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Nômade desenhado à mão

Todo o amor desenhado à mão que você precisa!


Quinta-feira, 6 de julho de 2006
Etapa 1: planejando sua tacada
Entããão, começou oficialmente a tão esperada série de posts “Do início ao fim”! Sinto muito
pelo tempo que demorou, mas estive fora, estou trabalhando em 2 trabalhos freelance (e sou
grato pelo trabalho) e claramente queria ter certeza de que este seria um post tão bom quanto
poderia ser. Então eu pensei muito nisso!
Deixe-me começar este post com o comentário de que esta é apenas UMA forma de
animar. existem tantas maneiras de animar uma cena quanto animadores! Portanto, encontre o
que funciona melhor para você e modifique-o. O que há de maravilhoso na arte e na animação
é que elas são muito pessoais – torne-as suas! Não posso dizer que uso meus próprios
métodos o tempo todo. Às vezes, certas cenas são tomadas muito simples que não precisam
de planejamento elaborado. Estou fazendo uma filmagem de 30 quadros para um comercial
agora - muito, muito simples, nem sequer fiz uma miniatura. No entanto, acho que quando uma
cena é “mais longa” e, mais especificamente, oferece certos desafios de atuação/encenação,
PRECISO explorar no papel. mas antes que qualquer miniatura aconteça, vou lhe dizer para
fazer algo que um gerente de produção me odiaria, mas aqui está: PENSE!A última coisa que
você deve fazer ao iniciar uma nova tacada é pegar o lápis. Você TEM que internalizar o que
está prestes a executar. Se você não puder fazer nenhuma dessas coisas, sua cena não terá
sucesso.
A: Visualize
B: Internailze
às vezes livros como esse ajudam em questões técnicas, mas agora estou falando sobre a
concepção de uma cena! SAIA do estúdio, dê um passeio, ande de bicicleta, leia, o que quer
que te inspire!
Pessoalmente, gosto de fazer caminhadas e realmente pensar nas minhas fotos... quando
termino a caminhada, estou pronto para começar a escrever algumas ideias. Além disso, este é
um ótimo momento para pesquisas. Agora vou dizer isso sem desculpas... todo mundo precisa
pesquisar. Eu não me importo com quem você é, mas muita coisa vem do estudo e da
pesquisa que você não poderia ter feito de outra maneira.
Então, para resumir tudo - fique animado e animado com o que você vai fazer. Eu sei que não
posso animar algo a menos que acredite nisso de todo o coração! Tenha coragem de desafiar
uma ideia que você considera fraca (com graça, é claro) e esteja disposto a errar. esse é o
grande problema, jogue seu orgulho pela janela, cara! Aprendi isso da maneira mais difícil!
Então... agora que você pensou tudo sobre sua cena e tem convicção e SABE que sua cena
será reverenciada através do tempo, você pode começar a planejar e miniaturar! Idealmente,
antes de começar a fazer miniaturas ou mesmo pensar em sua cena, você deve memorizar seu
diálogo. Todos os altos e baixos... onde estão os sotaques. Conheça tudo dentro e fora. O que
começo a fazer neste momento é encontrar alguns gestos que contem os principais pontos-
chave da cena. Não precisa ser muitas poses, na verdade costuma ser melhor quando você
simplifica. O principal comentário de Tony DeRosa sobre a maior parte da minha animação foi
simplificá-la – então comece a rabiscar e encontrar os gestos que explicam o que o
personagem está sentindo e pensando.
Aqui estão algumas páginas de miniaturas que fiz para a cena que irei animar. É aqui que você
encontra seu gesto, planeja sua encenação, anota ideias... deixa tudo sair. Experimente coisas
que são ultrajantes – você nunca sabe aonde seus pensamentos podem levá-lo. Ah, e não se
preocupe em fazer desenhos bonitos - estes são apenas pensamentos, eu uso muito bonecos
palito quando estou criando miniaturas. Principalmente quando ainda não conheço muito bem o
personagem.
A linha do Diálogo diz: Cervo: "Então, qual é a situação do vôo?" Urso: "Simples (pausa)... não
há nenhuma maneira de sairmos daqui esta noite (pausa e risadas). Teríamos mais sorte
brincando de pegar palitos com nossas nádegas do que pegaríamos um vôo para fora daqui
antes da meia noite" (tentei postar o diálogo mas não consegui
Quer dizer, vamos lá, olhe esses desenhos! eles são péssimos! Eles não foram feitos para
serem bonitos, mas sim honestos. Eu acho que às vezes pode ser uma quedade animadores
confundem poses bonitas com "pensamento". Eu fiz isso com certeza - certamente as poses
podem evocar o pensamento, mas eu realmente sinto que o pensamento se manifesta
principalmente na mudança. ou seja, um personagem está em uma situação em que lhe é
pedido que tome uma decisão difícil. Ele está tenso, ombros para cima, peito inflado,
sobrancelhas baixas – ele percebeu que precisa tomar uma determinada decisão e está
tranquilo com isso. Ele relaxa os ombros, expira e levanta as sobrancelhas. Não há uma
grande mudança de pose ali, apenas uma mudança de forma que nos mostra o seu
pensamento. Você está trabalhando em uma pose com algo assim - agora, às vezes, você quer
algum tipo de mudança de linha de ação para deixar sua ideia clara, é apenas saber onde fazê-
lo.
ômade desenhado à mão
Todo o amor desenha
fichas modelo!
do à mão que você precisa!
Quarta-feira, 17 de maio de 2006
Nômade desenhado à mão
Todo o amor desenhado à mão que você precisa!
Quarta-feira, 17 de maio de 2006
por demanda popular!

Para todos vocês, Geeks da Disney! No meu último post na seção de comentários alguém
perguntou que tipo de mesa eu usei, e aqui está! Eu uso uma mesa da Disney dos anos 60...
ou pelo menos foi o que me disseram. Ganhei de graça de um amigo. provavelmente parece
muito diferente do que era antigamente. estava em péssimo estado quando o comprei, tive que
lixá-lo e repintá-lo sozinho. mas é uma ótima mesa com muita história e linhagem. Eu me
pergunto quem trabalhou nisso antes de mim?
De qualquer forma, isso é apenas para todos vocês, geeks e malu
a emoção dita o design
cos da Disney por aí—

