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Universidade Federal do Maranhão

Centro de Ciências Sociais


Departamento de Comunicação Social

Jefferson Saylon Lima de Sousa

OTAKU NO RÁDIO: A relação produção-consumo nas Rádiosweb Otaku

São Luís
2016
2

Jefferson Saylon Lima de Sousa

OTAKU NO RÁDIO: A relação produção-consumo nas Rádiosweb Otaku

Trabalho de Conclusão de Curso (Monografia) apresentado


ao Curso de Comunicação Social da Universidade Federal do
Maranhão, como parte dos requisitos necessários para a
obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social curso
de Rádio e Televisão.

Orientador(a):Prof.ª. Dra. Rosinete de Jesus Silva Ferreira

São Luís
2016
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OTAKU NO RÁDIO: A relação de produção-consumo nas Rádiosweb Otaku

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para a obtenção do título


de Bacharel em Comunicação Social, curso de Rádio e TV, da Universidade Federal do
Maranhão.

Aprovado em _____/_____/________

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________________________________
Prof.ª Dra. Rosinete de Jesus Silva Ferreira (Orientadora)
Universidade Federal do Maranhão/UFMA

______________________________________________________________________
Prof.ª Dra. Nair Prata Moreira Martins (1ª Examinadora)
Universidade Federal de Ouro Preto/UFOP

______________________________________________________________________
Prof.ª Ma. Polyana Amorim Chagas (2ª Examinadora)
Centro Universitário do Maranhão/CEUMA
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"Apenas os perdedores acham que os sonhos são impossíveis.


Para nós, os sonhos jamais são impossíveis!
Quando acreditamos num sonho e lutamos por ele, este se torna realidade.
Mas para isso você precisa de muita coragem."
── Hyoga de Cisne
(Saint Seiya “Os Cavaleiros do Zodíaco”, Masami Kurumada, 1986)
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AGRADECIMENTOS

Obrigado Meu Deus por todas as oportunidades já me dadas. Esta pesquisa é


uma das tantas pelas quais estou agradecendo, afinal de contas “Tudo posso Naquele
que me fortalece” (Fl. 4:13). Escrever aqui toda a minha gratidão gastaria mais páginas
que toda esta pesquisa (risos).
Agradeço inicialmente a minha família em nome de Seu Gerson e Dona
Marlene, por terem me ensinado o caminho que se deve andar e por dar todo apoio que
podiam e não podiam para que eu chegasse a essa etapa da minha vida. A partir de
agora é o momento deles colherem os frutos do bom trabalho. É claro que não posso
deixar de citar Júnior e Ítalo, irmãos, amigos e companheiros de uma vida de diversão.
Dedicatória especial também a minha querida orientadora a Prof.ª. Dra. Rosinete
de Jesus Silva, coordenadora do Grupo de Pesquisa em Estratégias Audiovisuais na
Convergência (G-PEAC). Agradeço-a por ter me acolhido como discípulo durante
minha carreira na graduação na UFMA e por ter apostado na proposta desta pesquisa.
Nada do que está escrito existiria sem sua ajuda.
Por falar em G-PEAC... É claro que não posso esquecer meus amigos de
pesquisa. Bruna Almeida, Ricardo Fernandes e Virgínia Diniz (Rose não teria melhores
assistentes em nenhum lugar!), Arlan Azevedo, Lorena Camusso, Juliana Vieira e Juara
Castro, parceiros de produção nota 1000!
Agradeço também à prof.ª. Dra. Nair Prata Moreira Martins por ter aceitado o
convite para integrar a banca examinadora desta monografia e, mesmo de longe, dar seu
parecer a respeito da pesquisa aqui levantada. Também agradeço a prof.ª. Ma. Polyana
Amorim Chagas por também ter aceito participar desse momento.
Na UFMA, e no curso de Comunicação Social, agradeço a Camila Bastos,
Cecília Perri, Daniel Costa, Robson Silva, alguns dos nomes da nossa turma 2012.1 com
quem dividi muitos momentos felizes. A todos os outros, veteranos e calouros, sintam-
se representados por esses quatro. Também agradeço a todos os professores e técnicos
do nosso Departamento, que me guiaram por essa área de conhecimento que amo tanto!
Enfim, são tantos nomes! Infelizmente não posso citar mais senão levaria mais
páginas do que a pesquisa a seguir. Sintam-se todos devidamente lembrados e boa
leitura!
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RESUMO

Objetiva-se compreender o processo de produção e consumo do rádio virtual


denominado de rádioweb a partir da prática fã dos otaku. Para tanto, faz-se um
levantamento das principais emissoras virtuais de conteúdo radiofônico pensadas e
produzidas por membros do fandom otaku brasileiro. Utiliza-se os conceitos de
Convergência, Cultura Pop e Prosumer, para compor a base de dados que contribui no
entendimento do consumo da Cultura Pop Japonesa. Aplica-se a pesquisa bibliográfica
seguida de coleta de dados através da ferramenta da plataforma Google - Google
PageRank. Faz-se, uma organização dos dados coletados para permitir a compreensão
das categorias: Periodicidade, Portabilidade, Navegabilidade e Interatividade no objeto
de estudo apresentado: as Rádiosweb Otaku.

Palavras-chave: Rádioweb. Cultura Pop Japonesa. Internet. Consumo. Produção.

RESUMEN

La meta es entender el proceso de la producción y el consumo de radio virtual llamado


radioweb de la práctica fan de los otaku. Por lo tanto, se trata de un estudio de las
principales estaciones de radio en línea de contenido diseñado y producido por
miembros del fandom otaku brasileño. Utiliza los conceptos de Convergencia, la
Cultura Pop y Prosumer, para componer una base de datos que ayuda a comprender el
consumo de la Cultura Popular Japonesa. Se aplica a la investigación bibliográfica
seguida de la recogida de datos a través de la herramienta de plataforma Google -
Google PageRank. Constituye una organización de los datos recogidos para permitir la
comprensión de las categorías: Periodicidad, Portabilidad, Navegabilidad e
Interactividad en el objeto de estudio presentado: la Rádiosweb Otaku.

Palabras-claves: Rádioweb. Cultura Pop Japonesa. Internet. Consumo. Producción.


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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Logo atual da Rádio J-Hero


(Crédito: Reprodução da Internet) ------------------------------------------------------------------- 72

Figura 2. Homepage da Rádio J-Hero “topo”


(Print tirado em 12/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 69

Figura 3. Homepage da Rádio J-Hero “rodapé”


(Print tirado em 12/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 75

Figura 4. Logo atual da Rádio Blast


(Crédito: Reprodução da Internet) ------------------------------------------------------------------- 76

Figura 5. Homepage da Rádio Blast “topo”


(Print tirado em 13/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 77

Figura 6. Homepage da Rádio Blast "rodapé”


(Print tirado em 13/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 78

Figura 7. Logo atual da Rádio Animes Z


(Crédito: Reprodução da Internet) ------------------------------------------------------------------- 79

Figura 8. Homepage da Rádio Animes Z “topo”


(Print tirado em 14/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 80

Figura 9. Homepage da Rádio Animes Z “rodapé”


(Print tirado em 14/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 76

Figura 10. Logo atual da Rádio Branime


(Crédito: Reprodução da Internet) ----------------------------------------------------------------- 782

Figura 11. Homepage da Rádio Branime “topo”


(Print tirado em 16/03/2016) -------------------------------------------------------------------------- 79
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Figura 12. Homepage da Rádio Branime “rodapé”


(Print tirado em 16/03/2016) -------------------------------------------------------------------------- 85

Figura 13. Logo atual da Rádio AniMIX


(Crédito: Reprodução da Internet) ------------------------------------------------------------------ 81

Figura 14. Homepage da Rádio AniMIX “topo”


(Print tirado em 18/03/2016) -------------------------------------------------------------------------- 87

Figura 15. Homepage da Rádio AniMIX “rodapé”


(Print tirado em 18/03/2016) --------------------------------------------------------------------------- 88
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LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Fonte: Gêneros Radiofônicos: Os formatos e os programas em áudio


(BARBOSA FILHO, 2003) / Crédito: Saylon Sousa ------------------------------------------- 25

Tabela 2. Fonte: La Radio en Internet (HERREROS, 2008) /


Crédito: Saylon Sousa ---------------------------------------------------------------------------------- 26

Tabela 3. Rádiosweb Otaku e suas URL catalogadas durante pesquisa /


Crédito: Saylon Sousa ----------------------------------------------------------------------------------- 68

Tabela 4. PageRank e Fanpage das Rádioweb Otaku brasileiras catalogadas em


Julho de 2015 (Crédito: Saylon Sousa) ------------------------------------------------------------- 69

Tabela 5. PageRank e Fanpage das Rádiosweb Otaku brasileiras catalogadas em


Agosto de 2015 (Crédito: Saylon Sousa) ----------------------------------------------------------- 70

Tabela 6. PageRank e Fanpage das Rádiosweb Otaku brasileiras catalogadas em


Março de 2016 (Crédito: Saylon Sousa)------------------------------------------------------------ 70

Tabela 7. Quadro explicativo da produção-consumo nas Rádiosweb Otaku /


Crédito: Saylon Sousa --------------------------------------------------------------------------------- 107
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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 13

2. RÁDIO E INTERNET: A ESTRUTURA DA RÁDIOWEB .............................. 17


2.1.Conteúdo ............................................................................................................ 19
2.2. Gêneros e Formatos .......................................................................................... 22
2.3.Interatividade .................................................................................................... 27
2.4.Segmentação ...................................................................................................... 29

3. MÍDIA, CULTURA POP E OTAKU BRASILEIRO .......................................... 32


3.1.A Cultura Otaku ............................................................................................... 33
3.2. A Cultura Otaku e o Brasil .............................................................................. 36
3.3. O Otaku e a Internet ......................................................................................... 42

4. PRODUÇÃO E CONSUMO NO FANDOM: AS RÁDIOSWEB OTAKU ....... 46


4.1.As Rádiosweb Otaku e a Cauda Longa: Entendendo a relação
produção-consumo ............................................................................................ 53
4.2.As Rádiosweb Otaku e a Internet Brasileira .................................................. 57

5. AS RÁDIOSWEB OTAKU NO BRASIL: ASPECTOS ..................................... 63


5.1.Rádio J-Hero ...................................................................................................... 67
5.2.Rádio Blast ......................................................................................................... 71
5.3.Rádio Animes Z ................................................................................................. 74
5.4.Rádio Branime ................................................................................................... 77
5.5.Rádio AniMIX................................................................................................... 81
12

6. AS RÁDIOSWEB OTAKU NO BRASIL: GÊNEROS ....................................... 85


6.1.Rádio J-Hero ......................................................................................................... 85
6.2.Rádio Blast ............................................................................................................ 89
6.3.Rádio Animes Z .................................................................................................... 91
6.4.Rádio Branime ...................................................................................................... 93
6.5.Rádio AniMIX ....................................................................................................... 96

CONCLUSÃO ............................................................................................................ 106

CONSIDERAÇÕES .................................................................................................. 109

NOTAS....................................................................................................................... 111

ANEXOS..................................................................................................................... 117
Anexo 01 .............................................................................................................. 117
Anexo 02 .............................................................................................................. 118
Anexo 03 .............................................................................................................. 119
Anexo 04 .............................................................................................................. 120
Anexo 05 .............................................................................................................. 121

REFERÊNCIAS

REFERÊNCIAS ONLINE

FILMES E DOCUMENTÁRIOS
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1. INTRODUÇÃO

O seguinte Trabalho de Conclusão de Curso(TCC) é o resultado da pesquisa


financiada pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC)
através do Projeto RÁDIOWEB HÍBRIDA desenvolvido na linha de Pesquisa em
Estratégias Audiovisuais na Convergência (G-PEAC), que atualmente estuda a presença
do rádio no cenário da web por meio da observação das tecnologias usadas, a linguagem
aplicada, além de conceitos como territorialidade, sociabilidade e a produção encontrada
neste modelo.O G-PEAC é um grupo filiado ao Núcleo de Estudos em Estratégias de
Comunicação da Universidade Federal do Maranhão (NEEC/UFMA) certificado pelo
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).
A monografia apresenta uma prática midiática e cultural não muito discutida no
âmbito acadêmico: As Rádiosweb Otaku. O objetivo é analisá-las considerando suas
estruturas de produção e práticas de consumo disponíveis sendo de conhecimento de
que se trata de um modelo midiático ainda em estudo (rádio na internet) voltado para
um segmento de mídia especializado em cultura de nicho (em especial a Cultura Pop
Japonesa também conhecida por Cultura Otaku).
Entre as tantas vertentes de produção midiática voltada para a Cultura Otaku, as
rádiosweb se apresentam como espaços interessantes devido possuírem um caráter
convergente. Isso porque surgem e se desenvolvem a partir de um produto midiático (ou
um conjunto deles) como mangás, animês e games, por exemplo, sem a obrigatoriedade
de reproduzi-los ou comercializá-los, mas sim atribuindo novos contextos na criação de
outros produtos pertinentes à temática: programas de rádio, podcasts, spots, blogs,
vlogs, fanarts e/ou fanfics.
Esses novas produções são idealizadas e consumidas por membros deste fandom,
midiaticamente conhecidos por otaku. A pesquisa buscou apresentar dados para os
seguintes questionamentos: (1) Como se estruturam as rádiosweb no cenário
convergente da internet? (2) Partindo dos cenários das rádiosweb, como podemos
identificar os otaku enquanto consumidores e produtores nesse contexto?(3) Em que
nível se encontram essas produções no cenário virtual brasileiro?
Em cinco capítulos a pesquisa se desenvolve e procura abordar de forma distinta
os seguintes tópicos:
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A estrutura das rádiosweb (item 02), onde observou-se que a partir da migração
do rádio hertziano para a plataforma web surgem novos formatos e forma de produção
de conteúdo radiofônico. O próprio veículo rádio foi aos poucos se ressignificando para
se adaptar a tal meio. Nessa nova caminhada traçada pelo rádio, a pesquisa é justificada
primeiramente por explorar o campo no qual o veículo se insere, pois apresenta
características que ainda estão em processo de conhecimento e pesquisa.
O segundo ponto estudado é a Cultura Otaku (item 03). O otaku é um
consumidor membro de um nicho cultural que vivencia e troca experiências a respeito
dessa produção midiática oriunda no Japão e que ganhou o mundo. Entre as muitas
ações realizadas pelos otaku destacam-se os eventos (Anime Encontros) onde a
comunidade se reúne para discutir/debater a respeito das novidades e seus
gostos/interesses. O contato com essa mídia, no Brasil, veio por intermédio da TV, que
nos anos 60 começou a importar as primeiras animações e tendo seu auge nos anos 90
com a animação Saint Seiya (aqui conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco) exibido
pela extinta Rede Manchete (MONTE, 2010). Nesse mesmo período o país teve seu
contato com a internet e a primeira rádioweb dava os passos para esta modalidade de
comunicação em solo nacional com a Rádio Totem (PRATA, 2008).
O advento da internet proporcionou que o otaku pudesse utilizar ferramentas
para a divulgação do seu conhecimento gerado e guardado dentro do microcosmo ao
qual pertence. Dessa forma, constrói um universo midiático que sustente a existência do
seu grupo social, ou seja: outros fãs que como ele compartilham da paixão pela Cultura
Pop Japonesa.
Convém deixar claro que ao longo do texto muitas expressões são mantidas na
romanização da pronúncia do japonês para o português. Palavras como tokusatsu (特撮,
literalmente efeitos especiais) serão grafadas conforme o modo de falar do idioma
estrangeiro, enquanto que animê ( アニ, anime) e mangá ( 漫画 , manga) serão escritas
segundo aplicação do Método Hepburn, sistema de transcrição do japonês para a grafia
ocidental adotado internacionalmente no ensino deste idioma para estrangeiros, quando
ganham acentuação para evitar falsos-cognatos (SATO, 2007). Já a palavra otaku será
utilizada tanto para definir o indivíduo-fã como o coletivo seguindo o mesmo padrão
apresentado pelo japanólogo Étienne Barral (2000), que não atribui plural para se referir
ao fandom.
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As Rádiosweb Otaku, nascem nessa cooperação entre as possibilidades


apresentadas pela internet e a efervescência do fandom otaku, que desenvolveu técnicas
de produções baseadas no conceito do prosumer (TOFLER, 1980) e se inseriram na
Cauda Longa (ANDERSON, 2006) como fãs que passam a ser criadores de conteúdos e
repercutem novas faces de sua cultura (JENKINS, 2015). Sobre essa perspectiva
discutisse a relação entre produção e consumo nas Rádiosweb Otaku (item 04).
O Brasil sofre diretamente uma influência da Cultura Pop Japonesa, isso devido
ao grande número de imigrantes nipônicos no século XX, mas muito mais devido à TV,
e posteriormente a internet, que contribuíram para a disseminação de um estilo de
produção de entretenimento que agradou, e ainda agrada, um público de jovens e
adultos em solo brasileiro. Essa presença da Cultura Otaku na nação expandiu as
possibilidades de criação de laços afetivos entre culturas distintas. Os animês e mangás
acabaram por criar uma nova visão do mundo oriental (URBANO, 2013).
A partir do otaku que se enquadra como prosumer, o fã brasileiro do JAPOP
(sigla atribuída à Cultura Pop Japonesa) pode, pela primeira vez, ter uma opção a mais
de conteúdo vindo de fora do país (CARLOS, 2009), e entre essas opções abordamos as
rádiosweb que promovem os otaku e seus gostos.
Nos últimos destaques desta pesquisa (itens 05 e 06) analisou-se as Rádiosweb
Otaku brasileiras catalogadas através de método de observação disponível na própria
internet: o Google PageRank. A idealização e execução de uma programação midiática,
que gira em torno de outro produto da mídia, faz desse espaço não só um novo campo
de experiência para o otaku, quanto para o consumidor de conteúdo na web. Esse nova
prática radiofônica atende ao público com possibilidades de interatividade que vão
muito além daquilo que está agendado pela mídia de massa.
Então, pode-se observar a importância desta pesquisa, que busca compreender a
construção dessas rádiosweb, que vem se constituindo como um interessante campo de
entendimento das práticas da convergência.
Hoje, em tempos de internet, a possibilidade de poder montar facilmente um
sistema de transmissão de áudio ao vivo, permite que internautas de diversas partes do
mundo deem início a outro movimento onde qualquer um pode produzir e administrar
uma rádio que leva seus interesses como mote. Essas rádiosweb por questões técnicas e
financeiras não seguem o padrão mercadológico do rádio hertziano (PRATA, 2008).
É nesse contexto, da segmentação do conteúdo a ser veiculado por esse rádio na
web, que entra em questão a Cultura Otaku. Como no passado do rádio brasileiro – onde
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as rádios clubes surgiam no intento de promover determinados grupos sociais (mais


especificamente as elites) – as rádiosweb são movidas pelo interesse direto do público,
que as compõem não só na audiência, como na operacionalização. O que observamos é
queassim como nas rádios clubes: locutores, redatores e demais membros desses
espaços virtuais, ao mesmo tempo em que são consumidores da mídia de nicho são
produtores de novos conteúdos para outros fãs.
A análise das rádiosweb segue na lógica onde primeiro se detalha as
informações básicas sobre as Rádiosweb Otaku (seu Histórico e configuração do
Layout) através de pesquisa bibliográfica e etnografia virtual, em seguida, a partir da
definição dos Gêneros Radiofônicos na internet sugerida por Herreros (2008) propomos
identificar as categorias nomeadas para esta pesquisa: Periodicidade, Portabilidade,
Navegabilidade e Interatividade.Para tanto, cinco rádios foram catalogadas em pesquisa
por um período de seis meses através de monitoramento na web por meio da ferramenta
de classificação Google PageRank (oferecida pela plataforma Google), que foi
determinante para a definição das rádios a serem analisadas. Para isso, conceitos como o
de Convergência (JENKINS, 2009) e Cultura Pop (SATO, 2007) são constantemente
invocados para embasar a pesquisa e os caminhos que ela seguiu ao longo das
observações.
Voltadas para um público específico, essas rádiosweb aparecem como
possibilidades de inserção de novos tipos de consumidores através do cenário virtual. A
pesquisa nos revela, portanto, que os otaku detém um leque maior de oportunidades e
espaços onde possam consumir seu conteúdo, além de torná-lo maior ao replicá-lo para
outros membros do fandom, sendo todo esse processo registrado através de meios como
as rádiosweb.
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2. RÁDIO E INTERNET: A ESTRUTURA DA RÁDIOWEB

De acordo com Nair Prata (2008) as discussões que permeiam o futuro do rádio
no século XXI são baseadas em dois poentes: a tecnologia aplicada e a linguagem que
tem sido constantemente modificada. Tudo se concentra em frentes de debate que por
sua vez partem dos seguintes pressupostos: O rádio digital e o rádio na internet.
Em tempos de migração do sinal de ondas AM (Amplitude Modulada) para o
FM (Frequência Modulada), o Brasil parece definitivamente caminhar para um modelo
de rádio hertziano que venha se estabelecer a partir dos suportes digitais. A unificação
dessas rádios, que antes eram marcadas pela distinção das suas linguagens e públicos –
o AM voltado para a informação/notícia com um público mais maduro, enquanto o FM
voltado para o entretenimento/música e um público jovem –, pretende construir uma
nova fonte de conteúdo para consumo do rádio no Brasil (BETTI, 2014). Observamos
que um hibridismo entre informação e entretenimento vem novamente ganhando espaço
no rádio brasileiro, visto que nos anos 1940 chegou a ter uma produção/programação
que atingisse a grande maioria do público ao unir radiojornalismo, música e prestação
de serviço nas transmissões de Ondas Curtas (OC) com grandes emissoras como a
Rádio Sociedade do Rio de Janeiro (de Roquete Pinto), a Rádio Nacional, e a Rádio
Globo algum tempo depois (PRADO, 2012).
Baseado em nossa pesquisa de iniciação científica e discussão em grupo de
estudo percebeu-se o aparecimento de um cenário onde o suporte digital vem surgindo
de forma mais nítida envolvendo a mídia radiofônica. Contudo, não é só desta mudança
técnica que se faz o rádio no Brasil. Assim como em diversas partes do mundo, desde
1995 sabe-se que uma outra proposta traz inovação e novos horizontes de atuação e
conteúdo, envolvendo acadêmicos, profissionais e entusiastas do Rádio de modo geral.
Esse é o Rádio na Internet.
Já classificado e observado por diversos autores como Mariano Cebrián Herreros
(2008) e Nair Prata (2008), esse modelo radiofônico (onde o rádio opera suas funções
no ambiente virtual) consiste da quebra de um paradigma imprescindível para muitos no
que diz respeito a mídia radiofônica: a presença do aparelho de rádio. Virtual, esse rádio
não depende de um aparelho receptor convencional para existir e ser consumido, mas
apresenta versões distintas quanto a sua configuração em meio à rede de computadores.
Uma estrutura que não possui um conceito fechado, mas que está em constante
elaboração.
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La radio se encuentra también en las experimentaciones que se


efectúan dentro de Internet. Se desconocen los derroteros de esta
dentro de una o más décadas, pero lo que está claro es que la radio ha
penetrado en ella y que explora nuevas orientaciones. No debe caerse
en apriorismos definitorios y cerrados sobre el concepto de radio, sino
concentrar la observación en su desarrollo y dejar la puerta abierta a la
espera de que el tiempo aclare su alcance y, según los cambios
apreciados, delimitar lo ques radio de aquello que deja de serlo para
convertirse en otro medio.
En la investigación se han utilizado la observación y la
sistematización de los fenómenos de cambio que se producen en la
realidad sonora en general y en la radiofónica en particular. Se
analizan las situaciones concretas de las emisoras existentes en la Red,
se busca el modelo que ofrecen, se extraen los elementos
diferenciadores, ya que se viene observando también que a corto o
largo plazo, las demás emisoras copian tales aportaciones como
estrategia de competitividad.(HERREROS, 2008, p.13)

A título de compreensão, Neuberger (2012) defende a ideia de que existem


quatro tipos distintos de difusão do rádio pela Internet, o webcasting1:

[...] existem quatro tipos de webcasting: webrádios, que podem ser


online (rádios do dial que também estão na web e webrádios puras,
que só existem na web) e offline (rádios do dial que têm site, mas que
não transmitem áudio pela rede); playlists, listas de músicas
disponíveis na web e consumidas em streaming; áudio em demanda,
que permite o acesso a áudio gravado (audiocast) a qualquer hora; e
portal de áudio, site que funciona como um centro aglomerador de
canais de áudio por streaming ou download. (van HAANDEL & van
HAANDEL apud NEUBERGER, 2012, p.124 – 125)

Em contraposição a Neuberger (2012) a respeito desta classificação, Herreros


(2008) prefere desconsiderar o playlist e os canais de áudio em demanda (também
conhecido como podcasts) da conceituação de um rádio virtual. Por outro lado, aponta
que as webrádios – online e offline – quanto a sua definição são o modelo radiofônico
vigente na rede. Às rádios hertzianas que possuem domínios na web, mas não oferecem
na rede a oportunidade de consumi-la, define-se as webrádios offlines. Por sua vez as
webrádios online seriam espaços na internet onde a produção e veiculação de conteúdo
existe no cenário virtual sendo consumido pelos dois âmbitos (o convencional e o
virtual, sendo estas as rádios online) ou consumido somente no âmbito da rede (as
webrádios puras).
É de importante interesse destacar que quando Neuberger (2012) conceitua as
webrádios pura abre um leque de discussões sobre a natureza do rádio virtual e
proporciona o questionamento sobre a pureza do meio de comunicação. A título de
19

didática essa pesquisa não entra nesse mérito e assumi que por “pura” se fala do rádio
exclusivamente virtual.
Acima de tudo é necessário compreender a estrutura dessa mídia, que se
configura como um novo espaço do modelo radiofônico no tempo presente como afirma
Neuberger (2012):

Em termos de “webrádio”, pode-se dizer que é um novo formato de


rádio, uma vez que não existe de forma física, apenas virtual. Nesse
caso, a rádio também pode estar somente em streaming ou utilizando-
se de todos os recursos disponíveis na web, como componentes
gráficos, tabelas, fotografias, textos escritos, imagens de vídeo e
outros elementos que complementam a informação. (NEUBERGER,
2012, p.125)

Já para Nair Prata (2008) a webrádio, em primeira instância, é uma adequação


do veículo de comunicação quanto ao suporte:

Por webrádio entende-se a emissora radiofônica que pode ser acessada


através de uma URL (Uniform Resource Locator), um endereço na
internet, não mais por uma freqüência sintonizada no dial de um
aparelho receptor de ondas hertzianas.
A webrádio tem uma homepage na internet por meio da qual podem
ser acessadas as outras páginas da emissora. Na homepage aparecem o
nome da emissora, geralmente um slogan que resume o tipo de
programação, e vários hiperlinks para os outros sites que abrigam as
diversas atividades desenvolvidas pela rádio. (PRATA, 2008, p.45)

Nair Prata (2008) vai mais além e designa um novo contexto quanto a essa mídia
nascida no ambiente virtual e que carrega os traços e o gênese do rádio tradicional sem
deixar de destacar cuidados que se deve tomar quanto à sua construção:

A webrádio deve ser entendida, portanto, como uma grande


constelação de elementos significantes sonoros, textuais e imagéticos
abrigados no suporte internet [...] Esta profusão de elementos novos
que algumas webrádios oferecem podem saturar o site e, às vezes,
deixar de lado o objetivo-fim que é a transmissão radiofônica.
(PRATA, 2008, p.46)

Antes de pôr em voga a questão sobre a estrutura proposta por esse meio de
comunicação é bom explicar que por motivo didático optou-se por denominar nesta
pesquisa a mídia por rádioweb ao invés de webrádio [como fazem Nair Prata (2008) e
20

Neuberger (2012) em suas respectivas pesquisas]. Conforme Ana Isabel Crispim


Mendes Reis (2009, p.47):

[...] a definição do conceito de rádio na internet é ainda pouco claro, o


que se deve também em parte à rápida evolução, diversidade dos
formatos e conteúdos ‘radiofónicos’ na web. Qualquer definição que
hoje nos parece mais adequada pode ser rapidamente ‘ultrapassada
pelos acontecimentos’, revelar fragilidades, inadequações ou
omissões.

Ao se encarar o uso do termo webrádio, por metodologia entende que se trata de


uma abordagem que agrupa todos os tipos de reproduções ou simulações da radiofonia
na internet. Neuberger (2012) como já citado nos apresentou dois conceitos de rádio
virtual (um online e um offline), mas ambos se resumem em webrádio que são
diferenciadas somente quando evocado os adjetivos entre parênteses. Para Reis (2009)
vai mais além ao apresentar o conflito existente na classificação do meio:

[...] “Web rádio (também conhecido como Rádio via Internet ou Rádio
Online) é o serviço de transmissão de áudio via Internet com a
tecnologia streaming gerando áudio em tempo real, havendo
possibilidade de emitir programação ao vivo ou gravada.”50 - esta é a
definição para webradio da Wikipédia, a enciclopédia mais à mão
para quem procure uma resposta rápida e genérica sobre o que é a
rádio na internet. A ideia geral que se retém é a de que é a transmissão
digital de sons e música via internet. A definição, tal como está,
engloba todas as rádios que emitem via net, quer existam apenas na
rede, quer façam da rede um simples retransmissor da emissão
hertziana, não fazendo distinção entre os dois produtos (REIS, 2009,
p. 47)

Outro pensador que diverge quanto à nomenclatura a ser adotada pelo rádio
virtual é Marian Cebrián Herreros, que ao denominar por ciberradio se baseia em suas
pesquisas que afirmam que o rádio virtual é rádio, mas um rádio que usa de linguagem
multimídia como referencial e não somente a linguagem sonora, portanto é ele uma
cibermídia [conceito criado em cima da ideia de “Ciber” como linguagem multimídia de
Orihuela (HERREROS, 2008)] seria um rádio com a mesma unidade discursiva, mas
potencializado pela interatividade. (REIS, 2009, p.53)
Nesta pesquisa inverte-se esse papel. De fato é o rádio virtual multimídia (como
veremos mais à frente), mas para um diferenciação dele dos demais caminhos presentes
na internet (sites, portais e outras plataformas) é necessário que se compreenda ele como
espaço distinto em aplicações e identificação. Por se comportar (em termos de
21

programação) como a mídia tradicional/hertziana com uma estrutura de programas,


grades de programação (ver ANEXOS), ter seu recursos humanos hierarquizados e
distribuídos por funções (ver item 05) assim como seu primo é de importante validação
para esta pesquisa tratá-lo como não só em sua concepção/conceito, mas em sua
identidade. Se webrádio reforça mais o lado imaterial do veículo (por ser uma
plataforma virtual), rádioweb reforça sua identidade como rádio independentemente da
plataforma onde habita, que no caso é a internet.
A seguir veremos que este rádio exclusivamente virtual detém sua própria
estrutura que o caracteriza como uma mídia de fato e não apenas como outro suporte do
contexto radiofônico.

2.1. Conteúdo
Agora que já compreendemos porque designaremos por rádioweb2veremos que
para esta mídia virtual, no que diz respeito a sua estrutura, o conteúdo é a característica
inicial que a diferencia das demais mídias já presentes na web, e mesmo do próprio
rádio hertziano. Nascida no ambiente virtual é evidente que diversas ferramentas
presentes nas plataformas online são utilizadas pela rádioweb: site, banners, galeria de
fotos, galeria de vídeos, tags, chats etc.

[...] A webrádio pode ser entendida como uma constelação de gêneros


que abriga formatos antigos, novos e híbridos [...] A principal delas,
com certeza é o próprio site, constitutivamente polifônico, marcado
por vozes não apenas sonoras, como no rádio hertziano, mas também
estruturalmente formado por textos e imagens. (PRATA, 2008, p.07)

A proposição de Nair Prata (2008), também é amparada pelo conceito


apresentado por Mariano Cebrián Herreros (2008), no qual uma rádioweb (ciberradio,
no referente espanhol) nada mais é do que uma plataforma multimídia que se origina da
veiculação (oferta) do conteúdo sonoro como base em sua construção tanto de
produção, quanto de público, mas que aprende a fazer uso das demais ferramentas
conhecidas no ambiente virtual para tornar este mesmo público mais participativo e
receptivo quanto as suas idealizações.

