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Fabrizio Di Sarno

Esta apostila foi escrita pelo professor Fabrizio Di Sarno com a colaboração dos
estagiários do Núcleo de Mixagem e Masterização do curso de Produção Fonográfica da
FATEC-TATUÍ: Filipe Caetano, Gilberto Totti, Thiago Silva, Caio Donda, Leonardo Suzuki,
João Ceglio, Ariel Macedo, Vitor Gomes.

Figura 1 - Fabrizio Di Sarno

Compositor, tecladista e professor universitário. Ministra disciplinas de música,


som, produção musical e sociedade contemporânea na FATEC-TATUÍ e no CEUNSP.
Como tecladista integrou bandas como Angra, Shaman, Karma, Edu Ardanuy,
Bittencourt Project, Symbols, Mike Portnoy, Timo Tolki e Paul di Anno. Produziu trilhas
sonoras originais para Natura, Governo Federal, Banco Bradesco, Guaraná Antártica,
Odebrecht, Justiça Federal entre outras.

Formação acadêmica: Graduado em Composição e Regência pela FAAM, mestre


em Comunicação Audiovisual pela UAM e doutorando em Comunicação Audiovisual na
UAM com bolsa da CAPES.
Agradecimentos
Agradeço ao corpo docente do curso de Produção Fonográfica da FATEC-TATUÍ,
principalmente aos professores Davidson Pinheiro, Lucas Meneguette, Rodrigo de
Castro Lopes e José Carlos Pires Júnior por contribuírem para a construção de
conhecimento nesta área.

Agradeço também aos estudantes que fizeram parte do Núcleo de Mixagem e


Masterização e participaram da realização deste trabalho. Um agradecimento especial
ao meu ex-aluno e atual colega de trabalho Vitor Gomes pelo apoio no desenvolvimento
desta apostila.

Agradeço ao Juan Wallace da IK MULTIMEDIA, que me apoia como professor e


músico e ao parceiro em inúmeros trabalhos Thiago Bianchi, dono do Fusão Studios.

Agradeço ao diretor da FATEC-TATUÍ, Mauro Tomazela, ao vice-diretor Anderson


Luiz de Souza e a todos os funcionários desta instituição.

Por fim, agradeço especialmente aos coordenadores Luis Antônio Galhego e José
Carlos Pires Junior pelo apoio irrestrito.
SUMÁRIO
Fabrizio Di Sarno ........................................................................................... 2
Agradecimentos ............................................................................................ 3
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 11
O QUE É MIXAGEM ..........................................................................................11
Equipamentos para mixagem ......................................................................12
REQUISITOS PARA MIXAGEM IN THE BOX: ......................................................12
Computador .................................................................................................12
Interface .......................................................................................................12
Daw ..............................................................................................................13
Monitores de Referência e Fones de Ouvido ..............................................13
2. PANORAMA HISTÓRICO DA MIXAGEM ..................................................... 15
O FONÓGRAFO E A GRAVAÇÃO MECÂNICA ....................................................15
GRAVAÇÃO ELÉTRICA ......................................................................................16
ESTEREOFONIA.................................................................................................17
FITA MAGNÉTICA .............................................................................................17
GRAVAÇÃO MULTIPISTA ..................................................................................17
MIXAGEM IN THE BOX .....................................................................................18
RESUMO ...........................................................................................................20
3. FASES DA MIXAGEM ................................................................................ 22
CAMINHO PRODUTIVO DA MIXAGEM .............................................................22
Pré-mixagem ................................................................................................22
Fase prática ..................................................................................................23
Pós-mixagem................................................................................................24
BRIEFING E PESQUISA ......................................................................................26
Pré-requisitos ...............................................................................................26
O contato inicial ...........................................................................................26
Compensação financeira .............................................................................27
Outros tipos de compensação .....................................................................28
Pesquisa: contexto interno e externo .........................................................29
Preparação da sessão ..................................................................................30
Sound Replacement .....................................................................................31
4. MCE: MAPA DE CONTORNO EMOCIONAL ................................................. 33
MAPEANDO A FORMA MUSICAL .....................................................................33
Exemplos práticos ........................................................................................36
5. VOLUME .................................................................................................. 38
INTELIGIBILIDADE E MASCARAMENTO ............................................................38
CONDUÇÃO DE VOLUMES ...............................................................................38
Tônus da melodia.........................................................................................38
Loudest last ..................................................................................................39
Piramidal ......................................................................................................39
Por instrumento ...........................................................................................39
Estrutura de Ganho......................................................................................40
Mapa hierárquico de volumes .....................................................................40
Automação de volume .................................................................................41
Importante!..................................................................................................42
6. PANORAMA ............................................................................................. 43
BREVE HISTÓRICO ............................................................................................43
Mono............................................................................................................43
EStéreo .........................................................................................................44
Surround.......................................................................................................45
Fantasound ..................................................................................................46
Dolby atmos .................................................................................................47
Vococentrismo e verbocentrismo ...............................................................49
Padrões de panorama ..................................................................................49
Posições da Orquestra no Palco ..................................................................50
Perspectiva objetiva x subjetiva ..................................................................52
7. EQUALIZADORES...................................................................................... 54
Frequências e tessituras ..............................................................................54
Série harmônica ...........................................................................................55
Parâmetros de equalização .........................................................................58
Tipologia.......................................................................................................59
Dicas de equalização ....................................................................................62
Dicas por instrumentos ................................................................................62
Dicas gerais ..................................................................................................65
Truques com Signal Generator ....................................................................67
8. COMPRESSORES ...................................................................................... 69
PARÂMETROS DOS COMPRESSORES: ..............................................................69
TIPOLOGIA........................................................................................................72
VCA (VOLTAGE CONTROLLED AMPLIFIER) .......................................................72
ÓPTICO (OPTO) ................................................................................................72
FET- FIELD EFFECT TRANSISTOR.......................................................................73
VALVULADO (TUBE) .........................................................................................73
COMPRESSOR MULTIBANDA ...........................................................................73
EXEMPLOS DE PLUGINS DE COMPRESSÃO ......................................................74
SSL bus compressor .....................................................................................74
BF76 .............................................................................................................75
Cla-2a ...........................................................................................................76
Api2500 ........................................................................................................77
Arousor ........................................................................................................80
Scheps parallel particles ..............................................................................82
TRUQUES DE COMPRESSÃO ............................................................................83
Compressão paralela (NY Compression) ......................................................83
No caso em que só as peles serão comprimidas: ........................................83
Parallel mix – (rear bus – Andrew Sheps) ....................................................84
Efeito ducking bass-kick ...............................................................................84
Compressão no Room Mic. De bateria ........................................................84
Compressão de bateria em volume baixo ...................................................84
Fast Attack na caixa .....................................................................................85
Compressor Multibandas nos graves ..........................................................85
9. EFEITOS DE TEMPO E MODULAÇÃO.......................................................... 86
Vibrato e tremolo ........................................................................................86
Tremolo ........................................................................................................86
Chorus ..........................................................................................................88
Pitch .............................................................................................................89
Phaser e flanger ...........................................................................................89
Flanger .........................................................................................................89
Phaser ..........................................................................................................90
Doubler ........................................................................................................90
Vocoder ........................................................................................................91
Transient shaper ..........................................................................................93
Hard tune .....................................................................................................93
Exciter/enhancer..........................................................................................95
Distorção e simulação de amplificação .......................................................98
Efeito de atraso na tela de edição .............................................................102
10. REVERBERAÇÃO E ECO ......................................................................... 103
Delays – simuladores de eco .....................................................................103
Parâmetros comuns ...................................................................................104
Reverbs – simuladores de reverberação ...................................................105
Tipos de reverberação ...............................................................................107
Room ..........................................................................................................107
Hall .............................................................................................................108
Plate ...........................................................................................................109
Convolution reverb ....................................................................................110
Spring reverb..............................................................................................111
Chamber reverb .........................................................................................111
Church/cathedral reverb ...........................................................................112
Parâmetros comuns ...................................................................................113
Lista de Figuras
Figura 1 - Fabrizio Di Sarno ...................................................................................2
Figura 2 - Percepção Monitor de Referência vs. Headphone .............................14
Figura 3 – Fonógrafo -
fonte: https://catarinafigueiredofmult.wordpress.com/2013/02/05/dispositivos-de-
captura-de-som-digital/fonoautografo/ - acesso em 03/06/2020 .................................15
Figura 4 – Posicionamento dos músicos de uma orquestra dentro da sala de
gravação – fonte: https://charm.rhul.ac.uk/history/p20_4_1.html – acesso em
03.06.2020 .....................................................................................................................16
Figura 5 – Pro Tools v1.1 ....................................................................................18
Figura 6 – Primeiros plugins steinberg 1996 ......................................................19
Figura 7 - Plugins SSL (Waves) simulam as mesas analógicas da SSL .................19
Figura 8 - Plugins CLA (Waves) simulam a forma de trabalhar do produtor Chirs
Lord Alge ..........................................................................................................................20
Figura 9 - Plugin Abbey Road Chambers (Waves) simula a ambiência do icônico
estúdio da Abbey Road na Inlgaterra ..............................................................................20
Figura 10 - Ordem de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.37) .............................25
Figura 11 - Espiral de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.39) .............................25
Figura 12 - Sound Replacer nativo do Protools ..................................................31
Figura 13 - Durmagog da Wavemachine Labs ....................................................32
Figura 14 : Mapa de contorno emocional ...........................................................33
Figura 15 - Diferença entre o pré-refrão e o refrão ...........................................35
Figura 16 - Faders do Protools 12 ........................................................................40
Figura 17 : Programa NX (Waves) ........................................................................43
Figura 18 : Programa NX (Waves) ........................................................................44
Figura 19 : Sweet Spot. Programa NX (Waves)....................................................44
Figura 20 : Programa NX (Waves) ........................................................................45
Figura 21 : Sistema Fantasound .Artigo de Bob Furmanek, (THE FIRST YEAR OF
STEREOPHONIC MOTION PICTURES) ...............................................................................46
Figura 22 : Dolby Atmos – fonte: www.dolby.com – acesso em 03/06/2020. ...47
Figura 23 : DAC 3202 Dolby Atmos Interface (www.eugenetek.com.my) ..........48
Figura 24 - Software do Atmos (dolby.com) .......................................................48
Figura 25 - Software do Dolby Atmos (dolby.com) .............................................48
Figura 26 - Posições da orquestra - Fonte:
https://music.stackexchange.com/questions/15613/is-there-any-specific-reason-to-
why-are-the-instruments-placed-as-they-are-in-an - disponível em 11/07/2020 .........50
Figura 27 - Os 3 eixos de mixagem. Fonte - Apotila de Mixagem de Pedro Peixoto
.........................................................................................................................................51
Figura 28 - Eixos de mixagem segundo David Gibson. Fonte: The Art of Mixing
.........................................................................................................................................51
Figura 29 - Mixagem de Rock para Gibson. fonte: The Art of Mixing ................52
Figura 30 - tessituras em frequências .................................................................55
Figura 31 - ordem da série harmônica – fonte: wikipédia – acesso em 03/06/2020
.........................................................................................................................................56
Figura 32 : The Science of Sound, 3rd ed., Thomas Rossing, Richard Moore, and
Paul Wheeler ...................................................................................................................57
Figura 33 - API 560 equalizer ...............................................................................59
Figura 34 - Ultragraph Pro da Behringer - exemplo de hardware de equalização
.........................................................................................................................................59
Figura 35 - Parâmetros do Equalizador ..............................................................60
Figura 36 - Slick Eq da Dawnlabs.........................................................................60
Figura 38 - Linear Phase Eq da IK MULTIMEDIA .................................................61
Figura 39 - Signal Generator da Digirack ............................................................67
Figura 40 - Expander-gate da Digirack ................................................................68
Figura 41 Compressão e Ratio ............................................................................69
Figura 42 - Envelope Sonoro ...............................................................................70
Figura 43 - Exemplos de envelopes ....................................................................70
Figura 44 - Exemplos de configurações de compressor .....................................71
Figura 45 - Amplificador Tremolux da Fender ....................................................87
Figura 47 - Tremolator da soundtoys .................................................................88
Figura 48 Chorus Ableton Live ............................................................................88
Figura 50 - Tal-Flanger ........................................................................................89
Figura 51 Waves MetaFlanger ............................................................................90
Figura 52 - Pedais que realizam o efeito doubler ...............................................90
Figura 53 - Doubler da Waves .............................................................................91
Figura 54 - Hardware Vocoder da Moog ............................................................91
Figura 55 - Vocoder Roland VP-330 ....................................................................92
Figura 56 - Razor da Native-instruments ............................................................92
Figura 57 - DS-10 Drum Shaper da Xin Audio .....................................................93
Figura 58 - Auto-tune da Antares .......................................................................94
Figura 59 - Tune Real-Time da Waves ................................................................94
Figura 60 - Littlealterboy da soundtoys ..............................................................94
Figura 61 - o exiter analógico da Aphex. ............................................................95
Figura 62 - Aphex Vintage Aural Exiter da Waves. .............................................96
Figura 63 - Blanka da AudioFB. ..........................................................................96
Figura 64 - Plugins de Enhancer da waves ..........................................................96
Figura 65 - Renaissance Bass da Waves (R-Bass) ................................................97
Figura 66 - Maxx Bass da Waves .........................................................................97
Figura 67 - efeito de corte de ondas que causam distorção. .............................98
Figura 68 - Onda quadrada .................................................................................98
Figura 69 - Maestro Fuzz-Tone ...........................................................................99
Figura 70 - Amplitube da Ik Multimedia ..........................................................100
Figura 71 - Microfones em frente ao falante ....................................................100
Figura 72 - Pedal de distorção no Amplitube ...................................................101
Figura 73 - Sala de captação virtual do Amplitube ...........................................101
Figura 74 - Efeito de atraso na tela de edição ..................................................102
Figura 75 - Hybrid Delay da waves....................................................................104
Figura 76 - Som direto e reflexões do ambiente. .............................................106
Figura 77 - As duas partes da reverberação .....................................................106
Figura 78 - Valhalla Room .................................................................................108
Figura 79 - CSR Room da Ik Multimedia ...........................................................108
Figura 80 Waves MannyM Reverb Hall Preset .................................................109
Figura 81 - CSR Hall da Ik Multimedia ...............................................................109
Figura 82 - CSR Plate da Ik Multimedia .............................................................110
Figura 83 - Waves IR-1 Parametric Convolution Reverb Plugin ........................111
Figura 84 - Spring Reverb da Softube ...............................................................111
Figura 85 Waves Abbey Road Chambers Stereo ..............................................112
Figura 86 AcouVerb Reverb Church/Cathedral Reverb Preset .........................112
Figura 87 - Reinassance Revererator (Rverb) da waves ...................................113
1. INTRODUÇÃO
Pré-produção Gravação Pós-produção Distribuição Divulgação
Composição, ensaios, Edição,
Captação Shows,
orçamentos, cronogramas, Mixagem, Streamings ou
simultânea ou divulgações online
elaboração de arranjos e Masterização e mídias físicas
em overdub ou offline
produção de guias. Finalização

Tabela 1 - Cadeia de Produção Fonográfica

O QUE É MIXAGEM

Mixagem: Processo de combinar gravações multipista em um produto final de


som que pode ser mono, estéreo ou surround.

A mixagem é mono quando resulta em um arquivo ou sistema de som com uma


única via de áudio ou fonte sonora. Já a mixagem em estéreo, também conhecida como
mixagem 2.0, resulta em um arquivo ou sistema com duas vias/fontes sonoras. A
mixagem surround (a palavra em inglês pode ser compreendida como aquilo que está
em volta) resulta em mais que duas vias/fontes sonoras dispostas ao redor do ouvinte.
O padrão surround mais comum é o 5.1, que é composto por 6 vias de áudio, sendo que
uma delas é especial para as frequências graves.

Para que o trabalho de mixagem se realize é necessário que o mixador


(profissional que realiza a mixagem) receba algo e entregue algo: o que ele tem que
receber é a Multitrack, ou seja, um grupo de canais gravados e editados já prontos para
mixar. O que ele deve entregar é um arquivo conhecido pelo nome de Mixdown. A
Mixdown é um arquivo de áudio com o formato e o número de canais de saída definido
previamente pelo cliente.
Entrada Processamento Entrega

MULTITRACK MIXAGEM MIXDOWN

Tabela 2 - Arquivos antes e depois da mixagem

Equipamentos para mixagem

Quando o objetivo é mixar para CD, Cinema ou Streaming, temos 3 possíveis


abordagens quanto aos equipamentos que serão utilizados:

• Mixagem Analógica: quando se utiliza apenas equipamentos analógicos


(hardwares) como mesa de som, compressores e equalizadores analógicos.
• Mixagem in the box: quando se utiliza apenas softwares dentro de um
computador, como DAWs e plugins.
• Mixagem Híbrida: quando se combina um sistema digital com equipamentos
analógicos para extrair o melhor das duas abordagens.

