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&

prof. dra.
MICHELLE
AGUIAR USABILIDADE

UX PARTE 7
design de interfaces
& técnicas de
concepção
DESIGN DE INTERFACES

(Royo, 2008)

O design de interfaces envolve usabilidade,


interação e design visual da superfície de
produtos.

Tem como finalidade fazer com que a experiência


do usuário seja bem-sucedida.
DESIGN DE INTERFACES

(Royo, 2008)

O design de interfaces possibilita a comunicação


entre usuário e sistema/produto/serviço em um
determinado contexto.

Neste sentido, o design de interfaces está


intimamente relacionado à usabilidade, que
depende de uma ótima relação entre
usuário + sistema/produto/serviço + contexto.
DESIGN DE INTERFACES

(Royo, 2008)

Por meio da interface...


+ o usuário deve reconhecer, entender e
manipular o produto/sistema/serviço
em função de seus conhecimentos e da
capacidade de uso fornecidos;
+ o produto/sistema/serviço deve ser
entendido e manipulado pelo usuário de
acordo com o design da interface planejado
sob as perspectivas funcional e visual;
+ o contexto deve ser considerado e, em
alguns casos, interfere e define o uso do
produto/sistema/serviço, modificando seu
significado.
DESIGN DE INTERFACES

FUNDAMENTOS DO DESIGN DE INTERFACES


(Norman, 1999 apud Royo, 2008)

Consideram as possibilidades de ação e de


uso que o design de interfaces devem oferecer
ao usuário a partir de 4 pontos fundamentais
que formam um conjunto de diretrizes/
fundamentos para o design de interfaces.
DESIGN DE INTERFACES

FUNDAMENTOS DO DESIGN DE INTERFACES


(Norman, 1999 apud Royo, 2008)

1. Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada


momento (estabelecer limites).
Prever as ações permitidas, mas limitar aquelas que o usuário possivelmente vá utilizar, de
maneira que as possibilidades resultantes sejam funcionais.

2. Dar visibilidade às informações, abrangendo o modelo


conceitual do produto/sistema/serviço, os diversos atos
possíveis e os resultados dessas ações.
Facilitar a compreensão do usuário e oferecer-lhe a sensação de controle por meio da
visualização do sistema, considerando metáforas e suas possibilidades.

3. Tornar fácil o entendimento do estágio em que se encontra o


sistema no momento da ação.
Fornecer respostas ao usuário cada vez que ele executa uma ação, além de sinais informativos
nos momentos que demandam espera ou em qualquer dificuldade de entendimento.

4. Fornecer uma interface intuituiva, ou seja, seguir a


configuração natural entre as intenções e as ações necessárias,
entre as ações e o resultado subsequente e entre a informação
visível e o estágio em que se encontra o sistema.
Conseguir que a interface seja compreendida de forma natural para que a ação do usuário
seja realizada de forma satisfatória.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

TIPOS DE INTERFACES

Alguns tipos de interface possuem funções específicas


(como serem inteligentes, adaptativas, ambientais etc.),
enquanto outras focam no estilo de interação utilizado
(como comando, gráfico, multimídia etc.), dispositivo
de entrada/saída (como baseado em caneta, fala
etc.) ou plataforma (como dispositivos móveis,
computadores etc.).
DESIGN DE INTERFACES
Os tipos de interface abordados por Preece et al (2013) estão
ordenados em uma tabela, sem muito rigor, de acordo com
quando foram desenvolvidos:
TIPO DE INTERFACE VEJA TAMBÉM
1 Baseada em comado
2 WIMP* e GUI**
3 Multimídia WIMP e web
4 Realidade virtual Realidade aumentada e mista
5 Visualização da informação Multimídia
6 Web Móvel e multimídia
7 Eletrônicos de consumo e eletrodomésticos
8 Móvel Realidade aumenta e mista
9 Fala
10 Caneta Compartilhável e toque
11 Toque Compartilhável e gestos
12 Gestos Tangível
13 Háptica Multimodal
14 Multimodal Fala, caneta, toque, gestos e háptica
15 Compartilhável Toque
16 Tangível
Legendas:
17 Realidade aumentada e mista Realidade virtual *WIMP = em IHC corresponde à
18 Vestível interação entre “Window, Icon,
Menu, Pointing device”
19 Robótica ** GUI = em IHC corresponde
à Graphic User Interface
20 Cérebro-computador (Interface Gráfica do Usuário)
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces WIMP e GUI

