcador da ordem dos turnos.
Desta maneira, indica-se que, na ronda seguinte, vai jogar nessa posição.

! Importante: não é permitido colocar um trabalhador debaixo da mesma


posição que já está a ocupar. Também não é permitido ocupar as duas casas de
ação.
exemplo:
dos turnos

COMO SE REORGANIZA O MARCADOR DA ORDEM?


Ordem

Após todos terem passado, os jogadores que colocaram um trabalhador aqui removem os seus bustos. Os outros bustos são movi-
dos para a direita (para as posições mais recuadas) para abrir espaço. Depois, os bustos que foram removidos voltam a ser colocados
no marcador, por cima dos trabalhadores correspondentes.

Exemplo: 1 Você e a jogadora vermelha removem os seus bustos do mar-


2 1 3 cador da ordem.
2 O jogador azul e a jogadora amarela deslizam para a direita
e passam a ocupar essas posições.
3 Depois, você e a jogadora vermelha voltam a colocar os seus
bustos no marcador, por cima dos respectivos trabalhadores.

16
Caso especial: se o jogador inicial puser um
trabalhador na casa 2 (p. ex., para não começar Exemplo: a jogadora amarela colocou um
em pior posição na ronda seguinte) e nenhum ou- trabalhador na segunda casa. Porém, a
tro jogador colocar um trabalhador por baixo da primeira casa continua vazia. A ordem
primeira casa, a ordem dos turnos não mudará. dos turnos não será mudada.

Caso especial: como já vimos, na hora de


determinar a ordem dos turnos é importante saber a que jogadores pertencem os trabalhadores situados numa casa. Se colocar aqui
um trabalhador temporário ou uma moeda, terá de trocá-lo imediatamente por outro trabalhador seu que já tenha sido usado noutra
casa de ação.

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REALOCAR OS TRABALHADORES DO MARCADOR DA ORDEM
Os trabalhadores que se colocam para fixar a nova ordem dos turnos também têm outro uso. Depois de determinar a ordem dos
turnos para a ronda seguinte, os jogadores que colocaram um trabalhador em alguma das duas casas do marcador da ordem podem
transferi-lo para outra casa de ação e executá-la imediatamente.
Primeiro, começa o jogador que colocou o seu trabalhador na segunda casa. Ele deve retirar o seu trabalhador da casa e colocá-lo
noutra casa de ação que esteja vazia (também poderá ser uma das ações dos seus próprios maquinistas). Então, executará essa ação
imediatamente.

Exemplo: coloca o seu trabalhador na casa e efetua um avanço


com o carril .

A seguir, o jogador que tinha um trabalhador na primeira casa vai repetir o mesmo processo.
Considere o seguinte ao realocar o trabalhador:
‧ Só poderá transferir o trabalhador para uma ação que requeira apenas um trabalhador (portanto, não poderá usar mais trabalha-
dores, temporários ou moedas).
‧ Mesmo que se desse o caso especial de não haver nenhuma mudança na ordem dos turnos, continuaria a poder realocar o seu
trabalhador.
‧ Se obtiver mais moedas ou trabalhadores ao colocar este trabalhador, só vai poder usá-los
na próxima ronda.
Importante: a casa de ação inferior do assentamento de carris está sempre disponível.

UMA PAUSA ANTES DE CONTINUAR Foi merecida

Já vimos as áreas do tabuleiro que contêm as ações e, com isso, cobrimos o mais importante do jogo.
‧ Agora vamo-nos concentrar no tabuleiro de ferrovias e veremos algumas casas especiais.
‧ Depois, continuaremos com a fase de pontuação
‧ e, finalmente, lhe daremos alguns conselhos tácticos.
‧ Vai poder encontrar uma explicação para as várias fichas e cartas a partir da página 46.

17
O TABULEIRO DE FERROVIAS
Vejamos agora como é o tabuleiro de ferrovias.
Casas para as fichas duplicadoras
Página 14
As 3 ferrovias
Página 8

Local para
os maquinistass
Página 15
Local para
as locomotivas Industrialização
e local para as fábricas Página 13
Página 10

AS CASAS ESPECIAIS DO TABULEIRO DE FERROVIAS


Por baixo de algumas casas do tabuleiro, ou ao lado delas, aparecem umas recompensas que pode chegar a obter. No jogo básico,
tratam- se das casas com um alfinete , que passamos a explicar brevemente.
A título geral: para obter a recompensa de uma casa especial, o
jogador tem de chegar a essa casa com um determinado carril. Se Exemplo: o requisito para esta casa é chegar lá
não aparecer indicada nenhuma cor de carril, o jogador obtém a com o carril . Não é necessária nenhuma
recompensa assim que chegar a essa casa com o carril . Portanto, locomotiva.
nada acontece a menos que um carril chegue a uma determinada
tabuleiro de ferrovias

casa ou a ultrapasse.
Exemplo: para esta casa, é necessário chegar
Em alguns casos, uma locomotiva também tem de chegar a essa casa a ela com o carril e, além disso, que uma
, enquanto que noutros casos não é necessário . Chamamos a locomotiva também lá chegue. Quando cum-
este critério “requisito”. prir ambos os requisitos, obterá a recompensa
Importante: um requisito também é cumprido se chegar a essa indicada.
casa com um carril de maior qualidade.
O

CASAS PARA AS QUAIS NÃO SÃO NECESSÁRIAS LOCOMOTIVAS


Recompensa: novos carris
Aqui, obtém um carril . Além disso,
Em algumas casas, irá obter os poderá efetuar até 2 avanços com o carril
carris indicados (ver p. 8). (para isso, vai necessitar de espaço
livre, como sempre). Se não houver casas livres,
perderá 1 ou os 2 avanços.

18
Recompensa: chave
Se chegar à última casa de uma ferrovia com o carril , receberá imediatamente uma chave.
Isto implica escolher, nesse momento, entre duas possíveis opções: ou efetua um avanço
com um e outro avanço com um carril que quiser, ou ganha 10 pontos (no tabuleiro,
existe um lembrete para estas duas opções). A terceira opção que aparece só é pertinente se estiver a
jogar com a Asian Railroads .

! Atenção: um carril não pode avançar para lá da última casa de uma ferrovia.

Importante: as chaves também se podem obter através do marcador de indústria ou de uma ficha de ideia.

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Recompensa: trabalhador extra
Se chegar com o carril a uma casa que tenha este símbolo, receberá imediatamente outro trabalhador da sua cor,
que deverá tirar da reserva. Será seu durante o resto da partida. Poderá usá-lo nessa mesma ronda.

CASAS PARA AS QUAIS TAMBÉM É NECESSÁRIA UMA LOCOMOTIVA


Recompensa: trabalhador extra
Nesta casa, também terá a possibilidade de obter um trabalhador adicional. Para isso, vai ter de chegar aqui com o
carril e uma locomotiva. Tal como no caso anterior, receberá um dos seus trabalhadores da reserva.
Recompensa: duplicação de pontos na ferrovia
Se chegar a esta casa com o carril e a locomotiva, passa a duplicar os pontos obtidos nessa ferrovia.
Recompensa: pontos extra
Se chegar a uma destas casas com o carril e a locomotiva, receberá os pontos indicados nas estrelas
em todas as fases de pontuação a partir então. Estes pontos são cumulativos, portanto irá recebê-los
todos.
Exemplo: se um dos seus carris estiver na casa 3 de Kiev e você tiver, pelo menos, uma locomotiva número 3 nessa ferrovia, passa a rece-
ber, a cada pontuação futura, 6 pontos adicionais (1+2+3).
Recompensa: ficha de ideia
Se chegar a uma destas casas com o seu carril e a locomotiva, vai poder escolher uma das suas fichas de ideia, exe-
cutar a ação correspondente e depois colocá-la na casa com a borda tracejada.
Cada uma destas casas só se pode usar uma vez (no momento de cumprir o requisito).

exemplo:
Tem, na ferrovia de São Petersburgo, uma locomotiva número 5 e
avança o seu carril até à 4.ª casa.
Escolhe uma das suas fichas de ideia e executa essa ação (ver p. 46). Depois coloca a ficha na casa
com a borda tracejada para indicar que já não vai poder usar esta casa de ideia novamente (nem
a ficha).

FICHA DE IDEIA NA FERROVIA INDUSTRIAL


Tem de usar a para chegar a esta casa especial que há na ferrovia industrial (nesta ferrovia não se constroem carris nem circula
nenhuma locomotiva). Depois aplicará o efeito da casa de ideia, tal como foi descrito anteriormente.
Esta casa também só se pode ativar uma vez.

19
Finalmente, tanto esforço tem a sua
A FASE DE PONTUAÇÃO recompensa… em pontos

No final de cada ronda, depois de todos os jogadores passarem, ter sido Exemplo: o seu tabuleiro no momento de pontuar.
determinada a nova ordem dos turnos para a ronda seguinte e se terem
realocado os trabalhadores que estavam por baixo do marcador da
ordem, dá-se uma fase de pontuação.
Nela, deve levar em conta o seguinte:
1. As três ferrovias do seu tabuleiro.
A sua posição na ferrovia industrial.

1. PONTUAÇÃO DAS 3 FERROVIAS


Em princípio, apenas se pontuam as casas a que possa chegar uma locomotiva.
Cada carril de uma ferrovia (excepto o ) pode valer-lhe pontos. Os pontos por carril podem ser
vistos no resumo de pontuação existente acima de cada tabuleiro.
Um carril vale pontos pela casa onde está e por todas as casas vazias precedentes. Neste sentido, considera-se que as casas vazias que
estejam atrás de um carril estão ocupadas por carris (virtuais) dessa mesma cor.

Imagine que, na hora


de pontuar, uma fer-
rovia seria qualquer
coisa assim: 2 carris virtuais Ficha de 3 carris virtuais Ficha de 1 carril virtual Ficha de
de bronze carril de verdes carril bege carril
bronze

Vejamos um exemplo de pontuação das ferrovias Transiberiana, São Petersburgo e Kiev.

1 Pontuação, passo a passo, da ferrovia Transiberiana

Na ferrovia Transiberiana, possui uma locomotiva número 6 e outra número 2.


fase de pontuação

Juntas, elas chegam à casa 8 (6+2).


