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Apostila MPI
Apostila MPI
Geral Modificadores Addons Algumas das imagens ilustrando e conceitos foram tirados do
próprio manual do Blender. É um manual bastante extenso com a
Snap Modifier Stack Instalando Addon função de cada ferramenta, modificador e parâmetro do Blender.
Proportional editing Modelagem não destrutiva LoopTools
Origin e 3D cursor Array CopyAtributes
Lá ele vai explicar os detalhes de cada função do Blender.
Cópias e Instâncias Curve Pie menu editor Recomendamos sempre que você tenha alguma dúvida sobre o
Escala e Rotação Bevel ExtraObjects funcionamento de alguma ferramenta que não foi abordado no
UV Maping Boolean F2 curso, que você possa consultar:
Materials Mirror Edgeflow
Eevee vs Cycles Screw BoolTool
Collection Solidify
Hotkeys EdgeSplit
ShrinkWrap
SubD
SimpleDeform
Weight Normal
GERAL
SNAP
aula 09
Edge
Posiciona o objeto selecionado em uma edge.
Face
Posiciona o objeto selecionado na superfície da face de um objeto. Isso é
útil para retopologia
Existem dois tipos de Snap que você pode usar. O primeiro tipo
ajusta sua seleção ou cursor a um determinado ponto, e o segundo Volume
Encaixa em regiões dentro do volume do primeiro objeto encontrado abaixo
que iremos focar, é usado durante a transformação (mover, girar,
do cursor do mouse. Ao contrário das outras opções, esta controla a
redimensionar), e ajusta sua seleção aos elementos de dentro da profundidade (ou seja, coordenadas Z no espaço de visualização atual) do
cena. elemento transformado. Ao alternar o botão que aparece à direita do menu
de alvo instantâneo (veja abaixo), os objetos alvo serão considerados como
Você pode acessar o menu de Snap na parte superior de sua viewport. Para ativar a um todo ao determinar o centro do volume.
ferramenta, clique no símbolo do imã
Edge Center
Dentro do menu Snap você terá algumas Encaixa-se no meio de uma borda. Este elemento de encaixe pertence
opções, como Snap to que definirá se o apenas a objetos de malha.
objeto será alinhado pelo vertex, pelas
edges, centro da edge, grid... Edge Perpendicular
Encaixa no vértice mais próximo em uma aresta que forma um ângulo
Também terá como escolher no Snap with, perpendicular. Este elemento de encaixe pertence apenas a objetos de
como esse elemento será alinhado malha.
Active
Para mais informações assista a aula 09, Move o elemento ativo (vértice no Modo de Edição, objeto no Modo de
lá cada opção é mostrada individualmen- Objeto) para o destino.
te, de forma prática.
Median
Move a mediana da seleção para o destino.
Snap To
Center
Increment
Move o centro de transformação atual para o destino. Pode ser usado com o
Ajustar aos pontos da grade. Quando na visualização ortográfica, o
cursor 3D para ajustar com um deslocamento.
incremento do snap muda dependendo do nível de zoom.
Vertex Closest
Posiciona o objeto selecionado a uma vertex Move o ponto mais próximo da seleção ao destino.
GERAL
PROPORTIONAL
aula 09
EDITING Constant, no falloff Random Falloff
Influence
Você pode aumentar ou diminuir o raio de influência da ferramenta com a roda do
mouse WheelUp, WheelDown ou PageUp, PageDown respectivamente. Conforme Smooth Falloff Inverse Square Falloff
você altera o raio, os pontos ao redor de sua seleção ajustam suas posições de
acordo.
GERAL
ORIGIN
aula 10
E 3D CURSOR
Cada objeto tem um ponto de origem. A localização deste ponto de- O 3D cursor é um ponto no espaço 3D que podemos usar junto com outras
termina onde o objeto está localizado no espaço 3D. Quando um ferramentas no Blender, sendo o cursor um ponto de referências para essas
ferramentas.
objeto é selecionado, um pequeno círculo aparece, denotando o
ponto de origem. A localização do ponto de origem é importante ao Por exemplo, podemos usar o cursor 3D como referência para uma transformação.
transladar, girar ou dimensionar um objeto. Veja Pontos de Pivô para Podemos mover, rotacionar e escalonar o objeto envolta dessa posição. Novos
mais. objetos também serão adicionados na cena na localização do 3D cursor
Set Origin
Geometry to Origin
Move o modelo para a origem e desta forma a origem do objeto também
estará no centro do objeto.
