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SUMÁRIO

Evolução de personagem.......................................................................................... 01
Clãs........................................................................................................................... 02
Equipamentos........................................................................................................... 15
Ficha exemplo........................................................................................................... 23
Jutsus........................................................................................................................ 25
Vantagens e Desvantagens Novas.............................................................................. 68
Perícias...................................................................................................................... 69
 EVOLUÇÃO POR NIVEL

Níve Bônus por Nível Níve Bônus por Nível


l l
Pontos iniciais, 2 desvantagens, kit de
1 51 1 ponto normal
equipamentos de classe, jutsus iniciais.
2 1 ponto normal 52 1 ponto normal
3 1 ponto normal 53 1 ponto normal
4 1 ponto normal 54 1 ponto normal
5 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 55 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
6 1 ponto normal 56 1 ponto normal
7 1 ponto normal 57 1 ponto normal
8 1 ponto normal 58 1 ponto normal
9 1 ponto normal 59 1 ponto normal
10 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 60 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
11 1 ponto normal 61 1 ponto normal
12 1 ponto normal 62 1 ponto normal
13 1 ponto normal 63 1 ponto normal
14 1 ponto normal 64 1 ponto normal
15 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 65 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
16 1 ponto normal 66 1 ponto normal
17 1 ponto normal 67 1 ponto normal
18 1 ponto normal 68 1 ponto normal
19 1 ponto normal 69 1 ponto normal
20 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 70 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
21 1 ponto normal 71 1 ponto normal
22 1 ponto normal 72 1 ponto normal
23 1 ponto normal 73 1 ponto normal
24 1 ponto normal 74 1 ponto normal
25 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 75 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
26 1 ponto normal 76 1 ponto normal
27 1 ponto normal 77 1 ponto normal
28 1 ponto normal 78 1 ponto normal
29 1 ponto normal 79 1 ponto normal
30 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 80 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
31 1 ponto normal 81 1 ponto normal
32 1 ponto normal 82 1 ponto normal
33 1 ponto normal 83 1 ponto normal
34 1 ponto normal 84 1 ponto normal
35 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 85 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
36 1 ponto normal 86 1 ponto normal
37 1 ponto normal 87 1 ponto normal
38 1 ponto normal 88 1 ponto normal
39 1 ponto normal 89 1 ponto normal
40 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 90 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
41 1 ponto normal 91 1 ponto normal
42 1 ponto normal 92 1 ponto normal
43 1 ponto normal 93 1 ponto normal
44 1 ponto normal 94 1 ponto normal
45 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 95 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
46 1 ponto normal 96 1 ponto normal
47 1 ponto normal 97 1 ponto normal
48 1 ponto normal 98 1 ponto normal
49 1 ponto normal 99 1 ponto normal
50 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi 100 1 ponto normal, 1 ponto status shinobi
*Total de 100 pontos normais e 20 pontos de status shinobi.
 ROLAGEM DE DADO POR NIVEL (NINJUTSU, TAIJUTSU, GENJUTSU):
Nível Dado Crítico
0–2 D4 Não
3-4 D6 6
5–6 D8 8
7–8 D10 10
9 – 10 D12 12
11 - 12 D12 11 ~ 12

SISTEMA DE TREINAMENTO
Caso o player queira tirar o dia para treinar, ele terá a chance de crescer a experiencia de treinamento, (100 por
nível) conforme abaixo.

O player deve decidir qual treinamento ele deseja fazer:


Fácil (1d4 de experiencia)

Médio (1d6 de experiencia)

Difícil (1d8 de experiencia).

Porém nem tudo é tão simples, conforme o xp de treinamento aumenta, o cansaço também aumenta, a estamina do
player é determinado no valor da sua RESISTENCIA x5.

Cada nível de treinamento também tem o seu dado de cansaço, conforme abaixo:
Fácil (1d4 de cansaço)

Médio (1d6 de cansaço)

Difícil (1d8 de cansaço).

E para o player recuperar esse cansaço ele deve ficar um dia sem treinar, recuperando (1d20) de estamina.

Se o player decidir treinar e quando jogar o dado de cansaço e esse dado ultrapassar o valor que ele tinha de
estamina, ele vai ficar com um redutor de -1 em todas as características e só irá perder esse redutor depois que
descansar por 2 dias.

Tipos de treinamento:
- Fácil: (exemplos: correr com pesos nos pés, golpear o ar com luvas de peso…)

-1 no teste de hab (não recebe bônus de sucesso)

-2 na hab (recebe bônus de +1 em um sucesso)

- Médio: (exemplos: correr com pesos nos pés em um local inclinado, golpear uma árvore com luvas pesadas…)

-3 no teste de hab (não recebe bônus em um sucesso)

-4 na hab (recebe bônus de +1 em um sucesso)

-5 no teste de hab (recebe um bônus de +2 em um sucesso)

- Difícil: (exemplos: correr com bolas de ferros preso nos pés, golpear uma rocha sem luvas…)

-6 no teste de hab (não recebe um bônus em um sucesso)

-7 na hab (recebe um bônus de +1 em um sucesso)


-8 no teste de hab (recebe um bônus de +2 em um sucesso)

CLÃS
 ABURAME (+2)
Aliados Insetos: Começando no 1º nível, membros do clã Aburame recebem um tipo de aliado especial que serão
seus insetos. Seu aliado deve ser construído com a mesma pontuação do jogador e deve ter as seguintes Vantagens
e Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Forma Especial Enxame.

Especialista em Insetos: Começando no 1º nível, membros do clã Aburame recebem a perícias Animais, mas só
funciona com insetos, além disso eles podem se comunicar com insetos.

Visão no Escuro: Começando no 1º nível, membros do clã Aburame recebem Sentidos Especiais (Visão na
Penumbra).

Forma Especial Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo
ser insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e se reformar em um outro local. Você tem Armadura
Extra a Corte e Perfuração.

Bicho Hospedeiro: Começando no 1º nível, uma vez por descanso longo, você pode adicionar 1d extra a qualquer
teste de resistência como insetos dentro do seu corpo lutam para resistir a qualquer coisa de efeito prejudicial a
você.

Senso de Chakra: Começando no 1º Nível, gastando 1 minutos focando na comunicação e controle do insetos na
área circundante, você pode sentir as criaturas que utilizam chakra dentro de um raio de 1 milha e o que direção em
que estão.

Consumo de Chakra (+2): Requisito: nível 15, quando usando o jutsu do clã Aburame, você pode escolher lidar
danificar ou absorver o chakra da criatura alvo. Quando você rolar o dado de dano, você pode optar por reduzir o
chakra do inimigo e adicione o chakra reduzido ao seu total de pontos de chakra. (Isso não permite que você tenha
mais do que sua quantidade máxima de chakra).

Foco em Inseto: A partir do 30º Nível você aprende a focar e se especializar em um determinado tipo de inseto.
Selecione os inseto no qual você deseja se especializar e obter o recurso vem com ele. Você pode selecionar um 2º
tipo de Inseto no 40º Nível. No 50º nível, você ganha o inseto restante especialidade.

 Besouros: Percepção sensorial aprimorada; ao rolar uma Percepção, você pode rolar um 1d6 adicional
este resultado é adicionado ao seu total.
 Parasitas: Insetos venenosos; quando você causa dano para uma criatura, com um jutsu Aburame Clan,
como um bônus ação, você pode forçar uma criatura a fazer um teste de resistência contra o seu
Ninjutsu. Em uma falha salvar você infectar seu corpo com insetos parasitas. No começo de seus turnos,
por até 1 minuto, eles recebem 1d4 de veneno dano dos insetos comendo em seu corpo. Eles podem
tentar outro salvamento no final de cada um de seus turnos para acabar com o efeito.
 Kikaichu Swarm: Consumo de chakra aprimorado. Quando usando o recurso de clã Consumo de Chakra,
quando você role seu dado de dano para roubar chakra, role um adicional 1d4, somando o resultado ao
total obtido.

 AKIMICHI (+0)
Resistência +1: o corpo do ninja é muito resistente devido ao treinamento e Jutsus especiais que seu clã possui,
sendo mais tolerante que pessoas comuns.

Controle de Calorias (+1): Requisito: nível 15, ao se tornar mais experiente, o ninja consegue usar as calorias do seu
corpo no lugar de Chakra, alimentando seus Jutsus. Cada 1 caloria convertido valerá 1 PC. Em consequência, o ninja
perderá peso no processo, devendo recuperá-lo entre missões caso use muito esta técnica.
Intervalos para Almoço: Quando você descansa um pouco, você Recupera Pontos de vida adicionais iguais às suas
calorias atuais

Calorias: No 1º nível, você tem um número definido de calorias igual ao seu nível + sua resistência (Min.1). Você
recupera todas as calorias gastas após um Descanso Longo. Você pode gastar essas calorias para usar os jutsus do
seu clã.

Manipulação Metabólica Mestre: No 25º nível você reduzir o custo calórico de todos os Akimichi Clan Jutsu em 2
(Mín. de 1)

Conversão de Gordura: No 40º nível, como uma ação bônus, você pode converter 1 Caloria em 2 Pontos de Chakra.
Você não pode converter mais do que seu Modificador de resistência em Chakra (Min 1) por descanso longo.

 HYUUGA (+2)
Boa Fama: o clã Hyuuga é mundialmente conhecido, sedo temido e respeitado não apenas na sua Vila como por
ninjas de todos os países.

Selo Amaldiçoado (-1 Ponto, Opcional): os membros da família secundária têm tatuados em suas testas, durante a
sua infância, um selo amaldiçoado que dá a família principal o poder de lhes causar dor ou até mesmo matar com o
uso de um simples selo de mão, destruindo suas células cerebrais e selando seu Byakugan.

64 Palmas: Você recebe a vantagem ataque múltiplo. Além disso, você gasta metade dos chakra necessário
arredondado para baixo quando usar a vantagem Ataque Múltiplo.

Byakugan (+0): Um dos 2 Grandes da Vila Oculta da Folha Dojutsu. O Byakugan é um olho de extremo refinamento
foco. No 1º nível você pode gastar 5 Chakra para ativar o Byakugan como uma Ação Bônus que permanece ativa por
até a 1 hora. Você pode desativar e reativar o Byakugan durante este período de tempo sem acréscimo de custo.
Enquanto Ativo o Byakugan ganha o seguinte benefícios:

 Visão de Chakra: Você pode ver Chakra a até 9 metros de você. Quando você vê o chakra dessa maneira,
você pode vê-lo como um aura fraca dentro e ao redor de qualquer criatura visível, objeto, ou jutsu na área
que possui chakra e você aprenda a Afinidade Elemental daquela criatura, objeto ou jutsu se houver.
 Visão de 360°: Você pode ver em um campo de 360 graus ao redor até 60 pés originários de você em
combate. Enquanto estiver fora de combate, seu campo de visão aumenta para 90 pés.

Byakugan Avançado (+1)

No 7º nível, enquanto treina com seu Byakugan, você obtém um dos seguintes recursos adicionais que exemplifique
sua habilidade com o Dojutsu. Nos níveis 25º e 40º você pode selecionar um recurso adicional desta lista.

 Visão Penetrativa: Você ganha Visão Verdadeira por 30 pés, pôr o propósito de ver através das paredes e
outros Obstruções de até 1,5 metro de espessura dentro do alcance. Criaturas, objetos e jutsu atrás de
obstruções podem ter sua chakra visto pela visão do chakra. Você adiciona o dobro do seu modificador de
habilidade para testes de Percepção enquanto seu Byakugan estiver ativo. Aumentar o custo de ativando o
Byakugan em 3 chakra.
 Distância imensa: Dobra o alcance da visão do Chakra para 60 pés e o alcance da visão de 360° para 120 pés
enquanto estiver em combate e 180 pés fora de combate. Aumente o custo de ativação do Byakugan em 2
chakra.
 Resiliência Perceptiva: Aumenta sua resistência sendo afetado por ilusões, desorientação e mentiras. Como
um reação, gastando 2 chakra, qualquer Genjutsu que requer um teste de resistência você ganha um bônus
de +3 no teste. Também, por 2 chakra como uma reação a uma criatura falando para você, você pode fazer
um teste +3 em Percepção para ver se eles estão mentindo.
 Intuição de combate: Você ganha incríveis sentidos de combate enquanto seu Byakugan está ativo. Com
uma ação padrão, você pode gastar 5 Chakra para ativar este recurso pela duração da ativação do seu
Byakugan. Enquanto estiver ativo, adicione o valor da sua Percepção no valor dos seus salvamentos de
esquiva. Você também adiciona o seu valor de Percepção ao primeiro ataque desarmado que você faz em
cada um de seus turnos.

Postura do Punho Gentil: O Punho Gentil é a Estreia do estilo de luta para o clã Hyūga. Começando com 5 anos de
idade, os membros do clã principal e secundário são treinados nesta arte de Taijutsu. O foco principal está injetando
chakra na rede de chakra de um oponente lidando com danos internos, bem como interrompendo o fluxo de Chakra
na rede de chakra de uma criatura.

A partir do 1º nível, você ignora a armadura do inimigo. Quando você causa dano a uma criatura usando esta
postura, em vez disso você reduz a reserva de chakra da criatura em vez de seus pontos de vida.

A partir do 15º nível, se você atingir um alvo enquanto estiver usando esta postura e o alvo tem 0 chakra, em vez
disso, você dobra o dano aos pontos de vida do alvo. Se o alvo for um constructo ou morto-vivo, você causa metade
do dano.

 INUZUKA (+2)
Aliado Canino: o ninja possui um companheiro canino que sempre o acompanha e luta ao seu lado, recebendo os
benefícios da vantagem Aliado e Parceiro. Seu aliado deve ser construído com a mesma pontuação do jogador e
deve ter as seguintes Vantagens e Desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçado), Inculto e
Modelo Especial.

Faro Aguçado: o lado animalesco do seu clã permitiu que o ninja desenvolvesse um faro extremamente sensível, em
pé de igualdade com o do seu companheiro canino.

Aptidão para Sobrevivência: devido ao seu lado mais selvagem, os membros do clã tendem a ser ótimos caçadores,
podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

COMBATE BESTIAL [+1] no nível 7º, você aprende uma postura inspirada nos movimentos de animais. Ao adotá-la,
você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características. Cada característica pode receber um bônus
máximo de +2. Com um movimento, você pode trocar os bônus de lugar.

Ataque Selvagem do Nin-Dog: Quando seu Nin-Dog marca um acerto crítico com um ataque (Jutsu ou Arma
Natural), você pode rolar um dado extra no ataque.

 KURAMA (+2)
Genjutsu Irresistível: no nível 15º, é mais difícil resistir ao seus Genjutsus, o alvo sofre –3 em seu teste de
Resistência.

Especialista em Genjutsu: Você pode comprar a vantagem Magen por apenas 1 ponto.

MIRAGEM MORTAL [+1]

A partir do nível 25º, quando você usar um Genjutsu, e o alvo falhar em um teste de Resistência, além de sofrer os
efeitos normais aquele alvo perde Pontos de Vida igual aos Pontos de Chakra gastos no Genjutsu

Resistência Genjutsu [+2]: Começando no 3º nível, quando você é submetido a um teste de resistência para resistir a
um Genjutsu que você pode adicionar 1d extra ao seu teste de resistência.

Moldagem de Genjutsu [+2]: A partir do 15º nível você aprende como manipular o seu Genjutsu. Você conhece dois
das seguintes técnicas de moldagem de sua escolha. Você ganha outro no 25º, 35º, 45º e 55º níveis. Ao lançar um
Genjutsu você pode gastar 3 chakra para usar sua técnica de Moldagem selecionada:

 Genjutsu cuidadoso: Quando você lança um Genjutsu que força as criaturas a fazerem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas do Genjutsu efeitos. Para isso, selecione até 3
criaturas e gaste este custo de efeitos para cada criatura selecionada
 Genjutsu Fortalecido: Quando seu alvo rola um teste de resistência contra um Genjutsu que você lançou;
você pode ativar isso Técnica de moldagem forçando o alvo a rolar novamente antes os resultados do teste
são revelados. Eles devem usar o segundo resultado.
 Genjutsu Acelerado: Quando você lança um Genjutsu com o tempo de conjuração de 1 ação, você pode
ativar isso Técnica de moldagem para alterar o tempo de fundição para 1 ação bônus para esta conjuração.
 Genjutsu Sutil: Quando você lança um Genjutsu, você pode lançá-lo sem selos de mão ou componentes de
selo de chakra
 Genjutsu em Camadas: Quando uma criatura sob os efeitos do seu Genjutsu for bem-sucedido em um teste
de resistência, você pode, como um reação ao seu sucesso, lançar outro Genjutsu visando a mesma criatura.
(Deve pagar tanto isso Moldagem e o novo custo de Chakra do Genjutsu.)

