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São Luís
2016
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São Luís
2016
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Aprovado em _____/_____/________
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________________________
Prof.ª Dra. Rosinete de Jesus Silva Ferreira (Orientadora)
Universidade Federal do Maranhão/UFMA
______________________________________________________________________
Prof.ª Dra. Nair Prata Moreira Martins (1ª Examinadora)
Universidade Federal de Ouro Preto/UFOP
______________________________________________________________________
Prof.ª Ma. Polyana Amorim Chagas (2ª Examinadora)
Centro Universitário do Maranhão/CEUMA
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AGRADECIMENTOS
RESUMO
RESUMEN
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABELAS
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 13
NOTAS....................................................................................................................... 111
ANEXOS..................................................................................................................... 117
Anexo 01 .............................................................................................................. 117
Anexo 02 .............................................................................................................. 118
Anexo 03 .............................................................................................................. 119
Anexo 04 .............................................................................................................. 120
Anexo 05 .............................................................................................................. 121
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS ONLINE
FILMES E DOCUMENTÁRIOS
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1. INTRODUÇÃO
A estrutura das rádiosweb (item 02), onde observou-se que a partir da migração
do rádio hertziano para a plataforma web surgem novos formatos e forma de produção
de conteúdo radiofônico. O próprio veículo rádio foi aos poucos se ressignificando para
se adaptar a tal meio. Nessa nova caminhada traçada pelo rádio, a pesquisa é justificada
primeiramente por explorar o campo no qual o veículo se insere, pois apresenta
características que ainda estão em processo de conhecimento e pesquisa.
O segundo ponto estudado é a Cultura Otaku (item 03). O otaku é um
consumidor membro de um nicho cultural que vivencia e troca experiências a respeito
dessa produção midiática oriunda no Japão e que ganhou o mundo. Entre as muitas
ações realizadas pelos otaku destacam-se os eventos (Anime Encontros) onde a
comunidade se reúne para discutir/debater a respeito das novidades e seus
gostos/interesses. O contato com essa mídia, no Brasil, veio por intermédio da TV, que
nos anos 60 começou a importar as primeiras animações e tendo seu auge nos anos 90
com a animação Saint Seiya (aqui conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco) exibido
pela extinta Rede Manchete (MONTE, 2010). Nesse mesmo período o país teve seu
contato com a internet e a primeira rádioweb dava os passos para esta modalidade de
comunicação em solo nacional com a Rádio Totem (PRATA, 2008).
O advento da internet proporcionou que o otaku pudesse utilizar ferramentas
para a divulgação do seu conhecimento gerado e guardado dentro do microcosmo ao
qual pertence. Dessa forma, constrói um universo midiático que sustente a existência do
seu grupo social, ou seja: outros fãs que como ele compartilham da paixão pela Cultura
Pop Japonesa.
Convém deixar claro que ao longo do texto muitas expressões são mantidas na
romanização da pronúncia do japonês para o português. Palavras como tokusatsu (特撮,
literalmente efeitos especiais) serão grafadas conforme o modo de falar do idioma
estrangeiro, enquanto que animê ( アニ, anime) e mangá ( 漫画 , manga) serão escritas
segundo aplicação do Método Hepburn, sistema de transcrição do japonês para a grafia
ocidental adotado internacionalmente no ensino deste idioma para estrangeiros, quando
ganham acentuação para evitar falsos-cognatos (SATO, 2007). Já a palavra otaku será
utilizada tanto para definir o indivíduo-fã como o coletivo seguindo o mesmo padrão
apresentado pelo japanólogo Étienne Barral (2000), que não atribui plural para se referir
ao fandom.
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De acordo com Nair Prata (2008) as discussões que permeiam o futuro do rádio
no século XXI são baseadas em dois poentes: a tecnologia aplicada e a linguagem que
tem sido constantemente modificada. Tudo se concentra em frentes de debate que por
sua vez partem dos seguintes pressupostos: O rádio digital e o rádio na internet.
Em tempos de migração do sinal de ondas AM (Amplitude Modulada) para o
FM (Frequência Modulada), o Brasil parece definitivamente caminhar para um modelo
de rádio hertziano que venha se estabelecer a partir dos suportes digitais. A unificação
dessas rádios, que antes eram marcadas pela distinção das suas linguagens e públicos –
o AM voltado para a informação/notícia com um público mais maduro, enquanto o FM
voltado para o entretenimento/música e um público jovem –, pretende construir uma
nova fonte de conteúdo para consumo do rádio no Brasil (BETTI, 2014). Observamos
que um hibridismo entre informação e entretenimento vem novamente ganhando espaço
no rádio brasileiro, visto que nos anos 1940 chegou a ter uma produção/programação
que atingisse a grande maioria do público ao unir radiojornalismo, música e prestação
de serviço nas transmissões de Ondas Curtas (OC) com grandes emissoras como a
Rádio Sociedade do Rio de Janeiro (de Roquete Pinto), a Rádio Nacional, e a Rádio
Globo algum tempo depois (PRADO, 2012).
Baseado em nossa pesquisa de iniciação científica e discussão em grupo de
estudo percebeu-se o aparecimento de um cenário onde o suporte digital vem surgindo
de forma mais nítida envolvendo a mídia radiofônica. Contudo, não é só desta mudança
técnica que se faz o rádio no Brasil. Assim como em diversas partes do mundo, desde
1995 sabe-se que uma outra proposta traz inovação e novos horizontes de atuação e
conteúdo, envolvendo acadêmicos, profissionais e entusiastas do Rádio de modo geral.
Esse é o Rádio na Internet.
Já classificado e observado por diversos autores como Mariano Cebrián Herreros
(2008) e Nair Prata (2008), esse modelo radiofônico (onde o rádio opera suas funções
no ambiente virtual) consiste da quebra de um paradigma imprescindível para muitos no
que diz respeito a mídia radiofônica: a presença do aparelho de rádio. Virtual, esse rádio
não depende de um aparelho receptor convencional para existir e ser consumido, mas
apresenta versões distintas quanto a sua configuração em meio à rede de computadores.
Uma estrutura que não possui um conceito fechado, mas que está em constante
elaboração.
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didática essa pesquisa não entra nesse mérito e assumi que por “pura” se fala do rádio
exclusivamente virtual.
Acima de tudo é necessário compreender a estrutura dessa mídia, que se
configura como um novo espaço do modelo radiofônico no tempo presente como afirma
Neuberger (2012):
Nair Prata (2008) vai mais além e designa um novo contexto quanto a essa mídia
nascida no ambiente virtual e que carrega os traços e o gênese do rádio tradicional sem
deixar de destacar cuidados que se deve tomar quanto à sua construção:
Antes de pôr em voga a questão sobre a estrutura proposta por esse meio de
comunicação é bom explicar que por motivo didático optou-se por denominar nesta
pesquisa a mídia por rádioweb ao invés de webrádio [como fazem Nair Prata (2008) e
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[...] “Web rádio (também conhecido como Rádio via Internet ou Rádio
Online) é o serviço de transmissão de áudio via Internet com a
tecnologia streaming gerando áudio em tempo real, havendo
possibilidade de emitir programação ao vivo ou gravada.”50 - esta é a
definição para webradio da Wikipédia, a enciclopédia mais à mão
para quem procure uma resposta rápida e genérica sobre o que é a
rádio na internet. A ideia geral que se retém é a de que é a transmissão
digital de sons e música via internet. A definição, tal como está,
engloba todas as rádios que emitem via net, quer existam apenas na
rede, quer façam da rede um simples retransmissor da emissão
hertziana, não fazendo distinção entre os dois produtos (REIS, 2009,
p. 47)
Outro pensador que diverge quanto à nomenclatura a ser adotada pelo rádio
virtual é Marian Cebrián Herreros, que ao denominar por ciberradio se baseia em suas
pesquisas que afirmam que o rádio virtual é rádio, mas um rádio que usa de linguagem
multimídia como referencial e não somente a linguagem sonora, portanto é ele uma
cibermídia [conceito criado em cima da ideia de “Ciber” como linguagem multimídia de
Orihuela (HERREROS, 2008)] seria um rádio com a mesma unidade discursiva, mas
potencializado pela interatividade. (REIS, 2009, p.53)
Nesta pesquisa inverte-se esse papel. De fato é o rádio virtual multimídia (como
veremos mais à frente), mas para um diferenciação dele dos demais caminhos presentes
na internet (sites, portais e outras plataformas) é necessário que se compreenda ele como
espaço distinto em aplicações e identificação. Por se comportar (em termos de
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2.1. Conteúdo
Agora que já compreendemos porque designaremos por rádioweb2veremos que
para esta mídia virtual, no que diz respeito a sua estrutura, o conteúdo é a característica
inicial que a diferencia das demais mídias já presentes na web, e mesmo do próprio
rádio hertziano. Nascida no ambiente virtual é evidente que diversas ferramentas
presentes nas plataformas online são utilizadas pela rádioweb: site, banners, galeria de
fotos, galeria de vídeos, tags, chats etc.
sino que también hay que considerar las ofertas que efectúa mediante
otros sistemas expresivos, como la escritura. Este movimiento es algo
proprio de los cibermedios y es una de las diferencias clave respecto
de los medios tradicionales. Todo ciberperiódico, y en este caso en
particular toda ciberradio, pretende aspirar a convertirse en un servicio
multimedia. (HERREROS, 2008, p. 19-20)
Neuberger (2012) nos afirma que há aqueles que consideram a mescla de fontes
de informação prejudicial para a soberania do caráter radiofônico que estes espaços
virtuais buscam manter, no entanto, ao mesmo tempo em que ele faz este alerta diz
também que esta nova formatação abre um leque para outras propostas de
discursividade que estão amparadas no fato de que a web oferece uma estrutura mais
diversificada de suportes para a qualificação da produção executada no processo da
radiofonia.
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Tais rádiosweb nada mais são do que importações que as gerações recentes
encontraram para manter vivo o meio de comunicação que fala por meio de sons em um
ambiente menos ignóbil para suas peculiaridades culturais e sociais.
Isso reforça o conceito de ciberespaço defendido anos atrás por Pierre Lévy
(1999). O pesquisador francês conseguiu enxergar anos antes que as mídias
caminhavam para uma pluralidade de consumo por parte de seus usuários e que isso
culminaria no nascimento de um ambiente, que ele designou com ciberespaço, onde as
tecnologias seriam transformadas em favor, e pelos homens.
2.2.Gêneros e Formatos
Assim como no rádio hertziano os Gêneros e Formatos são componentes
essenciais para a estrutura das grades de programação e a produção de conteúdo das
rádiosweb. É por meio das escolhas de gêneros que programas são elaborados e o
veículo de comunicação promove ações de consumo e interação com seu público
ouvinte (PRATA, 2008).
Para o rádio no cenário virtual (as rádiosweb) essas estratégias ficam mais
nítidas e exigem mais conhecimento do conceito de Gêneros justamente porque sua
estrutura de consumo parte de um modelo que vai além da simples transmissão do
conteúdo sonoro em tempo real (PRATA, 2008). Com o advento do site, que se mostra
a peça mais importante, as rádiosweb veem nascerem novos Gêneros, estes exclusivos
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do mundo virtual e que acabam por somar com as estruturas já existentes no rádio
hertziano e constroem novas modalidades de interatividade, produção e consumo.
Antes, é claro, é necessário reafirmar as definições de Gêneros já familiarizadas
através do modelo hertziano. Contudo, não é a discussão sobre esses Gêneros e seus
conceitos que interessa no momento, mas sim identificá-los para então compor a análise
sobre suas adaptações para o rádio no ambiente virtual. Como afirma André Barbosa
Filho (2003):
Numa rápida observação das rádios atuantes no Brasil fica nítido que esse
padrão — embora vigente há bastante tempo — se modifica ao avançar do suporte e do
público. Formatos como “Programa Ficcional”, por exemplo, são tão raros nas
programações semanais das emissoras que chega-se a pensar que caiu em desuso. Já
outros se adequaram as novas linguagens (no Gênero Jornalístico, por exemplo,
observam-se os Programas Esportivos, que mantiveram seus padrões apenas se
adequando ao uso das novas tecnologias para ampliar seu desempenho técnico e
criativo).