La ciberradio emprende un camino nuevo al despergarse de este


planteamiento de la radio y al acoger la participación de la audiencia
en su web. No hay que asociar la ciberradio exclusivamente al sonido,
22

sino que también hay que considerar las ofertas que efectúa mediante
otros sistemas expresivos, como la escritura. Este movimiento es algo
proprio de los cibermedios y es una de las diferencias clave respecto
de los medios tradicionales. Todo ciberperiódico, y en este caso en
particular toda ciberradio, pretende aspirar a convertirse en un servicio
multimedia. (HERREROS, 2008, p. 19-20)

É no site das rádiosweb onde se pode encontrar todas as possibilidades de


produção e distribuição de conteúdo ao usuário que as acessa. Dentre suas
características plenas, quanto à ideia de layout de navegação, uma rádioweb deve ter:
um Player (aplicativo virtual onde a informação sonora é exibida via streaming em
tempo real, como em uma emissora hertziana com espaço na rede); juntam-se a isso a
sua Identificação Visual (logo); um Menu (hiperlinks que levam a todos os ambientes e
conteúdos presentes no site que hospeda a rádioweb); conteúdo de Notícias (informação
que vem em formato textual, sonoro ou audiovisual); conteúdo de Imagens (galeria de
fotos ou banners publicitários); além de Enquetes e os Chats (salas virtuais de bate-
papo).
Estas, e muitas outras funcionalidades que variam conforme cada rádioweb,
compõem um pacote multimídia de interesses a serem observados pelo web-ouvinte.
Servem como um atrativo para quem visita e busca criar um caráter de fidelidade.

[...] o caráter uniforme do meio se transformou em multimídia, porque


assume tanto características sonoras quanto visuais nas páginas da
web, estabelecendo uma estrutura mais rica e variada, promotora de
uma nova discursividade. Todos esses recursos são vistos como
ampliação do poder de atuação do veículo, mas há quem diga que a
mágica do som se perde frente às ferramentas disponíveis no universo
ciberespacial. (NEUBERGER, 2012, p. 126)

Neuberger (2012) nos afirma que há aqueles que consideram a mescla de fontes
de informação prejudicial para a soberania do caráter radiofônico que estes espaços
virtuais buscam manter, no entanto, ao mesmo tempo em que ele faz este alerta diz
também que esta nova formatação abre um leque para outras propostas de
discursividade que estão amparadas no fato de que a web oferece uma estrutura mais
diversificada de suportes para a qualificação da produção executada no processo da
radiofonia.
23

Tais rádiosweb nada mais são do que importações que as gerações recentes
encontraram para manter vivo o meio de comunicação que fala por meio de sons em um
ambiente menos ignóbil para suas peculiaridades culturais e sociais.
Isso reforça o conceito de ciberespaço defendido anos atrás por Pierre Lévy
(1999). O pesquisador francês conseguiu enxergar anos antes que as mídias
caminhavam para uma pluralidade de consumo por parte de seus usuários e que isso
culminaria no nascimento de um ambiente, que ele designou com ciberespaço, onde as
tecnologias seriam transformadas em favor, e pelos homens.

[...] o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento


internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente,
formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas
nos propõem. Em segundo lugar, que estamos vivendo a abertura de
um novo espaço de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as
potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico,
político, cultural e humano. (LÉVY, 1999, p.11)

Ao longo desta pesquisa será possível comprovar que o ciberespaço promove


uma permuta de conhecimentos e interesses entre produtores e consumidores através de
um exemplo em particular que são as rádiosweb. Entretanto, é necessário discutir as
propostas presentes neste veículo. Como em qualquer outra mídia dois elementos são
essenciais para a construção da sua estrutura: os Gêneros (e por sua vez os Formatos) e
a Interatividade presentes no conteúdo produzido e veiculado.

2.2.Gêneros e Formatos
Assim como no rádio hertziano os Gêneros e Formatos são componentes
essenciais para a estrutura das grades de programação e a produção de conteúdo das
rádiosweb. É por meio das escolhas de gêneros que programas são elaborados e o
veículo de comunicação promove ações de consumo e interação com seu público
ouvinte (PRATA, 2008).
Para o rádio no cenário virtual (as rádiosweb) essas estratégias ficam mais
nítidas e exigem mais conhecimento do conceito de Gêneros justamente porque sua
estrutura de consumo parte de um modelo que vai além da simples transmissão do
conteúdo sonoro em tempo real (PRATA, 2008). Com o advento do site, que se mostra
a peça mais importante, as rádiosweb veem nascerem novos Gêneros, estes exclusivos
24

do mundo virtual e que acabam por somar com as estruturas já existentes no rádio
hertziano e constroem novas modalidades de interatividade, produção e consumo.
Antes, é claro, é necessário reafirmar as definições de Gêneros já familiarizadas
através do modelo hertziano. Contudo, não é a discussão sobre esses Gêneros e seus
conceitos que interessa no momento, mas sim identificá-los para então compor a análise
sobre suas adaptações para o rádio no ambiente virtual. Como afirma André Barbosa
Filho (2003):

Falar em gêneros implica, invariavelmente, incursões nos debates que


o tema suscitou ao longo da história. A literatura, a comunicação
social (principalmente o jornalismo e o rádio), a arquitetura utilizam o
termo gênero para definir tipologias específicas. Dimensionar seu
conceito tautológico é uma questão que vem atormentando os
filólogos ao longo dos tempos. (BARBOSA FILHO, 2003, p.51)

É necessário então pensar que o no modelo de rádio virtual (as rádiosweb) os


Gêneros não devem ser encarados apenas com o caráter de suporte, mas sim em favor
da utilização dos mesmos para benefício da produção.

La radio abre una vía nueva de expansión y, en consecuencia, reclama


también la ampliación de su concepto para integrar en él los cambios
producidos: se escucha, se ve, se interviene por escrito y oralmente, se
participa, se chatea. La ciberradio está delimitada por un conjunto de
elementos que es preciso resaltar aunque sea de manera escueta. Lo
importante ahora no es insistir en los instrumentos técnicos requeridos
para esta ciberradio, sino en los elementos que modifican la
concepción tradicional de la radio y en la dimensión comunicativa y
expresiva que aporta.(HERREROS, 2008, p.25)

Tradicionalmente, é consenso aceitar que o rádio hertziano sustenta a seguinte


disposição de gêneros com os seguintes formatos apresentados por André Barbosa Filho
(2003):
GÊNEROS FORMATOS
Nota; Notícia; Boletim; Reportagem; Entrevista;
Comentário; Editorial; Crônica; Rádiojornal;
Jornalístico Documentário Jornalístico; Mesas-redondas ou
debates; Programa Policial; Programa Esportivo;
Divulgação Tecnocientífica
Programa Instrucional; Audiobiografia;
Educativo-Cultural Documentário Educativo-Cultural; Programa
Temático
Programa Musical; Programação Musical; Programa
Entretenimento Ficcional; Programa Artístico; Evento Artístico;
25

Programa Interativo de Entretenimento


Publicitário Espote (Spot); Jingle; Testemunhal; Peça de
Promoção
Propagandístico Peça Radiofônica de Ação Pública; Programas
Eleitorais; Programa Religioso
Serviço Nota de Utilidade Pública; Programete de Serviço;
Programa de Serviço
Especial Programa Infantil; Programa de Variedades
Tabela 1. Fonte: Gêneros Radiofônicos: Os formatos e os programas em áudio(BARBOSA FILHO, 2003) /
Crédito: Saylon Sousa

Numa rápida observação das rádios atuantes no Brasil fica nítido que esse
padrão — embora vigente há bastante tempo — se modifica ao avançar do suporte e do
público. Formatos como “Programa Ficcional”, por exemplo, são tão raros nas
programações semanais das emissoras que chega-se a pensar que caiu em desuso. Já
outros se adequaram as novas linguagens (no Gênero Jornalístico, por exemplo,
observam-se os Programas Esportivos, que mantiveram seus padrões apenas se
adequando ao uso das novas tecnologias para ampliar seu desempenho técnico e
criativo).
Da mesma forma, há Gêneros e Formatos que ao buscarem por um espaço na
Internet se modificaram por completo assumindo novas dinâmicas e ganhando
características que antes seriam difíceis de imaginar para sua estrutura de produção. O
próprio Barbosa Filho (2003, p.148) afirma estarmos “em plena vigência da sociedade
da informação, que vem acrescentar, por meio de ações descentralizadas, outras
possibilidades aos modos de ouvir, de ver e de ler”. No ambiente virtual o rádio, antes
exclusivamente sonoro, passou a ser multimídia já que o texto e a imagem ganham seu
destaque. Dessa forma, é correto afirmar que os Gêneros se apoderaram dessas novas
atribuições para evoluírem quanto ao seu caráter de produção e, por consequência, de
consumo.
Quanto a essas novas atribuições Mariano Cebrián Herreros (2008) aponta que:

[…] la ciberradio asume en gran parte los géneros tradicionales de la


radio, pero les somete a tales cambios que cobran otras dimensiones,
amplían su campo de acción e incluso se generan otros nuevos […] los
géneros ciberradiofónicos se caracterizan por un concepción
multimedia peculiar y por la entrada de los tres elementos expresivos
claves de Internet: capacidad de navegación, hipertextualidad-
hipermidialidad e interactividad. (HERREROS, 2008, p.86)
26

Esses três pilares enaltecidos pelo autor (Capacidade de Navegação,


Hipertextualidade-Hipermidialidade e Interatividade) são a base não só dos Gêneros nas
rádiosweb, mas logo a matriz central de todo a relação de produção-consumo existente
em qualquer mídia virtual.
Por Capacidade de Navegação entende-se as possibilidades expostas no meio
digital que estão diretamente ligadas aos dispositivos do site (conteúdos, arquivos etc.) e
a percepção destes por parte dos usuários, ou seja, as funcionalidades que envolvem uso
de elementos gráficos, sonoros, textuais e velocidade de resposta oferecida pelos
provedores de conexão com a internet. Já Hipertextualidade-Hipermidialidade é a
potencialidade de navegação através de links (ligações) que oferecem diversos tipos de
conteúdos. Essas duas características levam – em consequência – a existência do
terceiro elemento: a Interatividade, que será explicado no próximo tópico.
No que se refere às características dos Gêneros Radiofônicos Virtuais, Herreros
(2008) diz que estes estão ligados devido às possibilidades técnicas que oferecem para a
sua estruturação no ambiente virtual (compreendida no papel exercido na figura do site).
Herreros (2008) aponta a partir da metamorfose entre os Gêneros Radiofônicos
Hertzianos e os nascidos no virtual, a aparição do seguinte grupo de gêneros exclusivos
para a produção das rádiosweb:
GÊNEROS FORMATOS
Informativo de Relato ou Expositivos (ciber-notícia e
ciberreportagem)
Informativo Informativo Dialógicos (entrevista, ciber-enquete, web
debates)
Informativo expressivo, argumentativo e testemunhais
(correio eletrônico, blogs, comentários, podcast,
audioblog)
Banner visual fixo ou animado; Patrocínio de
Publicitários informação; Integração entre links; Modelos interativos
“janelas pop-up”
Interativos Correio eletrônico de voz; Audiochats; Audiofóruns;
Outros (vídeo conferências; vídeo chamadas etc.)
Entretenimento e Quizzes Quiz; Jogos; Concursos
Musicais Download de Músicas ou Álbuns Completos; Streaming
em Tempo Real; Música e Letra; Retransmissão de
Conteúdo Musical
Educativos Salas de Ensino à Distância; Programas Educativos;
Vídeo Aulas; Podcast
Ficcional Seriados; Rádio Comédias; Rádio Novelas; Rádio Teatro
Tabela 2. Fonte: La Radio en Internet (HERREROS, 2008) / Crédito: Saylon Sousa
27

Em termos de comparação entre as duas classificações dos Gêneros


Radiofônicos, os sete apresentados por André Barbosa Filho (2003) dão espaço a novos
sete, que embora em alguns casos sejam homônimos, para Herreros (2008) as
funcionalidades mudam.
O primeiro Gênero da classificação hertziana, o Jornalístico, dá espaço ao
Informativo. Os Formatos, que antes eram presos somente ao processo sonoro (notícia,
boletim, rádiojornal etc.) se mantêm com novos horizontes na classificação dos Gêneros
Radiofônicos Virtuais. Os Formatos de ciberreportagem e ciber-notícia não excluem as
mídias sonoras e as peças com base nelas produzidas. A reportagem gravada e editada
para “ir ao ar” durante uma transmissão radiofônica amplia seu caráter informacional ao
poder ser consumida não somente no momento em que é exibida. Ela estará -
dependendo do site onde a rádioweb opera - disponível para consulta de usuários em
momentos diversos ou anexada com uma vídeo-reportagem ou um texto, infográfico,
galeria de imagens, conforme o assunto veiculado. Esse é somente um dos exemplos
possíveis a serem observados.
Os Gêneros Hertzianos,classificados Barbosa Filho (2003), não desaparecem,
mas se adaptam as novas formas de informar que não estejam presas somente ao
ambiente sonoro. A rádioweb faz de seu site uma imensa plataforma de informações que
estão dispostas conforme o interesse que se deseja: o tipo de público a ser atingido, a
repercussão que se pretende dar ao conteúdo produzido etc.
Há casos onde os Gêneros ganham novos Formatos que não seriam possíveis de
maneira nenhuma no modelo hertziano. Os audiofóruns presentes no Gênero Interativo,
segundo Herreros (2008), são espaços na web onde os usuários (web-ouvintes)
interagem por meio da comunicação sonora entre si e os produtores da rádioweb de
forma coletiva e em tempo real.Há uma troca direta de informações e posicionamentos
sobre determinados assuntos. No modelo hertziano a interação sempre foi peça chave
para a manutenção de uma produção radiofônica. Em programas de debates os ouvintes
escrevem cartas, ligam ou mandam mensagens por meios de aplicativos em dispositivos
móveis (em uma visão bem mais moderna) e contribuem para o desenrolar de uma
discussão. O mesmo vale durante uma promoção ou o tradicional pedido de música.
No entanto essa forma de produção estava completamente em união com os
Formatos existentes sendo algo que já fazia parte e não poderia ser dissociado. Já no
ambiente virtual a interação dá lugar a Interatividade e ganha novos ares ao deixa de
28

estar ligada aos outros Gêneros para assumir o papel de Gênero em si. Na plataforma
virtual os Formatos Interativos não precisam de um programa ou um quadro dentro da
produção sonora da rádio para justificar sua existência. Observa-se, portanto, que os
Formatos passam a assumir uma independência quanto ao conteúdo abordado, quanto
em relação ao público, pois percebe-se que há usuários que consomem somente os
produtos criados neste novo Gênero em distinção às demais produções presentes nos
sites das emissoras. Isso é perceptível ao se detectar que no meio virtual há a presença
de ferramentas de Interatividade e consumo que não dependem da transmissão sonora
para sua construção de sentido como produto (ver item 06).
Observa-se que esses novos Gêneros são resultados dos processos de produção
no rádio virtual. Assim como no meio hertziano existem rádios comerciais, educativas,
comunitárias e públicas, é possível dizer que no ambiente virtual existem rádiosweb
coorporativas, colaborativas e institucionais. Por coorporativas entende-se que sejam
rádiosweb vinculadas às empresas/corporações e que sirvam como meio promocional
destas e por consequência um espaço lucrativo. Exemplos desse tipo de rádioweb são:
Coca-Cola FM3, Oi FM4 etc. Por colaborativas entende-se que sejam rádiosweb
mantidas por pessoas das mais diferentes associações (grupos de fãs, por exemplo). E
por institucionais rádiosweb mantidas por órgãos públicos e/ou o terceiro setor (ONGs).

2.3.Interatividade
Como elemento de construção das mídias, a Interatividade destaca-se como o elo
entre consumidores e produtos no campo virtual. Antes de avançarmos é necessário
entender que existe uma diferença entre os conceitos de Interação e Interatividade.
Por Interação compreende-se a troca de experiências e conhecimentos entre
pessoas. De acordo com Passos & Behar (2011) esse conceito é embasado nas
proposições de Piaget, que encara a Interação com o caráter de ação entre indivíduos.

A interação, descrita em Piaget (1996), refere-se à relação entre


indivíduos, no sentido de “ação entre” sujeito e objeto, da qual se
origina o conhecimento. Assim, o conhecimento não procede nem do
sujeito nem do objeto, mas é construído no caminho entre os dois,
dependendo tanto de um, como de outro. (PASSOS & BEHAR, 2011,
p.04)

Para Alex Primo (2003), em sua Tese de Doutorado, as interações são


apresentadas ao passar das épocas em três níveis distintos: Face a Face, Mediada e
29

Quase Mediada. Sendo a primeira dotada de elementos simbólicos, a segunda – presente


no espaço-tempo e de caráter dialógico –, e a terceira destinada aos meios de
comunicação de massa exibindo um caráter monológico.
Por meio de analogia é possível conceituar a Interação da seguinte forma: Em
um picadeiro de circo, palhaços, ao representarem, arrancam risos da plateia (uma
interação indireta) ou mágicos escolhem uma bela moça da fila da frente para fazê-la
desaparecer (interação direta). Em níveis diferentes, nestas apresentações houve
Interação entre o espectador e o espetáculo.
Com o avanço da tecnologia essas abordagens ficaram mais delicadas de serem
feitas por justamente apresentarem modalidade de interação que são motivos de
conflitos. A Interação Mediada pelo Computador proposta por Alex Primo (2003) trata
de uma ação entre indivíduos que não estão se relacionando diretamente, mas sim de um
artifício externo (o computador), que promove por ações virtuais o tão desejado contato.
No entanto isso não é novo, pois desde o período do postal (cartas) esse tipo de
Interação existe. O que nos interessa a partir de agora é uma noção de interação que não
depende de uma ação com indivíduos, mas sim com a máquina, o virtual.
Contudo, mesmo que o conceito de Interação seja necessário para se
compreender de forma metodológica como as relações pessoais e virtuais se
desenrolam, é de extrema importância que não se confunda com a noção de
Interatividade, que promove essas características abordadas pela interação com forte
presença – e quase uma certa exclusividade – na rede de computadores.
A noção de Interatividade popularizada através da própria mídia, acaba
assumindo essa característica de um nível de interação que não depende de ações entre
indivíduos. Marques e Cardozo (2011, p.07) defendem que “a interatividade é uma
relação viva entre dois (homem e técnica)”. Tal característica é o cerne para a
compreensão da interações nas mídias virtuais e, por conseguinte, da estrutura das
rádiosweb.

Es preciso no confundir la interacción con la interactividad. La


interacción se vincula a las acciones recíprocas entre las personas,
animales u objetos, mientras que la interactividad es un diálogo
mediante un programa informático entre una persona y una máquina,
con os contenidos, o entre varias personas mediante máquinas.
(HERREROS, 2008, p.40)
30

No caso em particular da pesquisa, entende-se a Interatividade como a


ferramenta que promove o contato de experiências e aprendizados entre o público (web-
ouvintes) e o produto (as rádiosweb). Diferente da “quase mediação” já citada, nas
rádiosweb a Interatividade adquire contextos que são particulares da “interação
mediada”. Há de fato troca de informações existente entre o veículo de comunicação e
seu usuário numa relação mútua onde ambos são produtivamente beneficiados.

Na webrádio o público pode ser mais ativo, mais criativo, mais


participante. O ouvinte pode se tornar, inclusive, produtor de
conteúdo, numa inversão de papéis que provoca arrepios aos
profissionais de mídia mais ortodoxos, transformando completamente
este modelo de radiofonia como nós conhecemos hoje. (PRATA,
2008, p.103)

Assim sendo, nas rádiosweb o ouvinte deixa o casulo ao qual está habituado a
frequentar no modelo hertziano de radiofonia e passa a contribuir diretamente para a
produção de conteúdo. Como já vimos, nas categorias de Gêneros Radiofônicos Virtuais
defendidas por Herreros (2008) um gênero em específico é destinado aos processos
interativos, que deixaram de ser passivos para assumirem um caráter mais ativo na
veiculação de informações e participação do público. Até mesmo os demais Gêneros
são beneficiados com essa característica, porque — estruturalmente —os sites passam a
ser elaborados a fim de provocar no usuário o interesse em navegá-lo e descobrir suas
atrações. Dessa forma é possível dizer que a Interatividade nos ambientes virtuais das
rádiosweb está vinculada a ideia de hipermídia:

A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa... O leitor


não pode usá-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada página
ou tela, é preciso escolher para onde seguir. É o usuário que determina
qual informação deve ser vista, em que seqüência ela deve ser vista e
por quanto tempo. Quanto maior a interatividade, mais profunda será a
experiência de imersão... O desenho da interface é feito para
incentivar a determinação e a tomada de decisão por parte do usuário.
(SANTAELLA, 2004, p.37)

Se interpretarmos a noção de “leitor” de Lúcia Santaella (2004) para “web-


ouvinte” e levarmos em conta o fator Interatividade, podemos concluir que este é um
componente importante para a estrutura de uma rádioweb já que seu principal elemento
– o site – se promove justamente a partir da Interatividade existente entre os usuários e
os conteúdos produzidos por meios dos Gêneros aplicados e/ou por meio das escolhas
31

definidas pelo próprio web-ouvinte sobre o que quer consumir tornando assim o espaço
virtual um lugar de via dupla para a troca de experiências e conteúdos. Neuberger
(2012) vai mais além:

Nesse sentido, poderíamos dizer que a noção de interatividade se


estende, pois não trata apenas de troca de informações, mas de
cooperação em termos de conteúdo. O ouvinte de rádio passa a ser um
colaborador e, não raras vezes, o próprio ombudsman da emissora,
visto que não há limites para críticas. A velha e ultrapassada visão de
“receptor passivo” das teorias da comunicação realmente chega ao
final com a participação ativa das pessoas nas emissoras, sejam elas
apenas disponíveis na web ou webrádios [...] (NEUBERGER, 2012,
p.126-127)

De posse dessas duas bases para a estruturação das rádiosweb (os Gêneros e
Formatos e a Interatividade) passamos então para uma característica mais peculiar dessa
mídia virtual: a segmentação quanto ao conteúdo/temas (produção) e o público/usuários
(consumo).

2.4.Segmentação
Para o brasileiro pesquisador e consultor de emissoras de rádio, Gabriel Passajou
(2016), existem seis rótulos (com suas respectivas divisões) que podem ser utilizados
para classificar os tipos de rádios presentes no Brasil: Pop (Eclética e Segmentada);
Popular (Eclética, Híbrida e Segmentada); Adulta (Eclética e Segmentada); News;
Coorporativas; e Religiosas.
Essa classificação, ainda pouco explorada na academia, consegue exemplificar
as possibilidades de conteúdo disponíveis ao ouvinte. Cada uma destas tem um público-
alvo. Seu conteúdo é pensado, produzido e divulgado a fim de alcançar tal público. Isto
considerando fatores como idade, nível de escolaridade, preferências e referências
musicais, ideologias etc. Se especializar — em determinada temática ou público —
sempre esteve presente no cotidiano da radiodifusão.
Nos Estados Unidos, como o próprio Passajou (2016) aponta, são 21 os tipos de
rádios que se podem consumir no dial. Grande parte disso se deve as escolhas musicais.
No Brasil, há emissoras especializadas em Rock (Rádio Kiss FM de São Paulo / SP);
rádios especializadas em Hits Pop (Jovem Pan FM de São Paulo / SP); rádios que
trabalham com a Notícia ao invés da música (Rádio CBN de São Paulo / SP); rádios que
conseguem adequar diferentes ritmos musicais e notícia em sua programação (Rádio
32

Globo do Rio de Janeiro / RJ) etc. O que todas elas têm em comum é o fato de haver
uma segmentação quanto ao produto e aos públicos. Assim, mesmo que de forma
hipotética, sabe-se que um grupo X de pessoas estará ouvindo a programação de uma
rádio que veicula produções de seu interesse. Por exemplo: apreciadores do MPB e
Bossa Nova que também se interessam por política muito possivelmente ouvirão Rádio
Nacional (DF) e/ou Rádio Senado (DF), onde a programação mescla entre essas duas
atribuições.
Como vimos, essa segmentação está relacionada com os Gêneros Radiofônicos
já que através deles os conteúdos pensados são executados, e partem da noção de
Interatividade, considerando que um grupo que compartilha dos mesmos gostos e
interesses tende a trocar experiências com a programação consumida.
No ambiente do rádio hertziano isso ocorre através dos programas de rádio, da
identificação com o locutor etc. Mas busca-se compreender esse processo para a
estrutura das rádiosweb.

La ciberradio también se bifurca por las ofertas generalistas y las


especializadas conforme a diversos criterios: públicos, contenidos y
coberturas con unas tendencias similares, aunque incluso más
pronunciadas, a las de la radio tradicional. Junto a las ofertas de las
cenas generalistas aparecen las emisoras especializadas en diversos
tipos de contenidos como desportes, cine, política. Y también
destinadas a diversos públicos o sectores sociales, como las emisoras
universitarias, las orientadas a los aficionados a un tema o a los
miembros de un club de fans.(HERREROS, 2008, p.57)

Para Herreros (2008) as rádiosweb são essencialmente segmentadas, pois que,


conforme os padrões de tipos de rádios pertinentes no modelo hertziano há na internet
um aumento progressivo das possibilidades de consumo a ser conhecidas. Dessa forma
até mesmo que não se sentia abraçado pelos formatos e conteúdos presentes na
radiodifusão convencional passou a ter a oportunidade de encontrar um espaço onde o
mais peculiar dos interesses seja assistido (PASSAJOU, 2016).
Nair Prata (2008) deixa isso mais claro ao citar o fato de que no ambiente virtual
criar uma rádioweb passou a ser uma tarefa bem intrínseca as questões pessoais de
consumo:
Na internet essa tendência à segmentação é ainda maior, com foco
num público cada vez mais específico. O próprio modo de fazer rádio
na web proporciona o surgimento de emissoras voltadas a nichos
altamente seletivos, multiplicando o número de emissoras a tal ponto
33

que cada pessoa pode montar o seu próprio arquivo de áudio.


(PRATA, 2008, p.15)

É a segmentação um dos elementos importantes para a compreensão da


produção e o consumo das rádiosweb nesta pesquisa. Visto que nosso objeto – as
Rádiosweb Otaku – são um substrato desse cenário. Em sua estrutura, como veremos
mais à frente, os Gêneros e Formatos nascidos na web, a Interatividade e a segmentação
se atrelam para proporcionar uma atividade de troca de conhecimento e dar uma
intenção de unidade entre os seus usuários. Como aponta Henry Jenkins (2009, p.181)
“A web proporciona um poderoso canal de distribuição para a produção cultural
amadora”.
Sustentado nessa proposta um grupo específico denominado otaku tomou as
bases dessa estrutura vigente para a aceitação e produção do rádio virtual e
ressignificou-o para atender aos seus interesses.
Entretanto, antes de conhecermos esse caso específico das Rádiosweb Otaku é
necessário que tomemos conhecimento a respeito de tais consumidores que assumiram o
papel de produtor e contribuem – entre outros tantos casos – para a maturação desse
modelo radiofônico que é virtual, amplamente segmentado e interativo com os seus
usuários. Claro que estamos falando do fandom otaku.
34

3.MÍDIA, CULTURA POP E O OTAKU BRASILEIRO

Em 2015, celebrou-se os 120 anos de Amizade Brasil-Japão. Inicialmente


instalados no Estado de São Paulo se espalhando pelo litoral, e em alguns casos o
interior, o povo de origem asiática criou um laço de afetividade com as terras tropicais
de nosso país.Em todo o globo, a maior concentração de japoneses e descendentes
(nikkei) existentes fora do arquipélago nipônico se encontra no território brasileiro
(ITAMARATY, 2016)
Assim como italianos, alemães, holandeses, poloneses e demais imigrantes do
século XX, os japoneses que vieram atrás de oportunidade de trabalho – e em fuga dos
males da guerra – trouxeram sua cultura e a mesclaram no cotidiano nacional. Hoje em
dia produtos como o Nissin Lámen5 não faltam em uma compra rápida de
supermercado, principalmente para quem tem pouco tempo no dia a dia corrido. Essa
iguaria preparada em segundos – com a simples presença de uma água fervendo – é uma
das tradições nipônicas que se enraizaram no Brasil. Sandra Monte (2010, p.74) afirma:
“(...) o Brasil tem a maior colônia nipônica do mundo, e isso também contribui para o
avanço da cultura pop japonesa”.
Mas não foi apenas isso, e muito menos somente o Brasil, que foram impactados
pelo estilo de vida e a cultura japonesa. Assim como não é certo dizer que somente eles
nos influenciaram. Nenhum povo foi tão marcado pela influência externa de outra
cultura na sua evolução dentro do século XX quanto os japoneses. Desolados após a
derrota na Segunda Guerra Mundial, com as catástrofes de Hiroshima e Nagasaki
marcadas como feridas no orgulho de sua gente, a nação que antes esteve fechada por
tantos anos ao caráter influenciador dos demais povos do Pacífico e do resto do mundo,
para se reerguer das cinzas, absorveu de forma nunca antes vista todas as possibilidades
vivenciadas pelas federações já existentes, e fez isso sem abandonar sua característica
cultural ancestral alcançando em tempo recorde o status de uma grande potência global
(SATO, 2007).
É neste país, o Japão, que nasce um grupo social diferente de tudo o que já se
tinha visto em termo de sociedade de consumo. Esse mesmo grupo social soube usar as
mídias, que serviam como válvula de modelo para a construção de uma nova sociedade
japonesa, para se reafirmar enquanto seres independentes. Uma tribo, que carrega o
estigma de pertencer ao ambiente virtual mesmo antes da popularização da internet.
Uma tribo, que se espalhou e assim como os imigrantes em busca de trabalho
35

conquistou adeptos em diversas culturas, nações e regiões. Às pessoas que compõem tal
grupo social, Akio Nakamori, jornalista japonês, em 1983 nomeou(em um artigo
publicado na revista Manga Burikko6) por um termo que em tempos atuais assume um
caráter midiático preconizado nas palavras do crítico: os otaku. No universo Geek, onde
nerds e seus fandom se misturam em busca de uma identificação social ante ao conteúdo
midiático produzido pela Indústria Cultural e fazem artimanhas das mais variadas para
atribuir um valor maior do que o do consumo pelo consumo em tais produções, são os
otaku, a tribo social mais interessante de ser avaliada. Cheia de subdivisões – ao mesmo
tempo em que é aglutinadora é seletiva – a sociedade formada pelos otaku se fortalece
por meio do uso da rede de computadores e se destaca pelas possibilidades de uso que a
internet ganha em suas mãos.
Tal movimento chama tanto a atenção que desperta o interesse de conhecer
como esta relação entre consumo e produção se promove no que vem a ser chamado de
Cultura Otaku. Esta pesquisa, que se propõe conhecer as Rádiosweb Otaku, antes
necessita saber quem são esses otaku e qual a sua origem. Além de compreender a
forma como usam a internet para dar continuidade ao seu nicho e alcançar novos
públicos.

