Você está na página 1de 35

INTRODUÇÃO

Olá, esse é o material de apoio do curso MPI - Modelagem para


iniciantes. Desenvolvemos esse PDF para que você possa entender
alguns conceitos ensinados no curso, e também revisitar os
tópicos. Nele escolhemos alguns tópicos relevantes e explicamos o
uso dentro da modelagem 3D. Esse PDF não substitui o conteúdo
que está no curso, na verdade ele é somente um recorte de fácil
acesso para o conteúdo, onde você poderá consultar alguns
significados. Recomendamos que você leia o PDF a medida que for
assistindo o curso, cada página é baseada em uma aula, que por
sua vez aborda o conteúdo de uma maneira mais profunda, e com
exemplos. Use sempre esse PDF quando precisar revisitar algum
assunto.

Os assuntos abordados em cada módulo são:

Geral Modificadores Addons Algumas das imagens ilustrando e conceitos foram tirados do
próprio manual do Blender. É um manual bastante extenso com a
Snap Modifier Stack Instalando Addon função de cada ferramenta, modificador e parâmetro do Blender.
Proportional editing Modelagem não destrutiva LoopTools
Origin e 3D cursor Array CopyAtributes
Lá ele vai explicar os detalhes de cada função do Blender.
Cópias e Instâncias Curve Pie menu editor Recomendamos sempre que você tenha alguma dúvida sobre o
Escala e Rotação Bevel ExtraObjects funcionamento de alguma ferramenta que não foi abordado no
UV Maping Boolean F2 curso, que você possa consultar:
Materials Mirror Edgeflow
Eevee vs Cycles Screw BoolTool
Collection Solidify
Hotkeys EdgeSplit
ShrinkWrap
SubD
SimpleDeform
Weight Normal

GERAL
SNAP
aula 09
Edge
Posiciona o objeto selecionado em uma edge.

Face
Posiciona o objeto selecionado na superfície da face de um objeto. Isso é
útil para retopologia
Existem dois tipos de Snap que você pode usar. O primeiro tipo
ajusta sua seleção ou cursor a um determinado ponto, e o segundo Volume
Encaixa em regiões dentro do volume do primeiro objeto encontrado abaixo
que iremos focar, é usado durante a transformação (mover, girar,
do cursor do mouse. Ao contrário das outras opções, esta controla a
redimensionar), e ajusta sua seleção aos elementos de dentro da profundidade (ou seja, coordenadas Z no espaço de visualização atual) do
cena. elemento transformado. Ao alternar o botão que aparece à direita do menu
de alvo instantâneo (veja abaixo), os objetos alvo serão considerados como
Você pode acessar o menu de Snap na parte superior de sua viewport. Para ativar a um todo ao determinar o centro do volume.
ferramenta, clique no símbolo do imã
Edge Center
Dentro do menu Snap você terá algumas Encaixa-se no meio de uma borda. Este elemento de encaixe pertence
opções, como Snap to que definirá se o apenas a objetos de malha.
objeto será alinhado pelo vertex, pelas
edges, centro da edge, grid... Edge Perpendicular
Encaixa no vértice mais próximo em uma aresta que forma um ângulo
Também terá como escolher no Snap with, perpendicular. Este elemento de encaixe pertence apenas a objetos de
como esse elemento será alinhado malha.

e por último em Affect, qual das transfor-


mações o Snap vai afetar. Snap With

Active
Para mais informações assista a aula 09, Move o elemento ativo (vértice no Modo de Edição, objeto no Modo de
lá cada opção é mostrada individualmen- Objeto) para o destino.
te, de forma prática.
Median
Move a mediana da seleção para o destino.
Snap To
Center
Increment
Move o centro de transformação atual para o destino. Pode ser usado com o
Ajustar aos pontos da grade. Quando na visualização ortográfica, o
cursor 3D para ajustar com um deslocamento.
incremento do snap muda dependendo do nível de zoom.

Vertex Closest
Posiciona o objeto selecionado a uma vertex Move o ponto mais próximo da seleção ao destino.

GERAL
PROPORTIONAL
aula 09
EDITING Constant, no falloff Random Falloff

Proportional editing é uma forma de transfor-


mar elementos selecionados enquanto a trans-
formação afeta outros elementos próximos.
Funciona com vertex, edges, faces, objetos ou
grupo de objetos.
Linear Falloff Sharp Falloff
Por exemplo, movimentar um vertex fará com que os
vertex próximos não selecionados se movimentem. Os
vértices não selecionados que estão mais próximos do
vértice selecionado se moverão mais do que aqueles
mais distantes dele (eles se moverão proporcionalmente
em relação à localização do elemento selecionado).

Proportional editing pode ser usado no modo de


seleção de objetos, e afetará o objeto inteiro ao invés
Root Falloff Sphere Falloff
das vertices da malha individualmente.

Na imagem ao lado, o cilindro direito é dimensionado


ao longo do eixo Z. Quando o Proportional editing está
ativado, os cilindros ao lado também estão dentro do
raio de influência da ferramenta.

Influence
Você pode aumentar ou diminuir o raio de influência da ferramenta com a roda do
mouse WheelUp, WheelDown ou PageUp, PageDown respectivamente. Conforme Smooth Falloff Inverse Square Falloff
você altera o raio, os pontos ao redor de sua seleção ajustam suas posições de
acordo.

GERAL
ORIGIN
aula 10
E 3D CURSOR

Cada objeto tem um ponto de origem. A localização deste ponto de- O 3D cursor é um ponto no espaço 3D que podemos usar junto com outras
termina onde o objeto está localizado no espaço 3D. Quando um ferramentas no Blender, sendo o cursor um ponto de referências para essas
ferramentas.
objeto é selecionado, um pequeno círculo aparece, denotando o
ponto de origem. A localização do ponto de origem é importante ao Por exemplo, podemos usar o cursor 3D como referência para uma transformação.
transladar, girar ou dimensionar um objeto. Veja Pontos de Pivô para Podemos mover, rotacionar e escalonar o objeto envolta dessa posição. Novos
mais. objetos também serão adicionados na cena na localização do 3D cursor

Set Origin

A origem e a geometria do objeto


podem ser movidas em relação uma à
outra e ao cursor 3D. A posição e rotação podem ser alteradas
através do menu 3D cursor, que fica na
Pode ser acessado em Object>Set lateral direita da Viewport. ou usando o
Origin atalho Shift + botão direito do mouse.