GERAL
CÓPIAS
aula 13
E INSTÂNCIAS Linked Duplicate (ALT + D)
Você também tem a opção de criar cópias vinculadas de seu objeto. Isso criará
um novo objeto com todas as informações vinculadas ao objeto original. Se você
modificar um dos objetos vinculados no Modo de edição, todas as cópias
Existem duas maneiras de duplicar seus objetos, chamadas de vinculadas serão modificadas.
Duplicate e Linked Duplicate.
Porém as informações de transformação (posição, dimensão, rotação...)
permanecem únicas em cada uma das cópias, essas informações não estarão
Duplicate (SHIFT + D)
linkadas, portanto, você ainda pode girar, redimensionar e mover-se livremente
sem afetar as outras cópias.
O duplicate criará uma cópia visualmente idêntica do(s) objeto(s) selecionado(s). A
cópia é criada na mesma posição do objeto original e você é automaticamente
colocado no modo de movimentação.
O objeto Cube foi vinculado duplicado, usando Alt+D. Embora esses dois cubos
sejam objetos separados com nomes exclusivos: Cube e Cube.001, uma única
malha chamada Cube é compartilhada por ambos.
Quando a malha é editada no Modo de Edição em um dos objetos, o mesmo
O objeto Cube foi duplicado, usando Shift + D. Ambos os cubos têm malhas sepa- ocorre no outro cubo. Os dados de cada malha são linkados
radas com nomes exclusivos: Cube e Cube.001.
Se um desses dois cubos for girado ou redimensionado no Modo Objeto, o outro
permanecerá inalterado. As propriedades de transformação não são vinculadas.
O cubo esquerdo original está sendo editado, o cubo direito duplicado
permanece inalterado. Os dados da malha foram copiados, não vinculados. Diferente das propriedades de transformação. O material dos objetos são
vinculados, e se o material for alterado, será alterado em todos os objetos.
Da mesma forma, se um cubo for editado no Modo de Objeto, o outro cubo
permanecerá inalterado. As propriedades de transformação do novo objeto
ou bloco de dados é uma cópia não vinculada. É possível desvincular a instância de seu objeto
original, para vá na aba Object data properties e
clique no número ao lado do nome do objeto.
Quando o cubo foi duplicado, ele herdou o material do cubo original. As
Isso fará com que o objeto selecionado seja um
propriedades do material foram vinculadas, não copiadas. objeto único.
GERAL
ESCALA
aula 14
E ROTAÇÃO
Modificador Bevel
Talvez esse seja o problema mais comum que um iniciante pode ter ao
Rotação e escala são ferramentas básicas para o 3D, e serão usadas modelar uma peça. Como os modificadores são influenciados pela escala do
frequentemente. Você pode acessar essas ferramentas pelos atalhos objeto, um objeto que tenha uma escala maior um somente um eixo, quando
formos usar o modificador ou ferramenta bevel, teremos um chanfro mais
Escale (S) e Rotate (R). Se você pressionar as X, Y ou Z após o atalho esticado nesse eixo (2).
da ferramente, você irá travar essa ferramente em um eixo escolhido
(01)
(02)
GERAL
UV
aula 21
MAPING
O mapeamento UV é o processo de modelagem 3D de projetar uma Para trabalharmos nas UVs de um modelo, precisamos acessar o
imagem 2D na superfície de um modelo 3D. É muito importante no painel “UV Editor”. Você pode fazer isso alterando seu template
processo de texturização de um objeto, já que é a forma que iremos de Layout para UV Editing, que é o template pre configurado
projetar nossa textura nesse objeto. para trabalhar com as UVs, ou alterar umas das janelas para UV
Editor (Atalho Shift+F10).