Poucas pessoas me perguntaram sobre o último teste de lápis que postei... elas fizeram uma
pergunta semelhante. "Por que você faz os olhos mudarem de forma tão drasticamente?" bem,
para começar, para ver qualquer mudança de emoção ou atitude, é necessária uma
mudança. Acho que foi Milt quem disse que animação tem tudo a ver com mudança, seguido
de alguns palavrões. mas também porque combina com o estilo - a emoção dita o design com
esse estilo específico que estou buscando. Aprendi isso com Frank Molieri! O maior animador
que você nunca ouviu falar antes. Conheci Frank em Looney Tunes: Back in Action. Frank,
acredito que seja um dos desenhistas mais talentosos que já conheci. e ninguém sabe quem
ele é porque ele nunca trabalhou na Disney ou na Dreamworks... mas garanto que ele desenha
melhor do que a maioria desses caras, sem falar que ele tem sido como um "irmão mais velho
da animação" para mim. quando todo mundo estava pirando com a chamada "morte" da
animação desenhada à mão, quem estava calmo e calmo e me ajudando o máximo que podia,
Frank! Esse cara fez mais por mim do que muitos artistas. Isso está se transformando em uma
homenagem em vez do que eu pretendia. De qualquer forma, Frank é incrível e digno de
respeito. Então, como eu disse, Frank realmente me ensinou como brincar com
formas. Coloquei aqui alguns exemplos que Frank fez de bugs (não consigo pensar em
ninguém que o desenhe melhor). Vejam a qualidade gráfica dos seus desenhos... ele faz
coisas que não são necessariamente "naturais" ou "reais", mas faz você acreditar.
Veja o que ele fez com o formato geral da cabeça... é apenas um formato simples ditado pela
emoção. Observe também o braço Fleischer legal!
Observe como os olhos estão distorcidos aqui... e o formato das pálpebras. tão lindo. ah, sim, e
formatos de mãos claros ... Sim, Franks é incrível - ah, esqueci, olhe a boca do desenho no
topo, ele está quebrando totalmente as regras. Eu adorei cara! Espero que eu consiga terminar
o último teste do lápis (ainda falta mais metade) e postarei para todos vocês!
Oi pessoal! é sexta-feira, amor! mas não qualquer sexta-feira qualquer! É meu aniversário...
sim, é neste dia, há 24 anos, que saí da minha mãe segurando um lápis. Uau, ai! Ela ainda não
gosta que eu segure lápis na frente dela... a deixa nervosa.
Tem sido a mesma coisa de sempre para mim esta semana. Muuuito ocupado tentando
terminar meu portfólio. Eu estava editando meu vídeo e decidi que precisava de mais uma boa
cena de atuação, então decidi animar cerca de 3,6 metros em uma semana!! tem sido uma
loucura tentar equilibrar tudo, mas Deus é gracioso e dá conforme precisamos, sem falar que
minha esposa também é graciosa!
Então aqui está um trabalho que fiz para a parte de design de personagens do meu
portfólio. Eu realmente sou fascinado pelo gênero filme noir: filmes de detetive e outras
coisas. Então eu estava desenhando esse personagem detetive. Na verdade, isso me fez
pensar em Ray Gunn, o bebê de Brad Bird. Ele lançou aquela coisa aqui bem antes de Os
Incríveis, mas ninguém queria fazer isso porque era um filme noir e eles achavam que o público
não iria aceitar. mas como quase tudo, se for tratado com equilíbrio e sinceridade, acho que o
público sente e acredita. além disso, ummmm, é o Brad! Então um brinde a você, Brad, por
favor, venha aqui e faça aquele filme!!
Então, até a próxima quarta-feira, que será um dia antes de eu ir à Pixar visitar um amigo e ver
o que está acontecendo. Se eu puder, tirarei fotos e postarei e narrarei minha aventura
pixariana! Willer bagunça!
Caminhe por aqui!
Oi pessoal! demorei um pouco, mas como prometido aqui está o tutorial de caminhada. Levei
algum tempo para fazer isso para vocês, comecei a lecionar na CalArts esta semana. Tem sido
divertido até agora, mas muito trabalho e tempo de preparação. Só é realmente útil. Isso força
você a ter certeza de que o que você acha que é certo é realmente certo. Porque se você
mostrar a eles como fazer algo errado, isso voltará para te morder na bunda mais tarde.
de qualquer forma, escolhi uma caminhada natural e descontraída para vocês. Há mais de um
método para planejar uma caminhada, mas o que parece funcionar melhor para mim é começar
com suas posturas de contato (chaves números 1 e 13). É uma forma dinâmica de começar a
caminhar. Começar com “para baixo” ou “para cima” é difícil e uma maneira estranha de iniciar
uma caminhada. Art Babbit fez assim e funcionou para ele, mas acho que para mim o contato é
muito mais fácil de entender. A segunda coisa a se pensar são as batidas e o
andamento. Marque em sua folha x o quão rápido você acha que ele deveria ir. geralmente, um
passo em uma caminhada relaxada tem 12 quadros de duração. O que é mais difícil de fazer
porque significa gráficos mais complicados. mas queremos o que é melhor, certo? Se você tiver
menos tempo do que gostaria,
De qualquer forma, começo com os desenhos de contato... você pode colocar o desenho para
baixo ou para cima. Acho que gosto de abaixar primeiro... não sei por que, talvez porque sinto
que preciso diminuir o peso primeiro, antes de poder subir. de qualquer forma, uma vez que
seus altos e baixos estão dentro (chaves 4 e 10), então você coloca sua divisão entre 4 e 10.
Esta é a CHAVE! está TUDO nas avarias! você pode mudar tudo em sua caminhada
simplesmente alterando seu colapso, para o bem ou para o mal. neste caso joguei
naturalmente. Tenho tendência a tratar esse desenho detalhado como um terceiro favorecendo
a subida. você sabe? Dá mais tempo para cima e menos tempo para baixo, o que dá peso ao
personagem.

Agora, a parte complicada das caminhadas é que você tem 2 conjuntos de gráficos. Seu
caminho horizontal e seu vertical. Sua horizontal, ou seja, a distância que ele percorre deve ser
sempre uniforme. 100 por cento! Mesmo Steven...
Mas seus gráficos verticais são bem diferentes... você pode verificar como esses gráficos são
paralelos ao desenho, mas observe que o último intervalo entre uma entrada ou uma
desaceleração lenta está sempre em uma terça neste caso. Como eu disse antes, nem sempre
é assim que precisa ser, mas quando você para e começa constantemente, como se estivesse
caminhando, este É o caminho a seguir. O raciocínio para os terceiros é porque se você
colocá-lo como par, você teria um espaço par entre o penúltimo entre e sua chave. Isso é muito
ruim quando você está tentando transmitir peso.
Bem, espero que isso satisfaça de vez em quando! Estou me divertindo fazendo isso, então
espero que todos vocês ainda estejam gostando de lê-los. o que eu te dei hoje é mais um
modelo... porque obviamente há um outro elemento nas caminhadas que eu NÃO abordei e
que é o caráter. Este é um modelo básico de compreensão do qual VOCÊ precisa fazer uma
caricatura depois de entendê-lo. É como se Picasso não tivesse começado a fazer abstrato
(essencialmente caricatura) até saber como desenhar coisas com precisão. o mesmo é
verdade aqui.
Noções básicas de design!
Olá pessoal! Recebi um pedido para falar um pouco sobre design. Bem, com certeza não sou
um especialista em design, mas é algo que eu gostaria muito de ter mais interesse quando era
criança. Foi só na CalArts que me apaixonei por design e percebi como é importante saber o
que constitui um bom design. Desenhado à mão ou CG!
Esta primeira página aqui é apenas o princípio básico que tenho certeza que todos vocês
conhecem e é encontrar sua forma básica. O que há de melhor na animação é a simplicidade e
a descoberta da essência de algo. Aqui, Little John de Robin Hood, de Milt Kahl, é basicamente
um triângulo arredondado. Essa é a forma dele, quando ele entra na tela é isso que você e eu
lemos e dizemos “ah, é o Little John”.
A outra coisa aqui é também o conceito básico de manter seus propósitos interessantes. Eu
costumava pensar que isso significava caricaturar algo totalmente a ponto de não ser
crível. Como ter um cara enorme com pernas pequenininhas. Mas lembre-se que esses
designs precisam correr, andar, pular e agir! Portanto, seu design TEM que ser funcional. É por
isso que o material do Cartoon Network funciona bem pelo que é, porque não está sendo
totalmente animado. Esses personagens não podem virar. Mas esses personagens TÊM que
mudar. Portanto, lembre-se de manter seu propósito interessante. Até é chato!
Ah, Hirschfield! quem não ama esse cara!? Outra coisa básica são retas e curvas. A ideia é
encontrar um equilíbrio e uma forma de eles se apoiarem. Alguns podem achar irônico que eu
esteja usando Hirschfield como exemplo de STRAIGHTS, já que ele é conhecido por sua
aerodinâmica curvilínea, mas olhe bem para isso. Ele tem retas IMPLÍCITAS, não literais. Você
pode ver isso mais claramente no desenho abaixo. Mas nestes desenhos com o homem
segurando o bastão há um equilíbrio entre retas e curvas em seu desenho e gesto. As costas,
embora tenham uma curva, são as retas que fortalecem a curva do peito na frente. Faz a pose
parecer mais forte. Aliás, para gestos e equilíbrio, tenha sempre a cabeça em algum lugar
acima do principal “pé de sustentação do peso”
E aqui está o nosso exemplo de sequência implícita. Não há muito a dizer, além disso, DANG,
ESSE GATO PODE DESENHAR!

Eu só queria agradecer aos Spline Doctors por divulgarem meu blog! Foi muito gentil da parte
deles e eles não precisavam fazer isso, mas eu agradeço. Fazer esses tutoriais foi divertido e
espero que todos gostem. Vou voltar mais à animação com os próximos tutoriais, mas
enquanto isso vou terminar este script e tentar terminar uma peça de animação. Willer
Gestos: A Vingança dos Tutoriais
Recebi alguns pedidos recentemente para começar a fazer mais tutoriais novamente! Eu tinha
parado de fazê-los porque ninguém, exceto meu amigo Steven
MacLeod www.clockroom.blogspot.comestava respondendo às postagens. mas estou muito
feliz por começar de novo! o primeiro pedido que recebi foi para falar sobre gestos. Todo
mundo deveria conferir o que Andrew Gordon escreveu em seu site sobre gestos, é uma coisa
muito boa. Achei engraçado me pedirem para escrever sobre desenho porque é o que
considero a parte mais fraca da minha animação. Entããão, não veremos nenhum dos meus
desenhos hoje, com certeza. hoje estudamos KING KAHL! O ponto principal do seu gesto é
dizer algo a alguém! O objetivo é revelar como o personagem está se sentindo por dentro. Às
vezes você minimiza as coisas, às vezes exagera, tudo depende da cena que você tem e de
quem é o personagem. Milt é famoso por seu desenho, entre outras coisas, e todas as suas
poses são cristalinas. em forma e em história. Eu recomendo fortemente parar de enquadrar
qualquer coisa que ele tocou. Acho que Sher Kahn é um ótimo exemplo de subestimação. Milt,
em algumas cenas, quase não o comoveu, embora o diálogo parecesse estar fazendo
mais. Ele estava subestimando o personagem... ele estava confiante o suficiente em se
demorar em uma expressão facial usando os olhos para não sentir a necessidade de usar
essas poses amplas. mas aí tem a Madusa que é exagerada, porque é a personagem
dela. Selecionei alguns desenhos que considerei gestos incríveis por diversos motivos. ele
estava confiante o suficiente em permanecer em uma expressão facial usando os olhos para
não sentir a necessidade de usar essas poses amplas. mas aí tem a Madusa que é exagerada,
porque é a personagem dela. Selecionei alguns desenhos que considerei gestos incríveis por
diversos motivos. ele estava confiante o suficiente em permanecer em uma expressão facial
usando os olhos para não sentir a necessidade de usar essas poses amplas. mas aí tem a
Madusa que é exagerada, porque é a personagem dela. Selecionei alguns desenhos que
considerei gestos incríveis por diversos motivos.bagunça!
Agora, não estou tentando limitar esses desenhos, estou apenas apontando uma coisa incrível
sobre eles. Confira a Linha de Ação . Você realmente sente o poder por trás daquela vassoura,
mas considere também o personagem. Snoops é um cara desleixado e não pensa muito no
futuro. Ele é desajeitado e um pouco estúpido, então seu gesto reflete um desleixo para
ele. uma mentalidade de um trato.

