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Rolagem de Atributos

&{template:default}{{name=Rolagem Atributos}} {{[[4d6dl1]] [[4d6dl1]] [[4d6dl1]] [[4d6dl1]]


[[4d6dl1]] [[4d6dl1]][imagem](https://media.giphy.com/media/gc9qNASeEIwvu/giphy.gif)}}

Teste de Atributos

&{template:default} {{name=Teste de FORÇA de @{selected|token_name} }}{{[[1d20]]=*


Se o resultado for menor ou igual que [[@{selected|Força}+?{Modificadores|Sem
Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20
sempre falha e 1 sempre sucesso, então o teste de FORÇA foi bem-sucedido.*}}

&{template:default} {{name=Teste de DESTREZA de @{selected|token_name}


}}{{[[1d20]]=* Se o resultado for menor ou igual que
[[@{selected|Destreza}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3,
5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso, então o
teste de DESTREZA foi bem-sucedido.*}}

&{template:default} {{name=Teste de CONSTITUIÇÃO de @{selected|token_name}


}}{{[[1d20]]=* Se o resultado for menor ou igual que
[[@{selected|Constituição}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil
3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso, então o
teste de CONSTITUIÇÃO foi bem-sucedido.*}}

&{template:default} {{name=Teste de INTELIGÊNCIA de @{selected|token_name}


}}{{[[1d20]]=* Se o resultado for menor ou igual que
[[@{selected|Inteligência}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil
3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso, então o
teste de INTELIGÊNCIA foi bem-sucedido.*}}

&{template:default} {{name=Teste de SABEDORIA de @{selected|token_name}


}}{{[[1d20]]=* Se o resultado for menor ou igual que
[[@{selected|Sabedoria}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3,
5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso, então o
teste de SABEDORIA foi bem-sucedido.*}}

&{template:default} {{name=Teste de CARISMA de @{selected|token_name} }}{{[[1d20]]=*


Se o resultado for menor ou igual que [[@{selected|Carisma}+?{Modificadores|Sem
Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}]], sendo o 20
sempre falha e 1 sempre sucesso, então o teste de CARISMA foi bem-sucedido.*}}

Jogadas de Proteção

&{template:default} {{name= Jogada de Proteção de Destreza de


@{selected|token_name} }} {{**[[1d20]]**= Você foi bem-sucedido se o resultado for menor
ou igual que
**[[@{selected|Mod-Destreza}+@{selected|JPBase}+@{selected|Nível}+@{selected|ModJ
PD}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito
Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}]]**, sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso,
em sua Jogada de Proteção de Destreza.}}

&{template:default} {{name= Jogada de Proteção de Constituição de


@{selected|token_name} }} {{**[[1d20]]**= Você foi bem-sucedido se o resultado for menor
ou igual que
**[[@{selected|Mod-Constituição}+@{selected|JPBase}+@{selected|Nível}+@{selected|M
odJPC}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4,
-2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}]]**, sendo o 20 sempre falha e 1 sempre
sucesso, em sua Jogada de Proteção de Constituição.}}

&{template:default} {{name= Jogada de Proteção de Sabedoria de


@{selected|token_name} }} {{**[[1d20]]**= Você foi bem-sucedido se o resultado for menor
ou igual que
**[[@{selected|Mod-Sabedoria}+@{selected|JPBase}+@{selected|Nível}+@{selected|Mod
JPS}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito
Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}]]**, sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso,
em sua Jogada de Proteção de Sabedoria.}}

Campanha

Escalada Forçada

&{template:default} {{name= Escalada Forçada de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d6]]**= Você foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que **1 ou 2**.}}

Ouvir Ruídos

/w gm &{template:default} {{name= Teste para Ouvir de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d6]]**= Ele foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que **1**.}}

Esconder

/w gm &{template:default} {{name= Teste para Esconder de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d6]]**= Ele foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que **1**.}}

Procurar

/w gm &{template:default} {{name= Teste para Procurar de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d6]]**= Ele foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que **1**.}}

