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Livro de Táticas Do Clã Nara

Enviado por

Gabs Campinho
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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LIVRO DE TÁTICAS DO CLÃ NARA itens os quais fazem sentido para o meu gosto e que pretendo adotar em

mesas que eu por ventura for mestrar. Mas a quem ler, sintam-se livres
APRESENTAÇÃO para adicionar qualquer alteração ou adição feita neste livro em suas
mesas, se assim acharem que faça sentido, embora este livro tenha sido
Olá a todos, para aqueles que não me conhecem, sou o Jet, mais um escrito para ser utilizado em sua totalidade. Eu deixarei quadros de
jogador assíduo desse belo sistema tupiniquim chamado Shinobi no Sho comentários explicando alguns pontos que eu imagino que possam
e escritor de Homebrews nas horas vagas. Eu jogo o sistema tem mais de levantar dúvidas do porque foram feitas dessa forma, assim ficará mais
três anos, tendo jogado de maneira intensa por algum tempo, e nesse claro o porquê de alguma inclusão ou alteração feita.
meu tempo de experiência eu senti eu me apaixonei por ele,
principalmente por ter uma temática de um dos meus animes favoritos, O livro tem 3 objetivos dos quais eu acho igualmente importantes;
e também por ser um sistema brasileiro, com uma base muito sólida e
muita qualidade em adaptar a obra original para um sistema de RPG. - Alterar alguns clãs e hijutsus existentes, buffando, nerfando ou
adicionando pontos que poderão os deixar mais saudáveis. Isto vale para
Entretanto, com o passar do tempo, eu vi que é fácil acabar caindo no algumas aptidões e poderes também. (Identificados com um * ao lado ou
marasmo em certos pontos, já que é comum os jogadores se prenderem com texto em negrito).
a certas estratégias, combos, clãs e hijutsus que acabam se sobressaindo
em relação a outros, e mal utilizarem outros que não são tão - Alterar algumas mecânicas mais simples ou obscuras já existentes do
interessantes no quesito mecânico. Sendo assim, tentei reunir um sistema para algo que possa ser mais interessante, assim como adicionar
apanho de idéias que tive ao longo desse meu tempo de experiência com novas mecânicas para complementá-las.
o sistema para expandir possibilidades e estratégias durante um - Por fim, adicionar novas aptidões e efeitos que possam preencher
combate, alterar certos aspectos do sistema já existentes (como algumas lacunas e aumentar as estratégias possíveis.
mecânicas, clãs, hijutsus e aptidões) e escrever este documento, no qual
batizei de Livro de Táticas do Clã Nara, simplesmente porque o Lembrete importante: Este documento foi feito totalmente sozinho,
Shikamaru é meu personagem favorito e ser um estrategista era uma sem o contato ou supervisão com nenhum dos criadores ou
marca registrada desse clã que tanto amo. contribuidores originais do sistema, e a grande maioria das alterações
foram feitas sem um teste efetivo. Novos “combos” podem ser criados
Já adianto que todas as alterações e adições que estou colocando no com as adições e alterações aqui descritas que eu não me atentei no
documento são baseadas e reguladas na minha própria experiência com momento da criação, e alguns podem ser abusivos, e sei que muitos
o sistema e com RPG em si, então não tenho nenhuma ambição de que jogadores tentam ao máximo criar algo invencível e descobrir estes
esse documento seja oficializado e distribuido como tal em algum combos quebrados. Use por sua conta e risco, e se puder, me informe
momento, e sei que ele não irá ser de gosto de todo mundo, são apenas sobre algo que possa ter saído do meu planejamento.

1
REVISÃO DE CLÃS EFEITOS DE NÍVEL 7

PRISÃO DO JARRO
CLÃ ABURAME ❖ Pré-requisito: Barreira nv6
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
KIKAI NINPOU – NOVOS EFEITOS ❖ Tamanho: Comum do poder
❖ Área: Círculo
❖ Dano: 2 de dano fixo por nível de poder
EFEITO DE NÍVEL 5 ❖ Duração: Concentração

RASTREAMENTO RÁPIDO Esse efeito possui o mesmo funcionamento de aprisionar utilizando a


Barreira nv6, porém causa dano e suga o chakra das criaturas
❖ Pré-requisito: Shokaichuu (Aptidão)
❖ Ação: Movimento capturadas (metade do chakra é drenado, pelas regras do dano fixo).
❖ Alcance: 10m + 2m por Lidar com Animais Pode ser usado com CC, ao invés de CD.
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
❖ Custo de Chakra: 3
▪ Prisão do Jarro Nv 10: Possui a dureza de uma Barreira nv9, e a
Você libera um grupo menor de insetos Shokaichuu (100) aprimorados drenagem de chakra não é mais reduzida pela metade.
com seu próprio chakra para buscarem assinaturas de chakra mais CLÃ AKIMICHI
rapidamente, possibilitando usá-los de maneira mais urgente em um
combate. Rastreamento Rápido tem funcionamento igual a aptidão CORPULÊNCIA*

Alguns poderes exclusivos de hijutsus, como as Kekkai Genkais ou O Akimichi é dotado de corpo e resistência física invejável, que o protege
poderes de clã (como Kikai Ninpou, Shikakyu, etc) acabaram ganhando contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.
efeitos novos por eu achar que faltava algo que foi mostrado na obra, ou
que simplesmente o poder tinha poucos efeitos exclusivos, inventando
Benefícios: Você recebe +2 de precisão em todos os testes de Vigor. Em
novos inspirado no que foi mostrado no anime ou em jogos de Naruto. contrapartida, caso use alguma aptidão ou poder que lhe conceda a
Evitarei comentar muito sobre esses para não poluir o documento, apenas condição Acelerado, você não recebe os benefícios da condição.
os vejam como uma expansão.

Sensor limitado ao Solo, porém não pode ser utilizado por concentração.

2
Pontos de Calorias: Você ganha um novo parâmetro chamado Pontos Reduzir em 2 o máximo de dureza “natural” dos Akimichi deixa eles a par
de Calorias (PC) que tem valor igual a 3x seu Vigor. Sempre que sofrer com os Kaguya, Nintaijutsu, Hoshigaki e a maioria dos Jinchurikkis, e
qualquer tipo de dano, você pode retirá-lo destes pontos ao invés da sinceramente acho que faz mais sentido e não os deixa tão destacados em
Vitalidade. Caso seu valor de PC chegue a zero, todos os danos restantes relação a outros hijutsus com esse fator “tank”. Eles ainda podem
são retirados de sua Vitalidade. Adicionalmente, os Akimichi podem possuem a maior dureza natural do sistema, mas condicionar isso a um
queimar as colorias acumuladas e transformá-las em chakra, pagando 1 recurso específico trás maneiras de lutar contra isso.
PC para cada 1 ponto de chakra durante a execução de uma técnica.
BAIKA NINPOU
O ajuste nessa aptidão foi pra deixar os pontos extras de vida dos
Akimichi mais parelhos aos outros “bônus de vida” do sistema, como
NÍVEL 1: BAIKA NO JUTSU*
Suika e Kami. Isso acaba sendo um nerf já que joga o parâmetro de ganhar
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO)
chakra em troca de Vitalidade apenas para esse recurso, e com as
alterações pretendo deixar o chakra um recurso muito mais valioso para ❖ Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
um Akimichi. Na prática, a quantidade final de Vitalidade é a mesma. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: ver texto
RESILIÊNCIA*
O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
O Akimichi é especializado em se colocar na frente de batalha, técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados. seção abdominal do corpo, deixando-o grande e roliço, ideal para a
execução da técnica Nikudan Sensha. Já ninjas masterizados nesta
Benefícios: O personagem recebe dureza de corpo 1 para cada 4 pontos técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
completos de Vigor (máximo 3 de dureza) contra todos os tipos de proporcionalmente, tornando-se literalmente gigantes.
ataque (bônus de Vigor por aumento de tamanho não afetam esta
A partir do nível 4 do poder, os itens e armas do personagem
aptidão). Em contrapartida, possuem -5m no deslocamento e recebe -3 aumentam de tamanho junto com seu corpo (os danos das armas não
de precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia e Furtividade. são alterados).
Enquanto estiver com algum PC, o máximo de dureza do Akimichi passa Baika Ninpou nível 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e
a ser 4. aumenta um pouco seu tamanho, ficando roliço. Fazer isso para
executar a técnica Nikudan Sensha requer somente uma ação parcial e

3
tem duração instantânea. Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
caloria, para usá-lo depois quando for necessário. Quanto maior a caloria
Baika Ninpou nível 4: o personagem paga 1 ponto de chakra por
gasta, maior os benefícios recebidos. Contudo, queimar grande
turno e aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria
quantidade de caloria de uma única vez ou além do limite possui grande
Grande.
risco para a saúde.
Baika Ninpou nível 5: o personagem paga 2 pontos de chakra por
Pré-requisito: Corpulência; Resiliência (aptidões), Vigor (variável ao
turno e aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
nível de caloria, indicado mais a frente)
categoria Enorme.
Uso: A queima de caloria possui três níveis de uso: Nível 1 (Verde), Nível
Baika Ninpou nível 6: o personagem paga 3 pontos de chakra por
2 (Amarelo) e Nível 3 (Vermelho). Mesmo se o personagem não cumprir
turno e aumenta em muito tamanho de todo o corpo, subindo para a
o pré-requisito de Vigor, ainda poderá usar a queima de caloria
categoria Imenso.
consumindo as pílulas coloridas especiais do clã Akimichi. Fazer isso,
Esta técnica pode ser usada com aptidões de manobra. Você não pode contudo, gera prejuízo ao corpo (ver adiante).
usar a aptidão Clone enquanto estiver sob efeito desta técnica. Veja o
capítulo Tamanho das Criaturas (pág. 272) para saber os bônus e Ação: Usar qualquer nível da queima de caloria é uma ação parcial.
penalidades recebidas. Contudo, devido ao desgaste físico, somente é possível usar cada nível
uma única vez por cena. Além disso, se usar um nível mais alto, não
Essa técnica é a espinha dorsal do clã, e ao mesmo tempo um dos pontos poderá utilizar o nível mais baixo posteriormente (ou seja, caso use o
mais problemáticos. Além de gastar uma única ação de movimento por nível 2, não poderá usar o nível 1 depois).
toda a cena pra ganhar todos os benefícios do tamanho, o custo de chakra
Custo: usar o controle de caloria custa PC que dependem do nível usado.
da técnica possibilita um Akimichi não precisar administrá-lo como um
recurso. Torná-la com um custo de chakra por turno traz um revez claro e Se não houver PC disponíveis, você pode gastar o dobro do custo em
trabalhavél, tanto pelo Akimichi quanto por quem o enfrenta. Vitalidade para acelerar a queima de calorias natural do seu corpo.

Benefícios: você recebe uma quantidade de chakra e um bônus de Força.


O bônus de chakra é cumulativo entre os níveis, dura por uma cena e não
CONTROLE DE CALORIA* pode ultrapassar sua reserva máxima (qualquer ponto excedente será
perdido).

4
Duração: o controle de caloria tem duração sustentada. Porém, usá-lo Benefícios: O personagem perde 7 PC, recebe 14 pontos de chakra e
através das pílulas coloridas reduz a duração para contínua por 3 turnos. Força +6. Você entra em Modo Chou.

Penalidades: se você usou o controle de caloria através das pílulas Modo Chou: A grande quantidade de chakra liberada de uma só vez faz
coloridas, no final do útimo turno da duração você sofrerá as surgir asas de energia nas suas costas.
penalidades informadas nas descrições de cada nível.
Você deixa de sofrer as penalidades da aptidão Resiliência, porém
Recuperando Calorias: Para recuperar as calorias perdidas é perde sua dureza de corpo. Caso não esteja sob efeito do aumento de
necessária uma semana inteira de dieta hipercalórica. Durante esse tamanho do Baika no Jutsu, você pode substituir sua Agilidade pelo
tempo, caso tenha usado o nível 3 da queima de caloria, você perde os dobro do seu nível no poder Baika Ninpou para cálculo de deslocamento
benefícios da aptidão Resiliência (mas mantém as penalidades). e testes de Finta, e ganha os benefícios da aptidão Velocista. Se já a
possuir, ganha +10m de deslocamento ao invés disso.
NÍVEL 1 – VERDE
Penalidades: Inconsciente por 24 horas, a menos que passe num teste
Pré-requisito: Vigor 10
de Vigor, dif 23, para ficar somente exausto pelo mesmo tempo.
Benefícios: O personagem perde 3 PC, recebe 6 pontos de chakra e
Força +2. Risco de Morte: Se o personagem usou a pílula vermelha, morrerá

após 24 horas, a menos que receba tratamento ou passe em outro teste


Penalidades: Fatigado por 1 turno.
de Vigor.
NÍVEL 2 – AMARELO

Pré-requisito: Vigor 12 Especial: ao alcançar Vigor 16, o usuário não precisa mais de teste para
Benefícios: O personagem perde 5 PC, recebe 10 pontos de chakra e se manter consciente.
Força +4.

Penalidades: Exausto por 2 turnos.

NÍVEL 3 – VERMELHO

Pré-requisito: Vigor 14

5
Aqui só foi modificado para tornar o Controle de Calorias dependente Enquanto gira no ar, um ninken começa a urinar, espalhando sua urina
deste novo recurso, além de tornar o Modo Chou algo mais “explosivo”; Se por uma grande área. O ponto da técnica é permitir que o ninken e seu
os Akimichis emagrecem a ponto de perder as penalidades de sua parceiro Inuzuka possam rastrear facilmente o inimigo através do cheiro
estatura, por que manteriam todos os benefícios dela? Em contrapartida, da urina, permitindo-lhes localizar qualquer um que tenha sido
deixei os níveis de calorias iniciais acessíveis mais cedo sem as pílulas, marcado, independentemente de onde eles estejam ou para onde vão.
para dar mais uma sensação de evolução gradual deste controle.
Qualquer criatura dentro da área deverá fazer um teste de Agilidade (Dif
9+2x Nível de Shikakyu) ou Prontidão (Dif + 2) para não ser atingido pela
urina. Aqueles que falharem ficarão marcados pela duração da técnica,
CLÃ FUUMA possibilitando o Inuzuka e o ninken farejar seus alvos passivamente,
sabendo sua exata localização dentro do alcance de seu olfato. Caso eles
saiam desse alcance, você ainda poderá sentir facilmente seus rastros,
Hijutsu (Opção 1): Tensai (Genialidade), Demônio do Vento. sabendo por onde eles seguiram até sumirem de seu alcance. Alvos
marcados nunca ganham os benefícios de um ataque furtivo contra o
Hijutsu (Opção 2): Mestre do Bukijutsu (Postura do Atirador/Treino do
Inuzuka e o ninken, além de não poderem flanqueá-lo.
Lançador), Demônio do Vento.
Única forma de se livrar do cheiro antes do fim da duração é se lavando
Só adicionando uma outra opção do clã com um hijutsu adicionado neste de alguma forma, ou utilizando um cheiro ainda mais forte em você ou
documento que é voltado para especialização em estilos de combate.
no ambiente próximo.

CLÃ INUZUKA O ninken não poderá repetir essa técnica mais de duas vezes por cena,
enquanto sua bexiga enche novamente.

SHIKAKYU – NOVA TÉCNICA Acerto Preciso: [Requer Shikakyu nível 5] Você pode comandar seu
NÍVEL 3: DAINAMIKKU MAKING ninken para acertar os olhos de um alvo específico com a urina ao invés
- (MARCAÇÃO DINÂMICA) de espalhá-la por uma área. O teste de acerto continua sendo o mesmo
da técnica original, e caso o alvo falhe, sofrerá as penalidades de uma
❖ Ninjutsu / Hijutsu Inuzuka camuflagem parcial até que limpe o rosto com uma ação padrão ou passe
❖ Ação: Padrão (do cachorro) 3 turnos, o que ocorrer primeiro. Fazer isso apenas livrará o alvo da
❖ Alcance: Círculo de 10m de diâmetro camuflagem parcial, mas ele continuará marcado para o Inuzuka até o
❖ Duração: 1 minuto
final dos 6 turnos. Também é possível se lavar de alguma forma para
❖ Custo de Chakra: 2

6
retirar tanto a cegueira quanto a marcação. Com Shikakyu nível 8, passa ▪ Força 1: 1 de dano de arma.
a ser camuflagem total e 6 turnos até que a visão volte ao normal, caso
▪ Força 8: 2 de dano de arma.
você não a limpe.
▪ Força 10: 3 de dano de arma.
Simplesmente tive que adicionar essa técnica icônica do Akamaru, fora
que traz uma mecânica que faz sentido para os Inuzuka. ▪ Força 12: 4 de dano de arma.

CLÃ HATAKE Acho que faz sentido adicionar esse recurso para os Hoshigakis, afinal, são
até mais animalescos que um Inuzuka, e traz uma opção mais viável para
um Hoshigaki de Força que não seja usar apenas a Samehada.
Hijutsu (Opção 1): Kuchyiose Restrito: Cachorros, Presa de Prata

Hijutsu (Opção 2): Tensai (Genialidade), Presa de Prata SUITON - NOVOS EFEITOS PARA HOSHIGAKI

Só adicionando a opção de pegar a Kuchiyose restrita como hijutsu e Quando compra as aptidões restritas do clã Hoshigaki, você ganha
ainda sim ter acesso a aptidão do clã, algo feito para o clã Shimura e direito a novos efeitos para Suiton.
replicado aqui para os Sarutobis e Hatakes.
EFEITO DE NÍVEL 6
CLÃ HOSHIGAKI
PREDADOR AQUÁTICO* BOMBA DE TUBARÃO
❖ Pré-requisito: Míssil
Benefícios: Sua pele é grossa e recoberta de escamas duras. Além de ser ❖ Ação: Padrão ou Completa (ver texto)
capaz de respirar debaixo d'água com suas guelras e mover-se dentro ❖ Alcance: Comum do poder
dela com o dobro do seu deslocamento, sua pele especial também ❖ Área do efeito: Linha com tamanho comum do poder
❖ Dano: Comum do poder
concede dureza de corpo 1 contra qualquer tipo de ataques armados e
❖ Duração: Instantânea
desarmados. Com Vigor 8, aumenta para dureza de corpo 2. E com Vigor
12, aumenta para dureza de corpo 3. O Hoshigaki concentra um grande volume de água e a dispara
empurrando a sua mão para a frente em direção ao inimigo. Além da
Você também possui uma fileira de dentes afiados, que podem ser quantidade de água, outro ponto importante é a velocidade; na busca por
usados como armas naturais. Eles causam dano letal e têm dano de rapidez e força de impacto, a água acaba assumindo a forma de um
arma dependente do seu nível de Força:

7
tubarão. Você utiliza esse efeito juntamente do Colisão de Ondas, adicionalmente
gastando uma ação de movimento para invocar junto da onda, um
Este efeito tem o mesmo funcionamento do efeito Míssil para Suiton, número de tubarões feitos de Suiton igual ao nível do poder usado; Cada
porém anula quaisquer bônus de defesa que o alvo tenha que não sejam tubarão dá 2 de dano fixo a quem for pego pelas ondas, além do dano
proveniente de cobertura. causado pelo efeito original. Eles se mantém na onda caso você a
mantenha por concentração, e atacam os alvos presos nela no fim do seu
Você também pode usar esta técnica gastando uma ação completa ao
turno.
invés de uma ação padrão para se locomover junto do tubarão até o fim
da técnica. Se o fizer, caso sua técnica seja bloqueada com sucesso por Você também pode utilizar este efeito com uma ação em movimento em
alguma arma, técnica ou barreira e não ultrapasse a dureza, você é corpos de água já existentes, como o mar ou um rio, ou pelo efeito Prisão
parado e sofre dano fixo igual a 2x o nível do seu Suiton. de Tubarão, porém cada tubarão atacará um alvo individualmente
(podendo atacar diferentes alvos ou um único alvo) no alcance do seu
Evoluções:
▪ Bomba de Tubarão Nv 8: Possui o mesmo funcionamento do efeito poder Suiton.
Míssil nível 8. Você pode gastar esse efeito usando uma ação de CLÃ HOZUKI
movimento para se locomover, semelhante ao que faz usando o efeito
com ação completa. Se o fizer, não precisará se locomover até o final
do alcance, e também não gera ataques de oportunidade. O custo do
SUITON - NOVO EFEITO SUIKA
efeito é dividido pela metade caso isso aconteça.
▪ Bomba de Tubarão Nv 10: Possui o mesmo funcionamento do efeito
Quando compra a aptidão Suika, você ganha direito a novos efeitos para
Míssil nível 10.
Suiton.

EFEITO DE NÍVEL 7
EFEITO DE NÍVEL 5
TUBARÕES FAMINTOS
BALÃO DE ÁGUA
❖ Pré-requisito: Predador Aquático, Elemento Natural: Suiton,
❖ Pré-requisito: Suika (aptidão)
Reserva de Água, Colisão de Ondas
❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do poder Suiton
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: 1 ou mais criaturas
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea ou Concentração Você desfaz parte dos pés em uma poça, da qual evapora uma

8
quantidade bolhas aparentemente inofensivas, igual ao nível do poder. Caso o alvo se defenda de seu ataque Juuken através de um Bloqueio
Cada bolha causa 2 de dano, e pode ser arremessada em um único alvo, desarmado, mesmo que seja bem-sucedido, o teste de selamento de
ou divididas em diferentes alvos. Apesar de serem bolhas, elas possuem Tenketsu ainda deverá ser feito. Esta regra não é aplicada caso o alvo
uma grande densidade, e para cada bolha acertada, o inimigo faz um
também possua o Tenketsu Byakugan.
teste de Vigor (Dif Comum do poder -2) para não ser empurrado por 2m
por bolha que o atingiu, pelo forte impacto das mesmas. O alvo faz As técnicas especiais do poder Juuken, como o Hakke Rokujuuyon Shou
apenas um teste de Vigor e defesa, independente da quantidade de
(64 Pontos de Octograma), permitem selar maiores pontos de chakra e
bolhas que o atingiram.
sem direito ao teste de Espírito.
Evoluções:
▪ Balão de Água Nv 7: A cada 3 bolhas que acertam o alvo, se ele falhar Mudando o cálculo, acredito que os Hyuugas consigam lutar mais
no teste de Vigor, também ficará com a defesa debilitada -1 até o fim facilmente contra outros personagens que eles deveriam ter vantagem,
do próximo turno (essa condição se acumula). Em caso de sucesso, o fora de refletir (pra mim) a resistência espiritual ao invés de resistência
alvo é empurrado metade da distância.
física, uma vez que os tenketsus são voltados para a circulação de chakra
CLÃ HYUUGA diretamente.

TENKETSU BYAKUGAN*
CLÃ KAGUYA
O Byakugan é capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle KARAMATSU NO MAI (DANÇA DO LARIÇO)*
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, é capaz de enviar chakra até
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente. Vários ossos emergem do corpo de uma só vez, para absorver dano e
ainda contra-atacar inimigos que ataquem fisicamente
Pré-requisitos: Byakugan; Procurar 7; Prontidão 7; Rastrear 7
Pré-requisito: Vigor 6, Artesão de Ossos, Armadura Óssea
Selamento de Tenketsu: Sempre que acertar o oponente com um
ataque básico Juuken, este deverá realizar um teste de Espírito* para (Dif Benefícios: Esta aptidão lhe concede uma nova técnica defensiva. Usar
9 + 2x Nível de Juuken). Caso falhe, terá um de seus tenketsus selados, e o Karamatsu no Mai como ação defensiva é uma manobra de Defender
perderá 2 pontos de chakra. Se for um ataque múltiplo, o teste deve ser com Técnica na qual, ao invés de usar seu LM no teste de defesa, você
feito para cada golpe bem-sucedido. Os pontos de chakra selados são pode usar seu nível de CC, incluindo o benefício da aptidão Especialista
recuperados após uma noite de descanso. (se houver).

9
Usar o Karamatsu no Mai é uma ação de movimento e custa pontos de CLÃ SARUTOBI
chakra iguais a 1/2 do nível do Vigor. Se for bem-sucedido, você recebe
instantaneamente pontos extras de dureza de corpo iguais ao seu nível
de Vigor, reforçando sua estrutura óssea sob a pele e também fazendo Hijutsu (Opção 1): Kuchyiose Restrito: Macacos, Vontade do Fogo
ossos saírem pelo corpo para absorver o dano. Essa dureza extra
Hijutsu (Opção 2): Tensai (Genialidade), Vontade do Fogo
permanece até o final do turno do inimigo que lhe atacou e é cumulativa
com a Armadura Óssea. Quando possuir Vigor 12, usar a Karamtsu no
Mai passa a ser uma ação parcial.
VONTADE DO FOGO*
Adicionalmente, inimigos que tiverem atacado o personagem de forma
desarmada sofrerão dano fixo igual a 1 por nível de Vigor. O dano é Seu clã é famoso por sua força de vontade alta, e por serem shinobi
sofrido pelo atacante somente se você for bem-sucedido no teste de CC,
excepcionalmente vigorosos. Sua habilidade de controle do elemento
e ainda é sofrido mesmo se a dureza de corpo for superada pelo ataque.
Katon rivaliza até mesmo com os Uchiha.
Usar esta defesa contra uma tentativa de agarrar desarmado lhe concede
Benefícios: Você recebe os benefícios da Aptidão Elemento Natural:
+2 de precisão no teste. Se você for bem-sucedido, o inimigo sofre dano
e você tem direito a um teste para escapar da manobra, como reação, Katon (Clã Uchiha) e a aptidão Domínio do Fogo. Além disso, pela
seguindo as regras normais dela. Se usar esta técnica contra inimigos resistência natural dos membros do seu clã, ao obter a aptidão Duro de
que já estejam agarrando você, ela custa uma ação padrão e o dano fixo Matar, você ganha os benefícios da aptidão Resistência Maior (Vigor), e
aumenta em metade. não sofre com os efeitos da velhice até muito mais tarde que o normal.

Essa a aptidão mais roubada dos Kaguya, basicamente o que possibilita Você não recebe os benefícios das aptidões que não possuir os pré-
que utilizem os status mais agressivos sem perder efetividade defensiva requisitos, mas as receberá assim que os possuir.
(ou muitas ações). Fazendo isso, o clã Kaguya fica mais fraco no começo, e
Vontade do Fogo original é provavelmente a pior aptidão especial de
volta a ficar normal no NC12, porém com custo de chakra aumentado para
Tensai, fora não fazer muito sentido com a lore dos Sarutobis nem com a
punir mais a falta de chakra característica.
maioria dos Sarutobis apresentados na obra. O Clã é dito ter aptidões ao
Katon que rivalizam com os Uchihas, e essa aptidão agora busca refletir
isso, além de trazer elementos que refletem seu Vigor.

10
CLÃ SENJU transformar, sem necessidade da aptidão Usar Arma, embora ainda
CONEXÃO VIVA precise dos requisitos de Atributo. Enquanto com este efeito ativo, não
poderá fazer selos de mão.
Pré-requisito: Mokuton 6
Braço de Madeira pode ser usado também como uma reação durante
Benefício: Se existir alguma criação de Mokuton dentro do seu alcance de uma defesa de Bloqueio.
poder máximo, que seja de duração permanente ou contínua, você poderá
utilizá-la como ponto de partida das suas técnicas de Mokuton para extender Evoluções:
▪ Braço de Madeira nv Nv 6: Você criar armas de tamanho Grande,
seu alcance além do permitido, usando-a como parâmetro para calcular o ponto
podendo bloquear ataques de criaturas ou armas maiores do que
de partida da técnica.
normalmente você conseguiria. Neste tamanho, ela causa as mesmas
O mesmo vale para árvores naturais. penalidades que uma arma Pesada causaria em uma criatura
média/grande.
MOKUTON – NOVOS EFEITOS
EFEITOS DE NÍVEL 9
EFEITO DE NÍVEL 2
GRANDE FLORESTA
BRAÇO DE MADEIRA ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Ação: Parcial
❖ Área de Efeito: Onda com tamanho comum do poder
❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: Comum do poder
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Permanente
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: 18
❖ Custo de Chakra: 1 (criação)
❖ Selos de Mão: Não Você cria uma grande floresta rapidamente, com diversas árvores
surgindo de direções diversas e imprevisíveis para quem está na área,
Este efeito tem funcionamento similar ao efeito Criar Arma, porém
acertando todos ali e causando dano comum do poder. Quem for bem-
transformando um de seus braços em uma versão de madeira da arma
sucedido na reação de Antecipar ou Esquiva ainda deve fazer um teste
escolhida. Por conta disso, você só poderá criar armas leves e medianas de Agilidade (Dif Padrão do poder Mokuton) para não ser atingido de
através desse efeito, porém qualquer arma criada dessa maneira possui raspão pelos troncos que surgem rapidamente (Alvos acelerados tem
+1 de dano de arma, dureza padrão do poder Mokuton e não poderá ser sucesso automático nesse teste). A floresta criada se torna uma área
desarmada. Você também sabe usar qualquer arma que seu braço se onde todas as criaturas possuem cobertura total pelo intenso número de

11
árvores cobrindo a visão, tanto de dentro para fora quanto de fora para ▪ Tsukuyomi e Amaterasu;
dentro; Uma criatura que saiba Mokuton não sofre dessas penalidades
ao utilizar um efeito de poder Mokuton se souber onde está seu alvo, ▪ Kagutsuchi e Amaterasu;
uma vez que pode utilizá-los das próprias árvores criadas para atingi-
los. As árvores possuem o dobro da dureza comum do poder Mokuton e ▪ Kamui (Curto e Longo alcance).
duração permanente (considere como destruir uma barreira). Caso Todas as técnicas do Mangekyou Sharigan são consideradas de nível de
possua Imergir para Mokuton, pode utilizá-lo entre as árvores da
poder 10 para propósitos de dificuldade. Você não pode usar meta-
floresta. O usuário que invocou a floresta pode desfaze-la com uma ação
aptidões e nem a aptidão Técnica Acelerada com qualquer técnica do
de movimento, sem custo de chakra.
Mangekyou Sharingan.
CLÃ UCHIHA Pontos de Visão: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
MANGEKYOU SHARINGAN* pontos que determinam sua integridade. Conforme estes pontos se
esgotam, sua visão segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
O último estágio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcançando
sanidade.
o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha.
Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo, O personagem possui um total de 12 pontos de visão em seus olhos.
talvez indicando a razão pela qual a técnica Susano'o possui aparência Estes pontos são individuais para cada olho. O custo de visão para uso
variada e alguns Sharingans despertam habilidades únicas. Esse estágio das técnicas (valor especificado em cada uma) é subtraído desta
é conhecido como Mangekyou Sharingan (literalmente, "Olho Copiador quantidade, no olho correspondente. (Por exemplo, se o seu olho
Giratório Caleidoscópicos"). esquerdo possuir o Amaterasu e você utilizar essa técnica, os pontos de
visão do olho esquerdo devem ser pagos.) O Susanoo retira pontos de
Pré-requisitos: Percepção 16; Sandan Sharingan; um evento
visão de ambos os olhos simultâneamente.
traumático.
Perdendo a Visão: A cada 3 pontos de visão perdidos (de qualquer um
Benefícios: O Uchiha adquire a capacidade de utilizar três técnicas
dos olhos individualmente), você sofre a condição ofuscado, com
especiais sob o custo de sua própria visão. Você precisa escolher um par
duração permanente até que eles sejam recuperados para os
de técnicas para seus olhos (uma para o direito e uma para o esquerdo),
números originais através do Descanso do Sharingan. Esta condição
sendo o Susanoo a terceira técnica, fixa, que você aprenderá quando
é cumulativa até três vezes (ou seja: ofuscado 1 com 9 pontos; ofuscado
atingir os requisitos das duas outras técncias. O par de técnicas
2 com 6 pontos e ofuscado 3 com 3 pontos de visão). Se ambos os olhos
disponíveis são:
estiverem com pontos de visão perdidos, também sofrerá as

12
penalidades de uma camuflagem parcial com 3 pontos de visão Cegueira: Caso seus pontos de visão zerem, você ficará
perdidos de ambos os olhos, e penalidades de uma camuflagem permanentemente cego daquele olho, sofrendo permanentemente o
total com 9 pontos de visão perdidos. Os pontos de visão perdidos não efeito de Camuflagem Parcial em seus ataques, a menos que possua a
podem ser recuperados de nenhuma forma, com exceção da regra de aptidão Lutar às Cegas Nvl 2. Além disso, perdará o direito de utilizar a
Descanso do Sharingan. técnica atrelada ao olho perdido, porém ainda conseguirá usar o
Susanoo se já tiver o despertado ao máximo. Caso perca a visão de ambos
Por serem permanentes, as penalidades da perda de visão não contam os olhos, ficará permanente cego no geral, tendo que se guiar com os
no limite de penalidade de precisão (ver Condições Prejudiciais, pág. outros sentidos para realizar seus testes de ataque, defesa, perícias e
275). Elas também são cumulativas com qualquer outra condição de atributos, caso contrário, falhará automaticamente.
ofuscado ou prejuízo de visão que você tenha.
Tentativa de deixar o MS mais utilizável para player, e aproximar com o
Uso Prolongado: A partir do terceiro uso de uma mesma técnica do
conceito de cada olho ser responsável por uma técnica. Vem
Mangekyou Sharingan durante a mesma cena (cada ação do Kamui conta
acompanhado em nerfs na maioria das técnicas, sendo visto mais a baixo.
como uma técnica separada para este fim), seus olhos e seu corpo como
um todo começa a apresentar claros sinais de exaustão. Você deverá TÉCNICAS*
pagar o dobro de pontos de visão ou pontos de chakra para executar esta HIPNOSE SHARINGAN*
técnica.
❖ Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Descanso do Sharingan: o sofrimento o faz entender sobre a maldição ❖ Pré-requisitos: Sandan Sharingan, Magen 1, Ilusão Profunda
do Sharingan. Você é capaz de regenerar seus pontos de visão ❖ Alcance: 9m
lentamente, deixando seus olhos descansarem após utilizá-los ❖ Alvo: 1 criatura
intensamente através das técnicas do Mangekyou Sharingan. Para isso, ❖ Custo de Chakra: Variável
você deve desativar o Sharingan e ficar sem utilizá-lo por um número ❖ Selos de Mão: Não
prolongado de horas. Você recupera 1 ponto de visão (de cada olho) Esta técnica é uma ilusão mental e possui as mesmas regras do poder
a cada 24 horas sem utilizar o Sharingan. Caso seus pontos de visão Magen, porém com o cálculo de dificuldade modificado (9 + ½ de
sejam recuperados de volta a algum estágio antes da penalidade de Inteligência + Nível do Poder Magen, já inclusa a Ilusão Profunda).
ofuscado ou camuflagem (por exemplo, estar com 6 pontos de visão Utilizando o Sharingan, você consegue aplicar qualquer efeito que
e após descansar uma semana completa voltar a 11 pontos de possuir para o poder Magen em um alvo que falhe em seu teste de
visão), a penalidade é retirada, podendo ser aplicada novamente Inteligência. Você também poderá repetir o efeito Êxtase mais de uma
quando seus pontos de visão voltarem a ser usados. vez por cena no mesmo alvo.

Além dos efeitos que já possuir, você também pode aplicar um dos

13
efeitos a seguir: Roubar Técnica: [ação completa / duração instantânea / 5 de chakra]
Conseguir Informação: [ação de 1 rodada / duração contínua / 3 de Você faz o alvo utilizar sua técnica mais poderosa em sua próxima ação,
chakra] que seja uma técnica que possa ser copiada pela Mímica Sharingan. Esse
jutsu será copiado e usado imediatamente contra o alvo antes mesmo de
O alvo entra num estado de transe e lhe responde qualquer pergunta, ele completar a sua execução. O alvo ficará desprevenido ao se defender
desde que saiba a resposta. da técnica roubada. Além do custo da técnica, você deve gastar o chakra
necessário para executar o jutsu roubado.
Alterar Atitude: [ação de 1 rodada / duração contínua / 2 de chakra]
Você pode alterar a atitude que um alvo capanga tem em relação a você Falsa Morte: [ação de movimento / duração instantânea / 5 de chakra]
em qualquer escala (ver pág. 54 do Livro Base). Quando for alvo de algum ataque ou poder, você aplica um genjutsu
sobre o inimigo, fazendo-o acreditar que o ataque foi bem-sucedido e
Nocautear: [ação padrão / duração instantânea / 5 de chakra]
que você morreu. O inimigo não tem direito a resistir a esse genjutsu e
A vítima fica inconsciente (somente capangas). tem a execução de seu ataque interrompida temporariamente, dando
chance para que você escape, movendo-se pelo seu deslocamento
Paralisar: [requer Int 10 / ação padrão / duração contínua ] padrão. Nenhum teste é realizado (nem pelo atacante, nem pelo
defensor). Você pode usar esta técnica somente 1 vez por cena.
Você cria a ilusão de que vítima está sendo presa de alguma forma, como
um uso do efeito Paralisar do poder Magen mesmo que não o possua, Sobrepor Genjutsu: [ação padrão / duração instantânea / 4 de chakra]
seguindo as regras do poder. O nível do efeito é o maior permitido pela
campanha, e o custo de chakra é correspondente ao nível do efeito. Você pode libertar alguém vítima de genjutsu, sobrepondo outra ilusão.

Controlar Mente: [ação padrão / duração contínua / 5 de chakra] Fazer isso requer teste de Inteligência e funciona como a técnica básica
Kai (pág 124), porém realizando à distância com contato visual olho-a-
A mente da vítima cai sob seu controle, e você pode comandar todas as olho.
suas ações (somente capangas).
Apenas uma redução no custo de chakra de ações mais
Controlar Bijuu: [ação padrão / duração permanente / 5 de chakra / situacionais/investigativas/interpretativas da Hipnose Sharingan.
somente PdM]
Funciona como Controlar Mente, porém você usa o Mangekyou AMATERASU* (DEUSA DO SOL)
Sharingan para controlar uma única Bijuu. A Bijuu se transforma em sua ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
invocação pessoal, seguindo as regras do Kuchiyose Comum (mesmo ❖ Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan, Katon 8
que você não tenha o poder). ❖ Ação: Padrão

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❖ Alcance: 9m Uso mais ofensivo do Kamui, que pode transportar os alvos para outra
❖ Alvo: 1 criatura dimensão, mesmo que estejam distantes.
❖ Duração: Instantâneo Abdução Ofensiva:
❖ Custo de Chakra: 10 [ação padrão / concentração / 10 de chakra / 2 de visão]
❖ Custo de Visaõ: 3 + 1 por turno (ver texto)
❖ Selos de Mão: Não O usuário olha para um alvo e cria uma barreira de espaço-tempo ao
redor dele, usando uma ação padrão e mantendo concentração. No final
Uso: utilizar o Amaterasu é um teste de LM contra a ação defensiva do de cada um de seus turnos, o usuário faz um teste de Ler Movimento
alvo, e custa 3 pontos de visão. Amaterasu tem vantagem elemental contra a defesa do alvo, para testar o acerto do Kamui.
contra todos os elementos, seja básico ou kekkei genkai (hijutsu).
Concentração: Você também pode usar a técnica mediante O Kamui acerta o alvo quando você consegue 3 acertos (consecutivos
ou não) ou um acerto crítico. Caso o alvo se mova para além do alcance
concentração, sem interrompê-la. Usar desta forma custa 3 pontos de
do Kamui (18m), os acertos conseguidos são descartados e você precisa
visão no primeiro turno e 1 ponto a cada turno seguinte, e lhe deixa
desprevenido. Se for atacado, será forçado a parar a técnica conseguir outros novos. O mesmo acontece caso sua visão da posição
imediatamente. Se usar este método para atacar um alvo, deverá fazer do alvo seja bloqueada de alguma forma. Usar o Kamui na distância
corpo-a-corpo (1m) não gera penalidades de precisão ao usuário.
um teste de acerto no início de cada turno.

Hemorragia: Toda vez que utilizar o Amaterasu, seus olhos começarão Quando o Kamui é bem-sucedido, qualquer coisa dentro da barreira é
a sangrar devido ao grande esforço que precisam fazer para tal técnica. puxada em direção ao seu centro, transferindo o alvo (ou parte de seu
Você adquire 2 graus de sangramento a cada uso, do qual você só poderá corpo) para a dimensão especial. Você causa dano fixo igual ao nível de
fazer testes para curar no início do seu próximo turno. Espírito e amputa um dos braços ou pernas da vítima à sua escolha.
A vítima também recebe a condição sangrando x5.
Selar as Chamas: Um usuário com Fuuinjutsu 8 poderá selar o Um personagem com a condição amputado para o braço não pode
Amaterasu em um pergaminho, utilizando uma ação completa e utilizar armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar
gastando 10 de chakra. selos de mão, a menos que possua a aptidão Mestre dos Selos e
Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão). Um personagem com a
KAMUI* (PODER DOS DEUSES)
condição amputado para as pernas ficará lento permanentemente, a
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu menos que utilize a aptidão Caminhar com as Mãos.
❖ Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan, Nível 8 em algum poder de
Ninjutsu TSUKOYOMI* (DEUSA DA LUA)
❖ Custo de Visão: ver texto ❖ Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
❖ Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan, Magen 8, Inteligência 16
KAMUI DE LONGO ALCANCE ❖ Ação: Padrão

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❖ Alcance: 9m Pré-requisitos: Inteligência 6, Shindenshin 3
❖ Alvo: 1 criatura
❖ Duração: Instantâneo Benefícios: Você é capaz de analisar a mente de um alvo que você
❖ Custo de Chakra: 10 tenha invadido através do Shintenshin no Jutsu e buscar em suas
❖ Custo de Visaõ: 1 ou 2 (ver texto) memórias para aprender uma de suas técnicas temporariamente.
❖ Selos de Mão: Não
Analisar uma técnica requer que o alvo esteja sobre o controle do
Só alterado os pré-requisitos pra condizer com o novo Magen. Shintenshin no Jutsu a pelo menos 2 turnos (ou alguns minutos fora de
combate) e requer ação completa, sem a necessidade de testes. Você
SUSANOO* (DEUS DAS TORMENTAS) pode reutilizar a técnica copiada quantas vezes quiser ao longo de uma
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu semana, mas só será capaz de copiar o total de uma técnica para cada 4
❖ Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan, Dominar o par de técnicas do pontos completos de Inteligência (máximo de 5). Se atingir o limite, para
Mangekyou Sharingan copiar uma técnica nova, deverá esquecer outra antiga.
❖ Ação: Padrão (ver texto)
❖ Alcance: Pessoal A técnica copiada possui todos os parâmetros mínimos que o
❖ Duração: Sustentada personagem possuído tinha quando você invadiu sua mente: regra de
❖ Custo de Chakra: 10 dano, custo de chakra, ação, duração, etc. Esses valores não podem ser
❖ Custo de Visaõ: 1 + 1 por turno adicional modificados pelo personagem, a menos que a própria regra da técnica
❖ Selos de Mão: Não
permita. Bonificações da técnica que sejam originadas de aptidões ou
poderes restritos não são copiadas.
Diminuído o custo de chakra de ativação pra não pesar demais em ambos
os olhos. Memorizar Técnica: você memoriza uma técnica que foi copiada. A
técnica memorizada deixa de contar no limite de técnicas copiadas e não
é esquecida após uma semana. Somente é possível memorizar 1 única
CLÃ YAMANAKA técnica, mas você pode escolher memorizar uma nova sempre que
quiser, esquecendo a antiga.
CÓPIA MENTAL
Opcionalmente, você pode aprender a técnica permanentemente
Ao entrar na mente de algum alvo você é capaz de ver as suas memórias
pagando 2 pontos de poder. A técnica deve ser anotada na ficha como
para aprender alguma de suas técnicas que você seja capaz de usar.

16
uma aptidão. Técnicas memorizadas não podem ser usadas como pré- É possível usar Cópia mental para técnicas de uma afinidade elemental
requisitos de outras técnicas, poderes e aptidões. que você não possua, desde que seja um dos cinco elementos básicos
(Doton, Fuuton, Katon, Raiton e Suiton).
Ensinando técnicas: Você pode ensinar técnicas copiadas,
memorizadas ou aprendidas por você através da aptidão a pessoas
conectadas mentalmente a você através do Shindenshin no Jutsu, porém Essa aptidão veio de uma homebrew “Aptidão para buffar Yamanaka”, da
essa técnica só poderá ser usada uma única vez, e após usada, deverá ser qual eu não sei o nome do criador, mas achei interessante e dei uma
adaptada para incluir aqui, uma vez que foi baseada em uma técnica
repassada novamente. Repassar a técnica mentalmente durante o
cannon usada pela Ino.
combate requer ação completa.
Novo Elemento: você recebe o direito a uma nova afinidade elemental,
Restrições: A Cópia mental permite copiar os seguintes tipos de
podendo escolher, comprar e evoluir mais um poder de ninjutsu
técnicas: um efeito de um poder (ex: Sopro Destrutivo), uma aptidão
elemental além daqueles que já possuir.
shinobi (ex: Clone) ou uma aptidão de manobra (ex: Rasteira). Também
permite copiar o Nível 1 de qualquer poder comum (ex: Rasengan 1 e SHINDENSHIN – NOVAS TÉCNICAS
Hachimon 1). Se for uma técnica de uma aptidão com evoluções (ex: NÍVEL 4: TÉCNICA DA ARMADILHA DE CHAKRA
Shunjutsu) ou um efeito de Ninpou/Elemento, você copia no nível mais
❖ Ninjutsu / Hijutsu Yamanaka
baixo possível.
❖ Ação: Padrão + Parcial
Você somente pode usar a Cópia mental para técnicas que não sejam de ❖ Alcance: 10m
❖ Alvo: 1 criatura
um Hijutsu ou Clã, que estejam dentro do Limite de Poder do seu
❖ Duração: Concentração
personagem e para as quais atenda todos os pré-requisitos (como outro ❖ Custo de Chakra: 4
poder ou aptidão, nível de Atributo, Perícia ou Habilidade de Combate).
Como sua técnica assinatura, o Shintenshin no Jutsu, possui muitas
limitações para aplicação em combate, os membros do clã Yamanaka
desenvolveram uma técnica suplementar para enganar seus alvos e
prendê-los, afim de facilitar o acerto do Shintenshin.

Primeiramente, o ninja deve possuir algo físico que se espalhe pelo chão
em formato de linha, podendo ser folhas, fios de cabelo, pétalas de flor,
etc. Ele então deve imbuir estes objetos em chakra e arremessá-los em
direção ao adversário que esteja no alcance da técnica, e em seguida,

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fazer um teste de Disfarçar Técnica, usando sua Prestidigatação contra a ❖ Ninjutsu / Hijutsu Yamanaka
Prontidão do alvo, para fingir utilizar os selos do Shintenshin no Jutsu; ❖ Ação: 30min
Você se ajoelha como se estivesse indefeso, e caso tenha sido bem- ❖ Alcance: Toque
sucedido no seu teste, o alvo será enganado e induzirá que você errou ❖ Alvo: 1 criatura
seu jutsu, sendo instigado instintivamente a avançar para te atacar como ❖ Duração: Concentração
um ataque de oportunidade se estiver numa luta contra você ou for seu ❖ Custo de Chakra: 4
inimigo. Neste momento, você ativa a armadilha, conduzindo seu chakra
pelos objetos que espalhou e prendendo o alvo, deixando-o impedido por O usuário entra no subconsciente do alvo, colocando a mão sobre a sua
duração concentrada. Você poderá sustentar essa técnica no turno que cabeça e extraindo todas as informações necessárias. Assim como o
for utilizar seu Shintenshin no Jutsu, encerrando-a se capturar seu alvo. Shintenshin no Jutsu, para aplicar esse jutsu é necessário que o alvo
No turno do alvo, ele poderá fazer um teste de Força, Dif comum do esteja indefeso, agarrado, impedido, inconsciente ou não se oponha a
poder Shindenshin, usando sua ação padrão para se livrar da armadilha. técnica por algum motivo (vontade própria, indução, ameaça, etc).
Se seu alvo passar no teste de Prontidão, ele pode fazer um teste de Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência, eles
Ocultismo (Dif 16) ou Cultura (Dif 18) para perceber que é uma serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de
armadilha, e neste caso, se afastar dos objetos como uma reação para te
momentos e peneirar até encontrar o que querem, enquanto outros
aplicar um golpe de oportunidade a distância, se assim desejar (caso ele
já tenha feito um golpe de oportunidade naquele turno, ele não poderá o podem ter que passar por cada memória sua totalidade. Memórias que
fazer nesta técnica, a menos que possua a aptidão Oportunista). Se têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo
passar no teste de Prontidão mas não no teste de Ocultismo ou Cultura, para sondar através e obter, no entanto.
não será atingido pela técnica, mas não terá direito ao golpe de
oportunidade. Personagens com visão de chakra ou habilidades de Para obter as informações de um alvo, você deve fazer um teste de
sensor não podem ser alvos dessa técnica, uma vez que sempre Inteligência, Dif igual a Inteligência do Alvo + ½ do NC dele. Se ele
perceberão o chakra nos objetos jogados. possuir algum tipo de proteção mental, aumente a Dif em +4. A cada
falha, você gasta mais 30min para refazer o teste com -1 de Dif, num
Depois de aplicada, todos os personagens que viram a técnica possuem máximo de -4 de Dif. Em um sucesso, você extrai as informações que
+2 no teste de Prontidão contra essa técnica permanentemente, por já
estava desejando.
terem visto seu funcionamento.
CLÃ YOTSUKI
NÍVEL 5: SAIKO DENSHIN
- (TRANSMISSÃO DA MENTE PSICÓTICA)
Hijutsu (Opção 1): Tensai (Genialidade), Lâmina da Lua.