 NARA (+1)
Habilidade +1: o ninja é astuto e engenhoso, solucionando problemas rapidamente com sua visão analítica.

Aptidão para Ciências: devido ao seu lado mais analítico, os membros do clã tendem a ser excelentes pesquisadores
e estrategistas, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Coordenar [+1]: Você pode gastar uma rodada inteira direcionando seu aliados. Faça um teste de habilidade (CD 8 +
1 para cada aliado que você está mirando). Você fornece a esses aliados selecionados dentro de 30 pés um bônus de
+1 em suas jogadas de ataque e habilidade. O bônus dura um número de rodadas igual a seu modificador de
habilidade. Você pode coordenar um número de aliados igual ao seu modificador de habilidade.

Mestre Estrategista [+2]: Descendentes do Clã Nara são incomumente táticos; eles são capazes de oferecer
orientação tanto dentro e fora da batalha usando sua incrível inteligência. No 3º nível você pode Fornecer um Dado
Tático (D4) para qualquer aliado que dura 1 hora. Depois de recebê-lo, eles podem rolar o dado e somar o número
rolado a um Habilidade, jogada de ataque ou teste de perícia. Eles podem esperar até depois de rolar, mas antes que
o resultado do teste seja revelado para usar o Dado Tático. Um aliado só pode ter 1 Tático por vez. Você pode usar
este recurso de clã várias vezes igual ao seu Mod de Habilidade (Min 1) antes de precisa fazer um descanso longo.
No 15º nível, o dado se torna um d6, no nível 25º, o dado se torna um d8, no nível 35º, se torna um d10 e finalmente
no nível 50º, se torna um d12.

Potencial Gênio: Nara são pessoas de flexibilidade mental e potencial, capaz de entender as coisas mais rápido do
que outras. No 7º nível você ganha uma perícia adicional. Isso acontece novamente no 15º Nível e a última vez no
nível 35º.

 SARUTOBI (+1)
Resistência +1: Ninjas do clã Sarutobi são resistentes e robustos.

Macacos Ninjas: Você recebe a vantagem Pacto de Sangue (Macaco), veja mais no tomo sobre Aliados.

Aptidão para Natureza: você escolhe qualquer um dos 5 elementos para dominar e o jutsu de manipulação do
elemento.

Controle de Chakra Avançado [+1]: Sarutobi são conhecidos por sua capacidade de espremer cada grama de
eficiência de cada jutsu que eles têm em seu repertório. Selecione 1 Ninjutsu, Taijutsu, ou Genjutsu que você tem
atualmente, você pode usar esse jutsu em um nível de eficiência que os outros desejam ter. Você pode reduzir o
custo de chakra desse jutsu em 1 (custo mínimo de 1) e aumenta o dano em 1. Você pode reduzir o custo deste jutsu
novamente e aumenta o dano em 1 nos níveis 15º, 25º e 35º níveis. Nos níveis 7º, 15º e 25º, você pode selecionar 1
jutsu adicional para reduzir o custo e aumentar o seu dano pelo mesmo valor.
 SEJU (+2)
Aptidão para Jutsu: você começa com um jutsu extra à sua escolha.

Boa Fama: Ninjas do Clã Senju são famosos em todo o mundo ninjas por conta do seu ancestral Hashirama.

Pontos de Chakra Extra +1: membros do clã Senju possuem uma incrível reserva de Chakra.

Começando no 1º nível, personagens do clã senju possuem uma aptidão alta no controle de chakra, sendo assim eles
começam com um bônus de +1 em todos os testes que envolva controle de chakra.

No 3º nível, eles começam a desenvolver cada vez mais a sua afinidade com o controle do chakra, ganhando um
jutsu extra da lista de jutsus de controle de chakra.

No 7º nível, os ninjas já começam a utilizar o controle do chakra de forma mais eficiente, ganhando um bônus de +1
em tudo que envolva Ninjutsu (ataque, defesa, esquiva, testes etc.).

No 15º nível, você começa a dominar o controle do chakra de forma agressiva, ganhando um bônus de +1 na FA ou
FD dos seus ninjutsus, esse bônus passa a ser +2 no nível 25º, +3 no nível 35º, +4 no nível 45º e +5 no nível 55º.

No 20º nível, você começa a dominar o controle de chakra de forma consciente, fazendo com que você reduza o
gasto de PC nos jutsus, reduzindo em -1 o consumo do chakra, essa redução passa a ser -2 no nível 30º, -3 no nível
40º, -4 no nível 50º e -5 no nível 60º.

Controle elemental madeira [+2]: É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que os usuários combinem o
chakra à base de Doton (Terra) e Suiton (Água) para criar e manipular Mokuton (Madeira). Você recebe a vantagem
Dominar Elemento (Terra e Água).

Para aprender jutsus de Mokuton você deve conhecer pelo menos um jutsu de Suiton e um de Doton e na compra
dessa vantagem, você recebe o Jutsu Manipulação de Suiton, Doton ou Mokuton.

Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu de Mokuton, você causa dano tanto nos PVs quanto nos PCs
do alvo.

 UCHIHA (+2)
FA + 1 com espada e shuriken: Uchihas são muito fortes em combate, se estiver utilizandos essas armas, Força
(corte) e PdF (Perfuração) você recebe um bônus de +1 na FA.

Boa Fama: o clã Uchiha é mundialmente conhecido, sedo temido e respeitado não apenas na sua Vila como por
ninjas de todos os países.

Aptidão para Fogo: você começa com a vantagem Dominar Elemento (Fogo) e o jutsu Manipulação de Fogo.

Sharingan [+1] (1º tomoe): no nível 3º, por um custo de 2 PCs por turno, você recebe Sentidos Especiais (Ver Chakra)
e pode ver as cores do chakra, e é capaz de dizer se uma pessoa está sob um genjutsu caso o fluxo de chakra esteja
irregular, recebendo um bônus de +1 na Resistência para notar ou resistir à Genjutsus e recebe um bônus de +1 na
esquiva.

Sharingan [+1] (2º tomoe): No nível 15º, após adquirido o primeiro estágio, o ninja pode treinar seu Sharingan para
alcançar o segundo, sendo completado quando um segundo tomoe surgir em sua íris.

Você copia quase qualquer técnica que possa ver, com exceção de outras técnicas próprias de kekkei genkai ou que
tenha alguma Vantagem como pré-requisito.
O usuário pode memorizar uma quantidade de ninjutsu, genjutsu e taijutsu igual à sua Habilidade e usar as técnicas
como se fossem sua, pode aprender pagando o custo normal em PEs, ou até mesmo modificá-las para criar suas
próprias técnicas novas. Memorizar um jutsu gasta um movimento e 5 PCs.

Você pode gastar um movimento e 2 PCs para analizar o campo de batalha, recebendo +1 na sua iniciativa e esquiva,
e +2 na FD contra todos os inimigos durante o restante do combate.

Sharingan [+2] (3º tomoe): no nível 35º, após adquirido o segundo estágio, o ninja pode elevar o potencial do seu
Sharingan ao máximo, alcançando o terceiro e último estágio dele, onde sua íris passa a ter três tomoe.

Você recebe uma incrível clareza de percepção, permitindo-lhe reconhecer mais facilmente genjutsu e diferentes
formas de chakra, seu bônus passa a ser +2 na Resistência. Você também pode visualizar detalhes sutis, permitindo
que ele saiba o que a pessoa está falando ao ler o movimento dos lábios.

Você é capaz de rastrear objetos em movimento rápido, antes de finalmente dar uma certa quantidade de recursos
de previsão para o usuário, permitindo-lhe ver um passo à frente do próximo passo de seu oponente e, deste modo,
podendo contra-atacar ou esquivar sem nenhum movimento desperdiçado, seu bônus de Esquiva e Iniciativa passa à
ser +2.

Finalmente, você pode usar as técnicas avançadas do clã, ganhando a primeira no nível 35º, as próximas são nos
níveis 40º, 45º, 50º, 55º e 60º.

 Genjutsu Counter: Como uma Reação, enquanto sob os efeitos de um Genjutsu. Quando você faz um teste
de resistência para escapar, você pode rolar com vantagem
 Previsão Agressiva: Como Reação, você pode fazer uma Teste de percepção contra uma criatura quando ela
tem como alvo você ou alguém dentro de 30 pés de você e se você puder ver eles. A CD é 8 + Rank do jutsu
(Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu). Com um sucesso, você conhece o tipo de técnica que você está sendo alvo e a
aplicação geral dele. Você ganha +2 de Bônus na DEFESA ou ESQUIVA contra este ataque singular. Se falhar
você não vai poder ESQUIVAR.
 Ampliação do Jutsu Agressivo: Como uma ação bônus, ao lançar um Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, você
pode gastar chakra adicional igual à metade de seu total custo para aumentar o Jutsu Rank em um.
 Reposta Ágil: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
fazer um único ataque corpo a corpo contra ele.
 Trip Attack: Quando você acerta uma criatura desarmado ou com uma arma, você pode, como reação,
tentar derrubar o alvo. O Alvo deve fazer um teste de habilidade contra a sua.
 Ataque de finta: como uma ação bônus, você seleciona um alvo. Você tem um bônus de +2 na FA em um
ataque corpo a copo na próxima jogada de ataque contra aquela criatura.

Mangekyou Sharingan +0: o ninja só irá conseguir atingir esse nível quando ele passar por alguma situação muito
difícil ou depois de usar por muito tempo o Sharingan, ficando a critério do mestre, quando o ninja despertar esse
nível ele irá utilizar os jutsus secretos do clã uchiha, são eles: susanoo, tsukuyomi e amaterasu.

O ninja irá ter pontos de vidas separado para cada olho que ele tiver, o pv de cada olho é Rx5, cada jutsu do
mangenkyou irá consumir esse PV, quando chegar a 0 o ninja irá ficar com o olho cego.

 UZUMAKI (+2)
Chakra Aumentando: membros do clã Uzumaki ganham +2 Pontos de Chakra por ponto de Resistência (3 PMs para
R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…), além disso, caso zere os seus PCs, não precisa fazer um “Teste de Morte”,
voce fica automaticamente Muito Fraco.

Resistência +1: membros do clã Uzumaki são muito fortes e resistentes.

Pontos de Chakra Extra: membros do clã Uzumaki possuem uma incrível reserva de Chakra.
Kagura Shingan [+1]: no nível 25º, Esta habilidade permite que o ninja possa encontrar e sentir indivíduos por meio
de sua corrente de chakra, podendo localizá-los em uma área de 1 km por ponto de Resistência. Isso é feito gastando
5 PCs e um movimento, e abrindo o olho da mente.

Por 2 PC está habilidade também permite descobrir quando uma pessoa está mentindo por meio da perturbação do
chakra da pessoa que ocorre por causa de emoções desonestas ou detectar se alguém, incluindo ela própria, está em
um genjutsu.

Além disso, concentrando-se em um chakra em particular, o ninja pode perceber a sua localização e movimento com
grande detalhe.

Força Vital Inumana: Os Uzumaki são conhecidos por terem forças vitais que rivalizam com as dos shinobi lendários.
no nível 15º, você ganha um bônus de +3 em testes de resistência.

Fortitude Incompreensível: No 50º nível, quando você rolar um teste de resistência, você pode ter sucesso,
independentemente do rolo. Após o sucesso, você ignora o efeitos do Jutsu ou habilidade que o levou a fazer o
teste. Isso só pode ser feito um valor total de vezes igual à metade do seu modificador de resistência.

 YAMANAKA (+2)
Prontidão: o ninja possui uma sensibilidade profunda sobre as intenções das pessoas a sua volta, recebendo um
bônus de +2 na sua iniciativa em combates.

Senso de Perigo: o ninja pode sentir as intenções hostis de inimigos a sua volta, recebendo um bônus de +4 em
testes para evitar ser surpreendido.

Aptidão para Manipulação: devido suas técnicas de controle mental, os membros do clã tendem a ser ótimos
manipuladores, podendo adquirir a perícia por apenas 1 ponto.

Transferir: No nível 3º, Transferência Corporal. Você pode transferir sua mente para o corpo do alvo em um teste
bem-sucedido contra a resistência do alvo.

Pensamentos Blindados: No nível 7º, ganha um bônus de +3 em teste de resistência contra genjutsus.

Mente despertada: No nível 7º, você pode se conectar com 1 uma criatura e comunicar telepaticamente em uma
distância de 60 pés de você. Você não precisa compartilhar uma linguagem para entendê-lo ou vice-versa. Mas a
Criatura deve ser capaz de falar um idioma para que isso funcione.

Conexão da besta: No nível 7º, você pode se conectar com 1 animal e comunicar telepaticamente com ele. Ele não
pode responder, mas ele te entende completamente.

Enganação sedutora: No nível 7º, você ganha um bônus de +3 em testes de persuasão enquanto habitar o corpo de
outra criatura com "Transferência de corpo e mente".

Sussurros de loucura: Requisito = Perturbação do corpo e mente (clã jutsu yamanaka), ao usar o Distúrbio Mente
Corpo Jutsu, Aumente a CD em 1. Em um Falha adicione + 1d6 de dano psíquico adicional além do normal do efeito
para o jutsu.

Intuição mental: No nível 15º, você pode sentir a presença de outros pensamentos das criaturas fazendo uma Teste
de percepção. (Você não pode ouvir ou leia-os. Apenas sinta seus presença).

Enorme deslocamento: No 35º level, ao usar a transferência do corpo mental, você tem acesso limitado as
memórias da criatura cujo corpo você está habitando.

Dominação mental: No 15º level, ao usar a Transferência da Mente do Corpo, você pode aumentar a CD +2.

Mente avassaladora: No nível 35º, ao usar transferência de corpo e alma, enquanto habitar uma criatura. eles levam
2d6 Dano Psíquico a cada rodada que você habitar o corpo. Durante isso eles tentam fazer o teste para expulsá-lo
fora.
Mente eficiente: No nível 25º, ao usar qualquer jutsu do clã Yamanaka, reduza o custo deles em 2 Chakra (Custo
Mínimo de 1).

 YUKI (+0)
Má Fama: Usuários de Hyouton são caçados e mortos.

Aptidão para Água: você recebe a vantagem Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de Água.

HYOUTON [+2]

É uma kekkeigenkai de natureza avançada, permite que os usuários combinem o chakra à base de Fuuton (Vento) e
Suiton (Água) para criar e manipular Hyouton (Gelo). Você recebe a vantagem Dominar Elemento (Ar e Água). Para
aprender jutsus de Hyouton você deve conhecer pelo menos um jutsu de Suiton e um de Fuuton e na compra dessa
vantagem, você recebe o Jutsu Manipulação de Suiton, Fuuton ou Hyouton.

Efeito Exclusivo: Pagando 5 PCs quando usar um jutsu de Hyouton, você pode deixar seus jutsus imperceptíveis
quando acertam os oponentes, eles não somam a Habilidade na Força de Defesa.

Liberação de Gelo: O clã Yuki tem um talento único para manifestar a Liberação de Gelo devido à sua estreita
afinidade com ambos Liberação de Água e Vento. Começando no 1º nível quando lançando um jutsu de Liberação de
Vento ou Água, você pode mudar o tipo de dano para Frio e aumente o dano por 1 dado de dano. No 25º nível
quando você lida com dano frio, aumente o dano em mais um dado.

Corpo Resfriado: A partir do 7º nível você tem um alto resistência ao clima frio e considerá-lo bastante convidativo.
Vocês são Resistência a Dano de Gelo ganhando um bônus de +3 na FD. No 15º nível esta resistência ao frio estende-
se aos efeitos e dano. Você ganha armadura extra ao tipo de dano frio. No 25º nível, esta resistência ao frio torna-se
muito mais potente, você ganha imunidade a dano de Gelo e efeitos causados por Dano de Gelo.

