CategoriaseDescritoresdeAssuntos
H.5.3|InterfacesdeInformaoeApresentao|:InterIacesde
Grupo e Organizao computao colaborativa, interao
baseaaaemweb.
TermosGerais
Medio,FatoresHumanos.
Palavras-chave
Twitter, Microbbloging, Redes sociais online, DiIuso de
InIormaes,DiIusodenoticias,AssuntosdoMomento.
1. INTRODUO
Servios de microblogging e redes sociaiselevaramasIormasde
comunicao mediadas por computador a um novo patamar,
tornando-se alvos de pesquisas por oIerecem uma excelente
oportunidade para estudar padres sociais de interao tendo em
vista que estes sistemas alcanam milhares de usuarios todos os
dias.
Osserviosdemicrobloggingpermitemqueusuariosdivulgueme
compartilhem inIormaes sobre as suas atividades, opinies e
status|1|.Entrevariosdestesserviosdemicrobloggingtalvezo
Twitter |2| seja o mais popular atualmente. Alm de ser um
microblogging que oIerece suporte a criao de conteudos pelo
usuario(comumlimitede140caracteres),tambmconstituiuma
redesocialpoispermiteaosseususuariosseguiremaspaginasde
conteudos de outros usuarios (e tenham suas paginas seguidas),
criandovinculosentreestes.
Algumasdaspesquisasquetmsidodesenvolvidasnodominiode
microblogging, analisam o Twitter a Iim de entender como
ocorrem: (i) a criao de conteudos pelos usuarios |1|; (ii) as
relaesdeamizadenarede|3|,|4|;(iii)aIormaodeconversas
e processos colaborativos |3|, |5|, |6|; e (iv) a propagao de
inIormaesdentrodarede|4|,|7|,|8|.
EsobovisdapropagaodeinIormaesnaredequeopresente
trabalhoestalocalizado.Oobjetivodestapesquisainvestigar:(i)
quaissoosassuntosmaiscomentadospelosusuariosnoTwitter;
(ii) a quais eventos do mundo real estes assuntos esto
relacionados; (iii) quais as caracteristicas das mensagens sobre
estes assuntos; e (iv) qual a aIinidade entre estes assuntos e as
noticiasdivulgadasonline.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 9 -
A partir dessa seo, o restante deste artigo esta organizado da
seguinte Iorma: na Seo 2 o Twitter e suas principais
caracteristicas so apresentadas; na Seo 3 alguns trabalhos
relacionados so brevemente tratados; na Seo 4 o processo de
investigao da pesquisa detalho, nela so descritos acoletade
dados e os resultados obtidos; e na Seo 5 as concluses e
trabalhosIuturossodiscutidos.
2. OTWITTERESUAS
CARACTERISTICAS
O Twitter, como dito anteriormente, tanto um servio de
microblogging, quanto uma rede social. E um sistema
colaborativo|6|queoIerecesuporteacriaodeconteudospelos
seususuariosquandoosmesmosrespondemaperguntaexibidana
pagina inicial do sistema: 'O que esta acontecendo?. Esta
respostadeveternomaximo140caracteresedenominadatweet.
Oconjuntodetweetsproduzidosporumusuarioconstituemasua
linha do tempo que disponibilizada para todos em sua pagina,
caso o usuario permita. Usuarios podem seguir as paginas de
outros usuarios e, a partir de ento, os primeiros comeam a
receberostweetsdosusuariosseguidosdiretamentenasuapagina
inicial.
Oquestionamentoconstantedaperguntaexibidanapaginainicial
e o limite de 140 caracteres incentivam uma Irequncia maior de
produo de conteudo pelo usuario e a disponibilidade de uma
verso mobile do sistema Iacilita ainda mais o compartilhamento
deinIormaesemtemporeal.
O servio tambm possui caracteristicas peculiares que o tornam
mais atrativo e Iacilitam a diIuso deconteudonarede.Algumas
destascaracteristicassolistadasedescritasaseguir:
x Menes: um usuario pode citar outro usuarioemseu tweet
atravs de uma meno. Essa meno Ieita utilizando o
simbolodeseguidodonomedousuarioasermencionado.
A meno pode ser utilizada como uma Ierramenta para
chamar a ateno de um usuario para o conteudodo tweete
parainiciarconversasentreosusuariosnarede|6|.
x Retweets: caso um usuario considere interessante o tweetde
outro usuario ele pode utilizar este tipo especial de meno
chamadoretweet.Atravsdoretweetousuariocompartilhao
conteudo do tweet de outro usuario com os seus seguidores
mantendo o crdito do seu produtor. O retweet pode ser
realizado de Iorma automatica atravs da Iuncionalidade
Retweetar do sistema, ou de Iorma manual caracterizado
geralmente com um 'RT no inicio da mensagem seguido
pela meno e pelo tweet original do usuario Ionte. Outras
Iormasderetweetssodiscutidasem|9|.
x Hashtags:umusuariopodedestacarumtermoemseutweet
preIixando-o com o simbolo '#. Termos destacados desta
Iorma so conhecidos como hashtags e so utilizados como
umaIormadeindicaroteordoconteudodotweet.OTwitter
geraumlinkparacadahashtagque,aoserselecionado,leva
a uma busca que tem como resultado os ultimos tweets de
todososusuariosdaredequecontenhamotermodahashtag.
x Assuntos do Momento (1rend 1opics, em ingls): na
paginainicialdecadausuarioexibidaumalistaquecontm
os 10 termos mais comentados em todos os tweets ou nos
tweets de usuarios de determinada regio (escolhida pelo
usuario). Tais termos denominados como 'Assuntos do
Momento podem ser hashtags ou uma sequncia de
palavrasiniciadascomletrasmaiusculas.Cadatermodalista
de 'Assuntos do Momento Iunciona como um atalho para
uma busca que retorna como resultado os ultimos tweets de
todososusuariosdaredequecontenhamaqueletermo.
x Busca e operadores de busca: o Twitter oIerece uma
Ierramenta de busca que pode apresentar como resultados
para o termo de entrada: ultimos tweets, imagens e videos
divulgadosatravsdeURLsnostweetseusuarios.Umasrie
de operadores pode ser usada em conjunto com o termo
desejado na entrada para reIinar os resultados da busca, tais
como: operadores de localidade, operadores de idioma,
operadorestemporais,etc.
x Operadores de atitudes: compem um subconjunto dos
operadores de busca que reIinam os resultados do termo de
entrada. So estes operadores: ':) e ':(. O operador ':)
Iiltra os resultados exibindo apenas tweets com uma atitude
positiva em relao a entrada da busca. De Iorma oposta, o
operador ':( exibe os tweetsresultantesqueexpressemuma
atitudenegativaemrelaoaentradadabusca.
As caracteristicas apresentadas tornam a navegao na rede e a
comunicao entre os usuarios mais dinmica, motivando o
compartilhamento de inIormaes e opinies como ja
demonstrado em |1| e |4|. O presente trabalho tem como Ioco a
analise dos 'Assuntos do Momento e as caracteristicas dos
tweetsrelacionadosaestesassuntos:numerodemenes,numero
deretweets,numerodeURLsequantidadedeatitudespositivase
negativas.
3. TRABALHOSRELACIONADOS
Em |1| o primeiro estudo sobre as propriedades topologicas e
geograIicas do servio de microblogging Twitter Ioi executado.
Os autores analisaram as intenes dos usuarios e a tendncia de
usuarios com intenes similares de se conectarem. E, ainda em
|1|, os autores classiIicaram os usuarios da rede em trs tipos
principais: Iontes de inIormaes, amigos e buscadores de
inIormaes. Esta classiIicao conIirma que os usuarios do
TwitterenxergamaredecomoumconcentradordeinIormaes.
Outra caracteristica de |1| Ioi a utilizao de um mtodo para
calcular quais termos eram os mais comentados durante
determinado dia da semana, algo muito similar aos 'Assuntos do
Momento. Na poca da pesquisa |1| ainda no exista a
Iuncionalidade 'Assuntos do Momento no Twitter
1
. Uma vez
calculadosostermosmaiscomentados,osautoresclassiIicaramos
termos em trs categorias: 'Programas de TV, 'Eventos Atuais
e 'Atividades. Uma abordagem semelhante a esta categorizao
dotrabalho|1|realizadanesteartigonaSeo4.
Em |6| o aspecto colaborativo do Twitter Ioi observado com o
objetivodedeterminaroquantoassuasIuncionalidadesIacilitam
a troca de inIormaes entre usuarios. No Iinal do trabalho so
discutidas modiIicaes de aesign que tornariam o Twitter uma
Ierramenta melhor para colaborao. Metade destas modiIicaes
apontadas pelos autores de |6| ja esto disponiveis na rede
atualmente, dentre elas aIuncionalidadedebuscamencionadana
Seo 2, essencial para a elaborao deste trabalho (veja mais
detalhesnaSeo4).
1
A Iuncionalidade 'Assuntos do Momento surgiu em 2008.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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Kwak et al. |4| tambm apresentaumaanalisedascaracteristicas
topologicas do Twitter, porm com enIoque no poder da rede de
compartilhar inIormaes. O estudo trata do comportamento
temporal dos 'Assuntos do Momento e da propagao de
inIormaes atravs de sequncias de retweets. Alm disso, os
autores comparam os termos da lista de 'Assuntos do Momento
com os termos do Google Trena e as manchetes da rede CNN.
Entretanto, no so relatados dados reIerentes a comparao dos
'Assuntos do Momento com a CNN, a unica inIormao
discutida no artigo a de que a CNN estaria em mais da metade
dasvezesaIrentenadivulgaodenoticiasdoqueoTwitter.
Trabalhos sobre a propagao de inIormaes semelhantes a |4|
Ioram executados previamente em outras redes sociais |10| e
serviosdeblogging|11|.Entretanto,atondedoconhecimento
dosautoresdopresenteartigo,noexistemtrabalhosrelacionados
adiscussodenoticiasnestessistemasounoTwitter.
4. OPROCESSODEINVESTIGAO
NestaseooprocessodeinvestigaorealizadoaIimdeanalisar
os 'Assuntos do Momento e a discusso de noticias no Twitter
detalhado. Esta investigao tem como objetivos identiIicar: (i)
quaissoosassuntosmaiscomentadospelosusuariosnoTwitter;
(ii) quais eventos do mundo real esto relacionados a estes
assuntos; (iii) quais assuntos esto relacionados as noticias
divulgadas online; (iv) quais as caracteristicas das mensagens
sobre os assuntos mais comentados, especialmente sobre os
assuntosidentiIicadosnoitem(iii).
Na Seo 4.1 o mtodo utilizado para a coleta dos dados
descritoenaSeo4.2osresultadosobtidossodiscutidos.
4.1 AColetadosDados
ParaacoletadosdadosIoidesenvolvidoumwebcrawleremJava
|12|utilizandoasbibliotecasTwitter4J|13|paraaconexocomo
TwittereROME|14|paraaconexocomcentraisdenoticias.
A cada cinco minutos o web crawler copiava a lista dos atuais
'Assuntos do Momento
2
do Twitter e realizava trs buscas para
cada um desses assuntos, copiando tambm os seus resultados.
Foram utilizadas como entradas para os trs tipos de busca: (i) o
termodoassunto;(ii)otermodoassuntoseguidodooperadorde
atitudes positivas;e(iii)otermodoassuntoseguidodooperador
deatitudesnegativas.
Na mesma periodicidade de cinco minutos, Ioram coletadas
manchetes e datas de publicao de noticias de trs centrais de
noticiasonline
3
.
AcoletadedadosIoiexecutadaentreosdias18e24dejunhode
2011, constituindo um intervalo de sete dias (uma semana).
2
A lista de 'Assuntos do Momento determinada regionalmente
pelo Twitter. A lista coletada neste trabalho Ioi a lista de
'Assuntos do Momento da regio: 23424768 'Bra:il
Country.
3
As centrais de noticias escolhidas para este trabalho Ioram G1
|15|, R7 |16| e Google Noticias Brasil |17|. A escolha destas
centraisIoideterminadapelapopularidadedasduasprimeirase
pelo Iato da ultima apresentar uma coletnea das principais
centraisdoBrasil.
Durante este periodo Ioram coletados mais de 500 mil tweets
4
,
530 'Assuntos do Momento e mais de 3900 noticias.
Devidoagrandequantidadededadoscoletados,Ioramanalisados
neste estudo somente os 10 'Assuntos do Momento de cada dia
que permaneceram por mais tempo na lista de assuntos, e seus
respectivos resultados de busca, totalizando 70 'Assuntos do
Momento emaisde306miltweets.
4.2 ApresentaoeDiscussodosResultados
4.2.1 ,GHQWLILFDomRH&DWHJRUL]DomRGRV$VVXQWRV
GR0RPHQWR
ConIorme descrito na Seo 3, em |1| Ioi utilizado um mtodo
para calcular quais termos eram os mais comentados durante
determinado dia da semana e, apos calculados, os termos mais
comentadosIoramclassiIicadosem trs categorias: 'Programas de
TV, 'Eventos Atuais e 'Atividades.
DeIormasemelhanteaotrabalho|1|,nestaseoos 'Assuntos do
Momento coletadosIoramclassiIicadosemcategoriasdescritasa
seguir a Iim de compreender melhor os assuntos que so mais
debatidosnoTwitter.OsresultadossoapresentadosnasTabelas
1e2.
x Eventos Atuais: assuntos relacionados a acontecimentos do
dia.
x Eventos Passados: assuntos relacionados a acontecimentos
dediasanteriores.
x EventosFuturos:assuntosrelacionadosaacontecimentosde
diasIuturos.
x Programas de TV: assuntos relacionados a programas de
TVdomomento.
x Esportes: assuntos relacionados a eventos esportivos do
momento.
x Crassroots o termo no tem uma traduo direta para o
portugusesereIereamovimentospopularesquesurgemde
Iorma natural e espontnea. ClassiIicou-se como grassroots
assuntosrelacionadosaestestiposdemovimentospopulares,
como brincadeiras (e.g. #Iollowgeral), maniIestaes (e.g.
#euescolhiesperar),etc.
Na Tabela 1 so apontados os 10 'Assuntos do Momento de
cada dia da semana analisada que permaneceram por maistempo
na lista de assuntos
5
. Cada assunto da Tabela 1 Ioi identiIicado
com uma cor que representa a sua categoria a Iim de Iacilitar a
leitura da tabela considerando a quantidade de entradas, por
exemplo, a cor laranja indica que um assunto da categoria
'Esportes.
4
ComooIocodesteartigonoadetecodespam,optamospor
adotaratcnicadeeliminaodetweetsquecontinhammaisdo
quetrs'Assuntos do Momento na mesma mensagem, tcnica
tambmutilizadaem|4|.
5
A lista completa de 'Assuntos do Momento coletados durante a
semanacomosseusrespectivostemposdepermanncianalista
de assuntos esta disponivel em: http://www.ic.uII.br/
~kIigueiredo/tresearch/assuntos.pdI
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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Tabela1.AssuntosdoMomentoesuasCategorias
Legenda:
EventosAtuaisEventosPassadosEventosFuturos
ProgramasdeTVEsportes"Crassroots"
Posio Sbado Domingo
1 SoniaBraga #chicolatrasday
2 UndisclosedDesires #saojoaodonordeste
3 DeborahBlando Joe&Nick
4 #uIc134 FallingSkies
5 #sigavelhostempos StevenSeagal
6 #plantaeraiz DragonballEvolution
7 SNZ #RogerioCeni
8 #ZeGotinha PapaiJoel
9 LeandraLeal BetoBarbosa
10 #maislegalquetvxuxa Werdum
Posio Segunda-feira Tera-feira
1 GAGAWON #euescolhiesperar
2 #bancodeseguidores #twitter3
3 RyanDunn WilzaCarla
4 MarthaRocha KellyKelly
5 #cidadedoshomens SkolSensations
6 EvangelineLilly DakotaFanning
7 FallingSkies MovesLikeJagger
8 #oprecodeumalicao #herois
9 3YearsCampRock RyanDunn
10 Jackass CarlaDiaz
Posio Quarta-feira Quinta-feira
1 Phineas&Ferb OrgulhoPeLanza
2 #Ieriadao #SantosCampeao
3 GarotaInIernal KleberMachado
4 EnriqueIglesias FerrisBueller
5 OrgulhoHetero #zelove
6 #Iollowgeral #curtindoavidaadoidado
7 AlianzaLima Phineas&Ferb
8 IWannaGodney Uruguaios
9 #dianacionaldovexame RodrigoSantana
10 CorpusChristi StellaFlorence
Posio Sexta-feira
1 #palmeirasminhavida
2 CapitoAmrica
3 TeamFortress
4 OrgulhoPeLanza
5 PadreJuarez
6 #billboardawards
7 #uiquilics
Posio Sexta-feira
8 SnoopDog
9 IBGE
10 #boladay
Tabela2.AnliseQuantitativadasCategorias
Categoria
Nmerode
$VVXQWRVGR0RPHQWR Percentual
EventosAtuais 18 25,71
EventosPassados 2 2,86
EventosFuturos 2 2,86
ProgramasdeTV 21 30
Esportes 7 10
'Grassroots 14 20
NoidentiIicada 6 8,57
Total 70 100,00
Tabela3.PrimeirasOcorrnciasdosAssuntosdoMomentono
TwitterenasCentraisdeNotcias
Assunto
1ocorrncianos
"AssuntosdoMomento"
1ocorrncia
nasNotcias
#Ieriadao 22/06as10:36h 22/06as06:00h
#RogerioCeni 19/06as16:31h 19/06as18:02h
#SantosCampeao 22/06as23:57h 23/06as08:38h
#ZeGotinha 18/06as11:16h 18/06as06:00h
CapitoAmrica 23/06as21:24h 23/06as21:08h
CorpusChristi 22/06as08:48h 22/06as06:00h
IBGE 24/06as08:04h 24/06as04:03h
Jackass 20/06as12:15h 21/06as11:00h
OrgulhoHetero 22/06as12:34h 22/06as13:02h
RyanDunn 20/06as11:39h 21/06as11:00h
WilzaCarla 20/06as21:24h 21/06as00:20h
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Comparou-seentoadatadepublicaodanoticiacomadatade
atualizao do Twitter da lista de 'Assuntos do Momento que
continha o assunto reIerido. Os resultados so apresentados na
Tabela3.
Nota-se que apenas 15,71 dos assuntos mais comentados no
Twitteraparecemnasnoticias,sendo63,64sobreeventosatuais
e18,18sobreesportes.AsocorrnciassublinhadasnaTabela3
destacamaprimeiraocorrnciageraldoassunto.
De acordo com as ocorrncias sublinhadas na Tabela 3, 54,55
dos assuntos analisados Ioram comentados no Twitter antes das
noticias serem publicadas, e esse numero sobe para 100 em
assuntos da categoria 'Esportes. Um motivo que pode justiIicar
este resultado o Iato dos eventos esportivos serem
acompanhados em tempo real pelos usuarios, e assim, serem
discutidosnaredeenquantoaindaestoacontecendo.
Os assuntos 'Ryan Dunn, 'Jackass e 'Wilza Carla tambm
apareceram primeiro no Twitter, estando estes relacionados ao
Ialecimento de celebridades. Como a vida de celebridades
costuma ser acompanhada pelos seus Is, talvez isso explique as
primeirasocorrnciasdessesassuntosnoTwitter.
4.2.2 ,GHQWLILFDomRH&DWHJRUL]DomRGRV$VVXQWRV
GR0RPHQWR
Com o objetivo de analisar as caracteristicas da composio dos
tweets coletados nas buscas dos 'Assuntos do Momento Ioram
calculadasasseguintestaxasparacadaassunto
6
:
x Taxa de Retweets: porcentagem de tweets que so retweets
nototaldetweetscoletado.
x Taxa de Menes: porcentagem de tweets que Iazem
menesaoutrosusuariosnototaldetweetscoletado.
x TaxadeURLs:porcentagemdetweetsquecontmURLsno
totaldetweetscoletado.
x Taxa de Atitudes Positivas/Negativas: porcentagem de
tweetsqueapresentamumaatitudepositiva/negativanototal
de tweets coletados atravs das buscas com operadores de
atitudes.
Asmdiasdastaxascalculadasparacadaassuntosoindicadasna
Tabela4.
Tabela4.MdiadasTaxasdosAssuntosdoMomento
Taxa ValorMdio
TaxadeRetweets 23,32
TaxadeMenes 41,65
TaxadeURLs 12,29
TaxadeAtitudesPositivas 65,43
TaxadeAtitudesNegativas 34,57
6
A tabela geral contendo todos os assuntos e suas respectivas
taxas esta disponivel em http://www.ic.uII.br/~kIigueiredo/
tresearch/taxasDosAssuntos.pdI
As taxas de atitudes positivas e atitudes negativas somam 100
dos tweets coletados. Um tweet sempre classiIicado como
possuindo ou uma atitude positiva ou uma atitude negativa pelo
Twitter. Ja as taxas de retweets, menes e URLs no so
mutuamenteexclusivaseportantonototalizam100dostweets
coletados. Um tweet pode ser ao mesmo tempo uma meno,um
retweeteconterumaURL,bemcomopodenopossuirnenhuma
dessascaracteristicas.
Emmdiaataxademenesde41,65,sendoumpoucomais
dametadedestasdotiporetweet(23,32dototal).Estevalorda
taxa de menes um pouco maior do que valor obtido em |6|,
que Ioi de 30. No trabalho |6|, Ioram medidas as menes de
todos os tweets, no somente os relacionados aos 'Assuntos do
Momento o que pode indicar que os usuarios trocam mais
mensagens com os outros sobre os assuntos mais populares na
rede. Ja o valor da mdia da taxa de URLs bem proximo ao
valores de 13 e 19 indicados por Java et al. em |1| e Zarella
em|19|respectivamente.
Com relao as mdias das taxas de atitudes positivas/negativas,
pode-se observar que em sua maioria (65,43) aatitudepositiva
dos usuarios sobre os 'Assuntosdo Momento prevalece.
NaTabela5so ilustrados os valores das taxas para os 'Assuntos
do Momento que apareceram em noticias, listados previamente
naTabela3.
Tabela5.TaxasdosAssuntosdoMomentoNoticiados
A
s
s
u
n
t
o
T
a
x
a
d
e
R
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w
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e
s
N
e
g
a
t
i
v
a
s
Comopode-senotarovalormdiodataxademenesparaestes
assuntos se manteve bem proximo do valor mdio geral.
Entretanto,possivelperceberumpequenoaumentocomrelao
astaxasderetweets(27,56)eURLs(16,44).
Outros pontos interessantes revelados na Tabela 5, so: (i) os
assuntos da categoria 'Esportes tm a menor taxa de URLs, em
mdia 2,59, provavelmente pelo Iato dos eventos esportivos
seremacompanhadosemtemporealpelosusuariosquedevemter
menor interesse na divulgao de URLs nesse momento; (ii) os
assuntos que Ioram comentados primeiramente no Twitter tmas
maiores taxas de retweets o que pode indicar o intuito dos
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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usuariosdepropagaremessesassuntospelarede;e(iii)asnoticias
relacionadas ao Ialecimento decelebridadestmasmaiorestaxas
de atitudes negativas, por motivos obvios, contrariando a
tendncia geral dos assuntos mais comentados de terem uma
maiortaxadeatitudespositivas.
5. CONCLUSOETRABALHOS
FUTUROS
O presente trabalho apresentou uma analise sobre os assuntos
mais comentados no servio de microblogging Twitter,
denominados 'Assuntos do Momento, a Iim de compreender do
que se tratam tais assuntos, i.e. a quais eventos do mundo real
estes assuntos esto relacionados. Para tanto, realizou-se uma
categorizao dos 'Assuntos do Momento e a partir dela, pode-
seobservarqueostopicosqueosusuariosdaredemaiscomentam
so os programas de TV e eventos que acontecem no dia,
seguidos dos grassroots que so movimentos populares
geralmente iniciados na propria rede, como brincadeiras,
maniIestaes,homenagens,etc.
Alm da categorizao dos 'Assuntos do Momento, os assuntos
coletados tambm Ioram comparados com as manchetes de
centrais de noticias online, destaIormaIoipossivelidentiIicaros
assuntos mais comentados na rede que esto relacionados a
noticias e, at mesmo, apontar quais dessas noticias sepropagam
noTwitterantesmesmoseserempublicadas.
OutracontribuiodestetrabalhoIoiaelaboraodeumaanalise
da composio dos tweets sobre os 'Assuntos do Momento
atravs da medio de taxas de retweets, menes, URLs e
atitudes positivas/negativas das mensagens, discutindo
principalmente os resultados associados aos assuntos que esto
ligadosanoticias.
At onde de conhecimento dos autores deste artigo, este o
primeiro trabalho investigativo sobre o Twitter que explora em
suaanalise:(i)adiscussodenoticiasnarede;(ii)acategorizao
dos assuntos mais comentados incluindo os grassroots; e (iii) a
medio de atitudes positivas/negativas nos tweets sobre os
'Assuntos do Momento.
Estetrabalhopodeseropontodepartidaparapesquisasemoutras
areas.Entenderascaracteristicasdacomposiodos 'Assuntos do
Momento no Twitter importante para a criao de novas
estratgias de marketing e a analise da sua propagao para
investigaesnaareadecomunicao.
Como trabalho Iuturo pretende-se realizar uma investigao mais
proIunda,apartirdeumacoletadedadosglobaisnoTwitter,com
uma durao de 30 dias e incluindo mais Iontes de centrais de
noticias, pois esperado pelosautoresqueonumerode assuntos
discutidossobrenoticiasaumentenessascondies.
6. REFERNCIAS
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 15 -
Social networks and collective intelligence applied to
public transportation systems: A survey
Ana Paula Chaves
Coordination of Technology
Systems for Internet
Federal Technological
University of Paran (UTFPR)
Campo Mouro - PR
anachaves@utfpr.edu.br
Igor Steinmacher
Coordination of Technology
Systems for Internet
Federal Technological
University of Paran (UTFPR)
Campo Mouro - PR
igorfs@utfpr.edu.br
Vaninha Vieira
Department of Computer
Science
Federal University of Bahia
(UFBA)
Salvador - BA
vaninha@ufba.br
ABSTRACT
Road trac in big cities is becoming increasingly chaotic.
The use of public transportation is an alternative to im-
prove this scenario, since it diminishes the number of pri-
vate vehicles on the roads. However, to improve its quality
is important to understand the problems people are facing
when using this kind of transportation. This paper presents
the results of a survey conducted with public transportation
users which investigates how collaborative systems based on
social networks and collective intelligence can support shar-
ing information with the passengers. The results show that
there is a scarcity of ways to obtain real-time information
related to public transportation and that the use of social
network applications and collective intelligence is an inter-
esting way to share and obtain this kind of information.
Keywords
Intelligent Transportation System, collective intelligence, so-
cial network
1. INTRODUCTION
Big cities are increasingly suering from the problem of ur-
ban mobility. Several problems, such as constant trac jam,
lack of investments in road infrastructure, and poor quality
of the services provided by public transportation makes the
citizens daily life stressful and complicated. Estimulating
the use of public transportation is essential to support ur-
ban mobility, because it reduces the number of cars on pub-
lic roads [5]. Besides, since Brazil will be hosting important
sport events in the coming years, it is important to inves-
tigate how information technology can be applied to public
transportation to better support users needs and decisions.
According to [3], the use of information technology for plan-
ning, managing, operating and monitoring public transporta-
tion has become a feasible alternative. Intelligent Trans-
portation Systems (ITS) aims to investigate how to apply
well established information and communication technolo-
gies to improve the quality of transportation systems [12].
A classication for ITS solutions, presented in [12], con-
siders the area of Advanced Public Transportation Systems
(APTS), which aims to propose solutions to support infor-
mation provisioning to passengers, such as the current status
and timetables of the public vehicles, the indication of the
route lines and the stops attended by a line, incidents on
public transportation with the indication of possible delays,
and others. When notied of such information, passengers
can make their decisions easily, planning their route and ac-
tivities, which results in less stress and anxiety and more sat-
isfaction with the public transportation services. According
to a recent article in Wired magazine [1], people are willing
to leave their cars or motorcycles, if they can get information
in real time, about the public transportation.
The popularization of social media (such as blogs, social
networks and wikis) changed the way people deal with their
daily problems by increasingly using virtual communities to
share and seek for information. As indicated in [10], it en-
ables communities to solve more problems than it would be
possible individually. Collective intelligence involves com-
bining knowledge (which may include behaviors, preferences,
ideas, and so on) provided by a group of people to produce
novel information or insight [11]. Some applications [14, 6]
that make use of collective intelligence capabilities were pro-
posed to collect knowledge based on what is being discussed
on the Internet.
In this context, we are investigating how collaborative sys-
tems, specially social media and collective intelligence, can
increase the awareness of public transportation users reduc-
ing the lack of information related to the route conditions,
the lines availability and the waiting time at bus stops. This
research is part of a project called UbiBus [13] whose objec-
tive is to propose, specify and implement technological solu-
tions to easy users access to public transportation informa-
tion in real time, based on dynamic context-sensitive infor-
mation, available on multiple devices. A module of UbiBus,
called UbiBus-Net, aims to investigate and implement col-
lective intelligence solutions and tools that analyze textual
information produced by users on social networks about the
public transportation conditions, allowing the access to the
generated collective knowledge.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 16 -
To support the requirements elicitation for UbiBus, we de-
signed and conducted a survey with transportation users, in
dierent Brazilian cities, through the application of a ques-
tionnaire. This survey aims to identify deciencies and needs
related to the information provided to public transportation
passengers. The main advantage of conducting a eld sur-
vey is that we can have the opinion of who actually use the
public transportation and know the real services conditions
in their city or region. Thus, we can develop applications
closer to users expectations.
This paper presents the results obtained in this survey and
analyzes the problem of providing information to public trans-
portation users based on collective intelligence and social
networks. To accomplish it, the paper is organized as fol-
lows. Section 2 presents some related work in the area of ITS
and Collective Intelligence. Section 3 brings the methodol-
ogy used to perform the survey. In Section 4, we discuss the
results obtained with the survey, and in Section 5 we present
our conclusions about the survey ndings.
2. BACKGROUND
2.1 Collective Intelligence
Currently, collaboration among people has been gaining at-
tention due to the popularity of social media such as forums,
weblogs, wikis and social networks. These media are collab-
orative systems that enable users to share their knowledge,
skills and other information. As a result, they are becom-
ing important sources of collective intelligence. The science
of collective intelligence, proposed from the discussions of
Pierre Levy [8], tries to harness the potential of social net-
works as a means to exercise the citizenship. It assumes
that individual intelligences are summed and shared across
society.
Collective intelligence led to the rise of a new business model
known as crowdsourcing. The term, coined by Je Howe [7],
describes a model that takes advantage of several creative
solutions that people can propose. The idea of crowdsourc-
ing is to send a task to the crowd instead of running it using
their own resources.
There are some recent initiatives that make use of collec-
tive intelligence to benet public or private eorts. Wiki-
Crimes [6] enables people to share information about the
occurrence of criminal acts in a particular location. Vivac-
qua and Borges [14] propose the usage of collective intelli-
gence capabilities for emergency response systems. In some
countries, there are initiatives to share information about
corruption, as the sites I paid a bribe
1
(India) and No les
votes
2
(Spain). TheMap of Corruption in Brazil
3
consists
of a site hosted on Google Maps for people to provide and
seek for information about corruption in Brazil. In Panama,
the site Mi Panama Transparente
4
uses collective intelli-
gence to gather information about various aspects relevant
to society such as corruption, crime and violence.
The increasing demand and use of collective intelligence ap-
1
http://www.ipaidabribe.com
2
http://wiki.nolesvotes.org
3
http://doiop.com/mapadacorrupcao
4
http://www.mipanamatransparente.com
plications indicates that people tend to collaborate in or-
der to build a collective knowledge, since such knowledge is
benecial to themselves and the group they belong. Thus,
collective intelligence principles can oer solutions to many
sectors in the society, including the improvement of public
transportation systems.
2.2 Advanced Public Transportation Systems
Advanced Public Transportation Systems (APTS) is a sub-
area of Intelligent Transportation Systems that aims to use
technology to provide real time information to assist users
of public transportation on planning their trips [12]. This
information includes the types of available transportation,
transportations estimated departure and arrival times, their
itinerary, among others. A better accessibility to informa-
tion concerning the public transportation in a city makes
this option a more attractive mean of transportation to its
potential users [4]. This interaction can occur by using dif-
ferent devices, such as information centers, displays inside a
bus or at a bus station, the web, smartphones or interactive
TV.
Several applications have been developed to assist users on
being aware about public transportation means in a city
(e.g. OneBusAway [5], Your City on Time [13], TOTransit
5
,
OnibusRecife
6
). Tools for mobile devices like OneBusAway
7
[5] and Waze
8
provide information according to the users
geographic location, achieved by GPS (Global Positioning
System). Waze generates maps according to the route in-
formed by the user, and presents trac data collected in
real time from other people who are also using the software
[9]. OneBusAway is directed to bus users from the city of
Seattle and vicinity, and presents all bus stops closer to the
users location, the lines associated to each stop and their
current schedules, updated in real time by the bus company.
OneBusAway also provides a web interface that displays a
map with the bus stops locations and the timetables for all
vehicles associated to those stops.
Other available tools are based on the principle of visual-
izing information on maps, including: OnibusRecife which
displays the bus stops closer to a given (typed) location in
the city of Recife, Brazil, and the possible routes to a given
destination; ToTransit displays the map location of street-
cars in Toronto, Canada, with information provided, in real
time, by the transportations companies; and Bus Maps Lon-
don
9
, which shows static information about bus stops, routes
and schedules for the city of London. Google Maps
10
also
presents APTS features for some cities, enabling people to
plan their routes using public transportation system. More-
over, Google Maps APIs are used to compose most part of
the applications mentioned on this section.
Despite those initiatives, it is dicult to obtain dynamic
information about public transportation conditions, since
many unexpected events may occur in the route (e.g. trac
5
http://totransit.ca/
6
http://www.onibusrecife.com.br/
7
http://www.onebusaway.org/
8
http://www.waze.com/
9
http://www.t.gov.uk/t/gettingaround/maps/buses/
10
http://maps.google.com
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 17 -
jam, accidents or incidents). Most solutions also strongly de-
pend on the information provided by the ocial transporta-
tion companies. A feasible alternative to obtain real-time
information is to create an intelligent transportation system
that makes use of the power of collective intelligence.