Da mesma forma, há Gêneros e Formatos que ao buscarem por um espaço na
Internet se modificaram por completo assumindo novas dinâmicas e ganhando
características que antes seriam difíceis de imaginar para sua estrutura de produção. O
próprio Barbosa Filho (2003, p.148) afirma estarmos “em plena vigência da sociedade
da informação, que vem acrescentar, por meio de ações descentralizadas, outras
possibilidades aos modos de ouvir, de ver e de ler”. No ambiente virtual o rádio, antes
exclusivamente sonoro, passou a ser multimídia já que o texto e a imagem ganham seu
destaque. Dessa forma, é correto afirmar que os Gêneros se apoderaram dessas novas
atribuições para evoluírem quanto ao seu caráter de produção e, por consequência, de
consumo.
Quanto a essas novas atribuições Mariano Cebrián Herreros (2008) aponta que:
estar ligada aos outros Gêneros para assumir o papel de Gênero em si. Na plataforma
virtual os Formatos Interativos não precisam de um programa ou um quadro dentro da
produção sonora da rádio para justificar sua existência. Observa-se, portanto, que os
Formatos passam a assumir uma independência quanto ao conteúdo abordado, quanto
em relação ao público, pois percebe-se que há usuários que consomem somente os
produtos criados neste novo Gênero em distinção às demais produções presentes nos
sites das emissoras. Isso é perceptível ao se detectar que no meio virtual há a presença
de ferramentas de Interatividade e consumo que não dependem da transmissão sonora
para sua construção de sentido como produto (ver item 06).
Observa-se que esses novos Gêneros são resultados dos processos de produção
no rádio virtual. Assim como no meio hertziano existem rádios comerciais, educativas,
comunitárias e públicas, é possível dizer que no ambiente virtual existem rádiosweb
coorporativas, colaborativas e institucionais. Por coorporativas entende-se que sejam
rádiosweb vinculadas às empresas/corporações e que sirvam como meio promocional
destas e por consequência um espaço lucrativo. Exemplos desse tipo de rádioweb são:
Coca-Cola FM3, Oi FM4 etc. Por colaborativas entende-se que sejam rádiosweb
mantidas por pessoas das mais diferentes associações (grupos de fãs, por exemplo). E
por institucionais rádiosweb mantidas por órgãos públicos e/ou o terceiro setor (ONGs).
2.3.Interatividade
Como elemento de construção das mídias, a Interatividade destaca-se como o elo
entre consumidores e produtos no campo virtual. Antes de avançarmos é necessário
entender que existe uma diferença entre os conceitos de Interação e Interatividade.
Por Interação compreende-se a troca de experiências e conhecimentos entre
pessoas. De acordo com Passos & Behar (2011) esse conceito é embasado nas
proposições de Piaget, que encara a Interação com o caráter de ação entre indivíduos.
Assim sendo, nas rádiosweb o ouvinte deixa o casulo ao qual está habituado a
frequentar no modelo hertziano de radiofonia e passa a contribuir diretamente para a
produção de conteúdo. Como já vimos, nas categorias de Gêneros Radiofônicos Virtuais
defendidas por Herreros (2008) um gênero em específico é destinado aos processos
interativos, que deixaram de ser passivos para assumirem um caráter mais ativo na
veiculação de informações e participação do público. Até mesmo os demais Gêneros
são beneficiados com essa característica, porque — estruturalmente —os sites passam a
ser elaborados a fim de provocar no usuário o interesse em navegá-lo e descobrir suas
atrações. Dessa forma é possível dizer que a Interatividade nos ambientes virtuais das
rádiosweb está vinculada a ideia de hipermídia:
definidas pelo próprio web-ouvinte sobre o que quer consumir tornando assim o espaço
virtual um lugar de via dupla para a troca de experiências e conteúdos. Neuberger
(2012) vai mais além:
De posse dessas duas bases para a estruturação das rádiosweb (os Gêneros e
Formatos e a Interatividade) passamos então para uma característica mais peculiar dessa
mídia virtual: a segmentação quanto ao conteúdo/temas (produção) e o público/usuários
(consumo).
2.4.Segmentação
Para o brasileiro pesquisador e consultor de emissoras de rádio, Gabriel Passajou
(2016), existem seis rótulos (com suas respectivas divisões) que podem ser utilizados
para classificar os tipos de rádios presentes no Brasil: Pop (Eclética e Segmentada);
Popular (Eclética, Híbrida e Segmentada); Adulta (Eclética e Segmentada); News;
Coorporativas; e Religiosas.
Essa classificação, ainda pouco explorada na academia, consegue exemplificar
as possibilidades de conteúdo disponíveis ao ouvinte. Cada uma destas tem um público-
alvo. Seu conteúdo é pensado, produzido e divulgado a fim de alcançar tal público. Isto
considerando fatores como idade, nível de escolaridade, preferências e referências
musicais, ideologias etc. Se especializar — em determinada temática ou público —
sempre esteve presente no cotidiano da radiodifusão.
Nos Estados Unidos, como o próprio Passajou (2016) aponta, são 21 os tipos de
rádios que se podem consumir no dial. Grande parte disso se deve as escolhas musicais.
No Brasil, há emissoras especializadas em Rock (Rádio Kiss FM de São Paulo / SP);
rádios especializadas em Hits Pop (Jovem Pan FM de São Paulo / SP); rádios que
trabalham com a Notícia ao invés da música (Rádio CBN de São Paulo / SP); rádios que
conseguem adequar diferentes ritmos musicais e notícia em sua programação (Rádio
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Globo do Rio de Janeiro / RJ) etc. O que todas elas têm em comum é o fato de haver
uma segmentação quanto ao produto e aos públicos. Assim, mesmo que de forma
hipotética, sabe-se que um grupo X de pessoas estará ouvindo a programação de uma
rádio que veicula produções de seu interesse. Por exemplo: apreciadores do MPB e
Bossa Nova que também se interessam por política muito possivelmente ouvirão Rádio
Nacional (DF) e/ou Rádio Senado (DF), onde a programação mescla entre essas duas
atribuições.
Como vimos, essa segmentação está relacionada com os Gêneros Radiofônicos
já que através deles os conteúdos pensados são executados, e partem da noção de
Interatividade, considerando que um grupo que compartilha dos mesmos gostos e
interesses tende a trocar experiências com a programação consumida.
No ambiente do rádio hertziano isso ocorre através dos programas de rádio, da
identificação com o locutor etc. Mas busca-se compreender esse processo para a
estrutura das rádiosweb.
conquistou adeptos em diversas culturas, nações e regiões. Às pessoas que compõem tal
grupo social, Akio Nakamori, jornalista japonês, em 1983 nomeou(em um artigo
publicado na revista Manga Burikko6) por um termo que em tempos atuais assume um
caráter midiático preconizado nas palavras do crítico: os otaku. No universo Geek, onde
nerds e seus fandom se misturam em busca de uma identificação social ante ao conteúdo
midiático produzido pela Indústria Cultural e fazem artimanhas das mais variadas para
atribuir um valor maior do que o do consumo pelo consumo em tais produções, são os
otaku, a tribo social mais interessante de ser avaliada. Cheia de subdivisões – ao mesmo
tempo em que é aglutinadora é seletiva – a sociedade formada pelos otaku se fortalece
por meio do uso da rede de computadores e se destaca pelas possibilidades de uso que a
internet ganha em suas mãos.
Tal movimento chama tanto a atenção que desperta o interesse de conhecer
como esta relação entre consumo e produção se promove no que vem a ser chamado de
Cultura Otaku. Esta pesquisa, que se propõe conhecer as Rádiosweb Otaku, antes
necessita saber quem são esses otaku e qual a sua origem. Além de compreender a
forma como usam a internet para dar continuidade ao seu nicho e alcançar novos
públicos.
Sendo assim, o que é então a Cultura Otaku? A Cultura Otaku é a forma como a
mídia japonesa (ou a Cultura Pop Japonesa) intervém na formação de uma tribo social
de característica e interesses que se movem por uma indústria, mas não necessariamente
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Esse foi o pontapé inicial para a vinda dos produtos e mercados midiáticos
japoneses ao Brasil. Até meados dos anos 1980 diversos animês foram exibidos em rede
nacional com destaques como Speed Racer (exibido na mesma faixa de programação
ainda em 1968 com o título inicial de Capitão Meteoro), Zillion (primeiro grande animê
a vir com características comerciais exibido pela Rede Globo em data não especificada
e com o intuito de promover jogo homônimo do console de videogame Master System,
muito popular à época), além de National Kid e Ultraman, produções que marcaram o
vínculo dos brasileiros com outro segmento midiático japonês: os tokusatsus18.
(MONTE, 2010)
Assim deu-se início a carreira de formação de uma identificação do povo
brasileiro com a mídia pop japonesa. Até mesmo novelas nipônicas já foram exibidas na
TV nacional aberta como é o caso de Oshin (maior produção do gênero em termo de
audiência no Japão), que em 1980 foi parte da grade do programa Imagens do Japão da
TV Gazeta de São Paulo (SATO, 2007).
Mesmo sendo exibidos no que se tornou o horário nobre da TV – das 18h às 20h
–, o surgimento de uma cultura em volta da apreciação desse material não se formou de
imediato em solo nacional. As relações apreciação (consumo) de animês e outros
elementos da mídia japonesa, em especial mesmo os animês, mudaram para muitos
brasileiros em um de seus períodos históricos mais significativos: os anos 1990.
Numa década de grande efervescência cultural e midiática, o país, que
recentemente havia vivido seu primeiro grande momento de crise política após a
retomada da democracia (o Impeachment de Fernando Collor de Melo em 1992) viu no
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devido à crise financeira recente que o país acabava de sair. (CDZ – A FORÇA DO
PÉGASO NO BRASIL, 2013)
Agora, diferente dos anos 1960, 1970 e 1980, as mídias japonesas de
entretenimento apresentavam ao telespectador um novo mercado de consumo, exótico,
mas em nada estranho, já que entre esses consumidores existiam descendentes de
japoneses. Isso contribuiu para a formação de um grupo social que passou a se
interessar de forma mais ativa por este cenário midiático e viu nele um novo lugar de
identificação (MONTE, 2010).
Esses são exemplos mais clássicos a serem citados. Muitos outros animês vieram
no mesmo período e trouxeram com eles os mangás. Os quadrinhos japoneses, de onde
muitas histórias de animês são adaptadas, ganharam um filão bem específico de
consumidores no Brasil: os otaku. Editoras como Conrad e JBC se especializaram em
publicar clássicos e fenômenos de vendas no mercado japonês traduzidos para a língua
portuguesa. Primeiramente usando o estilo ocidental de publicação, mas em seguida —
por pressão dos fãs — se rendendo ao estilo japonês de quadrinhos, que é a leitura feita
da direita para a esquerda. (LUYTEN, 2003; ANDRADE e CARLOS, 2013; NORO,
2015).
A mídia também procurou conhecer esse novo grupo social que se formava no
Brasil. Desde a febre de CDZ na Rede Manchete, revistas especializadas em conteúdo
voltado sobre animês, mangás, tokusatsus e cultura pop japonesa em geral começaram a
ser publicadas. Revistas como Herói20, Animax21 e NeoTokyo22— algumas nem sendo
publicadas mais — levaram mais conteúdo para os aficionados por esse novo produto
que alcançava os lares brasileiros. E, diferentemente do que acontecia, não tinham
distinções de gênero. Assim, meninos e meninas eram o alvo. (LUYTEN, 2003;
ANDRADE e CARLOS, 2013; NORO, 2015)
2) Em cidades como São Paulo e Rio de Janeiro os fãs copiaram uma outra
situação cultural japonesa envolvendo a apreciação de animês e mangás: os
Anime Encontros, que nada mais são do que reuniões onde os otaku participam
de discussões, trocas de experiências, realizam o ato do cosplay, compram e
vendem itens pertinentes aos seus personagens preferidos, ou simplesmente vão
para encontrar outros que como ele compartilham de um sentimento de
afetividade sobre a Cultura Pop Japonesa (MACHADO, 2011);
Dentre esses três fatores nos interessa esse último, pois é na web, que uma nova
configuração de consumo da mídia japonesa surge não só no Brasil, mas no Ocidente de
modo geral: a figura de um otaku que não apenas interage com os animês e derivados,
mas a partir deles cria novos espaços de socialização entre os seus pares.
Para entender melhor não podemos deixar de encarar o otaku como um fã. O fã é
o personagem responsável por “ramificar” as atuações do ídolo (produto). Ele
ressignifica e cria propostas a outros fãs sobre um assunto em particular.
