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CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto

Designer: Kingsare4ever (Tommie)


Editor: Kingsare4ever (Tommie)
Modelo: Modelo Simples do Microsoft Word por Laura
Hirsbrunner

Agradecimentos especiais: Elease, Denziel, Lauren por serem os primeiros


bonecos de teste e me permitirem arruinar suas vidas com esta pequena
ideia minha. Espero que vocês fiquem por muito tempo.
Play testers: Elease, Denziel, Lauren, Tommie, Jaden, Keenan, Jared, David,
Antonio, Jackson, Taylor, Julia e mais de 3000
Fãs de Naruto que estão dedicando seu tempo para ajudar a tornar este jogo
infinitamente melhor
NA COBERTURA

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Genjutsu
ÍNDICE _ Classificação E:

Bebido:

Créditos Manivela:
Classe B:
Índice
Classificação A:
Ninjutsu Não Elemental
Classificação S:
Classificação E:

Bebido: Taijutsu
Manivela: Bebido:

Classe B: Manivela:

Classificação A: Classe B:

Classificação S: Classificação A:

Liberação de Terra Classificação S:

Bebido:
Bukijutsu
Manivela: Bebido:
Classe B: Manivela:
Classificação A: Classe B:
Classificação S: Classificação A:
Liberação de Vento Classificação S:
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:

Classificação S:

Liberação de fogo
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:

Classificação S:

Liberação de água
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:

Classificação S:

Liberação de Relâmpago
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:

Classificação S:

Convocando jutsu
Assinando um pacto de sangue
Determinar classificação, nível e custo
Estatísticas e Avanço
Urso
Javali
Cervo

cachorro/lobo
lebre/coelho
Aves Falcões/ Predadores
enxame de insetos
Lagarto

Macaco/ Primata
Boi/Carneiro
Rato
Tubarão/Peixe Predador
lesma
Cobra

Aranha
tigre/leão
Sapo
Tartaruga
Doninha

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NINJUTSU
NÃO ELEMENTAL
Non-Elemental Ninjutsu são ninjutsu que não requerem maestria ou investimento em Nature Release. Esses jutsus são mais focados na versatilidade e na manipulação e
controle do chakra, como aumentar a velocidade de movimento reunindo o chakra nas solas dos pés antes de decolar. Embora muitas dessas técnicas não sejam tão complicadas
quanto usar uma transformação da natureza, elas ainda são extremamente úteis em missões que não exigem combate de alto nível. Existem Jutsus não-elementais
de nível superior, como o Rasengan, o chakra do pináculo que molda sem o chakra elemental. Ninjutsu não elementar não tem vantagens ou desvantagens contra qualquer
outro lançamento da natureza.

E-RANK: GOLPE DE CHAKRA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
CHAKRA MÃOS
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E Alcance: Alcance das Armas
Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM, W (qualquer)
Alcance: 30 pés
Duração: 1 minuto Custo: 2 Chakras

Componentes: CM Palavras-chave: Ninjutsu


Custo: 1 Chakra Descrição: Como parte da ação usada para lançar este ninjutsu, você deve fazer um

Palavras-chave: Ninjutsu ataque com arma contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o

Descrição: Uma mão flutuante espectral aparece em um ponto que você escolher jutsu falha.

dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la com uma ação. A Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano adicional.

mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de distância de você ou se você


descartar o jutsu. Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 1d6 no 5º nível

Você pode usar sua ação para controlar a mão. (2d6), 11º nível (3d6), 17º nível (4d6)

Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
DEFESA AUMENTADA Classificação:
destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto ou despejar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros cada vez que usá- Ninjutsu
Classificação: Classificação E
la. A mão não pode atacar, ativar itens de chakra ou carregar mais de 4,5 quilos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: HS
MOVIMENTO DO CHAKRA Custo: 2 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
Descrição: Você concentra chakra na camada superior de sua pele, fornecendo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sua resistência a danos de Concussão, Perfuração e Corte até o início de seu
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea próximo turno.

Componentes: HS
Custo: 1 Chakra RESISTÊNCIA AUMENTADA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
Descrição: Você transfere chakra para a sola dos pés, criando uma forte força
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando falha em um teste de
repulsiva ao liberar este jutsu, aumentando momentaneamente sua velocidade de
resistência
movimento. Aumente sua velocidade de movimento em 10 até o final do seu
Alcance: Próprio
próximo turno. Duração: 1 Rodada
Em Níveis Superiores: O aumento da velocidade de movimento deste Jutsu aumenta Componentes: HS
em 5 pés no 5º nível (15 pés), 11º nível (20 pés), 17º nível (25 pés) Custo: 2 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu
PULSO DE CHAKRA [ALTERADO]
Descrição: Você concentra o chakra em todo o corpo reforçando-o aos
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
ataques. Você ganha um bônus de +1 para o próximo
teste de resistência de sua escolha. Este jutsu dura até o início do seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés próximo turno.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores: O reforço corporal deste Jutsu aumenta à medida que
Componentes: HS você aumenta de nível. Ganhe um bônus adicional de +1 no 5º nível (+2), 11º
Custo: 2 Chakras nível (+3) e 17º nível (+4).

Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você cria um forte pulso de chakra que irrompe de seu corpo.
Cada criatura a até 1,5 metro de você, exceto você, deve fazer um teste de
resistência de Força ou sofrerá 2d4 de dano de força e será forçada a cair.

Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 2d4 no 5º nível (4d4), 11º
nível (6d4), 17º nível (8d4)

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HABILIDADE AUMENTADA [ALTERADO] LUZ


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Toque
Duração: Concentração, 1 Minuto. Duração: 1 Hora
Componentes: HS Componentes: CM
Custo: 2 Chakras Custo: 1 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu


Descrição: Você concentra o chakra em diferentes partes do corpo para Descrição: Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer
aprimorar sua capacidade de concluir diferentes tarefas. Uma vez, antes do final dimensão. Até que o jutsu termine, o objeto emite luz brilhante em um raio de 3
do jutsu, você pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado a uma verificação metros e luz fraca por mais 3 metros adicionais, a luz é azul suave/ Cobrir
de perícia baseada em física (Força ou Destreza) de sua escolha. Você pode rolar completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. O jutsu termina se
o dado antes ou depois de fazer o teste de Habilidade, o Jutsu então termina. você conjurá-lo novamente ou descartá-lo como uma ação.

Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu aumenta à Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura
medida que você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível hostil, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza para evitar o
(3d4), 17º nível (4d4) jutsu.

TÉCNICA DE ESCAPE [ALTERADO] EMENDO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS Componentes: CM
Custo: 2 Chakras Custo: 1 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu


Descrição: Você usa chakra para sentir os nós das cordas, correntes e Descrição: Este jutsu repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que
outras ferramentas usadas para prender e restringir você. Isso ajuda você a você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave
descobrir o melhor curso de fuga enquanto estiver preso. Enquanto estiver quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Contanto que a
contido ou agarrado, você pode rolar Prestidigitação no lugar do teste de habilidade quebra ou rasgo não seja maior que 30 cm, você a conserta, sem deixar
normalmente exigido ou teste de resistência com vantagem. Com um sucesso, vestígios do dano anterior.
você é capaz de escapar do agarrão ou da posição contida, libertando-se.
ARTE DE SELAGEM : FORMAÇÃO DE CORDÃO DE LUZ
[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu
FLASH DE FOGOS Classificação: Classificação E

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação E Alcance: 30 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 2 Chakras
Componentes: NT Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 2 Chakras Descrição: Você usa seu chakra para criar uma formação de vedação que
Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu se estende de você até uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance, em
Descrição: Você pega um feixe de fogos de artifício e usa seu chakra para linha reta. As criaturas alvo devem fazer um teste de resistência de Carisma,
acender os pavios de cada um antes de jogá-los em um arco à sua frente. reduzindo tanto o seu
As criaturas que estiverem à sua frente em um espaço de 4,5 metros velocidade de movimento e os alvos para 0 em caso de falha no salvamento. Isso
de largura devem fazer um Teste de Sabedoria, dando a você vantagem em pode ser usado com outros visando a mesma criatura, aumentando a CD
seu próximo ataque contra eles e desvantagem em seu próximo ataque em caso de salvamento em +1 para cada usuário adicional. No final do turno das criaturas-alvo,
de falha no teste de resistência. elas refazem seu teste de resistência.

COMUNICADO MÉDICO : VIRTUDE [ALTERADO]


MANTO DE INVISIBILIDADE [ALTERADO] Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação E

Classificação: Classificação E Tempo de Conjuração: 1 Ação


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Toque
Alcance: Próprio Duração: 1 Rodada
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: NT Custo: 1 Chakra
Custo: 1 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você toca uma criatura voluntária, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo tiver
Descrição: Você rapidamente coloca um manto de camaleão sobre si pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de vida
mesmo enquanto está contra uma parede ou outra superfície em pé. temporários igual a 1d4 + seu modificador de habilidade ninjutsu. Os pontos de vida
Role um teste furtivo com um bônus de 1d4+1 no teste. temporários são perdidos no final
Se uma criatura tentar fazer um teste de percepção das criaturas no próximo turno.
na tentativa de encontrá-lo, eles fazem o teste com uma penalidade de 1d4+1
no teste. Essa penalidade dura até que você se mova mais de 3 metros de sua
localização atual.

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BEBIDO: ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : BAT


Classificação: Ninjutsu
TRANSFORMAÇÃO AVANÇADA Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
Alcance: Próprio
Custo: 4 Chakras
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 3 Chakras Descrição: Você inscreve em seu pergaminho a imagem de um morcego
Palavras-chave: Ninjutsu para cegar seus inimigos. Faça um ataque ninjutsu à distância contra uma
Descrição: Uma forma avançada da técnica de transformação. Quando criatura de tamanho médio ou menor. Ao acertar, a criatura fica cega
quando o morcego se agarra em seu
lançado, você transforma seu corpo em um objeto físico, como uma arma
ou objeto de tamanho Pequeno ou Médio. Enquanto transformado em um rosto bloqueando a visão.
objeto, você assume suas propriedades físicas e funciona como esse objeto. Com uma ação no turno das criaturas, elas podem tentar
Se transformado em uma arma, você também assume as propriedades da puxe o bastão fazendo um teste de resistência de Força terminando
arma. Outros podem empunhar e usar você como uma arma, desde que a condição cega em um teste de resistência bem-sucedido.
você mantenha a concentração neste jutsu. Você não pode se transformar Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
em nenhum objeto que se separe em vários pedaços, desconecte ou acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
tenha várias partes mecânicas móveis, como um ventilador elétrico ou ataques que este jutsu pode fazer em +1.

um cofre. Se o fizer, essas peças ou funções adicionais não funcionarão


ARTE DE IMITAÇÃO DE ANIMAIS : CERVOS
ou não poderão ser movidas de forma alguma.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Enquanto transformado, você não pode se mover, agir ou falar.
Alcance: 30 pés
Você está ciente de seus arredores imediatos e pode ouvir normalmente, Duração: Instantânea
mas é incapaz de lançar jutsu ou fazer ataques de qualquer tipo Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
enquanto estiver transformado. Custo: 4 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando lançado no B- Descrição: Você desenha a imagem de uma manada de veados que
Rank, você pode se transformar em objetos grandes ou menores. avança de seu pergaminho em direção ao alvo escolhido.
Faça um ataque ninjutsu à distância. Em caso de sucesso, a criatura alvo
recebe 2d8 de dano de Concussão e deve fazer um teste de resistência
TÉCNICA DE ALARME
de Força, sendo derrubada em caso de falha.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Se este jutsu for lançado visando uma Criatura caída, você faz
Tempo de Conjuração: 1 Ação
não role a desvantagem, em vez disso, role a vantagem e cause 2d6
Alcance: Cubo de 30 pés
Duração: 8 Horas de dano de concussão adicional.
Componentes: HS, CS Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 5 Chakras acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial
Descrição: Você define um selo de chakra que se expande 30 pés através
do solo ou superfície em que é colocado e libera uma aura de chakra muito fraca
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : LAGARTO [ALTERADO]
e quase indetectável em um raio de 30- Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
cubo de pé. Até que o Jutsu termine, um alarme avisa sempre que
uma criatura toca ou entra na área dos Selos. Quando Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
você define o selo, você pode designar criaturas que não disparam o alarme.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você também pode optar por fazer o alarme mental
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
ou audível.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
BRAÇOS DE BUDA
Descrição: Você invoca um lagarto escuro em um espaço que você pode
Classificação: Ninjutsu
ver dentro do alcance que pode segurá-lo. O lagarto é uma construção
Rank: D-Rank
com as seguintes estatísticas;
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque • CA 12, 5d6 (20) Pontos de vida.
Duração: Instantânea
O lagarto imediatamente após ser convocado, emite um som
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras ameaçador para aqueles ao seu redor. Todas as criaturas que
começarem seu turno a até 3 metros do lagarto, exceto você, devem
Palavras-chave: Ninjutsu
fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Descrição: Você concentra seu chakra em todo o corpo, culminando em um
Em uma falha no teste de resistência, eles ganham 1 nível de Medo.
buda dourado se formando ao seu redor e fazendo vários golpes com seus
Enquanto uma criatura tiver graus de medo ganhos como resultado desse
100 braços. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu, em um acerto, a criatura
jutsu, ela não poderá se aproximar do Lagarto voluntariamente.
alvo recebe 4d6 de dano de concussão.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance do
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Screech do lagarto em 5 pés.
D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : PIDGEON ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : RETRIEVAL HAWK


Classificação: Ninjutsu [MUDADO]
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: Até 10 Minutos Rank: D-Rank
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1
Duração: 24 horas Alcance da Ação: 36 metros
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia) Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 3 Chakras Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Custo: 3 Chakras
Descrição: Você pega seu pergaminho e começa a escrever uma Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
mensagem de qualquer comprimento que você possa escrever em 10 Descrição: Você rapidamente desenha a imagem de um falcão para
minutos ou menos. Depois de concluídos, os escritos se manifestam na recuperar algo para você. O falcão sai de seu pergaminho e tenta recuperar
forma de um pássaro de sua descrição e agora se comportam. um objeto de não mais que 10 libras e trazê-lo para um destino de sua
Você também pode lançar este jutsu visando uma mensagem já escrita de escolha dentro do alcance.
25 palavras ou menos.
O falcão tem uma velocidade de vôo de 45 pés, CA de 15 e 1 hp. O
O pássaro que você cria tem 1 hp e uma CA de 15. Você então O falcão deve permanecer dentro do alcance deste jutsu do lançador o
especifica um local que você visitou anteriormente e um destinatário que tempo todo e não requer ações do lançador para comandar além de
corresponda a uma descrição geral. Você também pode dar ao pássaro sua criação inicial. O destino da entrega pode ser alterado com uma ação
uma carta, pergaminho, etiqueta ou objeto pequeno semelhante para bônus no turno do conjurador.
entregar a essa criatura. A construção viaja durante o jutsu até o local,
cobrindo não mais que 80 quilômetros por 24 horas. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, a velocidade do
Quando o pássaro chega, ele volta para a mensagem quando fornece falcão em 3 metros, o peso que ele pode carregar em 4,5 quilos e o
um pergaminho para ser colocado e entrega todos os pacotes para a alcance deste jutsu em 9 metros.
criatura que você descreveu. A ave só liberará o objeto para a criatura
que você especificou ou se for morta. A criatura se dissipa em tinta que ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : SERPENTE
não mancha quando a mensagem é entregue ou é morta. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a duração Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
aumenta em 24 horas. Ao lançar este jutsu no nível B ou superior, o
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
pássaro se torna grande e é capaz de carregar duas criaturas de tamanho
Custo: 4 Chakras
médio em suas costas.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Quando você lança este jutsu, você desenha uma imagem de
duas cobras em seu pergaminho, infundindo chakra nele, fazendo-o
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : RATOS [ALTERADO]
ganhar vida. Você comanda o par de cobras para envolver seus inimigos.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alvo até duas criaturas dentro do alcance. Cada criatura deve fazer um teste
Tempo de Conjuração: 1 de resistência de Força. Se qualquer uma das criaturas estiver a
Minuto Alcance: Raio de 1 Milha 1,5 metro uma da outra, cada uma delas faz o teste de resistência em
Duração: 10 Minutos desvantagem.
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia) Em uma falha na resistência, eles são contidos pelas cobras como
Custo: 5 Chakras eles os envolvem.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial Uma criatura impedida por este jutsu, pode como uma ação em seu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você atrai uma horda de ratos para o seu turno tentar outro salvamento de força para acabar com esta condição.
pergaminho. Após 1 minuto, a imagem é concluída e os ratos Se as criaturas afetadas estiverem a até 1,5 metro uma da outra,
ganham vida se espalhando. quando uma criatura sucede a todas as criaturas a até 1,5 metro delas, as
Após um atraso de 10 minutos, você pode fazer um teste de Ninshou. condições de restrição terminam.
Com base no seu nível de sucesso, você fica ciente de uma variedade Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
de coisas em um raio de 1 milha. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
• CD 10: Você se torna consciente de estruturas que não são alvos em +1.

escondido dentro do alcance. Isso não informa sobre sua localização ou


CAMUFLAGEM CORPORAL [ALTERADO]
tamanho específico, apenas sua direção geral.
Classificação: Ninjutsu
• CD 15: Você fica ciente de quaisquer criaturas não ocultas dentro do
Rank: D-Rank
alcance. Isso não informa sua localização específica ou mesmo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
o tipo de criatura que são, apenas sua direção geral.
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto
• CD 20: Você se torna consciente de estruturas ocultas dentro Componentes: HS
faixa. Custo: 5 Chakras
• CD 25: Você fica ciente do tamanho das Estruturas e dos tipos de criaturas Palavras-chave: Ninjutsu
dentro do alcance. Descrição: Você cobre seu corpo com chakra e começa a imitar a cor e
• CD 30: Você fica ciente de criaturas escondidas. a textura da área ao seu redor, misturando-se como um camaleão. Pela duração,
role 1d6 adicional
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
adicionando o resultado às suas verificações furtivas.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Em níveis mais altos: para cada classificação que você lança este
lançado no nível B, aumente o alcance deste jutsu para 2 milhas. Se este
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode
jutsu for lançado no S-Rank, aumente o alcance deste jutsu para 3 milhas.
direcionar uma criatura adicional para cada classificação e eles também
ganham os benefícios deste jutsu.

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FLICKER DO CORPO [ALTERADO] PARAFUSO DE CHAKRA

Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu


Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio Alcance: 60 pés
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
Componentes: HS, M Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Clash
Descrição: Você ganha maestria de movimento, permitindo que você cubra Descrição: Você manifesta uma esfera de 4 polegadas de puro
uma distância muito maior em um período de tempo menor. Até o final do chakra em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Faça um
seu próximo turno, dobre sua velocidade de movimento. ataque ninjutsu à distância. Se acertar, o alvo leva 3d6
dano. Se você tiver um lançamento de natureza, este jutsu ganha uma
única palavra-chave de lançamento de natureza que você pode lançar e
TÉCNICA DE CONVOCAR AS LÁGRIMAS seu tipo de dano se torna o tipo de dano de lançamento de natureza
Classificação: Ninjutsu correspondente (Água = Frio). Se você não tiver uma liberação de natureza,
Rank: D-Rank
este jutsu causa dano de força.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Duração: Instantânea
Além disso, você ganha um dos seguintes benefícios com base no
Componentes: HS, CM
tipo de dano deste jutsu.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você manifesta o chakra ao redor de sua língua e garganta • Terra: O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
ao usá-lo para vibrar e ampliar todos os sons que escapam de sua boca. sendo machucado em uma falha no salvamento.

Você então solta um grito atordoante na tentativa de incapacitar • Vento: O alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo
todos que o ouvem. empurrado para trás 4,5 metros e derrubado em uma falha no teste de
Todas as criaturas em um cone de 9 metros originadas de você resistência.

devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, ficando surdas e • Fogo: Cada criatura dentro de uma esfera de 1,5 metros de raio da
atordoadas até o final de seu próximo turno em caso de falha na resistência. criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza,
Além disso, quaisquer armadilhas como explosivos, alçapões ou placas sendo queimada em caso de falha.
de pressão que estejam dentro do alcance deste jutsu são acionadas. • Frio: Cada criatura dentro de uma esfera de 1,5 metros de raio da
criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu resfriado em caso de falha.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 5 • Relâmpago: O alvo deve fazer uma Constituição
pés. teste de resistência, ficando chocado até o final do próximo turno.

TÉCNICA DE CATAPULTA • Força: Dado de dano alterado para d8. O alvo deve fazer um teste
Classificação: Ninjutsu de resistência de Destreza estando Pasmo.
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação SALTO DE CHAKRA [ALTERADO]
Alcance: 90 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantânea Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Custo: 4 Chakras Alcance: Próprio
Palavras-chave: Ninjutsu Duração: Instantânea
Descrição: Escolha um objeto pesando não menos que 1 volume dentro Componentes: HS, M
do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em Custo: 3 Chakras
linha reta até 90 pés em uma direção que você escolher antes de cair no Palavras-chave: Ninjutsu
chão, parando mais cedo se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir Descrição: Você concentra chakra em suas pernas, aumentando sua força de
uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre a altura do salto.
destreza. Em uma falha no salvamento, o objeto atinge o alvo e para
de se mover. Em ambos os casos, tanto o objeto quanto a criatura ou Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
superfície sólida recebem 3d8 de dano de concussão. acima do Rank D. Se este jutsu for lançado no nível B, a duração
deste jutsu será de 1 minuto. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu duração será de 1 hora.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o peso máximo dos
objetos que este jutsu pode usar MARCA DE CHAKRA [ALTERADO]
aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 1d8. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CS
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial
Descrição: Você cria um selo de chakra e tenta colocá-lo em uma criatura
que você pode tocar. Quando você acerta um golpe com um ataque corpo a
corpo ou com uma arma de ataque à distância, você pode marcar uma criatura.
Isso não funciona se o alvo ganhar
o benefício de uma construção ou estrutura interceptadora.

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Enquanto uma criatura estiver marcada com este jutsu e estiver CHAKRA PELE
a até 1 milha de você, você fica sabendo da existência deste selo, mas não Classificação: Ninjutsu
de sua localização imediata. Você ganha um bônus de 1d4 em todos Rank: D-Rank
os testes feitos para encontrar ou rastrear o alvo marcado. Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura. Alcance: Próprio
Duração: 8 Horas
Além disso, você ganha um bônus de 1d4 para ataques feitos contra
Componentes: HS, CM
a criatura marcada, não mais que duas vezes por turno. Se você pode se
Custo: 5 Chakras
teletransportar usando um recurso de classe ou clã, ou Ninjutsu, você
Palavras-chave: Ninjutsu
pode optar por se teletransportar para uma criatura marcada, desde que ela
Descrição: Este jutsu só pode ser usado quando você não estiver usando
esteja a 1,6 km de você. Assim que você se teletransportar para uma criatura
armadura. Você se cobre com uma aura Protetora de chakra, protegendo-o
marcada com este jutsu, a marca desaparece, encerrando este jutsu.
de danos. Sua CA se torna 13 + Modificador de Destreza ou Inteligência
(Escolha um) + Metade do seu bônus de proficiência. Este jutsu termina se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
você usar armadura ou descartar o jutsu como uma ação bônus.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. No nível C, a
duração deste jutsu se torna 1 hora. 8 Horas no Rank B, 24 Horas no Rank
A, Permanente no Rank S.
VISÃO ESCURA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
ESCUDO DE CHAKRA [ALTERADO] Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano. Duração: 10 Minutos
Componentes: HS, CM
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Custo: 5 Chakras

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial

Custo: 5 Chakras Descrição: Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a

Palavras-chave: Ninjutsu, Clash habilidade de ver no escuro. Pela duração, aquela criatura tem Visão no

Descrição: Você manifesta uma barreira rodopiante de chakra ao seu Escuro com alcance de 18 metros.

redor, protegendo-o do ataque desencadeador. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima

Role 4d4, reduzindo o dano causado a você, pelo resultado. do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você

Se você tiver uma liberação de natureza, este jutsu ganha uma única pode afetar com este jutsu em +1.

palavra-chave de liberação de natureza que você pode lançar e efeitos


INFUSÃO ELEMENTAR
adicionais baseados na liberação de Natureza. Seu escudo ganha um dos
Classificação: Ninjutsu
seguintes benefícios com base na liberação de natureza escolhida. Se
Rank: D-Rank
você não tiver uma liberação de natureza, o dado de redução de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação
do escudo se torna um d6. • Terra: Seu escudo
Alcance: Toque
tem resistência a dano de Gelo, Duração: Concentração, até 1 minuto
vulnerabilidade a dano de raio e, uma vez lançado, deixa para trás uma Componentes: HS, CM, W (Qualquer)
construção terrena. Custo: 5 Chakras

• Vento: Seu Escudo tem resistência a Relâmpago Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu

Dano, vulnerabilidade a Dano de Fogo e uma vez lançado todas as Descrição: Como requisito para lançar este jutsu, você deve ter acesso a
pelo menos um lançamento da natureza.
criaturas de sua escolha a até 1,5 metro de você ganha 1
grau de sangramento. Você reveste sua arma com Nature Release Chakra condizente com o

• Fogo: Seu escudo tem resistência a Dano de Vento, elemento escolhido, aumentando sua letalidade.

Vulnerabilidade a Dano de Gelo e todas as criaturas a até 3 metros de Pela duração deste jutsu, sua arma causa o dano

você recebem dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade associado à liberação da natureza que você infundiu nele (Água = Frio).

Ninjutsu. Isso não pode ser alterado depois de lançado. A arma ganha +1 de

• Água: Seu escudo tem resistência a dano de fogo, bônus nas jogadas de ataque e dano, se ainda não tiver. Este bônus

vulnerabilidade a dano de terra e se este jutsu for lançado perto de também se aplica a ataques de taijutsu feitos com a arma escolhida se usada

uma fonte de água suficiente, reduza o custo deste jutsu em -2. como um componente, se ainda não o for.

• Relâmpago: Seu escudo tem resistência à Terra Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima

dano, vulnerabilidade a danos causados pelo vento e você ganha +2 D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3. Se lançar um Rank B, o
bônus se torna +2. Se lançado no S-Rank, o bônus se torna +3.
nos testes de resistência de Destreza até o início do seu próximo
turno.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu REAÇÕES AUMENTADAS [ALTERADO]
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de Classificação: Ninjutsu
dano em 2d4. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Duração: 8 Horas
Componentes: HS
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você armazena chakra em bolsos atrás de seus olhos e
articulações em preparação para se mover com uma explosão de velocidade
a qualquer momento. Na primeira vez que rolar a iniciativa pela duração, você
pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Este jutsu então termina.

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ESTRELAS OCAS [ALTERADO] A criatura alvo faz um Teste de Sabedoria (Intuição) contra
Classificação: Ninjutsu seu Ninjutsu salvar DC. Em caso de falha, eles se distraem com
Rank: D-Rank as travessuras dos clones. Uma criatura distraída dessa maneira concede
Tempo de Conjuração: 1 Ação vantagem ao próximo ataque direcionado a ela e é tratada como surpresa
Alcance: 120 pés contra esse ataque.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS BLOQUEAR/LIBERAR [ALTERADO]
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Rank: D-Rank
Descrição: Você força suas palmas juntas antes de apontá-las para Tempo de Conjuração: 1 Ação
o céu, disparando nossas quatro rajadas de chakra que tomam a forma de Alcance: Toque
pequenas estrelas antes de cair no chão em quatro espaços diferentes de Duração: Até ser dissipado
sua escolha dentro do alcance, causando dano a objetos, criaturas e Componentes: HS, CS
estruturas ocupando o espaço. Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Objetos, criaturas e estruturas nos espaços selecionados Descrição: Você coloca um selo de chakra em uma porta, janela,

recebem 1d4+1 de dano cada. Se você tiver um lançamento de portão, baú ou outra entrada fechada e ele fica bloqueado enquanto durar.
natureza, este jutsu ganha uma única palavra-chave de lançamento de Você e as criaturas que você designar quando o jutsu for usado podem abrir
natureza que você pode lançar e seu tipo de dano se torna o tipo de o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando
dano de lançamento de natureza correspondente (Água = Frio). Se falada a 1,5 metro do objeto, libera o jutsu por 1 minuto.
você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu causa dano de
força. Uma criatura só pode ser afetada pelos seguintes efeitos duas vezes Este jutsu também funciona inversamente, permitindo que você
por conjuração. tente travar usando apenas seu chakra. Faça um teste de Inteligência
(Controle de Chakra) contra a CD das Fechaduras como se estivesse
• Terra: Você cria um cubo de 3 metros de terreno difícil,
arrombando uma fechadura usando um kit de Segurança. As criaturas
centralizando em cada espaço selecionado. Este espaço continua
que tentarem abrir o objeto que você trancou com este jutsu devem fazer
sendo um terreno difícil até ser limpo.
um teste de Atletismo contra sua CD de salvamento de Ninjutsu para
• Vento: Cada criatura a até 1,5 metro do espaço selecionado faz um teste
forçar a abertura do objeto.
de resistência de força. Em uma falha na resistência, eles são jogados
para trás 1,5 metro do espaço alvo e caem no chão. LIBERAÇÃO MÉDICA : ARMADURA ÁCIDA
Classificação: Ninjutsu
• Fogo: Cada criatura a até 1,5 metro do espaço selecionado faz um teste Rank: D-Rank
de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, eles Tempo de Conjuração: 1 Ação
recebem dano igual ao dano causado ao alvo Alcance: Próprio
espaço. Duração: 10 Minutos
• Frio: Cada criatura dentro de uma esfera de 3 metros de raio do espaço Componentes: HS, CM
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo Custo: 5 Chakras

resfriado em caso de falha. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina


• Relâmpago: Se dois ou mais espaços selecionados estiverem a até 4,5 Descrição: Você manifesta o chakra ácido na forma de uma aura de chakra
metros um do outro, o relâmpago forma um arco entre eles em linha altamente perigosa que intercepta ataques para você e prejudica aqueles
reta, desde que não haja obstruções. que tentam tocá-lo.
Criaturas no caminho dos Arcos devem fazer um teste de resistência de Você ganha 14 pontos de vida temporários. Criaturas que
Constituição, sendo eletrocutadas em uma falha no teste de resistência. causariam dano com um ataque corpo a corpo recebem 6 de dano
• Força: Dado de dano aumenta para d8. Além disso, criaturas de ácido cada vez que causariam dano, enquanto você tiver pontos de
ocupando espaços selecionados estão machucados. vida temporários concedidos por este jutsu.
Uma criatura que atacaria você com um ataque de arma ou ataque
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
desarmado cuja classificação é igual ou menor que a classificação em que
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
este jutsu foi lançado tem sua arma sofrendo uma penalidade
estrelas feitas em +1.
permanente de -1 até ser corrigida pelo Consertando
ninjutsu. Um ataque desarmado, como seus punhos ou pernas, pode
CLONE DE TINTA
ser corrigido com qualquer jutsu com a palavra-chave médica que
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank restaura pontos de vida ou remove condições. Uma arma ou membro que
atingiu uma penalidade de -5 quebra, sendo destruído por todo o ácido
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés que o cobre.
Duração: 1 Minuto Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM, CS, NT (frasco de tinta) acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
Custo: 4 Chakras temporários em 7 e o dano de ácido em 3.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra na tinta enquanto infunde um selo de
chakra nela. Você conjura um clone de si mesmo feito de tinta. Eles parecem,
soam e agem como você descreve.
O custo desses clones não pode ser reduzido abaixo da metade.
Um clone de tinta tem 1 ponto de vida e não pode estar a mais de 30
metros de você. Ele pode andar, falar e interagir com as coisas, mas não pode
declarar um ataque. Este clone atua no final
da sua vez. Como uma ação bônus, você pode comandar o clone para
atacar. Quando você faz isso, finge tecer selos de mão para lançar um
jutsu visando uma única criatura a até 18 metros dele.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : ACID BEAM LIBERAÇÃO MÉDICA : CHICOTES DE ÁCIDO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (linha de 60 pés) Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você manifesta o chakra ácido na forma de um feixe poderoso Descrição: Você manifesta chakra ácido na forma de dois chicotes de
destinado a derreter tudo em seu caminho. ácido projetados para agarrar e derreter em seus inimigos.

Todas as criaturas em uma linha de 18 metros de comprimento Faça dois ataques de ninjutsu à distância, causando 2d6 de dano
por 1,5 metro de largura originada de você devem fazer um teste de de ácido em um acerto. Além disso, a criatura que você acertar deve
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, você causa 3d6 de fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência,
dano de ácido e no início do próximo turno de uma criatura afetada, ela eles ficam agarrados por você e seus chicotes de ácido durante o
recebe 3d4 de dano de ácido. período. Uma criatura agarrada por seus chicotes de ácido recebe 1d6
Construções e estruturas feitas de terra, metal ou madeira recebem de dano de ácido no início de cada um de seus turnos.
o dobro de dano à medida que o ácido as corrói. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e ataques que você fizer em +1.
1d4.
LANÇAMENTO MÉDICO : LIMPEZA ÁCIDA
LIBERAÇÃO MÉDICA : ACID STRING Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: Próprio (4,5 metros)

Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Especial


Alcance: Próprio (cubo de 20 pés) Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 5 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Custo: 5 Chakras Descrição: Você aprende a dobrar substâncias ácidas ao seu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina vontade, moldando-os e manipulando-os como marionetes em uma corda.
Descrição: Você manifesta chakra ácido na forma de arames farpados,
o suficiente para preencher um cubo de 6 metros vindo de você. Pela Todas as criaturas a até 4,5 metros de você que estiverem sob a
duração, as criaturas, excluindo você, os efeitos da condição corroída terminaram, pois você coleta todo o

que começaria seu turno ou entraria pela primeira vez em seu turno, a área ácido restante em uma bola acima de sua cabeça. A bola flutua por até 1
afetada, sofreria 7 de dano de ácido e mais 7 de dano de ácido para cada minuto ou até ser usada.
1,5 metro que se moveria pela área afetada.
Na próxima vez que você lançar um jutsu que cause dano de ácido,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu você pode gastar a bola de ácido, aumentando o jutsu em 1 nível sem
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da nenhum custo, ignorando as limitações de upcasting
área afetada em 5 pés.
LIBERAÇÃO MÉDICA : CORPO QUEBRADO
LIBERAÇÃO MÉDICA : CAUDA ÁCIDA Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
Descrição: Você manifesta chakra ácido na forma da cauda de uma besta, médica torcida projetada para quebrar os ossos e estilhaçar os músculos de
seja uma enorme cauda de dragão ou uma grande cauda de leão. seu alvo.
Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo. Compare o resultado de Uma criatura que você pode alcançar deve fazer um teste de resistência de Força

seu ataque contra todas as criaturas em um cone de 4,5 metros, lançar. Em uma falha no salvamento, seus ossos torcem e seus

vindo de você. Para cada sucesso, você causa 2d6 + 1d6 de dano de músculos têm espasmos enquanto recebem 4d8 de dano necrótico e
ácido, para cada criatura adicional atingida após a primeira. Além disso, não podem usar seus braços para segurar uma arma até o final de seu
todas as criaturas às quais você causa dano devem fazer um teste de próximo turno.

resistência de força. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
são derrubadas e ganham 1 graduação de corroído. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : MÍSSEIL CORRUPTO COMUNICADO MÉDICO : ATAQUE ENGANADOR


Classificação: Ninjutsu [ALTERADO]
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM, CS Duração: 1 Rodada
Custo: 4 Chakras Componentes: CM, M
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Custo: 4 Chakras
Descrição: Você começa a gerar uma massa de chakra de liberação Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
médica torcida projetada para ser disparada como um míssil, raio ou viga. Descrição: Na próxima vez que você atingir uma criatura com uma
arma corpo-a-corpo ou à distância ou ataque desarmado antes deste jutsu
Faça um ataque de ninjutsu à distância visando uma criatura terminar, você injeta chakra nos músculos do seu inimigo tentando restringir
você pode ver no intervalo. Em um acerto, você causa 2d8 + seu seus movimentos. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será
modificador de habilidade ninjutsu de dano necrótico. impedido até o final de seu próximo turno. Uma criatura grande ou maior
Além disso, na próxima vez que a criatura afetada recuperar o chakra no tem vantagem no teste de resistência. Enquanto contido por este jutsu,
próximo minuto, ela recupera metade da quantidade listada. o alvo sofre 1d8 de dano venenoso no início de cada um de seus turnos.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8

COMUNICADO MÉDICO : CORRUPÇÃO


Classificação: Ninjutsu COMUNICADO MÉDICO : GOODBERRY
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto. Alcance: Toque
Componentes: HS, CM, CS Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras Componentes: HS, M
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Custo: 5 Chakras
Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
médica distorcido projetado para se espalhar como uma maldição, Descrição: Com controle fino de chakra, você pode tocar até 5 frutas ou
drenando todas as criaturas ao alcance. nozes que são infundidas com chakra de liberação médica durante o
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Você manifesta um 5- período. Uma criatura pode usar sua ação para comer qualquer um dos
campo raio pé de corrupção. No início de cada um de seus turnos pela duração, 5 alimentos afetados. Comer um alimento infundido com este jutsu
o tamanho do campo aumenta em 1,5 metro. restaura 1 ponto de vida e fornece nutrição suficiente para sustentar
uma criatura por um dia. Uma criatura não pode se beneficiar deste jutsu
Todas as criaturas que começam seus turnos dentro da área afetada ou mais de duas vezes por descanso longo. A comida infundida perde sua
primeiro entram na área afetada em seus turnos, devem fazer um teste de potência se não for consumida dentro de 24 horas após lançar este
resistência de Carisma. Em uma falha no teste, as criaturas recebem 3d12 de jutsu.
dano necrótico e nenhum dano em um sucesso.
salvar.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do COMUNICADO MÉDICO : GRIM MASK [ALTERADO]
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d12. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO MÉDICA : DETECTAR VENENOS E DOENÇAS Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakra, 1 Dado de Vida

Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu


Alcance: Próprio Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de
Duração: 10 minutos liberação médica, manifestando a máscara do Ceifador da morte. A máscara
Componentes: HS, CM suga uma pequena fração de sua força vital para vesti-la, mas concede a
Custo: 5 Chakras você uma grande quantidade de poder em troca. Você não pode perder a
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico, Sensorial concentração deste jutsu como resultado de dano.
Descrição: Pela duração, você pode sentir a presença e localização de
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Este jutsu Ataques que você faz causam 1d4 de dano necrótico adicional
pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm Para a duração. Se um ataque que você fizer ou um jutsu que lançar for
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de causar dano necrótico como parte de seu lançamento ou por meio de
madeira ou terra. seus efeitos prolongados, o dano adicional se torna 1d8.

Além disso, um ataque que você faz que causa um acerto crítico ou aquele
em que você rola o máximo de dano possível no dado, se seu alvo for classificado
como um personagem do jogador, ele perde 1 dado de acerto. Se seu alvo for
classificado como Adversário, ele perde 1 dado de Tenacidade.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : SIFÃO GRIM [ALTERADO] Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Ninjutsu nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lançar este jutsu no
Rank: D-Rank nível B, o bebedor recupera 4d8 + 12
Tempo de Conjuração: 1 Ação Pontos de vida e encerra imediatamente as condições Envenenado,
Alcance: 60 pés Atordoado ou Enfraquecido ou remove 4 graduações da condição Sangramento.
Duração: Instantânea
Quando lançado no S-Rank, o bebedor recupera 4d12+24 e termina
Componentes: HS, CM, CS
qualquer condição única, excluindo Exaustão, Deitado ou Invisível.
Custo: 5 Chakra, 1 Dado de Vida
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de LANÇAMENTO MÉDICO : MÃOS QUE CURAM
liberação médica, manifestando a mão do Ceifador da morte. A mão suga
[MUDADO]
uma pequena fração de sua força vital para invocá-la, mas concede a Classificação: Ninjutsu
você uma grande quantidade de poder em troca. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, essa Alcance: Toque
criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma, recebendo 2d8 + seu
Duração: Instantânea

modificador de habilidade ninjutsu de dano necrótico e, dependendo Componentes: HS, CM

da classificação do alvo, efeitos diferentes seriam aplicados a eles. Custo: 4 Chakras


Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina

Se o alvo for classificado como um personagem do jogador, ele perde 1 Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com uma

dado de acerto em caso de falha no teste de resistência ou metade do dano e tonalidade verde quente, reativando o processo reprodutivo das células
nenhuma perda de dado de acerto em caso de sucesso. Outra criatura de sua de uma criatura fechando suas feridas. Uma criatura que você toca

escolha que esteja a até 6 metros de seu alvo recupera pontos de vida igual recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 + Modificador
ao dano causado. de habilidade de Ninjutsu.

Se o alvo for classificado como um Adversário, ele perde 1 dado de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Tenacidade e você o ganha por 1 minuto, podendo usá-lo como um bônus para acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8+5.

um teste de habilidade, teste de habilidade ou teste de resistência.


Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano LIBERAÇÃO MÉDICA : TÉCNICA DAS ABELHAS Classificação:
por 1d8. Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
LANÇAMENTO MÉDICO : AURA DE CURA
Alcance: 60 pés
[MUDADO] Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Alcance: 20 pés
Duração: Instantânea Descrição: Você invoca um grande enxame de abelhas construtivas

Componentes: HS, CM feitas de chakra venenoso de liberação médica que enxameiam e

Custo: 5 Chakras picam um único alvo que você possa ver dentro do alcance. Faça um

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, você causa 2d6 de dano de

Descrição: Você molda o chakra médico em uma teia enquanto o espalha, Veneno e o alvo deve fazer um teste de resistência de

afetando várias criaturas, curando suas feridas à distância. Constituição. Em uma falha no salvamento, as articulações do alvo
começam a travar no próximo minuto.

Selecione não mais do que três criaturas no alcance. Eles curam um No início do turno das criaturas-alvo, elas rolam 1d12. Em uma rolagem

número de pontos de vida igual a 2d4. Este jutsu não tem efeito em mortos- de 1 ou 2, a dor impede que eles se movam, atordoando-os até o final do
vivos ou construtos. turno. O alvo refaz a constituição salvo no final de cada uma de suas

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você transforma isso em um sucesso. Um Jutsu ou efeito que acaba com a
condição de veneno também pode acabar com essa condição.
pode alvejar em +1. Se este jutsu for lançado no Rank B, aumente o tamanho
do dado de cura para um d6 Se este jutsu for lançado no Rank S, aumente Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

o tamanho do dado de cura para um d8. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e o
número de alvos em +1.
LANÇAMENTO MÉDICO : ELIXIR DE CURA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO MÉDICA : NECROSE
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 Hora Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, NT (Kit Médico, 1 Carga)
Custo: 5 Chakras Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você usa seu kit médico para auxiliar na criação de um elixir de cura
Descrição: Você infundiu Chakra Médico em suas mãos enquanto o
contido em um frasco simples que aparece em sua mão. O elixir retém
sua potência enquanto durar ou até ser consumido. apodrecia. Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura
que você possa alcançar. Se acertar, o alvo leva 2d12

Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá- Dano necrótico. As plantas recebem o dobro de dano.
Além disso, a criatura deve fazer uma Constituição
lo a outra criatura. O bebedor recupera 4d6+6 pontos de vida e
lance de salvamento. Em uma falha no teste de resistência, eles ganham 1 graduação de
imediatamente remove 2 graduações da condição Sangramento ou
Envenenado.

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Envenenados quando seu corpo começa a abrir longas feridas fechadas. LIBERAÇÃO MÉDICA : EXTRAÇÃO TÓXICA Classificação:
Ninjutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto.
LIBERAÇÃO MÉDICA : BALA DE VENENO Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
[MUDADO]
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Descrição: Você pode manipular qualquer substância composta de materiais
Tempo de Conjuração: 1 Ação tóxicos ou componentes venenosos, bem como um mestre de liberação de
Alcance: 60 pés água, dobrando a água aos seus caprichos. Como uma ação no seu turno, uma
Duração: Instantânea criatura que você tocar pode ter o veneno, toxinas ou venenos extraídos
Componentes: HS, CM dela através de sua pele. A substância coalesce em uma partícula de veneno
Custo: 4 Chakras que você pode escolher colocar em um frasco, retendo-o para uso posterior ou
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Clash dispersando-o inofensivamente.
Descrição: Você inala o ar, enquanto sua saliva começa a crescer enquanto
bombeia o chakra de liberação médica nele, apodrecendo o líquido até que se O veneno extraído retém sua potência pelos próximos 10
torne uma substância venenosa que você pode ejetar de sua boca como balas. minutos e pode ser aplicado a uma arma ou usado como componente
para outro jutsu que o requeira ou um kit Poisoners.
Faça um ataque ninjutsu à distância, causando 3d6 de dano
venenoso. Em um acerto, uma criatura danificada por este jutsu sofre uma
penalidade de 1d4 em sua próxima jogada de ataque ou teste de habilidade LIBERAÇÃO MÉDICA : PRESINAS TÓXICAS
até o final de seu próximo turno. Esta penalidade não se acumula. Classificação: Ninjutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você usar este jutsu acima do Rank: D-Rank

nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível Tempo de Conjuração: 1 Ação
B, o número de ataques que você fizer em +1. Se este jutsu for lançado no S- Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Rank, o número de ataques que você faz em +2
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charge)
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
LIBERAÇÃO MÉDICA : POISON STINGER
Descrição: Você cobre suas mãos com um líquido venenoso e usa seu chakra
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank de liberação médica para manter sua viscosidade e letalidade. Durante a

Tempo de Conjuração: 1 Ação duração, suas mãos, pés ou dentes são revestidos por uma substância
Alcance: 60 pés fortemente venenosa, prontos para serem usados como instrumentos de
Duração: Instantânea ataque.
Componentes: HS, CM, W (qualquer jogado) Pela duração, você pode gastar sua ação para fazer um ataque ninjutsu
Custo: 4 Chakras corpo a corpo. Em um acerto, você causa 3d4 de dano venenoso e uma vez por
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina turno, você pode forçar a criatura alvo a fazer um teste de resistência de
Descrição: Você infundiu Chakra Médico em uma arma de arremesso Constituição. Em uma falha no teste de resistência, o alvo ganha 1
enquanto a apodrecia. Faça um ataque ninjutsu à distância contra uma graduação de envenenado.
criatura dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe o dano de sua arma Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
+ 2d6 de dano de veneno e deve fazer um teste de resistência de nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d4. Se este jutsu for
Constituição. Em uma falha no salvamento, eles são envenenados por 1 lançado no nível B, o número de ataques que você pode fazer se torna dois.
minuto. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o número de ataques que você pode fazer
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu se torna três.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
LANÇAMENTO MÉDICO : CURA RETORNADA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO MÉDICA : EXPLOSÃO VENENOSA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura
Rank: D-Rank recuperar pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Clash Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
Descrição: Você molda o chakra de liberação médica em sua barriga para imitar médica distorcido projetado para reverter os efeitos da cura, mesmo tornando-
o calor e o poder da transformação da natureza de liberação de fogo, antes o prejudicial fazê-lo.
de liberá-lo como uma explosão de chakra verde ou roxo escuro de suas Quando você vê uma criatura começar a consertar seus ferimentos, ou
mãos ou boca. ter seus ferimentos curados por outra pessoa dentro do alcance, você pode
Todas as criaturas em uma esfera de 3 metros de raio centrada em um impedi-lo rapidamente. Jogue 4d6, você reduz a quantidade de pontos
ponto que você possa ver dentro do alcance devem fazer um teste de de vida recuperados pelo resultado.
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, as criaturas recebem Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
2d8 de dano de veneno e ganham a condição envenenada. Em um teste de acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de alvos
resistência bem-sucedido, as criaturas recebem metade do dano e nenhum outro efeito. em +1 e a cura evitada em 1d6.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e o raio da esfera em
5 pés.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : VENOM SHOCK Além disso, uma criatura à sua escolha dentro do
Classificação: Ninjutsu área escolhida recupera 3d6 pontos de vida.
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e os
Alcance: 30 pés pontos de vida recuperados em 1d6.
Duração: Instantânea.
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO MÉDICA : FERIMENTOS
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Rank: D-Rank
Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação Tempo de Conjuração: 1 Ação
médica e imita o violento e descontrolado. Alcance: 30 pés
correntes controláveis de relâmpagos liberam transformações da Duração: Instantânea
natureza. Componentes: HS, CM

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A Custo: 5 Chakras

criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina

Em uma falha no teste de resistência, eles recebem 3d8 de dano de veneno Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
e ganham a condição envenenado ou metade em um teste de resistência bem- médica distorcido projetado para abrir feridas e rasgar a carne.
sucedido e nenhum efeito adicional.
Uma criatura envenenada por este jutsu sofre um Faça um ataque ninjutsu de alcance contra uma criatura que você

-1 de penalidade nos testes de resistência de Força para cada nível de pode ver. Se acertar, você causa 3d10 de dano necrótico.

envenenado que eles tiverem. Uma criatura que atualmente tem níveis de sangramento, tem um nível

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de sangramento evoluindo para um nível de laceração.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d10.

LIBERAÇÃO MÉDICA : ESTRUTURAS VENOSAS


[MUDADO] AURA OPRESSIVA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (cubo de 15 pés) Alcance: 10 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM

Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu

Descrição: Você molda o chakra de liberação médica em suas mãos para Descrição: Você começa a exercer chakra em uma aura
imitar a substância e a estrutura da transformação da natureza da liberação da opressiva ao seu redor com intensidade suficiente para ser vista a olho nu

terra, antes de liberá-la como um tremor de estruturas cristalinas verdes e até mesmo mover materiais soltos como sujeira, folhas e gotas

ou roxas escuras do próprio solo. de água.


As criaturas que estiverem a até 3 metros de você após a ativação deste

Todas as criaturas em um cubo de 4,5 metros originadas de você devem jutsu devem fazer um teste de resistência de Força para não serem

fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, as empurradas de joelhos e ficarem caídas durante o período, tornando-

criaturas recebem 2d12 de dano de veneno e têm sua velocidade de se incapazes de ficar de pé enquanto estiverem dentro da aura. Criaturas

movimento reduzida em 3 metros pelo próximo minuto. derrubadas por este jutsu refazem seu teste de resistência no início de

Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura recebe metade do seu turno para encerrar o efeito. Se você ou uma criatura afetada se mover

dano e nenhum efeito adicional. Um jutsu ou efeito que acabaria para fora da aura, o efeito do jutsu termina imediatamente.

com a condição de envenenamento também pode remover esse efeito.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Uma criatura afetada por este jutsu, que termina ou escapa de seus efeitos,

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d12 e o não pode ser afetada novamente até o final de seu próximo turno.

tamanho do cubo em 5 pés. Se este jutsu for lançado no nível B e acima em


uma falha no salvamento, este jutsu também inflige a condição de
ARTE DE SELAGEM : ENCADERNAÇÃO
envenenamento. Se este jutsu for lançado no A-Rank e acima, em uma falha
Classificação: Ninjutsu
na resistência, este jutsu também deixa a área afetada como terreno difícil.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
LANÇAMENTO MÉDICO : murchar e florescer
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM, CS
Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Alcance: 60 pés (esfera de 10 pés de raio)
Duração: Instantânea Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta

Componentes: HS, CM marcar uma pessoa com o selo de ligação. Uma criatura dentro do

Custo: 5 Chakras alcance deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina teste de resistência, a criatura alvo fica Impedida de se mover ou formar
selos de mão pela duração.
Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
médica distorcido projetado para invocar a vida e a morte. Uma criatura impedida por este jutsu refaz seu salvamento no final de
cada um de seus turnos.
Todas as criaturas de sua escolha em uma esfera de 3 metros de raio
centrada em um ponto que você possa ver dentro do alcance, devem fazer um Outra criatura dentro de 5 do alvo pode tentar libertá-los fazendo um teste

teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, eles de Inteligência (Ninshou) contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, quebrando

recebem 3d6 de dano necrótico. o selo em caso de sucesso.

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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu para a superfície mais próxima dentro do alcance; seja o chão, uma
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos parede ou teto.
em +1. Pela duração do jutsu, o item permanece vinculado a
aquela superfície incapaz de ser movida por qualquer meio.
ARTE DE SELO : BLOCO [ALTERADO] Uma criatura a até 1,5 metro do objeto selado pode tentar remover
Classificação: Ninjutsu o selo fazendo um teste de Inteligência (Ninshou) contra sua CD de
Rank: D-Rank
salvamento de Ninjutsu. Em um salvamento bem-sucedido, eles
Tempo de conjuração: 1 reação, que você faz quando você ou uma criatura quebram o selo liberando o item.
voluntária que você pode ver é o alvo ou faria um teste de resistência contra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 30
Alcance: 60 pés
Duração: 1 Rodada pés.

Componentes: HS, CM, CS


Custo: 5 Chakras ARTE DE SELAGEM : REVERBERATE
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Rank: D-Rank
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se
Tempo de Conjuração: 1 Ação
marcar com o selo de proteção.
Alcance: Toque
Quando você ou uma criatura voluntária seria o alvo de, ou faria um teste Duração: Concentração, até 1 minuto
de resistência ou teste de habilidade contra, qualquer jutsu com a palavra- Componentes: HS, CM, CS, W (Qualquer)
chave Fuinjutsu, você decreta uma proteção defensiva destinada a proteger, Custo: 5 Chakras
concedendo os seguintes benefícios até o início de seu próximo turno. ; Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto marca

• Eles ganham um bônus em sua CA igual ao seu modificador de uma arma aprimorada sem chakra que você toca com um selo de veneração.

habilidade Ninjutsu contra jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu.


Pela duração, o dado de dano da arma é dobrado e a arma agora causa

• Quando eles fariam um teste de resistência ou teste de habilidade contra dano aprimorado de chakra. Se a arma já rola mais de um dado ao causar

um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, eles podem usar metade do dano, você aumenta o dado de dano em um passo. (d4>d6>d8>d10>d12)

seu bônus de habilidade de Inteligência (Ninshou).

Esta arma não pode ser alvo de outro jutsu ou


ARTE DE SELAGEM : FRATURA efeito que mudaria seu tipo de dano, morreria, adicionaria dano
Classificação: Ninjutsu adicional ou aumentaria ainda mais por qualquer meio. Se for o alvo
Rank: D-Rank de tal jutsu ou efeito, ele se despedaça.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Se esta arma atingir um acerto crítico, o selo se estilhaça e
Duração: Instantânea
você rola novamente qualquer 1 pegando o segundo resultado. Este
Componentes: HS, CM, CS
jutsu então termina imediatamente.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
TÉCNICA DE SENSAÇÃO
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta Classificação: Ninjutsu
marcar uma pessoa com o selo de descendência e então o quebra causando Rank: D-Rank
uma fratura em seu equilíbrio interno de Yin e Yang. Uma criatura Tempo de Conjuração: 1 Ação
que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistência Alcance: Próprio
de Carisma. Se falhar, a criatura alvo recebe 3d8 de dano de Força e é Duração: Concentração, até 10 minutos
incapaz de Moldar chakra até o final de seu próximo turno. Componentes: HS
Custo: 5 Chakras
Uma criatura incapaz de moldar chakra não Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial

imediatamente perdem a concentração, em vez disso, eles fazem seu teste Descrição: Você cria um campo de chakra que emana de você a até 18

de Concentração em desvantagem. metros de distância. Pela duração, você sabe se há uma criatura a até

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu 18 metros de você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. forma, você sabe se há um lugar ou objeto a até 18 metros de você que
foi aumentado ou afetado por Chakra. Este jutsu pode penetrar na
maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1,5 metro de qualquer
ARTE DE SELAGEM : BLOQUEIO material. Pela duração deste jutsu, a criatura no alcance não pode ganhar o
Classificação: Ninjutsu benefício de estar escondida ou obscurecida de você.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
marcar um objeto com um selo de objeção. Você deve selecionar um
objeto desacompanhado ou uma criatura que você possa ver dentro do
alcance que esteja segurando um item. Se for um item
desacompanhado, ele é instantaneamente ligado à superfície em que está
descansando no momento. Se uma criatura estiver segurando um objeto,
essa criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no
salvamento, o objeto que o alvo está segurando é selado e amarrado

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TÉCNICA SEXY até o início do seu próximo turno. Se este bônus fizer com que o ataque
Classificação: Ninjutsu falhe, você pode se mover até a metade de seu movimento. Se você
Rank: D-Rank ativar este jutsu como resultado de um teste de resistência, você
Tempo de Conjuração: 1 Ação ainda deve fazer o teste de resistência, mesmo que seu movimento o mova
Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 4,5 metros) para fora do alcance de um ataque.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
TÉCNICA DE CONVOCAÇÃO [ALTERADA]
Palavras-chave: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você se transforma em uma figura de beleza absoluta. Rank: D-Rank
Seja homem ou mulher, a beleza de suas transformações é inigualável. Tempo de Conjuração: Ação de Turno Completo
Sua figura, curvas, músculos e tez são imagens perfeitas. Alcance: 10 pés
Duração: Instantânea

Ao lançar este jutsu, você deve escolher entre uma transformação Componentes: HS, CS, CM
masculina ou feminina. Quando o fizer, as criaturas que são atraídas Custo: Especial (Consulte a Seção de Invocação para
pelo gênero escolhido e que podem vê-lo dentro do alcance devem detalhamento do Jutsu)

fazer um teste de resistência de Carisma. Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu


Descrição: Você deve ter formado um Contrato de Sangue com uma
Em uma falha no salvamento, o alvo é enfeitiçado por você. Tribo Sábia, como o encontrado na seção Jutsu de Invocação, encontrada
Uma criatura enfeitiçada por este jutsu está mais do que disposta a fazer no final do capítulo Ninjutsu , para lançar este jutsu com sucesso. Se uma

quase qualquer coisa (dentro da razão e de seu poder) por sua atenção criatura se recusar ou não puder ser invocada, apenas o custo base do
e afeição durante o período. chakra da técnica é gasto.
Se uma criatura estiver engajada em combate, ela faz o salvamento
com vantagem e se uma criatura sofrer dano enquanto enfeitiçada Aparece onde o usuário designa e pode atuar como uma Ação Bônus
por este jutsu, a condição enfeitiçada termina imediatamente. no turno do usuário, na ordem de iniciativa do usuário. Você pode se
comunicar com a criatura e ela irá

Se a duração deste jutsu expirar, você pode ouvir você e somente você em combate. Você pode direcioná-lo para
ação reformular este jutsu para manter este efeito. realizar as seguintes ações: Ataque (Desarmado, Arma ou Jutsu), Esquiva e
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Ajuda. A criatura pode realizar um
Ação e Movimento. A criatura convocada deve permanecer
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
dentro de 120 pés do invocador. Todas as criaturas sábias podem falar
comum.
MORDIDA DE COBRA SOMBRA Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível D, você convoca uma criatura correspondente igual em
Rank: D-Rank nível e nível ao nível usado na ativação.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 15 pés GRITO TROUVOSO
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CS Rank: D-Rank
Custo: 4 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Alcance: Próprio (cone de 20 pés)
Descrição: Você convoca uma cobra sob seu comando que é formada a Duração: Instantânea

partir de chakra que se origina de um local de sua escolha em seu Componentes: HS, CM
corpo que se estende e ataca a criatura alvo ao alcance. Faça um Custo: 5 Chakras

ataque Ninjutsu. A criatura alvo sofre 2d8 de dano de Veneno e deve fazer Palavras-chave: Ninjutsu

um teste de resistência de Força em um Acerto. Em uma falha no teste Descrição: Você cria um guincho agudo e focado que afeta as criaturas
de força, a criatura alvo é contida pela cobra. Como uma ação no turno de no caminho direto das ondas sonoras. As criaturas na área alvo
uma criatura impedida, eles podem tentar outro teste de resistência de devem fazer um teste de resistência de constituição, ficando
força para acabar com essa condição em si mesmos. atordoadas e surdas até o final de seu próximo turno em uma falha no
teste de resistência e nenhum efeito adicional em um sucesso.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
alvos que este jutsu afeta em +1. cone em +10 pés.

TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
dano.
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: HS, M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você é capaz de utilizar mais rapidamente a técnica de
substituição, permitindo uma fuga mais rápida com margens de erro
menores. Quando você receber dano de um ataque, você pode
aumentar sua CA em +3 contra o ataque desencadeador e todos os
ataques subseqüentes

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MANIVELA:

ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : URSO


Classificação: Ninjutsu Construto médio, desalinhado
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classe de Armadura 12 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
Alcance: Próprio
Pontos de Vida 45 (5d10 + 15)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Velocidade 35 pés.
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
Custo: 7 Chakras
FOR DES CON INT SAB CAR
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Descrição: Você desenha um urso. Infundir chakra nele conforme ele sai do
seu pergaminho e fica ao lado de
Imunidades a Condição Encantado, Gelado, Exaustão, amedrontado,
você.
Você convoca um urso de tinta de construção. O Urso Construto paralisado, envenenado.
Sentidos Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
tem as seguintes estatísticas;
Você pode comandar o Urso de Tinta como uma ação bônus no seu turno. O urso
Forma Imutável. O Ink Bear é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.
de tinta pode realizar uma reação apropriada, se possível, como um ataque de
oportunidade.
O Ink Bear usa seu bônus de Ataque Ninjutsu e Armas Inky. Os ataques dos Ink Bears são aprimorados com chakra.
Economize para todos os seus ataques e efeitos, salve DC's

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida dos Ursos de Tinta em Multiataque. O Ink Bear pode atacar duas vezes com suas garras.

2d10+6. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +X para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
1d12 + 4 de dano cortante.
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : LEÃO
Bloco Corpo. O Ink Bear como uma reação pode interpor um ataque
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class mirando em uma criatura aliada a até 9 metros dela. Quando isso acontece, o ataque

Tempo de Conjuração: 1 Ação desencadeador é tratado como se tivesse como alvo o Urso de Tinta.

Alcance: Próprio Cobrar! (Recarga 11-12): O Urso de Tinta avança 21 metros em linha reta.
Duração: Concentração, até 1 minuto Todas as criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de força. Em uma
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
falha na resistência, eles recebem 3d6 de dano de concussão, são derrubados e ficam
Custo: 9 Chakra atordoados.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você desenha um leão. Infundindo chakra nele conforme ele sai
do seu pergaminho e fica ao seu lado.

Você invoca um constructo Ink Lion. A construção Leão

tem as seguintes estatísticas;


Você pode comandar o Leão de Tinta como uma ação bônus no seu turno. O
Construto médio, desalinhado
Leão de Tinta pode realizar uma ação bônus apropriada, se for capaz.

Classe de Armadura 12 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu


O Leão de Tinta usa seu bônus de Ataque Ninjutsu para todos os seus ataques.
Pontos de Vida 30 (5d8 + 5)
Velocidade 40 pés.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida do Ink Lions em 2d8 + 2.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

SENTIDOS DAS BESTAS


Imunidades à Condição Encantado, Gelado, Exaustão, amedrontado, paralisado,
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class envenenado.

Tempo de Conjuração: 1 Ação Sentidos Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Alcance: Toque
Duração: 1 Hora Forma Imutável. O Leão de Tinta é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 6 Chakras
Armas Inky. Os ataques do Ink Lions são aprimorados com chakra.
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você toca uma fera voluntária. Pela duração do jutsu, você pode usar sua
ação para ganhar temporariamente os sentidos especiais ou características sensoriais Multiataque. O Ink Lion pode atacar duas vezes com suas garras.
da besta que você toca por até 1 hora. Após o qual este jutsu termina.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +X para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:
2d8 + 4 de dano cortante.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo que você retém os sentidos Maul (Recarga 5-6). O Leão de Tinta como uma ação bônus, pode entrar em um

especiais em 1 hora. postura de ataque visando uma criatura a até 4,5 metros dele. Quando isso acontecer,
ele pula para atacar a criatura alvo. Até o final deste turno, seus ataques de Garra contra a
criatura alvo são feitos com vantagem.

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ESFERA DE CHAKRA [ALTERADO] Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e
Classificação: C-Class o tamanho do cubo em 5 pés.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés. ARTE DE SELAGEM : ESCURIDÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: C-Class
Custo: 8 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés de raio)
Descrição: Você cria uma esfera flutuante de chakra denso de 1,5 Duração: Concentração, até 10 minutos.
metro de diâmetro em um espaço desocupado que você pode ver dentro Componentes: HS, CM, CS

do alcance. Custo: 9 Chakra

Como uma ação bônus em seu turno, você pode comandar o Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

esfera se mova até 9 metros e faça um único ataque ninjutsu corpo a Descrição: Você imbui seu selo de chakra para conjurar um campo de

corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em caso de sucesso, o alvo escuridão. Você joga seu selo em um ponto que você escolher dentro

sofre 2d8 de dano. do alcance. A escuridão baseada em chakra se espalha do selo,


Se você tiver um lançamento de natureza, este jutsu ganha uma única para preencher uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A escuridão

palavra-chave de lançamento de natureza que você pode lançar e seu tipo de se espalha pelas esquinas. Uma criatura com Darkvision ou Chakra

dano se torna o tipo de dano de lançamento de natureza correspondente Sight não pode ver através desta escuridão, e a luz criada usando
(Água = Frio). Se você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu um efeito ou jutsu de C-Rank ou inferior não pode iluminá-la.
causa dano de força.
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando
• Terra: Como uma ação no seu turno ou quando o jutsu
ou aquele que não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana
termina, você pode fazer com que uma ou mais esferas explodam.
dele e se move com ele. Se qualquer área deste jutsu se sobrepõe a uma
Cada criatura a até 4,5 metros do(s) espaço(s) da esfera
área de luz criada por um jutsu de Rank B ou superior, essa escuridão é
deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de
dissipada.
resistência, a criatura ganha 1 contusão e concussão.
• Vento: Cada criatura atingida por uma esfera deve fazer um
TÉCNICA DE LIGAÇÃO DE CABELO
Teste de resistência de força sendo jogado para trás 20 pés em uma falha Classificação: Ninjutsu
na resistência. Classificação: C-Class
• Fogo: Cada criatura que começa seus turnos a até 1,5 metro da esfera Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo queimada Alcance: 30 pés
em caso de falha. Duração: Concentração, até 1 minuto
• Água: Sua esfera pode se mover por espaços aliados. Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Quando isso acontecer, role seu dado de dano, concedendo
à(s) criatura(s) cujo espaço ele se moveu pontos de vida temporários Palavras-chave: Ninjutsu
iguais ao resultado. Uma criatura só pode ganhar pontos de vida Descrição: Usando o chakra, você ativa as raízes do seu cabelo e começa
temporários desta forma uma vez por turno. a manipulá-lo livremente. Por causa da maleabilidade deste cabelo, o
• Relâmpago: Cada criatura atingida por uma esfera deve fazer um teste usuário pode tentar agarrar as criaturas, restringindo-as completamente.
de resistência de Constituição, sendo eletrocutada. Selecione uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de
• Força: O dado de dano torna-se um d10. ninjutsu corpo a corpo contra cada criatura. Com um acerto, o alvo é
agarrado por você.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e
Criaturas agarradas por este jutsu não podem fazer sinais de
o número de esferas criadas em +1, controlando cada esfera
mão. No final do turno de uma criatura impedida, ela faz um teste de
independentemente com a mesma ação. Uma criatura só pode ser
resistência de Força, escapando com sucesso.
afetada por duas esferas a cada turno. Além disso, você pode alterar a
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Liberação de Natureza e o tipo de dano correspondente para um que
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 o número de
você conheça atualmente.
criaturas que você pode alvejar em +1.

TENTÁCULOS DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você cria tentáculos contorcidos de chakra que preenchem
um cubo de 6 metros em uma superfície que você pode ver dentro do
alcance. Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez ou
começa seu turno lá, ela deve fazer
um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles
recebem 3d6 de dano de concussão e são impedidos pela duração.
Uma criatura impedida por este jutsu recebe 3d6 de dano de concussão no
início de cada um de seus turnos. Uma criatura impedida por este jutsu
pode usar sua ação para refazer seu teste de resistência. Em um sucesso,
ele se liberta.

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TÉCNICA DE ESCONDER -SE NA SOMBRA LIBERAÇÃO MÉDICA : EXPLOSÃO DE ÁCIDO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 15 pés Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Duração: 10 Minutos Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Como parte dos requisitos para lançar e manter este jutsu, Descrição: Você começa a gerar chakra médico ácido e o libera em um spray
uma criatura ou objeto dentro do alcance deve lançar uma sombra. de ácido fervente.
Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de
Você seleciona uma criatura, estrutura ou sombra de objetos dentro Destreza, recebendo 6d6 de dano de ácido em uma falha na resistência e
do alcance. Deslizando furtivamente para dentro dele, e ganhando ocultação metade em uma resistência bem-sucedida.
total pela duração deste jutsu. Uma criatura que falhe em seu teste de resistência ganha 1 graduação de
Durante este jutsu, você pode ver e ouvir da sombra, mas não pode a condição corroída.
agir, falar ou se mover. Quando a sombra da criatura se move, você se Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
move junto com ela. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Você pode terminar este jutsu mais cedo como uma ação
bônus se expulsando da sombra aparecendo no espaço mais próximo
perto do alvo que pode te segurar. LIBERAÇÃO MÉDICA : SANGUE ÁCIDO
Se o alvo perder sua sombra por qualquer meio, este jutsu termina Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
imediatamente quando você aparece no espaço próximo ao alvo que pode
segurá-lo. Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um
qualquer criatura que não seja você, dentro do alcance sofrerá dano de
ARMA VIVA concussão, perfuração ou corte de um ataque.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: 1 Rodada

Alcance: Toque (60 pés) Componentes: HS, CM


Duração: Concentração, até 1 Minuto Custo: 7 Chakras
Componentes: CM Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Custo: 8 Chakras Descrição: Você começa a gerar chakra médico ácido e o infunde em uma
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu criatura voluntária dentro do alcance.
Descrição: Você toca uma arma e a imbui com seu chakra e ela começa a Quando uma criatura voluntária sofreria dano de concussão,
flutuar dentro do alcance e o faz enquanto durar ou até você dispensar este perfuração ou corte antes do início de seu próximo turno, seu corpo reage
jutsu. ejetando sangue ácido. Todas as criaturas a até 1,5 metro da criatura
Quando você lança este jutsu, você pode mover a arma 30 pés e fazer afetada recebem 9 de dano de ácido e devem fazer um teste de resistência
um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés da arma. de Constituição sendo corroído em uma falha no teste de resistência.
Em um acerto, o alvo recebe 2d8 + seu modificador de habilidade ninjutsu do
tipo de dano de sua arma. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 3.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
LIBERAÇÃO MÉDICA : PARAFUSO DE ÁCIDO [ALTERADO]
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés
LIBERAÇÃO MÉDICA : SPRAY DE ÁCIDO Duração: Instantânea

Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM


Classificação: C-Class Custo: 6 Chakras

Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina


Alcance: Próprio (Linha de 30 Pés) Descrição: Você começa a gerar chakra médico ácido e moldá-lo em uma
Duração: Instantânea flecha, lança ou bala.
Componentes: HS, NT Faça um ataque ninjutsu à distância contra uma criatura no alcance.
Custo: 6 Chakras
Em um acerto, você causa 4d6 de dano de ácido. Todas as criaturas em um
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina cone de 4,5 metros originando-se do alvo fazem um teste de resistência de
Descrição: Você pega um frasco de veneno ingerindo e usando seu fino destreza, sendo corroídas em uma falha no teste de resistência.
controle de chakra, mistura-o com o ácido estomacal que você espalha Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
como um jato em linha reta. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
As criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza. que você pode alvejar em 1.
Em uma falha no teste de resistência, as criaturas afetadas recebem 6d4 de dano de ácido
e ganham 1 nível de Corroído e recebem outros 2d4 de dano de Ácido no
início do próximo turno. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade do dano
e não sofre efeitos adicionais.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial e retardado em 2d4.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : AUXÍLIO LIBERAÇÃO MÉDICA : AGULHAS DE CHAKRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, W
Custo: 8 Chakras Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você imbui um selo de chakra com chakra de liberação médica Descrição: Você cria agulhas formadas a partir de seu chakra e as lança em
antes de colocá-lo em até três criaturas dentro do alcance. O máximo de uma criatura que você pode ver dentro do alcance.
pontos de vida de cada alvo e os pontos de vida atuais aumentam em Faça um teste de Ninjutsu à Distância. A criatura alvo recebe 6d6 de dano
15 durante a duração. necrótico em um acerto e deve fazer um teste de resistência de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu constituição, perdendo 10 de velocidade de movimento até o final de seu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida próximo turno em caso de falha.
de um alvo aumentam em 10 adicionais. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, causa dano
LANÇAMENTO MÉDICO : AURA DA VIDA em 1d6 e reduz o movimento do alvo em 5.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class LIBERAÇÃO MÉDICA : TRANSFERÊNCIA DE CHAKRA
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio) Classificação: C-Class
Duração: Concentração, até 1 Minuto Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Alcance: Toque
Custo: 7 Chakras Duração: Instantânea
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Componentes: CM
Descrição: Você infunde chakra médico em si mesmo enquanto o libera Custo: Especial
como uma aura de energia de suporte. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Pela duração deste jutsu, sempre que você ou uma criatura Descrição: Você coloca sua mão em uma criatura e compartilha seu chakra
com ela, transferindo-o para ela. Gaste um dado de Chakra até o seu
não hostil no raio deste jutsu receber dano de uma criatura hostil, eles
bônus de proficiência. Quando você rolar o dado gasto, registre o resultado e
imediatamente recuperam 10 pontos de vida. Uma criatura só pode ser
adicione seu modificador de Constituição. Transfira o resultado para uma
curada por este jutsu 5 vezes por lançamento, após o que este jutsu
criatura voluntária. Os dados de chakra gastos dessa maneira não
não os afeta mais. podem ser recuperados até que você complete um descanso longo. Se a
criatura for afetada por um Genjutsu, ela ganha vantagem em seu próximo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu teste de resistência.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número máximo de
vezes que uma criatura pode ser curada por este jutsu em +2.
COMUNICADO MÉDICO : ONDA DE CORRUPÇÃO
Classificação: Ninjutsu
LANÇAMENTO MÉDICO : AURA DE PUREZA Classificação: C-Class

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: C-Class Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio) Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 6 Chakras
Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Custo: 9 Chakra Descrição: Você começa a gerar chakra médico corrompido e o libera
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina como uma onda destrutiva de profanação.
Descrição: Você infunde chakra médico em si mesmo enquanto o libera energia.
como uma aura de energia de limpeza. Todas as criaturas em uma linha de 9 metros de comprimento e 3
Você libera uma onda potente de chakra de liberação médica. Todos metros de largura originada de você devem fazer um teste de resistência
criaturas dentro do alcance que estão atualmente sob os efeitos de de Constituição, sofrendo 6d4 de dano necrótico ou metade em caso de
uma condição Mental ou Sensorial como resultado de um jutsu de nível sucesso. As criaturas que falharam recebem 4d4 de dano necrótico no
igual ou inferior, tem todas as pilhas (se houver) de sua condição removidas, início de seu próximo turno.
limpando-as. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d4.
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. As condições listadas
infligidas por jutsu de nível igual ou inferior são removidas.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : ENTROPIA INVOCANTE Classificação: LIBERAÇÃO MÉDICA : GRIM LEGION


Ninjutsu [MUDADO]
Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto. Alcance: 90 pés
Componentes: HS, CM Duração: Concentração, até 1 minuto.
Custo: 8 Chakras Componentes: HS, CM, CS
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 9 Chakra, 1 Dado de Vida
Descrição: Você une o chakra de liberação médica necrótico e decadente Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
e o manifesta em um ponto que você pode ver dentro do alcance. A ponta Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de
se expande até ocupar uma esfera de 6 metros de raio, forçando liberação médica e uma porção de seu espírito, manifestando uma marca de
todas as criaturas dentro de seu raio a fazer um teste de resistência de invocação que você joga em um espaço que você pode ver dentro do alcance.
constituição. Em uma falha no teste, as criaturas recebem 3d8 de dano Do selo de chakra, um chamado ecoante de figuras sombrias de sua
necrótico e têm seus pontos de vida máximos reduzidos na mesma quantidade. escolha começa a se manifestar preenchendo um cubo de 3 metros, que
conta como terreno difícil. As criaturas se assemelham a entidades vivas que
Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e não você conheceu. Sempre que uma criatura começar seu turno dentro do
sofrem mais efeitos. cubo, ou a até 1,5 metro dele, ou entrar no cubo pela primeira vez em seu
Uma criatura cujo máximo de pontos de vida é reduzido como um turno, todas as sombras conjuradas atacam.
resultado deste jutsu, deve fazer um teste de resistência de constituição
no início de cada um de seus turnos, recebendo 2d8 de dano necrótico
adicional e tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pelo As criaturas afetadas fazem um teste de resistência de Força,
mesmo valor, apenas não sofrendo dano em caso de sucesso. recebendo 4d10 de dano necrótico e arrastando-os 1,5 metro em direção
ao centro do cubo e dependendo do tipo de criatura que falha no teste, acontece
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu o seguinte. Uma criatura afetada por qualquer um dos seguintes efeitos não
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e ambas as instâncias pode ser afetada por ele novamente, até o final do próximo turno deste
de dano em 1d8. conjurador;

LIBERAÇÃO MÉDICA : GRIM BLADE


• Se a criatura for considerada um personagem do jogador, ela reduz o
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class número de dados de vida que possui em 1d4. Se uma criatura

Tempo de Conjuração: 1 Ação afetada por este jutsu tiver 0 dado de vida, ela sofrerá dano necrótico

Alcance: 30 pés adicional igual ao seu nível em um acerto.


Duração: Instantânea • Se a criatura for considerada adversária, ela perde 1 dado de Tenacidade.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 9 Chakra, 1 Dado de Vida
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 chakra e o tamanho do
Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de
cubo em 5 pés. Se este jutsu for lançado no A-Rank, você gasta 1 dado de
liberação médica, manifestando as duas mãos do Ceifador da morte. As mãos
chakra adicional, aumenta o dano em 2d10 e as criaturas afetadas são
dele alcançam você e extraem um fragmento do seu espírito, transformando-
derrubadas antes de serem arrastadas para mais perto.
o em uma lâmina temporária de poder necrótico.

O ceifador faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo em uma criatura de sua LIBERAÇÃO MÉDICA : AURA MÉDICA Classificação:
escolha dentro do alcance, mesmo que você não possa vê-la, ignorando a
Ninjutsu
cobertura. Se o alvo que você selecionar e que você não pode ver, não estiver Classificação: C-Class
ao alcance, o ceifador, em vez disso, escolhe aleatoriamente uma criatura Tempo de Conjuração: 1 Ação
de todas as criaturas disponíveis no alcance. Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Com um acerto, o ceifador causa 10d4 de dano necrótico e Duração: Concentração, até 1 minuto
dependendo do tipo de criatura que atinge, acontece o seguinte. Uma Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
criatura afetada por este jutsu não pode ser afetada por ele novamente,
até o final do próximo turno deste conjurador; Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: O Chakra Médico que preserva a vida irradia de você em uma aura
• Se o alvo for considerado um personagem do jogador, ele
com um raio de 9 metros. Até que este jutsu termine, a aura se move com você,
reduz o número de dados de acerto em 1d4. Se uma criatura
centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) tem
afetada por este jutsu tiver 0 dado de vida, ela sofrerá dano necrótico
resistência a danos necróticos e venenosos e se torna imune a condições
adicional igual ao seu nível em um acerto.
de sangramento e envenenamento.
• Se o alvo for considerado um adversário, ele perde 1 dado de
Tenacidade.
Máximo de pontos de vida de uma criatura enquanto estiver dentro da aura
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu não pode ser reduzido por efeitos hostis.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 chakra. Além disso, as criaturas rolam com vantagem ao fazer
Se este jutsu for lançado no A-Rank, você gasta 1 dado de acerto adicional e testes de resistência para resistir a uma condição Elemental .
aumenta o dano em 4d4, e o número de dados de acerto perdidos para 1d6. Por fim, uma criatura viva não hostil recupera 1 ponto de vida quando
Se este jutsu for Conjurado no S-Rank, você gasta 1 dado de acerto começa seu turno na aura com 0 pontos de vida. Uma criatura só pode recuperar
adicional e aumenta o dano em 6d4, e o número do dado de Tenacidade é pontos de vida desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de
reduzido para 2. Constituição por descanso longo (Min 1.)

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LIBERAÇÃO MÉDICA : FERRUGEM METÁLICA LIBERAÇÃO MÉDICA : ARMA VENENOSA


[MUDADO] Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 Minuto
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM, W
Componentes: HS, CM Custo: 7 Chakras
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Descrição: Você toca uma arma, cobrindo-a com um veneno vil preto e verde
Descrição: Você começa a gerar chakra médico ácido e tenta pressioná-lo em brilhante e aumentando sua potência.
uma criatura, objeto ou item de sua escolha. Ataques de armas e Taijutsu feitos com esta arma
um dano adicional de 2d4 de veneno e uma vez por turno deve fazer um teste
Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa de constituição ou ganhar 1 graduação da condição Envenenado.
alcançar. Em um acerto, você causa 6d4 de dano de ácido e o alvo fica coberto
de ácido, ficando corroído. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Uma criatura usando armadura sofre uma penalidade permanente nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível B
de -1 em seu bônus de CA em caso de falha no teste de resistência. Uma ou superior, aumente o dano em 1d4. Se este jutsu for lançado no A-Rank ou
armadura cujo bônus de CA é reduzido a 0 é destruída. A armadura cuja CA Superior, aumente o número de níveis de Envenenado que este jutsu inflige em
está sofrendo uma penalidade pode ser corrigida lançando o Reparo +1.
jutsu nele, removendo todas as penalidades ou com 1 hora de trabalho com
um kit Armorsmith. LIBERAÇÃO MÉDICA : RAIO DA DOENÇA
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO MÉDICA : FINGIR DE MORTO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 9 Chakra
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Descrição: Você coleta chakra de liberação médica em suas mãos e dispara
Duração: 1 Hora um raio de energia repugnante que ataca uma criatura dentro do alcance.
Componentes: HS, CM Faça um ataque ninjutsu à distância contra um alvo dentro do alcance, em um
Custo: 6 Chakras acerto o alvo recebe 3d8 de dano venenoso e deve fazer um teste de
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, ele também é
Descrição: Você toca uma criatura voluntária colocando-a em um estado envenenado pelo próximo minuto.
cataléptico indistinguível da morte.
Pela duração do jutsu, ou até que você use uma ação para tocar o alvo e Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
desfazer este jutsu, o alvo parece morto para qualquer inspeção externa e para acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
o jutsu usado para determinar o status do alvo. O alvo fica cego e
incapacitado, e sua velocidade cai para 0. O alvo tem resistência a todos os
danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado LIBERAÇÃO MÉDICA : RESTAURANTE
quando você aplicar este jutsu, ou ficar doente ou envenenado enquanto Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
estiver sob o efeito deste Jutsu, a doença e o veneno não terão efeito até que
Tempo de Conjuração: 1 Ação
este jutsu termine.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
LIBERAÇÃO MÉDICA : TÉCNICA DA NÉVOA VENENOSA
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Descrição: Suas mãos brilham com um tom azul quente quando você toca uma
criatura voluntária, filtrando as impurezas e corrigindo as condições debilitantes
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés (30 pés de nuvem) que estão sofrendo com o controle preciso do chakra. Criaturas que sofrem de uma
Duração: 1 minuto condição Elemental, Física, Mental ou Sensorial pelo uso de um jutsu
Componentes: HS, NT
Custo: 9 Chakra ou efeito de um nível igual ou inferior ao que este jutsu foi lançado, são curados de
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina uma dessas condições, removendo todos os níveis, se houver.
Descrição: Você ingere um frasco de veneno e o exala como uma espessa
nuvem de fumaça roxa que obscurece a visão a até 18 metros de distância que Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
se expande em uma esfera de 4,5 metros de raio que se espalha pelos cantos. Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. O número de condições com um nome
Dura pela Duração. Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em diferente removido aumenta em +1.
um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer um teste de resistência de

constituição, recebendo 3d10 de dano de veneno e ganhando a condição de


envenenado em uma falha na resistência e metade em um sucesso.

um. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração e não precisem
respirar.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

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COMUNICADO MÉDICO : CHAMADA DE SPORE LIBERAÇÃO MÉDICA : TOQUE VAMPÍRICO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (15 pés) Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso e o libera Descrição: Suas mãos brilham com uma aura sombria de chakra. Faça
como uma aura permeando sua pele. um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em
um acerto, o alvo sofre 4d10 de dano necrótico e você recupera
Todas as criaturas que começariam seus turnos em ou primeiro pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado.
entrar em sua aura venenosa de esporos, deve fazer um teste de Até que o jutsu termine, você pode fazer o ataque novamente em cada
resistência de constituição, recebendo 4d6 de dano de veneno e tendo um de seus turnos como uma ação.
os esporos aninhados em seus olhos, cegando-os até o final do próximo
turno. Uma criatura que ficaria cega por este jutsu enquanto já estivesse Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
cega tem a duração da condição de cegueira estendida por 1 acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
rodada.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. LIBERAÇÃO MÉDICA : NÉVOA VENOSA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

COMUNICADO MÉDICO : NUVEM FEDERANTE Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Ninjutsu Alcance: Próprio (30 pés cúbicos)
Classificação: C-Class Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Alcance: 90 pés
Duração: 1 minuto Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Componentes: HS, CM, W Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso e o libera,
Custo: 8 Chakras criando uma névoa venenosa, suficiente para preencher um cubo de 9
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina metros vindo de você.
Descrição: Você cria uma esfera de 3 metros de raio de gás amarelo Todas as criaturas dentro da névoa que sofreriam danos de
nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos vários tipos também sofrem efeitos adicionais com base no dano sofrido.
cantos e sua área é fortemente obscurecida.
A nuvem permanece no ar pela duração. Dano de Concussão. Uma vez por turno, deve fazer um
Cada criatura dentro da nuvem no início de seu turno deve fazer um teste de resistência de constituição, ganhando a condição
teste de resistência de constituição. Em uma falha no teste de resistência, envenenado ao inalar uma grande quantidade de veneno.
a criatura gasta sua ação daquele turno vomitando e cambaleando. Dano Perfurante. Uma vez por turno, deve fazer um teste de
Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a venenos são resistência de constituição, ganhando a condição envenenado
automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência. Um vento conforme o veneno é injetado neles a cada golpe.
moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após
4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) o dispersa Danos Cortantes. Eles recebem 1d6 de dano venenoso adicional uma
após 1 rodada. vez por turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO MÉDICA : TRANSFERÊNCIA DE VIDA acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Classificação: Ninjutsu lançado no nível A, aumente o tamanho do cubo em 4,5 metros.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo


Alcance: Toque LIBERAÇÃO MÉDICA : REFLUXO VENOSO
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, CS Classificação: C-Class
Custo: Especial Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Alcance: 60 pés
Descrição: Você sacrifica sua vida por outra. Selecione uma criatura Duração: Instantânea.
que esteja morta há não mais de 10 minutos e que você possa alcançar. Componentes: HS, CM
Este jutsu não pode ser usado por Clones, Constructs ou Undead. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Ao fazer isso, você começa a transferir toda a sua vida Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso e liberá-lo,
energia neles. A criatura recupera todos os seus pontos de vida fazendo-o explodir sob uma criatura que você pode ver dentro do alcance.
iguais aos seus pontos de vida atuais. Uma criatura revivida como
resultado deste jutsu tem todos os níveis de Exaustão Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A
removidos dela. criatura alvo deve fazer um teste de resistência de constituição quando o
Reduza seus pontos de vida máximos para 0, o que não pode veneno irromper ao seu redor. Em uma falha na resistência, eles recebem
ser aumentada por qualquer meio. 3d8 de dano de veneno e não podem realizar reações até o final de seu
próximo turno, pois estão tossindo e injetando o gás venenoso tentando
ejetá-lo de seus corpos. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
recebem metade do dano e nenhum outro efeito.

21
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu RASENGAN [ALTERADO]
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Classificação: Ninjutsu
que você pode alvejar em +1. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


LIBERAÇÃO MÉDICA : WALL OF BEE'S Alcance: 5 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 Minuto
Classificação: C-Class Componentes: CM
Custo: 8 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés Palavras-chave: Ninjutsu, Clash
Duração: Concentração, até 1 minuto. Descrição: Você coleta chakra em sua mão, gerando uma poderosa esfera de
Componentes: HS, CM, CS chakra em espiral para atacar um inimigo.
Custo: 9 Chakra Você não gasta chakra para manter a concentração neste jutsu. A partir do
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu próximo turno, você pode gastar sua ação para fazer um ataque ninjutsu corpo a
Descrição: Você tece uma mistura de selos de invocação e corpo contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 5d8 de
invoca uma parede de abelhas raivosas, irracionais e intransigentes. dano de força e o alvo faz um teste de resistência de Força. Em uma
falha no salvamento, eles são jogados para trás 30 pés, tornando-se atordoados e
A parede tem 5 pés de espessura, 15 pés de altura e até 30 pés com uma concussão. Este jutsu só termina com um golpe bem sucedido. Se uma
longo. A parede deve ser contínua e ter pelo menos 1,5 metro de criatura repelida por este jutsu colidir com uma estrutura ou construto, seu
espessura ao longo de todo o seu comprimento. Você seleciona onde a movimento para,
parede de abelhas aparece e todo o comprimento deve estar dentro de tomando dano como se tivessem caído de uma distância igual.
sua linha de visão e dentro do alcance deste jutsu de você. Em níveis mais altos: para cada nível acima do nível C, aumente o custo em 3
Uma criatura que começa dentro da parede da abelha ou que fica e o dano em 3d8 e a distância de repulsão em 3 metros. Se este Jutsu for lançado
dentro de 5 pés da parede de abelhas agita os insetos e é cercado por no nível B ou superior, você pode fazer o ataque ninjutsu corpo a corpo no
eles e deve fazer um teste de resistência de constituição contra seu turno em que o lançar. Você também pode adicionar uma palavra-chave de
ataque. Se falhar na resistência, eles recebem 5d6 de dano venenoso e liberação de natureza, alterando o jutsu
ficam incapacitados até o final do turno atual. Em um salvamento bem- tipo de dano para corresponder ao lançamento da natureza que você pode
sucedido, eles pegam usar atualmente. Você ganha os seguintes benefícios dependendo da Liberação
metade do dano e não sofre efeitos adicionais. de Natureza escolhida:

• Terra: O alvo sofre dano de terra, está machucado e ganha a condição


AGULHA JIZO enfraquecida até o final do próximo turno.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
• Vento: O Rasengan ganha um alcance de 60 pés e você pode, em vez disso,
fazer um ataque de ninjutsu à distância visando uma criatura dentro desse
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
alcance. Em um acerto, o alvo sofre dano de vento e o Rasengan se

Alcance: Próprio expande. Todas as Criaturas, exceto o alvo original, em uma esfera
Duração: Concentração, até 1 minuto. de 4,5 metros de raio centrada no alvo original devem fazer um teste de
Componentes: HS, CM resistência de Destreza, recebendo o dano deste jutsu também em caso de
Custo: 9 Chakra falha.
Palavras-chave: Ninjutsu • Fogo: O alvo recebe dano de fogo e 1 graduação de queimado, e todas as
Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele cresça a criaturas em um cone de 9 metros atrás da criatura alvo devem fazer
uma taxa elevada, enquanto você o controla para envolver seu corpo e um teste de resistência de Constituição, ganhando a condição de queimado
endurecer com um cabelo pontiagudo e pontiagudo saindo dele. Enquanto em caso de falha. • Água: A criatura alvo recebe

estiver dentro de seu cabelo endurecido, reduza sua velocidade de dano de frio e faz seu teste de resistência em desvantagem. Em uma falha no
movimento para 0. Você ganha +4 AC contra o ataque desencadeador ou salvamento, eles são empurrados para trás duas vezes a distância,
dano causado, potencialmente evitando o ataque até que você termine este recebendo dano de queda se atingirem uma superfície sólida.
jutsu. Criaturas que fizerem um ataque corpo a corpo contra isso sofreriam
3d4 de dano Perfurante. • Relâmpago: O ataque feito tem vantagem e ao acertar, a criatura alvo
sofre dano de raio e ganha a condição Chocada.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Aumente o Bônus AC em +1 ou
o dano em 1d4, escolha um. TÉCNICA DE REFRAÇÃO DA LUZ
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 Hora
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você toca uma criatura voluntária criando uma fina camada de
chakra que reflete partículas de luz impedindo-as de atingir a criatura,
concedendo-lhe invisibilidade.
Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é invisível como
desde que esteja na pessoa do alvo. O jutsu termina para um alvo que
ataca ou lança um jutsu.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 o número de criaturas que você
pode tocar em +1

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ARTE DE SELAGEM : ESTILHO ARTE DE SELO : MALDIÇÃO [ALTERADO]


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakras Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
marcar uma pessoa com o selo de prevenção e então o quebra causando marcar uma criatura que você pode tocar com o selo da pestilência. Você
uma fratura em seu equilíbrio interno de Yin e Yang. Uma criatura que você não precisa gastar chakra para manter a Concentração neste jutsu.
possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Em uma falha na resistência, a criatura alvo recebe 4d6 de dano de Chakra e Você toca uma criatura, e essa criatura deve fazer um
é incapaz de fazer Sinais de Mão (HS) até o final de seu próximo turno. Teste de resistência de carisma ou será amaldiçoado pela
duração do jutsu. Ao lançar este jutsu, escolha a natureza da maldição
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima entre as seguintes opções:
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
• Escolha um Valor de Habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem em testes de habilidade, testes de habilidade e testes de
resistência feitos com aquele valor de habilidade.
ARTE DE SELAGEM : CHAKRA DISPEL
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem no ataque
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class rola contra você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés Sabedoria no início de cada um de seus turnos. Se falhar,
Duração: Instantânea desperdiça sua ação naquele turno sem fazer nada.
Componentes: HS, CM, CS • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e jutsu causam 1d8
Custo: 9 Chakra de dano necrótico extra ao alvo.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu • A critério do Mestre, você pode escolher um efeito de maldição
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta alternativo, mas não deve ser mais poderoso do que os descritos
finalizar um jutsu com o selo de finis. acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de tal maldição.
Escolha qualquer criatura, objeto ou efeito baseado em chakra que você
pode ver ao marcá-lo com seu selo de chakra. Você então tenta acabar
Qualquer Ninjutsu de nível igual ou superior com a palavra-chave
com qualquer Ninjutsu ou Genjutsu que o esteja afetando de nível
Fuinjutsu pode ser usado na tentativa de acabar com os efeitos deste jutsu.
inferior ao nível em que este jutsu foi lançado.
Quando tentado, o conjurador gasta o custo de chakra do jutsu e faz um
teste de habilidade usando seu modificador de habilidade Ninjutsu contra
Se o Jutsu for de nível igual ou superior ao deste jutsu, você deve fazer
um DC (13 + o Rank deste jutsu, C-Rank: 2, B-Rank: 3, A-Rank: 4,
um teste de habilidade, usando seu modificador de habilidade ninjutsu. O DC é
Classificação S: 5). Em uma falha no teste, aquela criatura é incapaz de
igual a (13 + o rank do Jutsu, D-Rank: 1, C-Rank: 2, B-Rank: 3, A-Rank: 4, S
usar o mesmo jutsu para acabar com os efeitos deste jutsu por 24 horas.
Rank: 5).

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de efeitos
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
de maldição que uma criatura é afetada em +1. Se lançado no nível B
ou acima, este jutsu não requer mais concentração. Quando lançado no
ARTE DE SELO : CÍRCULO DE DESAFIO
nível B, este jutsu tem uma duração de 8 horas. Se lançado no A-Rank,
[MUDADO]
este jutsu tem duração de 24 horas. Se lançado no S-Rank Este jutsu
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
tem uma duração de Permanente (até ser dissipado).

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
finalizar um jutsu com o selo de resistência.
Pela duração deste jutsu, como uma ação bônus você pode selecionar
uma criatura voluntária dentro do alcance. Essa criatura ganha pontos
de vida temporários iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade Ninjutsu,
até o final do seu turno.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de pontos de vida
temporários em 1d8 e o número de criaturas que você pode alvejar em +1.

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ARTE DE SELAGEM : FANTOCHE INAnimado


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 hora


Construto médio, desalinhado
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Classe de Armadura 13 + O Rank do Jutsu. (Armadura Natural)
Componentes: HS, CM, CS
Pontos de Vida 20 + 10 para cada nível acima do C-Rank.
Custo: 10 Chakra
Velocidade 30 pés.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta marcar
FOR DES CON INT SAB CAR
um objeto que você pode ver com o selo da vida falsa.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Este jutsu cria vida falsa. Uma criatura do nada. Um servo


Imunidade a Dano Necrótico, Veneno
formado a partir do mundo ao seu redor. Escolha uma pilha de pedras, ossos
secos, folhas, madeira ou qualquer outro objeto inanimado que você possa Resistência a Dano Concussão

alcançar enquanto lança este jutsu. Reduza temporariamente seu Chakra Vulnerabilidades a Dano Relâmpago

Máximo em 10 para cada marionete que você criar. Você não pode reduzir o Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado, paralisado,
envenenado.
custo deste jutsu em mais da metade. Para cada fantoche que morre ou
perde o controle, você aumenta seu chakra máximo em 10, até o máximo Sentidos Percepção passiva 10

original.
Fortaleza sobrenatural. A Marionete Inanimada tem vantagem nos testes de
resistência de constituição.

Você coloca um selo nos objetos conforme eles se unem para formar
uma imitação da vida, criando uma criatura constructo. A criatura se
Multiataque. O Inanimate Puppet pode atacar um número de vezes igual à classificação
torna um constructo com as seguintes estatísticas (Quando um
recurso ou habilidade pede Rank de jutsu, use o seguinte; C-Rank: 2, B- do jutsu com seu ataque de pancada.

Rank: 3, A-Rank: 4, S-Rank: 5) Bater. Ataque corpo a corpo com arma: + (5 + A classificação do jutsu) para acertar, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 1d8 + 4 de dano de concussão.
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para SMASH (Recarga 11-12): A Marionete Inanimada bate no chão. Todos
comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com este jutsu se a criaturas dentro de 3 metros dele devem fazer uma CD (12 + O Nível do Jutsu.)
criatura estiver a até 18 metros de você. Você pode controlar até 4 Teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem 3d8 de
criaturas por vez dessa maneira. (se você controlar várias criaturas, dano de concussão, são derrubados e ficam atordoados até o final de seu próximo turno.
poderá comandar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e para onde
ela se moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral,
como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der Ao lançar este jutsu, selecione uma criatura ou local que você
nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. tenha visto ou possa descrever claramente. Ao fazer isso durante este jutsu,
você sabe a direção geral desta criatura ou local, desde que esteja
dentro do raio do seu jutsu. Este selo não lhe dá conhecimento absoluto sobre
Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa as criaturas ou localizações, coordenadas, mas apenas em que direção elas
seja concluída. estão em relação a você.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para de
obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o controle da
criatura por mais 24 horas, você deve lançar este jutsu na criatura Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
novamente antes que o período atual de 24 horas termine. O uso do jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em 1
reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com este milha
feitiço, em vez de animar uma nova. Lançar novamente o jutsu dessa maneira
em uma construção já convocada não reduz seu chakra máximo uma segunda ARTE DE SELAR : RESTRIÇÃO DE MOBILIDADE
vez. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é o alvo de, ou faria um
teste de resistência contra, um Taijutsu ou Bukijutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de pontos de
Alcance: 30 pés
vida que seu constructo possui em 10. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS
ARTE DE SELO : MARCA DE ENCONTRO
Custo: 9 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta marcar
Tempo de conjuração: 1 minuto
uma criatura que você pode ver com o selo da paciência.
Alcance: Próprio (raio de 1 milha)
Duração: Concentração, Até 1 Hora
Componentes: HS, CM, CS Uma criatura que você possa ver dentro do alcance, que lançar um
Custo: 9 Chakra Taijutsu ou Bukijutsu, que o atingiria ou o forçaria a fazer um teste de resistência,
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência de Carisma. Em uma falha
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se no salvamento, o movimento da criatura alvo é interrompido, reduzindo sua
marcar com o selo de clarividência. velocidade de movimento para 0 para lançar o jutsu de ativação.
Você não precisa gastar chakra para manter a Concentração
neste jutsu.

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TÉCNICA DE CLONE DAS SOMBRAS [ALTERADO] QUEBRAR


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: 60 pés
Duração: 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: Especial (6 Chakra) Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Clone Palavras-chave: Ninjutsu

Descrição: Uma versão avançada do 'Clone Genjutsu' que cria um clone sólido do Descrição: Você coloca suas mãos em uma superfície sólida dentro do alcance antes

nada usando apenas chakra que sua mão vibre e libere uma enorme onda de chakra criando um súbito ruído

chamado de Clone das Sombras. Quando um Shadow Clone é morto, ele de toque alto, que irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada

envia suas experiências mais recentes no último minuto como criatura, excluindo você, em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada no

pensamentos e imagens para seu invocador. Um Clone das Sombras ponto de sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de

se apresenta como sua própria pessoa. Uma criatura olhando para um Clone constituição, recebendo 4d6 de dano de concussão e ficando atordoado em
uma falha na resistência e metade em um sucesso. Construtos têm desvantagem no
das Sombras com visão de chakra não pode dizer que não é uma pessoa real, a
menos que especificado de outra forma. teste de resistência, recebem o dobro de dano e não podem ser resistentes

O lançador deste jutsu pode aprimorar ainda mais seu lançamento. Ao fazer ou imunes a este jutsu.

isso, o lançador pode criar até 4 Shadow Clones de uma só vez, cada um
custando 6 chakra por clone criado. Todos os Shadow Clones agem de uma vez
e tentam executar o mesmo comando dado. Se comandados para Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-

executar a ação de ajuda, eles só podem ajudar o invocador. Os Clones das Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

Sombras não têm Reações e cada clone tem versões básicas de suas armas
corpo a corpo ou de longo alcance. Armas com as quais seu Shadow Clone é
invocado e que tem a propriedade de munição não podem ser dadas a ninguém.

Shadow Clones só podem lançar jutsu de C-Rank ou inferior.


O jutsu de dano lançado por um Shadow Clone causa metade do dano e
usa o valor de habilidade relevante, bônus de ataque e teste de resistência, em
vez de apenas seu bônus de ataque Ninjutsu. Se um Shadow Clone lançar
um jutsu que exija mais de 1 jogada de ataque ao conjurar, ele fará apenas um
ataque. Se vários clones das sombras atacarem a mesma criatura, você não fará
várias jogadas de ataque. Em vez disso, você escolhe um clone líder e ele ganha
um bônus de +1d4 em sua(s) jogada(s) de dano, para cada clone adicional que o
está ajudando.

Em níveis mais altos: Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, aumente o
custo de cada clone convocado por este jutsu em 3. Para cada nível acima do nível
C, aumente o número de clones que você pode criar com este jutsu em 2 Se
este jutsu for lançado no A-Rank, Shadow Clones que você convocar pode
lançar jutsu de B-Rank ou inferior, e para cada 2 Shadow Clones que você tiver
ativo de uma vez, aumente sua CA em +1.

TÉCNICA SHADOW SHURIKEN


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (Cone de 30 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, W (Lançado)
Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu


Descrição: Você joga uma única arma, quando o faz, você rapidamente a multiplica
por cinco, criando várias cópias dela
enquanto estiver em trânsito. Criaturas dentro do alcance deste jutsu devem fazer
um teste de resistência de Destreza recebendo 5dX + seu modificador de Destreza
em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. (X é igual ao dado de dano
original da arma de arremesso d4, d6, d8, d10, d12).

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2dX.

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B-RANK:
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : TIGRE
Classificação: Ninjutsu Construto Grande, desalinhado
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classe de Armadura 13 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
Alcance: Próprio
Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Velocidade 45 pés.
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

Descrição: Você desenha um tigre. Infundir chakra nele conforme ele sai do 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

seu pergaminho e fica ao lado de


Imunidades à Condição Encantado, Gelado, Exaustão, amedrontado, paralisado,
você.
envenenado.
Você invoca um constructo Ink Tiger. A construção Tigre tem as seguintes
Sentidos Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
estatísticas, usando seu bônus de ataque Ninjutsu e CD de salvamento para
qualquer coisa que exija um ataque ou teste de resistência.
Forma Imutável. O Tigre de Tinta é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.

Você pode comandar o Tigre de Tinta como uma ação bônus no seu turno. O
Tigre de Tinta pode realizar uma ação bônus apropriada se for capaz. Armas Inky. Os ataques do Ink Tiger são aprimorados com chakra.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida do Tigre de tinta Multiataque. O Ink Tiger pode atacar duas vezes com suas garras.
em 2d10. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3d6 + 4
Danos cortantes. Uma criatura que receber dano deste ataque deve fazer um teste de
ARTE BESTIAL : LICANTROPE resistência de Constituição, ganhando 2 graduações na condição de sangramento.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Rugido (Recarga 5-6). O Tigre de Tinta como uma ação bônus, pode rugir. Todos

Alcance: Próprio criaturas à sua escolha a até 6 metros dele devem fazer um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 minuto Carisma. Em uma falha no teste de resistência, eles ganham 3 graduações de
Componentes: HS, CM, CS Medo pela duração. No final do turno de uma criatura amedrontada, elas refazem o
Custo: 14 Chakras Salve Carisma para acabar com a condição de Medo.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se marcar
com o selo dos lobos.
Sua voz, figura e temperamento se tornam bestiais
TÉCNICA DA SUBSTITUIÇÃO EXPLOSIVA
na natureza. Você deixa crescer o pelo de qualquer cor de sua escolha
Classificação: Ninjutsu
cobrindo seus braços, e suas mãos se tornam grandes garras com ferro como Classificação: Classificação B
pregos.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
Pela duração deste jutsu, você ganha os seguintes benefícios;
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: Instantânea
• Sua Força se torna 19 se ainda não for 19 ou superior. Se já for 19 ou mais,
Componentes: HS, NT (Ferramentas Explosivas)
você aumenta seu Valor de Força em +2.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
• Seu dano desarmado agora causa 2d8.
Descrição: Uma versão avançada da Técnica de Substituição, onde além de
• Você ganha +20 de bônus na velocidade de movimento.
evitar danos, você deixa para trás uma surpresa explosiva. Quando você sofreria dano,
• Os ataques de oportunidade que você faz têm vantagem.
de um ataque, você pode aumentar sua CA em +5 contra o ataque desencadeador.
• Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer dois ataques em vez de um, se
Independentemente se isso faria com que o ataque errasse ou não, você se move sem
ainda não puder. Se você
provocar ataques de oportunidade até seu movimento total +10 de distância. Você
já pode, então você faz um ataque desarmado adicional
então deixa para trás uma isca com uma ferramenta explosiva anexada a ela,
que imediatamente explode, pegando todas as criaturas em um raio de 30-

esfera de raio de pé, centrada em sua localização, antes de você se mover como
resultado deste jutsu. Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, eles sofrem os efeitos da ferramenta explosiva que você
deixou para trás, ou metade em caso de sucesso. Isso gasta um uso da ferramenta
explosiva usada.

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OLHO DA MENTE DE KAGURA LION MANE: CAÇA PREDADOR


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: 1 milha Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Custo: 11 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial Palavras-chave: Ninjutsu


Descrição: Você força o terceiro olho a abrir suas mentes, aumentando muito Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele cresça a
suas habilidades perceptivas quase 10 vezes. Agora você pode ver chakra a até uma taxa elevada e concedendo a você controle total sobre os movimentos do
1,6 km de distância e identificar criaturas com base em seus padrões de seu cabelo.
chakra, caso já as tenha visto ou experimentado antes. Você pode sentir as Pela duração deste jutsu, você ganha ações adicionais que pode
flutuações no chakra de uma pessoa quando ela mente ou executa um jutsu. realizar usando seu cabelo. Por esta
Você ganha vantagem em testes de Intuição para ver se uma criatura está jutsu, quando você lança Needle Jizo, você pode reduzir o custo de Needle
mentindo. Você também ganha vantagem na percepção Jizo em -5 ou Lion Mane: Needle Hell, reduzindo seu custo em -10. (Ambos
Jutsu para um mínimo de 1)
verificações feitas para rastrear alguém usando apenas seu chakra.
Pela duração deste jutsu, as criaturas no alcance não podem obter o 1 Ação.
benefício de ficarem escondidas ou obscurecidas de você.
• Ataque: Você comanda seu cabelo para atacar uma criatura que você possa
ver a até 30 metros de você. Faça um ataque ninjutsu corpo a corpo.
Em um sucesso, você causa 3d10 de dano perfurante e 3d10 de dano
TRANSFERÊNCIA DE VIDA
de concussão conforme seu cabelo se afia e bate neles.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

• Enrolar: Você comanda seu cabelo para atacar agarrando uma criatura que
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque você possa ver a até 30 metros de você. Faça um ataque ninjutsu corpo
Duração: Instantânea a corpo. Em um sucesso, você os agarra e os restringe. Uma criatura
Componentes: HS, CM agarrada faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra
Custo: 12 Chakras sua CD de salvamento de Ninjutsu para escapar. Em uma falha no teste,
Palavras-chave: Ninjutsu eles permanecem agarrados e contidos por seu cabelo. Você pode então
Descrição: Você sacrifica um pouco de sua saúde para consertar os ferimentos mover a criatura agarrada para qualquer lugar a até 30 metros de você como
de outras criaturas. Você sofre 4d8 de dano necrótico que não pode ser reduzido se a estivesse arrastando.
de forma alguma, e uma criatura que você pode alcançar recupera um número de
pontos de vida igual ao dobro do dano necrótico que você sofre. • Esmagar e Rasgar: Você comanda seu cabelo para esmagar e
rasgar uma criatura atualmente agarrada por ele. Uma criatura agarrada por
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima seu cabelo sofre 12d6 de dano cortante ao tentar separá-los. Uma criatura
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano necrótico que você recebe agarrada imediatamente tenta seus testes para escapar após receber
em 2d8. dano como resultado desta ação.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : LÂMINA ÁCIDA Em uma falha no teste de resistência, a velocidade da criatura alvo é
Classificação: Ninjutsu reduzida pela metade, ela recebe -2 de penalidade na CA, falha automaticamente
Classificação: Classificação B nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. Por sua vez,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas.
Alcance: Toque Independentemente das habilidades ou descrições de jutsu da
Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura, ela não pode fazer mais de um ataque durante seu turno. Se a criatura
Componentes: HS, CM, W (Qualquer) quiser usar uma ação para fazer um teste de habilidade para acabar com este
Custo: 11 Chakra
efeito, ela deve rolar um teste de Inteligência.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você extrai chakra e o cobre sobre uma arma que você pode
alcançar. Quando você faz, pela duração, duas vezes por turno quando um LIBERAÇÃO MÉDICA : CONTÁGIO
ataque de arma bem-sucedido é feito com a arma, ela causa 3d8 de dano de Classificação: Ninjutsu
ácido adicional. Classificação: Classificação B

Criaturas que sofrem dano de ácido como resultado deste jutsu, fazem Tempo de Conjuração: 1 Ação
um teste de resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, eles Alcance: Toque
ganham um nível da Condição Corroída.
Duração: 1 Semana

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Componentes: HS, CM
Custo: 12 Chakras
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
S, aumente o dano que este jutsu causa em 1d8. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você infunde Chakra Médico putrefato em sua mão enquanto se
torna capaz de infligir doença apenas com o toque. Faça um ataque de
COMUNICAÇÃO MÉDICA : MALDIÇÃO DA PODRIDÃO DO ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto,
SANGUE Classificação: Ninjutsu o alvo é envenenado.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação No final do turno de cada uma das criaturas envenenadas, o
Alcance: Toque alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se o alvo obtiver
Duração: Instantânea
sucesso em três desses testes, ele não estará mais envenenado e o jutsu
Componentes: CM, CS
terminará. Se o alvo falhar em três desses testes, o alvo não está mais
Custo: 14 Chakra, X dado de acerto. (Você decide)
envenenado, mas escolha uma das doenças abaixo. O alvo é submetido à
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
doença escolhida pela duração do Jutsu.
Descrição: Você tece chakra necrótico em um comprimento de onda
especial, invisível até mesmo para criaturas com visão de Chakra. Uma vez que este jutsu induz uma doença natural em seu alvo,
Quando você lançar este jutsu, role todos os dados de acerto gastos. qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de
Registrando o resultado.
uma doença se aplica a ele.
Você toca uma criatura cujos pontos de vida não estão cheios e lança uma
• Doença que cega. A dor toma conta da mente da criatura e seus olhos ficam
maldição. O alvo amaldiçoado deve fazer um teste de resistência de Carisma.
brancos como leite. A criatura tem desvantagem em testes
Você pode tentar conceder a maldição de uma maneira oculta, sem revelar
de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.
suas intenções, fazendo um teste de Furtividade contra o insight passivo
do alvo. Em caso de sucesso, o alvo não sabe da maldição que você colocou nele.
• Febre da Sujeira. Uma febre furiosa varre o
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força,
testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usam Força.
A maldição entra em vigor imediatamente, por um número de dias, igual à
metade do resultado do seu dado de vida gasto, o alvo não pode recuperar
• Podridão da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem
pontos de vida, exceto como resultado de descansos longos e completos, se e
desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a
quando receber dano de Ácido, Veneno ou Necrótico , eles recebem
todos os danos.
2d4 de dano adicional do mesmo tipo. Além disso, se uma criatura for envenenada
• Fogo Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em
ou envenenada, ela fará qualquer teste de habilidade ou teste de
testes de Inteligência e testes de resistência de Inteligência, e a criatura fica
resistência para remover a condição escolhida em desvantagem.
Berserked pela duração.

Finalmente, o efeito deste jutsu só pode ser removido por um Ninjutsu


com a palavra-chave Fuinjutsu de Classe B ou superior que dissipa efeitos • Apreensão. A criatura é dominada pelo tremor. A criatura tem desvantagem

baseados em jutsu. em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas


de ataque que usam Destreza.
LIBERAÇÃO MÉDICA : VIA DO CORPO
DESARRANJO • Doom viscoso. A criatura começa a sangrar

Classificação: Ninjutsu incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de


Classificação: Classificação B Constituição e testes de resistência de Constituição.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Além disso, sempre que a criatura sofre dano, ela fica atordoada até o final
Alcance: Toque do próximo turno.
Duração: Até 1 minuto
Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina


Descrição: Você cobre as pontas dos dedos com chakra e tenta atingir
um oponente na nuca, enviando uma onda de chakra através do sistema
nervoso central, misturando sinais do cérebro para o resto do corpo. Faça um
ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de constituição.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : TÉCNICA DO BATIMENTO DO LIBERAÇÃO MÉDICA : GRIM CALLING


CORAÇÃO MORTO [MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: Próprio (30 pés)
Duração: Especial Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras Custo: 14 Chakra, 2 Dados de Vida
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você deve ter o cadáver totalmente intacto Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de liberação
de uma criatura humanoide. Você realiza um tipo de cirurgia projetada para médica, manifestando a cabeça do Ceifador da morte. Suas presas mordem você
induzir um falso batimento cardíaco. Na conclusão do lançamento deste jutsu, o e extraem um fragmento de seu espírito, transformando-o em uma fonte
cadáver começa a se mover ao seu comando. Você deve ficar a 30 metros do temporária de poder necrótico.
cadáver enquanto facilita seu renascimento temporário.
Ele grita um lamento espectral que penetra nas almas
Todos os ferimentos e danos que o cadáver tinha antes do lançamento da maioria das criaturas, chamando e puxando seus eus espirituais. Todas as
deste jutsu permanecem. O cadáver em que você usa isso retém apenas suas criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de Carisma
memórias. Eles podem recuperar suas personalidades se você lance de salvamento. Em uma falha na resistência, as criaturas sofrem 6d8 de dano
estender o tempo de conjuração deste jutsu para 1 semana. necrótico e, dependendo da classificação da criatura afetada, efeitos
alternativos ocorrem.
O cadáver não pode desobedecer a você e não deve agir de forma alguma Se o alvo for classificado como um personagem do jogador, ele perde 1d6 de
que possa prejudicá-lo. O cadáver tem 1 ponto de vida e calcula sua CA seu dado de acerto. Se uma criatura afetada por este jutsu tiver 0 dado de vida,
normalmente. Ele não pode lançar jutsu ou usar recursos de qualquer ela sofrerá dano necrótico adicional igual ao seu nível em caso de falha.
maneira. O cadáver permanece ativo até você dispensar este jutsu como uma
ação bônus ou começar a se concentrar em qualquer outro jutsu ou recurso. Se o alvo for classificado como Adversário, ele perde 2 dados de
Um cadáver só pode ser temporariamente trazido de volta desta forma uma Tenacidade. Se o Adversário afetado tiver 0 dado de Tenacidade, ele receberá
vez usando este jutsu. dano necrótico adicional igual ao seu nível em caso de falha.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO MÉDICA : ALA DA MORTE do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 chakra.
Classificação: Ninjutsu Se este jutsu for lançado no S-Rank, você gasta 1 dado de acerto adicional e
Classificação: Classificação B
aumenta o dano em 2d8, e o número de dados de acerto perdidos para 1d8 ou
Tempo de conjuração: 1 ação
o número de dados de Tenacidade perdidos para 4.
Alcance: Toque
Duração: Até ser ativado.
LIBERAÇÃO MÉDICA : INVESTIMENTO DE ÁCIDO
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você desenha seu selo de chakra em um talismã ou pergaminho e o Alcance: Próprio
coloca em uma criatura, garantindo-lhe uma medida de proteção Duração: Concentração, até 10 minutos
contra a morte. Na primeira vez, o alvo cairia para 0 pontos de vida como Componentes: HS, CM
resultado de receber dano, o alvo para para 1 ponto de vida e o jutsu Custo: 13 Chakras
termina. Se o jutsu ainda estiver em vigor quando o alvo for submetido a um Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano (exceto exaustão), esse Descrição: Você extrai chakra ácido e o infunde em si mesmo, cobrindo
efeito é negado contra o alvo e o jutsu termina. todo o seu corpo como uma armadura. O ácido não faz mal a você. Você não
pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. Pela duração,
você ganha os seguintes benefícios;

• Você é imune a dano de ácido, veneno e frio.


