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Iniciado em: 21 de setembro de 2009

Finalizado em:

Introduçã o
Cavaleiros do Zodíaco

Capitulo 1: Cavaleiros do Zodíaco em Seu Jogo


As Constelaçõ es e as Divindades
Cosmologia

Capitulo 2: Definindo os Cavaleiros

Capitulo 3: Os Cavaleiros de D&D

Capitulo 4: Habilidades Especiais

Capitulo 4: Talentos

Capitulo 5: Classes de Prestígio

Introduçã o
Quando iniciei o processo de criaçã o do Cavaleiros do Zodíaco D20
O intuito nã o era simplesmente criar conjuntos de estatísticas para se jogar com os personagens já existentes com Seiya, Yoga, Shiriu, Ikki e Shun,
mas proporcionar mecanismos para que mestres e jogadores pudessem criar seus pró prios cavaleiros e suas pró prias armaduras.
E esse é o resultado

Cavaleiros do Zodíaco D20

O que é necessá rio para jogar?


Apesar desse suplemento ter uma noçã o bá sica e rá pida sobre as regras de Dungeons e Dragons 3.5 ®, para jogar uma aventura ou campanha
Cavaleiros do Zodíaco® D20 será necessá rio:
- o kit bá sico de dados (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, e 1d20);
- os 3 livros bá sicos (Livro do Jogador 3.5, Livro do Mestre 3.5 e o Livro dos Monstros 3.5.)
- os livros Manual dos Planos e Divindades e Semideuses. (Para a construçã o do cená rio da campanha)
Entretanto para um total aproveitamento desse suplemento é recomendado o uso Livro Completo do Guerreiro, Livro Completo do Divino.

Capitulo 1: Cavaleiros do Zodíaco em Seu Jogo

Este capítulo examina o papel e a funçã o desses guerreiros em sua campanha em duas etapas. Primeiros discutindo os modelos de constelaçõ es e
panteõ es que serã o adotados antes de instituir os cavaleiros em seu mundo. Depois como será a interaçã o dos cavaleiros com o mundo, eles sã o
conhecidos, interagem com tudo e todos, existem academias para o treinamento, ou sã o entoados por bardos como heró is lendá rios que a muito
nã o sã o vistos, caminham nas sombras, protegem o mundo que nã o sabe que eles existem?
Depois que tomar algumas decisõ es bá sicas sobre esses cavaleiros, você estará pronto para construir todo o esquema e organizaçã o dos Cavaleiros
do Zodíaco para sua campanha.

As Constelaçõ es e as Divindades

As Constelaçõ es
Uma constelaçã o é um grupo de estrelas que aparecem pró ximas umas das outras no cé u, que delimitam e mapeiam o espaço.
Existem hoje no mundo real 88 constelaçõ es conhecidas e devidamente registradas e dividas nos grupos Zodiacais, Boreais e Austrais. As estrelas de
uma constelaçã o quando sã o ligadas formam uma imagem de um animal, objeto ou seres fictícios.
Em um mundo de fantasia os seres fictícios podem ser facilmente trocados por criaturas e seres lendá rios ou heró icos que povoam ou povoaram
seu mundo.
Uma vez que nã o existe referencia ao sistema de constelaçõ es nas ambientaçõ es de Dungeons & Dragons, també m é definido que cada ambientaçã o
é um mundo diferente inserido no multiverso, logo dessa maneira o sistema de constelaçõ es adotado para sua campanha pode ser utilizado por
todas as ambientaçõ es já publicadas.
Entretanto nas constelaçõ es reais os nomes foram originados ou estã o relacionados à mitologia grega, seus deuses e heró is. O que eventualmente
pode nã o coincidir com o panteã o escolhido para a campanha, para alinhar as constelaçõ es com sua campanha você pode seguir a tabela XX As 88
Constelaçõ es para D&D.
Caso prefira você pode usar os nomes das constelaçõ es reais e alterar apenas os nomes das constelaçõ es que estã o diretamente relacionadas com a
mitologia grega como Hercules, Andromeda, Perceu e etc por nomes dos deuses e/ou heró is relacionados com o lugar da ambientaçã o como Mistra,
Tiamat, Mordeikainen e assim por diante, ou mesmo com nomes que tenha relaçã o com sua campanha. Você també m terá a liberdade, se preferir,
para criar todas as 88 constelaçõ es a partir do panteã o escolhido ou mesmo do tema central de sua campanha, nesta opçã o deverá ser respeitado o
numero de 88 constelaçõ es no total, sendo que serã o 12 Zodiacais que sã o as constelaçõ es relacionadas aos signos do mundo, 38 Boreais que sã o as
constelaçõ es do hemisfé rio norte, e 38 Boreais que sã o as constelaçõ es do hemisfé rio sul.
Constelações Originais
1. Cã o menor (B) 21. Bú ssola (B) 44. Unicó rnio (B) 66. Ophiuchus, o
2. Cavalo menor (B) 22. Camaleã o (B) 45. Pintor (B) serpentá rio (P)
3. Peixe austral (B) 23. Columba (B) 46. Compasso (B) 67. Grou (P)
4. Cisne (B) 24. Mensa, o Monte Mesa (B) 47. A raposa e o ganso 68. Á guia (P)
5. Dragã o (B) 25. Esquadro (B) (A/B) 69. Altar (P)
6. Golfinho (B) 26. Fê nix (B) 48. Tucano (A/B) 70. Taça (P)
7. Hydra (B) 27. Cinzel (B) 49. Ursa Maior (B) 71. Cã o maior (P)
8. Lebre (B) 28. Fornalha (B) 50. Carina (a quilha) (B) 72. Cocheiro (P)
9. Lobo (B) 29. Girafa (B) 51. Coroa austral (B) 73. Corvo (P)
10. Vela (o velame) 30. Microscó pio (B) 52. Peixe-espada (A/B) 74. Flecha (P)
(B) 31. Antlia, a má quina 53. Aquá rio (O) 75. Orion, o caçador (P)
11. Boö tes, o boieiro pneumá tica (B) 54. Á ries (O) 76. Baleia (P)
(B) 32. Leo Menor (B) 55. Capricó rnio (O) 77. Lira (P)
12. Serpente (B) 33. Lince (B) 56. Câ ncer (O) 78. Perseus (P)
13. Andromeda (B) 34. Retículo (B) 57. Escorpiã o (O) 79. Cepheus (P)
14. Eridanus, o rio 35. Apus, a ave-do-paraíso (B) 58. Gê meos (O) 80. Hercules (P)
(B) 36. Reló gio (B) 59. Leã o (O) 81. Triâ ngulo (P)
15. Pegasus (B) 37. Triâ ngulo austral (B) 60. Libra (O) 82. Cã es de caça (P)
16. Cassiopeia (B) 38. Hydrus, a cobra d'á gua (B) 61. Peixes (O) 83. Escudo (P)
17. Ursa Menor (B) 39. Escultor (B) 62. Sagitá rio (O) 84. Lagarto (P)
18. Puppis (a popa) 40. Cabeleira de Berenice (B) 63. Touro (O) 85. Cruzeiro do sul (P)
(B) 41. Índio (B) 64. Virgem (O) 86. Mosca (P)
19. Oitante (B) 42. Telescó pio (B) 65. Centauro (P) 87. Pavã o (P)
20. Sextante (B) 43. Peixe-voador (B) 88. Coroa Boreal (P)
(A=Aço; B=Bronze; P=Prata; O=Ouro)

Antes de prosseguir
Definindo a Quantidade de Cavaleiros

Cavaleiros do Plano Material

O total de cavaleiros para o plano material será de 88 cavaleiros no total, sendo que este total deverá ser distribuído da seguinte maneira 12
Cavaleiros de Ouro/Guardiõ es, 24 Cavaleiros de Prata/Especialistas e 52 Cavaleiros de Bronze/Combatentes.

Cavaleiros dos demais Planos

Para os demais planos nã o existe uma quantidade predefinida de cavaleiros de qualquer que seja o posto bronze, prata ou ouro, você pode definir a
quantidade que melhor lhe convier ou que melhor se adequar a sua campanha.
Entretanto é aconselhá vel que seja de no má ximo 330 cavaleiros no total para serem divididos entre as 11 divindades remanescentes e dentro
desse total no má ximo 12 cavaleiros equivalentes aos cavaleiros de Ouro para cada uma das 11 divindades.
Os Escudeiros Soldados, possuem menor importâ ncia e por isso pode-se utilizar a quantidade que for necessá ria para que se encaixe no seu cená rio
de campanha.

Panteõ es e Divindades
Assim como as constelaçõ es o panteã o e as divindades terã o fundamental importâ ncia na sua campanha, por isso é necessá rio que você defina qual
será o panteã o da sua campanha, como detalha o livro Divindade e Semideuses. De acordo com o tema e o cená rio escolhido para sua campanha você
escolherá o panteã o, e seja ele qual for, deverã o ser definidas para cada um dos planos as seguintes divindades:

Tabela 1-1: Divindades Básicas


Divindade Plano Atribuído Tend. Atribuições
Deus da Terra Plano Material LB Responsá vel por orientar os habitantes do plano material e guiá -los
Deus do Sol Plano do Fogo CB Responsá vel por conceder a Luz, Calor e o Fogo
Deus da Lua Plano da Magia NB Responsá vel por conceder a Sombra, o Frio e a Magia
Deus dos Mares Plano da Á gua CN Responsá vel por fornece a á gua em todas as suas formas
Deus dos Viajantes Plano da Terra CB Responsá vel em guiar e zelar pelos Viajantes, Mensageiros e Mercadores de
todos os planos
Deus da Tecnologia Plano do Metal NB Responsá vel por conceder os Miné rios, fornecer o conhecimento para a
Manufatura, Forja e Invençõ es
Deus da Natureza Plano da Natureza / N Responsá vel por conceder o clima e toda a vida selvagem (animais e plantas),
Vida Selvagem fornecer o conhecimento para o cultivo e as colheitas
Deus do Amor Plano da Energia Positiva LB Responsá vel por conceder a beleza, os ensinamentos do Amor e Prazer
Deus da Guerra Plano da Energia Negativa CM Responsá vel por fornecer os conhecimentos sobre a Caça e Combates.
Deus da Morte Plano dos Mortos NM Responsá vel por guardar o mundo dos mortos, onde ficarã o as almas dos
condenados ou absolvidos pelo Deus Soberano.
Deus dos Sonhos Plano Eté reo e Astral CB Responsá vel por apresentar as criaturas os Sonhos e a Psique.
Deus Soberano Plano Supremo/Superior NB Responsá vel pelo julgamento das almas das criaturas, por Toda a Cosmologia,
e por todos os deuses.

Seguindo como exemplo a definiçã o do panteã o Olímpico para a campanha os Deuses ficarã o alocados da seguinte maneira:

Tabela 1-2: Plano de Domínio Conforme Panteão


Plano Atribuído Panteão Olímpico Panteão Asgardiano Panteão Faraônico Panteão D&D
Plano Material Atena Balder / Thor / Sif Hó rus St. Cuthbert
Plano do Fogo Apolo Odur / Surtur Apep Pelor
Plano da Magia Artemis Skadi Há tor Corellon Larethian
Plano da Á gua Poseidon Aegir / Niö rd Sobek Obad-Hai
Plano da Terra Hermes Uller / Hermod Ptah Fharlanghn
Plano do Metal Hefesto Heimdall / Hearhden Toth Morandin
Plano da Natureza Demé ter Frey Osíris Yondalla
Plano da Energia Positiva Afrodite Freya Ísis Ehlonna
Plano da Energia Negativa Ares Loki Bast Erythnul
Plano dos Mortos Hades Hel Anú bis Nerull
Plano Eté reo e Astral Era Frigga Neftis Olidammara
Plano Supremo/Superior Zeus Odin Rá Boccob

A ú nica variante das regras do livro Divindades e Semideuses é que as divindades deverã o reencarnar no plano material como mortal, o que
acontecerá em intervalos de 200 anos contados pelo plano material.
A divindade que for escolhida para ser o patrono do plano material obrigatoriamente seguirá essa regra de reencarnaçã o, e viverá entre os mortais.
Essa divindade, atravé s de um emissá rio, pressá gio, ou alguma forma de aviso irá informar da sua reencarnaçã o na terra, e a partir daí será
fundamental a figura do Mestre do Santuário que estará preparado para identificar a chegada da divindade e cuidará de todos os preparativos. Ao
nascer à divindade será um mortal como qualquer outro até os seus 15 anos, quando os seus poderes divinos se manifestarã o, e aos 18 se tornará
definitivamente uma divindade. Essa divindade receberá um treinamento especial que será iniciado aos 5 anos de idade, esse treinamento que
inclui basicamente controle de cosmo, té cnicas de combate, sobrevivê ncia, ló gica, filosofia e histó ria irá durar até os seus 15 anos onde será iniciado
uma nova fase de treinamento mais focado no controle e conhecimento dos pró prios poderes divinos, e a preparaçã o para a ascensã o divina que
ocorrerá aos 18 anos.
Você poderá usar essa mesma regra para outras divindades exceto para o Deus Soberano, a ú nica observaçã o é que para as outras divindades que
nã o o patrono do plano material a criatura á que ele for reencarnar deverá ter fortes ligaçõ es com o seu plano de domínio, por exemplo, o Deus da
Tecnologia reencarnar como primogê nito em um clã de anõ es que possuem tradiçõ es milenares na criaçã o de armas e armaduras, ou o Deus dos
Viajantes reencarnar como filho dedicado de uma família que possui a estalagem centená ria e de mais alto renome do continente.
[Caixa de texto]
Panteõ es e divindades diferentes coexistindo
Apó s ter definido qual a relaçã o dos cavaleiros com o mundo onde eles serã o inseridos na sua campanha, e apó s definir qual será o panteã o que
deverá ser seguido pelos cavaleiros, você també m pode inserir panteõ es regionais e/ou raciais que possuam um grupo menor de seguidores e
adoradores. Assim como é mostrado na sé rie de anime na Saga de Asgard, mesmo os deuses nó rdicos com toda a sua grandeza naquela situaçã o
possuírem uma quantidade bem limitada de seguidores e ainda sim eles contam com a proteçã o de heró is lendá rios e poderosos guerreiros
trajando as extraordiná rias armaduras de cavaleiros, devido a grande influê ncia do panteã o principal da trama. Mas a inserçã o de outros panteõ es,
mesmo que tenham uma menor relevâ ncia para sua campanha, terã o uma imensa contribuiçã o para o enriquecimento das aventuras da sua
campanha. Entretanto recomendo que você seja cauteloso na hora de inserir outros panteõ es e principalmente na liberaçã o desses panteõ es para
os jogadores escolherem, uma gama maior de possibilidades facilita e muito a dispersã o dos jogadores para com o objetivo principal que você tenha
determinado para sua campanha uma vez que para um personagem esse objetivo é essencial, para outro pode parecer extremamente banal e
descartá vel. Você foi avisado!