TV predileta com outros ao redor. Colecionar itens agora não é mais uma tarefa
impossível, pois os grupos se reúnem para promover esse interesse ajudando no que for
possível qualquer um dos membros a encontrar o que lhe é desejado. Até mesmo
depender das Redes de Televisão não é mais preciso, pois há membros no fandom que
são especialistas em conseguir o material audiovisual exibido na mídia japonesa e
disponibilizá-lo, com legendas, a partir de sites e redes sociais para os demais fãs ávidos
por novidades. (SCÜLER-COSTA, 2011)
Tais atitudes só foram possíveis porque o ato de consumir animês e mangás por
via oficial promovida pela grande mídia no Brasil se tornou insuficiente e incipiente
para o constante número de fãs que surgia com o passar do tempo. A realização de
Anime Encontros também não reunia e saciava a busca desses fãs por novidades e
debate sobre os programas e leituras que consumiam (MACHADO, 2009; GUSHIKEN
e HIRATA, 2012).
É na internet onde esse consumo pôde ser melhor aproveitado e, dentro do
fandom, ganhou novas formas de atuação. Não era mais só o legendar de episódios de
um animê em lançamento (fansub23); o processo de scanlation24de um capítulo de
mangá publicado no Japão; ou a venda de itens de colecionador e peças para cosplay
que se passou a consumir através da rede. Os otaku viram-se possibilitados em difundir
mais e mais suas atuações dentro do grupo social.
E aqui se destaca o objeto desta pesquisa. Nascida nessa apropriação da web por
parte dos otaku, que resignificaram e criaram ambientes próprios para fomentar suas
discussões é que encontramos as Rádiosweb Otaku. Voltada para a disseminação de
uma parcela específica do fandom, esse ambiente virtual que replica perfeitamente as
características de uma rádioweb (Item 02) reúne os membros do fandom que buscam
compartilhar suas experiências com animês, mangás, games, músicas, cosplay e demais
variedades propostas pela mídia japonesa — e de outras frentes midiáticas do Oriente
— e convertem isso em novos produtos para seu próprio consumo. São programas de
rádio, entrevistas, crônicas, reportagens, fanarts e o uso do chat como ferramenta de
comunicação, todos dispostos no layout de um website montado e administrado por um
grupo de fãs que busca interagir com os demais através das técnicas e modelos da
radiofonia virtual aqui já tratados.
Do final do século XX para os dias atuais, os otaku passaram a contar com uma
nova plataforma de consumo de seu conteúdo de interesse: a web. Com a internet,
passou-se a consumir mais — e de forma mais especializada — o conteúdo midiático
japonês que não se tinha acesso no Brasil. Isso proporcionou também a troca de
informações entre membros dessa comunidade espalhados pela extensão continental que
é o país. Mas, dentre todas as possibilidades oferecidas pela web (fóruns, sites de
notícias, vídeos etc.) nada é mais significativo do que o consumo do conteúdo cultural
japonês antes conhecido somente através dos animês: literatura, produção fonográfica e
a história cultural daquele povo, que passou a ser também elementos de apreciação por
parte do otaku brasileiro. No caso especial desta pesquisa destaca-se a música oriental.
É nesse contexto que surgem as Rádiosweb Otaku, que seriam em sua essência,
espaços na rede onde uma programação musical pensada em favor desse segmento
cultural ganha forma. Sem poder utilizar dos canais tradicionais de radiodifusão, os fãs
veem nas rádiosweb a possibilidade ideal de produzir um conteúdo dedicado para si: o
consumo do cenário musical (e midiático) do Oriente.
Movida pelo fandom, tanto na audiência como na parte técnica, as Rádiosweb
Otaku ao mesmo tempo em que são mantidas por potenciais consumidores da mídia de
nicho são produtos com novos conteúdos para outros fãs. (JENKINS, 2015)
Com a atual realidade tocada pela discussão da convergência, o sujeito agora
assume uma condição ativa. Ele desperta o interesse pela busca de novas informações,
ainda que estas lhes convidem primeiro ao contato. É nesse processo de busca de
informações que reside as novas conexões referentes aos conteúdos. O sujeito se
conecta com as mídias, e a partir dessa relação, as informações lhe permitem um
encontro de forma mais rápida e notória.
A convergência midiática assinala sobre um cenário no qual se exibe avanços
tecnológicos, no entanto, o enfoque maior nessa esfera, é o indivíduo. Não se trata
apenas do surgimento de novas mídias (acerca das suas especificações), mas de como se
constrói e se traduz a relação do indivíduo com essas mídias. Nessa ótica, Jenkins
(2009) pontua que a convergência caracteriza-se como uma transformação cultural, e
que isto ocorre na medida em que nasce a necessidade da busca de informação e
conectividade aos conteúdos.
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É nesse interesse que as Rádiosweb Otaku ganham razão para sua existência.
Aficionados pelo J-Pop (e a J-Music em geral) os otaku começaram não só a baixar e
ouvir sozinhos esse material, mas se reuniram para promovê-lo e consumi-lo em larga
escala dentro do fandom. No Brasil outra particularidade é que nos anos 1990, com a
influência de Os Cavaleiros do Zodíaco, também se fez presente a fundamentação de
um consumo de animesongs e do J-Music entre os telespectadores da animação. As
versões dubladas da série contaram inicialmente com canções próprias compostas e
interpretadas por cantores brasileiros, e depois com a adaptação/tradução das versões
originais (que os fãs passaram a ter contato através do VHS e DVD) para versões
nacionais das letras, mas com o arranjo musical original das bandas nipônicas
(GERAÇÃO ANIMESONG, 2008)
De 1994 – ano de estreia de CDZ – até meados da primeira década do século
XXI diversas animesongs em português marcaram a carreira fã de vários otaku
brasileiros: destaque para “Pegasus Fantasy”, primeiro tema de abertura de Os
Cavaleiros do Zodíaco, na segunda dublagem da série feita no Brasil, interpretado por
Edu Falaschi (ex-Angra) e originalmente pelo grupo de J-Rock Make-up; “Cha-la Head
Cha-la” primeiro tema de abertura do animê Dragon Ball Z interpretada na versão
brasileira por Rodrigo Firmo e na original pelo cantor Hironobu Kageyama etc.
(GERAÇÃO ANIMESONGS, 2008)
Essas são as referências que levaram grupos em particulares de otaku a se
organizar para moldar e executar projetos de rádiosweb onde o seu gosto musical
diferenciado rege a programação montada e distribuída através do sistema de audio
streaming. De posse da linguagem de computador os otaku se apropriam de um domínio
virtual onde aplicam recursos sonoros e imagéticos para criar um ambiente atraente para
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outros, que como eles, também despertaram para esse outro tipo de consumo dentro do
fandom. Eis aqui a primeira característica constituída em uma relação de produção-
consumo executada por fãs: a participação em uma rádioweb busca a legitimação de seu
papel como fã (no caso em questão como otaku) diante de outros que integram o
fandom.
Veremos mais à frente que a estrutura das Rádiosweb Otaku analisadas aponta
que os fãs de Cultura Pop Japonesa (os otaku) — que se direcionam para esse espaço de
atuação — contam com diversas formas de conteúdo para manutenção de seu papel no
fandom e da própria existência das rádiosweb. Já vimos que, segundo Herreros (2008),
esse novo meio de comunicação possui Gêneros e Formatos de seu domínio quanto ao
que se refere à produção.
As Rádiosweb Otaku também se valem desses recursos e contam em seus sites
com a presença do Gênero Informativo (notícias e resenhas são publicadas em escala
nas homepages das emissoras. Os assuntos são os mais diversos: desde o lançamento de
um novo single de um cantor de J-Pop à estreia de um novo animê na TV japonesa, ou a
publicação de um novo volume de mangá em solo brasileiro. Há também o espaço da
crítica onde os redatores do site opinam a respeito de um tema em voga dentro do
fandom dos otaku. O recurso de vídeo – dentro ou fora da homepage – também é
utilizado. Exemplo: canais no You Tube®, vídeo reportagens); foca-se também o
Gênero Publicitário (os sites abrigam banners e links de sites parceiros. Em uma
espécie de “escambo” os sites de lojas especializadas em artigos otaku, livrarias, e até
mesmo youtubers “negociam” sua publicidade na homepage das emissoras e em troca
oferecem promoções e também anunciam as emissoras em suas homepages. Há também
casos onde a publicidade também é feita por meio de áudios inseridos na programação
musical transmitida via streaming: os spots e vinhetas, que são a produção sonora
publicitária e institucional das emissoras. Anúncios de parceiros, programas da grade e
promoções são montados em blocos que rodam entre uma atração e outra em
intervalos).
55
Batista & Motta (2013) detalham passo a passo a construção da ideia do autor
sobre o conceito e afirmam que a definição original – devido às apropriações
disponíveis ao consumidor e ao produtor na internet – acabou se ampliando e efetivando
mais entre outros pesquisadores principalmente no Marketing.
É esse papel de difundir opiniões sobre o que consomem que o fandom otaku
apresenta e faz com seus membros sejam exemplos de prosumers. Neste caso, as
Rádiosweb Otaku seriam um produto originário dessa relação de produção-consumo
estabelecida entre os fãs que já não estavam mais satisfeitos apenas com o receber
informações. Agora era necessário compartilhá-la e torná-la um elo afetivo entre si.
Jenkins (2009, p.199) também defende esse pensamento ao afirmar que “a mídia
comercial pode fornecer inspiração para empreendimentos amadores subsequentes, o
que impulsiona a cultura popular a novas direções”.
Como foi dito, o Marketing é uma das áreas que mais se apropriou do conceito
para detalhar as mudanças no comportamento do cliente com o fornecedor. Uma relação
antiga se modificou com o advento do virtual. Entre os pensadores deste campo de
conhecimento ninguém até hoje explicou de forma tão simples esse processo como o
58
marqueteiro e analista de mercado Cris Anderson (2006), que com sua Teoria da Cauda
Longa apresentou um retrato (e uma explicação plausível) para esse fenômeno.
Entrepreneur: "é o indivíduo que busca conciliar sua vivência como otaku com
sua carreira profissional — ou, no caso, transformar seu otakismo em uma fonte
de renda". (SHÜLER-COSTA, 2014, p.09)
Performer: "é aquele otaku que se destaca em uma atividade prezada pelos
outros otakus, e costuma participar de atrações que envolvam exibições dessa
atividade – notadamente cosplay, mas existem performers músicos, desenhistas,
jogadores de videogame, entre outros. O importante, para o performer, é sua
capacidade de entreter a seus espectadores – independente da forma de
entretenimento." (SCHÜLER-COSTA. 2014, p.11)
O que o autor exemplifica com a prática do blog e a resenha virtual, pode ser
exemplificado aqui com as Rádiosweb Otaku, que assumem esse papel de “dar voz” ao
consumidor que está insatisfeito com ser apenas um fim e deseja ser um meio dentro do
cenário da Cultura Otaku.
A relevância do PageRank para esta pesquisa está justamente no fato de ele ser
um dado autorizado que apresenta um “mapa” da relevância de um site, neste caso, das
homepages das Rádiosweb Otaku. Interessa-nos dessa classificação obtida através do
PageRank uma primeira impressão sobre a situação dessas emissoras virtuais quanto a
sua produção e consumo de conteúdos, pois fica evidente – através do cálculo feito pelo
algoritmo – que entre os consumidores desse nicho em particular do ambiente virtual há
escolhas e preferências sobre a forma como as informações são dispostas e trabalhadas.
Ou seja: a maneira como cada site pensa e opera sua produção e consumo reflete em seu
rankeamento no PageRank.
Historicamente a ferramenta foi desenvolvida para determinar a qualidade que
cada link, cada página na web, detém e assim criar um facilitador para os buscadores
virtuais quando fornecessem resultados durante pesquisas feitas na rede.
O PageRank da empresa Google foi apresentado pela primeira vez por
Sergey Brin e Lawrence Page, em artigo de 1998, “The Anatomy of a
Large-Scale Hypertextual Web Search Engine” [Anatomia de um
motor de busca hipetextual de larga escala para a Web]. O algoritmo
chamado PageRank produziu uma revolução nas tecnologias de
recuperação de informação [or. Information Retrieval, IR] e no
panorama de motores de busca que se conhecia no final dos anos 90s.