• Você tem resistência a Concussão, Perfuração e
Danos cortantes de armas e bukijutsu que usam armas como um componente.

• Você tem vulnerabilidade a dano de Terra e Fogo.


• Você pode se mover por terrenos difíceis em terreno sólido sem gastar nenhum
movimento extra, conforme você derrete as obstruções em seu caminho.

• O solo em um raio de 3 metros ao seu redor está coberto de ácido, conta como
terreno difícil para outras criaturas além de você e se move com você.

• Você pode usar sua ação para explodir um cone de ácido de 4,5 metros de
você na direção que escolher. Cada criatura no cone deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Uma criatura recebe 4d8 de dano de ácido
e ganha 1 graduação da condição corroída em caso de falha na resistência ou
metade e nenhum efeito adicional em caso de sucesso.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : MÃO RECONSTRUTIVA LIBERAÇÃO MÉDICA : ESPOROS DA RUÍNA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakras
Custo: 14 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso e liberá-lo, criando
Descrição: Você cobre sua mão em células manipulando o chakra médico. uma onda massiva de esporos infecciosos de seu design.
Você pode tentar manipular a integridade celular das células de uma
criatura. Todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste
Como uma ação em seu turno, você pode tocar uma criatura disposta Teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste, as criaturas
que você possa alcançar. Ao fazer isso, você pode iniciar o processo regenerativo recebem 5d8 de dano venenoso, ficam envenenadas e ganham 1 graduação de
celular. A criatura recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de envenenado. Em um teste de resistência bem-sucedido, as criaturas recebem

habilidade ninjutsu. metade do dano e não sofrem mais nenhum efeito.


Depois, pelo próximo minuto, a criatura recupera 5 pontos de vida no início de Além disso, as criaturas que falharam no teste de resistência começam a
cada um de seus turnos. exibir surtos de uma doença terrível de sua autoria.
Alternativamente, como uma ação, você pode tentar tocar um O fungo preto começa a crescer em sua pele. O lodo preto começa a vazar de
criatura hostil que você pode alcançar. Faça um ataque ninjutsu corpo a seus olhos, boca e ouvidos. Criaturas que tocam a criatura afetada também ficam
corpo. Em um acerto bem-sucedido, eles sofrem 5d10 de dano necrótico expostas a esta doença fazendo um teste de resistência de constituição,

e ficam comprometidos. Uma criatura comprometida deve fazer um teste sofrendo os efeitos deste jutsu normalmente.
de resistência de constituição no início de cada um de seus turnos pelo próximo
minuto. Qualquer jutsu ou efeito que remova condições pode acabar com a No início e no final do turno de uma criatura envenenada, ela sofre os efeitos
condição comprometida em uma criatura. da condição envenenada.
Finalmente, um jutsu com a palavra-chave médica que remove condições de
Uma criatura comprometida que obtiver sucesso em três Rank B ou superior pode acabar com esse efeito. Se o lançador deve tocar ou
joga primeiro, termina esta condição. Uma criatura comprometida que estar em contato com o paciente para lançar o jutsu, então o lançador deve
falhar três testes de resistência primeiro, suas células começam a falhar e se fazer um teste de resistência, pois também fica exposto aos efeitos desse jutsu.
romper. Eles ganham permanentemente um grau de Exaustão e as condições
enfraquecidas e atordoadas. Uma criatura que ganha essas condições dessa
maneira pode removê-las apenas com um lançamento de; Restaurador no A- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank, Regenerar, Aura Médica e permanecer dentro da Aura por do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
pelo menos 1 semana seguida, Liberação Médica: Curar ou Mão
Reconstrutiva sobre eles não menos que 3 vezes em um período de 8 horas.
LIBERAÇÃO MÉDICA : FORÇA DE 100
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

LIBERAÇÃO MÉDICA : REVIVAL Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 14 Chakras
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Componentes: HS, CM Descrição: Você usa chakra finamente controlado em seu corpo,
Custo: 14 Chakras concedendo-lhe a força de mais de 100 pessoas.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Sua força se torna 20 pela Duração. A altura e a distância do seu salto são
Descrição: Você envia uma onda de chakra de cura através de uma criatura que dobradas. Você ganha Vantagem em testes de habilidade baseados em Força e
está morta há não mais de 1 minuto, que não morreu de velhice, não é morta- Constituição, habilidade
viva e não perdeu a cabeça. Você faz um teste da perícia Medicina contra CD verifica e salva. Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de
(20 + 1 para cada rodada em que o alvo estiver morto). O alvo volta à vida com dano de Concussão.
1 ponto de vida. As partes do corpo que faltam não são devolvidas. Os Depois de terminar este jutsu, você sofre as consequências de levar seu
órgãos internos são curados e regenerados. Este jutsu cura todas as doenças corpo ao limite. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade, você
normais que afetam a criatura quando ela morre. Este jutsu não ganha desvantagem em testes de habilidades e habilidades de
remove graus de exaustão que uma criatura acumulou antes da morte. Força e Constituição. Estes duram até
você descansa um pouco.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Uma vez que uma criatura foi revivida dessa maneira, ela não pode ser
revivida novamente da mesma maneira por 30 dias, pois seu corpo simplesmente
não consegue lidar com a tensão de ser forçado a voltar dos mortos dessa
maneira.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : CHUVEIRO DE VENOM Criaturas que começariam seu turno submersas no ácido sofrem 7d4 de
Classificação: Ninjutsu dano de ácido e devem fazer um teste de resistência de
Classificação: Classificação B constituição, ficando cegas e ganhando a condição corroída em uma falha na
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência.
Alcance: 120 pés Quando este jutsu termina, o ácido volta a ser água normal.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 10 Chakra
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da conversão
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
de ácido dobra. (15>30>60)
Descrição: Você começa a gerar chakra medicinal venenoso e o libera,
criando uma chuva de agulhas venenosas.
NÃO DETECÇÃO [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Selecione um espaço no ar que você possa ver. Você cria uma nuvem Classificação: Classificação B

de gás venenoso que começa a chover agulhas venenosas preenchendo um Tempo de Conjuração: 1 Ação
cilindro de 6 metros de raio e 15 metros de altura. Alcance: Toque
Cada criatura no cilindro deve fazer um teste de resistência de Destreza. Duração: Concentração, até 8 horas.
Uma criatura recebe 6d6 de dano venenoso em uma falha na resistência e Componentes: CM
metade em uma resistência bem-sucedida. Custo: 14 Chakras

O solo afetado por esta área gera espinhos venenosos no solo que Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial

duram 1 minuto. Criaturas que tentarem entrar na área de espinhos Descrição: Pela duração, você suprime o chakra de uma criatura que diminui

venenosos recebem 4d4 de dano de veneno para cada 1,5 metro que se sua presença e os esconde do Jutsu com a Palavra-chave Sensorial. O alvo

movem pela área afetada. Uma vez que um espaço foi movido, os pode ser uma criatura voluntária ou um lugar ou um objeto não maior

espinhos se quebram tornando-se inertes. que 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser detectado ou visto
por jutsu com a palavra-chave sensorial de classificação B ou inferior.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. O alvo também não pode ter seu chakra visto por nada menos que uma
criatura com Chakra Sight e Truesight.
ao mesmo tempo.

LANÇAMENTO MÉDICO : ESFERA VITRIÓLICA


Classificação: Ninjutsu ARTE DE SELO : SELO DE BANIMENTO [ALTERADO]
Classificação: Classificação B Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 150 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 11 Chakra Componentes: HS, CM, CS

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 14 Chakras

Descrição: Você aponta para um lugar dentro do alcance e conjura Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

uma bola brilhante de 30 centímetros de ácido borbulhante que atinge Descrição: Você cria um talismã de selamento ou pergaminho de

o local escolhido e explode em uma esfera de 4,5 metros de raio. Cada selamento e transmite seu selo de chakra nele e o joga

criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza em direção a uma criatura que você pode ver dentro do alcance e ela para

recebendo 10d4 de dano de Ácido e 5d4 de dano de Ácido no final de seu antes de tocá-la e abre um portal que tenta enviar a criatura para uma

próximo turno e ganha 1 nível de corrosão. Em um teste de resistência bem- dimensão de bolso. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma
sucedido, uma criatura sofre metade do dano inicial e não sofre mais efeitos. ou será banido para esta dimensão de bolso, incapacitado pela duração.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4 e acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e

o dano persistente em 1d4. você pode escolher como alvo uma criatura adicional.

LIBERAÇÃO MÉDICA : ÁGUA PARA ÁCIDO ARTE DE SELO : CÍRCULO DE AUTORIDADE


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 Minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, CS
Custo: 13 Chakras Custo: 13 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

Descrição: Você extrai chakra ácido e o infunde em um corpo de água Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se

que você pode ver. Você converte um 15- marcar com o selo de dominação.

pés cubos de água, em ácido puro pela duração. Jutsu com a Você então exala uma esfera de autoridade de 9 metros de raio que outras

palavra-chave liberação de água que exigiria uma fonte de água, não criaturas devem respeitar. Este raio segue você.

pode usar esta poça de ácido. Se você converter uma poça de água em Pela duração deste jutsu, sempre que uma criatura hostil no raio deste

ácido e houver água fora da área de efeito deste jutsu, então as criaturas jutsu fizer um teste de resistência contra um jutsu que você ou uma criatura
ainda podem usar ninjutsu de liberação de água que requer fontes de água. aliada lançar, ela imediatamente sofre -3 de penalidade em sua rolagem.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Qualquer criatura que estiver em contato com a água quando acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.

se transforma em ácido, como ficar em cima dele com a técnica de


caminhada na água imediatamente afunda nele.

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ARTE DE SELO : COMUNHÃO Astúcia de Turkey: A habilidade da criatura de pensar em


Classificação: Ninjutsu questões e conceitos complexos torna-se confusa. Eles acham difícil
Classificação: Classificação B lembrar sinais de mão simples, cores e até mesmo a esquerda da
Tempo de Conjuração: 1 Ação direita.
Alcance: Próprio Eles recebem uma penalidade de -4 em seu valor de habilidade de inteligência
Duração: 1 Minuto
e desvantagem em testes de resistência de inteligência e testes de
Componentes: HS, CM, CS
habilidade. Eles não podem se concentrar em mais de 1 Jutsu, e a CD do
Custo: 12 Chakras
teste de Concentração Base se torna 17.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Húbris das Tartarugas: A habilidade da criatura de exercer força de
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se
vontade é prejudicada. Eles ganham uma penalidade de -3 em todos os
marcar com o selo de relação.
testes de resistência de carisma, testes de habilidade e testes de habilidade.
Você alcança o vazio. Invocar o espírito de um único espírito falecido, com
Além disso, seus bônus de Enganação, Intimidação e Persuasão
quem você tem uma conexão, seja ancestral, legado, ideal, histórico ou são reduzidos a 0.
antagônico. O DM permite outras formas de relacionamento também.
Você convoca o espírito para o plano material e
ARTE DE SELAGEM : BOLSO DIMENSIONAL
Classificação: Ninjutsu
faça três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você Classificação: Classificação B

deve fazer suas perguntas antes que o jutsu termine. Tempo de conjuração: 1 mês
Você a resposta mais correta possível para o conhecimento dos espíritos. Alcance: Próprio
Duração: Permanente

O espírito não é onisciente, então você pode receber respostas Componentes: HS, CM, CS

pouco claras ou incertas, se uma pergunta estiver além do conhecimento do Custo: 14 Chakras

espírito. No caso em que uma resposta de uma palavra pode ser Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

enganosa ou contrária aos interesses do espírito, o Mestre pode oferecer Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta abrir

uma frase curta como resposta. uma fenda no tecido da realidade, marcando um pequeno espaço
no vazio para si mesmo com o selo de distorção.

Um espírito não pode ser invocado desta forma mais de uma vez por mês.
Como parte do lançamento deste jutsu, você deve marcar um espaço
representativo não maior que um cubo de 20 pés com selos de chakra, fazendo
ARTE DO SELO : MALDIÇÃO DA PRESA isso ditar o tamanho exato da dimensão do seu bolso.

[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Se o tempo de conjuração deste jutsu for interrompido, o jutsu termina
Classificação: Classificação B e você deve reiniciar o processo do zero.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Depois de lançar com sucesso este jutsu, você cria uma sala
Alcance: Toque no vazio, incapaz de ser acessado sem jutsu que pode atravessar
Duração: Concentração, até 1 minuto dimensões ou se teletransportar ignorando o espaço todos juntos.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Este quarto foi projetado por você e pode parecer como você o descreve.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Enquanto estiver dentro desta dimensão, você não está mais no plano
Descrição: Você tenta impor as qualidades de uma única criatura bestial
material. Você não sabe o que está acontecendo no plano material. Você não
fraca. Selecione uma criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer um teste de pode se comunicar ou localizar pessoas no plano material.
resistência de Carisma. Em uma falha no teste, eles ganham uma das Se você sair do seu quarto, pisando no vazio, você será instantaneamente
seguintes qualidades bestiais. desviado para um local aleatório no plano material. Isso pode ser em qualquer
lugar de outro país, no fundo do oceano ou até 10.000 pés no céu.
Swallows Endurance: Os ossos da criatura começam a parecer ocos e
quebradiços quando seu coração começa a bater furiosamente enquanto seu
sangue começa a afinar. Pela duração, eles têm uma penalidade de -3 em
todos os testes de resistência de constituição, testes de habilidade e Esta sala não produz som e não pode ser encontrada por
testes de habilidade. Além disso, eles não podem realizar a Ação Correr e não meios normais. Você pode acessar livremente seu quarto, gastando 10
podem ganhar velocidade adicional por qualquer
minutos tecendo selos de mão e materializando um portão que
significa.
o leva diretamente a este quarto. A sala tem 4 paredes e só pode ter 1
Força dos ácaros: Os músculos da criatura começam a ficar fracos e andar.
incapazes de carregar peso. Eles recebem uma penalidade de -4 em seu valor Ele tem uma única porta, que não pode ser trancada por meios normais, que
de habilidade de Força e desvantagem em testes de resistência de leva a uma ponte curta que alimenta um portão de chakra que o leva
Força e ataques feitos com força.
de volta ao plano material do local exato de onde você entrou originalmente
Sloth's Grace: Os reflexos da criatura são atingidos quando
em seu quarto.
tornam-se incapazes de se mover graciosamente ou mesmo de se
comportar corretamente. Eles ganham uma penalidade de -4 em seu valor
de habilidade de Destreza e desvantagem em testes de resistência de
Destreza e testes de habilidade. Eles também recebem o dobro de dano ao
cair e gastam todo o seu movimento tentando se levantar de
Prone.
Esplendor do Rinoceronte: A visão, a percepção auditiva e o olfato
da criatura tornam-se opacos e fracos conforme eles recebem uma penalidade
de -4 em seu valor de habilidade de Sabedoria e desvantagem em testes de
habilidade de Sabedoria. Seu alcance visual é cortado pela metade e eles
não podem ouvir coisas a mais de 30 pés de distância deles.

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ARTE DE SELAGEM : ARMADILHA DE SELAGEM DE DESLOCAMENTO causa 2d8 + Destreza de dano cortante. Você pode fazer dois ataques
Classificação: Ninjutsu usando esta arma natural.
Classificação: Classificação B Esplendor da Águia: Você ganha +4 de Bônus em sua Sabedoria
Tempo de conjuração: 1 minuto valor de habilidade e vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Alcance: 10 pés Duplique o alcance de todos os ataques à distância.
Duração: Instantânea
Astúcia da Raposa: Você ganha um bônus de +4 em seu
Componentes: HS, CS
valor de habilidade de inteligência e vantagem em testes de resistência de
Custo: 14 Chakras
inteligência. Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma só vez e ganhar
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
vantagem em testes de concentração.
Descrição: Você desenha um círculo de até 3 metros de diâmetro no chão
Presença do Leão: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade
inscrito com sigilos shinobi que ligam sua localização a outro local onde você
de Carisma e vantagem em testes de resistência de carisma.
também esteve ou conhece suas coordenadas exatas. Somente você ou um gatilho
Você não pode ser enfeitiçado, temido, enlouquecido ou enlouquecido.
definido por você pode ativar esse círculo de vedação. Uma vez ativado, todas as
criaturas no círculo são imediatamente teletransportadas para o local exato dentro de INVOCAÇÃO: RASHOMON
3 metros de suas coordenadas exatas. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura realizar
ARTE DE SELO : TÉCNICA DE DIVINAÇÃO qualquer ação, ou quando você sofreria dano ou faria um teste de resistência.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: 30 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: 1 Minuto
Alcance: Próprio Componentes: HS, CS
Duração: Instantânea Custo: 12 Chakras
Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 14 Chakras Descrição: Você morde o dedo tirando sangue antes de usá-lo como um
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu catalisador para convocar Rashomon, um portão de 60 pés de altura, 30 pés de
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta perscrutar largura e 5 pés de espessura feito de ferro, tijolo, chakra e outros materiais.
o tecido do tempo, mergulhando em eventos futuros com o selo da percepção. Esta parede é erguida em pé para cima. Se você estiver em uma área que não
cabe em Rashomon, este jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à
Você deve fazer uma única pergunta sobre um determinado sua CD de salvamento de Ninjutsu, 50 pontos de vida e é resistente a todos os
meta, evento ou atividade ocorra dentro de 7 dias. O DM oferece uma danos. Rashomon permanecerá convocado até que o jutsu termine ou seus pontos
resposta tão verdadeira quanto possível. A resposta pode ser uma frase curta, de vida sejam reduzidos a 0. Quando os pontos de vida de Rashomon forem
uma rima enigmática ou um presságio. Você ouve o mencionado acima em sua reduzidos a 0, ele desaparece.
própria voz, como se estivesse falando com uma versão futura de si mesmo.

O design do Rashomon depende do usuário, bem como a cor e as imagens na


Este jutsu não leva em consideração quaisquer possíveis circunstâncias própria parede.
que possam alterar o resultado, como o lançamento de certo jutsu ou a perda Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
ou ganho de um companheiro. B, aumente o custo deste jutsu em 3. Aumente o AC em +1 e os pontos de vida em
15.
Você não pode perscrutar o futuro dessa maneira mais de uma vez por
semana. ASSASSINATO DE MIL ARMADOS
Classificação: Ninjutsu
ARTE DE SELAGEM : PRESENTE DO APEX Classificação: Classificação B

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação B Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto. Custo: 12 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 14 Chakras Descrição: Uma versão avançada do Ninjutsu “Arms of Buddha”. Esta
Palavras-chave: Ninjutsu versão avançada mantém o Buda Dourado materializado a partir do chakra
Descrição: Você começa a ganhar qualidades de uma única criatura bestial. dourado. Este Buda fica atrás de seu usuário com um rosto calmo e pacífico,
Concedendo a você projeções de chakra que aprimoram suas características físicas. porém sempre que o usuário fica com raiva ou pretende atacar, o espírito fica
Selecione uma das seguintes bestas para obter características. vermelho e cresce suas presas e sua aparência se torna semelhante a um demônio
e ataca os inimigos de seus usuários com suas 1000 mãos ou protege
Bears Endurance: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de seu usuário quando atacado.
habilidade de Constituição e vantagem em testes de resistência de constituição.

Força do Touro: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade Como uma ação bônus, faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu contra
de Força e vantagem em testes de resistência de Força. uma criatura contra a qual você já tenha feito um ataque neste turno, não
Você cresce chifres feitos de chakra. Com uma ação, você pode tentar atingir mais do que 3 metros de distância. Se acertar, a criatura alvo sofre 8d8 de
um inimigo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de dano de concussão.
você, causando 2d12 + Força de dano perfurante e derrubando-a. Alternativamente, como Reação, quando você é atingido por um
Ninjutsu, Taijutsu ou ataque com arma. Jogue 2d12 + modificador de
Graça do Gato: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade habilidade Ninjutsu, reduza o dano recebido que você recebe pelo resultado.
de Destreza e vantagem em testes de resistência de Destreza.
Você desenvolve garras felinas e pode fazer ataques corpo a corpo usando Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Destreza em vez de força para jogadas de ataque e dano. Você ganha do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
ataques de garras de armas naturais que Aumente o Dano em 1d8 e a jogada de reação em 2d12.

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SANTO PRIVADO DE TOBIRAMA [ALTERADO] concentração, dura até o final de sua duração total.
Classificação: Ninjutsu Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação B acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de um Jutsu
Tempo de conjuração: 1 minuto Selado em 1. (B>A>S)
Alcance: 120 pés
Duração: 24 horas
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
A-RANK:
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
ANIMAR OBJETOS
Descrição: Você torna uma área dentro do alcance segura. Esta área é um
Classificação: Ninjutsu
cubo que pode ser tão pequeno quanto 5 pés a tão grande quanto 100 pés Classificação: Rank A
de cada lado. Este jutsu dura pela duração, ou até que você use uma ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
para dispensá-lo. Alcance: Próprio
Ao conjurar este jutsu, você decide que tipo de segurança ele Duração: Concentração, até 1 minuto
oferece, escolhendo não mais do que 2 dos seguintes; Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
• O som não pode passar pela barreira na borda da área protegida.
Descrição: Os objetos ganham vida ao seu comando.
Escolha até dez objetos dentro do alcance que não estejam sendo usados
• A barreira da área protegida parece escura e enevoada, impedindo a visão
ou carregados. Alvos médios contam como dois objetos, alvos grandes
(incluindo visão no escuro) através dela.
contam como quatro objetos, alvos grandes contam como oito objetos. Você
• Sensores criados por Jutsu com a Palavra-chave Sensorial
não pode animar nenhum objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima
não pode aparecer dentro da área protegida ou passar pela barreira em
e se torna uma criatura sob seu controle até que o jutsu termine ou
seu perímetro.
até ser reduzido a 0 pontos de vida.
• Nada pode se teletransportar para dentro ou fora da área protegida.
• O deslocamento dimensional está bloqueado dentro da área protegida.
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer

SELO DE PROTEÇÃO criatura que você fez com este jutsu se a criatura estiver a até 150
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
Tempo de Conjuração: 1 Ação comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e
Alcance: Toque para onde ela se moverá
Duração: Instantânea durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Componentes: HS, CM, CS geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você
Custo: 14 Chakras não der nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em la até que sua tarefa seja concluída.
uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como
ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
um livro, um pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma
superfície, o selo pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 Tamanho HP AC Ataque Valores de habilidade
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve
Pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
de onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina
sem ser acionado. Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12

Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 For:14, Des:10


O selo é quase invisível, exigindo uma Investigação
ou verifique Ninshou contra seu ninjutsu salvar DC para encontrá-lo. Um objeto animado é uma construção com CA, pontos de vida, ataques,
Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu. Para selos Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Sua velocidade é de
pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a 9 metros; se os objetos não tiverem pernas ou outros apêndices que
uma certa distância dele ou manipular o objeto que o contém. possam usar para locomoção, ele terá um deslocamento de vôo de 9
metros e pode pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma
superfície ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede,
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja seu deslocamento é 0. Ele tem visão cega com um raio de 9 metros e fica
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características cego além dessa distância. Quando o objeto animado cai para 0
físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar pontos de vida, ele reverte para sua forma de objeto original e qualquer dano
criaturas que não ativam o selo, como aquelas que dizem uma determinada restante é transferido para sua forma de objeto original.
senha.
Ao inscrever o selo, você pode armazenar um Ninjutsu ou
Genjutsu de Rank B ou inferior no selo, lançando-o como parte da criação Se você comandar um objeto para atacar, ele pode fazer um único
do selo. O jutsu deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
jutsu armazenado não tem efeito imediato quando lançado dessa Ele faz um ataque de pancada com um bônus de ataque e
maneira. Quando o selo é acionado, o jutsu armazenado é lançado. Se o dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode
jutsu tiver um alvo, ele terá como alvo a criatura que ativou o selo. decidir que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante
Se o jutsu afetar uma área, a área é centrada naquela criatura. Se o jutsu com base em sua forma.
convocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles
aparecem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se o jutsu
exigir

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ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : ONI TWINS


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Construto Grande, desalinhado
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe de Armadura 15 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
Custo: 20 Chakra Pontos de Vida 113 (5d12 + 78)
Velocidade 45 pés.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você faz um desenho de dois Oni, Demônios de sua descrição.
FOR DES CON INT SAB CAR
Infundindo chakra nele conforme ele sai do seu pergaminho e fica ao seu lado.
24 (+7) 14 (+2) 22 (+6) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Você convoca dois Ink Oni de construção. Os Ink Oni


Imunidades a Condição Encantado, Gelado, Exaustão, amedrontado,
tem as seguintes estatísticas usando seu bônus de ataque Ninjutsu e CD de
paralisado, envenenado.
salvamento para qualquer coisa que exija um ataque ou teste de resistência;
Sentidos Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Você pode comandar ambos Ink Oni como uma ação bônus em
Forma Imutável. O Ink Oni é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua
sua vez. Cada Ink Oni pode ser comandado para executar diferentes ações. Os
forma.
Ink Oni podem realizar ações ou reações de bônus apropriadas, se possível.
Armas Inky. Os ataques Ink Oni são aprimorados com chakra.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Oni's que você
convocar em +1. Guarda. O Ink Oni pode, como reação, levantar sua guarda protegendo todos
criaturas a até 1,5 metro dele. Até o início do seu próximo turno, todos os
ARTE BESTIAL : PREDADOR ataques que teriam como alvo uma criatura a até 1,5 metro do Oni, em vez
Classificação: Ninjutsu disso, têm como alvo o Oni.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Multiataque. O Ink Oni pode atacar duas vezes com seus Mauls.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Malho. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:
Custo: 18 Chakra 2d10 + 7 de dano de concussão. Uma criatura que receber dano deste

Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu ataque duas vezes deve fazer um teste de resistência de Constituição,

Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se marcar ficando atordoada até o final de seu próximo turno.

com o selo de Predação. Você não pode reduzir o custo deste jutsu de forma Twin Oni Slam (Recarga 11-12). O Ink Oni como uma ação, pode reter sua
alguma. ação. Se ambos Ink Oni retiverem sua ação, no turno seguinte, você pode
Seus olhos se tornam bestiais com sua íris parecendo mais felina do comandá-los para realizar um Twin Oni Slam em uma criatura de que ambos
que humana. Seus músculos ficam mais fortes e mais magros, à medida que estejam a 3 metros de distância. Um Oni de sua escolha faz 3 ataques
você abrange a fisicalidade de um lobo. Seus sentidos ficam mais aguçados, pois Maul em vantagem. Cada acerto aumenta o dano em 1d10. Uma vez
você pode dizer a distribuição exata da água no ar, se assim o desejar. usados, ambos os Oni devem recarregar para poder realizar este ataque.

Pela duração deste jutsu, você ganha os seguintes benefícios;


Foco Oni (Recarga 7-8). O Oni, como uma ação bônus pode se concentrar.
Até o final do seu turno, o próximo ataque Maul do Oni marca um acerto
• Sua Força, Destreza e Sabedoria se tornam 19 se já não forem 19 ou mais. Se crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

a pontuação for 19 ou superior


já, você o aumenta em +2.
COROA DE ESTRELAS
• Você ganha +5 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Percepção.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
• Você não pode ser visto com a visão de Chakra. Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Você ganha um bônus na velocidade de movimento igual a 10 vezes seu Alcance: Próprio
modificador de Força. Duração: Concentração, até 10 minutos
• A distância e a altura do salto são dobradas. Componentes: HS, CM
• Ao Atacar uma criatura que ainda não atuou em combate, que não o viu ou Custo: 19 Chakra
que está surpresa, você obtém um acerto crítico com uma rolagem de 16 Palavras-chave: Ninjutsu
ou mais. Descrição: Você cria 8 globos de luz, que se dividem em grupos de 4 enquanto
• Quando você faz um ataque desarmado, você pode usar um ataque de Garra. circulam seus pulsos ou tornozelos. Você pode usar uma ação bônus para enviar um
Seus ataques de garra causam 2d6 + For + dos globos em direção a uma criatura ou objeto a até 18 metros de você. Quando
Dano de Dex Slashing ou Piercing, sua escolha. Você não pode usar você faz,
ataques de garra como parte de Taijutsu ou Bukijutsu. fazer um ataque de Ninjutsu à distância. Em um acerto, o alvo recebe 3d12 de dano de
Força. Quer você acerte ou erre, você gasta um globo e ele desaparece após o uso. O
• Os ataques de oportunidade que você faz têm vantagem. Jutsu termina cedo se você gastar o último globo ou ficar inconsciente. Se você tiver
• Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer dois ataques em vez de um, 4 ou mais globos, eles emitem uma luz plena em um raio de 9 metros e
se ainda não puder. Se puder, em vez disso, faça um ataque desarmado penumbra por mais 9 metros. Se você tiver menos de 4, os globos restantes emitem
adicional luz fraca em um raio de 9 metros.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ciscos criados
aumenta em 2.

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EXCELENTES LANÇAS DE CHAKRA [ALTERADO] TÉCNICA DE FISSÃO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (cone de 60 pés) Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM Componentes: CM
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu


Descrição: Você cria oito lanças de chakra altamente condensado que você lança Descrição: A Técnica de Fissão é um ninjutsu altamente avançado que permite
simultaneamente. Todas as criaturas em um cone de 60 pés originário que você divida seu próprio corpo em duas duplicatas idênticas - mas totalmente
de você devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 10d6 de independentes - de você mesmo. Você não pode reduzir o custo deste jutsu
dano em uma falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida. por qualquer
significa.

Se você tiver um lançamento de natureza, este jutsu ganha uma única Ao contrário das técnicas de clone que apenas parecem semelhantes, a
palavra-chave de lançamento de natureza que você pode lançar e seu tipo de dano habilidade é uma separação física e, portanto, não requer selos de mão para ativar,
se torna o tipo de dano de lançamento de natureza correspondente (Água = Frio). tornando-a mais rápida em comparação como resultado.
Se você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu causa dano de força.
Todos os efeitos transmitidos pelos diferentes lançamentos da natureza Você pode fazer uma cópia exata de si mesmo, você corta seu hit atual e
só podem ser removidos por um Jutsu que remova as condições de Rank B máximo e pontos de chakra pela metade e seu clone ganha muito, este clone é
ou superior. uma cópia exata de si mesmo sendo capaz de usar seus recursos e jutsu de classe
e clã.

• Força: O dado de dano aumenta para um d10.


Se você tiver um recurso dispensável, como pontos de combo ou dado de
• Terra: Em uma falha no teste de resistência, uma criatura também é Machucada.
superioridade, o clone ganha metade da quantidade que você tinha quando lançou
Além disso, pelo próximo minuto, ele deve fazer testes de resistência
este jutsu. O clone atua no final do seu
de Constituição no início de cada um de seus turnos. Se falhar em salvar três
vez.
vezes, torna-se petrificado em pedra. Se obtiver sucesso três vezes,
No final da duração deste jutsu, você se funde novamente, recuperando qualquer
não precisará mais fazer testes de resistência de constituição, o que for
acerto e pontos de chakra que o clone tinha, restaurando seu acerto máximo e pontos
de chakra de volta ao normal e ganhando quaisquer condições, venenos ou doenças
vem primeiro. Uma criatura que resiste a este efeito não pode ser petrificada
que o clone possa ter.
por 10 minutos.
• Vento: Se falhar no teste de resistência, uma criatura ganha 1 graduação de
Se o corpo do clone for destruído, não for inteiro, transformado (como petrificado)
Sangrando. Além disso, pelo próximo minuto, ele deve fazer testes de
ou não estiver no mesmo plano de existência antes de se recusar a voltar com
resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos. Cada vez
você, você não recupera nenhum ponto de acerto ou chakra e seu acerto máximo e
que falha em um teste de resistência, ele ganha 1 graduação de Lacerado.
pontos de chakra são cortados permanentemente ao meio. Se você puder encontrar
Se passar no teste de resistência três vezes, esse efeito termina.
o corpo do seu clone e reformular este jutsu enquanto o toca, você o recusa
normalmente.
• Fogo: Se falhar no teste de resistência, uma criatura também é Queimada.
Além disso, pelo próximo minuto, ele deve fazer testes de resistência
de Constituição no início de cada um de seus turnos. Cada vez que falha em
DEUS DO TROVÃO VOADOR [ ALTERADO]
um teste de resistência, ele ganha 1 graduação de Queimado. Se passar
Classificação: Ninjutsu
no teste de resistência três vezes, esse efeito termina. Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: Especial


• Água: Se falhar no teste de resistência, uma criatura também é resfriada. Alcance: 1 milha
Além disso, pelo próximo minuto, ele deve fazer testes de resistência Duração: Especial
de Constituição no início de cada um de seus turnos. Se falhar em salvar três Componentes: HS, CM, CS, NT, W
vezes, torna-se petrificado em pedra. Se obtiver sucesso três vezes, Custo: Especial
não precisará mais fazer testes de constituição, o que ocorrer primeiro. Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Uma criatura que resiste a este efeito não pode ser petrificada por 10 Descrição: Usando um Selo de Chakra, você pode imprimir um selo feito
minutos. pessoalmente em qualquer arma, superfície ou objeto.
Este processo demora 1 hora. Gastar esse tempo permite que você marque tantos
• Relâmpago: Se falhar no teste de resistência, uma criatura também é eletrocutada. objetos, armas ou superfícies a até 9 metros de você.
Além disso, pelo próximo minuto, ele deve fazer testes de resistência
de Constituição no início de cada um de seus turnos. Cada vez que falha em Alternativamente, como uma ação, você pode fazer um ataque ninjutsu. Em
um teste de resistência, ele ganha 1 nível de Choque. Se passar no teste um acerto, a criatura alvo é marcada. Tentar marcar criaturas dessa maneira custa
de resistência três vezes, esse efeito termina. 5 chakra, independentemente de acertar ou errar.

Você pode ter até 10 marcações ativas ao mesmo tempo. Se você fizer uma
11ª marca, um dos selos anteriores desaparecerá.
Como uma Ação em seu turno, você pode gastar 5 chakra e metade de seu
movimento máximo para se teletransportar e até uma criatura a até 1,5 metro de
você, até 1 milha de sua posição atual em direção a um selo de Chakra feito por este
jutsu ou o ninjutsu de Marca de Chakra , aparecendo a 1,5 metro do seu selo
selecionado em um espaço que pode conter você. Se você terminar seu movimento
usando este jutsu a até 1,5 metro de uma criatura hostil, você terá vantagem na próxima
jogada de ataque feita contra a criatura até o final do seu próximo turno.

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Um selo criado por este jutsu só pode ser teletransportado até 5 vezes COMUNICADO MÉDICO : AURA DE PODER
antes que o selo seja corroído obrigando você a refazer o processo de Classificação: Ninjutsu
selagem. Outros que possuem este jutsu, com quem você compartilha a Classificação: Rank A

rede deste jutsu, podem usar seu selo para se teletransportar para outros Tempo de Conjuração: 1 Ação
locais marcados que você fez aquele urso Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
seu selo, desde que eles saibam a localização do destino do selo alvo e
Componentes: HS, CM
você tenha aberto seu próximo trabalho para eles.
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Em escalões mais altos: Quando você upcast este jutsu,
Descrição: Chakra intenso sai de você e se funde em um brilho suave
Começando no S-Rank; Você é capaz de marcar um único objeto, superfície
de luz azul em um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas aliadas à sua
ou arma a até 1,5 metro como uma ação bônus ao custo de 10 chakra. Você
escolha no raio quando você conjura este jutsu têm vantagem em todos os
também multiplica sua distância de teletransporte por 10, aumentando o
testes de resistência.
custo de teletransporte em 10.
lança contra Ninjutsu. Criaturas hostis dentro deste raio têm desvantagem em
FORÇA testes de resistência contra Ninjutsu lançados dentro do raio deste jutsu.

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Além disso, quando uma criatura hostil afetada atingir uma criatura aliada
Tempo de Conjuração: 1 Ação afetada com um ataque corpo a corpo, o atacante deve fazer um teste de
Alcance: 100 pés resistência de Força ou ficará incapacitado até o final do próximo turno.
Duração: 1 hora
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 19 Chakra LIBERAÇÃO MÉDICA : MARIONETE DE VÍTIMA
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você transmite um pergaminho com seu selo de chakra, que Classificação: Rank A

evoca uma prisão imóvel, azul brilhante, em forma de cubo composta de Tempo de conjuração: 1 minuto
chakra, que surge em torno de uma área que você escolher dentro do alcance. Alcance: Toque
Duração: 10 Minutos
A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, conforme você escolher.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra
Uma prisão em forma de jaula pode ter até 6 metros de lado. Uma prisão
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
em forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma
que impede qualquer matéria de passar por ela e bloqueia qualquer jutsu
criatura que esteja morta há não mais de 10 minutos disponível para você.
lançado dentro ou fora da área.
Você coloca um selo de chakra no corpo do cadáver. Ao fazê-lo, você realiza
um ritual absorvendo suas memórias totalmente no selo e, em
Quando você pode o jutsu, qualquer criatura que esteja completamente
seguida, colocando o selo de chakra em você.
dentro da área das gaiolas está preso. Criaturas apenas parcialmente
dentro da área, ou aquelas muito grandes para caber dentro da área, são
Pela duração deste jutsu, você ganha acesso a todas as memórias e
empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente
Jutsu que a criatura conhecia. Enquanto você tiver o selo de chakra ligado
fora da área.
a você, você não pode terminar este jutsu antes do tempo. Sua mente
Uma criatura dentro da jaula não pode sair dela por meios que
começa a se sentir nebulosa e nublada. No início de cada um de seus turnos
não sejam de teletransporte. Se a criatura tentar usar o
enquanto estiver em combate, ou a cada minuto enquanto não estiver em
teletransporte para sair da gaiola, ela deve primeiro fazer um
combate. Você deve fazer um teste de resistência de Carisma contra
Teste de resistência de carisma, em um sucesso a criatura pode usar esse
uma CD (Nível da Criatura Original + Bônus de Proficiência). Em uma falha
jutsu ou recurso para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura não
na resistência, você age como eles agiriam até o final do turno deles.
pode sair da jaula e desperdiça o uso do jutsu ou efeito.

LIBERAÇÃO MÉDICA : PLUME CORROSIVO


JUBA DO LEÃO : INFERNO DA AGULHA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de um
ataque ou Jutsu. Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 19 Chakra
Custo: 15 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você molda o chakra ácido na forma de uma flor em um ponto que
Descrição: Uma versão avançada do “Needle Jizo” você pode ver dentro do alcance. Esta flor então começa a crescer e florescer
Ninjutsu. Você cria um escudo de cabelo muito mais grosso e muito em um ritmo violento. Todas as criaturas a até 9 metros da flor quando ela
mais denso que cobre todo o seu corpo, que também atira seu desabrochar devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo

cabelo como agulhas para fora em uma área de 360 graus ao seu redor 12d6 de dano de ácido e ganhando 2 graduações da condição corroída.
com força suficiente para separar pedras. Você ganha +5 AC pela
duração deste jutsu e todas as criaturas em uma esfera de 15 pés de raio Uma criatura que falhe em seu teste de resistência, que tenha 5 graduações
centrada em você, devem fazer um teste de resistência de Destreza, de corroído, tem vulnerabilidade a dano de ácido deste jutsu.
recebendo 8d8 de dano Perfurante em uma falha na resistência, ou metade Armaduras, armas e itens que não estão sendo mantidos são dissolvidos
em um sucesso imediatamente se não tiverem um selo ou efeito baseado em chakra de Classe
um. A ou superior lançado sobre ele ou infundido nele. Criaturas reduzidas a 0 pontos
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de vida como resultado deste jutsu são dissolvidas em uma massa de gosma
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 ácida, incapaz de ser revivida.

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COMUNICADO MÉDICO : REALIDADE TERRÍVEL LIBERAÇÃO MÉDICA : DETECÇÃO DE EMOÇÕES


Classificação: Ninjutsu NEGATIVAS
Classificação: Rank A
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Rank A
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 Minuto Alcance: 100 pés
Componentes: HS, CM, CS Duração: Concentração, até 1 hora.
Custo: Especial (20 Chakra), 5 Dados de Vida Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Custo: 16 Chakra

Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial, Médico
liberação médica, manifestando o manto, a arma e a presença do Ceifador da Descrição: Este é um ninjutsu sensorial aperfeiçoado baseado nos
morte. Ele exige um grande pagamento por você emprestar seu poder, princípios do “Olho da Mente de Kagura”. Este jutsu vai mais longe, em vez
então ele o pega tirando de você uma grande parte de sua força vital. de mirar nas emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 30
metros de distância.
Você é capaz de dizer imediatamente o estado emocional ou as intenções
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e de uma criatura dentro do alcance. Uma criatura que tente esconder
não pode acabar com a concentração deste jutsu no turno de outras criaturas, essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD de teste
ao invés disso, só poderá finalizá-lo, no final de um de seus próprios turnos. Além de Ninjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva e até intenção
disso, este jutsu não pode ser dissipado ou interrompido por outro jutsu de criatura, de matar.
por qualquer meio, exceto por um jutsu de S-Rank. No início de cada um de
seus turnos, em vez de gastar chakra para manter a concentração, você deve LIBERAÇÃO MÉDICA : REGENERAR
gastar um dado de vida. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Você veste o manto e a lâmina do ceifeiro. A Capa do Ceifador concede a Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
você uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu se sua CA atual for
Duração: 1 hora
menor. A lâmina do ceifador é uma arma construtiva, na forma de tanto
Componentes: HS, CM
ou foice, que você escolhe ao lançar este jutsu. Se tanto, a arma causa 2d6 + Custo: 18 Chakra
modificador de habilidade Ninjutsu de dano necrótico e obtém um acerto
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
crítico em uma rolagem de 18 a 20. Se foice, a arma causa 2d8 +
Descrição: Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural
modificador de habilidade Ninjutsu de dano necrótico, tem alcance 2, Mortal e
de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela duração do jutsu,
Duas Mãos. Independentemente da arma escolhida, como uma ação, você
o alvo recupera 1
pode fazer dois ataques de ninjutsu corpo a corpo usando as armas de construção.
ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por
minuto).
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, caudas
Finalmente, se você lançasse outro jutsu com o Medical
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você
palavra-chave, que tem o prefixo Grim, você pode gastar 1 dado de Chakra no
tiver a parte decepada e segurá-la no toco, o jutsu instantaneamente faz
lugar de dados de vida como parte de seu custo, adicionalmente, se você forçar
com que o membro se una ao toco.
uma criatura a perder dados de vida ou dados de Tenacidade, você recupera
um dado de vida para cada criatura que perdeu dados de vida ou dados de
LIBERAÇÃO MÉDICA : PICADA DE ESCORPIÕES
tenacidade.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
LANÇAMENTO MÉDICO : ONDA DE CURA Tempo de Conjuração: 1 Ação
[MUDADO] Alcance: Próprio
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Rank A Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 17 Chakra
Alcance: esfera de raio de 30 pés Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Duração: Instantânea
Descrição: Você molda o chakra venenoso na forma de um ferrão de escorpião
Componentes: HS, CM
pingando veneno e totalmente sob seu controle. A cauda tem um alcance de
Custo: 19 Chakra
4,5 metros e atinge um acerto crítico em uma jogada de 19 a 20.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você junta suas mãos liberando uma onda de choque de energia
Pela duração, como uma ação você pode fazer dois ataques corpo a corpo
curativa em uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.
ataques ninjutsu, causando 4d8 + seu modificador de habilidade
Você cura até 8 criaturas em um total de 200 pontos de vida sendo dividido
ninjutsu de dano venenoso em um acerto. Uma vez por turno, uma
igualmente entre elas enquanto também ganha vantagem em testes de resistência
criatura que recebe dano deste jutsu deve fazer um teste de resistência de
e resistência à próxima instância de dano
constituição, ganhando 2 graduações de envenenado em uma
eles pegam, até o final do seu próximo turno. falha no teste de resistência.
Se você mirar em menos de 3 criaturas com este jutsu, elas só
Uma criatura que você alveja, que tem 5 graduações de veneno
poderão recuperar até 40 pontos de vida cada uma.
tem vulnerabilidade a dano de veneno dos ataques deste jutsu pela
caminho.
duração.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : WILT [ALTERADO] ARTE DO SELO : SELO DA DISCÓRDIA [ALTERADO]


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 10 minutos


Alcance: Próprio (cubo de 45 pés) Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Até ser dissipado ou ativado.
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra necrótico em uma onda de chakra Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em
médico, projetado para sugar a vida de um alvo uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro
criatura. de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como um livro, um
Você atrai a força vital de todas as criaturas de sua escolha dentro do pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma superfície, o
alcance, que você possa ver. Cada criatura na área deve fazer um teste de selo pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 metros de diâmetro.
resistência de Constituição. Construtos e mortos-vivos não são afetados. Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em seu lugar; Se o
Plantas, Celestiais e Demônios fazem este teste de resistência em objeto for movido a mais de 3 metros de onde você lançou este jutsu, o selo é
desvantagem. quebrado e este jutsu termina sem ser acionado.
Uma criatura sofre 10d8 de dano necrótico e é marcada com o
selo de extração pelo próximo minuto, ou metade do dano e nenhum
efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido. O selo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência
(Investigação) ou (Ninshou) contra a CD de salvamento do ninjutsu para encontrá-
Uma criatura marcada com o selo de extração sofre 5 de dano necrótico lo. Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu, como tocar ou
adicional cada vez que sofreria dano de qualquer fonte durante a duração. pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa
Em vez disso, plantas, celestiais e demônios recebem 10 de dano distância dele ou manipular o objeto que o segura.
necrótico adicional toda vez que receberem dano de qualquer
fonte durante a duração. Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o selo seja ativado
somente sob certas circunstâncias ou de acordo com as
Uma criatura marcada com o selo de extração pode, como um características físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você
tente remover o selo fazendo um teste de Inteligência (Ninshou) também pode especificar criaturas que não ativam o selo, como aquelas que
contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, removendo-o logo no início dizem uma determinada senha.
com sucesso. Plantas, Celestiais e Demônios fazem este teste de Ao inscrever o selo, escolha uma das opções abaixo para efeito. Uma vez
habilidade em desvantagem. acionado, o selo brilha, preenchendo uma esfera de 9 metros de raio com luz
fraca por 10 minutos, após o que o jutsu termina. Cada criatura na esfera
CONVOCAÇÃO DO SELO REVERSO quando o selo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que
Classificação: Ninjutsu entra na esfera pela primeira vez ou termina seu turno nela.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Morte. Cada criatura faz um teste de resistência de Carisma, recebendo
Alcance: Próprio
10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade se obtiver
Duração: Instantânea
sucesso.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Em uma falha no teste de resistência, o alvo é dominado pelo desespero
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
por 1 minuto. Durante este tempo, não pode atacar ou alvejar qualquer
Descrição: Você marca até 6 Criaturas voluntárias com um selo de
criatura com habilidades prejudiciais, jutsu ou ataques.
chakra, marcando-as com sua formação de selo pessoal. Com este
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma
selo, você pode, como uma ação bônus,
e fica atordoado por 1 minuto em caso de falha no salvamento.
teletransportar criaturas marcadas com seu selo, para você, de até 1 milha de
distância. Você também pode se teletransportar inversamente para eles,
ARTE DE SELAMENTO : ESTRELAS BRILHANTES , ATAQUE
como uma ação bônus, de até 90 metros de distância, ocupando um espaço a
ELEVANTE
até 1,5 metro deles que possa segurá-lo. Criaturas marcadas podem resistir
Classificação: Ninjutsu
a serem convocadas fazendo com que este jutsu falhe, se resistirem você não Classificação: Rank A
gasta chakra.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: 120 pés
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance por 10. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Como parte dos requisitos para lançar este jutsu, você deve
conhecer o jutsu Hollow Stars . Você forma dois pequenos objetos em
forma de estrelas, em espaços desocupados, que você pode ver
dentro do alcance. Cada objeto tem 45 pontos de vida e uma CA igual à sua
CD de salvamento de Ninjutsu. No final de cada um de seus turnos, cada
objeto lança Hollow Stars no C-Rank como se você os lançasse, visando
locais apropriados dentro do alcance de sua escolha.

Se esses objetos forem destruídos, esse jutsu termina imediatamente.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de objetos
em forma de estrela feitos em +1.

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ARTE DE SELAMENTO : ESSÊNCIA AMARRADA seria drenado, você começa a drenar sua força vital. Uma criatura
Classificação: Ninjutsu reduzida a 0 chakra, em vez disso, recebe qualquer resultado restante
Classificação: Rank A como dano duplo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Se você lançar este jutsu em uma criatura que tem 0 chakra,
Alcance: 60 pés em vez disso, você causa 12d10 de dano de chakra ou nenhum em
Duração: 1 Hora
caso de sucesso. Você recupera pontos de chakra igual à quantidade
Componentes: HS, CM, CS perdida.
Custo: 20 Chakra
Se você tentar lançar este jutsu em uma criatura relutante, você
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
faz um ataque ninjutsu corpo a corpo. Com um acerto, você então tenta
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
drenar seu chakra normalmente.
marcar duas criaturas (excluindo você mesmo) com o selo de espelhos.
Além disso, se você reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 como
resultado desse jutsu, poderá temporariamente roubar sua liberação de
Selecione duas criaturas que você possa ver dentro do alcance.
natureza, se houver.
Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Eles
Até completar um descanso longo, você ganha aleatoriamente um
fazem esse teste em desvantagem se estiverem a até 9 metros um do
da liberação natural da criatura alvo e um jutsu aleatório de Rank C ou
outro. Qualquer uma das criaturas pode falhar voluntariamente no teste de resistência.
inferior, que requer aquela liberação natural que eles conheciam.
Se qualquer uma das criaturas resistir, o jutsu não terá efeito. Se ambos
Você não pode aprender jutsu adicional da liberação da natureza roubada, a
os testes falharem, as criaturas são vinculadas pela duração,
menos que já tenha a afinidade com a natureza escolhida. Se você ganhar
independentemente da distância entre elas. Quando o dano é causado a
outra liberação da natureza como resultado deste jutsu, você substituirá a
um deles, o mesmo dano é causado ao outro. Se os pontos de vida forem
liberação da natureza anterior e o jutsu conhecido.
restaurados para um deles, o mesmo número de pontos de vida é
restaurado para o outro.
Se qualquer uma das criaturas amarradas for reduzida a 0 pontos de
vida, o jutsu termina em ambos. Se o jutsu terminar em uma criatura, ele
S-RANK:
terminará em ambas.
CAMPO DE DISTORÇÃO DO CHAKRA
Classificação: Ninjutsu
ARTE DE SELAGEM : ESPADA DE TOBIRAMA Classificação: Classificação S
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Rank A
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros de raio)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 30 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 17 Chakra
Descrição: Uma esfera invisível de 3 metros de raio de distorção de
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
chakra. Esta área é divorciada do chakra que compõe o mundo. Dentro da
Descrição: Você conjura um lugar em forma de espada de distorção
esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser lançados e os itens de
especial que paira dentro do alcance. Dura pela duração.
chakra se tornam mundanos. Até que o jutsu termine, a esfera se move
com você, centrada em você.
Quando a espada aparecer, você faz um ataque ninjutsu corpo a corpo
contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o
Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aqueles criados
alvo sofre 5d10 + Modificador Ninjutsu de dano de força. Até que o jutsu
por um Artefato ou Sábio de Classificação S, são suprimidos na esfera e
termine, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para
não podem se projetar nela. O chakra gasto para lançar um jutsu suprimido
mover a espada até 30 pés para um local que você possa ver e repetir este
é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona,
ataque contra o mesmo alvo ou outro diferente. Se você conseguir um
mas o tempo que passa suprimido conta em sua duração.
acerto crítico com este jutsu, você rola 15d10.

Efeitos direcionados. Jutsu e outros efeitos de chakra, como Flame bolt


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
ou Doubled Pain, que visam uma criatura ou um objeto na esfera, não têm
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
efeito naquele alvo.
ataques que a espada pode fazer em 1 por rodada.
Áreas de Chakra. A área de outro jutsu ou efeito de chakra, como
Fireball, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se
TOQUE DA MORTE
sobrepõe a uma área de chakra, a parte da área coberta pela esfera é
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A suprimida. Por exemplo, os ventos criados por Parede de vento são
Tempo de Conjuração: 1 Ação suprimidos dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se
Alcance: Toque a sobreposição for grande o suficiente.
Duração: Instantânea
Componentes: CM Jutsu. Qualquer jutsu ativo ou outro efeito de chakra em uma
Custo: 20 Chakra criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto
Palavras-chave: Ninjutsu estiver nela.
Descrição: Você se aproxima e começa a tocar uma criatura disposta que Itens de chakra. As propriedades e habilidades dos itens de chakra
você pode alcançar. Esse toque pode ser na forma de um aperto, beijo ou são suprimidas na esfera. Por exemplo, uma Katana +1 na esfera
abraço. Ao fazer isso, você imediatamente fica ciente de todas as funciona como uma katana aprimorada sem chakra. As
afinidades com a Natureza que a criatura tem se propriedades e poderes de uma arma de Chakra são suprimidos se
qualquer. for usado contra um alvo na esfera ou empunhado por um atacante na
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição esfera. Se uma arma de chakra ou peça de munição aprimorada de
lançar. Em uma falha na resistência, você começa a sugar o chakra chakra deixar totalmente a esfera.
diretamente deles, causando 12d6 de dano de chakra ou nenhum.
em um sucesso. Você recupera pontos de chakra igual à quantidade
perdida. Se você reduzir o chakra de uma criatura a 0 como resultado
deste jutsu e ainda sobrar chakra que

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LIBERAÇÃO MÉDICA : FORÇA DE 1000 DEUS DO TROVÃO VOADOR : GUIANDO O TROVÃO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Reação ao Movimento de outra criatura,


Alcance: Próprio Atacar ou lançar uma ação de jutsu
Duração: Concentração, até 1 Minuto Alcance: 30 pés
Componentes: HS, CM Duração: Instantânea
Custo: 30 Chakra Componentes: HS, CM, CS
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 22 Chakra

Descrição: Como pré-requisito para aprender este jutsu você deve conhecer Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
o Jutsu “Força de 100 Técnicas” . Você dominou a “Técnica da Força de 100” Descrição: Você dobra o espaço e o tempo fazendo uma formação de
aperfeiçoando o controle de chakra necessário e encontrando a maneira mais vedação no ar até 30 pés de distância de você em um espaço que você pode
eficiente de aumentar sua força física em mais de 1000 vezes. Pela duração, seu ver que você decide. Criaturas, objetos ou Jutsu que cruzam este espaço são
valor de força dobra. imediatamente teletransportados para um local que você tenha marcado
previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10 milhas. Isso destrói
Sua distância de salto é multiplicada por 4, sua velocidade de movimento é o Selo de Chakra após a ativação.
triplicada, você ganha vantagem em Força,
Testes de resistência de Destreza e Constituição, e você regenera pontos
de vida igual a 2d12+ seu modificador de constituição no início de cada um
FORMAÇÃO QUATRO YANG
de seus turnos. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação
de Concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você o desativa, seu
Alcance: até 60 pés
corpo sofre um grande choque. Você ganha 5 graus de exaustão que não podem Duração: Concentração
ser removidos ou curados de forma alguma. Você deve
Componentes: HS, CM, CS, 3 Outras Quatro Formações Yang
Usuários
complete pelo menos 4 semanas de recuperação durante o tempo de Custo: 30 Chakra
inatividade para removê-los.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
DEMIPLANO
pontos, cercando a área que deseja selar. Cada um de vocês se posiciona
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
em 4 pontos diferentes a não mais de 18 metros um do outro e cada um gasta seu
turno ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem completos, você dobrará
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés o tempo e o espaço selando o espaço fechado em uma dimensão de bolso
Duração: 1 hora composta de espaço nulo. As criaturas presas nesta dimensão de bolso são
Componentes: HS, CM, CS incapazes de escapar, a menos que executem o mesmo jutsu ou possam
Custo: 35 Chakra se teletransportar usando o “Flying Thunder God: Guiding Thunder”,
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu “Displacement Sealing Trap”, “Flying Thunder God” ou “Four Yang
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de transporte em Formation” Ninjutsu.
uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro
de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como um livro, um
pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma superfície, o selo
pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 metros de diâmetro.
LIBERAÇÃO MÉDICA : SANGUE PARA ÁCIDO
Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em seu lugar; Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
se o objeto for movido a mais de 3 metros de onde você lançou este
Tempo de Conjuração: 1 Ação
jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser acionado.
Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Custo:
O selo brilha quando uma porta sombreada se forma em uma superfície plana
Especial (50 Chakra)
e sólida que está presa à superfície em que o selo é colocado. A porta é grande
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem impedimentos.
Descrição: Você molda o ácido em uma forma de sua escolha antes de tentar
Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que parece ser uma sala
infundi-lo em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, transformando
vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando o
todo o seu sangue em ácido, destruindo-o por dentro.
jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer criatura ou objeto dentro do
Semiplano fica preso ali, pois a porta também desaparece do outro lado.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 10d12 + 40 de
dano de ácido em uma falha na resistência, pois todo o seu sangue é
Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo
transformado em ácido. Uma criatura que passar no teste de resistência sofre
Demiplano, ou conecte a porta sombria a um Semiplano que você criou
apenas metade do dano e não sofre mais efeitos.
com um lançamento anterior deste jutsu. Além disso, se você conhece a
Uma criatura que falhou em seu teste de resistência converte todos os
natureza e o conteúdo de um semiplano criado por um lançamento deste jutsu
graus de sangramento ou dilacerado em corroído e ignora as limitações de pilha
por outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se conecte encontradas na condição até que isso aconteça.
ao seu semiplano.
o efeito é encerrado neles. No início de cada um de seus turnos, ele deve
fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o início
de seu próximo turno devido à dor sem fim que experimenta. Uma criatura
que teve seu sangue transformado em ácido ganha uma graduação de
corroído no lugar de quaisquer graduações de sangramento.

Além disso, sofre 10d4 de dano de ácido a cada hora,


seu sangue ácido constantemente os destrói do

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dentro. Seu sangue pode voltar ao normal com um lançamento deste LIBERAÇÃO MÉDICA : FIM IMINENTE
jutsu novamente visando-o, ou lançando outro ninjutsu com a palavra- Classificação: Ninjutsu
chave médica que remove as condições no S-Rank. Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 40 pés
LIBERAÇÃO MÉDICA : GENOCÍDIO Duração: Instantânea

Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM


Classificação: Classificação S Custo: 55 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Alcance: 120 pés Descrição: Você manifesta e libera uma torrente de chakra médico pútrido que
Duração: Instantânea flui de você para as criaturas de sua escolha. Você não pode reduzir o custo
Componentes: HS, CM deste jutsu de forma alguma. Criaturas com 80 pontos de vida ou menos
Custo: Especial (50 Chakra) dentro do alcance morrem quando seu coração para, seu sangue afina e
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina suas células esquecem as funções com as quais normalmente são
Descrição: Você começa a gerar chakra médico corrompido e o infunde incumbidas.
com puro preconceito e malícia em relação a uma criatura e sua
linhagem.
Criaturas que tenham entre 81 e 100 pontos de vida podem
Selecione o nome de um clã ou de uma criatura específica se não tiver certeza sentem seu corpo começar a sofrer de necrose enquanto tentam resistir.
sobre o clã. O alvo deve ser de um nível igual ou inferior ao seu quando você Essas criaturas fazem um teste de resistência de Constituição. Em uma
dispara uma rajada de chakra necrótico que não pode errar, desde que falha na resistência, eles ficam paralisados pela dor. Uma criatura aleijada
você possa vê-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de constituição. Para pela dor, a velocidade nunca pode ser superior a 10, ela tem desvantagem em
cada condição com um nome diferente, eles estão sob os efeitos de, eles todos os testes usando Força ou Destreza e, se tentar lançar um jutsu de
sofrem uma penalidade de -2 em seu teste de resistência. Em caso de falha, o qualquer tipo enquanto aleijada , deve refazer seu teste de resistência.
alvo sofre 10d10+50 de dano necrótico, ou metade em um teste de resistência
bem-sucedido.

Em uma falha na resistência, eles recebem 8d8 de dano necrótico que


No início do turno, aprovação ou falha das criaturas afetadas, tentáculos de ignora os pontos de vida temporários, resistência e imunidade, pois sua rede
chakra necrótico saltam dessa criatura, até 30 metros, para todas as outras de chakra é atacada pela necrose.
criaturas que compartilham o clã alvo ou linhagem baseada no que você reduzindo seu chakra máximo pelo resultado também. Uma criatura aleijada
escolheu. Todas essas criaturas, excluindo o alvo original, devem fazer fica aleijada permanentemente, ou até que ela tenha um Jutsu que remova
o mesmo teste de resistência, recebendo 50 de dano necrótico em caso de as condições lançadas sobre ela, um S-Rank.
falha, ou metade em caso de sucesso.

No início de uma criatura que falha em seus testes de resistência dos LIBERAÇÃO MÉDICA : Peste
tentáculos, mais tentáculos saltam deles com as mesmas restrições por mais 30 Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
metros, repetindo o processo anterior, mas excluindo todas as criaturas que foram
afetadas anteriormente pelo jutsu. Este efeito se repete até que nenhuma outra Tempo de conjuração: 1 dia
criatura que compartilhe o clã ou linhagem do alvo original esteja dentro do alcance Alcance: Próprio (1 milha)
Duração: Para sempre
dos tentáculos.
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (100 Chakra)
LIBERAÇÃO MÉDICA : CURA Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina

Classificação: Ninjutsu Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso, venenoso e tóxico
Classificação: Classificação S e o infunde diretamente no próprio ar. Você e outras 10 criaturas à sua escolha
Tempo de Conjuração: 1 Ação são imunes aos efeitos deste jutsu. Uma vez que este jutsu é lançado, ele
Alcance: 60 pés continua a permear a área afetada para sempre após o lançamento.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 50 Chakra Nuvens verdes escuras, roxas e pretas enchem o ar, enquanto um cheiro
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina fétido de veneno e toxinas flutua no vento. Um gemido baixo sempre pode ser
Descrição: Você manifesta e libera uma torrente de chakra médico ouvido onipresentemente. Cada criatura que estiver sob as nuvens quando
que flui de você para as criaturas feridas de sua escolha. Você não este jutsu for lançado deve fazer um teste de resistência de constituição.
pode reduzir o custo deste jutsu de forma alguma. Você restaura até 300 Uma criatura que já esteja sofrendo de uma doença ou que esteja
pontos de vida, divididos como quiser entre qualquer número de criaturas que envenenada ou envenenada faz seus testes de resistência com uma penalidade
você possa ver dentro do alcance. Criaturas curadas por este jutsu também de -5. Em uma falha no salvamento, uma criatura ganha 5 graduações
são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que inflija condições, da condição envenenada e fica permanentemente envenenada, a menos
independentemente da restrição ou limitação dos efeitos. Este jutsu não que seja removida por um Jutsu com a palavra-chave médica que remove as
tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Uma vez lançado, este jutsu não condições de Classificação S. Este jutsu ignora a imunidade à condição e
pode ser lançado novamente até que você complete um descanso dano envenenado. Uma criatura nunca pode ter seus pontos de vida
completo. reduzidos abaixo de 0 como resultado da condição envenenada, em vez disso,
forçado a sofrer até ser morto por outro

significa.

Criaturas que entrarem em contato com uma criatura que foi envenenada

ou envenenada por este jutsu devem fazer o teste de resistência como se


estivessem sob as nuvens deste jutsu quando lançado.

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Uma criatura que acordaria de um descanso de qualquer tipo sob as nuvens ao lançar este jutsu, você atinge uma criatura contida dentro do alcance. O
criadas por este jutsu deve fazer um teste de resistência como se estivesse sob as ceifeiro da morte alcança através de você, usando sua alma como uma luva,
nuvens deste jutsu quando lançado. alcançando a criatura agarrada e puxando suas almas imediatamente
A área afetada cresce 1 milha a cada mês até que este jutsu seja dissipado. matando-as. O usuário deste jutsu também morre após o jutsu concluir que
As nuvens só podem ser dissipadas por 3 lançamentos de um Ninjutsu com a ambas as almas foram seladas na barriga do ceifador de almas.
palavra-chave Fuinjutsu lançada no S-Rank visando-os a 3 metros do espaço
original de onde o jutsu foi lançado.

ARTE DE SELO : PORTÃO DA VIDA APÓS


LIBERAÇÃO MÉDICA : SUPREME POISON DEITY Classificação: Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Ninjutsu
Classificação: Classificação S Tempo de conjuração: 1 ano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo Alcance: 10 pés
Duração: Permanente
Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo:
Componentes: HS, CM, CS Especial (138 Chakra)
Custo: Especial (25 Chakra) Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Combinação
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu Descrição: Você e todos os conjuradores infundem chakra em selos de
Descrição: Você molda venenosos na forma de um enorme escorpião construtivo, chakra enquanto tentam abrir os portões do inferno com o selo da eternidade.
conhecido como a Deidade Suprema do Veneno, formado inteiramente de veneno,
toxinas e veneno. Esta construção usa seu bônus de ataque Ninjutsu e CD Por 8 horas por dia, por 1 ano, você e nada menos que 10
de salvamento para efeitos que o requeiram. Casters trabalham juntos adicionando, reforçando e manifestando
selos de chakra projetados para abrir um portal para a vida após a morte. Se este
Ele rola a iniciativa conforme tem seus próprios turnos, usando seu lançamento for interrompido por ter chakra
modificador de habilidade Ninjutsu + proficiência como sua iniciativa.

MUDANÇA DE PLANO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Construto Enorme, desalinhado


Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Classe de Armadura 16 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
Componentes: HS, CM, CS Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Custo: 24 Chakra Velocidade 60 pés.

Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu


Descrição: Você e até oito criaturas voluntárias que estão se tocando são FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

transportados para um local diferente onde você colocou um selo de Chakra 26 (+8) 14 (+2) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

antes. Esse local pode estar no plano de existência padrão ou em uma


dimensão de bolsão que não foi recolhida. Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Frio, Concussão, Perfurante e
Danos cortantes.
Resistência a Dano Raio, Vento
QUEBRA DE REALIDADE Vulnerabilidade a Dano Terra, Fogo
Classificação: Ninjutsu Imunidades a Condição Encantado, Gelado, Sangrando, Chocado, Exausto, amedrontado,
Classificação: Classificação S
paralisado, envenenado
Tempo de conjuração: 1 ação
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Forma Imutável. A Deidade Suprema do Veneno é imune a qualquer Jutsu ou efeito que
Componentes: HS, CM
altere sua forma.
Custo: 24 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Armas Venenosas. Os ataques das Divindades são aprimorados com chakra.
EFEITOS DE QUEBRA DE REALIDADE
Descrição: Você destrói as barreiras entre as dimensões, levando Um com veneno. Quando a Divindade está em contato com um corpo de água
as criaturas ao tumulto e à loucura. O alvo deve fazer um teste de D10 Efeitos
independentemente do tamanho, ele o transforma em veneno a até 30 metros dele.
resistência de Carisma ou não pode realizar reações até que o jutsu termine. 1-2 Mundo em colapso. O alvo recebe 12d8 de dano de força e fica
O alvo também deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos; o número
atordoado até o final do turno. Se o alvo era Multiattack. A Deidade
rolado determina o que acontece com o alvo, conforme mostrado na tabela de quebra Suprema do Veneno pode atacar 3 vezes. Duas vezes com sua dimensão
retornam ao Stinger padrão e uma vez com sua pinça. de bolso, eles
de realidade. Se usado dentro de uma dimensão de bolso criada por outro
plano de existência.
jutsu, essa dimensão entra em colapso e é destruída e nunca mais pode ser
Ferrão.
3-5 Ataque corpo a corpo com arma: alcance 4,5 metros, uma criatura. Acerto: 5d8 + 8
alcançada. Fenda Rasga. O alvo deve fazer um dano de Veneno para salvar Destreza. Uma
criatura atingida por este ataque deve fazer uma Constituição
arremesso, recebendo 8d12 de dano de força em uma falha no teste de
resistência ou teste de resistência. Em uma falha no salvamento, eles são Envenenados e ganham
2 graduações com metade do dano em um salvamento bem-sucedido.
envenenado.
6-8 Buraco de minhoca. O alvo é teletransportado, junto com
SELO DA MORTE CEIFADOR Pincer. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 2d10 + 8
tudo o que estiver usando e carregando, até 160 quilômetros de distância
Classificação: Ninjutsu Dano de veneno. Uma criatura atingida por este ataque deve fazer um teste de Força
para um espaço desocupado em uma direção aleatória. O lance de
Classificação: Classificação S salvamento. Em uma falha no salvamento, eles são Agarrados e contidos. Um alvo também
recebe 12d10 de dano de força e fica caído.
Tempo de Conjuração: 1 Ação A criatura agarrada pode fazer um teste de resistência de Força, escapando em um teste
Alcance: 5 pés resistência
de de Resfriamento
9-10 . do Vazio Escuro. O alvo recebe 12d10 de dano necrótico e
Duração: Instantânea
fica cego
(Cargas: 6): A Divindade permanentemente.
tem Issoque
uma série de cargas, pode ser Cargas
removeu com de
umVeneno
Restaurador Menor de
Componentes: HS, CM
pode usar paraClasse
lançarANinjutsu
ou Superior.
com a palavra-chave médica, que causa dano de
Custo: Especial (50 Chakra)
veneno. Quando lança um jutsu, gasta um número de cargas igual ao nível do jutsu (Rank
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
D: 1, Rank C: 2, Rank B: 3, Rank A: 4, Rank S: 5)
Descrição: Você convoca o ceifador de almas. Junto

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selos destruídos ou um lançador morrendo, o jutsu falha tendo que ser ARTE DE SELO : ANULAR [ALTERADO]
reformulado do zero. Classificação: Ninjutsu
Depois de concluído, este jutsu cria um portal de 2 vias para a vida Classificação: Classificação S

após a morte. Criaturas vivas que passam por este portal para o mundo da Tempo de Conjuração: 1 Ação
vida após a morte podem permanecer lá por não mais que um número Alcance: 1000 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
de horas, igual ao seu nível. Se eles permanecerem por mais tempo,
Componentes: HS, CM, CS
seus corpos materiais se desintegrarão, pois apenas suas
Custo: 23 Chakra
almas permanecerão, incapazes de voltar ao plano material como uma
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
criatura viva novamente.
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta
invadir o submundo com o selo do vazio.
Um Espírito que encontra este portal, pode atravessar para o
plano material e podem possuir qualquer criatura de nível igual ou inferior
Você seleciona uma esfera de 9 metros de raio dentro do
ao que tinham em vida. Se a criatura tentar possuir uma criatura
alcance, criando uma esfera de vazio, onde o plano material e o espaço
de nível inferior a ela, ela dominará completamente sua mente e corpo,
dentro da esfera são de diferentes composições dimensionais.
expulsando seu espírito. O espírito tem acesso a todos os recursos,
Pela duração do jutsu, a esfera e qualquer lugar dentro de 30 metros
jutsus e habilidades aos quais eles tiveram acesso em vida e qualquer jutsu,
dela são terreno difícil, e objetos não-Chakra aprimorados totalmente
recursos e habilidades que o corpo original também teve acesso.
dentro da esfera são desviados para o espaço entre as dimensões se
não estiverem sendo usados ou carregados.
O espírito que foi expulso daquele corpo é sugado para a vida após a
morte, tomando o lugar daquele Espírito que escapou.
Quando a esfera aparece e no início de cada um dos
Se a criatura tentar possuir uma criatura de igual
Em seus turnos, até que o jutsu termine, objetos não seguros dentro
ou nível superior a ele, então o alvo da possessão faz um teste de
de 30 metros da esfera são puxados em direção ao centro da esfera,
resistência de Carisma contra o Nível + Proficiência da criatura. Em caso
terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do centro.
de sucesso, eles resistem. Em caso de falha, seus espíritos são
expulsos de seus corpos.
Uma criatura que comece seu turno a até 30 metros da esfera deve

SELANDO ARTE: MUNDO IMPURO fazer um teste de resistência de Carisma ou será puxada diretamente para
DESTRUIÇÃO o centro da esfera, terminando em um espaço desocupado o mais
próximo possível do centro. Uma criatura que entra na esfera pela
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S primeira vez em um turno ou começa seu turno lá sofre 10d10 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo de força e é impedida até que não esteja mais na esfera. Se a esfera
Alcance: 30 pés estiver no ar, a criatura contida paira dentro da esfera. Uma criatura pode
Duração: Instantânea usar sua ação para fazer um teste de resistência de força contra sua CD de
Componentes: HS, CM, CS resistência de Ninjutsu, terminando esta condição de restrição em
Custo: 45 Chakra si mesma ou em outra criatura na esfera que ela pode alcançar. Uma
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu criatura que é reduzida a 0 pontos de vida por este jutsu é desviada
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta para o espaço entre as dimensões, onde flutua para sempre congelada no
invadir o submundo com o selo da consagração. tempo, junto com todos os itens que estava vestindo ou carregando.

Você convoca um caixão para atuar como um portal para o


submundo. O caixão se abre, enquanto mãos parecidas com tentáculos
de sombra lançam-se para a frente perfurando o corpo de uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque de Ninjutsu à distância.
Se acertar, você causa 18d10 de dano necrótico.
Se este jutsu reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, seus
a alma é arrancada de seu corpo ao ser selada dentro do caixão.

Seguindo em frente, até que não haja uma alma ligada ao caixão,
sempre que você lançar este jutsu, você convoca uma construção morta-
viva da criatura que você matou originalmente usando este jutsu.
A construção age no final do seu turno e segue seu comando. Ele pode
falar livremente, mas não pode agir voluntariamente contra qualquer ação
que você lhe der. A construção tem metade dos pontos de vida que tinha
em vida, pode lançar jutsu e usar recursos de clã que tinha em vida usando
seu chakra.

Um constructo convocado dessa forma só pode permanecer


convocado por 1 minuto antes de ser puxado de volta para o caixão no final
da duração para ser salvo para uso posterior.
Uma construção que é morta enquanto convocada não
volte para o caixão, em vez disso abandonando a alma que estava ligada
a ele.

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LIBERAÇÃO DE TERRA
A Liberação de Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elemental e permite ao usuário manipular a terra circundante para fins
ofensivos e defensivos ou criá-la; seja terra, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação de Terra têm a capacidade de alterar a força e a composição da terra de dura como metal para macia como argila, além de
manipular sua densidade, tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pela rocha de várias maneiras, o que pode ser
essencial tanto para o transporte quanto para a criação de ataques ou defesas ou para ofensas. De fato, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis
das técnicas elementares. A terra pré-existente não é necessária, pois o usuário pode criá-la com seu próprio chakra.

A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Terra para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Terra.

Efeito especial: Todas as estruturas e construções feitas por um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra têm resistência a dano de frio e
vulnerabilidade a dano de raio, mesmo que o jutsu não indique especificamente suas resistências ou imunidades.

BEBIDO: LIBERAÇÃO DA TERRA : PELE DE BEDROCK


Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DA TERRA : ESPINHO AGONIZANTE Rank: D-Rank
[MUDADO] Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alcance: Próprio
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 4 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Custo: 4 Chakras Descrição: O Jutsu endurece a pele em resposta ao dano recebido.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Reduza o dano recebido até o início do seu próximo turno em 1d6+4
Descrição: Você gera fragmentos de terra e os arremessa em uma criatura (excluindo dano psíquico ou elétrico) até o início do seu próximo turno.
ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de Ninjutsu à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de Terra e deve fazer Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
um teste de resistência de Força, ganhando 1 graduação de acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
machucado em caso de falha. dano em +4.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 LIBERAÇÃO DA TERRA : CALCITE: PODER
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DA TERRA : CAIXÃO DE BEDROCK Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Ninjutsu Alcance: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: HS, CM
Alcance: 30 pés Custo: 5 Chakras
Duração: Concentração, até 1 minuto. Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina
Componentes: HS, CM Descrição: Você cria uma onda de Chakra de Liberação de Terra e o usa
Custo: 5 Chakras para amplificar uma criatura disposta que você pode ver dentro do
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o alvo
Descrição: Você manipula e molda a terra sob seus inimigos para prendê- está e deve permanecer a 36 metros dele.
los em um caixão de pedra. A criatura alvo faz um teste de resistência de
Destreza. Em uma falha no salvamento, eles são capturados dentro A Força das criaturas alvo se torna 18 pela duração, se ainda não estiver.
do caixão e tratados como contidos e agarrados. Com um sucesso, eles Seus ataques desarmados, com armas e Taijutsu causam 1d6 de dano de
desviam do caminho da forma em colapso do caixão. Em cada um de seus terra adicional e você sempre sabe quando eles recebem dano e sua
turnos subsequentes, eles podem fazer um teste de resistência de condição atual, mesmo que você não possa vê-los durante a duração.
Força para forçar sua saída. Se uma criatura tentar atacar o caixão para
quebrá-lo, o caixão é um Construto Terrestre, tem uma CA igual à sua Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
CD de Teste de Ninjutsu, 25 acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas afetadas em +1.
Pontos de Vida, Resistência a dano de Gelo e vulnerabilidade a dano de
Raio.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
criaturas que você pode alvejar em +1 e os pontos de vida do caixão
em 10.

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LIBERAÇÃO DE TERRA : RIO DE FLUXO DE TERRA LIBERAÇÃO DE TERRA : APERTO DE TERRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Cone de 30 Pés) Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você transforma a superfície à sua frente em um rio de lama. O rio Descrição: Você seleciona um espaço desocupado de 1,5 metro quadrado
criado é um cone de 9 metros, que arrebata as criaturas e as carrega no chão que você possa ver dentro do alcance. Uma mão de tamanho
até o final do cone mais distante do lançador. médio feita de terra, solo e poeira se forma e alcança uma criatura que você
possa ver a até 3 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de
As criaturas no caminho do deslizamento de lama devem fazer um Força. Em uma falha na resistência, o alvo recebe 2d6 de dano de terra
teste de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, eles são e é agarrado e contido pela duração do Jutsu. Uma criatura agarrada desta
arrastados e movidos para o final do fluxo, caindo no chão forma tem uma de suas mãos amarrada e é incapaz de formar selos de mão ou
desarmado de quaisquer armas ou itens que esteja segurando e tendo usar selos de Chakra.
sua velocidade reduzida em 3 metros até o final do próximo turno. Em um
salvamento bem-sucedido, nenhum efeito. Com uma ação bônus, você pode fazer com que a mão esmague o
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do alvo impedido, causando 2d6 de dano de terra.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do cone em 5 pés e a Como uma ação em seu turno, o alvo impedido pode refazer o teste
velocidade reduzida em 5 pés. de resistência. Em caso de sucesso, o alvo escapa e não é mais contido pela
mão.
LIBERAÇÃO DA TERRA : RANCIMENTO DA ESPINHA DA TERRA Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma
Classificação: Ninjutsu criatura diferente ou se mova até 9 metros para um espaço desocupado
Rank: D-Rank
diferente que você possa ver. Esse movimento deve ser ao longo da mesma
Tempo de Conjuração: 1 Ação superfície ou superfície conectada à qual a mão está presa. A mão libera um
Alcance: Próprio
alvo contido se você fizer qualquer um dos dois.
Duração: 1 minuto
Esta mão conta como um Construto Terrestre.
Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Custo: 4 Chakras
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de mãos terráqueas que
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
podem atingir outras criaturas em +1 e
Descrição: Você gera fragmentos de terra e os levita ao seu redor,
aumentar o dano em 1d6.
criando um campo de detritos de pedra para protegê-lo. Durante este jutsu,
ataques à distância são feitos como se você estivesse sob meia cobertura,
LIBERAÇÃO DA TERRA : TREMOR DE TERRA
com a terra flutuante ao seu redor.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Além disso, criaturas à sua escolha tratam todos os espaços a até 3 Tempo de Conjuração: 1 Ação
metros de você como terreno difícil. Esta terra flutuante conta como uma única Alcance: 60 pés (20 pés cúbicos)
construção terrena enquanto ativa. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE TERRA : ENTRADA DE TERRA Custo: 3 Chakras
Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Rank: D-Rank
Descrição: Você causa um tremor no solo em um cubo de 6 metros centrado
Tempo de Conjuração: 1 Ação em um ponto que você pode ver dentro do alcance.
Alcance: 60 pés
Cada criatura que não seja você nessa área deve fazer um teste de
Duração: Concentração, até 1 minuto.
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, uma criatura sofre
Componentes: HS, CM
2d8 de dano de terra e é derrubada. Se o terreno nessa área for terra solta
Custo: 5 Chakras
ou pedra, torna-se terreno difícil até que seja limpo, o que leva cerca de
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
10 minutos de trabalho.
Descrição: Enganchar e agarrar arcos de pedra brotam do chão em um cubo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
de 20 pés começando de um ponto dentro do alcance. Pela duração, esses
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e o raio em 5 pés.
arcos de terra transformam o solo em um terreno difícil. As criaturas não
podem realizar ações de investida ou esquiva enquanto estiverem dentro desta
área de terreno difícil.

Criatura(s) de sua escolha na área quando você lançar o


O ninjutsu deve fazer um teste de resistência de Força ou será
contido pelos arcos de pedra cruzados até que o jutsu termine. Uma criatura
impedida pela terra pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra
sua CD de salvamento de Ninjutsu.
Em um sucesso, ele se liberta.
Quando você lança este jutsu, o terreno difícil permanece mesmo depois
que você termina a concentração neste jutsu. O terreno difícil pode ser limpo
com 10 minutos de trabalho tentando fazê-lo. Enquanto o terreno difícil
permanece, é contado como uma única construção de terra.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO PEITORAL LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO RESSONÂNCIA


[MUDADO] Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 90 pés
Alcance: Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 8 Horas Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Descrição: Você amplifica construções feitas de terra fazendo com que
Descrição: Você cria uma aura de chakra Liberação de Terra que permeia manifestem uma aura de Chakra de Liberação de Terra. Selecione um

seu corpo durante o período. Este chakra atua como uma couraça de aço como Earth Construct de sua criação dentro do alcance. Todas as criaturas de sua
material. escolha dentro de 60 pés do constructo escolhido devem fazer um teste de
Pela duração, sua CA é calculada como 13 + sua inteligência (ou resistência de Força a cada turno que começarem na aura de um Construct.
modificador de constituição, sua escolha) + metade de seu bônus de Se uma criatura estiver dentro de 2 auras diferentes criadas por este jutsu,

proficiência e você ganha redução de dano contra todas as fontes de dano ela fará um único teste de resistência.
( excluindo dano psíquico ou elétrico) igual ao seu bônus de proficiência. Em uma falha no salvamento, a CA de uma criatura é reduzida em 1 até o
Este jutsu termina se você usar armadura ou descartar o jutsu como uma ação início de seu próximo turno conforme você aumenta o peso das criaturas
bônus. escolhidas, forçando-as a se moverem mais devagar.
Uma criatura pode ser afetada por no máximo 2 Auras criadas por
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO GENESIS [ALTERADO] este jutsu.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank: D-Rank D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Lançando este jutsu no B-Rank,
Tempo de Conjuração: 1 Ação aumente a penalidade AC para -2. Lançando este jutsu no S-Rank, aumente o
Alcance: 30 pés bônus AC para -3.
Duração: Especial
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DA TERRA : GEOLOCALIZAÇÃO
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Rank: D-Rank
Descrição: Você cria um fragmento de terra brilhante, feito de Chakra Tempo de Conjuração: 1-Ação
de Liberação de Terra. Este fragmento pode ter qualquer forma que Alcance: Próprio
você escolher e pode brilhar em qualquer cor que desejar. Duração: 10 minutos
Você então seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance e Componentes: HS, CM
joga o fragmento brilhante no espaço escolhido. Custo: 5 Chakras
Como uma ação bônus no seu turno, você pode acionar o fragmento Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Sensorial
fazendo com que ele exploda em uma flor florescente feita de terra. Descrição: Você estende seu chakra por toda a terra ao seu redor, estendendo-
Todas as criaturas a até 3 metros do fragmento devem fazer um teste de se até 9 metros de você. Pela duração, você ganha sensação de
resistência de Força. Em uma falha no salvamento, você causa 2d6 + seu tremor. As criaturas que se movem sob a superfície em que você está
modificador de habilidade Ninjutsu de dano de Terra e 1 graduação de são percebidas por você com seu sentido de tremor.
machucado ou metade disso e nenhum efeito adicional em um
salvamento bem-sucedido. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Uma vez que o fragmento floresce, ele fica imóvel no chão e conta como nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível C,
uma construção de terra. Até 3 médios aumente a duração para 1 hora. Se lançado no nível B; 8 horas. Se lançado
as criaturas podem ficar com segurança na flor da terra. Como uma em A-Rank 24 horas.
reação ou ação bônus, você pode fazer a flor subir
60 pés no ar, levando qualquer criatura em pé sobre ele LANÇAMENTO DA TERRA : GEMAS DE OURO [ALTERADO]
com isso. A flor se dissolve no final do seu próximo turno. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO ISOTOMA Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Classificação: Ninjutsu
Duração: 1 minuto
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Custo: 5 Chakras
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Componentes: HS, CM Descrição: Você solidifica seu chakra de Liberação de Terra em 3 pequenas
Custo: 5 Chakras Gemas Cristalinas Cintilantes. As joias podem ser de qualquer cor que você
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra escolher e elas flutuam ao seu redor durante o jogo. Você pode
Descrição: Você amplifica construções feitas de terra fazendo com gastar suas gemas para aprimorar outros jutsus de liberação da Terra.
que manifestem uma aura de Chakra de Liberação de Terra. Ao gastar 1 Gema Dourada, ao lançar um Ninjutsu com a palavra-chave
Selecione um Earth Construct de sua criação dentro do alcance. Liberação de Terra , você pode aprimorá-lo de uma das seguintes maneiras:
Todas as criaturas de sua escolha dentro de 60 pés do constructo escolhido
ganham um bônus de +1 em sua CA, pois você diminui o peso das criaturas • Reforçar: Se o jutsu invocar um construto ou
escolhidas, permitindo que elas se movam mais rápido e com menos estrutura, aumente sua CA e redução de dano contra todas as fontes
resistência. Uma criatura pode ser afetada
em 1d4+2.
por não mais que 2 auras criadas por este jutsu.
• Harden: Se o jutsu conjurado concedesse a uma criatura
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
pontos de vida temporários, aumenta o thp ganho em 2 dados.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Conjurando este jutsu
no nível B, aumente o bônus de CA para +2. Lançando este jutsu no S-Rank,
• Solidificar: Se o jutsu lançado causar dano, aumente o dano causado em
aumente o bônus AC para +3.
1 dado de dano.

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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima LIBERAÇÃO DA TERRA : TELA DE JADE
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e você gera 1 Gema Classificação: Ninjutsu
adicional. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA HEADHUNTER Alcance: 30 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Rank: D-Rank Componentes: HS, CM, CS
Tempo de Conjuração: 1-Ação Custo: Especial (28 Chakra)
Alcance: Toque Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu, Combinação Descrição:
Duração: Instantânea Você convoca dois pilares de terra, cada um com 4,5 metros de altura e 1,5 metro
Componentes: HS, CM de espessura. Cada um deles ocupa um espaço que pode segurá-los e deve estar
Custo: 3 Chakras a 25 pés um do outro, sem nenhuma outra estrutura diretamente entre
eles. Esses pilares são estruturas projetadas por você e não podem ser
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
movidos depois de conjurados.
Descrição: Ao cavar sob um alvo, você pode tentar arrastá-lo para baixo, Uma película de chakra de liberação de terra é criada entre o
deixando-o submerso na terra com apenas a cabeça exposta. A criatura alvo
dois pilares em linha reta. Este filme e pilares compartilham um número de
faz um teste de resistência de Destreza para evitar ser arrebatada no chão e
pontos de vida igual ao dobro de sua CD de Ninjutsu e tem resistência a
impedida. Se você estiver escondido do alvo e ele não souber de sua
dano de concussão, perfuração e corte. Todos os ataques ou jutsu
presença, ele fará esse teste em desvantagem. Criaturas que são contidas
de um lado de sua escolha, que passariam por este filme, em vez disso,
por este jutsu podem fazer um teste de força (atletismo) contra seu Ninjutsu
o atingiriam reduzindo seus pontos de vida como se fosse o alvo original.
Save DC como uma ação em seu turno para escapar do chão, terminando a
Uma vez que os pontos de vida da estrutura e do filme chegam a 0, este
condição de restrição.
jutsu termina imediatamente quando a estrutura desmorona.

Todos os ataques à distância que passariam pelo filme de


LANÇAMENTO DA TERRA : DEVOÇÃO DE JADE [ALTERADO]
sua escolha, passa inofensivamente e aumenta o alcance dos ataques
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank em 3 metros e o dano em 1 dado de dano. Este jutsu pode causar dano

Tempo de Conjuração: 1 Ação adicional desta forma não mais do que 3 vezes por conjuração.
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros)
Duração: Instantânea Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de combinação
Componentes: HS, CM com 2 ou mais lançadores, nenhum dos lançadores precisa gastar chakra
Custo: 5 Chakras para manter a concentração neste jutsu.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um
Descrição: Você libera uma onda de chakra de liberação de terra que jutsu de combinação aumenta o dano com base no modificador de
permeia você e seus aliados. Todas as criaturas voluntárias de sua escolha carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-
dentro de uma esfera de 3 metros centralizada em você, ganham 3d6+4 1: Sem alteração, +2: +2 dados de dano adicionais, +3: 3 dados de dano
em pontos de vida temporários e resistência a dano perfurante e cortante adicionais, +4: 4 dados de dano adicionais, +5: 5 dados de dano
de concussão, desde que tenham pontos de vida temporários concedidos por adicionais).
este jutsu. Criaturas que possuem pontos de vida temporários concedidos por
este jutsu contam como Earth Constructs criados por você.
LIBERAÇÃO DE TERRA : MOVIMENTO DE MOLE
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida Tempo de Conjuração: 1Ação
Alcance: Próprio
temporários em 1d6+2.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CHUVA DE JADE Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu

Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você começa a afundar no chão depois de converter a
Alcance: 90 pés terra sob seus pés em uma areia macia como uma substância. Você ganha
Duração: Instantânea uma velocidade de escavação de 9 metros. Você pode escavar tanto na
Componentes: HS, CM, CS terra quanto na areia. Se você ficar sem chakra enquanto estiver no
Custo: Especial (28 Chakra) subsolo, você emergirá diretamente de onde está. Você deixa um único
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu, Combinação túnel grande o suficiente para uma pessoa de cada vez. Você tem
Descrição: Ao tecer seus selos de mão, você cria um selo feito completamente de conhecimento de quantas pessoas estão na superfície diretamente acima
terra brilhante. Libere Chakra no ar acima de você. Este selo então altera seu
de você em uma esfera de 3 metros de raio centrada em você.
ângulo antes de você liberar um enxame de fragmentos brilhantes de pedra
afiada.
Todas as criaturas em uma linha de 15 pés de largura por 90 pés
de comprimento originada de você devem fazer um teste de
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano de terra em uma falha na
resistência ou metade em um sucesso.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
com 2 ou mais lançadores, você aumenta o dado de dano em 3.
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
de combinação aumenta o dano deste jutsu em um passo com base no
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1:
Sem alteração, +2: D8, +3-4: D10, +5: D12).

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LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA DE LAMA LIBERAÇÃO DA TERRA : PUNHO DE PEDRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 20 pés) Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Descrição: Você agita a terra à sua frente e a lança para a frente em Descrição: Você envolve um único braço na rocha, permitindo-se golpear
um cone de 6 metros. Criaturas no cone com socos endurecidos, ao mesmo tempo em que se protege do
deve fazer um teste de resistência de Força recebendo 3d6 de dano contato direto. Pela duração deste jutsu, quando você realiza a ação de
de terra e sendo machucado em uma falha na resistência, e metade do ataque, você causa seu dano desarmado +2d6 de dano de terra.
dano e nenhum efeito adicional em um sucesso Os benefícios deste Jutsu não podem ser aplicados a nenhum Taijutsu ou
salvar. Bukijutsu lançado sob nenhuma circunstância.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, Durante este jutsu, uma de suas mãos está ocupada e não pode ser
dano em 1d6 e o tamanho do cone em 1,5 m. usada para fazer Hand Signs (HS) ou usar Chakra Seals (CS). Além disso,
quando você atinge uma criatura
LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DA ROCHA ASCENDENTE com o braço fechado, não conta como contato direto com eles.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1-Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando este jutsu for
Alcance: 30 pés
lançado no nível B, aumente o dano em 1d6.
Duração: Instantânea
Quando este jutsu é lançado no S-Rank, aumenta o dano em 1d6.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DA TERRA : MARÉ TECTÔNICA
Descrição: Você rasga dois grandes pedaços de pedras do chão usando
Classificação: Ninjutsu
apenas a força do seu chakra, arremessando-os em um único alvo. Rank: D-Rank
Faça dois ataques de ninjutsu à distância contra o alvo, causando Tempo de Conjuração: 1 Ação
2d8 de dano de Terra em um acerto. Alcance: Especial
Duração: Instantânea
Os dois grandes pedaços de pedra permanecem depois de serem Componentes: HS, CM
arremessado, sendo contado como uma construção de terra, Custo: 4 Chakras
ocupando dois espaços à sua escolha a até 1,5 metro do alvo original. Palavras-chave: Ninjutsu, Earth Release
Descrição: Você agita o chão sob você e até 2 Earthen Constructs de sua
Selecione dois espaços a até 1,5 metro de você ao lançar este jutsu. criação e cria um tremor de terra localizado que dobra e quebra
Esses dois espaços de onde você tirou as pedras contam como terreno o chão sob eles e rola para fora em uma onda.
difícil até serem limpos, o que leva pelo menos 10 minutos de
trabalho. Selecione até dois Earthen Constructs de sua criação, incluindo você.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Todas as outras criaturas dentro de um raio de 6 metros de você e os
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando este jutsu for constructos escolhidos devem fazer
lançado no nível B, aumente o número de ataques em +1. Quando um teste de resistência de Força recebendo 2d8 de dano de terra e
este jutsu for lançado no S-Rank, aumente sendo derrubado e machucado em uma falha na resistência ou metade sem
o número de ataques em +1. efeitos adicionais em uma resistência bem-sucedida.
Se uma criatura estiver em mais de um raio, ela faz apenas 1 teste de
LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA SHURIKEN resistência, sendo afetada por este jutsu até duas vezes.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 de raio por 5 pés e
Tempo de Conjuração: 1-Ação dano em 1d8.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você molda e molda pequenas pedras na forma de shuriken.
Ao fazer isso, você dispara todos eles autonomamente, um após o outro,
como balas atingindo e rasgando os inimigos.

Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, você causa 4d6


de dano de terra e inflige 1 machucado.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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MANIVELA: LANÇAMENTO DA TERRA : CLONE DA TERRA [ALTERADO]


Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DA TERRA : CALCITE: SWIFT Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM
Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: Especial (8 Chakra)
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clone
Custo: 9 Chakra Descrição: Uma versão modificada da Técnica dos Clones das
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina Sombras que permite ao usuário criar uma construção sólida de solo, rocha
Descrição: Você cria uma onda de Chakra de Liberação de Terra e o usa e areia em sua própria imagem. O clone pesa 6 vezes mais que o usuário
para amplificar uma criatura disposta que você pode ver dentro do e não pode nadar (ou se afogar). Você pode invocar um único Clone da
alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o alvo Terra. O Earth Clone deve estar na mesma superfície que você para
está e deve permanecer a 36 metros dele. completar uma tarefa definida por você. O Clone da Terra conta como
uma construção terrestre.
A Destreza das criaturas alvo se torna 20 pela duração, se
ainda não estiver. Eles ganham Proficiência em testes de resistência O clone da Terra tem 20 pontos de vida e imunidade a
de Destreza e sua velocidade é aumentada em 6 metros. Efeitos baseados em genjutsu, dano psíquico e veneno, resistência
a concussão, dano de terra e frio e vulnerabilidade a dano de raio.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e sua velocidade Seu clone tem uma única réplica de qualquer arma branca que você
em 3 metros. tem em você no momento da criação que também é feito dos mesmos
materiais que o constituem. Quando o clone faz um ataque usando esta arma ou
LIBERAÇÃO DA TERRA : ASCENSÃO CRISTALIZADA um ataque desarmado, causa 1d8 de dano de terra. Ele pode fazer até 2
Classificação: Ninjutsu ataques usando sua ação. O Clone da Terra não pode lançar jutsu, mas você
Classificação: C-Class pode lançar um ninjutsu, que você conhece com a Liberação de Terra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque palavra-chave através de seu clone de terra como se o clone estivesse lançando-
Duração: Concentração, até 1 minuto o.
Componentes: HS, CM
Criaturas que têm visão de chakra podem dizer imediatamente o
Custo: 9 Chakra
clone é feito de terra e pode distinguir o clone do original.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Você materializa o chakra de liberação da Terra na forma de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
uma armadura no corpo de uma criatura voluntária pela duração. A CA
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida dos clones
da criatura alvo torna-se igual à sua CD de teste de Ninjutsu + seu
em 15.
modificador de destreza e ganha
Pontos de vida temporários iguais à CD do teste de Ninjutsu. LIBERAÇÃO DA TERRA : BALA DO DRAGÃO DA TERRA
Além disso, ataques corpo a corpo feitos pela criatura alvo causam dano Classificação: Ninjutsu
adicional igual ao seu modificador de Habilidade Ninjutsu pela duração. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA ESCURA Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Classificação: C-Class Custo: 7 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Alcance: 30 pés Descrição: Você cuspiu uma poça de lama de seu estômago após
Duração: Concentração, até 1 minuto
moldar o chakra que se transforma em uma cabeça de dragão que então
Componentes: HS, CM, CS
abre sua boca e dispara.
Custo: 7 Chakras
bolas de lama comprimidas destinadas a causar danos
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
concussivos no impacto. Faça dois ataques de ninjutsu à distância visando
Descrição: Você bate as palmas das mãos no chão enquanto a área
criaturas diferentes. Em um acerto, o alvo sofre 8d4 de dano de terra e
imediata fica enegrecida. Uma única construção de terra é erguida do
deve fazer um teste de resistência de constituição. Em uma falha no
solo em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A estrutura é preta e
salvamento, eles ficam machucados.
fria ao toque e emana uma aura obstrutiva de luz.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
A Estrutura absorve toda a luz a até 4,5 metros dela, criando um
campo escurecido que não pode ser visto do outro lado. As criaturas dentro
desse raio ficam imediatamente cegas e não podem ver
enquanto estiverem dentro do raio e também não podem ser vistas por
criaturas fora do raio. Uma criatura que toca a estrutura pode ver através do
campo enegrecido como se não existisse e perde a condição de
cegueira enquanto permanecer em contato com a estrutura.

A estrutura tem um valor de CA e ponto de vida igual ao seu Ninjutsu


salvar CD. Se a estrutura for destruída, o jutsu termina imediatamente.

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LIBERAÇÃO DE TERRA : LANÇAS DE FLUXO DE TERRA LANÇAMENTO DA TERRA : GEO ROCKBLADE


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés (10 pés cúbicos) Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Escolha um ponto que você possa ver no chão dentro do Descrição: Você manifesta uma arma Geo feita de puro chakra de
alcance. Uma fonte de terra pontiaguda moldada do solo irrompe em um cubo Liberação de Terra de seu design e faz pegando uma única pedra. Esta
de 3 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de pedra remodela e reforma até assumir a forma da arma que você
Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano de terra em caso de falha na escolheu.
resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você ganha proficiência na Arma de Pedra feita e a arma de Pedra ganha
todas as propriedades dessa arma.
A área afetada agora é considerada terreno difícil até Se você criar uma arma sem a propriedade Duas mãos, a arma
é limpo, o que requer 10 minutos de trabalho. causa 2d6 + seu modificador de habilidade de Ninjutsu de dano de terra.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Se você criar uma arma com a propriedade Duas Mãos, a
arma causa 2d8 + seu Modificador de Habilidade de Ninjutsu de dano de
terra.
LIBERAÇÃO DA TERRA : PROGENITURA GEO Se outra criatura pegar esta arma e tentar
[MUDADO] usá-lo, ele perde um dado de dano. Você pode descartar esta arma
Classificação: Ninjutsu como uma ação ou reação bônus.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação LIBERAÇÃO DA TERRA : GUIA PARA RESISTÊNCIA


Alcance: 60 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: Especial Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM, CS Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 8 Chakras Alcance: Toque
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Descrição: Você tece selos de mão enquanto pode manifestar vários Componentes: HS, CM, CS
fragmentos de terra brilhante, feitos de Chakra de Liberação de Terra. Custo: 8 Chakras

Esses fragmentos podem ter qualquer formato que você escolher e Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
podem brilhar em qualquer cor que desejar. Você pode criar até 3 Descrição: Você funde uma criatura voluntária que você toca com um selo
fragmentos usando este jutsu. Você então seleciona um número de Fuinjutsu feito de chakra de liberação da Terra. Pela duração, a
espaço que você pode ver igual ao número de fragmentos que você criatura alvo ganha resistência a dano de concussão,
cria dentro do alcance e lança um fragmento brilhante para perfuração, corte ou imunidade a dano de frio e vulnerabilidade a dano de
cada espaço. Cada fragmento que você cria dessa maneira custa 8 chakra. raio.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode ativar todos os LIBERAÇÃO DE TERRA : NÚCLEO DE TERRA EM MOVIMENTO
fragmentos criados por este jutsu, fazendo-o explodir em uma flor [MUDADO]
florescente feita de terra. Todas as criaturas a até 4,5 metros de um Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
fragmento devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo
4d8 de dano de Terra e ficando Aturdidas em caso de falha na Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência ou metade do dano e sem efeitos adicionais em caso de falha. Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
salvar com sucesso. Se uma criatura estiver dentro do alcance ou tiver
Componentes: HS, CM
mais de 1 estilhaço, aumente o dano causado em 2d8 para cada estilhaço Custo: 6 Chakras
próximo ao primeiro.
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Uma criatura que esteja dentro do alcance ou mais de um fragmento
Descrição: Você é capaz de amplificar construções feitas de terra, tornando-
sofre -1 de penalidade em seu teste de resistência para cada fragmento
as muito mais potentes, resistentes e duráveis. Selecione um constructo de
adicional que estiver dentro do alcance além do primeiro fragmento.
terra que você possa ver e alcançar.
Ao tocá-lo, você o infunde com uma onda de chakra da Liberação de Terra,
Uma criatura que esteja dentro do alcance de mais de um
amplificando-o. As construções de terra nas quais você lança este jutsu ganham
fragmento faz apenas um teste de resistência, não três.
os seguintes benefícios;
Uma criatura que falhe neste teste por 5 ou mais fica atordoada por
um número de turnos igual ao número de estilhaços que estão dentro • Bônus 2d10 + seu modificador de habilidade Ninjutsu em pontos de vida ou
do alcance. pontos de vida temporários.
Uma criatura que falhar neste teste de resistência por 10 ou mais e • Reduz o dano recebido em 1d8 + 3
estiver dentro do alcance de três estilhaços fica petrificada por 1 minuto. • Causa 2d6 de dano de terra adicional se acertar um de seus ataques, uma vez
por turno.
Se você mirar em uma área sem uma construção de terra, você pode
manipular um pouco o terreno, movendo-o até 4,5 metros mais alto ou
mais fundo, ou transformando-o em uma estrutura simples de sua escolha
dentro de um cubo de 4,5 metros.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : LOBO DA LAMA


Construto médio, desalinhado
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Classe de Armadura 11+ seu modificador de habilidade ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Pontos de Vida 25 (5d6+5)
Alcance: 60 pés
Velocidade 40 pés.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 8 Chakras FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você se concentra em conjurar uma besta feita de chakra de liberação de
terra pura. Ao fundir seu chakra de liberação de terra com a sujeira circundante, terra Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Concussão, Cortante, Perfurante e Cortante de

e outros minerais semelhantes a terra, você é capaz de conjurar dois lobos de armas aprimoradas sem Chakra.
lama. Lobos da lama são construções terrenas. Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado

Os Lobos têm as seguintes estatísticas e agem como uma ação bônus em seu Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

turno e usam seu bônus de ataque Ninjutsu ou Ninjutsu Save DC quando um efeito
exige isso. Quando você os comanda, todos os lobos atualmente ativos agem ao Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.

mesmo tempo e tentam realizar as mesmas ações contra a mesma criatura ou criaturas
diferentes determinadas por você. Armas Elementais: Os ataques das armas dos Lobos da Lama são aprimorados com chakra
Táticas de Pacote. Enquanto o lobo da lama e um aliado do lobo estiverem ambos a 1,5 metro
da mesma criatura hostil, o lobo faz seu ataque com vantagem.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C,
aumente o custo deste jutsu em 3, o número de lobos que você invoca em +1 e os
pontos de vida dos lobos em +10. Morder. Arma natural Ataque: +X para acertar, Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8+ mod de
habilidade Ninjutsu, dano de terra.
LIBERAÇÃO DE TERRA : RENDING DILL FANG
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve fazer um teste de resistência
[MUDADO] de Força. Em uma falha na resistência, eles são derrubados.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADURA DE AREIA [MODIFICADA]
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, M Classificação: C-Class
Custo: 8 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash Alcance: Próprio
Duração: 1 hora.
Descrição: Você cobre seu antebraço com uma broca giratória feita de pedra.
Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa ver ao Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
alcance, causando 5d6 de dano de terra e causando 2 graduações de
machucado. Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu

Se este jutsu atingir um acerto crítico, a broca de terra se estilhaça e Descrição: Uma camada de areia extremamente protetora e densa envolve você e

explode, triplicando os dados de dano, em vez de dobrá-los. assume a mesma textura e cor de sua roupa, pele e item combinando perfeitamente
com sua roupa. Pela duração deste jutsu, você ganha 25 Pontos de Vida

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Temporários. Esses Pontos de Vida Temporários são resistentes a Perfuração, Corte,

do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Concussão

e dano de frio como a areia protege você. Esta armadura não pode protegê-lo de
LIBERAÇÃO DE TERRA : TANQUE DE ROCHA dano psíquico ou elétrico.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida temporários em 10.
Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea

Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash


Descrição: O usuário cobre-se com terra, solo ou areia e molda-o em uma
esfera rolante que é lançada em um alvo ao alcance, esmagando-o sob seu
novo peso. Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
possa ver dentro do alcance, impulsionando-se em direção à criatura alvo e
terminando seu movimento ocupando o espaço do alvo, se possível, causando
4d8 de dano de Terra. O alvo também faz um teste de resistência de Força sendo
derrubado e machucado.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA Eles recebem o resultado multiplicado pelo seu modificador de habilidade de

[MUDADO] ninjutsu em dano de terra e ficam machucados. Em um teste de resistência bem-

Classificação: Ninjutsu sucedido, eles sofrem metade do dano.


Classificação: C-Class Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e as criaturas rolam em
Alcance: 15 pés uma falha no salvamento em 1 passo. (d4>d6>d8>d10>d12).
Duração: concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
LIBERAÇÃO DA TERRA : TERRASHIELD [ALTERADO]
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você convoca uma coleção de areia, poeira e seixos para cercar Classificação:
e capturar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para esmagá- Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando
la. você ou uma criatura que você pode ver sofreria dano.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Alcance: 60 pés
Duração: 1 Rodada
Em caso de falha, a criatura alvo fica atordoada e mantida a 1,5 metro do chão
Componentes: HS, CM
por este jutsu. Eles são cercados por uma massa de areia, poeira e seixos. Os
Custo: 8 Chakras
danos causados a eles por outras fontes que não este jutsu são reduzidos pela
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
metade.
Descrição: Você bate a palma da mão aberta no chão criando uma parede
Como uma ação, no turno seguinte após capturar uma criatura neste
de pedra de 3 metros de altura, 1,5 metro de largura e 30 centímetros de
jutsu, o usuário pode comprimir uma criatura capturada esmagando-a
espessura diretamente na frente da criatura que você está protegendo.
causando 5d12 de dano de terra.
concedendo-lhes cobertura total.
No final dos turnos de uma criatura capturada, ela faz um
Esta parede age como uma construção de terra ocupando um espaço de sua
Teste de teste de resistência de força contra sua DC de resistência para
escolha a até 1,5 metro do alvo, aparecendo logo antes de um ataque ou jutsu
escapar, independentemente de estar atordoado.
atingi-lo ou prejudicá-lo. tem 8d6
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Pontos de vida, resistência a dano de concussão, perfuração, corte e frio e
C-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12 respectivamente
vulnerabilidade a dano de raio.
Se o dano que a parede receber exceder seus pontos de vida, quando

LIBERAÇÃO DA TERRA : TEMPESTADE DE AREIA você conjurar inicialmente, o alvo original recebe qualquer dano restante

Classificação: Ninjutsu normalmente e a parede é destruída.


Classificação: C-Class A parede funciona como uma estrutura de outra forma. Ele não se dissolve

Tempo de Conjuração: 1 Ação ou desaparecer, permanecendo até ser destruído.


Alcance: 60 pés Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Duração: Concentração, até 1 minuto. nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da parede
Componentes: HS, CM em 2d6
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu LIBERAÇÃO DA TERRA : PALMA GIRATÓRIA
Descrição: Você conjura um poderoso vórtice espiral localizado de terra, Classificação: Ninjutsu
poeira e areia ao redor de construções terrenas. Classificação: C-Class

Esta tempestade localizada tem 10 pés de largura e 15 pés de altura. Você pode Tempo de conjuração: ação bônus
selecionar um constructo de terra que possa ver ao alcance. As criaturas que Alcance: Automático (cubo de 45 pés)
Duração: Instantânea
começarem seu turno dentro da área da tempestade, excluindo o constructo,
Componentes: HS, CM
devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo 4d6 de dano de terra
Custo: 9 Chakra
e caindo no chão em caso de falha. Uma criatura no raio de 2 ou mais
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
tempestades é afetada apenas por uma de cada vez.
Descrição: Você coloca a palma da mão em qualquer superfície da terra e faz
com que a terra se estilhace, quebre e se desloque. A superfície em que você
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
colocou sua mão agora é considerada terreno difícil e não pode ser corrigida a
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou o número de
menos que este mesmo ninjutsu seja usado no espaço afetado para reverter o
construções que você pode atingir para conjurar a tempestade ao redor.
efeito. Se a superfície da terra que você está mirando tiver menos de 3 metros
de espessura, quando o solo for deslocado, ele pode desabar no espaço aberto,
fazendo com que todos os que estão sobre ele caiam com ele.
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA TECTÔNICA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Além disso, se um Ninjutsu com a palavra-chave liberar terra for
Tempo de Conjuração: 1 Ação lançado dentro da área estilhaçada, as criaturas que fariam um teste de
Alcance: Próprio (cone de 25 pés) resistência para resistir aos efeitos do jutsu sofrem uma penalidade de 1d4
Duração: 1 Rodada em seus testes de resistência.
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Você bate palmas com a força da colisão de placas tectônicas
enquanto libera uma onda de chakra da Liberação de Terra no ar, criando
um aglomerado de satélites terrestres cristalinos flutuantes que então
explodem. Aleatoriamente. Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um
teste de resistência de Força.
Em uma falha no salvamento, uma criatura rola 1d4+2 Registrando o resultado.