Portanto, pontua as casas da 1 à 8.
A

Nas casas 1-3, há 3 carris de bronze Nas casas 4-7, há 4 carris Na casa 8, há um carril
(um “real” e dois “virtuais”). Cada verdes (um “real” e, atrás “virtual”. Este carril vale zero
carril de bronze vale 2 pontos. Na dele, três “virtuais”). Cada pontos.
casa 1, há uma ficha duplicadora, carril verde vale 1 ponto,
por isso esse carril vale 4 pontos. No por isso obtém um total de (Não é que seja muito, mas é
total, recebe então 8 pontos pelos seus 4 pontos. fácil de calcular.)
carris de bronze.
No total, vai receber 12 pontos pela ferrovia Transiberiana.

20
2 Pontuação da ferrovia de São Petersburgo
Os pontos pelos carris existentes nesta ferrovia calculam-se da mesma maneira que na ferrovia Transiberiana.
A casa 7 é importante nesta ferrovia. Se chegar a esta casa com o carril e a locomotiva, os pontos de toda a ferrovia
de São Petersburgo são duplicados.
Pontuação da ferrovia de Kiev
3
Aqui também se calculam os pontos da mesma maneira que nas duas ferrovias anteriores.
Na ferrovia de Kiev, destacam-se as casas 1-4 e a casa 8. Quando chegar a estas casas com o carril e a locomotiva, receberá, em
cada fase de pontuação, os pontos indicados nas estrelas.

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Exemplo: Tem uma locomotiva número 2 na ferrovia de Kiev. Portanto, só pontua as casas 1 e 2.

O carril não vale nenhum ponto e, como nesta ferrovia não há mais ne-
nhum carril, o jogador recebe zero pontos pelos carris. Porém, a casa especial
1 dá-lhe 1 ponto extra e a casa especial 2 dá-lhe 2 pontos adicionais. Assim,
recebe 3 pontos por esta ferrovia.

2. PONTUAR A FERROVIA INDUSTRIAL – ONDE ESTÁ A CHAVE INGLESA?


Na ferrovia industrial, o jogador receberá os pontos indicados por cima da casa onde se encontra a sua . Se não aparecer ne-
nhum ponto sobre essa casa (p. ex., porque está numa fábrica), então recebe os pontos da primeira casa anterior que tiver pontos
indicados.

Exemplo: a sua está sobre uma fábrica. Como lá não há nenhum ponto, recebe os pontos da primeira
casa anterior que tiver pontos. Neste caso, 5 pontos.

Desta forma, o jogador pontua as três ferrovias de carris e a ferrovia industrial.

Exemplo: partindo dos exemplos anteriores, o jogador receberá os


seguintes pontos: No total, ganhou 20 pontos, que marca avançando 20
casas no marcador de pontos.
Ferrovia Transiberiana: 12 pontos
Ferrovia de São Petersburgo: 0 pontos
Ferrovia de Kiev: 3 pontos
Ferrovia industrial: 5 pontos

APÓS A PONTUAÇÃO
Quando todos os jogadores tiverem pontuado, prepare a ronda seguinte.
Para isso, siga estes passos:
‧ Devolva os trabalhadores das casas de ação à reserva pessoal de cada jogador.
‧ Retire todas as moedas colocadas e deixe-as na reserva comum.
‧ Devolva os dois temporários turquesa a respectiva casa de ação.
‧ Desloque os maquinistas (na página seguinte, explicamos como o fazer).

21
Desloque todos os maquinistas 1 casa para a direita. Se
ninguém ficou com o maquinista da casa de contratação,
retire-o dali e devolva-o à caixa. Nas casas horizontais,
os maquinistas devem mostrar sempre o lado mais claro,
enquanto que nas outras devem ter o lado vermelho à vista.
Importante: a casa que fica livre mostra um número que
indica a quantidade de rondas que faltam jogar.
‧ Finalmente, cada jogador pega na carta de ordem correspondente à sua nova posição na ordem dos turnos
(ver p. 16) e deixa-a à sua frente, de maneira a que o número seja visível.
A seguir, dá-se início à ronda seguinte.

! Atenção – Apenas na última ronda:

No início da última ronda (com 4 jogadores seria a 7.ª ronda), coloque a ficha de
última ronda, com a casa de ação virada para cima, no espaço assinalado que há por
baixo do marcador da ordem. Por ser a última ronda, as duas ações para uma nova
ordem dos turnos não fariam nenhum sentido. Em vez disso, haverá uma nova casa
de ação: “3 avanços industriais”.

FIM DA PARTIDA
Depois da fase normal de pontuação da 7.ª ronda, ocorre uma última contagem e a partida depois termina. Essa contagem final
levará apenas dois aspectos em consideração: as cartas de final da partida e a maioria de maquinistas.

CARTAS DE FINAL DE PARTIDA


Ao terminar, os jogadores revelam as suas cartas de final de partida.
Importante: normalmente, cada jogador terá apenas uma destas cartas. No entanto, existem várias opções para obter
mais cartas de final de partida. Também é possível que alguém não tenha nenhuma carta dessas (embora não seja recomen-
dado).
Os pontos dados por cada uma destas cartas são explicados na página 47.

MAIORIA DE MAQUINISTAS
Quem tiver mais maquinistas ganha 40 pontos. O segundo jogador com mais maquinistas ganha 20 pontos. O resto
dos jogadores não recebe nenhum ponto. Em caso de empate, será levado em consideração o valor do maquinista:
da partida

quem tiver o maquinista com o número mais alto ganha o empate. Os jogadores sem maquinistas não poderão ganhar
nenhum ponto.

Exemplo:
Fim

Você tem estes 3 maquinistas. O jogador azul tem estes 2 A jogadora vermelha tem estes 2
maquinistas. maquinistas. A jogadora amarela
não tem nenhum
maquinista.
O valor do maqui-
nista.

É você que tem mais maquinistas e, por isso, ganha os 40 pontos.


O jogador azul e a jogadora vermelha têm a mesma quantidade de maquinistas, mas entre eles os dois, é a jogadora vermelha que tem
o maquinista de maior valor, portanto fica com os 20 pontos. O jogador azul e a jogadora amarela não recebem nenhum ponto.
22
Depois desta contagem final, a partida termina.
Quem tiver mais pontos vence a partida. Em caso de empate, a vitória é partilhada.

MUDANÇAS NAS PARTIDAS COM 2 E 3 JOGADORES


2 JOGADORES
Preparação

Russian R ailroads
‧ Coloque o tabuleiro de modo a que se veja o verso. As casas de ação
“riscadas” não poderão ser usadas durante a partida.
‧ Devolva à caixa 2 locomotivas de cada pilha (é necessária 1 locomo-
tiva por jogador).
‧ Use apenas 6 maquinistas (3 e3 ). Há uma nota sobre isso na
parte inferior do tabuleiro.
‧ Comece a partida com 6 trabalhadores em vez de 5.
‧ Receba 2 moedas em vez de 1.
Decorrer da partida
‧ Só se jogam 6 rondas.
‧ É permitido colocar um trabalhador na casa que esteja debaixo da posição que ocupa no marcador da ordem dos turnos.

3 JOGADORES
Preparação
‧ Devolva à caixa 1 locomotiva de cada pilha.
‧ Use apenas 6 maquinistas (3 e 3 ). O espaço situado mais à esquerda na zona dos maquinistas permanecerá vazio. Há um
lembrete na parte inferior do tabuleiro.
‧ Comece a partida com 6 trabalhadores em vez de 5.
Decorrer da partida
‧ Só se jogam 6 rondas.

CONSELHOS TÁCTICOS
Antes da primeira partida, leia estes conselhos a todos os jogadores:
‧ Ao assentar carris, certifique-se de guardar espaço para os carris de maior valor.
‧ Pensando na fase de pontuação, tente, na medida do possível, fazer com que as locomotivas possam chegar até às as casas espe-
ciais (p. ex., de pouco serve ter uma locomotiva número 2 na ferrovia de São Petersburgo).
‧ As casas de ação variáveis (com os maquinistas) costumam ser muito valiosas.
‧ As moedas são mais flexíveis do que os trabalhadores temporários.
‧ É altamente recomendável usar, pelo menos, 2 fichas de ideias.
‧ A princípio, a indústria marca muitos pontos. Mas não se preocupe; assentar carris acaba por ser mais rentável à medida que a
partida progride.

23
COMPONENTES E PREPARAÇÃO
A 7 de Dezembro de 1835, foi inaugurada a ferrovia Ludwig entre Nuremberga e Fürth, chamada assim em homenagem ao rei
Ludwig I da Baviera. Esta ferrovia, de uns 6 km de comprimento, tornou o transporte público ferroviário possível pela primeira
vez na Alemanha. Baseada no modelo inglês, esta ferrovia possuía uma bitola de carril (trilho) “padrão” de 1435 mm e foi inicial-
mente operada com a locomotiva a vapor inglesa “Adler”. Até 1871, a construção da via férrea era financiada principalmente por
e preparação

empresas privadas.
Agora, também terá a oportunidade aumentar os seus rendimentos
ao construir ligações ferroviárias importantes e, assim, estar sempre
um passo à frente dos seus concorrentes. Quem conseguirá garantir as
Componentes

melhores ferrovias e promover a industrialização da Alemanha?


Para jogar German Railroads, vai precisar de todos os compo-
nentes que têm o emblema . Exceto por algumas mudanças, que
vamos explicar a seguir, a preparação e o decorrer da partida são iguais
aos do jogo básico.

1 Pegue o tabuleiro alemão da sua cor (está no


verso do tabuleiro russo).
Coloque o marcador de indústria na parte
inferior do tabuleiro.

24
2 Separe as 18 extensões de ferrovia segundo as suas casas (2, 3 ou 4) e deixe-as junto ao tabuleiro de jogo.

3 Coloque a seu lado as 8 fichas ovais de rendimentos e a


chave inglesa roxa.

German R ailroads
4 Ponha a nova carta de ideia
junto às outras e coloque-lhe
em cima a ficha de pontos por
carril que aparece na carta.

ALEMANHA Mudança e recuperação

O tabuleiro alemão apresenta 3 ferrovias, como é habitual. Porém, ao contrário do jogo básico, estas ferrovias não estão comple-
tamente “projetadas”. Deste modo, terá a oportunidade de adaptar as ferrovias ao seu estilo de jogo, tomando certas decisões a
determinados momentos. Pode influenciar o futuro itinerário das ferrovias de três maneiras diferentes.