Geometry to Origin
Move o modelo para a origem e desta forma a origem do objeto também
estará no centro do objeto.

Você pode usar o 3D cursor também


Origin to Geometry como ponto de referência para mover
Move a origem para o centro do objeto e, dessa forma, a origem do objeto seus objetos. Usando uma forma de snap
também estará no centro do objeto. para objetos. Pode ser acessado em
object> snap
ou através do atalho SHIFT + S
Origin to 3D Cursor
Move a origem do modelo para a posição do cursor 3D.
O 3D cursor é uma ferramenta muito útil!
Para ver mais usos na prática, assista a
Origin to Center of Mass aula 10
Move a origem para o centro de massa calculado do modelo (assumindo que
a malha tem uma densidade uniforme).

GERAL
CÓPIAS
aula 13
E INSTÂNCIAS Linked Duplicate (ALT + D)

Você também tem a opção de criar cópias vinculadas de seu objeto. Isso criará
um novo objeto com todas as informações vinculadas ao objeto original. Se você
modificar um dos objetos vinculados no Modo de edição, todas as cópias
Existem duas maneiras de duplicar seus objetos, chamadas de vinculadas serão modificadas.
Duplicate e Linked Duplicate.
Porém as informações de transformação (posição, dimensão, rotação...)
permanecem únicas em cada uma das cópias, essas informações não estarão
Duplicate (SHIFT + D)
linkadas, portanto, você ainda pode girar, redimensionar e mover-se livremente
sem afetar as outras cópias.
O duplicate criará uma cópia visualmente idêntica do(s) objeto(s) selecionado(s). A
cópia é criada na mesma posição do objeto original e você é automaticamente
colocado no modo de movimentação.

O objeto Cube foi vinculado duplicado, usando Alt+D. Embora esses dois cubos
sejam objetos separados com nomes exclusivos: Cube e Cube.001, uma única
malha chamada Cube é compartilhada por ambos.
Quando a malha é editada no Modo de Edição em um dos objetos, o mesmo
O objeto Cube foi duplicado, usando Shift + D. Ambos os cubos têm malhas sepa- ocorre no outro cubo. Os dados de cada malha são linkados
radas com nomes exclusivos: Cube e Cube.001.
Se um desses dois cubos for girado ou redimensionado no Modo Objeto, o outro
permanecerá inalterado. As propriedades de transformação não são vinculadas.
O cubo esquerdo original está sendo editado, o cubo direito duplicado
permanece inalterado. Os dados da malha foram copiados, não vinculados. Diferente das propriedades de transformação. O material dos objetos são
vinculados, e se o material for alterado, será alterado em todos os objetos.
Da mesma forma, se um cubo for editado no Modo de Objeto, o outro cubo
permanecerá inalterado. As propriedades de transformação do novo objeto
ou bloco de dados é uma cópia não vinculada. É possível desvincular a instância de seu objeto
original, para vá na aba Object data properties e
clique no número ao lado do nome do objeto.
Quando o cubo foi duplicado, ele herdou o material do cubo original. As
Isso fará com que o objeto selecionado seja um
propriedades do material foram vinculadas, não copiadas. objeto único.

GERAL
ESCALA
aula 14
E ROTAÇÃO

Modificador Bevel
Talvez esse seja o problema mais comum que um iniciante pode ter ao
Rotação e escala são ferramentas básicas para o 3D, e serão usadas modelar uma peça. Como os modificadores são influenciados pela escala do
frequentemente. Você pode acessar essas ferramentas pelos atalhos objeto, um objeto que tenha uma escala maior um somente um eixo, quando
formos usar o modificador ou ferramenta bevel, teremos um chanfro mais
Escale (S) e Rotate (R). Se você pressionar as X, Y ou Z após o atalho esticado nesse eixo (2).
da ferramente, você irá travar essa ferramente em um eixo escolhido

(01)

(02)

Para evitarmos esse problema precisamos resetar a informação de escala de


As informações de escala e toração de um objeto podem ser encontradas em Object um objeto, em Object > Apply > Scale, ou pelo atalho ctrl + A assim
properties > Transform. teremos o objeto no tamanho que desejamos mas a informação de escala
serão resetadas para 1.0, 1.0, 1.0
Como são ferramentas usadas frequentemente, é
importante entender como ela pode afetar sua
modelagem. Um exemplo é como a escala de seus
objetos podem afetar os modificadores, ferramen-
tas e até a UV.

Iremos usar de exemplo o Bevel, mas você pode ver


mais sobre isso na aula 14 - escala e rotação

GERAL
UV
aula 21
MAPING

O mapeamento UV é o processo de modelagem 3D de projetar uma Para trabalharmos nas UVs de um modelo, precisamos acessar o
imagem 2D na superfície de um modelo 3D. É muito importante no painel “UV Editor”. Você pode fazer isso alterando seu template
processo de texturização de um objeto, já que é a forma que iremos de Layout para UV Editing, que é o template pre configurado
projetar nossa textura nesse objeto. para trabalhar com as UVs, ou alterar umas das janelas para UV
Editor (Atalho Shift+F10).
O modelo 3D é desdobrado e disposto em um plano 2D, e depois de
concluído o mapeamento, o artista pode produzir uma imagem
personalizada replicando a textura que desejar e aplicá-la ao modelo
3D.

Para entender melhor esse processo, imagine um dado de papel. Em


uma folha de papel a forma de um dado aberto é cortado, e depois
as abas são coladas para que ele se torne um cubo.

É necessário então selecionar seu objeto e entrar no Edit Mode,


quando você selecionar as faces desse objeto, as UVs
correspondente a elas então aparecerá no painel UV.

