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R A P H A E L L I M A E G I L B E R T O O L I M P I O

MITOS LOVECRAFTIANOS NO NORDESTE


HOLANDÊS DO BRASIL COLONIAL
“A emoção mais antiga
e mais forte do homem
é o medo,
e o medo mais antigo e
mais forte é o medo do
desconhecido”

— H.P. Lovecraft
Apesar do contexto apresentado nas obras de HP Love-

!
craft e as ideias que ele defende, este cenário e as pes-
soas envolvidas neste projeto não compactuam e jamais
reproduzirão nestas páginas apologia a racismo, pre-
conceito, misoginia, eurocentrismos e teorias supre-
macistas, fruto da ignorância da sociedade do início
do século XX. Se você está aqui procurando algo desse
tipo, aconselhamos abandonar esta leitura.

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FATE ACELERADO © EVILHATPUBLISHING
Distribuído no Brasil pela Solar Entretenimento e Fábio Silva

EDIÇÕES MUNDOS COLIDEM


(www.mundoscolidem.com.br)

ESCRITO POR
Gilberto “Joka” Olimpio e Raphael Lima

REVISÃO DE TEXTO E EDIÇÃO


Elisa Guimarães

REVISÃO DE CENÁRIO
Gabriel Lopes

REVISÃO DE REGRAS
Cristiano “Leishmaniose” DeLira e Petras Furtado

EDIÇÃO, CAPA, LAYOUT E DIAGRAMAÇÃO


Dan Ramos

ARTE INERNA
Dan Ramos, Miguel Rude, Leander Moura e Daniel Júnior

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AGRADECIMENTOS

O ato de agradecer é por si só um ato difícil, pois inúmeras pessoas contribuíram para
este livro, seja de forma direta ou indireta, e sempre corremos o risco de esquecer de
alguém. Então, para todas as pessoas que acreditaram desde o início no projeto Nova
Amsterdã, nas rodas de conversas do Mundos Colidem, deixamos o nosso muito
obrigado. Sem vocês, essas palavras jamais teriam sido escritas.
Este livro possui essas ilustrações devido ao apoio dos amigos, familiares e fãs, e deixamos
nossos sinceros agradecimentos à: Alessandra Ribeiro, Cláudio Rodrigues, Cristiano
“Leishmaniose” DeLira, Daniella Madureira, Diego Fontes, Enoque Vieira, Fábio Felício,
Fellipe “Tio Lipe” Melo, Gabriel Anaya, Gilderlei Soares, Hedwing Michell Silva, Joaracy
(Jara), Joelma Bezerra, Petras Furtado (O Grande Papai Smurf), Sandra & Joãozinho,
Socorro Oliveira, Thiago “Bloodwolf ” Guerra e Thiago Lima.
Nossos agradecimentos ao nossos ilustradores, Miguel Rude pelos meses afinco de de-
bates sobre as artes, e por sua dedicação a este projeto, mesmo com os Grandes Antigos
conspirando contra ele. E aos não menos importantes Leander Moura, pelo belíssimo
mapa da cidade de Nova Amsterdã, retratando a nossa ideia de cenário, e ao Daniel
Júnior por ter no presenteado com uma de suas ilustrações.
Ao Dan Ramos, pela direção de arte, edição, diagramação, consultoria e ilustrações
deste livro, e por ter aparecido quando as horas estavam mais escuras, e o projeto quase
sucubindo ao terror de Yog-Sothoth e os seus asseclas. Sem a sua ajuda este livro jamais
teria visto a luz do dia.
Agradecemos aos jogadores que participaram da campanha de Nova Amsterdã,
motor imóvel essencial para a construção deste cenário, em especial: Rafael Soares,
que deu vida ao Cigano Anton Valgram e a Raphael Negreiros, por ter nos presenteado
com o Padre Santiago. E a todos/as que participaram dos testes nas Terças de RPG e no
Encontro Mundos Colidem de RPG.
Estes agradecimentos não podem acabar sem mencionarmos toda a equipe do Mundos
Colidem, em especial Gabriel Anaya, Petras Furtado (Grande Papai Smurf) e o Leishma-
niose, sem a força, suporte, revisões e debates de vocês, acredito que este livro jamais
teria saído das nossas mesas semanais. Muito obrigado, meninos!

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Dedico aos meus pais José
Gilberto e Jocélia Maria
e a minha companheira
Assileide de Melo, pela
paciência, carinho e amor
nos momentos mais sombrios.

— Gilberto “Joka” Olimpio

Dedico às minhas Mães


Mércia Lima (In
Memoriam) e Maria
Emilia (In Memoriam), a
minha companheira Daniella
Lima, e aos meus filhos Mari
e Theo, eternas fontes de
força, amor e confiança.

— Raphael Lima

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“Meu povo evita aquela
pedra desde a alvorada
dos dias. Dos que foram
até lá, poucos voltaram, e
esses que voltaram se
perderam na floresta ou
foram perdidos para os
maus da cabeça. E vieram
os galegos e visitaram a
pedra e partiram.
V ieram os francos e
visitaram a pedra e
partiram. E vieram os
lusitanos e fixaram casa
na pedra, e alguns
desapareceram e
enlouqueceram na pedra.
Tempestades ocorreram
além-mar, e os flamengos
vieram, e construíram
um castelo na pedra, e lá
estão a morar com
o inominável”

— Cauari, Cacique Potiguar.


Barcos ao horizonte
Nova Amsterdã, 1 de novembro de 1638

Eram duas da tarde quando Francisco correu em direção à capela de Nossa Senhora da
Apresentação. Era um menino de rua que vivia nos arredores da igreja, onde era alimentado e recebia
cobertas todas as noites do Padre Santiago — o mesmo que cuidara do garoto, o mandava tomar
banho e retirava seus bichos de pé, apesar de o menino viver sempre fugindo da hora do banho.
Quinho, como gostava de ser chamado o menino, ainda não tinha almoçado, o que deixava o padre
muito preocupado, pois o mesmo já era raquítico e apresentava um grau acentuado de desnutrição.
A cidade (que mais era uma vila, com no máximo quarenta casas) não dispunha de um médico,
apenas um que vinha a cada dois meses da capitania de Pernambuco, quando havia necessidade
de algum fidalgo local. A igreja passara a ser local de culto dos flamengos protestantes e ao padre
fora dado o direito de ficar na vila, para sanar as necessidades espirituais dos católicos. Santiago
era um bom homem, temente a Deus e ciente de suas responsabilidades com esse povo.
O garoto já se aproximou dos arredores da igreja gritando:
— Padre Santiago!
— Aí está você, Quinho! Não acha que já passou da hora de tomar um banho e ir almoçar?
— Depois, padre! Veja isso! Olhe o mar! — respondeu o menino, ofegante.
A igreja desfrutava de uma localização privilegiada na vila e o padre, ao levantar a visão e
contemplar o mar, observou uma esquadra com sete navios se aproximando do Castelo Ceulen,
que outrora foi chamado de Forte dos Reis Magos (como no futuro seria novamente chamado).
Santiago, que vivia nos arredores da igreja, rapidamente pegou algo entre os seus poucos pertences
e foi ver. Não apenas o menino Quinho estava lá, mas algumas pessoas já se reuniam para saber
o que era tamanha esquadra a se aproximar da vila.
O padre abriu sua luneta (coisa muito rara na época; homens do mar estavam entre as poucas
pessoas que possuíam uma), posicionou no olho direito e apontou o instrumento para o mar. O
garoto não segurava a sua curiosidade para dar uma espiada. Mas foi Pedroca, homem próximo
aos dois, com não mais que um e sessenta de altura e barba por fazer, sem camisa e a carregar
alguns cocos para ser vendidos, quem perguntou:
— O que é, padre?
— São navios da Companhia das Nativas Ocidentais — disse o padre Santiago — Não há motivos
para se preocupar.
— E não tem mesmo — disse Pedroca, olhando para o cais, que mais parecia um malocado de canoas
— Vou lá vender meus cocos. Com esse tanto de navio, o povo deve estar é com sede.
— E eu vou junto com o senhor! — disse o atrevido menino, que logo saiu em disparada antes que
o pároco pudesse falar algo.
Enquanto algumas pessoas se encaminharam para os lados do cais, o padre continuou a olhar as
naus, e notou algo que não vira antes. “Mas que navio é aquele que destoa dos demais?”, pensou.
A embarcação era toda feita em madeira púrpura e com certeza não saíra do mesmo estaleiro.
“Será o Anelise?”, pensou.

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Santiago ficara sabendo da chegada do Anelise por intermédio do bispo, por meio de sua última
correspondência. O padre sentiu calafrios ao contemplar o navio, pois a sua fama de espalhar o terror
e carnificina se espalhou por todo o Atlântico.
Alguns minutos depois, Inácio, fazendeiro e líder dos católicos portugueses, visitou o padre San-
tiago para ter notícias. Já se aproximava do pôr do sol e o religioso pôde mostrar a esquadra que se
aproximava, e o barco que destoava dos demais.
— Mas que nau é essa? — perguntou o fazendeiro.
— Provavelmente deve ser a chegada do tal Barão que seria mandado para governar a capitania.
— Mas são necessários tantos barcos, padre?
— Não sei, Inácio. Talvez seja por acaso, eles podem estar indo para outro local — disse Santiago.
— Não sei quais são as intenções desses batavos com esse governador vindo da Europa, mas essa
política de aliança com os nativos deve ser revista. Eles são bárbaros desaculturados e sem religião,
andam nus, não trabalham e comem apenas do que a natureza dá - ralhou Inácio.
— Eles têm a sua forma de organização social, Inácio, e devemos respeitar. Apesar de não cultuarem
nosso Deus, também são filhos d’Ele.
— É por isso que a capitania não é respeitada! — esbravejou o fazendeiro — Nem o nosso padre tem
poder com o povo e fica compartilhando da ideia batava de proteger os nativos!
— Não podemos reclamar dos holandeses, meu nobre fazendeiro. Eles nos permitiram manter as
nossas tradições, e fazem a manutenção da paz na capitania... ou vai me dizer que os seus negócios
não andam bem?
Inácio conteve a irritação.
— Meus negócios andam bem, mesmo com uns poucos prejuízos. Não há do que reclamar. Olhe pra
mim, padre... quando esse Barão descer, eu mesmo vou conversar com ele sobre esses nativos que se
acham dono das terras, e se ele não der jeito, o diabo dará!
— Cuidado com os desejos, Inácio, eles podem se realizar rápido.
As últimas palavras do padre saíram instintivamente, e até mesmo ele se assustou com o que disse,
abafando a boca com uma mão, como se segurasse as palavras.
O fazendeiro lançou ao padre um olhar zangado, pôs o chapeu e disse:
— Passar bem, padre!
Inácio regressou a passos rápidos à sua fazenda, nas regiões às margens do rio (onde hoje poderíamos
localizar às proximidades do bairro do Alecrim), dialogando sozinho enquanto caminhava.
“Tenho de convencer esse Barão que a política de boa vizinhança com os nativos só nos trazem
prejuízos. Mas como é que vou fazer isso? Espero que ele ainda não esteja totalmente a par da
situação dos termos batavos com os nativos. Preciso ser rápido e convocar uma reunião com os
fazendeiros. Aí depois sim, ir falar com o tal Barão”.
O sol se punha e o padre ainda estava parado a vislumbrar a esquadra que se aproximava. Sem qual-
quer noção de tempo, ignorava à quanto estava sentado, paralisado, como se aquele barco exercesse
algum poder sobre o seu corpo. Quando a noite finalmente caiu e ele não viu o regresso de Quinho
e Pedroca, se levantou e deu início às visitas noturnas.

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Andando em direção ao centro da vila, se deu conta para quem seria o casarão construído às pres-
sas pelos batavos. Parou em frente ao mesmo, ainda totalmente na escuridão, pois ainda não havia
moradores. Não seria aquela a última vez que o padre Santiago estaria ali... tampouco a derradeira
ocasião que aquele lugar estaria às escuras.
Ia por volta das vinte e três horas quando os navios atracaram no tímido cais. Pedroca e Quinho, desde
o início da tarde esperando pela ocasião, se aproximaram do atraente barco púrpura, que segundo o
padre devia pertencer ao Barão. Logo uma melodia soou alta e forte, em uma língua incompreensível
para esses dois nativos, filhos da terra do Rio Grande. Com a música, homens e mulheres em trajes
de tons pastéis, sem o mínimo arranjo de combinação, começaram a saltar da embarcação e trabalhar
incessantemente, como se tivessem passado toda a viagem dormindo.
— Gosta de trabalhar, menino? — Perguntou um dos primeiros homens a pular do barco.
— Dependendo de quanto vai me pagar, posso até gostar — respondeu Quinho.
— Mas vejam só se não há um infante muito metido a esperto aqui. Só não se ache mais sagaz que
eu, hein, molecote?
Pedroca, já com um pouco mais de vivência e opiniões formadas, pensou um pouco e chegou a uma
conclusão sobre o homem.
— Ele é um cigano, Quinho - murmurou para o menino - Não dá pra confiar nessa gente.
Os dois faziam menção de se afastar quando Anton Valgram, o cigano, falou:
— Ei! Para onde vão? Abra os cocos, rapaz! Estamos com sede. Pagaremos em ouro!
Pedroca começou a abrir os cocos e servir aos homens, ainda receoso de não ser pago. Os ciganos
se deliciaram e lhe deram uma moeda de ouro. Enquanto admirava a moeda — nunca havia posto a
mão em tanto dinheiro —, Pedroca observou os ciganos voltarem rápido ao trabalho de transportar
os pertences do Barão.
Eram por volta das três da madrugada quando as carroças com a mudança do Barão ficaram prontas.
Mesmo sendo Nova Amsterdã uma vila pacata e de cidadãos religiosos e tementes a Deus, os ciga-
nos subiram a colina que dava para o centro da cidade cantando em voz alta, o que acordou muitos
moradores. Durante o caminho, Pedroca perguntou a Quinho:
— Será que o tal Barão veio? Não deu pra ver o sujeito.
— Ele veio sim, seu Pedroca. Ah, ele veio.
— Como é que você sabe, garoto?
— Porque ele falou comigo.
— Como? Se você não saiu do meu lado e eu não vi você conversar com ninguém!
Apontando para a própria cabeça, o menino olhou para o vendedor de cocos e disse:
— Ele falou aqui. Aqui, ó!

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Chachá...................................................... 32

O que é RPG?............................17 Jacob Rabi................................................. 32

O que você precisa para jogar?.........18 Joris Garstman.......................................... 32

Jogadores, personagens e narrador..18 Mark de Laet............................................. 32

Tema e Tom.............................................19 Padre Santiago.......................................... 32


Uma Sessão de RPG................19 Pastor Johannes........................................ 32
Referências para a construção de Piet Heyn.................................................. 33
Nova Amsterdã.....................................21 Quinho...................................................... 33
Rutger Bock.............................................. 33
1. BOAS-VINDAS A NOVA
Valgram..................................................... 33
AMSTERDÃ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Velha do Saco............................................ 33
A cidade de Nova Amsterdã.......25
Religiões.................................................28 As terras do Rio Grande.....34
Lugares...................................................29 Lugares...................................................36

Acampamento dos Ciganos..................... 29 Cavernas de Jandaíra............................... 36

Aldeia Velha.............................................. 29 Pico do Cabugi......................................... 36

Capela........................................................ 29 Lajedo Soledade....................................... 36

Castelo Ceulen.......................................... 29 Montanhas de Sal..................................... 36

Engenho Potengi...................................... 29 Cronologia.............................37


Lago do Jacó.............................................. 30 1580 - O Reino Unificado........................ 37

Lagoa Manoel Felipe................................ 30 1584 - Afundem os barcos....................... 37

Manguezal................................................. 30 1584 - Fuga da Inquisição Espanhola.......... 37

Ribeira....................................................... 30 1608 - Neerlandeses encontram um mapa

Rio Potengi............................................... 30 na América inglesa................................... 37

Pessoas....................................................31 1609 - Início da Trégua hispano-neerlandesa.37

Inácio Cortês............................................ 31 1621 - Fim da Trégua hispano-neerlandesa..... 38

Benito Simeão (Baruch Shimeon).......... 31 1624 - Invadam a América portuguesa......... 38

Cacique Cauari......................................... 31 1625 - Holandeses na Baía da Traição.... 38


Cacique Janduí......................................... 31 1628 - Assalto à Ilha de Matanzas........... 38
Custódia.................................................... 31 1630 - Olinda à vista! ............................... 39

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1631 - Aliança com os nativos................. 39 Amsterdã..............................................52
1633 - Nova Amsterdã.............................. 39 Atacar ....................................................... 52
1634 - Resistência Derrotada................... 39 Criar Vantagem........................................ 53
1637 - Nassau vem a Nova Amsterdã...... 39 Defender ................................................... 53

1638 - Nassau envia relatório ao conselho Superar...................................................... 54

holandês.................................................... 40 Rolando dados.......................56


1639 - Tremores de terra ......................... 40 Falha­­­.......................................................... 57

1640 - Fim do Reino Unificado .............. 40 Empate...................................................... 57

1642 - Catequizem o povo! ..................... 40 Sucesso...................................................... 58

1645 - Insurreição pernambucana.......... 40 Sucesso com Estilo................................... 59

1646 - Rabi é assassinado! ....................... 41 Usando Aspectos na rolagem.........60

1647 - Portugueses atacam!..................... 41 Recebendo ajuda.................................60

1648 - Combates no interior, africanos e Desafios...................................61


nativos defendem as vilas........................ 41 Disputas...................................61
1654 — A reconquista.............................. 41
Conflitos.................................62
Estresse e Consequência...................63
2. REGRAS BÁSICAS. . . . . . . . . . . . . . . 42
O que é estresse?..................................63
Criando o seu personagem.. 43 O que são consequências?.................64
Passo 1: Nome e Descrição................43
Sendo derrotado.................................64
Passo 2: Aspectos..................................45 Desistindo..............................................65
Conceito.................................................... 45
Recuperação.........................................66
Dificuldade............................................... 45 Aspecto e Pontos de Destino....67
Demais Aspectos...................................... 46 Tipos de Aspectos................................67
Passo 3: Abordagens...........................47 Usando Pontos de Destino...............68
Passo 4: Recarga..................................48 Colhendo pistas em Nova
Passo 5: Façanhas.................................48 Amsterdã...............................69
Passo 6: Estresses e Consequências........49 Equipamentos.........................70
Avanço do Personagem........50 Armas de fogo em Nova Amsterdã .70
Marcos....................................................50 Armas de fogo como façanhas.......71
Marco Signifcante.................................... 50 Viagens.....................................71
Marco Maior............................................. 51 Viagens por terra...............................71
As regras do Nova Amsterdã.52 Viagens por mar...................................73
Realizando uma ação em Nova Rolagem de Clima.................................... 74

13
3. OS MYTHOS EM NOVA Conjurando os poderes arcanos...94
AMSTERDÃ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Criando ou adaptando suas próprias
Os Grandes Antigos e suas áreas de magias......................................................94
influência em Nova Amsterdã...80 Exemplos de feitiços, rituais e fór-
O Grande Cthulhu.............................80 mulas alquímicas................................95
Shub-Niggurath..................................81 Ar das profundezas.................................. 95

Yog-Sothoth.........................................81 Contactar criatura.................................... 95

Azathoth...............................................82 Convocar/Aprisionar Entidade............... 95

O conhecimento dos Mythos...82 Criar portal............................................... 96

Adquirindo o conhecimento sobre Desfiguramento Corpóreo de Gorgoroth... 96


os Mythos...............................................82 Droga do Sono.......................................... 97
Nível 1: Conhecimento dos Mythos....83 O disco de Eibon...................................... 97
Nível 2: Leitura de Tomos dos Mythos .83 Pesadelo.................................................... 98
Nível 3: Rituais e Cultos...................84 Pó de Ibn-Ghazi........................................ 98
Nível 4: Feitiços e Artefatos ..........84 Proteção do corpo.................................... 98
Sanidade...................................85 Tecnologia dos Mythos......99
Aspectos de Sanidade........................85 Caixa de cérebro (Yth)............................. 99
Situações para testes de Sanidade.85 Cubo de mineração (Ctônicos)............... 99
Teste de Sanidade................................86 Comunicador temporal (Yth)................. 99
Ação de Defender utilizando Intelecto... 86 Exoesqueleto (povo serpente)................. 99
Recuperando Sanidade.....................89 Phaser (Yth).............................................. 99
Sucumbindo à Insanidade.................89 Soro do esquecimento (povo serpente).. 99
Textos Arcanos......................90 Bestiário................................100
A Chave de Salomão...........................90 Bradador.............................................100
Malleus Maleficarum.......................91 Façanhas.................................................. 100
Mapa do Submundo.............................91 Façanhas.................................................. 101
Necronomicon......................................91 Façanhas.................................................. 102
O Diário de Rabi..................................92 Façanhas.................................................. 103
Tábua Esmeralda.................................92 Façanhas.................................................. 103
Texto de R’Lyeh....................................92 Cria de Shub-Niggurath.................104
Rituais, feitiços e fórmulas Façanhas.................................................. 104
alquímicas...............................93 Ctônicos...............................................105
Aprendendo feitiços..........................93 Façanhas.................................................. 105

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Cultistas...............................................106 FERRAMENTAS DO NARRADOR.120
Servo - Capanga...................................... 106 DICAS......................................122
Especial................................................... 106
Assumindo custos..............................122
Líder Cultista - Vilão.............................. 106
Testes o tempo todo? ......................122
Façanhas.................................................. 106
Rolagens antecipadas.....................123
Cumacanga..........................................107
Criando boatos..................................123
Façanhas.................................................. 107
Montagem.............................................123
Mapinguari..........................................108
Façanhas.................................................. 108 AVENTURA:
Povo serpente.....................................109
SUSSURROS NO MANGUE. . . . . . 124
Façanhas.................................................. 109
INTRODUÇÃO.......................125
NARRANDO HISTÓRIAS. . . . . . . . 110
Cena 1: O Desembarque......126
Começando uma aventura.111
DESAFIOS.............................................. 129
1º Passo: O Contrato Social..........112
Cena 2 - A Igreja Matriz....129
2º Passo: Tema/Tom.............................112
Cena 3 - A fazenda dos Miller.130
4º Passo: Abordagens........................113
5º Passo: Façanhas.............................114 Cena 4 - A casa de Jacob.....131
6ª Passo: Integrando os persona- Cena 5 - Encontrando os bra-
gens.........................................................114 silianos...................................132
Conduzindo uma aventura...114 Cena 6 - Da Lama ao Caos..133
O Cenário.............................................114 Mangue amaldiçoado............................ 133
Organizando a Aventura..............115 Mosquitos............................................... 133
1º Passo: O que os jogadores esperam?.115
Guiados pelo tapuia.........................134
2º Passo: local e época............................ 115
Alcançando o poço do caos..........134
3º Passo: a estrutura............................... 116
Crias de Yog-Sothoth............................. 134
Feedback...............................................118
Jacob Rabi............................................... 135
Criando desafios..............................118
Conclusão.............................136
Imersão, Interpretação e
Diversão...............................119
Imersão..................................................119
Interpretação....................................120
Diversão...............................................120

15
INTRODUÇÃO

O
escritor H.P. Lovecraft povoou o imaginário de muitos leitores, prin-
cipalmente o de muitos rpgistas, com seus contos de horror cósmico. Nos
jogos, essa influência se deue por meio do famoso R PG “O Chamado
de Cthulhu” e dele derivaram os mais diversos materiais de cenários de cam-
panhas e suplementos. Até mesmo o mais famoso cenário de fantasia medieval
brasileiro, Tormenta, carrega bastante de sua literatura com seus monstros
rubros alienígenas capazes de enlouquecer suas vítimas. Em Nova Amsterdã,
o folclore se mistura com os Mythos de Lovecraft, numa amálgama digna dos
mais terríveis Shoggoths.
Nesta obra, o universo criado por Lovecraft funde-se com a história local, um conhecimento
que é de suma importância para o indivíduo compreender o espaço no seu entorno, e para a
formação da sua identidade. Nos apossamos de um recorte histórico brasileiro para a construção
deste cenário, mas alguns elementos foram modificados ou sofreram acréscimos para estarem
em harmonia com a idéia.

16
Este livro usa a dominação holandesa no Nordeste brasileiro como palco para uma adaptação dos
Mythos da literatura lovecraftiana. O desenrolar da trama será a capitania do Rio Grande, com a
cidade do Natal (capital), renomeada Nova Amsterdã pelos batavos durante sua estadia em terras
potiguares (1633-1654), sendo o centro das ações. Fato esse que não restringe suas campanhas
apenas à cidade ou à capitania, podendo os narradores ambientarem seus jogos em qualquer
localidade do nordeste brasileiro sob a influência holandesa no século XVII.

O conjunto de regras escolhido para este jogo foi FATE Acelerado, por sua versatilidade e
maleabilidade inquebrável, tal como os mais poderosos metais da ficção. Há também as questões
de preferências que se unem aos argumentos citados, pois como narradores e jogadores temos
nossas preferências. E com base nelas, optamos pela harmonia, mecânica e elegância que o FATE
nos oferece. Mas isto não quer dizer que não beberemos de outras fontes, cujas influências serão
nítidas neste livro, especialmente do “Chamado de Cthulhu” e do “Rastro de Cthulhu”.

O que é RPG?
A sigla RPG vem do inglês Role-Playing Game, que pode ser traduzido como Jogo de Interpretação
de Papéis, porque nele você interpreta o papel de um personagem em uma estória. Em um RPG de
mesa, você e seus amigos criam uma estória juntos, sobre um grupo de personagens que participam
de aventuras. Cada um dos jogadores cria seu próprio personagem, decide os desafios que irá
enfrentar e a forma como irá lidar com eles. Para deixar as coisas mais interessantes, o jogo usa
dados para adicionar um pouco de incerteza e tornar as coisas mais interessantes.

RPGs podem lembrar um pouco alguns videogames (também chamados de RPG), mas ao invés
da estória e finais serem pré-definidos e imutáveis, como nos videogames, o RPG permite que
seus participantes tomem controle da estória: Um dos Jogadores assume o papel do Narrador.
Ele tem a tarefa de descrever o mundo ao redor dos personagens, criar os conflitos e o drama que
eles irão enfrentar e resolver questões de regras, além de interpretar os Personagens do narrador
(PdN), que interagem com os Personagens dos Jogadores (PJ). Os outros jogadores interpretam
os PJs, seus próprios personagens e protagonistas da estória, da maneira como foram descritos e
juntos, contam suas aventuras.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs — alguns têm cenários especiais (aventuras no espaço,
aventuras em um mundo de cavaleiros e dragões, aventuras de investigação, aventuras de horror)
e também regras especiais, dependendo do tipo de aventura. Por exemplo, uma aventura em um
reino de magos, dragões e cavaleiros, terá regras especiais para magia, para criaturas que cospem
fogo e para lutar com espadas; enquanto uma que se passa no futuro distante terá regras para lidar
com espaçonaves, robôs e armas de raios.

17
O que você precisa para jogar?
Para jogar RPG usando as regras do Nova Amsterdã, você precisará de alguns amigos e um
lugar para as sessões de jogo. Consiga lápis e papel para fazer anotações, além de algumas fichas
de personagem (no fim deste livro você encontrará uma em branco para fotocópia, mas também
pode pegar a versão digital gratuitamente no site do Mundos Colidem) e alguns pedaços de
papel para anotar Aspectos (post-its são boas alternativas, já que podem ser fixados na mesa à
vista de todos). Se for jogar online, irá precisar de um programa de voz ou chat para se comunicar
e editores de texto para fazer anotações e consultar fichas de personagem. Uma sessão de jogo
pode durar em média 2 a 4 horas.

Você também vai precisar de conhecimento das regras do Nova Amsterdã. O jogo que você
tem em mãos contém um resumo básico das mecânicas do FATE Acelerado, cujas regras
podem ser encontradas no site do Fate SRD Brasil e em livros que podem ser adquiridos nas
lojas especializadas.

Por fim, é preciso ter à disposição alguns dados FATE, ou dados Fudge (se possível, 4 dados
por participante). É fácil, no entanto, substituir por dados comuns de seis lados ­— basta ler os
resultados de e como -(menos), e como 0(zero) e de e como +(mais).
Pegue também alguns marcadores para acompanhar seus Pontos de Destino — use fichas de
pôquer, bolinhas de gude, moedas, ou qualquer objeto pequeno em grande quantidade.

Jogadores, personagens e narrador


Antes de começar a sessão, o grupo deve escolher um membro para ser o narrador, e os demais
serão os jogadores que conduzirão os personagens. O narrador irá servir de guia e orientador na
construção de uma estória junto com os outros jogadores. Enquanto os jogadores devem criar
seus personagens, anotando as características escolhidas por eles na ficha, e interpretar segundo
elas (atuar e falar como o personagem e interagir com os PdN).

O narrador geralmente tem uma parcela razoável de trabalho antes de começar a aventura que irá
narrar para os jogadores. Ele precisa definir os conflitos que os jogadores irão encontrar, decidir
sobre as ações dos PdN e ser o árbitro das regras, verificando qual regra deve ser usada em cada
situação, ou como ela deve ser aplicada. Ele pode precisar tomar algumas notas enquanto assiste
ou lê um de seus filmes ou livros favoritos, para se inspirar. Muitos narradores aprendem seu ofício
lendo e usando aventuras prontas, até entender como criar obstáculos e oponentes interessantes,
PdNs memoráveis e reviravoltas emocionantes.

O narrador irá criar situações, desafios, obstáculos e inimigos ao longo da estória, que os jogadores
devem superar. Alguns inimigos (PdNs) são criados como se fossem um PJ, enquanto a maioria é
feito de maneira bem simples. Com alguma prática e preparação, é possível improvisar e manter a
aventura e a diversão dos jogadores fluindo sem problemas. O capítulo quatro é uma seção toda
dedicada ao narrador e ao ofício de contar estórias de RPG.

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Tema e Tom
Se você está aqui, com certeza já deve ter ouvido falar em H.P. Lovecraft e em seus contos de horror
cósmico, sendo o mais famoso dele O Chamado de Cthulhu (1926). Nos escritos de Lovecraft os
personagens são confrontados por medos ancestrais, causados por criaturas, deuses (ou não) de
origem alienígena que pisaram no planeta milhões de anos antes do primeiro ser humano. Esses
deuses, ou criaturas como preferirem, hoje espreitam na escuridão alimentando-se do medo dos
seres humanos, e em outros locais sendo cultuados pelos mesmos.

Nova Amsterdã é uma cidade, mais parecida com uma vila, no nordeste brasileiro. Invadida pelos
holandeses sob a cortina dos interesses econômicos, segundo a história oficial. Mas havia algo mais
na cidade que os invasores desejavam, e no seu desejo acordaram velhos poderes do mundo, que
estavam além de suas forças, e essas energias antigas mudaram o cotidiano e os sentimentos dos
moradores em relação ao que outrora era uma vila tranquila. Há um sentimento de inquietude
no ar, de estar sendo observado pela escuridão, como se o mal estivesse a espreitar em todas as
sombras. E as vezes coisas estranhas acontecem, e fazem os mais fracos enlouquecerem.

Os contos “A Cor que Caiu do Espaço” (1927) e “O Caso de Charles Dexter Ward” (1927), retratam
bem o sentimento de aflição que tomou conta dos moradores de Nova Amsterdã.

Uma Sessão de RPG


Um grupo de amigos decide jogar uma aventura de Nova Amsterdã. Theo será o narrador,
então ele pega uma cópia do livro, lê as regras e escolhe a aventura “O Estranho Ocaso do Lago
da Vila do Bonfim”. Após ler a história e fazer anotações sobre os pontos-chave, ele separa os
lápis, borrachas e papéis para a construção dos personagens.

Marianna e Tales serão os jogadores, eles constroem os seus personagens de acordo com as
informações que estão no capítulo dois. O personagem de Marianna é uma nativa Potiguar
chamada Jaci e o de Thales é um ex-escravizado de origem africana de nome Omarê. Com os
personagens prontos, a aventura vai começar.

Theo (narrador): A Vila do Bonfim fica a poucos quilômetros da cidade de Nova Amsterdã,
as pessoas que por lá passaram falam de uma vila pacata de pescadores, com alguns poucos
casebres à beira de um grande lago de águas escuras. Omarê conseguiu a sua liberdade junto
aos protestantes holandeses e, para fugir das investidas de ódio dos católicos portugueses,
decidiu migrar para o interior. O ex-escravo é bem quisto pelo Cacique Cauari, que o indicou
a pacata Vila do Bonfim para moradia e pediu que Jaci o levasse com os seus familiares até a
vila. Da cidade à vila é um dia de viagem e o grupo chega ao lago ao cair da noite, encontrando
os habitantes em uma reunião abaixo de uma grande árvore que está enfeitada para o natal.

19
Jaci (Marianna): “Omarê, chegamos em Jaci (Marianna): “Omarê, essa criatura pa-
um momento importante, será que temos rece ser a mesma que leva os meus irmãos nos
permissão para participar?” mangues. Esse lago não é seguro, mas também
não temos mais tempo de voltar hoje, teremos
Omarê (Thales): “Não custa nada pergun-
que ficar aqui.”
tar.” Eu me aproximo da reunião, narrador, e
digo “Boa tarde, eu sou Omarê, essa é a minha Theo (narrador): José deixa de dar atenção
companheira Iana, e Jaci que nos serviu como aos visitantes, se vira para a pequena assem-
guia até esta vila.” bléia e diz: “vamos votar se sacrificamos a
cadela baleia, ou deixamos a criatura escolher
Theo (narrador): José (um homem negro
quem vai levar.” Começa um coro de vozes a se
idoso) diz: “Boa noite, irmão. Acredito que
misturar, uns gritam que não vão sacrificar a
você não tenha chegado em uma boa hora à
cadela, uma mulher grávida está inconsolável
nossa vila.”
em uma sombra, pois não acredita que a vida
Omarê (Thales): “Meu bom senhor, eu sou de uma cachorra valha mais que a dela.
um ex-escravizado e preciso de um lugar para Jaci (Marianna): eu digo para Omarê: “sua
refazer a minha vida, longe dos problemas de companheira não está esperando um filho?
Nova Amsterdã. Eu e minha companheira não Você vai participar disso?”
podemos ficar?”
Omarê (Thales): “Claro que não”. Theo, eu
Theo (narrador): José diz: “Vocês podem vou fazer uma rolagem de Físico, quero gritar
ficar, até a moça potiguar se quiser pode ficar. bem forte para criar uma vantagem para Jaci
Mas o demônio está neste lago, levando em poder falar e ter a atenção de todos. Vou rolar
todas as noites de natal uma mãe. Esse mal foi os dados.
acordado por homens brancos que passaram
Theo (narrador): Certo, você tem +2 em
por aqui há alguns poucos anos. E agora essa
físico, com +3 de sua rolagem e…
senhora nos diz que para evitar a morte, de-
vemos sacrificar um animal querido.” Omarê (Thales): Vou usar um ponto de

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destino para invocar o Aspecto “servidão forçada”, as vezes que gritei de dor no tronco vão me
ajudar a dar um grito que chame a atenção de todos.

Theo (narrador): Ótimo, você tem um +7. É uma invocação grátis. Qual a vantagem que
você criou?

Omarê (Thales): É “um minuto de silêncio”. Olho para Jaci e digo: “pronto, agora é com você”.

Jaci (Marianna): Certo, eu vou usar meu Social, que é +1, com a minha façanha “você tem
certeza disso” que me dá +2 em testes de superar, para levantar questionamento sobre as ações
de uma pessoa ou grupo de pessoas. Vou gastar um ponto de destino aqui pra invocar o meu
Aspecto “teimosa feito uma mula” porque eu vou insistir nesse debate, mais uma invocação
gratuita que Omarê me deu. Tenho um total de +7, e rolando agora os dados tiro um… -1, o
que me deixa com +6.

Theo (narrador): Apesar da rolagem, ficou com um bom resultado. A palavra tá com você, Jaci.