Correspondem a interfaces baseadas na Interface Gráfica do


Usuário (GUI) que é basicamente composta pela WIMP, que
compreende:
+ Janelas (windows), que podem rolar, esticar, se sobrepor, abrir,
fechar e se mover pela interface com o uso do mouse.
+ Ícones (icons), que representam aplicações, objetos, comandos
e ferramentas que podem ser acessadas (abertas) ou ativadas
quando clicadas.
+ Menus, que oferecem listas de opções para serem percorridas ou
selecionadas, da mesma forma como um cardápio.
+ Dispositivo apontador (pointing device), que corresponde ao
mouse (ou gestual) que controla um cursor que possibilita ao
usuário interagir com as janelas, menus e ícones.
diferentes janelas em um mesmo navegador

ícones

ícones

dispositivo design responsivo: a GUI é


apontador projetada para se adaptar
a diferentes dispositivos e
tamanhos de tela
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces Multimídia

Combinam diferentes meios de comunicação em uma única


interface, como texto, vídeo, gráficos, som e animações,
conectando-os por várias formas de interatividade.

Os usuários podem clicar em pontos de acesso (hotspots)


ou ligações (links) contidas em imagens ou textos presentes
na tela para direcioná-los a outra parte do produto/sistema/
serviço em que a mídia selecionada será reproduzida.
ponto de acesso
selecionado com
auxílio de um
controle remoto
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces Web

Os primeiros sites eram baseados em texto e forneciam links


para diferentes páginas. Com isso, o design de interfaces
web focava na melhor forma de estruturar a informação na
interface para permitir navegação e acessos fáceis e rápidos
ao usuário.

Assim, as heurísticas de usabilidade Nielsen (1995), foram


adaptadas com foco em simplicidade, feedback, velocidade,
legibilidade e facilidade de uso.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces Web

Desde a década de 1990 os designers têm-se esforçado


para desenvolver sites esteticamente agradáveis, usáveis e
de fácil manutenção.

No entanto, a partir dos anos 2000 o webdesign começou a


utilizar ferramentas de edição centradas no usuário, uma vez
que percebeu-se que o usuário busca por uma informação
de maneira mais rápida e menos sistemática quando acessa
um site.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces Web

Com isso, as novas linguagens de programação e


técnicas de desenvolvimento web permitiram que
aplicativos pudessem ser criados no computador de
um usuário e, também, desenvolvidos em aplicações
web que imitam aplicativos de desktop.

Assim, os wikis e blogs se tornaram bastante


populares, pois tornou-se possível interligar páginas
web criadas e editadas por um editor de texto simples
baseado em um navegador.
blog desenvolvido a partir de um navegador (WordPress)

redes sociais integradas /


criadas em navegadores web
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces em dispositivo Móvel

Os dispositivos móveis oferecem ferramentas que


auxiliam vários aspectos da vida cotidiana. Esses
dispositivos são muito práticos essencialmente em
função de seu tamanho e portabilidade.

Com isso, as pessoas passam muitas horas em


frente a seus aparelhos por diferentes razões:
comunicação, acesso à informação, entretenimento,
relacionamentos etc.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces em dispositivo Móvel

O fenômento dos dispositivos móveis gerou a


adaptação de serviços e aplicativos que foram
portados de navegadores web a redes sociais.