Estas ferrovias recebem o mesmo nome que a sua estação de A caixa superior das 3
partida: caixas para as extensões
Ferrovia de Dresden das ferrovias
Ferrovia de Munique Mudança de agulhas
Ferrovia de
Nuremberga-Fürth

1. A MUDANÇA DE AGULHAS NA FERROVIA DE MUNIQUE


Ao passar a casa 8 na ferrovia de Munique, terá de decidir se quer continuar
para Hamburgo ou para Berlim. Quando for avançar o carril para a casa 9,
terá de escolher para qual das duas casas 9 vai querer ir.
O trajeto mais longo que leva até Hamburgo pode render mais pontos, já que
somente aqui poderá obter e colocar o carril . Por outro lado, o itinerário mais curto
que leva a Berlim permite-lhe chegar mais cedo às casas especiais.
Esta decisão irá perdurar durante o resto da partida e já não poderá mudar de ideias. Por- Terá de decidir se avança para
tanto, não poderá “retroceder” com o carril e os carris das outras cores também terão que Hamburgo ou para Berlim.
seguir este mesmo caminho.

exemplo:
Tem o carril na casa 6 e efetua 3 avanços. Com o terceiro avanço, chega à casa 9
e opta por continuar progredindo até Hamburgo.

25
2. AS EXTENSÕES DE FERROVIA
Existem umas caixas nas ferrovias de Dresden e Nuremberga-Fürth. Estas caixas têm de
ser preenchidas com as extensões de ferrovia.
Há uma estação intermédiaria na primeira casa das caixas com a borda tracejada. Estas são
Hannover (na ferrovia de Dresden), bem como Wurzburgo e Frankfurt (na ferro-
via de Nuremberga-Fürth).
Cada vez que chegar com o seu carril a uma destas estações, terá de colocar uma nova exten- A estação de Hannover com
são de ferrovia no seu tabuleiro. a caixa para uma extensão de 3
Para isso, deve levar em conta o seguinte: casas.

‧ Pode escolher uma das extensões disponíveis junto ao tabuleiro que caiba exatamente nessa
caixa (de 2, 3 ou 4 casas).
‧ Deve colocar a extensão dentro da caixa e depois pôr o carril na primeira casa da extensão.
Se cumprir o requisito de uma casa especial, receberá, como sempre, a recompensa nela indicada. Se tiver mais avanços disponíveis
com o , é claro que os pode efetuar.
Importante: se chegar a uma estação intermédiaria antes dos outros jogadores, terá mais opções por onde escolher.

Exemplo:

1 Chegou com o seu carril à casa 4 da ferrovia Nuremberga-Fürth.


Escolhe uma das 4 extensões disponíveis ao lado do tabuleiro e a coloca
2 na caixa correspondente. A seguir, posiciona o seu carril na casa 4 do novo
itinerário e prossegue a executar a sua ação (se ainda não o havia feito).

3. O CARRIL PRATEADO
Todas as 3 ferrovias da Alemanha mostram o carril . Isto significa que tam-
bém pode assentar esta cor de carril nas 3 ferrovias. Porém, assim como no jogo
básico, apenas dispõe de 2 fichas de carril . Portanto, terá de decidir em que
ferrovias vai querer assentar os seus carris prateados.
de ferrovia

CASAS ESPECIAIS
A maioria das casas especiais das extensões já apareciam no jogo básico. Tal como nele, aqui também tem de cumprir
Extensões

um requisito para obter a recompensa indicada (neste exemplo, 2 avanços industriais).

Uma chave inglesa adicional


Se chegar a esta casa com o carril , pegue noutra das suas e coloque-a na casa inicial da ferrovia industrial.
A partir de daí, passa a ter outra que também poderá mover pela ferrovia industrial. Esta outra chave funciona
como a normal, dando pontos, ativando fábricas, etc. Pode haver várias numa mesma casa.
Também pode ativar a ficha de ideia, que lhe dá outra . De esta forma, pode chegar a ter 3 chaves inglesas. Neste
caso, deve pegar na roxa e colocá-la na casa inicial da ferrovia industrial.

26
Mais trabalhadores
Se cumprir os requisitos desta casa, irá receber imediatamente um outro trabalhador (como já sucedia no jogo básico).
Importante: só pode obter um máximo de 2 trabalhadores adicionais desta forma.

Rendimentos
Assim que cumprir os requisitos de uma destas casas, escolhe uma das fichas ovais de rendimentos que há junto ao
tabuleiro e a coloca, virada para cima, diante de si.
Se, posteriormente, cumprir o requisito de outra destas casas, pode voltar a escolher uma ficha de rendimentos.

German R ailroads
Pode usar cada uma das suas fichas de rendimentos uma vez por ronda (incluindo na ronda em que a obteve). Com
isso, executará a ação representada na ficha de rendimentos.
Para isso, dever levar em conta o seguinte:
‧ Só pode usar a ficha de rendimentos no seu próprio turno.
‧ Pode usar várias fichas de rendimentos num mesmo turno.
‧ Pode usar as fichas de rendimentos antes ou depois de executar uma ação (inclusive antes de passar).
‧ Também pode usar as fichas de rendimentos mesmo que não possa executar completamente uma ação.
‧ Não pode usar nenhuma ficha de rendimentos se já tiver passado ou se já realocou o seu trabalhador que estava no marcador da
ordem dos turnos. Também não o pode fazer durante a fase de pontuação.
‧ Depois de usar uma ficha de rendimentos, vire-a de modo a ficar com o verso visível.
‧ Depois da fase de pontuação, vire todas as suas fichas de rendimentos novamente para cima.

EXemplo:
No seu turno, usa uma das fichas de rendimentos que tem diante de si e que o permite
1
efetuar um avanço com e outro com .
A seguir, vira a ficha de rendimentos para que fique com o verso à vista. Na próxima
2 ronda, poderá voltar a usá-la.

FICHA ESPECIAL DE PONTOS POR CARRIS


Se escolher esta carta de ideia, deverá pegar na ficha especial de pontos por carris e colocá-la no topo do seu
tabuleiro. Devolva à caixa a ficha de pontos por carris do jogo básico.
A partir de agora, passa a receber os pontos indicados na ficha durante a fase de pontuação.
Caso especial: se trocou a sua ficha de pontos por carris pela ficha especial, já não poderá obter a ficha de
ideia que permite virar a ficha de pontos por carris. Isto também se aplica ao inverso; se já tiver escolhido esta
ficha de ideia, não poderá ficar com esta carta.

27
COMPONENTES E PREPARAÇÃO
Desde os meados do século XIX que as linhas férreas têm desempenhado um papel cada vez mais importante nos Estados Unidos.
No início, as ferrovias concentravam-se na costa Leste, mas assim que se descobriu ouro na California, começou o desenvolvimento
para Oeste. A construção de uma linha férrea que ligasse o Pacífico ao Atlântico tornou-se uma prioridade tanto política como
económica e foi encomendada a duas grandes empresas: a Central Pacific Railroad construiria a partir do Leste, enquanto que a
Union Pacific Railroad o faria a partir do Oeste. A 10 de Maio de 1869, as duas ferrovias finalmente se encontraram perto de Salt
Lake City, a capital do Utah. A última cavilha martelada nessa histórica ligação foi o “Golden Spike”.
Para jogar American Railroads, vai precisar de todos os componentes que têm o emblema . Agora examinaremos esses com-
ponentes um por um e veremos como eles devem ser preparados. Com exceção das mudanças indicadas abaixo, a preparação do
Material & Aufbau

jogo é idêntica à do jogo básico.

1 Em vez do tabuleiro de ferrovias do jogo básico, vai ter


de usar o tabuleiro americano da sua cor e o marcador
de indústria correspondente.

2 Pegue nas duas fichas de rochedo da sua cor.


Coloque uma delas na casa 8 da ferrovia
inferior (a que tem um contorno especial) e
coloque a outra ficha na casa 15 da ferrovia
industrial inferior.

28
Pegue numa ficha “Golden Spike” Ponha 3 fichas de conclusão junto aos
3 4
e coloque-a junto aos seus outros seus outros componentes.
componentes.

5 Pegue numa das duas novas fichas de ideia e coloque-a ao lado das outras.

6 Começa a partida com as suas duas chaves inglesas .

American R ailroads
Coloque-as nas casas iniciais das ferrovias industriais.

7 Ponha a tabela de cotações perto do tabuleiro de jogo,


de modo a que todos os jogadores a possam ver bem.

8 Coloque a ficha de cotação da sua cor na casa inferior da


tabela de cotações.

Coloque as 8 fichas de dividendos junto à tabela de cotações, com a face


9 visível (mostrando os efeitos que têm).

10 Cada uma das 3 siderurgias tem uma locomotiva e um símbolo de na


parte da frente.
No verso, a siderurgia é semelhante a uma fábrica.
Após preparar as pilhas de locomotivas, coloque cada siderurgia à direita da
pilha de locomotivas correspondente, como se mostra aqui.

Importante: se combinar o tabuleiro americano com o tabuleiro de indústria , não vai precisar
da ficha de porca (ver p. 46).

O TABULEIRO AMERICANO
Também existem três ferrovias no tabuleiro americano. Na parte superior, está a ferrovia principal, The Rocky Mountaineer,
que vai desde Los Angeles até Nova Orleães. As outras duas representam, cada uma, metade da ferrovia transcontinental; acima, a
ferrovia que vai de Sacramento para Leste e, abaixo, a de Omaha para Oeste, que se encontram no Golden Spike.

DEMOLIÇÕES
As duas casas com uma ficha de rochedos marcam áreas bloqueadas. Enquanto a casa estiver bloqueada, não poderá lá
chegar nem com um carril nem com uma .
29
Primeiro, vai ter de explodir os rochedos. Para isso, terá de cumprir o requisito de uma das duas casas
onde aparece um ícone de um detonador. Estas encontram-se nas casas 3 e 4 da ferrovia superior. Quando
cumprir os requisitos, retira imediatamente uma das duas fichas de rochedos do seu tabuleiro e a devolve
à caixa.
Ao fazê-lo, ganha imediatamente 10 pontos. A partir de então, já pode avançar com o seu carril ou com a
sua para a casa “desobstruída”.
Se cumprir o requisito da outra casa, retira a segunda ficha de rochedos conforme descrito acima.

CASAS COM MOEDAS


Há três casas no tabuleiro americano que, ao lado do carril da cor indicada, mostram uma moeda como requisito adicional.
Se chegar a uma destas casas com o carril da cor indicada, poderá gastar uma moeda para obter a recompensa
associada (uma subida de cotação; ver página seguinte).

! Atenção: pode fazer isso inclusivamente num dos seus turnos posteriores.