REQUISITOS PARA MIXAGEM IN THE BOX:

Computador

Pode ser utilizado qualquer sistema operacional, mas é necessário verificar a


compatibilidade de hardwares e softwares a serem utilizados. Exemplos: a DAW Logic
Pro só está disponível para Machintosh a DAW Pro Tools é compatível apenas
processadores Intel. Quanto melhor o processador e mais memória RAM houver
disponível maior será a capacidade do computador de processar vários canais e efeitos
ao mesmo tempo. De forma geral essas são configurações mínimas para mixar em um
computador:

CPU Mínimo Intel Core i series ou AMD Ryzen multi-core


CPU Recomendado Intel i5 ou melhor
RAM Mínimo 4 GB
RAM Recomendado 8 GB ou mais
Tabela 3 - Recomendação técnica para computador

Interface
A interface é um hardware com canais de entrada e saída que serve para
converter o áudio para o meio digital. Existem muitos modelos com vários canais de
entrada e outros recursos, mas para mixagem o importante são os canais de saída. A
mixagem 2.0 (estéreo) precisa de apenas dois canais de saída, um esquerdo e um direito.
Uma mixagem surround precisa de uma interface com um número maior de canais de
saída (por exemplo, seis canais caso seja uma mixagem 5.1). O que faz a interface se
comunicar com o computador é um driver, um software que deve ser instalado. Cada
interface possui o próprio driver que é fornecido pelo fabricante. Porém interfaces mais
simples podem utilizar drivers genéricos, como o modelo UCA202 (Behringer) que utiliza
o driver ASIO4ALL (significa Audio Stream Input/Output para todos). O ASIO4ALL
também permite realizar a mixagem utilizando o próprio sistema de som integrado no
computador e um fone de ouvido para monitoração.

Daw

A DAW (sigla para Digital Audio Workstation) é um software de produção musical


utilizado para produzir, captar e mixar trabalhos de som. Segue uma lista de algumas
das DAWs mais populares:

Ableton Live FL Studio

Logic Pro Studio One

Pro Tools Reaper

Cubase GarageBand

Monitores de Referência e Fones de Ouvido

Os monitores de referência, são caixas de som especializadas para áudio


profissional. É importante ressaltar que as reflexões sonoras do ambiente podem alterar
a percepção do som, portanto para obter um sistema de alta confiabilidade é essencial
que seja feito um tratamento acústico na sala de mixagem.

Também é possível usar fones de ouvido para mixagem, porém a percepção


sonora do utilizador é bastante diferente se comparada com a utilização de monitores
de referência.
Figura 2 - Percepção Monitor de Referência vs. Headphone

Por oferecer uma experiência mais imersiva que permite uma maior percepção
de detalhes, os fones de ouvido são muito úteis se utilizados para fazer edições e
conferências de mixagem.

Para garantir que a mixagem soará bem em vários lugares é comum conferir
como ela soa em monitores alternativos. Estúdios grandes geralmente possuem mais de
um par de monitor e vários modelos de headphone para testar a mixagem.
2. PANORAMA HISTÓRICO DA
MIXAGEM
O FONÓGRAFO E A GRAVAÇÃO MECÂNICA

O registro sonoro foi criado e desenvolvido a partir de diferentes invenções como


o fonoautógrafo, criado em 1857 por Édouard-Léon Scott, e o fonógrafo, construído pela
empresa de Thomas Edison em 1877.

O fonógrafo consistia em um aparelho que possuía um cilindro com base de


estanho fixo que possibilitava a reprodução e gravação de som utilizando uma manivela
para girar o cilindro. As ondas sonoras captadas pelo cone metálico vibravam um
diafragma que transmitia a mesma vibração para uma agulha que sulcava os cilindros.

A reprodução do som era feita invertendo o cilindro e girando a manivela do


fonógrafo. Desta forma a agulha percorria os sulcos fazendo o diafragma vibrar, o cone
servia para amplificar o som do diafragma.

Figura 3 – Fonógrafo - fonte: https://catarinafigueiredofmult.wordpress.com/2013/02/05/dispositivos-de-


captura-de-som-digital/fonoautografo/ - acesso em 03/06/2020
Nesse período de gravação primitiva não existia pós produção, a mixagem era
feita a partir do posicionamento dos músicos ao redor do equipamento.

Figura 4 – Posicionamento dos músicos de uma orquestra dentro da sala de gravação – fonte:
https://charm.rhul.ac.uk/history/p20_4_1.html – acesso em 03.06.2020

GRAVAÇÃO ELÉTRICA

Em 1926 foi criado um sistema elétrico mais eficiente que sistema mecânico de
gravação. Isso não significou apenas um diferencial na manufatura da indústria do disco,
mas a transdução da onda sonora em corrente elétrica. Ao contrário do que ocorria no
sistema mecânico, o som gerado passou a ser transformado em sinal de corrente
elétrica e transmitido para um amplificador de sinal no momento da gravação e da
reprodução. Isto possibilitou o surgimento de equipamentos de captação e
amplificação, como os microfones e os alto falantes.

A utilização de microfones possibilitou a captação dos sons com maior fidelidade


e flexibilidade. Para viabilizar a combinação de sons captados por mais de um microfone
criou-se um equipamento que além de amplificar o sinal permitia controlar parâmetros
como ganho de entrada e volume de saída de cada microfone (um protótipo simplificado
de mixer ou console recorder). Com o desenvolvimento de microfones com maior
sensibilidade e de, de forma geral, de todas as tecnologias de gravação, os estúdios se
configuraram de forma a criar um ambiente específico para gravação - uma sala onde
ficavam os músicos e o microfone - e outro específico para controle - onde o engenheiro
de som podia operar a gravação e monitorar a performance através de um console,
utilizando alto-falantes ou fones de ouvido.

ESTEREOFONIA

A audição binaural (com duas orelhas) permite aos animais determinar a direção
da origem dos sons. Portanto, a utilização de duas fontes sonoras para a escuta musical
possibilitou a criação de ambientes sonoros que buscavam imitar a sensação de
espacialidade “real” do ouvinte.

A gravação em estéreo foi difundida a partir de 1958 com o surgimento do stereo


disc (disco bi-canal). O fenômeno de espacialidade do som e seus aspectos perceptivos
são analisados pela psicoacústica, ciência que estuda a percepção auditiva das
grandezas acústicas do som.

FITA MAGNÉTICA

Na busca por melhores meios de gravação Fritz Pfleumer, em 1928, criou a fita
magnética, que possibilitou uma maior manipulação dos sons gravados. Além disso,
ampliou-se o campo de resposta de frequência e faixa dinâmica. A necessidade de
maior controle sobre a faixa dinâmica levou à invenção do compressor, uma
nova ferramenta automatizada para o controle de intensidade sonora.

GRAVAÇÃO MULTIPISTA

A gravação multipista que utilizava gravadores de 4 canais em conjunto foi


primeiramente elaborada na década de 1960. Podemos atribuir a este período o início
de um tipo degravação que ocorre em diferentes momentos, ou seja, cada músico pode
gravar em um tempo ou local diferente. Este procedimento recebe o nome de overdub,
em oposição à gravação simultânea.

No decorrer das décadas de 1970 e 1980, o registro ainda era feito em fitas e os
mixers foram aperfeiçoados gradativamente com maior número de canais e
possibilidades de manipulação interna, como por exemplo, a adição de efeitos para cada
canal individual.

MIXAGEM IN THE BOX

Nos anos 90, surgiu uma nova revolução no campo da produção musical que
remodelaria a forma de trabalhar com música refletindo até os dias de hoje,
principalmente no campo da mixagem. O surgimento das DAWs, softwares de produção
e pós-produção de som, trouxe a produção musical para outro patamar permitindo que
todos os processos pudessem ser realizados utilizando apenas um computador.

Figura 5 – Pro Tools v1.1

A praticidade, multifuncionalidade e custo-benefício das DAWs democratizaram


campo a produção musical, e o mercado assistiu, nos anos 90, uma explosão de home
studios. Nos últimos vinte anos, exatamente a partir de 2000, observa-se uma grande
evolução nas ferramentas internas que as interfaces digitais de trabalho com mixagem
oferecem, e a utilização de protocolos padrão, como VST e AAX por exemplo, permitiu
que muitos desenvolvedores do meio fonográfico colocassem a sua identidade e
estética musical no mercado através de plug-ins, que são “aplicativos” que atuam dentro
das DAWs com o intuito de simular os efeitos que haviam na mixagem analógica
(Equalizadores, Compressores, Reverbs etc.) como também de criar efeitos totalmente
novos ou até mesmo simular a forma de trabalho de grandes produtores e ambiência
de grandes estúdios, o que fez as DAWs ganharem uma popularidade enorme.

Figura 6 – Primeiros plugins steinberg 1996

Figura 7 - Plugins SSL (Waves) simulam as mesas analógicas da SSL


Figura 8 - Plugins CLA (Waves) simulam a forma de trabalhar do produtor Chirs Lord Alge

Figura 9 - Plugin Abbey Road Chambers (Waves) simula a ambiência do icônico estúdio da Abbey Road na
Inlgaterra

Desde então, boa parte dos trabalhos de gravação, edição, mixagem e


masterização são feitos de forma digital.

RESUMO

Final do séc. XIX até década de 1920


● Surgimento do Fonoautógrafo e do Fonógrafo;
● Meio acústico;
● O som era gravado através de uma corneta acústica que imprimia a master diretamente;
● A mixagem dependia da posição e distância dos instrumentos em relação à corneta.
Década de 1920
● Surgimento dos microfones de gravação. No início apenas um;
● Depois, mais microfones gravavam e os músicos se posicionavam diante deles;
● A mixagem era feita antes da gravação e a execução tinha que ser boa, portanto vários
takes eram feitos;
● A mixagem era mono (discos de 78 rpm).

Depois de 1945
● Surgem os gravadores de fita magnética gerando um salto de qualidade às gravações;

Década de 1950
● Surgem as gravações em estéreo e o conceito de som sobre som.

Década de 1960
● Surgem os gravadores de quatro pistas;
● Gravavam-se 4 pistas, fazia-se a redução para duas, e mandava-se para outro gravador
para gravar mais instrumentos;
● Discos clássicos gravados em multipista como o Sg. Pepper‘s Lonely Hearts Club Band
(Beatles);
● Overdub - gravação por faixas separadas, os instrumentos podem ser gravados em
diferentes momentos.

Década de 1970
● Surgem os gravadores de 24 pistas;
● A mixagem passou a ser como é hoje, porém analógica.

Década de 1980
● Década das automações dos consoles e auge da mixagem analógica;
● Uso sincronizado de mais de um gravador;
● Uso de microcomputadores para armazenamento e controle das mix.

Segunda metade da década de 90


● Mixagem digital feita em computadores (in the box);
● Explosão dos Home Studios.
3. FASES DA MIXAGEM
Sugere-se neste subcapítulo, uma ordem que define um caminho produtivo para
a mixagem. Este caminho envolve todas as etapas, desde o contato inicial com o cliente
até a entrega final da mixdown. Muitas das etapas podem ser suprimidas em casos de
produções menores e outras podem ser acrescentadas em produções de grande
orçamento.

O ideal é que o mixador considere todos os trabalhos de mixagem como algo de


máxima importância, realizando as etapas descritas a seguir mesmo em trabalhos com
menor orçamento ou em casos de outros tipos de compensação, cada mixagem é uma
oportunidade de crescimento e aprofundamento, agregando currículo e ampliando o
network do mixador, de modo que é indicado que o mixador se empenhe sempre ao
máximo em todas as mixagens que realizar. Portanto, este subcapítulo apresenta uma
SUGESTÃO sobre como proceder no trabalho de mixagem.

As etapas sugeridas abaixo também podem ser trocadas de ordem, e geralmente


são feitas simultaneamente. Por exemplo: é bem comum que alguns mixadores prefiram
comprimir antes de equalizar, por entender que a dinâmica já deve estar tratada antes
que a equalização seja feita, já que esta irá alterar a estrutura harmônica dos áudios.
Outros ainda preferem equalizar antes de comprimir, conforme sugerido, para não
sofrer a influência da “coloração” que alguns compressores imprimem nos áudios. Ainda
é possível, e muito comum, aplicar uma equalização corretiva antes da compressão e
uma mais criativa ou artística após a compressão dos áudios. Pode-se também aplicar a
equalização antes em um canal e a compressão antes em outro etc.

Outra coisa importante a observar é que existem mixadores que realizam todos
os processos em um canal para depois atuar em outro, ou seja, são muitos os caminhos
que podem ser tomados e nenhum está “errado”, pois cada mixador pode utilizar o
método que mais lhe agrada ou que está mais acostumado, tendo sempre em vista a
melhora do produto final – a mixdown.

CAMINHO PRODUTIVO DA MIXAGEM

Pré-mixagem
1. BRIEFING: Objetivo: compreender o trabalho focado na MENSAGEM MUSICAL
a. CONTATO INICIAL
b. REUNIÕES COM O CLIENTE
c. ADMINISTRATIVO:(Os 3 Qs)
i. Quanto paga
ii. Quem paga
iii. Quando paga

SEMPRE QUE POSSÍVEL DEIXE TUDO REGISTRADO EM CONTRATO

d. DEFINIÇÕES GERAIS
i. Número máximo de Recalls
ii. Deadlines (quando recebe e quando entrega)
iii. Formato final (streaming, CD, EP etc.)
2. PESQUISA: Objetivo: Ganhar intimidade com o trabalho
a. CONTEXTO INTERNO
i. Trabalhos anteriores
ii. Como toca cada membro
iii. Ensaios e gravações da banda
iv. Questões de relacionamento entre os membros
b. ESTILO
i. Figurino
ii. Gênero musical
iii. Estilo e posicionamento
iv. Outras características
c. CONTEXTO EXTERNO
i. História do gênero musical em questão
ii. O papel deste gênero no mundo contemporâneo
iii. Comportamento do público-alvo
iv. Características musicais e sonoras do estilo
v. Mixagens de bandas similares
vi. Estilo, comportamento, figurino, shows, performances,
posicionamento social de bandas similares

***Importante: Ouvir muito!!

Fase prática
3. ORGANIZAÇÃO
a. Materiais e métodos
b. Equipamentos e cronogramas
c. Recebimento e conferência das edições
d. Mapas de mixagem (MCE, MP, MV e MF)
e. Análise musical
f. Preparação da sessão
4. CONDUÇÃO DE VOLUME E PANORAMIZAÇÃO
a. Primeira levantada de volumes
b. Ajustes do panorama dos canais
c. Automações de volume
d. Automações de panorama
5. EQUALIZAÇÃO
a. Equalizações individuais
b. Limpeza de frequências
c. Equalizações de grupo
d. Equalizações corretivas
e. Equalizações criativas ou artísticas
f. Utilização do MF (Mapa de frequências)
6. COMPRESSÃO
a. Aplicação de compressões individuais
b. Aplicação de compressões de grupo
c. Truques de compressão
7. EFEITOS
a. Efeitos de tempo
b. Processadores de harmônicos
8. AMBIÊNCIA
a. Aplicação de reverberação
b. Aplicação de ecos
c. Truques de ambiência
9. AUTOMAÇÕES
a. Truques de degradação podem auxiliar o contorno emocional da canção
b. Pode-se omitir canais ou efeitos em partes diversas da música
c. Fades individuais podem ser inseridos, mas deixar os fades globais para a
masterização
d. Demais automações.

Pós-mixagem

10. AUDIÇÕES, ANÁLISE E FEEDBACKS


a. Audições coletivas
b. Monitoramentos diversos
c. Conferências externas
d. Reuniões sobre os feedbacks
11. RECALLS
a. Realização das correções e melhoramentos de mixagem
b. Arquivamento (Backups)
c. Entrega final da Mixdown

Por ser um processo dinâmico e interdependente, cada uma as etapas de


mixagem passam constantemente por um processo de revisão durante e após a
realização das demais. A “Espiral de Mixagem” é uma ideia de autoria de Roey Izhaki,
inserida em seu livro Mixing Audio (2008), que descreve o workflow de mixagem. Ele
define uma ordem que se inicia pelo trabalho com os faders, passando pelos Pan Pots,
Processadores, Efeitos de Modulação, Delay, Reverb e Automações. Izhaki utilizou a sua
experiência para descrever quais etapas costuma trabalhar e em qual ordem, utilizando
bons argumentos para a criação desta ordem (Figura 2). O formato em espiral ressalta
o fato de que cada uma das etapas continua a passar por constantes modificações
durante as outras (figura 3).

Figura 10 - Ordem de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.37)

Figura 11 - Espiral de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.39)


BRIEFING E PESQUISA

Pré-requisitos

Pré-requisitos de um bom mixador


● Bom ouvido (saber identificar padrões de estilo e características sonoras com
facilidade);
● Bom senso (saber até onde pode ir em cada situação);
● Cultura (boa capacidade de leitura e pesquisa, repertório cultural rico, bom
desenvolvimento interpessoal, boa capacidade de comunicação).

Pré-requisitos para uma boa mixagem:


● Conhecimento técnico;
● Dedicação/esforço (compensação financeira, portfólio ou treinamento prático);
● Equipamentos (Softwares/hardwares).

O contato inicial

Ao ser contratado para a realização de uma nova mixagem, é importante que o


mixador realize uma pré-produção para o seu próprio trabalho. Nesta fase inicial, que
chamaremos de Briefing e Pesquisa, o mixador deve realizar reuniões com o(s) cliente(s)
para acertar todos os detalhes importantes que necessitam ser discutidos antes de
iniciar o trabalho de mixagem.

