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Introduçã o
Cavaleiros do Zodíaco
Capitulo 4: Talentos
Introduçã o
Quando iniciei o processo de criaçã o do Cavaleiros do Zodíaco D20
O intuito nã o era simplesmente criar conjuntos de estatísticas para se jogar com os personagens já existentes com Seiya, Yoga, Shiriu, Ikki e Shun,
mas proporcionar mecanismos para que mestres e jogadores pudessem criar seus pró prios cavaleiros e suas pró prias armaduras.
E esse é o resultado
Este capítulo examina o papel e a funçã o desses guerreiros em sua campanha em duas etapas. Primeiros discutindo os modelos de constelaçõ es e
panteõ es que serã o adotados antes de instituir os cavaleiros em seu mundo. Depois como será a interaçã o dos cavaleiros com o mundo, eles sã o
conhecidos, interagem com tudo e todos, existem academias para o treinamento, ou sã o entoados por bardos como heró is lendá rios que a muito
nã o sã o vistos, caminham nas sombras, protegem o mundo que nã o sabe que eles existem?
Depois que tomar algumas decisõ es bá sicas sobre esses cavaleiros, você estará pronto para construir todo o esquema e organizaçã o dos Cavaleiros
do Zodíaco para sua campanha.
As Constelaçõ es e as Divindades
As Constelaçõ es
Uma constelaçã o é um grupo de estrelas que aparecem pró ximas umas das outras no cé u, que delimitam e mapeiam o espaço.
Existem hoje no mundo real 88 constelaçõ es conhecidas e devidamente registradas e dividas nos grupos Zodiacais, Boreais e Austrais. As estrelas de
uma constelaçã o quando sã o ligadas formam uma imagem de um animal, objeto ou seres fictícios.
Em um mundo de fantasia os seres fictícios podem ser facilmente trocados por criaturas e seres lendá rios ou heró icos que povoam ou povoaram
seu mundo.
Uma vez que nã o existe referencia ao sistema de constelaçõ es nas ambientaçõ es de Dungeons & Dragons, també m é definido que cada ambientaçã o
é um mundo diferente inserido no multiverso, logo dessa maneira o sistema de constelaçõ es adotado para sua campanha pode ser utilizado por
todas as ambientaçõ es já publicadas.
Entretanto nas constelaçõ es reais os nomes foram originados ou estã o relacionados à mitologia grega, seus deuses e heró is. O que eventualmente
pode nã o coincidir com o panteã o escolhido para a campanha, para alinhar as constelaçõ es com sua campanha você pode seguir a tabela XX As 88
Constelaçõ es para D&D.
Caso prefira você pode usar os nomes das constelaçõ es reais e alterar apenas os nomes das constelaçõ es que estã o diretamente relacionadas com a
mitologia grega como Hercules, Andromeda, Perceu e etc por nomes dos deuses e/ou heró is relacionados com o lugar da ambientaçã o como Mistra,
Tiamat, Mordeikainen e assim por diante, ou mesmo com nomes que tenha relaçã o com sua campanha. Você també m terá a liberdade, se preferir,
para criar todas as 88 constelaçõ es a partir do panteã o escolhido ou mesmo do tema central de sua campanha, nesta opçã o deverá ser respeitado o
numero de 88 constelaçõ es no total, sendo que serã o 12 Zodiacais que sã o as constelaçõ es relacionadas aos signos do mundo, 38 Boreais que sã o as
constelaçõ es do hemisfé rio norte, e 38 Boreais que sã o as constelaçõ es do hemisfé rio sul.
Constelações Originais
1. Cã o menor (B) 21. Bú ssola (B) 44. Unicó rnio (B) 66. Ophiuchus, o
2. Cavalo menor (B) 22. Camaleã o (B) 45. Pintor (B) serpentá rio (P)
3. Peixe austral (B) 23. Columba (B) 46. Compasso (B) 67. Grou (P)
4. Cisne (B) 24. Mensa, o Monte Mesa (B) 47. A raposa e o ganso 68. Á guia (P)
5. Dragã o (B) 25. Esquadro (B) (A/B) 69. Altar (P)
6. Golfinho (B) 26. Fê nix (B) 48. Tucano (A/B) 70. Taça (P)
7. Hydra (B) 27. Cinzel (B) 49. Ursa Maior (B) 71. Cã o maior (P)
8. Lebre (B) 28. Fornalha (B) 50. Carina (a quilha) (B) 72. Cocheiro (P)
9. Lobo (B) 29. Girafa (B) 51. Coroa austral (B) 73. Corvo (P)
10. Vela (o velame) 30. Microscó pio (B) 52. Peixe-espada (A/B) 74. Flecha (P)
(B) 31. Antlia, a má quina 53. Aquá rio (O) 75. Orion, o caçador (P)
11. Boö tes, o boieiro pneumá tica (B) 54. Á ries (O) 76. Baleia (P)
(B) 32. Leo Menor (B) 55. Capricó rnio (O) 77. Lira (P)
12. Serpente (B) 33. Lince (B) 56. Câ ncer (O) 78. Perseus (P)
13. Andromeda (B) 34. Retículo (B) 57. Escorpiã o (O) 79. Cepheus (P)
14. Eridanus, o rio 35. Apus, a ave-do-paraíso (B) 58. Gê meos (O) 80. Hercules (P)
(B) 36. Reló gio (B) 59. Leã o (O) 81. Triâ ngulo (P)
15. Pegasus (B) 37. Triâ ngulo austral (B) 60. Libra (O) 82. Cã es de caça (P)
16. Cassiopeia (B) 38. Hydrus, a cobra d'á gua (B) 61. Peixes (O) 83. Escudo (P)
17. Ursa Menor (B) 39. Escultor (B) 62. Sagitá rio (O) 84. Lagarto (P)
18. Puppis (a popa) 40. Cabeleira de Berenice (B) 63. Touro (O) 85. Cruzeiro do sul (P)
(B) 41. Índio (B) 64. Virgem (O) 86. Mosca (P)
19. Oitante (B) 42. Telescó pio (B) 65. Centauro (P) 87. Pavã o (P)
20. Sextante (B) 43. Peixe-voador (B) 88. Coroa Boreal (P)
(A=Aço; B=Bronze; P=Prata; O=Ouro)
Antes de prosseguir
Definindo a Quantidade de Cavaleiros
O total de cavaleiros para o plano material será de 88 cavaleiros no total, sendo que este total deverá ser distribuído da seguinte maneira 12
Cavaleiros de Ouro/Guardiõ es, 24 Cavaleiros de Prata/Especialistas e 52 Cavaleiros de Bronze/Combatentes.