Filho do Gelo: A partir do 35º nível, você pode, como um movimento ação teletransporte entre fontes e estruturas
de Gelo a até 36 metros uma da outra. uma vez que você use esta característica um número de vezes igual ao seu
modificador de habilidade, você precisa de um descanso longo antes de poder usar este recurso novamente.

 HOSHIGAKI (+0)
Resistência +1: Por sua tolerância a mudanças de pressão, ninjas do clã Hoshigaki são vigorosos.

Natação: Ninjas desse clã podem respirar na água normalmente e recebem Deslocamento Especial (Natação).

Aptidão para Água: você recebe a vantagem Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de Água.

Adaptação Aquática: Você tem uma Velocidade de Natação igual à sua velocidade de caminhada.

Anfíbio: Você pode respirar ar e água.

Comandante das Profundezas: Feras aquáticas têm um afinidade com as pessoas do seu clã. você pode se
comunicar ideias simples com feras que respiram água. Elas podem entender o significado de suas palavras, embora
você não tenha habilidade especial para controlá-los diretamente.

Dente de Tubarão: Começando no 1º nível, você ganha acesso a um Ataque de Mordida. Você pode usar este ataque
de mordida quando pegar o ação de ataque causando 1d4+ Modificador de Força Perfurante dano, o alvo fica com a
FD igual a 0. Esse dano aumenta à medida que você cresce em força. No 15º nível, seu ataque de mordida aumenta
para 1d6 e 1d8 em 25º nível.

Predador com Pele de Tubarão: A partir do 7º nível, sua pele começa a se assemelhar a de um tubarão tornando-se
mais resistente. Você ganha um bônus de +3 na sua FD. No 25º nível, essa resistência aumenta ainda mais
concedendo armadura extra a Dano de Gelo. isso é mais aprimorado e aperfeiçoado no 35º nível, concedendo a você
Imunidade a Dano de Gelo.

 HOZUKI (+2)
Técnica de Hidratação: O ninja recebe a vantagem Forma Especial Líquida (veja abaixo).

Aptidão para Água: você recebe a vantagem Dominar Elemento (Água) e o jutsu Manipulação de Água.

Forma Especial Líquida: você é feito inteiramente de líquidos (como água, mercúrio, gelatina). Você pode “escorrer”
por qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros Elásticos e Armadura Extra contra-ataques físicos. Você
tem Vulnerabilidade à Elétrico. Mudar para sua Forma Especial demora uma ação e 2 PCs e dura um número de
turnos igual a sua Resistência.

 KAGUYA (+0)
Má Fama: Todos os membros do clã são temidos por causa da sua brutalidade e barbárie.

Força +1: Você tem Aptidão para Combate.

Shikotsumyaku [+1]: no 3º nível, dá ao seu usuário a habilidade de manipular sua própria estrutura esquelética (seus
osteoblastos e osteoclastos).

Infundindo chakra em seu cálcio, ele pode manipular o crescimento e as propriedades de seus ossos ao seu gosto.

Esse poder segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode utilizar todos os seus efeitos, sem restrição.

Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu Manipulação de Osso.

Arma de Osso: O clã Kaguya é conhecido por suas incrível proeza de Taijutsu ao usar sua habilidade de manipular
suas estruturas ósseas para todas as formas de armas. Começando no 3º Nível, como uma ação bônus você pode
ejetar alguns de seus ossos de seu corpo para criar uma arma de osso. Você pode criar uma ARMA SIMPLES CORPO A
CORPO, gastando 2 de PV você ganha um bônus de +1 na FA. A partir do 15º nível você pode agora manipular ossos
mais complexos. você pode criar ARMAS SIMPLES CORPO A CORPO, gastando 3 de PV você ganha um bônus de até
+2 na FA e faça dardos usando os ossos dos dedos ganhando o mesmo bônus que uma shuriken. No 25º nível, você
consegue manipular sua estrutura óssea de forma mais eficaz sem se ferir, sendo capaz de criar ARMAS MARCIAIS
CORPO A CORPO, não podendo criar ainda armas com o bônus crítico ou pesado. Finalmente no 35º nível, você
domina seu osso manipulação da estrutura. Você pode criar armas muito mais complexas. Você pode criar um
chicote, lança acorrentada ou Nunchaku da sua espinha não tendo mais restrição de criação de armas.

Com Fome de Batalha: O clã Kaguya é conhecido por sua incrível proeza de Taijutsu ao usar seu Clan Jutsu ou Armas
de osso. A partir do 7º Nível, quando você executa um jutsu do clã Kaguya ou usa suas armas ósseas adicione +2 às
suas rolagens de Dano. Isso aumenta para +4 no 25º nível e +5 no 35º nível.
 SHIROGANE (+1) (Mestre de Marionetes)
Aptidão para a perícia máquinas (você pode comprar a perícia por 1 ponto).

Uma marionete funciona como uma vantagem aliado, conforme o player evoluir, a marionete também irá evoluir,
porém para cada ponto extra que o player ganhar, ele irá precisar perder pelo menos 3 horas do dia para cada ponto
que ele quiser evoluir na sua marionete.

O player só poderá evoluir ou consertar a marionete caso ele tenha a perícia máquinas. Não precisa de teste para
consertar ou evoluir a marionete (o cálculo para recuperar os PVs e PCs funciona assim, (a perícia consertar +
habilidade + o dado do nível do status shinobe titeteiro)

Pra construir uma nova marionete, é preciso gastar 2 horas para cada ponto que a marionete tiver.

 Status shinobe (Titeteiro)


Nível 0: 1 marionete, a Habilidade da marionete é ¾ do valor da habilidade do mestre de marionetes.

Nível 1 – 2 (10 PONTOS): a partir desse nível o mestre de marionetes consegue construir uma nova marionete,
também ganha um bônus de +1 na habilidade quando estiver utilizando uma marionete.

Nível 3 – 4 (15 PONTOS): consegue controlar até duas marionetes ao mesmo tempo, porém divide a habilidade
entre elas. E ganha um bônus de +1 na habilidade quando estiver manuseado mais de uma marionete.

Nível 5 – 6 (20 PONTOS): ganha a capacidade de controlar até 3 marionetes ao mesmo tempo. Ganha um bônus de
+2 na habilidade quando estiver utilizando três marionetes.

Nível 7 – 8 (25 PONTOS): 5 marionetes, consegue distribuir sua habilidade como bem entender entre elas (as
marionetes não podem ter menos que 3 na hab).

Nível 9 (30 PONTOS): consegue controlar até 10 marionetes. Sua habilidade não é mais fracionada entre elas.

Nível 10 (35 PONTOS): consegue controlar até 10 marionetes em cada dedo.

No 1º nível, o mestre de marionetes escolhe uma das marionetes abaixo e aprende o Jutsu exclusivo do clã,
KUGUTSU NO JUTSU (Técnica da Marionete):

 KUGUTSU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Marionete)

Exigências: -

Rank: C |

Custo: 2 PCs por marionete

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Saindo das pontas dos seus dedos, ele consegue esticar linhas de Chakra que, de tão finas, são impossíveis de serem
percebidas a olho nu (técnicas que detectam Chakra permitem as enxergar), ligando as suas marionetes e as
controlando até o alcance deste Jutsu.

Marionete 1: (F 1, H 0, R 3, A 3, P 1)

Marionete 2: (F 2, H 0, R 2, A 2, P 2)

Marionete 3: (F 1, H 0, R 2, A 2, P 1, 2 pontos em técnicas a escolha do player)


CARACTERISTICA DAS MARIONETES
Cada marionete que o ninja tiver deverá ser adquirida como a vantagem Aliado. Elas devem ser criadas como
Mechas, podendo ser pequenas como fadas ou grandes como elefantes (cabendo até duas pessoas dentro delas).

Sendo construtos, marionetes possuem todas as imunidades e peculiaridades da sua Vantagem Única, além de
poderem adquirir vantagens e desvantagens inerentes a sua condição de máquina.

OBS.: Marionetes não recuperam pontos de Vida e Chakra, elas devem ser concertadas.

Outra peculiaridade das marionetes é que elas flutuam até o chão enquanto estão sendo controladas (elas são
capazes de saltar de tal forma que dão a entender que estão voando, quando na verdade estão sendo suspensas
pela força dos seus donos através do jutsu), não sofrendo dano por queda (a menos que o jutsu seja cancelado
enquanto elas estão em lugares altos).

Fora estes detalhes, as marionetes poderão ter todas as vantagens e desvantagens permitidas para os ninjas, com a
exceção das seguintes vantagens: Aliado, Elementalista, Genialidade, Imortal, Jutsu, Jutsu Irresistível, Memória
Expandida, Mentor, Patrono, Regeneração e Telepatia.

Entretanto, por não usarem jutsus, elas poderão aprender a vantagem Ataque Especial, representando suas
capacidades especiais e armas únicas.

Trate os Pontos de Chakra de uma marionete como a sua “munição” para ataques especiais ou incrementos
temporários de energia (sim, marionetes têm seus próprios PC).

A fim de facilitar a criação da sua marionete, segue abaixo alguns exemplos de Ataques Especiais prontos para uso,
indo além das opções básicas apresentadas no Manual Alpha.

 Abraço de Urso (2 pontos; 2 PCs)

a marionete possui em seus braços lâminas voltadas para dentro que causam dano quando ela consegue agarrar
alguém.

Confere +2 na FA no teste de agarrar (Manual do Defensor; p.44), onde o que passar da FD do alvo será aplicado na
forma de dano contra ela. Este ataque só pode ser feito com Força.

 Arma Oculta (1 ponto para cada arma oculta; 1 PC)

a marionete possui uma ou mais armas dentro de si que estão extremamente escondidas ou em locais
completamente inesperados.

Sempre que atacar um oponente pela primeira vez com uma das suas armas ocultas, trate o alvo como estando
indefeso (uma vez para cada arma oculta). Este ataque só pode ser feito com Força.

 Bomba de Agulhas (1 ponto; 1 PC)

a marionete é capaz de lançar de algum ponto do seu corpo uma cápsula carregada com agulhas que explode e afeta
a todos numa área com 3 metros de raio do centro da explosão (alcance depende do PdF dela). Sua FA será igual a
PdF + H + 1d e o ataque só pode ser usado com PdF.

 Canhão de Cotovelo (2 pontos; 2 PCs)

a marionete atira um projétil de um dos seus cotovelos a uma distância igual ao dobro do alcance normal com o seu
Poder de Fogo. Este ataque confere +2 na FA da marionete e só pode ser usado com PdF.

 Gaiola da Morte (2 pontos; 2 PCs)

a marionete abre um compartimento no seu interior e prende um alvo dentro dela (faça um teste de agarrar). Na
rodada seguinte, caso o alvo não consiga escapar antes do turno dela, a marionete solta todos os membros do seu
corpo que revelam armas ocultas, perfurando a si mesma e o alvo indefeso dentro dela. Faça um ataque com FA
normal (FA = F + H + 1d) contra uma FD nula do alvo (FD = 0). Este ataque só pode ser usado com Força.
 Lâminas de Chakra (2 pontos; 2 PCs)

as lâminas da marionete ficam impregnadas com Chakra extremamente penetrante. Este ataque confere +2 na FA da
marionete e ignora 1 da Armadura da FD do alvo.

 Lançador de Kunai (1 ponto; 1 PCs)

a marionete é capaz de lançar uma saraivada de kunai na direção de um oponente. Este ataque confere +2 na FA da
marionete.

 Lançador de Rede (2 pontos; 2 PCs ou mais)

a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que é capaz de prender um alvo ao ser atirada contra ele,
paralisando-o sem causar dano. Funciona da mesma forma que a vantagem Paralisia.

 Membro Guiado (2 pontos; 1 PCs)

a marionete lança um dos seus vários membros contra um alvo na forma de um projétil que o persegue, impondo -1
na Habilidade em tentativas de esquiva. Este ataque confere +2 na FA da marionete.

 Sopro do Dragão (3 pontos; 3 PCs)

a marionete libera um jato de chamas à sua frente extremamente quente (alcance depende do PdF dela). Este
ataque confere +6 na FA da marionete, causa dano de fogo e só pode ser usado com PdF.

 Tempestade das Peças Soltas (2 pontos; 2 PCs)

a marionete se desmonta e ataca todas as criaturas no alcance de um ataque com Força. Este ataque confere +2 na
FA da marionete e só pode ser usado com PdF.

Caso não possuam o Manual do Defensor, aqui vai um resumo de como funciona a regra de agarrar. Primeiro, jogue
a sua FA contra a FD do alvo, onde, ao invés de causar dano, o alvo será imobilizado. Um alvo imobilizado é
considerado indefeso contra todos os ataques que receber, não podendo fazer qualquer outra ação ou movimento
que não seja escapar do agarrão.

Para escapar, ele deve rolar toda rodada sua FD até superar a FA que o prendeu. Já a personagem que está
agarrando só poderá fazer uma ação OU se mover por rodada enquanto manter o efeito.

Caso ataque o alvo agarrado, ela o fará com uma FA = F + H (sem a rolagem do 1d). Caso arremesse o alvo, ela o fará
com FA = F + H + 1d, mas encerrando o agarrão.

Caso a personagem que está agarrando receba qualquer dano, ela deverá ter sucesso num teste de Armadura para
manter a imobilização.
Nome: Uchiha sako Nível: 1 XP: /10

Clã: Uchiha (+2) Dinheiro: 100 x 3d4 Graduação: Genin


Tipo de Dano: Esmagamento (For) / Corte (Pdf) XP Treinamento: /100

STATUS FÍSICO Pts. EQUIPAMENTOS


Força 00
Habilidade 00
Resistência 00
Armadura 00
Poder de Fogo 00

STATUS SHINOBI Pts.


Ninjutsu
Taijutsu
Genjutsu

Pts de Vida 10
Pts de Chakra 10
Pts de Estamina 10

VANTAGENS & DESVANTAGENS PERÍCIAS


Assombrado (-2)

Clã e Kekkei Genkai


Sharingan +0 (1º tomoe), Custo: 2 PCs por turno. Ação: movimento.
Você recebe Sentidos Especiais (Ver Chakra) e pode ver as cores do chakra, e é capaz de dizer se uma pessoa está
sob um genjutsu caso o fluxo de chakra esteja irregular, recebendo um bônus na +2 na Resistência para notar ou
resistir à Genjutsus e recebe um bônus de +1 na esquiva.
+1 FA com espada ou shukiren.
Boa fama
Aptidão para fogo: você começa com a vantagem Dominar Elemento (Fogo) e o jutsu Manipulação de Fogo
JUTSUS
Genin: 3 Jutsus básicos + 3 livres;

Nome: Kawarime

Custo: 2 PCs Ação: esquiva

Alcance: Pessoal Duração: instantânea

O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um objeto no alcance (geralmente um tronco). Faça
uma esquiva com +2 para se defender de um ataque físico. Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 2 metros de
distância do PONTO inicial e pode imediatamente gastar o seu movimento na rodada para tentar se esconder. Este
jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por rodada e no máximo sua H vezes por luta.
JUTSUS
 CLASSIFICAÇÕES
Dependendo da dificuldade ou habilidade necessária para realizar uma técnica, elas são categorizadas
diferentemente. Existem seis classificações para as técnicas:

Rank E - aprendidas por estudantes da Academia. São as técnicas básicas e mais fundamentais para todos os ninjas.

Rank D - Técnicas de nível Genin. Podem ser aprendidas por todos os genin, apesar de muitos ninjas aprenderem
apenas seu "tipo" de técnica.

Rank C - Técnicas de nível Chūnin. Algumas vezes aprendidas por genin que treinaram extensivamente.

Rank B - Técnicas de nível Jōnin. Requerem níveis altos de chakra para serem usadas.

Rank A - Técnicas de nível Jōnin ou Kage. Requerem grande controle do próprio chakra e podem ser proibidas.

Rank S - Técnicas secretas, de nível extremo. São tipicamente únicas de apenas um usuário. Kekkei Genkai,
habilidades únicas.