As reuniões podem ser feitas por telefone ou Video Chat, mas existem vantagens
em realizar reuniões presenciais em casos de trabalhos mais importantes. As reuniões
presenciais sempre aumentam a empatia com o cliente e pode evidenciar com mais
intensidade características importantes como estilo de vida e gosto do cliente,
principalmente nos casos em que o contratante é a própria banda ou artista.

O contato inicial é um momento importantíssimo para demostrar


profissionalismo, só existe uma primeira impressão. A pontualidade e a clareza nas
explicações e nas perguntas são essenciais. Cultura musical e geral, bom humor e leveza
são características extremamente indicadas. Mostre-se solícitos sem forçar a barra e
deixe que o cliente exponha demoradamente todo o seu ponto de vista. Contudo,
demonstrar ansiedade demasiada pode passar uma má impressão. Não se vista ou se
comporte de maneira diferente do habitual só para agradar algum cliente específico,
autenticidade é fundamental. Deve-se, contudo, evitar comportamentos exagerados ou
desleixados que podem passar desprezo com o trabalho. Em casos de clientes
estrangeiros deve-se ter um bom domínio do idioma, ou levar alguém que tenha este
domínio para que a conversa seja bem produtiva.

Compensação financeira

O processo de mixagem é um trabalho, por vezes bastante árduo. Dependendo


da complexidade ou do número de canais o trabalho pode ser estendido por vários dias
ou até semanas. Em alguns casos raros, no geral em mixagens de grandes filmes de longa
metragem com alto orçamento, a mixagem pode transcorrer um período de meses. O
filme norte-americano Interestelar (Christopher Nolan, 2014), com orçamento estimado
em 127 milhões de dólares, contou com uma equipe de mixagem chefiada pelos
mixadores Mark Weingarten, Gary Rizzo e Gregg Landaker, recebendo a indicação ao
Óscar de melhor mixagem. O trabalho foi realizado em seis meses, tempo considerado
imenso mesmo para as proporções Hollywoodyanas. Normalmente um filme comercial
realiza o trabalho em seis semanas.

Mesmo em trabalhos radicalmente menores, é necessário que sempre


lembremos que o processo de mixagem exige tempo e uma considerável quantidade de
recursos humanos e materiais. Vejamos, portanto, quais são as possíveis compensações.

O tipo mais óbvio de compensação é a compensação financeira, muito embora


não seja o único. Quando o mixador está sendo realmente pago para realizar a mixagem,
deve tomar cuidado na hora de negociar o valor. O valor cobrado deve incluir os
possíveis gastos que ele terá (energia elétrica, manutenção dos equipamentos, espaço
no HD etc.) além de cobrir o tempo que será dedicado ao trabalho. A quantidade de
tempo pode variar, portanto é necessário que se tenha uma noção ao menos
aproximada da dificuldade e volume de trabalho que a mixagem exigirá.

Também é necessário que se pense no número de faixas que o trabalho contém.


Para a mixagem de single, devemos cobrar um valor maior, podendo chegar a bons
descontos caso o número de faixas seja grande. Outros fatores a observar antes de
passar o orçamento são o prazo e o número de Recalls.

O que chamamos de Recall são revisões de mixagem exigidos pelo cliente após a
finalização do trabalho. Existem mixadores que preferem combinar um número fixo de
Recalls antes do início do trabalho, geralmente um ou dois. Mixadores menos
experientes podem trabalhar com um número maior ou até mesmo com “Recall
Infinito”, o que significa o prolongamento do trabalho até a satisfação completa do
cliente. É evidente que este fato tem impacto direto no tempo dedicado e nos gastos de
mixagem, o que deve ser traduzido em um aumento do orçamento.

É importante obter informações precisas a respeito de quando o pagamento será


efetuado e em que condições. Se será parcelado, se parte destas parcelas serão
efetuadas após o término do trabalho de mixagem ou se o mixador receberá tudo antes
de entregar a mixdown finalizada.

É importante saber quem está arcando com estes pagamentos, pois ele é o
cliente, o seu trabalho é satisfazer as necessidades do cliente. Conhecer o gosto da
banda ou dos clientes que estão arcando com o trabalho é de suma importância, mas
sempre pode representar perigos no sentido da diminuição da isenção no processo. Por
exemplo, se o empresário que está arcando com a mixagem gosta muito de Rock pesado
o mixador pode se sentir obrigado a aumentar o peso e a pressão da mixagem, o que
pode não coincidir com o que pensamos como desejável para aquela mixagem.

Concluindo, é importante iniciar a mixagem sabendo com precisão de quais são


os seus direitos e deveres. Nos casos mais profissionais é importante que tudo esteja
claramente exposto em um contrato formal. Nos casos em que isso não seja possível é
de extrema importância que o mixador conheça bem o cliente ou que receba todos os
seus direitos antes de entregar a mixdown, sempre se certificando de que cumprirá sua
parte antes do Deadline especificado para a entrega final.

Outros tipos de compensação

Por vezes, o mixador pode se deparar com um trabalho de um cantor ou de um


grupo admirável musicalmente. Neste caso, pode ser que ele aceite trabalhar sem
compensação financeira, já que entende que a qualidade do trabalho musical valorizará
a mixagem e enriquecerá o seu portfólio, mesmo tratando-se de uma banda ou um
cantor desconhecido. Um grupo consagrado ou um cantor de sucesso também podem
ser interessantes ao portfólio do mixador.

Vale lembrar que um portfólio recheado com bons trabalhos ou com produtos
de sucesso pode significar mais trabalhos que compensem financeiramente no futuro.
Portanto, trabalhar de graça é uma espécie de barganha com o futuro, um risco
calculado que compensará pelo volume de trabalhos ou pelo aumento do network do
mixador, mas é um procedimento que deve ser levado a cabo em raras ocasiões.

Em casos específicos, o mixador pode considerar importante mixar o trabalho de


alguma banda ou cantor apenas para constar em seu portifólio um artista de um
determinado gênero, ampliando assim o seu leque de gêneros mixados. Isso pode
ocorrer mesmo em casos em que o artista não se mostra tão promissor ou musicalmente
excepcional.

A pura e simples experiência também pode ser um bom tipo de compensação


em muitos casos. O mundo da música é muito volátil, o que exige versatilidade. Com
efeito, o mixador pode trabalhar em um projeto apenas para ganhar experiência em um
determinado gênero no qual não costuma trabalhar. Muitos mixadores sem muita
experiência prática em casos reais trabalham apenas para evoluir no processo de
mixagem, mesmo nos casos em que o trabalho musical não tem a qualidade necessária
para constar no seu portfólio.

A vivência de um projeto que será de fato lançado apresenta situações e


problemas diversos de uma situação simulada. O contato com o cliente, os desafios de
se chegar a uma sonoridade próxima da que foi requisitada no briefing, os problemas
técnicos apresentados pela gravação e edição, a difícil tarefa de lidar com a banda ou
cantor, os formatos de entrega, o prazo, os recalls, entre outros, são alguns dos
problemas que só nos deparamos em situações reais, o que torna extremamente
importante a realização de trabalhos deste tipo mesmo em casos em que o mixador não
será compensado financeiramente ou irá enriquecer o seu portfólio.

Pesquisa: contexto interno e externo

Terminada a fase de Briefing, o mixador deve se empenhar em uma pesquisa


relacionada ao trabalho de mixagem que irá realizar. Nesta fase ele irá entrar em
contato com o trabalho e ganhar intimidade com a sonoridade da banda ou artista e
com o gênero musical do trabalho.

A questão que envolve o gênero musical é complexa, pois são raros os casos em
que um trabalho musical se encaixa claramente em um gênero específico de maneira
unânime. O mais comum é que um trabalho musical transite por diferentes gêneros. É
muito importante entender qual o posicionamento da banda em relação à categorização
do trabalho, pois diferentes artistas possuem diferentes graus de aceitação em relação
ao gênero no qual geralmente são enquadrados. Pode ser que o artista queira
deliberadamente transgredir os padrões habituais de mixagem do gênero com o intuito
de se descolar deste rótulo, o que poderia ajudá-lo a abrir novos públicos.

O contexto externo se refere ao conjunto de características de tempo e espaço


pelo qual o trabalho está inserido. A época em que o trabalho está sendo realizado, seus
aspectos tecnológicos, a maneira pela qual o público se comporta, as contingências
midiáticas, o gênero musical e o seu papel no mundo contemporâneo são alguns
aspectos que merecem uma análise por parte dos envolvidos na produção musical
incluindo o mixador.
Em relação ao gênero a banda pode ser conservadora ou subversiva. É de suma
importância que o tenha intimidade com a sonoridade e padrões do gênero musical.
Documentários e livros são boas fontes para esta pesquisa. Também podemos ficar de
olho na audiência e nas premiações do gênero, se familiarizando com a opinião do
público e da crítica especializada.

A sonoridade do trabalho pode ser um elemento expressivo para ressaltar o


posicionamento político e social do artista. Por exemplo, uma mixagem for dos padrões
tradicionais pode causar mais efeito ao passar uma mensagem subversiva, anti-sistema.
Neste caso, é importante observar detalhes como comportamento do artista, figurino,
estilo, conteúdo das declarações etc.

O contexto interno diz respeito às características da banda, do trabalho a ser


mixado e de cada músico. Existem trabalhos em que a liderança é diluída e outros em
que existe um líder evidente. O importante neste momento é saber como cada membro
do grupo toca, suas peculiaridades e sua relação com o restante do grupo. Assistir aos
shows e ensaios pode ser de grande ajuda. Conhecer os trabalhos antigos e os vídeos
disponíveis também.

Apesar de ser importante conhecer, não se deixar influenciar demais pelo


contexto interno, principalmente em relação à parte financeira. O equilíbrio da mixagem
pode ser quebrado se o mixador se deixar influenciar demais pela dinâmica interna do
grupo. A simpatia ou antipatia de cada membro, a técnica musical no momento da
gravação.

Preparação da sessão

A preparação da sessão é a etapa inicial da fase prática da mixagem. É preciso


uma boa organização nesta fase, principalmente em mixagens com muitos canais. Uma
boa preparação facilita o workflow e otimiza o processo de mixagem. Aqui vão alguns
passos da preparação da sessão de mixagem:

- Ajuste o BPM da sessão para o tempo da música. Este processo facilita a


inserção de efeitos de tempo com o mesmo tempo da música (como delays por
exemplo).
- Ajuste os nomes dos canais e cores. Muitos mixadores preferem nomear os
canais em inglês, para facilitar o intercâmbio internacional, pois em muitos casos a
mixagem pode ser finalizada por algum mixador estrangeiro. Escolha os nomes que mais
facilitam a sua rápida compreensão sobre qual é o instrumento de cada canal.
- Crie grupos que agilizem a mixagem. A maioria das DAWs cria automaticamente
um grupo geral. Você pode também criar grupos variados como cordas, harmonia,
vocais, percussões, pratos, teclados etc. o número de grupos varia de acordo com o uso
de cada mixador.
- Crie markers com a forma da música. Os markers facilitam o rápido acesso a
cada sessão da música e permitem uma melhor visualização.
- Ajuste a posição dos canais. Mixadores possuem suas preferências sobre as
posições dos canais. Muitos mixadores preferem começar com a bateria e as percussões
na mesa de som virtual (da direita para a esquerda), depois vem o baixo, as guitarras, a
voz etc. até terminar com o canal master. Em casos de mixagens com muitos canais,
você pode mudar o canal master para o centro da mesa para facilitar a visualização do
volume geral da mixagem.

Sound Replacement

Por vezes, os mixadores podem receber algum canal contendo apenas o


trigger de algum instrumento. Triggers são sensores que captam as entradas do sinal
para que o som seja, posteriormente, substituído por algum outro timbre na pós-
produção. Nestes casos, o mixador deve realizar o processo de sound replacement,
inserindo o timbre que deseja que corresponda às entradas do sensor. Por exemplo, ao
invés de conter um canal de bumbo, a multitrack pode apresentar um canal de Kick
Trigger. O mixador deve inserir um plugin de sound replacement e escolher o som de
bumbo. Muitos destes plugins já possuem samplers no seu banco de dados, mas o
mixador pode também utilizar um som que já tenha gravado anteriormente. Plugins
como o Sound Replacer nativo do Protools ou o Drumagog realizam este processo.

Figura 12 - Sound Replacer nativo do Protools


Figura 13 - Durmagog da Wavemachine Labs

Em alguns casos, o mixador possui o canal gravado mas prefere o som de alguma
gravação antiga para este canal. Neste caso, desde que ele obtenha a autorização do
músico ou produtor, ele pode fazer esta substituição ou ainda misturar os dois timbres,
o que pode ser feito dobrando o canal ou utilizando a função Blend, presente em plugins
deste tipo. O Blend permite que o mixador escolha qual proporção prefere para cada
timbre quando eles são somados.
Muitos Sound Replacers possuem controles de sensibilidade (sensivity) onde
você pode controlar o volume de entrada do sensor. Se for desejável, o timbre pode
entrar apenas nas batidas mais fortes, com mais volume, ou você pode fazer com que o
timbre entre em todas as batidas baixando o volume do sensivity (medido em dB).
Alguns Sound Replacer possuem os próprios timbres, normalmente com vários
tipos de dinâmica, mudando um pouco a característica sonora de acordo com a força
que o músico tocou (como no caso do bumbo DW mostrado no Drumagog da figura 13).
4. MCE: MAPA DE CONTORNO
EMOCIONAL

MAPEANDO A FORMA MUSICAL

O Mapa de Contorno Emocional, (que chamaremos de MCE), é um recurso


utilizado para visualizar forma musical do ponto de vista da intensidade emocional que
se deseja transmitir. A partir de interpretação/intuição atribui-se um valor emocional
para cada parte da música.

Figura 14: Mapa de contorno emocional

Esta é uma representação subjetiva que busca compreender a correlação


emocional de cada parte da música, portanto o valor atribuído (se é de 1 a 10, de zero a
100 ou outra escala) ao eixo vertical é subjetivo, não tem certo nem errado. O MCE
torna-se muito útil pela maneira como deixa claro o grau de impacto que desejamos
causar em cada parte da canção, facilitando o caminho de valorização da mensagem
musical que é o grande objetivo da mixagem e da produção musical como um todo.

A construção de um mapa de contorno emocional passa por uma análise da


forma musical, um processo teórico-abstrato que visa dividir uma música em fases
distintas. Segue abaixo alguns exemplos de forma musical:

A A A A
Forma Primária
A B A B
Forma Binária

A B A
Forma Ternária

A B C
Forma Ternária

A B A C A D A E
Forma Rondó

A B A B C B
Forma Canção

Apesar de encontrarmos poucos relatos sobre este tipo de mapa na internet e


na bibliografia especializada, podemos observar que este tipo de mapa sendo realizado
em diferentes situações de estúdio, tornando-se útil na pré-produção, na medida em
que pode influenciar a construção dos arranjos musicais, e principalmente na mixagem,
fase em que é mais utilizado como uma espécie de apoio criativo ao engenheiro.

O produtor pode confeccionar o MCE na fase de pré-produção utilizando-o para


obter um melhor domínio da forma de uma determinada canção. Dessa forma, ele pode
efetuar possíveis mudanças na forma de acordo com a sua percepção da mensagem
musical. Novas partes podem ser incluídas em caso de uma música sem grandes notas
no eixo vertical, ou partes desinteressantes demais podem ser excluídas. Também pode-
se efetuar trocas ou repetições de partes caso o MCE apresente uma natureza maçante.

Após esta primeira fase de estruturação, o MCE pode ser utilizado como um
importante reforço na construção do arranjo musical. É comum encontrarmos bandas
que realizam o próprio arranjo musical, o que também pode ser feito pelo produtor ou
arranjador. Caso haja interesse em transformar uma parte para que ela se torne mais
emocionante, pode-se incluir detalhes no arranjo como uma orquestração, coro, novos
riffs de acompanhamento ou qualquer outro detalhe instrumental.

Após o arranjo, podemos utilizar o MCE como apoio no momento da mixagem.


Apesar de contar com uma gravação já realizada, esta fase também pode efetuar
mudanças de arranjo como a exclusão de algum canal ou até mesmo de alguma parte
da música que não esteja soando bem. Outra maneira de usar o MCE nesta fase é utilizar
truques de mixagem valorizando assim as partes mais bem pontuadas do MCE.
Surpreendentemente, isso também pode ser feito desvalorizando de alguma forma
outras partes para que a parte desejada cause mais impacto, o que é bastante comum
em mixagem.

Se você está sentado diante de uma mixagem, isso significa que a canção já está
estruturada, arranjada, editada e o seu MCE já foi realizado pelo produtor ou por você,
no caso, o engenheiro de mixagem. A seguir, vou ensinar alguns truques básicos para
que a mixdown possa respeitar o que foi decidido durante a confecção do MCE.

Em primeiro lugar, devemos considerar seriamente iniciar a nossa


mixagem pelo refrão devido ao seu grau de importância. Talvez o objetivo mais
importante de uma mixagem comercial seja “deixar o refrão maravilhoso”, pois essa é
provavelmente a parte que o público vai memorizar e cantar. Na coluna vertical, que
mede a atribuição emocional dada pelo produtor a cada parte, podemos notar uma
grande diferença entre o pré-refrão e o refrão, o que significa que para deixarmos o
produtor contente devemos promover uma grande diferença de sonoridade entre estas
duas partes.