18
Hijutsu (Opção 2): Mestre do Bukijutsu (Postura da Lâmina/Treino do Este efeito também pode ser usado em ataques com a finta acelerada e
Espadachim), Demônio do Vento. ataques oportunos pelos Espelhos Demoníacos nv8.
Evoluções:
Só adicionando uma outra opção do clã com um hijutsu adicionado neste
▪ Agulhas de Gelo Nv 7: O número de agulhos necessárias no mesmo
documento que é voltado para especialização em estilos de combate.
alvo para causar o dano fixo passa a ser 2. Se você mirar todas as
agulhas de gelo no mesmo alvo e acertar, ele deverá fazer um teste
de Vigor (Dif do poder Hyouton - 2) para não ficar com ataque e
defesa debilitados -1 pelo choque de dor que o aflinge.
CLÃ YUKI

EFEITO DE NÍVEL 7
HYOUTON - NOVOS EFEITOS
MIL AGULHAS DE GELO
Quando compra a aptidão Suika, você ganha direito a novos efeitos para ❖ Pré-requisitos: Agulhas de Gelo
Suiton. ❖ Ação: Padrão + Movimento (ver texto)
❖ Alcance: Comum do poder Hyouton
EFEITO DE NÍVEL 3 ❖ Dano: Comum do Poder
❖ Alvo: 1 criatura
AGULHAS DE GELO ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão O Yuki reúne um pouco de água e a congela, produzindo centenas de
❖ Alcance: Comum do poder Hyouton pequenas e afiadas agulhas de gelo. Em seguida, ele as direciona para um
❖ Alvo: 1 ou mais criaturas alvo específico e em seguida, lança-as em alta velocidade contra o alvo.
❖ Duração: Instantânea
Este efeito causa sangramento com grau 3, devido a quantidade de
Você cria finas agulhas a partir do seu controle de elemento gelo, que se agulhas que perfuram o alvo.
assemelham a Senbons. Você pode criar um número de agulhas igual ao
seu nível de poder Hyouton, podendo atacar um número de alvos Se você possuir a aptidão Selos Especiais e estiver em alcance corporal
máximo igual ao número de agulhas, porém podendo atacar os mesmos com o alvo, você pode gastar sua ação de movimento para tentar segurar
alvos várias vezes. Para cada 3 agulhas que atingirem o mesmo alvo, você seu braço afim de impedir que possa se locomover ou usar selos de mão
causa 2 de dano fixo a mais, pelas agulhas causarem um pequeno contra este efeito. Para isso, você deve estar desarmado e o seu oponente
sangramento. Este dano fixo não acontece caso o alvo possua alguma
deve estar segurando no máximo armas leves. Faça um teste de CC
dureza de corpo.

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contra a defesa do alvo; Se for bem-sucedido, o alvo não pode realizar Além disso, seus efeitos de Magen terão o alcance modificado para
qualquer técnica que dependa de selos de mão para se defender, nem 10m+2m por nível de Arte, e a dificuldade modificada para 7 + Nível
usar uma defesa que dependa de deslocamento (como a manobra do Poder Magen + ½ Artes.
Evadir). Alguém que seja surdo não é afetado por essas ilusões por sua natureza.
Evoluções: Caso perca a flauta ou ela seja destruída, qualquer comércio de uma vila
▪ Mil Agulhas de Gelo Nv 9: Seus sangramentos causados por essa grande possui alguma para ser comprada no valor de 10 Ryo.
técnica causam 3 de dano por grau de sangramento, ao invés de 2. Opcionalmente, caso possua o efeito Criar Arma (2) você poderá criar
uma flauta nova, desde que o Ninpou ou elemento seja de material sólido
para criar a flauta.

REVISÃO DE HIJUTSUS Fascinar Sonoro: você pode usar o efeito Êxtase como uma ilusão
sonora, que pode ser repetida sobre o mesmo alvo mais de uma vez por
cena. As demais regras da aptidão, como dificuldade de resistência, são
ILUSÃO DEMONÍACA mantidas.

FLAUTISTA* ILUSÕES AVANÇADAS*

Pré-requisitos: Inteligência 4, Magen 1 Pré-requisitos: Arte 9, Flautista, Ilusão Profunda

Benefício: Você é versado na arte de tocar flautas, além disso você Benefício: Quando usar a Flauta Demoníaca, o cálculo de dificuldade é
consegue tocar um tipo de instrumento muito especial, a Flauta aumenta em +2, já incluso Ilusão Profunda.
Demoníaca (Mateki).
Novos usos: sua hipnose com a flauta demoníaca ganha novos usos,
Ilusões Sonoras: todas as ilusões utilizadas com a Flauta Demoníaca gastando chakra dependendo da ação e com alcance das Ilusões Sonoras.
passam a ter como base o som da sua flauta. Você inicia a execução da Aplique um dos efeitos a seguir em alguém que falhe em um teste de
técnica no momento em que começa a tocar o instrumento, e termina Inteligência.
após o teste de resistência do alvo (ou seja, depois que o alvo é capturado
pelo genjutsu, não é mais necessário continuar tocando a flauta. Através Conseguir Informação: [ação de 1 rodada / duração contínua / 3 de
do som, você é capaz de aplicar qualquer efeito que possua para o chakra]
poder Magen, aplicando a regra de dificuldade diminuída caso
queira afetar múltiplos alvos. O alvo entra num estado de transe e lhe responde qualquer pergunta,
desde que saiba a resposta.

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Alterar Atitude: [ação de 1 rodada / duração contínua / 2 de chakra] Nível 2: Ao atingir Espírito 12, pode recomprar essa aptidão. O
valor de chakra derenado por turno passa a ser igual a 1/3 do seu
Você pode alterar a atitude que um alvo capanga tem em relação a você
em qualquer escala (ver pág. 54 do Livro Base). Espírito.

Nocautear: [ação padrão / duração instantânea / 5 de chakra] Apenas aumentada a quantidade de chakra absorvida, porque achava
triste o hijutsu ter a absorção do chakra como uma de suas bases e ser o
A vítima fica inconsciente (somente capangas). pior hijutsu nesse sentido (comparado a Aburame, Hyuuga, e a aptidão do
Tensai).
Paralisar: [requer Int 10 / ação padrão / duração contínua ]

Você cria a ilusão de que vítima está sendo presa de alguma forma, como RAKANKEN (PUNHO ARHAT)*
um uso do efeito Paralisar do poder Magen mesmo que não o possua,
seguindo as regras do poder. O nível do efeito é o maior permitido pela Pré-requisitos: Força 4; Ingestão de Chakra; Lutador.
campanha, e o custo de chakra é correspondente ao nível do efeito.
Benefícios: Rakanken é um estilo de luta totalmente grosseiro e pesado.
Controlar Mente: [ação padrão / duração contínua / 5 de chakra] Seus ataques são extremamente poderosos e certeiros, podendo
destroçar o seu inimigo com apenas alguns golpes básicos. Ao comprar
A mente da vítima cai sob seu controle, e você pode comandar todas as
suas ações (somente capangas). essa aptidão, você recebe gratuitamente o acesso à aptidão Punho de
Ferro.
FOME INSACIÁVEL
Além disso, você pode gastar pontos de chakra drenados, como uma ação
INGESTÃO DE CHAKRA*
livre, iguais a 1/3 do seu valor em Força para aumentar sua Força
Pré-requisitos: Espírito 1 em +4 até o início do seu próximo turno. Além disso, você será
considerado de tamanho Grande enquanto estiver com a Força
Benefício: Você é capaz de absorver chakra diretamente de um ser vivo. aumentada desta forma (não recebendo bônus de Força e Vigor), e
Contudo, para que isso seja possível, é necessário que a vítima esteja seus ataques desarmados não podem ser bloqueados por criaturas
indefesa. Absorver chakra é uma ação padrão e tem duração por de tamanho médio ou menor.
concentração. Você absorve uma quantidade de chakra por turno igual a
1/4 de seu Espírito (Arredondado pra cima).

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Rakanken pode ser usado com aptidões de manobra. EFEITO DE NÍVEL 7*

Alterando a quantidade gasta de chakra pra ser o equivalente ao quanto


GOLEM DE TERRA INSACIÁVEL*
você drena por um turno; Sendo sincero, era bem inafetivo ter de ficar 2 ❖ Ação: Movimento
turnos completos drenando chakra de alguém só pra poder aumentar em ❖ Alcance: Pessoal
2 o dano do seu ataque ou ficar com a força de alguém Grande. Dessa ❖ Duração: Contínua
maneira, torna a mecânica de drenar e bater mais otimizada. Alterar o ❖ Selos de Mão: Não
bônus de dano por bônus de Força também evita espertinhos de usarem
Ao abrir a boca, você expele lama e pedra para formar um golem de terra
esse hijutsu com Acuidade para não precisarem pagar o custo de chakra
que segue as regras do efeito Golem de Pedra do poder Jinton, com
esperado para o benefício.
exceção das modificações a seguir.

TERRA INSACIÁVEL* O ataque corporal do golem de terra drena chakra da vítima, em uma
razão igual a 1/3 do Espírito do usuário. O chakra drenado é
Pré-requisitos: Ingestão de Chakra nv2; Doton nv6. totalmente dispersado, não sendo absorvido pelo golem ou pelo usuário.

Benefícios: Você tem a capacidade de drenar chakra através dos seus Evoluções:
efeitos do poder Doton. Ao comprar essa aptidão, você ganha à ▪ Golem de Terra Insaciável Nv 10: O golem de terra agora tem
capacidade de utilizar o efeito Barreira nv6 com CC, em vez de CD, para tamanho Enorme e pode ser comandado através de ações livres, com
prender o oponente, caso possua o efeito. duração contínua.

Mantendo concentração e tocando a Barreira diretamente com suas


JINCHUURIKI
mãos, você pode drenar o chakra de todos que estiverem dentro de sua
redoma, em uma razão igual a 1/3 do seu valor de Espírito. O valor
é drenado no início do turno de cada alvo preso. BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS*

*DOTON: EFEITOS PARA FOME INSACIÁVEL


ONDA DE CHAKRA*
Quando compra a aptidão Terra Insaciável, você ganha direito a novos
efeitos para Doton ❖ Ninjutsu / Kinjutsu; Controle de Chakra
❖ Pré-requisito: Jinchuuriki nível 3; Manto Bijuu
❖ Ação: Padrão + Parcial (ver texto)

22
❖ Área de Efeito: círculo de 2m de diâmetro por nível de poder inimigos de forma descomunal. Sua aparência se assemelha a uma garra
❖ Dano: 2x Nível de Poder Jinchuuriki gigante.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder usado Criação: Com uma ação de movimento e pagando o custo de
Chakra/Vitalidade, você consegue criar um único braço (para criar mais
Para usar esta técnica, você deve estar com o Manto Bijuu, o Modo Bijuu
braços, veja mais adiante). Você pode recolher os braços criados com
ou a Forma Bijuu ativa. O jinchurikki usa seu chakra para projetar uma
uma ação livre e recuperar os pontos de chakra gastos. Caso crie o braço
poderosa onda de choque ao seu redor, no formato de um círculo com
pagando com Vitalidade, o custo não é recuperado.
centro em si próprio.
Dureza: 2x Nível do Poder + 5. Se o Braço de Chakra for atacado e sua
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x Nível
dureza superada, será destruído.
do Poder e devem tester Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou serão
empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 no Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou mais,
poder, além de ser empurrada, a vítima fica caída. o braço de chakra pode persegui-lo, até mesmo por dentro da terra. Você
pode repetir um teste malsucedido de ataque com -2 de precisão,
Na execução da técnica, se você estiver no alcance corporal de um
ignorando coberturas e contornando barreiras se ambas já existirem
inimigo, poderá gastar sua ação de movimento além da ação padrão
antes do ataque.
para não sofrer penalidades de Combate próximo.

BRAÇO DE CHAKRA* Nerfando o Braço de Chakra, que na minha humilde opinião é uma das
❖ Ninjutsu / Kinjutsu; Controle de Chakra técnicas mais fortes do sistema, que já se encontra dentro de um dos
❖ Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4; Manto Bijuu hijutsus mais fortes por si só.
❖ Ação: Movimento (ver descrição)
❖ Alcance: Pessoal JUUINKA
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder usado (ver descrição)

Para usar esta técnica, você deve estar com o Manto Bijuu ou o Modo
Bijuu ativo. Utilizando o chakra da besta, o jinchuuriki cria um braço de
energia, como extensão do seu manto. Capaz de adotar qualquer
formato, fazer curvas e até mesmo viajar pela terra, o braço ataca os

23
NOVOS SELOS/ARMAS TENTÁCULOS

Três tentáculos de polvo substituem um de seus braços. São


Expansão retirada da Homebrew “Mais Armas para o Juuinka Ni”, do
considerados armas medianas naturais, com dano de arma 3 do tipo
calvo_das_hbs. Achei a ideia interessante e uma adição válida dentro do
hijutsu, então estou só transcrevendo pra cá com leves alterações, esmagamento. Adicionalmente, quando atacar usando a aptidão Ataque
créditos totais a ele. Múltiplo, você pode usar a manobra Agarrar em todos os ataques
divididos, desde que seja em alvos diferentes, mantendo a manobra com
GARRAS uma única ação padrão para todos os alvos (diminuindo a precisão dos
ataques múltiplos em -1 pra cada alvo adicional). Além disso, você pode
Longas garras aparecem em suas mãos, sendo muito potentes em rasgar, atacar um inimigo agarrado com os braços que estiverem livres; Trata-
ignorando 10 pontos de absorção de qualquer objeto/armadura (mas se de um único ataque, realizado como uma ação livre, e que somente
não de construções ou barreiras). Também podem ser usadas como pode ser feito contra o alvo que já está agarrado; não pode ser utilizado
armas, sendo consideradas armas médias naturais do tipo cortante com com manobras, aptidões ou técnicas de toque e tem o dano base
dano de arma 4. reduzido à metade.
Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo Esta arma pode ser considerada como pertencente ao Selo do Mar, um
da Terra. novo tipo de selo.

GALHADAS ESPINHOS

Um par de grandes chifres que se ramificam em uma galhada de antílope. Espinhos afiados crescem a partir de suas costas e membros, como um
Trata-se de uma arma longa natural, com dano de arma 3 do tipo porco-espinho. São considerados armas leves naturais, com dano de
perfurante. Você recebe +1 de precisão e +1 de dano em ataques com arma 2 do tipo perfurante. Os espinhos também podem ser
investida. arremessados, causando dano com base em Destreza e utilizando CD ao
invés de CC. Qualquer aptidão que se aplique a Kunais, podem ser
Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo
aplicadas aos Espinhos. Adicionalmente, qualquer toque desarmado
da Terra.
direto em você (ataques, manobras, etc) recebe dano fixo igual a metade
do seu NC. Qualquer tarja “colada” em seus espinhos também é
automaticamente destruída.

24
Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo
da Terra. do Céu.

TROMBA BICO

Uma tromba de elefante cresce a partir do seu nariz. Trata-se de uma Uma espécie de bico afiado aparece em seu rosto. O bico trata-se de uma
arma pesada natural com dano de arma 5 do tipo esmagamento. Você arma média, com dano de arma 3 do tipo perfuração. Os ataques com o
recebe os benefícios da aptidão Imobilizar enquanto com o selo ativo, bico ignorar até 4 de dureza de objetos, barreiras e construções, e
quando atingir os pré-requisitos da mesma. metade da dureza de corpo (máximo 2).

Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo
da Terra. do Céu.

PRESAS CASCOS

Seus dentes crescem e se tornam tão afiados quanto uma faca, podendo Cascos crescem de seus pés, como de cavalos. Eles contam como armas
até sair de sua boca. São consideradas armas leves, com dano de arma 3 leves com dano de arma 2 do tipo esmagamento, e te conferem +5m de
do tipo perfuração. As presas possuem margem de crítico 14-15-16 e deslocamento e +2 de Atletismo para testes de corrida/investida.
ignoram 1 de dureza.
Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo
Esta arma pode ser considerada sendo uma transformação do Selo da da Terra.
Terra ou do Mar.
PINÇA
FERRÃO
Pinças como as de crustáceos cobre um dos seus braços, te impedindo
Um poderoso ferrão de inseto que se forma a partir de algum membro de fazer selos de mão com a mão que se transformou. Tratam-se de uma
de seu corpo. Trata-se de uma arma leve, com dano de arma 2 do tipo arma média, com dano de arma 3 do tipo corte. Elas te conferem +1 de
perfuração. Você pode usar uma ação parcial para gastar um acerto na manobra Agarrar.
compartimento inteiro de um único veneno para envenar o Ferrão até o
Esta arma pode ser considerada como sendo uma transformação do Selo
fim da cena, podendo aplicar aquele veneno em seus ataques utilizando
do Mar.
esta arma.

25
KUCHIYOSE (JUTSU DE INVOCAÇÃO) e de poder de mesma magnitude.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 6, Lidar com Animais 4 Na invocação, o usuário precisa de pequenas gotas de sangue para que
Alcance: Pessoal o jutsu tenha efeito e despender uma ação padrão.
Ação: Padrão
Tipo: Ninjutsu Usando o poder: você somente pode usar o Kuchiyose uma única vez
Duração: Contínua por cena, para invocar 1 ou 2 criaturas (algumas criaturas, como os Cães,
podem ser invocadas em maior quantidade; ver pág. 227 do livro base).
Adicionado Lidar com Animais aos requisitos do poder, porque pra mim Usar como Hijutsu permite uma vez adicional por cena (veja mais
faz todo o sentido essa perícia estar relacionada a Kuchiyose como um adiante). Se a invocação de uma criatura for cancelada por qualquer
todo, já que é um poder que interage diretamente com animais, mesmo motivo (seja pela vontade do invocador ou dela própria, ou por ter sido
que sejam animais ninjas/inteligentes. Lidar com Animais também será
abatida), você não poderá invocar outra no lugar na mesma cena.
importante mais pra frente. Esse hijutsu foi bem retrabalhado no geral.
Quando invocada, a criatura aparece ao seu lado. Se a criatura serve
Há no mundo shinobi diversas criaturas que podem ser invocadas para
como montaria, pode ser invocada embaixo de você, assim não é
auxiliar o ninja, tanto em combates, quanto em situações de espionagem,
ou até envio e recepção de informações. Existem desde cães ninjas, necessário gastar uma ação para subir nela (veja pág. 269).
excelentes rastreadores, até sapos gigantes usuários de Ninjutsus Quantidade, Níveis e Fichas das invocações: quando usa o poder, você
Suiton.
deve escolher a quantidade das criaturas que pretende invocar e o nível
O controle dessas criaturas é raro de ser obtido. Para isso, o personagem delas. Cada criatura possui sua própria ficha, que são feitas usando as
deverá encontrar alguém que tenha o Pergaminho de Contrato de regras deste poder (ver mais adiante).
alguma criatura ninja e conseguir a autorização para assinar o
Quantidade: você pode invocar até 2 criaturas. Algumas espécies de
pergaminho com seu sangue, realizando o contrato. Feito o contrato, o
personagem estará apto a treinar e aprender o “Ninpou: Kuchiyose no invocações (como os Cães) podem ultrapassar esse limite.
Jutsu”, técnica necessária para se invocar as criaturas. NC Máximo: Depende do seu nível do poder, de acordo com a tabela
O nível e as habilidades da criatura a ser invocada dependerão do nível adiante. Se você invocar duas criaturas, o NC máximo é diminuído em 2
que o personagem possuir neste poder. Iniciantes nessa técnica não níveis (só é possível invocar duas criaturas dessa forma a partir de
poderão invocar mais do que meros ajudantes, criaturas pequenas, com Kuchiyose 2).
pouco poder de luta; enquanto que os mais experientes conseguem
gastar grandes quantidades de chakra para invocar animais gigantescos

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Nível do Poder NC Máximo
Comandando: As invocações devem ser usadas pela regra de Comandar
Parceiro (pág. 269 do Livro Base). Cabe ao jogador montar as fichas das
1 2 criaturas que comumente irá utilizar durante o jogo, bastando escolher
2 3
3 em diante 2x Nível do poder Retirado o status de “capanga” pras Kuchiyoses como poder comum;
Deixava-as bem mais limitadas num geral. Porém, ainda possuem algumas
características de um capanga pra não ficar forte demais.
Isso é só pra refletir o fato de que você começa invocando criaturas bem
fracas por si só, como acontece com o Naruto aprendendo a utilizar o os níveis delas e montar as fichas de acordo às informações deste poder.
jutsu por exemplo. Tem mais efeito narrativo do que prático, já que Lembre-se que, na grande maioria das vezes, os animais invocados
raramente alguém vai comprar este poder apenas em nivéis baixos. possuem seus próprios nomes e personalidades, sendo indivíduos
Custo de Chakra: O custo de chakra a ser gasto na execução do por si só dentro de sua raça/comunidade.
Kuchiyose no Jutsu é igual ao dobro do nível usado do poder, qualquer
Comunicação: toda invocação entende a língua humana. Além disso, a
que seja a quantidade de criaturas.
menos que seja dito o contrário na informação da espécie, toda
Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário pela invocação também consegue falar a língua humana.
duração contínua. Contudo, tratando-se de criaturas racionais, a mesma
Poder Restrito/Comum: Kuchiyose pode ser comprado como um
poderá simplesmente decidir não mais ficar com o invocador,
Hijutsu ou como um poder comum.
retornando para seu local de origem por própria vontade. A criatura
também retornará quando sua Vitalidade chegar a zero ou menos, por Hijutsu: Você recebe um melhoramento na regra de Comandar Parceiro:
instinto de sobrevivência. Desde que o personagem ou a invocação não cause dano de ataque
naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a ação padrão não
Por esses motivos, é normal e aconselhável que o usuário do Kuchiyose
diminui o dano dos demais. Também pode usar o Kuchiyose uma vez
no Jutsu crie laços de amizade e confiança com as criaturas invocadas.
adicional na cena, porém como um poder comum e nunca ao mesmo
Quando os laços são muito fortes, a criatura torna-se tão fiel e leal que
tempo da versão Hijutsu. Você ainda ganha acesso ao poder Senjutsu.
enfrenta qualquer tipo de perigo para lutar ao lado do invocador,
chegando até a morrer por ele; da mesma forma, quando os laços não Poder Comum: Caso o personagem já possua outro Hijutsu ou um Clã,
são fortes o suficiente, a criatura poderá simplesmente debandar da ainda poderá comprar Kuchiyose como poder comum, porém as
batalha ao menor sinal de perigo. recebem -3 de precisão em suas Habilidades de Combate e nas
dificuldades de efeitos e técnicas (esta penalidade não conta no limite de

27
penalidade de precisão). Além disso, não podem realizar ataques Vitalidade e Chakra: A vitalidade e chakra das Kuchiyoses seguem o
oportunos contra não-capangas, nem realizar golpes de seguinte cálculo:
misericórdia.
Vitalidade: Nível de Vigor da Criatura + 3x NC da Criatura + Nível
O Mestre pode permitir que você compre este poder inicialmente como do Poder Kuchiyose. Se for HJ, dobre o valor de Vigor no cálculo da
um Hijutsu e, no decorrer da história, o transforme em poder comum Vitalidade.
para adquirir outro Hijutsu diferente, desde que você já não tenha
adquirido o poder Senjutsu. Outras diferenças entre a versão Hijutsu e Aumentado levemente o HP das Kuchiyoses (principalmente como
versão Comum podem aparecer nas características desse poder, e vão Hijutsu), para ajudar aqueles que focam neste poder.
ser indicadas através das siglas HJ (Hijutsu) ou PC (Poder Comum).
Chakra: 3x Nível de Espírito da Criatura + Nível do Poder
Nível da Ficha: O Nível de Campanha usado para a ficha é escolhido pelo Kuchiyose
usuário, com NC mínimo e máximo limitado pela quantidade de criaturas
Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma
e nível do poder (veja nas regras anteriores). Criaturas com NC 3 ou
comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos
menor seguem regras específicas, detalhadas em cada tópico relevante.
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja
Atributos e Habilidades: A quantidade de pontos para distribuir entre necessário, mas somente para as perícias indicadas nas informações da
os atributos é determinada pelo NC da criatura, seguindo as regras e a espécie. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a
tabela de pontuação para personagens comuns (pág. 31 do Livro Base). Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser
Assim, uma invocação de NC 4 possui 12 pontos de atributos. O nível de considerada em nível zero.
atributo máximo é igual a qualquer personagem, ou seja, nível do NC.
Criaturas Voadoras: Algumas criaturas possuem a perícia Voo. Essa
Quando você distribuir os pontos da ficha da criatura, é recomendado perícia é vinculada ao atributo Agilidade e permite à criatura voar a
(porém não obrigatório) que os atributos principais listados na espécie uma altura de 1m para cada nível da perícia. Criaturas em voo recebem
recebam a maior parte dos pontos. As Habilidades de Combate são a aptidão velocista e +10m em seu deslocamento e ainda podem fazer
definidas pelas regras comuns. (PC) Kuchiyoses podem mover um testes de Atletismo (caso possuam) para aumentar a distância
único ponto base entre habilidades de combate. percorrida, como se fosse uma manobra de corrida.

Criaturas de NC 3 ou menor possuem 3 pontos de habilidade por Pontos de Poder: As criaturas possuem 1 Ponto de Poder para cada 2
nível para distribuir, respeitando o máximo de atributo por NC. NC completos. A compra de poderes e aptidões devem seguir as
seguintes regras:

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Poderes: As criaturas podem possuir somente um único poder que Tamanho: As invocações podem ter 6 categorias de tamanho diferentes:
deverá ser escolhido dentre as opções dadas nas informações da espécie. Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Imenso. A criatura recebe os
A espécie da criatura ainda pode ter técnicas adicionais ou efeitos ajustes de atributo e precisão pela categoria de tamanho, conforme a
individuais, que são gratuitos, em vez de ter um poder completo. Tabela de Tamanho (pág. 271 do Livro Base). O máximo e o mínimo de
tamanho que uma invocação pode ter são limitados pelo NC da criatura,
Para poderes elementais, independemente do elemento, a lista de efeitos
pelo seu nível de Lidar com Animais e pela especialização na arte da
permitidos será a seguinte: Canhão, Orbe, Raio, Bala de Chakra,
invocação (se possui o poder como hijutsu ou poder comum).
Disparo Preparado, Flechas, Lança, Ricochete, Carregar, Coluna,
Sopro Destrutivo, Míssil.

Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas e podem comprar


aptidões adicionais, da mesma forma que personagens comuns. Cada
espécie possui sua lista de aptidões possíveis de escolha.

Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque Como comentei no começo do hijutsu, atrelei um nível mínimo de Lidar
corporal de qualquer invocação é igual ao seu nível de (PC) Força -4 ou com Animais necessário para cada tamanho de invocação. Além disso, as
(HJ) Força -3 (mínimo de 1 de dano base). Aumente o dano base em categorias de tamanho mais raras agora são exclusivas do hijutsu, mas
+1 caso a criatura use uma arma marcial. Esse dano substitui o cálculo pra compensar, diminuí o nível em que se acessa os outros tamanhos.
padrão de dano (ou seja, não se divide a Força, nem se usa o dano de
arma). Tamanho NC Mínimo da NC Máximo da Lidar com Hijutsu
Invocação Invocação Animais
Dano à Distância: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque à Miúdo 14 - 12 HJ
distância armado de qualquer invocação é igual ao seu nível de (PC) Pequeno - 8 4 PC
Destreza -4 ou (HJ) Destreza -3 (mínimo de 1 de dano base). Médio 4 - 4 PC
Aumente o dano base em +1 caso a criatura use uma arma marcial.
Grande 10 - 8 PC
Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se divide
Enorme 12 - 10 PC
a Força, nem se usa o dano de arma).
Imenso 14 - 12 HJ
Diminuído o dano das Kuchiyoses de poder comum. Hijutsu segue
inalterado neste ponto.

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CARACTERÍSTICAS DAS INVOCAÇÕES Pequeno ou Médio. Em combate, criaturas com Invocação Numerosa
possuem fichas idênticas (clonadas 8 vezes) e possuem regras
diferenciadas das demais kuchiyoses;
Uma lista das diferentes características que a categoria de invocação
pode ter; Qualquer que seja as características, elas são inatas à categoria Parceiros Capangas: Com exceção da vitalidade e dos testes de Atributos,
de invocação. as invocações numerosas seguem as mesmas regras de um capanga
normal, apesar de serem considerados parceiros.
Aquáticas: Invocações com essa característica são restritas a ambientes
aquáticos, sejam eles naturais ou artificais, como feitos por técnicas e Atributos: As invocações numerosas possuem os atributos normais de
jutsus. Neste caso, caso elas estejam em um ambiente que não podem uma Kuchiyose, porém com -3 em todos os atributos (a diminuição nas
existir, elas imediatamente se desinvocam de volta para o local de habilidades de combate são acumulativas com esta penalidade).
origem.
Perícias: Apenas podem realizar testes de perícias nas quais forem
Baixo Intelecto: As invocações com esta característica possuem sempre listadas para sua espécie, considerando os atributos diminuídos. Caso
Inteligência zero e falham automaticamente em qualquer teste deste contrário, elas falham automaticamente.
atributo. Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda
Ataque: Os ataques são feitos seguindo a regra de Kuchiyose normal,
podem ser comandados, executando ordens simples sem qualquer
porém considerando todas as penalidades que uma Invocação
dificuldade (como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens
Numerosa possui. Em compensação, é possível fazer um ataque em
escritas).
conjunto com 4 ou mais criaturas contra um único alvo; ao fazer isso,
Exclusiva: As invocações exclusivas são aquelas que só podem ser desconsidere as penalidades descritas anteriormente apenas durante
obtidas por ninjas que possuirem este poder como seu hijutsu, sendo aquele ataque.
impossibilitadas de serem adquiridas como poder comum.
Defesa: As defesas são feitas seguindo a regra de Kuchiyose
Incomunicável: As invocações incomunicáveis não falam a língua normalmente, porém considerando todas as penalidades que uma
humana, porém a entendem e podem se comunicar de outras maneiras Invocação Numerosa possui.
se possuirem Inteligência suficiente para tal.
DICA: Para facilitar e agilizar o combate, você pode rodar apenas um
Invocação Numerosa: você pode invocar até 8 criaturas ao mesmo dado para todas as criaturas ao invés de 8 dados individualmente, já que
tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir, sem pagar custo todas as Invocações Numerosas são idênticas e rodar para cada uma
de chakra ou ações adicionais. Para isso, as criaturas devem ter tamanho pode ser um processo demorado.

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Vitalidade e Chakra: Cada invocação numerosa possui vitalidade igual ao Nem todas as invocações podem ter todas as especializações, e as
NC e chakra igual a metade desse valor. possibilidades de especialização estarão indicadas para cada criatura.

Fora de combate, as fichas seguem normalmente como qualquer outra ESPECIALISTA CORPO-A-CORPO
Kuchiyose.
Sua Kuchiyose é especialista em taijutsu ou kenjutsu, diminuindo a
Invocação Única: Kuchiyoses com essa característica nunca podem ser diferença em comparação aos ninjas.
invocadas em par ou mais de uma vez na cena. Geralmente são ligadas a
criáturas lendárias/únicas dentro daquele grupo, como a lesma Katsuyu Benefícios: Sua invocação de poder comum diminui a penalidade de CC
e a aranha gigante Kyodaigumo. e ESQ para -2, ao invés de -3. Além disso, ela ganhará os benefícios de
uma aptidão de manobra a sua escolha, desde que esta aptidão esteja na
Nadador: Kuchiyoses com essa característica podem se locomover na lista de aptidões possíveis para a invocação. Caso você possua o poder
água sem penalidades. Kuchiyose como seu hijutsu, considere que os ataques corporais de sua
Kuchiyose causam +1 de dano.
Tamanho Limitado: Kuchiyoses com essa característica não podem ser
invocadas em todas as categorias de tamanho, possuindo limitações ESPECIALISTA À DISTÂNCIA
quanto a isto, como por exemplo, Macacos e Cães que só podem ser
invocados até a categoria Grande. Sua Kuchiyose é especialista no combate à distância, seja usando armas
ou ninjutsus, diminuindo a diferença em comparação aos ninjas.

Benefícios: Sua invocação de poder comum diminui a penalidade de CD


APTIDÕES DE ESPECIALIZAÇÃO e LM para -2, ao invés de -3. Além disso, ela ganhará os benefícios de uma
aptidão de combate a sua escolha, desde que esta aptidão esteja na lista
As aptidões a seguir são aptidões exclusivas para as Kuchiyoses, de aptidões possíveis para a invocação. Caso você possua o poder
conhecidas como Aptidões de Especialização. Elas ajudam a direcionar e Kuchiyose como seu hijutsu, considere que os ataques à distância
especializar sua invocação para uma área específica, podendo deixá-las armados de sua Kuchiyose causam +1 de dano ou que ela ganhe um
ainda mais úteis em combate, ou extremamente peritas na arte da efeito extra da lista de efeitos permitidos.
localização e do rastreio. Essas aptidões podem ser escolhidas tanto pelo
por HJ como PC, e são únicas; Não é possível ter mais de uma aptidão de ESPECIALISTA EM CONTROLE
especialização ao mesmo tempo. Elas também devem ser escolhidas
como uma das 3 aptidões gratuitas da criatura.

31
Sua Kuchiyose é especialista em técnicas para controlar o campo de ESPECIALISTA EM RASTREIO
batalha, diminuindo a diferença em comparação aos ninjas.
Sua Kuchiyose é especialista na arte de rastreio, muitas vezes melhor do
Benefícios: Sua invocação possui penalidade de -2 ao invés de -3 na que os próprios ninjas, por possuirem sentidos mais apurados.
dificuldade das técnicas, e ganha acesso aos seguintes efeitos adicionais
(desde que o poder que elas possuam tenha acesso a ele): Benefícios: Sua invocação ganha um alcance aumentado em seus
sentidos de sensor, passando a ser 15 + 3m por nível de Rastreio. Caso
Holofote, Projetar, Restringente, Manto Elemental, Nuvem, Marcação você possua o poder Kuchiyose como seu hijutsu, ela também ganha os
Elemental, Cegante, Correnteza, Anel, Algemar. benefícios da aptidão Perito em Rastrear ou Procurar.
Caso você possua o poder Kuchiyose como seu hijutsu, poderá escolher
um único efeito exclusivo do seu elemento que esteja nessa lista:

Tremor, Névoa, Prisão de Água, Trovão, Fogo Ofuscante, Vortex, Choque


Rápido, Descarga, Colisão de Ondas, Escavação, Pântano. ESPECIALISTA EM ESPIONAGEM

ESPECIALISTA EM PROTEÇÃO Sua Kuchiyose é na classica arte ninja da espionagem, seja através da
pura furtividade ou de técnicas de ocultação e transformação,
Sua Kuchiyose é especialista em técnicas de proteção, diminuindo a diminuindo a diferença em comparação aos ninjas.
diferença em comparação aos ninjas.
Benefícios: Sua invocação possui os benefícios da aptidão Perito e
Benefícios: Sua invocação de poder comum diminui a penalidade de Perícia Inata para Furtividade ou Disfarces e em qualquer perícia social
ESQ e LM para -2, ao invés de -3. Além disso, ela ganhará acesso aos para fins de espionagem. Caso você possua o poder Kuchiyose como seu
seguintes efeitos (caso possua um poder com possibilidade de adquirí- hijutsu, ela também ganha o direito de comprar a aptidão Furtividade
los):
Essas aptidões de especialização dão ainda mais individualidades e
Repelir, Barreira, Proteção de Chakra
personalização as invocações, além de deixá-las mais utilizáveis em
Se a sua Kuchiyose for obtida por PC, estes efeitos só podem ser combate sem comprometer muito as penalidades, e ainda mais
realizados com ação padrão, mas ainda podem ser usados na manobra interessantes fora da ação (além de aumentar a distinção entre PC e HJ).
Auxiliar aliado com uma ação completa como uma exceção a regra. Ágil ou Henge Perfeito, a depender do caminho que você escolheu.

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INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS adquirir a perícia Voo igual a sua Agilidade até o início do seu próximo
ÁGUIAS (AVES PREDADORAS) turno.

Técnicas: Bater de Asas


Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por
personagens do País do Ar, seus ataques rasantes a tornam um terrível Bater de Asas: com uma ação padrão, cria uma forte ventania numa
oponente. área com diâmetro igual a 2m por nível de Força. Não causa dano, mas
pode dissipar gases (neste caso, considere com dano base igual à
Características: Incomunicável
Força). Criaturas têm direito a usar Kinobori como reação para não
Atributos Principais: Agilidade e Percepção. ficarem caídas, ou um teste resistido de Acrobacia ou Força contra a
Força da águia.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Voo, Prontidão, Procurar, Rastrear.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Maestria, Reflexos,


Intuição, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque AVESTRUZ (GRANDES AVES TERRESTRES)
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo (não requer
Lutador; não sofre a penalidade de precisão da manobra), Retirada Avestruzes são invocações incomuns pela vastidão do mundo ninja,
Rápida. porém são excelentes lutadores marciais, se utilizando de suas pernas
alongadas como sua maior vantagem.
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo, Especialista à Distância.
Características: -
Poderes: Fuuton (a partir do bater de asas, como o Leque gigante).
Atributos Principais: Força e Agilidade.
Tipos de Ataques: Garras (corte) e Bico (perfuração)
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Prontidão.
Modo Sábio: Nariz pontudo, olhos amarelados e penas no lugar de
alguns pelos que formam asas. Pode gastar 1 ponto senjutsu para Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque
Poderoso, Derrubar Agressivo, Lutador, Combate Defensivo, Crítico
Adicionei uma nova característica; Variações do Modo Sábio. Assim, dá Aprimorado, De Pé, Mobilidade, Oportunista, Ataque Giratório, Chute
ainda mais personalidade e variedade para as diferentes possibilidades de Giratório, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Ataque Progressivo,
invocação. Bloquear Arma, Chute Duplo, Chute Inverso, Desarme Agressivo,

33
Rasteira, Voadora, Retirada Rápida, Golpe Acelerado, Chute nas Juntas, de Matar, Resistência a Lentidão, Resistência Maior (Vigor), Domínio da
Golpe Cegante. Água.

Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo. Especialização: Especialista em Rastreio, Especialista em Proteção.

Tipos de Ataques: Chutes (esmagamento) e Bico (perfuração). Poderes: Suiton (expelindo da boca).

Modo Sábio: Nariz pontudo, olhos escuros sem íris e penas no lugar de Tipos de Ataques: Batida (esmagamento), golpe de cauda
alguns pelos. Pode gastar 1 ponto senjutsu aumentar seu alcance (esmagamento).
corporal desarmado em 1m.
Modo Sábio: Nariz arredondado, olhos aumentam de tamanho e você é
Técnicas: Kinobori, Tornado de Chutes. capaz de prender a respiração o dobro de turnos. Pode gastar 1 ponto
senjutsu aumentar seu tamanho para Imenso até o início do seu
Tornado de Chutes: [Requer NC8] Ao utilizar a aptidão Ataque Múltiplo,
próximo turno.
todos os ataques do Avestruz são considerados Ataques Giratórios.
Técnicas: Sensor (Vibração na Água), Água Negra.
BALEIA (MAMÍFEROS AQUÁTICOS)
Água Negra: [Requer NC12] Após ser alvo de um golpe grau 2 ou maior,
As Baleias são animais milenares e extremamente inteligentes. São ou imediatamente antes de ser desinvocada, a baleia é capaz de gerar
kuchiyoses comuns no País da Água, servindo como montaria aquática uma névoa escura na água com uma reação após um ataque gastando
em muitos casos. uma ação completa; A névoa escura funciona igual o efeito Névoa nv5,
porém com duração contínua de 3 turnos e com área igual a 10m + 2m
Características: Aquáticas, Incomunicável, Invocação Única, Tamanho
por NC da invocação.
Limitado (Médio a Imenso).
BOI
Atributos Principais: Vigor, Inteligência e Percepção.

Perícias: Atletismo, Rastrear, Procurar, Prontidão, Concentração. Bois são animais muito comuns no mundo ninja, sendo utilizados como
transporte de carga na maioria das vezes, seja de pessoas ou de carga.
Aptidões: Especialista, Maestria, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Shinobis que os tem como suas Kuchiyose costumam passar mais tempo
Inata, Ataque Atordoante, Lutador, Velocista, Combate Defensivo, Duro em missões fora da vila, já que podem ser úteis para levá-lo de um ponto
ao outro do mapa carregando seus itens.

34
Características: Incomunicável, Tamanho Limitado (Pequeno a criaturas naturalmente. São especialistas em se camuflar com qualquer
Grande). ambiente, e utilizam dessa furtividade para atacar com armas ou mesmo
com sua cauda.
Boi de Carga: Ao adquirir a aptidão Burro de Carga, o Boi poderá
carregar um número de compartimentos sem penalidades igual a Características: -
metade do nível de Força dele.
Atributos Principais: Agilidade e Força.
Atributos Principais: Vigor, Força e Agilidade.
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Procurar, Prontidão, Rastrear.
Perícias: Atletismo, Procurar, Prontidão.
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata, Usar
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata, Burro Arma, Ataque em Movimento, Velocista, Combate Defensivo, Ponto
de Carga, Ataque Atordoante, Lutador, Velocista, Combate Defensivo, Cego, Resistência a Lentidão.
Duro de Matar, Resistência a Lentidão, Resistência Maior (Vigor e
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo, Especialista em
Força).
Furtividade.
Especialização: Especialista em Proteção, Especialista Corpo-a-Corpo.
Poderes: -
Poderes: -
Tipos de Ataques: Cauda (esmagamento), Chakram, Chicotes, Lanças e
Tipos de Ataques: Cascos (esmagamento), Chifrada (perfuração). Espadas de qualquer tipo.

Modo Sábio: Narinas abertas, pequenos chifres a partir da testa e Modo Sábio: Nariz arredondado, olhos aumentam de tamanho e você é
ganha +2 de Atletismo. Pode gastar 1 ponto senjutsu aumentar seu capaz de prender a respiração o dobro de turnos. Pode gastar 1 ponto
deslocamento em 10m. senjutsu aumentar seu tamanho para Imenso até o início do seu
próximo turno.
Técnicas: Tadayo, Kinobori.
Técnicas: Camuflagem (aptidão), Kinobori, Tadayo, Imergir (Doton),
CAMALEÃO
Cauda de Chicote.

Os camaleões são criaturas reclusas, não concedendo seus contratos de Cauda de Chicote: [Requer NC6]O camaleão pode usar sua cauda para
invocação a muitos ninjas, até pela dificuldade de encontrar essas prender alvos, amarrando-os com ela. Faça um teste de CC contra a

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defesa do alvo; Se for bem-sucedido, ele é considerado Agarrado por Técnicas: Movimentação em Salto.
concentração. O camaleão possui mobilidade normal mesmo com a
Movimentação em Salto: [Requer NC12] O canguru pode fintar
criatura presa sob sua cauda.
utilizando a perícia Acrobacia ao invés de Agilidade.
CANGURU
CARANGUEJO
Cangurus são animais extremamente móveis, e se utilizam dessa
Os caranguejos são animais versáteis, podendo existir tanto na água
mobilidade para aprimorar seu taijutsu impressionante. Elas são mais
quanto na terra. São kuchiyoses comuns no País da Água, se destacando
comuns no país dos Relâmpagos, fora da cadeia de montanhas.
pela sua rígida carapaça ou pelos grandes números que podem atingir,
Características: - além de terem uma intuição natural para desvendar alguns mecanismos.

Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor. Características: Nadador, Incomunicável, Invocação Numerosa.

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Prontidão. Atributos Principais: Vigor, Destreza e Percepção.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição, Perícias: Atletismo, Escapar, Mecanismos, Prestidigitação.
Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque
Aptidões: Especialista, Maestria, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia
Poderoso, Derrubar Agressivo, Lutador, Combate Defensivo, Crítico
Inata, Acuidade, Lutador.
Aprimorado, De Pé, Mobilidade, Oportunista, Ataque Giratório, Ataque
Múltiplo, Ataque Poderoso, Ataque Progressivo, Bloquear Arma, Chute Especialização: Especialista à Distância, Especialista em Proteção.
Inverso, Desarme Agressivo, Rasteira, Retirada Rápida, Golpe Acelerado,
Chute nas Juntas, Golpe Cegante, Soco Rebote, Ombrada, Empurrar Poderes: Suiton (expelindo da boca, não é compatível com invocação
Agressivo, Martelada de Braço, Golpe Ensurdecedor, Golpe Estonteante, numerosa).
Bloqueio Desarmado.
Tipos de Ataques: Pinça (perfuração).
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo.
Carapaça Dura: Caranguejos de tamanho Médio ou menor possuem 1
Tipos de Ataques: Socos (esmagamento). de dureza de corpo, Enorme ou menor possuem 2 de dureza de corpo,
Imenso possue 3 de dureza de corpo.
Modo Sábio: Nariz de canguru, olhos menores e musculatura saltada.
Seu bônus de Força de senjutsu passa a ser +6, ao invés de +4.

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Modo Sábio: A pele se torna mais grossa para refletir a carapaça. Seu Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata, Ataque
bônus de dureza de corpo passa a ser +2 ao invés de +1. Atordoante, Lutador, Velocista, Duro de Matar, Resistência a Lentidão,
Ponto Cego, Investida Poderosa, Derrubar Agressivo, Lutador,
Técnicas: Tadayo, Ataque de Pinças.
Mobilidade.
Ataque de Pinças: [Requer NC12] Deve ser usado por um caranguejo de
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo, Especialista em Proteção.
tamanho médio ou maior; Com uma ação padrão, o caranguejo realiza
um ataque CC contra a defesa do alvo. Se for bem-sucedido, o Poderes: -
caranguejo prende o alvo em suas pinças, causando dano fixo igual ao
Tipos de Ataques: Batida (esmagamento).
NC da invocação e causando um teste de Vigor (Dif 2 + CC da invocação)
para não mantê-lo agarrado até o fim do turno dele. Com invocação Montaria Veloz: Enquanto se desloca, o cavalo não pode receber
numerosa, um grupo de 4 caranguejos podem realizar essa técnica, mas ataques de oportunidade por criaturas que não estejam aceleradas ou
diminui em 1 a dificuldade e o dano fixo pela metade, e ao invés de super-aceleradas. Caso você esteja montado sob ele, você ainda pode
deixá-lo agarrado, poderá deixá-lo impedido (se atacar as pernas) ou ser alvo de um ataque oportuno, porém o cavalo poderá Esquivar por
incapaz de realizar selos de mão e com defesa e ataques debilitados (se você este ataque, com +1 de bônus na reação.
atacar os braços).
Combate Montado: Enquanto estiver montado em um cavalo e
CAVALO empunhando qualquer tipo de arco, espada ou lança, você ganha os
benefícios da aptidão Ataque em Movimento.
Os cavalos estão entre as montarias mais utilizadas do mundo ninja,
sendo especialmente úteis para o transporte, mas também para o Modo Sábio: Nariz alongado com narinas abertas, musculatura saltada.
combate montado em alguns lugares, sendo especialmente escolhidas A sua condição Acelerado passa a durar 2 turnos ao invés de 1, e você
por shinobis que preferem utilizá-las dessa maneira. ganha +5m de deslocamento bônus enquanto estiver acelerado.

Características: Incomunicável, Invocação Única, Tamanho Limitado Técnicas: Tadayo


(Médio e Grande).
CENTOPÉIA
Atributos Principais: Força, Agilidade e Vigor.
As Centopéias são insetos que, no mundo ninja, podem ser gigantescos.
Perícias: Atletismo, Procurar, Prontidão, Concentração. Elas possuem pinças poderosas e milhares de pequenas pernas em seu
corpo alongado, além de possuírem cerdas em seu corpo que secretam

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um veneno através delas. Suas invocações são raras, mas shinobis do efeito da Cerdas de Centopéia, se o ataque for bem-sucedido ou
país do Vento e do Fogo são os mais comuns a possuírem. bloqueado de maneira desarmada.

Características: Baixo Intelecto. COELHO

Atributos Principais: Destreza, Inteligência e Agilidade. Os coelhos ninja são muito versáteis, se destacando em áreas como
velocidade e mobilidade, sensores e um kenjutsu próprio com suas
Perícias: Furtividade, Procurar, Escapar, Venefício.
armas características, a Ninjinken.
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata, Ataque
Características: Tamanho Limitado (Miúdo a Médio).
Atordoante, Velocista, Químico, Ataque em Movimento, Acuidade.
Atributos Principais: Agilidade, Destreza e Percepção.
Especialização: Especialista à Distância, Especialista em Espionagem.

Poderes: - Perícias: Atletismo, Acrobacia, Rastrear, Procurar, Prontidão, Escapar,


Disfarces.
Tipos de Ataques: Pinças (perfuração), batida (esmagamento).
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata,
Cerdas de Centopéia: Se a Centopéia for atingida por um ataque Velocista, Combate Defensivo, Mobilidade, Retirada Rápida, Resistência
corporal desarmado, o atacante deverá fazer um teste de Vigor (Dif 7 + a Lentidão, Acuidade, Usar Arma (Ninjinken), Mira Apurada, Tiro
Venefício da Centopéia) para não ficar com ataque e defesa debilitados Preciso, Ponto Cego, Tiro Longo, De Pé, Rolamento, Saque Rápido.
por 2 turnos.
Especialização: Especialista em Rastreio, Especialista Corpo-a-Corpo,
Modo Sábio: Pequenas pinças surgindo da boca, pequenas antenas e Especialista à Distância.
pequenas cerdas no lugar de pelos. Pode gastar 1 ponto senjutsu para
Poderes: -
ganhar os benefícios de Cerdas de Centopéia e a técnica Cerdas
Venenosas. Tipos de Ataques: Ninjinken (corporal ou à distância), Patadas
(esmagamento).
Técnicas: Kinobori, Cerdas Venenosas.
Ninjinken: A Ninjinken é uma espada única dos Usagi-nin, feita a partir
Cerdas Venenosas: [Requer NC12] Por duração sustentada, a centopéia
de uma cenoura especial cultivada por eles onde eles habitam. Ela é
pode extender suas cerdas durante um ataque corporal para causar o
embebida em chakra em seu cultivo, o que dá a ela uma afinidade natural

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a esta energia. Trata-se de uma espada média semelhante a uma rapieira, hipnóticos; Por esse motivo, são invocações que auxiliam e muito
que causa dano baseado no atributo Destreza ao invés do atributo Força. usuários de Genjutsus.
A Ninjinken também uma ligação especial com seus usuários, podendo
Características: Invocação Numerosa, Tamanho Limitado (Miúdo a
retornar imediatamente para a mão deles se for desarmada, através de
Médio).
uma ação parcial e 1 de chakra. Além disso, ela pode ser transformada
em um arco longo através da Técnica da Transformação da Cenoura (ver Atributos Principais: Agilidade, Inteligência e Percepção.
mais adiante). O usuário de Kuchiyose de Coelhos poderá empunhar
uma Ninjinken normalmente, porém ela retorna junto do coelho caso a Perícias: Artes, Atletismo, Procurar, Prontidão, Vôo, Furtividade.
invocação seja desfeita.
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata,
Modo Sábio: Bigodes do nariz, orelhas de coelho saindo da cabeça, sua Velocista, Combate Defensivo, Acuidade.
altura de salto é aumentada em +5m naturalmente. Pode gastar 1
Especialização: Especialista em Proteção, Especialista em Espionagem.
ponto senjutsu para aumentar sua Agilidade em +2 até o início do seu
próximo turno. Poderes: -

Técnicas: Sensor (Olfato e Audição), Henge no Jutsu, Kinobori, Tadayo, Tipos de Ataques: Bicada (perfuração) e garras (corte).
Técnica da Transformação da Cenoura.
Modo Sábio: Nariz pontudo, olhos escuros e algumas penas negras no
Técnica da Transformação da Cenoura: Com uma ação parcial e 2 de lugar de pelos. Pode gastar 2 pontos senjutsu para aumentar em +2 a
chakra, quem estiver empunhando a Ninjinken poderá transformá-la em dificuldade de suas técnicas (não cumulativo com o +1).
um arco longo, por duração contínua. A transformação pode ser feita
juntamente de uma reação para realizar uma defesa se necessário. Técnicas: Penas Negras Ilusórias.

