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ISSN: 1984-6290

Qualis B1 - avaliação CAPES 2020-2024


DOI: 10-18264/REP

A utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática

Renan André Barbosa dos Santos


Mestre em Engenharia de Produção (UFF), professor no Colégio Pedro II

Camila Souza de Andrade


Mestra em Estudos de Linguagem (UFF), professora da rede municipal de Maricá

João Marcos Breia Jucá


Mestre em Matemática Pura (PUC-Rio), professor da rede municipal de Niterói

Cristiano da Conceição Barreto


Mestrando em Matemática (ProfMat/UERJ), professor da rede estadual do Rio de Janeiro

Os ensinamentos da disciplina de Matemática são fundamentais para que os alunos tenham maior capacidade de raciocinar de maneira lógica,
de solucionar problemas quantitativos e até mesmo de interpretar com maior segurança questões relacionadas aos problemas cotidianos.

Um método tradicional que os professores de Matemática podem empregar para ensinar consiste em passar o conteúdo no quadro, ensinar o
conteúdo, aplicar exercícios e corrigi-los junto aos alunos, tirar dúvidas e posteriormente aplicar avaliações, como provas ou testes. É um
método aceitável, apesar de ser um modelo tradicional.

Paralelo a isso, o professor também tem a possibilidade, caso seja viável, de utilizar outros recursos e técnicas, dentre os quais uma ferramenta
importante: jogos matemáticos.

A utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática possibilitaria que a aula tenha uma dinâmica diferente tanto em
relação ao ensino dado pelos professores quanto em relação à aprendizagem dos alunos.

Este trabalho tem como objetivo geral apresentar o emprego de jogos como recurso didático no ensino da Matemática. Já os objetivos
específicos são: apresentar as características e vantagens da utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática; e
apresentar algumas opções de jogos que poderiam ser utilizados naquela disciplina.

A utilização de jogos pode ser forte aliada do professor no ensino da Matemática, que muitas vezes é encarada pelos alunos como disciplina
difícil de ser aprendida. Com a utilização de jogos, é possível aumentar a curiosidade e a atenção dos alunos, tornando as aulas mais
interessantes e prazerosas, e consequentemente a matéria a ser ensinada, facilitando que aumentem também a motivação e o envolvimento
dos alunos para aprender os conteúdos. Além disso, também tem como vantagem fixar os conteúdos de forma dinâmica, reduzindo a
dificuldade dos alunos que têm limitações quanto ao aprendizado da Matemática e facilitar a socialização entre os próprios alunos à medida
que eles interagem durante os jogos.

De acordo com Prodanov (2013), o tipo de pesquisa utilizada foi a exploratória, ao ser feito o levantamento de informações com o objetivo de
aumentar a familiaridade a respeito do tema. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica: foi feito um levantamento de informações
baseadas em conjunto de fontes e autores. A técnica de coleta de dados foi a documentação indireta, isto é, foi feita pesquisa da bibliografia
existente, em especial na legislação educacional, artigos de congressos e monografias, dissertações e teses da área. Segundo Diniz (2008), a
proposta de seleção das leituras foi de reconhecimento em um primeiro momento, pois possibilitou a seleção dos documentos que poderiam
ser aproveitados. Posteriormente foi realizada uma leitura reflexiva ao se concentrar em aspectos mais importantes do texto. A análise dos
dados e informações foi qualitativa, sendo analisados os procedimentos para realização dos jogos matemáticos.

Desafios no ensino da Matemática


A maior parcela dos professores exerce a profissão com grande dedicação e prazer pelo que faz. Os docentes buscam passar o conhecimento
necessário para que os alunos estejam preparados para utilizar de forma adequada em suas vidas cotidiana, pessoal e profissional. Claudiana
Silva (2010, p. 10) reforça tal ideia ao afirmar que, “além da aprendizagem básica no ensino da Matemática que irá auxiliar o mundo do trabalho,
ela também facilita o cidadão na tomada de decisões, tornando-o crítico e consciente”.