3.1. A Cultura Otaku


Termo japonês que se popularizou no final do século XX, a palavra otaku tem
uma origem indefinida sendo utilizada desde designação como pronome de tratamento
aos moradores de pequenas vilas à adjetivação dos aficionados em um tipo específico de
interesse (coleções, bandas musicais, insetos). O verbete tornou-se o referencial mundial
para designar uma tribo social que se interessa e compartilha a produção midiática
oriunda do Japão (GUSHIKEN e HIRATA, 2014)
Em linhas gerais, no Brasil e no resto do mundo, otaku é aquele que curte
animês7, mangás8, games e a J-Music9. Indo além de uma simples relação de consumo
esse indivíduo tem também o interesse de compartilhar isso com outros, que assim
como ele também são otaku. A grande variedade de temas de interesse ligada à Cultura
Pop Japonesa e as pessoas que interagem entre si e com essas mídias pode-se denominar
de Cultura Otaku. Isso porque no Japão, país de origem do termo, não é só assim que se
encara a designação de um otaku.
36

Lembramos aqui que os excessos da sociedade de consumo são uma


das três principais razões concorrentes para o surgimento dos otaku no
Japão. Os jovens otaku, imersos nessa sociedade de consumo que lhes
vende sonho em kit, são os primeiros clientes (ou as primeiras
vítimas) do consumismo enlouquecido que rege a sociedade japonesa.
(BARRAL, 2000, p.134)

Étienne Barral, jornalista e japanólogo francês, é o maior referencial para a


compreensão do otaku, e, por conseguinte, sua cultura. Em sua obra Otaku: Filhos do
Virtual (2000) ele investiga por meio de uma reportagem o comportamento dos jovens
japoneses que não se deixam dominar pela mensagem de unidade social promovida pela
mídia nipônica e em um movimento contrastante toma para si os elementos (produtos)
criados por essa mesma mídia e os assume como formas de escape da pressão social
imposta erguendo para si ídolos referenciais culturais próprios. Tudo isso por meio de
uma rede de conexões que se potencializa na Internet.
São jovens que no fim dos anos 1980 e início dos anos 1990 são apresentados na
crônica de Akio Nakamori. Multidões que se reúnem para debater e promover seus
interesses pessoais em caráter coletivo. O importante é que tudo siga uma lógica que
não pode ser compreendida por quem não faz parte da tribo. Uma resposta direta ao que
faz a sociedade japonesa com aqueles que não se adequam a suas normas de vida em
grupo.

O otaku é apenas um adolescente hesitante entre a infância e a idade


adulta. É um ser que se adapta à paisagem da revolução do software e
a fantástica aceleração das mutações da era pós-industrial. Perito em
altas tecnologias, ele inventa, testa, compila e, muitas vezes, dá as
chaves que permitem compreender em que sociedade vivemos.
Aparentemente passivo, ele é, de fato, a expressão de uma crítica
notável de nossa sociedade e uma espantosa maneira de se adaptar aos
famosos ritos “nômades”. (BARRAL, 2000, p.13)

O termo está nitidamente ligado a ideia de consumo midiático:

De maneira geral, além do afeto incondicional, aquele que comumente


é denominado como otaku conhece intimamente aquele produto, seja
ele um astro, uma personagem ou narrativa, e, sobretudo, consome
seus derivados: animes, mangás, livros sobre mitologias, filmes,
bottons, toucas, bonés, camisetas, mochilas, máscaras, cards, coleções
de DVDs, pulseiras, anéis, às vezes até reproduz as roupas de seus
personagens preferidos, seus acessórios, e também suas características
psicológicas e gestos como é o caso de expressões como o cosplay.
(URBANO, 2013, p.03)
37

Mesmo assim, erguendo esse estandarte de diferenciação em relação aos demais


membros da comunidade em que estão inseridos, os otaku nada mais são do que um
subproduto de algo criado e popularizado pela Mídia: a Cultura Pop.

Fenômeno recente e conceito criado no século XX, a cultura pop é um


pouco diferente da cultura popular, também chamada de folclore (...)
A diferença básica entre cultura pop e folclore está no uso da mídia na
criação e divulgação de novos ícones e novos contos. Trata-se do
impacto da industrialização e da massificação na geração de
referências que se tornam comuns a um povo (...) Em função de ser
um fenômeno ligado à industrialização, quantidade ao invés de
qualidade acaba sendo um elemento característico do pop. Isto não
quer dizer que todo e qualquer “enlatado” cultural é automaticamente
classificado como cultura pop. O que se observa nos países
industrializados que produzem pop na música, no cinema, na tevê e na
mídia impressa, é que todos os anos há dezenas de artistas e títulos
lançados em seus respectivos mercados, para que haja um tipo de
seleção natural pelo consumo do público que visam. Trata-se de uma
seleção via de regra frustrante, pois entre centenas de indivíduos,
grupos e produtos, pouquíssimos se destacarão, enquanto, o resto cairá
em ostracismo. (SATO, 2007, p.12)

No caso específico do otaku isto está relacionado ao fenômeno denominado de


Cultura Pop Japonesa, que nada mais é que a forma como japoneses e estrangeiros
encaram a mídia e sua receptividade no cenário nipônico e fora dele. Assim, é JAPOP
(termo usado para definir a Cultura Pop Japonesa) o consumo midiático de animês e
mangás (que são uma indústria em solo japonês) e que assume um valor de identidade
entre seu público, pois torna-se mais do que o simples ato de consumir no momento em
que a tribo social se une para o debate e promoção dos significados presentes nas obras.
O que explica o surgimento do fanzine10, fan fiction11, cosplay12 e dos fóruns etc.

Ao desviarem a mensagem inicial das mídias, confundindo os


objetivos da sociedade de consumo que utiliza as mídias para seduzi-
los, os otaku mostram, inconscientemente, que não são fantoches [...]
o verdadeiro otaku é aquele que é capaz de enxergar o objeto de sua
paixão por todos os ângulos possíveis. Ao assistir um desenho
animado, não basta abandonar-se a uma leitura passiva, mas também é
preciso procurar decifrar, por trás da imagem, a verdadeira
significação da obra. (BARRAL, 2007, p.210 e p.221)

Sendo assim, o que é então a Cultura Otaku? A Cultura Otaku é a forma como a
mídia japonesa (ou a Cultura Pop Japonesa) intervém na formação de uma tribo social
de característica e interesses que se movem por uma indústria, mas não necessariamente
38

pelo simples ato de consumi-la. Há uma aquisição do patrimônio afetivo e intelectual


promovido por meio de uma grande comunidade virtual baseada no ideário da
Cibercultura.

[...] as assim chamadas ‘comunidades virtuais’ realizam de fato uma


verdadeira atualização (no sentido da criação de um contato efetivo)
de grupos humanos que eram apenas potenciais antes do surgimento
da cibercultura (...) A cibercultura é a expressão da aspiração de
construção de um laço social, que não seria fundado nem sobre links
territoriais, nem sobre relações institucionais, nem sobre as relações
de poder, mas sobre a reunião em torno de centros de interesses
comuns, sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a
aprendizagem cooperativa, sobre processos abertos de colaboração.
(LÉVY, 1999, p.132)

O certo é que esses jovens, fãs e dedicados promovedores de uma cultura em


torno de produtos e ídolos midiáticos viram na web uma facilitadora para amplificação
de seu campo de atuação.

É, aliás, sintomático que sejam seu meio privilegiado de comunicação


as mensagens das redes eletrônicas e a Internet (...) A constituição
dessas redes leva à criação de uma verdadeira cultura underground,
com suas referências, seus pontos de encontro, sua legenda, sua
linguagem. (BARRAL, 2007,p.22).

Os otaku mostraram ser, para o mundo, um grupo de usuários da rede que


dominam, ou ao menos almejam fazê-lo, com perfeição o ciberespaço. Isto porque,
como nos explica Jenkins (2009, p.51): “O público, que ganhou poder com as novas
tecnologias, que está ocupando um espaço na intersecção entre os velhos e os novos
meios de comunicação, está exigindo o direito de participar intimamente da cultura.”
Então é a Cultura Otaku o reflexo dessa busca pelo espaço de consumo e
produção através da mídia, e através da rede. É o conceito aglutinador de todas as
vertentes do que se pode esperar do otaku quanto a sua construção social. Cabe destacar
que isso deve ser considerado em um contexto para além da sociedade japonesa onde
ser otaku ainda é encarado como um tabu (OTAKU NO VIDEO, 1991). Ele se encaixa
em um grupo de adeptos presentes no restante do mundo quer seja nos Tigres Asiáticos,
na Europa, nos Estados Unidos, na América Latina e, é claro, no Brasil.
39

2.2. A Cultura Otaku e o Brasil


Como já sabemos o Brasil – dentre todas as outras nações – é aquela que possui
um vínculo afetivo mais próximo com o Japão (MONTE, 2010). Embora sejam
sociedades com ritos, política e relações sociais distintas, ambas souberam se comunicar
entre si. A fama de país acolhedor trouxe o imigrante nipônico, que se estabeleceu e
inseriu seu modelo de vida na rotina de produção nacional. E isso repercutiu também na
cultura e na mídia.
Vale lembrar que embora o Brasil tenha tido esse laço de proximidade com
Japão, foram os Estados Unidos (muito devido ao seu período de ocupação do território
japonês no Pós-Segunda Guerra) que tratou de apresentar esse caráter midiático
florescente do Japão para o mundo através de um produto marcante para toda uma
geração no fim do século XX: os animês.

Nos anos 90 os animês, como assim são genericamente chamadas as


animações japonesas, cativaram tanto no Japão como no exterior
hordas de fãs organizados e devotados com estética própria e diferente
de tudo que até então se produzia na animação ocidental, os desenhos
japoneses possuem tramas de alta dramaticidade que se por um lado
confundia ou até mesmo chocava a geração de pais, por outro lado
foram apreciados pelos filhos, a ponto de muitos terem se tornado
alucinados otakus. (SATO, 2007, p.22)

É preciso esclarecer antes que o animê é o referencial oriental ao cartoon


estadunidense. Hoje uma indústria fortemente solidificada, a animação japonesa
começou seus trabalhos em meados dos anos 1950 inicialmente no cinema e em seguida
na TV. Primeiro, de caráter social, eram tramas que retratavam o cotidiano e o
imaginário japonês em curtas e longas-metragens feitos inicialmente em película até
chegar ao vídeo. Por sua formação passaram nomes como Osamu Tesuka13
(mundialmente conhecido como o “deus do mangá”), que contribuiu para a construção
dessa nova mídia perpetuando o uso do mangá (arte de desenho japonês) no traçado das
produções e na inicialização do uso de trilha sonora (um dos recursos mais apreciados
pelos fãs dos animês). Outros nomes que ajudaram a construir o sucesso da mídia dentro
e fora do arquipélago foram Hideaki Anno14 (um dos fundadores do Estúdio Gainax15,
primeiro grande estúdio de animês comerciais curiosamente fundado por membros
otaku) e Hayao Miyazaki16 (membro fundador do Studio Ghibli17), que se consolidou
com sua empresa como a maior potência japonesa em produção de Cinema de
Animação mundo a fora. (SATO, 2007)
40

Ambos, animadores e produtores, os três são nomes que são imediatamente


citados por qualquer otaku que busque explicar o boom do seu movimento no fim do
século XX. (SATO, 2007). Foi nos anos 1960 que o Brasil teve seu primeiro contato
com o universo da animação oriental. Em sua obra A Presença do Animê na TV
Brasileira (2010) Sandra Monte registra o dia, hora, ano e emissora que proporcionou o
primeiro contato desse tipo de conteúdo em solo e mídia nacional:

No guia de programação de TV de O Estado de São Paulo, temos o


relato do que foi o primeiro anime exibido sozinho, fora de quaisquer
sessões animadas da época. Trata-se de O Oitavo Homem, em 24 de
setembro de 1968, às 18h. A emissora foi à rede Globo. (MONTE,
2010, p.44)

Esse foi o pontapé inicial para a vinda dos produtos e mercados midiáticos
japoneses ao Brasil. Até meados dos anos 1980 diversos animês foram exibidos em rede
nacional com destaques como Speed Racer (exibido na mesma faixa de programação
ainda em 1968 com o título inicial de Capitão Meteoro), Zillion (primeiro grande animê
a vir com características comerciais exibido pela Rede Globo em data não especificada
e com o intuito de promover jogo homônimo do console de videogame Master System,
muito popular à época), além de National Kid e Ultraman, produções que marcaram o
vínculo dos brasileiros com outro segmento midiático japonês: os tokusatsus18.
(MONTE, 2010)
Assim deu-se início a carreira de formação de uma identificação do povo
brasileiro com a mídia pop japonesa. Até mesmo novelas nipônicas já foram exibidas na
TV nacional aberta como é o caso de Oshin (maior produção do gênero em termo de
audiência no Japão), que em 1980 foi parte da grade do programa Imagens do Japão da
TV Gazeta de São Paulo (SATO, 2007).
Mesmo sendo exibidos no que se tornou o horário nobre da TV – das 18h às 20h
–, o surgimento de uma cultura em volta da apreciação desse material não se formou de
imediato em solo nacional. As relações apreciação (consumo) de animês e outros
elementos da mídia japonesa, em especial mesmo os animês, mudaram para muitos
brasileiros em um de seus períodos históricos mais significativos: os anos 1990.
Numa década de grande efervescência cultural e midiática, o país, que
recentemente havia vivido seu primeiro grande momento de crise política após a
retomada da democracia (o Impeachment de Fernando Collor de Melo em 1992) viu no
41

fim do fantasma da inflação, o surgimento do Plano Real (implantado por Fernando


Henrique Cardoso, Presidente da República e ex-ministro da Fazenda) uma
oportunidade de crescimento econômico nunca antes visto desde o“50 em 5” de
Juscelino Kubitscheck (MONTE, 2010)
Tudo muda em 01 de setembro de 1994 – data que para muitos otaku no Brasil é
considerada histórica – quando, em crise e após um acordo comercial com a Samtoy
(empresa responsável pelo licenciamento de produtos da Bandai Namco, gigante
japonesa do mercado de entretenimento), a extinta Rede Manchete, seguindo os passos
já conhecidos pelos telespectadores, exibiu às 18h, em sua grade de programação
semanal, a animação que definitivamente rompeu o caráter exótico das produções
japonesas na TV brasileira e assumiu o papel de grande difusora da cultura pop oriental
para a grande mídia. Estamos falando de Saint Seiya, por aqui, e em todo o Ocidente,
conhecida como Os Cavaleiros do Zodíaco (CDZ - A FORÇA DO PÉGASO NO
BRASIL, 2013)
É da exibição de CDZ (como os fãs se referem à obra) que o mercado japonês de
mídia conquista um universo de fãs e consumidores no Brasil. Batendo em termos de
audiência a já consolidada Rede Globo e dando mais um tempo para a Rede Manchete –
que anos depois viria a falência – o brilhantismo de ficar marcada na história de muitas
crianças e adolescentes da época pelo novo boom de animês e tokusatsus exibidos em
toda a sua grade. Com toda a série exibida e reprisada em diversos horários, a venda de
bonecos, artigos de coleção, filmes no cinema e um álbum musical exclusivo, Os
Cavaleiros do Zodíaco se tornou algo além da animação em nosso país sendo motivo de
estrelar capas de revistas e jornais graças ao seu desempenho não só na telinha, mas na
formação de uma base de fãs e na participação econômica do Brasil, como afirma
Sandra Monte (2010, p. 73): “A importância dos animês para a sociedade brasileira é
praticamente incontestável. O grande sucesso de Cavaleiros do Zodíaco beneficiou não
somente o comércio, mas também a disseminação da cultura pop japonesa”.
Acredita-se que o sucesso da animação baseada no mangá escrito por Masami
Kurumada (1986) se deve a dois fatos: a serialização (pois devido às telenovelas o
brasileiro já estava acostumado com a interrupção da narrativa em seu melhor momento
e a necessidade de acompanhar o próximo capítulo no dia seguinte) o que em vários
animês — e com CDZ não foi diferente — se tornou um elemento chave para a
construção de enredo; e o outro motivo seria a frustração diante dos enlatados norte-
americanos que não apresentavam nada de novo e estavam perdendo espaço também
42

devido à crise financeira recente que o país acabava de sair. (CDZ – A FORÇA DO
PÉGASO NO BRASIL, 2013)
Agora, diferente dos anos 1960, 1970 e 1980, as mídias japonesas de
entretenimento apresentavam ao telespectador um novo mercado de consumo, exótico,
mas em nada estranho, já que entre esses consumidores existiam descendentes de
japoneses. Isso contribuiu para a formação de um grupo social que passou a se
interessar de forma mais ativa por este cenário midiático e viu nele um novo lugar de
identificação (MONTE, 2010).

Assim, quando a animação japonesa e posteriormente a aceitação da


cultura pop japonesa se firmaram no Brasil, no início dos anos 2000,
as grandes culturas de massa já não tinham mais a força de décadas
anteriores. (MONTE, 2010, p.76)

A este consumidor local de animação japonesa denominaremos de otaku


brasileiro. Até o fim dos anos 1990 e o início do século XXI a presença da animação
oriental na TV brasileira foi ficando cada vez maior. O público então passou a associar
o estilo e a cultura apresentada por essas produções aos seus gostos pessoais. O que
vinha do Japão passou a ser visto como novidade e ótimo produto para se consumir.
(URBANO, 2013)
Como já citado no caso de Os Cavaleiros do Zodíaco, as animações passavam a
chegar ao Ocidente junto de todo um conjunto de marketing. Peças das mais diferentes
funcionalidades (brinquedos, jogos, roupas, músicas, itens para colecionador etc.) que
foram prontamente comercializadas. Se podemos citar exemplos temos: PokémonTM –
franquia de games e animês que conquistou o mundo através de uma narrativa
transmídia19apresentando também um grande número de produtos a serem
comercializados como games, cards colecionáveis, pelúcias, filmes, e aqui no Brasil
uma parceria com uma fábrica de refrigerantes que vendia seus produtos junto de
miniaturas dos monstros de bolsos da produtora de games Nintendo©; Bayblade, que
trouxe a febre dos “peões metálicos do 3° milênio” para as lojas e pátios de escolas
reunindo dezenas de meninos e meninas em disputas para ser o melhor jogador; e Yu-
Gi-Oh!TM, que assim como Pokémon, de uma narrativa transmídia, trouxe a febre dos
cards colecionáveis que permitiam os consumidores jogar “Batalha de Monstros” assim
como seus personagens favoritos do animê. (NAGADO, 2011)
43

Esses são exemplos mais clássicos a serem citados. Muitos outros animês vieram
no mesmo período e trouxeram com eles os mangás. Os quadrinhos japoneses, de onde
muitas histórias de animês são adaptadas, ganharam um filão bem específico de
consumidores no Brasil: os otaku. Editoras como Conrad e JBC se especializaram em
publicar clássicos e fenômenos de vendas no mercado japonês traduzidos para a língua
portuguesa. Primeiramente usando o estilo ocidental de publicação, mas em seguida —
por pressão dos fãs — se rendendo ao estilo japonês de quadrinhos, que é a leitura feita
da direita para a esquerda. (LUYTEN, 2003; ANDRADE e CARLOS, 2013; NORO,
2015).
A mídia também procurou conhecer esse novo grupo social que se formava no
Brasil. Desde a febre de CDZ na Rede Manchete, revistas especializadas em conteúdo
voltado sobre animês, mangás, tokusatsus e cultura pop japonesa em geral começaram a
ser publicadas. Revistas como Herói20, Animax21 e NeoTokyo22— algumas nem sendo
publicadas mais — levaram mais conteúdo para os aficionados por esse novo produto
que alcançava os lares brasileiros. E, diferentemente do que acontecia, não tinham
distinções de gênero. Assim, meninos e meninas eram o alvo. (LUYTEN, 2003;
ANDRADE e CARLOS, 2013; NORO, 2015)

Atualmente no Brasil, a palavra "otaku" é a forma mais comum de


denominação de fãs de cultura pop japonesa, já que esta palavra
adquiriu outro sentido no ocidente (...) por conta das revistas
especializadas, o termo se espalhou rapidamente entre os fãs como
sinônimo de colecionador de mangás e animês. Hoje é comum os
meios de comunicação utilizarem a palavra otaku. (MACHADO,
2009, p.01)

CARLOS (2009), MONTE (2010) e MACHADO (2011) afirmam que o


movimento otaku brasileiro tomou proporções para além do consumo. Sendo assim, no
fim da primeira década do século XXI três elementos contribuíram para a consolidação
desse novo personagem social:

1) Os animês começaram a perder seu espaço na TV aberta e cada vez mais o


número de títulos exibidos nas principais redes de televisão foram diminuindo.
As redes de TV fechada montaram seus canais com programas e blocos inteiros
44

dedicados ao segmento atraindo uma parcela de consumidores, que tinham


acesso a essa mídia (MONTE, 2010);

2) Em cidades como São Paulo e Rio de Janeiro os fãs copiaram uma outra
situação cultural japonesa envolvendo a apreciação de animês e mangás: os
Anime Encontros, que nada mais são do que reuniões onde os otaku participam
de discussões, trocas de experiências, realizam o ato do cosplay, compram e
vendem itens pertinentes aos seus personagens preferidos, ou simplesmente vão
para encontrar outros que como ele compartilham de um sentimento de
afetividade sobre a Cultura Pop Japonesa (MACHADO, 2011);

3) E por fim o advento da Internet, que proporcionou a esses otaku consumir


ainda mais produtos. Não estando mais presos a mídia e ao comércio nacional
passaram a se mobilizar através da rede e foram direto na fonte – a indústria
japonesa de entretenimento – atrás de novos conteúdos. Surgem aqui os fóruns,
os fansubs e scanlators (CARLOS, 2009).

Dentre esses três fatores nos interessa esse último, pois é na web, que uma nova
configuração de consumo da mídia japonesa surge não só no Brasil, mas no Ocidente de
modo geral: a figura de um otaku que não apenas interage com os animês e derivados,
mas a partir deles cria novos espaços de socialização entre os seus pares.

2.3. O Otaku e a Internet


No mundo inteiro a internet se apresentou com uma mídia universalizadora e
aberta às novas discussões. Aqueles que até então se sentiam “abandonados” pela
grande mídia viram no ambiente virtual o espaço ideal para a construção de um “reino”
onde se pode abordar interesses e compartilhá-los com afins sem sentir-se diferentes ou
isolados. Os primeiros a serem modificados com essas novas possibilidades são os
produtos, que perdem o caráter de objeto final e assumem o valor de objeto a ser
moldado, pois graças à interação entre os usuários da rede se possibilita a ramificação
de seu conteúdo. Para Jenkins (2009, p.183): “A web tem se tornado um local de
participação do consumidor”.É nessa participação que os otaku se baseiam para a
construção de um novo modelo social de consumo e produção entre si.
45

Para entender melhor não podemos deixar de encarar o otaku como um fã. O fã é
o personagem responsável por “ramificar” as atuações do ídolo (produto). Ele
ressignifica e cria propostas a outros fãs sobre um assunto em particular.

Os fãs sempre foram os primeiros a se adaptar às novas tecnologias de


mídia; a fascinação pelos universos ficcionais muitas vezes inspira
novas formas de produção cultural, de figurinos e fanzines (...) Os fãs
são o segmento mais ativo do público das mídias, aquele que se recusa
a simplesmente aceitar o que recebe, investindo no direito de se tornar
um participante pleno. (JENKINS, 2009, p.181)

Segundo Monteiro (2007) pode se caracterizar o fã da seguinte maneira:

[...] o fã se converte, pouco a pouco, no exemplo perfeito do receptor


ativo, criativo e produtivo. Dotado de uma liberdade quase ilimitada
de subversão de códigos e resistência tática, os discursos e as práticas
do fã passam a ser localizados em uma dimensão oposta à da lógica
que rege a Cultura da Mídia. O fã é aquele que enxerga mais longe,
mais rápido e em maior profundidade do que qualquer outra pessoa
dita “normal”. Como se vê, o fã passa da patologia à celebração, mas
continua concebido como um “outro extraordinário”, a despeito dos
esforços em inserir os discursos e as práticas dos fãs em um registro
pertencente à esfera do cotidiano.” (MONTEIRO, 2007, p.35)

Inserido em um contexto onde é enxergado como um subproduto do universo


midiático, o fã é o personagem central para a existência de uma cultura em torno de um
produto proveniente da Indústria Cultural. Ele absorve o universo afetivo oriundo do ato
de consumir um produto (narrativa, ídolo etc.) e os ressignifica em um contexto próprio,
de seu interesse, onde encontra lugar para se fazer compreendido e visto pelos demais,
que assim como ele compartilham das mesmas sensações. Como afirma Jenkins (2015,
p.42): “Fãs constroem sua identidade cultural e social a partir do empréstimo e da
modulação de imagens da cultura de massa, articulando interesses que costumam não
ter voz na mídia dominante”.
Esse celeiro onde suas identidades sociais são construídas é chamado de fandom,
que corresponde a um “reino do fã” onde seu interesse, o seu objeto de identificação é o
grande aglutinador de outros fãs que compartilham desse entendimento e promovem
formas distintas de desenvolvê-lo. Jenkins (2015, p.181) continua seu detalhamento
sobre o fã e afirma que “O fandom constitui uma base para o ativismo do consumidor
(...) origina-se menos em parte, como reação à relativa impotência do consumidor diante
das poderosas instituições de produção e circulação cultural.”
46

Os primeiros indícios do aparecimento de algo que possa se chamar de fandom


veio nos anos 1970 com o sucesso de alguns seriados norte-americanos como Star Treck
(conhecido no Brasil como Jornada nas Estrelas) Segundo Jenkins (2015) foram os
trekkies (fãs da série) que disseminaram o movimento de reprodução e argumentação
sobre a narrativa inicialmente com a gravação e reprodução de cópias dos episódios
para si e outros fãs que chegassem a perder a exibição; a reunião destes para discutir e
elaborar teoria sobre personagens e desdobramentos do enredo; até chegar no ato do
fanzine onde passou-se a escrever sobre a série, sobre os personagens (e suas vidas extra
episódios) criando teorias e novas narrativas que eram escritas e compartilhadas entre os
trekkies. Esse modelo foi seguido de forma semelhante por outros grupos de fãs de
séries dos mais diferentes cenários possíveis até receber o contexto de fandom, que seria
algo como “reino dos fãs”, “domínio dos fãs” já que partia deles e não da fonte original
todas essas novas possibilidades. O advento da internet tornou essa organização bem
mais dinâmica e global ao abrir novas fronteiras para a atuação dos fãs com a série e
outros que compartilhavam de seus ideais. Assim:

Pode-se definir o fandom como um sistema digital que engloba


diversas manifestações próprias do campo literário, abarcando desde a
produção e a recepção de textos até a crítica e a criação de produtos
artísticos, numa perspectiva inovadora na qual já não cabem as
atitudes passivas da leitura e da crítica tradicional e universitária.
Leitura e crítica, no fandom, são atividades essencialmente criativas,
geradoras de novos produtos: sejam eles textos fictícios, poéticos ou
teóricos; e novas formas de crítica, construídas a partir de releituras
plásticas, musicais ou de outra natureza (pequenos filmes, clipes ou
jogos) que refletem, comentam ou recriam a partir de uma obra
literária de origem, em torno da qual se reúnem os “fãs” em
suas comunidades. A reunião dos fãs em torno de uma mesma obra de
eleição, e às vezes de culto é a característica determinante de um
fandom. Há, portanto, fandoms específicos para obras específicas.
(MIRANDA, 2009, p. 02-03)

Dessa forma, o fandom é a concretização da união de diferentes fãs em favor de


um ídolo (que pode ser desde um astro a uma série de TV). O otaku, como aqui já foi
apresentado, é a representação máxima de um legítimo fã pertencente ao fandom dos
amantes da mídia de entretenimento oriental, em particular a animação japonesa no que
se refere ao Brasil e o restante do mundo (URBANO, 2013).
E foi na internet onde esse fandom encontrou uma das formas mais eficazes de
se manter e desenvolver. Desconsiderando a ideia de limites territoriais a internet tornou
capaz reunir o pensamento e o compartilhamento de dados e opiniões sobre a série de
47

TV predileta com outros ao redor. Colecionar itens agora não é mais uma tarefa
impossível, pois os grupos se reúnem para promover esse interesse ajudando no que for
possível qualquer um dos membros a encontrar o que lhe é desejado. Até mesmo
depender das Redes de Televisão não é mais preciso, pois há membros no fandom que
são especialistas em conseguir o material audiovisual exibido na mídia japonesa e
disponibilizá-lo, com legendas, a partir de sites e redes sociais para os demais fãs ávidos
por novidades. (SCÜLER-COSTA, 2011)
Tais atitudes só foram possíveis porque o ato de consumir animês e mangás por
via oficial promovida pela grande mídia no Brasil se tornou insuficiente e incipiente
para o constante número de fãs que surgia com o passar do tempo. A realização de
Anime Encontros também não reunia e saciava a busca desses fãs por novidades e
debate sobre os programas e leituras que consumiam (MACHADO, 2009; GUSHIKEN
e HIRATA, 2012).
É na internet onde esse consumo pôde ser melhor aproveitado e, dentro do
fandom, ganhou novas formas de atuação. Não era mais só o legendar de episódios de
um animê em lançamento (fansub23); o processo de scanlation24de um capítulo de
mangá publicado no Japão; ou a venda de itens de colecionador e peças para cosplay
que se passou a consumir através da rede. Os otaku viram-se possibilitados em difundir
mais e mais suas atuações dentro do grupo social.

Uma comunidade de fãs pode realizar diversas apropriações das novas


tecnologias de informação e comunicação, notadamente da Internet,
desde a transferência de todas as suas atividades para o ciberespaço
até o estabelecimento de um diálogo entre a interação presencial e
aquela mediada pelas NTIC’s (...) (MONTEIRO, 2007, p.116)

A partir da criação de: fóruns de debate; páginas de notícias (onde se replica um


portal como se fosse o de uma empresa jornalística e traz notícias e resenhas sobre toda
e qualquer novidade disseminada na mídia japonesa); o uso do recurso de vídeo do You
Tube®; e o engajamento nas redes sociais, o otaku pode — pela internet — consolidar-
se como personagem social da cultura de consumo, que assume papéis mais
desafiadores em busca de manter sua própria cultura fã.

Atualmente, através das redes digitais é possível participar desses


fóruns de discussão, consumir os últimos lançamentos do mercado e,
até mesmo se envolver de maneira mais comprometida com o mundo
anime com a criação de pinturas (fanarts) inspiradas em personagens e
cenários ficcionais dos animes à produção de ficções e poemas
48

(fanfictions) músicas, vídeos e filmes (Anime Music Vídeo, fanfilms


fandubs), periódicos e websites de vários teores. (URBANO, 2013,
p.11)

E aqui se destaca o objeto desta pesquisa. Nascida nessa apropriação da web por
parte dos otaku, que resignificaram e criaram ambientes próprios para fomentar suas
discussões é que encontramos as Rádiosweb Otaku. Voltada para a disseminação de
uma parcela específica do fandom, esse ambiente virtual que replica perfeitamente as
características de uma rádioweb (Item 02) reúne os membros do fandom que buscam
compartilhar suas experiências com animês, mangás, games, músicas, cosplay e demais
variedades propostas pela mídia japonesa — e de outras frentes midiáticas do Oriente
— e convertem isso em novos produtos para seu próprio consumo. São programas de
rádio, entrevistas, crônicas, reportagens, fanarts e o uso do chat como ferramenta de
comunicação, todos dispostos no layout de um website montado e administrado por um
grupo de fãs que busca interagir com os demais através das técnicas e modelos da
radiofonia virtual aqui já tratados.