O Rank definirá o valor mínimo de Habilidade que a personagem deve ter para poder aprender um determinado
jutsu, seja quando estiver criando a ficha ou durante o jogo use a regra a seguir:

Rank E ou D = NIN, TAI ou GEN igual a 0, C = 2, B = 6, A = 8, e S = 10;

 TREINANDO UM NOVO JUTSU


Para aprender um novo jutsu após a criação da ficha é preciso antes conhecê-lo, treiná-lo e então gastar 1 PONTO de
Experiência (PE).

O conhecimento de um novo jutsu pode ser adquirido através do seu mentor ou de alguém que lhe ensine, de
pergaminhos que descrevam a técnica ou ao se observar atentamente alguém o usando. Sabendo como ele
funciona, é preciso então treiná-lo.

O tempo em dias necessário de treinamento para se aprender um novo jutsu depende do seu Rank, sendo:

Rank E = Score 10; D = 15; C = 25; B = 45; A = 80; e S = 160


Ao final de cada dia de treinamento (8 horas) você faz um teste rolando 1d para cada ponto de NIN, TAI ou GEN,
some os seus resultados até atingir o valor de score do Rank, calculando assim o tempo real necessário de
treinamento (mínimo de 1 dia).

Personagens com a Vantagem Genialidade rolam dois dados por ponto em H, e com auxílio de seu Mentor somam
2d extra para cada teste diário.

Dependendo do tipo do jutsu que você esteja treinando, o personagem receberá +4 para cada teste que rolar, caso
possua uma Perícia que a auxilie, sendo: Ninchuu (qualquer jutsu), Esportes (Taijutsus); Manipulação (Genjutsus),
Ciência (Ninjutsus), Medicina (Ninjutsus Médicos) e Investigação (Fuinjutsus).

 ADQUIRINDO JUTSUS
Jutsus básicos: são escolhidos pelo narrador e variam conforme a vila e mentores do personagem.

Jutsus Livres: quaisquer jutsus, desde que a personagem possua Habilidade suficiente para aprendê-los e os pré-
requisitos.

Genin: 3 Jutsus básicos + 3 livres;


Chunin: 5 jutsus básicos + 5 livres;
Jounin: 7 jutsus básicos + 7 livres;
Kage: 10 jutsus básicos + 10 livres;
 USANDO JUTSUS
Com a exceção dos Taijutsus, todo jutsu só poderá ser usado caso a personagem possa realizar os respectivos selos
de mão que os ativam (componente gestual; precisa de ambas as mãos livres), sendo responsáveis por canalizar e
controlar o Chakra necessário para ativá-lo.

Além disso, é impossível usar um jutsu quando se está paralisado, mesmo Taijutsus.

 ALCANCE

Pessoal: essas jutsus só podem afetar o próprio ninja, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas jutsus exigem que o ninja toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a
vontade, o ninja deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a
Força de Defesa do alvo ela será atingida pelo jutsu. Contra este ataque, a Armadura do alvo não entra em sua Força
de Defesa.

Curto: o jutsu atinge qualquer ponto que o ninja possa ver a até 10m.

Longo: como o alcance curto, mas até 50m.

Visão: o jutsu alcança até onde o ninja pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal,
Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.

 DURAÇÃO

Instantâneas: como o nome diz, estas jutsus duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do ninja e
então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano
fica!).

Os Pontos de Chakra gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: jutsus sustentáveis permanecem ativos pelo tempo que o ninja quiser manter seus Pontos de Chakra
nele.

Uma vez lançado, o ninja tem liberdade para lançar outros jutsus, mas, só consegue se concentrar em um jutsu
sustentável por vez.

Algumas jutsus, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o ninja deve gastar
mais PCs se quiser manter o jutsu ativo.

Quando um ninja fica com 0 PVs, quaisquer jutsus sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente
canceladas.

Personagens com H6 ou mais podem ter dois jutsus sustentáveis ao mesmo tempo, H11 três jutsus ao mesmo
tempo.

Permanentes: jutsus permanentes realizam seu efeito quando são lançados, mas o efeito se conserva ativo.

Como nos jutsus instantâneos, os Pontos de Chakra gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Algumas jutsus dizem “permanente até cancelado”; isso quer dizer que vai durar até ser interrompido de alguma
forma.

Nenhum jutsu tem efeitos cumulativos consigo mesmo. Uma criatura que esteja sob efeito de um jutsu sustentável
ou permanente fica temporariamente imune àquele mesmo jutsu — mesmo que seja realizada por outro ninja.
CONTROLE DE CHAKRA
Controle de Chakra é um termo que se refere ao seu controle de chakra e aptidão para controlá-lo. Em Naruto, o
chakra leva tempo e uma grande quantidade de treino para se desenvolver gradualmente. Assim, a chave não é na
verdade ter chakra, mas ser capaz de controlá-lo suficientemente e conservá-lo. Todos possuem chakra, mas apenas
ninjas experientes podem “moldá-lo” e “manipulá-lo” corretamente até sua extensão máxima.

O controle de chakra pode ser usado para criar algumas técnicas especiais chamadas de técnicas de chakra. Para
aprender uma técnica de chakra segue a mesma regra para aprender jutsus. Veja abaixo as técnicas e o rank de cada
uma para calcular o score de aprendizado.

 ACELERAÇÃO (Rank E)

Esta técnica simples deixa o ninja mais rápido durante o combate ou por até uma hora, sendo sustentável. Confere
+1 em testes de Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 PC
por uso.

 ANDAR NAS PAREDES (Rank D)

Está é uma das técnicas básicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam ninjas. O usuário concentra
Chakra nos pés para que possa andar sobre qualquer superfície como se fosse um inseto. Funciona praticamente em
todas as superfícies. Requer o gasto de 1 PC por hora. Caso ele se desligue da superfície, o Chakra será dissipado.

 ANDAR SOBRE A ÁGUA (Rank C)

Está já é uma técnica mais avançada na qual o ninja concentra Chakra na sola dos pés para andar sobre a água, ou
mesmo correr. Requer o gasto de 2 PCs por hora.

 BALANÇAR (Rank C)

Funciona como “Andar nas paredes”, mas o ninja toma impulsos e pode saltar por longas distâncias. Requer o gasto
de 2 PCs por hora.

 CONVERTER CHAKRA (Rank C)

Com um pouco de treinamento e concentração, o ninja poderá converter Pontos de Vida em Chakra para fazer
Jutsus. O ninja é capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistência em Chakra por turno.

 DESLIZAR (Rank C)

O ninja segue o princípio inverso de “Andar nas paredes”, diminuindo o atrito na sola dos pés para poder deslizar por
cima de qualquer superfície, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o ninja poderia deslizar por
cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima d’água ele precisará possuir a técnica “Andar sobre a água”.
Requer o gasto de 2 PCs por uso. O alcance do “Deslizar” será igual à 20m por ponto em Habilidade.

 DESLOCAMENTO AQUÁTICO (Rank B)

O ninja desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma única, ganhando assim a
capacidade de lutar na água ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcançando velocidades
impossíveis mesmo para os animais aquáticos mais velozes. Segue o mesmo princípio de “Deslizar”, diminuindo o
atrito na água, tornando a mobilidade do usuário maior e mais precisa. O ninja poderá até lutar e atacar de dentro
d’água. Requer o gasto de 3 PCs por turno.

 ENERGIZAR (Rank B)

Quando o ninja detém um ótimo controle do seu Chakra, ele poderá concentrá-lo ao redor do corpo para conceder
maior agilidade. Esta técnica confere um bônus de +1 nas jogadas de FA ou FD (apenas um), gastando-se 2 PCs e
durando todo o combate ou por até uma hora.
 JUTSU AVANÇADO (Rank A)

O ninja consegue moldar tão bem o seu chakra que não precisa mais fazer selos de mão para usar jutsus.

Você consegue usar jutsus mesmo se estiver preso ou amarrado.

 PASSOS LEVE (Rank C)

O ninja segue o princípio adotado no “Andar sobre a água”, só que aplicado em superfícies sólidas de baixa
resistência, como areias e neve.

Além disso, seus passos são tão leves que, ao andar, ele não deixa rastros físicos (mas deixa uma ligeira marca de
Chakra que pode ser seguida por quem possui técnicas específicas para localizar uso de Chakra).

Requer o gasto de 3 PCs por hora de uso.

 QUEDA SUAVE (Rank A)

Usa o mesmo princípio de “Deslizar”, mas o ninja libera chakra por todo o corpo, deixando o corpo mais leve.
Fazendo com que não receba dano de queda.

Requer o gasto de 4 PCs por hora de uso.

 SENTIDOS AGUÇADOS (Rank C)

O ninja aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando para uma área sensorial do corpo específica.

Sempre que desejar ter esta técnica o ninja deverá comprar cada sentido como uma técnica única, ou seja, ele
deverá comprar a técnica uma vez para um sentido específico, não podendo mudá-lo durante a utilização da mesma.

É possível expandir a percepção da visão, audição ou olfato gastando 2 PCs por um número de turno igual à sua
Habilidade.

NINJUTSUS
Os Ninjutsus Básicos são aqueles que atuam como as técnicas que todo ninja conhece (ou ao menos deveria),
cobrindo áreas gerais de sua atuação e, às vezes, essenciais para a sua sobrevivência.

Os Ninjutsus Gerais englobam as mais variadas técnicas, geralmente podendo ser aprendidos por qualquer ninja.

Contudo, as Vilas treinam seus ninjas em Ninjutsus Gerais específicos, não possuindo o conhecimento de todos que
existem.

Outros só poderão ser aprendidos por meio da leitura de pergaminhos que contenham as suas instruções,
geralmente sendo segredos bem guardados pelos seus donos, sejam indivíduos, clãs ou até mesmo Vilas.

Os Ninjutsus Médicos que focam na cura de ferimentos e tratamento de doenças.

Por fim, os Ninjutsus Elementais envolvem os poderes que manipulam e invocam os elementos.

NINJUTSUS BASICOS
 AYATSUITO NO JUTSU (TECNICA DE PRISÃO DE CORDAS)

Exigências: -

Rank: D

Custo: 2 PC // Ação
Alcance: curto

Duração: sustentável

Descrição: O ninja atira uma corda de aço contra um alvo, que ficará preso (não pode se mover) e indefeso caso não
passe num teste de esquiva. O alvo pode tentar escapar uma vez por rodada, devendo ter sucesso num teste de
Força ou Habilidade. O efeito do jutsu é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. Este jutsu não causa dano.

 BUNSHIN NO JUTSU (TECNICA DE CLONE)

Exigências: -

Rank: E

Custo: 2 PC // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja cria 1d cópias ilusórias de si a sua volta, confundindo seus inimigos.

Cada cópia age por si mesma ou imita o ninja, mas nunca se afastam mais de 10 metros dele. Inimigos que tentem
acertar o ninja devem escolher um dos alvos aleatoriamente (role 1d para ajudar na escolha).

Uma cópia é cancelada caso seja acertada por um ataque, tendo FD igual ao do ninja. As ilusões reagem
normalmente a ataques em área.

 HENGE NO JUTSU (TECNICA DE TRANSFORMAÇÃO)

Exigências: -

Rank: E

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja pode assumir a aparência de outra pessoa (ou alterar a de alguém que tocar), enganando os
outros (considere que ela possui a especialização Disfarce).

É difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter visto a pessoa que se pretende imitar, já que alguns
detalhes nunca ficam certos, permitindo que os inimigos testem Resistência para identificar a farsa.

O seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano.

 KAGE SHURIKEN NO JUTSU (TECNICA DA SHURIKEN DA SOMBRA)

Exigências: -

Rank: D

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: longo

Duração: instantânea

Descrição: O ninja atira uma shuriken, mas oculta outra sob a sombra dela, dificultando a defesa e causando mais
dano no inimigo.

Assim, o primeiro ataque contra um inimigo que não conheça esta técnica o deixará surpreendido (p.71; apenas A na
sua FD). Sua FA para este jutsu será igual a PdF + H + 1d + 4.
 KAKUREMINO NO JUTSU (TECNICA DA CAPA DA INVISIBILIDADE)

Exigências: -

Rank: E

Custo: 4 PC // Ação

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja levanta um manto de camuflagem sobre si, ficando invisível, mas sendo ainda possível percebê-lo
pelo cheiro ou som.

Um oponente que não saiba da presença do ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso até percebê-lo.

O efeito é cancelado caso o ninja se mova, ataque ou use outro jutsu.

 KAWARIMI NO JUTSU (TECNICA DE SUBSTITUIÇÃO)

Exigências: -

Rank: E

Custo: 2 PC // Esquiva

Alcance: pessoal

Duração: instantânea

Descrição: O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um objeto no alcance (geralmente um
tronco).

Faça uma esquiva com +2 para se defender de um ataque físico.

Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 2 metros de distância do PONTO inicial e pode imediatamente gastar o seu
movimento na rodada para tentar se esconder.

Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por luta.

 KIRIGAKURE NO JUTSU (TECNICA DA NEVOA ESCONDIDA)

Exigências: -

Rank: D

Custo: 1 PC por turno // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Descrição: O ninja cria uma neblina densa que obscurece a visão de quem estiver numa área com 10 metros de raio
ao redor dele.

Todos na área, exceto o usuário, são tratados como cegos.

 SHUNSHIN NO JUTSU (TECNICA DE MOVIMENTO RÁPIDO)

Exigências: -

Rank: D

Custo: 2 PC // Movimento
Alcance: pessoal

Duração: instantânea

Descrição: O ninja desaparece num vendaval de folhas e reaparece e algum lugar próximo que possa ver (até H x 10
metros), movendo-se instantaneamente e ignorando obstáculos.

NINJUTSUS GERAIS
 BUNSHIN BAKUHA (RÉPLICA DA SOMBRA EXPLOSIVA)

Exigências: Bunshin no Jutsu (Ninjutsu)

Rank: A

Custo: 2 PC para cada 1d de dano // Movimento

Alcance: longo

Duração: instantânea

Descrição: O ninja cria uma réplica sua que corre até um alvo ou surge ao seu lado, explodindo ao se aproximar. A
explosão tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo 10 PC para H + 5d).

O dano se reduz em 1d para cada 3 metros de distância do PONTO de impacto. Alvos que consigam uma esquiva
recebem +2 na sua Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar totalmente da explosão).

Este Ninjutsu representa uma série de outros similares, como os clones explosivos de argila do Deidara (JIBAKU
BUNSHIN) ou os de água do Itachi (MIZU BUNSHIN BAKUHA NO JUTSU).

 CHAKRA NO TATE (Escudo de Chakra)

Exigências: -

Rank: B

Custo: 5 PC por turno // Ação ou Esquiva

Alcance: pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: O ninja cria uma barreira de Chakra a sua frente para lhe proteger de um ataque, recebendo um bônus de
+10 na sua Força de Defesa. Contudo, ele não será capaz de fazer qualquer outra ação enquanto manter este jutsu.

Pode-se usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade
maior que a do inimigo que o está atacando.

 ECDISE NO KAWARIMI NO JUTSU (Técnica de Substituição do Corpo)

Exigências: Kawarimi No Jutsu

Rank: A

Custo: 10 PC // Esquiva

Alcance: pessoal

Duração: instantânea

Descrição: Após a rolagem da FD, se o ninja receber dano, ele pode usar esta técnica para materializar um novo
corpo ressurgindo a partir da boca, normalmente similar à forma como serpentes e os insetos trocam de pele. Esse
jutsu anula todo o dano sofrido pelo ataque.
 DOKU KIRI (Névoa Venenosa)

Exigências: Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu)

Rank: B

Custo: 2 PC por turno // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Descrição: O ninja libera uma névoa púrpura e venenosa de sua boca, que se espalha numa área de 10 metros de
raio a partir dele.

Todos na área são considerados cegos e perdem 1 PV por turno de exposição, exceto o ninja.

 KAGE BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone de Sombras)

Exigências: Bushin no Jutsu

Rank: B

Custo: 4 PC por clone // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja cria um clone seu a partir da sua sombra. Criar um clone gasta 4 PMs.

Seus clones (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs).

Este redutor não é cumulativo: dois clones terão, ambas, –1 em características. O número máximo de clones que
você pode criar é igual à sua Resistência.