3. METHODOLOGY
The research presented in this paper was based on a ques-
tionnaire answered by public transportation users in Brazil.
Results were analyzed to check if they could indicate some
requirements to build an APTS to provide information to
passengers and if the usage of social networks and collective
intelligence could create better APTS. The following steps
were performed:
planning;
conduction;
data preparation; and
data analysis and results.
During the planning activity, we dened the research hy-
potheses, which were used to formulate the questionnaire.
The hypotheses are:
Hypothesis 1: public transportation passengers have
very few ways to get information about the lines they
need to use, and when available, the information is
incomplete.
Hypothesis 2: passengers tend to share information
about events that aect public transportation, so col-
laborative systems based on collective intelligence can
be useful to improve the quantity and quality of avail-
able information.
Hypothesis 3: passengers have more condence on
information provided by people in their social network
(friends, acquaintances, or other ties) than on infor-
mation achieved from unknown sources.
Hypothesis 4: applications for mobile devices can
be used to provide information to passengers, to ease
information sharing about occurrences on public trans-
portation at the time they happen and at any place the
user is situated.
The questions in the questionnaire were divided in two main
groups. The rst one included twelve questions (Table 1) re-
lated to the user prole, the public transportation they use,
and their knowledge about available information. The sec-
ond group comprised nine questions (Table 2) related to the
use of social networks by passengers, and the use of online
applications to share information about public transporta-
tion. Most questions are multiple choice type and it was
always possible for the respondents to point out Other as
an alternative, in case none of the available options were
adequate.
Table 1: Group 1: You and the Public Transport
1 City you live:
2 State you live:
3 How often do you use public transportation?
4 When you need to use public transportation, how do you
get information about the time that the vehicle will be
arriving at a given stop?
5 How often does the transportation arrive at the bus stop
at the expected time?
6 When delays occur in the line you use, what kind of prob-
lems can be considered as causes of delay in most cases?
7 Suppose you are at the bus stop, waiting for the vehicle
of a given line. If there is any delay,do you have a way
to become aware of what happened, before the vehicle
reaches the stop?
7.1 (If the answer to question 7 was Yes) How do you
get information about the reasons for the delay?
7.2 (If the answer to question 7 was No) Do you consider
important that this kind of information was available?
8 When you need to take a bus from a particular line for
the rst time, do you try to get information about this
line?
8.1 (If the answer to question 8 was Yes) What information
sources do you usually consult?
8.2 (If the answer is to question 8 was Yes) What kind
of information can you nd?
Table 2: Group 2: You and the Social Networks
1 Do you use Internet on your cellphone?
2 Do you use GPS on your cellphone?
3 Do you participate in social networks?
3.1 (If the answer to question 3 was Yes) In which social
networks do you participate actively
4 Do you post events that occur in trac on social net-
works?
4.1 (If the answer is to question 4 was Yes) Do you wish
there was an application to process and display the infor-
mation posted on social networks?
4.2 (If the answer to question 4 was No) Would you post
this kind of events if there was an application to facilitate
this?
5 If there was an application to display real-time informa-
tion about the bus lines you use, would you consult it?
6 Do you trust information about bus lines posted on the
Internet?
The questionnaire was created using LimeSurvey
11
and
made available electronically
12
. We conducted the survey
from March 24th to April 29th, 2011, using web-based sam-
pling methods. According to Cauleld and OMahony [2],
this method consists on sending the questionnaire to a initial
group of people with common attributes. The rst group of
respondents complete the survey and then pass the survey on
to their network. The process repeats and gathers momen-
tum as the number of responses increases and the snowball
eect occurs [2]. For this survey, we sent the questionnaire
URL via email and published it on social networks (Twit-
ter
13
, Facebook
14
and Orkut
15
), addressed to some public
transportation users and communities. We requested them
to answer the questionnaire and forward the URL to their
contacts.
The data preparation activity was performed to categorize
the responses and standardize the open ended questions
11
http://www.limesurvey.org/
12
http://goo.gl/B3UJM
13
http://www.twitter.com
14
http://www.facebook.com
15
http://www.orkut.com
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 18 -
Table 3: Data preparation: discarded answers
Reason # of answers
Answerer from another country (Bel-
gium). Out of scope.
1
Incomplete questionnaire (respondent
did not nish answering).
11
City provided does not exist. 1
Table 4: Number of response by state
State Number of
replies
Bahia 140
Paran a 128
Sao Paulo 121
Rio de Janeiro 166
Santa Catarina 43
Cear a 36
Rio Grande do Sul 24
Goias 20
Paraba, Sergipe 17
Minas Gerais 15
Mato Grosso do Sul 12
Distrito Federal 10
Amazonas 9
Rio Grande do Norte 6
Acre, Amapa, Espirito Santo,
Para, Pernambuco, Piau 1
(questions 1 and 2 of group 1), which had dierent spellings
for the same answer. We have collected a total of 683 re-
sponses. During the data preparation, 13 responses were
dismissed as they presented some kind of inconsistency, re-
sulting in a total of 670 valid responses. The reasons of the
exclusions are presented in Table 3.
The data analysis activity was performed to verify the hy-
potheses. The results of this activity will be described in
next section.
4. DATA ANALYSIS AND RESULTS
To perform the data analysis activity, we considered the 670
valid responses, involving 94 cities in 21 dierent Brazilian
states. Six states appeared in the results with a single re-
sponse (Acre, Amap a, Esprito Santo, Para, Pernambuco
and Piau). States that had the most signicant number of
responses were Bahia (140 responses, 132 from the city of
Salvador), Parana (128), S ao Paulo (121 responses, 83 from
the state capital) and Rio de Janeiro (66 responses, 57 from
the state capital). The distribution of responses per state
can be found in Table 4.
When asked about how often they used public transporta-
tion, 61% of respondents said they use every day and 20%
reported that they use few days a week. Only 19% said they
occasionally use public transportation (Figure 1).
4.1 Analysis of Hypothesis 1
Regarding Hypothesis 1, we wanted to know if the pub-
lic transportation passengers have means to get information
about the lines they use. In addition, we intended to ver-
ify, when information are available, if they are sucient and
complete.
We asked respondents how they become aware of the time
a vehicle will arrive at a given stop/station. It was possible
to check more than one choice among: (i) via Internet, (ii)
Figure 1: Frequency of public transportation usage
by telephone, (iii) printed timetables or guides, (iv) asking
other people, (v) there is no way to be aware, I go to the
stop and wait for the vehicle, and (vi) other. The number
of responses for each option is shown in Figure 2.
Figure 2: Ways users search for arrival time infor-
mation
Despite the apparent large number of people who reported
There is no way to be aware(47%), only 202 people (30% of
total) marked only this option. The remaining 114 respon-
dents checked this option in conjunction with other(s). This
may occur due to the fact that the information is not always
available in one way or another. Thus, when the information
is not found, the passenger go straight to the stop/station.
The other 468 respondents (70%) reported they have some
way to obtain this information.
Although people can get the timetables for the buses associ-
ated to a given stop, when we asked about the punctuality
of vehicles (Figure 3) only 32 respondents (5%) said that the
transportation always comes on time. Out of these 32, only
seven people live in capitals. We believe that the country-
side suer less with the phenomena that cause delays, such
as accidents and trac jams, due to the smaller number of
vehicles on the streets. Other 240 people said that the bus
rarely or never arrives at the stop on time. In addition, 180
people said they do not know if the bus is delayed because
they are not aware of the time it was expected to arrive.
This shows that information provided on the timetables are
not enough to make the passenger aware of the time the
vehicle should arrive at the stop.
We asked respondents what were the problems that often
cause delays in vehicles (Figure 4). The answers showed that
the major issues are trac jams (506), car accidents (411)
and robbery (200). Flooding were reported 121 times and
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 19 -
Figure 3: Frequency of delayed vehicles
29 other people pointed to other security incidents. 106 peo-
ple reported that other (not listed) problems cause delays.
Among the cited problems, 33 refer to mechanical problems,
24 to uncommitted drivers, 17 to transportation companies
planning failures and 11 to the lack of transportation vehi-
cles.
Figure 4: Reasons of delays
As it can be noted, some of the problems can be solved by
administrative measures, such as planning issues and lack of
vehicles. However, most of them are unexpected events that
occur along the route and, therefore, should be communi-
cated to passengers who are waiting for the transportation.
To nd out if this information is available, we asked the re-
spondents if they know ways to become aware of a delay
or event that cause a delay before the vehicle reaches the
stop (Figure 5). 648 people (97%) saidNo. We then asked
these people if they consider it important to have this in-
formation and 633 said Yes. It shows that the available
information about public transportation are generally based
on estimations and do not represent the current real-time
information. Furthermore, it shows that users require more
accurate information regarding public transportation.
Figure 5: Availability and importance of informa-
tion about delayed vehicles
We also asked if people seek for information about the lines
when they use them for the rst time. And, if they do so,
what kind of information they are able to nd (Figure 6).
Out of 670 responses, 510 said that they seek for informa-
tion on the their rst time usage. Among them, 289 said
they can nd the departure time from the line origin and
279 answered they can check the location of the interme-
diate stops. 139 people said they can nd the arrival time
to the nal destination. The other alternatives were the
timetables for intermediate stops (64 answers), statistics of
delays and other events (22 answers), and other information
(33 answers). Among other information, the most cited was
the line route or itinerary (18 answers). Other 40 respon-
dents said they cannot nd any information, and 26 of them
marked only this option. This number can be explained be-
cause people are not aware of the available resources to ac-
cess these information. Therefore, it is not enough to make
the information available, but it is also necessary to make
them easily accessible to the dierent categories of people
who need it.
Figure 6: Types of information found when passen-
gers use a line for the rst time
Based on the data discussed on this section, we can con-
clude that people generally seek for information about pub-
lic transportation. However, the information found is static,
taking into account estimations provided by the companies.
Most times this information does not match with what ac-
tually occurs, since 95% of respondents said that there are
recurring delays in the lines they use. This may occur due to
the lack of ways to assist users on being aware of the prob-
lems that cause delays in the lines. Therefore, this study
points out that public transportation users have very few
ways to get information about the lines they use and the
information obtained is incomplete and static.
4.2 Analysis of Hypothesis 2
The goal of the second hypothesis was to determine whether
passengers make use of the knowledge shared by other people
to obtain information about public transportation lines. We
aim to verify if there is a tendency of sharing and searching
this information via Internet.
In this regard, we asked about the way they get information
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 20 -
about bus timetables (Figure 2). 267 people (40%) said they
ask other people and 321 people (48%) reported they obtain
information via Internet. This shows that the Internet is the
most used way to obtain information, but collective knowl-
edge is also extensively used. By analyzing the people who
checked both options, we come to a total of 139 passengers
(21% of the total) who use the Internet and information from
others.
Another question that conrms the data presented above
concerns the way users look for information when using a
line for the rst time (Figure 7). From the 510 people that
seek for information, 314 said they obtain it through ac-
quaintances who use the same line, and nine said they go to
the stop and ask other people. To the same question, 376
people answered they use the Internet as a way to obtain
information. Only 41 people seek for the company services
and other 30 reported other options. When analyzing the
group of people that ask acquaintances or other people and
use the Internet, we have a total of 197 people (39% of the
510 people that seek for information).
Figure 7: How users seek for information when using
a line for the rst time
Among all 670 respondents, only 22 (3%) answered that
there are ways to become aware of delays before the vehicle
arrives at a stop. When asked about the way this infor-
mation is obtained, ten people said they check on terminals
available at the stops or ask the transportation company,
three of them answered they can check delays via Internet
and 10 people answered other options (ask relatives by
telephone, talk to other passengers at the stop, ask vehicle
conductors or trac inspectors).
We also observed the tendency of using social networks to
share and seek for information about incidents that occurred
in public transportation (Figure 8). We asked if, currently,
they post events related to the trac on their social net-
works. 225 respondents (34% of the total) saidyes. Among
the 445 users who answered no , 335 said they would re-
port if there was a specic application to do so. Only 110
people (16% of the total) said they do not report incidents
and would not report even though there was an application
to support this.
Regarding the use of information shared via Internet, we
Figure 8: Information sharing on social networks
asked passengers whether they would use an application that
displays information about bus lines in real time (dynami-
cally) (Figure 9). Most respondents - 646 (96%) - saidyes,
they would use such an application.
Figure 9: About the use of an application to obtain
real time information
According to the presented data, it is possible to say that
most passengers get information by asking other people (i.e.
from the collective knowledge). In addition, there is a ten-
dency to share and search for information due to the high
amount of passengers that already use the Internet to do it.
Conrming this tendency, many passengers said that they
already inform events that occur in public transportation or
would inform it if there was an application to support this,
and also that they would use an application that displays
real-time information about bus lines.
4.3 Analysis of Hypothesis 3
The goal of the third hypothesis was to verify whether pas-
sengers trust on information provided by unknown sources
or if they have more trust on information provided by people
in their social network. To do so, respondents were asked
if they participate in any social network (Figure 10). Out
of all 670 responses, only 24 (4%) said no. Among the
646 who answered yes, 539 said they use Orkut social net-
work, 448 use Facebook, 408 use Twitter, 33 use FourSquare
and 55 reported they use other (LinkedIn, MySpace, Flickr,
Youtube, and others).
People were also asked about their trust on information
about bus lines posted on the Internet (Figure 11). From
670 responses, only 27 (4%) said they do not rely on in-
formation posted on the Internet. From the remaining 643
responses, 111 said they trust on the information, regard-
less of who posted it, without considering the information
source. 196 of the respondents only trust on information
posted by the transportation company. 56 only trust on in-
formation posted by people in their social network. And 280
people answered they trust on information posted on social
networks and on information posted by the company.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 21 -
Figure 10: Social Network usage
The analysis of these data shows that, in general, people
prefer to have information supplied by transportation com-
panies. However, if we consider the people who relies only
on social networks and those that indicated they trust both
on social networks and transportation companies, we have
a total of 336 respondents, which shows that the informa-
tion published on social networks has a high acceptability.
Moreover, these numbers indicate that some people do not
care about the information source (17 %), but most prefer
to know the entity that provided it.
Figure 11: Trust on information posted on social
networks
4.4 Analysis of Hypothesis 4
The focus of Hypothesis 4 was to check whether applications
for mobile devices can be used as a way to share information
about public transportation. To retrieve this infomation, we
rstly asked passengers if they make use of Mobile Internet.
246 of the respondents answered yes and 424 said no,
as presented in Figure 12. The amount of people who an-
swered yes is apparently small, but represents 37% of all
respondents.Considering the high cost of devices that sup-
port web applications and data packages oered by mobile
phone companies in Brazil, the proportion is very signi-
cant. We further noted that 178 out of 246 people who said
yes live in the state capitals and other 34 live in cities with
more than 200.000 inhabitants, which totals 212 responses
of people living in big cities. This indicates that people us-
ing mobile technologies for Internet access live in cities that
present major trac problems.
Another important aspect is that only 49 respondents who
answered yes are occasional public transportation users.
Figure 12: Amount of people that use mobile Inter-
net
The other 197 people use public transportation some days
a weekor every day, showing that a substantial amount of
people that use mobile devices to access the Internet are fre-
quent public transportation users. It is estimated that over
the coming years, this scenario will be increasingly common,
as the cost of devices and data packages is reducing.
Thus, the answers indicate that the use of mobile applica-
tions is a trend and that, for this reason, it is important
to focus on the development of such applications. Eventu-
ally, more people that use public transportation will have
access to this technology and will take advantage of these
applications.
5. CONCLUSIONS
This paper presented the results of a survey applied to public
transportation users. The goal of this survey was to iden-
tify deciencies, needs and trends related to providing in-
formation to passengers related to the public transportation
real-time conditions. We could conclude that:
passengers need information about public transporta-
tion and, although there are several information avail-
able, they are, in general, static and based on estima-
tions. In most cases, information do not correspond to
the real conditions at the time users need it;
people often feel the need to seek for information about
public transportation and they use more often the In-
ternet and other people to achieve that information.
Thus, it could be relevant to combine these methods
into a single application in the web, which enable peo-
ple to build a collective knowledge about public trans-
portation conditions, making it available to all inter-
ested parties;
using social networks to share information is an in-
teresting alternative, since many people that use this
kind of social media, share and seek for information
through them;
using mobile devices to access the Internet is a trend,
and it enables information about public transporta-
tion events to be shared in real time, due to passen-
gers ubiquity. This resource is interesting because it
increases the power of collective intelligence.
From the results of this research, we are able to elicit the
requirements that address the needs of the UbiBus project
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 22 -
end users. The users feedback indicate that it is desirable to
build systems that use collective intelligence and that enable
passengers to share and seek for information about public
transportation through social networks applications via In-
ternet. By using these applications, the citizens will be able
to use the Internet, mobile devices and social networks to
indicate, in real time, events that help to map the routes
situation and the public transportation conditions. From
the information provided by several passengers, the system
will present, for example, lines delays, vehicle problems, best
or worst routes at a given moment, the best or worst lines
and bus companies, more or less dangerous regions, and so
on. These requirements are being implemented and will be
integrated in the UbiBus system. The results of these appli-
cations will be presented to the community in future works.
A limitation of this paper is that the survey was answered
by people in a subjective way, and there may be inconsis-
tencies. It is not possible to certify the truthfulness of the
information provided.
Acknowledgments
Authors thanks CNPq (process 560135/2010-6) for the -
nancial support. This work was [parcially] supported by
National Institute of Science and Technology for Software
Engineering
16
(INES).
6. REFERENCES
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Applications, In Press, Corrected Proof, 2011.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 23 -
Multides: a nova onda do CSCW?
Daniel Schneider
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundo
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
schneider@cos.ufrj.br
Jano de Souza
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundo
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
jano@cos.ufrj.br
Katia Moraes
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundo
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
katia@cos.ufrj.br
ABSTRACT
Na opinio de alguns pesquisadores, a onda das multides que
estamos presenciando nos ultimos anos mais um exemplo dos
desaIios que se colocam para a comunidade de CSCW, uma linha
de pesquisa que luta contra o dilema da Iragmentao. O Iato de o
CSCW historicamente ter servido como um ambiente de discusso
dos trabalhos de pesquisadores de diversas areas e ter abrangido
diIerentes programas, por outro lado, para muitos implica a
principal virtude deste campo de pesquisa. Este trabalho Iornece
uma caracterizao de sistemas de crowa computing proposta pelo
nosso grupo de estudos em multides, apresenta uma agenda de
pesquisa em CSCW no contexto destes sistemas, e Iinaliza
discutindo possiveis implicaes dos Ienmenos de massa sobre a
linha de atuao da comunidade de trabalho cooperativo
suportado por computador.
Categories and Subject Descriptors
H.5.3 |InIormation Systems| Group and Organization InterIaces
. .!!o/ . . o. . . . o. -
General Terms
Fatores humanos.
Keywords
Multides, multides virtuais, crowd computing, crowdsourcing,
computao humana, interao audincia-computador, Web 2.0,
Iragmentao do CSCW.
1. INTRODUO
Em janeiro de 2010 o jornal ingls The Guaraian pediu aos seus
leitores que votassem nas supostas especiIicaes do at ento
indito tablet da Apple. Desde o tamanho e peso at o nome e
caracteristicas do dispositivo, uma multido envolvendo mais de
10.000 pessoas enviou seus melhores palpites sobre o lanamento
do produto mais esperado do ano. Os resultados Ioram divulgados
posteriormente pelo jornal, e em mais da metade das categorias de
votao, a multido previu com preciso o que Steve Jobs veio a
anunciar no Iinal do mesmo ms, incluindo o nome iPaa do
tablet.
Este exemplo ilustra uma maneira simples de explorar a chamada
sabeaoria aas multiaes, conceito que popularizou-se
principalmente depois da publicao do livro homnimo pelo
jornalista americano James Surowiecki. Exemplos como estes
comeam a se tornar cada vez mais Irequentes na midia e nos
Iazem reIletir e pensar sobre questes como: o Iuturo da
humanidade estara nas multides? Quais as raizes deste Ienmeno
das multides, e que prognosticos podem ser Ieitos para o Iuturo?
Nosso grupo de estudos em Computao envolvendo multides
esta interessado em encontrar respostas para estas interrogaes e
particularmente neste trabalho investigar as seguintes questes:
Que papel tera a comunidade de CSCW - e particularmente
o grupo de pesquisa orientado a pratica de sistemas
colaborativos - no desenvolvimento de tecnologias de apoio
a colaborao de multides?
Seria ento o caso de mudarmos o Ioco de estudar
individuos e pequenas equipes para pensarmos num
groupware para multides? At o momento a comunidade
de pesquisa em CSCW tem Ieito investimentos isolados
nesse sentido, demonstrando indeciso.
A onda das multides sera apenas um reIlexo dos novos
tempos ou mais um sinal de que o CSCW caminha para se
tornar em breve uma 'coisa do passado? Atravs da
metodologia de reviso da literatura Ioi possivel encontrar
algumas respostas para este questionamento.
Finalmente, e no menos importante do que as anteriores:
qual a classe de sistemas computacionais que permitem
explorar o espao mental de multides? Nosso grupo Iez
progressos neste sentido.
A pauta de desaIios longa, e devemos considerar que pouco ou
nada se sabe sobre a dinmica social de multides, por exemplo,
em aplicaes que envolvem conceitos relativamente novos como
peer proauction |36|, crowasourcing |29|, colaborao em massa
|24|, persuaso em massa |42|, computao humana |6|,
inteligncia coletiva |40| e interao multido-computador |13|.
Os nomes so muitos mas em comum eles trazem multides
dispostas a colaborar, se divertir, produzir conhecimento e
resolver problemas. Esta onaa ae multiaes, no entanto, tem
levantado uma srie de preocupaes na comunidade do CSCW,
tradicionalmente Iocada em apoiar pequenos grupos no contexto
de trabalho.
O resto do artigo esta organizado da seguinte maneira. A seo 2
introduz o conceito de crowa computing e descreve os principais
elementos do espao a ser investigado; a seo 3 apresenta uma
tipologia para multides virtuais; na seo 4 so discutidos os
Iatores ou condies que motivam o sucesso ou o Iracasso de
aplicaes que envolvem multides; a seo 5 apresenta o
Permission to make digital or hard copies oI all or part oI this work Ior
personal or classroom use is granted without Iee provided that copies
are not made or distributed Ior proIit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the Iull citation on the Iirst page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior speciIic permission and/or a Iee.
SBSC 2011, Outubro 57, 2011, Paraty, Rio de Janeiro, Brasil.
Copyright 2011 ACM.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 24 -
conceito de crowaware, na seo 6 so discutidas as implicaes
da onda de multides no processo de Iragmentao vivenciado
pela comunidade de CSCW e a seo 7 apresenta as concluses
deste trabalho de pesquisa.
2. MULTIDES E CROWD
COMPUTING
Uma deIinio inIormal, encontrada na Wikipdia, sugere que
uma multido representa 'um grupo granae ae pessoas aefiniao
atraves ae um obfetivo em comum ou confunto ae sentimentos
|10|. A deIinio tradicional de multido desaIiada por
tecnologias de comunicao emergentes. De acordo com
Roughton et al. |5|, a utilizao de tecnologias baseadas em
nuvem como o Twitter em tempo real mostra que a co-localizao
dos participantes no mais necessaria para engendrar o
comportamento coletivo comumente associado com a Iorma
tradicional de multido. Na opinio destes autores, multides
oIerecem um espao de problema unico para a implantao da
tecnologia em Iuno da organizao e composio dos seus
membros, e a escala apresentada pelo possivel numero de
participantes |5|.
Ainda que no exista uma deIinio amplamente aceita e
diIundida na literatura de Computao para uma crowa
computing, algumas tentativas Ioram Ieitas nos ultimos anos. Na
viso de |27|, a crowa computing combina aparelhos moveis e
interaes sociais para alcanar computao distribuida em larga
escala. Ha quem veja tambm a crowa computing como um
complemento a cloua computing (computao em nuvem), como
o pesquisador Srini Devadas do MIT. Na opinio de Devadas |8|,
a crowa computing seria uma nova aproximao a computao,
relativamente nova e descrita como bilhes de seres humanos
conectados a Internet, analisando, sintetizando, inIormando,
destilando e provendo opinio de dados, usando apenas a maquina
cerebral. Por outro lado, esta deIinio no exatamente a mesma
encontrada em |5|, onde os autores estudam a inIluncia de smart
phones e da inIra-estrutura da nuvem na experincia das
multides.
Neste trabalho, lanaremos mo de uma deIinio mais
abrangente de crowa computing, descrita na Wikipdia |30|, que
sustenta-a como 'um termo abrangente para aefinir uma miriaae
ae ferramentas ae interao humana que permitem a troca ae
iaeias, tomaaa ae aeciso no-hierarquica e a plena utili:ao
ao espao mental ao globo terrestre. A Iigura 1 ilustra nossa
proposta de caracterizao de sistemas de crowa computing na
Iorma de um diagrama de Venn, mostrando as interseces que
identiIicamos entre as diversas classes de aplicaes.
Com base neste modelo, cumpre salientar os seguintes pontos
levantados pelo nosso grupo:
O principal objetivo do diagrama descrever a estrutura
do espao a ser estudado e projetado, motivando
pesquisadores - no apenas do CSCW - a entender a
paisagem onde esto inseridos os sistemas de
computao envolvendo multides.
O espao em questo bem mais abrangente do que a
Web 2.0`, ou mesmo a esIera da 'Computao Social,
a qual a comunidade de CSCW ja vem dedicando
ateno nos ultimos anos.
Todas essas elipses descritas incentivam a explorao do
espao mental e da inteligncia coletiva na escala de
multides.
Figura 1. Sistemas de Crowd Computing
As sub-sees que se seguem discutem cada uma das elipses da
Iigura 1.
2.1 Web 2.0
O termo Web 2.0 associado com aplicaes da Web que
Iacilitam o compartilhamento de inIormao, a interoperabilidade,
o design centrado no usuario e a colaborao na Web |31|. Assim,
exemplos de aplicaes da Web 2.0 incluem blogs, servios de
rede social, wikis, Iolksonomias e outros exemplos do chamado
software social.
As principais conIerncias e fournals do CSCW ampliaram seu
escopo nos ultimos anos e passaram a dar ateno as comunidades
virtuais e a toda Iorma de Computao Social no contexto da Web
2.0. Existe uma vasta literatura abordando no apenas as
tecnologias e aplicaes da Web 2.0, como as sinergias entre esta
e o CSCW motivo pelo qual no investiremos nossos esIoros
na descrio desta seo.
2.2 Computao Humana
Na computao humana, ao invs de o ser humano Iazer uso do
computador para resolver problemas - como acontece na
computao 'tradicional' - o computador coloca uma pessoa ou
grupo de pessoas para resolver o problema, posteriormente
agregando os resultados e obtendo a soluo Iinal. A deIinio
mais conhecida de Computao Humana encontrada na
dissertao de doutorado de Luis von Ahn, deIendida em 2005, e
entitulada "Human Computation" |6|:
"Um paraaigma para a utili:ao ao poaer ae
processamento humano para resolver os problemas que
os computaaores ainaa no poaem resolver" |6|.
Outras deIinies encontradas na literatura sugerem
explicitamente o envolvimento de multides nos sistemas de
Computao Humana, como a deIinio que se segue:
"Uma nova area ae pesquisa que estuaa o processo ae
canali:ao aa vasta populao aa Internet para
reali:ar tarefas ou fornecer aaaos para resolver
problemas aificeis que nenhum algoritmo eficiente
computacional poae ainaa resolver" |7|
De acordo com |9|, porm, tais deIinies deixam claro que a
Computao Humana no abrange sistemas onde a iniciativa e
Iluxo de atividades so direcionados principalmente pela
inspirao dos participantes - ao contrario de um plano
predeterminado concebido para resolver um problema
computacional. Portanto, uma parcela razoavel das aplicaes da
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 25 -
Web 2.0, como projetos criativos de co-criao, no so
considerados dentro da esIera da Computao Humana. A
incluso ou no da Wikipdia no arcabouo da Computao
Humana motivo de debate entre alguns pesquisadores, havendo
o consenso, porm, de que o trabalho dos wikipedianos no se
limita meramente a realizar uma computao`.
Embora seja plenamente possivel que uma computao seja
realizada por apenas uma pessoa, as aplicaes descritas na
literatura at o momento envolvem um numero grande de pessoas,
sendo o turco mecnico da Amazon e o reCAPTCHA do Google
dois dos principais sistemas discutidos. Este ultimo consiste em
um servio gratuito que usa o conhecido teste CAPTCHA para
ajudar na digitalizao de livros, jornais e programas de radio
antigos, ao mesmo tempo que previne a invaso a sites por robs
|35|. De acordo com a pagina do oIicial do produto, cerca de 200
milhes de CAPTCHAs so resolvidos diariamente por pessoas de
todo o mundo. A soma de cada esIoro humano resulta na
digitalizao de obras completas. Este exemplo um exemplo
tipico de sistema que encaixa-se perIeitamente na interseco dos
sistemas de computao humana com os sistemas de
crowasourcing, que sero descritos na seo seguinte.
Acreditamos que muitos dos desaIios de suportar o trabalho
humano cooperativo no contexto destes sistemas so semelhantes
aos desaIios do crowasourcing. Por este motivo, adiaremos esta
discusso para a proxima seo.
2.3 Crowdsourcing
O termo crowasourcing Ioi cunhado em 2006 pelo jornalista JeII
Howe, editor da revista americana Wired. Howe Ioi o primeiro a
apontar a tendncia, num artigo publicado na revista em 2006
|29|. E comumente deIinido como o ato de terceirizar tareIas,
tradicionalmente realizadas por um empregado de uma empresa, a
um grupo indeIinido e grande de pessoas (a "multido"), atravs
de uma chamada aberta. Uma deIinio mais abrangente,
Iornecida em |9|, deIine o crowasourcing como 'o ato ae
explorar as habiliaaaes perceptivas, enativas e cognitivas ae
muitas pessoas para alcanar um resultaao bem aefiniao, como
resolver um problema, classificar um confunto ae aaaos, ou
proau:ir uma aeciso. Consideramos esta deIinio bem mais
abrangente, sem compromisso como o empregado` ou a
empresa`, e com ela que trabalhamos nesta pesquisa. E
importante salientar tambm o descomprometimento da deIinio
com o computador` ou a tecnologia`, muito embora os exemplos
Irequentemente discutidos na literatura sobre o assunto envolvam
alguma Iorma de apoio computacional. E o caso, por exemplo, da
Wikipdia, do Linux, do Yahoo! Respostas, ou mesmo do turco
mecnico da Amazon. Segundo |2|, 'a Internet e o surgimento aa
Wikipeaia fi:eram com que a multiao passasse a ser
iaentificaaa como aetentora ae uma sabeaoria capa: ae criar
solues improvaveis.
Arthur |32| aIirma que muito esIoro esta sendo dirigido para o
desenvolvimento de sistemas de crowasourcing e este esIoro tem
sido reIerenciado atravs de diversos nomes, incluindo peer
proauction, conteudo gerado pelo usuario, sistemas colaborativos,
sistemas comunitarios, sistemas sociais, pesquisa social, midia
social, inteligncia coletiva, wikinomics, sabedoria das multides,
smart mobs, colaborao em massa, e computao humana. Essas
nomeaes so, na verdade, temas distintos e com caracteristicas
proprias. Isso deixa evidente a dimenso dessa area e conIirma a
possibilidade de interseces com outras areas - ja ilustradas na
Iigura 1 - e variedade de exemplos que podem ser listados dentro
destas interseces.
Muitas empresas tm investido em plataIormas de crowasourcing
para promover a inovao nos ultimos anos. O Innovation Jam,
por exemplo, traz um conceito mais genrico, o Jam`, deIinido
como um gigantesco brainstorming virtual onde Iuncionarios,
clientes e mesmo Iamiliares de Iuncionarios contribuem
ativamente, e em tempo real, na gerao de idias |34|. E um
evento que tem sido promovido pela IBM anualmente desde 2006
como parte de um plano de projeto para engendrar a inovao. Em
2006, por exemplo, a IBM reuniu mais de 150.000 pessoas de 104
paises e 67 empresas, lanando 10 novas empresas IBM |35|.
Um dos desaIios identiIicados pelo nosso grupo de pesquisa aqui
inclui a investigao dos obstaculos ao envolvimento de
multides em contexto de crowasourcing, e de que maneira o
CSCW - ou um groupware para multides` - poderia contribuir
neste contexto. Muitos sustentam que a globalizao da Iora de
trabalho atravs da multido pode aIetar a maneira como as tareIas
so realizadas, bem como os eIeitos sociais de oIerecer este tipo
de trabalho em outros sistemas de crowasourcing. Na opinio de
|28|, a magia` do crowasourcing em grande parte esta em como
permitir que muitas pessoas contribuam na execuo de uma
tareIa - de diversas maneiras - sem desIazer o que outros Iizeram
antes deles, em sua maior parte. Ja Erickson |28| sugere que uma
dimenso Iundamental do crowasourcing diz respeito a nature:a
aas tarefas que os individuos de uma multido iro executar.
TareIas simples com resultados bem deIinidos esto intimamente
ligadas a incentivos simples e so candidatas a serem
incorporadas em jogos - como o ESP GAME. Na nossa viso,
essas tareIas estaro associadas a entidade social do coletivo e, em
alguns casos, a multiaes em reae |18|, conIorme descrio que
sera Ieita na seo III. Ja tareIas complexas em que os individuos
precisam desenvolver competncias so mais adequadas aos
mecanismos de incentivo enraizados na dinmica social das
comunidades - envolvendo explicitamente mecanismos de suporte
a colaborao. Tais tareIas estaro relacionadas a multides
organizadas em grupos.
2.4 Interao Audincia-Computador
As audincias envolvem individuos e grupos desconhecidos, para
os quais a comunicao em massa abordada, geralmente unidos
por sua participao no uso da midia |34|. Uma tendncia recente
esta voltada exatamente para o apoio a interao com multides.
Segundo |13|, as pesquisas em Interao Humano-Computador
(IHC) esto evoluindo para incluir interaes onde multides
podem colaborar para produzir algum tipo de saida em uma
maquina. A area que trata especiIicamente desse assunto
conhecida como Interao Multido-Computador (do ingls,
Crowa Computer Interaction) e neste campo de pesquisa que se
encaixa a interao audincia-computador. Sistemas que permitem
a interao de grandes publicos trazem novas oportunidades para
o entretenimento, educao e Iormao de equipe |39|.