O fandom possui formas particulares de produção cultural, assim


como tradições e práticas estéticas próprias. Os artistas, escritores,
videoartistas e músicos fãs criam obras que atendem a interesses
especializados da comunidade fã. Suas obras apropriam-se da matéria-
prima da cultura comercial, mas usam-na como base para criação de
uma cultura folk contemporânea. O fandom gera seus próprios
gêneros e desenvolve instituições alternativas de produção
distribuição, exibição e consumo. (JENKINS, 2015, p.281)

Após a apresentação sobre quem são os otaku e o que consomem, chega o


momento de discutirmos sobre a relação estabelecida entre produção e consumo dentro
das Rádiosweb Otaku. Oriunda de uma proposta de apreciação onde a criação de novos
conteúdos apresenta-se como instrumento de manutenção e afirmação do fandom dos
apreciadores da Cultura Pop Japonesa, esses espaço virtuais possuem um caráter e
perspectiva de estudo interessante de hibridização entre a produção e o consumo na
web.
49

4. PRODUÇÃO E CONSUMO NO FANDOM: AS RÁDIOSWEB OTAKU

Do final do século XX para os dias atuais, os otaku passaram a contar com uma
nova plataforma de consumo de seu conteúdo de interesse: a web. Com a internet,
passou-se a consumir mais — e de forma mais especializada — o conteúdo midiático
japonês que não se tinha acesso no Brasil. Isso proporcionou também a troca de
informações entre membros dessa comunidade espalhados pela extensão continental que
é o país. Mas, dentre todas as possibilidades oferecidas pela web (fóruns, sites de
notícias, vídeos etc.) nada é mais significativo do que o consumo do conteúdo cultural
japonês antes conhecido somente através dos animês: literatura, produção fonográfica e
a história cultural daquele povo, que passou a ser também elementos de apreciação por
parte do otaku brasileiro. No caso especial desta pesquisa destaca-se a música oriental.
É nesse contexto que surgem as Rádiosweb Otaku, que seriam em sua essência,
espaços na rede onde uma programação musical pensada em favor desse segmento
cultural ganha forma. Sem poder utilizar dos canais tradicionais de radiodifusão, os fãs
veem nas rádiosweb a possibilidade ideal de produzir um conteúdo dedicado para si: o
consumo do cenário musical (e midiático) do Oriente.
Movida pelo fandom, tanto na audiência como na parte técnica, as Rádiosweb
Otaku ao mesmo tempo em que são mantidas por potenciais consumidores da mídia de
nicho são produtos com novos conteúdos para outros fãs. (JENKINS, 2015)
Com a atual realidade tocada pela discussão da convergência, o sujeito agora
assume uma condição ativa. Ele desperta o interesse pela busca de novas informações,
ainda que estas lhes convidem primeiro ao contato. É nesse processo de busca de
informações que reside as novas conexões referentes aos conteúdos. O sujeito se
conecta com as mídias, e a partir dessa relação, as informações lhe permitem um
encontro de forma mais rápida e notória.
A convergência midiática assinala sobre um cenário no qual se exibe avanços
tecnológicos, no entanto, o enfoque maior nessa esfera, é o indivíduo. Não se trata
apenas do surgimento de novas mídias (acerca das suas especificações), mas de como se
constrói e se traduz a relação do indivíduo com essas mídias. Nessa ótica, Jenkins
(2009) pontua que a convergência caracteriza-se como uma transformação cultural, e
que isto ocorre na medida em que nasce a necessidade da busca de informação e
conectividade aos conteúdos.
50

Para entender mais a respeito dessa convergência no rádio, e no rádio brasileiro


mais especificamente, Nélia Del Bianco (2012), nos ajuda a compor o pensamento, já
que para ela:
O rádio nesse ambiente expandiu o dial, seu alcance passou a ser
mundial. Baseado nas tecnologias da informação e comunicação, esse
novo sistema abre caminhos para a construção do que Denis de
Moraes (2002) denomina de uma ‘dialética ativa de desdobramentos e
remissões no lugar de divisões e estacas demarcatórias’ que possibilita
o surgimento de novos nexos, bricolagens e hibridações. (DEL
BIANCO, p. 18, 2012)

É nesse cenário de convergência que surge às imbricações a respeito das


relações de consumo e produção. A Teoria da Cauda Longa (The Long Tail) de Chris
Anderson (2006) aborda um cenário onde o consumo pela internet superaria todos os
horizontes possíveis.Ainda que não seja algo 100% concretizado, percebeu-se uma
mudança no cenário convergente da web, onde surgem novos conteúdos que são
popularizados a partir das diversas vertentes (do site ao podcast, do blog ao perfil na
rede social etc.). Nesse ínterim apresenta-se o otaku, que convergindo diretamente a
partir das mídias busca novos cenários para interagir e promover sua cultura e
interesses. É o que o próprio Anderson (2006) denomina como “mundo da peer
production”:

Esse é o mundo da "peer production" (produção colaborativa ou entre


pares), fenômeno extraordinário, possibilitado pela Internet,
caracterizado pelo voluntarismo ou amadorismo de massa. Estamos na
aurora de uma era em que a maioria dos produtores, em qualquer área,
não será remunerada. A principal diferença entre esses amadores e
seus colegas profissionais é simplesmente a lacuna cada vez menor
nos recursos disponíveis, para que ampliem o escopo de seu trabalho.
Quando as ferramentas de trabalho estão ao alcance de todos, todos se
transformam em produtores." (ANDERSON, 2006, p.70)

Para Monteiro (2007) a difusão de um fandom e seu produtos — eisso se aplica


também as Rádiosweb Otaku — pode ser explicado através da ideia da prática de fã:

Da mesma forma que os Estudos Culturais pensam o processo


comunicacional como um circuito contínuo (e não linear), a relação
fã-ídolo também pode ser concebida como um processo (contínuo)
que envolve a articulação (no sentido de jamais considerar cada
elemento existindo isolado dos demais) [...] 1. Produção: a imagem do
ídolo como construção de sentido, representativa de determinado
sistema de valores e resultado de inúmeras decisões de cunho social,
econômico e político, sobre a qual o fã investirá uma sensibilidade
51

particular (Freire Filho, 2003) 2. Consumo: envolve a assimilação da


mensagem e dos valores incorporados pelo ídolo na vivência cotidiana
do fã, bem como a relevância do mesmo no processo de construção da
identidade individual e sociabilidade do indivíduo. Tais elementos nos
permitem indagar se é pertinente, a partir dessas informações,
delimitar/definir os limites de um território social no qual o fã se
insere e, ao inserir-se, marca sua diferença em relação a outros
territórios (Bordieu, 1983; Hetherington, 1998)” (MONTEIRO, 2007,
p.40-41).

Assim, comecemos a compreender as Rádiosweb Otaku através das duas esferas


citadas por Monteiro (2007). Entende-se que para que haja consumo deve haver
produção, em um estágio primário, mas quando se trata de cultura de nicho é
indispensável que seja feito primeiro o consumo, pois a partir dele novas modalidades
de produção surgirão. No caso das Rádiosweb Otaku esse tipo de ação se exemplifica da
seguinte forma:

1) Consumo de Animês: o fã acompanha uma ou mais séries de animação


japonesa por meio das mais diversas plataformas de consumo (TV,
Internet/PC, tablet, celular –) e se encontra com a narrativa a partir de sua
trama, perfil de personagens, design de animação e/ou trilha sonora. Dentre
esses, há aqueles que se interessam pelo recurso das trilhas sonoras.

2) Trilhas Sonoras: mercadologicamente as animações japonesas seguem o


seguinte perfil sonoro em sua produção:

a) Openings e Endings:As aberturas (openings) e os encerramentos


(endings) são peças fundamentais em um episódio de anime de 23
minutos (em média). Cada uma com 1 minuto ou 1 minuto e 30 segundos
(no caso especial do animê One Piece registra-se atualmente aberturas
com até 4 minutos) essas canções, que são visualmente precedidas por
clipes dos personagens da trama em cenas que se passarão no episódio ou
em uma animação inédita para esse fim, são interpretadas por artistas em
destaque no cenário musical japonês: o J-Music. Essas canções são
encomendadas diretamente às gravadoras — que mantém parcerias com
os estúdios de animação e as TVs japonesas (financiadoras de muitos
52

projetos de animês) —e são adicionadas não só como recurso sonoro dos


animês, mas como marketing para a futura venda de EPs e CDs com as
demais canções temas (animesongs) que o fã ouvirá na animação, que
fica em voga por um cour(temporada)de 3 a 6 meses no ar.

b) Original SoundTrack (OST): o OST é o produto oriundo da reunião das


animesongs (canções temas do animê, que vão desde os temas de
abertura e encerramento às trilhas sonoras usadas para marcar os
momentos de suspense, emoção, romance etc. em uma determinada cena
ou conjunto delas). O OST reúne todo esse material e, no Japão, é
comercialmente vendido nas lojas especializadas em música, lojas
especializadas em conteúdo otaku e na internet.

No Brasil, e em outras partes do mundo, o otaku que se interessa pelas trilhas


sonoras inicia um processo de busca na rede por esse material. O objetivo é encontrar as
versões oficiais das canções comercialmente vendidas em solo japonês e realizar um
download para o MP3 player, aparelho celular, ou qualquer outro dispositivo eletrônico
que reproduza mídia sonora digital. Na internet, o otaku passa a procurar informações
sobre o cantor/banda que canta determinado animesong e acabam tendo contato com
outros trabalhos desse(s) artista(s). O que abre espaço para um novo consumo: o de J-
Music.
Mas afinal de contas o que é J-Music? J-Music é a contração de Japanese Music
(Música Japonesa) é um termo criado no Japão para representar todo o segmento
musical moderno difundido no país Pós-Segunda Guerra. Uma mistura do rock
ocidental, do pop, da música eletrônica e do hip-hop com o estilo e a tradição musical
japonesa. Criado para se diferenciar do Enka (outro estilo musical japonês nascido no
século XX e comum sonoridade mais lenta e romântica) e do Wagakki (música
tradicional japonesa onde somente instrumentos musicais seculares são utilizados) o J-
Music possui diversos seguimentos, dentre eles o J-Rock e o J-Pop. Sobre este último,
bem mais popularizado na mídia japonesa e entre os otaku ao redor do globo, explica
Sato (2007):

J-Pop é uma abreviação de Japanese Popular Music (em inglês,


“música popular japonesa”). Expressão cunhada no Japão
originalmente em inglês, ela designa um subgênero da música
53

japonesa do pós-guerra influenciada por ritmos populares ocidentais.O


termo J-Pop surgiu nos anos 80, quando uma estação de rádio FM
chamada J-Wave passou a usá-la como sinônimo de um estilo musical
que até então era chamado de New Music (em inglês, “música nova”).
Desde então, a expressão J-Pop passou a ser amplamente usada no
país e no exterior como classificação genérica de diversos gêneros
musicais que abrangem do pop ao rock, do soul ao rap e do eurobeat
ao funk produzidos no Japão. O J-Pop é o estilo musical mais presente
no cotidiano japonês atual. (...) Correspondendo a mais de 70% de
todo o mercado fonográfico japonês – o 2º maior do mundo, menor
apenas que o mercado americano – as músicas J-Pop possuem letras
que mesclam o idioma japonês a pronúncias e palavras em inglês, com
um ritmo um pouco mais rápido do que seria praticado nesses estilos
musicais no ocidente (...)” (SATO, 2007, p.279)

É nesse interesse que as Rádiosweb Otaku ganham razão para sua existência.
Aficionados pelo J-Pop (e a J-Music em geral) os otaku começaram não só a baixar e
ouvir sozinhos esse material, mas se reuniram para promovê-lo e consumi-lo em larga
escala dentro do fandom. No Brasil outra particularidade é que nos anos 1990, com a
influência de Os Cavaleiros do Zodíaco, também se fez presente a fundamentação de
um consumo de animesongs e do J-Music entre os telespectadores da animação. As
versões dubladas da série contaram inicialmente com canções próprias compostas e
interpretadas por cantores brasileiros, e depois com a adaptação/tradução das versões
originais (que os fãs passaram a ter contato através do VHS e DVD) para versões
nacionais das letras, mas com o arranjo musical original das bandas nipônicas
(GERAÇÃO ANIMESONG, 2008)
De 1994 – ano de estreia de CDZ – até meados da primeira década do século
XXI diversas animesongs em português marcaram a carreira fã de vários otaku
brasileiros: destaque para “Pegasus Fantasy”, primeiro tema de abertura de Os
Cavaleiros do Zodíaco, na segunda dublagem da série feita no Brasil, interpretado por
Edu Falaschi (ex-Angra) e originalmente pelo grupo de J-Rock Make-up; “Cha-la Head
Cha-la” primeiro tema de abertura do animê Dragon Ball Z interpretada na versão
brasileira por Rodrigo Firmo e na original pelo cantor Hironobu Kageyama etc.
(GERAÇÃO ANIMESONGS, 2008)
Essas são as referências que levaram grupos em particulares de otaku a se
organizar para moldar e executar projetos de rádiosweb onde o seu gosto musical
diferenciado rege a programação montada e distribuída através do sistema de audio
streaming. De posse da linguagem de computador os otaku se apropriam de um domínio
virtual onde aplicam recursos sonoros e imagéticos para criar um ambiente atraente para
54

outros, que como eles, também despertaram para esse outro tipo de consumo dentro do
fandom. Eis aqui a primeira característica constituída em uma relação de produção-
consumo executada por fãs: a participação em uma rádioweb busca a legitimação de seu
papel como fã (no caso em questão como otaku) diante de outros que integram o
fandom.

Os membros de uma comunidade, embora se encontrem dispersos,


fazem da busca pela auto-legitimação um referencial que norteia suas
práticas cotidianas, por mais “desconectadas” da comunidade que elas
aparentem ser. Cada gesto, cada investimento (material ou simbólico)
relativo ao objeto de culto singulariza o fã perante os demais.
(MONTEIRO, 2007, p.102)

Veremos mais à frente que a estrutura das Rádiosweb Otaku analisadas aponta
que os fãs de Cultura Pop Japonesa (os otaku) — que se direcionam para esse espaço de
atuação — contam com diversas formas de conteúdo para manutenção de seu papel no
fandom e da própria existência das rádiosweb. Já vimos que, segundo Herreros (2008),
esse novo meio de comunicação possui Gêneros e Formatos de seu domínio quanto ao
que se refere à produção.
As Rádiosweb Otaku também se valem desses recursos e contam em seus sites
com a presença do Gênero Informativo (notícias e resenhas são publicadas em escala
nas homepages das emissoras. Os assuntos são os mais diversos: desde o lançamento de
um novo single de um cantor de J-Pop à estreia de um novo animê na TV japonesa, ou a
publicação de um novo volume de mangá em solo brasileiro. Há também o espaço da
crítica onde os redatores do site opinam a respeito de um tema em voga dentro do
fandom dos otaku. O recurso de vídeo – dentro ou fora da homepage – também é
utilizado. Exemplo: canais no You Tube®, vídeo reportagens); foca-se também o
Gênero Publicitário (os sites abrigam banners e links de sites parceiros. Em uma
espécie de “escambo” os sites de lojas especializadas em artigos otaku, livrarias, e até
mesmo youtubers “negociam” sua publicidade na homepage das emissoras e em troca
oferecem promoções e também anunciam as emissoras em suas homepages. Há também
casos onde a publicidade também é feita por meio de áudios inseridos na programação
musical transmitida via streaming: os spots e vinhetas, que são a produção sonora
publicitária e institucional das emissoras. Anúncios de parceiros, programas da grade e
promoções são montados em blocos que rodam entre uma atração e outra em
intervalos).
55

O Gênero Interativo também é presença garantida na estrutura de produção de


uma Rádioweb Otaku (Por meio de serviços de chat disponível nas homepages para
debates em momentos de transmissões ao vivo, além do serviço de comentários
oferecidos pelas ferramentas de texto, o usuário é livre – segundo regras de moderação
de conteúdo impostas pelos administradores das emissoras virtuais – para replicar,
refutar, ratificar e participar ativamente na produção de conteúdos exibidos no site. O
correio eletrônico e redes sociais como Skype®, Facebook©, Twitter® e mensageiros
instantâneos como o WhatsApp® também são recursos bastantes usados). Há também os
recursos presentes no Gênero de Entretenimento e Quizzes (na programação musical ao
vivo, nas Redes Sociais e em boxes disponibilizados na homepage os web-ouvintes tem
acesso a minijogos, enquetes e sorteios promocionais promovidos pela administração da
emissora virtual).
Por último, e não menos importante, o Gênero Musical se apresenta como
proposta matriz nas Rádiosweb Otaku, mas não como principal recurso. Seguindo a
logística de tempo disponível e recursos de seus membros, as emissoras – em sua
maioria – utilizam-se do audio streaming em tempo real simulando uma programação
de rádio convencional. Esta programação é montada com a presença de programas
conduzidos por DJs (um otaku que usando recurso técnico doméstico – um computador,
uma boa conexão banda larga e um microfone – interage com os web-ouvintes
ofertando músicas, atendendo pedidos, lendo notícias, resenhas e trazendo a
participação do público através das Redes Sociais, correio eletrônico ou em tempo real
pelo chat.); programas que podem ser ao vivo ou gravados (para casos de programas
especiais, onde a interação via chat é desativada); playlists (espécie de programas
musicais que variam de uma a até três horas de duração onde uma sequência
programada de músicas é executada com inserção de intervalos publicitários em
intervalos que variam de 2 a 5 minutos a cada 20 ou 30 minutos de músicas tocadas sem
a presença de um locutor/DJ); há também o recurso do podcast e do download, onde o
conteúdo musical fica disponível para escolha do usuário do chat quanto ao seu
consumo.
Herreros (2008) alerta que deve-se encarar as rádiosweb como outro meio de
comunicação e não apenas como um simulacro do rádio convencional. De práticas
novas, que só se justificam no espaço virtual, esse rádio virtual o embora tenha
propostas de consumo e de produção semelhantes ao seu primo mais velho tem o seu
próprio jeito de fazer às coisas.
56

Entretanto esse tipo de produção – principalmente no caso das Rádiosweb Otaku


onde todo o processo se estabelece a partir da cultura participativa – ainda não está
completamente sustentável, pois, embora caminhe em fim para uma definição enquanto
modelo de comunicação, depende ainda das questões financeiras para concretizar de
fato sua existência. Como explica Neuberger (2012, p.130): “O problema das webrádios
está na sustentabilidade de seus projetos. Nem sempre há, de início, planejamento de
investimentos, tempo e até mesmo conteúdo, o que causa a maior parte da ‘falência’
desse tipo de emissora”.

4.1. As Rádiosweb Otaku e a Cauda Longa: entendendo a relação produção-


consumo
Até aqui conheceu-se as origens das Rádiosweb Otaku e a mecânica por traz de
seu funcionamento. Com isso é possível identificar o otaku – quanto a estrutura adotada
para a manutenção desse espaço dentro do fandom e do ambiente virtual em geral –
como um prosumer. Segundo Batista & Motta (2013, p.02) o prosumer seria “um
consumidor que alerta e guia outros consumidores” algo como “uma nova identidade do
consumidor pós-moderno”.
Originalmente o termo foi cunhado por Alvin Toffler (1980) em sua obra A
Terceira Onda onde o autor fala a respeito da Era da Informação e sua influência na
economia mundial. Em termos gerais, esse novo personagem defendido por ele trata-se
de uma fusão dos dois principais processos econômicos (a produção e o consumo) em
uma única entidade que serve aos demais, que como ele são consumidores que deixaram
seu caráter passivo em meio à cultura de massa.
Toffler (1980), no entanto, construiu o conceito apenas para retratar o novo
cenário mundial de valores na sociedade. O que antes era apenas pautado pela mídia
passou a ser pautado também pelo espectador, que encontrou na tecnologia (aqui
referente ao advento do computador e em seguida da internet) o arcabouço para pautar a
si e a outros de forma independente.

Muitos dos mesmos dispositivos eletrônicos que usaremos em casa


para fazer trabalho remunerado também tornarão possível produzir
mercadorias ou serviços para nosso próprio uso. Neste sistema o
prossumidor, que dominou as sociedades da Primeira Onda, será
trazido de volta ao centro da ação econômica – mas numa Terceira
Onda, em base de tecnologia”. (TOFFLER, 1980, p. 275)
57

Batista & Motta (2013) detalham passo a passo a construção da ideia do autor
sobre o conceito e afirmam que a definição original – devido às apropriações
disponíveis ao consumidor e ao produtor na internet – acabou se ampliando e efetivando
mais entre outros pesquisadores principalmente no Marketing.

Para Toffler, prosumer é o consumidor que opta por não apenas


consumir, mas produzir seus bens. A própria origem do termo
justifica-se: produtor + consumidor (originalmente em inglês:
producer + consumer). O autor justificou que após a era industrial,
onde o sistema fordista era predominante, o consumidor exigiria maior
personalização dos produtos e serviços que consumia. Isto realmente
aconteceu com a proliferação do do it yourself (no português: faça
você mesmo) nos Estados Unidos, onde consumidores optavam por
comprar matéria-prima e construir seus próprios objetos,
personalizados, ou seja, o consumidor estava cada vez mais apto a
solucionar seus problemas sozinho aliando economia e até mesmo
praticidade, já que não dependia mais de serviços de montagem/ajuste
terceirizados.
É importante salientar que o uso deste termo hoje deve ser revisto.
Vivemos na era da informação onde a internet está presente no dia-a-
dia da maior parte dos consumidores. Por isso o prosumer deixa de ser
aquele que apenas constrói e efetua produtos e serviços para tornar-se
aquele que não apenas consome, mas constrói e difunde opiniões
sobre o que consome, tornando-se alvo de observação de empresas
que desejam manterem-se ativas e competitivas no mercado que cada
vez é mais segmentado e competitivo. (BATISTA e MATTOS, 2013,
p.02-03)

É esse papel de difundir opiniões sobre o que consomem que o fandom otaku
apresenta e faz com seus membros sejam exemplos de prosumers. Neste caso, as
Rádiosweb Otaku seriam um produto originário dessa relação de produção-consumo
estabelecida entre os fãs que já não estavam mais satisfeitos apenas com o receber
informações. Agora era necessário compartilhá-la e torná-la um elo afetivo entre si.
Jenkins (2009, p.199) também defende esse pensamento ao afirmar que “a mídia
comercial pode fornecer inspiração para empreendimentos amadores subsequentes, o
que impulsiona a cultura popular a novas direções”.
Como foi dito, o Marketing é uma das áreas que mais se apropriou do conceito
para detalhar as mudanças no comportamento do cliente com o fornecedor. Uma relação
antiga se modificou com o advento do virtual. Entre os pensadores deste campo de
conhecimento ninguém até hoje explicou de forma tão simples esse processo como o
58

marqueteiro e analista de mercado Cris Anderson (2006), que com sua Teoria da Cauda
Longa apresentou um retrato (e uma explicação plausível) para esse fenômeno.

O fato de qualquer um ser capaz de produzir conteúdo só é


significativo se outros puderem desfrutá-lo. O PC transformou todas
as pessoas em produtores e editores, mas foi a Internet que converteu
todo o mundo em distribuidores. (ANDERSON, 2006, p.53)

Essa mudança para distribuidor é nítida no espaço das Rádiosweb Otaku. É


sabido que no Brasil ainda não há um mercado de consumo da produção fonográfica
oriental (em especial a japonesa) nos grandes do varejo. Cabe ao otaku se aventurar a
através da web à procura dos produtos do seu interesse e montar redes de
compartilhamento para alcançar outros, que como ele depende desse movimento para
manter sua cultura.
Sobre esse aventurar do otaku à procura da manutenção de seu fandom Vlad
Schüler-Costa (2014) nos apresenta uma classificação para a formação do otaku e sua
presença no meio consumidor da tribo. Inicialmente ele retrata o otaku a partir do
becoming (relacionado a sua trajetória; o torna-se otaku), que justifica as causas que o
levaram a participar do fandom. Etapas como "familiarização", "iniciação", "conversão"
e "legitimação" expressam as fases que um fã de conteúdo midiático oriental perpassa
para se construir como um otaku para si, e principalmente para os membros do fandom.
Mas o que é de interesse aqui é a outra etapa dessa construção social: o being (sua
carreira; o que lhe faz permanecer otaku).
Em um recorte sobre os Anime Encontros (ou eventos de otaku, como ele
retrata), Shüler-Costa (2014) fala de três possíveis carreiras morais que se pode perceber
nesses ambientes e que podem ser assumidas pelo otaku: o entrepreneur, o promoter e o
performer. Cada uma delas ligada a um tipo de atuação do otaku dentro do fandom.

Entrepreneur: "é o indivíduo que busca conciliar sua vivência como otaku com
sua carreira profissional — ou, no caso, transformar seu otakismo em uma fonte
de renda". (SHÜLER-COSTA, 2014, p.09)

Promoter: "engloba o que costuma ser chamado de ‘organizador’ e/ou ‘staff’de


eventos. É o otaku que promove ou participa da promoção de eventos e/ou de
suas atrações" (SCHÜLER-COSTA, 2014, p.10)
59

Performer: "é aquele otaku que se destaca em uma atividade prezada pelos
outros otakus, e costuma participar de atrações que envolvam exibições dessa
atividade – notadamente cosplay, mas existem performers músicos, desenhistas,
jogadores de videogame, entre outros. O importante, para o performer, é sua
capacidade de entreter a seus espectadores – independente da forma de
entretenimento." (SCHÜLER-COSTA. 2014, p.11)

Essas três carreiras - embora retratadas em um olhar específico inicialmente - se


adequam devidamente ao contexto do prosumer otaku. Com diferentes possibilidades,
esse fã, mesmo que não busque conciliar a sua paixão com a vida profissional, acaba
criando vínculos de profissionalismo no que faz a fim de ofertar, na melhor qualidade
possível, um produto aos demais membros do fandom. Assim ele acaba que se
destacando entre os demais otaku por sua perspicácia e atuação.
Nas Rádiosweb Otaku é nítida a presença dessas carreiras. Pode-se classificar os
otaku que as fundam e as mantém como entrepreneurs, pois organizam-se para
profissionalizar o consumo dos respectivos pontos de interesse. Desde a pesquisa
musical para programações e resenhas, apuração de informações e o trabalho manual de
manutenção das plataformas virtuais exigem deles conhecimento técnico suficiente para
executar o que almejam e estão em constante evolução junto com a web e seus usuários
sempre buscando uma novidade.
Como promoter e performer eles se destacam nas locuções via streaming – quer
seja ao vivo ou gravado – e em coletivo definindo como dar ênfase a sua própria
produção no intuito de alcançar novas fronteiras dentro do fandom. A ideia é se tornar o
mais competitivo entre os demais que ofertam conteúdo voltado para os fãs. Criar uma
identificação entre os web-ouvintes e assim manter-se vivo dentro do turbilhão de
produtos existentes na Cauda Longa que além do conteúdo de nicho disputa com os hits.
Sobre isso é bom destacar que na Cauda Longa de Cris Anderson (2006) o
grande mercado seria o início da cauda – a parte com maior incidência de produtores
profissionais: os hits. A cauda se estica devido à presença dos prosumers, que
proporcionam que outros consumidores que não teriam acesso ao que não é hit possam
encontrar aquilo que almejam. Na ponta da cauda – que para o autor não tem fim –
encontra-se o mais definido limite sobre essas possibilidades: os nichos.
60

A Rádioweb Otaku estaria no setor intermediário da cauda. Nascida no consumo


dos hits ela se fundamenta na manutenção desse consumo através de uma cultura de
nicho que apenas se apropria dos produtos para promover uma interação e satisfação
entre os membros do fandom.

Outra coisa que acontece quando os consumidores conversam entre si


é descobrirem que, em conjunto, suas preferências são muito mais
diversificadas do que sugerem os planos de marketing. Seus interesses
se desmembram em comunidades de afinidade cada vez mais estreitas,
que se aprofundam cada vez mais nas respectivas preferências, como
sempre ocorre quando as mentes atuam em conjunto. Encorajados pela
empresa, virtual ou real, eles exploram juntos o desconhecido,
afastando-se cada vez mais dos caminhos batidos pelo uso. A
explosão dessas tecnologias que ligam os consumidores é o que
impulsiona a demanda da cabeça para a cauda da curva.
(ANDERSON, 2006, p55)

O autor vai mais além nessa afirmação ao explicar o porquê da criação do


modelo peer production – criado pelo/para o prosumer – que fincou suas raízes em
definitivo no espaço da internet:

A conseqüência de tudo isso é que estamos deixando de ser apenas


consumidores passivos para passar a atuar como produtores ativos. E
o estamos fazendo por puro amor pela coisa (a palavra "amador" vem
do latim amator, "amante", de amare, "amar"). O fenômeno se
manifesta por toda parte — a extensão em que os blogs amadores
estão disputando a atenção do público com a grande mídia, em que as
pequenas bandas estão lançando músicas sem selo de gravadora e em
que os colegas consumidores dominam as avaliações on-line de
produtos e serviços é como se a configuração básica da produção
tivesse mudado de "Conquiste o direito de fazê-lo" para "O que o está
impedindo de fazer? (ANDERSON, 2006, p.61)

O que o autor exemplifica com a prática do blog e a resenha virtual, pode ser
exemplificado aqui com as Rádiosweb Otaku, que assumem esse papel de “dar voz” ao
consumidor que está insatisfeito com ser apenas um fim e deseja ser um meio dentro do
cenário da Cultura Otaku.

4.2. As Rádiosweb Otaku na Internet Brasileira


Para promover a análise da relação de produção-consumo existente nas
Rádiosweb Otaku no Brasil, a pesquisa apresenta um banco de dados descritivo
construído após análise das informações levantadas sobre as principais emissoras que se
61

encaixam na definição e estão presentes no cenário virtual brasileiro. Para a construção


desse banco de dados cumpriu-se etapas que ajudaram a transformá-los em algo
concreto enquanto material científico, e para isso fez-se de grande importância o uso de
uma metodologia que viesse sustentar este estudo. De forma clara, metodologia são os
processos pelos quais a pesquisa deve seguir até se materializar em um texto amplo e
conciso. Para o trabalho acadêmico, ela se vale da explicação de todos os métodos que
venham a ser utilizados e o desenvolvimento da pesquisa em si.

Entendemos por metodologia o caminho do pensamento e a prática


exercida na abordagem da realidade. Nesse sentido, a metodologia
ocupa um lugar central no interior das teorias e está sempre referida a
ela [...] inclui as concepções teóricas de abordagem, o conjunto de
técnicas que possibilitam a construção da realidade e o sopro divino
do potencial criativo do investigador [...] Enquanto de técnicas a
metodologia deve dispor de um instrumental claro, coerente,
elaborado, capaz de encaminhar os impasses teóricos para o desafio da
prática. (MINAYO, 2001, p.16)

Para tornar isso possível, se fez necessário buscar em Pesquisa Bibliográfica


autores que tratassem sobre os principais temas que nos ajudariam a montar esta análise:
Rádio, Internet, Cultura Pop Japonesa e produção e consumo. Para conseguir todos os
referenciais teóricos pretendidos, leituras em diferentes frentes foram feitas, desde a
observação de literatura publicada em livros, quanto artigos, dissertações e teses
publicados em anais eletrônicos de Congressos e Pós-Graduações espalhadas pelo
Brasil e disponível na internet. Neste sentido a Pesquisa Bibliográfica consiste em:

Pesquisa bibliográfica, num sentido amplo, é o planejamento global


inicial de qualquer trabalho de pesquisa que vai desde a identificação,
localização e obtenção da bibliografia pertinente sobre o assunto, até a
apresentação de um texto sistematizado, onde é apresentada toda a
literatura que o aluno examinou de forma a evidenciar o entendimento
do pensamento dos autores, acrescido de suas próprias ideias e
opiniões [...] Por vezes trata-se da única técnica utilizada na
elaboração de um trabalho acadêmico, como na apresentação de um
trabalho no final de uma disciplina, mas pode também ser a etapa
fundamental e primeira de uma pesquisa que utiliza dados empíricos,
quando seu produto recebe a denominação de Referencial Teórico,
Revisão da Literatura ou similar. (SUMPF, 2006, p.51)

Também, como já citado no início deste tópico, foi realizado um levantamento


de dados empíricos. Neste caso mais especificamente um catálogo que apresente o
corpus de interesse desta pesquisa: as Rádiosweb Otaku na internet brasileira. Dados
62

que depois foram analisados e organizados de forma didática para a compreensão de


seus resultados. Dessa forma, para ser construída a análise,optou-se por uma pesquisa
sobre a ótica da Etnografia Virtual, tendência muito recorrida nos dias atuais para a
realização da estudos no ciberespaço.