UV

GERAL
UV
aula 21
MAPING

Para projetarmos corretamente nossas UVs, é necessário fazer algumas marcações Nesse processo é importante mantermos as proporções da UV parecidas em cada
ou corte onde serão as bordas de cada parte da UV. No exemplo do dado de papel, face do objeto. Imagine que fizemos a UV de nosso objeto, mas depois disso
seria onde o corte da tesoura acontece. esticamos nosso objeto em um eixo. Ou estamos criando a UV de um objeto mais
complexo que um cubo, como diferentes peças. Se as proporções da UV não
Para isso, primeiro selecione as edges onde serão os cortes, e aperte o atalho U ou o estiverem corretas, a textura no objeto ficará esticada também
botão direito do mouse, e dentro do menu que abrir vá em “Mark Seam”. Pronto,
essas edges serão marcadas como corte da UV e agora estão sinalizadas com a cor
vermelha. (Para entender melhor onde cada corte deve ir, assista a aula 21 e veja os
Textura esticada
exemplos).

Para isso, a UV desse objeto precisa ser ajustada para o formato das faces

Após ter marcado todas as Edges


necessárias para a UV, você precisa ir
novamente no atalho U (Esse é o menu
onde estão as ferramentas de UV), e
apertar em Unwrap.
Então as UV’s do seu modelo serão
“desdobradas” e você poderá ver isso
dentro do UV Editor

GERAL
MATERIALS
aula 22

As texturas são imagens de bitmap. Por exemplo, um Material pode conter


Materiais são as definições de como uma superfície deve ser rende- referências a várias texturas, para que o renderizador do Material possa usar
rizada, eles definem do que o objeto é feito, sua cor e textura e as texturas ao calcular a superfície de um objeto. Além da cor básica
como a luz interage com ela. Os materiais então controlam a apa- (albedo) da superfície de um objeto, as texturas podem representar muitos
rência dos objetos. outros aspectos da superfície de um material, como sua refletividade ou
rugosidade.

As configurações de um material podem ser


encontradas em Properties > Materials. Lá você
consegue checar quais materiais estão atribuídos
para nosso modelo, as configurações desse
material ou até criar novos materiais.

Você também pode trabalhar com materiais


através do Shader Editor, onde terá um número Materiais são definições de como uma superfície deve ser renderizada,
maior de configurações, fazendo o uso de nodes, incluindo referências a texturas usadas, informações sobre ladrilhos, matizes
alterando como esse material será interpretado de cores e muito mais. É a união de todas as texturas e informações sobre a
pelo renderizador. Nas aulas entramos mais em superfície de um objeto.
detalhe como funciona o Shader Editor

A maneira mais fácil de acessar o Shader Editor é


trocando o workspace do Blender para “Shading”.
Você pode encontrar essa opção no menu
superior, junto com outros workspace do Blender

Para entender melhor como funcionam os materiais é importante entender o con-


Shaders são pequenos scripts que contêm cálculos matemáticos e
ceito de PBR, texturas e shader. Precisamos entender o que são cada um deles e as
algoritmos para calcular a cor de cada pixel renderizado, com base na
diferenças entre eles.
entrada de iluminação e na configuração do material. É basicamente como
seu material será mostrado.
Esse assunto é abordado na aula 22 com exemplos, sendo muito mais claro para
entender. Se você quiser se aprofundar no assunto, recomendo a leitura dos se-
guintes conteúdos:

https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

https://www.foundry.com/insights/design/3d-materials-explained
DoubleGum

https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1
GERAL
EEVEE
aula 22
E CYCLES

Renderizar é o processo de transformar nossa cena 3D em uma Podemos escolher o renderizar e acessar suas configurações no
imagem 2D, para podermos apresentar o modelo que fizermos, menu properties>render properties.
assim teremos um qualidade maior do que somente tirar uma
printscreen da tela.

O Blender possui três formas de renderizar, ou três motores de ren-


derização, cada um com suas características. São eles o Eevee, o
Cycles, e o Workbench. Iremos focar no Eevee e Cycles.

Eevee
Eevee é um motor de renderização em tempo real, com foco na velocidade e Cada um dos renderizadores
interatividade enquanto consegue renderizar materiais PBR. Como ele possui diferentes parametros
processa as imagens em tempo real, podemos ter um resultado muito mais para serem configurados.
rápido ou uma visualização de como os materiais, iluminação e câmera de
nossa cena estão ficando. Outra vantagem do Eevee é que podemos ver o
resultado diretamente na viewport 3D. Mesmo sendo em tempo real, ele
também pode produzir renderizações de alta qualidade. Porém ele possui Uma comparação entre os dois renderizadores. Podemos alcançar bons
algumas limitações comparado ao Cycles, em relação a qualidade de resultados em ambos
reflexões, refrações, luz volumétrica e outros materiais mais complexos.

Cycles
O Cycles é projetado para fornecer resultados baseados em física,
calculando o caminho dos raios de luz de nossa cena de forma mais realista
e correta possível. Isso produz renders com muito mais qualidade e
realismo, porém sacrifica nossa velocidade. É bastante usado para
produções, animações e imagens de arquitetura.

As informações de materiais, luz e camera são compartilhadas entre os renderizado-


res, um material após setado pode ser usado nos dois renderizadores. Assim o eevee
pode servir de uma prévia para nossa imagem

GERAL
COLLECTION
aula 44

Durante o processo de modelagem, a organização de nosso projeto Visualização e seleção de coleção


é fundamental. Assim podemos acessar nossos arquivos de uma
maneira mais rápida, e um colega de equipe ou cliente pode abrir
esse arquivo e facilmente saber onde as coisas estão. Podemos habilitar algumas restrições
de visualização para os objetos, e
Quando um objeto é criado no blender, ele recebe um nome genéri- escolher qual objeto ou collection terá
essa restrição.
co, como: Sphere.001, BezierCurve.001, Cube.001, Cube.002... E Por exemplo, podemos fazer com que
conforme criarmos novos objetos eles receberão o mesmo nome uma collection inteira não seja
com um novo número na frente... O que pode ser um pouco confuso renderizada em nossa imagem final.
quando você precisa achar um objeto. Ou simplesmente desabilitar a
visualização dela na viewport

No menu Scene Collection, podemos


ver todos os objetos da cena, seus
nomes e o ícones representando o tipo
de objeto.