Para os demais planos nã o existe uma quantidade predefinida de cavaleiros de qualquer que seja o posto bronze, prata ou ouro, você pode definir a
quantidade que melhor lhe convier ou que melhor se adequar a sua campanha.
Entretanto é aconselhá vel que seja de no má ximo 330 cavaleiros no total para serem divididos entre as 11 divindades remanescentes e dentro
desse total no má ximo 12 cavaleiros equivalentes aos cavaleiros de Ouro para cada uma das 11 divindades.
Os Escudeiros Soldados, possuem menor importâ ncia e por isso pode-se utilizar a quantidade que for necessá ria para que se encaixe no seu cená rio
de campanha.
Panteõ es e Divindades
Assim como as constelaçõ es o panteã o e as divindades terã o fundamental importâ ncia na sua campanha, por isso é necessá rio que você defina qual
será o panteã o da sua campanha, como detalha o livro Divindade e Semideuses. De acordo com o tema e o cená rio escolhido para sua campanha você
escolherá o panteã o, e seja ele qual for, deverã o ser definidas para cada um dos planos as seguintes divindades:
Seguindo como exemplo a definiçã o do panteã o Olímpico para a campanha os Deuses ficarã o alocados da seguinte maneira:
A ú nica variante das regras do livro Divindades e Semideuses é que as divindades deverã o reencarnar no plano material como mortal, o que
acontecerá em intervalos de 200 anos contados pelo plano material.
A divindade que for escolhida para ser o patrono do plano material obrigatoriamente seguirá essa regra de reencarnaçã o, e viverá entre os mortais.
Essa divindade, atravé s de um emissá rio, pressá gio, ou alguma forma de aviso irá informar da sua reencarnaçã o na terra, e a partir daí será
fundamental a figura do Mestre do Santuário que estará preparado para identificar a chegada da divindade e cuidará de todos os preparativos. Ao
nascer à divindade será um mortal como qualquer outro até os seus 15 anos, quando os seus poderes divinos se manifestarã o, e aos 18 se tornará
definitivamente uma divindade. Essa divindade receberá um treinamento especial que será iniciado aos 5 anos de idade, esse treinamento que
inclui basicamente controle de cosmo, té cnicas de combate, sobrevivê ncia, ló gica, filosofia e histó ria irá durar até os seus 15 anos onde será iniciado
uma nova fase de treinamento mais focado no controle e conhecimento dos pró prios poderes divinos, e a preparaçã o para a ascensã o divina que
ocorrerá aos 18 anos.
Você poderá usar essa mesma regra para outras divindades exceto para o Deus Soberano, a ú nica observaçã o é que para as outras divindades que
nã o o patrono do plano material a criatura á que ele for reencarnar deverá ter fortes ligaçõ es com o seu plano de domínio, por exemplo, o Deus da
Tecnologia reencarnar como primogê nito em um clã de anõ es que possuem tradiçõ es milenares na criaçã o de armas e armaduras, ou o Deus dos
Viajantes reencarnar como filho dedicado de uma família que possui a estalagem centená ria e de mais alto renome do continente.
[Caixa de texto]
Panteõ es e divindades diferentes coexistindo
Apó s ter definido qual a relaçã o dos cavaleiros com o mundo onde eles serã o inseridos na sua campanha, e apó s definir qual será o panteã o que
deverá ser seguido pelos cavaleiros, você també m pode inserir panteõ es regionais e/ou raciais que possuam um grupo menor de seguidores e
adoradores. Assim como é mostrado na sé rie de anime na Saga de Asgard, mesmo os deuses nó rdicos com toda a sua grandeza naquela situaçã o
possuírem uma quantidade bem limitada de seguidores e ainda sim eles contam com a proteçã o de heró is lendá rios e poderosos guerreiros
trajando as extraordiná rias armaduras de cavaleiros, devido a grande influê ncia do panteã o principal da trama. Mas a inserçã o de outros panteõ es,
mesmo que tenham uma menor relevâ ncia para sua campanha, terã o uma imensa contribuiçã o para o enriquecimento das aventuras da sua
campanha. Entretanto recomendo que você seja cauteloso na hora de inserir outros panteõ es e principalmente na liberaçã o desses panteõ es para
os jogadores escolherem, uma gama maior de possibilidades facilita e muito a dispersã o dos jogadores para com o objetivo principal que você tenha
determinado para sua campanha uma vez que para um personagem esse objetivo é essencial, para outro pode parecer extremamente banal e
descartá vel. Você foi avisado!
Cosmologia
Assim como as constelaçõ es, o panteã o e as divindades, també m será necessá rio definir a cosmologia dos planos de sua campanha. A cosmologia é
importante por ser nela onde você irá definir quais serã o os Planos Exteriores que farã o parte do cená rio, quais terã o ligaçã o direta com o plano
material qual nã o terá , se as travessias de um plano para outro será simples atravé s de uma magia porta dimensional ou se necessitará de rituais ou
autorizaçã o divina.
Cada divindade terá um Santuá rio, que será um conjunto de pré dios e templos onde essa divindade apó s sua devida ascensã o ficará para assumir
suas funçõ es como deus de um determinado plano. Esse Santuá rio que poderá ter vá rias denominaçõ es diferentes como Santuá rio, Fortaleza,
Castelo, Academia, enfim os mais diversos nomes de acordo com a característica de cada divindade, ficará em um mini plano situado entre o plano
material e o plano vinculado à quela divindade, neste local nenhuma forma de magia dimensional, teletransporte, portal ou viagem planar funciona
devido as magias divinas que protegem o local contra detecçã o e todo o tipo de magia mundana, nem mesmo os conjuradores é picos mais
poderosos conseguem sequer a localizaçã o de um desses templos sem que tenham conseguido algum tipo de auxilio ou proteçã o divina antes, que
nã o necessariamente precisa ser a divindade governante daquele templo, lembrando que caso isto ocorra deverá ter a pré via autorizaçã o do mestre
da campanha.