Abrir Portas Trancadas

&{template:default} {{name= Abrir Portas Trancadas de @{selected|token_name} }}


{{=Portas Trancadas podem ser abertas por Ladrões com o seu talento de arrombar, no
entanto, qualquer pessoa com as ferramentas de Ladrão pode tentar abrir uma fechadura
com uma chance de 1 em 1d6 **﴾[[1d6]]﴿**, levando, para isso, 1d8 +4 **﴾[[1d8+4]]﴿**
turnos.
Portas com fechaduras arrombadas são abertas sem fazer barulho, mas uma tentativa
fracassada elimina a possibilidade de surpreender quem está do outro lado.}}

Portas Emperradas

&{template:default} {{name= Abrir Portas Emperradas de @{selected|token_name} }}


{{=Portas Emperradas sofreram com muito tempo de inatividade, estando com as
dobradiças enferrujadas, soldadas e, portanto, precisam ser derrubadas.
Para tentar derrubar uma porta, qualquer personagem possui uma chance de 1 a
[[1+@{selected|Mod-Força}]] em 1d6 **﴾[[1d6]]﴿**.
Portas emperradas abertas a força sempre produzem barulho, podendo aumentar a
chance de atrair a atenção de monstros errantes no próximo turno.}}

Portas Secretas

/w gm &{template:default} {{name= Teste para Procurar Portas Secretas de


@{selected|token_name} }} {{**[[1d6]]**= Ele foi bem-sucedido se o resultado for menor ou
igual que **1**.}}

Armadilhas

/w gm &{template:default} {{name= Armadilha de @{selected|token_name} }} {{=Muitas


vezes as ruínas exploradas pelos aventureiros são habitadas por criaturas inteligentes
as quais, para manter os estranhos afastados, protegem seu território armando
armadilhas. Chance de desarmar **1** em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. Tempo para desarmar **1 turno
inteiro**
- Falha: a tentativa só pode ser feita uma única vez por personagem.
- Ativar Armadilhas: um personagem não Ladrão que procura uma armadilha acionará seu
gatilho acidentalmente caso obtenha um resultado **6** no teste.
- Desarmar Armadilhas é uma tarefa técnica a qual apenas um Ladrão treinado consegue
realizar em segurança e silêncio. Qualquer pessoa pode localizar uma armadilha e, até
mesmo, identificar seu mecanismo de funcionamento, evitando que seu gatilho seja
acionado e, assim, que a armadilha seja disparada acidentalmente.}}

Combate

Surpresa

/w gm &{template:default} {{name= Verificação de Surpresa de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d6]]**= Ele foi surpreendido se o resultado for menor ou igual que **1 -
?{Modificador de Surpresa|Sem Modificadores, 2|+1, 3|+2, 4|+3, 5}**.}}

Iniciativa

&{template:default} {{name= Iniciativa de @{selected|token_name} }} {{**[[1d20]]**= Você


foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que **[[?{Maior Atributo|Sabedoria,
@{selected|Sabedoria}|Destreza, @{selected|Destreza}}+?{Modificadores|Sem
Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros
Modificadores|0}]]**, podendo agir antes dos monstros, em caso de falha vai agir depois
dos monstros, sendo o 20 sempre falha e 1 sempre sucesso, em sua Jogada de
Iniciativa.}}

Ataque Corpo-a-Corpo

&{template:default} {{name= Ataque Corpo-a-Corpo de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com @{selected|NomeArma1} rolando
**[[1d20+@{selected|AtqArma1} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito
Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for
maior que a CA do adversário você acertou o ataque, causando
**[[@{selected|DanoArma1}+@{selected|Mod-Força}+?{Modificadores de
Dano|0}+?{Modificadores de Dano Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12}]]** de dano.}}

Ataque à Distância

&{template:default} {{name= Ataque à Distância de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com @{selected|NomeArma4} rolando
**[[1d20+@{selected|AtqArma4} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito
Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for
maior que a CA do adversário você acertou o ataque, causando
**[[@{selected|DanoArma4}+?{Modificadores de Dano|0}+?{Modificadores de Dano
Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12}]]** de dano.}}