Cosmologia
Assim como as constelaçõ es, o panteã o e as divindades, també m será necessá rio definir a cosmologia dos planos de sua campanha. A cosmologia é
importante por ser nela onde você irá definir quais serã o os Planos Exteriores que farã o parte do cená rio, quais terã o ligaçã o direta com o plano
material qual nã o terá , se as travessias de um plano para outro será simples atravé s de uma magia porta dimensional ou se necessitará de rituais ou
autorizaçã o divina.
Cada divindade terá um Santuá rio, que será um conjunto de pré dios e templos onde essa divindade apó s sua devida ascensã o ficará para assumir
suas funçõ es como deus de um determinado plano. Esse Santuá rio que poderá ter vá rias denominaçõ es diferentes como Santuá rio, Fortaleza,
Castelo, Academia, enfim os mais diversos nomes de acordo com a característica de cada divindade, ficará em um mini plano situado entre o plano
material e o plano vinculado à quela divindade, neste local nenhuma forma de magia dimensional, teletransporte, portal ou viagem planar funciona
devido as magias divinas que protegem o local contra detecçã o e todo o tipo de magia mundana, nem mesmo os conjuradores é picos mais
poderosos conseguem sequer a localizaçã o de um desses templos sem que tenham conseguido algum tipo de auxilio ou proteçã o divina antes, que
nã o necessariamente precisa ser a divindade governante daquele templo, lembrando que caso isto ocorra deverá ter a pré via autorizaçã o do mestre
da campanha.

[Caixa de texto]
Mestre do Santuário
O Mestre do Santuá rio é a pessoa mais influente e importante para os 88 cavaleiros do plano material, pois é ele quem concede as audiê ncias com a
divindade do plano material, ele possui poderes e habilidades especiais extremamente surpreendentes até mesmo para os cavaleiros guardiõ es
(ouro), em muitos casos é o pró prio mestre quem treina a divindade. O grande mestre como é comumente chamado pelos cavaleiros possui um
ú nico cavaleiro dentre os 88 como seu braço direito para todos os assuntos dentro e fora do templo. A identidade do mestre do santu á rio é um
misté rio para todos, ningué m a nã o ser o cavaleiro que o auxilia e o patrono do plano material sabe quem ele é , ou se é homem ou mulher, pois até
as vestimentas sã o feitas para impossibilitar que se identifique se a pessoa que as está usando é homem ou mulher, a ú nica coisa que todos os
cavaleiros sabem é que ele é tã o poderoso quanto os cavaleiros de ouro. Ele pode ser qualquer um, um Cavaleiro de Bronze, um Cavaleiro de Prata,
um Cavaleiro de Ouro ou até mesmo um simples Escudeiro Soldado, entretanto seus poderes sã o compará veis ou em alguns casos superiores aos
dos cavaleiros de outo.
As demais divindades també m possuem uma figura importante e imponente perante seus cavaleiros que seja responsá vel pelo templo supremo
daquela divindade, será essa pessoa que irá preparar a chegada da divindade. A definiçã o de Mestre do Santuário é a mesma para todas as
divindades podendo ocorrer variaçõ es nessa nomenclatura de plano para plano, respeitando a obrigatoriedade da relaçã o com o plano de
correspondê ncia. Por exemplo o Mestre do Santuá rio no Plano do Metal pode ter chamado de o Grande Construtor, ou no Plano da Guerra de O
General Supremo, e assim por diante.

[caixa de texto]Armaduras Divinas e Supremas


Quando o Deus Supremo ordenou a criaçã o das armaduras para os cavaleiros, ele ordenou també m ao Deus da Tecnologia que també m fossem
feitas outras 12 armaduras, uma para cada uma das doze divindades, sendo que estas foram feitas aos mesmos moldes das armaduras guardiãs
(ouro) que seriam as armaduras que as divindades iriam utilizar em suas encarnaçõ es terrenas e receberam o nome de Protetoras Divinas.
Entretanto e é pocas remotas quando as divindades em sua forma original habitavam o plano material, outras doze armaduras muitos mais fortes e
poderosas, foram construídas em segredo a pedido do Deus Supremo e sua existê ncia só foi revelada para as divindades para que fossem usadas
durante o evento que ficou conhecido apenas como A Colisão, evento este que nã o se tem muitos relatos ou registros sobre o que realmente
aconteceu, a ú nica coisa concreta que se sabe é que as 12 divindades, trajando as poderosas armaduras, lutaram em conjunto contra uma grande
ameaça. Ao final desse evento o deus supremo viu o tamanho do poder dessas armaduras e ordenou que cada divindade ficasse responsá vel por sua
pró pria armadura e por toda e qualquer conseqü ê ncia que os poderes dela poderiam causar. E assim as divindades se encarregaram de guardar e
proteger suas armaduras, mas o que eles nã o sabiam é que o deus supremo havia definido que todos eles iriam reencarnar no plano material, e uma
vez lá eles nã o se lembrariam de seus segredos como a localizaçã o de suas pró prias armaduras. Dessa maneira apenas o deus supremo saberia a
localizaçã o das 12 armaduras supremas e assim evitar que suas divindades entrassem em conflitos e batalhas de proporçõ es é picas que poderia ter
como conseqü ê ncia a destruiçã o de planos inteiros ou mesmo até parte do universo. Mas existem rumores que algumas divindades descobriram o
paradeiro de suas respectivas armaduras e deixaram pistas para que seus cavaleiros mais fié is e sua reencarnaçã o pudessem encontrar a sua
armadura suprema.
Nã o se sabe de qual material elas sã o feitas ou mesmo se elas realmente existem, mas segundos as histó rias só é sabido que com apenas um ú nico
golpe um humano trajando estas poderosas armaduras pode ser capaz de estraçalhar uma montanha. Segundo a pró pria lenda da criaçã o dos
Cavaleiros, remete a essas poderosas armaduras, uma vez que teriam servido de inspiraçã o para a criaçã o de todas as outras armaduras existentes.

As Armaduras armaduras dos cavaleiros do plano material foram forjadas a partir


de uma liga especial feita de aço, mitral, adamante, um pequenino
Apó s a ordem do Deus Supremo para a criaçã o das armaduras, cada fragmento da estrela principal de cada constelaçã o a que cada
divindade detalhou ao Deus da Tecnologia as especificaçõ es de armadura representa e alguns detalhes e adornos em ouro, prata ou
como as armaduras de seus cavaleiros deveriam ser construídas. As
bronze, estas armaduras foram imbuídas com a essê ncia do plano armadura receberá será sempre metade do total do dano, e o
material. cavaleiro a outra metade, nã o importando se esse valor for inferior
A partir daí as armaduras dos cavaleiros das demais divindades ou superior ao limite de dano que a armadura pode absorver por
seguiram do mesmo ponto, foram forjadas com uma liga especial rodada.
feita de aço, adamante, metal ou gema ou outra maté ria que tenha Pontos de Vida (PV): Todas as armaduras possuem uma quantidade
profunda ligaçã o com o plano relacionado. de pontos de vida determinada pela categoria da armadura, os
As armaduras dos cavaleiros combatentes cobrem 49% do corpo, pontos de dano que forem absorvidos pela armadura serã o
enquanto as armaduras dos cavaleiros especialistas protegem 67%, subtraídos do total de pontos de vida da armadura, se os PVs da
e as armaduras dos cavaleiros guardiõ es recobre 85% do corpo de armadura chegar a zero ela irá conceder metade do bô nus de
seus cavaleiros, dizem que as poderosas protetoras divinas proteçã o, arredondado para baixo, quando os PVs da armadura
protegem 92% do corpo da criatura que a trajar, já as simpló rias chegar a 0 e ela sofrer qualquer dano adicional ela morrerá
armaduras usadas pelos escudeiros soldados protegem apenas 12% imediatamente e irá se desprender do corpo do seu cavaleiro no
do corpo. Todas as armaduras possuem uma complexa combinaçã o mesmo instante.
de junçõ es que nã o restringi a movimentaçã o, possibilitando assim Nenhuma armadura danificada pode ser restaurada ou reparada
ao cavaleiro total liberdade de movimentos, como se ele nã o atravé s de qualquer tipo de meio mundano ou magia arcana ou
estivesse usando nada. divina, apenas os cavaleiros especificamente designados para isso
Dessa maneira nã o possuem Dureza e sempre que um ataque sã o capazes de fazer tal reparo, sã o designados apenas um cavaleiro
acertar o cavaleiro a armadura irá absorver parte do dano que seria por grau da hierarquia, desta maneira apenas o cavaleiro
destinado ao cavaleiro, a quantidade de pontos de dano absorvida combatente designado poderá reparar uma armadura de
varia de acordo com o tipo da armadura conforme Tabela 1-3: As combatente, entretanto os cavaleiros que possuam postos mais
Armaduras. elevados e que tenham sido designados para a funçã o podem
Vestindo a Armadura: Todas as armaduras, tanto as do plano reparar as armaduras dos cavaleiros de postos inferiores, por
material quanto as dos demais planos e até as lendá rias armaduras exemplo, um cavaleiro especialista pode reparar uma armadura de
divinas, foram concebidas como seres vivos ú nicos que interagem especialista e de combatente, mas nunca uma armadura de Guardião.
com seu cavaleiro na forma de um simbionte que se alimenta da Tais reparos só podem ser feitos com a vida da armadura
Cosmo Energia de seu cavaleiro emana, elas adaptam-se ao sexo e ao preservada, ou seja, quando a armadura tiver até 0 PV, poré m
tipo e à forma física de seu cavaleiro. Para vestir uma armadura o quando as armaduras morrem é necessá rio que o cavaleiro portador
cavaleiro deve se concentrar no seu cosmo e no de sua armadura, e da armadura a banhe com 1/3 de seu sangue para que a vida da
com um comando mental ela irá vesti-lo magicamente em um armadura possa ser restaurada. Esse processo só é 100% eficaz nos
período de tempo que varia de acordo com a categoria de cada casos em que a morte da armadura tenha ocorrido devido a uma
armadura. quantidade negativa de PVs de até 1/3 do total dos pontos de vida
Para usar uma armadura que nã o lhe pertença o cavaleiro deverá da armadura. Caso o total acumulado for superior a 1/3 e até 1/2 do
fazer um teste de Diplomacia contra a vontade da armadura a CD total de PVs será necessá rio que o sangue seja de um cavaleiro de 1
será sempre 10 + bô nus de CA da armadura x2, caso o cavaleiro posto superior ao do cavaleiro cuja armadura será restaurada, e nos
fracasse a armadura nã o irá corresponder ao comando mental do casos em que a armadura acumular 2/3 ou mais pontos negativos
cavaleiro e ele terá que vestir-la normalmente demandando o do total de PVs apenas o sangue de um cavaleiro de 2 postos
mesmo tempo de uma armadura de batalha completa, e concedendo superior será capaz de restaurar a armadura.
apenas metade de todos os bô nus que a armadura normalmente As armaduras sã o capazes de se auto-regenerar e recuperar um total
concederia. Entretanto há casos em que a armadura decide ser de pontos de vida igual ao modificador de constituição do cavaleiro
usada pelo cavaleiro mesmo nã o pertencendo a ele, entretanto que a veste, para isto é necessá rio que a armadura fica em repouso
nessas situaçõ es será o mestre quem decidirá quando, como e onde dentro de sua urna por no mínimo 6 horas seguidas. Caso
isto ocorrerá da maneira que melhor se encaixar na campanha. permaneça em repouso por 24 horas ininterruptas a armadura será
Absorção de Dano: As armaduras criam uma espé cie de campo de capaz de recuperar duas vezes o modificador de constituição do
energia em volta de seu cavaleiro capaz de absorver parte do dano cavaleiro que a veste em pontos de vida, por hora.
que seria destinado ao cavaleiro. As armaduras conseguem absorver As armaduras protetoras divinas foram feitas aos mesmos moldes
uma quantidade má xima de dano por rodada que é determinada das armaduras guardiã s para que sejam usadas pela encarnaçã o
pela categoria de cada armadura, e os pontos de dano que a terrena das divindades, entretanto em casos durante a restauraçã o
armadura nã o conseguir absorver será a quantidade de dano que o de uma armadura se ela receber uma ú nica gota do sangue de uma
cavaleiro irá efetivamente receber pelo ataque. Nã o importa a divindade essa armadura seja ela de combatente, especialista ou
natureza de origem do dano a armadura sempre irá absorver a guardiã ganhará o status de protetora divina e receberá o Bô nus de
quantidade determinada de dano, exceto nos casos do ataque ter CA e Absorçã o de Dano igual ao de uma armadura protetora divina,
originado de um sucesso decisivo ou ataque furtivo o dano que a as demais características da armadura irã o permanecer os mesmos.

Tablea 1-3: As Armaduras


Tipo da Bônus Falha na Bônus de Absorção Tempo para
Armadura de CA Magia Deslocamento PV De Dano Vestir Armadura

Escudeiro Soldado +2 50% -1,5m 30 5 pontos1 2 Rodadas


Combatente +5 70% - 100 7 +1 ponto/nível acima do 3º Açã o Completa
Especialista +7 80% - 200 10 +2 pontos/nível acima do 8º Açã o Padrã o
Guardiã +10 90% +3m 300 15 +5 pontos/nível acima do 15º Açã o Padrã o
Protetoras Divinas2 +15 100% +6m 500 20 +2 pontos/nível de CdZ Açã o Movimento
Suprema Divina3 +25 100% +9m - 30 +3 pontos/nível Açã o Livre
1 As armaduras dos Escudeiros Soldados sã o meras armaduras mundanas, dessa maneira nã o seguem as regras de absorção de dano e morte como as demais armaduras, quando o ponto de vida
dessas armaduras chegam a zero elas simplesmente se esfarelam como poeira.
2 As estatísticas dessa armadura sã o destinadas as divindades encarnadas no plano material, sendo que para qualquer outra criatura que trajar essa armadura será utilizado as estatísticas das
armaduras Guardiã s.
3 Quando essas armaduras foram criadas nã o existiam os humanos, ou qualquer outra criatura com exceçã o das divindades, dessa maneira ela nã o possui restriçã o quanto ao uso, qualquer criatura
que conseguir apoderar-se de uma delas porá utilizar de todos os seus benefícios.