Pela primeira vez, o oceano aparentemente imóvel dos dados que
circulam pela Internet foi classificado e os dados foram distribuídos,
pela empresa Google, em hierarquias dinâmicas, conforme a
visibilidade e a importância de cada página [orig. website]. Esse
rankeamento das páginas da web pode ser entendido intuitivamente: o
valor de cada página é determinado pelo número e pela qualidade dos
links que procuram cada página. Um link que chegue, vindo de um
endereço que esteja classificado no topo da lista das páginas
rankeadas, vale mais que um link que chegue, vindo de página
classificada na região inferior da lista das páginas
rankeadas.(PASQUINELLI, 2009)
64
a) Periodicidade: Foi analisado o tempo em que cada rádioweb está "no ar",
ou seja, no ciberespaço, e a partir desta informação delimitamos o corpus
de análise através do estabelecimento de uma idade mínima (1 ano) de
existência dessas mídias alternativas; idade essa justificada pela
efemeridade das produções presentes no ambiente virtual. Um link (ou
site) pode aparecer e desaparecer (permanecer ativo ou ser desativado) de
forma breve sem deixar pistas. Sites como o Internet Archive - WayBack
Machine (https://archive.org/web/) – especializado em fazer “retratos” de
páginas na World Wide Web – usam esse espaço de tempo de 1 ano para
fazer as atualizações nos históricos de pesquisa do “tempo de vida” de
cada site ou arquivo presente na rede, por isso optou-se por essa
delimitação.
mesma pessoa pode curtir mais de uma fanpage. Os valores seriam apenas para
acompanhamento durante a análise e nortear qualquer discussão sobre atuação dessas
Rádiosweb Otakus nas Redes Sociais.
Ao todo, por meio das metodologias aqui citadas, cinco emissoras virtuais que se
encaixam na definição aqui proposta de Rádioweb Otaku – rádio na internet com ações
voltadas para o fandom dos otaku – foram identificadas como presentes na internet do
Brasil e assim devidamente catalogadas para a análise de sua produção e consumo.
A seguir conheceremos essas cinco estações virtuais e avaliaremos como o
fandom desenvolve suas produções e estratégias de consumo conforme os critérios já
expostos.
67
Essas cinco emissoras são facilmente acessadas por qualquer pessoa que tenha
interesse no tema ao digitar os verbetes “rádio” e “anime” na ferramenta de busca do
Google, pois aparecem logo nas duas primeiras páginas de resultados encontrados.
Além delas, links para sites como o www.radios.com.br ou endereço eletrônico da
versão para PC do aplicativo TuneIn Radio© – ambos verdadeiros catálogos de sites de
rádios na web –, e endereços virtuais de outras Rádiosweb Otaku de países diversos
como o próprio Japão, Estados Unidos, França, Espanha, demais nações da Europa e
países da América Latina também são disponibilizados como resultados de pesquisa no
Google.
Em bate-papos informais com alguns otaku através da própria internet e no dia a
dia procurou-se identificar outras estações. Nos casos em que isso acontecia estas
69
da opção pessoal de descurtir determinada fanpage (muitas vezes por desagrado com
conteúdo ou desentendimento com algum administrador).
Consequentemente isso explica a não variação dos valores no Google PageRank.
Isso porque o desempenho nas Redes Sociais é um fator que também é avaliado pelo
recurso de relevância, pois a partir de links disponibilizados na fanpage os usuários têm
acesso ao site da emissora e podem compartilhá-lo com outros. Se a taxa de
visualizações através de links externos (como isso é denominado) se mantém
proporcional a cada avaliação isso não interferirá no desempenho final do site.
Definidas as estações de rádio a serem avaliadas partimos então para a
observação da aplicação das práticas de produção (os Gêneros e os Formatos) presentes
no site de cada uma, que como destacou Nair Prata (2008) é o principal elemento de
criação e consumo para este novo meio, que é intrínseco ao ambiente virtual e tem na
URL seu maior referencial de localização e identificação. Seguiu-se a seguinte proposta
de avaliação:
5.1.Rádio J-Hero
URL: www.radiojhero.com.br
Slogan: “Rádio J-Hero! Do Seu Jeito, Do Seu Gosto!”
· HISTÓRICO
A Rádio J-Hero é uma das cinco rádiosweb catalogadas nesta pesquisa e possui
critério de relevância n° 03 no Google PageRank. Conforme descrição disponível em
seu site, no caminho MENU > Quem Somos, a emissora virtual foi fundada em 13 de
novembro de 2008 e tem como proposta “englobar todo universo do público otaku” e
“propagar a cultura oriental com destaque para a japonesa, por meio de músicas,
programas temáticos, matérias, resenhas e artigos”. Outros segmentos musicais também
ganham vez na rádioweb, como os Gamesongs (restringidos às trilhas sonoras de
videogames feitos por produtoras japonesas) e também o K-Music25 (Korean Music).
Sua programação é integral com streaming de áudio 24h por dia, sete dias na semana.
O nome da emissora é diretamente uma referência à J-Music sendo que o “J”
literalmente vem de Japanese (Japonês em inglês), mas o Hero é um trocadilho ligado a
um episódio do animê Naruto, onde o protagonista-título da série é aclamado como
herói pelos populares após salvar uma cidade. Claramente J-Hero seria algo como
Japanese Hero (Herói Japonês) e o nome remete muito ao contexto da maioria dos
otaku, que encontram em mangás e animês ídolos, “heróis” a serem homenageados.
Toda a equipe é composta por fãs otaku que não possuem nenhum vínculo
empregatício com o site e fazem as atividades por hobby. Entre as funções estão as de
Locutor, Redator e Administrador. Os dois primeiros basicamente são para alimentar o
site com conteúdo, enquanto a terceira função é responsável por questões de
73
· LAYOUT
O site da Rádio J-Hero possui visualmente a seguinte concepção: Todo o layout
é baseado nas cores azul e branco. Sua homepage apresenta inicialmente um player de
streaming de áudio no canto superior direito da página. Neste player informações como
nome do programa no ar, nome do locutor com uma tumbnail (foto de perfil em
miniatura), uma descrição do programa, o tema do programa, tumbnail para
compartilhamento nas redes sociais Facebook© e Twitter®, tumbnail para acesso a
player alternativos (caso você não consiga ouvir a rádio através de seu navegador de
74
internet), uma caixa de pedidos, botões de play e stop da transmissão de áudio, lista das
canções já tocadas e link para o perfil do locutor.
URL: www.radioblast.com.br
Slogan: “Rádio Blast! Uma Explosão de Conteúdo!”
· HISTÓRICO
A Rádio Blast é uma das cinco Rádiosweb Otakus catalogadas nesta pesquisa e
possui critério de relevância n° 03 no Google PageRank. Conforme dados localizados
nos créditos do site (que ficam na parte final da homepage) a emissora atua no domínio
www.radioblast.com.br desde agosto 2006 (completando dez anos em 2016) sendo a
segunda com maior tempo de atuação entre as catalogadas. Em uma apresentação rápida
define como proposta “aproximar nossa audiência a diversos aspectos da rica cultura
japonesa com a aplicação de uma programação integral (24/7), diversificada e
interativa”.
Com poucas informações sobre si em sua homepage a emissora trabalha também
de forma colaborativa com uma equipe de 23 membros divididos em funções como
Locutor, Redator e Administrador. A equipe conta com membros de vários estados
brasileiros como: Ceará, Goiás, Minas Gerais, Paraíba, Paraná, Rio de Janeiro, Rio
Grande do Norte, Rio Grande do Sul, São Paulo e Sergipe.
Informações como origem do nome da emissora e uma biografia não são
encontrados em seu site.
A Rádio Blast pode ser ouvida diretamente através do player em sua homepage
ou em sites como o www.rádios.com.br ou aplicativos para smartphone como o TuneIn
Radio©. Além disso a emissora conta com redes sociais como Facebook© e Twitter®,
canal no Youtube® e conta no site de armazenamento e compartilhamento de imagens
Flickr®.
77
· LAYOUT
De predomínio do laranja e do branco no layout, o site da Rádio Blast é
visualmente de fácil navegação. Logo no topo da homepage uma árvore de menus é
visualizada com os seguintes caminhos: RÁDIO, EQUIPE, PROGRAMAÇÃO,
BLOGS e CHAT. Abaixo um logotipo com a identificação da emissora fica no canto
esquerdo enquanto que no direito há um banner publicitário. Em seguida pode-se
visualizar um slide show com os destaques do site. Ao lado do banner há uma caixa de
pedidos musicais seguida de um tumbnail e descrição do programa em exibição no
streaming de áudio com botões para players alternativos, descrição da música
reproduzida no momento e mais embaixo links para a lista de músicas já tocadas, o chat
de ouvintes e a grade de programação.
URL: www.radioanimesz.com
Slogan: “Rádio Animes Z! Interligada com Você!”
· HISTÓRICO
A Rádio Animes Zé uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância n° 02 no Google PageRank. Entre todas é a mais nova
com um pouco mais de três anos. Fundada em 02 de agosto de 2012 a rádioweb possui
um dos sites mais visualmente “poluído” entre as catalogadas com excesso de
informações (notícias, banners, links e buttons), mas com um design bem receptivo
para o jovem. Sendo a mais jovem é uma das que mais chamam a atenção pelo alto
número de seguidores em sua fanpage (com mais de 45 mil likes tem a maior audiência
das cinco no Facebook©. O segundo lugar tem pouco menos que 30 mil likes).
A Rádio Animes Z chama atenção também pelo bom desempenho de conteúdos
oferecidos em sua homepage e o número de membros na equipe (durante o período de
pesquisa somente nove membros integravam a emissora). Esses membros não têm perfil
identificados no site da emissora então foi impossível constatar de quais regiões do
Brasil cada um pertence e assim delimitar as unidades federativas onde ela atua mais
efetivamente. Em observação constatou que os nove têm a função Locutor e se revezam
entre as funções de Redator e Administrador (Webmaster e Social Media).
Entre os estilos musicais tocados pela emissora estão animesongs,
tokusatsusongs, gamesongs, J-Pop, K-Pop e Rap Anime (modalidade de canção nascida
nos canais brasileiros do You Tube onde raps são feitos em cima da narrativa de animes
e mangás).
80
· LAYOUT
Quanto ao seu aspecto o site da Rádio Animez Z segue o seguinte padrão: todo o
layout é baseado nas cores vermelho e preto. No topo do site há uma barra de
informação onde pode-se consultar o nome do programa e DJ que estão no ar, além dos
buttons para o Facebook© e o Twitter® da emissora. Logo abaixo a logo oficial da rádio
fica em destaque e uma árvore de menus aparece mais abaixo com os seguintes
caminhos: HOME, CHAT, A RÁDIO, EQUIPE, VAGAS, EM SEU SITE e
CONTATO.
Ao lado dos menus, na lateral esquerda um slide show com destaques do site e
na lateral direita da homepage um botão de pedidos com informações do programa no ar
e a música em execução ficam visíveis junto com buttons para Redes Sociais. Abaixo,
81
URL: site.radiobranime.com.br
Slogan: “A Rádio que não te deprime!”
· HISTÓRICO
A Rádio Branime é uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância n° 01 no Google PageRank. Com seu início na internet
com o domínio site.radiobranime.com.br em agosto de 2008, a emissora caminha para
seus 8 anos de existência “escolhendo ter em sua equipe sempre pessoas comprometidas
divertidas e acima de tudo criativas” sendo muitas vezes denominada entre os membros
e os ouvintes como “Família Branime” estampando as cores preto e rosa, que “tenta ao
máximo levar informação e sobre tudo divertimento ao seu público, criando laços e
divulgando sempre o melhor da j-music, anime, mangá e eventos no Brasil”.
Em seu site a emissora afirma ter 23 membros ativos, mas apenas 7 deles
possuem perfis ativos para consulta só que sem identificação de quais regiões e estados
do Brasil pertencem. Esses membros se dividem entre as funções de DJs,
Redatores/Editores, Design, Criadores de Conteúdo (Social Media) e Administradores.
Entre os gêneros musicais tocados pela emissora estão o animesong,
tokusatsusong, gamesong, J-Pop e K-Pop divididos em playlists, videoclipes, podcasts e
programas ao vivo.
Bastante instável, o site, durante nossas observações, constantemente saía do ar
quando um pico na transmissão de dados banda-larga ocorria (com menos de 2Mb a
navegação era interrompida e tinha que ser novamente atualizada. A rádio apresenta
uma produção ativa de coberturas de eventos e produção de podcasts e vlogs. Não há
83
uma produção ativa de notícias ficando os redatores responsáveis apenas por resenhas e
coberturas de Anime Encontros, além de editar o material audiovisual.