Ataque Desarmado

&{template:default} {{name= Ataque Desarmado de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com as próprias mãos rolando
**[[1d20+@{selected|AtqDesarmado} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2,
2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o
resultado for maior que a CA do adversário você acertou o ataque, desacordando o
oponente com resultado de 1 a @{selected|Nocaute} na verificação de Nocaute
**[[1d6]]**.}}

Ataque em Área

&{template:default} {{name= Ataque em Área de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com @{selected|NomeArmaÁrea} rolando
**[[1d20+@{selected|AtqArmaÁrea} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2,
2|Muito Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o
resultado for maior que a CA da área você acertou o ataque, causando
**[[@{selected|DanoArmaÁrea}+?{Modificadores de Dano|0}+?{Modificadores de Dano
Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12}]]** de dano. Caso tenha errado o ataque, a distância do
erro será a diferença entre a CA da área e o resultado e a direção do desvio será
apontada pelo resultado de [[1d8]] comparado com o diagrama da página 85 do LB1.}}

Acerto Crítico Tabela

&{template:default} {{name= Acerto Crítico de @{selected|token_name} }}


{{[[1t[Acertos-Críticos]]]}}
&{template:default} {{name= Falha Crítica de @{selected|token_name} }}
{{[[1t[Falhas-Críticas]]]}}

Raças

Elfo LB

/w gm &{template:default} {{name= Percepção Natural de @{selected|token_name} }} {{Ao


passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os
elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6 [[1d6]], ou com um resultado de 1-2
em 1d6 [[1d6]] caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.}}

Elfo Cinzento LB2

&{template:default} {{name= Estudioso Arcano de @{selected|token_name} }} {{Chance


de identificar a intenção do item 1 em 1d6 (**[[1d6]]**) = Por dominar a confecção de itens
mágicos, um elfo cinzento possui 1 chance em 1d6 de identificar a intenção de um item
mágico, conseguindo saber se o Mago que o confeccionou era ordeiro, neutro ou caótico.
O elfo cinzento não é capaz de determinar a função, o funcionamento ou qualquer outra
informação sobre o item mágico, sendo capaz apenas de identificar se o item é caótico
(ou não) e, portanto, amaldiçoado.}}

Anão LB

/w gm &{template:default} {{name= Mineradores de @{selected|token_name} }} {{Anões


são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um
resultado de 1 em 1d6 [[1d6]], anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou
fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 [[1d6]] caso estejam efetivamente
procurando.}}

Anão das Montanhas

/w gm &{template:default} {{name= Engenheiros de @{selected|token_name} }} {{por


milênios, anões das montanhas construíram, alargaram e aprofundaram seus túneis no
interior das montanhas.
Assim, aprendem desde cedo a avaliar passagens, escoras e paredes, conseguindo
determinar com 1-2 chances em 1d6 [[1d6]] um tremor, uma avalanche, um
desmoronamento ou condições de estabilidade de qualquer construção de pedra.}}

Halfling LB

/w gm &{template:default} {{name= Furtivos de @{selected|token_name} }} {{Halflings são


especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se esconder com
uma chance de 1-2 em 1d6 [[1d6]]. Se o halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta
ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.}}

Gnomo LB2
/w gm &{template:default} {{name= Avaliadores de @{selected|token_name} }} {{precisos,
gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias
ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 [[1d6]]
de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será
25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.}}

Tenebrum (Legião)

/w gm &{template:default} {{name= Pária de @{selected|token_name} }} {{Chance de não


ser percebido 1 em 1d6 (**[[1d6]]**) = Tenebruns possuem uma penalidade de 4 em
qualquer teste de reação que realizem, e por serem malquistos e ignorados possuem
sempre uma chance de 1 em 1d6 de não serem percebidos, notados e totalmente
ignorados.}}