A Interao Multido-Computador comeou a se destacar em
1991, durante uma apresentao no teatro eletrnico do
SIGGRAPH da implantao do Cinematrix Interactive
Entertainment System |40|. O Cinematrix descreve o sistema
como um 'mouse para as massas sem Iio, de Iorma que toda a
audincia possui um controle em tempo real sobre jogos de
computador exibidos em um display |39|.
Tecnologias de interao audincia-computador so utilizadas, em
sua maioria, para aumentar o engajamento do publico em eventos,
com o objetivo de estimular uma maior interao social entre os
integrantes e obter um Ieedback util. Os trabalhos desenvolvidos
voltam-se especialmente para grandes exposies publicas, como
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 26 -
eventos olimpicos e shows musicais. Uma gama de produtos se
destacam, incluindo:
Displays interativos: Em geral, no contexto de
audincias, grandes teles so utilizados com o intuito
de Iornecer inIormao, prover interatividade e
aumentar a colaborao entre os membros. A interao
com o usuario vai desde a simples apresentao de uma
inIormao, passando pela capacidade de deteco de
publico, at Iormas mais soIisticadas que usam
reconhecimento de expresso Iacial e gestos.
Sistemas de Resposta a Audincia (Audience
Response System): Ferramentas voltadas para a criao
de apresentaes interativas, criando um vinculo entre o
apresentador e o publico, conectando a audincia nos
diversos tipos de eventos e ajudando a estimular a
participao. Estes sistemas so mais explorados em
contextos educativos e os dispositivos utilizados pelos
alunos para transmitir suas respostas as perguntas so
conhecidos como lecture clickers ou, simplesmente,
clickers |14|.
Cheering meters: Proposto em |11| e |12|, Ioi resultado
de estudos em interao publico-artista onde os autores
analisaram as Iormas de interao do publico para criar
o prototipo apresentado. O prototipo desenvolvido usa
uma unica variavel, o som emitido pelo publico,
podendo distinguir diIerentes niveis de vibrao da
platia, ao invs de apenas a presena de aplausos |11,
12|.
Em geral, as pesquisas tm se voltado para a construo de
solues que visam apoiar audincias em grandes eventos, tendo
destaque para os eventos esportivos, como as Olimpiadas. Em sua
maioria, os sistemas se baseiam em aplausos, aclamaes da
platia, e clickers. O SoMo |41|, por exemplo, um sistema de
votao cujo objetivo julgar grandes eventos esportivos, como
Olimpiadas. A soluo baseada na captura de som e animao
do publico, batendo palmas, aplaudindo ou acenando, para avaliar
o desempenho dos atletas de Iorma natural |41|. A captura de som
Ieita atravs de microIones distribuidos ao longo do estadio e o
movimento captado por meio de cmeras que gravam o
comportamento da platia. Um telo utilizado para mostrar as
repeties e os melhores momentos do evento, alm de Iornecer
um Ieedback da votao para a platia. Ja o Opnionizer, descrito
em |20|, um display projetado com o objetivo de promover a
interao entre as pessoas em ambientes publicos.
Tendo em vista as categorias de crowasourcing listadas
anteriormente, observa-se um estreitamento deste com a interao
audincia-computador a partir de duas categorias:
- Crowd Wisdom: A expresso do publico, capturada em sistemas
como o Opnionizer e o Magic Board |10|, muito bem
aproveitada em pesquisas de opinio ou mercados preditivos; o
lecture clicker tambm um exemplo onde a participao dos
alunos pode ajudar a encontrar solues otimas para um dado
problema.
- Crowdvoting: E um exemplo que se encaixa bem nessa
interseco de interao audincia-computador com
crowasourcing. Embora isto no seja mencionado na literatura
investigada, os sistemas cujo objetivo principal o julgamento do
publico representam uma Iorma de crowavoting, sendo o sistema
de votao das Olimpiadas de Inverno de 2010 |38| um exemplo
Iiel. O objetivo era envolver o publico nos eventos dos jogos,
dando oportunidade de participar da pontuao. Foram criados
trs prototipos voltados para os seguintes espectadores: para o
publico participante do evento, dispositivos ARS Ioram instalados
no descanso de brao de cada assento; os telespectadores tinham a
oportunidade de votar utilizando um aplicativo para smart phone;
e para os espectadores online, uma interIace de votao Ioi
disponibilizada junto ao video.
3. TIPOLOGIA DE MULTIDES
VIRTUAIS
Fenmenos de massa so investigados desde o sculo XIX por
sociologos como Gustave Le Bon |23|, Sigmund Freud |22| e
outros. Desde ento, diversas teorias Ioram desenvolvidas para
explicar o comportamento de multides e diIerencia-lo do
comportamento individual de seus membros, como a psicologia
de multides e a teoria do comportamento de multides de Freud.
Alguns mitos sobre multides reais tambm so reportados na
literatura |21|.
Russ |16| sustenta que as multides virtuais tm suas origens nas
mesmas leis que regem as multides reais, variando porm de
tamanho, velocidade e alcance. Carr |17| props recentemente
uma tipologia para melhor caracteriza-las, em um dos posts de seu
blog Rough Type. E importante observar que os tipos propostos
pelo autor no so mutuamente exclusivos, ou seja, uma mesma
aglomerao de pessoas pode apresentar caracteristicas de
diversos tipos, em determinado momento da interao ou ao longo
do tempo. Na opinio de Dron e Anderson |18|, uma conIuso
Ieita na literatura quando se tenta explicar as varias Iormas de
organizao social das multides virtuais atravs de uma unica
lente. Segundo os autores, ha de Iato trs entidades distintas - o
Grupo, a Reae, e o Coletivo - e a conscincia dessas entidades
pode ser explorada pelos projetistas de soItware para melhor
atender aos usuarios das aplicaes envolvendo multides. A
Figura 2 ilustra a tipologia proposta por Carr, onde cruzamos os
tipos propostos no trabalho do autor com as entidades de Dron e
Anderson. Nosso grupo tambm descreveu algumas instncias
representativas destas multides ilustrando cada um dos tipos.
Figura 2. Tipologia de Multides Virtuais 17]
A multiao aa proauo social - primeira entidade identiIicada
por Carr representa um grande grupo de pessoas que emprestam
seus talentos distintos para a criao de produtos - como a
Wikipedia ou o Linux; ja a multiao aa meaia atua como um
grupo de estudo, proporcionando um julgamento 'mdio que, em
alguns casos, mais preciso que o de um individuo; a multiao
aa minerao descreve um grande grupo de pessoas que, sem o
conhecimento explicito dos seus membros, produz um conjunto
de dados que podem ser coletados e analisados a Iim de obter
inIormaes sobre os padres de comportamento. O quarto tipo
identiIicado Ioi denominado multiao aa reae e representa
qualquer grupo que negocie inIormaes atravs de um sistema de
comunicao compartilhada como o Facebook. O autor
identiIicou ainda a multiao aa transao Iomentando operaes
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 27 -
ponto-a-ponto e, por sugesto de um leitor do seu blog, um sexto
e ultimo tipo chamado de multiao ao evento, representando um
grupo que atravs das Ierramentas de comunicao virtual
organiza-se para eventos que podem acontecer no mundo real ou
virtual. A Iigura 3 ilustra as trs Iormas de organizao social de
multides virtuais.
Multiaes em grupos normalmente possuem papis para seus
integrantes e raramente apreciam o anonimato. So os menos
escalaveis, uma vez que sua eIicacia diminui depois de atingir um
determinado numero de participantes. Isto ocorre porque os
mecanismos que garantem a eIicacia da colaborao como o
'social grounaing' e o a carga cognitiva compartilhada, so podem
ocorrer com poucos participantes. Multiaes em Reae constituem
uma Iorma mais Iluida de entidade social em que os membros
aderem, criam e se retiram de conexes sociais e vinculos em
Iuno de alguns Iatores. Uma rede conecta individuos
distribuidos, que no necessariamente conhecem todos os outros a
quem esto conectados. Sua Iorma mutavel. A terceira e ultima
entidade, o Coletivo, representa a Iorma mais escalavel de
multido na qual os membros participam para o beneIicio
individual, mas suas atividades so colhidas e agregadas para
gerar a sabedoria das multides`. No Coletivo, o conjunto de
aes dos membros processado por algoritmos de agregao que
podem ser to simples como uma contagem de votos, ou to
complexos quanto um Iiltro colaborativo multi-camadas.
Individuos no tm conhecimento dos outros, no esto
conectados e nem comprometidos.
Figura 3. Organizao Social de Multides Virtuais
4. SUCESSO E FRACASSO DE
APLICAES ENVOLVENDO
MULTIDES
O sucesso das aplicaes que tiram proveito do espao mental de
multides parece depender Iundamentalmente do conceito de
massa critica, como pode ser observado em servios de redes
sociais virtuais como o Facebook, que se Iosse uma nao seria
uma das trs mais populosas do mundo com mais de 750 milhes
de usuarios ativos em julho de 2011. Pensando nestas questes,
Russ |16| desenvolveu um modelo ou arcabouo de quatro Iases
cujo principal objetivo era entender as caracteristicas e o
comportamento de multides reais e virtuais - para melhor
projetar e prever o sucesso ou Iracasso de servios e comunidades
virtuais. A Iigura 4 ilustra graIicamente o modelo de Russ para
multides virtuais.
Na Iase de iniciao, o Iator mais importante o conteudo
valioso. Sem nenhum atrativo ningum vai estar disposto a gastar
tempo com o servio virtual. Alm do conteudo, usabilidade e
simplicidade da interIace do usuario so essenciais. Na segunda
Iase - de propagao - os melhores membros so deIinidos. Os
usuarios comeam a popular a plataIorma virtual e a deciso sobre
juntar-se ou no a comunidade depende dos membros existentes.
Esta transio desencadeada pelo airecionamento nos outros`.
Em resumo, os membros ativos e que ocupam uma posio central
na multido exercem sua inIluncia: a) gerando conteudo novo; b)
minimizando o risco para os outros que querem entrar; e c)
ajudando os novatos nos problemas diarios do sistema (gerando
conIiana).
Figura 4. Modelo de Multides Virtuais 16]
Todavia, os melhores` membros no so suIicientes para o
crescimento da multido e Iormao de uma estrutura auto-
organizavel, sendo necessaria uma terceira etapa, a de
ampliIicao. Nesta Iase, importante oIerecer aos usuarios no
apenas uma plataIorma estavel e escalavel, mas um ambiente
social saudavel. A transio de Iase marcada pela massa
critica`. Nesta etapa, caracteristicas de Iacilitao social que
suportam as praticas cotidianas e comportamentos sociais so
essenciais para manter o servio em expanso e viabilizar a
diIuso viral. Na quarta e ultima Iase - de terminao - alguns
servios virtuais so descontinuados ou desmembrados, em
decorrncia da saturao.
Para Iinalizar esta seo, cumpre salientar que a construo de
massa critica ja era uma preocupao antiga dos teoricos do
groupware. Da mesma Iorma, preocupaes com avaliaes dos
sistemas de groupware tambm ja Ioram reportadas na literatura, e
no contexto de multides, elas se tornam ainda mais desaIiadoras.
5. MULTIDES E GROUPWARE
Embasados nos requisitos basicos de comunicao, coordenao e
cooperao, os sistemas colaborativos apoiam os grupos na
realizao dos seus trabalhos, quebrando barreiras de tempo e
espao. Produtos comerciais CSCW so Ireqentemente
reIerenciados como Groupware |19|. Segundo |19|, groupware
pode ser visto como a classe de aplicaes, para pequenos grupos
e para as organizaes, resultante da Iuso entre computadores,
grandes bases de inIormao e tecnologia de comunicaes;
podendo ou no apoiar especiIicamente a cooperao.
Embora o conceito induza um entendimento que se restringe a um
pequeno grupo de trabalho, CSCW passou a abranger
recentemente mais que isso. Pode-se pensar em aglomeraes de
propores maiores, onde os membros compartilham ou no
algum tipo de interesse, colaboram mesmo que
inconscientemente, podem ou no se conhecer, porm esto
inseridos em um contexto comum, quaisquer que sejam as
chances que os uniu. Dentro desse dominio maior, nosso grupo de
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 28 -
pesquisa esta interessado em estudar uma nova modalidade dentro
do CSCW: o crowaware.
Neste trabalho, crowawares so deIinidos como sistemas voltados
para o suporte a multides virtuais e reais, herdando os
componentes principais do groupware, aliados a Web 2.0 e a
Computao em Nuvem; de Iorma a prover servios avanados a
qualquer momento e em qualquer lugar, conectando individuos
inseridos em ambientes heterogneos. Sendo assim, as classes de
sistemas esquematizadas na Figura 1 adquirem um espao mais
Iormalizado dentro do CSCW como um crowaware.
Os sistemas de crowdware podem ser analisados da mesma Iorma
que os de groupware, categorizados na noo de tempo e espao,
conIorme a matriz 2x2 proposta por |19|:
Mesmo tempo e mesmo local: Trata-se de sistemas que
apoiam multides reunidas em um mesmo local Iisico e
ao mesmo tempo. Os exemplos mais comuns desse tipo
de multides so as audincias. Isso torna evidente que,
para determinados dominios de aplicao, a ubiqidade
torna-se um requisito indispensavel em crowawares.
Como exemplos dessa categoria, pode-se destacar os
seguintes sistemas: Cinematrix, onde os membros se
encontram no mesmo espao Iisico; e o GoogleDocs,
no qual o mesmo espao virtual compartilhado.
Mesmo tempo e locais diferentes: Os membros podem
interagir compartilhando do mesmo espao virtual (a
exemplo do Twiddla e GoogleDocs), como tambm
podem utilizar espaos de trabalho diIerentes, porm,
tendo a percepo da presena e atividade dos demais
membros (como ocorre em redes sociais). E importante
lembrar que, em certos casos, onde a multido coopera
em prol de um trabalho comum, esses sistemas precisam
coordenar as atividades realizadas.
Figura 5. CROWDWARE
Tempos Diferentes e Mesmo Local: Em geral,
multides encaixadas nesta classe alcanam um grau de
anonimidade alto. A tecnologia pode interagir com uma
multido que muda a todo momento, que compartilha de
interesses em comum (noticias em displays) ou que
colabora para um objetivo comum (uma pesquisa em
um terminal eletrnico), sem a necessidade da
percepo e de uma interao explicita. Como tambm
pode existir a necessidade de percepo em um contexto
onde o grau de anonimidade baixo (Google Gocs).
Tempos Diferentes e Locais Diferentes: Esta classe
inclui sistemas que vo de baixa (redes sociais) a alta
anonimidade (compra coletiva), pequenas
(comunidades, Google Docs) e grandes multides
(crowavoting), com (Flick, Google Docs) ou sem
necessidade de percepo (compra coletiva),
compartilhando (Wikipdia, Google Docs) ou no
compartilhando (crowafunaing) de um espao virtual
em comum.
Observamos que os quadrantes no so mutuamente exclusivos, e
que o crowasourcing se Iez presente em todos. A Figura 5,
analisada em conjunto com a Figura 1, revela a dimenso que
crowasourcing possui dentro da crowa computing. A maioria dos
sistemas esto inclusos nesta elipse e todas as regies de
interseco so crowasourcing. Isso leva a uma reIlexo e ao
seguinte questionamento: no Iuturo, o crowasourcing se
transIormara em um termo designando o arcabouo de todas as
modalidades da crowa computing?
6. MULTIDES E A FRAGMENTAO
DO CSCW
Como programa de pesquisa, o CSCW surgiu em resposta ao
desdobramento de duas crises do Iinal dos anos 80: a da
comunicao mediada por computador (CMC) e a da automao
do escritorio. At a dcada de 80, a maioria dos trabalhos sobre
apoio a grupos e ao trabalho em equipe Iocavam em apoiar os
processos de deciso de grupos de pessoas Iisicamente juntas.
Com o advento da tecnologia de redes de computadores, o Ioco
mudou para o apoio ao trabalho em equipe a distncia |37|.
Nos ultimos anos, a evoluo dos soItwares, tecnologias de
hardwares incluindo as redes sem Iio e dispositivos de
posicionamento, somados ao continuo amadurecimento da
Internet e da computao ubiqua, proporcionaram o uso intensivo
de aplicaes e servios avanados, a qualquer momento e em
qualquer lugar, gerando graves implicaes para a matriz do
CSCW. Em uma conIerncia realizada em 2008 (COOP08),
muitos praticantes demonstraram preocupao com os novos
ventos, sobretudo com a popularizao da midia social e dos
Ienmenos de colaborao de massas que comeavam a proliIerar.
De la para ca, muitos pesquisadores da area, incluindo alguns
veteranos do CSCW e do Groupware, envolveram-se numa
disputa por posies, assumindo novos papis, como Grudin e
Krault que publicaram recentemente na area de Wiki. As ultimas
duas conIerncias anuais do CSCW promovidas pela ACM (2010-
2011) apresentaram trabalhos abordando todas as elipses
ilustradas na Iigura 1 deste artigo, da Web 2.0 a interao
audincia-computador. Alega-se que este tipo de pesquisa
reativa no que se reIere a tecnologia e ao projeto, no
contribuindo de Iorma sistematica e construtiva para o
desenvolvimento tecnologico |25|. Dentro desse cenario, existe o
sentimento de perplexidade compartilhado por uma parcela da
comunidade do CSCW de que o programa de pesquisa no mais
oIerece direes conIiaveis |33|.
Em um recente trabalho de avaliao critica do cenario de
pesquisa atual do CSCW, Schmidt |25| sustenta que a pesquisa do
CSCW dos dias atuais representa uma vida apos a morte das
tecnologias de comunicao mediada por computador (CMC)
dentro do CSCW: "Onaa apos onaa (ae faciliaaaes ae
comunicao), aparentemente novas, chamaram a ateno
repetiaas ve:es aa miaia e ao publico em geral. mensagens
instantaneas, mensagens ae texto, chat, blogs, e assim por aiante.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 29 -
[...{ E agora, mais uma ve:, como resultaao aa super-
plataforma` forneciaa pelo navegaaor web, estas faciliaaaes
atingiram uma escala ae massa tambem" |25|. No mesmo
trabalho de pesquisa do autor, um espao consideravel dedicado
a critica aspera a alguns dos principais representantes do CSCW,
que lamenta o estagio avanado de Iragmentao` a que chegou o
mesmo. A esperana de Schmidt se perde quando aqueles que
poderiam Iazer algo para mudar esta situao, hesitam, ratiIicando
uma indeciso da comunidade de pesquisa desde os primeiros
anos de sua existncia. Tal Iato evidenciado quando ele comenta
o trabalho de reviso bibliograIica realizado em 2003 por Olson &
Olson |26| - dois veteranos do CSCW: "Ele associa o CSCW com
a area ae pesquisa ae CMC que o preceaeu por muitos anos. Mas
o mais notavel e que ele aeixa ae fora o corpo significativo ae
pesquisa ao CSCW que envolve investigaes ae praticas ae
trabalho cooperativo em ambientes profissionais [...{ Termos
como etnografia`, estuao ao local ae trabalho`, ou trabalho ae
campo`, nem mesmo aparecem no artigo" |25|.
E como se ele dissesse: 'Eles no sabem o que Iazem". Na
concluso do trabalho, o autor enIatiza que as aplicaes da Web
envolvendo colaborao de massas - nos ultimos anos - Iizeram
ressurgir um CSCW ja sem gas para prosseguir, levantando at
mesmo a possibilidade do campo de estudo como prejudicial` a
cincia. Todavia, o autor no Iornece nenhum indicativo dos
rumos que poderiam ser tomados, ou mesmo se as quatro letras
|1| teriam salvao. O trabalho do autor no Iaz nenhuma
reIerncia aos Ienmenos mais recentes envolvendo massas como
o crowasourcing, os sistemas de computao humana e de
interao audincia-computador. Tal Ierramental seria tambem
apenas uma reedio das tecnologias de comunicao mediada por
computador nos tempos atuais do CSCW?
E Iato que o acrnimo do CSCW, pelo menos da Iorma como Ioi
concebido ha algumas dcadas, no mais encontra lugar no
Mundo 2.0` da ubiquidade, da Web social, e das multides. O
primeiro 'C' mudou bastante, ja que os tablets, smartphones e
outros dispositivos concorrem de igual para igual com os
computadores tradicionais; o 'S' do suporte mudou sensivelmente:
de Ierramenta de apoio a tecnologia essencial; o segundo 'C' - do
cooperativo - evoluiu dos grupos pequenos para as multides; e
Iinalmente o 'W' do trabalho migrou dos ambientes proIissionais
das grandes corporaes para contextos de trabalho inIormais, ou
mesmo outros contextos como o lazer e a educao. Resta agora a
duvida do que sera dito a nova gerao de pesquisadores, pois
durante dcadas vendeu-se a idia de que o CSCW era uma Iesta
da qual todos poderiam participar - e ningum pagaria a conta.
7. CONCLUSES
O principal objetivo deste artigo Ioi apresentar uma proposta de
caracterizao de sistemas de crowa computing - deIinida como
uma miriade de Ierramentas de interao humana que permitem a
utilizao do espao mental de multides - e investigar as
sinergias com o campo de pesquisa do CSCW. Na opinio dos
autores, esta miriade representada atualmente pela unio de
quatro classes de sistemas identiIicadas na Iigura 1 do artigo.
O estudo realizado pelo nosso grupo at aqui nos permite
enxergar a Web 2.0 apenas como ponto de partida para um
Mundo 2.0 no qual as multides tero seu lugar garantido, e no
qual o arcabouo do CSCW precisa ser revisto. Para que se
viabilize a plena utilizao do espao mental de multides e
explorao da inteligncia coletiva, papel de destaque devera ser
exercido pelas tecnologias ubiquas, persuasivas, e tambm
colaborativas.
Para alguns pesquisadores mais otimistas do CSCW a onda das
multides tende a ser vista apenas` como mais um exemplo dos
dilemas que historicamente vm atormentando uma parcela da
comunidade. Outros alegam que o Iato de o CSCW abranger
diIerentes programas de pesquisa, o que para muitos implica uma
virtude dessa comunidade, impede que se crie uma contribuio
sistematica e cumulativa ao desenvolvimento de novas tecnologias
|25|. Apesar dessas divergncias, descritas sobretudo em |25|, ha
uma opinio unnime no nosso grupo de pesquisa de que o
modelo de programa multidisciplinar e o sistema de quatro letras
em busca de um contexto chegaram a um impasse. Na luta para
superar esta situao, encontra-se em jogo o Iuturo do CSCW.
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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S E S S O 2
Inteligncia Coletiva
Um modelo para o suporte computacional da inteligncia
coletiva na web
Straus Michalsky
Departamento de Cincia da Computao
Instituto de Matemtica e Estatstica (IME)
Universidade de So Paulo (USP)
straus@ime.usp.br
Marco Aurlio Gerosa
Departamento de Cincia da Computao
Instituto de Matemtica e Estatstica (IME)
Universidade de So Paulo (USP)
gerosa@ime.usp.br
ABSTRACT
The web 2.0 is collaborative. From the interactions between
people, emerges what has been called collective intelligence.
There are several algorithms to support collective intelligence in
web systems, but their use is often complicated, making it difficult
to exploit their potential. Since the concept of collective
intelligence is very broad, we performed a domain analysis in
existing systems to create a computational model for the
collective intelligence in the web.
RESUMO
A web 2.0 caracterizada por ser colaborativa. Das interaes
entre pessoas, emerge o que vem sendo chamado de inteligncia
coletiva. H vrios algoritmos para dar suporte inteligncia
coletiva em sistemas web, porm muitas vezes seu uso
complicado, dificultando a explorao do seu potencial em
aplicaes web. Como o conceito de inteligncia coletiva muito
amplo e mal definido, foi realizada uma anlise de domnio, uma
classificao das tcnicas e seus usos nos sistemas atuais de forma
a criar um modelo para o suporte computacional da inteligncia
coletiva na web.
Categories and Subject Descriptors
H.5.3 [Group and Organization Interfaces]: Web, H.5.3
[Group and Organization Interfaces]: Web-based interaction
General Terms
Algorithms, Design, Human Factors.
Keywords
Collective Intelligence, Domain analysis, Web, collaborative
systems.
Palavras-Chave
inteligncia coletiva; anlise de domnio; web 2.0; sistemas
colaborativos.
1. INTRODUO
De 2000 a 2010 a quantidade de usurios da internet subiu 440%
1
,
atingindo quase dois bilhes de pessoas. Essa quantidade de
indivduos navegando e gerando informaes, direta ou
indiretamente, produz uma quantidade de dados inimaginvel h
algumas dcadas. Anderson [1] caracteriza essa situao como
Era do Petabyte.
A web 2.0 colaborativa. Sites que possibilitavam apenas
interaes monousurio passaram a incorporar recursos voltados
para colaborao direta e indireta entre os usurios. Sites de
comrcio eletrnico, como a Amazon
2
, por exemplo, passaram a
oferecer para cada produto suporte avaliao, resenha, troca de
mensagens, wiki, compartilhamento de fotos, filtragem
colaborativa, recomendao. Os sistemas web 2.0 ficam melhores
na medida em que mais usurios interagem e contribuem [2], [3].
A inteligncia coletiva (IC) comumente entendida com um
comportamento que emerge da colaborao em um grupo de
indivduos. Uma das razes do sucesso dos sites na web 2.0
justamente aproveitar a inteligncia coletiva [4]. Assim, um
desafio para os sites da web 2.0 consiste em oferecer ferramentas
que fomentem a inteligncia coletiva.
A fim de simplificar o suporte inteligncia coletiva, este
trabalho apresenta uma modelagem do suporte computacional
para a inteligncia coletiva em aplicaes web 2.0. Para que tal
modelagem seja avaliada, ser executada uma anlise de domnio
a fim estudar como a inteligncia coletiva explorada na web 2.0,
utilizando uma abordagem baseada no mtodo Feature-Oriented
Domain Analysis (FODA) [6].
2. INTELIGNCIA COLETIVA NA WEB
Apesar de ser um tema muito comentado atualmente, a
inteligncia coletiva j vem sendo estudada desde o incio do
sculo XX. As primeiras ligaes do termo inteligncia coletiva
com computadores foram feitas em 1980 por Johnson-Lenz &
Johnson-Lenz [7] em um trabalho chamado 'Groupware. the
emerging art of orchestrating collective intelligence`. A
capacidade de coletar informaes de milhes de pessoas na web
abriu novas possibilidades adicionando assim uma nova dimenso
a esse tema. O conceito web 2.0 e suas caractersticas foram
definidas durante uma conferncia realizada com a participao de
Tim O`Reilly e Dale Dougherty. Nela Ioram observados que
varias das empresas que sobreviveram ao estouro da 'bolha ponto
com que aconteceu em 2001 possuiam caractersticas em
comum, dentre essas caractersticas est a utilizao da
inteligncia coletiva. Essa inteligncia vem recentemente
1
http://www.internetworldstats.com/stats.htm.
2
http://www.amazon.com.
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 33 -
ganhando notoriedade de socilogos e tericos [5] e [8], nos
negcios [9] e [10] e na cincia da computao [2] e [3].
O termo inteligncia coletiva ainda amplo e mal definido. A
seguir so apresentadas algumas definies encontradas na
literatura. [8] descreve a inteligncia coletiva como uma
'inteligncia distribuida por toda a parte, incessantemente
valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em
mobilizao eIetiva das competncias. De acordo com Alag [3]
quando um grupo de indivduos colabora ou compete entre si,
surge uma inteligncia ou um comportamento que de outra forma
no existiria; isto conhecido como inteligncia coletiva. J no
Handbook of Collective Intelligence [11], produzido
colaborativamente e organizado pela equipe do MIT Center for
Collective Intelligence, a inteligncia coletiva definida como
sendo grupos de indivduos fazendo coisas coletivamente que
parecem ser inteligentes. Eles tambm caracterizam a inteligncia
coletiva como grupos enfrentando ou tentando novas situaes ou
grupos aplicando o conhecimento para se adaptar a um ambiente
em mudana. Normalmente tecnlogos usam o termo inteligncia
coletiva no sentido de que a combinao de comportamento,
preferncias ou ideias de um grupo cria novas percepes [2]. Em
analogia inteligncia individual, Woolley et al. [12] definem
inteligncia coletiva em um grupo como a habilidade geral do
grupo de executar uma ampla variedade de tarefas. Em resumo, as
definies encontradas na literatura colocam a inteligncia
coletiva como um comportamento ou 'inteligncia resultante da
colaborao em um grupo.
3. SUPORTE COMPUTACIONAL DA
INTELIGNCIA COLETIVA
A inteligncia coletiva pode emergir como um resultado natural
da colaborao e, portanto, recursos computacionais para suporte
colaborao podem ser vistos como suporte computacional
inteligncia coletiva. Entretanto, neste trabalho daremos o
enfoque na inteligncia coletiva que fomentada em um grupo de
pessoas por informaes derivadas por meio do processamento de
dados proveniente da interao social e individual com o sistema.
Dessa forma, importante salientar a diferena entre um
mecanismo de inteligncia coletiva e um mecanismo de
colaborao. Enquanto um mecanismo de colaborao fornece
meios diretos de colaborao, os mecanismos de inteligncia
coletiva apresentam as informaes derivadas dos dados
coletados. Um exemplo de mecanismo de colaborao um bate-
papo, que facilita a comunicao em tempo real entre os usurios
do sistema. J um exemplo de mecanismo de inteligncia coletiva,
do ponto de vista deste trabalho, uma lista de recomendaes de
objetos de interesse do usurio, apresentado na pgina cujo objeto
est sendo visualizado e que construda com base nas aes dos
usurios.
Alag [3] apresenta uma diviso para o suporte computacional
inteligncia coletiva em trs partes: a primeira consiste nos meios
de coleta de dados, a segunda, nas formas de derivao de
inteligncia coletiva, e a terceira, nas aplicaes nos sistemas web
2.0. Baseado nessa diviso foi criado um modelo (Figura 1) de
como a inteligncia coletiva fomentada computacionalmente em
um grupo de usurios que esto interagindo em um sistema web
2.0. Para que a inteligncia coletiva seja fomentada necessria a
coleta de dados das interaes dos usurios, a derivao da
inteligncia coletiva desses dados e a apresentao dos resultados
na forma de mecanismos de inteligncia coletiva.
A coleta de dados efetuada capturando-se aes realizadas na
colaborao ou mesmo durante a interao de um indivduo com o
sistema (representada pelo termo interao individual na Figura
1). A coleta explcita ou implcita [3]: a coleta explcita
acontece quando o usurio est ciente que ele est adicionando
informao ao sistema. So exemplos de coleta explcita:
votaes, criao de revises, produo de contedo, insero de
tags ou mesmo adio de comentrios. J a coleta implcita
acontece sem o usurio ter cincia da sua ocorrncia e os dados
dessa coleta normalmente so originados de uma interao
individual. A navegao, os cliques em uma pgina, a ao de
salvar o contedo, a gerao de verso de impresso e a efetivao
de uma compra so exemplos de coleta implcita.
Figura 1. Modelo para suporte computacional da IC
A etapa de coleta de dados engloba tambm a estruturao dos
dados. Para se atingir a estruturao dos dados necessrio seu
mapeamento e tratamento para que possam ser utilizados por
algoritmos que derivem a inteligncia coletiva. No mapeamento,
os dados so organizados em dicionrios previamente definidos
pelos algoritmos. Alguns dados necessitam tambm de tratamento
para representar as interaes dos usurios computacionalmente.
Um exemplo o processamento de textos para gerao de vetores
de termos [3].
O passo de derivao da inteligncia coletiva executa a
derivao das informaes que iro fomentar a inteligncia
coletiva. Esse passo utiliza os dados estruturados e algoritmos de
recuperao de informao, inteligncia artificial, minerao de
dados, entre outros. Um exemplo simples de derivao da
inteligncia coletiva o uso de um algoritmo que verifica a
quantidade de acessos de cada objeto do sistema e entrega ao
mecanismo de inteligncia coletiva de listagem dos objetos mais
populares, a lista dos objetos mais acessados.
Um mecanismo de inteligncia coletiva um elemento de
interface cujo objetivo fomentar a inteligncia coletiva. Como
citado anteriormente um exemplo de mecanismo de inteligncia
coletiva uma lista de recomendaes de objetos de interesse.
Outro exemplo de mecanismo de inteligncia coletiva uma
nuvem de tags que apresenta as tags mais utilizadas pelos usurios
do sistema.
4. ANLISE DE DOMNIO
A anlise do domnio uma das etapas da engenharia de domnio
e possibilita que caractersticas comuns e variveis sejam
identificadas e organizadas utilizando um processo sistemtico
[13]. So identificadas, coletadas e organizadas informaes
relevantes do domnio, utilizando para tal o conhecimento
existente e tcnicas para modelagem de informao [6].
Inteligncia coletiva
Interao social/Interao individual
Coleta de
Dados
Mecanismos
de IC
Derivao
da IC
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 34 -
Foi escolhida neste trabalho a tcnica Feature-Oriented Domain
Analysis (FODA). A modelagem FODA orientada a
caractersticas (features). De acordo com Kang et al.[6] essas
caractersticas so atributos do sistema que afetam diretamente os
usurios finais. Assim, as informaes obtidas na anlise
determinam os limites que norteiam o domnio, as caractersticas
comuns e variveis de aplicaes.
Para classificar as caractersticas levantadas foi utilizado o modelo
3C de colaborao [14] de forma similar ao trabalho feito por
Oliveira & Gerosa [15], no qual foi feita a anlise de domnio
tendo como domnio a colaborao em redes sociais de
compartilhamento na web 2.0. No modelo 3C, a comunicao est
relacionada com a troca de mensagens e informaes entre
pessoas; a coordenao relacionada ao gerenciamento de
pessoas, suas atividades e recursos; e a cooperao a produo
que acontece em um espao compartilhado.