Rolagem de Dado 4d6 ignorando o menor, ou valores definidos 18, 15, 14, 12, 11, 9, ou 80 pontos a serem distribuídos (a partir do 0)

CAVALEIRO DO ZODÍACO direta e intimamente ligadas à s divindades e seus heró is, as lendas,
mitos, feitos e histó rias a eles atribuídas.
Os Cavaleiros do Zodíaco sã o guerreiros que nasceram sob a Esses guerreiros seguirã o e defenderã o lealmente, sem
proteçã o das estrelas e constelaçõ es, que os guiarã o durante a questionar, uma determinada divindade que estará responsá vel pelo
jornada de toda a vida. Constelaçõ es essas que por sua vez estã o Plano Material, essa divindade será o Patrono do plano, responsá vel
pela proteçã o desse plano bem como de seus habitantes contra Tendência: A tendê ncia dos cavaleiros do zodíaco deve ser
outras divindades e seus servos. idê ntica ou a “um passo” afastado da tendê ncia da divindade
patrono (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caó tico ou
Os Cavaleiros foram criados pelo deus supremo a pedido do no eixo Bem-Mal, mas nunca em ambos).
patrono do plano material para ajudá -lo a proteger o plano contra Dados de Vida: d8.
todo o tipo de maldade e injustiça, uma vez que esse era o plano
mais cobiçado dentre todos os outros. Assim o deus supremo
incumbiu o deus da tecnologia de criar um conjunto de armaduras
Perícias de Classe
As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco (e as
que representasse as 88 constelaçã o existentes e em cada armadura
habilidades chaves para cada uma delas) sã o: Acrobacia (Des), Arte
fosse forjada junto com o metal a essê ncia da constelaçã o
da Fuga (Des), Atuaçã o (Car), Concentraçã o (Con), Conhecimento
correspondente. Isso ocorreu nos primó rdios do tempo e do
(Religiã o, e Cosmo Energia) (Int), Conhecimento (divino) (Int),
mundo, logo em seguida ao período em que os deuses ainda
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
vagavam pelo plano material em sua forma original. Assim que
Nataçã o (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir
entregou a responsabilidade do plano material ao seu patrono o
Motivaçã o (Sab), Sentir Cosmo Energia (Car) e Usar Cordas (Des).
deus supremo també m lhe entregou as 88 armaduras, que por
Pontos de Perícia no 1º nível: (3 + modificador de
determinaçã o do deus supremo deveria ser usado por uma criatura
Inteligê ncia) x4.
que fosse agraciada pela proteçã o da constelaçã o correspondente.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 3 + modificador
Entretanto o deus supremo concordou e achou justo que as
de Inteligê ncia.
demais divindades també m contassem com o auxilio desses
guerreiros, entretanto como as constelaçõ es influenciam
exclusivamente a vida no plano material, e como os demais planos Características de Classe
nã o sã o tã o ameaçados por incursõ es como o plano material, os Usar Armas e Armaduras: Devido aos treinamentos repetitivos
cavaleiros das demais divindades seriam em quantidade menor e e concentrados os cavaleiros nã o sabem usar nenhum outro tipo de
suas armaduras seriam imbuídas com a essê ncia das características armadura, exceto as armaduras das constelaçõ es, quando tentam
relevantes e importantes do plano correspondente. usar nã o conseguem se locomover corretamente, seus golpes nã o
A ordem dos Cavaleiros possui uma hierarquia muito bem saem da mesma maneira, nestas situaçõ es o cavaleiro irá receber
definida e intransponível, sendo que nenhum cavaleiro pode uma penalidade de metade de todos os seus bô nus e modificadores.
desrespeitar essa hierarquia e as regras por ela imposta. Na base Eles també m sabem usar todas as armas simples e comum e as
desta hierarquia estã o os Cavaleiros Combatentes que sã o armas orientais consideradas exó ticas, entretanto foram
subordinados aos Cavaleiros Especialistas que por sua vez expressamente proibidos de usar qualquer tipo de arma pelo
reportam-se aos Cavaleiros Guardiõ es, que respondem diretamente pró pria divindade. Entretanto algumas poucas armaduras possuem
ao Mestre do Santuá rio ou há pró pria Divindade quando nã o existe a algum tipo de arma acoplada como correntes, escudo, garras e etc,
figura do Mestre do Santuá rio. nessas situaçõ es nã o é considerado que o cavaleiro está usando uma
Os Cavaleiros de Ouro ou Guardiõ es, també m conhecidos como arma e sim sua armadura. També m existem as situaçõ es em que os
Cavaleiros de Ouro pelo posto elevado, sã o os responsá veis diretos cavaleiros irã o utilizar as armas da armadura de Libra, sempre que
pela proteçã o do patrono do plano, onde sã o os guardiõ es de seu cavaleiro achar justo e conceder a permissã o para o uso de uma
determinados pré dios ou templos estraté gicos que possuem das armas. Portanto estas sã o as ú nicas duas exceçõ es ao uso de
passagens interligadas que levam até outros templos ou pré dios até armas pelos cavaleiros, caso contrá rio qualquer cavaleiro que usar
chegar ao templo supremo onde fica a divindade do plano. Por este uma arma independente de seu tipo irá receber uma penalidade de -
motivo sã o proibidos de deixar o santuá rio, a menos que a divindade 2 por nível de cavaleiro em todas as rolagens de dado.
lhe dê tal ordem diretamente. Qualquer Cavaleiro de Ouro que Bônus Base de Ataque (BBA): Devido a sua refinada e apurada
tentar deixar o santuá rio sem a devida autorizaçã o será impedido de té cnica de combate os cavaleiros concentram e focam seus ataques
sair, mesmo que seja necessá rio o uso da força. contra seus oponentes e devido a isso eles abdicam de qualquer
Os Cavaleiros de Prata ousã o os especialistas em batalha, os bô nus base adicional que os permitam desferir mais de um ataque
estrategistas, sã o considerados os homens de confiança do Mestre por rodada. E nã o existe qualquer tipo de talento, pericia, magia ou
do Santuá rio, uma vez que os Cavaleiros de Ouro nã o podem deixar interferê ncia divina que possibilite ao cavaleiro aumentar a
o santuá rio sã o os Cavaleiros de Prata que saem em missã o, e quantidade de ataques por rodada. Entretanto alguns golpes e
concluem essa missã o, custe o que custar. habilidades especiais permitem que os cavaleiros acertem diversas
Os Cavaleiros Combatentes, també m sã o chamados de vezes seus oponentes com um ú nico ataque, essa é a ú nica situaçã o
Cavaleiros de Bronze sã o os guerreiros, sã o aqueles que cumprem as onde isso é possível.
mais diversas ordens desde missõ es diplomá ticas, até invasõ es e Golpes Especiais: Quando iniciam seus treinamentos os
combates propriamente ditos. Algumas vezes por causa de algumas cavaleiros começam e aprender a sentir e deixar fluir o poder da
semelhanças nos treinamentos dos Cavaleiros de Bronze e os Cosmo Energia atravé s de seu corpo e liberá -la em forma de
Escudeiros Soldados e por serem a base da hierarquia dos ataques, esses ataques sã o os golpes especiais que os cavaleiros
cavaleiros, os Cavaleiros de Bronze sã o chamados de Escudeiros de treina arduamente a fim de aperfeiçoá -los cada vez mais. Para os
Bronze por alguns Cavaleiros de Prata mais arrogantes, o que causa ataques feitos com os golpes especiais é feito uma rolagem de
uma profunda irritaçã o na maior parte deles, pois muitos deles ataque normal somando o BBA + modificador de Força para golpes
possuem poder de luta muito pró ximo a dos pró prios cavaleiros de até 9 metros ou modificador de Destreza para golpes superiores a 9
prata. metros. Esses golpes possuem níveis de poder que varia do 0 ao 5, e
Os Escudeiros Soldados sã o treinados nas mesmas té cnicas toda vez que o cavaleiro utiliza de um desses golpes ele queima uma
bá sicas de combate que os cavaleiros de bronze, mas sã o determina quantidade de pontos de Cosmo Energia de acordo com o
consideravelmente mais fracos por nã o possuírem uma constelaçã o nível do poder. Sempre que lançar um golpe especial o cavaleiro irá
guardiã e nã o conseguirã o desenvolver as habilidades e técnicas queimar a quantidade de pontos de cosmo energia equivalente ao
especiais, e també m nã o usam armaduras especiais. Irã o sempre poder lançado independente se o ataque obteve sucesso ou nã o. A
trajar armaduras de aço simples. Todos os cavaleiros sejam margem de ameaça de qualquer Golpe Especial será sempre 20 e se
guardiõ es, especialistas ou combatentes iniciaram seus decisivo será sempre x2.
treinamentos como escudeiros soldados e no decorrer dos Cosmo Energia: É a energia vital que preenche todo o universo.
treinamentos sentiram a ligaçã o có smica com sua constelaçã o Essa energia mística e poderosa está em todos os lugares em cada
guardiã . Os Escudeiros Soldados sã o comumente chamados de outros á tomo de tudo o que existe, e os Cavaleiros devido a sua ligaçã o
nomes que variam de acordo com a divindade a qual eles sã o especial com as estrelas e devido aos treinamentos conseguem
subordinados. canalizar essa energia de diversas formas, como ataque com rajadas
de energia dos mais diversos e variados tipos, cura, força,
INFORMAÇÕES DE JOGO velocidade, e assim por diante. Dessa maneira sempre que utilizar
um de seus Golpes Especiais, talentos, ou perícias o Cavaleiro irá
Os cavaleiros do zodíaco possuem as seguintes estatísticas de
queimar uma quantidade de pontos de Cosmo Energia que irá variar
jogo:
de acordo com o nível do golpe especial, talento ou perícia que foi
Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidade de golpes
utilizado.
especiais e cosmo energia. A Destreza oferece uma defesa
Todos os cavaleiros possuem uma quantidade de pontos de
aprimorada e bô nus em algumas técnicas e talentos. A Força
cosmo energia iguais ao modificador de Sabedoria vezes o nível de
aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Classe de Cavaleiro. Os cavaleiros conseguem recuperar uma
quantidade de pontos de cosmo energia iguais ao seu nível de sentido. Desde os tempos mitoló gicos, apenas os Cavaleiros de Ouro
cavaleiro do zodíaco por hora, entretanto uma vez que o cavaleiro conseguiram dominar o má ximo do sé timo sentido, sendo, assim,
descanse por oito horas seguidas ele irá recuperar completamente pessoas praticamente invencíveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro
seus pontos de cosmo energia. Quando a cosmo energia chegar a de Bronze ou Prata estiver muito determinado e encorajado, ele
zero o cavaleiro precisará fazer um teste de concentraçã o com CD també m poderá alcançar o sé timo sentido, mesmo sendo com muito
igual à CD do teste de resistê ncia do golpe especial que o cavaleiro mais dificuldade.
quer disparar, caso obtenha sucesso o cavaleiro conseguirá disparar Quando adquiri essa habilidade o cavaleiro recebe +3 nos testes
seu golpe especial e seus pontos de cosmo energia ficarã o negativos de Sentir Motivaçã o, Sentir o Cosmo e Controle do Cosmo. O poder
com um valor igual ao custo da utilizaçã o do golpe especial, e ainda desse sentido é capaz de superar a perda dos outros seis. Quando o
devido ao esforço extremo que o cavaleiro faz ele irá receber um cavaleiro estiver privado de um dos seus 6 sentidos, por qualquer
choque de retorno que causará dano igual a quantidade de pontos motivo, sob os efeitos das magias escuridão ou cegueira ou sob
de cosmo gasto para disparar o golpe especial vezes trê s. efeitos de um ataque sônico, por exemplo, ele receberá um bô nus de
A cosmo energia també m aprimora os golpes desarmados dos +2 na CA, no BBA e nos Testes de Resistê ncia para cada sentido que
cavaleiros a partir do 5º nível. Seu ataque desarmado é considerado tiver sido privado dele. Cavaleiros que já estejam familiarizados com
uma arma má gica para causar dano a criaturas com a habilidade essa habilidade podem abdicar de um dos sentidos
Reduçã o de Dano. A cosmo energia é aprimorada conforme o intencionalmente para se beneficiarem deste bô nus, colocando uma
cavaleiro ganha níveis de classe. No 10º nível seu ataque será venda nos olhos, por exemplo, mais ainda sofrerã o todas as
considerado arma Ordeira ou Caó tica (conforme tendê ncia da penalidades pela perda do sentido em questã o.
constelaçã o) para causar dano a criatura com Reduçã o de Dano. No Ele pode també m utilizar-se do sé timo sentido para recuperar
15º nível, ele será considerado uma arma de metal estelar (CompArc mais rapidamente pontos de Cosmo, uma quantidade de vezes por
141) para superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos dia igual a metade do modificador de sabedoria o cavaleiro pode
objetos. fazer um teste de Concentraçã o com CD 20 + a quantidade de pontos
Ataque Desarmado: Os cavaleiros do zodíaco sã o altamente de cosmo que deseja recuperar x2, o cavaleiro só conseguirá
treinados em combate desarmado e obté m considerá veis vantagens recuperar a quantidade desejada de pontos ou nada, no caso de um
nessa modalidade. No 1º nível, o cavaleiro do zodíaco recebe Ataque fracasso no teste o cavaleiro nã o receberá uma quantidade parcial
Desarmado Aprimorado com um talento adicional. Durante o dos pontos desejados.
combate o cavaleiro do zodíaco é capaz de usar um ou os dois O cavaleiro pode sentir com um teste de Concentraçã o a
punhos, antebraços, canelas, cotovelos, joelhos ou pé s. Isso significa presença da cosmo energia de outro cavaleiro ou criatura, a CD para
que um cavaleiro do zodíaco ainda consegue desferir um ataque o teste é 10 + modificador de Sabedoria da criatura ou cavaleiro em
desarmado mesmo que suas mã os estejam ocupadas. Para eles, nã o questã o + distâ ncia.
existem ataques com mã o ou “lado” iná bil durante um combate O cavaleiro també m pode como uma açã o padrã o estabelecer
desarmado. Dessa forma um cavaleiro do zodíaco é capaz de aplicar um link telepá tico com os cavaleiros com os quais tenha
seu bô nus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques estabelecido fortes laços afetivos.
desarmados. Geralmente, os ataques desarmados de um cavaleiro
do zodíaco causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano
por contusã o sem sofrer penalidades. Ele també m é capaz de infligir
dano letal ou por contusã o durante a manobra Agarrar (veja pá g.
155 LdJ). Para determinar os efeitos de magias e habilidades que
afetam ou aprimoram armas, o ataque desarmado do cavaleiros do
zodíaco é considerado uma arma simples ou arma natural.
6º Sentido: (Intuição) O sexto sentido faz os humanos poderem
perceber e se comunicar com pessoas a grande distâ ncia. Com esse
sentido um humano pode saber quando cada pessoa vai nascer ou
morrer, ele també m pode prever algo que irá acontecer. O cavaleiro
recebe +2 de bô nus de intuiçã o nos testes de Reflexo, e na CA de
Surpresa e Toque. O cavaleiro pode com uma açã o padrã o fazer um
teste de concentraçã o e enviar um pedido de ajuda ou sentir, atravé s
do Cosmo, se outros cavaleiros e/ou criaturas estã o em perigo,
entretanto apenas com criaturas com as quais já tenha estabelecido
laços afetivos, o cavaleiro só pode se concentrar em uma ú nica
criatura por vez, a CD para o teste é 10 + modificador de Sabedoria
da criatura ou cavaleiro em questã o.
7º Sentido: (Cosmo) Sé timo sentido é o domínio total do
"Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este cosmo por
completo, isto quer dizer que ele alcançou o má ximo do sé timo
Tabela 2-1: O Cavaleiro do Zodíaco
Dano
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Desarmado