O ritmo ocorre basicamente quando as formas estão trabalhando na linha de ação e entre
si. outra pessoa que faz isso lindamente, na minha opinião, é Eric Goldberg. Este desenho de
Snoops usa o ritmo para descrever duas coisas: uma mudança de peso e uma tensão. Ele está
obviamente virando (mudando o peso), e o alongamento do braço é o contraste da tensão em
comparação com a compressão do braço onde todo o peso também está sendo
transferido. observe, porém, que se moldam um ao outro, seus braços formam um arco, assim

Conseguir um bom gesto tem tudo a ver com clareza... é claro o suficiente? Glen Keane uma
vez me disse algo que Ollie disse a ele: "não se trata de desenhos limpos, mas de desenhos
claros". Silhuetaé o teste que todos usamos para garantir que nossas poses sejam
interpretadas como formas simples. Este é um belo exemplo disso. Meu conselho para
encontrar um bom desenho é NÃO TENHA MEDO NEM PREGUIÇA PARA REDESENHAR
ALGO. Muitas vezes eu analiso 4 ou 5 desenhos antes de encontrar um bom, talvez isso me
torne um desenhista mais fraco, mas acho que Milt fez isso também. Seus resultados foram um
Finalmente! algum tempo para escrever!
Ahhhh, finalmente um tempinho para escrever! Às vezes a vida pode ser desgastante,
infelizmente. Pode ser difícil manter um bom equilíbrio. especialmente quando você é um
animador. Parece que sempre há tempo para consertar a animação, mas nunca para fazer
certo na primeira tentativa. Estive na Warner Brothers trabalhando nesse especial de Natal do
Looney Tunes. a maior parte está sendo animada na Coreia, mas estamos mantendo algumas
cenas aqui para animarmos e exibindo algumas outras cenas. É engraçado, quando criança eu
nunca gostei de desenhar Looney Tunes. Sempre gostei mais das coisas da Disney, e acho
que ainda gosto. Mas não posso te dizer o que aprendi fazendo as coisas dos
avisadores. Certa vez, alguém acusou esses personagens de serem “fáceis” de desenhar. eles
obviamente nunca os desenharam. Sim, existem personagens mais difíceis, mas você
tenta. Alguns deles são difíceis! Principalmente Bugs, Patolino é um pouco mais fácil, mas
Bugs é uma meleca. O que você aprende ao desenhar e animar esses personagens é quea
emoção dita o design . esses personagens têm tudo a ver com um bom design. Eles realmente
ensinam você a relaxar e se divertir com o design. Empurrando, puxando, caricaturando. E,
francamente, é nisso que a animação é melhor. Não aquela porcaria de ação ao vivo do
Príncipe do Egito. Sim, algumas delas foram lindamente animadas e bem executadas, mas
acho que ninguém gostou de desenhar essas coisas. Tem muito pouco, ou NENHUM
apelo. esses personagens fazem. De qualquer forma, aqui estão algumas coisas nas quais
venho trabalhando desde a última vez que escrevi. mais tarde todo mundo!pouco diferentes
dos meus, obviamente. mas experimente, empurre a pose!como suas pernas.
Ahhh, o infame salto da bola. Mas há muito a aprender com este simples exercício de
animação. Fisicamente falando, ele reúne a maioria dos princípios de animação em um único
teste. Mas hoje vou me concentrar no espaçamento, no planejamento e no contato.
O espaçamento é obviamente metade do que fará ou não com que isso funcione. Observe que
o gráfico deste salto da bola não é o mesmo para "cima" e "baixo". Na descida, fiz a queda um
pouco mais “uniforme” do que a recuperação na subida. Parece-me mais natural, e a grande
lacuna no espaçamento na parte superior dá à bola uma sensação de intenção, como se ela
estivesse realmente tentando quicar. O único problema com o espaçamento são as
lacunas. Aliás, todas as linhas em grafite são ímpares (em 2), e os vermelhos e os
intermediários adicionados para uns. De qualquer forma, as lacunas nas linhas de grafite não
se sobrepõem. E quando as coisas estão em 2 e não se sobrepõem, sua animação ficará
"estroboscópica". É quando você pode ver os desenhos realmente tremeluzindo um pouco. isso
é ruim! Então, para corrigir o problema, precisamos adicionar alguns. Isso nem sempre é
fácil. não é uma questão de simplesmente colocar pontos intermediários ali, você tem
queplanejar para alguns. Neste caso, por se tratar de um salto de bola, precisamos da
sensação de 'contato' quando a bola atinge o solo. Para isso precisamos de pelo menos 2
frames para que o contato seja lido corretamente. Então imagine que você apenas intercalasse
essas coisas quando elas fossem para outras, você perderia aqueles 2 quadros de contato de
squash. Então o que eu fiz foi colocar 10 uniformemente como um desenho alongado tocando
o chão para evitar estroboscópio e colocar 12 como um 3º a 11 ainda tocando o chão. Assim
mantemos o espaço no ‘up’ necessário para a mola e mantemos também o contato que
necessitamos.
Também aqui está um pequeno esboço rápido que fiz em uma colagem de algumas jogadoras
de futebol. Apenas por diversão!
Análise de Movimento

Estes são alguns rabiscos de análise de movimento que fiz antes de começar a trabalhar em
Curious George. Infelizmente nunca tive a oportunidade de usar muitos "macacos" no filme...
isso é algo que acho que pode faltar um pouco no personagem George. Então, sim, eu
recomendo totalmente que qualquer pessoa que se dedique à animação, seja CG, stop motion
ou desenho à mão, estude incansavelmente imagens de ação ao vivo. É a nossa base a partir
da qual caricaturamos... se não sabemos o que realmente é, então como podemos caricaturar
performances ACREDITÁVEIS. credível é a palavra, não realista. se você quiser filmar ação ao
vivo realista. de qualquer forma, faço isso sempre que posso. e sério, pare de enquadrar
tudo! estudar a distribuição de peso, o que o corpo faz para se preparar para mudar de direção,
quanto tempo de estrutura vou precisar para esse contato (regra prática: para contatar um
objeto com outro, dê pelo menos 2 quadros de contato para ler). Recentemente tenho estudado
os olhos e como os olhos identificam certas emoções, as rugas para certas emoções. O rosto é
algo fascinantemente complexo de estudar. ah, a propósito, ignore os gráficos destas páginas,
eles estão errados!
Essa semana foi movimentada! estamos nos preparando para enviar coisas para o exterior na
segunda-feira :(. Estou terminando alguns gráficos de boca para eles agora. Eles me tiraram da
animação para ajudar a fazer isso. Acabei de posar uma foto de Patolino caindo através de um
árvore e bater em todos os galhos ao descer. Tenho que acertar muitas formas gráficas
divertidas! Espero que a Coreia faça o meio corretamente. Esperamos! Então, pensei em
postar um desenho de verdade pela primeira vez. Estive tão ocupado desenhando coisas que
não tenho permissão para postar e que não tenho muito para compartilhar recentemente. Então
dê uma olhada nesse design de personagem que eu fiz.
Mais notas sobre espaçamento