Para avaliar a utilizao da anlise de domnio com o modelo 3C
de colaborao para inteligncia coletiva na web 2.0, foi feito
anteriormente um estudo piloto utilizando como domnio o
jornalismo online na web 2.0[16]. Na anlise de domnio final
foram consideradas aplicaes diversas da web 2.0. Essas
aplicaes foram analisadas e foram levantadas caractersticas que
possibilitam a coleta de dados para derivao da inteligncia
coletiva e caractersticas que sirvam como mecanismos de
inteligncia coletiva. Como os sites avaliados normalmente no
disponibilizam os algoritmos utilizados para derivar a inteligncia
coletiva, no foi possvel averiguar qual algoritmo foi utilizado na
derivao da inteligncia coletiva.
Os sites que foram utilizados para a anlise so os 10 mais
acessados globalmente listados pelo Alexa
3
que atendam as
seguintes caractersticas: segue os conceitos da web 2.0 e possui
verses em ingls ou portugus.
5. RESULTADOS
Os resultados obtidos na Anlise do domnio bem como
discusses sobre os mesmos so encontrados nesta sesso. A lista
de sites obtidos utilizando os critrios definidos na seo 4 dia
20/05/2011 a seguinte: Google, Facebook, YouTube, Yahoo,
Blogger, Wikipdia, Windows Live, Twitter e MSN.
A lista de caractersticas que so possveis fontes de dados no
domnio proposto levantada a partir dos sites selecionados
juntamente com a lista de caractersticas j levantada por
Michalsky et al. [16] : comentrio, enquete, lista de discusso,
denncia, seguir tpico, compartilhamento, avaliao, produo
que possibilita aos usurios adicionarem novas notcias no
sistema, indicao, upload, busca, tags, verso de impresso,
salvar que possibilita aos usurios salvarem objetos para prximos
acessos ao sistema, login, dados de outras redes que possibilita
aos usurios definirem outros sistemas que participam para uma
possvel integrao, publicar status, favoritos, localizao, pr-
visualizao. J a lista de mecanismos de IC contem as seguintes
caractersticas: resultados de busca, recomendaes, tendncias,
lista de atualizaes, objetos em destaque, tag cloud, tags do
sistema.
5.1 Anlise das Caractersticas
A avaliao das caractersticas foi feita visualmente, em imagens
capturadas de cada site avaliado. Cada caracterstica encontrada
foi marcada como ilustrado na Figura 2.
3
http://www.alexa.com.
Figura 2 - Avaliao das caractersticas
Na Tabela 1 apresentada a lista de sites avaliados com a lista de
caractersticas que so possveis fontes de dados. Essas
caractersticas foram classificadas de acordo com sua funo no
modelo 3C .
Tabela 1 Possveis fontes de dados
Os mecanismos de IC no foram classificados no modelo 3C pois
como eles so elementos de interface podem ser colocados em
diferentes funes de acordo com sua aplicao. Esses
mecanismos tm uma funo direta de manter a awareness dos
usurios. A Tabela 2 apresenta a lista de sites avaliados bem como
a lista de mecanismos de IC encontrados.
5.2 Discusso
O mecanismo de IC recomendaes foi encontrado em todos sites
avaliados, no possvel descrever qual a forma que as
recomendaes so executadas e nem quais dados so utilizados.
Mas possvel verificar sua importncia nas aplicaes.
A possvel fonte de dados busca foi encontrada em todos os sites
avaliados. No se pode afirmar se ele utilizada durante a
derivao da IC em todos os sites, mas em alguns sites avaliados,
como a Wikipdia, ela umas das poucas formas de coleta de
dados disponveis para serem utilizadas neste momento.
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Comunicao
Coorde-
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Cooperao Interao Individual
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Sites
Google x x x x x x
Facebook x x x x x x x x x x x x
Youtube x x x x x x x x x x x x
Yahoo x x
Blogger x x x x x x x x x
Wikipedia x x x
Windows
Live
x x x x x
Twitter x x x x x x x x
MSN x x x x
Linked In x x x x x x x x x
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 35 -
As seguintes caractersticas levantadas por Michalsky et al. [16]
no foram encontradas: verso de impresso, lista de discusso e
salvar. Esse fato pode ter ocorrido devido diferena nos
domnios avaliados, pois enquanto o domnio da primeira
avaliao abrangia o jornalismo online essa segunda avaliao foi
caracterizada por mecanismos de busca e redes sociais em sua
maioria.
Tabela 2 Mecanismos de IC
6. CONSIDERAES FINAIS
Este artigo apresentou a anlise de domnio da Inteligncia
Coletiva na web 2.0 por meio do FODA, realizando uma
classificao das caractersticas dentro das formas de colaborao
apresentadas e das formas de Inteligncia Coletiva que podem ser
exploradas. Com os resultados obtidos temos um guia para o
desenvolvimento de novos sistemas web 2.0 e reavaliao dos
existentes. Espera-se com isso um maior suporte inteligncia
coletiva e consequentementente uma melhor iterao do usurio
com o site.
De todos os sites avaliados foram encontrados uma media de 7
possveis fontes de dados e 3,8 Mecanismos de IC por site.
Lembrando que no foram avaliadas todos as funcionalidades do
sites apenas as que esto diretamente relacionadas com o a
funcionalidade principal do site descrita no Alexa.
As etapas, coleta de dados, derivao da IC e apresentao dos
resultados por meio de um mecanismo de IC, apresentadas no
modelo da Figura 1, esto presentes em todos os sites avaliados.
As caractersticas levantadas sero implementadas na forma de
componentes para o Groupware Workbench
4
. Com estes
componentes prontos criao de aplicativos para web 2.0
facilitada uma vez que a complexidade encontrada na derivao
da Inteligncia Coletiva fica encapsulada dentro dos componentes
criados e quem desenvolve a aplicao pode manter o foco nas
funcionalidades do sistema.
4
http://www.groupwareworkbench.org.br.
7. REFERNCIAS
[1] ANDERSON C. The end of theory: The data deluge makes the
scientific method obsolete - Wired Magazine: 16.07. Disponvel em:
<http://www.wired.com/science/discoveries/magazine/16-
07/pb_theory>.
[2] SERAGAN, T. Programming Collective Intelligence: Building
Smart web 2.0 Applications, O`Reilly. 2007.
[3] ALAG, S. Collective Intelligence in Action. Manning Publications,
2008.
[4] O`REILLY, T. What is web 2.0: Design patterns and business
models for the next generation of software, 2005. Disponvel em:
<http://oreilly.com/web2/archive/what- is-web-20.html>. Acesso
em: 17 de Janeiro de 2011.
[5] SUROWIECKI, J. The Wisdom of Crowds, Anchor. 2005.
[6] KANG, K. C. et al. Feature-Oriented Domain Analysis (FODA)
Feasibility Study. : CMU/SEI. 1990.
[7] JOHNSON-LENZ, P.; JOHNSON-LENZ, T. Groupware: The
Emerging Art of Orchestrating Collective Intelligence. In: Global
Conference on the Future, 1., Toronto, Canada, 1980.
[8] LEVY, P. A Inteligncia Coletiva: por uma Antropologia do
Ciberespao. CIDADE: Loyola, 2003.
[9] SHIRKY, C. Here Comes Everybody: The Power of Organizing
Without Organizations, Penguin Press HC, 2008.
[10] TAPSCOTT, D.; WILLIAMS, A.D. Wikinomics: How Mass
Collaboration Changes Everything. 2008.
[11] HANDBOOK of collective intelligence (2011) Disponvel em:
<http://scripts.mit.edu/~cci/HCI/index.php>. Acesso em: fevereiro
2011.
[12] WOOLLEY, A. W.; CHABRIS, C. F.; PENTLAND, A.; HASHMI,
N.; MALONE, T. W. Evidence for a collective intelligence factor in
the performance of human groups. Science , v. 330, p. 686-688,
2010.
[13] PRIETO-DIAZ, R.; ARANGO, G. Domain Analysis Concepts and
Research Directions. In: PRIETO-DIAZ, R.; ARANGO, G. (ed.).
Domain Analysis and Software Systems Modeling: IEEE
Computer Society Press. 1991.
[14] FUKS, H.; RAPOSO, A.; GEROSA, M.A.; PIMENTEL, M.;
LUCENA, C.J.P. (2007) 'The 3C Collaboration Model In: KOCK,
Ned (org.). The Encyclopedia of E-Collaboration, p. 637-644,
2007.
[15] OLIVEIRA, L. S.; GEROSA, M. A. Uma engenharia de dominio
baseada em padres de interao e no modelo 3c de colaborao para
redes sociais de compartilhamento na Web 2.0. In: SIMPOSIO
BRASILEIRO DE SISTEMAS MULTIMIDIA E WEB, 2010, Belo
Horizonte, MG. Anais do WebMedia, 2010, v. 2, p. 4952.
[16] MICHALSKY, S.; MAMANI, E.Z.S.; GEROSA, M. A. A
Inteligncia Coletiva na Web: Uma Anlise de Domnio para o
Jornalismo Online. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS
MULTIMDIA E WEB, 2010, Belo Horizonte. Anais do
WebMedia, 2010.
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Sites
Google x x
Facebook x x x
Youtube x x x x x
Yahoo x x x x
Blogger x x x x x
Wikipedia x x x
Windows Live x x x
Twitter x x x x
MSN x x x x
Linked In x x x
Amazon x x
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 36 -
Predio de falhas em projetos de software baseado em
mtricas de redes sociais de comunicao e cooperao
Vidal D. da Fontoura
UTFPR Universidade
Tecnolgica Federal do Paran
Campus Campo Mouro
vidalfontoura@hotmail.com
Igor Fabio Steinmacher
UTFPR Universidade
Tecnolgica Federal do Paran
Campus Campo Mouro
igorfs@utfpr.edu.br
Igor Scaliante Wiese
UTFPR Universidade
Tecnolgica Federal do Paran
Campus Campo Mouro
igor@utfpr.edu.br
Marco Aurlio Gerosa
IME/USP Universidade de
So Paulo
gerosa@ime.usp.br
ABSTRACT
This paper presents an approach to predict failures in open source
projects based on social networks metrics. Social networks will be
created by mining conversations from developers mailing list and
from the comments provided on the issue manager. Cooperation
social networks will be extracted from the log of versioning
management system, enabling the identification of developers that
worked on the same class. Matrices that represent the social
networks will keep the degree of interaction among developers in
each social network. Social Network Analysis (SNA) metrics will
be used to calculate and identify patterns on these interactions.
These values will be used as input to a Bayesian model which,
after being trained, will enable build failure prediction.
RESUMO
Este trabalho apresenta uma abordagem de predio de falhas em
projetos de software livre baseado em mtricas de redes sociais da
comunicao e cooperao entre os desenvolvedores. Sero
construdas redes sociais de comunicao extradas a partir das
conversas na mailing list de desenvolvedores e nos comentrios
realizados no sistema gerenciador de tarefas. Para a cooperao
sero extrados dados do log do sistema gerenciador de verso,
possibilitando identificar quando desenvolvedores trabalharam em
uma mesma classe. Matrizes que representem as redes sociais
sero criadas para armazenar o grau de interao em cada rede
social. Mtricas de Anlise de Redes Sociais (Social Network
Analysis) sero utilizadas para calcular e identificar padres
existentes na interao. Estes valores sero utilizados como
entrada no modelo bayesiano, que depois de treinado, possibilitar
a predio de falhas em uma build.
Keywords
predio de falhas, anlise de redes sociais, cooperao e
comunicao.
1. INTRODUO
Pesquisadores de engenharia de software tm uma variedade de
abordagens para criar redes sociais e estudar fenmenos da rea.
Dentre elas, Meneely et al [5] menciona aquelas baseadas em
minerao de logs de sistemas gerenciadores de verso
[2],[7],[9],[11],[16],[8] e minerao de mensagens de diferentes
meios de comunicao. [7],[16],[1].
Dentre os diversos fenmenos que podem ser estudados na
engenharia de software, destacam-se aqueles relacionados
comunicao e cooperao entre os membros de uma ou mais
equipes de software no desenvolvimento de suas tarefas. Para
analisar aspectos de cooperao e comunicao pode-se utilizar
recursos relacionados a criao e gerao de redes sociais [5]. O
uso de Anlise de Redes Sociais (SNA-Social Network Analysis)
possibilita descrever, caracterizar e entender redes sociais por
meio da explorao de suas propriedades. [4]
Diante deste cenrio este trabalho pretende estudar a comunicao
e a cooperao, considerando as mtricas e redes sociais utilizadas
nos trabalhos relacionados, com o objetivo de verificar se
possvel melhorar a predio de falhas em projetos de software
livre. Os projetos selecionados para o estudo emprico sero
minerados do repositrio da Apache Software Foundation (ASF).
Esta escolha foi feita a partir de uma investigao prvia, que
permitiu identificar que possvel minerar informaes sobre
falhas, comunicao e cooperao.
Este trabalho est organizado da seguinte forma: a Seo 2
apresentar os conceitos de comunicao, cooperao e mtricas
de SNA comparando as abordagens dos trabalhos relacionados. A
Seo 3 descreve a metodologia de coleta de dados para a
realizao do estudo emprico, as redes sociais que sero criadas e
como ser realizada a predio de falhas e sua validao. A Seo
4 apresenta os prximos passos da pesquisa e as concluses do
trabalho parcial j realizado.
2. CONTEXTO
Com o objetivo de predizer falhas em projeto de software livre
com base nas estruturas de comunicao e de cooperao dos
desenvolvedores, foi realizada uma reviso bibliogrfica. Nesta
Seo sero abordados conceitos de cooperao, comunicao e
mtricas SNA.
2.1 Cooperao
Esta subseo apresentar como os trabalhos relacionados que
utilizam dados de cooperao entre os desenvolvedores criam
redes sociais e utilizam mtricas de SNA para interpretar dados
destas redes e predizer falhas.
Fuks et al [3], define cooperao como membros de um grupo que
operam em conjunto para manipular e organizar informaes,
construindo e refinando objetos. Segundo Steinmacher et al [12]
identifica a cooperao quando um ou mais desenvolvedores
interagem com artefatos compartilhados de maneira sncrona ou
assncrona.
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- 37 -
Wolf et al [16] desenvolveu um estudo que tem por objetivo
predizer falhas utilizando SNA. No projeto de software estudado
as tarefas e os objetivos de cada release so agrupados em itens de
trabalho (work items) e atribudos a equipes de desenvolvimento.
Os itens de trabalho so desenvolvidos de forma paralela por mais
de uma equipe sendo necessria a sua integrao para a definio
de uma build do projeto. Desta forma as equipes tem que cooperar
entre si para conclurem os objetivos das releases. Assim,
conexes so criadas em uma rede social considerando aqueles
desenvolvedores que trabalharam em um mesmo item de trabalho.
J Meneely et al [5] analisou o histrico dos arquivos de um
projeto verificando os responsveis pelas atualizaes de cada
arquivo. Identificando todos os desenvolvedores que atualizaram
um determinado arquivo (classe), so criadas conexes entre esses
desenvolvedores. Estas conexes indicam quais foram os
desenvolvedores que cooperaram para o desenvolvimento de um
artefato.
2.2 Comunicao
Esta subseo apresentar como os trabalhos relacionados
consideram a comunicao no seu contexto, e como ela ser
considerada neste trabalho.
Wolf et. al [16] observou os comentrios deixados pelos
desenvolvedores nos commits dos itens de trabalho. No seu estudo
ele considera somente esta forma de comunicao para criar as
redes sociais.
Bier et, al [1] minerou os comentrios feitos por desenvolvedores
em um gerenciador de tarefas (issues). Ele optou por esta
comunicao porque considera que os desenvolvedores
expressavam suas opinies quando estes tm relaes com tarefas.
2.3 Mtricas de SNA
Esta seo apresentar os trabalhos relacionados que consideram o
uso de SNA com intuito de predizer falhas. Como visto nas
subsees 2.1 e 2.2, a literatura indica que estudos podem ser
realizados analisando a comunicao e cooperao para predizer
falhas. O Quadro 1 relaciona os estudos e as mtricas de SNA
utilizadas nos trabalhos descritos nas sees 2.1 e 2.2. A definio
de cada uma das mtricas pode ser encontrada nos trabalhos
correlatos e tambm so apresentadas em [14].
Observa-se no Quadro 1 que diferentes mtricas foram utilizadas
para medir as propriedades extradas das redes sociais dos
trabalhos relacionados identificados. Em todos os trabalhos estes
valores calculados a partir da SNA foram utilizados como entrada
para o modelo de predio.
Mtricas SNA [16] [5] [1]
Centralidade X X X
Densidade X X
Structural Hole X
Diametro X
Coeficiente de Clustering X
Bridge X
Characteristic Path Lenght X
Quadro 1: Comparao das mtricas de SNA
2.4 Consideraes finais
Este trabalho pretende utilizar a combinao das mtricas
identificadas nos trabalhos relacionados para verificar a
possibilidade de melhoria da predio de falhas utilizando SNA.
Outro diferencial encontra-se nos dados que sero minerados a
partir da comunicao e cooperao, oferecendo uma maior
quantidade de dados para criao das redes sociais. O Quadro 2
apresenta as redes sociais criadas nos trabalhos relacionados e
quais sero construdas nesta proposta.
Redes Sociais [16] [5] [1] Esta proposta
Comunicao em
Issues
X X
Comunicao em
Mailing list
X
Comunicao em
Commits
X X
Minerao de
Cooperao em
SVN
X X X X
Quadro 2: Comparao das redes sociais utilizadas para
clculo das mtricas de SNA.
3. Modelo de Predio de Falhas baseado
em mtricas de SNA para redes sociais de
comunicao e cooperao
Trs questes de pesquisa sero utilizadas para guiar a
metodologia deste trabalho.
D (Q1) Mtricas de SNA aplicadas a redes sociais
extradas de mecanismos de comunicao dos desenvolvedores
podem auxiliar a predio de falha em projetos de software?
D (Q2) Mtricas de SNA aplicadas a redes sociais
extradas de mecanismos de cooperao dos desenvolvedores
podem auxiliar a predio de falha em projetos de software?
D (Q3) Resultados combinados a partir da analise das
redes sociais criadas podem melhorar os resultados de predio?
Para responder estas questes um experimento ser realizado. A
subseo 3.1 apresentar como se pretende realizar a coleta de
dados. A subseo 3.2 apresenta os passos para criao das redes
sociais de comunicao e cooperao. A subseo 3.3 explica
como ser realizado o treinamento da rede bayesiana utilizada no
modelo de predio e por fim, a subseo 3.4 discute as mtricas
para validao da predio realizada.
3.1 Coleta de dados
Ser realizada a coleta de dados de projetos armazenados nos
repositrios da ASF.
Neste repositrio a comunicao ser minerada de diferentes
fontes de discusso, tais como: comentrios em tarefas (issues),
comentrios feitos por um desenvolvedor no instante em que ele
realiza commits e das discusses realizadas nos mailing lists de
desenvolvedores. A cooperao ser minerada a partir do conjunto
de arquivos modificados por um desenvolvedor (commits).
A minerao de dados referentes comunicao e dados
referentes cooperao nos garantir uma diversidade maior de
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 38 -
redes sociais em relao aos trabalhos relacionados que sero
apresentados na subseo 2.2 e 2.3.
Uma vez mineradas estas informaes sero geradas redes sociais,
que analisadas com SNA resultaro em valores para as mtricas,
que sero utilizadas como entrada para o modelo de predio de
falhas.
Os projetos escolhidos sero aqueles que possibilitem a
identificao de builds que obtiveram sucesso ou falha e que
utilizem mailing lists e gerenciadores de tarefas (issues).
Para a coleta de dados ser construdo um minerador capaz de
extrair as informaes dos projetos e salv-las em um banco de
dados local.
3.2 Construo das redes sociais
A partir dos dados minerados e armazenados no banco de dados
local, ser gerada uma matriz desenvolvedor versus
desenvolvedor com o grau da interao capturada. O grau de
interao representa a quantidade de trocas de mensagem
existente entre dois desenvolvedores, ou a quantidade de vezes
que eles trabalharam em um arquivo compartilhado. Este ltimo
ser obtido a partir do nmero de commits realizados por dois
desenvolvedores que alteraram uma mesma classe.
Para cada build de um projeto ASF sero criadas quatro redes
sociais:
D Rede social de mailing list: As conversas
realizadas dentro do intervalo de uma build sero
mineradas e uma matriz com a quantidade de troca de
mensagens entre os desenvolvedores ser criada.
D Rede social de comunicao de tarefas:
Sero identificadas as tarefas que compe uma build. A
partir das tarefas sero minerados todos os comentrios
realizados pelos desenvolvedores, formando uma nova
matriz.
D Rede social de cooperao a partir dos
arquivos (classes) compartilhados: Sero minerados a
partir do log do sistema gerenciador de verso, todos os
commits realizados pelos desenvolvedores para
implementar as tarefas que compe uma build.
D Unio das redes sociais anteriores: a
soma das matrizes anteriores, representa o grau total de
comunicao versus cooperao que inclui todos os
relacionamentos entre os desenvolvedores.
Pretende-se com estas redes sociais, melhorar a qualidade do
conjunto de dados que ser utilizado para treinamento da rede
bayesiana no modelo de predio. A utilizao de dados mais
abrangentes e da unio de todas as mtricas encontradas nos
trabalhos relacionados pode proporcionar uma melhora na
predio, uma vez que a melhoria da performance dos modelos de
predio no esta associado a implementao de novos
algoritmos, mas sim, da qualidade do conjunto de dados
minerados ou at mesmo, de mtricas que ainda no foram
utilizadas para predio. [1]
Para criao das redes sociais ser utilizada a ferramenta UCINet
[13], que permite importar as matrizes criadas e calcular as
mtricas apresentadas no Quadro 1.
3.3 Predio de Falhas
No experimento deste estudo tambm sero identificadas falhas
baseando-se no resultado de builds. Considera-se como premissa
que as builds podem resultar em dois estados: o de falha ou de
sucesso. Obtm-se os valores das mtricas de SNA para cada rede
social criada a partir de uma build conforme subseo 3.2. os
valores obtidos com as mtricas de SNA sero utilizados como
entrada de dados para o treino do classificador bayesiano.
Para o treinamento sero definidos quatro conjuntos de dados. O
primeiro referente s mtricas extradas das redes sociais de
comunicao de mailing list e comentrios feitas sobre as tarefas,
outro referente a rede social de cooperao extrada a partir dos
commits e um ltimo conjunto referente unio das redes sociais.
Para avaliar a predio outro conjunto de validao ser utilizado.
Este conjunto ficar fora da etapa de treinamento. Para executar a
predio de falhas ser utilizada a ferramenta WEKA
Software[15].
O WEKA (Waikato Environment for Knowledge Analysis)
uma ferramenta que implementa uma coleo de algoritmos de
aprendizagem de mquina para tarefas de minerao de dados. Ela
oferece suporte para pr-processamento de dados, treinamento e
classificao de redes bayesianas, oferecendo opes de escolha
de diferentes algoritmos.
Para este trabalho sero comparados os treinamentos com
propores de 80/20 e 66/34 utilizando o algoritmo nayve bayes
que tambm foi utilizado nos trabalhos relacionados. A
comparao das propores de treinamento ser feitas porque no
houve consenso nos trabalhos relacionados da proporo de builds
que foram utilizadas para treinamento e validao, assim,
pretende-se testar esta abordagem com as duas medidas.
3.4 Avaliao do modelo de predio
Para avaliar as predies sero utilizadas medidas de Recall e
Precision. No entanto, ser adicionada uma nova medida de
Accuracy. Estas mtricas definem a qualidade de dados
recuperados.
Precision definida como o nmero de dados relevantes
recuperados, dividido pelo nmero total de dados recuperados
[10], por exemplo, suponha que existam 50 builds que falharam
realmente, e o classificador bayesiano respondeu (predisse) que
30 builds falharam, e apenas 20 destas builds realmente falharam.
A Precision calculada da seguinte forma: 30 builds que o
classificador respondeu dividido pelas 20 builds que o
classificador respondeu corretamente, resultando em um
coeficiente de Precision de 1,5% e 66% expresso em
porcentagem. Recall definido como o nmero de dados
relevantes recuperados divididos pelo nmero total de dados
relevantes [10], por exemplo, suponha que 50 builds falharam
realmente, e o classificador respondeu (predisse) que 38 builds
falharam, e apenas 20 destas builds realmente falharam, o Recall
calculado da seguinte forma: 50 builds que falharam realmente
divididos por 20 builds que o classificador respondeu
corretamente, resultando em um coeficiente de Recall de 2,5% e
40% expresso em porcentagem.
Os trabalhos relacionados [16],[5],[1] utilizaram Recall e
Precision para avaliar o modelo de predio proposto. Este
trabalho alm de utilizar Recall e Precision tambm utilizar a
mtrica de Accuracy para avaliao do modelo de predio. Esta
mtrica medida pelo resultado da taxa de acerto positivo
calculado com base nas classificaes corretas e taxa de acerto
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 39 -
negativo calculado com base nas classificaes incorretas. Para
calcular a taxa de acerto positivo (TAP) e a taxa de acerto
negativo (TAN) utilizam-se as seguintes formulas:
TAP = SP / (SP + FN); TAN = FP/ (FP + SN).
D SP o numero de builds que obtiveram sucesso, preditas
corretamente;
D FN o numero de builds que falharam realmente;
D FP o numero de builds que obtiveram falha, preditas
corretamente;
D TN o numero de builds que obtiveram sucesso
realmente.
Ao final do experimento, ser verificado, analisando os valores
resultantes para Recall, Precision e Accuracy, se esta abordagem
poder predizer com maior taxa de acerto quando um build ter
sucesso ou falha, utilizando matrizes de comunicao e
cooperao.
4. Concluso e Prximos Passos
Espera-se com este trabalho oferecer um modelo de predio mais
preciso para predizer falhas em projetos de software livre. O uso
de mais mtricas e de uma quantidade maior de informaes para
criao de redes sociais pode possibilitar esta melhora.
Um primeiro experimento com o projeto Geronimo da ASF esta
sendo conduzido para minerao dos dados referentes a
comunicao e cooperao.
Testes preliminares de criao de matrizes que representam as
redes sociais j foram realizados. Os testes mostraram que
possvel importar as matrizes que representam as redes sociais
para a ferramenta UCINet para clculo das mtricas de SNA.
Os prximos passos compreendem a criao de redes sociais para
um conjunto de builds que permita testar o uso da ferramenta
Weka para treinamento e predio das builds.
Por fim ser replicado o experimento para outros projetos da ASF
para testar a validade da abordagem e assim comparar os
resultados obtidos com os trabalhos relacionados.
5. REFERNCIAS
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Engineering (TSE), vol. to appear, no. p. 2010.
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Systematic Review Based on the 3C Collaboration Model.
In: 16th CRIWG Conference on Collaboration and
Technology, 2010, Maastricht. Lecture Notes in Computer
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Disponvel em http://sourceforge.net/projects/weka/
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NGUYEN, Thanh. Predicting build failures using social
network analysis on developer communication. In
Proceedings of the 2009 IEEE 31st International Conference
on Software Engineering, 2009.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 40 -
Um aplicati vo baseado em inteligncia coletiva para
compartilhamento de rotas em redes sociais
Luiz Philipe Serrano Alves
Coordenao de Tecnologia em
Sistemas para Internet
Universidade Tecnolgica
Federal do Paran (UTFPR)
Campo Mouro - Brasil
luizphilipe02@gmail.com
Ana Paula Chaves
Coordenao de Tecnologia em
Sistemas para Internet
Universidade Tecnolgica
Federal do Paran (UTFPR)
Campo Mouro - Brasil
anachaves@utfpr.edu.br
Igor Steinmacher
Coordenao de Tecnologia em
Sistemas para Internet
Universidade Tecnolgica
Federal do Paran (UTFPR)
Campo Mouro - Brasil
igorfs@utfpr.edu.br
ABSTRACT
This paper presents a social network application that enables
users to create routes on maps that can be edited collaborative-
ly. Collaboration on maps is a result of collective intelligence,
which combines the knowledge of many people to accomplish a
goal. This proposal presents one feature of a system called
UbiBus, which aims to combine many applications that aim to
help public transportation users.
RESUMO
Este artigo prope um aplicativo para rede social que permite a
criao de rotas em mapas que possam ser editados colaborati-
vamente. A colaborao em mapas um fruto da inteligncia
coletiva, que une a sabedoria de vrias pessoas para cumprir
com um objetivo. Essa proposta apresenta uma das funcionali-
dades de um sistema denominado UbiBus, que une uma varie-
dade de aplicaes que tem o objetivo de ajudar e aproximar os
usurios de transporte pblico.
Palavras-chave
Rotas colaborativas, mapas colaborativos, redes sociais, inteli-
gncia coletiva, colaborao.
1. INTRODUO
A populao com acesso a internet tem aumentado cada vez
mais nos ltimos 10 anos, segundo pesquisas do Instituto Brasi-
leiro de Geografia e Estatstica [1]. Com os avanos tecnolgi-
cos e a disseminao da internet, uma nova cultura de produo
de contedo e compartilhamento est sendo criada [2]. Essa
cultura envolve blogs, wikis, fruns e redes sociais.
As redes sociais so ambientes de colaborao muito utilizados.
Hoje em dia, grande parte das pessoas que acessam a internet,
tem um perfil ativo em pelo menos uma rede social. Os dados
da Pesquisa Nacional de Amostras por Domiclio (Pnad) apon-
tam que a quantidade de usurios de todas as faixas etrias
aumentou em cerca de 12 milhes de 2008 a 2009 [3]. O suces-
so das redes sociais tem facilitado o compartilhamento de in-
formaes entre as pessoas, pois elas frequentemente utilizam
essa tecnologia para relatar o que passaram e possvel utilizar
esses dados de forma inteligente e colaborativa [4].
A participao de um grande grupo de pessoas em um objetivo
comum pode gerar resultados muito melhores do que os feitos
por uma s pessoa. Essa participao denominada inteligncia
coletiva. A inteligncia coletiva parte do princpio de que as
inteligncias individuais so somadas e compartilhadas por toda
a sociedade. O conceito foi potencializado com o advento das
novas tecnologias de comunicao, como a Internet [5]. Gran-
des exemplos so os sites wikis, formados pelo compartilha-
mento das informaes dos prprios usurios, e podem ser
considerados frutos da Web 2.0 [6].
Algumas ferramentas que a Web 2.0 proporcionou facilitam a
inteligncia coletiva. Um exemplo disso o servio de pesqui-
sa, visualizao de mapas e imagens de satlite do Google
Maps
1
. Com ele possvel que um usurio comum crie seu
prprio mapa ou rota e compartilhe como desejar. Porm, esse
compartilhamento disponvel pode no ser interativo o suficien-
te, pois as pessoas precisam ser convidadas para ver o seu con-
tedo e esse mapa no fica disponvel a todos os usurios que
possam estar interessados, o que ocorreria se ele fosse publica-
do em uma rede social.
Paralelo a esse cenrio de compartilhamento de informaes e
colaborao online, existem setores da sociedade que ainda
sofrem com a escassez de informaes importantes, como o
caso dos passageiros de transportes pblicos no Brasil. Com o
trnsito nas grandes cidades cada vez mais catico, utilizar
transportes pblicos pode ser uma alternativa para reduzir o
trfego e melhorar as condies de mobilidade urbana. De
acordo com Barry [19], as pessoas esto dispostas a deixar os
seus carros, ou motos, desde que possam obter informaes em
tempo real a respeito dos meios de transporte pblico. Aliado a
isso, o Brasil receber vrios grandes eventos esportivos nos
prximos anos. Esse fato pode agravar a situao dos transpor-
tes e, alm disso, pode gerar mais demanda por transportes
pblicos de qualidade.
Dentre as informaes que as pessoas podem necessitar no dia a
dia das grandes cidades, uma delas est relacionada ao caminho
mais adequado para realizar um determinado percurso. Com
isso, interessante que as pessoas consigam criar rotas, sejam
elas para compartilhar os locais que pretendem ir ou para com-
partilhar locais tursticos para visitao. Nesse contexto, rota
qualquer percurso ou trajeto que uma pessoa pode utilizar para
se deslocar entre duas ou mais localidades. importante que
essas rotas possam ser editadas colaborativamente para, dessa
forma, aproveitar o poder da inteligncia coletiva na criao de
percursos que atendam aos interesses dos colaboradores. Essas
rotas podem ter objetivos diversos, como caminhos que sejam
mais rpidos ou mais seguros at um destino, ou ainda cami-
nhos mais completos com relao quantidade de lugares para
visitar. Ainda no existem aplicaes que possibilitam esta
interao.
Diante desse contexto, o sistema UbiBus foi proposto com o
objetivo de oferecer um conjunto de solues tecnolgicas para
facilitar o acesso a informaes de transporte pblico aos usu-
rios, em tempo real, baseado em informaes dinmicas de
contexto, integrados em um sistema de transporte pblico inte-
ligente, ubquo e sensvel ao contexto [7].
O projeto UbiBus prev o desenvolvimento de diferentes apli-
caes, que vo desde aplicaes web e de redes sociais a apli-
1
http://maps.google.com/
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 41 -
caes para dispositivos mveis, terminais (e.g. nos pontos de
nibus) e quiosques (e.g. estaes rodovirias). Uma das aplica-
es que esse projeto prope envolve aplicativos de redes soci-
ais com o objetivo de aproximar os passageiros do transporte
pblico. Ao acess-las, os usurios podero indicar rotas de sua
preferncia, visualizar rotas criadas por outros usurios, atribuir
reputao (ou comentrios) para uma rota que utilizou e at
mesmo criar rotas colaborativamente com outros usurios. Esse
artigo prope os primeiros passos em direo a esse fim.
O objetivo deste artigo propor um aplicativo para rede social
que permita aos usurios criarem rotas colaborativamente, de
forma que essas rotas fiquem disponveis para os contatos na
rede social e possam ser alteradas por eles. O aplicativo apro-
veita o poder da inteligncia coletiva, repassando para os conta-
tos da rede social a tarefa de construir uma rota que atenda os
interesses do grupo que dela se utiliza.
Este artigo est organizado da seguinte forma: a Seo 2 discute
os conceitos de inteligncia coletiva, mapas colaborativos e
redes sociais. A Seo 3 apresenta o aplicativo proposto e a
Seo 4 traz as concluses e trabalhos futuros.