1º +1 +0 +0 +0 Agraciado pelas estrelas Golpe nível 0, ataque desarmado aprimorado 1d4


2º +2 +0 +0 +0 Talento adicional, 6º sentido, hierarquia có smica 1d4
3º +3 +1 +1 +1 Agraciado pelas estrelas Golpe Nível 1 1d4
4º +4 +2 +2 +2 Poder das estrelas, Aparado pelo cosmo 5m 1d6
5º +5 +3 +3 +3 Talento adicional, Cosmo energia (má gica) 1d6
6º +6 +4 +4 +4 Agraciado pelas estrelas Golpe Nível 2 1d6
7º +7 +5 +5 +5 Poder das estrelas, Aparado pelo cosmo 10m 1d8
8º +8 +6 +6 +6 Talento adicional 1d8
9º +9 +7 +7 +7 Agraciado pelas estrelas Golpe Nível 3 1d8
10º +10 +7 +7 +7 Poder das estrelas, aparado pelo cosmo 15m, cosmo energia (ordeira ou caó tica) 1d10
11º +11 +8 +8 +8 Talento adicional 1d10
12º +12 +8 +8 +8 Agraciado pelas estrelas nível 4 1d10
13º +13 +9 +9 +9 Poder das estrelas, aparado pelo cosmo 20m 1d12
14º +14 +9 +9 +9 7º sentido, Talento adicional 1d12
15º +15 +10 +10 +10 Agraciado pelas estrelas nível 5, cosmo energia (metal estelar) 1d12
16º +16 +10 +10 +10 Poder das estrelas, aparado pelo cosmo 30m 2d6
17º +17 +11 +11 +11 Talento adicional 2d6
18º +18 +11 +11 +11 Influê ncia có smica 2d6
19º +19 +11 +11 +11 8º Sentido, Aparado pelo cosmo campo de visã o 2d8
20º +20 +12 +12 +12 Talento adicional 2d8
8º Sentido: (Arayashiki) O oitavo sentido é a habilidade que Hierarquia cósmica: No 2º nível quando os cavaleiros estã o
permite aos Cavaleiros irem até o Plano dos Mortos e voltarem sem prestes a conquistar o status combatente (bronze) eles sentem o
morrer ou ficarem presos lá . Assim como o sé timo sentido, é peso da força dos cavaleiros de postos mais elevados. Sempre que
necessá rio um bom estado de espírito para despertá -lo. Quando um cavaleiro enfrentar outro cavaleiro de posto mais elevado
desperta o 8º Sentido o cavaleiro poderá entrar e sair do Plano dos receberá uma penalidade de -2 em todas as rolagens para cada
Mortos sempre que houver tal necessidade, entretanto o cavaleiro posto acima do seu.
nã o será capaz de abrir portais ou passagens para o plano, ainda Poder das estrelas: No 4º nível e a cada 3 níveis até o 16º os
será necessá rio que a travessia seja feita atravé s de um portal ou cavaleiros conseguem canalizar ainda mais a cosmo energia de sua
passagem que já exista ou que tenha sido aberta por outra criatura. constelaçã o guardiã , sempre que atingir um desses níveis o
O cavaleiro ainda recebe +4 de bô nus nos testes para resistir a cavaleiro poderá alterar de seus golpes especiais de nível 1 ou
magias e efeitos de Expulsã o, Banimento ou Aprisionamento quando superior. Ele receberá uma quantidade de pontos igual ao

Tabela 2-2: Características dos Golpes Especiais


Golpe Custo de Círculo Alcance Resistência
Especial Utilização Dados de Dano de Magia1 Duração (10m +)

Nível 0 ilimitado 1d3/nível Zero - 0,5m/nível Anula


Nível 1 3 pontos 1d4/nível (má x. 5d) 1º - 2º 1 rodada/nível (má x. 5) 2m/nível (má x. 10m) Anula
Nível 2 6 pontos 1d6/nível (má x. 10d) 3º 1 rodada/nível (má x. 10) 2,5m/nível (má x. 25m) Anula
Nível 3 9 pontos 1d8/nível (má x. 15d) 5º 1 rodada/nível (má x. 15) 3m/nível (má x. 45m) Parcial
Nível 4 12 pontos 1d10/nível (má x. 20d) 6º 1 rodada/nível (má x. 20) 4m/nível (má x. 80m) Parcial
Nível 5 15 pontos 1d12/nível (má x. 25d) 7º - 8º 1 rodada/nível (má x. 25) 5m/nível (má x. 125m) Parcial
1 Nos casos em que o Golpe Especial nã o visar diretamente o dano, ele poderá se basear nas magias de Feiticeiro/Mago nos círculos de magia correspondente.

estiver no plano. modificador de Inteligê ncia para aumentar a capacidade má xima de


Agraciado pelas estrelas: No 3º nível e a cada 3 níveis até o uma determinada característica de um de seus golpes especiais.
15º os cavaleiros sã o agraciados pelo poder de sua constelaçã o Exemplo um personagem com 3 níveis de Cavaleiro do Zodíaco que
guardiã para lutar pela sua divindade, sempre que atingir um desses tenha Inteligê ncia 16 receberá 3 pontos de melhoria, que poderá ser
níveis o cavaleiro irá aprender um novo golpe especial ou elevar em distribuído da seguinte maneira, +1 ponto de bô nus na CD do teste
um nível o poder de um golpe de nível 1 ou superior que já saiba. Por de resistê ncia, e +2 no má ximo de dados de dano, ou seja, o má ximo
Exemplo, um cavaleiro de 3º nível só poderá aprender um novo de dados de dano que seu golpe especial de nível 1 poderá causar
golpe, enquanto um cavaleiro de 6º nível poderá escolher se irá será de 1 dado/nível (má x. 7d, ao invé s de 5d); ou ainda +1 ponto de
elevar o seu golpe de nível 1 para nível 2 ou aprender um golpe de bô nus na CD do teste de resistê ncia, +1 no má ximo alcançá vel da
nível 2, já um cavaleiro de 9º nível poderá escolher entre elevar o Duração ficando com 1 rodada/nível (má x. 6 rodadas, ao invé s de 5
seu golpe de nível 1 para nível 2, elevar o seu golpe de nível 2 para rodadas) e Alcance ficando com 2m/nível (má x. 12m, ao invé s de
nível 3 ou aprender um golpe de nível 3, mas nunca poderá elevar 10m); ou ainda qualquer outra combinaçã o que nã o ultrapasse seus
seu golpe de nível 1 para nível 3. 3 pontos de melhoria que recebeu. Ou ainda poderá guardá -los
Quando o cavaleiro opta por elevar um poder de nível 1 ou como “pontos extras” de cosmo energia para serem utilizados da
superior ele irá alterar todas as estatísticas do golpe desde o seu maneira que o jogador melhor achar necessá rio e para os mesmos
custo de utilizaçã o até o dano, a partir daí o golpe passa a pertencer fins dos pontos convencionais de cosmo energia, com a diferença
efetivamente ao nível a que foi elevado. Todos os golpes devem que esses “pontos extras” uma vez utilizados nã o irã o se recuperar
possuir as características a seguir: com o tempo, descanso ou qualquer outro meio como os pontos de
Dano: O dano causado pelos golpes especiais varia de acordo cosmo energia convencionais, uma vez utilizados eles serã o
com o nível de cada golpe especial e é aumentado conforme o queimados definitivamente. E nos casos em que a os pontos de
cavaleiro do zodíaco ganha níveis de classe até o limite indicado. cosmo energia convencionais do cavaleiro chegar a zero e ele
Círculo de Magia: Os efeitos dos golpes especiais deverã o ser utilizar um golpe especial ou qualquer habilidade de queime pontos
iguais ou equiparados à s magias de feiticeiro/mago conforme o nível de cosmo energia, os pontos extras de cosmo serã o queimados
do golpe especial e o circulo de magia correspondente. obrigatoriamente antes de acumular valores negativos a sua
Duração: A duraçã o dos golpes especiais será sempre quantidade de cosmo energia.
Instantâ nea para os golpes que causam dano direto, para os golpes Aparado pelo cosmo: A partir 4º nível os cavaleiros conseguem
especiais que possuem outros efeitos a duraçã o irá variar de acordo manipular a cosmo energia que os cercam para conseguir pular e
com o nível do poder e com o nível de classe do cavaleiro do zodíaco. aparar suas quedas, independente do que esta a sua volta, essa
Componente: Todos os golpes especiais necessitam, habilidade se aprimora conforme o cavaleiro ganha níveis até nã o
obrigatoriamente, de componentes Verbal e Gestual para sua ter limite de altura no 19º nível, restrito apenas ao campo de visã o
execuçã o. O cavaleiro do zodíaco que tentar disparar seus golpes do cavaleiro. Para utilizar essa habilidade o cavaleiro deverá obter
sem tais componentes fará sua jogada de ataque com uma sucesso num teste de Saltar com CD 15 + distâ ncia/altura, caso
penalidade de -2 e os efeitos do golpe serã o reduzidos em 1/4. Essas fracasse o cavaleiro nã o conseguirá concentrar cosmo suficiente e a
penalidades sã o cumulativas para cada componente ignorado, dessa manobra fracassará automaticamente.
forma o cavaleiro que ignorar ambos os componentes receberã o Tendência cósmica: No 6º nível o cavaleiro começa a entrar em
uma penalidade de -4 na jogada de ataque e os efeitos do golpe sintonia com sua constelaçã o zodiacal e começa a captar um pouco
serã o reduzidos a metade de seu total. de sua cosmo energia que ela emana, convertendo essa energia em
Alcance: O alcance dos golpes especiais aumenta conforme o pontos de melhoria em suas habilidades. (consulte Tabela 2-3:
nível do golpe especial e do nível de classe do cavaleiro do zodíaco, Melhoria de Habilidades Conforme Zodíaco)
podendo també m ser ataques corpo-a-corpo. Influência cósmica: No 18º nível o cavaleiro compreende
RM: A Resistê ncia a Magia nã o afeta os golpes especiais ou completamente a sua cosmo energia e está plenamente em sintonia
qualquer outra habilidade ou té cnica do cavaleiro do zodíaco. com sua constelaçã o zodiacal e captando e absorvendo sua cosmo
Resistência: A CD para os testes de resistê ncia contra os golpes energia, e começa a receber influê ncia direta dessa energia em suas
especiais do cavaleiro do zodíaco será sempre 15 + nível do golpe + habilidades. (consulte Tabela 2-3: Melhoria de Habilidades
Mod. Sabedoria. Os efeitos dos golpes especiais poderã o ser Conforme Zodíaco)
totalmente ou parcialmente anulados de acordo com o nível de cada
golpe. Tabela 2-3: Melhoria de Habilidades Conforme Zodíaco
Todas as demais características do golpe como tamanho, forma, Zodíaco Tendência Influência
diâ metro, comprimento, cor, tipo de energia, e todo o resto fica a
livre escolha e totalmente a cargo do jogador definir tais Des +1, Sab +2, Car
características, uma vez que nã o será concedido nenhum beneficio Áries Sab +1, Car +1 +2
ou bô nus adicional ou nada que possa interferir ou modificar as Touro For +1, Con +1 For +3, Con +2
estatísticas de jogo já estabelecidas na Tabela 2-2: Características For +2, Des +2, Int
dos Golpes Especiais. Gêmeos For +1, Int +1 +1
Con +2, Des +2, Int Capricór Con +1, Des +3, Int
Câncer Des +1, Int +1 +1 nio Con +1, Int +1 +1
For +2, Des +2, Sab Con +1, Des +2, Sab
Leão For +1, Des +1 +1 Aquário Des +1, Sab +1 +2
For +1, Sab +2, Car For +1, Des +1, Car
Virgem Des +1, Car +1 +2 Peixes For +1, Car +1 +3
Libra Int +1, Sab +1 Int +2, Sab +3
Escorpiã For +1, Con +2, Des
o Con +1, Des +1 +2
For +1, Des +2, Sab
Sagitário For +1, Sab +1 +2