Boa noite pessoal! volte aqui com mais algumas notas sobre espaçamento! este é um truque
simples que a maioria das pessoas conhece, mas algumas deixam de usar. Ao balançar a
cabeça, digamos em 4, faça com que o intervalo favoreça a tonalidade anterior como uma
terceira. Se você fizer um intervalo uniforme, parecerá pegajoso e não terá nenhum impacto ou
peso. A explicação mais física é que as coisas precisam de tempo para começar a se mover e
parar de se mover. Portanto, a excelência está no seu auge no quadro 5 (ver foto acima), razão
pela qual a lacuna de espaço entre 3 e 5 é a maior. Agora, se você quiser colocá-lo em 1,
adicionei outro gráfico logo abaixo para mostrar como você pode transferir essas informações
para 1, mantendo o peso necessário.
O trabalho foi muito bom hoje, estou fazendo algumas cenas que exigem que eu planeje as
coisas de maneira mais completa. Então estou basicamente animando, mas não chamamos
assim porque os figurões da Warners não gostam dessa palavra!
Alguém viu o novo trailer de King King? Muito fofo se você me perguntar! muito doce. Ver
coisas assim me deixa LONGO por projetos legais para enfeitar a animação desenhada à
mão. Gostei de trabalhar em filmes como Curious George ou Looney Tunes: Back in Action,
mas nunca senti a preocupação de decepcionar o filme. você sabe? geralmente sinto que estou
tentando fazer com que ideias mais ou menos funcionem em minha animação, em vez de
tentar fazer jus a alguma coisa. Eu também anseio por profundidade. Já ouvi muita coisa sobre
como o desenho à mão simplesmente não consegue obter a profundidade facial que o CG
consegue. Sim, pode não haver todos os detalhes que um modelo CG teria, mas a
profundidade do desempenho é igualmente uma possibilidade! Basta olhar para o Doppler de
Sergio Pablos ou para os closes de James Baxter. Ambos os caras ficam sutilmente... então,
novamente, eu realmente anseio por um filme realmente incrível que enfeita a face da
animação desenhada à mão. Talvez Brad Bird eventualmente faça "Ray Gunn" desenhado à
mão? quem sabe.
De qualquer forma, espero que todos gostem dessas notas! Um dia arrumo tempo para postar
mais desenhos! saúde!
Fazendo os personagens respirarem
Na segunda-feira eu estava começando a trabalhar na Warners e tive um tempinho para
relaxar até que eles me preparassem para o trabalho, então decidi passar no quarto do meu
amigo Frank Molieri. Frank é o melhor animador de quem nunca ouvi falar antes. Eu o conheci
no LooneyTunes e ele é um desses caras de quem ninguém nunca ouviu falar, mas que
consegue desenhar coisas de desenho animado como você não acreditaria! ele também é um
amigo incrível para mim... devo muito a ele. de qualquer forma, como gosto de fazer, mostrei
ao Frank algumas animações que fiz de Curious George e algumas de minhas coisas
pessoais. Gosto de mostrar a ele porque ele é encorajador, mas também muito honesto. às
vezes ao ponto da franqueza, mas prefiro que seja assim e coberto com açúcar, com
certeza! de qualquer forma ele assistiu meu vídeo, disse muitas coisas legais e depois fez o
infame “mas”. e eu olhei para ele e disse: "mas o quê". Ele sorriu e olhou para mim como se
tivesse me encurralado e fosse me dar xeque-mate. Ele disse: "Matty, seus personagens não
respiram." Foi um daqueles comentários que meio que te atinge de uma forma engraçada por
causa da verdade nele, e da humilhação que você ainda não pensou nisso porque é TÃO
óbvio! Há momentos em cenas em que pensei em fazer um personagem respirar para fazer
uma pausa ou algo assim, mas NÃO é uma parte comum do meu pensamento. Eu realmente
nunca incluí isso na performance. Não é um tipo de coisa literalmente expandindo e fechando a
caixa torácica, apenas incorporando o tipo de coisa de desempenho. Há momentos em cenas
em que pensei em fazer um personagem respirar para fazer uma pausa ou algo assim, mas
NÃO é uma parte comum do meu pensamento. Eu realmente nunca incluí isso na
performance. Não é um tipo de coisa literalmente expandindo e fechando a caixa torácica,
apenas incorporando o tipo de coisa de desempenho. Há momentos em cenas em que pensei
em fazer um personagem respirar para fazer uma pausa ou algo assim, mas NÃO é uma parte
comum do meu pensamento. Eu realmente nunca incluí isso na performance. Não é um tipo de
coisa literalmente expandindo e fechando a caixa torácica, apenas incorporando o tipo de coisa
de desempenho.
A outra coisa que estou realmente ansioso para estudar mais são as pálpebras. Estudei
bastante os olhos, mas tenho muita vontade de entrar no assunto das pálpebras. Há muita
complexidade no triângulo social (boca, olhos, sobrancelhas, nariz).
Falando em sobrancelhas, aqui está algo que costumo fazer quando estou animando close-
ups. Os músculos que fazem as sobrancelhas se moverem para cima e para baixo e são muito
curtos, então, quando eles se contraem, fazem um movimento muito curto e rápido. O mesmo
se aplica aos globos oculares - observe como os olhos tendem a se movimentar, e não a se
mover suavemente. de qualquer forma, ao animar as sobrancelhas, farei com que o desenho
da almofada fique bem próximo no espaçamento e não dure muito. em outras palavras, se você
estiver passando de 1 para 7, eu faria 3 e 5 terceiros. como sempre, devo avisar que NÃO deve
ser usado o tempo todo, mas geralmente, para sobrancelhas naturais, funciona muito bem.
suponho que seja o suficiente por agora a todos, fiquem ligados e espero escrever muito mais
esta semana do que na semana passada. saúde!
Espaçamento: truques do comércio
Boa noite aula! Este vai para todos vocês, estudantes de animação por aí... espero que
TODOS, desde o pessoal da CalArts até os profissionais que trabalham, ainda se considerem
estudantes. de qualquer forma, hoje falamos sobre a técnica por trás do espaçamento.Sinto
que isso é algo que poucos animadores realmente entendem. Há sempre um equilíbrio entre a
sua concentração entre as questões técnicas e o desempenho, mas sinto que sem a execução
adequada da técnica o seu desempenho não será tão poderoso quanto poderia. Diferentes
animadores valorizam isso de forma diferente, ou seja: Glen Keane vs. James
Baxter. Pessoalmente, considero que se o seu material técnico estiver errado, isso pode
arruinar o desempenho, porque quando aquela orelha desliza por toda a cabeça do seu
personagem, ou ele simplesmente não tem o peso que precisa, isso pode tirar você do
momento.
Aqui está um truque muito simples que pode realmente ajudá-lo em suas entradas e saídas
lentas em uma tacada. Olhando para a foto acima, você verá que todos os intermediários são
metades, EXCETO o número 3. Está em uma terceira favorecendo 1. A razão para não colocá-
la em par é porque o espaço entre 1, 3 e 5 é par. Mesmo o espaçamento vai MATAR o peso e
dar-lhe uma aparência aquosa. O engraçado é que poucos caras usam esse método. Até caras
experientes e habilidosos! mas você, agora você pode ter vantagem no seu espaçamento!
Agora, isso NÃO É um tipo de coisa 100 por cento "sempre use este gráfico". Às vezes você
quer uma aparência aquosa e, nesse caso, isso não seria útil. Ou, se a sua desaceleração tiver
cerca de 36 frms de comprimento, talvez você não precise colocar o último intervalo em uma
terceira porque o espaçamento seria tão apertado que você não sentiria. Existem muitos
cenários diferentes sobre por que isso não poderia funcionar, mas se você deseja que algo
progrida ou diminua em velocidade, este é o caminho a seguir!
de qualquer forma, Matt Williames está encerrando por enquanto. O próximo post
abordará mais alguns truques do comércio sobre espaçamento! mais tarde!
Iniciando sua tacada: PENSAR, SENTIR E PLANEJAR
Como já fiz esse tipo de série de postagens tutoriais antes, alguns podem estar se
perguntando por que estou fazendo a mesma coisa novamente. Bem, as respostas são várias,
suponho. Primeiro, a intenção original deste blog era fornecer informações sobre animações
desenhadas à mão.
Vivemos em um mundo de animação onde é provável que você seja um animador
você está fazendo CG e se ainda ganha a vida desenhando, você está fazendo design ou
embarque. Sei que nem todos se enquadram nessas categorias, mas parece ser a esmagadora
maioria. Eu vi uma quantidade tão escassa de informações sobre animações desenhadas à
mão por aí, que senti pena daqueles que realmente ainda amam essa forma de arte e não
querem vê-la morrer.
Em segundo lugar, e digo isso com respeito à forma de arte da animação por computador (e
aos que estão nela), mas eu estava muito cansado de ouvir e/ou ler caras de CG dizendo
coisas como "CG é mais barato que 2D" ou "nós não não preciso de modelos que se
comprimam e estiquem porque o desfoque de movimento é o equivalente em CG", ou o pior é
"CG é mais sutil que 2D". Eu poderia latir sobre essas opiniões tristemente equivocadas o dia
todo, mas esse não seria o meu objetivo. O que quero dizer é que essas opiniões são formadas
por pessoas que não têm experiência 2D ou que não a entendem. As pessoas que têm
experiência com essa forma de arte (Pixar, Dreamworks, Sony, pessoal da Disney)
provavelmente não diriam tais coisas. Como os SplineDoctors disseram em seu
site, acho alarmante quando meus alunos ouviram mais sobre pessoas com blogs famosos do
que sobre os nove velhos. Por mais complicado que isso esteja ficando, aqui está o segundo
ponto: eu queria divulgar informações precisas que inspirassem, informassem e corrigissem
mentes sobre o tema da animação desenhada à mão. Eu também sinto que o legado dos Nove
Anciões é precioso... nada disso.
Em terceiro e último lugar, eu queria voltar a fazer tutoriais por causa do quanto mudei e
cresci como artista no último ano. Tenho feito MUITO mais do que apenas animar. Como eu
disse antes, quanto mais você souber sobre todo o processo, mais
você pode dar detalhes sobre isso. Meu verdadeiro exemplo de vida é passar da animação ao
design e agora voltar à animação. Você vê as coisas de maneira diferente depois de criar
algumas centenas de personagens em estilos diferentes. Certamente o seu talento melhora,
mas a maneira como você pensa sobre coisas como encenação, clareza, pose, tudo
muda. Então, à medida que trabalho em uma cena, espero trazer uma nova luz ao processo
enquanto falo (ou escrevo) em voz alta sobre ele.