2. REFERENCIAL TERICO
2.1 Inteligncia coletiva
A inteligncia coletiva uma inteligncia distribuda por toda a
parte, continuamente valorizada, coordenada em tempo real e
resulta na mobilizao efetiva de competncias. A base e o
objetivo da inteligncia coletiva o enriquecimento mtuo das
pessoas. Ningum sabe tudo, todos sabem alguma coisa, desse
modo todo saber est na humanidade [5]. Este conhecimento
pode ser compartilhado por meio da interatividade que encon-
trada facilmente em comunidades virtuais, fruns e wikis. Desse
modo, as produes intelectuais no seriam exclusivas de uma
s pessoa, mas sim dos apoios coletivos crescentes.
A inteligncia coletiva proporcionou o surgimento de um novo
modelo de negcio conhecido como crowdsourcing [8]. O
termo, criado por Jeff Howe e Mark Robinson, descreve um
modelo que aproveita as solues criativas que vrias pessoas
podem criar por meio de um convite aberto a sugestes. Devido
aos avanos tecnolgicos, a diferena entre profissionais e
amadores foi diminuda e com isso qualquer pessoa est apta a
realizar certos tipos de trabalho [9].
O site Amazon.com
2
lanou em 2005 o Amazon Mechanical
Turk, um sistema que possibilita s empresas ter acesso mo
de obra sob demanda. Nesse site, possvel buscar pessoas
interessadas em realizar pequenos trabalhos, assim como inserir
ofertas de tarefas simples a serem executadas. Os indivduos
que colaboram so remunerados, normalmente com alguns
centavos de dlar.
A principal caracterstica da inteligncia coletiva aproveitar a
interatividade para melhorar e disseminar os conhecimentos
globais e com isso ela est sendo utilizada em vrios contextos.
Um deles sob a forma de colaborao em mapas, que ser
visto na prxima sesso.
2.2 Mapas Colaborativos
O mapeamento colaborativo uma iniciativa da produo cole-
tiva. Por meio dele, possvel que um conjunto de pessoas
produza modelos do mundo real para que outras pessoas tam-
bm acessem e contribuam anotando localizaes no espao
[10]. O mapeamento colaborativo ocorre quando mais de uma
pessoa tem a iniciativa de ajudar, mapeando algum fenmeno
ou acontecimento em um mesmo local, de forma com que todas
as colaboraes se comuniquem e contribuam.
2
http://www.amazon.com
O valor do mapeamento colaborativo determinado pela pro-
ximidade fsica e social que o grupo de pessoas que ajudaram se
encaixa. Assim, a informao no apenas filtrada com base na
proximidade geogrfica, mas tambm classificada de acordo
com a confiana que uma pessoa tem em outra atravs de redes
sociais, que chamado de 'Web of Trust [10].
A inveno dos mapas colaborativos tambm fornece uma
soluo para o problema da mobilidade nas grandes reas urba-
nas [11]. Com o desenvolvimento das tecnologias mveis (celu-
lares, smartphones e GPS) e a liberao de mapas via satlite
como o Google Maps, a possibilidade das pessoas criarem suas
prprias rotas tem se tornado cada vez mais vivel.
Vrios exemplos disso podem ser destacados. O OpenStreet-
Map
3
um projeto colaborativo para criar um mapa livre e
editvel. Ele permite visualizar, editar e usar dados geogrficos
de maneira colaborativa em qualquer lugar do mundo. J o
TrackSource
4
tem por objetivo produzir mapas do Brasil para
disponibilizar em aparelhos GPS. Atravs do site, os usurios
contribuem com informaes que so encaminhadas para os
desenvolvedores que atualizam os mapas. Periodicamente as
novas verses dos mapas so disponibilizadas para serem bai-
xados pela comunidade.
O WikiMapps
5
um sistema para a criao de aplicaes cola-
borativas baseadas em mapas. A principal caracterstica que o
difere de outros mapas colaborativos, que ele possui funes
que inserem o conceito de redes sociais. As pessoas podem criar
um mapa com marcadores, rotas, imagens, reas e cones. As-
sim outras pessoas so capazes de comentar, votar, identificar
marcadores de amigos, adicionar usurios como amigos e con-
sequentemente gerar interao entre integrantes da rede social.
O WikiCrimes [12] um software que permite a pesquisa,
visualizao e registro de ocorrncias criminais em uma mapa
digitalizado. Todos podem participar e mapear colaborativa-
mente os crimes, assim todos tero o benefcio de ter acesso s
informaes criminais no mapa. Para confirmar a veracidade de
uma ocorrncia, os usurios tm a opo de confirmar positi-
vamente ou negativamente as informaes encontradas.
Como pode ser observado, h vrios projetos que utilizam
mapas colaborativos e sugerem que expressar o seu conheci-
mento em um mapa interessante. Em aplicativos como o
WikiMapps, possvel aproveitar a inteligncia coletiva atravs
de recursos de uma rede social. Existem inmeras redes sociais
em que isso possvel. Esse assunto ser abordado na prxima
sesso.
2.3 Redes Sociais
Uma rede social composta por indivduos (ou organizaes)
conectados atravs de laos sociais [13]. Esses laos partilham
valores e objetivos em comum, como amizade, parentesco,
crenas, conhecimentos ou prestgio.
Define-se uma rede social como um sistema baseado na Web
em que (a) os usurios possam construir um perfil pblico ou
semipblico dentro de um sistema limitado, (b) adicionar uma
lista de outros usurios com quem eles compartilhem uma
conexo, (c) visualizar e percorrer suas listas de conexes,
assim como outras listas criadas por outros usurios [14].
Existem vrios tipos de redes sociais disponveis na Internet,
que variam de acordo com seus objetivos primrios. H redes
sociais genricas, baseadas principalmente em fazer novas
amizades, que apresentam diversos tipos de contedos textuais
ou multimdia e provm vrias funcionalidades para que os
usurios possam interagir com seu contedo. Pode-se dizer que
3
http://www.openstreetmap.org
4
http://www.tracksource.org.br
5
http://wikimapps.com
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 42 -
o foco dos contedos e das funcionalidades encontradas esto
orientados a um contexto ldico, pois promovem nas pessoas
uma interao informal e recreativa [15]. Algumas redes sociais
dessa categoria so o Facebook, Orkut e Twitter. H tambm a
categoria de redes sociais especializadas, que fornecem ferra-
mentas para um trabalho especfico, tratando uma temtica em
particular e cobrindo necessidades de um determinado tipo de
usurio [15]. Essas redes, so utilizadas com propsito especfi-
co, como o caso do LinkedIn
6
e Xing
7
que so voltadas a
adquirir contatos profissionais.
As redes sociais tambm so usadas por empresas que aprovei-
tam a inteligncia coletiva atravs da comunicao livre e hori-
zontal que ela possibilita [16]. possvel que as empresas
monitorem o comportamento dos seus clientes em relao aos
produtos oferecidos, identifiquem tendncias de mercado e
divulguem a empresa, j que a opinio das pessoas relevante
no processo de compra de outras pessoas.
Algumas redes sociais como Orkut e Facebook oferecem apli-
cativos que renem pessoas para que elas possam interagir com
um objetivo em comum. Essas interaes podem ser feitas por
meio de jogos, em que as pessoas jogam com os contatos da
rede social. Exemplos disso so o Colheita Feliz (Orkut), um
jogo cujo objetivo plantar e colher em sua fazenda, e do City-
Ville (Facebook), que tem por objetivo administrar uma cidade;
Tambm possvel outros tipos de interao, como marcar em
um mapa um lugar que voc pretende ir no vero, ver onde seus
amigos pretendem ir e ver os lugares mais populares, como o
caso do aplicativo Vero Coca-Cola (Facebook).
O TravelMap um aplicativo em que possvel criar rotas de
viagem de onde voc deseja ir ou j foi. possvel adicionar
fotos da sua viagem, adicionar mais locais no caminho e com-
partilhar com seus amigos. Tambm possvel criar um blog
sobre sua viagem, em que possvel compartilhar todas as
informaes sobre ela. Porm, no possvel interagir colabora-
tivamente nos mapas criados por seus amigos.
Um aspecto importante das redes sociais est relacionado ao
trfego de contedo gerado pelos usurios. Existe uma diferen-
a entre publicar contedos na Web tradicional ou em uma rede
social online. Quando as pessoas publicam contedo na Inter-
net, a inteno que usurios do mundo inteiro possam acessar.
Por outro lado, quando usurios publicam em redes sociais
online, eles possuem uma audincia especfica em mente, ge-
ralmente, seus amigos [17]. Isso acontece porque usurios
adjacentes em uma rede social tendem a confiar uns nos outros
[18].
3. EDIO COLABORATIVA DE ROTAS
Como pode ser observado em [7], o sistema UbiBus tem por
objetivo reunir um conjunto de soluo que possam ser utiliza-
das para melhorar o dia a dia das pessoas que utilizam o trans-
porte pblico nas cidades brasileiras. A Figura 1 representa a
arquitetura deste conjunto de solues.
Dentro dessa arquitetura, a Camada de Aplicaes concentra as
diferentes aplicaes que sero desenvolvidas para compor o
UbiBus. A proposta desse artigo a criao de um aplicativo
dessa camada que possibilite aos usurios de uma rede social
criar, editar colaborativamente, visualizar e compartilhar rotas.
O aplicativo proposto far parte da rede social Facebook e seu
acesso ser disponibilizado a partir do sistema UbiBus.
O Facebook foi escolhido pela sua crescente popularizao no
Brasil. Dados do site Alexa.com, que mostra o ranking dos sites
mais visitados de cada pas, mostram o Facebook em 3 lugar,
enquanto o Orkut aparece em 6 (consulta realizada em abril de
6
http://www.linkedin.com
7
http://www.xing.com
2011). Alm disso, pesquisas realizadas entre maro de 2010 a
maro de 2011 pela ComScore.com, empresa especializada em
medir a evoluo do mundo digital, aponta para uma estabiliza-
o no uso do Orkut em cerca de 70% dos usurios da Internet,
enquanto o Facebook teve uma expanso de 159% (de 15,7%
dos usurios da internet em 2010 para 40,8% em 2011).
Figura 1. Arquitetura do sistema UbiBus [7]
O aplicativo ser desenvolvido por meio de uma API Java
disponibilizada especificamente para o Facebook, que fornece
as Iuncionalidades de publicao em mural, de 'curtir, de
compartilhar e outras disponveis na rede social. O aplicativo
utilizar tambm uma API do Google Maps para oferecer a
funcionalidade de edio das rotas. A arquitetura do aplicativo
pode ser observada na Figura 2.
Figura 2. Arquitetura do Aplicativo
O Facebook se comunicar com a sua base de dados interna,
onde salvar os dados das rotas criadas pelos usurios. As
configuraes sobre esta base de dados podem ser feitas pela
interface visual da pgina de criao do aplicativo no Facebook.
O usurio poder interagir na aplicao por meio da criao de
uma rota, que ser exibida dentro de um mapa gerado pelo
Google Maps. Ser possvel escolher o local de origem, ou
ponto de partida, e adicionar pontos intermedirios na rota,
assim como editar esses pontos, adicionar novos pontos e exclu-
ir pontos. Depois de adicionar todos os pontos a rota ser arma-
zenada e os pontos sero exibidos como pode ser visualizado na
Figura 2-1.
Aps o usurio criar uma rota, este poder compartilh-la com
os seus amigos da rede social. O aplicativo pedir autorizao
para a rota ser publicada no mural (Figura 2-2). Dessa forma,
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 43 -
todos os 'amigos (contatos na rede social) desse usurio tero
acesso rpido rota criada (Figura 2-3).
Os 'amigos do usurio dono da rota podem 'curtir a rota e
compartilhar com outros amigos (Figura 2-3), dessa forma ser
possvel que a rota fique visvel para 'amigos de amigos (con-
tatos de 'amigos que no so meus contatos). Porm, 'amigos
de amigos no tero permisso para colaborar (editar a rota).
Essa funcionalidade estar disponvel apenas para os contatos
do criador da rota.
A Iuncionalidade de colaborar permite que 'amigos do dono
da rota adicionem novos pontos, excluam pontos desnecess-
rios, ou ainda alterem o local de pontos existentes (Figura 2-4).
Qualquer pessoa que visualize ou edite uma rota pode comparti-
lhar o link para a rota com seus amigos (Figura 2-2).
4. CONCLUSO
Este artigo apresentou a proposta de um aplicativo para Face-
book que permite a criao e edio colaborativa de rotas. Esse
aplicativo ser integrado posteriormente ao sistema UbiBus,
para facilitar que os usurios de transporte pblico tenham
acesso a informaes referentes a rotas.
Aps o desenvolvimento do aplicativo, uma prova de conceito
ser realizada para verificar a viabilidade das funcionalidades
propostas. A prova de conceito ser realizada por um grupo de
pessoas selecionadas para utilizar o aplicativo. Essas pessoas
respondero a um questionrio, com o objetivo de oferecer
feedback sobre o aplicativo. O objetivo, inicialmente, no
realizar um experimento formal, mas sim demonstrar como a
utilizao do aplicativo contribui para o compartilhamento de
rotas, e descobrir pontos fortes e fracos da abordagem proposta
[20].
O aplicativo apresentado neste artigo apenas o primeiro passo
em direo soluo envolvendo inteligncia coletiva e edio
colaborativa de rotas para o sistema UbiBus. Depois do desen-
volvimento das funcionalidades bsicas para edio colaborati-
va de rotas, recursos sero acrescentados para direcionar o foco
para usurios de transporte pblico. Para isso, pretende-se
incluir nesse aplicativo dados relacionados a linhas de nibus,
para indicar quais linhas so necessrias para cumprir um per-
curso criado por um usurio. Deseja-se ainda incluir funcionali-
dades para votao do melhor percurso, para permitir que as
pessoas que realizaram o percurso informem sua opinio sobre
o trajeto, para classificar e promover as rotas de acordo com a
popularidade, entre outras funcionalidades que possam aumen-
tar a colaborao entre usurios do transporte pblico.
Agradecimentos
Os autores agradecem ao CNPq (processo 560135/2010-6) pelo
apoio financeiro. Este trabalho foi parcialmente apoiado pelo
Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia para Engenharia de
Software (INES).
5. REFERNCIAS
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571, 2007.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 44 -
S E S S O 3
Colaborao em Micromundos e Atravs
de Dispositivos Mveis
Using Microworlds to Study Teamwork
at the Cognitive Level
Cludio Sapateiro
Polytechnic Institute of Setbal
Campus do IPS, Estefanilha
2914-508 Setbal, Portugal
+351 265 790 000
csapateiro@est.ips.pt
Antnio Ferreira
LASIGE, University of Lisboa
Campo Grande
1149-016 Lisboa, Portugal
+351 21 750 00 00
asfe@di.fc.ul.pt
Pedro Antunes
LASIGE, University of Lisboa
Campo Grande
1149-016 Lisboa, Portugal
+351 21 750 00 00
paa@di.fc.ul.pt
ABSTRACT
This paper studies teamwork using a Microworld: a synthetic en-
vironment that allows analyzing the cognitive behavior of teams
in the laboratory. We developed a Microworld supporting the fol-
lowing functionality: control the experimental conditions; mediate
collaboration; integrate testable technological affordances; execute
experimental protocols; and collect experimental data. An exten-
sive study with the Microworld involving critical incident re-
sponse management is described in the paper. The study demon-
strates that the Microworld supports analyzing teamwork at the
cognitive level and facilitates the overall laboratorial set up.
Categories and Subject Descriptors
H.4.2 [Information Systems Applications]: Types of Systems
Decision Support. H.5.3 [Information Interfaces and Presentation]:
Group and Organization InterfacesComputer-Supported Co-
operative Work, Synchronous Interaction, Evaluation/Methodology.
General Terms
Measurement, Performance, Design, Experimentation, Human
Factors.
Keywords
Situation Awareness, Mobile devices, Microworlds.
1. INTRODUCTION
This paper discusses teamwork from a cognitive perspective. The
distinction between teamwork and other terms like collaboration,
cooperation and coordination is somewhat faint. We may take the
propositions discussed by Oravec [1] to point out that our research
addresses interdependent work teams who share responsibility
for outcomes of their organization. The focus on the cognitive
perspective also underscores that our aim is to understand how the
cognitive processes of the mind support teamwork. Within this
context we may account for important phenomena such as infor-
mation sharing, sensemaking [2, 3], decision-making [4], attention
[5, 6], situation awareness [7, 8] and information overload [9].
The selected application area concerns Critical Incident Response
Management (CIRM), a collaborative task performed by highly
focused teams who often make complex decisions in dynamic
contexts, facing emerging events, constant time pressure, and the
need to recover normal operational levels without severe losses
[10-12]. Critical incidents (CI) are characterized as unwanted,
unexpected, and to some extent unprecedented problems. Instead
of one single event, CI often involve chains of events, making the
course of action even more uncertain [13]. Examples of CI range
from common failures of key organizational resources to extreme
natural hazards and industrial disasters.
CIRM assumes a collaborative dimension because teams can lev-
erage expertise, information processing, flexibility, decision-
making and confidence. Under extreme circumstances, CIRM
teams must lead the organizations beyond pre-established struc-
tures, rules and behaviors. CIRM is strongly dependent on the
teams knowledge and experience. Furthermore, as largely empha-
sized by the related literature [14, 15], Team Situation Awareness
(TSA) constitutes a critical asset for high performance teams
working in emergency situations. Therefore the role of cognitive
processes (considering a broader perspective of cognition) on es-
tablishing TSA is a fundamental dimension of teamwork analysis.
Our main research objective is studying - at the cognitive level -
teams performing CIRM activities. More specifically, we have
been trying to understand how teams use technology to communi-
cate, coordinate and collaborate under the demanding conditions
raised by CIRM. The adopted research approach relies on Mi-
croworlds.
Microworlds are real-time, task-oriented and synthetic environ-
ments used to study human behavior in simulated scenarios [16-
18]. Furthermore, a key characteristic that distinguishes a mi-
croworld environment regarding other simulation approaches is
the fact that it implements an autonomous dynamic of the evolv-
ing situation. In other words, the effects from users interaction
with the environment are not linear. The research literature has
been gathering evidence that Microworlds are capable to support
behavioral studies in challenging scenarios such as the ones pre-
sented by CIRM [19]. Microworlds must be carefully designed to
support experimental manipulation and control of the task envi-
ronment without removing many of the naturalistic conditions
faced by teams. One important challenge posed to Microworlds is
engaging teams in synthetic scenarios up to the point that their
behavior becomes natural and can therefore be analyzed as if in a
naturalistic setting [20]. A number of reasons impelled us to adopt
Microworlds to analyze CIRM scenarios:
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee.
Conference10, Month 12, 2010, City, State, Country.
Copyright 2010 ACM 1-58113-000-0/00/0010$10.00.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 46 -
1. Incidents and their response have unexpected courses of action
therefore are difficult to set up in traditionally highly controlled
experiments. The inherent microworlds dynamic characteristics
allow specifying quasi-realistic scenarios and still preserve
some degree of control;
2. The ways teams address incidents are context dependent,
which often makes it difficult to generalize the findings. Mi-
croworlds can control the experimental context across multiple
scenarios and thus ease the definition of generalizable causal
interpretations;
3. Due to the nature of their work, the access to CIRM teams op-
erating in critical scenarios is typically difficult. Microworlds
accomplish two main purposes: training and unveiling team
processes dynamics.
Of course Microworlds also exhibit some limitations that should
be recognized beforehand. One that has been raised by several
researchers is the lack of ecological validity, i.e. results that are
significant beyond the laboratory. [21, 22] also present two other
concerns: (1) the need to design experimental scenarios that pro-
vide trustworthy representations of the problem domain; and (2)
the need to specify dependent and independent variables that fo-
cus on the naturalistic aspects and overcome the artificial traits of
the laboratorial scenarios. The research described in this paper
delves into these problems, proposing a Microworld that stream-
lines the construction of experimental scenarios and management
of experimental variables.
The paper is organized in the following way. We start with a re-
view of the related work. In Section 3 we present the main re-
quirements for developing a Microworld. Section 4 briefly de-
scribes the developed Microworld. In Section 5 we provide
experimental data from one extensive study done with the Mi-
croworld. Finally, Section 6 discusses the obtained results and
provides some concluding remarks.
2. RELATED WORK
The study of teamwork at the cognitive level has been evolving
over the past 20 years [23, 24]. Broadly speaking, the main focus
of research has been centered on understanding how teams: detect
salient cues in the environment; assimilate and combine infor-
mation; solve problems and make decisions; remember significant
information; plan courses of action; and develop high-
performance abilities.
Team cognition is deeply rooted on the traditional constructs of
individual cognition, including perception, interpretation, plan-
ning, and execution [25], memory storage and retrieval, and filter-
ing mechanisms [26]. Still, team cognition encompasses more
than the sum of individual cognitions, namely it covers team pro-
cesses such as communication, which has been regarded as a criti-
cal function [27-29].
The most recent research is converging towards understanding
how teams operate in naturalistic settings, that is, in realistic tasks
that require collaboration in the real world [30, 31]. This area of
concern is known as Macrocognition [32].
One major concern of Macrocognition is preserving the real-world
context while doing laboratory studies. This raises considerable
challenges, particularly when teams have to operate in complex
settings like CIRM. Cognitive phenomena such as emergence,
sensemaking, and attention must therefore be studied closer to
natural settings as much as possible [33].
Reinforcing this perspective, the research on Naturalistic Deci-
sion-Making (NDM) has been trying to understand how teams
make decisions in time-pressured environments [34]. One funda-
mental assumption of NDM is that teams diverge from the typical
rationalistic approach in which problems are analyzed in detail
and options are thoroughly evaluated until the best one is selected
[35]. According to NDM, decision makers tend to experience,
recognize, classify, and react in fast cycles.
The Macrocognition and NDM bodies of research extend cogni-
tion beyond the traditional information-processing paradigm [25]
considering the role of collaboration, pro-activity, and continuous
interaction in shaping decision making and action. Such perspec-
tive shares the ground of ecological psychology. Ecological psy-
chology relies on the concept of affordances as properties of the
interaction between the individual and the environment to unveil
opportunities/possibilities for action [36]. The dynamic, continu-
ous, and exploratory nature of affordances thus provides the con-
ceptual basis for understanding decision and action [37].
The development of this ecological perspective raises some
epistemological implications. By acknowledging affordances, we
must recognize that cognition extends beyond the human towards
the material setting. Thus team cognition is distributed across hu-
man and material settings, involving group interaction and embod-
iment [38, 39]. Based on this ecological perspective, Macrocogni-
tion studies may therefore focus on observable interactions, taken
in a broad sense, encompassing human-human, human-
technology, and human-environment interactions.
In [40], the authors distinguish internalized and externalized men-
tal processes employed by teams during one-of-a-kind problem-
solving situations. The internalized mental processes can only be
analyzed through indirect measurements, typically based on quali-
tative methods such as questionnaires and think-aloud protocols,
and also via surrogate quantitative metrics like pupil size and skin
response. On the other hand, externalized mental processes are
associated with actions that are analyzed through methods such as
process tracing and communication analysis.
Bringing collaborative technology to this fore raises many meth-
odological concerns [41], The analysis must be multidimensional,
since it must consider the individual, the group, and the technolog-
ical affordances as units of analysis that mutually influence each
other. Several models such as TAM [42] and TTM [43] have been
developed to address these problems. One common characteristic
of these models is the notion that both the technological af-
fordances and the needs experienced by individuals and teams
should be confronted.
TAM states that perceived usefulness and perceived ease of use
are instrumental to determine the users behavioral intentions and
consequently predict the human-technology interactions. TTM
builds on TAM to incorporate other cognitive factors such as per-
ceived frequency of net value and perceived magnitude of net
value. Both models highlight the importance of the group in the
construction of a positive or negative attitude towards the techno-
logical affordances.
According to several authors, two complementary research para-
digms have been guiding the study of technological affordances:
Behavioral Science and Design Science [44-46]. Behavioral Sci-
ence develops models and theory explaining and predicting how
humans and organizations behave. Causal models, and controlled
laboratory experiments contribute to develop rigorous studies of
team cognition. Nevertheless, the relevance of these results may
vary, as pointed out by [47].
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 47 -
The Design Science paradigm has its roots on engineering and is
primarily a problem-solving endeavor. It seeks to understand how
technology may solve specific problems in particular domains.
Thus, theory is subsumed by technology development. In this
view, the Design Science paradigm emphasizes a cyclic approach
where iterative developments followed by evaluation actions con-
tribute to understand complex cognitive phenomena.
The Design Science paradigm targets practical knowledge con-
struction. As such, its rigor has been questioned, mostly because it
frequently relies on common sense and heuristics [48]. When con-
trasted with the Behavioral Science paradigm, the Design Science
approach often lacks a commonly accepted reference model.
The strengths and weaknesses of these paradigms lead to their
complementary use in technology development. Each paradigm
may be viewed as one particular phase of the technology devel-
opment lifecycle. The Behavioral Science studies contribute to
establish the theoretical grounds for understanding human-human,
human-technology and human-environment interactions, while the
Design Science studies contribute with substantive test cases for
the claims brought by behavioral studies [49].
Hevner [50] proposed a research framework that combines these
two paradigms into three cycles: 1) the relevance cycle establishes
that relevance is attained through the identification of require-
ments and field-testing of concrete technological affordances; 2)
the rigor cycle posits that rigor is achieved by grounding the tech-
nological developments in solid conceptual foundations, including
methodologies, models, and theory; and 3) the design cycle is
responsible for the conception and implementation of technologi-
cal affordances. We adopted this framework in our research.
2.1 Microworlds as a Design-Evaluation Tool
The emphasis on naturalistic environments to study team cogni-
tion and the interplay between the behavioral and design sciences
in the development of technology that we identified earlier can be
combined in microworlds.
Microworlds are carefully crafted to support the laboratorial ma-
nipulation of the task environment without removing its natural-
istic characteristics [20]. An important feature is they explicitly
handle the dynamic and emergent aspects of the task, a long-time
prime concern of many decision-making studies, to the point that
microworlds are also known as management flight simulators
[51], which implies a degree of realism and engagement in the
games managers play [52].
Microworlds have also been adopted in scenarios such as naval
warfare [53], industrial process control [54], air traffic control
[55], naturalistic decision-making [16], fire fighting [19], and
other complex problem solving situations [17, 56], mostly for
training purposes. The potential to deal with unpredictable events
has also been investigated, uncovering many intricacies of cogni-
tive behavior [21]. Thus, microworlds definitively address the
relevance cycle.
A key aspect of microworld engagement is the dialog between
mental models and the running simulation [57]. This is because
disparities can happen between the beliefs people have about the
environment and team behavior: the former is described by com-
plex cause/effect networks, while the latter is oftentimes dysfunc-
tional, unpredictable, and yet naturally emergent, revealing, for
instance, contradictions in team strategies [52]. Consequently,
microworlds enable teams to learn from empirical experimenta-
tion, and allow them to evaluate and redesign existing policies.
This kind of practical knowledge construction reflects the design
cycle, which has also been applied to identify and resolve situa-
tion awareness problems in automation systems [58], to examine
how human behavior varies with the design of the human-
computer interface [22], and particularly, to augment the function-
ality of a preliminary tool for crisis response [59].
Furthermore, since microworlds can capture large amounts of
data, which are necessary for hypothesis testing, they also defi-
nitely contribute to the rigor cycle. We may therefore hypothesize
that microworlds may be excellent design-evaluation tools.
3. A CONCEPTUAL FRAMEWORK FOR
MICROWORLD DEVELOPMENT
We define a set of requirements for the development of a Mi-
croworld supporting teamwork studies at the cognitive level:
1. User engagement elements. In order to experience realistic
teams behavior the microworld environment must accommo-
date elements that promote engagement regarding the task and
environment (these elements may range from representations
that mimic real situation affordances to more sophisticated user
immersion elements)
2. Control the experimental conditions. This requirement is at
the core of any laboratory approach, on which Microworlds are
grounded. It assumes that the experimental setting must be
controlled to ensure precision and generalizability [60]. The
Microworld should provide experimental control while at the
same time preserving some degree of realism. For instance,
controlling the chain of events while reproducing real-world
incidents.
3. Mediate interaction, communication and collaboration.
These are the foundational elements of team cognition. They
emerge from the externalized mental processes and provide the
outputs necessary to analyze team cognition. The Microworld
should operationalize these outputs using a number of measur-
able metrics about human interaction, communication and col-
laboration.
4. Accommodate testable technological affordances. This re-
quirement meets the fundamental tenet of supporting the de-
sign-evaluation cycle. The Microworld should smoothly inte-
grate new technological designs in a way that ease innovation
but also model building and rigorous testing.
5. Execute experimental protocols. The Microworld should be
able to execute experimental protocols in accordance with a
domain specification. The domain specification should account
for the roles, tasks, messages, affordances and actions that con-
stitute the teamwork setting.
6. Collect experimental data. The Microworld must capture and
preserve data regarding interaction, communication and col-
laboration. This data should be kept in context with the envi-
ronmental and task conditions that influenced teamwork. The
granularity may range from the keystroke level to voice con-
versations. The flexibility handling various levels of detail is
essential to feed teamwork analysis.
We note that exploratory studies may have to be conducted before
starting a design-evaluation action using the Microworld. These
exploratory studies generate the contextual information necessary
to define the above-mentioned experimental protocols. These ex-
ploratory studies are also crucial to reproduce the application do-
main with some degree of realism.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 48 -
Figure 1 highlights the main concepts underlying the Microworld
development. It positions the exploratory study as a first step lead-
ing to subsequent design-evaluation actions. The dashed arrows
emphasize the iterative nature of the Microworld approach.
4. THE DEVELOPED MICROWORLD
4.1 Architecture
The developed Microworld adopts the client-server architecture
shown in Figure 2. The client consists of four different applications:
1. VoIP (Voice over IP) application, which allows two team
members to communicate with each other, emulating typical
phone and walkie-talkie conversations;
2. Task environment application, which loads a set of rules and
actions that the operators may accomplish in the environment,
e.g. move around;
3. Mobile Emulator, which emulates a mobile device delivering
the technological affordances under evaluation; and
4. Freeze-probe Questionnaires, which periodically freezes the
task to inquire the team about a set of cognitive factors, e.g.
situation awareness and sensemaking.
The server was developed as an application proxy that integrates
the required server components of the client applications. The
VoIPServer, manages the VoIP communications and the Mo-
bileServer, synchronizes clients running in the mobile emulator.
Complementarily, the server uses the applications supportive da-
tabases to maintain a coherent state between all applications (e.g.
to know when to trigger the freeze probes and provide contextual-
ly bounded questions). The supportive databases accomplish two
main goals: support the necessary data management to provide
proper application functioning and persist relevant data for results
analysis (e.g. task environment performed operations, freeze
probes answers). The complete description of the databases struc-
ture is outside the scope of this work, nevertheless one may out-
line that the Task database holds the exercises description com-
prehending network structures, allowed operations, existing roles
and respective operational profile.
4.2 Experimental set up and management
The major purpose of the developed Microworld is supporting
laboratory experiments with collaborating teams while facilitating
data collection and experimental control. We overview the main
requirements previously discussed and briefly describe how they
have been addressed in the developed Microworld in Table 1.
5. EXPERIMENT
5.1 Research goals
The research scenario involved helpdesk teams performing
maintenance tasks on a network infrastructure after an unknown
event had disrupted connectivity in some network links. These
operations are typically distributed on the physical space and the
teams rely on phone communications to coordinate their work. For
a previous study on the requirements of help desk teams operating
in CIRM scenarios see [11].
The main research goal was assessing the impact on team perfor-
mance and TSA caused by using a collaborative application
providing data sharing and task coordination. The hypothesis was
that the application would improve performance and TSA. Two
main collaborative settings should then be evaluated: one based
solely on phone communications, and another combining phone
communications with the collaborative application.
5.2 Experimental design
The experiment engaged 33 students from the final year of an
undergraduate programme in Informatics and they had already
completed a computer networks course. These students were
knowledgeable about the task setting and goals. They were orga-
nized in 11 teams with three elements. A consent form was signed
stating their commitment to the task and authorizing data collec-
Figure 1. Microworld development framework
Figure 2. Microworld architecture
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 49 -
tion. Prize money and extra course credits were offered to the best
performers to encourage deeper task engagement.
The Microworld was configured to support three different roles: 1)
Team Member 1 (TM1) has high-level credentials, allowing op-
erations on servers, routers, and computers; 2) Team Member 2
(TM2) has middle-level credentials, allowing operations on rout-
ers and computers, but not on servers; and 3) Team Member 3
(TM3) can only operate computers.
Before the experiment, the teams received a manual describing the
experiment goals, roles, and tools. Briefing sessions were orga-
nized to clarify any doubts regarding the experiment.
Four exercises were designed and loaded into the Microworld
environment. The odd teams accomplished two exercises without
the collaborative application support (W/O condition). The first
one was for training purposes, while the second one was effective
experimental data collection.
After the first two exercises, the odd teams were subject to two
more exercises with the collaborative application support (W/
condition). Again, the first one was for training purposes while the
second one was for data collection. Even teams performed in the
reverse order.
Figure 3a depicts one of the network infrastructures loaded in
microworld, which is operated through the task environment ap-
plication component (screenshot in Figure 3b). Table 2 presents a
sample exercise to be performed over the network. The questions
used in the freeze probes during the data collection exercises are
presented in Table 3. These questions are focused on evaluating
situation awareness. Finally, Table 4 presents the set of measure-
ments used to evaluate the research hypothesis.
a. Network Architecture
b. Screenshot of the task environment user interface
Figure 3. Example of a network loaded in microworld
5.3 Results
Concerning performance, [P1] in the W/ condition was signifi-
cantly longer than with the W/O condition. Considering the data
distribution, we used the non-parametric Wilcoxon signed-rank
test for pairwise comparisons to evaluate the statistical signifi-
cance of the results (Table 5). The analysis of [P2] and [P3] did
not reveal any statistically significant differences. [C] is on the
threshold of statistical significance urging that teams in the W/
condition perform fewer VoIP calls.
Three freeze probes were accomplished during the data collection
exercises. [IA] was analyzed for each team role (TM1, TM2 and
TM3) and regarding the three questions prompted by the freeze
Table 1. Experimental set up and management
Requirements
Issues
addressed Implementation
User
Engagement
Elements pro-
moting team
commitment
with the task
Two counts were provided to
team members expressing: the
total number of team actions and
the total moves of team members
through the environment (Team
score was maximized with min-
imal counts)
Task environ-
ment representa-
tion
A representation of the task envi-
ronment is provided to teams.