Por outro lado, existem aplicativos que não são


projetados para uma necessidade, uso ou desejo
específicos, mas para diversão em momentos
ociosos.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces em dispositivo Móvel

Os dispositivos móveis também podem ser usados para


transferir informação contextual pela leitura de códigos
de barras ou QR code no mundo físico.

Assim, o usuário pode escanear o código contido em


uma imagem que vai rapidamente ser decodificada por
um sistema, direcionando-o à informação desejada.
DESIGN DE INTERFACES

(Preece et al, 2013)

Interfaces em dispositivo Móvel

Quanto à interface, as telas em dispositivos móveis


são pequenas e oferecem um controle limitado.

Para tanto, é importante considerar padrões de


interface (que estão em constante evolução em
função das atualizações de sistema e tecnologias) e
as possibilidades e restrições de navegação, quando o
conteúdo é originado em navegadores web para PC.
Neste caso, é importante considerar um layout com
design responsivo.
design responsivo: a GUI é
projetada para se adaptar
a diferentes dispositivos e
tamanhos de tela
DESIGN DE INTERFACES

(Royo, 2008)

Com base na experiência do usuário, o modelo mental


corresponde ao reconhecimento do cenário cognitivo
que o usuário realiza a partir dos elementos que
aparecem em um determinado ambiente, como a GUI.

Um modelo mental é acionado toda vez que o usuário


procura algo em uma interface e que o orienta a
navegar nesse ambiente.

Com isso, o usuário ativa seu modelo mental obtendo


diferentes tipos de informação.
INFORMAÇÃO
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

TIPOS DE INFORMAÇÃO

+ informação perceptiva: o usuário percebe os elementos


visuais como cores, tipografia e identidade do sistema. Isso
informa a ele que tipo de sistema ele está acessando.
+ informação funcional: o usuário identifica que é possível
realizar uma tarefa a partir de cada um dos elementos que
aparecem no sistema, como hipertextos, ícones, botões,
imagens, banners, textos etc.
+ informação hierárquica: o usuário atribui uma ordem
de prioridade entre os elementos contidos no sistema e
estabelece níveis de leitura e atuação sobre o mesmo.
+ informação sequencial: o usuário reconhece uma
sequência entre o sistema e o seu ambiente, prevendo os
eventos em função dessa sequência. Ex.: mouse over.
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

A maior parte das informações que acessamos


possuem uma estrutura linear com início, meio e fim.

No entanto, as mídias digitais integram diferentes


meios de informação, configurando aspectos
hipermidiáticos e hipertextuais que se caracterizam
por uma estrutura não-linear.

Assim, as estruturas de informação e interação


em mídias digitais estão ligadas à recuperação da
informação e ao design dos sistemas digitais.
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

ESTRUTURAS DE INFORMAÇÃO E INTERAÇÃO

+ estruturas lineares
+ estruturas hierárquicas (ou arbóreas)
+ estruturas aleatórias
+ estruturas fixas
+ estruturas relacionais
+ estruturas contributivas
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

Estruturas lineares
+ geram leitura sequencial;
+ são utilizadas para tarefas bem definidas como
processos de orientação em diferentes graus
de complexidade com passos que precisam ser
concluídos para avançar à etapa seguinte;
+ são usadas para narrar histórias com início, meio
e fim (como resultados de sites de busca, por
exemplo);
+ são utilizadas para cursos online, tutoriais e/ou
tarefas cotidianas do usuário no ciberespaço.
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

Estruturas hierárquicas
+ permitem ao usuário escolher
entre um determinado número
de opções para alcançar o
próximo nível;
+ são comumente utilizadas em
diretórios de sistemas e na
maioria dos websites;
+ também são utilizadas para
tarefas cotidianas do usuário.
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008)

Estruturas aleatórias
+ geralmente, correspondem
a atividades de lazer do usuário
como videogames ou sistemas
abertos de interatividade;
+ envolvem um aprendizado complexo, pois envolve
competição e demonstração de habilidades contra
o sistema ou contra outros usuários em rede;
+ o sistema decide um caminho aleatoriamente;
+ incluem outras estruturas hierarquizadas ou
lineares para adicionar certa surpresa.
INFORMAÇÃO
ESTRUTURA FIXA