A Rádio Branime ainda possui duas “afiliadas”. Os sites “Rádio Anime-Sun” e
“Rádio Anime Satsu” sendo o primeiro uma página de notícias mantida pela equipe da
“Família Branime” onde o player de streaming de áudio é hospedado. O site serve como
uma extensão da Branime, que possui mais destaque no mecanismo de pesquisa do
Google. Já o segundo site, na verdade é uma fanpage também mantida pela equipe da
Rádio Branime, onde o player oficial da emissora está anexado por meio de código
fonte em publicação fixada (durante a pesquisa constatou-se que oficialmente a fanpage
responde por Rádio Branime – PR para diferenciá-la da fanpage oficial da emissora).
Entre as produções da emissora localizou-se também um canal no Youtube®
denominado Branime Studios – onde todas as produções audiovisuais da equipe são
hospedadas –.
Na sua portabilidade a Branime pode ser ouvida através de sua homepage
oficial, seu site anexo (Anime-Sun), sites de catalogação de rádios online como
www.rádios.com.br e em aplicativos de catalogação de rádios online para smartphone
como o TuneIn Radio©. O ouvinte também tem a opção de ouvir direto do próprio
aplicativo da emissora para dispositivos Android disponível para download no site
oficial.
A Rádio Branime funciona de forma colaborativa, no entanto mantém em seu
site um box com redirecionamento para o PayPal©, onde os ouvintes podem fazer
doações monetárias em nome de branimestudios@gmail.com como forma de manter a
produção de audiovisuais e fomentar o ingresso da equipe em coberturas de eventos
espalhados pelo Brasil.
· LAYOUT
Com predominância do preto e rosa na composição gráfica de seu layout, o site
da Rádio Branime é estruturalmente visível na web com a seguinte constituição: Logo
abaixo da barra de URL do navegador de internet o player de streaming de áudio
aparece como uma barra que se estende horizontalmente no topo do site onde ícone das
redes sociais, players alternativos e o botão play/stop de reprodução ficam disponíveis.
Há também um link para o chat da emissora.
Logo em seguida o logo da emissora pode ser visto ocupando toda a lateral
esquerda da página e dividindo espaço com o plugin do streaming de áudio onde
84
O destaque no site fica por uma Galeria de Vídeos onde as produções feitas pela
equipe responsável pelo canal do You Tube® podem ser consultadas pelos navegantes.
Nesse caso, em sua maioria localizou-se vídeos animados com paródias de músicas e fã-
dublagens envolvendo séries e personagens do meio Geek e otaku. Outro destaque é o
Branimecast, podcast oficial da rádioweb, que pode ser executado na própria homepage
e tem duração de 1 hora ou mais. Os podcasts são arquivados em conta no site de
armazenamento Mix Cloud e o player oferece a opção de favoritar o áudio o
compartilhar através de correio eletrônico e/ou Redes Sociais.
Nas duas produções destaque (o Canal do Youtube® “Branime Studio” e o
podcast “Branimecast”) apresentam finalização feita com bastante qualidade e
criatividade de roteiro e técnicas de edição. No entanto nenhum dos dois apresentou
regularidade na adição de novos conteúdos sugerindo serem projetos atualmente
paralisados/interrompidos.Já o rodapé da homepage oferece a lista de sites parceiros
com os buttons respectivos de cada site e mais uma publicidade randômica do Google
Adsenses.
86
URL: www.animix.com.br
Slogan: “Em todos os seus momentos!”
· HISTÓRICO
A Rádio AniMIX é uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância não identificado (none) no Google PageRank. Após
observação da sua homepage conclui-se que o motivo de não haver uma classificação
está justamente pelas aplicações/recursos de consumo de seu conteúdo disponibilizadas
aos navegantes. Sendo entre as cincos emissoras virtuais catalogadas a Rádioweb Otaku
mais antiga em atuação (desde Abril de 2004) considera-se então que o Google Robot,
por alguma informação não apresentada durante suas varredura, ou devido a
particularidade dos conteúdos disponibilizados na homepage, não consegue classificar
entre o rank de 0 a 10, mas determina a página como alvo de procura graças ao uso de
tags fixas (anime e rádio, por exemplo). Dessa forma ele a indica normalmente em
resultados de pesquisa no Google. Por isso optou-se em não aceitar que a página se
enquadra no critério de relevância 0, já que é um dos resultados de busca mais rápidos
identificados na web.
A Rádio AniMIX está no ar desde 2004 (completando 12 anos em 2016). A
Rádioweb tem duas fases – conforme apresentada em seu próprio site no menu
ANIMIX>Sobre. A primeira fase (2004-2010) vai desde sua fundação e estabelecimento
como primeiro espaço radiofônico na web brasileira dedicado à Cultura Otaku com
destaque para animês, mangás e J-Pop. Nesse primeiro momento tratava-se de um
projeto colaborativo (assim como todas as demais rádiosweb já analisadas). No entanto
a partir de 2010 (início da sua segunda fase) a Rádio AniMIX passou a integrar o
conglomerado de empresas Yamato Corporation27. Nesta segunda fase a rádioweb
87
expandiu seu campo de atuação dando espaço para o universo Geek (Cinema,
Quadrinhos, Games, TV, Séries e K-Pop).
Sem identificação de membros e sua quantidade, a empresa Rádio AniMIX
funciona no bairro da Liberdade, São Paulo-SP, e tem entre seus profissionais
jornalistas especializados no segmento Pop, designers, publicitários e desenvolvedores
para web (webmasters). Sua produção envolve a programação musical através de
streaming de áudio com playlists temáticas e spots institucionais. Além disso a emissora
conta ainda com canal no You Tube®, redes sociais (Facebook©, Twitter® e Instagram®)
e ação colaborativa com portais de notícias de destaque no universo do Jornalismo Pop.
Quanto a sua portabilidade a rádioweb pode ser ouvida não só através do site
oficial, mas também em seu aplicativo para dispositivo móvel em sistema Android
(Rádio AniMIX) de sites de catálogos de emissoras online (www.rádios.com.br, por
exemplo) e aplicativos para smartphones e tablets como o TuneIn Radio©.
· LAYOUT
Com predominância de amarelo e branco em sua paleta de cores, a homepage da
Rádio AniMIX é minimalista e sem poluição visual de informações sendo de fácil
localização e identificação do que se procura.O topo do site apresenta o logo da
emissora em uma dimensão pequena ao seu lado uma árvore de menus de
movimentação pelo site sendo os caminhos disponíveis os seguintes: ANIMIX, A
RÁDIO, CONTATO, NOTÍCIAS, MÚSICA, GAMES, QUADRINHOS e AGENDA.
Os dois primeiros possuem seções com mais caminhos para informações como dados
de identificação do site, anúncios e grade de programação.
Gênero Informativo
A Rádio J-Hero apresentou em seu site o recurso do Gênero Informativo nos
subgêneros de Relato e Expositivos, Dialógico e Expressivo, Argumentativo e
Testemunhal em todo os seus produtos noticiosos e blogs.
Para os Gêneros Informativos de Relato e Expositivos a produção fica a cargo
dos membros do Setor de Redação. A produção se destaca com publicação de notícias e
91
Gênero Publicitário
Neste gênero a Rádio J-Hero atua das seguintes formas: em sua homepage a
emissora disponibiliza seis espaços para banners animados (Button) onde sites parceiros
(lojas especializadas em comercialização de produtos para otaku como games,
miniaturas, vestuário cosplay, editoras, livrarias, fansubers e scanlators) podem
divulgar seu endereço eletrônico e promoções. Em troca cada site só precisa anexar em
92
Gênero Interativo
Esse é o terceiro tipo de gênero identificado na Rádio J-Hero. O Gênero
Interativo fica por conta de recursos como o correio eletrônico (MENU > Entre em
Contato) por onde o ouvinte pode solicitar informações ou fazer reclamações através de
um e-mail.
A interação também está nas Redes Sociais (Facebook© e Twitter®), no grupo do
Facebook©, grupo do WhatsApp® e no chat – aberto sempre que um DJ está ao vivo –,
Em todas as opções os ouvintes podem interagir entre si e com os membros da rádio
trocando informações ou simplesmente batendo papo casualmente.
Gênero Musical
O streaming de áudio é a principal ferramenta para este gênero na Rádio J-Hero.
Com a reprodução de listas musicais e programas ao vivo a emissora trabalha o
conteúdo musical de forma massiva. Há também as colunas especializadas em música,
onde os redatores disponibilizam download de canções e/ou letras (traduções) de
músicas.
Na programação musical os gêneros tocados são animesongs, tokusatsusongs,
gamesongs, J-Pop, J-Rock e K-Pop. Os DJs possuem programas de escala fixa na
semana e podem se apresentar em momentos especiais chamados de FREE TIME J-
HERO, que são programas de 1 hora de duração em horários surpresas (VER ANEXO
01)
94
Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.
Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
Gênero Informativo
A homepage da Rádio Blast oferece diversos conteúdos sendo que muitos
tratam-se de formatos que usam do Gênero Informativo. Para o Gênero Informativo de
Relato ou Expositivos os destaques são as ciber-notícias que tem seu conteúdo
disponibilizado em boxes específicos segundo a ordem de mais recentes publicados.
Essas postagens são multimídia e utilizam-se de recursos textuais, imagéticos (fotos e
vídeos) e sonoros. Temáticas como animês, mangás, games, cosplay, J-Pop e K-Pop são
a tônica das informações disponibilizadas ao leitor/ouvinte.
Para o Gênero Informativo Dialógico o site oferece um espaço dedicado para
entrevistas e diversas enquetes. A Rádio Blast é conhecida no fandom otaku por ser
especializada em cobertura de eventos (tanto que oferece em sua homepage informações
sobre datas e locais onde estes irão ocorrer). Levanta-se isso em questão porque é
comum em suas transmissões realizar a cobertura ao vivo de Anime Encontros de
destaque regional como o Anime Club (Rio de Janeiro) e destaque nacional como o
Anime Friends (São Paulo) colocando DJs e Redatores para trazer as novidades do
evento direto a seus ouvintes no momento em que acontecem e nessas transmissões é
muito comum a realização de entrevistas com personalidades e visitantes.
No caso do Gênero Informativo Expresssivo, Argumentativo e Testemunhal o
destaque são os blogs e podcasts vinculados ao site da emissora. Mantidos pelos
95
membros da rádio esses espaços são de discussão pessoal e trazem conteúdos que não
obrigatoriamente estejam em evidência na programação da emissora. Nesses projetos no
entanto encontrou-se produções interrompidas (principalmente entre os três podcasts
Blastcast, RecCast e Akiba Spot) ou com um tempo de última atualização feita bem
significativo. Na árvore de menus do site o caminho BLOGS redireciona o navegante
diretamente a uma lista completa dessas produções. Os comentários são outra atração
existente e ficam disponíveis nas postagens integradas ao Facebook© permitindo que o
comentário seja visualizado também na rede social.
Gênero Publicitário
Para o Gênero Publicitário a rádio parece ter menos destaques. Há somente um
espaço para banner de anúncio, que fica logo no topo da homepage. Anúncio de
parceiros estão presentes no final da página onde buttons com redirecionamento de link
para os respectivos sites ficam disponíveis. A publicidade de parceiros também é feita
por meio de spots institucionais nos intervalos da programação do streaming de áudio.
No slide show no topo dá página apenas autopublicidade é feita com destaque para
blogs, programas ou coberturas de eventos a serem realizadas pela emissora.
Gênero Interativo
O Gênero Interativo se faz presente através do correio eletrônico, que fica
disponível no menu RÁDIO > Contato e lista apenas os endereços de e-mail para ações
como Parceria, Recrutamento, Promoções e assuntos em geral. Há também a opção de
PEDIDOS/RECADOS localizada em um botão no topo da página logo abaixo dos
menus onde o ouvinte pode mandar suas solicitações de música ou troca informações
com o locutor que estiver ao vivo.
Outras ações ficam por conta da fanpage no Facebook© e da conta no Twitter®
por onde ouvintes e membros da rádio interagem. A homepage apresenta também um
chat, que ao ser visitado não apresentou sinal de estar ativo.