Disable in renders
Habilita / desabilita a visibilidade da coleção em renderizações.
Usando o atalho “M” podemos mover
Hide in viewport
um ou vários objetos para dentro de
Habilita / desabilita a visibilidade da coleção em renderizações.
uma collection, podendo organizá-los.
Disable selection
Alterna a capacidade de selecionar os objetos da janela de exibição 3D.
Podemos por exemplo separar as luzes, Isso é útil se você tiver colocado algo na cena e não quiser selecioná-lo
objetos, cópias de backup, curvas, ou acidentalmente ao trabalhar em outra coisa.
um modelo que tenha várias partes
menores, tudo em diferentes
collections. Com isso podemos por
exemplo desabilitar a visualização de
um collection que não estamos usando.

GERAL
HOTKEYS
aula 74

Hotkeys ou atalhos são uma das maneiras de como você pode agili- Você pode também atribuir um atalho clicando com o botão
zar seu processo de modelagem, acessando ferramentas de maneira direito em cima da ferramenta, quase todas as ferramentas e
mais rápida, sem precisar abrir vários menus. O blender já tem por ações do Blender são possíveis ter um atalho designado.
padrão algumas hotkeys, mas você pode alterá-las conforme for
melhor para você. Acessando edit>preferences>keymap, você pode
verificar quais são as hotkeys ou alterá-las.

Eu particularmente prefiro alterar algumas hotkeys para ser


*
mais cômodo, trazem todos os atalhos mais usado para próximo
da minha mão esquerda, assim não preciso estar alcançando
teclas mais distantes ou procurando as teclas no teclado, com
isso consigo modelar mais rápido.

*em Key-binding você pode ver quais atalhos


estão designados para cada ferramenta

GERAL
HOTKEYS
aula 74

Ferramenta Hotkey Antiga Hotkey Nova

WireFrame Não tem F4


Frame Selected / Z
Select Change - Gizmo Não tem W
Connect J CTRL + 1
Set Flow - EdgeFlow addon Não tem CTRL + 3
Bridge - LoopTools Não tem SHIFT + B
Essas são algumas das Hotkeys que eu
Circle - LoopTools Não tem CTRL + Y personalizei, da maneira que fosse mais
confortável e ágil para meu uso.
LocalView . ALT + Q
MarkSeam Não tem [
ClearSeam Não tem ]
MarkSharp Não tem -
ClearSharp Não tem =
Knife K ALT + C
Subdivide Não tem D
SelectLinked L 5

GERAL
MODIFIER
aula 29
STACK

Modificadores são operações automáticas que modificam a geome- Depois de entender a função de cada modificador, precisamos entender como eles
tria de um objeto de forma não destrutiva. Com os modificadores, funcionam em conjunto, e em qual sequência devemos usar. A sequência dos mo-
dificadores é muito importante, e podemos alcançar resultados diferentes somen-
você pode modificar seu objeto automaticamente que, de outra te mudando a sequência deles. No menu de modificadores podemos ver a ordem
forma, demorariam muito mais para fazer manualmente (como du- que os modificadores estão dispostos, ou trocar a ordem deles;
plicar um objeto em sequência, em torno de um círculo), e sem
afetar a geometria básica do seu objeto. O modificador do topo será o primeiro modifica-
dor a afetar o objeto, após isso os modificadores
Para isso é importante entender a função de cada modificador, e também afetarão os modificadores anteriores;
como eles podem trabalhar em conjunto. Podemos usar vários modi- [primeiro modificador]
ficadores para alcançarmos o resultado que precisamos. [segundo modificador]
[terceiro modificador]
[quarto modificador]
O menu de modificadores fica na janela à direita, ou em [...]
properties > modifier properties. Clicando em “add modifier” uma
lista com todos os modificadores irá aparecer. No curso abordamos
alguns dos modificadores mais úteis no processo de modelagem.

Em docs.blender.org você mesh normal Bevel Solidify Bevel_menor


pode encontrar mais
informações sobre cada um
dos modificadores.

mesh normal Solidify Bevel Bevel_menor

Seguindo essa sequência, podemos ver como a ordem


dos modificadores afetam o resultado

MODIFICADORES
MODELAGEM
aula 26
NÃO DESTRUTIVA

Imagine que você está fazendo um modelo para um cliente, e após Por exemplo o bevel, além de ser uma ferramenta (que podemos
ter enviado para feedback ele pede para você que diminua a espes- acessar pelo atalho “B”), também podemos ter um bevel através
sura das paredes do modelo e o quão arredondado o objeto é nas do modificador. Ao usarmos o modificador teremos como configu-
quinas. Para isso você terá que manualmente ajustar todas as altera- rar o tamanho desse bevel, e modificar quando quisermos esse ta-
ções necessárias no modelo e, dependendo do ajuste necessário, ter manho. Diferente da ferramenta bevel, que ao configurarmos o ta-
que refazer algumas partes. Isso pode demorar muito. manho, não podemos alterar depois.

amount: 0.1 m amount: 0.25 m amount: 0.4 m

Quando precisamos exportar o arquivo para


outros softwares, existe uma opção que vem ati-
vada por padrão no Blender, que aplica todos os
modificadores, assim você terá o objeto exporta-
do já com os modificadores aplicados. Mas no
seu arquivo do Blender você ainda terá a opção
Agora, se estiver modelando de maneira “não-destrutiva” podemos de alterar os parâmetros do modificador.
corrigir esses erros apenas modificando alguns parâmetros, e essa é
uma das grandes utilidades dos modificadores no Blender. Os modi-
Se você precisar realmente aplicar o modifica-
ficadores nos permitem fazer modificações em nosso modelo que dor, você pode fazer no menu do modificador.
em primeiro momento serão só visuais, não modificando efetivamen-
te a malha, com isso podemos ativar ou desativar essas mudanças,
ou alterar os parâmetros.

MODIFICADORES
ARRAY
aula 31

O modificador Array cria uma série de cópias do nosso objeto, com Merge
cada cópia sendo deslocada da anterior da maneira que desejarmos.
É possível também que os vértices nas cópias possam ser mesclados Ao ativarmos o Merge na configuração
do Array, os vértices em cada cópia
se estiverem próximos, permitindo que outras estruturas sejam gera- serão mesclados com os vértices na
das. próxima cópia que estiverem dentro da
distância fornecida.