Um clone tem a mesma quantidade de PVs e PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs para criar os
clones), mas NÃO pode criar novos clones.

Em aparência, os clones são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem, a menos que voce
consiga ver o fluxo de chakra, o que revela o original.

Se voce chegar, a 0 PVs ou então morrer, todos os clones desaparecem.

Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja
sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.

 KAI (Libertar)

Exigências: -

Rank: D

Custo: - // Movimento

Alcance: toque

Duração: instantânea

Descrição: O ninja cancela automaticamente os efeitos de um Genjutsu ou Ninjutsu que restrinja os seus
movimentos ou de um aliado que tocar. Este jutsu só pode ser usado caso o ninja tenha ciência do que pretende
cancelar.

• Rank D: 3 PCs

• Rank C: 6 PCs
• Rank B: 12 PCs

• Rank A: 24 PCs

• Rank S: 48 PCs

 KANASHIBARI NO JUTSU (Técnica da Paralisia do Corpo Temporária)

Exigências: -

Rank: D

Custo: 2 PC por alvo // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Descrição: O ninja força um olhar penetrante que paralisa os alvos dentro do seu alcance, caso não passem num
teste de Resistência.

As vítimas ficam incapazes de se mover, falar ou fazer qualquer ação que gaste PC.

Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar o alvo, mesmo sem causar dano, cancela o efeito.

 KIRIGAKURE NO JUTSU (Técnica de Ocultação na Névoa)

Exigências: Névoa no ambiente

Rank: A

Custo: 5 PC // Ação

Alcance: longo

Duração: sustentável

Descrição: Essa técnica de deslocamento é uma especialidade dos ninjas de Kirigakure, o ninja entra e sae do campo
de visão à vontade. Você torna a névoa mais espessa controlando a quantidade de chakra acumulada dentro dela.

Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário,
qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que
possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.

Todos dentro da névoa são considerados cegos menos o ninja.

 KUCHIYOSE NO JUTSU (Técnica da Invocação)

Exigências: Pacto de Sangue (Vantagem)

Rank: C

Custo: 1 a 10 PC // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja invoca um animal para ajudá-lo em qualquer tarefa, onde cada PC gasto permite invocar uma
criatura com 2 Pontos para as suas características (nenhuma delas pode ultrapassar 5 Pontos).

O ninja só pode gastar 2 PC por ponto em Habilidade que possua ao usar este jutsu. Cada espécie terá as suas
peculiaridades (veja no tomo Aliados).

Além disso, cada invocação é um indivíduo com personalidade própria, podendo muitas vezes não respeitar quem o
conjurou (seja por ser mais forte ou por não reconhecer a força do ninja).
O Chakra gasto com este jutsu só será recuperado quando a invocação for cancelada pelo ninja (animais muito
poderosos podem cancelar por si mesmos os jutsus, se bem sucedidos em um teste de Resistência - 1). Caso a
invocação seja derrotada, o jutsu é cancelado.

Evolução: No rank S o ninja pode invocar um animal muito poderoso, o custo passa a ser de 1 a 20 PC, e cada PC
gasto oferece 3 Pontos de Personagem para ser distribuído.

 KUCHIYOSE TOBIDOUGU (Invocação das Armas Projéteis)

Exigências: Hiraishin Fuuin Kuchiyose (veja no tomo Fuuinjutsus), Um Pergaminho de Armazenagem

Rank: B

Custo: 2 a 10 PC // Ação

Alcance: curto

Duração: instantânea

Descrição: O ninja gira um pergaminho a sua frente e atira uma saraivada de armas num alvo.

Faça um ataque contra o alvo com uma FA = H + 1d para cada 2 PCs gastos.

 KUU NO TACHI (Espada Longa do Céu)

Exigências: -

Rank: B

Custo: 1 PC por turno // Ação

Alcance: longo

Duração: sustentável

Descrição: O ninja faz com que uma arma corpo a corpo ataque um alvo distante e retorne para a sua mão.

Na prática, este jutsu permite que o ninja use sua Força para realizar um ataque à distância (FA = F + H + 1d).

 MEISAIGAKURE NO JUTSU (Técnica de Camaleão)

Exigências: Kakuremino no Jutsu (Ninjutsu)

Rank: A

Custo: 8 PC // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja fica completamente invisível, mas sendo ainda possível percebê-lo pelo cheiro ou som.

Um oponente que não saiba da presença do ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso até perceber a
sua presença.

Atacar alguém invisível gera uma penalidade de -1 na Habilidade (exceto se o oponente puder enxergar o invisível ou
Chakra de alguma forma). O efeito deste jutsu se mantem mesmo que o ninja se mova, ataque ou utilize outros
Jutsus.

 RASENGAN (Esfera Espiral)

Exigências: Hab 6

Rank: A
Custo: 6 PC // Ação

Alcance: toque

Duração: instantânea

Descrição: Trata-se de uma técnica exclusiva criada pelo Quarto Hokage, mas considerada incompleta.

É um jutsu tão poderoso que não requer selos de mão para ser usado, mas exige um controle de Chakra preciso.

O ninja cria uma esfera de Chakra concentrado e circulante na sua mão, causando um dano avassalador num
inimigo.

Faça um ataque normal com Força no alvo, caso supere a FD do Alvo o ninja causa dano igual à 3d + Habilidade.

Além disso, o alvo deve passar num teste de Força –1, ou será arremessado uma quantidade de metros igual ao dano
que receber.

O alvo também deve fazer um teste de Resistência –1, se falhar ficará indefeso por uma rodada e perderá sua
próxima ação.

Se o ninja errar o ataque, ele pode gastar 3 PC e manter o jutsu por mais uma rodada

 ODAMA RASENGAN (Grande Esfera Espiral)

Exigências: Rasengan

Rank: A

Custo: 10 PC // Ação

Alcance: toque

Duração: instantânea

Descrição: Segue as mesmas regras do Rasengan, mas causa dano igual à 5d + Habilidade.

 SENEI JASHU (Mãos Ocultas da Serpente Sombria)

Exigências: -

Rank: C

Custo: 2 PC por turno // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Descrição: O ninja cria cobras a partir dos seus braços que seguem até um inimigo, prendendo-o e o mordendo. Faça
um ataque contra a FD do alvo com uma FA = H + 1d, onde, caso tenha sucesso, ele não causa dano, mas o alvo é
agarrado e imobilizado (fica indefeso até escapar).

Além disso, o alvo deve fazer um teste de Resistência, ficando envenenado caso falhe. Umo alvo envenenada sofre
uma penalidade de -1 em todas as características e começa a perder 1 PV por turno até a morte ou ser curada (teste
de Medicina; H + 1).
NINJUTSU MÉDICO
 YUU NO CHAKRA (Tranferir Chakra)

Exigências: H3

Rank: C

Custo: 1 ou mais PC // Ação

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja consegue enviar o seu chakra para outro ninja, facilitando assim os seus jutsus, ou ajudá-lo a
recuperar algum chakra perdido.

Você consegue enviar 1 PC para cada Ponto de Habilidade por rodada.

 CHAKRA NO MESU (Bisturi de Chakra)

Exigências: Yuu no Chakra

Rank: C

Custo: 1 a 5 por turno // Movimento

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja envolve as mãos num Chakra extremamente cortante, próprio para realizar procedimentos
médicos, mas também útil em combate. Aumente sua Força de Ataque desarmado (dano por corte) em +1 para cada
PC gasto.

 CHIKATSU SAISEI NO JUTSU (Técnica da Regeneração da Cura Ressuscitadora)

Exigências: Perícia Medicina, Shousen no Jutsu

Rank: A

Custo: 2 PCs por hora de tratamento

Alcance: especial

Duração: sustentável

Descrição: Trata-se de uma técnica extremamente complexa e poderosa que permite regenerar pequenas partes do
corpo do alvo. Para a sua execução são necessários quatro ninjas médicos, mas basta que um deles tenha o jutsu
(será tratado como o médico-chefe, guiando a operação).

O alvo deve ser posicionado no meio de uma inscrição que cobre uma sala inteira (precisa de 1 hora para ser
preparada), onde cada médico ficará numa das pontas da inscrição. Ao ser iniciado, o tratamento exige que uma
parte do corpo do alvo seja usado como médium (geralmente o cabelo dele), permitindo a regeneração celular.

Este jutsu permite regenerar pequenas partes do corpo que foram perdidas, como um olho (curando uma
Deficiência Física), um órgão interno (o que mataria um alvo), ou colar um membro decepado, mas não consegue
regenerar uma região inteira que tenha sido destruída (regenerar uma mão é possível, mas não um braço inteiro).

O alvo precisa estar vivo para que o jutsu tenha efeito e o tratamento leva de 4 a 10 horas, variando com o tamanho
e complexidade da área a ser regenerada (o custo em PC deve ser gasto por cada médico; é possível revezar os
médicos exaustos durante o tratamento).
 DOKUNUKI NO JUTSU (Técnica da Extração de Veneno)

Exigências: Perícia Medicina, Yuu no Chakra

Rank: B

Custo: 5 PCs ou mais // 10 minutos

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja envolve a sua mão com um Chakra protetor, fazendo-o circular pelo corpo do alvo a fim de retirar
o veneno que a esteja afetando.

O procedimento demora 10 minutos, nos quais médico e paciente devem ficar parados. A sua interrupção exige que
ele seja reiniciado, perdendo o Chakra gasto.

O ninja médico deve ser bem-sucedido em um teste de Medicina Difícil (Habilidade -1). Caso tenha sucesso, o
veneno é extraído na sua totalidade. Caso falhe, o veneno ainda não foi totalmente retirado, e continua a agir no
alvo.

O ninja pode tentar novamente caso falhe, mas a cada tentativa a dificuldade aumenta em 1.

 FUSHI TENSEI (Reencarnação do Corpo Vivo)

Exigências: Perícia Medicina

Rank: S

Custo: 50 PC // Rodada Completa

Alcance: Curto

Duração: permanente

Descrição: Este jutsu, desenvolvido por Orochimaru, permite que uma pessoa transfira a sua mente para o corpo de
outra pessoa.

Se o alvo não estiver indefeso ele pode fazer um teste de Resistência -1 para impedir que você tome o corpo ou
Habilidade -2 para esquivar no alcance.

Se conseguir tomar o corpo, você recebe as Vantagens (até mesmo habilidade de Clã ou KekkeiGenkai),
Desvantagens e Perícias do novo corpo, mas não os jutsus conhecidos – você deve selecionar o maior valor entre as
características para sua nova ficha.

 INYU SHOMETSU (Recuperação Secreta da Destruição de Lesões)

Exigências: Perícia Medicina

Rank: A

Custo: 1 a 10 PCs // Livre

Alcance: pessoal

Duração: instantânea

Descrição: O ninja possui um controle absoluto sobre seu próprio corpo, podendo recuperar instantaneamente
qualquer ferimento que receba apenas liberando o Chakra do seu corpo.

Este jutsu pode ser feito com uma ação livre, sendo usado imediatamente após receber um dano e até impedindo
que o ninja fique incapacitado.
Ao usar este jutsu, cure instantaneamente 1 PV para cada 1 PC gasto. Entretanto, todo o Chakra gasto com este jutsu
só pode ser recuperado após 24 horas do seu uso.

 IRYOU SUITON: MIZUKURAGE (Liberação de Água Medicinal: Medusa)

Exigências: Perícia Medicina, Yuu no Chakra, Elemento Suiton (Água)

Rank: A

Custo: 1 PE // 1 Hora para criar, Movimento para Liberar

Alcance: pessoal

Duração: instantânea

Descrição: Por meio da aplicação de uma água-viva em uma pessoa com antecedência, a água-viva pode armazenar
e espalhar chakra pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente.

Paga cada PE gasto na criação da água-viva o alvo recupera 5 PVs, podendo fechar machucados e restaurar lesões.

Essa técnica drena a água-viva completamente, podendo ser usada uma única vez

 KAIFUKU NO JUTSU (Técnica de Regeneração)

Exigências: Shousen Jutsu

Rank: A

Custo: 5 PCs por minuto // 1 Minuto ou mais

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja consegue transferir uma enorme massa de Chakra curando mais de um alvo por vez.

Segue as mesmas regras do Shousen Jutsu, porem você consegue curar 1 alvo para cada Ponto de Habilidade que
possuir.

Seus alvos devem estar próximos de você, no máximo à 1m de distância.

 NIKUTAI KASSEI NO JUTSU (Renascimento do Corpo)

Exigências: Shousen Jutsu

Rank: S

Custo: 10 PCs // Movimento ou Esquiva

Alcance: pessoal

Duração: Instantânea

Descrição: Este é um jutsu médico bastante avançado, no qual o ninja consegue se curar quase instantaneamente de
qualquer ferida ou dano que normalmente seriam fatais. Para tal o ninja gasta 10 PC para ativar o Jutsu.

O Jutsu também dá momentaneamente a ilusão de um corpo bastante mais novo, mas mal o ninja fica sem chakra o
corpo regride ficando envelhecido.

Uma característica que é exclusiva a este Jutsu, é ele poder criar a ilusão de morte, podendo o ninja ao levar com um
golpe mortal ativar o jutsu como uma esquiva, mas mantendo-o suspenso, apenas permitindo que o ferimento se
cure, prevenindo a sua morte.
Por fim, esse jutsu pode ser combinado com a abertura do oitavo portão (veja Taijutsus), fazendo com que o usuário
sobreviva no final.

 RANSHINSHOU (Colisão Mental Caótica)

Exigências: Yuu no Chakra

Rank: A

Custo: 2 PCs por turno // Ação

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: Mudando o Chakra na sua mão para um pulso elétrico, o ninja pode confundir todo o sistema nervoso da
pessoa atingida.

Quando o alvo tentar mexer o braço direito, na verdade estará mexendo o pé esquerdo, ou seja, uma confusão total.

O alvo terá -2 na sua Habilidade pela duração, mas pode gastar uma ação completa para testar a Perícia Medicina
(tarefa difícil) a fim de assimilar o novo padrão motor do seu corpo, cancelando o efeito.

 SHIKON NO JUTSU [KIN] (Técnica da Alma Morta)

Exigências: -

Rank: B

Custo: 1 a 5 PCs // Rodada Completa

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja faz com que um corpo morto se levante e lute ao seu lado na forma de um zumbi. Ele precisa ter
corpos para utilizar este Jutsu (ou carregá-los em pergaminhos).

Pode-se usar Henge no Jutsu (veja os Ninjutsus Básicos) para disfarçar os zumbis, fazendo-os passar por pessoas
comuns.

Em termos de regra, um zumbi segue as mesmas regras da sua vantagem única, sendo criado com uma quantidade
de Pontos igual aos PC gastos nele.

Eles não são inteligentes, mas obedecem a ordens simples como seguir, proteger, atacar… em combate, luta até
serem destruídos.

 SHIKETSU JUTSU (Técnica Hemostática)

Exigências: Shousen Jutsu

Rank: A

Custo: 1 PC por minuto // 1 minuto ou mais

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja envolve suas mãos com um Chakra especial que estanca hemorragias e fecha ferimentos
profundos, segue as mesmas regras de Shousen Jutsu, porém o ninja gasta 1 PC por minuto para recuperar 5 Pontos
de Vida do alvo.
 SHOUSEN JUTSU (Técnica Mística da Mão)

Exigências: Yuu no Chakra

Rank: A

Custo: 2 PCs por minuto // Rodada Completa

Alcance: toque

Duração: sustentável

Descrição: O ninja envolve suas mãos com um Chakra especial que alivia as dores de um alvo, curando seus
ferimentos numa quantidade igual a 5 Pontos de Vida por minuto de tratamento.

Enquanto a cura estiver sendo realizada, o médico e paciente devem ficar parados (qualquer interrupção ou caso um
deles receba dano exige que a cura seja reiniciada, perdendo o Chakra gasto).

NINPOU (Arte Ninja)


O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os
poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento, como
Mokuton).

Ninpou [+1]

Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um
material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya, ou origami
como fazia a Konan).

Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e
formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.

Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu Manipulação do elemento escolhido.