Caso especial: “Passar” também se considera como um turno de jogo. Por outro lado, a distribuição de
dividendos e a realocação dos trabalhadores que há no marcador da ordem dos turnos não são consideradas um
turno. Portanto, durante estas fases, não poderá pagar nenhuma moeda para obter uma destas recompensas.
Depois de gastar a moeda e obter a recompensa, terá de colocar uma das suas 3 fichas de conclusão nessa recompensa
para indicar que já a obteve. Como sempre, cada recompensa só pode ser obtida uma vez.
Importante: as fichas de conclusão só são necessárias para as casas com moeda. O resto das recompensas que há no
tabuleiro de ferrovias são obtidas da forma habitual, assim que cumprir com os requisitos indicados.

O GOLDEN SPIKE
No ponto em que convergem as duas ferrovias, há uma caixa com a borda tracejada que mostra uma bonificação de +10 pontos. Se
cumprir o requisito da última casa de uma das duas ferrovias, receberá 10 pontos adicionais durante cada fase de pontuação.
Se cumprir os requisitos de ambas as casas, receberá duas vezes esta bonificação.

Importante: através da ficha de ideia Golden Spike, poderá até aumentar esta bonificação (25 pontos em vez de 10).

!
Atenção: o Golden Spike não significa que as ferrovias estejam unidas. Portanto, os carris não podem avançar para lá
da casa final nem se podem combinar as locomotivas das duas ferrovias.
americano

CORES DO CARRIL
Cada ferrovia do tabuleiro americano mostra as 5 cores de carril, por isso pode
assentar carris de todas as cores em todas elas.
Tabuleiro

Porém, tal como no jogo básico, o jogador só tem 2 carris e 1 carril .


Portanto, terá de decidir em que ferrovias quer assentar esses carris.

FICHAS DUPLICADORAS
As ferrovias de Sacramento e Omaha têm, cada uma, 3 casas duplicadoras onde pode colocar uma ficha duplicadora, tal como
na ferrovia principal, The Rocky Mountaineer.

30
MARCADOR DE INDÚSTRIA COM 2 FERROVIAS
Há 2 ferrovias no marcador de indústria . Pode efetuar os avanços com a que preferir, também podendo reparti-los entre as
duas. Na ferrovia inferior, aplicam-se as mesmas regras que no jogo básico.
Na ferrovia industrial superior, também pode chegar até aos recortes e atravessá-los. Porém, em
vez de passar por uma fábrica, como é habitual, a sua passará pela casa de indústria que está
por cima do recorte.
Se houver uma fábrica nesse recorte, poderá executar a ação correspondente. Se não houver ne-
nhuma fábrica, nada acontece.

American R ailroads
Importante: se colocar uma fábrica num recorte onde já esteja a ou por lá tenha passado, não vai poder usar a ação dessa
fábrica, visto que a já estava lá antes.
Cada está permanentemente atribuída a uma específica ferrovia industrial; não se pode “mudar de linha”.

TABELA DE COTAÇÕES
Cada vez que cumprir o requisito de uma casa do seu tabuleiro de ferrovias que tenha este símbolo, efetua uma
subida de cotação. Para isso, deve mover a sua ficha de cotação um nível acima na tabela de cotações.
Se for o primeiro jogador a chegar a esse nível, terá de colocar a sua ficha de cotação à esquerda do novo nível.
Depois, terá de escolher uma das fichas de dividendos restantes e colocá-la na casa com a estrela desse nível.
Execute imediatamente a ação indicada nessa ficha.
Importante: o primeiro jogador a alcançar um novo nível determina a ação para esse nível.
Se chegar a um nível que já tenha uma ou mais fichas de cotação, vai ter de posicionar a sua à direita das outras.
A seguir, executa a ação indica pela ficha de dividendos desse nível.

! Atenção: se já estiver no nível mais alto e obtiver outra subida de cotação, vai ter de deixar a sua ficha de
cotação onde está. No entanto, receberá uma distribuição individual de dividendos.

DISTRIBUIÇÃO INDIVIDUAL DE DIVIDENDOS


Ao obter uma distribuição individual de dividendos, recebe as recompen- Exemplo: o jogador azul
sas das fichas de dividendos. Com isso, receberá a recompensa do nível obtém 5 pontos, 1 moeda,
onde tem a sua ficha de cotação, mais as de todos os níveis inferiores. 2 avanços industriais e
1 avanço de , outro
Importante: pode usar as recompensas na ordem que preferir e executá-las
de e outro de .
todas ou só parte delas.

AS SIDERURGIAS
Se ficar com a última locomotiva de uma pilha que esteja ao lado de uma siderurgia, também ficará
com a siderurgia, além da locomotiva.
Pode virar a siderurgia e usá-la como uma fábrica normal, colocando-a num dos recortes do seu mar-
cador de indústria. Se quiser, também pode devolvê-la à caixa. Depois, continue a jogar o seu turno da
maneira habitual.
A siderurgia é uma fábrica um pouco mais fraca. Se uma das suas chegar a uma siderurgia, poderá
efetuar um avanço com um carril .

31
Se construir uma fábrica, pode trocar uma siderurgia que tenha pela nova fábrica, mesmo que ainda não tenha preenchido todos os
recortes do marcador de indústria. Se o fizer, arrume a siderurgia na caixa.

! Atenção: após o turno em que tenha obtido uma siderurgia, todos os jogadores, começando por si, efetuam uma distribuição
geral de dividendos.

DISTRIBUIÇÃO GERAL DE DIVIDENDOS


Tal como com a distribuição individual de dividendos, vai receber todas as recompensas que já conquistou na tabela de cotações.
Depois, o resto dos jogadores, por ordem do turno, também recebem todas as recompensas que tenham conquistado até agora com
a respectiva ficha de cotação.

Exemplo:
A jogadora vermelha fica com a última locomotiva número 4 e com a siderurgia que havia ao lado dela.
Portanto, quando o turno dela termina, dá-se uma distribuição de dividendos a todos os jogadores. A jogadora
vermelha recebe 1 moeda e 1 avanço industrial.
Depois, é a vez da jogadora amarela, que também recebe 1 moeda e 1 avanço industrial.
O jogador verde ganha 1 avanço industrial.
Finalmente, o jogador azul obtém 1 moeda, 1 avanço de carril e 1 avanço industrial.

! Atenção: os efeitos da distribuição devem ser postos em prática no momento em que se obtêm. Os jogadores não podem
esperar até ao seu turno para executar as ações.

A FICHA DE IDEIA DE COTAÇÃO


Se escolher esta ficha de ideia, deve primeiro mover a sua ficha de cotação um nível acima e executar a ação do novo nível. Depois,
obtém também uma distribuição individual de dividendos.

BONIFICAÇÕES NO FIM DA PARTIDA


O jogador que, no fim da partida, tiver a sua ficha de cotação situada mais acima receberá 20 pontos. O
jogador que estiver na segunda posição receberá 10 pontos.
Em caso de empate, o jogador que tiver a sua ficha situada mais à esquerda é quem recebe os pontos.
de cotações
Tabela

32
Asian R ailroads
COMPONENTES E PREPARAÇÃO
A primeira linha férrea do continente asiático entrou em serviço na Índia em 1835, devido principalmente ao empenho da Grã-
-Bretanha. Na China, também foi um projeto britânico que deu lugar à “Ferrovia de Wusong” em Xangai, e foi só em 1909 que se
terminou a primeira linha férrea encomendada pelo governo chinês e conduzida por maquinistas chineses. O trajeto ia de Pequim
a Zhangjiakou, sendo mais tarde prolongada e dando lugar à ferrovia Pequim-Baotou.
A história da linha férrea no Japão começou em 1872 com um trajeto entre Tóquio e Yokohama. Na Coreia, o primeiro ramal
ferroviário entre Noryangjin e Incheon foi inaugurado em 1899.
Para jogar Asian Railroads, vai precisar de todos os componentes que têm o emblema . Exceto por algumas mudanças, que
vamos explicar a seguir, a preparação e o decorrer da partida são iguais aos do jogo básico.

1 Pegue no tabuleiro asiático da sua cor.

2 Pegue em 3 fichas de obras e coloque


uma em cada um dos espaços para loco-
motivas marcados no seu tabuleiro.

Receba os 3 vagões de manutenção


3
da sua cor e coloque-os junto aos
seus trabalhadores.

33
Não há marcadores de indústria nesta expansão. Em vez
4 disso, ponha o tabuleiro de indústria próximo do tabu-
leiro de jogo, ao alcance de todos os jogadores (no canto
superior esquerdo está indicada o lado do tabuleiro que
deverá ser usado, dependendo do número de jogadores).
Depois, cada jogador coloca a sua na casa inicial.

5 Receba a extensão da ferrovia de Osaka da sua


cor e a ficha de ideia correspondente.

6 Ponha a nova carta de ideia junto com as outras.


A seguir, coloque em cima da carta os 3 vagões
de manutenção roxos e 1 uma moeda.

7 Arrume na caixa as locomotivas número 2 que se usavam no


jogo básico e, em seu lugar, prepare as locomotivas número 2
com o emblema . Aqui também vai precisar de tantas loco-
motivas como jogadores.

TABULEIRO ASIÁTICO
Como sempre, também há 3 ferrovias no tabuleiro asiático, que têm o nome da respectiva estação de partida: a longa ferrovia de
Pequim na zona superior, a ferrovia de Seul no centro e a ferrovia de Tóquio na zona inferior.

FICHAS DE OBRAS
Pode haver 3 locomotivas na ferrovia de Pequim e 2 na ferrovia de Seul. Porém, ao começar a
partida, estes espaços adicionais para locomotivas estão fechados para obras, tal como anunciado
pelas fichas em cima deles.
Ao chegar a determinadas casas (p. ex., Tóquio 1), poderá libertar um espaço para locomotivas. Se cumprir os
asiático

requisitos de uma das casas, terá de retirar imediatamente a ficha de obras e devolvê-la à caixa.
A partir desse momento, já poderá usar o espaço para locomotivas libertado sem nenhuma restrição.
Cada vez que retira uma ficha de obras, obtém 1 avanço industrial ou 1 moeda.
Tabuleiro

OUTRAS RECOMPENSAS
Como pode ver, há neste tabuleiro várias recompensas para as quais é necessário cumprir requisitos diferentes. A maioria deles já os
conhece do jogo básico.
Pontos adicionais
Tal como no jogo básico, aqui também há casas que valem pontos. Se cumprir os requisitos dessas casas, ganhará os
pontos indicados na estrela durante a fase de pontuação de cada ronda. Também aqui são cumulativos os pontos que
há em cada ferrovia.