[Caixa de texto]
Mestre do Santuário
O Mestre do Santuá rio é a pessoa mais influente e importante para os 88 cavaleiros do plano material, pois é ele quem concede as audiê ncias com a
divindade do plano material, ele possui poderes e habilidades especiais extremamente surpreendentes até mesmo para os cavaleiros guardiõ es
(ouro), em muitos casos é o pró prio mestre quem treina a divindade. O grande mestre como é comumente chamado pelos cavaleiros possui um
ú nico cavaleiro dentre os 88 como seu braço direito para todos os assuntos dentro e fora do templo. A identidade do mestre do santu á rio é um
misté rio para todos, ningué m a nã o ser o cavaleiro que o auxilia e o patrono do plano material sabe quem ele é , ou se é homem ou mulher, pois até
as vestimentas sã o feitas para impossibilitar que se identifique se a pessoa que as está usando é homem ou mulher, a ú nica coisa que todos os
cavaleiros sabem é que ele é tã o poderoso quanto os cavaleiros de ouro. Ele pode ser qualquer um, um Cavaleiro de Bronze, um Cavaleiro de Prata,
um Cavaleiro de Ouro ou até mesmo um simples Escudeiro Soldado, entretanto seus poderes sã o compará veis ou em alguns casos superiores aos
dos cavaleiros de outo.
As demais divindades també m possuem uma figura importante e imponente perante seus cavaleiros que seja responsá vel pelo templo supremo
daquela divindade, será essa pessoa que irá preparar a chegada da divindade. A definiçã o de Mestre do Santuário é a mesma para todas as
divindades podendo ocorrer variaçõ es nessa nomenclatura de plano para plano, respeitando a obrigatoriedade da relaçã o com o plano de
correspondê ncia. Por exemplo o Mestre do Santuá rio no Plano do Metal pode ter chamado de o Grande Construtor, ou no Plano da Guerra de O
General Supremo, e assim por diante.
Rolagem de Dado 4d6 ignorando o menor, ou valores definidos 18, 15, 14, 12, 11, 9, ou 80 pontos a serem distribuídos (a partir do 0)
CAVALEIRO DO ZODÍACO direta e intimamente ligadas à s divindades e seus heró is, as lendas,
mitos, feitos e histó rias a eles atribuídas.
Os Cavaleiros do Zodíaco sã o guerreiros que nasceram sob a Esses guerreiros seguirã o e defenderã o lealmente, sem
proteçã o das estrelas e constelaçõ es, que os guiarã o durante a questionar, uma determinada divindade que estará responsá vel pelo
jornada de toda a vida. Constelaçõ es essas que por sua vez estã o Plano Material, essa divindade será o Patrono do plano, responsá vel
pela proteçã o desse plano bem como de seus habitantes contra Tendência: A tendê ncia dos cavaleiros do zodíaco deve ser
outras divindades e seus servos. idê ntica ou a “um passo” afastado da tendê ncia da divindade
patrono (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caó tico ou
Os Cavaleiros foram criados pelo deus supremo a pedido do no eixo Bem-Mal, mas nunca em ambos).
patrono do plano material para ajudá -lo a proteger o plano contra Dados de Vida: d8.
todo o tipo de maldade e injustiça, uma vez que esse era o plano
mais cobiçado dentre todos os outros. Assim o deus supremo
incumbiu o deus da tecnologia de criar um conjunto de armaduras
Perícias de Classe
As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco (e as
que representasse as 88 constelaçã o existentes e em cada armadura
habilidades chaves para cada uma delas) sã o: Acrobacia (Des), Arte
fosse forjada junto com o metal a essê ncia da constelaçã o
da Fuga (Des), Atuaçã o (Car), Concentraçã o (Con), Conhecimento
correspondente. Isso ocorreu nos primó rdios do tempo e do
(Religiã o, e Cosmo Energia) (Int), Conhecimento (divino) (Int),
mundo, logo em seguida ao período em que os deuses ainda
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
vagavam pelo plano material em sua forma original. Assim que
Nataçã o (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir
entregou a responsabilidade do plano material ao seu patrono o
Motivaçã o (Sab), Sentir Cosmo Energia (Car) e Usar Cordas (Des).
deus supremo també m lhe entregou as 88 armaduras, que por
Pontos de Perícia no 1º nível: (3 + modificador de
determinaçã o do deus supremo deveria ser usado por uma criatura
Inteligê ncia) x4.
que fosse agraciada pela proteçã o da constelaçã o correspondente.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 3 + modificador
Entretanto o deus supremo concordou e achou justo que as
de Inteligê ncia.
demais divindades també m contassem com o auxilio desses
guerreiros, entretanto como as constelaçõ es influenciam
exclusivamente a vida no plano material, e como os demais planos Características de Classe
nã o sã o tã o ameaçados por incursõ es como o plano material, os Usar Armas e Armaduras: Devido aos treinamentos repetitivos
cavaleiros das demais divindades seriam em quantidade menor e e concentrados os cavaleiros nã o sabem usar nenhum outro tipo de
suas armaduras seriam imbuídas com a essê ncia das características armadura, exceto as armaduras das constelaçõ es, quando tentam
relevantes e importantes do plano correspondente. usar nã o conseguem se locomover corretamente, seus golpes nã o
A ordem dos Cavaleiros possui uma hierarquia muito bem saem da mesma maneira, nestas situaçõ es o cavaleiro irá receber
definida e intransponível, sendo que nenhum cavaleiro pode uma penalidade de metade de todos os seus bô nus e modificadores.
desrespeitar essa hierarquia e as regras por ela imposta. Na base Eles també m sabem usar todas as armas simples e comum e as
desta hierarquia estã o os Cavaleiros Combatentes que sã o armas orientais consideradas exó ticas, entretanto foram
subordinados aos Cavaleiros Especialistas que por sua vez expressamente proibidos de usar qualquer tipo de arma pelo
reportam-se aos Cavaleiros Guardiõ es, que respondem diretamente pró pria divindade. Entretanto algumas poucas armaduras possuem
ao Mestre do Santuá rio ou há pró pria Divindade quando nã o existe a algum tipo de arma acoplada como correntes, escudo, garras e etc,
figura do Mestre do Santuá rio. nessas situaçõ es nã o é considerado que o cavaleiro está usando uma
Os Cavaleiros de Ouro ou Guardiõ es, també m conhecidos como arma e sim sua armadura. També m existem as situaçõ es em que os
Cavaleiros de Ouro pelo posto elevado, sã o os responsá veis diretos cavaleiros irã o utilizar as armas da armadura de Libra, sempre que
pela proteçã o do patrono do plano, onde sã o os guardiõ es de seu cavaleiro achar justo e conceder a permissã o para o uso de uma
determinados pré dios ou templos estraté gicos que possuem das armas. Portanto estas sã o as ú nicas duas exceçõ es ao uso de
passagens interligadas que levam até outros templos ou pré dios até armas pelos cavaleiros, caso contrá rio qualquer cavaleiro que usar
chegar ao templo supremo onde fica a divindade do plano. Por este uma arma independente de seu tipo irá receber uma penalidade de -
motivo sã o proibidos de deixar o santuá rio, a menos que a divindade 2 por nível de cavaleiro em todas as rolagens de dado.