PELO AMOR DE DEUS, PENSE ANTES DE AGIR

MATTO!
Esse é um pequeno refrão que ouvi inúmeras vezes em minha
vida. Para quem me conhece, posso ser um pouco distraído. Quando
eu era criança, tive alguns problemas por causa disso. Mas nunca por
intenção maliciosa, sempre foi inocente em sua essência. Eu
simplesmente não estava pensando nas coisas antes de fazê-las - e
assim ouvi esse refrão repetidamente em minha vida até que
finalmente comecei a ver por que ele era importante.
Este refrão também pode ser facilmente adaptado à animação! Acho
que a primeira coisa que não vejo em muitos trabalhos estudantis (e
às vezes profissionais) é o pensamento. Se você
não pense antes de agir, você acabará em um mundo de
problemas. Se alguém lhe perguntar POR QUE você escolheu a pose
que fez e você não conseguir responder a essa pergunta,
provavelmente não pensou bem na sua tacada. Como sempre, você
deve temperar esse tipo de conselho com "... e todo mundo trabalha
de maneira diferente...", mas a questão não é COMO você faz isso,
mas sim QUE você faz isso.
Ironicamente, esta é a parte mais importante do processo e, ainda
assim, é a parte na qual gastamos menos tempo. Agora, obviamente,
se você ficou sentado por 4 dias pensando em uma cena que você só
tem 5 dias para fazer, isso não é bom, mas eu sei por experiência
própria que às vezes fico muito animado para desenhar! Mesmo que
você tenha a tacada bem clara em sua cabeça, pelo menos pense
bem e certifique-se de que seus instintos correspondam ao que está
sendo pedido da tacada.

POR QUE?
Randy Haycock teve a gentileza de vir e dar uma palestra para minha
aula de CalArts. Às vezes, pessoas com mais experiência do que você
conseguem expressar em palavras pensamentos que você já sentiu
antes, mas que não sabia como descrever verbalmente. Ele disse que
algo que seus filhos lhe perguntam o tempo todo é "por que"... é
interminável e às vezes irritante, mas não deveríamos ficar tão
curiosos sobre nossas próprias fotos? Aqui está uma série de
perguntas que você sempre deve fazer a si mesmo ANTES de
começar sua tacada:
POR QUE:
Isso é filmado no filme?
O personagem se sente assim?
O QUE:
O contexto desta cena está presente em toda a história?
O valor de entretenimento desta foto?
É o subtexto?
QUEM:
Esta foto é sobre?

Agora, essa certamente não é uma lista abrangente, mas com certeza o levará ao lugar certo
mentalmente antes de começar sua tacada.

SENTINDO SEU TIRO


Este é um tópico um pouco mais enigmático. Algo que você não
pode dizer a alguém como fazer, ele apenas precisa ter a habilidade
para fazê-lo. Tudo pode ser resumido nisso
pensamento: Você é capaz de sentir e ter empatia pelo personagem
que está interpretando? Você tem que ter algum tipo de conexão
emocional aí. Isso não significa necessariamente que você ama seu
personagem no sentido de que seriam melhores amigos se eles
fossem reais. Significa mais que você pode se relacionar com eles. O
que torna um personagem identificável? Bem, acho que o principal é a
falha. Um personagem defeituoso é aquele com o qual todos podemos
nos identificar porque todos somos falhos. Vemos, às vezes, as
mesmas lutas em nossas próprias vidas (querer ser amado, medo de
alguma coisa, etc.) e podemos, portanto, nos colocar em sua jornada
emocional. É por isso que o vilão simbólico que só quer ser rico ou
governar o mundo não é nem um pouco convincente. Não nos
identificamos emocionalmente com esses motivos – sim, temos até
que nos identificar até certo ponto com o “vilão”. E se ele for o tipo de
vilão que foi como você ou eu em determinado momento e tomou o
caminho errado? E se ele estiver procurando por amor em todos os
lugares errados, isso acrescenta simpatia, que acrescenta empatia e
ajuda
para fazer você se importar com eles. O animador E o público!

PLANEJAMENTO
Então agora, supondo que você tenha os 2 primeiros em seu
currículo, você pode começar a planejar sua tacada, o que significa,
sim, DESENHAR!

MINIATURAS
Todo mundo conhece essa etapa - mas poucos de nós realmente
tiramos vantagem dela. Planejar é tudo, seja no papel ou na cabeça é
essencial para a clareza da sua atuação. Esta etapa é como todas as
outras, pois você eventualmente a tornará sua.
Duncan Marjoribanks e Milt Kahl basicamente animam suas cenas
duas vezes. Um em tamanho pequeno e depois de verdade. Quer
dizer, literalmente cada pequeno arco, piscar, tudo foi planejado de
antemão. Outros apenas fazem miniaturas de suas principais poses
para contar histórias e deixam a cena, enquanto são animadas, dizer
aonde querem ir. E alguns não fazem muitas miniaturas e planejam
tudo em suas cabeças. A questão é que todo o grande PLANO de
alguma forma. Tenho tendência a favorecer fortemente a segunda
opção. A razão é que preciso ter a estrutura de minhas poses de
contar histórias para me guiar, mas quero permissão para a
espontaneidade. Então aqui estão minhas miniaturas desta animação
recente:
Como você pode ver claramente, meu objetivo não era fazer desenhos magistrais. Eu estava
completamente focado em gestos e poses que pudessem vender as ideias principais para
minha foto. Essencialmente, o que
Esses serão meus desenhos básicos para minha foto ( poses de contar histórias ). Meu tiro
girará em torno deles. É por isso que é tão importante experimentar neste momento, porque
quanto mais você avança no caminho, mais difícil será reinventar sua tacada, se necessário.

No próximo post começarei a entrar no desbaste em um tiro... há muito o que falar em


termos
de como pensar sobre as coisas, mas também apenas a praticidade de "como você faz
isso"? Muito disso envolve camadas de pensamento. Então, como sempre, por favor, faça
perguntas sobre coisas que não estão claras! Espero que todos tirem algo disso! Saúde!
Por ocasião do meu primeiro dia de folga em Curious George 2, pensei em postar um pequeno
design que fiz para o filme. Eu não consegui fazer nenhum dos personagens principais, pois
todos eles foram feitos antes de eu entrar no filme. Esse cara é uma espécie de tipo
secundário, não exatamente um extra nem nada.
O filme foi uma boa experiência para mim. Eu só animei de verdade, algumas das coisas que
fiz na Laika envolviam design, mas não tanto. Este filme foi como projetar com rodinhas. Nunca
fiquei impressionado com minha própria habilidade de desenho, então isso foi um pouco
assustador, mas não é como se eu tivesse que inventar a linguagem das formas ou algo
assim. Como eu disse, eu só tive que seguir o que Shane e Shannon estabeleceram de forma
tão eloquente. Acho que foi mais uma questão de fazer jus ao que eles fizeram e também, de
alguma forma, fazer com que tudo passasse pelo nosso executivo criativo. Não é um desafio
fácil... alguém pode me dizer por que as pessoas com formação em administração insistem que
sabem fazer filmes? Eu não entendo--
Então o que vem depois? Quem sabe, espero que algo envolva animação, para variar!