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B-RANK: LIBERAÇÃO DA TERRA : CALCITA: PODER


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
LIBERAÇÃO DA TERRA : COLAPSO DE ANTLION
Tempo de Conjuração: 1 Ação
[MUDADO]
Alcance: Toque
Classificação: Ninjutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Classificação B
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 12 Chakras
Alcance: 60 pés (cubo de 20 pés)
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Descrição: Você cria uma onda de Chakra de Liberação de Terra e o usa
Custo: 12 Chakras para amplificar uma criatura voluntária que você pode alcançar dentro

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu do alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o

Descrição: Você seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance e faz com alvo está e deve permanecer a 36 metros dele.

que o chão desmorone e comece a girar sugando tudo em um cubo de 20


pés em direção ao centro para ser esmagado. O jutsu lançado pela criatura alvo torna-se amplificado por

Criaturas pegas no raio e que começariam seu turno no raio deste jutsu, seu Chacra de Liberação de Terra. Jutsu, eles conjuram pela

devem fazer um teste de resistência de Força. Uma criatura recebe 5d8 de duração, causam 3d8 de Dano de Terra adicional uma vez por turno,

dano de Terra e ganha 2 graduações de dano em caso de falha na resistência e confrontos feitos com seu jutsu não podem ser feitos em desvantagem,
metade em caso de sucesso. Enquanto estiver dentro do raio do jutsu, a área é e a CD de salvamento para o jutsu que eles conjuram aumenta em +2.

considerada como terreno difícil. Uma criatura não pode correr ou ganhar o
benefício de uma ação bônus enquanto estiver dentro desta área. Além disso, se o alvo tentar lançar um Jutsu com a palavra-chave
Liberação de Terra, reduza o custo de seu jutsu em 2.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível S, aumente o bônus de dano em 1d8.
LIBERAÇÃO DA TERRA : PÂNTANO SEM FUNDO
[MUDADO]
LIBERAÇÃO DA TERRA : BERÇO DE JADE
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B [MUDADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: 120 pés, (60 pés de cubo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma, quando uma criatura
Componentes: HS, CM diferente de você, que você pode ver dentro do alcance sofreria dano.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Alcance: 30 pés
Duração: 1 Rodada
Descrição: Você seleciona um espaço dentro do alcance que você pode
Componentes: HS, CM
ver. Originando-se desse espaço, uma poça de lama semelhante a um
Custo: 13 Chakras
pântano começa a se formar à medida que preenche um cubo de 60
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina
pés. Esta poça de lama conta como terreno difícil, não pode ser
Descrição: Você cerca a si mesmo ou a uma criatura que você pode ver
percorrida usando técnicas de caminhada na água e impede que as
dentro do alcance com Chakra de Liberação de Terra em uma
criaturas corram. Criaturas pegas no raio quando este jutsu é lançado,
tentativa de protegê-los. Quando um você ou uma criatura que você
entra no raio ou começa seus turnos lá
pode ver dentro do alcance receber dano, você pode gastar sua reação
deve fazer um teste de resistência de Força no início de cada um de seus
turnos pela duração. envolvendo-os em chakra que rapidamente se solidifica como
Crystalline Jade logo antes do impacto.
Cada falha consecutiva impõe penalidades adicionais
O jade cristalino reduz o dano recebido em
e efeitos na(s) criatura(s) alvo(s). Em um sucesso, uma criatura
remove uma das condições de falha na ordem inversa em que as 10d6. O jade cristalino tem resistência a dano de frio e
vulnerabilidade a dano de raio. O jade cristalino não protege contra
recebeu.
danos psíquicos. O jade cristalino então se dissolve no início do
• Na primeira falha, o movimento de uma criatura é reduzido a 0, pois seus turno da criatura afetada.
pés foram sugados para baixo da superfície, deixando seus joelhos e
acima expostos. Criaturas que tiverem sua velocidade de movimento Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
reduzida a 0 por este jutsu falham automaticamente nos testes de acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano em
destreza. 1d6.
• Em uma segunda falha no teste de resistência, metade do corpo da
criatura fica submersa e é considerada contida. • Em
uma terceira falha no salvamento, a criatura é arrastada para baixo da
superfície. Uma criatura puxada para baixo da superfície é
considerada sufocante e só pode sobreviver um número de turnos igual
ao seu modificador de constituição antes de entrar na condição de morte.
Se este jutsu terminar, a superfície do pântano endurece e volta a ser
pedra. Eles não estão mais contidos, mas ainda estão em um pântano
espesso, sufocando.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : CRISTALIZAÇÃO: WEISS LIBERAÇÃO DE TERRA : PAREDE DE ESTILO DE TERRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação ou 1 Reação, que você toma quando você ou
Alcance: 75 pés outra criatura que você possa ver ao alcance sofreria dano.
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Alcance: 30 pés
Custo: 12 Chakras Duração: Instantânea

Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Componentes: HS, CM


Custo: 11 Chakra
Descrição: Você cria uma gaiola de chakra de liberação de terra que
você usa na tentativa de prender e capturar um alvo Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
criatura. Descrição: Você converte chakra em terra e o cospe de sua boca, ou usa a
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A terra que já está presente para gerar rapidamente uma grande parede. A
criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição no início parede tem 5 pés de espessura, 30 pés de comprimento e 25 pés de altura e
de cada um de seus turnos enquanto você tentar prendê-la em um se a parede for gerada dentro do espaço de uma criatura, a criatura é
fragmento de Cristal. empurrada para qualquer lado da parede (sua escolha). A parede pode ter
Uma criatura que falha em 1 teste de resistência começa a ter forma de qualquer desenho ou forma que você decidir. A CA das Paredes é igual à CD
cristal em seu corpo conforme ganha a condição Enfraquecida. Uma criatura do teste de Ninjutsu e tem 12d8 Pontos de Vida. Esta parede é vulnerável a
que falha em 2 testes de resistência começa a desacelerar quando suas Danos de Raio, resistente a danos de concussão, perfuração, corte e frio e conta
juntas são dominadas por minerais, ganhando a condição como um Construto Terrestre.
agarrado. Uma criatura que falha em 3 testes de resistência começa
a ser ultrapassada, pois acha difícil se mover ganhando a condição de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
restrição. Uma criatura que falhar em 4 testes de resistência sente os acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida das
cristais alcançando-a conforme ela ganha a condição atordoada. Uma paredes em 2d8.
criatura que falhar em 5 testes de resistência fica petrificada por 24 horas.
LIBERAÇÃO DA TERRA : LANÇA PELE DE FERRO

Uma criatura que passar por 3 testes de resistência termina Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
imediatamente o efeito deste Jutsu sobre ela e se torna imune a ele por
24 horas. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DA TERRA : CÚPULA DA PRISÃO DA TERRA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 14 Chakras
Classificação:
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Classificação B Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você concentra o chakra da Liberação de Terra em um de seus
Alcance: 20 pés (esfera de raio de 10 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto membros até que escureça em um tom marrom escuro e ganhe a textura de pedra
sólida. Você então usa esse ligamento escurecido para atacar uma
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras criatura com força suficiente para rasgar quase tudo.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
Descrição: Você cria uma cúpula de terra ao redor de um alvo ou alvos Faça um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura dentro do
em uma esfera de 3 metros à sua frente. Criaturas no raio alvo podem alcance. Se acertar, você causa 10d6 de dano de Terra e marca a criatura com
fazer um teste de Destreza. Em um sucesso, eles podem mover metade uma marca de petrificação.
de seu movimento. Em caso de falha, eles não têm chance de se Uma criatura marcada desta forma faz testes de resistência de Constituição
mover. no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Em uma falha, sua
Criaturas capturadas dentro da cúpula começam a ter seus pele começa a endurecer no ponto de impacto enquanto seu corpo começa a
chakra drenado no início de cada um de seus turnos. petrificar. Se a criatura falhar neste teste de resistência três vezes, seu corpo
Cada criatura reduz seu chakra atual em 2d10+ Seu modificador de endurece completamente à medida que fica petrificado, transformando-se
habilidade Ninjutsu no início de cada um de seus turnos. Metade do totalmente em pedra pelas próximas 24 horas.
resultado é então transferido para o lançador deste jutsu.
Se a criatura alvo obtiver sucesso em 3 testes de resistência, ela rejeita o
A cúpula da terra tem uma CA igual à CD do Ninjutsu do chakra da terra de seu corpo, encerrando os efeitos deste jutsu. Se este jutsu for
usuário e tem 40 pontos de vida e conta como uma construção terrestre. A usado em uma criatura previamente afetada por este jutsu dentro de 24 horas,
cúpula recupera 2d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, eles fazem cada teste de resistência com vantagem.
desde que tenha mais de 0 pontos de vida. O Dome é vulnerável a dano de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
raio e resistente a dano de frio. Se a cúpula sofrer dano de raio, acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida das
ela não regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. paredes em 1d6.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais em 10.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : DOMÍNIO LAPIS LANÇAMENTO DA TERRA : BOLINHO DO MAUSOLÉU


Classificação: Ninjutsu [MUDADO]
Classificação: Classificação B
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Classificação B

Alcance: Próprio (cubo de 90 pés) Tempo de Conjuração: 1 Ação


Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 60 pés (cubo de 20 pés)
Componentes: HS, CM Duração: Instantânea
Custo: 14 Chakras Componentes: HS, CM, M
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu Custo: 11 Chakra
Descrição: Você libera chakra de liberação de terra de seu corpo tocando Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
tudo dentro de um cubo de 90 pés originário de você. Pela Descrição: Usando Chakra para aumentar sua força física e iluminar a terra ao
duração, você não precisa gastar chakra para manter este jutsu. seu redor, você é capaz de levantar um enorme volume de terra, grande o
suficiente para lançar uma grande sombra sobre vários adversários. Você joga o
Grande pedaço de pedra em um espaço que você pode ver dentro de 60
Quando você lança este jutsu, você ergue paredes de Lapis feitas de
pés. O pedaço de pedra então recupera seu peso caindo em maior
chakra da Liberação de Terra com 9 metros de altura e 3 metros de
velocidade e criando um impacto maior. As criaturas no cubo de 20 pés em que
espessura nas bordas externas do alcance deste jutsu. Essas paredes têm o pedaço de pedra cai devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo
uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e um número de pontos 8d6 de dano de terra e ganhando 2 graduações de machucado em caso de falha,
de vida igual a 10 vezes seu bônus de proficiência. e metade em caso de sucesso.
Jutsu de Liberação de Terra que você lança enquanto estiver dentro do seu jutsu
o raio custa 2 a menos para lançar e 1 a menos para manter. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Ao lançar este jutsu, selecione um número de criaturas dentro do alcance acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
do seu jutsu. Essas criaturas são imunes aos efeitos deste jutsu. Todas
as outras criaturas que começarem seus turnos no alcance do seu jutsu
ou entrarem no alcance do seu jutsu pela primeira vez devem fazer um LIBERAÇÃO DE TERRA : TÉCNICA DO SANDWICH
teste de resistência de Força. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Em uma falha no teste de resistência de Força, o alvo é afetado
Tempo de Conjuração: 1 Ação
pelo peso monumental que seu chakra impõe na área e ganha 1 nível de
Alcance: 90 pés
enfraquecido e torna-se incapaz de manter a concentração em um Jutsu Duração: Instantânea
que não possui a palavra-chave de Liberação de Terra até o final do próximo
Componentes: HS, CM
turno. Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DA TERRA : LAZULI TUSK
Descrição: Você conjura duas construções massivas de terra de seu
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
projeto e descrição que são grandes em tamanho em ambos os lados de
uma única criatura que você pode ver no alcance e bate uma na outra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
com a criatura no meio. A criatura alvo e todas as criaturas a até 1,5 metro
Alcance: 80 pés
Duração: Instantânea delas devem fazer um teste de resistência de Força sendo esmagadas e
Componentes: HS, CM recebendo 6d6 de dano de terra e sendo machucadas em uma falha no
Custo: 14 Chakras teste de resistência ou metade em um sucesso. Os Construtos de
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu Pedra permanecem como construções terrenas.

Descrição: Você gera um constructo de terra na forma de alguma


criatura com presas ou chifres de sua descrição e o manipula Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
para atingir uma criatura alvo de sua escolha dentro do alcance. acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

Faça um Ataque Corpo a Corpo de Ninjutsu contra uma criatura alvo


dentro do alcance, enquanto o construto de terra tenta atingir o alvo. Em
LIBERAÇÃO DA TERRA : TIRO DE BAMBU DE PEDRA
um acerto, você causa 3d10 de dano de perfuração e 3d10 de dano de Classificação: Ninjutsu
Classificação:
terra.
Classificação B Tempo de Conjuração: 1 Ação
Uma vez que este jutsu termina, a construção de terra fica no lugar
Alcance: 60 pés
ocupando um cubo de 1,5 metro. A construção pesa 500 libras e pode ser Duração: Instantânea
usada como cobertura parcial. Ele conta como um Construto Terrestre de
Componentes: HS, CM
sua criação enquanto permanece como parte do ambiente até ser destruído Custo: 14 Chakras
ou movido de outra forma.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Você conjura 4 lanças de terra reforçadas que convergem
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
em uma única criatura que você pode ver dentro do alcance de 4 pontos
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
diferentes ao redor da criatura alvo. Faça um Ataque Ninjutsu na
construções de terra que você invoca. Cada construto terráqueo
criatura alvo, causando 6d10 de dano de Terra enquanto ela tenta espetar
deve ter como alvo uma criatura diferente.
o alvo. Um cubo de 6 metros de raio centralizado na criatura-alvo torna-
se um terreno difícil e as criaturas não podem realizar ações de investida,
esquiva ou desengajamento enquanto estiverem dentro de uma área de
terreno difícil criada por este jutsu.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

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LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA SEM FASES Se a criatura alvo cair sob uma condição infligida
Classificação: Ninjutsu por um jutsu lançado por uma criatura diferente de você, você pode
Classificação: Classificação B gastar sua reação para encerrar imediatamente a condição.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Além disso, se a criatura alvo cair para 0 pontos de vida, você
Alcance: Toque pode, como reação, optar por curá-la em uma quantidade igual a
Duração: 1 Minuto
7d8 + 20 pontos de vida, quando você fizer esse jutsu termina
Componentes: HS, CM, CS
imediatamente.
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu LIBERAÇÃO DA TERRA : ARCANO DE CRISTAL
Descrição: Você marca uma única pedra que está segurando com chakra Classificação: Ninjutsu
enquanto liga um pedaço de si mesmo a ela pela duração. Classificação: Rank A
Selecione duas proficiências de Habilidade ou 1 Salve Proficiência. Essa Tempo de Conjuração: 1 Ação
pedra fica imbuída desse conhecimento e experiência, pois você perde Alcance: 30 pés
temporariamente essa proficiência pela duração ou até terminar esse jutsu Duração: Instantânea

como uma ação bônus. Componentes: HS, CM, CS


Custo: 20 Chakra
Uma criatura que estiver segurando esta pedra com uma mão ganha
essas proficiências pela duração. Enquanto segura esta pedra, você não Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
pode fazer selos de mão ou usar selos de Chakra com a mesma mão Descrição: Você cria um campo de poderoso Chakra de Liberação de
segurando a pedra. Terra que permeia através de você e um número de construtos de
terra de sua escolha dentro do alcance de 9 metros de você.

A-RANK:
Selecione criaturas de sua escolha a até 9 metros de você ou

LIBERAÇÃO DA TERRA : PESO ADICIONADO/REDUZIDO uma construção terrena afetada por este jutsu, ganhe uma camada de

Classificação: Ninjutsu chakra de liberação de terra que se solidifica na forma de armadura de


Classificação: Rank A sua descrição. Criaturas selecionadas ganham pontos de vida temporários
Tempo de Conjuração: 1 Ação iguais a três vezes sua CD de teste de Ninjutsu.
Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, Até 1 minuto. Os pontos de vida temporários que você concede a eles têm
Componentes: HS, CM imunidade a dano de frio, resistência a concussão, perfuração, corte e
Custo: 19 Chakra
vulnerabilidade a dano de raio.
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você usa seu chakra para manipular temporariamente
o peso de algo que toca. Objetos e estruturas que você toca aumentam
LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEBRA DE GRAVIDADE
de peso drasticamente, aumentando 10 vezes o peso total.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Objetos e estruturas que você toca que ocupam um espaço não maior
Tempo de Conjuração: 1 Ação
que um cubo de 60 pés, não conseguem lidar com a tensão de seu próprio
Alcance: 100 pés
peso e começam a se estilhaçar e se despedaçar em escombros
Duração: Concentração, até 1 minuto
superpesados. Componentes: HS, CM
Se usado em uma criatura relutante, faça um ataque corpo a Custo: 20 Chakra
corpo Ninjutsu em uma criatura. Em um alvo atingido, o peso das criaturas Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
é dobrado, ganhando +15 de volume e sua velocidade reduzida para 0 pés. Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em um
Como uma ação no turno de cada uma das criaturas afetadas, elas
cilindro de 15 metros de largura e 30 metros de altura centrado em um
podem fazer um teste de resistência de Força para acabar com o efeito deste ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não
Jutsu sobre elas.
estão de alguma forma ancorados ao solo na área começam a cair para
Se usado em uma criatura voluntária, você reduz seu peso a 0 à cima e atingem o topo da área quando você lança este ninjutsu. Uma
medida que ganha uma velocidade de vôo de 60 pés. Se voar desta criatura pode fazer um teste de resistência de Força para se agarrar a
forma, você não precisa gastar chakra para manter a concentração um objeto fixo que pode alcançar ou se ancorar no chão usando uma
neste jutsu. arma para cravar no chão ou se firmar no lugar, evitando assim a queda.
Se uma criatura se impedir de cair usando uma arma, ela deve
LIBERAÇÃO DA TERRA : CALCITE: TENACIDADE
fazer testes de resistência de Força no início de cada um de seus turnos,
[MUDADO] caindo em caso de falha.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Se um objeto sólido (como um teto) for encontrado em
Alcance: Toque
nesta queda, objetos e criaturas em queda o atingem exatamente
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura atingir
Custo: 20 Chakra o topo da área sem atingir nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente,

Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina pela duração. No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem

Descrição: Você cria uma onda de Chakra de Liberação de Terra e o usa de volta.

para amplificar uma criatura voluntária que você pode alcançar dentro
do alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o
alvo está e deve permanecer a 36 metros dele.

A criatura-alvo ganha vantagem em testes de resistência de Força


e Constituição que causariam dano a ela, a moveriam com força ou a
fariam cair sob os efeitos de uma condição.

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LIBERAÇÃO DE TERRA : ENDURAÇÃO DE PEDRA DE FERRO LIBERAÇÃO DA TERRA : STARFALL WAKE


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo


Alcance: Próprio Alcance: 300 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, CS
Custo: 15 Chakra Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu


Descrição: Você envolve seu corpo em uma armadura de pedra dura como ferro. Você Descrição: Você manifesta uma série de fragmentos brilhantes de terra a 300 pés no
não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. Você ganha ar que flutua acima de você durante o período.
resistência a todos os tipos de dano recebido (Excluindo Raio e Psíquico). Como uma Ação, Ação Bônus ou Reação, você pode invocar esses fragmentos para
Além disso, reduza todo o dano causado a você em 10 (excluindo psíquico e relâmpago) bombardear um espaço que possa ver dentro do alcance. Uma criatura a até 3 metros
e reduza sua velocidade de movimento em 10. do espaço selecionado deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 9d8
de dano de Terra em caso de falha na resistência ou metade em caso de sucesso. Uma
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu criatura que fizesse um segundo teste de resistência no mesmo turno como resultado deste

acima do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. jutsu, em vez disso, sofreria 9d6 de dano de Terra em uma falha na resistência ou metade
Aumente a quantidade de dano que você reduz em 5. em um sucesso. Uma criatura que fizesse um terceiro teste de resistência no mesmo
turno como resultado deste jutsu, em vez disso, sofreria 9d4 de dano de Terra em uma falha
LIBERAÇÃO DA TERRA : FLORESTA DE JADE na resistência ou metade em um sucesso.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (esfera de 120 pés) LIBERAÇÃO DA TERRA : DRAGÃO DE PEDRA
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, CS Classificação: Rank A
Custo: Especial (110 Chakra)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu, Combinação Alcance: Próprio
Descrição: Você cria um círculo de vedação de tamanho gigantesco feito de chakra Duração: Concentração, até 1 minuto
de liberação de terra que se enraíza na própria terra em um cubo maciço originário Componentes: HS, CM
de você. Custo: 20 Chakra

Estalagmites feitas de pedra, jade e lápis-lazúli irrompem do solo forçando todas as Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
criaturas de sua escolha dentro do alcance a fazer um teste de resistência de Força, Descrição: Você conjura uma construção de Pedra gigante feita de terra, poeira,
Destreza e Constituição. solo e areia formando um Dragão Grande que você pode comandar como uma ação
Em uma falha no teste de resistência de força, as criaturas são incapazes de evitar bônus. Ele age no final do seu turno
serem arremessadas e manter o equilíbrio neste ambiente recém-formado, ganhando 5 e usa seu bônus de ataque Ninjutsu e CD de salvamento quando um efeito exige isso.
graduações de machucado.
condição e sendo derrubado. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível A,
Em uma falha no teste de Destreza, as criaturas são incapazes de evitar serem aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida do dragão em 20.
esfaqueadas, esmagadas ou atingidas por pedra, jade e lápis-
lazúli recém-eclodidos, sofrendo 7d10 de perfuração e 7d10
de dano de terra em uma falha ou metade em um teste bem-
sucedido. Uma criatura que falhe neste teste de resistência por

10 ou mais sofre o dano máximo. Construto Grande, desalinhado

Em uma falha no teste de resistência de Constituição, alguns Classe de Armadura 13+ Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
do seu chakra Liberação de Terra se infiltra no corpo de Pontos de Vida 150 (10d12 + 80)
uma criatura infligindo a Condição Envenenado pelo próximo minuto. Velocidade 40 pés.

Após o lançamento, esta área torna-se um terreno difícil e FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
conta como um único Construto Terrestre. 21 (+5) 10 (+0) 26 (+8) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Uma criatura não pode ver além de 3 metros à sua frente. Esta

floresta de Stone Jade e Lapis permanece até ser destruída ou


Imunidade a Dano Frio, Veneno, Psíquico, Concussão, Perfurante e
1 ano se passou.
Cortando.
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, assustado, paralisado, petrificado,
Combinação: Se este jutsu for lançado como um
envenenado.
jutsu de combinação com 2 ou mais lançadores, você reduz o
Vulnerabilidades a Dano Relâmpago
custo deste jutsu em 2 para cada lançador.
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu
como uma combinação modifica seus efeitos com base no
Forma Imutável. O Dragão da Terra é imune a qualquer Jutsu ou efeito
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. que alteraria sua forma.

Armas Elementais. Os ataques dos dragões são aprimorados com chakra.


(+0-2: Sem alteração, +3-4: Desvantagem em testes de resistência de
força, +4: Desvantagem em testes de resistência de força e
constituição, +5: Desvantagem em todos os testes de resistência).
Multiataque. O Dragão da Terra pode atacar 3 vezes com sua mordida.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 2d10 + 5 de
dano de Terra.

Sopro de Poeira (Recarga 7-8): O dragão exala Poeira em um cone de 9 metros.


Cada criatura naquele cone deve fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo 55 (10d10) de dano de Terra e 3 graduações de machucado em uma falha
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na resistência, ou metade do dano em um sucesso
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LIBERAÇÃO DA TERRA : FLORESTA DE PEDRA LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEDA DO METEOR [ALTERADO]


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (30 pés cúbicos) Alcance: 1 milha
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra nas palmas das Descrição: Após a conclusão, você seleciona 4 pontos diferentes que pode
mãos e as coloca no chão. Você cria um campo de terra pontiaguda em um ver dentro do alcance. Cada criatura em um 20-
cubo de 9 metros originando esfera de raio de pé centrada no ponto que você selecionar deve fazer um teste
de você. Criaturas de sua escolha pegas no alcance devem fazer um teste de de resistência de Destreza contra sua CD de Ninjutsu. Pedaços maciços de
resistência de Destreza, recebendo 10d8 de Dano de Terra em caso de falha e metade terra de pedra e lama vêm

em caso de sucesso. chovendo sobre as áreas selecionadas. Uma criatura leva 10d10
A área que foi afetada pelo jutsu agora é atormentada por enormes pontas de Concussão e 10d10 de dano de terra em caso de falha na resistência, ou
pedra que atingem até 3 metros de altura e se cruzam em uma floresta de pontas, metade do dano em caso de sucesso. Uma Criatura na área de mais de um
tornando o terreno difícil de atravessar. Criaturas dentro da área afetada rolam raio de Dano pode afetar não mais que duas vezes.
em desvantagem ao fazer testes de Sabedoria para perceber algo. A

área afetada conta como um único constructo de Terra.


LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEDA DA LUA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Alcance: 1 milha
Duração: Especial
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DA TERRA : AGULHA DE PEDRA [MODIFICADA]
Custo: Especial
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Ao competir com os sinais de mão do seu Jutsu, você
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés manifesta uma única construção de terra enorme a 1 milha no ar. Gaste
Duração: Instantânea chakra em múltiplos de 35 até duas vezes. Para cada 35 chakras gastos dessa
Componentes: HS, CM maneira, a estrutura gigantesca semelhante à lua que você manifesta cresce
Custo: 18 Chakra em tamanho e afeta uma área maior quando cai. Você não pode reduzir o custo
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu deste jutsu de forma alguma.
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em uma única lança de
terra fina, mas incrivelmente rápida, com 30 metros de comprimento e 1,5 metro de 35 Chakra: A estrutura parecida com a lua cai em um ponto que você
largura. As criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza pode ver dentro do alcance esmagando um espaço igual a 30-
recebendo 9d10 de dano de terra, ganhando 4 graduações de machucado e derrubado esfera do pé. Cada criatura que estiver dentro da esfera de 30 pés e tiver uma
em uma falha na resistência, ou metade do dano e nenhum efeito adicional em uma maneira de escapar do raio seja por sua velocidade de movimento base ou um
resistência bem-sucedida. jutsu que eles possam lançar como uma ação bônus, faz um teste de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível resistência de Destreza. Em um salvamento bem-sucedido, eles são
A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. capazes de usar seu movimento ou um jutsu que pode permitir que eles escapem
da esfera. Em uma falha na resistência, eles recebem 22d12 de dano de terra.
Todas as criaturas que estiverem a até 9 metros da esfera, incluindo criaturas
S-RANK: que obtiveram sucesso no teste de resistência anterior, devem fazer um teste de
resistência de Força como a onda de choque de tal
LIBERAÇÃO DA TERRA : ENDURECIMENTO DE OSSO DE DIAMANTE
Classificação: Ninjutsu impacto massivo causa dano significativo à área. Uma criatura recebe 12d6 de
Classificação: Classificação S
dano de concussão e 12d6 de dano de terra em caso de falha na resistência
Tempo de Conjuração: 1Ação ou metade do dano em caso de sucesso.
Alcance: Próprio um.
Duração: Concentração, até 1 Minuto
70 Chakra: A estrutura parecida com a lua cai em um ponto que você
Componentes: HS, CM
pode ver dentro do alcance esmagando um espaço igual a 60-
Custo: 25 Chakra
esfera do pé. Cada criatura que estiver dentro da esfera de 60 pés e tiver uma
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
maneira de escapar do raio seja por sua velocidade de movimento base ou um
Descrição: Você usa seu domínio sobre o chakra e a liberação da Terra para
jutsu que eles possam lançar como uma ação bônus, faz um teste de
transformar seus ossos em materiais simulando diamantes em resistência e peso,
resistência de Destreza. Em um salvamento bem-sucedido, eles são
enquanto também ganha algum controle sobre como eles se movem e a velocidade
capazes de usar seu movimento ou um jutsu que pode permitir que eles escapem
com que se regeneram. Durante a duração, você regenera 20 pontos de vida no
da esfera. Em uma falha na resistência, eles recebem 30d12 de dano de terra.
início de cada um de seus turnos, reduz todo o dano recebido causado a você em 20
Todas as criaturas que estiverem a até 15 metros da esfera, incluindo criaturas
(excluindo psíquico e elétrico).
que obtiveram sucesso no teste de resistência anterior, devem fazer um teste de
resistência de Força, pois a onda de choque de um impacto tão grande causa
dano significativo à área. Uma criatura recebe 15d6 de dano de concussão
e 15d6 de dano de terra em caso de falha na resistência ou metade desse
dano em caso de sucesso.

um.

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LIBERAÇÃO DE TERRA : CILINDRO DE ASSIMILAÇÃO LIBERAÇÃO DA TERRA : STAR SHATTER


PARCIAL Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo

Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 1 milha


Alcance: Próprio (25 pés) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 30 Chakra
Custo: 25 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você cria uma única construção de terra em forma de
Descrição: Você forma um cilindro de 3 metros de diâmetro e 7,5 metros estrela no céu, 1 milha no ar antes de fazê-la quebrar. Selecione um
de comprimento usando chakra para gerar partículas de terra do tamanho espaço que você possa ver dentro do alcance. Todas as criaturas de
de moléculas. Qualquer pessoa no cilindro começará a ser desconstruída sua escolha dentro de 500 pés do espaço selecionado devem fazer um
em nível molecular. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de teste de resistência de Força quando o peso de uma estrela moribunda é
resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 14d10 lançado sobre eles.
de Dano de Força. Se uma criatura for reduzida a menos de ½ de Em uma falha na resistência, eles ficam paralisados e derrubados, pois
seus pontos de vida. O usuário decide qual apêndice a criatura alvo se tornam incapazes de se mover e acham difícil respirar.
perdeu.
(braço ou perna). Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela vira Uma criatura que começa seu turno neste espaço, termina seu turno
pó e morre imediatamente. neste espaço ou entra neste espaço pela primeira vez deve fazer o teste
de resistência de Força.
LIBERAÇÃO DA TERRA : ASSIMILAÇÃO DE PARTÍCULAS Uma criatura paralisada por este jutsu leva 9d8 pontos de terra
CUBO dano no início de seu turno. Uma criatura paralisada por este
Classificação: Ninjutsu jutsu leva 9d8 de dano de terra no final de seus turnos se não fizer o
Classificação: Classificação S
teste de resistência para acabar com os efeitos deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Uma criatura paralisada faz um teste de resistência de força no final de
Duração: Instantânea
seus turnos (elas não falham automaticamente como resultado de serem
Componentes: HS, CM
paralisadas). Em um salvamento bem-sucedido, eles encerram a condição
Custo: 25 Chakra
paralisada em si mesmos imediatamente.
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você forma um cubo de 5 pés de diâmetro usando chakra para
gerar partículas de terra do tamanho de moléculas. O cubo brilha em
branco. Você pode jogar o cubo até 30 pés ou tentar acertar alguém com
ele. Qualquer pessoa atingida pelo cubo começará a ser desconstruída em
nível molecular. Faça um ataque Ninjutsu corpo a corpo ou à distância. Em
um acerto, uma criatura sofre 12d12 de Dano de Força. Se uma criatura
for reduzida a menos de ½ de seus pontos de vida, o usuário decide em
qual apêndice a criatura alvo perdeu. (braço ou perna). Se uma criatura
for reduzida a 0 pontos de vida, ela vira pó e morre imediatamente.

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LIBERAÇÃO DO VENTO
A Liberação de Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada da boca do usuário, como para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora a Liberação de Vento tenha alcance e potência naturalmente bons, ela pode ser aprimorada ainda mais comprimindo-a ou colocando diferentes
correntes de vento em camadas. Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que escondem os movimentos do usuário
ou tempestades de areia que perfuram alvos.

A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Vento para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Vento.

BEBIDO: LIBERAÇÃO DE VENTO : DANÇA DE CORRENTE DE AR


Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE AR Rank: D-Rank

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: Ação Bônus


Rank: D-Rank Alcance: Próprio (Esfera de 3 metros de raio)
Duração: 1 Minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 3 Chakras

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu


Custo: 5 Chakras Descrição: Você chicoteia correntes de ar em torno de suas mãos e
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu gera uma nuvem de poeira, cobrindo a si mesmo e a todos no raio deste
Descrição: Você cria uma pequena esfera de ar comprimido na palma jutsu em uma espessa nuvem de poeira e detritos. Todas as criaturas
da sua mão antes de lançá-la em uma criatura alvo que você possa são tratadas como se tivessem total
ver dentro do alcance. Você dispara duas balas de ar. Você pode cobertura enquanto dentro da nuvem, de criaturas fora da nuvem e vice-
direcionar as balas para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça dois versa. Esta cobertura total não impede que ataques ou jutsu entrem ou
ataques de ninjutsu à distância, causando 2d8 de dano de vento. saiam da nuvem.
Criaturas diferentes de você têm desvantagem em testes de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu percepção para ver através da nuvem se tiverem visão especial como
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Visão de Chakra. Além disso, outras criaturas além de você, visão, são
ataques em +1. tratadas como se estivessem na penumbra.
enquanto estiver dentro da nuvem.

LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE BURRAÇÃO


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
dano.
Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos
que podem vê-lo. Quando lançado, o ataque desencadeador
rola um d20 adicional, recebendo o menor resultado. Pela duração,
até o início do seu próximo turno, criaturas hostis têm desvantagem em

ataques contra você.


Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como
na visão cega, ou puder ver através de ilusões, como na visão verdadeira.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : BUFFETING DE ONDAS DE AR LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE POEIRA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés Alcance: Próprio (Cone de 15 pés)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria correntes de ar extremamente fortes e comprimidos, Descrição: Você gera um vento forte de seus pulmões com uma única
fortes o suficiente para quebrar pedras e desviar cachoeiras. Faça um respiração. Ao expirar, você levanta uma nuvem de poeira, sujeira e
ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, a criatura alvo recebe 4d4 outros detritos soltos no raio do alvo. As criaturas que estiverem dentro do
de dano de vento e deve fazer um teste de resistência de força. Em uma alcance afetado devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
falha na resistência, eles são empurrados 6 metros para trás, derrubados e uma falha no teste de resistência, as criaturas afetadas são consideradas
ganham 1 nível de sangramento. cegas até o final de seu próximo
ativar um salvamento com falha. Em um salvamento bem-sucedido,

Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, nenhum outro efeito é aplicado.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5 espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
o afetam atualmente. metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu o afetam atualmente.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d4 e os Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
níveis de sangramento em +1 acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
o tamanho do cone por 10 pés
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA COLETIVA
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEDA DE PENA
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank

Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando começa a
Duração: 1 Minutos cair.
Componentes: HS, CM Alcance: Próprio
Custo: 5 Chakras Duração: 1 Minuto
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina Componentes: HS, CM
Descrição: Você coleta chakra de liberação de vento e o infunde em sua Custo: 4 Chakras
técnica de Liberação Médica. Uma criatura voluntária dentro do Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
alcance respira este vento com infusão medicinal. Descrição: Você cria um único fluxo de ar de alta pressão de suas mãos ou
pés, retardando sua descida enquanto cai 60 pés por rodada até que o jutsu
Enquanto uma criatura que respirou este vento não precisa respirar, termine. Se você cair antes do fim do ninjutsu, você não sofre dano de queda
ignora os efeitos de 1 nível de Exaustão e quando recupera pontos de vida e cai de pé e o jutsu termina.
como resultado de um Ninjutsu com a palavra-chave médica, recupera
1d4 pontos de vida adicionais. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 alvo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu adicional para os benefícios deste jutsu a até 9 metros de você.
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, Ignora os
efeitos de até 1 rank adicional de Exaustão.
LIBERAÇÃO DE VENTO : GALE PALM
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : CONTRA-BRISA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Duração: Instantânea
dano de um Ninjutsu ou Taijutsu. Componentes: HS, CM, M
Alcance: Próprio Custo: 4 Chakras
Duração: 1 Rodada Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Componentes: HS, CM, M Descrição: Você junta suas mãos cobrindo suas palmas abertas em um
Custo: 5 Chakras vendaval poderoso. Você faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque em uma criatura ou objeto alvo. Em uma criatura atingida, sofra 3d6 de
Descrição: Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu dano de vento e faça um teste de resistência de força para resistir a ser
redor na tentativa de desviar dos ataques recebidos. Role 2d10 + modificador empurrado 6 metros para trás. Em um teste de força bem-sucedido, eles
de habilidade Ninjutsu. O resultado do teste é a quantidade de dano que sua não sofrem efeitos adicionais.
bolha de ar pode evitar antes de estourar. Isso dura até o início do seu
próximo turno. Dano de Raio causa metade do dano à sua bolha de ar e Dano Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
de Fogo causa o dobro. espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu o afetam atualmente.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role 1d10 adicionais.

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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Se uma criatura estiver atualmente afetada por qualquer elemento
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 condição, você aciona as energias elementares residuais,
acendendo-os novamente. Uma criatura sob os efeitos de uma condição
elementar faz seu teste de resistência em Desvantagem. Em
LIBERAÇÃO DO VENTO : BATIDA DE ASAS DE GRIFO uma falha no salvamento, tal criatura recebe 3d8 + seu modificador de
Classificação: Ninjutsu habilidade Ninjutsu de dano, do tipo de condição selecionado.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 ou
Duração: Instantânea 1d8.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras LIBERAÇÃO DO VENTO : PASSAGEM DO TUFÃO
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você cria duas asas feitas de vento liberando chakra que bate Rank: D-Rank
com força suficiente para sentir como se um tornado estivesse passando. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (esfera de 4,5 metros de raio)
Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de Duração: Concentração, até 1 Minuto
resistência de Força para resistir a serem machucadas e derrubadas. Componentes: HS, CM
Uma criatura que está machucada acha difícil manter Custo: 4 Chakras
concentrando-se em jutsus múltiplos. Se uma criatura está se Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
concentrando em mais de 1 jutsu, ela deve perder a concentração Descrição: Você cria uma poderosa corrente de ventos fortes em uma
em todos menos 1 jutsu. esfera de 4,5 metros de raio, centralizada em você. Este campo de vento
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, também segue você.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente Pela duração, enquanto dentro de sua área, ele ensurdece outros
para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas criaturas, extingue chamas desprotegidas, torna-se terreno difícil para
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas outras criaturas além de você e dispersa vapores, gases e névoas que podem
as condições elementares que o afetam atualmente. ser dispersados por ventos fortes. Além disso, ataques à distância têm
desvantagem se passarem para dentro ou fora da área deste jutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o alcance em 3
metros. LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO DE PAVÃO
[MUDADO]
LIBERAÇÃO DO VENTO : O ROSNAL DO LEÃO Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 30 pés
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você gera um vento forte ao golpear um de seus membros.
Descrição: Você entrelaça o Chakra da Liberação de Vento, criando um Uma rajada de vento é gerada em uma linha de 30 pés e 5 pés de largura em
fino véu de chakra na forma de um Leão ao seu redor. Este chakra linha reta originando de você.
então entra em colapso sobre você, concedendo-lhe os benefícios listados As criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo
abaixo; 2d6 de dano de vento, são derrubadas e ganham 1
grau de sangramento em uma falha no teste de resistência e apenas metade do dano
• Aumente sua Velocidade de Movimento em 4,5 metros.
e nenhum efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.
• Você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de ataque Ninjutsu.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
• Ninjutsu, você lança com a palavra-chave Wind Release que tem um
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
alcance de pelo menos 5 pés, aumenta seu alcance em 3 metros.
para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas
LIBERAÇÃO DE VENTO : PALM VORTEX as condições elementares que o afetam atualmente.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do

Tempo de Conjuração: 1 Ação nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e os níveis de

Alcance: Próprio (cone de 10 pés) sangramento em +1.


Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vórtice localizado de vento cortante. Todas
as criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de
Destreza para evitar serem horrivelmente cortadas. Em uma falha no
teste, as criaturas recebem 3d6 de dano de vento e são puxadas 1,5
metro para mais perto de você ou metade em um teste bem-sucedido e sem
efeitos adicionais.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA FURIOSA LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTANDO ONDAS DE AR


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés (raio de 15 pés) Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, M
Custo: 5 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Descrição: Você manifesta uma poderosa torrente de vento, forte o Descrição: Você cria uma corrente poderosa de correntes de vento
suficiente para erguer e arremessar a maioria das criaturas. extremamente fortes e finas. Você desliza sua mão em direção ao seu alvo.
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Uma Faça um ataque à distância Ninjutsu, as criaturas recebem 3d8 de dano
torrente de vento em espiral irrompe para cima. Todas as criaturas dentro de vento e ganham 1 nível de sangramento em um acerto.
de 4,5 metros do espaço escolhido devem fazer um teste de resistência de
Força. Em uma falha na resistência, eles são lançados 30 pés para cima, Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
ficando atordoados, recebendo dano de queda e caindo no chão. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e os
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, níveis de sangramento em +1.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA DE DIVISÃO
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as Classificação: Ninjutsu
condições elementares que o afetam atualmente. Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: 90 pés
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a altura em que Duração: Concentração, até 1 minuto
eles são lançados para cima em 15 pés. Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
LIBERAÇÃO DE VENTO : VÓRTEX RAGING Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
[MUDADO] Descrição: Você cria um campo de vento opressivo e potente que corta e
Classificação: Ninjutsu golpeia qualquer instância de Hand Signs
Rank: D-Rank (HS). Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance,
Tempo de Conjuração: 1 Ação todas as criaturas dentro de 20 pés do espaço escolhido que lançariam um
Alcance: Toque jutsu com o componente Hand Sign (HS) imediatamente
Duração: Concentração, até 1 minuto sofrerão 2d6 de dano de vento e devem fazer um teste de resistência de
Componentes: HS, CM constituição ganhando a condição de sangramento em uma falha
Custo: 5 Chakras na resistência .

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o campo até
Descrição: Você envolve uma criatura voluntária com um potente Chakra de 9 metros em qualquer direção para um espaço que você possa ver dentro do
Liberação de Vento. Pela duração, você amplia as capacidades físicas do alcance.
alvo. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
A criatura alvo adiciona 1d4 a toda Força e acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da área
Testes de habilidade de Destreza e testes de resistência. Sua afetada em 5 pés, e o dano em 1d6.
velocidade de movimento é aumentada em 4,5 metros e ataques
corpo a corpo que causam dano causam 1d6 de dano de vento adicional.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos
que você pode afetar em +1.

LIBERAÇÃO DO VENTO : SEGUNDO VENTO


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você respira profundamente enchendo seus pulmões e sangue
com oxigênio filtrado pelo chakra, acelerando seu fluxo sanguíneo e
rejuvenescendo-o ligeiramente. Você recupera 2d6+ pontos de vida do
seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role 1d6 adicional.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA DE APOIO remove todo o ar de dentro dele, substituindo-o por uma lâmina
Classificação: Ninjutsu girando furiosamente de Wind Release Chakra, centrada em um
Rank: D-Rank ponto de sua escolha dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 1 Reação ao fazer um Teste de Força, Destreza ou Todas as criaturas dentro do cilindro devem fazer um
Constituição ou teste de resistência Teste de resistência de Destreza e Constituição.
Alcance: Próprio Em uma falha no teste de Destreza, eles são cortados com chakra do
Duração: Instantânea vento repetidamente, recebendo 2d6 de Dano Cortante e 2d6 de Dano de
Componentes: HS, CM Vento ou metade em um teste bem-sucedido. Uma criatura faz este teste
Custo: 5 Chakras de resistência no início de cada turno que começa dentro deste cilindro.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você joga suas mãos para frente criando uma rajada de ar Em uma falha no teste de resistência de Constituição, eles são roubados
comprimido auxiliando você em uma variedade de tarefas físicas; de seu ar em seus pulmões quando começam a sufocar. Uma criatura
escapar, evitar um ataque ou dispersar um gás perigoso. sufocante só pode sobreviver um número de rodadas igual ao seu
modificador de constituição antes de desmaiar e cair inconsciente por
Como reação, quando você é forçado a fazer uma Força, falta de ar. Uma criatura faz este teste de resistência no início de cada
Destreza, ou teste de resistência de Constituição ou teste de habilidade turno que começa dentro do cilindro. Uma criatura inconsciente pode
contra um Ninjutsu ou Taijutsu, em vez disso, você usa seu modificador recuperar a consciência quando outra criatura gasta uma ação para
de habilidade Ninjutsu no lugar de sua Força, Destreza ou Constituição acordá-la.
para o teste de ativação.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu As criaturas dentro do cilindro não podem obter os benefícios de um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no nível C, aumento na velocidade de movimento e são tratadas como se estivessem
você adiciona sua proficiência ao teste se ainda não for proficiente. Se em terreno difícil.
lançado no nível B, você pode selecionar outra criatura a até 6 metros Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
de você para obter os benefícios deste jutsu, usando seu modificador de com 2 ou mais lançadores, aumente o dano em 2d6 para cada tipo de dano.
habilidade e bônus de proficiência. Se lançado no A-Rank, as criaturas
que se beneficiam deste jutsu rolam com vantagem. Se lançado Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
no Rank S, todas as criaturas de sua escolha dentro de 30 pés de você de combinação aumenta a área de tamanho do efeito deste Jutsu com
podem ganhar o benefício deste jutsu. base no maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1:
Sem Mudança, +2: Aumente a Altura em +10 pés e o raio para 30 pés, +3:
Aumente a Altura em +20 pés e o raio para 40 pés, +4: Aumente a Altura em
LIBERAÇÃO DE VENTO : BOMBA DE VÁCUO +30 pés e raio para 50 pés, +5: Aumente a Altura em +40 pés e o raio para
Classificação: Ninjutsu 60 pés).
Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: Especial


Alcance: 60 pés LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO VIOLENTO
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Rank: D-Rank

Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Próprio (Cone de 30 pés)
Descrição: Você cria um único ponto de pressão de ar de alta densidade Duração: Instantânea

usando seu Chakra de Liberação de Vento antes de expandi-lo e criar Componentes: HS, CM
uma série de reações. Todas as criaturas atualmente afetadas por Custo: 3 Chakras
uma condição elemental Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
que teria um jutsu lançado sobre eles que aciona o efeito redemoinho , Descrição: Você exala uma poderosa corrente de vento de sua boca. Criaturas
potencialmente passa todas essas condições para outras criaturas próximas a apanhadas na área alvo devem fazer um teste de resistência de Força. As
eles em um espaço expandido com mais volatilidade. criaturas recebem 2d6 de dano de vento, são empurradas 9 metros para trás
e são derrubadas.
Quando uma criatura teria o efeito Redemoinho desencadeado nela, você em uma falha no salvamento ou metade e nenhum efeito adicional em um

pode lançar este jutsu como parte da mesma ação. salvamento bem-sucedido. Além disso, vapores, gases e névoas que podem
Todas as criaturas a até 6 metros da criatura desencadeadora que ser dispersos por ventos fortes são dispersos imediatamente.
falharam em seu teste de resistência ganham duas graduações de todas
as condições elementais que a criatura desencadeadora tinha. Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da área para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
afetada em 5 pés. hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as
condições elementares que o afetam atualmente.
LIBERAÇÃO DE VENTO : CHUVA DE VÁCUO
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Aumente o alcance deste jutsu em 3 metros.
Alcance: 90 pés (cilindro de 20 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (28 Chakra)
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Combinação
Descrição: Você cria uma poderosa corrente ascendente que suga o
oxigênio e o ar para cima, roubando das criaturas a capacidade de
respirar dentro do alcance. Todos os lançadores deste jutsu criam um
cilindro de 60 pés de altura e 20 pés de largura que

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LIBERAÇÃO DE VENTO : ATAQUE ZÉFIR início de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
Classificação: Ninjutsu sofrem metade do dano.
Rank: D-Rank Após 3 salvamentos com falha, a arma que eles estão segurando não pode
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus receba mais dano e estilhaça, enviando estilhaços de arma voando ao
Alcance: Próprio acaso. Outras criaturas a até 3 metros da arma explosiva recebem 3d6 de dano
Duração: 1 minuto cortante.
Componentes: CM
Custo: 4 Chakras Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
Descrição: Você se move como o vento. Pela duração, seu movimento não todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
provoca ataques de oportunidade. até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições

Sua velocidade de movimento aumenta em 9 metros até o final do turno em que elementares que o afetam atualmente.
você lança este jutsu.
Além disso, uma vez antes do final do jutsu, você pode dar a si mesmo
vantagem em uma jogada de ataque no seu turno. Com um acerto, o LIBERAÇÃO DE VENTO : PUNHOS DE VENDA

O ataque causa 2d8 de dano de vento extra e encerra imediatamente este jutsu. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus

MANIVELA: Alcance: Próprio


Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, M
LIBERAÇÃO DO VENTO : 1.000 LÂMINAS DO VENTO
Custo: 6 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque

Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você cobre suas mãos e pés em uma camada de chakra de

Alcance: Cone de 20 pés liberação de vento altamente comprimido, mas altamente reativo. Pela
Duração: Instantânea duração deste jutsu, você pode usar seu Modificador de habilidade Ninjutsu no

Componentes: HS, CM lugar de Força para

Custo: 7 Chakras jogadas de ataque desarmado. Seu dano desarmado é tratado como Vento pela

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque duração deste jutsu e causa dano igual a 1d10 + Modificador de Habilidade

Descrição: Você cria uma esfera espiralada de chakra do vento com do Ninjutsu.

uma coleção de lâminas cortantes dentro dela. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima

Criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de força sendo do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível

puxadas em sua direção e recebendo 4d6 de dano de vento A, aumente o dano em 1d10.

e ganhando 2 graduações de sangramento. Ou metade em uma defesa bem-


LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE ABERTURA
sucedida e sem níveis de sangramento.
Classificação: Ninjutsu
As criaturas que falharem no teste de resistência são puxadas em sua
Classificação: C-Class
direção e terminam o movimento a até 1,5 metro de você. Eles são então
Tempo de Conjuração: 1 Ação
pegos em uma explosão violenta do vento cortante, sendo jogados para trás 6
Alcance: Próprio (Linha de 60 Pés)
metros e sofrendo 2d6 de Dano de Vento adicional.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Custo: 9 Chakra
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições Descrição: Você cria um redemoinho de ar à sua frente. Você comprime o ar
até que a pressão exploda para a frente como um canhão em linha reta. Criaturas
elementares que o afetam atualmente.
em um 5-
uma linha de 60 pés de largura por 60 pés de comprimento deve fazer um
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
teste de resistência de Força. As criaturas sofrem 4d10 de dano de Vento e são
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e a quantidade
arremessadas para trás a 9 metros de distância, ficam atordoadas e caídas em
de sangramento inicial ganho em +1.
caso de falha na resistência. Em caso de sucesso, eles recebem metade do
dano e nenhum outro efeito.

LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO EM RUPTURA Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
elementares que o afetam atualmente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Duração: Concentração, até 1 minuto
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés.

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu


Descrição: Você conjura um vórtice espiral de chakra do vento ao redor
da arma de uma criatura alvo. A criatura alvo faz um teste de resistência de
Destreza para evitar o colapso do vento.

Em uma falha na resistência, eles recebem 3d6 de dano cortante enquanto


são cortados para segurar a arma. Se eles continuarem segurando sua
arma, eles devem fazer outra resistência no

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LIBERAÇÃO DO VENTO : RUGIDO DO LEÃO Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (esfera de 4,5 metros de raio)
LIBERAÇÃO DE VENTO : BARREIRA DE RAKSHASA
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu de Terra, Vento, Fogo, Frio ou Raio

Descrição: Você entrelaça o Chakra da Liberação de Vento, criando um Alcance: Próprio


Duração: 1 Rodada
poderoso véu de chakra na forma de um Leão ao seu redor e de criaturas
aliadas. Este chakra então entra em colapso em todas as criaturas de Componentes: HS, CM

sua escolha dentro do alcance, concedendo os benefícios listados abaixo, Custo: 9 Chakra

pela duração; Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque


Descrição: Você levanta a mão e gera uma torrente de vento
• Bônus +20 de velocidade de movimento.
intensamente densa que circula ao seu redor, criando uma bolha de vento que
• Ninjutsu, eles lançam com a palavra-chave de liberação de vento
envolve todo o seu corpo.
que tem um alcance de pelo menos 1,5 metro, aumenta seu alcance em 3
A bolha de vento que envolve você tem uma série de
metros e causa 1d8 de dano de vento adicional, uma vez por turno.
pontos de vida igual ao seu bônus de Proficiência vezes seu modificador de
habilidade Ninjutsu. Esta bolha tem imunidade a dano de vento, resistência a
• Taijutsu, eles conjuram que tem alcance de toque, ou 1,5 metro, aumenta seu
dano de raio e vulnerabilidade a dano de fogo. Se este jutsu desencadear
alcance em 3 metros e causa 1d8 de Dano de Vento adicional,
um efeito adicional conforme listado abaixo, como resultado de um tipo de dano
uma vez por turno.
diferente, as criaturas na faixa de efeitos devem fazer um teste de
resistência de Destreza para evitar seus efeitos.
LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDA DE CHOQUE DE PRESSÃO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class • Se a bolha receber dano de fogo, todas as criaturas a até 4,5 metros de
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura aliada você devem fazer um teste de resistência, ficando queimadas em
lança um jutsu. caso de falha, conforme o fogo se espalha ao seu redor a partir de sua
Alcance: 60 pés bolha rotativa de vento.
Duração: Instantânea • Se a bolha receber dano de Raio, todos
Componentes: HS, CM as criaturas a até 4,5 metros de você devem fazer um teste de resistência,
Custo: 8 Chakras ficando chocadas em uma falha no teste, pois um raio salta de você para
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu outras criaturas ao seu redor.
Descrição: Quando você vê outra criatura aliada lançar outro jutsu, você cria • Se a bolha receber dano de Gelo, todas as criaturas a até 4,5 metros de
uma massa semelhante a um tornado que é comprimida até que tenha você devem fazer um teste de resistência ficando geladas em caso
uma alta densidade antes de ser lançada como uma onda de choque, de falha, pois o frio se espalha para todas as criaturas ao seu redor.
destinada a aumentar os efeitos de seu jutsu. Se o jutsu desencadeador não
tiver uma palavra-chave de liberação de natureza, a criatura aliada faz sua • Se a bolha receber dano de terra, todas as criaturas a até 4,5 metros de você
jogada de ataque com vantagem ou uma criatura hostil de sua escolha dentro devem fazer um teste de resistência, ganhando a condição de
do alcance faz seu teste de resistência com desvantagem. sangramento em uma falha na resistência, pois são atingidas por estilhaços de
terra.
Se o jutsu desencadeador tiver uma palavra-chave liberação de natureza,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
todas as criaturas hostis em um cone de 60 pés, originárias de você, devem
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o tamanho da área afetada em
fazer um teste de resistência de Força ou serão puxadas 4,5 metros em
5 pés e o número de pontos de vida que sua bolha possui em +10.
direção à sua criatura aliada, receba 5d6 de vento
dano em uma falha no salvamento ou metade e nenhum efeito adicional.

LIBERAÇÃO DO VENTO : BRISA DE RECUPERAÇÃO


Além disso, ele amplifica o jutsu de ativação baseado em
[MUDADO]
sua liberação natural;
Classificação: Ninjutsu
• Liberação de Terra: Em uma falha no salvamento, o alvo não pode Classificação: C-Class
realizar reações. Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Liberação de Vento: Em uma falha no salvamento, o alvo ganha 2 graduações de Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
sangramento. Duração: Instantânea
• Liberação de Fogo: Em caso de falha no salvamento, o jutsu desencadeador Componentes: HS, CM
aumenta seu dado de dano em 1 passo. Custo: 8 Chakras

• Liberação de Água: Em uma falha no salvamento, o alvo ganha 1 graduação Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina
de refrigerado. Descrição: Você cria um campo de chakra de liberação de vento infundido com
• Liberação de Relâmpago: Se falhar no teste de resistência, o alvo ganha 1 chakra médico que pulsa para fora de você. Todas as criaturas de sua escolha
nível de choque. dentro do Alcance, excluindo você, recuperam 5d6 pontos de vida e
removem as condições enfraquecidas e machucadas.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade curada em
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
1d6.
elementares que o afetam atualmente.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO FEROZ ROTATIVO LIBERAÇÃO DE VENTO : BARREIRA DE VÁCUO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Class

Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura dentro
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando conjura outro Ninjutsu do alcance receber dano.
com a palavra-chave Liberação de Vento . Alcance: 60 pés.
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Custo: 7 Chakras Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu, Clash
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você cria um redemoinho de ar na frente de uma criatura que você
Descrição: Você reforça seu Ninjutsu com rajadas de vento adicionais. O Ninjutsu pode ver dentro do alcance antes de receber dano. O ar comprimido se
que você conjura com a palavra-chave Liberação de Vento antes de conjurá-lo comprime e então explode empurrando ataques e outras forças para trás,
adiciona seu modificador de Habilidade de Ninjutsu às suas jogadas de ataque e protegendo a criatura. Reduza o dano que a criatura alvo recebe em 5d10.
dano ou ganha um bônus de +1d4 na CD inicial do teste de resistência.

Esta redução de dano é dobrada se o dano for de Raio e reduzida pela


LIBERAÇÃO DE VENTO : DOINHA DE FOICE metade se o dano for de Fogo.

[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: C-Class do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d10.
Tempo de conjuração: 1 reação ao receber dano de um ataque corpo a corpo
ou de uma criatura dentro do alcance.
Alcance: Próprio (esfera de 20 pés de raio) LIBERAÇÃO DE VENTO : CAMPO DE VÁCUO
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação.

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 30 pés)

Descrição: Quando você sofre dano, você é capaz de derrubar o vento Duração: Concentração, Até 1 minuto.

circulando ao seu redor e a criatura desencadeadora, fazendo com que o vento Componentes: HS, CM

colida com a criatura hostil, criando uma lâmina de vento extremamente Custo: Especial (50 Chakra)

afiada. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu,


Combinação
Todas as criaturas a até 6 metros de você fazem um teste de Força
teste de resistência recebendo 5d8 de dano de Vento e ganhando 1 Descrição: Você manifesta um Chakra de Liberação de Selo de Vento que brilha

graduação de sangramento em uma falha na resistência ou metade em um no ar. O selo então é acionado removendo completamente todas as evidências
sucesso. de oxigênio e atmosfera de uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.

Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, Você e todos os outros lançadores são imunes aos efeitos deste jutsu.

espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para


todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a Todas as criaturas que começam seus turnos no alcance deste jutsu
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições devem fazer um teste de resistência de Constituição ou começarão a sufocar

elementares que o afetam atualmente. imediatamente quando forem roubados de seu ar em seus pulmões. Uma criatura
sufocante só pode sobreviver um número de rodadas igual ao seu

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu modificador de constituição antes de desmaiar e cair inconsciente por falta de

acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8. ar. Uma criatura inconsciente no raio deste jutsu sofre automaticamente 5d10
de Dano Necrótico. Uma criatura cujos pontos de vida são reduzidos a
0 como resultado deste jutsu, pulmões, coração e outros órgãos internos
LIBERAÇÃO DE VENTO : PALMA RASGANTE DE VENDA explodem enquanto estão dentro do corpo. Sendo incapaz de ser revivido sem
Classificação: Ninjutsu que esses órgãos também sejam restaurados. Uma criatura inconsciente
Classificação: C-Class pode recuperar a consciência quando outra criatura gasta uma ação para acordá-
Tempo de Conjuração: 1 Ação la.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M Fogo e Relâmpago não podem existir dentro deste Campo de Vácuo
Custo: 7 Chakras e se for fogo ou raio, um jutsu com uma palavra-chave de liberação de fogo ou
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque raio que causa dano de fogo ou raio tentaria entrar no raio deste campo ou
Descrição: Você constrói uma grande garra de seu design feita de chakra de afetar uma criatura dentro desse raio de campo, ele é imediatamente
vento comprimido semi-sólido. Você pode atacar com ele mirando em uma apagado e negado.
única criatura a até 9 metros de distância.
Faça um ataque de Ninjutsu à distância. A Criatura Alvo leva 4d6 Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
Dano de vento e ganha 2 graduações de sangramento em um acerto. com 2 ou mais lançadores aumentam o dano em 2d10.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C- Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. combinação aumenta a área de tamanho do efeito deste Jutsu com base no
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem
alteração, +2: Aumente o raio em +10 pés, +3: Aumente o raio em +15 pés,
+4: Aumente o raio em +20 pés, +5: Aumente o raio em + 30 pés).

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LIBERAÇÃO DE VENTO : ESCUDO DE VÁCUO LIBERAÇÃO DE VENTO : LANÇA DE REDEMOINHO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 reação que você toma quando você ou outra Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura dentro do alcance sofreria dano. Alcance: Próprio (linha de 120 pés)
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros de raio) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição: Você cria uma construção moldada de chakra de
Descrição: Você cria um redemoinho de ar à sua frente. Você comprime o ar liberação de vento que flutua perto de você. Esta construção pode assumir
até que a pressão imploda sobre si mesma, criando uma onda de choque a forma de qualquer lança ou objeto perfurante, como uma flecha, lança,
bloqueando os ataques e reduzindo a letalidade dos ataques em sua área espada ou qualquer coisa que você preferir. Você então lança esta
imediata. Todas as criaturas aliadas no raio deste jutsu ganham 20 pontos construção em linha reta, perfurando todas as criaturas em uma linha
de vida temporários do fluxo oscilante do vento até o final do turno atual. solitária de 1,5 metro de largura e 36 metros originada de você.

Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de


Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Destreza, sofrendo 5d6 de dano de vento em uma falha na resistência ou
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida temporários metade em uma bem-sucedida.
em 10. A primeira criatura pela qual seu constructo passaria
que tem a condição de queimado, resfriado, corroído, chocado ou
LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VENTO envenenado tem essa condição exacerbada.
Classificação: Ninjutsu Essa criatura sofre 2d10 de dano de fogo se for queimada, dano de frio se
Classificação: C-Class
for resfriada, dano de ácido se for corroída, dano de raio se for eletrocutada
Tempo de Conjuração: 1 Ação ou dano de veneno se for envenenada. Em um salvamento bem-sucedido,
Alcance: 120 pés nenhum dano adicional é causado.
Duração: Concentração, 1 minuto
Componentes: HS, CM Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Custo: 9 Chakra espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
Descrição: Uma parede de vento forte ergue-se do solo em um ponto à sua hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas
escolha dentro do alcance. Você faz a parede de até 15 metros de as condições elementares que o afetam atualmente.
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você
pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
caminho contínuo ao longo do solo. A parede dura pela duração. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e 1d10.

Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve


fazer um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 4d8 de dano LIBERAÇÃO DE VENTO : IMPULSOS DE REDEMOINHO
cortante em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de Classificação: Ninjutsu
sucesso. Classificação: C-Class

O vento forte mantém o nevoeiro, a fumaça e outros gases afastados. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem passar pela Alcance: 90 pés
parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam para cima. Duração: Instantânea
Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados em alvos atrás da parede Componentes: HS, CM
são desviados para cima e erram automaticamente. Objetos Custo: 8 Chakras
grandes como pedras e objetos similares e ataques podem penetrá-lo. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Criaturas na forma gasosa não podem passar por ele. O fogo inflama Descrição: Você cria uma corrente ascendente de chakra de
a Muralha de vento, deixando-a como uma enorme muralha de fogo. Se isso liberação de vento cíclico que irrompe do solo sob um grupo de
acontecer, o lançador de Wall of Wind perde todo o controle sobre ela e conta criaturas. Selecione um espaço dentro do alcance. Todas as
como o final do jutsu. criaturas a até 4,5 metros do espaço selecionado devem fazer
um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, as
criaturas são arremessadas 30 pés para cima no ar, recebendo 3d10
LIBERAÇÃO DE VENTO : MOVIMENTO DE REDEMOINHO de dano de vento. Se uma criatura não puder pousar com
Classificação: Ninjutsu segurança, ela sofrerá dano de queda normalmente.
Classificação: C-Class
Se o espaço que este jutsu é lançado se sobrepõe a uma fonte de Fogo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus ou Água, efeitos adicionais acontecem.
Alcance: 60 pés Fogo: Este Jutsu inflama e se torna um redemoinho flamejante,
Duração: Instantânea causando 3d12 de dano de fogo em vez de 3d10 de dano de vento. As
Componentes: HS, CM, M criaturas também devem ter sucesso em um teste de resistência
Custo: 6 Chakras de Constituição ganhando a condição queimada em uma falha no teste.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera uma enorme quantidade de chakra do vento ao Água: Este jutsu torna-se rodado com um poderoso
redor de seus pés. Você se move tão rápido que virtualmente se torrente de Água em vez de causar 3d12 de dano de Gelo em vez
teletransporta para um espaço a até 18 metros. Isso não provoca de 3d10 de Dano de Vento. As criaturas também devem ter sucesso
um ataque de oportunidade. em um teste de resistência de Constituição ganhando o efeito
condição em um salvamento com falha.

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Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, e caia no chão em uma falha na resistência ou metade em uma bem-
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para sucedida. A área dentro do domo é considerada terreno difícil mesmo para

todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a criaturas voadoras.
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
elementares que o afetam atualmente. espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 ou 1d12. elementares que o afetam atualmente.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEBRA DE FRICÇÃO DE VENTO do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação bônus LIBERAÇÃO DE VENTO : RETORNO [ALTERADO]


Alcance: Toque Classificação: Ninjutsu
Duração: Concentração, 1 minuto Classificação: Classificação B

Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você sofreria os efeitos ou


Custo: 8 Chakras receberia dano de um Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Próprio
Descrição: Você cobre uma criatura cujo corpo você toca em uma camada de Duração: Instantânea
ar giratório. O ar remove a maior parte do atrito de seu corpo, permitindo que Componentes: HS, CM
eles se movam em velocidades de tirar o fôlego, com pouca resistência. Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Sua velocidade de movimento é dobrada, eles têm vantagem Descrição: Você cria um vórtice que gira no sentido anti-
em testes de resistência de Destreza, ganham +2 de bônus na CA e ganham horário logo antes de um ataque atingir você. Faça um Teste de Habilidade de
uma ação adicional por turno. Esta ação pode ser usada para um Ataque de Ninjutsu contra o Rank DC do jutsu desencadeador. O Rank DC é igual a 13 +
Arma adicional, Correr, Desengajar, Esconder ou usar uma ação de objeto. Rank do Jutsu (D-Rank: 1, C-Rank: 2, B-Rank: 3, A-Rank: 4, S-Rank: 5). Se você
rolar mais alto, o efeito do jutsu desencadeador é anulado e o lançador do
jutsu recebe o dano e os efeitos de seu próprio jutsu. Em caso de falha, você
LIBERAÇÃO DE VENTO : WIND RIDER sofre o dano conforme eles quebram seu jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Toque LIBERAÇÃO DO VENTO : BRIAS AGRADÁVEIS
Duração: 1 Minuto Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B

Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Toque
Descrição: Você toca uma criatura voluntária que você pode ver dentro do Duração: Instantânea
alcance, cobrindo-a com o Chakra de Liberação de Vento. Pela duração, a Componentes: HS, CM
criatura alvo ganha um deslocamento de voo de 9 metros, mas no final Custo: 12 Chakras

de seu turno ela deve estar a 1,5 metros do solo. A criatura não pode sofrer Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina
dano de queda, pois é sempre carregada pelo vento para um pouso seguro. Descrição: Você inala uma vez, enchendo seus pulmões com Ar que você
Além disso, a criatura está sempre flutuando a pelo menos 1,5 metro do chão mistura chakra de liberação medicinal. Você então tenta passar esse ar de seus
durante a duração. pulmões para os pulmões de outra pessoa que morreu no último minuto ou
está morrendo.
Isso pode ser feito de várias maneiras, como RCP, um beijo, simplesmente

B-RANK: manipulando o ar para sair de seus pulmões e entrar nas criaturas caídas.

LIBERAÇÃO DE VENTO : 10.000 LÂMINAS CORTANTES Quando o fizer, a criatura morta ou moribunda faz um teste de

[MUDADO] resistência de Constituição adicionando 2d4 à sua rolagem contra uma CD 15

Classificação: Ninjutsu + 1 para cada rodada em que esteve morto. Em um sucesso, eles
Classificação: Classificação B terminam imediatamente a condição de morto ou moribundo,

Tempo de Conjuração: 1 Ação recuperando a consciência com 1 ponto de vida e um número de pontos de vida

Alcance: Próprio (Esfera de 30 pés de raio) temporários igual a três vezes sua CD de salvamento do Ninjutsu. Esses

Duração: Concentração, até 1 Minuto pontos de vida temporários duram 10 minutos.

Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma cúpula de vento giratório centrada em você.
O vento gira, chicoteia e sopra a 120 mph gerando um número incontável de
lâminas feitas de chakra do vento. Essas lâminas voam livremente por sua
cúpula. Qualquer coisa que não seja pesada é apanhada e jogada ao redor da
cúpula e cortada em pedaços.

Criaturas, excluindo você, nesta cúpula de vento quando


for lançado, quem primeiro entrar ou começar seus turnos dentro da cúpula,
deve fazer um teste de resistência de Força gastando 5d10
Danos causados pelo vento e são lançados 20 pés em uma direção aleatória

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LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DIVINO DA MONTANHA Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Classificação: Ninjutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
Classificação: Classificação B as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
Tempo de Conjuração: 1 Ação metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que o
Alcance: 60 pés afetam atualmente.
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Componentes: HS, CM B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Custo: 13 Chakras fileiras de lacerado por +1.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vórtice onde pode controlar a força do vento. Faça LIBERAÇÃO DE VENTO : GARRAS DE GRIFO
um ataque de ninjutsu à distância visando uma criatura que você possa ver dentro Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
do alcance. Em um alvo atingido, a criatura sofre 8d6 de dano de vento e
ganha 2 graduações de sangramento, pois o vento os corta com força suficiente Tempo de Conjuração: 1 Ação

para levantar o solo com o impacto. Se houver alguma fonte de fogo na linha de Alcance: Próprio

fogo entre você e seu alvo, este jutsu se inflama em uma corrente de fogo. Aumente Duração: Concentração, até 1 minuto

o dano em 5d4 de dano de fogo. Componentes: HS, CM, CS


Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu, Clash

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Descrição: Você coloca um talismã de vedação em suas mãos enquanto concentra

do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 seu chakra da Liberação de Vento nelas, ativando-as. Chakra assume a forma de
2 Garras, Garras ou armas de sua descrição em cada mão. Durante a duração,
você não gasta chakra para manter a concentração neste jutsu.
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VENDA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Pela duração, você pode, como uma ação, fazer até dois ataques corpo a
Tempo de Conjuração: 1 Ação corpo Ninjutsu com essas garras de vento que você criou.
Alcance: 90 pés Seus ataques corpo a corpo de Ninjutsu feitos com essas garras de vento têm um
Duração: Instantânea alcance de 3 metros e causam 3d8 + seu modificador de habilidade de ninjutsu de
Componentes: HS, CM dano de vento em um acerto bem-sucedido.
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : SURTO DE GUERRA [ALTERADO]
Descrição: Você cria uma lâmina superfina de vento cortante que corta tudo em Classificação: Ninjutsu
uma linha contínua. Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Classificação: Classificação B

Em seguida, selecione um segundo espaço que você possa ver a até 18 Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura a até 45 pés
metros do espaço originalmente selecionado. Desenhe uma linha reta entre os dois de você faz um ataque, lança um jutsu ou se move em sua direção.
espaços. Todas as criaturas pelas quais a linha passa ou dentro de 1,5 metro
devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d8 de dano de Alcance: Próprio (esfera de raio de 45 pés)
vento e ganhando 3 graduações de sangramento em uma falha na resistência Duração: Instantânea
ou metade e nenhum efeito adicional em um sucesso. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas Descrição: Você soca o chão criando um único ponto de intensa pressão de ar que
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5 explode para fora, explodindo todas as criaturas e potencialmente todos os ataques.
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
o afetam atualmente. Todas as criaturas dentro do alcance de sua escolha devem fazer um teste
de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, eles são jogados de volta para a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima borda do raio deste jutsu em um espaço que pode segurá-los.
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

As criaturas que falham em seu teste de resistência de força tornam-se


Cambaleou em uma tentativa falhada de salvamento.
LIBERAÇÃO DE VENTO : GRANDE DOINHA DE FOICE
Se este jutsu for usado em reação a um Ninjutsu ou Taijutsu
Classificação: Ninjutsu
sendo lançado, a onda de choque da pressão do ar reduz o dano que o jutsu
Classificação: Classificação B
causaria em 5d6 + 15. Se o jutsu usado não causar dano, a criatura desencadeadora
Tempo de Conjuração: 1 Ação deve fazer um teste de habilidade de Constituição contra sua CD de salvamento de
Alcance: Próprio (cone de 45 pés) Ninjutsu. Em um sucesso, seu jutsu é lançado normalmente. Em caso de falha,
Duração: 1 Ação
seu jutsu também é destruído, pois este jutsu o nega.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Se este jutsu for usado para desencadear um confronto com um jutsu com o
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavra-chave de Liberação de Fogo, você faz seu teste de confronto com
Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe de suas mãos. vantagem enquanto está empurrando todo o vento para longe de você. Se você obtiver
Cada criatura no alcance, originária de você, faz um teste de resistência de sucesso em seu teste de confronto contra um jutsu com a palavra-chave liberação
Força. Em uma falha na resistência, uma criatura recebe 7d6 de dano de vento e é
de fogo, eles sofrerão 4d8 de dano de vento adicional e deverão fazer um teste de
lançada para trás 7,5 metros, cai no chão, ganha 1
resistência de Constituição sendo queimado em uma falha no teste de resistência.
nível de dilacerado e não pode realizar reações até o final de seu próximo turno, pois

é incapaz de evitar ser pego na onda de choque do vento cortante e concussivo.


Este jutsu também causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA DE MÚLTIPLAS CAMADAS LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VÁCUO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM, M Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu


Descrição: Você balança suas mãos para frente e para trás criando Descrição: Você exala chakra de liberação de vento em uma arma para
camadas de vento que se acumulam umas sobre as outras criando uma barreira aumentar sua nitidez, alcance e letalidade.
de vento. Sua Muralha de Vento é extremamente densa, não permitindo que a Isso pode até ser usado em sua própria mão para criar uma espada letal
maioria das coisas passe por ela. Quando você cria sua barreira de vento ela tem que se estende de seu punho. Quando colocada em qualquer arma empunhada
30 pontos de vida. Ele ocupa seu espaço com você e o protege em todas as ou em suas próprias mãos, o tipo de dano dessa arma se torna vento e
direções, ataques à distância direcionados a você são feitos em agora causa 4d6 + seu modificador de habilidade de ninjutsu de dano de vento.
desvantagem. No início de cada um de seus turnos, você pode aprimorar
essa barreira, regenerando 3d6 dos pontos de vida da barreira. Esta Barreira Uma arma sob os efeitos deste jutsu pode ser usada como
tem vulnerabilidade a dano de Fogo e resistência a dano de Raio. um componente para Bukijutsu se o tipo de dano original da arma
corresponder ao requisito de Bukijutsu.
Quando colocado em armas de arremesso, seu tipo de dano se torna
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima vento e seu dado de dano se torna 3d6 + seu modificador de habilidade
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida iniciais da ninjutsu. Você pode colocar este jutsu em uma pilha de Kunai ou Shuriken.
barreira em 10. Seu alcance também é aumentado
por 30 pés. O alcance das armas corpo a corpo é aumentado em 3 metros.
LIBERAÇÃO DO VENTO : POLEGAR DA DESTRUIÇÃO Armas de longo alcance agora afetam todos os espaços adjacentes ao redor
Classificação: Ninjutsu de seu alvo em um acerto bem-sucedido.
Classificação: Classificação B
Se você lançasse um Jutsu que lhe permitisse lidar
Tempo de Conjuração: Ação de Turno Completo seu dano de armas que está sob os efeitos deste jutsu, você causa apenas o
Alcance: 120 pés dano deste jutsu uma vez, após o qual você padroniza o dano de suas
Duração: Instantânea armas originais.
Componentes: HS, CM, CS Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Custo: Especial (77 Chakra) do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no nível S, aumente o
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Combinação dano deste jutsu em 1d6.
Descrição: Você gera um tornado supermassivo que atinge um espaço que
você pode ver dentro do alcance. Este Tornado tem 36 metros de altura e 9 LIBERAÇÃO DE VENTO : GRANDE ESFERA DE VÁCUO
metros de largura. Você pode comandá-lo para pousar em cima de Classificação: Ninjutsu
uma criatura ou espaço que você possa ver dentro do alcance. Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Se você tocar em cima de uma criatura, faça um ataque à distância Ninjutsu, Alcance: 120 pés (esfera de 15 pés de raio)
causando 10d8 de dano de vento em um acerto. Duração: Concentração, 1 minuto
Componentes: HS, CM
Todas as criaturas, objetos e estruturas, exceto rodízios Custo: 13 Chakras
deste jutsu, dentro de 60 pés do tornado deve fazer um teste de resistência de Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Força sendo sugado para o olho desta tempestade. Em uma falha no Descrição: Você gera 3 grandes Esferas de chakra do vento.
salvamento, eles são jogados no topo deste tornado por apenas um momento Escolha 3 espaços no alcance. Você envia as grandes esferas de vento para essas
antes do tornado. áreas e elas se expandem para fora com o ponto que você escolheu no centro,
comprime e atira todas as criaturas dentro do olho de sua tempestade 30 pés de diâmetro. As criaturas capturadas nessas esferas ou que nelas entrarem,
diretamente no chão em velocidades de quebrar o som. a velocidade de movimento é reduzida a 0 e elas não podem respirar enquanto
Todas as criaturas, objetos e estruturas são imediatamente estiverem dentro da esfera, pois a pressão as impede de inalar com sucesso.
explodiu diretamente no chão, recebendo o triplo de dano de queda.

Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de combinação com Criaturas apanhadas no raio de qualquer esfera podem fazer um teste de
2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 2d8 para cada lançador resistência de força ou continuar a ter sua velocidade de movimento reduzida a 0.
adicional. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles recuperam metade de sua velocidade
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu de movimento.
de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no Uma criatura que começa ou termina seu turno dentro do raio
Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-1: Sem de uma esfera deve fazer um teste de resistência de constituição. Em caso de
alteração, +2: Aumente a altura do tornado em 60 pés, +3: Aumente a altura falha, eles começam a sufocar, ganhando 1 grau de exaustão. Em
do tornado em 80 pés, +4: Aumente a altura do tornado em 120 pés, +5 : caso de sucesso, eles recuperam 1 nível de exaustão
Aumente a altura do tornado em 36 metros e, em vez disso, cause causado por este jutsu, se houver.
dano de queda quádruplo). Ao escapar ou terminar o efeito deste jutsu sobre eles,
eles se recuperam de todos os níveis de exaustão que este jutsu lhes
impôs.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um espaço adicional que este
jutsu afeta.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTADOR DE VENTO LIBERAÇÃO DE VENTO : TEMPESTADE DE DESAFIO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo


Alcance: 120 pés Alcance: 90 pés (esfera de raio de 30 pés)
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você cria uma lâmina de vento superafiada e a lança em uma Descrição: Você joga um selo de Chakra no chão antes de liberar o
criatura alvo ao alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um chakra selado dentro criando uma aura de reforço de chakra de liberação
acerto, a criatura alvo sofre 5d10 Vento de Vento. Selecione até 4 criaturas para obter os benefícios deste jutsu
dano e ganha 1 grau de dilacerado. enquanto estiver dentro do raio deste Jutsu.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
B-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e aumenta o dano em 1d10 Pela duração, selecione criaturas dentro do alcance deste jutsu.
raio faz habilidade de Força, Destreza e Sabedoria
verificações e testes de resistência com vantagem, Ninjutsu que eles
LIBERAÇÃO DO VENTO : WYVERNS SURGE [ALTERADO] conjuram de Classe B ou inferior tem seu custo reduzido em -2 (Min
Classificação: Ninjutsu 1.), Taijutsu e Bukijutsu que eles conjuram causam dano de vento
Classificação: Classificação B
adicional igual ao seu modificador de habilidade de Ninjutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação O Chakra Seal usado para lançar este jutsu pode ser alvo de ataques,
Alcance: Próprio embora seja protegido por uma bolha de Wind Release Chakra. Ele tem
Duração: Concentração, até 1 minuto uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e pontos de vida iguais
Componentes: HS, CM, CS ao dobro de sua CD de salvamento de Ninjutsu.
Custo: 14 Chakras Tem imunidade a dano de raio e vulnerabilidade a dano de fogo. Uma vez
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu destruído, este jutsu termina imediatamente.
Descrição: Você coloca uma etiqueta de vedação em seu corpo em
qualquer lugar que desejar, enquanto coloca uma enorme reserva de
Chakra da Liberação de Vento na própria etiqueta, ativando-a e LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE VENTO DE PERFURAÇÃO
ampliando seu potencial físico. Você não precisa gastar chakra para Classificação: Ninjutsu
manter a concentração neste jutsu. Classificação: Rank A

Pela duração, uma vez por turno, quando você causar dano com um Tempo de Conjuração: 1 Ação
jutsu contra uma criatura com um jutsu com uma palavra-chave de liberação Alcance: 120 pés
de natureza, eles devem fazer um teste de resistência de força. Em um Duração: Instantânea
salvamento com falha, ocorre o seguinte; Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
• Liberação de Terra: A criatura afetada ganha 1 graduação do
condição machucada. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Descrição: Você inspira uma única respiração e expira criando uma
• Liberação de Vento: O jutsu causa um vento adicional de 3d8
broca giratória feita de vento cortante que rasga tudo em seu caminho.
dano e inflige 2 graduações de sangramento.
Faça um ataque à distância Ninjutsu contra até 3 alvos no alcance. Em um
• Liberação de Fogo: As criaturas afetadas ganham 1 nível de
Condição Queimado. acerto, a criatura alvo recebe 5d10 de dano de vento, é empurrada para
trás 7,5 metros e ganha 2 graduações de laceração.
• Liberação de Água: As criaturas afetadas ganham 1 nível de
Condição refrigerada.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
• Liberação de Relâmpago: Criaturas afetadas ganham 1 nível
Condição de choque pelo próximo minuto. acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d12 e os níveis de laceração
por +1.
A-RANK:
LIBERAÇÃO DO VENTO : OLHO DA TEMPESTADE
LIBERAÇÃO DE VENTO : REDE DE ELENCO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Esfera de 60 pés de Raio)
Alcance: Próprio (Cone de 60 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 Ação
Componentes: HS, CM, CS
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um poderoso ciclone de vento que sela a si mesmo
Descrição: Uma onda de vento cortante irrompe de você quando você balança
e a todas as criaturas neste jutsu.
sua mão. Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer um teste de Raio fora de outras criaturas e efeitos de fora
resistência de Força. Uma criatura recebe 7d8 de dano de vento e é
raio deste jutsu.
arremessada 18 metros para trás, cai no chão, ganha 1 graduação de dilacerado
Criaturas fora do raio deste jutsu não podem ver dentro da parede
em uma falha no teste de resistência. As criaturas recebem metade do dano
opaca de vento, poeira, sujeira e chakra. Uma criatura com visão de Chakra
e nenhum efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.
ao olhar para a parede só vê uma parede de chakra e não consegue
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
distinguir nada passando por ela.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis
Se uma criatura tentar passar pela parede, ela deve fazer um teste de
a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
resistência de Força. Em uma defesa bem-sucedida, eles atravessam a
elementares que o afetam atualmente.
parede. Em uma falha na resistência, eles recebem 8d8

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danos causados pelo vento e são jogados para trás 30 pés. Ataques e Jutsu LIBERAÇÃO DO VENTO : RESPIRAÇÃO SEM FIM
não podem penetrar nas paredes deste jutsu. Classificação: Ninjutsu
Enquanto dentro do raio deste jutsu, as criaturas não podem gerar Classificação: Rank A

eletricidade impedindo-as de lançar Jutsu apenas com a palavra-chave de Tempo de Conjuração: 1 Ação
liberação de relâmpago. Alcance: Próprio
Se a parede for atingida com um Jutsu com a palavra-chave Duração: 10 Horas
Liberação de Água, as paredes ficam envoltas em Chakra de Liberação de Componentes: HS, CM
Água. Se as paredes deste jutsu ficarem envoltas em chakra de liberação de Custo: 15 Chakra
água, as criaturas dentro do raio deste jutsu não podem gerar fogo, Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
impedindo-as de lançar jutsu apenas com a palavra-chave de liberação Descrição: Você inala uma única respiração e, usando o chakra, é capaz de revigorar
de fogo. essa única coleção de ar como se fosse uma nova respiração. Você não precisa
Se a parede for atingida por um Jutsu com a Liberação de Fogo mais respirar por até 10 horas. Você não pode ser sufocado ou afogado.
Palavra-chave, as paredes ficam envoltas em Chakra de Liberação de Fogo.
Se as paredes deste jutsu ficarem envoltas em chakra de Liberação de
Fogo, as criaturas dentro do raio deste jutsu não podem gerar vento forte, LIBERAÇÃO DO VENTO : BRISA DIVIDIDA
impedindo-as de lançar jutsu apenas com a palavra-chave de Liberação de Classificação: Ninjutsu
Vento. Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE PRESAS DO LEÃO Alcance: 5 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Instantânea
Classificação: Rank A Componentes: HS, CM Custo:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Especial
Alcance: 120 pés Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Duração: Instantânea Descrição: Você molda o chakra de liberação de vento para criar uma lâmina de chakra
Componentes: HS, CM Custo: de liberação de vento que é tão comprimida que cabe na palma da sua mão. A
19 Chakra quantidade de poder que este jutsu exibe depende inteiramente da quantidade de chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu que você dedica a ele.
Descrição: Você molda o Chakra de Liberação de Vento para criar uma besta Gaste chakra até os valores listados. Para cada chakra
feita puramente de Chakra de Liberação de Vento, que tem um design e marco de custo atingiu você lida com o efeito listado. Uma criatura reduzida a
aparência de sua descrição que conta como grande. 0 como resultado deste jutsu é dividida em qualquer ângulo que o lançador decidir. O
Após a sua criação, você o comanda para atacar um número teste de resistência a que este jutsu se refere abaixo é um teste de Constituição.
de criaturas até seu Modificador de Habilidade Ninjutsu uma vez cada. Faça
um ataque Ninjutsu corpo a corpo para cada criatura que ele atacar dentro do 20 Chakra: Você faz um único ataque Ninjutsu corpo a corpo. Com um
alcance enquanto salta e ataca cada criatura. Se acertar, você causa acerto bem-sucedido, causando 20d4 de dano de vento. Uma criatura também deve
2d8 de dano de vento. fazer um teste de resistência ganhando 2 graduações de laceração
Uma criatura que recebe dano do Construto deve fazer um teste de resistência em um salvamento com falha.

de Constituição sendo despedaçada das milhares de lâminas feitas de chakra de 30 Chakra: Você faz um único ataque Ninjutsu corpo a corpo. Com um
Liberação de Vento que compõe a forma de seu construto. Em uma falha no acerto bem-sucedido, causando 30d4 de dano de vento. Uma criatura também deve
salvamento, eles ganham 2 graduações de Lacerado. fazer um teste de resistência, ganhando 4 graduações de laceração
em um salvamento com falha.

Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, 40 Chakra: Você faz um único ataque Ninjutsu corpo a corpo. Com um
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para acerto bem-sucedido, causando 40d4 de dano de vento. Uma criatura também deve
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a fazer um teste de resistência, ganhando 6 graduações de laceração
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições em um salvamento com falha.

elementares que o afetam atualmente.


LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDAS EM SÉRIE DE VÁCUO
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Classificação: Ninjutsu
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e os níveis de Classificação: Rank A

sangramento em 3. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
LIBERAÇÃO DO VENTO : QUEDA SEM FIM Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Classificação: Rank A Custo: 17 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Alcance: Próprio Descrição: Você respira fundo e exala várias lâminas de vento super intensas
Duração: Concentração, 1 Minuto em ângulos diferentes, mas em um único alvo. Faça um Ataque de Ninjutsu à
Componentes: HS, CM, M Distância, em um acerto, a criatura alvo recebe 9d6 de Dano de Vento e ganha
Custo: 15 Chakra 2
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu fileiras de lacerados.
Descrição: Você cria um vácuo de ar sob você com a habilidade de subir, Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
descer e se mover em qualquer direção a seu critério. Você ganha um do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente os níveis de
deslocamento de voo de 18 metros. Se você usar sua ação para Correr, em vez laceração em +2.
disso, você se move 180 pés na rodada.

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LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VÁCUO LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO VENTILADO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Cone de 100 pés
Duração: 1 Rodada Duração: 1 Ação

Componentes: HS, CM, M Componentes: HS, CM


Custo: 15 Chakra Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vácuo de ar ao seu redor que anula quase todos os Descrição: Uma torrente de vento concussivo irrompe de suas mãos e
ataques que pretendem prejudicá-lo. Até o início do seu próximo turno. Todos os explode para a frente, devastando tudo em um cone de 30 metros
ataques de armas Ninjutsu e Taijutsu, corpo a corpo e à distância devem rolar 1d20 à sua frente. Este jutsu explode tudo que não está amarrado e até levanta
quando declaram um ataque direcionado a você. Com uma rolagem de 8 ou mais, o árvores e estruturas e edifícios menores. As criaturas em seu caminho devem
ataque é desviado ou desviado pelo vento extremamente denso. fazer um teste de resistência de Força sendo lançadas 36 metros para trás em
caso de falha. Se a criatura atingir uma estrutura, seu movimento
termina e ela recebe o triplo do dano de queda como se tivesse caído na mesma

distância que percorreu.


S-RANK:
LIBERAÇÃO DE VENTO : 1 MILHÃO DE COLISÃO DE LÂMINAS
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : FURACÃO DE DESASTRE
Classificação: Classificação S Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés Tempo de Conjuração: Ação de Turno Completo
Duração: Instantânea Alcance: Próprio (raio de 120 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 25 Chakra Componentes: HS, CM, CS

Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Custo: Especial (138 Chakra)

Descrição: Você concentra uma enorme quantidade de chakra do vento em uma esfera Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Combinação

acima do alvo no alcance e a derruba colidindo com o alvo como uma única lâmina. O Descrição: Você gera um furacão de categoria 6 que aterrissa com a única

alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, as criaturas recebem 34d6 intenção de trazer nada além de ruína em seu rastro. Este furacão se estende

de dano de vento por 250 pés no ar e tem um raio de 120 pés. Este furacão afeta todas as
criaturas, exceto seus lançadores dentro de seu raio.
e 5 graduações de laceração ou metade do dano e graduações de sangramento em um
teste de resistência bem-sucedido.

Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, No final de cada um de seus turnos, ele se move 90 pés em um

espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para direção aleatória (Jogue 1d8. 1: Norte, 2: Nordeste, 3: Leste, 4: Sudeste, 5:

todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a Sul, 6: Sudoeste, 7: Oeste, 8: Noroeste). As criaturas dentro da área de efeito

até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições deste jutsu devem fazer um teste de resistência de Força sendo arrancadas de

elementares que o afetam atualmente. sua posição atual e lançadas 250 pés no ar, sofrendo 12d8 de dano de vento
e sendo contidas pelo vento em uma falha na resistência. Uma criatura
lançada ao ar pode repetir seu teste de resistência de força para escapar
LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDA DE RETROCESSO deste vento no final de cada um de seus turnos, recebendo 12d8 de dano de
Classificação: Ninjutsu vento em uma falha na resistência e escapando, caindo no chão em uma
Classificação: Classificação S resistência bem-sucedida.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê um Ninjutsu sendo
lançado.
Alcance: 90 pés Todas as estruturas e construções no caminho deste jutsu falham
Duração: Instantânea automaticamente em seus salvamentos e são destruídas quando são puxadas
Componentes: HS, CM para a rotação do furacão. Este furacão dura 1 minuto, uma vez lançado, não
Custo: 28 Chakra pode ser parado ou dissipado por seus lançadores de boa vontade.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você vê um ataque vindo em sua direção e cria um campo de força Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
impenetrável de vento projetado para jogar tudo de volta. Faça um Ranged com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano em 4d8.
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu
Ataque Ninjutsu contra as criaturas desencadeadoras ninjutsu salvar DC. Se o de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no
seu resultado for maior, o oponente sofre o dano e os efeitos de seu Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-1: Sem
próprio jutsu mais 12d10 de dano de Vento. Em caso de falha, o jutsu é desviado alteração, +2: Aumente o raio do furacão em 30 pés, +3: Aumente o raio do
e termina imediatamente. furacão em 60 pés, +4: Aumente o raio do furacão em 90 pés, +5 : Aumente o
raio do furacão em 120 pés).

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LIBERAÇÃO DO VENTO : TEMPESTADE ESPIRAL LIBERAÇÃO DE VENTO : EXPLOSÃO DE TORNADO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 45 pés) Alcance: Próprio
Duração: 1 Minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, CS
Custo: 45 Chakra Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você libera uma onda de Chakra de Liberação de Vento que protege Descrição: Você cria um cilindro de vento em espiral centrado em você
e melhora todos os seus aliados durante o período. Todas as criaturas à que tem um raio de 90 pés e tem 120 pés de altura. Este cilindro se torna um
sua escolha dentro do alcance ganham o seguinte; terreno difícil pela duração, mesmo para criaturas voadoras. Objetos
desacompanhados neste cilindro que são grandes ou menores são puxados
para cima e giram em torno do centro a 200 mph. Uma criatura que
• Se uma criatura iniciar seus turnos no raio deste jutsu, ela ganha um Bônus
começa seu turno no cilindro deve fazer um teste de força ou será puxada
+30 de Velocidade de Movimento até o final de seus próximos turnos.
para cima em direção ao centro e será contida enquanto estiver em movimento.
Todos os objetos e criaturas dentro do cilindro, exceto você, recebem 8d10 de
• Eles ganham um bônus nas jogadas de ataque de Ninjutsu e Taijutsu igual
dano de vento no início de cada um de seus turnos.
ao seu Modificador de Habilidade de Ninjutsu.
• Eles ganham um número de pontos de vida temporários igual a
seu Ninjutsu Save DC no início de cada um de seus turnos.
As criaturas podem fazer um teste de força em cada um de seus turnos como
uma ação a não ser restringida em seu turno.
• Taijutsu que eles lançam que tem um alcance de toque, ou 1,5 metro, aumenta
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
seu alcance em 4,5 metros e causa 3d8 de dano de vento
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
adicional.
• As criaturas afetadas não podem ser tontas ou enfraquecidas. todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
• As criaturas afetadas ganham Resistência a Dano de Raio.
elementares que o afetam atualmente.

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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO
A Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na vila da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem usá-la são capazes de
amassar chakra e incendiar qualquer coisa. A Liberação de Fogo é quase sempre usada ofensivamente e tem muito poucas aplicações defensivas. Alguns
shinobi usam para danificar grandes áreas e ferir grandes grupos de inimigos. A Liberação de Fogo é comumente exalada pela boca do usuário. Embora
a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com o alto custo de chakra e é difícil controlar as chamas após o uso.

A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Fogo para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.

BEBIDO: LIBERAÇÃO DE FOGO : BRASA ARDENTE


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DE FOGO : ABSORVER CALOR [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
Componentes: HS, CM
Alcance: Próprio Custo: 4 Chakras
Duração: Instantânea Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Componentes: HS, CM Descrição: Você manifesta partículas de fogo nas palmas de cada uma
Custo: 4 Chakras de suas mãos. Faça dois ataques de Ninjutsu à distância.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Esses ataques podem ter como alvo uma ou duas criaturas. Se mirar em
Descrição: Você gera um vácuo de chakra absorvendo o calor da área ao redor várias criaturas, faça um único ataque de Ninjutsu à distância contra cada
e cria uma fina camada de chakra de fogo para se proteger. Você ganha uma.
resistência à instância desencadeadora de dano. Em um acerto bem-sucedido, você causa 3d4+3 de dano de fogo.
Se uma criatura atingida for afetada pela condição queimada, ela
Se o dano desencadeador ou quaisquer outros ataques que visam imediatamente sofre o dano de sua condição.
você forem ataques corpo a corpo e a criatura desencadeadora não estiver Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
a mais de 3 metros de distância quando este jutsu foi lançado, a criatura acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
desencadeadora sofre 8 de dano de fogo. lançado no nível B, aumente a quantidade de ataques que você pode
Se o dano causador for fogo, você ganha imunidade a dano de fogo fazer em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente a
até o início do seu próximo turno. Se o dano desencadeado foi frio, quantidade de ataques que você pode fazer em +2.
este jutsu falha ao ativar.
LIBERAÇÃO DE FOGO : MÃOS CHAMAS

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado
como resultado de um ataque corpo a corpo em +8 e o alcance que uma Tempo de conjuração: 1 ação

criatura pode ter para receber o dano em 5 pés. Alcance: próprio (cone de 20 pés)
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE FOGO : NUVEM DE CINZAS Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 5 Chakras
Rank: D-Rank Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você estende as mãos e dispara uma folha de fogo de suas
Alcance: 30 pés (30 pés de nuvem) mãos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência
Duração: Instantânea de Destreza. Uma criatura sofre 5d4+5 de dano de fogo em caso de falha na
Componentes: HS, CM resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Este fogo
Custo: 5 Chakras incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu carregado.
Descrição: Você inala e mistura chakra de fogo em seus pulmões para criar Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
uma nuvem de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
que você pode ver. A nuvem de cinzas permanece até que seja soprada ou se em 1d4+1.
dissipe, o que pode levar até 10 minutos.
As criaturas dentro da área alvo têm desvantagem em ataques enquanto estiverem
dentro da nuvem e são tratadas como se estivessem em total escuridão.
As criaturas que fazem ataques à distância dentro da nuvem não podem ver as
criaturas lá dentro.

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LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO AZUL Construto médio, desalinhado


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Classe de Armadura 10 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
Pontos de Vida 18 (4d8 + Seu nível de personagem)
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura sofrer
Velocidade 40 pés.
dano ao alcance.
Alcance: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
Duração: 1 Rodada
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Imunidade a Danos Ácido, Fogo, Psíquico, Concussão, Cortante
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado,
Descrição: Você manifesta uma chama cor de safira ao redor de uma
petrificado, envenenado
criatura voluntária que você pode ver dentro do alcance, protegendo-a.
Sentidos Percepção passiva 10
Você pode ver uma gota de chama quente azul irrompendo ao redor deles,
criando uma barreira de calor.
Vulnerabilidade a Danos. A aranha Flamejante recebe o dobro de dano por dano de frio.
Até o início do próximo turno das criaturas, à distância
ataques causam dano reduzido igual a 2d4+2. Ataques corpo a corpo
causam dano reduzido igual a 2d4+2 e causam 3d6+3 de dano de fogo à Corpo Elemental. Os ataques das armas Flame Spiders são aprimorados com chakra.
criatura atacante uma vez por turno.

Se a criatura atacante for causar Dano de Gelo, este jutsu é imediatamente Multiataque. A Flame Spider pode atacar 2 vezes com sua mordida.
extinto, encerrando-o antes que qualquer redução de dano ou dano possa ser Morder. Ataque corpo a corpo com arma: + (Seu bônus de ataque ninjutsu) para acertar, alcance
causado. 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d4 + 2 de dano de Fogo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Flame Web (Recarga 9-10): Ataque à Distância com Arma: + (Seu bônus de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, a redução de dano em
ataque ninjutsu) para acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por
1d4+1 e o dano causado em 1d6+1.
teias flamejantes solidificadas e é contido por elas, recebendo 2d6+2 de dano de fogo.
Como uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de habilidade de Força, explodindo
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARANHA CARMEIXA
da teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10,
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Hp: 5; Vulnerabilidade a dano de frio.)

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, Até 1 minuto. LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA EM ERUPÇÃO
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você cospe fogo que envolve uma criatura que você pode ver dentro
Alcance: 60 pés
do alcance. O fogo então se concentra em um espaço a até 9 metros da Duração: Instantânea
criatura alvo, formando uma Flame Spider de tamanho médio. Esta Flame Componentes: HS, CM
Spider pode ser comandada como uma ação bônus no seu turno. Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você concentra o chakra na área alvo e cria um ponto quente
LIBERAÇÃO DE FOGO : LANTERNA DOS DEMÔNIOS
diretamente sob uma criatura alvo que você pode ver ao alcance. O alvo deve
Classificação: Ninjutsu
fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d8+3 de Dano de
Rank: D-Rank
Fogo. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura contra este jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (raio de 5 pés)
Uma criatura que falhe em seu teste de resistência por 5 ou mais ganha
Duração: Concentração, até 1 minuto.
2 graduações da condição queimada.
Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 3 Chakras
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
1d8+1.
Descrição: Você conjura várias chamas de chakra para cercá-lo. Essas
chamas se transformam em rostos de demônios de sua descrição. Você LIBERAÇÃO DE FOGO : BOLA DE FOGO
emite luz plena por 6 metros e penumbra por outros 3 metros. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Como uma reação, quando uma criatura se move a até 1,5 metro de você,
Tempo de Conjuração: 1 Ação
você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Destreza enquanto
Alcance: 60 pés (15 pés de raio da esfera)
essas lanternas demoníacas tentam atingir o alvo. Em uma falha no Duração: Instantânea
salvamento, o alvo é incendiado e ganha a Condição Queimado. Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se
expande em uma bola de fogo queimando tudo em seu alcance. As criaturas
alvo no alcance fazem um teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6+4
de Dano de Fogo em uma falha na resistência ou metade em um sucesso na
resistência. Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se não estiverem
sendo segurados ou carregados.

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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : CHICOTE DE CHAMA
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Classificação: Ninjutsu
em 1d6 + 1 e o raio em 5 pés. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PARAFUSO DE CHAMA
Alcance: próprio (20 pés)
Classificação: Ninjutsu Duração: Instantânea
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 4 chakras
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Você conjura um chicote flamejante para atacar uma criatura
Componentes: HS, CM que você pode ver até 6 metros de distância de você. Faça um ataque
Custo: 4 Chakras ninjutsu corpo a corpo, causando 2d10+2 de dano de fogo. O alvo deve fazer
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu um teste de resistência de Destreza, sendo puxado 3 metros em sua
Descrição: Você sopra um raio de fogo em uma criatura ou objeto dentro direção. Se uma criatura que falhou no teste de resistência terminar seu
do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se movimento a 1,5 metro de você, ela cai e ganha a condição queimada.
acertar, o alvo sofre dano de fogo igual a 3d10+3. Um objeto inflamável
atingido por este jutsu pega fogo se não estiver sendo usado ou Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
carregado. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu em 1d10+1.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10+1. LIBERAÇÃO DE FOGO : FOX FIRE

Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : REVESTIMENTO DE CHAMA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 Hora Custo: 3 chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Descrição: Uma chama bruxuleante aparece em sua mão.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu A chama permanece lá por toda a duração e não prejudica você ou
Descrição: Você envolve uma arma em chakra de fogo, cobrindo-a com uma seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de 6 metros e
chama que aumenta a letalidade da arma. Se você largar a arma ou ela for penumbra por mais 3 metros. O jutsu termina se você descartá-lo. Você
tirada de você, o fogo se dispersa. Enquanto você mantém a também pode atacar com a chama.
concentração neste jutsu, você pode engolir outra arma que esteja segurando
como uma ação bônus. Uma arma inflamada por você causa 1d6+1 adicional Faça um ataque de Ninjutsu à distância em uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. Com um acerto, o alvo começa a
Dano de fogo em um acerto. O fogo emite luz plena em um raio de 6 metros e brilhar com um brilho suave, quente e brilhante. Enquanto brilhar desta
penumbra por mais 3 metros. forma, a duração deste jutsu torna-se Concentração, até 1 minuto,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do e as criaturas têm vantagem em ataques corpo a corpo
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível direcionados à criatura.
B ou superior, aumente o dano em 1d6+1. Se este jutsu for lançado no S-
Rank, aumente o dano em 1d6+1. LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO VERDE

Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : ATAQUE DE CHAMA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Rank: D-Rank
Alcance: 90 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 4 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Descrição: Você manifesta uma chama cor de esmeralda e marca com
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu ela uma criatura que possa ver dentro do alcance.
Descrição: Uma coluna vertical de chamas irrompe do chão em direção Pela duração, quando o alvo faria um teste de resistência contra
ao céu em um local que você especificar. um jutsu com a palavra-chave de liberação de fogo, ele rola mais
Cada criatura em um raio de 3 metros, cilindro de 6 metros de 1d4. Reduzindo seu teste de resistência pelo resultado.
altura centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste de
resistência de Destreza recebendo 3d6+3 de dano de fogo e ganhando Se a criatura marcada receber dano de fogo de um
1 graduação da condição queimado em uma falha na resistência, ou ataque que fizer, você causa 1d6+1 de dano de fogo adicional.
metade disso dano em um sucesso.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6+1. acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas marcadas em +1.

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LIBERAÇÃO DE FOGO : REJEIÇÃO DO INFERNO LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CHAMAS REACENDIDAS


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação.
dano. Alcance: Toque
Alcance: 15 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 4 Chakras Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você manifesta uma chama dourada e a coloca em uma
Descrição: Quando você é atingido por uma criatura que pode ver, você criatura moribunda que você pode ver dentro do alcance.
libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de 4,5 A criatura alvo é imediatamente estabilizada e rola 3 Dados de Vida,
metros ao seu redor. Criaturas de sua escolha pegas no raio devem fazer um gastando dois. Se o alvo tiver menos de 3 dados de vida, ele rola o que
teste de resistência de Destreza, recebendo 3d8+3 de dano de fogo em caso sobrou gastando tudo. Se a criatura não tiver um dado de vida, ela não
de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. poderá ser estabilizada.
Eles recuperam o resultado do dado de vida rolado + seu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Modificador de habilidade Ninjutsu.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Depois de conjurar, a criatura alvo ganha resistência a
em 1d8+1. Dano de Fogo até o final do seu próximo turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMAS APAIXONANTES acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Ninjutsu o número de dados de vida rolado por 1.
Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação. LIBERAÇÃO DE FOGO : LANÇA SANGUÍNEA


Alcance: Toque Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantânea Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Custo: 5 Chakras Alcance: 5 pés
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina Duração: Instantânea
Descrição: Você manifesta uma chama de cor fúcsia e a coloca em uma Componentes: HS, CM
criatura ferida que você possa ver dentro do alcance. Custo: 4 Chakras
A criatura alvo rola 2 Dados de Vida, gastando um. Quando o fizerem, Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
eles recuperam o resultado + seu modificador de habilidade Ninjutsu. Descrição: Você manifesta uma chama de cor sanguínea e a molda em uma
arma corpo a corpo de sua descrição que você usa para atingir um alvo dentro
Depois de conjurar, a criatura alvo ganha resistência a do alcance.
Dano de Fogo até o final do seu próximo turno. Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo, causando 3d6+3 de dano de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu fogo em um acerto. Um alvo atualmente queimado ou resfriado sofre efeitos
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de dados exasperados.
de vida rolado e gasto em 1. Queimado: Uma criatura queimada ganha um nível adicional da condição
queimada.
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DE FÊNIX [MODIFICADO] Resfriado: Uma criatura resfriada perde a condição resfriada sofrendo
Classificação: Ninjutsu uma mudança repentina nas temperaturas, sofrendo todos os níveis de dano de
Rank: D-Rank suas condições resfriadas. Sua Condição Resfriada termina imediatamente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Duração: Instantânea nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível B,
Componentes: HS, CM aumente o número de ataques de ninjutsu corpo a corpo em +1. Se este
Custo: 3 Chakras jutsu for lançado no S-Rank, aumente o número de ataques de ninjutsu corpo
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu a corpo em +2.
Descrição: Você cospe 3 partículas de fogo em uma criatura dentro do
alcance. Faça 3 ataques de ninjutsu à distância contra um LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO CALORANTE
alvo que você pode ver dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 1d6+1 de Classificação: Ninjutsu
dano de Fogo. Rank: D-Rank
Se você acertar pelo menos dois acertos com este jutsu no mesmo Tempo de Conjuração: 1 Ação
alvo, eles devem fazer um teste de resistência de Constituição Alcance: 30 pés
ganhando 1 graduação da condição queimada. Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a Custo: 4 Chakras
quantidade de ataques em +1. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você cria 8 raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do
alcance. Você pode lançar até 2 em um único alvo, caso contrário, pode
atingir até 8 alvos. Faça um ataque de ninjutsu à distância para cada raio.
Em um acerto, o alvo recebe 2d4+2 de dano de fogo. Cada vez que você
causar dano a uma criatura Alvo, ela deve fazer um teste de resistência de
constituição, ganhando a condição queimada em caso de falha.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
você cria dois raios adicionais.

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LIBERAÇÃO DE FOGO : FAÍSCA LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : WILDFIRE


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: 45 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
Descrição: Você manifesta uma brasa altamente inflamável de chakra de Descrição: Você manifesta uma chama multicolorida e atira uma corrente dela
liberação de fogo. Você pode jogar esta brasa em qualquer material ou em direção a uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
substância altamente inflamável não usado ou mantido, fazendo com que ele A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no
pegue fogo imediatamente. Os fogos criados por este jutsu crescem em tamanho teste de resistência, eles ganham 1 graduação da condição queimado e
como o fogo normal e não são controlados por você. Essas chamas são tão recebem 2d12+2 de dano de fogo. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
quentes que evaporam toda a água de fontes que não são criadas por um Jutsu recebem metade do dano e nenhum outro efeito.
com a palavra-chave Liberação de Água de pelo menos D-Rank ou Superior. Se o alvo já tinha a condição queimado, em uma falha
no salvamento, eles imediatamente recebem dano da condição de
Estas chamas extinguem-se após 10 minutos. queimado que possuem e recebem 3d12+3 de dano de fogo sem efeitos
adicionais. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles recebem metade do
LIBERAÇÃO DE FOGO : METAIS TEMPERADOS dano e nenhum outro efeito.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank MANIVELA:
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PILHA DE CINZAS ARDENTES
Duração: 1 Minuto
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: C-Class
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Alcance: 60 pés (nuvem de 30 pés)
Descrição: Você superaquece uma única arma ou pilha de armas ou Duração: 1 minuto
munição. No minuto seguinte, essas armas brilham em brasa vermelha Componentes: HS, CM
e para todas as criaturas, mas você está escaldante ao toque. Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
As armas afetadas por este jutsu ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque Descrição: Você sopra uma nuvem superaquecida de cinzas em uma área
e dano e seu dado de dano é aumentado em um passo durante a duração. alvo que você pode ver dentro do alcance; a nuvem preenche um raio de 30 pés em
(D4>D6>D8>D10>D12) forma de nuvem. As criaturas dentro da nuvem são tratadas como se
Na conclusão deste jutsu, a arma se torna quebradiça, inutilizável e estivessem na escuridão total. A qualquer momento dentro do próximo minuto,
quebra. como uma ação ou reação bônus, você pode incendiar a nuvem de cinzas e
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima todas as criaturas dentro da nuvem precisarão fazer um teste de resistência de
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando este jutsu é lançado Destreza, levando 7d4+7
no B-Rank, o bônus se torna +2 e o dado de dano é aumentado em um Dano de fogo e a condição de queimado em uma falha no salvamento e metade
passo adicional. Quando este jutsu é lançado no S-Rank, o bônus se torna +3 do dano e nenhuma queimadura em um sucesso.
e o dado de dano é aumentado em um passo adicional. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d4+1.
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO BRANCO
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : BRASA DE FOGO AZUL
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM, CS Duração: Especial
Custo: 5 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu Custo: 7 Chakras
Descrição: Você manifesta uma chama pálida de cor branca e a molda para Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
revestir suas mãos. Durante a duração, você não precisa gastar chakra para Descrição: Você manifesta uma brasa cor de safira em uma forma sólida, mas
manter a concentração neste jutsu. cintilante. Esta chama aparece em uma criatura voluntária de sua escolha,
dentro do alcance. Esta chama não causa dano à criatura e pode ser dada
Pela duração, Jutsu que você lança com a liberação de fogo ou carregada por qualquer outra criatura que você designar como portadora.
A palavra-chave sempre força as criaturas afetadas a fazer um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, eles ganham a Um detentor desta chama pode, como sua ação bônus, cobrir-se com
condição de queimado. Em um teste de resistência bem-sucedido, nenhum efeito adicional ou
esta chama azul, concedendo-lhe um escudo de chamas de queima rápida, mas
condições são impostas como resultado deste jutsu. denso, por um curto período de tempo. Até o
Criaturas que ganham a condição queimada como resultado deste jutsu, No início de seu próximo turno, eles ganham um número de pontos de
em vez disso, devem vencer uma Destreza CD 20 (Sobrevivência) vida temporários igual a 3d8 + 10.
Marque para encerrar a condição.
Ataques corpo a corpo que atingem a criatura causam 10 de dano de fogo
para todas as criaturas dentro de 3 metros deles enquanto o fogo sai deles.

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Esta armadura concede à criatura Resistência ao Fogo LIBERAÇÃO DE FOGO : BOMBAS DE CHAMA DO DRAGÃO
Dano por sua duração. Classificação: Ninjutsu
Quando a criatura sofreria dano de Vento, esta Armadura é Classificação: C-Class

revigorada, ganhando pontos de vida adicionais iguais ao dano causado Tempo de Conjuração: 1 Ação
e sua duração é estendida até o início do próximo turno da criatura Alcance: Próprio (linha de 120 pés)
desencadeadora. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Quando a criatura sofre dano de frio, esta armadura recebe o Custo: 9 Chakra
dobro de dano. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o superaquece
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Dano em 5. até exalá-lo de seu intestino em velocidades assustadoras, levando você a ser
incapaz de controlar verdadeiramente seu caminho.
Você dispara uma corrente de fogo superaquecido em uma área de 1,5 m de largura e 360
LIBERAÇÃO DE FOGO : OLHAR ARDENTE linha de trinta centímetros diretamente à sua frente.
Classificação: Ninjutsu As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de Destreza,
Classificação: C-Class
recebendo 6d8+6 de dano de Fogo em uma falha na resistência ou metade em
Tempo de Conjuração: 1 Ação um sucesso. Objetos a até 1,5 metro do fluxo de fogo incendeiam se não estiverem
Alcance: 60 pés sendo usados ou segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo de você
Duração: Concentração, até 1 minuto até o final do caminho de 36 metros. O fogo permanece por 1 minuto ou até se
Componentes: HS, CM extinguir.
Custo: 8 Chakras
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d8+1.
Descrição: Você direciona seu olhar para um objeto ou criatura dentro do
alcance. Seus olhos começam a brilhar em um violento vermelho brilhante e o
alvo irrompe em chamas pela duração. Um objeto começa a queimar quando as LIBERAÇÃO DE FOGO : EMBER
chamas o envolvem. Uma criatura deve fazer um teste de resistência de Classificação: Ninjutsu
Destreza ganhando a condição queimada pela duração. Enquanto você está se Classificação: C-Class

concentrando neste jutsu, as criaturas atualmente sofrendo da condição Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
de queimadura que você pode ver, não podem extinguir o fogo que as está Alcance: 60 pés
queimando. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 8 Chakras
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de níveis de Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
queimado concedidos em uma falha no salvamento em +1. Descrição: Você manifesta uma partícula de fogo despretensiosa que flutua logo
acima das palmas de suas mãos. Selecione uma criatura que você
LIBERAÇÃO DE FOGO : DANÇA DO FOGO possa ver dentro do alcance que tenha a condição queimada. Você tenta
Classificação: Ninjutsu maximizar o dano potencial que eles recebem.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando você ou uma A criatura alvo faz um teste de resistência de Constituição.
criatura que você pode ver no alcance, sofre dano ou faria um teste de Em uma falha no salvamento, o alvo sofre imediatamente o dano
resistência de Destreza. máximo de sua condição de queimado. O alvo então ganha um nível adicional
Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 4,5 metros) da Condição Queimado.
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE FOGO : SEMENTES EVERFLAME
Custo: 9 Chakra Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque Classificação: C-Class

Descrição: Você manifesta uma barreira superdensa de chamas ao seu redor Tempo de Conjuração: 1 Ação.
e de todas as criaturas dentro do alcance. Alcance: Toque
Esta barreira de chamas tem um número de pontos de vida igual Duração: Instantânea
para o dobro da sua CD de salvamento de Ninjutsu, uma CA igual à Componentes: HS, CM
sua CD de salvamento de Ninjutsu e conta como uma estrutura. Criaturas Custo: 9 Chakra
fora do raio desta barreira não podem ver além de suas paredes. As Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina
criaturas que tentarem passar por essa barreira de chamas de Descrição: Você manifesta 2 gemas de Chakra de Liberação de Fogo infundidas
qualquer um dos lados sofrerão 15 de dano de fogo. com Chakra de Liberação Médica que parecem quentes ao toque. Você
Esta barreira não pode se mover e intercepta todos os ataques e gasta 2 de seu Dado de Chakra, rolando e registrando o resultado.
Jutsu, levando dano se algum tentar passar pelas paredes externas.
Uma criatura pode usar sua ação bônus para comer uma gema. Comer uma
Esta parede é imune a Dano de Vento, e o Jutsu com a Palavra-chave gema força uma criatura a rolar 2 dados de vida, gastando os dois.
de Liberação de Vento não pode iniciar um confronto com ela de forma A criatura recupera pontos de vida igual ao resultado de sua
alguma, resistência a dano de fogo e vulnerabilidade a Dano Dado de Vida + Rolagem do dado de Chakra do lançador.

de Gelo. Uma criatura pode obter os benefícios deste jutsu duas vezes por
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu descanso longo. Se uma criatura tentar obter os benefícios deste jutsu mais de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 10. duas vezes por descanso longo, cada vez após o segundo, ela receberá
uma quantidade de dano de fogo igual ao resultado da Rolagem de Dado de
Chakra + Pontuação de Constituição do conjurador.
Este dano não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio.

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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : CLONE EXPLOSIVO LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADURA DE CHAMA


[ALTERADO] Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Class

Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio
Alcance: Próprio Duração: 1 Hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra

Custo: Especial (9 Chakra) Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clone Descrição: Você cria uma camada de chakra superaquecido sobre sua pele.
Descrição: Você conjura um clone composto de chakra de liberação de Aparentemente, colocando fogo em si mesmo em qualquer padrão que você
fogo, feito para parecer exatamente como você chamou de Clone Explosivo. decidir. Você ganha 15 pontos de vida temporários. Pela duração, enquanto você
Este clone não pode realizar a ação de ataque ou lançar jutsu. Quando este tiver pontos de vida temporários, você não pode ser reduzido abaixo de 1 ponto
clone sofre dano ou você o descarta como uma reação, ele explode de vida temporário como resultado de dano de vento ou fogo, você ganha
violentamente. imunidade às condições queimadas e geladas e ataques corpo a corpo que o
Todas as criaturas a até 4,5 metros do clone quando ele explodir atingem também causam 15 de dano de fogo a o atacante.
devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 7d6+7 de dano
de fogo, ganhando 1 graduação da condição queimada e sendo Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
lançadas 3 metros para trás. Em um salvamento bem-sucedido, eles sofrem acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente os pontos de
apenas metade do dano. vida temporários ganhos e o dano causado em 5.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6+1. LIBERAÇÃO DE FOGO : SELOS FLAMEJANTES [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : BALA DO DRAGÃO DE FOGO Classificação: C-Class

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: C-Class Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: 1 Minuto.

Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM, CS


Duração: Instantânea Custo: Especial (9 Chakra)
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 7 Chakras Descrição: Este jutsu coloca um selo flamejante em uma criatura voluntária que
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque você toca e cria uma conexão de chakra entre você e o alvo até que o
Descrição: Você cuspiu 5 globos de fogo em uma criatura dentro do alcance. jutsu termine. Se este jutsu for lançado novamente enquanto uma instância
Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre anterior dele estiver ativa, o lançamento anterior e seus efeitos terminarão
10d4+10 de dano de Fogo automaticamente. Quando o alvo estiver a 30 metros de você, ele ganha um
e ganha a condição queimada. bônus de +1 em todos os testes de resistência, resistência a dano de fogo e
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu você sempre sabe quais condições estão afetando a criatura (se houver).
acima do C -Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d4+1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no A-
Rank, aumente o bônus em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente
o bônus em +2.

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LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADILHA FLAMEJANTE LIBERAÇÃO DE FOGO : GREENFLAME BRASA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.


Alcance: Toque Alcance: 90 pés
Duração: Até dissipado ou ativado Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de chakra que Descrição: Você manifesta uma chama cor de esmeralda que brilha
fere outras criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa ou com uma tonalidade brilhante e tenta marcar com ela uma criatura
uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser que você possa ver dentro do alcance. Uma Criatura que você possa
fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de destreza. Em
esconder o selo de chakra. uma falha no salvamento sendo marcado por esta chama. Pela duração,
Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área de quando você ou uma criatura aliada fizer um ataque contra a criatura
a superfície não maior que 10 pés de diâmetro. Se você escolher um marcada, role 1d4 adicional adicionando o resultado às suas jogadas
objeto, esse objeto deve permanecer no lugar, se o objeto for movido a mais de ataque e dano.
de 3 metros de onde você lançou este feitiço, o glifo é quebrado e o feitiço Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
termina sem ser ativado. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
marcadas em +1.
O selo de chakra é quase invisível e requer um teste bem-
sucedido de Inteligência (Investigação ou Ninjutsu) contra a CD do feitiço LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO AQUECIDO

para ser encontrado. Classificação: Ninjutsu


Classificação: C-Class
Você decide o que ativa o selo de chakra quando lança o jutsu. Para
selos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar Tempo de Conjuração: 1 Ação
ou ficar sobre o selo, remover outro objeto que cobre o selo, aproximar-se a Alcance: Próprio
uma certa distância do selo ou manipular o objeto no qual o selo está Duração: 1 hora

inscrito. Para selos de chakra inscritos em um objeto, os gatilhos mais Componentes: HS, CM
comuns incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância Custo: 6 Chakras

do objeto ou ver ou ler o selo. Uma vez que um selo de chakra é Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
acionado, ele explode em 15- Descrição: Você faz uma única respiração profunda, usando seu
chakra da Liberação de Fogo para aumentar a temperatura do seu corpo
enquanto começa a irradiar calor. Pela duração, você ganha imunidade a
esfera de raio de pé, destruindo a superfície em que está inscrita, Criaturas condições ambientais frias, e as criaturas que estiverem a até 3 metros
em raio devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo de você ganham vantagem em testes de Sabedoria
14d6+14 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em (Sobrevivência) em condições ambientais frias.
um sucesso. Depois o jutsu termina.
O gelo e a chuva começam a evaporar quando entram em contato
com você, criando vapor aquecido.
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : VISÃO AQUECIDA
Classificação: C-Class Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés (esfera de 20 pés de raio) Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM Duração: 1 minuto
Custo: 8 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque Custo: 6 Chakras

Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Sensorial
expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como
alcance. O(s) alvo(s) deve(m) fazer um teste de resistência de Destreza uma cobra com infravermelho. Criaturas e objetos que produzem

ou sofrerá 6d6+6 de Dano de Fogo e 1 graduação da condição qualquer nível de calor são delineados em cores variadas de sua
queimado ou metade se falhar no teste. Objetos inflamáveis pegos no própria descrição, com mais brilho, significando que são mais quentes
raio pegam fogo se não estiverem sendo usados ou carregados. e mais escuros, significando que são mais frios no calor.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Criaturas que são percebidas dessa maneira não podem ganhar
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano o benefício da cobertura ou ser escondido de você. Isso permite que
em 1d6 + 1 e o raio em 5 pés. você perceba criaturas escondidas por vapor, fumaça, gás ou mesmo em
escuridão não baseada em chakra.