lhe dê tal ordem diretamente. Qualquer Cavaleiro de Ouro que Bônus Base de Ataque (BBA): Devido a sua refinada e apurada
tentar deixar o santuá rio sem a devida autorizaçã o será impedido de té cnica de combate os cavaleiros concentram e focam seus ataques
sair, mesmo que seja necessá rio o uso da força. contra seus oponentes e devido a isso eles abdicam de qualquer
Os Cavaleiros de Prata ousã o os especialistas em batalha, os bô nus base adicional que os permitam desferir mais de um ataque
estrategistas, sã o considerados os homens de confiança do Mestre por rodada. E nã o existe qualquer tipo de talento, pericia, magia ou
do Santuá rio, uma vez que os Cavaleiros de Ouro nã o podem deixar interferê ncia divina que possibilite ao cavaleiro aumentar a
o santuá rio sã o os Cavaleiros de Prata que saem em missã o, e quantidade de ataques por rodada. Entretanto alguns golpes e
concluem essa missã o, custe o que custar. habilidades especiais permitem que os cavaleiros acertem diversas
Os Cavaleiros Combatentes, també m sã o chamados de vezes seus oponentes com um ú nico ataque, essa é a ú nica situaçã o
Cavaleiros de Bronze sã o os guerreiros, sã o aqueles que cumprem as onde isso é possível.
mais diversas ordens desde missõ es diplomá ticas, até invasõ es e Golpes Especiais: Quando iniciam seus treinamentos os
combates propriamente ditos. Algumas vezes por causa de algumas cavaleiros começam e aprender a sentir e deixar fluir o poder da
semelhanças nos treinamentos dos Cavaleiros de Bronze e os Cosmo Energia atravé s de seu corpo e liberá -la em forma de
Escudeiros Soldados e por serem a base da hierarquia dos ataques, esses ataques sã o os golpes especiais que os cavaleiros
cavaleiros, os Cavaleiros de Bronze sã o chamados de Escudeiros de treina arduamente a fim de aperfeiçoá -los cada vez mais. Para os
Bronze por alguns Cavaleiros de Prata mais arrogantes, o que causa ataques feitos com os golpes especiais é feito uma rolagem de
uma profunda irritaçã o na maior parte deles, pois muitos deles ataque normal somando o BBA + modificador de Força para golpes
possuem poder de luta muito pró ximo a dos pró prios cavaleiros de até 9 metros ou modificador de Destreza para golpes superiores a 9
prata. metros. Esses golpes possuem níveis de poder que varia do 0 ao 5, e
Os Escudeiros Soldados sã o treinados nas mesmas té cnicas toda vez que o cavaleiro utiliza de um desses golpes ele queima uma
bá sicas de combate que os cavaleiros de bronze, mas sã o determina quantidade de pontos de Cosmo Energia de acordo com o
consideravelmente mais fracos por nã o possuírem uma constelaçã o nível do poder. Sempre que lançar um golpe especial o cavaleiro irá
guardiã e nã o conseguirã o desenvolver as habilidades e técnicas queimar a quantidade de pontos de cosmo energia equivalente ao
especiais, e també m nã o usam armaduras especiais. Irã o sempre poder lançado independente se o ataque obteve sucesso ou nã o. A
trajar armaduras de aço simples. Todos os cavaleiros sejam margem de ameaça de qualquer Golpe Especial será sempre 20 e se
guardiõ es, especialistas ou combatentes iniciaram seus decisivo será sempre x2.
treinamentos como escudeiros soldados e no decorrer dos Cosmo Energia: É a energia vital que preenche todo o universo.
treinamentos sentiram a ligaçã o có smica com sua constelaçã o Essa energia mística e poderosa está em todos os lugares em cada
guardiã . Os Escudeiros Soldados sã o comumente chamados de outros á tomo de tudo o que existe, e os Cavaleiros devido a sua ligaçã o
nomes que variam de acordo com a divindade a qual eles sã o especial com as estrelas e devido aos treinamentos conseguem
subordinados. canalizar essa energia de diversas formas, como ataque com rajadas
de energia dos mais diversos e variados tipos, cura, força,
INFORMAÇÕES DE JOGO velocidade, e assim por diante. Dessa maneira sempre que utilizar
um de seus Golpes Especiais, talentos, ou perícias o Cavaleiro irá
Os cavaleiros do zodíaco possuem as seguintes estatísticas de
queimar uma quantidade de pontos de Cosmo Energia que irá variar
jogo:
de acordo com o nível do golpe especial, talento ou perícia que foi
Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidade de golpes
utilizado.
especiais e cosmo energia. A Destreza oferece uma defesa
Todos os cavaleiros possuem uma quantidade de pontos de
aprimorada e bô nus em algumas técnicas e talentos. A Força
cosmo energia iguais ao modificador de Sabedoria vezes o nível de
aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Classe de Cavaleiro. Os cavaleiros conseguem recuperar uma
quantidade de pontos de cosmo energia iguais ao seu nível de sentido. Desde os tempos mitoló gicos, apenas os Cavaleiros de Ouro
cavaleiro do zodíaco por hora, entretanto uma vez que o cavaleiro conseguiram dominar o má ximo do sé timo sentido, sendo, assim,
descanse por oito horas seguidas ele irá recuperar completamente pessoas praticamente invencíveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro
seus pontos de cosmo energia. Quando a cosmo energia chegar a de Bronze ou Prata estiver muito determinado e encorajado, ele
zero o cavaleiro precisará fazer um teste de concentraçã o com CD també m poderá alcançar o sé timo sentido, mesmo sendo com muito
igual à CD do teste de resistê ncia do golpe especial que o cavaleiro mais dificuldade.
