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Microprocessadores e
Microcontroladores
www.santoangelo.uri.com.br
1
Dante, Bordin Medeiros; E-Mail: dantebordin@hotmail.com (D.B.M.);
2
Carlos Eduardo, Bordin, Kupske; E-Mail: carlosekupske@globomail.com (C.E.B.K.)
3
Edimilson, Schmitz; E-Mail: edimilson_bob@hotmail.com (E.S.)
Abstract:
A programming code was developed, which aimed to develop a snake game with functions
of counting, movement and insertion of food points.
1. Introdução
2. Metodologia Experimental
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Iniciamos #include que é para o programa intender que será incluindo a placa PIC18F4550, após
isso incluímos delays que farão depois a intercalação dos tempos de ação, conforme figura 1, abaixo.
Também usamos o #pragma que permite que o programador diga ao compilador para fazer certas
coisas, como descrito aqui. Usamos o #define para atribuir funções que serão responsáveis pela
execução de alguns comandos no decorrer do trabalho.
Após feito isso, usamos algumas funções que definem variáveis e as iniciam e geram pulso de
clock.
Introduzimos agora o corpo do código onde atribuímos as variáveis de contagem do display de sete
seguimentos, e também os códigos binários que fazem começar o display em 0. Também inserimos a
variável de início da snake e configuramos as portas de entrada.
Agora começamos o desenrolar do código, atribuindo o local na snake e também o ponto de partida
do local da comida, assim atualizamos o display com o start do jogo, conforme atribuímos valores lá
no começo do código.
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Atribuímos também os resets dos displays, assim quando alimentamos nove vezes a snake ela reseta
o display da unidade e adiciona mais um no display da dezena, e com isso ao chegarmos em nove no
display da dezena, ao receber mais um valor ele reseta todo o jogo, conforme demonstrado na figura 5
abaixo.
3. Resultados e Discussões
Os resultados foram obtidos de forma satisfatória, conseguimos diante deste trabalho um amplo
conhecimento sobre a linguagem C, e também sobre o funcionamento de microprocessadores. Este
estudo foi de amplo estudo da mesma forma empolgou o grupo a fim de conseguir realizar as funções
propostas no trabalho.
Abaixo teremos as fotos que retrataram a forma de funcionamento do jogo.
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A figura 7 exemplifica o jogo no seu inicio o qual apresenta os displays de sete seguimentos,
comida e a snake em seu ponto de partida. Já na figura 8 podemos visualizar o movimento do jogo já
com a absorção de alimentos da snake.
Já na figura 9 vemos o acionamento do display que é responsável pela dezena, assim quando chega
a contagem nove, como vimos acima no desenvolvimento todo o jogo é zerado.
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4. Conclusões
O presente trabalho foi de grande aprendizagem e um grande desafio o qual o grupo buscou de
várias formas executar. O snake é muito famoso e poder desenvolver este jogo além do conhecimento
acabou como consequência trazendo divertimento ao grupo, que ficava cada vez mais instigado a
resolver os problemas que iam surgindo durante o desenvolvimento do mesmo.
Referências bibliográficas
http://linguagemc.xpg.uol.com.br/funcaoc.html
http://www.inf.pucrs.br/~pinho/LaproI/Funcoes/AulaDeFuncoes.htm
http://www.di.ubi.pt/~cbarrico/Disciplinas/ProgramacaoI/Downloads/Teorica_LinguagemC%20
-%20FuncoesVectoresExemplos.pdf