O modelo 3D é desdobrado e disposto em um plano 2D, e depois de
concluído o mapeamento, o artista pode produzir uma imagem
personalizada replicando a textura que desejar e aplicá-la ao modelo
3D.
UV
GERAL
UV
aula 21
MAPING
Para projetarmos corretamente nossas UVs, é necessário fazer algumas marcações Nesse processo é importante mantermos as proporções da UV parecidas em cada
ou corte onde serão as bordas de cada parte da UV. No exemplo do dado de papel, face do objeto. Imagine que fizemos a UV de nosso objeto, mas depois disso
seria onde o corte da tesoura acontece. esticamos nosso objeto em um eixo. Ou estamos criando a UV de um objeto mais
complexo que um cubo, como diferentes peças. Se as proporções da UV não
Para isso, primeiro selecione as edges onde serão os cortes, e aperte o atalho U ou o estiverem corretas, a textura no objeto ficará esticada também
botão direito do mouse, e dentro do menu que abrir vá em “Mark Seam”. Pronto,
essas edges serão marcadas como corte da UV e agora estão sinalizadas com a cor
vermelha. (Para entender melhor onde cada corte deve ir, assista a aula 21 e veja os
Textura esticada
exemplos).
Para isso, a UV desse objeto precisa ser ajustada para o formato das faces
GERAL
MATERIALS
aula 22
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
https://www.foundry.com/insights/design/3d-materials-explained
DoubleGum
https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1
GERAL
EEVEE
aula 22
E CYCLES
Renderizar é o processo de transformar nossa cena 3D em uma Podemos escolher o renderizar e acessar suas configurações no
imagem 2D, para podermos apresentar o modelo que fizermos, menu properties>render properties.
assim teremos um qualidade maior do que somente tirar uma
printscreen da tela.
Eevee
Eevee é um motor de renderização em tempo real, com foco na velocidade e Cada um dos renderizadores
interatividade enquanto consegue renderizar materiais PBR. Como ele possui diferentes parametros
processa as imagens em tempo real, podemos ter um resultado muito mais para serem configurados.
rápido ou uma visualização de como os materiais, iluminação e câmera de
nossa cena estão ficando. Outra vantagem do Eevee é que podemos ver o
resultado diretamente na viewport 3D. Mesmo sendo em tempo real, ele
também pode produzir renderizações de alta qualidade. Porém ele possui Uma comparação entre os dois renderizadores. Podemos alcançar bons
algumas limitações comparado ao Cycles, em relação a qualidade de resultados em ambos
reflexões, refrações, luz volumétrica e outros materiais mais complexos.
Cycles
O Cycles é projetado para fornecer resultados baseados em física,
calculando o caminho dos raios de luz de nossa cena de forma mais realista
e correta possível. Isso produz renders com muito mais qualidade e
realismo, porém sacrifica nossa velocidade. É bastante usado para
produções, animações e imagens de arquitetura.
GERAL
COLLECTION
aula 44
Disable in renders
Habilita / desabilita a visibilidade da coleção em renderizações.
Usando o atalho “M” podemos mover
Hide in viewport
um ou vários objetos para dentro de
Habilita / desabilita a visibilidade da coleção em renderizações.
uma collection, podendo organizá-los.
Disable selection
Alterna a capacidade de selecionar os objetos da janela de exibição 3D.
Podemos por exemplo separar as luzes, Isso é útil se você tiver colocado algo na cena e não quiser selecioná-lo
objetos, cópias de backup, curvas, ou acidentalmente ao trabalhar em outra coisa.
um modelo que tenha várias partes
menores, tudo em diferentes
collections. Com isso podemos por
exemplo desabilitar a visualização de
um collection que não estamos usando.