EFEITOS DE RANK-E
 MANIPULAÇÃO

Exigências: -

Custo: 1 a 10 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Descrição: Este Efeito permite ao ninja manipular pequenas quantidades do elemento base do seus jutsus, e criar
objetos simples. O Custo é 1 PC para cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg.

Esse Jutsu pode causar dano com FA = 1d + Metade dos PCs gastos ou para proteção, FD+1 4 PCs ou FD+2 8 PCs.

Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada 1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg.
EFEITOS DE RANK-D
 ALGEMAR

Exigências: -

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: Curto

Duração: Sustentável

Descrição: Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas
através do material de seu poder.

O alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se mover, ou usar
qualquer Jutsu ou manobra que gaste PC. Um oponente algemado é considerado indefeso.

Em seu turno, o alvo pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes.

Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação. Também poderá se libertar através do jutsu Kai usado por um
aliado.

Evolução: no Rank C acerta até 2 alvos. No Rank B acerta até 4 alvos.

 CANHÃO

Exigências: -

Custo: 1 a 5 PCs // Ação

Alcance: Curto

Duração: Instantânea

Descrição: Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo
ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se
for o elemento Mokuton, por exemplo.

Esse Jutsu funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua PdF+H+1d+PC
gastos.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 a 10 PCs e a FA=PdF+H+1d+PCs. No Rank B o custo é de 1 à 15 PCs e a


FA=PdF+H+1d+PCs.

 Área

Exigências: -

Custo: 5 PCs // Ação

Alcance: Curto

Duração: Instantânea

Descrição: Apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas,
com direito a esquiva. Acerta uma quantidade de inimigos no valor do modificador de Pdf. FA = H + Pdf + 2d.

Evolução: no Rank C caso o alvo esquive ele irá ainda ter que defender metade do dano.
 PROTEÇÃO

Exigências: -

Custo: 2 a 10 PCs por turno // Movimento ou Esquiva

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: Este efeito permite ao ninja se recobrir com o elemento para se proteger por um breve momento,
podendo ser uma armadura de pedra, se for o elemento Doton.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma esquiva, ele dura apenas
aquele momento.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PCs e a A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 a 10 PCs e a A+1 para cada
PC.

 LANÇA

Exigências: -

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: Longo

Duração: Instantânea

Descrição: Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se estica contra seu inimigo.

Esse ataque tem FA = 2d + Habilidade e é especialmente bom em atravessar proteções, ignorando a Armadura do
alvo na FD.

Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance,
dividindo o dano do poder entre a quantidade de inimigos atacados.

EFEITOS DE RANK-C
 EXPLOSÃO

Exigências: -

Custo: 3 a 9 PCs // Ação

Alcance: Curto

Duração: Instantânea

Descrição: Este Efeito permite ao ninja criar uma explosão do elemento que ataca em todos os alvos num raio de 3m
com FA = H + 1d para cada 3 PCs gastos.

Evolução: no Rank C o custo é de 3 a 12 PCs e o raio aumenta para 5m. No Rank B o custo é de 3 à 15 PCs e o raio
aumenta para 10m.

 CRIAR ARMA

Exigências: -

Custo: 2 à 10 PCs // Ação

Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável

Descrição: Gastando um movimento, o ninja pode criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do
tipo de sua escolha, e adiciona à Força um bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de FA+5.

É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com energia para atacar
corporalmente.

Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de
uma lança comum). Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma
criada.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 a 20 PCs.

 CRIAR ARMADURA

Exigências: -

Custo: 2 à 10 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: Gastando um movimento, o ninja pode criar uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de areia
do Gaara. Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PC gastos, até o limite de FD+5.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

 IMERGIR

Exigências: -

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele,
em uma camuflagem perfeita.

Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que algo
denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa
ideia, por exemplo). Se o ninja atacar automaticamente revela sua posição.

Evolução: no Rank A o jogador pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu
deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido.

 NUVEM

Exigências: -

Custo: 4 PCs por Turno // Ação

Alcance: Longo

Duração: Sustentável

Descrição: Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de sua escolha. Ela é disparada em
formato de cone e então se assenta no ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro igual a
10m.
A nuvem permanece enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito.

Todas as criaturas que estiverem dentro da nuvem, com exceção do usuário, perdem 2 Pontos de vida para cada
rodada que permanecerem nela.

Além disso, todos devem ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou seu deslocamento é reduzido pela
metade conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos causados pela substância que compõe a nuvem.

Para determinar se a nuvem é dispersa por outro efeito (como ventos e explosões), considere que ela A2 e 10 Pontos
de Vida, se perder todos os Pontos de vida, a nuvem é dissipada.

 RESTRINGENTE

Exigências: -

Custo: 1 à 5 PCs // Ação

Alcance: Longo

Duração: Instantânea

Descrição: Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de 2m
de diâmetro por PC gasto, que restringe o movimento de inimigos.

Aqueles pegos em sua área terão direito a um teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham métodos para sair
da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.

Durante seu turno, com uma ação padrão, o alvo pode realizar um teste de Força (recebe um bônus de +2 se tiver
Esportes) para se livrar da restrição.

EFEITOS DE RANK-B
 BARREIRA

Exigências: Manipulação, Proteção ou Armadura do Mesmo Elemento

Custo: 5 PCs por turno // Esquiva ou Movimento

Alcance: Curto

Duração: Sustentável

Descrição: O ninja cria próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ataques.

A barreira poderá ter o formato de um muro, semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A barreira tem 20
PVs e uma Armadura igual a 2 (FD = A + 1d).

Evolução: no Rank A o custo é de 10 PCs, com A4 e 40 PVs. No Rank S o custo é de 15 PCs, com A6 e 60PVs

 GOLEM

Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: O ninja cria uma criatura feita com o seu elemento. O poder dessa criatura depende dos PC gastos. Por 4
PCs, você tem 4 Pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Resistência,
Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 Pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação
enquanto faz isso, e você usa a sua Habilidade na ficha da Criatura.

Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PCs e
construir tudo de novo. O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do
alcance máximo).

Você pode adicionar Vantagens a criatura ao custo de 1 PC para cada PONTO que custar a Vantagem. Poderes extras
podem exceder o limite original de 5 PCs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto, elas não respiram, não comem ou bebem, não
dormem, são imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com
criaturas vivas.

Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs e para 2 PCs gastos você recebe 3 Pontos de personagem para distribuir

 CLONE

Exigências: Bushin no Jutsu

Custo: 4 PCs por clone // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

Descrição: O ninja cria um clone seu a partir do elemento. Criar um clone gasta 4 PMs.

Seus clones (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs).
Este redutor não é cumulativo: dois clones terão, ambas, –1 em características. O número máximo de clones que
você pode criar é igual à sua Resistência.

Um clone tem a mesma quantidade de PVs e PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs para criar os
clones), mas NÃO pode criar novos clones.

Em aparência, os clones são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem, a menos que você
consiga ver o fluxo de chakra, o que revela o original.

Se você chegar, a 0 PVs ou então morrer, todos os clones desaparecem. Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou
durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado,
independentemente da distância que esteja.

 FLECHAS

Exigências: Manipulação ou Canhão do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 10 PCs // Ação

Alcance: Longo

Duração: Instantânea

Descrição: O ninja criar e lança sobre os alvos várias flechas feitas com seu elemento. As flechas, apesar do nome,
podem assumir qualquer forma que o ninja desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.
Cada flecha tem Força de Ataque igual a sua PdF + H + 1d + PCs gastos até um máximo de 5 PCs.

O personagem pode pagar 1 PC para lançar uma flecha adicional até um máximo igual a sua Habilidade.

O custo desse somando o bônus do ataque junto com a quantidade de flechas não pode ser maior que 10 PC.

Você pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance. Cada flecha deve fazer
sua FD separadamente.
 SOPRO DESTRUTIVO

Exigências: Manipulação ou Canhão do Mesmo Elemento

Custo: 1 a 10 PCs // Ação

Alcance: Longo

Duração: Instantânea

Descrição: O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e
para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.

O jutsu tem FA igual à H + PdF + 1d + PCs gastos. Alvos que consigam uma esquiva não conseguem evitar totalmente
o dano, recebem apenas +2 em sua Força de Defesa.

Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 20 PCs.

EFEITOS DE RANK-A
 COLUNA

Exigências: -

Custo: 10 PCs // Ação

Alcance: longo

Duração: Instantânea

Descrição: Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura. O alvo
que estiver na área atingida sofrerá um ataque com FA=H+PdF+15.

 ONDA DESTRUTIVA

Exigências: Canhão do Mesmo Elemento

Custo: 2 PCs para cada 1d de dano // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Descrição: O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu redor, tendo o usuário no centro. Aqueles que forem
atingidos pela onda sofrem dano com FA igua a H, +1d para cada 2 PCs gastos (no máximo 10 PCs para H+5d).

Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de distância do centro. Alvos que consigam uma esquiva não
conseguem evitar totalmente o dano, recebem apenas +5 em sua Força de Defesa.

 RAIO

Exigências: Lança ou Flecha do Mesmo Elemento

Custo: 15 PCs // Ação

Alcance: longo

Duração: Instantânea

Descrição: Uma onda de choque na forma de raio lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo
com FA=H+6d, o alvo ignora a Armadura.
EFEITOS DE RANK-S
 CORRENTEZA

Exigências: -

Custo: 25 PCs

Alcance: longo

Duração: Instantânea

Descrição: Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido, varrendo seus oponentes. A
correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente, ela tem FA = 10d + Habilidade, ignora a
Armadura do alvo.

Um inimigo pego por esse efeito deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade ou será empurrado até o fim da
sua distância.

Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa 1d de dano de concussão
extra.

 GOLEM GIGANTE

Exigências: Golem do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 10 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: igual ao Jutsu Golem, mas para cada PC gasto você recebe 2 Pontos de personagem para criar sua
criatura.

 TOQUE LETAL

Exigências: Criar Arma ou Afiar do Mesmo Elemento

Custo: 15 PCs // Rodada Completa

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Descrição: Essa técnica imbui as mãos do ninja com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado
para ferir o oponente através de um ataque corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA, mas caso o ninja consiga
um crítico o alvo faz um teste de Armadura -1, caso falhe no teste, morre instantaneamente.
NINJUTSUS ELEMENTAIS
Ao criar o personagem, você pode adquirir a vantagem Domínio do Elemento de graça, role 1d6 e veja abaixo qual
dos cinco elementos ela é capaz de controlar. Essa vantagem custa 1 PONTO e você escolher livremente o elemento.
Já a quantidade de elementos que a personagem pode dominar depende do seu valor de NINJUTSU, sendo: H 1 ou
menor = nenhum; H 2 ou 3 = 1 elemento, H 4 ou 5 = 2, H 6 ou 7 = 3, H 8 ou 9 = 4, e H 10 ou mais = 5; devendo-se
escolher qual novo elemento treinou ao longo das suas aventuras (a rolagem não é mais necessária). Para cada
elemento depois do primeiro você deve pagar 1 PONTO na vantagem Dominar Elemento ou treinar (veja a seguir).

1: capaz de controlar o Katon (Fogo).

2: capaz de controlar o Fuuton (Vento).

3: capaz de controlar o Raiton (Raio).

4: capaz de controlar a Doton (Terra).

5: capaz de controlar a Suiton (Água).

6: Possui uma Linhagem Sanguínea Elemental (de acordo com o mestre).

Exemplos de linhagens elementais: madeira (água + terra), gelo (água + vento), lava (fogo + terra), tempestade
(água + raio), vapor (água + fogo), magnetismo (terra + ar), poeira (fogo + terra + vento).

DOTON (Terra)
O conhecimento básico deste estilo permite ao Ninja manipular o que há de essencial: terra. Tanto em seu estado
bruto, como pedras, quanto em seu estado refinado, como terra propriamente dita.

É um estilo combativo que varia de média à longa distância, sendo primariamente empregado para defesas e outras
técnicas que não visam o dano como objetivo principal.

O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.

Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão, Bomba, Proteção, Lança, Criar Arma, Criar Armadura, Imergir,
Restringente, Barreira, Golem, Clone, Sopro Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem Gigante, Toque
Letal, e os seguintes efeitos exclusivos:

 PRISÃO DE PEDRA

Exigências: Doton

Rank: C

Custo: 5 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: sustentável

O ninja cria uma cúpula de rocha que fecha uma área com 1 metro de raio para cada 2 PC gastos, prendendo a todos
que estejam na sua área (até 5 metros).

A única forma de escapar do jutsu é tendo sucesso numa esquiva, caso possa se mover (o alvo é preso
automaticamente caso não possa fazer o teste).

Após preso, o alvo pode tentar escapar destruindo a cúpula, FD = 10 e 5 PVs.

Caso o ataque seja proveniente de um jutsu, ele terá -2 na sua FA. O ninja precisa tocar a cúpula o tempo todo para
sustentar o jutsu, sendo cancelado caso ele seja separado ou se afaste.
 TREMOR

Exigências: Doton

Rank: C

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: longo

Duração: instantânea

O ninja envia chakra pela terra até um círculo de diâmetro de 5m, fazendo o chão daquela área tremer.

Os alvos na área têm direito a um teste de Habilidade para manter o equilíbrio, e se falharem, ficarão caídos.

Oponentes caído não somam sua Habilidade na FD e têm gastar seu movimento para se manterem de pé.

Evolução: no Rank A o círculo tem diâmetro aumenta para 10m.

FUUTON (Vento)
A habilidade da Liberação do Vento concede ao Ninja a capacidade de manipular o que é mais vital e abundante em
qualquer ambiente: o ar.

Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de manipular pequenas quantidades de ar e movê-las no ambiente
com velocidade moderada, criando brisas, bolsões de ar e lufadas de vento.

Já em níveis elevados o Ninja torna-se um Deus da manipulação dos ventos, podendo destruir florestas com a
mesma força que um furacão teria.

Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado ofensivo, seja para técnicas que causam dano por si
só, ou que aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfuração.

O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.

Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Proteção, Nuvem, Barreira, Golem, Clone, Flechas, Sopro
Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal, e os seguintes efeitos exclusivos:

 AFIAR

Exigências: Fuuton

Rank: C

Custo: 1 a 5 PCs por Rodada // Movimento

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando o dano dos golpes. Sua arma concede +1 na Força para cada PC
gasto até o máximo de +5.

A técnica pode ser conjurada somente em armas perfurantes ou cortantes.

Se conjurada em Kunais e churikens a lâmina afiada de um projétil em particular acaba quando ele é usado,
independente dele acertar ou não seu alvo.

Evolução: No rank B, você pode gastar de 1 a 10 PC por rodada, ganhando um bônus de +1 na Força para cada PC
gasto.
 VENTANIA

Exigências: Canhão de Vento, Fuuton

Rank: B

Custo: 10 PCs // Ação

Alcance: longo

Duração: instantânea

O ninja atira uma poderosa rajada de vento à sua frente, arremessando a todos que falhem num teste de Força,
além de os desarmar e derrubar (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros).

Todas as vítimas são arremessadas a 10 metros de onde estavam e ainda recebem 1d de dano.

KATON (Fogo)
É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o ninja é capaz de moldar fagulhas através de seus dedos e
criar pequenas chamas. Ao alcançar o último nível, o Ninja torna-se um Deus da destruição por fogo, evaporando ou
transformando em cinzas qualquer coisa em seu caminho.

A maioria das técnicas de destruição em larga escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto
escalão sejam temidos por nações inteiras.

O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.

Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Proteção, Nuvem, Golem, Clone, Flechas, Sopro Destrutivo,
Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de Fuuton) e o
seguinte efeito exclusivo:

 CHAMUSCAR

Exigências: Canhão de fogo, Katon

Rank: B

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: Longo

Duração: Instantânea

O ninja cria um orbe de fogo 1m de diâmetro e dispara contra o alvo. Este ataque tem FA igual a PdF + H + 2d e
ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa - a menos que tenha Armadura Extra contra fogo,
neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).

Caso o alvo receba dano, ele pega fogo e deve gastar sua próxima ação e fazer um teste de Habilidade -2 (só
Habilidade se tiver a perícia Sobrevivência), para apagar o fogo, no final de cada rodada o alvo recebe 1d de dano
direto se não conseguir apagar o fogo.

Com a aprovação do mestre o alvo pode usar outras formas para apagar o fogo.

