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F1

Jogador Matheus Personagem Felix Andrade Nível 2 XP 10 / 00


PV Máx Prot. Veneno Prot. Radiação
Resistência Armas Grandes At. Desarmado (2x Res) (máx 85%) (máx 85%)
Bônus(Res/2) ■

6 3 28 % 41 % 13 25 % 15 %
Pontos de Vida
Percepção Explosivos Armas Energia Lockpick 13
Bônus(Per/2) ■

9 4 34 % 29 % 44 %
Mover (6m) = 3PA

Agilidade
Correr (12m) = 5PA
Armas Pequenas
Furtividade Pontos de Ação Furtivo (3m) = 3PA
(dano x2, age antes) Recarregar = 3PA
Bônus(Agi/2) ■ Agi+4 Pegar e usar item = 4PA
9 4 40 % 44 % 13
13 Teste de Habilidade = 3PA

Radiação
Inteligência Medicina Reparar Ciência Cada 3 pts = -1PV Máx
Bônus(Int/2) PV Máx Rad
6 3 23 % 23 % 23 %
Armas CaC Bônus
Força (CaC = Corpo-a-Corpo) Ataque CoC Carga Envenenado Armadura
Bônus(For/2) 1d4+For/3 Força <= 5
%
1h
4 30 apenas 1/2
2 1 das linhas 8h

Carisma Discurso Barganha Condições e Ferimentos


Bônus(Car/2) Mirar em braços ou pernas (ou equivalente) = -10%
4 2 19 % 19 % Dano 10 ou maior de uma única vez em braços, per-
nas ou equivalentes, os tornam “quebrados”.

Sorte Crítico (=sorte) Atrib. Sorte


Mirar na cabeça = -30% (3x dano, sem os bônus)
Braço(s) Quebrado(s) (-20% nas Habilidades)
Bônus(Sor/2)
adiciona 1/2 Perna(s) Quebrada(s) (-5 Pontos de Ação, mínimo 1)
2 1 2 % no d100 em todas HAB Dependência Química (-1 Agilidade, -1 Carisma)
Dependência Alcoólica (-1 Resistência, -1 Força)
Criar personagem = distribua 40 pontos (mín 1, máx 10) | Cada atributo (exceto Sorte) fornece 2x seu valor às Habilidades (destacadas com
título branco, valor inicial 10%) | Marque 3 “Habilidades Tags” = +15% | PV Máx = 2x Resistência | Prot de Veneno = (Resistência - 1) x 5
Proteção de Radiação = (Resistência - 1) x 2 | Rolagem de Atributo = 1d10 + Bônus >= 10 (Sucesso) | % máx = 100 (100 no d% = Erro Crítico)
F2
Inventário Itens Minúsculos
(não contam carga)
(Ex. chaves, grampos, etc)
Tampas
Inicial: 4d4 tampas
Munição
Somente as não equipadas
Força <= 5 pode carregar 5x Pinça (não contam carga)
metade das linhas desta
ID (não contam carga)
página (4 armas, 13 itens
e 2 armaduras). Com Força 177 $
>5 pode carregar todas. #1 .308
CaC
Dist Equip Arma Dano | Crít
Munição
Atual | Capac | ID PA
Quebrada
Destruída Observações Armas
.32

Molotov 1d8 3x 2 - 4 Corpo a corpo
#2
Arma pequena/6 balas
Granada de Pulso 1d8 3x 3 - 4
.44 Magnum
■ no pente
#3

Revólver .32 1d6 2x 7 7 4
3

Machete 1d6 2x - - 4 #4 10mm

Blaster 1d6 2x 10 10 CE 4
#5 Calibre 12

#6 5.56mm
Armas e Armaduras equipadas cujo personagem sofrer 10 pontos de dano de uma única vez, ficam quebradas e depois Célula de
destruídas. Armas Quebradas = Dano/2 e -20% na HAB correspondente. Armas Destruídas não podem ser usadas.
Stimpak Esparadrapo Rádio Uísque Gancho
#7 Microfusão

#8 Míssil
Itens Equip
Armaduras Queb|Dest Armadura (e observações)
Bônus Prot Proteção
#9
Combustível
do Flamer
contra RAD contra dano
■ Trahe tribal
5% Carga de
■ Armadura Punk
#10 Elétrons
+2 +2
Célula de
#11 Energia

Arm Quebradas = Bônus/2 e Prot/2 | Arm Destruídas são inúteis. #12 Mini Nuke
F3
Avanço de Nível (nível máximo 30) Viúva Negra|Lady Killer Garota(o) do papai
A cada 10 pontos de XP o personagem avança um nível +2 dano contra +5 Ciência
e com isso recebe 10+Inteligência pontos para dis-
inimigos do +5 Medicina
____________________
tribuir entre as Habilidades. Além disso, recebe +1
Ponto de Vida Máximo em níveis pares e escolhe uma
sexo oposto
____________________ Requisitos: Nível 2
Requisitos: Nível 2 Inteligência 4
Perk. Cada Perk só pode ser escolhida uma única vez.