34
Carris prateados
Neste tabuleiro, vai poder obter os carris em duas casas diferentes. Para tal, terá de chegar a uma das casas com o carril . Se,
posteriormente, também chegar à outra casa, não vai receber nenhuma recompensa adicional.
Obter uma locomotiva
Se cumprir os requisitos desta casa, poderá executar a ação “Construir uma locomotiva”, de acordo com as regras
habituais (não é permitido construir uma fábrica com esta ação).

EXTENSÃO DA FERROVIA DE OSAKA


Se escolher a nova ficha de ideia, poderá prolongar a ferrovia de Tóquio até Osa-

Asian R ailroads
ka. Para isso, deve colocar a extensão de Osaka no espaço designado, mesmo se já
lá houver um carril de ou (não é possível haver um carril ou superior).
Volte a colocar os carris nas mesmas casas onde estavam. A partir de agora, tem uma nova
ferrovia com outras recompensas à sua disposição.
Sendo assim, já não poderá obter as recompensas anteriores. Passam a contar apenas as
recompensas visíveis no novo traçado. No entanto, não vai perder nada do que já recebeu até
aí.
Importante: se já ganhou a recompensa da casa 1 ( ficha de obras) ou da casa 6 (novo
trabalhador), não poderá obtê-las novamente, como de costume.
Com a extensão da ferrovia de Osaka, pode obter o carril na casa 8 da ferrovia de Osaka ou na casa 17 da ferrovia de Pequim.
Portanto, é possível obter duas vezes a chave e os dois avanços do carril .

! Atenção: se, no momento de colocar a extensão da ferrovia de Osaka, o carril


da ferrovia de Pequim, o jogador obtém a chave de forma retroativa.
já tiver chegado, ou ultrapassado, a casa 17

TABULEIRO DE INDÚSTRIA
Nesta expansão, em vez do marcador de indústria, há um tabuleiro de indústria que todos os jogadores partilham. Nele poderá,
como sempre, avançar com a sua através da ferrovia industrial existente.
Pode haver várias numa mesma casa (inclusive de uma mesma cor).
Como sempre, em cada fase de pontuação recebe os pontos que conquistou com a sua . Se tiver mais de uma , recebe os
pontos correspondentes por cada uma.
Em alguns lugares, o jogador pode ou deve passar por uma fábrica. Porém, as fábricas que já estão impressas não estão conectadas às
casas de indústria.
Portanto, não é possível entrar nas fábricas impressas; terá que construir em cima delas primeiro, o que às vezes o fará parar. A seguir,
explicamos como se constrói uma fábrica.

O QUE SE DEVE TER EM CONTA AO CONSTRUIR UMA FÁBRICA?


Para construir uma fábrica, vai ter de o fazer num dos espaços predeterminados do tabuleiro de indústria.
Sendo assim, vai construir em cima da fábrica impressa.
Até se pode construir novamente em cima de uma fábrica construída, mas apenas quando todos os espaços já
tenham uma fábrica em cima. Só quando um nível já tiver sido terminado é que se pode começar a construir o
nível seguinte.

Exemplo:
Só pode colocar uma terceira fábrica numa das
pilhas se já houver 2 fábricas em todas elas.

35
O QUE ACONTECE AO CONSTRUIR UMA FÁBRICA?
Quando constrói uma fábrica, são acionados 2 efeitos:
O jogador obtém a ação da fábrica em cima da qual acabou de construir.
1
Isto também se aplica às fábricas impressas no tabuleiro.

! Atenção: só poderá colocar uma fábrica num espaço se for usar a ação que vai obter com isso. Estas ações são ações diretas
adicionais. Portanto, poder cumprir a ação por completo é o requisito para poder construir a fábrica.

Exemplo: Exemplo:
Ao construir em cima de uma fábrica, o Obtém dois avanços com os carris à sua
jogador obtém 1 avanço com , outro escolha. Com um destes avanços, desblo-
com e outro com . Se não puder queia uma ficha de ideia, mas já as usou
efetuar um destes avanços (p. ex., porque todas. Ainda assim, pode construir em
ainda não tem o carril ), não poderá cima da fábrica.
construir em cima de esta fábrica.

Depois, pode colocar um dos seus vagões de manutenção no tabuleiro de indústria


2
(ou deslocá-lo, se já não tiver mais vagões na reserva). Se o fizer, deve deixá-lo deita-
do num dos espaços junto à fábrica que preferir (incluindo fábricas sobre as quais ainda não
construiu). Só pode haver 1 vagão da sua cor em cada fábrica.
O vagão que acaba de colocar está inicialmente inativo (deitado), por isso ainda não o pode
usar.
Se todos os seus vagões de manutenção estiverem na oficina (ver página seguinte), ignore
este passo.

CHEGAR COM A CHAVE INGLESA A UMA FÁBRICA


Se chegar com a sua a uma fábrica, duas coisas vão acontecer:
‧ Tal como no jogo básico, obterá a ação indicada na fábrica.
‧ Todos os vagões inativos que nesse momento estiverem junto à fábrica passam a estar ativos. Para indicar o seu estado, ponha os
vagões de pé,sem tirar nenhum do seu lugar.
Importante: o seu vagão também será ativado se a de outro jogador chegar a uma fábrica onde ele se encontra.
de indústria

OUTRAS RECOMPENSAS DO TABULEIRO DE INDÚSTRIA


Há várias casas onde pode executar uma ação ao chegar lá com a sua . Se chegar a essa casa com outra , pode voltar a execu-
tar a mesma ação.
Tabuleiro

Fichas de ideia ou chaves


Ao chegar a esta casa, escolha uma ficha de ideia e aplique-a. Deixe a ficha de ideia com a face visível no lugar designado do tabulei-
ro de indústria.
Como sempre, nesta casa apenas poderá obter 1 ficha de ideia (1 por jogador).
Se também chegar a esta casa com a sua segunda (ou a terceira, se estiver a jogar com alguma outra expansão), terá de usar uma
chave.

36
OS VAGÕES DE MANUTENÇÃO
Usar um vagão de manutenção ativo
Pode usar um vagão de manutenção ativo apenas 1 vez.
Um vagão permanecerá ativo até ser usado ou movido.
Durante o seu turno, em vez de executar uma ação com trabalhadores ou moedas, poderá usar um vagão ativo. Com isso, executará
a ação da fábrica onde se encontra esse vagão.
Importante: portanto, não é possível usar um vagão no mesmo turno em que o ativou.
Importante: é possível que a ação do vagão possa ter mudado durante a partida. Isto pode acontecer se outra fábrica tiver sido

Asian R ailroads
construida em cima.
A seguir, deverá mover o seu vagão para a oficina. Pode usar certas ações, que explicaremos mais tarde, para
recuperar os vagões e colocá-los de volta no tabuleiro.

Exemplo:
Em vez de colocar um trabalhador, decide usar o seu vagão ativado
(levantado). Com isso, obtém 2 avanços com os carris que quiser.
Depois, deixa o seu vagão na oficina.
A jogadora vermelha também tem lá um vagão, que permanece
inalterado.

Reutilizar um vagão que está na oficina


No tabuleiro de indústria, há outra opção que pode escolher ao ativar uma chave.
Esta nova ação permite-lhe voltar a colocar um vagão que tinha na oficina (deixando-o
deitado, como sempre).
Importante: também o poderá fazer com um vagão roxo, no caso de ter escolhido a carta de ideia correspondente.

Carta de ideia com 3 vagões de manutenção roxos


Nesta expansão, há uma carta de ideia adicional com 3 vagões roxos. Se a obtiver, receberá 3 vagões adicionais e 1
moeda.
Estes vagões não serão colocados na sua reserva. Deve usá-los imediatamente (inativos) nos diferentes locais
designados para isso no tabuleiro de indústria.
Eles também podem ser colocados em fábricas onde já tenha um vagão da sua cor. Contudo, não pode haver mais do que um vagão
roxo em cada fábrica.

37
Sob pressão, o carvão acaba por se
MÓDULO DO CARVÃO transformar em diamante.

Os precursores dos caminhos de ferro podem ser encontrados principalmente na mineração. O engenheiro Trevithick inventou,
em 1804, o primeiro trator automotor para uma ferrovia mineiradora no sul de Gales. Mesmo que os carris de ferro fundido tives-
sem logo se partido sob o seu peso, tinha nascido a primeira locomotiva a vapor.
Os componentes desta expansão são reconhecidos pelo emblema . Pode jogar o módulo do carvão com o jogo básico e com
todas as outras expansões. Porém, com algumas das combinações, deverá prestar atenção a certas coisas (ver p. 46).
Recomendamos que jogue primeiro este módulo com o jogo básico ou com a German Railroads.

COMPONENTES E PREPARAÇÃO
Exceto pelas mudanças que se indicam a seguir, a preparação é idêntica à do jogo básico. Descrevemos primeiro a preparação de
uma partida para 4 jogadores e, na página 41, explicamos as mudanças para as partidas com 2 e 3 jogadores.

Coloque no tabuleiro a tabela do carvão, com o lado que


1 mostra as 3 casas de ação virado para cima.

Deixe os 25 carrinhos de carvão junto ao


2
tabuleiro, formando uma reserva comum
(a partir de agora, passam a ser conhecidos
como “carvão”).

Coloque 1 cancela de cruzamento na última casa dos


3 maquinistas ( ). Com este módulo, joga-se uma
ronda a menos do que no jogo básico (portanto, 6
rondas com 4 jogadores).
Durante a preparação, use 1 maquinista a menos
do que no jogo básico. Por isso, numa partida com
4 jogadores haverá 2 maquinistas e 4 . Não se
Verso (Fogueiro) Frente (Fundição) coloca nenhum maquinista na casa com a cancela de
cruzamento.
e preparação

Embaralhe as 12 fundições viradas Se jogar com este módulo, recomendamos que use
4 para baixo e faça uma pilha com elas sempre o maquinista do carvão.
ao lado do tabuleiro de jogo. A pilha
deve ficar a mostrar o verso das fichas
Cada jogador recebe logo 1 carvão e 1 moeda, que os
Componentes

(com a imagem de um fogueiro/ 5


foguista). deixa na sua reserva pessoal (portanto, começará a parti-
da com 2 moedas, ou com 3 moedas nas partidas com 2
Depois, revele as duas primeiras fundi- jogadores).
ções e coloque--as, com a face voltada
para cima, ao lado da pilha. Além disso, cada jogador recebe a ficha de ideia com 4
carvões e a deixa à sua frente.

6 Coloque a nova carta de ideia com a fábrica de carvão correspondente a seu lado. Esta
carta de ideia pode ser escolhida como todas as outras.
Deixe a nova carta de bonificação inicial junto com as outras. Se escolher esta carta,
começará a partida com 1 carvão a mais.