TALENTOS
GOLPE NA VELOCIDADE DO SOM
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados na velocidade do DEFESA NA VELOCIDADE DO SOM
som. O Cavaleiro consegue desviar de ataques na velocidade do som.
Pré-Requisitos: Des 13, BBA +3, Status Combatente (Bronze), Ataque Pré-Requisitos: Des 13, BBA +3, Status Combatente (Bronze), Ataque
Poderoso, Trespassar. Poderoso, Trespassar.
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques na velocidade do som,
velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual a metade quando o cavaleiro ativar essa habilidade ele receberá um bô nus de
do seu modificador de Sabedoria mais um, quando o cavaleiro +1 na CA e nos testes de Reflexo contra ataques que visarem o
acertar um ataque bem sucedido seu adversá rio deverá fazer um cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade ficará ativa uma quantidade
teste de Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será atingido de rodadas igual a metade do modificador de sabedoria do cavaleiro
pelo cavaleiro mais uma vez em um ú nico ataque. Essa habilidade mais um. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, independente se
utiliza uma ação padrão e apenas as jogadas bem sucedidas sã o o cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a habilidade, a quantidade
deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de utilizaçõ es irá de rodadas que a habilidade permanecer ativa sã o deduzidas do
se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto. limite diá rio de utilizaçõ es e o total de utilizaçõ es irá se restaurar
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto.
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. Essa habilidade nã o funcionará contra adversá rio que atacarem com
Velocidade do som: Exemplo: Um cavaleiro de 6º nível utiliza a habilidade os talentos Golpe Hipersônico, Golpe na Velocidade da Luz ou que
velocidade do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus estiverem sob o efeito da magia velocidade.
de Ataque 6, e com 15 obtido no dado seu ele acerta seu adversário que
deverá obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 21 ou receberá 1d6
pelo ataque +1d6 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 18 DEFESA HIPERSÔNICA
e será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diário. O Cavaleiro consegue desviar de ataques duas vezes mais rá pidos
que a velocidade do som.
GOLPE HIPERSÔNICO Pré-Requisitos: Des 16, Status Combatente (Bronze), Velocidade do
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados 2 vezes mais Som, Ataque Poderoso, Trespassar.
rá pidos que a velocidade do som. Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
Pré-Requisitos: Des 16, Status Combatente (Bronze), Velocidade do cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques duas vezes mais rá pido
Som, Ataque Poderoso, Trespassar. que a velocidade do som., quando o cavaleiro ativar essa habilidade
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os ele receberá um bô nus de +2 na CA e nos testes de Reflexo contra
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na duas ataques que visarem o cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade
vezes mais rá pido que a velocidade do som uma quantidade de ficará ativa uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria, quando o sabedoria do cavaleiro mais um. Essa habilidade utiliza uma ação
cavaleiro acertar um ataque bem sucedido seu adversá rio deverá padrão, independente se o cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a
fazer um teste de Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será habilidade, a quantidade de rodadas que a habilidade permanecer
atingido pelo cavaleiro uma quantidade de vezes adicional igual a ativa sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es e o total de
metade do modificador de Destreza mais um em um ú nico ataque. utilizaçõ es irá se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso
Essa habilidade utiliza uma ação padrão e apenas as jogadas bem ininterrupto.
sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de Essa habilidade nã o funcionará contra adversá rio que atacarem com
utilizaçõ es irá se restaurar por completo apó s 6 horas de descanso os talentos Golpe na Velocidade da Luz ou que estiverem sob o efeito
ininterrupto. da magia velocidade.
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. talento velocidade do som.
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do
talento velocidade do som, quando escolher esse talento o cavaleiro DEFESA NA VELOCIDADE DA LUZ
irá substituir os benefícios do talento mais fraco por este mais forte. O Cavaleiro consegue desviar de ataques na velocidade da luz.
Hipersônico Exemplo: Um cavaleiro de 11º nível utiliza a habilidade velocidade Pré-Requisitos: Des 19, BBA +15, Status Guardião (Ouro), Defesa na
do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de Ataque Velocidade do Som, Defesa Hipersô nico, Ataque Poderoso,
11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá obter
sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d8 pelo ataque Trespassar
+2d8 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 18 e será Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
deduzido 1 utilização do seu limite diário. cavaleiros sã o capazes se desviar de ataques na velocidade da luz,
quando o cavaleiro ativar essa habilidade ele receberá um bô nus de
GOLPE NA VELOCIDADE DA LUZ +5 na CA e nos testes de Reflexo contra ataques que visarem o
cavaleiro. Apó s ser ativada, a habilidade ficará ativa uma quantidade
O Cavaleiro consegue desferir golpes desarmados na velocidade da
de rodadas igual ao modificador de sabedoria do cavaleiro vezes
luz.
dois. Essa habilidade utiliza uma ação padrão, independente se o
Pré-Requisitos: Des 19, BBA +15, Status Guardião (Ouro),
cavaleiro utilizou com sucesso ou nã o a habilidade, a quantidade de
Velocidade do Som ,Hipersô nico, Ataque Poderoso, Trespassar
rodadas que a habilidade permanecer ativa sã o deduzidas do limite
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
diá rio de utilizaçõ es e o total de utilizaçõ es irá se restaurar por
cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes desarmados na
completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto.
velocidade da luz uma quantidade de vezes por dia igual ao seu
Contra adversá rios que utilizem o talento Golpe na Velocidade da
modificador de Sabedoria vezes dois, quando o cavaleiro acertar um
Luz ou que estiverem sob o efeito da magia velocidade seu bô nus
ataque bem sucedido seu adversá rio deverá fazer um teste de
será diminuído em -1.
Reflexos contra o total do ataque, caso falhe será atingido pelo
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do
cavaleiro uma quantidade de vezes adicional igual ao modificador
talento velocidade do som e hipersônico, quando escolher esse
de Destreza vezes 1,5 em um ú nico ataque. Essa habilidade utiliza
talento o cavaleiro irá substituir os benefícios do talento mais fraco
uma ação padrão e apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas
por este mais forte.
do limite diá rio de utilizaçõ es, e o total de utilizaçõ es irá se Velocidade Luz Exemplo: Um cavaleiro de 16º nível utiliza a habilidade
restaurar por completo apó s 6 horas de descanso ininterrupto. velocidade luz e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro só poderá realizar um ú nico Ataque 11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá
ataque por rodada nã o importando o valor de seu bô nus base. obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d12 pelo
Especial: Seus benefícios nã o sã o cumulativos com os benefícios do ataque +5d12 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 20 e
talento velocidade do som e hipersônico, quando escolher esse será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diá rio.
talento o cavaleiro irá substituir os benefícios do talento mais fraco
por este mais forte. FOCO EM GOLPE
Velocidade Luz Exemplo: Um cavaleiro de 16º nível utiliza a habilidade Escolha um golpe, e este golpe será mais poderoso que o normal.
velocidade luz e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bô nus de Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze)
Ataque 11, e com 12 obtido no dado seu ele acerta seu adversá rio que deverá
obter sucesso em um teste de Reflexos com CD 23 ou receberá 1d12 pelo Benefícios: Adicione +1 nas rolagens de ataque do golpe especial.
ataque +5d12 pela habilidade, uma vez que o cavaleiro possui Destreza 20 e
será deduzido 1 utilizaçã o do seu limite diá rio.
Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +13, Foco em Arma
benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se (ataque desarmado), Punhos Potentes, Punhos Potentes Aprimorado,
aplicará a um golpe especial de outro nível. Punhos Potentes Aprimorado Maior.
Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor
FOCO EM GOLPE MAIOR dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques
Escolha um golpe, e este golpe será mais poderosos que o normal. desarmados. Esse valor nã o pode exceder o triplo do modificador de
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze), Foco em Golpe Sabedoria do cavaleiro.
Benefícios: Adicione +2 nas rolagens de ataque do golpe especial.
Um golpe maximizado custa trê s vezes seu valor de utilizaçã o PUNHOS POTENTES SUPREMO
normal. Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal.
Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +17, Foco em Arma
benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se (ataque desarmado), Punhos Potentes, Punhos Potentes Aprimorado,
aplicará a um golpe especial de outro nível. Punhos Potentes Aprimorado Maior, Punhos Potentes Aprimorado
Superior.
POTENCIALIZAR GOLPE Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor
O Cavaleiro consegue canalizar potencia má xima em seus golpes dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques
especiais. desarmados. Esse valor nã o pode exceder o valor da Sabedoria
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze) somado ao modificador de Sabedoria do cavaleiro.
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os
cavaleiros sã o capazes de canalizar a essê ncia da sua constelaçã o PODER DO COSMO
guardiã e desferir seus golpes desarmados com mais força. Os O cavaleiro consegue absorver mais intensamente a cosmo energia e
golpes potencializados terã o todos os seus modificadores numé ricos melhorar seus golpes.
aumentados em 50%. Um golpe potencializado causará o 50% mais Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze), Foco em Arma (ataque
de dano, irá curar 50% mais PVs, afeta a 50% mais alvos, etc. de desarmado), Foco em Golpe.
acordo com cada golpe. Um golpe potencializado custa duas vezes Benefícios: O cavaleiro é capaz de aumentar o dano de seus golpes
seu valor de utilizaçã o normal. especiais. O dano adicional terá um custo adicional de utilizaçã o
Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do conforme o dado de dano e o nível do golpe. A quantidade de dados
talento maximizar golpe, exceto para o golpe de Nível 0, ou seja, para que o cavaleiro poder adquirir nunca poderá ser superior ao seu
esse golpe os efeitos desse talento nã o sã o cumulativos com os modificador de Sabedoria.
efeitos de nenhum outro talento. Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
benefícios sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se aplicará a
MAXIMIZAR GOLPE um golpe especial de outro nível ou ao mesmo golpe.
O Cavaleiro consegue canalizar potencia má xima em seus golpes
especiais. POTÊNCIA DO COSMO
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze) O cavaleiro consegue absorver mais intensamente a cosmo energia e
Benefícios: Devido ao á rduo treinamento que receberam os melhorar seus golpes.
cavaleiros sã o capazes de canalizar a essê ncia da sua constelaçã o Pré-Requisitos: BBA +7, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
guardiã e desferir seus golpes desarmados com mais força. Os Golpe.
golpes maximizados terã o todos os seus modificadores numé ricos Benefícios: O cavaleiro é capaz de alterar o tipo do dado de dano de
elevados ao má ximo possível. Um golpe maximizado causará o seus golpes especiais de nível 1 ou superior. A alteraçã o do dado de
má ximo de dano, irá curar o má ximo de PVs, afeta a quantidade dano terá um custo adicional de utilizaçã o conforme o dado de dano
má xima de alvos, etc. de acordo com cada golpe. Um golpe e o nível do golpe. Apenas o dado de dano será modificado com esse
maximizado custa trê s vezes seu valor de utilizaçã o normal. talento, os demais atributos do golpe especial permanecerã o os
Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os benefícios do mesmos, inclusive o nível.
talento potencializar golpe, exceto para o golpe de Nível 0, ou seja, Especial: O cavaleiro pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
para esse golpe os efeitos desse talento nã o sã o cumulativos com os benefícios nã o sã o cumulativos. Sempre que o escolher ele se
efeitos de nenhum outro talento. aplicará a um golpe especial de outro nível.