Jaci (Marianna): “A vida de todos os seres vivos é importante, nem a cachorra e nem uma
mãe vai morrer este ano. E vocês tem uma escolha, ou ir embora e deixar o mal minguar e
morrer de fome, ou enfrentá-lo com as forças que vocês tem”.

Theo (narrador): as pessoas ouvem as palavras da potiguar e começam a concordar... logo,


o debate se dá em torno das opções apresentadas por ela.

Omarê (Thales): eu me aproximo de Jaci e digo: “Parabéns, você conseguiu fazer esse povo
voltar à realidade”.

Jaci (Marianna): “Eu só espero que eles não decidam enfrentar a criatura...”

Referências para a construção de Nova Amsterdã


Acthung Cthulhu: CHRIS BIRCH, DAVE BLEWER, BILL BODDEN, ALEX BUND, RUSS
CHARLES, ADAM CROSSINGHAM, LYNNE HARDY, KENNETH HITE, SARAH NEWTON
& MATTHEW POOK (2014); Chamado de Cthulhu: PETERSEN & WILLIS (6ª Edição); Despre-
parado? Nunca! PHILL VECCHIONE. Guerras Cthulhu: MAURÍCIO RB CAMPOS, MARCELO
FERNANDES, GILSON LUIS DA CUNHA, THIAGO LEE e CAIQUE GUERRA. História da
Cidade do Natal: C MARA CASCUDO (1999); História do Rio Grande do Norte: SÉRGIO
TRINDADE (2015); História do Rio Grande do Norte: SUASSUNA & MARIZ (2005); História
dos Judeus no Seridó do RN: HUMBERTO LEITE (2011); Horas Escuras: LEANDER MOURA &
CRISTAL MOURA (2018) Introdução a História do Rio Grande do Norte: DENISE MONTEIRO
(2015); Lendas do Brasil Holandês: BLOKLAND & OLIVEIRA (2007); Lovenomicom: K-ÓTICA
(2015); O Brasil Holandês: EVALDO CABRAL DE MELO (2010); Os Holandeses na Capitania
do Rio Grande do Norte: OLAVO DE MEDEIROS (2010); Os Melhores Contos de H.P. Lovecraft
(2014), Rastro de Cthulhu: KENNETH HITE (2017) e Território Lovecraft: MATT RUFF (2020).

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1
BOAS-VINDAS A
NOVA AMSTERDÃ

E m algum momento do século XV I, os holandeses encontraram o inimagi-


nável, travestido de horror e alimentado pelo medo. O medo, o primeiro
e mais velho dos sentimentos humanos, capaz de moldar culturas e
mitologias, e de criar o sentimento religioso nos mortais, para que os mesmos
se sintam confortáveis para uma bela morte em um cosmo organizado à sua
imagem e semelhança. Neste século, no Mar Báltico, no norte europeu, uma
comunidade que estava oculta da “civilização” foi encontrada e não tinha o pleno
conhecimento de outros povos, de “civilização” e de “Deus”.

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Diário de Bordo do Anelise

Quarto dia do mês de Maio do ano


de 1574 de Nosso Senhor Jesus Cristo.

Lançou-se ao mar o Anelise, tendo zarpado de Roterdã no último dia 30 de Abril do dito
ano. Fui designado para a função de capitão, acompanhado de quinze marinheiros — entre eles,
um contramestre e um professor da universidade de Paris, chegado há poucos dias à nossa cidade.

O Professor Jean Pierre, que faria parte da comitiva, estava partindo conosco em direção ao Mar
Báltico, em busca do Golfo de Bothnia. Nos primeiros dias, nosso convidado ficou recluso em seu
quarto, saindo apenas à noite para ir à proa e retornar em poucos minutos. Os motivos de tal expe-
dição, ignorávamos; sabíamos apenas que um grupo de judeus residentes em Amsterdã patrocinava tal
empreitada, juntamente a alguns estudiosos de algumas universidades de França e dos Países Baixos.

Duas noites atrás, ao entrarmos no Mar Báltico, os marujos relataram estranhos acontecimentos
após o professor deixar a proa do navio. Uns afirmaram avistar formas na água. Outros passaram
mal. Muitos convalesceram de altíssima febre por mais de doze horas seguidas. Por fim, desapareceu
o jovem Gio — juravam as testemunhas que ou caíra do barco durante delírios febris, ou fora puxado
por longos tentáculos para o mar escuro.

As estranhices nos seguiram até esta manhã, quando che-


gamos ao Golfo de Bothnia e encontramos um vilarejo
de pescadores. O professor foi o primeiro a descer do
veleiro, incólume ao frio e à neve que lhe caía aos ombros.
Ancoramos o Anelise e, ao chegar ao povoado, encontrei
o senhor Jean Pierre junto a alguns habitantes, a reve-
renciar um altar feito de pedra e ossos. Uma fina camada
de gelo protegia um pequeno ídolo de rocha esverdeada
de assombro notável. Tinha corpo humanoide, apoiado
sobre os joelhos, com mãos e pés em garras afiadas, asas
macabras de morcego e um horrendo polvo no lugar da cabeça!

Brutal era o culto que envolvia tal peça. Vislumbrei ossadas humanas em abundância nos arredores
do vilarejo. Passei a noite à vigília, pois ouvia gritos e cânticos entoados em idioma impronunciável.
Em meio à litania, uma prece se destacava pela repetição da seguinte frase.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Capitão Rutger Bock


A comunidade de pescadores do Golfo de Bothnia mantinha um culto brutal desde a aurora
do mundo, onde pessoas eram sacrificadas de acordo com as fases das luas e a mudanças dos
mares, para agradar um deus que se alimenta de medo e desespero. A expedição que chegou
ao golfo a bordo do veleiro Anelise seria profundamente transformada pelos horrores sofridos
naquela noite — especialmente o Capitão Rutger Bock, que passaria a ser um dos terrores do
Atlântico, a bordo deste navio amaldiçoado. Com os conhecimentos sobre os poderes do medo
adquiridos, os holandeses começaram a varrer os mares em busca dos locais mostrados pelos
mapas dos nativos de Bothnia.

Descobriu-se relatos de novos horrores em locais próximos e desconhecidos, e os holandeses


viajaram pelo mundo conhecido. Ao sul da França uma caverna às margens do Mediterrâneo
tinha algo especial. Na Bretanha, Nápoles e Germânia horrores foram revelados. Na África, os
neerlandeses e seus horrores foram repelidos pelos Orixás, quando tentaram adentrar sob o
manto do mercado escravagista. No pacífico, as forças pareciam incontroláveis, e os nativos se
opuseram ferozmente contra aqueles que queriam acordar seus pesadelos de outrora. No norte
do Novo Mundo encontraram um mapa, de uma rede de túneis em todo o mundo, e um povo
antigo e perdido, e um livro com ensinamentos impensáveis por qualquer mortal. Este mapa
feito em pele humana, marcado por escarificações provavelmente enquanto o proprietário da
pele ainda estava vivo, apontava para o nordeste brasileiro, para uma pedra no extremo do
continente em direção ao atlântico, no meio das posses ultramarinas portuguesas.

O Veleiro Anelise se tornou o símbolo da tempestade, do mau tempo e do agouro. As pessoas


evitavam as cidades onde ele estava ancorado, por diversas vezes voltava de suas viagens com
menos de um terço dos seus tripulantes, e os que voltavam fugiam ao primeiro toque da em-
barcação em terra firme. O seu capitão se tornou um homem rude, cruel e parecia ser protegido
por algo sobrenatural. Estava longe de ser o homem que assumiu o comando do veleiro em
maio de 1574.

Um grupo de comerciantes sediados em Amsterdã, patrocinaram a construção do Anelise, e


a expedição ao norte. Judeus e Protestantes refugiados em território holandês da inquisição
na península ibérica, que desejavam manter as suas atividades comerciais, e precisavam furar
os bloqueios hispânicos após a unificação das coroas espanhola e portuguesa. Orientados pela
Ordem de Atlântida, um grupo de pessoas influentes nos círculos comerciais, políticos e aca-
dêmicos da Europa, eles iniciaram a busca por poder através do medo dos seus adversários,
de acordo com as revelações dos Bothnios. Para ocultar os reais interessados nas expedições
foi fundado o Conselho de Capitães, um grupo restrito de influentes comerciantes, religiosos
e capitães, para administrar a busca e o Anelise.

Então o século XVI se apressou, os holandeses se arrastaram em uma guerra que virou o século
contra o jugo dos reinos espanhóis, e se aproximaram dos portugueses, aliado histórico nas
relações comerciais, pois agora os primeiros tinham um mapa que apontavam para as posses
portuguesas em ultramar. E o reino unificado tinha cortado as relações entre os dois reinos. Os
adoradores precisavam de ações para levar seus planos a vingarem.

24
A cidade de Nova Amsterdã
“Três milhas acima de Camaratuba existe ainda um engenho, no lugar chamado Cunhaú,
o qual faz anualmente de 6 a 7.000 arrobas de açúcar; este lugar está sob a jurisdição do
Rio Grande e ali moram bem 60 a 70 homens com as suas famílias... há ali também muito
gado, farinha e milho que ordinariamente é trazido para Pernambuco com o açúcar.

De Cunhaú à cidade do Rio Grande, chamada cidade de Natal, há 17 milhas contadas ao


longo da costa; para o interior e em muitos lugares é desabitado; a gente que ali vive não
mora a mais de 4 ou 5 milhas da costa; nesta região do Rio Grande há em quantidade
e abundância de gado, em muitos lugares alguns porcos e em geral muitas galinhas. As
pastagens são ali excelentes e os habitantes não têm outra riqueza senão o gado com o
que fazem muito dinheiro; entretanto a maioria do povo é miserável mal tendo do que
viver; pegam ali muito peixe, plantam grande quantidade de mandioca para fazer fari-
nha e também muito milho, o que tudo é trazido aqui para Pernambuco; há igualmente
abundância de caça e de frutas silvestres.

... a cidade [Rio Grande] tem cerca de 35 a 40 casas de palha e barro; mas, os habitantes
mais abastados dos arredores vivem habitualmente nos seus sítios e vêm apenas à cidade
nos domingos e dias santificados para ouvir a missa; os habitantes de toda esta jurisdição,
num raio de 6 a 9 milhas, não excedem de 120 ou 130 homens, na maioria camponeses
ignorantes e grosseiros; ali se encontra frequentemente muito âmbar na praia.

25
.... Quando ali há falta de sal, o capitão-mor do dito forte [Reis Magos] manda uma
ou duas barcas, de 45 a 50 toneladas, a um lugar 60 milhas mais para o norte onde há
grandes e extensas salinas que a natureza criou por si; ali podem carregar, segundo
muitas vezes ouvi de barqueiros que dali vinham com carregamentos de sal, mais de
1.000 navios com sal, que é mais forte do que o espanhol e alvo como a neve”.

— Relato de Adriano Verdonck, espião holandês, 1630.

A chamada cidade de Nova Amsterdã (que, apesar do nome, está mais para uma vila), foi fundada
em 1599 pelos portugueses que aqui chegaram no dia 25 de dezembro, e a chamaram de Natal.
Construíram um forte, que batizaram de Reis Magos, e também uma capela na Cidade Alta. Em
1633, com a conquista holandesa, a cidade foi renomeada Nova Amsterdã e o Forte passou a se
chamar Castelo Ceulen, de onde o governador nomeado pelos invasores administra a cidade.

A cidade é dividida em duas partes, a Ribeira (parte baixa) e a Cidade Alta (parte alta). O ponto
mais importante da cidade é o Castelo Ceulen, que foi construído em um recife nas margens
da entrada do rio Potengi e do oceano Atlântico, o que possibilita uma posição estratégica para
um contra-ataque às forças espanholas que possam vir a atacar a recém conquista. Próximo
ao castelo fica um porto acanhado onde muitos pescadores desembarcam com seus pescados,
e comerciantes de toda parte chegam a capitania, e onde está ancorado os barcos militares. As
margens do rio Potengi estão os mangues que são abundantes em crustáceos, mas evitados à noite
pelos nativos. A cidade está a 4 ou 5 milhas do castelo. A Ribeira está margeando os mangues,
é onde ficam algumas fazendas e mercados de peixes, e é cortado pelo riacho dos Urubus que
fornece água potável para os moradores. Na parte mais alta da cidade, apelidada pelos locais de
Cidade Alta, está um punhado de casas pertencentes a elite burocrata, além da chamada Igreja
matriz (que na verdade é uma capela), marco zero, o lago do Jacó ao sul, e a lagoa Manoel Felipe
ao oeste. O lado norte da cidade, cortado pelo rio, também margeada pelos mangues e tendo
como único acesso às balsas, é habitado pela comunidade de nativos chamados de Potiguares.
Mais ao oeste, seguindo pela margem da cidade do rio, está o Engenho Potengi. Em direção ao
interior, ficam as fazendas de gado.

A maioria das pessoas vive de negócios na vila, e todos os produtos que lá chegam, como o gado
e o açúcar vindos do interior, são vendidos e exportados aqui. Os fazendeiros que moram no
interior relatam constantes conflitos com os nativos Tapuias, com os quais dividem o espaço.
Nova Amsterdã é uma cidade litorânea tranquila e sem agitação, onde as pessoas são religiosas
e costumam dormir cedo.

A maioria dos seus habitantes é de origem portuguesa, sendo a grande maioria de católicos,
mas há também nativos potiguares, batavos e africanos em regime de escravidão. Os primeiros
estavam acostumados com uma ordem social onde oprimiam os demais povos considerados
bárbaros, portanto considerados inferiores e vistos como instrumento de sua dominação. A
administração holandesa visando manter um clima de paz na capitania, tentando manter boas

26
relações com todas as partes, baixou leis que flexibilizaram as leis escravistas e de abuso da
população nativa, o que gerou a revolta da população católica que sempre articulou um revide.

A economia era com base na produção de cana de açúcar, os seus derivados, o gado de corte e
o sal. A economia de subsistência era uma outra modalidade praticada na capitania, que estava
subordinada a Paraíba, sendo um dos quatro domínios holandeses no nordeste brasileiro. Na
Paraíba foi fundada uma Câmara de Escabinos, composta por um representante holandês cha-
mado de Esculteto, dois portugueses ou descendentes nomeados pelo conselho político holandês.
A câmara seria responsável pela administração, justiça, fazenda e segurança da capitania. Em
Nova Amsterdã, o representante do conselho político é o capitão Joris Garstman.

Com a consolidação da dominação holandesa, uma das primeiras medidas foi a liberdade de
culto. Embora o padre tenha sido retirado da igreja e um pastor tenha sido colocado em seu
lugar, ao mesmo foi garantido o direito de permanecer na capitania para sanar as necessidades
espirituais dos católicos. Porém, estes últimos não se sentiam à vontade com toda a liberdade
dada a africanos e nativos para praticarem suas religiões durante o novo governo. Mesmo com
as leis holandesas, alguns incidentes ocorreram, como quando católicos invadiram um culto
africano nas senzalas, e também realizaram alguns ataques contra os nativos potiguares que
estavam na cidade. Estes infratores foram julgados e condenados para servirem de exemplo,
mas em poucos dias os católicos estavam aterrorizando nativos e africanos novamente.

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Religiões
Em Nova Amsterdã existem cinco tradições religiosas. Os católicos romanos, em grande
parte representados pelos portugueses que obedecem as leis do Papa de Roma, com seus santos,
suas políticas de catequização e dominação dos povos considerados “inferiores”. Os católicos
são intolerantes com outras religiosidades, especialmente com os africanos e os nativos por os
considerarem adoradores do diabo.

A filosofia protestante desembarcou na capitania com os holandeses. Os protestantes são


ferrenhos críticos às práticas católicas de vivenciar a fé cristã, são contra as práticas das indul-
gências, de crença em santos e imagens, e acreditam que a vida em Cristo está no trabalho de
transformação do mundo, e não na espera das mudanças por fatores externos como os católicos
pregam. Crença esta responsável pelo domínio cristão, e pela manutenção da ordem social
vigente nas posses onde o cristianismo romano é dominante.

Mesmo antes da dominação batava os judeus possuíam negócios no nordeste brasileiro, com
a União Ibérica e a intensificação da Inquisição Espanhola, muitos judeus tiveram que fugir, e
com a invasão holandesa, o nordeste brasileiro, local onde já mantinham negócios, se tornou
atraente. Os que vieram para a capitania do Rio Grande se estabeleceram no interior, assumi-
ram novos nomes associados a animais da fauna local, e se denominaram cristão novos, mas
praticavam o Judaísmo em segredo.

Os africanos que habitavam a capitania, chegaram ao Brasil em um processo de imigração forçada


e sobre o regime de escravidão imposto pelos católicos portugueses. Suas crenças religiosas estão
ligadas a divindades associadas às forças da natureza ou ancestrais conhecidas como Voduns
ou Orixás. A crença de origem africana sofreu diversas influências dos colonizadores, e em
determinados momentos a estratégia adotada pelos africanos foi o sincretismo religioso com
os elementos católicos e tradições indígenas para poder disfarçar a sua religiosidade, seja com
os santos católicos, com as suas festas religiosas ou danças.

As tradições indígenas em muito se assemelham aos cultos de origem africana, onde as forças
e os elementos da natureza são interpretados como divindades, e com uma estrutura de organização
social sem divisão sexual, onde todos são responsáveis pelas atividades da comunidade, e a mulher
possui um papel de destaque pela sua relação com a natureza e por sua capacidade de gerar a vida.

Com cinco tradições religiosas presentes nesta pequena capitania, os conflitos étnicos e religiosos
são constantes, especialmente quando se trata de católicos que não admitem terem perdido o
seu poder de dominação, principalmente para os seus rivais protestantes, que em partes atuam
com ajuda de grupos religiosos que eles consideram “inferiores” e “bárbaros” ao seu modo de
vivenciar a fé. Nova Amsterdã é um barril de pólvora de intolerância prestes a explodir.

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Lugares
Acampamento dos Ciganos
Localizado nos limites da cidade, nos caminhos para o interior, os ciganos estão sob o comando
de Valgram, e foram trazidos pelos holandeses para fazer sabe-se lá o que. Mas os boatos são que
eles estão revirando a capitania atrás de uma caverna, e até o momento ainda não encontraram.

Aspectos: “Muitos mistérios” e “É possível saber sobre qualquer coisa”.

Aldeia Velha
No lado norte do rio Potengi, fica a aldeia dos potiguares que estão sob o comando do Cacique
Cauari. Eles são amistosos desde que não tenha seus territórios invadidos mesmo que não in-
tencionalmente. Possuem uma boa relação com os holandeses e africanos, embora desconfie dos
interesses dos primeiros no Castelo. Detestam os portugueses e são inimigos mortais dos Tapuias.

Aspectos: “Não aceitamos visitas” e “Difícil acesso”.

Capela
Construída simultaneamente com o Forte dos Reis Magos, serve de abrigo para o Pastor Johan-
nes e de depósito para os holandeses, os moradores locais acreditam existir um túnel entre a
capela e o forte.

Aspectos: “Lugar sagrado” e “Centro da vila”.

Castelo Ceulen
Erigido em madeira pelos portugueses em cima de um recife no início da colonização da
capitania, esse forte outrora chamado Forte dos Reis Magos, foi tomado após a invasão batava
e renomeado. Os holandeses modernizaram o forte, o reconstruindo em pedra, tornando-o o
centro da administração da capitania. Local indicado pelos nativos como sendo a pedra do horror,
onde uma antiga comunidade de homens brancos vindo de além-mar cultuavam os horrores.

Aspectos: “Fortaleza intransponível”, “Centro de administração” e “Pedra do terror”.

Engenho Potengi
Localizado nas margens do rio Potengi a oeste da cidade, a 24 km de distância. O outro grande
engenho da capitania ficava na Barra do Cunhaú a 80 km ao sul da cidade.

Aspectos: “Muitos escravos” e “Conflitos constantes”.

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Lago do Jacó
Localizado nas terras altas da cidade, esse lago forma a nas-
cente do riacho dos urubus que desagua na Ribeira próximos
às fazendas e o mangue. Os moradores da Cidade Alta utilizam
a água do lago para os seus afazeres do cotidiano.

Aspectos: “Águas escuras” e “Crianças e mulheres”

Lagoa Manoel Felipe


Situado nos limites da parte habitável da Cidade Alta,
na direção oeste, o lago era comumente utilizado pelos
nativos potiguares, africanos e viajantes. Há relatos que
alguns nativos tenham residência permanente no local.

Aspectos: “Conflitos étnicos” e “Aliados e inimigos”

Manguezal
Vegetação de transição entre o ambiente marinho e
terrestre que margeia as margens do Rio Potengi em
ambos os lados. As plantas que aqui vivem ficam em
parte submersas no rio ou na lama formada pela decomposição da matéria orgânica do mangue.
Os peixes usam a área para desovar e é repleto de caranguejos e outros crustáceos. À noite, há
várias aparições de luzes estranhas iluminando a área, o que faz com que as pessoas evitem o
local nesse horário.

Aspectos: “Vegetação fechada”, “Lama até os joelhos” e “Luzes assustadoras”.

Ribeira
Parte baixa da cidade, na verdade um mangue cortado por uma estrada que leva ao forte, onde
foram alojados escravos e trabalhadores nos arredores do caminho, para trabalhar nas fazendas
e mercados que tem no local. É de onde surge a maioria dos relatos de coisas sobrenaturais que
ocorrem na cidade.

Aspectos: “Fazendas e mercados” e “Casos estranhos”.

Rio Potengi
Maior rio da capitania, nasce a 100 km no interior, e divide a cidade de Nova Amsterdã, sendo
a margem norte lar do nativos potiguares e a margem sul local dos colonizadores.

Aspectos: “Correnteza forte” e “Encontro com o mar”.

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Pessoas
Inácio Cortês
Pecuarista português, intolerante com os nativos, está em constante articulação
de conspiração contra os holandeses. Utiliza o Padre Santiago como mensageiro
para os seus recados, embora o padre exerça essa função a contragosto, mas
concorda com alguns ideais de Cortês.
Aspectos: “Fazendeiro português”, “Intolerante” e “Astuto como uma raposa”.

Benito Simeão (Baruch Shimeon)


Pecuarista judeu, chegou a capitania após o domínio holandês. Com incentivos
dos conquistadores se fixou no interior do estado, na região do Seridó, se tornando
um dos comerciantes mais influentes. Tem estreitas relações com o Conselho dos
Capitães em Amsterdã, vive em constante atrito com Inácio Cortês.
Aspectos: “Pecuarista judeu”, “Mal visto” e “Negociador”.

Cacique Cauari
Líder dos Potiguares, uma comunidade localizada na margem norte do Rio
Potengi, chamada de Aldeia Velha. Cauari preza pelas soluções por meio do
diálogo, mas fará de tudo para proteger seu povo. Não tem uma boa relação com
os portugueses, mas mantém a paz em nome do acordo feito com os holandeses,
para o bom funcionamento das atividades econômicas da capitania.
Aspectos: “Líder dos potiguares”, “Não gosta de ser contrariado” e “Sempre
antecipado”.

Cacique Janduí
Líder dos Tapuias e poderoso senhor da guerra. Diferente dos Potiguares, Tapuias
são semi nômades que vivem no interior da capitania, e estão sempre em guerra
com outras comunidades, possuindo uma rivalidade histórica com os nativos
do litoral. Rabi caiu nas graças de Janduí, e o seu desejo por guerra, aliado ao
anseio de poder do seu convidado, virá causar muitas desgraças na capitania.
Aspectos: “Líder dos Tapuias”, “Insensível” e “A guerra corre em minhas veias”.

Custódia
Negra, escrava e líder. Todos os africanos da cidade a respeitam, e até alguns
brancos. Diverge diretamente de Chachá pelos seus métodos de negociar com
os governantes pela liberdade do seu povo. Não se sabe a sua origem, ou se esse
era o seu nome verdadeiro.
Aspectos: “Respeitada em sua comunidade”, “Segredo do passado” e “O dom
da cozinha”

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Chachá
Africano liberto, empregado pelos holandeses e representante dos seus irmãos
nos interesses da comunidade. Visto como um líder por boa parte dos africanos
de Nova Amsterdã. Alguns o veem como um vendido, pois se sujeitava as leis
daqueles que pouco fizeram para os libertar da escravidão.
Aspectos: “Africano liberto”, “Ganancioso” e “Amigo dos holandeses”.

Jacob Rabi
Judeu alemão enviado para conviver com os Tapuias. Tem pleno conhecimento
das intenções dos holandeses na capitania, e responde diretamente ao Conselho
de Capitães. Isto deixa Garstman desconfortável, pois Rabi é um homem arro-
gante e sanguinário que caiu nas graças do Cacique Janduí e utiliza em muito a
sua influência com os Tapuias em benefício próprio.
Aspectos: “Explorador judeu”, “Sanguinário”, “Tocado pelos mythos” e “A serviço
da Companhia das Nativas Ocidentais (West-Indische Compagnie ou WIC)”.

Joris Garstman
Capitão responsável pela esquadra que realizou o ataque e a conquista da província.
Recebeu pessoalmente os autos de rendição dos oficiais da coroa portuguesa que
estavam no Forte dos Reis Magos. Após a conquista, foi nomeado Governador
da província. Tinha muitos problemas com Rabi e seus métodos, o que resultou
em alguns conflitos durante a sua estada em Nova Amsterdã.
Aspectos: “Governador da capitania”, “Péssimo julgamento” e “Bom relacio-
namento com todos os grupos sociais”.

Mark de Laet
Capitão da guarda, protestante e temente a deus, está constantemente investi-
gando os recentes fatos estranhos na cidade, atribuindo todos eles aos africanos.
Aspectos: “Capitão da guarda”, “Curioso” e “Temente a deus”.

Padre Santiago
Líder religioso Católico. Era o responsável pela capela da cidade antes da invasão
batava; teve a sua vida poupada, mas foi expulso da igreja. Os invasores permi-
tiram que permanecesse na capitania para sanar as necessidades espirituais dos
católicos. Santiago e Inácio Cortês articulam planos para o retorno do domínio
português, mesmo o padre não concordando com seus métodos.
Aspectos: “Padre católico”, “Medroso” e “Conciliador”

Pastor Johannes
Líder protestante. veio na esquadra de Garstman que executou a invasão. Por sugestão
de Johannes o padre foi expulso da igreja e autorizado a permanecer na capitania,
onde o pastor pode tratar ele com desrespeito e humilhar a sua fé.
Aspectos: “Pastor protestante”, “Detesta católicos” e “Tenho uma missão neste mundo”.

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Piet Heyn
O famoso pirata holandês do século XVII, responsável pelo enorme lucro da
Companhia das Nativas Ocidentais devido ao saque de uma esquadra espa-
nhola que levava um carregamento de prata. Nesse ataque Heyn encontrou o
Necronomicon. Após a morte de Rutger, Heyn assumiu o comando do Anelise.
Aspectos: “Pirata famoso”, “Desastrado”, “No final tudo dá certo” e “Tem
uma cópia do Necronomicon”.

Quinho
Menino órfão de aparentemente dez anos, de origem portuguesa, que apareceu
misteriosamente na cidade e que circula em todos os grupos sociais levando e
trazendo informações para todos os lados.
Aspectos: “Órfão de origem desconhecida”, “Segredo pavoroso” e “Ouvidos atentos”.

Rutger Bock
Era um jovem ambicioso quando assumiu o comando do Anelise, o mais temido
veleiro do século XVII, em sua primeira expedição para o Golfo de Bothnia, no
Mar Báltico. Sua vida mudou, e ele se tornou uma criatura cruel e insaciável por
poder. Lendas sugerem que a alma de Rutger está presa ao Anelise, e outras que
em um dos seus delírios após encontrar um mapa na América inglesa, Bock se
casou com o veleiro.
Aspectos: “Terror dos mares”, “Aura maligna” e “Olhar penetrante”.

Valgram
Meses após a consolidação do domínio holandês, uma caravana de ciganos
chegou a capitania oriundos da Europa, esses estavam sob o comando de Anton
Valgram. Eles passaram os primeiros dias de sua chegada entoando músicas e
fazendo rituais no Castelo Ceulen, e depois migraram para o interior. Segundo
os fazendeiros do interior, até Janduí evita os ciganos.
Aspectos: “Líder dos ciganos”, “Intratável” e “Sensível aos mythos”.

Velha do Saco
Uma anciã coberta com a lama do mangue, com poucos dentes e cabelo des-
grenhado, figura evitada por todos na capitania. Os nativos falam que ela mora
no mangue desde antes da alvorada do mundo. A velha passa o dia a caminhar
com um saco recolhendo restos e ervas para não se sabe o quê, ao fim do dia
retorna para o mangue onde muitos acreditam que seja o seu lar.
Aspectos: “Feiticeira anciã”, “Causa repulsa ao olhar” e “Estudiosa dos mythos”.

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As terras do Rio Grande
A capitania do Rio Grande, apesar de sua pequena expressividade comercial, é de suma impor-
tância para os povos europeus que a disputavam. Quando os portugueses chegaram lá, notaram
que a menor distância entre a Europa e a colônia encontrava-se justamente aqui, tornando a
capitania um entreposto natural para expedições europeias e até mesmo para os traficantes de
escravos vindos da África. O formato da costa da capitania, curvada, permite também que as
embarcações pudessem aproveitar o embalo dos fortes ventos para navegar rapidamente para o
sul ou norte da colônia. Por isso, foi uma escolha óbvia para os holandeses tomar dos espanhóis
o domínio da área.

Geograficamente, a capitania pode ser dividida em três domínios naturais: litoral, agreste e
sertão. O litoral consistindo de grande parte da costa leste da capitania, o agreste em um tre-
cho espremido entre o sertão e o litoral, enquanto o sertão vai do litoral norte, passando pelos
planaltos e depressões do interior até alcançar a Capitania da Paraíba ao sul.

O litoral é formado por uma “parede” de dunas e tomada por uma vegetação que aumenta de
tamanho e cobertura conforme se afasta do mar até tornar-se uma floresta alta e fechada. É aqui
que a maior parte dos colonizadores vivem e onde cultivam a cana de açúcar, dividindo espaço
com os nativos Potiguares. Nas áreas intocadas da floresta é possível ouvir todo tipo de lenda
sobre criaturas estranhas e perigosas que lá vivem. Diversas são as histórias e causos de pessoas
que desapareceram na mata e nunca mais voltaram. Já na foz dos rios que se encontram com
o mar, como o Rio Potengi, que é utilizado como porto natural para a vila de Nova Amsterdã,
é tomado por uma vegetação conhecida como mangue que passa a maior parte de seu tempo
submersa e cercada por um lamaçal malcheiroso. A população teme a área, que dizem, pos-
suir as criaturas mais bizarras vivendo ali. Muitos são os causos de luzes estranhas e barulhos
assustadores e os portugueses evitam chegar perto durante a noite. Às vezes, é possível depa-
rar-se com ídolos de pedra incomuns as comunidades locais ou mesmo restos do que parecem
ser construções muito antigas do qual os nativos evitam violentamente. A temperatura dessa
área sofre pouca variação, sendo na maior parte do tempo bastante quente apesar dos ventos
constantes e chegando a fortes vendavais no meio do ano. Chove constantemente, formando
várias lagoas temporárias por toda a costa, o que às vezes fazem aparecer estranhos objetos
desenterrados pela água nos períodos de estiagem.

Penetrando o continente, está o agreste; aqui a vegetação é um pouco mais rasteira, com árvores
baixas que alternam-se com cactos e outras plantas espinhosas de áreas áridas. Apesar de em
alguns pontos ainda haverem fazendas de cana de açúcar, é aqui que grande parte do gado é
criado. O clima é um pouco mais seco que o litoral, que mesmo tendo períodos de bastante
chuva em alguns lugares, a estiagem é longa e frequentemente perigosa. Esta região é palco de
conflitos constantes devido aos atritos entre os portugueses e os nativos Tapuias e seus aliados

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holandeses. Muitos grupos de resistência português contra os batavos escondem suas armas
e atividades nesta área. É aqui também que se encontra um terceiro grupo neste caldeirão de
violência: há lendas que uma comunidade de etnia branca que aportou nestas terras na aurora
dos tempos aterrorizam todos os que se atrevem a viver aqui e parecem se esconder em uma
rede de cavernas naturais que ninguém até agora teve coragem de explorar. Próximo a essas
cavernas há várias pinturas e imagens esculpidas nas rochas que assusta profundamente aqueles
que as encontram. Dizem que elas possuem formas que “não deveriam existir” e mais de um
incauto perdeu completamente a razão por apenas encará-las.

Por fim, logo após o agreste, está o sertão. Este que é a parte mais extensa da capitania, consis-
tindo de uma área árida, quase desértica, de plantas e árvores adaptadas ao clima seco e muito
quente. Sua mata é fechada e espinhosa, dificultando a passagem de qualquer um que não esteja
devidamente protegido por roupas grossas ou feita de couro de animais. Os rios passam a maior
parte do tempo completamente secos e por isso encontrar água até mesmo para sustentar a vida
humana pode ser uma tarefa muito difícil para aqueles que não conhecem seus segredos. Ten-
tativas de abrir poços podem apenas resultar em água salobra, e não raro, é possível encontrar
vastas áreas de terras com finas camadas de sal por cima. Por conta disso, muitos aventureiros
colonizadores atravessam o sertão apenas para obter esta matéria-prima valiosa. Contudo, aqueles

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que aqui moram aprenderam desde cedo a encontrar água nas plantas e poços nos leitos dos
rios secos, sobrevivendo como podem no ambiente hostil que é o interior da capitania. Alguns
exploradores alegam que o sistema de cavernas do Agreste pode levar até o Sertão, e certas
histórias delirantes contam sobre construções estranhas em formatos monolíticos, estátuas de
lagartos bípedes e muitas outras estranhezas.

Lugares
Cavernas de Jandaíra
Um complexo de cavernas habitado por estranhos horrores relatados pelos nativos, localizado
a 128 km a noroeste de Nova Amsterdã, em área de floresta.
Aspectos: “Fácil de entrar, difícil de sair”.

Pico do Cabugi
Situada no sertão do estado próximo aos territórios Tapuias, a 142 km de Nova Amsterdã. O
pico é a maior elevação montanhosa da capitania e os nativos a evitam em certas noites de
lua, devido às forças que permeiam o lugar. Dizem que nesses dias os deuses que habitam as
montanhas dão lugar a demonios rastejantes.
Aspectos: “Onde forças sobrenaturais atuam” e “Ponto estratégico
de observação”.

Lajedo Soledade
Uma formação geológica de rocha calcária, localizada no sertão
do estado, no extremo oeste, a 328 km de Nova Amsterdã. Foi
um dos primeiros locais habitados pelos povos das cavernas que
chegaram a esta região. É a entrada de uma série de cavernas
onde pinturas rupestres permeiam todas as paredes, relatando
o dia a dia dos povos que habitaram a região, como as criaturas
esquisitas a qual eles fugiam ou cultuavam.
Aspectos: “Civilização perdida, conhecimento nas paredes”.

Montanhas de Sal
Ao norte seguindo a costa, a 164 km de Nova Amsterdã,
está situada as montanhas de sal. Um sal branco como
a neve e de qualidade muito superior ao espanhol como
relatado pelo espião holandês. A incidência de casos so-
brenaturais é muito baixa, muitos atribuem isso a repulsa
dos horrores ao sal.

Aspectos: “Náuseas e miragens”

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Cronologia
1580 — O Reino Unificado
Portugal e as Províncias Unidas tinham um longo histórico de relações comerciais, até a crise
sucessória neste mesmo ano, desencadeada com a morte de D. Sebastião no norte da África,
que fez a coroa portuguesa cair na mão da dinastia dos Habsburgo madrilenos, sob o comando
de Felipe II da Espanha. Com a absorção do reino português pelo espanhol, mediante o con-
flito comercial hispano-neerlandês, e os anteriores sucessivos embargos sofridos pelos barcos
batavos nos portos da península, com o intuito de minar as relações comerciais dos segundos.
Especialmente em relação a produtos indispensáveis para as Províncias Unidas, como o sal
português para a indústria da pesca.