Figura 15 - Diferença entre o pré-refrão e o refrão

Podemos fazer isso de muitas formas, mas o principal ponto a considerarmos é


que ao mixarmos primeiro o refrão, talvez a mudança necessária deverá ser efetuada
no pré-refrão. É isso mesmo, na maioria dos casos ao invés de “valorizarmos o refrão”
devemos considerar “desvalorizar o pré-refrão” provocando o contraste desejado.
Abaixo, um exemplo de MCE realizado a partir de uma canção de grande sucesso
no mercado fonográfico mundial:

Podemos observar que no MCE acima há uma variação no segundo e no terceiro


refrão (chamados de refrão’), pois estas repetições do refrão recebem um elemento a
mais, os backing vocals descendentes que contrastam com a melodia principal.

Exemplos práticos

Na gravação de uma bateria pode-se utilizar microfones para captar o som da


sala, causando um efeito de ambiência. Este tipo de ambiência aumenta a sensação de
profundidade da bateria. Pode-se mutá-los no pré-refrão para criar um contraste. O
resultado é que a bateria parece ganhar vida no refrão. Por vezes gravamos a bateria
em uma sala mais seca, acrescentando reverberação artificial na mixagem. Podemos
considerar desativar esta reverberação no pré-refrão para gerar contraste.
Com este mesmo procedimento produzimos outros tipos de automações que
valorizam o contorno emocional. Um truque muito utilizado é a adição de distorção no
baixo apenas no refrão acrescentando um peso diferenciado para a parte principal da
música. Outro truque é utilizar as guitarras com o panorama totalmente aberto (hard
pan) apenas no refrão. Se tiver mais dobras de guitarra ou teclados aproveite para soltá-
los apenas em uma parte da música para valorizá-la. A criatividade do mixador deve ser
explorada ao máximo quando o assunto é valorizar o contorno emocional da música
tornando a mixagem mais dinâmica.
5. VOLUME
INTELIGIBILIDADE E MASCARAMENTO

Um dos principais fatores de qualidade de uma mixagem é a inteligibilidade, ou


seja, a “clareza” atingida para todos os elementos do arranjo da música. A partir da
compreensão de cada elemento tem o seu momento no discurso musical, a principal
forma de se conseguir esta clareza é realizar uma boa condução de volumes. Todos os
canais da mixagem devem ser inteligíveis, se um canal não tem condições de ser ouvido
no decorrer da mixagem é melhor que ele seja eliminado, pois o que está na mixagem é
para ser ouvido, e ouvido o suficiente para que seja compreendido pelo ouvinte.

O mascaramento é um efeito que ocorre quando dois ou mais canais de áudio se


encontram em faixas de frequência semelhantes. Quando o volume de um canal está
mais intenso do que os demais que se encontram na mesma região de frequências a
tendência é que este canal “mascare” o outro, ou seja, ele dificultará o a percepção do
outro canal.

Um exemplo muito comum é a briga interna que quase sempre existe entre o
canal de bumbo e o canal do baixo. Como estes instrumentos se encontram em faixas
de frequência similares, é comum que o canal mais intenso mascare o outro.

CONDUÇÃO DE VOLUMES

Como explicado no capítulo 1, existem muitos caminhos diferentes para a


realização da mixagem. Como este capítulo aborda a condução de volumes, que
normalmente é o primeiro elemento a se trabalhar na fase prática da mixagem, é
importante ressaltar que há diferentes métodos para se definir a ordem em que os
faders de volume são erguidos. Comumente, abaixam-se todos os canais utilizando um
grupo geral de canais (excetuando o canal master), e inicia-se um processo conhecido
como “Primeira Levantada”, que consiste em “levantar” os faders dos canais até se
encontrar a “cara” da mixagem. Esta primeira etapa pode ser feita de diversas maneiras.

Tônus da melodia

Sobe-se primeiro o volume da melodia (na música popular, normalmente a voz


faz a melodia seguida por um instrumento solista nos momentos sem voz). Logo depois
da condução de volume do canal que faz a melodia sobe-se os demais canais para
acompanhar a melodia de forma que estes não chamem mais a atenção do que a
melodia, impedindo assim que o ouvinte desvie a sua atenção do foco principal da
música de maneira demasiada. Esta abordagem foi desenvolvida pelo professor Rodrigo
de Castro Lopes, que atuou como professor de mixagem do curso de Produção
Fonográfica da FATEC-TATUÍ.
O que se espera, com esta abordagem, é que a atenção do ouvinte seja
conduzida primariamente para a melodia principal, tornando a mixagem inteligível e a
mensagem musical palatável até mesmo para o público com o ouvido menos treinado.
O professor ainda aborda que, no caso de uma mixagem sem uma proposta clara em
termos de volume, o ouvinte normalmente considerará o som mais agudo como a
melodia. Contudo, existem diferentes tipos de música no que se refere ao tônus da
melodia, por exemplo: melodia acompanhada, textura polifônica, bloco etc. Os detalhes
do método podem ser estudados no Manual de Mixagem do professor Rodrigo,
realizado especialmente para a FATEC-TATUÍ.
O mapa hierárquico de volumes, demonstrado abaixo, serve como guia para que
este tipo de condução de volumes seja feito.

Loudest last

Os canais que ficarão mais intensos ao final da mixdown são levantados por
último para que a “cama” seja preparada antes do canal principal surgir na mixagem. De
certa maneira é praticamente o oposto do método anterior.

Piramidal

Sobe-se os canais por ordem de frequências, ou seja, do mais grave para o mais
agudo. Dessa forma a “fundação” da música é construída antes dos canais mais agudos
surgirem na mixagem. Na música popular, é comum que o bumbo da bateria (em alguns
casos o baixo) seja levantado primeiro quando este método é utilizado.

Por instrumento

Em muitos casos, o mixador prefere subir os volumes de acordo com os


instrumentos do arranjo. O mixador Thiago Bianchi, por exemplo, prefere subir primeiro
os canais de bateria e baixo (chamados de “cozinha”) para depois subir os instrumentos
harmônicos e, por último, a voz. Este tipo de abordagem é bastante comum nos estúdios
que trabalham com Rock e Pop.
Estrutura de Ganho

Quando o a gravação apresenta problemas de intensidade sonora (sinal muito


alto ou muito baixo) o mixador pode utilizar plugins para corrigir o ganho antes de
utilizar os faders. O controle de amplitude através do fader segue uma escala logarítmica
de amplificação e atenuação, portanto quando mais próximo de 0dB o fader estiver
maior será a precisão do ajuste.

Figura 16- Faders do Protools 12

Mapa hierárquico de volumes

O Mapa Hierárquico de Volumes foi uma proposta realizada pelo professor


Fabrizio Di Sarno para a disciplina de mixagem da FATEC-TATUÍ. Este mapa serve como
complemento do método Tônus da Melodia, pois ele define de maneira clara quais
canais devem ser considerados mais importantes na hora de realizar a condução de
volumes em cada parte da canção, de modo a definir uma hierarquia de volumes no
decorrer da música.
O mapa consiste em criar uma tabela contendo cada parte da música no eixo
horizontal. No eixo vertical da tabela, são inseridos os instrumentos que cada parte
possui de maneira hierárquica, ou seja, quanto mais importante mais acima se encontra
o canal:

EXEMPLO DE MAPA HIERÁRQUICO DE VOLUMES

INTRO VERSO1 PRÉ-REF VERSO2 PRÉ-REF REFRÃO SOLO


GUITAR VOZ VOZ VOZ VOZ VOZ GUITAR
DRUMS GUITAR GUITAR GUITAR GUITAR BACKINGS DRUMS
BASS DRUMS DRUMS DRUMS DRUMS GUITAR BASS
PERC BASS BASS BASS BASS DRUMS PERC
BASS

No exemplo acima, temos três elementos onipresentes na música – baixo,


bateria e guitarra. A voz entra somente nas partes cantadas, as percussões entram
somente nas partes instrumentais e os vocais de apoio entram somente nos refrões. O
mapa define a importância de cada um em termos de volume.

Automação de volume

Para que o mapa de volume seja aplicado na mixagem, simplesmente aumentar


os faders dos canais pode não ser suficiente, já que haver grande variação de volume de
um mesmo canal durante as partes da música. Neste caso, devemos utilizar automações
de volume, um processo de fácil realização.

Por vezes, é necessário realizar automações na música inteira, de modo a


adequar os volumes ao mapa hierárquico de volumes. Em alguns casos, características
específicas de um canal provocam a necessidade de realizar muitas micro automações
para torná-lo mais adequado à mixagem. No caso abaixo, o vocalista realizava os finais
de frase de maneira muito sutil, de modo que foi preciso subir os volumes dos finais de
frase para que se tornassem inteligíveis.
Importante!

Após realizar a condução de volumes de uma música seguindo o mapa


hierárquico de volumes, é necessário que os demais processos não desregulem o que
foi definido. Portanto, ao se introduzir algum elemento em um determinado canal, é
preciso realizar um gain match, ou seja, o volume do canal deve permanecer igual antes
e depois deste elemento. Por este motivo, os plugins insertados nos canais possuem
volume de saída, que podem possuir nomes como Gain, Output Gain, Make Up, Make
Up Gain etc.
6. PANORAMA
BREVE HISTÓRICO

O Panorama é o ajuste da posição dos diferentes sons no palco sonoro. Na


mixagem 2.0 (estéreo) trabalhamos com um palco sonoro que vai do extremo L (Left) ao
extremo R (Right). Na mixagem mono não existe panoramização, pois todos os sons
ficarão centralizados para difusão em uma única caixa de som. No caso de mixagens
Surround (5.1 por exemplo), muito utilizadas no audiovisual, o panorama será
trabalhado em 360 graus. No 5.1 temos três caixas na frente: L (Left) – C (Central) – R
(Right) e duas na parte de trás: LS (Left Surround) e RS (Right Surround), além de uma
caixa especial para sons graves que normalmente se posiciona centralizada embaixo da
tela: LFE (Low Frequency Effects).

Mono

Figura 17: Programa NX (Waves)

Durante as primeiras décadas do mercado fonográfico não havia trabalhos


estereofônicos, portanto, tudo era feito em mono. A partir da década de 1950, com o
surgimento nos discos de vinil estereofônicos já se tornou possível escolher a posição
dos diferentes instrumentos de modo a simular um palco sonoro para que o ouvinte
sentisse como se o ouvinte estivesse assistindo a um show. Hoje, a grande maioria das
produções para o mercado fonográfico são estereofônicas o que faz com que a maioria
dos aparelhos de som para a sua difusão também sejam. Contudo, ainda existem
diversos aparatos de difusão em mono, e o mixador deve sempre realizar um processo
de checagem da sua mixagem em mono, tomando o cuidado de verificar se não está
ocorrendo cancelamento de fase de modo a prejudicar o resultado sonoro da mixdown
quando exposta em uma única caixa mono.

EStéreo

Mixagem 2.0

Figura 18: Programa NX (Waves)

A mixagem 2.0 trabalha com duas caixas de som de modo a simular um palco
com cerca de 180 graus em frente ao ouvinte. O ideal é que o mixador se posicione no
Sweet Spot ao realizar a mixagem, que se localiza na ponta de um triângulo equilátero
em relação as duas caixas.

Sweet Spot

Figura 19: Sweet Spot. Programa NX (Waves)


Surround

Mixagem 5.1

Figura 20: Programa NX (Waves)

A mixagem para audiovisual é bastante dinâmica em relação ao panorama, pois


os movimentos realizados pelas pessoas e objetos da cena devem ser simulados em
relação à sua posição na tela. Portanto, o mixador deve automar o panorama na
mixagem inteira de acordo com o que ocorre na imagem, aumentando o máximo
possível a sensação de imersão que o som confere ao produto audiovisual.

O primeiro sistema de som Surround criado foi o FantaSound, elaborado por


engenheiros da Disney e da RCA exclusivamente para a difusão da animação Fantasia
(1940) nos cinemas. O sistema era quadrifônico, consistindo em 4 diferentes caixas de
som (4.0) duas na frente e duas atrás.
Fantasound

Figura 21: Sistema Fantasound .Artigo de Bob Furmanek, (THE FIRST YEAR OF STEREOPHONIC MOTION
PICTURES)

Posteriormente surgiram outros sistemas Surround foram criados para o cinema.


A Dolby Laboratories é uma empresa norte-americana especializada em sistemas de
som para cinema, lançando o seu sistema de redução de ruído em 1971 no filme Laranja
Mecânica. O sistema Dolby Surround foi criado pela Dolby e utilizado pela primeira vez
no filme Nasce uma Estrela de 1976. Ele também possuía 4 caixas posicionadas da
seguinte forma:
Dolby Surround

Posteriormente a empresa lançou o Dolby Digital em 1992, no filme Batman: O


Retorno, que consiste no sistema 5.1 já mencionado. O sistema foi primeiramente
chamado de Dolby Digital Stereo e se tornou um enorme sucesso. A empresa ainda
lançou os sistemas 6.1 e 7.1 com o objetivo de reforçar os sons vindos de trás
aumentando a sensação de imersão.

O sistema mais recente lançado pela empresa é o Dolby Atmos, que pode incluir
até 128 autofalantes na difusão do som do filme.

Dolby atmos

Figura 22: Dolby Atmos – fonte: www.dolby.com – acesso em 03/06/2020.


Lançado primeiramente na animação Valente, de 2012, o Atmos consiste no mais
moderno sistema para som de cinema. O objetivo é tentar provocar a sensação de som
holofônico, podendo, com o auxílio de um grande número de autofalantes posicionados
no teto da sala, atingir o posicionamento mais preciso possível do som no local da sala
que se deseja.

Interface do Dolby Atmos

Figura 23: DAC 3202 Dolby Atmos Interface (www.eugenetek.com.my)

Figura 24 - Software do Atmos (dolby.com)

Figura 25- Software do Dolby Atmos (dolby.com)


Vococentrismo e verbocentrismo

Devido às suas características vococêntricas 1 e verbocêntricas 2 , o cinema


comercial atual trabalha com um padrão mais ou menos restrito com relação à mixagem
Surround. Normalmente o que se espera é um som cujas vozes dos diálogos e narrações
se localizam o mais centralizados possível (caixa C). As caixas dos lados (L e R) são
utilizadas para simular os movimentos realizados pelos personagens e objetos da cena
como carros, passos etc. Nas caixas traseiras são inseridos principalmente sons de
Background (sons ambientes) e trechos musicais de preenchimento. É importantíssimo
que todas as vozes relevantes para o desenrolar do enredo fiquem inteligíveis e intensas
para o espectador, não se permitindo experiências muito dramáticas em filmes
comerciais neste assunto3.

Como as vozes principais são, normalmente, centralizadas, é importante que os


passos dos personagens não sejam muito deslocados do centro caso o personagem que
fala esteja andando para não causar estranhamento devido à separação da voz e do
corpo do mesmo personagem. No caso em que os personagens não estão falando, seus
passos são automados como os demais objetos de cena, ou seja, de acordo com o seu
movimento na tela.

Padrões de panorama

O ajuste de panorama pode ser feito de maneira criativa, mas normalmente deve
obedecer a certos padrões de mercado referentes a cada gênero musical. É incomum
em mixagens estereofônicas que um dos lados fique mais intenso do que outro, a não
ser em casos extremos ou em partes específicas de uma canção. Apesar de utilizar
diferentes elementos em cada um dos lados do panorama estéreo, o mixador deve
tomar o cuidado para que os elementos dos dois lados se equivalham ao máximo em
termos de dinâmica e frequências, dentro das possibilidades de cada mixagem. Nem
sempre isso é possível, mas deve-se trabalhar com o objetivo de se chegar o mais
próximo possível da ideia. Além disso, deve-se entender os padrões de panorama de
cada gênero. Por exemplo, em estilos populares como POP e ROCK, é comum que a
caixa, o bumbo, o baixo e a voz principal sejam centralizados. Guitarras, backing vocals,
teclados e demais elementos percussivos podem ser trabalhados nos sides, mas sempre
buscando um equilíbrio entre os dois lados. Instrumentos solistas normalmente se

1
As vozes se localizam na caixa central
2
A linguagem falada é o principal meio de se desenvolver o enredo da história
3
O filme Interestelar (2014) foi um exemplo de exceção à esta regra, causando diversas
polêmicas e reclamações devido à falta de inteligibilidade em alguns diálogos importantes. Ver artigo:
https://associado.socine.org.br/anais/2016/16120/fabrizio_di_sarno/aspectos_inovadores_da_construc
ao_narrativa_de_som_em_interestelar
encaminham para o centro no momento do solo, podendo voltar para o lado quando
retorna para a base. Em outros estilos como o Jazz, podem aparecer mixagens com a
bateria deslocada do centro, para dar a ideia de Jam Session. No caso da música erudita,
muitos mixadores preferem simular a posição da orquestra como em um concerto, ou
seja, com os instrumentos de corda graves localizados na direita da plateia e os mais
agudos na esquerda.