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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PRISÃO CELESTIAL LIBERAÇÃO DE FOGO : SEARING RUSH


[MUDADO] Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Class

Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio (Linha de 120 Pés)
Alcance: 5 pés Duração: Instantânea

Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: HS, CM


Componentes: HS, CM, CS Custo: Especial (50 Chakra)
Custo: 8 Chakras Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Combinação
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Você tece sinais de mãos enquanto você e qualquer outro conjurador
Descrição: Você pega um selo de chakra e imprime seu chakra nele conjura globos de chamas superquentes. Esses globos são tão quentes que
fazendo um ataque Ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura; Em um acerto, a começam a ferver a água do próprio ar. Esses globos se combinam para formar
criatura alvo é marcada com um selo de chakra de Liberação de Fogo. um único globo supercomprimido de chamas que explode com tanta força
Enquanto marcadas com este selo, as criaturas têm extrema dificuldade em que dispara um poderoso feixe de chamas que queima o ar ao passar.
moldar o chakra. Se uma criatura tentar lançar um jutsu que exija Moldagem
de Chakra (CM), ela deve fazer um teste de resistência de constituição,
recebendo 5d8+5 de dano de Fogo em caso de falha e metade em caso de Todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros de largura e 36
sucesso. metros de comprimento originada de você devem fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha no teste, a criatura recebe 11d8

Em caso de falha, a marca os queima, restringindo o chakra + 11 de dano de fogo e ganha 3 graduações de queimado ou metade do dano
fluem à medida que perdem a capacidade de moldar o chakra até o início e nenhuma condição adicional em um teste bem-sucedido. As criaturas
do próximo turno. cujos pontos de vida são reduzidos a 0 como resultado desse jutsu tornam-
As criaturas podem fazer um teste de habilidade Ninshou como uma ação se cinzas.
vs seu Ninjutsu salvar DC para quebrar o selo terminando este jutsu. Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 2d8.
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : LÂMINA SANGUÍNEA de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no
Classificação: Ninjutsu Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-2: Sem
Classificação: C-Class alteração, +3-4: Aumente o dado de dano para d10, +5: Aumente o dado de
Tempo de Conjuração: 1 Ação. dano para d12).
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DE FOGO : BRASA DE FOGO BRANCA
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 8 Chakras Classificação: C-Class

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo

Descrição: Você manifesta uma chama de cor sanguínea e a molda em uma Alcance: Próprio
grande arma corpo a corpo de sua descrição que flutua perto de você após Duração: 1 Minuto
sua criação. Componentes: HS, CM, CS
Ao conjurar este jutsu, você pode fazer um ataque ninjutsu corpo a Custo: 9 Chakra

corpo contra uma criatura a até 3 metros da arma. Se acertar, o alvo recebe Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
dano de fogo igual a 3d6 + 3. Descrição: Você manifesta uma chama de cor branca pálida e a usa para
aprimorar seu Jutsu de Liberação de Fogo durante o período.
Como uma ação bônus, você pode comandar as armas para
mova-se até 9 metros e repita o ataque contra uma criatura a até 3 Pela duração, o Jutsu lançado com a palavra-chave liberação de fogo refaz
metros dele. todas as jogadas de Ataque de 1 a 5, obtendo o segundo resultado. Além disso,
Um alvo atualmente queimado ou resfriado sofre efeitos exasperados. o Jutsu lançado com a palavra-chave Liberar fogo refaz todas as jogadas de
Dano de 1 ou 2, obtendo o segundo resultado.
Queimado: Uma criatura queimada ganha um nível adicional da condição
queimada. Você escolhe quando aplicar este efeito a um jutsu que lançar. Você
Resfriado: Uma criatura resfriada perde a condição resfriada ao sofrer uma pode usar este efeito para aprimorar o jutsu com a palavra-chave liberação de
mudança repentina de temperatura, recebendo 2d6 de Dano Necrótico como fogo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes que este
resultado. Isso termina imediatamente a condição Chilled na criatura. jutsu termine imediatamente.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a arma ganha um bônus +1
para ataque e jogadas de dano.

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B-RANK: LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PÓ A PÓ


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA DO ALQUIMISTA
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Classificação B Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: cone de 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 14 Chakras

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Custo: 12 Chakras Descrição: Você estala os dedos na tentativa de transformar um alvo em chamas

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu em pó. Você só pode ter como alvo uma criatura atualmente sob a condição de

Descrição: Você manifesta uma chama incolor que você ingere antes de queimado, forçando-a a fazer um teste de resistência de Constituição.

exalar para fora, espalhando-a por um alcance massivo. Todas as criaturas


no alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição. Em Em uma falha no salvamento, eles levam o dobro do máximo possível

uma falha no salvamento, eles ganham a condição de queimado. Criaturas dano de sua condição queimada.

queimadas por este jutsu também ganham a condição Enfraquecida pela mesma Se eles falharam por 5 ou mais, eles recebem três vezes o dano máximo
duração que sua condição queimada persiste. possível da condição queimada.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Se eles falharam por 10 ou mais, eles recebem quatro vezes o dano

do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 5 pés. máximo possível da condição queimada.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO DE FOGO : EXPLOSÃO CONTROLADA do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
MOVIMENTO pode alvejar em +1.

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B LIBERAÇÃO DE FOGO : FRUTA EVERFLAME
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Ação.

Componentes: HS, CM, M Alcance: Toque


Custo: 10 Chakra Duração: Instantânea

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Componentes: HS, CM


Custo: 14 Chakras
Descrição: Você cria brasas de fogo hiperpressurizadas nas solas dos pés ou na
palma das mãos. Pela duração dobre sua velocidade, também quando você realiza Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina

uma ação de movimento, selecione um espaço dentro de sua velocidade de Descrição: Você manifesta uma joia do tamanho de 1 maçã ou fragmento de
Chakra de Liberação de Fogo infundido com Chakra de Liberação Médica
movimento, você pode se teletransportar instantaneamente para esse local
com velocidade extrema. que parece escaldante ao toque. Você gasta todo o seu Dado de Chakra, rolando

Seu movimento não provoca ataques de oportunidade e você pode se mover e registrando o resultado.

verticalmente enquanto estiver ativo. Uma criatura pode usar sua ação bônus para comer a gema.
Comer uma gema força uma criatura a rolar todos os seus dados de vida,
LIBERAÇÃO DE FOGO : CROSSFIRE gastando-os todos. Uma criatura também pode gastar uma ação alimentando

Classificação: Ninjutsu uma criatura morta ou moribunda que esteja morta há não mais de 1 minuto.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação. A criatura recupera pontos de Vida igual ao resultado de seu Dado de Vida
+ Rolagem de Dados de Chacra do conjurador.
Alcance: 250 pés
Duração: Instantânea Uma criatura pode obter os benefícios deste jutsu uma vez por descanso

Componentes: HS, CM longo. Se uma criatura tentar obter os benefícios deste jutsu mais de uma vez

Custo: Especial (77 Chakra) por descanso longo, cada vez após o segundo, ela receberá uma quantidade

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Combinação de dano de fogo igual a três vezes a CD do Ninjutsu do lançador + o dobro de

Descrição: Você tece sinais de mão enquanto seleciona um espaço que possa ver sua pontuação de constituição. Este dano não pode ser resistido ou reduzido

dentro do alcance. O ponto que você escolher irrompe com 4 raios diferentes por qualquer meio.

de 5 pés de largura e 60 pés de comprimento de calor ardente que disparam em


direções diferentes, todos originários do ponto que você escolheu. Nenhum feixe
pode disparar na mesma direção e todos devem disparar ao mesmo
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : FIRE WALL
tempo. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Todas as criaturas que estiverem no alcance de qualquer feixe disparado
devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 12d6+12 de dano Tempo de Conjuração: 1 Ação

de fogo e ganhando 3 graduações da condição queimado em uma falha na Alcance: 120 pés

resistência ou metade desse dano em uma resistência bem-sucedida. Duração: Concentração, até 1 minuto.

Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
com 2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 3d6+3. Qualquer
criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de combinação aumenta a Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque

área de tamanho do efeito deste Jutsu com base no maior modificador de Descrição: Você cria uma parede de fogo permanente, com 30 centímetros

carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem alteração, +3-4: Aumente a de espessura, até 18 metros de comprimento e 6 metros de altura. Quando a

largura do jutsu em 5 pés, +5: Aumente a largura do jutsu em 10 pés.) parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 5d10+5 de
dano de fogo, ou metade desse dano em uma resistência bem-sucedida.

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Um lado da parede, selecionado por você ao lançar este jutsu, causa LIBERAÇÃO DE FOGO : SOL AQUECIDO
5d10+5 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros Classificação: Ninjutsu
desse lado ou dentro da parede. Classificação: Classificação B

Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira Tempo de Conjuração: 1 Ação
vez em um turno ou termina seu turno ali. Alcance: 120 pés
O outro lado da parede não causa dano. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE GAIOLA DE FOGO Custo: 14 Chakras
Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Descrição: Você cria um globo de fogo incandescente em um espaço que
Tempo de Conjuração: 1 Turno Completo. você seleciona dentro do alcance, que você pode ver.
Alcance: 120 pés (30 pés cubo) As criaturas que começarem seus turnos a até 6 metros do Globo devem
Duração: Concentração, até 1 minuto fazer um teste de resistência de constituição, ganhando a condição de
Componentes: HS, CM, CS queimado em caso de falha. Objetos inflamáveis
Custo: 14 Chakras dentro de 20 pés dele inflamar, e o metal começa a ficar muito quente para
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque tocar, fazendo com que aqueles que usam ou segurem o metal
Descrição: Você gasta seu turno inteiro focando e tecendo selos de mão dentro do alcance para receber 9d4+9 de dano de Fogo no início de cada turno
para alcançar um estado de foco absoluto. em que entrarem em contato com ele.
Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu. Com uma ação, você pode mover este globo 9 metros em qualquer
Criaturas tentando deixar a área devem fazer um teste de resistência de direção a partir de sua posição atual. Se este globo entrar em um espaço
Destreza, Constituição e Força. Em uma falha no teste de Destreza, as ocupado por outra criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência
criaturas alvo recebem 5d10+5 de Dano de Fogo. Em uma falha no acima. Em uma falha no teste de resistência, a criatura ganha 3 Níveis da
teste de resistência, a criatura alvo ganha 1 graduação de exaustão. Em condição queimada.
uma falha no teste de Força, a criatura alvo é lançada para trás 9 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
metros. A criatura alvo deve fazer pelo menos 2 dos 3 salvamentos acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
para escapar, falhando mais de 1 empurra-os de volta para dentro da 1d4+1.
gaiola.
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA CELESTIAL
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOMBA DE CHAMA


Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Ninjutsu Alcance: 5 pés
Classificação: Classificação B Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: HS, CM, M
Alcance: Automático (linha de 120 pés) Custo: 12 Chakras
Duração: Instantânea
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Componentes: HS, CM Descrição: Você comprime todo o seu chakra de Liberação de Fogo na superfície
Custo: 13 Chakras de sua pele e o libera quando atinge uma criatura com um ataque desarmado,
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque criando uma explosão direcionada de chamas incandescentes. Como
Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o superaquece até parte da ação para lançar este ninjutsu, faça um ataque ninjutsu corpo a corpo,
exalá-lo de seu intestino em velocidade e força insanas. Criaturas a até 1,5 contra uma criatura dentro do alcance, caso contrário, o jutsu falha.
metro de você devem fazer um teste de resistência de força sendo
arremessadas 3 metros para trás em caso de falha. Em um acerto, o alvo sofre seus efeitos de ataques desarmados
normalmente e recebe 6d12+6 de dano de fogo quando o fogo irrompe ao
Você dispara uma corrente de fogo quente azul em uma área de 3 metros de largura, contato. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de constituição,
Linha de 36 metros de comprimento diretamente à sua frente, fazendo ganhando duas graduações da condição queimada e caindo no chão em caso
com que objetos e o ambiente a até 1,5 metro de você sejam incendiados. de falha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
As criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza, nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível S,
recebendo 9d6+9 de dano de Fogo e 2 graduações da condição queimado aumente o número de ataques que ele faz em
em uma falha na resistência ou metade desse dano em um sucesso. Objetos +1.
a até 3 metros do fluxo de fogo incendeiam se não estiverem sendo usados ou
segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo azul de você até o
final do 120-
caminho do pé. O fogo permanece por 1 minuto e se espalhará até ser
apagado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6+1.

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LIBERAÇÃO DE FOGO : INVESTIMENTO DE CHAMA foi sem atraso. Atrasar o lançamento aumenta a força deste jutsu
Classificação: Ninjutsu em várias magnitudes.
Classificação: Classificação B Com uma ação, no seu turno, você pode fazer com que o mini sol caia
Tempo de Conjuração: 1 Ação sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Dependendo do
Alcance: 120 pés número de rodadas que você atrasou este jutsu, seus efeitos mudam. O teste
Duração: Concentração, até 10 minutos. de resistência a que este jutsu se refere é a Constituição.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Sem Demora: As criaturas que estiverem a até 18 metros do local
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu alvo devem fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste de
Descrição: Chamas percorrem seu corpo, espalhando luz brilhante em resistência, recebendo 12d8+12 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés pela duração do Jutsu. da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido

As chamas não prejudicam você ou qualquer criatura aliada. Até que o e sem maiores efeitos.

jutsu termine, você ganha os seguintes benefícios: 1 Turn Delay: Criaturas que estiverem a até 90 pés do
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
de resistência, recebendo 24d8+24 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
• Você é imune a dano de fogo e vento.
da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
• Resistente a danos de concussão, perfuração e corte.
e sem efeitos adicionais.
• Vulnerável a dano de Gelo.
Atraso de 2 Turnos: Criaturas que estiverem a até 36 metros do
• A velocidade é aumentada em 15 pés.
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
• Qualquer criatura hostil que se mova a até 3 metros de você em qualquer turno,
de resistência, recebendo 36d8+36 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
comece ou termine seu turno ali, sofre 2d10 de dano de fogo.
da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
e sem efeitos adicionais.
• Você pode usar sua ação bônus para criar uma linha de fogo, com 4,5 metros
Atraso de 3 Turnos: Criaturas que estiverem a até 48 metros do
de comprimento e 1,5 metro de largura, estendendo-se a partir de
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer
de resistência, recebendo 50d8+50 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura gasta 4d12+4 da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
dano de fogo e ganha a condição queimado em uma falha no teste de e sem maiores efeitos.
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano direcionado em 5d8+5.
LIBERAÇÃO DE FOGO : PYRONADO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
de combinação aumenta o potencial de dano deste Jutsu com base no
Tempo de Conjuração: 1 Ação
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem
Alcance: Raio de 5 pés
alteração, +3-4: Aumente o dado de dano para d10, +5: Aumente o dado de
Duração: Concentração, até 1 minuto
dano para d12).
Componentes: HS, CM, CS, W (qualquer corpo a corpo)
Custo: 12 Chakras
LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO DE SOL
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você banha sua arma no Chakra de Liberação de Fogo e
Classificação: Classificação B
atira, girando a arma como um bumerangue. A arma gira ao seu
Tempo de conjuração: 1 ação
redor, atingindo todas as criaturas que chegarem a até 1,5 metro de você
Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
pela primeira vez ou começarem seus turnos lá. A primeira vez em cada turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
que uma Criatura entra em seu alcance deve fazer um teste de
Componentes: HS, CM, CS
resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem dano igual ao dano
Custo: 14 Chakras
de sua arma + 6d6+6 e a condição queimada ou metade e nenhum efeito
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
adicional em caso de sucesso.
Palavras-chave: Você cria um feixe de luz quente e brilhante que sai de você
em uma linha de 1,5 metro de largura por 60 metros.
salvar.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de constituição. Se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
falhar na resistência, uma criatura sofre 6d10+6 de dano de fogo e fica
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em 5
cega até o final do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido,
pés.
eles sofrem metade do dano e nenhum efeito adicional. Você pode criar um
novo feixe de luz como sua ação em qualquer turno até que este jutsu termine.
LIBERAÇÃO DE FOGO : STARFALL
Pela duração, você emite luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
mais 9 metros. Esta luz é equivalente à luz solar.

Tempo de Conjuração: Ação de Turno Completo


Alcance: 500 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: Especial (77 Chakra)
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu,
Combinação
Descrição: Você se concentra em um ponto que pode ver, 1 milha acima
de você. Coletando Chakra de liberação de fogo em um único ponto à
medida que cresce em um mini sol.
Você pode, como parte do lançamento deste jutsu, atrasar seu efeito
até seu próximo turno. Fazer isso exige que todos os conjuradores
também gastem suas ações para manter a concentração. Se não o
fizerem, este jutsu é lançado prematuramente como se houvesse

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A-RANK: seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu acabar
com ela, a conta floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas
LIBERAÇÃO DE FOGO : FERVER ARDENTE que se espalha pelos cantos.

Classificação: Ninjutsu Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em


Classificação: Rank A esse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma

Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura recebe dano de fogo igual ao dano acumulado total

Alcance: Próprio em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.


Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM O dano base do jutsu é 12d8+12. Se no final do seu
Custo: 20 Chakra turno, a conta ainda não detonou, o dano aumenta em 6d8+6.

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Descrição: Você bombeia Chakra de Liberação de Fogo através de suas Como uma ação, você pode fazer um ataque à distância Ninjutsu

veias, músculos e até sangue. Ao fazer isso, pela duração, sua Força e jogando a conta em uma criatura ou objeto, fazendo com que ela detone

Destreza se tornam 20. Se qualquer um desses valores de habilidade já for com um golpe. Com uma falha, a criatura alvo ganha vantagem em seu

20, eles ganham um bônus de +2. teste de resistência.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano

de sua CD de Teste de Ninjutsu. Ataques corpo a corpo que atingem você base e o aumento de dano em 1d8 + 1.

causam 15 de dano de fogo a todas as criaturas a até 3 metros de você


LIBERAÇÃO DE FOGO : DEVASTAÇÃO DE FOGO
enquanto você libera uma massa de calor de seu corpo em resposta.
Classificação: Ninjutsu
Seus ataques desarmados ou com armas causam 2d8+2 de dano de
Classificação: Rank A
fogo adicional. Você ganha um bônus de +3 em sua CA. Taijutsu e Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
lançados pela duração ganham a palavra-chave de liberação de fogo e causam
Alcance: Próprio (Cone de 120 Pés)
dano de fogo em vez do tipo listado, se houver.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
No final da duração deste jutsu, você ganha as Condições
Custo: 19 Chakra
Enfraquecido, Atordoado e Lento pela próxima hora, que não podem ser
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
removidas. Além disso, este jutsu
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se
não pode ser lançado novamente pela próxima hora, pois seu corpo
recupera. expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio.
Você dispara um 120-
LIBERAÇÃO DE FOGO : BORBOLETA CARMEZINA cone de chama superaquecida. Você pode escolher quando o cone para

Classificação: Ninjutsu antes de atingir sua distância máxima.


Classificação: Rank A Todas as criaturas nas chamas de vapor devem fazer um

Tempo de Conjuração: 1 Ação Teste de resistência de Destreza, recebendo 14d6+14 de Dano de Fogo e

Alcance: 1 milha ganhando 2 graduações da condição de queimado em uma falha no teste


Duração: Instantânea de resistência ou metade do dano em um sucesso.

Componentes: HS, CM Objetos inflamáveis e criaturas pegos no raio são transformados em cinzas
Custo: 20 Chakra se reduzidos a 0 pontos de vida. A área afetada permanece em chamas na

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu conclusão do jutsu.

Descrição: Você manifesta um enxame de construções de Liberação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

de Fogo na forma de borboletas. Este enxame ocupa um cubo de 90 acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em

pés centrado em um espaço que você pode ver dentro do alcance e pode 1d6+1.

ocupar os espaços de múltiplas criaturas conforme elas voam ao seu


LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : TEMPESTADE DE INCÊNDIO
redor.
Classificação: Ninjutsu
No final do seu próximo turno, todas as borboletas no cubo explodem
Classificação: Rank A
violentamente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas apanhadas na explosão (incluindo rodízios)
Alcance: 120 pés
faça um teste de resistência de Destreza em desvantagem. Em uma falha
Duração: Instantânea
no teste de resistência, eles recebem 9d10+9 de dano de fogo e ganham
Componentes: HS, CM
2 graduações da condição queimada. Em um teste de resistência bem-
Custo: 20 Chakra
sucedido, eles recebem metade do dano e 1 graduação da condição queimada.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Uma tempestade feita de folhas de chamas rugindo aparece em
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho deste jutsu em
um local que você escolher dentro do alcance. A área da tempestade consiste
3 metros e o dano em 1d10+1.
em até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como quiser. Cada
LIBERAÇÃO DE FOGO : MÍSSEIS DE FOGO RETARDADOS cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada

Classificação: Ninjutsu criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza.


Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Leva 20d4+20 de dano de fogo em caso de falha na resistência ou metade

Alcance: 90 pés em caso de sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos

Duração: Concentração, até 1 minuto inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados.

Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Uma criatura na área de mais de uma tempestade de fogo é afetada no
máximo uma vez.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Um feixe de luz amarela pisca de suas mãos, então se
condensa para permanecer em sua mão como uma conta brilhante
pela duração. Quando este jutsu terminar,

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LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE ABSORÇÃO DE FOGO Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
Classificação: Ninjutsu com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano direcionado em 10d4+10.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
Alcance: 120 pés combinação aumenta o potencial de dano deste Jutsu com base no maior
Duração: 1 Rodada modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem alteração,
Componentes: HS, CM +3-4: Aumente o alcance deste jutsu em +80 pés e o raio em +20 pés, +5:
Custo: 20 Chakra Aumente o alcance deste jutsu em +250 pés, o raio em +60 pés e dano em
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu 25d4+25.)
Descrição: Você cria um vácuo de chakra, absorvendo o fogo persistente da
área circundante, coletando-o em sua direção, convertendo-o em chakra e
LIBERAÇÃO DE FOGO : INCÊNDIO IMPLACÁVEL
usando este novo chakra para curar feridas. Fogo persistente ou objetos em
chamas são todos extintos e são absorvidos por você. Você cura 10 pontos de Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
vida para cada fonte de fogo ocupando uma área de 5-
Tempo de Conjuração: 1 Ação.

cubo de pé que é absorvido desta forma. O fogo não pode ser gerado Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
ou mantido no raio deste jutsu até o início do seu próximo turno.
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (110 Chakra)
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : IGNIÇÃO Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina, Combinação
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você e todos os outros conjuradores, se houver, tocam uma
Classificação: Rank A criatura que não morreu há mais de 10 minutos, infundindo seu corpo com o
Tempo de Conjuração: 1 Ação chakra da Liberação de Fogo, dando a ela uma centelha temporária de vida
Alcance: 60 pés alimentada por você.
Duração: Instantânea A criatura acorda com todos os pontos de vida e pontos de Chakra. Todos
Componentes: HS, CM os jutsus lançados perdem quaisquer outras palavras-chave de liberação de
Custo: 18 Chakra natureza e ganham a palavra-chave de liberação de fogo em seu lugar.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Todos os recursos de Classe ou Clã que exigiriam uma Palavra-chave de
Descrição: Você expele seu chakra em um raio de 18 metros centrado em você. Liberação de Natureza de qualquer tipo funcionam com Jutsu com a Palavra-
Todos os objetos inflamáveis, tecidos, metais ou outras coisas que possam chave de Liberação de Fogo. Todo dano que eles causam é contado como Dano
aquecer ou pegar fogo são inflamados instantaneamente. Metal brilha em brasa, de Fogo e Ignora a Resistência, tratando a imunidade como
roupas são pegas em chamas e objetos inflamáveis estão queimando. resistência.
No final da duração de 1 minuto ou se as criaturas

Criaturas de sua escolha devem fazer uma constituição os pontos de vida são reduzidos a 0, eles se transformam em cinzas quando
teste de resistência sendo incapaz de se defender deste enxame de aquela centelha de vida se apaga, sendo incapaz de ser revivida por qualquer meio.
chakra quando eles são incendiados, ganhando 3 Níveis da condição Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
queimada. Criaturas que ganham graduações na condição queimada 2 ou mais lançadores, aumente a duração em 1 minuto.
desta forma têm seu teste de Sobrevivência em desvantagem. Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
combinação aumenta a duração deste Jutsu com base no maior modificador
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este de carisma dentro do grupo de lançadores.
jutsu acima do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se upcast para (+0-2: Sem alteração, +3-4: Aumente a duração deste jutsu para 1 hora, +5:
S-Rank, criaturas que receberiam dano da condição queimada, elas sofrerão Aumente a duração deste jutsu para permanente.)
o máximo de dano possível.

LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : SUNBURST


LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : NOVA Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A

Classificação: Rank A Tempo de Conjuração: 1 Ação


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 150 pés
Alcance: 250 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 19 Chakra

Custo: Especial (110 Chakra) Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu


Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Combinação Descrição: Brilhante luz do sol pisca em um raio de 60 pés centrado no
Descrição: Você seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance. ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura naquela luz deve
Este espaço manifesta uma esfera de chakra de liberação de fogo puro. fazer um teste de resistência de constituição, recebendo 12d6+12 de dano de
A esfera começa a atrair todas as criaturas a até 36 metros dela como se fosse fogo e fica cega por 1 minuto se falhar no teste. Em um teste de resistência
um poço de gravidade. bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não é cegado por este jutsu.
Todas as criaturas dentro de um raio de 36 metros do espaço que você
selecionado deve fazer um teste de resistência de Força, sendo puxado Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
até 90 pés em direção ao espaço. Em uma defesa bem-sucedida, eles são do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6+1.
puxados 45 pés.
As criaturas que terminarem esse movimento a até 9 metros da esfera
devem fazer um teste de resistência de Constituição quando uma onda de calor
as subjugar. Se falhar, as criaturas recebem 50d4 + 50 de dano de

fogo. Em uma defesa bem-sucedida, eles pegam Metade. Uma criatura cujos
pontos de vida são reduzidos a 0 como resultado deste jutsu, são
transformadas em cinzas.

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S-RANK: Descrição: Você estala os dedos incendiando o ar ao redor de uma


criatura, incinerando-a instantaneamente. Se a criatura que você escolheu

LIBERAÇÃO DE FOGO : AMANHECER como alvo com este jutsu tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre,

Classificação: Ninjutsu queimando até virar pó. Caso contrário, eles devem fazer um teste de
Classificação: Classificação S resistência de Destreza, recebendo 30d4 + 30 de dano de fogo, ou metade em

Tempo de Conjuração: 1 Ação caso de sucesso.

Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 120 pés)


Duração: Instantânea LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DE DRAGÃO INCINERANDO
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Classificação S
Custo: 45 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Alcance: Cone de 150 pés
Descrição: Você cobre seu corpo com uma quantidade tão densa de chakra da
Duração: Instantânea
Liberação de Fogo que você emite uma Luz dolorosamente brilhante. Todas
Componentes: HS, CM
as criaturas que podem ver dentro do alcance que não estão atrás de
Custo: 30 Chakra
cobertura total são afetadas por este jutsu.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Constituição. Em
Descrição: Você inala enchendo seu peito, exalando uma chama incandescente,
uma falha no teste, eles recebem 18d8+18 de dano de fogo, ficam
transformando quase tudo em seu caminho em cinzas. Você exala uma labareda
permanentemente cegos e ganham 5 graduações de queimado. Em um teste
incandescente de chama em um raio de 150-
de resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano, ficam cegos pelo
cone de pé na frente de você. As criaturas neste cone devem fazer um teste
próximo minuto e ganham 3 graduações da condição queimada.
de resistência de Destreza, recebendo 30d6+30 de dano de Fogo em uma
falha na resistência e metade em um sucesso.
Uma criatura queimada por este jutsu não pode extinguir as chamas por
um.
conta própria e só pode ter a condição queimada ou Cega encerrada;

LIBERAÇÃO DE FOGO : CHUVA INFERNO


• Um Jutsu que remove condições lançadas em não menos que Classificação: Ninjutsu
Classe S. Classificação: Classificação S

• Esperar 1 minuto para que a Condição de Queimado termine naturalmente. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 1 milha
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO DE FOGO Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 30 Chakra
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Orbes ardentes de fogo caem no chão em quatro pontos diferentes
Alcance: Próprio que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 6
Duração: Concentração, até 1 minuto metros de raio centrada em cada ponto que você escolher deve fazer um
Componentes: HS, CM teste de resistência de Destreza.
Custo: 25 Chakra
A esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura leva
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu 22d8+22 de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade do
Descrição: Você transforma temporariamente seu corpo em uma chama viva. dano em caso de sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão
Você ganha imunidade contra vento, fogo, concussão, dano perfurante e de fogo é afetada no máximo duas vezes.
cortante e as condições de cego e surdo. Você ganha vulnerabilidade a
dano de Gelo.
LIBERAÇÃO DE FOGO : BÊNÇÃO DA FÊNIX
Quando você recebe dano de fogo ou sofre um efeito causado por um jutsu
[MUDADO]
apenas com a palavra-chave de liberação de fogo, você recupera pontos de Classificação: Ninjutsu
vida iguais à metade da quantidade de dano que normalmente causaria. Classificação: Classificação S

Seus ataques corpo a corpo lidam Tempo de Conjuração: 1 Ação


um dano de fogo adicional de 10d4+10, duas vezes por turno. Alcance: Toque
Seu corpo queima com tanta intensidade que as criaturas a até 36 metros de Duração: Permanente
você que não desviarem o olhar ou fecharem os olhos Componentes: HS, CM, CS
no início de seus turnos, ganham a condição de cego até o final de Custo: Especial
seus turnos.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu, Medicina Descrição:
Os jutsus que você conjurar com a palavra-chave de liberação de fogo terão Você toca uma criatura disposta, passando sua chama. Uma criatura que
a CD de salvamento aumentada em +1. Se você entrar na água, você está cercado você toca recupera um número de pontos de vida e chakra igual ao seu máximo
por um raio de 1,5 metro de vapor e bolhas que lhe concedem ocultação parcial, de pontos de vida e chakra, respectivamente.
mas você também sofre 4d6 de dano de frio a cada rodada que permanecer na
água. Eles ganham um número de pontos de vida temporários igual aos seus
pontos de vida máximos e um número de pontos de chakra temporários igual
LIBERAÇÃO DE FOGO : SNAP DE CALOR [ALTERADO] aos seus pontos de chakra máximos.
Classificação: Ninjutsu
Você encerra todas as condições no alvo e ele se sente imediatamente
Classificação: Classificação S
revitalizado, ganhando Vantagem em todos os testes de habilidade, testes de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque pelo próximo minuto.
Alcance: 60 pés
Após este minuto de duração, seus pontos máximos de acerto e chakra
Duração: Instantânea
tornam-se 0 e não podem ser aumentados de forma alguma.
Componentes: HS, CM
Custo: 35 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA
Os jutsus de liberação de água são mais facilmente executados usando fontes de água existentes, como lagos ou rios. Os usuários também podem criar água
dentro de seus corpos com chakra, que eles expelem de suas bocas, embora isso seja geralmente considerado uma prova de habilidade.

A Liberação de Água é normalmente usada ofensivamente, causando dano de impacto por causa do grande volume de água ou dano de corte por causa
da alta pressão da água. A Liberação de Água pode ser usada para prender alvos, como aprisioná-los com água densa ou prendê-los com água pegajosa. A
água é uma opção comum, com os usuários cercando-se de água para se protegerem de danos. Como alternativa, os usuários podem se esconder dos
oponentes com névoa espessa para obscurecer a visão ou gotas de água para tornar o usuário invisível.

A Liberação de Água é naturalmente forte contra a Liberação de Fogo e fraca contra a Liberação de Terra.

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Água para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Água.

BEBIDO: LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ENCORAJADOR


LIBERAÇÃO DE ÁGUA : DOLPHIN BREAK GOTAS: SEDE
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 15 pés Alcance: Toque


Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM

Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina

Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água para gerar Descrição: Você solidifica seu Chakra de Liberação de Água em água pura

uma besta aquática de sua escolha que parece colidir com uma criatura que flutua acima de sua mão. Quando lançado, uma criatura voluntária

que você pode ver dentro do alcance. dentro do alcance pode, como parte do lançamento deste jutsu, beber a

Faça um ataque ninjutsu corpo a corpo. Em um sucesso, você causa água.

3d6 de dano de frio e força a criatura alvo a fazer um teste de resistência de O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao seu

Constituição. Em uma falha no salvamento, eles ganham 1 nível de Ninjutsu salva DC até o final do próximo turno.
Resfriado. Além disso, até o final do próximo turno, eles ganham uma ação adicional,

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lança este jutsu que podem usar para fazer um único ataque com arma, correr, se esconder,

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lança desengatar ou esquivar, e o alvo é curado de uma das seguintes condições;

este jutsu no nível B, a quantidade de ataques que você faz torna-se 2. Sangrando, Queimado, Resfriado, Atordoado ou Envenenado, pelo

Quando você lança este jutsu no nível S -Rank o número de ataques que uso de um jutsu de nível igual ou inferior.

você faz torna-se 3.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no B-
Rank, aumente o número de condições curadas para 2. Se for lançado no
S-Rank, aumente o número de condições curadas para 3.

1
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUAS DE CURA Concentração, até 1 minuto de duração. Lançar este jutsu no A-Rank,
Classificação: Ninjutsu dá-lhe uma concentração, até 10-
Rank: D-Rank duração de um minuto sem custo adicional de chakra para manter

Tempo de Conjuração: 1 Ação concentração.

Alcance: Toque
Duração: Instantânea LANÇAMENTO DE ÁGUA : ENXAME DE PIRANHA
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Rank: D-Rank

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Descrição: Você coleta uma massa de água e aplica chakra nela e começa a Alcance: 60 pés
curar uma criatura que você pode tocar com ela. Duração: Concentração, até 1 minuto.

Isso dissolve a água de ser usada no processo de cura da criatura curada. Componentes: HS, CM, CS

Role 2d8, curando a criatura alvo pelo total. Custo: 5 Chakras


Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o Descrição: Você manifesta uma bolha de água de tamanho médio
custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por remover que, em seguida, convoca um enxame de piranhas do Construto

uma das seguintes condições, além de restaurar pontos de vida; de Água.

Condições de sangramento, queimaduras, envenenamento ou Ao conjurar este jutsu, você pode fazer um ataque ninjutsu corpo
choque. a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro do enxame. Se acertar, o
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu alvo recebe 2d6 de dano de frio + 2d6 de dano perfurante.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8.
Como uma ação bônus no próximo, você pode comandar o enxame
para se mover até 9 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : NÉVOA OCULTA 1,5 metro dele.
Classificação: Ninjutsu Se você lançar este jutsu enquanto estiver submerso na água, o
Rank: D-Rank a piranha pode ser comandada para se mover até 60
Tempo de Conjuração: 1 Ação pés em vez de 30.
Alcance: Próprio (esfera de raio de 30 pés) Uma criatura que recebe mais dano de frio do que perfurante
Duração: Concentração, até 1 minuto o dano faz um teste de resistência de Constituição ganhando 1 graduação
Componentes: HS, CM de Resfriado em uma falha no teste de resistência. Uma criatura que

Custo: 5 Chakras sofre mais dano perfurante do que dano frio, em vez disso, faz o teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu resistência anterior ganhando 1 graduação de Sangramento em uma falha
Descrição: Você conjura uma nuvem de partículas de água no teste de resistência.

condensando em uma grande nuvem de névoa. As criaturas dentro desta Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o
nuvem de névoa não podem ver a mais de 1,5 metros de distância delas, custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode escolher convocar
ganhando desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para ver. um segundo enxame de piranhas construídas na água, que agem como
e Ataques feitos dentro da nuvem de névoa que dependem da visão. Criaturas parte da mesma ação bônus usada para comandar o enxame
fora da névoa também têm desvantagem ao atacar outras criaturas que original.
estão dentro da névoa.
Além disso, quando este jutsu for lançado, selecione uma criatura que LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SENSAÇÃO DE ESFERA DE ÁGUA
você possa ver. Essa criatura se torna marcada pela névoa. Pela duração Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
deste jutsu, uma criatura marcada pela névoa é sempre percebida por
você enquanto ela estiver na névoa oculta, não pode se beneficiar de estar Tempo de conjuração: 1 minuto
escondida enquanto estiver dentro da névoa oculta e você não ganha Alcance: 5 pés
desvantagem nas jogadas de ataque contra ela. Duração: Concentração, até 1 Dia
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o Componentes: HS, CM
custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por Custo: 4 Chakras
selecionar uma criatura adicional para ser marcada com névoa. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você coleta uma massa de água em uma esfera da área
circundante de 1,5 metro de diâmetro. Pela duração deste jutsu, você
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ASAS DE MANTIS pode ver movimento e atividade em um raio de 250 pés
Classificação: Ninjutsu centralizado na esfera.
Rank: D-Rank Isso requer que a criatura que está se movendo interrompa alguma
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus. fonte de água (poças, corpos d'água ou chuva).
Alcance: Próprio Esse movimento ou atividade cria bolhas dentro da esfera em relação
Duração: Instantânea à direção do movimento em comparação com a localização da
Componentes: HS, CM esfera. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo
Custo: 4 Chakras de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por dobrar o alcance
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu sensorial deste jutsu, permitindo que você veja movimento e
Descrição: Você manifesta asas de água que vibram ao seu atividade em um raio de 500 pés centrado na esfera.
comando. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento de
voo de 9 metros.
No final da duração deste jutsu, se você não pousou, suas asas
diminuem a velocidade, trazendo-o suavemente para qualquer
superfície que esteja diretamente abaixo de você.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Lançar este jutsu no nível B, dá a ele um

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TUBARÕES MAW LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MARTELO DE TSUNAMI


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio Alcance: 10 pés
Duração: Concentração, até 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você manifesta uma construção de chakra de liberação de Descrição: Você manifesta uma construção de chakra de liberação de
água em torno de suas mãos para assumir a forma de um tubarão que água na forma de um grande martelo, de seu design e descrição. Este
morde e morde os alvos durante o período. Você não precisa gastar chakra para martelo é imediatamente usado para fazer um único ataque Ninjutsu corpo a
manter a concentração neste jutsu. corpo contra uma criatura alvo dentro do alcance. Em um acerto, você
causa dano de frio igual a 3d4. A criatura alvo também deve ter sucesso
Pela duração, como uma ação, você pode fazer um número de ataques de em um teste de resistência de Constituição, sendo Resfriada em uma
ninjutsu corpo a corpo, igual ao número de ataques que você pode fazer com a falha no teste de resistência.
ação de ataque. Ao fazer isso, com um acerto, você causa 2d8 de dano de frio. Se o alvo deste jutsu já tiver 1 a 3 níveis de frio,
eles fazem o teste de resistência em desvantagem e o dado de dano
Uma criatura que recebe dano de frio como resultado deste jutsu deste Jutsu aumenta em 1 passo. Se o alvo já tiver 4~5 graduações de resfriado,
deve fazer um teste de resistência de Força em uma falha no teste de ele automaticamente falha no teste de resistência e o dado de dano deste jutsu
resistência, o tubarão de construção em torno de sua mão os morde quando aumenta em 2 passos.
eles são agarrados por você. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de
Uma criatura agarrada por você dessa forma sofre 1d8 de dano de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por aumentar o dado de dano
frio no início de cada um de seus turnos conforme os tubarões a mordem mais deste jutsu em 1 passo.
fundo. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lança este jutsu acima do
Se você lançar este jutsu enquanto estiver submerso na água, o nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lança este jutsu no
os tubarões concedem a você uma velocidade de natação de 60 pés nível B, o número de ataques que você faz aumenta em +1. Quando
e os ataques de Ninjutsu corpo a corpo feitos com este jutsu durante a duração você lança este Jutsu no S-Rank, o número de ataques que você faz
são feitos com vantagem. aumenta em +2.
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de
chakra deste jutsu em 2 ou você pode escolher, que por LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MASSA DE ÁGUA VISCOSA
cada acerto crítico bem-sucedido feito com este jutsu, você cria uma onda de Classificação: Ninjutsu
choque de chakra de liberação de Água que causa 2d6 de dano de frio a Rank: D-Rank

todas as criaturas de sua escolha dentro de 3 metros de você. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Alcance: 30 pés
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 1d6, Duração: Concentração, até 1 Minuto.
respectivamente. Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PISTOLA DE XAROPE DE AMIDO Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você extrai água de uma área perto de uma criatura voluntária que
Rank: D-Rank você pode ver dentro do alcance, criando um escudo de água de tamanho
Tempo de Conjuração: 1 Ação médio para protegê-la. O alvo aumenta sua CA em +2 e reduz o dano recebido em
Alcance: 60 pés 5. Se este jutsu reduzir o dano de fogo, você reduz o dano em 10. Se você iniciar
Duração: Instantânea um conflito com um Jutsu com a palavra-chave confronto, verifique primeiro para
Componentes: HS, CM ver se o dano for reduzido a 0 como resultado da redução de dano
Custo: 4 Chakras deste jutsu. Se o dano de fogo for reduzido a 0, você pode optar por iniciar
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu um confronto, se desejar. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
Descrição: Você amassa chakra com sua saliva criando uma substância reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
viscosa semelhante a um xarope. Você cuspiu em uma criatura,
diminuindo a velocidade da natureza viscosa e pegajosa do líquido. Faça um
ataque ninjutsu de alcance contra uma criatura que você possa ver dentro do Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
alcance. Em um alvo atingido, a criatura ganha 1 graduação na condição jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Desacelerado até o final do próximo turno. Se usado perto de uma fonte de lançado em um B-Rank, aumente a redução de dano em 5 e a redução de
água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por dano de fogo em 10. Se isso jutsu é lançado no S-Rank, aumenta a redução
selecionar uma criatura adicional para atingir com este jutsu ao lançá-lo. de dano em 10 e a redução de dano de fogo em 20.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MISTURA DE ÁGUA LIBERAÇÃO DE ÁGUA : LÂMINA DE PALMA DE ÁGUA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Uma criatura voluntária que você toca torna-se invisível pela Descrição: Você gera duas lâminas de água enriquecida com
duração, a água curva a luz ao redor do alvo escondendo sua presença. chakra sobre suas mãos. Como parte da ação usada para lançar este
Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é invisível jutsu, você deve fazer um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra criaturas
enquanto estiver com ele. O jutsu termina para um alvo que ataca, lança um jutsu dentro do alcance do jutsu, caso contrário, o jutsu falha.
ou interage fisicamente com outra criatura.
Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano de frio. Se você acertar um
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu criatura com qualquer ataque, a criatura fica envolta em água
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá ter vibrante até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover antes do
como alvo uma criatura adicional. início do seu próximo turno (querendo ou não), ele recebe 1d6 de dano
de frio e ganha 1 nível de frio para cada ataque de ninjutsu corpo a corpo
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GARRAS DE ÁGUA que acertou como resultado desse jutsu. Este jutsu então termina. Se usado
Classificação: Ninjutsu perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste
Rank: D-Rank jutsu em 2 ou você pode optar por fazer um ataque adicional.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente cada
Custo: 5 Chakras instância de dano em 1d6.
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você manifesta uma construção de chakra de liberação de LIBERAÇÃO DE ÁGUA : IMPULSOS DO PILAR DE ÁGUA
água na forma de duas garras que envolvem suas mãos, de seu design e Classificação: Ninjutsu
descrição. Faça dois ataques corpo a corpo Ninjutsu contra uma criatura Rank: D-Rank
alvo dentro do alcance. Em um acerto bem-sucedido, você causa Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de frio igual a 2d8. A criatura alvo também deve ter sucesso em um teste Alcance: 30 pés
de resistência de Constituição, ganhando a condição de sangramento em Duração: Instantânea
uma falha no teste de resistência. Componentes: HS, CM
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de Custo: 5 Chakras
chakra deste jutsu em 2 ou o número de ataques em +1. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Descrição: Você cria uma onda de água que irrompe para cima de
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Este jutsu ignora
cobertura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza recebendo
3d8 de dano de frio e sendo resfriado em uma falha na resistência e metade
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : FORMAÇÃO DE ÁGUA : em um sucesso.
POÇA salve e sem mais efeitos. Se usado perto de uma fonte suficiente
Classificação: Ninjutsu de água, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode escolher
Rank: D-Rank afetar todas as criaturas dentro de 1,5 metros da criatura alvo também. Uma
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus criatura só pode ser afetada por este jutsu uma vez por conjuração.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Custo: 3 Chakras número de alvos que este jutsu pode afetar em +1
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu e o dano em 1d8.
Descrição: Você gera uma Grande Poça de água de seu estômago e a
expele no chão à sua frente. Esta poça não contém mais de 10 galões
de água.
Você pode usar esta poça como fonte de água potável, colocar uma
armadilha ou usá-la como fonte para Ninjutsu de Água mais
complexos. Você pode usar a água que este Jutsu produz como Fonte de
Água por não mais que 2 ninjutsu de liberação de água de Classe
C ou Inferior, após o qual a poça não é mais utilizável.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PURIFICAÇÃO/ instância de dano por um adicional de 1d6. Se este jutsu for lançado no
PUTRIFICAÇÃO DE ÁGUA nível B ou superior, aumente o bônus de CA em +1. Se este jutsu for
Classificação: Ninjutsu lançado no A-Rank ou superior, reduza a próxima ocorrência de dano
Rank: D-Rank em 1d8 adicionais. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o bônus
Tempo de Conjuração: 1 Ação CA em +2 e reduza a próxima ocorrência de dano em +1d10 adicionais.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SHURIKEN DE ÁGUA
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você manipula e molda o chakra para reverberar Tempo de Conjuração: 1 Ação

através de uma fonte de fluido, seja lama, águas envenenadas ou qualquer Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
coisa intermediária. Fluido de até 10 galões que tem seu chakra se movendo
através dele torna-se purificado e se transforma em água potável pura, livre Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
de todas as impurezas ou torna-se pútrido, intragável e venenoso para beber
(Você escolhe). Se um fluido for feito pelo homem ou especial de alguma Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu

forma, faça um Teste de Habilidade Ninshou contra a dificuldade definida pelo Descrição: Você gera vários shurikens feitos de água. Faça um ataque

Mestre para ver se você pode purificá-lo/Putrefá-lo ou não. à distância Ninjutsu contra uma criatura que você possa ver dentro do
alcance, causando 4d4 de dano de frio.
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SILVA DE VEDAÇÃO DE ÁGUA : chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por fazer um ataque adicional
SUBMERGIR visando outra criatura dentro do alcance.

Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu

Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano

Alcance: 120 pés em 1d4.


Duração: 10 Minutos
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CHICOTE DE ÁGUA
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakras Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, o alvo deste jutsu deve
Alcance: 25 pés
ser totalmente submerso em qualquer tipo de líquido.
Duração: Instantânea
Você tece um selo de chakra feito de chakra de liberação de água
Componentes: HS, CM
que você coloca na superfície de um líquido.
Custo: 4 Chakras
Uma criatura atualmente submersa neste líquido torna-se presa
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
pelas próprias águas. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
Descrição: Você cria um longo chicote de água moldando seu chakra
de Força. Em uma falha no teste, eles ficam restritos e incapazes de
através dele. Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra um alvo
tecer selos de mão pela duração. O alvo não pode se afogar enquanto
no alcance, causando 2d6 de dano de frio e puxando a criatura 3 metros
estiver contido por este jutsu.
para mais perto e também infligindo 1 grau de frio. Se usado perto de uma
fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2 ou
Uma criatura restringida por este jutsu, refaz seus testes de
força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição, ficando lento
resistência no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso
até o final do próximo turno em caso de falha.
termina este jutsu imediatamente.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PROTETOR DE ÁGUA Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Classificação: Ninjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Rank: D-Rank em 1d6 e a distância que você pode puxar a criatura alvo 5 pés.

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano ou


faria um teste de resistência.
LANÇAMENTO DE ÁGUA : TORRENTE DE BALEIAS
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando você ou uma
criatura dentro do alcance sofreria dano, ou faria um teste de resistência
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
de qualquer tipo.
Descrição: Você cria uma parede flutuante de água em espiral, capaz de
Alcance: raio de 15 pés
repelir criaturas e bloquear ataques.
Duração: 1 Minuto
Aumente sua CA em +2 contra o ataque desencadeador até o início de seu
Componentes: HS, CM, CS
próximo turno e reduza a próxima ocorrência de dano que você sofrer
Custo: Especial (28 Chakra)
em 1d4. Se este jutsu reduzir o dano de fogo de outro jutsu, você inicia
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu,
um Clash e adiciona 1d6 ao seu teste de confronto.
Combinação
Descrição: Você e qualquer outro lançador tecem uma mistura altamente
Se você tiver uma fonte de água suficiente por perto, reduza o custo
complexa de Chakra de Liberação de Água até que você conjure uma
de chakra deste jutsu em 2 ou você pode escolher também selecionar
enorme Barreira de Água que protege todas as criaturas dentro do
outra criatura disposta a obter este benefício pela duração de seu bônus
Raio deste jutsu.
na CA.
Esta Barreira tem um número de pontos de vida igual a 24d6.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Resistência a Dano de Fogo, Vulnerabilidade a Dano de Terra.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível C ou superior, reduza o próximo

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Esta Barreira intercepta todos os ataques e Jutsu que LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE ÁGUA SELVAGEM
cruzar seu espaço pela duração ou até atingir 0 pontos de vida. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
As criaturas não podem entrar, sair ou atravessar esta barreira Tempo de Conjuração: 1 Ação
voluntariamente. Esta Barreira dura pela duração e não pode ser encerrada Alcance: 30 pés
antecipadamente por seus lançadores. Duração: Instantânea
As criaturas não podem ver dentro da barreira, mas as criaturas podem Componentes: HS, CM
ver fora da barreira. Custo: 4 Chakras
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
com 2 ou mais conjuradores aumentam seus pontos de vida em 2d6. Descrição: Você gera uma forte corrente de água e a expele como um
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu jato. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um alvo atingido, a criatura
de combinação aumenta a potência defensiva deste Jutsu com base no recebe 2d8 de dano de frio, é empurrada 3 metros para trás e ganha 1
modificador de carisma mais alto dentro do grupo de lançadores. (+0-1: graduação de resfriado até o final do seu próximo turno. Se usado perto de
Sem alteração, +2-3: Aumente o dado de acerto para d8, +4-5: Aumente o uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou
dado de acerto para d10.) força o alvo também reduza sua velocidade de movimento em 3 metros
até o final do próximo turno.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : WHISPER
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank: D-Rank
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d8 e a
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus distância de repulsão em 5 pés.
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto MANIVELA:
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GOTA DE LIMPEZA
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você envia bolhas feitas de chakra da Liberação de Água para Classificação: C-Class
preencher o ouvido interno de seus aliados durante o período. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Selecione até 3 criaturas voluntárias dentro do alcance para ganhar Alcance: 45 pés
os benefícios deste jutsu. Duração: Instantânea
Pela duração, as criaturas afetadas que fariam um Componentes: HS, CM
O Teste de Sabedoria (Percepção) adiciona seu Modificador de Habilidade Custo: 7 Chakras
Ninjutsu ao Teste dele. Efeitos ambientais baseados em som que
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina
forçam um teste de resistência de qualquer tipo são feitos com vantagem. Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água e o infunde com
Chakra de Liberação Médica. Ao fazer isso, você cria uma única gota de
Além disso, o primeiro teste de resistência feito contra um Genjutsu água feita a partir deste jutsu e a envia para uma única criatura voluntária
com a palavra-chave auditiva adiciona seu modificador de habilidade do que você pode ver dentro do alcance, permitindo que ela beba.
Ninjutsu ao teste de resistência. Este jutsu termina imediatamente
após este teste de resistência. Uma criatura que beba esta gota d'água e esteja sob qualquer um dos
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu seguintes efeitos de um Jutsu ou risco ambiental de Nível Igual ou inferior,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de tem dois deles completamente removidos a seu critério; Envenenado, Queimado,
criaturas afetadas por este jutsu em +2. Chocado, Resfriado, Atordoado.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE BOLHA SELVAGEM Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Ninjutsu
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de alvos que você
Rank: D-Rank
pode afetar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Cone de 15 pés LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GOTAS ESMAGANTES:
Duração: Instantânea
DERRAMAR
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Classificação: C-Class
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você cria uma massa viscosa de bolhas e a espalha em um
Alcance: Próprio
cone a 4,5 metros à sua frente, criando um solo escorregadio. Cada
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
criatura que estiver na área do jutsu deve fazer um teste de resistência de
Componentes: HS, CM
Destreza, caindo no chão em caso de falha. Uma Criatura que entra ou Custo: 8 Chakras
termina seu turno em um espaço na área alvo também deve fazer o teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
resistência ou cairá. Esta massa de bolhas permanece por 1 minuto,
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água, endurecendo-
ou até que seja lavada.
o até que a densidade da água se torne demais para a maioria lidar.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Pela duração, quando você lançaria um Jutsu com o
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Palavra-chave de liberação de água, a força do jutsu é modificada
tamanho do cone em 3 metros.
com base em suas necessidades no momento. Selecione um dos seguintes
efeitos ao lançar o jutsu.

• O Dano de Gelo causado pelo Jutsu com a Palavra-chave Liberação de Água


é aumentado em uma quantidade igual ao seu Bônus de
Proficiência. Este bônus de dano pode acontecer até duas vezes por turno.

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• Ataques feitos com Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água são Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
feitos com um bônus de acerto igual a 1d4. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de tubarões
• Criaturas que fariam um teste de resistência contra um de construção em 1.
O jutsu que você lança com a Palavra-chave Liberação de Água rola 1d4
adicional, reduzindo seus testes de resistência pelo resultado. LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPELHO CELESTIAL DA DOR

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Ninjutsu
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lançar este
Classificação: C-Class
jutsu no B-Rank, você pode selecionar uma criatura a até 1,5 metro de você
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
para obter o benefício deste jutsu pela mesma duração.
Alcance: 120 pés
Duração: 1 minuto.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BOLHA DE AFOGAMENTO Componentes: HS, CM, CS


Custo: 9 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você manifesta um anel de água que cria uma película
Tempo de Conjuração: 1 Ação
reflexiva semelhante à de um espelho. Você primeiro sela seu reflexo no
Alcance: 45 pés
espelho, então seleciona uma criatura que você pode ver e que não está
Duração: Concentração, até 1 minuto
obscurecida de forma alguma dentro do alcance.
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Ao fazer isso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma, tendo
seu reflexo selado no espelho em caso de falha. Você só pode ter uma
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
instância deste jutsu ativa por vez.
Descrição: Você conjura uma bolha cheia de água e a envia para a
cabeça de uma criatura para encerrá-la dentro da bolha, removendo sua
Uma criatura cujo reflexo está selado no espelho
capacidade de respirar, a menos que possam respirar dentro da água. Faça
não lança nenhum reflexo em qualquer superfície reflexiva pela
um ataque de Ninjutsu à distância contra uma criatura dentro do
duração. Pela duração deste jutsu, quando uma criatura cujo reflexo
alcance. Com um acerto, a criatura começa a sufocar. Ao sufocar
está selado no espelho sofre dano, sofre uma condição ou recupera
desta forma, sua velocidade é reduzida pela metade e no início de cada um de
pontos de vida, a outra criatura cujo reflexo está selado no
seus turnos ele sofre privação de oxigênio recebendo 3d8 de dano necrótico.
espelho recebe metade do dano causado, metade dos pontos de vida
curados e Sofrer as mesmas condições.
No final do turno de uma criatura afetada, ela faz um teste de
resistência de Constituição. Em um sucesso, este jutsu termina.
Uma criatura resistente ou imune a um tipo de dano
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : QUATRO CHUVA DE TUBARÕES não compartilha esta resistência ou imunidade com a outra criatura. (Por

Classificação: Ninjutsu exemplo. Se você tem resistência a Dano de Raio e sofreria 10 de dano de
Classificação: C-Class raio, a outra criatura cujo reflexo está selado no espelho sofre 5 de dano. Você
então aplica sua resistência ao dano de Raio reduzindo-o pela metade
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
até 5.)
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM Este espelho se solidifica e se torna um espelho físico para

Custo: 9 Chakra duração deste jutsu. Tem 1 ponto de vida com 10 AC. Para que esse jutsu

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu persista, uma criatura deve estar segurando-o, ocupando uma mão o

Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o tempo todo, que não pode ser usada para segurar outros itens ou armas.
Assim que o espelho for quebrado ou você descartar este jutsu como uma
até formar completamente 4 tubarões construídos apenas com seu chakra.
Esses tubarões nadam no ar ao seu redor, esperando seu comando para ação bônus. Se você não fizer nenhuma das duas criaturas, o reflexo
permanecerá selado no espelho. Quaisquer Condições que permaneçam
atacar. Os tubarões são criaturas físicas e podem ser atacados. Eles
após o espelho ser quebrado ou
têm uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e pontos de vida
dispensado, termina também.
iguais à sua CD de salvamento de Ninjutsu. Eles têm vulnerabilidade a dano
de terra e resistência a dano de fogo. Quando atingem 0 pontos de vida, eles
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESCONDER-SE NA NÉVOA
explodem, causando 3d6 de dano de frio a todas as criaturas a até 3 metros
Classificação: Ninjutsu
dele (exceto você).
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Esta Explosão não ocorre se você perder a concentração terminando este
Alcance: Próprio
jutsu cedo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma Ação no seu turno, você pode Comandar um único tubarão
Componentes: HS, CM
para atacar uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Depois de
Custo: 6 Chakras
fazer isso, você perde a capacidade de comandar um de seus
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
tubarões de construção. Faça um ataque de Ninjutsu à distância. Em um
Descrição: Você começa a transformar seu corpo em uma coleção de vapor
acerto, você causa 2d6 de dano de frio e 2d6 de dano de perfuração conforme
d'água semelhante em consistência a névoa junto com tudo o que está
o tubarão ataca seu alvo. Independentemente de você acertar ou errar, o
vestindo e carregando durante o período. Este jutsu termina se você cair para 0
tubarão continua perseguindo e atacando o alvo no início de cada um de
pontos de vida ou chakra. Você não pode perder a concentração deste jutsu
seus turnos sem ser direcionado, o alvo do tubarão deve ter sucesso em um
como resultado de falha em um teste de concentração ou de estar
teste de resistência de Destreza, recebendo 2d6 de Gelo e 2d6 de dano
incapacitado.
Perfurante em uma falha. economize e metade em um bem-sucedido.
Enquanto estiver nesta forma, o método de movimento de apenas alvos é um
velocidade de vôo de 20 pés. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra
Uma criatura não pode ter mais do que 2 tubarões atacando-os ao
criatura. O alvo não tem Resistência a nenhum dano de Chakra e tem
mesmo tempo no início de cada um de seus turnos. Se usado perto de uma
vantagem em Testes de Resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo
fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você
pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até meras rachaduras,
pode optar por aumentar os pontos de vida do tubarão em uma quantidade
embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo
igual ao seu nível de personagem.

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não pode cair e permanece pairando no ar, mesmo quando atordoado ou LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MARÉ RAGING
incapacitado. Ao rolar furtivamente para ser visto como uma nuvem comum de gás, Classificação: Ninjutsu
névoa ou névoa, você pode rolar com vantagem. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Enquanto estiver nesta forma de névoa, o alvo não pode falar ou Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando ou segurando Duração: Instantânea
não pode ser derrubado, usado ou interagir de outra forma. Componentes: HS, CM
Você não pode atacar ou lançar jutsu enquanto estiver nesta forma. Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MEDUSA MÉDICA Descrição: Você manipula a Água Circundante enquanto puxa água do ar,
Classificação: Ninjutsu das plantas circundantes e até cria água usando seu Chakra de
Classificação: C-Class
Liberação de Água.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Isso se acumula em uma grande onda que aparece à sua frente antes de
Alcance: Toque ser impulsionada para frente de forma altamente concussiva. Todas as
Duração: 1 Minuto
criaturas em uma linha de 3 metros de largura por 18 metros de
Componentes: HS, CM comprimento originada de você devem fazer um teste de resistência
Custo: 9 Chakra de Força. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura sofre
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina Dano de Gelo igual a 3d8, ganha a condição gelada, é empurrada para trás
Descrição: Você Conjura água na forma de uma água-viva e a em linha reta seguindo o caminho de seu jutsu, por 30 pés e derrubada.
anexa a uma criatura que você toca. Durante a duração, a água-viva irá Em um teste de resistência bem-sucedido, eles recebem metade do dano
continuamente injetar chakra em quem quer que esteja ligado ao corpo e nenhuma condição adicional.
para curá-los quando receberem dano. No início de seu turno, eles Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
recuperam 4 pontos de vida. Esta água-viva tem a mesma CA de seu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
hospedeiro, mas apenas 1 ponto de vida. A água-viva pode ser alvo de um
ataque.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : RUIDO DE ATLANTIS
Alternativamente, se o hospedeiro fizer um teste de resistência Classificação: Ninjutsu
para resistir a um efeito de Ninjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu que a Classificação: C-Class

danificaria, a água-viva também sofre dano igual ao resultado se seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
hospedeiro falhar no teste. Alcance: Toque
Se o hospedeiro da água-viva cair para 0 pontos de vida, a água-viva Duração: Concentração, até 1 minuto
murcha e o jutsu termina. Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 8 Chakras
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a cura Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
em +1. Descrição: Você manipula o Chakra Liberação de Água com uma criatura
que você toca dentro do alcance. Se usado em si mesmo, você não
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESCORPIÃO MÉDICO precisa gastar chakra para manter a concentração neste jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Pela duração, quando a criatura lança um Jutsu com a palavra-chave
Tempo de Conjuração: 1 Ação Liberação de Água que causa dano ou inflige uma condição de qualquer
Alcance: Toque tipo, a criatura afetada fica Molhada. Uma criatura molhada permanece
Duração: Concentração, até 1 minuto molhada durante este jutsu, salvo indicação em contrário.
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Uma criatura molhada que recebe dano das seguintes
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina tipos de dano desencadeiam os seguintes efeitos.
Descrição: Você coleta água ao redor para criar garras semelhantes a Dano de Fogo: Uma vez por turno, eles recebem dano de fogo adicional
insetos em cada uma de suas mãos, estendendo seu alcance de ataque igual a 2dX, onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. O vapor
com os mesmos princípios do bisturi de chakra. Durante este jutsu, permanece até o final das criaturas alvo no próximo turno. A área que
você pode usar sua ação para fazer dois ataques de ninjutsu corpo a o vapor ocupa é fortemente obscurecida. A criatura alvo não está mais
corpo usando essas garras de água. Você pode mirar em uma criatura a molhada.
até 3 metros de distância. Dano de Raio: Uma vez por turno, a criatura
Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano de frio e deve fazer um teste de a água reage ao raio conforme a condutividade do raio é
resistência de constituição. Em uma falha no teste de resistência, o alvo multiplicada e todas as criaturas adjacentes se tornam alvos dessa
ganha a condição de resfriado e qualquer cura que a criatura afetada supercondução. Eles recebem Dano de Raio adicional igual a 2dX,
receberia até o final do próximo turno é reduzida pela metade.
onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. Todas as criaturas
adjacentes à criatura molhada fazem um teste de resistência de Destreza,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu sofrendo metade do dano de raio causado em uma falha no teste de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano resistência ou nenhum em um teste de resistência bem-sucedido.
em 1d6.
Dano de Vento: Uma vez por turno, a criatura tem o efeito molhado
a condição se espalha afetando as criaturas próximas a eles conforme a
água é apanhada e jogada ao redor. Eles recebem dano de frio adicional
igual a 2dX, onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. Todas
as criaturas que estiverem a até 3 metros da criatura molhada também
ficam molhadas .

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PAREDE DE ÁGUA LIBERAÇÃO DE ÁGUA : RESPIRAÇÃO DE ÁGUA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação, 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de fogo. Alcance: Próprio
Alcance: 60 pés Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakras
Custo: 8 Chakras Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você filtra a Água conforme ela entra em seus pulmões, podendo
Descrição: Você conjura uma parede de água no chão em um respirar como se fosse um peixe. Você pode respirar na água como se
ponto que você pode ver dentro do alcance. Você pode fazer uma estivesse respirando ar.
parede de até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura. A parede se deforma e se torna uma massa de água quando LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BALA DE ÁGUA
o Jutsu termina. O espaço da parede é um terreno difícil se as criaturas Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
tentarem atravessá-la.
Qualquer ataque de arma à distância que entre no espaço da parede tem Tempo de Conjuração: 1 Ação
desvantagem na jogada de ataque e se um efeito que causa dano de fogo Alcance: 60 pés
interagir ou tentar atravessar a parede, seu dado de dano é reduzido Duração: Instantânea

pela metade. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza Componentes: HS, CM
o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por fazer com que Custo: 7 Chakras
as criaturas que tentam passar pela parede recebam 3d8 de dano de frio Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
para cada 1,5 metro que se movem. Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o expele em uma
grande quantidade de água na direção de uma criatura alvo.
Faça um ataque Ninjutsu, em um alvo atingido, a criatura recebe 4d6 de dano
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ABSORÇÃO DE ÁGUA de frio, é empurrada para trás 25 pés e ganha 1 nível de frio até o final de
Classificação: Ninjutsu seu próximo turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
Classificação: C-Class reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou o número de criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 Ação. você pode atingir em +1.
Alcance: Toque Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Duração: Concentração, Até 1 Minuto C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 e
Componentes: HS, CM, CS empurre para trás em 5 pés.
Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CLONE DE ÁGUA [ALTERADO]
Descrição: Você coloca uma etiqueta de vedação em uma criatura disposta Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
que você pode ver dentro do alcance. Quando você lança este jutsu,
todas as fontes de água com as quais o alvo está em contato ou adjacente, são Tempo de Conjuração: 1 Ação
absorvidas por elas e usadas para aumentar artificialmente a capacidade Alcance: Próprio
física do alvo. Se o alvo estiver próximo a uma fonte de água comparável Duração: Concentração, até 10 minutos
a um lago, mar ou oceano, este jutsu não consome toda a água, mas até Componentes: HS, CM
1000 galões. Custo: Especial (8 Chakra)
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clone
Pela duração, o Valor de Força da criatura se torna Descrição: Você conjura um clone feito de água semelhante à técnica do
20, se ainda não estiver. Se seu valor de força já for 20, clone das Sombras , mas com muito menos poder, conhecido como
ele se torna 22. A distância do salto é dobrada. Clone da Água. Os clones de água pesam metade do que o lançador. Você
Eles ganham resistência ao dano de concussão pode criar até dois Clones de Água ao lançar este jutsu, cada um custando
e na primeira vez a cada turno, que eles 8 chakra para conjurar.
causariam dano desarmado ou de arma, eles Clones de água podem lançar ninjutsu com a Liberação de Água
causam dano adicional igual a 2d10. palavra-chave que você conhece do D-Rank, seguindo as restrições normais da
Quando este jutsu termina, a criatura fica palavra-chave Clone . Além disso, se um jutsu de dano lançado pelo Clone
enfraquecida e desacelerada até o final de de Água usasse um dado de dano maior que um d4, o dado de dano que o
seu próximo turno enquanto seu corpo se clone usa torna-se um d6. Os clones de água podem se mover pela água sem
recupera da saturação excessiva de água chakra, mas não podem se mover verticalmente ao longo de superfícies que
em seu corpo. não sejam à base de água. Se um Clone de Água usar uma arma ou ataque
desarmado, independentemente da arma que o clone usar, ele causa 1d8 de
dano de frio.
sistema. Se um Clone de Água lançar um jutsu que exija mais de 1
jogada de ataque ao conjurar, ele faz apenas um ataque. Se vários
clones de água atacarem a mesma criatura, você não fará várias jogadas de
ataque. Em vez disso, você escolhe um clone líder e ele ganha um bônus de
+1d6 em sua(s) jogada(s) de dano, para cada clone adicional que o está
ajudando.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no A-
Rank, aumente o nível do jutsu que os clones de água podem lançar no C-
Rank.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPADA CORTANTE DE ÁGUA LIBERTAÇÃO DE ÁGUA : PRISÃO DE ÁGUA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 Minutos Duração: Concentração, 1 Minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu,
Descrição: Você Conjura água na forma de uma Espada em sua mão livre. Descrição: Você cria uma densa bolha espiralada de água ao redor de uma
Você não gasta chakra para manter a concentração neste jutsu. A lâmina tem 5 criatura, capturando-a para dentro e restringindo o movimento e impedindo-a
pés de comprimento, o cabo tem 1 pé de comprimento. O design da lâmina de realizar Jutsu.
pode ser o que você decidir. Se você soltar a lâmina, ela se dispersa na água A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza, sendo contida e
novamente. Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo capturada em posição fetal em caso de falha.
Ninjutsu com a Water Sword. Em um acerto, o alvo recebe 4d8 + modificador O usuário deve manter contato com a esfera que prende o cativo dentro. A perda
de habilidade de Ninjutsu de dano de frio. Se usado perto de uma fonte de de contato faz com que o jutsu termine imediatamente. Criaturas
água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode capturadas dentro da Esfera não podem fazer Selos de Mão e têm dificuldade
optar por aumentar o dado de dano em um passo, até um d10. para respirar. No final de cada um de seus turnos, eles fazem um teste de
resistência de Força.
em um sucesso, eles abrem caminho com força bruta. A bolha contendo uma
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do criatura não pode se mover ou ser realocada. Se usado perto de uma fonte de
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível A, água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode
você pode fazer dois ataques com este jutsu como uma ação. optar por fazer jogadas de resistência de criaturas capturadas para escapar
deste jutsu em desvantagem.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : FORMAÇÃO DE ÁGUA : LAGOA


Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TROMBETA DE ÁGUA
Classificação: C-Class Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class

Alcance: 10 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação


Duração: Instantânea Alcance: 30 pés
Componentes: HS, CM Duração: Instantânea
Custo: 6 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Custo: 9 Chakra
Descrição: Você gera uma Grande Poça de água de seu estômago e a Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
expele no chão à sua frente. Descrição: Você coloca as mãos em concha e cria um fluxo de água
Esta poça não contém mais de 100 galões de água. Você pode usar esta altamente pressurizado, capaz de perfurar o aço e o próprio solo. Faça um
poça como fonte de água potável, colocar uma armadilha ou usá-la como ataque de Ninjutsu à distância, causando 4d10 de dano de frio.
fonte para Ninjutsu de Água mais complexos.
Você pode usar a água produzida por este Jutsu como fonte de água por Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de
não mais que 5 ninjutsu de liberação de água de Rank B ou inferior. chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por causar o dobro de dano a
construções e estruturas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PERMEAÇÃO DE ÁGUA C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você coloca uma etiqueta de vedação em uma criatura
disposta que você pode ver dentro do alcance. No minuto seguinte, eles
perdem a forma física, pois eles e todo o equipamento se tornam uma
poça d'água. Como uma poça de água, sua velocidade se torna 60 pés
e ganha uma velocidade de natação de 120 pés. Eles podem se espremer
através de rachaduras ou superfícies desconectadas com pelo menos
1 milímetro de largura. A criatura afetada não pode fazer ataques, usar
sinais de mão ou moldar chakra.
A criatura afetada não pode ver, mas ganha 18 metros de
sensação de tremor.

Além disso, a criatura afetada se torna imune


para dano de frio, concussão, perfurante e cortante.
Resistente a Dano de Fogo e Vulnerável a Dano de Raio.

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B-RANK: LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PROFUNDA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ARMADURA DE POSEIDON
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Classificação B Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: 1 Minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM

Duração: Concentração, até 10 Minutos Custo: Especial (77 Chakra)

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Combinação


Custo: 14 Chakras Descrição: Você e outros lançadores manipulam a Água Circundante

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu da mesma forma que manipulam artificialmente a profundidade da água ao seu

Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água e cobre seu corpo redor.

com ele, criando uma armadura tangível de Liberação de Água. Se você Cada Caster deste jutsu manifesta uma esfera de água de 30 pés de raio

estiver totalmente submerso na água, este jutsu não pode terminar como dentro da qual eles ganham uma velocidade de natação de 60 pés e a habilidade

resultado de uma falha em um teste de concentração e você reduz o custo de de respirar dentro de cada esfera de água criada durante o lançamento deste

concentração em -1. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza jutsu.

o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por obter vantagem em Cada lançador pode então selecionar até 2 criaturas além de si mesmas,
que serão incapazes de se afogar enquanto estiverem dentro do raio deste
testes de controle de Chakra para manter a concentração deste jutsu.
jutsu e ganharão uma velocidade de natação igual à sua velocidade de
caminhada enquanto estiverem dentro de qualquer esfera de água criada

Pela Duração deste jutsu, você ganha o seguinte durante o lançamento deste jutsu. Além disso, o

benefícios enquanto completamente submerso na água; as criaturas selecionadas não precisam fazer um teste de resistência como
resultado deste jutsu.
• Você ganha 36 metros de Velocidade de Natação.
Cada criatura selecionada por um conjurador que lançar um Jutsu de qualquer
• Você pode respirar debaixo d'água como se estivesse respirando ar.
tipo enquanto estiver dentro de uma esfera de água criada durante o lançamento
• Você ganha 18 metros de sensação de tremor.
deste jutsu agora causa dano de frio em vez do tipo de dano listado de seu
• Jutsu, lançado com a Palavra-chave Liberação de Água, causa dano adicional
jutsu.
igual a 1 dado de dano. Se o alvo estiver resfriado, o jutsu causa dano
As criaturas que estiverem dentro do raio deste jutsu quando lançado
adicional igual a 2 dados de dano. Este dano adicional só acontece uma vez
devem fazer um teste de resistência de Destreza e Constituição. Em uma falha
por turno.
no teste de resistência de Destreza, eles são puxados 30 em direção ao centro da
esfera de água. Em um salvamento bem-sucedido, eles estão flutuando
• Quando você faz ataques com armas, você não é impedido por estar debaixo
dentro da esfera de água em sua posição atual. Em uma falha no teste de
d'água e não precisa rolar em desvantagem.
resistência, a criatura não conseguiu prender a respiração e começou a se
afogar. Uma criatura se afogando pode sobreviver por um número de rodadas
• Ataques com armas que você faz enquanto estão debaixo d'água mantêm
igual ao seu modificador de constituição (Min 1) antes de cair inconsciente
seu alcance total.
como resultado do afogamento. Se uma criatura inconsciente continuar
• Ataques com armas que você faz podem usar seu Ninjutsu
se afogando, no início do turno da criatura inconsciente, ela sofre dano necrótico
Modificador de habilidade em vez de Força ou Destreza para calcular suas
igual ao seu nível. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles são capazes de
jogadas de ataque ou dano.
prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Modificador de
• Os ataques com arma que você faz causam dano adicional igual a 2d6 de
Constituição (Min 1.).
dano de frio uma vez por turno.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ABSORÇÃO DE NÉVOA SANGRENTA


No início do turno de uma criatura que excedeu
Classificação: Ninjutsu
o número de rodadas que eles podem prender a respiração; eles começam a
Classificação: Classificação B
se afogar como se tivessem falhado em seu teste de resistência.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Uma criatura inconsciente que não está mais se afogando pode ser acordada
Alcance: Próprio (cubo de 45 pés)
por outra criatura com uma ação bônus.
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Combinação: Se este jutsu for lançado como uma combinação
Componentes: HS, CM
jutsu com 2 ou mais rodízios reduz o custo em -2.
Custo: 14 Chakras
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
combinação aumenta o raio deste Jutsu com base no maior modificador de
Descrição: Uma variação avançada da Hidden Mist Technique. Essa variação
carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem alteração, +2-3:
exige que o usuário extraia sangue de si mesmo cortando a palma da mão,
Aumente o raio para esfera(s) de raio de 90 pés, +4-5: Aumente o raio para
reduzindo seus pontos de vida atuais em 5. Você libera uma névoa vermelha carmesim
esfera(s) de raio de 120 pés).
que preenche um cubo de 45 pés originário de você. Todas as criaturas dentro
desta névoa são fortemente obscurecidas e não podem ver claramente nada a mais de
1,5 metros de distância delas. Você conhece a localização de todas as criaturas
dentro desta névoa vermelha e todas as criaturas, exceto você, sofrem os seguintes
efeitos.

• Criaturas que iniciam seus turnos dentro da névoa vermelha,


que têm menos do que seus pontos de vida máximos perdem 4 + Metade de
qualquer dano de sangramento que recebem, em chakra.
• As criaturas não podem recuperar pontos de vida ou remover pilhas de
sangramento enquanto estiverem dentro da névoa vermelha.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CHOQUE DE COLISÃO essa área é um terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno
EXPLOSIVA lá deve fazer um teste de resistência de força ou sofrerá 5d8 de dano de frio
Classificação: Ninjutsu sendo puxada 3 metros em direção ao centro
Classificação: Classificação B em uma falha no salvamento, ou metade do dano em um sucesso
um.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 60 pés de raio Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Componentes: HS, CM em 1d8.
Custo: 14 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUA DOLOROSA
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você expele um pequeno oceano de Água diretamente em Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
seu espaço cobrindo um raio de 60 pés centrado em você. Você
fica em cima da água que está expelindo, enquanto as criaturas que Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus

estiverem a até 18 metros de você devem fazer um teste de resistência de Alcance: 90 pés

Força para resistir a serem arrastadas. Em caso de falha, eles recebem 6d6 Duração: Concentração, até 1 minuto

de dano de frio e são empurrados 9 metros para longe enquanto estão Componentes: HS, CM, CS
Custo: 11 Chakra
sob a superfície do pequeno oceano que você criou. Em caso de sucesso,
eles permanecem flutuando acima da superfície, não sofrem nenhum dano, Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu

mas ainda são empurrados 4,5 metros de sua posição atual. A água Descrição: Você manipula o Chakra Liberação de Água dentro de você e

conjurada por este jutsu mantém uma profundidade de 120 pés. marca uma criatura que você pode ver dentro do alcance com este chakra.

Esta água pode ser usada como fonte de água e pode ser afogada, usada
como água potável e usada como suprimento de água para até Pela duração, quando a criatura receber dano de um jutsu com

15 Jutsu de Liberação de Água de Classe A ou Inferior. a palavra-chave Liberação de Água, ela recebe dano adicional igual ao
seu nível de personagem, uma vez por turno.

Além disso, quando uma criatura marcada com este jutsu


LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPELHO CELESTIAL DE faria um teste de resistência para resistir à condição de

ESPERANÇA [ALTERADO] resfriado, ele rolaria 1d8, reduzindo seu teste de resistência pelo resultado.

Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de um acima do nível B, aumente o custo em 3 e o número de criaturas que você

Jutsu, ou faria um teste de resistência como resultado de um jutsu cujo pode marcar em +1.

alcance é uma Linha ou um Cone.


LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CHUVA VERMELHA
Alcance: Especial
Duração: Instantâneo Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Custo: Especial
Alcance: 90 pés (raio de 10 pés)
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto
Descrição: Você manifesta um anel de água que cria uma película
Componentes: HS, CM
reflexiva semelhante à de um espelho. Quando você é alvo de um jutsu,
Custo: 13 Chakras
você levanta rapidamente este espelho mostrando o reflexo de seu
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
alvo. Primeiro, você faz um teste de habilidade Ninjutsu. A CD é
Descrição: Você manipula o Chakra de Liberação de Água moldando-o
igual a 13 + o Rank do Jutsu. (Classificação C: 2, Classificação B: 3,
até criar uma nuvem de 30 metros no ar.
Classificação A: 4, Classificação S: 5)
Esta nuvem é então enviada para pairar sobre uma criatura que você
Em caso de sucesso, você gasta um número de chakra lançando
pode ver dentro do alcance, e começa a chover chuva vermelha em um
este jutsu igual ao custo de seu alvo para lançar um jutsu + o Rank do
raio de 3 metros ao redor da criatura.
Jutsu (Rank D: +2, Rank C: +5, Rank B: +8, A- Rank: +11, S-Rank:
Todas as criaturas que estão dentro do raio começam a chover e
+14.) e seu espelho reflete o jutsu lançado contra você de volta para
têm suas roupas encharcadas com essa chuva vermelha, que embota
eles. Quaisquer jogadas de ataque, eles agora contam como mirando em
seus sentidos.
si mesmos e, em um acerto, eles recebem seu próprio dano. Testes de
Enquanto uma criatura dentro do raio deste jutsu fizer um teste de
resistência, você teria que fazer; em vez disso, eles fazem como se fossem
resistência para resistir a um jutsu lançado por qualquer criatura que não
o alvo sofrendo os efeitos de seu jutsu normalmente.
seja você, você pode rolar um d8, reduzindo seus testes de resistência
pelo resultado. Essa redução acontece uma vez por turno, por
Em caso de falha, seu espelho se estilhaça, encerrando este jutsu.
criatura.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MAELSTROM Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a nuvem

Classificação: Ninjutsu 40 pés chovendo no novo espaço.


Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível B, aumente o custo em 3 e a distância que você pode mover

Alcance: 60 pés a nuvem em +20 pés.

Duração: Concentração, até 1 minuto.


Componentes: HS, CM
Custo: 12 chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Uma massa de Água de 3 metros de profundidade é expelida
de você ou começa a girar de uma fonte de água preexistente, centrada
em um ponto que você pode ver dentro do alcance, começa a girar
em um raio de 6 metros. Até que o Jutsu termine,

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GOTAS REFLEXIVAS : LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ARCO TSUNAMI


PINGAR Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano. Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 10 minutos.
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: 1 Rodada Custo: 14 Chakras

Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu


Custo: 12 Chakras Descrição: Você cria um arco modificado de água solidificada que dispara água da
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu mesma fonte. Este arco de Construto, pela duração, pode ser usado como uma ação
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até para fazer 2 ataques de ninjutsu à distância contra uma criatura a até 36 metros de
envolver-se em uma bolha protegida, interceptando ataques recebidos. distância, que você possa ver. Se acertar, você causa 3d12 de dano de frio. Um alvo
atingido por este ataque deve fazer um teste de resistência de constituição sendo
Essa bolha protege você de ataques recebidos, recebendo o dano resfriado até o final de seu próximo turno em uma falha.
que você receberia até o início do seu próximo turno.
salvar.

A bolha tem um número de pontos de vida igual a 5d10 + duas vezes seu Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra
bônus de proficiência. A bolha é resistente a danos de fogo e vulnerável a danos deste jutsu em 2 ou você pode optar por reduzir a velocidade de uma criatura
de terra. Você não pode ser alvo de jutsu que requer uma linha de visão afetada em 4,5 metros, até o final do próximo turno.
clara e quando você faria um teste de resistência de um jutsu que tem um alcance
de Cone ou Linha, você faz seu teste de resistência com vantagem. Se você deixar cair esta arma de construção, ela se dissipa no final
da virada. Depois disso, enquanto o jutsu persistir, você pode usar uma ação
bônus para fazer com que o constructo reapareça em sua mão.
Enquanto a bolha tiver pontos de vida, ataques corpo a corpo feitos contra
você causam dano de frio à criatura desencadeante igual ao dano do ataque, Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
este efeito não desencadeia se o tipo de dano desencadeador for Terra. B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se você lançar este jutsu no nível S, aumente
o dano deste jutsu em 1d12.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de pontos de vida da LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRESA DE ÁGUA [ALTERADO]
bolha em 1d10. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BOMBA DE TUBARÃO Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Ninjutsu Alcance: 30 pés
Classificação: Classificação B Duração: Instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Componentes: HS, SM


Alcance: 36 metros Custo: 11 Chakra

Duração: Concentração, até 1 minuto. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu


Componentes: HS, CM Descrição: Você cria duas brocas espiraladas de água ao redor de uma
Custo: 12 Chakras criatura alvo que você pode ver dentro do alcance. A criatura alvo deve fazer um
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu teste de resistência de Destreza, recebendo 8d6
Descrição: Este jutsu não pode ser usado sem uma fonte de água nas proximidades, Dano de frio, sendo derrubado e atordoado, em uma falha na resistência, ou
profunda o suficiente para caber em uma criatura de tamanho médio. metade do dano e nenhum efeito adicional em um sucesso. Se usado perto de
Como uma ação bônus no seu turno, você cria uma construção de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você
Tubarão feita de água solidificada. O Tubarão tem um AC pode escolher como alvo uma criatura adicional.
igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e tem 30 (10d6) Pontos de Vida
e tem uma velocidade de nado de 40. Você controla este Tubarão e pode direcioná- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
lo para qualquer uma das seguintes ações: do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6.
Atacar: Como uma Ação ou ação bônus em seu turno, o tubarão tenta
morder uma criatura atualmente submersa, parada perto ou em cima do corpo de
água que ele habita atualmente. Faça um Ataque Corpo a Corpo de Ninjutsu, em
um Acerto, a criatura alvo sofre 8d8 de dano de Gelo. Em um acerto bem-sucedido,
a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada pelo
tubarão em uma falha na resistência. O tubarão só pode agarrar uma criatura por vez.

Impedir: Como uma ação de reação no seu turno, o tubarão pode


tente impor desvantagem a uma criatura alvo atacando rapidamente e
atrapalhando seu próximo ataque.

Explodir: Como uma ação no seu turno, o tubarão pode explodir


criando uma poderosa onda de choque de água em um cubo de 15 pés.
As criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo 6d10 de dano de frio em caso de falha ou metade em caso de sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano que seu tubarão
causa em 1d8.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AGULHAS DE ÁGUA DA MORTE de você. Este jutsu falha se você não conseguir ver um ponto no ar onde a
nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma

Classificação: Ninjutsu sala que não pode acomodar a nuvem).


Classificação: Classificação B Ao lançar o ninjutsu, escolha um ponto que você possa ver

Tempo de conjuração: 1 reação, recebendo dano de um ataque corpo a dentro do alcance, uma saraivada de gotículas de água pontiagudas,
corpo ou de uma criatura a até 1,5 metro de você. chove sobre uma área, pulverizando tudo dentro de 1,5 metro da área

Alcance: Toque. selecionada. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de
Duração: Instantânea resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d6 de dano de frio se falhar
Componentes: HS, CM na resistência ou metade se obtiver sucesso. Em cada um de seus
Custo: 13 Chakras turnos até o final do jutsu, você pode usar sua ação para invocar agulhas
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu de chuva desta forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um

Descrição: Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra ponto diferente.

você, você pisa no chão coletando uma massa de gotas de água do solo e Se você estiver ao ar livre em condições de tempestade quando lançar

do ar, afiando-as em agulhas. A criatura desencadeadora deve fazer um este ninjutsu, o jutsu lhe dará controle sobre a tempestade existente em

teste de resistência de Destreza, recebendo 8d10 de dano de Gelo e reduzindo vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano do jutsu aumenta em 1d6 e
sua velocidade de movimento em 15 se falhar na resistência e recebendo o custo para manter este jutsu é reduzido em 2.

metade do dano se obtiver sucesso. Se usado perto de uma fonte de água


suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou, em vez disso, você Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
pode fazer com que todas as criaturas hostis de sua escolha, a até 4,5 metros acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em

de você quando lançar este jutsu, façam o teste de resistência como se 1d6 para cada tipo de dano.
também fossem alvos, recebendo dano em uma falha no teste de resistência
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GRANDE PRESA DA HIDRA
ou metade
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
em um sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação

acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
1d10.
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
A-RANK: Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PERMEAÇÃO DE ÁCIDO Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até
que você manifeste 9 cabeças enormes de serpentes de sua descrição
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A compostas de Água.
Como uma Ação, ou ação bônus, você pode comandar uma única
Tempo de Conjuração: 1 Ação
cabeça de hidra para atacar uma criatura que você possa ver dentro do
Alcance: Automático (raio de 4,5 metros)
alcance. Este ataque pode virar cantos e ignora tudo, exceto a cobertura
Duração: Concentração, até 1 minuto
total. Faça um ataque à distância Ninjutsu em um acerto, você causa 8d8 de
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra dano de frio. Em um acerto ou erro, a cabeça é gasta reduzindo o número de
cabeças que você tem em 1.
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Como reação, você pode comandar uma única cabeça de hidra para
Descrição: Você coleta água do ar, das plantas e de todas as fontes que a
protegê-lo de um ataque iminente, concedendo a você 5d8 pontos de vida
contêm enquanto formam bolhas ao seu redor em um raio de 4,5
temporários contra o ataque desencadeador. Quando você reduz o número de
metros com você no centro. Este raio se moveu com você.
caras que você tem em 1.
Além disso, como reação, você pode comandar 3 cabeças de hidra para
Quando você lança este jutsu, você designa qualquer número de
cercá-lo para protegê-lo completamente de um jutsu ou efeito que o forçaria
criaturas que você pode ver não são afetadas por ele. A velocidade de uma
a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição. Ao fazer
criatura afetada é reduzida pela metade na área, e quando a criatura
entra na área pela primeira vez em um turno ou isso, você ganha imunidade ao jutsu ou efeito desencadeador até o final do
turno atual. Ao usar esse efeito, você reduz o número de caras que possui
começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza
em 3.
enquanto as bolhas explodem como minas espalhando ácido congelante
sobre a criatura. Se falhar na resistência, a criatura recebe 8d8 de dano
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
de Gelo e ganha 2 graduações de Corroído.
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de cabeças
de Hydra em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d8.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AGULHAS DE CHUVA CAINDO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés (cubo de 90 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você coleta toda a água a até 36 metros de você conforme ela
se acumula no ar, criando nuvens de tempestade que podem preencher um
cubo de 90 pés, em um ponto que você pode ver a até 36 metros

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GRANDE BALA DE TUBARÃO LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TIGRE DE CHUVA À VONTADE
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 1 hora


Alcance: 120 pés Alcance: 10 milhas
Duração: Instantânea Duração: 24 horas
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até Descrição: Você cria nuvens de chuva centradas em um ponto de sua
que você manifeste um único tubarão gigantesco que você lança em uma escolha que você pode ver a 100 pés no ar que se espalha cobrindo um
criatura dentro do alcance, deixando um rastro de devastação em seu caminho. raio de até 10 milhas de tamanho.
As nuvens começam a cair uma chuva pesada constantemente.
O tubarão é lançado em linha reta em direção a uma única criatura Cada gota de chuva está conectada aos sentidos do lançador,
alvo. Faça um ataque de Ninjutsu à distância. informando-os de todas e quaisquer criaturas, movimentos, atividades e
Em caso de sucesso, eles sofrem dano de frio igual a 10d8 e ganham 2 ações com as quais as gotas de chuva entram em contato. Esta chuva
graduações de Resfriado. é quase inteiramente vista como natural de outra forma. Uma criatura com
Todas as criaturas pelas quais o tubarão passaria enquanto viajava visão de chakra pode ver o chakra em cada gota de água.
até a criatura alvo também sofreriam algum efeito. Todas as criaturas, exceto
a criatura alvo em um campo de 15- Embora o lançador esteja ciente dos eventos e ações dentro da chuva,

metros de largura, linha de até 36 metros faz um teste de resistência de isso não os informa sobre a localização exata dentro do raio de alcance do
Destreza. A linha termina mais cedo se o espaço que a criatura alvo original efeito deste jutsu.
estava ocupando estiver a menos de 36 metros de quando o jutsu foi
lançado. Em uma falha na resistência, eles recebem 6d8 de dano de frio e LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TRIDENTE
1 nível de frio. Ou metade em um salvamento bem-sucedido e sem efeitos Classificação: Ninjutsu
adicionais. Classificação: Rank A

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash


Descrição: Você manifesta um constructo de chakra de liberação de água
na forma de um tridente, lança, lança ou qualquer arma de haste de
sua descrição. Esta construção começa a vibrar e agitar a água que a
compõe
girando-o até que aja como uma motosserra ao atingir uma
criatura alvo. Você não gasta Chakra enquanto mantém a
concentração neste jutsu.

Pela duração, você pode, como uma ação, fazer 2


Corpo a Corpo Ninjutsu Ataques com esta construção. Tem um
alcance de 3 metros, tem um alcance de ameaça crítica de
19~20, e causa dano de frio igual a 5d10 + Modificador de
Habilidade Ninjutsu em um acerto.
Criaturas que sofrem dano de frio como resultado deste jutsu
devem fazer um teste de resistência de Constituição. Em
uma falha no salvamento, eles ganham uma classificação
de Resfriado.

Em níveis mais altos: para cada nível que


você lançar este jutsu acima do nível A,
aumente o custo deste jutsu em 3 e
o dano em 1d10.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : DRAGÃO DE ÁGUA S-RANK:


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AFOGAMENTO
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: 60 pés Classificação: Classificação S

Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Componentes: HS, CM Alcance: 120 pés
Custo: 20 Chakra
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Componentes: HS, CM
Descrição: Você expele uma enorme quantidade de água ou puxa de uma Custo: 30 Chakra
fonte próxima, conjurando um grande Dragão de sua descrição da água. O Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
dragão tenta atingir seu alvo. Faça um ataque de ninjutsu à distância, em Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até
uma criatura alvo atingida 14d6 de dano de frio. A criatura alvo deve fazer um atingir um nível de controle tanto que é capaz de transformar o ar em água à
teste de resistência de constituição, sendo atordoada e derrubada em uma força e vice-versa, pois é inalado por outras criaturas.
falha na resistência até o final do próximo turno do alvo. Se usado perto de uma
fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você Selecione até 7 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura
pode optar por aumentar o dado de dano para um d8. faz um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento pela
duração, se eles puderem respirar ar, eles só podem respirar água. Se eles podem
respirar água, eles podem apenas respirar ar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 para Uma criatura que está atualmente em um ambiente no qual não
cada tipo de dano. consegue respirar normalmente, começa a se afogar.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : FORMAÇÃO DE ÁGUA


Ao se afogar desta forma, ele pode sobreviver por um número de rodadas
PAREDE igual ao seu modificador de constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu
Classificação: Ninjutsu primeiro turno após essas rodadas, ele cai para 0 pontos de vida e está
Classificação: Rank A
morrendo. Uma criatura que começa seu turno morrendo após cair a 0
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você realiza quando você ou uma criatura pontos de vida como resultado desse jutsu, ela morre. Enquanto se afogam,
aliada é alvo de um ataque. eles não podem falar.
Alcance: 30 pés (Esfera de 5 pés de raio)
Duração: Instantânea

Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TSUNAMI DE VÓRTEX GIGANTE


Custo: 18 Chakra
[MUDADO]
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Classificação: Ninjutsu
Descrição: Quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros de você é Classificação: Classificação S

alvo de um ataque, você expele uma enorme quantidade de água que circula ao Tempo de Conjuração: 1 Ação
redor do alvo como um pião. A água circular tem 20d6 pontos de vida até o início Alcance: Próprio (Cone de 120 pés)
do próximo turno. As criaturas que estiverem a até 1,5 metro do alvo Duração: Instantânea
também são protegidas por sua Muralha de Formação de Água. Se usado perto Componentes: HS, CM
de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em Custo: 25 Chakra
2 ou você pode optar por aumentar o raio do jutsu para 3 metros.
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você coleta água de até 30 metros de distância de todas as fontes
de umidade, até mesmo do suor de outras criaturas. Você o coleta
em um enorme vórtice de 20 pés de altura e 15 pés de largura. Você dispara este
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CORTAÇÃO DE ÁGUA
ciclone de água altamente destrutivo coletando, levantando e soprando
Classificação: Ninjutsu
tudo em seu caminho em um cone de 36 metros.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Criaturas pegas no alcance do jutsu devem fazer um teste de resistência de
Alcance: cone de 60 pés Força para resistir a serem apanhadas pelo ciclone, recebendo 20d10 de dano
Duração: Instantânea
de frio, ganhando 3 graduações de Concussão e 3 graduações de resfriado,
Componentes: HS, CM
sendo arrastadas pelo vórtice até o final do seu caminho, caindo de bruços e
Custo: 19 Chakra
ficando atordoado até o final de seu próximo turno em uma falha no teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
resistência, ou metade do dano e todas as condições baseadas em classificação.
Descrição: Você coloca as mãos em concha contra a boca, liberando uma
torrente de água altamente pressurizada e usando seu chakra como um bico. Você
move sua cabeça de um lado para o outro visando uma área de cone de até 60
pés de distância.
Criaturas pegas no raio deste jutsu devem fazer um teste de resistência de
Destreza, recebendo 8d10 de dano de frio em caso de falha.

Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra


deste jutsu em 2 ou você pode forçar as criaturas afetadas a fazer um teste
de resistência de constituição, ganhando 2 graduações de resfriado em uma falha
no teste.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10
para cada tipo de dano.

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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CONVERGÊNCIA DE CÉUS


DE ÁGUA
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : DANÇA DA PRISÃO DE ÁGUA
Classificação: Ninjutsu
GIGANTE Classificação: Classificação S

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação S
Alcance: Esfera de 60 pés de raio
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Esfera de 60 pés de raio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 10 minutos Custo: 22 Chakra
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Custo: 30 Chakra Descrição: Você começa a sentir a presença de todas as partículas de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu água fluindo livremente a até 36 metros de você. Durante a duração,
Descrição: Você mistura água suficiente em seu estômago e libera o você pode controlar toda a água como se fosse uma extensão
suficiente para encher um pequeno oceano. Você então controla a água do seu corpo.
criando uma enorme bola de água centrada em torno de você que Todo Ninjutsu que possui a palavra-chave Liberação de Água de Rank
se estende até um raio de 60. Todas as criaturas no raio são apanhadas A ou inferior, tem seu custo reduzido pela metade.
pela onda de água e puxadas para dentro da esfera de água. Todas
as Criaturas dentro da Esfera de Água devem fazer um teste de Você ganha ações adicionais que pode usar no seu turno.

resistência de Força, sendo capturadas dentro da esfera e incapazes de Broca de água. Como uma ação no seu turno, você pode fazer uma
escapar, em caso de falha. Quando capturada desta forma, a criatura ataque de ninjutsu à distância contra uma criatura que você pode ver
capturada é considerada subaquática enquanto estiver dentro da dentro do alcance, causando 10d12 de dano de frio à medida que
Prisão de Água. Quando o usuário deste Jutsu se move, a esfera de água
a água os envolve e desmorona sobre eles.
se move com ele. As criaturas que tiverem sucesso em seu teste de Armadura de Água. Como reação ao ser atingido por um ataque, você
resistência, podem escapar da prisão de Água se conseguirem chegar cobre seu corpo com uma espessa camada de água solidificada para
à borda da esfera de água. diminuir o impacto. Você ganha 25 pontos de vida temporários até o início
do seu próximo turno.
Correntes Aquáticas. Como uma ação no seu turno, você pode ter
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CHUVA DE RANCÃO
a água ao redor forma correntes enquanto tenta capturar uma criatura
Classificação: Ninjutsu
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
Classificação: Classificação S
sendo contido e incapacitado em uma falha no teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência. Em seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência
Alcance: Próprio (raio de 250 pés)
de Força para acabar com esse efeito neles.
Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você cria nuvens de chuva centradas em um ponto de sua
escolha que você pode ver a 100 pés no ar que se espalha cobrindo
um raio de até 10 milhas de tamanho.
As nuvens começam a cair uma chuva pesada.
Pela duração, até 5 criaturas de sua escolha não são afetadas por este
jutsu. Todos os outros que usam ninjutsu ou genjutsu dentro do raio
aumentam seu custo de chakra em dobro.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : LEÃO DE ÁGUA SUPREMO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo


Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você conjura uma construção Enorme feita de Água
e Chakra formando uma besta Enorme de sua descrição que
usa seu bônus de ataque Ninjutsu e CD de Salvamento para
efeitos que o exijam.
Ele rola a iniciativa conforme tem seus próprios turnos,
usando seu Modificador de Habilidade Ninjutsu + Proficiência
como sua Iniciativa.
Você pode, como uma ação bônus em seu turno, contanto que
esteja em contato físico com esta construção, fundir-se em sua
cabeça. Enquanto estiver mesclado dessa forma, você terá
cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do Leão.

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Construto Enorme, desalinhado

Classe de Armadura 17 + Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu


Pontos de Vida 170 (11d12 + 99)
Velocidade 60 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 16 (+3) 28 (+9) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Concussão, Perfurante e Cortante.


Resistência a Dano Fogo
Vulnerabilidade a Dano Terra
Imunidades à Condição Encantado, Gelado, Exaustão, amedrontado, paralisado, envenenado.
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Forma Imutável. O Leão da Água Supremo é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.

Armas Elementais. Os ataques do Lions são aprimorados com chakra.

Um com água. Quando o leão está em contato com um corpo de água grande o suficiente para submergir, ele ganha um deslocamento de nado de 250 pés e Truesight
90 pés contra outras criaturas submersas.

Multiataque. O Leão da Água Supremo pode atacar 3 vezes. Duas vezes com suas garras e uma vez com sua mordida.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 6d6 + 6 de dano de Gelo. Uma criatura atingida por este ataque deve fazer um teste de resistência de Força
jogue contra o seu Ninjutsu Save DC. Em uma falha no salvamento, eles são agarrados. Até que este agarrão termine, o alvo está contido e o Leão não pode morder outro alvo.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 3d8 + 6 de dano de Gelo. Uma criatura atingida por este ataque deve fazer um teste de resistência de Constituição
jogue contra o seu Ninjutsu Save DC. Em uma falha no salvamento, eles ganham 1 nível de Resfriado.

Engolir. O Leão de Água faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou Menor que está agarrando. Se o Ataque acertar, o alvo é engolido,
e a garra termina. O alvo engolido é contido, mas fica totalmente visível na barriga do Leão de Água, embora não possa ser alvo de nenhum jutsu. Enquanto estiver dentro do Leão, ele deve
ser capaz de respirar debaixo d'água ou começa a se afogar. Uma criatura se afogando pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de constituição (Min 1) antes de
cair inconsciente como resultado do afogamento. Se uma criatura inconsciente continuar se afogando, no início do turno da criatura inconsciente, ela sofre dano de Gelo igual a 6d6 + 9.
Uma criatura inconsciente que não está mais se afogando pode ser acordada por outra criatura como uma ação bônus

Descarga de Hidro (Recarga 5-6): O Leão exala o chakra da Liberação de Água Pura em um cone de 18 metros. Cada criatura, exceto seu invocador naquele cone, deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de teste de Ninjutsu, recebendo 10d10 de dano de Gelo e 2 graduações de Resfriado em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-
sucedida.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO

O jutsu de Liberação de Relâmpago é o mais complicado das 5 transformações da natureza para produzir. Os usuários devem vibrar seu chakra para criar
faíscas e, eventualmente, solavancos de raios, guiando e controlando-o com o chakra. Usuários da Liberação de Relâmpago geralmente não podem criar raios dentro
de seus corpos, optando por criá-los na superfície de sua pele e focalizá-los em pontos ou usar seus próprios raios para guiar raios naturais produzidos em nuvens
de trovão, embora isso seja muito difícil e geralmente é considerado como um testamento de verdadeira habilidade é concluído. A Liberação de Relâmpago é
tipicamente usada ofensivamente, perfurando
dano quando aplicado a uma arma, ou causando dano elétrico massivo ao atingir uma criatura. A Liberação de Relâmpago pode ser usada para prender alvos,
como prendê-los com eletricidade estática, entorpecendo seu corpo e impedindo-os de se mover.
Defensivamente, Lightning é uma opção incomum, com os usuários cercando-se de Lightning para serem protegidos de danos, embora isso seja muito difícil, pois
o raio geralmente não pode ser uniforme, mas é uma prova da habilidade de mudança de natureza do usuário.

A Liberação de Relâmpago é naturalmente forte contra a Liberação de Terra e fraca contra a Liberação de Vento.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Relâmpago para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Relâmpago.

BEBIDO: LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : DISJUNTOR


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BANQUETE DE
Tempo de Conjuração: 1 Ação
RELÂMPAGO
Classificação: Ninjutsu Alcance: 90 pés
Rank: D-Rank Duração: Instantâneo

Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: HS, CM


Custo: 5 Chakras
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu

Componentes: HS, CM Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
Custo: 4 Chakras gerar um choque elétrico em uma tentativa de chocar uma criatura dentro

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu do alcance. Faça um Ataque de Ninjutsu à Distância, em um acerto, você

Descrição: Você coloca a palma da mão no chão e conduz um raio causa 1d6 de Dano de Raio. Se a criatura alvo estiver atualmente

que a atravessa em direção a uma criatura alvo no alcance. Este jutsu ignora concentrada em um Jutsu, ela fará seu teste com desvantagem. Se o alvo

a linha de visão e pode contornar os cantos. A criatura alvo deve fazer um tiver um jutsu ativo que não exija concentração e não estiver

teste de resistência de constituição, recebendo 3d6 de dano de raio e sendo concentrado em um jutsu no momento, ele perderá os benefícios desse

eletrocutada até o final de seu próximo turno em caso de falha e jutsu até o final do próximo turno.

apenas metade do dano em caso de sucesso.


Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação

Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, aumente o

bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazê-lo, uma criatura que dano causado em 2 etapas e adicione seu modificador de habilidade

falhe em seu teste de resistência também fica lenta pela mesma duração Ninjutsu.

em que está chocada. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano ataques que você fizer em +1.

em 1d6 e o número de criaturas que você pode atingir em +1.


LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ELETROMAGNÉTICA
ABORRECIMENTO
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : IMPULSO CARREGADO Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio (Cubo de 20 pés)
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: Até 8 Horas Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 3 Chakras
Custo: 4 Chakras Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
Descrição: Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o gerar uma onda de eletricidade. Cada criatura em um 20-
alvo pode adicionar 1d8 à primeira rolagem de iniciativa que fizer pela cubo de pé originário de você deve fazer um teste de resistência de
duração. Pelo próximo minuto após rolar a iniciativa, o alvo pode, Constituição sendo Eletrizado até o final de seu próximo turno em uma
como uma ação bônus em cada um de seus turnos, realizar a ação falha no teste de resistência. Se uma criatura já estiver chocada, ela
de correr, este jutsu então termina. faz esse teste com desvantagem.
Uma criatura que recebe choque e ganha outro nível de choque como
resultado desse jutsu tem a duração da condição de choque aumentada para
1 minuto.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você fizer isso, todas
as criaturas que falharem no teste de resistência terão sua velocidade
reduzida em 10 enquanto durar a condição de choque.

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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PARAFUSO GUIA
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o cubo em 5 pés. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CAMPO ELETROMAGNÉTICO Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Alcance: Próprio (Cubo de 20 pés) Descrição: Um relâmpago irrompe de suas mãos em direção a uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância
Componentes: HS, CM contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano de raio, e a
Custo: 5 Chakra próxima jogada de ataque feita contra o alvo antes do final de seu próximo
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu turno tem vantagem, graças ao raio de eletricidade guiando o próximo
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para ataque ao alvo.
gerar uma aura de eletricidade. Cada criatura de sua escolha dentro
de um cubo de 20 pés originado de você quando este jutsu é lançado, e Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
aqueles que começam seus turnos no alcance deste jutsu devem fazer um bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz este jutsu,
teste de resistência de Constituição. em vez disso, torna-se uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de
Em uma falha no salvamento na primeira vez, cada vez que eles largura. Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência
sofreriam Dano de Raio, o dado de dano do dano de raio aumenta em 1 de destreza, recebendo 3d8 de dano de iluminação em uma falha na
Passo. (D4>D6>D8>D10>D12) resistência ou metade em um sucesso. Independentemente de passar
ou falhar, a próxima jogada de ataque feita contra as criaturas
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : HABILIDADE AUMENTADA afetadas antes do final do seu próximo turno tem vantagem.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação em 1d8.
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PASSO DO CÉU
Componentes: HS, CM, M Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Descrição: Você toca uma criatura voluntária e concede a ela um Alcance: 90 pés
grande aumento em uma de suas habilidades físicas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha o efeito até o fim do jutsu. Componentes: HS, CM
Você só pode ativar este jutsu em uma criatura por vez. Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Agilidade. O alvo tem vantagem em testes de Destreza e testes de Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
resistência. Ele também não sofre dano por cair 6 metros ou menos gerar uma partícula de eletricidade. Selecione um espaço que outra
se não estiver incapacitado. criatura não esteja ocupando e que você possa ver dentro do
Resistência. O alvo tem vantagem em testes de Constituição e testes alcance de onde você lança seu cisco. Este espaço pode
de resistência. Ele também ganha 10 pontos de vida temporários, que são estar no ar, mas não pode ser jogado através de paredes ou água, parando
perdidos quando o jutsu termina. na primeira superfície semi-sólida
Força. O alvo tem vantagem em testes de Força e testes de resistência. encontros.
Também aumenta o dano causado com jogadas de ataque usando sua Você pode escolher atingir uma criatura com este mote em vez de
força em +2 um espaço vazio. Faça um ataque ninjutsu de alcance.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Em um sucesso, você causa 1d8 de dano de raio e o alvo deve fazer
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, os seguintes um teste de resistência de Constituição sendo eletrocutado até o final
efeitos são aprimorados das seguintes maneiras; de seu próximo turno em uma falha no teste de resistência.
Agilidade. O alvo pode correr como uma ação bônus pela duração. O cisco então ocupa o espaço aberto mais próximo da criatura alvo.

Resistência. O alvo ganha um adicional de 15 Como reação, você pode acionar o mote para detonar. Todos
pontos de vida temporários. as criaturas a até 1,5 metro do cisco devem fazer um teste de
Força. O alvo ganha imunidade à condição Enfraquecido pelo próximo resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem
minuto. 2d6 de dano de Raio e ficam chocados até o final do próximo turno. Se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu uma criatura que falhar no teste já estiver eletrocutada, ela ficará eletrocutada
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de até o final do seu próximo turno. Quando você faz este jutsu termina
criaturas nas quais você pode ativar este jutsu aumenta em +1. imediatamente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e
1d6, respectivamente.

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BOLA DE RELÂMPAGO Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Rank: D-Rank número de ataques que você pode fazer em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REFLEXO DE RELÂMPAGO
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando é forçado a
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu fazer um teste de resistência de Destreza.
Descrição: Você gera vários pequenos globos flutuantes de chakra Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
relâmpago. Você dispara todos eles rapidamente em um único alvo. Faça
um ataque à distância Ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo recebe Componentes: HS, CM
6d4 de dano de raio e ganha 1 graduação de choque. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Descrição: Seu corpo fica carregado com chakra de liberação de raios,
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, você cria um aumentando seus reflexos a grandes alturas.
segundo conjunto de globos de raios e deve selecionar uma segunda criatura Quando você faz um teste de resistência de Destreza, você pode rolar
para mirar com este jutsu. Vantagem.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REPELIMENTO DE RELÂMPAGO
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d4. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BUCKLER DE RELÂMPAGO Tempo de conjuração: 1 reação ao ser alvo de um ataque ou jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 3 Chakras

Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


Custo: 4 Chakras Descrição: Você cria um campo de força magnética ao seu redor
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu desviando os ataques de você. Os ataques têm desvantagem quando
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago e o molda direcionados a você até o início do seu próximo turno.
em torno de um selo de chakra até formar um escudo feito de Chakra de
Relâmpago. Pela duração, este jutsu não pode ser encerrado como
LIBERAÇÃO DO RELÂMPAGO : VELOCIDADE DO RELÂMPAGO
resultado de uma falha no teste de concentração.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
O escudo de raios que você manifesta fica em seu braço
e tem um design de sua descrição. Enquanto estiver Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
concentrado neste jutsu, quando você receber dano de um ataque corpo a
Duração: Instantânea
corpo, você pode, como uma reação, tentar desviar do ataque. Quando
Componentes: HS, CM
você reduz o dano recebido por 2d6 + modificador de habilidade Ninjutsu.
Custo: 4 Chakras
Se o dano for reduzido a 0, a criatura desencadeadora fica Eletrizada
até o final do seu próximo turno. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você envolve seu corpo em uma película de raio enquanto se

Se o dano do Vento for o tipo de dano desencadeante teletransporta até sua velocidade de movimento para um

em vez disso, você rola 2d4 + seu modificador de habilidade ninjutsu. espaço desocupado que você pode ver,

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu aparecendo como um raio quando você termina seu

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de movimento.

dano em 1d6 ou 1d4.

LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : RELÂMPAGO KNUCKLE


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cobre seu Punho com uma onda de eletricidade. Como
parte deste ninjutsu, você faz um ataque ninjutsu corpo a corpo contra
uma criatura dentro do alcance, ou este jutsu termina. Em um acerto,
cause 2d6 + modificador de habilidade de Ninjutsu de dano elétrico
além de seu dano de ataque desarmado e fique chocado até o final de seu
próximo turno.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz este jutsu,
ganha um bônus de +1 ao alcance crítico da ameaça.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : MARCA DE SOLTOS LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RETRIBUIÇÃO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 minuto. Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 4,5 metros)
Componentes: HS, CM, CS Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu Custo: 5 Chakra
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago e o molda Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
em torno de um selo de chakra até formar um Kanji de sua própria Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago e o molda para
descrição e com seu próprio significado. Este Kanji flutua em um espaço a formar um instrumento defensivo de sua escolha; Pode ser uma espada larga,
até 1,5 metro de você e pode ser movido até 6 metros em qualquer escudo, parede ou uma versão de construção de relâmpago de você mesmo.
direção de sua escolha como uma ação bônus. Escolha um dos seguintes Este jutsu não pode ser ativado contra redução psíquica ou de chakra.
efeitos;
Jolts: Todas as criaturas, exceto você, em um raio de 3 metros Quando você sofreria dano, você ganha golpe temporário
a esfera centralizada em seu Kanji recebe dano de raio igual a 1d6 + pontos iguais à metade de sua CD de salvamento de Ninjutsu
seu modificador de habilidade Ninjutsu no final de cada um de seus turnos. (arredondada para baixo). Enquanto você tiver pontos de vida temporários
ganhos por este jutsu, você terá resistência a dano de terra e
Choques: Todas as criaturas, exceto você, dentro de uma esfera vulnerabilidade a dano de vento.
de 3 metros de raio centrada em seu Kanji que recebe dano de raio devem Cada vez que você recebe dano até o final do turno atual, você acumula
fazer um teste de resistência de Constituição sendo Eletrizada até o final chakra de liberação de raios. Você deve acompanhar todo o dano sofrido até
de seu próximo turno em uma falha no teste de resistência. o final do turno atual. Se seus pontos de vida forem reduzidos a 0 enquanto este
Uma vez que este efeito tenha desencadeado e infligido a condição de jutsu estiver ativo, ele termina imediatamente.
choque 3 vezes, este jutsu termina imediatamente.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu No final do turno atual, você descarrega todo o chakra da Liberação de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Relâmpago acumulado. Todas as criaturas dentro de um raio de 15-
ou o número de gatilhos em +1. A esfera de raio de pé deve fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo dano de raio igual ao dano que você sofreu + 3d6 em uma falha no
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : GARRA DE PANTERA teste de resistência ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Classificação: Ninjutsu Se uma criatura for eletrocutada, ela faz seu teste de resistência em
Rank: D-Rank desvantagem.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Alcance: 10 pés nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Duração: Instantânea.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PARAFUSO QUE ESTREITA
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago e o molda Rank: D-Rank
em torno de seus braços até conjurar um constructo de sua Tempo de Conjuração: 1 Ação
descrição. Alcance: 60 pés
Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um acerto, você causa Duração: Concentração, até 1 minuto
2d10 de dano de raio. Componentes: HS, CM
Se o alvo tiver pelo menos 1 nível de choque, seu dado de Custo: 5 Chakras
dano se torna d12. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Se o alvo tiver pelo menos 2 graduações de choque, você também Descrição: Um feixe de raios azuis crepitantes atinge uma criatura dentro do
aumenta seu alcance crítico para 19~20. alcance, formando um arco sustentado de raios entre você e o alvo. Faça um
Se o alvo tiver pelo menos 3 graduações de choque, você também ataque ninjutsu à distância contra essa criatura. Se acertar, o alvo recebe 2d12 de
adiciona seu Modificador de Habilidade de Ninjutsu ao dano causado. dano de Raio e ganha 1 graduação de choque. Uma vez em cada um de seus
turnos pela duração, você pode usar sua ação para causar 2d12 de dano de raio,
Se o alvo tiver pelo menos 5 graduações de choque, você faz inflija a criatura com 1 nível de choque automaticamente. O jutsu termina se
um ataque ninjutsu corpo a corpo adicional. você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. O jutsu também termina
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou se o alvo estiver fora do alcance do jutsu ou se tiver cobertura total de você.
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, você pode
adicionar seu modificador de habilidade Ninjutsu ao dano causado.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Quando este jutsu termina, o alvo original perde todos os níveis de choque
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. que ganhou com este jutsu.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, a primeira criatura alvo
ganha 2 níveis de choque no primeiro golpe feito com este jutsu.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d12.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CHICOTE DE CHOQUE LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : THORS MARK


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 30 pés Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria um chicote de raios e o chicoteia em uma criatura alvo Descrição: Você envia uma faísca carregada negativamente de
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força, chakra de liberação de Relâmpago para se anexar a uma criatura
recebendo 2d10 de dano de Raio e sendo puxado ou empurrado 3 metros alvo que você pode ver dentro do alcance marcando-a. Você não precisa
em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma resistência bem- gastar chakra para manter a concentração neste jutsu. Até que o jutsu
sucedida. termine, você causa um dado de dano extra ao alvo sempre que o atingir
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou com Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago. Você também
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ou (Sobrevivência) que
uma criatura que falha em seu teste de resistência ganha 1 nível de choque. fizer para rastrear ou encontrar o alvo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 e o Se uma criatura marcada com este jutsu atingir 0 pontos de vida,
alcance em 5 pés. você pode mover a marca para outra criatura como uma ação bônus.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FAÍSCA


Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE DE TROVÕES
Rank: D-Rank
[MUDADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: Toque Rank: D-Rank
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Alcance: Cone de 25 pés
Custo: 3 Chakras Duração: Instantânea
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina Componentes: HS, CM
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para gerar Custo: 5 Chakras
uma centelha de força de vontade de dentro de uma criatura. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Uma criatura que você toca ganha 1 ponto de vida e um número de Descrição: Uma onda de força elétrica sai de você. Cada criatura em um
pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de habilidade cubo de 25 pés originada de você deve fazer um teste de resistência de
Ninjutsu. Esses pontos de vida temporários duram 1 minuto. Força. Em uma falha no salvamento, uma criatura recebe 4d4 de dano de
Além disso, a criatura ganha resistência a dano de raio, desde que tenha raio, é empurrada para trás 3 metros e recebe choque. Em um teste de
pontos de vida temporários concedidos por este jutsu. resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
empurrada.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, na primeira vez bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma
em que você receberia dano de raio enquanto se beneficiava de pontos de vida criatura que falha em seu teste de resistência tem seu valor de
temporários (thp) como resultado desse jutsu, você ganha um bônus thp igual à iniciativa reduzido em 1d4, caindo na ordem de iniciativa de acordo como
metade do dano causado. resultado. Uma criatura só pode ter sua iniciativa alterada duas vezes
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima como resultado desse efeito.
D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
temporários em 1d6. acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 2d4 e reduza a distância de 5 pés.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SENTIDO DE ESTÁTICA
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TROVÃO
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 minuto Alcance: Próprio (Esfera de 4,5 metros de raio)
Componentes: HS, CM Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Sensorial Custo: 5 Chakras
Descrição: Você ganha a habilidade de ver sinais elétricos ocorrendo em Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
criaturas ou objetos a até 300 pés de distância. Isso penetra até 5 pés de Descrição: Você gera 2 esferas de raio em cada mão, descarregando-as
superfícies não metálicas. Você pode dizer quando um objeto que funciona em uma esfera de 4,5 metros de raio originada de você. Todas as
com eletricidade, como sistemas de comunicação não baseados em jutsu, Criaturas de sua escolha na área alvo devem fazer um teste de resistência
câmeras, computadores e outros dispositivos tecnológicos estão em uso ativo de Destreza, recebendo 2d10 de Dano de Raio e sendo eletrocutado em
ou em movimento e sua forma geral. Você pode dizer quando as Criaturas caso de falha e metade em caso de sucesso.
podem gerar eletricidade, como a liberação de um raio ou como um fenômeno
natural (enguias, ímãs, baterias etc.) Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você aumenta o raio
deste Jutsu em 3 metros.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : GARRA DE TROVÃO LANÇAMENTO RELÂMPAGO : CHIDORI [ALTERADO]


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para Descrição: Esta poderosa técnica de assassinato concentra o Chakra
gerar garras de relâmpago ao redor de suas mãos. relâmpago em uma de suas mãos, que será incapaz de segurar itens
Pela duração, você pode, como uma ação, fazer um ataque ninjutsu enquanto estiver carregada, mas ainda pode ser usada para fazer selos
corpo a corpo. Em um acerto, você causa 2d6 + seu Ninjutsu de mão sem causar danos. Você não
modificador de habilidade em Dano de Raio. Se um alvo receber precisa gastar chakra para manter a concentração com este jutsu.
choque, aumente o dado de dano para um d8. Como uma ação em seu próximo turno, você pode usar sua ação para
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação fazer um Ataque Ninjutsu corpo a corpo em uma criatura alvo dentro do
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, na primeira vez alcance.
em cada turno que você causar dano com este jutsu, se uma criatura tiver Em um acerto, a criatura alvo recebe 5d10 de dano de raio e este
qualquer número de níveis de choque, aumente o alcance da jutsu termina. Este Jutsu tem uma faixa de ameaça crítica de +1.
ameaça crítica deste jutsu em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado B-Rank bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, este jutsu
ou superior, aumente o número de ataques em +1. Se lançado no S-Rank, evolui em poder, tornando-se o Raikiri, ganhando os seguintes
aumenta o número de ataques em +1. benefícios até o final de seu próximo turno ou até o final deste jutsu, o que
ocorrer primeiro: Bônus +6 metros de velocidade, 1d4 de bônus para
MANIVELA: acertar e em um crítico acerto, aumenta o dado de dano em 1 passo.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ABSORVER RELÂMPAGO Em níveis mais altos: Se este Jutsu for atualizado para pelo menos B
Classificação: Ninjutsu Rank você executa imediatamente o ataque corpo a corpo Ninjutsu
Classificação: C-Class em vez de esperar até o próximo turno. Para cada nível acima do C-
Tempo de conjuração: 1 reação ao receber dano de raio. Rank, aumente o custo em 3, aumentando o dano causado em 2d10 e o
Alcance: Próprio alcance da ameaça crítica em +1.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma carga semelhante de chakra de liberação de
Relâmpago dentro de você, ganhando Resistência a Dano de
Relâmpago até o início do seu próximo turno.
Você ganha um número de Chakra Temporário igual à metade do dano
que você recebe.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : AFTERSHOCK


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando causa Dano de


Raio a uma criatura usando um jutsu.
Alcance: Especial
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: Especial
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
gerar um choque elétrico em uma tentativa de dobrar os efeitos do jutsu
anterior que você lançou.
Como uma reação, quando você causaria dano de raio
para uma criatura, você pode reformular o jutsu visando as mesmas
criaturas ou afetando a mesma área. O jutsu reformulado dessa forma
tem seu custo dobrado. Se a reformulação do jutsu tiver o custo
especial, custará +3 Chakra adicional.

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : JOLT dentro do alcance que você possa ver, um raio atinge a área. Todas as
Classificação: Ninjutsu criaturas a até 1,5 metro do espaço alvo devem realizar um teste de
Classificação: C-Class resistência de Destreza, sofrendo 3d10 de Dano de Raio em caso de
Tempo de Conjuração: 1 Ação falha na resistência, ou metade em caso de sucesso.
Alcance: Toque um. Uma criatura só pode ser afetada por um raio por vez.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Custo: 7 Chakras reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz uma
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina criatura que falha em seu teste de resistência, suas pernas começam a agarrá-la,
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para reduzindo sua velocidade de caminhada para 1,5 metro, fazendo-a rastejar,
gerar uma centelha de força de vontade de dentro de uma criatura. até o final de seu próximo turno.
Uma criatura que você toca ganha 5 pontos de vida e um número de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
pontos de vida temporários igual a 4d8. Esses pontos de vida temporários C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um espaço alvo
duram 1 minuto. adicional.
Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários como
resultado desse jutsu, ela ganha um bônus de 3 metros em seu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FLASH DE RELÂMPAGO
deslocamento de caminhada e um bônus de +2 em seus testes de Classificação: Ninjutsu
resistência de Destreza. Classificação: C-Class

Uma criatura moribunda afetada por este jutsu ganha um choque Tempo de Conjuração: 1 Ação
adicional de energia. Até o final do próximo turno, eles ganham uma ação Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
de bônus adicional.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Componentes: HS, CM, W (Lançado)
Custo: 8 Chakras
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, aumente o
dado usado para determinar os pontos de vida temporários em 1 passo. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Bukijutsu
Descrição: Você reveste uma arma com a qualidade de arremesso em chakra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do de liberação de raio, aumentando a letalidade e o poder perfurante da
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, pontos de vida temporários em arma e arremessando-as em rápida sucessão.
1d8 e +5 na velocidade de caminhada.
Você joga dois deles, faça dois ninjutsu de longo alcance
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CORRENTE DE RELÂMPAGO ataques. Em um acerto, este jutsu causa 1d8 de dano elétrico e 1d8 de dano
Classificação: Ninjutsu perfurante. Você deve rolar seu dado de munição duas vezes para a pilha de
Classificação: C-Class armas usada.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio) bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você causa o dano
Duração: Instantânea que causa, ignora a resistência e as imunidades, pois seus ataques penetram
Componentes: HS, CM até mesmo na defesa mais forte.
Custo: 9 Chakra Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o número de ataques
Descrição: Você bate sua mão no chão e libera um raio de seu corpo em +1.
que surge a até 9 metros em todas as direções de você. As criaturas
neste raio que não estiverem atrás de cobertura total devem fazer um LANÇAMENTO DO RELÂMPAGO : REI DO RELÂMPAGO
MANTO [ALTERADO]
teste de resistência de constituição, recebendo 4d6 de dano de raio e sendo Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
eletrocutado. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
sofre apenas metade do dano. No início de cada turno de uma criatura Tempo de Conjuração: 1 Ação
chocada por este jutsu, eles fazem outro teste de resistência Alcance: Próprio (esfera de 20 pés de raio)
de constituição para acabar com a condição de choque. Duração: Concentração, até 1 minuto
deste jutsu. Componentes: HS, CM
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Custo: 8 Chakras

reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
uma criatura que falha em seu teste de resistência torna-se incapaz de Descrição: Você irradia uma poderosa aura de energia elétrica em uma aura
fazer sinais de mão até o final de seu próximo turno, pois a com um raio de 6 metros centrada em você, aumentando o potencial de combate
eletricidade sobrecarrega seu sistema nervoso central. em criaturas aliadas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do A aura se move com você. Enquanto na aura, todos
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6. criaturas de sua escolha, causam 1d6 de dano elétrico adicional
com ataques de armas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PRESA DE RELÂMPAGO este jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Ninjutsu aumente o raio em 3 metros.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 100 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você estende ambas as mãos para o ar, liberando uma massa
de chakra do Relâmpago no céu, criando nuvens de trovão. Como uma ação
em seu turno, você pode selecionar um

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : LIGRE DE RELÂMPAGO LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CORDA DE RELÂMPAGO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
convocar uma Besta formada de Relâmpago, que se encaixa na sua manifestar uma corda feita de relâmpago.
descrição. Faça um ataque ninjutsu à distância contra uma única criatura
Faça um ataque à distância Ninjutsu contra uma criatura dentro que você possa ver dentro do alcance. Em um acerto bem-sucedido, o
faixa. Em caso de sucesso, eles recebem dano elétrico igual a 4d8+ seu alvo fica contido e chocado pela duração. Uma criatura Restringida
modificador de habilidade Ninjutsu. por este jutsu que recebe dano de raio igual ao seu modificador de
Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em habilidade Ninjutsu no início de cada um de seus turnos.
uma falha no salvamento, eles ficam chocados até o final do próximo turno.
Uma criatura impedida por este jutsu pode fazer um teste de
Se um alvo já estiver eletrocutado, você faz sua jogada de ataque em resistência de Força uma vez em seus turnos como uma ação para acabar
aproveite e ignore a cobertura enquanto a besta do raio ziguezagueia pelo com os efeitos deste jutsu sobre eles em caso de sucesso.
campo para obter a melhor vantagem para atacar. Enquanto mantém a concentração neste jutsu, você deve segurar a
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação corda elétrica com uma mão dentro do alcance.
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, selecione uma Deixá-lo ir termina imediatamente este jutsu.
segunda criatura para atingir com este jutsu. Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, todas as
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. criaturas que falharem no teste de resistência inicial ganham 1 nível
adicional de condição de choque.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PARA- RAIOS acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Classificação: Ninjutsu que você pode atingir com este jutsu em +1.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : PASSO DE RELÂMPAGO


Alcance: Próprio Classificação: Ninjutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: C-Class

Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Ação


Custo: 9 Chakra Alcance: 90 pés
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Duração: Instantânea
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago criando Componentes: HS, CM
uma lança, bastão ou arma de haste de construção de liberação de relâmpago Custo: 8 Chakras
de sua descrição. Esta arma de haste de constructo tem um alcance de 3 metros, Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
as propriedades de imobilização, mortal e de arremesso (90/120). Descrição: Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa
Pela duração deste jutsu você não precisa gastar ver dentro do alcance. Imediatamente após você desaparecer, um estrondo
chakra para manter a concentração neste jutsu. soa, e cada criatura dentro de 3 metros do espaço que você deixou e o espaço
Ao empunhar esta arma de haste de construção, você ganha o que você apareceu deve fazer um teste de resistência de constituição, recebendo
seguintes opções usando as ações correspondentes; 3d10 de dano de Raio em uma falha no teste de resistência, ou metade desse
Ação: Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu causando 4d10 de dano em um sucesso. um.
dano de raio em um acerto. O trovão pode ser ouvido a até 90 metros de distância.
Ação: Faça um ataque de Ninjutsu à Distância, arremessando a lança Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda o que você pode
visando uma criatura que você possa ver, dentro do alcance de arremesso, carregar. Você também pode teletransportar uma criatura voluntária do seu
causando dano de raio igual a 5d6 + modificador de habilidade de Ninjutsu. tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de
Independentemente de acertar ou errar, a lança então explode, criaturas carga. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você lançar este jutsu,
dentro de 6 metros do alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza, e deve haver um espaço desocupado a 1,5 metro do seu espaço de destino
recebendo 3d8 de dano elétrico em uma falha na resistência ou metade em para a criatura aparecer; caso contrário, a criatura é deixada para trás.
uma resistência bem-sucedida. O Jutsu então termina.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Ação Bônus: Você comprime sua arma de haste em sua forma mais reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz uma
básica, usando-a para sobrecarregar o próximo jutsu que lançar com a criatura que falha em seu teste de resistência, sua velocidade é
palavra-chave Liberação de Relâmpago antes do final de seu turno. O próximo reduzida pela quantidade de dano que ela sofreu, arredondada para o incremento
jutsu que você conjurar com a palavra-chave Liberação de Relâmpago que de 1,5 metro mais próximo até o final de seu próximo ataque.
tiver um tempo de conjuração de 1 Ação terá seu custo reduzido pela vez.
metade e causará dano adicional igual ao seu modificador de habilidade Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Ninjutsu. Este jutsu então termina. C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10.
Reação: Você gira sua arma de haste na tentativa de desviar de
ataques recebidos. Role 1d6. Você ganha um bônus em sua CA igual ao
resultado e um bônus em seus testes de resistência de Força e Destreza
igual à metade do resultado (Min 1.) até o início de seu próximo turno.

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LIGHTNING RELEASE: LIGHTNING UPPERCUT LANÇAMENTO RELÂMPAGO : OVERDRIVE


Classificação: Ninjutsu [MUDADO]
Classificação: C-Class Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class

Alcance: 120 pés. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Duração: Instantânea Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM Duração: 1 minuto
Custo: 6 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Custo: 9 Chakra
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago revestindo-o Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Sensorial
em torno de suas mãos ou pernas e usando-o como uma força guia ao Descrição: Você envia um raio de chakra através do seu sistema nervoso
golpear. central, acelerando o tempo de resposta e as habilidades perceptivas
Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, o raio explode do seu corpo. Aumente sua velocidade de movimento em 20. Ganhe
para cima sob o alvo, causando dano de raio igual a 4d8 e lançando-o a 6 metros vantagem em salvamentos de destreza e testes de habilidade. Ao fazer um
de altura. Eles não sofrem dano de queda, a menos que caiam mais de 20 pés teste de Percepção,
nesta circunstância. você pode adicionar 1d4 ao resultado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de Jutsu com a palavra-chave do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a velocidade de
Finalizador, independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma ação movimento em 3 metros.
de Ação ou Bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
LANÇAMENTO RELÂMPAGO : TEIA DE ARANHA
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Classificação: Ninjutsu
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, o próximo Ninjutsu Classificação: C-Class

lançado com a palavra-chave liberação de relâmpago ganha a palavra- Tempo de Conjuração: 1 Ação
chave Finalizador e o seguinte efeito; Se este jutsu for usado como Finalizador, Alcance: 60 pés (cubo de 15 pés)
você aumenta o dano causado em 3 dados de dano. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria um padrão semelhante a uma teia no chão a partir do chakra
do Relâmpago expandindo-se para fora em um cubo de 9 metros em um espaço
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : PAREDE DE RELÂMPAGO de sua escolha dentro do alcance. As criaturas que começam seus turnos ou
Classificação: Ninjutsu entram no espaço da teia devem fazer um teste de resistência de
Classificação: C-Class
constituição. Em uma falha no salvamento, a criatura fica chocada. Uma
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo criatura chocada permanece incapacitada quando começar seus
Alcance: 120 pés. turnos no raio deste jutsu.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Custo: Especial (50 Chakra) reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Combinação Descrição: criatura com Choque que começa seu turno na área afetada leva 1d8 + modificador
Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago até criar uma parede de relâmpagos de habilidade Ninjutsu em dano de raio.
que você pode colocar em uma superfície sólida ou suspender no ar. Você pode Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
fazer a parede de até 90 pés de comprimento, 60 pés de altura e 5 pés de espessura, C, aumente o custo deste jutsu em 3, aumente o tamanho do cubo em 1,5 metro e o
ou uma parede circular de até 40 pés de diâmetro, 60 pés de altura e 5 pés de dano causado enquanto sobrecarregado em 1d8.
espessura. Esta parede é opaca e dura pela duração.

Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve


faça um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, uma
criatura recebe 8d8 de dano de iluminação e fica eletrocutada pela duração ou
metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Em ambos os lados da parede, cada criatura que terminar seu turno a até 3

metros dela sofre 8d8 de dano de Luz e deve fazer


um teste de resistência de Constituição sendo eletrocutado até o final de seu próximo
turno. Uma criatura sofre o mesmo dano e ganha a mesma condição quando entra na
parede pela primeira vez ou termina seu turno lá.

A Muralha tem um número de pontos de vida igual ao coletivo


total de todos os Casters Ninjutsu Save DC. Resistência a Dano de Terra e
Vulnerabilidade a Dano de Vento.
Seus lançadores podem decidir permitir que o Jutsu passe por apenas um lado
da parede, se assim o desejarem.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com 2 ou
mais lançadores, aumente o dano em 1d8.
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de combinação
aumenta as habilidades defensivas deste Jutsu com base no maior modificador de carisma
dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem alteração, +2-3: Aumente os
pontos de vida das paredes em 15. +4-5: Aumente os pontos de vida das paredes em
45).

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FALCÃO ESTÁTICO LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BOMBA DE TROVÃO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés (15 pés de cubo) Alcance: Próprio (Esfera de 9 metros de raio)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você gera uma massa de chakra Lightning e a libera na forma de Descrição: Você coleta uma onda de Chakra da Liberação de Relâmpago na ponta
um pássaro. Este pássaro então voa dos dedos enquanto identifica todas as criaturas dentro do raio de seu Jutsu que estão
em direção a uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance, chocadas.
antes que ela exploda, descarregando eletricidade em um cubo de 4,5 metros Todas as criaturas com Choque dentro do alcance podem sentir o Relâmpago
com um estrondo alto e estrondoso. Este estrondo estrondoso pode ser chakra neles começa a reagir antes de explodir violentamente, criando sons
ouvido a até 300 pés de distância. audíveis a mais de 300 metros de distância.
As criaturas na área afetada devem fazer um teste de Criaturas com mais acúmulos da Condição Chocada sofrem impactos maiores.

resistência de constituição, recebendo 6d6 de dano de Raio e sendo Criaturas eletrocutadas dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de
eletrocutadas em caso de falha, e metade em caso de sucesso. Constituição recebendo dano de raio igual ao seguinte com base nas pilhas de choque
que eles têm ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma (1 pilha: 3d8, 2 pilhas: 4d8, 3 pilhas: 5d8, 4 pilhas: 6d8,
criatura chocada por este jutsu deve fazer um teste de Constituição (controle de 5 Pilhas: 7d8)
Chakra) no início de cada um de seus turnos durante a condição de choque, ou será Criaturas a até 3 metros de uma criatura chocada quando esta explosão

incapaz de se mover mais de 1,5 metro em seus turnos. acontecer, fazem um teste de resistência de Destreza, recebendo metade do dano
em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um teste de resistência bem-
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima sucedido. Se uma criatura estiver chocada e a até 3 metros de outra

do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6. criatura chocada quando esta explosão ocorre, eles fazem seu teste em Desvantagem.

Uma criatura pode ser afetada por no máximo 2 explosões.


LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ARMA ESTÁTICA A condição de choque termina em todas as criaturas dentro do alcance,
Classificação: Ninjutsu independentemente de passar ou falhar.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus B-RANK:


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BANQUETE DE TROVÃO
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 7 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Descrição: Uma arma que você toca torna-se uma arma de chakra aprimorada com Alcance: 60 pés
chakra de liberação de raio. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de Duração: Instantânea
ataque e causa um dado de dano extra em dano elétrico quando acerta. Isso também Componentes: HS, CM, CS
pode afetar uma pilha de armas. Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C- Descrição: Você descarrega 3 descargas elétricas que atravessam o solo
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de armas que ele pode afetar atirando em linha reta com 3 metros de largura e 18 metros de comprimento. O solo
em +1. pelo qual o raio viaja torna-se um terreno difícil. As criaturas no caminho deste raio
devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano de
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SURGE raio, sendo eletrocutadas e enfraquecidas até o final de seu próximo turno em caso
Classificação: Ninjutsu
de falha ou metade do dano em caso de sucesso.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Duração: 1 Minuto
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma
Componentes: HS, CM criatura chocada por este jutsu deve fazer um teste de resistência de Constituição
Custo: 9 Chakra
no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Em uma falha na
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu resistência, as condições de choque e enfraquecimento persistem até o final do
Descrição: Você se concentra em alterar seu chakra de liberação de relâmpagos turno seguinte. Uma criatura que passe neste teste de resistência encerra ambas
levemente, dando-lhe qualidades únicas e até mesmo mudando sua cor para uma as condições e os efeitos deste Jutsu sobre ela.
de sua escolha.
Pela duração, reduza o custo de todos os Ninjutsu com a palavra-chave
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Liberação de Relâmpago de C-Rank ou inferior em 2 (Min 1). do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6.

As criaturas que você pode ver, a até 18 metros de você, que possuem
graduações de choque, reduzem sua CA em -1 para cada graduação que
possuem.

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BESTA RELÂMPAGO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Construto médio, desalinhado
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Classe de Armadura 11+ Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu

Duração: Concentração, até 1 minuto Pontos de Vida 30 (5d12 + Seu nível de personagem)

Componentes: HS, CM Velocidade 35 pés.

Custo: 11 Chakra
FOR DES CON INT SAB CAR
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
12 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Descrição: Você concentra seu chakra elétrico, formando-o na forma de um animal terrestre
de sua escolha, como um urso, uma pantera ou um lobo. A Besta Relâmpago de sua
criação pode, com uma ação bônus, ser direcionada. Imunidade a Danos Ácido, Raio, Terra, Psíquico
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, petrificado,
envenenado
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RELÂMPAGO ACORRENTADO Sentidos Percepção passiva 10
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Vulnerabilidade a Danos. A Besta Relâmpago recebe o dobro de dano de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Danos causados pelo vento.

Alcance: 150 pés


Corpo Elemental. Os ataques de arma da Besta Relâmpago são aprimorados com chakra.
Duração: Instantânea
Botão de desligar. Quando sua besta atinge 0 pontos de vida, ela explode atirando
Componentes: HS, CM
raios em todas as direções. Todas as criaturas dentro de 3 metros dele devem fazer um
Custo: 13 Chakras
teste de resistência de Destreza, recebendo 4d10 de Dano de Raio e sendo eletrocutado em
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
uma falha no teste de resistência e metade disso e nenhum efeito adicional em um sucesso.
Descrição: Você cria um raio que se move em direção a um alvo de sua escolha que você
um
pode ver dentro do alcance. Três setas então saltam do primeiro alvo para até três
outros alvos, cada um dos quais deve estar a 9 metros do primeiro alvo. Um alvo pode ser
uma criatura ou um objeto que seja alvo de apenas um dos raios. Um alvo deve fazer
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: + (Seu bônus de ataque ninjutsu) para acertar,
um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d10 de dano elétrico em caso de falha, ou
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5d8 de dano elétrico.
metade em caso de sucesso.

Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : LIGAÇÃO DE RELÂMPAGO
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, uma criatura ganha
Classificação: Ninjutsu
uma graduação da condição de choque para cada criatura que falhou anteriormente em Classificação: Classificação B

seus testes de resistência +1, que duram até o final do próximo turno.
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: 1 milha
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Concentração, até 1 Hora
B-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e um parafuso adicional salta do
Componentes: HS, CM, CS
primeiro alvo para outro alvo. Custo: 14 Chakras

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu


LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FALSA ESCURIDÃO
Descrição: Você configura 3 selos de Chakra dentro de 15 pés um do outro em
[MUDADO] uma formação triangular e os preenche com o chakra da Liberação de Relâmpago.
Classificação: Ninjutsu
Você decide sobre uma ação desencadeadora, como uma criatura entrando no
Classificação: Classificação B
triângulo, dizendo uma palavra específica ou até mesmo fazendo um certo selo de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
mão e as 3 marcas criarão uma barreira de 3 pontos feita de Chakra de Liberação
Alcance: cone de 30 pés
de Relâmpago. Prendendo quem estiver dentro da barreira. A Barreira tem 60 (10d12)
Duração: Instantânea
Pontos de Vida e 13 CA.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Criaturas dentro da Barreira não podem moldar chakra e se uma criatura tentar sair
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
do interior da barreira à força, ela deve fazer um teste de resistência de
Descrição: Você libera uma enorme onda de raios capaz de desintegrar pedras e criaturas.
Constituição CD 16, recebendo 5d8 de Dano de Raio em uma falha na resistência ou
Criaturas em 30-
metade em um sucesso. As criaturas que interagem com o lado de fora da barreira
cone de pé originário de você deve fazer um teste de resistência de constituição
não sofrem efeitos adversos, embora não possam passar pela barreira sem
recebendo 10d4 de dano elétrico, fica cego por 1 minuto, em uma falha na resistência ou tentar quebrá-la.
metade em um sucesso.
Criaturas cegas por este jutsu refazem seus testes de resistência no início de cada
um de seus turnos.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus, você
pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, em uma falha no teste de resistência, as
criaturas afetadas também ficam surdas e ganham 2 graduações de concussão pela
mesma duração em que ficam cegas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível B,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4 e o tamanho do cone em 5 pés.

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : LÍRIO DE RELÂMPAGO LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TRANSMISSÃO


Classificação: Ninjutsu DE RELÂMPAGO
Classificação: Classificação B
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Classificação B

Alcance: 90 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Duração: Instantâneo Alcance: 36 metros
Componentes: HS, CM Duração: Instantâneo
Custo: 11 Chakra Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Custo: 11 Chakra
Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até criar uma Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
flor flutuante feita de Relâmpago. Esta flor brilha e brilha Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até cobrir seu corpo.
inofensivamente por apenas um momento antes de detonar. Selecione uma criatura atualmente chocada a até 36 metros. Você
imediatamente se teletransporta para eles. Até o final deste turno, você tem
Selecione um espaço dentro do alcance para a flor se manifestar. vantagem no primeiro Ataque Corpo a Corpo feito visando a criatura para
Todas as criaturas a até 9 metros da flor devem fazer um teste de resistência a qual você se teletransporta.
de Destreza e Sabedoria. Se a criatura alvo morrer antes do final do seu turno após
Em uma falha no teste de resistência de Destreza, eles recebem teletransportando-se para eles, você pode se teletransportar para outra
5d8 de dano de Raio e ganham 2 graduações da condição de criatura dentro de 60 pés que também tenha a condição de choque. Se fizer isso,
choque pelo próximo minuto. você ganha vantagem no próximo ataque corpo a corpo feito contra esta criatura
Em um teste de Destreza bem-sucedido, eles ganham 1 graduação da antes do final do seu próximo turno. Você só pode se teletransportar usando
condição de choque até o início de seu próximo turno. este jutsu até duas vezes por turno.
Em uma falha no teste de resistência de Sabedoria, eles ficam cegos
pelo flash de luz branca até o final do próximo turno. LANÇAMENTO RELÂMPAGO : PENITÊNCIA
Em uma Sabedoria bem-sucedida, não salve mais efeitos. Classificação: Ninjutsu
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Classificação: Classificação B

bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você fizer isso, as Tempo de Conjuração: 1 Ação
criaturas afetadas farão apenas um teste de resistência de Destreza ou Alcance: Toque
Sabedoria para determinar os efeitos deste jutsu, não ambos. Duração: Instantânea
Escolha um quando você sobrecarregar este jutsu. Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 14 Chakras
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
amplificar e trazer para fora, a última centelha de força de vontade de
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : LANÇA DE RELÂMPAGO dentro de uma criatura caída.
Classificação: Ninjutsu Uma Criatura que você toca e que está morta há menos de 1 minuto
Classificação: Classificação B tem sua essência tocada. Faça um teste de Ninshou contra CD (15 + 1 para
Tempo de Conjuração: 1 Ação cada rodada em que o alvo estiver morto). Em caso de sucesso, eles
Alcance: 60 pés acordam, ganhando 1 ponto de vida e um número de pontos de vida
Duração: Instantânea temporários igual a 6d10. Esses pontos de vida temporários duram 1
Componentes: HS, CM minuto. Quando a criatura fica sem pontos de vida temporários concedidos
Custo: 12 Chakras por este jutsu, ela fica inconsciente por 24 horas, incapaz de despertar
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash por qualquer meio. Uma criatura pode ser revivida por este jutsu não mais
Descrição: Você cria um globo concentrado de raios ao redor do que uma vez por descanso completo.
de sua mão e o aponta na direção de sua escolha. Um feixe de raios dispara
em velocidades ofuscantes em uma linha reta perfurando tudo em Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários como
seu caminho. Criaturas a até 18 metros de distância, em linha reta a partir resultado deste jutsu, ela ganha um bônus em seus testes de resistência
de você, devem fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 10d6 de Força, Destreza e Constituição igual ao seu Modificador de Habilidade
de Dano de Raio em uma falha na resistência e metade em uma de Ninjutsu, seus valores de habilidade de Força, Destreza e Inteligência
resistência bem-sucedida. são aumentados para 20, e qualquer dano que eles causam é, em vez
disso, dano de raio que não pode ser resistido.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz uma
criatura que falha, seu teste de resistência fica incapacitado até o final do próximo
turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE FURIOSA LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ARMADURA DE ATAQUE


Classificação: Ninjutsu [MUDADO]
Classificação: Classificação B
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Classificação B

Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 Ação


Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 13 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Custo: 11 Chakra
Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até cobrir o corpo de Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
um aliado. Selecione uma criatura voluntária que você possa ver dentro Descrição: Você envolve a si mesmo, em denso raio de chakra na forma de
do alcance. A criatura alvo é engolfada por uma torrente furiosa de raios. Por armadura. Esta armadura aumenta o seu
esta duração, o Jutsu lançado pela criatura causa dano elétrico velocidade e protege você de danos, além de aprimorar seus ataques
adicional igual a 3d8, uma vez por turno. Eles ganham Resistência a corpo a corpo. Você não pode perder a concentração neste jutsu
Dano de Terra, um bônus de +20 em sua velocidade e vantagem em testes de como resultado de dano.
resistência de Destreza. Aumente sua velocidade de movimento em +20 pés, CA em +2,
e quando você fizer um ataque corpo a corpo, em um acerto adicione 1d6 de
Além disso, os testes de Concentração que eles fazem são dano elétrico.
aproveitado ao ajudar a gerenciar o fluxo de chakra.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SOLTOS TENDENTES
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima [MUDADO]
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos que este jutsu Classificação: Ninjutsu
pode afetar em +1. Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : VINGANÇA Alcance: 90 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Classificação B
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano. Custo: 11 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


Alcance: Toque Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de raios formando um raio
Duração: Instantânea
que você usa para atingir uma criatura dentro do alcance.
Componentes: HS, CM Custo:
Especial Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, você causa 5d10 de
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu dano de Raio. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago e o dispersa falha no teste de resistência, a criatura afetada fica chocada e atordoada.
tanto que parece que seu chakra desapareceu completamente. Este jutsu não
pode ser ativado contra redução psíquica ou de chakra. Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, todas as criaturas a
Quando você sofre dano, até o final do turno atual, você acumula chakra até 3 metros do alvo de sua escolha devem fazer o mesmo teste de
de liberação de raio em magnitudes maiores do que o dano que você sofreu. Você resistência, recebendo 5d8 de dano de raio em uma falha na resistência ou
deve acompanhar todo o dano sofrido até o final do turno atual. Se seus pontos metade em caso de falha.
de vida forem reduzidos a 0 enquanto este jutsu estiver ativo, ele ainda será sucesso.
ativado. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
No final do turno atual, ou quando você atingir 0 pontos de vida enquanto este
jutsu estiver ativo, você descarrega todo o chakra da Liberação de Relâmpago
acumulado em uma única criatura. LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE
Selecione Uma criatura dentro do Alcance que você possa ver. Classificação: Ninjutsu
Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um acerto, você tenta causar Classificação: Classificação B

dano de raio igual ao dobro do dano que você sofreu. Para cada 2 pontos de Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de raio que você causa, você gasta 1 chakra. Se seu chakra chegar a 0 Alcance: nuvem de 250 pés
antes que você possa causar todo o dano potencial, você causa tanto dano Duração: Concentração, até 1 minuto
quanto seu chakra permitir. Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Uma nuvem agitada de relâmpagos se forma centrada em
um ponto que você pode ver e se espalha em um raio de 250-
nuvem de pé e relâmpagos começam a piscar na área.
Criaturas de sua escolha sob esta nuvem devem fazer um
Teste de resistência de Destreza no final de cada um de seus turnos,
recebendo 4d6 de Dano de Raio e sendo eletrocutado em uma falha na
resistência ou metade do dano em uma bem-sucedida.

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A-RANK: Uma arma sem a propriedade de duas mãos que você toca para
a duração marca um acerto crítico em uma jogada de ataque de arma corpo a

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BANG corpo de 18 a 20. Causa dano de raio e tem seu dado de dano definido como

Classificação: Ninjutsu d12. Se a arma for usada para atingir uma criatura chocada, a arma pode
Classificação: Rank A obter um acerto crítico em uma jogada de 16 a 20.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés Além disso, se esta arma obtiver um acerto crítico, você rolará novamente todos
Duração: Instantânea os 1 e 2, obtendo o segundo resultado.

Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra LANÇAMENTO RELÂMPAGO : KINGMAKER [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Classificação: Rank A
Descrição: Você concentra o chakra do Relâmpago em um ponto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
supercomprimido na ponta do seu dedo, apontando-o para uma criatura que
Alcance: Próprio (Raio de 120 pés)
você pode ver ao alcance e liberando-o em um único movimento rápido.
Duração: 10 Minutos
O raio explode deixando seu dedo com um estrondo explosivo audível, que
Componentes: HS, CM, CS
estilhaça vidro e outros materiais frágeis, mas rígidos, em um raio de 150
Custo: Especial (110 Chakra)
metros. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, a criatura alvo
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu,
recebe 24d4 de dano de raio.
Combinação

Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até criar um selo de


Se o alvo deste jutsu tiver 5 ou mais graduações de choque, este
Chakra feito de puro relâmpago. Você marca a si mesmo e a cada criatura
jutsu causa 24d6 de dano elétrico.
voluntária de sua escolha dentro do alcance com este selo. Pela duração, as
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
criaturas com este selo ganham o seguinte;
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, ao mirar em uma
criatura a até 3 metros de você, aumente seu alcance de ameaça crítica em
+2. • Imunidade a Dano de Terra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu • Vulnerabilidade a Dano de Vento
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em • Todo dano que eles causam é dano elétrico que não pode ser resistido.
2d4 ou 2d6, respectivamente.
• Um bônus de +2 para Força, Destreza, Sabedoria e
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CRACKLE Testes de resistência de Inteligência.
Classificação: Ninjutsu • Uma vez a cada turno, quando eles causam dano de iluminação,
Classificação: Rank A
as criaturas afetadas fazem um teste de resistência de Constituição
Tempo de Conjuração: 1 Ação sendo eletrocutadas até o final de seu próximo turno em uma falha no
Alcance: Toque teste de resistência.
Duração: Concentração, até 1 minuto • Uma vez a cada turno, quando causam dano de raio, eles causam 2d6
Componentes: HS, CM de dano de raio adicional.
Custo: 16 Chakra
• No início de cada turno, eles ganham 10 pontos de vida temporários.
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até que se torne uma
Este jutsu não pode ser terminado cedo, e no final deste
tempestade em suas mãos.
Com a duração do jutsu, uma criatura afetada não pode lançar jutsu com a
Você sobrecarrega uma criatura voluntária que você toca triplicando sua
palavra-chave Liberação de Relâmpago, sua velocidade é reduzida em
frequência cardíaca, fluxo sanguíneo, reações nervosas e funções cognitivas.
10, eles não podem ganhar vantagem em testes ou testes de resistência e
não podem manter a concentração no jutsu até que completem um longo
Quando lançado, o alvo recupera 20 pontos de vida e ganha 8d12 pontos de
descanso.
vida temporários por 1 minuto.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
Enquanto se concentra neste jutsu, as criaturas alvo
com 2 ou mais lançadores, reduza o custo em -2.
a velocidade de movimento é aumentada em 25 pés, eles ganham uma
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
Reação adicional, Vantagem em testes de habilidade de Destreza, Sabedoria
de combinação aumenta as habilidades ofensivas deste Jutsu com base
e Inteligência, testes de habilidade e testes de resistência, e o primeiro ataque
no maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem
corpo a corpo que eles fazem a cada turno, está em vantagem.
alteração, +2-3: Aumente o número de vezes que todos os efeitos podem
acontecer a cada turno para três vezes por turno. +4-5: Aumente o
No final da duração deste jutsu, o corpo da criatura-alvo cambaleia com o
número de vezes que todos os efeitos podem acontecer a cada turno
choque de estar sobrecarregado, ficando atordoado por 1d4 de seus turnos.
para um número ilimitado número de vezes a cada volta.).

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE AGUDA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu


Descrição: Você manifesta sua liberação de Relâmpago até que possa condensar
as faíscas em pequenas mas obscenamente poderosas faíscas. O custo deste jutsu
não pode ser reduzido.

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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : CLONE DE RELÂMPAGO LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : DRAGÃO DE RELÂMPAGO


[ALTERADO] Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A

Classificação: Rank A Tempo de Conjuração: 1 Ação


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 90 pés
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: 1 Minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra

Custo: Especial (16 Chakra) Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash


Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clone, Clash Descrição: Seu chakra se retorce e se transforma em um longo dragão
Descrição: Uma versão modificada da Shadow Clone Technique que feito de puro relâmpago. Este dragão voa em linha reta à sua escolha.
permite ao usuário criar um clone, mas Esta criatura ocupa um espaço de 3 metros de largura e se estende por até
construído a partir de raios sólidos. Lightning Clones não têm peso 90 metros. As criaturas no caminho deste dragão devem fazer um teste
mensurável e explodem se expostos a um corpo de água. Você só pode de resistência de Destreza, sofrendo 8d10 de Dano elétrico ou metade se
criar até 2 Lightning Clones, cada um custando 16 Chakra para conjurar. falhar.
Clones do Relâmpago devem permanecer a até 36 metros do lançador. Se o salvar.
lançamento terminar seu turno a mais de 36 metros de distância de um Uma criatura que falhar em seu teste de resistência de destreza
Lightning Clone, ele explode. contra este jutsu também deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Lightning Clones podem lançar até 2, B-Rank ou Ninjutsu inferior tornando-se cego e surdo em uma falha no teste até o final de seu próximo
com a palavra-chave de liberação de relâmpago que você conhece, seguindo turno.

as restrições normais de palavra-chave Clone . Clones de Relâmpago Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
têm Imunidade a Genjutsu, Dano Psíquico e Venenoso, Resistência a bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, o dragão
Concussão, dano de Terra e Raio, mas Vulnerabilidade a dano de Vento. permanece no campo como uma enorme construção de relâmpago,
Ele tem uma velocidade de movimento igual à sua velocidade de com uma CA igual à CD do seu ninjutsu e pontos de vida iguais a 5 x sua
movimento. pontuação de habilidade do ninjutsu. Ele tem vulnerabilidade a dano de
As criaturas que têm visão de chakra podem dizer que o clone é feito vento, imunidade a dano de terra e, se receber dano de raio, ele restaura seus
de raios e podem distinguir o clone do original. pontos de vida pela quantidade de dano que receberia. Como uma ação em
cada um de seus turnos, você pode comandá-lo para executar o efeito
Quando Lightning Clones tem 0 pontos de vida, usou 2 ninjutsu com deste jutsu novamente em qualquer linha que se estenda de seu espaço
a palavra-chave liberação de relâmpago, foi exposto a um corpo de água, seu atual. Caso contrário, não faz nada. Você deve se concentrar neste jutsu para
invocador terminou seu turno a mais de 36 metros de distância ou foi manter a forma desta construção.
dispensado como uma ação bônus, ele surge por um breve momento antes
de explodir. Criaturas a até 6 metros do clone quando ele explodir devem
fazer um teste de resistência de constituição, recebendo 10d6 de dano de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
raio e ficando atordoadas até o final de seu próximo turno em caso de falha acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
ou metade do dano em caso de sucesso. em 1d10.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RATO DE RELÂMPAGO
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Descrição: Seu chakra gira e se transforma em incontáveis globos de raios
que pairam bem à sua frente antes de você enviá-los voando para uma
criatura que você pode ver ao alcance e ferir as criaturas ao redor dessa
criatura.
Faça um ataque ninjutsu à distância, causando 10d8 de dano elétrico.
Todas as criaturas em uma linha de 60 pés e 15 pés de largura entre
você e a criatura alvo devem fazer um teste de resistência de
destreza, recebendo 10d4 de dano elétrico em uma falha na resistência e
metade em um sucesso.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando o fizer, todas as
criaturas que falharem em seu teste de resistência ganham 2 graduações
da condição de choque.

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ESCUDO DE RELÂMPAGO S-RANK:


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : GRANDE RELÂMPAGO
Tempo de Conjuração: Reação, ao ser danificado. DE SERPENTE
Alcance: Próprio Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantânea Classificação: Classificação S

Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Ação


Custo: 19 Chakra
Alcance: 120 pés
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Duração: Instantânea
Descrição: Uma poderosa barreira de Relâmpago se forma e protege você. Até Componentes: HS, CM
o início do seu próximo turno, você tem +8 Custo: 23 Chakra
AC, e você ganha imunidade a dano de Raio e Terra. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Este bônus para AC não conta contra Ninjutsu com a palavra-chave Wind Release Descrição: Você coleta raios em duas esferas enormes cobrindo cada
ou dano de vento. mão antes de comprimi-las em globos do tamanho de bolas de golfe. Você
então executa uma forma de moldagem de chakra usando as bolas de
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: RESPIRAÇÃO DE BALA PODEROSA
relâmpago, transformando-as em duas cobras de sua descrição que se
enrolam uma na outra enquanto voam em direção a um alvo de sua escolha
Classificação: Ninjutsu
que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância,
Classificação: Rank A
causando 10d12 de dano elétrico. Com um acerto, o Lightning então explode para
Tempo de Conjuração: 1 Ação fora em uma esfera de 30 pés de raio centrada na criatura alvo. Todas as
Alcance: Próprio (cone de 30 pés) outras criaturas a até 9 metros do alvo devem fazer um teste de resistência de
Duração: Instantânea
constituição, ficando paralisadas até o final do seu próximo turno.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash


Descrição: Você exala uma tempestade de relâmpagos de sua boca tão Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
facilmente quanto respirar. Esta tempestade cobre um alcance enorme e toca tudo bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, você pode selecionar
em um cone de 9 metros, começando por você. Todas as criaturas ao alcance um segundo alvo para este jutsu.
devem fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 7d8 de dano elétrico,
ficando incapacitadas, cegas e surdas até o final de sua vida. LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : KIRIN
Classificação: Ninjutsu
próximo turno e apenas metade do dano e sem condições Classificação: Classificação S

em um salvamento bem-sucedido.
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Alcance: 300 pés
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando o fizer, as criaturas Duração: Instantânea
que falharem em seus testes de resistência ganham duas graduações da condição de Componentes: HS, CM, nuvens de trovão
choque. Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : DISJUNTOR DE TEMPESTADE
Descrição: Este jutsu requer uma tempestade ativa para ativar e para você e seu
Classificação: Ninjutsu
alvo estar sob as nuvens da tempestade. Você cria uma atração magnética
Classificação: Rank A
oposta da nuvem de trovão chamando todos os raios que a nuvem construiu em
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
um único espaço que você pode ver dentro do alcance. Este ataque afeta uma área
Alcance: Próprio (raio de 1 milha) na forma de um cilindro de 20 pés de largura e até 300 pés no céu.
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
Criaturas no alcance do Raio devem fazer um teste de resistência de Destreza,
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu sofrendo 14d12 de Dano de Raio em uma falha na resistência e metade em um sucesso.
Descrição: Como parte dos requisitos para lançar este jutsu, deve haver nuvens de Criaturas
tempestade sobre você e seu alvo. que falharem no teste de destreza ficam imediatamente paralisados por 1 minuto.
Você usa o chakra Liberação de Relâmpago para manipular a ira da
natureza, fazendo com que ela desmorone em cima de uma criatura dentro do
alcance. Você faz com que as nuvens de tempestade caiam ao nível do solo.
Todas as criaturas dentro do alcance têm sua visão obscurecida, sendo
incapazes de ver além de 1,5 metro à sua frente. Criaturas com visão de Chakra têm
sua visão obstruída pelos enormes volumes de chakra dentro do raio,
sendo incapazes de discernir amigos de inimigos ou chakra de criaturas a mais
de 1,5 metro deles.

Pela duração deste jutsu, o Jutsu lançado com a palavra-chave Liberação de


Relâmpago não pode ser resistido e trata a Imunidade como resistência. Cada vez
que uma criatura causaria dano de raio a outra criatura, um raio de
acompanhamento é atraído para a criatura afetada, forçando-a a fazer um teste
de Destreza, recebendo 5d6 de dano de raio em uma falha na resistência ou
metade em uma resistência bem-sucedida.

Além disso, enquanto estiver dentro desta enorme nuvem de tempestade,


outras criaturas além de você, trate sua área como um terreno difícil, pois ventos
fortes os empurram e você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade).

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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : MODO DE CHAKRA LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : STAR BREAKER


RELÂMPAGO Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S Tempo de conjuração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 100 milhas
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Duração: 1 Minuto Componentes: HS, CM, CS
Componentes: HS, CM Custo: Especial (138 Chakra)
Custo: Especial (35 Chakra) Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu,
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Combinação

Descrição: Você reveste seu corpo em uma camada perfeitamente equilibrada Descrição: Você manifesta seu chakra de liberação de Relâmpago infundindo-o em
de chakra de liberação de raios, aumentando sua resistência a danos, sua velocidade centenas de selos de chakra durante o tempo de conjuração.
de movimento e seu poder de ataque geral. Aumente sua CA em +5, triplique sua
velocidade de movimento Você e todos os conjuradores designam um único alvo que você pode
e ataques com armas corpo a corpo causam dano de sua arma (ou desarmado) + ver dentro do alcance. Ao lançar o jutsu, você dispara um enorme feixe
3d10 de dano elétrico em um acerto. de chakra comprimido de Liberação de Luz no alvo.
Se você lançasse um Jutsu que lhe permitisse lidar com seu
arma ou dano desarmado, você só causa o dano desarmado deste jutsu uma Todos os lançadores fazem um ataque de ninjutsu à distância visando o mesmo
vez, após o qual você retorna ao seu dano desarmado original. alvo obtendo o maior resultado.
Em um acerto, você causa 50d12 de Dano de Raio. Todas as
Criaturas, objetos e Estruturas dentro de 1 milha devem fazer um teste de
LANÇAMENTO RELÂMPAGO : RAILGUN resistência de Destreza em desvantagem, recebendo 50d8 de dano elétrico em
Classificação: Ninjutsu uma falha na resistência e metade em uma resistência bem-sucedida. Estruturas e
Classificação: Classificação S objetos recebem o dobro de dano.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Linha de 500 Pés) Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
Duração: Instantânea 2 ou mais lançadores, reduza o custo em -2.
Componentes: HS, CM, NT (Um pequeno objeto metálico como uma moeda, Shuriken Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
ou algo semelhante que é destruído quando este jutsu é lançado) combinação aumenta as habilidades ofensivas deste Jutsu com base no maior
modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem alteração, +2:
Custo: 35 Chakra Aumente o dano em 5d12 e 5d8. +3: Aumente o dano em 10d12 e 10d8. +4:
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Aumente o dano em 15d12 e 15d8. +5: Aumente o dano em 25d12 e 25d8.) .
Descrição: Você manifesta seu chakra de liberação de Relâmpago infundindo-o no
objeto metálico tanto que a eletricidade irradia até 18 metros dele e brilha
em branco.
Ferramentas e aparelhos eletrônicos começam a sobrecarregar e curto-circuito. LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SETA DE TROVÃO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Você então cria um barril circular feito de chakra de liberação de Relâmpago
para estabilizar o objeto metálico conforme você o lança através do barril, causando Tempo de Conjuração: 1 Ação
destruição incomparável a qualquer coisa em seu caminho. Alcance: 150 pés
Duração: Instantânea

Todas as Criaturas, objetos e estruturas em um campo de 4,5 metros de largura, Componentes: HS, CM
Custo: 28 Chakra
A linha de 150 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura chocada faz seu teste de resistência em desvantagem. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Em uma falha, a criatura recebe dano de raio igual a 12d10, é derrubada e fica Descrição: Você conjura uma massa de raios na forma de uma flecha, que você lança
atordoada pelo próximo minuto. Se uma criatura receber choque, ela recebe 16d10 no ar antes de comandá-la para cair no chão. Escolha um ponto
e fica atordoada pelo próximo minuto. Objetos e estruturas recebem o máximo de dano dentro do alcance para a flecha pousar que cria uma explosão vertical na forma
possível. de um cilindro de 60 pés de largura e 100 pés de altura. Todas as criaturas no
alcance deste cilindro devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo
Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura leva metade de 12d10. 12d8 de dano elétrico. As criaturas também devem ter sucesso em um teste de
Se a criatura estiver chocada, ela recebe metade de 16d10. resistência de constituição sendo atordoadas em uma falha no teste de
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus, resistência. Este jutsu ignora a resistência a dano de raio.
você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando o fizer, este jutsu ignora a cobertura
e as criaturas não podem fazer seus testes de resistência com vantagem.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus,
você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, cada criatura em uma linha de
3 metros de largura entre você e o espaço alvo deve fazer um teste de resistência de
Destreza, recebendo 10d6 de dano elétrico em caso de falha. Todo dano deste
jutsu ignora resistência, redução de dano e pontos de vida temporários.

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D-Rank (Soldados): Soldados são os grunhidos, convocados


JUTSU DE CONVOCAÇÃO para tarefas simples como fornecer uma distração, ajudar em combate
ou apoiar seu invocador em diferentes tarefas; essas convocações geralmente
A convocação é uma ferramenta que os poucos sortudos que conseguiram não têm a habilidade de lançar jutsu, em vez disso, optam por usar os
formar um pacto de sangue podem fazer, usando técnicas especiais para talentos naturais de sua raça, mas em um grau acelerado. Eles não podem
levar as criaturas de seu pacto de sangue escolhido para a batalha para ajudá- desobedecer aos comandos do invocador.
los. As criaturas convocadas só podem ser invocadas usando o D-Rank
Summoning Technique Ninjutsu. Ao selecionar este jutsu, os jogadores/ C-Rank (Protetor): Semelhante aos soldados, mas são mais eficientes
personagens devem selecionar um dos tipos de criatura acima que eles no que fazem. Essas convocações geralmente podem lançar jutsus próprios
encontraram ou formaram um contrato de sangue, conforme descrito na como uma ação e são muito mais competentes. Estas são as criaturas com
descrição da Técnica de Invocação . as quais a maioria dos invocadores crescem e se relacionam
mais.
Eles não podem desobedecer aos comandos do invocador.
ASSINAR UM PACTO DE SANGUE Rank B (Guardião): Forte e geralmente maior que os ranks anteriores.
Essas criaturas convocadas ocasionalmente têm armas, ferramentas,
O primeiro passo para ser um invocador é encontrar o contrato de pacto de
ataques ou habilidades especiais que podem usar e que são exclusivas de
sangue de uma tribo e assiná-lo com sangue. Tal contrato é um pergaminho
sua raça de criaturas. Eles não podem desobedecer aos comandos do
elaborado com os nomes de todos os invocadores atuais e passados que
invocador.
o assinaram com aquela tribo em particular. Um contrato geralmente é assinado
A-Rank (Noble): Estes requerem grande habilidade e muito Chakra
entre o invocador e uma tribo, mas convocações ou tribos geralmente se
para invocar, mas são poderosos e dignos
alinham com a organização de um invocador, geralmente usando alguma marca
combatentes. Eles têm livre arbítrio, mas gostam muito de seguir as
de identificação da organização à qual são aliados (como um
ordens do invocador. Essas criaturas são geralmente consideradas as
símbolo de clã ou protetor de testa). As tribos costumam fazer isso para evitar
mais fortes dentro de qualquer tribo devido ao seu tamanho, experiência ou
conflitos dentro de suas próprias fileiras.
força bruta. Eles podem optar por desobedecer aos comandos do
invocador.
S-Rank (Campeão): O maior entre os de sua tribo
ENCONTRANDO UM CONTRATO
irmãos, essas convocações são de tamanhos variados, mas sempre
Um contrato pode ser encontrado de três maneiras: uma criatura convocada
de força substancial. Eles são extremamente difíceis e caros de invocar, e
de nível C pode invocar uma cópia do contrato, um novo contrato é criado ou
são menos propensos a seguir as ordens de um invocador se não
o contrato original é encontrado dentro do mundo (geralmente sob guarda
fizerem sentido ou não estiverem alinhados com suas próprias ideias. Essas
pesada ou em um antigo e esquecido lugares cheios de perigo).
criaturas são capazes de lançar jutsu tão bem ou melhor que a maioria dos
shinobi humanos ou força igual em algumas situações. Eles também
possuem a chave para alcançar a versão do modo Sábio de sua tribo.
TRIBOS E LEALDADE
Quando duas criaturas convocadas da mesma tribo são
convocados em lados opostos do campo de batalha, eles frequentemente se
Se você não estiver em boas condições com a tribo de convocação,
recusam a lutar, ou apenas lutam de uma forma não ameaçadora à vida,
um Campeão ou Nobre pode pedir uma compensação.
sem hostilidade um contra o outro depois. Isso depende muito das tribos
A compensação geralmente vem na forma de uma missão de expiação.
envolvidas, ou mesmo das criaturas individuais convocadas. Convocações sem
livre arbítrio não podem desobedecer ao invocador e lutarão mesmo que não Essas missões geralmente variam entre missões A ou S-Rank em termos
de dificuldade ou complexidade e geralmente requerem alguma forma de
queiram. Nem todas as tribos estão cientes umas das outras, mesmo dentro
confronto com uma tribo rival em algum grau. Um tributo nem sempre
de seu próprio tipo, mas não é incomum que haja diferentes tipos de relações
precisa ser pago imediatamente após a convocação, pois a convocação
entre si (como rivalidades, alianças ou mesmo hostilidades diretas).
geralmente concorda em receber o pagamento posteriormente.

De um modo geral, se você não pagar o tributo após a execução da tarefa, a


tribo pode se recusar a ser convocada até que o pagamento seja realizado.
DETERMINAR CLASSIFICAÇÃO, NÍVEL E CUSTO
Quando você se prepara para invocar uma criatura, escolha o nível da
criatura que deseja invocar. Observe que você não pode convocar uma NÍVEL
criatura que tenha uma classificação mais alta do que você pode lançar Além do Rank, os summons têm um Level determinado pelo seu Rank.
normalmente.

• Classificação D: Nível 4
CLASSIFICAÇÃO
• Classificação C: Nível 8
A classificação de uma criatura convocada indica seu status entre seus
• Classificação B: Nível 12
pares e seu poder relativo. Para convocar uma criatura de um nível específico,
• Classificação A: Nível 16
você deve ser capaz de lançar jutsu de nível igual de acordo com seus
• Classificação S: Nível 20
níveis de classe. Invocações de Classe C e superior são capazes de falar e
podem convocar o contrato de pacto de sangue de sua tribo como uma ação
de rodada completa ou dispensá-lo como uma ação livre. Algumas
CUSTO
O custo de Chakra de uma criatura convocada é baseado em seu Rank.
tribos podem diferir (por exemplo, os insetos nunca falam). Convocações
de Rank B e abaixo não podem desobedecer às ordens do invocador, • Rank D: 5 Chakra
embora não possam ser forçados a invocar o contrato de sua tribo. • Rank C: 10 Chakra
• Classificação B: 15 Chakra
Summons de A-Rank e acima podem agir independentemente de seu • Classificação A: 20 Chakra
invocador, optando por desobedecer ordens ou agir da forma que achar mais • Classificação S: 30 Chakra
lógica para a sobrevivência de seu
invocador.

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ESTATÍSTICAS E AVANÇO
Para determinar as estatísticas de uma convocação, você procura a descrição do tipo de
convocação e preenche um bloco de estatísticas vazio (veja mais abaixo) da seguinte
Nível da Criatura:
forma:

1. Determine seu nível. Isso é determinado pelo Rank em que você lança a Técnica de Besta Sábia, Papel

Invocação. Todos os níveis de convocação são predeterminados pelo nível em que


Classe de Armadura 10 + Metade do Nível da Invocação + Invocação
o jutsu foi lançado. (Rank D: Nível 4, Rank C: Nível 8, Rank B: Nível 12, Rank
A: Nível 16, Rank S: Nível 20) Valor de Habilidade Defensiva.
Pontos de Vida X

Jutsu Slots X
2. Determine seu tamanho. Isso é determinado por dois fatores muito específicos. A
classificação da Criatura e seus limites de tamanho. Cada criatura convocada Velocidade X

tem um limite de tamanho


com base em sua classificação, que será listada na seção da criatura deste FOR DES CON INT SAB CAR

10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)


capítulo.
3. Determine seus Valores de Habilidade. Isso é determinado pela tribo da criatura
que você invoca. Cada tribo tem uma linha de pontuação de habilidade padrão à Jogadas de proteção entre aqui

qual toda a sua tribo adere. À medida que a classificação das criaturas Habilidades entre aqui

melhora ou você convoca criaturas de classificação mais alta, elas Resistências a Danos entre aqui

ganham pontos adicionais que você pode distribuir para cada pontuação de sentidos

habilidade em seu lazer para decidir sobre sua linha final de pontuação de Bônus de Ataque: (Pontuação de Habilidade Ofensiva + Sua proficiência

habilidade. Bônus)

CD de salvamento: 8 + pontuação de habilidade de conjuração + proficiência do invocador

4. Determine seus tipos e velocidades de movimento. Isso é Bônus

determinado pela tribo da criatura (espécie) e a classificação da criatura.

5. Determine sua CA. 10 + Meio Nível de Invocação + Pontuação de Habilidade


Características.
Defensiva de Invocação.
6. Determine seus Pontos de Vida. Todas as Criaturas Convocadas

têm pontos de vida semelhantes aos de um PC. Ao calcular o valor


Ataque. É aqui que você colocará as opções de ataque das criaturas.
máximo do ponto de vida de uma convocação, adicione sua Resistência ao
modificador de habilidade de Constituição. Então, você multiplica o resultado
pelo nível deles.

7. Aplique todos os bônus e penalidades dos recursos,


habilidades, modificadores de tribo e valores de habilidade quando aplicável.

Dado de Dano de Tamanho: Os bônus aplicáveis estão listados na tabela abaixo.

MODIFICADORES DE TAMANHO

Tamanho Dano Natural/da Arma

Pequeno 1d6

Pequeno 1d8

Médio 1d10

Grande 1d12

Enorme 2d6

Gigantesco 2d8

CONSTRUINDO UM BLOCO DE ESTATÍSTICA

Para usar uma convocação, deve-se usar um bloco de estatísticas. Um bloco de


SLOTS DE JUTSU E ELENCO
As invocações, ao contrário dos shinobi normais, utilizam seu chakra de uma maneira
estatísticas é uma entrada de criatura (como aquelas para adversários) listando todas as
suas estatísticas relevantes. Quando você olha para uma convocação muito diferente dos jogadores. As convocações utilizam um sistema simplificado

descrição e tabela e combiná-los com a forma como você usa a convocação, você de lançamento chamado Jutsu Slots.

pode construir um bloco de estatísticas completo. Jutsu Slots são basicamente uma forma limitada de lançamento de Jutsu, onde,

Fazer isso parece com o apresentado (onde um x é um enquanto a convocação pode ter qualquer jutsu que seja permitido, eles só podem lançar

valor a ser preenchido) Todas as criaturas de um determinado tipo geralmente quantas combinações de seu jutsu selecionado um número de vezes por
convocação, igual ao seu limite de slot atual.
têm as mesmas estatísticas com o DM criando variantes únicas da referida criatura.

Ao invocar invocações cada vez mais fortes de nível superior, selecione um Invocações com valores de Resistência mais baixos tendem a ter slots de Jutsu

recurso especial para seu nível atual e todos os níveis anteriores. mais altos para conjuração.
As convocações são incapazes de lançar jutsu apenas com a palavra-chave
Combinação . Eles sempre devem lançar como parte de um grupo, e eles próprios
não podem ser os lançadores iniciais de tal jutsu. Eles só podem fornecer ajuda e auxiliar
na fundição.

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DURAÇÃO DA CONVOCAÇÃO
Uma convocação pode permanecer ativa enquanto tiver espaços de Jutsu.
As convocações não podem recuperar os slots de Jutsu gastos até que
concluam um longo descanso em seu plano ou região natal. Descansar com
seu invocador apenas restaurará seus pontos de vida, mas nunca restaurará
seus slots de jutsu gastos. Quando uma convocação gasta todos os slots
de Jutsu disponíveis, ela é imediatamente cancelada para seu plano de origem,
onde se recupera.
seus pontos de vida e espaços de Jutsu gastos ao longo de 8 horas.

Se for convocado antes de 8 horas completas, ele não recupera


nenhum espaço de jutsu ou pontos de vida, pois seu descanso foi
interrompido. Uma convocação com livre arbítrio, ou alguém que é
ordenado a fazê-lo, pode cancelar a si mesma como uma ação de rodada completa.

CONVOCAR RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE VIDA


Conforme declarado na seção acima, invocações recuperam pontos de
vida quando descansam. Devido à falta de Dado de Vida de uma convocação,
em vez de rolar para calcular seus pontos de vida recuperados, as convocações
sempre recuperam o seguinte com base no tipo de descanso obtido no mundo
de seu invocador;
Breve descanso. Eles recuperam sua Resistência vezes metade de
seu nível.

Descanso Longo. Metade de seus pontos de vida máximos.

PAPÉIS DE CONVOCAÇÃO
As convocações, assim como os adversários, abrangem papéis diferentes,
com base na tribo de onde vêm. A maioria das tribos de convocação
geralmente tem dois papéis distintos que seus membros representam. Ao
desenvolver uma convocação, você poderá escolher entre dois papéis
diferentes. Essas funções ajudarão a identificar qual é o objetivo dessa
convocação específica em combate.
A seguir está a lista de papéis que uma convocação pode ter e o que esses
papéis significam para a criatura invocada;

• Atacante: focado em corpo a corpo; convocação de combate. Esse


summon tem o recurso Multiattack , podendo fazer dois ataques
usando suas armas naturais ou seguradas.
• Conjurador: lançador à distância, invocação de combate. Esta convocação
ganha Espaços de Jutsu adicionais, igual ao seu nível.
(Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3)

• Controlador: Debuff/controle de multidão, invocação de combate.


Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento igual ao seu
nível quando convocado (Rank D/ Rank C: +1, Rank B/ Rank A: +2,
Rank S: +3)
• Defensor: Defensivo, invocação de combate. Esta convocação ganha um
bônus em sua CA igual ao seu nível quando convocado.
(Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2,
Classificação S: +3)
• Lurker: Baseado em Stealth; convocação de combate. Esta convocação
prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta convocação ganha o
traço Lethal Attack , sendo capaz de causar dano adicional, quando
marcar um ataque em
uma criatura surpresa. Diferentes tribos têm condições alternativas para
desencadear esse efeito.
• Apoiador: Invocação de combate baseada em suporte. Esta
convocação aumenta a cura realizada ou os pontos de vida
temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/
Classificação A: +2, Classificação S: +3)

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COMANDO UMA CONVOCAÇÃO


As convocações são recursos poderosos na batalha. Embora devido
a essa força, eles têm certas limitações impostas a eles. As
convocações não têm o mesmo conjunto de ações que
um PC.

As invocações têm 1 Ação e 1 Reação por rodada.


Eles podem gastar sua ação para lançar jutsu ou usar perícias ou
habilidades ou atividades que normalmente custam uma ação de bônus.
Efeitos e habilidades que concederiam a eles uma Ação ou Reação
adicional não funcionam neles.
Você pode comandar uma convocação como sua ação de bônus.
Ao fazer isso, você pode dar instruções sobre o que fazer com seu
movimento e ação. A convocação não precisa
ser comandado para usar sua Reação, se eles tiverem uma.
Eles também não precisam ser comandados para se mover, se você
não os comandou para fazer isso. Se você não emitir um comando
de convocação, ele só poderá se mover e realizar a ação de esquiva.

MORTE E LESÕES
Quando uma invocação é reduzida a menos de 0 pontos de vida,
ela é derrotada e retorna ao seu plano original de existência.
As criaturas invocadas irão descansar e se recuperar naturalmente
enquanto estiverem em seu plano natal, e quando convocadas
novamente serão convocadas com seu HP e CP atuais, o
que significa que invocar uma muito rapidamente depois de
derrotada irá convocá-la em um estado ferido.
Quando um HP summon chega a 0, se receber dano
adicional igual à metade de seu HP máximo, ele começa a morrer
(como personagens normais fazem), mas tem uma chance a cada
rodada de retornar ao seu plano natal, onde automaticamente
se estabiliza e começa a se recuperar. naturalmente.
(Role 1d20, em uma rolagem de 15 ou mais, eles se cancelam).

Se uma convocação morrer, ela não poderá ser convocada


novamente e, provavelmente, a estrutura da tribo mudará.
Se uma convocação não retornar ao seu plano natal, ela morre
e nunca mais poderá ser invocado. Seu corpo não retorna ao seu
plano natal. Se o invocador for morto, uma criatura invocada sem
liberdade retornará ao seu plano natal.

SENTIDOS ESPECIAIS DE CONVOCAÇÃO


Abaixo está uma lista de sentidos especiais que uma invocação
pode ter e o que eles fazem se não forem descritos no manual
Shinobi.
Cheiro Aguçado. Vantagem em Testes de Percepção que requerem
Olfato
Audiência Aguçada. Vantagem em Testes de Percepção
que requerem som.
Visão Aguçada. Vantagem em Testes de Percepção que exijam
visão.

21
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URSO MANIVELA
Kuma Roar: Como uma ação, no lugar de um de seus ataques
Poderosos e orgulhosos, os ursos são temidos e atacam
feito com Multiataque, esta convocação pode rugir na tentativa de
de cabeça para a batalha. Eles aceitam apenas aqueles com
desmoralizar todos os seus inimigos. Todas as criaturas hostis a até
coragem em seus corações e são aliados leais e confiáveis.
6 metros desta convocação devem fazer um teste de resistência de
Tipo de Invocação: Carnívoro
Sabedoria. Em uma falha na resistência, eles ficam desmoralizados por
Resistência: 10
1 minuto, sofrendo uma penalidade de 1d4 nas jogadas de ataque que
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
fizerem. Criaturas desmoralizadas podem gastar uma ação para refazer seu
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
teste de resistência, encerrando esse efeito sobre elas em caso de
Perícias de Criatura: Atletismo, Percepção, Sobrevivência
sucesso.
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado
Kuma Guard: Constrói e estrutura esta convocação
conjurações usando Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra, têm
FUNÇÕES
pontos de vida aumentados e pontos de vida temporários iguais ao dobro
Os ursos são criaturas fisicamente poderosas. Capaz de ataques
desse nível de convocação, uma vez por conjuração.
físicos poderosos e suportar golpes igualmente brutais. Ao criar uma
Kuma Focus: Esta convocação ganha um bônus de +1 em seu
criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
alcance de ameaça crítica com ataques corpo a corpo.

• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível B-RANK
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação Resistência Kuma: Esta convocação ganha um bônus de 1d4 para
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) testes de resistência de Força e Constituição.
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
Kuma Agility: Ganhe proficiência em testes de resistência de
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando sua mordida ou Destreza.
garras. Ataques de mordida ou garra adicionam sua Constituição às Kuma Ferocity: Ganhe Proficiência em testes de resistência de
jogadas de dano uma vez por turno. Carisma.

NATURAIS/ARMAS A-RANK
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para Kuma Mobility: Esta invocação ganha +20 de velocidade de

acertar, +Str Danos cortantes. Em uma rolagem de 18~20 quando você movimento, ignora terrenos difíceis e não pode ser derrubada

causa dano com este ataque, o alvo ganha 1 nível de Sangramento. propenso.
Kuma Savagery: Ataques corpo a corpo que esta convocação faz

Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: 1,5m, um alvo. For + Prof para ignore a redução de dano.

acertar, +For dano de perfuração). Em uma rolagem de 15 ou mais, Kuma Armor: Esta convocação ganha pontos de vida temporários

quando você causa dano com este ataque, o alvo fica agarrado por no início de cada um dos turnos de seu invocador igual ao bônus de

você. proficiência de seu invocador.

S-RANK Kuma
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
King: Esta convocação é considerada um rei de uma tribo Kuma,
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador tornando-se imune a condições físicas.
Bônus de Proficiência. Kuma Queen: Esta convocação é considerada uma Rainha de um
Todos os bônus de ataque do Jutsu: modificador de Força + do Invocador Tribo Kuma, tornando-se imune a condições sensoriais.
Bônus de Proficiência. Kuma Knight: Esta convocação é considerada um Knight of a
Tribo Kuma, ganhando vantagem em todos os ataques de garra e
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : mordida que faz.

BEBIDO ESPECIALIDADE DE JUTSU DO URSO


Kuma Flex: Esta convocação ganha DR contra todo o dano recebido
Os ursos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-
igual ao bônus de proficiência de seu invocador.
Kuma Assault: Ataques feitos com esta convocação Garras chave ou efeitos sem a palavra-chave Hijutsu;

não pode ser colocado em desvantagem enquanto estiver a 9 metros de • Liberação de Terra e sem a palavra-chave Médica .
seu invocador. • Taijutsu que requer uma jogada de ataque.
Kuma Block: Esta convocação pode gastar sua reação para interpor • Bukijutsu com um componente de arma corpo a corpo cortante.
um ataque, visando seu invocador se ele estiver a 4,5 metros. Se isso
acontecer, a invocação move-se para um espaço adjacente ao invocador e
o ataque desencadeador deve agora ter como alvo a invocação.

URSO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º M 16 10 14 10 12 10 3 2 D-Rank 30 pés

Manivela dia 8 ML +6 A pontuação de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés

Classe B 12ª ML +6 A pontuação de habilidade aumenta até 22. 16ª 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés

Rank A MH +6 A pontuação de habilidade aumenta até 24. 20ª MG 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés

Classe S +6 A pontuação de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés

22
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JAVALI MANIVELA
Orientação Inoshishi: Quando esta convocação lança um jutsu que
Os javalis são idiotas, mas extremamente dedicados à sua tarefa. Os javalis
concederia a seus aliados pontos de vida temporários, eles também ganham um
servem aqueles que têm amplo foco e determinação para atingir uma
bônus de +1d4 em sua próxima jogada de ataque à distância.
meta ou servir a um ideal.
Inoshishi Casting: Quando esta convocação, invocador lança um
Tipo de Invocação: Carnívoro
jutsu. Esta convocação pode gastar um slot de Jutsu para aumentar o
Resistência: 10
elenco de jutsu, aumentando o dado de dano em 1 passo.
Valor de Habilidade Defensiva: Força
Inoshishi Cleanse: Esta convocação pode gastar sua Ação para
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Carisma
exerce uma onda de chakra flamejante ao seu redor, curando seus aliados
Perícias de Criatura: Atletismo, Intimidação, Percepção
ao limpá-los de 1 nível de todas as condições Elementais que os
Sentidos: Visão no Escuro (60 pés), Olfato Aguçado
afetam atualmente. Esta convocação pode fazer isso uma vez por jogada de
iniciativa.
FUNÇÕES
Javalis são fisicamente poderosos, mas também muito determinados.
B-RANK
Capaz de ataques selvagens, mas precisos e apoio constante de seus
Inoshishi Force: Esta convocação ganha imunidade às condições Fear,
aliados. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
Charm e Maddened.
funções;
Inoshishi Burning Tusks: Isso invoca ataques de Tusk
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou causa 1d6 de dano de fogo adicional.
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando Inoshishi Anger: Enquanto esta convocação estiver sob os efeitos
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação de qualquer condição física ou elemental , eles têm vantagem em ataques de
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) presa .
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
Multiataque: você pode fazer até dois ataques usando sua presa. Os A-RANK
ataques de presa adicionam sua Constituição às jogadas de dano uma vez Implacabilidade de Inoshishi: Se esta convocação fizer dois
por turno. ataques de presa bem-sucedidos no mesmo turno, seu invocador pode gastar
sua Reação, para realizar sua ação de Ataque ou lançar um jutsu com um
NATURAIS/ARMAS tempo de conjuração de 1 Ação.
Inoshishi Incansável: Se esta convocação acertar um golpe
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar,
+Str dano de perfuração. Com uma rolagem de 16 ou mais, o alvo é derrubado. bem-sucedido com um jutsu que ele conjura que requer uma jogada de ataque,
ele pode gastar sua reação para conjurar o mesmo jutsu novamente,
visando a mesma criatura.
Inoshishi Imprudência: Se esta convocação marcar um crítico
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
atingido por qualquer ataque que cause dano de Presa , ele triplica seu dado
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de
de dano de Presa , em vez de duplicá-lo.
Constituição + Bônus de Proficiência do Invocador.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de constituição S-RANK
+ bônus de proficiência do invocador. Inoshishi imparável: Esta convocação é imparável.
Sua velocidade de movimento não pode ser reduzida de forma alguma. Ignora
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : terreno difícil e também redução de dano, resistência e imunidade
com seus ataques de presa.
BEBIDO
Inoshishi Trample: Se esta invocação se mover pelo menos 20 pés Unreasonable Inoshishi: Quando isso invoca pontos de vida
direto em direção a um alvo e então acertar com um ataque de Presa no estão abaixo de 50%, aumentam suas jogadas de ataque e dano pelo bônus
mesmo turno, o alvo deve fazer um de proficiência de seu invocador.
Teste de resistência de força, sendo derrubado em uma falha Unleashed Inoshishi: Quando esta convocação restauraria
salvar. pontos de vida de uma criatura, ele concede uma quantidade igual ao alvo
Inoshishi Gore: Tusk ataca esta convocação faz ganhos como pontos de vida temporários.
um bônus de +1 em seu alcance crítico de ameaça.
Inoshishi Squeal: Esta invocação pode guinchar como uma ação, inspirando ESPECIALIDADE JUTSU DE JAVIO
seus aliados. Todas as criaturas aliadas a até 4,5 metros dele quando ele
Javalis têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave ou efeitos
guinchar ganham um bônus de +1d4 em seu próximo teste de resistência
sem a palavra-chave Hijutsu;
feito antes do início do próximo turno de seu invocador.
• Palavra-chave de liberação de terra, que não requer uma jogada de ataque
e sem a palavra-chave Medical .
• Palavras-chave de Liberação de Fogo com um intervalo de Auto e sem a
palavra-chave Médica . (Isto inclui quaisquer faixas aditivas para Auto, como
Self (cone de 30 pés))
• Palavra-chave Bukijutsu, com jutsu com um componente de arma perfurante
corpo a corpo.

JAVALI

Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º M 16 10 14 10 10 12 3 2 D-Rank 30 pés

Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés

Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés

Rank A dia 16 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés

Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés

23
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MANIVELA:
CERVO
Aura Protetora: Como uma ação, esta invocação invoca uma aura de calma
Os cervos são criaturas tímidas e dóceis, que geralmente não gostam de lutar.
ao seu redor por 1 minuto. Aliados a até 9 metros de você ganham vantagem em
Carinhosos, gentis e quase paternais, eles podem ser incitados a lutar em defesa
testes de resistência contra Genjutsu que infligem condições sensoriais .
daqueles de quem gostam. Eles não toleram guerra direta ou crueldade de
qualquer forma e geralmente param de lutar assim que o lado perdedor se rende,
Chute Defensivo: Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra
foge ou é incapaz de lutar. Eles só servirão verdadeiramente àqueles que são
esta invocação, esta invocação pode usar sua reação para pisar no alvo. Faça um
curandeiros ou líderes gentis, que veem a violência como último recurso.
ataque de Cascos . Em um sucesso, o alvo ganha 2 graduações de
machucado, é empurrado para trás 3 metros e cai no chão.

Tipo de Invocação: Herbavoriano


Galope de Apoio: Como uma ação, esta invocação pode ganhar
Dureza: 8
o benefício de duas ações de Dash. Se isso acontecer, até duas criaturas
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
aliadas podem ser trazidas junto com ela como se estivessem montadas nesta
Jogadas de Resistência: Força, Destreza, Sabedoria
convocação ou apanhadas ao longo do caminho.
Perícias de Criatura: Medicina, Percepção, Sobrevivência
Sentidos: Visão no Escuro (30 pés)

B-RANK:
FUNÇÕES
Shika Tenacity: Como uma reação ao ver uma criatura aliada falhar
Veados são animais serinos. Optando por evitar o combate tanto quanto
em um teste de resistência contra um efeito hostil, esta convocação pode gastar
possível, se possível. Lutando apenas quando seus aliados estão em perigo.
um slot de Jutsu, concedendo à criatura alvo um bônus de 1d6 para a
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
falha no teste de resistência.
funções;
Healing Surge: Como uma ação, esta convocação pode gastar um Jutsu Slot.
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Quando isso acontecer, todas as criaturas aliadas a até 6 metros dele recuperam
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação 6d6+Este nível de invocação, em pontos de vida.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) Surto Rejuvenescedor: Como uma Ação, esta invocação pode
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou gaste 2 Espaços de Jutsu. Quando isso acontecer, todas as criaturas
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando aliadas a até 6 metros dela recuperam 3d6+ Metade deste nível de invocação,
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ em pontos de Chakra.
Classificação A: +2, Classificação S: +3)
A-RANK
NATURAIS/ARMAS Keeper of Shadows: Este Summon pode aprender até dois jutsus do Clã

Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar, Nara de Rank B ou inferior, além de sua lista de jutsus normais.

+Str dano de concussão. Com uma rolagem de 17 ou mais, este ataque


inflige 1 grau de contusão em seu alvo. Keeper of Lore: Esta convocação ganha proficiência em testes de
resistência de Inteligência.

Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar, Chargeging Rush: Como uma ação, esta convocação pode ganhar os

+Str dano de concussão. Em uma rolagem de 16 ou mais, este ataque benefícios de um ataque Dash e seus Antlers , uma vez quando termina seu

inflige 1 nível de sangramento. movimento. Criaturas danificadas pelo ataque de Antlers são presas ao chão
e são contidas, incapazes de fazer selos de mão. Uma criatura impedida
desta forma pode fazer um teste de resistência de Força como uma ação em seu
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
turno para escapar deste efeito.
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador
Bônus de Proficiência.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador S-RANK
Bônus de Proficiência. Serine Nature: Uma vez por turno, adicione este nível de convocação aos
pontos de vida recuperados do jutsu que ele lançou.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Ressurgência: A primeira vez que uma criatura aliada cairia
a 0 pontos de vida, esta invocação pode gastar um Jutsu Slot, restaurando
BEBIDO metade de seus pontos de vida perdidos. O só pode ser feito uma vez por
Mentalidade Shika: Contanto que eles estejam dentro de 15 pés de um convocação.
criatura aliada, esta convocação e esses aliados têm vantagem em testes Paz: Esta convocação ganha imunidade a todas as condições,
de resistência contra condições mentais . mas não pode lançar jutsu que causaria dano.
Shika Healer: Esta convocação pode adicionar sua Sabedoria
modificador para qualquer jutsu que restaura pontos de vida. ESPECIALIDADE DE JUTSU DEER
Shika Force: Quando esta convocação lançar um jutsu com a forma de
Os cervos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave
um cubo, cone ou linha, aumente o tamanho dessa forma em 5 pés. (Se for linha,
ou efeitos sem a palavra-chave Hijutsu;
aumente sua largura em 5 pés).
• Palavra-chave médica.
• Liberação de Terra, força um teste de resistência.
• Palavra-chave Bukijutsu, com jutsu com corpo a corpo
Componente de arma de concussão ou perfuração.

CERVO

Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ M 14 12 10 10 16 10 4 2 D-Rank 40 pés

Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 ML 7 60 pés


+6 no valor de habilidade aumenta até 22. 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B

Rank A dia 16 MH 9 60 pés


+6 no valor de habilidade aumenta até 24. 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A.

Classe S dia 20 MH 11 80 pés


+6 no valor de habilidade aumenta até 26. 24 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank.
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MANIVELA
CÃO/LOBO Táticas Inu: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
Cães e lobos são animais leais. Os cães servem aqueles que os tratam com
criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura.
bondade e respeito. Os lobos servem a líderes poderosos e enervantes.

Inu Assault: Você rola novamente 1 e 2 ao causar dano com um


Tipo de Invocação: Carnívoro
ataque corpo a corpo se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5 metro
Dureza: 8
da criatura.
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
Presas de Inu: Esta convocação pode adicionar seu modificador de
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Constituição às jogadas de dano de seus ataques de Mordida .
Perícias de Criatura: Atletismo, Percepção, Intuição
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (30 pés), Olfato e Audição
B-RANK
Aguçados
Distração Inu: Como uma ação, enquanto estiver a 1,5 metros de uma
criatura hostil, esta invocação pode distrair ativamente a criatura alvo,
FUNÇÕES
concedendo a sua vantagem de invocação no próximo ataque que fizer
Cães/Lobos são criaturas extremamente sábias e inteligentes.
contra o alvo.
Capaz de traçar estratégias com seu invocador em uma série de opções
Esforço Concentrado: Ao lançar um jutsu que visa um
táticas sobrepujando seus inimigos.
criatura, enquanto um aliado estiver a até 1,5 metro deles, você não
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
pode rolar em desvantagem de forma alguma.
Vanishing Fang: Como uma reação, esta convocação pode gastar um de
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
seus slots de Jutsu para obter os benefícios do Genjutsu de Invisibilidade
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando sua mordida. como se o tivesse lançado. Eles devem manter a concentração nele
Ataques de mordida adicionam sua Destreza às jogadas de dano uma normalmente.
vez por turno.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta A-RANK
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por Presas Rápidas: Esta convocação pode receber um ataque adicional
turno, você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com com seu ataque de Mordida , por turno.
um ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano Presas de Ferro: Esta invocação não pode ter seu dano resistido.
extra é Xd8. (X=Metade do nível de convocação)
Presas Serradas: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos feitos por esta
invocação infligem 1 nível de sangramento.
NATURAIS/ARMAS
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para S-RANK
acertar, +Str dano de perfuração. Em uma rolagem de 16 ou mais, o Mestre da Matilha: Aliados têm vantagem nas jogadas de ataque
o alvo é derrubado ou drogado 1,5 metro em qualquer direção que a contra uma criatura se você estiver a pelo menos 1,5 metro da criatura.
invocação desejar.

Alpha Predator: Esta invocação, enquanto escondida, ganha um bônus de


SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : +2 em seu alcance crítico de ameaça.
Mão Direita: Enquanto estiver a 1,5 metro de seu invocador, este
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador
invocar e seu invocador ganham um bônus de +3 para testes de
Bônus de Proficiência.
resistência, cada um deles não tem proficiência total.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de força
+ bônus de proficiência do invocador.
ESPECIALIDADE DE JUTSU CÃO/LOBO

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Cães/Lobos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave
ou efeitos sem a palavra-chave Hijutsu;
BEBIDO • Ninjutsu sem Liberação de Natureza, Fuinjutsu ou
Inu Growl: Como uma ação, esta convocação pode realizar um rosnado Palavra-chave médica.
baixo. Quando isso acontecer, uma criatura que ele possa ver a até 9 • Taijutsu, que requer uma jogada de ataque corpo a corpo.
metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
• Bukijutsu que iria infligir o sangramento, contido ou
falha no salvamento, o alvo sofre uma penalidade de -2 em sua CA até condições propensas.
o final de seu próximo turno. Uma vez que este rosnado é feito, esta
convocação não pode usar esta ação novamente até o final de seu próximo
turno.

Inu Prowl: No início de cada um dos ataques de seu invocador


turnos, esta convocação pode tentar a ação Esconder sem custo de ação.

Inu Howl: Com uma ação, esta convocação pode uivar,


inspirando a si mesma e seus aliados. Todas as criaturas aliadas a até 4,5
metros dele quando ele guinchar ganham um bônus de +1d4 em sua próxima
jogada de ataque feita antes do início do próximo turno de seu invocador.

CÃO/LOBO
Classificação Tamanho do nível STR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ S 14 14 14 10 12 10 4 2 D-Rank 30 pés

Manivela 8º SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 45 pés

B-Rank 12º SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 50 pés

Rank A 16º SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés

Classe S 20º SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 25 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 75 pés
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MANIVELA
LEBRE/ COELHO
Usagi Senses: Esta convocação ganha 20 pés de Blindsight.
Normalmente usados por sua velocidade e agilidade, as lebres são excelentes
Escala de Usagi: Jutsu que esta convocação lança que inflige níveis de
mensageiros e mensageiros, embora suas habilidades marciais
sangramento, concussão ou deslumbramento, inflige +1 nível dessa condição.
proezas de combate podem deixar algo a desejar, suas capacidades de
conjuração rivalizam com as da tribo Toad em alguns aspectos.
União Usagi: Se esta convocação ajudaria a lançar um
Ninjutsu com as palavras-chave Liberação de Vento e Combinação ,
Tipo de Invocação: Roedores
conta como duas criaturas. Fazer isso também faz com que ele gaste 2
Dureza: 6
Jutsu Slots.
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Carisma B-RANK
Perícias de Criatura: Acrobacia, Percepção, Furtividade, Sentidos
Usagi Tribalism: Esta convocação pode optar por tornar seus aliados imunes
de Criatura: Olfato Aguçado, Audição Aguçada
ao Ninjutsu que lança como se estivesse usando o molde Careful Ninjutsu .

FUNÇÕES Ele pode fazer isso duas vezes por muito tempo
descansar.

Lebres/Coelhos são criaturas extremamente inteligentes, mas territoriais.


Usagi Power: Esta invocação pode escolher fazer uma criatura afetada
Dentro da comunidade da tribo Sage, eles são conhecidos como os mais
por seu Ninjutsu, fazer seu teste de resistência em desvantagem, como se
agressivos de todos os Roedores, sendo frequentemente comparados a uma
estivesse usando o molde Ninjutsu Intensificado . Ele pode fazer isso
máfia ou gangue. As tribos Lebre/Coelho, embora fofas, costumam ser um
duas vezes por descanso longo.
sinal de extrema hostilidade e selvageria. Ao criar uma criatura invocada,
Reações Usagi: Esta convocação pode escolher lançar uma
selecione uma das seguintes funções;
Ninjutsu que tem tempo de conjuração de 1 Ação, como reação,
como se estivesse usando a modelagem do Ninjutsu Reativo .
• Conjurador: Esta convocação ganha espaços de Jutsu adicionais, Ele pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
igual ao seu posto. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação
A: +2, Classificação S: +3). A-RANK
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Usagi Duplicity: Este summon pode usar um de seus Jutsu Slots para
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque Letal: Uma vez por se multiplicar, criando um clone de si mesmo. O clone feito tem apenas
turno, esta invocação pode causar dano extra a uma criatura que atingir com uma Ação e 12 metros de movimento.
um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. Este dano extra é Xd8. Ele executa as mesmas ações e lança o mesmo jutsu que o invocador ordena
(X=Metade do nível de convocação) que a invocação execute. Uma vez que o clone lança um jutsu, ele é cancelado.
Esta convocação pode se clonar uma vez por descanso longo.

NATURAIS/ARMAS Flexibilidade de Usagi: Este Summon é imune às condições


Chutes. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 3 metros, um alvo. agarradas e restritas.
Dex + Prof para acertar, +D de dano de concussão. Com uma rolagem de 19 a Caçador Usagi: Esta convocação pode ativar seu Ataque Letal duas
20, faça outro ataque de Kicks . Este efeito pode ser repetido indefinidamente. vezes por turno, mas apenas contra alvos diferentes.

S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Usagi Skyfall: O primeiro ataque Kicks feito após o movimento
mais de 200 pés em uma curva é feito com vantagem.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de
Usagi Swirl: Se esta convocação ativar o efeito Swirl , ela também espalhará
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador.
condições mentais e sensoriais .
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência
Usagi Break: Esta convocação pode colidir com todos os estilos de Jutsu
+ bônus de proficiência do invocador.
e Artes, e fazer sua verificação de confronto em Advantage.
Se esta convocação colidir com um Genjutsu, o personagem oponente faz
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : seu teste com Ilusões.

BEBIDO
ESPECIALIDADE DE JUTSU DE LEBRE/COELHO
Usagi Casting: Quando esta convocação lança um Jutsu, ela pode gastar
um Jutsu Slot adicional. Se o fizer, maximiza até dois dos dados de dano do Hare/ ter acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
jutsu. Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;

Usagi Blitz: Como uma ação, esta invocação pode ganhar o • Palavra-chave Liberação de Vento
benefício de um Dash. Uma vez por turno, no final de seu movimento
• Ninjutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, mas sem liberação de natureza.
ao usar este Dash, ele pode fazer um ataque de Kicks . Em um acerto, o ataque
causa +1 dado de dano, para cada 9 metros movido durante o turno. • Genjutsu com a palavra-chave Visual.

Usagi Prowl: Como uma ação, esta invocação pode levar o


Oculte a ação e ganhe os benefícios de um Dash, sem quebrar sua
furtividade.

LEBRE/ COELHO

Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade

º
Bebido 4 T 8 14 10 16 13 11 5 2 D-Rank 40 pés

Manivela dia 8 TS +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 60 pés
Rank A dia 16 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S dia 20 º +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés

26
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Sky Torrent: Enquanto esta convocação estiver a 30 pés ou mais do


FALCÕES/ PÁSSAROS PREDADORES
chão, aumente o tamanho da área de efeitos em 3 metros.
Os falcões são predadores poderosos, contando com sua visão aguçada,
Wing Beat: Como uma ação, esta convocação pode criar uma nuvem de poeira
velocidade e agilidade para caçar seus inimigos. Os falcões servem aqueles
como se estivesse lançando Air Current Dance, mas originando-se em um espaço
que tentam proteger seus amigos e familiares próximos, bem como aqueles
selecionado dentro de 60 pés que está no chão. Esta nuvem de poeira dura
que seguem seu caminho de caça.
até o final do próximo turno do invocador.
Tipo de Invocação: Aviário
vez.
Dureza: 6
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
B-RANK
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Asa Letal: Quando esta convocação lança um Ninjutsu com a palavra-chave
Perícias de Criatura: Acrobacia, Intuição, Percepção
de liberação do Vento, ela pode gastar 1 Espaço de Jutsu adicional. Quando isso
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (90 pés), Visão Aguçada
acontece, aumenta o dano que causa em +4 dados de dano.

FUNÇÕES
Kill Dive: Quando esta invocação faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo
Hawks/Predator Birds são criaturas muito poderosas, capazes de dominar
depois de mover toda a sua velocidade de movimento em linha reta, em um acerto
uma batalha de desgaste e controlar um campo de batalha com
bem-sucedido, o ataque é tratado como um acerto crítico. Esta convocação pode
muito pouco esforço. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das
usar esse recurso uma vez por descanso longo.
seguintes funções;
Sky Break: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que força um teste
de resistência, as criaturas afetadas que falham em seu teste de resistência
• Conjurador: Esta convocação ganha espaços de Jutsu adicionais, também ganham 2 graduações de Concussão.
igual ao seu posto. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação
A: +2, Classificação S: +3). A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Sky Lord: Criaturas hostis sob o efeito de um Ninjutsu que esta
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação convocação lança têm seu movimento reduzido pela metade.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3)
Sky King: Criaturas aliadas sob o efeito de um Ninjutsu que esta
NATURAIS/ARMAS convocação lança têm seu movimento aumentado em +30.

Garras. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.


Imperador do Céu: Enquanto esta convocação estiver sob os efeitos
Dex + Prof para acertar, +Dex Perfuração de dano.)
de um Ninjutsu que lançou anteriormente, aumenta seu alcance de ameaça
crítica de Ninjutsu em +1.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :

Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador S-RANK


Bônus de Proficiência. Sky Predator: Este Summon pode gastar um espaço de Jutsu para mover
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador sua convocação para cima ou para baixo 1 espaço na ordem do turno, uma vez
Bônus de Proficiência. por combate.
Wing Span: Esta convocação pode gastar um Jutsu Slot para aumentar
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : o número de alvos que um jutsu lançado pode atingir em +3.

BEBIDO Garuda: Esta convocação é bem-sucedida automaticamente em todas as


Harass: Quando esta convocação lançaria um Jutsu que causaria dano, verificações de Clash contra Jutsu com as palavras-chave Wind ou Lightning Release.
ele pode optar por fortalecer o jutsu lançado aumentando o alcance do jutsu
lançado em 15 pés.
Dificuldade: Quando esta convocação lançaria um Jutsu que infligiria uma JUTSU FALCÃO/ PÁSSAROS PREDADORES
condição, as criaturas afetadas sofreriam uma penalidade de -1d4 em suas primeiras
ESPECIALIDADE
jogadas de ataque a cada turno enquanto estivessem sob o efeito da referida
condição. Hawk/Predator Birds têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-

Objetivo: Com uma ação, esta convocação pode se concentrar em chave ou condições sem o Hijutsu
Palavra-chave;
uma criatura hostil que possa ver. No início do próximo turno de seu
invocador, tanto esta convocação quanto o próximo ataque de seu • Ninjutsu com a palavra-chave Wind Release.
invocador ganham um bônus de +1d6 em sua próxima jogada de ataque. • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago.
• Genjutsu com a Palavra-chave Sensorial

MANIVELA
Asa de Tempestade: Quando esta invocação faria um ataque Ninjutsu corpo
a corpo, ela ganha um alcance de ameaça crítica de +1 para o ataque.

FALCÕES/ PÁSSAROS PREDADORES

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ S 10 14 12 10 16 10 5 2 D-Rank Voo de 30 pés

Manivela 8º SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C Voo de 40 pés

Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B Voo de 60 pés

Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. Voo de 60 pés

Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Voo de 90 pés

27
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ENXAME DE INSETOS Ferrão Corrodente: Quando esta invocação causa dano com um jutsu
que ela lança, na próxima vez que uma criatura afetada fizer um teste de
Esses insetos são soldados irracionais, seguindo ordens sem questionar
resistência, ela sofre uma penalidade de -1 nesse teste.
a segurança pessoal, mas apenas se o invocador merecer tal lealdade. Eles
servem a qualquer pessoa com uma presença dominante.
B-RANK
Tipo de Invocação: Insetoide
Poison Swarm: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que afeta
Dureza: 6
uma área que causa dano venenoso, aumente o tamanho da área em 3
Valor de Habilidade Defensiva: Sabedoria
metros.
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
Parasitic Swarm: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que afeta
Perícias de Criatura: Acrobacia, Furtividade, Percepção
uma área, todas as criaturas hostis na área recebem metade do dano causado,
Sentidos da Criatura: Visão Cega (4,5m)
como dano de Chakra.

FUNÇÕES Corroding Swarm: Quando esta convocação lança um Ninjutsu


que afeta uma área, seu dano ignora pontos de vida temporários e redução
Os insetos são a definição de força em números, capazes de
de dano.
esmagar qualquer inimigo com muito pouco esforço devido à sua força
em tamanho de enxame puro. Ao criar uma criatura invocada, selecione A-RANK
uma das seguintes funções;
Poison Feast: Quando esta convocação causa dano a um
criatura que for envenenada ou envenenada, termine ambas as
• Conjurador: Esta convocação ganha espaços de Jutsu adicionais, condições no alvo e recupere um número de Slots de Jutsu igual ao total
igual ao seu posto. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação de graduações das condições removidas.
A: +2, Classificação S: +3). Esta convocação pode usar este efeito, uma vez por descanso completo.
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Festa Parasitária: Quando esta invocação causa dano a uma criatura
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação que está enfraquecida, machucada ou atordoada, ela causa dano de
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) Chakra ao alvo, igual ao bônus de proficiência de seu invocador.

NATURAIS/ARMAS Corroding Feast: Quando esta invocação causa dano a um


criatura corroída, seu verão ganha um bônus d4 em seu próximo teste de
Ferrões. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
Dex + Prof para acertar, +Dex Perfuração de dano.). resistência.

S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
The Swarm: Esta convocação tem imunidade a ataques ou jutsus que a
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de tenham como alvo.
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. A Peste: Esta convocação tem imunidade a condições
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência e penalidades para ataques ou danos.
+ bônus de proficiência do invocador. A Epidemia: Quando esta convocação lança um Jutsu que
causa dano de Veneno, Necrótico, Ácido ou Chakra, todas as
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : criaturas a até 1,5 metro do alvo inicial também são tratadas como
se fossem o alvo original, comparando a jogada de ataque com sua CA ou
BEBIDO forçando-as a fazer testes de resistência contra o jutsu lançado.
Acidic Mass. Ninjutsu que esta invocação lança que afeta
uma área que causa dano de ácido, inflige 1 graduação de corroído
em todas as criaturas cujo bônus de resistência de Destreza é 10 ou menos. ESPECIALIDADE JUTSU DE ENXAME DE INSETOS

Enxames de insetos têm acesso a qualquer Jutsu com as


Massa Venenosa. Ninjutsu que esta convocação lança requer uma
seguintes palavras-chave ou condições sem o Hijutsu
jogada de ataque e causa dano de Veneno, inflige 1 grau de envenenado
Palavra-chave;
em uma jogada de 16 ou mais.
Eroding Mass. Ninjutsu que esta convocação lança que requer um teste • Ninjutsu que causa dano de veneno, necrótico e ácido.
de resistência e causa dano necrótico, inflige 1 grau de Concussed em um • Ninjutsu que causa dano de chakra.
teste de resistência falhado. • Genjutsu com a palavra-chave Inhaled. Esta convocação ignora os
requisitos do Poison Kit.
MANIVELA
Ferrões Venenosos: Quando esta invocação faz um ataque à distância
Ataque Ninjutsu, causa 1d6 de dano venenoso adicional, até duas
vezes por conjuração.
Parasitic Stingers: Quando esta invocação causa dano com um jutsu
que lança, ela recupera pontos de vida igual à metade do dano causado.

ENXAME DE INSETOS

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ S 8 13 11 16 14 10 5 2 D-Rank Voo de 30 pés

Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C Voo de 40 pés

Classe B dia 12 SL 8
+6 no valor de habilidade aumenta até 22. 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B Voo de 60 pés

Rank A dia 16 SH 10
+6 no valor de habilidade aumenta até 24. 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. Voo de 60 pés

Classe S dia 20 SG 12
+6 no valor de habilidade aumenta até 26. 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Voo de 90 pés

28
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LAGARTO MANIVELA
Tokage's Gullet: Se esta convocação lançasse um jutsu que
Os lagartos são guerreiros pacientes e capazes. Eles podem ser bípedes
afeta uma linha, aumente a largura da linha para 15 pés.
ou quadrúpedes e são adequados para várias tarefas diferentes. Eles são
Boca Larga de Tokage: Se esta convocação lançar um jutsu que afeta
frequentemente vistos como primos menores dos dragões, uma comparação
um Cone, aumente o tamanho do cone em 4,5 metros.
que eles não gostam. Os lagartos adoram vencer e servirão apenas àqueles
que não menosprezam os fracos.
Tokage's Venomous Flesh: Esta convocação é imune a danos de veneno
e ácido. Se fosse receber dano de um ataque corpo a corpo, a criatura que o
Tipo de Invocação: Dragão
desencadeou precisaria fazer um teste de resistência de Constituição,
Dureza: 8
ganhando tanto a condição envenenada quanto a corroída em caso de
Valor de Habilidade Defensiva: Força
falha.
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
Perícias de Criatura: Atletismo, Acrobacia, Furtividade
B-RANK
Sentidos da Criatura: Sentido do Tremor (9 metros), Olfato Aguçado
Habilidade Marcial de Tokage. Esta convocação pode ser convocada
com uma arma corpo a corpo marcial. Se for, em um ataque de arma bem-
FUNÇÕES
sucedido, causa 2d4 de dano ácido adicional.
Os lagartos são os coletores de impostos das tribos dos sábios. Sua
sociedade é fortemente dirigida por moeda e câmbio justo. Isso é expresso em
Prorrogação do Tokage: Enquanto esta convocação tiver 50% ou menos
seus estilos de luta baseados em combate e controle. Ao criar uma criatura
pontos de vida, seus ataques com arma ganham +4 de alcance crítico de
invocada, selecione uma das seguintes funções;
ameaça.
Tokage's Clock In: Quando esta convocação é invocada, ela imediatamente
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
executa uma Ação e pode mover-se até seu movimento completo sem nenhum
Multiataque: Pode fazer até dois ataques usando seu comando de seu invocador.
Arma simples ou Cauda. Esses ataques adicionam sua Destreza às jogadas
de dano uma vez por turno. A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em seu teste de resistência O poder de Tokage. Esta convocação não pode ter seu jutsu
CD igual ao seu nível quando convocado (D-Rank/ C elenco interrompido. Se uma criatura tentar interromper seu lançamento,
Classificação: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) ela experimenta feedback de chakra, recebendo 3d6 de dano de chakra
e seu jutsu falha.
NATURAIS/ARMAS Força de Tokage: Esta convocação não pode ser atordoada,

Arma Corpo a Corpo Simples. Esta convocação, tem um simples incapacitada ou atordoada por uma criatura hostil. Se ele ganhar qualquer

arma branca, usando as estatísticas da arma para ataque e dano. Se esta uma das condições mencionadas acima de tal criatura, ele recupera 1 Jutsu

convocação for Grande ou maior, aumente o dado de dano da Slot.

arma em +1. Vontade de Tokage: Esta convocação é imune a Mental e

Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof Condições sensoriais.

para acertar, +Str dano de perfuração. Com uma rolagem de 15 ou


S-RANK
mais, derruba o alvo.
Maestria Marcial de Tokage: Esta convocação pode levar uma arma

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : adicional ou ataque de Cauda, quando levaria a ação de ataque.

Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador Inurement de Tokage: Quando esta invocação cai para 0 pontos de vida,
Bônus de Proficiência. seu invocador pode gastar 5 dados de chakra. Quando isso acontece, esta
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador convocação recupera o resultado de todos os dados de chakra gastos.
Bônus de Proficiência.

Controle de Tokage: Quando uma criatura falharia em um salvamento


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : lançar como resultado deste jutsu de convocação que infligiria condições
a ele, as criaturas afetadas ganham o dobro do número de níveis que
BEBIDO normalmente ganhariam.
Ferocidade de Tokage: Quando esta invocação inflige a condição
Envenenado ou Corroído, ela ganha um bônus de +2 em sua CA e nos testes de ESPECIALIDADE DE JUTSU DE LAGARTO
resistência até o início de sua invocação no próximo turno.
Lagartos têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Ganância de Tokage: Esta convocação, invocador pode gastar 1
chacra morrer. Quando isso acontecer, os próximos dois ataques de arma • Ninjutsu que causam dano de veneno ou ácido.
ou cauda que esta invocação fizer causarão seu dano máximo. • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra.
Truque de Tokage: Se esta convocação acertar um golpe com seu • Ninjutsu com a palavra-chave de liberação de fogo
ataque de cauda, ele pode escolher agarrar seu alvo. Enquanto agarrado,
o alvo não pode lançar jutsu que requeira Hand Signs (HS).

LAGARTO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º S 16 12 12 10 14 8 4 2 D-Rank Toca de 30 pés, 30 pés

Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C Toca de 40 pés, 30 pés

Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B-Rank Toca de 50 pés, 40 pés

Rank A dia 16
SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 (ou Inferior), 1 A-Rank. Toca de 60 pés, 40 pés

Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Toca de 60 pés, 50 pés

29
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o invocador para usar em combate. O invocador deles tem


MACACO/ PRIMATA proficiência com a arma transformada, independentemente do que seja.
Brincalhões, inteligentes e tímidos, os macacos podem usar quase qualquer
Enquanto o invocador empunhar esta arma, eles adicionam +1 à sua CA, arma
arma ou ferramenta que um humano usaria, e são extremamente
e ataque de taijutsu e jogadas de dano, que usam a arma transformada.
perigoso quando irritado. Macacos só servem aqueles com
mentes criativas que gostam de se divertir
Tag-Team: Quando esta convocação acerta um ataque corpo a
Tipo de Invocação: Primata
corpo, seu invocador pode gastar sua reação para realizar a ação de ataque
Resistência: 10
ou lançar um taijutsu visando o alvo.
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza mesma criatura.
Jogadas de Resistência: Força, Destreza, Constituição
Postura defensiva: Esta convocação pode entrar em uma postura
Perícias de Criatura: Atletismo, Acrobacia, Percepção
defensiva por 1 minuto. Durante esta postura, a invocação não pode ser
Sentidos da Criatura: -
atacada com vantagem e reduz o dano recebido em uma quantidade
igual ao dado da arma.
FUNÇÕES
Os macacos são a tribo mais antiga. Tendo uma sociedade próxima aos
humanos, eles expressam sua capacidade com centenas de anos de
B-RANK
técnicas de combate, tanto para ataque quanto para defesa. Ao criar uma
Saru Martial Mastery: Esta convocação pode levar uma arma
criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
adicional ou ataque de garras, quando levaria
a ação de ataque.
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível Força de combinação: quando esta convocação, o invocador acerta
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação um golpe com um ataque corpo a corpo, ele pode gastar sua reação para
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) atacar usando o traço Multiataque ou lançar um jutsu visando a
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack . mesma criatura.
Multiataque: Pode fazer até dois ataques usando sua arma ou Garras. Postura de Poder: Esta convocação pode entrar em uma postura
Esses ataques adicionam sua Destreza às jogadas de dano uma vez agressiva como uma Reação, por 1 minuto. Durante esta postura, a
por turno. invocação ignora a redução de dano e resistência.

NATURAIS/ARMAS
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof
A-RANK
Habilidade defensiva de Saru: Quando esta convocação, o invocador
para acertar, +Str Danos cortantes. Essas garras contam como dano
desarmado para fins de Taijutsu. faz um teste de resistência, ele adiciona o modificador de Força de

Arma Corpo a Corpo Simples ou Marcial. Esta convocação possui uma invocação ao teste, uma vez por descanso longo.
Saru Combat Skill: Quando esta convocação, o invocador causa dano
arma corpo a corpo simples ou marcial, usando as estatísticas da arma
com um ataque corpo a corpo, ele adiciona o modificador de Força da
para ataque e dano. Se esta convocação for Grande ou maior,
convocação ao dano causado, duas vezes por turno.
aumente o dado de dano da arma em
+1. Habilidade Técnica de Saru: Quando esta convocação, o invocador
lança um Taijutsu ou Bukijutsu de Classe B ou superior, reduz seu custo em 2.

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :

Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador S-RANK


Bônus de Proficiência. Transformação Perfeita: Esta convocação pode se transformar na
Todos os bônus de ataque do Jutsu: modificador de Força + do Invocador arma que ele ou seu invocador está carregando para o invocador usar em
Bônus de Proficiência. combate. O invocador deles tem

proficiência com a arma transformada, independentemente do que seja.


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Enquanto o invocador empunhar esta arma, eles adicionam +3 à sua CA, ataque
de arma e taijutsu e jogadas de dano, que usam a arma transformada.
BEBIDO
Técnica Saru: Quando esta convocação lança um Taijutsu ou Monkey Business: Esta convocação ganha imunidade a condições
Bukijutsu, ele pode fazer um ataque de arma adicional após o lançamento físicas ou mentais .
do jutsu. Amigos para sempre: esta convocação, o invocador pode usar este
Reação de Saru: Quando esta invocação faz um ataque de bônus de teste de resistência de convocação, no lugar de seus
oportunidade, ele pode usar sua característica Multiataque . ter.
Saru Combination: Quando esta convocação auxilia no lançamento

de um Taijutsu ou Bukijutsu com a Palavra-chave Combinação, trate sua ESPECIALIDADE JUTSU DO MACACO/PRIMATE
Destreza como seu Carisma com a finalidade de ativar os efeitos de
Macacos/Primatas têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes
bônus do jutsu.
palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;

MANIVELA
Transformar: Esta convocação pode se transformar na arma que • Qualquer Taijutsu, sem a palavra-chave médica.
ele ou seu invocador está carregando atualmente para • Qualquer Bukijutsu, sem a palavra médica

MACACO/PRIMA
Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ M 16 14 12 10 10 10 3 2 D-Rank 30 pés

Manivela 8º M +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés

Rank A dia 16
ML +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés

Classe S dia 20 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés
30
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OX/RAM Defesa Ushi: Esta invocação pode usar sua reação para interpor
ataques direcionados ao invocador enquanto estiver a 9 metros dele,
A característica mais notável de um boi ou carneiro é sua
redirecionando o ataque para o próprio alvo.
grande fortaleza e força. Essas criaturas podem empurrar
por longas horas sem se cansar. Bois são
B-RANK
bastante lentos para se enfurecer, mas são poderosos quando enfurecidos.
Ushi Stomping Tantrum: No lugar de um de seus ataques de
O frágil não tem chance de ser aceito por um boi, apenas
Chifres , esta invocação pode criar um terremoto localizado, forçando todas
o caloroso é aceito. as criaturas hostis a até 4,5 metros dele a fazer um teste de
Tipo de Invocação: Herbavoriano
resistência de Destreza, caindo no chão e tendo seus itens ou armas
Resistência: 10
arremessados a 6 metros de distância. uma direção aleatória deles em uma
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição falha no salvamento.
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
Ushi Slamming Rage: Como uma ação, esta convocação bate seus
Perícias de Criatura: Atletismo, Sobrevivência, Intimidação
cascos no chão. Todas as criaturas de sua escolha em um cone de 30 pés
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (30 pés)
devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo
6d6 de dano de concussão e sendo derrubado em uma falha na
FUNÇÕES
resistência ou metade em um sucesso.
Bois e carneiros são extremamente fortuitos e orgulhosos. salvar.
Essas tribos são conhecidas por nunca desacelerar ou cansar, sempre em
Ushi Guardian Roar: Como uma ação, esta convocação gasta 1 slot de
movimento. Sempre viajando. Ao criar uma criatura invocada,
Jutsu e começa a gemer um uivo agressivo. Todas as criaturas aliadas a até
selecione uma das seguintes funções;
9 metros dele ganham 5d6+15 pontos de vida temporários.
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack . Ushi Focus: Esta convocação ganha um bônus de +1 no alcance crítico
Multiataque: Pode fazer até dois ataques usando seus chifres. Esses de seus ataques corpo a corpo.
ataques adicionam sua Constituição às jogadas de dano uma vez por Ushi Vengeance: Esta convocação ganha vantagem em seu
turno. primeiro ataque visando uma criatura hostil que causou dano ao seu invocador
até o final do
NATURAIS/ARMAS invocadores no próximo turno.

Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof Ushi Calmness: Esta invocação ganha imunidade a condições
mentais .
para acertar, +Str de dano perfurante. Com uma rolagem de 16 ou
mais, o alvo é derrubado.
S-RANK
Ushi Stampede: Como uma ação de movimento de 45 pés, esta
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
invocação pode se mover através de criaturas de tamanho igual ou
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador espaços menores, empurrando-as para o lado. As criaturas que
Bônus de Proficiência. passam pelo espaço devem fazer um teste de resistência de força,
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de força ficando atordoadas até o início de seu próximo turno e recebendo 10d6 de
+ bônus de proficiência do invocador. dano de concussão em caso de falha.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Ushi Incansável Fortitude: Quando esta convocação é forçada a


faça um teste de resistência de Força ou Constituição, ele pode gastar
BEBIDO um Espaço de Jutsu para obter sucesso. Quando isso acontece, não
Ushi Trample: Se esta invocação se mover 20 pés ou mais antes sofre mais efeitos.
de fazer um ataque Horn. Em um acerto, a criatura alvo faz um teste de Paciência sem fim de Ushi: como uma ação, esta invocação
resistência de Força, sendo empurrada 9 metros para trás, ganhando 1 pode acalmar a si mesma e a todos os seus aliados a até 9 metros dela,
graduação de machucado e caindo. acabando com todas as condições mentais e sensoriais neles.
Estabilidade Ushi: Esta convocação e todos os seus aliados dentro
20 pés dele tem vantagem em testes de resistência de Força. ESPECIALIDADE OX/RAM JUTSU
Ushi Imóvel: Esta convocação e seu invocador
Ox/Ram tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
não pode ser movido ou teletransportado contra sua vontade.
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;

MANIVELA • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra que convoca


Ushi Gore Se esta invocação se mover 30 pés ou mais antes dela construções e construções.

fazer um ataque de Chifre. Em um acerto, a criatura alvo faz um teste de • Taijutsu que força um teste de resistência
resistência de constituição sendo empalada, recebendo 5d6 de dano • Bukijutsu com um Componente Perfurante Corpo a Corpo.
perfurante e 2 graduações de sangramento se falhar no teste.
Força Ushi: Quando esta convocação causaria dano
com um ataque corpo a corpo, as criaturas afetadas devem fazer um teste
de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas
sofrem concussões e hematomas.

OX/RAM
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ eu 16 10 14 10 12 10 3 2 D-Rank 40 pés

º
Manivela 8 eu
+6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 50 pés

Classe B dia 12 LE +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés

Rank A dia 16 LE +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés

Classe S dia 20 LG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 31 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 70 pés
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RATO MANIVELA
Venenoso: Se você acertar uma criatura com sua Mordida, a criatura alvo
Um rato é uma criatura que vive à margem da humanidade
deve fazer um teste de resistência de constituição ganhando 1 graduação de
sociedade. Quase como parasitas eles criam seu ninho em
envenenado em uma falha no teste de resistência.
nossas casas e comemos nossa comida. A maior qualidade de um rato é sua
Venomous: Se esta convocação acertar um ataque corpo a corpo
discrição, como muitas vezes o único avistamento de um rato é pelo que ele
Ninjutsu, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
foi feito. Ratos são temidos por muitos, não por seu combate
constituição ganhando 1 graduação de Corrodido em uma falha na resistência.
proeza, mas pelo fato de que muitas vezes são doenças
transportadoras. Uma pessoa impetuosa e barulhenta não tem chance de ser
Necrotic: Se esta invocação acertar um golpe com um Taijutsu
aceito como um mestre, pois eles têm pouco ou nenhum uso para se
ataque, o alvo ganha 1 graduação de enfraquecido.
esgueirar por um inimigo.
Tipo de Invocação: Roedor
B-RANK
Dureza: 6
Roedores Perigosos: Esta convocação ganha vantagem em
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
ataques contra criaturas envenenadas ou Envenenadas.
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Perícias da Criatura: Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação
Viral Contagion: Isso invoca dano necrótico
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9 metros), Olfato Aguçado
ignora resistência e redução de dano.
Vile Squeak: Como uma ação, esta convocação pode liberar um guincho
FUNÇÕES
viral. Criaturas hostis a até 4,5 metros dele começam a ter acessos de loucura
Os ratos são criaturas hiperativas e agressivas. Capaz de.
em resposta a esse som.
Sempre viajando. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
Eles devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, ficando
funções;
enlouquecidos em uma falha na resistência. Uma criatura não pode ser afetada
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento com esta habilidade mais de uma vez, a cada hora.
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Veneno Extremo: O dano de veneno de você ignora a resistência.
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque Letal: Uma vez por Ao causar dano de veneno, aumente o dano causado em +2 dados.
turno, esta invocação pode causar dano extra a uma criatura que atingir
com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. Este dano extra Surpreendentemente Letal: Quando você ataca estando escondido
é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) e acerta um acerto, você trata o acerto como se tivesse acertado um acerto
crítico. Só pode usar esse recurso uma vez por turno.
Enxame de Roedores: Quando você convoca este roedor, na verdade
NATURAIS/ARMAS convoca 2 Roedores de Classe B, com características diferentes um do outro,

Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5 m, um alvo. Dex + Prof mas eles compartilham o mesmo pool de saúde. Eles são comandados pela

para acertar, + Dex de dano perfurante.) mesma ação bônus.