1.1

1.3

1.6

Este modificador pode ser útil quando combinado com malhas Object offset
tileables sendo útil para criar formas repetitivas complexas ou cenas Podemos utilizar um objeto (empty)
grandes para ser a referencia da posição ou ro-
tação de nossas cópias, assim as cópias
do array podem estar rotacionadas
comparado ao original.

MODIFICADORES
ARRAY
aula 31

Outra utilidade para o Object offset, é para criarmos objetos radiais, Resetar Origin
em que um parte se repete completando um círculo. São vários os
exemplos de objetos circulares que podem ser divididos em partes Precisamos que a origin de nosso objeto
esteja no centro com nosso 3D cursor, onde
menores, e essas partes são iguais. Podemos então com o modifica-
nosso empty será criado. Esse será o centro
dor array, criar somente uma das partes e duplicar até fechar o círcu- de nosso radial.
lo, de forma automática.

Empty > Arrows

Para isso precisamos criar um objeto que


será uma referência da posição e rotação
para nosso Array.
O importante é quando você for planejar a sua modelagem, é que
você possa identificar quais objetos podem ser quebrados em partes
menores. Também precisamos calcular quantas partes nosso objeto
possui e o ângulo delas, podemos fazer isso calculando os números Merge
de faces do cilindro que será a base desse modelo.
Ao ativarmos o Merge na configuração do
Array, os vértices em cada cópia serão
mesclados com os vértices na próxima
cópia que estiverem dentro da distância
fornecida.

MODIFICADORES
CURVE
aula 33

O modificador Curve é uma maneira simples e eficiente e deformar Uma outra utilidade para o modificador Curve é utiliza-lo junta-
uma malha ao longo de uma curva. Isso pode ser útil para uma infini- mente com o Array. Para isso o Array precisa estar em primeiro do
dade de objetos. Como: correntes, trilhos, alças, fios, cadarços... que o curve.
Enfim, todos os objetos que tenham um formato curvo.

Para isso vamos precisar de nosso objeto e um curve, que pode ser
criado em add(shift+a) > curve.
Objeto original Objeto após
Array e curve
Normalmente usamos o Bezier ou Path, Curva
dependendo do tipo de objeto as
outras curvas podem ser úteis

No modificador precisamos selecionar a curva que será a referência para a deforma-


ção e o eixo que em o objeto irá deformar
A distância entre o objeto e a curva pode modificar o tamanho do
objeto base.

Objeto original

Curva
Objeto após
Array e curve

MODIFICADORES
BEVEL
aula 34

Vértices/Edge - Podemos escolher se nosso bevel será aplicado a


O modificador Bevel cria cantos chanfrados ou arredondados na ge- nossas Edges ou Vértices.

ometria. Um chanfro é um efeito que suaviza bordas e cantos do Width Type - Define como a largura
(Width) será interpretada para determinar
objeto. Podemos também escolher o quão suave será esse chanfro. 01 a quantidade de chanfro.

Amount - O tamanho do efeito de chanfro.

Segments - O número de loops de borda


adicionados ao longo da face do chanfro. Ou
02
o quão suave é esse chanfro.

Limit Method - Usado para controlar onde o bevel é aplicado.


Essa opção acaba sendo muito útil, podemos escolher onde
teremos diferentes níveis de bevel e o quão suave serão. Dentro
dos limites que podemos escolher, temos:

None - Sem limite, todas as bordas serão chanfradas.

Angle - Permite chanfrar apenas as quinas mais duras de


um objeto, sem afetar suas superfícies lisas. Podemos
definir através do ângulo das faces adjacentes.

Weight - Use o peso do chanfro de cada borda para de-


terminar a largura do chanfro. Quando o peso do chanfro
Isso é muito útil durante o processo de modelagem, e pode ser feito é 0,0, nenhum chanfro é aplicado.

através da ferramenta bevel. Porém quando usamos o modificador Vertex Group - Será aplicado somente as vértices que
estiverem no Vertex Group que escolhermos.
para fazer isso, conseguiremos trabalhar de forma não destrutiva, e
combinar o bevel com outros modificadores. Podemos por exemplo
ter diferentes “níveis” de bevel em nosso modelo, onde cada edge
terá um quantidade de suavização diferente.
Raramente as bordas no mundo Profile
real são extremamente afiadas
Superellipse - Cria um chanfro com uma curva
Bevel menor como em um cubo criado no blen- côncava ou convexa uniforme.
der. Nem mesmo o fio de uma faca
pode ser considerado perfeita- Custom - permite criarmos um perfil mais
complexo e personalizado de como será o bevel.
mente afiado. A maioria das É muito importante que o bevel tenha segmentos
Bevel maior bordas é chanfrada intencional- suficientes para isso.
mente por razões mecânicas e
práticas. Por isso, ao usarmos o
bevel podemos alcançar um resul-
tado mais real para nossas mode-
lagens.
MODIFICADORES
BEVEL
aula 34

Limit method 1.0

Como dito no slide anterior, o Limit method nos ajuda a escolhermos


qual das edges receberam o chanfro. O método angle é bastante 0.1
simples de ser usado, você precisa somente definir o ângulo das
edges, e só será aplicado nas quais tiveram um ângulo externo maior 0.4
do que o definido.
1.0

Podemos ver como diferentes niveis de Weight afetam as edges


45%

Para usarmos o Vertex Group como


o limitador, precisamos selecionar
Agora quando mudamos para o método com Weight, vemos que ne- uma edge e criar um grupo para ela.
nhuma edge recebeu o bevel. Isso acontece por que por padrão as O atalho Ctrl+G nos permite fazer
edges do modelo estão setadas 0.0 no valor de Weight. Podemos ter isso. E após isso precisamos selecio-
acesso ao valor do Weight em Item (atalho N) > Edge data. nar qual grupo queremos aplicar o
bevel.
O valor de Weight funciona de 0.00 a 1.00,
sendo o 1.00 o maior valor, onde a Edge re-
ceberá o maior bevel. Uma das desvantagens de usar esse método ao invés do método
com Weight, é que não temos um controle do quanto de bevel
É importante saber que cada Edge pode ter será colocado em cada edge, o bevel será definido pelo valor de
um valor diferente de Weight, com isso po- Amount para todo o grupo.
demos ter diferentes níveis de bevel no
mesmo modelo.