Posições da Orquestra no Palco

Figura 26 - Posições da orquestra- Fonte: https://music.stackexchange.com/questions/15613/is-there-any-


specific-reason-to-why-are-the-instruments-placed-as-they-are-in-an - disponível em 11/07/2020

Em sua apostila da mixagem, o produtor Pedro Peixoto destaca uma forma de


exemplificar o mapa de Pan e Fader; ou Imagem Estéreo a partir de 3 pontos:

X: Eixo Horizontal (Left/Right)

Y: Eixo Vertical (Altura/Baixo)

Z: Eixo de Profundidade (Frente/Fundo)


Figura 27 - Os 3 eixos de mixagem. Fonte - Apotila de Mixagem de Pedro Peixoto

Em seu livro A Arte da Mixagem (The Art of Mixing), o produtor David Gibson
destaca quais processos de mixagem estão ligado à cada um dos três eixos de mixagem:

Figura 28 - Eixos de mixagem segundo David Gibson. Fonte: The Art of Mixing

Como visto acima, o eixo horizontal (eixo x) é definido pelo panorama. O eixo
vertical (eixo y) é definido pela frequência, e o eixo profundidade (eixo z) é definido pelo
volume.

Em muitos casos, o eixo profundidade também pode ser manipulado a partir de


certos efeitos, principalmente de ambiência, pois dependendo do tipo de reverberação
que um canal possui, o ouvinte pode ficar com a impressão de que este canal está “vindo
de longe”, principalmente se há diferenças em relação à outros canais mais secos da
mixagem.

Uma observação muito importante ocorre em relação ao eixo y, pois é necessário


destacar que o que verdadeiramente ocorre é um efeito subjetivo, ou seja, temos a
impressão de que um som mais grave vem de baixo enquanto um som mais agudo vem
da mesma altura da caixa de som. No caso do cinema, por exemplo, este efeito é
realizado de maneira física, pois as caixas de subgraves são efetivamente posicionadas
abaixo da tela, o que também ocorre nos Home Theaters. O mesmo pode ser destacado
em relação ao eixo z, ou seja, quando um som tem menos volume temos a impressão
de que ele está mais distante, pois este processo imita o que ocorre no meio físico, muito
embora ele seja proveniente da mesma caixa de som dos sons mais intensos.

Exemplo de Mixagem de Rock segundo Gibson

Figura 29 - Mixagem de Rock para Gibson. fonte: The Art of Mixing

Perspectiva objetiva x subjetiva

A panoramização de bateria obedece a alguns critérios particularmente


interessantes. Na hora de mixar a bateria, normalmente o mixador deve escolher se irá
escolher uma perspectiva objetiva ou subjetiva. Caso o ouvinte ouça o som em caixas
de som posicionadas à sua frente, a bateria subjetiva seria aquela em que o ouvinte
pode se imaginar tocando, ou seja, com a caixa e o bumbo no centro, os tons mais
agudos na esquerda e os mais graves na direita, o chimbal na esquerda e o prato de
condução na direita (lembrando que este caso se refere ao baterista destro).
Caso seja objetiva, o ouvinte deve imaginar-se vendo o baterista tocando na sua
frente. Portanto a perspectiva será invertida, com os tons da direita para esquerda, o
chimbal na direita, o prato de condução à direita etc. Vale lembrar que esta escolha deve
levar em conta o público-alvo e a maneira como ele costuma ouvir a música de um
determinado artista. Também deve se levar em conta o gênero e a maneira que cada
baterista toca (ver o ensaio ou o show é muito importante para o mixador neste
contexto). Existem, por exemplo, bateristas que possuem sets grandes, com chimbal e
tons iguais dos dois lados, o que deve ser levado em conta na hora da panoramização.
Contudo, em muitos casos a banda ou o produtor não possuem o desejo de imitar no
álbum o que é feito ao vivo, deixando o mixador livre para escolher a perspectiva de
bateria que prefere para cada caso.

Ao contrário do que ocorre na mixagem audiovisual, onde se tem a certeza de


que o interlocutor estará voltado de frente para a tela, ao menos se este quiser ver de
fato as imagens, no caso da música, não há esta certeza. Portanto, quando o mixador
propõe uma mixagem objetiva de bateria, pode apenas imaginar que o interlocutor
perceberá desta maneira, pois ele poderá ouvir a música de frente ou de costas para as
caixas de som, ou, por algum motivo, inverter os fones de ouvido.

Como todos os parâmetros da mixagem, o panorama também pode ser


automado para criar efeitos e destacar trechos do arranjo.
7. EQUALIZADORES
Os equalizadores são equipamentos, na forma de hardware ou software, usados
para se atenuar ou ressaltar alguma frequência do sinal de áudio. Eles surgiram no início
da telefonia, pois os engenheiros perceberam que se poderia ressaltar algumas
frequências que se perderam ao longo do trajeto melhorando a inteligibilidade da
chamada. Com o tempo perceberam que essa ferramenta poderia ter outros usos, como
por exemplo na indústria musical, ressaltando ou atenuando as frequências de acordo
com cada tipo de equalização.
● Equalização corretiva: atenua ou elimina frequências indesejadas.
● Equalização criativa: ressalta ou salienta frequências desejadas.

Frequências e tessituras

Tabela de frequências:

Sub-Graves – Até 60Hz

Graves – de 60 a 250Hz

Médio-graves – de 250 a 2KHz

Médio-Agudos – de 2 a 6KHz

Agudos – de 6 a 20KHz

OBS. De 4 a 6KHz: (Presence)*

*A faixa de frequências que vai de 4KHz a 6KHz é chamada faixa de presença. Ela
é a faixa que escutamos com maior facilidade, por isso causa irritabilidade e dor quando
escutadas com muita intensidade.

A tabela acima apresenta uma nomenclatura razoavelmente popular a respeito


da classificação de frequências, mas está longe de ser uma unanimidade.

Tessitura é o nome dado ao alcance de cada instrumento em termos de


frequências, ou seja, a distância entre a nota mais grave e a mais aguda que um
instrumento é capaz de alcançar. Abaixo, a tessitura dos instrumentos da orquestra:
Figura 30 - tessituras em frequências

Série harmônica

Quando se toca uma nota, o som é composto por uma frequência fundamental
e uma série de sons secundários. Estes sons secundários são na maioria das vezes
inaudíveis, mas ajudam a compor o timbre do som fundamental, eles são chamados de
harmônicos. A série harmônica é o conjunto de ondas senoidais compostas pelo som
fundamental e todos os seus harmônicos. Ela se estende ao infinito, em uma ordem pré-
determinada:
Figura 31 - ordem da série harmônica – fonte: wikipédia – acesso em 03/06/2020

Abaixo, a partitura da série harmônica da nota Dó2:

Sempre que equalizarmos um determinado som, devemos ter em mente que


estamos afetando os volumes dos harmônicos daquele som afetando assim o seu
timbre. Devemos também ter em mente que a série harmônica se estende para cima do
som em termos de frequência, ou seja, não há efeito na série harmônica se acrescermos
volume em frequências abaixo do som fundamental. Devemos também levar em conta
a tessitura do instrumento, ou seja, caso o mixador acrescente volume em faixas de
frequência abaixo do som fundamental, ou em regiões tão agudas que os harmônicos
não fazem mais diferença no timbre, ele pode subir acidentalmente chiados e outros
ruídos prejudiciais ao som.

Igualmente importante para o mixador é compreender que o ouvido humano


não é afetado de forma igual pelas diferentes faixas de dinâmica. Tendemos a ser mais
afetados pelas frequências médio-agudas e menos pelas frequências mais graves.
Abaixo, a curva de Fletcher Munson que demonstra a sensibilidade humana às diversas
faixas de frequências:

Figura 32: The Science of Sound, 3rd ed., Thomas Rossing, Richard Moore, and Paul Wheeler

Compreender esta curva é fundamental para o mixador, de modo que ele possa
trabalhar a equalização da mixagem de modo a formar uma imagem mais precisa sobre
o que o ouvinte vai realmente ouvir de acordo com o volume. É importante salientar
que o mixador não deve ouvir muito alto a música durante o processo de mixagem,
porque o volume excessivo pode “corrigir” aos nossos ouvidos a presença dos graves,
de modo a afetar o nível correto de graves que a mixagem deve possuir. O resultado
será uma mixdown magra e sem graves, já que o mixador ouviu com os graves fortes
devido ao volume excessivo. O ideal é monitorar a mixagem com um volume médio,
aumentando ou diminuindo por vezes a monitoração para entender como o som está
ficando quando escutado em diferentes volumes.
Parâmetros de equalização

Filtros: Servem para delimitar o campo audível atuando nos extremos graves e
agudos do espectro de frequências:

1. Filtros atenuantes:
● LF- Low Filter (atua nos graves)
● HF- High Filter (atua nos agudos)
● SLOPE- (inclinação): medida em dB/oitava:
● Determina quanto vai atenuar na medida em que se aumenta ou abaixa a
frequência.

Filtros de corte:

● LPF - Low Pass Filter – Corte de agudos (passa-baixas)


● HPF – High Pass Filter – Corte de graves (passa-altas)

2. Shelving (prateleira): É utilizado quando queremos dar ganho ou tirar ganho


de uma região acima ou abaixo de um ponto específico.

● Hi-Shelving (atua nos agudos)


● Low-Shelving (atua nos graves)
● É utilizado em equipamentos domésticos para dar um “Boost” de graves ou
agudos. Vem com nomes como “Treble” ou “Bass”.
● Turnover – frequência em que a “prateleira” vai estabilizar. Possui por vezes um
botão para escolher a frequência em que ele irá parar de atuar.

3 - Peaking: Atua em uma região limitada de frequências escolhidas.


Bandwidht: Largura de banda. Escolhe a largura de frequências. Quanto maior
o valor maior a faixa de frequências em que o equalizador irá atuar. Também pode
aparecer como Q (o Q atua de maneira inversa).
Q : (Q=Faixa central de frequência /largura de banda).
Quanto maior o valor do Q, mais estreita é a faixa de frequências em que o
equalizador vai atuar.
Exemplo: 500Hz/1000=0,2
500Hz/2000=0,4
Equalizador Notch: Tipo peaking que apresenta uma faixa muito estreita para
uma atenuação muito forte. (São muito utilizados para redução de microfonia).

Tipologia

Equalizador Gráfico

Atua em faixas de frequência pré-estabelecidas, atenuando ou acrescendo


intensidade. Não muda o Bandwidth (Q).

Figura 33- API 560 equalizer

Figura 34 - Ultragraph Pro da Behringer - exemplo de hardware de equalização


Equalizador Paramétrico

Neste equalizador pode-se escolher a frequência central a ser manipulada, a


largura de banda (bandwidth = quantidade de frequências que se altera junto com a
frequência central) que pode ser constante ou não – e a amplitude desta banda
(ganho/atenuação).

Figura 35 - Parâmetros do Equalizador

Semi-Paramétrico

Equalizadores semi-paramétricos possuem controle de frequência e amplitude,


porém o Q (largura de banda) que neste caso é fixa.

Figura 36 - Slick Eq da Dawnlabs

Equalizador Paragráfico

Mesmos controles do paramétrico a única diferença é que mostram


graficamente o resultado das modificações. Combina os botões deslizantes (faders)
presentes nos equalizadores gráficos com a flexibilidade dos ajustes presentes nos
equalizadores paramétricos. É um formato comum nos plug-ins de equalização
Figura 37 - Equalizador Q10 da Waves

Equalizadores lineares

Quando o mixador equaliza dobras, pode ocorrer problemas de cancelamento


de fase. Os equalizadores lineares são utilizados nestes casos, pois o sinal de entrada do
equalizador é exatamente igual ao de saída, evitando cancelamentos. Contudo, eles
utilizam muito processamento. São muito transparentes, não colorindo o som.

Figura 38 - Linear Phase Eq da IK MULTIMEDIA


Dicas de equalização

FAIXA DE FREQUÊNCIA DESCRIÇÃO EFEITO


Em excesso deixa a música
16 a 60 Hz – Subgraves Sensação de força.
embolada
Contém notas fundamentais da
Em excesso deixa a música
60 a 250 Hz Graves sessão rítmica. Deixa a música gorda
explosiva
ou magra

Aumento em 500 a 1 kHz


Contém os harmônicos graves da adiciona características de
250 a 2000 Hz Médias baixas
maioria dos instrumentos buzina. Ganho entre 1 e 2 kHz
soa pequeno

Contém reconhecimento de sons Em excesso causa fadiga


2000 a 4000 Hz Médias altas
como “m”, “b” e “v”. auditiva

Aumento deixa a música perto.


Responsável pela clareza e definição
4000 a 6000 Hz Presença Pouco deixa a música mais
de vozes e instrumentos
longe

Em excesso causa sibilância nos


6000 a 16000 Hz Brilho Controla brilho e clareza
vocais

Esta seção apresenta algumas dicas de equalização encontradas em dois


diferentes livros de produtores de áudio. As dicas são aproximações que podem ser
muito úteis como passo inicial, mas não representam com exatidão a totalidade dos
casos.

Dicas por instrumentos

*Fonte: Guia de Mixagem vol.1, Fábio Henriques

• Baixo
o Ataques/pegadas= entre 700 e 1k
o Fundamentais= entre 60 e 80hz
o Bom atenuar em 300hz
o Atenuar palheta e execução= entre 4 e 5k
o Quase nada acima de 8k
• Bateria
o Tambores
▪ Corpo entre 80 a 250hz
▪ Regiões indesejáveis entre 300 a 800hz
▪ Ataques entre 3 e 5k
o Bumbo
▪ Kick= 2 a 4k
▪ Ressonância boa entre 50 a 100hz
▪ Bom para cortar entre 200 a 800hz
o Caixa
▪ Brilho entre 3 e 5k
▪ Corpo e peso entre 200 e 300hz
▪ “Cantada” entre 400 e 500hz
▪ HPF para tirar os graves que a caixa não usa
▪ tirar um pouco de médio que atrapalha (em 2KHz + ou -)
▪ Adicionar, se necessário, um pouco de médio-grave (200 Hz + ou
-)
▪ gain match (igualar os volumes de entrada e saída). Este truque
deixa a caixa mais gorda (encorpada)
o Chimbal
▪ Pouco útil abaixo de 1,5k
o Pratos
▪ Cortar abaixo de 800 a 1,6k se os graves não forem necessários
como ambiência
o Tons
▪ Peso entre 150 a 300hz
▪ Baquetada entre 2 a 4k
▪ Bom para corte entre 400 a 800hz ou 1 e 8k
o Surdo
▪ Mesmo dos tons, mas tem mais brilho no médio agudo e
ressonância mais grave
• Surdo de samba
o Ressonância entre 50 e 70hz
o Dispensável entre 400 a 1k
o Macetada entre 1,8 e 4k
• Repique
o Ressonância entre 800 a 1k
o Excesso em torno de 600hz
o Ataque entre 2 a 4k
• Pandeiro
o Corpo entre 300 a 500hz
o Ataque entre 1 a 3k
o Platinelas em médio agudos
• Shakers
o Pouco útil abaixo de 1,2k
o Brilho acima de 4k
• Cavaco
o Predomina entre 800 e 2k, não cortar essa região para não
descaracterizar
• Banjo
o Timbre anasalado
o Predominante entre 500 a 800hz
• Zabumba
o Evitar cortar entre 800 a 1,6k
• Guitarra
o Peso de 180 a 500hz
o Bons médios entre 800 a 1,6k
o Cortante entre 2 a 3,5k
o 5k ajuda no destaque dos solos
o Cuidado para não mascarar a voz
• Violão
o Ressonâncias indesejáveis por volta do 180hz
o Excesso retirável entre 150 a 300hz
o Clareza entre 2 e 4k
o Se é base, deixar mais médio agudo do que o resto das frequências
• Piano
o Espectro muito vasto
o Destaque entre 1,5 e 2,5k
o Geralmente atenua os médio-graves para não mascarar outros
instrumentos
• Piano elétrico
o Mais médio grave do que o acústico
o Tirar sem mascarar outros instrumentos
• Metais
o Corpo entre 120 e 300hz
o Brilho de 2 a 4k
o Costumam mascarar a voz
• Trompete
o Som característico entre 1 a 3k
• Trombone
o Som característico entre 450 a 600hz
o Harmônicos em 1,2k
• Madeiras
o Sons anasalados entre 600 a 1,2k
o (flautas)-Som de sopros acima de 4/6k
o (Instrumentos com palheta)-fortes entre 2 a 3k
o (clarinetes)- região importante entre 150 e 400hz
o (sax)- médios importantes mas podem deixar o som feio
o (sax)- bons nos médios-agudos
• Cordas
o Arcos entre 2 a 4k
o Ar acima de 5k
o Cello ressoa entre 150 a 300hz (interage bem com a sala)
o Sons nasais entre 600 a 1,2k
o Violas soam mais naturais que os violinos
• Voz
o Profundidade entre 120 a 250hz
o Atenuável entre 400 e 700hz (dependendo do timbre)
o Realce e nitidez entre 3 e 5k
o Sibilância entre 7,5 e 10k
o Puffs abaixo de 80hz
o (backing vocals)-cortar graves para ficar atrás da voz principal
o

Dicas gerais

*Fonte: Audio in Media - The Recording Studio, Stanley R. Alten.

- O alinhamento de seu sistema, seja ele P.A., monitor ou no estúdio é o primeiro


passo para um bom resultado.