Todavia, nem sempre as condições são favoráveis ao ensino. Existe um conjunto de fatores que pode vir a ser um desafio a ser superado pelo
professor e pelos alunos no processo de ensino-aprendizagem da Matemática.

Nesse sentido, Moreira (2014, p. 10) afirma que,


nas aulas de Matemática em que se trabalham diferentes formas e problemas, encontra-se elevado índice de desinteresse. Os alunos
demonstram desapreço pela disciplina, baseado em reclamações constantes entre os professores, pois, para os alunos, as aulas de Matemática
não passam de meras definições, conceitos, demonstrações de fórmulas e resultados que, para esses alunos, não têm menor significado.

Claudiana Silva (2010, p. 9), professora, complementa ao informar que,

bem antes de entrarmos na escola, já nos deparamos com pequenos problemas que envolvem o uso da matemática e procuramos resolvê-los
com recursos próprios ou aprendidos fora da sala de aula, na maior parte das vezes, pouco convencionais.

Por fim, Silvana Silva (2010, p. 7), também professora, fala que,

através de observações feitas da minha prática docente, percebi a dificuldade que alguns alunos encontram em desenvolver problemas
matemáticos. Portanto, torna-se um grande desafio para os educadores ensinar Matemática, pois é preciso que eles estimulem o pensamento
crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade dos alunos para compreender a resolução dos problemas propostos.

É possível observar, portanto, pelas citações diretas desses três professores, algumas das dificuldades enfrentadas pelos docentes em relação
ao ensino de Matemática, tendo como algumas de suas causas o desinteresse dos alunos e sua dificuldade no aprendizado da Matemática.

Sobre essa temática, Massa e Ribas (2016) destacam que o ensino da Matemática tem se constituído em um desafio para os docentes, porque
a disciplina é considerada de difícil aprendizagem por muitos estudantes. Os autores ressaltam que a crença de que a Matemática é difícil se
deve ao fato de que muitas vezes a disciplina é ensinada por meio da metodologia tradicional, ou seja, apenas com a apresentação de
conteúdos e resoluções de cálculos (Massa; Ribas, 2016, p. 2).

Diante de tal cenário nada favorável aos professores, esses profissionais vêm buscando novas formas de aumentar o interesse e a atenção dos
alunos pelas aulas. Há uma busca constante por maneiras mais dinâmicas e descontraídas de ensinar como forma de melhorar a qualidade de
aula e o aprendizado por parte dos alunos.

Claudiana Silva (2010, p. 7) converge a tal ideia, de melhoria da prática de ensino da Matemática, ao afirmar que,

nos últimos anos, a Matemática vem passando por mudanças significativas que contribuíram para a melhoria do ensino-aprendizagem, fazendo
com que os professores procurassem melhorar cada vez mais suas aulas, inovando-as a cada dia que passa, para facilitar a aprendizagem dos
seus alunos e melhoria do seu currículo.

A cada dia os professores buscam melhorar o padrão das aulas e tentam aumentar a qualidade das aulas e consequentemente o aprendizado
dos alunos. Para isso, há um conjunto de opções para os professores poderem alcançar esses objetivos, dentre os quais a utilização de jogos
educativos.

Jogos como recursos didáticos


A Matemática é uma disciplina que necessita de muita atenção, motivação e dedicação tanto por parte dos discentes quanto por parte dos
docentes para se obter o conhecimento desejado (Rodrigues, 2018). Nesse sentido, os jogos podem ser uma estratégia pedagógica para
proporcionar maior motivação e interesse por parte dos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de Matemática (Rodrigues, 2018).

Rodrigues (2018) define jogo como uma atividade que estimula o desenvolvimento dos processos psicológicos, possibilitando interação com o
meio social no qual o sujeito está inserido. Os jogos configuram-se como recurso didático voltado para transformar a aprendizagem da
Matemática mais efetiva e prazerosa para os educandos (Costa; Lobo, 2017). Por meio dos jogos, os estudantes têm a possibilidade de
construir conceitos e habilidades; os jogos contribuem também no processo de construção da autonomia dos alunos (Costa; Lobo, 2017).