(Royo, 2008)
O SISTEMA É
ATUALIZADO E
MODIFICADO APENAS
PELO EMISSOR

O USUÁRIO
O EMISSOR INTERAGE E
MODIFICA O VISUALIZA
SISTEMA O SISTEMA

Estruturas fixas
+ são projetadas para que somente o webdesigner
ou o editor do site possam modificá-las;
+ seu crescimento depende do emissor, não dos
usuários, como por exemplo um catálogo de
produtos.
INFORMAÇÃO
ESTRUTURA relacional

(Royo, 2008)
O SISTEMA
coleta dados
do usuário

O SISTEMA
devolve os
dados como
conteúdo
importante
O USUÁRIO
ao usuário
INTERAGE E
FORNECE DADOS
AO SISTEMA
Estruturas relacionais
+ compõem sistemas inteligentes que aproveitam e
relacionam dados para ganhar em efetividade;
+ colhem informações dos usuários e as organizam;
+ armazenam dados para acessar no futuro (ex. cookies);
+ o sistema cruza e relaciona dados entre o cookie e a
navegação do usuário, relacionando seus interesses.
INFORMAÇÃO

(Royo, 2008) ESTRUTURA relacional

O SISTEMA
Estruturas contributivas permite O
+ permitem ao usuário FORNECIMENTO
E O ACRÉSCIMO
participar e publicar DE DADOS
diferentes tipos de POR PARTE
do usuário
conteúdos, tais como
fóruns, em que os O USUÁRIO
CONTRIBUI
usuários participam PARA AMPLIAR
com mensagens e O SISTEMA
FORNECENDO
discussões, aumentanto MAIS DADOS
o sistema de ligações.
ARQUITETURA DA
INFORMAÇÃO
(AGNER, 2009)

Atrelado ao design de interfaces, o design de interação


envolve o planejamento da arquitetura da informação,
que tem o objetivo de “organizar padrões dos dados
e de transformar o que é complexo ou confuso em
algo mais claro”.

Consiste em projetar estruturas que forneçam aos


usuários recursos necessários para transformar suas
necessidades em ações e para atingir seus objetivos
com sucesso.
workshop

1 CONCEPÇÃO

Identificar a necessidade do
projeto centrado no usuário

2 ANÁLISE / CONCEPÇÃO

Analisar e especificar o
contexto de operação

TESTES 3 CONCEPÇÃO
O sistema satisfaz as exigências dos
ANÁLISE / TESTES usuários e da organização? Especificar as exigências
Avaliar o projeto contra as dos usuários
exigências

4 CONCEPÇÃO

Produzir soluções
de projeto

Método Design Thinking


Etapa de Ideação
FERRAMENTA

# 5
ferramenta #5
// ideação

A partir do seu projeto, organize uma estrutura


que permita identificar uma arquitetura “básica”
da informação.

Identifique os tipos de informação que podem


estar contidas e já sinalize de alguma forma
nesta estrutura.

Represente essa estrutura inicialmente


em um diagrama linear ou hierárquico.
Em seguida, separe cada item da estrutura
(conteúdo) em papéis ou post-its e aguarde a
orientação para realizar a ferramenta #5.
ferramenta #5
CARD SORTING// ideação

Técnica baseada no design da experiência do


usuário em que o participante deve organizar e
classificar informações com base em sua própria
experiência.

Objetivo: organizar e classificar informações com


base em sua própria experiência (pensar como o
usuário).
ferramenta #5
CARD SORTING// ideação

COMO PROCEDER:
1. fornecer os cartões (itens/conteúdos da
estrutura do sistema) embaralhados ao
participante
2. registrar cada ação do participante (dúvidas,
certezas etc.)
3. registrar o resultado final apresentado pelo
participante e comparar com a estrutura inicial
planejada para o seu sistema
4. verificar com sua equipe o que é viável,
praticável e desejável alterar na estrutura a
partir do card sorting
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Preece et al, 2013)

Protótipos permitem experimentar iterativamente


várias versões do produto/sistema/serviço.