A etnografia virtual desponta como uma tendência como


método/metodologia de pesquisa em ambientes virtuais em um
momento em que surgem diversas soluções metodológicas para estudo
do ciberespaço e seus desdobramentos [...] a etnografia virtual
apresenta-se como uma possibilidade metodológica para investigação
de comunidades, práticas e culturas sitiadas na Internet [...] Na sua
forma básica a etnografia virtual também consiste em um pesquisador
usando um período de tempo estendido imerso num 'campo de ação',
percebendo as relações, atividades e compreensões daqueles que estão
nesse ambiente e participam do processo. (FERRAZ. Et al, 2009)

Didaticamente, para colocar em prática a metodologia proposta usou-se como


mecanismo de delimitação do corpus de análise a ferramenta de pesquisas virtuais
oferecida pela Google (o site de pesquisa www.google.com.br) amparado pelo recurso
tecnológico do algoritmo de PageRank do Google.
Aqui é necessário explicar como a metodologia foi aplicada. Por meio do site de
pesquisa do Google digitou-se as tags “rádio” e “anime”. As duas – por meio do motor
buscador do Google apresentam um resultado de pesquisa com links para homepages de
sites onde essas palavras são elencadas em seus domínios, descrições de domínios e/ou
corpo de hipertextos. Por eliminação, utilizou-se somente os links disponíveis nas duas
primeiras páginas de resultados alcançados. Verificando-se link a link nos resultados
selecionados identificou-se quais pertenciam a sites de emissoras virtuais de rádiosweb
otaku com atuação presente (domínio pertencente) à internet brasileira.
Em seguida, através do recurso de Extensões do navegador Google Chrome,
instalado nas máquinas usadas para a pesquisa (computador pessoal e computador do
Laboratório de Rádio / UFMA), utilizou-se o aplicativo “Google PageRank”, que
calcula o algoritmo PageRank de cada uma das homepages dos sites selecionados.
O uso dessa técnica se explica pelo seguinte fato: O Google PageRank é uma
ferramenta de pesquisa oferecida aos navegantes e possibilita – por meio de uma série
de cálculos de algoritmos feitos pelo seu robô virtual (Google Robot) – descobrir como
uma determinada página na internet repercute entre as demais.

Basicamente o PageRank é uma avaliação da relevância de uma


determinada página. Essa relevância é divulgada ao público em uma
63

escala de 0 a 10, através da Toolbar do Google. Apesar disto, sabemos


através de patentes divulgadas, que internamente o Google considera
este número com várias casas decimais, para facilitar o cálculo, além
deste valor ser baseado em uma escala logarítmica, ou seja, a
diferença entre 1 e 2 é muito menor do que 3 para 4.
Para calcular o valor do PageRank, o Google, nos dias de hoje,
considera basicamente a quantidade, qualidade e contexto de links que
a página recebe. As três frentes juntas irão informar ao Google o valor
exato em que cada link irá reforçar o valor de PageRank de cada
página. Sem qualidade ou contexto, não adianta receber muitos links,
que você nunca será popular no seu segmento. Sem contexto e
quantidade, você nunca terá a amplificação necessária. Sem
quantidade e qualidade você nunca terá a força suficiente para
competir com outros concorrentes.(RICOTTA, 2015)

A relevância do PageRank para esta pesquisa está justamente no fato de ele ser
um dado autorizado que apresenta um “mapa” da relevância de um site, neste caso, das
homepages das Rádiosweb Otaku. Interessa-nos dessa classificação obtida através do
PageRank uma primeira impressão sobre a situação dessas emissoras virtuais quanto a
sua produção e consumo de conteúdos, pois fica evidente – através do cálculo feito pelo
algoritmo – que entre os consumidores desse nicho em particular do ambiente virtual há
escolhas e preferências sobre a forma como as informações são dispostas e trabalhadas.
Ou seja: a maneira como cada site pensa e opera sua produção e consumo reflete em seu
rankeamento no PageRank.
Historicamente a ferramenta foi desenvolvida para determinar a qualidade que
cada link, cada página na web, detém e assim criar um facilitador para os buscadores
virtuais quando fornecessem resultados durante pesquisas feitas na rede.
O PageRank da empresa Google foi apresentado pela primeira vez por
Sergey Brin e Lawrence Page, em artigo de 1998, “The Anatomy of a
Large-Scale Hypertextual Web Search Engine” [Anatomia de um
motor de busca hipetextual de larga escala para a Web]. O algoritmo
chamado PageRank produziu uma revolução nas tecnologias de
recuperação de informação [or. Information Retrieval, IR] e no
panorama de motores de busca que se conhecia no final dos anos 90s.
Pela primeira vez, o oceano aparentemente imóvel dos dados que
circulam pela Internet foi classificado e os dados foram distribuídos,
pela empresa Google, em hierarquias dinâmicas, conforme a
visibilidade e a importância de cada página [orig. website]. Esse
rankeamento das páginas da web pode ser entendido intuitivamente: o
valor de cada página é determinado pelo número e pela qualidade dos
links que procuram cada página. Um link que chegue, vindo de um
endereço que esteja classificado no topo da lista das páginas
rankeadas, vale mais que um link que chegue, vindo de página
classificada na região inferior da lista das páginas
rankeadas.(PASQUINELLI, 2009)
64

Outro ponto importante para a decisão em seguir essa metodologia através do


PageRank explica-se pelo fato de que, como já se falou, a pesquisa busca entender uma
relação produção-consumo nas Rádiosweb Otaku e o algoritmo do Google já faz isso —
de forma mecânica — dando suporte para o início da análise e assim revelar se o cálculo
automático de presença de um link (ou um site) na rede se reflete numa visão mais
distinta como a Etnografia Virtual, que analisa as características culturais vigentes no
ciberespaço. Partindo dessa premissa (os valores PageRank de cada site) é possível
fazer análise descritiva dos processos de produção e consumo executados por cada
Rádioweb Otaku e assim entender se essa relação se reflete de fato no rankeamento.
Compreendido o que é o Google PageRank, e porque sua participação nesta
pesquisa, volta-se à explicação da metodologia usada na análise. No intuito de melhor
apreender nosso objeto (agora já delimitado) trabalhamos com as seguintes categorias
em dois momentos:

1) HISTORICIDADE:No que se refere à sua Historicidade nas Rádiosweb


Otaku analisamos as suas origens web por meio das categorias:

a) Periodicidade: Foi analisado o tempo em que cada rádioweb está "no ar",
ou seja, no ciberespaço, e a partir desta informação delimitamos o corpus
de análise através do estabelecimento de uma idade mínima (1 ano) de
existência dessas mídias alternativas; idade essa justificada pela
efemeridade das produções presentes no ambiente virtual. Um link (ou
site) pode aparecer e desaparecer (permanecer ativo ou ser desativado) de
forma breve sem deixar pistas. Sites como o Internet Archive - WayBack
Machine (https://archive.org/web/) – especializado em fazer “retratos” de
páginas na World Wide Web – usam esse espaço de tempo de 1 ano para
fazer as atualizações nos históricos de pesquisa do “tempo de vida” de
cada site ou arquivo presente na rede, por isso optou-se por essa
delimitação.

b) Portabilidade: Delimitamos também conforme a suas possibilidades de


consumo em meio ao ambiente virtual; uso de aplicativos para PC e
outras plataformas como os dispositivos Android, por exemplo. Durante
65

a pesquisa inicial no site www.google.com.br foi apresentado resultados


que podem ser considerados repetidos. Existem sites e aplicativos na web
que reúnem rádios com características similares. No caso das rádiosweb
servem como verdadeiros catálogos de emissoras virtuais onde também
se pode ter acesso ao seu conteúdo de áudio streaming (Exemplos:
Rádios.com.br ou o TuneIn Radio©). Tais possibilidades permitem que as
Rádiosweb Otaku sejam acessadas de diversas formas diferentes que não
sejam apenas de suas homepages.

2) AÇÕES: analisou-se os métodos utilizados para a prática de produção e


consumo a partir das categorias:

c) Navegabilidade: Os conteúdos oferecidos e a rotina de produtividade


enquanto veículo de informação; Com isso quer se dizer sobre os links
internos do site. O que cada menu e recurso presente no domínio virtual
oferece para quem navega em sua homepage e páginas adjacentes.

d) Interatividade: buscou-se identificar as ações usadas por estas


Rádiosweb Otaku que permitam o seu contato/acesso por parte do
público alvo, como redes sociais, publicidade e outros meios de
interação. Além das possibilidade de atuação do usuário dentro de seu
domínio (em links e conteúdos publicados).

Em um segundo momento, após catalogarmos as rádiosweb de acordo com suas


Periodicidade, Portabilidade, Navegabilidade e Interatividade, conforme descrito
acima,buscou-se analisá-las de acordo com o referencial teórico proposto.
Para complementar essa análise também se valeu de um outro dado: o número de
curtidas nas fanpages oficiais de cada Rádioweb Otaku na rede social Facebook©.
Utilizou-se essa rede social como complemento de catalogação na análise para mensurar
a visibilidade instantânea adquiridas por cada uma dessas emissoras virtuais já que é
uma ferramenta comum entre todos os objetos identificados. O número de curtidas na
fanpage foi usado como critério de avaliação, pois – assim como o rankeamento do
Pagerank – é um dado autorizado que repercute de forma estrutural o número estimado
de usuários que consomem determinada mídia. Para isso desconsiderou-se que uma
66

mesma pessoa pode curtir mais de uma fanpage. Os valores seriam apenas para
acompanhamento durante a análise e nortear qualquer discussão sobre atuação dessas
Rádiosweb Otakus nas Redes Sociais.
Ao todo, por meio das metodologias aqui citadas, cinco emissoras virtuais que se
encaixam na definição aqui proposta de Rádioweb Otaku – rádio na internet com ações
voltadas para o fandom dos otaku – foram identificadas como presentes na internet do
Brasil e assim devidamente catalogadas para a análise de sua produção e consumo.
A seguir conheceremos essas cinco estações virtuais e avaliaremos como o
fandom desenvolve suas produções e estratégias de consumo conforme os critérios já
expostos.
67

5. AS RÁDIOSWEB OTAKU NO BRASIL: ASPECTOS

Durante todo o momento dedicado à pesquisa, nenhum autor pode precisar


como, quando e onde a Cultura Otaku passou a ser difundida através das ondas do rádio,
mas é certo considerar que isto pode ter acontecido por meio das mãos dos otaku
japoneses nos anos 1990, já que Étienne Barral (2000) é categórico ao afirmar que estes
buscaram dominar a linguagem do computador para difundir sua mensagem das mais
diversificadas formas. Assim como a Rádio J-Wave foi responsável por popularizar o
termo J-Pop ao se referir sobre cenário musical do país na segunda metade do século
XX, podemos encarar uma situação onde os otaku, já de posse das tecnologias certas,
começaram a pensar em um rádio onde eles teriam vez.
O rádio japonês é basicamente constituído de emissoras de Amplitude Modulada
(AM) e Frequência Modulada (FM). Entram aí também algumas emissoras em Ondas
Curtas (OC), ou mesmo Cable Radio (via à cabo), sendo a maioria de caráter público
(como a NHK de Tóquio). Economicamente as rádios são comerciais sendo (desde
1997) um total de 142 emissoras FM e 48 emissoras AM geridas por grandes empresas
de Comunicação há ainda as emissoras comunitárias com grande maioria delas
transmitindo também via Internet junto de emissoras totalmente virtuais. (KANZAKI,
2016).
Certamente os otaku sentiram que esse espaço poderia lhes servir como meio de
divulgação de informações a respeito de seus ídolos, programas preferidos, eventos etc.
Logo, como já faziam com os fóruns, sites e correio eletrônico procuraram na web uma
forma diferente de usar o modelo radiofônico para o seu favor. Deve-se destacar que as
rádiosweb viriam para todo o Japão somente depois da metade dos anos 1990.
O surgimento da primeira rádioweb em 1995, nos Estados Unidos, com certeza
alcançou o outro lado do globo, assim como fez no Brasil, que três anos depois da
primeira experiência em solo estadunidense, teve a sua primeira estação virtual
inaugurada: a Rádio Totem (PRATA, 2008). Precisar como, quando e onde a primeira
Rádioweb Otaku surgiu no mundo é algo que não é prioridade nesta pesquisa, no
entanto podemos precisar através da literatura o contexto das Rádiosweb Otaku no
Brasil.
Em meio a nossa pesquisa cinco emissoras de rádios virtuais – produzidas por
brasileiros – se encaixaram na descrição de uma Rádioweb Otaku (feita de otaku para
otaku onde seu conteúdo é todo pensado a partir dos diversos nuances do fandom, em
68

particular os animês, mangás e a J-Music). Tal levantamento parte da premissa de que


na web os espaços virtuais são passíveis de uma efemeridade tamanha que podem estar
disponíveis em um dia e uma semana depois não existirem mais. Assim preferiu-se
optar, como critério de seleção, pela relevância delas no ambiente virtual, que é
calculada pelo método do Google PageRank (Item 04). Assim a periodicidade destes
sites seria levada em conta para delimitar os objetos de observação.
Por dar sua avaliação em valores aproximados (algoritmos) e em um período de
tempo considerado longo para a própria web (atualizações no Google PageRank são
feitas a cada três meses em média), o recurso não é indicado para administradores de
sites que se interessam em saber seu desempenho individual onde o número de visitas
orgânicas, por exemplo, é um dado mais expressivo quanto ao que se está alcançando na
internet.
Contudo, para esta pesquisa, ele se apresentou ideal já que ajudou a encontrar
com precisão um corpus para análise. As cinco Rádiosweb Otaku melhores
classificadas no Google PageRank durante a etapa inicial da pesquisa foram:

RÁDIOWEB OTAKU URL


Rádio J-Hero www.radiojhero.com.br
Rádio Blast www.radioblast.com.br
Rádio Anime Z www.radioanimesz.com
Rádio Branime site.radiobranime.com.br
Rádio AniMIX www.animix.com.br
Tabela 3. Rádiosweb Otaku e suas URL catalogadas durante pesquisa / Crédito: Saylon Sousa

Essas cinco emissoras são facilmente acessadas por qualquer pessoa que tenha
interesse no tema ao digitar os verbetes “rádio” e “anime” na ferramenta de busca do
Google, pois aparecem logo nas duas primeiras páginas de resultados encontrados.
Além delas, links para sites como o www.radios.com.br ou endereço eletrônico da
versão para PC do aplicativo TuneIn Radio© – ambos verdadeiros catálogos de sites de
rádios na web –, e endereços virtuais de outras Rádiosweb Otaku de países diversos
como o próprio Japão, Estados Unidos, França, Espanha, demais nações da Europa e
países da América Latina também são disponibilizados como resultados de pesquisa no
Google.
Em bate-papos informais com alguns otaku através da própria internet e no dia a
dia procurou-se identificar outras estações. Nos casos em que isso acontecia estas
69

emissoras ou já estavam desativadas, ou tinham um tempo de existência inferior ao de


um ano. Com cinco sites delimitados, essas rádiosweb foram analisadas e catalogadas
quanto ao seu desempenho PageRank e sua presença no fandom otaku a partir do
número de seguidores nas fanpages das emissoras na rede social Facebook©. Este por
sua vez foi definido após identificar entre as cinco estações de rádio quais as redes
sociais adotadas por elas, onde o Facebook© (com o recurso da fanpage) apresentou-se
com senso comum entre todas. A ideia era não ignorar a força destas mídias nas Redes
Sociais, onde há uma maior facilidade dos fãs otaku brasileiros se encontrem e
compartilhem experiências.
Quanto ao PageRank – seguindo seu caráter avaliativo de 3 meses em média –
avaliamos os desempenhos demarcamos por motivos didáticos em três oportunidades:
uma vez no mês Julho/2015, logo no início da pesquisa; depois em Agosto/2015 a fim
de evitar disparidade nos dados – já que o Google não disponibiliza datas que digam
quando um PageRank foi avaliado pelo robô que vasculha a web (Google Robot) e isso
poderia comprometer a análise –; e em Março/2016 data de finalização das observações
levando em conta que durante todo o período não houve mudanças nos valores
PageRank identificados. É importante ressaltar que para que as observações ocorressem
se fez necessário instalar em computador pessoal e em um computador do Laboratório
de Rádio da Universidade Federal do Maranhão (LabRádio / UFMA) uma extensão –
programa instalado em um browser (navegador de internet) que torna-o mais eficiente e
lhe permite executar algumas funcionalidades não antes disponíveis – neste caso em
específico a visualização desses valores PageRank. A extensão utilizada se encontra
disponível no webstore do Google Chrome, browser utilizado para a visita dos sites.
Em geral esses foram os dados levantados:

Rádioweb Otaku Google PageRank Likes na Fanpage


Rádio J-Hero 3 27.000 curtidas
Rádio Blast 3 4.397 curtidas
Rádio Anime Z 2 47.058 curtidas
Rádio Branime 1 19.090 curtidas
Rádio AniMIX None 12.070 curtidas
Tabela 4. PageRank e Fanpage das Rádioweb Otaku brasileiras catalogadas em Julho de 2015
(Crédito: Saylon Sousa)
70

Rádioweb Otaku Google PageRank Likes na Fanpage


Rádio J-Hero 3 27.260 curtidas
Rádio Blast 3 4.406 curtidas
Rádio Anime Z 2 47.265 curtidas
Rádio Branime 1 19.141curtidas
Rádio AniMIX None 12.100 curtidas
Tabela 5. PageRank e Fanpage das Rádiosweb Otaku brasileiras catalogadas em Agosto de 2015
(Crédito: Saylon Sousa)

Rádioweb Otaku Google PageRank Likes na Fanpage


Rádio J-Hero 3 27.195 curtidas
Rádio Blast 3 4.494 curtidas
Rádio Anime Z 2 48.301 curtidas
Rádio Branime 1 19.302 curtidas
Rádio AniMIX None 11.970 curtidas
Tabela 6. PageRank e Fanpage das Rádiosweb Otaku brasileiras catalogadas em Março de 2016
(Crédito: Saylon Sousa)

Do início das observações em Julho/2015 até Março/2016, quando deu-se início


a fase de análise, constatou-se que não houve mudanças no Google PageRank de
nenhuma das emissoras, o que significa que a relevância de cada uma delas entre os
usuários de internet que consomem Rádiosweb Otaku se manteve. De forma explicativa
isso quer dizer que os acessos e compartilhamento dos conteúdos oferecidos (streaming
de áudio, texto, imagens, chat etc.) não sofreu alterações ao longo de todo o período.
Logo, nenhuma delas teve um aumento ou diminuição acelerada no número de seus
consumidores/usuários/web-ouvintes. Destaque para a Rádio AniMIX, que em nenhum
momento apresentou um resultado significativo de PageRank. A descrição “none”
indicada nas averiguações corresponde a uma probabilidade não concluída pelo Google
Robot. Neste caso, alguns dos dados necessários para o algoritmo não são precisos ou
apresentam conflito. No entanto, independentemente disso o site é identificado pelo
Buscador do Google, que oferece normalmente sua URL como resultado.
O que mudou ao longo das observações foi o número de curtidores que cada
emissora tem em suas fanpages, que manteve certa regularidade (com média
aproximada de 91 likes adicionados da primeira aferição para a segunda, e média de 96
likes da segunda aferição para a terceira). Na última análise constatou-se que somente as
estações Rádio J-Hero e Rádio AniMIX sofreram uma baixa no número de links, mas
nada de significativo e que pode ser explicado pelo movimento constante da Rede
Social, que tem em sua mecânica contas de usuários desativadas e/ou suspensas, além
71

da opção pessoal de descurtir determinada fanpage (muitas vezes por desagrado com
conteúdo ou desentendimento com algum administrador).
Consequentemente isso explica a não variação dos valores no Google PageRank.
Isso porque o desempenho nas Redes Sociais é um fator que também é avaliado pelo
recurso de relevância, pois a partir de links disponibilizados na fanpage os usuários têm
acesso ao site da emissora e podem compartilhá-lo com outros. Se a taxa de
visualizações através de links externos (como isso é denominado) se mantém
proporcional a cada avaliação isso não interferirá no desempenho final do site.
Definidas as estações de rádio a serem avaliadas partimos então para a
observação da aplicação das práticas de produção (os Gêneros e os Formatos) presentes
no site de cada uma, que como destacou Nair Prata (2008) é o principal elemento de
criação e consumo para este novo meio, que é intrínseco ao ambiente virtual e tem na
URL seu maior referencial de localização e identificação. Seguiu-se a seguinte proposta
de avaliação:

1) Levantou-se inicialmente a Historicidade de cada uma delas levando em


consideração a observação de sua “Periodicidade” e “Portabilidade”, além
de se considerar os “Aspectos das Rádiosweb”, que são os detalhes
visuais/gráficos presentes em suas homepages;

2) E logo em seguida as suas Ações através de observação da


“Navegabilidade” e a “Interatividade” de cada uma levando em
consideração os “Gêneros das Rádiosweb” conforme apresentado por
Herreros (2008).

Os dados obtidos a partir destas observações são os seguintes:


72

5.1.Rádio J-Hero

URL: www.radiojhero.com.br
Slogan: “Rádio J-Hero! Do Seu Jeito, Do Seu Gosto!”

Figura 01. Logo atual da Rádio J-Hero (Crédito: Reprodução da Internet)

· HISTÓRICO
A Rádio J-Hero é uma das cinco rádiosweb catalogadas nesta pesquisa e possui
critério de relevância n° 03 no Google PageRank. Conforme descrição disponível em
seu site, no caminho MENU > Quem Somos, a emissora virtual foi fundada em 13 de
novembro de 2008 e tem como proposta “englobar todo universo do público otaku” e
“propagar a cultura oriental com destaque para a japonesa, por meio de músicas,
programas temáticos, matérias, resenhas e artigos”. Outros segmentos musicais também
ganham vez na rádioweb, como os Gamesongs (restringidos às trilhas sonoras de
videogames feitos por produtoras japonesas) e também o K-Music25 (Korean Music).
Sua programação é integral com streaming de áudio 24h por dia, sete dias na semana.
O nome da emissora é diretamente uma referência à J-Music sendo que o “J”
literalmente vem de Japanese (Japonês em inglês), mas o Hero é um trocadilho ligado a
um episódio do animê Naruto, onde o protagonista-título da série é aclamado como
herói pelos populares após salvar uma cidade. Claramente J-Hero seria algo como
Japanese Hero (Herói Japonês) e o nome remete muito ao contexto da maioria dos
otaku, que encontram em mangás e animês ídolos, “heróis” a serem homenageados.
Toda a equipe é composta por fãs otaku que não possuem nenhum vínculo
empregatício com o site e fazem as atividades por hobby. Entre as funções estão as de
Locutor, Redator e Administrador. Os dois primeiros basicamente são para alimentar o
site com conteúdo, enquanto a terceira função é responsável por questões de
73

organização de pessoal, mídia externa (parcerias), web design e HTML etc. Ao


consultar a lista de membros ativos, disponível em MENU > Nossa Equipe, é possível
constatar que há o acúmulo de mais de uma função entre um e outro membro. O que
provavelmente parte de uma decisão pessoal.
De forma bem detalhada, o site conta toda a sua trajetória em MENU > Nossa
História, desde a sua primeira experiência como Rádio Japan Extreme e a mudança para
Rádio J-Hero (quando o domínio www.radiojhero.com.br foi registrado) até os dias
atuais, citando nomes de diversos personagens que ajudaram a contar a história da
emissora. Ao todo, dois layouts de site já foram usados pela equipe sendo o segundo o
atual.
Com sete anos de existência na web brasileira a J-Hero é a terceira Rádioweb
Otaku mais antiga em atividade entre as catalogadas nesta pesquisa. Presente em Redes
Sociais como o Facebook© (com fanpage e um Grupo), Twitter®, um grupo no
mensageiro instantâneo WhatsApp® para interação com ouvintes, e um canal no You
Tube® (atualmente inativo). A emissora conta (durante todo o período de observação)
com 13 administradores (divididos em setores como “Locução”, “Redação”,
“Parcerias”, “Social Media”, “Setor de Áudio / Edição” e “WebMaster”), 18 DJs /
locutores, e 6 redatores. Os membros da Rádio J-Hero pertencem as mais diversas
regiões e estados do Brasil como: Bahia, Ceará, Distrito Federal, Goiás, Maranhão,
Minas Gerais, Paraná, Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Santa Catarina e
São Paulo.
Além do site oficial a Rádio J-Hero também pode ser acessada pelos usuários
através do site www.rádios.com.br do aplicativo para smartphone TuneIn Radio®, além
de seu próprio aplicativo para Android que pode ser baixado em MENU > App Android
e instalado em smartphone ou tablet.

· LAYOUT
O site da Rádio J-Hero possui visualmente a seguinte concepção: Todo o layout
é baseado nas cores azul e branco. Sua homepage apresenta inicialmente um player de
streaming de áudio no canto superior direito da página. Neste player informações como
nome do programa no ar, nome do locutor com uma tumbnail (foto de perfil em
miniatura), uma descrição do programa, o tema do programa, tumbnail para
compartilhamento nas redes sociais Facebook© e Twitter®, tumbnail para acesso a
player alternativos (caso você não consiga ouvir a rádio através de seu navegador de
74

internet), uma caixa de pedidos, botões de play e stop da transmissão de áudio, lista das
canções já tocadas e link para o perfil do locutor.

Figura 2. Homepage da Rádio J-Hero “topo” (Print tirado em 12/03/2016)

No canto superior esquerdo uma logo com a identificação da emissora e uma


imagem de um personagem de animê (que muda constantemente), abaixo uma árvore de
menus com os seguintes caminhos: HOME, MENU, PROGRAMAS e COLUNAS,
CONTATO, FAQ (Perguntas Frequentes), GRADE (programação) e CHAT, além de
uma barra de pesquisa para localizar conteúdos no site.
Abaixo da árvore de menus há o espaço dedicado à publicidade e um slide show
com destaque de matérias publicadas no site. Um box com informações da fanpage
(botão para “Curtir” e “Amigos que já curtiram”) ficam disponíveis. Uma nova árvore
de menus aparece em seguida com os caminhos: TRABALHE CONOSCO, EQUIPE J-
HERO, NOSSOS PARCEIROS, PROGRAMAS, COLUNAS e ÚLTIMAS
ATUALIZAÇÕES.
75

Figura 3. Homepage da Rádio J-Hero “rodapé” (Print tirado em 12/03/2016)

Em seguida, 27 postagens (notícias e colunas mais recentes) ficam disponíveis


na homepage. Cada uma delas conta com uma imagem destaque, título, identificação do
autor, nome da coluna, descrição da informação, data da postagem e número de
comentários.
O site conta também com um sistema de notificações conectado ao navegador de
internet que avisa o usuário quando um programa estar no ar ou uma postagem nova é
publicada mesmo que a homepage não esteja aberta no momento. O sistema pode ser
acessado em um ícone em formato de sino no canto inferior esquerdo da homepage.
Na parte final da homepage uma Galeria de Imagens (onde desenhos dos ouvintes
são exibidos), uma Enquete (sobre algum programa/coluna da rádio ou anime/mangá
etc.) e um player de vídeo (que podem ser videoclipes de J-Pop ou K-Pop, ou AMVs –
Anime Music Videos – do Youtube). Além disso uma lista de parcerias fica disponível
com cada uma delas sendo indicada por um button com a logo do site parceiro.
76

5.2. Rádio Blast

URL: www.radioblast.com.br
Slogan: “Rádio Blast! Uma Explosão de Conteúdo!”

Figura 4. Logo atual da Rádio Blast (Crédito: Reprodução da Internet)

· HISTÓRICO
A Rádio Blast é uma das cinco Rádiosweb Otakus catalogadas nesta pesquisa e
possui critério de relevância n° 03 no Google PageRank. Conforme dados localizados
nos créditos do site (que ficam na parte final da homepage) a emissora atua no domínio
www.radioblast.com.br desde agosto 2006 (completando dez anos em 2016) sendo a
segunda com maior tempo de atuação entre as catalogadas. Em uma apresentação rápida
define como proposta “aproximar nossa audiência a diversos aspectos da rica cultura
japonesa com a aplicação de uma programação integral (24/7), diversificada e
interativa”.
Com poucas informações sobre si em sua homepage a emissora trabalha também
de forma colaborativa com uma equipe de 23 membros divididos em funções como
Locutor, Redator e Administrador. A equipe conta com membros de vários estados
brasileiros como: Ceará, Goiás, Minas Gerais, Paraíba, Paraná, Rio de Janeiro, Rio
Grande do Norte, Rio Grande do Sul, São Paulo e Sergipe.
Informações como origem do nome da emissora e uma biografia não são
encontrados em seu site.
A Rádio Blast pode ser ouvida diretamente através do player em sua homepage
ou em sites como o www.rádios.com.br ou aplicativos para smartphone como o TuneIn
Radio©. Além disso a emissora conta com redes sociais como Facebook© e Twitter®,
canal no Youtube® e conta no site de armazenamento e compartilhamento de imagens
Flickr®.
77

· LAYOUT
De predomínio do laranja e do branco no layout, o site da Rádio Blast é
visualmente de fácil navegação. Logo no topo da homepage uma árvore de menus é
visualizada com os seguintes caminhos: RÁDIO, EQUIPE, PROGRAMAÇÃO,
BLOGS e CHAT. Abaixo um logotipo com a identificação da emissora fica no canto
esquerdo enquanto que no direito há um banner publicitário. Em seguida pode-se
visualizar um slide show com os destaques do site. Ao lado do banner há uma caixa de
pedidos musicais seguida de um tumbnail e descrição do programa em exibição no
streaming de áudio com botões para players alternativos, descrição da música
reproduzida no momento e mais embaixo links para a lista de músicas já tocadas, o chat
de ouvintes e a grade de programação.

Figura 5. Homepage da Rádio Blast “topo” (Print tirado em 13/03/2016)

O player do streaming de áudio fica junto à barra de rolagem do navegador e se


movimenta. Junto dele dois ícones com redirecionamento ao Facebook© e ao Twitter®
da emissora.
No miolo da homepage seguem as seguintes opções: Destaques (onde as
principais matérias do momento ficam disponíveis num total de seis postagens
identificadas por uma imagem miniatura, título e data de publicação).
78

Figura 6. Homepage da Rádio Blast "rodapé” (Print tirado em 13/03/2016)

Em seguida três colunas (NOTÍCIAS, BLOGS e ENQUETE) ficam disponíveis


para acesso. Na primeira aparecem mais notícias publicadas no site, na segunda as
matérias especiais escritas por redatores que possuem espaços pessoais no site, e a
terceira apresenta uma enquete envolvendo assuntos do site ou da Cultura Otaku.
Mais três colunas aparecem mais abaixo: Lista de mais vendidos da Oricon26
(durante a pesquisa estava desativada), Entrevista (espaço dedicado a entrevistas com
membros da rádioweb ou personalidades) e Próximos Eventos (Descrição com nome,
data, horário e um mapa do próximo Anime Encontro a ser realizado no Brasil com link
para a página oficial do evento.)
Por fim mais uma Enquete ocupa a parte final do site junto da lista de parcerias
com buttons de redirecionamento aos sites parceiros.
79

5.3. Rádio Animes Z

URL: www.radioanimesz.com
Slogan: “Rádio Animes Z! Interligada com Você!”

Figura 7. Logo atual da Rádio Animes Z (Crédito: Reprodução da Internet)

· HISTÓRICO
A Rádio Animes Zé uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância n° 02 no Google PageRank. Entre todas é a mais nova
com um pouco mais de três anos. Fundada em 02 de agosto de 2012 a rádioweb possui
um dos sites mais visualmente “poluído” entre as catalogadas com excesso de
informações (notícias, banners, links e buttons), mas com um design bem receptivo
para o jovem. Sendo a mais jovem é uma das que mais chamam a atenção pelo alto
número de seguidores em sua fanpage (com mais de 45 mil likes tem a maior audiência
das cinco no Facebook©. O segundo lugar tem pouco menos que 30 mil likes).
A Rádio Animes Z chama atenção também pelo bom desempenho de conteúdos
oferecidos em sua homepage e o número de membros na equipe (durante o período de
pesquisa somente nove membros integravam a emissora). Esses membros não têm perfil
identificados no site da emissora então foi impossível constatar de quais regiões do
Brasil cada um pertence e assim delimitar as unidades federativas onde ela atua mais
efetivamente. Em observação constatou que os nove têm a função Locutor e se revezam
entre as funções de Redator e Administrador (Webmaster e Social Media).
Entre os estilos musicais tocados pela emissora estão animesongs,
tokusatsusongs, gamesongs, J-Pop, K-Pop e Rap Anime (modalidade de canção nascida
nos canais brasileiros do You Tube onde raps são feitos em cima da narrativa de animes
e mangás).
80

Quanto a sua portabilidade, além do player fixo na homepage os ouvintes podem


baixar aplicativos para ouvir no PC (caso a configuração do navegador ou a banda larga
não permitam que o player do streaming de áudio funcione corretamente). A rádio pode
ser ouvida também em sites de catálogos de emissoras como o www.radios.com.br ou
no aplicativo para smartphone TuneIn Radio ©. A Rádio Animes Z também possui um
aplicativo para Android que pode ser baixado ao clicar no banner de divulgação da
ferramenta no próprio site.A Rádio Animes Z funciona de forma colaborativa e nenhum
membro tem retorno financeiro por suas funções.