- A equalização não deve ser usada como uma substituta de uma boa seleção e
disposição de microfones.

- Faça as escolhas do que quer deixar a frente e atrás na profundidade de sua


mix, é impossível tudo ficar em primeiro plano

- Esqueça os presets, caso queira use-os somente como ponto de partida; tente
um bumbo sem kick; utilize mais o over; filtre mais o seu som; tenha mais bom senso
nos volumes dos instrumentos, utilize mais as salas, mude os reverbs, tente outros
efeitos, crie e principalmente esqueça o volume absurdamente.

- Equalizar altera a estrutura harmônica do som.

- O uso de equalização afeta a fase do som.

- Não acredite na frase: “na mix eu conserto”. Não esqueça que quando fazemos
um equalizador atuar estamos envolvendo fase.

- Pouquíssimas pessoas, mesmo em condições ideais, conseguem perceber a


mudança igual ou menor a 1dB, e muitas pessoas nem percebem a alteração de 2 ou 3
dB.

- Grandes aumentos ou diminuições nas equalizações devem ser evitados.

- Use um Q estreito se for atenuar e largo quando der ganho

- Somente um certo número de pistas deve ser alterado na mesma faixa de


frequência. Se diversas faixas forem alteradas da mesma maneira, o efeito cumulativo
dessas alterações pode desbalancear a sonoridade geral.

- Cuidado com o efeito cumulativo, se você está dando ganho em diversos


instrumentos na mesma região, CUIDADO! Isso pode prejudicar sua mix.

- Prefira atenuar um pouco de duas frequências do que muito de uma somente.

- Uma vez que se aumenta a amplitude de determinadas frequências. Deve- se


tomar um cuidado na equalização, par a que não se ressalte os ruídos.
- É interessante e considerar a equalização subtrativa em um primeiro momento.
Ao invés de se aumentar a presença de graves, por exemplo, pode-se buscar a
diminuição de agudos.

- Se quer que um som se destaque tente tirar as baixas frequências, se quer que
se misture tire as altas frequências

- Frequências que estão fora do alcance do instrumento em questão devem ser


filtradas para se buscar maior definição e reduzir a presença de sons inoportunos.

- Às vezes, para se obter uma boa sonoridade geral, pode-se atingir uma
regulagem em uma determinada pista que, ouvida isoladamente, não pareça
satisfatória.

- Diversos instrumentos soando lindos separadamente não quer dizer que


quando juntá-los soará bem. O julgamento de que frequências irá manipular é muito
importante para o resultado final.

- É recomendável utilizar a equalização complementar de pistas com frequências


similares para se evitar mascaramento, buscando que estas pistas se complementem ao
invés de interferirem uma na outra.

- Utilize do raciocínio musical de terças/quintas/oitavas, Ex: se em 125hz está


incomodando, confira também 250hz (oitava, ou seja 125 x 2 =250) quase um Si.

- Se soa embolado tente atenuar a região de 250hz

- Se soa abafado ou como uma buzina tente atenuar a região de 500hz

- A ausência de frequências acima de 600Hz afeta a compreensão das


consoantes, enquanto a ausência de frequências abaixo de 600Hz afeta a compreensão
de vogais.

- Graus similares de equalização de 400Hz a 2.000 Hz são mais notáveis que na


equalização acima ou abaixo dessas frequências.

- A maioria dos instrumentos amplificados não possui faixas que vão muito além
de 7.500Hz. Aumentar a presença de frequências superiores a esse limite pode gerar
ruído.

- Se tem instrumentos de um mesmo espectro retire determinada região de um


e esta mesma região coloque em outra (talvez nem precise) tente:

- Para encaixar a voz numa base atenue um pouco a região de médias altas (entre
2,5khz-5khz) e procure nesta mesma oitava uma região para dar um ganho na voz.

- Para separar o bumbo do baixo teste atenuar a região de 400hz no bumbo e de


um ganho nesta mesma região no baixo.
- Deve- se atentar para a banda de ressonância dos diferentes sons e para a
superposição de sons ou harmônicos que geram picos.

Truques com Signal Generator

Por vezes o mixador pode sentir a falta de alguma frequência que não faz parte
de um determinado canal gravado. Por exemplo, o bumbo pode estar magro, sem corpo,
devido à falta de frequências graves. Um truque que pode ajudar é abrir um gerador de
sinal, ou seja, um plugin que gera automaticamente uma onda sonora na frequência
escolhida e utilizar o side chain para disparar esta frequência toda vez que o bumbo
toca.
Exemplo (frequência grave no bumbo), passo a passo:

- Abra um canal auxiliar (normalmente chamado SG – Signal Generator).


- Insira neste novo canal auxiliar um plugin signal generator. Escolha o formato
de onda, o volume e a frequência (neste caso uma onda grave, normalmente de 30 a
60Hz).

Figura 39 - Signal Generator da Digirack

- Crie uma mandada no canal de bumbo (send no Protools). Aumente o volume


da mandada.
- Abra no canal SG um expander-gate que possui side chain.
Figura 40 - Expander-gate da Digirack

- Abra no canal SG um expander-gate que possui side chain.


- Insira a mandada de bumbo para o side chain do expander-gate.
- Ajuste o Threshold do expander para “soltar” o signal generator apenas quando
o canal de bumbo emitir som.

O mesmo processo pode ser realizado acrescentando ruído branco ou rosa na


caixa para dar “crocância”. Outros tipos de onda podem ser gerados através deste
processo para suprir a falta de alguma frequência que o mixador deseja.
8. COMPRESSORES
O compressor é usado para comprimir a faixa dinâmica (variação de
intensidade/volume) de um som. Ou seja, para tornar as partes mais altas e mais baixas
do som mais próximas umas das outras em nível. Além da função técnica de nivelamento
da amplitude sonora a utilização do compressor pode criar efeitos interessantes,
tornando o compressor uma ferramenta artística.

PARÂMETROS DOS COMPRESSORES:

Threshold: É um valor de intensidade sonora que serve de referência para ativar o


compressor, é a partir desse valor o compressor começará a atuar.

Ratio: É a proporção/taxa de compressão que será aplicado no som quando ele


ultrapassa o threshold. É especificado da seguinte forma: “valor de entrada: valor de
saída”. Por exemplo, em uma compressão com ratio “2:1”, a cada 2 decibéis que
ultrapassam o threshold saem apenas 1.

Figura 41 Compressão e Ratio

Cada instrumento musical possui um envelope sonoro, ou seja, apresenta um


comportamento em relação ao tempo e a intensidade sonora, portanto o compressor
também possui parâmetros para controlar o tempo de sua atuação. Seguem abaixo
imagens para exemplificar o conceito de envelope sonoro

Figura 42 - Envelope Sonoro

Figura 43 - Exemplos de envelopes

Attack: É o tempo (medido em milisegundos) que o compressor leva para agir depois
que o sinal ultrapassou o valor estabelecido pelo Threshold. Por exemplo, uma
compressão instantânea possui um attack de 0 ms.

Release: É o tempo (também medido em milisegundos) que o compressor levará para


deixar de atuar quando a intensidade sonora estiver abaixo da estabelecida pelo
Threshold. A função do compressor é reduzir apenas os sons que ultrapassam o
threshold, o release é o parâmetro que indica para o compressor quando ele deve parar
de comprimir.

Output gain (Make up Gain): O compressor atua reduzindo o a amplitude sonora,


portanto após configurar o compressor pode ser necessário compensar a compressão
com um acréscimo no volume de saída.

Figura 44 - Exemplos de configurações de compressor

Knee: Este parâmetro se refere à curva criada no do diagrama de compressão para


suavizar a atuação do compressor. Como mostra a imagem abaixo:

Limiters: São compressores configurados para impedir que o som passe pelo threshold.
Esta função se dá com a utilização de um attack muito rápido ou instantâneo, um release
também muito rápido ou instantâneo e um ratio muito alto, com valores maiores que
10:1.
A compressão é um processo essencial para a mixagem e que exige uma audição
crítica e uma familiaridade com o efeito de cada parâmetro no som. O compressor é um
equipamento com uma aura quase que exotérica, cheio de mitos, tabus e técnicas
avançadas. A melhor forma de não cair em armadilhas é começar com o básico e aos
poucos, quando a percepção auditiva se desenvolver, será natural entender e aplicar
técnicas como compressão paralela e compressão em side-chain.

TIPOLOGIA

Em uma mixagem in the box o som é manipulado por softwares, no ambiente


digital dos computadores os desenvolvedores podem criar plugins com diversos
parâmetros e possibilidades, mas não foi assim que tudo começou. Todos os
equipamentos de áudio eram puramente eletrônicos, portanto, a sua forma de atuação
dependia dos componentes que eram utilizados.

O interessante é perceber as limitações e características de alguns componentes


e como eles criaram estéticas importantes para o mercado fonográfico, por isso alguns
softwares recriam essas características e limitações.

VCA (VOLTAGE CONTROLLED AMPLIFIER)

Este tipo de compressor é considerado transparente, ou seja, ele não altera o


timbre do som pois adiciona poucos harmônicos. O compressor VCA podem ser do tipo
solid state ou de circuitos integrados o que permite uma atuação muito rápida com hard
knee e attack e release bem ágeis.

Alguns dos plugins mais famosos que simulam este tipo de compressão são: SSL
Bus Compressor, DBX 160, API 2500.

ÓPTICO (OPTO)

O compressor óptico utiliza uma fotocélula para medir a intensidade sonora. Este
compressor é caracterizado por ser uma atuação suave (attack e release lentos),
causada pelo atraso no comportamento da fotocélula.

LA2A e Shadow Hill são dois dos compressores mais famosos encontrados em
forma de plugins.
FET- FIELD EFFECT TRANSISTOR

FET é um tipo de transistor que permite uma atuação muito rápida, o que resulta
em attack e release ultra rápidos. Porém o compressor do tipo FET oferece uma
coloração, ou seja, ele altera o timbre. Por isso não são usados normalmente em
masterizações.

Numa simples analogia, o compressor FET é um compressor com som de


“valvulado”, mas com resposta rápida. O exemplo mais famoso é o 1176.

VALVULADO (TUBE)

Este compressor utiliza uma válvula em seu circuito que, além de alterar a
sonoridade pela adição de harmônicos, apresenta um comportamento mais lento
(attack e release mais lentos) que soa suave e natural.

Exemplos famosos são o Fairchild 670 e o Manley Variable-Mu.

COMPRESSOR MULTIBANDA

Os compressores multibanda possuem uma divisão por região de frequência na


qual ele atua de forma independente. A possibilidade de comprimir uma região de
frequência mais que outra permite um controle automático da sonoridade, o que gerou,
por exemplo, um equipamento como um de-esser: um compressor que só atua na região
de frequências da sibilância vocal.
EXEMPLOS DE PLUGINS DE COMPRESSÃO

SSL bus compressor

● Simula o clássico SSL 4000.


● Dá punch e definição para o som.
● Possui 3 tipos de Ratio (fixo): para compressão leve, média e alta.
● É um VCA, possui Attack e release muito rápidos e é utilizado para ceifar os picos.
● É um compressor “duro”, não serve para esquentar o som.
● É bem versátil, pode ser usado em todos os instrumentos e em masterização.
● Attack de 0.1 a 30 ms
● Release de 0.1 a 1,2 segundos
● Auto release: ajusta o tempo de release de acordo com o tempo do pico

RATE-S: Duração do auto-fade. Varia de 1 a 60 segundos. Quando o botão FADE


OFF é ativado, o compressor vai efetuar um fade out de acordo com a duração escolhida.
Apertando novamente, ele irá produzir um fade-in.
ANALOG: simula as distorções e noise dos compressores analógicos. Vem em
defaut. Pode-se desabilitar para um som mais limpo e menos analógico.

IN: é o by-pass, quando selecionado o compressor está ativo.

BF76

● Compressor FET: muito rápido! Colore o som! Ótimo para controlar os picos.
● Simula o antigo hardware da UA1176 (transistorizado que imita válvula)
● INPUT: determina ao mesmo tempo o Threshold e a quantidade de redução de pico.
● Attack de 0.4 a 5.7ms
● Release de 0.6 a 1.1 segundo
● Ratio com opções fixas
● Medidor variável: GR (gain reduction), -18 ou -24 dBFS, ou OFF (desligado)
● Não tem Threshold. Tem 4 opções de compressão (Ratio) e opções de mettering.
● O Threshold é fixo, O input defini a entrada da compressão, e o output define apenas o
volume final para o gain match ou para dar mais volume.
● O input no 0 não comprime nada, e aumentando ele começa a compressão. Quando o
peak limiter começa a se mover a redução está sendo efetuada.

Obs. use quando quiser um compressor muito rápido e que dê um colorido ao


som!

Dicas:

Exemplo: entre 7 e 8 dB de redução para caixa de bateria.

Dica: para super-compressão aperta o shift!


● O Attack muito rápido vai cortar muito os transientes. Para instrumentos com ataque
muito forte como caixa não soa bem. Perceba que perde muito punch se colocado
Attack muito rápido. Usar um meio termo, ganha corpo com o Attack no meio ou mais
ou menos no 3.
● O release muito lento mantém o compressor atuando sempre. Quanto mais rápido vc
observará mais movimentação no peak limiter. Deixe o Ratio no 8 (caixa) um Attack do
médio pro lento, um release do médio pro rápido, input mais ou menos no meio.
● No mettering usar o GR (gain reduction)
● Baixo – 30 de input
● Attack bem rápido

Release de médio para rápido:


● Ratio de 20

Cla-2a

● Compressor em estilo OPTO (valvulado) que simula um compressor óptico dos anos 60.
Menos agressivos que o VCA, atua mais na média do som, é bem mais lento.
● Usar para fazer um controle da dinâmica na música inteira.
● O RELEASE é variável, de modo que em picos mais fortes (que acendem mais a luzinha)
ele pode durar até segundos.
● Gera um pequeno Humming que pode não ser interessante para determinados usos.
● Dá peso e colorido ao som.

Botões:

Gain: é o output level.


PEAK REDUCTION: Quantidade de compressão. A escala de valores não é linear.
Na maioria dos casos é esperado que fique entre 30 e 50.

COMPRESS/LIMIT: Troca de compressor (Ratio aproximado de 3:1) para llimiter


(Ratio de 100:1)

HIFREQ: Atuação em frequências (controla a voltagem de amplificação). Quando


está no FLAT, comprime todas as frequências por igual. Movendo para longe da posição
FLAT, o compressor irá atuar cada vez menos nas frequências graves, podendo até
mesmo a fazer uma espécie de De-Esser.

ANALOG: Controla as características que simulam o analógico. 50Hz, 60Hz ou


OFF. Estes valores se referem às frequências do Noise Floor e do Humming que o
compressor causa.

Dicas: pode-se usar um compressor mais duro antes para tirar os picos e depois
um mais lento (1176) para colorir o som.

Api2500

● É versátil por possuir controles de KNEE, THRUST e TYPE.


● Adiciona peso ao som! É bem rápido e muito usado para controles de picos.

THRESHOLD: Medido em dBu. Ou seja:


● +10dBu to -20dBu (-12dBFS a -42Dbfs) ou seja, da esquerda para a direita estaremos
diminuindo o THRESHOLD, de modo a comprimir mais.
Attack: .03ms, .1ms, .3ms, 1ms, 3ms, 10ms, 30ms

Ratio: 1.5:1, 2:1, 3:1, 4:1, 6:1, 10:1, inf:1

Release: .05sec, .1sec, .2sec, .5sec, 1sec, 2sec, Variable

Variable torna o controle de release contínuo. Vai de .05 a 3 segundos.

KNEE: Controla a maneira sobre como o compressor começa a reduzir o sinal.

● Com o HARD KNEE, a redução de ganho começa imediatamente após o Threshold. O


Med e o Soft são respectivamente mais graduais.

THRUST: insere um HPF no compressor afetando menos as regiões graves do que


as agudas.

Norm: atua como um compressor normal.

MED: Afeta mais as regiões médias e agudas.

LOUD: Um filtro linear atenua 15dB em 20Hz e sobe gradualmente até


acrescentar 15dB em 20KHz afetando bem mais as regiões agudas pela compressão e
liberando as graves.
TYPE: Tipo de fonte de sinal que irá alimentar o RMS detector.
● No OLD, o compressor vai primeiro receber o sinal do VCA para depois aplicar o Ratio
(não pode ser usado quando se usa o Side chain

Obs. O new passa pela compressão depois o tone. O old passa pela compressão,
se retroalimenta e depois passa pelo tone. O old soa mais analógico e opaco, o new mais
brilhante.

LinK: porcentagem que mede quanto o Left e o Right estão ligados nos
detectores de RMS. Com o 100% (defaut) cada detector controlará o seu próprio lado.

SHAPE: Controla a forma de controle de voltagem do link, permitindo que certas


bandas de um lado não afetem a compressão do outro. Diferentes combinações de filtro
de frequências podem ser usados para, por exemplo, não permitir que instrumentos de
um lado do estéreo produza compressão indesejada no outro.

ANALOG: o analog (defaut) soa mais parecido com o hardware.

Dica: Um bom uso é comprimir de 3 a 6 dB e compensar na saída. Pode ser usado


em masterização.
Arousor

Plugin que simula o Distressor. Bom para dar peso e colorir o som.