Protótipos permitem, também, que os stakeholders


possam interagir e explorar sua adequação.

Limitam-se por sua qualidade enquanto protótipo,


pois enfatizam algumas características em detrimento
de outras.

Podem ser um esboço em papel de uma tela ou um


conjunto de telas, uma imagem digital, uma simulação
em vídeo, uma maquete tridimensional ou uma versão
interativa do sistema.
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Preece et al, 2013)

Protótipos atuam como um dispositivo de


comunicação entre os desenvolvedores e são uma
forma eficaz para explorar ideias de design.

Respondem questões e fornecem suporte para


escolher entre alternativas para solução na interface.

Servem a diferentes propósitos: testar a viabilidade


técnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos
vagos, realizar testes e avalições com usuários ou
para verificar a compatibilidade do sistema.
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Vianna al, 2012)

“O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a


passagem do abstrato para o físico de forma a
representar a realidade – mesmo que simplificada
– e propiciar validações.”

O desenvolvimento de protótipos permite:


+ Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias;
+ Tangibilizar e avaliar interativamente ideias;
+ Validar as soluções junto a uma amostra do
público;
+ Antecipar eventuais gargalos e problemas,
reduzindo
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Vianna al, 2012)

É um instrumento de aprendizado sob os seguintes aspectos:


CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Vianna al, 2012)

NÍVEIS DE FIDELIDADE
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou
análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos
da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da
solução final (alta fidelidade).
CONCEPÇÃO DE
INTERFACES / PROTOTIPAÇÃO

(Vianna al, 2012)

NÍVEIS DE CONTEXTUALIDADE
O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser
realizado desde em um laboratório, até no ambiente final onde o
produto ou serviço será usado. As diferentes combinações desses
elementos representam os níveis de contextualidade.
concepção de interfaces / prototipação

# exemplos (Vianna et al, 2012)

PROTÓTIPO EM PAPEL
Representações de interfaces gráficas com diferentes
níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à
mão em pequenos pedaços de papel, para representar
esquematicamente as telas de um aplicativo de celular,
até uma embalagem de sabonete com detalhes finais
de texto e cores.
Um protótipo em papel pode começar de maneira
simplificada e ganhar complexidade ao longo das
iterações com o usuário ou com a equipe.
concepção de interfaces / prototipação

# exemplos (Stickdorn et al, 2020)

ENSAIO DE SERVIÇOS DIGITAIS


Ajuda a prototipar as interfaces digitais como se
fossem conversas ou interações humanas.
Funciona como ensaio investigativo em que o sistema
é substituído por um ator humano e pode ser usado
antes mesmo de serem criados wireframas ou
protótipos em papel.
concepção de interfaces / prototipação

# exemplos (Stickdorn et al, 2020)

MODELOS INTERATIVOS CLICÁVEIS


São um método popular de prototipação de baixa/média
fidelidade para a criação de um primeiro protótipo funcional.
Com sistemas especiais de prototipação, é possível tirar
fotos de desenhos feitos à mão e conectá-los com links para
testá-los em desenvolvimento.
concepção de interfaces / prototipação

# exemplos (Stickdorn et al, 2020)

CONSTRUÇÃO DE WIREFRAMES
Consistem em esquemas visuais de interfaces digitais
que mostram como suas estruturas funcionam e se
encadeiam, com o objetivo de criar um ponto de
partida para a equipe desenvolvedora.
A maioria dos elementos dos wireframes é estrutural
e é mais sugerida do que explícita. Isso acelera sua
criação, exigindo habilidades menos especializadas.
Os wireframes são frequentemente utilizados para
alinhar diferentes disciplinas dentro de uma equipe de
projeto, mapear as jornadas do usuário ou atuar como
ponto de partida para protótipos de papel ou para
modelos interativos clicáveis.
wireframes
concepção de interfaces / prototipação