O uso de jogos na sala de aula pode ser um recurso metodológico eficaz no sentido de motivar os discentes no processo de ensino-
aprendizagem (Massa; Ribas, 2016). Além dos jogos físicos, os jogos digitais têm sido utilizados no contexto escolar como recurso pedagógico
tanto na educação presencial quanto a distância (Pereira, 2017).

De acordo com Massa e Ribas (2016), os jogos matemáticos são capazes de proporcionar um ensino mais interessante e um aprendizado mais
dinâmico, gerando aulas mais lúdicas e desafiadoras, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico dos estudantes. Seguindo essa
mesma diretriz, Chiummo e Oliveira (2016) afirmam que os jogos possuem papel importantíssimo na Educação Matemática, por causa de três
aspectos: o caráter lúdico, as relações sociais e o desenvolvimento intelectual do estudante.

Andrade (2017, p. 56) ressalta que:

devemos entender a ludicidade como elemento de uma ação que está além do simples ato de brincar e/ou jogar e, se devidamente compreendida
e praticada, pode possibilitar o desenvolvimento de saberes para vida tanto pessoal quanto profissional, objetivando que o sujeito interaja com
seu meio social de maneira prazerosa e dinâmica.

Expandindo um pouco mais a temática, Oliveira (2018) postula que o jogo inserido na educação passou a ser considerado elemento
socializador, fato que o torna relevante no processo de ensino-aprendizagem de Matemática, uma vez que os jogos podem minimizar as
dificuldades que alguns educandos enfrentam na compreensão dos conteúdos matemáticos. Outro benefício do uso dos jogos nas aulas de
Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados
para aprendê-la (Mendonça, 2017).

Considerando os benefícios dos jogos como recurso didático, Carcanholo (2015, p. 85-86) afirma que

o jogo pode ser utilizado como análogo a exercícios mecânicos, para treinos de conteúdos específicos, para desenvolver o raciocínio, com fins à
cooperação e interação social, com intuito de aperfeiçoamento e auxílio à memória, para desenvolver a descentração do pensamento ou com a
finalidade de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades.
No que concerne às aprendizagens que extrapolam o espaço escolar e se desdobram no campo social, segundo Andrade (2017), os jogos
podem auxiliar na compreensão do respeito às regras, no ouvir o outro, no pensar sobre as consequências de determinada jogada, no dialogar,
no controlar ações e emoções. A autora menciona ainda que “tais atitudes auxiliarão o desenvolvimento de novas funções psicológicas
essenciais tanto à sua vida escolar como em seu processo de formação como ser humano” (Andrade, 2017, p. 52-53).

As políticas públicas educacionais reconhecem que o uso de jogos como ferramenta pedagógica é eficaz no processo de ensino-aprendizagem
da Matemática. Nesse sentido, os Parâmetros Curriculares Nacionais afirmam que

recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino-
aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base
da atividade matemática (Brasil, 1997, p. 19).

De forma complementar, a Base Nacional Comum Curricular (2017) informa que os “recursos didáticos como malhas quadriculadas, ábacos,
jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de Geometria Dinâmica têm papel essencial para a compreensão e
utilização das noções matemáticas” (Brasil, 2017, p. 278). Nos Parâmetros Curriculares Nacionais é destacado que

um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos
façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que
se deseja desenvolver (Brasil, 1997, p. 32).

E os Parâmetros Curriculares Nacionais ainda complementam o debate desenvolvido neste artigo ao informar que “a participação em jogos de
grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu
raciocínio lógico” (Brasil, 1997, p. 32).