Experimental
control
Team size
Currently supports teams with
three elements
Team composi-
tion and struc-
ture
Different roles may be defined
for each team element, distin-
guishing technological and also
environmental actions
Task complexity
Various tasks and operational
environments, with different
complexity levels (variety of
actions and goals), may be up-
loaded in the Microworld
Location of
team members
The location of team elements in
the physical environment may be
emulated by the task environ-
ment application
Mediation
Human-human
VoIP application supports one-
to-one voice communications
Human-
environment
A predefined set of actions that
may be executed on the operat-
ing environment is uploaded in
the Microworld
Human-
technology
The prototype component may
be configured to emulate the
user-interfaces and the function-
ality offered by collaborative
applications
Technological
affordances
Application
design
Various application designs may
be emulated by the prototype
component
Experimental
protocols
Practice task
The Microworld may instantiate
a practice task, so that the opera-
tors may get familiar with the
experimental environment
Task completion
time
The task duration may be de-
fined in the task environment
Freeze probes
Define moments when the task is
frozen and the questions deliv-
ered to the operators
Data
collection
Record opera-
tions
Support three main dimensions of
analysis: performance, team pro-
cesses and situation awareness
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 50 -
probes (Table 2). The collected data did not reveal any significant
statistical differences between the two experimental conditions.
Table 2. Exercise Description
Reported problem
Connectivity lost in rooms B, C, E
and Computers connected to Router
D1
Problem source
Broken link between Router A1 and
Server
Required operations
(to optimal solution)
Connect Router A1 to Router A2,
Update Router B, Restart Router C
and Restart Router D1
Table 3. Questions used in the freeze probes
ID Question
[Q1] What are the states of the devices linked to the last oper-
ated device?
[Q2] In what room are the team members currently located?
[Q3] Which devices are currently constraining the network
connectivity?
Table 4. Measurements
ID Metric Description
[P1] Completion Time Time to complete the exercise
[P2] Efficiency
ideal number of operations to solve the exercise
numbei of opeiations in the viitual netwoik
[P3] Efficacy
numbei of woiking uevices
achievable number of working devices
[C] Communication numbei of voIP communications
[IA] Individual
Awareness
number of correct items in freeze probes
number of questioned items
[ShA] Shared Awareness
Overlap:
Precision:
[DA] Distributed
Awareness
Team average of individual scores in the freeze
probes
Table 5. Performance
Metric W/O W/ p value
[P1] 8.23 10.55 0.016
[P2] 0.78 0.76 0.56
[P3] 0.97 0.98 0.51
[C] 10.09 7.73 0.05
Regarding [ShA] we defined two dimensions of analysis: the
overlap of answers between team members (common knowledge)
and the precision of the answers (the extent that such knowledge
is correct). Table 6 summarizes the achieved scores regarding the
three questions during the three freeze probe iterations.
[Q1] scores exhibit a growing knowledge overlap between the
first freeze probe and the second and then maintain similar scores
at the final freeze probe. The precision scores indicate that the
existing overlap is highly accurate regarding the real situation.
Nevertheless, no significant differences are observed between the
two experimental conditions.
Overlap scores and particularly precision regarding [Q2] decay as
exercise evolves. Besides the first freeze probe overlap score and
the precision scores in the two first freeze probes reveal slightly
better in the W/ condition, no statistically significant differences
were found.
[Q3] exhibited the lower overlap scores of the three questions and
had kept low through all the freeze probes. Despite the poor com-
mon knowledge achieved regarding [Q3] it was accurate, consid-
ering the precision scores. Particularly, although without yielding
a statistically significant difference, in the W/ condition teams
achieved better precision as exercise evolve.
The analysis of distributed awareness [DA] was based on the av-
erage scores of individual answers to the freeze probes of [Q1,
Q2, Q3], constituting an aggregated measure of team knowledge
considering the team as the unit of analysis (actionable knowledge
existing in the team). Despite the results again not revealing any
statistically significant differences between conditions, a more
detailed analysis provides interesting insights about the evolution
of [DA] over time.
[Q1] shows a slight improvement from the first to the second
freeze probe, and then reached a plateau in the third iteration (Fig-
ure 4). The answers to [Q2] reveal that as the exercise unfolds the
teams loose awareness of where the others are located. However,
the W/ condition obtains better scores than the W/O condition
(Figure 4). Finally, [Q3] shows that the teams improved their ag-
gregated situation awareness throughout the freeze probes, with a
slightly advantage obtained by the W/ condition.
6. CONCLUDING REMARKS
Grounded on previous research streams emphasizing the im-
portance of studying human action in naturalistic settings, i.e. as
closer as possible to real operating environments, we have re-
searched the adoption of Microworlds in the study of teamwork at
the cognitive level. We have specifically focused on the challeng-
ing context of CIRM, where access to real operating environments
often reveals difficult or even impossible.
We defined a set of requirements these Microworlds should ac-
complish to support teamwork studies. Based on these require-
ments, we developed a Microworld. The capacity of the Mi-
croworld to capture experimental data at the cognitive level was
evaluated. Along the development process, we also assessed the
Microworlds capacity to control the experimental setting and to
facilitate the experimental set up and management.
The extensive study briefly reported in this paper demonstrates the
relevance of the Microworld approach. In the one hand, it serves
to collect large amounts of varied cognitive-level information. In
Table 6. Shared awareness scores
Iteration 1 Iteration 2 Iteration 3
Overlap Precision Overlap Precision Overlap Precision
w/o w/ w/o w/ w/o w/ w/o w/ w/o w/ w/o w/
Q1 0.26 0.25 1.00 1.00 0.57 0.63 0.95 1.00 0.62 0.60 0.99 0.98
Q2 0.75 0.81 0.78 0.93 0.68 0.63 0.61 0.71 0.65 0.63 0.42 0.41
Q3 0.09 0.06 0.96 0.86 0.10 0.09 0.75 1.00 0.14 0.13 0.86 0.93
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 51 -
the other hand, it also facilitates de definition and execution of the
several experimental conditions necessary to obtain the experi-
mental data.
As it is often the case, the concrete experiment reported in the
paper does not reveal a breakthrough technological solution to
improve the teams performance (considering the tested collabora-
tive application). It nevertheless allowed us to analyze at the cog-
nitive level how the collaborative application was used by the
teams, and also why significant differences do not actually occur.
We therefore conclude that the Microworld environment proved to
be a rich and systemic data collection medium and provides solid
grounds for consistent data collection and analysis.
7. ACKNOWLEDGMENTS
This research was partially funded by the Portuguese Foundation
for Science and Technology (PTDC/EIA/102875/2008).
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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SLMEETINGROOM: UM MODELO DE AMBIENTE PARA SUPORTE A
REUNIES REMOTAS, ORIENTADAS A TAREFAS, COM GRUPOS
PEQUENOS PARA O SECOND LIFE
Cintia Ramalho Caetano da Silva
Instituto de Computao (IC)
Universidade Federal Fluminense (UFF)
Rio de Janeiro, Brasil
ccaetano@ic.uff.br
Ana Cristina Bicharra Garcia
Instituto de Computao (IC)
Universidade Federal Fluminense (UFF)
Rio de Janeiro, Brasil
bicharra@ic.uff.br
AbstractThis research investigates the use of
SLMeetingRoom model, an environment model to support
collaborative activities in Second Life
2
u
2
2
where the user ratings u
1
and u
2
are treated as vectors, then
the similarity between two vectors can be computed by the
angle cosine between them.
Aggregation: from the similarity among users, we can rec-
ommend the rating items from the set of other similar users
whose the active user belongs. For instance, in last.fm
1
on-
line radio, a set of users usually listens and rates the rock
music category in a positive way. The users receive other
content well rated to the set which is the network developed
according to the similarity obtained. The most common ag-
gregation approach is to use the weighted sum of user ratings
where
G is the subset of users which are similar to the active
user u [1].
ru,i
= k
X
g
G
sim(u, g
) r
g
,i
In this approach the similarity between the active user u and
the user g
1, t T
i
0, t / T
i
This function will signal the existence of t in the set T
i
from
each resource on the dataset. Once we have all the resources
which have t and the number of exist(t, T
i
), we get the pairs
(t, t
j
) where
t
j
P
i
P(t)
T
i
and rank the set of k-most t
j
that appears in pair with t by
ranking(t, t
j
) =
P
i
P(t)
exist(t, T
i
) exist(t
j
, T
i
)
The result of k-most co-occurrence tags will be use to cal-
culate the next measures.
3.2 Measures
Since the frequency of tags is not a good measure to rank
and suggest tags due to the presence of tags with personal
signicance, we present in this section the measures dened
to our recommender system in order to tune the preliminary
tag ranking and improve the nal ranking of tags.
3.2.1 Co-occurrence
To obtain the measures of the previous ranking of tags we
calculate the number of resources containing both t and t
j
and divide by the number of resources with t.
coo(t, t
j
) =
ranking(t, t
j
)
P
i
P
exist(t, T
i
)
The coo(t, t
j
) value for each tag t
j
will result between [0, 1].
This measure will allow us to calculate the nal ranking
when the weight to each t
j
is calculated and then sorted.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 125 -
3.2.2 Relevance
Considering the tags relevance becomes necessary once the
number of times that it occurs does not mean that it is the
best choice to be in the top of the ranking.
We have observed in the dataset a users category that we
will refer to inuencer users (i-users). In general i-users add
the same set T
i
of tags to a set of resources even when some
words do not have contextual links with some of the items. It
produces noise in the co-occurrence list, showing no relevant
results to the community on the ranking of candidate tags.
To x it, we use the item-based and user-based tag frequency
to compute the relevance of t
j
. We model the relevance of
tags by the number of users that have at least one resource
r with both t and t
j
and divided it by the total number of
resources r which have t and t
j
:
rel(t, t
j
) =
|users(t)
users(t
j
)|
ranking(t, t
j
)
The rel(t, t
j
) will give low values to less relevant tags and put
them on the bottom of the ranking since there are several
resources tagged with t
j
but only by few users.
3.2.3 Popularity
Tag popularity is related to the frequent use of tags to the
users community. The result will measure how popular t
j
is to the set of users which use t in their resources. The
popularity measure is given by the number of users with
both tags divided by the number of users with t:
pop(t, t
j
) =
|users(t)
users(t
j
)|
|users(t)|
Furthermore, to analyze the opposite relationship among
tags, we calculate how popular t is in the universe of users
using t
j
as main tag. For example, for the taglovewe have
a set of co-occurrence tags such as: hand, couple, ower, dog.
The opposite analysis will show the popularity of love to
user owners of resources using the tag dog. That is, now
the tag dog is treated as t and love as t
j
. If love is not
a popular tag in resources using mainly dog, the pop value
will be low. We combine both values pop(t, t
j
) and pop(t
j
, t)
by the arithmetic mean, producing the popularity result:
pop =
1
2
(pop(t, t
j
) + pop(t
j
, t))
3.3 Final Ranking
The co-occurrence, relevance and popularity values are im-
portant measures to produce good results to the nal tag
ranking. However, we need to combine these results and
give to the user the most relevant tags based on history of
community tag aggregations. To merge the results we take
the preliminary ranking and get the co-occurrence, relevance
and popularity values. Through theses measures we dene
the nal ranking of tags by the geometric mean:
mean(t, tj
) =
3
coo(t, t
j
) rel(t, t
j
) pop
The mean(t, t
j
) will set the position of t
j
on the nal tag
ranking.
4. DATASET
Our recommendation system takes into account the distri-
bution of tag frequency and the number of tags per photo
to dene the minimum and maximum number of tags per
resource to receive a relevant feedback in the tag ranking. In
[12] they discovered how users usually tag photos on Flickr.
They indicated that in 52 million of photos the long tail
consists of more than 15 million photos with only a single
tag annotated and 17 million photos having only 2 or 3 tags.
They dened classes showing that photos with one tag rep-
resent 29.82% of the total, photos with 2-3 and 4-6 tags in
the same class represent 56.72% and photos with more than
6 tags represent 13.46% in the dataset. We take a repre-
sentative number of tags assigned to photos submitted on
Flickr social media. We ltering the dataset
4
to comprise
resources tagged between 2-6 tags. After ltering and clean-
ing the dataset we have restricted to 87.454 of tags given by
users to analyze the space and recommend tags in real-time.
The details of the dataset are described in Table 1.
Table 1: Flickr Dataset with total of tags, resources and
users.
tags users resources
distinct total distinct total
17.463 87.454 11.700 19.859
5. PRELIMINARY RESULTS
This section presents the experiment performed by our algo-
rithm to recommend tags. To calculate the co-occurrence,
relevance and popularity measures on the dataset, we take
the 10 top tags by the preliminary ranking using the tag
brazil as main tag t. In Table 2 the values of each measure
and the geometric mean are shown, in order to obtain the
nal ranking by sorting the mean value.
Table 2: Results from the tag recommender algorithm show-
ing the relevance, popularity, co-occurrence and geometric
mean values to sort the nal ranking and suggest to the user.
Preliminary
Ranking
coo pop
rel
mean
Final
Ranking
airplane 0.21 0.06 0.50 0.18 brasil
brasil 0.21 0.45 1.00 0.45 curitiba
driver 0.15 0.06 0.66 0.18 brasilia
trip 0.15 0.04 0.33 0.13 bus
bus 0.10 0.09 1.00 0.21 stop
stop 0.10 0.08 1.00 0.20 airport
curitiba 0.10 0.56 1.00 0.39 driver
brasilia 0.10 0.53 0.50 0.30 airplane
airport 0.10 0.06 1.00 0.19 highway
highway 0.10 0.06 0.50 0.15 trip
The measures are being computing by the algorithm and
each tag on the preliminary ranking is being sorted by the
4
Systems Lab Amsterdam, University of Amsterdam.
http://sta.science.uva.nl/xirong/index.php?n=Main.Dataset
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 126 -
geometric mean value. The new tag position on the ranking
will be present to the user, showing better order results of
tags based on his/her hints.
5.1 Discussion
The results showed that the calculated values provide an
accurate representation of the actual relationships on the
dataset, such as i-user using the same tags and giving in-
uential results on ranking of top tags. This behavior has
been observed when a tag on the top of the ranking has
high values to the co-occurrence measure but low relevance
and popularity values. As an example we use the tag trip
shown on Table 2 to analyze how some tags could have a
high co-occurrence value but low popularity and relevance
values. This behavior means that there are many resources
using some tag but to the community in general the tags are
not relevant or popular to the users, since there are many
resources using the tag trip but only by few users. The ge-
ometric mean takes the tag trip to the bottom ranking and
put relevant tags on the top given better options of tags to
aggregation. We perform the algorithm to other tags, and
the results present similar behavior, putting irrelevant tags
on the bottom of the ranking as shown in Table 3 and 4. In
the Table 3 we observe the tag 08 initially positioned on
the top of the rank and after computing the measures this
tag is on the bottom of the ranking.
P. Ranking F. Ranking
zoo zoo
08 safari
stages statue
safari king
park cub
statue park
king stages
seaview seaview
the 08
cub the
Table 3: result from lion
tag hint.
P. Ranking F. Ranking
barns lamb
vermont farm
farms schaf
lamb animal
animal wales
schaf barns
nici nici
farm uk
wales farms
uk vermont
Table 4: result from sheep
tag hint.
6. CONCLUSIONS AND FUTURE WORKS
In this paper we have shown that collaborative tag recom-
mendation can produce good results when the preliminary
ranking of tags given by tag co-occurrence is improved by
measures that take into account the popularity and the rel-
evance value to each tag on the ranking. Preliminary exper-
iment show the result of our algorithm to each measure and
the nal ranking to recommend tags to resources based on
the history of community tag aggregations on Flickr social
media network. We intend to evaluate a completely new
dataset using this algorithm and calculating the acceptance
of each tag before and after the recommendation to analyze
the homogeneity and clustering results by tags suggested.
7. REFERENCES
[1] G. Adomavicius and A. Tuzhilin. Toward the next
generation of recommender systems: A survey of the
state-of-the-art and possible extensions. IEEE Trans.
on Knowl. and Data Eng., 17:734749, June 2005.
[2] C. Anderson. The Long Tail: Why the Future of
Business Is Selling Less of More. Hyperion, New York,
2006.
[3] S. C. Cazella, E. Reategui, and L. O. C. Alvares.
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users opinion relevance in recommender systems. In
Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on
Multimedia and the web, WebMedia 06, pages 7178,
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[4] A. Dattolo, F. Ferrara, and C. Tasso. The role of tags
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IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on
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experts in a social network. In Proceedings of the 2009
Simposio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, SBSC
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collaborative ltering techniques. Adv. in Artif. Intell.,
2009:4:24:2, January 2009.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 127 -
Proposta de Uso de Modelos de Objetivos na Engenharia
de Requisitos de Sistemas Colaborativos
Mariana Maia
DCE/CCAE
Universidade Federal da Para ba
58.297-000 Rio Tinto PB Brasil
mariana.maia@dce.ufpb.br
Carla Silva
DCE/CCAE
Universidade Federal da Paraba
58.297-000 Rio Tinto PB Brasil
carla@dce.ufpb.br
Stephany Vitrio
DCE/CCAE
Universidade Federal da Paraba
58.297-000 Rio Tinto PB Brasil
stephany.vitorio@dce.ufpb.br
ABSTRACT
Requirements Engineering (RE) is the activity of understanding
user needs in the context of the problem to be solved, as well as
the discovery and specification of the solution characteristics. A
system based on the Collaboration principle is an environment
that offers a set of features that enables communication,
coordination and cooperation among users. This paper proposes
the use of the i* framework as a RE approach for Collaborative
Systems.
RESUMO
A Engenharia de Requisitos (ER) corresponde atividade de
entendimento das necessidades do usurio no contexto do
problema a ser resolvido, bem como da descoberta e especificao
das caractersticas da soluo. Um Sistema que se baseia no
princpio da Colaborao um Ambiente que oferece um
conjunto de funcionalidades para ocorrer a comunicao,
coordenao e cooperao entre usurios. Este artigo prope o uso
do framework i* como uma abordagem de ER para o
desenvolvimento de Sistemas Colaborativos.
Categories and Subject Descriptors
D.2.1 [Software Engineering]: Requirements/Specifications
methodologies.
General Terms
Human Factors, Theory, Verification, Experimentation,
Performance.
Keywords
Requirements Engineering, Collaborative Systems, i*.
1. INTRODUO
Um dos principais objetivos da Engenharia de Requisitos (ER)
entender e modelar os requisitos desejados pelas partes
interessadas (stakeholders) e garantir que tais requisitos sejam
satisfeitos pelo sistema de software [3]. Requisitos
so caractersticas que um dado sistema deve possuir e, portanto, a
qualidade da especificao dos requisitos de um software pode ser
responsvel pelo sucesso ou fracasso de um projeto de software.
Espera-se que uma abordagem de requisitos considere os
objetivos dos stakeholders de forma a resultar no
desenvolvimento de um software que satisfaa estes objetivos,
contribuindo positivamente para a realizao das tarefas dos
usurios do software, de forma efetiva e eficiente.
Esta preocupao est presente tambm no contexto de
desenvolvimento de ambientes de trabalho cooperativo apoiado
por computador (do ingls, Computer Suported Cooperative Work
- CSCW) [2], que se baseiam nos princpios de comunicao,
coordenao e cooperao. A comunicao se realiza por meio da
troca de mensagens; a coordenao se realiza atravs do
gerenciamento de pessoas, atividades e recursos; e a cooperao
se realiza por meio de operaes num espao compartilhado para
a execuo das tarefas [4].
Os sistemas CSCW proporcionam aos usurios a possibilidade de
realizar um trabalho colaborativo, pois os indivduos tm que
trocar informaes (comunicar-se uns com os outros), organizar-
se (coordenar entre si) e operar em conjunto num espao
compartilhado (cooperar entre si) [1]. Para elicitar de forma
adequada os requisitos de sistemas de ambientes colaborativos,
preciso entender, sobretudo, o contexto das atividades realizadas
pelas pessoas envolvidas na utilizao do software.
Uma abordagem de Engenharia de Requisitos que permite realizar
anlises scio-organizacionais do domnio do problema atravs do
uso de modelos de objetivos o framework i* [6]. Os modelos
definidos neste framework servem para o engenheiro de requisitos
relacionar o ambiente organizacional do sistema com seus
usurios, compreender o seu contexto e, a partir da, projetar o
sistema. Este artigo prope o uso do framework i*, para elicitar e
modelar os requisitos de sistemas CSCW, por ser uma abordagem
capaz de capturar, em um mesmo modelo, os objetivos dos
stakeholders, os requisitos funcionais e os requisitos no-
funcionais (RNFs) do sistema.
2. UMA ABORDAGEM DA ENGENHARIA
DE REQUISITOS PARA CSCW
Para desenvolver o trabalho apresentado neste artigo, realizou-se
um estudo do trabalho realizado por Teruel e outros [5] sobre a
modelagem em i* do sistema Google Docs. Aps este estudo,
percebeu-se que o framework i* no havia sido utilizado de forma
adequada na modelagem deste sistema. Isto nos motivou a utilizar
o Google Docs como exemplo para ilustrar o uso correto do i*
como abordagem adequada de ER para o desenvolvimento de
sistemas CSCW. De fato, o Google Docs um sistema bastante
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not made or distributed for profit or commercial advantage and that
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 128 -
popular e torna evidente a ideia de colaborao entre usurios. Ele
inclui servios de processador de texto, planilha, apresentao de
slides, formulrio e desenho, que permite aos usurios
compartilhem e colaborem uns com os outros, em tempo real, na
web.
Usurios que compartilham o mesmo documento cooperam entre
si, editando este documento ao mesmo tempo. Para tanto, cada
editor possui um cursor com cor nica e nome prprio, que podem
ser visualizados por outro editor em tempo real. Isto permite que
todos percebam onde a alterao est sendo feita e por quem.
Usurios tambm podem comunicar-se utilizando um bate papo,
que fica fora do documento, quando acharem necessrio. O bate
papo possui a lista de editores que esto online visualizando o
documento. A coordenao das tarefas pode ser realizada tanto
por meio do uso do cursor como pelo histrico de revises e
discusses. O primeiro recurso diz respeito uma lista de todas as
alteraes no documento e de quem as executou. A segunda uma
lista de discusses que os usurios podem utilizar para possveis
comentrios no documento e que tambm possibilita observar
uma estatstica, na forma de grfico, das visualizaes e
discusses referentes ao documento.
O i* uma abordagem orientada a objetivos que permite
descrever tanto dependncias sociais e intencionais no ambiente
organizacional, como tambm atributos de qualidade e
funcionalidades do software [6]. O i* tem dois nveis de
abstrao: o modelo SD (Strategic Dependency Dependncia
Estratgica) e o modelo SR (Strategic Rationale Raciocnio
Estratgico).
O modelo SD apresenta os atores e suas dependncias, enquanto
que o modelo SR apresenta os detalhes internos dos atores. No
modelo SD um ator (representado por crculo) pode depender de
outro para satisfazer um objetivo, para executar uma tarefa,
fornecer um recurso ou satisfazer um softgoal. Os softgoals
(representados por nuvens) esto relacionados a RNFs, enquanto
objetivos (representados por elipses), tarefas (representados por
hexgonos) e recursos (representados por retngulos) esto
relacionados a funcionalidades do software [6]. Na Figura 1
aparece o ator GoogleDocs, que representa o software, e os atores
Dono do Documento e Colaborador, que representam as pessoas
que iro editar o documento colaborativamente. Observe que o
Dono do Documento uma especializao do ator Colaborador
Relacionados atravs do link Is-A). O Dono do Documento
depende do GoogleDocs para realizar a Edio Colaborativa de
Documento e para alcanar o Compartilhamento de Documento.
Ele tambm depende do Colaborador para alcanar a Realizao
de Trabalho Colaborativo. J o Colaborador depende do
GoogleDocs para ter a Visualizao as Aes do Outro Usurio
do documento, para ter o Conhecimento da Autoria das
Mudanas, para obter a Visualizao de Quem est Online e para
ter o Conhecimento da Lista de Participantes. Cada uma destas
dependncias sero alcanadas por tarefas internas ao ator
GoogleDocs, conforme ilustrado na Figura 1.
Figura 1. Modelo SR Parcial para o Google Docs.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 129 -
O modelo SR usado para descrever como as dependncias
externas e os softgoals so alcanados por elemento internos ao
ator expandido. Neste modelo aparecem novos tipos de
relacionamentos, tais como decomposio-tarefa e contribuio.
Um relacionamento de decomposio-tarefa existe entre uma
tarefa e suas partes, mostrando como uma tarefa executada.
Na Figura 1, o ator GoogleDocs apresenta a tarefa raiz Gerenciar
Trabalho Colaborativo que refinada, nas tarefas Disponibilizar
Bate-papo Colorido, Apresentar Cursor Colorido de Edio,
Armazenar Histrico de Revises, Disponibilizar Lista de
Discusso e Compartilhar Documento. O relacionamento do tipo
contribuio descreve uma contribuio de um meio (tarefa) para
a realizao de um fim (softgoal), atravs de um raciocnio
qualitativo (e.g., Help e Hurt significam Ajuda e Prejudica,
respectivamente). Como o Google Docs um sistema atravs do
qual as pessoas pretendem realizar um trabalho colaborativo, os
softgoals que precisam ser alcanados so Comunicao,
Coordenao e Cooperao. Na Figura 1, as tarefas Apresentar
Cursor Colorido de Edio, Armazenar Histrico de Revises e
Disponibilizar Lista de Discusso ajudam a alcanar o softgoal
Coordenao. As tarefas Disponibilizar Bate-Papo Colorido e
Disponibilizar Lista de Discusso ajudam a alcanar a satisfao
do softgoal Comunicao. Por fim, a tarefa Compartilhar
Documento contribui para a satisfao do softgoal Cooperao.
Em [5], o i* foi usado para modelar sistemas colaborativos, porm
a linguagem de modelagem do i* foi utilizada de forma
inadequada, sem respeitar a sua sintaxe e semntica. Na Figura 2,
apresentado um fragmento desta modelagem, no qual se observa
que RNFs de Colaborao, Comunicao e Coordenao foram
modelados como tarefas. Tarefa um elemento de modelagem
usado para representar requisitos funcionais.
Os requisitos funcionais do Google Docs (Cursor Remoto, Lista
de Participantes e Bate-Papo, Histrico de Reviso) esto
representados como recursos, quando deveriam ser tarefas.
Recurso um elemento de modelagem usado para representar
informaes manipuladas. Alm destes maus usos dos elementos
de modelagem do i*, tambm encontramos o uso de dependncias
de objetivos sem a presena de nenhum ator no modelo. Uma
dependncia s pode existir de um ator para outro, conforme
mostrado na Figura 1.
Figura 2. Modelo orientado a objetivos apresentando em [5].
3. CONCLUSO E TRABALHOS
FUTUROS
Neste artigo, propomos o uso de uma abordagem de modelagem
scio-organizacional chamada de framework i*, para o
desenvolvimento de ambientes colaborativos. O trabalho
apresentado ainda est em desenvolvimento, mas a partir da
modelagem parcial do Google Docs, apresentada na Figura 1,
observamos vrios benefcios do uso dos modelos i* no
desenvolvimento de sistemas que visem a colaborao. Por
exemplo, os modelos i* representam como o sistema pretendido
atende aos objetivos dos seus usurios, como os requisitos no-
funcionais so alcanados, alm de modelar os relacionamentos
entre os atores e entre o ator e o sistema. Neste artigo, foi
apresentado o uso correto do i* para modelar os requisitos de
sistemas colaborativos, indicando o mau uso do i* na modelagem
apresentada em [5]. Como trabalhos futuros, pretende-se propor
um conjunto de diretrizes para construir modelos i* voltados para
sistemas CSCW e para guiar a identificao dos requisitos
funcionais que o sistema precisa ter para alcanar os RNFs de
comunicao, coordenao e cooperao.
4. AGRADECIMENTOS
Este trabalho financiado pelo CNPq e pela CAPES.
5. REFERNCIAS
[1] Fuks. H., Raposo. A. B., Gerosa. M. A. 2003. "Do Modelo
de Colaborao 3C Engenharia de Groupware". In: IX
Simpsio Brasileiro de Sistemas Multimdia e Web
Webmidia 2003, Trilha especial de Trabalho Cooperativo
Assistido por Computador, 03-06 de Novembro, Salvador-
BA, pp. 445-452.
[2] Neto. G. G. C., Gomes, A. S., Tedesco. P. 2003. Elicitao
de Requisitos de Sistemas Colaborativos de Aprendizagem
Centrada na Atividade de Grupo. In: XIV Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao - NCE - IM/UFRJ
2003.
[3] Neto. G. G. C. 2008. Estudos qualitativos para elicitao de
requisitos: Uma abordagem que integra anlise scio-cultural
e modelagem organizacional. In: Tese de Doutorado,
Universidade Federal de Pernambuco - Centro de
Informtica Ps-Graduao em Cincia da computao.
[4] Pimentel. M., Gerosa. M. A., Filippo. D., Raposo. A., Fuks.
H., Lucena. C. J. P. 2006. Modelo 3C de Colaborao para o
desenvolvimento de Sistemas Colaborativos. In: Anais do III
Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, pp. 58-67.
[5] Teruel. M. A., Navarro. E., Lpez-Jaquero. V., Montero. F.,
Gonzlez. P. 2011. An Empirical Evaluation of
Requirement Engineering Techniques for Collaborative
Systems,. In : 15th Int. Conf. on Evaluation and Assessment
in Software Engineering, Durham, UK: 2011.
[6] Yu, E. Towards modelling and reasoning support for early-
phase requirements engineering, Proceedings of the 3rd IEEE
International Symposium on Requirements Engineering (RE
97), Annapolis, USA, IEEE Computer Society, p. 226-235,
1997.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 130 -
S E S S O 6
Disseminao de Conhecimento
Sensemaking na Passagem de Servio em Centros de
Terapia Intensiva
Jivago Medeiros
ADDLabs Instituto de Computao
(IC) UFF Universidade Federal
Fluminense
Av. Gal. Milton Tavares de Souza, s/n
Campus da Praia Vermelha, Niteri,
RJ
jmedeiros@ic.uff.br
Rodrigo Andrade
ADDLabs Instituto de Computao
(IC) UFF Universidade Federal
Fluminense
Av. Gal. Milton Tavares de Souza, s/n
Campus da Praia Vermelha, Niteri,
RJ
randrade@ic.uff.br
Ana Cristina Bicharra Garcia
ADDLabs Instituto de Computao
(IC) UFF Universidade Federal
Fluminense
Av. Gal. Milton Tavares de Souza, s/n
Campus da Praia Vermelha, Niteri,
RJ
bicharra@ic.uff.br
RESUMO
Ambientes mdicos e hospitalares necessitam da cooperao entre
varios proIissionais de saude para garantir a continuidade dos
processos atravs dos diIerentes turnos. Para manter a qualidade e
eIicincia das tareIas apos varias trocas de turno (hanaoff)
necessario no apenas a gerao, manuteno e disponibilizao
de inIormaes para os proIissionais que assumiro os proximos
turnos, mas tambm a utilizao de Ierramentas que auxiliem na
tomada de sentido (sensemaking) das inIormaes geradas e
Iornecidas a esses proIissionais. Este trabalho investiga as
diversas variaveis existentes por tras dos processos de hanaoff e
sensemaking Iocando em ambientes mdicos e hospitalares com o
objetivo de desenvolver uma Ierramenta capaz de apoiar o
sensemaking durante o hanaoff mdico em centros de terapia
intensivo.
ABSTRACT
In medical and hospital environment it is imperative that
physicians cooperate with each other across several shiIts to
ensure existing processes continuity. In order to maintain the
eIIiciency oI this processes aIter many handoIIs it is necessary not
only the creation, maintenance and provision oI the inIormation to
the in-shiIt proIessionals, but also the need oI technological tools
to assist them in the Sensemaking process in order to better
understand the inIormation and data that has been provided. This
work investigates the many variables behind the handoII and
sensemaking process Iocusing on medical and hospital
environment in order to developing an technological tool to
support and improve the awareness during medical handoII in a
pediatric intensive care .
Categories and Subject Descriptors
H.4.2 |Decision Support|
General Terms
Experimentation, Human Factors.
Keywords
passagem de servio, hanaoff, sensemaking, cti pediatrico, sistema
de suporte a deciso
1. INTRODUO
Atividades em hospitais so executadas por grupos distintos de
proIissionais que revezam seguindo turnos objetivando garantir a
continuidade dos processos ali existentes.
Os proIissionais que participam desses processos so treinados
para serem capazes de dar continuidade as tareIa em andamento
quando o seu turno iniciado e de repassar essas tareIas para os
agentes de saude dos proximos turnos. Ha tambm proIissionais
que atuam no auxilio a construo de modelos mentais
compartilhados das tareIas com o objetivo de minimizar a
ocorrncia de mal-entendidos.
Mesmo assim, ainda registra-se ocorrncias de Ialhas nos
processos realizados dentro de hospitais. Sendo que muitas dessas
Ialhas esto relacionadas a problemas de comunicao ou perda
de inIormao durante trocas de turno. ConIorme citado por
Flanagan et al. |1| ao relatar que dois teros dos erros mdicos
nos Estados Unidos no periodo de 1994 a 2004 Ioram causados
por Ialhas na comunicao, sendo o hanaoff troca de turno /
passagem de servio uma Iase critica e com grande propenso a
perda de inIormaes. Hanaoffs so tidos como processos
colaborativos assincronos e serial, estando presente em diIerentes
cenarios e por diIerentes razes |2|.
Problemas decorrentes da comunicao, e.g. documentao
mdica imprecisa e Ialta de dados clinicos, so apontados por
Arora et al. em |3| como um dos principais empecilhos na
realizao de hanaoff satisIatorio. Esses problemas trazem
incertezas durante o processo de tomada de deciso mdica, e
essas incertezas por sua vez acarretam repetio de exames,
pedidos exames adicionais e retrabalho na investigao clinica; e
que, alm de incrementar os gastos de recursos e de tempo, podem
culminar em danos diretos e indiretos aos pacientes.
Dowing |4| aponta o hanaoff como o principal evento na garantia
de continuidade do tratamento dos pacientes. A Ialta de
inIormao ou inIormao com pouca qualidade durante o
hanaoff comprometem a capacidade de determinar o estado dos
pacientes e de planejar aes e tareIas necessarias no tratamento e
recuperao dos mesmos. Tornam-se necessarias Ierramentas que
auxiliem a troca e a percepo de inIormaes entre os agentes
para garantir um tratamento eIetivo.
