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1. *Resolução de problemas:
1. *Compreensão de algoritmos:
A lógica é a base comum entre todas as linguagens e, uma vez dominada, você
2. Pensamento lógico:
É uma habilidade que pode ser adquirida e aprimorada com dedicação e prática.
Com uma base sólida em lógica de programação, você estará preparado(a) para
enfrentar desafios cada vez mais complexos no mundo da programação.
1. Variáveis:
podem ser números, textos, booleanos, entre outros tipos de dados. As variáveis
programa.
2. Operadores:
comparação. Eles são usados para manipular os valores das variáveis e realizar
3. Estruturas de controle:
while) e estruturas de decisão (switch-case). Elas permitem que você tome decisões,
condições específicas.
4. Funções:
As funções são blocos de código que podem ser reutilizados em diferentes partes
algoritmo, uma sequência de instruções que visa resolver problemas práticos do dia a
tipos de soluções lógicas. Se formos pensar, veremos que tudo o que fazemos é um
algoritmo, é um procedimento que recebe uma entrada e envia uma saída. Não só no
computador, mas na vida. Podem existir vários algoritmos diferentes para resolver o
À princípio, um algoritmo nada mais é do que uma receita que mostra passo a passo os
procedimentos necessários para resolução de uma tarefa. Ele não responde a pergunta:
"o que fazer?", mas sim "como fazer". Em termos mais técnicos, um algoritmo é uma
sequencia lógica, finita e definida de instruções que devem ser seguidas para resolver
um problema ou executar uma tarefa. Embora não percebemos, utilizamos algoritmo de
forma intuitiva e auto diariamente quando executamos tarefas comuns, passando
totalmente despercebido, porém estando presente o tempo todo, como é o caso de trocar
uma lâmpada.
A terceira etapa falará sobre os operadores aritméticos que são empregados com muita
freqüência em programação. É com o seu uso (muitas vezes da combinação de vários
deles) é que são feitas as tarefas mais comuns de processamento de dados.
Estudo de caso
Existem dificuldades que não são particulares do aluno ou do professor, mas são
inerentes à disciplina de Algoritmos em si ou ao ensino geral. Entre elas são:
Introdução
Lógica
situação.
objetivo.
Exemplos:
lógicos
raciocínio lógico.
Sequências Lógicas
informações, ordens ou comando que indicam o que deve ser feito. Cada ordem
de uma sequência lógica é uma instrução (observe que uma ordem isolada não
pensamento estruturado.
Algoritmos
propriamente dita.
a-passo.
Em informática, algoritmos têm mesmos princípios que os utilizados em outros
contextos:
objetivo claro.
Algoritmo é a descrição detalhada das etapas que devem ser percorridas pelo
programa para se chegar a uma solução. Tem início, meio e fim e um objetivo
estruturação do algoritmo.
programação sofrem mudanças ao longo do tempo, mas a lógica por trás dos
algoritmos, não!
Aplicativos são programas específicos que buscam resolver um problema a
partir de dados informados pelo usuário. Cada aplicativo tem uma função
mensagens, etc.
lógica perfeita. Cada algoritmo foi desenvolvido para obter a melhor solução
crítico.
Para desenvolver um programa é preciso saber, primeiro, o que precisa ser feito
maneiras:
1. Descrição narrativa;
1. DESCRIÇÃO NARRATIVA
comum. Ex: receita culinária que descreve o que precisa ser feito de forma clara e
passos importantes);
de outras áreas;
encadeamento lógico.
Uso padronizados dos símbolos e das palavras. Ex: retângulo representa uma
processamento.
de dados.
por comandos escritos. Permite tradução quase direta para qualquer linguagem
de programação.
Não possui estrutura complexa e rígida e não exige ambiente especial de edição
programas.
Comandos:
Declarações:
variáveis — variáveis são espaços em memória para guardar um tipo de dado
exclusiva.
expressões aritméticas
Tipos de dados:
aspas (ex: “Jana”). Não é possível fazer cálculos com uma variável declarada
Constantes e Variáveis:
memória RAM.
Regras de nomeação de variáveis: inicia com uma letra; não tem
reservada).