No que tange ao trabalho com jogos em sala de aula, Rodrigues (2018) afirma que os docentes têm que fazer com que todos os sujeitos
envolvidos direta ou indiretamente tenham consciência de que, mesmo que seja um momento divertido e de entretenimento para os estudantes
que participarem do jogo, este deverá ser tratado como recurso pedagógico para o ensino da Matemática. O autor ainda afirma que o jogo tem
pelo menos duas funções: 1) lúdica, pois está diretamente ligado à diversão e entretenimento; 2) educativa, porque se relaciona com a
apresentação de conceitos ou aprofundamento de conteúdos.

Moreira (2014), nessa mesma linha de pensamento, faz uma importante ponderação ao afirmar que

os jogos, quando bem preparados, tornam-se um instrumento de construção do conhecimento, mas para isso é importante fazer toda uma
investigação para saber quais jogos são úteis e confiáveis, para, assim, trabalhá-los em sala de aula, possibilitando lidar com todas as situações
possíveis que podem acontecer (Moreira, 2014, p. 10).

Vale destacar que, para que os professores utilizem adequadamente os jogos junto aos alunos, é importante que sejam elaborados previamente
os objetivos, as regras, os recursos necessários e as limitações do jogo e que sejam explicados a todos os alunos antes do início do jogo. Tal
requisito é importante para evitar contratempos ou desentendimentos entre os participantes e possibilitar um ambiente favorável à participação
dos alunos e maior dinamismo e aproveitamento do jogo.

Silvana Silva (2010, p. 23) converge com tal ideia ao informar que

para cada jogo apresentarei seus objetivos, material necessário, regras e procedimentos da melhor maneira possível para que se tenha uma
aplicação dos jogos com objetividade e sucesso; para melhor compreensão, pois após a escolha de um jogo a ser trabalhado em sala de aula o
professor precisará das regras e procedimentos bem claros, especificando o que se pode ou não pode fazer durante todo o processo.

Alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados


Há uma grande quantidade de jogos matemáticos que podem ser utilizados nas aulas. Para um tipo de jogo pedagógico pode ser estabelecido
o mesmo objetivo; contudo, as regras e os recursos a serem utilizados e o conteúdo abordado podem variar de acordo com a vontade e as
metas do professor que o elaborou.

Por exemplo: para um jogo de dominó, o objetivo pode ser conseguir eliminar as peças que se tem na mão fazendo combinações com as peças
do tabuleiro. Todavia, as regras podem ter pequenas modificações de acordo com o gosto do elaborador. Os recursos a serem utilizados para
elaboração do jogo também podem variar: cartolina, plástico, borracha ou outro material pertinente; o conteúdo a ser abordado nas peças e
naturalmente nas regras do jogo também pode variar de acordo com a matéria que está sendo ensinada, como “frações” ou equações ou
polinômios, dentre tantos outras.

O exemplo que foi dado em relação ao dominó poderia ser dado para tantos outros jogos, como o jogo da memória, o bingo, diversos jogos de
tabuleiro, diversos jogos de estratégia e tantas outras opções de jogos.

A seguir serão apresentados dois exemplos de jogos que poderiam ser utilizados como ferramenta auxiliar pedagógica ao ensino da
Matemática.

a. Jogo da memória – Diversos autores propuseram em suas obras diferentes formas de usar o jogo da memória como jogo pedagógico que
pode ser utilizado para o ensino matemático. Siana Silva (2010) e Moreira (2014) são alguns dos autores que, de diferentes formas,
propuseram o jogo da memória como jogo acadêmico, cada um apresentando regras e formas de jogar diferentes, inclusive em função do
conteúdo que seria ensinado pelo professor e da série e conhecimento dos alunos que praticariam o jogo.
b. Bingo – Diversos autores propuseram em suas obras diferentes formas de usar o bingo como jogo pedagógico para o ensino
matemático. Siana Silva (2010), Claudiana Silva (2010), Araújo (2011) e Silvana Silva (2010) são alguns dos autores que, de diferentes
formas, propuseram o bingo como jogo acadêmico, cada um apresentando regras e formas diferentes de jogar, inclusive em função do
conteúdo que seria ensinado e da série e conhecimento dos alunos que utilizariam o jogo.
Por fim, vale destacar que os professores citados dão mérito ao uso de jogos educativos como recurso didático auxiliar importante no processo
de ensino-aprendizagem das teorias e conceitos matemáticos.