PS: Se alguém se importa, finalmente comecei a atualizar meu portfólio e blog de


carretel. Clique AQUI para conferir, ainda está em atualização mas vai dar um gostinho das
coisas!
NOVO TUTORIAL! : solidez/truque de giro
Ei cara, É UM NOVO TUTORIAL! Tive um tempinho extra, então pensei em vomitar
isso. Então, você já se perguntou como deixar sua animação sólida? Ah, aliás, este é
praticamente um tutorial destinado e aplicável para caras 2D! Desculpe, pessoal do CG, farei
outro que se aplique a ambos! Enfim, além de saber desenhar... o que me leva a uma
observação lateral. Esses truques NÃO tornarão sua animação melhor, eles apenas
aprimorarão os dons naturais que você já possui para tornar seu trabalho de animação mais
fácil e rápido. Certa vez, tive um aluno que tentou um truque uma vez. Ele colou sua folha de
modelo na parte de trás de sua mesa de luz para controlar seus tamanhos e proporções, como
sugeri. Ele voltou uma semana depois e disse "não funcionou, olha! Meu personagem fica
enorme." Agora, obviamente, ele realmente não prestou atenção à sua folha de modelo
enquanto estava animando porque a folha de modelo não mente, mas esse não é o
ponto. Esses truques não são ferramentas mágicas que farão de você um grande animador,
são apenas ferramentas extras para ajudar seu talento já existente. Numa época em que o
computador é uma parte complementar da vida e existe um programa para ajudar você em
tudo, me pergunto se existe um pouco de mentalidade pré-condicionada para nós na
animação. De qualquer forma, só queria deixar tudo claro.
Então, já animei algo que está se movendo a uma grande
distância. Não necessariamenterápido, em toda a tela? Ou, ainda mais difícil, em toda a tela
LENTAMENTE? Teve dificuldade em fazer com que aquelas poses intermediárias que
estão muito distantes fossem sólidas? Eu também... aqui está um truque. Um dia eu
estava visitando um amigo no estúdio de James Baxter. Ele estava me apresentando a James
e eu vi James sentado em sua cadeira apenas arrancando pedaços de fita adesiva e colando
as pontas em sua mesa como na foto abaixo.
Assim... de qualquer forma, eu não tinha certeza do que ele estava fazendo, apenas imaginei
que ele estava gravando alguma coisa ou algo assim. Bem, mais tarde encontrei uma cena em
que o personagem tinha que se mover pela tela muito lentamente. Eu estava tendo um pouco
de dificuldade para mantê-lo sólido. Lembrei-me do que James estava fazendo e me perguntei
se era para isso que aquilo servia. Então aqui está o que eu fiz. É mais fácil ficar entre algo que
não se move muito. Então, é claro, acertei minhas chaves como na imagem abaixo ( aliás ,
esses desenhos são apenas para exemplos de desenhos, não para serem peças de exibição).
Então eu preguei de maneira muito frouxa e leve onde o meio iria. Assim:
Em seguida, levantei a segunda chave dos pinos e colei-a diretamente sobre o desenho da
primeira chave para que os formatos da cabeça combinassem.
Aliás, você ainda pode fazer gráficos separados . Eu queria que o movimento horizontal das
cabeças fosse uniforme e que a rotação da cabeça favorecesse a primeira chave. Portanto,
faça um gráfico e o meio-termo de acordo. Nada mudou, apenas ficou mais fácil de fazer.

OK , agora você faz aquela pose intermediária e a coloca diretamente sobre as outras 2 teclas
para que o formato da cabeça corresponda às duas teclas. Deve parecer que a cabeça do
personagem está girando no lugar.

Os cantos do papel que você está usando devem refletir seus gráficos. Se o caminho horizontal
for uniforme, os cantos serão espaçados uniformemente. Também adicionei um pouco de arco
para que o papel mergulhe levemente.
Agora, apenas no meio, como desejar!! É muito simples, na verdade. E acredite em mim, é
MUITO mais rápido e preciso do que fazer o contrário. Agora observe: ISTO NÃO É TRACE
AND PLACE! Está meio relacionado, mas não é exatamente a mesma coisa. Traçar e
posicionar darão, em sua maior parte, a sensação de animação do recorte de papel. As formas
não mudarão e serão sólidas, mas inviáveis (sim, inventei essa palavra :)) e mortas de se
olhar. Eu odeio esse tipo de animação - claro que é rápida, mas, ummmmm, isso é tudo. Eu
recomendo estragar suas jogadas sem fazer isso. Você não deve ficar completamente
obcecado na primeira parte do processo com a perfeição técnica, você pode limpar isso na
ESTÁ CHEGANDO!
ESTÁ CHEGANDO!!!!!amarração, que é para isso que serve esse truque! De
qualquer forma este é o resultado final!
Ei todo mundo! A amarração está chegando, eu prometo - essa vai levar algum tempo! Farei o
meu melhor para postar o que e quando puder, mas ainda não tive muito a dizer. mas acredite,
assim que puder mostrar a vocês essa versão amarrada! aguardem pessoal e nos vemos no
próximo post!

Pepitas aleatórias de alegria


Tive muito tempo para sentar e pensar sobre o que talvez não tenha abordado nos últimos
posts sobre animação de uma cena, então cheguei a um ponto de ebulição agora e acho que
estou pronto para vomitar alguns pensamentos.
Aqui está um tópico discutível: Animar com lightbox ativado ou desativado? Tal como acontece
com MUITAS coisas no processo de animação, foi isso que aprendi, CADA UM FAZ
DIFERENTE! James Baxter anima com ele ligado, outros como John Pomeroy animam sem
ele. não o tempo todo, tenho certeza, mas pelo menos foi o que testemunhei esses dois
fazerem. e ainda assim, ambos são ótimos. resposta... depende de você - é bom saber os prós
e os contras de tê-lo ligado o tempo todo.
PRÓS:

CONTRAS:
Às vezes seus desenhos podem ficar meio planos,
você para de virar
as coisas e começa a ficar mecânico

Eu, eu faço animação com ele ligado na maior parte do tempo, mas sempre tenho minha
lâmpada inclinada "exatamente", para que eu possa focar no desenho. tem nos pinos um
pouco melhor. Como eu disse, parece-me que todo mundo faz isso de maneira diferente.

Espaçamento: Este é um assunto interessante que abordarei mais uma vez quando me
aprofundar mais na amarração, mas o espaçamento é algo que descobri que poucos
animadores entendem, embora seja a diferença entre peso e não peso, com risada ou sem
risada em uma cena. É muito técnico, mas depois de entendê-lo você pode começar a usá-lo
artisticamente. O resultado final para mim e o espaçamento é principalmente sobre "onde
colocar o quê", ou seja, onde uso metades e onde uso terços. Não é facilmente explicado, mas
vou dizer isso. Sempre que você está desacelerando e desacelerando, normalmente uso um
terceiro no último intervalo entre os desenhos principais. no entanto, se um personagem estiver
desacelerando, mas não completamente, e depois progredir para acelerar, usarei apenas
metades. confuso-- não se preocupe, explicarei mais tarde.

Ahhhh, aqui está uma frustrante! MANTENHA ISSO SIMPLES, IDIOTA! Todo mundo na
animação conhece essas coisas do KISS. Acho que esta é a crítica que mais ouvi de
animadores que respeito do que qualquer outra crítica. Como animadores, queremos
impressionar, sabe? mostrar todas as nossas incríveis "habilidades" para derrotar Napoleão...
mas é realmente uma questão de ser confiante o suficiente para NÃO fazer algo sofisticado
para permanecer em uma pose. Descobri que isso, para mim, às vezes é uma linha difícil de
traçar. Você pode ir longe demais em qualquer direção, na verdade... "se eu segurar demais,
não terá nuances. Se eu não simplificar o suficiente, minhas poses não serão
lidas." Infelizmente não há resposta - depende do caso, mas a resposta para cada cena gira
em torno de qual é o objetivo da cena. e acreditem em mim, pessoal, estou pregando para mim
mesmo! Se a cena se beneficia daqueles olhares que você joga ali, ótimo, mas se for uma
distração, remova-os, não importa quão bem executados eles sejam. Algo que ouvi muito de
Tony Derosa foi “trabalhar dentro da pose”. Eu costumava ficar confuso porque as coisas dele
pareciam tão resumidas para mim - e ESSE é o ponto! Ele resume as coisas à sua essência e
trabalha dentro das poses. trabalhar dentro da pose pode ser qualquer coisa que o
personagem faça enquanto estiver na pose (balançar a cabeça, piscar, respirar
levemente). Veja as coisas de Sher Kahn, Milt conseguia desenhar qualquer coisa e mover
coisas como ninguém, mas essa é a coisa mais sutil que ele já fez! O que costumava me
impressionar eram coisas que se moviam de maneira brilhante (bom peso e tal), mas agora o
que me surpreende é a atuação sutil que faz você sentir algo. É meio assustador, realmente-
Ok, só tive que tirar isso do meu peito! Espero que o próximo post possa ser uma continuação
da "série de tutoriais!". Acabei de terminar 2 trabalhos e realmente tenho tempo para trabalhar
nas minhas próprias coisas. sim!! vá com calma!