quer disparar, caso obtenha sucesso o cavaleiro conseguirá disparar Quando adquiri essa habilidade o cavaleiro recebe +3 nos testes
seu golpe especial e seus pontos de cosmo energia ficarã o negativos de Sentir Motivaçã o, Sentir o Cosmo e Controle do Cosmo. O poder
com um valor igual ao custo da utilizaçã o do golpe especial, e ainda desse sentido é capaz de superar a perda dos outros seis. Quando o
devido ao esforço extremo que o cavaleiro faz ele irá receber um cavaleiro estiver privado de um dos seus 6 sentidos, por qualquer
choque de retorno que causará dano igual a quantidade de pontos motivo, sob os efeitos das magias escuridão ou cegueira ou sob
de cosmo gasto para disparar o golpe especial vezes trê s. efeitos de um ataque sônico, por exemplo, ele receberá um bô nus de
A cosmo energia també m aprimora os golpes desarmados dos +2 na CA, no BBA e nos Testes de Resistê ncia para cada sentido que
cavaleiros a partir do 5º nível. Seu ataque desarmado é considerado tiver sido privado dele. Cavaleiros que já estejam familiarizados com
uma arma má gica para causar dano a criaturas com a habilidade essa habilidade podem abdicar de um dos sentidos
Reduçã o de Dano. A cosmo energia é aprimorada conforme o intencionalmente para se beneficiarem deste bô nus, colocando uma
cavaleiro ganha níveis de classe. No 10º nível seu ataque será venda nos olhos, por exemplo, mais ainda sofrerã o todas as
considerado arma Ordeira ou Caó tica (conforme tendê ncia da penalidades pela perda do sentido em questã o.
constelaçã o) para causar dano a criatura com Reduçã o de Dano. No Ele pode també m utilizar-se do sé timo sentido para recuperar
15º nível, ele será considerado uma arma de metal estelar (CompArc mais rapidamente pontos de Cosmo, uma quantidade de vezes por
141) para superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos dia igual a metade do modificador de sabedoria o cavaleiro pode
objetos. fazer um teste de Concentraçã o com CD 20 + a quantidade de pontos
Ataque Desarmado: Os cavaleiros do zodíaco sã o altamente de cosmo que deseja recuperar x2, o cavaleiro só conseguirá
treinados em combate desarmado e obté m considerá veis vantagens recuperar a quantidade desejada de pontos ou nada, no caso de um
nessa modalidade. No 1º nível, o cavaleiro do zodíaco recebe Ataque fracasso no teste o cavaleiro nã o receberá uma quantidade parcial
Desarmado Aprimorado com um talento adicional. Durante o dos pontos desejados.
combate o cavaleiro do zodíaco é capaz de usar um ou os dois O cavaleiro pode sentir com um teste de Concentraçã o a
punhos, antebraços, canelas, cotovelos, joelhos ou pé s. Isso significa presença da cosmo energia de outro cavaleiro ou criatura, a CD para
que um cavaleiro do zodíaco ainda consegue desferir um ataque o teste é 10 + modificador de Sabedoria da criatura ou cavaleiro em
desarmado mesmo que suas mã os estejam ocupadas. Para eles, nã o questã o + distâ ncia.
existem ataques com mã o ou “lado” iná bil durante um combate O cavaleiro també m pode como uma açã o padrã o estabelecer
desarmado. Dessa forma um cavaleiro do zodíaco é capaz de aplicar um link telepá tico com os cavaleiros com os quais tenha
seu bô nus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques estabelecido fortes laços afetivos.
desarmados. Geralmente, os ataques desarmados de um cavaleiro
do zodíaco causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano
por contusã o sem sofrer penalidades. Ele també m é capaz de infligir
dano letal ou por contusã o durante a manobra Agarrar (veja pá g.
155 LdJ). Para determinar os efeitos de magias e habilidades que
afetam ou aprimoram armas, o ataque desarmado do cavaleiros do
zodíaco é considerado uma arma simples ou arma natural.
6º Sentido: (Intuição) O sexto sentido faz os humanos poderem
perceber e se comunicar com pessoas a grande distâ ncia. Com esse
sentido um humano pode saber quando cada pessoa vai nascer ou
morrer, ele també m pode prever algo que irá acontecer. O cavaleiro
recebe +2 de bô nus de intuiçã o nos testes de Reflexo, e na CA de
Surpresa e Toque. O cavaleiro pode com uma açã o padrã o fazer um
teste de concentraçã o e enviar um pedido de ajuda ou sentir, atravé s
do Cosmo, se outros cavaleiros e/ou criaturas estã o em perigo,
entretanto apenas com criaturas com as quais já tenha estabelecido
laços afetivos, o cavaleiro só pode se concentrar em uma ú nica
criatura por vez, a CD para o teste é 10 + modificador de Sabedoria
da criatura ou cavaleiro em questã o.
7º Sentido: (Cosmo) Sé timo sentido é o domínio total do
"Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este cosmo por
completo, isto quer dizer que ele alcançou o má ximo do sé timo
Tabela 2-1: O Cavaleiro do Zodíaco
Dano
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Desarmado
TALENTOS
GOLPE NA VELOCIDADE DO SOM
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados na velocidade do DEFESA NA VELOCIDADE DO SOM
som. O Cavaleiro consegue desviar de ataques na velocidade do som.
Pré-Requisitos: Des 13, BBA +3, Status Combatente (Bronze), Ataque Pré-Requisitos: Des 13, BBA +3, Status Combatente (Bronze), Ataque
Poderoso, Trespassar. Poderoso, Trespassar.
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques na velocidade do som,
velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual a metade quando o cavaleiro ativar essa habilidade ele receberá um bô nus de
do seu modificador de Sabedoria mais um, quando o cavaleiro +1 na CA e nos testes de Reflexo contra ataques que visarem o
acertar um ataque bem sucedido seu adversá rio deverá fazer um cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade ficará ativa uma quantidade
teste de Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será atingido de rodadas igual a metade do modificador de sabedoria do cavaleiro
pelo cavaleiro mais uma vez em um ú nico ataque. Essa habilidade mais um. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, independente se
utiliza uma ação padrão e apenas as jogadas bem sucedidas sã o o cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a habilidade, a quantidade
deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de utilizaçõ es irá de rodadas que a habilidade permanecer ativa sã o deduzidas do
se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto. limite diá rio de utilizaçõ es e o total de utilizaçõ es irá se restaurar
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto.
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. Essa habilidade nã o funcionará contra adversá rio que atacarem com
Velocidade do som: Exemplo: Um cavaleiro de 6º nível utiliza a habilidade os talentos Golpe Hipersônico, Golpe na Velocidade da Luz ou que
velocidade do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus estiverem sob o efeito da magia velocidade.
de Ataque 6, e com 15 obtido no dado seu ele acerta seu adversário que
deverá obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 21 ou receberá 1d6
pelo ataque +1d6 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 18 DEFESA HIPERSÔNICA
e será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diário. O Cavaleiro consegue desviar de ataques duas vezes mais rá pidos
que a velocidade do som.