MODIFICADORES
BOOLEAN
aula 35

Difference - O objeto irá fazer um corte ou subtrair a objeto alvo


O modificador Boolean executa operações em malhas que, de outra
forma, seriam muito complexas para serem realizadas editando as Union - As duas malhas são unidas.
malhas manualmente. É muito usado para criar buracos e cortes, de
uma maneira rápida e precisa. Intersect - Oposto da diferença (irá fazer o corte, mas tudo dentro
do objeto é mantido).

Existem duas formas de usar o modificador Boolean. Podemos


fazer isso adicionando o modificador no objeto que receberá
as operações (o cubo em nosso exemplo), e escolher dentro
do navegador o objeto que irá fazer o corte (os cilindros).

No exemplo a cima usamos os cilindros para criar alguns buracos no Operações


cubo. Tudo isso de forma não destrutiva, se precisarmos alterar o
Objeto
tamanho ou posição de um corte, é só modificar o cilindro.

Apesar de ser uma ótima ferramenta, é necessário entendermos


sobre topologia e as limitações do boolean. Mesmo ele facilitando A segunda forma é usando o Add-on chamado Bool Tool, que faci-
muitas etapas da modelagem, é necessário um cuidado de como lita ainda mais o processo de usar o Boolean. Com esse Add-on
ficará a malha do modelo depois do modificador aplicado podemos usar alguns atalhos. Para isso precisamos selecionar pri-
meiro o objeto que irá fazer o corte, e depois com o shift pressio-
Existem 3 diferentes tipos de operações para usarmos: nado selecionar o objeto que irá receber a operação booleana,
nesse objeto em que o modificador ficará.
Difference Union Intersect

Difference - Ctrl -

Union - Ctrl +

Intersect - Ctrl /

MODIFICADORES
MIRROR
aula 36

Com o modificador mirror podemos espelhar uma cópia idêntica do Axis


objeto nos eixos X, Y e/ou Z do objeto. Ele também pode usar outro O eixo X, Y, Z ao longo do qual espelhar, isto é, o eixo
objeto como o centro do mirror e, em seguida, usar os eixos locais perpendicular ao plano de simetria do espelho.
desse objeto referência em vez dos seus próprios.
Você pode selecionar mais de um desses eixos. E
obterá mais cópias espelhadas. Com um eixo você
obtém um único espelho, com dois eixos quatro espe-
lhos e com todos os três eixos oito espelhos.

Bisect

Se a malha já estiver em ambos os lados do plano do espelho, ela é cortada por esse
plano, e apenas um lado (o “negativo” por padrão) é mantido para realizar o processo
de espelho. É necessário ativar o Axis e o Bisect para funcionar no eixo que desejamos
Se usarmos o eixo do objeto, é impor-
tante que o origin esteja na posição
correta, já que o objeto será espelhado
Podemos notar que sem o bisect
seguindo esse ponto de referência. O a malha permanece dentro da
atalho “Ctrl + .” permite movimento a cópia, enquanto o bisect exclui o
origin do objeto. excedente da malha.

Com bisect Sem bisect

É importante que possamos Flip


planejar nossa peça antes de
começar a modelar, muitas Quando Bisect está habilitado em um eixo, você pode
vezes podemos modelar usar esta configuração para alternar o lado mantido e
espelhado (ou seja, quando estiver habilitado, o lado
somente 1/4 ou 1/2 de nosso "positivo" será mantido, em vez do lado "negativo").
objeto, e então espelhar ele.

MODIFICADORES
MIRROR
aula 36

Mirror Object Merge


Podemos também usar um segundo objeto como referência para o Onde um vértice estiver no mesmo lugar que a vértice espelhada,
mirror, invés da origin. No exemplo da mesa, temos somente um pé ela será unida, se tornando somente uma. Podemos configurar a dis-
da mesa e iremos espelhar nos outros eixos. O centro do mirror se tância limite para essas vértices. Quanto maior o número, as vértices
tornou a mesa. mais distantes serão unidas.

Data
Mirror UV
Um objeto empty também pode ser usado como referência para As opções Mirror U e Mirror V permitem que você es-
nosso mirror pelhe as coordenadas da textura UV no meio da
imagem. Se você tem um vértice com coordenadas UV
de (0,3, 0,9), sua cópia espelhada terá coordenadas
UV de (0,7, 0,1).

UV Offsets

Distância para deslocar UVs espelhados nos eixos U / V.

É útil para o processo de bake (os UVs sobrepostos podem fazer com que artefatos
apareçam no bake), então os UVs podem ser movidos para fora da imagem e não
usados para o bake.

MODIFICADORES
SCREW
aula 37

Com o modificador Screw podemos usar um objeto de perfil, malha Normalmente usamos um parafuso pronto, de algum pacote dispo-
ou curva para criar um objeto circular. nível ou pelo add-on “BoltFactory”. Mas se você quiser aprender a
fazer um parafuso, assista na aula 37 a partir de 00:40m.

Note que uma única curva,


foi duplicada em 360º crian-
do uma nova forma.

Esse modificador pode ser muito


útil para criarmos vasos, copos,
taças. Podemos sempre alterar a Angle
forma do perfil e alcançar resulta- Graus de rotação que o objeto fará
dos complexos de maneira rápida
Screw
A altura do ponto inicial e final da volta.

Iterations
Também com o modificador Screw, Número de cópias para cada volta.
podemos criar a base de um parafu-
Axis
so, e com alguns ajustes manuais ter O eixo ao longo do qual o objeto fará a volta.
um parafuso. Para isso, uma vértice
apenas recebeu o modificar e fez Steps
uma rotação de 360º*6, e com uma Referente a resolução de cada volta, quanto
maior o número mais vértices terá cada volta.
distância de 5m entre cada volta.

MODIFICADORES
SOLIDIFY
aula 38

O modificador Solidify pega a superfície de qualquer malha e adicio- Offset: 1.0 Offset: -1.0
na profundidade e espessura a ela. Seria como fazer uma extrusão no
objeto, porém de forma não destrutiva.

Outra configuração importante é o Even Thickness. Ele mantém a espessura por


todo o modelo.