· LAYOUT
Quanto ao seu aspecto o site da Rádio Animez Z segue o seguinte padrão: todo o
layout é baseado nas cores vermelho e preto. No topo do site há uma barra de
informação onde pode-se consultar o nome do programa e DJ que estão no ar, além dos
buttons para o Facebook© e o Twitter® da emissora. Logo abaixo a logo oficial da rádio
fica em destaque e uma árvore de menus aparece mais abaixo com os seguintes
caminhos: HOME, CHAT, A RÁDIO, EQUIPE, VAGAS, EM SEU SITE e
CONTATO.

Figura 8. Homepage da Rádio Animes Z “topo” (Print tirado em 14/03/2016)

Ao lado dos menus, na lateral esquerda um slide show com destaques do site e
na lateral direita da homepage um botão de pedidos com informações do programa no ar
e a música em execução ficam visíveis junto com buttons para Redes Sociais. Abaixo,
81

um banner fixo de publicidade. A surpresa fica por conta do player de streaming de


áudio, que fica fixo no final da visualização de página e se movimenta junto com a barra
de rolagem. O player possui apenas um botão play/stop e uma caixa de pedidos.
O box com informações da fanpage fica visível na parte superior do site e logo
abaixo seguem-se diversos boxes com conteúdos. O primeiro é o box de Notícias, que
apresentam quatro destaques com um tumbnail, título e descrição da informação. Na
barra lateral direita (logo abaixo do plugin da fanpage) há um box com o TOP FIVE
apresentando as cinco canções mais tocadas na rádio durante a semana. Mais abaixo
outro box, dessa vez o de parceiros com um button animado dos principais sites
parceiros da página (e link de redirecionamento para estes).

Figura 9. Homepage da Rádio Animes Z “rodapé” (Print tirado em 14/03/2016)

O miolo do site fica por conta de um destaque para o ARTISTA DA SEMANA


com a foto da personalidade e o destaque da MÚSICA DA SEMANA com o nome da
canção e seu intérprete ou anime de origem. Podemos localizar também destaque para o
VÍDEO DA SEMANA, com um vídeo do You Tube que viralizou (de preferência de
canais familiarizados à Cultura Otaku ou Geek).
O box com o plugin do Twitter® aparece no final do site junto com destaque do
DJ DO MÊS e o button de PROMOÇÕES. A GRADE DE PROGRAMAÇÃO e as
MATÉRIAS (resenhas de animes ficam disponíveis em pop-ups que podem ser
acessados em links no rodapé da homepage).
82

5.4. Rádio Branime

URL: site.radiobranime.com.br
Slogan: “A Rádio que não te deprime!”

Figura 10. Logo atual da Rádio Branime (Crédito: Reprodução da Internet)

· HISTÓRICO
A Rádio Branime é uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância n° 01 no Google PageRank. Com seu início na internet
com o domínio site.radiobranime.com.br em agosto de 2008, a emissora caminha para
seus 8 anos de existência “escolhendo ter em sua equipe sempre pessoas comprometidas
divertidas e acima de tudo criativas” sendo muitas vezes denominada entre os membros
e os ouvintes como “Família Branime” estampando as cores preto e rosa, que “tenta ao
máximo levar informação e sobre tudo divertimento ao seu público, criando laços e
divulgando sempre o melhor da j-music, anime, mangá e eventos no Brasil”.
Em seu site a emissora afirma ter 23 membros ativos, mas apenas 7 deles
possuem perfis ativos para consulta só que sem identificação de quais regiões e estados
do Brasil pertencem. Esses membros se dividem entre as funções de DJs,
Redatores/Editores, Design, Criadores de Conteúdo (Social Media) e Administradores.
Entre os gêneros musicais tocados pela emissora estão o animesong,
tokusatsusong, gamesong, J-Pop e K-Pop divididos em playlists, videoclipes, podcasts e
programas ao vivo.
Bastante instável, o site, durante nossas observações, constantemente saía do ar
quando um pico na transmissão de dados banda-larga ocorria (com menos de 2Mb a
navegação era interrompida e tinha que ser novamente atualizada. A rádio apresenta
uma produção ativa de coberturas de eventos e produção de podcasts e vlogs. Não há
83

uma produção ativa de notícias ficando os redatores responsáveis apenas por resenhas e
coberturas de Anime Encontros, além de editar o material audiovisual.
A Rádio Branime ainda possui duas “afiliadas”. Os sites “Rádio Anime-Sun” e
“Rádio Anime Satsu” sendo o primeiro uma página de notícias mantida pela equipe da
“Família Branime” onde o player de streaming de áudio é hospedado. O site serve como
uma extensão da Branime, que possui mais destaque no mecanismo de pesquisa do
Google. Já o segundo site, na verdade é uma fanpage também mantida pela equipe da
Rádio Branime, onde o player oficial da emissora está anexado por meio de código
fonte em publicação fixada (durante a pesquisa constatou-se que oficialmente a fanpage
responde por Rádio Branime – PR para diferenciá-la da fanpage oficial da emissora).
Entre as produções da emissora localizou-se também um canal no Youtube®
denominado Branime Studios – onde todas as produções audiovisuais da equipe são
hospedadas –.
Na sua portabilidade a Branime pode ser ouvida através de sua homepage
oficial, seu site anexo (Anime-Sun), sites de catalogação de rádios online como
www.rádios.com.br e em aplicativos de catalogação de rádios online para smartphone
como o TuneIn Radio©. O ouvinte também tem a opção de ouvir direto do próprio
aplicativo da emissora para dispositivos Android disponível para download no site
oficial.
A Rádio Branime funciona de forma colaborativa, no entanto mantém em seu
site um box com redirecionamento para o PayPal©, onde os ouvintes podem fazer
doações monetárias em nome de branimestudios@gmail.com como forma de manter a
produção de audiovisuais e fomentar o ingresso da equipe em coberturas de eventos
espalhados pelo Brasil.

· LAYOUT
Com predominância do preto e rosa na composição gráfica de seu layout, o site
da Rádio Branime é estruturalmente visível na web com a seguinte constituição: Logo
abaixo da barra de URL do navegador de internet o player de streaming de áudio
aparece como uma barra que se estende horizontalmente no topo do site onde ícone das
redes sociais, players alternativos e o botão play/stop de reprodução ficam disponíveis.
Há também um link para o chat da emissora.
Logo em seguida o logo da emissora pode ser visto ocupando toda a lateral
esquerda da página e dividindo espaço com o plugin do streaming de áudio onde
84

informações como nome do programa, nome do locutor, foto do locutor, caixa de


pedidos musicais, identificação da música tocada e ícone das Redes Sociais disponíveis
para interação ficam expostos para uso do ouvinte.

Figura 11. Homepage da Rádio Branime “topo” (Print tirado em 16/03/2016)

Mais abaixo existe a árvore de menus com os seguintes caminhos: INÍCIO,


VOCÊ NA BRANIME, RÁDIO BRANIME, CHAT, TRABALHE CONOSCO,
ANUNCIE!, APP ANDROID BRANIME. Cada um desses levando a um recurso do
site ou apresentando novos caminhos para o usuário. Um slide show de página inteira
(na horizontal) apresenta anúncios da própria emissora ou de sites parceiros. Após isso
o site segue o esquema de colunas.
Na primeira coluna estão disponíveis os boxes: AFILIADAS (onde os logos dos
dois sites de notícias pertencentes à equipe conduzem por meio de redirecionamento de
link a suas respectivas páginas) e BRANIME STUDIOS (que apresenta o botão de
inscrição no canal do Youtube® pertencente à emissora). Na segunda coluna há o box
DOAR (que redireciona o usuário para a página de doações do PayPal) e BRANIME
NO FACEBOOK (que apresenta o botão de inscrição na fanpage oficial do site e o seu
número atual de likes). A terceira coluna é reservada para um anúncio randômico gerado
pela ferramenta Google Adsenses, que disponibiliza no site a publicidade de qualquer
empresa cadastrada na plataforma online.
85

Figura 12. Homepage da Rádio Branime “rodapé” (Print tirado em 16/03/2016)

O destaque no site fica por uma Galeria de Vídeos onde as produções feitas pela
equipe responsável pelo canal do You Tube® podem ser consultadas pelos navegantes.
Nesse caso, em sua maioria localizou-se vídeos animados com paródias de músicas e fã-
dublagens envolvendo séries e personagens do meio Geek e otaku. Outro destaque é o
Branimecast, podcast oficial da rádioweb, que pode ser executado na própria homepage
e tem duração de 1 hora ou mais. Os podcasts são arquivados em conta no site de
armazenamento Mix Cloud e o player oferece a opção de favoritar o áudio o
compartilhar através de correio eletrônico e/ou Redes Sociais.
Nas duas produções destaque (o Canal do Youtube® “Branime Studio” e o
podcast “Branimecast”) apresentam finalização feita com bastante qualidade e
criatividade de roteiro e técnicas de edição. No entanto nenhum dos dois apresentou
regularidade na adição de novos conteúdos sugerindo serem projetos atualmente
paralisados/interrompidos.Já o rodapé da homepage oferece a lista de sites parceiros
com os buttons respectivos de cada site e mais uma publicidade randômica do Google
Adsenses.
86

5.5. Rádio AniMIX

URL: www.animix.com.br
Slogan: “Em todos os seus momentos!”

Figura 13. Logo atual da Rádio AniMIX (Crédito: Reprodução da Internet)

· HISTÓRICO
A Rádio AniMIX é uma das cinco Rádiosweb Otaku catalogadas nesta pesquisa
e possui critério de relevância não identificado (none) no Google PageRank. Após
observação da sua homepage conclui-se que o motivo de não haver uma classificação
está justamente pelas aplicações/recursos de consumo de seu conteúdo disponibilizadas
aos navegantes. Sendo entre as cincos emissoras virtuais catalogadas a Rádioweb Otaku
mais antiga em atuação (desde Abril de 2004) considera-se então que o Google Robot,
por alguma informação não apresentada durante suas varredura, ou devido a
particularidade dos conteúdos disponibilizados na homepage, não consegue classificar
entre o rank de 0 a 10, mas determina a página como alvo de procura graças ao uso de
tags fixas (anime e rádio, por exemplo). Dessa forma ele a indica normalmente em
resultados de pesquisa no Google. Por isso optou-se em não aceitar que a página se
enquadra no critério de relevância 0, já que é um dos resultados de busca mais rápidos
identificados na web.
A Rádio AniMIX está no ar desde 2004 (completando 12 anos em 2016). A
Rádioweb tem duas fases – conforme apresentada em seu próprio site no menu
ANIMIX>Sobre. A primeira fase (2004-2010) vai desde sua fundação e estabelecimento
como primeiro espaço radiofônico na web brasileira dedicado à Cultura Otaku com
destaque para animês, mangás e J-Pop. Nesse primeiro momento tratava-se de um
projeto colaborativo (assim como todas as demais rádiosweb já analisadas). No entanto
a partir de 2010 (início da sua segunda fase) a Rádio AniMIX passou a integrar o
conglomerado de empresas Yamato Corporation27. Nesta segunda fase a rádioweb
87

expandiu seu campo de atuação dando espaço para o universo Geek (Cinema,
Quadrinhos, Games, TV, Séries e K-Pop).
Sem identificação de membros e sua quantidade, a empresa Rádio AniMIX
funciona no bairro da Liberdade, São Paulo-SP, e tem entre seus profissionais
jornalistas especializados no segmento Pop, designers, publicitários e desenvolvedores
para web (webmasters). Sua produção envolve a programação musical através de
streaming de áudio com playlists temáticas e spots institucionais. Além disso a emissora
conta ainda com canal no You Tube®, redes sociais (Facebook©, Twitter® e Instagram®)
e ação colaborativa com portais de notícias de destaque no universo do Jornalismo Pop.
Quanto a sua portabilidade a rádioweb pode ser ouvida não só através do site
oficial, mas também em seu aplicativo para dispositivo móvel em sistema Android
(Rádio AniMIX) de sites de catálogos de emissoras online (www.rádios.com.br, por
exemplo) e aplicativos para smartphones e tablets como o TuneIn Radio©.

· LAYOUT
Com predominância de amarelo e branco em sua paleta de cores, a homepage da
Rádio AniMIX é minimalista e sem poluição visual de informações sendo de fácil
localização e identificação do que se procura.O topo do site apresenta o logo da
emissora em uma dimensão pequena ao seu lado uma árvore de menus de
movimentação pelo site sendo os caminhos disponíveis os seguintes: ANIMIX, A
RÁDIO, CONTATO, NOTÍCIAS, MÚSICA, GAMES, QUADRINHOS e AGENDA.
Os dois primeiros possuem seções com mais caminhos para informações como dados
de identificação do site, anúncios e grade de programação.

Figura 14. Homepage da Rádio AniMIX “topo” (Print tirado em 18/03/2016)


88

Os menus CONTATO e AGENDA redirecionam o navegante para seções


específicas como o contato com a emissora e o calendário de eventos (Anime
Encontros). Os demais menus são tags para redirecionamento para notícias postadas no
site sobre a temática em particular.
Logo abaixo há uma barra na lateral esquerda onde uma barra de pesquisa,
ícones de redirecionamento às redes sociais da rádioweb, os boxes incorporados da
fanpage no Facebook e do perfil no Instagram.

Figura 15. Homepage da Rádio AniMIX “rodapé” (Print tirado em 18/03/2016)

A partir daí, ocupando todo o restante do site, as notícias e reportagens


produzidas pelos principais portais de notícias especializado em Cultura Pop da internet
brasileira ficam disponíveis em colunas com boxes onde o banner de identificação do
site, a tag da notícia, título e descrição ficam em modo de visualização com link para
serem redirecionados a uma nova guia no site de origem da publicação.
A página não tem um rodapé fixo, já que segue a proposta de blog e a cada vez
que se mexe na barra de rolagem as postagens mais antigas vão aparecendo nunca
chegando a um fim.
O player de streaming de áudio fica na parte inferior da homepage e acompanha
o movimento da barra de rolagem. Ele possui apenas o botão play/stop, botão de
volume e um botão pop-up, que tira o player da homepage e o transforma em uma nova
aba no navegador.
89

Conhecidos o Histórico e os Aspectos das cinco Rádiosweb Otaku percebe-se


que todas têm traços em comum criando uma identidade para o meio. As homepages,
assim como afirma Nair Prata (2008) são os principais elementos que diferenciam das
demais práticas virtuais conhecidas. Toda a sua estrutura de produção e consumo orbita
em torno da composição desse elemento (layout) e a diversidade de conteúdos
(Gêneros) ofertados.O que acaba por legitimar a rádioweb como outro meio de
comunicação.
Outra característica marcante é fato de os projetos serem todos de caráter
colaborativo. Por fazerem parte de um fandom, essas rádiosweb existem através do
trabalho cooperativo entre os membros desse grupo, no caso os otaku. Todas são
atividades pertinentes ao processo de prosumer citado no Item 04 com exceção da
Rádio AniMIX. Inicialmente pertencente ao espaço colaborativo, a emissora, de acordo
com a Teoria da Cauda Longa de Anderson (2006) passou por uma mudança de posição
no gráfico da Cauda Longa ao deixar de ser algo amador (saiu do fim da cauda) para
deter o status de profissional (se encontrar na base da cauda). Isso no entanto não a
transforma de imediato em hit, já que permanece atendendo o nicho dos otaku.
O caso da Rádio AniMIX é particular e se encaixa na descrição do entrepreneur,
pois faz da atividade fã um meio de se profissionalizar e adentrar de forma mais
competitiva no mercado. Neuberger (2012), como vimos, é quem defende essa
interpretação ao nos lembrar de que as finanças não estruturadas ainda são um problema
para a manutenção desses espaços na web. Entretanto o que se pode constatar é que o
processo de prosumer atribuído aos otaku no Brasil permite que essa constatação possa
ser refutada. As Rádios J-Hero e Rádio Blast apresentaram um bom desempenho quanto
aos seus conteúdos (tanto que são as melhores ranqueadas na avaliação do Google
PageRank). A Rádio Anime Z, mesmo sendo a mais nova, tem um apelo midiático forte
com seu público – o que a faz campeã de curtidores no Facebook©. A Rádio Branime é
a única que aponta passar pelas questões citadas por Neuberger (2012), mas mesmo
assim se mantém há oito anos buscando inovar em suas produções.
A seguir a segunda etapa da pesquisa. Para entendermos mais sobre os
dispositivos usados para manter uma relação de produção e consumo nesse novo meio
analisa-se a seguir como cada emissora utiliza de seu site de forma mais detalhada
identificando os Gêneros presentes em suas produções e suas formas de interação com o
web-ouvinte.
90

6. AS RÁDIOSWEB OTAKU NO BRASIL: GÊNEROS

De conhecimento do Histórico e os Aspectos (Layout) das Rádiosweb Otaku,


pode-se destacar critérios como Periodicidade e Portabilidade no espaço virtual. Agora
faz necessário analisar os elementos produzidos para o consumo. Cada um destes é
responsável por traçar o panorama da Navegabilidade e Interatividade presente em cada
emissora. Isso explica na prática como as Rádiosweb Otaku promovem relações de
produção e consumo entre seus membros e ouvintes.
Para tal avaliação é necessário destacar as produções de acordo com os conceitos
de Gêneros das Rádiosweb sugeridos por Herreros (2008) já vistos no Item 02.
Divididos entre Informativos, Publicitário, Interativo, Entretenimento e Quizzes,
Musical, Educativo e Ficcional, cada um deles possuem formatos que são pertencentes
ao novo meio de comunicação, que tem como base fundamental seu site. Herreros
(2008, p.85) vai além e afirma que “una característica fundamental de los cibergéneros
es la transformación que se ontroduce por la vinculación con Internet desde una mayor
presencia de los usuários en su intercambio de papeles, cooperación o construcción y
desarrollo del propio género.”
Já sabemos que o que ele define por “cibergéneros” são os Gêneros das
Rádiosweb, portanto o que procurou-se observar ao longo da pesquisa foram as
maneiras como as transformações presentes nos Gêneros Radiofônicos Hertizianos se
destacavam no meio de comunicação virtual. Compreendendo através dos exemplos
apresentando pelas cinco Rádiosweb Otaku catalogadas como a interação e troca de
papéis entre produtores e consumidores são facilitadas neste novo cenário midiático.
Os dados obtidos foram os seguintes:

6.1. Rádio J-Hero

Gênero Informativo
A Rádio J-Hero apresentou em seu site o recurso do Gênero Informativo nos
subgêneros de Relato e Expositivos, Dialógico e Expressivo, Argumentativo e
Testemunhal em todo os seus produtos noticiosos e blogs.
Para os Gêneros Informativos de Relato e Expositivos a produção fica a cargo
dos membros do Setor de Redação. A produção se destaca com publicação de notícias e
91

reportagens especiais (ciber-notícia e ciberreportagem) feita periodicamente todos os


dias da semana. Todas as novidades como estreia de um animê na TV japonesa ou em
um site de streaming de vídeo, lançamento de DVD/Blu-Ray, por exemplo, são
postadas com a tag “Notícias em Geral” e ficam na homepage da emissora para acesso
dos web-ouvintes/leitores. Essas notícias são multimídia e contam com recurso textual,
imagético e sonoro dependendo do conteúdo informado. Cobertura de eventos, os
Anime Encontros, são feitas com o recurso da galeria de imagens onde as fotos da
atividade ficam como complemento informacional dentro da reportagem.
Para os Gêneros Informativos Dialógicos ficam destacadas produções no Setor
de Redação (com a publicação de entrevistas feitas com personalidades do próprio
fandom); do Setor de Locução (participações especiais de entrevistados em debates) e a
realização de ciber-enquete (que ocorre tanto em matérias como há também um box
específico com enquetes na homepage do site disponível a participação de ouvintes).
Já o Gênero Informativo Expressivo, Argumentativo e Testemunhal fica por
conta do FAQ (serviço de resposta a ouvintes através de correio eletrônico) e as
produções assinadas como colunas (redatores do site tem de uma a duas colunas onde
apresentam resenhas e análises críticas multimídia sobre animês, mangás, J-Pop, J-
Music, Games e Cultura Popular do Japão, por exemplo) que são textos pessoais
publicados em intervalos de tempo semanal e/ou quinzenal. Essas colunas são o
diferencial na produção informativa por se tratar de matérias com peso mais opinativo e
construtivo para os membros do fandom, que buscam se respaldar nas palavras dos
redatores em concordância ou discordância sobre um fato ou conteúdo consumido.
Completa esse subgênero o recurso de comentários integrado ao serviço de notícias e
colunas, onde os leitores podem interagir completando informações ou solicitando
resolução de dúvidas. No caso da Rádio J-Hero o site oferece o serviço de comentários
do Facebook, que fica integrado às suas publicações.

Gênero Publicitário
Neste gênero a Rádio J-Hero atua das seguintes formas: em sua homepage a
emissora disponibiliza seis espaços para banners animados (Button) onde sites parceiros
(lojas especializadas em comercialização de produtos para otaku como games,
miniaturas, vestuário cosplay, editoras, livrarias, fansubers e scanlators) podem
divulgar seu endereço eletrônico e promoções. Em troca cada site só precisa anexar em
92

sua homepage um player do streaming de áudio da emissora e/ou um button com


redirecionamento de link.
Na Rádio J-Hero também é possível localizar a publicidade em sua programação
de áudio via streaming. Entre um programa e outro exibido (nos intervalos), spots
institucionais anunciam promoções ou o sites parceiros de forma muito similar ao rádio
hertziano com vinhetas e chamadas sonoras com técnicas de edição apuradas. Cada um
desses spots com tempo médio de 30 segundos e várias inserções diárias por dia. Como
é um sistema de cooperação não há movimentação financeira. Cada um ganha com uma
divulgação do conteúdo feita por ambas às partes, além de exclusividade em promoções
pela internet. Na parte final da homepage uma lista de parceiros é disponibilizada. Cada
um com um button anexado a um link de redirecionamento para o site em específico.
Nas Redes Sociais os links para os sites dos parceiros são anexados às postagens
feitas. Ao acessar MENU > Fazer Parceria o usuário tem conhecimento de cada
modalidade de publicidade ofertada, além de ter acesso a um Media Kit explicativo com
a regras a serem seguidas para manter uma parceria. Fechando os destaques no Gênero
Publicitário, a Rádio J-Hero disponibiliza através da parceria o serviço de compra para
sua camiseta oficial, que traz o logo da emissora. Essa é uma ação de publicidade
monetária presente nesta estação de rádio apresentada como método de auxílio na
manutenção do seus domínio online e sem obrigatoriedade.

Gênero Interativo
Esse é o terceiro tipo de gênero identificado na Rádio J-Hero. O Gênero
Interativo fica por conta de recursos como o correio eletrônico (MENU > Entre em
Contato) por onde o ouvinte pode solicitar informações ou fazer reclamações através de
um e-mail.
A interação também está nas Redes Sociais (Facebook© e Twitter®), no grupo do
Facebook©, grupo do WhatsApp® e no chat – aberto sempre que um DJ está ao vivo –,
Em todas as opções os ouvintes podem interagir entre si e com os membros da rádio
trocando informações ou simplesmente batendo papo casualmente.

Gênero de Entretenimento e Quizzes


Para este gênero a Rádio J-Hero tem a opção da “Galeria do Ouvinte” um espaço
localizado na homepage do site onde desenhos feitos por fãs (as fanarts) são exibidas
em slide show. As imagens são atualizadas sempre que novas são recebidas e ficam de
93

disponíveis em um total de quatro. Para ter sua arte em destaque na “Galeria do


Ouvinte” o autor do desenho deve enviá-lo no Facebook da emissora (publicando no
mural ou enviando em mensagem privada) com informações como: “Seu nome”,
“Título para o desenho” e “Comentário do porque o desenhou”. Todos desenhos ficam
em um álbum público na fanpage da rádio e os melhores são escolhidos pela equipe
para serem exibidos no slide show do site.
Os ouvintes também podem solicitar na programação radiofônica pedidos
musicais por meio da opção “Pedido” no player do streaming de áudio toda vez que um
locutor estiver ao vivo. Existe também a possibilidade de participar dos programas J-
Safio e TOP 10 J-Hero. No primeiro, dois ouvintes enviam por e-mail a solicitação para
participar do programa. Eles então são selecionados e participarão de um Quiz Game
sobre Cultura Otaku envolvendo animes, músicas e temas diversos. O programa é
gravado e exibido uma vez na semana (VER ANEXO 01). O vencedor da disputa tem o
direito de escolher todas as músicas da próxima edição do programa. Já o TOP 10 J-
Hero é especial com as mais pedidas da semana. Por meio de um formulário no link
MENU > TOP 10 J-Hero, o ouvinte escolhe entre as mais tocadas da semana a canção
que mais gostou. As dez mais votadas serão reproduzidas em um programa ao vivo no
início da semana (domingo) e depois terá sua edição reprisada em mais dois horários ao
longo da semana (VER ANEXO 01). Entre as músicas animesongs, gamesongs,
tokusatsusongs, J-pop, J-rock e K-pop. Há também as promoções e concursos realizados
por locutores em seus programas ou parceria com algum site.

Gênero Musical
O streaming de áudio é a principal ferramenta para este gênero na Rádio J-Hero.
Com a reprodução de listas musicais e programas ao vivo a emissora trabalha o
conteúdo musical de forma massiva. Há também as colunas especializadas em música,
onde os redatores disponibilizam download de canções e/ou letras (traduções) de
músicas.
Na programação musical os gêneros tocados são animesongs, tokusatsusongs,
gamesongs, J-Pop, J-Rock e K-Pop. Os DJs possuem programas de escala fixa na
semana e podem se apresentar em momentos especiais chamados de FREE TIME J-
HERO, que são programas de 1 hora de duração em horários surpresas (VER ANEXO
01)
94

Em média, 69 horas da programação da Rádio J-Hero é composta de playlists


musicais (J-Hero Don’t Stop Music) e 99 horas composta de programas apresentados
por DJs e/ou reprises contabilizando às 168 horas semanais.

Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.

Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.

6.2. Rádio Blast

Gênero Informativo
A homepage da Rádio Blast oferece diversos conteúdos sendo que muitos
tratam-se de formatos que usam do Gênero Informativo. Para o Gênero Informativo de
Relato ou Expositivos os destaques são as ciber-notícias que tem seu conteúdo
disponibilizado em boxes específicos segundo a ordem de mais recentes publicados.
Essas postagens são multimídia e utilizam-se de recursos textuais, imagéticos (fotos e
vídeos) e sonoros. Temáticas como animês, mangás, games, cosplay, J-Pop e K-Pop são
a tônica das informações disponibilizadas ao leitor/ouvinte.
Para o Gênero Informativo Dialógico o site oferece um espaço dedicado para
entrevistas e diversas enquetes. A Rádio Blast é conhecida no fandom otaku por ser
especializada em cobertura de eventos (tanto que oferece em sua homepage informações
sobre datas e locais onde estes irão ocorrer). Levanta-se isso em questão porque é
comum em suas transmissões realizar a cobertura ao vivo de Anime Encontros de
destaque regional como o Anime Club (Rio de Janeiro) e destaque nacional como o
Anime Friends (São Paulo) colocando DJs e Redatores para trazer as novidades do
evento direto a seus ouvintes no momento em que acontecem e nessas transmissões é
muito comum a realização de entrevistas com personalidades e visitantes.
No caso do Gênero Informativo Expresssivo, Argumentativo e Testemunhal o
destaque são os blogs e podcasts vinculados ao site da emissora. Mantidos pelos
95

membros da rádio esses espaços são de discussão pessoal e trazem conteúdos que não
obrigatoriamente estejam em evidência na programação da emissora. Nesses projetos no
entanto encontrou-se produções interrompidas (principalmente entre os três podcasts
Blastcast, RecCast e Akiba Spot) ou com um tempo de última atualização feita bem
significativo. Na árvore de menus do site o caminho BLOGS redireciona o navegante
diretamente a uma lista completa dessas produções. Os comentários são outra atração
existente e ficam disponíveis nas postagens integradas ao Facebook© permitindo que o
comentário seja visualizado também na rede social.

Gênero Publicitário
Para o Gênero Publicitário a rádio parece ter menos destaques. Há somente um
espaço para banner de anúncio, que fica logo no topo da homepage. Anúncio de
parceiros estão presentes no final da página onde buttons com redirecionamento de link
para os respectivos sites ficam disponíveis. A publicidade de parceiros também é feita
por meio de spots institucionais nos intervalos da programação do streaming de áudio.
No slide show no topo dá página apenas autopublicidade é feita com destaque para
blogs, programas ou coberturas de eventos a serem realizadas pela emissora.

Gênero Interativo
O Gênero Interativo se faz presente através do correio eletrônico, que fica
disponível no menu RÁDIO > Contato e lista apenas os endereços de e-mail para ações
como Parceria, Recrutamento, Promoções e assuntos em geral. Há também a opção de
PEDIDOS/RECADOS localizada em um botão no topo da página logo abaixo dos
menus onde o ouvinte pode mandar suas solicitações de música ou troca informações
com o locutor que estiver ao vivo.
Outras ações ficam por conta da fanpage no Facebook© e da conta no Twitter®
por onde ouvintes e membros da rádio interagem. A homepage apresenta também um
chat, que ao ser visitado não apresentou sinal de estar ativo.

Gênero de Entretenimento e Quizzes


Para o Gênero de Entretenimento e Quizzes as ações identificadas na homepage
da Rádio Blast não apresentam nenhuma espécie de quiz ou jogo. As ações ficam por
conta de promoções que acontecem na programação e podem ser feitas na hora por um
locutor ou estar vinculada a algum site parceiro.
96

Gênero Musical
O Gênero Musical fica por conta do streaming de áudio em tempo real com a
programação musical da emissora — que fica ativa 24h — com programas ao vivos ou
reprises, além das playlists musicais. Em matérias publicadas nos sites (blogs de J-
Music e/ou K-Music) há também a opção do player de áudio e do de vídeo (para
videoclipes), que podem ser anexados.
São os gêneros tocados pela emissora: animesongs, tokusatsusong, gamesong, J-
Pop, J-Rock e K-pop. Ao todo, 136 horas da programação musical é composta de
playlist montadas e 32 horas de programas com DJs e reprises. (VER ANEXO 02)

Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.

Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.

6.3. Rádio Animes Z

Gênero Informativo
Para os Gêneros Informativos a homepage da Rádio Animes Z apresenta as
seguintes opções: Para o Gênero Informativo de Relato e Expositivos há a publicação de
notícias multimídias (recursos de texto, imagem, vídeo e áudio), além das resenhas de
animês, que ficam disponíveis em um pop-up; assim fica por parte do usuário acessar
esse conteúdo extra sem que interrompa uma ação que já realizava na homepage
possibilitando assim certa comodidade na navegação e consumo das produções
ofertadas.
Nenhum recurso foi identificado que permite-se destacar o Gênero Informativo
Dialógicos tais como enquetes, web-debates ou boxes de entrevistas. Já para o Gênero
Informativo Expressivo, Argumentativo e Testemunhal fica restrito aos comentários nas
publicações, que são vinculadas diretamente ao Facebook©.
97

Gênero Publicitário
A publicidade na Rádio Animes Z é feito a partir de um acordo colaborativo que
deve ser estabelecido através de solicitação feita no menu CONTATO; isso pode render
aos interessados uma publicidade para suas produções, que estarão visíveis na
homepage da rádioweb. Dessa forma o seu alcance de usuários pode expandir já que
estará disponível para muito mais pessoas. Para tanto, o interessado pode escolher entre
parceria de sites, onde para ter seu site divulgado na homepage da rádio deve anexar o
player do streaming de áudio na sua homepage. Ou através da solicitação de anúncio,
que pode ser por meio de um banner fixo ou em pop-up (que aparece sempre que a
página é atualizada), ou ainda no intervalo da programação musical em formato de spot
institucional.
Nas redes sociais (em particular no Facebook©) o link para sites parceiros é anexado
ao final de cada postagem feita na fanpage.