GERAL
HOTKEYS
aula 74
Hotkeys ou atalhos são uma das maneiras de como você pode agili- Você pode também atribuir um atalho clicando com o botão
zar seu processo de modelagem, acessando ferramentas de maneira direito em cima da ferramenta, quase todas as ferramentas e
mais rápida, sem precisar abrir vários menus. O blender já tem por ações do Blender são possíveis ter um atalho designado.
padrão algumas hotkeys, mas você pode alterá-las conforme for
melhor para você. Acessando edit>preferences>keymap, você pode
verificar quais são as hotkeys ou alterá-las.
GERAL
HOTKEYS
aula 74
GERAL
MODIFIER
aula 29
STACK
Modificadores são operações automáticas que modificam a geome- Depois de entender a função de cada modificador, precisamos entender como eles
tria de um objeto de forma não destrutiva. Com os modificadores, funcionam em conjunto, e em qual sequência devemos usar. A sequência dos mo-
dificadores é muito importante, e podemos alcançar resultados diferentes somen-
você pode modificar seu objeto automaticamente que, de outra te mudando a sequência deles. No menu de modificadores podemos ver a ordem
forma, demorariam muito mais para fazer manualmente (como du- que os modificadores estão dispostos, ou trocar a ordem deles;
plicar um objeto em sequência, em torno de um círculo), e sem
afetar a geometria básica do seu objeto. O modificador do topo será o primeiro modifica-
dor a afetar o objeto, após isso os modificadores
Para isso é importante entender a função de cada modificador, e também afetarão os modificadores anteriores;
como eles podem trabalhar em conjunto. Podemos usar vários modi- [primeiro modificador]
ficadores para alcançarmos o resultado que precisamos. [segundo modificador]
[terceiro modificador]
[quarto modificador]
O menu de modificadores fica na janela à direita, ou em [...]
properties > modifier properties. Clicando em “add modifier” uma
lista com todos os modificadores irá aparecer. No curso abordamos
alguns dos modificadores mais úteis no processo de modelagem.
MODIFICADORES
MODELAGEM
aula 26
NÃO DESTRUTIVA
Imagine que você está fazendo um modelo para um cliente, e após Por exemplo o bevel, além de ser uma ferramenta (que podemos
ter enviado para feedback ele pede para você que diminua a espes- acessar pelo atalho “B”), também podemos ter um bevel através
sura das paredes do modelo e o quão arredondado o objeto é nas do modificador. Ao usarmos o modificador teremos como configu-
quinas. Para isso você terá que manualmente ajustar todas as altera- rar o tamanho desse bevel, e modificar quando quisermos esse ta-
ções necessárias no modelo e, dependendo do ajuste necessário, ter manho. Diferente da ferramenta bevel, que ao configurarmos o ta-
que refazer algumas partes. Isso pode demorar muito. manho, não podemos alterar depois.
MODIFICADORES
ARRAY
aula 31
O modificador Array cria uma série de cópias do nosso objeto, com Merge
cada cópia sendo deslocada da anterior da maneira que desejarmos.
É possível também que os vértices nas cópias possam ser mesclados Ao ativarmos o Merge na configuração
do Array, os vértices em cada cópia
se estiverem próximos, permitindo que outras estruturas sejam gera- serão mesclados com os vértices na
das. próxima cópia que estiverem dentro da
distância fornecida.
1.1
1.3
1.6
Este modificador pode ser útil quando combinado com malhas Object offset
tileables sendo útil para criar formas repetitivas complexas ou cenas Podemos utilizar um objeto (empty)
grandes para ser a referencia da posição ou ro-
tação de nossas cópias, assim as cópias
do array podem estar rotacionadas
comparado ao original.
MODIFICADORES
ARRAY
aula 31
Outra utilidade para o Object offset, é para criarmos objetos radiais, Resetar Origin
em que um parte se repete completando um círculo. São vários os
exemplos de objetos circulares que podem ser divididos em partes Precisamos que a origin de nosso objeto
esteja no centro com nosso 3D cursor, onde
menores, e essas partes são iguais. Podemos então com o modifica-
nosso empty será criado. Esse será o centro
dor array, criar somente uma das partes e duplicar até fechar o círcu- de nosso radial.
lo, de forma automática.