Parafuso da Arma Jogador da Liga Ladrão ■
Aprendiz Rápido
+5 Armas Pequenas +5 Armas CoC +5 Lockpick Ganha +1XP sempre
+5 Reparar +5 Explosivos +5 Furtividade que ganhar XP
______________________ ____________________ ___________________ ______________________
Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2
Int 4, Agi 4 Força 4 Percepção 4, Agi 4 Inteligência 4

Treinamento Intenso Compreensão Educado Entomologista


+1 Ponto de Ganhe 2 pontos de +3 pontos de habi- +50% de dano ao
Atributo habilidade por livro lidade a cada nível atacar um inseto
___________________ ______________________ _____________________
Requisitos: Nível 2 (em vez de 1)
___________________________ Requisitos: Nível 4 Requisitos: Nível 4
Requisitos: Nível 4, Int 4 Inteligência 4 Int 4, Ciência 40

Canalha Punho de Ferro Confusão Sangrenta


+5 Discurso Usa 1d6+For/2 ao invés +1 de dano com todas as armas.
+5 Barganha de 1d4+For/3 para Dano Os inimigos podem (sucesso no teste de Sorte)
____________________
Requisitos: Nível 4 Desarmado
_____________________________ explodir ao morrerem (o corpo fica irreconhecível)
____________________
Carisma 4 Requisitos: Nível 4, Força 4 Requisitos: Nível 6

Barriga de Chumbo Dureza Localizador de Tampas Pistoleiro


-1 ponto de radiação +1 ponto de Arma- Encontra +50% de Pistolas de Armas Peque-
nas e Armas de Energia
(mínimo 0) ao beber dura (natural) tampas nos lootings recebem +10% na respecti-
______________________ ______________________
líquidos irradiados
___________________________ Requisitos: Nível 6 Requisitos: Nível 6 va habilidade
______________________
Requisitos: Nível 6, Res 5 Resistência 5 Sorte 5 Requisitos: Nível 6

Especialista em Demolição Comando Resistência à RAD Sucateiro de Munição


+50% de dano com +10% Armas Peque- +25% de Resistência Encontra +50% de
Explosivos nas em Rifles de à Radiação (máx 85%) munição em Baús,
______________________ ______________________
Requisitos: Nível 6 duas mãos
______________________ Requisitos: Nível 8 Armários e Gavetas
_________________________
Explosivos 50 Requisitos: Nível 8 Resistência 5 Requisitos: Nível 8, Sorte 5
F4
Tamanho Importa Costas Fortes Mediação Imparcial Amigo Animal
+15% em Armas Pode carregar todos os Sucesso no teste de Sorte faz
+20 Discurso
itens da página F2 in- um animal lutar por você (ex-
Grandes contra Humanos ceto contra outros animais).
____________________ ____________________
Requisitos: Nível 8 dependente da Força Requisitos: Nível 8 Falhar torna o animal neutro.
____________________ ________________________________
Resistência 5 Requisitos: Nível 8 Carisma 5 Requisitos: Nível 10, Carisma 6

Finesse Mister Sandman Estranho Misterioso Ira Nerd!


+5% de Acerto Mata instantaneamente Ao chegar em um lugar pela +1 de Armadura Natural
inimigos adormecidos A Força se torna 10 se
Crítico 1ª vez recebe +5% em TODAS
_____________________ ou desmaiados. os PVs estiverem <= 4
______________________
_____________________ as habilidades por 1h
Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 10 ______________________________ Requisitos: Nível 10
Furtividade 60 Requisitos: Nível 10, Sorte 6 Inteligência 5, Ciência 50

Pessoa da Noite Aqui e Agora Piromaníaco Doador de Vida


+2 Inteligência e +2 Percepção Avança +1 Nível +50% de dano com ar- +5 Pontos de Vida
durante a noite (de 18h às 5h) (no máximo 30)
_____________________
mas baseadas em fogo Máximo
_____________________
_____________________ ______________________
Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 12 Requisitos: Nível 12
Explosivos 60 Resistência 6

Especialista em Robótica Sniper Corrida Silenciosa Metabolismo Rápido


+25% de dano contra robôs e +10 Furtividade Recupera +3 Pontos
Redutor de mirar na cabeça
capacidade de desligá-los ao Pode correr furtivo de Vida ao utilizar
é______________________________
reduzido para -10% ___________________________
se aproximar (teste de Ciência) Stimpaks
________________________________ Requisitos: Nível 12 Requisitos: Nível 12 _____________________
Requisitos: Nível 12, Ciência 50 Percepção 6, Agilidade 6 Agilidade 6, Furtividade 50 Requisitos: Nível 12

Ambidestria em Pistolas Químico Matador de Aluguel Ciborgue


Pode portar 2 pistolas Químicos têm duração Matar humanos +10 Armas de Energia
(Armas Pequenas) reduzin- +10 Resistência a Veneno
do os Pontos de Ação de
aumentanda em 100% concede +1XP
______________________ +10 Resistência a Radiação
______________________ _________________________
cada uma delas em 1
____________________________ Requisitos: Nível 14 Requisitos: Nível 14 Requisitos: Nível 14
Requisitos: Nível 14, Agi 6 Medicina 60 Ciência 60, Medicina 60

Passo Leve Comerciante Mestre Esqueleto de Adamantium Tag!


