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ITENS COMUNS – PREÇO

NOME PREÇO
Açúcar 300g (6 usos) R$ 4,00
Agenda R$ 14,00
Agulha / Anzol / Clipes R$ 1,00
Álcool R$ 3,50
Alicate R$ 20,00
Anel / Colar / Medalhão R$ 15 – 58,00
Anestésicos (10 usos) R$ 12,00
Antibióticos (6 usos) R$ 16,00
Algodão/Atadura/Gaze (6 usos) R$ 8,00
Baralho de cartas R$ 7,00
Bateria R$ 12,00
Bastão sinalizador (5 usos) R$ 55,00
Bebida alcoólica R$ 3,50
Bíblia R$ 30,00
Binóculos R$ 55,00
Botas de borracha R$ 34,00
Bussola R$ 15,00
Café R$ 1,00
Caixa de chá (8 unidades) R$ 8,90
Caixa de ferramentas (6 usos) R$ 85,00
Caixa de fósforos (15 usos) R$ 6,50
Caixa de giz (12 unidades) R$ 13,00
Calculadora R$ 6,00
Caneta / Lápis R$ 1,50
Capacete de proteção R$ 25,00
Carretel de linha (10 usos) R$ 20,00
CD R$ 5,00
Chave de fenda R$ 8,00
Chave inglesa R$18,00
Chiclete/Bala/Pirulito R$ 1,00
Cigarro (x8) R$ 7,00
Colete a prova de balas R$ 290,00
Colírio (10 usos) R$ 20,00
Corrente R$ 35,00
Corda R$ 30,00
Curativos (10 usos) R$ 13,00
Crucifixo R$ 12,00
Dicionário R$ 25,00
Disco R$ 50,00
NOME PREÇO
DVD R$ 7,50
Enciclopédia R$ 45,00
Extintor de incêndio (3 usos) R$ 135,00
Fita adesiva/isolante (6 usos) R$ 8,00
Fita métrica 25m R$ 16,00
Frasco de vidro R$ 4,00
Garrafa de água R$ 2,50
Gasolina 1L R$ 3,50
Guarda-chuva R$ 28,00
Imã R$ 4,00
Isqueiro (18 usos) R$ 10,00
Inseticida / Repelente (12 usos) R$ 13,00
Joias/Pedras R$10 – 300,00
Jornal R$ 6,00
Kit arqueológico (6 usos) R$ 160,00
Kit de arrombamento (4 usos) R$ 70,00
Kit de eletricista (5 usos) R$ 130,00
Kit de maquiagem (5 usos) R$ 90,00
Kit de pintura (7 usos) R$ 85,00
Kit de primeiros socorros (3 usos) R$ 60,00
Kit para queimaduras (3 usos) R$ 65,00
Lâmpada de luz negra (5 cargas) R$ 45,00
Lanche R$ 20,00 – 60,00
Lanterna (10 cargas) R$ 18,00
Livro R$10-100,00
Lupa R$ 6,00
Luvas R$ 12,00
Maleta R$ 55,00
Mapa R$ 95,00
Máquina fotográfica R$ 140,00
Mochila R$ 45,00
Óculos de proteção R$ 33,00
Óculos de visão noturna R$ 170,00
Pasta R$ 18,00
Pendrive R$ 13,00
Perfume (8 usos) R$ 18,00
Pilha (4 unidades) R$ 8,50
Pólvora R$ 6,00
Pincel R$ 4,00
Protetor solar (5 usos) R$ 22,00
Pomada de menta (8 usos) R$ 12,00
NOME PREÇO
Pomada para queimaduras (6 usos) R$ 10,00
Pote de tinta (6 usos) R$ 11,50
Rádio portátil (10 caras) R$ 65,00
Refeição (1 pessoa) R$12 – 50,00
Refrigerante 2L (6 usos) R$ 10,00
Remédio para alergia (10 usos) R$17,00
Remédio para dor de cabeça (10 usos) R$ 4,00
Remédio para dor no corpo (10 usos) R$ 5,00
Remédio para dormir (8 usos) R$ 15,00
Remédio para enjoo (10 usos) R$ 12,00
Remédio para gripe (10 usos) R$ 10,00
Remédio para inflamações (6 usos) R$ 12,00
Revista R$ 8,00
Sal 30g (6 usos) R$ 2,00
Sal grosso 500g (8 usos) R$ 3,50
Sedativo (6 usos) R$ 16,00
Seringa R$ 1,20
Soro fisiológico 500mL (5 usos) R$ 13,00
Spray de pimenta (6 usos) R$ 28,00
Suco R$ 2,50
Telescópio R$ 180,00
Temperos (4 usos) R$ 1,00 – 3,00
Tesoura R$ 5,00
Vara de pesca R$ 35,00
Vela/Incenso R$ 2,00
Veneno (4 usos) R$ 30,00
ITENS COMUNS – BÔNUS & EFEITOS
NOME BÔNUS/EFEITO
Açúcar 300g (6 usos) Recupera 1 de Sanidade.