O uso de jogos também no ensino remoto e no ensino híbrido


Em março de 2020, com o início da pandemia, diversas mudanças aconteceram no campo da educação. A propagação acelerada da covid-19
fez com que os governantes de diversos estados brasileiros decretassem a suspensão das aulas presenciais, visto que tal medida reduziria as
chances de que os sujeitos da comunidade escolar se tornassem vetores do vírus para seus familiares e população (Andrade; Santos, 2020).

Com a suspensão das aulas presenciais, o Ministério da Educação regulamentou, por meio da Portaria nº 343, de 17 de março de 2020, o
ensino remoto, uma solução temporária para possibilitar a continuidade das atividades pedagógicas que antes do início da pandemia eram
ministradas presencialmente. O ensino remoto possui como principal ferramenta de trabalho a internet e surgiu com o objetivo de minimizar os
impactos no processo de ensino-aprendizagem (Andrade; Santos, 2020).

No que tange à legislação educacional, cabe aqui destacar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDBEN) prevê o ensino a distância a
ser usado em situações emergenciais, como foi o caso da pandemia causada pelo coronavírus. É importante salientar que as aulas remotas
não são uma modalidade de ensino, mas sim uma solução viável para diversas instituições escolares a fim de não ocorrer ruptura do processo
de ensino-aprendizagem (Andrade; Santos, 2020).

Com o passar dos meses, durante o ano de 2020 algumas instituições escolares passaram gradualmente a retornar às atividades,
implementando o ensino híbrido, uma modalidade que mescla o presencial com o virtual e que utiliza as tecnologias digitais para possibilitar
esse modelo.

Como consequência, as interações entre professor e aluno tiveram que se adaptar à nova realidade e às novas metodologias. Tendo em vista
que os jogos são excelentes recursos didáticos, no contexto de ensino remoto e/ou ensino híbrido os jogos também passaram por adaptações
para que se enquadrassem nesses modelos. Assim sendo, a presente seção tem por objetivo explicitar uma ferramenta digital que possibilita a
criação de jogos.

O site Wordwall é uma plataforma que permite criação de atividades personalizadas em modelo de gamificação. Para acessar a plataforma,
basta visitar o site e clicar em “Iniciar sessão”. Cabe salientar que mesmo antes de realizar o login o usuário, na página inicial, já tem acesso a
diversos modelos de atividades criadas por outros usuários. A plataforma possibilita a criação de jogos que são ideais para alunos desde a fase
de Alfabetização até o Ensino Médio. Além disso, a plataforma é versátil e pode ser usada para criar jogos e atividades em diversas disciplinas.

A plataforma contém três modos: o gratuito, o padrão e o profissional. Os modos padrão e profissional são pagos. O modo gratuito permite que
o usuário crie até cinco atividades distintas. O professor pode editar livremente essas atividades posteriormente, caso precise criar novas
tarefas sem custo.

Para criar o jogo, o professor deverá clicar em “Criar atividade” para iniciar a confecção do seu primeiro jogo como recurso didático. Ao clicar
nessa opção, uma série de opções de atividades aparecerá para que o professor escolha qual é a mais viável para o modelo de
atividade/conteúdo que ele deseja ministrar.