1584 — Afundem os barcos


Mesmo com as medidas restritivas da corte de Madrid, as relações comerciais prosseguiram
por meio de contrabando, e a cumplicidade de agentes portugueses do governo, que atuavam
como testas de ferro nos portos de Lisboa, Porto e Viana. Muitos homens de negócios tinham
acordo comerciais duradouros com os holandeses. Com a consciência dessas práticas, a coroa
decide apertar o cerco contra essas atividades. As medidas adotadas são: apreensão e ataque a
qualquer nau holandesa que se aproxime dos portos portugueses, e os tripulantes devem ser
liberados, e o capitão levado a julgamento. Os fiscais do governo espanhol eram corruptos e o
comércio continuou a funcionar, mas os holandeses tiveram que subornar mais pessoas.

1584 — Fuga da Inquisição Espanhola


As Províncias Unidas eram a única contraposição ao reino unificado, e logo muitos sefarditas
passaram a fugir da inquisição espanhola em direção ao norte, e investir seus recursos nesta
economia. Com o dinheiro judeu, os capitães começaram a traçar planos para as expedições
em buscas dos locais sagrados dos Deuses Antigos espalhados pelo mundo. Os investidores
tinham interesse no açúcar brasileiro e os capitães em exploração.

1608 — Neerlandeses encontram um mapa na América inglesa


O capitão Rutger a bordo do Anelise encontra um mapa na América inglesa, ele é antigo e feito
em pele humana, mostrava um mundo de uma geografia diferente, demoraram a notar que o
mesmo fazia referência a um culto antigo na américa portuguesa. Em Amsterdã, os planos para
a expedição começam a ser traçados.

1609 — Início da Trégua hispano-neerlandesa


Holandeses e Espanhóis assinam uma trégua, o que possibilita aos primeiros a realizarem ex-
pedições disfarçadas de viagens comerciais, em busca do local do mapa de Rutger.

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1621 — Fim da Trégua hispano-neerlandesa
Fundação da Companhia das Nativas Ocidentais.

Com o fim da trégua, os sefarditas precisam manter o comércio, e os capitães precisam manter
a sua busca, a solução foi fundar a Companhia das Nativas Ocidentais que foi criada por uma
conspiração de Sefarditas portugueses, juntamente com um grupo de comerciantes calvinistas,
que emigraram para as Províncias Unidas após a instauração da Inquisição Espanhola, por volta
do da década de 80 do século XVI. Os adoradores do antigos, comandados por Johannes Bock,
uniram esses dois grupos e os seus desejos de investimento nas campanhas marinhas, e assim
surgiu esse tão grandioso empreendimento.

Sob o manto comercial, a WIC velejou pelos mares do Novo Mundo em busca dos locais reve-
lados pelo mapa, e expandindo o comércio das Províncias Unidas, mas o mapa apontava para
o nordeste brasileiro. A guerra pelo sal do Caribe foram as primeiras investidas comerciais da
navegação neerlandesa no Novo Mundo. O açúcar brasileiro, que era uma atividade econômica
controlada pelos sefarditas portugueses sediados em Amsterdã.

1624 — Invadam a América portuguesa


Nas ruas de Amsterdã se espalha o manifesto escrito pelo pastor calvinista Jan Andries Moer-
beck, intitulado “Invadam a América portuguesa”. O texto seduziu os investidores da WIC, que
a partir desse ano passaria a fazer expedições de exploração visando a conquista da colônia.
Moerbeck era patrocinado pelo Conselho dos Capitães, devido ao seu poder junto ao povo.

1625 — Holandeses na Baía da Traição


Os neerlandeses chegam a Baía da Traição, ao sul da capitania e fazem os primeiros contatos com
os nativos, e logo ouvem boatos sobre o horror adormecido na pedra do mar e a comunidade
perdida do qual os nativos se recusam a chegar perto.

A comunidade perdida é um grupo de nativos que não são originários da região, chegaram
séculos atrás de forma desconhecida ao Novo Mundo. Altos, com pele muito branca e cabelos de
palha, como chamam os nativos. Os perdidos que acordaram o horror na pedra e os cultuavam
como os nativos locais cultuam as forças da natureza.

1628 — Assalto à Ilha de Matanzas


Piet Heyn, o pirata holandês veterano da Companhia das Nativas Orientais, roubou a carga de
prata da armada espanhola aportada na Baía de Matanzas, no Caribe. Entre a carga havia um
livro escrito em árabe contendo rituais impronunciáveis que diziam sobre o poder trazer os
mortos à vida, o livro chamava-se Necromicom. Heyn o levou para a Amsterdã e os Capitães
o pagaram o seu peso em prata pelas duas conquistas.

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Os investidores receberam todo o investido feito na WIC, o que garantiu mais poder político
ao conselho dos Capitães. Alguns relatam que Heyn só atingiu seu objetivo devido ao apa-
recimento do Anelise no assalto à armada espanhola. Da mesma forma que surgiu, o veleiro
desapareceu após o ataque.

1630 — Olinda à vista!


A esquadra holandesa invade a cidade de Olinda e os comerciantes portugueses com negócios
com os sefarditas facilitam o processo. Espiões que estavam na capitania desde 1625 apontam
a capitania do Rio Grande como sendo o local no mapa de Rutger.

1631 — Aliança com os nativos


Os holandeses se aproximam dos nativos da região, que estavam sendo explorados com a colo-
nização portuguesas e estavam dispostos a lutar ao lado dos batavos desde que conseguissem a
sua liberdade. Assim se deu a primeira tentativa de conquista da capitania, que na verdade foi
um ensaio para a conquista final.

1633 — Nova Amsterdã


A cidade do Natal é conquistada com a ajuda dos nativos, os holandeses comandados por Joris
Garstman atacam em duas frentes, fazendo com que as poucas forças de defesa tenham que
combater em dois fronts, ao cair da noite os homens no forte se rendem. Natal é renomeada
Nova Amsterdã, e o Forte dos Reis Magos passa a se chamar Castelo Ceulen. Gartsman é feito
governador. Os nativos se recusam a entrar no forte, os conquistadores descobrem que lá está
a chamada pedra do horror.

Os holandeses oficializam a liberdade dos nativos e a liberdade de culto dos moradores da


cidade, o padre é expulso da igreja e o pastor Jacob assume as funções clericais. Mas ao Padre
Santiago é permitida a vida na capitania para sanar as necessidades espirituais dos católicos.

1634 — Resistência Derrotada


Os últimos focos de resistência portuguesas são derrotados com a ajuda dos nativos. Do outro
lado do rio, na Aldeia Velha, o Cacique Cauari comunica aos holandeses pra não acordar o mal
adormecido na pedra. O Cacique conta a lenda da comunidade perdida de além mar que vivia
na pedra onde hoje é o forte e como desapareceram na noite em que os mangues se tornaram
vivos, na alvorada do mundo.

1637 — Nassau vem a Nova Amsterdã


Para apaziguar a ira dos potiguares, Gartsman casa com a filha do Cacique e dá a sua palavra
que os holandeses não vão mexer com os poderes dos Antigos. Nassau, o governador do Brasil

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holandês, vem a Natal. Envia relatório para o Conselho dos Capitães e ordena a Jacob Rabi, um
judeu brutal, que viva com os nativos do interior. Rabi descobre uma caverna onde algo está
adormecido e do qual os Tapuias evitam o local. Ele passa a dormir lá e a escrever compulso-
riamente, passando dias sem dormir. Cai nas graças do chefe e passa a treinar os homens para
uma guerra. Todos temem Rabi na aldeia.

1638 — Nassau envia relatório ao conselho holandês


O relatório de Nassau faz com que Rutger venha a Nova Amsterdã,
trazendo consigo o livro de Heyn. Em uma noite, um grito brutal é
ouvido em toda a capitania e Rutger desapareceu em uma explosão
de carne e sangue. Dizem que a mancha de seu sangue ficará pela
eternidade nas paredes do pátio do forte. Os mangues ficam
vivos, os nativos o evitam e todos que são pegos na alvorada
desaparecem nos mangues. Crianças começam a desaparecer.
Rabi acorda algo na Vila do Bonfim, no interior, e seja o que for
está levando as mulheres grávidas em uma noite de lua cheia. O
Anelise fica sem o seu capitão.

1639 — Tremores de terra


Os holandeses realizam rituais no litoral e no interior. Neste ano as noites ficaram mais densas,
os mangues ficaram vivos novamente, o mar está revolto, muitas pessoas desapareceram e a
terra tremeu em vários locais da capitania. Rutger Bock desaparece.

1640 — Fim do Reino Unificado


Portugal retoma a sua independência política, os portugueses querem voltar a ter o domínio da
colônia. Na Europa, as nações se aproximam. Na Colônia, uma guerra se anuncia. O Anelise é
visto nos mares do Atlântico, com o seu novo Capitão, Piet Heyn, o Pirata.

1642 — Catequizem o povo!


Com o fim do Reino Unificado, os holandeses adotam a política de catequizar os colonos,
apenas os nativos estão livres. Os católicos se revoltam e muitos começam a desaparecer. O
pastor Jacob é assassinado e os mangues voltam ao normal. Os batavos continuam com seus
rituais no forte e a população assustada começa a deixar a cidade, mas os que a abandonam
morrem misteriosamente na viagem. Após alguns meses, os mangues voltam a ficar vivos e a
população em histeria começa a debater sacrifícios.

1645 — Insurreição pernambucana


Portugueses retomam a capitania de Pernambuco e se preparam para retomar o Rio Grande.

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Ao saber das notícias, Rabi reúne os Tapuias e ataca Cunhaú onde ele reúne todos os católicos
dentro da igreja e toca fogo. Os poucos que conseguiram fugir da fúria de Rabi, relatam que
ele ficou gargalhando enquanto as pessoas queimavam em agonia e que a sua sombra tomou
uma forma misteriosa, que até os tapuias que o acompanhavam saíram fugidos. Após Cunhaú,
ele partiu para o Arraial de Uruaçu onde esquartejou toda a população adulta e mandou as
crianças para o Castelo Ceulen. As crianças nunca mais foram vistas. Mas seus gritos foram
ouvidos por noites vindo do forte.

1646 — Rabi é assassinado!


Rabi é assassinado a mando de Garstman, os Tapuias quebram a aliança e uma guerra começa
na capitania. Os nativos partidários de Rabi atacam qualquer um, seja português, holandês,
católico, protestante, outras comunidades e africanos. O caos está instaurado e com o passar
de algumas semanas os Tapuias se acalmam. Boatos que Rabi voltou à vida se espalham na
capitania. Pessoas acreditam terem visto o mesmo andando em Nova Amsterdã à noite. Os
mangues voltam a ficar vivos, toda a tropa que dormia no Castelo Ceulen desaparece, apenas
ossos e sangue são encontrados.

1647 — Portugueses atacam!


Os portugueses fazem um ataque a Cunhaú, que era defendida por partidários de Rabi e reto-
mam a vila. Rabi é visto, o pânico é geral. Mas ele parte para o interior com o seu grupo. Os que
viram disseram que o judeu sanguinário está com o Aspecto desfigurado, com a pele pálida e
ouviram os partidários dizerem que o espírito de Rabi os protegem.

1648 — Combates no interior, africanos e nativos defendem as vilas


Os portugueses seguem fazendo combates no interior, que é defendido por comunidades nativas
que eram contrárias aos holandeses, mas que não querem voltar ao domínio luso. Os africanos
estão na defesa com os nativos.

1654 — A reconquista
Com as baixas misteriosas dos últimos anos, os holandeses partem de Nova Amsterdã, e os
portugueses encontraram uma cidade em pânico, muitos moradores temem pelas suas vidas,
alguns arriscaram sair da cidade após a partida dos holandeses, mas nunca mais foram vistos.
Os holandeses acordaram o mal na pedra, partiram e deixaram o horror para os nativos. Não
há certeza se eles conseguiram atingir seus objetivos, mas foi um preço alto a se pagar.

41
2
REGRAS BÁSICAS

N
este capítulo você encontrará as regras do Nova Amsterdã, com
o passo a passo para a construção do seu personagem. Neste cenário
você poderá jogar com personagens que representam pessoas comuns
da época: pescadores, caçadores, escravos, soldados, marinheiros, vaqueiros,
artesãos, fazendeiros, professores, médicos, curandeiros e etc.. Esses persona-
gens estarão em confronto com o horror e lutando para manter a sua sanidade
em uma cidade dominada por criaturas sobrenaturais que são cultuadas por
grupos que desejam espalhar o terror no mundo.

O ideal é o grupo e o narrador construírem a proposta do jogo de forma conjunta. Com a pro-
posta definita, fica mais fácil para os jogadores fazerem os seus personagens. Por exemplo, em

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um jogo que ocorrerá em Nova Amsterdã, há a possibilidade dos personagens serem aldeões,
como pescadores e caçadores, tendo já contato com algumas das informações contidas neste
livro a partir do folclore local. Em um jogo que se passará em alto mar, personagens envolvidos
com navios, como piratas, corsários e militares, talvez se mostrem mais interessantes. Isso não
impede que se jogue com um personagem aldeão local em uma campanha de viagem marítima
ou um personagem que talvez nem seja brasiliano, em uma campanha na cidade. Com um
pouco de bom senso, as possibilidades são infinitas em um jogo de RPG, basta apenas que o
personagem criado não destoe da proposta elaborada pelo grupo em conjunto.

Criando o seu personagem


O seu personagem em Nova Amsterdã será formado mecanicamente por uma coleção de
características: Aspectos (descrevendo a essência de seu personagem), abordagens (descrevendo
as capacidades do seu personagem), façanhas (descrevendo as habilidades excepcionais do seu
personagem), recarga (relacionada à recuperação de Pontos de Destino), estresse (sua saúde geral)
e sanidade (sua saúde mental). A ficha de personagem pode ser encontrada no fim desse livro.

Passo 1: Nome e Descrição


O primeiro passo na criação de personagem é criar um nome e uma descrição do personagem.
O sugerido é que o nome seja um comum da época e relacionada à origem do personagem, que
você pode encontrar em sites com nomes portugueses, holandeses, africanos e nativos poti-
guares — e nada impede de usar nomes de outras nacionalidades, como espanhola, inglesa ou
francesa, desde que esteja relacionada à origem do personagem. A descrição deve possuir seus
traços de aparência (etnia, tipo e tamanho dos cabelos, cor dos olhos, vestimentas, marcas ou
cicatrizes que se destaquem, etc.) e trejeitos (cuspir ao ouvir algo profano, puxar o “r” ao falar,
uso de informalidade até ao lidar com autoridades e etc.).

Em uma campanha iniciada pela narradora Marianna, que se passará justamente du-
rante a tomada de Natal pelos holandeses, o jogador Theo decide fazer um personagem
filho bastardo de um português com uma nativa potiguar, que atua como carpinteiro
na cidade. Por ser um bastardo, o nome é bem comum, José, e o sobrenome é Rodri-
gues, adotado por ele mesmo já que seu pai se chamava Rodrigo. Theo descreve seu
personagem como um mameluco, de cabelos negros ondulados, pele parda e que costuma
utilizar roupas quentes, inadequadas para o clima da cidade — sendo visto sempre que
possível com um lenço a limpar o suor da pele.

43
Pedro Potynabar’a
Passo 1

Nativo Potiguar convertido


pelos Jesuítas

Nativo Potiguar Convertido +2


Busco Vingar Minha Comunidade

Passo 3
0
Passo 2

Piso Leve Como Uma Onça


“Meu Povo Contava Histórias SObre Isso...”
+1

Passo 4
3
Caminhando na Sombra: +2 para esgueirar-se
3
usando Físico
Passo 5

Abençoado: gaste um ponto de destino para


criar um Aspecto de cena ou de um alvo com
uma invocação adicional.
Passo 6

44
Passo 2: Aspectos
O Aspecto é uma característica que descreve algo fundamental do seu personagem: um lema, um
relacionamento, uma profissão, um objeto ou qualquer outra coisa que seja muito importante
para o personagem a ponto de defini-lo. O Aspecto pode ser descrito através de uma palavra
(“Lacônico”), uma sentença (“Amante da Arte”) ou uma frase (“É no combate que o Soldado
deve aconselhar-se!”), como você achar melhor.

O Aspecto é importante porque ele permite que aquela característica do personagem o auxilie
em uma situação que a envolva — e, conforme será visto posteriormente, auxilia no ganho de
Pontos de Destino ao longo do jogo. Por exemplo, um personagem com o Aspecto “Rato de
Biblioteca” ao estar em uma situação na floresta procurando por alimento, pode invocar seu
Aspecto para tentar lembrar quais tipos de frutos listados em um livro de botânica não são co-
mestíveis pelos seres humanos — a invocação exige o gasto de um Ponto de Destino, conforme
será visto posteriormente neste mesmo capítulo.

O personagem pode ter até cinco Aspectos, entretanto dois deles precisam seguir um determi-
nado tema: o Conceito e a Dificuldade.

Conceito
O primeiro Aspecto deve tratar do Conceito de Personagem, resumindo bem quem seu
personagem é, o que ele faz e como será retratado durante o jogo — uma sugestão é se uti-
lizar alguma sentença ou frase para este Aspecto, escrevê-lo no tempo presente, mantendo
em mente quem ele é e o que ele faz. Exemplos de Aspectos de Conceito: Mestre Artesão;
Fazendeiro da região Agreste; Escravo calejado com um punhal no bolso; Pescador de Noites
Chuvosas; Marinheiro da Companhia Holandesa das Nativas Ocidentais; Caixeiro Viajante;
Nativo potiguar curioso por aventuras.

Caso não esteja com muita criatividade, basta apenas escolher uma profissão, atividade, etnia
ou nacionalidade — se possível, duas delas, como professor português, caçador potiguar, etc..
A seguir algumas sugestões de conceitos: Artesão, Caçador, Cacique, Escravo, Escrivão, Fazen-
deiro, Guerreiro, Marinheiro, Médico, Navegador, Pajé, Pescador, Professor, Soldado, Vaqueiro.

Dificuldade
O segundo Aspecto é algo que sempre traz problemas ao personagem, como um vício, um
adversário ou uma obrigação. O ideal é que seja algo que consiga aparecer em qualquer sessão,
pois este Aspecto será o mais utilizado para ganho de Pontos de Destino. Exemplos de Aspecto
de Dificuldade: Analfabeto; Contrabandista; Devo dinheiro ao Jacob Rabi; Escravo Fugitivo;
Mais grosso e mau humorado que Seu Lunga; Espião Francês; Tenho minha cabeça a prêmio em
outras capitanias.

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Discuta com seu grupo a respeito da Dificuldade para que não seja adotado um Aspecto
que comprometa a diversão dos outros jogadores — lembre-se que como você, todos estão
ali para se divertir e, como participante, é sua responsabilidade garantir a diversão deles,
assim como a deles de garantir a sua. Por isso evite colocar um Aspecto de Dificuldades que
poderia causar mal estar ou desconforto aos demais participantes.

Demais Aspectos
Os demais Aspectos são mais livres, não possuindo um tema específico. Inclusive, você nem
precisa defini-los no início do jogo: é comum que nos primeiros jogos de Nova Amsterdã,
estes Aspectos sejam deixados em aberto para que em determinadas situações do jogo que
você veja que o seu personagem se destacaria naquilo, você possa definir naquele momento o
Aspecto referente à situação. Por exemplo, o grupo parte em uma viagem pela mata atlântica
em direção ao interior e um dos jogadores acredita que a sua personagem deveria possuir
uma relação com a natureza e que isso dará profundidade ao seu conceito e então escreve em
um dos espaços para Aspectos que havia deixado em branco: “A Natureza é o meu segundo
lar”. Agora este Aspecto o auxiliará em ações envolvendo ambientes naturais.

Para os indecisos que desejem já começar com Aspectos definidos, existem alguns temas de
outros jogos da linha Fate que podem ser utilizados para facilitar a elaboração de um Aspecto:

Antecedente, relacionado ao passado do personagem, sua criação e experiências, como


“Meu pai era um mercador, está no sangue.”;

Crença, relacionado a uma motivação pessoal, não só a forma como o personagem vê


o mundo, mas o que ele faz para mudá-lo, como “Não importa como a Igreja aceita isso, a
escravidão é algo desumano.”;

Incidente Incitador, relacionado ao que o fez tornar-se quem é agora ou a fazer o que
faz, como “Minha mãe estava grávida quando desapareceu há alguns anos atrás.”;

Mote, relacionado a uma frase sempre utilizada pelo personagem, que esteja relacionada à
sua postura perante alguma situação, como “Para tudo se há um jeito.”;

Objeto, relacionado a um item ou objeto de grande importância pessoal, como “É um amuleto


de São Cipriano que era da minha mãe, ela dizia poder afastar espíritos da floresta com isso.”;

Relacionamento, relacionado a uma pessoa ou até mesmo a um membro do grupo, como


“Ela salvou minha vida no passado, desde então eu a acompanho e zelo por sua segurança”.

Uma sugestão é que seja utilizado um Aspecto para definir sua relação social com os outros
componentes do grupo. Preferencialmente se recomenda que este Aspecto seja discutido
entre todos para se encontrar um consenso — caso um consenso não seja encontrado, tente
criar o Aspecto referente a outro ou outros membros do grupo com o qual haja consenso.

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Este Aspecto é recomendável porque sua invocação sempre será possível quando envolver
alguém do grupo.

Para o conceito de José Rodrigues, Theo definiu o Aspecto “Artesão da Carpintaria”,


referente às habilidades com trabalhos em madeira de José, seu trabalho na cidade e pelo
quê ele é comumente conhecido. Como Dificuldade, ele definiu o Aspecto “Filho bastardo
de Rodrigo Mascarenhas com Tainara, uma potiguar”, referente à sua origem, o que
faz com que a maioria das pessoas evite ser vista com ele, exceto quando para solicitar
algum serviço. Como terceiro Aspecto, ele definiu “Não importa qual a minha origem,
eu serei reconhecido pelas pessoas desta cidade”. E como quarto Aspecto, definiu “Uso
de roupas nobres, da Corte”. O quinto Aspecto ele deixou em branco para preencher
durante a aventura ou em relação a algum personagem de outro jogador.

Passo 3: Abordagens
As Abordagens descrevem o conjunto de seus talentos inatos, experiências ou treinamentos
em uma área de atuação. Elas são importantes porque definem quão bem você é capaz de agir
naquela área. Um personagem com um bom condicionamento físico tem maiores chances
quando tenta empurrar alguém ou resistir ao veneno de uma urtiga que encostou-se sem
querer. Enquanto que um personagem de pouco trato social tem menos chance de enganar
os soldados do Castelo Ceulen que estão fazendo a ronda àquela noite. Estas abordagens
são inerentes aos personagens, sendo somadas a praticamente todas as rolagens de dado que
você fizer e refletem a habilidade de um personagem.

Cada Abordagem é representada por um bônus. Escolha uma no nível Razoável (+2), uma no
nível Regular (+1) e uma no nível Medíocre (0). Você pode melhorá-las posteriormente, ao
alcançar um marco significativo — explicado mais abaixo, neste capítulo. As Abordagens são:

Físico. Envolve todas as capacidades físicas do personagem, como a força, poder muscular,
coordenação motora, graça, agilidade, robustez, vigor e aparência física no geral.

Intelecto. Envolve todas as capacidades mentais do personagem, como a inteligência, racio-


cínio, memória, autocontrole, força de vontade, bom senso, intuição e interpretação no geral.

Social. Envolve todas as capacidades sociais do personagem, como a presença, persuasão,


enganação, intimidação, expressão, negociação, lábia e compostura no geral.

Theo definiu que devido às dificuldades sociais sofridas por sua origem, José teria uma
maior desenvoltura social que utilizou para conseguir chegar onde chegou, deixando
Social em Razoável (+2). Por ter sido criado em uma comunidade local e por suas habi-
lidades com marcenaria, ele optou por deixar seu Físico em Regular (+1). Por fim, por
José ser um pouco impulsivo, ele deixou o Intelecto em Medíocre (0).

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Passo 4: Recarga
Sua Recarga é o número de Pontos de Destino com os quais você começa
cada sessão de jogo — a não ser que tenha terminado a última sessão
com mais Pontos de Destino não-gastos do que o valor de sua recarga,
neste caso você começa com a quantidade que sobrou da última sessão.
O padrão é que o valor de sua recarga comece em três e diminua
conforme você compra Façanhas: para cada Façanha adquirida,
você diminui em 1 o valor de sua Recarga, até o mínimo de 1.
Você não pode reduzir o valor de sua recarga abaixo de um.
A medida que seu personagem avança, você terá oportu-
nidade para aumentar o valor de sua recarga — e pode
decidir a qualquer momento se quer gastar este valor novo
em Façanhas ou deixá-lo para aumentar sua quantidade de
Pontos de Destino por sessão.

Passo 5: Façanhas
Cada personagem pode começar o jogo com uma ou mais Faça-
nhas. Elas representam habilidades excepcionais, treinamento
especializado, uma técnica marcial, um item poderoso, um
servo leal ou qualquer coisa que possa auxiliar muito ao per-
sonagem em uma ação. Durante a Criação de Personagem,
todo personagem começa com duas Façanhas gratuitas, podendo
adquirir novas Façanhas ao custo do valor de Recarga de Pontos
de Destino: para cada Façanha além das duas iniciais, um ponto de
Recarga é diminuído, até o mínimo de um. O valor de Recarga nunca
pode ser menor que um. Ou seja, o personagem pode começar com até quatro Façanhas, gas-
tando dois dos três pontos de Recarga.
Uma Façanha representa algum tipo de habilidade única ou incomum que possa auxiliá-lo em
uma situação com um bônus de +2 ou criar uma exceção ou substituição às regras:
Bônus: Adiciona um bônus de +2 na rolagem em uma condição específica.
Exemplos:
o Esgrima, concede um bônus de +2 em Físico para Atacar com espadas;
o Acrobata, concede um bônus de +2 em Físico para Superar com acrobacias;
o Fala Mansa, concede um bônus de +2 em Social para Superar com conversas.
Estabeleça o tipo de ação (Veja mais abaixo em Regras de Nova Amsterdã), a situação espe-
cífica e a abordagem que receberá o bônus. A seguinte fórmula pode ser utilizada:

[Nome da Façanha] concede +2 em [Abordagem] para [Tipo de Ação] com [Situação Específica].

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Exceção: Permite uma situação excepcional que quebre as regras normais em usos limitados.
Exemplos:
o Aparência Inofensiva, faz com que a personagem seja ignorada em combate até que
faça a ação de Atacar;
o Recuperação Rápida, permite que o personagem recupere uma consequência moderada
uma vez por sessão sem a necessidade de descanso;
o Plano Genial, que permite criar um Aspecto Situacional com uma invocação grátis gas-
tando um Ponto de Destino.
Estabeleça o efeito que excede a regra e seu limite: um teste para ativar, gasto de um Ponto de
Destino ou uso limitado por um período (exceção leve, como causar dois de dano ao invés de
um), cena (exceção mediana como utilizar um Ponto de Destino para recuperar uma caixa de
estresse) ou sessão (exceção forte, como recuperar uma consequência moderada).
Não existe uma fórmula em relação às Façanhas de Exceção. Ela deve ser definida por meio
de um consenso em um diálogo entre o narrador e jogador - e o narrador terá a palavra final
sobre como ela deve funcionar.
Substituição: Permite que um tipo de situação ao precisar de uma rolagem utilize uma
Abordagem diferente da usual.
Exemplos:
o Mente de Ferro, permite utilizar Intelecto no lugar de Físico para Superar uma doença ou fadiga;
o Frio e Calculista, permite utilizar Intelecto no lugar de Físico para atacar com uma carabina;
o Músculos de Aço, permite utilizar Físico no lugar de Social para intimidar.
Estabeleça a Abordagem a ser substituída e uma situação específica que ela pode ser utilizada.
Neste caso a Façanha não concede bônus de +2 no teste, mas assim como a de Exceção, precisa
ser dialogada com o narrador e aprovada por ele.
Theo tem direito a duas Façanhas gratuitamente para definir boas habilidades de José
Rodrigues. A primeira Façanha, ele decide por otimizar sua habilidade social defi-
nindo como “Hábil Articulador, receba +2 em testes de Social quando envolver ações
de diplomacia e persuasão”. A segunda Façanha, por ter um Intelecto Medíocre, ele
decide melhorar suas chances em alguns testes mentais definindo como “No Mangue
vi de tudo, recebendo +2 em testes para defender e resistir a situações que afetariam
sua mente”. Por fim, ele decide utilizar uma das Recargas para adquirir uma Façanha
referente ao seu físico “Faca no Jequitibá, podendo recuperar uma consequência leve
ou moderada, uma vez por sessão”.

Passo 6: Estresses e Consequências


Todo personagem em Nova Amsterdã começa o jogo com três caixas de estresse, três caixas
de consequências (suave, moderada e severa) e três caixas de sanidade. Regras de Estresses,
Consequências e Sanidade serão explicadas no próximo capítulo.

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Avanço do Personagem
As pessoas mudam. Suas habilidades se aprimoram conforme você as pratica. Suas experiências
de vida se acumulam e moldam sua personalidade. Nova Amsterdã reflete isso com avanço do
personagem, que permite que você mude seus Aspectos, adicione Façanhas e aumente o nível
de suas abordagens. Você faz isso quando o seu personagem alcança um Marco.

Marcos
Sempre que uma aventura ou um arco de aventuras, aventuras paralelas ou campanha é concluído,
você alcança um marco. Às vezes são pequenos, para histórias curtas, ou bem grandes, como
um final de temporada de um seriado de TV. Nova Amsterdã apresenta três tipos de Marcos
e cada um deles permite que você mude o seu personagem de certas formas.

Marco Menor
Um marco menor ocorre ao fim de uma sessão de jogo ou quando uma parte do mistério foi
solucionada. Ele permite que possa alterar o personagem de acordo com o que aconteceu no
jogo, por exemplo, se o personagem tinha o Aspecto “Otimista”, após uma sucessão de acon-
tecimentos que destruam seu otimismo, um marco menor permite que ele troque o Aspecto
por um mais relevante com a condição atual de sua visão do mundo, como “Desenganado” ou
“Niilista”. Após um Marco Menor você pode escolher uma (e somente uma) das seguintes opções:

o Trocar o nível entre duas abordagens quaisquer;


o Renomear um Aspecto que não seja o seu conceito;
o Trocar uma Façanha por outra diferente;
o Escolher uma nova Façanha (caso tenha Recarga pra isso).

Além disso, se tiver quaisquer consequências moderadas infligidas a, pelo menos, duas sessões
atrás, remova-as neste Marco Menor.

Ao final do primeiro Marco Menor, ao deparar-se com uma situação que ia além de sua vaidade
de ser aceito socialmente, Theo decide renomear o Aspecto “Não importa qual a minha origem,
eu serei reconhecido pelas pessoas desta cidade” de José Rodrigues para “Enquanto eu viver, Jacob
Rabi não terá sucesso em suas ações”.

Marco Signifcante
Um marco significante geralmente ocorre no final de uma série de mistérios ou quando parte do
mistério maior foi descoberto e os personagens têm um pouco de noção do que estão enfrentando
em uma campanha. Ele permite que o personagem aprenda e se desenvolva em relação a tudo
o que vivenciou nas sessões de jogo, tornando-o mais capaz de enfrentar os perigos e desafios

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dos Mythos. Além de poder fazer uma das opções do Marco Menor, você poderá também:

o Aumentar em 1 o nível de uma Abordagem até o limite de +5.

Além disso, se tiver quaisquer consequências severas causadas a, pelo menos, duas sessões atrás,
remova-a neste Marco Significante.

Ao final de um Marco Significante, Theo opta por tornar o Intelecto de José Rodrigues de
Medíocre (0) para Razoável (+1), representando o seu desenvolvimento mental ao longo
da aventura. Além disso, ele remove a consequência severa “Braço quebrado” que havia ad-
quirido em sua luta contra Rabi.

Marco Maior
Um marco maior deve ocorrer somente quando acontece algo na campanha que abale de forma
significativa a vida dos personagens ou do local onde eles vivem — o fim do grande arco de
mistério, a morte ou derrota de um PdN vilão principal ou qualquer outra alteração em alta
escala que possa afetar o local do jogo. O marco maior é sobre ganhar poder, pois os desafios
já superados não são mais ameaças para os personagens e as ameaças de amanhã certamente
estarão mais preparadas, dificultando ao grupo de serem enfrentadas por ele. Alcançar um marco
maior confere uma das opções do Marco Menor, junto com o aumento de abordagem
do marco significante, acrescido de todos os efeitos listados abaixo:

o Ganhar um ponto adicional de recarga, que você pode usar para comprar uma façanha, se quiser;
o Reescrever o seu Aspecto de Conceito, se quiser.
Ao final de um Marco Maior, após o final do primeiro arco de suas aventuras, em que
Jacob Rabi sacrificou toda a fazenda do pai de José e todas as pessoas que estavam nele,
Theo decidiu por renomear o Aspecto de Conceito de José para “Caçador do Oculto”,
representando a incorporação do desejo de vingança do personagem pelo ocorrido. Além
disso, José passa a ter recarga 3 no lugar da sua antiga recarga 2.

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As regras do Nova Amsterdã
Desafiar cultistas requer um bom plano e muita ação. Você precisa se infiltrar no Castelo de
Ceulen, encontrar a sala onde está uma carta que prova o envolvimento dos holandeses com
coisas nefastas, arrombá-la sem fazer barulho, despistar os guardas e sair do local sem ser visto
em apenas duas horas. Como saber o que irá acontecer? E se a sua personagem for descoberta
e houver um confronto físico com os guardas, como será decidido o resultado?

O Nova Amsterdã apresenta um conjunto de regras que é utilizado para resolver tais situa-
ções de forma simples. Ele utiliza das capacidades do personagem, descritos em sua ficha, da
estratégia do jogador, através do tipo de ação que o jogador define que sua personagem fará, e
do fator aleatoriedade, representado pela rolagem de dados.

Realizando uma ação em Nova Amsterdã


Em Nova Amsterdã, antes de tudo, você precisa informar sua intenção, o que pretende fazer.
As características na ficha são bons guias para identificar as capacidades da sua personagem: se
ela tem uma façanha de arma, como uma espada ou pistola, é possível sacá-la e atacar com ela; se
ela tem um Aspecto que permite ler aquelas inscrições que causam dor de cabeça só ao olhar, mas
impedirão que aquela criatura de sangue continue a sair de dentro do mangue, você pode usá-la.

O que você declarar que sua personagem fará é chamado de Ação e você pode realizar apenas
uma ação por vez. A Ação está diretamente relacionada a uma das três Abordagens, já que a
personagem as utiliza em tudo o que fizer. O narrador irá analisar a ação da personagem, indicar
qual a abordagem utilizada e dizer qual o tipo de ação realizada: se é uma ação de Atacar,
Criar Vantagem, Defender ou Superar.

a Atacar
Uma ação de Atacar é utilizada quando quiser ferir alguém, seja física, mental ou emocional-
mente — cortando com uma adaga, criticando a pessoa utilizando conhecimento ou xingando
o seu alvo. Ataques causam estresses que podem fazer com que a personagem alvo se retire da
cena — seja por ter caído inconsciente ou por ter ido embora por não suportar tanta humilhação.
O alvo de Atacar tem uma chance de se Defender para deter o Ataque.

o Físico. Utilizar a Abordagem Físico para ações de Atacar envolve o uso de armas, objetos e
ataques desarmados: agarrar, morder, chutar, socar, arremessar coisas, atacar com uma arma
corporal ou à distância.
o Intelecto. Utilizar a Abordagem Intelecto para ações de Atacar envolve o uso de lógica
e argumentação, geralmente relacionados a áreas do conhecimento, visando derrubar os
argumentos opostos e/ou desestabilizar o oponente.

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o Social. Utilizar a Abordagem Social para ações de Atacar envolve o uso de entonações de
voz, postura, gestos, ênfase em palavras e até mesmo uso de uma possível platéia, visando
desestabilizar o oponente emocionalmente, manipulando-o para que ele saia daquela disputa.