&{template:default} {{name= Cura Impossível de @{selected|token_name} }} {{Cura


(**[[1d4]]**) pontos de vida. = Tenebruns não se curam naturalmente, nem magicamente.
No entanto, beber 500ml de sangue humano fresco funciona para curar 1d4 pontos de
vida. Além disso podem repor membros perdidos com membros de cadáveres ou
transferir seus cérebros imortais de corpo caso necessário.}}

Classes

Bárbaro

&{template:default} {{name= Escalar de @{selected|token_name} }} {{escalam como


Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas,
escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6 [[1d6]]. Em caso de falha, Bárbaros caem
da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
da queda.}}

/w gm &{template:default} {{name= Camuflagem natural de @{selected|token_name} }}


{{em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em
1d6 [[1d6]].
O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua
tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.}}

/w gm &{template:default} {{name= Surpresa Selvagem de @{selected|token_name} }} {{o


Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance
de 1-4 em 1d6 [[1d6]], mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros.}}

Paladino
&{template:default} {{name= Cura pelas Mãos de @{selected|token_name} }} {{o Paladino
adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por
dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino ﴾[[(1*@{selected|Nível})]] ﴿. Essa
habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada
para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.}}

Acadêmico

&{template:default} {{name= Conhecimento Acadêmico de @{selected|token_name} }} {{o


Acadêmico é capaz de identificar monstros e animais além de conhecer seus ataques e
defesas, habilidades e fraquezas, além dos seus hábitos mais comuns com 1-2 chances
em 1d6 [[1d6]].}}

&{template:default} {{name= Decifrar Linguagens de @{selected|token_name} }} {{com


seu conhecimento acadêmico, é capaz também de decifrar linguagens, identificando
idiomas, alfabetos e pictogramas, decodificar documentos e inscrições conhecendo ao
menos a ideia geral do texto. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento
Acadêmico evolui para 1-3 chances em 1d6 [[1d6]].}}

&{template:default} {{name= Lendas e Tradições de @{selected|token_name} }} {{com seu


conhecimento acadêmico, é capaz também de identificar lendas, tradições, eventos,
personalidades e vultos históricos, além de curiosidades e perigos de lugares, regiões e
cidades. O Acadêmico conhece ainda um rumor adicional sobre o lugar em questão por
modificador de sabedoria que possuir ﴾[[(1*@{selected|Mod-Sabedoria})]] Rumor
adicional﴿. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para
1-4 chances em 1d6 [[1d6]].}}

Ladrão

Ataque Corpo-a-Corpo Furtivo

&{template:default} {{name= Ataque Furtivo de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca furtivamente com @{selected|NomeArma1} após ter
se aproximado do inimigo furtivamente, rolando **[[1d20+@{selected|AtqArma1}
+{5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for maior que a CA do adversário
você acertou o ataque, causando
**[[(@{selected|DanoArma1}+@{selected|Mod-Força}+?{Modificadores de
Dano|0}+?{Modificadores de Dano Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12})*?{Nível|1-5, 2|6-9,
3|10 adiante, 4}?]]** de dano.}}

/w gm &{template:default} {{name= Ouvir Ruídos de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** tem **chance de ?{Nível|1-2, 1-2|3-5, 1-3|6-9, 1-4|10
adiante, 1-5} em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿** para ouvir ruídos = O Ladrão consegue ouvir ruídos como
uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para
isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um
combate.}}

/w gm &{template:default} {{name= Armadilha de @{selected|token_name} }} {{**


@{selected|token_name}** tem chance de desarmar armadilhas de **1 a
[[@{selected|Armadilha}+?{Modificadores de Armadilhas|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿, em
**[[?{Pontos em Armadilha|2, 1d6|3, 1d4|4, 1d3|5, 1}*?{Está usando ferramentas?|Sim,
1|Não, 2}]] turnos** = O Ladrão detecta e desarma silenciosamente armadilhas em
lugares ou objetos. É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro
para removê-la.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Ladrão precisa
passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
- Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Ladrão saberá
onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de
ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
- Desarmar: o Ladrão que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste
bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.}}