38
COMO OBTER CARVÃO?
As ações que tiverem este símbolo permitem obter carvão. O carvão provém da reserva geral e é colocado à frente do
jogador. Mantém esse carvão até ao momento de o usar (ver página seguinte).
Importante: não há limite para a quantidade de carvão que pode acumular (porque como todos sabemos, o carvão é uma maté-
ria-prima inesgotável!). Se não houver mais carvão na reserva, use um pouco de carvão que tenha por casa.
Com esta ação, obtém 1 carvão.
Se executar esta ação, fique com uma das duas fun-
dições viradas para cima. Terá de a colocar no seu
tabuleiro de ferrovias (como usar essas fundições é

Módulo
descrito na próxima secção). Além disso, também
recebe 1 carvão. Uma vez feito isto, revele uma nova fundição da pilha.

do carvão
COMO POSSO USAR O MEU CARVÃO?
Existem casas de ação que não podem ser usadas com trabalhadores, mas sim com carvão.
Todas as casas de ação da tabela do carvão são ações diretas (relevantes apenas se não houver mais fundições).
Nestas casas de ação, deve ter em conta o seguinte:
‧ Só pode usar estas casas de forma adicional à sua ação principal.
‧ Pode usar estas casas antes e depois de colocar os seus trabalhadores.
‧ Pode usar várias destas casas num mesmo turno.
‧ Pode gastar o carvão que obtiver nesse mesmo turno.
‧ Como sempre, apenas poderá usar as casas que não estiverem ocupadas.
‧ Não poderá usar estas casas se tiver passado a vez ou se tiver realocado o seu trabalhador do marcador de ordem.
‧ Após a fase de pontuação, devolva à reserva geral todo o carvão que tinha nestas casas.

O FOGUEIRO (FOGUISTA)
Para usar a casa inferior da tabela do carvão, terá de pôr em cima dela 2 carvões da sua reserva. Ao fazê-lo,
vai pegar na fundição superior da pilha e colocá-la numa das suas locomotivas ou fábricas como um
fogueiro (ou seja, com o lado virado para cima).
O que acontece ao colocar um fogueiro numa locomotiva?
O fogueiro aumenta o valor da locomotiva em 1.
Assim, a locomotiva “alcança” 1 casa mais. Se, com isso, cumprir o requisito de uma casa especial do
seu tabuleiro, recebe a recompensa associada. Para todos os efeitos, o valor da locomotiva terá o seu
valor aumentado em 1. Esta locomotora de 3
se convierte en una
Não pode haver mais do que 1 fogueiro em cada locomotiva.
locomotora de 4.
Assim que colocar um fogueiro numa locomotiva, ele será parte integrante dela. Já não poderá colo-
car o fogueiro noutra locomotiva ou fábrica.
Se substituir a locomotiva e a transferir para outra ferrovia, o fogueiro é transferido com ela. Se devolver uma locomotiva (ou uma
fábrica) que tiver um fogueiro à reserva, arrume o fogueiro na caixa.

O que acontece ao usar uma fábrica com um fogueiro?


Se chegar com a sua a uma fábrica que tenha um fogueiro, poderá executar novamente uma das ações indicadas.

39
Os efeitos variam segundo as ações da fábrica:

Fábricas com 1 só ação Fábricas com várias ações Fábricas com pontos
Pode executar essa ação uma segunda Pode repetir apenas uma das ações. Ganha apenas 1 ponto adicio-
vez. No total, pode nal. 1
Exemplo: construir 2 vezes No total, pode efe- Exemplo:
Exemplo:
uma locomotiva tuar 3 avanços. + 1

ou uma fábrica.

‧ Em cada fábrica, só pode haver um máximo de 1 fogueiro.


‧ Tal como sucede com as locomotivas, um fogueiro é parte integral da fábrica e não poderá ser transferido para mais nenhum
lugar.

AS FUNDIÇÕES
Pode usar as fundições que tiver no seu tabuleiro de ferrovias uma vez por ronda. Para tal, tem de gastar 2
carvões da sua reserva e executa logo a ação.
Não é necessário executar completamente a ação de uma fundição para a poder usar. Portanto, elas são conside-
radas ações indiretas.

! Atenção: não é permitido usar as fundições que estiverem à vista junto ao tabuleiro de jogo.

Encerrar uma fundição


Cada vez que tiver usado as ações resultantes de uma fundição, pode decidir encerrar essa fundição. Para isso, deve virar a fun-
dição e colocá-la como fogueiro numa locomotiva ou fábrica, conforme descrito acima. O carvão que houver sobre a fundição é
devolvido à reserva geral. A partir de daí, já não pode voltar a virar essa fundição nem usar o seu efeito.

! Atenção: portanto, só pode encerrar uma fundição logo após o seu uso.

Exemplo:

Ativa esta fundição (antes ou depois da ação principal)


1 colocando-lhe 2 carvões em cima.

2 Efetua 1 avanço com um carril e obtém 1 ficha duplicadora.

3 Depois, decide encerrar a fundição e coloca-a como fogueiro numa


Fundições

locomotiva número 3..

As ações que pode executar aparecem sempre nas fundições. No entanto, explicamos duas delas por serem um pouco mais compli-
cadas.
Pode voltar a usar 1 casa de ação que já tenha ocupado com 1 ou 2 trabalhadores nesta mesma ronda (não importa
se algum dos trabalhadores tenha sido substituído por uma moeda). Porém, não pode reutilizar uma casa para a qual
tenha de pagar uma moeda.

Efetue 1 avanço com o carril que quiser e receba tantos pontos quanto o número mostrado pela sua locomotiva de
maior valor.

40
A FÁBRICA DE CARVÃO
Se escolher esta carta de ideia, pegue na fábrica de carvão e ponha-a no seu marcador de indústria. Também recebe 2
carvões.
Ao chegar com a sua à fábrica de carvão, efetua 2 avanços com o carril .
Além disso, nesta fábrica também aparece uma casa de ação que poderá usar quando lá chegar.
Sempre que chega à fábrica de carvão, também poderá entregar até 3 carvões da sua reserva. Por cada carvão que entre-
gar, pode efetuar mais 2 avanços com os carris .
Portanto, ao usar esta fábrica, pode chegar a efetuar 8 avanços de carril .

Módulo
Importante: se usar esta fábrica uma segunda vez com um fogueiro, pode efetuar 1 avanço de carril .

MUDANÇAS PARA 2 JOGADORES

do carvão
‧ Coloque a tabela de carvão com o lado em que só aparecem 2 casas de ação (a combinada na parte superior e a normal na infe-
rior) para cima.
‧ Ponha a segunda cancela de cruzamento na casa .
‧ Use apenas 2 maquinistas e 3 .
‧ A partida só dura 5 rondas.
As outras mudanças indicadas para partidas do jogo básico com 2 jogadores (p. 23) permanecem em vigor.
A casa de ação combinada
Numa partida com 2 jogadores, as duas casas anteriormente descritas estão combinadas numa só casa. Isso
significa que, numa ronda, só se pode usar a parte superior ou a parte inferior. Deste modo, ou coloca 1
trabalhador (para obter 1 carvão) ou 1 moeda (para obter 1 fundição e 1 carvão).

Assim que algum jogador tiver usado uma das duas opções, toda a casa de ação se considera ocupada e, como sempre, não poderá
ser usada durante o resto da ronda.

MUDANÇAS PARA 3 JOGADORES


‧ Ponha a segunda cancela de cruzamento na casa .
‧ Use apenas 2 maquinistas e 3 .
‧ A partida só dura 5 rondas.
As outras mudanças indicadas para partidas do jogo básico com 3 jogadores (p. 23) permanecem em vigor.

41
LOCOMOTIVA DE SERVIÇO
O módulo Locomotiva de serviço pode ser jogado com o jogo básico e com todas as expansões. Os componentes necessários para
este módulo estão assinalados com o emblema .

! Atenção: com este módulo, joga-se uma ronda a menos do que o habitual. Durante a preparação, use menos um maquinista .

PREPARAÇÃO

1 Coloque o tabuleiro da locomotiva de serviço junto ao tabulei-


ro de jogo, de modo que todos os jogadores a possam ver bem.

2 Embaralhe as 11 fichas de serviço viradas para baixo, revele


duas à sorte e coloque-as, viradas para cima, nas duas casas
mais à direita na locomotiva de serviço. A primeira casa
deverá ficar vazia.

3 Revele mais 3 fichas e coloque-as, viradas para cima, à esquerda da locomotiva de serviço.
Deixe as 6 fichas restantes formando uma pilha junto ao tabuleiro da locomotiva de serviço.

DECORRER DA PARTIDA
A locomotiva de serviço é uma casa de ação para todos os jogadores e, como as restantes, é uma ação direta. Ao usá-la, deve primei-
ro escolher uma das três fichas de serviço que há junto ao tabuleiro e colocá-la na primeira casa disponível da locomotiva de serviço
(isto é, na que está diretamente atrás da locomotiva).
A seguir, executa completamente as 3 ações indicadas pelas fichas de serviço. Como é habitual, pode executá-las na ordem que
desejar. Se não puder executá-las, não pode escolher a casa de ação da locomotiva de serviço.

Exemplo:
Decide colocar a ficha que mostra um avanço industrial na casa vazia da locomotiva de
serviço. A seguir, executa todas as ações que há na locomotiva, na ordem que quiser.

Depois, obedecendo à ordem dos turnos, cada jogador pode escolher uma das 3 ações e executá-la imediatamente. Vários jogadores
de serviço

podem escolher a mesma ação.

Exemplo:
Está situado na terceira posição da ordem dos turnos. Portanto,
Locomotiva

o resto dos jogadores segue-se na ordem 4-1-2.


A jogadora vermelha vem a seguir a si e decide ficar com uma moeda. Depois, a jogadora
amarela efetua 1 avanço industrial. Finalmente, o jogador azul também fica com uma
moeda.

Depois de todos os jogadores tiverem executado as suas ações, mova as 3 fichas de


serviço uma casa para a direita. De este modo, a ficha situada mais à direita sairá do
tabuleiro; coloque-a no fundo da pilha de fichas viradas para baixo.
Finalmente, revele a ficha de serviço superior e coloque-a junto às 2 restantes, para
que haja novamente 3 fichas disponíveis ao lado da locomotiva.