Vicia.
Agenda Permite anotar textos.
+1 Lembrar
Agulha / Anzol / Clipes Costura / Pesca / Junta papeis
Álcool Limpa ferimentos.
Inflamável.
Alicate Ferramenta cortante.
Anestésicos (10 usos) Alivia dores.
Perde -2 de Arcano.
Antibióticos (6 usos) Previne infecções.
+2 Resiliência
Algodão/Atadura/Gaze (6 usos) Limpa ferimentos.
Recupera 1 de Vida.
Anel / Colar / Medalhão +1 Aparência
Baralho de cartas Quando jogado em grupo:
Recupera 1 de Sanidade.
Distrai. -1 Percepção.
Bateria Recarrega 3 cargas.
Bastão sinalizador (5 cargas) Enquanto estiver ligado:
-3 Furtividade
+1 Percepção
+1 Investigar
+2 Sentidos
Bebida alcoólica Perde -1 Vida e Arcano.
Recupera 2 de Sanidade.
Vicia.
Inflamável.
+1 Intimidar
+1 Vontade
Bíblia Ao ler:
Recupera 2 de Sanidade.
-2 Intimidar
+1 Motivar
+1 Serenidade
-2 Ocultismo
Binóculos Permite ver bem longe.
+1 Sentidos
+1 Geografia
+1 Sobrevivência
NOME BÔNUS/EFEITO
Botas de borracha Quando usadas:
-1 Furtividade
-1 Nadar.
+2 Atletismo
-1 Esquiva
+1 Iniciativa
Bussola +1 Geografia
+1 Sobrevivência
+1 Veículos
Café +1 Sanidade
-1 Arcano
+1 Lógica
Caixa de chá (8 unidades) Recupera 1 de Sanidade
Recupera 1 de Arcano.
Efeitos extras variam.
Caixa de ferramentas (6 usos) +2 Chaveiro
+1 Tecnologia
Caixa de fósforos (15 usos) +1 Apotecário
+1 Sobrevivência
Caixa de giz (12 unidades) +1 Artes
+1 Ocultismo
Calculadora +1 Lógica
+1 Apotecário
+1 Tecnologia
Caneta / Lápis Permite anotar textos.
Capacete de proteção Quando usado:
Reduz o dano de Corpo-a-corpo
em 2.
+1 Resiliência
-1 Esquiva
Carretel de linha (10 usos) Linha resistente para costura.
CD Mostra dados gravados.
Chave de fenda Aperta/afrouxa parafusos.
Chave inglesa Ajusta parafusos.
Chiclete /Bala/Pirulito Acalma.
Vicia.
Cigarro (x8) Perde -1 de Vida.
Recupera 2 de Sanidade.
Vicia.
Acalma.
-2 Resiliência
NOME BÔNUS/EFEITO
Colete a prova de balas Quando usado:
Reduz o dano de À Distância em
2.
+2 Resiliência
-1 Atletismo
-1 Esquiva
-1 Iniciativa
Colírio (10 usos) Alivia irritação nos olhos.
+2 Sentidos
-1 Iniciativa
Corrente Usada para prender algo.
Corda Usada para amarrar objetos ou se
segurar.
+2 Escalar
+1 Atletismo
+1 Sobrevivência
Curativos (10 usos) Recupera 2 de Vida.
Crucifixo Quando segurado:
+1 Persuadir
+1 Vontade
-1 Escalar
+1 Ocultismo
Dicionário Pode ser usado pra traduzir textos
+1 Lógica
+2 Línguas
Disco Ouvir a música pode acalmar.