Gênero Interativo
A Rádio Anime Z oferece para o Gênero Interativo as seguintes possibilidades:
Caixa de pedidos musicais localizada no player de streaming de áudio por onde os
ouvintes podem solicitar suas músicas. Nas ações promocionais desenvolvidas em
conjunto com parceiros na programação musical ou nas Redes Sociais.
Há também a opção de interação nas Redes Sociais (de modo geral) ou nos
comentários anexados as notícias publicadas na homepage através de link no
Facebook©. Nesses dois casos o que se percebe é que a facilidade de se comentar
através da rede social promove um debate fluído e de alcance mais expressivo sobre
uma produção vinculada à rádioweb. Uma vez no espaço das Redes Sociais, otaku e não
otaku poderão ter acesso ao que for divulgado. E por fim, há também a opção de
interação através do chat online entre ouvintes e locutores com moderação fixada pela
administração da emissora, que permite uma troca de experiências direta entre os otaku
produtores e os otaku consumidores.

Gênero de Entretenimento e Quizzes


A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Entretenimento e Quizzes tais como jogos online, concursos entre ouvintes etc.
98

Gênero Musical
O Gênero Musical fica por conta do streaming de áudio em tempo real com a
programação musical da emissora – que fica ativa 24h – com programas ao vivos ou
reprises, além das playlists musicais.
São os gêneros tocados pela emissora: animesongs, tokusatsusong, gamesong, J-
Pop, J-Rock, K-pop e o Anime Rap (estilo musical nascido na web brasileira em meu
aos youtubers). Ao todo, 155 horas da programação musical é composta de playlist
montadas e apenas 13 horas de programas com DJs ao vivo. (VER ANEXO 03)

Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.

Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.

6.4. Rádio Branime

Gênero Informativo
Seguindo a metodologia aplicada nesta avaliação das homepages, o Gênero
Informativo apresenta-se nas seguintes opções:
Para o Gênero Informativo de Relato ou Expositivos a produção de conteúdo
não aparece diretamente na homepage da emissora, mas sim na homepage do site
“afiliado” anime-sun.com, onde um esquema de portal de notícias é apresentado ao
navegante. Dessa forma conclui-se que não há uma equipe responsável por pensar o
conteúdo noticioso da emissora diretamente sendo isso feito por meio de colaboradores
que administram outros sites e realizam uma parceria para que as duas equipes
(rádioweb e portal de notícias) compartilhem seus consumidores. Por este site (anime-
sun.com) caracterizar-se com um domínio independente na web, ele não é satisfatório
para a análise feita. Dessa forma, percebe-se que o Gênero Informativo de Relato ou
Expositivos, na Rádio Branime, existe somente na figura do site coirmão.
99

O Gênero Informativo de Dialógico segue o mesmo princípio do anterior, já que


assim como no caso das ciber-notícias e ciberreportagens, as entrevistas, enquetes e
produções correlatas estão vinculadas ao site coirmão da página oficial da emissora.
Diretamente em sua homepage a Branime oferece somente conteúdos
pertencentes ao Gênero Informativo Expressivo, Argumentativo e Testemunhal. Este,
por sua vez, é identificado pelo podcast “Branimecast” e o vlog “Branime Studios”.
Opções como blogs e correio eletrônico estão disponíveis apenas no site coirmão.

Gênero Publicitário
O Gênero Publicitário está presente por meio do patrocínio de informação
proveniente da utilização da ferramenta Google Adsenses, que oferece divulgação livre
de empresas em qualquer site que aderir a ferramenta virtual. Com dois banners fixos a
homepage recebe repasse financeiro em conta bancária pessoal para cada contagem de
acessos recebidas nessas publicidades.
Fora isso, a publicidade existente é por meio do sistema de parceria, cujos os
sites podem ser consultados no rodapé da homepage, firmado através de acordo feito
por contato via e-mail. O menu ANUNCIE! presente na homepage redireciona o usuário
para uma página onde o acordo é explicado, além de explicitar os tipos de parcerias que
podem ser estabelecidas. Esse é o método de captação de parcerias apresentado pela
emissora, que se estrutura basicamente sobre essa perspectiva. Anunciar é um verbo que
remete a publicidade comercial. A Rádio Branime, assim como usa a ferramenta Google
Adsenses, encara o sistema de parcerias como uma prática de captação de recursos
financeiros.
Além dessa forma de publicidade ainda realiza a divulgação dos
anunciantes/parceiros no slide show e os spots institucionais veiculados dentro da
programação musical.

Gênero Interativo
O Gênero Interativo fica por conta do chat online vinculado diretamente ao site
ou disponível na versão pop-up onde os navegantes podem interagir por meio de texto
ou chamada de vídeo. A Rádio ainda oferece em sua homepage a opção “Fan Art”
presente no menu VOCÊ NA BRANIME, que permite aos ouvintes enviarem desenhos
e fanfics feitas por eles bastando apenas preencher um formulário de cadastro do
conteúdo a ser enviado. No entanto, essa opção não estava ativa durante a pesquisa.
100

Estava disponível apenas conteúdos anteriormente enviados por ouvintes como algumas
fanfics.
Por fim, o site conta com sua fanpage oficial por onde interage com os
curtidores que comentam e compartilham seus conteúdos. Assim como as outras já aqui
citadas busca na força das Redes Sociais captar mais fãs para sua homepage e suas
produções.

Gênero de Entretenimento e Quizzes


Neste gênero o site oferece exclusivamente um aplicativo de criação de
caricaturas animadas. Ao acessar o menu VOCÊ NA BRANIME > Personagens dos
Ouvintes > Crie seu personagem, uma ferramenta de modelagem de imagem com
desenhos pré-estabelecidos permite ao ouvinte criar seu próprio avatar que fica
registrado no banco de dados da “Galeria de Personagens” ou podem ser compartilhados
através das Redes Sociais. Aqui destaca-se uma peculiaridade no gênero: oferecer um
produto que associe a imagem dos usuários à imagem da emissora.

Gênero Musical
O Gênero Musical está presente na programação do streaming de áudio da
emissora. Com programas tematizados no J-Pop, K-Pop, animesongs e tokusatsusongs
em 62 horas semanais de programação ao vivo (com DJ locutando) e mais 106 horas
semanais de playlist montadas, a rádioweb atua 24h por dia durante toda a semana.
(VER ANEXO 04)

Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.

Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.
101

6.5. Rádio AniMIX

Gênero Informativo
A Rádio AniMIX utiliza-se dos Gêneros Informativos da seguinte maneira
quanto a composição do seu conteúdo:
Para o Gênero Informativo de Relato e Expositivos a rádio se vale da oferta de
notícias e reportagens de sites e blogs especializados que tem seu conteúdo anexado à
homepage da emissora com link e descrição da informação divulgada. Entram para a
lista de sites com quem a rádioweb mantém esse vínculo: IGN Brasil, Crunchyroll,
Universo HQ, Novo Nerd, KoME World e JaME World. O site da Rádio AniMIX serve
como uma espécie de serviço de Feed RSS – um padrão desenvolvido em linguagem
XML que permite aos responsáveis por sites e blogs divulgarem notícias ou novidades
destesde maneira rápida e precisa. Para o usuário, a vantagem está em poder ser
informado de cada novidade de seus sites preferidos sem ter que estar o tempo todo
acessando-os –. Aqui cabe destacar que não existe de fato um Feed RSS na homepage
da rádioweb, mas o sistema de postagens permite a atualização de notícias assim que
um desses sites publica algo novo.
Tanto o Gênero Informativo Dialógico e o Gênero Informativo Expressivo,
Argumentativo e Testemunhal não apresentam nenhum conteúdo no site da emissora.
Em ambos, as propostas já estão ligadas aos sites parceiros.
Um destaque a ser feito neste parágrafo é sobre essa prática de replicar notícias.
Ao visitar o site da emissora identificou-se que nos seus primeiros anos, antes de se
anexar ao conglomerado de mídias Yamato Corporation, a Rádio AniMIX chegou a
publicar seu próprio conteúdo de notícias. Outro destaque é que durante a preparação
dos dados apurados após o fim do período de observação das emissoras estudadas, a
Rádio AniMIX apresentou um movimento reverso e começou mais uma vez a fazer suas
próprias publicações de conteúdo informativo nos formatos de notícia e resenhas.

Gênero Publicitário
Por se tratar de uma empresa de um conglomerado de Comunicação e
Marketing, a Rádio AniMIX trabalha de maneira diferente com a questão da
publicidade. O Gênero Publicitário passa despercebido em toda a extensão de sua
homepage. Não tem a presença de banners ou mesmo buttons com links para sites ou
outros endereços eletrônicos de parceiros/anunciantes. Os únicos anúncios que se
102

podem elencar são os logos dos portais de notícias parceiros, que encabeçam cada nova
postagem feita no site.
Mesmo assim, a emissora tem o menu ANIMIX > Anuncie, onde apresenta uma
caixa de e-mail para contato e negociação de espaços para publicidade. A pesquisa
constatou que essa publicidade ocorre através do player de streaming de áudio em
formato de spots (em horários com programação ao vivo) e de forma mais efetiva
através da fanpage no Facebook com posts onde banners e links são compartilhados.
Encaixa-se também no Gênero Publicitário o menu AGENDA, que oferece uma
lista datada com os Anime Encontros que contam com apoio da emissora ou são
organizados pela Yamato Brasil, empresa do grupo Yamato Corporation. A lista traz
informações como data de realização do evento, cidade e endereços na web. Isso reforça
o papel da emissora virtual como um mecanismo de divulgação do conteúdo promovido
pela companhia servindo-se de meio de propaganda que oferta aos otaku informações
sobre os Anime Encontros e reforça a presença da Yamato Corporation no movimento
econômico do fandom.

Gênero Interativo
O Gênero Interativo, na Rádio AniMIX é identificado através de ações por meio
das Redes Sociais. A emissora atua de forma ativa no Facebook© (através de fanpage e
um grupo de ouvintes), no Twitter®, e no Instagram® (sendo a única dentre as cinco
rádiosweb catalogadas que oferece esse recurso aos seus usuários) onde ouvintes e
membros da emissora trocam informações e realizam as atividades pertinentes ao
fandom.
A Rádio AniMIX ainda oferece a opção do correio eletrônico por meio do menu
CONTATO, onde uma caixa de e-mail está disponível para o ouvinte escrever sua
mensagem que vai para a administração do site. Para isso basta se identificar e utilizar
um endereço de e-mail válido. A emissora virtual também tem um grupo de ouvintes
aplicativo no WhatsApp® que faz a vez de chat entre ouvintes e locutores.

Gênero de Entretenimento e Quizzes


A emissora não oferece nenhum tipo de atração em sua homepage que se
encaixe no Gênero de Entretenimento e Quizzes como jogos, concursos etc. A Rádio
AniMIX também possui um canal no You Tube, mas durante a pesquisa esse canal não
estava mais ativo.
103

Gênero Musical
O Gênero Musical está presente programação por streaming de áudio com 25
horas semanais preenchidas por programas com locução ao vivo. As 143 horas
restantes são na verdade playlists temáticas de animesongs divididas como programas
de J-Pop, J-Rock, K-Pop, além de espaços dedicados a remixes dessas canções e outros
gêneros musicais do Geek. Caracterizando assim 168 horas semanais de música, 24h
por dia, com inserções de spots institucionais e vinhetas (VER ANEXO 05).

Gênero Educativo
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
Educativo tais como vídeo aulas etc.

Gênero Ficcional
A emissora não oferece nenhum produto que se encaixe na definição de Gênero
de Ficcional tais audiodramas etc.

Ao fim da análise das cinco rádiosweb catalogadas constatou-se que a produção


fã é bastante ampla no cenário da internet brasileira. Os otaku buscam diversos meios de
fazer sua produção alcançar novos adeptos e se esforçam em propostas de divulgação e
reafirmação dos elementos comuns à sua cultura: a prática de assistir animês, ler
mangás e ouvir artistas orientais.
Para tornar essa compreensão mais fácil desenvolveu-se o seguinte quadro, que
visa expor de forma didática toda a informação obtida na análise sobre como se
desenvolve nas Rádiosweb Otaku uma permuta entre os tipos de produção e as formas
de consumo:
104

Rádioweb Otaku - Práticas de produção e consumo


(Periodicidade, Portabilidade, Navegabilidade e Interatividade

Todas as Rádiosweb Otaku catalogadas apresentam um tempo de


existência superior a 1 ano de vida. Isso, para o ambiente virtual, é
muito relevante já que com a grande quantidade de sites e blogs criados
diariamente manter uma produção por tanto tempo significa que o
público consumidor se identifica com as atrações ofertadas.
Deve-se levar em conta também a divulgação das produções que essas
rádiosweb (J-Hero, Blast, Animes Z, Branime e AniMIX) promovem.
Ao considerarmos a forma como todas usam o Gênero Publicitário
podemos confirmar que o “sistema de parceria” é uma forma bastante
efetiva de se fazer presente no cenário virtual. Ter sua identidade visual
(por meio de banner), player do streaming de áudio e promoções
vinculado a outro domínio na rede, aumenta as chances de ter o site
Periodicidade conhecido, pois quem acessa o site parceiro – se gostar da oferta de
conteúdo musical, por exemplo – também poderá ser um consumidor da
rádioweb. Logo, diferentemente do rádio tradicional onde a publicidade
visa além da criação de vínculo a monetização, para as Rádiosweb
Otaku isso está mais ligado na tentativa de se fazer mais presente e
torna-se um referencial para o fandom de modo geral.
Outra semelhança com o rádio hertziano ligado ao “sistema de
parcerias” é justamente a formação de uma rede de transmissão em
cadeia. Enquanto que rádio hertziano existem as rádios retransmissoras
que compõe uma rede, na web os sites parceiros realizam esse papel
para as rádiosweb; a diferença está no fato de que a retransmissão em
suas homepages não afeta seu conteúdo próprio. Dessa forma – na teoria
– a prática é semelhante, mas não é a mesma visto que no primeiro caso
uma rádio deixa de produzir para apenas replicar, e no caso das
rádiosweb os sites parceiros fazem a réplica de conteúdo sem deixar de
produzir suas próprias intervenções no ciberespaço.
Mesmo que em alguns casos (como na Rádio Branime) a
publicidade remeta ao apoio financeiro, isso não se concretiza como
uma relação comercial porque é feito em uma escala inferior e com um
objetivo específico: a manutenção do domínio do site ativo no meio
virtual. Além de ser apenas mais uma maneira de o web-ouvinte
prestigiar o trabalho executado.
A presença no meio virtual massifica a identidade da rádioweb
entre os membros do fandom. Por outro lado, esse mesmo “sistema de
parceria” beneficia outros segmentos do fandom, que também buscam
visibilidade. Há então uma troca mútua de interesses. Quem ganha com
isso é o web-ouvinte, que além de ter na plataforma virtual uma espécie
de catálogo com links para os mais diferentes sites, fóruns e lojas de e-
comerce que ele pudesse conhecer, passa a desfrutar de produtos que lhe
ofereçam benefícios como sorteios de brindes (bottons, camisetas,
pingentes etc.) ou ingressos para Anime Encontros.
105

De fácil localização através da ferramenta de pesquisa do Google,


as cinco emissoras catalogadas durante a pesquisa apresentam
particularidades quanto a sua Portabilidade. As rádios J-Hero, Animes
Z, Branime e AniMIX possuem, além do site oficial e da presença nos
catálogos de rádios www.rádios.com.br e TuneIn Radio© (considerados
Portabilidade durante a análise) o aplicativo próprio para dispositivos Android.
Isso revela uma preocupação em ofertar ao web-ouvinte as mais
variadas possibilidades de consumo. É claro que todas dão prioridade,
nesta ferramenta, a popularização da programação musical. Isso muito
devido a questões técnicas. A criação de um aplicativo por si só já
aponta um caminho diferenciado para o consumo, pois mostra uma
preocupação com a disponibilidade de tempo e localização do seu
usuário.
A Portabilidade é entendida nestes casos como outra estratégia de
vínculo, pois demonstra o quanto se está interessado em criar uma
afetividade com o otaku, que pode consumir não mais preso ao
computador, mas também através do celular, tablet etc.

Este é um dos critérios de destaque para as Rádiosweb Otaku.


A Navegabilidade traduz-se na facilidade proporcionada ao usuário na
sua visita ao longo das páginas do site e seu conjunto de informações.
Observou-se que as cinco emissoras catalogadas possuem ações
diferentes quanto ao layout de suas homepages, o que acaba
determinando quais conteúdos (e por conseguinte gêneros) terão mais
evidência que outros.
O layout sozinho é uma característica de bastante relevância para as
Navegabilidade rádiosweb. Durante a análise concluiu-se que se pode ter uma noção
imediata do tipo de desempenho que cada uma das cinco emissoras (J-
Hero, Blast, Animes Z, Branime e AniMIX) possui a partir da forma
como organização o layout de suas homepages. Os tipos de conteúdos
ofertados (notícias, publicidade, enquetes, vídeos etc.) são como
atrativos para o usuário. Dependendo do que se procura, um layout pode
ser bem mais atraente do que outro. Contudo a quantidade de conteúdo
não é tudo. É necessário uma boa distribuição visual destes no espaço da
homepage. Os valores PageRank nos fazem perceber isso. As rádios J-
Hero e Blast, que possuem os layouts mais organizados visualmente são
as melhores ranqueadas (possuem índice 3). Isso significa que ao
acessar o site o usuário se preocupa com a estética, com o layout da
página. Ele busca se sentir confortável para navegar, e se isso acontece
ele utiliza o site mais vezes fidelizando-se.
O resultado é uma relevância muito maior deste site em detrimento
de um outro que ofereça conteúdo parecido. Aqui a relação de
produção-consumo — no quesito Navegabilidade do layout— está na
seguinte afirmativa: quanto mais bem organizado for a homepage, com
bons conteúdos e fácil localização, melhor será meu desempenho diante
dos consumidores. No caso em particular da análise, a Rádioweb Otaku
que melhor fizer isso terá mais ouvintes.
Na busca por informação e entretenimento o web-ouvinte encontra
apenas o streaming de áudio e a programação musical como produtos
106

que se repetem em cada uma das emissoras. Entretanto é possível


afirmar que dentro do corpus analisado há emissoras que dão ênfase às
Notícias. Entre as Rádiosweb Otaku há quem opte por produzir seu
próprio conteúdo (como a Rádio J-Hero) e assim criar um vínculo de
credibilidade com o web-ouvinte, ou apenas replique conteúdo de sites
parceiros (como a Rádio AniMIX) onde o único intuito é ofertar
possibilidades ao usuário que busca informação.
Para uma relação de produção-consumo a diferença entre produzir
e replicar é significativa. Uma breve análise nos dados do PageRank
consta que quem produz seu próprio conteúdo (Rádio J-Hero) tem mais
chances de ter links compartilhados, e quem apenas replica (Rádio
AniMIX) não tem a mesma oportunidade, pois os links compartilhados
pertencem a outro domínio na web. Como o compartilhamento de links
é um dos atributos considerados no cálculo do algoritmo a
proporcionalidade de links compartilhados reflete na relevância do site.
Assim conclui-se que durante uma busca o Google indicará ao usuário
um site mais relevante (que produz mais) do que um site menos
relevante (que produz pouco) delimitando de imediato o consumo do
usuário para apenas poucas opções de sites.
Tem também emissoras que se dedicam mais em produzir conteúdo
especial (Rádio Branime) com a oferta de podcasts, vlogs e
AMVs.Todas se preocupam em deixar seus conteúdos com visibilidade
para facilitar a navegação e evitar que o otaku apresente desinteresse,
daí a importância do layout.
Chega-se à conclusão que dentro do fandom ninguém fica
desguarnecido quanto as possibilidades de consumo. Para o otaku que
procura informação e entretenimento em um mesmo pacote as Rádios J-
Hero, Rádio Blast e Rádio Animes Z são as que mais se destacam, pois
possuem uma homepage mais recheada de conteúdos (que vão desde
matérias multimídias ao recurso de enquetes) e possuem uma estrutura
visual equilibrada em muitos menus e links dentro da homepage.
Já para os otaku que se interessam apenas pelo recurso sonoro
(música) as Rádios Branime e Rádio AniMIX são as que possuem mais
horas dedicadas a execução de canções e não oferecem muitos recursos
(enquetes, debates, chat etc.). Vale destacar que todas as demais
também se preocupam com sua programação musical (a Rádio J-Hero
por exemplo, é a que tem o maior tempo de transmissão com locutores
ao vivo), mas elas fazem isso paralelamente aos demais conteúdos do
site, que ficam livres para consumo compartilhado ou não de cada um.
Isso aponta para a existência de dois tipos de consumidores no
fandom otaku: um mais ativo e um mais passivo. O ativo requer o tempo
todo atualizações sobre o fandom e suas atribuições (animês, mangás,
games, segmento musical) para sentir-se pertencente de fato ao nicho. Já
o outro grupo, os passivos, não tem a mesma intenção. Consideram-se
otaku de igual modo, mas não necessitam estar atualizados a todo
momento. Vivenciar a Cultura Otaku através de particularidades como a
música lhes garante o sentimento de pertencimento ao fandom.
Com isso, a relação de produção-consumo segue o mesmo padrão.
Haverá Rádiosweb Otaku mais ativas, que pense em estar sempre
disponível para quem busca se atualizar, e Rádiosweb Otaku mais
107

passivas, que buscam estar mais próxima do ouvinte sendo apenas mais
um ponto de sustentação de uma identidade-fã otaku.

A rede social (no caso o Facebook) é um critério importante para a


noção de Interatividade construída aqui, porque nos ajudou a comparar a
interação ofertada no site como o espectro de usuários apresentados nas
fanpages, sem falar que a presença neste espaço virtual faz das
Rádiosweb Otaku visível também para os ainda não fãs.
A replicação de seu conteúdo por meio da fanpage implica no ato
Interatividade
de tornar o curtidor (que é um web-ouvinte) em um colaborador, que
divulga a imagem da emissora para outros potenciais consumidores.
Contudo, o maior destaque neste item é o Chat. Sem dúvida essa é
a ferramenta que mais chama a atenção por permitir que os otaku
(produtores e consumidores) interajam de forma imediata através da
web. A troca de experiência por meio do chat vai para além de uma
leitura de notícia e curtir uma música que toca no momento em que se
visita o site. Essa ferramenta proporciona a criação de laços de
identificação entre os membros do fandom, que entre conversas
descobrem outros que curtem o mesmo animê, a mesma banda de J-
Rock ou jogam o mesmo RPG Online. É um momento de partilha que
exemplifica de forma imediata a essência do fandom.
Isso se replica em uso de redes sociais como o Skype© e o
WhatsApp® (as Rádio J-Hero e Rádio AniMIX são as pioneiras em
manter um grupo no aplicativo de mensagem instantânea para seus
ouvintes).
A Interatividade se faz presente de forma indireta também por meio
de outros produtos com enquetes e os canais de contato, o que alimenta
no usuário o seu interesse por estar sempre visitando o site e, por
consequência, impulsiona a produção por parte dos agentes envolvidos
em manter a emissora no “ar”.
O recurso final é a chamada para se tornar um membro da rádio.
Quebrando o paradigma do rádio hertziano comercial e público onde só
os aptos têm chance de participar, o convite aberto (recrutamento) de
colaboradores ativos para as mais diferentes frentes (locução, redação,
redes sociais etc.) mostra que no fandom maior preocupação não é ser
profissional, mas sim ter interesse em participar dele de forma mais
expressiva.
Tabela 7. Quadro Explicativo da produção-consumo nas Rádiosweb Otaku / Crédito: Saylon Sousa

As constatações feitas acima são os pilares para se compreender de que forma se


constrói essa relação que envolve a produção e o consumo nas Rádiosweb Otaku. A
produção existe devido à necessidade dos otaku em consumir. Esse consumo, para que
seja efetivo e com direcionamento que atende às mais diversas identidades dentro do
fandom, acaba instituindo uma mecânica de produção que busca ferramentas e
108

modalidade de conteúdo que alcance a todos e ao mesmo tempo se adequem a gostos


específicos. Como afirma Jenkins (2015):

O fandom não reconhece divisão nítida entre artistas e consumidores;


todos os fãs são escritores potenciais cujos talentos precisam ser
descobertos, amadurecidos e promovidos, e que têm competência para
fazer contribuição, mesmo que modesta, à riqueza cultural da grande
comunidade. (JENKINS, 2015, p.282)

Assim pode-se inferir que as Rádiosweb Otaku são espaços propícios para a
atuação do fã otaku em ambiente virtual por aderir as mais diversificadas possibilidades
de atuação como da locução à reportagem, da edição à linguagem de computador.
Quanto aos Gêneros descritos por Herreros (2008) o que se pode destacar na
produção das rádiosweb é o fato de que todas apresentaram um padrão onde somente o
Gênero Educativo e o Gênero Ficcional não foram identificados. Em relação aos demais
gêneros (Informativo, Publicitário, Interativo, Entretenimento e Quizzes e Musical) cada
uma apresentou maneiras distintas de se aproveitar dessas propostas, sendo que algumas
bem mais que outras e de forma mais intensa entre um gênero em detrimento de outro.
Nair Prata (2008) nos lembra que a presença de muita informação pode ser, por muitas
vezes, um problema para as próprias rádiosweb, que deixam suas homepages poluídas.
Percebe-se que nenhuma das emissoras catalogadas chegam ao ponto de deixar que as
imagens de suas homepages causem repulsa aos navegantes, embora rádios como J-
Hero e AniMIX tenham mais domínio de seus sites e se destaquem em relação as outras
quanto à disposição de conteúdo. Nenhuma das rádiosweb abre mão da transmissão
sonora (o streaming de áudio), mas todas optam em ofertar outros serviços que não se
prendam somente a este recurso.
Nitidamente isso se apresenta como uma ampliação do poder discursivo para as
emissoras como afirma Neuberger (2012) ao defender a construção de um caráter
multimídia pertinente ao novo meio, que conta com mais propostas de atuação. Embora
a autora diga que isso às vezes é encarado como um potencial empecilho para a
radiofonia, a análise demonstra que na verdade o movimento é contrário. A radiofonia
se mantém como carro-chefe de programação, mas somente ela não é o suficiente para
abarcar todos os nuances da cultura de nicho, que tem no consumo e nas possibilidades
inerentes a ele o mantenedor de uma estrutura midiática.
Retomando a análise a respeito da Rádiosweb Otaku, é possível dizer também
que essa pluralidade presente no novo meio (a constelação de elementos significantes
109

citada por Nair Prata) na verdade existe eestá ligada às escolhas feitas por quem
administra o site, escolhas essas que estão intimamente vinculadas as experiências e
técnicas conhecidas pelos grupos que compõe cada emissora. Outro destaque é que,
com exceção da Rádio AniMIX, as emissoras catalogadas funcionam por meio de
sistema colaborativo e contam com a troca de favores entre membros do fandom para se
fazerem vistas e visitadas: a tão almejada divulgação. Lévy (1999) nos alerta:

Uma comunidade virtual é construída sobre as afinidades de


interesses, de conhecimento, sobre projetos mútuos, em um processo
de cooperação ou de troca, tudo isso dependentemente das
proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy, 1999,
p.130)

Concebendo essas definições como estratégias para a instituição de uma relação


de produção e consumo dentro do fandom através das Rádiosweb Otaku pode-se dizer
que o fã acaba por realizar o Reinvestimento, conceito apresentado por Henry Jenkins e
defendido por Monteiro (2007) para explicar essa necessidade do fã em se apropriar do
material que inicialmente é de consumo e ressignificá-lo em novas produções.

Reinvestimento: corresponde à produção de novos conteúdos,


significados e artigos midiáticos (fanzines, websites, fan-films, bandas
cover) que configuram a atividade do fã como um processo de
recepção eminentemente ativo e promovem um reinvestimento afetivo
que mantém a relação fã-ídolo em constante movimento (Fiske, 2001;
Jenkins, 1992). [...] O grau de afetividade investido pelo fã em
determinado discurso não pode ser medido a partir da maior ou menor
adequação das práticas desse mesmo fã à esfera do consumo ou do
reinvestimento. (MONTEIRO, 2007, p.41)

Esse conceito, por sua vez, apresenta muita intimidade com a ideia de prosumer
defendida por Tofler (1980) e atribuída na concepção da Teoria da Cauda longa de
Anderson (2006). As Rádiosweb Otaku são a prova de que o ambiente virtual é capaz de
produzir uma nova abordagem para o que é considerado hit, tornando-o de nicho. Isso
no entanto não compromete a coexistência de ambos

Hoje, nossa cultura é cada vez mais uma mistura de cabeça e cauda,
hits e nichos, instituições e indivíduos, profissionais e amadores. A
cultura de massa não deixará de existir, ela simplesmente se tornará
menos massificada. E cultura de nicho já não será tão obscura."
(ANDERSON, 2006, p.180)
110

A afirmativa de Anderson (2006) é perceptível no cenário virtual dos otaku


brasileiros. Nascidos de apropriações da mídia de massa, os otaku galgaram espaços na
internet onde suas vozes pudessem se expressar. As Rádiosweb Otaku são apenas um
dos tantos dispositivos criados e movimentados por eles na web. Além de serem
espaços de criatividade e afetividade são a prova de que a mídia radiofônica é pertinente
a qualquer pessoa quanto a sua utilização e manufatura. Herreros (2008) nos diz que as
rádiosweb se constituem em um novo meio.