MODIFICADORES
CURVE
aula 33
O modificador Curve é uma maneira simples e eficiente e deformar Uma outra utilidade para o modificador Curve é utiliza-lo junta-
uma malha ao longo de uma curva. Isso pode ser útil para uma infini- mente com o Array. Para isso o Array precisa estar em primeiro do
dade de objetos. Como: correntes, trilhos, alças, fios, cadarços... que o curve.
Enfim, todos os objetos que tenham um formato curvo.
Para isso vamos precisar de nosso objeto e um curve, que pode ser
criado em add(shift+a) > curve.
Objeto original Objeto após
Array e curve
Normalmente usamos o Bezier ou Path, Curva
dependendo do tipo de objeto as
outras curvas podem ser úteis
Objeto original
Curva
Objeto após
Array e curve
MODIFICADORES
BEVEL
aula 34
ometria. Um chanfro é um efeito que suaviza bordas e cantos do Width Type - Define como a largura
(Width) será interpretada para determinar
objeto. Podemos também escolher o quão suave será esse chanfro. 01 a quantidade de chanfro.
através da ferramenta bevel. Porém quando usamos o modificador Vertex Group - Será aplicado somente as vértices que
estiverem no Vertex Group que escolhermos.
para fazer isso, conseguiremos trabalhar de forma não destrutiva, e
combinar o bevel com outros modificadores. Podemos por exemplo
ter diferentes “níveis” de bevel em nosso modelo, onde cada edge
terá um quantidade de suavização diferente.
Raramente as bordas no mundo Profile
real são extremamente afiadas
Superellipse - Cria um chanfro com uma curva
Bevel menor como em um cubo criado no blen- côncava ou convexa uniforme.
der. Nem mesmo o fio de uma faca
pode ser considerado perfeita- Custom - permite criarmos um perfil mais
complexo e personalizado de como será o bevel.
mente afiado. A maioria das É muito importante que o bevel tenha segmentos
Bevel maior bordas é chanfrada intencional- suficientes para isso.
mente por razões mecânicas e
práticas. Por isso, ao usarmos o
bevel podemos alcançar um resul-
tado mais real para nossas mode-
lagens.
MODIFICADORES
BEVEL
aula 34
MODIFICADORES
BOOLEAN
aula 35
Difference - Ctrl -
Union - Ctrl +
Intersect - Ctrl /
MODIFICADORES
MIRROR
aula 36
Bisect
Se a malha já estiver em ambos os lados do plano do espelho, ela é cortada por esse
plano, e apenas um lado (o “negativo” por padrão) é mantido para realizar o processo
de espelho. É necessário ativar o Axis e o Bisect para funcionar no eixo que desejamos
Se usarmos o eixo do objeto, é impor-
tante que o origin esteja na posição
correta, já que o objeto será espelhado
Podemos notar que sem o bisect
seguindo esse ponto de referência. O a malha permanece dentro da
atalho “Ctrl + .” permite movimento a cópia, enquanto o bisect exclui o
origin do objeto. excedente da malha.
MODIFICADORES
MIRROR
aula 36
Data
Mirror UV
Um objeto empty também pode ser usado como referência para As opções Mirror U e Mirror V permitem que você es-
nosso mirror pelhe as coordenadas da textura UV no meio da
imagem. Se você tem um vértice com coordenadas UV
de (0,3, 0,9), sua cópia espelhada terá coordenadas
UV de (0,7, 0,1).
UV Offsets
É útil para o processo de bake (os UVs sobrepostos podem fazer com que artefatos
apareçam no bake), então os UVs podem ser movidos para fora da imagem e não
usados para o bake.
MODIFICADORES
SCREW
aula 37
Com o modificador Screw podemos usar um objeto de perfil, malha Normalmente usamos um parafuso pronto, de algum pacote dispo-
ou curva para criar um objeto circular. nível ou pelo add-on “BoltFactory”. Mas se você quiser aprender a
fazer um parafuso, assista na aula 37 a partir de 00:40m.