CORVO Penas Negras Ilusórias: [Requer NC12] 6 ou mais corvos giram ao redor
uma área específica enquanto emitem seu grasnado em uma frequência
Os corvos são aves muito inteligentes e capazes de imitar a voz humana, específica, deixando com que suas penas negras caiam conforme suas
podendo se comunicar de maneira limitada com as pessoas a sua volta. asas batem durante o vôo. Essa técnica consiste na ação padrão e 4 de
São quase sempre vistos voando em conjunto. Suas penas negras e seu chakra de 6 ou mais corvos, que devem estar a no máximo 10m um do
grasnar são inconfundíveis, possuindo até mesmo possuir padrões outro, para espalhar diversas penas negras em uma área de círculo de
10m de diâmetro. Tanto os corvos quanto as penas servem para

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potencializar a área de um genjutsu, espalhando-o por toda aquela área Modo Sábio: Dentes afiados, olhos de crocodilo e você possui o dobro
e submetendo qualquer alvo que o usuário desejar ao teste de de deslocamento na água. Pode gastar 1 ponto senjutsu para ganhar os
Inteligência do Genjutsu. benefícios da aptidão Crítico Aprimorado até o início do seu próximo
turno.
CROCODILO
Técnicas: Tadayo, Mastigar.
Os crocodilos são animais predadores, extremamente eficientes em
prender e aboncanhar suas vítimas com sua poderosa mandíbula. São Mastigar: [Requer NC12] Após 1 turno completo que um alvo estiver
mais comuns no País da Água e nos litorais do País do Vento. preso sob a manobra Agarrar de um crocodilo (preso em sua boca), a
criatura pode, com uma ação livre, apertar a mordida e mastigar o corpo
Características: Baixa Inteligência, Nadador. da vítima, causando dano fixo igual ao nível de Força a ela e 2 graus de
sangramento. Se o Crocodilo conseguir Mastigar um alvo 3 vezes
Atributos Principais: Vigor, Força e Agilidade.
consecutivas, o dano fixo e o sangramento são dobrados, e se levar o alvo
Perícias: Atletismo, Rastrear, Furtividade, Prontidão, Concentração. a 0 pontos de vida, um membro mordido/agarrado é amputado, dando
essa condição a ele.
Aptidões: Especialista, Reflexos, Intuição, Perito, Perícia Inata, Ataque
Atordoante, Lutador, Velocista, Combate Defensivo, Resistência Maior ELEFANTES
(Vigor e Força), Rasteira, Derrubar Agressivo, Agarrar Agressivo.
Os elefantes são animais enormes e pesados, com grandes presas e uma
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo, Especialista em tromba protuberante, que além de servir como um “nariz”, serve como
Espionagem. uma espécie de braço. Apesar do tamanho, são estremamente dóceis e
inteligentes. São mais comuns no País do Fogo e no País da Terra.
Poderes: -
Características: Tamanho Limitado (Médio a Imenso), Nadador.
Tipos de Ataques: Mordida (esmagamento e perfuração), golpe de
cauda (esmagamento). Atributos Principais: Vigor, Força e Inteligência.
Mordida Poderosa: Aumenta em +1 a dificuldade do alvo de se livrar Perícias: Atletismo, Ciências Naturais, Cultura, Prontidão,
da manobra Agarrar de um crocodilo. Concentração.

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Aptidões: Especialista, Intuição, Perito, Perícia Inata, Ataque HEBINOMICHI
Atordoante, Lutador, Combate Defensivo, Resistência Maior (Vigor e POSESSÃO DA SERPENTE BRANCA*
Força), Rasteira, Derrubar Agressivo, Agarrar Agressivo, Imobilizar.
Uma referência à obra “Jiraya Ore no Monogatari”, onde o príncipe foi
Especialização: Especialista Corpo-a-Corpo. possuído pelo espírito de uma serpente maligna chamada Orochimaru,
Poderes: - esse é o nome dado à iniciação do shinobi na arte oculta das serpentes.

Tipos de Ataques: Presas (perfuração), golpe de tromba Nível 2: Assim que alcançar Ocultismo 10 e Medicina 10, você poderá
(esmagamento) e pisão (esmagamento). comprar novamente essa aptidão. Você começa a modificar seu corpo
mais e mais em busca de se tornar como uma serpente verdadeira. Você
Mordida Poderosa: Aumenta em +1 a dificuldade do alvo de se livrar ganha os benefícios da Aptidão “Corpo Esguio” (Guia Avançado do
da manobra Agarrar de um crocodilo. Shinobi, pág. 8) e mais um uso da técnica “Kawarimi no Jutsu – (Técnica
de Substituição de Corpo)”.
Modo Sábio: Dentes afiados, olhos de crocodilo e você possui o dobro
de deslocamento na água. Pode gastar 1 ponto senjutsu para ganhar os Além disso, sua modificação corporal te possibilita esticar seus
benefícios da aptidão Crítico Aprimorado até o início do seu próximo membros além do limite humano. Você pode esticar os braços,
turno. pernas, e até seu pescoço.

Técnicas: Tadayo, Mastigar. Você é capaz de utilizar a técnica Membros Esticáveis do hijutsu
Jiongu, com a seguinte diferença:
Mastigar: [Requer NC12] Após 1 turno completo que um alvo estiver
preso sob a manobra Agarrar de um crocodilo (preso em sua boca), a Você não tem o membro amputado caso ele seja acertado
criatura pode, com uma ação livre, apertar a mordida e mastigar o corpo diretamente por um crítico enquanto estiver esticado, mas
da vítima, causando dano fixo igual ao nível de Força a ela e 2 graus de ataques que o acertarem recebem +0,5 no grau de dano.
sangramento. Se o Crocodilo conseguir Mastigar um alvo 3 vezes
consecutivas, o dano fixo e o sangramento são dobrados, e se levar o alvo
a 0 pontos de vida, um membro mordido/agarrado é amputado, dando
essa condição a ele.

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HEBI NINPOU – NOVOS EFEITOS ❖ Dano: ver texto
❖ Dureza: Comum do poder
❖ Duração: Contínua
EFEITO DE NÍVEL 3 ❖ Custo de Chakra: 4
❖ Selos de Mão: Não
DESLIZAMENTO DO MODO DA COBRA
Evoluções:
❖ Ação: Parcial
▪ Braços de Serpente Nv 6: Aumenta o dano de arma para 4.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra: 2 EFEITO DE NÍVEL 7

Graças a sua anatomia mais semelhante a uma cobra, você consegue DEZ MIL SERPENTES
transformar a metade inferior de seu corpo em uma cauda de serpente,
❖ Ação: Padrão
o que aumenta a sua velocidade e agilidade. Com isso, você pode calcular ❖ Alcance: Comum do poder
seu deslocamento com Ocultismo ao invés de Agilidade, além de ganhar ❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
+5m de deslocamento bônus ao se mover assim. ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea ou Concentração
Adicionalmente, ao utilizar Kawarimi no Jutsu para se movimentar, você
pode usar este efeito com ação livre. Enquanto na forma de serpente pela Um incontável número de cobras são invocadas e se arrastam de sua
aptidão Yamata no Jutsu, esse efeito tem duração contínua. boca para atacar o inimigo. Esse efeito funciona igual ao efeito Colisão de
Ondas nv6 de Suiton, porém com algumas diferenças. Se possuir a
Evoluções: perícia Venefício, você consegue aplicar venenos com método de
▪ Deslizamento do Modo da Cobra Nv 7: Aumenta o bônus de contágio por corrente sanguínea através das mordidas de cobras neste
deslocamento para +10m ao invés de +5m. Você não provoca ataque
efeito. O dano fixo passa a ser pela mordida das cobras ao invés do
de oportunidade quando se desloca dessa maneira.
afogamento, não podendo ser evitado caso permaneça submerso na
técnica por concentração. . Enquanto na forma de serpente pela aptidão
EFEITO DE NÍVEL 4
Yamata no Jutsu, esse efeito pode ser expelido diretamente de sua boca,
BRAÇOS DE SERPENTE* sem necessidade de selos de mão.

❖ Ação: Parcial Evoluções:


❖ Alcance: Pessoal ▪ Dez Mil Serpentes Nv 10: Funciona igual ao efeito Colisão de Ondas

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nv10. O dano fixo é dobrado. C1
KIBAKU NENDO ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo com tamanho comum do poder
Na minha opinião, Kibaku é um dos hijutsus que merecia um pouco mais ❖ Duração: Instantânea
de identidade em relação a vasta opção que existe em SNS; Ele ❖ Custo de Argila: Nível do poder
praticamente não se destacava em nada além de ser um hijutsu com
A forma mais básica e versátil do usuário tirar proveito da argila
acesso a dano em área cedo, que é rapidamente suprido no sistema.
explosiva. Estas são pequenas formas animadas que muitas vezes são
Tentando dar uma roupagem diferente e aproveitar o que já era legal,
inspiradas na anatomia animal. Dependendo de qual variação é criada,
tentei adaptar as técnicas do próprio Deidara para mais diversidade e
ela mantém as características e habilidades das criaturas as quais
identidade pra um hijutsu sub-usado. tiveram inspiração.
BOCA DE MOLDAGEM* A depender da forma criada para a argila, este efeito ganha
características especiais. As formas estão descritas na seção de técnicas
O personagem desenvolveu uma boca, nas palmas das mãos ou no tórax, mais abaixo.
capaz de moldar argila para desenvolver “Bombas de Argila” além das
preparações diárias.

Pré-requisito: Arte 10, Kibaku Nendo 5 EFEITO DE NÍVEL 4

Benefício: Desde que possua matéria-prima para tal, usando uma ação MINA EXPLOSIVA*
de movimento, é possível criar Bombas de Argila igual ao nível de Arte ❖ Ação: Ver texto
do usuário. Alternativamente, quando atingir Arte 16 e Kibaku Nendo 8, ❖ Alcance: Ver texto
você pode gastar 1 rodada completa para usar essa aptidão ❖ Área de Efeito: Círculo com metade do tamanho comum do poder
indiscriminadamente, podendo encher até 2 comparimentos de Argila. ❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de Argila: 1 por mina
Considere qualquer fonte de argila ou barro como material o bastante.
❖ Custo de Chakra: 1 por tarja (criação) + 2 por ativação
KIBAKU NENDO – NOVOS EFEITOS Você cria minas de argila que podem ser enterradas no subsolo ou
grudadas em superfícies sólidas, permitindo assim que vítimas
EFEITO DE NÍVEL 3 inocentes andem sobre as minas que explodem em seguida.

43
Este efeito possui funcionamento igual as Tarjas Explosivas, porém não de outras minas na área da explosão, seguindo a regra de Tarjas
podem ser lançadas com kunai, tendo de ser plantadas previamente em Adicionais das Tarjas Explosivas, porém a dificuldade dos testes só
pontos específicos. Além disso, possui as seguintes modificações: pode ser aumentada até +3.

Dificuldade dos testes: As dificuldades dos testes de Agilidade e


Prontidão seguem a dificuldade comum do poder Kibaku Nendo ao invés
EFEITO DE NÍVEL 5
da dificuldade padrão das tarjas.
C2*
Dano: O dano base da explosão da Mina é igual a 6 (4 base da “tarja” + 2
do bônus de efeito de Kibaku Nendo). ❖ Pré-requisito: Lidar com Animais ou Ciências Naturais 10
❖ Ação: Ver texto
Ativação Remota: Você pode plantar um número de minas igual ao nível ❖ Alcance: Toque
do poder Kibaku Nendo. Elas tem duração de um número de horas igual ❖ Duração: Contínua
ao seu nível na Perícia Artes, e explodem automaticamente quando ❖ Custo de Chakra: 6
alguém passa por cima delas. Você também pode ativar remotamente as ❖ Custo de Argila: 1 ou mais (ver texto)
Minas, desde que esteja dentro do alcance do poder Kibaku Nendo. Se
ativá-las dessa forma, poderá usar Meta-Aptidões, gastando ação de Você é capaz de criar animais de argila que podem ser usados como meio
movimento no momento da ativação remota. de locomoção para si e seus aliados.

Colar em um inimigo: Segue as mesmas regras da Tarja Explosiva, porém A montaria possui dureza zero e absorção igual a 6 pontos por nível
com dano e dificuldades considerando este efeito. de Arte. Esta montaria funciona como uma “Montaria Especial”, o
tamanho dela é Grande, podendo carregar apenas duas pessoas. Seu
Evoluções: deslocamento é igual à 10 + metade do nível em Arte + Modificador de
▪ Mina Explosiva Nv 7: Você pode plantar múltiplas Minas Explosivas Tamanho. As precisões de seus testes são iguais às precisões do
de Argila ao mesmo tempo e à distância, arremessando-as com uma personagem, com a aplicação dos modificadores de tamanho. A montaria
ação completa. Caso use desta maneira, não é possível ativar
não pode atacar e não possui mente, logo, não pode ser afetado por
remotamente mais que 1 mina por rodada. O alcance para plantar
passa a ser de até 15m, você pode plantar minas em quantos lugares efeitos mentais.
quiser até o Nível do Poder Kibaku Nendo (6 locais no Nv. 6, por
Adicionalmente, você pode utilizar qualquer efeito Kibaku Nendo
exemplo), mas não pode plantar minas em locais ocupados por
criaturas ou por outras minas (incluindo as criadas por esse efeito). usando a Montaria de argila como material da explosão, desde que esse
efeito seja de Nv. igual ou menor ao utilizado para criar a Montaria e
A detonação de uma mina criada por esse efeito causa a detonação desde que a Montaria possua a quantidade necessária de bombas de

44
Argila em sua confecção. Fazer isso explode a Montaria e a elimina EFEITO DE NÍVEL 8
imediatamente.
C3
Montaria de Viagem: você pode criar um animal com o único propósito
❖ Ação: Completa
de servir como montaria especial de viagem. Utilizar o efeito desta forma ❖ Alcance: 1m por nível de Artes
tem o custo de chakra reduzido pela metade e a montaria terá duração ❖ Área de Efeito: Círculo com tamanho comum do poder
permanente. Porém, se você entrar em combate enquanto ainda utiliza ❖ Duração: Instantânea
a montaria, deverá pagar o custo de chakra restante para ter direito de ❖ Dano: Artes + Nível do Poder
usá-la em combate, e a montaria passa a seguir as demais regras do ❖ Custo de Argila: 20
efeito. C3 é a bomba mais poderosa em larga escala, que uma vez ativada torna-
se uma enorme estátua derrubada sobre uma grande área. Uma vez
Evoluções: ativada, a bomba aumenta instantaneamente suas proporções antes de
▪ C2 Nv 7: Gastando 10 pontos de chakra, você pode criar uma ser posteriormente solta, onde ele estende seus dois "braços" para fora
montaria de tamanho Enorme, podendo carregar até 5 pessoas, até que estejam completamente na horizontal.
também possuindo a perícia Voo igual ao nível de Arte do usuário.
Você pode utilizar o efeito Mina Explosiva através da montaria, Esta técnica é tão poderosa e custosa que gasta um compartimento
fazendo com que ela solte de sua boca as próprias minas para serem inteiro de argila, condensadas em um boneco de argila, Devido ao peso
plantadas, gastando argila utilizada em sua confecção. A montaria aumentado dessa massa, o alcance da técnica é drasticamente reduzido,
também pode passar a atacar diretamente de duas formas: embora tenha grande área de efeito. O dano deste efeito não recebe
bônus de nenhum tipo (nem mesmo o bônus elemental do poder Kibaku
Corpo-a-corpo: Gastando a ação padrão do usuário, a montaria pode Nendo).
desferir um ataque corporal utilizando a precisão de CD do usuário.
Ela causa dano base igual ao nível de Artes do usuário, e o ataque é
EFEITO DE NÍVEL 9
considerado do tipo esmagamento.
C4
À distância: Gastando a ação padrão do usuário, a montaria pode
cuspir versões em miniatura de si própria, que seguem seus ❖ Pré-requisitos: Clone (Nendo Bushin)
adversários; Esse ataque funciona como o efeito Flechas nv6 (ou ❖ Ação: Ver texto
Flechas nv9 se o usuário possuir essa evolução) para Kibaku Nendo, ❖ Alcance: Ver texto
mas gasta 1 de argila a cada 2 projéteis disparados, que são gastos da ❖ Área de Efeito: círculo com tamanho comum do poder
reserva de argila feito em sua confecção. ❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Argila: 2 por nível usado

45
EFEITO DE NÍVEL 10
Usando sua própria boca, em vez das habituais bocas em suas mãos, o
usuário cria um boneco gigante de si próprio. A explosão do boneco C0
ocasiona em uma nuvem de bombas microscópicas, quais entram na
❖ Pré-requisitos: Boca de Moldagem (aptidão)
corrente sanguínea após a inalação do ar. Dado um novo comando, as
❖ Ação: Ver texto
bombas presentes no sangue de seu inimigo são explodidas, causando
❖ Alcance: Pessoal
grande dano ao usuário.
❖ Área de Efeito: círculo com raio de 200m por nível de Artes
❖ Duração: Ver texto
Para utilizar essa técnica, você gasta uma ação padrão para mastigar e
❖ Dano: Ver texto
depois expelir argila explosiva de sua boca para formar um Nendo
❖ Custo de Argila: 40
Bushin de tamanho Enorme. O clone não pode atacar ou fazer ações
❖ Custo de Chakra: 20
ofensivas de forma geral, mas pode se movimentar. Quando o clone é
destruído por um ataque que não seja do elemento Raiton, ele explode,
A forma mais elevada da Argila Explosiva, também conhecida como “Arte
gerando uma nuvem invisível a olho nu de bombas microscópicas com
Final”, o C0 é uma técnica suicida usada como último recurso. Utilizando
as propriedades do efeito Nuvem, porém com algumas particularidades;
uma boca de moldagem alojada em seu peito, você a alimenta com uma
grande bola de argila. A boca no peito tem uma conexão direta com o seu
Por serem invisíveis a olho nu, as bombas microscópicas só podem ser
coração para conseguir reunir uma grande quantidade de chakra. Em
identificadas previamente por sensores de chakra puros (por exemplo a
seguida, o chakra é amassado e moldado diretamente nos meridianos do
aptidão Sensor pura e Kagura Shingan) ou identificando a técnica
coração continuamente até o momento da explosão. Seu chakra
através de um teste de Cultura (dif 30) ou Ocultismo (dif 28) no
explosivo então se manifesta em suas veias, fluindo através de seu corpo,
momento que ela é executada. Visão de chakra não consegue identificar
se transformando em uma esfera negra instável que começa a se auto-
as bombas. Caso as criaturas na área da Nuvem, no início de seus turnos,
destruir, produzindo uma explosão enorme.
não saibam da finalidade da técnica, elas falham automaticamente no
primeiro teste de Vigor para não inalá-las e sofrer a condição lento e
Para completar essa técnica, é necessário 2 turnos inteiros; No primeiro
fatigado por 2 turnos pelas microexplosões internas causadas pelas
turno, você gasta 2 compartimentos completos para formar um grande
bombas, além de dano fixo igual a 2x nível do poder usado (esse dano
esfera de argila explosiva e alimenta a boca em seu peito com uma ação
fixo ignora dureza de corpo). Após esse turno, elas podem realizar o teste
padrão. No momento em que fizer isso, as veias de seu corpo vão
de Vigor normalmente.
começar a se tornarem pretas, sendo visíveis em sua pele. No ínicio do
segundo turno, sua pele se torna totalmente preta e começa a evaporar
Este efeito Nuvem tem dureza imaginária igual a 1, mas que só pode ser
lentamente, te dando tempo para completar a técnica e iniciar a explosão
afetada por técnicas em área de Fuuton ou Raiton.
com uma ação completa, pagando o custo de chakra. Você morre ao início
da explosão, tendo seu corpo totalmente evaporado.

46
❖ Pré-requisitos: C1 (efeito), Arte 8, Ciências Naturais ou Lidar com
Este efeito causa dano fixo igual a 6x o nível de Artes do Usuário. Você Animais 8
não necessita rolar nenhum teste acerto, pois o ataque é considerado ❖ Ação: Padrão
sucesso automático a todos na área da efeito. Entretanto, ainda é ❖ Alcance: Ver texto
possível evitar ou mitigar essa técnica das seguintes maneiras; ❖ Duração: Ver texto

- Se teletransportando para fora da área, como o Selo de Fuga do Utilizando a argila explosiva, você pode moldar miniaturas de animais
Hiraishin ou Kamui. explosivos que herdam algumas características dos animais originais.
- Estando dentro de uma criatura de tamanho Imenso ou maior, e se for
uma Kuchiyose, ela morrerá sem ter o direito de voltar para seu plano Pássaro: Moldando a argila em formatos de pássaro, ela voará para
de origem. alcançar seus alvos, ganhando +5m de alcance e ignorando a redução de
alcance para atingir alvos alados.
- Estando atrás de alguma espécie de barreira que já esteja no ambiente
antes do início da explosão. Nesse caso, mesmo sendo dano fixo, a dureza Aranha: [Requer Kibaku Nendo 5, Artes 10, Ciências Naturais ou Lidar
não é dobrada e ainda é diminuida pela metade pela potência da com Animais 10] Só pode ser usada em ataques furtivos ou contra alvos
explosão. fintados. Você molda a argila em formatos de pequenas aranhas, que
sutilmente andam em direção ao alvo e escalam seu corpo antes de
- Estando totalmente enterrado pelo efeito Imergir de Doton antes da
explodir, causando no mínimo grau 2 de dano.
explosão, a pelo menos 10m da superfície.
Cobra: [Requer Kibaku Nendo 7, Artes 14, Ciências Naturais ou Lidar
A técnica só pode ser interrompida caso o usuário seja nocauteado por
com Animais 14, Algemar (efeito) e Técnica Acelerada (aptidão)]
uma técnica de Raiton antes do início da explosão, ou se ele não possuir
chakra o suficiente no corpo para iniciar a explosão. Caso você seja Moldando a argila para se assemelharem a cobras, elas se enrolam no
nocautado ou morto fora dessas condições, mas já tenha iniciado a inimigo, prendendo-os antes de explodir. Elas funcionam como o efeito
técnica e ainda tenha chakra no corpo, você ainda iniciará a explosão. Algemar com ação de movimento utilizando Técnica Acelerada, e em
Nenhuma meta-aptidão se aplica a este efeito, e sua execução e caso de sucesso, podem explodir com ação padrão, sendo um acerto
preparação não podem ser aceleradas de nenhuma forma. automático no alvo que foi preso pelas cobras, mas diminuindo o grau
de dano em 1.
NOVAS TÉCNICAS
Boneco: [Requer Kibaku Nendo 8, Artes 16, Ciências Naturais 16 ou
C1 - FORMAS DE ANIMAIS Lidar com Animais 16] Você moda a argila em um formato humanoide,
❖ Ninjutsu tal qual um boneco, que corre até o alvo antes de explodir. Ao invés de

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explodi-lo instantaneamente, você pode só comandá-lo com sua ação MAGEN (ILUSÃO DEMONÍACA)
padrão para andar até um ponto específico para explodi-lo depois. Ele
possui absorção igual ao seu nível de Artes, e caso seja destruído por um Pré-requisito: Inteligência 6, Especialista em Genjutsus (aptidão)
golpe físico, ele se divide em dois clones menores que podem ser
comandados individualmente da mesma forma que o boneco original. Comprando Magen como Poder Comum: É possível comprar este
Esses bonecos possuem 1 de Absorção e não podem se dividir mais. Suas poder como poder comum, porém com as seguintes diferenças em
explosões causam metade do dano base cada uma. comparação a versão de hijutsu (qualquer alteração que não
esteja descrita aqui, considere-se que se mantém os parâmetros
NENDO BUSHIN* da versão hijutsu):
- (CLONE DE ARGILA)
Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão e não
❖ Ninjutsu
poderá ser acelerada, com exceção do efeito Êxtase e Miragem.
❖ Pré-requisitos: Clone (Aptidão); Kibaku Nendo 1
❖ Ação: Padrão Custo de Chakra: O custo de chakra é igual ao nível do poder usado.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua Dificuldade dos Testes: 6 + ½ de Inteligência + Nível do Poder Usado.
❖ Custo de Chakra: 1 por clone Se for realizado por toque, passa a ser 5 + 2x Nível do Poder Usado.
❖ Custo de Argila: 1 ou mais
Dano para Cancelamento do Genjutsu: Igual ao nível do poder usado.
Essa técnica segue as mesmas regras da aptidão Clone, sendo
considerada um Iwa Bushin e recebendo todos os seus benefícios, Efeitos Exclusivos para Magen Hijutsu: Os seguintes efeitos não
tendo ainda os seguintes benefícios adicionais: podem ser comprados pela versão comum do poder: Segurar,
Amedrontar, Falsa Velocidade, Anular Sentido, Raiva, Aliviamento,
Nendo Bunshin pode ser usado como material e ponto de ativação para
Ampliar Dor, Retardar Dor, Anatomia Confusa, Controlar Movimento,
qualquer efeito Kibaku Nendo. Para fazer isso, é necessário ter a
Paralisar, Ilusão Fluida (aptidão)
quantidade de Bombas de Argila mínima dentro do clone para realizar a
técnica. Fazer isso destrói o Nendo Bunshin, com exceção do efeito Poder Único: Você não pode comprar este poder uma segunda vez
Algemar. para comprar novos efeitos.
Essa técnica pode ser dissipada por qualquer poder Raiton, ou seja, se o
clone for atingido por uma técnica Raiton, ele não explodirá.

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Eu sei que Magen já foi poder comum em versões anteriores, e foi retirada Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto
essa opção por questões de balanceamento, porém com isso, as únicas modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente
opções de genjutsu para ninjas não focados em um hijutsu de genjutsu perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém,
conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da
eram duas aptidões bem simples, que não possibilitam alguém ter alguma
técnica Kai, sem a necessidade de testes. Pessoas com visão de chakra
ênfase satisfatória na área. Por conta disso, essa é uma tentativa de
identificam as ilusões automaticamente, sem a necessidade de testes.
enfraquecer o poder para quem usa como forma comum (similar a
Kuchiyose e Venefício), além de novos efeitos para aumentar diversidade.
Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou
sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com
MAGEN – NOVOS EFEITOS uma ação livre.

EFEITOS DE NÍVEL 1 EFEITOS DE NÍVEL 2


MIRAGEM DISCIPLINA ABSOLUTA
- [ FANTASMA ] - [ AFLIÇÃO ]

Você cria uma ilusão em qualquer ponto no ambiente a até 5m de você. O usuário cria uma ilusão mental poderosa para inibir a sensação de
A ilusão não pode se deslocar deste ponto, porém a imagem pode ser cansaço do corpo temporariamente, enganando a mente por um curto
estática (como um objeto inanimado) ou móvel (como um animal se período de tempo para que o alvo possa atacar com força total. Durante
mexendo, sem sair de sua posição). Depois de criar a ilusão, você pode a duração, o alvo anula temporariamente os efeitos da condição fatigado.
se afastar dela sem se preocupar com o limite de alcance. Este efeito pode ser utilizado em si mesmo, e utilizado mais de uma vez
por cena se o alvo for você mesmo.
As consequências das ilusões variam de acordo com o que foi criado pelo
personagem. Se durante um combate o usuário criar um precipício na Evoluções:
frente do oponente, ele provavelmente não dará um passo à frente. ▪ Disciplina Absoluta Nv 5: Você anula temporariamente os efeitos da
condição exausto.
Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno,
como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos MENSAGEM MENTAL
aparecerem ou desaparecerem. O tamanho da ilusão aumenta para - [ COMPULSÃO ]
médio com Magen 4; grande com Magen 6; e enorme com Magen 8.
Você pode transmitir mensagens mentais telepaticamente ao alvo
através de uma ilusão mental. A mensagem dura 10s por nível de poder

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usado, e pode ser resistida pelo alvo caso ele passe no teste de ZONA DA VERDADE
resistência. Este efeito pode ser repetido mais de uma vez por cena. - [ COMPULSÃO ]

EFEITOS DE NÍVEL 3 O usuário afeta a mente do alvo, bloqueando o conceito de mentira


temporariamente em sua mente. O alvo faz um teste de resistência
IMAGEM DE CERCO contra o seu genjutsu; Se falhar, durante a duração, terá de ser 100%
- [ FANTASMA ] sincero em qualquer ação ou resposta. Em combate, isso pode ser usado
para fazer o alvo revelar uma ação preparada ou tática de combate.
O usuário faz seu alvo perceber diversas imagens, sendo dele ou de
outras pessoas, que o cercam. Você pode criar uma imagem atrás do seu Evoluções:
alvo, podendo causar a condição de flanqueado para você ou um aliado, ▪ Zona da Verdade Nv 6: Você pode afetar um alvo a cada 2 níveis de
ou forçando-o a condição de combate próximo. A imagem tem duração poder Magen sem diminuição na dificuldade do teste.
sustentada, mas o alvo próximo da imagem pode fazer um teste de notar AUMENTAR
genjutsu com ação livre todo turno pra notar que é uma ilusão, parando - [ FANTASMA ]
de sofrer a condição. A imagem pode se movimentar com ação livre, mas
somente dentro do alcance do poder Magen. O usuário cria uma ilusão visual sobre si mesmo para parecer maior,
fazendo seus inimigos agirem de maneira equivocada. Você assume a
Se a imagem for alvo de um ataque, seja específico contra a imagem ou forma de uma criatura de tamanho Grande, impondo penalidades de
um ataque em área, o ataque passa direto por ela, revelando a ilusão. combate próximo dentro do alcance que teria se de fato tivesse este
tamanho; além disso, manobras e ações que não poderiam ser feitas
Evoluções: normalmente contra alvos maiores segundo as regras de tamanho
▪ Imagem de Cerco Nv 5: Você pode criar uma imagem por nível de também se aplicam enquanto os inimigos não perceberem a ilusão, que
poder, gastando 1 de chakra por imagem. As imagens podem se tem duração sustentada.
“esquivar” dos ataques, usando suas precisões - 3.
▪ Imagem de Cerco Nv 7: Você consegue criar imagens o suficiente para Evoluções:
cercar um alvo em específico, fazendo-o achar que não tem saída ▪ Aumentar Nv 6: A sua ilusão permite que você aparente ser uma
para se movimentar. Ele só poderá sair se tiver alguma forma de voar criatura de tamanho Enorme. Você pode utilizar esta ilusão em sua
por cima das imagens, usando a manobra Cambalhota (ver perícia arma ao invés de você, fazendo-a parecer uma arma pesada.
Acrobacia, nesse caso, considere a Agilidade das imagens como ▪ Aumentar Nv 8: A sua ilusão permite que você aparente ser uma
sendo seu valor de Inteligência), atacando as imagens e descobrindo criatura de tamanho Imenso.
que são ilusões, ou usando a ação padrão para notar genjutsu. ▪

50
ALTERAÇÃO DE PESO EFEITOS DE NÍVEL 4
- [ AFLIÇÃO ]
AMNÉSIA
O usuário manipula a mente do alvo para fazê-lo perceber o objeto que - [ AFLIÇÃO ]
está segurando muito mais pesado, geralmente usado para atrapalhar
oponentes armados, mas podendo ser usado para qualquer outro objeto. O usuário faz seu alvo esquecer de algo momentaneamente. Este efeito
Caso o efeito seja bem-sucedido, o alvo é obrigado a largar a arma/objeto tem uma utilização diferente da habitual do poder Magen; Ele deve ser
e ficará incapaz de pegá-lo novamente até o fim da duração. Se o usado como uma reação após utilizar a manobra Identificar Técnica, que
oponente possuir mais Força do que sua Inteligência, ficará imune a este caso seja bem-sucedida, possibilita o alvo a realizar o teste de resistência
efeito. contra o efeito.
Evoluções:
▪ Alteração de Peso Nv 5: O alvo é sucetível a este efeito independente Caso o alvo não tenha sido bem-sucedido no teste, esquecerá os selos de
do valor de Força. mão necessários para realizar tal jutsu (ou seja, realizar o efeito daquele
elemento em específico) pela duração do genjutsu. Este efeito pode ser
INDUZIR CORAGEM repetido em um mesmo alvo mais de uma vez por cena.
- [ COMPULSÃO ]
RAIVA
O usuário manipula a mente do alvo para fazê-lo adquirir uma coragem - [ AFLIÇÃO ]
enorme, incapaz de fugir ou se afastar da luta direta com você. Enquanto
durar o efeito, o alvo não pode se afastar mais do que 10m de você ou de O usuário implanta imagens na mente do alvo para alimentar um forte
alguém a sua escolha, além de ficar imune a condição Assustado. senso de raiva, deixando-o cego por essa emoção. Ao falhar no teste de
resistência, o alvo se sentirá fortemente instigado a atacar um alvo
Evoluções: específico do qual ele não tenha algum grau de amizade; Enquanto durar
▪ Induzir Coragem Nv 6: O alvo não pode se afastar mais do que 5m, e o efeito, atacar qualquer alvo que não seja o “motivo” da raiva
fica imune a condição Amedrontado. implantada pelo genjutsu resulta em uma penalidade de -2 de acerto.
▪ Induzir Coragem Nv 9: O alvo não pode se afastar mais do alcance
corporal da pessoa escolhida, e fica imune a condição Aterrorizada. Evoluções:
▪ Raiva Nv 7: O alvo não pode escolher atacar outros alvos além do
motivo da raiva, que deverá ser atacado obrigatoriamente por ele
caso ele possa atacá-lo (ou seja, sem uma condição prejudicial que
impeça o ataque, ou sem alcance para atingí-lo de nenhuma forma
possivel no momento).

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BASE FIRME Evoluções:
- [ FANTASMA ] ▪ Impostor Nv 8: A duração máxima passa a ser 10 turnos, e não
poderá ser cancelada por dano sofrido.
O usuário cria uma ilusão visual de duração sustentada sobre si mesmo
para aparentar ter múltiplas pernas, dificultando o trabalho de qualquer AMPLIAR DOR
inimigo que tente te derrubar. Enquanto durar a ilusão, ou enquanto não - [ COMPULSÃO ]
perceberem sobre o efeito, você possui +1 na reação de defesa contra a
manobra Derrubar e semelhantes, ou +2 contra testes que tenham como Através de um genjutsu, você super-estimula o sistema nervoso do alvo
objetivo te deixar Caído. para que amplifique a sensação de dor. Caso o alvo falhe no teste do
efeito, o próximo golpe que ele receber causará 0,5 a mais de grau de
dano. O genjutsu é cancelado pelas regras gerais do hijutsu para ilusões
EFEITOS DE NÍVEL 5 de compulsão normalmente, além de ser cancelado após o alvo receber
o primeiro golpe bem-sucedido; Se o golpe não causar dano (como uma
IMPOSTOR manobra especial) ou causar dano fixo, o genjutsu perde seu efeito sem
- [ FANTASMA ] quaisquer amplificações.

O usuário faz seu alvo perceber imagens trocadas das pessoas, podendo Este efeito pode ser repetido no mesmo alvo durante a cena.
alterar a imagem das pessoas ao redor, podendo trocar a imagem de um
aliado pela aparência de um inimigo e vice-versa, como um Henge RETARDAR DOR
imposto sob a pessoa utilizando genjutsu. Enquanto as pessoas ao redor - [ AFLIÇÃO ]
da pessoa com a imagem trocada (tanto você quanto a pessoa a qual você
alterou a imagem) não passarem num teste de Identificar Genjutsu, elas Através de um genjutsu, você faz com que seu cérebro anestesia seu
acreditarão nas aparências alteradas, tratando-as como tal (podendo sistema nervoso ou de um alvo, te permitindo suportar mais dano para
atacar um aliado disfarçado de inimigo, ou ajudar um inimigo disfarçado continuar lutando por um breve período. Pela duração do efeito, você ou
de aliado, por exemplo). A imagem tem duração sustentada, mas o alvo do genjtusu receberá 1 grau de dano a menos de todas as fontes
qualquer um próximo a você ou a pessoa com imagem alterada pode (mas ainda recebe as penalidades de um ataque crítico, como acerto
fazer um teste de Notar genjutsu com ação livre todo turno pra notar que automático e sangramento); Ao final da duração, todo o dano ignorado
é uma ilusão, parando de sofrer a condição. Ainda sim, o efeito tem através desse efeito retorna a você ou o alvo de uma única vez.
duração máxima de 5 turnos. Apesar de ser uma ilusão do tipo Fantasma,
ela pode ser cancelada por dano sofrido, como acontece com os ANATOMIA CONFUSA
genjutsus de Compulsão. - [ FANTASMA ]

52
Utilizando uma ilusão sob si, você faz com que o alvo perceba seu corpo MEI KEKKEI GENKAI
trocando membros e órgãos de lugar, de maneira um pouco bizarra. Este
efeito só pode ser utilizado como reação a um ataque de misericórdia, e
pode ser realizado como uma ação “puramente mental”, desde que esteja FUTTON SUFOCANTE*
consciente; Antes do golpe, quem irá aplicá-lo poderá fazer um teste de
notar genjutsu, e se não for bem-sucedido, terá de rolar o grau do ataque, Suas técnicas geram um vapor sufocante que permance no ar.
sendo considerado um acerto automático, mas não mais um golpe de
misericórdia. Pré-requisito: Futton 5

Este efeito tem duração instantânea, e não pode ter sua execução Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Futton,
acelerada e nem ser repetida mais de uma vez na cena. acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados
por 2 turnos, devido ao calor do vapor. Em ambientes fechados, a
CONTROLAR MOVIMENTO
dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2.
- [ AFLIÇÃO ]
Além disso, suas técnicas causam +1 de dano base a alvos que
Através de um genjutsu, você toma controle temporariamente sob as
estiverem fatigados ou exaustos.
pernas do alvo, podendo controlar o movimento dele pelo campo de
batalha a seu favor. Se o alvo não for bem-sucedido no teste, pela duração FUTTON – NOVOS EFEITOS
do efeito, você pode gastar sua ação de movimento para mover o alvo ao
invés de você; Este movimento não gera ataques de oportunidade, não
gasta o movimento do alvo e não pode ser usado para enviá-lo a uma EFEITO DE NÍVEL 3
morte óbvia, como pular de um precipício ou para a boca de um vulcão.
DERRETER
O movimento só pode ser controlado dentro do alcance do poder Magen,
❖ Ação: Padrão
sendo desfeito caso contrário.
❖ Alcance: 10m+2m por nível de Espírito
❖ Alvo: 1 criatura ou 1 objeto
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Utilizando o grande calor do vapor emitido por você, é capaz de
enfraquecer as barreiras mais resistentes e derreter objetos comuns.

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Você causa o dobro de dano a absorção de objetos e barreiras físicas, e EFEITO DE NÍVEL 7
caso seu alvo tente defender utilizando uma arma comum, a arma
derreterá e o ataque será um sucesso automático. INFERNO VAPORIZADO
❖ Pré-requisito: Coluna (efeito)
Evoluções: ❖ Ação: Padrão
▪ Derreter Nv 7: Você pode mirar diretamente objetos ou armas em ❖ Alcance: Comum do poder
posse de algum alvo; Faça um teste de CD contra a defesa do alvo. Se ❖ Área de Efeito: Cilindro
for bem-sucedido, a arma será destruída e quem a estivesse portando ❖ Dano: 2 por nível de poder
receberá metade do dano comum do poder pelo calor intenso ❖ Duração: Instantânea
emitido dessa queima.
Você invoca uma coluna feita com o seu vapor incandescente da terra,
EFEITO DE NÍVEL 5 emitindo uma grande pressão e tirando o ar de todos que forem pegos
na área, se assemelhando a uma grande chaleira. A dificuldade para não
EXPLOSÃO DE VAPOR ficar fatigado através da aptidão Futton Sufocante causado por essa
❖ Ação: Padrão técnica aumenta em +2, e alvos previamente fatigados recebem dano
❖ Alcance: Pessoal mínimo de grau 2.
❖ Área: Círculo com dobro do diâmetro comum do poder
❖ Duração: Instantânea Evoluções:
❖ Selos de Mão: Não ▪ Inferno Vaporizado Nv 10: Causa +1 de dano base (acumulativo a
aptidão) a alvos fatigados e exaustos, e caso você reaplique a
Você expele calor pela boca, nariz e/ou ouvidos, gerando uma explosão condição fatigado a um alvo que já esteja fatigado por algum efeito
de vapor quente que afeta todos ao redor. Este efeito tem o mesmo do seu poder Futton, o alvo passará a ficar exausto por 2 turnos ao
funcionamento do efeito Onda Explosiva, porém não sofre penalidade invés de fatigado.
por combate próximo.
SABAKU HIJUTSU/JITON
Evoluções:
▪ Explosão de Vapor Nv 8: Tem o mesmo funcionamento de Onda
Explosiva nv8. SABAKU/JITON – NOVOS EFEITOS

EFEITOS DE NÍVEL 6

PRISÃO DE AREIA PARCIAL

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❖ Disponível para: Sabaku, Sakin e Satetsu poder ao invés da metade. O dano causado pelo funeral parcial de areia
❖ Pré-requisito: Prisão de Areia (efeito) é dobrado, e as condições duram até o fim da cena (ou até ser tratado
❖ Ação: Padrão por Iryou Ninjutsu).
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Uma criatura
EFEITOS DE NÍVEL 8
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração GRANDE ENTERRO DE AREIA
Você envolve os membros do alvo com uma grande quantidade de areia, ❖ Disponível para: Sabaku
imobilizando-os para esmaga-los e inutilizá-los em seguida. Esse efeito ❖ Pré-requisito: Colisão de Ondas (efeito)
tem o mesmo funcionamento de Prisão de Areia (Sabaku), porém ❖ Ação: Completa
utilizado em uma versão menor para fins de controle e debilitação de ❖ Alcance: Comum do poder
adversários, com as seguintes diferenças do efeito original: ❖ Área de efeito: Onda com o dobro do tamanho comum do poder
❖ Dano: Ver texto
Ao invés de deixar o alvo paralisado, você o deixará impedido. Você ❖ Duração: Concentração
prende um braço e uma perna do mesmo lado do corpo, deste modo, o
oponente só poderá realizar selos de mão com uma das mãos e não Você cria uma onda gigantesca feita de sua areia para engolir seus
poderá se beneficiar da aptidão Ambidestria. O alvo poderá se livrar adversários, deixando-os suterrados completamente. Após a onda, você
gastando a ação padrão para fazer um teste de Força ou Escapar (dif é capaz de causar uma grande onda de choque na areia, pressionando-a
Comum do poder) ou atacando a areia para destruir a prisão. Você não sob suas vítimas e lhes causando grandes danos.
precisará pagar o custo de chakra novamente para sustentar a técnica e
realizar o Funeral de Areia. Este efeito funciona como o Colisão de Ondas nv6, porém os alvos
engolidos pela onda só podem voltar para a superfície fazendo o teste de
Funeral Parcial de Areia: Ao realizar o funeral de areia neste efeito, ao Atletismo, gastando ação padrão. A partir do turno seguinte, você pode
invés de causar um golpe de misericórdia, você aperta os braços e as pagar novamente o custo de chakra do efeito para mantê-lo de forma
pernas do alvo, causando dano fixo igual ao nível do seu poder e sustentada naquela rodada e utilizar o Grande Funeral de Areia. Você
causando a condição debilitado para qualquer teste e lento, por 3 turnos. somente pode tornar a técnica sustentada se for para utilizar o Grande
Caso o alvo seja alvo novamente do Funeral Parcial de Areia na mesma Funeral de Areia.
cena, as condições prejudiciais duram até ele ser tratado por alguém com
Iryou Ninjutsu. Grande Funeral de Areia: Você cria uma onda de choque na onda para
esmagá-la, pressionando com força total todos que estiverem
Evoluções: subterrados nela. Gastando uma ação completa, você realiza um ataque
Prisão de Areia Parcial Nv 9: A dureza da técnica passa a ser padrão do à distância com acerto automático, com mínimo grau 3, a todos

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submersos na Colisão de Ondas, com metade do dano comum do poder quiser mais níveis nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa
e sem custo de chakra. A dureza da Onda é desconsiderada neste ataque. evolui-los separadamente.
A onda se desfaz após isso, libertando todos que estiverem dentro dela.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
SHAKUTON elementos além de Shakuton, Fuuton e Katon.

NÍVEL 1: DISPARO DAS BOLAS DE FOGO


O Shakuton original provavelmente é um dos poucos hijutsus que eu
- (DISPARO DAS BOLAS DE FOGO)
nunca vi sendo usado na prática, mesmo com NPCS; Provavelmente era o
menos interessante das kekkei genkais elementais, e uma das mais fracas ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai
fora do efeito exclusivo, embora eu entenda que o motivo disso seja pelo ❖ Ação: Movimento
fato de ter sido muito mal abordada na obra. Por conta disso, decidi ❖ Alcance: 10m + 2m por nível de Espírito
reformular o poder em forma de técnicas, centradas nas orbes e ❖ Alvo: Único
utilizando a base sólida do efeito criada pelo Newbie, então créditos a ele. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
SHAKUTON (ELEMENTO CALOR)*
Você manifesta algumas pequenas esferas de calor próximas a si,
mantendo-as flutuando próximo a si. Você pode criar um número de
Poder Restrito
esferas igual ao seu nível de poder Shakuton. As esferas tem duração
O personagem tem direito a comprar o poder restrito Shakuton sustentada, e podem ser utilizadas para te dar suporte ou atacar os
(Elemento Calor), e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do inimigos.
poder.
Você pode arremessar qualquer número de esferas que tiver contra um
Pré-requisito: Espírito 3 único inimigo, utilizando uma ação padrão e um teste de CD contra a
defesa do alvo; A primeira esfera que atinge o alvo naquele turno causa
Shakuton não segue as regras do poder Ninpou: Ele possui regras 4 de dano base, e as demais causam 2 de dano base (caso você utilize
próprias, descritas a seguir. mais de uma esfera para o mesmo ataque). Você não sofre penalidades
Técnicas: A cada determinado nível no poder você recebe uma técnica de combate próximo ao arremessar as esferas nem realizar selos de mão
do Shakuton ou aprimora uma técnica já possuída. para esta finalidade, mas precisa faze-los para criar as esferas, sendo
também necessário um teste de concentração no momento da criação se
Fuuton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Poder as cria em alcance corporal de um inimigo.
Fuuton e Poder Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Poder
Fuuton e Poder Katon usando o nível de Bakuton como parâmetro. Se Cada esfera ativa também te concede +1m de deslocamento. Você só

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gasta chakra para criar as esferas, e pode ativar a técnica novamente Fogo), você realiza um teste de Espírito (Dif 16) para estancar 1 ou mais
para criar novas esferas até chegar a quantidade máxima permitida pela graus de sangramento imediatamente; Cada esfera enviada pode curar 1
técnica. grau, e só é possível utilizar essa técnica em uma pessoa por vez. Para
cada grau de sangramento curado, você causa 2 de dano fixo a pessoa.
Distração: Você pode utilizar as Esferas para realizar a manobra Finta à
distância, utilizando Espírito no lugar de Agilidade para o teste. Você pode utilizar essa técnica com as esferas que já tiver conjurado, ou
conjurá-las especificamente para esta finalidade; Se elas já estiverem
Esfera Rápida: [Requer nível 2] Você pode realizar um ataque criando conjuradas, você não necessita gastar chakra extra para realizar essa
rapidamente uma única esfera que é lançada imediatamente, com técnica.
duração instantânea (ou seja, não dá para sustentá-la e ela não conta
para o limite das esferas que você pode ter) e sem custo de chakra, Múltipla Cauterização: [Requer Nível 4] Você é capaz de utilizar essa
causando dano base igual ao nível do poder Shakuton + 1. técnica em você e em mais uma pessoa com a mesma ação padrão,
divindo as esferas entre você e o alvo.
Multi-ataque: [Requer nível 3] Você pode atacar mais de um inimigo
com o mesmo teste de CD, direcionando o número de esferas que quer Cauterização Instantânea: [Requer nível 6] Você pode curar o
lançar para cada inimigo no alcance do seu poder. sangramento sem necessidade de testes aumentando o calor induzido
nas esferas, mas o dano fixo por grau de sangramento curado aumenta
NÍVEL 2: CAUTERIZAR TECIDO para 3.
- (CAUTERIZAR TECIDO)
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai NÍVEL 3: KAJOSATSU*
❖ Ação: Padrão - (ASSASSINATO DE VAPOR EXTREMO)
❖ Alcance: 10m + 2m por nível de Espírito ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai
❖ Alvo: Único ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: 10m + 2m por nível de Espírito
❖ Custo de Chakra: Ver texto ❖ Área de Efeito: Ver texto
❖ Selos de Mão: Não ❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Concentração (Ver texto)
Utilizando as esferas manifestadas, você pode enviá-las para alvos
❖ Custo de Chakra: ½ do nível do poder por turno (Arredondado
específicos ou para você mesmo, fazendo com que cauterize feridas para baixo)
abertas imediatamente, graças ao calor intenso emitido pelas esferas.
Com o aumento do seu controle sob o Elemento Calor, você se torna
Direcionando qualquer número de esferas (respeitando o máximo capaz de criar esferas maiores de puro calor no campo de batalha. As
possível de conjuração de acordo com a técnica do Disparo das Bolas de

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esferas possuem 1m de diâmetro, e possuem dureza imaginária igual ao Movimentação das Esferas: Somente é possível mover as esferas a
seu nível de poder + ½ Espírito. partir do segundo turno após criadas, no momento que a ação padrão for
gasta para manter a concentração. Você poderá movê-las para outra
Invocando Esferas: Você poder criar um número de esferas igual a ½ posição de sua escolha dentro do alcance do poder, mas não poderá
do seu nível do poder Shakuton, e elas devem estar dentro do alcance movê-las para o espaço ocupado por outra esfera.
máximo da técnica. Não é possível utilizar aptidões de técnica com essa
técnica. Fraqueza a Água: Quando as esferas são atingidas por técnicas do estilo
Suiton ou submergidas em água natural, elas recebem o dobro de dano
Recuperando Esferas: Caso você perca alguma esfera, seja perdendo o em sua dureza.
alcance com elas ou com a destruição de alguma delas, você pode gastar
uma ação de movimento para criar uma única esfera por turno sem gasto Defesa com Esferas: [Requer nível 4] Caso você não tenha movido as
adicional de chakra, desde que ainda consiga manter sua concentração. esferas em nenhum momento do turno e causado dano com elas, você
pode utilizá-las para se defender; Faça um teste de CD contra o ataque
Concentração: É possível manter concentração nessa técnica e utilizando uma ação de movimento, e caso seja bem-sucedido, a esfera
sustentar as bolas de fogo com a mesma ação. Caso a concentração acabe age como uma barreira para você, considerando a dureza atual da esfera
por algum motivo, todas as esferas (pequenas ou grandes) somem antes de ser atingido do ataque. Isso é considerado uma manobra de
imediatamente. Defender com Técnica, e para ser utilizada deve ter espaço suficiente
Ataque: Para atacar com a esfera, você pode já cria-la na posição de para a esfera entre você e o ataque. Se você utilizou a Defesa com Esferas
algum inimigo, ou movê-la após sua criação. Em qualquer dos casos, você antes do seu turno na rodada, não poderá utilizá-las para realizar
faz um teste de CD contra a defesa do alvo que, se for bem-sucedido, terá ataques (embora ainda poderá causar dano se alguém estiver no mesmo
direito a dar um passo para sair do local (este passo é dado como uma espaço que a esfera quando o seu turno começar).
ação livre e não gera ataques oportunos); caso não, receberá dano igual Ataque Aéreo: [Requer nível 5] Você pode atacar criaturas aladas com
a Nível do Poder + ½ Espírito + 2. O ataque com a esfera somente pode as esferas maiores, desde que estejam no seu alcance da técnica
ser bloqueado por uma arma especial capaz de bloquear técnicas (como (considerando o alcance reduzido para atacar criaturas aladas).
a Samehada). Se no momento que iniciar o turno do usuário existir
alguém no mesmo local da esfera, esse alvo receberá dano Defesa com Esferas Aprimorada: [Requer nível 8] Não é mais
imediatamente, sem direito a defesa. Caso algo se mova, necessário que você tenha de ficar sem atacar totalmente para utilizar,
intencionalmente ou não, para o local da esfera, esse alvo também porém deve usar uma esfera que não tenha atacado naquele turno para
receberá dano da mesma forma (jogue dois d8 para definir o grau de a defesa. Você também pode utilizar essa técnica para defender aliados,
dano). Você não precisa realizar selos de mão nem sofre penalidades de através da manobra Ajudar Aliado, porém não poderá realizar ataques
combate próximo ao comandar as esferas, mas para invocá-las, sim. no turno em que o fizer.