Gênero Musical
O Gênero Musical fica por conta do streaming de áudio em tempo real com a
programação musical da emissora — que fica ativa 24h — com programas ao vivos ou
reprises, além das playlists musicais. Em matérias publicadas nos sites (blogs de J-
Music e/ou K-Music) há também a opção do player de áudio e do de vídeo (para
videoclipes), que podem ser anexados.
São os gêneros tocados pela emissora: animesongs, tokusatsusong, gamesong, J-
Pop, J-Rock e K-pop. Ao todo, 136 horas da programação musical é composta de
playlist montadas e 32 horas de programas com DJs e reprises. (VER ANEXO 02)
Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.
Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
Gênero Informativo
Para os Gêneros Informativos a homepage da Rádio Animes Z apresenta as
seguintes opções: Para o Gênero Informativo de Relato e Expositivos há a publicação de
notícias multimídias (recursos de texto, imagem, vídeo e áudio), além das resenhas de
animês, que ficam disponíveis em um pop-up; assim fica por parte do usuário acessar
esse conteúdo extra sem que interrompa uma ação que já realizava na homepage
possibilitando assim certa comodidade na navegação e consumo das produções
ofertadas.
Nenhum recurso foi identificado que permite-se destacar o Gênero Informativo
Dialógicos tais como enquetes, web-debates ou boxes de entrevistas. Já para o Gênero
Informativo Expressivo, Argumentativo e Testemunhal fica restrito aos comentários nas
publicações, que são vinculadas diretamente ao Facebook©.
97
Gênero Publicitário
A publicidade na Rádio Animes Z é feito a partir de um acordo colaborativo que
deve ser estabelecido através de solicitação feita no menu CONTATO; isso pode render
aos interessados uma publicidade para suas produções, que estarão visíveis na
homepage da rádioweb. Dessa forma o seu alcance de usuários pode expandir já que
estará disponível para muito mais pessoas. Para tanto, o interessado pode escolher entre
parceria de sites, onde para ter seu site divulgado na homepage da rádio deve anexar o
player do streaming de áudio na sua homepage. Ou através da solicitação de anúncio,
que pode ser por meio de um banner fixo ou em pop-up (que aparece sempre que a
página é atualizada), ou ainda no intervalo da programação musical em formato de spot
institucional.
Nas redes sociais (em particular no Facebook©) o link para sites parceiros é anexado
ao final de cada postagem feita na fanpage.
Gênero Interativo
A Rádio Anime Z oferece para o Gênero Interativo as seguintes possibilidades:
Caixa de pedidos musicais localizada no player de streaming de áudio por onde os
ouvintes podem solicitar suas músicas. Nas ações promocionais desenvolvidas em
conjunto com parceiros na programação musical ou nas Redes Sociais.
Há também a opção de interação nas Redes Sociais (de modo geral) ou nos
comentários anexados as notícias publicadas na homepage através de link no
Facebook©. Nesses dois casos o que se percebe é que a facilidade de se comentar
através da rede social promove um debate fluído e de alcance mais expressivo sobre
uma produção vinculada à rádioweb. Uma vez no espaço das Redes Sociais, otaku e não
otaku poderão ter acesso ao que for divulgado. E por fim, há também a opção de
interação através do chat online entre ouvintes e locutores com moderação fixada pela
administração da emissora, que permite uma troca de experiências direta entre os otaku
produtores e os otaku consumidores.
Gênero Musical
O Gênero Musical fica por conta do streaming de áudio em tempo real com a
programação musical da emissora – que fica ativa 24h – com programas ao vivos ou
reprises, além das playlists musicais.
São os gêneros tocados pela emissora: animesongs, tokusatsusong, gamesong, J-
Pop, J-Rock, K-pop e o Anime Rap (estilo musical nascido na web brasileira em meu
aos youtubers). Ao todo, 155 horas da programação musical é composta de playlist
montadas e apenas 13 horas de programas com DJs ao vivo. (VER ANEXO 03)
Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.
Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
Gênero Informativo
Seguindo a metodologia aplicada nesta avaliação das homepages, o Gênero
Informativo apresenta-se nas seguintes opções:
Para o Gênero Informativo de Relato ou Expositivos a produção de conteúdo
não aparece diretamente na homepage da emissora, mas sim na homepage do site
“afiliado” anime-sun.com, onde um esquema de portal de notícias é apresentado ao
navegante. Dessa forma conclui-se que não há uma equipe responsável por pensar o
conteúdo noticioso da emissora diretamente sendo isso feito por meio de colaboradores
que administram outros sites e realizam uma parceria para que as duas equipes
(rádioweb e portal de notícias) compartilhem seus consumidores. Por este site (anime-
sun.com) caracterizar-se com um domínio independente na web, ele não é satisfatório
para a análise feita. Dessa forma, percebe-se que o Gênero Informativo de Relato ou
Expositivos, na Rádio Branime, existe somente na figura do site coirmão.
99
Gênero Publicitário
O Gênero Publicitário está presente por meio do patrocínio de informação
proveniente da utilização da ferramenta Google Adsenses, que oferece divulgação livre
de empresas em qualquer site que aderir a ferramenta virtual. Com dois banners fixos a
homepage recebe repasse financeiro em conta bancária pessoal para cada contagem de
acessos recebidas nessas publicidades.
Fora isso, a publicidade existente é por meio do sistema de parceria, cujos os
sites podem ser consultados no rodapé da homepage, firmado através de acordo feito
por contato via e-mail. O menu ANUNCIE! presente na homepage redireciona o usuário
para uma página onde o acordo é explicado, além de explicitar os tipos de parcerias que
podem ser estabelecidas. Esse é o método de captação de parcerias apresentado pela
emissora, que se estrutura basicamente sobre essa perspectiva. Anunciar é um verbo que
remete a publicidade comercial. A Rádio Branime, assim como usa a ferramenta Google
Adsenses, encara o sistema de parcerias como uma prática de captação de recursos
financeiros.
Além dessa forma de publicidade ainda realiza a divulgação dos
anunciantes/parceiros no slide show e os spots institucionais veiculados dentro da
programação musical.
Gênero Interativo
O Gênero Interativo fica por conta do chat online vinculado diretamente ao site
ou disponível na versão pop-up onde os navegantes podem interagir por meio de texto
ou chamada de vídeo. A Rádio ainda oferece em sua homepage a opção “Fan Art”
presente no menu VOCÊ NA BRANIME, que permite aos ouvintes enviarem desenhos
e fanfics feitas por eles bastando apenas preencher um formulário de cadastro do
conteúdo a ser enviado. No entanto, essa opção não estava ativa durante a pesquisa.
100
Estava disponível apenas conteúdos anteriormente enviados por ouvintes como algumas
fanfics.
Por fim, o site conta com sua fanpage oficial por onde interage com os
curtidores que comentam e compartilham seus conteúdos. Assim como as outras já aqui
citadas busca na força das Redes Sociais captar mais fãs para sua homepage e suas
produções.
Gênero Musical
O Gênero Musical está presente na programação do streaming de áudio da
emissora. Com programas tematizados no J-Pop, K-Pop, animesongs e tokusatsusongs
em 62 horas semanais de programação ao vivo (com DJ locutando) e mais 106 horas
semanais de playlist montadas, a rádioweb atua 24h por dia durante toda a semana.
(VER ANEXO 04)
Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.
Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
101
Gênero Informativo
A Rádio AniMIX utiliza-se dos Gêneros Informativos da seguinte maneira
quanto a composição do seu conteúdo:
Para o Gênero Informativo de Relato e Expositivos a rádio se vale da oferta de
notícias e reportagens de sites e blogs especializados que tem seu conteúdo anexado à
homepage da emissora com link e descrição da informação divulgada. Entram para a
lista de sites com quem a rádioweb mantém esse vínculo: IGN Brasil, Crunchyroll,
Universo HQ, Novo Nerd, KoME World e JaME World. O site da Rádio AniMIX serve
como uma espécie de serviço de Feed RSS – um padrão desenvolvido em linguagem
XML que permite aos responsáveis por sites e blogs divulgarem notícias ou novidades
destesde maneira rápida e precisa. Para o usuário, a vantagem está em poder ser
informado de cada novidade de seus sites preferidos sem ter que estar o tempo todo
acessando-os –. Aqui cabe destacar que não existe de fato um Feed RSS na homepage
da rádioweb, mas o sistema de postagens permite a atualização de notícias assim que
um desses sites publica algo novo.
Tanto o Gênero Informativo Dialógico e o Gênero Informativo Expressivo,
Argumentativo e Testemunhal não apresentam nenhum conteúdo no site da emissora.
Em ambos, as propostas já estão ligadas aos sites parceiros.
Um destaque a ser feito neste parágrafo é sobre essa prática de replicar notícias.
Ao visitar o site da emissora identificou-se que nos seus primeiros anos, antes de se
anexar ao conglomerado de mídias Yamato Corporation, a Rádio AniMIX chegou a
publicar seu próprio conteúdo de notícias. Outro destaque é que durante a preparação
dos dados apurados após o fim do período de observação das emissoras estudadas, a
Rádio AniMIX apresentou um movimento reverso e começou mais uma vez a fazer suas
próprias publicações de conteúdo informativo nos formatos de notícia e resenhas.
Gênero Publicitário
Por se tratar de uma empresa de um conglomerado de Comunicação e
Marketing, a Rádio AniMIX trabalha de maneira diferente com a questão da
publicidade. O Gênero Publicitário passa despercebido em toda a extensão de sua
homepage. Não tem a presença de banners ou mesmo buttons com links para sites ou
outros endereços eletrônicos de parceiros/anunciantes. Os únicos anúncios que se
102
podem elencar são os logos dos portais de notícias parceiros, que encabeçam cada nova
postagem feita no site.
Mesmo assim, a emissora tem o menu ANIMIX > Anuncie, onde apresenta uma
caixa de e-mail para contato e negociação de espaços para publicidade. A pesquisa
constatou que essa publicidade ocorre através do player de streaming de áudio em
formato de spots (em horários com programação ao vivo) e de forma mais efetiva
através da fanpage no Facebook com posts onde banners e links são compartilhados.
Encaixa-se também no Gênero Publicitário o menu AGENDA, que oferece uma
lista datada com os Anime Encontros que contam com apoio da emissora ou são
organizados pela Yamato Brasil, empresa do grupo Yamato Corporation. A lista traz
informações como data de realização do evento, cidade e endereços na web. Isso reforça
o papel da emissora virtual como um mecanismo de divulgação do conteúdo promovido
pela companhia servindo-se de meio de propaganda que oferta aos otaku informações
sobre os Anime Encontros e reforça a presença da Yamato Corporation no movimento
econômico do fandom.
Gênero Interativo
O Gênero Interativo, na Rádio AniMIX é identificado através de ações por meio
das Redes Sociais. A emissora atua de forma ativa no Facebook© (através de fanpage e
um grupo de ouvintes), no Twitter®, e no Instagram® (sendo a única dentre as cinco
rádiosweb catalogadas que oferece esse recurso aos seus usuários) onde ouvintes e
membros da emissora trocam informações e realizam as atividades pertinentes ao
fandom.
A Rádio AniMIX ainda oferece a opção do correio eletrônico por meio do menu
CONTATO, onde uma caixa de e-mail está disponível para o ouvinte escrever sua
mensagem que vai para a administração do site. Para isso basta se identificar e utilizar
um endereço de e-mail válido. A emissora virtual também tem um grupo de ouvintes
aplicativo no WhatsApp® que faz a vez de chat entre ouvintes e locutores.
Gênero Musical
O Gênero Musical está presente programação por streaming de áudio com 25
horas semanais preenchidas por programas com locução ao vivo. As 143 horas
restantes são na verdade playlists temáticas de animesongs divididas como programas
de J-Pop, J-Rock, K-Pop, além de espaços dedicados a remixes dessas canções e outros
gêneros musicais do Geek. Caracterizando assim 168 horas semanais de música, 24h
por dia, com inserções de spots institucionais e vinhetas (VER ANEXO 05).
Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.
Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
passivas, que buscam estar mais próxima do ouvinte sendo apenas mais
um ponto de sustentação de uma identidade-fã otaku.
Assim pode-se inferir que as Rádiosweb Otaku são espaços propícios para a
atuação do fã otaku em ambiente virtual por aderir as mais diversificadas possibilidades
de atuação como da locução à reportagem, da edição à linguagem de computador.