# exemplos (Stickdorn et al, 2020)

MODELOS EM ALTA FIDELIDADE


Depois de mapear o fluxo de informações por meio
da experiência do usuário, das metas de usabilidade
e do planejamento da arquitetura da informação, os
desenvolvedores podem escolher prototipar o sistema
a partir de ferramentas que possam oferecer testes
mais precisos quanto à sua funcionalidade.
Para tanto, utilizam softwares e aplicativos que
permitem desenvolver o layout e a interação com o
sistema em alta fidelidade.
workshop

1 CONCEPÇÃO

Identificar a necessidade do
projeto centrado no usuário

2 ANÁLISE / CONCEPÇÃO

Analisar e especificar o
contexto de operação

TESTES 3 CONCEPÇÃO
O sistema satisfaz as exigências dos
ANÁLISE / TESTES usuários e da organização? Especificar as exigências
Avaliar o projeto contra as dos usuários
exigências

4 CONCEPÇÃO

Produzir soluções
de projeto
Método Design Thinking
Etapa de Prototipação
FERRAMENTA

# 6
ferramenta #6
JORNADA DO USUÁRIO

Representação gráfica das etapas de relacionamento


do usuário com um sistema/produto/serviço a partir
da arquitetura da informação planejada.

Descrever os passos chave percorridos antes, durante


e depois da interação.
ferramenta #6
PROCEDIMENTO

1. Elaborar um mapa da jornada do usuário


a partir do seu protótipo.
2. Prever ações do usuário antes, durante e
depois da interação.
3. Identificar os pontos de contato para cada
tarefa realizada.
4. Prever e sinalizar áreas problemáticas
[se houver].
5. Listar ajustes.
FERRAMENTA

# 7
ferramenta #7
BLUEPRINT

Ferramenta no formato de matriz que representa


visualmente as interações que caracterizam uma
prestação de serviços.

Usado para visualizar o serviço sob todos seus


aspectos, de forma a localizar pontos de melhoria
e novas oportunidades.

Pode ser usado tanto para entender o serviço como


ele é atualmente quanto para mostrar como ele deve
ser idealmente.
Fonte: https://www.hellerdepaula.com.br/service-blueprint/
Fonte: https://www.hellerdepaula.com.br/service-blueprint/
ferramenta #6
BLUEPRINT // Como usar?

Após definir as etapas da jornada que caracterizam


o serviço para compor as colunas da matriz, deve-se
preencher a matriz com as seguintes informações:
+ As evidências físicas com as quais o usuário se
depara;
+ As ações do cliente para utilização do serviço;
+ As ações visíveis dos funcionários e/ou sistema
para a prestação de serviço;
+ As ações invisíveis do funcionário/sistema que
são parte integrante do serviço, mas não são
perceptíveis ao usuário;
+ A linha de aceitação que indicará a percepção do
usuário e seu nível de estresse e satisfação com
o sistema/produto/serviço em cada ponto da
ferramenta #5
PROCEDIMENTO

1. Preencha os quadros da matriz conforme os


dados do seu projeto.
2. Utiliza a jornada do usuário como base.
3. “Consulte” o usuário (persona) sobre a matriz.
3. Revise a matriz.
referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o usuário.
Rio de Janeiro: Quartet, 2006.
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CYBIS, W. A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica.
Florianópolis: Labiutil, 2003.
MORAES, Anamaria de; MONT’ALVÃO, Claudia. 2009. Ergonomia: conceitos e
aplicações. Rio de Janeiro: 2AB.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
ROYO, Javier. Design Digital. São Paulo: Edições Rosari, 2008.
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc. Como
reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro : MJV Press, 2013.
VIANNA, M. J. S.; SILVA FILHO, Y. V.; ADLER, I. K.; LUCENA, B. F.; RUSSO, B. Design
Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços. Porto Alegre:
Bookman, 2014.

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