58
Movimento Irrestrito: [Requer nível 9] Você pode escolher em que ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai
momento do turno moverá a(s) esfera(s), porém apenas poderá fazer ❖ Ação: Padrão
isso uma única vez por turno (e apenas no seu turno). ❖ Alcance: 10m + 2m por nível de Espírito
❖ Área de Efeito: Ver texto
NÍVEL 5: LEVITAÇÃO PELO CALOR ❖ Dano: Ver texto
- (LEVITAÇÃO PELO CALOR) ❖ Duração: Concentração (Ver texto)
❖ Custo de Chakra: ½ do nível do poder por turno (Arredondado
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai
para baixo)
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal Essa técnica representa o refinamento contínuo de seu Kajosatsu,
❖ Alvo: Você transformando-o em uma versão ainda mais mortal ao aglutinar
❖ Duração: Contínua (ver texto) múltiplas esferas em uma única esfera maior, capaz de ainda mais
❖ Custo de Chakra: 4 estragos.
❖ Selos de Mão: Não
Juntando Esferas: Você poder mover qualquer número de esferas para
Enquanto mantiver mantiver 2 esferas da técnica Disparo das Bolas de o mesmo espaço, fazendo com que causem mais dano a um inimigo e/ou
Fogo ativas, seja em conjunto com a técnica Kajosatsu ou não, você é aumentem de tamanho. Quando duas esferas se unem, formam uma
capaz de utilizar a energia gerada pelo calor intenso para levitar,
esfera de tamanho Grande, com 2m de diâmetro. Quando duas esferas de
recebendo a perícia Voo, com nível igual ao seu Espírito. Os bônus de
tamanho Grande se unem, formam uma esfera de tamanho Enorme, com
deslocamento das esferas não são utilizáveis para o Voo, mas bônus de
deslocamento advindos de aptidões que se aplicam são. Ao atacar 4m de diâmetro. O tamanho das esferas influencia na área que é afetada
enquanto levita, você segue as regras de Combate Aéreo. Você não cai do a cada movimentação, podendo pegar múltiplos alvos em um único
céu caso fique impedido, mas se torna incapaz de se mover. movimento.

Dano Adicional: A cada esfera que se junta a primeira, o dano que a


A técnica tem duração contínua enquanto mantiver pelo menos 2 esferas
da técnica Disparo das Bolas de Fogo ativas, porém se elas forem esfera causa aos inimigos ganha +1 de dano base.
desfeitas por qualquer motivo (como sendo usadas para ataque, falta de
Movimentação Aglutinadora: O ato de se juntar a uma esfera já é
chakra ou perda da concentração por estar mantendo elas junto do
considerado o movimento da esfera pelo turno, sendo assim, não é
Kajosatsu) você cairá da altura em que estiver, recebendo dano de queda
possível juntar as esferas em uma esfera maior, e mover a esfera maior
a depender da situação.
no mesmo turno; O mesmo vale para o ato de separá-las.
NÍVEL 6: KAJOSATSU - TAKUSANTAIYO
- (ASSASSINATO DE VAPOR EXTREMO - MÚLTIPLOS SÓIS)

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NÍVEL 8: KAJOSATSU - TAIYOHATSU da área da técnica, e devem fazer um teste de Vigor (Dif 7 + Nível do
- (ASSASSINATO DE VAPOR EXTREMO - EXPLOSÃO SOLAR) Poder + ½ do Espírito do Usuário) ou Acrobacia (Dif 9 + Nível do Poder
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai + ½ do Espírito do Usuário) para não serem empurrados mais 1m por
❖ Ação: Completa nível de Espírito e ficarem caídos ao final.
❖ Alcance: Ver texto
Recarregar: Após a explosão acontecer, você não poderá invocar
❖ Área de Efeito: Ver texto
esferas de nenhum tipo por 1 turno, enquanto se recupera da liberação
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Instantânea de calor intensa.
❖ Custo de Chakra: 8 SUMI NINPOU/CHOJU GIGA
A técnica definitiva do Elemento Calor, unindo todas as esferas em um
Poder e Aptidões Restritas
calor próximo ao calor do Sol, antes de explodí-las numa super nova.
As técnicas do Pergaminho da Super Besta, inspiradas nas caricaturasde
Pré-Explosão: Antes dessa técnica ser realizada, você deve unir todas
animais antropomorfizados (Chōjū-jinbutsu-giga) do Templo de Kozan-
as esferas que possui ativas no campo de batalha, formando ao menos
Ji, também conhecido como “O Primeiro Mangá”, são a base do uso
uma esfera de tamanho Grande. Você não pode ativar a explosão no
artístico em forma de ninpou para combate e missões. O usuário usa um
mesmo turno em que uniu as esferas, mas poderá movimentar a esfera
pergaminho e tinta para dar vida a suas criações e lutar com elas.
aglutinada uma última vez antes de ativar a explosão.
Aptidões Restritas: Arte de Combate, Reaproveitamento de Tinta, Arte
Ativação: A partir do turno seguinte após a junção das esferas, você
Aprimorada, Desenho Acelerado
pode gastar 8 de chakra e poderá manter o Kajosatsu por duração
sustentada, assim gastando uma ação completa para ativar a explosão, Poderes Restritos: Pergaminho da Super Besta.
que parte da esfera aglutinada. O alcance e o dano da explosão
dependem de quantas esferas estavam unidas; Com 2 esferas, é um Choju Giga é um hijutsu muito difícil de balancear, parecendo sempre
círculo com 40m de diâmetro, adicionando 10m de diâmetro a cada ficar forte demais ou fraco demais, isso porque ele gira em torno de
esfera adicional. Já o dano da explosão é igual ao Nível do poder + ½ do invocação de criaturas, sendo necessário balanceá-lo para ser, no máximo,
Espírito + 2 + Número de esferas usadas na explosão; Você não é afetado equivalente ao Kuchiyose, para não deixar uma opção similar muito
pela técnica mesmo que esteja no alcance. superior (como era o caso das HBs de Sumi Ninpou). Por conta disso,
tentei pegar aspectos do Choju Giga original e das Homebrews e juntar
Ataque: Você realiza um teste de CD contra a defesa de todos na área (o num conceito novo, buscando outra cara para o hijutsu e tentando não
Bloqueio só é possível com uma arma especial que possibilite defender deixá-lo muito mais forte que o oficial (ou Kuchiyose).
técnicas, como a Samehada). Aqueles atingidos são movidos até o limite

60
ARTE DE COMBATE* TINTA APRIMORADA

Você é capaz de utilizar sua arte como arma shinobi contra seus Você masterizou a utilização de sua tinta especial para tornar seus
oponentes. desenhos melhores e mais versáteis em combate.

Pré-requisito: Arte 2 Pré-requisito: Artes 10

Benefício: Você pode obter e evoluir o poder restrito Choju Giga. Além Benefício: As manobras que seus desenhos podem realizar recebem +1
disso, você ganha gratuitamente as aptidões Perito: Arte e Perícia Inata: de precisão, desde que seja feita apenas por uma invocação naquele
Arte e recebe o dobro de Ryos sempre que utilizar a ação “Sustento” de turno. Elas também recebem os benefícios da aptidão Duro de Matar,
sua perícia Arte. mas apenas uma vez por cena. Seus desenhos também se tornam
resistente a água natural (de chuva ou de corpos d'água), mas não a
REAPROVEITAMENTO DE TINTA técnicas de Suiton, que ignoram o Duro de Matar.
Você é capaz de aproveitar o máximo de seus recursos para Nível 2: Ao atingir Artes 12, você é capaz de comprar essa aptidão
reaproveitá-los em novos desenhos para o combate. novamente para evoluí-la. Você é capaz de criar um desenho de maneira
rápida para simular efeitos de Ninpou, chamado de Desenho Rápido;
Pré-requisito: Arte 4
Desenho Rápido sempre gasta a ação do efeito que emula ao invés da
Benefício: Quando suas criações de tinta são destruídas (seja um ação de fazer o desenho em si.
desenho ou um clone), seja por vontade própria ou por receberem dano,
Considere os parâmetros comuns do poder de Ninpou puro, mas usando
eles espirram tintas nas pessoas próximas, facilitando sua localização
Artes no lugar de Espírito para os cálculos e com desvantagem elemental
visual e por chakra; Por 2 turnos, elas recebem -2 nos testes de
a Suiton. Você é capaz de usar os seguintes efeitos através dos desenhos:
Furtividade ou testes para se ocultar de sensores de chakra, e qualquer
um que tente procurá-la visualmente ou com sensor recebem +2 nos • Leão: Flechas nv3 (pode ser usado pra fintar a distância com
testes. Além disso, os desenhos deixam poças de tintas no chão por 2 Artes ao invés de Prestidigatação)
turnos, que podem ser reaproveitados pra realizar desenhos sem custo • Cobra: Restringente nv6 (a dureza é reduzida pela metade)
novamente. Desenhos feitos com tinta reaproveitada não podem ser • Ratos: Criação livre (não emula efeitos e a dureza é de 1 com
usadas com desenhos rápidos ou demorados, e elas não geram poças de duração sustentada)
tinta. • Falcão: Raio nv2

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• Pardal: Cegante nv5 Pré-requisito: Arte de Combate (aptidão)
• Peixe: Restringente nv2
Choju Giga não segue as regras do poder Ninpou: Ele possui regras
• Dragão: Míssil nv5 próprias, descritas a seguir.
• Reis Benevolentes: Onda Explosiva nv5
Técnicas: A cada determinado nível no poder você recebe uma nova
técnica de Choju Giga, que representa cada criatura desenhada.
DESENHOS ACELERADOS
Pincel e Tinta: Não é necessário realizar selos de mão para invocar as
Através da pura habilidade artística e do talento, você aprendeu a criaturas desenhadas. No entanto, é necessário que o mesmo esteja
desenhar cada vez mais rápido, demorando metade do tempo para portando um pincel com tinta especial embebida em chakra e tenha
fazer desenhos complexos. alguma superfície para realizar os desenhos (geralmente o Pergaminho
de Desenho, mas qualquer superfície sólida serve). Efetivamente, você
Pré-requisito: Arte 14 ainda é afetado pela regra de combate próximo.

Benefício: Com um teste de Prestidigatação (Dif 9 + Artes) e uma ação Como a tinta é uma tinta específica embebida em chakra, você deve levá-
parcial, antes de realizar um desenho, você pode acelerar o tempo em la em tinteiros especiais. Cada tinteiro ocupa 1 compartimento e contém
que realiza seus Desenhos Demorados: Se você for bem-sucedido, se o até 20 doses de tinta, necessária para realizar os desenhos.
desenho demoraria duas ações padrão, passa a demorar apenas uma
Pergaminho de Desenho: O Pergaminho de Desenho é um
ação completa. Se ele demoraria duas ações completas, demora duas equipamento especial que os usuários de Choju Giga carregam, que
ações padrão apenas, e assim por diante. Se for mal-sucedido, você não facilitam a utilização de desenhos. Ele é grande o suficiente para que o
acelera a execução e gasta o triplo de tinta ao invés do dobro. usuário não precise se preocupar com falta de superfície para os
desenhos, independente do ambiente em que estiver, também podendo
CHOJU GIGA (DESENHO DE IMITAÇÃO DA SUPER BESTA)* ser usado para realizar alguns selamentos especiais. Adicionalmente,
você pode usar a folha para criar tarjas para selos de Fuuinjutsu.
Poder Restrito

O Desenho de Imitação da Super Besta é uma técnica que permite ao O pergaminho ocupa 1 compartimento.
usuário animar os desenhos feitos a partir do método de pintura de Tempo de Desenho: Cada desenho possui um tempo de preparação
Konoha de forma como se a tinta ganhasse vida e faz com que os para serem feitos e invocados. Esse tempo pode ser diminuido ou
desenhos ajam conforme as vontades do usuário, tornando-a aumentado para alterar os parâmetros das criaturas, a depender de
extremamente versátil. alguns fatores explicados mais a frente. Você não pode utilizar Técnica

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Acelerada para acelerar o tempo dos desenhos. Hidrofobia: Técnicas de Suiton ignoram a absorção do desenho,
destruindo-o de imediato. Seus desenhos também não podem se molhar
Caso alguma criatura demore mais ações do que são possíveis em um (a menos os que foram feitos pra isso), se desmanchando se estiverem
turno, você se mantém desenhando com concentração, sujeito as por 1 minutos em contato com água (da chuva, em corpos de água
penalidades da perícia. naturais, etc).
Característica das Criaturas: Cada criatura desenhada tem um valor de Desenho Demorado: Você pode optar por incrementar o desenho
absorção, tamanho, tempo de desenho e manobras que podem realizar. gastando mais tinta e chakra ao dedicar mais tempo a ele; As criaturas
Todas elas tem duração contínua, com um número de horas igual ao seu que são invocadas através do Desenho Demorado recebem
nível do poder. As criaturas só podem usar as manobras que são características bônus, e vão ser especificados em cada criatura. O
especificadas. Desenho Demorado gasta o dobro de tinta normal, e caso ele seja
Elas não tem requisitos de proximidade com o criador, podendo se interrompido, você perde a tinta.
afastar dele tanto quanto puder, e assim que forem destruídas fora da NÍVEL 1: SUMI HEBI
visão do usuário, o usuário saberá que elas foram desfeitas. - (COBRA DE TINTA)
Desenhos em Combate: Eles falham em qualquer teste de resistência ❖ Ninjutsu / Invocação
que não seja especificado, não podem ser afetados por Genjutsus ou ❖ Tempo de Desenho: Ação Padrão
habilidades puramente mentais; Se eles puderem fazer um teste de ❖ Absorção: Artes + Nível de Poder
perícia ou atributo (vai estar descrito), usam Artes como parâmetro. ❖ Tamanho: Médio
Para atacar, eles tem CC igual a 2 + Artes do usuário, e para se defender ❖ Quantidade: Única
eles utilizam a manobra Esquiva, com valor igual a 10 + Artes. O ❖ Dano Base: ½ Artes
deslocamento base das criaturas é 10 + ½ Artes. ❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
❖ Custo de Tinta: Nível do Poder
Parceiros: Os desenhos invocados são considerados Parceiros, e
As cobras são normalmente utilizadas como suporte. Além de serem
seguem as regras padrões da manobra Comandar Parceiro;
rápidas de desenhar, podem servir como cordas, tanto para utilidade
Adicionalmente, eles não podem realizar ataques de oportunidade e caso
realizem manobras que não causem dano ao mesmo tempo que você ou quanto para aprisionar alvos. Mesmo que o espaço seja pequeno, elas
outro parceiro, a manobra é feita com -2 de precisão. conseguem se infiltrar sem fazer barulho e também podem ser usadas
para assassinato. Cobras podem usar a manobra Golpear em combate.
Limitação de Desenho: A menos que seja especificado, você não pode
ter dois desenhos ativos em campo.

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Desenho Demorado: Gastando uma ação completa para invocá-la, você ❖ Quantidade: 1 por nível de poder
pode invocar duas cobras ao invés de uma. Além disso, elas se tornam ❖ Custo de Chakra: 3
capazes de usar a manobra Agarrar e Fintar. ❖ Custo de Tinta: Nível do Poder

Geralmente usados em ninhada, eles podem fazer uma busca em área


NÍVEL 2: SUMI SHISHI
- (LEÃO DE TINTA) para encontrar um alvo muito mais rapidamente do que o usuário seria
capaz por conta própria. Sendo tão pequenos, os ratos são
❖ Ninjutsu / Invocação imperceptíveis, tornando-os também adequados para serem
❖ Tempo de Desenho: Ação Padrão
convertidos na entrega de mensagens.
❖ Absorção: Artes + Nível de Poder + 10
❖ Tamanho: Médio Eles cobrem uma área de 10m por nível de Arte, retornando em no
❖ Quantidade: Única
mínimo 1 minuto com as informações, se desmanchando em palavras no
❖ Dano Base: ½ Artes + 1
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder pergaminho para repassar as informações para o usuário. Você pode
❖ Custo de Tinta: Nível do Poder deixá-los por um número de horas igual ao seu nível do poder em locais,
vigiando ao invés de buscando algo, e recuperará todas as informações
Os leões são normalmente utilizadas de maneira ofensiva direta ou para
que foram vistas por eles no retorno. Também podem passar mensagens
transporte. Leões podem usar a manobra Golpear, Derrubar e Fintar em
através do selo Mensageiro, se desmanchando em um papel ou
combate, e possuem +5m de deslocamento.
pergaminho para formar a mensagem do selo. Ratos falham em qualquer
Desenho Demorado: Gastando duas ações padrão para invocá-lo, você habilidade de combate, e qualquer teste que não seja de Furtividade,
pode invocar um leão de tamanho Grande, com +20 de absorção e Procurar, Rastrear, Atletismo, Prontidão ou Escapar, usando a perícia em
causando +2 de dano base nos ataques. Além disso, elas podem servir de Artes do usuário para tais testes.
montaria especial terrestre e ganha o benefício das aptidões Ataque em
Caso alguém esteja escondido na área, deverá fazer um teste de
Movimento, podendo também entrar no estado de Defesa Total.
Furtividade contra o Procurar ou Rastrear das criaturas, para não ser
NÍVEL 3: SUMI NEZUMI encontrado. Também é permitido um teste de Prontidão contra a
- (RATO DE TINTA) Furtividade das criaturas, para perceber os desenhos que estão fazendo
a exploração.
❖ Ninjutsu / Invocação
❖ Tempo de Desenho: Ação Parcial Desenho Demorado: Usando uma ação de movimento ao invés da
❖ Absorção: Artes
parcial, pode usar em combate como uma forma da aptidão Sensor
❖ Tamanho: Miúdo

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limitado ao solo usando Artes no lugar de Rastrear, mas limitada a visão NÍVEL 4: SUMI KOI
dos ratos e não ao sensor de chakra (sendo necessário usar um teste de - (KARPA DE TINTA)
Procurar caso tenham inimigos escondidos). Nesse caso, eles vão e ❖ Ninjutsu / Invocação
retornam na mesma ação de movimento, te indicando a posição das ❖ Tempo de Desenho: Ação Parcial
coisas que identificaram. Eles tem inteligência o suficiente pra tentar dar ❖ Absorção: Artes
a volta em construções para procurar os alvos. ❖ Tamanho: Miúdo
❖ Quantidade: 1 por nível do poder
NÍVEL 4: SUMI ENJAKU ❖ Custo de Chakra: 4 ou Nível do poder (ver texto)
- (PARDAL DE TINTA) ❖ Custo de Tinta: Nível do Poder
❖ Ninjutsu / Invocação Utilizado para enviar mensagens pela água, o peixe nada de encontro ao
❖ Tempo de Desenho: Ação Parcial destinatário e se dissipa na água, revelando o seu conteúdo. Tem
❖ Absorção: Artes funcionamento igual aos ratos, mas pelo água (sem contar a versão
❖ Tamanho: Miúdo
demorada). São os únicos desenhos que não possuem a característica
❖ Quantidade: 1 por nível do poder
❖ Custo de Chakra: 4 ou Nível do poder (ver texto) Hidrofóbico.
❖ Custo de Tinta: Nível do Poder
Desenho Demorado: Gastando um turno completo, pode fazer um
São versões menores dos falcões e podem ser usados para obstruir a único peixe de tamanho Grande que serve como montaria especial
visão do oponente, carregar selos explosivos ou entregar mensagens. aquática que não tem o deslocamento afetado, mas falha em qualquer
Tem funcionamento igual aos ratos, mas pelo ar (sem contar a versão teste de combate. A Absorção passa a ser igual a 2x Artes + 2x Nível de
demorada). Pardais falham em qualquer habilidade de combate, e Poder.
qualquer teste que não seja de Furtividade, Procurar, Rastrear,
NÍVEL 5: SUMI TAKA
Atletismo, Prontidão ou Escapar, usando a perícia em Artes do usuário
- (FALCÃO DE TINTA)
para tais testes.
❖ Ninjutsu / Invocação
Desenho Demorado: Gastando ação padrão, pode usá-los como um ❖ Tempo de Desenho: Ação Padrão
ataque junto a papéis bombas ou Bakudan, com alcance igual a 10 + 2m ❖ Absorção: Artes + Nível de Poder + 20
por nível de Artes. Usando dessa forma, você gasta chakra igual ao nível ❖ Tamanho: Médio
do poder. ❖ Quantidade: Única
❖ Dano Base: ½ Artes + 2
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder

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❖ Custo de Tinta: Nível do Poder Engolir é uma manobra de Agarrar, na qual o dragão de tinta traz o alvo
para o seu interior, que sufocará e ficará paralizado com a tinta interna
É normalmente utilizado como montaria para reconhecimento ou
dele enquanto o dragão manter concentração. No turno do alvo, ele
viagens em alta velocidade, mas pode ser usado para aterrissar contra
poderá gastar uma ação padrão pra realizar um teste de Força ou Vigor
um oponente a fim de infligir dano ou ataque surpresa aéreo. Falcões
pra se livrar da paralisia e tentar atacar o dragão por dentro, podendo
podem usar a manobra Golpear, Desarmar e Fintar, além de possuírem
também prender a respiração para evitar dano de sufocamento. Ele só
a perícia Voo. Possuem +5m de deslocamento.
pode voar a uma altura de até 10m enquanto estiver engolindo uma
Desenho Demorado: Gastando duas ações padrão, você pode invocar pessoa.
um Falcão de tamanho Grande com +20 de absorção e causando +2 de
Desenho Demorado: Gastando duas ações padrão, você pode invocar
dano base nos ataques. Além disso, elas podem servir de montaria
um Dragão de tamanho Enorme com +20 de absorção e causando +3 de
especial terrestre e ganham o benefício das aptidões Ataque em
dano base nos ataques. Além disso, elas podem servir de montaria
Movimento, podendo também entrar no estado de Defesa Total.
especial voadora e ganham o benefício das aptidões Ataque em
NÍVEL 6: SUMI RYU Movimento, podendo também entrar no estado de Defesa Total.
- (DRAGÃO DE TINTA)
NÍVEL 7: SUMI NIO
❖ Ninjutsu / Invocação - (REIS BENEVOLENTES)
❖ Tempo de Desenho: Ação Completa
❖ Absorção: Artes + Nível de Poder + 30 ❖ Ninjutsu / Invocação
❖ Tamanho: Médio ❖ Tempo de Desenho: Ação Completa
❖ Quantidade: Única ❖ Absorção: Artes + Nível de Poder + 40
❖ Dano Base: ½ Artes + 3 ❖ Tamanho: Grande
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder ❖ Quantidade: Dupla
❖ Custo de Tinta: 2x Nível do Poder ❖ Dano Base: ½ Artes + 4
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
É usado para atacar inimigos em um uma velocidade muito alta, a fim de ❖ Custo de Tinta: 2x Nível do Poder
engoli-los. Eles podem utilizar a manobra Golpear e Fintar, além de
São dois gigantescos seres poderosos, Agyō (阿形) e Ungyō (吽形),
possuírem a perícia Vôo. Além disso, podem utilizar a manobra única
usados para atacar fisicamente o inimigo com a sua grande força. Eles
Engolir e possuem +10m de deslocamento.
podem utilizar a manobra Golpear, Fintar e qualquer manobra especial
Só é possível invocar um único dragão por cena. de combate. Além disso, os golpes físicos deles não podem ser

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bloqueados e não perdem precisão ao usar manobras pela regra de eles são criados. A dificuldade para identificar o Henge passa a ser
parceiro dos desenhos. calculada com a perícia Arte do usuário.

Só é possível invocar os Reis Benevolentes uma vez por cena, e caso um As mentes dos clones de tinta são conectadas com a do criador, podendo
seja destruído, o outro também é automaticamente. passar informações telepaticamente ao usuário. Também permitem ao
usuário enxergar por seus olhos, mas ao fazer isso ele ficará
Desenho Demorado: Gastando duas ações completas, você pode
desprevenido pela duração da técnica.
invocar os Reis Benevolentes de tamanho Enorme, com +20 de absorção
e causando +4 de dano base nos ataques. Além disso, elas podem servir FUUINJUTSU: KOSHI TANDAN
de montaria especial terrestre, ganham o benefício das aptidões Ataque - (TÉCNICA DE SELAMENTO: PERSEGUIÇÃO DA VISÃO DO TIGRE
em Movimento, podendo também entrar no estado de Defesa Total. Eles BERRANTE)
não dividem dano entre si, mas dividem o dano com você ou outros ❖ Ninjutsu / Fuuinjutsu, Invocação
parceiros. ❖ Pré-requisitos: Choju Giga 8, Fuuinjutsu 8
❖ Alcance: 5m+1m por nível de Artes
TÉCNICAS* ❖ Duração: Contínua
SUMI BUSHIN NO JUTSU ❖ Custo de Chakra: Nível do Poder usado
- (TÉCNICA DO CLONE DE TINTA) ❖ Custo de Tinta: Nível do Poder usado

❖ Ninjutsu / Bushinjutsu Depois que o usuário desenha um tigre gigantesco, a ilustração se


❖ Pré-requisitos: Clone (aptidão), Choju Giga 1 estende desde o pergaminho e, enquanto ainda está conectado, captura
❖ Alcance: Pessoal sua presa com seus dentes e garras, antes de arrastar a vítima de volta
❖ Duração: Contínua para o pergaminho e prendendo-a dentro dos limites do desenho.
❖ Custo de Chakra: 1 por clone
Devido à enormidade da ilustração, o usuário requer um longo período
❖ Custo de Tinta: 1 por clone
de tempo para completar a imagem, durante o qual eles precisam de
Esta técnica segue as regras das aptidões de Clone, tendo ainda os proteção, como a sua atenção é dedicada ao desenho. Para utilizar essa
seguintes efeitos diferenciados: técnica, é necessário estar com um Pergaminho de Desenho sem uma
pessoa previamente selada nele.
Eles não sofrem penalidade de precisão comum dos clones em CC e
Esquiva caso seja utilizado apenas 1 clone. Você poderá utilizar Henge Início do Selamento: O usuário utiliza uma ação completa para começar
no Jutsu nos Sumi Bushins, como ação livre, imediatamente assim que o selamento. O usuário então inícia o desenho do Tigre e começa a

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concentrar seu chakra no desenho. Esta ação não pode ser acelerada por gastar uma ação completa, junto de um custo de chakra igual ao pago
nenhuma maneira. para realizar o selamento. Realizando isso, você retira o alvo preso
dentro do selo. O usuário de Choju Giga que realizou o selamento pode
Selamento da Besta: No turno seguinte, utilizando uma ação padrão,
retirar o alvo da prisão mesmo que não tenha o pré-requisito de
você manda a besta na direção do oponente que deve estar Desprevenido,
Fuuinjutsu necessário, porém todas os outros requisitos ainda precisam
Indefeso ou Paralisado naquele momento. O efeito, técnica ou manobra
ser cumpridos.
que deixava o oponente com essas condições acaba imediatamente.
TENSAI
O oponente tem direito a um teste de Força (9+Artes do Usuário) ou
Escapar (11+Artes do Usuário) para evitar ser selado. Caso o inimigo
falhe, você conclui o selamento, puxando o inimigo para dentro do NOVAS APTIDÕES RESTRITAS
Pergaminho Especial. O Tigre utilizado para o selamento não conta como
uma criatura invocada, podendo ser usada mesmo com uma invocação
presente no momento. EFICIÊNCIA DE CHAKRA

Ao ser selado completamente, o oponente recebe a condição Você aprendeu a utilizar seu chakra de maneira mais eficiente durante
Inconsciente permanentemente, fazendo parte do desenho junto à uma única técnica, possibilitando que mantenha suas reservas.
criatura, até que seja libertado. Um personagem selado dessa forma não
pode receber Golpe de Misericórdia. Pré-requisito: Espírito 12

Selamento Difícil: Caso sua concentração seja quebrada antes do Benefício: Durante a execução de uma técnica que gaste chakra,
selamento ser concluído, os pontos de chakra e a tinta são perdidas e a utilizando uma ação livre, você paga apenas metade do custo de chakra.
técnica é cancelada. Caso o selamento seja concluído e o oponente seja Só é possível utilizar esta aptidão uma vez por cena.
selado, o usuário não poderá utilizar esse efeito novamente pelo restante TÉCNICA À QUEIMA-ROUPA [META]
da cena. Se o selamento for interrompido, você deve aguardar 1 turno
antes de iniciar a técnica novamente. Você obtém uma concentração exemplar que te permite utilizar técnicas
à distância mesmo que esteja sob ameaça corporal.
Cancelando o Selo: É possível retirar alguém do pergaminho. Para isso
é necessário que você possua o pergaminho do alvo selado, Poder Pré-requisito: Espírito 10
Fuuinjutsu igual ao nível do Poder Choju Giga daquele que o selou e

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Benefício: Você pode executar uma técnica à distância estando no ESPECIALISTA EM RAIO
alcance corporal de um inimigo sem sofrer as penalidades de Combate
Próximo. Você se dedicou exclusivamente ao elemento do Raio, aprendendo suas
particularidades até o limite para se tornar um verdadeiro especialista.
NOVAS APTIDÕES ESPECIAIS
Pré-requisito: Raiton 5

Benefício: Você não pode possuir um poder elemental que não seja
ESPECIALISTA EM FOGO
Raiton antes ou depois de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão
Você se dedicou exclusivamente ao elemento do Fogo, aprendendo suas Domínio do Raio, assim que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além
particularidades até o limite para se tornar um verdadeiro especialista. disso, após utilizar um efeito Raiton, você acumula cargas de raio. Cada
efeito de Raiton acumula 1 carga, ou 2 cargas caso seja um efeito
Pré-requisito: Katon 5 exclusivo do elemento. As cargas possuem duração contínua durante a
cena, e podem ser usadas para Sobrecarregar um efeito de Raiton com
Benefício: Você não pode possuir um poder elemental que não seja
ação livre durante o ataque; Gastando carga igual ao custo de chakra do
Katon antes ou depois de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão
efeito utilizado, o efeito Sobrecarregado recebe dois dos seguintes
Domínio do Fogo, assim que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além
benefícios:
disso, sempre que acertar uma técnica Katon que cause dano no inimigo,
ele ficará marcado pelas chamas por 1 turno, te dando +1 de dano base • +2 de dano base
na próxima técnica de Katon que acertar em um alvo marcado. • Dobrar alcance da técnica
Nível 2: Ao atingir Katon 7, você pode comprar essa aptidão novamente • Dobrar tamanho da técnica
para evoluí-la. Escolha um efeito que você possua do poder Katon; Ele • +1 de dif do teste de resistência de suas técnicas
passa a considerar o dano elemental como 4 ao invés de 2, mas não pode Após utilizar as cargas, ficará fatigado e incapaz de gerar mais cargas por
receber quaisquer bônus de dano que não seja desta própria aptidão. 2 turnos.

Nível 2: Ao atingir Raiton 7, você pode comprar essa aptidão novamente


para evoluí-la. Seus efeitos de Raiton não podem ser bloqueados.

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ESPECIALISTA EM TERRA Benefício: Você não pode possuir um poder elemental que não seja
Fuuton antes ou depois de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão
Você se dedicou exclusivamente ao elemento da Terra, aprendendo suas Domínio do Vento, assim que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além
particularidades até o limite para se tornar um verdadeiro especialista. disso, seus efeitos de Fuuton passam a causar 3 de dano por grau de
sangramento ao invés de 2, e passam a ter grau de crítico 14-15-16.
Pré-requisito: Doton 5
Nível 2: Ao atingir Fuuton 7, você pode comprar essa aptidão novamente
Benefício: Você não pode possuir um poder elemental que não seja
para evoluí-la. Seu poder Fuuton passa a ter alcance longo (15m+3m por
Doton antes ou depois de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão
nível de Espírito). Você pode trocar para os parâmetros originais à
Domínio da Terra, assim que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além
vontade.
disso, você pode utilizar uma ação de movimento e 4 de chakra para
absorver construções de Doton para que ganhe uma resistência de ESPECIALISTA EM ÁGUA
pedra; É necessário tocar a construção com as mãos, e você ganha um
valor de absorção igual ao valor da dureza da construção absorvida - 1. Você se dedicou exclusivamente ao elemento da Água, aprendendo suas
A construção passa a ter 1 de dureza. Se quiser absorver uma construção particularidades até o limite para se tornar um verdadeiro especialista.
de Doton que não foi feita por você, é necessário uma ação padrão (que
Pré-requisito: Suiton 5
não pode ser acelerada) e um teste de Ocultismo de dif 7 + 2x Nível do
Poder do criador da construção. Você não pode absorver construções Benefício: Você não pode possuir um poder elemental que não seja
feitas por usuários de Doton com nível de poder Doton maior que o seu. Suiton antes ou depois de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão
Domínio da Água, assim que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além
Nível 2: Ao atingir Doton 7, você pode comprar essa aptidão novamente
disso, sempre que acertar uma técnica de Suiton em um alvo, ele deve
para evoluí-la. Seus efeitos e construções não podem ter a dureza
fazer um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder Suiton) para não ficar
ignorada, a menos por um ataque que ignore toda a dureza de uma vez.
lento por 1 turno. Caso ele tenha sido atingido por uma técnica de Suiton
ESPECIALISTA EM VENTO no turno passado, ou esteja submerso ou estando em água, a dificuldade
do teste aumenta em 1.
Você se dedicou exclusivamente ao elemento do Vento, aprendendo
suas particularidades até o limite para se tornar um verdadeiro Nível 2: Ao atingir Suiton 7, você pode comprar essa aptidão novamente
especialista. para evoluí-la. O tamanho do seu poder Suiton aumenta para 2m por
nível de Espírito. Você pode trocar para os parâmetros originais à
Pré-requisito: Fuuton 5 vontade.

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ESPECIALISTA EM NINPOU clone a cada lugar que você ataca; Se criar clones dessa maneira, você
gasta metade do custo de chakra na criação deles.
Você se dedicou exclusivamente ao seu elemento exclusivo,
aprimorando-o até o limite para se tornar um verdadeiro especialista Nível 2: Ao atingir CC14, você pode comprar essa aptidão novamente
em suas próprias técnicas. para evoluí-la. Você pode fazer um número de ataques igual a 1/4 da sua
Agilidade, ganhando +1 de dano base por ataque extra. O dano é aplicado
Pré-requisito: Hibbon Ninpou 5 antes da divisão. Além disso, você é considerado acelerado enquanto se
move entre um ataque e outro, podendo usar para realizar uma finta
Benefício: Você não pode possuir um poder elemental antes ou depois
acelerada ou se afastar sem receber golpes oportunos.
de comprar essa aptidão. Você recebe a aptidão Domínio Simples, assim
que possuir os pré-requisitos da aptidão. Além disso, você pode escolher VELOCIDADE ENGANADORA
uma característica extra para o seu Hibbon Ninpou, respeitando as
regras de escolha (ou seja, não pode escolher aumentar o dano se já Você se torna especialista nos Clones de Rastro, elevando o nível de
escolheu isso duas vezes seguidas). enganação em combate.

Nível 2: Ao atingir Hibbon Ninpou 7, você pode comprar essa aptidão Pré-requisito: Clone (Zanzou)
novamente para evoluí-la. Você pode escolher um segundo elemento
Benefício: Uma vez por cena, quando for alvo de um ataque no seu
básico para obter os efeitos exclusivos dele para o seu Hibbon Ninpou.
alcance corporal e falhar em sua reação de defesa por até 2 pontos de
MULTIPLICAÇÃO diferença, você pode gastar sua ação de movimento para trocar de lugar
com um clone de rastro que esteja a 1m do oponente e fazer com que ele
Você se utiliza de sua velocidade acima da média para sufocar e se confunda com as imagens de seu rastro, errando o ataque.
enganar os adversários.
Nível 2: Ao atingir Shunjutsu nv2, você pode comprar essa aptidão
Pré-requisito: Ataque Múltiplo, Ataque em Movimento novamente para evoluí-la. Você pode usar essa aptidão até 2 vezes por
cena. Além disso, ganha direito a um ataque de oportunidade no alvo que
Benefício: Você pode usar Ataque Múltiplo com Ataque em Movimento
o atacou quando trocar de lugar com o clone.
para mudar de posição ao redor de seus alvos entre os golpes, dando a
impressão que você está sempre rodeando o inimigo. Atacar dessa forma
te dá +3 de dano base para o ataque múltiplo, antes da divisão. Você pode
utilizar Clone de Rastro em conjunto com a Multiplicação, deixando um

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MESTRE DO TAIJUTSU você ganha +1 turno de duração para o modo Profissional. Você só pode
escolher 2 finalizadores.
Dentre o mundo ninja, o ninjutsu e o genjutsu é visto como uma
ferramenta fundamental para a formação de qualquer ninja, tendo até ENTRETER O PÚBLICO
mesmo indivíduos mais conservadores que acreditam que uma pessoa
não pode ser considerada um ninja digno sem se destacar em uma dessas Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
duas áreas. Entretanto, a arte do taijutsu se extende muito além de
Benefícios: Como um wresteller, performance e combate devem andar
apenas simples socos e chutes; E disso os ninjas que decidem se dedicar
lado a lado. Com uma ação de movimento, você pode fazer um teste de
a artes marciais sabem muito bem.
Atuação com Dif 8 + seu NC para adotar uma pose de entrada icônica,
Artes Marciais: Dentro desse hijutsu, se encontram diversas artes fazer graça para o público ou apenas impressionar seu adversário. Se for
marciais diferentes, organizadas em um conjunto de aptidões restritas. bem-sucedido no teste, você entra no modo Profissional; Durante este
Você deve escolher uma única arte marcial, tendo direito a todas as modo, você ganha +2 de bônus de Força, +1 de bônus de Vigor, +5m de
aptidões que forem correspondentes a ela. deslocamento e dureza de corpo igual a 1/3 do seu Vigor (arredondado
Aptidão Obrigatória: Você necessita ter a aptidão Lutador para obter pra baixo). Este modo tem duração contínua por 3 turnos, mas se
qualquer estilo de luta desse hijutsu. encerra antes caso você não ataque ou não seja atacado por um turno
inteiro. Após o modo se encerrar, ou não ser bem-sucedido no teste de
Atuação, deve esperar 3 turnos para usar essa aptidão novamente.
WRESTLING
Caso você tire um acerto crítico no teste de Atuação, ganhará os
Misturando habilidades de luta com artes cênicas, o Wrestling, também benefícios desta aptidão de forma contínua por uma cena inteira; Do
chamado de Luta Livre, é um estilo de luta bastante único no qual o ninja mesmo modo, se tirar uma falha crítica, não poderá usar essa aptidão até
busca transformar a batalha em uma grande performance. Através de o fim da cena.
agarrões e finalizações mirabolantes, o ninja é capaz de acabar com seu
adversário e manter sua imagem em alta. JOGAR PARA A CORDA

Finalizadores: São aptidões de manobra especiais e exclusivas para Pré-Requisito: Arremessar (aptidão), Força ou Destreza 8
um lutador de Wrestling, dando a eles mais identidades. Geralmente
Wrestlings profissionais dão nomes especiais a suas finalizações, apesar Benefícios: Ao arremessar um alvo em alguma direção, caso ele colida
de existirem golpes genéricos a elas. Finalizações só podem ser com algum objeto grande (como uma corda de um ringue) ou terreno
realizadas enquanto o modo Profissional estiver ativo, e ao acertar uma, (como uma parede) e ainda não atingir o limite de deslocamento

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permitido pela aptidão Arremessar, ele baterá e voltará na sua direção; Pré-Requisito: Entreter o Público, Contra-golpe (aptidão), Força ou
Se voltar ao seu alcance corporal, você poderá realizar um golpe Destreza 10
desarmado, incluindo aptidões de manobra, como reação de um golpe
Benefícios: Esta manobra só é possível de ser aplicada após um
oportuno; Seu inimigo tem -2 na defesa e ficará caído normalmente ao
bloqueio bem-sucedido contra uma Investida ou em um alvo que retorna
final do golpe, seja bem-sucedido ou não. Caso você acerte o golpe com
a você através da aptidão Jogar para a Corda.
sucesso, você ganhará 1 turno extra do modo Profissional caso ele esteja
ativo. Essa aptidão só pode ser utilizada se você não causou ou tentou Se for usada contra uma Investida, faça um ataque desarmado contra a
causar dano neste turno. defesa do alvo; Se for com a aptidão Jogar para a Corda, faça um ataque
desarmado contra a defesa do alvo após ele atingir seu alcance corporal.
Sendo bem-sucedido, você agarra o oponente pelo pescoço e o
arremessa no chão, aproveitando o impulso dele mesmo contra ele.

Você causa dano fixo igual a sua Força + a quantidade de metros que ele
FINALIZADOR: ARREMESSO GIRATÓRIO se deslocou até chegar em você (ou seja, se for com a aptidão Jogar para
a Corda, apenas é contado o deslocamento do alvo ao bater contra algo e
Pré-Requisito: Entreter o Público, Arremessar (aptidão), Força ou
ir até você), deixando o alvo caído ao final.
Destreza 10
FINALIZADOR: THE SPEAR
Benefícios: Funciona como a aptidão Arremessar, porém o adversário
deve fazer um teste de Vigor (dif 3 + CC do usuário) para não ficar Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10
confuso por 1 turno. Não é possível arremessar para cima dessa maneira.
Benefícios: Esta manobra funciona como uma manobra Investida, com
FINALIZADOR: POWER BOMB a seguinte particularidade; Você recebe -2 em sua defesa ao invés de -1,
porém causa +2 de dano e um teste de Vigor (dif 3 + CC) para não
Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10 derrubar o seu alvo caso o acerte. Após a Investida, você pode se deslocar
a até 3m de distância na mesma direção, sendo bem-sucedido no golpe
Benefícios: Faça um ataque desarmado contra um alvo; Se for bem-
ou não.
sucedido, você agarra seu oponente e o joga no chão com força,
deixando-o caído e causando dano fixo igual a sua Força. FINALIZADOR: FACE BOMB
FINALIZADOR: CHOKE SLAM Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10

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Benefícios: Faça um ataque desarmado contra a defesa do alvo; Se for desarmado ignorando a dureza de corpo do alvo. Se ele não possuir
bem-sucedido, seu oponente fica caído e deve fazer um teste de Vigor dureza de corpo, aumente em +1 o dano base do golpe.
(dif 3 + CC) para não receber dano fixo igual a sua Força e ficar tonto com
o impacto. FINALIZADOR: LARIAT

FINALIZADOR: SUPER KICK Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10

Pré-Requisito: Entreter o Público, Derrubar Agressivo (aptidão), Força Benefícios: Essa aptidão funciona como a manobra Atropelar, porém
ou Destreza 10 causando dano de um ataque desarmado com +2 de dano base.

Benefícios: Esta aptidão tem o mesmo funcionamento de Derrubar MUAY THAI


Agressivo, porém com alcance de 2m de alcance. Caso você utilize essa
Muay Thai trata-se de uma arte marcial e disciplina física e mental que
aptidão após um Jogar para as Cordas e acerte, seu oponente fica caído
inclui golpes de combate em pé, também sendo conhecida como "a arte
sem a necessidade de um teste de Vigor.
das oito armas", pois caracteriza-se pelo uso combinado de punhos,
FINALIZADOR: FROG SPLASH cotovelos, joelhos, canelas e pés, estando associada a uma boa
preparação física que a torna uma luta de contato total bastante
Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10 eficiente. Ninjas que se especializam nesse estilo de luta costumam ter
treinamentos rigorosos na parte inferior do corpo, se fortalecendo
Benefícios: Para usar essa aptidão, seu alvo deve estar caído. Você pula principalmente da cintura para baixo.
sobre ele com grande força. Faça um ataque desarmado; Sendo bem-
sucedido, você causa dano fixo igual ao seu Vigor + sua dureza de corpo. JOELHADA
Se realizar esse ataque estando em um terreno mais elevado do que seu
oponente (como em cima de uma mesa, das cordas de um ringue ou Pré-Requisito: Força ou Destreza 8
escalando uma parede), a manobra causa o dobro de dano.
Benefícios: Enquanto utilizar seu joelho para golpear, seus golpes
FINALIZADOR: PEOPLE’S ELBOW desarmados causam +1 de dano base. Joelhada também pode ser usado
para atacar um alvo que esteja te agarrando, causando -2 na defesa do
Pré-Requisito: Entreter o Público (aptidão), Força ou Destreza 10 alvo. É possível utilizar essa manobra junto de Investida, aumenta o dano
base para +2 e forçando um teste de Vigor (dif 3 + CC) para não derrubar
Benefícios: Para usar essa aptidão, seu alvo deve estar caído. Faça um
o alvo.
ataque desarmado; Se for bem-sucedido, você causa dano de um ataque

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ACROBACIA DE BATALHA BAJIQUAN

Pré-Requisito: Acrobacia 10 Bajiquan, ou boxe das oito extremidades, é uma arte marical que se
Benefícios: Você pode usar Acrobacia no lugar de Agilidade em seus caracteriza pela uso de uma força explosiva de curto alcance, e é
testes da manobra Fintar. conhecida por seu golpes com os cotovelos e outras extremidades, dando
origem ao nome. As características mais conhecidas desta rara escola de
COTOVELADA luta incluem as cotoveladas, o controle do quadril e os golpes com os
ombros.
Pré-Requisito: Força ou Destreza 10
Todas as técnicas são executadas com uma forma muito característica de
Benefícios: Trata-se de uma manobra de golpe desarmado utilizando os força curta, desenvolvida através de rigoroso, e às vezes torturante,
seus cotovelos, ignorando 2 de dureza. Caso o golpe tenha sido um grau treinamento.
3 ou maior, causa um teste de Vigor (dif 3 + CC) para que o inimigo não
fique tonto por 1 turno.

CHAVE DE PERNA PALMADA

Pré-Requisito: Força ou Destreza 13 Pré-Requisito: Força ou Destreza 6

Benefícios: Para utilizar essa aptidão, você realiza a manobra Agarrar Benefícios: Esta manobra funciona como um ataque corporal
desarmado em um alvo que esteja caído; Você também é considerado desarmado junto da manobra Empurrar.
caído, porém mantém a manobra com as pernas, deixando as mãos
PREPARAÇÃO
livres, útil para usar com selos de mão, armas, ferramentas, projéteis, etc.
Você também pode realizar um ataque desarmado de mão no adversário Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
enquanto o prende com as pernas gastando uma ação de movimento,
causando metade do dano base; Ao fazer isso, seu alvo tem direito a um Benefícios: Para usar esta aptidão, você deve usar uma ação preparada
novo teste para escapar da manobra. para se defender contra um golpe corporal do seu oponente; Quando o
oponente te golpear corporalmente, você faz um teste imediato de
ataque abrindo mão da sua reação defesa. O alvo rola tanto o ataque

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quanto a defesa, e se seu ataque for bem-sucedido, você se defende do BOXING
ataque anterior e ataca o oponente com a manobra Golpear desarmado.
Boxe ou pugilismo é uma arte marcial, no qual os lutadores usam apenas
Você pode inclusive se defender de golpes corporais e técnicas de toque
os punhos, tanto para a defesa, quanto para o ataque. Por serem
que não podem ser bloqueados, como Armas grandes (estando
especialistas em socos, boxeadores costumam focar toda sua energia e
desarmado), Rasengan e Lâmina de Raios.
treinamento na parte superior do corpo, utilizando a parte inferior
PREPARAÇÃO: EMPURRÃO apenas como uma base forte.