Quanto aos Gêneros descritos por Herreros (2008) o que se pode destacar na
produção das rádiosweb é o fato de que todas apresentaram um padrão onde somente o
Gênero Educativo e o Gênero Ficcional não foram identificados. Em relação aos demais
gêneros (Informativo, Publicitário, Interativo, Entretenimento e Quizzes e Musical) cada
uma apresentou maneiras distintas de se aproveitar dessas propostas, sendo que algumas
bem mais que outras e de forma mais intensa entre um gênero em detrimento de outro.
Nair Prata (2008) nos lembra que a presença de muita informação pode ser, por muitas
vezes, um problema para as próprias rádiosweb, que deixam suas homepages poluídas.
Percebe-se que nenhuma das emissoras catalogadas chegam ao ponto de deixar que as
imagens de suas homepages causem repulsa aos navegantes, embora rádios como J-
Hero e AniMIX tenham mais domínio de seus sites e se destaquem em relação as outras
quanto à disposição de conteúdo. Nenhuma das rádiosweb abre mão da transmissão
sonora (o streaming de áudio), mas todas optam em ofertar outros serviços que não se
prendam somente a este recurso.
Nitidamente isso se apresenta como uma ampliação do poder discursivo para as
emissoras como afirma Neuberger (2012) ao defender a construção de um caráter
multimídia pertinente ao novo meio, que conta com mais propostas de atuação. Embora
a autora diga que isso às vezes é encarado como um potencial empecilho para a
radiofonia, a análise demonstra que na verdade o movimento é contrário. A radiofonia
se mantém como carro-chefe de programação, mas somente ela não é o suficiente para
abarcar todos os nuances da cultura de nicho, que tem no consumo e nas possibilidades
inerentes a ele o mantenedor de uma estrutura midiática.
Retomando a análise a respeito da Rádiosweb Otaku, é possível dizer também
que essa pluralidade presente no novo meio (a constelação de elementos significantes
109
citada por Nair Prata) na verdade existe eestá ligada às escolhas feitas por quem
administra o site, escolhas essas que estão intimamente vinculadas as experiências e
técnicas conhecidas pelos grupos que compõe cada emissora. Outro destaque é que,
com exceção da Rádio AniMIX, as emissoras catalogadas funcionam por meio de
sistema colaborativo e contam com a troca de favores entre membros do fandom para se
fazerem vistas e visitadas: a tão almejada divulgação. Lévy (1999) nos alerta:
Esse conceito, por sua vez, apresenta muita intimidade com a ideia de prosumer
defendida por Tofler (1980) e atribuída na concepção da Teoria da Cauda longa de
Anderson (2006). As Rádiosweb Otaku são a prova de que o ambiente virtual é capaz de
produzir uma nova abordagem para o que é considerado hit, tornando-o de nicho. Isso
no entanto não compromete a coexistência de ambos
Hoje, nossa cultura é cada vez mais uma mistura de cabeça e cauda,
hits e nichos, instituições e indivíduos, profissionais e amadores. A
cultura de massa não deixará de existir, ela simplesmente se tornará
menos massificada. E cultura de nicho já não será tão obscura."
(ANDERSON, 2006, p.180)
110
Por fim, é correto dizer que as rádiosweb se configuração como novos meios
midiáticos não só por sua capacidade de adaptação aos métodos tecnológicos virtuais,
mas também pela sua atuação quanto espaço de debate e o enfoque na segmentação.
111
CONCLUSÃO
consumidores têm mais habilidades para participar dessa cultura emergente do que
outros”.
O otaku, destaca-se em relação a isso devido em sua origem ser um consumidor
de padrões excepcionais (BARRAL, 2000). A oferta feita pela mídia lhe é insuficiente.
Ele necessita ter sempre mais conteúdo diante de si (em especial da tela, que pode ser da
TV ao computador). Encarado como um fã com potencial avançado, o otaku se liberta
dos fios condutores da Indústria Cultural não para abandoná-la, mas para torná-la muito
mais próxima de si. É como diz Monteiro (2007, p.35): “De marionete da indústria do
consumo e sério candidato ao manicômio judiciário, o fã se converte, pouco a pouco, no
exemplo perfeito do receptor ativo, criativo e produtivo. ”
É dessa forma que se estabelece uma relação de produção e consumo nas
Rádiosweb Otaku. A uma permuta (reinvestimento), que descompromissa todos de
obrigações com o fandom no momento em que todos cooperam por ele. Quanto mais se
produz mais oportunidades de consumo são apresentadas, logo a necessidade de
pertencimento ao fandom não encontra motivos para esmorecer. Assim, no ato de
manter todo um aparato técnico para a realização de locução, a “caça” por informações,
o resenhar, o performar, de um modo geral, não é de objetivo primário fazer do otaku
mais importante que outro, mas sim mostrar sua preocupação em não deixar que outros
abandonem o barco.
Essa busca pelo novo não pode ser mantida apenas pelos caminhos tidos como
tradicionais. A Cauda Longa (ANDERSON, 2006) se estica justamente por isso, para
eleger um novo poente para o estabelecimento de uma sociedade não subserviente ao
mass media, e sim que anda de mãos dadas com ele. A segmentação não é uma
novidade, mas uma tendência que sempre existiu e com o advento da web encontrou
maneiras de se libertar em grande escala.
As pessoas não mudaram; as populações sempre foram fragmentadas.
O que está mudando são seus hábitos de uso dos meios de
comunicação. Agora, estão simplesmente atendendo a seus interesses
fragmentados. Há tantos fragmentos quanto pessoas. Sempre foi assim
e sempre será. A mudança do genérico para o específico não significa
o fim da atual estrutura de poder ou uma migração em grande escala
para uma cultura amadora ou portátil. Ao contrário, trata-se apenas do
reequilíbrio da equação, uma evolução de uma era "ou", de hits ou
nichos (cultura dominante vs. subculturas) para uma era "e". Hoje,
nossa cultura é cada vez mais uma mistura de cabeça e cauda, hits e
nichos, instituições e indivíduos, profissionais e amadores. A cultura
de massa não deixará de existir, ela simplesmente se tornará menos
massificada. E cultura de nicho já não será tão obscura.
(ANDERSON, 2006, p.180)
113
CONSIDERAÇÕES
A Cultua Pop Japonesa sempre foi um atrativo para mim como consumidor. Do
animê, passando pelo mangá, games e chegando nas bandas de J-Pop e J-Rock eu sou o
otaku declarado que está sempre vasculhando a rede à procura de novidade. Estou
sempre pesquisando os sites que trazem as melhores legendas, atualizações, downloads
de canções e episódios das mais variadas séries lançadas nesta ou naquela temporada
nas quatro estações do ano.
O envolvimento com o fandom dos otaku é tanto que só consumir não basta.
Atualmente me encontro junto de muitos outros membros do fandom como redator de
notícias para uma Rádioweb Otaku (mais especificamente a Rádio J-Hero) com direito a
nickname e tudo (no fandom otaku eu sou Saylon Kaguya!). Numa construção cheia de
atores e com tantas possibilidades sou mais um que se deixou levar por aquilo que os
mais antigos (aqueles que eram crianças entre 1994 e 1997) denominaram como “A Era
de Ouro dos Animês no Brasil”, onde TV Manchete e desenho animado japonês eram
expressões quase sinônimas.
Foi esse envolvimento que me instigou a concluir a graduação em Comunicação
Social pesquisando sobre essa a que se estabelece entre a produção e o consumo no
ambiente virtual dessas rádiosweb. Como amante de rádio, não vi oportunidade melhor
de unir duas paixões em meu favor como pesquisador.
Admito que não foi tão fácil como imaginei no princípio devido a uma questão
bem específica e determinante: falar como um otaku estava fora de cogitação! Eu
deveria ser o pesquisador e não um possível objeto de estudo. Para complicar mais outro
fator que se tornou como desafio para a conclusão desta empreitada foi o referencial
teórico. Ainda é escasso a quantidade de material existente sobre Cultura Pop Japonesa
no Brasil para o fomento da pesquisa. Fora à parte a obra do francês Étiene Barral
Otaku: os Filhos do Virtual, publicada por aqui no início dos anos 2000, quando o
termo otaku ganhava o mundo ainda a passos de bebê, poucos são os pesquisadores,
quer seja na Comunicação, na Antropologia ou no campo da Linguística que se
dedicaram a falar sobre o tema.
Nomes como Alexandre Nagado, Sonia M. Bide Luyten e Cristiane Sato eram os
mais badalados entre as pouquíssimas pesquisas e obras publicadas. Para além disso, só
Sandra Monte, em 2010, desenvolveu uma obra tão abrangente quando publicou A
115
NOTAS
8. Mangá é o nome dado aos quadrinhos japoneses. Arte de origens secular, o mangá
consiste em traçados firmes e com riqueza de detalhe retratando histórias em
quadros sequenciados e publicados em revistas especializadas ou em volumes
(tankobon) pela indústria editorial do Japão. (SATO, 2007, 58-60)
11. Fan fiction, fanfic ou apenas fic é uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por
fãs em blogs, sites e em outras plataformas pertencentes ao ciberespaço, que parte
da apropriação de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos como
filmes, séries, quadrinhos, videogames, etc., sem que haja a intenção de ferir os
direitos autorais e a obtenção de lucros. Portanto, tem como finalidade a construção
de um universo paralelo ao original e também a ampliação do contato dos fãs com
as obras que apreciam para limites mais extensos. (JENKINS, 2009)
118
12. Abreviação de costume play ou ainda de costume que pode traduzir-se por
"representação de personagem a caráter", "disfarce" ou "fantasia" e tem sido
utilizado no original, como empréstimo linguístico, não convalidado no léxico
português, embora já conste doutras bases. O termo refere-se à atividade lúdica,
praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens, a qual consiste
em disfarçar-se ou fantasiar-se de personagem real (artista)
ou ficcional (personagem de animês, mangás, comics ou vídeo-games, procurando
interpretá-lo na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade
chamam-se cosplayers. (NOTA DO AUTOR)
14. Famoso por ter roteirizado e dirigido a série de animê Neo Genesis Evangelion
(1995), Hideaki Anno é um dos animadores mais proeminentes do fim do século
XX. Co-fundador do Estúdio Gainax, ganhou destaque inicialmente trabalhando ao
lado de Hayo Miyazaki no Studio Ghibli. (SATO, 2007, p.82-83)
15. Gainax é um estúdio de animação japonesa, que ficou conhecido pela criação da
série Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995). Foi fundado em 24 de
dezembro de 1984. É muito conhecido também por ter sido fundado por um grupo
de profissionais declaradamente otaku, conquistando muitos admiradores entre a
tribo no Japão. (NOTA DO AUTOR)
119
16. Vencedor do Oscar de Melhor Filme de Animação em 2001 com a obra A Viagem
de Chihiro, Hayo Miyazaki é celebrado no mundo inteiro pelo seu grande talento e
é reconhecido como um dos mestres da Animação mundial. Com mais de 30 títulos
na carreira (entre direção, roteiro e produção) é um dos fundadores do Studio Ghibli
e possui em sua filmografia grandes trabalhos como Meu Amigo Totoro, O Castelo
Animado e Princesa Mononoke (SATO, 2007, p.69-84).