&{template:default} {{name= Arrombar de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** tem chance de arrombar de **1 a
[[@{selected|Arrombar}+?{Modificadores de Arrombar|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿, em
**[[?{Pontos em Arrombar|2, 1d6|3, 1d4|4, 1d3|5, 1}*?{Está usando ferramentas?|Sim,
1|Não, 2}]] turnos**= Permite ao Ladrão destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas
e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Ladrão precisa
passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.}}

&{template:default} {{name= Escalar de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** tem chance de escalar de **1 a
[[@{selected|Escalar}+?{Modificadores de Escalar|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿= Permite escalar
usando, ou não, armaduras leves, qualquer superfície, mesmo as superfícies lisas ou
escorregadias, como paredes molhadas, com musgos ou lodo, ou escalar superfícies com
ângulo maior de 90º sem que a escalada se torne uma escalada forçada.
Este talento também pode ser usado por Ladrões para andar sobre a corda bamba ou na
superfície estreita de uma mureta.
- Falha: o Ladrão cai da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de
dano para cada 5 metros da queda.}}

/w gm &{template:default} {{name= Furtividade de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** tem chance de Furtividade de **1 a
[[@{selected|Furtividade}+?{Modificadores de Furtividade|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿**.=
Permite ao Ladrão se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser
detectado por outros alvos sem o uso de magia.
O Ladrão furtivo pode realizar outro teste de Furtividade para andar em silêncio
furtivamente com movimento normal do personagem.
Um Ladrão furtivo pode realizar sua habilidade de ataque furtivo, mas, ao atacar ou
mesmo errar o golpe, ficará visível.}}

&{template:default} {{name= Punga de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** tem chance de Pungar de **1 a
[[@{selected|Pungar}+?{Modificadores de Pungar|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. = Permite retirar
pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar
pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
- Risco: se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade do teste, o Ladrão é
desmascarado pela vítima ao tentar furtá-la.
- Penalidades: para cada três níveis acima do 5º nível do alvo, existe uma penalidade de
1 no teste de Punga. Furtar um personagem de 8º nível possui uma penalidade de 1 no
teste.
Furtar um personagem de 13º nível possui uma penalidade de 2 no teste.}}

Ranger

/w gm &{template:default} {{name= Percepção de @{selected|token_name} }} {{Uma vez a


cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de
perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Chance de Percepção **1 e [[@{selected|Percepção}+?{Modificadores de
Percepção|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. **}}

/w gm &{template:default} {{name= Rastrear de @{selected|token_name} }} {{Uma vez a


cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de
perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Chance de Rastrear **1 e [[@{selected|Rastrear}+?{Modificadores de Rastrear|0}]]**em
1d6 ﴾[[1d6]]﴿. **}}

Bardo

&{template:default} {{name= Cultura de @{selected|token_name} }} {{O Bardo está a todo


momento em contato com novos conhecimentos, pessoas e culturas, permitindo-lhe saber
de coisas como folclore, lendas, história antiga e geografia. Chance de Cultura **1 e
[[@{selected|Cultura}+?{Modificadores de Cultura|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. **}}

&{template:default} {{name= Decifrar de @{selected|token_name} }} {{O Bardo conhece


diferentes alfabetos e idiomas o que permite, uma vez por objeto, tentar decifrar o
significado de textos em outros idiomas, realizando dois testes: um para identificar o
idioma e outro para decifrá-lo. Chance de Decifrar **1 e
[[@{selected|Decifrar}+?{Modificadores de Decifrar|0}]]**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. **}}

&{template:default} {{name= Influenciar de @{selected|token_name} }} {{o Bardo por meio


da música, oratórias e baladas heroicas consegue influenciar as reações de monstros ou
personagens do Mestre com uma chance de 1-2 em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿. O Bardo recebe um
modificador de +1 ou -1 no Teste de Reação destas audiências para melhorar a reação
dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1).}}