C Criar Vantagem
Uma ação de Criar Vantagem é utilizada quando você deseja utilizar de alguma tática, plano ou
criar uma situação para melhorar o seu desempenho em uma ação ou a de um aliado. Levar um
tempo para mirar cuidadosamente seu arco, passar algumas horas estudando alguns livros ou
jogar óleo no chão para derrubar o cultista que está tentando te capturar — essas são tentativas
de tornar as suas ações, ou a de um aliado, mais fáceis na próxima ação ou de dificultar as ações
do oponente criando Aspectos Situacionais, ou seja, relacionados à cena. Ela também permite
descobrir os Aspectos Situacionais já existentes na cena que possam conceder algum tipo de
vantagem. O alvo de Criar Vantagem tem uma chance de se Defender para deter o Ataque.

o Físico. Utilizar Criar Vantagem com a abordagem Físico permite que você auxilie a sua
personagem, ou a outro personagem, criando uma situação que facilite aquela ação. Seja
dando apoio pra um aliado subir um muro, auxiliando a empurrar aquela porta emperrada
com o peso do seu corpo, amarrando uma corda para ajudar a erguer uma pedra que está
bloqueando o caminho, distraindo um oponente em combate ou qualquer outra ação física.
o Intelecto. Por envolver um campo amplo de atuação, composto por um misto de conhe-
cimentos e capacidade de análise, Intelecto é uma das mais versáteis abordagens para criação
de vantagens, principalmente se o personagem dispor de tempo para planejar ou pesquisar.
Estudando, pesquisando ou analisando um assunto, você pode descobrir quase qualquer coisa
que seja razoável para seu personagem deduzir ou saber, como Aspectos na ficha de outro
personagem, da cena ou do ambiente.
o Social. Utilizar a abordagem Social auxilia na criação de vantagens utilizando-se de estados
emocionais alterados, seja para motivação de um aliado ou desestabilização de um oponente.
Também pode ser utilizado para situações em que consiga abertura das pessoas e o insira
naquele meio como se você sempre tivesse pertencido a ele.

d Defender
Uma ação de Defender é utilizada quando se tenta deter alguém de realizar uma ação de Ata-
car, Criar Vantagem ou Superar — aparando um golpe, contra-argumentando, distraindo o
alvo, bloqueando uma porta ou coisas assim. Defender é a única ação que pode ser realizada
na vez de outra pessoa, como uma reação à tentativa dela de Atacar, Criar Vantagem ou Supe-
rar contra a personagem. Defender também pode ser usada para se opor a ações que não sejam
contra outras personagens, desde que você possa explicar de forma coerente como o fará ou
utilizar algum Aspecto que justifique o ato — o narrador e demais jogadores precisam concor-
dar que é razoável. Porém, sua personagem se torna o alvo para resultados ruins.

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o Físico. A abordagem Físico é utilizada para se defender de ataques físicos, seja esquivando,
aparando, bloqueando ou resistindo ao ataque. É utilizada para defender-se também contra
ações mais indiretas, como a ação de venenos ou contrair doenças. Também pode ser uti-
lizada para se defender de qualquer criação de vantagem realizada por outro personagem
utilizando Físico.
o Intelecto. A abordagem Intelecto é utilizada para se defender de ataques argumentativos,
criando contra-argumentações ou percebendo falácias. Também é utilizada para perceber
intenções de personagens como manipulações emocionais ou mentiras, além de resistir a
coisas que possam afetar sua mente, como a loucura.
o Social. A abordagem Social é utilizada para se defender de tentativas de manipulação
emocional, mentiras, danos à reputação, jogar as pessoas contra o personagem ou fazê-lo
sentir-se mal por algo que fez, além de resistir a efeitos que afetem o emocional, como o medo
sobrenatural causado por criaturas.

O Superar
Uma ação de Superar é utilizada quando se precisa passar por algum tipo de obstáculo ou
desafio que esteja entre a personagem e o que ela deseja fazer — abrir uma fechadura, escapar
de algemas, saltar por um poço, conduzir uma carroça velozmente pelas ruas da cidade. Ela
também pode ser usada para eliminar ou mudar situações inconvenientes que estejam afetando
a personagem. Caso a ação de Superar seja contra um alvo, ele pode utilizar Defender para
impedir que dê certo.

o Físico. A abordagem Físico é usada para todas as ações que envolverem o corpo do perso-
nagem, como correr, coordenação motora, escalar, equilíbrio, levantar peso, nadar, percepção
pelos sentidos (cheiros, visão e sons), saltar e resistência física. Qualquer situação que exija
uma ação física para ser superada utilizará Físico como Abordagem.
o Intelecto. A abordagem Intelecto é utilizada para todas as ações que envolvam o mental
do personagem, como analisar, refletir, raciocinar, argumentar, lembrar-se, ter insights,
intuir, velocidade de reação, percepção pela análise (perceber pistas e detalhes) e resistência
mental. Qualquer situação que exija uma ação mental para ser superada utilizará Intelecto
como Abordagem.
o Social. Social é utilizada para todas as ações que envolvam o social do personagem, como
persuadir, enganar, seduzir, coagir, utilizar lábia, manter uma compostura em situações tensas
e fazer a socialização, estabelecendo conexões com outros personagens. Qualquer situação que
exija uma ação social para ser superada utilizará Social como Abordagem.

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Por exemplo: se a ação envolve derrubar aquela criatura insetóide que surgiu no
mangue, será usado Físico em uma ação de Atacar; se a ação envolve encontrar pistas
na cabine do capitão que desapareceu há um dia, será usado Intelecto em uma ação de
Criar Vantagem; se a ação envolve convencer aquela multidão de que aquela comunidade
potiguar não tem nada a ver com o horror despertado por Jacob, será usado Social em
uma ação de Superar.
Frequentemente você será bem sucedido quando não houver ninguém tentando impedi-lo
e a falha não tenha um efeito trágico na narrativa. Mas, se ao falhar naquela ação, um efeito
trágico causar uma reviravolta interessante na narrativa e/ou houver alguém se opondo à sua
ação, será preciso lançar os dados.
Rolando dados
A rolagem de dados ocorre somente quando há uma oposição de outro personagem, seja de
algum ou do narrador, ou quando falhar na ação realizada tenha uma consequência que afete
o andamento da história.

Lembrando: se a ação for coerente (utilize o bom senso, em caso


de dúvidas o narrador e os jogadores dirão se a ação é coerente ou
+8 Lendário não), se ela não tiver nenhum personagem tentando impedir que seja
+7 Épico realizada e/ou falhar não tiver uma consequência trágica que afete a
+6 Fantástico história, nenhum teste é exigido. A personagem é bem-sucedida em
sua ação sem a necessidade de uma rolagem de dados. A rolagem só
+5 Excepcional
deve ser utilizada para momentos importantes no jogo.
+4 Ótimo
+3 Bom Quando a rolagem é realizada, para ser bem-sucedido é preciso que o
+2 Razoável seu resultado seja maior que a Dificuldade. A Dificuldade é estabelecida
+1 Regular por uma rolagem oposta realizada pelo narrador ou por um valor de
acordo com o nível da Dificuldade: Uma tarefa fácil terá Dificuldade
+0 Medíocre
Medíocre (0). Uma tarefa que possua alguma complexidade terá
-1 Ruim
Dificuldade Razoável (+2). Uma tarefa muito difícil terá uma Difi-
-2 Terrível
culdade Ótima (+4). Uma tarefa praticamente impossível pode utilizar
outra pontuação da escala apresentada a seguir:

Tainá precisa encontrar os rastros da passagem dos holandeses na mata. O narrador


avisa que a dificuldade do teste é de +2. Ela precisa tirar +3 ou mais em seu resultado
para ser bem sucedida.

Dificuldade = Valor alvo definido pelo narrador ou resultado da rolagem que se opõe à ação.

Para realizar a rolagem de dados no Nova Amsterdã, utiliza-se os dados Fate (também
chamados de dados Fudge). Você precisa rolar quatro deles. Cada dado pode ter os seguintes
resultados em suas faces como -, 0 ou +, que vão ser somados para obter o total da rolagem.
Face positiva + soma +1, face negativa - subtrai -1 e face 0 equivale a 0 no resultado total.

Resultado da Rolagem = Soma do Total da Rolagem.

Verifique com o narrador qual a Abordagem se encaixa melhor com a ação realizada e adicio-
ne o valor da Abordagem ao resultado total obtido nos dados. Se a personagem tiver alguma
Façanha que se encaixe na ação, adicione o bônus dado pela Façanha ao resultado final. E, por
fim, caso haja algum Aspecto da personagem ou da cena que seja coerente com a ação, com o
gasto de 1 Ponto de Destino, você pode somar +2 ao resultado final.

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Resultado Final = Valor da Abordagem + Modificador de Façanha + Resultado da Rolagem +
Aspectos que sejam invocados.

Compare o Resultado Final ao valor da dificuldade ou ao total que o oponente obteve — na


rolagem de dados do oponente entram valores de Abordagens, Façanhas e Aspectos, assim como
nas personagens dos jogadores. A resolução da situação depende do Resultado da Comparação.
Os tipos de Resoluções são: Falha, Empate, Sucesso e Sucesso com Estilo.

Falha­­­
Você falha se o seu total for menor que a dificuldade. A resolução depende do tipo de ação:
a Ataque. Se você falhar, o seu ataque não o atinge. O alvo apara seu golpe, sua crítica é
falaciosa ou o alvo faz desdém de sua ofensa.
C Criar Vantagem. Se você falhar, caso esteja tentando tirar vantagem de um Aspecto
que você já conhece da situação ou da cena, não obtém nenhum benefício adicional. Se está
tentando criar ou descobrir um novo Aspecto situacional ou da cena, você falha em criá-lo ou
descobri-lo. É possível que você o crie ou o descubra, mas o narrador recebe uma invocação
gratuita dele. A segunda opção é melhor utilizada quando o Aspecto conferir vantagem a outras
pessoas, como “Cortina de Fumaça”. Talvez seja preciso repensar o Aspecto que pretendia criar
para que ele beneficie ao PdN ao invés de você. Você poderá invocar o Aspecto, se quiser, mas
ao custo de um Ponto de Destino.
d Defender. Se você falhar, sofre os efeitos de qualquer coisa que o sucesso do seu oponente
tenha causado.
O Superar. Se você falhar, você tem uma escolha difícil para fazer. Pode simplesmente
falhar na sua ação ou pode ter sucesso, mas com alto custo — talvez você derrube algo im-
portante que estava carregando ou talvez se machuque. O narrador a ajudará a descobrir um
custo apropriado.

Falha: Resultado Final < Dificuldade.

O personagem de Theo é surpreendido por um guarda, que tenta agarrá-lo. O narrador avisa
que o guarda vai tentar Criar Vantagem para causar o Aspecto “Agarrado” nele. Os dois fazem
uma jogada disputada e o guarda vence por uma diferença de 1. O personagem de Theo falha
na defesa e acaba sofrendo o Aspecto “Agarrado”.

Empate
Você empata se o total for igual à dificuldade. A resolução depende do tipo de ação realizada:

a Ataque. Se você empatar, o seu ataque não acerta o alvo com força suficiente para causar
qualquer dano, mas você ganha um impulso (para saber mais sobre impulsos, leia a seção
Aspectos e Pontos de destino mais abaixo).

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C Criar Vantagem. Se você empatar, caso esteja criando um novo Aspecto, ganha um
impulso. Nomeie-o e invoque-o uma vez de graça — após isso, o impulso vai embora. Se estiver
tentando tomar vantagem de um Aspecto existente ou descobri-lo, trate isso como um Sucesso.

d Defender. Se você empatar, as coisas não dão muito erradas pra você, veja a descrição da
ação do oponente para saber o que acontece.

O Superar. Se você tiver sucesso, você consegue o que está tentando fazer. A fechadura se
abre, você passa por baixo do capanga no beco, consegue despistar a guarda da cidade.

Empate: Resultado Final = Dificuldade.

Com o guarda caído no chão, Theo resolve que seu personagem segue a direção dos estranhos
cânticos vindos de uma das salas do Castelo. Ele vira para o narrador e avisa que o personagem
vai apagar algumas tochas no caminho para facilitar passar sorrateiramente. O narrador então
avisa que ele está tentando Criar Vantagem para colocar o Aspecto “Tudo escuro!” Para fazer isso,
Theo deve fazer um teste usando Intelecto contra uma dificuldade de +1. Ele rola os dados e obtêm
0, -, 0 e +, totalizando +1 devido ao seu valor em Intelecto. Um empate. Theo recebe um
impulso para sua próxima jogada que utilize o Aspecto “Tudo escuro!”

Sucesso
Você é bem sucedido se o total for maior que a dificuldade. A resolução depende do tipo de
ação realizada:

a Ataque. Se você tiver sucesso, seu ataque acerta e você causa dano.

C Criar Vantagem. Se você tiver sucesso, cria um novo Aspecto ou tira vantagem de um
existente, com uma invocação gratuita que pode ser realizada por você ou um aliado — uma
única vez, após isso, somente gastando Pontos de Destino ou Criando Vantagem novamente.
Escreva o Aspecto em um pedaço de papel e o coloque de forma que fique visível a todos —
post-its são muito recomendados neste caso.

d Defender. Se você tiver sucesso, as coisas não dão muito erradas pra você, veja a descrição
da ação do oponente para saber o que acontece.

O Superar. Se você empatar, você alcança o seu objetivo, mas com um custo menor. Uma
complicação pode ser introduzida pelo narrador, seja uma escolha difícil ou alguma reviravolta.

Sucesso: Resultado Final > Dificuldade.

O personagem de Theo é surpreendido por um guarda, que tenta socá-lo. Os dois se engalfinham.
Theo rola os dados e tira um +3 enquanto o narrador consegue um +1. O guarda recebe 2 de
dano e por isso marca a primeira caixa de estresse.

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Sucesso com Estilo
Você tem um sucesso primoroso, espetacular, se o total for maior em três pontos que a dificul-
dade. A resolução depende do tipo de ação realizada:

a Ataque. Se você tiver sucesso com estilo, você acerta, causa dano e tem a opção de diminuir
o dano causado em um para ganhar um impulso.

C Criar Vantagem. Se você tiver sucesso com estilo, cria um novo Aspecto ou tire vantagem
de um existente e você ou um aliado podem invocá-lo duas vezes gratuitamente — após isso,
somente gastando Pontos de Destino ou Criando Vantagem novamente. Normalmente, você
não pode invocar o mesmo Aspecto duas vezes na mesma rolagem, mas essa é uma exceção!
Sucesso com estilo te dá grandes vantagens!

d Defender. Se você tiver sucesso com estilo, seu oponente não consegue o que queria e
você ganha um impulso.

O Superar. Se você tiver sucesso com estilo, como o sucesso, mas também ganha um impulso.

Sucesso com Estilo: Resultado Final > 3 pontos acima da Dificuldade.

O personagem de Theo se aproxima do guarda sorrateiramente e faz sua jogada de


ataque para nocauteá-lo. Ele tira 0, +, + e 0, que somado a seu Físico +1, totaliza
+3. O narrador rola a defesa do guarda e tira -, -, - e 0, que somado ao atributo
Físico +1 do guarda, totaliza -2. O narrador então compara os resultados +3 - (-2), dando
um total de +5. Theo superou a defesa por mais de três, tendo sucesso com estilo. Ele
opta por diminuir o dano em 1 (para um total de 4) e recebe um impulso. O narrador
avisa que 4 de dano é o suficiente para derrubar o guarda.

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Usando Aspectos na rolagem
Os Aspectos que tenham relação com a situação podem ser utilizados para aumentar o valor
do resultado final ou refazer a rolagem — ao gasto de um Ponto de Destino que você possua.
Você também pode usar um Aspecto para lhe conceder bônus em uma jogada por meio da
ação Criar Vantagem ou ao ganhar um Impulso.

Confira mais sobre Aspectos e Impulsos em Aspectos e Pontos de Destino.

Theo: Eu me aproximo do Castelo Ceulen e procuro um local para escalar o muro e me esgueirar
entre os guardas.

narrador: Muito bem. O muro do Castelo Ceulen é liso e alto. Há guardas patrulhando os
muros constantemente. Esta será uma tarefa difícil, por isso a dificuldade é Ótima (+4) para
superar o muro usando Físico.

Theo: Nossa. Eu tenho Físico +1, e como esse teste será complicado, vou gastar 1 ponto de destino
e invocar meu Aspecto “Não importa qual a minha origem, eu serei reconhecido pelas pessoas
desta cidade” que me dá um bônus de +2 para um total de +3. Lanços os dados e... Saiu +, -,
+ e + e fico com +5! Superei a dificuldade em 1. Consegui!

narrador: Incrível! Você sobe o muro do castelo como um gato, praticamente sem fazer som
e muito rápido. Quando passa das ameias, vê um dos guardas passando a ronda de costas para
você. Ao seu lado, uma estreita escadaria de pedra desce levando para o centro do lugar. Estranhos
cânticos parecem vir de uma sala no pátio. O que você faz?

Recebendo ajuda
Quando um aliado lhe ajuda para realizar sua ação, ele desiste da própria ação em troca e des-
creve como ele está fornecendo ajuda; você ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando.
O narrador decide quantas pessoas podem ajudar de cada vez, de acordo com a situação. Por
exemplo:

Os personagens encontram um portão de ferro fechado com um cadeado, um dos persona-


gens decide utilizar suas habilidades ladinas para destrancar o cadeado com uma gazua.
Um dos personagens decide ajudar, aproximando o lampião e iluminando o cadeado
permitindo que o colega tenha uma melhor visibilidade. Outro dos personagens decide
fazer guarda, prestando atenção ao redor. Portanto, sem se preocupar com os arredores
por ter alguém vigiando e com uma iluminação melhor sobre o cadeado, o personagem
recebe um bônus de +2 para poder abrir o cadeado, sendo +1 por cada aliado ajudando.

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Desafios
Um Desafio é uma série de rolagens das ações de Superar e Criar Vantagens que você usa para
resolver uma situação complicada e que dure um certo tempo, exigindo mais do que uma rolagem
simples. Geralmente um desafio exige a participação de mais de um personagem e cada ação
realizada por um deles lida com uma tarefa ou parte da situação. O narrador deve considerar
o conjunto dos resultados individuais para saber como a situação se resolve.
Para organizar um Desafio, o narrador decide quais tarefas formam a situação e realiza um teste
de Superar para cada uma delas, algumas vezes de abordagens diferentes ou vários persona-
gens atuando no mesmo Desafio, cada um rolando por uma tarefa específica. O narrador não
precisa anunciar com antecedência as tarefas do Desafio e pode ajustar essas tarefas de acordo
com os resultados obtidos para manter as coisas mais emocionantes. Jogadores que obtenham
um Impulso na ação de Superar de uma tarefa podem utilizá-lo em outra rolagem do Desafio,
desde que faça algum sentido.
Tainá e José estão navegando com sua canoa pelo rio em meio a uma tempestade. O
narrador avisa que para que consigam chegar até a cidade eles devem vencer um Desafio.
Tainá diz que vai acelerar o máximo possível suas remadas, enquanto José vai tentar
guiar a canoa Criando Vantagem para ajudar Tainá.

Disputas
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro pelo mesmo objetivo,
mas não tentando ferir um ao outro diretamente, ocorre uma Disputa. Exemplos incluem uma
cena de perseguição, um debate público ou um torneio de caça.
Uma Disputa ocorre em uma série de rodadas. Em cada uma delas, os participantes realizam uma
ação de Superar cujo resultado determina o quão bem eles se saíram naquela etapa da disputa.
Os resultados dos envolvidos são comparados e quem tiver o resultado mais alto, vence aquela
rodada, obtendo uma vitória na Disputa. Se tiver Sucesso com Estilo, marca duas vitórias. Se
ocorrer empate, ninguém terá uma vitória e uma reviravolta inesperada acontece — o terreno
pode mudar, a disputa muda de parâmetro ou uma variável não prevista surge e afeta todos
os participantes, em qualquer um desses casos, o narrador cria um novo Aspecto de situação
para a mudança e o põe no jogo.
O primeiro participante a obter três vitórias vence a disputa.
José, personagem de Theo, persegue um cultista em meio a floresta. Ele precisa fazer
um teste disputado de Físico contra ele para alcançá-lo. Os dois fazem sua primeira
rolagem e José consegue tirar um valor maior que o cultista. O narrador descreve a
perseguição e como José vai vencendo o terreno enquanto desvia de árvores e galhos.
Agora faltam mais dois sucessos para pegá-lo.

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Conflitos
Conflitos são usados para resolver situações nos quais os dois personagens querem ferir um ao
outro, seja com dano físico, como em um duelo com sabres, seja com dano mental, como no
ataque mental de uma criatura, ou seja com dano social, como em um julgamento.
Para a realização de um conflito é preciso estabelecer a cena, o que está acontecendo nela, a
localização de todos os personagens e como é o ambiente. Quem, ou o quê é a oposição? O
narrador deve escrever os Aspectos de cena apropriados. Jogadores podem sugerir Aspectos
Situacionais, ou seja, Aspectos da cena, também.
O narrador também estabelece zonas, áreas vagamente definidas que determinam a posição
dos personagens na ficção. Você determina as zonas baseado na cena e nas seguintes diretrizes:
Normalmente você pode interagir com outros personagens na mesma zona — ou zonas pró-
ximas, se puder justificar agir à distância, como ter uma arma de longo alcance ou ao gritar.
Você pode se mover uma zona de graça. Uma ação é requerida para se mover se há um obs-
táculo no caminho, como alguém tentando pará-lo, ou se você quiser se mover por duas ou
mais zonas. Às vezes, ajuda rascunhar um mapa rápido para ilustrar as zonas em um conflito.
Quando um conflito começa, o narrador decide quem age primeiro baseado em como a cena foi
introduzida e no consenso da opinião do grupo. Pode ser o personagem que iniciou o conflito
ou o personagem com a abordagem mais alta em Físico se uma decisão não puder ser alcançada.
Se o narrador quer que um PdN aja primeiro, ele deve gastar um ponto de destino do conjunto
de pontos de destino do PdN.
Após o primeiro personagem ter agido, aquele jogador escolhe quem é o próximo. Isso dá ao
jogador que acabou de realizar sua ação um controle tático sobre a rodada.
Após a rodada ser completada e todos os personagens agirem, o último jogador a agir escolhe
quem será o primeiro da próxima rodada. O mesmo personagem não pode agir duas vezes
seguidas. Quando não sobrarem mais personagens jogadores ou algum jogador passar a vez
para um PdN do narrador, ele pode passar a ação para outro PdN ou grupo de PdNs.
Quando é feita uma decisão para determinar quem é o próximo, o narrador ou qualquer outro
jogador pode sobrepor essa decisão e decidir que será o próximo, desde que seu personagem
não tenha agido ainda na rodada. Isso funciona como forçar um Aspecto, com o jogador ou PdN
que está interrompendo pagando um ponto de destino à pessoa que foi interrompida. Como
qualquer outra instância de forçar, o jogador interrompido pode pagar um ponto de destino
para recusar, mantendo o seu direito de ser o próximo.
No seu turno, a vez do personagem na rodada, o personagem pode realizar uma das quatro
ações vistas acima (Atacar, Criar Vantagem, Defender e Superar). Resolva a ação
para determinar a resolução. O conflito termina quando somente um lado tem personagens
ainda aptos a agir.

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Como o personagem de Theo foi pego de surpresa, o narrador determina que o guarda PdN irá
começar a agir primeiro no combate. Theo fica aflito e resolve gastar 1 ponto de destino para
começar no lugar do guarda. Ele rola os dados para socar o guarda e obtém um +4, enquanto
o guarda tira um total de +1. Ele acaba causando 3 de dano no guarda que possui apenas uma
caixa de estresse no valor de 2 de tensão.

Estresse e Consequência
Quando você é atingido por um ataque, a gravidade do acerto é a diferença entre a rolagem de
ataque e a sua rolagem de defesa; nós medimos isso em dano ou tensões. Por exemplo, se o
seu oponente consegue um +5 em seu ataque e você consegue +3 em sua defesa, o ataque ob-
teve um acerto que causou duas tensões (5-3=2). Caso o resultado seja zero ou esteja abaixo de
zero, nenhuma tensão é causada.

Tensão = Total da ação de Atacar - Total da ação de Defender.

Então, no caso de um conflito normal, uma de duas coisas pode acontecer:

o Você é derrotado, significando que você está fora de ação até o final da cena.
o Ou você sofre estresse e/ou consequências, mas continua no conflito.

O que é estresse?
Se você for atingido e não quiser ser derrotado, pode optar por receber estresse. Quanto mais
estresse você tiver recebido, mais sua personagem estará cansada, irritada, machucada ou com
qualquer condição que torne dramática a continuidade no conflito.

Sua ficha de personagem tem caixas de estresse, uma linha de três caixas em sequência. É
possível ter mais caixas de estresse através de façanhas, mas nunca acima de cinco caixas.

Quando você é atingido, deve marcar um número de caixas de estresse igual ao valor da tensão
recebida, não podendo marcar uma caixa de estresse que já tenha sido marcada. Se todas as
caixas de estresse forem preenchidas, o personagem foi derrotado. Ao final da cena, as caixas
de estresse são limpas e a personagem está pronta para novas situações dramáticas.

José sofre uma facada de um cultista que causa 2 tensões de dano. Ele marca duas
caixas de estresse para absorver o dano. O perigo de permanecer no combate torna-se
claro: José possui apenas uma caixa de estresse e se ela for marcada ao sofrer dano em
um próximo ataque, ele será derrotado.

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Quando quase todas as caixas de estresse estiverem preenchidas e você quiser que a personagem
continue no conflito caso receba mais dano, você pode optar por absorver usando as caixas de
Consequência, um dano bem mais sério e que pode afetar o personagem não só ao longo da
sessão, mas até do jogo.

O que são consequências?


Consequências são tipos especiais de dano sofridos em um conflito. São representadas por
Aspectos recebidos pelo personagem e cuja recuperação é mais prolongada. Exemplos de con-
sequências são “Fratura na Perna”, “Ostracismo social” ou “Suspeito de Crime”.

Sua ficha tem três espaços nos quais você pode escrevê-las. Cada espaço é marcado com um
valor: 2 (consequência suave), 4 (consequência moderada) e 6 (consequência severa).
O valor representa o número de tensões de um acerto que a consequência absorve. Você pode
marcar quantas quiser para lidar com um único acerto, mas somente se o espaço estiver vazio.
Se você já tiver uma consequência moderada anotada, por exemplo, não pode receber outra
consequência moderada até que tenha feito algo para remover a primeira.

Uma grande desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo Aspecto que seus
oponentes podem invocar contra você. Quanto maior a quantidade, mais vulnerável você está.
Da mesma forma que os Aspectos situacionais, o personagem que os cria (no caso, o personagem
que o acertou) tem uma invocação grátis daquela consequência. Eles podem escolher deixar
um de seus aliados usarem a invocação grátis.

Se não for capaz de absorver as tensões do acerto — marcando caixas de estresses, recebendo
consequências, ou ambos — você está derrotado.

Ao receber um novo ataque, José sofre mais duas tensões. Por já ter marcado duas
caixa de estresse, José é forçado a marcar alguma caixa de consequência para absorver
a nova tensão recebida. Ele então preenche na caixa de consequência suave, que absorve
até 2 tensões, com o Aspecto “corte no supercílio”.

Sendo derrotado
Se for derrotado, não poderá mais agir na cena. Quem quer que o derrote narrará o que
lhe aconteceu. Deve fazer sentido o modo como a personagem é derrotada — talvez fuja en-
vergonhada, seja nocauteada, implore por sua vida ou morra. A personagem que a derrotou
define o seu destino.

O capitão da guarda gira rapidamente o sabre, em um movimento de estocada tão ines-


perado que José recebeu uma grande quantidade de tensão. Como não quis marcar

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a caixa de consequência severa, José acaba sendo derrotado. O narrador decide que
após a estocada, José cambaleia e desliza ribanceira abaixo, caindo em meio ao mangue
e desaparecendo da vista do capitão — que dando seu trabalho por encerrado, apenas
limpou o sangue em seu sabre e o embainhou, saindo daquele local fétido antes que
algo mais acontecesse.

Desistindo
Se as coisas parecerem feias, a personagem pode desistir (ou entregar a luta) — mas é
necessário fazer isso antes do seu oponente rolar os dados em uma próxima ação.

Desistir é diferente de ser derrotado, pois você tem controle sobre o que acontece à personagem.
O oponente consegue alguma grande concessão dela — converse sobre o que faz sentido na sua
situação — mas é melhor do que ser derrotado e não ter nenhum controle.

Além disso, você ganha um Ponto de Destino por sua personagem se render e um Ponto de
Destino por cada consequência que ela sofreu no conflito. Essa é a sua chance de dizer “Você
venceu dessa vez, mas eu te pego na próxima” e ganhar um monte de pontos de destino para
fazer isso acontecer.

Com Tainá rodeada por estranhas figuras coberta da lama do mangue e estando desarmada
e com uma consequência leve de um conflito anterior, Marianna decide por desistir.
Por ter desistido, ela recebe um Ponto de Destino e pode narrar o sucedido. Com
uma leve suspeita sobre esses humanos de lama, Marianna determina que Tainá foi
nocauteada por uma pancada na cabeça e levada intacta para dentro do mangue, para
o local onde eles viviam.

Algumas pessoas acharão estranho que a jogadora do exemplo acima optou por prejudicar sua
personagem, mesmo tendo a chance de escapar de alguma forma criativa — desde que coerente,
como um tremor ocorrer no mangue devido à cheia da maré e isso a permite mergulhar na
folhagem, se ocultando. Ainda assim, ela optou por algo que claramente pode colocar Tainá
em complicações.

Isso ocorreu porque em Nova Amsterdã, o foco é na história construída ao longo do jogo, e
o jogo não gira em torno de uma personagem. O jogo gira em torno das histórias na qual a sua
personagem pode ou não ter alguma participação — seja principal, secundária ou tangencial.
Personagens são as ferramentas utilizadas pelo jogador para que algo maior seja criado. E se a
morte do seu personagem tornar a história mais interessante… esteja preparado para torná-la
realmente memorável pros envolvidos.

E foi com isso em mente que Marianna optou por essa decisão. Ela achou que descobrir o es-
conderijo daqueles seres, talvez descobrir algum segredo deles e fugir de lá seria uma história
mais interessante do que só escapar quando cercada.

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Recuperação
Ao final de cada cena, apague todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de uma consequência
é um pouco mais complicado, você precisa explicar como realizou a recuperação — seja uma
visita ao curandeiro local, caminhando para se acalmar, ou o que quer que faça sentido com as
consequências. Você também precisa de uma quantidade apropriada de tempo.

o Consequência Suave. Remova no final da cena de recuperação, desde que você tenha
uma chance de descansar.
o Consequência Moderada. Remova no final da próxima sessão, desde que faça sentido
dentro da história.
o Consequência Severa. Remova no final do cenário, desde que faça sentido dentro da história.
Após vencer o guarda que o esfaqueou, José pede ajuda a Tainá para se recuperar de
sua consequência suave. Taína usa algumas ervas e plantas medicinais, o que permite
o jogador de José apagar a consequência.

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Aspecto e Pontos de Destino
Um Aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, lugar, situação
ou grupo. Quase coisa que você puder pensar pode ter Aspectos:
Uma pessoa pode ser “o maior caçador de Nova Amsterdã”. Um cômodo pode estar “Em Chamas”
depois que você derrubar uma lâmpada de óleo. Enquanto está sendo torturado pela guarda da
cidade, você pode ficar “Aterrorizado”.
Aspectos deixam você mudar a história de formas que combinem as tendências, habilidades
e problemas do seu personagem. Também é importante notar que um Aspecto representa
uma verdade na ficção do jogo. Por exemplo, se uma sala está com Aspecto “Em Chamas” no
momento, os personagens dentro desta sala devem agir como tal para lidar com o que está
acontecendo (a sala está pegando fogo!) ou podem sofrer consequências a critério do narrador.
Você gasta pontos de destino — que são registrados usando moedas, miçangas, fichas de
pôquer ou qualquer outro tipo de marcador — para liberar o poder dos Aspectos e fazer com
que eles o ajudem.
Você ganha pontos de destino deixando que um Aspecto de personagem seja forçado contra
você para complicar a situação ou tornar a sua vida mais difícil. Assegure-se de manter controle
dos pontos de destino que ainda tem no final da sessão — se você tiver a mais que sua recarga,
começa a próxima sessão com os pontos de destino com os quais terminou a sessão anterior.

Tipos de Aspectos
Existe uma grande variedade de Aspectos em Nova Amsterdã, mas todos funcionam da
mesma forma. A diferença entre estes Aspectos na verdade é definida pelo tempo em que eles
permanecem na cena antes de desaparecer.
Aspectos de Personagem: São os Aspectos criados por você em sua ficha de personagem,
como conceito, dificuldade e etc. Eles descrevem informações importantes sobre a vida de
sua personagem e ajudam a dar maior profundidade e vivacidade a ela. Esses Aspectos quase
nunca são alterados; com exceção de quando você alcança algum marco, sofre os piores efeitos
da insanidade ou passa por alguma circunstância bastante incomum.
Exemplos: “Duro na queda”; “Vou provar o meu valor”; “Atento a detalhes”; “Soldado”; “Professor”;
“Sempre honro minhas dívidas”.
Aspectos Situacionais: São aqueles Aspectos que você descobre ou cria com a ação Criar
Vantagem ou que já estão em evidência na cena em que seu personagem se encontra. Um As-
pecto situacional só some quando a cena muda para outro lugar ou quando algum personagem/
evento força a alteração ou faz sumir o Aspecto.
Para apagar ou alterar um Aspecto situacional, você deve realizar uma ação de Superar e des-
crever como no contexto do jogo seu personagem tira aquele Aspecto da cena.

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Se um lugar está com o Aspecto “Muito Escuro” e você acende uma fogueira ou tocha, faz todo
o sentido tirar o Aspecto da cena.
Um oponente pode usar uma ação de Defender para impedir que você o apague ou modifique,
contanto que isso seja possível de ser descrito e faça sentido.
Os Aspectos criados por se adquirir consequências se enquadram como Aspectos situacionais
por não sumirem tão facilmente quanto os Aspectos de personagem ou por não serem tem-
porários como um impulso.
Exemplos: “Sussurros assustadores”; “Pegando fogo”; “Torção no pé”; “Cabeça rodopiando”.
Impulso: Funcionam como vantagens passageiras que você adquire durante um conflito ou
desafio. Eles concedem o mesmo bônus de um Aspecto normal que tenha sido invocado, mas
quando utilizado desaparece. Além disso, se até o final da cena em que for criado ele não for
utilizado, o impulso é perdido (a não ser se fizer sentido manter-se até a próxima cena). Ge-
ralmente um impulso só pode ser invocado uma única vez, mas se um personagem passar em
um teste com estilo ele pode ganhar até duas invocações gratuitamente antes dele desaparecer.
Estas invocações podem ser compartilhadas com seus aliados.
Exemplos: “Areia nos olhos”; “Mirando”; “Concentrado”; “Inspirado”.

Usando Pontos de Destino


Os pontos de destino são um recurso a
ser utilizado pelos jogadores e o nar-
rador, eles podem ser representados
utilizando fichas, cartas, moedas e
demais marcadores. Os jogadores
possuem uma recarga inicial de
pontos de destino que é revigorada a
cada sessão. O narrador possui uma
quantidade de pontos de destino refe-
rente a um para cada jogador na mesa.
O que você pode fazer com os pontos
de destino?

o Adicionar +2 a uma jogada.


o Rolar os dados novamente, quando
uma jogada for muito ruim.
o Invocar um Aspecto.
o Inserir um elemento narrativo no ce-
nário, que não vá contradizer o relata-
do pelo narrador, mas sim acrescentar.