Evolução: no Rank A o custo é de 8 PC e a FA é PdF + H + 4d.


RAITON (Relâmpago)
É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização de eletricidade em combate traz consigo uma amplitude de
possibilidades, desde a paralisia como efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de estilos inteiramente
voltados para o campo de batalha.

Raiton se equipara ao Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser primariamente um estilo de curta a
média distância, tão logo favorecido por aqueles que usam Taijutsu.

Em contrapartida, Raiton tem o terceiro maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma
versatilidade de uso.

O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas somente alguns efitos são permitivos.

Efeitos Permitidos: Manipulação, Canhão, Bomba, Lança, Nuvem, Barreira, Golem, Clone, Flechas, Sopro Destrutivo,
Coluna, Onda Destrutiva, Raio, Correnteza, Golem Gigante, Toque Letal, Afiar (efeito exclusivo de Fuuton) e o
seguinte efeito exclusivo:

 RAITON CHAKRA MODO (Armadura de Relâmpago)

Exigências: Raiton

Rank: B

Custo: 5 PCs // Movimento

Alcance: pessoal

Duração: sustentável

O ninja envolve seu corpo em uma camada de chakra relâmpago que, em vez de ser usado na ofensiva, é utilizado
para estimular eletricamente o sistema nervoso do usuário.

A técnica acelera sinapses neurais para reagir mais rapidamente, e para impulsionar a destreza física para o limite
absoluto, permitindo a velocidade bruta tremenda.

Aumente a Força, Armadura do usuário em +2 pela sua duração, o ninja ganha um bônus de +4 na Iniciativa e na
esquiva, e recebe um movimento extra por turno.

SUITON (Água)
O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua vontade, podendo moldá-las em qualquer
formato que desejar ou movê-las sem dificuldades.

Em níveis elevados, o personagem é capaz de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a paisagem
natural de um lugar, Suiton é o segundo elemento mais versátil, ficando atrás somente do Doton.

O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas somente alguns efeitos são permitidos.

Efeitos Permitidos: Manipulação, Algemar, Canhão, Bomba, Proteção, Criar Armadura, Imergir, Nuvem,
Restringente, Barreira, Golem, Clone, Flechas, Sopro Destrutivo, Coluna, Onda Destrutiva, Correnteza, Golem
Gigante, Toque Letal, e os seguintes efeitos exclusivos:

 NÉVOA

Exigências: Suiton

Rank: D

Custo: 2 PCs // Movimento


Alcance: Longo

Duração: sustentável

Um nevoeiro se forma a partir do PONTO de origem escolhido, e tem um alcance de 20m. Somente é possível
enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância.

Qualquer criatura além de 1m possui meia camuflagem (os ataques sofrem 25% de chance de falha). Para dissipar a
névoa, é necessária uma explosão ou ventos que consigam varrer toda a área dela.

 PRISÃO DE ÁGUA

Exigências: Suiton

Rank: C

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Pessoal

Duração: sustentável

O ninja se aproxima e prende um inimigo numa bolha de água, caso falhe num teste de Habilidade.

O ninja deve permanecer parado ao lado do alvo a fim de manter o jutsu, não podendo fazer outras ações (caso
receba dano, deve fazer um teste Resistência para sustentar o efeito; caso seja separado do alvo, o jutsu é cancelado
automaticamente).

Já o alvo está paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa), e começa a asfixiar, podendo
prender sua respiração pela sua Resistência turnos. Esgotado este tempo, ela perde 5 PV por turno.

Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.

GENJUTSU
Magen [+2]

Você é treinado para usar Genjutsus. Na compra dessa vantagem você recebe um Genjutsu de Rank D ou E.

Segue abaixo uma lista com os principais Genjutsus usados em Naruto, eles seguem a mesma regra de criação do
poder Ninpou.

EFEITOS DE RANK-E
Jutsus de Rank E podem ser selecionados como Jutsus Básicos .
 APORRINHAÇÃO*

Custo: 1 PCs por Turno // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Este Jutsu não é certamente hostil, mas mais chato que perigoso. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame,
formado por criaturas ou objetos que o alvo enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se o alvo odeia
insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões
em miniatura desse alvo, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma
divertida de conhecer as aversões de alguém.

 IMAGEM TURVA*

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: curto

Duração: sustentável

Lançada sobre um Alvo, este jutsu torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez,
parecendo desfocada.

Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade
para atacar e se defender.

Ninjas com Sentidos Especiais não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

EFEITOS DE RANK-D
 CHUVA*

Custo: 3 PCs // Movimento ou Esquiva

Alcance: curto

Duração: instantânea

O ninja cria uma chuva de pétalas, penas, corvos (como Itachi) como uma distração para fugir. O alvo não consegue
te enxergar por 1 rodada.

 FASCINIO*

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

É o jutsu simples de dominação mental/emocional. Afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o
ninja.

O alvo tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o jutsu, ele passa a
aceitar quase tudo que o ninja diz como “sugestões bastante razoáveis”.

Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas
com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso ou qualquer
coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo.

Caso o alvo sofra qualquer ataque ou dano, o Jutsu é imediatamente cancelado.

 LER A MENTE*

Custo: 3 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável Este Efeito invadir a mente de um alvo, lendo seus pensamentos e obtendo informações.

 HIPNOSE

Custo: 2 PCs // Ação


Alcance: curto |

Duração: sustentável

Este Jutsu faz todos os alvos que falharem em um teste de R ficarem imóveis observando o ninja, que recebe +2 em
testes de Manipulação em relação aos alvos afetados.

Se usado em combate, os alvos fazem um teste de R+3 para evitar o efeito. Caso alguma atitude hostil seja realizada
contra qualquer criatura afetada, o jutsu é cancelada e todos os que estavam hipnotizados assumem um
comportamento hostil contra o ninja.

 PARALISIA

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado por um grande animal, monstro, uma pessoa
ou qualquer coisa da imaginação do ninja.

O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar
qualquer Jutsu ou manobra que gaste PCs.

Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar o alvo (mesmo sem causar dano) provoca o imediato
cancelamento do efeito.

EFEITOS DE RANK-C
 AMEDRONTAR*

Custo: 5 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: Instantânea

O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a imagem de seu pior pesadelo, uma cena
grotesca ou um monstro gigante e aparentemente invencível.

Qualquer que seja a ilusão criada, o alvo ficará abalado, usando todos os recursos necessários para fugir da fonte do
medo.

Um alvo em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PCs — exceto aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas e Jutsus de movimento.

 ASFIXIA*

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar que está sendo enforcar por tentáculos ou coisas similares ou
qualquer coisa da imaginação do ninja.

O alvo faz um teste de Resistência; se falhar, o alvo não consegue mais respirar. Umo alvo de Asfixia pode prender a
respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência
se estiver em combate ou realizando grande esforço físico.
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 Ponto de Resistência por turno.

 ESQUECIMENTO

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: permanente

Um cone de luz muito intensa surge das mãos do ninja. Todos na área do Jutsu, exceto o ninja, devem ser bem-
sucedidos em um teste de Resistência, ou irão esquecer tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas.

 FADIGAR*

Custo: 2 PCs por Minuto // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente cansado, devido a um mal súbito ou falta de ar, por
exemplo. O alvo ficará fatigada, e só poderá usar uma ação ou movimento por turno, e não soma a Habilidade na FA
ou FD.

 ILUSÃO*

Custo: 1 a 10 PCs // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

O ninja pode mudar a aparência de lugares ou objetos, enganando aqueles que enxergarem a ilusão.

Se o ninja tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de
Resistência para evitar ser enganada. Isso vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um
peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água.

O mestre pode aplicar modificadores ao teste.

Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som, e não podem causar qualquer
dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.

É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PC. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
sofisticadas elas se tornam:

▪ 1 PC: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.

▪ 2 PCs: uma imagem pequena (em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).

▪ 3 PCs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).

▪ 4 PCs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).

▪ 5 PCs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).

▪ 6 PCs: elefante (em movimento), ou dragão (imóvel).

▪ 7 PCs: dragão (em movimento), ou exército (imóve)l.

▪ 8 PCs: exército (em movimento), ou aldeia (imóvel).

▪ 9 PCs: aldeia (em movimento), ou montanha (imóvel).


▪ 10 PCs: uma montanha em movimento! Personagens com sentidos especiais que possam ver além de ilusões ou
enxergar fluxo de Chakra não podem ser enganados por este jutsu.

 DESMAIO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

Esse Jutsu faz com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de
Resistência +1.

Apesar de versátil, este Jutsu é relativamente fraco. Ela dura um minuto para cada 2 PCs gastos.

Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

EFEITOS DE RANK-B
 ADOECER*

Pré-Requisito: Fadigar

Custo: 5 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Este Efeito permite criar ilusões que façam o alvo acreditar que está levemente doente. A doença pode ser escolhida
livremente pelo usuário, podendo ser uma simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia vômito.

Qualquer que seja a doença, o alvo ficará nauseado pela duração do jutsu, não podendo usar ações durante seu
turno.

 COMANDO

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: longo |

Duração: instantânea

Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:

▪ “Venha”: o alvo tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra
ação.

▪ “Solte”: o alvo larga o que estiver segurando.

▪ “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente
enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas.

▪ “Fuja”: o alvo tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.

▪ “Pare”: o alvo fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada
indefesa.

O alvo tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
menos de um turno, o jutsu falha automaticamente.
 DESEQUILIBRAR*

Custo: 2 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando seu equilíbrio, como ventos fortes que
mudam constantemente de direção, um tremor de terra ou outra opção escolhida pelo ninja.

O alvo sofre -2 em testes de Habilidade e seu deslocamento cai pela metade.

 ILUSÃO AVANÇADA*

Pré-Requisito: Ilusão

Custo: 2 à 20 PCs // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Este Jutsu funciona como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo,
ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PCs (por exemplo, 4 PCs para uma
imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).

 OFUSCAR*

Custo: 3 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

O alvo acredita que está perdendo sua visão, seja por uma doença ou por uma névoa negra que aparece ao seu
redor misteriosamente.

O alvo fica cega recebendo -3 na Habilidade e não pode usar nenhuma ação que dependa da visão.

 SONO

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

Uma versão mais poderosa do Jutsu Desmaio, ele consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se
falharem em um teste de Resistência +1.

O Jutsu dura uma hora para cada 3 PCs gastos. Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer
qualquer dano.

EFEITOS DE RANK-A
 ANULAR SENTIDO*

Custo: 2 à 10 PCs // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável
O ninja escolhe um ou mais sentidos para anular do alvo, gastando 2 PCs para cada sentido anulado dessa maneira.

O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar perderá o sentido até o jutsu ser cancelado.

 COMA

Pré-Requisito: Desmaio ou Sono

Custo: 20 PCs // Ação

Alcance: toque |

Duração: sustentável

Caso consiga tocar o alvo, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem
imediatamente para 0 e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.

 CONFUNDIR*

Custo: 6 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a cada rodada. O alvo fica confusa não
podendo usar ações nem movimentos.

 ESCURIDÃO*

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: sustentável

Este Jutsu faz irradiar escuridão em uma área de 6m de raio em um ponto escolhido pelo Ninja.

Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer
coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).

Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão.

 MARIONETE

Custo: 10 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: sustentável

Este Jutsu não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura.

O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do ninja.

O alvo ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não usar jutsus).

Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o ninja deseja. O alvo pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz
conscientemente.

É absolutamente necessário que o ninja observe o alvo para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer
à distância, claro).
Se a qualquer momento perder contato visual, não pode mais controlar o alvo — ela estará paralisada, incapaz de se
mover até que o Jutsu termine, seja cancelada ou até que o ninja recupere o controle.

Se um alvo nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência.
Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas o alvo desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

 ILUSÃO PERFEITA

Pré-Requisito: Ilusão Avançada

Custo: 4 à 40 PCs // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

Este é o mais eficiente jutsu de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem
sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a
imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre.

Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito, e nem mesmo isso garante que se
trata mesmo de uma ilusão!

Essa ilusão é tão poderosa que pode até mesmo causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem
direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA
de uma ilusão é sempre igual aos PCs usados para criá-la +1d).

Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque
falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre um desmaio. Quando acordar,
perceberá não ter recebido nenhum ferimento real.

Esse jutsu consome quatro vezes mais PCs (por exemplo, 8 PCs para uma imagem pequena em movimento ou até
1m imóvel).

EFEITOS DE RANK-S
 ATORDOAR*

Custo: 10 PCs por Minuto // Ação

Alcance: longo |

Duração: sustentável

O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de agir em combate. O alvo fica atordoada por
uma rodada. Na rodada seguinte, se falhar no segundo teste de resistência, ficará tonta, permanecendo assim
enquanto ficar presa na ilusão.

 DESPISTAR*

Pré-Requisito: Chuva

Custo: 4 PCs por Turno // Ação

Alcance: pessoal |

Duração: Instantânea

Você se torna invisível ao alvo. Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como no jutsu ilusão) surge no ponto
em que você está. A duplicata se move, fala e gesticula como se fosse real — mas não pode atacar ou lançar magias.
 DOMINAÇÃO

Pré-Requisito: Marionete (Genjutsu)

Custo: 40 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: sustentável

O alvo deve fazer um difícil teste de Resistência –3. Se falhar, torna-se um escravo total do ninja incapaz de
desobedecer a qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa.

Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos
de Honra ou qualquer outra coisa.

 EFÊMERO

Custo: 4 PCs por turno // Ação

Alcance: curto |

Duração: sustentável

O ninja prende o alvo numa realidade ilusória, forçando-o a ver apenas o que desejar e o controlando
completamente. O alvo fará tudo o que o ninja quiser, até mesmo atacar seus aliados. Contudo, caso faça algo que
vá contra um Código de Honra, o alvo pode fazer teste de Resistência para tentar quebrar a ilusão.

Além disso, a única forma de quebrar este Genjutsu é interrompendo o fluxo de Chakra, causar dano no alvo não é
suficiente, ou forçando o usuário a perder a sua concentração (falhe num teste de Resistência após receber qualquer
dano ou fique incapacitado).

Caso o ninja possua algum donjutsu, e ele esteja ativo, os olhos do alvo se tornam o donjutsu do ninja.

(*) Todos os Genjutsus que tem esse símbolo o próprio alvo pode cancelar esses
Genjutsus usando o Ninjutsu Kai.

TAIJUTSU
MANOBRAS GERAIS
RANK-C
 ATAQUE ARRISCADO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você mira o ataque em um ponto vulnerável do oponente, como a cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a chance de
crítico em 1, mas, caso não consiga o crítico, o ataque erra e não causa qualquer dano.

 ATAQUE FORTE

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo
Ao realizar um ataque. Se a FA vencer a FD, você causa 3 pontos de dano adicionais.

 ATAQUE IMPRUDENTE

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Aumente a sua chance de crítico em 1. No entanto, até a próxima rodada, você não pode somar a Habilidade na FD,
nem tentar esquivas.

 ATAQUE OPORTUNO

Custo: 2 PCs // Esquiva

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Sempre que evitar um ataque inimigo, você pode realizar rapidamente um ataque impreciso contra ele, com FA = F +
1d.

 ATAQUE PRECISO

Custo: 1 à 5 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você ataca o oponente com grande precisão. Cada PC gasto impõe a ele um redutor de A–1 na FD, até um limite de
PCs igual à Habilidade.

 ATAQUE RÁPIDO

Custo: 2 PCs // Movimento

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você realiza um ataque rapidamente, sacrificando a precisão. Você faz um ataque com um movimento, mas ele
possui FA = F ou PdF + 1d apenas.

 ATAQUE VIOLENTO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você adiciona 1d à Força de Ataque. O dado extra não pode causar um crítico

 AVANÇO SÚBITO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você se movimenta subitamente, mudando o tempo de reação. Você pode gastar uma ação para rolar novamente a
iniciativa, e escolher qual dos valores usar.
 BLOQUEIO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você adiciona 1d à Força de Defesa. O dado extra não pode causar um crítico.

COMBO

Custo: 2 PCs // Movimento

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Ao acertar um ataque em um oponente, gaste um movimento para realizar um segundo ataque contra ele.