Assassino

&{template:default} {{name= Ataque Assassino de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}**Faz um Ataque Assassino com @{selected|NomeArma1}
após ter se aproximado do inimigo furtivamente, rolando **[[1d20+@{selected|AtqArma1}
+{5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for maior que a CA do adversário
você acertou o ataque, causando
**[[(@{selected|DanoArma1}+@{selected|Mod-Força}+?{Modificadores de
Dano|0}+?{Modificadores de Dano Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12})*?{Nível|1-9, 2|10
adiante, 3}?]]** de dano.}}
&{template:default} {{name= Assassinato de @{selected|token_name} }}
{{**@{selected|token_name}** Faz um Ataque Assassino com @{selected|NomeArma1}
após ter se aproximado do inimigo furtivamente, rolando **[[1d20+@{selected|AtqArma1}
+{5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for maior que a CA do adversário
você abre mão do ataque normal para tentar um golpe fatal, matando imediatamente o
alvo. A chance do golpe ser bem-sucedido é de **?{Nível|1-9, 1 a 2|10 adiante, 1 a 3}** no
1d6 ﴾[[1d6]]﴿. Caso o Assassinato falhe, o alvo não recebe dano e fica imune a um novo
Assassinato até o Assassino evoluir para o próximo nível.}}

Halfing Aventureiro

/w gm &{template:default} {{name= Senso de Perigo de @{selected|token_name} }} {{O


Halfling Aventureiro é capaz de perceber situações de risco e perigo, como armadilhas ou
ataques iminentes, passivamente (teste realizado pelo Mestre). Ele não é capaz de
entender exatamente a fonte do perigo, mas sabe que algo está por acontecer. Se
detectar o perigo, o Halfling Aventureiro não será surpreendido. Chance do Senso de
Perigo **1 e [[@{selected|SensodePerigo}+?{Modificadores de Senso de Perigo|0}]]** em
1d6 **﴾[[1d6]]﴿. **}}

Mago

&{template:default} {{name= Detectar Magias de @{selected|token_name} }} {{=Um Mago


é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma
área de até 9m + 3m por nível ﴾[[9+(3*@{selected|Nível})]] metros﴿, a presença de magia,
desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas
encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o
efeito presente no alvo.
Um Mago precisa se concentrar 1d8 ([[1d8]]) rodadas na área desejada para conseguir
detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 ([[1d4]]) rodadas
no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.}}

: Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas
em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja
concentrado e procurando ativamente por isso.
O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas
encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o
efeito presente no alvo.
Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar,
caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para
1 rodada no 10º nível.

﴾[[3+(1.5*@{selected|Nível})]] metros﴿

NPCs e Monstros

Moral
/w gm &{template:default} {{name= Moral de @{selected|token_name} }}
{{**[[2d6+?{Modificadores|0}]]**= Ele foi bem-sucedido e continuará a lutar se o resultado
for menor ou igual que **[[@{selected|MO}+?{Outros Modificadores|0}]]**. Se o teste for
para evitar o efeito de Afastar Mortos-Vivos, se o morto-vivo não passar no Teste de Moral
e o resultado dos dados for dois dados iguais o morto-vivo não é apenas afastado, mas
também reduzido a pó.}}

JP

&{template:default} {{name= Jogada de Proteção de @{selected|token_name} }}


{{**[[1d20]]**= Você foi bem-sucedido se o resultado for menor ou igual que
**[[@{selected|JP}+?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito Fácil 3,
5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}]]**, sendo o 20 sempre falha e
1 sempre sucesso, em sua Jogada de Proteção de Destreza.}}

Ataque

&{template:default} {{name= Ataque de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com @{selected|ATQ1nome} rolando
**[[1d20+@{selected|ATQ1mod} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito
Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for
maior que a CA (**[[@{target|CA}]]**) do adversário ele acertou o ataque, causando
**[[@{selected|ATQ1dano}+?{Modificadores de Dano|0}+?{Modificadores de Dano
Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12}]]** de dano.}}