42
MÓDULO DE IDEIAS ESPECIAIS
Pode combinar livremente este módulo com o jogo básico e com todas as outras expansões. Ao adicioná-lo à partida,
cada jogador receberá a ficha de ideia especial , que vai juntar às suas outras fichas.
Coloque as 5 cartas de ideias especiais viradas para cima junto ao tabuleiro de jogo. Depois, coloque o vagão de merca-
dorias e a fábrica nas cartas correspondentes.
Quando escolhe a ficha de ideia especial, escolhe imediatamente uma das cartas e recebe a recompensa indicada. A carta
ficará fora da partida e nenhum outro jogador a poderá obter.

Ideias
A partir deste momento, passa a duplicar os avanços industriais que obtiver (coloque esta carta diante de si como lem-
brete). Pode optar por não duplicar os seus avanços ou fazê-lo apenas parcialmente.

especiais
Atenção: não se podem duplicar os avanços industriais que obtenha através das fichas de ideia ou das cartas de
ideia correspondentes..

Escolha imediatamente um dos maquinistas que ainda esteja na caixa e deixe-o à direita do seu tabuleiro. Como sem-
pre, esse maquinista passa a ser uma nova casa de ação somente para si.
No entanto, não pode escolher um maquinista cujo número já esteja em jogo. Também deve ser determinado antes de
começar a partida se será permitido escolher um dos novos maquinistas (ver a secção seguinte).

Pegue no vagão de mercadorias que mostra 2 avanços de carril e coloque-o atrás de uma locomotiva que valha pelo
menos 3. O vagão não vai ocupar nenhum espaço para locomotivas.
Mesmo que se troque a locomotiva que arrasta o vagão, ele permanece nesta mesma ferrovia até ao fim da partida.
A partir daí, o efeito do vagão entra em vigor a cada ronda antes da fase de pontuação. A seguir, pode efetuar 2
avanços de carril na ferrovia onde tenha o vagão.

Receba a fábrica especial e coloque-a no seu marcador de indústria. Quando chegar com a sua à fábrica, escolha 2
das suas fichas de ideia e coloque-as na fábrica.
Se chegar à fábrica com outra , nada acontece porque as duas casas de ideia já estarão ocupadas. Porém, poderá
construir em cima desta fábrica como de costume e, com isso, devolver a fábrica à reserva e as fichas de ideia à caixa.
Se combinadas com a carta de final de partida adequada, as duas fichas de ideia colocadas aqui podem valer pontos.
No entanto, se lhe tiver construído outra fábrica em cima, elas já não contam mais.

NOVOS MAQUINISTAS
Além dos maquinistas do jogo básico, há uns novos maquinistas com habilidades especiais. Estes
maquinistas distinguem-se por ter o emblema na sua frente vermelha.
Pode misturar estes maquinistas com os outros durante a preparação da partida. Se o fizer, certi-
fique-se de que cada um está no grupo certo ( ou ). Determinem entre todos com quantos deles vão jogar e

!
quais eles vão ser.

Atenção: não pode haver dois maquinistas com o mesmo número.

Como sempre, cada um destes maquinistas apresenta uma ação. Uma explicação mais detalhada sobre eles pode ser
encontrada na página 48.

43
VARIANTE PARA 1 JOGADOR Emil vai jogar

Quer jogar uma partida, mas todos os seus amigos estão a trabalhar? As plataformas de jogos na Internet estão em manutenção?
Ou simplesmente quer enfrentar um desafio diferente? Então, o Emil pode ajudá-lo com isso (até porque, de momento, ele não
tem mais nada que fazer).

PREPARAÇÃO
Prepare a partida como para 2 jogadores, mas com as seguintes alterações:

Cubra a casa de ação de 2 moedas com uma cancela de cruzamento. Esta casa deixará
1 de estar disponível.

2 Não vai precisar da ficha da última ronda (rodada), das cartas de ordem dos turnos e da
carta de bonificação inicial.
Também não vai precisar do busto; nesta variante, a ordem dos turnos não interessa.

Receba 5 moedas. 4 Emil é representado pelas cartas da versão para 1 jogador. Embaralhe-as e faça uma pi-
3 lha com elas viradas para baixo. Inicialmente, Emil recebe 6 dos seus trabalhadores (de
qualquer cor). Coloque os seus outros 2 trabalhadores perto da casa 50 do marcador de
pontos. Emil não precisa de mais nenhum componente.

DECORRER DA PARTIDA
Tal como nas partidas com 2 jogadores, só se jogam 6 rondas. Na verdade, apenas você irá jogar. Emil mudou de ideias e decidiu
que a única coisa que vai fazer é atrapalhá-lo.
Emil começa a partida.
No início de cada turno, revele a primeira carta do monte do Emil. Esta carta mostra uma das casas
de ação do tabuleiro de jogo.
jogador

Esta é casa que Emil quer bloquear. Para o assinalar, coloque o número indicado de trabalhadores
do Emil na casa de ação. O Emil é preguiçoso demais para executar a ação (excepção: locomotivas
e maquinistas; consulte a página seguinte). Você coloca 2 trabalhadores
1

do Emil na casa de “2 avanços


para

O seu objetivo será ganhar o máximo de pontos possível, e mais ainda na partida seguinte. industriais”.
Variante

REGRAS ESPECIAIS PARA O EMIL


O Emil adora bloquear
Pode acontecer que, às vezes, o Emil não possa bloquear a casa que aparece Emil já não tem 2 trabalha-
na carta revelada, seja porque não lhe restam trabalhadores suficientes ou dores e não pode ocupar esta
porque o jogador já ocupou essa casa. casa.
Nesse caso, descarte essa carta e revele outra do monte. Com esta nova carta,
proceda como de costume. Se for necessário, repita este mesmo procedimen-
to até que o Emil possa bloquear uma casa ou até ele ficar sem cartas na pilha.

Esta casa já está ocupada.

44
Se o Emil não tiver mais cartas para revelar no início do seu turno ou não lhe restarem trabalha-
dores na reserva, ele passa a sua vez.
O jogador pode continuar a jogar pelo tempo que quiser ou que puder.
Emil tem de passar.
A carta do Emil mostra uma casa com moeda
Emil é anticapitalista e não precisa de dinheiro para nada. Se revelar uma destas duas cartas, pegue uma das
moedas da reserva geral e use-a para o Emil. O trabalhador a colocar na casa “2 avanços” terá de vir, obvia-
mente, da reserva do Emil.
Emil só bloqueia as casas que lhe interessam a si

Variante
Se revelar uma carta que vá bloquear algum avanço de carril que ainda não possa efetuar, descarte-a. De
seguida, revele uma nova carta da pilha do Emil e continue com o procedimento habitual. Se for necessário, repita este processo até
que o Emil bloqueie uma casa ou não lhe restem mais cartas por revelar.

para
Emil fica com as locomotivas e os maquinistas

1
Se o Emil constrói uma locomotiva ou contrata um maquinista, coloque a ficha correspondente ao lado da

jogador
pilha dele. Se não houver mais locomotivas na reserva, Emil receberá a fábrica de menor valor. Emil simples-
mente acumula as locomotivas e as fábricas, sem que isto tenha qualquer efeito sobre a partida.
Os maquinistas obtidos são usados apenas para determinar a maioria no fim da partida.
Com esta carta, Emil bloqueia o maquinista horizontal do tabuleiro.
Emil encontrou outro brinquedo
Assim que chegar aos 50 pontos, pegue num dos dois trabalhadores que estão junto à casa 50 do marcador e entregue-o ao Emil.
Emil passa a ter 7 trabalhadores.
Assim que atingir os 150 pontos, dê ao Emil o seu último trabalhador.
Na maioria das vezes, chegará a estas casa durante a fase de pontuação. Se lá chegar no decorrer de uma ronda e o Emil ainda não
tiver passado, ele poderá usar esse novo trabalhador durante essa mesma ronda.

O SEU TURNO
Depois do Emil bloquear uma casa, será a sua vez de jogar. Você, claro está, terá de jogar a sério. Isto é, escolhendo uma casa de
ação, colocando um trabalhador (ou uma moeda) e depois executando a ação pertinente.
Importante: racione bem as suas moedas; a casa de ação de “2 moedas” não está disponível.
Após terminar o seu turno, revele outra carta para o Emil. Desta forma, vai alternando os turnos até que não possa ou não queira
jogar mais nenhum turno. Nesse momento, a ronda termina e terá de pontuar as suas ferrovias e a sua industrialização como de
costume (entretanto, o Emil pode ir dar um passeio; ele não quer saber dos pontos).
Depois da fase de pontuação, recupere todos os seus trabalhadores. De seguida, embaralhe todas as cartas do Emil e volte a formar
a sua pilha.

FIM DA PARTIDA
Como estabelecido, a partida termina após a conclusão da sexta ronda. Dá-se a última fase de pontuação, seguida da contagem
final. Porém, só vai contar os seus próprios pontos. O Emil só andava aqui a fazer disparates.
Na contagem final, só tem de observar o número de maquinistas que o Emil obteve para determinar quem detém a maioria. Se o
Emil tiver mais maquinistas, você receberá os pontos correspondentes à segunda posição.

Importante: só vai precisar destas duas cartas se for jogar com os respectivos módulos (Carvão e Locomotiva de
serviço). Pode encontrar mais explicações na página 46.

45
? COMBINAÇÕES E CASOS ESPECIAIS
Tabuleiro americano ou marcador de indústria americano
‧ Se jogar com o tabuleiro americano, mas com outro marcador de indústria ou com o tabuleiro de indústria , simplesmente
ponha e as fichas de rochedos no tabuleiro de ferrovias.
‧ Se combinar o marcador de indústria americano com outro tabuleiro de ferrovias, não use as duas fichas de rochedos.
Tabuleiro americano + tabuleiro de indústria
‧ Durante a preparação da partida, coloque a porca grande na última casa (35) do tabuleiro de indústria. Se chegar a
esta casa com a sua , receberá uma chave ou uma subida de cotação.
‧ Não se pode usar a siderurgia no tabuleiro de indústria. Se obtiver alguma, retire-a do jogo e efetue 1 avanço de carril .
Marcador de indústria americano e tabuleiro alemão
‧ Se, ao expandir a ferrovia, obtiver a sua terceira , poderá colocá-la numa ferrovia industrial à sua escolha.
Módulo do carvão + Locomotiva de serviço
‧ No total, a partida durará 1 ronda a menos.
Tabuleiro asiático ou tabuleiro de indústria
‧ Com o tabuleiro industrial, usam-se sempre as locomotivas número 2 alternativas . Se jogar com o tabuleiro asiático sem o
tabuleiro industrial, também pode usar as locomotivas número 2 do jogo básico.
Tabuleiro industrial + módulo do carvão
‧ Não pode colocar o fogueiro nas fábricas.
‧ Ao colocar a fábrica de carvão, a casa de ação ficará disponível para todos os jogadores.
Tabuleiro industrial + módulo de ideias especiais
‧ Não se pode usar a carta de ideia com a fábrica especial. Durante a preparação da partida, devolva-a à caixa.
Emil
‧ + Carvão – Só se jogam 5 rondas. Embaralhe a carta solitária do carvão com o resto da pilha. A tabela do carvão joga-se
com a casa de ação combinada para 2 jogadores. Nesta ação, o Emil vai sempre usar 1 trabalhador (e não 1 moeda).
‧ + Tabuleiro americano – No início da partida, coloque a ficha de cotação do Emil à esquerda do terceiro nível da
tabela de cotações.
‧ + Tabuleiro de indústria – Se o Emil ocupar uma casa de locomotiva ou fábrica, ele constrói sempre uma fábrica. Vai
sempre construí-la no primeiro local disponível (no qual o jogador também poderia construir), no sentido anti-horário (isto é,
no sentido em que se avança na ferrovia). Emil não coloca vagões.
‧ + Locomotiva de serviço – Só se jogam 5 rondas. Adicione a carta solitária da locomotiva de serviço à pilha do Emil.