Pré-Requisito: Preparação, Força ou Destreza 8 SOCO CARREGADO

Benefícios: Você realiza um golpe com a aptidão Preparação, e se o Pré-Requisito: Força ou Destreza 8
golpe for bem-sucedido, além de causar dano, seu inimigo faz um teste
Benefícios: Você carrega um soco poderoso, trocando tempo de
de Vigor (dif 3+CC) para não ser empurrado a até 5m (sua escolha) e
combate para obter mais poder destrutivo no seu golpe. Você pode
ficar caído.
escolher gastar uma ação completa ao invés de uma ação padrão para
PREPARAÇÃO: CEGUEIRA causar +1 de dano base no seu golpe; Também pode gastar uma ação
Pré-Requisito: Preparação, Força ou Destreza 10 completa + parcial para causar +2 de dano base. É possível gastar todas
as ações do turno apenas para carregar o soco, usando a sua próxima
Benefícios: Você realiza um golpe com a aptidão Preparação, e se o ação padrão para dar um golpe com força máxima, causando +3 de dano
golpe for bem-sucedido, além de causar dano, seu inimigo faz um teste
base e causando um Nocaute (ver aptidões de Boxing).
de Vigor (dif 3+CC) para não ficar cego até o fim do turno dele.
NOCAUTE
PREPARAÇÃO: ASFIXIA
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
Pré-Requisito: Preparação, Força ou Destreza 10
Benefícios: Caso você acerte um acerto crítico no oponente com uma
Benefícios: Você realiza um golpe com a aptidão Preparação, e se o
manobra básica Golpear ou aptidão de manobra de “Soco”, force o
golpe for bem-sucedido, além de causar dano, seu inimigo faz um teste
de Vigor (dif 3+CC) para não receber dano de sufocamento adicional. inimigo a fazer um teste de Vigor (Dif igual ao seu CC) para não ficar
caído e atordoado por 1 turno. Caso você utilize uma aptidão que permite

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múltiplo golpes, ela só será ativada 1 vez mesmo que você cause Benefícios: Você realiza uma manobra de Derrubar desarmada, que se
múltiplos críticos. for bem-sucedida, faz com que você caia por cima do alvo derrubado,
causando dano fixo igual ao seu Vigor. Além disso, você ganha direito de
CONTRAGOLPE NV2 comprar a aptidão restrita Resiliência do clã Akimichi (Livro Base
pág.151).
Pré-Requisito: Contragolpe, Força ou Destreza 10

Benefícios: Ao realizar um contragolpe, você recebe +2 de dano base e DURO NA QUEDA


pode utilizá-lo a até 3m de alcance.
Pré-requisitos: Impor Peso
SOCO EM GANCHO NV2 Benefícios: Você recebe +1 na reação de Bloqueio contra as manobras
Derrubar, Arremessar ou Empurrar, ou +2 em testes de Vigor para não
Pré-Requisito: Soco em Gancho, Arremessar, Força ou Destreza 10
ser empurrado, derrubado ou arremessado.
Benefícios: Caso você acerte o último golpe do ataque múltiplo
utilizando a aptidão Soco em Gancho, force um teste de Vigor (dif 3 + CC) CENTENA DE TAPAS
para que o oponente não seja arremessado para cima seguindo as regras
Pré-Requisito: Ataque Múltiplo, Força ou Destreza 10
da aptidão Arremessar e sofrendo dano de queda, mas não ficando caído
ao fim. Não é possível utilizar qualquer outra manobra no turno além Benefícios: Usando a regra de Ataque Múltiplo com 3 ataques, você
desta. golpeia uma centena de vezes com a mão aberta para impactar seu
oponente. Caso você acerte algum golpe, o alvo faz um teste de Vigor (Dif
SUMÔ
3 + CC + 1 por golpe adicional acertado) para não ser empurrado por
5m+0,5m por Força. Se acertar todos os golpes, o oponente também
Sumo é uma arte marcial baseada em empurrar e derrubar seus ficará caído ao fim da manobra.
adversários, utilizando seu corpo robusto como vantagem; Por conta
desse estilo de luta, os lutadores de Sumo tendem a serem pesados para CAPOEIRA
impor sua corpulência nos adversários e se tornar o mais difícil de se
derrubar o possível. Capoiera é uma arte marcial que se confunde a dança e música, visando
golpes e movimentos ágeis, imprevisíveis e complexos, utilizando
IMPOR PESO primariamente chutes e rasteiras. Distingue-se de outras artes marciais
através da musicalidade, onde os praticantes chamados capoeiristas
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8, Vigor 8

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aprendem, além de lutar e a jogar, a tocar os instrumentos típicos e a Benefícios: Você pode utilizar Artes ao invés de Agilidade para realizar
cantar. O praticante de capoeira que ignora a musicalidade é a manobra Fintar.
considerado um lutador incompleto e sem espírito esportivo.
JEET KUNE DO
NÃO-RESISTÊNCIA
Jeet Kune Do, ou Caminho do Punho Interceptador, é uma arte marcial
Pré-Requisito: Combate Defensivo, Força ou Destreza 8 que surge da junção de algumas outras mais tradicionais, focada em
fluxo e velocidade. O núcleo de Jeet Kune Do é a interceptação do
Benefícios: Ao utilizar a aptidão Combate Defensivo, você pode optar
oponente, fazendo respostas correspondentes ou contra-ataques que
por receber -1 no golpe para receber +2 na reação de Esquiva.
atacam os ataques que chegam. O JKD também incorpora um conjunto
FLUXO de princípios para ajudar os praticantes a tomar decisões instantâneas e
melhorar o físico e mental do ninja, com a intenção de ter aplicações
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8 práticas na vida sem as rotinas tradicionais e metafísica das artes
marciais convencionais.
Benefícios: Sempre que se mover antes de realizar um golpe
desarmado, você recebe +1 em sua reação de Esquiva (não cumulativo
com quaisquer outros bônus de Esquiva). A cada três turnos
consecutivos que utilizar essa aptidão, você recebe +1 de precisão em GOLPE RÁPIDO
um ataque desarmado até o início do seu próximo turno.
Pré-Requisito: Ataque em Movimento, Força ou Destreza 8

Benefícios: Você avança a até 3m de distância e dá um golpe desarmado
Pré-Requisito: Ataque em Movimento, Agilidade 10 no seu oponente, recuando para o local original; Isso é uma ação
completa e não gera golpe de oportunidade. Pode ser utilizado com
Benefícios: Se você se mover antes de atacar o alvo, mesmo que se mova aptidão de manobras.
dentro do alcance corporal do oponente, você pode se afastar do alcance
corporal dele sem receber ataques de oportunidade dele. SEQUÊNCIA RELÂMPAGO

GINGA Pré-requisitos: Ataque Múltiplo, Força ou Destreza 8

Pré-Requisito: Artes 10

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Benefícios: Você realize 3 golpes desarmados pela regra da aptidão Benefícios: Você recebe +1 de precisão no seu golpe desarmado, mas
Ataque Múltiplo, e a cada golpe consecutivo que acertar, o próximo golpe perde 2 de dano base.
ganha +1 de precisão (é cumulativo até +2 de precisão, não sendo
cumulativo com nenhum outro bônus de precisão além do conferido por CHUTE ALTO
esta Aptidão). Sequência Relâmpago é cumulativo com Ataque
Pré-requisitos: Chute Preciso, Força ou Destreza 8
Progressivo e Soco em Gancho.
Benefícios: Você realiza um golpe desarmado utilizando a aptidão Chute
MOMENTUM Preciso, em direção ao queixo ou rosto do alvo. Se o ataque for bem-
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (dif 3 + CC) para não ser
Pré-Requisito: Golpe Rápido, Força 10
empurrado para trás por até 5m (a sua escolha).
Benefícios: A cada golpe que acertar o adversário, você ganha 1 de Força
e 0,5 de Agilidade (até o máximo de 4 de Força e 2 de Agilidade); Esses CHUTE ALONGADO
bônus servem apenas para cálculo do dano, deslocamento e finta. Não é
Pré-Requisito: Golpe Rápido, Força ou Destreza 10
cumulativo com qualquer outro bônus de Força e Agilidade. Você perde
completamente os bônus quando errar um golpe. Benefícios: Você estica sua perna longe o bastante para atingir alvos
mais distantes. Realize um golpe desarmado em um alvo que esteja a 2m
de você; Este golpe recebe +1 de dano base. Você também pode atingir
SAVATE alvos a 3m de você, porém não recebe o bônus de dano e tem -2 de
precisão para o acerto. Não é possível realizar o Chute Alongado contra
Savate é uma arte marcial focada no uso dos pés, ou mais alvos a 1m.
especificamente, de chutes com a sola dos pés. Os ninjas que se utilizam
CHUTE RECUADO
dessa arte marcial geralmente utilizam sapatos especiais para proteção
dos pés. Pré-Requisito: Força ou Destreza 10

CHUTE PRECISO Benefícios: Você recua e ataca o oponente ao mesmo tempo, surpreendo
o oponente. Com a mesma ação padrão, você pode realizar um Passo
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8 Seguro e golpear o adversário; É possível realizar um Chute Alongado
junto dessa manobra, considerando a distância após realizar o Passo
Seguro. Este Passo Seguro conta para a regra de deslocamento no turno.

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TAEKWONDO Pré-Requisito: Chute Giratório, Força ou Destreza 10

Benefícios: Você desfere um Chute Giratório rápido com ambas as


Taekwondo, ou Caminho dos Pés e dos Punhos, é uma arte marcial que
pernas, ocultando a perna ruim com a perna boa. Se errar o primeiro
envolve destreza no emprego das mãos e punhos, de chutes voadores, de golpe, você pode atacar uma segunda vez com -2 de precisão. Se o
esquivas e interseções de golpes com as mãos, braços ou pés, para a oponente estiver fintado ou desprevinido, o segundo golpe não tem
rápida destruição do oponente. penalidade de acerto.

CHUTE TORNADO JIU-JITSU

Pré-Requisito: Chute Giratório, Força ou Destreza 8


O Jiu-Jitsu é uma arte marcial que se concentra principalmente em
Benefícios: Seu chute giratório ganha +1m de alcance. técnicas de luta no chão, como estrangulamentos e chaveamentos
articulares. O Jiu-jitsu tem em sua ênfase os agarrões, ou seja, no
GOLPE DE CALCANHAR combate corpo a corpo e no trabalho no solo. Enquanto muitas outras
artes marciais se concentram em técnicas de golpes em pé, como socos
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
e chutes, o Jiu-Jitsu prioriza o controle do oponente, posicionamento e
Benefícios: Você desfere um golpe com o calcanhar que ignora 5 pontos finalizações através de técnicas de alavancas e estrangulamentos.
de absorção de proteções, objetos e barreiras.

CHUTE CAMBALHOTA
LUTADOR DE SOLO
Pré-Requisito: Chute Giratório, Arremessar, Força ou Destreza 10
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8
Benefícios: Você realiza um Chute Giratório vertical juntamente de uma
Benefícios: Você não recebe penalidades por atacar ou ser atacado por
cambalhota para trás, acertando apenas o oponente a sua frente. Se o
golpes corporais enquanto estiver caído.
ataque for bem-sucedido, seu oponente deve fazer um teste de Vigor (dif
3 + CC) para não ser arremessado para cima e ficar caído ao final (não AGARRÃO DE CHÃO
causa dano de queda).
Pré-requisitos: Lutador de Solo, Força ou Destreza 8
CHUTE FANTASMA

80
Benefícios: Enquanto agarrar um alvo, você pode gastar sua ação de precisão. O Karate também enfatiza o desenvolvimento do equilíbrio,
movimento para ficar caído junto a ele. Se já estiver caído ao tentar coordenação motora e reflexos.
agarrar alguém, você recebe +1 de precisão na manobra. Se o alvo sair
do seu agarramento, você e ele permanecerão caídos. POSTURA KARATE

ESPECIALISTA EM TORÇÕES Pré-Requisito: Força ou Destreza 8

Benefícios: Com uma ação parcial, você pode entrar numa postura de
Pré-Requisito: Força 10 ou Destreza 10
combate Karate para executar golpes efetivos e poderosos; A postura
Benefícios: Enquanto mantiver a manobra Agarrar em um alvo no solo, tem duração sustentada. Você não pode entrar em postura Karate
a partir do próximo turno que mantiver a manobra, você pode torcer enquanto se mantiver armado.
membros específicos do inimigo para incapacitá-lo. Isto não causa dano.
Fazer isso requer uma ação de movimento, e um teste de Força (Dif 3 + Nível 2: Ao atingir Força ou Destreza 8, você pode recomprar essa
CC) ou Escapar (Dif 5 + CC) do alvo agarrado. Se falhar, terá um membro aptidão para evoluí-la. Todo golpe desarmado que fizer enquanto
específico torcido, resultando nas seguintes penalidades durante 2 mantiver esta postura é considerado sobre o benefício de um Golpe
turnos: Caratê, a menos que especifique o contrário ou utilize uma aptidão de
manobra que não seja de Karate.
• Perna = Defesa debilitada, Lento e não consegue se levantar.
GOLPE DE RECUPERAÇÃO
• Braço = Ataque debilitado e não pode mais usar armas duplas,
pesadas ou benefícios da aptidão Ambidestria, nem fazer selos de Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
mão sem a aptidão Mestre dos Selos ou Selos Especiais.
Benefícios: Se estiver caído, você pode realizar um golpe para tentar se
KARATE levantar como parte de sua ação padrão; Se acertar o golpe, você se
levanta, se errar, permanece caído e não poderá se levantar neste turno.
O Karate é uma arte marcial que se concentra principalmente em Você não recebe penalidade de precisão neste golpe.
técnicas de golpes com os punhos, cotovelos, pés e joelhos. Ela é
conhecida por sua ênfase na técnica, disciplina mental e física, e COMBO DE RASTEIRA
desenvolvimento do caráter. Uma das características distintivas do
Karate é o uso de golpes de impacto, como socos, chutes e bloqueios, que Pré-Requisito: Rasteira, Postura Karate, Força ou Destreza 10
são treinados intensamente para aumentar a força, velocidade e

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Benefícios: Enquanto estiver na postura Karate, você pode utilizar a Benefícios: Esta manobra só pode ser usado após um bloqueio bem-
manobra Rasteira e em seguida gastar a ação de movimento para tentar sucedido de um golpe corporal inimigo; Utilizando como um golpe
um golpe de oportunidade desarmado no mesmo inimigo no chão. oportuno, você realiza um golpe desarmado para tentar derrubar o
adversário, causando a ele um teste de Vigor (Dif 3 + CC + 1/5 da Força
SALTO GIRATÓRIO do adversário, arredondado pra baixo)
Pré-Requisito: Chute Giratório, Força ou Destreza 10 AIKI NAGE - RODA DO VENTO
Benefícios: Enquanto estiver na postura Karate, pode gastar sua ação de
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8, Aiki Nage, Arremessar
movimento para dar um salto lateral que gira seu corpo e impulsiona seu
próximo golpe; Você pode fazer um soco poderoso (-1 na reação de Benefícios: Usando as regras da aptidão Aiki Nage, além de derrubar,
bloqueio do inimigo) ou um chute poderoso (-1 na reação de esquiva ou você pode arremessar para uma direção (menos para cima) a até 5m +
antecipar do inimigo), e recebe +2 de dano base. Ambos os golpes 1m para cada 4 níveis de Força do adversário.
recebem o benefício de Golpe Caratê, se possuir Postura nv2.
AIKI NAGE - DESARMAR
AIKIDO
Pré-Requisito: Aiki Nage, Força ou Destreza 8
O Aikido é uma arte marcial que se destaca pela sua abordagem não
violenta e pela ênfase na harmonia e no movimento fluido. O Aikido Benefícios: Usando as regras da aptidão Aiki Nage, além de derrubar,
combina técnicas de defesa pessoal com princípios filosóficos de paz e você desarma o alvo (caso ele esteja armado).
harmonia. Uma das características distintivas do Aikido é o seu foco na
utilização da energia do oponente para neutralizar ataques, em vez de
confrontá-los diretamente com força física. Os praticantes de Aikido AIKI NAGE - TORÇÃO
aprendem a redirecionar e controlar a energia do oponente através de
movimentos circulares e fluídos, evitando confrontos diretos e Pré-Requisito: Aiki Nage, Força ou Destreza 10
agressivos. Benefícios: Usando as regras da aptidão Aiki Nage, quando for bem-
sucedido, você pode aplicar uma torção usando a regra das aptidões de
AIKI NAGE
chave.
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8

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CHIN’NA dano, mas se for bem-sucedido, deixa o adversário com a condição Lento
por 2 turnos.
A arte marcial Chin'na, também conhecida como Qinna ou Chin Na, é uma
BIH CHI TOAN MIE
forma tradicional de luta que se concentra em técnicas de controle,
manipulação e imobilização das articulações e pontos de pressão do Pré-Requisito: Força ou Destreza 10
corpo humano. Seu nome "Chin'na" pode ser traduzido literalmente
como "agarrar e controlar". O que diferencia o Chin'na de outras artes Benefícios: Um ataque direcionado na garganta do adversário para
marciais é sua abordagem altamente técnica e precisa para lidar com impedir seu fluxo de ar. Não causa dano, mas se for bem-sucedido, deixa
oponentes. Enquanto algumas artes marciais se concentram mais em o adversário com Vigor debilitado em -2 para testes de Atributo por 2
golpes poderosos e técnicas de luta corpo a corpo, o Chin'na se destaca turnos. Se o adversário estiver com a condição fatigado (ou pior) ou
por sua ênfase na manipulação e controle sutis do corpo do oponente. Vigor debilitado quando este golpe for bem-sucedido, ele recebe dano
Essa abordagem torna o Chin'na especialmente eficaz para autodefesa, fixo de sufocamento igual ao NC além da condição concedida pelo golpe.
pois permite que um praticante neutralize um oponente sem
HAPKIDO
necessariamente causar danos graves.

FEN JIN O Hapkido é uma arte marcial coreana que se concentra em técnicas de
defesa pessoal que abrangem uma variedade de habilidades, incluindo
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8 golpes, chutes, projeções, torções articulares, imobilizações e técnicas de
respiração. Seu nome pode ser traduzido como "o caminho da harmonia
Benefícios: Um ataque desarmado em torção feito especificamente para
e da energia coordenada". Tendo destaque em sua variedade de técnicas
afetar os músculos e tendões do adversário, dividindo-os. O ataque não
e sua adaptação flexível a diferentes situações de combate. Enquanto
causa dano, mas se for bem-sucedido, debilita em -2 a Força do
algumas artes marciais se concentram em aspectos específicos, como
adversário para testes de atributo e cálculo de dano por 2 turnos.
golpes ou técnicas de solo, o Hapkido oferece um repertório
TSUO KUO diversificado de habilidades que podem ser aplicadas em várias
circunstâncias.
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
CHUTE COM A FACA DO PÉ
Benefícios: Um ataque em torção direcionado a deslocar o osso do
adversário de lugar, debilitando seu movimento. O ataque não causa Pré-requisitos: Força ou Destreza 8

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Benefícios: Um chute lateral utilizando a parte achatada do pé, também fogo e terra. Cada elemento representa diferentes padrões de
conhecido como faca; Esse golpe desarmado pode contar como dano movimento, estratégias e características.
cortante ao invés de esmagamento, e causa 1 grau de sangramento a
mais do que o normal. PUNHO DE CORTE DO METAL

PREPARAR ARREMESSO Pré-Requisito: Derrubar Agressivo, Força ou Destreza 8

Benefícios: Você realiza a manobra Derrubar Agressivo em um golpe


Pré-Requisito: Força ou Destreza 8
desarmado com +1 de dif no teste de Vigor; Caso o alvo esteja caído, este
Benefícios: Realize um golpe desarmado na intenção de manipular a golpe causa +1 de dano.
estrutura do oponente para deixá-lo mais sucetível a arremessos, quedas
e agarrões. Se o golpe for bem-sucedido, o oponente recebe -1 na defesa PUNHO DE PERFURAÇÃO DA ÁGUA
contra a manobra Derrubar e Agarrar, e contra a aptidão Arremessar.
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
INCAPACITAR Benefícios: Um golpe desarmado que ignora 1 de dureza. Caso o inimigo
tenha toda a dureza de corpo ignorada por essa manobra (ou não possua
Pré-Requisito: Arremessar, Força ou Destreza 10
dureza de corpo), causa +1 de dano base.
Benefícios: Após ser bem-sucedido na manobra Arremessar (que não
pode ter sido para cima), você pode gastar sua ação de movimento para PUNHO DE FLECHA DA MADEIRA
seguir o alvo e aplicar uma aptidão de torção com -2 de precisão.
Pré-Requisito: Aiki Nage, Força ou Destreza 10

Benefícios: Um golpe desarmado com +1 de acerto, mas tem -1 de


HSING-YI CHUAN defesa até o início do próximo turno. Não é possível utilizar com
Combate Defensivo ou qualquer outra aptidão que perca precisão de
O Hsing-Yi Chuan é uma arte marcial tradicional que se concentra na acerto.
utilização eficaz da energia interna para combate e desenvolvimento PUNHO BLOQUEADOR DO FOGO
pessoal. Seu nome pode ser traduzido como "punho da forma e da
intenção". Essa arte marcial é caracterizada por movimentos lineares e Pré-Requisito: Força ou Destreza 10
diretos, baseados em cinco elementos naturais: metal, água, madeira,

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Benefícios: Realize um golpe desarmado; Caso erre o golpe, você ganha ESPECIALISTA EM DERRUBAR
+1 de precisão no bloqueio até o início do próximo turno. É possível
utilizar com outra aptidão de manobra, desde que não conceda aumento Pré-Requisito: Força ou Destreza 8
de precisão em suas reações de defesa.
Benefícios: Você recebe +1 de precisão em qualquer manobra de
PUNHO CRUZADOR DA TERRA Derrubar ou Arremessar, não cumulativa com nenhum outro bônus de
precisão. Além disso, seu Derrubar Agressivo recebe +1 de dano bônus e
Pré-Requisito: Força ou Destreza 10 +1 de dificuldade de teste.

Benefícios: Realize um golpe desarmado; Este golpe não pode ser ARREMESSAR AGRESSIVO
bloqueado e anula bônus de reação de defesa que o alvo tenha ativo no
momento deste ataque. Pré-Requisito: Arremessar, Força ou Destreza 10

JUDÔ Benefícios: Você realiza um golpe desarmad, e caso seja bem-sucedido,


faz o alvo realizar um teste de Vigor (dif 3 + CC) para não ser
O Judô é uma arte marcial que possue uma filosofia baseada na utilização arremessado. Ele não poderá ser arremessado para cima dessa forma.
eficiente da energia do oponente e na aplicação de técnicas de projeção, ARREMESSO DE JUDO
imobilização e estrangulamento. Uma das características distintivas do
Judô é o seu foco no conceito de "ju" (suavidade ou flexibilidade) e "do" Pré-Requisito: Arremessar, Derrubada de Judo, Força ou Destreza 10
(caminho ou princípio). Isso é refletido na prática do "randori", uma
forma de treinamento livre onde os praticantes aplicam técnicas em uma Benefícios: Enquanto utiliza a aptidão Derrubada de Judo, ao invés de
situação de combate simulado, usando a energia e o movimento do Derrubar, você pode Arremessar o alvo como um ataque desarmado do
oponente a seu favor. contra-golpe, ou a partir da manobra Agarrar.

DERRUBADA DE JUDO KRAV MAGA

Pré-requisitos: Força ou Destreza 8 O Krav Maga é uma arte marcial notavelmente conhecida por sua eficácia
e pragmatismo em situações de combate. O Krav Maga combina técnicas
Benefícios: Pode derrubar o alvo como contra-golpe, ou a partir da
de luta corpo a corpo, defesa contra armas e treinamento mental para
manobra Agarrar com +1 de precisão (não cumulativo com outras
capacitar um ninja a se defenderem melhores em situações de perigo.
precisões que não sejam do Especialista em Derrubar).

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Uma das características distintivas do Krav Maga é sua abordagem direta golpeia pontos sensíveis do corpo se aproveitando da fraqueza do
e intuitiva para a autodefesa. Os ninjas que o praticam aprendem a reagir inimigo, causando sempre um estrago considerável. Esse golpe
rapidamente a ameaças, usando movimentos simples e eficazes para desarmado causa, no mínimo, grau 2 de dano.
neutralizar o agressor o mais rápido possível. Não há regras ou
restrições rígidas sobre as técnicas usadas na arte marcial, tornando-o NEUTRALIZAR AMEAÇA
altamente adaptável a uma variedade de situações de combate.
Pré-Requisito: Força ou Destreza 10
LIDAR COM AMEAÇA Benefícios: Você é treinado para neutralizar totalmente as ameaças que
entram no seu caminho. Seu Golpe de Misericórdia aplica grau 5 ao invés
Pré-requisitos: Força ou Destreza 8
de grau 4; Se forem feitas em capangas ou em alguém que já está com
Benefícios: Você ganha os benefícios aptidão Bloquear Arma vida negativa, o alvo é morto instantâneamente.
gratuitamente. Além disso, você pode realizar a manobra Desarmar ou
Desarme Agressivo junto ao Contra-Golpe ao bloquear um ataque SAMBO
armado estando desarmado.
Sambo é uma arte marcial feita para provar a força dos praticantes. Ele
SE LIVRAR DO PERIGO testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus
praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso,
Pré-Requisito: Força ou Destreza 8, Roubar os melhores praticantes de Sambo costumam se parecer com os gigantes
Benefícios: Ao utilizar a aptidão Roubar, você pode arremessar a arma das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão
um número de metros igual a sua Força ao invés de ficar com a arma. Se qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.
possuir a aptidão Acuidade, pode utilizar Destreza como parâmetro ao Ao contrário da maioria dos estilos, o Sambo se baseia quase totalmente
invés de Força, porém o número de metros é dividido pela metade. na força física. Para provar sua pujança, ninjas podem puxar carroças
BATER ONDE DÓI carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar
animais selvagens com as mãos nuas em meio a um clima adverso. É
Pré-Requisito: Força ou Destreza 10 difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a
maioria dos praticantes estará mais do que disposta a demonstrar sua
Benefícios: Você só pode aplicar esse golpe em um oponente fintado, força para os incrédulos.
flanqueado, caído, impedido, surpreso, paralisado ou desprevinido. Você

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MÚSCULOS DE FERRO de movimento para se projetar para cima com o seu alvo, invertendo a
posição e se projetando para baixo com velocidade para que vocês se
Pré-requisitos: Força 8 e Vigor 8 choquem de cabeça no solo. Este golpe causa dano base igual sua Força
ao seu alvo, e você recebe metade do dano total da manobra. A condição
Benefícios: Você é considerado uma criatura de tamanho Grande
agarrado é encerrada.
(recebendo os bônus e penalidades de tamanho de maneira permanente,
porém que não podem ser usados para cálculo de habilidade de combate ABRAÇO DE URSO
ou para cumprir pré-requisitos de técnicas, equipamentos, poderes e
aptidões; Adicionalmente, você perde -3 em Agilidade). Pré-Requisito: Força 10

Além disso, você é capaz de endurecer seus músculos o suficiente para Benefícios: Para utilizar essa manobra, você precisa estar agarrando o
neutralizar ataques e reduzir danos. É uma defesa que segue as regras oponente a pelo menos 1 turno. No seu turno, você pode gastar sua ação
de um Defender com Técnica, utilizando CC ao invés de LM e custando de movimento para causar dano fixo igual a sua Força no seu alvo; Este
uma ação de movimento. Essa defesa não custa chakra, mas custa Vida dano ignora dureza de corpo. A condição agarrado continua, mas o alvo
igual a metade do seu Vigor, e se for bem-sucedida, te concede dureza de recebe -1 de dif para se livrar da manobra no próximo turno.
corpo igual ao seu Vigor + 3 até o fim do turno do atacante.
PANCRÁCIO
IMPARÁVEL
O Pancrácio é uma antiga arte marcial, considerada uma das formas mais
Pré-Requisito: Músculos de Ferro antigas de luta registradas no mundo ninja. Essa arte marcial trata-se de
Benefícios: Seu corpo é tão musculamente denso que golpes não abalam uma combinação de luta livre e boxe, onde os lutadores podiam usar uma
seu movimento; Você não pode ser parado por ataques de oportunidade, ampla variedade de técnicas, incluindo socos, chutes, projeções,
mas você perde metade do deslocamento caso seja acertado. estrangulamentos e torções articulares.

PILÃO Uma das características distintivas do Pancrácio era sua natureza brutal
e desafiadora. Os lutadores costumam competir em uma arena fechada,
Pré-Requisito: Arremessar, Força 10 muitas vezes até a exaustão, sem regras claras além da proibição de
morder e de arrancar os olhos do oponente. Essa abordagem agressiva
Benefícios: Para utilizar essa manobra, você precisa estar agarrando o era vista como uma prova de força e coragem na cultura dos praticantes.
oponente a pelo menos 1 turno. No seu turno, você pode gastar sua ação

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AVANÇO DE CARRUAGEM pescoço. Faça um teste de CC contra a defesa do alvo; Se for bem-
sucedido, você o mantém Agarrado e começa a prender o braço em seu
Pré-requisitos: Força 8 pescoço. No início do seu próximo turno, poderá gastar sua ação de
movimento para fechar o braço ao redor de seu pescoço, iniciando a
Benefícios: Essa manobra funciona como a manobra Investida, porém
manobra. A outra forma é bloquando a investida de um oponente que
com a seguinte diferença; Caso seja bem-sucedido, você empurra seu
você possa ver e utilizando a aptidão Contra-Golpe para agarrá-lo pelo
oponente 1m para trás, passando a ocupar o espaço que ele ocupava. Ele
pescoço, podendo iniciar a manobra no turno seguinte. Quando a
também deve fazer um teste de Vigor (Dif 3 + CC); Caso falhe no teste, é
manobra é iniciada, você causa dano fixo igual a sua Força, que ignora
empurrado a 5m ao invés de 1m.
dureza de corpo. Você pode manter o Mata-Leão por 3 turnos
ESMAGA NUCA consecutivos, causando o dano em cada um dos turnos e forçando um
teste de Vigor (Dif 3 + CC) no último turno ao alvo; Se ele falhar, ficará
Pré-Requisito: Força 8 desacordado. A manobra se encerra após os 3 turnos, independente se o
alvo ficar desacordado ou não.
Benefícios: Essa manobra funciona como a manobra Derrubar, porém
com a seguinte diferença; Caso seja bem-sucedido, você pode gastar sua TAI CHI CHUAN
ação de movimento para forçar seu adversário contra o chão e golpear
sua nuca com grande força. Trata-se de um golpe desarmado com +2 de O Tai Chi Chuan é uma arte marcial única que combina aspectos de
dano, que força seu oponente a um teste de Vigor (dif 3 + CC) para não autodefesa com práticas de saúde holísticas, meditação e filosofia
ficar tonto. Não é possível utilizar essa manobra com Derrubar taoísta. Sua abordagem suave, integrativa e focada na energia interna
Agressivo, Rasteira ou com qualquer método de aumento de precisão ou distingue-o de outras artes marciais, tornando-o uma prática valiosa
modificação da manobra Derrubar, a menos que seja especificado. tanto para o bem-estar físico quanto para o crescimento espiritual.
MATA-LEÃO PÉNG LU
Pré-Requisito: Força 10 Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
Benefícios: Você agarra seu oponente pelo pescoço, apertando os Benefícios: Se for bem-sucedido numa reação de Bloqueio contra um
braços em uma chave forte o suficiente para asfixiar um leão, podendo golpe corporal, você pode gastar uma reação de golpe oportuno para
até nocauteá-lo. Esta manobra pode ser utilizada de duas maneiras; A realizar um golpe desarmado (que não causa dano) e mover a pessoa 1m
primeira é se posicionando atrás do seu oponente para agarrá-lo pelo para o lado; Se houver alguém no alcance corporal do seu oponente após

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isso, ele deverá repetir o ataque feito contra você contra a pessoa no ZHOU KÁO
alcance. Se houver mais de um alvo, o seu oponente pode escolher quem
irá ser atacado. Pré-Requisito: Força 10 ou Destreza 10, Ji Àn

CAI LIÈ Benefícios: Você ataca seu oponente usando um conjunto de cotovelada
com ombrada no mesmo golpe. Esta aptidão pode ser utilizada de duas
Pré-Requisito: Força 8 ou Destreza 8 formas; Como um ataque de CC, utilizando o cotovelo primeiro e depois
o ombro. Este golpe casa dano de um ataque desarmado, e se for bem-
Benefícios: Faça um teste de CC contra a defesa do oponente; O golpe
sucedido, força um teste de Vigor (dif 3 + CC) para selar 2 pontos de
causa dano de um ataque desarmado, e se for bem-sucedido, força um
pressão do oponente e empurrá-lo 1m para trás. Este ataque também
teste de Vigor do oponente para não ser "puxado" por você, impedindo
pode ser usado como um Contra-Golpe, usando o ombro primeiro e
que ele se afaste do seu alcance com um passo seguro até o fim do turno
depois o cotovelo; O golpe causa dano de um ataque desarmado e força
dele. Ele ainda pode tentar se mover para longe sem o passo seguro.
um teste de Vigor (dif 3 + CC) no oponente para não ter 1 ponto de
JI ÀN pressão selado e ser empurrado 5m para trás.

Pré-Requisito: Força 10 ou Destreza 10 ZUAI QUAN

Benefícios: Faça um teste de CC contra a defesa do oponente; O golpe Zuì Quán, também conhecido como "Boxe do Bêbado" ou "Punho do
causa dano de um ataque desarmado, e se for bem-sucedido, força um Bêbado", é uma forma distinta de arte marcial que se caracteriza por
teste de Vigor (dif 3 + CC) do oponente para não ter um ponto de pressão movimentos que utilizam o comportamento e a imprevisibilidade de
selado e ser empurrado por até 5m (a sua escolha). Os pontos uma pessoa embriagada. Originado da tradição do Kung Fu, Zuì Quán
permanecem selados por 3 turnos do oponente, mas a duração é combina técnicas de combate eficazes com movimentos enganosos e
reiniciada sempre que você selar um novo ponto. Com 3 pontos selados, aparentemente desajeitados, criando uma forma única de luta.
seu oponente ficará fatigado; Com 6, exausto, e com 9, paralisado. Ao
atingir uma condição, os turnos dos pontos selados não são reiniciados, PUNHOS BÊBADOS
a menos que atinjam a condição superior. É possível realizar esta
Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10, Vigor 10
manobra com a aptidão Ataque Múltiplo, causando 1 teste de Vigor para
todos os ataques que forem bem-sucedidos (você não empurra o Benefícios: Você sempre carrega uma cabaça de bebida com você, que
oponente mais longe, mesmo que acerte todos os golpes). ocupa 1 compartimento. A cabaça suporta 20 doses de bebida, antes de

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ter de ser preenchida novamente. No seu turno, você pode gastar uma aptidões de manobra que não sejam do estilo Zui Quan. Você recebe +2
ação parcial para sacar a cabaça e beber uma dose da bebida, entrando na Esquiva.
na condição Embriagado; Essa condição pode ser acumulada até 4 vezes,
Os bônus de precisão não são cumulativos com nenhum outro e não
te concedendo vantagens e desvantagens descritas mais a frente. Toda
contam para o limite de -3 para você, mas contam para o inimigo.
vez que iniciar um turno sob essa condição, deve fazer um teste de Vigor
(dif 7 + NC) para se manter consciente o suficiente para agir Você pode encerrar a condição Embriagado com uma ação livre ao fim
normalmente; Caso contrário, é considerado confuso até o fim do turno do seu turno, 1 acúmulo por vez, ou gastar uma ação de movimento para
e não se beneficia dos bônus da condição Embriagado. A dificuldade do se concentrar totalmente para eliminar todos os acúmulos. A condição
teste aumenta dependendo de quantos acúmulos da condição também começa a regredir ao passar 2 turnos sem beber, eliminando 1
Embrigado você possuir, na seguinte proporção: acúmulo a cada início de turno até acabar. Beber o líquido da cabaça não
pode ser acelerado por Saque Rápido, porém se você manter a cabaça
• 2 acúmulos: +1 de dif
em sua mão enquanto luta, poderá beber com ação livre, inclusive
• 3 acúmulos: +2 de dif
durante algumas manobras. A cabaça pode ser Desarmada tal qual uma
• 4 acúmulos: +3 de dif
arma e possui 1 de dureza, sendo destruída com qualquer ataque focado.
Enquanto Embriagado, você possui os seguintes benefícios:
Ao alcançar Vigor 16, a dificuldade se mantém a mesma independente
1 acúmulo: +2 de Agilidade (apenas para testes de Fintas) e seus da quantidade de acúmulus de Embriagado, e você fica
ataques provocam -1 para a defesa Antecipar, e você não sofre permanentemente com a condição Embriagado 1 ativa, não
penalidades da condição Fintado. necessitando beber ou realizar testes para ficar confuso enquanto estiver
apenas com 1 acúmulo, recebendo os benefícios normalmente.
2 acúmulos: +1 de Esquiva e -1 de Bloqueio, pode fintar com ação livre
enquanto se movimenta. TRUPICA MAS NÃO CAI

3 acúmulos: Seus oponentes recebem penalidade de Camuflagem Pré-Requisito: Punhos Bêbados


Parcial em qualquer ataque corporal ou de projétil, mas você recebe -2
ao Bloquear. Esta camuflagem não pode ser ignorada por Sensores ou Benefícios: Enquanto possuir 1 ou 2 acúmulos da condição Embriagado,
pela aptidão Lutar às Cegas. sempre que for derrubado, você pode fazer um teste de Acrobacia (dif 9
+ NC) com ação livre para levantar como uma reação. Se possuir 3
4 acúmulos: Todos os seus ataques corporais recebem o benefício da acúmulos, pode gastar uma ação parcial para levantar como reação ao
aptidão Chute Inverso, porém não podem ser utilizados com outras invés de realizar testes. Com 4 acúmulos, você deve fazer um teste de

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Vigor de mesma dificuldade sempre que quiser se levantar, mesmo que com ombrada no mesmo golpe. Esta aptidão pode ser utilizada de duas
possuir a aptidão De Pé; Falhando você perde a ação (se gastar alguma) formas; Como um ataque de CC, utilizando o cotovelo primeiro e depois
e não poderá se levantar naquele turno. o ombro. Este golpe casa dano de um ataque desarmado, e se for bem-
sucedido, força um teste de Vigor (dif 3 + CC) para selar 2 pontos de
SEQUÊNCIA DE BÊBADO pressão do oponente e empurrá-lo 1m para trás. Este ataque também
pode ser usado como um Contra-Golpe, usando o ombro primeiro e
Pré-Requisito: Punhos Bêbados, Ataque Múltiplo depois o cotovelo; O golpe causa dano de um ataque desarmado e força
um teste de Vigor (dif 3 + CC) no oponente para não ter 1 ponto de
Benefícios: É necessário possuir ao menos 1 acúmulo de Embriagado
pressão selado e ser empurrado 5m para trás.
para realizar este golpe. Você realiza 3 ataques pela regra da aptidão
Ataque Múltiplo, aumentando a velocidade e a imprevisibilidade de cada SHAO LIN
ataque: o segundo ataque causa -1 de precisão na defesa do alvo e o
terceiro ataque causa -2 de precisão (esta penalidade de -2 também é O Shaolin Kung Fu é uma arte marcial rica e multifacetada, que combina
aplicada no teste de Ataque Progressivo, e é cumulativa com a técnicas de combate eficazes com treinamento físico intenso e disciplina
penalidade a Antecipar do adversário). Todos os ataques devem ser espiritual. Sua origem monástica com integração de práticas filosóficas
feitos contra o mesmo alvo. Com 2 acúmulos, você recebe +1 de dano e meditativas o distinguem de outras artes marciais. A prática do Shaolin
para cada ataque individualmente na medida que seus golpes aceleram. Kung Fu não apenas melhora a habilidade de combate, mas também
Com 3 acúmulos, o último golpe recebe os benefícios da aptidão Soco em promove o desenvolvimento pessoal e espiritual.
Gancho. Com 4 acúmulos, você recebe os benefícios da aptidão Ataque
Progressivo ao invés de Soco em Gancho, além dos golpes não poderem Formas Shao Lin: Entrar numa forma requer ação parcial, e tem
ser bloqueados. duração contínua até ser desativada por vontade do usuário com ação
livre ou trocada por outra forma. Só é possível ter uma forma ativa ao
Se possuir a cabaça em mãos enquanto realiza os ataques, você pode mesmo tempo, podendo trocar de forma uma vez por turno, durante o
beber ao mesmo tempo em que ataca, gastando uma ação parcial para seu turno. Você pode escolher até 3 formas, que possuem benefícios e
cada dose consumida. características distintas entre si.

ZHOU KÁO FORMA DAS 18 MÃOS DE ARHAT

Pré-Requisito: Força 10 ou Destreza 10, Ji Àn Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8


Benefícios: Você ataca seu oponente usando um conjunto de cotovelada

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Benefícios: Você pode utilizar Destreza ao invés de Força para cálculo Benefícios: Enquanto estiver nessa forma, você pode realizar contra-
de dano dos seus ataques corporais desarmados. Além disso, não pode golpes com 3 de diferença no teste ao invés de 4. Você também é capaz
sofrer a condição Assustado ou pior, e recebe +3 de dano base ao utilizar de realizar as manobras especiais Desarmar ou Derrubar (porém não
a manobra Ataque Múltiplo. aptidões de manobra) com o contra-golpe, e pode repetir um contra-
golpe contra o mesmo inimigo caso possua múltiplos golpes oportunos.
FORMA DA ENCHENTE
FORMA DOS BRAÇOS TRESPASSANTES
Pré-Requisito: Força 8 ou Destreza 8
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
Benefícios: Enquanto possuir 1 ou 2 acúmulos da condição Embriagado,
sempre que for derrubado, você pode fazer um teste de Acrobacia (dif 9 Benefícios: Seus golpes ignoram metade da dureza de corpo, no máximo
+ NC) com ação livre para levantar como uma reação. Se possuir 3 2 de dureza e no mínimo 1. Além disso, seus oponentes possuem -1 na
acúmulos, pode gastar uma ação parcial para levantar como reação ao defesa Bloqueio contra seus golpes desarmados.
invés de realizar testes. Com 4 acúmulos, você deve fazer um teste de
Vigor de mesma dificuldade sempre que quiser se levantar, mesmo que FORMA DO GUARDIÃO DO LESTE
possuir a aptidão De Pé; Falhando você perde a ação (se gastar alguma)
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
e não poderá se levantar naquele turno.
Benefícios: Você recebe +2 de bônus nas suas manobras de Finta.
FORMA DO PODER Enquanto estiver nessa forma, você pode optar por gastar sua ação de
Finta para confundir o oponente; Se o oponente falhar no teste de
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
Prontidão, ficará confuso até o fim do turno dele ao invés de fintado. Esta
Benefícios: Todos os seus ataques corporais desarmados recebem +1 de finta não pode ter sua ação acelerada de nenhuma forma, nem ser
dano base. Se você atacar antes de se movimentar, o bônus aumenta para utilizada como uma finta com ação livre/acelerada/super-acelerada.
+2. Gastando um ataque com ação completa, você realiza um movimento
rápido e explosivo para atacar o oponente, ganhando os benefícios de FORMA DO SOL
uma Investida sem necessitar se deslocar.
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
FORMA DAS 7 ESTRELAS Benefícios: Enquanto estiver nessa forma, você não recebe penalidades
por estar na condição Caído. Além disso, pode gastar sua ação de
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8

92
movimento durante uma reação de defesa para deliberadamente cair no KUNG FU
chão antes de um ataque para tentar evitá-lo; Você recebe +1 na reação
de Esquiva ou Antecipar contra qualquer ataque de alvo único e ficará Kung Fu é um termo geral que abrange uma vasta gama de artes marciais
Caído, independente da defesa ser um sucesso ou não. chinesas. A palavra "Kung Fu" pode ser traduzida como "habilidade
adquirida através de esforço duro". Este termo é usado para descrever
FORMA DE BUDDHA
não apenas habilidades marciais, mas qualquer competência adquirida
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8 com dedicação. No contexto das artes marciais, Kung Fu representa uma
rica tradição que combina técnicas de combate, filosofia, treinamento
Benefícios: Enquanto estiver nessa forma, suas fintas ignoram físico e desenvolvimento espiritual.
quaisquer bônus em Prontidão para contrapor a sua finta (Seja da
aptidão Perito/Perícia Inata, Sharingan, etc), e não podem ser ignoradas. Muitos estilos de Kung Fu são inspirados em animais ou elementos da
Além disso, enquanto enfrentar um inimigo fintado, você ignora natureza. Por exemplo, estilos como o Tigre, Garça, Serpente, Dragão e
penalidades de camuflagem ou cobertura parcial. Louva-a-Deus imitam os movimentos e comportamentos desses
animais, oferecendo uma abordagem única e criativa ao combate.
FORMA DO IMPERADOR
Posturas Animais: Entrar numa postura requer ação de movimento, e
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8 tem duração contínua até ser desativada por vontade do usuário com
ação livre ou trocada por outra postura. Só é possível ter uma postura
Benefícios: Enquanto estiver nessa forma, você não recebe penalidades ativa ao mesmo tempo, podendo trocar de postura uma vez por turno,
pela condição flanqueado. Da mesma forma, enquanto possuir 2 ou mais durante o seu turno. Você pode escolher até 2 posturas, que possuem
inimigos com alcance corporal em você, recebe +1 na sua reação de benefícios e características distintas entre si.
Bloqueio e +1 de dano a cada 2 inimigos diferentes ao seu redor.
POSTURA DO TIGRE
FORMA MISTA
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10
Benefícios: Enquanto nessa forma, suas investidas se tornam mais
Benefícios: Você pode unir duas formas em uma única forma poderosas; Você causa +2 de dano ao atacar com uma investida. Seus
permanentemente, porém é necessário uma ação de movimento para ataques desarmados causam 1 grau de sangramento extra em críticos, e
entrar nela.

93
se utilizar a regra de especialização de crítico do GAS, você pode aptidão de manobra que seja um Chute, você não pode sofrer contra-
considerar seus ataques desarmados como dano cortante para o crítico. golpes.

POSTURA DO LEOPARDO POSTURA DO DRAGÃO

Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10 Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8

Benefícios: Enquanto nessa forma, seus golpes são rápidos e feitos para Benefícios: Enquanto nessa forma, você desenvolve uma grande
doer e matar; Você causa -2 de dano base em seus golpes, mas sempre resistência física e espiritual, desenvolvendo força física no processo;
que atacar desarmado, sua margem de crítico passa a ser 14-15-16 Você recebe +1 em testes de resistência de Vigor e Espírito, além de
(podendo utilizar Crítico Aprimorado). Sempre que causar um acerto receber +1 de dano em seus golpes desarmados.
crítico, você aumenta o grau do dano em 0,5.
POSTURA DO LOUVA-DEUS
POSTURA DA GARÇA
Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10
Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10
Benefícios: Enquanto nessa forma, você foca em pontos frágeis e
Benefícios: Enquanto nessa forma, você utiliza o alcance de seus golpes articulações de seus inimigos para deixá-lo mais fraco; Você ignora 2 de
amplos a seu favor; Você possui 2m de alcance corporal ao atacar dureza de corpo enquanto ataca de maneira desarmada. Além disso,
desarmado, e enquanto estiver fora do alcance corporal de algum você pode optar por usar a manobra Golpear com metade do dano para
inimigo, recebe +1 de dano para ataques desarmados. fazer com que o oponente faça um teste de Vigor (dif 3 + CC); Se ele não
for bem-sucedido, ficará com a condição ofuscado, ataque debilitado ou
POSTURA DA COBRA defesa debilitada (a sua escolha antes de realizar o golpe) até o fim do
turno dele.
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8

Benefícios: Enquanto nessa forma, você se especializa em manter os POSTURA DO MACACO


seus inimigos presos por mais tempo, além de possuir poderosos chutes
Pré-requisitos: Força 12 ou Destreza 12
chicotes que atacam e voltam antes do inimigo reagir; Enquanto estiver
agarrando um inimigo, ele tem +1 de dificuldade para sair da manobra, Benefícios: Enquanto nessa forma, você se utiliza de movimentos
independente do teste utilizado. Além disso, enquanto realiza uma acrobáticos e saltos rápidos para se movimentar mais rápido e enganar

94
seus oponentes; Você pode fintar com Acrobacia ao invés de Agilidade, e WING CHUN
ganha +5m de deslocamento. Além disso, poderá usar as manobras
Investida, Disparada e Recuar com Acrobacia ao invés de Atletismo. O Wing Chun é conhecido por sua abordagem direta e eficiente ao
combate. Os praticantes utilizam movimentos curtos e rápidos para
POSTURA DA ÁGUIA
maximizar a eficácia e minimizar o gasto de energia. Cada movimento é
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8 desenhado para ser o mais eficiente possível, eliminando qualquer ação
desnecessária.
Benefícios: Enquanto nessa forma, você se especializa em utilizar as
mãos para agarrar seus adversários com mais facilidade; Você recebe +1 Além dos movimentos curtos e da pouca movimentação dos pés, os
de precisão para a manobra Agarrar e manobras derivadas quando praticantes dessa arte conseguem canalizar sua força de maneira
estiver desarmado, porém só pode manter a manobra por no máximo 2 concentrada através dos punhos, podendo realizar diversos golpes em
turnos se utilizar o bônus de precisão. Além disso, por ser especialista uma rápida sequência ou um único golpe poderoso o bastante para
em iniciar um agarrão, recebe +1 de precisão na sua reação de defesa derrubar o adversário.
contra a manobra Agarrar e manobras derivadas quando estiver
MOVIMENTO MÍNIMO
desarmado.
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8
POSTURA DO CACHORRO
Benefícios: Sua arte marcial performa melhor com movimentos rápidos
Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8 e precisos, gastando o mínimo de energia e movimento possível para
Benefícios: Enquanto nessa forma, você sabe tudo sobre ponte de atingir seus adversários. Enquanto atacar de maneira desarmada sem se
equilíbrio do corpo e como se aproveitar dele para derrubar um mover durante o turno, você recebe +1 de dano e sua precisão de defesa
adversário; Você recebe +1 de precisão para a manobra Derrubar e só pode ser diminuída até -2. Se utilizar os benefícios desta aptidão, não
manobras derivadas quando estiver desarmado, porém recebe -2 de poderá utilizar sua ação de movimento para se deslocar neste turno,
dano se utilizar com alguma manobra que cause dano. Além disso, por antes ou depois do ataque.
ser especialista em derrubar, você também sabe como fazer para resistir
SEQUÊNCIA EXPLOSIVA DE SOCOS
melhor a isso, recebendo +1 de precisão na sua reação de defesa contra
a manobra Derrubar e manobras derivadas, além de +2 no teste para não Pré-requisitos: Força 8 ou Destreza 8, Ataque Múltiplo
ser derrubado por manobras e efeitos.