Iterations
Também com o modificador Screw, Número de cópias para cada volta.
podemos criar a base de um parafu-
Axis
so, e com alguns ajustes manuais ter O eixo ao longo do qual o objeto fará a volta.
um parafuso. Para isso, uma vértice
apenas recebeu o modificar e fez Steps
uma rotação de 360º*6, e com uma Referente a resolução de cada volta, quanto
maior o número mais vértices terá cada volta.
distância de 5m entre cada volta.
MODIFICADORES
SOLIDIFY
aula 38
O modificador Solidify pega a superfície de qualquer malha e adicio- Offset: 1.0 Offset: -1.0
na profundidade e espessura a ela. Seria como fazer uma extrusão no
objeto, porém de forma não destrutiva.
Com isso é fácil dar espessura a qualquer forma, e modificar essa es-
pessura ao longo da modelagem, conforme o objeto for evoluindo.
Thickness
A quantidade de espessura para o objeto.
Offset
Um valor entre (-1 a 1) que derterminará se o
objeto terá a espessura para dentro ou fora da
malha original. O interior e o exterior são deter-
minados pelos normais da face. Se o valor for
0,0, a espessura será centralizada na malha origi-
nal.
MODIFICADORES
EDGE
aula 39
SPLIT WEIGHT NORMAL
aula 42
O modificador Edge Split é bem simples de usar, tendo somente Algumas malhas podem apresentar problema após aplicarmos
duas configurações. Ele divide e duplica arestas dentro de uma Shade smooth, podemos ter algum bad shading, que será um
malha, quebrando "links" entre as faces em torno dessas arestas di- problema na hora das normals calcularem o que é plano e redondo.
vididas. O Weight normal altera as normals personalizadas de uma malha,
usando vários métodos, e possibilitando corrigir qualquer
As bordas a serem divididas podem ser de- problema.
terminadas a partir do ângulo da borda (o
ângulo entre as faces que formam essa
borda) e / ou edges marcadas como Sharp.
Cada Edge que foi marcado como sharp é “separada”, então os mo-
dificadores conseguem agir sobre elas.
As configurações do WeightedNormal são
bastante simples. Mas antes precisamos dar Shade
Smooth em nossa malha e ativar o Auto Smooth, aí
poderemos ver a diferença quando ativamos o
WeightedNormal.
MODIFICADORES
SUBDIVISION
aula 40
SURFACE
Note que a distância entre as edges irá determinar o quão suave será
a subdivisão, se tivermos edges mais próximas, a distância interme-
diária será menor, então a subdivisão será menor. O que pode ser
nosso objetivo, se desejamos que uma quina do modelo seja suave,
mas não tão curva. Lembre-se que o mesmo que falei sobre o Bevel
O modificador cria novas divisões na malha, adicionando edges in- se aplica aqui. Nenhuma quina na vida real é tão afiada, por isso o
termediárias. É importante tomar cuidado com a quantidade de sub- subdivision pode tornar seu modelo mais realista.
divisões que adicionamos, isso pode pesar o modelo se for adiciona-
do em excesso. No 3D para jogos a subdivisão é bastante usada para criarmos o
modelo Highpoly e depois transferir essa informação da suavidade
Esse é um processo muito importante na modelagem, mas para usar de uma quina para os mapas de textura, não deixando o modelo
o modificador da maneira correta é necessário entendermos um pesado dentro do jogo.
pouco sobre topologia, assim conseguiremos controlar corretamen-
te a suavização que precisamos no modelo. É extremamente aconse- Tome bastante cuidado com Ngons e triângulos, eles não trabalham
lhável assistir o vídeo dessa aula, como também a aula bônus da muito bem com subdivisão. Reforço a importância de assistir a aula
InsightZ somente sobre topologia. 40 e a aula bônus sobre topologia, você aprenderá usar o subdivi-
sion da melhor forma
MODIFICADORES
SIMPLE
aula 41
DEFORM
Twist
Gira a malha em torno do eixo especificado.