? ESCLARECIMENTOS SOBRE ALGUMAS CARTAS E OUTROS COMPONENTES


Combinações

As cartas, as fichas de ideia e as fábricas de cada expansão são explicadas, se necessário, na secção correspondente a essa expansão.
Importante: o emblema no verso indica a que expansão pertencem os componentes.

FICHAS DE IDEIA

Escolha uma das cartas de final de partida da pilha Coloque a medalha de 20 pontos na casa designada
e deixe-a, virada para baixo, diante de si. Esta carta do seu tabuleiro. A partir daí, receberá 20 pontos
dá-lhe pontos durante a contagem final. adicionais durante a fase de pontuação se cumprir os
requisitos da dita casa.
Além disso, escolha uma das cartas de ideia visíveis e execute a
ação correspondente. A seguir, devolva a carta à caixa. No tabuleiro asiático , existem várias casas onde se pode
colocar a medalha de 20 pontos. Porém, só pode colocá-la
Vire a ficha de pontos por carris que tem acima do uma única vez.
seu tabuleiro. A partir de agora, os carris indicados Recebe 2 chaves (ver p. 19).
dar-lhe-ão mais pontos durante a fase de pontuação.
46
Coloque a sua segunda na casa inicial da ferrovia industrial. Depois, efetue 2 avanços industriais.
Pode escolher com qual das suas duas vai avançar e pode repartir os avanços.
As duas podem ocupar a mesma casa. Durante a fase de pontuação, recebe pontos pelas duas . Se chegar a uma
fábrica com a sua segunda , também a activará uma segunda vez. Em troca, só pode usar uma casa de ideia apenas
uma vez.
Na American Railroads , já começa com duas . Não vai obter outra com esta ficha. Porém, pode ficar com
a ficha para efetuar os dois avanços industriais.

CARTAS DE IDEIA DISPONÍVEIS

Ultimate Railroads
Receba o trabalhador bege. Vai dispor deste trabalhador adicional durante o resto da partida.
Cada vez que colocar este trabalhador (seja sozinho ou em combinação com outros trabalhadores ou moedas) numa
casa cuja ação implique, pelo menos, 1 avanço de carril , vai poder efetuar outro avanço de carril .
A ação deve mostrar explicitamente 1 para poder ganhar o avanço adicional. Se se tratar de uma ação que permita
efetuar um avanço com qualquer outro carril, não ganhará o avanço de adicional.

Receba a locomotiva número 9 que está nesta Receba o maquinista e a moeda que estão nesta
carta e coloque-a imediatamente numa das suas carta.
ferrovias. Isto funciona da mesma maneira do
Coloque o maquinista com o lado claro para
que uma construção de locomotivas normal.
cima à direita do seu tabuleiro. Pode usar tanto
o maquinista como a moeda nesta mesma ronda.

CARTAS DE FINAL DE PARTIDA

Ganhe 4 pontos por cada fábrica que tiver no seu Ganhe 20 pontos se, durante a contagem final,
marcador de indústria. tiver 4, 5 ou 6 fichas duplicadoras.

A siderurgia também se considera uma fábrica. Ganhe 30 pontos se tiver 7 ou mais fichas dupli-
cadoras.
Nas partidas com o tabuleiro de indústria,
esta carta não lhe dará nenhum ponto. Ganhe 1 ponto por cada avanço de carril que
Ganhe 6 pontos por cada maquinista contratado tenha efetuado no seu tabuleiro.
(também se levará em conta a carta de final de
partida com um maquinista adicional).
Ganhe 7 pontos por cada ficha de ideia que
Ganhe 10 pontos por cada estação de destino que tenha usado.
alcançar (a última casa de uma ferrovia). As fichas de ideia que tenham ficado de fora do
As estações intermédiarias não contam. jogo não lhe dão nenhum ponto.

Omaha e Sacramento contam separadamente.


Esta carta se considera como um maquinista
adicional para efeitos da maioria.
Ganhe 1 ponto por cada avanço e 1 ponto
por cada avanço que tenha efetuado no seu
tabuleiro. Observe também a função da fábrica
que está numa locomotiva número 10 e que expli- Ganhe tantos pontos como a soma dos números
camos na página seguinte; ambas têm o mesmo das suas 4 locomotivas de maior valor.
efeito, embora os símbolos sejam ligeiramente
diferentes.

Ganhe os pontos indicados dependendo da quan- Ganhe 10 pontos por cada trabalhador adicio-
tidade de chaves que tenha obtido (ver p. 19). nal obtido durante a partida (um máximo de 3,
Também se leva em conta a ficha de ideia com 2 incluindo o trabalhador bege).
chaves.
47
MAQUINISTAS, LOCOMOTIVAS E FÁBRICAS

Pode voltar a usar uma casa de ação que Pegue nas cartas de bonificação inicial
tenha ocupado nesta ronda com 1 único e fique com uma delas. Pode executar a
trabalhador (ou trabalhador temporá- ação indicada duas vezes. Também ganha
rio, moeda, ou trabalhador bege). 3 pontos.
Quando o fizer, não pode escolher a casa de ação Depois, coloque o resto das cartas viradas para cima e cada
dos trabalhadores temporários nem qualquer outra jogador escolhe uma das ações. Vários jogadores podem
casa que requeira mais de 1 trabalhador ou onde escolher a mesma ação.
seja obrigatório colocar 1 moeda.
Use a ação de uma das suas fábricas.
Se, ao fazê-lo, for parar a uma casa com mais de uma opção,
pode escolher uma opção diferente da que escolheu primei- Este maquinista não pode ser usado
ro. em combinação com o tabuleiro de
indústria.
Caso especial: se usar uma casa que já tiver o trabalha-
dor bege, não poderá efetuar o seu avanço extra..
Coloque imediatamente outro trabalha-
dor num maquinista externo disponível
Embaralhe todas as cartas de bonifica- e execute a ação indicada. Esse maqui-
ção inicial e tire 2. Obtém as recompen- nista se considerará ocupado.

!
sas nelas indicadas.
Atenção: recomendamos que use este maquinista
Avance o carril pela ferrovia até que apenas nas partidas com 2 jogadores..
fique mesmo atrás do carril . Efetue 1 avanço com os 3 carris à sua
Porém, só pode avançar, no máximo, até escolha. Porém, estes avanços devem ser
à última casa a que chegue a sua locomotiva. Estes avanços efetuados em ferrovias diferentes (ou
não podem ser repartidos. seja, um máximo de 1 avanço em cada ferrovia).

Escolha a carta de final de partida


Ganhe imediatamente Ganha tantos pontos como a
que desejar ou ganhe imediatamen-
tantos pontos como a soma soma dos números das suas
te 10 pontos (se não quiser ficar
dos números dos seus ma- 2 locomotivas de maior valor.
com nenhuma carta).
quinistas.

Ganhe 1 ponto por cada avanço de e por Escolha 2 das suas fichas de ideia não utilizadas. Use
cada avanço de que tenha efetuado no seu imediatamente uma delas e devolva-a à caixa. Depois,
tabuleiro. devolva a outra à caixa sem a usar.

Exemplo: avançou 6

sburgo, avançou 4
e4 na ferrovia
Transiberiana. Na ferrovia de São Peter-
. Portanto, ganha 14
! Atenção: se só lhe sobrar 1 ficha de ideia, não poderá
usar esta fábrica.

pontos (6+4+4). Importante: se usar esta fábrica com o fogueiro , executará


esta ação duas vezes.
Dada a complexidade deste projecto, que ainda se viu aumentada devido à pandemia da COVID-19, os autores e a editora Hans im Glück concordaram na
compra dos direitos de Russian Railroads e das expansões ao autor Leonhard Orgler. Portanto, Helmut Ohley e a equipa editorial da Hans im Glück são os
responsáveis pelo Ultimate Railroads. Evidentemente, queremos agradecer a Gregor Abraham, a todos os que o testaram, a todos os que deram críticas construtivas
e a Leonhard Orgler por tornar isso tão fácil. Também agradecemos a Catan GmbH por nos permitir usar as locomotivas de madeira do Catan Historias: Los
colonos de América.
Na Hans im Glück, estamos muito comprometidos em questões de igualdade, gênero e diversidade. Quem quiser saber mais sobre isso pode fazê-lo na
nossa página da Internet: www.hans-im-glueck.de
Distribuido em Portugal Distribuido em Brasil © 2021 Hans im Glück Verlags-GmbH / Birnauer Str.
DEVIR LIVRARIA, LDA DEVIR LIVRARIA, LDA 15, 80809 Múnich
Polo industrial Rua Chamatu, 197-A Autor: Helmut Ohley y el equipo de Hans im Glück
Brejos de Carreteiros Villa Formosa
Ilustrações e desenho gráfico:
Escritorio 2, CEP 03359-095
Olhos de Agua Sao Paulo SP Martin Hoffmann y Claus Stephan
2950-554 Palmela CNPJ 57.883.647/0001-26 Paginação: Alena Rolinski
www.devir.pt www.devir.com.br Redação do manual de regras: Gregor Abraham
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Tel: (351) 212 139 440 Telefone (11) 2924-6918 Ícones de (www.flaticon.com)
www.devir.com
Tradução do castelhano: Rui Ferrão Adaptação gráfica: Bascu
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