IN: Substitui o Threshold. Aumente para dar mais compressão e diminua para
comprimir menos.

ATT: (Attack) de aprox. 0.5 a 40ms

REL: (Release) de 50ms a 3 seg.

OUT: Volume de saída. Ele é medido após o Blend, sendo que não afeta o
Dry/Wet de compressão. É indicado que se diminua o OUT quando o BAD! (luz de
clipagem) é aceso.

RATIO: É indicado 1,5 e 2:1 para masterização. Vem com 6:1 defaut (equivale a
4:1 no hardware distressor, e mantém sempre um Ratio abaixo do hardware).

ATTACK MODIFICATION: efeito que simula a atuação do slope de Attack nos


hardwares de compressão e a sua consequência nos transientes, de modo a atrasar a
inclinação do Slope. O fabricante indica uma pequena quantidade para provocar este
efeito de simulação do periférico analógico de modo a acender a luz verde. Nos presets
aparecem outros tipos de uso, de modo que em quantidades maiores pode limitar o
total do gain reduction dependendo do valor de Ratio

SOFT CLIPPING: efeito que provoca uma espécie de saturação, suavizando os


picos dos transientes e evidenciando alguns harmônicos. Possui luzes que indicam a
porcentagem de THD (Total Harmonic Distortion). Ao subir o nível de saturação o som
provavelmente perderá alguns decibéis. Ao perder 3 ou 4dB a distorção provavelmente
ainda se tornará suave, mas ao atingir 14% de THD a distorção será muito audível e
atingirá não apenas os picos.

BLEND: Efetua o controle de Wet/Dry. É inserido depois do volume de saída


(OUT) de modo que as mudanças no OUT não afetam a quantidade de efeito controlada
pelo BLEND.

DET HP: Efetua um HPF no compressor deixando de fora do detector da


compressão a faixa de graves estipulada, de modo a não permitir que as notas graves
muito intensas produzam compressões muito fortes que afetem por demais a dinâmica
dos outros sons.

DET PARAMETRIC EQ: Este equalizador paramétrico vem com 3 controles de


modo a afetar diretamente a faixa de dinâmica do detector do compressor. O fabricante
indica que, ao identificarmos uma faixa de dinâmica muito intensa que necessite mais
compressão, devemos aumentar (boost) cerca de 10Db no detector para que a
compressão diminua a dinâmica desta banda específica. Dessa forma pode-se criar um
efeito De-Esser ou diminuir alguma outra banda desejada, os presets dão ideias do que
pode ser feito.

Dicas:

Para dar ataque em instrumentos percussivos


● Diminua o Attack, e/ou use o Attack Modification para aumentar os primeiros
milissegundos. Isso dá punch e definição para os ataques.

Para diminuir transientes e aumentar o RMS


● Use um Attack rápido e use o Saturador para diminuir a compressão dos transientes,
cuidado com o excesso de saturação (por volta de 14%) que pode deixar o ataque dos
instrumentos muito “suave”.
● Na caixa pode até ficar bom, mas em instrumentos de corda soará mal.

Guitarras
● Em guitarras levemente distorcidas aplique de 3 a 10 dB de compressão.
● Em guitarras distorcidas pode-se acrescentar valores rápidos de Attack e, ao contrário
de outros tipos de timbres, muita saturação.
● Deixar o AtMod no off pode ajudar no som.

Guitarra solo e teclados


● Usar valores rápidos de Attack (1ms ou menos) e cerca de 8% de saturação.
● Se for preciso diminua o Softcliping.
● Isso irá criar definição para guitarras solo e todos os tipos de teclado desde pianos até
sintetizadores.
● Pode-se ainda dar um boost na frequência de detecção (side chain) em torno de 1 a
8KHz, diminuindo cerca de 250Hz no DET HP para trazer as notas mais graves.
● Este procedimento pode funcionar com voz também.

Scheps parallel particles

(Plugin que simula compressão paralela)

● Os botões SUB e AIR são geradores de harmônicos (criam harmônicos que não estão
presentes no som)
SUB – Adiciona sub-graves que não haviam e enriquece os que já haviam no som.
Serve para dar mais presença nesta região.

AIR - Serve para dar mais “ar” nas frequências graves sem as distorções e ruídos
indesejáveis que muitos equalizadores produzem. Dá limpeza e ar para as frequências
graves já existentes no som.
● Os botões BITE e THICK servem para dar mais “vitalidade” para o som.

BITE – faz o som ficar mais agressivo. Age mais nos sons que estão mais “a frente”
da mix. Tem muito impacto no release. Segundo o fabricante, a voz soará mais
energética, a caixa com mais ataque e o baixo mais presente.

THICK – Dá mais corpo para o som, suavizando os médio-graves e os médios.


Segundo o fabricante dá a impressão que o “microfone está mais perto” e a ambiência
fica mais “escura”.

OBS: O botão link serve para linkar o input e o output de modo que aumentando
o input diminuiremos o output e vice e versa.

TRUQUES DE COMPRESSÃO

Compressão paralela (NY Compression)

No caso em que todas as peças serão comprimidas:


● Crie um canal auxiliar (estéreo) para a compressão paralela com a entrada em um bus;
● Direcione o out dos canais de bateria para o bus estéreo da compressão paralela;
● Duplique o canal da compressão paralela;
● Inserte a compressão exagerada em um deles;
● Controle os volumes dos dois canais paralelos.

No caso em que só as peles serão comprimidas:


● Direcione todos os outs das peças de bateria para um canal auxiliar;
● Crie um canal auxiliar direcionado a um bus com a compressão exagerada;
● Crie mandadas (sends) direcionadas ao canal da compressão apenas nos canais das
peles;
● Controle o volume do canal geral de bateria em paralelo ao canal das peles comprimido.
Parallel mix – (rear bus – Andrew Sheps)

Serve para dar punch na mix imitando o


Rear Buss analógico do Andrew Sheps.
● Crie um canal auxiliar estéreo (send) e
direcione a um bus estéreo (nomeie como P.
Mix);
● Acrescente uma mandada (send) em todos os
canais da mix menos a bateria;
● Nas mandadas acione o FMP (follow main pain)
e o pós-fader (defaut no Protools);
● Deixe o volume das mandadas no zero;
● Insira um compressor no canal P.Mix. Sugestão: CLA1176;
● Sugestão: Ratio 4:0, Attack no mínimo e release no máximo. Input de 30 a 36.
● Suba devagar o volume do canal P.Mix para adicionar a compressão em paralelo.

Efeito ducking bass-kick


● Crie uma mandada (send) no canal de entrada do plugin (ex. kick);
● Aumente o volume da mandada e acione o pre-fader;
● Inserte um plugin com sidechain no canal em que o plugin atuará (ex. bass);
● Ative o sidechain no plugin direcionando para o bus da mandada;
● Ligue o sidechain (chavinha);
● Comprima de leve o baixo cada vez que o bumbo soa.

Compressão no Room Mic. De bateria

● Equalize o microfone room da bateria para que não sobre frequências


irritantes. Depois disso, comprima este(s) canal(s) com um compressor bem forte,
utilizando um valor alto para input e um release muito longo. Suba o room aos poucos
para atingir um som mais gordo mas sem perder a dinâmica natural da bateria;

● Sugestão de compressor: bomb fator 76.

Compressão de bateria em volume baixo

● Comprima a bateria em um volume bem baixo para perceber melhor o


efeito da compressão;
● A bateria costuma soar bem cheia com volumes altos, o que pode
prejudicar na hora de comprimir. O bumbo costuma ficar com Attack lento e a caixa com
Attack curto.

Fast Attack na caixa

● Utilizar ataques curtos, treshold que alcance o volume dos transientes e


release longo para aumentar o corpo da caixa;

● É comum aumentarmos o makeupgain um pouco e utilizar Ratio de 7:1


ou mais.

Compressor Multibandas nos graves

● Utilize o compressor multibandas (do Izotope por exemplo) para ouvir a


região escolhida solada;

● Utilize o compressor nesta faixa melhorando a nitidez e aumentando o


makeupgain para que ela soe mais presente;

● Diminua o Attack de compressão e suba o volume no make-up.


9. EFEITOS DE TEMPO E MODULAÇÃO
Vibrato e tremolo
• Vibrato é a rápida variação de frequência. Este efeito é muito utilizado por vocalistas e
instrumentistas. As variações de notas são realizadas em notas que possuem uma
duração média ou longa, e produz um efeito de vibração dando mais expressividade e
dramaticidade às frases musicais. Ex. Whitney Houston - I will always love you - minuto
1:04-1:09 palavra “you” - disponivel no álbum da trilha sonora do filme The Bodyguard,
1992.
• Tremolo é a rápida variação de intensidade sonora. Assim como o vibrato, este efeito
também produz a sensação de vibração. Ex. a guitarra base How soon is now, The Smiths,
álbum Hatful of hollow - 1984, já perceptível no início.

Tremolo

Como dito, o tremolo é o efeito que se dá com a alteração de volume do sinal de


entrada; amplitude de onda. Ex. o riff de guitarra inicial da música “Like a Stone” da
banda Audioslave. Normalmente temos dois parâmetros principais nos pedais e plugins
de tremolo:

Velocidade - Que dita a frequência na qual o efeito ocorrerá;

Depth - Controla a intensidade do efeito;


Este efeito é muito comum em antigos amplificadores da Fender, como o
Tremolux.

Figura 45 - Amplificador Tremolux da Fender

Este efeito também costuma a ser realizado com pedais de guitarra:

Figura 46 - pedais Tremolo para guitarra


E hoje é realizado também com plugins:

Figura 47 - Tremolator da soundtoys

Chorus
• A partir de um sinal, gera-se outros individuais com variações de tom, com atrasos de
entre 10 e 30ms (logo percebidos como um sinal só).
Obs. Para perceber sinais individuais, é necessário um atraso de aproximadamente
80ms)

Este efeito é a combinação entre o delay e o pitch variável. O nome Coro se dá


pela sútil diferença de tempo e afinação, resultando em um som mais encorpado.

Figura 48 Chorus Ableton Live


Pitch

É um efeito de afinação, na qual pode ser ajustado a


tonalidade do sinal e variar os intervalos entre maiores ou
menores. Este efeito surgiu a partir dos oitavadores, quando
introduzido no meio digital, foram criados os pitch shifters para
resolver os problemas gerados a pelos intervalos fixos.

Phaser e flanger Figura 49 - Pitch Effect


Ableton Live
São efeitos baseados em modulação, na qual o sinal
original é modulado por outro, geralmente um Oscilador de baixa freqüência. O flanger,
é funcionalmente próximo ao coro, pois ele usa um curto delay e modula isso contra o
sinal seco com um LFO. O phaser usa filtros All-Pass em vez de uma linha de atraso, mas
é um conceito e som bastante similar ao flanger. Os filtros criam entalhes quando
mixados de volta com o sinal seco e um LFO varre-os através da faixa de frequência.
Quanto mais “estágios” um phaser tem mais intenso será o som.

Flanger
• Similar ao chorus
• a partir de um sinal, gera-se outros individuais com atrasos inferiores a 20ms + um LFO
(oscilador de baixa frequência) para variar o atraso regular ou aleatoriamente
• ex: Life in the Fast Lane, The Eagles, album Hotel California 1976, minuto 3:38 (efeito da
guitarra na ponte)

Figura 50 - Tal-Flanger
Phaser
• Copias do sinal original com atrasos entre 1 e 10ms
• Guitarra base da música Have a Cigar, do Pink Floyd, álbum Wish You Were Here – 1975

Figura 51 Waves MetaFlanger

Doubler

É um efeito que simula a técnica de overdub de guitarras realizadas em gravações


de estúdio. E possibilita duplicar, ou triplicar o sinal, dando a possibilidade de variar o
tempo, attack ou pitch. Nos pedais de guitarra, podemos encontrar nomes como
Harmonizer, Harmonist etc.

Figura 52 - Pedais que realizam o efeito doubler


Existem muitos plugins que realizam o mesmo efeito:

Figura 53 - Doubler da Waves

Vocoder

Desenvolvido para fins musicais durante a década de 1970, por Robert Moog, o
vocoder é um codificador vocal, capaz de sintetizar a voz humana, e gerar inúmeros
timbres, com uma serie de frequências digitais.

Ex. Kraftwerk – The Robots, Daft Punk – Around the World e Michael Jackson –
P.Y.T (Pretty Young Thing).

Figura 54 - Hardware Vocoder da Moog


O Roland VP-330 Vocoder Plus, é um vocoder muito utilizado pelo grupo
Kraftwerk:

Figura 55 - Vocoder Roland VP-330

Plugins como o Razor, da Native-instruments, realizam o efeito digitalmente:

Figura 56 - Razor da Native-instruments


Transient shaper

O Transient Shaper analisa o sinal e o divide por transientes da onda sonora,


dando controle de volume, attack e sustain independentes para cada parte.

Figura 57 - DS-10 Drum Shaper da Xin Audio

Hard tune

Existem uma série de efeitos que cumprem a função de hard tune, podemos
começar pelo AutoTune, criado para fins sismológicos, e popularizado pela cantora Cher,
em 1999. O efeito consistia inicialmente em afinar nota por nota para que não fossem
mais necessários inúmeros overdubs de vocal para corrigir possíveis desafinações. Mas
modulando alguns parâmetros podemos ter um efeito muito mais robótico (próximo ao
vocoder), criando uma estética criativa usada por inúmeros artistas.

O AutoTune (Antares) é um dos inúmeros exemplos de Hard Tune. Esse tipo de


efeito é usado principalmente como ferramenta da mixagem criativa, quando o mixer
precisa trazer uma estética e timbre característico à música. Como Pitch Shifter, Drive,
Delay etc.
Figura 58 - Auto-tune da Antares

Figura 59 - Tune Real-Time da Waves

Figura 60 - Littlealterboy da soundtoys


Exciter/enhancer

O exciter/enhancer, na tradução direta “excitador”/potenciador, é uma técnica


de processamento e aprimoramento do sinal de áudio utilizando equalização dinâmica,
inversões de fase, e síntese harmônica de sinais de alta frequência (em sua maioria), e
adição de uma leve distorção harmônica. Por conta de possuir uma equalização
dinâmica, o seu ruído é menor em relação à equalizadores estáticos. Através da síntese
harmônica é possível a criação de harmônicos de ordem superior a partir de uma
frequência fundamental presente no sinal de áudio, pegando assim uma banda mais
pura do sinal considerando que as frequências mais altas tendem a ter mais ruído. O
exciter também é usado para sintetizar harmônicos de baixa frequência simulando
graves mais densos em autofalantes menores, sem capacidade física para gerar ondas
muito graves.

A princípio fabricados com válvulas, hoje estão presentes no mundo digital do


processamento de áudio e são simulados como plug-ins para atuar em softwares de
áudio, mas sempre buscando uma sonoridade analógica.

Figura 61 - o exiter analógico da Aphex.

Por possuir a função de gerar harmônicos, os exciters são muitos usados no


processamento digital, seja pra tentar recuperar frequências perdidas durante a
gravação, ou pra gerar um timbre específico durante o processo de mixagem,
adicionando mais clareza ao som quando agudos e mais profundidade quando graves.
Por apresentar uma distorção leve a sonoridade desses processadores tende a trazer
uma característica mais analógica ao sinal de áudio, usado muitas vezes quando se quer
buscar uma estética mais vintage.
Veja abaixo alguns plug-ins exciters/enhancers

Figura 62 - Aphex Vintage Aural Exiter da Waves.

Figura 63 - Blanka da AudioFB.

Figura 64 - Plugins de Enhancer da waves

De modo geral os processadores exciter/enhancer possuem parâmetros de


controle em que você pode escolher as bandas de frequência que serão valorizadas e
consequentemente os harmônicos que serão gerados, além de contar com diversos
presets que podem ajudar a chegar em uma determinada sonoridade e também um
controle sobre o som original e o som processado, podendo escolher o quanto do sinal
processado vai ser somado ao original.
O R-BASS e o MAXX BASS, ambos da Waves (abaixo), são exemplos de geradores
de harmônicos graves. Este tipo de plugin serve para criar harmônicos de fundamental
de modo a simular uma nota grave que, em realidade, não está lá. Segundo o fabricante,
eles “enganam” o ouvido gerando a percepção de notas graves.

Figura 65 - Renaissance Bass da Waves (R-Bass)

Figura 66 - Maxx Bass da Waves


Distorção e simulação de amplificação

Distorção é alteração ou destruição da forma ou de outras características do


material, neste caso, a onda sonora.

O efeito de distorção ocorre quando há um clipping (corte/achatamento de


picos) na forma da onda sonora e um acréscimo de harmônicos, conforme demonstra a
figura abaixo.

Figura 67 - efeito de corte de ondas que causam distorção.

Observe que a onda distorcida fica quadrada:

Figura 68 - Onda quadrada

O efeito de distorção também é conhecido por ter um som “sujo”, “quente”,


“agressivo” muito característico do gênero Rock.