95
Benefícios: Utilizando movimentos rápidos e progressivos, você golpeia empurrado para trás um número de metros igual a metade da sua Força
o oponente diversas vezes. Realize um ataque corporal desarmado ou Destreza, o que for maior, e ficará caído. Esta manobra recebe os
contra um oponente; Se for bem-sucedido, você pode rerolar o ataque benefícios de Movimento Mínimo.
para golpear o oponente com mais uma sequência de socos, usando o
MESTRE DO BUKIJUTSU
valor do teste de defesa do oponente como parâmetro para sucesso. Você
pode rerolar o ataque sempre que ele for maior que a defesa, no limite Mais comum do que o combate desarmado, ou seja, uma especialização
de vezes igual ao seu nível de Força ou Destreza (o que for maior)/5 em taijutsu, é que os ninjas utilizem armas e ferramentas auxiliares para
(arredondado para baixo). Se o inimigo tirar uma falha crítica na defesa, potencializar sua usabilidade em situação de combate, já que desde sua
você pode rerolar o ataque até tirar uma falha crítica ou atingir o número formação, aprendem a utilizar Kunais e Shurikens. Indo além do básico,
máximo de vezes, o que acontecer antes. Tirar um crítico no ataque não os ninjas que se especializam na arte do Bukijutsu se tornam
garante um sucesso automático nas rerolagens. Se o inimigo tiver verdadeiros mestres das armas, realizando feitos que muitos achariam
escolhido Bloqueio como a defesa dele, ele poderá realizar contra-golpe impossível com sua arma especial.
contra qualquer um dos testes rolados por você.
Combate Armado Especializado: Dentro desse hijutsu, se encontram
A cada soco bem-sucedido, você recebe +1 de bônus de dano no ataque diversos estilos de combate baseados em categorias de armas,
(não cumulativo com quaisquer outros bônus de dano). É possível gastar organizadas em um conjunto de aptidões restritas. Você tem direito a
uma ação de movimento junto da manobra para forçar um teste de Vigor escolher uma aptidão de postura e uma aptidão de treino, além das
ao oponente; se ele falhar, você avança junto do alvo 1m por teste de aptidões restritas Arma de Foco e Treino Extensivo.
ataque bem-sucedido (após o primeiro ataque), empurrando-o com você APTIDÕES RESTRITAS
enquanto o golpeia continuamente.

SOCO DE UMA POLEGADA


ARMA DE FOCO
Pré-requisitos: Força 10 ou Destreza 10
Pré-requisitos: Variável do pré-requisito da arma escolhida
Benefícios: Você realiza um único soco rápido e preciso no centro do
Benefícios: Você recebe os benefícios da aptidão Usar Arma para uma
peito do adversário, poderoso o bastante para impactar um grande
arma marcial específica. Se a arma puder ser usada com Acuidade e você
inimigo. Gastando uma ação completa, faça um teste de CC contra a
possuir a aptidão, você pode usar Destreza para cálculo de dano ao invés
defesa do alvo; Este golpe ignora a dureza de corpo do alvo, e força um
de Força.
teste de Vigor (dif 3 + CC) caso seja bem-sucedido; Se o alvo falhar, será

96
É possível escolher essa aptidão para uma arma simples para receber o POSTURA DO PODER
benefício secundário.
Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão)
TREINO EXTENSIVO
Benefícios: Ao utilizar armas do tipo Poderosas, a condição de ataque
Pré-Requisito: Uma aptidão de treino, CC 18 debilitado no crítico com armas de concussão não pode ser curado antes
do tempo (se não utilizar a regra de especialização de crítico, eles
Benefícios: Você recebe a aptidão Usar Arma para todas as armas
passam a causar ataque debilitado -1 por 5 turnos). Quando você
citadas na sua aptidão de treino, podendo utilizar os benefícios da
derruba um alvo utilizando uma arma dessa categoria, ele precisa gastar
aptidão para todas elas. Além disso, pode estender o benefício da aptidão
uma ação maior para se levantar (se gastaria movimento, gasta padrão;
Arma de Foco para uma arma adicional deste grupo de treinamento.
se gastaria parcial, gasta movimento; se usaria uma ação livre, gasta uma
APTIDÕES DE POSTURA ação parcial; Se usaria com uma reação, gasta com uma ação livre no
turno dele).

As posturas representam o seu estilo de combate primário ao utilizar POSTURA DO DUELISTA


uma arma, e por isso abrangem categorias de armas ou estilos de luta
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão)
maiores que se beneficiem dessas posturas. A postura te dá benefícios
passivos para qualquer arma que faça parte dos pré-requisitos, ou seja, Benefícios: Ao utilizar uma arma média ou leve de uma mão e não usar
a Postura da Lâmina vai beneficiar qualquer arma com a categoria mais nada na outra, sua arma tem o dano de arma aumentado em 1.
Lâmina que você empunhar, não apenas as que sejam sua Arma de Foco. Quando você for atacado por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
sua ação padrão para "contra-atacar", cancelando o ataque adversário
POSTURA DA LÂMINA em caso de sucesso e realizando um ataque ao mesmo tempo, usando o
dado rolado para a defesa (este ataque só pode atingir o máximo de grau
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão)
2 para cálculo de dano). Isso é considerado um Defender com Técnica
Benefícios: Ao utilizar armas do tipo Lâmina, você ganha +2 de acerto usando sua precisão de CC, porém não pode ser usado contra golpes e
em seus ataques oportunos (não contando contra-golpes) e seus golpes técnicas que quebram armas comuns caso bloqueados.
críticos causam 1 acúmulo de sangramento a mais.
POSTURA GRANDIOSA

Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão)

97
Benefícios: Ao utilizar armas pesadas, após você acertar um golpe que Benefícios: Você pode escolher duas aptidões entre Mira Apurada, Usar
causou grau 1 de dano, o próximo golpe que você acertar terá, no Pólvora, Saque Rápido, Tiro Longo, Tiro Preciso e Atirador quando
mínimo, grau 2 de dano (este benefício não é acumulável). Quando cumprir os pré-requisitos das aptidões, recebendo-as gratuitamente. Ao
acertar o ataque em um alvo, se possuírem alvos adjacentes a eles, utilizar armas de disparo, quando você ou alguém a até 10m do seu
devem fazer um teste de Agilidade ou Prontidão (Dif 3 + CC) para não alcance for alvo de um ataque de uma arma a distância, você pode usar a
receberem o dano grau 1 do golpe (se o golpe foi grau 1, então recebem manobra Rebater Projétil independente da Destreza do alvo e contra
metade do dano). armas de disparo.

POSTURA DE ALCANCE POSTURA DO PROTETOR

Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão)

Benefícios: Ao utilizar uma arma do tipo haste, quando errar um ataque Benefícios: Ao utilizar uma arma com a propriedade Bloqueio, quando
contra um inimigo, você pode tentar atacar com a outra ponta de sua realizar a ação Disparada ou Evadir, ou utilizar a aptidão Retirada
arma, gastando um uso de um golpe de oportunidade e fazendo um Rápida, você ganha +2 em testes de Vigor contra manobras e técnicas até
ataque com -2 de acerto e causando dano grau 1. o início do seu próximo turno. Além disso, quando alguém adjacente a
você for alvo de um ataque único corporal que possa ser bloqueado, você
POSTURA ASSASSINA pode gastar sua ação padrão para tentar bloquear o golpe por ela; se for
bem-sucedido, nenhum dos dois recebe dano, mas se falhar, você recebe
Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão)
o dano integral e o alvo original recebe metade do dano.
Benefícios: Ao utilizar armas com propriedade Mortal, Escondida ou
Letal, quando realizar um ataque furtivo, sob camuflagem ou golpe de POSTURA DA CORDA
misericórdia, você ignora a dureza de corpo do alvo e causa, no mínimo,
Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão)
dano de grau 2. Você perde esses benefícios se o oponente puder te
detectar de alguma forma durante a camuflagem/ataque furtivo, como Benefícios: Ao utilizar armas do tipo Corrente, sua arma é capaz de
sensores. realizar a manobra Agarrar sem penalidades, se já não podia antes, além
de poder realizar Manobras de Imobilização com a arma. Quando acertar
POSTURA DE ATIRADOR alguém com a manobra Golpear, você pode mover o inimigo 1m em
qualquer direção (menos pra cima).
Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão)

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POSTURA DE ARREMESSADOR APTIDÕES DE TREINO
As posturas representam o seu treino específico com uma arma,
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) geralmente a sua arma de foco. Você deve escolher uma única arma das
Benefícios: Ao utilizar armas de arremesso, suas armas de arremesso opções da aptidão que receberá o benefício, e apenas ela será
ganham a propriedade Retorno, se já não possuíam, e você ganha a beneficiada (para que mais armas se benefissiem, deve comprar a
aptidão "Super Arremessador". Além disso, ao acertar um golpe à aptidão Treino Extensivo).
distância usando uma arma de arremesso, seu próximo golpe utilizando As aptidões de treino possuem benefícios passivos e ativos para a arma
a mesma arma de arremesso contra aquele alvo recebe +1 de dano. (não escolhida. Os efeitos ativos, ao menos que especifiquem o contrário,
cumulativo) sempre gastam uma ação padrão.
POSTURA DA AMBIDESTRIA TREINO DE PRECISÃO
Pré-Requisito: Arma de Foco (aptidão) Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida
Benefícios: Ao utilizar duas armas simples ou uma arma dupla, quando Benefícios: Escolha 1 entre Arcos, Bestas, Armas de Fogo, Estilingue ou
errar um golpe, você pode gastar sua ação de movimento para refazer o Zarabatana. Enquanto atacar com a arma escolhida, seus tiros ignoram
ataque com apenas uma das armas ou uma da metade das armas (se bônus de defesa do alvo. Além disso, você pode realizar a técnica "Tiro
tiverem danos diferentes, sempre será usada a com menor dano); você na Mosca".
causa dano de grau 1 neste ataque, considerando o dano de arma da
arma/metade da arma utilizada. Além disso, caso você seja desarmado Tiro na Mosca: Gastando chakra igual a metade de sua Destreza, você
utilizando duas armas, você pode escolher qual das armas será infunde chakra nos projéteis para poder ignorar barreiras físicas e
desarmada ao invés do seu oponente; se for uma arma dupla, você acertar o alvo. Você tem de saber da posição aproximada do alvo, e a
recebe +1 na defesa contra o desarme ou +2 no teste necessário contra barreira/objeto atravessado não tem sua dureza danificada e nem é
isso. (Não cumulativo com nenhum bônus de defesa e/ou contra destruída. Esta técnica é considerada um "Lançar Projétil" com dano
desarme). igual ao dano causado por um ataque com a arma.

TREINO DE LANCEIRO

Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida

99
Benefícios: Escolha 1 entre Lanças, Naginatas, Lanças com Correntes ou Benefícios: Escolha 1 Espada ou a Lâmina Chicote. A arma escolhida
Sasumatas. A arma escolhida ganha a propriedade Mortal e tem +1 de ganha a propriedade Bloqueio e Letal. Além disso, você pode realizar a
alcance. Além disso, você pode realizar a técnica "Estocada Perfeita". técnica "Corte Dramático".

Estocada Perfeita: Gastando chakra igual a metade de sua Força ou Corte Dramático: Gastando chakra igual a metade de sua Força ou
Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma para realizar Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma e avança para
um ataque com a arma em linha com 6m de alcance, potencialmente atravessar o inimigo com uma investida de metade do deslocamento
atingindo todos no caminho. Esta técnica é considerada uma manobra total, porém que segue o percurso após o ataque. Se o golpe for bem-
Golpear com dano igual ao dano causado por um ataque com a arma. sucedido, ele não causa dano imediato no alvo, e sim no início do seu
próximo turno, causando o dano de um golpe armado com +3 de dano
TREINO DO CEIFEIRO bônus. Caso o golpe seja um acerto crítico, o dano é imediato e ele sofre
um grau de sangramento a cada 3 de dano base ao invés de 4.
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida

Benefícios: Escolha 1 entre Kama, Kusarigama ou Foice. A arma ganha TREINO DO PRISIONEIRO
a propriedade Mortal e Crítica. Além disso, você pode realizar a técnica
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida
"Amaciar a Carne".
Benefícios: Escolha 1 entre Dardo e Corda, Martelo Meteoro, Kusari-
Amaciar a Carne: Gastando chakra igual a metade de sua Força ou
fundo, Torinawa, Chigiriki e Chicote. A arma escolhida ganha a
Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma para realizar
propriedade Agarrar e Puxar. Além disso, você pode realizar a técnica
um ataque com a arma que, se atingir, causa 2 graus de sangramento que
"Giro da Corrente".
só podem começar a ser curados no próximo turno do adversário. Esta
técnica é considerada uma manobra Golpear com dano igual ao dano Giro da Corrente: Gastando chakra igual a metade de sua Força ou
causado por um ataque com a arma. Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma para fazer com
que ela se expanda e se encolha rapidamente. Realize um ataque com o
TREINO DO ESPADACHIM benefício de um Ataque Giratório para enrolar e puxar os alvos até você;
os alvos que forem atingidos são afetados pela manobra Puxar.
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida
TREINO DO LANÇADOR

Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida

100
Benefícios: Escolha 1 entre Yarinage, Senbon, Shuriken, Kunai, TREINO DO BATEDOR
Chakrams ou Boomerangues. Quando sua arma acerta um alvo após ser
arremessada, você pode escolher que ela rebata em outro alvo no Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida
alcance do retorno em um ataque com metade do dano. Além disso, você
Benefícios: Escolha 1 entre Bastão, Makila, Morning Star, Gunbai Militar,
pode realizar a técnica "Ricochete Marcial".
Bastão de 3 Seções, Eku e Leque Gigante. A arma escolhida ganha a
Ricochete Marcial: Gastando chakra igual a metade de sua Força ou característica Preparar. Quando você ataca usando a característica
Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma para fortificar Preparar, aumenta o dano em +2 e causa um teste de Vigor (Dif 7 + sua
o arremesso. Seu projétil tem as propriedades do efeito Ricochete, Força ou Destreza) para não ser Derrubado. Além disso, você pode
porém utilizando o atributo/4 para calcular a quantidade de alvos realizar a técnica "Home Run".
atingidos. A arma ainda pode voltar até você pelas regras da propriedade
Home Run: Gastando chakra igual a metade da sua Força ou Destreza (o
Retorno.
que for maior), você infunde chakra na arma para deixá-la com um
TREINO DO DEFENSOR impacto ainda mais pesado. Você realiza a manobra Golpear,
considerando um ataque com Preparação, e causa um teste de Vigor (Dif
Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida 8 + sua Força ou Destreza) para que o alvo não seja arremessado um
número de metros igual a sua Força ou Destreza (o que for maior) e fique
Benefícios: Escolha 1 entre Sai, Jitte, Círculo de Fogo e Vento, Tinbe
caído ao fim. Caso seja arremessado pra cima, ele não sofre dano de
Rochin ou Tonfa. Você pode aplicar as aptidões Contra-Golpe e Bloquear
queda.
Arma simultâneamente. Além disso, você pode realizar a técnica
"Bloqueio Absoluto". TREINO DO EXECUTOR

Bloqueio Absoluto: Gastando chakra igual a metade da sua Força ou Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida
Destreza (o que for maior), você infunde chakra na arma para deixá-la
absolutamente rígida quando for atacado. Trata-se de um Defender com Benefícios: Escolhe 1 entre Gunsen, Ain Nakuru, Lâmina Oculta ou
Técnica utilizando CC+2 ao invés de LM, e se for bem-sucedido, você Kakute. A arma escolhida ganha as propriedades Mortal e Letal. No
ganha Dureza de Corpo igual ao seu nível de Força ou Destreza (o que primeiro ataque que fizer durante a cena, se a arma ainda estiver
for maior). Sua arma é considerada inquebrável durante essa técnica. escondida, é considerado um ataque furtivo. Além disso, você pode
realizar a técnica "Assassinato".

101
Assassinato: Gastando chakra igual ao seu nível de Força ou Destreza, NOVAS APTIDÕES
você busca dar um fim rápido ao seu alvo. Você deve usar essa técnica
durante um ataque furtivo; Você realiza um Golpe de Misericórdia com
metade do dano base de um ataque, mesmo que o alvo não esteja em uma APTIDÕES DE COMBATE
condição que permita esta manobra.

TREINO DO COMBATENTE ACUIDADE NV2

Pré-requisitos: Arma de Foco (aptidão) na arma escolhida Pré-requisitos: Acuidade, Combate Corporal 16

Benefícios: Escolhe 1 entre Garras, Nunchaku, Bracadeiras de Combate Benefícios: Qualquer arma que não seja dupla, pesada ou especial, passa
e Katar. A arma escolhida ganha a propriedade Desarmado. Você pode a ser aplicável a Acuidade.
escolher dar um dano de um golpe desarmado mesmo que esteja usando
a arma. Além disso, você pode realizar a técnica "Lutador Armado": AGIR SOB PRESSÃO

Lutador Armado: Gastando chakra igual a metade da sua Força ou Benefícios: Enquanto estiver flanqueado, recebe +1 de precisão de
Destreza (o que for maior), você realiza um golpe poderoso utilizando o acerto para um ataque contra quem estiver o flanqueando (o bônus não
máximo do potencial da arma e dos punhos; Trata-se de um golpe que é cumulativo com ele mesmo, nem com nenhum outro).
não pode ser bloqueado e que soma o dano de arma do seu soco com o
AMEAÇA CONSTANTE
dano de arma da sua arma para calcular o dano, podendo ser
considerado tanto um ataque armado quanto um ataque desarmado, a Pré-requisitos: Instância de Falange
sua escolha, podendo utilizá-lo com aptidões de manobra e se beneficiar
de qualquer aptidão que afete os seus golpes com a arma utilizada ou Benefícios: Enquanto estiver empunhando uma arma longa e estiver em
desarmado. Apesar disso, Dano Extra é contabilizado apenas uma vez no Instância de Falange, se um alvo a até 2m de você realizar um passo
dano se possuir a aptidão duas vezes. seguro para fugir do seu alcance corporal, você pode gastar sua ação de
movimento para segui-lo 1m na mesma direção, sem sair da Instância de
Falange. Se você entrar no alcance de outro alvo durante este
movimento, pode realizar um ataque oportuno contra ele, embora fique
aberto a contragolpes, e caso o receba, seu deslocamento é
interrompido.

102
ARMAS TRADICIONAIS CAÇADOR

Pré-requisitos: Destreza 10 Pré-requisitos: Combate à Distância 16

Benefícios: Shurikens, senbons e kunais passam a ter dano de arma 3, e Benefícios: Se você não se moveu ou foi deslocado durante seu turno
você pode utilizar Destreza no lugar de Força para o cálculo do dano. Ao passado, você ganha +1 de dano base no seu próximo ataque a distância
comprar essa aptidão, essas armas passam a ser consideradas armas com uma arma de disparo devido o foco total colocado no ataque. Isso
marciais de arremesso ou armas leves para você, não mais se acumula até 3 vezes (totalizando +3 de dano em 3 turnos), mas os
beneficiando de aptidões que apenas afetem armas simples. Não é acúmulos são perdidos no momento que você se mover ou for deslocado.
possível arremessar com ambas as mãos para somar o dano de arma
dessa forma. CINTILAÇÃO MOMENTÂNEA

ARREMESSADOR RÁPIDO Pré-requisitos: Shunjutsu nv2

Benefícios: Pode usar um passo seguro com metade de deslocamento,


Pré-requisitos: Shurikenjutsu, Combate à Distância 16
sumindo e aparecendo brevemente em curtos espaços. Gasta 2 de
Benefícios: Gastando sua ação de movimento junto da ação padrão, você chakra.
pode arremessar o dobro de projéteis em cada mão em um único ataque,
como 6 shurikens no total ao invés de 3 em cada mão. Além disso, devido CHAKURA NAGASHI
a velocidade intensa dos arremessos, seu oponente faz um teste de
Pré-requisitos: Espírito 12
Prontidão ou Agilidade contra um teste de sua Prestidigitação ou
Destreza. Se o inimigo falhar no teste, recebe -1 para se Esquivar ou Benefícios: Você se especializou em técnicas que infundem objetos e
Antecipar os projéteis. Você não pode utilizar manobras de Kousen com armas em seu próprio chakra para melhorar suas capacidades.
os projéteis arremessados desta forma. Modificando o custo do efeito Energizar (ou técnicas advindas do
energizar, como Afiar) para nível do poder, você torna sua arma ou
BLOQUEAR ARMA - DESARMADO objeto escolhido energizado por duração contínua por um número de
turnos ao nível do poder usado. Perder o contato com a arma não mais
Pré-requisitos: Lutador
interrompe o efeito, desde que não fique fora de contato por mais de um
Benefícios: Pode bloquear armas leves sem estar armado. Com CC 15 turno.
pode bloquear armas médias e longas com -1 na reação de Bloqueio.

103
CHUVA DE LÂMINAS Benefícios: Você pode se levantar com uma ação parcial dentro do seu
turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível
Pré-requisitos: Ataque Múltiplo, Combate Corporal 14 utilizar esta aptidão como uma reação imediata após ser derrubado pelo
oponente.
Benefícios: Enquanto estiver empunhando uma arma média, você pode
gastar sua ação de movimento para desferir 3 golpes com ela pela regra DILIGENTE DEFENSIVO
da aptidão Ataque Múltiplo, porém com um diferencial; Cada golpe dá
metade do dano ao invés de 1/3. Caso seu inimigo seja atingido por pelo Pré-requisitos: Diligente nv2
menos dois dos três golpes, ele deve fazer um teste de Vigor (2+CC) para
Benefícios: Você ganha +1 de defesa contra ataques de inimigos com
não ficar tonto pela sequência de golpes recebida. Se for atingido pelos 3
número de iniciativa maior do que o seu no primeiro turno de combate.
golpes, a dificuldade aumenta em +1. Ataque Progressivo não se aplica a
Os ataques desses alvos contra você neste turno perdem 1 de dano base.
estes golpes.
DILIGENTE OFENSIVO
COLOSSO
Pré-requisitos: Diligente nv2
Pré-requisitos: Guerreiro (Armas Pesadas), Combate Corporal 18
Benefícios: Você ganha +1 acerto contra inimigos com número de
Benefícios: Enquanto estiver empunhando uma arma pesada, pode
iniciativa menor do que o seu no primeiro turno de combate. Você ganha
gastar uma ação de movimento para desferir um golpe poderoso contra
+1 de dano base em ataques contra estes inimigos além disso.
um oponente. Seu ataque ganha +0,5 no grau de dano, e caso acerte, força
o oponente a realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2) para não ficar ESPECIALISTA EM CORTES
Caído com tamanha violência do golpe.
Pré-requisitos: Ninja Médico, Combate Corporal 16
CRÍTICO BRUTAL
Benefícios: Graças a sua expertise em golpes cortantes e conhecimento
Pré-requisitos: Crítico Aprimorado da anatomia humana, você sabe exatamente onde cortar para que o
banho de sangue comece; Caso você acerte um crítico, o sangramento é
Benefícios: Você recebe +2 de dano base em um golpe crítico.
calculado a cada 3 de dano base ao invés de 4. Os benefícios desta aptidão
DE PÉ* só são aplicados contra inimigos que não possuam dureza corporal.

ESPECIALISTA EM ESMAGAMENTOS

104
Benefícios: Gastando uma ação de movimento em qualquer momento
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Combate Corporal 16 do turno de combate, você escolhe um tipo de ataque ou defesa que um
alvo específico irá fazer; você tem de acertar o efeito (e elemento),
Benefícios: Sua força bruta combina muito bem com suas armas
técnica ou a arma que irá utilizar no ataque contra você ou um aliado, ou
contundentes, que passam a ganhar ainda mais força em suas mãos. Ao
a reação que irá utilizar contra um ataque seu ou de um outro alvo. Você
utilizar a aptidão Ataque Poderoso com uma arma contundente e acertar
deve escolher quem irá ser "previsto" e quem irá receber o benefício, e
o golpe, seu oponente deve fazer um teste de Vigor (Dif 2 + CC). Em caso
caso sua previsão seja correta, o alvo escolhido receberá +1 de reação de
de falha, ele é empurrado para uma direção a sua escolha por 1m por
defesa ou +1 de acerto, a depender da manobra prevista. Só poderá
nível de Força (máximo 10m). Se ele for bem-sucedido no teste de Vigor,
utilizar isso uma vez por turno. Para realizar a previsão, seu personagem
ainda é empurrado 1m. Caso seu oponente use a manobra Bloqueio
tem que ter algum conhecimento prévio do inimigo, seja através de
estando desarmado contra o seu ataque, ainda deverá fazer o teste de
encontros passados, de turnos passados, de um teste de Ocultismo ou
Vigor. Adicionalmente, se utilizar o Ataque Poderoso contra um inimigo
Cultura, ou da manobra Avaliar (Guia Avançado do Shinobi). Você não
caído, você pode escolher causar +2 de dano no golpe por empurrá-lo
pode utilizar essa aptidão imediatamente após ser bem sucedido no
contra o chão ao invés de empurrá-lo em alguma direção.
teste de Identificar Técnica.
ESPECIALISTA EM PERFURAÇÕES
FOCO NO INIMIGO
Pré-requisitos: Crítico Aprimorado, Combate Corporal 16
Pré-requisitos: Prontidão 8
Benefícios: Sua experiência com armas de perfuração consegue passar
Benefícios: Recebe +1 pra acertar e +1 pra defender contra um inimigo
por defesas resistentes. Ao atacar com armas perfurantes, você ignora
específico, mas recebe -1 para atacar e -1 para se defender de outros
até 4 de dureza de objetos e barreiras que não são feitas de chakra, e
inimigos; Você foca no inimigo com uma ação de movimento e os efeitos
ignora 2 pontos de dureza de corpo (exceto durezas de corpo advindas
duram até o início do seu próximo turno. Não funciona se houver
de chakra, como Manto Bijuu ou Armadura de Raios). Você não quebra
somente um inimigo perceptível na batalha, e o bônus de ataque só é
armaduras ou armas ao ignorar a dureza desta forma.
valido para ataques que apenas acertem o alvo focado (ou seja, um
ESTRATEGISTA DE COMBATE ataque em área que acerte outros alvos além dele não ganham esse
bônus).
Pré-requisitos: Inteligência 8
Nível 2: Ao atingir Prontidão 12, pode comprar recomprar essa aptidão
para melhorá-la. Focar no inimigo é uma ação parcial. Além disso, você

105
recebe também o benefício da aptidão Perito e Perícia Inata para efeitos a metade de turnos que você se manteve limitado, com um máximo de 3
prejudiciais de técnicas do inimigo (como Prontidão para não ser turnos e mínimo de 1 turno.
fintado, ou Acrobacia para não receber o dano do Sopro Destrutivo nv2).
MESTRE DA ANULAÇÃO
INVESTIDA PODEROSA
Pré-requisitos: Combate à Distância 14 ou Ler Movimentos 14
Pré-requisitos: Combate Corporal 12, Atletismo 6
Benefícios: Você pode utilizar a manobra Anular Técnica com uma ação
Benefícios: Suas investidas causam +1 de dano além da precisão de de movimento ao invés de uma ação padrão. Além disso, seu poder é
acerto, e podem ser feitas a partir de 2m do alvo ao invés de 3m. Além considerado um nível acima apenas para o quesito de diferença de nível
disso, se você se deslocou o dobro do seu deslocamento ou mais durante de técnicas para a manobra, não possuindo seus parâmetros alterados.
a investida, você causa +2 de dano ao invés de +1.
Nível 2: Ao atingir Combate à Distância 16 ou Ler Movimentos 16, você
LETALIDADE pode recomprar essa aptidão para evoluí-la. Sua técnica recebe dano +2
de dano base extra durante a manobra Superar Técnica.
Pré-requisitos: Ponto Cego, Combate Corporal 14
MESTRE DA FUMAÇA
Benefícios: Enquanto estiver empunhando somente armas leves, caso
seu oponente esteja fintado, seus golpes sempre causam no mínimo grau Pré-requisitos: Perito: Furtividade, Furtividade 10
2.
Benefícios: Enquanto atacar de uma camuflagem parcial ou total, você
LIMITAR PODER ganha +1 de dano. Se for um ataque furtivo, passa a ser +2 de dano.

Pré-requisitos: Força 10 MESTRE DAS MONTARIAS

Benefícios: Você luta com algo que te atrapalha propositalmente para Pré-requisitos: Lidar com Animais 8
manter seu poder selado, podendo ser com um braço ou perna
Benefícios: Você ganha +1 de precisão para atacar um alvo enquanto
amarrados, ou pesos de treinamento. Você fica com -1 de acerto e defesa,
montado em uma criatura para atacar um alvo que não está montado em
-4 de Força e -2 de Agilidade por uma quantidade de turnos que você
algo. Além disso, pode abdicar da sua ação padrão para defender sua
escolhe, até se libertar com uma ação parcial, ganhando +1 de acerto e
montaria, se colocando em risco em prol da sobrevivência dela. Seus
defesa, +4 de Força e +2 de Agilidade por uma quantidade de turnos igual
inimigos recebem +2 para atingir você, mas -2 para atingir sua montaria.

106
Isso só é válido para ataques que não alvejem ambos ao mesmo tempo Cortante: Causa 1 grau de sangramento com grau 3 de dano.
com um ataque em área. Esmagamento: Caso você cause grau 3 de dano, seu adversário precisa
fazer um teste de Vigor (Dif 2 + CC) para não ficar fatigado pela violência
MESTRE DO IMPROVISO do golpe em seu corpo.
Pré-requisitos: Combate Corporal 14 Perfurante: Ao desferir um ataque perfurante de pelo menos grau 3 de
dano, você pode escolher manter suas presas naturalmente afiadas
Benefícios: Você não recebe mais penalidade de acerto com armas
fixadas ao corpo do alvo. Faça um teste de Força ou Vigor contra um teste
improvisadas, e elas recebem +1 de dano de arma.
do alvo de Força ou Escapar do alvo; Caso você seja bem-sucedido nesse
MISTURAR-SE NAS SOMBRAS teste, você mantém-se preso. Ao se manter preso dessa forma, você
mantém uma manobra de Agarrar, porém com exceções; Não se
Pré-requisitos: Furtividade 8 beneficia de nenhuma aptidão que afete a manobra especificamente
(como Imobilizar ou Agarrar Agressivo), e o oponente ainda pode tentar
Benefícios: Gastando uma ação de movimento, você pode se misturar
se mover, repetindo o teste de Força ou Escapar contra o seu teste de
nas sombras, ganhando os benefícios de uma camuflagem total em um
Força ou Vigor como parte da ação de movimento dele; Caso falhe, não
ambiente com camuflagem parcial (como Névoa nv2, Bombas de
conseguirá se deslocar naquele turno, mas mantém sua ação de
Fumaça, etc).
movimento. Caso você ou o alvo seja alvo de um ataque, você pode
PASSO SUPER SEGURO escolher soltá-lo, tirando a condição agarrado imediatamente para que
se reagem como quiserem/puderem. O alvo ainda pode te obrigar a
Pré-requisitos: Agilidade ou Percepção 12 soltar te atacando com um ataque corporal ou técnica de alcance toque,
no qual você tem -1 na defesa (a menos que Bloqueie, nesse caso não
Benefícios: Seu passo seguro pode ser usado para se afastar 2m ao invés
sofre penalidade); Caso o alvo acerte, faça um teste de Vigor (Dif 7 + dano
de 1m.
base do ataque) para se manter mordendo, e se falhar, você solta o alvo
PERIGO NATURAL na hora. Enquanto se mantiver mordendo, você pode gastar sua ação
padrão para aprofundar as presas na pele, causando dano fixo igual ao
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 14 seu dano base com a arma natural de perfuração usada. A cada turno que
se mantiver mordendo, o alvo recebe +1 no total do teste para se livrar
Benefícios: Se você atacar utilizando apenas armas naturais, você ganha de você.
benefícios a depender do tipo de arma que está utilizando.

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Esmagamento: Ao realizar um acerto crítico, a penalidade de ataque
debilitado tem duração contínua, só podendo ser retirada se o oponente Pré-requisitos: Combate Corporal ou à Distância 14
gastar a ação completa.
Benefícios: Se você empunhar apenas armas simples, você ganha +1 de
PERITO EM ARMADURA dano base no ataque.

Pré-requisitos: Usar Armadura Pesada RESISTÊNCIA A LENTIDÃO

Benefícios: Você diminui pela metade qualquer penalidade que possua Pré-requisitos: Agilidade 3
por usar armaduras. Além disso, vestir uma armadura leve passa a ser
Benefícios: Perde 1/4 do deslocamento ao invés de 1/2, e ainda pode
uma ação de movimento, e uma armadura pesada passa a ser 1 minuto.
realizar manobras de agilidade se passar num teste de Vigor (Dif Padrão
Se livrar de uma armadura leve passa a ser ação livre, e uma armadura
-2) baseado na dificuldade do que te deixou lento; Se não tiver
pesada, uma ação completa.
dificuldade, calcule usando seu NC + 7.
PERITO EM VÔO
ROLAMENTO*
Pré-requisitos: Agilidade ou Espírito 10
Pré-requisitos: De Pé
Benefícios: A dificuldade do teste para se manter voando quando algo
Benefícios: Uma vez por turno, após cair ou ser derrubado, você fica de
interrompe seu voo é diminuído para 2 + Precisão do ataque do inimigo.
pé imediatamente levantando-se como uma reação. Sempre que sofrer
Sua montaria também ganha este benefício, se for uma criatura. Esta
dano de queda, dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou
aptidão não acumula com Perito em Acrobacia. Você também ganha +5m
Atletismo para amortecer a queda.
de deslocamento enquanto estiver alado, que dobra quando estiver fora
de combate. SAQUE RÁPIDO*

PULO DUPLO Benefícios: Uma vez por turno, você pode sacar ou guardar uma arma
(ou munição) como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma
Benefícios: Você ganha +10m de deslocamento para saltar, inclusive ao
corpo-a-corpo durante uma reação de Bloqueio, gastando uma ação
fazer com a manobra Investida.
parcial junto da defesa. Adicionalmente, consegue recarregar uma
REI DA SIMPLICIDADE

108
besta leve com ação parcial ou uma besta pesada com uma ação de Pré-requisitos: Acuidade, Combate Corporal 16
movimento.
Benefícios: Após um personagem aliado ou invocação aliada for levada
SHURIKENJUTSU a 0 pontos de vida ou menos, você pode escolher receber um dos
seguintes benefícios por duração contínua de 2 turnos:
Pré-requisitos: Arremessador Eficiente, Ponto Cego, Destreza 8
- +1 de acerto
Benefícios: Você se torna especialmente habilidoso com armas ninjas
arremessáveis clássicas, como Shurikens, Kunai e Senbons. Você se torna - +1 em Dif de testes
mais habilidoso com elas, podendo utilizar um ataque com as duas mãos
- +2 de dano base em um ataque
para fazer com que os projéteis se choquem no meio de sua trajetória.
Isso é considerado uma manobra de finta utilizada junto ao ataque, O bônus de acerto não é cumulativo com outros bônus semelhantes. Só
porém utilizando Destreza ao invés de Agilidade. Você gasta munição é possível se beneficiar dessa aptidão 1 vez por cena.
equivalente a um ataque ao realizar essa manobra.
APTIDÕES DE MANOBRA
TRESPASSAR NÍVEL 2* Além das regras base, aptidões de manobra possuem uma nova regra:

Pré-requisitos: Combate Corporal 9 Não é possível utilizar aptidões de manobra com golpes armados, a
menos que a própria manobra deixe explícito.
Benefícios: Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma
rodada. Além disso, ganha metade do deslocamento para realizar o novo A lista a seguir apresenta aptidões já existentes sem alteração que
ataque. Pode usar com ataques à distância, desde que causem dano e não podem ser usadas com golpes armados:
gastem chakra.
• Arremessar: Armas pesadas
USAR ARMADURA PESADA* • Ataque Giratório: Qualquer arma
• Ataque Poderoso: Qualquer arma
Pré-requisitos: Força 10 ou Vigor 12 • Ataque Progressivo: Qualquer arma
Benefícios: Você sabe usar armaduras pesadas. • Aptidões “Agressivas” (Por exemplo Derrubar Agressivo):
Dependente do tipo de arma e da manobra
VINGANÇA • Bloquear Arma: Qualquer arma
• Rasteira: Armas longas ou do tipo Corrente

109
AFANAR ATAQUE POR CIMA

Pré-requisitos: Prestidigitação 10 Pré-requisitos: Combate Corporal 13

Benefícios: Realize um ataque desarmado com metade do dano base, e Benefícios: Você recebe +1 de precisão no ataque e +1 de dano ao atacar
se for bem-sucedido, faça um teste de Prestidigitação (dif 16) para alguém estando a 3m de altura ou mais que ele. É considerada uma
roubar até 1 compartimento de item do inventário que não esteja sendo investida e o seu deslocamento é diminuído pela metade para alcançar o
empunhado pelo alvo, ou implantar até 1 compartimento de item no inimigo. Pode ser usado a partir de montarias e ser realizado com
inventário do alvo. O alvo pode fazer um teste de Prontidão (dif igual ao qualquer tipo de arma.
resultado de seu teste de Prestidigitação) para perceber que foi roubado
ou teve algo implantado, independente se você tenha sido bem-sucedido CABEÇADA
ou não.
Pré-requisitos: Combate Corporal 12
ARREMESSO IMPRUDENTE Benefícios: Realize um golpe desarmado com +2 de dano base, não
precisa das mãos livre; Adicionalmente, você sofre dano fixo igual a
Pré-requisitos: Arremessar, Combate Corporal 14
metade de sua Força, e tanto você quanto o inimigo fazem um teste de
Benefícios: Você realiza um arremesso com o peso do seu corpo; Ganha Vigor (Dif CC do atacante + 2) para não ficarem confusos por 1 turno.
+1 de precisão para arremessar alguém, ou +2 de dif para o teste caso
exista, e se arremessa junto da pessoa, caindo com ela no local; Se ela for CHAVE DE BRAÇO
bem-sucedida na defesa/teste, você se arremessa sozinho e recebe dano
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 16
fixo igual a metade da sua Destreza ou Força, o que for maior.
Benefícios: Realiza um teste de Agarrar contra um adversário; Se for
ATAQUE MÚLTIPLO* bem-sucedido, a partir do próximo turno, pode causar dano fixo igual a
sua Força a ele, ou danificar o membro por algum tempo, deixando-o
Pré-requisitos: Combate Corporal ou à Distância 11
impossibilitado de segurar armas maiores do que armas leves e com
Benefícios: Pode ser usado com qualquer tipo de arma. Só é possível ataque e Bloqueio debilitados por 2 turnos. É possível realizar após um
utilizar 1 Aptidão de manobra OU manobra especial durante a manobra Contra-ataque caso o oponente tenha atacado usando socos ou técnicas
como um todo, podendo usar em qualquer um dos golpes. de toque (narrativamente ou com uma aptidão com “Soco” no nome),
agarrando o adversário ao invés de causar dano.

110
CHAVE DE DEDO CHUTE GIRATÓRIO*

Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 16 Pré-requisitos: Combate Corporal 10, Ataque Giratório

Benefícios: Realiza um teste de Agarrar contra um adversário; Se for Benefícios: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque
bem-sucedido, a partir do próximo turno, pode causar dano fixo igual a Giratório e recebe +1 de bônus de dano.
sua Força a ele, ou danificar o membro por algum tempo, deixando-o
impossibilitado de realizar selos de mão por 1 turno. É possível realizar CHUTE INVERSO*
após um Contra-ataque caso o oponente tenha atacado usando socos ou
Pré-requisitos: Combate Corporal 14, Ponto Cego
técnicas de toque (narrativamente ou com uma aptidão com “Soco” no
nome), agarrando o adversário ao invés de causar dano. Benefícios: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar
e executa um ataque desarmado contra seu oponente; Se ele for fintado,
CHAVE DE PERNA não poderá Bloquear seu golpe.
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 16 CHUTE NAS JUNTAS
Benefícios: Realiza um teste de Agarrar contra um adversário; Se for
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 12
bem-sucedido, a partir do próximo turno, pode causar dano fixo igual a
sua Força a ele, ou danificar o membro por algum tempo, deixando-o Benefícios: Desfere um golpe desarmado que não causa dano, porém
lento e com ataque e Esquiva debilitados por 2 turnos. É possível realizar causa a condição lento por 1 turno. Ao atingir CC 16, essa manobra causa
após um Contra-ataque caso o oponente tenha atacado usando chutes metade do dano.
(narrativamente ou com uma aptidão com “Chute” no nome), agarrando
o adversário ao invés de causar dano. CONTRAGOLPE*

CHUTE DE MACHADO Pré-requisitos: Combate Corporal 12

Pré-requisitos: Combate Corporal 12 Benefícios: Quando você bloqueia o ataque corpo-a-corpo de um


inimigo (qualquer golpe corporal), caso o resultado do seu teste seja 4
Benefícios: Realize um golpe desarmado com toda a força, ganhando +1 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque
de acerto, porém recebendo -1 na reação defensiva até o início do seu oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, ou se o
próximo turno.

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inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um Sucesso Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 16
Automático.
Benefícios: Realiza um teste de Agarrar contra um adversário; Se for
DESARME AGRESSIVO* bem-sucedido, a partir do próximo turno, pode causar de sufocamento a
ele enquanto mantiver a manobra Agarrar. O teste de resistência é igual
Pré-requisitos: Lutador ou Guerreiro a 2 + CC do atacante e o dano do sufocamento é igual ao seu nível de
Força.
Benefícios: Quando usa a manobra desarmar, você pode optar por
causar dano e desarmar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de ENGANCHAR
Vigor para não ser desarmado (dif 2 + CC do atacante).
Pré-requisitos: Usar Arma: Machados ou Armas do tipo Haste,
DESVIO OPORTUNO Guerreiro, Combate Corporal 14

Pré-requisitos: Esquiva 14 Benefícios: Essa manobra só pode ser feita com um machado ou arma
do tipo haste; Faça um golpe armado, que se for bem-sucedido, não causa
Benefícios: Se você for bem-sucedido na esquiva de um golpe corporal,
dano porém deixa o oponente caído; Você pode manter essa manobra
poderá gastar sua ação de movimento para dar um passo seguro para o
por concentração como se fosse uma manobra de Agarrar, evitando que
lado e desviar o ataque para outro alvo dentro do alcance daquele
o oponente não possa se levantar enquanto se livrar da manobra ou te
ataque.
desarmar.
EMPURRAR AGRESSIVO
ESMAGAR OLHOS
Pré-requisitos: Cabeçada
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 16
Benefícios: Esta aptidão funciona como a aptidão Ombrada, porém
Benefícios: Realiza um teste de Agarrar contra um adversário; Se for
causando dano com as mãos livres. Se acertado, o alvo precisa fazer um
bem-sucedido, a partir do próximo turno, pode causar dano fixo igual a
teste de Vigor (Dif 2 + CC do atacante) para não ser empurrado seguindo
sua Força a ele, ou cegá-lo por algum tempo, deixando-o ofuscado por 2
as regras da aptidão Ombrada. Por se tratar de um golpe, necessita das
turnos. Se você repetir essa manobra enquanto o alvo estiver ofuscado, a
mãos livres para realizar o golpe desarmado.
condição evolui para cego por 2 turnos.
ENFORCAR
ESTRALAR

112
GOLPE CEGANTE
Pré-requisitos: Usar Arma: Chicote ou Corda
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 12
Benefícios: Essa manobra só pode ser utilizada com um Chicote ou
Corda. Você causa dano utilizando a arma, além de um teste de Vigor (dif Benefícios: Desfere um golpe desarmado que não causa dano, porém
2 + CC do atacante) para que o alvo não fique surdo por 1 turno devido causa a condição ofuscado por 1 turno. Ao atingir CC 16, essa manobra
o movimento de estralar a arma no ouvido do oponente durante o causa metade do dano.
ataque.
GOLPE ENSURDECEDOR
ESTOCADA
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 12
Pré-requisitos: Acuidade, Combate Corporal 16
Benefícios: Desfere um golpe desarmado que não causa dano, porém
Benefícios: Realiza a manobra Golpear desarmado ou armado com +1m causa a condição surdo por 1 turno. Ao atingir CC 16, essa manobra causa
de alcance, mas você fica debilitado para defesa e ataque até o fim do seu metade do dano.
próximo turno.
GOLPE ESTONTEANTE
GOLPE ATEMI*
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 12
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
Benefícios: Desfere um golpe desarmado que não causa dano, porém
Benefícios: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo causa a condição tonto por 1 turno. Ao atingir CC 16, essa manobra causa
-1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu metade do dano.
ataque desarmado; Pode ser usado com outras aptidões de manobra,
desde que ela não conceda bônus de precisão ou bônus de dano. GOLPE INTIMIDANTE
Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto crítico
Pré-requisitos: Guerreiro, Usar Arma: Armas pesadas
ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
Benefícios: Utilizando uma arma pesada, você golpeia gastando uma
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
ação completa para, além de causar dano, causar a condição
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por
Amedrontado por 2 turnos se o oponente não passar num teste de
exemplo).
Inteligência (Dif 8 + Força ou Inteligência do atacante, o que for maior).

113
MARTELADA DE BRAÇO possível usar esta manobra durante a manobra Contra-ataque utilizando
uma Jitte ou Sai, prendendo as armas ao invés de causar dano.
Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 12
PROJÉTIL RESSALTANTE
Benefícios: Desfere um golpe desarmado que não causa dano, porém
causa a condição confuso por 1 turno. Ao atingir CC 16, essa manobra Pré-requisitos: Combate à Distância 16
causa metade do dano.
Benefícios: Realize um golpe à distância com uma arma de arremesso;
OMBRADA Se ele for bem-sucedido ou for bloqueado, a arma ricocheteará no alvo
mais próximo dentro de 5m, usando a precisão do ataque prévio com -2.
Pré-requisitos: Lutador ou Guerreiro, Combate Corporal 12 Caso o golpe tenha sido um acerto crítico, o ricochete será um acerto
automático, porém sendo necessário rerolar o grau de dano.
Benefícios: Você faz um golpe corporal no inimigo que não causa dano,
mas o empurra por 1m + 0,5m por nível de Força (mínimo 1m) caso o QUEDA EM COTOVELO
ataque seja bem-sucedido. Você não precisa das mãos livres para
realizar esta manobra, uma vez que pode ser feita com o peso do próprio Pré-requisitos: Lutador, Combate Corporal 14
corpo focado em uma ombrada, podendo ser utilizado enquanto
Benefícios: Realize um golpe desarmado utilizando o cotovelo ou o
empunha uma arma de qualquer tipo.
joelho contra um alvo caído ou que tenha 2 ou menos categorias de
PRENDER ARMA tamanho que você; Esse golpe recebe +2 de dano base.

Pré-requisitos: Usar Arma: Jitte ou Sai RETORNAR CORRENTE

Benefícios: Só é possível utilizar essa manobra com uma Jitte ou Sai. Pré-requisitos: Usar Arma: Armas do tipo Corrente, Combate Corporal
Realize um teste de Agarrar contra um adversário; Se for bem-sucedido, 16
você prende uma arma na outra, impossibilitando você e o adversário de
Benefícios: Essa manobra só pode ser usada com uma arma do tipo
atacar utilizando-as. No seu próximo turno, você pode realizar a
Corrente. Ao errar a manobra Golpear usando uma dessas armas, você
manobra desarmar com +1 de precisão usando a ação padrão (não
pode utilizar essa manobra gastando uma ação de movimento para
cumulativo com outros bônus de precisão de arma). No turno do
retornar a arma até você, podendo rerolar o ataque contra um oponente,
oponente, ele pode tentar soltar as armas com ação padrão para se livrar
com -2 de precisão; O inimigo faz um teste de Prontidão (dif 2 + CC do
da manobra Agarrar, ou simplesmente largar a arma, se desarmando. É

114
atacante), e se falhar, ficará fintado contra o retorno. Se ele conseguir Benefícios: Essa manobra utiliza as mesmas regras da aptidão Voadora,
Antecipar ou Esquivar o retorno, role 1d8; Caso tire 1 ou 2, o ataque volta porém numa versão ainda mais agressiva; Você causa +3 de dano ao
até você e te acerta. invés de +2, e causa a condição caído sem necessidade de testes caso
acerte a manobra. Independente de acertar a manobra, você também fica
TIRO DE ASSISTÊNCIA caído.
Pré-requisitos: Combate à Distância 13 APTIDÕES DE TÉCNICA
Benefícios: Essa aptidão funciona como a manobra Auxiliar Aliado,
realizando um tiro com uma arma de disparo para atrapalhar um TÉCNICA ELEVADA*
oponente que ataca seu aliado. Realize um ataque de CD contra a defesa
do alvo que está atacando outra pessoa; Se for bem-sucedido, ele ficará Pré-requisitos: Inteligência ou Espírito 12
com o ataque debilitado para aquele golpe.
Benefícios: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para
TIRO EM RETIRADA alguém resistir ou se livrar de uma técnica (exemplo: testes da perícia
Acrobacia para evitar ser derrubado por algum efeito de técnica). Se a
Pré-requisitos: Retirada Rápida, Combate à Distância 16 técnica possuir um teste de atributo, a dificuldade aumentada em +1 ao
Benefícios: Dê um passo seguro e ataque com a mesma ação padrão invés disso.
utilizando uma arma de disparo ou arremesso. Você não pode se APTIDÕES GERAIS
movimentar novamente no turno que fizer isso.

TIRO LETAL CAMINHAR COM AS MÃOS


Pré-requisitos: Atirador Pré-requisitos: Força 10, Burro de Carga
Benefícios: Realize um ataque à distância com uma arma de disparo Benefícios: Você é capaz de "andar" utilizando as mãos, carregando o
com -1 de acerto, porém aumentando o dano base do ataque em +2. peso do corpo. Isso é extremamente útil quando suas pernas estão
VOADORA DE DOIS PÉS presas, machucadas, debilitadas ou ocupadas com outra coisa. Seu
deslocamento é calculado com base na Força ao invés da Agilidade
Pré-requisitos: Voadora enquanto estiver se locomovendo desta maneira, porém não pode

115
receber quaisquer bônus de deslocamento (mesmo o de aptidões como Pré-requisitos: Venefício 12
Velocista), e não pode realizar manobras de avanço como Investida,
Benefícios: Você escolhe um veneno exclusivo de Dokujutsu (que não
Atropelar e Disparada. Em contrapartida, fica imune a condição
seja nível 7) para aprender a utilizar.
impedido ou lento se estas apenas condicionam a prisão das pernas. Se
você receber um ataque enquanto estiver se movimentando desta ESPECIALISTA EM GENJUTSUS
maneira, deve fazer um teste de Vigor (Dif 5 + Dano do Ataque) ou
Acrobacia (Dif 7 + Dano do ataque) para não ficar caído. Pré-requisitos: Inteligência 6

CASCA GROSSA Benefícios: O personagem é autorizado a comprar e evoluir o poder


Magen.
Pré-requisitos: Duro de Matar, Vigor 12
GÊNIO ELEMENTAL
Benefícios: Seu limite de Vitalidade do Duro de Matar passa a ser 2x o
seu Vigor, ao invés do seu Vigor. Além disso, pode utilizar essa aptidão Pré-requisitos: Espírito 14
mais uma vez por dia, porém uma vez por cena.
Benefícios: Você é capaz de adquirir um terceiro elemento básico,
CHEF recebendo-o com o nível 1 gratuito.