Fazer sentido sobre o que esta ocorrendo, sensemaking |7|,
Iundamental para garantir continuidade num trabalho em grupo
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 132 -
assincrono. Ferramentas para dar suporte a este trabalho
colaborativo podem enIatizar a percepo e a colaborao
assincrona, mitizar os desaIios do hanaoff.
Este artigo tem por objetivo apresentar uma Ierramenta para
apoiar o sensemaking durante o hanaoff mdico em centros de
terapia intensiva.
Para tal, sera necessario entender os problemas relacionados a
perda de percepo durante a passagem de servio e as
necessidades dos diversos proIissionais de saude que colaboram
em diIerentes etapas e diIerentes turnos nos processos que
mantm a continuidade dos servios prestados nos centros de
terapia intensiva.
O dominio de aplicao da nossa pesquisa sera a passagem de
servio em um centro de terapia intensiva de um hospital da rede
SUS do Rio de Janeiro. A escolha deve-se ao interesse da
instituio na participao dos experimentos, dando-nos acesso
aos dados necessarios.
Na proxima seo do trabalho sera apresentada Iundamentao
teorica reIerente ao sensemaking e ao hanaoff em ambientes
hospitalares. Na sequencia apresentaremos o dominio no qual o
trabalho esta sendo realizado juntamente com uma ontologia que
descreve a realizao das tareIas atravs dos turnos no dominio.
Por Iim, Ialaremos sobre a Ierramenta que esta sendo
desenvolvida com o andamento da pesquisa.
2. FUNDAMENTAO TERICA
De acordo com Klein et al. em |5|, a noo de sensemaking
emerge na computao na dcada de 90, com o aparecimento de
algumas deIinies e alguns modelos, como os propostos por
Dervin, Russell et al. e Weick, respectivamente em |6|, |7| e |8|.
Weick deIine o sensemaking como sendo um processo de
entender uma determinada situao, em um determinado contexto
por meio do preenchimento de lacunas cognitivas.
Em |7|, sensemaking descrito como sendo um processo iterativo
de busca pela representao mais adequada para responder
questes especiIicas de determinada tareIa. Como ilustrado pela
Figura 1, o modelo de Russell et al. |7| uma abordagem
centrada na realizao de tareIas.
Figura 1. Modelo de sensemaking proposto por Russell et al.
em 7]
ConIorme nota-se pela Figura 1, a realizao de uma tareIa o
evento motivador do sensemaking. Cada tareIa a ser realizada
possui uma srie de requisitos que devem ser levados em
considerao durante o sensemaking. Durante o processo,
representaes so criadas e testadas iterativamente, at que seja
obtida a representao que se considere como a mais adequada na
resoluo da tareIa.
Weick apresenta o sensemaking como a tentativa natural de
criao de expectativas do que vai acontecer a partir de estimulos
externos. Essas expectativas so geradas a partir de um
enquadramento temporal e espacial especiIico.
Em nosso trabalho abordaremos o sensemaking com um enIoque
cognitivo, buscando entender os motivos que Iazem com que
inIormaes indispensaveis para o processo de hanaoff no sejam
reportadas ou mesmo quando essas inIormaes so reportadas ha
ocorrncia de casos relacionados a no-percepo ou ainda a
percepo errnea dessas inIormaes por parte dos agentes
envolvidos nos processos.
ConIorme citamos ao longo do trabalho, o hanaoff em ambientes
mdicos e hospitalares esta sujeito a diversas Ialhas que levam a
perda de percepo, principalmente a Ialhas relacionadas a
manuteno de inIormaes relevantes para a continuidade dos
processos. Sarcevic e Burd apresentam em |9| um estudo que
demonstra a perda de inIormao em um ambiente de resgate e
emergncia mdica no qual a equipe de emergncia que eIetua o
resgate; transIere o paciente e as inIormaes necessarias a
continuidade nos processos de tratamento desse paciente para a
equipe de emergncia mdica do hospital que dara continuidade
ao tratamento. O primeiro Iato apontando por Sarcevic e Burd
para a ocorrncia na Ialha da transmisso de inIormaes a
inexistncia de estrutura e modelos para a criao de relatorios
pela equipe de resgate. E em segundo lugar, o Iato do hanaoff do
paciente ser executado em paralelo ao hanaoff das inIormaes o
que acaba Iazendo com que a equipe mdica que recebe o
paciente tenha maior ateno pelas inIormaes que sero
necessarias em um primeiro momento, no tomando sentido de
inIormaes que so necessarias em um segundo momento. O
objetivo de Sarcevic e Burd apoiar o desenvolvimento de
tecnologia para transIerncia de inIormao identiIicando os
desaIios especiIicos enIrentados pela equipe de resgate e de
trauma durante o hanaoff.
O hanaoff em ambientes hospitalares, bem como a gerao e
manuteno de inIormaes a serem utilizadas nesses processos
tambm so estudados por Goldsmith et al. em |11|. Eles
apresentam um estudo realizado no Brigham ana Womens
Hospital (BWH) em Boston, onde mesmo ocorrendo cerca de dois
milhes de hanaoffs anualmente, a padronizao das inIormaes
necessarias para um hanaoff (eIiciente) mostrou-se bastante Ialha
por parte do departamento de enIermagem do hospital. O que
aumenta o risco de aIunilamento e perda de inIormaes e
consequentemente gera Ialhas no tratamento aos pacientes.
Goldsmith et al. |11| levantam os requisitos para o
desenvolvimento de um sistema baseado em plataIorma web que
seria capaz de evitar problemas relacionados ao hanaoff da
enIermagem no BWH como: impreciso na transIerncia de
dados, Ialta de inIormao critica, aIunilamento de inIormaes,
erro na transcrio dos dados para preparao e entrega dos
relatorio durante o hanaoff.
ConIorme apresentado por |9| e |11|, a Ialta de padronizao na
gerao e manuteno de inIormaes contribui negativamente
para a continuidade dos processos atravs dos hanaoffs em
ambientes mdicos e hospitalares. Porm, apenas manter e
apresentar inIormaes no o suIiciente para que as atividades
continuem a serem executadas de maneira satisIatoria apos as
trocas de turno. E necessario tambm que a tomada de sentido
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 133 -
dessas inIormaes pelos agentes participantes dos eventos seja
apoiada por Ierramentas que auxiliem o sensemaking das
inIormaes. O Apolo uma Ierramenta que que tem por objetivo
guiar o usuario de maneira incremental e interativa na explorao
de um grande volume de inIormaes por meio da combinao de
visualizao, interIaces ricas e aprendizado de maquina,
auxiliando assim o usuario no sensemaking dessas inIormaes
|12|. O Apolo trabalha com uma abordagem bottom-up do
sensemking, o que signiIica dizer que o usuario vai Iazendo
sentindo das inIormaes de maneira incremental a medida com
que interage com elas. A Ierramenta Ioi inicialmente desenvolvida
para trabalhar com citaes da literatura cientiIica e apresentou
um melhor desempenho em um teste de laboratorio do que outras
Ierramentas tradicionalmente utilizadas para esse Iim |12|.
Em complemento a Ierramentas de sensemaking como por
exemplo o Apolo |12|, ha tambm propostas que abordam a
utilizao de arteIatos cognitivos para apoiar a tomada de sentido.
Norman deIine arteIatos cognitivos como sendo dispositivos
artiIiciais que conservam, exibem ou operam sobre inIormaes
com o objetivos de Iornecer meios de modelar ou representar
essas inIormaes de tal maneira que incremente a perIormance
cognitiva humana |13|.
Ha varias propostas de desenvolvimento e utilizao de arteIatos
cognitivos em ambiente mdicos, como por exemplo Bossen,
Wears et al. e Xiao et al., que exploram o uso do quadro branco
como arteIato cognitivo no suporte a comunicao, na
colaborao entre os diversos agentes de saude em e na resoluo
de problemas de problemas e tareIas respectivamente no
departamento de hematologia em |14|, salas de emergncia em
|15| e salas de operao em |16|.
ConIorme vimos nessa seo, ha uma grande necessidade de se
realizar trabalhos que apresentem mtodos, modelos e Ierramentas
que sejam capazes no apenas de padronizar, gerar e manter
inIormaes atravs dos hanaoffs em ambientes mdicos e
hospitalares, mas tambm necessario que essas mesmas
Ierramentas apoiem o sensemaking das inIormaes.
3. DOMINIO DE APLICAO: CTI
PEDITRICO DE UM HOSPITAL
PBLICO FEDERAL
O Ioco do estudo se da no dominio do Centro de Tratamento
Intensivo Pediatrico (CTI-PEDIATRICO) de um hospital Iederal
localizado no Rio de Janeiro. A seguir, descreveremos a dinmica
do cenario hospitalar e suas caracteristicas.
3.1 CTI-PEDITRICO
O Centro de Tratamento Intensivo Pediatrico (CTI-
PEDIATRICO) situa-se no Hospital Geral da Lagoa Hospital da
Lagoa hospital publico Iederal localizado no bairro Jardim
Botnico na cidade do Rio de Janeiro. O hospital possui um
atendimento mensal de aproximadamente 20 mil pacientes,
realizando cerca de 810 internaes e 650 cirurgias mensais.
Conta com 243 leitos e cerca de 100 mdicos atuantes na pediatria
e areas correlacionadas.
Atualmente, cerca de 20 dos mdicos so contratados, cedidos
ou do municipio gerando uma rotatividade e risco de
descontinuidade de trabalho muito maior, pois em qualquer
momento podem desligar-se. Alm disso, como a contratao de
carater temporario, medidas de inovaes podem vir a ser
prejudicadas devido a essa rotatividade do trabalhador.
O CTI-PEDIATRICO uma unidade de tratamento intensivo
inIantil que objetiva prover o cuidado ideal de pacientes
criticamente enIermos e promover a monitorao continua dos
pacientes instaveis.
A carga de trabalho organizada em turnos ocorridos duas vezes
ao dia, acompanhada com um rouna diario e troca de turno
prevista as 7h e as 13h. A equipe de trabalho atuante no CTI-
PEDIATRICO composta por dois mdicos responsaveis pelo
planto, residentes, mdicos especialistas, enIermeiros e tcnicos.
O rouna um evento realizado no CTI-PEDIATRICO durante o
hanaoff das 13h. No rouna so discutidas individualmente cada
internao sendo analisadas inIormaes de diagnosticos,
evoluo do quadro clinico, tareIas passadas e propostas de novas
tareIas, diIerentes abordagens para tratamento, entre outras.
Durante o rouna as discusses e decises so registrados em livro
ata do turno. Posteriormente ao rouna, as inIormaes pertinentes
so atualizadas no quadro branco.
A passagem de turno no CTI-PEDIATRICO apoiada por alguns
arteIatos cognitivos, tais como, quadro-branco, livro ata de turno
no qual alm de conter inIormaes discutidas no rouna, contm
o registro das atividades desenvolvidas e das intercorrncias
ocorridas durante o turno; e o prontuario do paciente.
Pretendemos no decorrer da pesquisa realizar um estudo
etnograIico no dominio da aplicao que nos Iornecera
caracteristicas e evidncias necessarias ao desenvolvimento da
Ierramenta proposta nesse trabalho.
A reviso bibliograIica at ento realizada (vide por exemplo |1| e
|9|) nos permite notar que alguns dos processos e modelos
descritos anteriormente poderiam ser modiIicados objetivando
maior eIicincia na troca de inIormaes entre os proIissionais
plantonistas. Como por exemplo a utilizao de modelos na
representao de inIormaes no livro de turno o que Iacilitaria
tambm a visualizao e tomada de sentido dessas inIormaes;
Uma vez que o grande volume de inIormaes relacionado a cada
internao registrado de maneira prolixa, diIicultando a analise
do estado corrente do paciente e consequentemente a tomada de
deciso mdica.
3.2 ONTOLOGIA
Segundo |17| Ontologia uma especiIicao explicita de uma
conceitualizao. Em outras palavras, a ontologia a
representao de um dominio em um modelo abstrato contendo
seus conceitos e suas restries inerentes, representados em um
conjunto de decises explicitas. Portanto, uma ontologia deve ser
explicita, Iormal (passivel de ser processada por uma maquina) e
compartilhada (descrever um conhecimento comum a um grupo).
A ontologia ilustrada pela Figura 2 representa o dominio para o
qual estamos propondo o desenvolvimento da Ierramenta para
apoiar o sensemaking durante o hanaoff mdico em centros de
terapia intensiva. Essa ontologia resulta da elicitao preliminar
de requisitos, reunies com a equipe mdica do CTI-
PEDIATRICO, acompanhamento da passagem de servio e
acompanhamento de rounas. Foram realizadas tambm reunies
com stakeholaers do hospital, onde validamos as inIormaes
coletadas nas reunies, nas observaes (de hanaoffs e rounas) e
na reviso bibliograIica. Espera-se no entanto que a ontologia
ilustrada pela Figura 2 soIra alteraes a medida que progredimos
com a pesquisa.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 134 -
Figura 2. Ontologia do Domnio de Aplicao
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 135 -
Figura 3. Quadro Branco - Parte da ferramenta que est sendo desenvolvida
Na ontologia vemos representada a necessidade dos agentes de
atuarem nas internaes realizando tareIas que tem por objetivo
alterar o estado de uma variavel para um novo estado considerado
ideal. Na maioria dos casos necessario que um historico
composto de: TareIas previamente realizadas, estados do paciente
ao longo da internao e os valores da variaveis a medida que
essas so alteradas, seja consultado para auxiliar os agentes a
atuarem da maneira mais eIiciente possivel. Ha tambm a
necessidade de que esse historico esteja armazenado e disponivel
em midias que Iacilitem o acesso e melhore a tomada de sentido.
4. FERRAMENTA PARA APOIAR O
HANDOFF MDICO EM CENTROS DE
TERAPIA INTENSIVA
Este trabalho ainda encontra-se em andamento e como citado
anteriormente, pretendemos realizar um amplo estudo etnograIico
no CTI-PEDIATRICO do Hospital da Lago que nos ajude a
compreender com maior exatido no apenas as peculiaridades e
caracteristicas envolvidas no hanaoff e sensemaking mas o
impacto causado por esses na continuidade dos processos ali
existentes.
Porm a Ierramenta aqui proposta esta sendo desenvolvida de
maneira iterativa a medida que avanamos com nossa pesquisa, o
que ja nos Iorneceu uma verso preliminar da Ierramenta e que em
breve devera sem implantada em nivel experimental no CTI-
PEDIATRICO do Hospital da Lagoa.
A Figura 3 representa uma parte da Ierramenta que consiste em
uma verso digital do quadro branco utilizado no CTI-
PEDIATRICO. Averiguamos que no CTI-PEDIATRICO um
angente ao iniciar o seu turno veriIica o quadro branco para ter
uma viso preliminar da situao de cada paciente internado.
Apos essa veriIicao preliminar, o agente da inicio a suas
atividades. Acreditamos que disponibilizando um quadro branco
digital que Iornea maior riqueza e clareza das inIormaes ao
mesmo tempo que Iacilite a tomada de sentido da situao
corrente do setor seria de bastante valia para os agentes de saude
no apenas no inicio do turno mas tambm no decorrer das
atividades.
As trs primeiras colunas esto relacionadas a identiIicao do
paciente. A primeira o leito associado a internao, a segunda
lista as pulseiras utilizadas pelo paciente (azul indica inIeco
resistente, amarela risco de queda e vermelha alergia), sendo que
o sistema permite que sejam adicionados comentarios a cada
pulseira, comentarios esses que podem ser visualizados quando
clicamos na pulseira. A terceira coluna contem o ultimo nome,
primeiro nome, e data de nascimento do paciente. A quarta coluna
tras o estado (Estavel, Instavel, IndeIinido) atual do paciente,
juntamente com um comentario em relao a situao do paciente,
data, hora e o agente que realizou o cadastro daquela situao. O
sistema permite tambm que um historico da situao do paciente
seja visualizado ao clicarmos na 'lupa proxima as inIormaes.
Assim sendo, o nosso objetivo apoiar o agente na tomada de
sentido dos estados dos pacientes internados nesse setor por meio
da exibio de inIormaes como o estado do paciente, o leito que
ele se encontra e a avaliao mais recentes das variaveis mais
relevantes para internao. O sistema permite que o agente
visualize um historico do estado do paciente e tambm um
historico da avaliao das variaveis da internao com o objetivo
de auxiliar o agente na tomada de deciso de suas primeiras aes
no turno. A coluna 'Avaliao lista a ultima avaliao das
principais variaveis (temperatura, presso, Irequncia cardiaca,
entre outras) associadas a internao, juntamente com a data, hora
do registro da inIormao no sistema e assim como na coluna
'Situao possivel visualizar o historico de avaliaes. Por
ultimo, a coluna 'Admisso tras a data e hora de admisso do
paciente no CTI-PEDIATRICO juntamente com um comentario
relacionado a essa admisso. Tambm possivel visualizar outras
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 136 -
inIormaes adicionais da internao clicando na 'lupa da
coluna 'Admisso.
O sistema esta sendo desenvolvido para a plataIorma web
utilizando JAVA Enterprise Eaition (EE) em sua verso 6.0 e
frameworks como Spring Framework, Java Server Faces (JSF) e
Hibernate, o que permitira maior portabilidade, manutenibilidade
e continuidade no desenvolvimento do projeto.
Um importante ponto levado em considerao no
desenvolvimento da Ierramenta a quantidade e a Iorma de
interao dos agentes com o sistema. Pois essas devem causar o
menor impacto possivel na rotina desses agentes, como por
exemplo, no criando um monte de novas tareIas que devem ser
executadas apenas para garantir a alimentao do sistema. Assim,
a arquitetura projetada nos Iaz prever um cenario onde os
diIerentes agentes podero interagir com o sistema sem um custo
maior na realizao de suas tareIas rotineiras. Os inIermeiros por
exemplo, utilizando-se de dispositivos como tablets seriam
capazes de Iazer a leitura das variaveis dos pacientes (temperatura,
presso, Irequncia cardiaca, entre outras) diretamente no sistema
e posteriormente imprimir os relatorios das avaliaes para Iins de
arquivamento, enquanto os mdicos, durante o rouna por
exemplo, tambm utilizando tablets atualizariam diretamente no
sistema inIormaes como a situao de cada paciente e tambm
tareIas realizadas e a realizar, intercorrncias e eventos adversos
ocorridos durante o ultimo turno; e posteriormente, imprimiriam
do proprio sistema um relatorio do rouna para anexa-lo junto ao
livro de turnos. Outros importantes pontos para o
desenvolvimento de uma Ierramenta que possa Iuncionar de
maneira eIiciente no ambiente pesquisado tambm Ioram
levantados, e sero amadurecidos com o andamento da pesquisa,
como por exemplo a necessidade de importar inIormaes de
sistemas ja em utilizao no Hospital da Lagoa.
5. CONSIDERAES FINAIS
De acordo com o que Ioi apresentado no decorrer do trabalho
Iicou evidente que a gerao, manuteno e disponibilizao de
inIormaes que possam contribuir para a continuidade dos
processos um ponto de suma importncia em um ambiente onde
ha colaborao entre diIerentes proIissionais. Ambientes onde ha
passagem de turno (hanaoff) a gerao e disponibilizao de
inIormaes entre os turnos um ponto critico em virtude da
necessidade dos proIissionais dos proximos turnos necessitarem
dessas inIormaes para manter com qualidade a continuidade dos
processos. A qualidade na continuidade dos processos capaz de
evitar acidentes e diminuir riscos de perdas humanas e Iinanceiras.
Porm, apenas gerar e disponibilizar inIormaes no o
suIiciente, haja vista a necessidade de Ierramentas capazes de
melhorar a tomada de sentindo dessas inIormaes (sensemaking)
por esses proIissionais.
A computao uma disciplina capaz de contribuir nos estudos e
na proposta de mtodos e modelos que possam auxiliar na
realizao de hanaoffs eIicientes auxiliando no sensemaking
durante a passagem de servios. Subareas da computao como a
Inteligncia ArtiIicial e Interao Humano-Computador podem
contribuir de maneira signiIicativa para os esIoros relacionados
ao hanaoff e ao sensemaking.
Em trabalhos Iuturos pretendemos implantar a Ierramenta de
apoio ao hanaoff proposta nesse artigo. Apos a implementao
teremos a oportunidade de avaliar os reais impactos causados pela
Ierramenta nos processos colaborativos do dominio da aplicao e
entender se ela tornara o sensemaking mais eIiciente.
AGRADECIMENTOS
Gostariamos de deixar registrado os nossos agradecimentos a
equipe do Hospital Federal da Lagoa, em especial a Dra. Alice
Eulalia, a Dra. Roberli Bicharra e a Dra. Maria Cristina Senna
Duarte.
6. REFERNCIAS
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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Gesto de contexto no levantamento colaborativo de
processos de negcio
Douglas Machado Silva
Programa de Ps-Graduao em Informtica
Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia
Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro UNIRIO
Av. Pasteur, 458, Rio de Janeiro RJ
CEP: 22290-240 Brazil
+55-21-3873-6400 / 2530-8088
douglas.machado@uniriotec.br
Renata Mendes de Araujo
Programa de Ps-Graduao em Informtica
Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia
Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro UNIRIO
Av. Pasteur, 458, Rio de Janeiro RJ
CEP: 22290-240 Brazil
+55-21-3873-6400 / 2530-8088
renata.araujo@uniriotec.br
Flvia Maria Santoro
Programa de Ps-Graduao em Informtica
Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia
Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro UNIRIO
Av. Pasteur, 458, Rio de Janeiro RJ
CEP: 22290-240 Brazil
+55-21-3873-6400 / 2530-8088
flavia.santoro@uniriotec.br
ABSTRACT
O levantamento de processos de negocio uma atividade
eminentemente colaborativa, de construo de conhecimento
atravs do compartilhamento de vises e inIormao sobre um
objeto comum, que o processo. O levantamento geralmente
realizado atravs de entrevistas com os envolvidos na execuo
do processo, onde o analista de processos tem como principal
Ionte de inIormao o entrevistado. InIormaes relevantes que
interessam ao levantamento podem estar dispersas em diversas
Iontes, incluindo levantamentos realizados por outros analistas, e
podem serignoradas no momento da entrevista. A diIiculdade em
se perceber oportunidades de uso e compartilhamento de
inIormaes no momento da entrevista pode tornar o
levantamento Iragmentado e levar a construo de um modelo de
processo inconsistente ou incompleto. Este artigo apresenta uma
proposta para o levantamento de processos de negocio baseada
em colaborao e orientada a contexto, visando minimizar a
Iragmentao deinIormao.
Categories and Subject Descriptors
H.4.1|Office Automation|: Groupware.
General Terms
Experimentation.
Keywords
Levantamento colaborativo de processos de negocio; gesto de
contexto.
1. INTRODUO
Modelos de processos de negocios vm ganhando cada vez mais
importncia para as organizaes, pois so considerados como
Ionte para projetos de melhoria de processos, redeIinio de
estratgias de negocios e especiIicao de requisitos de sistemas
de inIormao |1, 2, 3|. A elicitao de processos uma
atividade eminentemente colaborativa, de construo de
conhecimento comum e resoluo de conIlitos e ambigidades.
Diversas tcnicas so utilizadas para descobrir e elicitar
processos de negocios. Dentre as diversas abordagens
|1,2,4,5,6,7|, a que mais se pratica nas organizaes so as
entrevistas |1|. Durante as entrevistas, a principal Ionte de
inIormao sobre o processo o proprio entrevistado. As
entrevistas tendem a gerar resultados Iragmentados, onde os
executores do processo so entrevistados em momentos distintos,
possivelmente por diIerentes analistas.
Independentemente da tcnica utilizada, o levantamento de
processos no pode prescindir de atividades de consolidao das
inIormaes obtidas. Nesta consolidao, as inIormaes obtidas
por diIerentes analistas, utilizando-se de diIerentes tcnicas,
devem ser reunidas e organizadas, bem como possiveis conIlitos
devem ser solucionados. O resultado desta consolidao se
reIlete no modelo de processo construido, que corresponde ao
conhecimento comum obtido nolevantamento.
O Iluxo de atividades de levantamento e consolidao,
dependendo da complexidade, relevncia e abrangncia do
processo em questo, pode trazer diIiculdades tanto na
produtividade do levantamento como na qualidade Iinal do
modelo. Em relao a produtividade, a Iase de consolidao pode
apresentar conIlitos que justiIiquem o retorno as Iontes de
inIormao, consumindo tempo e podendo gerar atrasos. Em
relao a qualidade, as abordagens de maneira geral tratam parte
das inIormaes vises pessoais, registros em documentos,logs
de aplicaes etc. Mesmo que o analista reuna todas as
inIormaes disponiveis para realizar o levantamento, ele se
depara com o problema de identiIicar a relevncia das
inIormaes vindas destas diversas Iontes, podendo limitar sua
viso das inIormaes e a gerao de modelos de processo
incompletos e/ouinconsistentes.
Este artigo apresenta uma abordagem de levantamento
colaborativo de processos de negocio, orientada a contexto, que
tem como objetivo permitir ao analista acessar inIormaes
relevantes durante a realizao do levantamento de processos de
negocio, em particular durante as entrevistas. A proposta que o
levantamento seja realizado de Iorma a se construir
coletivamente um rascunho do modelo do processo. Associado a
isto, a proposta sugere que mecanismos de gesto de contexto
possam auxiliar o analista, no momento de uma entrevista, com a
apresentao de inIormaes relevantes ja obtidas no contexto do
levantamento deste mesmo processo. A proposta visa aumentar a
produtividade e a qualidade do levantamento por permitir que o
analista, no momento de uma entrevista, seja capaz de Iazer uso
e/ou complementar as inIormaes ja obtidas atravs de outras
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 139 -
Iontes no mesmo levantamento, antecipando ou Iacilitando a Iase
de consolidao.
O artigo esta organizado em cinco sees. Na Seo II so
apresentados os principais cenarios e abordagens de
levantamento de processos de negocio. A Seo III apresenta a
proposta. A seo IV apresenta os resultados de um estudo
exploratorio. A Seo V conclui o trabalho e aponta trabalhos
Iuturos.
2. LEVANTAMENTO DE PROCESSOS
BASEADO EMENTREVISTAS
As abordagens para levantamento apresentadas na literatura
podem ser classiIicadas basicamente em dois grupos: baseadas no
uso de entrevistas e baseadas em tcnicas de minerao. As
baseadas em entrevista so a maioria |1, 8, 9| e pressupe que o
levantamento se d a partir das inIormaes disponiveis na
experincia pessoal dos participantes do processo. Ja as tcnicas
baseadas em minerao usam outras Iontes de inIormao. E o
caso das abordagens propostas por |6| e |10|, que partem da
analise de interIaces, codigos-Ionte e bases de dados de
aplicaes. Outras Iazem uso apenas do codigo-Ionte, como os
trabalhos de |4, 5, 6, 11|. Propostas mais recentes combinam
estas duas vises, permitindo, por exemplo, a minerao de
processos a partir de historias narradas pelos executores dos
processos |1, 11|. Nestetrabalho, nosinteressa astcnicas que se
baseiam em entrevistas onde a necessidade de colaborao entre
analistas e entrevistados Iundamental.
As entrevistas normalmente so realizadas on site, ou seja, no
local de trabalho dos participantes, tambm sendo possivel a
realizao off site, geralmente em algumlocal proximo de onde o
participante estabelecido. Dependendo da quantidade de
participantes do processo e do distanciamento geograIico entre
eles, o levantamento pode ser realizado por uma equipe de
analistas. E necessario, ento, que os analistas se reunam para
compartilhar as inIormaes levantadas. Cada um dos analistas
pode ter Ieito registros em algum soItware, em papel, em audio
ou at mesmo em video, tendo internalizado tambm algum
conhecimento tacito. A partir dessa reunio entre os analistas
que as duvidas e as incompletudes so endereadas e um modelo
construido.
As tcnicas baseadas em entrevista tm uma srie de limitaes
inerentes a propria entrevista, como o vis na escolha dos
entrevistados, vis por parte do entrevistador e pouco
entendimento do dominio por parte do analista |1|. Outra
limitao se reIere ao problema de se levantar processos em um
ambiente distribuido, principalmente quando diIerentes
entrevistado apresentam deIinies ou vises diIerentes para um
mesmo item abordado no levantamento. Caso haja uma duvida
do analista em relao a uma inIormao coletada durante o
levantamento, qual caminho este analista deve percorrer para
sanar esta duvida? Como o analista deve proceder, caso ele no
compreenda determinados conceitos abordados durante o
levantamento?
E sabido que a existncia de varios participantes pode auxiliar
em um entendimento mais completo sobre o dominio,
principalmente se eles tiverem papis distintos na execuo do
processo. Entretanto, comum que cada participante tenha
vises limitadas ou at mesmo conIlitantes sobre as atividades.
Alm disso, os participantes, com seus varios pontos de vista,
podem induzir o analista a ter uma interpretao parcial ou at
mesmo equivocada de conceitos ou Iormas de execuo do
processo. Esses conIlitos e essas incompletudes de inIormao
so so solucionados na medida em que os analistas se reunem ou
agendam novas entrevistas.
Como a consolidao das inIormaes so acontece depois das
entrevistas, a realizao de reunies pode ter como consequncia
um atraso ou at mesmo reduo de qualidade no levantamento.
Alm do tempo gasto com as reunies em si, os analistas podem
ter que realizar novas entrevistas para poder solucionar conIlitos
eincompletudesidentiIicados na reunio.
Uma possibilidade seria o analista levar para cada entrevista,
todas as inIormaes ja levantadas por ele e pelos demais.
Entretanto, ter todas as inIormaes no momento da entrevista
pode at mesmo prejudicar a conduo da entrevista, ja que nem
todas essas inIormaes sero uteis ao levantamento. Em ambos
os casos, tem-se o problema da Iragmentao das inIormaes,
conIorme ilustrado na Figura 1. As inIormaes sobre o
levantamento Iicam dispersas, diIicultando com que o analista
acesse ainIormao que relevante para o momento.
Mesmo que o analista tivesse posse de toda a inIormao
disponivel para o levantamento, passaria pelo problema de ter
que consolida-las e analisar sua relevncia. O argumento desta
pesquisa que, se a colaborao Ior associada uma abordagem de
contexto, possivel que os analistas tenham acesso a
inIormaes compartilhadas que sejam relevantes para o
levantamento. A seo a seguir apresenta a abordagem proposta.
3. LEVANTAMENTO COLABORATIVO
DE PROCESSOS ORIENTADO A
CONTEXTO
A abordagem proposta neste trabalho tem por base o
levantamento baseado na construo de rascunhos de diagramas
de processos, na colaborao e na gesto de contexto.
Os rascunhos de diagramas de processos so compostos
basicamente por trs elementos: eventos de inicio e Iim,
atividades e desvios. Esses rascunhos no chegam a ser o modelo
do processo em si por terem um conjunto de elementos reduzido
em relao aos modelos gerados por uma Ierramenta
convencional de modelagem de processos Ieita para ambientes
desktop.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 140 -
Figura 1. Analista de negcio emmeio fragmentao das
informaes sobre olevantamento
Entretanto, permitem o registro visual do processo e tambm de
anotaes Ieitas a mo livre. A simplicidade do rascunho permite
que o analista Iaa suas anotaes com rapidez, sem prejudicar o
levantamento, alm de Iacilitar o compartilhamento.
3.1 Colaborao
No novo cenario de levantamento proposto, a equipe de analistas
compartilha rascunhos de diagramas de processos construidos
durante entrevistas, conIorme proposto em |12|. Desta Iorma, os
analistas comeam a rascunhar o processo no momento da
realizao das entrevistas delevantamento.
Atravs da colaborao os analistas compartilham os rascunhos
ja elaborados e todas as inIormaes que neles possam estar
contidas, como regras, atividades, conceitos, atores e etc., assim
como podem se comunicar diretamente com o analista
responsavel pelo rascunho que esta sendo visualizado. Desta
Iorma, um analista que estiver realizando uma entrevista e tiver
duvidas, pode consultar os rascunhos ou os proprios analistas no
mesmo instante e assim completar seu entendimento, sanar
duvidas ou descobririnconsistncias.
3.2 Gesto de contexto
Ter acesso a todas as inIormaes ja levantadas sobre o processo
pode representar um problema se no houver uma Iorma de se
identiIicar o que relevante. A abordagem de gesto de contexto
|13| pode auxiliar na identiIicao das inIormaes relevantes,
eliminando ou ao menos diminuindo a necessidade dos analistas
re-entrevistarem os participantes ou se reunirem at chegar a um
consenso.
Contexto descrito por |14| como tudo sobre toda a situao
relevante para uma aplicao e seu conjunto de usuarios ou
qualquer inIormao que pode ser usada para caracterizar a
situao de uma entidade. Uma entidade pode ser uma pessoa,
um lugar ou um objeto que considerado relevante para a
interao entre o usuario e a aplicao, incluindo o proprio
usuario e a aplicao |14|
Em |15| destacado que inIormaes sobre o contexto que
permeiam as atividades passadas de uma equipe podem ajudar a
compreender situaes atuais. Desta Iorma, a transIerncia de
conhecimento entre atores so acontece plenamente se houver um
Ioco comum deinterpretao e um contexto |15|.
A proposta apresentada neste artigo requer que a colaborao
seja apoiada pela gesto de contexto. Com inIormaes de
contexto associadas aos rascunhos, o analista pode registrar
adequadamente o contexto do levantamento. A partir desses
registros os analistas podem ampliar seu entendimento e obter
consenso durante a realizao da entrevista, solucionando
eventuais conIlitos de entendimento. Se os rascunhostiverem um
contexto associado, ento possivel sugerir recomendaes para
o analista sobre inIormaes que estejam relacionadas ao
contexto no qual o mesmo Iaz o levantamento. No caso de uma
duvida no solucionada ou um conIlito no resolvido, tambm
possivel, a partir dos registros, recorrer a Ionte da deIinio para
busca deinIormaes complementares.