18. Refere-se a um gênero de TV oriundo no Japão. Tokusatsu, que quer dizer “efeitos
especiais” é uma denominação genérica para produções audiovisuais seriadas e de
cinema que esbanjam no uso de técnicas de efeitos visuais, pirotecnia e estão
ligados a narrativas de heróis, monstros gigantes etc. (SATO, 2007, p.315-321)
20. Revista Herói foi uma revista brasileira, criada em 1994 pela Conrad Editora (na
época conhecida como Acme e publicada em parceira com a Nova Sampa, quando
da exibição no Brasil do animês Os Cavaleiros do Zodíaco. Era voltada ao
acompanhamento de séries de TV, especialmente de super-heróis, tratando
de spoilers, bastidores e curiosidades sobre as séries. Sua versão impressa já não
existe mais, no entanto a revista migrou para a web onde atua no
domínio heroi.com.br. (NOTA DO AUTOR)
120
21. Animax foi uma revista sobre animês e mangás publicada no Brasil na década de
1990 pela editora Magnum (editora conhecida por publicar revistas especializadas
em armas de fogo). Nasceu após a cisão da revista Japan Fury e era publicada
em formatinho (13,5cm x 20,5cm), e teve seu primeiro número em 15 de
maio de 1996. (NOTA DO AUTOR)
22. Neo Tokyo é uma revista informativa mensal, dedicada a animê, mangá e cultura
pop japonesa, produzida pelo estúdio Criativo Mercado Editorial e publicada
pela Editora Escala. Desde fevereiro de 2015 a Neo Tokyo ficou sendo a única
revista sobre animê e mangá nas bancas brasileiras. (NOTA DO AUTOR)
24. Um scanlation é uma tradução de uma história em quadrinhos (HQ ou mangá) para
outra língua, feita por fãs utilizando uma versão escaneada das páginas da revista,
na qual as falas originais são substituídas pelas uas versões traduzidas. A
popularização dos equipamentos utilizados foi fundamental neste caso, assim como
o aparecimento dos editores de imagem (SILVA, 2009, p.07)
25. Também conhecido por K-pop (abreviação de pop coreano (korean pop), Embora
compreende todos os gêneros de "música popular" dentro Coreia do Sul, o termo é
mais frequentemente usado em um sentido mais restrito para descrever uma forma
moderna da música pop sul-coreana, que abrange:dance-pop, pop ballad, electronic,
rock, metal, hip hop e R&B. (NOTA DO AUTOR)
26. Oricon Inc. é o nome da parada oficial de álbuns, singles e vídeos musicais mais
vendidos do Japão. É atualizado semanalmente. (NOTA DO AUTOR)
121
ANEXOS
www.radiojhero.com.br
Os espaços vazios significam que pode estar em exibição uma playlist musical (J-Hero ~ NoN-Stop
Music) ou um DJ ao vivo (Free Time J-Hero)
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 01:59 – Divolt News (DJ Nakano) 00:00 – 01:59 – Hey, Listen (DJ Link)
02:00 – 06:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise) 02:00 – 07:59 –
07:00 – 17:59 – 08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero(Reprise)
18:00 – 18:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 12:00 – 17:59 –
19:00 – 20:59 – 18:00 – 19:59 – Lanterna (DJ Kotaro)
21:00 – 22:59 – Happy Hour (DJ Happy) 20:00 – 21:59 – Hey, hey Tomodachi (DJ Purin)
23:00 – 23:59 – 22:00 – 23:59 –
SEGUNDA-FEIRA SEXTA-FEIRA
00:00 – 07:59 – 00:00 –07:59 –
08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise) 08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
12:00 –20:59 – 12:00 – 14:59 –
21:00 – 22:59 – Mobile Suit (DJ Batata) 15:00 – 16:59 – Love Hero (DJ Shidori)
23:00 – 23:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 17:00 – 18:59 – Anilive(DJ Dini-Chan)
19:00 – 20:59 – RetroStration (DJ Spark)
TERÇA-FEIRA 21:00 – 21:59 –
00:00 – 07:59 – 22:00 – 23:59 – The Face of Voice (DJ Ainarie)
08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
12:00 – 17:59 – SÁBADO
18:00 – 19:59 – J-Safio (Especial) 00:00 – 01:59 – Horra do Terror(DJ Janelas)
20:00 – 21:59 – Overdose Geek (DJ Ichinose) 02:00 – 06:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
22:00 – 22:59 – 07:00 – 15:59 –
23:00 – 23:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 16:00 – 17:59 – Boom HeadShot (DJ Alastair)
18:00 – 19:59 –
QUARTA-FEIRA 20:00 – 21:59 – Super J-World (DJ Yoshi)
00:00 –07:59 – 22:00 – 23:59 – Aerotakus (DJ Momonari)
08:00 – 09:59 – Replay Maniac J-Hero(Reprise)
10:00 – 11:59 – Animation (Dini-chan)
12:00 – 15:59 –
16:00 – 17:59 – Miojo com Shoujo (DJ Edward)
18:00 – 18:59 – TOP 10 J-Hero (Especial)
19:00 – 23:59 –
123
www.radioblast.com.br
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 17:59 – 00:00 – 09:59 –
18:00 – 18:59 – Nerds e Otakus Ninjas 10:00 – 11:59 – Soul Game
DJ Luigi [Variada] DJ Hime [Gamesong]
19:00 – 19:59 – 12:00 – 12:59 –
20:00 – 21:59 – Yorozuya – DJ Itto [J-Rock] 13:00 – 16:59 – Café OtakU
22:00 – 22:59 – DJ Tia Nanao [Animesong]
23:00 – 23:59 – Blast of Blast “Reprise” 17:00 – 18:59 –
DJ Nobu [Bate-Papo] 19:00 – 20:59 – Filosofia Otaku
DJ Nobu [Especial]
21:00 – 23:59 –
SEGUNDA-FEIRA
00:00 – 00:59 – Best of Blast “Reprise” SEXTA-FEIRA
DJ Nobu [Bate-Papo] 00:00 – 09:59 –
01:00– 09:59 – 10:00 – 11:59 – AniBlast!
10:00 – 11:59 – AniBlast! DJ BR4NCO [J-Music]
DJ BR4NCO [J-Music] 12:00 – 19:59 –
12:00 – 20:59 – 20:00 – 21:59 – Pílulas Probióticas
21:00 – 22:59 – Ani Play – DJ YaKuIT [Oriental]
DJ Onizuka [J-Music] 22:00 – 22:59 –
23:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 – Turbo Blast
DJ Ashllan [J-Music]
TERÇA-FEIRA SÁBADO
00:00 –29:59 – 00:00 – 00:59 – Turbo Blast
20:00 – 21:59 – Pílulas Probióticas DJ Ashllan [J-Music]
DJ YaKuIT [Oriental] 01:00 – 14:59 –
22:00 – 23:59 – 15:00 – 16:59 – Best of Blast
DJ Nobu [Bate-Papo]
17:00 – 21:59 –
QUARTA-FEIRA 22:00 – 23:59 – Turbo Blast
00:00 – 17:59 – DJ Ashllan [J-Music]
18:00 – 18:59 – Nerds e Otakus Ninjas
DJ Luigi [Variada]
19:00 – 19:59 –
20:00 – 20:59 – DuBlast
DJ Nobu [Animesong]
21:00 – 23:59 –
124
www.radioanimez.com
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada nomeada de #HORA
EXTRA.
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 14:59 – 00:00 – 18:59 –
15:00 – 16:59 – #KITTY SUNED 19:00 – 19:59 - #HORA Z
17:00 – 17:59 – 20:00 – 20:59 – #Anime News
18:00 – 18:59 – #DETONAMIX 21:00 – 23:59 –
19:00 – 23:59 –
SEXTA-FEIRA
SEGUNDA-FEIRA 00:00 – 18:59 –
00:00 – 20:59 – 19:00 – 19:59 – #HORA Z
21:00 – 21:59 – #MANDA BALA 20:00 – 22:59 –
22:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 – #Sr. Carcaça
TERÇA-FEIRA SÁBADO
00:00 – 20:59 – 00:00 – 20:59 –
21:00 – 21:59 – #MANDA BALA 22:00 – 22:59 – #DETONAMIX
22:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 –
QUARTA-FEIRA
00:00 – 23:59 –
125
site.radiobranime.com.br
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada nomeada DJ ROBÔ
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 01:59 – Dragão da Madrugada – DJ Axl 00:00 – 18:59 –
02:00 –09:59 – 19:00 – 20:59 – Programa ContAnime
10:00 – 11:59 – MiXtUrEbA LoUkA DJ Misaki e Dj Yuno
DJ Dark Sango 21:00 – 22:59 – Meu Diário de Doramas
12:00 – 17:59 – DJ Anne
18:00 – 19:59 – Programa Anime News 23:00 – 23:59 – Live – DJ Yruga
DJ Hotaka
20:00 – 21:59 – The Best of Branime SEXTA-FEIRA
DJ Charles Sky 00:00 – 00:59 – DJ Yruga
22:00 – 23:59 – Programa Miscelânia 01:00 – 12:59 -
DJ Koema 13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime
DJ Roger Ventura
15:00 – 17:59 –
SEGUNDA-FEIRA 18:00 – 18:59 – Programa Anime News
00:00 – 12:59 – DJ Hotaka
13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime 19:00 – 19:59 –
DJ Roger Ventura 20:00 – 21:59 – Programa Fuzuê nas Alturas
15:00 – 17:59 – DJ Fuzuê
18:00 – 19:59 – Programa Canção Anime 22:00 – 23:59 – Programa Anime Night
Dj Gon DJ Arkeus
20:00 – 21:59 – Plantão Ecchi – DJ Takashi
22:00 – 23:59 – SÁBADO
00:00 – 15:59 –
TERÇA-FEIRA 16:00 – 17:59 – Programa Las Noches – DJ Danz
00:00 – 19:59 – 18:00 – 19:59 – Plantão Ecchi – DJ Takashi
20:00 – 21:59 – Programa Vibesatsu – DJ 20:00 – 21:59 – Programa Vibesatsu – DJ Eternal
Eternal 22:00 – 23:59 – Cada da Moeda – DJ Dollars
22:00 – 23:59 –
QUARTA-FEIRA
00:00 – 12:59 –
13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime
DJ Roger Ventura
15:00 – 17:59 –
18:00 – 19:59 – Programa Sugoi Hime
DJ SuperGisele
20:00 – 21:59 – Live – DJ Kurogane
22:00 – 23:59 – Programa Estação K-Pop – Dj
Pri
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www.animix.com.br
Os programas Mundo MIX, Dantai MIX, Eletro Live, Alta Voltagem e Escapismo Otaku são
apresentados ao vivo, os demais são playlists musicais programadas sobre Animesongs, J-Pop, J-Rock e
K-Pop.
DOMINGO 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
05:00 – 09:59 – Anime MIX 23:00 – 23:59 – J-Rock MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX QUINTA-FEIRA
15:00 – 15:59 – Anime MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
16:00 – 19:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
20:00 – 22:59 – Anime MIX 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – J-Rock MIX 10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
SEGUNDA-FEIRA 15:00 – 15:59 – Anime MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
05:00 – 09:59 – Anime MIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
10:00 – 11:59 – Mundo MIX 23:00 – 23:59 – J-Rock MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
15:00 – 15:59 – Anime MIX SEXTA-FEIRA
16:00 – 17:59 – J-Rock MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
18:00 – 18:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – J-Rock MIX 10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
TERÇA-FEIRA 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
05:00 – 09:59 – Anime MIX 23:00 – 23:59 – Dantai MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX SÁBADO
16:00 – 17:59 – J-Rock MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
18:00 – 18:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – Dantai MIX 11:00 – 12:59 – Alta Voltagem
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
QUARTA-FEIRA 15:00 – 15:59 – Anime MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 18:00 – 19:59 – J-Pop MIX
05:00 – 09:59 – Anime MIX 20:00 – 22:59 – Anime MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX 23:00 – 23:59 – Eletro Hive
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
15:00 – 15:59 – Anime MIX
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REFERÊNCIAS
BARRAL, Etienne. Otaku: Filhos do Virtual. Ed. SENAC-SP, São Paulo, 2000.
MIRANDA, Fabiana Móes. Fandom: um novo sistema literário digital. In: Revista
Hipertextus, n.3, Junho de 2009. Disponível em:
http://www.hipertextus.net/volume3/Fabiana-Moes-MIRANDA.pdf. Acesso em:
20/01/2016
MONTE, Sandra. A Presença dos Animês na TV Brasileira. Ed. Laços, São Paulo-
SP, 2010.
PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim & BEHAR, Patrícia Alejandra. Interação e
Interatividade através das interfaces de materiais educacionais digitais. In: Revista
Renote - Novas Tecnologias na Educação (CINTED-UFRGS), Vol.09, n.1, julho, 2011.
Disponível em: http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/21886/12695. Acesso
em: 20/01/2016
PRADO, Magaly. História do Rádio no Brasil. Ed. Da Boa Prosa, São Paulo-SP,
2012.
REFERÊNCIAS ONLINE
AKIO NAKAMORI. This city is full of otaku. In: Manga Burikko. Tradução de Matt
Alt. Disponível em: <http://neojaponisme.com/2008/04/02/what-kind-of-otaku-are-
you/> - Acesso em: 16/01/2016.
FILMES E DOCUMENTÁRIOS
OTAKU NO VIDEO. Direção: Takeshi Mori, Studio GAINAX, Tóquio: Japão, 1991.
1h33min. Comédia, OVA. Disponível em: https://www.anbient.com/ovas/otaku-no-
video (download).