PUNHOS POTENTES Tabela 3-2: Custo Adicional Troca de Dado de Dano


Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal. Dado Custo Adicional
Pré-Requisitos: Status Combatente (Bronze), Foco em Arma (ataque 1d6 + 2 Pontos/nível do Golpe Especial
desarmado) 1d8 + 3 Pontos/nível do Golpe Especial
Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor 1d10 + 4 Pontos/nível do Golpe Especial
dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques 1d12 + 5 Pontos/nível do Golpe Especial
desarmados. Esse valor nã o pode exceder metade do modificador de 1d6 +1 + 6 Pontos/nível do Golpe Especial
Sabedoria do cavaleiro. 1d6 +3 + 7 Pontos/nível do Golpe Especial
1d8 +4 + 8 Pontos/nível do Golpe Especial
PUNHOS POTENTES APRIMORADO 1d10 +5 + 9 Pontos/nível do Golpe Especial
Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal. 1d12 +6 + 10 Pontos/nível do Golpe Especial
Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +5, Foco em Arma 1d10 +10 + 15 Pontos/nível do Golpe Especial
(ataque desarmado), Punhos Potentes.
Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor IGNORAR A HIERARQUIA CÓSMICA
dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques O cavaleiro é naturalmente mais forte e nã o se importa com o posto
desarmados. Esse valor nã o pode exceder o modificador de do adversá rio.
Sabedoria do cavaleiro. Pré-Requisitos: Ter conquistado o direito de usar a armadura de seu
Status.
PUNHOS POTENTES MAIOR Benefícios: Sempre que um cavaleiro lutar contra outro cavaleiro de
Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal. posto superior, ele irá reduzir a penalidade imposta pela hierarquia
Pré-Requisitos: Status Cavaleiro (qualquer), BBA +8, Foco em Arma cósmica há -1 para cada posto superior ao seu.
(ataque desarmado), Punhos Potentes, Punhos Potentes Aprimorado. Normal: Sem esse talento o cavaleiro que lutar contra outro
Benefícios: Durante a açã o do cavaleiro é possível subtrair um valor cavaleiro de um posto mais elevado receberá uma penalidade de -2
dos pontos de sua Cosmo Energia e somar-los ao dano dos ataques para cada posto acima do seu.
desarmados. Esse valor nã o pode exceder o dobro do modificador
de Sabedoria do cavaleiro. IGNORAR A HIERARQUIA CÓSMICA APRIMORADA
O cavaleiro é naturalmente mais forte e nã o se importa com o posto
PUNHOS POTENTES SUPERIOR do adversá rio.
Os ataques desarmados sã o mais poderosos que o normal.
Poder Cósmico - Tabela 3-1: Custo de Dado de Dano Adicional
Dado Dado de Dano Adicional por Nível de Golpe Especial
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
1d6 + 1,5 pontos/dado1 + 1 ponto/dado + 1 ponto/dado + 0,5 pontos/dado1 + 0,5 pontos/dado1
1d8 + 2 pontos/dado + 1,5 pontos/dado1 + 1 ponto/dado + 1 ponto/dado + 0,5 pontos/dado1
Pré-
1d10 + 3 pontos/dado + 2 pontos/dado + 1,5 pontos/dado1 + 1 ponto/dado + 1 ponto/dado
Requisitos:
1d12 + 4 pontos/dado + 3 pontos/dado + 2 pontos/dado + 1,5 pontos/dado1 + 1 ponto/dado
Des 19, BBA
1d6+1 + 5 pontos/dado + 4 pontos/dado + 3 pontos/dado + 2 pontos/dado + 1,5 pontos/dado1 +16, Foco em
1d6+3 + 7 pontos/dado + 5 pontos/dado + 4 pontos/dado + 3 pontos/dado + 2 pontos/dado Arma
1d8+4 + 8 pontos/dado + 6 pontos/dado + 5 pontos/dado + 4 pontos/dado + 3 pontos/dado (ataque
1d10+5 + 9 pontos/dado + 7 pontos/dado + 6 pontos/dado + 5 pontos/dado + 4 pontos/dado desarmado),
1d12+6 + 10 pontos/dado + 8 pontos/dado + 7 pontos/dado + 6 pontos/dado + 5 pontos/dado Foco em
1d10+10 + 15 pontos/dado + 14 pontos/dado + 13 pontos/dado + 12 pontos/dado + 10 pontos/dado Golpe,
1
A quantidade de dados adicionais deverá ser sempre Par. Bloquear
Golpe,
Bloquear
Pré-Requisitos: Ter conquistado o direito de usar a armadura de seu Golpe
Status, Ignorar Hierarquia Cósmica. Aprimorado, Bloquear Golpe Maior, Bloquear Golpe Superior.
Benefícios: Sempre que um cavaleiro lutar contra outro cavaleiro de Benefícios: Igual a Bloquear Golpe com a diferença que a quantidade
posto superior, ele irá reduzir a penalidade imposta pela hierarquia de vezes por dia será igual ao valor da Destreza e o cavaleiro
cósmica há zero. receberá +4 de bô nus para o teste. Tendo sucesso na manobra o
cavaleiro poderá , como uma açã o livre, arremessar de volta o golpe
contra quem o disparou.
IGNORAR A HIERARQUIA CÓSMICA MAIOR
O cavaleiro é naturalmente mais forte e nã o se importa com o posto
do adversá rio. TÉCNICA REPETIDA
Pré-Requisitos: Ter conquistado o direito de usar a armadura de seu Os golpes especiais que já foram usadas contra o cavaleiro nã o irá
Status, Ignorar Hierarquia Cósmica, Ignorar Hierarquia Cósmica funcionar tã o bem quanto deveria.
Aprimorada. Pré-Requisitos: BBA +3, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
Benefícios: Sempre que um cavaleiro lutar contra outro cavaleiro de Golpe.
posto superior, alé m de reduzir a penalidade imposta pela Benefícios: Sempre que seu cavaleiro for atacado com um golpe
hierarquia cósmica há zero, ele ainda irá receber um bô nus de +1 especial de outro cavaleiro que já tenha sido usado anteriormente, o
contra qualquer cavaleiro de qualquer posto superior. cavaleiro que recebeu o ataque receberá +1 de bô nus para os testes
contra esse mesmo golpe.
Especial: Com esse talento o cavaleiro ainda recebe +1 de bô nus
BLOQUEAR GOLPE para cada posto inferior do cavaleiro que o atacar com golpes
O cavaleiro é capaz de bloquear golpes especiais de outros
especiais repetidos. Caso os cavaleiros sejam do mesmo posto esse
cavaleiros.
bô nus é anulado.
Pré-Requisitos: BBA +5, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
Golpe.
Benefícios: Uma vez por dia, o cavaleiro que for atacado por um TÉCNICA REPETIDA APRIMORADA
golpe especial de outro cavaleiro poderá bloqueá -lo usando uma Os golpes especiais que já foram usadas contra o cavaleiro nã o irá
açã o de movimento. Para isso o cavaleiro que recebeu o ataque funcionar tã o bem quanto deveria.
deverá rolar 1d20 + BBA, se o valor for igual ou superior ao ataque Pré-Requisitos: BBA +5, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
total o cavaleiro consegue bloquear o golpe, caso contrario será Golpe, Técnica Repetida.
atingido e ficará sujeito aos efeitos do golpe. Golpes que tenham se Benefícios: Sempre que seu cavaleiro for atacado com um golpe
originado de sucessos decisivos nã o podem ser bloqueados. especial de outro cavaleiro que já tenha sido usado anteriormente, o
Normal: Sem esse talento o Cavaleiro que tentar bloquear um golpe cavaleiro que recebeu o ataque receberá +2 de bô nus para os testes
tem uma penalidade de -6. contra esse mesmo golpe.
Especial: Com esse talento o cavaleiro ainda recebe +2 de bô nus
para cada posto inferior do cavaleiro que o atacar com golpes
BLOQUEAR GOLPE APRIMORADO especiais repetidos. Caso os cavaleiros sejam do mesmo posto esse
O cavaleiro é capaz de bloquear golpes especiais de outros
bô nus é anulado.
cavaleiros.
Pré-Requisitos: BBA +7, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
Golpe, Bloquear Golpe TÉCNICA REPETIDA MAIOR
Benefícios: Igual a Bloquear Golpe com a diferença que a quantidade Os golpes especiais que já foram usadas contra o cavaleiro nã o irá
de vezes por dia será igual a metade do modificador de Destreza ou funcionar tã o bem quanto deveria.
2 (o que for maior) e o cavaleiro receberá +1 de bô nus para o teste. Pré-Requisitos: BBA +7, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
Golpe, Técnica Repetida, Técnica Repetida Aprimorada.
Benefícios: Sempre que seu cavaleiro for atacado com um golpe
BLOQUEAR GOLPE MAIOR especial de outro cavaleiro que já tenha sido usado anteriormente, o
O cavaleiro é capaz de bloquear golpes especiais de outros
cavaleiro que recebeu o ataque receberá +3 de bô nus para os testes
cavaleiros.
contra esse mesmo golpe.
Pré-Requisitos: Des 17, BBA +9, Foco em Arma (ataque desarmado),
Especial: Com esse talento o cavaleiro ainda recebe +3 de bô nus
Foco em Golpe, Bloquear Golpe, Bloquear Golpe Aprimorado.
para cada posto inferior do cavaleiro que o atacar com golpes
Benefícios: Igual a Bloquear Golpe com a diferença que a quantidade
especiais repetidos. Caso os cavaleiros sejam do mesmo posto esse
de vezes por dia será igual ao modificador de Destreza e o cavaleiro
bô nus é anulado.
receberá +2 de bô nus para o teste.