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Colhendo pistas em Nova Amsterdã
Em muitos momentos, os personagens jogadores precisarão investigar uma cena e colher
pistas para descobrir o que fazer para alcançar seus objetivos durante a sessão de jogo. Mas
jogos investigativos não devem depender de rolagens bem-sucedidas para obter pistas, pois
corre-se o risco de travar o andamento por falta de informações que os personagens precisam
para avançar na aventura.

Pensando nisso, uma solução para evitar rolagens sucessivas para obter pistas é utilizar os
Aspectos e as façanhas de forma passiva. Ambos podem ser habilidades investigativas que seu
personagem possui e que domina. Sempre quando a situação parecer pertinente, você pode
perguntar ao narrador se há algo que suas habilidades são capazes de descobrir. Se os jogadores
não estiverem habituados a fazer esse tipo de questionamento ou forem iniciantes em jogos
como o Nova Amsterdã, pode ser interessante que o narrador sugira ou pergunte sobre os
seus Aspectos ou façanhas que possam ser utilizadas para a investigação.

Isso é especialmente útil quando os jogadores possuem tempo para analisar a cena e não há
nenhum tipo de risco ou disputa que faça sentido solicitar um teste. Se faria sentido para o
personagem jogador saber de algo baseado em seus Aspectos, façanhas e abordagens, ele deveria
simplesmente saber. Um personagem que entenda de plantas e venenos deveria perceber com
facilidade que alguém foi envenenado. Um rastreador poderia notar que as marcas deixadas
no chão indicam luta. Um inquisidor poderia ficar desconfiado com a disposição das velas ou
símbolos religiosos de uma casa e assim por diante.

Carlos entrou no quarto do moribundo dono da casa. Ainda havia sangue fresco espa-
lhado pelos móveis e alguns livros e estátuas de origens desconhecidas. Carlos pergunta
ao narrador se sua façanha “História da Arte” pode revelar algo sobre as estátuas. O
narrador diz a ele que uma daquelas estátuas apresenta o típico formato de arte rupestre,
mas representa uma criatura que não consta no folclore local.

Se o seu personagem não possuir uma habilidade pertinente para a investigação da cena, o nar-
rador tem duas opções. Solicitar ao jogador uma rolagem de Intelecto contra uma dificuldade
padrão, ou fazê-lo gastar um ponto de destino e receber a informação de outra maneira válida.
É possível obter mais informações relevantes adicionais, mesmo após utilizar as habilidades,
bastando ao jogador pagar um ponto de destino. Se a informação não for boa o suficiente ou não
parecer ter valido a pena para o jogador, permita que ele obtenha um impulso para ser utilizado
em seu próximo teste ou qualquer outra bonificação que possa ser relevante.

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Equipamentos
Em Nova Amsterdã, não existe uma lista de equipamentos detalhada com o peso e o espaço
que tais coisas ocupam. Os equipamentos do personagem estão relacionados aos seus Aspectos
e façanhas. Caso o jogador precise usar algo de bem comum do seu Aspecto conceito, ele terá
tal equipamento, como também as condições para o ter. No caso de ser algum equipamento
de uso raro, mas que esteja relacionado ao conceito do personagem, o jogador pode pagar um
ponto de destino, e o inserir como um elemento narrativo ou até mesmo como um Aspecto.

José tem como conceito Carpinteiro, por isso faz sentido ele possuir martelo e pregos para fazer a
barricada e impedir que os mortos-vivos entrem na casa grande onde ele e seus amigos se abrigaram.

Armas de fogo em Nova Amsterdã

o Canhão. Uma pesada arma com um calibre de 20mm, tendo que ser montada em cima
de uma estrutura para a sua locomoção devido ao seu peso, necessita de pelo menos dois
homens para manusear um canhão e uns cinco para movimentar quando há um estrutura
que permita a manobra. Muito usado em navios e fortes.
o Mosquete. Uma evolução do arcabuz, porém muito mais pesado, é usado pelas infantarias.
É semelhante a uma espingarda, com um cano de até 1,5 metro, e com um faca na ponta
para o uso em inimigos próximos, e para caso de não haver tempo hábil para a recarga da
pólvora. Foi uma arma decisiva na conquista da América, pois os povos nativos não tinha o
conhecimento das armas de fogo.
o Pistola com pederneira. Uma pistola com um mecanismo de faísca ativado por uma
pedra de sílex, que detona a pólvora, proporcionando o tiro. Podendo ser escondida por entre
as roupas, mas necessita de tempo para a recarga.
Edgard, possui o Aspecto “Soldado da WIC”. Em determinado momento em uma viagem, ele
se vê em uma situação que precisa se defender. Ele declara que vai atirar com a sua pistola de
pederneira. Como ele é um soldado e a arma é um item de uso contínuo, ele terá o equipamento.

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Armas de fogo como façanhas
Se você quiser que suas armas de fogo ou itens em geral tenham propriedades especiais, a me-
lhor forma de inserir isso é transformando o item em uma façanha. Em geral, essas façanhas
de itens vai funcionar exatamente como as façanhas descritas na criação de personagens, com
a exceção que elas só poderão conceder o efeito enquanto estiverem em posse do personagem.
Logo, Aspectos situacionais ou impulsos podem impedir que a façanha de item funcione.

Se um soldado usa sua pistola e alguém cria o Aspecto Sem balas, Pólvora molhada, ou Arma
derrubada, ele só poderá voltar a utilizar a façanha quando tiver retirado o Aspecto da cena
que lhe impede o uso. Abaixo segue exemplos de algumas façanhas:

o Mosquete poderoso. Sempre quando a personagem atacar usando o mosquete e causar


dano, este ataque causa 1 de tensão extra além do dano normal. Esse dano só é adicionado
ao ataque após o cálculo do ataque.
o Canhão. Sempre quando utilizar um canhão para atacar, você pode causar dano normalmente
a um veículo grande como um navio. Se for utilizado contra uma pessoa, e causar dano, o
canhão forçará a absorção por meio de uma consequência.

Viagens
Em Nova Amsterdã, as aventuras acontecem na cidade e nos seus arredores. Mas estranhos
fenômenos pode levar os personagens a se aventurarem no interior da capitania ou nos mares
da costa brasileira. E para isso temos as regras para viagens.

Viagens por terra


No capítulo um, é apresentado as características da capitania do Rio Gran-
de, o seu litoral, o agreste e o sertão. Os personagens quando saem em
viagem, além de confrontar os perigos dos Mythos, terão de enfrentar as
adversidades naturais da região.

Os personagens não devem apenas superar as adversidades locais, mas


também os problemas recorrentes da não organização da viagem, que
podem gerar outros problemas maiores ou não.

A comida que se estragou; o guia que perdeu o rumo e fez o


grupo andar em círculos durante todo o dia; o vigia que
cochilou e deixou que ladrões roubassem as provisões e
armas do grupo; e o batedor que não viu predadores
se aproximando do acampamento.

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Recomenda-se que o grupo tenha as seguintes funções durante a viagem:

o Guia. Aquele que será responsável por manter o grupo na rota e escolher o melhor caminho
a ser tomado;
o Batedor. Encarregado de verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar ao andar a
frente para o caso de uma possível adversidade;
o Caçador. Responsável pela obtenção de alimentos e água do grupo;
o Vigia. Fará a segurança do grupo durante o descanso bem como escolherá um lugar seguro
para acamparem.
A capitania do Rio Grande tem uma geografia bem peculiar, essas peculiaridades geográficas
que vão determinar a dificuldade das rolagens de viagem, que serão feitos com o uso de Superar
contra a dificuldade do terreno da região.

Em casos de situações climáticas como chuva ou calor excessivo, o narrador pode acrescentar
à dificuldade um +1.

Terreno Deslocamento Dificuldade


Planícies Fácil +1
Florestas Moderado +2
Sertão Difícil +3
Litoral (dunas) Rigoroso +4
Cavernas Desanimador +5

Para medir o deslocamento das personagens, basta ter em mente que um ser humano a pé con-
segue percorrer cerca de 40 km por dia de caminhada em um terreno fácil e esse deslocamento
pode cair em 5 km para cada aumento na dificuldade do terreno a critério do narrador e dos
jogadores com base nas terras que estão atravessando. Se os personagens estiverem montados
este deslocamento sobe para 50 km.

As viagens podem ser cruéis, caso não planejadas, e as falhas nos testes vão gerar marcações
nas caixas de estresses dos personagens, provavelmente por terem se perdido e andando em
círculos durante o dia todo; Por terem que entrar em confronto com algum inimigo que não
estava nos planos; Pela falta de água e comida; Ou por uma noite mal dormida.

Lembrando que aos jogadores cabe a decisão de aceitar a marcação de caixas de estresses ou
consequências. E também a escolha por sucesso a um custo. As caixas de estresses geradas por
males da viagem não são eliminadas após a cena, mas sim após a solução do problema. Com
exceção das caixas marcadas devido a combates, essas retornam após o fim da cena.

72
Em buscas de respostas para o sumiço do fazendeiro Inácio, Tainá e José decidem ir ao sertão saber
dos Tapuias o que ocorreu na noite de sangue.

A viagem é em terreno difícil (+3), Tainá por ser uma nativa potiguar conhece melhor os
caminhos, para a sua rolagem ela usa a abordagem Intelecto (+1) + Façanha (Conheço quase
toda a capitania) + Aspecto (Filha do Rio Grande) invocado ao custo de um ponto de destino.

Em caso de sucesso, a viagem segue com o rumo certo. Em caso de empate, os dois podem
assumir um custo para que se mantenham no caminho correto, exemplo: “perdemos os
mantimentos” ou “o cantil estava furado e agora?”. Em caso de falha, o grupo pode ter
andado em círculos durante o dia, ou pego outro caminho e topado com hostilidades, por
exemplo: os viajantes são emboscados por uma criatura dos Mythos.

As rolagens são feitas de acordo com a situação, e os jogadores devem elencar Aspectos, abor-
dagens e façanhas interpretativamente que se encaixem melhor na situação da rolagem de
viagem. Por exemplo:

o O guia, quando falha em sua rolagem significa que o grupo perdeu o rumo, andou em
círculos e não avançou nada;
o O batedor, ao não conseguir verificar a segurança do local a ser alcançado pode levar o
grupo a ser surpreendido por inimigos que armaram uma emboscada;
o O caçador, quando não consegue manter o suprimento de comida e água do grupo, pode
fazê-los passar fome, sede ou ainda adoecerem;
o E o vigia, que não consegue transmitir a segurança para o grupo durante o descanso,
proporcionará uma péssima noite de sono ou pode deixar com que criaturas entrem no
acampamento e os ataquem.

Todos esses casos de falhas irão gerar marcações de estresses para os personagens, a não ser
que eles desejem trocar a falha por um sucesso com um custo.

Viagens por mar


Velejar sempre foi uma jornada ao desconhecido para o ser humano. Um ambiente hostil que está
fora do seu domínio, por mais que tenha evoluído na tecnologia. A época em que esse cenário se
passa, e durante as grandes navegações, quando os europeus estavam esquadrinhando o mundo,
e enfrentando seus medos de outrora em busca da exploração do mundo e a busca pelo poder.

Em regras de jogo, a navegação passa por dois cenários, o vento a favor e o vento contrário.
Que serão combinadas com três situações (complicadoras ou não) que são: mar calmo, mar
agitado e tempestade. Para definir as situações que se encontram o mar em um novo dia,
ao amanhecer, ou antes da rolagem de navegação pode ser feito um rolagem de clima.

73
Rolagem de Clima
O navegador mais experiente do grupo pega os quatro dados Fudge e rola, acrescentando as
suas características relevantes para a rolagem (Aspectos, abordagens e façanhas) ao resultado
da rolagem. O resultado final segue de acordo com a tabela abaixo. Um sucesso na rolagem
não quer dizer que estão livres de problemas.

Rolagem de Clima
Mar calmo Vento a favor +4
Vento contrário +3
Mar agitado Vento a favor +2
Vento contrário +1
Tempestade 0 ou menos

Aspectos crescentes: o narrador ao invés da rolagem pode optar por Aspectos complicado-
res crescentes, mediante a passagem das horas, dias ou semanas. Podendo gerar complicadores
climáticos (tempestade) ou externos (piratas). Exemplo:

“Mar calmo, com vento contrário”; “Mar calmo, com vento a favor”; “Mar agitado com vento a
favor”; Mar agitado, com vento contrário”; “Tempestade”.

Tempestade: não existe navegação em tempestade e sim sobrevivência. É uma ótima situação
para forçar os navegantes a usarem pontos de destino para chegarem a algum lugar remoto e
fazê-los terem muitos sucessos com custos.

Dificuldade de Navegação
Mar calmo Vento a favor +1
Vento contrário +2
Mar agitado Vento a favor +3
Vento contrário +4
Tempestade +5
RESUMO DAS REGRAS
Resoluções o Conflitos Sociais: quem tiver maior bônus
na abordagem Social, tem a iniciativa, e
Contra um oponente ou número alvo segue em ordem decrescente.
o Falha: resultado inferior O narrador pode optar por todos os PdN agirem
o Empate: resultado igual primeiro ao custo de um Ponto de Destino.
o Sucesso: resultado maior
o Sucesso com estilo: resultado maior Estresse e Consequência
por 3 ou mais. o Tensão ou Dano: rolagem de ataque –
rolagem de defesa
o Caixas de estresse: você pode marcar
Nível de Dificuldade uma caixa para cobrir uma, ou todas as ten-
sões de um golpe. Ou você pode absorver
um número de tensões igual ao número
+8 Lendário da caixa.
o Consequências: você pode escolher uma
+7 Épico
ou mais consequências para lidar com o
+6 Fantástico
dano, e faz isso marcando uma ou mais cai-
+5 Excepcional xas de consequência, escrevendo um novo
+4 Ótimo Aspecto em cada uma delas.
+3 Bom - Suave: 2 tensões
+2 Razoável - Moderada: 4 tensões
- Grave: 6 tensões
+1 Regular
o Recuperando-se de consequências
+0 Medíocre
- Suave: desaparece no final da cena
-1 Ruim
- Moderada: desaparece no final
-2 Terrível da sessão
- Grave: desaparece no final do cenário
o Sair de ação: se não puder (por deci-
Turnos são ou por falta de caixa de estresse) você
o Conflitos físicos: quem tiver maior é tirado de ação é o seu oponente decide o
bônus na abordagem Físico, tem a iniciati- que acontece.
va, e segue em ordem decrescente. o Conceder: conceda antes da rolagem, e o
o Conflitos mentais: quem tiver maior seu oponente permite como você sairá da
bônus na abordagem Intelecto, tem a inicia- cena. Você pode ganhar pontos de destino
tiva, e segue em ordem decrescente. por conceder.

75
Aspectos
o Invocar: gaste um ponto de destino e ganha +2, ou role novamente, ou aumente a dificul-
dade do oponente em +2.
o Forçar: receba um ponto de destino quando um Aspecto complicar a sua vida
o Estabelecer fatos: use Aspectos para criar detalhes ao mundo.

Tipos de Aspectos
o Aspectos de personagem
D Escreva-os no processo de criação do personagem;
D Podem ser alterados quando você atinge um marco.
D Aspectos de situação:
D Estabelecidos no início de uma cena;
D Podem ser criados com a ação de criar vantagens;
D São eliminados com a ação superar;
D Desaparecem quando a situação acaba.
o Impulso
D Podem ser invocados uma vez grátis, e depois desaparecem;
D Podem ser eliminados com uma ação de superar;
D Impulsos não utilizados somem no final da cena.
D Consequências:
D Usadas para absorver tensões de ataques;
D Podem ser invocados por oponentes como Aspectos de situação.

Pontos de Destino
Os pontos de destino são um recurso a ser utilizado pelos jogadores e o narrador, eles podem
ser representados utilizando fichas, cartas, moedas e demais marcadores. Os jogadores
possuem uma recarga inicial de pontos de destino que é revigorada a cada sessão. O narrador
possui uma quantidade de pontos de destino referente a um para cada jogador na mesa.

O que você pode fazer com os pontos de destino?


D Adicionar +2 a uma jogada.
D Rolar os dados novamente, quando uma jogada for muito ruim.
D Invocar um Aspecto.
D Inserir um elemento narrativo no cenário, que não vá contradizer o relatado pelo
narrador, mas sim acrescentar.

76
3
OS MYTHOS EM
NOVA AMSTERDÃ

O
chamado Mythos de Cthulhu consiste num panteão de “deuses” que
existem desde antes do surgimento da humanidade. Estes deuses, cha-
mados assim por falta de um termo compreensível humano que dê a ideia
do nível de poder cósmico e estranheza perante os valores morais humanos, são
conhecidos como os Grandes Antigos. Estas entidades foram responsáveis por
criar e povoar todo o universo, inclusive a Terra, dando origem à humanidade
para servi-los e entretê-los.

78
Meu santíssimo Bispo Galvão,

Hoje amanheci com o pensamento apreensivo. Não que queira


te preocupar ainda mais, todavia aqui na capitania vivemos em tempos
difíceis. Os batavos estão tomando o controle de tudo, e inúmeros povos
estão chegando de todas as partes. Temos ciganos aliados dos holandeses,
e até judeus andam por essas terras.
Gostaria da sua ajuda física ou espiritual para tentar solucionar
esses enclaves… Fiquei sabendo que aí no Pernambuco houve avanços em
relação ao domínio holandês. Aqui os tempos são fúnebres… Até o gado
está enfermo… Ora até bebe sangue.
Nossa influência está ameaçada… Preciso de ajuda, e por mais
que me doa, e me dói muito. Não sei o que fazer. Espero que Deus tenha
piedade dessas bandas, e nos faça voltar a propagar suas palavras livre-
mente mais uma vez.
Desde já agradeço, e que o senhor esteja com o santíssimo e sagrado
coração de Cristo.

Padre Santiago.

Encarar a verdade de nossa criação é o que leva aqueles que se deparam com os Grandes An-
tigos a um perigo real e imediato. Descobrir que não apenas não existem deuses bons que nos
criaram e nos protegem, como nossos verdadeiros criadores são totalmente incompreensíveis
para a nossa mente e hostis à nossa presença. Mais de um aventureiro ou investigador ficou
completamente insano ao descobrir esta verdade inconcebível e terminou seus dias em casas
de internamento ou perambulando pelas ruas a falar coisas sem sentido.

Mesmo assim, essa verdade impulsiona muitas destas corajosas pessoas a enfrentarem a morte
e a loucura para protegerem a humanidade desses horrores cósmicos. E é aqui que os jogadores
entram, sacrificando suas vidas para impedir, mesmo que por um breve instante, a chegada
dos Grandes Antigos.

79
Os Grandes Antigos e suas áreas de
influência em Nova Amsterdã
“Não está morto o que eternamente jaz inanimado, e em estranhas realidades até a
morte pode morrer.”

— H. P. Lovecraft

O Grande Cthulhu
Considerado um sacerdote dos Grandes Antigos, Cthulhu chegou à Terra milhares de anos
antes do surgimento da humanidade e teria criado uma raça de seres humanóides anfíbios que
o adoravam em uma cidade localizada hoje no fundo sul do oceano pacífico chamada R’lyeh.
Ele e seu povo reinou na terra até o dia em que as estrelas se alinharam e este teve que entrar em
um estado de torpor. Mesmo em seu sono eterno, Cthulhu se comunica com seus adoradores
através dos sonhos a espera que um novo alinhamento estelar permita seu despertar. Por conta
de sua natureza muito ligada ao mar, os cultos deste Grande Antigo são comumente encontra-
dos em vilas pesqueiras ou em áreas onde o rio se encontra com o mar. Seus servos costumam
realizar sacrifícios e outras atividades que possam acelerar o despertar de seu senhor. Em suas
estátuas e representações visuais nos cultos, Cthulhu é apresentado como um ser titânico, com

80
aparência humanóide, longos braços terminando
em garras, asas de morcego, tentáculos de polvo
em sua cabeça e corpo escamoso de dragão. Em
Nova Amsterdã, seu principal local de culto
é no Castelo Ceulen.

Shub-Niggurath
Dentre os Grandes Antigos, Shub-Niggura-
th é um dos mais acessíveis e conhecido da
humanidade. Tendo diversas representa-
ções nas mais variadas religiões humanas,
em especial, os deuses da fertilidade, que
existem como uma forma abrandada de seu
culto para a compreensão humana. Entre
as bruxas, este deus é conhecido como “A
Cabra Negra da Floresta Mãe de Mil Crias”. Seu
avatar mais conhecido é um corpo amorfo
em que brotam membros constante-
mente como pernas, bocas e tentáculos
num ciclo de desenvolvimento caótico e
doentio. Em Nova Amsterdã, seus cultos
costumam ser encontrados em áreas onde a vida
brota com mais intensidade, como os mangues.

Yog-Sothoth
Também conhecido como “Aquele que é
Um e é Todos”, “A Chave e o Portal” e
ainda “O Veículo do Caos”, Yog-Sotho-
th é uma poderosa entidade que não
existe no nosso espaço-tempo mas no
vazio entre as dimensões. Esta divindade
consegue ver o passado, o presente e o
futuro como um só e é constantemen-
te procurada por magos que desejam
poder e conhecimento. Apesar de seus
propósitos desconhecidos, costuma ser
benevolente com seus seguidores ou com

81
aqueles que julgar merecedores de seu conhecimento. Ele é incapaz de habitar por muito tempo
a nossa realidade, a não ser por breves períodos conseguidos através de intrincados rituais que
exigem sacrifícios humanos ou coisas piores. Possui diversos avatares, sendo o mais conhecido
a massa de globos luminosos que continuamente emergem, crescem e explodem, com centenas
de olhos ou vinhas. Em Nova Amsterdã, seus cultos podem ser encontrados no interior da
colônia, nas áreas sertanejas e próximas ao que parecem ser antigas construções inumanas.

Azathoth
O “Deus Louco e Cego”, Azathoth é a representação do caos primordial. Vivendo no centro do
universo e dançando ao som das flautas da criação, tocadas por seres alienígenas. Ele é incapaz
de ser acessado e quando surge em algum lugar, catástrofes absurdas ocorrem devido a pequenas
manifestações de seu poder infinito. O mesmo é responsável pela criação de tudo o que existe
e a realidade é meramente uma parte de seus sonhos. Uma vez que Azathoth desperte, todas as
coisas deixarão de existir. Por isso, é considerado o Grande Antigo mais poderoso de todos. Sua
aparência é inconcebível para a mente humana e muda bastante a depender de seu observador,
por isso, ninguém tem uma ideia real de sua forma. Praticamente só seres alienígenas cultuam
esta entidade, e mesmo estas são mal vistas por ser uma entidade que não concede nenhum tipo
de vantagem a seus seguidores. O mais comum é que apenas os insanos o procure.

O conhecimento dos Mythos


Os Mythos do universo que tem como referência os contos de H.P. Lovecraft, são considerados
“deuses” na perspectiva humana de compreensão ou incompreensão dos poderes cósmicos
desses seres. São entidades alienígenas que chegaram ao planeta milênios antes dos primeiros
seres humanos e por motivos inexplicáveis podem ter desaparecido, morrido ou encontram-se
adormecidos nas profundezas da terra.

Esses seres são cultuados por povos em sociedades secretas ou isoladas desde os primórdios dos
tempos, o que gerou uma gama de conhecimentos sobre esses Mythos que estão registrados na
oralidade, em textos escritos, e até em situações mais complexas com cultistas que dominam o
poder dessas forças em forma de feitiços e artefatos.

Adquirindo o conhecimento sobre os Mythos


Os personagens podem adquirir conhecimentos sobre os Mythos, esses saberes estão organizados
em uma árvore de façanhas, em escala crescente, onde o mesmo para ter acesso ao próximo
nível, necessita ter a façanha do nível anterior. Para acessar os conhecimentos dos Mythos, o

82
personagem precisa cumprir alguns pré-requisitos: +2 na abordagem Intelecto e uma
insanidade preenchida na caixa de sanidade de forma prolongada (podendo ser
removida em um marco maior).

Manipular esses conhecimentos é algo que abala a mente dos personagens mais sãos. Sempre
que um dos personagens utilizar os seus conhecimentos sobre os Mythos, deverá fazer um teste
de sanidade, que representa o flerte nocivo com esses horrores.

Árvore de Façanhas (Façanhas interligadas): para detalhar um tipo de conhecimento


bem específico na proposta do cenário, no caso do Nova Amsterdã os conhecimentos relativos
aos Mythos nos quais os personagens podem ter acesso, a mecânica da árvore de façanhas permite
criar façanhas interligadas na qual o personagem para ascender ao próximo nível de conhecimento,
necessitando ter o nível anterior. Essa escolha permite transformar o conhecimento dos Mythos
em algo bem específico no cenário.

Nível 1: Conhecimento dos Mythos


O personagem sabe alguma informação relevante sobre essas entidades, conversou com um
estudioso dos deuses antigos, leu algum trecho de um livro profano, ouviu relatos orais de
pessoas que presenciaram manifestações dos mythos, ou o próprio personagem presenciou
algumas dessas manifestações menores.

Exemplo: “Conheci o prof. Jean Pierre”. +2 em testes de Intelecto para criar vantagem em algum
conhecimento sobre os Mythos.

Nível 2: Leitura de Tomos dos Mythos


(requer conhecimento dos Mythos)

O personagem já leu algum texto e consegue ler palavras no idioma usado pelos cultistas.

Exemplo: “Eu já li o Necronomicon”. +2 em testes de Intelecto para testes de superar envolvendo


a leitura de textos ligados ao Mythos.

83
Nível 3: Rituais e Cultos
(requer Leitura de Tomos dos Mythos)

O personagem conhece ritos e cultos referente aos Mythos, inclusive podendo até realizar os
mesmos. Quando o personagem acessa esse conhecimento, uma de suas insanidades na caixa
de sanidade passa a ser um Aspecto negativo permanente, renomeando um dos seus Aspectos.

Exemplo: “Eu conheço o Culto de Shub-Niggurath”. +2 em testes de intelecto para testes de


superar referentes a informação e execução do culto.

Nível 4: Feitiços e Artefatos


(requer Rituais e Cultos)

O personagem conhece feitiços e artefatos dos Mythos, e podem utilizar ao seu favor, mesmo
sabendo do risco que corre ao utilizar desses recursos.

Exemplo: “Feitiço de Banimento”. +2 em testes de intelecto para ações de atacar para banir um
ser dos Mythos para o seu local de origem.

Os exemplos que seguem cada façanha são uma trilha, e não um trilho, que os jogadores
devem seguir. No momento da construção das façanhas de conhecimento sobre os Mythos,
é interessante o grupo conversar entre si e decidir que tipo de façanha seria mais interessante
para os objetivos do mesmo.

84
Sanidade
Enfrentar os Mythos é um desafio por si só. Afinal, os personagens estarão encarando criaturas
que possuem o poder de deuses e que utilizam tecnologia além da compreensão humana. Porém,
morrer poderá não parecer tão ruim se comparado a outro destino comum aqueles que lidam com
os Grandes Antigos: a loucura. Encarar a nossa insignificância e fragilidade, sentir-se impotente
perante a verdadeira natureza do universo e seus horrores, ver um dos monstros alienígenas
que desafiam a lógica racional, fazer a leitura de tomos proibidos que citam dimensões além da
realidade factual e entrar em contato com poderes arcanos são todos fatores que levam a mente
humana ao seu ponto de ruptura em direção a insanidade.

Para representar este perigo que as personagens de Nova Amsterdã terão que lidar, apre-
sentamos abaixo um conjunto de regras extras para que você, narrador, possa utilizar para
lidar com a sanidade. Mostrando quando deve-se solicitar um teste de sanidade, como lidar
com os Aspectos de loucura e sua recuperação ou o que acontece quando o personagem fica
completamente insano.

Aspectos de Sanidade
As personagens em Nova Amsterdã possuem um espaço especial chamado de Sanidade. Sempre
que a personagem falhar em um teste de sanidade, o narrador e o jogador devem combinar um
Aspecto de insanidade condizente com a situação que acionou o teste. Quando uma personagem
tiver adquirido três Aspectos de sanidade e falhar mais uma vez em um teste de sanidade,
deixará de estar sob o controle do jogador e seu destino será decidido pelo narrador e jogador
em conjunto. Exemplos desta situação podem ser vistos adiante. Todo teste de resistir contra
insanidade é feito com a abordagem Intelecto e mais possíveis Aspectos e Façanhas que possam
se encaixar na situação, como ação de Defender contra uma oposição passiva de dificuldade
variando de +1 ou mais, dependendo de quão grave tenha sido a situação que ativou o teste.

Situações para testes de Sanidade


Várias são as situações que podem gerar um teste de sanidade. Ver amigos e conhecidos
serem mortos, encarar corpos desmembrados, presenciar cenas grotescas, participar ou ser vítima
de rituais arcanos blasfemos, ver alguma criatura dos Mythos são todos exemplos de situações
que podem levar os personagens a um ponto de ruptura mental que destruirá suas mentes.

Na tabela a seguir apresentamos alguns exemplos de situações que podem gerar testes bem como
sugestões de dificuldades para que a personagem faça uma rolagem de Defender seguido
de alguns exemplos de Aspectos para serem colocados no espaço de sanidade. Entretanto, o
narrador não é obrigado a seguir a tabela, podendo variar os valores de dificuldade e seus tipos
de consequências que mais se encaixarem em sua visão do jogo.

85
Situações Dificuldade Exemplos de Consequências
Deparar-se com corpos Regular (+1) Desmaios, gritos, pânico,
mortos de maneira histeria (choro ou riso),
grotesca. Encarar uma fobia breve, catatonia,
construção dedicada aos desejos de comer coisas
Mythos ou presenciar uma estranhas
situação desesperadora
Perceber a natureza Regular (+1) ou Desmaios, gritos, pânico,
de algo de “errado” em Razoável (+2) histeria (choro ou riso),
alguém. Percorrer os fobia breve, catatonia,
corredores labirínticos desejos de comer coisas
de uma construção dos estranhas
Mythos. Ser alvo de um
feitiço
Testemunhar um rito Razoável (+2) Amnésia, Alucinações,
blasfemo em nome dos ou Bom (+3) psicose breve, paranóia
Mythos ou uma carnificina
(incluíndo assistir os
mortos se levantarem)
Ver e enfrentar uma Bom (+3) ou Amnésia, Alucinações,
criatura alienígena dos Ótimo (+4) psicose breve, paranóia e
Mythos etc.
Testemunhar um Grande Ótimo (+4) ou Fobia, tiques
Antigo em sua plenitude Maior incontroláveis, cegueira
e surdez psicossomática,
desejos sexuais estranhos,
fetiches (portar objetos
consigo o tempo todo), toques
compulsivos

Teste de Sanidade
Ação de Defender utilizando Intelecto
Sempre quando a situação exigir um teste de sanidade, o jogador deve rolar uma ação de De-
fender utilizando a abordagem Intelecto contra a dificuldade apresentada pelo narrador
perante a situação em que a personagem esteja vivenciando. Definidos os valores, compare com
um dos quatro resultados ao qual você pode obter:

o Quando falhar na sua defesa, o jogador vai adquirir um Aspecto de Sanidade que deverá
ser anotado no espaço destinado a eles em sua ficha. O Aspecto deve ser combinado entre o
jogador e o narrador para que ele faça sentido a situação ocorrida durante o jogo.

86
José sabe que a única forma de descobrir o que está acontecendo é realizando um
ritual para abrir um portal até a Terra dos Sonhos. Ao atravessar o portal (e encarar
a terrível verdade de que os Mythos e seus poderes existem), o narrador avisa que
ele precisará fazer um teste de Sanidade e estipula uma dificuldade passiva de +2. José
lança os dados e acaba tirando 0. Como 0 é menor que a dificuldade, José adquire
um Aspecto de Sanidade, o qual ele chama de Pânico, o que concede ao narrador uma
marcação grátis.

o Quando empatar na sua defesa, o narrador recebe um impulso contra você na próxima vez
em que seu personagem precise realizar alguma ação após testemunhar algo terrível.

Pedro vê um companheiro de viagem ser devorado por um monstro alienígena, ainda


coberto pelo sangue de seu amigo o narrador solicita um teste de sanidade contra uma
dificuldade de +3. O jogador rola os dados e obtém um +3, empatando com a dificuldade.
O narrador diz que Pedro fica bastante abalado com a cena mas não o suficiente para
adquirir Aspecto de Sanidade, mas recebe um impulso contra o próximo teste que
Pedro venha a fazer, como correr…

o Quando for bem sucedido em sua defesa, o personagem não recebe Aspecto de Sanidade e
consegue manter seu controle sobre suas faculdades mentais. Podendo agir normalmente.

Miguel está procurando uma pista no cemitério da vila, quando várias mãos se erguem
do solo e os mortos levantam de suas tumbas. O narrador solicita um teste de +3 e ele
acaba obtendo o resultado de +4, sendo bem sucedido na defesa. Miguel está mais que
preparado para lidar com o que está vindo.

o Quando for bem sucedido com estilo em sua defesa, o personagem recebe os benefícios do
sucesso e um impulso em sua próxima ação após testemunhar uma situação terrível.

Tomás vê um cultista abrir um portal até o centro do universo, onde reside Azathoth e
acaba encarando uma visão que sua mente deveria ser incapaz de suportar. O narrador
avisa que ele precisa vencer uma dificuldade de +6 se quiser ter sanidade suficiente
para fechar o portal antes que o Grande Antigo destrua o mundo. Utilizando todos os
seus recursos e com uma jogada de muita sorte, Tomás obtém o resultado de +9. Sendo
bem sucedido com estilo. Em seguida ele foca toda sua atenção para o cultista e puxa
sua faca sabendo que o destino da humanidade está em suas mãos...

87
Recuperando Sanidade
A Sanidade é a última defesa da mente de uma personagem ante o horror causado pelos Grandes
Antigos. Porém, a mente humana é muito frágil e por isso não pode suportar por muito tempo
a exposição a estas forças terríveis.
Para refletir essa condição, todo personagem pode adquirir até três Aspectos de Sanidade,
que funcionam de maneira semelhante às caixas de consequências do FATE.
Assim como as consequências, os Aspectos de Sanidade só podem ser recuperados ao se atingir
Marcos Significantes. Quando isso acontecer, o personagem pode se recuperar de apenas um
dos seus Aspectos de Sanidade e só conseguirá se recuperar do restante quando atingir outro
Marco Significativo ou se o narrador achar que a personagem realizou algo que permitiria a ela
se recuperar mais rapidamente sua sanidade como descansar longe de qualquer tipo de estresse.

Sucumbindo à Insanidade
Quando uma personagem tiver escrito três Aspectos de Sanidade em sua ficha e falhar novamente
em um teste de sanidade, o narrador deve pedir para que o jogador que controla a personagem
renomeie um de seus Aspectos para um de consequência de insanidade, que será permanente.
Na próxima vez em que a personagem seja obrigada a renomear outro Aspecto de sua ficha, ela
sucumbirá à loucura e o jogador perderá o controle sobre ela. O narrador então deve decidir o
seu destino, podendo ser algo como tornar-se um vilão insano para seus antigos companheiros
ou ser devorado pelos monstros.
Carumã, um pajé potiguar, está investigando as mortes recentes de membros de sua
comunidade, que foram encontrados completamente carbonizados. Desconfiado de estra-
nhas luzes vindas do mangue, ele e seu amigo Sebastião, caboclo vaqueiro local, resolvem
averiguar. Lá, encontram uma estranha pedra com desenhos perturbadores, como uma
espécie de escrita.
Enquanto tentam entender o que é aquilo, uma luz surge atrás deles de repente. Quando
Carumã olha para trás, vê um crânio flutuante em chamas que crepitam formando o que
se assemelha a um cabelo flamejante. O narrador solicita ao jogador de Carumã para
rolar um teste de sanidade contra uma dificuldade de +6. Ele rola os dados e obtêm um
-4. Como o personagem possui intelecto +2, fica com um total de -2, falhando no teste.
O personagem já havia enfrentado alguns sustos e encarado outras coisas naquele dia
que a mente humana não devia ver e por isso já possuía dois Aspectos de Sanidade
escritos em sua ficha, sendo eles “Em pânico” e “Pirofobia”.
Não possuindo mais espaços na sua ficha, ele é incapaz de suportar o choque que
acabou de sofrer. Por isso, o narrador solicita que ele apague um de seus Aspectos
de personagem (com exceção do conceito e dificuldade) e substitua por um Aspecto de
Insanidade. Ele então troca “Conhecimento da mata” por “EsquizofrÊnico”. Caso falhe em
outros testes de sanidade e for obrigado a renomear outro Aspecto, Carumã sucumbirá
de vez à loucura e seu destino será decidido pelo narrador e jogador. Eles devem decidir
com base no que mais condizer com sua personalidade e o que está acontecendo na ficção.