 DERRUBAR

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você tenta derrubar o oponente, empurrando-o ou acertando um golpe nas pernas. Caso você vença a FD do
oponente, ele não sofre dano, mas cai no chão.

 GOLPE DE SAQUE

Custo: 2 PCs // Movimento

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você saca a arma já em um movimento de ataque. Apenas no seu primeiro ataque em um combate, pode gastar um
movimento para receber um bônus de F ou PdF+3. Durante o combate, pode gastar uma rodada completa e 5 PCs
para guardar a arma e se concentrar, e assim poder usar esta manobra novamente na rodada seguinte.

 IMOBILIZAÇÃO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você agarra e imobiliza um inimigo. Faça um ataque normal; se a FA vencer a FD, nenhum dano é causado, mas o
inimigo é imobilizado. Você deve gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso
contra todos os ataques que receber. O alvo não pode realizar movimentos ou ações enquanto é imobilizado, mas
pode fazer um teste resistido de Força ou Habilidade por rodada para tentar se soltar.

 INVESTIDA

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo
Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movimento antes de atacar para receber um bônus de F+1 para cada 10m
que conseguir correr, até um máximo de F+5. Esta manobra gasta 1 PC para cada 10m corridos pelo personagem, até
o limite permitido pela Habilidade. O multiplicador de crítico do ataque também aumenta em 1.

 KIAI

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você libera a energia do seu golpe em um grito potente. Sempre que usar uma manobra de ataque (qualquer
manobra que tenha uma rolagem de FA), você aumenta a chance ou o multiplicador de crítico em 1.

 PÉS LEVES

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você se move com grande agilidade. Você pode trocar uma ação por dois movimentos, no lugar de um.

 SAQUE RÁPIDO

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você se prepara rápido para o combate. Ao rolar a iniciativa, você rola um dado extra e somar ao resultado.

 TIRO À QUEIMA-ROUPA

Custo: 2 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Apenas para ataques com PdF. Ao atacar com PdF à distância de ataque corporal, você aumenta a chance de crítico
em 1.

 TORÇÃO

Custo: 1 à 5 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Apenas para combate corpo-a-corpo. Você usa a própria força do oponente contra ele. Ao atacá-lo, você pode usar a
Força ou Poder de Fogo do adversário no lugar da sua no cálculo de FA. Para cada ponto que a característica usada
for maior do que a sua Armadura, você deve gastar 1 PC (no mínimo 1 PC). O máximo de PCs que você pode usar
nesta manobra é igual à Armadura.

 UM CONTRA TODOS

Custo: 1 à 5 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo
Você é capaz de enfrentar vários oponentes simultaneamente. Sempre que acertar um ataque ou manobra contra
um inimigo, pode gastar 1 PC para atingir outro que esteja dentro do alcance, com a mesma FA e efeitos. Você pode
atingir um número máximo de oponentes igual à H.

RANK-B
 ATAQUE ATORDOANTE

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Ao realizar um ataque, caso o oponente sofra qualquer dano, ele deve fazer um teste de Resistência para não perder
a próxima ação.

 ATAQUE DEBILITANTE

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Faça um ataque. Se a FA vencer a FD adversária, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal).
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate

 ATAQUE SURPREENDENTE

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você realiza um ataque que surpreende o oponente, como uma cabeçada. Ele não poderá somar Habilidade na
Força de Defesa, nem se esquivar.

 DEFESA AGRESSIVA

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você uma jogada de FD. Caso a sua jogada seja maior do que a FA do adversário, você causará dano nele igual a
diferença entre elas.

 DESVIAR GOLPE

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você desvia de golpes, fazendo com que eles atinjam seus adversários. Sempre que você evitar um ataque
adversário, pode direcioná-lo a um personagem à sua escolha, com a mesma FA, dentro do alcance do original.

 DESVIO ACROBÁTICO
Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você realiza uma manobra acrobática impressionante, evitando um ataque. Gaste uma ação e faça um teste de
Habilidade. Se tiver sucesso, ele conta como um sucesso automático em uma esquiva, que você pode utilizar até a
sua próxima rodada.

 ENCURRALAR

Custo: 3 PCs // Movimento

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você avança agressivamente contra um oponente, limitando a sua área de ação. Gaste um movimento antes de
atacar para forçar o oponente a fazer um teste de Habilidade; se falhar, você recebe um bônus de F+1 e H+1 para
atacá-lo e ele só poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até que consiga gastar uma ação para realizar
um novo teste de Habilidade e escapar da posição de desvantagem.

 FINTA

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você engana o adversário, fingindo um ataque para acertar um mais poderoso em seguida. Gastando uma ação,
você aumenta a chance de crítico do seu próximo ataque em 1. Você pode acumular o bônus de várias fintas
consecutivas para um único (e perigoso!) ataque, até uma chance de crítico máxima igual à Habilidade.

RAJADA

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você desfere uma grande quantidade de golpes sem muita precisão. Você pode realizar H ataques, mas cada um
terá FA = F ou PdF + 1d apenas.

 TRAVAR GOLPE

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Você trava o ataque adversário antes que ele possa realizá-lo. Faça um ataque normal contra ele; se a sua FA vencer
a FD, nenhum dano será causado, mas ele irá perder a próxima ação.

 ESQUIVA DUPLA

Custo: 3 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo
Sempre que você realizar uma esquiva e falhar, terá a oportunidade de esquivar novamente (desde que a falha não
tenha sido uma falha crítica). Essa habilidade também da a chance de esquivar por completo de skills maiores, que
sejam em área, explosão etc.

RANK-A
 ATAQUE DEMOLIDOR

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Ao realizar um ataque, se o oponente sofrer qualquer dano, deve passar em um teste de Armadura para não ser
derrubado.

 CONTRAGOLPE

Custo: 4 PCs // Ação

Alcance: Curto |

Duração: Instantâneo

Sempre que evitar um ataque adversário, você pode realizar um ataque imediatamente contra ele.

POSTURAS DE LUTA
Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois se trata de uma forma de se posicionar no combate para
ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas como se fossem jutsus normais de rank C.

Desde que não esteja surpreso, um personagem pode escolher uma postura para iniciar um combate, antes dele
começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso de um movimento. Não é possível usar duas posturas ao
mesmo tempo.

 DUAS ARMAS

Você luta utilizando uma arma em cada mão, sejam katanas, kunais ou mesmo os próprios punhos, posicionados de
forma a permitir ataques com ambos simultaneamente. Enquanto está nesta postura, os custos e penalidades para
utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vantagens como a manobra) são reduzidos à metade (1 PC para cada dois
ataques, ou H–1 para cada ataque extra).

 GINGADO

Você luta com movimentos ritmados, como uma dança, que confundem o inimigo. Enquanto está nesta postura,
pode gastar um movimento para receber um bônus de H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É
possível utilizar mais de um movimento para aumentar o bônus.

 PUNHOS FORTES

O personagem adota uma postura ofensiva, própria para golpes violentos, mas que deixa muitas aberturas para
contra-ataques. Enquanto está nessa postura, a chance e o multiplicador de crítico de todos os seus ataques
aumentam em 1. No entanto, ataques contra o personagem também recebem o mesmo benefício.

 SAQUE PRONTO
Essa postura só pode ser adotada na primeira rodada de um combate; na rodada seguinte, todos os seus bônus
desaparecem. Você assume uma postura própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e
durante toda a primeira rodada. Durante o combate, você pode gastar uma rodada completa e 5 PCs para guardar a
arma e se concentrar, e assim adotar a postura novamente na rodada seguinte.

 SENHOR DA MONTANHA

Uma postura defensiva, que concentra todos os esforços para evitar golpes adversários. Nesta postura, a sua chance
de crítico para ataques é diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode conseguir acertos críticos em
ataques normais), mas a chance e o multiplicador de crítico para defesas são aumentados em 1.

OUTROS ESTILOS
 HACHIMON [+2]
Conhecido como “Portões Celestiais”. Considerada pelos que a conhecem como a técnica marcial proibida mais
poderosa que existe, seus Taijutsus forçam a abertura não natural dos portões de Chakra que existem no corpo de
toda pessoa, aumentando explosivamente o fluxo de energia do usuário e o concedendo uma força temporária
inacreditável.

Para adquirir esta vantagem, a personagem deve ter Resistência 4 ou maior. Na compra dessa vantagem você recebe
o jutsu Kaimon Kai.

 KAIMON KAI (Liberar Portão Inicial)

Exigências: R4, Hachimon

Rank: C |

Custo: 5 PVs // Movimento

Alcance: pessoal |

Duração: sustentável

Primeiro portão. Localizado no cérebro, ele libera o limite de tensão nos músculos, permitindo que se use todo o
potencial deles. O ninja recebe um bônus de +2 na Força e na Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na
Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas para atacar, defender ou esquivar. Após o efeito, o ninja
ficará cansado, tendo -1 em todas as características durante uma hora.

 SHICHI TENKOHOU [+2]


Trata-se de um método de respiração envolvendo taijutsu. Através do acúmulo de grandes quantidades de oxigênio
para quadruplicar a capacidade de seus pulmões, o ninja adquire uma força equivalente à dos Oito Portões com a
diferença da quantidade de estágios.

Na compra dessa vantagem você recebe o Jutsu Daiichi Kassei.

 DAIICHI KASSEI (Primeira Ativação)

Exigências: R3, Shichi Tenkohou

Rank: C |

Custo: 5 PCs // Movimento

Alcance: pessoal |

Duração: sustentável
Faz com que o ninja fique com os olhos completamente brancos e faz com que ele comece a emitir uma aura
amarela. O ninja recebe um bônus de +2 na Força e na Habilidade pela sua duração do jutsu. Esse bônus na
Habilidade é um aumento na velocidade, serve apenas para atacar, defender ou esquivar.

VANTAGENS E DESVANTAGENS NOVAS


Você pode usar as regras do Manual 3D&t Alpha, e as regras a seguir.

Código de Honra (-1 ponto cada)

▪ Ninja: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua vida ou a de seus companheiros.

Dominar Elemento (Especial)

Você aprendeu a dominar um dos 5 elementos. Use as regras de Ninpou para criar seus Jutsus Próprios, no tomo
sobre Jutsus.

Você não paga pontos para adquirir essa Vantagem se você treinar para aprendê-lo.

Se for o primeiro elemento ele é selecionado aleatoriamente conforme no Tomo Jutsus.

Para os demais elementos você deve treinar, como se fosse um Jutsus de rank C para o segundo, rank B para o
terceiro, A para o quarto e S para o quinto.

Você também pode comprar cada Elemento por 3 pontos, e aprende o Jutsu Manipulação do elemento escolhido.

Fracassado (-2 pontos)

É o completo oposto da Vantagem Genialidade. Seu personagem tem dificuldades de aprender Jutsus (sempre que
tentar aprender um jutsu novo, vai demorar o dobro de tempo normal) e não recebe jutsus extras quando adquiri
vantagens.

Este personagem também conta com os defeitos da Desvantagem Má Fama.

Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos)

Todos as personagens em Naruto recebem a Vantagem Jutsu, porém existem alguns casos raros em que o ninja é
incapaz de usar e aprender Ninjutsus e Genjustsu, independente de sua complexidade. Assim sendo, ele só será
capaz de aprender Taijutsus e não receberá os Jutsus extras das Vantagens Mentor e Patrono.

Insano (Variável)

▪ Pervertido (-1 Pontos): Quando vê uma mulher bonita você começar a ficar louco, podendo qualquer um te atacar
por costa porque você está totalmente distraído com a mulher.

Pacto de Sangue (1 ponto)

O ninja realiza um pacto com um tipo de animal ninja, sendo feito através da assinatura em sangue do seu nome e
digitais em um pergaminho que todo ninja que já possua o pacto pode conjurar, atuando como representante
daquele tipo de animal.

Trata-se de um contrato especial, onde após assinado o ninja só poderá aprender a conjurar outro tipo de animal
caso o cancele antes.

Quando o ninja assina o contrato ele aprende o Ninjutsu *Kuchiyose no Jutsu*, que serve para conjurar um animal
(Veja mais no Tomo sobre Jutsus e Aliados).

Sentidos Especiais (Especial)


Além dos sentidos do Manual Alpha e do Manual Mega City, você pode escolher essas duas opções abaixo:

▪ Detectar Chakra: Você consegue sentir assinaturas de chakra ao seu redor com alcance igual ao seu PdF.

▪ Ver o Chakra: Você pode ver os Tenketsu e o fluxo de chakra de cada indivíduo.

Sensor (1 Ponto)

Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam chakra dentro do alcance de 10m por ponto de
Habilidade, usando a Especialização Rastrear.

O personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com esta aptidão nem de medir sua quantidade,
mas terá a localização exata de cada criatura.

O jogador deverá escolher um meio pelo qual será feito o rastreio (por exemplo: rastrear criaturas em contato com a
terra ou água; rastrear criaturas pelo som). Se não puder ter acesso ao meio de rastreio, não será possível comprar
essa vantagem.

Usar essa vantagem custa 5 pontos de chakra, requer uma ação de movimento, e seu efeito dura por somente 1
rodada.

PERÍCIAS
Todo personagem em Naruto poderá adquirir a primeira Perícia gastando apenas 1 ponto, onde as demais custarão
2 pontos normalmente (regra apresentada no Manual do Defensor para personagens humanos).

Adquirindo uma perícia completa o ninja aprende um Jutsu à sua escolha de rank D ou menor:

▪ Ciência ou Sobrevivência – 1 Ninjutsu

▪ Crime ou Investigação – 1 Fuinjutsu

▪ Combate ou Esporte – 1 Taijutsu

▪ Manipulação – 1 Genjutsus

▪ Medicina – 1 Ninjutsu Médico

▪ Ninshuu – 1 Jutsu à sua escolha.

NOVA PERÍCIA NINSHUU


▪ Selo de Mão. Concede ao personagem um bônus de H+1 ao conjurar Jutsus.

▪ Criação de Pílulas. Permite ao personagem criar pílulas diversas, usando as regras do tomo Equipamentos.

▪ Defesa Contra Ninjutsu. Inclui conhecimentos sobre como se defender e evitar Ninjutsu, concedendo um bônus de
H+1 em rolagens de FD contra Ninjutsus.

▪ Criar Pergaminhos. Usado para criar pergaminhos, conforme as regras descritas no tomo Equipamentos, além de
pagar metade dos PEs necessários para adquirir novos Pergaminhos.

▪ Teoria do Chakra. Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as regras de jutsus, como o chakra funciona,
tipos de chakra.
LISTA DE PERÍCIAS
 Animais
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens
(mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta
perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a
monstros e outras criaturas fantásticas.

Doma: você sabe domar animais selvagens.

Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.

Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar-se,
guardar e atacar.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como
Medicina, mas apenas para animais.

 Arte
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais...

Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e reconhecer peças
falsificadas.

Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.

Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho
como se fosse mágica.

Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...

Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

 Ciência
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta
de uma estrela.

Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais... Ciências
Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...

Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.

História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de
uma pessoa ou grupo de pessoas.

Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia,


Química...
 Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se está
perícia está disponível para personagens jogadores.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e reconhecer peças
falsificadas.

Furtividade: você sabe se esconder e mover-se em silêncio e sem ser visto.

Percepção: você consegue identificar tudo que estão no seu campo de visão, audição e olfato.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Punga: você sabe bater carteiras.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

 Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em
combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo etc.

Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.

Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs... Mergulho: você sabe usar
equipamento de mergulho.

Natação: você sabe... bem, nadar.

Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos,
helicópteros e aviões.

Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

 Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar
impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar
armadilhas.

Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. Arrombamento:
você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e reconhecer peças
falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder e mover-se em silêncio e sem ser visto.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo
que deseja.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Percepção: você consegue identificar tudo que estão no seu campo de visão, audição e olfato.

 Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, ciladas ou ameaças.

Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.

Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação. Sedução: você sabe fingir sentimentos
românticos com relação à vítima

 Medicina
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa
de cuidados médicos, você pode providenciar.

Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido
apenas um teste por dia para cada paciente.

Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.

Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer
— ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros podem ajudar na recuperação de
personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para
resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo
totalmente de sua insanidade).

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

 Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

Furtividade: você sabe se esconder e mover-se em silêncio e sem ser visto.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.

Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.


Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.

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