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :


S-RANK
Plague Spreader: Criaturas envenenadas por você geram uma aura
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de venenosa de 1,5m. Outras criaturas que começam seu turno nesta aura devem
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. fazer uma constituição exceto serem envenenadas como se você as
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência tivesse envenenado.
+ bônus de proficiência do invocador. Plague Breeder: Esta criatura inflige 1 nível de
condição corroída em um ataque corpo a corpo bem-sucedido.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Plague Holder: Enquanto uma criatura hostil está sob os efeitos de um
jutsu que esta convocação lança, ela ganha 1 nível de envenenado e corroído
BEBIDO no início de cada um de seus turnos.
Tutela Nezumi: Esta convocação pode realizar a ação Ajudar mesmo
com habilidades e atividades nas quais não é proficiente. Quando esta
convocação Ajuda uma criatura aliada, ela ganha 1d4 adicional em seu ESPECIALIDADE DE JUTSU DE RATO
ataque ou teste.
Os ratos têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Fuga Nezumi: Como uma Ação, esta convocação pode tanto
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Desengaje e se esconda ao mesmo tempo, desde que esta convocação
seja pelo menos levemente obscurecida. • Ninjutsu que causa dano venenoso ou necrótico.
Ataque Nezumi: Quando esta invocação ataca com um ataque • Bukijutsu que requerem perfuração corpo a corpo.
Ninjutsu, como resultado de um ninjutsu que requer 2 ou mais jogadas de • Genjutsu com a palavra-chave Inhaled. Esta convocação ignora os
ataque, ele faz 1 ataque adicional. requisitos do Poison Kit.

RATO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

º
Bebido 4 S 8 16 10 14 13 11 5 2 D-Rank 45 pés

Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C 45 pés

Classe B dia 12 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés

Rank A dia 16 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés

Classe S dia 20 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 75 pés

32
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MANIVELA
TUBARÃO/ PEIXE PREDADOR Shaaku Violence: Esta convocação é imune à condição de medo e aos
Existem poucos predadores aquáticos mais perigosos do que
efeitos que a impeliriam. Ele ganha +20-
o tubarão. Embora limitado aos mares, o tubarão sempre foi uma criatura que
velocidade de movimento ao se mover em direção a uma criatura
causa medo e admiração nos corações daqueles que cruza. O tubarão
hostil.
não aceitará um mestre complacente ou covarde; eles são criaturas
Shaaku Jaws: Quando esta convocação marca um ataque de mordida.
implacáveis de uma única mente.
Eles ganham 1 nível de Sangramento e são agarrados.
Shaaku Madness: Esta convocação pode optar por gastar 1 Jutsu Slot.
Tipo de Invocação: Anfíbio
Quando isso acontecer, todas as criaturas hostis no mesmo corpo de água
Resistência: 12
que ele devem fazer um teste de resistência de Carisma, ficando Enlouquecidas
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
em uma falha na resistência.
Jogadas de Resistência: Destreza, Constituição, Carisma
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão Cega (9m), Olfato Aguçado, Respiração
Blood Frenzy: Esta convocação tem vantagem nas jogadas de ataque
Aquática
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos
de vida, que ataca enquanto nada.
FUNÇÕES
Selvageria de Sangue: Se uma criatura estiver sangrando quando
Os tubarões são o ápice do mundo aquático. Ao lidar com membros desta
esta invocação causar dano como resultado de um ataque de mordida, ela
tribo, tente não demonstrar medo. Ao criar uma criatura invocada, selecione
sofrerá todos os níveis de efeitos de sangramento
uma das seguintes funções;
imediatamente.
Violent Shaaku: Esta convocação ganha um adicional
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento ataca com sua mordida, quando faz um ataque de mordida.
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack . Pele de Tubarão: Esta invocação ganha imunidade a Dano de Gelo.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando sua mordida.
Ataques de mordida adicionam sua Constituição às jogadas de dano Hunger for More: Esta convocação pode causar dano de Chakra
uma vez por turno. a uma criatura quando lança um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação
de Água.
NATURAIS/ARMAS Violência Imparável: Esta convocação não pode ter sua

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + dano corpo a corpo reduzido por Resistência ou redução de Dano.

Prof para acertar, +For dano perfurante. Esta criatura ganha um bônus de
+1 em seu alcance de ameaça crítica neste ataque, contra uma
criatura que sangra. Em uma rolagem de 16 ou mais, o alvo ganha 1
S-RANK
Apex: O Tubarão acerta um golpe crítico em seu ataque de Mordida
nível de Sangramento.
em uma rolagem de 17 ou mais.
Predador: O Tubarão marca um ataque crítico com seu jutsu em
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
uma rolagem de 18 ou mais.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de Crista: Esta convocação ignora os bônus baseados em Jutsu para AC
Carisma + Bônus de Proficiência do Invocador. e pontos de vida temporários.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de carisma
+ bônus de proficiência do invocador. ESPECIALIDADE DE JUTSU DE TUBARÃO

Os tubarões têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;

BEBIDO • Ninjutsu, com a palavra-chave Liberação de Água


Shaaku Charge: Como uma ação, o tubarão pode correr com o • Ninjutsu e Genjutsu com a palavra-chave Sensorial
dobro de sua velocidade de movimento. Se isso acontecer, o primeiro • Bukijutsu que requer Melee Piercing.
espaço de criatura pelo qual o tubarão se moveria deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência,
eles sofrem 5d6 de dano perfurante e são agarrados pelo tubarão.
Shaaku Bloodletting: Quando uma criatura submersa no
mesmo corpo de água que o tubarão, está sangrando, o tubarão ganha 36
metros de visão verdadeira contra aquela criatura.
Shaaku Feeding: Quando esta invocação causa dano a um
criatura com graduações de Sangramento, ela recupera pontos de vida
igual à metade do dano causado.

TUBARÃO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ M 16 10 12 10 10 14 3 2 D-Rank 40 pés de natação

Manivela dia 8 M +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 50 pés de natação

Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés de natação

Rank A dia 16 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 70 pés de natação

Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés de natação

33
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SLUG B-RANK
Conhecimento Honroso: Esta convocação compartilha
Esta criatura é frequentemente desprezada pelos outros por causa de sua
informações com seu invocador sobre a melhor maneira de lidar com
aparência e falta de mecanismo de defesa. Embora sua maior
seu jutsu. Enquanto estiver a 1,5 metro de seu invocador, esta convocação
arma possa não ser seu corpo, é uma criatura inteligente e de bom
concede a seu invocador um bônus de +1 nas jogadas de ataque
coração, com um coração compassivo que não conhece o ódio. Ele se
Ninjutsu.
recusará a servir a um mestre que vai contra seus princípios e modo de vida.
Conhecimento de Apoio: Esta convocação compartilha
conhecimento com todos os seus aliados. Enquanto estiver a 15 desta
convocação, as criaturas aliadas ganham um bônus de +2 em testes de
Tipo de Invocação: Anfíbio
habilidade e perícia.
Dureza: 8
Namekuji Warfare: Esta convocação é mais eficaz na luta contra
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
outras tribos. Esta convocação aumenta todo o dano que causa aos tipos de
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
Invocação de Dragão e Roedor, em +2 dados de dano.
Habilidades de Criatura: Furtividade, Medicina, História
Sentidos da Criatura: Sentido do Tremor (6m), Respiração Aquática

A-RANK
FUNÇÕES
Imune: Esta convocação é imune a dano de frio e veneno
Lesmas são os médicos e corretores de informações das Tribos dos Sábios.
Sendo fortes defensores da verdade e defensores da compaixão. Ao criar uma
Hibernação Rápida: Esta invocação pode completar um longo descanso
criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
em seu plano de origem em 4 horas, não 8.
Conhecimento Defensivo: Esta convocação compartilha o que sabe
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível sobre sobrevivência. Enquanto estiver a 1,5 metro desta invocação, criaturas
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação aliadas ganham imunidade a Condições Físicas e Mentais. Se uma criatura
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) já possui tal condição ao entrar neste alcance, ela faz testes para acabar
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou com ela em vantagem.
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/
Classificação A: +2, Classificação S: +3) S-RANK
Difícil de Matar: Esta bala pode explodir em 8 balas C-Rank.
NATURAIS/ARMAS Esses Slugs C-Rank são, na verdade, peças do Slug original. Cada um desses

Spray Ácido. Ataque com Arma à Distância: Alcance 1,5m, um alvo. Slugs C-Rank carrega 1/8 dos pontos de vida máximos dos Slugs

Dex + Prof para acertar, +Dexterity Acid damage. Em uma rolagem de 15 originais. Essas lesmas podem se comunicar telepaticamente por 160

ou mais, o alvo ganha 1 graduação de Corroído. quilômetros e podem permanecer separadas até que a lesma não seja
invocada.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Lake Lady: Esta lesma não pode ter seu Ninjutsu dissipado ou interrompido.

Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador


Suporte Inigualável: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot
Bônus de Proficiência. para conceder a seus aliados, a até 3 metros dele, a habilidade de rolar e
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador
gastar dados de vida, como se fosse um descanso curto.
Bônus de Proficiência.

ESPECIALIDADE SLUGS JUTSU


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Slugs têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
BEBIDO
Namekuji Slimy Body: Esta convocação é imune à condição agarrada • Ninjutsu, com a palavra-chave médica
ou contida. • Ninjutsu, com a palavra-chave Sensorial
Memória de Namekuji: Esta convocação, por turno, pode realizar a • Ninjutsu, com as palavras-chave liberação de água.
Ação Ler o Inimigo , usando sua habilidade de História no lugar de Ninshou,
Artes Marciais ou Ilusões.
Namekuji Help: Esta convocação pode realizar a ação Help,
ajudando até 2 criaturas por vez, a até 4,5 metros dele.

MANIVELA
Resistência: Slugs são resistentes a danos cortantes e perfurantes.

Invertebrado: Esta convocação faz testes de resistência de Destreza


em Vantagem.
Chakra Lento: Esta convocação pode lançar até dois jutsu com a palavra-
chave Médica, usando uma única ação por turno.

SLUG

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

º
Bebido 4 S 10 10 12 14 16 10 4 2 D-Rank 40 pés

Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B- 50 pés

Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 Rank (ou Inferior), 1 A-Rank. 50 pés

Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés

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COBRA MANIVELA
Venom Sacks: Marcando um golpe com seu ataque de mordida, alvo
Existem poucas criaturas terrestres mais perigosas, astutas e poderosas do que
a criatura faz um teste de resistência de constituição, ganhando 3 graduações
uma cobra. A cobra é uma fera que tem laços e histórias que datam de antes
de Envenenado em uma falha no teste.
do tempo ser rastreado. A maior arma da cobra é seu corpo astuto e poderoso
Poison Sacks: Esses ataques de mordida de invocação causam 2d8
com suas presas afiadas para perfurar a carne de seus inimigos.
de dano venenoso adicional em um acerto, uma vez por turno.
Olhar Mortal: Como uma Ação, esta invocação pode Olhar como uma criatura
que pode ver a até 18 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Tipo de Invocação: Dragão
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, eles sofrem uma penalidade de -2 em
Resistência: 10
seu próximo teste de resistência e não podem obter os benefícios dos bônus
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
baseados em jutsu para o salvamento.
Jogadas de Resistência: Destreza, Constituição, Carisma
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado
Hebi Warfare: Esta convocação é mais eficaz na luta contra outras
tribos. Esta convocação aumenta todo o dano que causa aos tipos de Invocação
FUNÇÕES
de Anfíbios e Herbívoros, em +2 dados de dano.
As cobras são frequentemente consideradas a tribo mais forte entre as feras
sábias, pescoço a pescoço com sapos. Ao criar uma criatura invocada,
Caçador: Quando esta invocação ataca uma criatura que está
selecione uma das seguintes funções;
inconsciente de sua localização, ele faz seus ataques em Advantage.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por turno, Devils Glare: Como uma ação, esta convocação pode Glare em uma criatura
você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com um ataque que pode ver dentro de 60 pés. A criatura alvo faz um teste de resistência de
se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano extra é Xd8. Carisma. Em uma falha no salvamento, eles ficam Paralisados até o final
(X=Metade do nível de convocação) do próximo turno. Uma criatura Paralisada desta forma torna-se imune a
esta característica por 24 horas.
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
NATURAIS/ARMAS surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes de

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Dex + Prof resistência de Força e Destreza contra você.

para acertar, +Dex de dano perfurante. Em uma rolagem de 17 ou superior,


a criatura alvo ganha 1 graduação de envenenado. Prey Maker: Quando esta invocação ataca uma criatura que tem uma condição
física ou mental , ela causa 2d8 de dano venenoso adicional em um acerto bem-

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : sucedido, uma vez por turno.


Silvo: Esta convocação ganha imunidade a penalidades em suas jogadas de
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de ataque.
Carisma + Bônus de Proficiência do Invocador.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de carisma + S-RANK
bônus de proficiência do invocador. Apex: A Serpente obtém um acerto crítico em seu ataque Mordida em
uma rolagem de 17 ou mais.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Consumir: Quando a cobra reduz os pontos de vida de uma criatura a

0 como resultado de um ataque de mordida, engole-os inteiros, consumindo-


BEBIDO os totalmente. Uma criatura engolida digere completamente após 24 horas sendo
Constrict: Se esta convocação obtiver sucesso com seu ataque de mordida ,
incapaz de ser revivida.
o alvo deve fazer um teste de resistência de força sendo contido em uma falha no Presa Implacável: Esta Invocação causa 3d8 de dano venenoso adicional
teste de resistência. Como uma ação, isso a criaturas que têm uma penalidade em sua CA, como resultado de um Jutsu
invocar pode constringir um alvo contido, causando 5d6 de dano de Concussão. ou Condição.
Criaturas impedidas podem gastar uma ação para refazer seu teste de resistência.

ESPECIALIDADE DE JUTSU DE SERPENTE [ALTERADO]


Presas de Vipers: Esta convocação tem uma víbora revestindo suas presas.
As cobras têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Os ataques de mordida que ele faz causam 2d8 de dano venenoso extra, uma
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
vez por turno.
Cobra Hood: Esta convocação tem um capuz Cobra, permitindo • Ninjutsu, com a palavra-chave de lançamento de Fogo
para liberar uma aura intimidadora. Todas as criaturas hostis que começam • Ninjutsu, com a palavra-chave Wind Release
seus turnos a até 3 metros desta convocação devem fazer um teste de • Ninjutsu, com a palavra-chave Médica, que causa veneno
resistência de Sabedoria sendo retardado em uma falha no teste até o início dano.
de seu próximo turno.

COBRA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ S 10 16 12 10 10 14 3 2 D-Rank 40 pés

Manivela 8º SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 50 pés

Classe B SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés
dia 12

Rank A SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 70 pés
dia 16

Classe S SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés
dia 20

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ARANHA MANIVELA
Venenoso: Quando esta invocação acerta com seu ataque de
Existem poucas criaturas tão temidas quanto uma aranha. Sua
mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência de constituição,
aparência é um dos pesadelos mais sombrios da humanidade. O
ganhando 2 graduações de envenenado em caso de falha.
mestre preferido de uma aranha é aquele que pode ver através das
Seda de Ferro: A CA da Teia de convocação se torna igual à CD do
aparências e é capaz de ver o poder dentro do incomum.
teste de jutsu e seus pontos de vida se tornam iguais a
dobro do seu nível.
Tipo de Invocação: Insetoide
Skitter: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot. Quando isso
Dureza: 8
acontece, ele ganha o benefício do Jutsu de Camuflagem para o próximo
Valor de Habilidade Defensiva: Força
minuto, que não pode ser dissipado.
Jogadas de Resistência: Força, Destreza, Carisma Perícias
da Criatura: Acrobacia, Furtividade, Intimidação
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Visão Aguçada Weaver: Quando esta invocação acerta um golpe com seu
Ataque de teia, o alvo fica cego e não pode fazer sinais manuais (HS).
FUNÇÕES
As aranhas são frequentemente subestimadas, mas temidas da mesma forma.
Toxicidade Extrema: Quando esta convocação causaria
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
Dano de veneno, trate todas as jogadas menores que 4, como 4.
Creepy Crawly: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot, para
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento invocar 4 Broodling's, conforme encontrado na descrição do clã
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação Tsuchigumo . Esses Broodling's podem ser comandados por esse
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) invocador, invocador sem custo de ação, por sua vez.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque Letal: Uma vez por
turno, esta invocação pode causar dano extra a uma criatura que atingir A-RANK
com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. Este dano Golden Web: Criaturas sob o efeito desta convocação
extra é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) Webbing não podem manter a concentração no Jutsu durante a duração.

1000 Olhos: Esta convocação ganha imunidade à condição


NATURAIS/ARMAS Cego, Deslumbrado e Atordoado.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Exoesqueleto: Este exoesqueleto de convocação fica mais difícil,

Prof para acertar, +Str dano de veneno. protegendo-o de danos tanto quanto possível. Esta criatura ganha

Membrana. Ataque com Arma à Distância: alcance 30 pés, um alvo. +2 de bônus em sua classe de Armadura.

Alvo é agarrado por teia. Como uma ação, a criatura impedida


pode fazer um teste de Força contra a CD de Salvamento desta S-RANK
Veneno Extremo: O dano de veneno que esta invocação causa é
convocação, libertando-se em caso de sucesso.
aumenta de acordo com seu nível, uma vez por turno.
A teia também pode ser atacada e destruída. (CA 10, 5 PV, vulnerabilidade
Web Cocoon: Criaturas sob os efeitos desta convocação
a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico.)
Webbing são atordoadas. Criaturas atordoadas podem fazer seus testes
de força no início de cada um de seus turnos sem nenhum custo de ação.

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :


Hyper-Venom: Quando esta invocação causa dano com
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de sua Mordida em uma criatura com níveis de Envenenado, o alvo
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. sofre o dano máximo possível de cada nível de envenenado.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de
inteligência + bônus de proficiência do invocador.

ESPECIALIDADE DE JUTSU DA ARANHA


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
As aranhas têm acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
BEBIDO
Spider Climb: As aranhas podem escalar em qualquer superfície e são • Ninjutsu, com a palavra-chave Liberação de Terra que cria terreno difícil
imune a terreno difícil. ou convoca uma estrutura ou construção.

Teia Venenosa: Quando esta convocação acerta com • Ninjutsu, com a palavra-chave Médica, que causa veneno
seu ataque de Teia, a criatura agarrada ganha a condição dano.
Envenenado pela duração. • Genjutsu, com a palavra-chave tátil.
Steel Threads: Isso convoca um ataque de teia, restringe seu
alvo em um golpe bem-sucedido, em vez de agarrar.

ARANHA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ S 14 10 12 16 10 10 4 2 D-Rank 30 pés

Manivela 8º SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés

Rank A dia 16 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés

Classe S dia 20 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés

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MANIVELA
TIGRE/LEÃO Garra Flamejante: Esta convocação de ataques de Garra causa 1d6
Esta criatura feroz é temida até mesmo pelos predadores mais ferozes.
de dano de fogo adicional e em uma rolagem de 18 ou superior, o alvo ganha
Sua excelente habilidade de caça e ocultação o torna um oponente terrível, e
1 nível de queimado.
sua força fará com que, mesmo que caia, seu oponente não saia ileso.
Jolting Fang: Este ataque de mordida causa 1d6 de dano elétrico
adicional e em uma rolagem de 18 ou mais, o alvo ganha 1 nível de Choque.
É muito orgulhoso e despreza a fraqueza e a covardia, e se recusará a servir
a um mestre que não possui a verdadeira força de coração.
Presença irracional: esta convocação reduz todos os
criaturas hostis a até 3 metros dele, CA em -1.
Tipo de Invocação: Carnívoro
Resistência: 10
B-RANK
Valor de Habilidade Defensiva: Sabedoria
Tora Growl: Como uma ação, esta convocação pode realizar um rosnado
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
hostil. Quando isso acontecer, todas as criaturas hostis a até 3 metros dele
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
devem fazer um teste de resistência de Carisma sendo concussado em
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9 metros), Olfato Aguçado, Visão
uma falha no teste de resistência.
Aguçada.
Tora Purr: Como uma ação, esta invocação pode realizar um ronronar
suave. Quando isso acontece, todas as criaturas aliadas a até 3 metros dele
FUNÇÕES
ganham uma explosão de inspiração, ganhando um bônus de +1d6 em suas
Os gatos predadores são uma das tribos de sábios ativos mais selvagens da
duas primeiras jogadas de dano antes do início desta convocação, o turno do
história. Sempre caçando e derrubando seus inimigos.
invocador.
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
Tora Anger: Esta convocação é agressivamente raivosa,
vezes. Ele ganha imunidade às Condições de Medo e Encantado. Ele
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
também aumenta seu alcance de ameaça crítica de ataques naturais/armas
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Natural/Armas. em +1.
Esses ataques adicionam sua Inteligência às jogadas de dano uma vez por
turno. A-RANK
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Jaws of Pain: Quando esta invocação acerta um golpe com sua mordida,
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por seu alvo experimenta uma intensa explosão de dor. Ele perde a
turno, você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com concentração em um jutsu no qual está se concentrando.
um ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano Garras da Ira: Quando esta invocação acerta um golpe com sua Garra,
extra é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) seu alvo experimenta a ira desta fera. Se o alvo se mover, lançar um jutsu
ou realizar uma ação baseada em habilidade, esta convocação pode
realizar um ataque de oportunidade contra ele até o final do próximo turno
NATURAIS/ARMAS da criatura, realizando dois ataques, em vez de um.

Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof
para acertar, +For dano perfurante.). Com uma rolagem de 16 ou mais, Presença de Poder: Esta invocação não pode ter seu dano

o alvo é agarrado e derrubado. reduzido por Resistência, redução de Dano e ignora Imunidade.

Garra. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof para
acertar, +For dano de corte.). Em uma rolagem de 18 ou superior, o alvo
ganha 1 nível de sangramento.
S-RANK
Tora Apex: Esta convocação ganha +3 de bônus em
faixa de ameaça crítica em todos os ataques corpo a corpo.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Autoridade de Tora: Criaturas que falham em um teste de resistência
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador contra um jutsu lançado por esta invocação aumentam o dano recebido em +4
Bônus de Proficiência. dados de dano.
Todos os bônus de ataque do Jutsu: modificador de Força + do Invocador Crueldade de Tora: Esta invocação causa dano adicional igual ao bônus
Bônus de Proficiência. de proficiência de seu invocador a criaturas com uma condição Física ou
Elemental .
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
ESPECIALIDADE TIGRE/LEÃO JUTSU
BEBIDO
Tigre/Leão tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Tora Tactic: Esta convocação ganha vantagem nas jogadas de ataque
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
quando o invocador está adjacente ao alvo.
Tora Power: Esta convocação causa o dobro de dano a construtos e • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
estruturas. • Ninjutsu com as palavras-chave Liberação de Relâmpago
Tora Ferocity: Quando esta convocação atinge um acerto crítico, • Genjutsu que inflige a condição de Medo.
seu alvo ganha 1 nível de Concussão e Medo.

TIGRE/LEÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º M 16 10 12 10 14 10 3 2 D-Rank 30 pés

Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B- 40 pés

Rank A dia 16
MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 Rank (ou Inferior), 1 A-Rank. 50 pés

Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés

37
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SAPO MANIVELA
Gama Recharge: Esta convocação pode completar um longo descanso em
Apesar de toda aparência, o sapo é uma criatura inteligente e tende a
seu plano de origem em 4 horas, não 8.
mostrar mais respeito aos conhecedores. Não servirá a um mestre que não
Gama Combo: Quando esta convocação ajuda a lançar um
tenha força de vontade e determinação.
Ninjutsu com a palavra-chave Combinação, ele usa sua Inteligência
no lugar de seu modificador de Carisma.
Tipo de Invocação: Anfíbio
Gama Oily Strike: Quando esta convocação acerta um ataque corpo a
Dureza: 8
corpo, ela pode gastar 1 Jutsu Slot. Quando isso acontece, ele cobre seu
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
ataque com óleo de sapo, mergulhando-o em óleo que pode desencadear os
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
efeitos do óleo de sapo 3 vezes antes de desaparecer.
Perícias de Criatura: Atletismo, Acrobacia, História
Sentidos da Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada
B-RANK
Gama Swallow: Esta convocação pode engolir qualquer criatura
FUNÇÕES
atualmente agarrado por seu ataque Tongue. Um alvo engolido não é
Os sapos são de longe uma das tribos sábias ativas mais prolíficas.
mais agarrado, mas sim cego e contido. Ele tem cobertura total contra
Sempre desempenhando um papel ativo na formação ou defesa do mundo,
outros ataques fora do sapo e recebe 5d8 de dano de ácido no início de cada
essas bestas Sábias são combatentes competentes.
turno do sapo. Uma criatura dentro do sapo pode tentar testes de Atletismo
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
contra a CD do Toad para escapar.

• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .


Gama Warfare: Esta convocação é mais eficaz na luta contra outras tribos.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Natural/Armas. Esta convocação aumenta todo o dano que causa aos tipos Carnivoran e Dragon
Esses ataques adicionam sua Inteligência às jogadas de dano uma vez Summon, em +2 dados de dano.
por turno. Gama Retaliation: Quando isso convoca aliados (Excluindo
• Conjurador: Esta convocação ganha espaços de Jutsu adicionais, em si) recebe dano, esta convocação ganha uma pilha de Retaliação
igual ao seu posto. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação (Máx 5), que dura até o final do próximo turno de seu invocador. Na
A: +2, Classificação S: +3). primeira vez que causaria dano antes da retaliação expirar, ele pode gastar essa
retaliação. Para cada pilha gasta, aumente o dano causado em +1 dado de dano.
NATURAIS/ARMAS
Língua. Ataque corpo a corpo com arma: 4,5 metros, um alvo. For + Prof para
acertar, +For dano de concussão. Em um acerto, a criatura alvo
deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e contida
A-RANK
em uma falha no teste de resistência. Gama Slime: Este Summon é imune ao agarrado
e condições restritas.
Óleo de Sapo. Ataque com Arma de Alcance: Alcance 60 pés, um alvo.
Gama Wart: Esta convocação é imune ao veneno e
Com um acerto, a criatura é mergulhada em óleo de sapo por 1 minuto.
Condições de sangria.
Enquanto mergulhados neste óleo, se forem receber dano de
Gama Croak: A primeira vez que esta convocação é reduzida a 0
Fogo, eles recebem um dado adicional de +2 de dano e não são mais
mergulhados. pontos de vida, em vez disso é reduzido para 1, uma vez por descanso completo.

Arma Simples.
S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Ultimate Combination: Quando esta convocação ajuda na conjuração
um Ninjutsu com a palavra-chave Combinação, é tratado como três rodízios,
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de em vez de 1. Isso custa 2 Slots de Jutsu adicionais.
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência Chefe Anfíbio: Esta convocação é bem-sucedida automaticamente em
+ bônus de proficiência do invocador. todos os testes de Clash, mesmo que o resultado do teste seja menor que o
de seus oponentes.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Orientação dos Sábios: Como uma ação, esta convocação pode
vincular-se ao seu invocador. Quando o faz, embora não possa se mover ou
BEBIDO realizar reações, seu invocador ganha a habilidade de Conjurar Ninjutsu
Gama Flurry: Quando esta convocação agarra uma criatura, que esta invocação poderia lançar quando seus fluxos de chakra Tribal forem
e a cada turno que começa enquanto agarra uma criatura, ele pode, no lançados neles. Esta invocação também pode, enquanto ligada ao seu invocador,
lugar de um de seus ataques, jogá-los no chão ou em outra superfície manter a concentração no jutsu para sua
dura. Faça um ataque de Língua, causando 3d6+modificador de Força invocador.
de dano de concussão.
Coragem Gama: Esta convocação ganha vantagem em todos os testes ESPECIALIDADE DE JUTSU DO SAPO
de resistência para resistir à condição de Medo .
Os sapos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-
Gama Seals: Esta convocação pode gastar 1 de seus slots de
chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Jutsu. Quando isso acontece, ele pode lançar o mesmo jutsu duas
vezes, usando a mesma ação. Esta convocação pode fazer isso, uma vez • Ninjutsu com a palavra-chave liberação de Água
por combate. • Genjutsu com as palavras-chave Auditivas e/ou Fuinjutsu
• Bukijutsu com um componente de arma corpo a corpo que requer
uma jogada de ataque.

SAPO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ T 14 12 12 14 12 11 4 2 D-Rank 30 pés

Manivela dia 8 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés

Classe B dia 12 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés

Rank A dia 16 º +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés
38
Classe S dia 20 TG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés
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TARTARUGA Kame Angry Shell: Cada vez que esta convocação leva dano;
ele ganha uma pilha de Fúria (máx. 5). que dura até o final do próximo
Muitas vezes menosprezadas, as tartarugas são conhecidas por serem turno de seu invocador. Na primeira vez que causaria dano antes que a raiva
criaturas fracas. Embora possam não possuir força ou agilidade, eles
expire, ele pode gastar essa raiva. Para cada pilha gasta, aumente o dano
certamente têm resistência, sabedoria para conhecer sua própria fraqueza
causado em 1d8.
e astúcia para julgar a força de seu oponente. Eles não aceitarão um mestre
que os levará desnecessariamente ao perigo e não podem se defender.
Kame Snapping Shell: Quando esta convocação atinge um acerto com
seu ataque de mordida, o alvo é automaticamente agarrado e não pode fazer
sinais de mão durante a duração.
Tipo de Invocação: Dragão
Resistência: 10
B-RANK
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição Kame Razor Shell: Quando esta convocação inflige o
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Inteligência
condição gelada em uma criatura, ela ganha uma penalidade de -1 em sua
Perícias de Criatura: Atletismo, Sobrevivência, Percepção
CA, para cada graduação de gelada que possui.
Sentidos da Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada
Kame Smashing Shell: Quando esta convocação inflige a condição de
machucado, as criaturas afetadas ganham uma penalidade de -2 em seu
FUNÇÕES
dano baseado em Força e Destreza para cada nível de machucado que possui.
As tartarugas são os defensores robustos. Utilizando sua construção
poderosa para controlar conflitos. Ao criar uma criatura invocada, Kame Guardian Shell: Enquanto os aliados desta convocação
selecione uma das seguintes funções;
estiverem a 3 metros dele, eles ganham 5 de redução de dano contra todas
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível as fontes de dano.
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Inexpugnável: Esta invocação ganha resistência a
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação dano de concussão, corte e perfuração.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) Confiável: Esta convocação concede criaturas aliadas dentro de 5
pés dela +2 em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição.
NATURAIS/ARMAS
Inquebrável: Esta convocação ganha imunidade a ataques físicos
Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof
e condições elementares .
para acertar, +For dano perfurante.)

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : S-RANK


Long Standing Focus: Quando esta convocação lançaria um
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de jutsu, ele pode reter o lançamento do jutsu até o início do próximo
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. turno de seu invocador. Quando isso acontece, maximiza o dano causado e
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência ignora resistência, imunidade e redução de dano.
+ bônus de proficiência do invocador.
Paciência Eterna: Esta convocação não pode perder a
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : concentração em um jutsu.
Dignidade sem fim: esta convocação ganha imunidade a condições
BEBIDO mentais .
Kame Shell Guard: Esta convocação pode ser uma reação
entrar em seus projéteis ganhando +5 em sua CA até o início de ESPECIALIDADE DE JUTSU DE TARTARUGA
seu próximo turno. Pela duração, eles também ganham redução de dano
Tartaruga tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
contra todo o dano recebido igual ao bônus de proficiência de seu invocador.
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;

Kame Shell Armor: Esta convocação é imune a críticas • Ninjutsu com a palavra-chave liberação de Água
acertos e efeitos de acerto crítico. • Ninjutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, sem a palavra-chave nature release.
Kame Shell Trap: Quando esta convocação lança um Jutsu que inflige
uma condição, as criaturas afetadas não podem fazer seu teste de resistência • Taijutsu que requer uma jogada de ataque.
com nenhum bônus baseado em jutsu ou com Vantagem.

MANIVELA
Kame Tough Shell: Quando esta convocação de aliados faz um teste
de resistência de Força ou Constituição, eles adicionam 1d4 ao resultado
do teste.

TARTARUGA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

º
Bebido 4 S 13 8 16 14 11 10 3 2 D-Rank 30 pés

Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés

Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés

Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés

Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés

39
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DONINHA MANIVELA
Swift Slash: Este movimento de convocação não desencadeia reações de
Doninhas são planejadoras astutas e cuidadosas que preferem atacar de
nenhum tipo.
emboscada. Normalmente fazendo suas casas em altas planícies, montanhas e
Wind Rider: Esta invocação ganha uma velocidade de voo igual à sua
outras áreas que lhes permitem aprimorar e fazer bom uso de sua furtividade
velocidade de solo.
natural, as doninhas são conhecidas por fazer uso de foices, bem como poderosos
Swarming Blades: Quando esta convocação lança um jutsu que
jutsus de vento para se impulsionarem. Eles servem invocadores que apreciam
infligiria a condição de Sangramento, aumentaria o número de níveis
planejamento metódico e ação decisiva.
de sangramento infligidos em +1.

Tipo de Invocação: Roedor


B-RANK
Dureza: 8
Evasão: Se esta invocação fizer um teste de resistência de Destreza
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
lance para receber metade do dano, em vez disso, não sofre dano em um teste
Jogadas de Resistência: Destreza, Constituição, Inteligência
de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano em um teste com falha.
Perícias de Criatura: Acrobacia, Furtividade, Percepção
Cyclone Swing: No lugar de um de seus ataques, esta convocação
Sentidos da Criatura: Olfato Aguçado, Visão Aguçada.
pode balançar sua arma em um círculo, cortando todas as criaturas hostis
a até 3 metros dele. Faça um único ataque com arma e compare o
FUNÇÕES
resultado com todas as criaturas selecionadas CA, tratando as criaturas
Doninhas são os trapaceiros por definição. Utilizando o pequeno tamanho de
afetadas como alvo de um ataque com Arma. Isso pode ativar o Ataque Letal
sua tribo, eles rapidamente dominam seus inimigos. Ao criar uma criatura invocada,
em todas as criaturas afetadas.
selecione uma das seguintes funções;

Phantom Squeak: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot para lançar
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
o Invisibility Genjutsu.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Natural/Armas.
Esses ataques adicionam sua Inteligência às jogadas de dano uma vez por A-RANK
turno. Orientação de Itachi: Esta convocação pode se vincular ao invocador.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Quando o faz, embora não possa se mover ou realizar reações, seu invocador
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por ganha a habilidade de Conjurar Ninjutsu que esta invocação poderia lançar
turno, você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com um conforme seu fluxo de chakra Tribal.
ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano extra é jogar neles.
Xd8. (X=Metade do nível de convocação) Wind Reaper: Ninjutsu esta convocação lança esse acordo
Danos causados pelo vento, aumenta seu dado de dano em +2.
Tempestade de Ciclone: Quando esta convocação lança um jutsu que
NATURAIS/ARMAS inflige a condição de Sangramento, ela inflige a condição Lacerada no lugar

Garras. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. Dex de cada nível de sangramento que infligiria.

+ Prof para acertar, + Dex dano perfurante.)


Foice de Mão ou Foice de Mão Acorrentada. (Arma branca
Ataque: Alcance -ft., um alvo.)
S-RANK
Storm Rider: Enquanto o Weasel está dentro de uma área

atualmente afetada por um Wind Release Jutsu, qualquer ataque feito contra
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
ele está em desvantagem.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de Fatia Mortal: Qualquer Foice que você empunhar agora tem o Crítico
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. e propriedades mortais, se ainda não o fez, e causa um dado extra de dano.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência
+ bônus de proficiência do invocador. Fatal Squeak: Esta convocação marca um acerto crítico com ataques
corpo a corpo em uma rolagem de 16 ou superior.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
ESPECIALIDADE DO JUTSU DA DOINHA
BEBIDO
Weasel tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Camuflagem de Itachi: Esta invocação pode usar sua reação para realizar a
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Ação de Esconder-se e mover-se até seu movimento completo.
Itachi Cycling Blade: Quando esta invocação faz um ataque de • Ninjutsu com a palavra-chave de liberação Vento.
arma usando sua arma, ela pode usar seu chakra para manifestar uma lâmina • Bukijutsu, com um componente de corte corpo a corpo.
de chakra para, em vez disso, fazer um ataque à distância de até 30 pés. • Ninjutsu sem qualquer palavra-chave de liberação de natureza que
Causando o dano das armas. Isso também aumenta o alcance do fornece um bônus para testes de Habilidade.
Bukijutsu em 3 metros.

Velocidade de Itachi: Esta invocação ganha um aumento de +15 pés em seu


velocidade e ganha uma faixa de ameaça crítica de +1 com ataques corpo
a corpo.

DONINHA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade

Bebido 4º _ T 8 16 12 14 12 10 4 2 D-Rank 40 pés

Manivela dia 8 TS +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 45 pés

Classe B dia 12 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés

Rank A dia 16 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés

Classe S dia 20 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 70 pés
40
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GENJUTSU
O
uma das principais categorias de jutsu que usa chakra. Ao contrário do ninjutsu, os efeitos do Genjutsu não são reais, sendo apenas
ilusões sensoriais experimentadas por aqueles que são vítimas dela. Genjutsu se enquadra na ampla categoria de Liberação de Yin.
Um Genjutsu é criado quando um ninja controla o fluxo de chakra do sistema nervoso cerebral de um alvo, afetando assim
seus cinco sentidos; isso é frequentemente usado para criar imagens falsas e/ou induzir o corpo a acreditar que sentiu dor física.

Efeito Especial: Genjutsu tem um sistema único em relação a sucessos e falhas. Emprestado do espetacular mecanismo Pathfinder 2e (você deve dar uma olhada
quando não quiser jogar como Ninja. É realmente um ótimo sistema.) A maioria dos Genjutsu que exigem um teste de resistência lista o que acontece quando uma
criatura crítica é bem-sucedida, sucesso, falha ou falha crítica. Uma criatura que falha criticamente, segue o efeito de apenas uma falha crítica, não uma falha
também, a menos que especificado de outra forma. A seguir estão as repartições de como calcular cada um.

Sucesso Crítico: Vença a CD de Salvamento por 5 ou mais Falha: Falha ao atingir ou superar a CD de Salvamento.

Sucesso: Bata o Save DC. Falha Crítica: O resultado do teste de resistência é 5 ou mais, menor que a CD de Salvamento.

E-RANK: ECO DISTANTE


Classificação: Genjutsu
AFEIÇÃO Classificação: Classificação E

Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação E
Alcance: 60 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Até 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 Minuto Custo: 1 Chakra
Componentes: CM Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Custo: 2 Chakras Descrição: Você cria um som dentro do alcance que dura pela duração.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente O som também termina se você o descartar como uma ação ou usar este
Descrição: Pela duração, você tem vantagem em todos os testes de jutsu novamente. O som que você cria pode ter qualquer volume,
Persuasão direcionados a uma criatura que você toque que não seja hostil a variando de um sussurro a um grito.
você. Quando o jutsu termina, a criatura pode perceber que você usou um jutsu Pode ser a sua voz ou outro som que você já ouviu antes, como a voz
para influenciar seu humor se ele não se encaixar em seu relacionamento de outra pessoa, o rugido de um leão ou um vaso se quebrando. O som
anterior. Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo se perceber isso. continua inabalável durante toda a duração ou você pode fazer
Outra criatura pode buscar retribuição de outras maneiras (a critério do sons discretos em momentos diferentes antes que o jutsu termine.
Mestre), dependendo da natureza de suas interações.
Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que
você aumenta de nível. No 5º nível, selecione 1 local adicional para
TÉCNICA DE CLONE o som se originar. 11º nível, 2 locais adicionais, 17º nível, 3
Classificação: Genjutsu locais adicionais.
Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação DÚVIDA


Alcance: Classificação: Genjutsu
Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Classificação E

Componentes: HS Tempo de Conjuração: 1 Ação


Custo: 2 Chakras Alcance: Toque
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Duração: 1 Minuto
Descrição: A técnica de clonagem mais básica que é ensinada na maioria das Componentes: CS
academias do mundo ninja. Ao usar esta técnica, o usuário cria 2 duplicatas Custo: 2 Chakras
de si mesmo. Os clones ficam perto de você e desaparecem quando atacados. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Os clones aparecem ao lado do usuário e não podem se afastar mais de Descrição: Pela duração, você tem vantagem em todos os testes de
1,5 metros do original. As duplicatas se parecem com o usuário e são duplicatas Intimidação direcionados a uma criatura com a qual você está interagindo.
perfeitas, mas não podem falar ou realizar qualquer ação que exija ter um Quando o jutsu termina, a criatura pode perceber que você usou um
corpo, como levantar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por jutsu para influenciar seu humor se ele não se encaixar em seu relacionamento
outra criatura ou objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em uma anterior. Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo se
nuvem de fumaça. perceber isso. Outra criatura pode buscar retribuição de outras
maneiras (a critério do Mestre), dependendo da natureza de suas
interações.
Após a Ativação, como uma reação que você faz uma criatura
atacar, você rola 1d6 adicional, subtraindo o resultado de sua jogada de
ataque total. Fazer isso faz com que um de seus clones seja atingido,
independentemente do ataque errar ou acertar você. Após a duração ou
ambos os seus clones terem sido atingidos, este jutsu termina imediatamente.
Qualquer criatura usando um Jutsu com a Palavra-chave Sensorial ou que possa
ver através do Genjutsu não é afetada por este jutsu.

Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta conforme você


aumento de nível. Quando você atingir o 5º nível, crie 3 duplicatas,
11º nível (4 duplicatas), 17º nível (5 duplicatas).

1
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CODIFICAR PENSAMENTOS MENSAGEM


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: 120 pés
Duração: 8 Horas Duração: 1 rodada

Componentes: HS, CM Componentes: HS


Custo: 2 Chakras Custo: 2 Chakras

Palavras-chave: Genjutsu, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo


Descrição: Você extrai uma memória, uma ideia ou uma mensagem de Descrição: Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance que
sua mente e a sela em uma cadeia tangível de selos brilhantes chamada você pode ver e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a
de fio de pensamento, que persiste pela duração ou até que você lance o mensagem e pode responder em um sussurro que só você pode ouvir.
jutsu novamente.
O fio de pensamento aparece em um espaço desocupado em uma superfície de Você pode lançar este genjutsu através de objetos sólidos se estiver familiarizado
sua escolha, como uma parede, pergaminho em branco, livro ou pele na forma com o alvo e souber que ele está além da barreira.
de texto ou imagens de suas memórias projetadas. Este jutsu não tem que seguir uma linha reta e pode se deslocar livremente
pelos cantos ou através de aberturas.
Se você conjurar este Genjutsu enquanto se concentra em um Genjutsu
ou habilidade que lhe permite manipular os pensamentos dos outros (como MIND SLIVER
Dominação de Memória), você pode transformar o pensamento ou as Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
memórias que você lê, ao invés das suas próprias em um fio de pensamento.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
Duração: 1 Rodada.
EXPLOSÃO DE PENA [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação E Custo: 1 Chakra

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você injeta um pico desorientador de chakra na mente de uma criatura
Alcance: Próprio que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à Distância,
Duração: Instantânea causando 1d6 de dano psíquico. O alvo também deve ter sucesso em um teste de
Componentes: HS, CM resistência de Inteligência. Em uma falha no teste de resistência, até o final de seu
Custo: 2 Chakras próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtrair o número do primeiro teste de
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo resistência que ele fizer pela duração.
Descrição: Uma simples ilusão de visão. Quando atingido por um ataque, o
oponente vê você explodir em penas negras de corvo se reformando em Em Níveis Superiores : A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que você
sua localização atual. Quando atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d8 aumenta de nível rolando 1d6 adicional ao atingir o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6),
reduzindo o dano recebido pelo resultado e afaste-se 3 metros. Este 17º nível (4d6)
movimento não provoca ataques de oportunidade.
PEQUENA ILUSÃO
Em Níveis Superiores : A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
você aumenta de nível rolando 1d8 ao atingir o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), 17º
nível (4d8) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
CLARÃO Duração: 1 Minuto

Classificação: Genjutsu Componentes: HS


Classificação: Classificação E Custo: 2 Chakras

Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inconsciente


Alcance: 30 pés Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance
Duração: Instantânea que dura pela duração. A ilusão também termina se você descartar como uma
Componentes: HS, NT (Firecrackers) ação ou lançar este genjutsu novamente.
Custo: 2 Chakras

Palavras-chave: Genjutsu, Visual Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um
Descrição: Uma mistura de fogos de artifício e Chakra para deixar o flash que grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida
eles produzem 10 vezes mais intenso. Selecione um Espaço até 30 pés de de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua inabalável
distância. As criaturas a até 1,5 metro do espaço que você selecionar devem durante toda a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes
fazer um teste de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o próximo ataque antes do fim da magia. Se você criar uma imagem de um objeto—
direcionado a eles tem vantagem.
como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um baú pequeno - não deve ser maior que
um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer
outro efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma
ilusão, porque as coisas podem passar por ela.

Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou

imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Ilusão) contra sua CD de teste de
genjutsu. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão torna-se fraca para
a criatura.

2
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DOR GREVE VERDADEIRO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 Rodada.
Componentes: HS Componentes: HS, CM
Custo: 2 Chakras Custo: 2 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Você aponta para uma criatura dentro do alcance e o som de um Descrição: Você concentra seu genjutsu em uma única criatura ao
sino doloroso enche o ar ao seu redor pelo alcance. Seu genjutsu concede a você uma breve visão sobre as
momento. Na próxima vez que o alvo sofrer dano, ele sofre 1d4 de dano defesas de um alvo. Você ganha vantagem em sua próxima jogada de
psíquico adicional. Este jutsu então termina. ataque contra o alvo antes do final de seu próximo turno. Você pode obter o
benefício deste jutsu uma vez por rodada.
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta
por um dado quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), 17º Em Níveis Superiores : A duração deste Jutsu aumenta em 1
nível (4d4). rodada quando você atinge o 5º nível (2 rodadas), 11º nível (3
rodadas), 17º nível (4 rodadas)
LANÇAMENTO [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu MUDANÇA DE VOZ
Classificação: Classificação E Classificação: Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Classificação E

Alcance: Toque Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Duração: Instantânea Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 2 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Custo: 1 Chakra
Descrição: Esta técnica permite ao usuário isolar e remover com força Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
o efeito de um único Descrição: Você cobre sua língua com chakra, manipulando
Efeito genjutsu, desde que possa ser dissipado. Você deve primeiro estar as vibrações que ela fornece enquanto fala.
ciente de que você ou seu alvo está sob o efeito de um Genjutsu. Como Você imita a voz de qualquer criatura que já ouviu antes com incrível
parte da ativação deste jutsu, faça um Teste de Ilusão com vantagem precisão. Ao fazer um teste de Enganação ou Persuasão enquanto usa
contra a CD de Salvamento do Genjutsu. Em caso de sucesso, você ou este jutsu, role 1d6 adicional adicionando os resultados ao
seu alvo se libertam do Genjutsu. teste.

BEBIDO:
TRANSFORMAR [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu COMPANHEIRO ANIMAL
Classificação: Classificação E
Classificação: Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 10 Minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: HS Duração: Concentração, até 10 Minutos
Custo: 1 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Custo: 3 Chakras
Descrição: Esta técnica é ensinada a todos os alunos da academia. Usando Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura, objeto ou animal Descrição: Você seleciona um animal que pode ver dentro do alcance
da mesma categoria de tamanho que ele ou menor. Eles podem e altera sua disposição em relação a você. Este animal o verá como um
designar livremente as especificidades de sua nova forma (como membro de sua matilha, filho, pai ou mestre (você escolhe). O animal será
altura, peso, textura e cor do cabelo, tom de pele, etc.). Você não perde capaz de entender seus comandos e agirá de acordo com eles durante
nenhuma de suas habilidades pessoais, recursos ou jutsu, pois essa o período. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma,
transformação é puramente cosmética e uma ilusão. ficando enfeitiçada por você enquanto isso durar. O animal pode lutar
em seu nome, uma vez que a criatura atinge metade da saúde este
Quando você faz um teste de Carisma (desempenho) ou Carisma jutsu termina. Eles podem então ficar e lutar para sobreviver ou
(Enganação) enquanto está nesta forma, você adiciona 1d4 ao correr com base no tipo de animal que são. (descrição do DM)
teste.
Em Níveis Superiores : O reforço de habilidade deste Jutsu
aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
17º nível (4d4) nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um animal adicional
que você possa ver.

3
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BANE [ALTERADO] falam com uma confiança reverberante que acalma seus medos, raiva e
Classificação: Genjutsu confusão. Até 3 criaturas que você escolher devem fazer um teste de
Rank: D-Rank resistência de carisma; Uma criatura pode escolher falhar neste teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência se desejar. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência,
Alcance: Próprio (30 pés) escolha um dos seguintes efeitos.
Duração: Concentração, até 1 Minuto
• Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um alvo seja
Componentes: HS, CM
encantado ou temido. Quando este jutsu termina, qualquer efeito suprimido
Custo: 5 Chakras
recomeça, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Descrição: Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas
• Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente em relação às
hostis a até 9 metros de você, fazendo com que elas sintam profundo criaturas de sua escolha com as quais ele é hostil. Essa indiferença termina
arrependimento ou pavor. Todas as criaturas hostis de sua escolha a até 9
se o alvo ou seus aliados forem atacados.
metros de você devem fazer um teste de resistência de Carisma, pois suas
Quando este jutsu termina, a criatura torna-se hostil novamente.
mentes são forjadas com pensamentos negativos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Sucesso: Sem efeitos adicionais.
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1
Fracasso: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d4 para todas criatura adicional.
jogada de ataque, testes de resistência e testes de habilidade que ele faz
durante a duração.
MANTO DAS SOMBRAS
Falha Crítica: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d6 em todas Classificação: Genjutsu
as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade Rank: D-Rank
que fizerem e não podem obter o benefício do jutsu Bless durante a Tempo de Conjuração: 1 Ação
duração. Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Componentes: HS, CM
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 3 metros. Se lançado no nível Custo: 4 Chakras
B, o dado aumenta em um passo. Se lançado no S-Rank, o dado aumenta em Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
duas etapas.
Descrição: Você encobre uma criatura voluntária que você toca em
escuridão ilusória, concedendo a ela uma proficiência em testes
CAUSA MEDO de Destreza (Furtividade) contra criaturas que dependem da visão. Você não
Classificação: Genjutsu
pode ganhar um bônus para Furtividade como resultado de outro Jutsu
Rank: D-Rank
enquanto se beneficia deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Além disso, se lançado em Dim Light ou Darkness, as criaturas
Alcance: 60 pés
que tentarem fazer um teste de Sabedoria (Ilusões) para ver através
Duração: Concentração, até 1 minuto
deste genjutsu, terão desvantagem no teste.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no Rank C,
Descrição: Você desperta uma sensação de mortalidade em uma
a duração aumenta para até 10 minutos e não custa mais chakra para
criatura que pode ver dentro do alcance após liberar alguns aromas
manter a concentração. Se lançado no A-Rank, a duração deste jutsu torna-
potentes de incensos que você espalha e usa como catalisador para seu
se 1 hora e não requer mais concentração.
genjutsu. Um construto ou morto-vivo é imune a este efeito. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria no início de cada um de seus turnos pela duração.

SPRAY DE COR
Sucesso Crítico: Este jutsu termina no afetado Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
criaturas, removendo todos os graus de medo concedidos por este jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Sucesso: A criatura afetada não ganha nível de medo.
Duração: Instantânea
Fracasso: As criaturas afetadas ganham uma graduação de medo contra
Componentes: HS, CM
o lançador até que este jutsu termine.
Custo: 5 Chakras
Falha Crítica: As criaturas afetadas ganham duas graduações de medo
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
contra o lançador até que este jutsu termine e caia no chão com o
Descrição: Você manifesta uma deslumbrante variedade de luzes coloridas
choque.
piscantes que brotam de sua mão.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Criaturas em um cone de 4,5 metros, originárias de você, devem fazer um
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 teste de resistência de Inteligência.
criatura adicional que deve estar a até 9 metros uma da outra quando você as
Sucesso Crítico: Esta criatura ignora os efeitos deste
atingir. Jutsu.
Sucesso: A criatura afetada ganha 1 graduação de Deslumbrado.
DISSONÂNCIA ENCANTADORA Fracasso: As criaturas afetadas ficam cegas até o final de sua
Classificação: Genjutsu próximo turno.
Rank: D-Rank
Falha Crítica: As criaturas afetadas ficam cegas e devem refazer o teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência de inteligência no final de cada um de seus turnos para
Alcance: 60 pés
perceber que não estão realmente cegas, encerrando os efeitos desse
Duração: Concentração, até 1 minuto
jutsu sobre elas.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do cone
Descrição: Você tenta suprimir emoções fortes em até 3 criaturas que podem ver em 3 metros.
e ouvir você dentro do alcance. Você

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Classificação de COMPREENDER LÍNGUAS


COMANDO : Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada.
Duração: 1 Hora
Componentes: CM
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você fala um comando de uma palavra para uma
Descrição: Pela duração, você entende o significado literal de qualquer
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
linguagem falada que ouvir. Você também entende qualquer linguagem
de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno.
escrita que veja, mas deve estar tocando uma criatura que já pode
O jutsu não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu
entender a linguagem.
idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode
emitir um comando diferente daquele descrito aqui. Se você fizer isso,
CONFIANÇA [ALTERADO]
o GM determinará como o alvo se comportará. Se o alvo não puder
Classificação: Genjutsu
seguir seu comando, o jutsu termina. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Aproximação: O alvo se move em sua direção pelo Alcance: 30 pés
rota mais curta e direta, terminando seu turno se ele se mover a até Duração: 1 Minuto
1,5 metro de você. Componentes: HS, CM
• Drop: A criatura deixa cair tudo o que está segurando e Custo: 4 Chakras
então termina seu turno. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
• Rastejar: O alvo cai no chão e então termina seu turno. Descrição: Você seleciona até 3 criaturas voluntárias no alcance,
• Fugir: O alvo vira e passa seu turno se afastando de você pelo meio que você pode ver, reforçando sua confiança em si mesmas, permitindo
mais rápido disponível. que ajam com pouca ou nenhuma hesitação. Pela duração,
• Halt: O alvo não se move ou realiza ações. Uma criatura voadora sempre que uma criatura alvo fizer um teste de Habilidade usando
permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover Inteligência, Sabedoria ou Carisma, ela adiciona +1 ao resultado.
para permanecer no ar, ele voa a distância mínima necessária
para permanecer no ar. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
lançado no B-Rank, este bônus se torna um +2.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Se este jutsu for lançado no S-Rank, este bônus se torna um +3.
alvo em +1.

DUELO COMPELIDO
CORRUPÇÃO: ANIMUS [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente.
Descrição: Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Eles veem Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando desabilitar
você como o único inimigo digno na área e farão tudo o que puderem para mentalmente a confiança e a força de seus inimigos.
lutar contra você e somente você, enquanto se tornam indiferentes aos
outros combatentes. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Uma criatura que você pode ver deve fazer um teste de resistência a a fazer um teste de resistência de Carisma.
de sabedoria. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso: A criatura afetada ignora este jutsu e sofre efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
sem efeitos. próximos 10 minutos.
Fracasso: A criatura afetada é atraída por você Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
sofrendo uma penalidade de -1d6 em todas as jogadas de ataque deste jutsu.
contra criaturas que não sejam você pela duração. Uma criatura Falha: Criaturas afetadas que ganhariam bônus baseados em dados
compelida deve refazer seu teste de resistência no final de cada um de como resultado de recursos ou características em suas jogadas de
seus turnos para encerrar esse efeito sobre ela. Este jutsu termina se ataque ou dano, elas tratam esses bônus, como penalidades, pela
você atacar qualquer outra criatura ou se uma criatura amiga de duração.
você, for ajudá-lo de alguma forma. Falha Crítica: Igual à falha, mas esta inversão também se estendeu aos
Falha Crítica: As criaturas afetadas são atraídas para você, tornando- bônus baseados em Jutsu.
se incapazes de atingir qualquer outra criatura além de você durante
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
o período. Este jutsu termina se você atacar qualquer outra criatura ou
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
se uma criatura amiga sua for ajudá-lo.
criaturas que você pode alvejar em +1.

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CORRUPÇÃO: ASPERIDADE [NOVO] CORRUPÇÃO: DISTÂNCIA [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando corromper
sensação de dureza em seus aliados, em seus inimigos. mentalmente o sentimento de felicidade e estabilidade em seus inimigos.

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Carisma. a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos. próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
deste jutsu. deste jutsu.
Fracasso: Se a criatura afetada lançar um jutsu que lhe permite omitir Fracasso: As criaturas afetadas que tentarem lançar um jutsu como
ou excluir seus aliados, para cada criatura hostil que selecionar, reação, que interromperiam o lançamento de outro jutsu, devem rolar
ela também deve escolher um aliado como alvo, mesmo que tenha um um d20. Com uma rolagem de 11 ou mais, eles perdem sua reação,
número limitado de alvos que pode selecionar, esse aliado incapazes de interromper seu alvo original.
selecionado conta como uma de suas escolhas. Uma vez que este
efeito leva Falha Crítica: Igual à falha, mas com uma rolagem de 6 ou mais,
lugar, este jutsu termina. eles perdem a reação, incapazes de interromper o alvo original.
Falha Crítica: Igual à falha, mas este efeito dura por
a duração.
CORRUPÇÃO: INIMIZADE [NOVO]
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Rank: D-Rank
criaturas que você pode alvejar em +1. Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
CORRUPÇÃO: AUDÁCIA [NOVO] Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu Custo: 3 Chakras
Rank: D-Rank Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma
Alcance: 60 pés sensação de quebra de moral e desconfiança em seus inimigos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Custo: 4 Chakras
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma
sensação de dureza em seus aliados, em seus inimigos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Carisma. efeitos do jutsu.
Fracasso: As criaturas afetadas cujo aliado está lançando um jutsu devem
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
gastar sua reação para lançar um jutsu que interromperia o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
lançamento de seus aliados. Uma vez que eles tentam interromper o
próximos 10 minutos.
casting, este jutsu então termina.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Falha Crítica: Igual à falha, mas a criatura afetada deve gastar
deste jutsu.
sua reação para tentar interromper todos os lançamentos de
Falha: Criaturas que tentariam fazer um ataque de qualquer tipo visando
jutsu de seus aliados, se possível, pela duração.
uma criatura com a qual você é aliado, a criatura afetada é mentalmente
forçada a conter a força do ataque, reduzindo o dano causado por 1
dado de dano, para um mínimo de 1 dado de dano. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Falha Crítica: Igual à falha, mas o dado de dano criaturas que você pode alvejar em +1.
redução é aumentada para 2.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível B, aumente a redução do dado de dano em 1.
Se este jutsu for lançado no nível S -Rank, aumenta a redução do dado de
dano em 2.

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CORRUPÇÃO: GALL [NOVO] CORRUPÇÃO: RANCAL [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando desabilitar
sensação de imprudência em seus inimigos. mentalmente as forças físicas de seus inimigos.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Carisma. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta a a fazer um teste de resistência de Carisma.

efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
próximos 10 minutos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos próximos 10 minutos.
deste jutsu. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Falha: As criaturas afetadas não podem reverter seu jutsu pela duração. deste jutsu.
Se eles tentarem fazer isso, eles ainda gastam o chakra, mas seus Fracasso: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de -2 em
efeitos permanecem em seu nível básico. todas as jogadas de ataque e dano baseadas em Força.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o afetado Falha Crítica: Igual à falha, mas a penalidade é reduzida em -2
A criatura deve tentar elevar seu jutsu lançado ao nível mais alto adicionais.
possível, gastando o chakra normalmente, mas seus efeitos permanecem
como seu nível básico. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a penalidade em
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu -1 adicional.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1. CORRUPÇÃO: TEMERIDADE [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
CORRUPÇÃO: INSOLÊNCIA [NOVO]
Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 60 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 4 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Genjutsu, Visual.
Custo: 4 Chakras Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando suprimir
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente. sua ousadia em combate.
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
sensação de dureza em seus aliados, em seus inimigos. a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
final do próximo turno do lançador.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos efeitos do jutsu.
próximos 10 minutos. Falha: A criatura afetada perde o benefício dos bônus de velocidade
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste baseados em jutsu, tornando-se incapaz de se beneficiar deles
efeitos do jutsu. durante o período. Uma criatura afetada refaz seu teste de resistência
Fracasso: Criaturas sob o efeito do Bless Genjutsu só podem obter o no final de cada um de seus turnos.
benefício dele em uma estatística de sua escolha, não em todas as Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também se estende
três. Você decide essa estatística quando lança esse jutsu. em classes e recursos de classe também.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas você, o conjurador,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
em vez disso, ganha os benefícios que o alvo não ganha pela duração.
criaturas que você pode alvejar em +1.

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CORRUPÇÃO: VILE [NOVO] DETECTAR INTENÇÃO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Sensorial
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando desabilitar
Descrição: Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
mentalmente a flexibilidade física de seus inimigos.
Se o alvo não estiver ciente de sua presença, role sua Habilidade de
Ilusão contra a Decepção passiva dele. Com um sucesso, você sabe qual é a
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- intenção mais imediata da criatura.
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Isso não explica por que eles estão tentando fazer tudo o que estão tentando
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta fazer exatamente o que querem fazer. Se o alvo estiver ciente de sua
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos presença, ele fará um teste de resistência de Sabedoria. Em caso
próximos 10 minutos. de falha, você obtém as mesmas informações que obteria se eles não
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos estivessem cientes de sua presença. Com um sucesso, eles podem
deste jutsu. esconder sua intenção, em vez de escondê-la atrás de outro conjunto
Fracasso: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de -2 em de intenções.
todas as jogadas de ataque e dano baseadas em Destreza.
Falha Crítica: Igual à falha, mas a penalidade é PALAVRAS DISTANTES
reduzido em -2 adicionais. Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de conjuração: 1 minuto
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a penalidade em Alcance: 30 pés
-1 adicional. Duração: até ser dissipado
Componentes: HS, CM
DETECTAR O MAL Custo: 5 Chakras
Classificação: Genjutsu Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Rank: D-Rank Descrição: Você implanta uma mensagem dentro de um objeto ao alcance,
Tempo de Conjuração: 1 Ação uma mensagem que é proferida quando uma condição de gatilho é atendida.
Alcance: 60 pés Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo usado ou
Duração: 10 minutos carregado por outra criatura. Em seguida, fale a mensagem, que deve ter
Componentes: HS, CM 25 palavras ou menos, embora possa ser transmitida em até 10 minutos.
Custo: 4 Chakras Por fim, determine a circunstância que acionará o jutsu para entregar
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Sensorial sua mensagem.
Descrição: Pela duração, você sabe se há alguém a até 18 metros
de você com uma intenção hostil. Quando essa circunstância ocorre, uma voz desencarnada pode ser
Você não sabe a localização direta deles, apenas sabe que eles estão ouvida proveniente do objeto e recita a mensagem em sua voz e no mesmo
dentro do alcance deste genjutsu. volume que você falou.

DETECTAR ILUSÕES Quando você lança este jutsu, você pode fazer com que o jutsu termine
Classificação: Genjutsu após entregar sua mensagem, ou pode permanecer e repetir sua mensagem
Rank: D-Rank
sempre que o gatilho ocorrer.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
A circunstância desencadeadora pode ser tão geral ou detalhada
Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Duração: 10 Minutos quanto você quiser, embora deva ser baseada em condições visuais ou
audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Por exemplo, você pode instruir a ilusão a falar quando qualquer criatura
se mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a até
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
9 metros dele.
Descrição: Pela duração, você pode sentir a presença de
Genjutsu de Classe D ou Inferior a até 3 metros de você. Se você sentir
VALOR DE DISTORÇÃO
Genjutsu desta forma, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca
Classificação: Genjutsu
ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área afetada por
Rank: D-Rank
um Genjutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Além disso, se um Genjutsu afeta uma área, o afetado
Duração: 10 Minutos
área com brilho com esta aura em vez de quaisquer criaturas ou objetos
Componentes: HS, CM
individuais.
Custo: 5 Chakras
Este jutsu não pode penetrar através de barreiras, paredes ou
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
superfícies e não fornece informações sobre o Rank ou número de
Descrição: Quando você lançar este Genjutsu, alveje um objeto com
Genjutsu afetando uma criatura.
não mais de 30 centímetros de lado, dobrando o valor percebido do objeto
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
adicionando um floreio ilusório ou reduzindo seu valor percebido pela
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de Genjutsu
metade com a ajuda de amassados ou arranhões ilusórios. Qualquer
que você pode detectar.
um examinando o objeto deve rolar um teste de investigação ou Ilusões
contra seu CD de salvamento de genjutsu para ver através deste
genjutsu.

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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Classificação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do EXTRASENSORIAL : Genjutsu
objeto em 5. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
DOR DUPLA [ALTERADO] Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual, Inalar, Tátil

Duração: Concentração, até 1 minuto Descrição: Você manifesta uma enxurrada de sensações
supersensoriais destinadas a sobrecarregar os sentidos de uma criatura.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Selecione uma criatura dentro do alcance. Selecione a criatura deve

Palavras-chave: Genjutsu, Tátil faça um teste de resistência de Inteligência.

Descrição: Você atinge uma criatura e amplifica seu sistema nervoso, Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
aumentando todos os casos de dor em um grau massivo. Selecione jutsu.
uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance. Pela Sucesso: A criatura afetada está sofrendo uma penalidade de 1d4 em
duração, sempre que você negociar sua próxima jogada de ataque.
dano usando um Genjutsu, você causa 1d8 de dano Psíquico adicional. Falha: A criatura afetada ganha 2 graduações de Deslumbrado.
Falha Crítica: A criatura afetada ganha 2 graduações de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Deslumbrados e no início de seu próximo turno, eles devem rolar um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione uma d10. Em uma rolagem de 1 ou 2, eles vacilam perdendo sua Ação.
criatura adicional a ser afetada.

AFINIDADE AMBIENTAL Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu

Classificação: Genjutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de


Rank: D-Rank criaturas que você pode alvejar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio FRENESI: PRETO [NOVO]
Duração: Especial Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Alcance: 60 pés
Descrição: O ambiente parece mudar e girar ao seu redor. Pela duração Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
deste jutsu, as criaturas que olham para você veem o terreno natural se
Custo: 5 Chakras
movendo à sua disposição e chamam para fazer uma pausa.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando apagar os
Se lançado enquanto você não estiver em combate, este jutsu dura 1
pensamentos de seus alvos, tornando difícil para eles formarem
hora. Por essa duração, você faz sua próxima jogada de iniciativa com vantagem.
pensamentos coerentes ou até gerenciáveis.

Se lançado em combate, a duração deste jutsu torna-se Concentração,


Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
até 1 minuto, e as criaturas que visam você com um ataque ou jutsu o tratam
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
como se você estivesse em meia cobertura.
Se o terreno não for natural e, em vez disso, industrial, como um corredor de Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
concreto, pisos de aço ou qualquer coisa semelhante, uma criatura faz um teste efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
de Sabedoria (Ilusões) contra sua CD de salvamento de Genjutsu com vantagem, próximos 10 minutos.
ganhando imunidade a este jutsu pela duração. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu acima efeitos do jutsu.
do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando lançado no B-Rank, Fracasso: As criaturas afetadas começam a sofrer desmaios mentais. No
este jutsu não requer mais concentração. início de cada um de seus turnos, eles devem fazer um teste de habilidade
de Sabedoria contra CD 13. Em uma falha no teste, todas as
criaturas na iniciativa do turno são tratadas como criaturas hostis para
eles e não podem excluir criaturas no efeito. área de um jutsu ou
apresenta efeitos. No final de cada um de seus turnos, eles
refazem seu teste de resistência, encerrando o efeito desse jutsu sobre
eles.
em um sucesso.
Falha Crítica: Igual à falha, mas a CD do teste de habilidade
aumenta para CD 16.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.

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FRENESI: AZUL [NOVO] FRENESI: VERDE [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 45 pés Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando infligir um Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando infundir um
ataque de loucura deprimente, fazendo com que seus olhos brilhem em azul. alvo dentro do alcance, com um aspecto de sua loucura, fazendo
com que seus olhos brilhem em verde.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.

efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
próximos 10 minutos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. próximos 10 minutos.
efeitos. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Falha: Se a criatura afetada fizer um teste de resistência pela duração, os efeitos do jutsu, em vez de apenas sofrer uma concussão até o final
em uma falha no teste de resistência, após sofrer os efeitos do do próximo turno.
jutsu desencadeador, ela cai e tem sua velocidade de movimento Fracasso: As criaturas afetadas sucumbem ao seu aspecto de loucura.
reduzida pela metade, até o final de seu próximo turno. As criaturas Pela duração, se eles tentarem lançar um Jutsu com um tempo de
refazem seu teste de resistência contra este jutsu, no final de cada conjuração de uma Ação Bônus, eles devem rolar 1d4. Em uma rolagem
um de seus turnos. de 1 ou 2, eles falham em lançá-lo, pois perdem o foco com murmúrios
constantes. Em uma rolagem de 3 ou 4, eles o lançam normalmente e
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas sua velocidade é reduzida refazem seu teste de resistência para acabar com os efeitos deste
a 0. jutsu, embora ainda não saibam que ele é afetado por este Genjutsu.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles devem rolar 1d6,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
apenas podendo lançar normalmente em uma rolagem de 5 ou 6.
criaturas que você pode alvejar em +1.

FRENZY: CIANO [NOVO]


FRENESI: MAGENTA [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés (20 pés cúbicos)
Duração: 1 Rodada Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando infligir um
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando criar uma
ataque de loucura instável com o objetivo de quebrar as mentes das
espiral de insanidade luxuriosa, fazendo com que seus olhos brilhem
criaturas nas áreas afetadas, enquanto seus olhos piscam em uma cor
com uma cor magenta.
ciano.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Selecione as criaturas que você pode ver dentro do alcance,
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
forçando-as a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. efeitos.
efeitos.
Falha: Quando a criatura afetada tenta lançar um jutsu ou fazer um
Fracasso: Se a criatura afetada tentar fazer um
ataque visando outra criatura, ela deve fazer um teste de habilidade
ação ou ação bônus, ele deve fazer um teste de habilidade de Sabedoria
de Sabedoria contra CD 13. Em uma falha na resistência, ela ganha 3
contra CD 13. Em uma falha, eles ficam parados rindo loucamente,
graduações de Charme contra aquele alvo pela duração.
desperdiçando a tentativa de ação. Em caso de sucesso, eles podem
realizar suas ações normalmente. Este efeito termina no final do turno
Falha Crítica: Igual à falha, mas a CD do teste de habilidade
da criatura afetada.
aumentou para 16.
Falha Crítica: Igual à falha, mas a CD do teste de habilidade
aumentou para 16. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
criaturas que você pode alvejar em +1.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
cubo em 5 pés.

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FRENESI: LARANJA [NOVO] FRENESI: VERMELHO [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando infligir um Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando causar um
ataque de insanidade calma, fazendo com que seus olhos pisquem em ataque de raiva e fúria a uma criatura, fazendo com que seus olhos
laranja. brilhem em vermelho.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria. a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos. próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
efeitos. deste jutsu.
Falha: A criatura afetada deve gastar sua ação bônus, em cada um Fracasso: A criatura afetada fica Berserk até o final
de seus turnos calmamente, mas de forma prejudicial, arranhando de seu próximo turno.
seus braços, causando ferimentos, causando 1d8+ o modificador Falha Crítica: Igual à falha, mas agora deve terminar
de Força do alvo de dano cortante. Eles então refazem seu teste de a condição Berserk conforme listado em seus efeitos.
resistência contra este jutsu, terminando-o com um salvamento bem-
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
sucedido.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles devem gastar sua
criaturas que você pode alvejar em +1.
ação, não sua ação bônus, e causam 2d6 + o dano cortante do
modificador de Força do alvo.
FRENESI: PRATA [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
criaturas que você pode atingir em +1 e o dano de falha crítica em 1d6.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
FRENESI: ROXO [NOVO]
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando infligir um

Tempo de Conjuração: 1 Ação. ataque de psicose distorcida, fazendo seus olhos brilharem prateados.
Alcance: 45 pés
Duração: Instantânea Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Componentes: HS, CM a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Custo: 4 Chakras Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando tocar a
próximos 10 minutos.
loucura que se desenvolve profundamente na psique de seus inimigos,
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
fazendo com que seus olhos brilhem em roxo. efeitos.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Fracasso: A criatura afetada acha difícil
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
mantenha o foco em qualquer coisa se eles receberem dano.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Quando o alvo receber dano, pela duração, ele falha automaticamente
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos no teste de concentração
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Falha Crítica: O mesmo que falha, mas quando eles perdem a
efeitos secundários. concentração de um jutsu sob os efeitos deste jutsu, eles
Falha: As criaturas afetadas caem momentaneamente recebem 2d6 de dano psíquico, para cada jutsu que perdem a
loucura. Na próxima vez que lançarem um jutsu que cause dano, eles concentração.
devem ter como alvo uma criatura que considerem uma criatura
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
aliada, antes do final de seu
próximo turno.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode atingir em +1 e o dano de falha crítica em 1d6.
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas eles também devem lançar um
jutsu de pelo menos C-Rank em seu próximo turno se tiverem
acesso a um jutsu de tal classificação. Se eles tiverem acesso apenas
ao jutsu D-Rank, eles lançarão um desses.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.

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FRENESI: AMARELO [NOVO] HEROÍSMO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando causar um
Descrição: Uma criatura voluntária que você toca é imbuída de bravura
ataque de insanidade enquanto seus olhos brilham em um amarelo
heróica. Até que o genjutsu termine, a criatura é imune à condição de
dourado.
medo e ganha pontos de vida temporários iguais a duas vezes seu modificador
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
de habilidade de Genjutsu no início de cada um de seus turnos. Quando o
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Genjutsu termina, o alvo perde quaisquer pontos de vida temporários
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta remanescentes.
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
próximos 10 minutos. do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas afetadas
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. por este jutsu em 1.
efeitos.
Fracasso: Se a criatura afetada fizer um ataque em seu próximo turno, ela Classificação da
ganha uma ação adicional, que deve usar para fazer um ataque HIPNOSE : Genjutsu
adicional, usando a mesma habilidade, ação ou jutsu. Se o jutsu Rank: D-Rank

terminaria depois de fazer o primeiro ataque original, ele não termina Tempo de Conjuração: 1 Ação
até que esse ataque adicional seja feito. Esse Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
ataque adicional deve ter como alvo um de seus aliados dentro do
Custo: 5 Chakras
alcance de ataques, jutsus ou habilidades. Este efeito termina
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
imediatamente se eles nunca fizerem um ataque no turno seguinte ao
Descrição: Você manifesta uma coleção de lã de ovelha na forma de
lançamento deste jutsu.
pólen enquanto tenta embalar uma criatura em um sono profundo.
Falha Crítica: Igual à falha, mas eles devem fazer tanto o ataque
original quanto o ataque adicional, visando uma criatura aliada.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que está
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu atualmente em combate é imune aos efeitos deste jutsu.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
criaturas que você pode alvejar em +1.
jutsu.
Sucesso: A criatura afetada fica lenta até o final do
GLAMOUR LINGUAGEM
próximo turno, pois estão apenas ligeiramente sonolentos.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Falha: A criatura afetada começa a sonhar acordada. Eles ficam
cegos e surdos a todos os eventos e acontecimentos que
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque estão a mais de 3 metros de distância deles. Qualquer coisa que
Duração: Concentração, até 10 Minutos pudesse afetá-los ou a área dentro de 3 metros deles os tiraria
Componentes: HS, CM desse sonho diurno.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Falha Crítica: A criatura afetada adormece,
Descrição: Uma criatura voluntária que você toca é aprimorada com um Genjutsu inconsciente pelos próximos 10 minutos. Uma criatura que é
que faz com que as palavras faladas pareçam mais interessantes, adormecido desta forma pode ser acordado por gritos, berros ou sons
atraentes ou convincentes. altos ou por ser abalado fisicamente ou sofrer danos de qualquer tipo.
Pela duração, uma criatura afetada tem vantagem em todos
testes baseados em carisma usando habilidades para falar com outra
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
criatura.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Quando uma criatura que os considera um pouco atraentes
criaturas que você pode alvejar em +1.
ouvi-los falar, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Em uma falha no teste de resistência, aquela criatura ganha 1 nível de REFORÇO ILUSIONÁRIO Classificação: Genjutsu
enfeitiçado contra ela pela duração.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
aliada faz uma jogada de ataque ou teste de resistência.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você manifesta um futuro possível e o mostra a seus aliados,
concedendo a eles a chance de obter a habilidade de conquistar esse
futuro pelos chifres. Quando uma criatura aliada faz uma jogada de
ataque ou teste de resistência, você também rola 1d20.
A criatura aliada pode escolher usar seu resultado d20 ou o seu próprio.

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ROTEIRO ILUSÓRIO INSINUAÇÃO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Alcance: 60 pés
Duração: Permanente
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Visual
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você pega um Selo de Chakra e escreve nele enquanto imbui seu
Descrição: Você desencadeia uma torrente de desejos conflitantes na
chakra no pergaminho.
mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, prejudicando
Pela duração, você e quaisquer criaturas que você designar ao lançar o
sua capacidade de tomar decisões. O alvo deve fazer um teste de
jutsu, podem ver a escrita como deveria ser.
resistência de Inteligência
Para todos os outros, a escrita aparece como se fosse escrita em uma escrita
desconhecida ou estrangeira que é ininteligível. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu sem sofrer

Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça ser um dano.
mensagem totalmente diferente, escrita em uma caligrafia e idioma diferentes, Falha: A criatura afetada sofre 1d12 de dano psíquico e faz seu teste de
controle de chakra para manter a concentração em
embora o idioma deva ser um que você conheça.
Se o jutsu for dissipado, o script original e o desvantagem.
ilusão ambos desaparecem. Uma criatura com visão de chakra ou visão Falha Crítica: As criaturas afetadas levam 2d12 + Genjutsu

verdadeira pode ler a mensagem oculta. Dano psíquico do modificador de habilidade e perde a concentração em um
jutsu com o custo mais baixo em que estão se concentrando no
SILÊNCIO IMPERFEITO momento.
Classificação: Genjutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Rank: D-Rank
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés (15 pés de raio da esfera)
Duração: Concentração, até 1 minuto
CEGUEIRA À LUZ
Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Selecione um espaço que você pode ver em um raio de 60 pés. Alcance: 60 pés
Todas as criaturas dentro e tentando entrar em uma esfera de 30 pés Duração: Concentração, Até 1 Minuto
centrada em seu espaço selecionado devem fazer um teste de resistência de Componentes: HS, CM
Inteligência. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu sendo
Descrição: Você tem como alvo uma criatura que pode ver dentro do alcance
capaz de ouvir outras criaturas enquanto estiver dentro do raio da
e tenta mudar a percepção de luz de seu cérebro. A criatura alvo deve fazer
esfera.
Falha: As criaturas afetadas ficam surdas e incapazes de ouvir outras criaturas um teste de Inteligência. Se este jutsu for lançado em uma criatura que não está
se beneficiando de Bright Light antes da conjuração deste jutsu, este jutsu
que também estão dentro do raio da esfera. Se uma criatura afetada
deixar o raio, o efeito deste jutsu termina nela. ganha a Unaware Keyword pela duração.

Falha Crítica: As criaturas afetadas ficam surdas pelo Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu.
duração. Uma criatura ensurdecida deve refazer sua Falha: A criatura afetada trata a luz plena como luz fraca e luz fraca como
teste de resistência de inteligência no final de cada um de seus turnos para escuridão total pela duração.
acabar com o efeito deste jutsu sobre si mesmos. Falha Crítica: As criaturas afetadas tratam a Luz Brilhante como escuridão total
pela duração.

INEPTITUDE [ALTERADO]
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos em +1.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
MENTIRAS PERDIDAS
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Alcance: Cubo de 15 pés
Descrição: Você dobra as mentes de uma criatura alvo, tornando-os Duração: 10 Minutos
menos capazes do que antes. Selecione uma criatura que você possa ver
Componentes: HS, CM, CS
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Auditivo, Inconsciente
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu.
Descrição: Você liga seu chakra a um selo de Chakra e marca uma área. Seu
Falha: A criatura afetada sofre uma penalidade de 1d6 para atacar
chakra irradia em um cubo de 4,5 metros centralizado no selo de chakra que
rolos.
você colocou. Pela duração deste jutsu, as criaturas que iniciam seu turno
Falha Crítica: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d8 nas
ou entram na área dos selos de Chakra pela primeira vez devem fazer um teste
jogadas de ataque.
de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, a criatura não
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio, em vez disso, é
D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3. Se lançado no B Rank,
incapaz de falar quando tenta fazê-lo.
aumenta a penalidade em 1 dado. Se lançado no S-Rank, aumente a
penalidade em 2 dados.

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LÓTUS: PÉTALAS ANSIOSAS [NOVO] LÓTUS: PÉTALAS CALMANTES [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés (30 pés cúbicos) Alcance: Próprio (Cubo de 20 pés)
Duração: 1 Minuto Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges) Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas, Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
espalhando-as de uma forma única. Selecione um espaço que você espalhando-as o suficiente para preencher um cubo de 6 metros
possa dentro do alcance enquanto preenche um cubo de 3 metros com originado de você em uma dança de serenidade. Uma criatura que falhou no
uma dança de pétala de repulsa. Uma criatura que falhou no salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada
salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada novamente novamente por 1 minuto.
por 1 minuto. À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas dentro do alcance
À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas dentro do devem fazer um teste de resistência de Carisma quando o pólen começar a
alcance devem fazer um teste de resistência de Carisma quando o afetar seu estado emocional.
pólen começar a afetar seu estado emocional. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o final do próximo turno do lançador.
final do próximo turno do lançador. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos deste jutsu.
deste jutsu. Fracasso: A criatura afetada entra em um estado calmo e menos hostil,
Falha: As criaturas afetadas entram em estado de pânico. Pela duração, as sem motivação para o combate. Pela duração, criaturas calmas
criaturas devem gastar sua ação para realizar a ação Correr. No final não podem realizar uma ação hostil contra
dos turnos de uma criatura afetada, refaça seu teste de resistência, outra criatura. Este jutsu termina imediatamente se outra criatura tentar
terminando este efeito em caso de sucesso. Se não puder se realizar uma ação hostil contra outra criatura que esta criatura afetada
mover ou tiver uma velocidade de movimento de 0, este jutsu termina possa ver. Esse
imediatamente. não os impede de agir em seu próprio interesse, mas apenas os impede de
Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo também deve gastar sua ação bônus se envolver diretamente em ações hostis.
para fazer um teste de Atletismo contra CD 15, para ganhar +10 de
velocidade de movimento adicional. Falha Crítica: Igual à falha, mas a duração deste jutsu é aumentada para 10
minutos.
LÓTUS: PÉTALAS AMARGAS [NOVO]
Classificação: Genjutsu LÓTUS: PÉTALAS DANÇANTES [NOVO]
Rank: D-Rank Classificação: Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 30 pés (raio de 5 pés) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 Minuto Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges) Duração: 1 Minuto
Custo: 5 Chakras Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil, Inconsciente Custo: 4 Chakras
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas, Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil
espalhando-as de uma forma única. Selecione dois pontos que você Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
puder dentro do alcance enquanto preenche dois raios de 5 pés espalhando-as ao seu redor em uma dança de desespero. Depois que
com uma dança de pétala de amargura. Uma criatura que falhou no esse jutsu for lançado, você não poderá lançá-lo novamente até o final do
salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada seu próximo turno.
novamente por 1 minuto. À medida que flutuam ao seu redor, todas as criaturas dentro do
Conforme eles flutuam, todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um alcance devem fazer um teste de resistência de Carisma para perceber que
Teste de resistência de carisma quando o pólen começa a afetar seu devem prender a respiração antes de inalar o pólen venenoso.
estado emocional.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o final do próximo turno do lançador.
final do próximo turno do lançador. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos deste jutsu, mas ainda sofre 2d6 de dano venenoso.
deste jutsu. Fracasso: A criatura afetada inala uma massa de veneno
Falha: A criatura afetada entra em um estado de espírito amargo enquanto, pólen de pétala recebendo 3d6 de dano de veneno e começam a tossir e
se uma criatura aliada a ela, dentro de seu alcance de velocidade vomitar na tentativa de remover o pólen de suas passagens respiratórias. As
de movimento levaria criaturas que falharam neste teste de resistência perdem a concentração
dano de um ataque, eles devem gastar sua reação para de qualquer Ninjutsu em que estejam se concentrando
interpor o ataque, tornando-se o novo alvo. No final dos turnos de durante o período. Como uma ação no turno de uma criatura afetada,
uma criatura afetada, refaça seu teste de resistência, terminando ela pode fazer um teste de Constituição contra um CD 13. Em um
este efeito em um sucesso, os efeitos deste jutsu terminam.
sucesso. Falha Crítica: O mesmo que falha, mas se o alvo tentar o teste de habilidade
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas eles ganham uma reação para terminar seus efeitos, todas as criaturas que não são afetadas por
adicional que só pode ser usada para interpor ataques este jutsu, dentro de 3 metros do alvo que vomita também devem fazer o
direcionados a seus aliados. teste de habilidade de Constituição CD 11. Em caso de falha, eles
sofrem os efeitos da falha deste jutsu. Em um sucesso, eles não sofrem
nenhum efeito.

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LÓTUS: PÉTALAS FURIOSAS [NOVO] LOTUS: PÉTALAS CULPADAS [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio (Cone de 20 pés) Alcance: 30 pés
Duração: 1 Minuto Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges) Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil, Inconsciente
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas, Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
espalhando-as em um cone largo que se origina de você em uma dança espalhando-as de uma forma única, jogando-as contra uma criatura
de raiva. Depois que esse jutsu for lançado, você não poderá lançá-lo que você pode ver dentro do alcance.
novamente até o final do seu próximo turno. Uma criatura que falhou Conforme eles flutuam, a criatura alvo deve fazer um teste de
no salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada resistência de Carisma para que o pólen comece a afetar seu estado
novamente por 1 minuto. emocional.
À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas dentro do Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
alcance devem fazer um teste de resistência de Carisma quando o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
pólen começar a afetar seu estado emocional.
final do próximo turno do lançador.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o deste jutsu.
final do próximo turno do lançador. Fracasso: A criatura afetada entra em um estado de culpa de auto-
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos aversão. Durante a duração, as criaturas não podem mentir e devem
deste jutsu. responder a todas as perguntas com a maior sinceridade possível. Se for
Fracasso: A criatura afetada entra em um estado enfurecido, cheio de raiva feita uma pergunta, ele gasta Ação respondendo à primeira pergunta
e fúria. Durante a duração, as criaturas enfurecidas devem elevar que é feita. As criaturas só podem fazer perguntas em seu
todos os jutsus lançados ao seu nível mais alto possível. turno. Este jutsu então termina.
Se um jutsu lançado não tiver o idioma 'Nos níveis superiores' , Falha Crítica: O mesmo que falha, mas eles também devem gastar
eles aumentam o custo do jutsu lançado em +3. As criaturas afetadas sua ação bônus respondendo à segunda pergunta feita.
podem gastar uma Ação em seu turno tentando se acalmar, fazendo
um teste de habilidade de Carisma CD 13. Em um sucesso, este jutsu
termina. LÓTUS: PÉTALAS EM PÂNICO [NOVO]
Falha Crítica: Igual à falha, mas a CD para acabar com este efeito é Classificação: Genjutsu
aumentada para 16. Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando vê uma criatura
LÓTUS: PÉTALAS DE TREVAS [NOVO] hostil tentar interromper uma criatura aliada.
Alcance: 30 pés
Classificação: Genjutsu
Duração: 1 Rodada
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 5 Chakras
Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Duração: 1 Minuto Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges) Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
Custo: 5 Chakras espalhando-as de uma forma única, jogando-as contra uma criatura que
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil você pode ver tentando interromper o lançamento de jutsu de outra
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas, criatura. O lançamento deste jutsu é tratado como uma tentativa de
jogando-as em linha reta em uma dança sombria. Uma criatura que interromper o jutsu de uma criatura.
falhou no salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada
novamente por 1 minuto. À medida que flutuam, a criatura selecionada no alcance deve fazer
À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas dentro do um teste de resistência de Carisma para que o pólen comece a afetar seu
alcance devem fazer um teste de resistência de Carisma quando o estado emocional.

pólen começar a afetar seu estado emocional. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o final do próximo turno do lançador.
final do próximo turno do lançador. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos os efeitos do jutsu, mas ainda aumenta o custo do jutsu lançado em +3
deste jutsu.
Fracasso: A criatura afetada entra em um estado de espírito sombrio Fracasso: A criatura afetada aumenta o custo do jutsu que lança em +6.
enquanto durar, ela não pode lançar jutsu que concederia a outras
criaturas além dela um bônus para ataque, dano, velocidade, Falha Crítica: A criatura afetada aumenta o custo do jutsu que lança em

habilidade ou testes de habilidade. Se eles estão atualmente se +9.


concentrando em tal jutsu, eles perdem a concentração nele. As
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
criaturas afetadas podem gastar sua Ação para fazer um teste de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o custo do jutsu
habilidade de Sabedoria CD 13 para acabar com os efeitos deste
das criaturas afetadas em +2.
jutsu sobre elas.
Falha Crítica: Igual à falha, mas a duração deste jutsu é aumentada para 10
minutos.

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LÓTUS: PÉTALAS REVISADAS [NOVO] LIBERAÇÃO MÉDICA : PENSAMENTOS CURADOS


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés (cubo de 10 pés) Alcance: 60 pés
Duração: 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges) Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Médico
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas, Descrição: Você manifesta uma ilusão restauradora projetada para ajudar a
espalhando-as de uma forma única. Selecione dois pontos que aliviar as cicatrizes mentais da batalha.
você puder dentro do alcance enquanto preenche os dois cubos de Selecione uma condição Mental ou Sensorial em que uma criatura está
3 metros com uma dança de pétala de repulsa. Uma criatura que falhou sob os efeitos de e reduza-o em 1 graduação.
no salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
novamente por 1 minuto. acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas dentro do condições com nomes diferentes deste jutsu
alcance devem fazer um teste de resistência de Carisma quando o pode selecionar por +1.
pólen começar a afetar seu estado emocional.
Classificação
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
MIND MIST : Genjutsu
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o Rank: D-Rank
final do próximo turno do lançador.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Alcance: 30 pés
deste jutsu. Duração: Concentração, até 1 minuto
Falha: A criatura afetada entra em estado de repulsão. Pela duração, as Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
criaturas afetadas recusam efeitos que lhes concedam pontos de Custo: 5 Chakras
vida temporários ou cura. Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil
As criaturas afetadas podem gastar sua ação para fazer um teste de Descrição: Você libera uma névoa formada de chakra ilusório enquanto
Inteligência CD 13 para acabar com seus efeitos para ver através de suprime o potencial de combate mental do alvo.
seus próprios pensamentos. Uma criatura à sua escolha dentro do alcance deve realizar um teste de
Falha Crítica: Igual à falha, mas a CD do teste de habilidade para finalizar resistência de Sabedoria.
este jutsu é aumentada para 16.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
LÓTUS: PÉTALAS VERGONHOSAS [NOVO]
Fracasso: A criatura afetada fica envenenada e reduz o dano causado por
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank ela em 1d6 pela duração.

Tempo de Conjuração: 1 Ação Falha Crítica: A criatura afetada fica envenenada e reduz o dano causado
Alcance: 30 pés (raio de 5 pés) em 1d8 pela duração.
Duração: 1 Minuto
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
Custo: 5 Chakras
dano em 1d6 ou 1d8.
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil, Inconsciente
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
NOITE: ESCURIDÃO AMARGA [NOVO]
espalhando-as de uma forma única. Selecione dois pontos que você
Classificação: Genjutsu
puder dentro do alcance enquanto preenche dois raios de 5 pés Rank: D-Rank
com uma dança de pétala de amargura. Uma criatura que falhou no Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada hostil lança um jutsu que afeta uma área com qualquer forma.
novamente por 1 minuto. Alcance: 90 pés
Conforme eles flutuam, todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um Duração: Instantânea
Teste de resistência de carisma quando o pólen começa a afetar seu Componentes: HS, CM
estado emocional. Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
solidão e solidão na forma de chakra ilusório, e o impõe a uma criatura hostil
final do próximo turno do lançador.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos que você pode ver ao alcance que está lançando um jutsu com alcance.

deste jutsu.
Fracasso: A criatura afetada entra em um estado vergonhoso de A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência
lançar. Isso conta como Interromper o lançamento deste jutsu.
mente quanto à duração, incapaz de obter o benefício da redução de
dano baseada em jutsu. Uma criatura afetada refaz este teste de Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste

resistência no final de cada um de seus turnos, terminando os jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu
efeitos deste jutsu em caso de sucesso. até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também não pode Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos
ganhe o benefício de bônus na CA como resultado do Jutsu. deste jutsu.
Falha: O jutsu das criaturas afetadas que estão lançando tem seu tamanho
de forma reduzido em um tamanho definido. Esfera/ Raio, Cubo,
Cone, Linha: 3 metros e Cilindro: 1,5 metro de largura, 3 metros de
altura, até um mínimo de 1,5 metro para qualquer efeito
área.

Falha Crítica: Igual à falha, mas o tamanho da área de efeito do jutsu


do alvo é reduzido em 3 metros adicionais.

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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu NOITE: REAÇÕES AMARGAS [NOVO]
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução do Classificação: Genjutsu
tamanho da área de efeito do jutsu em 5 pés. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
NOITE: SENTIMENTOS AMARGOS [NOVO] hostil receberia dano.
Classificação: Genjutsu Alcance: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma Componentes: HS, CM
criatura hostil ganha uma classificação de uma condição Mental ou Custo: 5 Chakras
Sensorial. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Alcance: 60 pés Descrição: Você manifesta uma sensação potente, mas poderosa, de
Duração: Instantânea
lentidão na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura alvo
Componentes: HS, CM que você pode ver ao alcance e que sofreu dano. Esses efeitos de reação
Custo: 4 Chakras
ocorrem antes dos efeitos baseados em reação da criatura alvo, se
Palavras-chave: Genjutsu, Visual houver.
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
rancor ou ódio na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura
hostil que você pode ver ao alcance e que acabou de ganhar uma
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
classificação de Mental ou Sensorial .
efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu até o final do
condição, que pode ter mais de 1 posto.
seu próximo turno.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste
Falha: A velocidade de pensamento das criaturas afetadas é reduzida.
jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu Eles se tornam incapazes de realizar reações até o final do turno atual.
até o final do seu próximo turno.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos Falha Crítica: Igual à falha, mas eles não podem realizar reações até
deste jutsu. o início do próximo turno.
Falha: As criaturas afetadas ganham 1 graduação adicional da mesma
condição.
NOITE: BITTER VENGEANCE [NOVO]
Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo ganha 2 graduações adicionais Classificação: Genjutsu
da mesma condição. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
NOITE: LUZ AMARGA [NOVO] aliada recebe dano.
Classificação: Genjutsu Alcance: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura Componentes: HS, CM
hostil lança um jutsu que afeta um único alvo. Custo: 5 Chakras
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Duração: Instantânea
Descrição: Você manifesta uma sensação potente, mas poderosa, de
Componentes: HS, CM hiperagressividade na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura
Custo: 3 Chakras
aliada que você pode ver ao alcance e que sofreu dano, excluindo você
Palavras-chave: Genjutsu, Visual mesmo.
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de Eles ganham um impulso em sua agressividade, aumentando seu
amizade ou camaradagem na forma de chakra ilusório e o impõe a bônus de ataque e dano em 1d6 até o final de seu próximo turno.
uma criatura hostil que você pode ver ao alcance e que está lançando um
jutsu à distância. No entanto, na conclusão de seu próximo turno, eles
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência sofrem um pouco de psicose, forçando-os a fazer um teste de
lançar. Isso conta como Interromper o lançamento deste jutsu. resistência de Inteligência.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste
jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu
até o final do seu próximo turno. até o final do seu próximo turno.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos
deste jutsu. deste jutsu.
Falha: As criaturas afetadas devem selecionar um novo alvo, Falha: A criatura afetada sofre um feedback pequeno, mas doloroso,
mesmo que isso signifique que eles teriam que selecionar uma criatura recebendo 2d6 de dano psíquico.
aliada a eles. Eles não podem selecionar a mesma criatura que Falha Crítica: Igual à falha, mas eles também recebem uma penalidade
fizeram anteriormente para desencadear a reação deste jutsu. de 1d6 em suas jogadas de ataque e dano até o final do próximo turno.
Falha Crítica: Igual à falha, o alvo agora deve selecionar uma criatura
aliada a ele mesmo, mesmo que uma criatura hostil a ele
também esteja ao alcance.

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NOITE: DOR GÉLIDA [ NOVO] NOITE: PENSAMENTOS GÉRIDOS [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 15 pés Alcance: Próprio (cubo de 25 pés)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você manifesta uma lâmina de chakra ilusório arrepiante para Descrição: Você manifesta uma onda de choque de chakra ilusório
atingir os sentidos de um alvo, impedindo-os temporariamente. arrepiante de sua voz, influenciando os pensamentos de criaturas
no alcance afetando todas as criaturas de sua escolha em um cubo de 25
Faça um ataque de Genjutsu corpo a corpo novamente em uma criatura pés, originando de você dentro do alcance forçando-os a fazer um
que você possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa 2d8 de teste de resistência de Inteligência.
dano psíquico e os força a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu pelos próximos
até o final do seu próximo turno. 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. efeitos.
Falha: Os sentidos das criaturas afetadas são danificados. Eles ganham Fracasso: A criatura afetada é dominada pelo
1 classificação de Concussão. chakra ilusório, pois eles acham difícil pensar e, portanto, não podem ter
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles ganham 2 um pensamento completo sem
fileiras de concussões. sendo assaltado por idéias retardadas. Eles ganham 1 grau de
Desacelerado pela duração.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas eles também ganham 1 nível
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e de Deslumbrado pela duração.
o número de alvos em +1.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
NOITE: VISÃO FÍGIDA [NOVO] acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
Classificação: Genjutsu cubo em 5 pés.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação NOITE: TOQUE FRIGIDO [NOVO]
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) Classificação: Genjutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto. Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 5 Chakras Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Você manifesta uma aura de chakra ilusório arrepiante centrado Componentes: HS, CM
em você, afetando todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance, Custo: 5 Chakras
forçando-as a fazer um teste de resistência de Inteligência. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Se o alvo tiver visão de Chakra, ele não ganha vantagem neste teste de Descrição: Você manifesta um feixe de chakra ilusório arrepiante de dentro
resistência. de você, afetando todas as criaturas de sua escolha em uma linha de
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta 1,5 metros de largura e 9 metros, originando-se de você dentro do
alcance, forçando-as a fazer um teste de resistência de
efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu pelos próximos
10 minutos. Inteligência.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeitos. efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu pelos próximos
Fracasso: Se a criatura afetada tiver visão de Chakra ou 10 minutos.
Visão no escuro, eles ganham 2 graduações de Deslumbrado enquanto Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
estiverem dentro do raio deste jutsu, desde que ganhem os benefícios efeitos.
dos referidos sentidos especiais, já que o chakra ilusório domina seus Fracasso: A criatura afetada é dominada pelo
sentidos visuais. chakra ilusório, pois eles acham difícil sentir e, portanto, não conseguem
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas afetadas distinguir a dor da cura. O próximo Genjutsu que os afetaria pela
também perde a visão de Chakra ou Darkvision pela duração deste jutsu. duração, ganha a palavra-chave Unaware , este jutsu então
termina.
Falha Crítica: Igual à falha, mas também leva 3d6
dano psíquico no início de cada um de seus turnos pela duração. Uma
criatura que falhou criticamente no teste de resistência deste jutsu
refaz seu teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o
dano de falha crítica deste jutsu em caso de sucesso.

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NOITE: PALAVRAS FRIGIDAS [NOVO] VISÃO DOLOROSA


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 20 pés) Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você manifesta uma onda de chakra ilusório arrepiante apenas Descrição: Você tem como alvo uma criatura que pode ver dentro do
com suas palavras, afetando todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance conforme começa a intensificar sua sensibilidade à luz.
alcance, forçando-as a fazer um teste de resistência de Inteligência. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Efeito do Jutsu.
efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu pelos próximos Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
10 minutos. deste jutsu, mas ganha sensibilidade à luz solar, fazendo com que
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. sofra uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque enquanto estiver
efeitos. sob luz forte até o final do próximo turno.
Fracasso: A criatura afetada é dominada pelo Falha: No início do turno de uma criatura afetada, ela recebe 2d8 + seu
chakra ilusório, pois eles acham difícil ouvir e, portanto, são distraídos. modificador de habilidade Genjutsu em dano psíquico. Se eles estiverem
Eles ficam surdos a todos os sons que não se originam de você. na penumbra, eles recebem 2d6 + seu modificador de habilidade
Genjutsu em dano psíquico. Ao final do turno de cada uma das
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas afetadas também recebem criaturas afetadas, elas refazem o teste de resistência, encerrando
uma penalidade de 1d4 para todos os testes de resistência contra este jutsu.
Genjutsu com a palavra-chave Auditiva durante a duração. em um sucesso.
Falha Crítica: No início do turno de uma criatura afetada, ela recebe 3d8 +
NIP NOS CALCANHARES [ALTERADO] seu modificador de habilidade Genjutsu em dano psíquico. Se
Classificação: Genjutsu eles estiverem na penumbra, eles recebem 3d6 + seu modificador de
Rank: D-Rank
habilidade Genjutsu em dano psíquico. No final de cada turno das
Tempo de Conjuração: 1 Ação criaturas afetadas, elas refazem o teste de resistência, finalizando
Alcance: 90 pés
este jutsu com sucesso. Se estiverem sob luz forte, eles refazem seu
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
teste de resistência em desvantagem.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você bate suas mãos no chão criando uma nuvem acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 ou
ilusória de fumaça enquanto um bando de cães selvagens que parecem 1d6 e o número de criaturas que você pode atingir em +1.
agressivos avançam e mordem uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, que deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Um alvo
que esteja a pelo menos 3 metros do chão (em uma árvore, voando
e assim por diante) ou tenha quaisquer sentidos, características ou jutsu
ativo que lhe dê vantagem em sua Sabedoria (Percepção), tem vantagem
no teste de resistência.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu.


efeito.
Fracasso: A criatura afetada tem desvantagem nas jogadas de ataque
e testes de perícia contra uma outra criatura de sua escolha quando
ela se distrai com os cães atacantes. No final de cada um de seus
turnos, o alvo refaz seu teste de resistência, encerrando o
efeito sobre si mesmo em um teste de resistência bem-sucedido.

Falha Crítica: O mesmo que Falha e o afetado


a(s) criatura(s) que lançassem um jutsu com os componentes Hand Sign
(HS) ou Mobility (M) sofreriam 2d8 de dano psíquico quando os
cães as mordessem.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.

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VOZ DOLOROSA PSIÔNICOS: BLOQUEIO DO CÉREBRO [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Cone de 30 pés) Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você coloca as mãos em concha e grita pela abertura do Descrição: Você tenta bloquear os pensamentos de um alvo, em um ciclo
outro lado. Todas as criaturas que podem ouvi-lo em um cone de 9 metros interminável de pensamento circular, sempre terminando em sua resposta
vindo de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. anterior.
Selecione uma criatura hostil que você possa ver e alcançar
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta dentro do alcance, forçando-a a fazer um teste de resistência de
Inteligência.
Efeito do Jutsu.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
deste jutsu, mas fica surda até o final do próximo turno. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
Falha: A criatura afetada recebe 3d6 de dano psíquico. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 3d8 + modificador de habilidade efeitos.
Genjutsu de dano psíquico. Falha: A criatura afetada deve gastar sua ação, em cada um de seus turnos
subseqüentes, reformulando o mesmo jutsu (à sua escolha) que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
lançou em seu turno anterior. Se o alvo não lançou um jutsu em seu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 ou
último turno, este jutsu termina imediatamente. Esta criatura
1d8 e o alcance em 5 pés.
refaz seu teste de resistência ao final de cada um de seus turnos,
encerrando este jutsu
LUZ FANTASMA em um sucesso.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também a criatura
ganha uma penalidade de 1d4 em seu primeiro teste de resistência para acabar com
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque os efeitos deste jutsu sobre ele.
Duração: 1 Hora
Componentes: HS, CM PSIÔNICOS: CONFUSÃO!
Custo: 3 Chakras Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
visual: Você toca um único objeto que mede menos de 3 metros em todas Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
as dimensões. Até que este Jutsu termine, você e até 3 outras criaturas
Duração: Instantânea
podem ver a luz brilhante originada desse objeto em um raio de 6
Componentes: HS, CM
metros e a penumbra por mais 6 metros.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
A luz pode ser colorida como você gosta. Somente você e as criaturas
Descrição: Você tenta quebrar a linha de pensamento de uma criatura,
selecionadas podem se beneficiar desta fonte de luz artificial. Você
instilando confusão severa ao mesmo tempo em que causa dor mental
pode usar sua ação bônus para dispensar este jutsu.
através da inconsistência.
Selecione um alvo dentro do alcance. Eles devem fazer um
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Teste de resistência de sabedoria.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
objetos que você pode afetar com este jutsu em +1. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.

PSIÔNICOS: GARANTIA! Fracasso: A criatura afetada ganha 1 nível de Confusão.


Classificação: Genjutsu Falha Crítica: A criatura afetada ganha 1 nível de Confusão e o
Rank: D-Rank primeiro teste feito para acabar com a condição é aumentado
Tempo de Conjuração: 1 Ação em 2.
Alcance: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura hostil sofrer
dano Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea. acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Componentes: HS, CM criaturas que você pode alvejar em +1.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Descrição: Você vê uma criatura receber dano e pode ver o impacto que
ela causa. Você aproveita esta oportunidade para garantir que o dano
causado permaneça. A criatura desencadeadora deve fazer um teste
de resistência de Inteligência.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
efeitos do jutsu, recebendo 2d6 de dano psíquico.
Falha: A criatura afetada recebe uma quantidade de dano psíquico
igual a Xd6, onde X é igual ao seu modificador de habilidade Genjutsu.

Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de uma falha e fica


desacelerada até o final do próximo turno.

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PSIÔNICOS: CORTA! PSIONICS: EXPOR FRAQUEZA [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inconsciente
Descrição: Você manifesta lâminas formadas de chakra ilusório, que Descrição: Você tenta expor a fraqueza de seus inimigos fazendo com que
dilaceram as defesas mentais de uma criatura. eles se exponham inconscientemente.
Faça um ataque de Genjutsu à distância causando 3d8 de dano Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
psíquico. a a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Se este jutsu for lançado a até 3 metros da criatura alvo, aumente o
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
alcance de ameaça crítica deste ataque em +1. efeitos.

Fracasso: A criatura afetada imediatamente começa a se mover de maneiras


Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
não naturais e desajeitadas. Os ataques direcionados à criatura
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8. Se
ganham um bônus de 1d4 para acertar, uma vez por turno, por criatura.
este jutsu for lançado no nível B, aumente o alcance da ameaça crítica em
+1. Se este jutsu for lançado no Rank S, aumente o alcance da ameaça
Falha Crítica: Igual à falha, mas também reduz sua CA em 1, pela
crítica em +2.
duração.

PSÍOCOS: DEMORA! Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Rank: D-Rank criaturas que você pode alvejar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés PSIONICS: FALSO FUTURO [NOVO]
Duração: Instantânea
Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Alcance: 60 pés
Descrição: Você manifesta um som atrasado que permanece zumbindo por Duração: Instantânea
alguns momentos antes de desaparecer. Você então seleciona uma criatura Componentes: HS, CM
que você pode ver dentro do alcance. No final do seu próximo turno, este Custo: 5 Chakras
jutsu entra em vigor. Se a criatura alvo lançar um jutsu de qualquer tipo Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
em seu próximo turno, ela sofrerá 2d12 de dano psíquico. Descrição: Você tenta forçar uma visão de um futuro falso em um
alvo, levando-o a tomar uma decisão mal informada.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.

Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta


PSIÔNICOS: DRENAR! [NOVO] efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Classificação: Genjutsu
próximos 10 minutos.
Rank: D-Rank
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
efeitos.
Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto Fracasso: A criatura hostil deve gastar sua reação, para se mover não

Componentes: HS, CM menos que 9 metros, se puder, em um espaço para o qual se


Custo: 5 Chakras moveria se seu turno fosse agora.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inconsciente Falha Crítica: Igual à falha, mas sua velocidade de movimento é reduzida
Descrição: Você tenta drenar o poder mental de uma criatura hostil que você pela metade após o fim do movimento, até o final do próximo turno.

pode ver, tornando mais difícil para eles pensarem com clareza no momento.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
criaturas que ele pode atingir em +1.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.

Fracasso: A criatura hostil recebe 2d6 de dano psíquico e sofre uma


penalidade de 1d4 em todas as jogadas de ataque baseadas em
Inteligência e testes de habilidade pelo próximo minuto.

Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas o dano é aumentado


para 3d6.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e
1d8, respectivamente.

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PSIONICS: FORTALEZA [NOVO] PSIÔNICOS: MEDITE!


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Alcance: Próprio
Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Descrição: Você conjura uma armadura ilusória. Esta armadura concede a Descrição: Você estabiliza seus pensamentos, encontrando equilíbrio e
você um bônus de +1 em sua CA. Se você for o alvo de um ataque de paz interior no momento da batalha. Pela duração, você ganha
Genjutsu, você trata este bônus como um +2. um bônus de 1d4 para ataques de Genjutsu e causa um dano psíquico
adicional de 1d6 com Genjutsu que você
Se uma criatura conseguir acertar um golpe com uma arma elenco.

corpo a corpo ou ataque de taijutsu contra você, você a força a fazer um Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
teste de resistência de Inteligência enquanto envia de volta um feedback acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
psíquico. lançado no nível B, aumente o bônus de acerto e dano em 1 passo de
dados (1d6, 1d8 ). Se este jutsu for lançado no Rank S, aumente o
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. bônus de acerto e dano em 1 passo de dados (1d8, 1d10).

Falha: A criatura afetada cai imediatamente e deixa cair sua arma, se


houver. Isso não evita danos. Este Jutsu então termina.
PSIÔNICOS: ENXAQUECA!
Classificação: Genjutsu
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas seu movimento Rank: D-Rank
velocidade também é reduzida a 0, até o final de sua próxima
Tempo de Conjuração: 1 Ação
vez.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Custo: 5 Chakras
lançado no nível B, você ganha 5 de redução de dano psíquico pela
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
duração deste jutsu. Se este jutsu for lançado no S-Rank, você ganha 10
Descrição: Você estende sua mão e seleciona um alvo dentro do
de redução de Dano Psíquico pela duração deste jutsu.
alcance. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Se seu valor de habilidade de Inteligência for 12 ou menos, eles fazem
este teste em desvantagem.
PSIONICS: TRANSFERÊNCIA HOSTIL [NOVO]
Classificação: Genjutsu Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Rank: D-Rank efeitos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Falha: A criatura afetada vê seu corpo inchar e
Alcance: 60 pés experimentam uma quantidade extraordinária de dor quando sua
Duração: Instantâneo
cabeça parece que vai explodir. Eles sofrem 4d4 de dano psíquico e,
Componentes: HS, CM
até o final do próximo turno, sofrem uma penalidade de -10 em
Custo: 3 Chakras
seu deslocamento.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Falha Crítica: A criatura afetada vê seu corpo inchar e sentir uma
Descrição: Você tenta transferir as condições mentais negativas de uma
quantidade extraordinária de dor quando sua cabeça parece que vai
criatura aliada para uma hostil. Selecione
explodir. Eles recebem 6d4 de dano psíquico e, até o final do
uma criatura aliada que você possa ver dentro do alcance e que tenha
próximo turno, sofrem uma penalidade de -20 em sua velocidade e no
graduações de uma condição Mental . Ao fazer isso, selecione uma
próximo jutsu que lançarem e custo de concentração que pagarem, o
criatura hostil que você possa ver dentro do alcance, forçando-a a fazer
custo será dobrado, antes do final do próximo turno.
um teste de resistência de Inteligência.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.


efeitos. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d4 e o
Falha: A criatura Hostil ganha uma das condições mentais que a
número de criaturas que eles podem atingir em +1.
criatura aliada tem, (sua escolha)
Falha Crítica: A criatura hostil ganha todos os
condições que a criatura aliada possui, e a criatura aliada perde
cada condição mental que a criatura hostil ganha.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas hostis que você pode atingir em +1.

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PSIÔNICOS: MENTE EM BRANCO! PSIÔNICOS: PULSO [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: Próprio (20 pés)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inconsciente Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você cria um som gutural e visceral que ecoa para fora, Descrição: Você manifesta um pulso de pensamento, destinado a infligir
projetado para criar bolsões de espaço em branco na mente do ouvinte. dor e desorientar todos perto de você.
Selecione uma criatura que possa ouvi-lo dentro do alcance. O alvo Todas as criaturas à sua escolha, dentro do alcance, devem realizar um
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. teste de resistência de Inteligência.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.


Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta efeitos.
Efeitos do Genjutsu. Falha: A criatura afetada recebe 3d4 de dano psíquico e é forçada a recuar
Sucesso: O próximo jutsu das criaturas afetadas aumenta seu custo em 3 metros de você.
1d4. Falha Crítica: A criatura afetada leva 5d4 psíquico
Fracasso: A criatura afetada torna-se incapaz de lançar um jutsu que lançou dano e é forçado a recuar 25 pés para longe de você.
no turno anterior. Se eles tentarem lançar tal jutsu, ele falhará.

Falha Crítica: A criatura afetada torna-se incapaz de lançar um jutsu que Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, o dano em
lançou no turno anterior. Se eles tentassem lançar tal jutsu, ele falharia
1d4 e o raio em 5 pés.
e eles sofreriam uma forte enxaqueca recebendo 3d6 de dano psíquico.

PSIONICS: RANGE CRIPPLING [NOVO]


Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
PSIÔNICOS: ONDA PSICOGRÁFICA ! [MUDADO]
Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakras

Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Genjutsu, Visual

Alcance: Próprio (cone de 15 pés) Descrição: Você tenta reduzir o alcance de combate efetivo de uma criatura
Duração: Instantânea obscurecendo sua visão e impondo limitações visuais sobre eles
Componentes: HS, CM Selecione uma criatura hostil que você
Custo: 5 Chakras possa ver dentro do alcance,
Palavras-chave: Genjutsu, Visual forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Descrição: Você manifesta manopla formada por pulsos ilusórios,
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
que batem nos padrões de pensamento de uma criatura, deixando-a efeitos.
mentalmente esgotada.
Falha: A criatura afetada ganha 2 graduações de Deslumbrado pela
Todas as criaturas dentro de um cone de 4,5 metros originários de
duração. Níveis de Dazzled infligidos por este jutsu não desaparecem
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
no final dos turnos das criaturas afetadas, apenas desaparecem
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. quando este jutsu termina
efeitos. Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também se a criatura lançar um
Fracasso: A criatura afetada fica Deslumbrada e Confusa. jutsu ou fazer um ataque com alcance maior que 4,5 metros, reduza
Falha Crítica: A criatura afetada fica Deslumbrada, Confusa e Concussada. o alcance do jutsu ou ataque em 3 metros.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
cone em 5 pés. criaturas que ele pode atingir em +1 e a redução de alcance de uma
falha crítica em 5 pés.

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PSIONICS: PENSAMENTOS COMPARTILHADOS [NOVO] PSIÔNICOS: ATAQUE!