GOLPE HIPERSÔNICO Pré-Requisitos: Des 16, Status Combatente (Bronze), Velocidade do
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados 2 vezes mais Som, Ataque Poderoso, Trespassar.
rá pidos que a velocidade do som. Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
Pré-Requisitos: Des 16, Status Combatente (Bronze), Velocidade do cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques duas vezes mais rá pido
Som, Ataque Poderoso, Trespassar. que a velocidade do som., quando o cavaleiro ativar essa habilidade
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os ele receberá um bô nus de +2 na CA e nos testes de Reflexo contra
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na duas ataques que visarem o cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade
vezes mais rá pido que a velocidade do som uma quantidade de ficará ativa uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria, quando o sabedoria do cavaleiro mais um. Essa habilidade utiliza uma ação
cavaleiro acertar um ataque bem sucedido seu adversá rio deverá padrão, independente se o cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a
fazer um teste de Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será habilidade, a quantidade de rodadas que a habilidade permanecer
atingido pelo cavaleiro uma quantidade de vezes adicional igual a ativa sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es e o total de
metade do modificador de Destreza mais um em um ú nico ataque. utilizaçõ es irá se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso
Essa habilidade utiliza uma ação padrão e apenas as jogadas bem ininterrupto.
sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de Essa habilidade nã o funcionará contra adversá rio que atacarem com
utilizaçõ es irá se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso os talentos Golpe na Velocidade da Luz ou que estiverem sob o efeito
ininterrupto. da magia velocidade.
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. talento velocidade do som.
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do
talento velocidade do som, quando escolher esse talento o cavaleiro DEFESA NA VELOCIDADE DA LUZ
irá substituir os benefícios do talento mais fraco por este mais forte. O Cavaleiro consegue desviar de ataques na velocidade da luz.
Hipersônico Exemplo: Um cavaleiro de 11º nível utiliza a habilidade velocidade Pré-Requisitos: Des 19, BBA +15, Status Guardião (Ouro), Defesa na
do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de Ataque Velocidade do Som, Defesa Hipersô nico, Ataque Poderoso,
11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá obter
sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d8 pelo ataque Trespassar
+2d8 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 18 e será Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
deduzido 1 utilização do seu limite diário. cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques na velocidade da luz,
quando o cavaleiro ativar essa habilidade ele receberá um bô nus de
GOLPE NA VELOCIDADE DA LUZ +5 na CA e nos testes de Reflexo contra ataques que visarem o
cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade ficará ativa uma quantidade
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados na velocidade da
de rodadas igual ao modificador de sabedoria do cavaleiro vezes
luz.
dois. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, independente se o
Pré-Requisitos: Des 19, BBA +15, Status Guardião (Ouro),
cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a habilidade, a quantidade de
Velocidade do Som ,Hipersô nico, Ataque Poderoso, Trespassar
rodadas que a habilidade permanecer ativa sã o deduzidas do limite
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
diá rio de utilizaçõ es e o total de utilizaçõ es irá se restaurar por
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na
completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto.
velocidade da luz uma quantidade de vezes por dia igual ao seu
Contra adversá rios que utilizem o talento Golpe na Velocidade da
modificador de Sabedoria vezes dois, quando o cavaleiro acertar um
Luz ou que estiverem sob o efeito da magia velocidade seu bô nus
ataque bem sucedido seu adversá rio deverá fazer um teste de
será diminuído em -1.
Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será atingido pelo
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do
cavaleiro uma quantidade de vezes adicional igual ao modificador
talento velocidade do som e hipersônico, quando escolher esse
de Destreza vezes 1,5 em um ú nico ataque. Essa habilidade utiliza
talento o cavaleiro irá substituir os benefícios do talento mais fraco
uma ação padrão e apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas
por este mais forte.
do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de utilizaçõ es irá se Velocidade Luz Exemplo: Um cavaleiro de 16º nível utiliza a habilidade
restaurar por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto. velocidade luz e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico Ataque 11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d12 pelo
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do ataque +5d12 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 20 e
talento velocidade do som e hipersônico, quando escolher esse será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diá rio.
talento o cavaleiro irá substituir os benefícios do talento mais fraco
por este mais forte. FOCO EM GOLPE
Velocidade Luz Exemplo: Um cavaleiro de 16º nível utiliza a habilidade Escolha um golpe, e este golpe será mais poderoso que o normal.
velocidade luz e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze)
Ataque 11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá
obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d12 pelo Benefícios: Adicione +1 nas rolagens de ataque do golpe especial.
ataque +5d12 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 20 e
será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diá rio.
Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +13, Foco em Arma
benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se (ataque desarmado), Punhos Potentes, Punhos Potentes Aprimorado,
aplicará a um golpe especial de outro nível. Punhos Potentes Aprimorado Maior.
Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor
FOCO EM GOLPE MAIOR dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques
Escolha um golpe, e este golpe será mais poderosos que o normal. desarmados. Esse valor nã o pode exceder o triplo do modificador de
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze), Foco em Golpe Sabedoria do cavaleiro.
Benefícios: Adicione +2 nas rolagens de ataque do golpe especial.
Um golpe maximizado custa trê s vezes seu valor de utilizaçã o PUNHOS POTENTES SUPREMO
normal. Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal.
Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +17, Foco em Arma
benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se (ataque desarmado), Punhos Potentes, Punhos Potentes Aprimorado,
aplicará a um golpe especial de outro nível. Punhos Potentes Aprimorado Maior, Punhos Potentes Aprimorado
Superior.
POTENCIALIZAR GOLPE Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor
O Cavaleiro consegue canalizar potencia má xima em seus golpes dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques
especiais. desarmados. Esse valor nã o pode exceder o valor da Sabedoria
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze) somado ao modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
cavaleiros sã o capazes de canalizar a essê ncia da sua constelaçã o PODER DO COSMO
guardiã e desferir seus golpes desarmados com mais força. Os O cavaleiro consegue absorver mais intensamente a cosmo energia e
golpes potencializados terã o todos os seus modificadores numé ricos melhorar seus golpes.
aumentados em 50%. Um golpe potencializado causará o 50% mais Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze), Foco em Arma (ataque
de dano, irá curar 50% mais PVs, afeta a 50% mais alvos, etc. de desarmado), Foco em Golpe.
acordo com cada golpe. Um golpe potencializado custa duas vezes Benefícios: O cavaleiro é capaz de aumentar o dano de seus golpes
seu valor de utilizaçã o normal. especiais. O dano adicional terá um custo adicional de utilizaçã o
Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do conforme o dado de dano e o nível do golpe. A quantidade de dados
talento maximizar golpe, exceto para o golpe de Nível 0, ou seja, para que o cavaleiro poder adquirir nunca poderá ser superior ao seu
esse golpe os efeitos desse talento nã o sã o cumulativos com os modificador de Sabedoria.
efeitos de nenhum outro talento. Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
benefícios sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se aplicará a
MAXIMIZAR GOLPE um golpe especial de outro nível ou ao mesmo golpe.