&{template:default} {{name= Ataque de @{selected|token_name} }}


{{**@{selected|token_name}** Ataca com @{selected|ATQ2nome} rolando
**[[1d20+@{selected|ATQ2mod} +?{Modificadores|Sem Modificadores 1, 0|Fácil 2, 2|Muito
Fácil 3, 5|Difícil 4, -2|Muito Difícil 5, -5}+?{Outros Modificadores|0}}]]**= Se o resultado for
maior que a CA do adversário (**[[@{target|CA}]]**) ele acertou o ataque, causando
**[[@{selected|ATQ2dano}+?{Modificadores de Dano|0}+?{Modificadores de Dano
Dados|0|1d4|1d6|1d8|1d10|1d12}]]** de dano.}}

Reação

/w gm &{template:default} {{name= Teste de Reação de @{selected|token_name} para


com @{target|token_name} }} {{**[[2d6+@{target|Mod-Carisma}+?{Outros
Modificadores|0}]]**= Compare o resultado com a tabela:
2-3 – Hostil. Age contra os personagens e/ou atacará e prejudicará se tiver chance de
fazê-lo.
4-6 – Ameaça. Não age contra os personagens até ser minimamente provocado ou
estimulado.
7-9 – Neutralidade. Não possui uma opinião sobre os personagens e, até que haja motivo,
os ignorarão completamente.
10-11 -Amigável. Gosta dos personagens e os tratará com respeito e admiração sempre
que possível.
12+ - Aliado. Age a favor dos personagens e os defenderá ou agirá em seu favor se tiver
chance de fazê-lo.}}

Chance de encontro aleatório


/w gm &{template:default} {{name= Encontro Aleatório}} {{um encontro aleatório ocorre
quando o grupo de aventureiros topa com um monstro errante vagando pela masmorra.
Chance de **﴾1 ou [[?{Os personagens fizeram barulhos altos, fogueiras, estão usando
tochas, lanternas ou lamparinas?|Sim, 2|Não, 1}]]﴿**em 1d6 ﴾[[1d6]]﴿ a cada 2 turnos de
um encontro aleatório ocorrer.}}

Navegação Livre

/w gm &{template:default} {{name= Navegação Livre}} {{ocorre quando a viagem não


ocorre com uso de guias, mapas, marcos visíveis (como seguir um rio, o litoral ou uma
cadeia montanhosa) ou quando não se tem conhecimento prévio do terreno para balizar a
escolha de direção da viagem. Neste caso, o senso de navegação dos aventureiros tem
também uma dose de sorte.
- Sucesso: o resultado do teste é 2 ou mais, o grupo não está perdido.
- Falha: o resultado é 1 ou menos, o grupo está perdido.}} {{**﴾[[2d6+?{Terreno?|Planície,
-1|Colina, -2|Floresta, -2|Deserto, -2|Geleira, -3|Pântano, -3|Montanha: Nevoeiro,
-4|Montanha: Tempestade, -4|Montanha: Nevasca, -4|Montanha: Sem Luz Natural,
-2|Montanha: Noite, -4}]]﴿**}}

Teste de Acampamento

Teste de Acampamento: quando um grupo quiser erguer um acampamento, o Mestre


secretamente lança 1d6:
- 1-2 Acampamento Seguro
- 3-5 Acampamento Normal
- 6 Acampamento Perigoso

/w gm &{template:default} {{name= Teste de Acampamento}} {{**[[1d6]]**=


- 1-2 Acampamento Seguro
- 3-5 Acampamento Normal
- 6 Acampamento Perigoso}}
Magias

&{template:default} {{name=Curar ferimentos}} {{=**Divina 1, 3, 5, 7**


**Alcance:** toque
**Duração:** instantânea
**Jogada de Proteção:** JPC evita
**Efeito:** Cura 1d8 ﴾[[1d8]]﴿ pontos de vida. Esta magia também pode
ser modificada e memorizada como uma magia de:
- 3º círculo, para curar 2d8 ﴾[[2d8]]﴿ pontos de vida;
- 5º círculo, para curar 3d8 ﴾[[3d8]]﴿ pontos de vida;
- 7º círculo, para **curar completamente os pontos
de vida do alvo**, além de curar ferimentos
mais específicos como membros torcidos, ossos
quebrados ou contundidos. Porém, não pode
regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de
remover uma infecção causada pela mordida de
um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia,
não cura doenças e nem neutraliza venenos ou
elimina qualquer outra condição de saúde do alvo,
restaurando apenas pontos de vida perdidos.
[imagem](https://media.giphy.com/media/lgkIEmOUL5PVu/giphy.gif)}}
/fx glow-holy @{target|Usuário|token_id} @{target|Alvo|token_id}