Algoritmo <nome_do_algoritmo>
// <explicação resumida do que a rotina irá fazer>
Var
<declaração das variáveis e do tipo de informação que
elas receberão>
Início
<instruções e processamentos encadeados de forma lógica>
Fim
Exemplo:
ALGORITMO Livro {definição do nome do programa}
VAR
CodigoDoLivro: inteiro {Nome da Variável: Tipo da
variável}
Titulo, Autor, Editora: literal {declaração de variáveis,
todas como literal}
CodigoDoLivro = 0
INICIO
Escreva "Este é um programa em pseudocódigo que exibe na
tela os dados de um livro"
Escreva "Digite o código do livro"
Leia CodigoDoLivro
Escreva "Digite o título do livro"
Leia Titulo
Escreva "Digite o autor do livro"
Leia Autor
Escreva "Digite a editora do livro"
Leia Editora
Escreva "O código do livro é", CodigoDoLivro
Escreva "O título do livro é", Titulo
Escreva "O autor do livro é", Autor
Escreva "A Editora do livro é", Editora
FIM
Lembrando que leia refere-se à inserção ou captura de dados e escreva refere-
se à exibição de dados.
Teste de Mesa
código para resolução do problema, geralmente por meio de uma tabela de teste..
4. Nomes das variáveis não podem iniciar com número, não podem ter espaço
literal ou string.
Operadores
Operadores aritméticos:
soma +
subtração -
multiplicação *
divisão /
exponenciação ** ou ^
Operadores relacionais:
de igualdade)
<> ou # ou != diferente de
E — conjunção
NÃO — negação
passos:
dos dados.
Escolha da estrutura de controle de fluxo deve ser a mais simples possível — com
Estrutura Sequencial
Estrutura de Seleção
Simples
instruções
Para situações em que se testa uma única condição ou variável — se
executada.
verdadeira.
Composta
determinados.
Múltipla
Para situações em que se testa várias vezes uma condição ou variável.
códigos quando uma ou mais ações devem ser realizadas várias vezes.
Cria blocos de repetição até que uma condição se torne verdadeira ou por um
Estruturas de repetição
Contador fixo — cria uma variável para contar número de vezes que a
preestabelecido.
contador = contador + 1
Flag de resposta (sinalização do usuário) — pergunta ao usuário se
(funções e procedimentos).
ou procedimento específico.
subalgoritmos.
Pegar as batatas
Pegar uma faca
Descascar as batatas com a faca
Cortar as batatas em tiras
Pegar uma panela
Colocar no fogão
Colocar óleo dentro da panela
Acender o fogo do fogão
Esperar o óleo esquentar
Colocar as batatas para fritar
Aguardar o tempo ideal até que as batatas estejam fritas
Remover as batatas-fritas da panela
Servir as batatas
Fim
A lógica de programação é a
estruturação de conceitos e regras que servem para
orientar a execução do algoritmo, o algoritmo, por sua
vez, é a receita, ou seja, o passo a passo claro, objetivo
e lógico que instruem as ações para a execução de
uma determinada tarefa. Ainda parece confuso? Então
vamos usar mais exemplos!
Se você quer ensinar alguém a resolver uma certa
operação matemática, você usará a lógica tradicional e
guiará essa pessoa através de um passo a passo, ou
seja, um algoritmo. Mas se você for ensinar um
computador, você não usará lógica tradicional, e sim a
lógica de programação, e o algoritmo também estará lá
para dizer o passo a passo a máquina. Podemos dizer
que para qualquer tutorial usaremos algoritmo,
independe de serem ensinados a computadores ou não,
mas a lógica será diferente.
Para que serve lógica de programação
Ao longo de toda a história, a educação sempre foi
importante para o desenvolvimento humano, a principal
forma de aprendizado era através de pessoa para
pessoa. Atualmente, com a era da informação, a
principal maneira de se obter conhecimento é através
dos softwares, que são desenvolvidos por
programadores usando a lógica de programação.
Ela é utilizada para representar problemas e obter
soluções para eles. Dominar a lógica de programação e
a construção de algoritmos é fundamental para
programar. Depois de construir o algoritmo você poderá
codificar seu programa em qualquer linguagem através
da lógica de programação.
O que é preciso para aprender lógica de
programação?
Quem deseja aprender lógica de programação para
trabalhar com desenvolvimento precisa:
Ter concentração;
Entender de tecnologia;
Ter facilidade em resolução de problemas;
Ter organização.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
O pensamento computacional não está, necessariamente, ligado a
computadores e à programação. Talvez você já tenha feito o uso de
tal habilidade, mesmo que de forma inconsciente.
1. Decomposição
Dividir o desafio em problemas menores para facilitar a compreensão.
2. Abstração
Reconhecer o que é mais importante na situação-problema e deixar
de lado o que não for essencial.
3. Reconhecimento de padrão
Identificar as repetições e similaridades dos problemas para auxiliar na
resolução;
4. Algoritmo
Propor uma ordem ou uma sequência de passos para resolver o
problema.
raciocínio lógico;
trabalho em grupo;
criatividade;
análise de dados;
gestão de projetos;
programação;
codificação.