O Cavaleiro consegue canalizar potencia má xima em seus golpes
especiais. POTÊNCIA DO COSMO
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze) O cavaleiro consegue absorver mais intensamente a cosmo energia e
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os melhorar seus golpes.
cavaleiros sã o capazes de canalizar a essê ncia da sua constelaçã o Pré-Requisitos: BBA +7, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
guardiã e desferir seus golpes desarmados com mais força. Os Golpe.
golpes maximizados terã o todos os seus modificadores numé ricos Benefícios: O cavaleiro é capaz de alterar o tipo do dado de dano de
elevados ao má ximo possível. Um golpe maximizado causará o seus golpes especiais de nível 1 ou superior. A alteraçã o do dado de
má ximo de dano, irá curar o má ximo de PVs, afeta a quantidade dano terá um custo adicional de utilizaçã o conforme o dado de dano
má xima de alvos, etc. de acordo com cada golpe. Um golpe e o nível do golpe. Apenas o dado de dano será modificado com esse
maximizado custa trê s vezes seu valor de utilizaçã o normal. talento, os demais atributos do golpe especial permanecerã o os
Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do mesmos, inclusive o nível.
talento potencializar golpe, exceto para o golpe de Nível 0, ou seja, Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
para esse golpe os efeitos desse talento nã o sã o cumulativos com os benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se
efeitos de nenhum outro talento. aplicará a um golpe especial de outro nível.
Hipersônico: Devido ao á rduo treinamento que receberã o os cavaleiros desenvolveram ainda mais a
velocidade de seus movimentos, agora eles conseguem golpear e se desviar de golpes 5 vezes mais
rá pidos que a velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de sabedoria
+1/3 do nível de cavaleiro, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar o
mesmo alvo três vezes usando um ú nico ataque. Quando ativam esta habilidade os cavaleiros utilizarã o
um ú nico ataque com um bô nus igual à média de todos os ataques disponíveis. Como uma ação de
movimento, quando utilizam essa técnica para defesa os jogadores, no seu turno antes do ataque dos
adversá rios, deverã o declarar que estã o ativando essa habilidade, e receberã o um bô nus contra os
ataques dos adversá rios de +2 que ficará ativo uma quantidade má xima de rodadas igual ao total da
utilizaçã o diá ria. Se for utilizada contra outros cavaleiros a técnica de defesa nã o funcionará contra
adversá rios que tenham um ou mais níveis de classe de cavaleiros acima do personagem. Apenas as
jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, quando é utilizado para defesa todas
as rodadas em que a habilidade permaneceu ativa será deduzida do total de utilizaçõ es diá rias. Exemplo:
Kiokan Cavaleiro de 12º nível utiliza a habilidade hipersô nico e ataque seu oponente usando um Bônus de
Ataque 7, com os modificadores correspondentes mais a rolagem de dado Kiokan acerta seu adversário e
rola 2d10 para calcular o dano e é deduzido 1 utilização das suas diárias, na rodada seguinte Kiokan ativa a
Defesa Hipersô nica e continua seu caminho em seguida ele é atacado por um Bugbear Bárbaro, na sua ação
(1) Kiokan derrota seu oponente usando o ataque hipersô nico e desativa a habilidade de defesa, tendo
outras 2 utilizações deduzidas de seu limite diário. Dhelos cavaleiro de 11º nível tem CA 25 ativa sua
habilidade de defesa (+2) e surpreende Kiokan com seus golpes hipersônicos, Kikan revida e com um ataque
total 26 e acerta Dhelos, a defesa hipersô nica de Dhelos não funcionou contra Kioka porque Kiokan possui 1
nível a mais de cavaleiro do que Dhelos que teve 2 utilizações deduzidas de seu limite diário, uma pelo
ataque e outro pela rodada em que a defesa ficou ativa, mesmo que esta não tenha funcionado.
Velocidade da Luz: Devido ao á rduo treinamento que receberã o os cavaleiros sã o capazes de desferir seus
golpes desarmados na velocidade da luz uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
sabedoria + o nível de cavaleiro -10, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar
o mesmo alvo 1d4+2 vezes usando um ú nico ataque. Como uma ação livre, quando utilizam essa técnica
para defesa os jogadores, no seu turno antes do ataque dos adversá rios, deverã o declarar que estã o
ativando essa habilidade e receberã o um bô nus contra os ataques dos adversá rios de +4 que ficará ativo
uma quantidade má xima de rodadas igual ao total da utilizaçã o diá ria. Se for utilizada contra outros
cavaleiros a técnica de defesa funcionará contra adversá rios que tenham até dois níveis de classe de
cavaleiros acima do personagem. Apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de
utilizaçõ es, quando é utilizado para defesa todas as rodadas em que a habilidade permaneceu ativa será
deduzida do total de utilizaçõ es diá rias. Exemplo: Jork Cavaleiro de 18º nível utiliza a habilidade
velocidade da luz e ataca seu oponente usando um Bônus de Ataque 18, com os modificadores
correspondentes mais a rolagem de dado Jork acerta seu adversário 1d4+2 vezes e rola 1d12 para cada
ataque obtido na rolagem anterior para calcular o dano.
Devido ao á rduo treinamento que receberam os cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes
desarmados na velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
sabedoria, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar o mesmo alvo duas vezes
usando um ú nico ataque. Quando utiliza esta habilidade os cavaleiros recebem uma penalidade de -2 no
2º nível, -1 no 4º nível e a partir do 6º nível essa penalidade é reduzida a 0 e descartando as demais
jogadas de ataque. Apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es e a
utilizaçã o dessa habilidade utiliza uma Ação Padrão. Exemplo: Baku Cavaleiro de 6º nível utiliza a
habilidade velocidade do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bônus de Ataque 6, e com
8 obtido no dado ele acerta seu adversário e rola 2d8 para calcular o dano e é deduzido 1 utilização das suas
diárias; Chong 7º nível de Cavaleiro utiliza a habilidade velocidade do som contra um adversário com CA
15, usando seu Bônus de Ataque 7 e com 5 obtido no dado ele não acerta seu oponente e não recebe
nenhuma dedução das suas utilização diárias.