DVD Ver um filme pode acalmar
Enciclopédia Pode aumentar algum atributo.
Pode ser usado para encontrar
palavras de poder
+1 Lógica
+1 Em alguma rolagem de
profissão
Extintor de incêndio (3 usos) Pode apagar fogo.
Espalha fumaça numa área.
-2 Sentidos
-2 Percepção
Fita adesiva/isolante (6 usos) Multiuso.
+2 Sobrevivência
+1 Tecnologia
Fita métrica 25m Usado para tirar medidas.
NOME BÔNUS/EFEITO
Frasco de vidro Armazena pequenas quantidades.
Garrafa de água Recupera 1 de Vida
Recupera 1 de Sanidade.
Gasolina 1L Necessário para veículos.
Inflamável.
Guarda-chuva Quando usado:
Protege contra o clima.
+1 Aparência
+1 Furtividade
Imã +1 Ocultismo
+1 Tecnologia
Isqueiro (18 usos) Enquanto estiver aceso:
-1 Escalar
-1 Furtividade
+1 Investigar
+1 Sentidos
+1 Sobrevivência
Inseticida / Repelente (12 usos) Afasta os insetos.
Inflamável.
Cheiro forte.
Irrita olhos e nariz.
+1 Sobrevivência
Joias/Pedras +2 Aparência
-1 Furtividade
Jornal Quando lido:
Pode garantir informações.
Kit arqueológico (6 usos) +1 Chaveiro
+2 Línguas
+1 Ocultismo
Kit de arrombamento (4 usos) +1 Investigar
+2 Chaveiro
Kit de eletricista (5 usos) +3 Tecnologia
Kit de maquiagem (5 usos) +1 Motivar
+1 Persuadir
+1 Vontade
+2 Aparência
(Os bônus também podem ser
negativos)
+1 Artes
Pode ser usado para disfarces
com Artes.
NOME BÔNUS/EFEITO
Kit de pintura (7 usos) +2 Artes
+1 Ocultismo
Kit de primeiros socorros (3 usos) Recupera 1d3 de Vida sem
rolagem de Medicina.
Recupera 1d3+ ½ Medicina, com
uma rolagem de Medicina (14)
Kit para queimaduras (3 usos) Trata de queimaduras, aliviando a
dor.
Recupera 1 de Vida.
Lâmpada de luz negra (5 cargas) -1 Furtividade
+2 Investigar
+2 Ocultismo
Lanche Recupera 2 de Arcano.
Lanterna (10 cargas) Enquanto ligada:
+2 Investigar
-2 Furtividade
+1 Percepção
+1 Sentidos
-1 Esquiva
Livro Pode aumentar algum atributo.
Pode recuperar ou retirar 1 ou 2
de Sanidade e Arcano.
Varia de acordo o conteúdo.
Lupa Permite ampliar coisas próximas.
+1 Investigar
+1 Percepção
+1 Apotecário
+1 Sobrevivência
Luvas Quando usadas:
Permitem segurar objetos com
mais segurança.
+2 Escalar
+1 Resiliência
-1 Atletismo
-1 Corpo-a-corpo
-1 À distância
Maleta Aumenta o espaço do inventário
em 2 para itens médios. Pesada.
Mapa Permite marcar lugares.
+2 Geografia
+1 Sobrevivência
+1 Veículos
NOME BÔNUS/EFEITO
Máquina fotográfica Enquanto estiver sendo usada:
Não pode atacar.
+1 Investigar
+1 Artes
+1 Ocultismo
Mochila Aumenta o espaço do inventário
em 4 para itens pequenas.
Óculos de proteção Protege os olhos.
Óculos de visão noturna Quando usado:
+2 Investigar
+2 Percepção
+2 Sentidos
Os bônus ficam negativos em
lugares claros.
-1 Iniciativa
Pasta Para guardar e organizar
documentos e papeis.
Pendrive Armazena e transfere dados entre
máquinas.
Perfume (8 usos) Sentidos (14) para não se
incomodar com o cheiro.
Inflamável.
+1 Aparência
-1 Furtividade
+1 Apotecário
Pilha (4 unidades) Recarrega 1 carga.