Postagem 2 e meia: Dividindo


Desculpem a demora neste post a todos! O Blogger não me deixava fazer upload de fotos há
muito tempo, mas agora está tudo resolvido!

Agora que todos vocês tiveram a oportunidade de ver o esboço da animação, explicarei como
exatamente cheguei a esse ponto do processo. Mencionei que uma reviravolta é ideal para
colocar atrás de você no disco para virar como referência do modelo. Fiz uma rápida reviravolta
para quem não tinha certeza do que era. Também fiz uma versão rápida de um desenho
curto. Este é um dispositivo muito útil para usar quando você está desenhando algo. É uma
versão muito solta do design final. É apenas para inserir a expressão e bloquear os
volumes. Você pode realmente gravar a filmagem rapidamente quando tiver uma versão
resumida do seu personagem para desenhar, o que me leva ao primeiro ponto de elaboração
de uma cena: SOLTE-SE!
Este ainda NÃO é o palco para fazer desenhos bonitos. Pessoalmente, acho que os esboços
ficam muito bonitos quando bem feitos e com honestidade. Aqui estão coisas com as quais
você não deve se preocupar excessivamente nesta fase do processo: detalhes como cabelo,
narinas, animação facial diferenciada, dardos nos olhos, aperfeiçoamento do diálogo, cada
ruga na roupa e cada meio-termo. O que você DEVE focar é: performance, desenho gestual,
ritmo, propósitos consistentes, fluxo e, você adivinhou, performance!!! ah, sim, eu mencionei
desempenho? É importante pensar na sua animação de uma determinada maneira. Acredito
que isso pode incrementar o que fazemos, animar sentimentos! Ou seja, não pense "ok, tenho
que pegar a perna, movê-la aqui" --- nah, nah, nah, vamos lá! anime sentimentos cara! Sim,
mecânica: espaçamento, arcos, o desenho no modelo contribui para um bom desempenho,
mas é apenas um suporte PARA o desempenho. Pessoalmente, me sinto assim: sem uma
ótima mecânica, você não consegue comunicar seu ótimo desempenho de maneira adequada
e, ainda assim, se sua animação for instável porque você não entende uma boa técnica, acho
que isso poderia tirar alguém da performance. Da mesma forma um lindamentepersonagem
animado do ponto de vista técnico apenas faz cócegas no cérebro, não toca o
coração. Portanto, embora você precise estar atento até certo ponto neste estágio do processo
de coisas técnicas, seu objetivo principal é fazer aquele personagem engraçado respirar e
viver. É por isso que a maioria das pessoas trabalha bastante nesta fase - admito que esses
meus rufos são um pouco mais completos do que normalmente faço, mas desta vez pareceu
certo. Eu trabalho livremente porque sua primeira passagem é como tentar capturar a essência
da emoção da cena. A essência de algo é o núcleo, todas as coisas são eliminadas - como um
esboço rápido.
Então, primeiro passo: encontre suas poses para contar histórias. Este é sempre o seu primeiro
passo. Encontrar aquelas poses que dirão ao público o que seu personagem está pensando e
sentindo. Você já deveria ter feito isso até certo ponto em seu processo de miniatura, mas todo
mundo trabalha de maneira diferente e não há como dizer como você chegará à pose final. Às
vezes, faço miniaturas de tudo e, espontaneamente, encontro algo melhor enquanto estou
desenhando e nem uso minhas miniaturas. Ou às vezes eu apenas mantenho exatamente o
que coloquei em miniatura. é sempre diferente. Então, acho que o objetivo de tudo isso é
permitir momentos espontâneos, mas também é aconselhável ter uma ideia bem clara de qual
será sua tacada eventualmente. Faz sentido? A maneira como você chega lá pode e mudará
de cena para cena.
Então basicamente você tem suas poses aproximadas... e como você pode ver nas fotos elas
estão bem distantes umas das outras no tempo: do 1 ao 59. Eu chamo esses desenhos de
âncora... eles são pontos de partida e de parada, mas muito precisa acontecer entre eles. Por
exemplo, de 1 a 59 o personagem está apenas ouvindo outro personagem dizer “Então, qual é
a situação do voo”. Tenho muito planejado para isso, mas não vou executá-lo até
terminar. Coisas como respirar, olhar em volta e tal. O principal é não chamar muita atenção
para si mesmo ainda - sempre que outro personagem estiver falando e no mesmo quadro
(como eventualmente haverá, daí a pose de cutucada no final da cena), você mantém o outro
personagem "vivo". "mas contido. Eu realmente gosto de usar dardos oculares e respirar para
pensar (o que você não verá até amarrar). Isso é tudo que esse personagem está fazendo
neste momento, ele está pensando sobre a situação deles. Assim ele atinge um ponto de
fermentação e em frm. 59 deixa escapar a palavra “simples”.
Outra coisa que procuro é quando um ator respira fundo em sua atuação, sei que mencionei
isso para momentos de reflexão, mas simplesmente gosto disso nas performances
também. Isso ajuda a dar a sensação de que o personagem está vivo. É fácil exagerar, então
você precisa ter cuidado com o quanto você usa, mas eu gosto de tentar incorporá-los nas
performances de forma consistente.
Então você acessa todas as teclas principais para contar a história, cronometra-as
aproximadamente e depois passa a preencher tudo um pouco.
A próxima etapa é dividir suas chaves âncora com algumas outras chaves. É aqui que você
constrói arcos, respiração, posturas de pensamento extras, giros de cabeça. Basicamente,
você realmente precisa planejar com antecedência o que eventualmente irá amarrar. Em última
análise, é o desempenho que você procura, mas se algo é tão indecente (também conhecido
como tão fedorento e fora do modelo) que você está tendo dificuldade em amarrá-lo, talvez
você deva completar seus rufos um pouco mais antes de amarrá-lo. todo mundo é diferente,
claro, mas sei que aprendi muito com essa frase “Valorize seus rufos”. É um termo de Glen
Keane, não surpreendentemente - Alguns animadores tratam seus rufos como um meio para
um fim... não, não, não, rufos são uma arte em si mesmos! por que você acha que todo mundo
adora um bom rufo de Glen Keane... é seu coração e alma, é por isso! Eu discordo!

Então, basicamente, tudo o que você faz daqui em diante, no final da primeira passagem, é dar
mais detalhes às coisas. Você não quer perder tempo com detalhes que ainda não importam,
mas quer fornecer informações suficientes para dizer ao seu diretor como será a cena.

Aliás, quanto mais cedo você conseguir colocar alguns números em sua animação (ou seja,
tempo), melhor!

Ok, pessoal! Por enquanto é isso - pretendo fazer uma pequena pausa nesse material de
ensino on-line, já que vou levar muito tempo para amarrar essas coisas ao trabalho e outras
coisas. Então, posso postar aqui e ali sobre outras coisas, mas tenha certeza de que terminarei
esta série. Estou ansioso para concluí-lo! vá com calma!

Antes que eu esqueça, NÃO DESENHO ESTE PERSONAGEM. Este é Steven MaCleods de
www.clockroom.blogspot.com. Este personagem é do filme HIS da CalArts deste ano. É um
daqueles desenhos que simplesmente rolam do lápis, formatos realmente maravilhosos! eu
adoro ele Steve!