Pré-requisitos: Percepção ou Artes 8 NINJA MÉDICO*

Benefícios: Você é incrivelmente versado em culinário, podendo Pré-requisitos: Medicina 6


produzir comidas extremamente nutritivas. Desde que tenha
ingredientes e tempo (ambos sendo definidos pelo mestre), você produz Benefícios: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e
rações mais eficientes do que as rações de viagem genéricas. antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica
desprevenido ao curar um aliado durante um combate. Ao produzir
Uma única ração especial é suficiente para dois dias, e dobra a taxa de antídotos, você usa seu nível de Medicina para parâmetros, pré-
recuperação natural de Vigor e Chakra em um descanso, caso ela seja requisitos e testes no lugar de Venefício.
consumida antes. Além disso, todos que o consumirem recebem metade
do Vigor em Vitalidade por duração contínua por um dia. PERITO – ACROBACIA*

ENVENENADOR

116
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de
Acrobacia. Levantar-se rapidamente não pode ser mais evitado pelos Concentração. Através da meditação, mantras, religião ou simplesmente
inimigos ao redor, e ações de Acrobacia que tirariam metade do seu paz interior, você tem facilidade maior para se concentrar mesmo em
deslocamento agora podem tirar 10m ao invés disso (o que for menor). combate. Apenas ataques com grau 2 de dano ou superior podem
interromper sua concentração.
PERITO – ARTES*
PERITO – CULTURA*
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Artes.
Suas artes passam a valer o dobro de valor em Ryos; além disso, pode Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Cultura.
produzir falsificações quase idênticas a objetos originais. Você é um entusiasta de história, tendo vasto conhecimento na história
da sua vila ou região, que pode se expandir para de outros países em
PERITO – ATLETISMO* níveis maiores, e sabe bastante sobre ninjas influentes ou importantes
do lugar. Se não souber, também tem um bom poder de dedução,
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de
podendo enganar mais fácil e se misturar entre as pessoas de
Atletismo. Você ganha 5m adicionais a usar a manobra Corrida e
determinada cultura, ou fingir que sabe determinada informação (na
derivados, pode saltar 5m mais alto que o habitual, e nadar 5m a mais.
prática, pode aplicar o bônus de Perito para testes de Enganar e
PERITO – CIÊNCIAS NATURAIS* derivados que dizem respeito a Cultura, ou Obter Informação sobre
história e ninjas de um lugar).
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Ciências
Naturais. Você se torna extremamente perito em Fauna e Flora, além de PERITO – DISFARCES*
Geografia, podendo identificar hábitos de animais selvagens, se uma
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Disfarces.
substância é tóxica ou não (como uma fruta ou um cogumelo, ou até
Você é um mestre dos disfarces, podendo enganar mais facilmente até
mesmo um gás natural), e sempre sabe se identificar geograficamente no
quem te conhece. As penalidades de -2 do disfarce passam a ser -1, e os
mundo ninja. Isso não te dá sucesso automático no teste de Bombas
bônus para alguém que te conhece te identificar são cortados pela
Venenosas, mas te facilita a descobrir venenos naturais (como de
metade.
animais ou plantas).
PERITO – ESCAPAR*
PERITO – CONCENTRAÇÃO*

117
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Escapar. criar uma armadilha requer apenas metade do tempo que normalmente
Você é considerado um mestre das fugas, seja lá a razão; Talvez uma precisaria.
criança travessa, ou um criminoso experiente. De toda forma, a pessoa
que o amarrou só ganha +4 no teste de Destreza, e a dificuldade para PERITO - MEDICINA*
escapar de redes e algemas (que não forem feitas de chakra) é diminuída
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Medicina.
em 2.
Seu gosto pela nobre arte da medicina é notável, lhe tornando mais hábil
PERITO – FURTIVIDADE* nessa área do que outras pessoas, mesmo não possuindo ninjutsus
médicos. Tratar doença e Tratar veneno também dá o seu bônus de
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Perito além do bônus normal, totalizando +6 no teste. Você também
Furtividade. Por se acostumar a não ser notado quando passa em algum recebe -2 ao invés de -4 para se operar, e a diferença entre a DT e o teste
lugar, aprendeu a esconder melhor seus rastros. Os testes de Rastrear de de Medicina rolado para que um paciente morra na cirurgia passa a ser
quem tentar seguir seus rastros recebem -2 de precisão. de 6 pontos ao invés de 4.

PERITO – LIDAR COM ANIMAIS* PERITO - OCULTISMO*

Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Lidar Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de
com Animais. Você tem afinidade com os animais desde pequeno, que Ocultismo. Seu estudo sobre as mais diversas kekkai genkais, técnicas e
facilmente te admiram e se tornam dóceis na sua presença. Todo animal jutsus te recompensam; A Dif para identificar técnicas e características
não-hostil é considerado seu companheiro animal para fins de bônus nos secretas de clãs tem -2 em sua dificuldade.
testes de perícia envolvendo-o.
PERITO - PRESTIDIGITAÇÃO*
PERITO - MECANISMOS*
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Prestidigitação. Você se mostrou um ninja especialmente rápido com
Mecanismos. Você é um entusiasta dos misteriosos e complexos movimentos finos, não sendo fácil de acompanhá-los. Disfarçar técnica,
mecanismos do mundo ninja, sempre desmontando e montando tudo se bem-sucedido, ocasiona num -4 no teste para identificá-la, ao invés de
que encontra para aprender seu funcionamento. Você sofre -2 por não -2.
possuir um kit ao invés de -4, operar mecanismos só precisa de 1 turno,
abrir fechaduras é uma ação padrão ao invés de uma ação completa, e PERITO - PROCURAR*

118
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Procurar. Benefícios: Você utiliza venenos especiais em seus próprios punhos
Você tem sentidos atentos para observar um ambiente específico e para envenenar os alvos que toca. Os venenos aplicados diretamente a
encontrar segredos, ou simplesmente o que você já estava procurando. sua pele duram até o fim da cena, necessitam ser do tipo Toque, e só
Buscar itens e locais escondidos ou em meio a outros passa a ter -2 de requerem uma ação de movimento para se aplicar o veneno.
dificuldade para você.
RESISTÊNCIA A VENENOS*
PERITO - PRONTIDÃO*
Pré-requisitos: Venefício 10, Resistência Maior: Vigor
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de
Benefícios: Você ganha +2 nos testes de Vigor contra venenos. Além
Prontidão. Seu teste de Prontidão para ouvir algo enquanto está
disso, eles não continuam a funcionar após passar nos testes. Isso não
distraído ou dormindo tem -2 ao invés de -8, por estar sempre atento.
vale para os venenos de categoria máxima.
PERITO - RASTREAR*
VENENO DE COMBATE*
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Rastrear.
Pré-requisitos: Venefício 12
A dificuldade para a sobrevivência diminui em 2, e a penalidade para
ambientes difíceis passa a ser -2 ao invés de -4. Seguir rastros pode ser Benefícios: Você é capaz de criar venenos especiais de combate, que
feito duas vezes no mesmo dia antes do aumento da dificuldade, com um danificam o alvo diretamente. Trata-se de um veneno que pode ser
intervalo de 12 horas entre os testes. aplicado por Toque ou Corrente Sanguínea; Se infectado, o alvo passa a
sofrer 2 de dano fixo, que ignora dureza de corpo, todo início de turno. O
PERITO - VENEFÍCIO*
veneno para de funcionar quando o alvo chegar a 0 pontos de vida.
Benefícios: O personagem recebe +2 de precisão nos testes de Venefício.
Ao atingir Venefício 16, o dano fixo passa a ser 4 por turno, e passa a
Você pode guardar 5 doses de venenos a mais em cada compartimento,
continuar mesmo quando o alvo atingir 0 pontos de vida.
por ter reduzido a quantidade de líquido necessária para o veneno fazer
efeito e reduzindo o tamanho dos frascos. APTIDÕES SHINOBI

PUNHOS ENVENENADOS*
CAMUFLAGEM
Pré-requisitos: Resistência a Venenos
Pré-requisitos: Furtividade 10

119
Benefícios: Gasta 5 pontos de chakra e uma ação de movimento para se menos que ele possa te indentificar pelo chakra, segundo a regra de
tornar parcialmente translúcido com o ambiente para se camuflar como Destinguir os Clones da aptidão (pág 77 do Livro Base).
um camaleão, ganhando os benefícios da Aptidão Perito e Perícia Inata Alternativamente, pode usar uma bomba de fumaça.
em Furtividade contra testes para encontrar você através de Prontidão
Nível 2*: Quando atingir Espírito 10 e a aptidão Ponto Cego, você pode
ou Procurar, mas não para testes de Rastrear. Você mantém a
comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. O usuário pode fintar
camuflagem por concentração, mas é imediatamente descoberto por
utilizando os clones; Você comanda um clone para que se aproxime do
sensores de qualquer tipo ou pessoas com visão de chakra. Você ainda
inimigo e finja um ataque, sumindo logo em seguida. Isso requer ação
recebe as penalidades no teste de Furtividade ao se deslocar
completa do clone, que some após a manobra, e é considerado um teste
normalmente, pelo som e os rastros produzidos. Qualquer dano recebido
de finta, porém podendo utilizando Espírito ao invés de Agilidade. Você
enquanto estiver com a técnica ativa a cancela, te tornando
pode fazer isso com até 3 clones, te dando +1 de vantagem no teste a
perfeitamente visível imediatamente.
cada clone além do primeiro utilizado. Essa manobra só é possível com
Nível 2: Ao atingir Furtividade 14, você pode recomprar essa aptidão clones criados pela aptidão, e o inimigo não pode ter identificado que são
para evoluí-la. Você pode manter a camuflagem por duração sustentada. clones.
Caso ataque enquanto invisível, perderá os benefícios de Perito e Perícia
- NOVOS TIPOS DE CLONES -
Inata em Furtividade para ser encontrado até o início do seu próximo
turno, possibilitando o inimigo um teste de Prontidão para te identificar A seguir, uma lista de novos tipos de clones, a maioria de poderes
antes do ataque ser realizado. restritos, que estarão indicados nos pré-requisitos.
CLONE* SABAKU BUSHIN
- (CLONE DE AREIA)
Pré-requisitos: Espírito 6
❖ Ninjutsu / Sabaku
Benefícios: Com Espírito 8, passa a poder criar 6 clones, porém eles ❖ Pré-requisitos: Clone; Sabaku ou Jinchurikki (Shukaku) 1
falham em qualquer teste de combate. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
Camuflagem de Clone: Você pode gastar uma ação parcial e 1 de chakra ❖ Duração: Contínua
para adicionar uma nuvem de chakra que cobre a visão de todos que não ❖ Custo de Chakra: 1 por clone + 1 compartimento de areia por clone
possuam visão de chakra ou similares, assim se alternando de posição O clone segue as regras gerais da aptidão, com as seguintes diferenças:
com os clones, fazendo com que o oponente desconheça quem é você a Os clones possuem Vitalidade igual a 1/5 da Vitalidade do personagem.

120
Pode ser feito com n compartimentos de areia e realizar técnicas através O clone segue de um Sabaku Bushin, com as seguintes diferenças: Ele não
dele, gastando os compartimentos. Se controlar apenas um clone e ele possui vitalidade aumentada, porém caso controle apenas um clone, ele
agarrar um alvo com sucesso, você pode realizar o efeito Prisão de Areia não recebe penalidade de CC e LM.
imediatamente no oponente, desfazendo o clone e pagando o custo de
ZANZOU BUSHIN
chakra do efeito, forçando um teste de Força (Dif comum do poder
- (CLONE DE RASTRO)
Sabaku) ou Escapar (Dif comum do poder Sabaku +2) no alvo para não
ser pego pela técnica. ❖ Ninjutsu / Shunjutsu
❖ Pré-requisitos: Clone; Shunjutsu nv1
SAKIN BUSHIN ❖ Ação: Ver texto
- (CLONE DE PÓ DE OURO) ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: 1 turno
❖ Ninjutsu / Jiton ❖ Custo de Chakra: 1 por clone
❖ Pré-requisitos: Clone; Jiton (Sakin) 1
❖ Ação: Padrão Não segue as regras naturais do clone. Você se mexe tão rápido usando
❖ Alcance: Pessoal o Shushin ao redor de um ponto que a imagem de seu deslocamento
❖ Duração: Contínua confunde os inimigos. Ao início do seu deslocamento usando a aptidão
❖ Custo de Chakra: 1 por clone + 1 compartimento de areia por clone
Shunjutsu, você pode gastar 1 de chakra adicional para deixar um clone
O clone segue de um Sabaku Bushin, com as seguintes diferenças: Ele não ilusório no lugar; O clone é apenas um resquício de sua imagem, e dura
possui vitalidade aumentada, porém possui dureza de corpo igual ao até o fim do próximo turno. Os clones não possuem ações, e se dissipam
Espírito do usuário. com qualquer ataque (que não seja seu) que ocorra a 1m deles, sendo o
ataque bem-sucedido ou não, porém eles servem para a regra de
SATETSU BUSHIN
flanqueamento (apenas para você), e te dão +1 na reação de defesa (no
- (CLONE DE AREIA DE FERRO)
máximo de +3) caso você seja alvo de um ataque de projétil enquanto
❖ Ninjutsu / Jiton estiver a 1m deles. Eles também te dão bônus no teste de finta de
❖ Pré-requisitos: Clone; Jiton (Satetsu) 1 agilidade contra um alvo, concendo +1 no teste por clone a 1m do alvo
❖ Ação: Padrão
fintado, no máximo de +2 (esse bônus não se acumula com qualquer
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua outro bônus que você possuir no teste de Finta). Este Clone não serve
❖ Custo de Chakra: 1 por clone + 1 compartimento de areia por clone como pré-requisito para a aptidão Clone Verdadeiro.

121
HYO BUSHIN também pode utilizar a técnica Bakudan (caso a possua) através de um
- (CLONE DE GELO) clone de papel.
❖ Ninjutsu / Hyouton KUMO BUSHIN
❖ Pré-requisitos: Clone; Hyouton 1
- (CLONE DE TEIA)
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal ❖ Ninjutsu / Kumo Ninpou
❖ Duração: Contínua ❖ Pré-requisitos: Clone; Kumo Ninpou 1
❖ Custo de Chakra: 1 por clone ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
O clone segue as regras gerais da aptidão, com as seguintes diferenças: ❖ Duração: Contínua
Ele possui dureza de corpo igual ao Espírito do Usuário -2, e caso você ❖ Custo de Chakra: 1 por clone
controle apenas um clone, ele não recebe penalidade de CC e Esquiva.
O clone segue as regras gerais da aptidão, com as seguintes diferenças:
Além disso, caso você já possua o efeito Espelhos Demoníacos, você pode
Enquanto controlar apenas um clone, ele não possui penalidade de CD e
desmanchar um clone para formar um Espelho Único no local, seguindo
LM. Por serem feitos de teia, ao serem destruídos explodem espalhando
as regras do efeito.
a teia pegajosa. Todos com alcance corporal no clone devem fazer um
KAMI BUSHIN teste de Agilidade (Dif 5 + Espírito do Usuário) ou Prontidão (Dif 7 +
- (CLONE DE PAPEL) Espírito do Usuário) para não ficarem impedidos. Para remover a
❖ Ninjutsu / Kami Ninpou condição, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Força
❖ Pré-requisitos: Clone; Kami Ninpou 1 (Dif 5 + Espírito do Usuário) ou Escapar (Dif 7 + Espírito do Usuário)
❖ Ação: Padrão realizado com uma ação livre, ou se livrar sem testes com uma ação
❖ Alcance: Pessoal padrão. Após a explosão, a substância permanece no terreno, fazendo
❖ Duração: Contínua todos aqueles que passarem por ela ficarem lentos.
❖ Custo de Chakra: 2 PK
HEBI BUSHIN
O clone segue as regras gerais da aptidão, com as seguintes diferenças:
- (CLONE DE COBRA)
Enquanto controlar apenas um clone, ele não possui penalidade de CD e
LM, e poderá usar os benefícios de Voar e Voo Rápido do efeito Anjo de ❖ Ninjutsu / Hebi Ninpou
Papel (se possuir). Além disso, os clones podem desfazer o corpo para ❖ Pré-requisitos: Clone; Hebi Ninpou 1
❖ Ação: Padrão
atacar shurikens de papel, com dano de arma 2 e usando seu Espírito no
❖ Alcance: Pessoal
lugar de Destreza para o cálculo de dano. Uma vez por cena, você

122
❖ Duração: Contínua Você não pode criar ou manter outros clones enquanto possuir um clone
❖ Custo de Chakra: Ver texto verdadeiro ativo. As demais regras e penalidades da aptidão Clone
O clone segue as regras de um Kage Bushin, com as seguintes diferenças: também são mantidas.
Enquanto controlar apenas um clone, ele não possui penalidade de CC e MULTIFACETADO
Esquiva, e podem usar o efeito Braços de Serpente, se você o possuir.
Além disso, o clone pode se transformar e destransformar numa cobra Pré-requisitos: Artes ou Mecanismos 10
pequena o bastante para passar por pequenos espaços gastando uma
ação padrão e 1 de chakra. Benefícios: Você pode fazer máscaras realistas e disfarces físicos,
podendo simular um Henge no Jutsu com o atributo Artes ao invés de
CLONE VERDADEIRO* Disfarces. O tempo necessário para fazer o disfarce depende de seu nível
de Artes e a complexidade do mesmo, podendo ser uma cena inteira para
Pré-requisitos: Espírito 10; Clone (Qualquer tipo) disfarces mais complexos ou alguns poucos minutos para disfarces
Benefícios: Você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz de simples (o tempo exato é definido pelo mestre, assim como os materiais
utilizar poderes, aptidões e jutsus básicos. As dificuldades de resistência utilizados). Para disfarces complexos, a dificuldade para se perceber
contra os jutsus e poderes dos clones são diminuídas em -3. Se o clone com um teste de Prontidão ou Procurar é de 9 + Artes, e para disfarces
utiliza uma técnica que possui limite uso (como Kawarimi), conta-se simples 7 + Artes. Por ser físico e não conter chakra, seu disfarce não
como um uso do próprio personagem original. O clone verdadeiro pode ser desmascarado por sensores ou pessoas com visão de chakra, a
também pode usar ou ativar itens dependentes de chakra (como tarja menos que ela conheça sua assinatura previamente para entender que
explosiva). aquela não é de fato sua aparência, mas um Byakugan (ou
doujutso/técnica que possa ver através de barreiras físicas) ainda pode
O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas identificar você. Qualquer dano base que ultrapasse seu nível em Artes
(mesmo as compradas da forma comum, como Hachimon nível 1), com danifica o disfarce suficiente para que as pessoas possam notá-lo. Caso
exceção de clones feitos por poderes restritos, como Mokuton ou você possua a aptidão Engenheiro, pode construir bonecos ou disfarces
Sabaku, que pode utilizar o poder restrito correspondente. Também com interações mais rebuscadas para este propósito, aumentando em +2
não pode executar ou manter técnicas sustentadas ou por concentração. a dificuldade para percebê-lo e mudando os parâmetros de Arte para
O custo de chakra das técnicas feitas pelos clones é retirada Mecanismo se desejar.
diretamente do usuário, a menos que o clone possua uma reserva
de chakra própria (como Kage Bushin). SENSOR NV2

123
Pré-requisitos: Rastrear 16 • +1 de dano base em seu ataque
• +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
Benefícios: Consegue manter a aptidão Sensor por sustentação. Além
disso, você também é capaz de suprimir o chakra contra outras sensores NOVOS EFEITOS
pra dificultar eles a te encontrar, mediante concentração; Com essa
técnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo deverá
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 8 + nível de NINPOU
Rastrear do personagem.

A supressão de chakra não funciona contra sensores que usam olfato ou EFEITOS DE NÍVEL 2
visão como meio de rastreio.
HOLOFOTE
O personagem poderá estender o benefício da supressão de chakra aos ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
seus aliados, devendo mantê-los em contato direto para tanto. Enquanto ❖ Ação: Padrão
estiver com o chakra suprimido, você não poderá utilizar qualquer jutsu, ❖ Alcance: Comum do poder ou Toque
inclusive a aptidão Sensor, ou a supressão será imediatamente ❖ Alvo: uma criatura ou objeto
❖ Dano: 0
cancelada. Esta restrição também vale para aliados que forem
❖ Duração: 1 turno
beneficiados pela supressão de chakra.
Marca o alvo com um chakra elemental latente, tornando-o mais fácil de
TRABALHO DURO* ser identificado a olho nu. Faça um teste de CD (ou CC se for por Toque)
contra a defesa do alvo; em caso de sucesso, o alvo é marcado. Alvos
Pré-requisitos: Não possuir Clã ou Hijutsu marcados perdem -2 em testes de Furtividade até o fim do próximo
turno dele, e só podem se livrar da marca se possuírem este efeito para
Especial – Treinamento com Pesos: Você pode comprar e manter esta o mesmo poder ou um poder com vantagem elemental, usando esse
aptidão em sua ficha de personagem junto com o hijutsu Hachimon efeito com metade do chakra e ação parcial.
Tonkou, Kuchiyose ou Kugutsu. Entretanto, somente poderá escolher
uma das três opções abaixo de bonificações e não poderá receber os Evoluções:
benefícios desta aptidão e do Hachimon Tonkou ao mesmo tempo, nem ▪ Holofote Nv 5: Dá -4 em Furtividade e deixa um alvo com camuflagem
parcial sem camuflagem, e com camuflagem total com camuflagem
enquanto estiver com uma invocação ou marionete ativa em campo.
parcial. A duração passa a ser de 2 turnos.
• +5m de deslocamento ▪ Holofote Nv 7: Um alvo marcado não pode ficar Furtivo e nem ganhar

124
benefícios de Camuflagem. Você realiza selos de mão secretos para tentar utilizar uma técnica oculta
e enganar os alvos mais perceptivos, destruindo suas chances de
BALA DE CHAKRA antecipação. Disparo Preparado só pode ser usado com uma Ação
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos Preparada, que tem o gatilho de atacar um oponente específico quando
❖ Ação: Padrão ele menos esperar, ou seja, no fim da rodada. Você paga o custo de chakra
❖ Alcance: Comum do poder somente se a ação preparada for executada, e seu oponente possui -1
❖ Alvo: uma criatura para se defender usando a manobra Antecipar. Caso ele seja bem-
❖ Dano: Comum do poder sucedido em um teste de Ocultismo para identificar seus selos de mão
❖ Duração: Instantânea antes da técnica ser realizada, ficará imune a essa penalidade pelo
restante da cena.
Dispara um projétil elemental em direção a um oponente com grande
velocidade, tornando-se mais difícil de se evitar se o oponente não Evoluções:
estiver com plena mobilidade. Caso o alvo deste efeito esteja com a ▪ Disparo Preparado Nv 7: Você se tornou perito em confundir o
condição Lento, Impedido, Paralisado ou carregando itens além da oponente, podendo alterar ligeiramente os selos de mão para sempre
capacidade máxima, ele recebe -1 na defesa caso tente Esquivar ou ser imprevisível. Ele não é mais imune a penalidade se passar no
Evadir. Além disso, você não recebe penalidade de precisão caso o alvo teste de Ocultismo. A penalidade da defesa passa a ser de -2.
esteja caído. ▪ Disparo Preparado Nv 10: A penalidade aumenta para -3. Se ele tiver
sido fintado neste turno, seja por você ou por outro personagem,
Evoluções: poderá usar este efeito com uma ação padrão usual ao invés de uma
▪ Bala de Chakra Nv 6: Alvos caídos também recebem penalidade na ação preparada.
defesa. A penalidade aumenta para -2, porém respeitando o limite
máximo de penalidades (normalmente sendo -3)
EFEITOS DE NÍVEL 3
▪ Bala de Chakra Nv 8: Você dá +2 de dano base a alvos com penalidade
na Esquiva advindos dessa técnica. MANTO ELEMENTAL
DISPARO PREPARADO ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos ❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Ver texto ❖ Alcance: Pessoal
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Área: Círculo de 1m de raio
❖ Alvo: uma criatura ❖ Dano: Ver texto
❖ Dano: Comum do poder ❖ Duração: Concentração
❖ Duração: Instantânea Invoca uma área ao seu redor revestida pelo seu elemento, que circunda

125
1m ao seu redor. Toda vez que alguém entra em contato com o manto, Evoluções:
recebe dano fixo igual ao dano comum do seu elemento; Esse dano ▪ Proteção de Chakra Nv 5: Você não sofre penalidades de combate
somente pode ser aplicado uma vez por turno, e somente se você não próximo ao utilizar Proteção de Chakra.
causou dano por outras fontes durante o seu turno. Gastando uma ação ▪ Proteção de Chakra Nv 8: Você pode pagar um adicional de metade
de movimento durante a conjuração da técnica, você não precisa fazer do custo de chakra feito para utilizar a técnica com ação livre para
teste por combate próximo para utilizar este efeito. dobrar o valor do seu Espírito no cálculo da absorção.

Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 4
▪ Manto Elemental Nv 6: Enquanto mantiver a técnica, pode gastar
uma ação de movimento pra extender o manto em um círculo com MARCAÇÃO ELEMENTAL
diâmetro igual a metade do alcance comum do poder; funciona como
um ataque a distância contra a defesa de quem tiver na área. Gasta ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
metade do chakra utilizado pra ativar isso. ❖ Ação: Padrão
▪ Manto Elemental Nv 9: Tem duração sustentada. ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: uma criatura ou objeto
PROTEÇÃO DE CHAKRA ❖ Dano: Comum do poder
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos ❖ Duração: 2 turnos
❖ Ação: Movimento Você dispara um projétil de chakra carregado com seu chakra elemental
❖ Alcance: Pessoal que impregina o alvo.
❖ Duração: Instantânea
Você utiliza um jutsu protetivo do seu elemento no momento que iria ser Faça um teste de CD contra a defesa do alvo; em caso de sucesso, o alvo
acertado, amenizando parte do golpe. Este jutsu protetivo não é faz um teste de Espírito (Dif comum do poder). Alvos que falhem no teste
considerado uma construção e nem algo física, sendo feito de puro tem a arma e os punhos considerados Energizados, porém sendo
chakra elemental. obrigado a usar Espírito no lugar de Força ou Destreza no cálculo de
dano. Se o alvo estiver usando uma arma que não possa ser energizada,
Funciona como um Defender com Técnica, utilizando um teste de LM este efeito não a afetará, podendo utilizar o cálculo normal de dano. Isso
com +1 de precisão como reação a um ataque de projéteis ou técnicas afeta técnicas corporais/de toque, mas não efeitos.
baseadas em chakra, não servindo para ataques puramente físicos, como
uma shuriken, uma flecha, um soco ou uma espadada. Se bem-sucedido, Se o alvo marcado possuir o efeito Energizar, poderá substituí-lo pelo
você cria uma proteção com Absorção igual ao seu nível de Poder usado próprio elemento, mas ainda será obrigado a utilizar o Espírito no lugar
+ nível de Espírito, sofrendo o dano remanescente. da Força ou Destreza.

126
Evoluções: penalidades nos 10m finais e os benefícios nos pontos anteriores a
▪ Marcação Elemental Nv 7: O corpo todo do alvo é considerado esse.
nergizado, porém com desvantagem elemental para o elemento no
qual o corpo está energizado, recebendo +1 de dano base de ataques GOLPE DE CHAKRA
deste elemento e respeitando as regras de vantagem e desvantagem ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
elemental (perdendo ou ganhando dureza de corpo se já a possuir, ❖ Ação: Padrão
contra técnicas elementais, por exemplo). ❖ Alcance: Toque
▪ Marcação Elemental Nv 9: Não é mais necessário que o alvo realize ❖ Dano: 2 por nível de poder usado
um teste de Espírito para ser afetado; O efeito tem duração de 3 ❖ Duração: Instantânea
turnos. ❖ Selos de Mão: Não
CARREGAR Você concentra chakra elemental em seus punhos ou pés de forma mais
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos intensa, o suficiente para descarregar em um ataque corporal rápido. O
❖ Ação: Padrão golpe é um ataque de CC contra a defesa do alvo, e causa 2 de dano base
❖ Alcance: Comum do poder por nível de poder usado.
❖ Área: Onda com tamanho comum do poder
❖ Dano: Comum do poder Evoluções:
❖ Duração: Instantânea ▪ Golpe de Chakra Nv 7: Você pode escolher uma das seguintes
modificações para seu efeito, que não pode ser alterada:
Uma onda elemental que começa lenta, mas pega velocidade e força - Empurrar uma quantidade de metros igual ao Nível do Poder + 1/2
conforme se desloca até o fim de seu trajeto. do Espírito do usuário
- Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role seu teste de ataque
Alvos na primeira metade da técnica recebem +1 na reação de defesa mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se acertar, o
contra o efeito e -1 de dano base, porém alvos na metade final da técnica efeito causa +1 de dano base.
recebem -1 na defesa e +1 de dano base. - Ignorar 1 de dureza de corpo.
- Ignorar 2 pontos de barreiras e objetos.
Evoluções: - Não ser bloqueável por armas não-energizadas.
▪ Carregar Nv 7: Sua técnica se torna mais forte e veloz mais - Após realizar o ataque e acertar seu alvo, o alvo realiza um teste de
rapidamente. Apenas os 10m iniciais da técnica recebem a Vigor (dif Comum do poder - 2) para não ficar com ataque debilitado.
penalidade, e os 10m finais recebem +2 de dano base ao invés de +1. - Após realizar o ataque e acertar seu alvo, o alvo realiza um teste de
▪ Carregar Nv 9: Você pode inverter o método inicial da técnica, Vigor (dif Comum do poder - 2) para não ficar com defesa debilitado.
tornando-a mais imprevisívil, deixando com que seja mais intensa no
começo e perca força com o tempo. Se fizer isso, a técnica recebe as

127
▪ Golpe de Chakra Nv 10: Você pode escolher uma segunda contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), além
modificação que será aplicada junto da primeira modificação. de permitir o bloqueio de golpes armados estando desarmado.
Punhos e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra.
ENERGIZAR*
Você pode executar este efeito imediatamente depois do Criar Arma,
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos como uma ação livre, se for do mesmo elemento.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que
❖ Dano: Ver texto altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar
❖ Duração: Sustentada
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o
❖ Custo de Chakra: 3
❖ Selos de Mão: Não Bastão Adamantino (pág. 230), não podem ser energizadas a menos que
o texto da arma permita.
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
EFEITOS DE NÍVEL 5
arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório). ANEL DE CHAKRA
As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
contra defesas do tipo Doton, por exemplo), mas não os bônus de dano
❖ Área: Círculo de tamanho comum do poder
ou dureza. ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver
segurando com uma única ação, porém pagando o custo de chakra para Você cria um anel de chakra elemental que circunda seus alvos, se
cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver expandindo e comprimindo.
empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para
projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem Faça um teste de CD contra a reação de defesa dos alvos dentro da área
de efeito; Em caso de sucesso, dá dano em todos na área e força um teste
arremessados.
de Vigor (dif Comum do poder - 2) para não ser empurrado até o centro
Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como do círculo.
armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio

128
Evoluções: EFEITOS DE NÍVEL 6
▪ Anel de Chakra Nv 7: Se mais de um alvo falha e é empurrado para
dentro do círculo, aumenta em +1 o dano base da técnica sofrido por DESTRUIR
se chocarem um contra o outro com violência.
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
▪ Anel de Chakra Nv 10: Além do dano extra, os alvos que se chocarem
❖ Ação: Completa
um contra o outro ficam confusos por 2 turnos.
❖ Alcance: Comum do poder
IMPOR CHAKRA ❖ Área: 3 Linhas com 1m de largura (ver texto)
❖ Dano: Comum do poder
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder Você cria diversos filamentos poderosos para destruir o ambiente e seus
❖ Alvo: Uma criatura alvos no processo.
❖ Dano: Metade do comum do poder
❖ Duração: Instantânea Você cria 3 linhas, que saem a partir do usuário em direções diferentes e
seguem até o fim do alcance; Faça um teste de CD contra a reação de
Você cria um projétil poderoso carregado de chakra elemental que é defesa dos alvos dentro da área de efeito das linhas criadas; Os alvos
capaz de atrapalhar a habilidade do alvo de moldar chakra atingidos devem realizar um teste de Vigor (dif Comum do poder - 2)
temporariamente. para não ficarem fatigados por 1 turno.

Faça um teste de CD contra a reação de defesa do alvo: Se acertar, o alvo Evoluções:


realiza um teste de Espírito (Dif comum do poder) para não ficar ▪ Destruir Nv 9: Os alvos passam a ficar exaustos se falharem no teste.
fatigado até o fim do próximo turno dele. Enquanto estiver fatigado por Caso eles passem, ficarão fatigados por um turno.
essa condição, ficará incapaz de utilizar técnicas que necessitem de
chakra (ou seja, que necessitam de gasto de chakra para serem
realizadas); Ativações ou habilidades de doujutsu não são afetadas por
este efeito. DOTON

Evoluções: EFEITOS DE NÍVEL 3


▪ Impor Chakra Nv 8: Causa dano integral e a duração do efeito
aumenta para 2 turnos. BROCA
▪ Impor Chakra Nv 10: Você pode utilizar este efeito em uma área de
círculo com tamanho comum do poder. ❖ Pré-requisito: Criar Arma (Doton)
❖ Ação: Parcial

129
❖ Alcance: Pessoal ▪ Geolocalização Nv 8: Você pode manter este efeito por duração
❖ Dano: 0 sustentada.
❖ Duração: Instantânea
GOLPE TONELADA
Você cria uma broca de pedra na sua mão que pode ser usada para cavar
❖ Ação: Padrão
buracos em estruturas sólidas, podendo abrir espaço em barreiras
❖ Alcance: Toque
físicas ou túneis subterrâneos; O tamanho do buraco aberto é igual ao do
❖ Alvo: Uma criatura
seu deslocamento naquele turno.
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
▪ Broca Nv 5: Pode ser usado como uma técnica de toque para um Você imbuí sua mão com chakra de Doton forte o bastante para criar uma
ataque com dano comum do poder agastando a ação padrão, crosta, utilizando para bater no seu adversário com grande força. Caso
quebrando armas comuns que tentarem bloquear e retirando 2 de acerte o golpe, o oponente deve fazer um teste de Vigor (Dif comum do
dureza de um objeto permanentemente (a menos que a dureza possa poder - 2) para não ficar caído.
ser reposta de alguma forma, como os espelhos do clã Yuki), ou 1 de
dureza corporal por 3 turnos. Evoluções:
▪ Golpe Tonelada Nv 7: Aumenta a dificuldade do teste de Vigor em +2.
EFEITOS DE NÍVEL 5
EFEITOS DE NÍVEL 6
GEOLOCALIZAÇÃO
❖ Ação: Movimento ENDURECER
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Pré-requisito: Energizar
❖ Duração: Instantânea ou Concentração ❖ Ação: Parcial
❖ Custo de Chakra: 3 ❖ Alcance: Pessoal
❖ Alvo: uma arma contundente
Você espalha chakra através da terra para localizar criaturas dentro do
❖ Dano: Ver texto
alcance do seu poder.
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 6
Este efeito tem funcionamento semelhante a aptidão Sensor, porém com
❖ Selos de Mão: Não
Sensor Limitado pelo Solo e alcance ditado pelo poder.
Essa técnica torna uma arma contudente mais pesada e resistente,
Evoluções: aumentando o poder bruto dos golpes. Endurecer somente pode ser

130
usado em armas reais do tipo contundente, e nunca em armas naturais, Evoluções:
punhos ou feitas pelo efeito Criar Arma. Este efeito concede os mesmos ▪ Pântano Nv 10: A duração do efeito passa a ser Sustentada.
benefícios de Energizar, com os seguintes adicionais (aplique todos os
benefícios possíveis na arma):
EFEITOS DE NÍVEL 9
Peso aumentado: Sua arma se torna inquebrável e é considerada uma
arma pesada, ignorando os pré-requisitos para tal. Qualquer arma ESMAGAMENTO DUPLO
comum que seja bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque seu com ❖ Ação: Padrão
este efeito, é imediatamente destruída, a menos que esteja sob o efeito ❖ Alcance: Comum do poder
Energizar (com exceção de Energizar Suiton). Neste caso, seu ataque ❖ Alvo: 1 criatura
será um Sucesso Automático. ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
EFEITOS DE NÍVEL 7
Duas pedras são levantadas de cada lado do alvo e jogadas contra ele
PÂNTANO para esmagá-lo com força. Em caso de acerto, o alvo faz um teste de Vigor
(dif Comum do poder) para não ficar atordoado por 1 turno.
❖ Pré-requisito: Restringente nv6
❖ Ação: Completa FUUTON
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de efeito: Círculo
❖ Dano: Ver texto EFEITOS DE NÍVEL 3
❖ Duração: Concentração
IMPULSO
Você cria uma grande área pantanosa para prender e incapacitar seus ❖ Disponível também para: Raiton e Suiton (dentro da água)
inimigos. Pântano tem o mesmo funcionamento do efeito Restringente ❖ Ação: Completa
nv6, porém com as seguintes diferenças: ❖ Alcance: Ver texto
O Pântano tem dureza padrão do poder – 2, e o teste de Escapar possui ❖ Dano: Metade do Comum do poder
dif Comum do poder + 2. A partir do segundo turno que um alvo estiver ❖ Alvo: 1 criatura
preso no efeito, ele passa a afundar na lama e ir sofrendo sufocamento, e ❖ Duração: Instantânea
não pode ser alvo de ataques corporais. Para se livrar da condição, é Você se envolve em chakra de vento para impulsionar uma investida
possível fazer um novo teste com uma ação de movimento, uma vez por poderosa e atropelar alguém com grande força. Impulso funciona como
turno. um atropelar sem requisito de distância e com dano igual a metade do

131
dano comum do poder Fuuton, mas sujeito a teste de Concentração e a ❖ Ação: Padrão
ataques oportunos; receber um ataque oportuno não impede seu ❖ Alcance: Comum do poder
movimento. Só é possível Bloquear este efeito técnicas e armas ❖ Alvo: 1 criatura
energizadas. ❖ Dano: Metade do comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
Você cria um projétil extremamente cortante para cortar a carne do
▪ Impulso Nv 7: Só pode receber ataques oportunos de inimigos inimigo aos poucos. Sempre causa 1 de sangramento, mas tem seu dano
acelerados e não é mais necessário o teste de Concentração. Causa base cortado pela metade. Críticos causam sangramento normal.
dano comum do poder.
Evoluções:
PÉS DE VENTO
▪ Dilacerar Nv 6: O inimigo atingido não tem direito ao primeiro teste
❖ Pré-requisitos: Deslocamento no Vácuo
de Vigor como reação ao sangramento.
❖ Ação: Parcial
▪ Dilacerar Nv 9: Causa dano comum do poder; A dificuldade do
❖ Alcance: Pessoal
sangramento causado por esse efeito, mesmo com um crítico natural,
❖ Duração: Sustentada
passa a ser comum do poder.
❖ Custo de Chakra: 3
TURBULÊNCIA
Concentra chakra de Fuuton nos pés para aumentar a mobilidade e
velocidade. Este efeito tem os mesmos benefícios do efeito ❖ Ação: Padrão
Deslocamento no Vácuo, porém com duração sustentada e com um ❖ Alcance: Toque
adicional: Permite se movimentar com os benefícios da aptidão ❖ Alvo: 1 criatura
Mobilidade. ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
Foca chakra de Vento para um golpe poderoso de vento. Se acertar, o
▪ Pés de Vento Nv 5: Enquanto utiliza este efeito, você não recebe inimigo é empurrado 2m para trás e o inimigo deve fazer um teste de
ataques de oportunidade de inimigos não-acelerados. Vigor (Dif comum do poder – 2) para não ficar lento por 1 turno.

Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 4
▪ Turbulência Nv 7: Além da condição lento, ele fica com Agilidade
DILACERAR debilitada -2 para testes de atributo e perícias relacionadas. A

132
condição aumenta para 2 turnos. longo prazo: Para cada grau de dano de ataque bem-sucedido ou
bloqueado de forma desarmada e não-energizada, você realiza um corte
no seu oponente. Com 6 cortes, você causa metade dos graus de
EFEITOS DE NÍVEL 5
sangramento que um acerto crítico causaria utilizando esse efeito. Ao
SOPRO DE NAVALHA causar sangramento de qualquer forma no alvo, o número de cortes é
zerado. Para cada grau de dureza corporal que o inimigo possuir,
❖ Ação: Padrão aumente a quantidade de cortes necessários em 1.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área: Cone Evoluções:
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea ▪ Dedos de Foice Nv 9: A dureza não interfere mais no número de
cortes. O número de cortes só é zerado com sangramento se for
Você assopra diversas lâminas de Fuuton que cortam através de grandes advindo desse efeito.
resistências, sejam elas físicas ou de chakra. Este efeito ignora até 4
pontos de dureza de objetos ou barreiras e 2 ponto de dureza de corpo. KATON

Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 4
▪ Sopro de Navalho Nv 8: Ignora até 6 pontos de dureza de objetos e 3
pontos de dureza de corpo. Caso o objeto ou a pessoa que estiver BARREIRA DE FOGO
atacando não possua dureza, o efeito ganha +1 de dano base. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
EFEITOS DE NÍVEL 6 ❖ Área de Efeito: Linha com metade do tamanho comum do poder
❖ Dano: Ver texto
DEDOS DE FOICE ❖ Duração: Sustentada
❖ Ação: Padrão Você cria uma grande barreira de fogo para desencorajar inimigos de se
❖ Alcance: Toque aproximarem ou fugirem. Você pode invocar a barreira em um lugar
❖ Alvo: 1 criatura ocupado por alguém como forma de ataque direto, usando um teste de
❖ Dano: Comum do poder CD contra a defesa dos alvos na área. A barreira tem duração sustentada,
❖ Duração: Instantânea dureza imaginária igual a metade do comum do poder e só pode ser
extinguida com uma grande quantidade de água (técnicas de Suiton, por
Imbuí os dedos com chakra cortante do Vento para causar estragos a exemplo) ou grandes ventanias (técnicas de Fuuton, por exemplo).

133
Sempre que uma criatura tentar passar pela barreira, sofrerá dano de ❖ Alcance: Toque
grau 1 do efeito, que causa dano comum do poder. É possível passar por ❖ Alvo: 1 criatura
cima ou por baixo, se houver meios do alvo fazê-lo, por exemplo voando, ❖ Dano: Ver texto
pulando ou imergindo. ❖ Duração: Instantânea

Evoluções: Foca chakra de Fogo na mão para ferir seus oponentes com queimaduras
punitivas; Você causa dano fixo igual ao nível do poder Katon usado se
▪ Barreira de Fogo Nv 7: A barreira possui os parâmetros de tamanho conseguir tocar o alvo. Essa técnica é um sucesso automático contra
normais. bloqueios desarmados e não-energizados. Pode manter a técnica ativa
▪ Barreira de Fogo Nv 10: A barreira causa dano de grau 2 ao ser por sustentação no mesmo turno que tentar agarrar um alvo; Se for bem-
atravessada. sucedido, a partir do próximo turno que mantiver a manobra, continuará
a causar o dano fixo. Não é possível utilizar essa técnica após já ter
iniciado a manobra Agarrar, nem utilizá-la com Agarrar Agressivo,
CINZAS Imobilização e aptidões de manobra semelhantes.
❖ Ação: Padrão
Evoluções:
❖ Alcance: Metade do Comum do poder
❖ Área de Efeito: Cone
▪ Toque Flamejante Nv 6: Causa o dobro de dano fixo.
❖ Dano: 0
❖ Duração: Instantânea
EFEITOS DE NÍVEL 5
Cria uma grande camada de cinzas de fogo, para cegar os adversários.
Esse efeito não causa dano, mas deixa os alvos ofuscados até o fim do EXPLOSIVO
próximo turno deles.
❖ Ação: Padrão
Evoluções: ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: 1 criatura
▪ Cinzas Nv 6: Dá metade do dano comum do poder e aumenta a ❖ Área: Círculo com 2m de diâmetro por nível de Espírito (ver texto)
duração do ofuscante para 2 turnos do oponente. ❖ Dano: Comum do poder
▪ Cinzas Nv 8: O alcance passa a ser comum do poder. ❖ Duração: Instantânea

Mira um projétil de Katon em um alvo, que se expande e explode em uma


TOQUE FLAMEJANTE área considerável. Quem for o alvo primário deve fazer um teste de
defesa contra o seu CD; Em caso de acerto, o projétil explode na área
❖ Ação: Padrão

134
indicada, fazendo a quem estiver no alcance da explosão secundária efeito.
deverá se defender de uma técnica em área, contra o mesmo dado de
acerto do ataque primário. Se Explosivo colidir com uma barreira física Evoluções:
(como as do efeito Barreira) ou for bloqueada de alguma forma (como
por uma arma energizada), a explosão ainda ocorre. ▪ Queimadura Nv 8: Contra testes de Vigor de efeitos e técnicas de
Katon (inclusive este efeito), a penalidade de Vigor passa a ser de -2
Evoluções: pela mesma duração.

▪ Explosivo Nv 7: Os alvos secundários devem fazer um teste de


EFEITOS DE NÍVEL 6
Agilidade ou usa Evadir para não receber o dano da técnica em grau
1. Alvos acelerados tem sucesso automático neste teste. AQUECER LÂMINA
▪ Explosivo Nv 10: Você pode usar este efeito como meta-aptidão,
utilizando o Efeito Míssil nv5 como base pro impacto primário; Cada ❖ Pré-requisitos: Energizar
alvo novo que for acertado pelo golpe gera uma nova explosão que é ❖ Ação: Parcial
calculada pelo dano total do Míssil nv5, mas um alvo não pode ❖ Alcance: Pessoal
receber dano mais de uma vez deste efeito, porém, se ele tiver na área ❖ Alvo: 1 arma cortante
de duas explosões e desviar da primeira, precisará se desviar da ❖ Dano: Ver texto
segunda. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 6
QUEIMADURA ❖ Selos de Mão: Não
❖ Ação: Padrão Você aquece a arma intensamente com seu Katon para aumentar
❖ Alcance: Toque bastante seu poder de corte. Aquecer Lâmina somente pode ser usado
❖ Alvo: 1 criatura em armas reais do tipo cortante, e nunca em armas naturais ou feitas
❖ Dano: Comum do poder pelo efeito Criar Arma. Este efeito concede os mesmos benefícios de
❖ Duração: Instantânea Energizar, com os seguintes adicionais (aplique todos os benefícios
Expande o chakra de fogo em seu corpo, principalmente nas mãos e pés, possíveis na arma).
para causar queimaduras mais severas nos adversários. Realize um teste
de CC contra uma ação defensiva do alvo, que não poderá Bloquear o Fio Aquecido: Sua arma ignora 2 pontos de dureza de corpo (com
golpe; Se for bem-sucedido no ataque, o alvo deve fazer um teste de exceção de durezas advindas de chakra, como Manto Bijuu e Armadura
Vigor (Dif Comum – 2) para não ficar com uma queimadura na pele que de Raios) e 4 de dureza de construções. Qualquer arma comum que
o deixa com Vigor Debilitado -1 por 2 turnos. Esta penalidade não bloqueie um ataque seu com este efeito, é imediatamente destruída, a
acumula com outras semelhantes, e não é aplicada em testes contra esse menos que esteja sob o efeito Energizar (com exceção de Energizar

135
Fuuton). Neste caso, seu ataque será um Sucesso Automático. mãos ou com protetores de ouvido, embora precise ter as mãos livres
pra isso. Também podem se defender com a manobra Evadir e ir pra trás
Queimaduras: Você não causa sangramento ao realizar um acerto de uma cobertura grossa o suficiente para abafar o som. Se falharem,
crítico com uma arma sob este efeito, mas causa dano fixo adicional igual ficarão surdos até o fim do próximo turno deles.
ao seu nível de poder Katon e gera um teste de Vigor (Dif Comum do
Poder – 2) para que o alvo não fique fatigado por 3 turnos. O alvo principal, se atingido pelo raio que causou o trovão, deve fazer um
teste de Vigor (Dif Comum do Poder - 2) ao invés disso para também não
ficar surdo até o fim do próximo turno dele.
RAITON
Evoluções:
Lâmina de Raios: Passa a ser um efeito de nível 3, com pré-requisito de
Espírito 6. ▪ Trovão Nv 5: A técnica também dá metade do dano comum do poder
na área do barulho, que se atingirem alguém, obrigará os alvos a
fazerem o teste de Vigor como se fossem atingidos pelo raio
EFEITOS DE NÍVEL 2
principal. A surdez dura por 3 turnos dos inimigos agora, porém não
TROVÃO podem ser ensurdecidos novamente até que o tempo do efeito acabe.
▪ Trovão Nv 8: A surdez dura 5 turnos.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Metade do Comum do Poder
❖ Área de Efeito: Círculo com diâmetro igual a 10m por nível de
Espírito EFEITOS DE NÍVEL 4
❖ Dano: 0
PARA-RAIOS
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão
Invoca um raio poderoso que cai em um ponto determinado dentro do ❖ Alcance: Comum do poder
alcance do poder, causando um grande estrondo de trovão; As bombas ❖ Alvo: 1 criatura
de som do trovão foram feitas com base neste som, e embora o ❖ Dano: Comum do poder
propaguem mais intensamente, são mais facilmente resistidas e não ❖ Duração: Instantânea
causam danos, além de revelar a posição a uma distância considerável.
Você marca o alvo com seu chakra, tornando-o um verdadeiro para-raios
Você faz um teste de CD contra a defesa de um alvo, e obriga os alvos para suas técnicas de Raiton.
dentro da área de efeito a fazer um teste de Prontidão (Dif Comum do
Poder) para perceber a técnica a tempo e tampar os ouvidos, seja com as Realize um teste de CD contra a defesa do alvo; Se acertar, force um teste

136
de Espírito (Dif Comum do Poder) no oponente para não ficar marcado do Poder – 2) pra não ficar tonto até o fim do próximo turno.
com chakra de Raiton, potencializando a próxima técnica de Raiton
usada; O próximo efeito de Raiton que acertar o alvo receberá +1 de dano Evoluções:
base. Isso é válido até ele ser acertado por uma técnica de Raiton ou
passar 2 turnos. ▪ Choque Rápido Nv 8: Passa a deixar tonto por 3 turnos, podendo
repetir o teste de Vigor no fim do turno com ação livre para não ser
Evoluções: afetado naquele turno.
▪ Choque Rápido Nv 10: A condição dura até o fim, sem possibilidade
▪ Para-Raio Nv 7: O dano extra aumenta para +2. Agora a técnica além de novos testes.
de potencializar os jutsus de Raiton, também as atrai para facilitar o
acerto. Se o inimigo for bem-sucedido na manobra Antecipar ou
EFEITOS DE NÍVEL 9
Esquiva, ele deverá fazer um teste de Agilidade (Dif Comum do
Poder) ou Prontidão (Dif Comum do Poder + 2) para não receber o DRAGÃO DE RAIOS
dano do ataque grau 1.
▪ Para-Raio Nv 9: O dano extra aumenta para +3. Não é necessário mais ❖ Ação: Completa
o teste de Espírito para marcar. O dano remanescente passa a ser de ❖ Alcance: Comum do poder
grau 2. ❖ Área de Efeito: Círculo com 10m de diâmetro
❖ Dano: Comum do Poder + 3
❖ Duração: Instantânea
Você cria um raio extremamente poderoso, que assume a forme de um
EFEITOS DE NÍVEL 5
dragão mitológico, atraindo um raio diretamente nas nuvens de trovão
para complementar o poder de seu ataque e controla-lo com chakra. A
CHOQUE RÁPIDO
técnica tem um grande tempo de preparação, podendo diminuir sua
❖ Ação: Padrão eficácia em combate caso seja utilizada de forma despreparada.
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: 1 criatura Realize um teste de CD com - 2 na precisão contra a defesa de todos na
❖ Dano: Comum do poder área. Não é possível utilizar Meta-aptidões neste efeito.
❖ Duração: Instantânea
Dragão Guiado: Se essa técnica for utilizada enquanto um alvo na área
Você cria um projétil de raio com extrema velocidade para surpreender dela estiver sob o efeito Para-Raios, o alvo não poderá se defender
o oponente e prejudicar seus sentidos. Faça um teste de CD contra a utilizando a manobra Antecipar, Esquivar ou Evadir.
defesa do alvo; Se acertar, ele deve fazer um teste de Vigor (Dif Comum
Raio Natural: Se estiver sob um ambiente com nuvens de trovão, este

137
efeito passa a utilizar uma ação Padrão apenas, além de não possuir mais PUNHOS DE TUBARÃO
a penalidade de precisão no acerto da técnica. Ao fim do efeito, as nuvens
❖ Pré-requisito: Criar Arma (Suiton)
de trovão são destruídas, deixando o céu limpo de nuvens em um grande ❖ Ação: Padrão
alcance. ❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Comum do poder
SUITON
❖ Duração: Ver texto

Dificuldade Aumentada: Todos os efeitos de Suiton recebem +1 de Você cria a boca de pequenos tubarões a partir de sua mão, atacando seu
dificuldade em testes. oponente e potencialmente deixando-o preso. Se acertar esta técnica,
você pode forçar o inimigo a fazer um teste de Vigor (Dif Comum do
Poder – 2) para não ficar agarrado por você, mantendo concentração. Se
EFEITOS DE NÍVEL 4
libertar é uma ação padrão ou uma ação de movimento com um teste de
GEISER Força (Dif Comum do Poder) ou Escapar (Dif Comum do Poder + 1).