A plataforma, além de possibilitar a criação de jogos, também permite utilizar os jogos que já foram confeccionados por outros professores.
Para exemplificar, foram escolhidos três jogos elaborados por outros professores e que estão disponíveis na plataforma Wordwall:

a. O primeiro jogo é o jogo da memória matemática. É um jogo voltado para as séries finais do Ensino Fundamental. Nele, o aluno, ao virar a
carta, precisa resolver as operações matemáticas que aparecem e encontrar o resultado. É um jogo dinâmico e pode ser usado para
revisão e consolidação de conteúdos que foram ensinados. É uma atividade que pode ser utilizada tanto nas aulas síncronas quanto nas
assíncronas. É uma ferramenta ideal para fazer uma revisão rápida e divertida em sala de aula.
b. O segundo jogo é o jogo memória dos números envolvendo operações de multiplicação e da adição. Esse jogo é dinâmico e ideal para ser
utilizado como fixação de conteúdo e como atividade assíncrona. Essa atividade é voltada para alunos das séries iniciais do Ensino
Fundamental. É uma atividade que trabalha a noção de distância, precisão, multiplicação e adição.
c. O terceiro jogo é o bingo matemático. É uma excelente ferramenta para trabalhar os números com as séries iniciais do Ensino
Fundamental. É ideal para ser utilizado em uma aula síncrona como atividade de fixação de conteúdo.

Diante do que foi exposto, é possível constatar que os jogos são ferramentas que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem da Matemática
tornando as aulas mais dinâmicas e atrativas para os alunos. Além disso, pode-se afirmar que os jogos podem ser utilizados no ensino
presencial, no ensino remoto e no ensino híbrido.

Considerações finais
Com o trabalho apresentado, foi visto que a Matemática é muitas vezes uma disciplina encarada com certo receio por parcela considerável dos
alunos. E frequentemente tal fato ocorre em função da dificuldade de aprendizagem dessa disciplina e de seus conteúdos, além de outros
fatores.

O ensino de Matemática de forma diferenciada, então, se torna essencial como forma de possibilitar que os alunos desenvolvam
adequadamente o raciocínio lógico, o processo criativo e a facilidade em solucionar questões.

Dentro desse contexto e convergindo com o objetivo geral do trabalho, fica evidente que a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no
ensino da Matemática é fundamental à medida que facilita tanto o ensino dos professores quanto o aprendizado dos alunos.
Além disso, os objetivos específicos também foram alcançados durante o desenvolvimento do trabalho, quando foram apresentadas as
características e vantagens da utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática, assim como alguns jogos que podem ser
utilizados por professores de Matemática.

Como visto, a utilização de jogos possibilita que ocorra maior interesse e motivação dos alunos, facilitando que a aula tenha maior qualidade e
rendimento. Além disso, é uma forma de diversificar e dinamizar o modo de ensino, saindo do padrão rotineiro, e possibilita que o professor
também se desenvolva ao elaborar novas ferramentas de ensino: os jogos. O fato de as regras dos jogos poderem ser atualizadas de acordo
com os conteúdos a serem ensinados e com o nível de conhecimento dos jogadores (os alunos) é outra vantagem na utilização dos jogos
educativos. Outro ponto positivo foi a possibilidade de os alunos poderem interagir uns com os outros, o que possibilita o aumento da troca de
conhecimentos e experiências entre os próprios alunos.

Foi verificado também que, na internet, alguns sites, como o exemplo apresentado, disponibilizam de forma gratuita ferramentas e jogos que
possibilitam o processo de ensino-aprendizagem da Matemática e podem ser utilizados no ensino presencial, no ensino remoto e no ensino
híbrido.

Portanto, é possível concluir que a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática é um ótimo recurso pedagógico e
possibilita bastantes vantagens e benefícios tanto para os alunos como para os professores.

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Publicado em 23 de novembro de 2021

Como citar este artigo (ABNT)


SANTOS, Renan André Barbosa dos; ANDRADE, Camila Souza de; JUCÁ, João Marcos Breia; BARRETO, Cristiano da Conceição. A utilização de jogos como
ferramenta auxiliar no ensino da Matemática. Revista Educação Pública, v. 21, nº 42, 23 de novembro de 2021. Disponível em:
https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/42/a-utilizacao-de-jogos-como-ferramenta-auxiliar-no-ensino-da-matematica

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