La ciberradio se abre también a nuevos campos de especialización, a


otros enfoques de tematización. Si hasta ahora las emisoras
tradicionales se han especializado en algunos campos muy concretos y
rentables de información o en diversidad de canales según estilos
musicales, en adelante se entrará en otra fase de superespecialización.
Puede haber ciberradios centradas exclusivamente en la música de un
intérprete, en un período histórico, en un país. (HERREROS, 2008,
p.113)

Por fim, é correto dizer que as rádiosweb se configuração como novos meios
midiáticos não só por sua capacidade de adaptação aos métodos tecnológicos virtuais,
mas também pela sua atuação quanto espaço de debate e o enfoque na segmentação.
111

CONCLUSÃO

Chega-se ao momento final da pesquisa. De posse de todos os dados levantados


acerca das cinco Rádiosweb Otaku onde podemos identificar uma relação de produção-
consumo baseada na atividade fã (onde fãs produzem para outros fãs terem acesso a
conteúdos especializados sobre o nicho ao qual fazem parte), tais rádiosweb se
desdobram entre situações onde apresentam características mais ativas (com uma
produção mais focada na atualização do conhecimento afetivo do fandom) e uma mais
passiva (com uma produção pensada na afirmação do pertencimento do fã ao fandom) e
muitas outras destacadas ao longo deste trabalho a respeito das técnicas e métodos
usados para a promoção da periodicidade, portabilidade, navegabilidade, interatividade
destes meios majoritariamente segmentados, e após ter realizado a discussão com todo a
fundamentação teórica proposta feitas sobre Rádio e Internet (HERREROS, 2008;
PRATA, 2009), Cultura Otaku (BARRAL, 2000; SATO, 2007; MONTE; 2010),
produção e consumo (TOFFLER, 1980; ANDERSON, 2006;MONTEIRO, 2007) e
demais autores, enfim se pode responder aos questionamentos que levaram a se estudar
as Rádiosweb Otaku na internet brasileira.
Num cenário onde a rádioweb se apresenta como um novo meio, como novas
imbricações, Herreros (2008) nos apresenta a gêneros radiofônicos que dialogam com a
tecnologia aplicada na rede permitindo a interatividade em diferentes níveis entre
produtores e consumidores. Segmentada e interativa, a Rádioweb Otaku constitui-se
como modelo de boa aparência para se pensar nas formas de se fazer comunicar no
âmbito virtual.
A leitura que se faz é a de um meio onde a figura do consumidor se destaca pelo
seu papel como produtor. De forma mais explicita: é a quebra dessa classificação em
uma ampliação das suas possibilidades. O papel do prosumer permite afirmar que – o
consumidor comum de rádioweb – ao se desprender de uma regra de consumo passivo
para também produzir não necessita mais da permissão da equipe por traz da rádio: os
produtores. Existe a escolha de fazer parte da produção, quer seja de forma efetiva e
direta (como entrepeneur, promoter ou performer) ou em maneira mais comedida e
indireta (sendo apenas um membro do fandom sem muitas pretensões, mas que em
oportunidades esporádicas assume uma das três características em nome de manter vivo
sua cultura). Jenkins (2009, p.28) ratifica essa constatação ao afirmar que “alguns
112

consumidores têm mais habilidades para participar dessa cultura emergente do que
outros”.
O otaku, destaca-se em relação a isso devido em sua origem ser um consumidor
de padrões excepcionais (BARRAL, 2000). A oferta feita pela mídia lhe é insuficiente.
Ele necessita ter sempre mais conteúdo diante de si (em especial da tela, que pode ser da
TV ao computador). Encarado como um fã com potencial avançado, o otaku se liberta
dos fios condutores da Indústria Cultural não para abandoná-la, mas para torná-la muito
mais próxima de si. É como diz Monteiro (2007, p.35): “De marionete da indústria do
consumo e sério candidato ao manicômio judiciário, o fã se converte, pouco a pouco, no
exemplo perfeito do receptor ativo, criativo e produtivo. ”
É dessa forma que se estabelece uma relação de produção e consumo nas
Rádiosweb Otaku. A uma permuta (reinvestimento), que descompromissa todos de
obrigações com o fandom no momento em que todos cooperam por ele. Quanto mais se
produz mais oportunidades de consumo são apresentadas, logo a necessidade de
pertencimento ao fandom não encontra motivos para esmorecer. Assim, no ato de
manter todo um aparato técnico para a realização de locução, a “caça” por informações,
o resenhar, o performar, de um modo geral, não é de objetivo primário fazer do otaku
mais importante que outro, mas sim mostrar sua preocupação em não deixar que outros
abandonem o barco.
Essa busca pelo novo não pode ser mantida apenas pelos caminhos tidos como
tradicionais. A Cauda Longa (ANDERSON, 2006) se estica justamente por isso, para
eleger um novo poente para o estabelecimento de uma sociedade não subserviente ao
mass media, e sim que anda de mãos dadas com ele. A segmentação não é uma
novidade, mas uma tendência que sempre existiu e com o advento da web encontrou
maneiras de se libertar em grande escala.
As pessoas não mudaram; as populações sempre foram fragmentadas.
O que está mudando são seus hábitos de uso dos meios de
comunicação. Agora, estão simplesmente atendendo a seus interesses
fragmentados. Há tantos fragmentos quanto pessoas. Sempre foi assim
e sempre será. A mudança do genérico para o específico não significa
o fim da atual estrutura de poder ou uma migração em grande escala
para uma cultura amadora ou portátil. Ao contrário, trata-se apenas do
reequilíbrio da equação, uma evolução de uma era "ou", de hits ou
nichos (cultura dominante vs. subculturas) para uma era "e". Hoje,
nossa cultura é cada vez mais uma mistura de cabeça e cauda, hits e
nichos, instituições e indivíduos, profissionais e amadores. A cultura
de massa não deixará de existir, ela simplesmente se tornará menos
massificada. E cultura de nicho já não será tão obscura.
(ANDERSON, 2006, p.180)
113

Para o rádio isso é maravilhoso. Sempre desafiado a se inovar e manter-se ativo


em meio ao crescente tecnológico de cada dia, o veículo é como um camaleão ao
assumir as tendências e contextos das demais mídias eletrônicas (TV e Internet em
especial). A diferença é que enquanto o ser vivo busca se deixar despercebido em meio
à multidão de atores presentes na selva em uma reação natural de se camuflar, o rádio
age no movimento contrário e se infiltra nas mais inimagináveis fronteiras para se
revelar.
A Rádioweb Otaku é esse camaleão furtivo e em nada discreto. Visualmente
vivo, o meio se mostra apto a se perpetuar entre os otaku pela efervescência de atos a si
atribuídos. Do streaming do áudio em tempo real, para os mais passivos e contidos, às
homepages onde a informação (quer seja em vídeo, textos, fotos ou em interações
diretas) pulsa de forma contínua, e em alguns casos explosivas, ao ponto de se
desmembrar para aglutinar os mais diferentes gostos dentro do fandom otaku, essa
mídia de nicho é um reduto de possibilidades para a radiofonia virtual.
É esse paradoxo que determina o nível em que se encontra as Rádiosweb Otaku
no Brasil. Sempre em processo evolutivo, o trabalho colaborativo assume a
determinação de ser profissional para valorizar seu público e não se contenta em ser
mais um entre tantos no universo que é a internet. As cinco emissoras virtuais aqui
analisadas são aprova de que ousar não é um problema para os otaku, que dominam a
linguagem do computador e se aventuram a dominar os processos de comunicação, mas
sim o mote de sua existência enquanto membros de uma sociedade que se limita por ter
medo justamente de ousar.
114

CONSIDERAÇÕES

A Cultua Pop Japonesa sempre foi um atrativo para mim como consumidor. Do
animê, passando pelo mangá, games e chegando nas bandas de J-Pop e J-Rock eu sou o
otaku declarado que está sempre vasculhando a rede à procura de novidade. Estou
sempre pesquisando os sites que trazem as melhores legendas, atualizações, downloads
de canções e episódios das mais variadas séries lançadas nesta ou naquela temporada
nas quatro estações do ano.
O envolvimento com o fandom dos otaku é tanto que só consumir não basta.
Atualmente me encontro junto de muitos outros membros do fandom como redator de
notícias para uma Rádioweb Otaku (mais especificamente a Rádio J-Hero) com direito a
nickname e tudo (no fandom otaku eu sou Saylon Kaguya!). Numa construção cheia de
atores e com tantas possibilidades sou mais um que se deixou levar por aquilo que os
mais antigos (aqueles que eram crianças entre 1994 e 1997) denominaram como “A Era
de Ouro dos Animês no Brasil”, onde TV Manchete e desenho animado japonês eram
expressões quase sinônimas.
Foi esse envolvimento que me instigou a concluir a graduação em Comunicação
Social pesquisando sobre essa a que se estabelece entre a produção e o consumo no
ambiente virtual dessas rádiosweb. Como amante de rádio, não vi oportunidade melhor
de unir duas paixões em meu favor como pesquisador.
Admito que não foi tão fácil como imaginei no princípio devido a uma questão
bem específica e determinante: falar como um otaku estava fora de cogitação! Eu
deveria ser o pesquisador e não um possível objeto de estudo. Para complicar mais outro
fator que se tornou como desafio para a conclusão desta empreitada foi o referencial
teórico. Ainda é escasso a quantidade de material existente sobre Cultura Pop Japonesa
no Brasil para o fomento da pesquisa. Fora à parte a obra do francês Étiene Barral
Otaku: os Filhos do Virtual, publicada por aqui no início dos anos 2000, quando o
termo otaku ganhava o mundo ainda a passos de bebê, poucos são os pesquisadores,
quer seja na Comunicação, na Antropologia ou no campo da Linguística que se
dedicaram a falar sobre o tema.
Nomes como Alexandre Nagado, Sonia M. Bide Luyten e Cristiane Sato eram os
mais badalados entre as pouquíssimas pesquisas e obras publicadas. Para além disso, só
Sandra Monte, em 2010, desenvolveu uma obra tão abrangente quando publicou A
115

Presença do Animê na TV Brasileira. É certo, que antes disso, muitos outros


pesquisadores deram seus passos para uma possível popularização do tema nas mesas
de debate da Academia como Vlad Schüler-Costa (na Antropologia) e Yuji Gushiken e
Tatiane Hirata (na Comunicação).
Quanto ao que diz respeito ao rádio na internet, desde quando tive acesso à Tese
de Doutorado da Profª. Dra. Nair Prata Moreira Martins (Webrádio – Novos Gêneros,
novas formas de interação), tive uma certeza: a de que devia apresentar a forma como
os otaku se apropriaram e desenvolveram novos métodos de difundir o fandom através
da radiofonia virtual. Como parte dessa prática social me senti no dever de fazê-la
conhecida.
Só posso dizer, que durante todo o estudo, meu amadurecimento como
pesquisador foi perceptível para mim e minha orientadora prof.ª Dra. Rosinete de Jesus
Silva Ferreira, que “mesmo não dominando a temática da Cultura Otaku”, como sempre
fez questão de dizer, me apoiou em cada etapa.
Para aqueles que se propõem a debater sobre Cultura Otaku essa pesquisa é uma
resposta para seu esforço. Sou grato a eles por terem dado o pontapé e ainda insistirem
em fazer como que os otaku deixem a marginalização dentro da Academia qual seja as
áreas de conhecimento envolvidas, mas principalmente no campo midiático. Já para
meu contentamento pessoal é o sinal de que devo permanecer me dedicando a estudar
isso que me arrisco a denominar de Mídia Otaku: um fenômeno advindo de uma cultura
de nicho tão badalada e ao mesmo tempo tão obscura para os não-otaku, mas que
desenvolve com muita maestria o que Pierre Lévy (1999) veio a denominar de
Cibercultura.
As Rádiosweb Otaku são apenas um ponto dentro das pluralidades de
apropriações feitas pelo fandom sobre os muitos matizes da Comunicação. Interação e
Inovação são a base desse seleto ambiente de propostas, que me dedicarei mais e mais a
acompanhar.
116

NOTAS

1. Webcasting é o método de transmissão de áudio e vídeo ao vivo em tempo real ,


para o público em todo o mundo através da Internet. Usando streaming media , não
há necessidade de baixar o conteúdo antes de visualizar . (THE UNIVERSITY OF
TEXAS AT AUSTIN, 2016)

2. É válido também citar que a nomenclatura webrádio é um neologismo derivado da


expressão web radio, que em inglês significa rádio na web ou na internet. A título
de didática preferiu-se utilizar a partir de então a nomenclatura rádioweb, que se
ampara nos conceitos de ciberradio (HERREROS, 2008) e traduz para o idioma
local o nome de identificação desta mídia. Rádioweb designa então uma mídia
exclusiva existente no ambiente virtual da rede. (NOTA DO AUTOR)

3. Coca-Cola FM, pertencente a Coca-Cola Company


(http://www.cocacolafm.com.br/pt/coca-cola-fm/)

4. Oi FM, pertencente a concessionária de serviços de telecomunicações Oi do Brasil


(http://oifm.oi.com.br/site/#!/)

5. Marca de macarrão Instantâneo originado no Japão e implantada no Brasil em 1965


com o nome Miojo. Após ser comprada pela Nissin (empresa alimentícia japonesa)
a marca ganhou o nome atual Nissin Lámen. O Brasil está entre os dez países que
mais consomem o produto (SATO, 2007, p.193-194)

6. Revista japonesa especializada em publicação de mangás hentais


(erótico/pornográfico) e resenhas críticas com publicações entre 1982 e 1985
(NOTA DO AUTOR)
117

7. Por animê se entende toda e qualquer animação produzida no Japão. Não é


considerado um gênero, mas um estilo de produção audiovisual que é influenciado
pelo traçado desenvolvido no mangá. Com produções tanto no cinema como para
TV possui gêneros narrativos próprios que se dividem entre faixas etárias e público-
alvo. (SATO, 2007, p.31-38)

8. Mangá é o nome dado aos quadrinhos japoneses. Arte de origens secular, o mangá
consiste em traçados firmes e com riqueza de detalhe retratando histórias em
quadros sequenciados e publicados em revistas especializadas ou em volumes
(tankobon) pela indústria editorial do Japão. (SATO, 2007, 58-60)

9. J-Music (Japanese Music, literalmente música japonesa) é o termo usado para


designar a indústria fonográfica do Japão. Incluí todos os gêneros musicais
modernos e tradicionais como o Enka, J-Pop, J-Rock, Wagakki etc. (NOTA DO
AUTOR)

10. Abreviação de fanatic magazine, mais propriamente da aglutinação da última sílaba


da palavra magazine (revista) com a sílaba inicial de fanatic. Fanzine é, portanto,
uma revista editada por um fan (fã, em português). Trata-se de uma publicação
despretensiosa, eventualmente sofisticada no aspecto gráfico, podendo enfocar HQ,
ficção científica, poesia, música, feminismo, vegetarianismo, cinema, jogos
eletrônicos em padrões experimentais. (NOTA DO AUTOR)

11. Fan fiction, fanfic ou apenas fic é uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por
fãs em blogs, sites e em outras plataformas pertencentes ao ciberespaço, que parte
da apropriação de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos como
filmes, séries, quadrinhos, videogames, etc., sem que haja a intenção de ferir os
direitos autorais e a obtenção de lucros. Portanto, tem como finalidade a construção
de um universo paralelo ao original e também a ampliação do contato dos fãs com
as obras que apreciam para limites mais extensos. (JENKINS, 2009)
118

12. Abreviação de costume play ou ainda de costume que pode traduzir-se por
"representação de personagem a caráter", "disfarce" ou "fantasia" e tem sido
utilizado no original, como empréstimo linguístico, não convalidado no léxico
português, embora já conste doutras bases. O termo refere-se à atividade lúdica,
praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens, a qual consiste
em disfarçar-se ou fantasiar-se de personagem real (artista)
ou ficcional (personagem de animês, mangás, comics ou vídeo-games, procurando
interpretá-lo na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade
chamam-se cosplayers. (NOTA DO AUTOR)

13. Nascido em 3 de novembro de 1928, Ozamu Tezuka desenvolveu ainda na infância


a aptidão pelo desenho. A ele é atribuído a aplicação dos traços de personagens
magros, cabelos pontudos e olhos enormes, que hoje qualificam o estilo do mangá
ao redor do mundo. Autor de clássicos como Astro Boy, e A Princesa e o Cavaleiro
e Kimba, o Leão Branco, além da adaptação de contos de fadas e lendas nipônicas
para o mangá, foi o responsável por inovar o mundo dos animês com a criação de
uma rotina de produção, desenvolvimento do recurso da trilha sonora entre outras
mudanças. Graças a isso ficou mundialmente conhecido como o “Deus dos
Mangás”. (SATO, 2007, p.125-137)

14. Famoso por ter roteirizado e dirigido a série de animê Neo Genesis Evangelion
(1995), Hideaki Anno é um dos animadores mais proeminentes do fim do século
XX. Co-fundador do Estúdio Gainax, ganhou destaque inicialmente trabalhando ao
lado de Hayo Miyazaki no Studio Ghibli. (SATO, 2007, p.82-83)

15. Gainax é um estúdio de animação japonesa, que ficou conhecido pela criação da
série Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno, 1995). Foi fundado em 24 de
dezembro de 1984. É muito conhecido também por ter sido fundado por um grupo
de profissionais declaradamente otaku, conquistando muitos admiradores entre a
tribo no Japão. (NOTA DO AUTOR)
119

16. Vencedor do Oscar de Melhor Filme de Animação em 2001 com a obra A Viagem
de Chihiro, Hayo Miyazaki é celebrado no mundo inteiro pelo seu grande talento e
é reconhecido como um dos mestres da Animação mundial. Com mais de 30 títulos
na carreira (entre direção, roteiro e produção) é um dos fundadores do Studio Ghibli
e possui em sua filmografia grandes trabalhos como Meu Amigo Totoro, O Castelo
Animado e Princesa Mononoke (SATO, 2007, p.69-84).

17. Considerado um dos estúdios de animação mais influentes do Mundo, o Studio


Ghibli é a consolidação do trabalho de Hayao Miyazaki e seu amigo Isao Takahata,
ambos considerados ícones do Cinema de Animação do Japão e do Mundo. Entre
suas obras estão o premiado com o Oscar 2001 de Melhor Filme de Animação: A
Viagem de Chihiro, além de outros indicados em edições anteriores da festa do
Cinema como O Conto da Princesa Kaguya (2014) e As Memórias de Marnie
(2015). (SATO, 2007, p.69-84)

18. Refere-se a um gênero de TV oriundo no Japão. Tokusatsu, que quer dizer “efeitos
especiais” é uma denominação genérica para produções audiovisuais seriadas e de
cinema que esbanjam no uso de técnicas de efeitos visuais, pirotecnia e estão
ligados a narrativas de heróis, monstros gigantes etc. (SATO, 2007, p.315-321)

19. Ou Transmedia Storytelling, é um conjunto de mídias que se associam para contar


uma determinada história onde, para cada mídia, a narrativa assume características
próprias que colaboram para o enredo geral da história criando um aspecto de
autonomia em relação as outras partes do universo narrativo (JENKINS, 2009)

20. Revista Herói foi uma revista brasileira, criada em 1994 pela Conrad Editora (na
época conhecida como Acme e publicada em parceira com a Nova Sampa, quando
da exibição no Brasil do animês Os Cavaleiros do Zodíaco. Era voltada ao
acompanhamento de séries de TV, especialmente de super-heróis, tratando
de spoilers, bastidores e curiosidades sobre as séries. Sua versão impressa já não
existe mais, no entanto a revista migrou para a web onde atua no
domínio heroi.com.br. (NOTA DO AUTOR)
120

21. Animax foi uma revista sobre animês e mangás publicada no Brasil na década de
1990 pela editora Magnum (editora conhecida por publicar revistas especializadas
em armas de fogo). Nasceu após a cisão da revista Japan Fury e era publicada
em formatinho (13,5cm x 20,5cm), e teve seu primeiro número em 15 de
maio de 1996. (NOTA DO AUTOR)

22. Neo Tokyo é uma revista informativa mensal, dedicada a animê, mangá e cultura
pop japonesa, produzida pelo estúdio Criativo Mercado Editorial e publicada
pela Editora Escala. Desde fevereiro de 2015 a Neo Tokyo ficou sendo a única
revista sobre animê e mangá nas bancas brasileiras. (NOTA DO AUTOR)

23. Um fansub é a produção de um programa audiovisual estrangeira traduzida e


legendada por fãs. Trata-se de uma tradição que tem suas raízes na criação dos
primeiros clubes de animês nas universidades americanas, a princípio, na década de
80, e se espalhou pela internet e é utilizada tanto para animês como filmes e séries
de TV não exibidas em determinado país de forma licenciada (SILVA, 2009, p.07)

24. Um scanlation é uma tradução de uma história em quadrinhos (HQ ou mangá) para
outra língua, feita por fãs utilizando uma versão escaneada das páginas da revista,
na qual as falas originais são substituídas pelas uas versões traduzidas. A
popularização dos equipamentos utilizados foi fundamental neste caso, assim como
o aparecimento dos editores de imagem (SILVA, 2009, p.07)

25. Também conhecido por K-pop (abreviação de pop coreano (korean pop), Embora
compreende todos os gêneros de "música popular" dentro Coreia do Sul, o termo é
mais frequentemente usado em um sentido mais restrito para descrever uma forma
moderna da música pop sul-coreana, que abrange:dance-pop, pop ballad, electronic,
rock, metal, hip hop e R&B. (NOTA DO AUTOR)

26. Oricon Inc. é o nome da parada oficial de álbuns, singles e vídeos musicais mais
vendidos do Japão. É atualizado semanalmente. (NOTA DO AUTOR)
121

27. Atuando há mais de 20 anos, Yamato Corporation é um conglomerado de empresas


dedicadas a oferecer soluções em entretenimento e também para estreitar as
relações com as empresas asiáticas que estão interessados em conhecer e investir no
Brasil. Entre seus esforços a Yamato Corp., conta com o maior evento de cultura
pop da América Latina (Anime Friends), dois dos mais reconhecidos meios de
comunicação dedicada à cultura japonesa (Rádio AniMIX e Rádio Banzai), uma
editora de mangás e light novelsque distribui seu material em todo o país (Editora
NewPOP), a única promotora de bandas japonesas no Brasil (Yamato Music) e
mais com atuação em mais três países da América do Sul: Argentina, Chile e Peru.
(YAMATO, 2016)
122

ANEXOS

Programação das Rádiosweb Otaku brasileiras catalogadas durante a pesquisa.


Último levantamento feito entre 12/03/2016 e 18/03/2016.

Anexo 01 – PROGRAMAÇÃO DA RÁDIO J-HERO

www.radiojhero.com.br
Os espaços vazios significam que pode estar em exibição uma playlist musical (J-Hero ~ NoN-Stop
Music) ou um DJ ao vivo (Free Time J-Hero)
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 01:59 – Divolt News (DJ Nakano) 00:00 – 01:59 – Hey, Listen (DJ Link)
02:00 – 06:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise) 02:00 – 07:59 –
07:00 – 17:59 – 08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero(Reprise)
18:00 – 18:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 12:00 – 17:59 –
19:00 – 20:59 – 18:00 – 19:59 – Lanterna (DJ Kotaro)
21:00 – 22:59 – Happy Hour (DJ Happy) 20:00 – 21:59 – Hey, hey Tomodachi (DJ Purin)
23:00 – 23:59 – 22:00 – 23:59 –

SEGUNDA-FEIRA SEXTA-FEIRA
00:00 – 07:59 – 00:00 –07:59 –
08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise) 08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
12:00 –20:59 – 12:00 – 14:59 –
21:00 – 22:59 – Mobile Suit (DJ Batata) 15:00 – 16:59 – Love Hero (DJ Shidori)
23:00 – 23:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 17:00 – 18:59 – Anilive(DJ Dini-Chan)
19:00 – 20:59 – RetroStration (DJ Spark)
TERÇA-FEIRA 21:00 – 21:59 –
00:00 – 07:59 – 22:00 – 23:59 – The Face of Voice (DJ Ainarie)
08:00 – 11:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
12:00 – 17:59 – SÁBADO
18:00 – 19:59 – J-Safio (Especial) 00:00 – 01:59 – Horra do Terror(DJ Janelas)
20:00 – 21:59 – Overdose Geek (DJ Ichinose) 02:00 – 06:59 – Replay Maniac J-Hero (Reprise)
22:00 – 22:59 – 07:00 – 15:59 –
23:00 – 23:59 – TOP 10 J-Hero (Especial) 16:00 – 17:59 – Boom HeadShot (DJ Alastair)
18:00 – 19:59 –
QUARTA-FEIRA 20:00 – 21:59 – Super J-World (DJ Yoshi)
00:00 –07:59 – 22:00 – 23:59 – Aerotakus (DJ Momonari)
08:00 – 09:59 – Replay Maniac J-Hero(Reprise)
10:00 – 11:59 – Animation (Dini-chan)
12:00 – 15:59 –
16:00 – 17:59 – Miojo com Shoujo (DJ Edward)
18:00 – 18:59 – TOP 10 J-Hero (Especial)
19:00 – 23:59 –
123

Anexo 02 – PROGRAMAÇÃO DA RÁDIO BLAST

www.radioblast.com.br
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada

DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 17:59 – 00:00 – 09:59 –
18:00 – 18:59 – Nerds e Otakus Ninjas 10:00 – 11:59 – Soul Game
DJ Luigi [Variada] DJ Hime [Gamesong]
19:00 – 19:59 – 12:00 – 12:59 –
20:00 – 21:59 – Yorozuya – DJ Itto [J-Rock] 13:00 – 16:59 – Café OtakU
22:00 – 22:59 – DJ Tia Nanao [Animesong]
23:00 – 23:59 – Blast of Blast “Reprise” 17:00 – 18:59 –
DJ Nobu [Bate-Papo] 19:00 – 20:59 – Filosofia Otaku
DJ Nobu [Especial]
21:00 – 23:59 –
SEGUNDA-FEIRA
00:00 – 00:59 – Best of Blast “Reprise” SEXTA-FEIRA
DJ Nobu [Bate-Papo] 00:00 – 09:59 –
01:00– 09:59 – 10:00 – 11:59 – AniBlast!
10:00 – 11:59 – AniBlast! DJ BR4NCO [J-Music]
DJ BR4NCO [J-Music] 12:00 – 19:59 –
12:00 – 20:59 – 20:00 – 21:59 – Pílulas Probióticas
21:00 – 22:59 – Ani Play – DJ YaKuIT [Oriental]
DJ Onizuka [J-Music] 22:00 – 22:59 –
23:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 – Turbo Blast
DJ Ashllan [J-Music]

TERÇA-FEIRA SÁBADO
00:00 –29:59 – 00:00 – 00:59 – Turbo Blast
20:00 – 21:59 – Pílulas Probióticas DJ Ashllan [J-Music]
DJ YaKuIT [Oriental] 01:00 – 14:59 –
22:00 – 23:59 – 15:00 – 16:59 – Best of Blast
DJ Nobu [Bate-Papo]
17:00 – 21:59 –
QUARTA-FEIRA 22:00 – 23:59 – Turbo Blast
00:00 – 17:59 – DJ Ashllan [J-Music]
18:00 – 18:59 – Nerds e Otakus Ninjas
DJ Luigi [Variada]
19:00 – 19:59 –
20:00 – 20:59 – DuBlast
DJ Nobu [Animesong]
21:00 – 23:59 –
124

Anexo 03 – PROGRAMAÇÃO DA RÁDIO ANIMES Z

www.radioanimez.com
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada nomeada de #HORA
EXTRA.
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 14:59 – 00:00 – 18:59 –
15:00 – 16:59 – #KITTY SUNED 19:00 – 19:59 - #HORA Z
17:00 – 17:59 – 20:00 – 20:59 – #Anime News
18:00 – 18:59 – #DETONAMIX 21:00 – 23:59 –
19:00 – 23:59 –
SEXTA-FEIRA
SEGUNDA-FEIRA 00:00 – 18:59 –
00:00 – 20:59 – 19:00 – 19:59 – #HORA Z
21:00 – 21:59 – #MANDA BALA 20:00 – 22:59 –
22:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 – #Sr. Carcaça

TERÇA-FEIRA SÁBADO
00:00 – 20:59 – 00:00 – 20:59 –
21:00 – 21:59 – #MANDA BALA 22:00 – 22:59 – #DETONAMIX
22:00 – 23:59 – 23:00 – 23:59 –

QUARTA-FEIRA
00:00 – 23:59 –
125

Anexo 04 – PROGRAMAÇÃO DA RÁDIO BRANIME

site.radiobranime.com.br
O espaço vazio na programação é reservado a playlist musical programada nomeada DJ ROBÔ
DOMINGO QUINTA-FEIRA
00:00 – 01:59 – Dragão da Madrugada – DJ Axl 00:00 – 18:59 –
02:00 –09:59 – 19:00 – 20:59 – Programa ContAnime
10:00 – 11:59 – MiXtUrEbA LoUkA DJ Misaki e Dj Yuno
DJ Dark Sango 21:00 – 22:59 – Meu Diário de Doramas
12:00 – 17:59 – DJ Anne
18:00 – 19:59 – Programa Anime News 23:00 – 23:59 – Live – DJ Yruga
DJ Hotaka
20:00 – 21:59 – The Best of Branime SEXTA-FEIRA
DJ Charles Sky 00:00 – 00:59 – DJ Yruga
22:00 – 23:59 – Programa Miscelânia 01:00 – 12:59 -
DJ Koema 13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime
DJ Roger Ventura
15:00 – 17:59 –
SEGUNDA-FEIRA 18:00 – 18:59 – Programa Anime News
00:00 – 12:59 – DJ Hotaka
13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime 19:00 – 19:59 –
DJ Roger Ventura 20:00 – 21:59 – Programa Fuzuê nas Alturas
15:00 – 17:59 – DJ Fuzuê
18:00 – 19:59 – Programa Canção Anime 22:00 – 23:59 – Programa Anime Night
Dj Gon DJ Arkeus
20:00 – 21:59 – Plantão Ecchi – DJ Takashi
22:00 – 23:59 – SÁBADO
00:00 – 15:59 –
TERÇA-FEIRA 16:00 – 17:59 – Programa Las Noches – DJ Danz
00:00 – 19:59 – 18:00 – 19:59 – Plantão Ecchi – DJ Takashi
20:00 – 21:59 – Programa Vibesatsu – DJ 20:00 – 21:59 – Programa Vibesatsu – DJ Eternal
Eternal 22:00 – 23:59 – Cada da Moeda – DJ Dollars
22:00 – 23:59 –

QUARTA-FEIRA
00:00 – 12:59 –
13:00 – 14:59 – Programa Revolução Anime
DJ Roger Ventura
15:00 – 17:59 –
18:00 – 19:59 – Programa Sugoi Hime
DJ SuperGisele
20:00 – 21:59 – Live – DJ Kurogane
22:00 – 23:59 – Programa Estação K-Pop – Dj
Pri
126

Anexo 05 - PROGRAMAÇÃO DA RÁDIO ANIMIX

www.animix.com.br
Os programas Mundo MIX, Dantai MIX, Eletro Live, Alta Voltagem e Escapismo Otaku são
apresentados ao vivo, os demais são playlists musicais programadas sobre Animesongs, J-Pop, J-Rock e
K-Pop.
DOMINGO 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
05:00 – 09:59 – Anime MIX 23:00 – 23:59 – J-Rock MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX QUINTA-FEIRA
15:00 – 15:59 – Anime MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
16:00 – 19:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
20:00 – 22:59 – Anime MIX 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – J-Rock MIX 10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
SEGUNDA-FEIRA 15:00 – 15:59 – Anime MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
05:00 – 09:59 – Anime MIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
10:00 – 11:59 – Mundo MIX 23:00 – 23:59 – J-Rock MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
15:00 – 15:59 – Anime MIX SEXTA-FEIRA
16:00 – 17:59 – J-Rock MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
18:00 – 18:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – J-Rock MIX 10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
TERÇA-FEIRA 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 18:00 – 18:59 – J-Pop MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku
05:00 – 09:59 – Anime MIX 23:00 – 23:59 – Dantai MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX SÁBADO
16:00 – 17:59 – J-Rock MIX 00:00 – 01:59 – Mundo MIIX
18:00 – 18:59 – J-Pop MIX 02:00 – 04:59 – ReMIX
19:00 – 22:59 – Escapismo Otaku 05:00 – 09:59 – Anime MIX
23:00 – 23:59 – Dantai MIX 11:00 – 12:59 – Alta Voltagem
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
QUARTA-FEIRA 15:00 – 15:59 – Anime MIX
00:00 – 01:59 – Mundo MIIX 16:00 – 17:59 – J-Rock MIX
02:00 – 04:59 – ReMIX 18:00 – 19:59 – J-Pop MIX
05:00 – 09:59 – Anime MIX 20:00 – 22:59 – Anime MIX
10:00 – 11:59 – Mundo MIX 23:00 – 23:59 – Eletro Hive
12:00 – 14:59 – K-Pop MIX
15:00 – 15:59 – Anime MIX
127

REFERÊNCIAS

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YAMATO CORP. In: http://www.yamatocorp.com.br/. Acesso em: 18/03/2016.


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FILMES E DOCUMENTÁRIOS

CDZ – A FORÇA DO PÉGASO NO BRASIL. Direção: André Nascimento, Instituto


Infnet, Rio de Janeiro-RJ, 2013. 25min46s. Webdocumentário. Disponível em:
https://youtu.be/hLb6pG8br88.

GERAÇÃO ANIMESONG: O poder da Música dos Desenhos Animados


Japoneses (Parte 1 e 2). Direção: Alexandre Lopes, Marcelo Rocha e Matheus
Misumoto. Trabalho de Conclusão do Curso de Jornalismo Universidade Santa Cecília
Santos/SP/Brasil – 2008. Parte 1 (6min21s) e Parte 2 (9min29s). Disponível em:
https://www.youtube.com/user/GeracaoAnimeSongs.

OTAKU NO VIDEO. Direção: Takeshi Mori, Studio GAINAX, Tóquio: Japão, 1991.
1h33min. Comédia, OVA. Disponível em: https://www.anbient.com/ovas/otaku-no-
video (download).

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