Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
prof. dra.
MICHELLE
AGUIAR USABILIDADE
UX PARTE 7
design de interfaces
& técnicas de
concepção
DESIGN DE INTERFACES
(Royo, 2008)
(Royo, 2008)
(Royo, 2008)
TIPOS DE INTERFACES
ícones
ícones
Interfaces Multimídia
Interfaces Web
Interfaces Web
Interfaces Web
(Royo, 2008)
(Royo, 2008)
TIPOS DE INFORMAÇÃO
(Royo, 2008)
(Royo, 2008)
+ estruturas lineares
+ estruturas hierárquicas (ou arbóreas)
+ estruturas aleatórias
+ estruturas fixas
+ estruturas relacionais
+ estruturas contributivas
INFORMAÇÃO
(Royo, 2008)
Estruturas lineares
+ geram leitura sequencial;
+ são utilizadas para tarefas bem definidas como
processos de orientação em diferentes graus
de complexidade com passos que precisam ser
concluídos para avançar à etapa seguinte;
+ são usadas para narrar histórias com início, meio
e fim (como resultados de sites de busca, por
exemplo);
+ são utilizadas para cursos online, tutoriais e/ou
tarefas cotidianas do usuário no ciberespaço.
INFORMAÇÃO
(Royo, 2008)
Estruturas hierárquicas
+ permitem ao usuário escolher
entre um determinado número
de opções para alcançar o
próximo nível;
+ são comumente utilizadas em
diretórios de sistemas e na
maioria dos websites;
+ também são utilizadas para
tarefas cotidianas do usuário.
INFORMAÇÃO
(Royo, 2008)
Estruturas aleatórias
+ geralmente, correspondem
a atividades de lazer do usuário
como videogames ou sistemas
abertos de interatividade;
+ envolvem um aprendizado complexo, pois envolve
competição e demonstração de habilidades contra
o sistema ou contra outros usuários em rede;
+ o sistema decide um caminho aleatoriamente;
+ incluem outras estruturas hierarquizadas ou
lineares para adicionar certa surpresa.
INFORMAÇÃO
ESTRUTURA FIXA
(Royo, 2008)
O SISTEMA É
ATUALIZADO E
MODIFICADO APENAS
PELO EMISSOR
O USUÁRIO
O EMISSOR INTERAGE E
MODIFICA O VISUALIZA
SISTEMA O SISTEMA
Estruturas fixas
+ são projetadas para que somente o webdesigner
ou o editor do site possam modificá-las;
+ seu crescimento depende do emissor, não dos
usuários, como por exemplo um catálogo de
produtos.
INFORMAÇÃO
ESTRUTURA relacional
(Royo, 2008)
O SISTEMA
coleta dados
do usuário
O SISTEMA
devolve os
dados como
conteúdo
importante
O USUÁRIO
ao usuário
INTERAGE E
FORNECE DADOS
AO SISTEMA
Estruturas relacionais
+ compõem sistemas inteligentes que aproveitam e
relacionam dados para ganhar em efetividade;
+ colhem informações dos usuários e as organizam;
+ armazenam dados para acessar no futuro (ex. cookies);
+ o sistema cruza e relaciona dados entre o cookie e a
navegação do usuário, relacionando seus interesses.
INFORMAÇÃO
O SISTEMA
Estruturas contributivas permite O
+ permitem ao usuário FORNECIMENTO
E O ACRÉSCIMO
participar e publicar DE DADOS
diferentes tipos de POR PARTE
do usuário
conteúdos, tais como
fóruns, em que os O USUÁRIO
CONTRIBUI
usuários participam PARA AMPLIAR
com mensagens e O SISTEMA
FORNECENDO
discussões, aumentanto MAIS DADOS
o sistema de ligações.
ARQUITETURA DA
INFORMAÇÃO
(AGNER, 2009)
1 CONCEPÇÃO
Identificar a necessidade do
projeto centrado no usuário
2 ANÁLISE / CONCEPÇÃO
Analisar e especificar o
contexto de operação
TESTES 3 CONCEPÇÃO
O sistema satisfaz as exigências dos
ANÁLISE / TESTES usuários e da organização? Especificar as exigências
Avaliar o projeto contra as dos usuários
exigências
4 CONCEPÇÃO
Produzir soluções
de projeto
# 5
ferramenta #5
// ideação
COMO PROCEDER:
1. fornecer os cartões (itens/conteúdos da
estrutura do sistema) embaralhados ao
participante
2. registrar cada ação do participante (dúvidas,
certezas etc.)
3. registrar o resultado final apresentado pelo
participante e comparar com a estrutura inicial
planejada para o seu sistema
4. verificar com sua equipe o que é viável,
praticável e desejável alterar na estrutura a
partir do card sorting
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO
NÍVEIS DE FIDELIDADE
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou
análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos
da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da
solução final (alta fidelidade).
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO
NÍVEIS DE CONTEXTUALIDADE
O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser
realizado desde em um laboratório, até no ambiente final onde o
produto ou serviço será usado. As diferentes combinações desses
elementos representam os níveis de contextualidade.
concepção de interfaces / prototipação
PROTÓTIPO EM PAPEL
Representações de interfaces gráficas com diferentes
níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à
mão em pequenos pedaços de papel, para representar
esquematicamente as telas de um aplicativo de celular,
até uma embalagem de sabonete com detalhes finais
de texto e cores.
Um protótipo em papel pode começar de maneira
simplificada e ganhar complexidade ao longo das
iterações com o usuário ou com a equipe.
concepção de interfaces / prototipação
CONSTRUÇÃO DE WIREFRAMES
Consistem em esquemas visuais de interfaces digitais
que mostram como suas estruturas funcionam e se
encadeiam, com o objetivo de criar um ponto de
partida para a equipe desenvolvedora.
A maioria dos elementos dos wireframes é estrutural
e é mais sugerida do que explícita. Isso acelera sua
criação, exigindo habilidades menos especializadas.
Os wireframes são frequentemente utilizados para
alinhar diferentes disciplinas dentro de uma equipe de
projeto, mapear as jornadas do usuário ou atuar como
ponto de partida para protótipos de papel ou para
modelos interativos clicáveis.
wireframes
concepção de interfaces / prototipação
1 CONCEPÇÃO
Identificar a necessidade do
projeto centrado no usuário
2 ANÁLISE / CONCEPÇÃO
Analisar e especificar o
contexto de operação
TESTES 3 CONCEPÇÃO
O sistema satisfaz as exigências dos
ANÁLISE / TESTES usuários e da organização? Especificar as exigências
Avaliar o projeto contra as dos usuários
exigências
4 CONCEPÇÃO
Produzir soluções
de projeto
Método Design Thinking
Etapa de Prototipação
FERRAMENTA
# 6
ferramenta #6
JORNADA DO USUÁRIO
# 7
ferramenta #7
BLUEPRINT