Cada.
Pólvora Usado para criar explosivos.
Inflamável.
Pincel Usado para pintar.
Pomada de menta (8 usos) Alivia dores na região que for
aplicado.
Tem um cheiro forte.
Recupera 1 de Sanidade.
Pomada para queimaduras (6 usos) Usado no tratamento de
queimaduras.
Recupera 1 de Vida.
Pote de tinta (6 usos) Usado para pintar.
+1 Artes.
Protetor solar (5 usos) Protege contra o Sol.
Dura bastante tempo.
NOME BÔNUS/EFEITO
Rádio portátil (10 cargas) Permite obter informações.
Sofre interferências paranormais.
+1 Ocultismo
Refeição (1 pessoa) Recupera 2 de Vida.
Recupera 1 de Sanidade.
Recupera 1 de Arcano.
Refrigerante 2L (6 usos) Recupera 1 de Sanidade.
Remédio para alergia (10 usos) Alivia alergias.
Recupera 1 de Sanidade.
Remédio para dor no corpo Alivia dores no corpo.
(10 usos) Recupera 1 de Vida.
Remédio para dor de cabeça Alivia as dores de cabeça.
(10 usos) Recupera 1 de Arcano.
Remédio para dormir (8 usos) Faz dormir com mais facilidade.
Vicia.
Recupera 1 de Arcano.
Perde -1 de Sanidade.
Remédio para enjoo (10 usos) Alivia o enjoo.
Recupera 1 de Arcano.
Remédio para gripe (10 usos) Alivia febre e gripe.
Recupera 1 de Vida.
Remédio para inflamações Reduz inchaços e inflamações.
(6 usos)
Revista Quando lida:
Talvez dê informações.
Te distrai.
Sal 30g (6 usos) Recupera 1 de Arcano.
+1 Apotecario
+1 Culinária
Sal grosso 500g (8 usos) Usado para afastar ou bloquear
energias em Rituais.
+2 Apotecário
+1 Ocultismo
Sedativo (6 usos) Perde -1 de Vida.
Recupera 1 de Sanidade.
Recupera 1 de Arcano.
Causa sonolência. Vicia.
Resiliência (16) para não dormir
de vez.
Resiliência (14) para não ficar
lerdo ao acordar.
NOME BÔNUS/EFEITO
Seringa Permite injetar líquidos.
+1 Apotecário
+2 Medicina
Soro fisiológico 500mL (5 usos) Ajuda a reidratar.
Recupera 1 de Vida
Recupera 1 de Arcano.
+1 Apotecário
+1 Sobrevivência
Spray de pimenta (6 usos) Tem um cheiro forte, que arde o
nariz e os olhos.
Resiliência (16) para não ficar
com falta de ar e não receber -2
em Sentidos e Percepção.
+1 Sobrevivência
Suco Recupera 1 de Arcano.
Temperos (4 usos) +1 Apotecário
+1 Culinária
Efeitos extras variam.
Telescópio Permite ver as estrelas.
+2 Astronomia
+1 Geografia
+1 Sobrevivência
+2 Ocultismo
Cuidado pra mover de lugar.
Tesoura Corta coisas.
Vara de pesca Permite pescar peixes.
+1 Culinária
+2 Sobrevivência
Vela/Incenso Ilumina uma pequena área
enquanto queimar,
+1 Ocultismo
Veneno (4 usos) Perde -2 de Vida
Perde -1 de Arcano
Resiliência (18) para não passar
mal e não perder -1 de Vida por 2
turnos.
