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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco Data:

Estudante: Nota:
Professor: Paulo Maurício Gonçalves Júnior
Curso: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Desenvolvimento de Sistemas Web 3

Primeira Lista de Exercícios

1. Wordle é um jogo que tem por objetivo identificar uma palavra de cinco letras gerada aleatoria-
mente. O jogador pode utilizar o teclado físico ou um teclado virtual para digitar as letras. Ao
clicar no ENTER, a palavra informada pelo jogador é comparada com a palavra aleatória. Se a
letra existir em ambas as palavras e estiver na posição correta, a cor de fundo da letra fica verde;
se a letra existir em ambas as palavras e estiver na posição incorreta, a cor de fundo da letra fica
amarela; se a letra não existe em ambas as palavras, a cor de fundo fica cinza. O jogador possui
seis tentativas para identificar a palavra aleatória.
(a) (0,5) Implementar a tela inicial com os espaços para as letras e o teclado virtual. As teclas
disponíveis são as letras do alfabeto, BACKSPACE e ENTER.
(b) (1,0) Implementar a inserção e remoção das letras. Ao digitar as letras no teclado físico ou
clicar nos botões do teclado virtual, elas devem aparecer na linha corrente. Se mais letras
forem informadas, elas devem ser ignoradas. Ao clicar no BACKSPACE, remover a letra mais
à direita informada pelo jogador.
(c) (0,5) Ao informar o ENTER, se a quantidade de letras informadas for menor que cinco,
apresentar uma mensagem de erro.
(d) (2,0) Ao informar o ENTER, o navegador deve enviar a palavra para o servidor usando a
tecnologia descrita na tabela abaixo para comparar com a palavra secreta. Para cada sessão,
o servidor deve criar uma palavra diferente.
(e) (0,5) Deve-se comparar a palavra enviada à base de palavra possíveis. Se a palavra não está
disponível na base, apresentar uma mensagem na tela.
(f) (1,5) Caso a palavra informada pelo jogador esteja na base, retornar a informação das cores
de fundo das letras da linha corrente de acordo com padrão informado previamente no formato
descrito na tabela abaixo.
(g) (1,0) Utilizar animação para apresentar as letras.
(h) (0,5) A linha corrente deve ser alterada para a próxima linha.
(i) (2,5) Implementar a regra de final de jogo. Se a palavra aleatória foi identificada em até
seis tentativas, informar na tela uma mensagem de sucesso. Se a palavra aleatória não foi
identificada nas seis tentativas, informar na tela uma mensagem de erro juntamente com a
palavra aleatória.
Nome Tecnologia Formato de Dados
Andreson Lauro Costa Ferreira XMLHttpRequest JSON
Caroline Medeiros do Nascimento XMLHttpRequest XML
Gleice Kelly Macêdo da Silva Fetch JSON
Henrique Venancio dos Santos Fetch XML
Laércio Rodrigues de Azevedo Filho XMLHttpRequest JSON
Mateus Henrique da Silva Ferraz XMLHttpRequest XML
Milena Melo Tavares Fetch JSON
Observações:
a) Criar um arquivo chamado DSW3-Lista1-NomeSobrenome e compactá-lo usando o formato
ZIP.

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