Originalmente as guitarras só tinham este efeito distorcido quando se


aumentava o som dos amplificadores valvulados, o que saturava o som “limpo” da
guitarra e transformava ele em um som “sujo” mas com isto os amplificadores acabavam
sendo danificados e como os músicos não podiam danificar um amplificador por
apresentação um técnico de elétrica criou um circuito elétrico que simulava o
amplificador saturado e colocou em um caixa com um botão de on/off dando ao mundo
o primeiro pedal de distorção Maestro FZ-1 Fuzz-Tone, da Gibson.

Figura 69 - Maestro Fuzz-Tone

Na mixagem é comum receber a track da guitarra já processada com alguns


efeitos(distorção, delay etc.), mas também é comum de receber uma track com o som
limpo sem nenhum efeito podendo assim na mixagem adicionar o efeito de distorção,
geralmente o efeito serve para caracterizar o gênero rock mas também para adicionar
harmônicos ao som, não tão agressivos como no rock.

O Amplitube, da Ik Multimedia, é um simulador de amplificadores que possui a


autorização das marcas para utilizar os nomes originais dos modelos de amplificador.
Em gravações de instrumentos como guitarra e baixo, é comum na mixagem encontrar
um canal processado com alguns efeitos e outro sem nenhum efeito, geralmente isto
acontece porque no momento da gravação o técnico achou necessário um timbre
específico mas tomou o cuidado de gravar outro canal limpo com a mesma linha para
que haja a possibilidade de mudar o som durante a mixagem. Neste caso, utiliza-se um
simulador de amplificador. No Amplitube, por exemplo, podemos encontrar diversos
tipos de amplificador e presets que configuram desde sons limpos até sons
extremamente distorcidos para se trabalhar com Heavy Metal.
Figura 70 - Amplitube da Ik Multimedia

Neste plugin você consegue escolher os microfones e controlar a posição deles


em relação ao falante do amplificador virtual:

Figura 71 - Microfones em frente ao falante


Outra característica do Amplitube é poder escolher o setup de pedais:

Figura 72 - Pedal de distorção no Amplitube

Pode-se escolher também o tipo de sala de captação e os materiais acústicos:

Figura 73 - Sala de captação virtual do Amplitube

O mixador tem a opção de utilizar o canal simulado como uma dobra do canal
processado, ou fazer uma simples substituição.
Efeito de atraso na tela de edição

Um efeito comum em muitas mixagens que não utilizam nenhum plugin é o


efeito de atraso na tela de edição da DAW. Ele consiste na realização de pequenos
atrasos em diferentes canais para causar diferentes impressões auditivas. Por exemplo,
em muitos casos o mixador atrasa um pouco, digamos 30ms, a bateria para que ela soe
como se estivesse “mais pra trás” do que os outros canais. Este efeito simula a posição
no palco quando estamos no público, ou seja, os canais que se localizam no frontline
(parte da frente do palco) estão mais próximos de nós do que os instrumento que estão
no backline (parte de trás do palco). Por vezes adiantar um pouco o canal de voz pode
“descolar” um pouco a voz dos demais canais dando um destaque à mais para a melodia
principal. O mixador deve tomar cuidado para não utilizar atrasos muito grandes que
podem gerar a impressão de que o músico tocou fora do tempo.

Figura 74 - Efeito de atraso na tela de edição


10. REVERBERAÇÃO E ECO
São considerados efeitos de ambiência os Delays e Reverbs.

Os Delays são efeitos de ambiência que simulam ecos. Em relação à suas


aplicações, dependendo da sua configuração, o uso do Delay implica na sensação de
profundidade do som, pode adicionar movimento, aumenta a presença do som sobre o
palco sonoro, preenche as lacunas rítmicas de uma composição, entre outras.
Anteriormente de ser implementado em racks de efeitos, o Delay era realizado através
da manipulação de fitas magnéticas. Além do efeito de eco, outros efeitos como Chorus
e Flanger são condicionados a partir do efeito de repetição característico dos Delays.

Para que o eco ocorra, nos ambientes naturais, é necessário um grande espaço
com materiais que refletem o som, por isso é comum observar este efeito em grandes
penhascos, pois o espaço é grande e os materiais (rocha, pedra etc.) são muito
reflexivos. Existem ambientes urbanos que também possuem tais características como,
por exemplo, grandes corredores de cimento e túneis de concreto. Devido ao tamanho
e às fortes reflexões sonoras, é possível distinguir claramente as repetições
diferenciando-as do som principal e em alguns casos, até mesmo contá-las.

Os Reverbs simulam reverberação, que é um conjunto denso de reflexões


sonoras que, ao contrário do que ocorre no caso dos ecos, não podem ser distinguidas
separadamente. O resultado sonoro é uma espécie de som contínuo que parece um
prolongamento do som principal. Normalmente, as reverberações ocorrem em
ambientes fechados onde se encontram materiais reflexivos, como é o caso de quartos,
banheiros, igrejas e salões de festa.

Delays – simuladores de eco

Como dito, os Delays são efeitos que simulam ecos. A utilização deste efeito varia
bastante, pois ele pode ser usado para dar a sensação de estéreo em um som mono,
agregando profundidade e tornando-o mais “cheio”. Ele também pode produzir um
looping com várias repetições. Os Delays são muito usados em solos e em vocais que
necessitam de efeitos especiais para não soar muito secos. Dependendo do caso, utilizar
Delays com muitas repetições pode embolar o som, o que pode ser um problema ou
pode ser usado como um recurso expressivo, tudo depende da sonoridade que se deseja
alcançar.
Parâmetros comuns

Delay time – Controla o tempo entre o som original e as repetições.

Feedback – Controla o número de repetições

LPF – (Low Pass Filter) Em ambientes reais, os sons mais agudos são atenuados
nos ecos, e essa atenuação aumenta progressivamente no decorrer das repetições. O
LPF simula este efeito usando um filtro de corte de agudos que aumenta a cada
repetição.

Tap-tempo – Alguns Delays possuem um botão de Tap Tempo onde o mixador


pode clicar de acordo com o tempo que ele quer nas repetições do Delay.

Sync – Alguns Delays são equipados com o botão sync, que quantiza as
repetições do Delay de acordo com o grid, ou seja, o andamento (bpm) em que
a música está. Ao desligar o botão sync o mixador pode escolher livremente o
tempo das repetições.

Modulation Rate – Indica como será dividido o tempo das repetições. Caso o
botão sync esteja ativado, a taxa de rate será uma divisão do bpm, o que pode ser
expresso por figura rítmica (semínima, colcheia etc.) ou por divisão do tempo (1/2, 1/3,
1/4 etc.). Caso o botão sync esteja desativado o rate pode ser expresso em Hertz (no
plugin abaixo, de o.1 a 6000Hz)

Dry/wet – Indica a quantidade de som “molhado” (com efeito) e o som “seco”


(sem efeito).

Figura 75 - Hybrid Delay da waves


Reverbs – simuladores de reverberação

O uso do Reverb é muito popular na produção fonográfica, mas costuma variar


bastante entre as diferentes épocas. O mixador deve se ater a estes padrões para que a
quantidade de reverberação inserida não faça com que o som da mixagem pareça
datado. O gênero musical é outro fator que apresenta grande variação em termos de
uso do Reverb. No geral, o Reverb serve para gerar profundidade, além de produzir a
sensação de que o grupo musical está tocando ao vivo, no mesmo ambiente, muito
embora, na maioria dos casos atuais, os grupos gravem em overdub, por vezes em
horários e locais totalmente diversos. Por isso, não é comum que o mixador misture
tipos diferentes de Reverbs em uma mesma mixagem, pois isso fará com que o ouvinte
entenda que cada músico está tocando em um local diferente tirando a sensação de cola
da mixagem. Na maioria dos casos, o mixador programa dois canais auxiliares, um com
um Reverb longo e um com Reverb curto, por vezes três canais (longo, médio e curto),
de modo a direcionar os canais que deseja pouca reverberação para o curto e muita
reverberação para o longo. É mais comum dar mais reverberação para os canais solistas
e agudos, para que eles se sobressaiam na mixagem. Porém, como o Reverb gera a
sensação de profundidade, também é comum reverberar mais os backing vocals e as
guitarras base, por exemplo, para que a voz principal ou a guitarra solo fiquem mais pra
frente na mixagem.

Sons graves dificilmente são reverberados, pois o Reverb na região grave pode
embolar muito o som, com a exceção de trechos musicais em que algum som grave soa
sozinho, podendo ser reverberado apenas neste momento sem o risco de embolar os
graves da mixagem.

No caso de Reverb s insertados diretamente, é interessante que sejam os últimos


plugins da cadeia para que não passem por nenhuma modificação. Tratamentos de
Reverbs são considerados efeitos criativos. As aplicações dos efeitos de ambiência
causam uma maior coesão entre os instrumentos presentes na composição, podem
melhorar a distinção entre os instrumentos, criam o elemento de profundidade,
enfatizam o sentimento comunicado pelo compositor, melhoram a relação do estéreo,
entre outras funções.

A reverberação ocorre devido ao conjunto de reflexões no ambiente acústico


provocados pelo som direto. O ouvinte escutará tanto o som direto como este conjunto
amplo de reflexões:
Figura 76 - Som direto e reflexões do ambiente.

Os técnicos costumam dividir a reverberação em duas partes. A primeira é


chamada de Early Reflections, ou seja, é o conjunto das primeiras reflexões. O segundo
é a “cauda”, comumente chamada de Tail, que é a parte da reverberação onde ocorre o
decaimento:

Figura 77 - As duas partes da reverberação

Ao se diminuir o tempo das primeiras reflexões, o som original será mais afetado
pelas primeiras reflexões. Isso pode ser feito diminuindo o tempo de Predelay ou o
Eearly Reflections. Quando se aumenta estes parâmetros o som original ficará mais
distante das primeiras reflexões, podendo gerar a ilusão de que está mais perto, pois
soará mais seco, ao mesmo tempo, pode também passar a impressão de que o ambiente
em que ele está inserido é grande, pois as primeiras reflexões demoram a chegar.
É importante entender que os Reverbs artificiais podem criar efeitos diferentes
dos efeitos das reverberações naturais, e portanto, é importante que o mixador saiba o
que deseja com o acréscimo de reverberação artificial em cada caso.

Tipos de reverberação

Ao trabalhar com mixagem, o uso do Reverb é fundamental para criar a


sensação dos elementos sendo tocados em um mesmo ambiente, adicionando
profundidade a mix. Além da espacialidade, ele caracteriza a track simulando o
ambiente. A partir deste cenário podemos compreender as características de cada
Reverb.
Entre os mais conhecidos estão: Room, Hall, Plate, Convolution, Spring,
Chamber e Church.

Room

Baseado em um espaço acústico menor e caracterizado por um tempo em média


de 0.2 até 1 segundo. Por simular uma sala, ambiente cercado por paredes, que podem
ser de diferentes tipos de materiais, possui suas particularidades e com isso sua
sonoridade. Essas salas possuem uma característica em comum, por não serem
projetadas especificamente para ter uma acústica excelente, tendem a ter formas
simples, como superfícies planas e paredes paralelas. Esses limites resultam em certas
anomalias sônicas, como ondas estacionárias, eco de vibração, e ressonâncias. Podemos
concluir que elas tendem a ter uma coloração específica. As imperfeições sonoras
causam esse caráter especial nessas salas.
Este como a tradução do próprio nome já diz significa: sala. Cada sala tem sua
característica e com isso sua sonoridade, porém todas tem algo em comum, os quartos
não são projetados especificamente para ter um som excelente. Os limites planos,
paralelos e reflexivos causam certas anomalias sônicas, como ondas estacionárias, eco
de vibração, e ressonâncias. Resumindo elas tendem a ter uma coloração específica. Há
muita imperfeição sonora nessas salas, mas é exatamente essas imperfeições que
causam esse caráter especial.

Ex. ValhallaRoom
Figura 78 - Valhalla Room

Figura 79 - CSR Room da Ik Multimedia

Hall

Baseado em um espaço acústico maior, simulando grandes saguões ou salas de


apresentações, possui longa decadência e caracteriza-se por um tempo em média de 1,8
a 2,2 segundos. Este Reverb é geralmente utilizado em arranjos orquestrais para
encorpar e adicionar espaço aos instrumentos. O Hall Reverb, a partir de reflexões
"lentas" de início e um envelope que gradualmente se constrói em tempo e densidade,
adiciona um ambiente tridimensional na mix, este costuma ficar mais no background,
inserindo profundidade sem atrapalhar o primeiro plano.
O Hall Reverb simula grandes saguões ou salas de apresentações. Hall Reverbs
são uma boa escolha para adicionar um ambiente tridimensional em sua mix, estes
costumam ficar mais no background, adicionando profundidade sem atrapalhar o
primeiro plano.

Ex: Waves MannyM Reverb Hall Preset


Figura 80 Waves MannyM Reverb Hall Preset

Figura 81 - CSR Hall da Ik Multimedia

Plate

É um tipo de reverberação artificial no qual simula a vibração da onda sonora ao


atingir uma superfície metálica. O Plate Reverb possui uma densidade de “eco” maior
pois a velocidade do som é mais rápida em metais, caracterizado por um tempo em
média de 1 a 4 segundos.
Plate Reverb adiciona comprimento e tamanho para o som sem torná-lo distante
ou pequeno, eles geralmente são utilizados em vocais e caixas para criar uma coloração,
pois ele não adiciona profundidade ou distância.
O Plate Reverb é a simulação de uma placa de metal que vibra quando a onda
sonora atinge a superfície. Resultado de um Reverb metálico. Têm caráter mais denso e
bidimensional.
Como a velocidade do som é muito mais rápida em metal do que o ar, as placas
têm uma densidade de "eco" maior. Estes dois fatores são o que dão aos plates sua
característica metálica.

Plate Reverb é muito bom para adicionar comprimento e tamanho para o som
sem fazer ele distante ou pequeno, eles geralmente são o "tempero especial" que faz
um vocal ou uma snare soar incrível, pois eles não adicionam profundidade ou distância
como um HALL Reverb.

Figura 82 - CSR Plate da Ik Multimedia

Convolution reverb

Os Reverbs de Convolução são gerados com base em pré-definições do usuário,


as quais determinam o tamanho e o tipo de material refletor do ambiente virtual.
Baseado em amostras com respostas de impulso de espaços do mundo real o algoritmo
possibilita simular o Reverb do ambiente desejado.

Ex. Waves IR-1 Parametric Convolution Reverb Plugin


Figura 83 - Waves IR-1 Parametric Convolution Reverb Plugin

Spring reverb

Um Reverb de comprimento curto a médio, simula o método de gerar Reverb


que é criado em amplificadores de guitarra, direcionando o som em molas metálicas e
deixando-as reverberar resultando em um som único parecido com tremolo ou pan, na
qual escuta uma vibração no Reverb.
São tipicamente usados em canais individuais e não em tracks inteiras, além dos
clássicos instrumentos como guitarras, pianos você pode ir além para experimentar em
vocais ou baterias para criar um efeito psicodélico.

Figura 84 - Spring Reverb da Softube

Chamber reverb

Um Reverb com algoritmo semelhante ao Room, porém com menos coloração.


Possui ataque rápido e ligeira construção de densidade de eco, mas sem reflexões e
ressonâncias iniciais presentes no Room Verb.
Figura 85 Waves Abbey Road Chambers Stereo

Church/cathedral reverb

Semelhante ao Hall, porem possui tempos de ataque e decadência longos.


Caracterizado por um tempo em média de 8 a 13 segundos. Geralmente utilizado para
os tipos de música tocados nas catedrais, bem como quaisquer vocais ou instrumentos
que trabalhem com tempos prolongados de decaimento do Reverb.

Figura 86 AcouVerb Reverb Church/Cathedral Reverb Preset


Parâmetros comuns

Figura 87 - Reinassance Revererator (Rverb) da waves

Time – Tempo de reverberação. No caso acima, define o tempo que leva para o
reverb cair 60dB, tem a ver com o Tail (cauda) do Reverb.
Type - Escolhe o tipo de reverberação (Hall, Room etc.)
Wet/dry - Assim como em outros tipos de efeito, regula a relação entre o som
“Molhado” e “seco”, ou seja, a proporção de som reverberado.
Size - Determina o tamanho da sala que está sendo simulada pelo efeito,
usualmente dado em volume cúbico.

Predelay - o tempo que decorre entre o sinal original e as primeiras reflexões. O


tempo de Predelay (em geral, abaixo de 50ms) ajuda a determinar o tamanho da sala.
Valores de Predelay curtos passam a impressão de um ambiente menor, e valores de
Predelay mais longos passam a impressão de um ambiente maior.

Densidade - Trata da quantidade de reflexões e está ligada a quantidade de


superfícies difusoras da sala. Quanto maior a irregularidade dessas superfícies, maior o
número de reflexões e, portanto, maior a densidade da reverberação.

Diffusion - Usado em conjunto (e muitas vezes confundido) com o parâmetro


densidade, a difusão trata do modo de decaimento das reflexões, estando ligada às
propriedades acústicas das superfícies da sala. Diz respeito aos tempos de reflexão: salas
com grande difusão apresentam reflexões em intervalos muito irregulares, enquanto
nas salas de baixa difusão os intervalos tendem a ser mais regulares.

Decay - Comportamento do decaimento da reverberação, ou seja, se o


decaimento definido pelo Reverb time será maios ou menos linear.

Early Reflections – Controla o volume das primeiras reflexões (em dB).

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