ARMAS – STATUS
NOME DANO CRITICO
Adaga 1d6+1 18+ (x2)
Arco (16 metros) 1d6+3 18+
*Flecha (Recarrega depois de 1 tiro)
Bastão (1.5 metros) 1d4 16+
Besta (24 metros) 2d4+2 19+
*Virote (Recarrega depois de 1 tiro)
Bomba (2 metros quadrados) 3d3 -
Cestus 1d3+1 15+
Chicote (3 metros) 1d3+1 16+
Escudo 1d4+2 19+
Espada 1d10+2 20+
Espingarda (8 metros) 2d4+3 20+
*Balote (Recarrega depois de 2 tiros)
Estilingue (14 metros) 1d3 14+
*Pedra (Recarrega depois de 1 tiro)
Faca 1d3+1 16+
Facão 1d6+2 16+
Foice (1.5 metros) 3d3+1 20+
Garra 2d3 20+
Granada (3 metros quadrados) 3d3+3 -
Lança (2 metros) 1d8+1 19+
Machado 2d4+2 20+
Manopla 1d4+2 19+
Martelo 2d4+1 18+
Molotov 1d6 -
Pá 1d4 17+
Pé de cabra 1d4+1 18+
Picareta 1d4+2 19+
Revolver (18 metros) 2d3+3 18+
*Bala (Recarrega depois de 6 tiros)
Soco inglês 1d4+1 17+
Taser (6 metros) 1d3+2 -
*Carga (Recarga depois de 10 usos)
Zarabatana (14 metros) 1d3 16+
*Dardo (Recarrega depois de 1 tiro)
ARMAS – PREÇO
NOME PREÇO
Adaga R$ 50,00
Arco (16 metros) R$ 120,00
*Flecha (1 unidade) R$ 3,00
Bastão (1.5 metros) R$ 30,00
Besta (24 metros) R$ 160,00
*Virote (1 unidade) R$ 5,00
Bomba (2 metros quadrados) R$ 15,00
Cestus R$ 12,00
Chicote (3 metros) R$ 10,00
Escudo R$ 60,00
Espada R$ 100,00
Espingarda (8 metros) R$ 140,00
*Balote (2 unidades) R$ 10,00
Estilingue (14 metros) R$ 8,00
Faca R$ 6,00
Facão R$ 20,00
Foice (1.5 metros) R$ 25,00
Garra R$ 25,00
Granada (3 metros quadrados) R$ 35,00
Lança (2 metros) R$ 70,00
Machado R$ 80,00
Manopla R$ 40,00
Martelo R$ 45,00
Pá R$ 35,00
Pé de cabra R$ 15,00
Picareta R$ 40,00
Revolver (18 metros) R$ 135,00
*Bala (6 unidades) R$ 25,00
Soco inglês R$ 30,00
Taser (6 metros) R$ 90,00
Zarabatana (14 metros) R$ 10,00
*Dardo (1 unidade) R$ 2,00
ARMAS – EFEITO
NOME EFEITO
Adaga Sangramento (-1 de Vida por 2
turnos) com Crítico.
Arco (16 metros) Flecha fica presa no alvo em
*Flecha (Recarrega depois de 1 tiro) rolagem 16+.
Bastão (1.5 metros) Atordoa um pouco com Critico.
Besta (24 metros) Virote fica preso no alvo em
*Virote (Recarrega depois de 1 tiro) rolagem 17+.
Bomba (2 metros quadrados) Espalha fumaça por 2 turnos.
Cestus Atordoa um pouco em rolagem
16+.
Chicote (3 metros) Pode agarrar e puxar pessoas
ou objetos.
Escudo Reduz o dano em -1 se usado
pra defender.
Espada Sangramento (-2 de Vida por 2
turnos) em rolagem 19+.
Espingarda (8 metros) Acerta em uma área pequena
*Balote (Recarrega depois de 2 tiros) em rolagem 17+.
Estilingue (14 metros) +1 de dano em rolagem 17+
*Pedra (Recarrega depois de 1 tiro)
Facão Sangramento (-2 de Vida por 1
turno em rolagem 18+.
Foice (1.5 metros) Sangramento (-1 de Vida por 3
turnos) com Critico.
Garra Sangramento (-1 de Vida por 2
turnos) em rolagem 16+.
Lança (2 metros) Atravessa com rolagem 16+.
Manopla Atordoa um pouco em rolagem
14+.
Martelo Atordoa por 2 turnos com
Crítico.
Molotov Queima (-1 Vida Por 3 turnos)
Pé de cabra Atordoa por 1 turno em
rolagem 16+.
Soco inglês Atordoa um pouco e causa +1
de dano em rolagem 15+.
Taser (6 metros) Paralisa por 1 turno.
*Carga (Recarga depois de 10 usos) Resiliência (18) para resistir.
Zarabatana (14 metros) +2 de dano com Critico.
*Dardo (Recarrega depois de 1 tiro)

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