Aqui está finalmente! Nos próximos dias, analisarei isso peça por peça e detalharei exatamente
como abordei esse estágio difícil. Lembrem-se de todos, isso é apenas difícil. Há MUITOS
ajustes que precisam acontecer a partir daqui (principalmente recuando um pouco as coisas),
isso é apenas o seu coração e alma no papel. o próximo passo é refinar tudo em
amarração. mas procure meu próximo post, onde irei explicar tudo para todos. aproveitar!
Etapa 1 e meia: antes de definir sua tacada (dicas e
truques)
Bom, aqui estamos de novo no segundo post da saga "anime your own shot"! Este post será
principalmente uma espécie de lição de bom senso. Existem algumas dicas e truques úteis que
utilizo enquanto me preparo para animar uma cena. e, a propósito, estes não estão em uma
ordem específica. OK! você tem seu roteiro, sua convicção e seu entusiasmo, e muito
café! você está quase pronto para começar sua incrível foto que jovens e idosos irão admirar
nos próximos séculos! A primeira coisa que faço APÓS a concepção de uma injeção (isso soa
como Health Ed), é escrever sua Folha X. Richard Williams explica isso muito bem em seu
livro, mas usar o X-Sheet é uma ótima maneira de pensar no momento certo. Às vezes você
quer fazer pequenos gestos engraçados com as mãos em cima de sua pose principal e não
tem certeza se a mão vai se acomodar em tempo suficiente para que sua pose principal seja
lida, é aqui que você começa a avaliar se vai funcionar ou não. É um sucesso e um
fracasso. Quanto mais você anima, mais você sabe o que funcionará e o que não funcionará. E
também, numere sua planilha X até o final com os números ímpares: 1, 3, 5, 7, 9, etc... Alguns
animadores me disseram que, a TODO custo, mantenha as coisas em números ímpares. Isso
nunca fez todo o sentido para mim, o que eles queriam dizer é "se você mantiver tudo ímpar,
poderá manter tudo em 2 e ter menos trabalho para si mesmo". Contanto que isso funcione
para a sua cena, tudo bem, mas se algo precisar ser digitado em 3, basta fazer o trabalho! Se
você não quer trabalhar duro, por que está na animação, pelo amor de Deus? mas também de
forma mais prática, se você planeja as coisas em 2 e elas permanecem em 2, é fácil jogar
coisas em 1 sem ter que renumerar como feito. Além disso, é mais fácil descobrir onde você
está na cena se houver algum problema. O número do seu desenho É o número do quadro
neste sistema e torna as coisas mais fáceis para todos.
Outra dica para você é ampliar ou diminuir uma cópia da folha de modelo para corresponder ao
tamanho do personagem que você está animando e colá-la na parte superior do disco (como
mostrado na foto acima), então tudo que você precisa fazer é virar para atrás para verificar
como está desenhando o modelo (uma volta é o ideal). Acredite em mim, não importa quão
grande ou pequeno seja o seu tiro, FAÇA ISTO! Há uma ótima história que ouvi do animador
Derek Thompson. Ele trabalhou na DreamWorks em Prince of Eygpt... um dia ele entrou no
escritório de James Baxter e começou a conversar e perguntou como ele conseguiu seu
trabalho "tão sólido". James não disse uma palavra, levantou-se, caminhou pelo corredor até a
máquina xerox, bateu nela como se dissesse “assim” e voltou para seu escritório. Todos com
um sorriso no rosto. Ele quis dizer que usa a máquina xerox de maneiras como essa para
manter o modelo.
Além disso, e isso é uma questão de opinião, desligue sua música, rádio, DVD, seja lá o que
for. ADORO "assistir" ou ouvir filmes enquanto trabalho. Eu faço isso o tempo todo, mas NÃO
enquanto estou fazendo minha primeira passagem. Sua primeira passagem é realmente seu
coração e sua alma e se você gosta mais, precisa de concentração para encontrar a cena em
algum lugar dentro de você. Pode não ser a versão mais bonita da sua cena, mas às vezes é a
mais honesta. Pessoalmente, quando sei que a cena está funcionando em termos de atuação,
coloco um filme que me ajuda a me distrair, mas não antes de consegui-lo.
Eu sei que este post deve parecer um pouco chato e superficial em comparação com o
anterior, mas este é apenas um post simples de dicas e truques. No PRÓXIMO post (em 2
dias!) você verá como é a cena esboçada e falarei sobre como abordei ela. Até então, pense
nas dúvidas que você possa ter e ficarei feliz em respondê-las!
Etapa 1: planejando sua tacada
Entããão, começou oficialmente a tão esperada série de posts “Do início ao fim”! Sinto muito
pelo tempo que demorou, mas estive fora, estou trabalhando em 2 trabalhos freelance (e sou
grato pelo trabalho) e claramente queria ter certeza de que este seria um post tão bom quanto
poderia ser. Então eu pensei muito nisso!
Deixe-me começar este post com o comentário de que esta é apenas UMA forma de
animar. existem tantas maneiras de animar uma cena quanto animadores! Portanto, encontre o
que funciona melhor para você e modifique-o. O que há de maravilhoso na arte e na animação
é que elas são muito pessoais – torne-as suas! Não posso dizer que uso meus próprios
métodos o tempo todo. Às vezes, certas cenas são tomadas muito simples que não precisam
de planejamento elaborado. Estou fazendo uma filmagem de 30 quadros para um comercial
agora - muito, muito simples, nem sequer fiz uma miniatura. No entanto, acho que quando uma
cena é “mais longa” e, mais especificamente, oferece certos desafios de atuação/encenação,
PRECISO explorar no papel. mas antes que qualquer miniatura aconteça, vou lhe dizer para
fazer algo que um gerente de produção me odiaria, mas aqui está: PENSE!A última coisa que
você deve fazer ao iniciar uma nova tacada é pegar o lápis. Você TEM que internalizar o que
está prestes a executar. Se você não puder fazer nenhuma dessas coisas, sua cena não terá
sucesso.
A: Visualize
B: Internailze
às vezes livros como esse ajudam em questões técnicas, mas agora estou falando sobre a
concepção de uma cena! SAIA do estúdio, dê um passeio, ande de bicicleta, leia, o que quer
que te inspire!
Pessoalmente, gosto de fazer caminhadas e realmente pensar nas minhas fotos... quando
termino a caminhada, estou pronto para começar a escrever algumas ideias. Além disso, este é
um ótimo momento para pesquisas. Agora vou dizer isso sem desculpas... todo mundo precisa
pesquisar. Eu não me importo com quem você é, mas muita coisa vem do estudo e da
pesquisa que você não poderia ter feito de outra maneira.
Então, para resumir tudo - fique animado e animado com o que você vai fazer. Eu sei que não
posso animar algo a menos que acredite nisso de todo o coração! Tenha coragem de desafiar
uma ideia que você considera fraca (com graça, é claro) e esteja disposto a errar. esse é o
grande problema, jogue seu orgulho pela janela, cara! Aprendi isso da maneira mais difícil!
Então... agora que você pensou tudo sobre sua cena e tem convicção e SABE que sua cena
será reverenciada através do tempo, você pode começar a planejar e miniaturar! Idealmente,
antes de começar a fazer miniaturas ou mesmo pensar em sua cena, você deve memorizar seu
diálogo. Todos os altos e baixos... onde estão os sotaques. Conheça tudo dentro e fora. O que
começo a fazer neste momento é encontrar alguns gestos que contem os principais pontos-
chave da cena. Não precisa ser muitas poses, na verdade costuma ser melhor quando você
simplifica. O principal comentário de Tony DeRosa sobre a maior parte da minha animação foi
simplificá-la – então comece a rabiscar e encontrar os gestos que explicam o que o
personagem está sentindo e pensando.
Aqui estão algumas páginas de miniaturas que fiz para a cena que irei animar. É aqui que você
encontra seu gesto, planeja sua encenação, anota ideias... deixa tudo sair. Experimente coisas
que são ultrajantes – você nunca sabe aonde seus pensamentos podem levá-lo. Ah, e não se
preocupe em fazer desenhos bonitos - estes são apenas pensamentos, eu uso muito bonecos
palito quando estou criando miniaturas. Principalmente quando ainda não conheço muito bem o
personagem.
A linha do Diálogo diz: Cervo: "Então, qual é a situação do vôo?" Urso: "Simples (pausa)... não
há nenhuma maneira de sairmos daqui esta noite (pausa e risadas). Teríamos mais sorte
brincando de pegar palitos com nossas nádegas do que pegaríamos um vôo para fora daqui
antes da meia noite" (tentei postar o diálogo mas não consegui)
Quer dizer, vamos lá, olhe esses desenhos! eles são péssimos! Eles não foram feitos para
serem bonitos, mas sim honestos. Eu acho que às vezes pode ser uma quedade animadores
confundem poses bonitas com "pensamento". Eu fiz isso com certeza - certamente as poses
podem evocar o pensamento, mas eu realmente sinto que o pensamento se manifesta
principalmente na mudança. ou seja, um personagem está em uma situação em que lhe é
pedido que tome uma decisão difícil. Ele está tenso, ombros para cima, peito inflado,
sobrancelhas baixas – ele percebeu que precisa tomar uma determinada decisão e está
tranquilo com isso. Ele relaxa os ombros, expira e levanta as sobrancelhas. Não há uma
grande mudança de pose ali, apenas uma mudança de forma que nos mostra o seu
pensamento. Você está trabalhando em uma pose com algo assim - agora, às vezes, você quer
algum tipo de mudança de linha de ação para deixar sua ideia clara, é apenas saber onde fazê-
lo.

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