Nunca aciona minas ou O ajuste de 1/4 apli- Membros não se quebram Selecione uma 4ª
cado às compras e ven- +1 Armadura Natural
armadilhas no chão das da Barganha é al- ______________________ Habilidade Tag
_________________________
terado para 1/2. Requisitos: Nível 14 (+15% na selecionada)
Requisitos: Nível 14 _________________________________________ ___________________
Agilidade 6, Percepção 6 Requisitos: Nível 14, Car 6, Barbanha 60 Requisitos: Nível 16
F5
Melhores Críticos Garota(o) de Ação Resistente a Químicos Infiltrador
Críticos 2x sobem +3 Pontos de Ação Não fica depen- Fechaduras nunca que-
para 3x, e os 3x _____________________ bram e pode-se realizar
para 4x de dano
_____________________
Requisitos: Nível 16 dente de Químicos 2__________________________
testes por nível
_____________________
Agilidade 6
Requisitos: Nível 16 Requisitos: Nível 16 Requisitos: Nível 18
Percepção 6, Sorte 6 Medicina 60 Percepção 7, Lockpick 70

Gênio da Computação Tiro Concentrado Palma Paralisante


Computadores nunca que- Repetir tiros no mesmo inimigo fornece Chance (teste de Sorte) de
bram e pode-se realizar +5%, acumulando até o fim da rodada paralisar com Ataque Desar-
2 testes por nível _____________________
___________________________
mado por 1 rodada
_____________________
Requisitos: Nível 18
Requisitos: Nível 18 Armas Pequenas 60 Requisitos: Nível 18
Inteligência 7, Ciência 70 Armas de Energia 60 Ataque Desarmado 70

Empoderamento Solar Ninja +5% de Crítico com Ar-


mas CoC e Ataque De-
Corrida do Ceifador Explorador
+2 Força e regeneração de 1 1x/sessão pode-se per-
sarmado. Dano furtivo Matar um inimigo guntar à Locutora(o) a
Ponto de Vida por hora du- é triplicado (sem con- restaura todos os localização de um NPC
rante o dia (de 6h às 17h)
_____________________ siderar os bônus)
______________________ Pontos de Ação
_____________________
ou item no mapa
_____________________
Requisitos: Nível 20 Requisitos: Nível 20
Resistência 7 Furt 80, Armas CoC 80 Requisitos: Nível 20 Requisitos: Nível 20

Sono Profundo Químico Quântico Hematófago Super-Armadurado


Dormir recupera todos Cada 3 Nuke-Colas no Se chegar a 0 PVs, volta Ao usar armaduras, não
os Pontos de Vida e inventário se tornam a ter 1 PV (1x por dia). é afetado por redutores
cura 1/2 da Radiação 1_____________________
Nuke-Cola Quantum Bolsas de Sangue curam 10 de Agilidade e não preci-
e_____________________
Veneno Requisitos: Nível 22 PVs sem teste de Medicina
_____________________ sa atender aos Requisitos
_____________________
Requisitos: Nível 22 Ciência 70 Requisitos: Nível 22 Requisitos: Nível 24

Sem Fraquezas Polígrafo Humano Tolerância à Radiação Nervos de Aço


Todos os atributos Jogadas de Discurso para A Radiação não +2 Pontos de Ação
inferiores a 5 descobrir mentiras são Recupera todos os Pontos
tornam-se 5 lhe afeta de Ação no fim da RODADA
_____________________ realizadas com vantagem
______________________ _____________________ _________________________
Requisitos: Nível 26
Requisitos: Nível 24 Requisitos: Nível 24 Requisitos: Nível 26
Resistência 7
Carisma 7 Agilidade 7

Guru da Sobrevivência Equilibrium Anomalia Nuclear Quase Perfeito


+2 Pontos de Vida Máximo Uma vez por RODADA, um 1x por SESSÃO, ao chegar a Todos os atributos
+10% de Proteção à Radia- tiro de Armas Simples 5 PVs (ou menos) o persona- sobem para 9 (sem
ção e Venenos ou Armas de Energia pode gem explode (dano: 3d10). diminuir os que já
+5 Furtividade e Discurso ser rolado com vantagem Seus PVs permanecem iguais estiverem em 10)
____________________________ ____________________________ _____________________ ___________________
Requisitos: Nível 28, Res 7 Requisitos: Nível 28, Agi 7 Requisitos: Nível 30 Requisitos: Nível 30

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