BLOQUEAR GOLPE SUPERIOR TÉCNICA REPETIDA SUPERIOR


Os golpes especiais que já foram usadas contra o cavaleiro nã o irá
O cavaleiro é capaz de bloquear golpes especiais de outros
funcionar tã o bem quanto deveria.
cavaleiros.
Pré-Requisitos: BBA +10, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco
Pré-Requisitos: Des 17, BBA +13, Foco em Arma (ataque desarmado),
em Golpe, Técnica Repetida, Técnica Repetida Aprimorada, Técnica
Foco em Golpe, Bloquear Golpe, Bloquear Golpe Aprimorado, Bloquear
Repetida Maior.
Golpe Maior.
Benefícios: Sempre que seu cavaleiro for atacado com um golpe
Benefícios: Igual a Bloquear Golpe com a diferença que a quantidade
especial de outro cavaleiro que já tenha sido usado anteriormente, o
de vezes por dia será igual ao modificador de Destreza +2 e o
cavaleiro que recebeu o ataque receberá +4 de bô nus para os testes
cavaleiro receberá +3 de bô nus para o teste. Tendo sucesso na
contra esse mesmo golpe.
manobra o cavaleiro ainda dera 50% de chance de rebater o golpe
Especial: Com esse talento o cavaleiro ainda recebe +4 de bô nus
contra quem o disparou.
para cada posto inferior do cavaleiro que o atacar com golpes
especiais repetidos. Se for atacado por um cavaleiro de dois postos
BLOQUEAR GOLPE SUPREMO abaixo do seu ele poderá fazer um teste de Conhecimento Cosmo
O cavaleiro é capaz de bloquear golpes especiais de outros Energia contra o ataque do adversá rio, se obtiver sucesso ele irá
cavaleiros.
cancelar o golpe do adversá rio. Caso os cavaleiros sejam do mesmo O cavaleiro consegue observar e avaliar o potencial do seu
posto esse bô nus é anulado. adversá rio.
Pré-Requisitos: BBA +3, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
TÉCNICA REPETIDA SUPREMA Golpe.
Os golpes especiais que já foram usadas contra o cavaleiro nã o irá Benefícios: O cavaleiro consegue observar e avaliar o potencial do
funcionar tã o bem quanto deveria. seu adversá rio encontrado um ponto mais vulnerá vel para seu
Pré-Requisitos: BBA +15, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco ataque. Sempre que se engajar em um combate o cavaleiro poderá
em Golpe, Técnica Repetida, Técnica Repetida Aprimorada, Técnica abrir mã o de sua rodada para avaliar seu oponente encontrar um
Repetida Maior. ponto mais vulnerá vel para o seu ataque desarmado ou golpe
Benefícios: Sempre que seu cavaleiro for atacado com um golpe especial, recebendo +1 de bô nus na jogadas de ataque e dano na
especial de outro cavaleiro que já tenha sido usado anteriormente, o rodada seguinte, caso sofra dano pelo ataque do adversá rio durante
cavaleiro que recebeu o ataque receberá +5 de bô nus para os testes essas rodadas de avaliaçã o o cavaleiro deverá fazer um teste de
contra esse mesmo golpe. concentraçã o CD 10 + total do dano, para continuar concentrado no
Especial: Com esse talento o cavaleiro ainda recebe +5 de bô nus estudo do adversá rio, caso fracasse o processo deverá ser feito
para cada posto inferior do cavaleiro que o atacar com golpes desde o início.
especiais repetidos. E ainda terá direito a um teste de Conhecimento
Cosmo Energia contra o ataque do adversá rio, para tentar anular o AVALIAR OPONENTE APRIMORADO
golpe disparado por cavaleiros de qualquer posto inferior. Caso os O cavaleiro consegue observar e avaliar o potencial do seu
cavaleiros sejam do mesmo posto esse bô nus é anulado. adversá rio.
Pré-Requisitos: BBA +5, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco em
AVALIAR OPONENTE Golpe, Avaliar o Oponente.
Benefícios: Igual a Avaliar Oponente com a diferença que o cavaleiro Pré-Requisitos: BBA +14, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco
receberá +2 de bô nus para as jogadas de ataque e dano, e poderá em Golpe, Avaliar o Oponente, Estudo Minucioso.
escolher entre usar o modificador de Destreza ou o de Força nas Benefícios: O cavaleiro consegue acertar precisamente os pontos
jogadas de ataque e dano. vulnerá veis do equipamento de proteçã o do oponente, nã o
importando a distâ ncia em que esteja. Sempre que fizer um ataque
com um de seus golpes especiais o cavaleiro poderá escolher, antes
de seu turno, fazer um ataque de toque a distâ ncia.
ESTUDO MINUCIOSO Normal: A distâ ncia de alcance do golpe especial ainda estará
O cavaleiro consegue observar e avaliar minuciosamente seu limitada as definiçõ es do nível de cada golpe.
adversá rio.
Pré-Requisitos:: BBA +10, Foco em Arma (ataque desarmado), Foco DETERMINAÇÃO CÓSMICA APRIMORADA
em Golpe, Avaliar o Oponente. O cavaleiro consegue acertar precisamente os pontos vulnerá veis do
Benefícios: O cavaleiro consegue observar e avaliar oponente.
minuciosamente seu adversá rio e todos seus equipamentos, armas e Pré-Requisitos: BBA +3, DES 14, Foco em Arma (ataque desarmado),
armadura. Sempre que se engajar em combate o cavaleiro poderá Foco em Golpe
fazer o estudo minucioso do oponente e dessa maneira tentar Benefícios: Igual a Determinação Cósmica com a diferença que a
encontrar pontos mais vulnerá veis em seu equipamento de quantidade de adversá rios que podem ser atingidos será igual ao
proteçã o e prever suas pró ximas açõ es de ataque, recebendo um modificador de Destreza do personagem.
bô nus de +3 na CA, e nas jogada de ataque e dano. E o cavaleiro Normal: Sem esse talento o personagem consegue atingir um ú nico
ainda poderá fazer um ataque de toque, caso o combate esteja oponente por vez.
corpo-a-corpo. Para isso o cavaleiro deverá se concentrar no seu
oponente por duas rodadas seguidas sem perdê -lo de vista, caso DETERMINAÇÃO CÓSMICA MAIOR
sofra dano pelo ataque do adversá rio durante essas rodadas de O cavaleiro consegue acertar precisamente os pontos vulnerá veis do
avaliaçã o o cavaleiro deverá fazer um teste de concentraçã o CD 10 + oponente.
total do dano, para continuar concentrado no estudo do adversá rio, Pré-Requisitos: BBA +3, DES 14, Foco em Arma (ataque desarmado),
caso fracasse o processo deverá ser feito desde o início. Os Foco em Golpe, Determinação Cósmica Aprimorada
benefícios desse estudo só funcionaram nas duas rodadas seguintes Benefícios: Igual a Determinação Cósmica Aprimorada com a
apó s o té rmino do estudo, caso o cavaleiro nã o consiga desferir diferença que a quantidade de adversá rios que podem ser atingidos
nenhum golpe nesse período o bô nus cessará e o processo deverá será igual ao modificador de Destreza do personagem.
ser repetido desde o início. Especial: O personagem pode també m somar, juntamente com seu
Especial: Seus benefícios sã o cumulativos com os talentos Avaliar modificador de Sabedoria, seu modificador de Força no total do
Oponente ou Avaliar Oponente Aprimorado. dano de seus ataques desarmados e golpes especiais.
Normal: Sem esse talento o personagem consegue atingir um ú nico
PONTO VULNERÁVEL oponente por vez., e só poderá somar seu modificador de Sabedoria.
O cavaleiro consegue acertar precisamente os pontos vulnerá veis do
oponente.
CAVALEIRO DE BRONZE Nível de Classe: A partir do 1º nível, e sempre que o Cavaleiro de
Bronze atingir um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem
Os Cavaleiros Combatentes, també m sã o chamados de Cavaleiros adquiri mais um nível na classe de Cavaleiro do Zodíaco. Dessa
de Bronze sã o os guerreiros, sã o aqueles que cumprem as mais maneira ele receberá todos os talentos adicionais, habilidades de
diversas ordens desde missõ es diplomá ticas, até invasõ es e combates classe, golpes especiais e aumento dos dados de dano, basicamente é
propriamente ditos. Algumas vezes por causa de algumas semelhanças como se o Cavaleiro de Bronze adquirisse dois níveis de uma só vez.
nos treinamentos dos Cavaleiros de Bronze e os Escudeiros Soldados e Entretanto o BBA nã o será somado ao BBA da classe de prestígio, mas
por serem a base da hierarquia dos cavaleiros, os Cavaleiros de Bronze será adicionado um ataque extra. Por exemplo, Jabu Cavaleiro do
sã o chamados de Escudeiros de Bronze por alguns Cavaleiros de Prata Zodíaco nível 7 possui 2 níveis da classe de prestigio Cavaleiro de
mais arrogantes, o que causa uma profunda irritaçã o na maior parte Bronze, e incorpora ao seu BBA +7 um segundo ataque com +2,
deles, pois muitos deles possuem poder de luta muito pró ximo a dos ficando com seu BBA +7/+2, já Kassius possui 9 níveis de Cavaleiro do
pró prios cavaleiros de prata. Zodíaco, mas nã o tem níveis de classe de prestigio portanto seu BBA
Dados de Vida: d8. será apenas +9.
Determinação cósmica: No 2º nível os cavaleiros assumem o
Pré-Requisitos compromisso para com a divindade de sempre cumprir suas tarefas
Para se tornar um Cavaleiro de Bronze o cavaleiro do zodíaco deve ou missõ es. Sempre que confrontarem adversá rios que atrapalhem ou
preencher todos os seguintes crité rios. mesmo interfiram no cumprimento de suas tarefas ou missõ es e
Tendência: A tendência do cavaleiro deve ser idê ntica ou a “um recebam dano equivalente a um quarto do total de seus pontos de
passo” afastado da tendê ncia da divindade patrono no eixo Bem-Mal, e vida, os cavaleiros irã o somar ao dano final de seus golpes especiais e
podendo també m sofrer influê ncia da constelaçã o guardiã em um ataques desarmados seu modificador de sabedoria, nas situaçõ es de
passo no eixo Leal-Caó tico. combate que o cavaleiro acumule uma quantidade de dano igual ou
Perícias: Acrobacia, Concentraçã o, Equilíbrio, Conhecimento superior a metade de seu total de pontos de vida a margem de ameaça
(Religiã o, e Cosmo Energia) 6 graduaçõ es, e Sentir Motivaçã o 5 e o decisivo de seus golpes especiais e ataques desarmados irã o
graduaçõ es. aumentar como se tivesse adquirido o talento sucesso decisivo
Talentos: Ataque desarmado aprimorado, 6º sentido, Foco em aprimorado. Essa habilidade só poderá ser utilizada contra um ú nico
Arma (ataque desarmado). adversá rio por vez, o cavaleiro deverá escolher contra qual oponente
Especial: O personagem deve ter sido escolhido para utilizar uma utilizará essa té cnica, e só afetará outro adversá rio apó s o primeiro ter
Armadura Mágica de Bronze, seja pelo Mestre do Santuá rio, seja pela sido derrotado. Os efeitos dessa habilidade irã o cessar assim que os
pró pria armadura. pontos vida forem restabelecidos.
Especialização em combate: No 3º nível os cavaleiros sã o mais
letais com seus golpes desarmados eles recebem +2 de bô nus no dano
Perícias de Classe em seus ataques desarmados, como o se tivessem recebido o talento
As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco (e as habilidades Especialização em Arma (ataque desarmado).
chaves para cada uma delas) sã o: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Evasão: No 4º nível os cavaleiros de bronze adquirem evasã o.
Atuaçã o (Car), Concentraçã o (Con), Conhecimento (Religiã o, e Cosmo Sempre que o cavaleiro de bronze se tornar alvo de um ataque que
Energia) (Int), Conhecimento (divino) (Int), Diplomacia (Car), permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano a
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Nataçã o (For), metade (como uma bola de fogo, ou a habilidade sopro de algumas
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir criaturas), ele nã o sofrerá dano
Motivaçã o (Sab) e Usar Cordas (Des). se obtiver sucesso no teste de Tabela 2-3: Bônus de Habilidades
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 3 + modificador de resistê ncia, o cavaleiro de Zodíaco* Bônus
Inteligê ncia. bronze ainda sofrerá o dano
normal caso fracasse no teste. Áries Sab +1, Car +1
Tabela X-1: O Cavaleiro de Bronze A evasã o só poderá ser Touro For +1, Con +1
Nível BBA Fort Ref Von Especial utilizada se o cavaleiro de Gêmeos For +1, Int +1
1º +1 +0 +0 +1 +1 nível de classe, Usar bronze puder ver o ataque e Câncer Des +1, Int +1
Armadura Mágica (Bronze) nã o estiver com o foco em Leão For +1, Des +1
2º +2 +0 +0 +1 +1 nível de classe, outra situaçã o, como engajado Virgem Des +1, Car +1
Determinaçã o có smica em um combate, ou Libra Int +1, Sab +1
3º +3 +0 +0 +2 +1 nível de classe, desamarrando algué m por Escorpião Con +1, Des +1
Especializaçã o em combate exemplo.
Sagitário For +1, Sab +1
4º +4 +1 +1 +2 +1 nível de classe, Evasã o Tendência cósmica: No 5º
Capricórnio Con +1, Int +1
5º +5 +1 +1 +3 +1 nível de classe, nível o cavaleiro começa a
Tendê ncia có smica Aquário Des +1, Sab +1
entrar em sintonia com sua
constelaçã o zodiacal e começa Peixes For +1, Car +1
*Foram utilizadas as constelações originais, caso tenha sido feito
Características de Classe a captar um pouco da cosmo
energia que ela emana,
alguma alteração utiliza as constelações equivalentes ou
correspondentes
Usar Armas e Armaduras: Devido aos treinamentos repetitivos e
convertendo essa energia em
concentrados os cavaleiros nã o sabem usar nenhum outro tipo de
pontos de melhoria em suas
armadura, exceto as armaduras das constelaçõ es, quando tentam usar
habilidades. (consulte Tabela
nã o conseguem se locomover corretamente, seus golpes nã o saem da
2-3: Bô nus de Habilidades) .
mesma maneira, nestas situaçõ es o cavaleiro irá receber uma
penalidade de metade de todos os seus bô nus e modificadores.
Eles també m sabem usar todas as armas simples e comum e as CAVALEIRO DE PRATA
armas orientais consideradas exó ticas, entretanto foram Os Cavaleiros de Prata ou Cavaleiros Especialistas como també m
expressamente proibidos de usar qualquer tipo de arma pelo pró pria sã o conhecidos devido as refinadas té cnicas e o aprimoramento em
divindade. Entretanto algumas poucas armaduras possuem algum tipo batalha, os mestres nas tá ticas e estraté gias de combate, por isso sã o
de arma acoplada como correntes, escudo, garras e etc, nessas considerados os homens de confiança do Mestre do Santuá rio, uma
situaçõ es nã o é considerado que o cavaleiro está usando uma arma e vez que os Cavaleiros de Ouro nã o podem deixar o santuá rio sã o os
sim sua armadura. També m existem as situaçõ es em que os cavaleiros Cavaleiros de Prata que saem em missã o em nome do santuá rio, e nã o
irã o utilizar as armas da armadura de Libra, sempre que seu cavaleiro medirã o esforços para concluírem essa missã o.
achar justo e conceder a permissã o para o uso de uma das armas. Dados de Vida: d10.
Portanto estas sã o as ú nicas duas exceçõ es ao uso de armas pelos
cavaleiros, caso contrá rio qualquer cavaleiro que usar uma arma Tabela X-2: O Cavaleiro de Prata
independente de seu tipo irá receber uma penalidade de -2 por nível Nível BBA Fort Ref Von Especial
de cavaleiro em todas as rolagens de dado. 1º +1 +1 +0 +0 +1 nível de classe, Usar
Usar Armadura Mágica: No 1º nível o cavaleiro, adquire Armadura Mágica (Prata)
oficialmente das mã os do mestre do santuá rio a urna com sua 2º +2 +1 +0 +0 +1 nível de classe, Esquiva
armadura de bronze, e o titulo de Cavaleiro de Bronze.
Sobrenatural Esquiva sobrenatural: A partir do 2º nível, devido à profunda
3º +3 +2 +0 +0 +1 nível de classe, Investida intimidade que adquiriram com o seu 6º sentido, os cavaleiros de
acrobá tica prata adquirem a habilidade extraordiná ria de reagir ao perigo antes
4º +4 +2 +1 +1 +1 nível de classe, que seus outros sentidos lhe advirtam de forma normal. O cavaleiro
Mobilidade irá conservar seu bô nus de Destreza na CA mesmo se for surpreendido
5º +5 +3 +1 +1 +1 nível de classe, Desviar ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perderá seu bô nus caso
Objetos esteja imobilizado).
Essa habilidade nã o irá funcionar contra outros cavaleiros que
tenham dois ou mais níveis, ou outras criaturas que tenham trê s ou
Pré-Requisitos mais níveis que o personagem.
Para se tornar um Cavaleiro de Prata o cavaleiro do zodíaco deve Investida acrobática: No 3º nível os cavaleiros sã o capazes de
preencher todos os seguintes crité rios. realizar Investidas em situaçõ es impossíveis para outras criaturas. Ele
Tendência: A tendência do cavaleiro deve ser idê ntica ou a “um é capaz de fazer em terrenos difíceis, que normalmente dificultariam
passo” afastado da tendê ncia da divindade patrono no eixo Bem-Mal, e seu deslocamento, a investida mantendo seu deslocamento sem
podendo també m sofrer influê ncia da constelaçã o guardiã em um penalidades. Essa habilidade lhe permite correr por escadarias
passo no eixo Leal-Caó tico. íngremes, saltar de uma plataforma ou executar acrobacias sobre
Bônus Base de Ataque: +11 varias mesas para alcançar seu alvo. Dependendo das circunstancias, o
Perícias: Acrobacia, Concentraçã o e Equilíbrio 12 graduaçõ es, personagem ainda terá que a realizar os testes apropriados (quase
Intimidaçã o e Sentir Motivaçã o 10 graduaçõ es. sempre saltar e acrobacia) para movimentar-se com sucesso sobre o
Talentos: Esquiva, Especializaçã o em Combate, Golpes na terreno.
Velocidade do Som, ou Defesa na velocidade do Som. Mobilidade: No 4º nível os cavaleiros de prata adquirem
Especial: O personagem deve ter sido escolhido para utilizar uma mobilidade. Sempre que o cavaleiro de prata se tornar alvo de um
Armadura Mágica de Prata, seja pelo Mestre do Santuá rio, seja pela ataque de oportunidade por ter entrado ou saído de uma á rea de
pró pria armadura. O cavaleiro deve ser capaz de disparar pelo menos ameaça ele receberá +4 de bô nus de esquiva na CA, para evitar esses
2 golpes especiais de nível 1 ou superior. ataques. Qualquer condiçã o que faça com que o personagem perca seu
bô nus de Destreza na CA irá anular o bô nus dessa habilidade.
Perícias de Classe Desviar Objetos: No 5º nível o cavaleiro adquiri a habilidade de
As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco (e as habilidades desviar objetos. Uma vez por rodada, quando o cavaleiro normalmente
chaves para cada uma delas) sã o: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), seria atingido por uma arma de ataque a distâ ncia, ele será capaz de
Atuaçã o (Car), Blefar (Car), Concentraçã o (Con), Conhecimento desviar esse ataque sem sofrer qualquer dano ou penalidade. Mas o
(Religiã o, e Cosmo Energia) (Int), Conhecimento (divino) (Int), cavaleiro ainda precisa estar ciente do ataque ou será atingido
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), normalmente. É possível desviar armas de ataque a distâ ncia
Intimidaçã o (Car), Nataçã o (For), Observar (Sab), Obter Informaçã o incomuns como pedras arremessadas por gigantes, ataques gerados
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir Motivaçã o (Sab) e por magias como flechas acidas de melf ou qualquer objeto que tenha
Usar Cordas (Des). sido arremessado com o intuito de acertá -lo, mas nã o será possível
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de desviar de golpes especiais a distância que tenham sido disparados por
Inteligê ncia. outros cavaleiros. O cavaleiro també m nã o irá conseguir desviar
ataques de outras criaturas que tenham quatro ou mais níveis, ou
outros cavaleiros que tenham trê s ou mais níveis que o personagem.
Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: Devido aos treinamentos repetitivos e
concentrados os cavaleiros nã o sabem usar nenhum outro tipo de
armadura, exceto as armaduras das constelaçõ es, quando tentam usar
nã o conseguem se locomover corretamente, seus golpes nã o saem da
mesma maneira, nestas situaçõ es o cavaleiro irá receber uma
penalidade de metade de todos os seus bô nus e modificadores.
Eles també m sabem usar todas as armas simples e comum e as
armas orientais consideradas exó ticas, entretanto foram
expressamente proibidos de usar qualquer tipo de arma pelo pró pria
divindade. Entretanto algumas poucas armaduras possuem algum tipo
de arma acoplada como correntes, escudo, garras e etc, nessas
situaçõ es nã o é considerado que o cavaleiro está usando uma arma e
sim sua armadura. També m existem as situaçõ es em que os cavaleiros
irã o utilizar as armas da armadura de Libra, sempre que seu cavaleiro
achar justo e conceder a permissã o para o uso de uma das armas.
Portanto estas sã o as ú nicas duas exceçõ es ao uso de armas pelos
cavaleiros, caso contrá rio qualquer cavaleiro que usar uma arma
independente de seu tipo irá receber uma penalidade de -2 por nível
de cavaleiro em todas as rolagens de dado.
Usar Armadura Mágica: No 1º nível o cavaleiro, adquire
oficialmente das mã os do mestre do santuá rio a urna com sua
armadura de prata, e o titulo de Cavaleiro de Prata.
Nível de Classe: A partir do 1º nível, e sempre que o Cavaleiro de
Prata atingir um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem
adquiri mais um nível na classe de Cavaleiro do Zodíaco. Dessa
maneira ele receberá todos os talentos adicionais, habilidades de
classe, golpes especiais e aumento dos dados de dano, basicamente é
como se o Cavaleiro de Prata adquirisse dois níveis de uma só vez.
Entretanto o BBA nã o será somado ao BBA da classe de prestígio, mas
será adicionado um ataque extra. Por exemplo, Mouses Cavaleiro do
Zodíaco nível 11 possui 1 níveis da classe de prestigio Cavaleiro de
Prata, e incorpora ao seu BBA +11 um segundo ataque com +1, ficando
com seu BBA +11/+1, já Zorak possui 13 níveis de Cavaleiro do
Zodíaco, mas nã o tem níveis de classe de prestigio portanto seu BBA
será apenas +13. Essa beneficio se acumula na situaçõ es em que o
cavaleiro també m possuir níveis de classe como cavaleiro de bronze.
Talentos