MODIFICADORES
SHRINKWRAP
aula 43
O modificador Shrinkwrap permite que um objeto "encolha" para a O Shrinkwrap é bastante usado no processo de Retopologia de uma malha
superfície de outro objeto. Ele move cada vértice do objeto para a mais densa. Falamos um pouco sobre topologia, que é a distribuição das
posição mais próxima na superfície da malha de outro objeto faces e edges pela malha do modelo. Uma malha bem construída é essencial
para alguns processos do 3D. Por exemplo, quando usamos um modelo que
foi escaneado da vida real, no processo de Fotogrametria, essa malha terá
muitos triângulos e polígonos não necessários. É necessário em alguns
casos recriar essa malha, mas ela precisa seguir o modelo original, então é
feito uma retopologia em cima desse modelo.
Geoffrey Marchal
Note no exemplo acima, aplicamos o ShrinkWrap em uma esfera e ele
Retopologia também é necessária em modelos que foram esculpidos no
aproximou todas as vértices do modelo para próximo da Suzanne Zbrush ou no Blender. Na escultura digital o modelo tem uma malha não oti-
(macaco). Qualquer forma em que usarmos o ShrinkWrap, ele irá mizada, o que impossibilita o processo de abertura de UV, textura e anima-
“colar” a malha no objeto que escolhemos como referência. ção.
MODIFICADORES
INSTALANDO
aula 71
ADDONS
3
1
Só é necessário escolher o
arquivo na pasta e apertar
em Install. Arquivos de
add-ons são ZIP ou pastas...
3 - Activation
Para ativar o add-on basta marcar o quadrado ao lado do nome do add-on.
ADDONS
LOOPTOOLS
aula 71
Relax Space
Suaviza as vértices Padroniza o espaço entre as
edges
Circle
O circle altera a disposição das vértices para um formato circular.
É bastante útil para criar furos perfeitos na mala
ADDONS
COPY
aula 71
ATTRIBUTES PIE MENU EDITOR
aula 71
Copy attributes irá facilitar transferir alguns atributos de um objeto O Add-on Pie Menu nos dá acesso a diversos atalhos de forma
para outros. Para isso selecione mais de um objeto, pressione visual, agrupados por funções. Ele cria um menu circular que apare-
“Ctrl+C” para copiar atributos de ativo (último objeto selecionado) ce na tela, onde você pode clicar na ferramenta que deseja. Para
para selecionado, você verá o seguinte menu: cada funcionalidade você terá um pie menu diferente. Por exemplo,
se você deseja alinhar as vértices de seu modelo, usando o atalho
“alt + X” você terá acesso ao menu Align, que possui a opção de ali-
nhar pelos eixos escolhidos, ou você pode usar o “ctrl + A” e acessar
o menu Apply Transforms, onde poderá aplicar as transformações
Cada opção menu irá copiar alguns atributos do
de seu objeto.
ativo (último objeto selecionado) para todos os
outros itens selecionados
Libera novos objetos para serem criados, além da meshs padrões O add-on F2 nos ajuda a reconstruir a malha de maneira bastante rápida.
(Cubo, esfera, plano...) você pode facilmente criar um parafuso, Precisamos selecionar ou vértice ou edge e usar o atalho “F”, ele irá fechar o
espaço vazio, preenchendo com uma face.
pedras, engrenagens, colmeia... São vários objetos que podem ser
modificados pelos parâmetros na hora da criação.
ADDONS
EDGE
aula 71
FLOW BOOLTOOL
aula 71
Liberado duas opções para corrigir o fluxo de uma malha, alinhando Como falado na aula de modificadores, o BoolTool facilita o proces-
ela ou suavizando o objeto. Pode ser encontrado em no menu Add so de usarmos o modificador Boolean. Basta selecionar dois objetos
(Shift + A) e pressionar o atalho para a operação desejada. (Assista a aula
sobre boolean para entender melhor como funciona boolean)
Difference - Ctrl -
Union - Ctrl +
Set Linear Intersect - Ctrl /
Similar ao flatten do looptools, ele irá alinhar os vértices de um objeto
ADDONS