89
Textos Arcanos
“Rogo-vos mais huma vez que não invoqueis nada que possaes suprimir.”

– O Caso de Charles Dexter Ward (1927)

O conhecimento sobre os Mythos não estão contidos apenas na oralidade dos cultistas, mas
alguns desses saberes estão registrados em livros, obras com conhecimentos arcanos que estão
ocultos nas bibliotecas e dos saberes comuns. Tais textos têm fórmulas mágicas para invocação,
controle, barganha ou afastamento das entidades sobrenaturais. Essas obras usam de lingua-
gem simbólica ou enigmas, o que pode fazer seu conteúdo passar despercebido tamanha a sua
complexidade, ou horror “selvagem” apresentado em suas frases. Para os mais fracos apenas a
leitura desses livros podem causar perda de sanidade, para os mais forte pode desenvolver uma
obsessão pelos estudos do mythos, e suas influências na realidade.

Neste espaço apresentaremos alguns livros que se encaixam em obras de ocultismo, e que prova-
velmente mesmo que disfarçado ou não, tenha algum conhecimento sobre os Mythos. Ao iniciar
a leitura desses textos, o personagem deve fazer um teste de intelecto contra a dificuldade da
linguagem do texto, alguns necessitam que um teste de sanidade seja realizado, outros não. O
narrador é livre para em sua campanha, acrescentar e criar outros textos que possam se encaixar
na sua proposta, essa listagem é uma sugestão, e não uma regra.

A Chave de Salomão
Escrito por volta do século XIV, em latim,
acredita-se ter sobrevivido na oralidade dos
estudiosos de alquimia, quando foi compilado.
O texto apresenta fórmulas complexas, mas
tem um extenso tratado sobre negociação
com entidades sobrenaturais. Muitas cópias
foram feitas na Idade Média, mas os seus pro-
prietários não costumam o deixar a vista de
olhos curiosos.

Dificuldade: +4.

Sanidade: +1

Benefícios: Negociação com criaturas


sobrenaturais.

90
Malleus Maleficarum
O Martelo das Bruxas, escrito em latim, no século XV por inquisido-
res, esta obra nefasta é um manual de reconhecimento e tortura para
se arrancar confissões de “bruxas”. O horror descrito no livro, pode
deixar os mais fracos impressionados com as atrocidades na qual os
inquisidores são instruídos. Não é de fácil acesso, e nem uma boa
notícia quando um desses livros é encontrado em uma cidade.

Dificuldade: +1

Sanidade: ganha uma consequência leve de insanidade automatica-


mente ao iniciar a leitura.

Benefícios: conhecimento do modus operandi dos inquisidores.

Mapa do Submundo
Esse mapa foi encontrado por Rutger Bock, em uma viagem a América inglesa no início do
século XVII. Ele foi feito em pele humana, e pintado em sangue, e com escarificações em alto
relevo. Mostra várias entradas ao redor do mundo para uma rede de túneis. Símbolos e fórmulas
mágicas na linguagem do povo serpente margeiam todo o mapa, acredita-se ser as chaves para
as portas do reino do povo serpente.

Dificuldade: +5

Sanidade: +3

Benefícios: feitiços de abertura de portais, e a localização das entradas do submundo.

Necronomicon
Escrito em árabe, segundo o próprio texto por Al-Hazdred (...), acredita-se que por volta do
século VII d.C., tendo antes sobrevivido na oralidade, deixando quase impossível a datação de
sua origem. É o maior tratado sobre os Mythos, sua organização,
fórmulas de invocação e banimento. A igreja considera esse
texto como profano, e muitas das suas cópias foram destruídas.
Restando poucas cópias no mundo. As cópias mais antigas
deste texto tem capa feita com pele humana.

Dificuldade: +3

Sanidade: +6

Benefícios: vasto conhecimento sobre os mythos, desde


história, organização, feitiços e artefatos.

91
O Diário de Rabi
Jacob Rabi, judeu que viveu entre os nativos Tapuias, foi um grande pesquisador do Mythos,
desde a Europa. Com os seus conhecimentos e as investigações em solo potiguar, escreveu
seus avanços em um diário, em alemão. Esses textos abordam rituais de levantar mortos e um
incompleto mapa para uma rede de túneis que ligam a uma cidade subterrânea, de um povo
serpente. O diário de Rabi, parece ter um capa de pele, similar a humana, e na capa está escrito:
“Tapuryarum moribus et consuetubinibus”

Dificuldade: +3

Sanidade: +5

Benefícios: Rituais de levantar os mortos, feitiços de comando e os avanços na pesquisa de Rabi


sobre a localização da entrada do submundo.

Tábua Esmeralda
O primeiro texto alquímico, com suposta ori-
gem na sabedoria dos povos antigos do oriente
próximo, acredita-se ter sido escrito no século
II a.C. em árabe. Enigmático e com uma leitura
baseada em símbolos causa uma obsessão pelos
estudos alquímicos em seus leitores.

Dificuldade: +4

Sanidade: +2.

Benefícios: fórmulas alquímicas.

Texto de R’Lyeh
Escrito em chinês antigo, de autoria desconhecida, especula se que tenho sido escrito por volta
do século III a.C. É um texto que trata sobre o período que os antigos dominavam a terra, e as
suas cidades, organização social e o modos operandi dos antigos, e seus planos para o futuro,
e algumas profecias que parecem está ocorrendo.

Dificuldade: +4

Sanidade: +2

Benefícios: conhecimento sobre os mythos e uma possível localização de suas antigas cidades.

92
Rituais, feitiços e fórmulas alquímicas
Como apresentado na seção anterior, uma grande quantidade de conhecimentos profanos dos
Mythos podem ser encontrados registrados em livros, tábuas, blocos de pedra e qualquer outro
material capaz de comportar linguagem escrita. Uma das partes mais importantes deste conhe-
cimento que é muito disputada pelos europeus na sua busca incessante por poder são os rituais,
feitiços e fórmulas alquímicas ensinadas pelos Grandes Antigos a seus seguidores.

Entretanto, o que muitos daqueles que se arriscam a aprender estas artes parecem ignorar, é que
elas são poderosas devido à profunda conexão com as entidades dos Mythos. Utilizar este conhe-
cimento é conectar-se diretamente aos Grandes Antigos, e ter o domínio sobre elas sugere que o
usuário já está completamente seduzido por tais forças. O que levará o feiticeiro a seguir a lógica
totalmente alienígena de seus mestres. Em outras palavras, para qualquer ser humano normal,
estes feiticeiros terão a aparência de pessoas completamente insanas, bem como a sua moralidade
se tornará mais deturpada que a do pior dos criminosos.

Em geral, estes conhecimentos estão nas mãos dos antagonistas. Para um personagem jogador
possuir estas artes, ele muito provavelmente terá que roubar ou arrancar dos dedos mortos destes
feiticeiros. Em suas aventuras, os personagens jogadores irão se deparar com estes poderes na
maioria das vezes para atingir ou banir as próprias criaturas dos Mythos. Por isso, muitos dos
poderes aqui listados, se utilizados pelos heróis, os transformam facilmente nos vilões da história.

Aprendendo feitiços
Os poderes dos Mythos podem ser aprendidos das seguintes formas:

o Ensinado por um feiticeiro (como um cultista ou um estudioso do sobrenatural);


o Lido em um texto arcano;
o Concedido por meio de alguma entidade dos Mythos, como diretamente de um Grande
Antigo ou de seus servos monstruosos.
Normalmente os personagens jogadores não começam suas carreiras conhecendo algum desses
poderes. Eles adquirem esses conhecimentos à medida em que se deparam, enfrentam e, quando
tem sorte, sobrevivem a estas criaturas. Se um personagem adquirir o terceiro nível da façanha
Conhecimento dos Mythos, ele poderá ter permissão de usar os feitiços que encontre sem difi-
culdade, além de poder grava-lo em seu próprio tomo arcano.

Para guardar feitiços novos desta forma, o personagem precisa ter tempo e um local tranquilo
para estudá-los, ficando ao critério do narrador quando isto ocorre. Tão logo seja possível fazê-lo,
ele pode aprender tantos destes poderes quanto consiga pôr as mãos.

93
Conjurando os poderes arcanos
Para conjurar um destes poderes arcanos, o personagem precisa realizar os cânticos na língua
dos Antigos e providenciar os ingredientes quando estes forem necessário. Em seguida, deve-se
fazer um teste de superar de Intelecto contra a dificuldade do efeito arcano. Personagens além do
conjurador podem ajudar no teste criando vantagem. Caso o personagem falhe no teste, é possí-
vel que o poder ainda assim funcione, mas algo de inesperado e fora de controle poderá ocorrer
tornando a situação ainda pior. Esse é o preço que se paga por lidar com os Mythos.

Todo poder arcano possui uma duração para ser executada baseada no tipo dela. Em geral, feitiços
levam uma ação de superar para serem lançados que em tempo real equivaleria a alguns segundos.
Rituais e fórmulas alquímicas podem demorar 1 minuto, horas ou até mesmo dias para serem
concluídos, exigindo que se resolva como um desafio e precisando de uma média de três ações
de superar (ou mais) bem sucedidas para funcionar. Nem todas as ações do desafio precisam ser
necessariamente envolvendo Intelecto, dependendo do ritual ou fórmula pode envolver outras
abordagens a critério do narrador ou como descrito no feitiço.

Quando terminar de conjurar, independente se foi bem sucedido ou não, ele deverá fazer um Teste
de Sanidade com dificuldade variando de acordo com o poder do feitiço e o critério do narrador.
Não é a toa que muitos daqueles que usam estes poderes acabam mortos pelo que conjuraram ou
ensandecidos pelo conexão com os Antigos.

Mesmo sem possuir a façanha Conhecimento dos Mythos no nível 3, ainda é possível utilizar um
feitiço lendo-o atentamente enquanto o realiza (ou sendo guiado por alguém que o saiba). Mas
fazê-lo dessa forma costuma ser mais difícil, podendo, a critério do narrador, aumentar a dificul-
dade entre +1 a +4. Estes casos serão muito comuns em aventuras que os personagens jogadores
precisam banir alguma criatura que só pode ser derrotada dessa forma, mas há um preço a se
pagar, e geralmente é a sanidade dos conjuradores.

Criando ou adaptando suas próprias magias


Não existe uma receita em específico para seguir no intuito de criar novas magias dos Mythos.
É possível pegar as magias de outros jogos baseados nos escritos de Lovecraft sem grandes difi-
culdades utilizando-se dos exemplos de feitiços, rituais e fórmulas alquímicas descritas a seguir.

94
Exemplos de feitiços, rituais e fórmulas alquímicas

Ar das profundezas de controle sobre quem vier. Ela sempre

Dificuldade: +2 exige que o realizador cumpra o ritual com


Ações: 1 materiais relacionados ao tipo de entidade
Teste de sanidade: +2 convocada. Normalmente os heróis utilizarão
esta magia para tentar criar armadilhas para
O feiticeiro entoa cânticos a Cthulhu e um
estas entidades, enquanto que os cultistas a
alvo ao alcance de sua visão tem seu pulmão
usam para servi-los e barganhar com eles.
preenchido pela água do mar e imediatamente
começa a afogar. Ao realizar com sucesso a
Convocar/Aprisionar Entidade
magia, o feiticeiro cria um Aspecto no alvo
Dificuldade: +2 a +4
chamado Afogando. Enquanto estiver com
Ações: 3
este Aspecto, o alvo sofre uma dificuldade
Teste de Sanidade: +3
para agir igual ao valor obtido pelo feiticeiro
na invocação da magia e toda rodada preci- É possível convocar e aprisionar uma ampla
sa superar este mesmo valor com Físico ou variedade de entidades dos Mythos usando
tomar estresse por afogamento. O alvo pre- diferentes versões deste mesmo ritual para
cisa sobreviver um número de rodadas dessa cada uma delas. Cada ritual exigirá diferentes
maneira igual ao valor obtido pelo feiticeiro materiais e condições para serem lançadas.
para escapar da magia (sendo o mínimo de Ao convocar uma criatura, é possível dar or-
1 rodada). Exemplo: Potiguara é alvo de Ar dens simples a ela que irá realizar a vontade
das profundezas por um Abissal que obtém do feiticeiro e tão logo concluída partirá. A
um um +4 em seu teste. Como a dificuldade versão de aprisionamento serve para obrigar
da magia é +2, Potiguara precisa sobreviver a entidade a servir o feiticeiro independente
por 2 rodadas ou morrerá afogada. se ela foi invocada ou se está ali por conta
própria a realizar sua vontade como na versão
Contactar criatura de convocar. Abaixo segue alguns exemplos de
Dificuldade +2 Convocar/Aprisionar que podem ser usados
Ações: 3 ou adaptados para outras criaturas:
Teste de sanidade: +2 a +4 Cria de Shub-Niggurath: Esta magia
Por meio deste ritual, o feiticeiro é capaz de precisa ser lançada em áreas de mangue ou
chamar alguma das criaturas dos Mythos de florestas, com muita vegetação em volta
como um Abissal, Carniçal, Mi-Go, Chtho- e a noite. O feiticeiro precisa sacrificar uma
nian e etc. Cada entidade destas precisa de criatura (podendo ser um animal) usando
uma versão diferente desta magia para ser uma faca. Se for bem sucedido, uma Cria de
chamada e ela não concede nenhum tipo Shub-Niggurath surge da escuridão da mata.

95
Vampiro de fogo: Este ritual deve ser re- Desfiguramento Corpóreo de
alizado a noite durante a primavera (entre Gorgoroth
setembro e dezembro) e requer uma fogueira Dificuldade: +3
ou grande fonte de chamas. Se bem sucedido Ações: 3
o vampiro de fogo descerá do céu para servir Teste de sanidade: +1 a +4
o feiticeiro. Usar as estatísticas da Cumacan-
ga do Bestiário. Esta magia permite que o feiticeiro mude
sua forma física completamente. Esta forma
Criar portal possui carne mas pode ser modificada para
Dificuldade: +4 parecer qualquer outro tipo de material e
Ações: 3 permitir que o usuário possa adquirir novas
Teste de sanidade: +3 formas de movimento como voar. O feiticeiro
invoca Nyarlathotep durante alguns minu-
Este ritual permite o feiticeiro criar um portal tos e se tiver sucesso, no final do processo
entre dois lugares diferentes no espaço. Porém, mudará de forma. Esta nova forma pode ser
esta magia exige o sacrifício de energia vital, usada para copiar a forma de outra pessoa
sendo necessário que o feiticeiro e seus aju- (ou monstro). A única maneira de retornar
dantes adquiram consequências ou tenham ví- a sua forma original é realizando este ritual
timas que possam ter sua vida sugada. Quanto novamente. Se ela for usada para parecer algo
maior a distância entre os lugares, maior a inumano, quanto mais distante da realidade
quantidade de energia necessária para abrir humana, maior será a dificuldade para o teste
o portal. O valor exato necessário sempre fica de sanidade a critério do narrador.
a critério do narrador e como sugestão esse
valor pode variar entre 6 a 20 pontos de ener-
gia vital (mas podendo ser até mais). Cada
caixa de estresse/consequência equivale igual
ao seu valor de absorção em força vital, e se
alguém tiver todas as caixas absorvidas
dessa forma é imediatamente reduzido
a pó. O portal pode ser feito com
linhas pintadas em uma parede
ou até mesmo pedras empilhadas
no formato de um arco.

96
Droga do Sono O disco de Eibon
Dificuldade: +2 Dificuldade: +2
Ações: 3 Ações: 1
Teste de Sanidade: +1 Teste de sanidade: +0
O feiticeiro através desta fórmula cria uma
Criado por um poderoso feiticeiro da era
droga poderosa que coloca o usuário em um
Hiboriana chamado Eibon, este feitiço pre-
profundo sono por 3 horas. Durante este perí-
cisa de um disco pequeno feito de bronze
odo, aquele que a consumiu poderá caminhar
com runas místicas gravadas nele para ser
na Terra do Sonhar. Devido à natureza desta
terra, o tempo que ele passará consciente no realizado. Para utilizar a magia, o realizador a
Sonhar pode ser maior ou menor do que o coloca no chão e sobe em cima dela enquanto
tempo no mundo dos despertos. Um grupo entoa cânticos profanos. Se feito corretamen-
de pessoas que beba da mesma droga de ma- te, todos que estiverem num raio de 1,5m
neira coletiva se encontrarão juntos na Terra ao redor do realizador serão considerados
do Sonhar. Para criar esta dro- invisíveis para as criaturas dos Mythos (mas
ga, o feiticeiro precisará de não para os Grandes Antigos). As criaturas
fazer uma grande mistura evitarão a área do efeito instintivamente sem
de ervas comuns (como saber porque. Um sucesso com estilo permite
a casca ou raiz de Jure- dobrar o raio do feitiço.
ma), raras ou míticas.

97
Pesadelo Proteção do corpo
Dificuldade: Igual ao Intelecto do alvo Dificuldade: +2
Ações: 1 Ações: 1
Teste de Sanidade: +1 Teste de sanidade: +0

O feiticeiro com um cântico estabelece uma O feiticeiro realiza um cântico na língua dos
conexão entre o alvo e Cthulhu. A vítima Antigos e faz gestos como se estivesse de-
então começa a confundir a realidade com senhando runas no ar. Ao final do feitiço,
os sonhos do Grande Antigo, assemelhando- o usuário adquire proteção contra ataques
-se a um pesadelo enquanto acordado. Esta físicos por uma cena. Esta proteção tem valor
condição continua por três rodadas e todos igual ao valor que superou a dificuldade. Em
que tentarem fazer algo contra o alvo recebe caso de empate, o personagem recebe um
um impulso devido a distração e confusão impulso na sua próxima rolagem de defesa.
na mente dela. Todo o estresse recebido enquanto estiver
sob este poder é reduzido direto do valor de
Pó de Ibn-Ghazi proteção obtido. Sempre que a magia absorver
Dificuldade: +2 dano, o valor da proteção é diminuído igual ao
Ações: 3 estresse recebido. Se um feiticeiro conseguir
Teste de Sanidade: Não causa. realizar Proteção do corpo com um valor de
+4, quando receber 2 de estresse, ele reduz em
O feiticeiro cria uma mistura semelhante a
2 o valor da proteção e não preenche nenhuma
um talco prateado utilizando pó de prata, sal
caixa de estresse.
triturado e poeira de tumba. O mesmo é ar-
mazenado em um tubo que pode ser lançado
em uma criatura invisível para que se torne
visível ou tornando corpórea uma incorpó-
rea. Apesar desta fórmula não causar teste
de sanidade para ser feito, ela
não protege a mente
daquele que a
usar ao revelar
a forma verdadeira
de uma criatura invisí-
vel ou incorpórea.

98
Tecnologia dos Mythos
Alguns seres dos Mythos possuem uma inteligência superior, capaz de construir artefatos fora
da compreensão humana. Entre essas culturas estão o povo serpente, a grande raça de Yith e os
ctônicos. Nas obras de Lovecraft, há muitas referências a artefatos, ou tecnologia dos Mythos, e
de outras raças capazes de construí-la. Em Nova Amsterdã, vamos focar nos três espécimes
citados, devido às suas influências no cenário. Esses artefatos podem aparecer em investigações
dos personagens, outros podem ser utilizados pelos jogadores e alguns causam sérios danos à
sanidade devido a sua complexidade e horror além da compreensão humana.

Abaixo seguem exemplos para os jogadores e narradores criarem seus próprios artefatos.

Caixa de cérebro (Yth) no espaço e tempo diferentes do usuário. É


Uma caixa de vidro capaz de manter um utilizado pela grande raça para fazer a troca
cérebro em perfeito funcionamento. Os Yi- de mentes, com seres de outras épocas.
thianos usam para guardar os conhecimentos
Exoesqueleto (povo serpente)
de pessoas as quais eles julgam importantes
Uma bioarmadura de combate, formada por
para os seus planos. Através de impulsos
uma gosma gelatinosa verde escura que re-
elétricos, o cérebro é capaz de se comunicar
veste o tronco do usuário, como um esque-
por meio de bilhetes escritos que são pro-
leto externo. Permite ignorar dois pontos
duzidos dentro da sua base de metal. Mas
de estresse.
toda a comunicação está na linguagem dos
criadores da caixa. Phaser (Yth)
Uma arma de raios como nos filmes de ficção
Cubo de mineração (Ctônicos)
científica, mas com uma aparência deterio-
Artefatos para tanto minerar pedras precio-
rada. Pois os seus criadores não deixariam
sas, quanto causar terremotos. Uma caixa uma em perfeito funcionamento perdida
imensa com com 10 metros de altura, por facilmente. Ao usar o phaser, o jogador pode
10 metros de largura. Os estudiosos dos pagar um ponto de destino, e causar duas
Mythos em Nova Amsterdã atribuem a caixas de estresse adicionais.
esse artefatos os terremotos ocorridos na
capitania no ano dos rituais. Soro do esquecimento (povo
serpente)
Comunicador temporal (Yth) Causa esquecimento das últimas 72 horas
Assemelha-se a uma árvore com várias placas vividas pelo usuário. Um teste de Intelecto
de metal e pedras brilhantes por toda a parte. contra +5 pode fazer que o mesmo tenha
Mas ele concede o poder de contactar alguém leves memórias, mas nada muito claro.

99
Bestiário
Em Nova Amsterdã, o folclore brasileiro se mistura com o mythos de Lovecraft, numa amál-
gama digna dos mais terríveis Shoggoths. Essa fusão nasce do seguinte questionamento: “E se
o Mythos tivesse influenciado a cultura brasileira, como seriam nossos monstros?”.

É nesta seção que esta experiência começa.

Bradador
Os portugueses apelidaram esta criatura de Bradador. De acordo com eles, esta criatura é uma
alma que não consegue encontrar o descanso eterno devido ao peso que frequentava em vida,
soltando uivos e gritos terríveis por onde passa. Mas a verdade é muito pior que isso. O Bradador
é um ser alienígena que em seu estado natural é invisível aos olhos, sua presença só pode ser
sentida por um barulho aterrorizante que faz lembrar gritos e uivos, como nas lendas locais.
Tem a forma de uma espécie de água-viva composta por uma bolha de carne escarlate cercada
por diversos troncos tentaculares que ondulam e serpenteiam com
bocarras em suas extremidades, flutuando no ar como um
balão. O Bradador só pode ser visto quando está cheio do
sangue de suas vítimas, que pouco tempo após a ingestão
é assimilado pelo seu organismo, tornando-se invisível
novamente.

Aspectos: Invisível; tentáculos poderosos; mordidas


terríveis; uivos assustadores
Bom (+3): Agarrar, Morder, Voar, Esconder-se, Assustar
Ruim (-1): ser enganado, agir em espaços fechados

Façanhas
Invisibilidade: Enquanto não tiver sangue no orga-
nismo, atingir um Bradador tem uma dificuldade de +2
mesmo quando ele está urrando.
Encarar o uivo de um Bradador pela primeira vez exige
uma rolagem de sanidade contra dificuldade +2.
Já deparar-se com a real aparência de um
Bradador após se alimentar exige uma
nova rolagem de sanidade con-
tra uma dificuldade de +3.

Estresse: 6 caixas

100
Capelobo
O Capelobo é uma criatura dos mitos indígenas, mas que rapidamente passou a ser temida pe-
los colonizadores europeus. Seu nome vem da junção das palavras Cape (osso quebrado, torto
ou aleijado) e Lobo. Possui uma forma humanoide, coberta de pelos grossos e com poderosos
músculos, nas mãos garras imensas e afiadas enquanto que nos pés uma espécie de pata de cavalo
que deixa uma pegada no formato de fundo de garrafa. Já em sua cabeça possui um enorme
focinho de tamanduá. Esta criatura alimenta-se de cães e gatos, mas também costumam predar
seres maiores, como homens. Caçando geralmente a noite ao redor de casas ou acampamentos,
o Capelobo usa seu poderoso grito que na mata multiplica-se para todos os lados, deixando a
vítima confusa sobre a direção do som, além de assustá-la. Em seguida, o Capelobo agarra a
vítima de surpresa com suas garras em um abraço mortal e enfia seu bico em seu crânio para
sugar sua massa encefálica ou pescoço para chupar seu sangue. Ele é completamente imune a
todo tipo de dano físico, com exceção de uma pequena região em seu tórax, na altura do que
deveria ser seu umbigo.

Aspectos: Rápido; Sorrateiro; Gritos desnorteadores; Agarrão poderoso


Bom (+3): Agarrar, Chupar, Esconder-se, Surpreender, Rasgar com garras, Confundir
Ruim (-1): Lutar fora da mata; andar de dia; resistir a magia; defender o umbigo

Façanhas
Ver um Capelobo pela primeira vez é uma ação verdadeiramente desafiadora. Sempre que
alguém o avistar ou presenciar um ataque dele, deve fazer um teste de sanidade contra uma
dificuldade de +4.

Agarrão terrível: Devido a suas garras afiadas, sempre que tentar um ataque de agarrão
sobre um alvo surpreso, Capelobo recebe um bônus de +2 no ataque. Se acertar, o alvo fica
imobilizado até conseguir resistir.

No turno subsequente ao agarrão terrível, se o alvo ainda estiver sobre seu poder, sofre um
ataque do bico do Capelobo e tem seu cérebro ou sangue drenados. Este ataque recebe um
bônus de +2 no dano se tiver sucesso.

Imunidade a dano: O Capelobo não sofre dano por nenhum tipo de ataque físico.

Ponto Fraco: Descobrir o ponto fraco no umbigo é uma ação de Criar Vantagem com uma
dificuldade de Bom (+3). Se descoberto, ele pode sofrer ataques que causem dano normal em
seu umbigo.

Estresse: 6 caixas

101
Carniçais
São seres humanoides com uma pele borrachuda, pés semelhantes a cascos, garras e traços
caninos. Falam uma língua depravada que mais assemelha se a uma confusão de conversas
e piadas. Vivem em túneis subterrâneos embaixo de cidades, mas sempre iniciando-se em
cemitérios ou catacumbas. Constantemente invocados por magos e alquimistas para negociar
artefatos ou ingredientes de feitiços dos mythos.

Aspectos: Garras e dentes afiados, olfato apurado, acostumado a vida na escuridão


Bom (+3): Garras e dentes, esconder-se, sentir cheiros
Razoável (+2): Lançar feitiços

Façanhas
Anatomia bizarra: Por possuir um corpo sem pontos vitais, armas de fogo causam 1 ponto
de estresse a menos contra eles.

Capazes de lançar feitiços: É raro, mas é possível encontrar feiticeiros dentre os carniçais.

Estresse: 3 caixas

Corpo-Seco
Histórias sobre Corpo-Seco são muito comuns
quando ocorre a morte de alguém que tenha sido
particularmente cruel, vil e pecador nas cercanias das vilas
mais afastadas. As pessoas alegam que ele seria uma alma
tão condenada que foi expulsa do purgatório e obrigada a
vagar em seu corpo decrépito. A verdade é que o Corpo-Seco
tem diversas origens. Ora pode surgir através de feitiços
dos antigos, outras é fruto de uma maldição lançada por
feiticeiros cultistas mortos pelo povo.
Qualquer que seja a origem, o Cor-
po-Seco sempre possui a mesma
forma: um corpo magro, ressequido
como uma múmia e ávido por sugar o
sangue dos vivos. De dia, descansa em sua
cova, e a noite aterroriza as áreas ao redor de seu
túmulo ou lugares onde frequentava quando
vivo. Se o Corpo-Seco matar alguém sugando
seu sangue, sua vítima retornará como um
Corpo-Seco, repetindo o ciclo de morte.

102
Aspectos: Forte; Resistente; Assustador; Esfomeado
Bom (+3): Agarrar, morder, rasgar, surpreender
Ruim (-1): Perseguir, evitar ser enganado

Façanhas
Testemunhar o ataque de um Corpo-Seco ou encará-lo exige um teste de sanidade contra uma
dificuldade de +3.

Personagens que sejam mortos por um Corpo-Seco retornam como um Corpo-Seco 24h após
seu falecimento.

Por não possuir órgãos vitais, o Corpo-Seco é imune a quase todo tipo de dano. Porém, atacar
a cabeça dele utilizando “Criar Vantagem” é um meio efetivo de matá-lo.

Estresse: 4 caixas

Crias Celestiais de Cthulhu


Essas criaturas são uma réplica em tamanho menor de Cthulhu, mas ainda grandes para os
padrões humanos. São capazes de controlar criaturas menores do Mythos para agirem como
peões dos seus planos. Vivem no Castelo Ceulen, sendo cultuadas pelos habitantes do local, são
a eles que os nativos se referem quando falam sobre os horrores que moram na pedra do mar.
No castelo, há uma passagem subterrânea para a cidadela subaquática onde as crias habitam,
neste local é possível saber o destino que foi dado à comunidade de homens de além mar que
desapareceu no início dos tempos em Nova Amsterdã. Geralmente a entrada da cidadela é o
destino das pessoas que estão incomodando os planos dos batavos na capitania.
Aspectos: Cria de Cthulhu, ser aquático, armadura natural e presença aterradora.
Ótimo (+4): Lançar feitiços e Intimidar;
Bom (+3): Ataque múltiplos com tentáculos ou Ataque com garra;
Ruim (-1): Defender.

Façanhas
Feitiço de sono: as cria de Cthulhu conhecem muitos feitiços, mas o mais usado por eles é o
de sono, quando estão em situações de desvantagem, ou precisam agir sem ser incomodados.
Conjuram com +2, mas os afetados pode tentar fazer um teste para despertar do feitiço caso
seja atentando contra a sua vida.
Armadura de gordura: seu corpo é todo feito de gordura como um musgo denso, essa
gordura fornece uma proteção natural que ignora dois pontos de estresse. Para ferir a cria é
necessário causar ao menos três pontos de estresse por ataque.

Estresse: 4 caixas

103
Cria de Shub-Niggurath
A cria de Shub-Niggurath é uma criatura for-
mada por uma massa purpúrea ovalada enorme,
com tentáculos brotando por toda a parte su-
perior de seu corpo, intercalados por bocarras
cheias de dentes afiados, de onde espuma uma
gosma verde. Na sua parte inferior, pequenas
pernas a sustentam, mais parecendo pedaços de
galhos ou pequenos tronco. Elas atingem cerca
de 3 a 6 metros de altura e quando encontradas
nos mangues ou florestas ela pode ser facilmente
confundida com um monte de lama e raízes
amarradas nos troncos das plantas do lugar.
Qualquer um que se aproximar de uma cria
sentirá um forte cheiro como o de uma cova
aberta. As crias possuem uma forte conexão
com Shub-Niggurath, servindo como um sumo
sacerdote. Ela que aceitará os sacrifícios em
nome da Cabra Negra, escolherá seus cultistas
e devorará invasores.
Aspectos: cria de Shub-Niggurath, cego, tentá-
culos, enorme e armadura extraterrena.
Fantástico (+6): Atacar com tentáculos, en-
redar, pisotear.
Ótimo (+4): Aprisionar a alma, lançar feitiços
e todo o resto.

Façanhas
Armadura sobrenatural: As crias de Shub-
-Niggurath são feitas de um material extraterre-
no e por isso ataques utilizando armas de fogo
causam um ponto de tensão a menos. Porém,
armas corpo a corpo causam dano normal.
Aprisionar a alma: Uma cria que tenha
agarrado com sucesso algum personagem pode
sugar a alma dele. Ela realiza um ataque contra
o Intelecto do alvo. Para cada sucesso, causa
dano direto na sanidade do alvo e recupera
um valor de caixas de estresse igual ao dano
mental causado.
Tentacular: A cria de Shub-Niggurath possui vários tentáculos, por isso, pode realizar um
único ataque de área contra todos os personagens próximos a ela.

Camuflagem: Enquanto estiver na floresta ou nos mangues, a cria negra recebe +2 para se
esconder ou evitar ser percebida.

Estresse: 6 caixas

Ctônicos
Os Ctônicos são criaturas semelhantes a gigantescos vermes ou minhocas cobertas por um
limo viscoso. Em uma das pontas de seu corpo, há uma fenda, como uma espécie de boca de
onde brota diversos tentáculos serpenteantes e longos. São capazes de escavar túneis em rocha
sólida com extrema facilidade e a grande maioria deles vivem nas profundezas da terra e por
isso também suportam altíssimas temperaturas. Entretanto são incapazes de serem totalmen-
te submergidos na água, o que os destrói completamente. Possuem a capacidade natural de
perceberem a presença de corpos de água por meio de vibrações e detentores de um enorme
poder telepático. Essa habilidade permite se comunicar com qualquer membro de sua raça te-
lepaticamente no mundo e detectar a proximidade de outras mentes, conseguindo até controlar
seres de outras raças. Estão em constante atividades no interior do estado, e são as causas dos
terremotos recentes.

Aspectos: Poderoso telepata, Escavador nato, corpo esmagador, tentáculos devoradores.


Excepcional (+5): Esmagar com o corpo, Drenar o corpo de suas vítimas, Causar terremoto.
Ótimo (+4): Esmagar em área, Telepatia, Controle da mente, lançar feitiços
Bom (+2): Todo o resto.

Façanhas
Segurar e Drenar: Se o Ctônico esmagar apenas um alvo com sucesso, ele pode, na rodada
seguinte, drenar sangue e fluídos do corpo de sua vítima utilizando seus tentáculos. Toda vez
que ele causar dano dessa forma, vai direto para as caixas de consequências físicas do alvo.

Duro como pedra: O Ctônico tem uma pele tão dura que é capaz de ignorar até 2 tensões de
dano por ataque. Obrigando o adversário a causar no mínimo 3 de dano antes de machucar ele.

Fraqueza: O Ctônico morre instantaneamente se submerso em água. Mas também pode ser
alvo de alguns tipos de feitiços e artefatos dos mythos.

Controle mental: O Ctônico pode controlar a mente de um alvo, o obrigando a ir a algum


lugar e o paralisando. Mas ele só o fará se desejar pegar algo que esteja em posse da vítima. Ao
controlar a mente, o Ctônico leva seu alvo para um local onde possa emergir e agarrar a vítima
para logo em seguida retornar para as profundezas da terra.

Estresse: 6 caixas

105
Cultistas
Cultistas são alguns dos mais comuns e mundanos adversários daqueles que lutam contra os
Grandes Antigos. Compostas na sua maior parte por europeus das mais diferentes origens, estes
trouxeram ao Brasil uma enorme variedade de cultos, ídolos, textos profanos ou simplesmente
buscam na colônia uma maneira de satisfazer seus mestres divinos. Todos têm em comum a
extrema arrogância e a infantil ideia de que são capazes de controlar os Grandes Antigos para
avançarem suas nefastas agendas.
Os cultistas são separados em dois grupos principais, os Seguidores e o Líder do Culto. Os
seguidores costumam ser qualquer pessoa estúpida o suficiente para acreditar que os Grandes
Antigos zelam por eles e não raro são enganados pelo Líder a realizarem suas tarefas na esperança
de ganharem as graças das suas entidades divinas. Já o Líder costuma ser alguém com acesso
direto a feitiços, tecnologia e capacidade de invocação dos Antigos e são uma das principais
ameaças em uma aventura em Nova Amsterdã.