Dado Troca de Dado de Dano por Nível de Golpe Especial


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
1d6 + 2 Pontos - - - -
1d8 + 3 Pontos + 5 Pontos - - -
1d10 + 4 Pontos + 7 Pontos + 7 Pontos - -
1d12 + 6 Pontos + 10 Pontos + 10 Pontos + 9 Pontos -
1d6 +1 + 7 Pontos + 14 Pontos + 15 Pontos + 13 Pontos + 12 Pontos
1d6 +3 + 10 Pontos + 17 Pontos + 20 Pontos + 19 Pontos + 17 Pontos
1d8 +4 + 12 Pontos + 21 Pontos + 25 Pontos + 26 Pontos + 25 Pontos
1d10 +5 + 13 Pontos + 24 Pontos + 30 Pontos + 32 Pontos + 34 Pontos
1d12 +6 + 15 Pontos + 28 Pontos + 35 Pontos + 39 Pontos + 42 Pontos
1d10 +10 + 22 Pontos + 49 Pontos + 65 Pontos + 78 Pontos + 85 Pontos

Hipersônico: Devido ao á rduo treinamento que receberã o os cavaleiros desenvolveram ainda mais a
velocidade de seus movimentos, agora eles conseguem golpear e se desviar de golpes 5 vezes mais
rá pidos que a velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de sabedoria
+1/3 do nível de cavaleiro, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar o
mesmo alvo três vezes usando um ú nico ataque. Quando ativam esta habilidade os cavaleiros utilizarã o
um ú nico ataque com um bô nus igual à média de todos os ataques disponíveis. Como uma ação de
movimento, quando utilizam essa técnica para defesa os jogadores, no seu turno antes do ataque dos
adversá rios, deverã o declarar que estã o ativando essa habilidade, e receberã o um bô nus contra os
ataques dos adversá rios de +2 que ficará ativo uma quantidade má xima de rodadas igual ao total da
utilizaçã o diá ria. Se for utilizada contra outros cavaleiros a técnica de defesa nã o funcionará contra
adversá rios que tenham um ou mais níveis de classe de cavaleiros acima do personagem. Apenas as
jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es, quando é utilizado para defesa todas
as rodadas em que a habilidade permaneceu ativa será deduzida do total de utilizaçõ es diá rias. Exemplo:
Kiokan Cavaleiro de 12º nível utiliza a habilidade hipersô nico e ataque seu oponente usando um Bônus de
Ataque 7, com os modificadores correspondentes mais a rolagem de dado Kiokan acerta seu adversário e
rola 2d10 para calcular o dano e é deduzido 1 utilização das suas diárias, na rodada seguinte Kiokan ativa a
Defesa Hipersô nica e continua seu caminho em seguida ele é atacado por um Bugbear Bárbaro, na sua ação
(1) Kiokan derrota seu oponente usando o ataque hipersô nico e desativa a habilidade de defesa, tendo
outras 2 utilizações deduzidas de seu limite diário. Dhelos cavaleiro de 11º nível tem CA 25 ativa sua
habilidade de defesa (+2) e surpreende Kiokan com seus golpes hipersônicos, Kikan revida e com um ataque
total 26 e acerta Dhelos, a defesa hipersô nica de Dhelos não funcionou contra Kioka porque Kiokan possui 1
nível a mais de cavaleiro do que Dhelos que teve 2 utilizações deduzidas de seu limite diário, uma pelo
ataque e outro pela rodada em que a defesa ficou ativa, mesmo que esta não tenha funcionado.

Velocidade da Luz: Devido ao á rduo treinamento que receberã o os cavaleiros sã o capazes de desferir seus
golpes desarmados na velocidade da luz uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
sabedoria + o nível de cavaleiro -10, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar
o mesmo alvo 1d4+2 vezes usando um ú nico ataque. Como uma ação livre, quando utilizam essa técnica
para defesa os jogadores, no seu turno antes do ataque dos adversá rios, deverã o declarar que estã o
ativando essa habilidade e receberã o um bô nus contra os ataques dos adversá rios de +4 que ficará ativo
uma quantidade má xima de rodadas igual ao total da utilizaçã o diá ria. Se for utilizada contra outros
cavaleiros a técnica de defesa funcionará contra adversá rios que tenham até dois níveis de classe de
cavaleiros acima do personagem. Apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de
utilizaçõ es, quando é utilizado para defesa todas as rodadas em que a habilidade permaneceu ativa será
deduzida do total de utilizaçõ es diá rias. Exemplo: Jork Cavaleiro de 18º nível utiliza a habilidade
velocidade da luz e ataca seu oponente usando um Bônus de Ataque 18, com os modificadores
correspondentes mais a rolagem de dado Jork acerta seu adversário 1d4+2 vezes e rola 1d12 para cada
ataque obtido na rolagem anterior para calcular o dano.

Devido ao á rduo treinamento que receberam os cavaleiros sã o capazes de desferir seus golpes
desarmados na velocidade do som uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
sabedoria, desta maneira usando um ú nico ataque o cavaleiro é capaz de acertar o mesmo alvo duas vezes
usando um ú nico ataque. Quando utiliza esta habilidade os cavaleiros recebem uma penalidade de -2 no
2º nível, -1 no 4º nível e a partir do 6º nível essa penalidade é reduzida a 0 e descartando as demais
jogadas de ataque. Apenas as jogadas bem sucedidas sã o deduzidas do limite diá rio de utilizaçõ es e a
utilizaçã o dessa habilidade utiliza uma Ação Padrão. Exemplo: Baku Cavaleiro de 6º nível utiliza a
habilidade velocidade do som e ataque seu oponente que possui CA 12 usando seu Bônus de Ataque 6, e com
8 obtido no dado ele acerta seu adversário e rola 2d8 para calcular o dano e é deduzido 1 utilização das suas
diárias; Chong 7º nível de Cavaleiro utiliza a habilidade velocidade do som contra um adversário com CA
15, usando seu Bônus de Ataque 7 e com 5 obtido no dado ele não acerta seu oponente e não recebe
nenhuma dedução das suas utilização diárias.

Golpes e Técnicas Especiais

Durante o seu treinamento cavaleiro aprende diversas técnicas de combate

Os golpes e técnicas especiais dos cavaleiros sã o semelhante as magias utilizadas pelos conjuradores
possuem os níveis de potência que equivalem aos círculos de magia. As técnicas e golpes especiais
também sã o subdivididos em 2 grupos que sã o os Ofensivos e os Defensivos, dentro de cada nível de poder.

Golpes e técnicas ofensivas

Golpe: Nome do Golpe


Duração: Instantâ nea
Componente: V, G
Área/Alcance: 5m + 1,5m por nível ou Toque (nã o podendo ser a distâ ncia)
RM: Sim
Resistência: Um teste de resistência anula os efeitos do golpe
Benefícios: Deve ser descrito o que a golpe faz.

Dano conforme nível do golpe

Dano do
Nível Especial golpe Alcance Duração Vont

1º Status Escudeiro 1d3


Soldado
2º 6º sentido 1d4/2 níveis
3º 1º Golpe Especial ?d4 5m
4º Status Combatente 15m
5º Velocidade do Som 1d4/nível
6º 2º Golpe Especial ?d6
7º 1d6/2 níveis 50m

9º 3º Golpe Especial, ?d8 1d6/nível
10º Status Especialista
11º 7º Sentido, Hipersônico 100m
12º 4º Golpe Especial ?d10
13º
14º 10d12
15º Status Guardião, 5º ?d12 Campo
Golpe Especial de visã o
16º Velocidade da Luz
17º 8º Sentido
18º Técnica Secreta Infinito
19º
20º

Todos os golpes causarã o o dano de 1dX*/nível. A quantidade de dados de dano será limitada conforme o
nível +5. Exemplo o 1º golpe causará 1dx/nível (máx. 6dx).
No 3º, 6º, 9º, 12º e no 15º nível o cavaleiro aumenta em uma categoria o dado de dano de seu golpe
especial, essa alteraçã o só afeta os novos golpes especiais, os golpes que o cavaleiro já aprendeu nã o sofre
nenhuma alteraçã o desta maneira.

No 7º, 10º, 13º e no 16º nível o cavaleiro ganha o direito de fazer duas modificaçõ es em seus Golpes
Especiais usando um bô nus de +2 que pode ser acrescidos no seu golpe especial como dado de dano ou
aumentando a CD do teste de resistência, ou alterar o dado de dano de um golpe já aprendido.

quando isso ocorre ele pode escolher entre elevar o dado de dano de um poder anterior

*Conforme tabela

No 3º nível e a cada 3 níveis subseqü entes até o 15º o cavaleiro aprende e desenvolve uma nova técnica,
um novo golpe especial que sã o separados em 2 grupos, os Ofensivos e os Defensivos, esses golpes
possuirã o utilizaçã o diá ria semelhante as magias conforme a tabela x-x Utilização de golpes por dia. Tanto
os golpes ofensivos quanto os defensivos sempre irã o afetar/atingir uma ú nica criatura por vez e deverã o
possuir as seguintes características:

Duração: Instantâ nea ou 1 rodada/nível (má x. nível do golpe +5)


Componente: Verbal e Gestual
Alcance: 10m + 5m a cada nível ou Toque (nã o podendo ser à distâ ncia)
RM: Nã o, os golpes sã o habilidades sobrenaturais, nã o sendo afetados pela resistência a magia.
Resistência: Um teste de resistência anula os efeitos do golpe. CD = 12 + nível do golpe + Mod.
Sabedoria.
Dano: 1 dado/nível (má x. nível do golpe +5)

Os golpes sã o separados por ordem de desenvolvimento ou níveis de poder, sendo que o 1º golpe que o
cavaleiro desenvolve no 3º nível tem nível de poder 1 e o ú ltimo golpe que o cavaleiro desenvolve é o de
nível 5 no 15º nível de classe. A categoria do dado de dano causado pelos golpes especiais varia de acordo
com o nível de poder de cada golpe conforme tabela abaixo:

Nível
de Nível Dado
Classe de Poder de Dano

3º - 5º 1º Golpe 1d4
6º - 8º 2º Golpe 1d6
9º - 11º 3º Golpe 1d8
12º - 14º 4º Golpe 1d10
15º - 17º 5º Golpe 1d12
18º - 20º Téc. Secreta 1d10 uni.

Manipular a Cosmo Energia

No 7º nível e a cada 3 níveis subseqü entes até o 16º o cavaleiro consegue manipular a sua Cosmo Energia
de tal maneira que pode modificar e melhorar suas técnicas e golpes especiais. Sempre que receber essa
habilidade o cavaleiro deverá escolher entre Potência ou Diversificado para modificar suas técnicas e
golpes especiais.

Potência: O cavaleiro aumenta uma categoria os dados de dano do golpe especial, conforme a tabela xx
Dano do Golpe Especial Conforme Nível. Sempre que escolher essa qualidade para modificar um golpe
especial o cavaleiro só poderá alterar um ú nico golpe especial por vez. O cavaleiro pode modificar o
mesmo golpe diversas vezes, pois os efeitos sã o cumulativos.

Diversificado: O cavaleiro recebe um bô nus de +2 para distribuir, como incremento, em qualquer


característica de qualquer poder que já tenha desenvolvido. Sempre que escolher essa qualidade para
modificar um golpe especial o cavaleiro poderá modificar qualquer golpe especial que já possua, mas o
cavaleiro nunca poderá alterar a categoria do dado de dano. Exemplo: Um cavaleiro de nível 8, recebe
Manipular a Cosmo Energia no 8º nível e escolhe a qualidade Diversificado, ele já possui 2 golpes e pode
aumentar +1 dado de dano do Golpe Nível 1 e +1 na CD do teste de resistência do Golpe Nível 2; ou +1
rodada de duraçã o do Golpe Nível 1 e +1 (5m) no incremento de distâ ncia do Alcance do Golpe Nível 2; ou
+2 dados de dano do Golpe Nível 2; Dessa maneira sucessivamente, desde que não ultrapasse duas
alterações, Mas nunca poderá alterar a categoria do dado de dano em +1 ou +2 em qualquer um dos golpes;

Dano Golpes
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Desarmado especiais por dia
1 2 3 4 5
1º +1 +0 +0 +2 Status Escudeiro Soldado 1d3 - - - - -
2º +2 +0 +0 +3 6º sentido, Velocidade do Som -2 1d4 - - - - -
3º +3 +1 +1 +3 1º Golpe Especial 1d4 (1d4) 2 1 - - -
4º +4 +1 +1 +4 Status Combatente Velocidade do 1d4 2 1 - - -
Som -1
5º +5 +1 +1 +4 1d4 2 1 - - -
6º +6 / +1 +2 +2 +5 2º Golpe Especial, Velocidade do 1d6 (1d6) 3 2 1 - -
Som
7º +7 / +2 +2 +2 +5 1d6 3 2 1 - -
8º +8 / +3 +2 +2 +6 1d6 3 2 1 - -
9º +9 / +4 +3 +3 +6 3º Golpe Especial, 1d6 (1d8) 4 3 2 1 -
10º +10 / +5 +3 +3 +7 Status Especialista 1d6 4 3 2 1 -
11º +11 / +6 / +1 +3 +3 +7 7º Sentido, Hipersônico 1d8 4 3 2 1 -
12º +12 / +7 / +2 +4 +4 +8 4º Golpe Especial 1d8 (1d10) 5 4 3 2 1
13º +13 / +8 / +3 +4 +4 +8 1d8 5 4 3 2 1
14º +14 / +9 / +4 +4 +4 +9 1d10 5 4 3 2 1
15º +15 / +10 / +5 +5 +5 +9 Status Guardião, 5º Golpe 1d10 6 5 4 3 2
Especial (1d12)
16º +16 / +11 / +6 / +1 +5 +5 +10 Velocidade da Luz 1d10 6 5 4 3 2
17º +17 / +12 / +7 / +2 +5 +5 +10 8º Sentido 1d12 6 5 4 3 2
18º +18 / +13 / +8 / +3 +6 +6 +11 Técnica Secreta 1d12 7 6 5 4 3
19º +19 / +14 / +9 / +4 +6 +6 +11 1d12 7 6 5 4 3
20º +20 / +15 / +10 / +6 +6 +12 1d12 7 6 5 4 3
+5

Especial

-
Atacar os 5 sentidos rodada/nível (fortitude anula sem dano) ;

Efeitos de morte instantâ nea (=<3DV sem teste) ou 3d de dano; Controle de criatura até 7DV missão menor;
Efeitos de morte instantâ nea (=<4DV sem teste) ou em massa 1d4 DV/ nível; Controle de criatura qualquer criatura missão/tarefa; Atacar os 5
sentidos (=< 50PV permanente, 5rodadas) sem teste;
Dano em massa (má x. 20d) e 100m á rea; Efeitos de morte instantâ nea (=<5DV sem teste) ou 3d de dano +1/nível; Atacar os 5 sentidos (=<
100PV permanente, 5rodadas) sem teste;

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