No modelo de ensino híbrido, que é uma tendência cada vez mais forte
no segmento educacional, é normal que as escolas ampliem o tempo
de estudo dos estudantes com conteúdos online.
Neste caso, é necessário adotar uma plataforma de aprendizagem
com foco em resolução de problemas, Matemática e computação,
como o Pense+.
Com ou sem máquinas
O pensamento computacional também pode ser trabalhado com ou
sem o uso de máquinas. Na segunda opção, os estudantes utilizam
atividades impressas de decomposição, abstração, reconhecimento de
padrões e codificação.
LEGO® Education
A LEGO® Education é uma solução que fortalece a aprendizagem de
STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e o
pensamento computacional, com kits formados por blocos de
construção e peças eletrônicas programáveis.
As atividades da LEGO® Education são contextualizadas com
histórias lúdicas baseadas na vida real. Assim, elas incentivam a
criatividade, a resolução de problemas e a aprendizagem significativa.
Essa solução também atende todas as etapas da Educação Infantil,
Ensino Fundamental e Ensino Médio.
Tivy
O Tivy é uma solução para o ensino inicial de programação e
pensamento computacional, usando peças de fácil conexão e
atividades intuitivas. Seu público-alvo são estudantes do 1º ao 5º ano
do Ensino Fundamental.
O kit do Tivy é composto por peças de montagem, atuadores,
sensores, placas de programação micro:bit, material de apoio para os
professores e formação para docentes.
Inventura
Já o Inventura é um roteiro completo de experiências educacionais
que une programação, cultura maker e pensamento computacional. A
solução é destinada a estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino
Fundamental de escolas públicas e privadas.
Ao contratar o Inventura, a escola recebe placas de programação
micro:bit, sensores, atuadores, livro com atividades para os alunos,
material de apoio para os professores e uma plataforma digital para
registro de atividades e acompanhamento dos estudantes.
Em caso de uma validação negativa, tudo aquilo que já havia sido desenvolvido
precisa ser reavaliado, ou seja, ser corrigido e avaliado novamente.
O que é prototipagem?
Prototipagem é a etapa do processo de desenvolvimento que consiste
em fazer um protótipo do que se está criando.
A versão final de um projeto envolve esforços e recursos que não são exigidos
pelo protótipo, um modelo mais simples desenvolvido exclusivamente para
validação.
Sendo assim, estipular todas as correções e melhorias já nesta etapa evita que
estes esforços mais rigorosos sejam aplicados duas, três ou até mais vezes,
dependendo da quantidade de correções a serem feitas. Isso economiza tempo
e, é claro, dinheiro.
Benefícios da prototipagem
Além da economia fundamental de tempo, recursos e esforços de toda a
equipe, listamos abaixo alguns dos benefícios mais substanciais da etapa
de prototipagem em desenvolvimento web.
Vamos lá?
Testar a funcionalidade
Toda aplicação web possui uma funcionalidade, ou seja, uma função a ser
desempenhada que gere determinado resultado para o seu usuário.
Testar a usabilidade
Afinal, de nada adianta haver uma solução ideal se o usuário final não é capaz
de chegar a ela de maneira mais simples.
Proporcionar feedbacks
Quando falamos sobre o desenvolvimento de uma solução para web, seja ela
grande ou pequena, estamos falando também de um grande volume de
recursos financeiros. Equipe, ferramentas, softwares e etc.
Quanto mais tempo a versão final de um produto demorar para ficar pronta,
mais recursos serão investidos. Uma vez que um protótipo pode reduzir esse
tempo, ele também é um importante elemento de economia financeira.
Papel
Volume
Encenação
Restrita
Total
Geral
Parcial
Uma das técnicas que podem nos auxiliar nesse sentido, principalmente nos estágios
iniciais de projeto é a dos protótipos em papel (paper prototyping).
A prototipagem de papel é uma técnica de protótipo de baixa fidelidade, ou seja, ela não
está tão próxima do produto final. Claro, pensando no meio digital, ele está em papel,
não em um protótipo de software (alta fidelidade).
Essa técnica só acontece com a simulação do uso dela, pois muitas pessoas
confundem wireframes (diagrama de interfaces) com esse tipo de prototipagem. O
primeiro só demonstra e organiza a interface. Já o paper prototyping, realmente trata
das interações, ou seja, do uso propriamente.
Também é importante ressaltar que ela não preza pela beleza, mas pela clareza e
organização no que diz respeito ao funcionamento daquele recurso. Vejo muita gente
que diz não fazer a técnica por não saber desenhar. Porém, isso não é necessário.