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você tenta ver e compartilhar os pensamentos de uma Descrição: Você cobre as mãos e os pés de uma criatura que você
criatura que você pode ver, vendo o que eles estão pensando ou planejando. toca em energia psiônica. Fazendo com que cada ataque prejudique o
corpo e a mente simultaneamente.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Quando eles causam dano com um ataque desarmado, eles
a a fazer um teste de resistência de Inteligência. causam 1d10 de dano psíquico adicional, uma vez por turno. Se eles
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta obtiverem um acerto crítico enquanto obtêm os benefícios deste jutsu,
você pode optar por converter todo o dano causado com o ataque
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
em dano psíquico.
próximos 10 minutos. Além disso, eles percebem que alguém tentou
espiar em sua mente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

Fracasso: A criatura hostil começa a compartilhar seus pensamentos


com você sem saber. No início de cada um de seus turnos, o
PSIONICS: SUPPRESS FOCUS [NOVO]
Mestre informa sobre o jutsu que está lançando, as ações que está
Classificação: Genjutsu
realizando ou os pensamentos que teve apenas durante seu turno. Se Rank: D-Rank
o alvo lançar um jutsu ou fazer um ataque, você ganha o benefício de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
uma reação bem-sucedida de Ler o Inimigo . No final de cada um dos Alcance: 60 pés
turnos do alvo, ele refaz o teste de resistência, embora ainda não Duração: Concentração, até 1 minuto.
saiba que está compartilhando pensamentos com você. Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas o alvo não consegue refazer seus Palavras-chave: Genjutsu, Visual
testes de resistência até que perceba que está sob os efeitos deste Descrição: Você tenta forçar uma criatura que recebe o benefício de um
Genjutsu. buff de qualquer tipo a não mais se beneficiar desse buff.

PSIÔNICOS: CHOQUE! Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
Classificação: Genjutsu forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Fracasso: Se o alvo estiver sob os efeitos do Jutsu que
Componentes: HS, CM concede um bônus para ataques, danos, CA, testes de habilidade ou
Custo: 5 Chakras testes de habilidade, selecione uma das estatísticas mencionadas
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil acima. Ele tem os benefícios escolhidos suprimidos, tornando-se
Descrição: Você libera um poderoso choque de chakra psiônico destinado a incapaz de ganhar aquele impulso para a estatística escolhida
sobrecarregar os receptores sensoriais de uma criatura. pela duração.
Uma criatura à sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de Falha Crítica: O mesmo que falha, mas em vez de um
resistência de Inteligência. estatística, eles não podem ganhar um bônus baseado em jutsu para
qualquer uma das estatísticas listadas pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha: A criatura afetada recebe 5d4 de dano psíquico. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Este dano ignora a redução de dano. criaturas que ele pode atingir em +1.
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 7d4 de dano psíquico e fica
Aturdida. Este dano ignora redução de dano e resistência.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
dano em 1d4.

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FANTOCHES DA ESCURIDÃO Se o alvo receber dano, eles repetem o teste de resistência para
Classificação: Genjutsu encerrar este jutsu.
Rank: D-Rank Outra criatura que pode tocar o alvo afetado, pode tentar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sabedoria (Ilusões) contra sua CD de salvamento de Genjutsu para encerrar
Alcance: 60 pés este jutsu com força em você.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível
Custo: 5 Chakras
B, aumente o número de criaturas que você alveja com este jutsu para 2.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Se for lançado no nível S- Rank, aumente o número de criaturas
Descrição: Você tece chakra criando ilusões animadas da sombra
que você alveja com este jutsu para 3.
de uma criatura dentro do alcance, fazendo com que ela ataque.

ARTE DE SELAGEM : DOCES SONHOS


Como uma ação bônus, ao conjurar este jutsu ou como uma ação Classificação: Genjutsu
bônus nos turnos subsequentes, enquanto você mantém a concentração, Rank: D-Rank
comande a sombra para atacar. Faça um ataque corpo a corpo de Tempo de Conjuração: 1 Ação
Genjutsu contra uma criatura alvo. Em um acerto, você causa 2d10 de dano Alcance: 60 pés
psíquico e eles devem fazer um teste de resistência de Inteligência, Duração: Concentração, até 1 minuto
ficando atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 4 Chakras

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Fuinjutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta

criaturas que você alvejou com este jutsu em +1. marcar uma criatura disposta que você pode ver ao alcance com o selo
do resto.

SANTUÁRIO Pela duração, como uma ação bônus, você pode forçar a criatura a
Classificação: Genjutsu experimentar um padrão de sono hiperacelerado.
Rank: D-Rank A criatura alvo ganha alguns dos benefícios de um descanso curto,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus permitindo-lhe gastar dados de vida para recuperar pontos de vida.
Alcance: 30 pés A criatura afetada não recupera nenhuma característica ou
Duração: 1 minuto recursos que seriam redefinidos ou recuperados em um curto
Componentes: HS, CM descansar.

Custo: 4 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
Descrição: Você tece chakra criando uma barreira nebulosa de ilusões
criaturas que você alvejou com este jutsu em +1.
protegendo uma criatura dentro do alcance contra ataques.

SEMELHANÇA DE MEDO
Até que este jutsu termine, qualquer criatura que alveje a criatura Classificação: Genjutsu
protegida com um ataque ou um jutsu deve primeiro ter sucesso em Rank: D-Rank
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve Tempo de Conjuração: 1 Ação
escolher um novo alvo ou perder o ataque ou jutsu. Esta proteção não Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
protege contra efeitos de área, como uma Liberação de Fogo: Bola de Duração: Concentração, até 1 minuto
Fogo ou qualquer outro jutsu similar. Componentes: HS, CM
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar um jutsu Custo: 4 Chakras

que afeta uma criatura, este jutsu termina. Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu visual: Você transforma seu rosto no de uma monstruosidade sem rosto
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de conhecida como Nyarlathotep. Este semblante pode ser de sua própria
criaturas que você alvejou com este jutsu em +1. descrição, pois esta monstruosidade não tem nenhuma descrição singular
conhecida.
ARTE DE SELAGEM : DELÍRIOS Pela duração, qualquer criatura a até 6 metros de você torna-se
Classificação: Genjutsu incapaz de se mover voluntariamente para perto de você, a menos que seja
Rank: D-Rank bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria no início de seu turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Construtos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
Alcance: 60 pés Além disso, você ganha vantagem em testes de resistência para
Duração: Concentração, até 1 minuto resistir à condição de medo.
Componentes: HS, CM, CS
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Custo: 5 Chakras
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta
marcar uma criatura que você pode ver ao alcance com o selo dos desejos.

A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em


uma falha no salvamento, o alvo é marcado com o selo dos desejos
conforme eles começam a ter flashes e visões das coisas que eles mais
desejam na vida, fazendo com que eles congelem no lugar, focando nas
coisas diante deles.
Pela duração, uma criatura marcada com este selo, no início de cada
um de seus turnos, refaz o teste de resistência, ficando atordoada até o
final de seu turno em caso de falha. Em um salvamento bem-sucedido,
eles resistem aos efeitos do selo, encerrando esse jutsu.

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MORDIDA DE SOMBRA CANÇÃO DE FALA SUAVE


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Você cria uma única agulha momentânea de escuridão que Descrição: Você começa a cantarolar uma música ou falar uma frase de sua
irrompe para cima da sombra de uma criatura que você pode ver dentro do escolha. Ao fazê-lo, todas as criaturas dispostas a até 9 metros de você começam
alcance. a se sentir revitalizadas por sua melodia.
Faça um ataque à distância de Genjutsu. Em um acerto, você causa dano Durante a duração, você não gasta chakra para manter este jutsu, em vez
psíquico igual a 3d6 + seu modificador de habilidade Genjutsu e reduz sua disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos subseqüentes para mantê-lo.
velocidade em 10 até o início do seu próximo turno.
Uma criatura cuja velocidade é reduzida dessa maneira não pode se Criaturas que começam seus turnos dentro do alcance ganham
beneficiar de velocidade adicional durante a redução de velocidade. vantagem em testes de resistência para resistir a Genjutsu com a Palavra-
chave Auditiva, independentemente de quaisquer outras palavras-chave que o
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Jutsu possa ter.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de criaturas que você Além disso, o Genjutsu com as palavras-chave auditiva e inconsciente,
pode atingir em +1, o dano em 1d6 e a redução de velocidade em -5. perde a palavra-chave inconsciente ao afetar criaturas que se beneficiam deste jutsu.

IMAGEM SILENCIOSA CANÇÃO DOS ANTIGOS


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: próprio (raio de 6 metros)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia errática em uma
fenômeno visível que não seja maior que 15- linguagem ininteligível projetada para levar aqueles que a ouvem a um curto
cubo de pé. A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela surto de loucura. Ao fazê-lo, todas as criaturas em um raio de 6 metros de
duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhado por som, você começam a ter acessos de loucura.
cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer com que a imagem se mova para qualquer Durante a duração, você não gasta chakra para manter este jutsu, em vez
local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos subseqüentes para mantê-
alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a lo. As criaturas que começam seus turnos dentro do alcance devem fazer um
imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê- teste de resistência de inteligência.
la, poderá alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
Fracasso: A criatura afetada ganha a condição de loucura até o final do próximo
A interação física com a imagem revela que é uma ilusão, pois coisas turno.
podem passar por ela, fazendo com que o Genjutsu termine imediatamente.
Falha Crítica: A criatura afetada ganha a condição de loucura
por 1d4 de seus turnos.

SILHUETA Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 100 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Descrição: Você cria um jogo de sombras contra uma tela ou parede.
A superfície pode abranger até 100 pés quadrados e não tem um ponto de origem
singular, em vez disso, faz uso de todas as sombras que os objetos e estruturas
mundanos emitem.
O número de criaturas que podem ver o jogo das sombras é igual ao
seu modificador de habilidade Genjutsu. As figuras sombrias não emitem som,
mas podem dançar, correr, se mover, beijar, lutar e assim por diante. A maioria das
figuras que você pode criar são baseadas em criaturas que você pode ter
visto antes.

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ECO SEM SOM, OLHANTE [ALTERADO] Quando você sofreria dano psíquico, você reduz o dano recebido em
Classificação: Genjutsu 3d6. Além disso, você ganha um bônus de 1d4 para testes de resistência
Rank: D-Rank feitos para resistir ao efeito de um Genjutsu, se houver.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: próprio (Cone de 30 Pés) Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano em
Componentes: HS, CM 1d6.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual, Inconsciente Classificação de REJEIÇÃO DE
Descrição: Você grita em um rugido silencioso e enganador, então coloca PENSAMENTO : Genjutsu
Rank: D-Rank
as mãos em volta da boca enquanto grita.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
Todas as criaturas à sua escolha em um cone de 9 metros à sua frente devem
dano.
realizar um teste de resistência de Sabedoria.
Alcance: 90 pés (raio de 10 pés)
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Duração: Instantânea
Efeito do Jutsu. Componentes: HS, CM
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos Custo: 5 Chakras
deste jutsu, mas fica surda até o final do próximo turno. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você tira uma foto da dor que sente e tenta injetá-la na
Falha: A criatura afetada recebe 2d6 de dano psíquico e fica cega. No final mente de uma criatura dentro do alcance.
de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de
resistência para encerrar esse efeito. Selecione um ponto que você possa ver dentro do alcance, onde você
envie sua projeção psíquica, que então explode afetando todas as
Falha Crítica: A criatura afetada fica cega em uma falha no teste de criaturas a até 3 metros do ponto escolhido.
resistência. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer Todas as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de
outro teste de resistência para encerrar esse efeito. A criatura também Sabedoria.

sofre 4d6 de dano psíquico no turno em que falha no teste de resistência Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
e 4d6 de dano psíquico no início do próximo turno do lançador. efeitos.
Falha: A criatura afetada recebe 4d6 de dano psíquico.
Falha Crítica: A criatura afetada ganha 1 graduação de Deslumbrado
DE SOBRESSALTO
e recebe 4d6 de dano psíquico.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
RISOS SEM LIMITES
Custo: 4 Chakras
Classificação: Genjutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição Rank: D-Rank
visual: Você cria uma imagem projetada para assustar e assustar uma Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura, mas por um momento.
Alcance: 30 pés
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, o alvo Duração: Concentração, até 1 minuto.
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser Componentes: HS, CM, NT (Pó para rir)
amedrontada é imune aos efeitos deste jutsu. Custo: 4 Chakras
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inalação
efeitos. Descrição: Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do
Falha: A criatura afetada tem um final assustador alcance, percebe tudo como extremamente engraçado e cai na gargalhada se
concentração em um jutsu em que está se concentrando com o custo este jutsu a afetar. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
base mais alto. Se a criatura for danificada, o jutsu termina imediatamente. Uma criatura com
Falha Crítica: A criatura afetada é assustada, terminando a uma inteligência
concentração em todos os jutsus nos quais está se concentrando. pontuação de 4 ou menos não é afetada. Uma criatura com um valor de
sabedoria de 15 ou mais faz sua resistência com vantagem.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Efeito do Jutsu.
que você pode alvejar em +1.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos

Classificação do FILME deste jutsu, mas torna-se incapaz de realizar reações até o início de

DE PENSAMENTO : Genjutsu seu próximo turno.


Rank: D-Rank Fracasso: A criatura afetada sucumbe a um ataque de riso caindo de
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando sofre dano bruços e sendo incapaz de realizar reações. Uma criatura rindo
psíquico. refaz seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos para
Alcance: Próprio acabar com os efeitos deste jutsu.
Duração: Instantânea Falha Crítica: A criatura afetada cai em um ataque de
Componentes: HS, CM
riso caindo e ficando incapacitado. Uma criatura rindo refaz seu teste
Custo: 4 Chakras
de resistência no final de cada um de seus turnos para acabar com os
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
efeitos deste jutsu.
Descrição: Você manifesta uma barreira psíquica projetada para proteger
sua mente do dano que outra criatura infligiria a ela.

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ROSTO SEM GLAMOROSO ARMAS DA ESCURIDÃO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Toque Alcance: Próprio
Duração: 10 Minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
visual: Uma criatura voluntária que você toca, tem seu rosto torcido até
Descrição: Você conjura adagas feitas de escuridão e medo. Quando eles
se tornar o mais mundano possível. Tanto que se tornam
atingem uma criatura alvo, isso os instila com uma terrível sensação de pavor.
absolutamente incomuns e incapazes de se destacar. A lâmina é semelhante em tamanho e
forma a uma Kunai, e dura pela Duração. Essas adagas são
Durante a duração, eles se tornam irreconhecíveis e impossíveis de
simplesmente ilusões, mas parecem extremamente reais se atingirem uma
serem apontados no meio da multidão. Uma criatura tentando ver através
criatura. Você pode jogá-los até 60 pés antes que eles se dissipem.
desta ilusão deve fazer um teste de Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria
(Ilusões) contra sua CD de Teste de Genjutsu. Em caso de sucesso, eles
Você pode gastar sua ação para fazer um ataque de Genjutsu corpo a
se tornam imunes aos efeitos deste genjutsu pela próxima hora.
corpo ou à distância contra uma criatura alvo no alcance. Se acertar, a
criatura alvo sofre 5d4 de dano Psíquico. Se você jogar a adaga ilusória,
ela se dissolve e se recompõe em sua mão após colidir com uma criatura
VIPERS GRIP
ou superfície.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Alcance: Próprio (raio de 30 pés) lançado no nível C ou superior, aumente o dano em 1d4. Se este jutsu for
Duração: 1 Minuto lançado no nível B, você pode fazer dois ataques em vez de um. Se
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno) este jutsu for lançado em A-Rank ou superior, você pode adicionar seu
Custo: 5 Chakras modificador de habilidade Genjutsu ao dano causado. Se este jutsu for
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inalar, Inconsciente lançado no S-Rank, você pode fazer três ataques em vez de um.
Descrição: Você libera um veneno inodoro no ar gastando 1 carga do seu
Kit de Veneno e afetando criaturas a até 9 metros de você que o
inalar. As criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de resistência MANIVELA:
de Sabedoria. Se uma criatura envenenada for curada da condição
envenenada infligida por este jutsu, este jutsu termina
APARIÇÃO ABORRECIDA
imediatamente. Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class

Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés
Jutsu tornando-se imune a ele pelas próximas 24 horas. Duração: Instantânea.
Componentes: HS, CM
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Custo: 7 Chakras
efeitos.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Inconsciente
Fracasso: A criatura afetada fica envenenada pelo próximo minuto e
Descrição: Você tece uma coleção de selos de mão conjurando uma grande
começa a ver vislumbres de cobras e outras bestas reptilianas monstruosidade incompreensível conhecida como Mh'ithrha que paira acima
convergindo para eles. No início do turno de uma criatura de você.
envenenada, ela deve fazer um teste de Sabedoria (Acrobacia) contra Selecione um número de criaturas que você possa ver e que possam ver você
sua CD de teste de Genjutsu. Em uma falha no teste, eles são contidos dentro do alcance, igual ao seu bônus de proficiência. Cada criatura selecionada
pela serpente até o início de seu próximo turno. pode ver essa monstruosidade, pois seu rosto e design vão contra todas as
coisas racionais e sãs. A criatura selecionada deve fazer um teste de resistência
Falha Crítica: A criatura afetada fica envenenada pelo próximo minuto e
de Inteligência.
começa a ver vislumbres de cobras e outras bestas reptilianas
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste Jutsu
convergindo para eles.
tornando-se imune a ele pelo próximo minuto lançado da mesma criatura.
No início do turno de uma criatura envenenada, ela deve fazer um teste
de Sabedoria (Acrobacia) em desvantagem contra sua
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
CD de salvamento de Genjutsu. Em uma falha no teste, eles são
Falha: A criatura afetada recebe 4d6 de dano psíquico e ganha 1 nível de
contidos pela cobra pela duração.
Concussão.
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 4d6 + modificador de habilidade
de Genjutsu de dano psíquico e ganha 2 graduações de Concussão.

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ALIENAÇÃO BORRÃO
Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Você manifesta um pulso de chakra ilusório que oprime uma
Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos
criatura na tentativa de dificultar a comunicação ou a comunicação com ela.
que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não
Selecione uma criatura dentro do alcance, que deve fazer um teste de
depender da visão, como na visão cega, ou puder ver através de ilusões, como
resistência de Inteligência.
na visão verdadeira.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
jutsu e se torna imune aos efeitos deste jutsu por 1d4 de seus turnos.
CAJOLERIA DO GLAMOUR
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Classificação: Genjutsu
efeitos. Classificação: C-Class

Falha: A criatura afetada perde a habilidade de Tempo de Conjuração: 1 Ação


comunicar ou compreender os outros durante o período. Alcance: 30 pés
Duração: 1 Minuto
Falha Crítica: A criatura afetada sofre a falha Componentes: HS, CM
efeito e também não pode carregar armas, selos de chakra ou Custo: 8 Chakras
ferramentas ninja de forma eficaz, tornando-se incapaz de usá-los Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual
durante o período. Descrição: Um poderoso Genjutsu, que coloca uma criatura sob uma
ilusão usando apenas palavras e fala. Enquanto estiver no Genjutsu, o
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
alvo pode ser facilmente influenciado por sua vontade e autoconfiança.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Selecione uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance; o alvo
lançado no A-Rank, aumente o número de criaturas que este jutsu pode
deve fazer um teste de resistência de Carisma.
alvejar em +1.

SENTIDO DE BATALHA [ALTERADO] Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Classificação: Genjutsu efeitos.
Classificação: C-Class Fracasso: Eles também estão mais inclinados a acreditar no
Tempo de Conjuração: 1 Ação cenário de pior caso e estão mais dispostos a ir contra seu melhor
Alcance: Próprio (6 metros de raio) julgamento e seus próprios objetivos.
Duração: 1 minuto Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de uma falha e fica
Componentes: HS, CM
paranóica com todas as outras criaturas, exceto o lançador, durante
Custo: 8 Chakras
o período.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil, Sensorial
Descrição: Você liga as mentes de todas as criaturas voluntárias dentro CATNAP
do alcance. Ao fazer isso, você manifesta um tipo de display heads-up que Classificação: Genjutsu
aparece na mente de cada criatura. Esta exibição fornece uma litania de Classificação: C-Class
informações sobre o outro. Tempo de conjuração: 1 ação
Todos os afetados por este jutsu compartilham os seguintes benefícios; Alcance: 30 pés
Duração: 10 Minutos

• Ciente de quaisquer condições que afetem outra criatura enquanto Componentes: HS, CM
estiverem a 30 metros uma da outra. Custo: 7 Chakras
• Ciente de quaisquer efeitos não condicionais, atualmente afetando Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual
um ao outro, enquanto estiverem a 30 metros um do outro. Descrição: Você faz um gesto calmante, e até três criaturas voluntárias de
sua escolha que você pode ver dentro do alcance caem inconscientes
• Sempre cientes da localização um do outro a até 1 milha de distância. pela duração do genjutsu. O genjutsu termina em um alvo mais cedo se
ele receber dano ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou acordá-
• Pode realizar a ação de ajuda como uma Reação, apenas com lo com um tapa. Se um alvo permanecer inconsciente por toda a
uns aos outros. Se uma criatura afetada por este jutsu executar a ação duração, esse alvo ganha o benefício de um descanso curto e não pode
de ajuda desta forma, a criatura ajudada ganha um dos seguintes ser afetado por este genjutsu novamente até que termine um descanso
benefícios até o final do próximo turno das criaturas ajudadas. (A longo.
pessoa que realizou a ação de ajuda como reação, escolhe
o benefício)

o +1d4 de bônus na próxima jogada de ataque.


o +1d4 de bônus no próximo teste de resistência.
o +1d6 de bônus no próximo teste de perícia.
o +2d6 de bônus de dano psíquico na próxima jogada de
dano.
o +2 de bônus na CA.

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QUEBRA DE CHAKRA [ALTERADO] FECHANDO _


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você vê uma criatura usando Tempo de Conjuração: 1 Ação

Handsigns. Alcance: 60 pés


Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Inconsciente
Custo: 9 Chakra
Descrição: Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência, que tem desvantagem
Descrição: Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um
se for um espaço fechado.
Ninjutsu ou Genjutsu que você pode ver tecendo selos de mão criando uma
onda de fluxo de chakra desequilibrado. Se a criatura estiver no processo Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste

de conjurar um Jutsu.
Jutsu que requer selos de mão de um Rank inferior ao Rank em que este Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste

jutsu foi lançado, esse jutsu de criatura falha e não tem efeito. Se estiver os efeitos do jutsu, mas começa a ver o mundo mudar ligeiramente, tornando-
lançando um jutsu de igual nível ou se incapaz de realizar as ações de correr ou esquivar até o final do próximo
superior, faça um teste de habilidade, usando seu modificador de habilidade turno.

Genjutsu. A CD é igual a 14 + o Rank do Jutsu. (Classificação C: 2, Classificação Fracasso: A criatura afetada vê que o mundo está se aproximando dela e
B: 3, Classificação A: 4, Classificação S: 5). Em caso de sucesso, o ameaça esmagá-lo. Mesmo em terreno aberto ou claro, a criatura sente
jutsu da criatura falha e não tem efeito. como se estivesse afundando em um buraco ou que a terra está subindo
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu ao seu redor, ganhando desvantagem em testes de perícia e
acima do Nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. O jutsu interrompido jogadas de ataque à distância pela duração, refazendo seu teste de resistência
não tem efeito se seu nível for menor que o nível deste jutsu quando você o no final de cada um de seus ataques. volta para se livrar do efeito deste
lançar. Genjutsu.
Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo efeito

MOVIMENTO CIRCULAR como uma falha, mas também recebe 2d6+Genjutsu de dano psíquico no
Classificação: Genjutsu início de cada um de seus turnos.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu

Alcance: 120 pés acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de criaturas
Duração: 1 minuto. que você pode atingir em +1 e o dano em 1d6.
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
Custo: 6 Chakras

Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inalar, Inconsciente CORRUPÇÃO: INCEPÇÕES MENTIROSAS [NOVO]


Descrição: Você libera um veneno inodoro no ar que você então manipula Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
para afetar até duas criaturas que você pode ver dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Cada uma das criaturas selecionadas deve fazer um Alcance: Próprio (raio de 4,5 metros)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de resistência de inteligência. Em uma falha no salvamento, eles ficam
Componentes: HS, CM
envenenados. Custo: 8 Chakras
Uma criatura envenenada como resultado deste jutsu não sabe que
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
está envenenada e também não pode se mover voluntariamente a mais
Descrição: Você coleta e libera chakra ilusório, corrompendo os pensamentos
de 30 pés de sua posição atual, independentemente da direção em que se
de todos os alvos, forçando-os a ter pensamentos perigosos de traição.
move. posição, eles gastam seu movimento restante caminhando para trás,
voltando para sua posição inicial. Uma criatura que se move para trás não sabe
Selecione até 3 criaturas de sua escolha em um raio de 4,5 metros
que está se movendo para trás, acreditando que ainda está se movendo para
esfera de raio, centrada em você, forçando-os a fazer um teste de resistência
frente e que a distância entre eles e o local para o qual está tentando
de Carisma.
se mover está crescendo infinitamente durante o período.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta

efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu para o


próximo minuto.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos deste

Se uma criatura envenenada por este jutsu for curada de jutsu.

a condição envenenada, este jutsu também termina neles imediatamente. Fracasso: Criaturas afetadas, que veem seus aliados
tentar lançar um jutsu deve gastar sua reação para realizar a ação de
ataque, com uma arma se a arma tiver um dado de dano maior no lugar
de seu dano desarmado, se capaz contra a criatura desencadeadora.
A criatura que a criatura afetada

os ataques devem estar ao alcance de seus ataques, se não estiverem,


a criatura afetada é forçada a se mover até 4,5 metros mais perto como
parte da reação tomada antes de realizar a ação de ataque. Uma criatura
afetada refaz os testes de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando este jutsu
em um sucesso.
Falha Crítica: Igual à falha, mas a criatura afetada deve mover todo o seu
movimento em direção aos aliados que acionaram.

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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu CORRUPÇÃO: HOSTILIDADE [NOVO]
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do raio em Classificação: Genjutsu
5 pés. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação.


CORRUPÇÃO: CRUELDADE [NOVO] Alcance: 60 pés
Classificação: Genjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: C-Class Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 9 Chakra
Alcance: 30 pés Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Duração: Concentração, até 1 minuto Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar
Componentes: HS, CM mentalmente um senso de hostilidade em seus inimigos, fazendo com
Custo: 8 Chakras
que eles se concentrem em você e em tudo o mais que está acontecendo.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Fuinjutsu
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando cicatrizá- Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
los mentalmente com um selo de crueldade. a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
próximos 10 minutos.
deste jutsu. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Fracasso: As criaturas afetadas são marcadas com um selo de
deste jutsu.
crueldade, corrompendo e queimando sua psique. Falha: As criaturas afetadas que fariam um teste de resistência de Destreza
No início de cada um de seus turnos, este selo força sua mente a devem, em vez disso, fazer um teste de habilidade de Destreza, uma
descarregar grandes quantidades de chakra, causando 3d6 de vez por rodada. Uma criatura sob este efeito refaz seu teste de
dano de chakra. As criaturas afetadas podem, como uma ação, refazer resistência no final de cada um de seus turnos, para acabar com o efeito
seu teste de resistência para acabar com os efeitos deste jutsu. deste jutsu sobre ela.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo agora deve fazer esse teste de
Falha Crítica: Igual à falha, mas o dano do chakra habilidade até duas vezes por rodada se for forçado.
é aumentado para 5d6.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas alvo em +1.
alvo em +1.
CORRUPÇÃO: ÓDIO [NOVO]
CORRUPÇÃO: ÓDIO [NOVO] Classificação: Genjutsu
Classificação: Genjutsu Classificação: C-Class
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Tempo de Conjuração: 1 Ação. Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando impor mentalmente um nível de auto-aversão em seus inimigos.
mentalmente um nível de invalidação física em seus inimigos.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- a a fazer um teste de resistência de Carisma.
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos próximos 10 minutos.
próximos 10 minutos. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
deste jutsu.
deste jutsu. Falha: As criaturas afetadas que fariam um teste de resistência de Força
Fracasso: Criaturas afetadas que fariam um
devem, em vez disso, fazer um teste de habilidade de Força, uma
teste de resistência de Constituição, em vez disso, deve fazer vez por rodada. Uma criatura sob este efeito refaz seu teste de
um teste de habilidade de Constituição, uma vez por rodada. Uma resistência no final de cada um de seus turnos, para acabar com o efeito
criatura sob este efeito refaz seu teste de resistência no final de cada deste jutsu sobre ela.
um de seus turnos, para acabar com o efeito deste jutsu sobre ela. Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo agora deve fazer esse teste de
habilidade até duas vezes por rodada se for forçado.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo agora deve fazer esse teste de
habilidade até duas vezes por rodada se for forçado. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu alvo em +1.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
alvo em +1.

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CORRUPÇÃO: MALFEASANCE [NOVO] Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de armas
Classificação: C-Class ilusórias que você invoca em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 90 pés DEMÊNCIA ESCURA
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: C-Class
Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Fuinjutsu, Tátil Alcance: 120 pés
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, corrompendo os Duração: 1 minuto.

pensamentos de seus alvos, formando um tumor psicológico no Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
fundo de suas mentes. Custo: 9 Chakra

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inalar, Inconsciente
a a fazer um teste de resistência de Carisma. Descrição: Você lança uma sombra negra sobre os pensamentos
de uma criatura-alvo, manipulando as partículas de uma mistura
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
especial de drogas.
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu para
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
o próximo minuto.
enviar esta droga gasosa inodora para afetar. A criatura deve fazer um
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
teste de resistência de Sabedoria.
deste jutsu.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Falha: As criaturas afetadas, pela duração, começam a experimentar
uma massa crescente de energia mental. No início de cada um de Os efeitos do jutsu, ganhando vantagem contra os efeitos deste jutsu se
seus turnos, eles ganham 2 Psychic Malignance, até um máximo de lançado contra eles uma segunda vez na próxima hora
20. Quando este jutsu termina como resultado de um teste de
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
resistência bem-sucedido ou a duração expirando, toda Psychic
Malignance que uma criatura possui detona, causando 1d10 deste jutsu.

psíquicos dano para cada Psychic Malignance que uma criatura tem
quando detona. Uma criatura pode optar por refazer seu teste de Fracasso: A criatura afetada começa a ver uma sombra
resistência, uma vez em cada um de seus turnos, terminando este canto de seus olhos pela duração, sempre lá, sempre apenas fora de vista
jutsu em um ganhando 1 grau de medo no final de cada turno começa em um espaço que não
sucesso. é iluminado. Ele também evitará a penumbra e a escuridão, escolhendo gastar
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas ganham 3 de Malignidade cada ação que tem para encontrar a luz ou escapar para a luz, racionalizando o
Psíquica. medo como se fosse seu. Uma criatura afetada refaz o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos para encerrar este efeito.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo efeito que uma
alvo em +1. falha, mas em vez disso não refaz os testes de resistência no final de cada um
de seus turnos, e somente quando receberia dano.
LÂMINAS DANÇANTES [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM, W (Qualquer)
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Ao conjurar lâminas dançantes, você cria quatro cópias
ilusórias de uma arma que está segurando. Esta arma ilusória flutua a
1,5 metros de você, girando e circulando ao seu redor, enquanto imita
seus ataques.

Com uma ação, você pode gastar uma de suas armas ilusórias para
atingir uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à
distância visando uma criatura a até 18 metros de distância. Em um acerto,
você causa 2d10 + seu modificador de habilidade Genjutsu.

Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que excede seu
CA por 1-3, uma de suas armas ilusórias apara o ataque, evitando
que você sofra dano e destrua a arma ilusória.

Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que excede seu
CA por 4-6, você sofre metade do dano do ataque desencadeador e
uma arma ilusória é destruída.
Se você fizer um ataque de genjutsu que acerte, enquanto
este jutsu está ativo, uma de suas armas ilusórias também atinge o
alvo causando dano psíquico igual a 1d10.
Um invasor deve ser capaz de vê-lo, a fim de ver o
armas ilusórias a serem afetadas por este jutsu. Este jutsu não tem efeito
se você estiver invisível, escondido, na escuridão total ou se o
atacante estiver cego.

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ENCANTAR FALSAS VISÕES


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés Alcance: 90 pés
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você começa a criar visões falsas que uma criatura verá
Descrição: Você tece uma distrativa sequência de palavras, fazendo com que
independentemente do que realmente esteja acontecendo.
criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A criatura
lo façam um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não pode
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
ser enfeitiçada tem sucesso neste teste de resistência automaticamente,
e se você ou seus companheiros estiverem lutando contra a criatura alvo, ela terá Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
vantagem no teste de resistência. efeitos.
Falha: A criatura afetada fica cega, mas começa a alucinar vendo apenas o
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
que você declara que ela vê.
Falha: A criatura afetada ganha desvantagem em Sabedoria
Descreva o que a criatura afetada verá outras criaturas fazerem
Testes de (Percepção) e Sabedoria (Intuição) feitos para perceber e interagir
em seus respectivos turnos. Isso pode ser em qualquer lugar,
com qualquer outra criatura que não seja o lançador deste genjutsu pela duração
desde tentar lançar um jutsu, tentar atacá-los, ir em outra direção, tentar
ou até que o alvo não possa mais ouvi-lo. Este genjutsu termina se você
se esconder ou qualquer coisa que eles possam ver. Quando eles recebem
parar de se comunicar com a criatura por mais de 6 segundos.
dano, o dano é causado normalmente, e eles refazem o teste de

Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de uma falha, mas falha resistência terminando este jutsu em um sucesso.

automaticamente em todos os testes de Sabedoria (percepção)


Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de um
e Sabedoria (Intuição) feitos para perceber e interagir com outras criaturas,
falha, mas em vez disso, eles fazem seu teste de resistência para encerrar
apenas vendo o lançador e ignorando todos os outros.
este jutsu com uma penalidade de 1d4 no resultado.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
DOR FALSA acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Classificação: Genjutsu que você pode alvejar em +1.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


ESCAPE DE PÉTALA DE FLOR
Alcance: 30 pés
Classificação: Genjutsu
Duração: Concentração, Até 1 minuto. Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM
Tempo de conjuração: 1 reação, ao ser danificado
Custo: 9 Chakra
Alcance: Próprio
Palavras-chave: Genjutsu, Médico, Auditivo, Tátil
Duração: Instantânea
Descrição: Você fala palavras de reforço. Selecione até duas criaturas
Componentes: HS, CM
voluntárias além de você que você possa ver dentro do alcance.
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Cada um dos receptores de dor das criaturas selecionadas fica
Descrição: Uma versão avançada do “Feather Burst”
entorpecido e entorpecido, tornando-se incapaz de sentir a dor ou a doença que
Genjutsu. Quando você é atingido, seu corpo se transforma em um enxame
sentiam antes. Pela duração deste jutsu, todo o dano que eles levariam é
de pétalas de flores de sua própria descrição, enquanto você se reagrupa de
adiado, até que este jutsu termine. Eles registram todo o dano que normalmente
uma posição furtiva. Quando você é atingido por um ataque, você pode rolar 2d4,
receberiam durante o encontro normalmente.
reduzindo o bônus de ataque da criatura desencadeadora pelo resultado,
potencialmente fazendo com que o ataque falhe, fazendo com que qualquer
Além disso, eles ignoram os efeitos das condições Enfraquecido,
dano que você tenha sofrido antes nunca realmente aconteça.
Atordoado, Incapacitado e Envenenado pela duração deste jutsu. Se a duração de
qualquer uma das condições acima mencionadas durar além da duração deste
Como parte da ativação do jutsu, independente se você está
jutsu, eles começam a sofrer os efeitos dessa condição normalmente.
acertar ou não; Faça uma Destreza (Furtividade) ou Sabedoria (Furtividade)
verificar contra as criaturas desencadeadoras Percepção passiva. Em um
No final da duração deste jutsu, as criaturas afetadas recebem dano psíquico
sucesso, você imediatamente se move para longe com sua velocidade de
igual ao total de dano retardado que registraram de uma só vez. Este dano ignora
movimento sem desencadear um ataque de oportunidade e fica escondido da
resistência e imunidade.
criatura desencadeadora se terminar seu movimento em um espaço onde
esteja pelo menos parcialmente coberto.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e reduz ainda mais o bônus
de ataque em 1d4.

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NÉVOA DE GUERRA TERRENO ALUCINATÓRIO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 pés (30 pés cúbicos) Alcance: 300 pés
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Duração: 24 horas
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 7 Chakras
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Descrição: Você obscurece a mente de seus oponentes, dificultando
Descrição: Você faz um terreno natural em um cubo de 150 pés em alcance
sua percepção do ambiente ao seu redor, velando a realidade com
parecer, soar e cheirar como algum outro tipo de terreno natural. Assim,
ilusões distorcidas.
campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um pântano,
Todas as criaturas dentro de um cubo de 9 metros, centradas em
colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um
um ponto que você possa ver dentro do alcance, devem fazer um teste
lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como
de resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, eles
uma encosta suave, ou uma ravina repleta de rochas como uma
caem sob a influência deste genjutsu pela duração. Uma criatura que está
estrada larga e lisa. As criaturas dentro da área não são alteradas na
sob a influência deste genjutsu permanece sob sua influência até
aparência. As características táteis do terreno permanecem
que o jutsu termine ou eles acabem com os efeitos deste jutsu sobre si
inalteradas. As criaturas que entrarem na área provavelmente verão através
mesmos.
da Ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando
Criaturas sob a influência deste jutsu têm desvantagem
a Ilusão pode tentar um teste de Sabedoria (Ilusão) contra sua CD de
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar inimigos.
teste de Genjutsu para desacreditá-la.

Além disso, se uma criatura afetada fizer um ataque contra uma


criatura que tenha pelo menos uma outra criatura adjacente a ela -
amiga ou inimiga - a criatura afetada deve rolar um d20. Com uma rolagem NÉVOA CLONE
de 11 ou mais, seu ataque é aplicado à criatura adjacente. (Decida
Classificação: Genjutsu
aleatoriamente o novo alvo se houver mais de uma criatura adjacente) e Classificação: C-Class
causa dano normalmente se acertar.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (esfera de raio de 45 pés)
No início do turno de uma criatura afetada, ela faz um teste de
Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de sabedoria. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
Componentes: HS, CM
criatura não é prejudicada por este jutsu até o início de seu próximo turno. Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Esta técnica cria uma névoa fina centrada no usuário que
QUEBRA DE GENJUTSU [ALTERADO]
abrange uma esfera de 45 pés de raio. Criaturas dentro do raio veem
Classificação: Genjutsu
duplicatas formadas a partir da névoa.
Classificação: C-Class
As duplicatas não se movem ou fazem barulho, em vez disso, elas
Tempo de Conjuração: 1 Ação
explodem em mais neblina quando tocadas. Enquanto estiver dentro da
Alcance: Toque
névoa, o usuário tem um bônus de 2d8 em seus testes de
Duração: Instantânea
furtividade, ganha os benefícios da cobertura parcial e pode executar a
Componentes: HS, CM, CS
ação de esconder sem se obscurecer totalmente devido ao número de
Custo: 8 Chakras
duplicatas existentes. Criaturas fora do raio deste jutsu não veem neblina
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
ou duplicações. As criaturas que entram no raio começam a ver as
Descrição: Escolha uma criatura, objeto ou efeito Genjutsu dentro do
duplicatas do usuário. Você não pode ganhar um bônus para Furtividade
alcance. Qualquer Genjutsu de nível igual ou inferior é transferido para o
como resultado de outro Jutsu enquanto se beneficia deste jutsu.
selo de Chakra usado no lançamento deste jutsu, terminando
imediatamente seu efeito na(s) criatura(s) ou objeto(s) afetado(s). Para
cada Genjutsu de nível mais alto, afetando o alvo, faça um teste de
habilidade usando sua habilidade de Genjutsu. A CD é igual a 12 + o
Rank do Jutsu. Classificação (B-3, A-4, S-5). Em um teste bem-
sucedido, o Genjutsu é transferido para o selo de Chakra e pode ser
armazenado por não mais que 10 minutos.

Pela duração desta hora, você pode tentar transferir este genjutsu
para outra criatura a até 1,5 metro de você gastando uma ação para fazer
um ataque corpo a corpo de Genjutsu contra uma criatura a até 1,5 metro
de você. Em um acerto, a marca de vedação é aplicada ao alvo e, no início
de seu próximo turno, ele deve fazer um teste de resistência contra a CD
original para resistir a seus efeitos como se o jutsu tivesse sido lançado
originalmente neles.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. O jutsu removido não tem efeito
se seu nível for menor ou igual ao nível deste jutsu quando você o lançar.

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PADRÕES HIPNÓTICOS MAL DIREÇÃO ILUSÓRIA


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés (30 pés cúbicos) Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Descrição: Você conjura uma bela criatura ilusória de sua descrição.
Descrição: Você cria um padrão tortuoso de cores que se entrelaça no ar
Todas as criaturas que não estiverem cegas a até 9 metros da ilusão
dentro de um cubo de 9 metros dentro do alcance. O padrão aparece
conjurada devem fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma
por um momento e desaparece.
falha no teste, eles ficam enfeitiçados pela criatura ilusória pela duração.
Cada criatura na área que vê o padrão deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode revelar que
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
a criatura que você criou não é realmente o que as criaturas
Os efeitos do jutsu, ganhando vantagem contra os efeitos deste jutsu se enfeitiçadas acreditavam que fosse, embora ainda tenha as mesmas
lançado contra eles uma segunda vez na próxima hora. características bonitas de quando você as criou.
As criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Em uma falha no teste de resistência, eles ficam em choque ao perceber
deste jutsu. que a criatura se transformou em algo totalmente diferente, pois ficam
Fracasso: A criatura afetada fica enamorada pelas cores, não atordoados. Com um sucesso, eles se fortalecem, acabando com a condição
podendo sair do raio do cubo e tendo sua velocidade de movimento enfeitiçada.
reduzida pela metade. Independentemente disso, quando você revela as verdadeiras criaturas ilusórias
Além disso, eles não podem manter a concentração em mais de um natureza, independentemente de as criaturas afetadas passarem ou falharem,
jutsu enquanto enamorados desta forma. este jutsu termina imediatamente.
Eles refazem seus testes de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando esse jutsu em si mesmos com sucesso. O ASPECTO INOCUO
Jutsu termina para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano. Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo Tempo de Conjuração: 1 Ação
efeito como uma falha, mas também fica incapacitado quando sua Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
velocidade de movimento é reduzida a 0 durante a duração. Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
O Jutsu também termina para uma criatura afetada se ela for movida
Custo: 6 Chakras
mais de 3 metros contra sua vontade.
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
visual: Você cria uma área de falsas visões que abrange todas as
BAMBUZLEMENT ILUSÓRIO
Classificação: Genjutsu criaturas voluntárias em um raio de 6 metros centrado em você, à sua
Classificação: C-Class escolha. Você não precisa gastar chakra para manter a concentração neste
Tempo de Conjuração: 1 Ação jutsu.
Alcance: Toque Você e cada criatura afetada assume a aparência
Duração: Permanente de uma criatura inofensiva ou objeto de sua escolha. Cada imagem é
Componentes: HS, CM, CS idêntica e apenas a aparência é afetada. Som, movimento ou inspeção física
Custo: 8 Chakras
podem revelar que se trata de um genjutsu.
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Visual, Inconsciente
Descrição: Você cria a ilusão de uma armadilha sobre um objeto que Uma criatura que usa sua ação para estudar a imagem
você toca, como uma porta, um baú ou uma área de 1,5 metros visualmente pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
quadrados no chão. Uma criatura procurando especificamente por sucedido de Sabedoria (Ilusões) contra sua CD de salvamento de
armadilhas que examinam o objeto deve fazer um teste de resistência Genjutsu. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, essa criatura
de Sabedoria. Em um salvamento bem-sucedido, o jutsu termina e a criatura vê através da imagem.
percebe que a armadilha não era real.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de ver através desta armadilha


ilusória, tornando-a inútil contra ela.
Falha: A criatura afetada acredita que o objeto contém uma armadilha. Se
a criatura então tentar desarmar ou interagir de outra forma com a
armadilha para detoná-la, ela deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação) contra sua CD de salvamento de Genjutsu. Em um
teste bem-sucedido, ele cria um feedback causando 2d10 de dano
psíquico, e eles percebem que a armadilha era apenas uma ilusão,
encerrando imediatamente esse jutsu. Em uma falha no teste, a
criatura sofre 5d10 de dano psíquico e fica atordoada por 1 rodada,
acreditando que acidentalmente ativou a armadilha e foi ferida por
ela. A ilusão então redefine como se a armadilha pudesse ser acionada
várias vezes

Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo efeito que uma


falha, mas o dado de dano se torna um d12.

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LIBERAÇÃO MÉDICA : DOR COMPARTILHADA MENTAL TAUNT


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakras
Custo: 6 Chakras Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Médico Descrição: Você cria um som de atração. Destina-se a forçar as criaturas a se
Descrição: Você manifesta uma ilusão autossustentável projetada concentrarem em você contra a vontade delas.
para ajudar a aliviar as cicatrizes mentais da batalha. Selecione uma criatura dentro do alcance e force-a a fazer um
Selecione uma criatura aliada voluntária dentro do alcance. Você Teste de resistência de carisma.
compartilha sua dor com eles, reduzindo o dano recebido pela metade
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
e infligindo dano psíquico no aliado alvo igual ao dano que você sofreu. efeitos.
Falha: A criatura afetada deve atingir você com qualquer jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
eles lançam.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de aliados
Falha Crítica: O mesmo efeito da falha, e eles não podem lançar jutsu ou usar
que você pode atingir em +1. Em vez disso, você divide o dano que recebe
recursos, efeitos ou itens que os curariam.
pelo número de criaturas aliadas que você alveja com este jutsu.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
BARREIRA MENTAL [ALTERADO] C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
Classificação: Genjutsu pode alvejar em +1.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando é forçado a ESPIGA MENTE
fazer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class

Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação


Duração: 1 rodada Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM Duração: 10 minutos
Custo: 8 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Custo: 9 Chakra
Descrição: Você protege sua mente com uma parede de pensamento repetitivo Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
e repetitivo. Como uma reação, quando você faria um teste de resistência Descrição: Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro
contra um Genjutsu sem a palavra-chave Inconsciente, você ganha um do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à distância enquanto lança uma
bônus de 1d6 em um dos seguintes testes de resistência de Inteligência, lança psíquica na mente do alvo. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de dano psíquico
Sabedoria ou Carisma, até o final do turno atual. Você também ganha e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
resistência a dano Psíquico pela duração.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Genjutsu.


efeitos.
ESCUDO MENTAL
Falha: A localização da criatura afetada é sempre conhecida por
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class o lançador. A criatura afetada não pode obter o benefício de ficar escondida
do lançador. Se a criatura afetada estiver invisível, ela começa a brilhar em
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio um roxo neon brilhante para você, permitindo que o lançador ignore
Duração: 1 Minuto qualquer efeito que conceda invisibilidade à criatura.
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Falha Crítica: A criatura afetada sofre o efeito da falha, e sua localização também
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil é sempre conhecida por outra criatura à escolha do conjurador.
Descrição: Você manifesta uma armadura de chakra ilusório que protege
e protege você de ataques de outros ataques ou efeitos psíquicos.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Você reduz todo o dano psíquico recebido em 5, se
reduziria o dano psíquico a 0 enquanto ganha os benefícios deste
jutsu, e o jutsu ou efeito hostil também tentaria infligir um efeito ou
condição, você ignora esse efeito ou condição.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano
psíquico em 5.

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IMPULSO MENTE Uma criatura que tenha qualquer número de graduações de medo como resultado
Classificação: Genjutsu deste jutsu não pode ganhar graus adicionais de medo de outras fontes.
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Além disso, a criatura afetada refaz seu Carisma
Alcance: 90 pés teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em um
Duração: 1 rodada salvamento bem-sucedido, eles removem todos os níveis de medo e
Componentes: HS, CM acabam com os efeitos desse jutsu em si mesmos.
Custo: 7 Chakras Alternativamente, quando você perde a concentração neste jutsu, a
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil criatura afetada imediatamente perde todos os níveis de medo.
Descrição: Você enfia uma lâmina formada por seu genjutsu na mente
de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
teste de resistência de Inteligência. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Genjutsu.


efeitos.
FLANQUEAR
Classificação: Genjutsu
Falha: A criatura afetada recebe 2d8 de dano psíquico, Classificação: C-Class
e não pode realizar uma reação até o final de seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 3d8 + modificador de habilidade de Genjutsu Alcance: 60 pés
de dano psíquico, não pode realizar uma reação até o final de seu próximo turno Duração: Concentração, Até 1 Minuto
e No início do próximo turno do alvo, ele deve fazer um teste de resistência de Componentes: HS, CM
Inteligência. Em uma falha no teste de resistência, o alvo deve escolher se Custo: 9 Chakra
mover, realizar uma ação ou uma ação bônus. Ele só pode fazer um dos três. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Inconsciente
Descrição: Selecione uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. Pela duração, quando você faz um ataque de genjutsu contra
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
a criatura, um duplo ilusório de você tenta o mesmo ataque.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1.
Quando você faz um ataque de Genjutsu de qualquer tipo
visando a criatura selecionada pela duração, seu duplo ilusório ataca
RECUPERAÇÃO MENTE-CORPO
com o mesmo ataque de um ângulo diferente. Faça um segundo ataque
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Genjutsu contra a criatura com os mesmos bônus para o seu ataque (se
houver), se o seu ataque inicial errar.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 30 pés
Duração: 10 minutos Em um acerto bem-sucedido, eles recebem metade do dano e sofrem
quaisquer efeitos adicionais normalmente.
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Além disso, como uma reação quando uma criatura aliada realiza um
ataque visando a mesma criatura, você pode criar um duplo ilusório de sua
Palavras-chave: Genjutsu, Médico, Tátil
criatura aliada realizando o mesmo ataque. A criatura aliada
Descrição: Você alivia o sofrimento e a dor de um alvo fazendo com que sua
atacante faz seu ataque com vantagem.
mente não perceba enquanto também aumenta sua tolerância à dor. Selecione
até 3 criaturas dentro do alcance.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
As criaturas alvo ganham 3d6+5 pontos de vida temporários pela duração.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Quando este jutsu termina, eles perdem quaisquer pontos de vida temporários
que você pode alvejar em +1.
restantes deste jutsu.
Além disso, você é capaz de remover uma condição mental de C-
Rank inferior.
DRAGÃO FANTASMA
Classificação: Genjutsu
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Classificação: C-Class
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
Tempo de Conjuração: 1 Ação
temporários em 1d6+3 e o nível de condição mental que você pode
Alcance: Toque
remover em um.
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM
TERROR NOITE Custo: 7 Chakras
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil Descrição:
Você toca uma criatura voluntária dentro do alcance. Todas as criaturas
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés de sua escolha que puderem vê-las a até 36 metros, vejam seu aliado
Duração: Concentração, Até 1 Minuto enquanto ele se transforma em um dragão de tamanho grande de sua
Componentes: HS, CM descrição.
Custo: 9 Chakra Enquanto olham para esta ilusão, os observadores fazem um
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo teste de resistência de Sabedoria para ver através dela. Em uma falha no
Descrição: Você amplifica o medo que se esconde no coração de todas as teste de resistência, eles veem seu aliado como um grande dragão pela duração.
criaturas. Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter como alvo Quando seu aliado tenta atacar ou lançar um jutsu de qualquer tipo, o
uma criatura que atualmente tenha pelo menos 1 nível de medo. A criatura dragão ilusório parece estar realizando o próprio jutsu, seja cuspindo fogo,
alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na realizando um ataque marcial agressivo ou criando ilusões
resistência, qualquer genjutsu que os esteja afetando, que iria infligir ou infligiu usando sua aura dracônica.
a condição de medo termina imediatamente.
Quando seu aliado afetado causar dano a uma criatura,
Os níveis atuais de medo das criaturas alvo dobram. Se eles tiverem 3 que os vê como um dragão ilusório, eles causam 3d10 de dano
ou mais graduações quando falharem no teste de resistência deste jutsu, psíquico adicional às criaturas afetadas, uma vez por turno.
suas graduações de medo imediatamente se tornam 5 pela duração.

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Alternativamente, como uma ação em seu turno, o aliado afetado pode 32 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custo de chakra anteriores. Além
executar um rugido feroz. Todas as criaturas dentro de 36 metros, excluindo disso, o genjutsu que você lança enquanto está a 250 pés de sua flor não exige
você e outras criaturas que viram através deste genjutsu, devem fazer que você gaste chakra para manter a concentração por até 10 minutos. Além
um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, eles disso, qualquer genjutsu lançado com duração de concentração, até 1
ganham 1 nível de medo pelo próximo minuto contra o dragão ilusório. Uma minuto, torna-se 10 minutos, enquanto estiver a 250 pés de sua flor. Após 10
criatura que tenha graduações de medo como resultado deste jutsu pode minutos, ou após a destruição da flor, este jutsu termina.
gastar sua ação para refazer o carisma, exceto remover todas as graduações
de medo que possui em um sucesso.

Classificação POWER

POISON LOTUS FIELD [ALTERADO] TRIP : Genjutsu


Classificação: Genjutsu Classificação: C-Class
Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Tempo de conjuração: 10 minutos Alcance: Próprio
Alcance: Especial Duração: Instantânea
Duração: Especial Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM, NT (kit de veneno e qualquer veneno Custo: Especial
Flor) Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Custo: Especial Descrição: Você rastreia mentalmente toda a dor que experimentou neste
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inspiração, Tátil, encontro. Registre a diferença entre seus pontos de vida atuais e seus
Inconsciente pontos de vida máximos.
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter um solo
fértil que possa facilitar o crescimento das flores. Em seu próximo turno, se você for causar dano psíquico a uma criatura,
Você pega sua flor venenosa e infunde uma dose de produtos químicos você pode gastar um número de chakra até o valor registrado. Ao fazer isso, o
venenosos na própria flor antes de plantar a flor no solo e infundir seu alvo que sofreu o dano psíquico recebe dano adicional igual à quantidade de
chakra nela, dando-lhe vida e influenciando a potência do veneno que este chakra gasta.
jutsu produz.
Depois que este jutsu for lançado e você causar dano bônus com sucesso
Se esta flor, antes ou depois de ser plantada, for morta ou destruída, este com seus efeitos, você não poderá lançá-lo novamente até que pelo menos 10
jutsu termina imediatamente, exigindo que você o refaça. As flores parecem minutos tenham se passado.
um lótus sagrado com pétalas roxas. Criaturas procurando por esta flor, se
forem proficientes em Natureza, Medicina ou Sobrevivência, podem PODEROSA CALMA
fazer qualquer uma das verificações de habilidade acima mencionadas Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
contra o seu Genjutsu Save DC ser capaz de encontrá-lo em um sucesso.
Se a criatura não for proficiente, ela faz um teste de Sabedoria (percepção) Tempo de Conjuração: 1 Ação
com uma penalidade de -5 em seu teste. Se sua flor estiver em um canteiro Alcance: Esfera de 30 pés de raio
de outros lótus sagrados, independentemente de serem proficientes ou não, Duração: Instantânea

eles sofrem -5 de penalidade em seu teste. A flor tem 1 ponto de vida e uma CA Componentes: HS, CM
de 5. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Ao concluir o lançamento deste jutsu, você pode infundir Descrição: Você libera uma aura de Genjutsu originária de você suprimindo
diferentes volumes de chakra no solo e raízes facilitando diferentes completamente as criaturas em uma esfera de 60 pés centrada em você,
efeitos. sentimentos agressivos por 4d8 minutos. Se o alvo for atacado, danificado ou o fim
8 Chakra: Esta flor cresce, produzindo botões de flores roxas na forma de do tempo rolado passar, as criaturas voltam a ser hostis a quem eram hostis
uma flor de lótus sagrada. Com uma ação, pelo próximo minuto, enquanto antes com raiva comprimida e composta. As criaturas na área alvo devem fazer
você estiver a 30 metros desta flor, a flor desabrocha liberando um potente um teste de resistência de Carisma, perdendo toda a vontade de lutar pela
gás venenoso, mas inodoro. Todas as criaturas a até 18 metros da flor de sua duração rolada em caso de falha. Em caso de sucesso, as criaturas
escolha devem fazer um teste de resistência de Inteligência no início permanecem agressivas e não podem ser afetadas por este Genjutsu novamente
de cada um de seus turnos. Em uma falha no salvamento, eles ficam por 24 horas.
envenenados. Uma criatura envenenada como resultado deste jutsu que faria
um teste de resistência ou teste de habilidade como resultado de, ou contra um
Genjutsu que você lançou, deve rolar 1d4 adicional, reduzindo seu teste de
resistência ou teste pelo resultado. Além disso, a criatura envenenada
trata todo Genjutsu que você lançar como se tivesse a palavra-chave
inconsciente. Após 1 minuto ou após a flor ser destruída, este jutsu termina.

16 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custos de chakra anteriores.


Além disso, você pode ativar este jutsu enquanto estiver a 36 metros da
flor e afeta todas as criaturas.
dentro de 90 pés dele.
24 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custos de chakra anteriores.
Além disso, as criaturas afetadas rolam 2d4, reduzindo seu teste
de resistência ou teste pelo resultado e qualquer dano psíquico que
receberiam causa dano psíquico adicional igual ao dobro do seu
modificador de habilidade de Genjutsu se ainda não adicionar seu
modificador de habilidade de Genjutsu ao dano. rolos.

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PSIÔNICOS: DARK DAZE! PSIÔNICOS: CRUNCH DA MENTE !


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 30 pés) Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você manifesta uma onda de choque de chakra psiônico e a Descrição: Você manifesta presas de chakra psiônico preto que mordem os
libera em uma onda omnidirecional ao seu redor. pensamentos de seus inimigos. Faça um ataque à distância de Genjutsu. Em
Todas as criaturas à sua escolha em um raio de 9 metros, um acerto, você causa 2d10 de dano psíquico e a criatura afetada deve
originárias de você, devem fazer um teste de resistência de Inteligência. fazer um teste de resistência de Inteligência.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. jutsu.
efeitos. Sucesso: A CA das criaturas afetadas é reduzida em 1, até o final do próximo
Falha: A criatura afetada sofre 3d8 de dano psíquico e fica ofuscada. turno.
Fracasso: A CA das criaturas afetadas é reduzida em 2, até o final do próximo
Falha Crítica: A criatura afetada sofre 5d8 de dano psíquico e as turno.
criaturas afetadas ganham 3 graduações de deslumbramento. Falha Crítica: A CA das criaturas afetadas é reduzida em 2, duas graduações
de concussão e elas não podem realizar reações até o final do próximo
turno.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
pode alvejar em +1.
PSIÔNICOS: PULSO ESCURO !
Classificação: Genjutsu PSIÔNICOS: PAUSA!
Classificação: C-Class
Classificação: Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: Próprio (cone de 30 pés) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM Duração: 1 Rodada
Custo: 7 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Custo: 9 Chakra
Descrição: Você manifesta uma onda de choque de chakra psiônico e a Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo
libera em uma onda negra de força mental. Descrição: Você manifesta um pulso de chakra ilusório que atrasa o tempo
Todas as criaturas em um cone de 9 metros, originárias de você, de resposta sináptica de uma criatura aos eventos.
devem fazer um teste de resistência de Inteligência. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
Falha: A criatura afetada sofre 4d6 de dano psíquico e no início de seu jutsu e se torna imune aos efeitos deste jutsu por 1d4 de seus turnos.
próximo turno deve rolar um d8. Em uma rolagem de 1 ou 2, seu próximo
jutsu não é lançado. Eles ainda gastam o chakra normalmente. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Falha Crítica: A criatura afetada leva 6d6 psíquico Falha: A criatura afetada decide sobre suas ações em
dano e seu próximo jutsu falhar, eles gastam o dobro do custo de seu turno, mas só pode pegá-los ativamente no final do turno da
chakra normalmente. próxima criatura. Se a criatura afetada
teria como alvo uma criatura que não está mais no alcance, seu
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
jutsu falha ao ser lançado.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance do cone em Falha Crítica: A criatura afetada decide sobre sua
5 pés.
ações em seu turno, mas eles só podem realizá-las ativamente na
contagem de iniciativa 0.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no A-Rank, aumente o número de criaturas que este jutsu pode
alvejar em +1.

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PSIÔNICOS: CORTE PSICÓTICO ! RABENDA: TEMPESTADE ENIGMÁTICA [NOVO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés Alcance: 30 pés (raio de 10 pés)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Custo: 8 Chakras Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil
Descrição: Você manifesta um corte vertical de chakra psiônico de sua mão Descrição: Você segura uma mão cheia de botões de flores Rabenda
que você chicoteia em direção a seus inimigos. Faça um ataque de Genjutsu à venenosos, aprimorando-os com seu chakra e espalhando seus
distância, com +1 em seu alcance de ameaça crítica. Em um acerto, você esporos em uma tempestade preenchendo um raio de 3 metros, centrado
causa 3d6+ seu modificador de habilidade de genjutsu em dano psíquico e a em um espaço que você pode ver ao alcance. Uma vez que este jutsu é
criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se este lançado, você não pode lançá-lo novamente até o final de seu próximo turno
jutsu obtiver um acerto crítico, o alvo sofre os efeitos de uma falha crítica, após o término deste jutsu.
independentemente dos resultados do teste de resistência. Todas as criaturas que começam seus turnos no alcance deste
jutsu devem fazer um teste de resistência de Carisma, pois sua mente está
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste sobrecarregada com pensamentos intrusos dos botões de flores
aprimorados do Genjutsu. Você pode mover a torrente de botões
jutsu.
de flores, como uma ação em cada um de seus turnos, até 9 metros
Sucesso: A criatura afetada ganha 1 graduação de Confuso até o início de seu
em qualquer direção.
próximo turno
Fracasso: As criaturas afetadas ganham 1 graduação de Confuso até o Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
final de seu próximo turno. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
Falha Crítica: As criaturas afetadas ganham 1 nível de Confuso, Deslumbrado e final do próximo turno do lançador.
Concussado. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
efeitos do jutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Falha: A criatura afetada torna-se lenta pelo
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de criaturas que você
duração e no início de cada turno das criaturas afetadas, elas
pode atingir em +1 e o dano em 1d6.
ganham 1 graduação de Concussão, enquanto estiverem dentro da
área afetada.
RABENDA: REDUÇÃO ENIGMÁTICA [NOVO]
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles ganham 2
Classificação: Genjutsu
fileiras de concussões.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


DISTORÇÃO DO SINO
Alcance: Próprio (Cubo de 20 pés)
Duração: 1 Minuto Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Inconsciente Alcance: 60 pés
Descrição: Você segura uma mão cheia de botões de flores Rabenda Duração: Concentração, até 1 Minuto
venenosos, aprimorando-os com seu chakra e espalhando seus Componentes: HS, CM, NT (Sinos), W (arma de arremesso)
esporos em uma tempestade preenchendo um cubo de 20 pés originário Custo: 7 Chakras
de você. À medida que flutuam à sua frente, todas as criaturas que começam Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
seus turnos dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Descrição: Você anexa um sino a uma arma de arremesso e seleciona até 3
Carisma quando o pólen começa a invadir seu subconsciente. espaços dentro do alcance para lançá-los. Os sinos tocam diluindo o sentido
de todas as criaturas que podem ouvi-los em um raio de 20 pés de cada um

Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta dos locais selecionados, fazendo com que eles vejam alucinações de seu design,
como ver várias miragens de você ou ver seus próprios aliados em seu
efeito do jutsu, tornando-se imune ao lançamento deste jutsu
lugar. Todas as criaturas nos raios do alvo devem fazer um teste de resistência
pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos de Inteligência, ganhando desvantagem em todos os ataques e fornecendo
vantagem a todas as criaturas que o alvejem para um ataque pela
deste jutsu.
duração.
Falha: A criatura afetada que lança um jutsu sofre uma redução
temporária em seu atributo de lançamento, pelo restante da
duração deste jutsu. Cada vez que uma criatura afetada lançar
um Jutsu enquanto estiver na área deste jutsu, sofrerá uma penalidade
de -1 em todos os testes, testes de resistência, jogadas de ataque e
testes de resistência associados a esse valor de habilidade.
Esta penalidade acumula até um máximo de -3. Uma criatura sofrendo
tal penalidade, pode gastar sua Ação para refazer o teste de
resistência deste jutsu, encerrando seus efeitos.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o máximo
penalidade é aumentada para -5

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do raio em
5 pés.

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MONSTROS DE SOMBRA CANÇÃO DE CORAGEM


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés Alcance: próprio (raio de 30 pés)
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Selecione uma criatura que você possa ver dentro do Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma música inspiradora
alcance. A criatura selecionada deve fazer um teste de resistência de projetada para fazer aqueles que a ouvem acreditarem que podem alcançar
Sabedoria. qualquer coisa. Todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos começam a experimentar essa ilusão revigorante.
Durante a duração, você não gasta chakra para manter
deste Genjutsu.
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos
Falha: A criatura afetada fica furiosa, vendo todos os seus aliados se
subseqüentes para mantê-lo.
tornarem monstros sombrios de uma forma horrível de sua
As criaturas que começam seus turnos dentro do alcance ganham
descrição. A criatura afetada faz um teste de resistência de Sabedoria
imunidade à condição de medo até o início de seu próximo turno. Além
se causar dano a um de seus aliados. Em caso de sucesso, eles
disso, as criaturas que têm que fazer testes de resistência contra um
encerram a condição frenética.
jutsu que uma criatura hostil lançou, não podem fazer o teste de resistência
em desvantagem.
Falha Crítica: A criatura afetada fica furiosa, vendo todos os seus aliados se
Finalmente, a criatura afetada ignora quaisquer penalidades para
tornarem monstros sombrios de uma forma horrível de sua descrição. Você e até
suas rolagens como resultado de um jutsu ou efeitos de criaturas
3 outras criaturas de sua escolha se transformam e começam a se parecer
hostis.
com seus aliados enquanto ele os vê mentalmente como criaturas
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
aliadas pela duração.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5.
A criatura afetada faz um teste de resistência de Sabedoria em
desvantagem se causar dano a um de seus aliados. Em caso de sucesso, eles
encerram a condição frenética.
CANÇÃO DE DOR
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: próprio (raio de 30 pés)
SONO DAS PROFUNDIDADES Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Custo: 9 Chakra

Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil


Alcance: 60 pés de raio Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia de dor e
Duração: 8 Horas sofrimento projetada para fazer aqueles que a ouvem experimentar crises
Componentes: HS, CM de dor que eles só podem desejar que acabem.
Custo: 6 Chakras Durante a duração, você não gasta chakra para manter
Palavras-chave: Genjutsu, Visual este jutsu, em vez disso você deve gastar uma ação bônus em
Descrição: Seu chakra se insinua nos sonhos dos outros, turnos subseqüentes para mantê-lo.
assombrando e aterrorizando-os. Escolha qualquer número de As criaturas que começam seus turnos dentro do alcance e tentam
criaturas adormecidas que você conheça dentro do alcance. Criaturas lançar um jutsu com a palavra-chave Mobilidade (M), devem fazer um
que não precisam dormir não podem ser alvejadas. teste de resistência de Inteligência. Em uma falha no salvamento, se
eles sentirem dores musculares extremas em partes do corpo que você os
A criatura deve fazer um teste de resistência de sabedoria. Em uma vê tentando utilizar, fazendo com que eles percam o jutsu tentado.
falha no teste de resistência, ele não obtém benefícios de qualquer forma
de descanso pela duração e, quando despertar de qualquer descanso Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
que possa precisar, ganha um nível de exaustão e ganha 1 graduação acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5.
de medo enquanto tiver quaisquer graduações de exaustão concedidas por
este jutsu.
Uma criatura só pode ganhar 3 graduações de exaustão como resultado
deste jutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1.

41
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CANÇÃO DE RESPEITO ESCUDO DE PENSAMENTO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração : 1 Ação
Alcance: próprio (raio de 30 pés) Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 8 horas
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Médico, Auditivo, Tátil
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia de
Descrição: Você tece um véu nublado sobre a mente de uma criatura que você
restauração e cura projetada para fazer aqueles que a ouvem sentir
toca. Pela duração, a mente do alvo não pode ser lida ou detectada, as criaturas
como se suas feridas estivessem se fechando e sendo curadas.
não podem se comunicar telepaticamente com o alvo, a menos que
o alvo permita, e o alvo tem vantagem em testes de resistência contra qualquer
Durante a duração, você não gasta chakra para manter
efeito que determine se ele está dizendo a verdade. .
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos
subseqüentes para mantê-lo.
Além disso, o alvo tem vantagem no primeiro teste de resistência de
Todas as criaturas aliadas à sua escolha dentro do alcance ganham um
Inteligência ou Sabedoria contra um Genjutsu. Independentemente de você
número de pontos de vida temporários igual a 1d4+ seu Modificador
passar ou falhar no salvamento, este jutsu então termina naquela
de Habilidade Genjutsu no início de cada um de seus turnos.
criatura.

Pontos de vida temporários ganhos como resultado deste jutsu


permanecem por até 1 minuto após este jutsu terminar.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5.

SUGESTÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1Ação


Alcance: 30 pés
Duração: Especial
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Descrição: Você sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas)
e usa genjutsu para influenciar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance que pode ouvir e entender você.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.

A sugestão deve ser formulada de forma a tornar o curso de ação razoável.


Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer
algum outro ato obviamente prejudicial encerra o jutsu. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria.

Sucesso Crítico: A criatura afetada é


capaz de resistir aos efeitos deste Genjutsu e
está ciente de que você tentou controlá-
lo.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir
aos efeitos deste Genjutsu.
Falha: criatura afetada
segue imediatamente a sua
sugestão. Este jutsu dura 1 minuto ou até
que o alvo tenha completado uma
sugestão finita ou a sugestão se torne
prejudicial à criatura ou tenha outros efeitos
negativos óbvios.

Falha Crítica: A criatura afetada é


afetados da mesma forma como se eles
normalmente falhassem, mas a duração se
torna 1 hora.

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LUZ VERDADEIRA
B-RANK:
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
ABENÇOE [ALTERADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Genjutsu
Alcance: próprio (raio de 30 pés) Classificação: Classificação B
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Alcance: Próprio (30 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Componentes: HS, CM
Descrição: Seu corpo libera um brilho dourado que se espalha a partir
Custo: 10 Chakra
de você, fornecendo luz brilhante a até 9 metros de distância. Qualquer
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
criatura ou objeto na área de luz brilhante que seja invisível, transformado
Descrição: Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas
ou escondido como resultado de um Genjutsu de Classe C ou Inferior, eles
aliadas a até 9 metros de você, fazendo com que elas sintam Orgulho ou
são imediatamente revelados. Da mesma forma, qualquer genjutsu
ambição profundamente semeados. Sempre que uma criatura aliada
com a palavra-chave Visual de Rank C ou inferior a 9 metros de você se
fizer uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade durante a
torna fraco e transparente conforme sua natureza ilusória se torna óbvia.
duração deste jutsu, eles podem rolar 1d4 adicionais e adicionar o número
rolado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de habilidade.
O custo deste jutsu não pode ser reduzido abaixo de 1, por qualquer
Uma criatura que é genjutsu seria revelada como uma
significa.
ilusão pode, como uma reação, fazer um teste de Sabedoria (Ilusões)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
em desvantagem contra sua CD de salvamento de Genjutsu. Em um
nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 3 metros. Se lançado no S-
sucesso, seu Genjutsu retém sua forma sem revelar sua
Rank, o dado se torna um d6.
verdadeira natureza.
Uma criatura hostil tentando lançar um genjutsu de Classe C ou
MUNDO CAÓTICO
inferior que tenha a palavra-chave visual, enquanto estiver sob a luz forte,
Classificação: Genjutsu
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, Classificação: Classificação B
qualquer criatura que faria um teste de resistência como resultado de seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
genjutsu, faz seu teste de resistência com vantagem. Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível do jutsu que Custo: 14 Chakras
este jutsu afeta para um nível igual ao nível em que você lançou este jutsu. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inalar, Inconsciente
Descrição: Você joga um punhado de poeira colorida no ar enquanto
diz uma ladainha de frases desconexas. Um momento depois, um
ZONA DA VERDADE cubo de 25 pés centrado em um ponto que você pode ver dentro do
Classificação: Genjutsu alcance é preenchido com luz multicolorida, som cacofônico e
Classificação: C-Class
aromas avassaladores e outras informações sensoriais confusas.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 15 pés de raio O efeito é vertiginoso e avassalador. Uma criatura que comece seu
Duração: Instantânea
turno dentro do cubo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Auditivo
os efeitos do Genjutsu e percebe que eles foram alvo de algum efeito
Descrição: Você cria uma zona cheia de chakra que protege contra
ilusório.
fraudes em uma esfera de 9 metros centrada em um ponto de sua escolha
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
dentro do alcance. Até que o genjutsu termine, uma criatura que entrar na área
efeitos.
do jutsu pela primeira vez em um turno ou iniciar seu turno lá deve fazer um
Fracasso: A criatura afetada fica cega, surda
teste de resistência de Carisma.
Você sabe se cada criatura foi bem-sucedida ou falhou em seu teste de e cai de bruços. Uma criatura afetada não pode se levantar ou se
recuperar de qualquer condição concedida por este jutsu, enquanto
resistência.
estiver dentro da área. No entanto, todas as condições terminam
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
automaticamente se uma criatura deixar a área deste jutsu ou este jutsu
Os efeitos do Genjutsu e você não sabe se ele passou ou falhou no terminar.
salvamento.
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir a algumas dessas
a criatura, em vez disso, deve começar a refazer seus testes de
os efeitos do jutsu, mas eles ainda acham difícil mentir. Eles sofrem uma resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o
penalidade de 1d4 em testes de Enganação. efeito do jutsu, se deixar a área do jutsu.
Falha: A criatura afetada acha muito difícil falar
qualquer mentira deliberada ou intencional, pois mostra um desconforto Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu

óbvio e sofre uma penalidade de 1d6 nos testes de Enganação. acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o alcance deste
jutsu em 15 pés e o tamanho do cubo em 5 pés.

Falha Crítica: A criatura afetada torna-se incapaz de falar se


eles iriam mentir.

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COMANDO DO ENCONTRADO CONFUSÃO


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés Alcance: 90 pés
Duração: 10 Minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inspiração, Visual
Descrição: Você emite um único comando, não mais que 25 palavras, Descrição: Este genjutsu ataca e distorce a mente das criaturas, gerando
direcionado a uma única criatura que você pode ver cujo nome você ilusões e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera
inclui em seu comando. Se a criatura puder ouvi-lo, ela deve fazer um teste de 3 metros de raio centrada em um ponto que você escolher
de resistência de Carisma. Se você comandar uma criatura para dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
entrar em um terreno perigoso ou se ferir, ela refaz seu teste de
resistência de carisma cada vez que recebe dano ou sofre qualquer Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
queda de efeito sob quaisquer condições, encerrando imediatamente
os efeitos do Genjutsu e se torna imune a este jutsu até o final de seu
este jutsu em caso de sucesso ou completando a tarefa conforme ordenado. próximo turno.
Uma vez concluído, este jutsu termina imediatamente.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
efeitos.
Falha: A criatura afetada não pode realizar reações e deve rolar
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu. um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar
efeitos. seu comportamento naquele turno.
Falha: A criatura afetada fica enfeitiçada por você e deve tentar completar Falha Crítica: O mesmo efeito da falha, mas a criatura afetada deve
qualquer comando que você tenha dado a ela por qualquer meio rolar um d8.
necessário durante a duração.
EFEITOS DE CONFUSÃO

D10 Comportamento
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover de forma aleatória
Em vez disso, a criatura racionaliza o comando como sendo benéfico
para si e para você, vendo-o como mutuamente benéfico. No final da direção. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado. A criatura não leva um
duração deste jutsu, eles perdem qualquer vontade ou impulso para
ação neste turno.
completar a tarefa.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo

que você pode atingir com este jutsu em +1. contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance.
Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não
COMPULSÃO fará nada neste turno.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Descrição: Criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do
alcance e que possam ouvir você devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Um alvo obtém sucesso automaticamente neste
teste de resistência se não puder ser enfeitiçado.

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.


efeitos.
Falha: Pela duração, você pode gastar uma ação bônus em cada um de
seus turnos para designar uma direção. Os alvos afetados devem
usar o máximo de movimento possível para se mover naquela direção
em seu próximo turno. Ele pode realizar sua ação antes de se mover.
Depois de se mover dessa maneira, ele pode refazer seu teste de
resistência para tentar acabar com esse efeito. Eles não podem ser
obrigados a se mover para um terreno obviamente perigoso, como uma
fogueira, mas isso provocará um ataque de oportunidade.

Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado


criatura pode ser comandada para se mover em um perigoso
terreno.

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CAMPO ESCURO DE LÓTUS [ALTERADO] AMBIENTE DETRIMENTAL


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Especial Alcance: 90 pés (60 pés cúbicos)
Duração: Especial Duração: Concentração, 10 Minutos
Componentes: HS, CM, NT (kit de veneno e qualquer veneno Componentes: HS, CM
Flor) Custo: 11 Chakra
Custo: Especial Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inspiração, Tátil, Descrição: Você cria um ambiente hostil ilusório projetado para prejudicar
Inconsciente as criaturas de sua escolha. Você não precisa gastar chakra para manter a
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter um concentração neste jutsu.
solo fértil que possa facilitar o crescimento das flores.
Você pega sua flor venenosa e infunde uma dose de produtos químicos Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance.
venenosos na própria flor antes de plantar a flor no solo e infundir seu O ambiente em um cubo de 60 pés centrado neste ponto começa a se
chakra nela, dando-lhe vida e influenciando a potência do veneno que este mover e agir aparentemente por conta própria. Quando uma criatura
jutsu produz. começa seu turno no espaço, ou entra no espaço pela primeira vez, ela deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se esta flor, antes ou depois de ser plantada, for morta ou destruída, este Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
jutsu termina imediatamente, exigindo que você o refaça. As flores parecem
os efeitos do Genjutsu e se torna imune a este jutsu até o final de seu
um lótus sagrado com pétalas negras. Criaturas procurando por esta flor, se
próximo turno.
forem proficientes em Natureza, Medicina ou Sobrevivência, podem
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
fazer qualquer uma das verificações de habilidade acima mencionadas efeitos.
contra o seu Genjutsu Save DC ser capaz de encontrá-lo em um
Falha: A criatura afetada começa a ver e ouvir o
sucesso. Se a criatura não for proficiente, ela faz um teste de Sabedoria
ambiente começam a se virar contra eles, agarrando-os e segurando-
(percepção) com uma penalidade de -5 em seu teste. Se sua flor estiver em
os no lugar. Sua velocidade é reduzida a 0 e eles perdem a capacidade
um canteiro de outros lótus sagrados, independentemente de serem
de mover uma das mãos. Uma criatura afetada refaz seu salvamento
proficientes ou não, eles sofrem -5 de penalidade em seu teste. A flor tem 10 no final de cada
pontos de vida e uma CA de 15.
de seus turnos subseqüentes, terminando este Genjutsu em um
sucesso.
Ao concluir o lançamento deste jutsu, você pode infundir
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
diferentes volumes de chakra no solo e raízes facilitando diferentes
a criatura, em vez disso, perde a habilidade de mover qualquer uma das mãos.
efeitos.
11 Chakra: Esta flor cresce, produzindo botões de flores negras na forma PARALISIA SEM ESFORÇO
de uma flor de lótus sagrada. Com uma ação, por 10 minutos, enquanto Classificação: Genjutsu
você estiver a 30 metros desta flor, a flor desabrocha liberando uma Classificação: Classificação B

nuvem preta venenosa, mas inodora. Todas as criaturas a até 18 metros Tempo de Conjuração: 1 Ação
da flor de sua escolha devem fazer um teste de resistência de Inteligência
Alcance: 90 pés
no início de cada um de seus turnos. Em uma falha no salvamento, eles Duração: Concentração, até 1 minuto
ficam envenenados pela próxima hora. Uma criatura envenenada como Componentes: HS, CM
resultado deste jutsu sofre -2 de penalidade em suas jogadas de Custo: 13 Chakras
ataque e dano, testes de resistência e testes de perícia. Além disso, a Palavras-chave: Genjutsu, Visual
criatura envenenada trata todo Genjutsu que você lançar como se tivesse a Descrição: Você cria uma imagem visual de sua própria descrição
palavra-chave inconsciente. que agarra e restringe uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Este jutsu
Após 10 minutos ou após a flor ser destruída, este jutsu termina. não tem efeito em mortos-vivos, construções, plantas ou demônios.

22 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custos de chakra anteriores.


Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
Além disso, você pode ativar este jutsu enquanto estiver a 250 pés da
efeitos.
flor e afeta todas as criaturas de sua escolha dentro de 120 pés dela.
Fracasso: A criatura afetada fica paralisada pelo
duração. Uma criatura paralisada refaz seu teste de resistência no final
33 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custos de chakra anteriores.
de cada um de seus turnos ou quando sofre dano, encerrando o efeito
Além disso, as criaturas afetadas têm uma penalidade de -5 em suas jogadas
desse jutsu sobre ela, em caso de sucesso.
de ataque e dano, e qualquer dano psíquico que receberem causa
Falha Crítica: O mesmo efeito da falha, mas a criatura afetada
dano psíquico adicional igual ao dobro do seu modificador de habilidade de
também só faz seus testes de resistência quando recebe dano.
Genjutsu. Se qualquer dano psíquico que você causar, adiciona seu
modificador de habilidade Genjutsu, o dano deste jutsu é adicionado a
ele.
44 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custo de chakra anteriores.
Além disso, o genjutsu que você lança enquanto estiver a 250 pés de sua flor
não exige que você gaste chakra para manter a concentração por até 1 hora.
Além disso, qualquer genjutsu que você conjure que exija
concentração, em vez disso, tem sua duração de 1 hora, enquanto estiver
a 250 pés de sua flor, desde que sua flor ainda esteja viva. Após 1 hora, ou
após a destruição da flor, este jutsu termina.

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ESCURIDÃO INVOCANTE TEMER


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 150 pés (esfera de 60 pés de raio) Alcance: Próprio (4,5 metros cúbicos
Duração: Concentração, Até 1 Hora
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakras
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Visual: Você faz com que sombras ameaçadoras invadam uma área,
Descrição: Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
centralizada em um ponto que você pode ver dentro do alcance.
medos de uma criatura. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros
As criaturas tornam-se incapazes de ver a luz brilhante ou fraca, pois
originada de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
parece desaparecer diante de seus olhos. Qualquer jutsu ou efeito de Rank
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
C ou inferior que crie luz, não produz luz visível para as criaturas dentro
do alcance verem. os efeitos do Genjutsu e se torna imune a este jutsu até o final de seu
próximo turno.
Você e até 3 criaturas de sua escolha são imunes aos efeitos deste jutsu e
são tratados como se estivessem escondidos pela escuridão contra criaturas Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
efeitos.
que estão sob os efeitos deste jutsu.
Falha: A criatura afetada derruba o que quer que seja
Uma criatura pode, em seu turno como uma Ação, fazer um teste segurando e ganha 2 graduações de medo pela duração, e no início de
de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles cada turno de uma criatura amedrontada, ela deve gastar o
podem ver através da escuridão até o início de seu próximo turno. máximo de ações possível para se afastar do lançador, a menos que
não haja para onde se mover. Uma criatura assustada refaz seu
Se um jutsu de Rank B ou superior for lançado dentro da área de efeito salvamento no final de cada um de seus turnos para acabar com o efeito
deste jutsu que produz luz, este jutsu termina imediatamente. deste jutsu.
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas em vez disso eles
ganhe 4 graduações de medo.
INIMIGOS ABUNDAM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos em
Classificação: Classificação B
+1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
NÃO ME ESQUEÇA
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B

Custo: 13 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente Alcance: Toque
Descrição: Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e a Duração: Especial
força a fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit ou Poisonous Flower)
obtém sucesso automaticamente se for imune à condição de medo. Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Inconsciente
Descrição: Você infunde chakra em uma flor venenosa que está
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
efeitos. segurando. Quando você solta a flor, todas as criaturas, exceto você, a
até 1,5 metro da flor, são atingidas por uma pluma poderosamente potente,

Fracasso: A criatura afetada fica enlouquecida pelo mas inodora, de pólen venenoso misturado com seu chakra. As criaturas

duração. Uma criatura furiosa cria um carisma dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição e
Inteligência, nessa ordem.
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando
os efeitos deste Jutsu sobre eles em caso de sucesso.
Em uma falha no teste de resistência de Constituição, a criatura
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
afetada fica envenenada por 1 hora (isso não pode ser envenenado) e uma
criatura também sofrer 4d6 de dano psíquico no final de cada um de
criatura envenenada por este jutsu faz o próximo teste de resistência em
seus turnos, eles não encerram o efeito deste jutsu.
desvantagem.
Em uma falha no teste de resistência de Inteligência, eles perdem
OLHOS DA VERDADE
toda a memória das últimas 24 horas, pela próxima hora que se torna
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B uma névoa. Essa memória ainda está lá, mas nublada e nebulosa. Se eles
tentarem se lembrar, eles devem fazer
Tempo de Conjuração: 1 Ação
um teste de resistência de Inteligência em desvantagem.
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto Em níveis mais altos: para cada classificação que você lançar
este jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando
Componentes: HS, CM, NT (Vidro ou cristal translúcido)
Custo: 12 Chakras você lançar este jutsu no nível A, em uma falha no salvamento, a
memória deles será permanentemente obscurecida por este jutsu até ser
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
dissipado .
Descrição: Você reveste seu vidro ou cristal com chakra que cria uma ilusão
visual, que mostra quais criaturas amigáveis em um raio de 18
metros centrado em você são capazes de ver. Se eles veem uma ilusão
ou podem perceber algo com sentidos especiais como Truesight ou
Chakra Sight, você também pode ver o que eles podem ver, enquanto
olham através deste vidro ou cristal.

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FRENZY: LÂMINAS FRENESY: CACKLE


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Alcance: 60 pés Alcance: Próprio (30 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakras Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Você coleta e constrói toda a sua loucura e instabilidade e as Descrição: Você coleta e constrói toda a sua loucura e instabilidade e a libera
concentra na forma de lâminas flutuantes de seu design. Essas lâminas em uma onda ecoante que rasga as mentes das criaturas ao seu alcance.
oscilam ao seu redor e podem ser comandadas para atacar ao seu comando.
Você manifesta 4 dessas lâminas. Todas as criaturas, incluindo você, no alcance devem fazer
um teste de resistência de Inteligência. Você faz seu teste de resistência
Quando você causa dano com um Genjutsu com o prefixo 'Frenzy' , você com vantagem.
inconscientemente dispara uma lâmina feita por este jutsu, fazendo um ataque Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
de genjutsu à distância com vantagem, causando 4d8 de dano
psíquico em um acerto. Sucesso: A criatura afetada fica cega até o final do turno atual, pois sua
Alternativamente, como uma ação bônus, você pode comandar loucura os cega.
uma dessas lâminas para atingir seus inimigos. Faça um ataque de
Falha: As criaturas afetadas recebem 4d12 de dano psíquico e ficam cegas
Genjutsu à distância, causando 5d8 de dano psíquico em um acerto.
pelo próximo minuto, refazendo os testes de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito deste jutsu em caso de sucesso.
Uma criatura que sofre dano deste jutsu deve fazer um teste de
resistência de Inteligência.
Falha Crítica: As criaturas afetadas levam 6d12 psíquicos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. dano e fica cego, surdo e incapaz de cheirar ou provar quando começa a rir
efeitos secundários. loucamente pelo próximo minuto, refazendo seu teste de resistência no final
Fracasso: As criaturas afetadas ficam prostradas e caem em um pouco de de cada um de seus turnos, com uma penalidade de 1d4 encerrando o
insanidade conforme seus olhos começam a inchar e seus efeito deste jutsu em um sucesso.
pensamentos ficam mais lentos, pois elas ganham a condição
de Desacelerado até o final de seu próximo turno.

Falha Crítica: A criatura afetada cai no chão e cai INVISIBILIDADE


em um surto de insanidade quando seus olhos começam a inchar e seus Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
pensamentos desaceleram, pois eles ganham a condição de Desacelerado
pela duração. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
FRENZY: BURST Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Genjutsu Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação B
Custo: 14 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação. Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Alcance: 60 pés Descrição: Você ou uma criatura que você tocar se torna invisível até
Duração: Instantânea
que o genjutsu termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando
Componentes: HS, CM
é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil

PENSAMENTOS AGUDOS
Descrição: Você coleta e constrói toda a sua loucura e
Classificação: Genjutsu
instabilidade e a concentra em um feixe, que outra Classificação: Classificação B

criatura é forçada a assumir. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do Duração: Concentração, Até 1 Minuto
alcance e faça um ataque Genjutsu de alcance, causando Componentes: HS, CM, CS
8d6 de dano psíquico. Em um acerto bem- Custo: 14 Chakras

sucedido, o alvo também deve fazer um teste de resistência de Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Inteligência. Descrição: Você toca uma criatura ao seu alcance que
você pode ver. Durante a duração, você aumenta o foco e
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
aumenta a eficiência mental.
efeitos secundários do jutsu.
Falha: As criaturas afetadas caem no chão e ficam um pouco insanas.
Pela duração, a criatura alvo ganha +1 em sua faixa de ameaça
Eles ficam Enlouquecidos até o final do próximo turno.
crítica com ataques de Genjutsu.
Além disso, quando você acertar um acerto crítico com um ataque de
Falha Crítica: A criatura afetada cai no chão e cai em um surto de
genjutsu, adicione 2 dados de dano adicionais à rolagem de dano.
insanidade. Eles ficam enlouquecidos.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance
da ameaça crítica em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, quando
você acertar um acerto crítico com um ataque de genjutsu, você adiciona
5 dados de dano adicionais à rolagem.

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UIVO LABIRINTO IMAGEM PRINCIPAL


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (60 pés) Alcance: 120 pés
Duração: 1 Rodada
Duração: até ser dissipado
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inconsciente.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual, Tátil
Descrição: Você solta o uivo de uma fera voraz, fazendo com que cada
Descrição: Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
criatura hostil dentro do alcance que possa ouvi-lo faça um teste de
algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 6
resistência de Sabedoria.
metros. A imagem aparece em um ponto que você pode ver dentro do
Em uma falha no teste de resistência, uma criatura acredita que foi
alcance e dura pela duração.
movida para um labirinto e está sendo atacada por uma besta selvagem
Parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura
de sua descrição.
apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio
Uma criatura afetada em seu turno deve decidir enfrentar o
suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano
fera de frente ou se defenda da fera. Uma criatura que enfrenta a besta
ou ensurdecer uma criatura, ou um cheiro que possa enjoar uma criatura.
sofre 8d6 de dano psíquico e este jutsu termina. Uma criatura que se
defende da besta cai no chão e fica atordoada até o início de seu próximo
Enquanto estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação
turno.
para fazer com que a imagem se mova para qualquer outro ponto dentro
do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
imagem. Da mesma forma, você pode fazer com que a ilusão emita
sons diferentes em momentos diferentes, até mesmo levando-a a uma

SOMBRAS ENlouquecedoras conversa, por exemplo.


A interação física com a imagem revela que se trata de um genjutsu,
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B pois coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para

Tempo de Conjuração: 1 Ação examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
sucedido de Ilusão contra sua CD de teste de genjutsu. Se uma
Alcance: 150 pés (esfera de 60 pés de raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
Componentes: HS, CM imagem e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a
Custo: 14 Chakras criatura.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Illusory Darkness se espalha de um ponto que você escolher
dentro do alcance para preencher uma esfera de 60 pés de raio até que LIBERAÇÃO MÉDICA : GUARDA PSIÔNICA
este jutsu termine. Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
Uma criatura com visão no escuro ou visão de chakra não pode ver
através desta escuridão. Gritos, tagarelices e gargalhadas Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
enlouquecedoras podem ser ouvidos dentro da escuridão.
Duração: Concentração, Especial
Sempre que uma criatura começa seu turno na esfera, ela deve fazer um
Componentes: HS, CM
teste de resistência de Carisma Custo: 11 Chakra
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Médico
os efeitos do Genjutsu e se torna imune a este jutsu até o final de seu Descrição: Você manifesta um som de apoio que permanece zumbindo na
próximo turno. mente de uma criatura aliada pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste genjutsu, Selecione uma criatura aliada para obter o benefício deste jutsu, que não
recebendo apenas 3d8 de dano psíquico. pode se concentrar em mais de 1 jutsu durante sua duração.
Falha: A criatura afetada recebe 6d8 de dano psíquico. Uma criatura cujo
HP é reduzido a 0 como resultado deste jutsu tem seu HP reduzido Quando a criatura afetada faria um teste de resistência de Inteligência,
a 1. Sabedoria ou Carisma, você pode escolher fazer isso por ela, usando seus
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 8d8 de dano psíquico. Uma bônus de teste de resistência.
criatura cujo HP é reduzido a 0 como resultado deste jutsu tem
seu HP reduzido a 1 e ganha 5 níveis de medo pelas próximas 24 horas
ou até que tenha um Jutsu com a palavra-chave médica de Classe B ou
superior que pode acabar com a condição de medo lançada sobre eles.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

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DOMINAÇÃO DA MEMÓRIA DUPLICAÇÃO ENGANOSA


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: Próprio
Duração: Até Restaurado Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma Descrição: Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo
criatura que você tocar deve fazer um teste de resistência de Inteligência. ilusório de você aparece onde você está. O duplo dura enquanto
Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no durar, mas a invisibilidade termina se você atacar ou lançar um
teste de resistência. Em uma falha no salvamento, o alvo fica Jutsu. Você pode usar sua ação para mover seu duplo ilusório até o dobro
enfeitiçado por você por 1 minuto. O alvo enfeitiçado está incapacitado de sua velocidade e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da maneira que
e inconsciente de seus arredores, embora ainda possa ouvi-lo. você escolher. Você pode ver através de seus olhos e ouvir
através de seus ouvidos como se estivesse localizado onde ele está. Em
Se sofrer algum dano ou for alvo de outro jutsu, esse jutsu termina e cada um de seus turnos como uma ação bônus, você pode mudar de usar
nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço seus sentidos para usar os seus, ou vice-versa. Enquanto você está
durar, você pode afetar a memória do alvo de um evento que ele usando seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio
experimentou nos últimos 12 meses e que durou não mais que 1 dia. ambiente. Você pode se mover até 120 pés de distância de sua
duplicata.
Você pode sobrescrever temporariamente toda a memória do
evento, permitir que o alvo recorde o evento com clareza perfeita e
detalhes exatos, alterar sua memória dos detalhes do evento ou criar CAVALEIRO PARASITICO [ALTERADO]
uma memória de algum outro Classificação: Genjutsu
evento. Classificação: Classificação B

Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias Tempo de Conjuração: 1 Ação
são afetadas e ele deve ser capaz de entender Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
seu idioma para que as memórias modificadas criem raízes.
Componentes: HS, CM
Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua
Custo: 14 Chakras
descrição. Se o jutsu terminar antes de você terminar de descrever as
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Inconsciente
memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada.
Descrição: Você segue os ensinamentos do clã Yamanaka e tenta invadir a
mente de outra criatura que você pode ver dentro do alcance. Você faz um sinal
As memórias modificadas tomam conta quando o jutsu termina.
de mão semelhante ao do Yamanaka e dispara sua consciência na criatura alvo,
Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma criatura se
eles devem fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura
comporta, especialmente se a memória contradiz as
ciente de sua presença passa automaticamente no teste de resistência.
inclinações, fidelidade ou crenças naturais da criatura. Uma
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e
memória modificada ilógica é descartada, talvez como um pesadelo. O
seu corpo é forçado a gastar chakra para manter a concentração, desde que
Mestre pode considerar uma memória modificada muito absurda para afetar
você ocupe o corpo de outra criatura.
uma criatura de maneira significativa.

Uma Quebra de Genjutsu ou Jutsu Restaurador Maior lançado no alvo,


Quando você lança este jutsu, seu corpo permanece onde está, caindo de
especificamente destinado a restaurar a verdadeira memória da criatura,
bruços e ficando paralisado durante o período. Você perde toda a capacidade
restaurará a memória.
de experimentar sensações que seu corpo experimenta, como dor,
etc. Se seu corpo for morto, a duração deste jutsu se torna permanente
CISMA MENTAL [ALTERADO]
ou até ser dissipada, pois você não tem corpo para o qual retornar,
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B permanecendo preso no corpo que escolheu habitar.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu e
Duração: 10 Minutos
percebe que algo ou alguém tentou entrar em sua mente.
Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Fracasso: Você entra na mente da criatura alvo. Você não pode controlá-los ou
Descrição: Você manifesta uma segunda mente. Um segundo 'você'.
influenciá-los de forma alguma, mas pode ver e experimentar tudo o que
Essa segunda mente existe e funciona independentemente
eles fazem por meio de seus sentidos. Se eles receberem dano, você deve
de sua mente primária. Ele não pode controlar ou influenciar seu corpo físico,
fazer um teste de resistência de Carisma contra sua própria CD de
mas é capaz de realizar ações mentais livremente. Em cada um de
resistência para permanecer dentro do corpo da criatura.
seus turnos, esta segunda mente ganha 1 ação e 1 reação, que só pode
ser usada para completar tarefas puramente mentais, como fazer qualquer
Falha Crítica: Você ganha os efeitos do efeito de Falha e ocasionalmente pode
teste de habilidade baseada em Inteligência ou Sabedoria, Ler o
agir como uma voz em sua mente falando com eles como se você fosse seus
Inimigo, Pesquisar ou lançar qualquer E-Rank Ninjutsu ou Genjutsu
pensamentos normais. Isso não os controla ou tira seu livre arbítrio, mas você
que não requer sinais manuais (HS) ou ferramentas Ninja (NT).
pode fazer testes de habilidade baseados em Carisma para tentar
influenciá-los.

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ASSASSINO FANTASMA PSIÔNICOS: CRUSH!


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Alcance: 120 pés Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 12 Chakras
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você cria a imagem de si mesmo que aumenta e tenta
Descrição: Você acessa os pesadelos de uma criatura que pode ver
esmagar seu alvo pisando neles.
dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus
medos mais profundos, visíveis apenas para aquela criatura. O alvo
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance e
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
faça um ataque Genjutsu de alcance, causando 5d10 de dano
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
psíquico. Em um acerto, o alvo também deve fazer um teste de resistência
jutsu. de Sabedoria.
Sucesso: A criatura afetada ganha 1 graduação de medo até o final de
seu próximo turno. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos secundários.
Falha: As criaturas afetadas ganham 3 graduações de medo para o
Fracasso: As criaturas afetadas ficam caídas e acham difícil ficar de pé. Se
duração, refazendo os testes de resistência no final de cada um de seus
eles tentarem ficar de pé, eles devem gastar todo o seu movimento.
turnos, terminando o efeito deste jutsu em caso de sucesso.
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas afetadas também sofrem
Falha Crítica: A criatura afetada cai no chão e não consegue ficar de pé.
6d10 de dano psíquico no início de cada um de seus turnos em que
Eles permanecem caídos até que outra criatura os ajude a se
permanecem temidas.
levantar. Enquanto estão caídos desta forma, sua velocidade de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu movimento é 0.
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1. PSIÔNICOS: SOBRECARGA SENSORIAL
Classificação: Genjutsu
ILUSÕES PROGRAMADAS Classificação: Classificação B

Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação B Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Alcance: Esfera de 60 pés de raio Componentes: HS, CM
Duração: até ser dissipado Custo: 12 Chakras
Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Genjutsu, Tátil, Sensorial
Custo: 14 Chakras Descrição: Você pressiona o dedo indicador e médio na lateral da cabeça
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Visual e o dedo anelar no cheque. Você inunda seus olhos com chakra e envia uma
Descrição: Depois de colocar seu selo de chakra Genjutsu especialmente onda de chakra em uma criatura próxima para sobrecarregar sua rede de
feito em uma superfície de sua escolha, o selo de chakra cria uma ilusão de chakra, desligando seus sentidos.
um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance
que é ativado quando ocorre uma condição específica. Este Genjutsu era Faça um ataque de genjutsu corpo a corpo. Ao acertar, a criatura
imperceptível até então. Não deve ser maior que 30 fica cega até o final de seu próximo turno e deve fazer um teste de
resistência de Inteligência.
Cubo de pé, e você decide quando lança o Genjutsu como a ilusão se Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
comporta e que sons ela faz. O
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo
desempenho com script pode durar até 5 minutos. Mas vai repetir desde turno.
o início.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu.
Quando a condição que você especifica ocorre, a ilusão passa a efeitos.
existir e atua da maneira que você descreveu. Uma vez que a Ilusão Falha: As criaturas afetadas sofrem uma concussão.
termina de atuar, ela se repete desde o início, continuando até que Falha Crítica: O mesmo que Falha e o afetado
a condição da ilusão lançada não seja mais atendida.
A criatura fica desorientada, suas pernas ficam bambas e eles se
tornam incapazes de sentir, provar, ouvir ou cheirar pelo próximo
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as
minuto. Criaturas que possuem Inteligência igual ou inferior a 8
coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para
automaticamente falham neste jutsu.
examinar a ilusão pode determinar que é uma ilusão com um
teste bem-sucedido de Genjutsu (Sabedoria) contra a CD do
salvamento do Jutsu. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
criatura pode ver através da imagem e qualquer ruído que ela fizer soará acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
oco para a criatura. lançado no Nível S, as criaturas que falharem em seu teste de resistência
contra este jutsu também ficarão incapacitadas.

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PSIÔNICOS: TORMENTO! Falha Crítica: As criaturas afetadas sofrem 10d8 de dano psíquico
Classificação: Genjutsu dano, é derrubado e incapacitado até o final do próximo turno.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Alcance: Próprio (30 pés) Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil PEDIDO DOS CONDENADOS
Descrição: Você cria um som mundano que pulsa para fora e todos Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
que o percebem, ouvem-no como um decibel brutalmente alto que causa
Tempo de Conjuração: 1 Ação
intensa dor e agonia.
Alcance: 90 pés
Todas as criaturas à sua escolha a até 9 metros de você devem fazer
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
um teste de resistência de Sabedoria.
Componentes: HS, CM
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Custo: 14 Chakras
efeitos. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Falha: As criaturas afetadas recebem 5d8 de dano psíquico e ganham 3 Descrição: Você emite um único comando, não mais que 25 palavras,
graduações de Deslumbrado. direcionado a uma única criatura que você pode ver cujo nome você
Falha Crítica: A criatura afetada leva 5d8 psíquico inclui em seu comando. Se a criatura puder ouvi-lo, ela deve fazer um teste
dano, ganha 3 níveis de Concussão e ganha um nível de lentidão. Uma de resistência de Carisma.
criatura com lentidão refaz seu teste de resistência de Sabedoria no
final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
jutsu.
Sucesso: A criatura afetada fica cega pela raiva,
PSIÔNICOS: SALA DE TRUQUES [ALTERADO]
ficando furiosos, até o final do próximo turno.
Classificação: Genjutsu Falha: As criaturas afetadas ficam furiosas e
Classificação: Classificação B
torna-se incapaz de ver o lançador deste jutsu. Enquanto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
enlouquecidos, eles sofrem 3d6 de dano psíquico e refazem seu teste de
Alcance: Próprio (Cubo de 100 pés)
resistência no final de cada um de seus turnos, finalizando este
Duração: 10 Minutos
jutsu com sucesso.
Componentes: HS, CM, CS
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles recebem 5d6 de
Custo: 13 Chakras
dano psíquico.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil, Sensorial
Descrição: Você estende sua mão e coloca um genjutsu sobre Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
todas as criaturas dentro de um cubo de 30 metros emergindo de acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
você. Faça um Teste de Habilidade de Genjutsu contra uma CD igual a 10 que você pode atingir com este jutsu em +1.
+ o número de criaturas involuntárias sendo afetadas. Se você
obtiver sucesso neste teste, enquanto estiver dentro da área de efeito deste Classificação de
jutsu, a ordem de iniciativa é invertida. MENTE DE BORRACHA : Genjutsu
Classificação: Classificação B

Além disso, criaturas afetadas por este jutsu que estão sob os efeitos Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando ganha uma
condição Mental ou Sensorial como resultado de uma falha em um teste de
de um jutsu, recurso ou característica que aumentaria sua velocidade de
resistência, causada por um Genjutsu.
movimento, qualquer aumento em sua velocidade de movimento a
Alcance: 60 pés
reduz. Além disso, qualquer diminuição na velocidade de movimento Duração: Instantânea
aumenta. Componentes: HS, CM
Se uma criatura sob os efeitos deste jutsu deixar este jutsu Custo: 11 Chakra
área de efeito, este Jutsu termina imediatamente. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você cobre sua mente com um chakra projetado para ser maleável
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do cubo e refletir bem as mudanças. Quando você ganha uma condição mental ou
em 50 pés. sensorial, pode devolvê-la a qualquer criatura hostil dentro do alcance.

EXPLOSÃO PSÍQUICA
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 30 pés) Falha: A criatura afetada ganha qualquer dano Mental ou Sensorial
Duração: Instantânea condições que você ganharia como se eles tivessem falhado em seu próprio

Componentes: HS, CM teste de resistência.


Falha Crítica: A criatura afetada sofre os mesmos efeitos de uma Falha e
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil também não pode remover a condição por conta própria e, em

Descrição: Você libera uma onda destrutiva de poder mental em um vez disso, deve gastar uma ação para refazer o teste de resistência deste

cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência jutsu para acabar com ela.

de Sabedoria.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
jutsu.
Sucesso: A criatura afetada recebe 4d8 de dano psíquico.
Falha: As criaturas afetadas recebem 7d8 de dano psíquico e são
derrubadas.

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ARTE DE SELO : SELO DA LÍNGUA AMALDIÇADA LENTO [ALTERADO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 120 pés
Duração: Permanente Duração: 1 minuto.
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu. O Descrição: Você altera a percepção do tempo para até seis criaturas de
o alvo deve estar atualmente incapacitado ou disposto. Ao longo de um sua escolha em um cubo de 12 metros dentro do alcance. Cada alvo
minuto, você tatua um selo na língua da criatura-alvo. Você seleciona deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
1 tópico, sobre o qual deseja que a criatura alvo seja incapaz de falar. Uma
vez que este jutsu é lançado, a criatura-alvo torna-se incapaz de falar, Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
escrever ou revelar informações sobre o tópico que você escolheu.
jutsu.
Uma criatura pode tentar desfazer os efeitos deste jutsu fazendo um teste Sucesso: A criatura afetada torna-se lenta até o final do
de Ninshou contra seu Genjutsu. CD de resistência + 5. Uma criatura o próximo turno.
afetada não pode ganhar um bônus para este teste como resultado de um
Falha: As criaturas afetadas ganham 1 graduação de lentidão pelo
jutsu. Cada tentativa leva 1 hora. Em um teste bem-sucedido, a criatura
próximo minuto. Uma criatura desacelerada refaz seu teste de
alvo torna-se capaz de falar livremente sobre o assunto novamente.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando os
efeitos desse jutsu sobre si mesma.
Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas eles ganham 2 níveis de lentidão,
em vez de 1.
ARTE DE SELAMENTO : PENSAMENTOS
APRISIONADOS Classificação: Genjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação B
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
Tempo de Conjuração: 1 Ação número de alvos por 2.
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto. CANÇÃO DE RETIRO
Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu
Custo: 13 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Fuinjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Descrição: Você manifesta um selo ilusório, projetado para selar pensamentos Alcance: próprio (raio de 45 pés)
e memórias. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Esse Duração: Concentração, até 10 minutos
alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia
Falha: A criatura afetada tem seus pensamentos selados. O último jutsu que
de evasão projetada para fazer aqueles que a ouvem quererem correr.
lançaram, não pode ser reformulado pela duração, cada tentativa levando
Todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance começam a
a falha e o chakra ainda sendo gasto.
experimentar essa ansiedade para escapar.

Falha Crítica: A criatura afetada sofre os mesmos efeitos de uma Falha e também Durante a duração, você não gasta chakra para manter
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos
não pode lançar nenhum jutsu que você e ela tenham em sua lista de jutsus
subseqüentes para mantê-lo.
conhecidos.
As criaturas que você selecionou, que começam seus turnos dentro
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do do alcance, caem sob os seguintes efeitos se forem aliadas ou hostis a
nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. você quando você lançar este jutsu;
Hostil: Se você selecionar uma criatura hostil para experimentar este
sentimento, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha no salvamento, eles devem passar seu turno fazendo
tudo o que puderem para se afastar da criatura hostil mais próxima.

Aliado: Se você selecionar uma Criatura Aliada para experimentar


esse sentimento, eles ganham os benefícios da ação Correr e
Desengajar ao tentar se afastar de uma criatura hostil. Além disso, eles não
podem ter seus movimentos impedidos por terrenos difíceis e não
desencadeiam ataques de oportunidade. Uma criatura perde os benefícios
deste jutsu e não pode obtê-los até o final de seu próximo turno se
tentar lançar um jutsu que causa dano ou declarar um ataque de
qualquer tipo.

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CANÇÃO DE REVERSÃO [ALTERADA] MORTE LIGADA À ÁRVORE [ALTERADO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: próprio (raio de 45 pés) Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Inalação, Tátil, Visual
Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia de derrota
Descrição: Você cria a ilusão de que o alvo está completamente preso
destinada a fazer aqueles que a ouvem acreditar que não podem alcançar
por uma árvore em crescimento conforme você desaparece de vista. Você
nada. Todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance começam
permanecerá invisível para todos os sentidos da criatura alvo,
a experimentar essa ilusão de desespero.
uma vez que ela é afetada pelo Genjutsu. A ilusão permanecerá até que
Durante a duração, você não gasta chakra para manter
o alvo receba dano ou resista ao Genjutsu. Selecione até 3 criaturas
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos
alvo que você possa ver dentro do alcance, cada alvo deve fazer um teste
subseqüentes para mantê-lo.
de Sabedoria
As criaturas que começam seus turnos dentro do alcance devem salvar.
fazer um teste de resistência de Carisma. Criaturas que falham no teste
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
de resistência, que têm vantagem ou desvantagem de qualquer fonte, agora
têm o oposto. (Vantagem se torna Desvantagem e Desvantagem se torna os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo
turno.
Vantagem.).
Sucesso: A criatura afetada torna-se lenta até o final do próximo turno.
Além disso, as criaturas que falharem, que começarem seu turno
dentro do alcance que têm penalidades em suas jogadas de ataque,
testes de habilidade ou testes de resistência agora perdem essas Falha: As criaturas afetadas ficam incapacitadas, cegas, surdas e agarradas
penalidades e ganham bônus iguais à penalidade perdida. pela duração. As criaturas afetadas refazem seus testes de
Alternativamente, se uma criatura que falhar começa seu turno dentro resistência no final de cada um de seus turnos para acabar com os
do alcance que tem bônus em suas jogadas de ataque, habilidade efeitos deste Jutsu sobre elas.

testes ou testes de resistência agora perdem esses bônus e ganham Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas as criaturas afetadas ficam

penalidades iguais ao bônus perdido. paralisadas em vez de incapacitadas.

CANÇÃO DE GUERRA [ALTERADO] FOCO ILIMITADO [ALTERADO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: próprio (raio de 45 pés) Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo


Descrição: Você começa a cantarolar ou cantar uma melodia de batalha Descrição: Você toca uma criatura voluntária que você pode ver. Você
projetada para fazer aqueles que a ouvem quererem se envolver em um dá a eles um genjutsu de foco projetado para aumentar sua percepção e
conflito sem fim. Todas as criaturas aliadas de sua escolha dentro do alcance habilidades reacionárias.
começam a experimentar esse desejo de batalha. Pela duração, a criatura afetada ganha o seguinte;
Durante a duração, você não gasta chakra para manter
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos • Pode se concentrar em até 3 Ninjutsu ou Genjutsu em
subseqüentes para mantê-lo. uma vez.

Criatura(s) selecionada(s) ganha(m) o seguinte até o início • Adiciona 1d6 a qualquer teste de Constituição (Controle de Chakra) que
do seu próximo turno. eles façam para manter a concentração no jutsu.
• Bônus de +5 para habilidades de Ninshou, Ilusões e Artes Marciais • Eles ganham uma ação de bônus adicional.
Verificações. • Quando eles fariam uma Inteligência ou Carisma
• +3 de bônus na contagem de iniciativa. Se isso colocaria seu Teste de resistência contra um Genjutsu, eles rolam 1d4 adicionais
pontuação de iniciativa acima de outra criatura, suba 1 passo na ordem adicionando o resultado ao seu teste de resistência.
do turno.

• +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano e nos testes de resistência.

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MEDO INCONFUNDÍVEL PALAVRA DOS PERDIDOS


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Cubo de 90 pés Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você profere algumas palavras de destituição dirigidas a uma
Descrição: Você projeta uma imagem fantasmagórica de Genjutsu dos
única criatura que você pode ver cujo nome você inclui em sua declaração.
piores medos de todas as criaturas em uma área alvo. Cada
Se a criatura puder ouvi-lo, ela cairá sob os efeitos desse jutsu, pois
criatura em um Cubo de 90 Pés proveniente de você deve fazer um
sofrerá uma série de flashes mentais e memórias fragmentadas por isso.
teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
duração do jutsu.
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo No início do turno de uma criatura afetada, ela faz um teste de
turno.
resistência de Inteligência. Em uma falha, a criatura sofre uma série
Sucesso: A criatura afetada larga tudo o que estiver segurando. de fraturas com base na gravidade de sua falha.
Falha: As criaturas afetadas largam tudo o que estão segurando e ganham
2 graduações de medo pela duração, refazendo seus testes de
• Falha por 1~4: Eles ganham 1 Fratura.
resistência no final de cada um de seus turnos.
• Falha por 5~9: Eles ganham 2 Fraturas.
Quando uma criatura com graduações de medo sofre dano psíquico, ela
• Falha por 10~14: Eles ganham 3 Fraturas. • Falha
recebe 5d6 de dano psíquico adicional.
por 15+: Eles ganham 4 Fraturas.
Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas as criaturas afetadas recebem
5d8 de dano psíquico. Uma criatura sofre uma série de efeitos com base no número de
fraturas que possui. • Uma criatura com
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. 2 ou mais fraturas não pode lançar jutsu de A-Rank ou superior. Essa
limitação cresce em gravidade para cada 2 Fraturas que uma criatura
possui. (4 fraturas; classificação B ou superior, 6 fraturas; classificação
DOR IMPLACÁVEL
C ou superior, 8 fraturas; classificação D ou superior.)
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
• Uma criatura com 3 ou mais fraturas não pode manter a concentração
Tempo de Conjuração: 1 Ação em mais de um jutsu por vez.
Alcance: 60 pés
• Uma criatura com 5 ou mais fraturas não consegue reconhecer seus
Duração: Instantânea aliados e vê todas as criaturas como hostis.
Componentes: HS, CM • Uma criatura com 7 ou mais fraturas dobra o custo de
Custo: 14 Chakras
todos os jutsu que lançaram.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
• Uma criatura com 9 ou mais fraturas perde a habilidade de lançar jutsu
Descrição: Você tem como alvo uma única criatura enquanto cria uma
com o componente Hand Sign (HS).
imagem deles sendo empalados repetidamente por vários objetos • Uma criatura com 10 ou mais fraturas ao invés
pontiagudos lentamente enquanto eles são incapazes de pará-lo. A criatura
retém permanentemente todas as fraturas e se torna um vegetal mental
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
seguindo em frente. Eles podem tentar fazer um teste de resistência de
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Inteligência uma vez a cada 30 dias. Em caso de sucesso, eles reduzem
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo o número de fraturas em -3.
turno.
Sucesso: A criatura afetada recebe 4d6 de dano psíquico.
Falha: As criaturas afetadas recebem 13d6 de dano psíquico.
Falha Crítica: O mesmo que Falha e o afetado
criatura fica atordoada até o final do próximo turno.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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A-RANK: DANÇA MACABRE


Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
SOL NEGRO
Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Rank A Alcance: 60 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Próprio (raio de 18 metros) Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto. Custo: 18 Chakra
Componentes: HS, CM, NT (uma joia, joia ou objeto cristalino que cabe na Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
palma da sua mão) Descrição: Fios de chakra escuro saltam de seus dedos para o chão
Custo: 20 Chakra
enquanto 5 fantasmas escuros médios são conjurados do chão sob seu controle.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Cada fantasma sombrio imediatamente se levanta e assume a forma de sua
Descrição: Você segura uma joia ou outro objeto cristalino conforme ele escolha. Suas jogadas de ataque e dano são aumentadas pelo seu modificador
desaparece, deixando para trás uma esfera de chakra roxo pulsante. de habilidade de genjutsu. Você pode usar uma ação bônus para comandar a
criatura que você fizer com este genjutsu, emitindo o mesmo comando
O orbe irradia uma luz roxa sinistra que afeta todas as criaturas em um raio para todos eles. Você decide que ação as criaturas farão e para onde elas
de 18 metros centrado em você, que se move com você.
se moverão durante o seu turno. Depois que uma ordem é dada, as criaturas
continuam a segui-la até que a tarefa seja concluída. As criaturas têm as
Todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance que começam seguintes estatísticas.
seu turno dentro do raio deste jutsu deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, você se torna invisível para
eles durante o período.