Os golpes e técnicas especiais dos cavaleiros sã o semelhante as magias utilizadas pelos conjuradores
possuem os níveis de potência que equivalem aos círculos de magia. As técnicas e golpes especiais
também sã o subdivididos em 2 grupos que sã o os Ofensivos e os Defensivos, dentro de cada nível de poder.
Dano do
Nível Especial golpe Alcance Duração Vont
Todos os golpes causarã o o dano de 1dX*/nível. A quantidade de dados de dano será limitada conforme o
nível +5. Exemplo o 1º golpe causará 1dx/nível (máx. 6dx).
No 3º, 6º, 9º, 12º e no 15º nível o cavaleiro aumenta em uma categoria o dado de dano de seu golpe
especial, essa alteraçã o só afeta os novos golpes especiais, os golpes que o cavaleiro já aprendeu nã o sofre
nenhuma alteraçã o desta maneira.
No 7º, 10º, 13º e no 16º nível o cavaleiro ganha o direito de fazer duas modificaçõ es em seus Golpes
Especiais usando um bô nus de +2 que pode ser acrescidos no seu golpe especial como dado de dano ou
aumentando a CD do teste de resistência, ou alterar o dado de dano de um golpe já aprendido.
quando isso ocorre ele pode escolher entre elevar o dado de dano de um poder anterior
*Conforme tabela
No 3º nível e a cada 3 níveis subseqü entes até o 15º o cavaleiro aprende e desenvolve uma nova técnica,
um novo golpe especial que sã o separados em 2 grupos, os Ofensivos e os Defensivos, esses golpes
possuirã o utilizaçã o diá ria semelhante as magias conforme a tabela x-x Utilização de golpes por dia. Tanto
os golpes ofensivos quanto os defensivos sempre irã o afetar/atingir uma ú nica criatura por vez e deverã o
possuir as seguintes características:
Os golpes sã o separados por ordem de desenvolvimento ou níveis de poder, sendo que o 1º golpe que o
cavaleiro desenvolve no 3º nível tem nível de poder 1 e o ú ltimo golpe que o cavaleiro desenvolve é o de
nível 5 no 15º nível de classe. A categoria do dado de dano causado pelos golpes especiais varia de acordo
com o nível de poder de cada golpe conforme tabela abaixo:
Nível
de Nível Dado
Classe de Poder de Dano
3º - 5º 1º Golpe 1d4
6º - 8º 2º Golpe 1d6
9º - 11º 3º Golpe 1d8
12º - 14º 4º Golpe 1d10
15º - 17º 5º Golpe 1d12
18º - 20º Téc. Secreta 1d10 uni.
No 7º nível e a cada 3 níveis subseqü entes até o 16º o cavaleiro consegue manipular a sua Cosmo Energia
de tal maneira que pode modificar e melhorar suas técnicas e golpes especiais. Sempre que receber essa
habilidade o cavaleiro deverá escolher entre Potência ou Diversificado para modificar suas técnicas e
golpes especiais.
Potência: O cavaleiro aumenta uma categoria os dados de dano do golpe especial, conforme a tabela xx
Dano do Golpe Especial Conforme Nível. Sempre que escolher essa qualidade para modificar um golpe
especial o cavaleiro só poderá alterar um ú nico golpe especial por vez. O cavaleiro pode modificar o
mesmo golpe diversas vezes, pois os efeitos sã o cumulativos.
Dano Golpes
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Desarmado especiais por dia
1 2 3 4 5
1º +1 +0 +0 +2 Status Escudeiro Soldado 1d3 - - - - -
2º +2 +0 +0 +3 6º sentido, Velocidade do Som -2 1d4 - - - - -
3º +3 +1 +1 +3 1º Golpe Especial 1d4 (1d4) 2 1 - - -
4º +4 +1 +1 +4 Status Combatente Velocidade do 1d4 2 1 - - -
Som -1
5º +5 +1 +1 +4 1d4 2 1 - - -
6º +6 / +1 +2 +2 +5 2º Golpe Especial, Velocidade do 1d6 (1d6) 3 2 1 - -
Som
7º +7 / +2 +2 +2 +5 1d6 3 2 1 - -
8º +8 / +3 +2 +2 +6 1d6 3 2 1 - -
9º +9 / +4 +3 +3 +6 3º Golpe Especial, 1d6 (1d8) 4 3 2 1 -
10º +10 / +5 +3 +3 +7 Status Especialista 1d6 4 3 2 1 -
11º +11 / +6 / +1 +3 +3 +7 7º Sentido, Hipersônico 1d8 4 3 2 1 -
12º +12 / +7 / +2 +4 +4 +8 4º Golpe Especial 1d8 (1d10) 5 4 3 2 1
13º +13 / +8 / +3 +4 +4 +8 1d8 5 4 3 2 1
14º +14 / +9 / +4 +4 +4 +9 1d10 5 4 3 2 1
15º +15 / +10 / +5 +5 +5 +9 Status Guardião, 5º Golpe 1d10 6 5 4 3 2
Especial (1d12)
16º +16 / +11 / +6 / +1 +5 +5 +10 Velocidade da Luz 1d10 6 5 4 3 2
17º +17 / +12 / +7 / +2 +5 +5 +10 8º Sentido 1d12 6 5 4 3 2
18º +18 / +13 / +8 / +3 +6 +6 +11 Técnica Secreta 1d12 7 6 5 4 3
19º +19 / +14 / +9 / +4 +6 +6 +11 1d12 7 6 5 4 3
20º +20 / +15 / +10 / +6 +6 +12 1d12 7 6 5 4 3
+5
Especial
-
Atacar os 5 sentidos rodada/nível (fortitude anula sem dano) ;
Efeitos de morte instantâ nea (=<3DV sem teste) ou 3d de dano; Controle de criatura até 7DV missão menor;
Efeitos de morte instantâ nea (=<4DV sem teste) ou em massa 1d4 DV/ nível; Controle de criatura qualquer criatura missão/tarefa; Atacar os 5
sentidos (=< 50PV permanente, 5rodadas) sem teste;
Dano em massa (má x. 20d) e 100m á rea; Efeitos de morte instantâ nea (=<5DV sem teste) ou 3d de dano +1/nível; Atacar os 5 sentidos (=<
100PV permanente, 5rodadas) sem teste;