&{template:default} {{name=Luz}} {{=**Arcana 1, Divina 1**


**Alcance:** especial
**Duração:** 12 turnos
**Jogada de Proteção:** JPS nega
**Efeito:** O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando
uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível ﴾[[3+(1.5*@{selected|Nível})]]
metros﴿ do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da
duração da magia. Neste caso, a luz mágica se
apaga e não causa nenhum outro efeito.
[imagem](https://saraliliam.com/wp-content/uploads/2017/07/animated-light-bulb-gif-28.gif)
}}
/fx glow-holy @{target|Usuário|token_id}

&{template:default} {{name=Santuário}} {{=**Divina 1**


**Alcance:** pessoal
**Duração:** 1 turno + 1/nível ﴾[[1+(1*@{selected|Nível})]] turnos﴿
**Jogada de Proteção:** JPS nega
**Efeito:** Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador. Todos que desejarem
atacar o conjurador, devem realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão atacá-lo,
ignorando sua presença até o final do efeito da magia.
Santuário não protege do efeito de magias de área, e perde o efeito (dissipando-se) caso
o conjurador ataque ou conjure magias de ataque.}}
/fx nova-holy @{target|Usuário|token_id}

&{template:default} {{name=Escudo Arcano}} {{=**Arcana 1**


**Alcance:** pessoal
**Duração:** 2 turnos
**Jogada de Proteção:** nenhuma
**Efeito:**O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos,
sejam estes projéteis, ataques à distância, ou corpo a corpo. O Escudo Arcano equivale a
uma armadura com bônus de +4 e absorve totalmente o dano causado por mísseis
mágicos. Se a Classe de Armadura do conjurador já for 14 ou superior, esta não causa
efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos.
[imagem](https://media.giphy.com/media/oOiiv7aXg5nAkNvfw9/giphy.gif)}}
/fx nova-magic @{target|Usuário|token_id}

&{template:default} {{name=Mísseis mágicos}} {{=**Arcana 1**


**Alcance:** 45 metros
**Duração:** Instantânea.
**Jogada de Proteção:** nenhuma
**Dano:** ﴾[[1d4+1]]﴿
**Efeito:**Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, acertando
automaticamente os alvos. Para atingir uma criatura, é preciso que ela esteja na linha de
visão do conjurador, o qual pode lançar 1 Míssil Mágico a cada 3 níveis, causando um
dano de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, o conjurador conjura 2
mísseis no 4º nível, 3 mísseis no 7º, 4 mísseis no 10º, e 5 mísseis no 13º. Esses mísseis
adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre os
alvos não seja superior a 18 metros.
[imagem](https://media.giphy.com/media/VhVwlhsrue6JD5oi5E/giphy.gif)}}
/fx beam-magic @{target|Usuário|token_id} @{target|Alvo|token_id}
&{template:default} {{name=Sono}} {{=**Arcana 1**
**Alcance:** 72 metros
**Duração:** 4d4 turnos ﴾[[4d4]] turnos﴿
**Jogada de Proteção:** nenhuma
**DVs afetados:** ﴾[[1d4+(1*{ceil(@{selected|Nível}/5)})]]﴿
**Efeito:**Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma Jogada
de Proteção.
Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV para cada 5
níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de
vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são
desperdiçados.
Criaturas adormecidas por esta magia permanecem dormindo até o final de sua duração,
ou até
serem acordadas. São atacadas como se estivessem indefesas e despertarão após
levarem o dano.}}
/fx nova-magic @{target|Usuário|token_id}

9 metros + 1,5 metros/2 níveis ﴾[[1d4+(1*{ceil(@{selected|Nível}/5)})]]﴿

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