Ha uma srie de elementos que caracterizam o contexto do
levantamento. Se durante o processo de levantamento surge um
termo ou um conceito cuja deIinio no seja Iamiliar para o
analista, torna-se ento necessario registrar o contexto no qual
este termo Ioi deIinido para que Iuturamente esta inIormao
possa ser recuperada de Iorma contextualizada. Se o termo
deIinido por um participante, deve ser considerado que este
participante tem papis no processo, cargos na organizao e
tempo de experincia em determinados dominios. Alm disso,
essas deIinies podem ter sido obtidas em diIerentes ocasies,
como reunies, workshops, entrevistas, emails, teleIonemas,
conversas inIormais e etc. Em qualquer um desses eventos,
possivel se determinar o assunto/pauta, os participantes, a data e
o local em que Ioram realizados, alm da situao que motivou a
duvida sobre o esclarecimento da deIinio dotermo.
Todos os elementos descritos at ento so Iortes indicadores de
se o termo Ioi deIinido de Iorma ampla, abrangente, ou se
apresenta vis de acordo com as caracteristicas do momento de
sua deIinio ou de sua autoria. Desta Iorma entende-se quetodo
termo ou atividade identiIicado durante o levantamento tem um
contexto associado, possibilitando o uso de uma abordagem
orientada a contexto para seu armazenamento e Iutura
recuperao. No caso de uma entrevista de levantamento, o
contexto pode ser representado atravs dos elementos descritos
na Tabela 1. Os autores, por sua vez, tambm tm suas
caracteristicas, como papis na atividade, cargos na organizao
e tempo de experincia no dominio. Ja as ocasies podem ser
caracterizadas de acordo com o evento que motivou a obteno
da inIormao (ex.: o autor respondeu a uma pergunta do analista
ou o autor descreveu um dia atipico detrabalho).
A partir do entendimento de contexto necessario ter
mecanismos para representao, captura, armazenamento e
recuperao do contexto |16|. Normalmente a abordagem de
gesto de contexto esta associada a alguma aplicao ou a algum
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JII Simposio Brasileiro ae Sistemas Colaborativos, Outubro 5-7, 2011,
Rio de Janeiro RJ, Brazil.
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VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 141 -
sistema, que so chamados de context-aware systems ou
aplicaes sensiveis ao contexto. Aplicaes sensiveis ao
contexto so aquelas que so capazes de adaptar suas operaes
ao contexto corrente sem a necessidade da interveno explicita
do usuario |17|.
Tabela 1. Elementos de contexto ementrevistas de
levantamento
Elemento Descrio do elemento
DeIinio Descrio dotermo ou da atividade
Contra-
deIinio
Conceitos que podem ser conIundidos
com a deIinio do termo ou atividade e
devem expressar explicitamente que no
tm relao com otermo ou atividade
Exemplos Exemplos que ilustrem a deIinio do
termo ou da atividade
Autoria Autor da deIinio
Ocasio da
deIinio
Ocasio na qual a deIinio do termo ou
atividade Ioi conseguida
Desta Iorma, uma aplicao sensivel ao contexto para o
levantamento colaborativo de processos se Iaz necessaria.
Atravs de uma Ierramenta que incorpore a gesto de contexto,
evita-se o problema do analista se deparar com uma grande
quantidade deinIormaes sem saber qual delas relevante.
4. UMESTUDO EXPLORATRIO COM
USO DE APLICAO COLABORATIVA
O problema da Iragmentao das inIormaes no levantamento,
discutido na seo II, Ioi investigado atravs de um estudo
exploratorio realizado com quatro alunos de cursos de graduao
na universidade. Neste estudo os alunos representaram analistas
de processos e entrevistaram participantes de processos no
mbito acadmico.
Para Iazer este levantamento os alunos atuaram em pares. Cada
par de alunos entrevistou uma pessoa diIerente em locais
distintos Iazendo uso de um prototipo chamado Netsketcher |12|
em umtablet.
ConIorme descrito em |12|, a abordagem proposta prev que os
analistas devem construir rascunhos de diagramas durante o
levantamento do processo. Netsketcher basicamente um
diagramador colaborativo. Acredita-se que esse tipo de
Ierramenta permite um balanceamento entre a anotao textual e
a modelagem em si. O conjunto de Iuncionalidades da Ierramenta
muito menor do que o de uma aplicao de modelagem de
processos, da mesma Iorma que um tablet normalmente tem
menos recursos computacionais do que um notebook ou um
desktop. Entretanto, esta simplicidade permite que o analista seja
eIiciente no uso da aplicao durante as entrevistas.
Atravs da realizao de gestos com um dispositivo apontador
(styllus) a Ierramenta reconhece os elementos basicos dos
diagramas de processos, permitindo que o analista elabore o
rascunho do processo com praticidade durante a entrevista. Alm
do rascunho, o analistatambm pode Iazer anotaes a molivre.
Um exemplo de rascunho de processo Ieito pelo Netsketcher
pode ser visto na Figura 2. Na seo anterior Ioi apresentada uma
deIinio sobre o que se entende por contexto no levantamento
de processos de negocio. A aplicao proposta em |12| no trata
a gesto de contexto.
Terminadas as entrevistas, os alunos Ioram reunidos em uma sala
para que pudessem consolidar as inIormaes levantadas. De
acordo com o relato dos alunos, Ioi possivel concluir que os
entrevistados no compreendiam o processo como umtodo, o que
evidencia a questo dos multiplos pontos de vista que os
participantestm do processo.
Devido a isso, os alunos disseram ter obtido vises limitadas do
processo e que precisavam levantar mais inIormaes. Nenhum
dos alunos Iicou satisIeito com a qualidade das inIormaes
levantadas. Foi possivel identiIicar que dois analistas obtiveram
uma viso conIlitante sobre o processo. Apos o compartilhamento
de todas as inIormaes levantadas, Ioi possivel esclarecer as
duvidas dos alunos e chegar a um entendimento comum do
processo. Essas concluses reIoram a necessidade do uso de
uma abordagem colaborativa.
Segundo os proprios estudantes, a mobilidade proporcionada pela
Ierramenta Iacilitou olevantamento. Entretanto, segundo eles
Figura 2. Exemplo de esboo de umprocesso
o levantamentoteria sido mais eIiciente se eles pudessemtertido
acesso asinIormaesjalevantadas pelos outros analistas antes e
durante o levantamento. Outro ponto apontado por eles Ioi o de
que a consulta ao rascunho ja elaborado no seria suIiciente para
a compreenso do processo pela Ialta de inIormaes adicionais,
como o nome e o cargo do entrevistado. Alm disso, os alunos
relataram que precisariam se comunicar para tirar duvidas sobre
o rascunho gerado, sendoideal a comunicaoinstantnea.
Desta Iorma, entende-se que a aplicao |12| Iacilitaria o
levantamento, entretanto algumas questes ainda precisam ser
endereadas. A primeira delas ainexistncia deinIormaes de
contexto do levantamento. Quando um analista acessa os
rascunhos gerados por outro analista, ele basicamente tem acesso
a todas as inIormaes ja levantadas, conduzindo ao cenario ja
exibido na Figura 1. Essas inIormaes no necessariamente so
relevantes para o levantamento que esta sendo realizado naquele
momento. Alm disso, as inIormaes se resumem ao rascunho
do processo. No ha inIormaes contextuais como deIinies de
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 142 -
termos, contra-deIinies, autoria e exemplos. Se o analista
necessitar sanar duvidas sobre um termo ou uma atividade, ele
precisa recorrer ao analista que Iez o levantamento para obter
mais inIormaes. A outra questo se reIere a passividade,ja que
o eIetivo compartilhamento de inIormaes so acontece se um
analista adotar uma postura pro-ativa de consultar os dados
obtidos pelos demais.
Na nova abordagem proposta, entende-se que as inIormaes
levantadas devem estar associadas a um contexto, para que os
analistas tenham acesso apenas as inIormaes que Iorem
relevantes para olevantamento que esta sendo realizado. Assim o
analista tera uma compreenso mais soIisticada sobre os
rascunhosja gerados.
Desta Iorma, so propostas melhorias na aplicao proposta em
|12| de Iorma que a gesto de contexto possa ser incorporada.
Um dos requisitos da nova aplicao o registro deste contexto.
Desta Iorma, durante a elaborao do rascunho o analista poderia
selecionar determinada palavra ou conjunto de palavras e
associar a este termo todos os elementos de contexto descritos na
Tabela 1.
O registro do contexto associado ao rascunho conduzira ao
requisito recomendao. No momento em que o analista Iaz
anotaes, a Ierramenta analisa cada palavra registrada e procura
correspondentes nas inIormaes de contexto dos rascunhos
armazenados. Caso haja correspondncia, a Ierramenta apresenta
para o analista uma lista com links para que esses rascunhos
possam ser consultados. Alm disso, caso o autor do rascunho
esteja on-line, possivel que os analistas se comuniquem via
chat.
Independente da recomendao da aplicao, tambm possivel
que o analista Iaa a consulta dos rascunhos relacionados ao
contexto do levantamento. Atravs desta Iuncionalidade o
analista pode Iazer pesquisas nos rascunhos usando elementos de
contexto especiIicos e assim acessar inIormaes relevantes
antes, durante ou depois da entrevista. A Figura 3 ilustra o uso
do prototipo com as melhorias a seremincluidas.
5. CONCLUSO
Este artigo apresenta uma proposta de abordagem de
levantamento colaborativo de processos de negocio orientada a
contexto, que visa tratar o problema da Iragmentao das
inIormaes no levantamento de processos de negocio atravs de
entrevistas.
A principal contribuio deste trabalho a elaborao de uma
abordagem delevantamento colaborativo de processos de negocio
orientada a contexto. Esta abordagem auxilia o analista a realizar
o levantamento municiado com asinIormaes relevantes sobre o
levantamento que ja Ioram obtidas em outras sesses de
levantamento. O acesso a essas inIormaes permite que o
analista tenha uma compreenso mais ampla do processo que
esta sendo levantado, Iacilitando a identiIicao e a resoluo de
conIlitos de levantamento. O esclarecimento de duvidas e
obteno de consenso passa a acontecer no momento da
entrevista. Alm disso, o acesso as inIormaes relevantes no
levantamento tera impacto direto na completude e na
consistncia do modelo gerado.
Como trabalho Iuturo sera Ieita a especiIicao e a validao da
gesto de contexto e das Iuncionalidades da aplicao de suporte,
assim como sero realizados estudos de caso em cenario real de
uma organizao para demonstrar a validade da abordagem.
Figura 3. Abordagemdelevantamento colaborativo de
processo de negcio orientada a contexto
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Computing, Vol. 2, No. 4, pp.263277, 2007.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 144 -
MEK: Uma abordagem oportunstica para disseminao
colaborativa do conhecimento
Diego S. Souza
Programa de Ps-Graduao em
Informtica - UFRJ
Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
diessouza@ufrj.br
Jonice Oliveira
DCC/ Programa de Ps-Graduao
em Informtica - UFRJ
Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
jonice@dcc.ufrj.br
Guilherme Fogaa
Programa de Ps-Graduao em
Informtica - UFRJ
Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
guilherme.fogaca@ufrj.br
Pedro C. Silveira
DCC - UFRJ
Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
pedrosilveira@ufrj.br
Jano M. de Souza
COPPE-Programa de Eng. de
Sistemas e Computao - UFRJ
Universidade Federal do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
jano@cos.ufrj.br
ABSTRACT
ThispaperpresentsanapproachIordata disseminationin mobile
P2P network, in order to Ioster collaboration among users.
Objects are transmitted in a proactive manner with others via
short-range radio Irequency. The spread data is based on context
inIormation and user proIile Ieatures. A user, who has certain
inIormation interesting to someone else, can send it, helping to
increase knowledge oI the interested. The data can exchanged
short texts, videos, sounds, images, links and documents in their
diIIerentIormats.Thisapproach,calledMEK
1
,isbeingdeveloped
inpartnershipwithMicrosoItResearch.
RESUMO
Estetrabalhoapresentaumaabordagemdedisseminaodedados
emumaredep2pmovel,aIimdeestimularacolaboraoentreos
usuarios. Os objetos so transmitidos de uma maneira pro-ativa
com os demais via Ireqncia de radio de curto alcance. A
disseminao dos dados baseada em inIormaes de contexto e
caracteristicas do perIil do usuario. Um usuario que possui uma
determinada inIormao interessante para outra pessoa pode
envia-la, contribuindo para o aumento de conhecimentos do
interessado. Os dados trocados podem ser textos curtos, videos,
sons, imagens, links` e documentos em seus diIerentes Iormatos.
Esta abordagem, chamada MEK
1
, esta sendo desenvolvida em
parceriacomaMicrosoItResearch.
CategoriesandSubjectDescriptors
Implicit Subject Descriptors: J.3 -Cellular computing ; C.2.1-
Peer-to-peercomputing
GeneralTerms
Algorithms;HumanFactors
Keywords
CSCW,KnowledgeDissemination,P2P,CSCL.
1. INTRODUO
Desdeaantiguidadeohomemtemcomomeiodesobrevivnciaa
organizao em sociedade, para juntos desempenharem as mais
variadas tareIas. Porm como no passado havia apenas meios de
comunicao simples, a interao das pessoas se dava atravs da
presenaIisica,havendonecessidadedelocomoo.Comopassar
dotempoastareIasrealizadaspelosindividuosIoramsetornando
mais complexas, havendo assim uma grande interatividade das
pessoas de varias areas proIissionais e das mais diversas areas
geograIicas. IssocontribuiuparaoaperIeioamentodos meiosde
comunicao permitindo a realizao de tais tareIas e para o
'surgimento dos mtodos colaborativos.
Com o avano de tecnologias 'wireless, nossa Iorma de se
comunicarcomomundomudaacadadia.Osdispositivosmoveis
tais como celulares, note/netbooks`, e mais recentemente os
tablets`, permitem que estejamos conectados permanentemente
comaspessoas.EstanecessidadedeinteraocomaspessoasIaz
com que troquemos inIormao de maneira constante. Pessoas
conversam ao celular onde quer que estejam, Iotos de lugares
interessantessocompartilhadas,mensagensdetextosotrocadas
para continuar uma discusso. Contudo, uma vez que essas
interaes terminam, muita inIormao se perde por no ser
armazenada.
Esta atual revoluo nas tecnologias sem Iio nos traz novas
perspectivasdecomunicaoeinteraosocial.Podemossalientar
duas diIerentes caracteristicas de como as pessoas interagem, no
trabalho ou em seu tempo livre. Primeiramente, tempo e espao
nosomaisumproblema.Pessoaspodemtrabalharousedivertir
em qualquer lugar, em qualquer instante, necessitando apenas de
uma conexo a Internet para isso. A segunda diIerena que as
interaeshumanas estomaisIaceis(dese conseguir)doqueno
passado, embora possam ser muito mais curtas. Voc pode
procurar, encontrar e interagir com algum para lhe ajudar a
resolverumproblema especiIico,ouapenasparajogar,masestas
interaessoIracasepodemserperdidasaoIinaldatareIa,jogo
ou conexo da Internet. Ou seja, o mais importante o que Ioi
aprendido,coletadoouusuIruidopelainterao,doqueosagentes
dacomunicaoemsi.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
- 145 -
Estes pontos so relacionados a uma nova Iase de vida, chamada
cybercultura`|7|. Cybercultura` comea a envolver pessoas e
objetos em um imenso ambiente conectado: no mais pontos de
acessos, mas lugares`. Com o desenvolvimento da computao
movel,estetipodeculturaeseusespaosnospermitiramaentrar
em uma era caracterizadapelocoletivo e distribuido`, sendoque
o coletivo a agregao parcial e temporal de muitos itens. Este
cenario altamente conectado esta mudando a maneira como as
pessoas interagem com os espaos e o mundo toma novas
dimenses|8|.
Seguindo as observaes acima, surge o conceito do MEK
1
. As
pessoassoconsideradas comopotenciaiscentrosde inIormao,
pelos quais quaisquer recursos de inIormao podem ser
disseminados, para quem o considere importante, de maneira
colaborativa e oportunistica. Nesta abordagem, a troca de
conhecimentos
3
no se limita a um grupo de pessoas, onde a
inIormao estaria 'restrita, mas expande as possibilidades de
troca e compartilhamentoatodosaoseuredor. Adisseminao
realizada de maneira oportunistica, de maneira que seja
selecionado e propagado apenas o que possa ser util ou de
interessedoIuturoreceptor.
Segundo Zhang (2006), o modelo de colaborao oportunistica
nosguiaa umnivelde colaborao maisresponsavel, pervasiva,
Ilexiveledistribuida,possuindomaioresvantagensparaadiIuso
dainIormaoeconhecimento.
Sera apresentado, a seguir, de Iorma mais detalhada, o aplicativo
desenvolvido, alm das instncias de seu Iuncionamento, o
IormatodesuaarquiteturaeasIuncionalidadesjaimplementadas.
Dessa Iorma teremos uma viso geral sobre a aplicabilidade do
MEK
1
esuaspossiveisutilizaesemambientesreais.
2. OB1ETIVODOTRABALHO
Uma rede p2p
2
movel Iormada por um conjunto de objetos em
movimento que se comunicam atravs de tecnologias sem Iio de
curto alcance. Neste tipo de rede, os objetos recebem dados de
seus vizinhos ou de objetos remotos que utilizam elementos
intermediarios para auxiliar na comunicao. Como descrito
acimaedetalhadonaproximaseo,oprincipalobjetivodoMEK
capturar etransmitir dadosdo interessedo usuario,levando em
considerao o local, o perIil do usuario (principalmente seus
interesses), os conhecimentos
3
que possui os vizinhos existentes
naquela localidade e naquele instante de tempo, o perIil destes
vizinhos, os conhecimentos que os vizinhos possuem, os
assuntos/temas do conhecimento (do usuario e de seus vizinhos).
A partir de tais inIormaes que a disseminao de
conhecimentos para possiveis interessados Ieita. Essa
transmissoseletivapodeserutilemalgunscenarios,como:
x IdentiIicao de demandas e oIertas Por exemplo,
lojas podem colocar suas promoes e os interessados
podem receber tal inIormao ao passar proximo da
lojaouproximo deoutrapessoaquejarecebeuaquela
inIormao.Pessoasinteressadasemconheceracidade
podem receber inIormaes sobre o local que esta
visitandoaopassarporoutrostranseuntesouturistas.
x Emergncias ou desastres Para a localizao de
1
MEK Este o acrnimo do nome desta abordagem, que se
chama 'Mobile Exchange oI Knowledge.
2
P2Ppeer-to-peer` ou ponto-a-ponto.
3
Nesta abordagem, todos os recursos trocados dados em seus
diIerentesIormatosso chamados de conhecimento`
vitimas ou para a identiIicao de especialistas, que
estejamnasproximidades,equepossamauxiliar.
x Troca de opinies entre usuarios - Por exemplo,
pessoas que Ireqentam determinados lugares podem
expressarsuasopinies(dizersegostou,doquegostou
ou se no gostou) e essa inIormao podera ser
compartilhada entre outros individuos que estiverem
nessemesmolugar
Figura1-CenriodeUtilizaodoMEK
4. FUNCIONALIDADES
As Iuncionalidades podem ser acionadas pelo usuario a partir da
tela inicial (Figura 3) ou por rotinas internas. As principais
Iuncionalidadessodescritasaseguir.
4.1 CriaodoPerfil
Apos o aplicativo ser instalado no dispositivo, o usuario devera
cadastrarumperIil.EsteperIil iraconteralgunsdadosdousuario
como nome, ocupao e ainda as areas de seu interesse, como
mostrado na Figura 4 e na Figura 5. Os interesses so
representados por conceitos em uma taxonomia. Uma area de
interesse podera abranger diversas subareas. Exemplo: ao utilizar
a taxonomia de areas de conhecimento do CNPq|4|, se o usuario
escolher a opo Cincias da Matematica e da Natureza como
uma area de seu interesse, ele podera receber conhecimentos
classiIicados nesta area especiIica ou de qualquer subarea, como
Matematica,GeograIiaeOceanograIia.
4.2 CadastramentodeConhecimentos
Aetapaseguinteocadastramentodeconhecimentos(Figura 6e
Figura 7), ou seja, dados que o usuario detm e considera
relevante para distribuir a outros usuarios. O conhecimento
qualquer recurso que possa ser disseminado, podendo ser um
documento (texto ou em qualquer Iormato), imagem, video, som
oulink.OsassuntosquedescrevemoconhecimentosodeIinidos
pela taxonomia de interesses. Desta maneira, o usuario devera
classiIicar cada documento utilizando uma ou mais areas de
interesse.
4.3 ConexoeTransmisso
Enquantoativa,aaplicaoprocurarapor outros dispositivosque
possuam outras instncias ativas do MEK. Essa procura
realizada mediante a tecnologia do Bluetooth, por sua utilizao
ser mais comum nos aparelhos celulares. Como no ha um
servidor central,armazenando diversosconhecimentos, atrocade
inIormaes realizada mediante uma rede peer-to-peer. Deste
modo, cada dispositivo podera ter Iunes de servidor
(Iornecendo conhecimentos, se este existir) e de cliente
(adquirindo conhecimento). A troca das inIormaes entre os
celularestambmrealizadautilizandooBluetooth,comomostra
aFigura8.
4.4 Ediodeconhecimento
Os conhecimentos podem ser inseridos, alterados e removidos. E
importante ressaltar que o conhecimento removido de toda a
base de dados do MEK, dessa Iorma o conhecimento no sera
mais compartilhado com outros usuarios. Esta Iuncionalidade
pode ser util para conhecimentos que tenham prazos de validade,
como inIormaes de Iestas, ou conhecimentos que o usuario
julgueerrado.
4.5 Busca
O usuario pode buscar pelos conhecimentos arquivados em seu
dispositivo. A busca Ieita por palavras-chave que coincidem
comotitulooutextodescritivodeumconhecimento(Figura10e
Figura11).
Figura8.Comoocorreaconexo.
Figura9.TransmissodeConhecimento.
Figura10.Teladebusca.
Figura11.ResultadodaBusca.
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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5. EXEMPLODEUTILIZAO
Como demonstrado no video enviado em anexo e tambm
disponibilizado em
http://www.cos.uIrj.br/~jonice/sbsc2011/MEK.html (observao:
clique em CC para aparecer a legenda no video), ao iniciar o
MEK pela primeira vez, sera necessario a criao de um perIil.
Este perIil ira conter dados do usuario e suas areas de interesse,
que sero utilizadas para a troca de conhecimentos. Logo apos a
criaodoperIil,deveraserescolhidoumdiretorioqueiraconter
osarquivosutilizadospeloMEK.
Depois de concluida esta etapa, o usuario podera cadastrar
conhecimentos que ele possui. Para isso ele devera escolher a
opo Cadastro Know na tela inicial do MEK. Nesta etapa
deveroser inseridosalgunsdadosbasicosdoconhecimento e,se
necessario,umarquivocorrespondente.
A partir deste ponto o MEK esta pronto para ser um receptor de
conhecimento e um possivel emissor. A aplicao procurara de
Iorma pro-ativa por outros aparelhos que possuam o MEK, caso
seja encontrado, uma busca nos conhecimentos deste outro
aparelho sera realizada procurando por interesses relevantes ao
usuario.
Casosejaencontradoalgumconhecimentointeressanteaousuario
ira ocorrer a transIerncia do conhecimento, colaborando para o
aumento de inIormaes por parte do usuario. O conhecimento
transIeridoIicara contido nabasede dadosdaaplicao epodera
servisualizado.
6. AVALIAO
No processo de avaliao Ioram usados 3 celulares da marca
Nokia|1|dosmodelos:2celularesC6-00,1celularC3-00.Alm
dos celulares, Ioram utilizados 4 computadores (Intel Core 2
Duo E-8400, 4GB DDR2, 32 bit). Vale ressaltar que todos os
modelos dos aparelhos permitiam executar aplicao da
plataIormaJAVA.
Nossas avaliaes tiveram como objetivo examinar: i)InterIace e
Navegaoeii)ConIiabilidadenatransmisso.
Para a avaliao de interIace e navegao, Ioi pedido que uma
pequena amostra - composta por 4 pessoas - realizasse todas as
Iuncionalidades (descritas na seo 4). Para esta avaliao Ioram
utilizados os 4 computadores (Intel Core 2 Duo E-8400, 4GB
DDR2, 32 bit). Apos a utilizao do ambiente, os membros da
amostra eram questionados sobre a interIace e mecanismos de
navegao. Durante esta Iase, Ioram coletadas novas idias e
sugestes de Iuncionalidades. Todos os integrantes da amostra se
mostraram satisIeitos (75) ou muitos satisIeitos (25). A
amostra era composta por (2) alunos de mestrado, um de
graduao e um doutor em computao. Todos os alunos (3) ja
cursaramdisciplinasdeIHCeCSCW.Odoutoremquestoum
especialistadaareadeCSCW.
A avaliao da conIiabilidade na transmisso Ioi dividida em 3
etapas,ondeIoipossivelveriIicar:
1. A troca entre dois celulares do mesmo modelo. Um
aparelhocontendoconhecimentoseooutrosem.
2. A troca entre dois celulares de modelo diIerentes. Um
aparelhocontendoconhecimentoseooutrosem.
3. Atroca entretrscelulares. Apenasum deles contendo
conhecimento.
Para medirmos a conIiabilidade na transmisso, utilizaremos
comomtricas:
x Arquivos relevantes (AR) Arquivos que devem ser
transmitidosaousuario,isto,arquivosqueousuario
nopossui-relacionadosaosseusinteresses.
x Quantidade de arquivos a serem transmitidos (QtAR)
Quantidadedearquivosrelevantes.
x Quantidadedearquivosrealmentetransmitidos(QtRT)
Quantidade de arquivos que 'chegaram ao seu destino
comsucesso.
x Tempo de Latncia (TL) Tempo de navegao e
operao do usuario adicionado ao tempo de
transmissodoarquivo.
x Mdia do Tempo de Latncia (MTL) TL/Numero de
pares de celulares (lembrando que necessario um par
paraocorreratrocaentreconhecimentos).
x Quantidadedeconexes(QtCx).
Com tais mtricas, desejava-se calcular a preciso, erro mdio e
desviopadro,almdotempomdiodetransmisso.
AtaxonomiautilizadaIoiadoCNPq|4|.
AconIiguraodecadacelularIoi:
x Dois celulares (um C6 e um C3) tinham interesse em
Cincia da Computao, e o outro C6 em Cincias
Exatas e da Terra (superarea de Cincia da
Computao).
x Um celular C3 continha como interesses cadastrados
todasasareasdeCinciadaComputao.
OstitulosdosconhecimentoscadastradosIoram:
x RecuperaodeInIormao.
x AlgoritmosGenticos
x ProgramaoAvanada
NoprimeirotesteIoiutilizadoosdoismodelosC6-00:Umdeles
(A) possuindo 3 conhecimentos e o outro (B) sem nenhum
conhecimento.
Os conhecimentos instalados no celular (A) possuiam um anexo
que era uma Ioto no Iormato jpg. Foram realizadas 2 conexes
sendo elas: Uma conexo que Ioi iniciada pelo celular (A)
tentando se conectar no celular (B). Como no Ioi encontrado
nenhumconhecimentonoIoirealizadanenhumatransIerncia.A
segundaconexorealizadainicioudocelular(B)pedindoconexo
ao celular (A). A partir do momento de conexo passaram
aproximadamente 50 segundos (TL) at que todos os
conhecimentosdoservidorIossemtransIeridosparaocliente.
Um segundo teste Ioi realizado entre um aparelho do modelo
Nokia C3-00 e Nokia C6-00. Estes dois aparelhos Ioram
submetidos as mesmas condies do primeiro teste. Trs
conhecimentos Ioram inseridos em um celular para que Iossem
transIeridos para o outro. Assim como o primeiro teste Ioram
abertas2conexes.Foramdecorridosaproximadamente1minuto
(TL) at que todos os conhecimentos Iossem passados para o
segundocelular.
Um terceiro teste Ioi realizado utilizando 3 celulares, dois deles
do modelo C6-00 e o outro era o modelo C3-00. Apenas o
aparelho de modelo Nokia C3-00 possuia os conhecimentos que
interessavam aos outros aparelhos. Foram decorridos
aproximadamente2 minutose15segundos (TL)atquetodosos
celularespossuissem os mesmosconhecimentos.Foramabertas6
conexespararealizartodooprocesso.
Durante os testes obtivemos 100 de transIerncia dos
conhecimentos (QtRT/QtAR), porm Ioram abertas mais
conexes(QtCx)queonecessarioparaexecutaratransIernciano
VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos
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cenarioideal.AMTLIoiproximaentreoscasos:50s(IaseI),60s
(Iase II) e 45s (Iase III). Como tivemos 100 de transmisso,
nestaavaliaonoconseguimoscalcularapreciso,erromdioe
desviopadro.
7. TRABALHOSFUTUROS
Como trabalhos Iuturos almejamos intensiIicar as avaliaes.
Inicialmente realizando testes de stress`, com transmisses de
maiornumero dearquivosentre celulares,bemcomoarquivosde
tamanhosdiIerenciados.Posteriormente,oMEKseraavaliadono
cenario real (descrito na seo 2). Uma outra avaliao sera
levando em considerao a mobilidade, ou seja, como sera a
transmissoquandoosaparelhosestoemmovimento.
Visando aumentar a colaborao entre os usuarios da aplicao e
permitir que outros meios de comunicao sejam compartilhados
entre as pessoas, visamos o desenvolvimento de um chat. Este
mecanismo ira realizar uma pesquisa nos dispositivos proximos
que contenha o MEK disponibilizando uma area para que os
usuarios interajam entresisobaIorma detrocade mensagensde
texto via Bluetooth. Com eIeito de preservar a privacidade de
algumas pessoas, iremos permitir que o usuario escolha uma
opodedisponivelounoparaserencontradoparaochat.
Uma segunda melhoria que visa aumentar a ergonomia entre o
usuario e a aplicao sera a de tornar o aplicativo conIiavel
atravs do uso de um certiIicado. Isso permitira que durante o
processodeinstalaodaaplicaoousuariopossapermitirquea
aplicaoexecuteacessosaosarquivosepastasdodispositivo.
Uma terceira melhoria a implementao de uma aplicao
desktop para dar maior mobilidade ao usuario. Com uma
aplicao desktop o usuario podera organizar e gerenciar os seus
conhecimentos a partir de seu computador pessoal e depois
transIeri-los para o seu dispositivo movel. Como mtodo de
transmisso, para seguir o padro da aplicao, sera usado o
Bluetooth.
Outra melhoria, visando aumentar o alcance da conectividade
entre os dispositivos, a realizao de um estudo para buscar
melhorias na tecnologia utilizada ou novas tecnologias que
permitemrealizartalaumento.
Pontos Iuturos a serem tratados so a conIibialidade da Ionte e
mecanismosdedenuncia.
8. CONCLUSO
Neste trabalho apresentamos o MEK, uma proposta de
disseminao oportunistica de dados. O usuario, durante o seu
percurso, pode capturar dados que possivelmente so do seu
interesse,bemcomotransmiti-losutilizandoumdispositivomovel
(por exemplo, celular). Para isto, o MEK utiliza inIormaes de
contexto.
AtravsdestetrabalhopodemosconcluirqueoMEKsetornauma
boa Ierramenta no ambiente de disseminao pro-ativa do
conhecimento. Esta abordagem esta em evoluo. Podemos
mencionar como trabalhos Iuturos o desenvolvimento de novas
Iuncionalidades e avaliao em um cenario real. O cenario
escolhido o healthcare`. Pacientes alm de seus Iamiliares e
amigos que lidam com uma doena grave que envolve
tratamentos longos (por exemplo cncer, Alzheimer ou autismo),
Ireqentemente se deparam com Ialta ou insuIicincia de
inIormao especializada para responder suas duvidas. O MEK
seraanalisadosobestascircunstncias.
9. AGRADECIMENTOS
A MicrosoIt pelo Iinanciamento ao projeto 'Temporal Social
Networks and Knowledge Dissemination Ior Healthcares
(LACCIR, R1210LAC002), a FAPERJ pelo projeto "SOMA:
Analise de Redes Sociais Complexas" (E-26/110.460/2010), ao
CNPqeCAPESporbolsasdeestudos.
10. REFERENCIAS
|1| Nokia, 'Nokia, http://www.nokia.com/, Junho 2011
|2| Sun, 'The Java ME PlatIorm - the Most Ubiquitous
Application PlatIorm Ior Mobile Devices,
http://java.sun.com/javame/,Junho2011
|3| W3C, 'XML, http://www.w3.org/XML/,Junho2011
|4| Tabelas de Areas de Conhecimento -
http://www.capes.gov.br/avaliacao/tabela-de-areas-de-
conhecimento,Junho2011
|5| GroupWareSome Issuesand experience. C.A.Ellis,S.J.
GibbsandG.L.Rein.
|6| 'Collective Knowledge Recall: BeneIits and Drawbacks -
Carminatti,N.,Borges,M.R.S.,Gomes,J.O.:
|7| L. Pierre, Cyberculture - University oI Minnesota Press,
October2001.
|8| S.Levy,MakingtheultimateMap,inNewsweek,pp.56-58,
June,2004.
|9| Zhang,J.,Scardamalia,M.,Reeve,R.,&Messina,R.(2006).
Collective cognitive responsibility in knowledge building
communities. American Educational Research Association
AnnualMeeting,2006,SanFrancisco,CA.
|10| JialuFan,YuanDu,WeiGao,JimingChen,YouxianSun-
Geography-AwareActiveDataDisseminationinMobile
SocialNetworks
http://www.cse.psu.edu/~wxg139/publications/mass10.pdI
|11| JonathanKnudsen-'What's New in the J2ME Wireless
Toolkit 2.0, Janeiro 2003 -
http://www.oracle.com/technetwork/systems/wtk20-
156271.html
|12| MoushumiSharmin,ShameemAhmedandSheikhI.
Ahamed-'MARKS (Middleware Adaptability Ior Resource
Discovery,KnowledgeUsabilityandSelI-healing)Ior
MobileDevices oI Pervasive Computing Environments
|13| GouthamKarumanchi,SrinivasanMuralidharan,Ravi
Prakash-'InIormation Dissemination in Partitionable Mobile
Ad Hoc Networks
|14| S.KrishnaMohanRao,DrA.VenugopalReddy-'Data
DisseminationinMobileComputing Environment
|15| Thomas Schwotzer, Kurt Geihs - 'Shark a System Ior
Management, Synchronization and Exchange oI Knowledge
in Mobile User Groups, 2002.