Servo - Capanga
Aspectos: (varia conforme conceito do servo) Fiel, fervoroso, covarde, agir em grupo.
Razoável (+2): (varia conforme conceito do servo) Mentir, Perseguir, Atacar em Grupo.
Terrível (-2): Resistir ao medo.

Especial
Servos são considerados capangas. Para cada servo compondo o grupo, conceda uma caixa de
estresse. Se o grupo de servos tiver 3 caixas de estresse, crie um novo grupo e repita o processo
até possuírem 3 caixas de estresse. Atribua as caixas de estresse em grupos de três até que não
sobrem mais servos.
Além disso, servos não possuem caixas de consequência. Se não houver mais caixas de estresse
para absorver o dano, os servos são derrotados.

Líder Cultista - Vilão


Aspectos: Feiticeiro, arrogante, dissimulado e qualquer outro Aspecto condizente com seu conceito.
Bom (+3): Lançar feitiços, Enganar, Invocar Servos.
Razoável (+2): varia conforme conceito, Intimidar, furtividade.
Regular (+1): Qualquer outra ação.

Façanhas
Feiticeiro: O líder cultista pode lançar feitiços dos Antigos.

Invocação: É capaz de invocar, uma vez por aventura, uma entidade serva de sua divindade.

Estresse: 3 caixas

106
Cumacanga
Cumacangas são servas de Cthunga, um Grande
Antigo e elemental do fogo. Mas diferente de
suas contrapartes, os Vampiros de Fogo, elas
são criadas a partir de rituais, maldições
ou outros meios encontrados pelos seus
cultistas para unir um Vampiro de Fogo
com uma mulher humana. A partir desta
ligação abominável, a mulher afetada passa
a ser uma hospedeira do Vampiro de Fogo
(e muitas vezes desconhece, inclusive, que
ele a habita) e à noite, sua cabeça se destaca
do corpo enquanto dorme e vaga na região
realizando a vontade de Cthunga ou os mandos
de um cultista. A cabeça destacada tem o rosto desfigurado pelas
chamas, muitas vezes ficando apenas uma caveira coberta num manto
de fogo vivo. Quando o dia nasce, a cabeça volta ao corpo original, que então torna-se
novamente mulher.

Aspectos: Servo de Cthunga, fogo vivo, pequeno e rápido com propósito


Ótimo (+4): Destruir tudo que toca.
Bom (+3): Voar, Sentidos alienígenas
Regular (+1): Todo o resto

Façanhas
Toque de fogo: Por ser feito de puro fogo, tocar ou ser tocado por uma Cumacanga causa
dano e pode gerar consequências como em chamas ou queimado.

Vôo: Cumacangas podem voar livremente.

Imunidade: Imune a qualquer forma mundana de dano (com exceção de sua fraqueza).

Sempre que uma Cumacanga matar uma criatura viva, ela drena sua força vital, recebendo
o Aspecto situacional “fortalecido pela força vital” e recebe uma invocação gratuita. Mortes
subsequentes geram invocações gratuitas. Enquanto possuir este Aspecto, a Cumacanga recebe
uma caixa de estresse extra que some após 1 hora.

Fraqueza: Água, terra ou outras formas de apagar fogo podem ser usados como um meio de
causar dano a Cumacanga.

Estresse: 4 caixas

107
Mapinguari
O Mapinguari é o terror daqueles que vivem e trabalham nas florestas brasileiras, pois ele mata
e devora aqueles que encontra pela frente. É uma criatura humanoide, de estatura gigantesca,
coberto de pelos escuros, possuindo unhas em forma de poderosas garras, tendo apenas um
olho no topo de seu corpo e uma bocarra cheia de dentes afiados, que vai da região que deveria
ser seu nariz até a altura do estômago.

Criado pela Deusa Exterior, Shub-Niggurath, apenas como uma subversão dos animais da
fauna brasileira, a criatura possui uma fome insaciável que deixa pelo caminho que passa um
rastro de destruição e morte. A criatura ataca de dia, colocando a cabeça de suas vítimas em sua
bocarra e mastigando lenta e dolorosamente enquanto vivas para em seguida arrancar pedaços
com suas garras e comê-lo aos poucos.

Uma tática comum do Mapinguari é dar gritos que lembram sons de desespero de uma pessoa
para atrair vítimas em potencial. É uma criatura extremamente forte, perigosa e frequentemente
antagoniza os nativos que vivem próximos a seu covil. Relatos afirmam que a única forma de
matar um Mapinguari é atingir a cabeça, mas é uma tarefa tão difícil que os próprios nativos
dizem que é melhor correr e se esconder.

Aspectos: Duro como pedra; Força superior; Fome


horripilante
Ótimo (+4): Agarrar, Morder, Rasgar com garras,
Enganar com gritos
Regular (+1): Todo o resto.

Façanhas
Couro impenetrável: Devido a grande quanti-
dade de músculos extremamente poderosos e uma
couraça dura como rocha, o Mapinguari é pratica-
mente imune a dano, possuindo uma Armadura com
valor 4. A armadura ignora qualquer dano físico
que seja menor ou igual a 4 de estresse.

Fraqueza: Por possuir apenas um olho enorme


em sua cabeça, é uma das únicas partes frá-
geis do Mapinguari. Se um personagem fizer
uma ação de “Criar Vantagem” para atingir
o olho, vai poder causar dano ignorando o
couro impenetrável.

Mordida aterrorizante: Se o Mapin-

108
guari atingir o inimigo com um agarrão, na próxima rodada ele fará um teste para devorar a
cabeça de sua vítima com um bônus de +2. Se for bem sucedido, ele automaticamente causa
uma consequência de valor igual ao dano causado.

Grito humano: O Mapinguari pode imitar o grito de dor ou de ajuda de um ser humano
para atrair vítimas em potencial.

Estresse: 4 caixas

Povo serpente
O povo serpente são humanoides com corpo coberto de escamas e cabeça de cobra. São um povo
culturalmente refinado e de tecnologia avançada que sempre são encontrados vestindo túnicas.
Conhecidos por serem grandes cientistas e feiticeiros, estão na terra desde antes do surgimento
dos dinossauros. Atualmente, são apenas um leve reflexo da sua antiga e orgulhosa civilização
que ainda tenta manter viva a adoração por Yig, o deus serpente. Em Nova Amsterdã, eles
podem ser encontrados habitando as cavernas do interior.

Aspectos: Poderosos feiticeiros, grandes cientistas, mestres dos disfarces


Bom (+3): Lançar feitiços, criar artefatos, disfarçar-se
Regular (+2): Todo o resto

Façanhas
Feiticeiros: Todo membro do Povo Serpente conhe-
ce alguns feitiços, principalmente um regularmente
usado que muda sua aparência para se fazer passar por
humanos.

Tecnologia avançada: O Povo Serpente consegue


criar artefatos tecnológicos com muita facilidade e
constantemente são encontrados possuindo um ou
mais destas maravilhas.

Mordida venenosa: Uma mordida do povo ser-


pente é altamente tóxica, causando 1 tensão de dano
extra quando atingido com sucesso.

Forma humanoide: São capazes de utilizar qual-


quer tipo de equipamento feito para humanos nor-
malmente.

Estresse: 3 caixas

109
4
NARRANDO
HISTÓRIAS


Ser Mestre é um trabalho muito caótico. No decorrer do jogo é prová-
vel que você faça mais de uma coisa em determinados momentos ou coisas
sucessivas rapidamente.”
Phill Vecchione

O Narrador, Mestre ou Contador de Histórias tem a responsabilidade de descrever e


interagir o cenário com os Jogadores, interpretar os Personagens do Narrador (PdN) e
avaliar a aplicação de regras para cada situação durante o jogo. Estar no comando de uma sessão

110
pode ser difícil nas primeiras interações, mas com o tempo e a prática, tudo vai dar certo. Existem
algumas ações que você como narrador pode tomar para melhorar ainda mais nesta prática, e
algumas delas são: a) observação de outros narradores para se fazer a troca de técnicas; b) atuar
como jogador em outras mesas; c) ceder a vez para outro membro do grupo ser o narrador. Todas
são experiências fundamentais para a consolidação do narrador e de seu grupo como um todo.

Entre as atribuições do narrador está:

Construir campanhas: uma campanha é uma série de sessões que compõem um arco maior
da aventura. Geralmente é o objetivo geral do grupo que acaba sendo construindo por meio
de vários objetivos específicos. Nesse ponto é onde você tem que fazer uma conversa com os
jogadores, para saber que tipo de jogo eles esperam, e o narrador deve apresentar a sua proposta
para os jogadores caso já tenha algo pré-definido.

Construir cenários: em geral é o mundo e a história onde os jogadores serão inseridos,


cabe ao narrador apresentar as particularidades da sua visão do cenário para melhorar a inte-
ração do jogador com o ambiente e fazendo com que o mesmo tenha uma imersão maior na
realidade simulada.

Narrar as sessões: devem ser organizadas como episódios de um seriado, onde cada epi-
sódio possui um objetivo específico mas que junto a outros episódios irão compor todo o arco
que vai culminar em um objetivo geral da campanha. Geralmente todo episódio é organizado
por cenas individuais e coletivas. Caso alguma contradição das regras ocorra em uma sessão,
a palavra final é do narrador.

Definir níveis de dificuldade: quando se tem oposição ou algum objetivo a se alcançar


pelos jogadores cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ação. Em testes com oposição as
duas rolagens devem ser comparadas e a de maior valor será a vencedora. Nas demais situações
cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade de acordo com a escala. As dificuldades
estão divididas em baixas (+0 e +1), medianas (+2 e +3) e altas (acima de +4).

Criar desafios: ao criar vilões e capangas, o narrador pode utilizar o mesmo processo de
criação de personagens para vilões mais complexos. Onde ele deverá escolher façanhas, abor-
dagens e Aspectos. Já para os capangas, basta apenas listar alguns Aspectos relevantes, anotar
coisas que eles sejam bons e relevantes para a situação na qual aparecem.

Começando uma aventura


Um dos momentos mais importantes de um jogo é o seu começo, e estamos falando da construção
de personagens. Onde os jogadores e o narrador colocam os seus anseios para a nova aventura
que vai começar. O sucesso da aventura depende muito de como é construído em cima desses
anseios. É nesse ponto que o narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores e os

111
mesmos exporem o que desejam vivenciar durante o jogo. Não podemos esquecer que o RPG é
um jogo colaborativo e social, por isso a diversão deve ser coletiva.

Para esse momento, a sugestão é que o início da aventura, juntamente com a construção dos
personagens, seja algo dinâmico e leve, onde todos possam se divertir durante o processo. Cada
narrador tem a sua metodologia para iniciar as suas aventuras, mas nas próximas linhas, será
apresentada uma proposta para os que anseiam por algo que os possam ajudar no início da sua
jornada como jogadores e narradores.

Então, com o grupo formado é hora de seguir os seguintes passos:

1º Passo: O Contrato Social


É muito importante esse momento, pois é onde os jogadores e narrador vão estabelecer as normas
do grupo, até onde se pode ir para não afetar a visão do cenário de jogo dos outros jogadores e
principalmente, deixar claro o respeito pelas opiniões pessoais de cada um dos envolvidos. O RPG é
uma ferramenta lúdica de diversão e aprendizado, sendo pautada no respeito ao coletivo envolvido.

Entre as regras estabelecidas no contrato social, algumas podem ser sobre os dias e horários de
jogos; se a rolagem de dados devem ser feitas em cima da mesa, ou na bandeja de dados; respeito
aos colegas e evitar brincadeiras que vá ofender a diversidade social do grupo; se na mesa serão
permitidas todas as regras do sistema, ou se algumas serão excluídas para atender a proposta da
estória; o lanche na sessão, e em relação a esse último, é importante ver onde as comidas e bebidas
ficarão, pois ninguém quer um mapa ou os seus livros molhados, especialmente por refrigerantes.

Cada mesa tem suas regras específicas, e por isso é necessário criar o contrato social, para evitar
futuros desgastes e situações embaraçosas. Por isso, é importante definir essas regras ainda na
primeira sessão de jogo para que todos estejam cientes desde o início do que se pode ou não fazer
enquanto estiverem jogando juntos.

2º Passo: Tema/Tom
É hora de abrir uma roda de conversa, ouvir sugestões e interagir, deixar o pessoal falar qual o
estilo que pensa em jogar. Vão surgir inúmeras sugestões, mas deixe o papo rolar, até chegarem
a um denominador comum.

O narrador deve participar desse momento, também expondo a proposta de Nova Amsterdã e
a sua pegada de horror cósmico. Exposta a proposta do cenário, é hora de os jogadores debaterem
seus anseios na aventura, o que eles desejam ver. Continua a roda de conversa e cada jogador deve
dar um Aspecto para a ideia. Exemplos: Investigação, Drama, Intriga e vilão poderoso seriam
facilmente exemplos de Aspectos de cenário que os jogadores gostariam de enfrentar durante
as aventuras.

112
3º Passo: Aspectos (Conceito e Dificuldade)
Definido o tema, e os Aspectos da aventura, o próximo passo é pensar em que tipo de personagens
os jogadores querem. O conceito é o que determina quem é seu personagem e a dificuldade que
ele teria.

Nesse momento seria interessante a construção de duas listas pelo narrador: uma de conceitos/
arquétipos de personagens e outra de dificuldades. Essa lista não deve ser um limitador, mas um
auxílio para os jogadores poderem encaixar o melhor possível seus personagens na proposta do
cenário. Existem algumas sugestões no capítulo dois. A lista com conceitos e dificuldades é uma
trilha, e não um trilho, deixe os jogadores à vontade para usar a lista apenas como alavanca para
formar seus próprios Aspectos.

Para os demais Aspectos dos personagens, a sugestão é que se faça uma dinâmica entre os joga-
dores, onde eles apresentam uma complicação para o jogador da esquerda, como uma espécie de
mini aventura em que os personagens dos dois jogadores se envolveram. Em seguida, o jogador
da esquerda cria uma solução para a cena e dela desenvolve um Aspecto de personagem. As
situações devem ser narradas até um complicador chegar ao jogador que deu início, e o mesmo
solucionar o problema. Feito essa parte os jogadores podem criar os Aspectos restantes por meio
da definição das relações entre os companheiros do grupo, e os aprendizados que eles obtiveram
pelas mini aventuras que se envolveram. Lembrando que este método é apenas uma sugestão,
servindo mais como uma forma de criar laços entre todos os personagens jogadores e facilitar o
envolvimento deles na campanha.

Exemplo: Theo está narrando para Marianna e Thales, e na definição dos Aspectos,
o narrador faz a dinâmica de complicação/solução (técnica de montagem) começando por
Thales que diz a Marianna: durante a viagem a água acabou, o cantil estava furado,
como você resolve Marianna? Ela diz: eu conheço bem a região, e sei de um riacho
próximo, vamos até lá e enchemos outros reci pientes com água. Theo diz: agora você
Marianna, diga um problema para Thales. Marianna diz: na volta do riacho encon-
tramos pegadas frescas, estamos sendo seguidos. Thales: Nós armamos uma emboscada e
descobrimos que um escravo fujão está no seguindo, vamos acolher ele no grupo.

4º Passo: Abordagens
Nova Amsterdã tem três abordagens que representam as competências dos personagens. Uma
ferramenta que pode ser utilizada na distribuição das abordagens, é a de se fazer papéis com os
valores das abordagens e os jogadores tirarem e distribuírem de acordo com a necessidade de uso.

Exemplo: ao começar o jogo, os jogadores não distribuem as abordagens, mas em uma


determinada ação, o jogador precisa ser cuidadoso com as palavras, assim o mesmo pega
um dos papéis dobrados e tira um +2, anotando o valor na abordagem Social. O narra-

113
dor pode ir seguindo esse método até os personagens completaram os valores das suas
abordagens, com os valores iniciais (+2, +1 e +0).

5º Passo: Façanhas
As façanhas são as especialidades dos personagens, inicialmente os personagens tem duas façanhas
podendo ter mais façanhas desde que queime pontos de destino para tal, até ficar com o mínimo
de um ponto de destino. Lembre-se que a recarga inicial de pontos de destino de personagens
novos é de três, logo, um jogador pode queimar apenas dois de recarga para começar o jogo com
quatro façanhas iniciais. A primeira façanha pode ser determinada com base nas ações que os
personagens fizeram na primeira dinâmica de Montagem, desse primeiro momento pode surgir
a primeira façanha. As demais podem ser criadas no processo de marcos do jogo. Mas se seus
jogadores ainda não estiverem muito certos sobre que façanhas escolher, deixe-os criarem quando
uma situação na aventura permitir, como durante algum teste ou algo que o jogador gostaria que
seu personagem fosse capaz de fazer.

6ª Passo: Integrando os personagens


No caso da definição de Aspectos durante o jogo, é interessante em marcos menores repetir o
processo de Montagem, valendo-se dessa ferramenta para a construção de Aspectos de rela-
cionamentos entre os personagens, pois os mesmos estão em uma aventura juntos, e devem ter
vivido momento únicos, e porque não compartilhar essas experiências?

Conduzindo uma aventura


Durante o processo de preparação e condução de uma aventura, o narrador deve ficar atento a
alguns pontos que ele deve preparar com antecipação, entre eles estão:

O Cenário
Nova Amsterdã é uma cidade, que se assemelha a uma vila no nordeste brasileiro. Que foi inva-
dida pelos holandeses na primeira metade do século XVII. Oficialmente, a invasão se deu por
questões econômicas, mas havia algo mais na cidade que os invasores desejavam. O capítulo um
tem informações sobre a cidade de Nova Amsterdã, Aspectos históricos, geográficos, pessoas e
lugares peculiares da região.

Uma questão norteadora para a representação do cenário é compreender o Tema e o Tom. Sen-
do essa uma parte extremamente importante na imersão da narrativa. Em Nova Amsterdã o
Tema é a invasão holandesa no nordeste brasileiro, e o Tom é o horror cósmico dos contos de HP
Lovecraft. Com a compreensão do cenário, o narrador deve buscar referências que combinem

114
com a sua proposta de estória, seja ela no cinema, literatura, HQs ou até em produções autorais
suas para a aventura como uma carta de uma pessoa desaparecida, uma lenda contada pelos locais
ou um ídolo de pedra.

Organizando a Aventura
A mesma dedicação e cuidado que os jogadores devem dar a construção dos personagens, o
narrador deve ter com a criação da aventura.

1º Passo: O que os jogadores esperam?


Durante a construção dos personagens, os jogadores, através das suas escolhas e ações durante a
dinâmica de interação para definir os Aspectos, vão apresentar de forma indireta coisas que eles
gostariam de ver na aventura então fique atento a esse momento e faça anotações se possível.

2º Passo: local e época


Essa parte está interligada com o Tema e o Tom do cenário; em que época a aventura vai se pas-
sar? Quais os fatos importantes que ocorreram nesse recorte histórico? Eles seriam informações
relevantes para os personagens?

Nesse momento comece a juntar as ideias que apareceram no 1º e 2º passo. Para facilitar, aconselho
utilizar um método criado por Phil Vecchione, em que ele apresenta cinco passos (brainstorm,
seleção, conceitualização, documentação e revisão) para a preparação de uma sessão, abaixo segue
um pequeno resumo de seu método:

a) Brainstorm: O narrador vai anotar de forma mental, ou em um caderno ou em algum


aplicativo todas as ideias que ele está tendo para a aventura. Anote todas as ideias, não se pre-
ocupe em ficar escolhendo quais são as melhores.

b) Seleção: É nesse momento onde o narrador vai escolher as melhores ideias que se encaixem
com a proposta da estória que você pensou com os jogadores.

c) Conceitualização: Nesse ponto, o narrador vai começar o processo de justificativas e


motivações para a aventura, geralmente respondendo os questionamentos: Quem? O que?
Como? Onde? E por quê?

d) Documentação: Momento de construção de fichas, mapas, imagens dos locais a serem


visitados.

e) Revisão: A aventura está pronta, mas é necessário fazer uma revisão de todos os passos,
para ver se está tudo encaixando com a proposta. Com a revisão feita, é só esperar a hora de
rolar os dados.

115
3º Passo: a estrutura
Após seguir os dois primeiros passos, é necessário que o narrador responda as cinco perguntas
sobre a sua aventura: Quando? Referente em que época ou ano a aventura ocorre. Onde? Local
de partida, ou onde a trama se desenrola. Que? Qual o problema que ocorre no local. Porque?
Qual o motivo dos boatos, e porque os personagens se envolveriam. Quem? Pessoas que estão
envolvidas no problema, seja para causá-lo ou solucioná-los.
Exemplo:

Aventura O Estranho Ocaso do Lago da Vila do Bonfim


Quando? 1639
Onde? No interior da capitania do Rio Grande, a 40 km ao sul de
Nova Amsterdã.
Que? Com a proximidade da noite de natal, o medo transbordar na
face dos moradores do pequeno vilarejo às margens de um lago.
Pois uma mãe sempre desaparece na noite anterior ao vinte e
cinco de dezembro, deixando uma família em profunda tristeza.
A maldição não está apenas relacionada às pessoas que nasce-
ram na vila, mas também a pessoas que passam durante o perío-
do natalino no local. Apenas o sacrifício de um animal sadio e
amado pode poupar uma família.
Porque? Dizem as lendas que há muitos anos dois irmãos gêmeos foram
nadar no lago próximo a vila, e os mesmos foram levados por
uma suposta criatura que habita o lago. Nos últimos anos, na
véspera da noite de natal, as crianças saem do lago em busca
de sua mãe, que já faleceu a muitos anos, mas a criatura as
enganam para pegar qualquer mãe que encontrarem no vila-
rejo. De acordo com os relatos de Chica, a rezadeira da vila,
o sacrifício de um animal saudável e amado pode aplacar o
desejo da besta e dos gêmeos.
Quem? Os gêmeos é uma forma que a população local ligou a maldição
a sua memória coletiva, o responsável pelos desaparecimen-
tos é uma Cria de Shub-Niggurath, que se alimenta do terror
provocado na população local na noite de natal. A besta foi
invocada há cinco anos pelos colonizadores holandeses que
cultuavam o Antigo no além mar, e colocaram uma estátua do
mesmo no fundo do lago.

Uma sessão deve ter entre 3 ou 5 cenas, isso não é uma estatística exata, mas sim uma média para
um jogo de 2 a 3 horas com um grupo interativo. Para a definição das cenas, o narrador deve
descrever a cena em um parágrafo, definir a trilha sonora (opcional), definir quais as técnicas de
interação serão usadas na cena, fazer uma lista de sugestões do que pode ocorrer mediante as
ações dos personagens e listar os desafios.

116
Exemplo:

CENA 1 : 23 DE DEZEMBRO DE 1639

Aspectos “Muitas reuniões”, “Desespero iminente” e “Não me importo


com o outro”.

Trilha Ancient Shadows – Nox Arcana


Sonora

Técnica de Nesse momento, o narrador pode pedir para os jogadores


Cena fazerem o método de Montagem, solicitando que, em sentido
horário, digam uma complicação que ocorreu na reunião,
e que o personagem ao seu lado esquerdo apresenta uma
solução. O jogador seguinte deve, por sua vez, apresentar
mais uma complicação para o próximo, seguindo assim até
retornar ao jogador inicial. O narrador deve ficar atento
aos elementos que surgirão das problemáticas e soluções, de
forma a inseri-las na aventura.

Problemas/ Os jogadores chegaram durante um reunião na vila, sobre


Sugestões um sacrifício para aplacar um “demônio” que mora no lago.
1) Problemas: a) alguns estão em um debate caloroso sobre
sacrificar a cadela Baleia; b) aqueles que perderam as
esposas e mães querem enfrentar a criatura; e c) A rezadei-
ra informa que a criatura não pode ser destruída, pois foi
acordada pelos homens que vieram do mar.
2) Sugestões: a) o personagem com a maior pontuação em
intelecto, em caso de empate, um Aspecto relevante vai
decidir. Encontrará uma pedra na margem do lago com umas
inscrições indecifráveis; b) o personagem com maior sen-
sibilidade aos Mythos, verá uma forma refletida na água
como se tivesse por trás de você, a forma parece ser grande
quadrúpede com várias bocas e tentáculos na cabeça. E vai
exigir um teste de sanidade (abordagem intelecto + Aspectos
+ façanhas caso tenha), resistido contra +1. Em caso de falha
o jogador terá uma insanidade leve, que deve ser discutida
com o grupo.

Desafios ASPECTOS: cria de Shub-Niggurat, cego, tentáculos, enor-


me e armadura extraterrena.
ÓTIMO (+4): Força Sobrenatural, Intimidar e Aprisionar
Alma (após enredar e drenar).
BOM (+2): Ataque com Tentáculos (enredar e drenar) e Pisotear.
ESTRESSE: 6 caixas

117
Essa estrutura deve ser feita para todas as cenas definidas em uma sessão. Deixe a aventura em
aberto, pois escrevê-la nos mínimos detalhes aumenta a possibilidade de frustração entre nar-
rador e jogadores. Geralmente em uma sessão de RPG, o narrador quer escrever uma estória
inesquecível, e os jogadores querem fazer história em sua estória. Para ajudar na sua capacidade
de improvisação recomendamos a leitura do “Como improvisar no RPG Dicas para mestres e
jogadores”, de autoria do Leonardo Bighi, onde ele apresenta algumas sugestões para treinar a
capacidade de improviso do narrador.

Feedback
Muitos grupos usam inúmeras formas de fazer o feedback da sessão; conversas pós sessão sempre
ocorrem, mas existem algumas sugestões que podem ser feitas:

o Relatos: os jogadores escrevem os fatos ocorridos em uma sessão pela visão de um


espectador, que pode ser um personagem de cenário criados pelos mesmos;
o Diário: a cada sessão um jogador é escolhido para fazer o relato da sessão pela ótica
do seu personagem;
o Cronologia: ao fim da sessão o grupo elenca os fatos importantes ocorridos na sessão,
e fazem a listagem de acordo com o dia em mundo de jogo que tais fatos ocorreram.
Essas formas de registro apresentam uma análise para feedback, pois os jogadores costumam
dar ênfase nos relatos que mais observaram os seus personagens como protagonistas, e as cenas
empolgantes.

Criando desafios
Em uma aventura, vários desafios vão surgir para os jogadores, e o narrador deve estar prepara-
do para esse momento, com as fichas dos inimigos em mãos. No sistema Fate as oposições são
divididas em Capangas e Vilões. Os capangas são aqueles desafios do cotidiano que atacam em
grupo, possuindo um ou dois Aspectos, uma ou duas coisas que são bons (+2), uma ou duas coisas
que são ruins (-1), e cada caixa de estresse representa um capanga. O vilão é o grande desafio da
aventura, e o narrador deve construir uma ficha tal como a dos personagens.

Exemplo de Capanga:

Aspecto: Zumbi e Fome Avassaladora.


Bom (+2): Agarrar, Morder e Infecção.
Ruim (-1): Autonomia e Fugir
Estresse: 1 ou 2

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Exemplo de Vilão:

Aspectos: cria de Shub-Niggurat, cego, tentáculos, enorme e armadura extraterrena.


Ótimo (+4): Força Sobrenatural, Intimidar e Aprisionar Alma (após enredar e drenar).
Bom (+2): Ataque com Tentáculos (enredar e drenar) e Pisotear.
Regular (+1): Faro.
Ruim (-2): Lutar em desvantagem e observar
Estresse: 6 caixas
Destino: 3

Imersão, Interpretação e Diversão


O que os jogadores querem? O que você como narrador quer? É nessa linha tênue entre essas duas
perguntas que a sua história deve andar, e para um resultado que satisfaça aos dois interessados,
jogadores e narradores, que você deve ter atenção com três coisas: imersão, interpretação e diversão.
Há uma probabilidade de não haver uma boa sessão quando esses fatores não estão em harmonia.

Imersão
A imersão é essencial para que o grupo se sinta parte do cenário apresentado, o narrador deve estar
preparado para descrever locais, aromas e sabores do ambiente e as particularidades do cenário.
Não precisa ser um Tolkien e gastar horas e horas descrevendo a flora e a fauna do local, mas sim
os detalhes essenciais, quer seja o diferencial daquele lugar como um cheiro forte em uma mina
abandonada ou denotando algum perigo e as marcas recentes no seu interior que revelam um
uso recente. Descreva detalhes que serão úteis aos jogadores e a narrativa, mas nunca descreva
uma cena desse modo: “Vocês lembram do filme X? Pois vocês estão naquela cena, o que fazem?
” Isso não quer dizer que o narrador não possa se inspirar em um filme ou série, mas deixem que
os jogadores descubram a referência, não precisa ser tão direto.

A música é um Aspecto importante, mas não obrigatório. Uma boa trilha, encaixada na situação
correta, é capaz de dar um clímax na cena e fazer os jogadores entrarem de vez no personagem
e no cenário. Se você seleciona as músicas no celular, faça uma playlist no seu aplicativo de mú-
sica favorito, pois facilita bastante a procura e a utilização das faixas. Com o tempo, os mesmos
estarão associando as trilhas com as situações que estão por vir e essa resposta será espontânea,
colaborando com o próximo passo a ser debatido, que é a interpretação. Ouvir a trilha sonora
durante o processo de construção de aventura ajuda o narrador na imersão do processo criativo.

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Interpretação
O que é Interpretação? Nos últimos anos têm havido um grande debate entre os jogadores e nar-
radores sobre “o que é a interpretação?”. E chegar a um entendimento é quase impossível, quando
na maioria dos debates a discussão envereda entre “Interpretação x Atuação”. Segundo Phil Vec-
chione, “Interpretar é atuar e falar como o personagem, falar com os personagens do narrador”.
A interpretação é fundamental no processo de imersão, por isso dê características e maneirismos
aos personagens, pois os jogadores irão reconhecê-los mais facilmente pela fala ou a forma que
eles se comportam. Mas você também não precisar agir como um/a ator/atriz de hollywood. E
também não se esqueça que os personagens do narrador também fazem planos. Eles não ficam
estáticos aguardando os jogadores agirem. Uma boa sugestão é simular um método muito usado
nas séries, quando o narrador descreve cenas que estão ocorrendo em outro lugar, o famoso
“enquanto isso em outro lugar”.
É interessante e usual que os jogadores e o narrador utilizem um grupo nas redes sociais para
dialogarem e marcarem sessões ou trocarem informações sobre suas campanhas. Uma outra su-
gestão de uso para manter os jogadores empolgados é enviar spoilers de conversas entre os PdN
para que eles tenham conhecimento do que os vilões estão tramando e entenderem que as coisas
não serão tão simples de resolver.
Exemplo: “Enquanto isso no Castelo Ceulen: Preparem os escolhidos para o sacrifício. [Cultista].”

Diversão
As pessoas se reúnem e formam grupos para jogar RPG e para se divertir. E com base na diversão
que a sessão deve ser construída. E é sempre pensando na diversão coletiva, que existe a necessidade
de ouvir e debater o que os jogadores esperam da aventura bem como ser o momento do narrador
mostrar o que ele espera dos jogadores, com bases nos anseios dos interessados em construir
uma ideia coletiva de narrativa. Evite ser aquele narrador que promete imersão e não diversão,
ou vice e versa, ambas as coisas precisam caminhar juntas para que a sessão e posteriormente a
aventura flua bem.

FERRAMENTAS DO NARRADOR
Alguns acessórios são indispensáveis para se jogar uma sessão de RPG, e não estamos falando
apenas de livro de regras, fichas e dados Os citados são itens básicos para o jogo, mas algumas
outras coisas são essenciais para uma das partes envolvidas no processo de uma sessão de RPG,
que é o narrador.
Quando falamos de ferramentas do narrador estamos falando de acessórios que acabam se
tornando indispensáveis durante a sessão, coisa que podem parecer inúteis, mas não são: lápis,
borrachas, papéis para as anotações para ser utilizado pelo narrador ou dos jogadores. Caderno
com as referências (fichamentos, anotações de personagens e locais, estrutura da aventura, lista de
nomes aleatórias, e lista de músicas e situações em que elas se encaixem), marca páginas, post-it
para criação de Aspectos e caixa de som.

120
DICAS
Assumindo custos
Uma das mecânicas mais legais do sistema FATE, são os sucessos a um custo. No Fate uma falha
não precisa ser obrigatoriamente uma falha total. Toda falha pode se tornar um sucesso com
custo. Os dados muitas vezes irão ser usados mais para definir o quão pesados serão os custos
para realizar as ações dos jogadores do que para impedi-los de fazer algo. Você não precisa ficar
preocupado em determinar os custos desse sucesso, deixe que os jogadores dêem sugestões de
custos para que a estória mantenha seu fluxo.

Exemplo: Theo (narrador): Você está correndo alucinado em meio às árvores da floresta
fechada. Mas o cultista parece conhecer bem o lugar. Faça um teste de superar com
dificuldade de +2 para alcançá-lo.

Omarê (Thales): Beleza. Ah não! Tirei um total de 0! Isso significa que eu falhei.
Posso assumir um custo para ter sucesso?

Theo (narrador): Claro! O que você sugere?

Omarê (Thales): Na pressa eu esbarro em uns galhos e deixo minha pistola cair no chão.
Estou perseguindo o cultista agora completamente desarmado.

Theo (narrador): Muito bem, você perde a arma, mas como está determinado a alcan-
ça-lo se mantém no páreo quando...

Testes o tempo todo?


O jogador precisa abrir um baú, no meio da noite em uma casa. Quais os riscos que podem
ocorrer na abertura do baú? Não há riscos? Não role dados. Deixe que seus Aspectos e façanhas
resolvam a situação. Há um risco mínimo? Peça para ele assumir pequenos custos. Então há um
grande risco? É hora de rolar os dados. Os dados só devem ser usados quando houver um risco
e isso for interessante para o progresso da história ou você estiver em dúvida se o personagem é
ou não capaz de fazer aquilo que está tentando.

O que são custos? São situações narrativas desfavoráveis aos jogadores. pequenos custos, geram
pequenos problemas; grandes custos geram grandes problemas para o grupo.

Exemplo: José Rodrigues está tentando passar despercebido dos soldados do Castelo
Ceulen, mas ele tem uma péssima rolagem, e decide assumir um custo para continuar
escondido dos sentinelas. O jogador, decide que na tensão para se manter escondido,
José deixou cair a sua arma.

122
Rolagens antecipadas
Proponha a os jogadores que façam algumas rolagens de dados antes da sessão, e anotem esses
números em suas fichas. E ao longo da sessão eles possam utilizar esses números para determinar
as suas ações.

Criando boatos
Durante as sessões, quando os personagens chegarem em locais novos, peça para que eles criem
boatos sobre a cidade, vilarejo ou local. Narre como se fosse algo que eles ouviram de outras pessoas,
de familiares ou leram em alguns livros. Isso pode ajudar na construção do local.

Montagem
Em filmes e séries, é muito comum que os protagonistas não apareçam vencendo cada batalha
ou obstáculo que se encontra em seu caminho. Ao invés disso, eles são apresentados por meio de
uma série de cenas que contam pequenos trechos de coisas incríveis que eles fizeram durante seu
caminho. Como por exemplo, alguns trechos das jornadas de Frodo e seus companheiros durante
o filme O Senhor dos Anéis. Assim, sempre que você quiser transitar os personagens jogadores por
meio de cenas mas não quer descrever apenas como um “E vocês fazem o trajeto em segurança
até a vila” você pode utilizar o método da montagem.

Este método consiste em pedir para um dos jogadores descrever um obstáculo ou problema que
surgiu durante a jornada do grupo. Em seguida, peça para o jogador da esquerda que diga como
seu personagem resolveu o problema narrado pelo jogador anterior. Assim que ele descrever a
solução, colocando seu personagem no foco da situação, peça para que ele crie outro problema
e em seguida solicite para o jogador seguinte crie uma solução com seu respectivo personagem.
Repita este processo até que todos os jogadores tenham criado um problema e uma solução.

Os obstáculos podem ser qualquer coisa que faça sentido na narrativa da jornada. Logo, um jo-
gador não pode dizer que está nevando na selva se o lugar é muito quente (a não ser se isso fizer
sentido dentro da história que o grupo está vivenciando) e o objetivo é colocar os personagens dos
jogadores em situações interessantes ao mesmo tempo em que participam ativamente da criação
da estória junto com o narrador.