❖ Ação: Padrão Evoluções:


❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: 1 criatura ▪ Punhos de Tubarão Nv 7: Enquanto mantém concentração no
❖ Dano: 2 por nível do poder agarrão, você pode causar dano fixo igual ao seu nível de Espírito.
❖ Duração: Instantânea

Cria um pequeno geiser que causa 2 de dano por nível de poder e tira o EFEITOS DE NÍVEL 5
equilibrio do alvo, que tem de fazer um teste de Vigor (Dif Comum do
Poder - 2) para não ficar caído. VORTEX
❖ Ação: Padrão
Evoluções: ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo
▪ Geiser Nv 7: Você pode lançar o alvo que falhou no teste para o alto ❖ Dano: Comum do poder
uma quantidade de metros igual seu nível de Suiton ao invés de ❖ Duração: Instantânea
desequilibrar, fazendo com que ele sofra dano fixo de queda igual a
quantidade de metros lançado e fique caído ao final da técnica. Cria um vortex de água em baixo dos inimigos, que o gira e o impacta
violentamente, confundindo seus sentidos. Se for acertado por essa
técnica, o alvo tem de passar num teste de Vigor (Dif Comum do Poder -
2) para não ficar confuso até o fim de seu próximo turno. Se o alvo já

138
estiver submergido parcialmente em água, como pelos efeitos Colisão de até metade do deslocamento caso ele seja bem-sucedido no teste.
Ondas ou Prisão de Água, ou mesmo na própria água, a Dif aumenta em
1.
EFEITOS DE NÍVEL 6
Evoluções: ENCHARCAR
▪ Vortex Nv 7: Você pode manter a técnica por concentração, ❖ Pré-requisitos: Energizar
mantendo um vortex constante naquela área. Escapar da área é um ❖ Ação: Parcial
teste de Atletismo (Dificuldade Comum do Poder) com ação de ❖ Alcance: Pessoal
movimento para nadar pra fora, mas um alvo também pode fazer ❖ Alvo: 1 arma
teste de Vigor (Dif Comum do Poder -2) para se manter estável na ❖ Dano: Ver texto
corrente e tentar escapar de outra forma. O alvo também pode gastar ❖ Duração: Sustentada
uma ação padrão pra sair sem necessidade de testes. A cada turno ❖ Custo de Chakra: 6
que o alvo estiver preso no Vortex, terá de repetir o teste de Vigor ❖ Selos de Mão: Não
para não ficar confuso.
Você imbue sua arma com chakra de Suiton. Encharcar somente pode ser
MARÉ VIOLENTA usado em armas reais ou armas naturais, e nunca feitas pelo efeito Criar
Arma. Este efeito concede os mesmos benefícios de Energizar, com os
❖ Ação: Padrão seguintes adicionais (aplique todos os benefícios possíveis na arma).
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Área de Efeito: Onda Força das Marés: Enquanto mantiver este efeito, você recebe +1 de
❖ Dano: Comum do poder dano em seus golpes armados utilizando a arma.
❖ Duração: Instantânea

Este efeito tem o mesmo funcionamento do efeito Correnteza para Pressão das Marés: Acertar um golpe com a arma com este efeito causa
Suiton, porém essa técnica acerta com mais violência caso utilize com um teste de Vigor para que o alvo não fique lento até o fim do turno dele.
mais água. Caso você a utilize com Pontos de Água, ela recebe +2 de dano Além disso, a cada golpe bem-sucedido com a arma, você acumula 1
ao invés de +1, e +1 em dificuldade de testes. ponto de água no "ambiente", retirado diretamente do alvo que acabará
"molhado" pelos golpes.
Evoluções:
Lançamento Aquático: Você pode manter este efeito sustentado em sua
▪ Maré Violenta Nv 8: O alvo fica caído ao fim do deslocamento. Você mão (ao invés de diretamente em uma arma) para que armas de
pode optar por gastar o dobro de pontos de água para executar essa arremesso recebam o benefício sem necessidade de utilizar
técnica, e caso faça isso, ela possui mínimo de grau 2 e arrasta o alvo individualmente para cada arma.

139
GOLPE DE TRIDENTE etc. Porém, muitas armas acabam ficando esquecidas, e apesar de
remediar, muitos problemas acabam se mantendo. Por conta disso,
❖ Ação: Completa
acabei tentando modificar o sistema de armas como um todo,
❖ Alcance: Ver texto
concedendo traços especiais para quase todas as armas do sistema, junto
❖ Dano: Comum do poder
com novas armas.
❖ Duração: Instantânea
Algumas alterações em relação ao sistema base de armas que deve ser
Utilizando o chakra de Suiton, você avança com grande velocidade a
considerada:
frente, atravessando todos no caminho como se fosse um grande
tridente. Este efeito é considerado uma Investida com Atropelar Descrição: As armas não vão possuir uma descrição, para não consumir
utilizando CC e causa dano a todos no caminho até o fim do espaço no documento e nem tempo com algo que pode ser facilmente
deslocamento, porém precisa estar a 10m do alvo primário. Este efeito achado com uma pesquisa rápida no Google.
não pode ser Bloqueado, ignora 1 de dureza e causa crítico com 14-15-
16. Preço: Para não consumir espaço na tabela de armas, deixei a
precificação das armas de fora, até porque SnS não é um sistema que
Se usado enquanto estiver submerso, você dobra a distância percorrida costuma focar no controle financeiro; Nesses casos, o mestre pode
durante a Investida. definir o preço que achar necessário usando como parâmetro o livro
base.
Evoluções:
Crítico: Por padrão, todas as armas possuem crítico 15-16. A única
▪ Golpe de Tridente Nv 8: Causa +1 de dano a cada 10m completos forma de alterar isso é através de um traço de arma ou de uma aptidão.
deslocados com essa técnica. Além disso, caso você role um crítico, Por conta disso, a tabela de armas não possui uma coluna de crítico, já
você causa 1 grau de sangramento a mais. que seria desnecessária.

Armas de Arremesso: Passa a ser necessário nível 8 ou mais em


Destreza para se empunhar uma arma de arremesso simples, e nível 10
REWORK DE ARMAS ou mais para uma arma de disparo marcial.

CATEGORIAS DE ARMAS
O combate armado do SnS nunca foi um grande destaque, vítima da Uma nova informação na tabela de armas. Uma arma pode ter uma ou
própria obra de Naruto que dá pouco foco as armas do mundo ninja em mais categorias de armas, que as agrupam por funcionalidade/design.
si, algo que fica ainda pior no Shippuden. O GAS dá uma boa melhorada Isso é útil para algumas das novas aptidões introduzidas neste
no combate armado, trazendo armas novas com características mais documento. Abaixo segue as categorias:
únicas, armas de fogo, especialização de crítico, alteração no Guerreiro, Arco: Armas com funcionamento e design semelhante a arcos, se

140
utilizam de flechas como sua munição. TRAÇOS DE ARMAS
Uma nova informação na tabela de armas. Traços são características
Arma de Fogo: Armas com funcionamento e design semelhante a armas
únicas que concedem as armas capacidades especiais, que as
de fogo, se utilizam de balas e pólvora como sua munição. Disparador
diferenciam entre si e as dão identidades únicas. Cada arma pode ter
Oculto é uma exceção, e usa 3 senbons como munição por tiro.
vários traços diferentes. Abaixo estão todas as categorias de armas:
Arremesso: Armas que se utilizam ao arremessá-las diretamente nos
Ambivalente: Ao causar dano crítico utilizando uma arma com esse
alvos.
traço, causa penalidade de crítico de ambos os tipos de dano que ela
Besta: Armas com funcionamento e design semelhante a bestas, se possuir simultâneamente.
utilizam de virotes como sua munição e tem ação de recarregamento
Acuidade: Essa arma pode ser manejada com a aptidão Acuidade.
mais lento.
Agarrar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Agarrar sem
Corrente: Armas compostas majoritariamente por correntes ou cordas,
penalidade de precisão.
tendo uma grande versatilidade para prender, derrubar ou puxar
inimigos. Alcance: Essa arma possui um alcance maior que o da sua categoria de
armas, estando indicado entre parênteses.
Disparo: Armas que se utilizam de um mecanismo de disparo, sendo
complexo ou não, para lançar munições contra o alvo. Estilingues usam Ambidestria: Essa arma necessita da aptidão Ambidestria para ser
pedras ou qualquer pequeno objeto semi-esférico como munição, manejada, recebendo os benefícios de aptidões que necessitem de uma
zarabatana usam dardos que podem ser embebidos em veneno. arma ambidestra.
Haste: Armas compostas majoritariamente por grandes hastes, que Anti-Escudo: Essa arma ignora x de dureza de qualquer fonte.
necessitam de um manuseio mais cuidadoso. Geralmente se beneficiam
de um alcance maior e necessitam de duas mãos para se manusear. Arremessável: Pode usar CC para realizar um ataque a distância com a
arma, considerando-a uma arma de arremesso. O número indicado entre
Lâmina: Armas compostas majoritariamente por grandes lâminas, os parênteses representam a distância que a arma pode ser arremassada
sendo muitas vezes relacionadas a tipos de espadas. sem penalidade, e a distância máxima que a arma pode ser arremessada
com penalidade, recebendo -1 no teste. Ela não pode ser arremessada
Machado: Armas com funcionamento e design semelhante a machados.
além da distância máxima. (Exemplo: Uma arma com Arremessável
Poder: Armas mais rudimentares em sua maioria mas com grande (5/15) pode ser arremessada a até 5m sem penalidade, e de 6 a 15
poder destrutivo, que se beneficiam muito mais de força bruta no metros com penalidade. Se apenas um número for exibido, ela não pode
manuseio do que uma técnica rebuscada. ser arremessada além da distância indicada e não sofre penalidades.)
Armas do Vento: Essa arma recebe +1 de bônus de dano nos ataque se

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estiver energizada por Fuuton. Se estiver sob o efeito de Afiar, recebe +2 Desarme: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Desarmar
de bônus de dano ao invés disso. Esse bônus não é cumulativo por arma. sem penalidade de precisão.

Barulhenta: Essa arma não pode ser utilizada em ataques furtivos. Dupla: Essa arma é feita idealmente para ser usada em par, ganhando
dano de arma diferenciado. É necessário a aptidão Ambidestria para tal.
Base Firme: Enquanto estiver empunhando esta arma, recebe +1 na
reação de defesa contra Derrubar ou +2 no teste de Vigor para não ser Escondido: Essa arma permanece oculta até ser utilizada ou revelada
derrubado. como arma de alguma forma, sendo fácil de misturá-la a objetos
cotidianos ou roupas sem necessitar de testes de Furtividade ou
Bloqueio: Essa arma concede +1 na reação de Bloqueio enquanto a Prestidigitação. Pessoas que não sabem da existência de uma arma com
estiver empunhando. essa característica estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo ao
serem atacadas pela primeira vez com essa arma.
Crítico: Essa arma tem a taxa de crítico menor (14-15-16).
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe Espinhosa: Todo turno que mantiver alguém sob a manobra Agarrar
enquanto estiver usando uma arma com essa característica, você causa
proficiência para usar esta arma. Todos os benefícios que você possuir
para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são dano fixo igual ao dano base da arma.
aplicados para esta arma. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode Fácil: Essa arma tem requisito de Força ou Destreza menor (indicado
empunhar uma Katana e esta arma ao mesmo tempo usando aptidão entre o parânteses) do que as armas da categoria dela.
Ambidestria.
Fintável: Essa arma requer Ponto Cego para ser utilizada. Utilizando
Debilitadora: Ao realizar um acerto crítico com essa arma, a Defesa uma Kousen amarrada, é possível fintar durante o ataque de arremesso,
Debilitada (-1) devido ao crítico de uma arma de perfuração não pode usando Destreza no lugar de Agilidade.
ser retirado com uma ação completa. Contudo, usar essa arma sem
Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Fixada: Essa arma não sai da sua mão mesmo quando arremessada,
sendo arremessada para atacar e retornando a sua mão logo depois.
Derrubar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Derrubar
sem penalidade de precisão. Flexível: Pode utilizar alguma parte alternativa da arma, ou utilizar a
própria arma de outro jeito, para mudar o tipo de dano causado por ela.
Desarmado: Enquanto estiver com essa arma, você pode realizar Ex: Uma arma com dano perfurante com Flexível (C) pode causar dano
aptidões de manobras que necessitem que você esteja desarmado. Essa cortante também.
arma tem o mesmo dano de arma da aptidão Punho de Ferro - 1. Você
também pode optar por atacar totalmente desarmado sem precisar se Impacto: Esse traço requer 12 de Força ou Destreza para ser utilizado.
livrar da arma, utilizando o dano do Punho de Ferro normal, porém não Quando uma criatura é atingida por essa arma, ela deve testar Vigor (dif
se beneficiará de nenhum traço que a arma possuir. 7 + Destreza do atacante) ou ficará caída.

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Lançada: Essa arma só pode ser utilizada arremessando, mesmo não ação de movimento e um teste bem-sucedido de Força ou
sendo uma arma de arremesso. Escapar, Dif 17.
Letal: Ao utilizar essa arma em um golpe de misericórdia, você causa Mata-Cavalo: Essa arma recebe +2 de dano se utilizada para atacar
+0,5 de grau de dano. montarias.
Linha de Combate: Essa arma é uma linha de aço comumente usadas Montada: Essa arma recebe +1 de dano de arma e +1m de alcance
para prender inimigos ou realizar combinação de ataques com kunais e enquanto atacar utilizando uma montaria.
shurikens. Kousen é uma arma complementar que deve ser usada
amarrada em projéteis (shurikens ou kunais). Atacar dessa forma é um Mortal: Acertos críticos com essa arma causam 2 de dano extra (não
teste de CD e não se pode usar essas manobras com Ataque Múltiplo. considerando esse dano para cálculo de sangramento).
Essa arma possui manobras específicas atreladas a ela: Pesado: Essa arma tem um peso elevado, dificultando sua defesa. Armas
• Projétil com Linha: shurikens e kunais possuem orifícios nos pesadas ocupam 2 compartimentos por unidade e dependem de uma
quais o kousen pode ser amarrado. Você pode deixar esses ação de movimento para serem sacadas ou guardadas (podendo ser
projéteis já preparados dessa forma dentre os seus acelerado para parcial com Saque Rápido). Alvos que tentem bloquear
equipamentos. Neste caso, o número máximo de itens de projétil uma arma pesada recebem -1 na reação de Bloqueio.
por compartimento é reduzido pela metade. Cada projétil com Preparar: Enquanto atacar com uma arma com esta característica, você
kousen tem alcance máximo de 15m. pode gastar uma ação de movimento adicional a ação do ataque para
• Puxar projétil: quando você arremessa uma kunai ou shuriken causar +1 de dano base.
que tem um kousen amarrado, caso erre o ataque, você pode usá-
lo para puxar o projétil de volta para si, para apanhar a arma, ou Preso: Essa arma se mantém firmimente presa a sua mão ou seu braço,
puxar na direção do inimigo, para ataca-lo novamente na mesma dificultando o desarme. Armas com essa característica te concedem +2
ação. O segundo ataque recebe -2 de penalidade de precisão. de bônus em testes de Vigor contra ser desarmado, ou +1 na reação de
• Amarrar: esta manobra somente pode ser feita contra um alvo defesa contra a manobra Desarmar.
desprevenido ou indefeso; também pode ser usada contra alvos
fintados se você possuir Des 12. Você arremessa 6 projéteis Puxar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Puxar. Puxar
amarrados com kousen (3 em cada mão) e os puxa para que se é uma manobra de Empurrar, porém traz o alvo da manobra para mais
enrolem no corpo do alvo, que ficará impedido (a condição perto do usuário ao invés de empurrá-lo para mais longe.
desprevenido/indefeso é mantida). Manter o alvo preso requer Recarregar: Essa arma utiliza algum tipo de munição interna que
concentração e somente é possível usar esta manobra contra um necessita ser recarregada manualmente. Recarregar gasta uma ação de
único alvo. Escapar das amarras é uma ação padrão e não requer movimento.
testes. Opcionalmente, a vítima pode tentar se livrar com uma

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Retorno: Quando atacar com essa arma, você pode gastar uma ação de
movimento para fazer com que ela retorne até você no fim do ataque.
Sanguínea: Quando esta arma causa um acerto crítico, ela causa um
nível de sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4.
Ventania: Essa arma pode ser usado para executar técnicas do elemento
Fuuton sem uso de selos de mão. Esta arma também permite usar a
aptidão Potencializar, Técnica Poderosa ou Domínio do Vento para seu
poder Fuuton gratuitamente, sem a necessidade de comprar a aptidão,
desde que possua os pré-requisitos necessários para utilizar essas
aptidões de técnica.

Versátil: Essa arma pode ser usada com ambas as mãos se o usuário
possuir a aptidão Ambidestria, sendo considerada uma arma ambidestra
para receber benefícios e aumentando seu dano.

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TABELA DE ARMAS

ARMAS LEVES SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Gada +3 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Preparar
Kakute +1 Lâmina - Perfuração 1 item/1 comp Desarmado, Escondido, Preso, Espinhosa
Kousen - Utilitária 15m - 1 item/1 comp -
Kunai +1 Lâmina/Arremesso 15m Corte 10 itens/1 comp Arremessável (15), Fácil (0)
Machado de +2 Machado/Arremesso 15m Corte 1 item/1 comp Arremessável (5/15)
Mão
Ninja-to +2 Lâmina - Corte 1 item/1 comp Crítico
Tanto +2 Lâmina - Perfuração 1 item/1 comp Mortal, Flexível (C), Fácil (6)
Yarinage +2 Haste/Arremesso 30m Perfuração 1 item/1 comp Arremessável (15/30)

2
ARMAS MÉDIAS SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Boomerangue +2 Poder/Arremesso 30m Esmagamento 1 item/1 comp Arremessável (20/30), Versátil, Retorno
Chokuto +3 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Flexível (P), Crítico, Acuidade
Eku +3 Haste/Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Derrubar, Preparar
Facão +2 Lâmina - Corte 2 itens/1 comp Acuidade, Crítico, Mortal
Morning Star +3 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Preparar, Ambivalente
/Perfuração
Tonfa +1 (3) Poder - Esmagamento 2 itens/1 comp Escondido, Derrubar, Bloqueio, Dupla
Torinawa +2 Corrente/Arremes 10m Perfuração 1 item/1 comp Arremessável (5/10), Agarrar
so

ARMAS LONGAS SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Bastão +2 Haste/Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Versátil (+1), Bloqueio
Lança +3 Haste - Perfuração 1 item/1 comp Versátil (+1)

ARMAS PESADAS SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Kanabo +3 Poder - Esmagamento 1 item/2 comp Crítico, Pesado
Otsuchi +4 Poder - Esmagamento 1 item/2 comp Pesado

2
ARMAS DE ARREMESSO SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Senbon +1 Arremesso 20m Esmagamento 30 itens/1 comp Fácil (0)
Shuriken +1 Arremesso 20m Esmagamento 20 itens/1 comp Fácil (0)

ARMAS DE DISPARO SIMPLES

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Arco Curto +2 Disparo/Arco 25m Esmagamento 1 item/1 comp -
Estilingue +2 Disparo 20m Cortante 1 item/1 comp -
Besta Leve +3 Disparo/Besta 20m Esmagamento 1 item/1 comp Recarregar
Zarabatana +2 Disparo 15m Corte 1 item/1 comp -

1
ARMAS LEVE MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Ain Nakuru +1(+3) Lâmina 15m Cortante 2 itens/1 comp Arremessável (15), Flexível (E), Dupla, Escondido, Armas do
Vento
Braçadeiras de +2 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Desarmado, Desarme, Bloqueio
Combate
Círculo de +1(+3) Lâmina - Cortante 2 itens/1 comp Desarme, Bloqueio, Dupla, Flexível (P)
Fogo e Vento
Espada- +1(+3) Lâmina - Cortante 2 itens/1 comp Flexível (P), Bloqueio (Se tiver usando 2), Dupla
Borboleta
Garras +2 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Crítico, Preso
Gunsen +2 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Mortal, Escondido
Jitte +2 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Bloqueio, Desarme
Kama +2 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Crítico
Katar +1(+3) Lâmina - Perfuração 2 itens/1 comp Bloqueio, Escondido, Preso, Dupla
Makila +3 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Versátil, Derrubar
Nunchaku +2 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Desarmado, Desarme, Preparar
Sai +2 Lâmina/Arremesso 20m Perfuração 1 item/1 comp Arremessável (20), Desarme
Tekko +2 Poder - Cortante 1 item/1 comp Desarmado, Preso, Mortal
Wakizashi +2 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Daisho

1
ARMAS MÉDIAS MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Chakram +3 Lâmina/Arremesso 20m Cortante 1 item/1 comp Arremessável (10/20), Acuidade, Retorno
Chicote +3 Corrente 3m Cortante 1 item/1 comp Acuidade, Alcance (3m), Preparar
Chigiriki +3 Corrente 2m Perfurante 1 item/1 comp Acuidade, Alcance (2m), Puxar, Derrubar, Desarmar
Cimitarra +3 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Crítico, Sanguínea
Dardo e Corda +2 Corrente 15m Perfurante 1 item/1 comp Puxar, Derrubar, Anti-Escudo, Arremessável (5/15), Lançada,
Fixada
Espada +4 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Mortal, Letal, Barulhenta
Anelada
Espada- +2 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Crítico
Borboleta
Espada Longa +4 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Desarme, Acuidade
Florete +3 Lâmina - Perfurante 1 item/1 comp Acuidade, Crítico, Debilitadora
Gunbai Militar +4 Poder - Esmagamento 1 item/2 comp Bloqueio, Pesado
Katana +3 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Mortal, Acuidade, Letal
Kusarigama +2 Corrente 3m Cortante 1 item/1 comp Agarrar, Acuidade, Ambidestria, Preparar, Alcance (3m)
Kusari-fundo +2 Corrente 4m Esmagamento 1 item/1 comp Agarrar, Puxar, Derrubar, Ambidestria, Alcance (4m)
Lâmina- +2 Lâmina 2m Cortante 1 item/1 comp Alcance (2m), Acuidade, Desarme, Puxar, Derrubar, Agarrar,
Chicote Preparar
Lâmina Oculta +3 Lâmina - Perfurante 1 item/1 comp Mortal, Letal, Escondida
Martelo de +3 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Anti Escudo 2, Preparar
Guerra
Pá de Monge +3 Haste - Esmagamento 1 item/1 comp Acuidade, Desarme, Derrubar, Ambidestria, Flexível (C ou P, a
sua escolha), Ambivalente
Shuang Gou +1(+3) Lâmina - Cortante 2 itens/1 comp Acuidade, Derrubar, Desarme, Agarrar, Flexível (P), Dupla
Tachi +4 Lâmina - Cortante 1 item/1 comp Versátil, Mortal
Tinbe Rochin +3 Haste - Perfurante 1 item/1 comp Ambidestria, Bloqueio

1
ARMAS LONGAS MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Bastão de 3 +3 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Desarme, Puxar, Derrubar, Acuidade, Preparar, Ambidestria
Seções
Bisento +3 Haste - Cortante 1 item/1 comp Crítico, Ambidestria, Mata-Cavalo
Foice +4 Lâmina - Cortante 1 item/2 comp Mortal, Pesado
Ji +4 Haste - Perfurante 1 item/1 comp Flexível (C), Puxar, Derrubar
Lança de +4 Haste - Perfurante 1 item/1 comp Mortal, Montada
Cavalaria
Lança-Gancho +4 Haste - Perfurante 1 item/2 comp Pesado, Ambidestria, Derrubar, Puxar
Leque Gigante +2 Poder - Esmagamento 1 item/1 comp Acuidade, Fácil (8), Super Energizável, Ventania
Naginata +4 Haste - Cortante 1 item/2 comp Pesada, Derrubar, Flexível (E), Ambidestria
Sasumata +4 Haste - Perfuração 1 item/1 comp Agarrar
Tridente +3 Haste 30m Perfuração 1 item/1 comp Desarme, Derrubar, Versátil, Arremessável (10/30)
Yari +3 Haste - Perfuração 1 item/1 comp Pesado, Anti-Escudo

1
ARMAS PESADAS MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Boomerang +4 Poder/Arremesso 20m Esmagamento 1 item/2 comp Arremessável (10/20), Ambidestria, Pesado, Retorno
Gigante
Chakram +4 Lâmina/Arremesso 30m Cortante 1 item/2 comp Arremessável (15/30), Ambidestria
Gigante
Espada de +5 Lâmina - Cortante 1 item/2 comp Pesada, Ambidestria
Duas Lâminas
Machado +5 Haste/Poder/Macha - Cortante 1 item/2 comp Pesado, Mortal, Preparar
Grande do
Martelo +3 Corrente 20m Esmagamento 1 item/2 comp Agarrar, Derrubar, Pesada, Arremessável (10/20), Lançada
Meteoro
Nodachi +4 Lâmina - Cortante 1 item/2 comp Crítico, Pesado, Preparar, Mata-Cavalo
Porrete de +4 Poder 2m Esmagamento 1 item/2 comp Alcance (2m), Pesado, Ambidestria
Guerra
Tetsubo +4 Poder - Esmagamento 1 item/2 comp Mortal, Pesado, Versátil

1
ARMAS DE ARREMESSO MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Arco
Fuuma
Curto +5
+2 Disparo/Arco
Arremesso 20m
25m Esmagamento
Perfuração 1 item/1 comp Impacto
-
Shurikens
Estilingue +2 Disparo 20m Cortante 1 item/1 comp -
Gigante
Besta Leve +3 Disparo/Besta 20m Esmagamento 1 item/1 comp Recarregar
Fuuma +2 Arremesso 20m Perfuração 2 itens/1 comp Fintável, Crítico, Fácil (8)
Shurikens
Kage Fushä
Fuuma +3 Arremesso 20m Perfuração 2 itens/1 comp Fintável
Shurikens
Lâmina Reta

ARMAS DE DISPARO MARCIAL

Arma Dano Categoria Alcance Tipo Compartimentos Traços


Arco Longo +3 Disparo/Arco 10m Esmagamento 1 item/1 comp -
+2m x
Des
Besta Pesada +4 Disparo 35m Cortante 1 item/1 comp Pesado, Recarregar (Ação Padrão)
Disparador +4 Disparo/Besta 15m Esmagamento 2 itens/1 comp Escondido, Recarregar (Ação Parcial)
Oculto

1
REGRAS MODIFICADAS/ADICIONAIS famosa regra de 3 pontos de poder + materiais extras (como o GAS e
mesmo este documento) é grande o suficiente para que um personagem
possua diversas ações possíveis durante um turno, mesmo que não
O sistema possui muitas regras para manter o jogo em um certo grau de
sejam as mais otimizadas possíveis para causar dano. A regra propõe o
equilíbrio igualitário mais fácil de se manter e com uma simplificação
seguinte:
maior para certas áreas específicas, e apesar de eu achar isso um dos
principais pontos fortes do sistema, acaba tornando certas mecânicas Os personagens precisam alternar as ações que fazem todo turno, não
subutilizadas demais ou com um estranhamento grande entre algo que podendo repetir a mesma ação 2 turnos seguidos. Por exemplo: Usar
possa ser “crível” (dentro de um universo mágico de anime shounen, dois efeitos Míssel em sequência, usar 2 vezes a mesma técnica, a mesma
claro) e simples. manobra, etc.
Por conta disso, acabei modificando algumas regras (ou criando outras) Então, ao invés dos turnos se resumirem a Ação 1 > Ação 1 > Ação 1, eles
com base na minha experiência com o sistema e parte do meu gosto podem ser um alternado de Ação 1 > Ação 2 > Ação 1 > Ação 3 > Ação 2
próprio. A maioria desses itens são completamente opcionais, como > Ação 1, ou algo relacionado.
quase tudo incluído neste documento, porém foram feitos para
funcionar de maneira mais sinérgica com as mudanças e adições Isso geralmente é relacionado as ações padrões ou completas usadas,
contidas aqui. A maioria das regras já foram testadas e alteradas mas também pode englobar casos que um personagem realiza uma
conforme alguns playtests, porém não é o caso de todas elas. mesma ação de um turno anterior com uma ação diferente, como um
efeito com Técnica Acelerada, por exemplo (porém não é o foco da
REGRA OPCIONAL: ANTI-SPAM regra).

Caso você (O narrador) perceba que, mesmo com a regra, ainda há um


De maneira intuitiva, os jogadores tendem a manter uma repetição
intercalamento muito fixo de ações entre os turnos, pode aumentar essa
grande em suas ações durante o combate, principalmente se o ambiente
limitação a mais de 1 turno, podendo ser 2, 3, 4 turnos, o que achar
não lhes obriga a variar; Um taijuteiro lutando contra outro muito
provavelmente vai repetir a técnica do clã ou Chute Giratório tanto melhor em conjunto com a mesa (lembre-se que, idealmente, essa regra
se aplicará aos PDMs). Você também pode limitar ações de maneiras
quanto puder, adicionando um quesito de variação somente quando
diferentes se achar que é condizente, geralmente voltado para técnicas
precisam correr atrás de um alvo a distância, que provavelmente
ou efeitos mais poderosos/de níveis mais elevados, ou simplesmente
também irá repetir Passo Seguro e um único efeito até que um dos dois
limitar personagens de usar as técnicas no nível máximo do poder
caia.
sempre, enfim, ela é altamente customizável, o importante é que torne o
Pensando nisso, essa regra visa tirar proveito da quantidade de efeitos, combate mais divertido e diversificado o possível.
manobras e possibilidades no geral que um personagem costuma ter na
ficha mas raramente usa porque existem opções mais fortes para É válido lembrar que isso idealmente não afeta manobras básicas como
Golpear, já que alguns personagens (principalmente os voltados para
spammar. A versatilidade de um personagem, principalmente com a

2
armas) não possuem uma gama de ações tão grande quanto outros, que (como estar com os punhos energizados).
podem possuir diversos efeitos de poderes ou técnicas específicas, ou
mesmo personagens corporais com acesso a uma quantidade maior de Com isso, combate desarmado mantém basicamente todas as suas
manobras. Você também pode adotar essa regra em um ponto específico vantagens originais, mas passam a ter uma desvantagem clara quando
da campanha, já que personagens de NC4 não tem tantas opções quanto confrontado por um combatente armado, sendo necessário ao menos
um personagem de NC8, NC10, e assim por diante. dedicarem pontos do personagem para serem capazes de se realizarem
isso (e ainda sim, será de maneira bem menos eficiente e fácil).
Uma última nota é que isso talvez afete de forma mais notável alguns
clãs/hijutsus, como por exemplo os Nara, os Yamanakas, os Inuzukas, os Armas Naturais: No meio termo entre o combate armado e o
Hyuugas, que possuem uma técnica “única” que acaba variando algumas desarmado, existem os poucos usuários de armas naturais, que no
coisas, podendo decidir uma exceção da regra leve a eles para que seu sistema não possuem muitos benefícios, sendo privados de aptidões que
estilo de jogo não seja tão impactado (por exemplo, deixarem ele especifiquem combate desarmado e aptidões que especifiquem combate
alternar a cada 2 turnos [Ação 1 > Ação 1 > Ação 2 > Ação 1], ou de 2 em armado. Nessa regra opcional, as armas naturais são modificadas da
2 turnos [Ação 1 > Ação > 1, Ação 2, Ação 2]). seguinte maneira:

REGRA OPCIONAL: COMBATE ARMADO E DESARMADO - Armas naturais podem usar quaisquer manobra que um combatente
desarmado poderia, mas não aptidões que especifiquem o uso de armas,
a menos que ela inclua ou especifique armas naturais. Armas naturais,
Essa é a regra opcional que considero mais importante, até porque sem porém, contam como armas para bloquear outras armas (se não
ela muitas coisas desse documento perdem parte da razão de estarem especificar se seriam armas leves, medianas, longas ou pesadas,
aqui. Parte da vantagem que o combate desarmado tem em relação ao considere que são armas leves ou o que o mestre julgar mais
combate armado é da quase inexistente desvantagem que ele possui. O condizente). Elas também podem ser energizadas e envenenadas
dano é basicamente o mesmo utilizando uma única aptidão, tem acesso durante o combate.
a praticamente qualquer manobra e aptidão de manobra, não pode ser
desarmado, e usando um único item que custa 5 ryos, ele pode ignorar o REGRA OPCIONAL: HIERARQUIA DE ARMAS
fato de estar lutando em “desvantagem” por estar desarmado contra um
alvo armado. Fechando o “combo” de regras opcionais para armas, essa regra de
Para que o jogo acabe se tornando mais atrativo e justo para o outro lado, hierarquia busca criar uma relação entre os tipos de armas (e seus
é necessário que a parte desarmada tenha um pouco menos de escalonamentos de dano e pré-requisitos) para dar uma identidade a
vantagem, o que é feito da seguinte maneira: mais no combate armado x combate armado. A proposta da regra é
estabelecer uma desvantagem para armas de hierarquia menor
- Manoplas não existem mais no sistema. Por consequência, não é bloquearem armas de hierarquia maior, dando desvantagem de -1 na
possível bloquear ataques armados estando desarmado, a menos que reação de Bloqueio por hierarquia.
possua alguma aptidão ou habilidade que possibilite isso explicitamente

3
A hierarquia é a seguinte, do menor para o maior: Armas com o traço “Bloqueio” não possuem penalidades ao bloquear
armas de hierarquia superior por serem próprias ao bloqueio, mesmo
• Pesadas > Longas = Médias > Leves. de armas maiores, porém não recebem o bônus de +1 que normalmente
• Marciais = Naturais > Simples. receberiam pelo traço.
• Duas armas > Uma arma.
REGRA OPCIONAL: ALÉM DOS 0 PONTOS DE VIDA
Ou seja, sempre que uma arma menor for bloquear uma arma maior
neste “ranking”, o usuário recebe -1 no Bloqueio por posição menor na
Essa regra opcional serve apenas para dar um “fôlego” a mais para
hierarquia. Isso é válido para as categorias de armas, mas também para
personagens que caem a 0 pontos de vida, uma vez que, se o inimigo
o fato delas serem simples ou marciais ou se você utiliza duas armas no
quiser te matar especificamente, provavelmente um único ataque
bloqueio, já que armas marciais tendem a ser mais complexas e
normal (sem precisar utilizar um Golpe de Misericórdia) te levará a -21
poderosas do que armas simples, e duas armas ajudam a dividir a força
pontos de vida, acarretando na sua morte. A regra propõe uma alteração
do impacto, o que também pode ajudar a diminuir a desvantagem de
para que seu inimigo tenha um esforço maior para te finalizar, se
hierarquia. Dando alguns exemplos para ilustrar melhor:
realmente for a vontade dele:
• Um ninja utilizando uma arma pesada marcial ataca um ninja
- Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e
utilizando uma arma média marcial; O ninja terá -1 na reação de
incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente.
bloqueio.
• Um ninja utilizando uma arma pesada marcial ataca um ninja - Vitalidade entre -1 e -1/4 da sua Vitalidade máxima (arredondada
utilizando uma arma leve marcial; O ninja terá -2 na reação de para baixo): você fica inconsciente.
bloqueio.
• Um ninja utilizando uma arma pesada marcial ataca um ninja - Vitalidade entre -1/4 e -1/2 da sua Vitalidade máxima
utilizando uma arma leve simples; O ninja terá -3 na reação de (arredondada para baixo): você está morrendo (inconsciente e
bloqueio. sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado).
• Um ninja utilizando uma arma pesada marcial ataca um ninja
- Vitalidade em -1/2 da sua Vitalidade máxima (arredonda para
utilizando duas armas leves simples: O ninja terá -2 na reação de
baixo) ou menos: você está morto.
bloqueio.
• Um ninja utilizando uma arma pesada simples ataca um ninja REGRA OPCIONAL: COMBO DE ELEMENTO SOLO
utilizando uma arma média marcial; O ninja não terá penalidades
no bloqueio.
Combo de Elementos é uma mecânica interessante, porém que muitos
A hierarquia é válida apenas para penalizar o Bloqueio, ou seja, atacar jogadores mal tem conhecimento, e mesmo os que tem, mal viram sendo
uma arma de hierarquia superior não acarreta em penalidades no aplicadas, por ser uma interação um tanto quanto limitada, cara e
ataque nem em bônus para o defensor. específica que não costuma valer a pena. A regra propõe alterações finas

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na mecânica para tentar torná-la mais interessante para quem quiser Eletrocutar (Raiton + Suiton): O chakra de ambos os elementos se
utilizá-la sozinho, como parte de um jutsu combinado que forma um alimentam e potencializam, aumentando o grau de dano em 0,5 e
jutsu mais poderoso. ignorando dureza de corpo.

- É possível realizar um combo de elemento com o mesmo elemento, e Redemoinho (Raiton, Katon ou Suiton + Fuuton): O vento espalha
caso isso seja realizado, é possível utilizar um efeito exclusivo de resquícios do chakra elemental da técnica para os arredores; Aumenta o
elemento como efeito primário ou secundário, desde que respeite todas alcance da técnica em 1m por nível do efeito Fuuton usado, e caso o
as regras da mecânica (ser de ação padrão, duração instantânea, e que inimigo seja bem-sucedido na manobra Esquivar ou Antecipar, ele deve
cause dano direto). fazer um teste de Agilidade dif comum de Fuuton para não ser atingido
pelo dano grau 1 da técnica.
- O custo de chakra do efeito secundário é cortado pela metade.
Cristalização (Raiton, Katon ou Suiton + Doton): A pedra cristaliza e
REGRA OPCIONAL: INTERAÇÕES ELEMENTAIS solidifica os elementos líquidos ou energéticos de chakra, absorvendo a
energia ao redor para solidificar em si. A técnica deixa alvos atingidos
Ainda na linha do Combo de Elementos, eu acho um pouco triste que não passarem em um teste de Vigor dif comum de Doton caídos e
(embora entenda o motivo) dos elementos base não possuírem desativam qualquer efeito elemental com efeito por concentração,
nenhuma interação direta entre si além do sistema de confronto de sustentado ou contínuo que estiver sob o alvo se não passarem em um
elementos, que é subutilizado. Tentando criar uma sinergia e interação teste de Espírito dif comum de Doton.
específica entre os elementos base (e inspirado na mecânica do jogo
Genshin Impact), seja para que ninjas aliados utilizem de seus elementos Vaporização (Suiton + Katon): O fogo esquenta a água para causar um
para criar efeitos extras num jutsu combinado ou que um ninjuteiro com choque térmico rápido com a técnica. A técnica deixa alvos atingidos que
múltiplos elementos faça uso de suas naturezas e genialidade em um não passarem em um teste de Vigor dif comum de Katon debilitados para
super-jutsu, a regra propõe adição de junções de elementos especiais qualquer teste por 2 turnos; Além disso, uma área de névoa com 1m por
para causar reações exclusivas a essa mecânica. nível de poder Katon usado é formada ao redor do alvo ou da área do
jutsu.
Lê-se a interação considerando o primeiro elemento na ordem citada
como o principal, e o segundo como o secundário. O efeito que for Aceleração (Fuuton + Raiton): O raio potencializa a energia de vento e
utilizado como secundário tem sua função substituída pela reação a acelera o suficiente para deixar os alvos sem chances de se defender
descrita. apropriadamente. Alvos da técnica ou na área da técnica recebem -2 na
reação de Esquiva e Antecipar contra ela, e após o impacto, a técnica gera
Sobrecarga (Katon + Raiton ou Raiton + Katon): A energia de ambos os um círculo com 1m por nível de poder Raiton que dobra seu
elementos se chocam e se tornam instáveis, fazendo a técnica explodir deslocamento e te concede +2 de Agilidade para testes (não cumulativos
violentamente, ganhando +2 de dano base e explodindo numa área de com outros bônus de atributo Agilidade).
círculo com diâmetro igual ao nível do poder usado, expandindo a área.

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Solidificação (Doton + Suiton): A água transforma a pedra em um barro nível de diferença; Caso a técnica utilizada contra você esteja sendo
denso o suficiente para prender seus oponentes. Aqueles atingidos pelo potencializada por uma meta-aptidão, você recebe - 2 no teste de Anular
efeito e que não passarem em um teste de Vigor dif comum de Suiton Técnica.
ficarão lentos por 3 turnos e falharão em qualquer teste de Agilidade ou
perícia relacionada. É possível realizar um teste de Força com dif do Você utiliza um teste de CD (se utilizar uma técnica à distância) ou CC (se
efeito + 2 com uma ação de movimento para se livrar da penalidade. utilizar uma técnica de toque) com ação padrão, gastando chakra
independente do sucesso ou não, realizando um teste contra teste
Fusão (Katon + Doton): A energia da terra em formato barroso é considerando o ataque inimigo.
aquecida intensamente pelo fogo a ponto de formar uma superfície de
vidro sobre os alvos atingidos que não passarem em um teste de Espírito Se não for bem-sucedido no teste, você falha na defesa e recebe a técnica.
dif comum do poder Doton, perdendo quaisquer dureza de corpo por 3 Se for bem-sucedido, o dano base das técnicas é comparado,
turnos. Os alvos podem se livrar do vidro realizando um teste de Força considerando as interações elementais;
dif comum do poder Doton com uma ação de movimento, ou ao serem - Caso o oponente possua dano base maior, a técnica dele engole a sua e
alvos de um ataque com dano de esmagamento ou técnica Doton, te acertará com dano base remanescente, usando o grau do dado rodado.
recebendo +3 de dano base caso seja atingido.
- Caso o dano base empate, a técnica é impedida com sucesso, não sendo
REGRA OPCIONAL: ANULAR E SUPERAR TÉCNICA possível utilizar a manobra Superar Técnica.

No grupo de mecânicas que são subutilizadas, Anular e Superar Técnicas - Caso você possua dano base maior, a técnica do oponente é engolida e
costumam ser usadas, quando muito, pelo clã Uchiha (que possui anulada; Você poderá gastar uma ação de movimento para realizar a
algumas facilidades para utilizá-las, com razão). A manobra em si é manobra Superar Técnica caso você tenha anulado uma técnica de
pouco chamativa; Ser dependente de LM, custar sua ação padrão e mesmo alcance.
chakra, ser limitada por nível de poder e não possuir meta-aptidões.
Superar Técnica: Essa manobra utiliza o valor do teste de Anular
Adicionalmente, Superar Técnica ainda vai custar sua ação de
Técnica como parâmetro para um ataque contra o oponente anulado,
movimento e um teste com -3 pra ter a possibilidade de acertar um
que poderá se defender normalmente. O dano base é igual a diferença do
ataque que terá seu dano base bastante reduzido (provavelmente entre
dano base da sua técnica pra técnica do inimigo anulado. Superar
1 e 2 de dano base se passar, caso não tenha vantagem elemental). Por
Técnica perde 1 grau de dano pela perda de energia do choque dos jutsus
conta disso, resolvi tentar algumas mudanças dentro dessas manobras
(mínimo grau 1).
para deixá-las mais atrativas de serem usadas:
Clã Uchiha: Membros do Clã Uchiha com acesso a técnica Mímica
Anular Técnica: Anular Técnica ainda necessita ser utilizado por
Sharingan podem anular uma técnica de meta-aptidão sem penalidades,
técnicas iguais ou contrárias, e apenas contra técnicas que causem dano,
recebem +1 no teste de ataque para a manobra e, caso usem Superar
porém ela não necessita seguir as regras de Ninpou, e não precisa ser 1
Técnica, não perdem eficácia no dano.

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REGRA OPCIONAL: REGRA DE TAMANHO teste de Furtividade. Caso ataque alguém após estar furtivo, após o
ataque, no fim do turno todos na área do ataque ou próximos podem
Apenas regras opcionais simples e que fazem sentido para regra de fazer um teste de Procurar contra o seu teste de Furtividade, recebendo
tamanho, uma vez que elas não existem no livro base: sua localização aproximada novamente em caso de sucesso.

Manobras: Você não pode Derrubar, Agarrar, Empurrar, Puxar, Se uma criatura souber da sua localização aproximada, poderá indicar
Desarmar e Imobilizar uma criatura 2 categorias de tamanho ou maior para outra pessoa próxima para que ela possa realizar ataques com
em comparação a você. penalidade de camuflagem também.

Camuflagem e Cobertura de terreno: A menos que a criatura seja, pelo As demais regras de camuflagem seguem inalteradas.
menos, da metade do tamanho ou menor de uma fonte de cobertura ou
REGRA OPCIONAL: ATAQUE NÃO-LETAL
camuflagem, ela não se beneficiará de seus benefícios.
Flanqueado: Criaturas grandes necessitam de 2 criaturas de cada lado Apenas uma alteração simples na regra de ataques não-letais para deixar
para ser considerada flanqueada, aumentando progressivamente a menos punitivo (e ainda sim fazer sentido) tentar atacar alguém sem
quantidade a cada categoria de tamanho maior. matá-lo:

REGRA OPCIONAL: CAMUFLAGEM TOTAL - Você deve declarar que causará dano não-letal antes de realizar um
ataque, e o ataque terá o dano base diminuído pela metade e não causará
Uma das regras que eu tive e que eu vejo mais confusão no sistema é a sangramento, mesmo em caso de acerto crítico. Só é possível realizar
de Camuflagem Total; Tentando tornar a regra mais intuitiva e simples, dano não-letal com ataques armados e desarmados, não podendo
segue algumas regras opcionais: realizar um ataque não-letal com técnicas/jutsus/efeitos elementais.

Ataques: O primeiro ataque contra um oponente enquanto você estiver REGRA OPCIONAL: DEFESA TOTAL DA MONTARIA
sob o benefício de camuflagem total é considerado um ataque furtivo
caso ele não saiba da sua posição aproximada ou tenha como te localizar Como neste documento as montarias e assuntos derivados acabaram
sem utilizar a visão (como Sensores), mesmo que o usuário não tenha sendo envolvidas de alguma forma (sejam com armas ou com a própria
feito um teste de Furtividade; No fim do turno após atacar, todos os alvos alteração em Kuchiyose), achei justo adicionar uma regra que utilizo
na área do ataque ou próximo recebem a localização aproximada de para proibir uma interação não-devida (embora permitida pelas regras
quem atacou, podendo direcionar ataques a ele aplicando as penalidades do livro) que envolve as montarias:
de camuflagem.
- Caso você ou sua montaria entrem no modo Defesa Total, nenhum dos
Caso o usuário queira esconder sua localização novamente para realizar dois podem realizar ações ofensivas, antes ou depois de ativar o modo.
novos ataques furtivos, deverá gastar sua ação padrão e realizar um

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REGRA OPCIONAL: BÔNUS DE ATRIBUTO X DIFICULDADE DE um alvo no chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do
TESTES ataque e anula as bonificações de defesa dos alvos caídos.

O restante das regras de Combate Aéreo permanecem as mesmas.


Essa regra já é algo semi-aplicado no livro base, porém é algo que passou
batido em algumas interações do GAS, e possivelmente, em alguns textos
desse documento, e por conta disso, funciona mais como uma regra de
segurança/garantia para evitar interações fora da curva:

- Caso alguma técnica/aptidão/manobra utilize um atributo completo


como parâmetro para cálculo de dificuldade (por exemplo, Força como
parâmetro na dificuldade do Golpe Atordoante) e você receba algum
bônus daquele atributo, a dificuldade só pode ser aumentada até no
máximo de +2.

REGRA OPCIONAL: COMBATE AÉREO

Vôo é uma mecânica muito útil fora de combate, porém acaba sendo
bastante limitada em situações de conflito. Essa regra visa alterar
algumas características para deixar o combate aéreo mais interessante,
porém tentando mantê-lo justo com suas vantagens e desvantagens:

Deslocamento em combate: Você pode voar até uma altura vertical


máxima igual a 3x sua perícia em Voo, podendo separar seu
deslocamento entre horizontal e vertical. Enquanto estiver alado, seu
deslocamento é substituido pela perícia Voo e você pode se beneficiar da
aptidão Velocista usando outro atributo ao invés de Agilidade, se seu Voo
utiliza outro atributo como parâmetro. Também pode substituir a
perícia Atletismo por Voo para realizar manobras como Investida e
Disparada.

Combate à Distância: atacar ou alvejar uma criatura alada a partir do


chão reduz pela metade o alcance do ataque, assim como atacar ou
alvejar uma criatura do chão a partir do alto. Se uma criatura alada ataca

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