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Jogo das Bexigas

• Funcionamento do jogo

• Pilares do Pensamento Computacional


Pilares do Pensamento Computacional

• Formulação do problema
• Decomposição
• Reconhecimento de padrões
• Abstração
• Produção de algoritmos
• Depuração
Formulação do problema

Construir um jogo em que bexigas saem da parte inferior da


tela e se deslocam para a parte superior.

Com o mouse (ou com as mãos) o jogador deve estourar as


bexigas para marcar pontos e evitar que elas toquem na parte
superior.

O jogador não deve estourar bexigas vermelhas, sob pena de


perder pontos.
Decomposição

• Bexigas subirem a tela aleatoriamente;


• Bexigas estourarem ao tocar na parte superior da tela;
• Bexigas estourarem no contato com o ponteiro do mouse;
• Contador de pontos somar um ponto para cada bexiga
estourada sendo diferente das vermelhas, e subtrair um
ponto para vermelhas estouradas;
• O jogo acontecer durante a emissão de 100 bexigas.
Reconhecimento de padrões
• Como todas as bexigas possuem o mesmo padrão de
comportamento, elas podem ser apenas um objeto que é
clonado e cujos clones realizam movimentos aleatórios;
• Zerar a pontuação a cada início de jogo e somar números
positivos e negativos no cálculo da pontuação;
• Como serão emitidas no máximo 100 bexigas, a pontuação
máxima é 100 e a mínima é -100;
• Bexigas não devem estourar ao terem contato umas com as
outras.
Abstração
• Há apenas um objeto bexiga que se clona para obter todos
os demais;
• As cores das bexigas são aparências (fantasias) que um
objeto matriz troca aleatoriamente no funcionamento do
jogo;
• Sorteia-se uma posição aleatória na parte inferior da tela e
uma posição aleatória na parte superior da tela e uma
bexiga se desloca em velocidade moderada de um ponto a
outro. O processo se repete a cada nova bexiga criada.
Produção de algoritmos
Construir blocos separados para tratar o comportamento do
objeto principal bexiga e seus clones:
• Quando o jogo iniciar
• Quando eu começar como clone
Depuração

O processo de depuração acontece entre em uma ação e


outra na construção do jogo, nos momentos em que são
realizados testes para verificação de seu funcionamento.

Nesses casos, compara-se o projeto mental do jogo com sua


realização efetiva no Scratch.

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