Como exemplo, imagine que seus jogadores estão fazendo uma viagem para atravessar uma
floresta no intuito de chegar em um templo antigo construído pelo Povo Serpente, mas você não
quer pedir testes e nem criar uma cena específica só para descrever a viagem. Nesse momento,
você pode aplicar a montagem. O primeiro jogador narra que durante o percurso, o grupo é sur-
preendido por uma onça. Ele passa o problema para o jogador seguinte, que descreve como ele
conseguiu usar uma erva da mata para assustar o animal. O narrador então solicita a este mesmo
jogador que crie um novo problema e assim sucessivamente até que todos tenham tido sua vez.

123
5
AVENTURA:

SUSSURROS
NO MANGUE

S
ussurros do Mangue é uma aventura introdutória para o cenário
de Nova Amsterdã. Ela se passa nos arredores da cidade, e pode ser
vista como uma sequência da aventura “O Estranho Ocaso do Lago da
V ila do Bonfim” publicada no primeiro jogo teste deste cenário e disponível
gratuitamente para download nas lojas virtuais do Mundos Colidem, onde
você também pode encontrar o segundo jogo teste deste cenário com a aventura
“O Cão dos Van Bocks”.

124
INTRODUÇÃO
O texto a seguir é o contexto histórico o qual a aventura se passa. Algumas das informações aqui
estão reservadas para o narrador e podem estragar a experiência da aventura para aqueles que
desejam jogá-la, se este for seu caso, pare por aqui mesmo. Caso contrário, boa leitura.

Durante a invasão holandesa no Brasil, os flamengos perceberam que para garantir a posse do
território era necessário capturar um ponto estratégico de suma importância para a navegação, a
cidade de Natal na capitania do Rio Grande. Assim, além de tropas e embarcações, a Companhia
das Índias Ocidentais (WIC) - que era uma empresa privada com concessão Holandesa para agir
em nome do Estado - contratou um diplomata para lidar com os brasileiros (termo utilizado pelos
Holandeses para se referir aos nativos), chamado Jacob Rabi. Ele conseguiu convencer os nativos
Tapuias, residentes no interior e poderosos guerreiros, a participarem da empreitada.

Em pouco tempo, o nome Jacob Rabi tornou-se temido na Capitania do Rio Grande.
Durante os quatro anos em que lá esteve, estudou os costumes e passou a fazer parte integral da
comunidade Tapuia, chegando até a despojar uma esposa, chamada de Domingas. Utilizando-se
do conhecimento do terreno e força do povo Tapuia, Rabi pode acumular riquezas, terras e gado
com os saques e pilhagens contra os portugueses da Capitania, gerando terror onde passava e
aumentando o ódio dos lusitanos aos holandeses, outrora parceiros comerciais. Em 15 de junho
de 1645, Rabi incentivou os Tapuias a atacar a população da fazenda Cunhaú durante uma missa
na igreja das cercanias. Este ataque custou a vida de Lostau Navarro, sogro do então governador
da capitania, Joris Garstman. Enraivecido, o governador articula um fim ao traiçoeiro “Algoz do
Rio Grande”, nome dado pelos portugueses ao Jacob. Assim, Garstman convida o assassino para
um jantar na casa de Johan Miller, proprietário de terras e conhecido em comum dos dois. No fim
do jantar, ao sair da casa, foi baleado duas vezes pelas costas e caiu morto. Enterrado nas cercanias
da cidade em uma cova rasa, sua esposa foi despojada de todos os bens e posta para fora de sua
propriedade.

No dia seguinte, Domingas (esposa de Rabi, e membro da comunidade Tapuia) surge no centro
da cidade na frente da Igreja matriz e roga uma praga de ódio a Garstman e seus soldados. Ela só
não foi morta pelos holandeses porque era filha do Cacique Tapuia e eles não queriam piorar a já
abalada confiança dos brasilianos com a morte de seu principal intermediário.

Alguns dias depois, quando os Lusitanos achavam que o terror finalmente tivera um fim, a cova
improvisada de Jacob aparece aberta e sem corpo. O tumulto causado foi gigantesco. Bruxaria
e sacrilégio eram as palavras de ordem. Todos sabiam que ele merecia o que lhe fora feito, mas
cogitar a ideia de que aquele monstro levantara para se vingar causava frio na espinha de todos.
E assim, um par de dias passou até que Johan Miller foi encontrado morto na sua casa, partes de
seu corpo completamente devorados. Eis que Garstman recruta os personagens para ajudá-lo a
resolver o problema.

125
FICHA DA AVENTURA
Nome Sussurros do Mangue
Quando? 1646
Onde? Interior da capitania do Rio Grande.
Que? Jacob Rabi é assassinado (em um esquema planejado por Jori
Garstman) e se levanta de sua cova em busca de vingança dos
seus algozes.
Porque? Domingas, filha do Cacique Tapuia, companheira de Rabi. Incon-
formada com a traição do então governador da capitania, usa
os conhecimentos dos Mythos que estão no diário de Rabi para
o trazer a vida. Mas o que voltou não é bem o que outrora foi
Jacob Rabi, é algo ainda pior.
Quem? Jori Garstman, governador; Domingas, companheira de Rabi;
Johan Miller, pecuarista.

Cena 1: O Desembarque
Trilha sonora: Prologue – The Wolfman OST.
Aspectos: Calor causticante, cheiro nauseante de enxofre, moscas irritantes.

Existem várias maneiras pelas quais os personagens podem se envolver na aventura. Eles podem ter
sido convocados pelo governador Garstman, vindos em uma nau holandesa de Recife que acabara
de chegar para abastecer com carne de charque em Nova Amsterdã ou podem ser portugueses,
nativos, africanos e holandeses locais de confiança do governador. Ou os personagens jogadores
podem ser os mesmos que resolveram o problema na aventura O Estranho Ocaso do Lago da Vila
do Bonfim e por seus serviços prestados ao governador acabam sendo recrutados novamente.

Se esta for sua primeira vez narrando FATE ou a primeira aventura em Nova Amsterdã,
aconselhamos que os investigadores tenham Aspectos ligando eles ao governador, ao governo
holandês ou a aventura em si.

Exemplo: Devo um favor a Garstman; Quero me vingar de Jacob Rabi; Preciso descobrir
o que houve com Johan Miller; Domingas sabe o que aconteceu com meu pai.

Os investigadores provavelmente terão que explorar as imediações da cidade de Nova Amsterdã.


Quando eles o fizerem, mostre que é uma cidade expressivamente pequena (apesar do nome, mais
parece uma vila), com o Castelo Ceulen (forte) protegendo a entrada da foz do Rio Potengi com

126
um enorme mangue o margeando. Seguindo o rio, está um porto improvisado que fica localizado
nas proximidades do castelo, e a Ribeira (cidade baixa) local onde estão as fazendas em meio aos
mangues, mercados e armazéns. Subindo em direção ao ponto mais alto da vila (cidade alta), está a
Capela, única construção sólida de alvenaria do lugar e ao seu redor um agrupamento de cerca de
trinta casas, a maioria feita de taipa. Estas casas abrigavam muitos pescadores, nativos convertidos
ao protestantismo que trabalhavam diretamente com os holandeses e homens livres holandeses
e portugueses. Nas áreas mais afastadas em volta da vila, encontram-se as fazendas de gado e/ou
cana de açúcar dos portugueses ricos ou mesmo de importantes membros da Companhia das
Índias Ocidentais, como o governador Garstman.

Assim que os personagens jogadores estiverem prontos e entenderem como a cidade está organizada,
coloque-os no porto esperando a guarda holandesa os escoltar até o governador. Eles serão levados
por um tenente da Companhia chamado Rutger. Ele é um homem branco de rosto avermelhado
pelo forte sol da vila, vestido em trajes militares holandeses extremamente desconfortáveis para o
clima quente do lugar. Seu semblante denota um enfado contagiante. Ele pergunta aos jogadores
se eles estão ali para falar com Garstman e diz que vai levá-los até o Castelo Ceulen. O caminho
até o forte é feito em uma estrada lamacenta que margeia o mangue do Rio Potengi. Se os PJs
interagirem com Rutger ou você quiser situar os jogadores no enredo, faça com que o tenente in-
teraja com o grupo. Ele pode conceder as seguintes informações antes de chegar até o Governador:

o Três dias atrás, o túmulo de um embaixador holandês chamado Jacob Rabi foi encon-
trado aberto e seu corpo desapareceu. Jacob era conhecido pelos locais como “O Algoz
do Rio Grande” devido aos saques e ataques a população portuguesa que ele liderou
utilizando os brasileiros (nativos Tapuias). Por isso muitos o odiavam. Ele era muito
ganancioso e ficou muito rico às custas das vidas dos portugueses;
o Jacob foi assassinado enquanto voltava da fazenda de um amigo, Johan Miller. Na
ocasião, ele estava em reunião com a cúpula flamenga;
o Quando a esposa de Jacob, Domingas, descobriu que ele fora assassinado, foi até a
Igreja Matriz e rogou praga para todos verem. Ela disse que o espírito de seu marido
nunca descansará enquanto não fosse vingado;
o Ontem, Johan Miller foi encontrado morto em sua fazenda. Seu corpo mutilado. No
momento ele está depositado na Igreja Matriz. Dizem que foi a maldição da viúva e
todos na vila estão com medo.
Durante a caminhada, um forte cheiro de enxofre domina o ambiente deixando Rutger tenso. Situ-
ação que é acompanhada de um forte calor e de moscas varejeiras gordas e barulhentas rondando
os personagens jogadores. Descrito isso, peça para que todos eles façam uma rolagem de Superar
(utilizando Intelecto) para resistir ao calor e agonia das moscas contra uma dificuldade de +1.

127
o Falha: O personagem que falhar vê uma mulher de olhos fechados mas cheia de pintu-
ras e indumentárias incomuns as comunidades locais desenhada por todo o seu corpo
que se movem como olhos o observando. Ela sussura ao vento “Y’AI’N G’N GAH
Y OG-S OTH OTH” A visão o deixa ainda mais enjoado, causando a condição suave
“horrorizado”;
o Empate: O personagem sente que algo o observa mas não consegue ver, porém, palavras
assustadoras chegam a seus ouvidos entoando uma canção com os seguintes dizeres:
“Y’AI’N G’N GAH Y OG-S OTH OTH”. A sensação paranóica o deixa nervoso.
O personagem sofre um impulso contra ele em testes que envolvam o controle de suas
faculdades mentais;
o Sucesso e sucesso com estilo: O personagem consegue resistir ao calor e a tenta-
ção de olhar para o inominável no mangue. Se o sucesso for com estilo, ele recebe um
impulso para qualquer tipo de teste ainda nesta mesma cena.
Caso os jogadores tentem achar a mulher, não encontrarão nenhum rastro. Não há nenhum indício
que ela estava realmente ali. Independentemente se algum dos jogadores são ou não afetados pela
presença dela (e se estão cientes da sua presença), Rutger passa mal e pede ajuda aos jogadores
para levá-lo ao forte. Cerca de uma hora depois do ocorrido, eles chegam ao Castelo Ceulen que
está em grande atividade. Diversos soldados vigiam em seus muros de alvenaria enquanto algumas
patrulhas rondam as dunas próximas. Os holandeses abrem caminho rapidamente para a entrada
deles e outro soldado leva o grupo até Garstman, que os espera em uma sala de operações bem
arrumada com diversos móveis de madeira vermelha (sendo claramente feitos de Pau-Brasil),
mapas, livros e diversos outros materiais.

Garstman é um holandês de feições duras, claramente um guerreiro confinado a uma tarefa bu-
rocrática ingrata. Está armado como um soldado e usa vestes de um general. Sua fronte - sempre
respingando de suor - mostra que ele está impaciente e de ânimo exaltado. A chegada dos jogadores
parece dar um certo alívio aquele calor abafado de seu cômodo. Ele se levanta e leva o grupo para
as ameias do forte, para receberem a brisa refrescante do mar e conversarem. Eis as informações
que ele poderá dar ao grupo:

o Recentemente, o embaixador que lidava com os assuntos relacionado aos povos nativos
da região chamado Jacob Rabi foi assassinado. Dias após sua morte, sua cova apareceu
vazia e aberta, assustando a população portuguesa que é extremamente supersticiosa.
O problema é que a abertura da cova foi seguida pelo assassinato de um homem de
confiança do governo holandês, Johan Miller;
o Gartsman quer que eles investiguem Domingas, para saber se o fato foi alguma represália
pela morte de Jacob Rabi. O problema é que os Tapuias estão brigados com o governo
holandês e por isso precisa que o grupo entre em contato pacificamente com eles para
saberem o paradeiro de Domingas. Garstman quer dialogar com ela para encontrar
uma forma de reatar a amizade entre os dois povos;

128
o A rixa entre os holandeses e Tapuias começou após a morte de Jacob Rabi. Eles acre-
ditam terem sido traídos pelos próprios aliados holandeses;
o Se comentarem sobre a mulher no mangue, Garstman dirá que ela tem assustado os
seus homens e escapado com muita habilidade na mata;
o Ele também dirá que Domingas está em posse de um livro de importância estratégica
que ele achou estar perdido e quer que os investigadores o encontrem e tragam para ele.
Quando os jogadores estiverem satisfeitos com as perguntas feitas, Garstman dará algumas su-
gestões de lugares onde os jogadores podem começar a investigar:

o Ir até a Igreja Matriz ver como Johan Miller foi morto;


o Visitar a fazenda de Johan Miller para ver onde ele foi encontrado;
o Procurar o acampamento Tapuia, para tentar localizar Domingas;
o Ir até a antiga fazenda de Jacob Rabi, agora pertencente a um capitão da Companhia
chamado Brunswick.

DESAFIOS
Aspecto: Visões do caos
Bom (+2): Superar usando Intelecto.
Causa condição de sanidade ao falhar.

Cena 2 - A Igreja Matriz


Trilha sonora: The Funeral – The Wolfman OST.
Aspectos: Mau cheiro; Medo e superstição soltos.

Quando os investigadores estiverem se aproximando da Igreja, verão que todos os portugueses


que por lá passam perto fazem o sinal da cruz e andam apressados. Haverá um guarda com uma
máscara de pano sobre o rosto fazendo a segurança do lugar. Ele deixará os investigadores entrarem
tão logo digam que estão a mando de Garstman. Lá, eles veem o corpo retalhado de Johan Miller.
O peito está aberto de uma maneira brutal. Muitas moscas e um mal cheiro insuportável rondam
o corpo. Quem quer que tenha feito aquilo foi muito violento. Os personagens PJs vão perceber
que falta órgãos internos. Johan foi abatido como um animal e deixaram apenas sua carcaça.

Encarar o corpo exige que os jogadores passem em um teste de sanidade contra uma dificuldade
de +1. Enquanto fazer uma análise do corpo requer um teste de Intelecto contra uma dificuldade
de +2 (Bom), que pode revelar que ele foi morto por alguma coisa com garras. Os cortes não
condizem com lâminas ou facas. E o que quer que tenha feito aquilo tinha muita força, como
uma onça ou algo maior.

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Cena 3 - A fazenda dos Miller
Trilha sonora: The Madhouse – The Wolfman OST.
Aspectos: Calor causticante; Olhares nervosos; Fungos estranhos e mal cheirosos.

Uma casa grande, curral, uma moenda puxada por bois, diversos brasileiros da comunidade Potiguar
trabalhando na lavoura de cana de açúcar, uma capelinha e algumas casas de taipa que servem
de moradia aos trabalhadores do lugar, a fazenda de Johan não difere muito das outras da região.
A exceção a essa regra se dá pelos rostos assustados de seu ocupantes. Assim que os jogadores
são avistados, um par de capatazes armados aproxima-se com certa desconfiança e uma nativa
catequizada que trabalha na casa grande corre para dentro. Pouco tempo depois, uma senhora
de meia idade holandesa chamada Adele Miller e um rapaz com seus 20 e poucos anos chamado
Brunswick surgem do interior do lugar. São a esposa e filho de Johann, respectivamente. Eles cha-
mam o grupo para dentro da casa e servem um pouco de água a todos no calor causticante (que
parece subitamente aumentar ao chegar na fazenda) e a família passa as seguintes informações:

o Johann foi encontrado morto perto do rio. Ele parecia muito assustado desde o dia que
descobriram que o corpo de Jacob havia sido retirado da sua cova;
o Ele andava lendo um livro estranho, que achara na casa de Jacob. Em alguns dias antes
de encontrarem a cova aberta, Johan repetia palavras estranhas, algo que soava como
“Y OG-S OTH OTH”;
o Os trabalhadores encontraram próximo ao local onde Johan foi morto uma lama
esquisita e podre. Dela crescem cogumelos estranhos que eles nunca viram na vida.

Se os jogadores resolverem verificar a lama, vão encontrar na margem do rio que limita o terreno
da fazenda, uma lama putrefata e coberta por cogumelos. Os cogumelos são de um tipo totalmente
desconhecido até mesmo para quem tenha Aspectos ou façanhas relacionadas a natureza. Ao lado,
restos de sangue e carne ainda apodrecem no lugar onde jazia o corpo de Johan. As moscas estão
por toda parte e incomodam excessivamente. Se algum jogador tentar analisar com mais cuidado
os cogumelos, verá suas raízes se mexerem como cobras e um dos cogumelos se abrir e liberar
um gás esverdeado. Peça para que esse jogador faça um teste de sanidade contra uma dificuldade
+3. Aquele que falhar sofrerá alucinações com um salão em uma caverna profunda e escura onde
uma fogueira acesa de chamas verdes está queimando um corpo enrolado em panos enquanto um
cântico ecoa pelas paredes do lugar com os dizeres “Y’AI’NG’NGAH Y OG-SOTHOTH.”
Ao mesmo tempo, uma imensa massa de olhos e tentáculos disformes amontoados entre si saem
lentamente de dentro de uma passagem grande e escura para além da luz da fogueira.

Caso perguntem sobre o livro, a família dirá que o livro sumiu após a morte de Johan. E que apesar
de tudo, estão satisfeitos por terem se livrado daquela coisa maldita.

130
Cena 4 - A casa de Jacob
Trilha sonora: The Madhouse – The Wolfman OST.
Aspectos: Calor causticante; silêncio sepulcral; Novos e velhos conhecidos; e Ambiente hostil.

A medida que o grupo se aproxima da fazenda, nota que diferente das outras da região, ela está
completamente vazia. Não é possível ouvir nem mesmo os sons da mata como o piar dos pás-
saros ou barulhos de insetos. A mata próxima da casa grande parece murchar e a sua porta está
entreaberta, batendo com o vento.

Lá dentro, é possível ver que a casa foi saqueada recentemente. Móveis revirados, roupas e uten-
sílios domésticos espalhados pelo chão. Tudo o que existia de valor aparentemente fora levado.
De longe é possível ver um baú de madeira velha coberta por marcas de sangue seco. Quando os
investigadores entrarem na casa, verão o tenente que os escoltaram até o forte, o Rutger. Ele parece
procurar alguma coisa e se assustará com a presença deles na casa.

Rutger questionará o que o grupo está fazendo ali. Também afirma que não foi ele que fez toda
aquela bagunça. A casa já está assim a dias desde a morte de Jacob quando um grupo de homens
de Garstman saquearam a casa e botaram Domingas para fora. Ele diz que o próprio governador o
mandou procurar um livro que pertencia a Jacob. Ele puxa um livro esquisito, com capa de couro
humana e coloca em cima do baú. Na capa está escrito um título em latim “Tapuias consuetudines
et societatem” e o nome do autor é o próprio Jacob Rabbi.

O tenente conta que o Jacob sempre era visto com este livro na mão, fazendo anotações dos povo
brasileiros. Há alguns poucos anos atrás, Rabi encontrará um ídolo na floresta que todas as comu-
nidades locais temiam, elas diziam que aquele lugar era amaldiçoado por entidades desconhecidas.
Mas contrariando o bom senso, Jacob entrara no lugar e desde que voltou, nunca mais havia sido
o mesmo. Seus ataques contra portugueses eram cada vez mais violentos e aleatórios. Não estava
mais interessado em manter os lusitanos na linha, e sim em derramar sangue. Se algum investi-
gador perguntar porque Garstman quer o livro, Rutger não saberá dizer, mas que era visivelmente
o objeto de cobiça por Miller e o governador.

Ele também afirma que fora Garstman que mandara matar Jacob. Isso ocorreu após Jacob levar os
Tapuias a atacar uma fazenda em Cunhaú durante uma missa na capela. Além do saque e matança
dos portugueses, Jacob matou o sogro do governador que estava no local, Lostau Navarro. Dentro
da casa é possível ver a mesma lama encontrada na fazenda dos Miller. Caso os jogadores não
tenham entrado em contato com ela anteriormente, use a situação descrita na cena três. Mas aqui,
a lama faz um rastro maior que se seguido parece levar em direção ao mangue.

Se algum jogador mexer no livro, notará que as páginas estão totalmente em branco e que seu
conteúdo fora trocado propositalmente. As páginas são novas e limpas em um livro velho e car-
comido. Porém, da última página cai uma folha solta escrito os seguintes dizeres:

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“Yog-Sothoth conhece o portão. Yog-Sothoth é o portão. Yog-Sothoth é a chave e guardiã
do portão. Passado, presente, futuro, todos são um em Yog-Sothoth. E para tornar-se
uno com o guardião, devo recitar seus versos de louvor.”

Y’AI’N G’N GAH Y OG-S OTH OTH H’EE-L’GE B F’AI THR OD OG UAAAH

“Mas, para desfazer aquilo que nunca devia ser feito e lançá-lo de volta a Yog-So-
thoth, somente é possível ao contrariar as palavras antes ditas em seu nome.”

O trecho acima é um encantamento usado por Domingas para reavivar Jacob, ele a prendeu em
um encantamento para que realizeaste este ritual caso o mesmo fosse morto, por isso muitos
desconhecem a loucura que se abateu sobre Domingas. Mas para isso, ela precisa coletar órgãos
em nome de Yog-Sothoth e recitá-los. Ao mesmo tempo, as mesmas palavras podem ser usadas
para desfazer o encantamento, se lidas de trás para frente. Deixe que seus jogadores sejam criati-
vos tentando descobrir o que deve ser feito e não há problema se não conseguirem desvendar o
mistério. No entanto, quando eles estiverem próximos ou quiser dar a eles o segredo, basta pôr as
palavras a frente de um espelho e lê-las ao contrário.

Se os investigadores seguirem a trilha de lama encontrada por eles, vá direto para a Cena 6.

Cena 5 - Encontrando os brasilianos


Trilha sonora: Bad moon rising – The Wolfman OST.
Aspectos: Tensão cultural; excelentes guerreiros; surpreendidos.

Durante o trajeto pela mata fechada para chegar até os tapuias, os investigadoresPJs são surpre-
endidos por um grupo de guerreiros brasilianos que os cercam na mata. São 10 tapuias guerreiros
acompanhados por seu pajé. Claramente uma luta aqui deve ser muito difícil devido a desvantagem
númerica. Quando eles se aproximaream do grupo, é possível perceber uma tensão no ar. O pajé
falará algo em Tupi, que só poderá ser entendido por personagens que tenham Aspectos ou façanhas
que relacionem conhecimento com a língua local. Caso nenhum dos personagens se enquadrem
nesse requisito. Um guerreiro Tapuia fará a tradução. Você pode ler ou parafrasear como desejar:

“Confiamos nos holandeses, para liderar a guerra contra os portugueses. V imos um alia-
do para batalharmos lado a lado contra um inimigo em comum. Mas eles botaram uma
raposa ardilosa entre nós. Jacob só estava interessado nos espíritos malignos enterrados
na floresta. Nos usou e enfeitiçou nosso antigo pajé e ainda tirou Domingas de nosso
povo. Se vocês os representam e prezam pela nossa aliança, tragam Domingas de volta e
o objeto amaldiçoado que ele carregava. Traga para que possamos destruir aquela coisa
como deveria ser feito.”

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Se indagados pelo objeto, eles dirão que é o Diário de Rabi, feito de couro humano com um
conteúdo cheio de encantamentos e informações sobre os locais evitados pelos nativos. Caso os
jogadores ainda não tenham visitado a fazenda de Jacob, o tal objeto que o pajé se refere deve ficar
claro pela fala de Rutger. É o livro que Jacob carregava. Deixe que os jogadores tomem a decisão
por eles mesmos sobre o que fazer com o livro. Entregar ao governador ou ao Pajé Tapuia.

O Pajé dirá que Domingas deve estar escondida em uma área no mangue proibida e temida pelo
seu povo. Ele pode mandar um guerreiro tapuia levá-los até a entrada, mas que não irá com eles
até o local.

Cena 6 - Da Lama ao Caos


Trilha sonora: The Healing Montage – The Wolfman OST.
Aspectos: Lama até os joelhos, Mosquitos dos Infernos e Vegetação Viva;

Caso os jogadores comecem esta cena vindo pela fazenda de Jacob, eles irão enfrentar uma grande
dificuldade de passar pela lama profunda do mangue. A medida em que eles entram pelo local,
o sol ficará coberto por nuvens e um enxame de mosquitos vai passar por eles, cobrindo- os com
um barulho incessante e incômodo. Os insetos atacarão os personagens enquanto demorarem a
passar pelo local. Para conseguir chegar até onde a trilha de cogumelos os levam, cada jogador
deve descrever como vai ajudar na caminhada até lá e usar uma abordagem apropriada à situação
descrita. Em seguida devem fazer um teste de ataque com a abordagem contra uma defesa passiva
de +3. O grupo deve acumular estresse contra o mangue até preencher três caixas.

Mangue amaldiçoado
Profundo, fedorento, irritante
Dificuldade para superá-lo: Bom (+3)

Estresse: 3

Enquanto estiverem tentando fazer algo, cada rolagem para atravessar o mangue deve ser seguida
de um ataque dos mosquitos.

Mosquitos
Enxame, dolorosos, barulhentos
Razoável (+2): Em picar, incomodar
Façanhas: Os mosquitos não podem ser vencidos por ataques de nenhum tipo. Mas podem
ser impedidos de atacar caso os jogadores criem alguma vantagem temporária contra eles.

133
Guiados pelo tapuia
Caso os jogadores usem o guia tapuia, ele os levará por um caminho mais seguro pelo mangue.
Isso ficará bastante claro para eles pois as áreas ao redor estão repletas de insetos incômodos e
lama profunda que facilmente acabaria com aqueles que não conhecem o caminho. Isso fará com
que eles evitem o encontro acima descrito.

Alcançando o poço do caos


Quando tiverem conseguido atravessar a lamapassar pelo mangue, eles irão encontrar uma clareira
no mangue coberta pelos mesmos cogumelos vistos na fazenda de Miller por todos os lados e sob
ela, construída com pedras de tijolos antigos de estilo europeu (avise aos jogadores que este fato é
muito estranho, tendo em vista que os brasilianos desconhecem a alvenaria européia). Nela, uma
escadaria de degraus visivelmente feitos para criaturas de pernas maiores que as humanas desce
sob uma escuridão sufocante.

Ao terminarem de descer, eles estarão no que parece ser uma caverna viva, suas paredes pulsam e
até mesmo criam bolhas de ar que explodem próximas aos personagens lançando um forte cheiro
de enxofre sobre eles. A medida que andam, notam que as passagens e paredes parecem mudar
de lugar. Para conseguirem se orientar e sair das passagens, faça um desafio aos jogadores. Peça
para que cada um anuncie como vai contribuir para que consigam escapar. Cada teste deve ser
feito individualmente. A dificuldade padrão da situação é +2, que pode subir a dificuldade para o
próximo colega que venha a tentar um teste em +1/+2 para cada empate nas rolagens. Se alguém
tirar um fracasso você pode causar dano nas caixas de estresse devido a frustração igual a diferença
do resultado em relação a dificuldade, ou ainda lançar um combate contra as Crias de Yog-Sothoth.

Antes de iniciar o combate (ou a fuga) contra as crias, peça para que eles tentem fazer um teste de
sanidade contra uma dificuldade de +3. Existe uma cria para cada jogador em mesa.

Crias de Yog-Sothoth
Escorregadio, Forte, Difícil de soltar
Bom (+2): Agarrar, apertar, rasgar.
Ruim (-2): Perseguir.

Estresse: 3

Vencendo, fugindo (ou sucumbindo a loucura) o grupo chega a um amplo salão com chão de
pedra e no meio uma fogueira acesa. Ao redor das chamas, vários amontoados de prataria e outros
objetos de valor que deveriam pertencer aos saques de Jacob. No centro do salão, sob as chamas,
um corpo coberto por mortalha parece flutuar sob um fogo verde. Ao seu lado, uma mulher
nativa com vestimentas européias parece cantar as seguintes palavras:“Y’AI’NG’NGAH
Y OG-SOTH OTH H’EE-L’GE B F’AI THR OD OG UAAAH”. Enquanto ela o faz,

134
uma cria de Yog-Sothoth regurgita pedaços de orgãos humanos que provavelmente deveriam
pertencer a Miller. Ela os recolhe em uma bandeja de prata e os lança vagarosamente sob as cha-
mas. Encarar esta cena exige um teste de sanidade com dificuldade de +3 para todos os jogadores
que entrarem no salão.

Assim que ela perceber a presença deles, dirá com uma raiva ensandecida que se vingará do que o
governador fez. Que ele ressuscitará pela glória de Yog-Sothoth. E que a cobiça pelas suas riquezas
e de seu livro custarão caro aos holandeses.

A voz de Domingas soa como uma mistura assustadora de uma voz feminina com um som
espectral masculino. Caso os jogadores tentem dialogar com ela, e apelar para a razão usando as
informações que conseguiram com o Pajé. Ela se mostrará confusa e fora de si. Algo sobrenatural
a está controlando Se forem convincentes, ela vai se sacudir e sua voz voltará ao normal. Mas
mesmo assim, ela será empurrada pela Cria ao seu lado no fogo verde que a consumirá por inteiro
deixando cair o livro de Jacob no chão.

Independente de a convencerem ou não, no fundo do salão, onde há um arco de pedra, este se


abrirá em um portal de luz esverdeada e dele surgirão uma cria para cada jogador. De seus corpos
amorfos, nascerão bocas grotescas que cantarão Y’AI’N G’N GAH Y OG-S OTH OTH
H’EE-L’GE B F’AI THR OD OG UAAAH”. Para deter a ressurreição de Jacob, o
grupo precisa matar todas as crias em menos de 3 rodadas ou utilizarem o cântico de reversão
que encontraram na capa do livro de Jacob que é o cântico ao contrário: “OGTHR OD AI’F
GE B’L-EE’H Y OG-SOTH OTH N ‘ GAH’NG AI’Y ZHR O”.

Caso não o façam, para cada rodada, uma nova cria entrará no fogo e as chamas sob o corpo
ficarão mais fortes até que ele seja revivido. Ele olhará para os jogadores com seu corpo deformado
e os atacará com garras e dentes.

Jacob Rabi
Assustador, Imortal, Violento
Ótimo (+4): Causar medo.
Bom (+3): Morder, Atacar com garras.
Razoável (+2): Todo o resto.
Façanhas:
Invocação de Crias: Gastando 1 ponto de destino, Jacob pode invocar Crias igual a metade
do número de jogadores na cena. Ele só pode fazer isso uma vez por combate.
Imortalidade: Jacob é imortal, mas pode ser derrubado caso suas caixas de consequências
sejam preenchidas. Ainda assim, ele pode retornar depois de 1 dia. Seu corpo não pode ser
destruído nem mesmo com fogo.

Estresse: 3

135
É impossível matá-lo, pois o encantamento o deixará imortal. Entretanto, os jogadores podem der-
rubá-lo. Se o fizerem, ele cairá no chão e se fingirá de morto ao ponto de acreditarem tê-lo vencido.

A única forma de acabar com ele é invertendo o encantamento feito pela Domingas. Os jogadores
podem pegar uma bandeja de prata em meio a pilha de tesouros e ler o encantamento escrito no
papel ao contrário. Se conseguirem passar três rodadas recitando, Jacob transforma-se em uma
pilha de cinzas.

Conclusão
Derrubando Jacob ou conseguindo reverter o encantamento, o lugar parecerá se desfazer e o portal
fechará. No chão, próximo de onde estava Domingas, os jogadores verão o livro de Jacob. Deixe
que eles decidam se devem ou não pega-lo. Ao tentarem fugir, os PJs encontrarão rapidamente
uma saída utilizada por Domingas para chegar até ali. Do lado de fora, a clareira será sugada pela
lama e desaparecerá para sempre. Caso estejam de posse do livro, precisam decidir se vão dar a
Garstman ou ao Pajé Tapuia.

o Se derem o livro a Garstman. Nos dias seguintes ao fim da aventura, os PJs testemu-
nharam vários desaparecimentos de portugueses e brasilianos da comunidade potiguar
e ouvirão casos de monstros rondando próximo a praia do forte. Isso fará com que os
portugueses se revoltem contra os holandeses e os Tapuias não estarão lá para ajudá-los.
o Caso dêem o livro aos Tapuias, o Pajé prometerá manter o acordo. Garstman ficará
muito desapontado com o grupo. Mesmo assim, eles ouvirão relatos de expedições
holandesas ao mangue, provavelmente a procura da caverna que eles entraram.
o Se Jacob não tiver sido destruído pela reversão do encantamento, os investigadores
ouvirão várias histórias de aparições de Rabi em outros lugares. Havá então um aumento
de tensão entre os portugues, holandeses e tapuias. Um conflito aberto se aproxima e
histórias de monstros serão mais frequen

136
Jaci
Potiguara de longos cabelos e
olhos castanhos penetrantes

Filha do Cacique Cauari 0


Não sabe a hora de ficar calada
+1
Uma vida inteira no mato
+2

Todos me escutam: +2 em Social para


3
tentar convencer e debater
José Barbosa
Africano de meia idade, com
cicatrizes da escravidão, cabelos
curtos e mãos grandes

Escravizado liberto pelos batavos +2


Uma vida de desconfiança
+1
Meus ouvidos nunca me traem
0

Força dos Ancestrais: +2 em Físico em


3
situações de força
Chico van der Love
Português de meia idade,
careca, acima do peso e com
trajes estravagantes.

Fazendeiro amigo dos batavos 0


Acima do peso
+1
Conheço uma boa oportunidade
+2

Conciliador Nato: +2 em Social para


3
conciliar conflitos (se gastar 1 PD, impõe
2 de estresse mental aos oponentes)
Sabine Moreau
Jovem francesa de cabelos
curtos castanhos e olhos
negros perspicazes.

Pesquisadora da Universidade de Paris


0
Sempre vou até o fim
+2
Estudiosa dos Mythos
+1

Aluna de Jean Pierre: +2 em Intelecto


3
para conhecimento dos Mythos
Já li trechos do Necronomicon: +2 em
Intelecto em superar para leituras de
tomos dos Mythos

Fetiche
(está sempre com uma estátua
de Anúbis nas mãos)
Padre Antônio
Rosto amigável, com cabelos
pretos e olhos castanhos.Veste
uma batina preta e carrega um
longo terço nas mãos.

Padre artista português 0


Minha sensibilidade artística me atrai
para o sobrenatural
+1
Ágil até de batina
+2

A razão dos mansos: +2 em Social para


3
convencer alguém
Rutger Brunswichk
Rosto marcado por cicatrizes de batalha,
com cabelos longos e loiros, um cavanhaque
bem cuidado e olhos verdes. Veste trajes
militares, carrega uma pistola e um florete.

Tenente calejado de guerra +2


“Não tenho paciência pra isso”
0
“Matei homens, mulheres, crianças e tudo que anda e rasteja”

+1

Espadachim profissional: +2 para atacar


3
usando Físico em combate com espadas
Adele Coelho
Judia de meia idade, com
cabelos e olhos escuros.

Comerciante Judia 0
Fugitiva da Inquisição
+1
Olhos Penetrantes
+2

Voz determinada: +2 em Social para


3
debater e negociar

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