Com isso é fácil dar espessura a qualquer forma, e modificar essa es-
pessura ao longo da modelagem, conforme o objeto for evoluindo.

Eu sempre uso o modo em Simple, e ele supre Even Thickness


todas as necessidades, além de ser mais rápido.
Em cada modo você terá diferentes configura-
ções, mas vou focar nas mais necessárias. Em materials podemos configurar diferentes materiais para cada parte da espessura.

Thickness
A quantidade de espessura para o objeto.

Offset
Um valor entre (-1 a 1) que derterminará se o
objeto terá a espessura para dentro ou fora da
malha original. O interior e o exterior são deter-
minados pelos normais da face. Se o valor for
0,0, a espessura será centralizada na malha origi-
nal.

MODIFICADORES
EDGE
aula 39
SPLIT WEIGHT NORMAL
aula 42

O modificador Edge Split é bem simples de usar, tendo somente Algumas malhas podem apresentar problema após aplicarmos
duas configurações. Ele divide e duplica arestas dentro de uma Shade smooth, podemos ter algum bad shading, que será um
malha, quebrando "links" entre as faces em torno dessas arestas di- problema na hora das normals calcularem o que é plano e redondo.
vididas. O Weight normal altera as normals personalizadas de uma malha,
usando vários métodos, e possibilitando corrigir qualquer
As bordas a serem divididas podem ser de- problema.
terminadas a partir do ângulo da borda (o
ângulo entre as faces que formam essa
borda) e / ou edges marcadas como Sharp.

Podemos usar o modificador Edge Split juntamente com outros mo-


dificadores. Por exemplo, podemos adicionar edges em nosso
modelo e marcá-las como Sharp. Após isso adicionar o modificador
Solidify para adicionar espessura e após isso o modificador Bevel.

Cada Edge que foi marcado como sharp é “separada”, então os mo-
dificadores conseguem agir sobre elas.
As configurações do WeightedNormal são
bastante simples. Mas antes precisamos dar Shade
Smooth em nossa malha e ativar o Auto Smooth, aí
poderemos ver a diferença quando ativamos o
WeightedNormal.

Para ativar o Shade Smooth vá em Object Data


Properties > Normals.

MODIFICADORES
SUBDIVISION
aula 40
SURFACE

O modificador Subdivision Surface (geralmente abreviado para


“Subdiv”) é usado para dividir as faces de uma malha em faces me-
nores, dando a ela uma aparência suave. Ele permite que você crie
superfícies lisas complexas enquanto modela malhas com baixo
número de vértices. Dá uma aparência “orgânica” suave ao objeto.

SUBD: 0 SUBD: 1 SUBD: 2

Note que a distância entre as edges irá determinar o quão suave será
a subdivisão, se tivermos edges mais próximas, a distância interme-
diária será menor, então a subdivisão será menor. O que pode ser
nosso objetivo, se desejamos que uma quina do modelo seja suave,
mas não tão curva. Lembre-se que o mesmo que falei sobre o Bevel
O modificador cria novas divisões na malha, adicionando edges in- se aplica aqui. Nenhuma quina na vida real é tão afiada, por isso o
termediárias. É importante tomar cuidado com a quantidade de sub- subdivision pode tornar seu modelo mais realista.
divisões que adicionamos, isso pode pesar o modelo se for adiciona-
do em excesso. No 3D para jogos a subdivisão é bastante usada para criarmos o
modelo Highpoly e depois transferir essa informação da suavidade
Esse é um processo muito importante na modelagem, mas para usar de uma quina para os mapas de textura, não deixando o modelo
o modificador da maneira correta é necessário entendermos um pesado dentro do jogo.
pouco sobre topologia, assim conseguiremos controlar corretamen-
te a suavização que precisamos no modelo. É extremamente aconse- Tome bastante cuidado com Ngons e triângulos, eles não trabalham
lhável assistir o vídeo dessa aula, como também a aula bônus da muito bem com subdivisão. Reforço a importância de assistir a aula
InsightZ somente sobre topologia. 40 e a aula bônus sobre topologia, você aprenderá usar o subdivi-
sion da melhor forma

MODIFICADORES
SIMPLE
aula 41
DEFORM

O Simple Deform permite deformar nosso objeto de quatro maneiras


diferentes.

Twist
Gira a malha em torno do eixo especificado.

Bend Usando o simple deform junto com outros modificadores podemos


Dobra a malha sobre o eixo especificado.
alcançar diversos resultados diferentes. Isso facilita muito a produ-
ção de alguns objetos. O importante é testar cada um dos modos e
entender como eles funcionam, após isso, durante o processo de
modelagem você saberá qual modo usar para alcançar o resultado
desejado.
Taper
Escala linearmente ao longo do eixo especificado.

As configurações do modificador são bastante sim-


ples. O Factor é responsável pela quantidade de
deformação que será aplicada, enquanto o Origin
permite usar outro objeto como referência.
Stretch
Estica o objeto ao longo do Eixo especificado (o fator ne-
gativo leva ao esmagamento), preservando o volume ao
dimensionar inversamente os outros dois eixos.
O Axis definirá qual dos eixos do objeto sofrerá a deformação. Por
isso é bastante importante ter a rotação resetada e o origin posicio-
nada. Assim seu objeto será deformado na direção correta.
Todos os modos levam em conta as configurações do modificador,
rotação, escala e a origin do objeto. Fique atento a isso!
Você pode usar outro objeto como referência para o deform.

MODIFICADORES
SHRINKWRAP
aula 43

O modificador Shrinkwrap permite que um objeto "encolha" para a O Shrinkwrap é bastante usado no processo de Retopologia de uma malha
superfície de outro objeto. Ele move cada vértice do objeto para a mais densa. Falamos um pouco sobre topologia, que é a distribuição das
posição mais próxima na superfície da malha de outro objeto faces e edges pela malha do modelo. Uma malha bem construída é essencial
para alguns processos do 3D. Por exemplo, quando usamos um modelo que
foi escaneado da vida real, no processo de Fotogrametria, essa malha terá
muitos triângulos e polígonos não necessários. É necessário em alguns
casos recriar essa malha, mas ela precisa seguir o modelo original, então é
feito uma retopologia em cima desse modelo.

Geoffrey Marchal
Note no exemplo acima, aplicamos o ShrinkWrap em uma esfera e ele
Retopologia também é necessária em modelos que foram esculpidos no
aproximou todas as vértices do modelo para próximo da Suzanne Zbrush ou no Blender. Na escultura digital o modelo tem uma malha não oti-
(macaco). Qualquer forma em que usarmos o ShrinkWrap, ele irá mizada, o que impossibilita o processo de abertura de UV, textura e anima-
“colar” a malha no objeto que escolhemos como referência. ção.

Podemos escolher o objeto de referência


em Target e o quão próximo ele estará
desse objeto, para isso precisamos
aumentar ou diminuir o valor de Offset.

@danielblanco3d Cédric Lepiller @Metin_Seven

MODIFICADORES
INSTALANDO
aula 71
ADDONS

A seção Add-ons permite que você gerencie scripts secundários, 1 - Search


chamados de “Add-ons” que estendem a funcionalidade do Blender. Você pode buscar pelo nome um addon do Blender, ou um externo instalado.
Nesta seção, você pode pesquisar, instalar, habilitar e desabilitar
complementos.
2 - Install
O Blender já vem com alguns Add-ons pré-instalados, prontos para serem habilita-
dos. Mas você também pode adicionar o seu próprio ou qualquer outro interessante
2
que encontrar na web.

3
1
Só é necessário escolher o
arquivo na pasta e apertar
em Install. Arquivos de
add-ons são ZIP ou pastas...

Por exemplo, você pode baixar novos add-ons no site:


https://blendermarket.com/categories/scripts-and-addons

3 - Activation
Para ativar o add-on basta marcar o quadrado ao lado do nome do add-on.

ADDONS
LOOPTOOLS
aula 71

LOOPTOOLS te dará acesso a algumas ferramentas para modificar Flatten


sua malha, facilitando o processo de modelagem ou organizar a to- Irá planificar uma seleção de faces, deixando todas alinhadas.
pologia.

Após instalado, pode ser acessado pelo botão


direito dentro do edit mode. Você terá diferen-
tes opções para que possa otimizar algumas
modificações na sua malha.
Curve
Alinha os vértices do objeto criando uma curva. Para isso você precisa selecionar 3
edges as pontas e o meio da curva.
Bridge e Loft
Conecta duas faces ou edges com um clique. O Bridge funciona somente com dois
elementos, já o Loft funciona com vários elementos. Funciona no edit mode

Relax Space
Suaviza as vértices Padroniza o espaço entre as
edges

Circle
O circle altera a disposição das vértices para um formato circular.
É bastante útil para criar furos perfeitos na mala

ADDONS
COPY
aula 71
ATTRIBUTES PIE MENU EDITOR
aula 71

Copy attributes irá facilitar transferir alguns atributos de um objeto O Add-on Pie Menu nos dá acesso a diversos atalhos de forma
para outros. Para isso selecione mais de um objeto, pressione visual, agrupados por funções. Ele cria um menu circular que apare-
“Ctrl+C” para copiar atributos de ativo (último objeto selecionado) ce na tela, onde você pode clicar na ferramenta que deseja. Para
para selecionado, você verá o seguinte menu: cada funcionalidade você terá um pie menu diferente. Por exemplo,
se você deseja alinhar as vértices de seu modelo, usando o atalho
“alt + X” você terá acesso ao menu Align, que possui a opção de ali-
nhar pelos eixos escolhidos, ou você pode usar o “ctrl + A” e acessar
o menu Apply Transforms, onde poderá aplicar as transformações
Cada opção menu irá copiar alguns atributos do
de seu objeto.
ativo (último objeto selecionado) para todos os
outros itens selecionados

As opções mudam dentro do edit mode

Com um atalho você pode acessar várias ferramentas

Animation Shift+Spacebar Origin Ctrl-Alt-X


Apply Transforms Ctrl-A Save Open Ctrl-S
Edit Align Alt-X Sculpt W
Edit Delete X Select A
Editor Switch Ctrl-Alt-S Shading Z
Manipulator Menu Alt-Spacebar View Numpad Alt+Q
Último objeto selecionado (note a diferença de cor) Mode Switch Ctrl-Tab
ADDONS
EXTRA
aula 71
OBJECTS F2
aula 71

Libera novos objetos para serem criados, além da meshs padrões O add-on F2 nos ajuda a reconstruir a malha de maneira bastante rápida.
(Cubo, esfera, plano...) você pode facilmente criar um parafuso, Precisamos selecionar ou vértice ou edge e usar o atalho “F”, ele irá fechar o
espaço vazio, preenchendo com uma face.
pedras, engrenagens, colmeia... São vários objetos que podem ser
modificados pelos parâmetros na hora da criação.

Quando um único vértice é selecionado, um novo quadrante é formado criando um


novo vértice. A posição deste novo vértice é calculada com base nos três vértices
existentes.
Também é possível usar o F2 a partir de edges, e é semelhante do uso com as vérti-
ces. A aresta selecionada deve ser conectada a duas arestas abertas. Os vértices
que pertencem a essas arestas são usados para criar uma nova face.

ADDONS
EDGE
aula 71
FLOW BOOLTOOL
aula 71

Liberado duas opções para corrigir o fluxo de uma malha, alinhando Como falado na aula de modificadores, o BoolTool facilita o proces-
ela ou suavizando o objeto. Pode ser encontrado em no menu Add so de usarmos o modificador Boolean. Basta selecionar dois objetos
(Shift + A) e pressionar o atalho para a operação desejada. (Assista a aula
sobre boolean para entender melhor como funciona boolean)

Set Flow Difference Union Intersect


O Set Flow irá encontrar o fluxo de nossa malha e suavizar ela. Similar ao efeito do
subdivision, porém sem adicionar novas edges.

Você deve selecionar as


edges do centro, deixando
as da bordas.

Difference - Ctrl -

Union - Ctrl +
Set Linear Intersect - Ctrl /
Similar ao flatten do looptools, ele irá alinhar os vértices de um objeto

O add-on adiciona um modificador boolean no objeto, e pode ser alterado as


configurações do boolean a qualquer momento.

ADDONS

Você também pode gostar