Além disso, as criaturas que você designar tornam-se invisíveis


ao mesmo tempo em que você se torna invisível para as mesmas criaturas
que falham no teste de resistência de sabedoria se estiverem a até 18 metros
de você e se a luz do orbe puder atingir o espaço que elas ocupam. Uma Demônio Ilusório Médio, sem alinhamento
criatura invisível projeta uma leve sombra roxa. Uma criatura tentando
encontrar essas sombras fracas pode, como uma ação, fazer um teste Classe de Armadura 10 + Seu Modificador de Habilidade Genjutsu
de Sabedoria (Percepção) contra sua CD de salvamento de Genjutsu. Com Pontos de Vida 40 (8d8 + 8)
um sucesso, eles podem ver e rastrear as sombras, permitindo que eles os Velocidade 30 pés.

alvejem, fazendo ataques em desvantagem contra criaturas invisíveis.


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Uma criatura repete seu teste de resistência no final de cada um de 1 (-5) 18 (+4) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
seus turnos, tornando-se imune ao seu jutsu até o final do próximo turno.

Imunidade a Danos Ácido, Concussão, Cortante, Perfurante e


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Cortante de armas aprimoradas sem Chakra.
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em 15. Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado,
petrificado, envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
PORTADOR DA ESCURIDÃO
Classificação: Genjutsu
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas
Classificação: Rank A
e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 de dano se terminar seu turno
Tempo de Conjuração: 1 Ação dentro de um objeto.
Alcance: Esfera de 30 pés de raio
Armas Fantasmáticas. Os ataques com armas do Fantasma são aprimorados
Duração: Concentração, até 10 minutos
com chakra.
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Visual


Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +(bônus de ataque de genjutsu) para acertar,
Descrição: Você libera uma onda de chakra de si mesmo tentando remover a
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d6 + 4 de dano psíquico
visão, o som e os sentidos táteis de todas as criaturas em um raio de 60 pés
centrado em você. Cada criatura dentro do alcance deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria, tornando-se Cega, Surda e incapaz de sentir quando
está tocando ou sendo tocada em uma falha no teste de resistência.

As criaturas que tentarem entrar no raio ou terminar seus turnos no raio deste
jutsu também devem fazer o teste de Sabedoria. Criaturas que são afetadas
por este jutsu ainda são afetadas mesmo que deixem o raio deste jutsu até que
tenham sucesso em seu teste de Sabedoria. No final de cada um de seus
turnos, as criaturas podem fazer um teste de Sabedoria para resistir aos efeitos
deste jutsu.

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VISÃO DO DIABO ASSALTOS DOS DIABOS


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 120 pés
Duração: 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Descrição Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil


visual: Você toca uma criatura voluntária que você pode ver. Você concede Descrição: Você fala palavras de agressão e dor contra uma criatura que
a eles olhos de autoridade absoluta. pode ouvi-lo dentro do alcance.
A criatura afetada ganha 60 Feet of Dark Vision que vê através de todas as A criatura afetada começa a ver duplicatas ilusórias de você enquanto faz
formas de Chakra baseadas na escuridão. uma barragem de ataques marciais contra ela. Faça 3 ataques de Genjutsu
Além disso, as criaturas que ganham visão no escuro como resultado à distância, causando dano psíquico igual a 2d12 + seu modificador de
deste jutsu ganham visão verdadeira contra Genjutsu de A-Rank ou inferior. habilidade de genjutsu em um acerto.

Se este jutsu for lançado novamente, enquanto estiver afetando Se você acertar pelo menos dois ataques de genjutsu
outra criatura, ela termina naquela outra criatura imediatamente. usando este jutsu, o próximo ataque de genjutsu que você fizer contra
a mesma criatura terá vantagem e você rolará novamente 1 e 2 para dano,
obtendo o segundo resultado, mesmo que seja 1 ou 2.
AMBIÇÃO DO DIABO
Classificação: Genjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Rank A
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques de
Tempo de Conjuração: 1 Ação genjutsu em +2.
Alcance: 30 pés
Duração: 1 Minuto
MEDOS DOS DIABOS
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
Classificação: Genjutsu
Custo: 18 Chakra
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você pega uma mistura venenosa de diferentes Alcance: Próprio (90 pés)
esteróides e intensificadores de desempenho e a libera no ar, Duração: Instantânea
manipulando-a para afetar e aprimorar até 2 criaturas voluntárias que Componentes: HS, CM
você pode ver dentro do alcance. Custo: 16 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil


A criatura afetada ganha os seguintes benefícios pela duração; Descrição: Você fala palavras de medo e angústia, contra todas as
criaturas que estão experimentando acessos de medo.
Todas as criaturas dentro do alcance que tenham pelo menos 1 graduação
• Os resultados dos testes de Força, Destreza e Inteligência nunca podem ser
inferiores ao nível do personagem. de medo devem fazer um teste de resistência de Carisma.

• Testes de Sabedoria e Carisma ganham um bônus de +5. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta

• As jogadas de ataque de Ninjutsu e Genjutsu ganham um bônus de +3. os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo turno.
• Eles ganham resistência contra todos os Genjutsu com a Palavra-chave
Auditiva. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu.
• Se eles errarem uma jogada de ataque contra a última criatura que causou efeitos.

dano a eles, eles podem rolar novamente o ataque errado uma vez Falha: As criaturas afetadas sofrem 3d6 de dano psíquico para
por turno. cada grau de medo que eles têm.
Falha Crítica: Igual à Falha, mas afetada
Na conclusão deste jutsu, as criaturas afetadas
criaturas sofrem 5d6 de dano psíquico. Além disso, criaturas cujas
ficar envenenado por 10 minutos, que não pode ser removido de
pontuações de Carisma são 8 ou menos, falham automaticamente
forma alguma.
de forma crítica neste teste de resistência de jutsu.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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MORRER GEAS
Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: 30 dias
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra Custo: 17 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você profere uma palavra de autoridade absoluta Descrição: Você coloca um comando baseado em genjutsu em uma criatura
comandando uma criatura a atacar a si mesma com seu ataque mais que você pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou
potente. As criaturas alvo que podem ver e ouvir você dentro do alcance abster-se de alguma ação ou curso de ação.

devem fazer um teste de resistência de Carisma. atividade como você decidir. Se a criatura puder entender você, ela deve fazer um

Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto isso
durar.
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo turno.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 9d10 de dano psíquico

Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu. cada vez que agir de maneira contrária às suas instruções, mas não mais do
efeitos. que uma vez por dia. Uma criatura que não consegue entender você não
é afetada pelo genjutsu. Você pode emitir qualquer comando que escolher,
Falha: No próximo turno das criaturas afetadas, elas devem lançar um jutsu
exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se você emitir um comando
ou fazer um ataque à escolha do conjurador, visando a si mesmas. Se
suicida, o genjutsu termina. Você pode terminar o feitiço antecipadamente
comandados para realizar um ataque que não conhecem ou são
usando uma ação para dispensá-lo.
capazes de realizar, eles
realizar o último ataque de dano ofensivo que usaram em combate, mas
em si mesmos. Se eles não tiverem realizado nenhuma ação
GLIBNESS
prejudicial neste combate, eles recebem 8d10 de dano psíquico.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas criatura afetada
Tempo de conjuração: 1 ação
marca automaticamente um acerto crítico contra si mesmo no primeiro
ataque feito. Alcance: Próprio
Duração: 1 hora
Componentes: HS, CM
DOMINAR HOMEM
Custo: 20 Chakra
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Até que o genjutsu termine, quando você fizer um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Carisma, você pode substituir o número obtido por um 10. Além disso, não importa
Alcance: 30 pés
o que você diga, o jutsu que determinaria se você está dizendo a verdade indica
Duração: Concentração, até 10 minutos
que você está sendo verdadeiro.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
FOCO _
Descrição: Você tenta enganar um humanóide que você pode ver dentro do
Classificação: Genjutsu
alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Classificação: Rank A
enfeitiçado por você enquanto durar. Se você ou criaturas amigáveis a
Tempo de Conjuração: 1 Ação
você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. Alcance: Toque
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá um vínculo telepático com Componentes: HS, CM, CS
ele, desde que vocês dois estejam a até 1,6 km um do outro. Você pode usar Custo: 20 Chakra
este link telepático para emitir comandos para a criatura Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária), que ela faz o Descrição: Você toca uma criatura ao seu alcance que você pode ver.
possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e Durante a duração, você maximiza o foco e aumenta a eficiência mental.
geral, como "Atacar aquela criatura", "Correr até lá" ou "Pegar aquele
objeto". Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais orientação de Pela duração, a criatura alvo aumenta seu crítico
você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível. alcance de ameaça em +1.
Além disso, quando as criaturas afetadas obtêm um acerto crítico em um
criatura, eles aumentam seu dado de dano em 1 passo.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso (D4>D6>D8>D10>D12)
do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações Além disso, a primeira vez que uma criatura afetada
que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. caem para 0 pontos de vida, eles caem para 1 ponto de vida. Este jutsu
Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use então termina imediatamente.
uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance da ameaça
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência crítica em +1. Se este jutsu for lançado no nível S, se o próximo jutsu lançado
de Sabedoria contra o feitiço. Se o teste de resistência for bem-sucedido, pela criatura afetada atingir um acerto crítico, eles adicionam 2 dados de
o genjutsu termina. dano adicionais à rolagem.

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PENSAMENTOS SEM BRILHO


Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 17 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Fuinjutsu
Descrição: Você fala palavras desfocadas e declarações de indecisão em
um selo de chakra antes de tentar implantá-las na mente de uma criatura
que você possa ver dentro do alcance.

A criatura selecionada dentro do alcance deve fazer um


teste de Inteligência no início de cada um de seus turnos.
Em uma falha no salvamento, eles passam a vez fazendo atividades
completamente improdutivas, como desenhar na areia, consertar as tiras
de sua armadura, contar suas kunai e shuriken ou planejar verbalmente MIND BREAK
cenários em elaborados planos de 10 etapas. Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A

Se uma criatura obtiver sucesso em seu Teste de Inteligência por 10 ou Tempo de Conjuração: 1 Ação
mais, esse jutsu acaba imediatamente neles e eles ficam imunes a Alcance: 30 pés
esse genjutsu por 1 hora. Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Custo: 17 Chakra
que este jutsu pode atingir em +1. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Você tem como alvo uma criatura e tenta destruir sua
CLONE MENTAL psique, submetendo-a a uma sessão de tortura mental de um ano em
Classificação: Genjutsu um período de 6 segundos.
Classificação: Rank A
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Tempo de conjuração: 1 ano
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Alcance: Toque
Duração: Instantânea os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo
turno.
Componentes: HS, CM, CS (mais de 100), corpo de substituição
Sucesso: A criatura afetada recebe 5d12 de dano psíquico.
Custo: 20 Chakra por semana durante 52 semanas de forma consistente.
Falha: A criatura afetada recebe 10d12 de dano psíquico.
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Falha Crítica: A criatura afetada sofre 13d12 ataques psíquicos
Descrição: Este jutsu requer um corpo substituto vivo sem consciência e 100
dano.
selos de Chakra sistematicamente colocados ao redor do corpo substituto. Este
jutsu cria uma duplicata inerte da consciência de uma criatura viva com todas Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
as suas memórias e experiências atuais como uma salvaguarda contra a morte. acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
Este Clone Mental é cultivado ao longo de 1 ano, pois o usuário ofereceria
uma porção de seu chakra semanalmente para aumentar a psique do clone.
MIRAGEM
Classificação: Genjutsu
Você pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem do sujeito. Esta Classificação: Rank A

cultura deve ser mantida de forma consistente por pelo menos um ano. Se o Tempo de conjuração: 10 minutos
sujeito não oferecer seu chakra por mais de 1 semana, o cultivo é interrompido Alcance: 1 milha
prematuramente, pois o clone mental acorda com uma quantidade insuficiente Duração: 10 dias
de chakra como sua própria pessoa e não vinculado ao sujeito original Componentes: HS, CM, CS
como pretendido. Custo: 16 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inspiração, Visual
Se este jutsu for concluído com sucesso, a qualquer momento após Descrição: Você faz com que o terreno em uma área de até 1 milha
o clone amadurece, se a criatura original morrer, sua consciência é quadrada pareça, soe, cheire e até pareça algum outro tipo de terreno.
transferida para o clone, desde que a consciência não seja danificada e A forma geral do terreno permanece a mesma, no entanto, campos abertos
seja capaz de se transferir. O clone retém apenas as estatísticas mentais ou uma estrada podem ser feitos para se assemelhar a um pântano,
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) do sujeito original e todo o seu conhecimento colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Você também
no ponto de início original deste Jutsu. pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde não há
nenhuma.
Isso não afeta as criaturas na área. Criaturas
com visão verdadeira pode ver através da ilusão a verdadeira
forma do terreno no entanto, todos os outros elementos da ilusão
permanecem, então enquanto a criatura está ciente da presença da
ilusão, a criatura ainda pode interagir fisicamente com a ilusão.

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FLORESTA VENENOSA [ALTERADO] a ilusão depende de você. O genjutsu dura pela duração, a menos que você
Classificação: Genjutsu use sua ação para dispensá-lo mais cedo. As mudanças forjadas por
Classificação: Rank A este genjutsu falham em inspeções físicas. Por exemplo, se você
Tempo de Conjuração: 1 Ação usar este genjutsu para adicionar um chapéu à roupa de uma
Alcance: Cubo de 60 pés criatura, os objetos passarão pelo chapéu e qualquer um que o tocar não
Duração: Concentração, até 1 minuto sentirá nada ou sentirá a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar este
Componentes: HS, CM, NT (poeira venenosa) genjutsu para parecer mais magro do que você é, a mão de alguém que se
Custo: 19 Chakra estenda para tocá-lo irá esbarrar em você enquanto aparentemente
Palavras-chave: Genjutsu, Inalação, Visual, Tátil ainda está no ar.
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você espalha o pó
venenoso necessário para este jutsu em uma esfera de 30 pés à sua Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e
frente. As criaturas na área alvo devem fazer um teste de resistência de faça um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Ilusão)
Inteligência, ficando sob os efeitos deste Genjutsu em caso de falha. As contra a CD do seu genjutsu. Se for bem-sucedido, ele percebe que
criaturas afetadas por este Genjutsu ficam presas dentro de uma o alvo está disfarçado.
Floresta de Árvores Venenosas incapazes de sair da esfera de 30 pés
girando e fugindo das bordas do raio. DOR ILIMITADA
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
Pela duração, as criaturas que terminam seu turno sob este Genjutsu recebem
5d8 de dano venenoso. No final do turno de cada alvo, eles fazem um Tempo de Conjuração: 1 Ação
salvamento de constituição para acabar com o efeito do Jutsu sobre eles. Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, CS
Custo: 18 Chakra
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil, Fuinjutsu
Descrição: Você visa uma criatura e maximiza a sensibilidade do sistema
ESMAGA PSÍQUICA nervoso à dor.
Classificação: Genjutsu Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste
Classificação: Rank A Teste de resistência de inteligência. Em uma falha no teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência, pela duração, Uma vez por turno, quando a criatura afetada recebe
Alcance: 60 pés dano psíquico, eles recebem 3d8 de dano adicional.
Duração: Instantânea Além disso, sempre que uma criatura causa dano ao
Componentes: HS, CM criatura afetada, eles rolam 1 e 2 novamente, pegando o segundo
Custo: 15 Chakra resultado.

Palavras-chave: Genjutsu, Tátil Se este jutsu for lançado em uma criatura que está atualmente
Descrição: Você sobrecarrega a mente de uma criatura que você pode ver sob os efeitos do Doubled Pain é alvo deste jutsu, eles fazem seu teste
dentro do alcance, preenchendo sua psique com emoções discordantes. de resistência em desvantagem e se falharem no teste de resistência, você
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. perde a concentração no genjutsu de dor dobrada e este jutsu em vez disso,
causa um dano psíquico adicional de 4d8 e você reduz o custo de

Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta concentração desse jutsu pela metade durante a duração.

os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo


turno. Se uma criatura for alvo da Dor Implacável
genjutsu enquanto sob os efeitos deste genjutsu, eles fazem seu teste de
Sucesso: A criatura afetada recebe 6d6 de dano psíquico.
resistência em desvantagem.
Falha: A criatura afetada recebe 12d6 de dano psíquico
e estão confusos Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 14d6 de dano psíquico e fica
que este jutsu pode atingir em +1.
confusa e enlouquecida

APARENTE
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: 8 Horas
Componentes: HS, CM
Custo: 17 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Este genjutsu permite que você mude a aparência de
qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você
dá a cada alvo escolhido uma nova aparência ilusória. Um alvo relutante
pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido,
não será afetado por este genjutsu.

O genjutsu disfarça as aparências físicas, bem como roupas, armaduras,


armas e equipamentos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros
mais baixa ou mais alta e parecer magra, gorda ou intermediária. Você
não pode mudar o tipo de corpo de um alvo, então você deve escolher
uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário,
a extensão do

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PRAZER ILIMITADO S-RANK:


Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
ANTIPATIA / SIMPATIA
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Genjutsu
Alcance: 90 pés Classificação: Classificação S

Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de conjuração: 1 hora


Componentes: HS, CM, CS Alcance: 60 pés
Custo: 18 Chakra
Duração: 10 dias
Palavras-chave: Genjutsu, Médico, Tátil Componentes: HS, CM, CS
Descrição: Você tem como alvo a(s) criatura(s) voluntária(s) e Custo: 28 Chakra
maximiza a sensibilidade do sistema nervoso deles ao prazer e à recuperação. Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Este genjutsu atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você alveja
Três criaturas que você pode ver dentro do alcance que ganhariam pontos algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura enorme ou menor ou uma
de vida temporários como resultado de um Genjutsu, também recuperam área que não seja maior que um cubo de 60 metros. Em seguida,
um número de pontos de vida igual ao número de pontos de vida especifique um tipo de criatura inteligente, como as bestas de Sage,
temporários ganhos. Demônios ou mesmo Humanos. Você injeta no alvo uma aura que atrai ou
Se o lançamento de Genjutsu que ganha pontos de vida temporários repele as criaturas especificadas pela duração. Escolha antipatia ou
tiver a palavra-chave Médico , aumente o dado rolado em 1 passo e role simpatia como efeito da aura.
novamente todos os 1 e 2, obtendo o segundo resultado.
(D4>D6>D8>D10>D12)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Antipatia. O genjutsu faz com que as criaturas do tipo que você designou
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas sintam um desejo intenso de deixar a área e evitar o alvo. Quando tal
que este jutsu pode atingir em +2. criatura pode ver o alvo ou chegar a 18 metros dele, a criatura deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura
BREAKER _ permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros
Classificação: Genjutsu dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
Classificação: Rank A
movimento para se mover para o local mais próximo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés local seguro de onde não pode ver o alvo. Se a criatura se mover a
Duração: Concentração, até 1 minuto mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
Componentes: HS, CM, CS amedrontada, mas a criatura ficará amedrontada novamente se recuperar a
Custo: Especial (20 Chakra) visão do alvo ou se mover a até 18 metros dele.
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Auditivo, Tátil
Descrição: Você tem como alvo a(s) criatura(s) e tenta quebrar sua vontade Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas
plantando sementes de dúvida e desespero profundamente em sua mente. sintam um desejo intenso de se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18
metros dele ou sendo capazes de vê-lo. Quando tal criatura pode ver o
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo ou chegar a 18 metros dele, a criatura deve fazer um teste de resistência
alvo deve fazer um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma no de Sabedoria ou usar seu movimento em cada um de seus turnos para
início de cada um de seus turnos (você escolhe, isso não pode ser entrar na área ou mover-se ao alcance do alvo. Quando a criatura o fizer,
alterado depois de selecionado). ela não pode se afastar voluntariamente do alvo. Se o alvo danificar ou ferir
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta de outra forma uma criatura afetada, a criatura afetada pode fazer um teste
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo turno. de resistência de Sabedoria para encerrar o efeito, conforme descrito
abaixo.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto
Falha: A criatura afetada reduz a Habilidade escolhida não estiver a 18 metros do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de
pontuação em 1d4 pela duração. Uma criatura cujo valor de habilidade é resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
reduzido a 0 por este jutsu recebe dano psíquico igual a 14d8 + criatura não é mais afetada pelo alvo e reconhece o sentimento de
seu modificador de habilidade de genjutsu, este jutsu então termina repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada
imediatamente. Uma criatura a até 1,5 metro da criatura afetada usa sua pelo genjutsu pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria a cada
ação para fazer um teste de Sabedoria (Ilusões) contra sua CD de 24 horas enquanto o genjutsu persistir. Uma criatura que obtiver sucesso no
teste de Genjutsu. teste de resistência contra este efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o
Em caso de sucesso, eles rompem o domínio deste genjutsu sobre a qual pode ser afetada novamente.
criatura afetada imediatamente terminando este jutsu.

Falha Crítica: Igual à Falha, mas ao invés disso eles reduzem


o valor da habilidade escolhida em 1d6.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que este jutsu pode atingir em +2.

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OLHO DE ÁGUIA LABIRINTO [ALTERADO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 18 metros) Alcance: 60 pés
Duração: 10 Minutos Duração: Concentração, 10 Minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra Custo: 28 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Visual


Descrição: Você transmite a proeza visual dos reis do céu com olhos de águia. Descrição: Você seleciona até 4 criaturas que você pode ver dentro do
alcance. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
Você e todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance ganham os falha no teste de resistência, você bane as mentes da criatura para um
seguintes benefícios; labirinto de seu design. O alvo permanece mentalmente lá pela duração
ou até que ele escape do labirinto.
• 120 pés de visão de chakra.
• 90 pés de visão no escuro.
Uma criatura mentalmente aprisionada cai no chão e é
• 60 pés de visão cega.
fisicamente paralisado, mas mentalmente ativo.
• 30 pés de visão verdadeira.
Em cada um de seus turnos, ele pode fazer um dos seguintes contra seu
• O alcance dos ataques à distância é dobrado.
Genjutsu salvar DC em uma tentativa de escapar. Eles só podem fazer uma das

FEEBLEMMENT seguintes verificações de perícia se forem proficientes. Se eles não forem


proficientes em nenhum dos itens a seguir, eles farão um teste
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S simples de Inteligência contra sua CD de salvamento de Genjutsu para escapar.
Uma criatura não adiciona perícia ou qualquer característica que dobre seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
bônus de proficiência para esses testes;
Alcance: 150 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM • Teste de Inteligência (Investigação) . em um sucesso
Custo: 25 Chakra verifique, ele encontra a saída imediatamente terminando os efeitos deste
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil Jutsu sobre eles.
Descrição: Você explode a mente de uma criatura que você pode ver dentro • Teste de Sabedoria (Intuição) . Em um teste bem-sucedido, no início de seu
do alcance, tentando destruir seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 8d6 próximo turno, ele refaz seu teste de resistência de sabedoria com
de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Inteligência. vantagem, encerrando os efeitos deste Jutsu sobre eles em caso de sucesso.

Em uma falha na resistência, os valores de Inteligência e Carisma


da criatura se tornam 1. A criatura não pode lançar jutsu, ativar itens de chakra, PRISÃO MENTAL
entender linguagem ou se comunicar de qualquer maneira Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S
inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e até
mesmo protegê-los. A cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência contra este genjutsu. Se for bem-sucedido em seu teste de Alcance: 120 pés
resistência, o genjutsu termina. O feitiço também pode ser finalizado por Duração: Até 1 minuto
uma quebra de Genjutsu de Classe A, Restauração ou Recuperação Componentes: HS, CM
Mente-Corpo. Custo: 22 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil


Descrição: Você tenta prender uma criatura dentro de uma célula ilusória
PRESENÇA DO LEÃO [ALTERADO] que apenas ela percebe. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance
Classificação: Genjutsu deve fazer um teste de resistência de Inteligência. O alvo é bem-
Classificação: Classificação S
sucedido automaticamente se for imune
Tempo de Conjuração: 1 Ação para ficar encantado. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo recebe
Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
5d10 de dano psíquico e o genjutsu termina. Em uma falha na resistência, o
Duração: 10 Minutos
alvo sofre 5d10 de dano psíquico e você faz com que a área imediatamente
Componentes: HS, CM
ao redor do espaço do alvo pareça perigosa para ele de alguma forma.
Custo: 30 Chakra
Você pode fazer com que o alvo se perceba cercado por fogo, navalhas
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
flutuantes ou bocas horríveis cheias de dentes gotejantes. Qualquer que
Descrição: Você exala a coragem dos infalíveis reis da selva.
seja a forma que a ilusão assuma, o alvo não pode ver ou ouvir nada além
dela e é impedido pela duração do genjutsu. Se o alvo sair da ilusão, fizer um
Todas as criaturas hostis dentro do alcance devem fazer um teste
ataque corpo a corpo através dela, ou atingir qualquer parte de seu corpo
de resistência de carisma. Em uma falha no teste de resistência, pela duração,
através dela, o alvo sofre 10d10 de dano psíquico e o genjutsu termina.
eles ganham o seguinte enquanto estiverem dentro do alcance de você;

• As criaturas afetadas não podem obter acertos críticos.

• As criaturas afetadas têm uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque,


testes de habilidade e testes de habilidade.
• As criaturas afetadas não podem manter a concentração em
mais de 1 Jutsu.
• A criatura afetada perde resistência e imunidade à condição de Medo.

• A criatura afetada torna-se vulnerável a ataques psíquicos


dano.

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SONHO SEM FIM JOGO DE COBRA


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 120 pés
Duração: até ser dissipado Duração: Até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS Componentes: HS, CM
Custo: 28 Chakra Custo: 22 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Visual


Descrição: Você cria um Genjutsu em loop de sua descrição e o sela Descrição: Você conjura cobras que aparecem sob o alvo à medida que mais
em seu selo de chakra personalizado. Você tem que fazer um ataque corpo a começam a aparecer, cercando o alvo e constringindo-o a ponto de ser incapaz
corpo Genjutsu, em uma criatura ao alcance. Se acertar, a criatura alvo de respirar. Selecione até 7 criaturas ao alcance. O(s) alvo(s) deve(m)
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um salvamento com fazer um teste de resistência de Sabedoria, ficando paralisado e sofrendo 1
falha, eles são colocados no loop de Genjutsu que você criou. Seu corpo fica graduação de exaustão enquanto prendem a respiração sob a impressão de que
adormecido durante o período. Ao final de cada dia, a criatura alvo faz um são incapazes de respirar. No final de cada um de seus turnos, eles devem
teste de resistência de Sabedoria em desvantagem. Em um teste de resistência fazer outro salvamento de sabedoria, sofrendo outro nível de exaustão em uma
bem-sucedido, a criatura alvo fica um passo mais perto de acordar. falha no salvamento.
A criatura alvo precisa ter sucesso 5 vezes seguidas para despertar com
sucesso deste Genjutsu. Enquanto este Genjutsu estiver em uso, ele
não pode ser usado em outra criatura, a menos que ela termine
o Genjutsu em outra criatura primeiro. CANÇÃO DO SAPO
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


FRENESI DE COELHOS Alcance: Esfera de 30 pés de raio
Classificação: Genjutsu Duração: Permanente
Classificação: Classificação S
Componentes: HS, CM, óleo de sapo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 30 Chakra
Alcance: Próprio (raio de 18 metros) Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Auditivo
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você cobre sua garganta com óleo
Componentes: HS, CM
de sapo, transformando parte dele em um sapo durante o período. Você harmoniza
Custo: 30 Chakra
suas cordas vocais para cantar uma melodia poderosa, mas calma. Todas as
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
criaturas no raio que podem ouvi-lo caem imediatamente em um sono profundo,
Descrição: Você cria uma miragem ilusória de coelhos raivosos, ferozes e
incapazes de ficar acordadas até serem libertadas ou mortas. Jogue 20d10 +
carnívoros com olhos vermelhos brilhantes que seguem você e atacam todas as
modificador de Genjutsu + modificador de proficiência. O total é quantos pontos de
criaturas de sua escolha dentro do alcance.
vida das criaturas esse jutsu pode afetar. Todas as criaturas que tiverem menos
Pontos de Vida do que o resultado rolado adormecem imediatamente,
Como uma ação em cada um de seus turnos, você pode fazer um ataque
incapazes de acordar sem que o usuário libere o efeito deste jutsu, seja liberado
de genjutsu corpo a corpo contra até 4 criaturas que você possa ver dentro do
por outra criatura ou Jutsu ou seja morto.
alcance. Com um acerto, o enxame de coelhos ataca a criatura mordendo e
rasgando-os, arrancando pedaços de sua carne e segurando-os ferozmente.
Você causa dano psíquico igual a 27d4 e a criatura alvo deve fazer um teste de
resistência de Carisma.

Em uma falha no teste, eles ganham 3 graduações de medo contra você


por 1 minuto e são impedidos até o final do próximo
vez.

Se você fizer um ataque de genjutsu corpo a corpo contra uma


criatura contida usando este jutsu, você rola novamente todos os 1's,
obtendo o segundo resultado.

DANÇA SLUG
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: 1 Dia
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você se coloca sob um poderoso Genjutsu projetado para
tirá-lo de qualquer outro efeito de Genjutsu que você possa estar sob a qualquer
momento, transferindo o Genjutsu para um Selo de Chakra que
você preparou. Você não pode reduzir o custo deste jutsu. Quando for
alvo de um Jutsu ou Arte que exija um teste de resistência com a palavra-chave
Genjutsu, você pode escolher ter sucesso automaticamente. Este jutsu então
termina.

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COMPANHIA DE LOBOS PIOR MEDO [ALTERADO]


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 18 metros) Alcance: 120 pés
Duração: 10 Minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit ou Wolf's Bane Flower)
Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Custo: 40 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Tátil, Visual
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inalar, Tátil
Descrição: Baseando-se nos medos mais profundos de um grupo de
Descrição: Você cria uma miragem ilusória de lobos que o seguem como
criaturas, você cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas
um bando e ajudam ou atrapalham qualquer criatura de sua escolha
para elas. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em
quando comandados.
um ponto de sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de resistência
Role quatro d20, registrando os resultados. Para este jutsu
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas ganham 5
duração, sempre que uma criatura rola um d20 como parte de sua
graduações de medo pela duração. A ilusão evoca os medos mais profundos da
ação, você pode substituir o resultado de seu d20 pelo resultado de um
criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça tangível. No
de seus d20.
final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve fazer um teste de
Além disso, você pode gastar qualquer um dos seus resultados
resistência de Sabedoria ou sofrerá 8d10 de dano psíquico. Em um teste de
de d20 para conceder vantagem a qualquer criatura de sua escolha
resistência bem-sucedido, o genjutsu termina para aquela criatura.
em qualquer rolagem de d20 que ela fizer.
Ou, você pode gastar dois de seus resultados d20, para impor
desvantagem em até 4 criaturas de sua escolha na próxima jogada de d20
que eles fizerem.
Ou, você pode gastar três de seus resultados de d20, para, em vez disso,
tratar a próxima jogada de d20 de uma criatura de sua escolha como um
acerto crítico, independentemente do resultado de d20.
Ou você pode gastar quatro de seus resultados d20 para, em vez disso,
faça com que uma criatura de sua escolha trate todas as rolagens
que ela fizer até o final de seu próximo turno como um Natural 1.
Finalmente, como uma ação no seu turno, você pode gastar 20
chakra, para conceder a si mesmo mais quatro d20 para este jutsu,
que também estende a duração deste jutsu em 5 minutos.

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TAIJUTSU
Uma forma básica de técnicas e refere-se a quaisquer técnicas que envolvam as artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é
executado acessando diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com a resistência e a força adquiridas com o treinamento. Normalmente
não requer chakra, embora o chakra possa ser usado para aprimorar suas técnicas. Taijutsu geralmente não requer selos de mão para executar,
ocasionalmente fazendo uso de certas posturas ou poses, e são muito mais rápidos de usar do que ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é simplesmente colocado: combate
corpo a corpo.

BEBIDO: BOLTING BLOSSOM [ALTERADO]


Classificação: Taijutsu
1000 ANOS DE MORTE Rank: D-Rank
Classificação: Taijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés Componentes: M
Duração: Instantânea Custo: 3 Chakras
Componentes: M Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 3 Chakras Descrição: Você tenta desferir uma série de jabs diretos finalizados com
Palavras-chave: Taijutsu um único corte superior poderoso. Faça dois ataques de taijutsu, causando
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar seu dano desarmado + 1d4. Se você acertar com esses dois ataques, o
escondido do alvo. alvo ganha 1 graduação de machucado e é derrubado.
Você se move rapidamente para trás do alvo enquanto pega seus
dedos estendidos e golpeia desconfortavelmente seu oponente na tentativa de Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
humilhá-lo. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, o alvo deve
fazer um teste de resistência de constituição. Em uma falha na defesa, eles
rapidamente recuam saltando 15 pés em linha reta, fazendo com que sejam BRAÇO [ALTERADO]
pegos de surpresa. Até o final do próximo turno da criatura, o próximo ataque Classificação: Taijutsu
corpo a corpo contra o alvo está em vantagem. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é forçado a
DANÇA DA AVALANCHE [ALTERADO] fazer um teste de resistência de Força ou Constituição
Classificação: Taijutsu Alcance: Próprio
Rank: D-Rank Duração: 1 rodada

Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: M


Alcance: 5 pés Custo: 3 Chakras
Duração: Instantânea Palavras-chave: Taijutsu
Componentes: M Descrição: Você se prepara para o impacto de um efeito que sabe que
Custo: 4 Chakras não pode evitar. Ao fazer um teste de resistência de Força ou
Palavras-chave: Taijutsu Constituição, role 1d4 adicional e adicione o resultado ao seu teste de
Descrição: Você ataca as articulações do seu oponente tentando fazê-lo resistência.
desmoronar com o peso do próprio corpo. Faça um ataque de Taijutsu, Em Níveis Superiores: Para cada nível que você usar este jutsu
causando seu dano desarmado + 3d4. O alvo deve fazer um teste de acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
resistência de constituição sendo machucado. lançado no Nível B, aumente seu teste de resistência em +1d4. Se este
jutsu for lançado no S-Rank, aumente seu teste de resistência em +2d4.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
ataques que eles podem fazer em +1. CHUTE DE BORBOLETA
Classificação: Taijutsu
CHUTE DA FÚRIA BESTIAL Rank: D-Rank

Classificação: Taijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Rank: D-Rank Alcance: 10 pés
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 3 metros) Componentes: M
Duração: Instantânea Custo: 3 Chakras
Componentes: M Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 4 Chakras Descrição: Você pula e executa uma série de chutes que o mantêm suspenso
Palavras-chave: Taijutsu no ar. Ao executar esses chutes, você cria uma imagem das asas de uma
Descrição: Você executa um chute circular devastador com força borboleta enquanto atinge todas as criaturas em um cubo de 3 metros
suficiente para afetar até mesmo criaturas a 3 metros de distância de originado de um ponto que você seleciona dentro do alcance. As criaturas
você. Criaturas em um cone de 3 metros diretamente à sua frente devem devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo seu dano
fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado desarmado + 2d6 e sendo derrubadas em uma falha no teste de
+ 2d8 e sendo empurradas 3 metros para trás em caso de falha. Em um resistência. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem
salvamento bem-sucedido, eles sofrem apenas metade do dano e não são metade do dano e não são derrubados.
repelidos.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Depois que os alvos fizerem seus testes de resistência, você pode se mover
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. até metade de sua velocidade de movimento terminando em um
espaço desocupado.

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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu SURTO DE CICLONE
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
ATAQUE CÉRBERO Alcance: Próprio (1,5m)
Duração: Instantânea
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Componentes: M
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 4 Chakras
Alcance: 5 pés Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Duração: Instantânea Descrição: Você pula no ar, enquanto executa um golpe giratório,
Componentes: M acertando e derrubando todas as criaturas no ar com você.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Você pula 4,5 metros no ar atingindo todas as criaturas dentro
Descrição: Você ataca rapidamente até 3 alvos diferentes que você faixa. Todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer
pode ver dentro do alcance. um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra até 3 alvos. recebem seu dano desarmado e são lançados 4,5 metros no ar, ficando no
Em um acerto, você causa seu dano desarmado e o próximo ataque de ar até o final do turno atual.
taijutsu corpo a corpo que atingir qualquer criatura afetada ganha Criaturas que ficam no ar como resultado deste jutsu
um bônus de 1d4 na jogada de ataque. não pode receber dano de queda como resultado deste jutsu.
Além disso, você não pode ser alvo de um ataque de oportunidade Até o final do seu turno, você ou uma criatura aliada pode
por qualquer criatura afetada até o final do turno atual. alveje uma criatura afetada com um Taijutsu Finisher
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Ação, Ação
Bônus ou Reação, ignorando o tempo de conjuração listado.
PRESA RÁPIDA DE GARRAS
Classificação: Taijutsu MERGULHO PROFUNDO
Rank: D-Rank
Classificação: Taijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu Custo: 5 Chakras
Descrição: Você corre em direção a uma criatura dentro do alcance e Palavras-chave: Taijutsu
desfere um poderoso ataque de varredura. Faça um ataque de taijutsu Descrição: Você tenta golpear o corpo de uma criatura na superfície mais
corpo a corpo causando seu dano desarmado + 1d10. Se você obtiver um distante de você.
acerto crítico, use imediatamente este taijutsu novamente sem custo Faça um teste de agarrar contra uma criatura que você possa alcançar.
de chakra, na mesma criatura ou em outra criatura dentro do alcance. Isso Em caso de sucesso, você imediatamente avança com eles, movendo-se com
só pode ser acionado duas vezes. todo o seu movimento em direção à superfície mais distante que puder alcançar
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu (como uma parede). Se não houver outras superfícies perto de você, você
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. as joga no chão. Independentemente de onde você os acerte, eles recebem
dano de concussão igual ao seu dano desarmado.

FORMAÇÃO DE ASA DE GRUA Se você e a criatura alvo estiverem na água ou completamente submersos
Classificação: Taijutsu quando este jutsu for lançado, você faz seu teste de agarrar com vantagem.
Rank: D-Rank
Em um sucesso, você mergulha direto até o dobro de sua velocidade
Tempo de Conjuração: 1 Ação
de movimento até o fundo do corpo d'água, batendo-o no
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea fundo do corpo d'água, causando dano de concussão igual

Componentes: M ao dobro do seu dano desarmado.


Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você pula e executa Este jutsu pode ser usado se você já estiver lutando

um ataque de balanço de braço uma criatura, em vez de tentar golpear a criatura imediatamente

que cria a aparência de uma Garça sem nenhum teste adicional.

antes de tentar se contorcer em torno de Quando você bater com sucesso em uma criatura usando este

uma criatura alvo dentro do alcance e forçá- jutsu, sua luta termina.

la ao chão com esta garra avançada. Faça um ataque de


taijutsu contra o alvo derrubando-o e agarrando-o com um golpe.

O alvo agarrado com este taijutsu pode usar


sua ação em seu turno para fazer um teste de resistência
de Força para escapar do agarrão. Em uma falha na
resistência, você pode usar sua reação para fazer um
ataque desarmado com vantagem contra o alvo, causando o
dobro de dano em um acerto.

2
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PUNHO DO DEMÔNIO Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a distância que você
Rank: D-Rank lança uma criatura afetada em 3 metros.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés GOLPE DE PALMA DO DRAGÃO
Duração: Instantânea
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Rank: D-Rank
Custo: 3 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Taijutsu Alcance: 5 pés
Descrição: Execute um uppercut poderoso com força suficiente para Duração: Instantânea

gerar uma onda de choque que percorre o solo e pode causar dano concussivo. Componentes: M
Custo: 5 Chakras

Faça um ataque de Taijutsu à Distância contra uma criatura que você possa Palavras-chave: Taijutsu
veja dentro do alcance quem está atualmente na mesma superfície que Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
você. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d6. Postura do Punho do Dragão.
Você executa uma miríade de movimentos de distração antes de
Se você obtiver um acerto crítico usando este jutsu, em vez disso, você coletar seu chakra na palma da mão para um único impulso poderoso,
causa seu dano desarmado + 5d6 e derruba a criatura alvo. atingindo o núcleo de uma criatura e derrubando-a.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que
acima do nível D, aumente o custo de ativação deste jutsu em 3, o você possa alcançar. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d4
alcance da ameaça crítica em +1 e o dano em 1d6. e empurra o alvo 3 metros para trás.
Se a criatura que você alveja com este jutsu também for o alvo de
seu bônus de Posturas do Punho do Dragão para CA, em vez disso,
ROLO DE DEMPSEY você causa seu dano desarmado + 2d6 e empurra o alvo 6 metros para
Classificação: Taijutsu trás, se o alvo atingir uma superfície sólida como resultado de esse
Rank: D-Rank empurrão. Eles recebem 1d6 de dano de concussão para
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura o atinge cada 3 metros que não puderam ser movidos.
com um ataque corpo a corpo ou quando uma criatura erra em você com um
ataque corpo a corpo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: 5 pés
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 ou
Duração: 1 Rodada
1d8 e a distância do impulso em 3 metros.
Componentes: M
Custo: Especial
EMPATE!
Palavras-chave: Taijutsu
Classificação: Taijutsu
Descrição: Você assume a postura de um boxeador quando é Rank: D-Rank
confrontado por um ataque corpo a corpo de uma criatura a até 1,5 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ou 1 Reação, que você realiza quando
metro de você. uma criatura causa dano a você.
Até o início do seu próximo turno, cada ataque corpo a corpo que Alcance: Próprio
atingir você, você pode gastar 4 chakra. Ao fazer isso, você tenta se Duração: Instantânea
abaixar e tecer, concedendo a si mesmo um bônus de +2 em sua CA contra Componentes: M
a criatura desencadeadora e, em seguida, imediatamente faz um Custo: 4 Chakras
ataque desarmado em resposta ao ataque corpo a corpo Palavras-chave: Taijutsu
desencadeador. Descrição: Você corre rapidamente para trás criando distância
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu entre você e outra criatura.
acima do nível D, aumente o custo de ativação deste jutsu em 3, o bônus Como uma ação bônus, você corre rapidamente 3 metros para trás
na CA em +1. enquanto seu corpo termina seu movimento em uma posição preparada
para exercer mais força do que antes. Se você lançar um taijutsu
ARRASANDO ROTAÇÃO COMPLETA usando sua ação que o moveria qualquer número de pés como parte do
Classificação: Taijutsu lançamento desse jutsu, o jutsu lançado causará dois dados de dano
Rank: D-Rank adicionais no valor de dano, se causar dano e se você se mover mais de
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura erra 30 pés para atingir o alvo, você ganha vantagem na primeira jogada de
você com um ataque corpo a corpo. ataque.
Alcance: 5 pés
Alternativamente, como uma reação quando você é alvo de um ataque,
Duração: Instantânea
você pode correr 1,5 metro para trás em uma tentativa de escapar do alcance
Componentes: M
do ataque, quando o fizer, faça um teste de resistência de Destreza contra
Custo: 4 Chakras
a jogada de ataque. Em um sucesso, o ataque da criatura
Palavras-chave: Taijutsu
desencadeadora erra você. Você então se move imediatamente
Descrição: Quando uma criatura a até 1,5 metro de você erra com um
até 20 pés em direção à criatura desencadeadora, fazendo um ataque
ataque corpo a corpo, você rapidamente se aproxima e a agarra antes que
desarmado, em um acerto você causa o dobro do seu dano desarmado.
ela possa fazer qualquer outra ação, usando seu impulso contra ela,
arrastando-a 3 metros com você em qualquer direção. sua escolha,
antes de arremessá-los um número de pés igual a 5 x seu modificador de
Força (Min 1.).

Uma criatura cujo movimento é interrompido por um sólido


superfície (como uma árvore ou parede) recebe dano de concussão
igual a 1d6 para cada 3 metros que você os teria jogado.

3
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ENTRADA DINÂMICA DRAGÃO CAINDO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Clash Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Você executa um chute de salto alto Descrição: Como parte da ativação deste jutsu,
que o impulsiona em direção a uma criatura alvo a criatura alvo deve estar no ar ou caindo.
que você pode ver ao alcance. Faça um ataque Você pula para cima seguindo um alvo no ar ou em queda. Você
de Taijutsu. Em um alvo atingido, a criatura enrola seu corpo em uma bola enquanto gira cada vez mais rápido antes de se
recebe 3d10 de dano de Concussão. encontrar acima do alvo. Você se desenrola enquanto executa um chute
Independentemente de acertar ou errar, giratório, fazendo com que a criatura alvo caia, caindo de bruços.
você termina seu movimento a 1,5 metro
do alvo original. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra o ar ou
criatura caindo. Em um acerto, você causa 3d6 de dano de concussão,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu fazendo-os cair no chão. Uma criatura que estava a 6 metros ou mais do
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. chão antes deste jutsu ser lançado recebe 1d6 de dano adicional para cada 6
metros que cair.

COMBO ERRÁTICO Se este jutsu for usado como um Finalizador, você causa 3d8 de dano
Classificação: Taijutsu de concussão, fazendo-os cair no chão, caídos. Você então vem caindo atrás
Rank: D-Rank
deles em grande velocidade, fazendo um segundo ataque de taijutsu corpo
Tempo de Conjuração: 1 Ação a corpo, batendo com os dois pés no estômago dessa criatura caída. Se
Alcance: 5 pés
acertar, você causa 3d8 de dano de concussão e a criatura fica atordoada
Duração: Instantânea
Componentes: M
e recebe 1d8 de dano adicional para cada 3 metros que você teve que cair para
Custo: 5 Chakras
alcançá-los.
Palavras-chave: Taijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de seus ataques em 1d6 ou
Punho Bêbado.
1d8.
Você balança dentro e fora do combate, dançando em torno de seu
oponente em um estupor bêbado jogando-os fora.
COMBO DE PENA
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa
Classificação: Taijutsu
alcançar. Se acertar, você causa 2d6 de dano de concussão. Rank: D-Rank
Cada vez que você acertar uma criatura usando este jutsu, você aumenta Tempo de Conjuração: 1 Ação ou 1 Reação, que você realiza quando está
sua CA em +1 até o início do seu próximo turno. caindo ou no ar.
Alcance: 5 pés
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Duração: Instantânea
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques que você fizer Componentes: M
em +1. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
EXORCISMO Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve estar no ar ou em
Classificação: Taijutsu queda ou mirar em um alvo no ar ou em queda.
Rank: D-Rank criatura.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Você realiza um combo de 3 ataques aéreos, atacando contra
Alcance: 5 pés uma criatura dentro do alcance. Faça até dois ataques de taijutsu corpo a
Duração: Instantânea
corpo visando uma única criatura, ou um único ataque de taijutsu corpo a corpo
Componentes: M
visando até três criaturas.
Custo: 4 Chakras
Em um acerto, você causa seu dano desarmado. Se você atingir a mesma
Palavras-chave: Taijutsu
criatura pelo menos duas vezes, você usa o impulso do segundo golpe para se
Descrição: (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico).
impulsionar até 6 metros em qualquer direção de sua escolha e aterrissar
Você executa uma combinação de 3 golpes, onde primeiro golpeia alto com o
em um espaço que possa mantê-lo sem sofrer dano de queda.
cotovelo, seguido pela extensão da palma do outro braço, atingindo o núcleo do
alvo e, finalmente, realizando um golpe corporal de alta potência com toda a
Se você atingir a mesma criatura pelo menos três vezes, seu
sua força e peso corporal com o joelho levantado. Faça um ataque de Taijutsu 3
último ataque causa 3d8 de dano de concussão adicional.
vezes, em cada acerto, cause seu dano desarmado + 1d4. Isso não adiciona seu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu acima
modificador de habilidade.
do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no B-Rank, aumente
o número de ataques em +1. Se lançado no S-Rank, aumenta o número
Se você acertar pelo menos 2 ataques, na mesma criatura, o alvo ganha
de ataques em +1.
1 graduação de machucado
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado de dano em um passo.
(1d4>1d6>1d8>1d10>1d12)

4
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PRIMEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : INSPIRAR Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Classificação:

Classificação D Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio AQUECER _
Duração: Concentração, até 10 Minutos Classificação: Taijutsu
Componentes: CM Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Palavras-chave: Taijutsu Alcance: Próprio
Descrição: Você aumenta a capacidade de seus pulmões em dobro. Fazer isso Duração: 1 Rodada

aumenta sua ingestão de oxigênio e sua força física da mesma forma. Você Componentes: CM, M
não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e não Custo: 5 Chakras

pode manter a concentração em Ninjutsu ou Genjutsu enquanto durar. Aumente Palavras-chave: Taijutsu
seu Taijutsu Descrição: Você libera uma onda de chakra por todo o corpo, ativando
bônus de ataque +1, dano de Taijutsu em 1d8 duas vezes por turno e velocidade a produção de adrenalina de seu corpo e acelerando-a em um único
em +10. momento rápido, ao mesmo tempo em que aumenta a sensibilidade de
seu corpo à dor. Você não pode reduzir o custo deste jutsu de forma alguma.
TOULO FORTE
Classificação: Taijutsu O próximo taijutsu que você lançar, que requer uma jogada de ataque,
Rank: D-Rank aumenta seu dado de dano em 1 Passo até o final do seu turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação (D4>D6>D8>D10>D12)
Alcance: Próprio Além disso, até o início do seu próximo turno,
Duração: Concentração, até 1 minuto
você ganha vulnerabilidade à próxima ocorrência de dano
Componentes: CS, M
de concussão, perfuração ou corte de uma criatura hostil.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este
aumentando sua força física e coragem. Pela duração, seus valores de
jutsu for lançado como C-Rank ou superior, você rola novamente todos os 1,
habilidade de Força e Constituição se tornam 16 se forem menores que
2 e 3, obtendo o segundo resultado. Se este jutsu for lançado no
16. Você não ganha chakra adicional com este jutsu, mas ganha pontos
nível B ou superior, aumente os dados de dano em 1 etapa adicional.
de vida temporários iguais à quantidade de pontos de vida que ganharia de um
Se este jutsu for lançado no A-Rank ou superior, o próximo taijutsu que
aumento para seu modificador de constituição. Você perde quaisquer pontos
você lançar que requer uma jogada de ataque ignora resistência e
de vida temporários quando este jutsu termina.
imunidade. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a duração deste jutsu
se torna 1 minuto e conta para todos os ataques de taijutsu

GATO GRACIOSO
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
ALTO MONGE
Classificação: Taijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 5 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras
Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 5 Chakras
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
Palavras-chave: Taijutsu
aumentando sua destreza física e astúcia. Pela duração, seus valores de
Descrição: Você executa um chute alto na clavícula de uma criatura alvo,
habilidade de Destreza e Sabedoria se tornam 16 se forem menores
seguido por um segundo chute que o empurra para trás em um backflip.
que 16. Você não sofre dano de queda de quedas menores que 9 metros.
Faça dois ataques de Taijutsu, causando seu dano desarmado +
Sua velocidade de movimento é aumentada em 6 metros e você
1d6. Na conclusão deste Taijutsu, você salta 4,5 metros para trás.
ganha +5 em sua percepção passiva
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
MARTELO [ALTERADO] acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance do salto
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank para trás em 5 pés. Se este jutsu for lançado no Rank B, aumente o
dano causado em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 5 pés dano causado em 2d6.
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter como alvo
uma criatura que pode ser alvo de um taijutsu com a palavra-chave
Finalizador , independentemente do
faixa.
Você junta as mãos, entrelaçando os dedos até que suas mãos
se pareçam com um único dispositivo de concussão.

Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo causando 4d8


dano de concussão e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Força ficando atordoado e machucado.

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uivo KNUCKLE [MODIFICADO] VENDA DE FOLHAS


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 4 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Descrição: Você executa um chute baixo giratório, desequilibrando seu
Postura do Punho do Lobo. Você não gasta chakra para manter a alvo e caindo no chão.
concentração neste jutsu. A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza. Ser derrubado em
Você começa a exibir o poder feroz dos lobos ao se tornar uma alcateia de uma falha no salvamento. Se este jutsu for usado imediatamente após
uma só pessoa. Pela duração, você pode realizar o Wolf Fang Fist como uma outro taijutsu, a criatura alvo faz seu teste de Destreza em desvantagem.
ação bônus. Você pode fazer isso, uma vez por turno.
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance,
JUNTA DE FERRO uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
Classificação: Taijutsu tempo de conjuração listado.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação CHUTE DE FOLHA
Alcance: 5 pés Classificação: Taijutsu
Duração: Instantânea Rank: D-Rank
Componentes: M Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 5 Chakras Alcance: 5 pés
Palavras-chave: Taijutsu Duração: Instantânea
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Componentes: M
Postura do Punho de Ferro. Custo: 4 Chakras
Você realiza um único golpe de alta potência com total Palavras-chave: Taijutsu
intenção de causar dano. Descrição: Você desfere um único chute em queda, forte o suficiente
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, você lida para fazer o ambiente desmoronar ao seu redor. Faça um ataque
seu dano desarmado e forçar o alvo a fazer um teste de resistência de corpo a corpo de Taijutsu contra uma criatura dentro do alcance. Em
Força. Em uma falha no teste de resistência, você os repele um número de um acerto, você causa seu dano desarmado + 1d12. A criatura alvo em
pés igual a 10 x seu modificador de habilidade. Se eles atingirem uma superfície um acerto também deve fazer um teste de resistência de Força, reduzindo
sólida com menos de 1,5 metro de espessura, eles a atravessam se tiverem sua velocidade de movimento pela metade até o final de seu próximo turno.
pelo menos 3 metros ou mais restantes para serem empurrados
para trás, recebendo 5d6 de dano de concussão. Se você errar com este ataque de Taijutsu, você atinge o chão,
quebrando-o, fazendo com que a área dentro de um cubo de 3 metros
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do originado de você seja tratada como terreno difícil.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a distância que você derruba a
criatura em uma falha no salvamento em +3 metros. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
GREVE DE FERRO
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank LEAF UPPERCUT
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Taijutsu
Alcance: 5 pés Rank: D-Rank
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: M Alcance: 5 pés
Custo: 3 Chakras Duração: Instantânea
Palavras-chave: Taijutsu Componentes: M
Descrição: Você soca com força suficiente para romper qualquer Custo: 4 Chakras
defesa que seu inimigo possa ter. A criatura alvo não pode realizar reações Palavras-chave: Taijutsu, Combo
contra este jutsu ou seu dano. Faça um ataque de taijutsu. Se acertar, Descrição: Você executa um único chute mortal para trás ou uppercut
eles recebem seu dano desarmado + 3d6. ascendente com força suficiente para quebrar o chão sob você.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, você bate
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. a criatura 30 pés no ar causando seu dano desarmado + 3d6.

Taijutsu com “Folha” no nome com tempo de conjuração de 1


Ações de nível igual ou inferior podem ser lançadas como ações bônus.
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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ATAQUE DE SALTO LUAR ALTO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 15 pés Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 3 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você também deve ter se
do Punho do Sapo. Você não precisa gastar chakra para manter a movido pelo menos 4,5 metros em direção ao alvo.
concentração neste jutsu. Você dá um chute giratório duplo saltitante e, em seguida, segue com um
Você entra em uma postura de salto preparado para apoiar seu único chute para baixo, levando o alvo para o chão. Faça dois ataques de
equipe durante o período. Taijutsu no alvo causando seu dano desarmado + 1d6. Se ambos os ataques
Como uma reação, até o início do seu próximo turno, quando uma forem bem-sucedidos, o alvo é jogado para trás 4,5 metros e cai no
criatura aliada dentro do alcance tentar fazer uma arma corpo a corpo ou chão. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força, começa
um ataque de taijutsu contra uma criatura a até 9 metros dela antes confusa em uma falha no teste de resistência.
do final do turno, você pisa no chão, jogando-a contra o ar enquanto você
pula e projeta os pés para fora, chutando os pés e lançando-os em direção
ao alvo em velocidades Mach, movendo-os até 30 pés em linha reta. Eles CORTE DE PESCOÇO [ALTERADO]
escolhem onde querem terminar seu movimento. Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Eles adicionam seu dado de dano desarmado ao ataque deles
Duração: Instantânea
bônus. Se acertarem com sucesso, eles causam dano adicional
Componentes: M
igual ao seu bônus de ataque desarmado.
Custo: 5 Chakras
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Taijutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Descrição: Você tenta atingir um ponto de pressão vital na nuca de um
aliadas que você pode suportar com sua reação em +1.
alvo humanoide. Faça um ataque de taijutsu contra uma criatura alvo. Em um
acerto, cause seu dano desarmado + 1d6 e o alvo deve fazer um teste de
resistência de constituição para ficar atordoado. Em um teste de resistência
MIRAGE BLITZ
bem-sucedido, eles não sofrem efeitos adversos.
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: Próprio (1,5m) NOBRE IMPACTO
Duração: Especial Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Componentes: M
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Palavras-chave: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Você executa uma esquiva giratória especial projetada
Componentes: M
para lhe dar uma ligeira vantagem em seu próximo golpe. Dependendo
Custo: 5 Chakras
de quando esse jutsu é usado em uma luta, você obtém diferentes
Palavras-chave: Taijutsu
benefícios.
Descrição: Você se move para atacar seu oponente realizando uma
Se usado como uma Ação, você entra em uma postura de preparação. O
série de ataques majestosos.
primeiro ataque feito visando você até o início do seu próximo turno é
Faça quatro ataques de taijutsu contra uma única criatura dentro do
feito com uma penalidade de -2 quando você pula para trás e reage com
alcance. Em um acerto, você causa 1d10 de dano de concussão.
um único golpe, fazendo um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma
Se você acertar 3 ou mais acertos contra um
criatura que você pode ver dentro do alcance, causando seu dano
criatura, ela não pode realizar reações ou ações bônus (Escolha
desarmado em um bater.
uma, à escolha do conjurador) até o final de seu próximo turno.
Se usado como uma ação de bônus, deve ser usado
imediatamente após acertar um golpe bem-sucedido com
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
um ataque corpo a corpo usando sua Ação. Você executa
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
uma valsa giratória que permite que você siga com um golpe
ataques feitos em +1.
poderoso, faça um ataque de taijutsu corpo a corpo
contra a mesma criatura. Em um acerto, você causa
seu dano desarmado + 1d6 forçando o alvo a fazer um
teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência,
eles são derrubados.

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REDEMOINHO DE AVESTRUZ FÚRIA DO COELHO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 4 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você só pode usar este Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente
taijutsu contra um alvo caído. Você realiza uma demonstração bastante na Postura do Punho do Coelho.
acrobática de habilidade. Ao chutar uma criatura caída, você se impulsiona Você entra em uma posição de blitz mostrando sua velocidade e agilidade
para trás enquanto executa um segundo chute de varredura enquanto impressionantes enquanto salta entre espaços atacando criaturas pelas quais
se move para trás. Faça um ataque de Taijutsu, em um Acerto você passa a cada movimento.
você causa seu dano desarmado + 2d4 e é empurrado 3 metros para Role 1d4+1 e selecione um espaço que você possa ver que possa conter
trás. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade. você, dentro do seu alcance de movimento, enquanto corre, pula e se
move rapidamente em uma linha reta possível, movendo-se por todos os
espaços de criaturas, mesmo criaturas hostis, terminando seu movimento no
espaço selecionado. Se você se mover por um espaço grande ou de criaturas
GREVE DE ORAÇÃO maiores, você conta cada espaço deles pelo qual você se move como se
Classificação: Taijutsu fosse uma criatura separada para o propósito deste jutsu.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação O resultado de 1d4+1 é o número total de criaturas que você
Alcance: 5 pés
pode atingir enquanto se move pelo espaço delas. Faça dois ataques
Duração: Instantânea
de taijutsu contra cada uma das criaturas selecionadas, causando
Componentes: M
seu dano desarmado + 1d4.
Custo: 5 Chakras
Se você acertar uma criatura com dois ou mais ataques, ela deve fazer um
Palavras-chave: Taijutsu
teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles são
Descrição: Você desfere um golpe poderoso no centro de seu oponente,
derrubados.
enviando ondas de choque através de seu corpo que quebrariam um inimigo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
menor e atordoariam os maiores.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Faça um ataque de Taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, o alvo recebe
que você pode alvejar em +1.
1d12 de dano de concussão e faz um teste de resistência de
constituição. Em uma falha no salvamento, eles ficam Atordoados até o final
DRAGÃO ASCENDENTE
do turno atual.
Classificação: Taijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
ASSALTO ORGULHOSO Componentes: M
Classificação: Taijutsu Custo: 5 Chakras
Rank: D-Rank
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Como parte da ativação desta técnica, você deve primeiro
Alcance: Toque
mover pelo menos 20 pés em direção ao alvo.
Duração: Instantânea
Faça um ataque de Taijutsu, causando seu dano desarmado +1d6. O alvo
Componentes: M
é lançado a 30 pés no ar e torna-se incapaz de realizar reações até o
Custo: 5 Chakras
final do seu
Palavras-chave: Taijutsu
turno atual.
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
na Postura do Punho do Leão. Os ataques deste jutsu contam como
Ataques Desarmados para o efeito de ação Bônus da Postura do criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma

Punho do Leão . vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo
de conjuração listado.
Você assume uma postura orgulhosa, mostrando sua superioridade e poder
esmagadores.
Faça dois ataques de taijutsu contra até duas criaturas dentro do
alcance. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 1d4. Se você
lançar este jutsu enquanto ganha os benefícios do efeito de ação bônus
de sua Postura do Punho do Leão, você causa seu dano desarmado + 1d6.

Se você lançar este jutsu enquanto estiver adjacente a 2 ou mais criaturas


hostis, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano para cada criatura
adicional após a primeira.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
criaturas contra as quais você faz dois ataques de taijutsu em +1 e o
bônus de dano nas jogadas em +1.

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GUARDA REAL PRESA DE SERPENTE DUPLA


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você realiza quando Tempo de Conjuração: 1 Ação
seria o alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância (de um Ninjutsu, Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Taijutsu ou Bukijutsu) ou receberia dano.
Componentes: M
Alcance: Próprio
Custo: 5 Chakras
Duração: 1 Rodada
Palavras-chave: Taijutsu
Componentes: CM, M
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar
Custo: Especial
atualmente na Postura do Punho da Serpente.
Palavras-chave: Taijutsu
Você entra em uma postura de ataque baixo, mostrando seu
Descrição: Você molda rapidamente seu chakra, criando múltiplas
foco e precisão esmagadores enquanto desativa seu oponente com
camadas de armadura a partir dele e levantando sua guarda para anular
precisão cirúrgica.
um ataque no exato momento em que ele o atingiria.
Faça dois ataques de taijutsu contra uma única criatura dentro do alcance,
Como uma reação, quando você seria o alvo de um ataque corpo a corpo
causando seu dano desarmado e forçando o alvo a fazer um teste de resistência
ou à distância de um Ninjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu ou receber dano
de Constituição. Em uma falha na resistência, eles ficam enfraquecidos até o
dessas mesmas fontes, você anula o ataque ou jutsu encontrando-o com
final do próximo turno.
uma quantidade igual de chakra.
Além disso, se a criatura alvo também for alvo do efeito de ação bônus
de sua Postura do Punho da Serpente , o alvo ganha -2 de penalidade
Até o início do seu próximo turno, cada vez que receber dano, você
em seu teste de resistência e a penalidade em suas jogadas de ataque
pode gastar chakra igual ao dano recebido, reduzindo o dano a 0 e
também afeta suas jogadas de dano até o final do próximo turno.
ganhando imunidade ao ataque ou efeitos do jutsu até o final do turno
atual. Se um efeito não causa dano ou gasta chakra, este jutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
não impede seus efeitos. Se um ataque não causa dano, mas tem efeito,
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
você pode gastar chakra igual ao dobro do custo de chakra do
pode alvejar em +1.
ataque, se o ataque não tiver custo de chakra, então pode negar o efeito do
ataque gastando 10 chakra por ataque .
MOVIMENTO SILENCIOSO
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você pode ativar os efeitos deste Jutsu um número de vezes igual ao Alcance: Próprio
seu modificador de habilidade de taijutsu. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M
LEÃO CORRENTE Custo: 4 Chakras
Classificação: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Rank: D-Rank
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
Tempo de Conjuração: 1 Ação Punho Silencioso.
Alcance: Próprio
Você entra em uma postura neutra, projetada para exemplificar o silêncio e
Duração: Concentração, até 1 minuto
o vazio, impedindo a maioria das criaturas de prever suas ações. Você não
Componentes: M
gasta chakra para manter a concentração neste jutsu.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Pela duração, as criaturas não podem fazer reações a um dos
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
a seguir. Escolha um (isso não pode ser alterado a menos que este jutsu seja
aumentando sua força física e destreza. Pela duração, seus valores de
reformulado);
habilidade de Destreza e Força se tornam 16 se forem menores que
16. Sua altura de salto é dobrada. Seus testes de Força e Destreza são • Seu movimento.

feitos com vantagem • Ações de bônus que você faz.


• Reações que você toma.

SEGUNDA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : OFETANDO APERTO CONSTRITOR DE SERPENTE


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank: D-Rank
Classificação D Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio Alcance: 5 pés
Duração: Especial Duração: Até 1 Minuto
Componentes: CM Componentes: M
Custo: 5 Chakras Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter First Descrição: Como parte da ativação deste taijutsu você deve acertar o alvo
Heavenly Breath: Inspire atualmente ativo. antes deste turno com um ataque desarmado ou um taijutsu.
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar,
mantendo a mesma limitação de duração e restrições de lançamento do O alvo deve fazer um teste de resistência de Força, sendo
Jutsu. Você mantém todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os restringido em uma falha no salvamento. Conforme uma ação no turno
efeitos deste jutsu. das criaturas alvo, elas podem tentar um teste de resistência de força para
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em quatro vezes. Isso escapar de seu domínio. Enquanto estiver restringindo o alvo, você não poderá
aumenta ainda mais a ingestão de oxigênio, pois seu corpo se expande fazer Sinais de Mão ou ataques de Taijutsu que exijam suas mãos.
ligeiramente e seus músculos se tornam mais proeminentes.
Aumente seu bônus de ataque de taijutsu em +1, bônus de dano de
taijutsu em 1d8 duas vezes por turno e você ganha 10 pontos de vida
temporários.

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Classificação de IMPACTO Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma Ação Bônus
DIRETO : Taijutsu ou reação disponível para uso. Faça dois ataques de taijutsu contra uma criatura
Rank: D-Rank dentro do alcance, causando seu dado de dano desarmado em um
Tempo de Conjuração: 1 Ação acerto.
Alcance: Toque Se você obtiver pelo menos dois acertos bem-sucedidos com este jutsu,
Duração: Especial deverá gastar sua ação ou reação bônus. Ao fazer isso, você concede ao seu
Componentes: M
aliado uma reação adicional que ele só pode usar para lançar um Taijutsu
Custo: Especial
com a Palavra-chave Finalizador que tem um tempo de conjuração de
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
1 ação.
Descrição: Você assume uma postura preparada preparando seu punho ou pé
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
para um único golpe poderoso.
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando
Ao ativar este jutsu, você pode gastar 5 chakra cobrindo seu punho
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
neste chakra. Você aprende a ser capaz de cometer ações adicionais
para tornar esse ataque mais forte.
Como alternativa, até o final do seu turno, uma criatura aliada a até 9 metros
Você pode gastar sua ação bônus e 5 Chakras adicionais para ampliar
de você pode atingir uma criatura afetada com um Taijutsu Finisher ,
este jutsu em 1 passo.
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Reação.
Você pode gastar sua reação e 5 chakras adicionais para
amplie este jutsu em 1 passo.
Você pode infligir a condição atordoado a si mesmo no final do seu turno até o GARRA COM MEIO
início do próximo turno para ampliar este jutsu em 1 passo. Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Faça um único ataque de taijutsu de fogo. Em um acerto, você causa seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano desarmado + 2d4 em um acerto. Para cada passo que você ampliar este Alcance: 10 pés
jutsu, aumente o bônus de dano em 2d4. Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Se este jutsu for usado como Finalizador, para cada passo você amplia Componentes: M, W (Battle Wire)
este jutsu, aumenta o bônus de dano em 4d4. Custo: 4 Chakras

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Palavras-chave: Taijutsu

D-Rank aumenta o chakra gasto ativando o efeito inicial e adicional deste Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no B-Rank, aumente o dado de dano deste Postura do Punho de Aranha. Você não precisa gastar chakra para manter a
jutsu em 1 passo (D4>D6). Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o concentração neste jutsu.
dado de dano deste jutsu em 1 passo (D6>D8) Você entra em uma postura rastejante, projetada para pegar criaturas
despreparadas e contê-las.
Você balança seu fio de batalha em uma tentativa de agarrar e conter uma
DANÇA DA ANDORINHA criatura. Faça um único ataque de taijutsu contra uma criatura dentro do
Classificação: Taijutsu alcance. Com um acerto, você agarra e restringe a criatura. No início de cada
Rank: D-Rank um de seus turnos, ele pode fazer um teste de resistência de Força (Atletismo)
Tempo de Conjuração: 1 Ação ou Força. Em um salvamento bem-sucedido, eles encerram o efeito
Alcance: Próprio (Cone de 10 pés) desse jutsu sobre eles.
Duração: Instantânea
Ataques corpo a corpo contra uma criatura contida por este jutsu
Componentes: M
cause dano de corte adicional igual à metade de sua CD de salvamento
Custo: 5 Chakras
de Taijutsu uma vez por turno enquanto seus fios se aprofundam na carne de
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
sua criatura.
Descrição: Você executa um poderoso chute circular amplo,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
levantando a si mesmo e a todas as criaturas que atingir.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
pode alvejar em +1.
Todas as criaturas em um cone de 3 metros vindo de você devem
faça um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles DANÇA SELVAGEM
recebem seu dano desarmado + 1d8 e são lançados 4,5 metros no ar até o Classificação: Taijutsu
final do turno atual, caindo no chão. Rank: D-Rank
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um Tempo de Conjuração: 1 Ação
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando Alcance: 5 pés
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. Duração: Instantânea
Componentes: M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Custo: 4 Chakras

nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Palavras-chave: Taijutsu


Descrição: (Este jutsu não pode marcar um acerto crítico)
Você primeiro ataca seu oponente com um chute, que é imediatamente
CHUTE DE INTERRUPÇÃO seguido por um soco e outro chute, atingindo-o em 3 ângulos diferentes. Faça
Classificação: Taijutsu três ataques de Taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, cada ataque
Rank: D-Rank causa 1d8.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Cada acerto bem-sucedido empurra o alvo 1,5 metro para trás. Se o
Alcance: Toque alvo não puder ser empurrado para trás por causa de uma estrutura ou
Duração: Instantânea
construção, como uma parede ou árvore, você o atinge, causando 1d6 de
Componentes: M
dano adicional.
Custo: 4 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +2.
Descrição: Você salta e executa um rápido chute duplo na tentativa de apoiar
sua equipe, colocando na fila um poderoso finalizador.

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TARTARUGA SÁBIA FERA


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Próprio (Cone de 15 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 5 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos, Descrição: Você executa um poderoso movimento giratório antes de finalizá-
aumentando sua Força física e Astúcia. Pela duração, seus valores de lo com um movimento rápido que converte todo esse impulso na forma de uma
habilidade de Força e Sabedoria se tornam 16 se forem menores que 16. Sua cabeça de leão que irrompe de suas mãos feitas de força.
força de levantamento é dobrada e você ganha +5 em sua percepção passiva.
Todas as criaturas dentro de um cone de 4,5 metros, originárias de
você, devem fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na
MANIVELA: resistência, eles recebem seu dano desarmado + 3d8, são machucados e
derrubados, ou metade disso em uma resistência bem-sucedida.
10-CONTAGEM Uma criatura que falhe neste teste de resistência por 5 ou mais e
Classificação: Taijutsu esteja ganhando os benefícios de pontos de vida temporários perde todos
Classificação: C-Class os pontos de vida temporários.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: Toque acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 8 Chakras
QUEBRA ESPIRAL
Palavras-chave: Taijutsu, Combo Classificação: Taijutsu
Descrição: Você avança para realizar uma série de golpes rápidos, mas leves, Classificação: C-Class
projetados para fazer seu sangue fluir. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Faça um número de ataques de taijutsu igual ao seu taijutsu Alcance: Próprio (raio de 1,5 m)
modificador de habilidade, causando 1d4 de dano de concussão. Duração: Instantânea

Se você acertar uma criatura com pelo menos 3 desses ataques de Componentes: M
taijutsu, o próximo taijutsu que você conjurar antes do final do seu turno ganha Custo: 7 Chakras

+5 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Palavras-chave: Taijutsu


Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um Descrição: Você pula de costas no chão enquanto executa uma série
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando de chutes giratórios semelhantes a um pião, atingindo todas as
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. criaturas ao seu redor.
Todas as criaturas a até 1,5 metro de você devem fazer um teste de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles são atingidos
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível B ou superior, por uma série de chutes giratórios. Com base na gravidade de sua falha,
aumente o número de ataques que você faz em +1. Se lançado no A-Rank ou eles sofrem danos e efeitos aprimorados. Em um teste de resistência
superior, aumenta o dano em 1d4. Se lançado no S-Rank ou superior, o tempo bem-sucedido, eles recebem metade do seu dano desarmado + 2d6 e não
sofrem efeitos adicionais.
de lançamento deste jutsu se torna uma ação bônus.
• Falha por 1~4: Dano de concussão igual ao seu dano desarmado
+ 2d6 e é derrubado.
ADAMANTINE ACALA [ALTERADO] • Falha por 5~9: Dano de concussão igual ao seu
Classificação: Taijutsu
dano desarmado + 4d6, são derrubados e tontos até o início de seu
Classificação: C-Class
próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Falha por 10~14: Dano de concussão igual ao seu
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea dano desarmado + 6d6, são derrubados, atordoados até o final do próximo
Componentes: M turno e, até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura
Custo: 8 Chakras afetada com um Taijutsu Finisher, independentemente do
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador alcance, uma vez por turno, usando uma ação ou bônus ação,

Descrição: Você executa um chute poderoso no centro de um alvo, ignorando seu tempo de conjuração listado. • Falha por 15+: Dano
esmagando seu centro de gravidade e quebrando sua forma. Faça um de concussão igual ao
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado seu
+ 2d8 e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força, sendo dano desarmado + 8d6, são derrubados, atordoados até o final do próximo
empurrado 9 metros para trás em caso de falha. turno, até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada
com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez
Se este jutsu for usado como Finalizador, você dá dois chutes para por turno, usando uma ação ou ação bônus , ignorando seu tempo de
o núcleo, quebrando seu centro de gravidade e destruindo sua lançamento listado e você ganha uma ação adicional que só pode ser
forma. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano usada para lançar um Taijutsu com a palavra-chave Finalizador e sem a
desarmado + 2d10 e o alvo deve fazer um teste de resistência de palavra-chave Bukijutsu.
Força, sendo empurrado 9 metros para trás e caindo no chão e atordoado
em uma falha na resistência. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 5 pés.
1d10, respectivamente.

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FOGO ARDENTE : TAMBOR por turno, usando uma ação de Ação ou Bônus, ignorando seu tempo de
Classificação: Taijutsu conjuração listado.
Classificação: C-Class Alternativamente, quando você ou uma criatura aliada dentro de 5
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um metros de você seria o alvo de um ataque à distância de Ninjutsu,
criatura a até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo Taijutsu ou Arma, você pode pular no ar e executar um poderoso chute de
visando você ou um aliado varredura, na tentativa de acertar o ataque, quebrando-o completamente ou
Alcance: Toque desviando-o.
Duração: 1 Minuto Faça um teste contestado usando seu ataque de taijutsu corpo a corpo contra
Componentes: M a jogada de ataque da criatura atacante. Com um sucesso, você é capaz
Custo: 6 Chakras de desviar completamente o ataque, lançando-o em uma direção inofensiva.
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você estende sua mão e tenta Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
bater no pulmão esquerdo de uma criatura hostil tentando atingir você nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Se lançado no
ou uma criatura aliada Nível B, se usado como uma Reação, em um teste contestado bem-sucedido,
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra a criatura você pode redirecioná-lo para outra criatura a até 9 metros de você,
desencadeadora. Com um acerto, seu pulmão infla e começa a inchar. usando o resultado do seu teste como a jogada de ataque.
Pelo próximo minuto, quando a criatura afetada conjura um Jutsu com o
componente Mobilidade (M), ela recebe 1d6 de dano necrótico, que não
pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio, ignorando pontos de vida CLONE DE COMBATE
temporários (se houver), pois seu pulmão incha mais . Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

Uma criatura que desencadearia o efeito prejudicial deste Jutsu 5 ou Tempo de Conjuração: 1 Ação
mais vezes enquanto estiver sob seus efeitos tem seu pulmão rompido, Alcance: 30 pés
causando 10d6 de dano necrótico, que não pode ser resistido ou Duração: Concentração, Até 1 minuto.
reduzido por qualquer meio, ignorando pontos de vida temporários (se Componentes: M
houver) e eles ganham 2 graduações Exaustão pelas próximas 24 Custo: 9 Chakra

horas, este jutsu termina imediatamente. Palavras-chave: Taijutsu


Descrição: Você percebe o estilo de luta de outra criatura e começa a ajustar
Uma criatura pode gastar sua ação para fazer um teste sua memória muscular para copiar os movimentos de uma criatura quase
de resistência de Constituição para acabar com os efeitos deste jutsu de forma idêntica. O custo deste jutsu não pode ser reduzido de forma alguma.
sobre ela. Alternativamente, uma criatura pode acabar com este efeito Faça um teste de Artes Marciais visando uma criatura que você possa ver dentro
com qualquer Jutsu com a Palavra-chave Médica, que remove do alcance, usando seu modificador de habilidade Taijutsu contra uma CD
condições de C-Rank ou inferior. (10 + Nível do Alvo). Com um sucesso, você imita seus movimentos físicos,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu garantindo os seguintes benefícios;
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1. Se lançado no nível B ou superior, aumente o • Seu dado de dano desarmado torna-se igual ao das criaturas
dano em 1d6. Se lançado no A-Rank ou superior, quando uma criatura dado de dano de arma natural ou desarmado.
ativa os efeitos deste jutsu 5 ou mais vezes, eles recebem 15d6 de dano • Se o alvo tiver o traço Multiataque, você pode fazer um número de
necrótico. Se conjuradas na classificação S ou superior, as criaturas que ataques desarmados igual ao número de ataques que ele pode fazer
fariam sua usando seu recurso de ataque múltiplo, com sua Ação de Ataque.
teste de resistência para acabar com os efeitos deste jutsu, eles sofrem uma
penalidade de -5. • Se o alvo está ganhando os benefícios de uma Postura de Taijutsu, você
ganha os benefícios dessa postura como se você soubesse disso.
TIRO DE MINEIRO
Classificação: Taijutsu PÉ DE CAUDA DE DRAGÃO
Classificação: C-Class
Classificação: Taijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação, 1 Reação, que você toma quando Classificação: C-Class

você ou outra criatura a até 1,5 metro de você se torna alvo de um Ninjutsu, Tempo de Conjuração: 1 Ação
Taijutsu ou ataque com arma à distância Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Componentes: M

Componentes: M Custo: 7 Chakras

Custo: 7 Chakras Palavras-chave: Taijutsu

Palavras-chave: Taijutsu, Combo Descrição: Você executa um chute de varredura, antes de

Descrição: Você pula do chão a não mais de 1,5 metro e executa um executar um chute vertical para baixo para bater uma criatura alvo no

poderoso chute circular mirando no pescoço de uma criatura enquanto chão. Criaturas a até 1,5 metro de você devem fazer um teste de

tenta arrastá-la para o chão. Faça um ataque de taijutsu corpo a resistência de Destreza, sendo derrubadas.

corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d8 e o alvo


deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de Se um alvo for derrubado pelo efeito deste jutsu, selecione um alvo e

resistência, o alvo é derrubado e cravado no chão quando você o faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano

chuta a não mais de 60 centímetros do solo. Uma criatura cravada no solo desarmado + 4d8.

é contada como Agarrada e contida pelo próprio solo, e deve fazer um teste Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu

de Força (Atletismo) contra a CD de salvamento de Taijutsu para sair do acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

solo.

Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez

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SACRIFÍCIO ANTECIPADO ERUPÇÃO CAINDO STOMP


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um ataque corpo a Tempo de Conjuração: 1 Ação
corpo erra você. Alcance: 15 pés
Alcance: 5 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: M
Componentes: M Custo: 7 Chakras
Custo: 6 Chakras Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Você bombeia chakra em suas pernas enquanto pisa, criando
Descrição: Depois de desviar do ataque corpo a corpo de um inimigo, você pula uma onda de choque de força apenas com sua força. Criaturas em um cubo de
no ombro dele e tenta arremessá-lo 30 pés na direção de sua escolha. O alvo 4,5 metros originando de você devem fazer um teste de resistência de Força,
deve fazer um teste de resistência de Força, sendo arremessado 9 metros recebendo 3d8 de dano de concussão e ganhando 1 graduação de
em linha reta, em uma direção de sua escolha. machucado.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Um alvo arremessado deve fazer um teste de resistência de Destreza, caindo acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e o
no chão em caso de falha. tamanho do cubo em 5 pés.
Se o alvo atingir uma superfície como uma parede, teto ou objeto grande
ou maior, ele sofrerá dano como se estivesse caindo. CRUSH DA NOITE
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

ELEMENTÂNIA Tempo de conjuração: 1 reação que você realiza quando um alvo é movido à
Classificação: Taijutsu força a mais de 1,5 metro de você.
Classificação: C-Class Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: M
Alcance: 5 pés
Custo: 6 Chakras
Duração: Instantânea.
Palavras-chave: Taijutsu
Componentes: CM, M
Descrição: Você corre para acompanhar uma criatura arremessada ou
Custo: 9 Chakra
repelida que se move a mais de 1,5 metro de você. Você realiza a ação de correr
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
como uma reação e deve terminar seu movimento a 1,5 metro da criatura
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você só pode atingir uma
alvo.
criatura que você pode atingir com um Finalizador como resultado de um Jutsu
lançado com a palavra-chave Combo .
Como parte da mesma reação, você também faz um ataque
Você balança e entra e sai do alcance de combate de uma criatura,
desarmado como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade
ganhando impulso, preparando-se para um ataque massivo que toma a forma e
contra o alvo.
aparência de uma tempestade elemental rugindo.

FALCON DROP
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado
Classificação: Taijutsu
+ 3d12. Seu ataque ganha os seguintes benefícios com base na afinidade Classificação: C-Class
elemental que você deseja imitar (Escolha um quando lançar este jutsu) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
• Terra: O chão e a terra ao seu redor tremem e se agitam. Todas as criaturas
Componentes: M
a até 3 metros do alvo original devem fazer um teste de resistência de
Custo: 6 Chakras
Destreza, recebendo 3d8 de dano de concussão da terra em erupção.
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Finalizador de Taijutsu.
• Vento: O vento chicoteia e assobia conforme você
Como parte da ativação deste jutsu, a criatura alvo deve estar no ar ou caindo.
mova-o para fora do seu caminho. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Faça um ataque de Taijutsu corpo a corpo contra a criatura caindo. Em
Força, sendo arremessado para trás 15 x seu modificador de habilidade Taijutsu,
um acerto, você os empurra para o chão, causando 3d12 de dano de concussão,
pés em caso de falha. Se o alvo atingir uma superfície sólida como resultado
deixando-os caídos, enfraquecidos e machucados.
desse empurrão. Eles recebem 2d6 de dano de concussão para cada 4,5 metros
que não puderam ser movidos.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12
• Fogo: Seu ataque cria tal resistência ao vento que seu membro de ataque se
inflama em chamas com o impacto. Em vez disso, seu ataque causa dano de
Fogo e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, ganhando 1
COBRA FEROZ
graduação da condição queimado em uma falha no teste de resistência.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
• Água: Seu ataque se torna gracioso, como água corrente, permitindo que você Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ataque com muito mais eficiência. Role novamente todos os 1 e 2, obtendo o Alcance: 5 pés
segundo resultado. Duração: Instantânea
• Relâmpago: Seu ataque é rápido, decisivo e poderoso, Componentes: M
como um raio. Quando seu ataque atinge o alvo, criaturas a até 300 pés de Custo: 8 Chakras

distância podem ouvir um estrondo audível irromper do ponto de impacto. Todas Palavras-chave: Taijutsu
as criaturas, excluindo você, dentro de 30 da criatura alvo devem fazer um teste Descrição: Você atinge rapidamente um alvo com velocidade ofuscante,
de resistência de Constituição, sendo Dazed. golpeando rápido o suficiente para deixar imagens posteriores de seus ataques.
Role 1d4 + 1. Você pode usar sua próxima ação de Ataque para fazer um número
de ataques desarmados igual ao total rolado. (Este Jutsu não pode
marcar um acerto crítico)

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FIST SLAM QUARTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : WHEEZE


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação:

Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: Especial
Componentes: M Componentes: CM
Custo: 6 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte da ativação deste taijutsu, você deve atingir uma Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter a Terceira
criatura caída. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo caído, Respiração Celestial: Respiração atualmente ativa.
causando 9d6 de dano de concussão e criando um buraco de 4,5 metros de Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar, mantendo a
profundidade no chão, deixando-o atordoado. mesma limitação de duração e restrições de lançamento do Jutsu. Você mantém
todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos deste jutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Você aumenta a capacidade de seus pulmões em dezesseis vezes. Isso
aumenta o fluxo sanguíneo e você começa a brilhar com uma aura amarela e
seus músculos e órgãos se tornam muito mais resistentes a danos. Aumente
ÁGUA CORRENTE seu bônus de ataque de taijutsu em +2, dano de taijutsu em 1d8 duas vezes por
Classificação: Taijutsu turno e você ganha +15 pontos de vida temporários que se acumulam com outros
Classificação: C-Class
pontos de vida temporários ganhos como resultado deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
No final da duração deste jutsu, você ganha 1 graduação de
Duração: Concentração, até 1 minuto
a condição enfraquecida até seu próximo descanso, que não pode ser
Componentes: M
removido por Jutsu de Classe B ou inferior.
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu
FRICÇÃO [ALTERADO]
Descrição: Você relaxa sua postura, permitindo que seu corpo se torne mais
Classificação: Taijutsu
fluido e adaptável a ataques de entrada e saída. Selecione duas posturas de Classificação: C-Class
Taijutsu ou Arma que você conheça. Você ganha ambos os benefícios pela
Tempo de Conjuração: 1 Ação
duração.
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea.
Componentes: M
ÁGUA FLUINDO : SEM BATIDA
Custo: 9 Chakra
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Você avança para acabar com seu inimigo com um poderoso golpe
Tempo de Conjuração: 1 Ação
debilitante.
Alcance: 5 pés
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, você lida com seu
Duração: Instantânea.
dano desarmado e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Componentes: CM, M
Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo é atingido por uma aflição
Custo: 9 Chakra
incapacitante, tornando-o incapaz de realizar a Ação Correr, Esquivar,
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Desengajar, Ajudar ou Preparar pelo próximo minuto.
Descrição: Você se move com graça e implacabilidade de uma maré furiosa,
passando pelos pontos fracos de um inimigo e lavando-os suavemente como
Se este jutsu for usado como Finalizador, você faz três ataques corpo a corpo
água corrente.
ataques de taijutsu. Se todos os três ataques forem bem-sucedidos, o alvo falha
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma única criatura.
instantaneamente em seu teste de resistência e, em vez disso, o alvo não
Em um acerto, seus ataques não causam dano, em vez disso, na
pode realizar as ações Correr Esquiva, Desengajar, Ajudar, Preparar, Usar um
conclusão de seus ataques, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Objeto, Ler o Inimigo, Agarrar ou Empurrar pelos próximos 1 minutos.
Constituição. Para cada ataque bem-sucedido após o primeiro, o alvo sofre uma
penalidade de -1 em seu teste de resistência.
Independentemente disso, uma criatura pode gastar uma ação para fazer
um teste de habilidade de Constituição contra sua CD de salvamento de Taijutsu
Em uma falha no teste de resistência, o alvo sofre 1 Nível de
exaustão até o final do próximo turno. para encerrar esse efeito mais cedo.

Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso você faz
PALMA DE GRAMA [ALTERADO]
três ataques de taijutsu, e para cada ataque bem-sucedido após o
Classificação: Taijutsu
primeiro, o alvo sofre uma penalidade de -2 em seu teste de resistência. Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Independentemente disso, uma criatura que ganhou graus de Alcance: 5 pés
exaustão como resultado deste jutsu pode gastar uma ação para refazer seu teste Duração: Instantânea
de resistência. Em um salvamento bem-sucedido, eles removem todos os Componentes: M
graus de exaustão. (Este teste de resistência não pode ser feito em Custo: 7 Chakras
desvantagem.) Palavras-chave: Taijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Descrição: Você executa uma série de ataques marciais tentando aleijar e
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível incapacitar as criaturas que o cercam. Faça um ataque de taijutsu corpo a
A, aumente o número de ataques em +1. corpo contra cada criatura a até 1,5 metro de você causando seu dano
desarmado.
Os alvos que você atingir com este taijutsu devem fazer um teste de Força
teste de resistência sendo desarmado e enfraquecido até o final do próximo turno.

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SALTO PESADO Ordenar, Preservar ou Tirar Vida, Recuperação de Chakra ou Die de


Classificação: Taijutsu Superioridade etc.) Uma criatura só pode se beneficiar deste efeito deste
Classificação: C-Class jutsu uma vez por descanso curto.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance: 5 pés do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Duração: Instantânea. B ou superior, você pode ter como alvo até duas criaturas, em vez de uma.
Componentes: M Se este jutsu for lançado em nível A ou superior, as criaturas afetadas
Custo: 7 Chakras recuperam 2 usos/recursos adicionais de recursos de classe.
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você assume uma postura baixa enquanto coloca todo o seu
peso na perna principal, antes de executar um poderoso chute de varredura, Atrasado
quebrando o ar com o peso. Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

Todas as criaturas a até 1,5 metro de você, à sua escolha, devem Tempo de Conjuração: 1 Ação

faça um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, Alcance: 5 pés


Duração: Instantânea.
as criaturas recebem seu dano desarmado + 4d8 e ficam pasmas. Em um
teste de resistência bem-sucedido, eles recebem metade do dano e nenhum Componentes: M
outro efeito. Custo: 8 Chakras

Se pelo menos uma criatura falhar no teste de resistência, você pode escolher Palavras-chave: Taijutsu

empurrá-la 9 metros para trás. Se o fizer, você se move imediatamente até 25 Descrição: Você abre sua mão e inclina seus dedos até que sua mão se pareça

pés, seguindo-os. mais com uma garra enquanto você tenta bater sua mão nas juntas de seus

Seu movimento não provoca ataques de oportunidade, mas o inimigos para atrasar suas ações.

movimento de seu alvo sim.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu

do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. dano desarmado e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma
falha na resistência, até o final de seu próximo turno, se a criatura afetada tentar
qualquer atividade que exija uma ação, ela deve rolar um d20. Com uma

CONTADOR DE INTERSEÇÃO rolagem de 11 ou mais, sua ação é adiada até o próximo turno, no qual eles
Classificação: Taijutsu gastam sua próxima ação para completar esta atividade original.
Classificação: C-Class Independentemente do resultado, este jutsu termina imediatamente.
Tempo de conjuração: 1 reação que você toma ao ser atingido por um ataque
corpo a corpo
Alcance: Próprio Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Instantânea
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Componentes: M
B, reduza o resultado da rolagem do dado para 9 ou mais para atrasar a ação.
Custo: 8 Chakras
Se este jutsu for lançado no A-Rank, reduza o resultado da rolagem do dado para
Palavras-chave: Taijutsu
7 ou mais para atrasar a ação. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Descrição: Você levanta o joelho e bate o cotovelo, em um ataque de entrada,
reduza o resultado do dado para 5 ou mais.
pegando-o entre eles. Como reação, faça um ataque de Taijutsu, em um acerto
você reduz o dano recebido por seu dano desarmado + 2d6.

MORTE TARDIA
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Taijutsu
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d6. Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou uma criatura
aliada a até 1,5 metro de você cai a 0 pontos de vida.
RELÂMPAGO SUSPENSO: STRUM
Classificação: Taijutsu
Alcance: 5 pés
Classificação: C-Class
Duração: Instantânea.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM, M
Alcance: Toque
Custo: 9 Chakra
Duração: 1 Minuto
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
Componentes: CM, M
Descrição: Você retarda a morte de um amigo, por todos os meios
Custo: 9 Chakra
necessários. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você cai a 0 pontos de
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
vida, você atinge uma série de pontos de pressão em uma tentativa desesperada
Descrição: Você pode ver a tensão nos músculos e no corpo de seus
de salvá-los, mesmo que apenas por um momento. O alvo permanece
amigos e pode liberar essa tensão pressionando um único ponto de pressão.
com 0 pontos de vida, mas permanece consciente até o final de seu próximo
Este jutsu não pode ter seu custo reduzido de forma alguma.
turno, após o qual ele cai inconsciente falhando em 1 teste de resistência
contra a morte.
Selecione uma criatura disposta além de você, que você pode alcançar ao
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
pressionar um ponto de pressão em suas costas.
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Quando você libera um acúmulo de chakra acumulado dentro deles. A
A, as criaturas falham em 0 testes de resistência à morte. Se este jutsu for
criatura afetada pode gastar até dois dados de chakra, recuperando um
lançado no S-Rank, a criatura permanece com 1 ponto de vida.
número de pontos de chakra igual ao resultado.

Além disso, pela duração, a criatura afetada ganha um uso adicional de


qualquer característica de 1 classe com uma limitação de uso ou 1 recurso
gastável adicional. Se este recurso adicional não for gasto até o final da
duração, ele será perdido. (Ex. Dado de Atualização, Exploração de Caçador,
Bravo

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FOLHA GRANDE FLASH [ALTERADO] LIBERAÇÃO DE LIMITE


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Duração: 1 Rodada
Componentes: M
Componentes: CM, M
Custo: 7 Chakras
Custo: Especial
Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
Descrição: Você ataca seu alvo e desfere um poderoso chute lateral,
Descrição: Você pressiona os pontos de pressão de uma criatura voluntária
mirando na cabeça dele, causando uma concussão. Faça um ataque de taijutsu
que você pode alcançar. Ao fazer isso, você injeta uma massa de chakra neles.
causando seu dano desarmado + 4d4 em um acerto. A criatura alvo também
Gaste uma quantidade de dados de chakra até um máximo igual a duas vezes
deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição, sendo machucada e
seu bônus de proficiência.
contundida.
O alvo deve gastar um número igual de dados de chakra, se não conseguir,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
esse jutsu termina imediatamente.
C-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4
Depois que você e o alvo gastam chakra morrem, dependendo da quantidade de
dados de chakra gastos entre vocês dois, o alvo ganha diferentes efeitos de
liberação do limitador.
FURACÃO DE FOLHAS
Classificação: Taijutsu • 2 Dados de Chakra: O alvo rola o dado de chakra gasto, causando
Classificação: C-Class dano adicional igual ao valor rolado, no primeiro ataque que eles fizerem no
Tempo de Conjuração: 1 Ação próximo turno. Eles são então dominados pela letargia conforme
Alcance: Próprio (Esfera de 3 metros de raio) ganham 2 graduações da condição Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Duração: Instantânea
Componentes: M
• 4 Dado de Chakra: O alvo rola o dado de chakra gasto, adicionando metade do
Custo: 8 Chakras
resultado à sua próxima jogada de ataque e o resultado total ao dano do mesmo
Palavras-chave: Taijutsu
ataque que ele fizer em seu turno. Eles são então dominados pela letargia
Descrição: Você executa um poderoso chute giratório para trás, rápido o
conforme ganham 2 níveis de condição Enfraquecida até o final do seu
suficiente para não ser visto e poderoso o suficiente para criar um forte
próximo turno.
redemoinho que afeta as criaturas ao redor do usuário. Criaturas em um raio de 3
• 8 Dado de Chakra: O alvo ganha 1 ação adicional em seu turno. No final do turno,
metros centralizado em você devem fazer um teste de resistência de Destreza
eles ficam atordoados até o início do turno seguinte.
recebendo seu dano desarmado + 3d6 de dano de concussão e são derrubadas.

• Dado de 16 Chakras: O alvo ganha 1 Ação Adicional em seu turno e pode usar sua
e puxou 10 pés em sua direção, terminando esse movimento em um espaço que
ação de Bônus para completar uma atividade que requer 1 Ação. No final de seu
possa segurá-los.
turno, eles ficam atordoados por 1d4 rodadas.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
• Dado de 32 Chakras: O alvo ganha 1 Ação Adicional em seu turno e pode usar sua
Ação e Reação Bônus para completar uma atividade que requer 1 Ação.

No final do turno, eles ficam atordoados por 1 minuto. Isso não pode ser
QUEBRA - CÉU DE FOLHA
removido de forma alguma.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou uma criatura
BARRAGEM DE LEÕES
aliada a até 3 metros de você sofreria dano de um ataque corpo a corpo de
Classificação: Taijutsu
uma criatura dentro do alcance. Classificação: C-Class
Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea.
Alcance: 30 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 9 Chakra Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu, Combo Custo: 8 Chakras

Descrição: Quando você ou uma criatura aliada a até 3 metros de você receber Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
dano de um ataque corpo a corpo. Você torce seu corpo de uma maneira que Descrição: (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico)
aumenta o impulso e a energia cinética, antes de chutar para o céu, criando Selecione uma criatura que você possa ver ao alcance enquanto faz duas
uma poderosa corrente ascendente destinada a criar uma barreira de ar chutes de machado voador tentando desativá-lo. Faça dois ataques de taijutsu
e força entre a criatura desencadeadora e seu alvo. corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +
1d8. Se ambos os ataques acertarem, o alvo fica atordoado.
Você cria uma parede de ar e força pura. A criatura desencadeadora deve Se este jutsu for usado como Finalizador, deve ser contra um alvo em queda. Você
fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles são dá três chutes de machado laterais em queda tentando paralisar o alvo. Faça três
lançados 30 pés para cima. Tomando dano como se tivesse caído no final do turno ataques de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +
atual. 2d6. Se pelo menos dois desses ataques acertarem, o alvo fica Staggard e fica caído
Você concede a um aliado a até 4,5 metros de você uma reação adicional até o final do próximo turno.
que ele só pode usar para lançar um Taijutsu com a Palavra-chave Finalizador que
tem um tempo de conjuração de 1 ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Até o final do turno atual, uma criatura aliada a até 4,5 metros de você Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 ou 1d6.
pode atingir a criatura desencadeadora com um Finalizador Taijutsu ,
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Reação.

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BARRAGEM DE PONTO DE PRESSÃO a forma de uma Esfera, Cilindro, Cone ou Linha. Ao realizar essa reação,
Classificação: Taijutsu você executa um chute circular, acertando o Jutsu iniciando um
Classificação: C-Class Clash.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Você faz este teste de Clash com vantagem e pode rolar novamente 1 e
Alcance: 5 pés 2. Se você vencer o teste de confronto, você causa dano igual a 3 vezes
Duração: Instantânea
seu Dano Desarmado.
Componentes: M
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu
Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se você lançar este
Palavras-chave: Taijutsu
jutsu no B-Rank, se vencer a verificação de confronto, você causará 5 vezes seu
Descrição: Você desencadeia uma enxurrada de ataques precisos nos
dano desarmado. Se você Conjurar este jutsu no Rank A, se você vencer
pontos de pressão de seus alvos, esmagando sua forma. Faça um ataque
o teste de confronto, você causa 5 vezes o seu dano desarmado. Se você
de taijutsu, causando seu dano desarmado + 5d4. O alvo deve fazer um
lançar este jutsu no S-Rank, se você vencer o confronto, você causa 7 vezes
teste de resistência de constituição sendo enfraquecido e retardado
o seu dano desarmado.
por 1 minuto. No final do turno do alvo, ele pode refazer seu teste de resistência
para encerrar um efeito sobre ele. Eles repetem o salvamento até o final da
duração ou removem todas as condições. FALCÃO ASCENDENTE
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
PALMA DE RAKSHASA
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando está
Classificação: Taijutsu
caindo pelo menos 10 pés ou mais.
Classificação: C-Class
Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Componentes: CM, M
Duração: Instantânea
Custo: 7 Chakras
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 9 Chakra
Descrição: Você chuta o ar ou outra criatura em queda com força suficiente
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
para impulsionar todo o seu corpo.
Descrição: Você acumula chakra na palma da sua mão, até que cada
Se você escolher chutar o ar, você se impulsiona até 30
vez que você flexiona os dedos, o ar estala com estrondos estrondosos.
pés em qualquer direção. Este movimento não pode provocar ataques
de oportunidades e se você terminar este movimento a 1,5 metros
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
de uma criatura hostil, você pode executar um poderoso chute de
possa ver dentro do alcance, em um acerto você causa seu dano desarmado +
varredura fazendo um único ataque corpo a corpo de Taijutsu, causando seu
4d6 e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição sendo
dano desarmado + 4d6.
atordoado em uma falha no teste até o final do próximo turno.
Se você escolher chutar outra criatura, faça um único ataque de taijutsu
corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +4d6 e
Se este jutsu for usado como Finalizador, você deve dobrar o custo para
se impulsiona até 9 metros em qualquer direção. Este movimento não
lançar este jutsu. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você
pode provocar ataques de oportunidade e se você terminar este
causa 3d4 vezes seu modificador de habilidade de taijutsu em dano de
movimento a 1,5 metros de uma criatura hostil, você pode executar um chute
concussão (se seu modificador de habilidade for maior que +5, ele é tratado
de varredura poderoso fazendo outro ataque de taijutsu corpo a corpo visando
como se fosse +5 para os propósitos deste jutsu). Se uma estrutura for
esta criatura, causando seu dano desarmado + 4d6.
erguida, convocada ou movida entre você e o alvo deste ataque, registre seu
dano original rolado como resultado deste jutsu. Role 4d4 vezes seu bônus
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
de proficiência. O resultado dessa rolagem é quanto dano você
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de vezes que você pode
causa à estrutura interposta, antes de aplicar o dano de seu ataque
se impulsionar atingindo uma criatura em +1.
original.

ROYAL FLUSH
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Classificação: Taijutsu
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dano não finalizador em Classificação: C-Class
1d6 e o multiplicador do finalizador em 1d4. Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: 5 pés
SOLA DE RAKSHASA
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Taijutsu
Componentes: CM, M
Classificação: C-Class
Custo: Especial
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Taijutsu
Alcance: 5 pés
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
ganhando o benefício da Guarda Real. Depois de reduzir o dano que você
Componentes: CM, M
leva a 0, como resultado do Royal Guard, você pode acabar com seus efeitos,
Custo: 9 Chakra
substituindo-os pelos efeitos deste jutsu.
Palavras-chave: Taijutsu
Você não pode obter o benefício da Guarda Real enquanto estiver
Descrição: Você acumula chakra na sola de seus pés, até que cada passo
obtendo os efeitos deste jutsu. No final do seu próximo turno, este jutsu
que você dá esmaga o chão que pisa.
termina. Você não precisa gastar chakra para manter a concentração
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano
deste jutsu.
ou falha em um teste de Controle de Chakra.
Pela duração, cada espaço que você percorrer conta • Você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao dano que

como terreno difícil para todas as criaturas com um valor de você reduziu pela duração deste jutsu.

habilidade de Destreza menor que seu Valor de Habilidade de Força +5. • Sua velocidade de movimento é aumentada em um número de pés igual à

Além disso, você ganha uma reação especial que pode quantidade de dano que você reduziu, arredondado para o 5 mais

tomar quando você faria um teste de resistência de Força ou próximo pela duração deste jutsu.

Destreza de um Ninjutsu ou Taijutsu que tenha

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• Seu próximo teste de habilidade de Força ou Destreza ganha um bônus SEIKUKEN [ALTERADO]
igual ao dano reduzido. Uma vez usado, você não pode obter este Classificação: Taijutsu
efeito até o próximo lançamento deste jutsu. Classificação: C-Class

• Na próxima vez que você for causar dano com um ataque de Taijutsu, você Tempo de Conjuração: 1 Ação
pode optar por terminar este jutsu, causando dano igual à Alcance: Próprio
quantidade de dano que você originalmente reduziu. Duração: Concentração, Especial
Componentes: M
Custo: 8 Chakras
LIBERAÇÃO DE SEGURANÇA [ALTERADO] Palavras-chave: Taijutsu
Classificação: Taijutsu Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar
Classificação: C-Class
sob os efeitos de qualquer Postura de Taijutsu, ou Postura concedida
Tempo de Conjuração: 1 Ação por Características do Clã, como a Postura do Punho Gentil ou a
Alcance: Toque Postura Shikotsumyaku. Se você não estiver se beneficiando de nenhuma
Duração: 1 minuto.
dessas posturas, esse jutsu termina imediatamente.
Componentes: CM, M Você fica calmo e imóvel, esvaziando sua mente. Você começa
Custo: 8 Chakras
para controlar todo o raio dentro do comprimento do seu braço, criando
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina um escudo metafórico e esférico ao seu redor.
Descrição: Uma versão alternativa do Body Pathway Derangement. Você não precisa gastar chakra para manter este jutsu, em vez disso,
Você, em vez de misturar os sinais cerebrais de uma criatura, aumenta você não pode obter o benefício de uma ação de bônus, de forma alguma.
temporariamente sua eficiência.
Selecione uma criatura, além de você, que você possa ver e tocar. O Pela duração deste jutsu, as criaturas que começarem seu turno a até 1,5
corpo do alvo não experimenta mudanças diretas, mas seu sistema metro de você e fizerem um ataque corpo a corpo visando você sofrem
nervoso central transmite sinais significativamente mais rápido do que uma penalidade em suas jogadas de ataque e dano igual ao seu bônus de
anteriormente, obtendo os seguintes benefícios; • A velocidade proficiência.
da criatura é aumentada Além disso, quando você começar seu turno a 1,5 metro de uma criatura

pela metade de sua velocidade atual, arredondada para o 5 mais hostil e fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura, você adiciona 1d6
próximo. às suas jogadas de ataque e dano.
• +1 de bônus na CA.

• Bônus de +1d4 para testes de habilidade de Destreza e Salvamento Finalmente, criaturas que se movem para um espaço a até 1,5 metro de
lances. você e fazem um ataque corpo a corpo visando você, você pode como uma

• Enquanto você puder realizar uma Ação, você não pode perder a habilidade reação interrompê-las, rolando 1d6, reduzindo sua rolagem pelo resultado.

ou ser impedido de realizar uma Ação ou Reação Bônus, desde que uma
atividade se encaixe nos requisitos de desencadeamento de reações
de habilidades.

Apenas 1 criatura pode se beneficiar deste jutsu por vez. Se você


conjurar este jutsu visando outra criatura, a criatura anterior perde
seus benefícios.
Além disso, se a criatura cair na condição de Choque , este
jutsu termina imediatamente.

ONDA DE DISPERSÃO
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você injeta em seu punho ou pé uma onda de chakra que
você usa para atingir o chão, criando uma onda de choque de força.

Todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um


teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles recebem
seu dano desarmado + 2d8 e são empurrados de volta para a borda do raio
deste jutsu, em um espaço que pode segurá-los. Se as criaturas forem
impedidas de se mover por uma parede ou estrutura, elas recebem
1d8 de dano para cada 3 metros de movimento que restam (mín.
1d8)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em
+5 pés. Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, todas as criaturas
de sua escolha a até 1,5 metro de você se tornam imunes aos efeitos
deste jutsu.

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SOMBRA FOLHA DANÇANTE ANDORINHA CELESTIAL GÊMEA


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de conjuração: 1 reação que você toma depois de conjurar um taijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Alcance: Movimento Completo Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Componentes: M
Componentes: M
Custo: 6 Chakras Custo: Especial (32 Chakra)

Palavras-chave: Taijutsu, Combo Palavras-chave: Taijutsu, Combinação

Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter usado um Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador.
Taijutsu como ação padrão ou bônus antes da ativação deste jutsu. Você se
teletransporta imediatamente Você e o segundo lançador executam uma série de golpes bem
até sua velocidade total de movimento atrás de um alvo dentro do alcance. orquestrados em sequência um com o outro, para frente e para trás, enquanto
você executa o golpe final.
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado Cada lançador faz 2 ataques de taijutsu corpo a corpo contra a criatura alvo,
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez causando seu dano desarmado + 2d4 em um acerto. Se ambos os lançadores
por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo de atingirem o alvo com sucesso com 2 ou mais ataques de taijutsu corpo a
conjuração listado. corpo, ambos os lançadores farão mais um ataque de taijutsu corpo a corpo. Se
ambos os ataques finais forem bem-sucedidos, o alvo recebe dano
FORMA SILENCIOSA desarmado de cada lançador + 3d8 e é lançado a 20 de distância, caindo no chão.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos
Tempo de conjuração: 1 ação bônus adicionais com base em quem tem o maior modificador de Carisma entre os dois
Alcance: Próprio lançadores.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M • +0-1: Sem alteração.
Custo: 8 Chakras • +2-3: Ambos os lançadores fazem 1 ataque inicial de taijutsu corpo a corpo
Palavras-chave: Taijutsu adicional.
Descrição: Você entra em uma forma variável pela duração, liberando chakra • +4-5: Ambos os lançadores fazem 2 ataques iniciais adicionais de taijutsu
de seus poros que amortecem os sons de seus movimentos tornando corpo a corpo.
qualquer movimento que você faz silencioso. Este benefício se estende a
objetos que você está segurando e superfícies que você toca ou impacta.
BELO MOVIMENTO
Classificação: Taijutsu
Pela duração, enquanto você estiver furtivo, ataca você
Classificação: C-Class
faça não o remova imediatamente do modo furtivo, a menos que uma
Tempo de Conjuração: Especial
criatura ainda possa vê-lo no início de seu turno.
Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Além disso, enquanto você estiver em furtividade ao executar a ação de
Componentes: M
ataque para fazer um ataque desarmado, o ataque não pode ser reagido.
Custo: 6 Chakras

Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os
TERCEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR
efeitos de qualquer Postura de Taijutsu, ou Postura concedida por
Classificação: Taijutsu
Classificação: Características do Clã, como a Postura do Punho Gentil ou a Postura

Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Shikotsumyaku. Se você não estiver se beneficiando de nenhuma dessas posturas,
Alcance: Próprio esse jutsu termina imediatamente.
Duração: Especial Quando você se mover 3 metros antes de fazer um ataque corpo a corpo,
Componentes: CM você pode ativar este jutsu, concedendo a si mesmo um bônus de +1 na CA, um
Custo: 9 Chakra bônus de +1 em suas jogadas de ataque, um bônus de +1 em testes de
Palavras-chave: Taijutsu resistência de Destreza e um bônus de +1d4 em suas jogadas de dano corpo a
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Segundo corpo, até o início do seu próximo turno.
Respiração Celestial: Ofegante atualmente ativo. Você pode ativar este jutsu não mais do que três vezes
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar, mantendo a por turno. Cada vez que você ativar este jutsu, você deve se mover 3
mesma limitação de duração e restrições de lançamento do Jutsu. Você mantém metros e realizar um ataque corpo a corpo visando a mesma criatura ou outra.
todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos deste jutsu.
Criaturas cujo resultado de ataque seria igual ao seu
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em oito vezes. Isso aumenta a AC conta como uma falha pela duração. Se você for bem sucedido em
ingestão de oxigênio à medida que sua pele começa a ficar vermelha à medida um teste de resistência de Destreza enquanto ganha o benefício deste
que os vasos sanguíneos incham e os músculos e órgãos começam a jutsu, você não sofre dano e nenhum efeito enquanto se beneficia deste jutsu,
inchar. Aumente seu bônus de ataque de taijutsu em +1, bônus de dano
em 1d8 duas vezes por turno e você ganha 10 pontos de vida temporários Finalmente, a primeira vez que você seria atingido por um ataque
que se acumulam com os pontos de vida temporários ganhos por ao ganhar o benefício deste jutsu, você perde seus benefícios.
outro Sopro Celestial
Taijutsu que você lançar.
Ao finalizar este jutsu, você ganha 2 graduações da condição
Enfraquecido até seu próximo descanso, que não pode ser removido por jutsu
de Classificação C ou inferior.

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QUEDA DE MORTE DE REDEMOINHO ASAKUJAKU: PAVÃO DA MANHÃ


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 9 Chakra, Custo: Especial (14 Chakra)
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico). Descrição: Este jutsu só pode ser lançado como um Finalizador de Taijutsu
Você executa um chute giratório para trás seguido por um chute de machado visando uma criatura no ar ou em queda. Como parte do lançamento deste jutsu,
devastador para baixo. você deve obter os benefícios de pelo menos o Portão de Tomon dos 8-Portões
Faça dois ataques de Taijutsu. Em um acerto, cada ataque causa seu dano Internos: Keimon Taijutsu feat ou Keimon ou qualquer 8-Portão Interno
desarmado + 2d8. concedido pelos 8-Portões Internos: Shimon. Depois que este jutsu for
Se este jutsu for usado como Finalizador, você desfere dois chutes lançado, você não poderá lançá-lo novamente até passar pelo menos 10
giratórios. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano minutos se recuperando da tensão que ele causa em seu corpo.
desarmado + 2d8. Se uma criatura for atingida com pelo menos uma vez de
seus ataques, ela deve fazer uma constituição Você pula no ar em uma postura distinta e começa a socar o inimigo
teste de resistência, ficando atordoado até o início de seu próximo turno em caso repetidamente, tão rapidamente que eles são incendiados pela velocidade e
de falha. fricção que, por sua vez, cria um leque de chamas em torno do alvo.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e ganhe +2 de Acerto
para cada jogada de ataque com este jutsu. Faça um número de ataques de taijutsu corpo a corpo igual ao seu
bônus de proficiência causando 1d6 de dano no primeiro acerto, então cada
SNAP DO REDEMOINHO [ALTERADO] acerto após o primeiro, aumenta o dado de dano em +1. Você não pode adicionar
Classificação: Taijutsu seu modificador de habilidade ao dano causado de forma alguma. Se você
Classificação: C-Class
acertar pelo menos 5 acertos dessa forma, ao final desse jutsu, o alvo é
Tempo de Conjuração: 1 Ação arremessado de volta ao chão, recebendo dano de queda como se
Alcance: Próprio (Cone de 15 pés) tivesse caído 15 metros e tenha que fazer um teste de resistência de Constituição,
Duração: 1 Rodada ficando atordoado até o final. de seu próximo turno em uma falha no salvamento.
Componentes: M
Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Descrição: Você executa um chute circular reverso. Todas as criaturas em um ASAKUJAKU: POMBA DA MANHÃ
cone de 4,5 metros vindo de você devem fazer Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, eles
recebem seu dano desarmado + 4d6 e são puxados até 3 metros para mais perto de Tempo de Conjuração: 1 Ação

você em um espaço que pode segurá-los e são feridos até o início de seus turnos, ou Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
metade em um sucesso.
Componentes: M
salvar.
Custo: Especial (14 Chakra)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e o tamanho
Descrição: Este jutsu só pode ser lançado como um Finalizador de Taijutsu
do cone em +5 pés.
visando uma criatura no ar ou em queda. Como parte do lançamento deste jutsu,
você deve obter os benefícios de pelo menos o Quinto Respiração Celestial:
B-RANK: Respirar Taijutsu ou qualquer taijutsu de Respiração Celestial de nível superior.
Depois que este jutsu for lançado, você não poderá lançá-lo novamente até passar
TÉCNICA DE PÓS- IMAGEM pelo menos 10 minutos se recuperando da tensão que ele causa em seu
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
corpo.
Você pula no ar em uma postura distinta enquanto o ar enche
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você é alvo de um ataque que
você pode ver, que não é um acerto crítico. seus pulmões e seus músculos incham com a expansão de suas vias

Alcance: Próprio sanguíneas. Você começa a socar com força suficiente para imitar estrelas
Duração: Instantânea cadentes. Cada soco cria pequenos estrondos sônicos sem força suficiente
Componentes: M para ser sentido a até 30 metros de distância. Você ataca com consistência e
Custo: 12 Chakras técnica suficientes para criar a imagem de um pombo a partir da
Palavras-chave: Taijutsu expansão do ar ao seu redor e de seu alvo.
Descrição: Você se move rápido o suficiente para deixar para trás uma
duplicata de si mesmo apenas com sua velocidade de movimento. Logo antes Faça um número de ataques de taijutsu corpo a corpo igual ao
de uma criatura atingir você, você instantaneamente número de Respirações Celestiais das quais você está se beneficiando
teletransporte-se com todo o seu movimento para outro espaço, deixando para trás causando dano de concussão igual a 1d10 + seu modificador de
uma cópia de si mesmo que se dissipa ao ser atingida pelo ataque inicial. habilidade de taijutsu em cada golpe. Se você marcar pelo menos 5 acertos
desta forma, na conclusão deste jutsu, o alvo é jogado de volta no chão e tem
que fazer um teste de resistência de Constituição, ficando atordoado até o
final de seu próximo turno em caso de falha.

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PUNHO QUEBRADOR faça um teste de resistência de Força. Em cada falha no salvamento, a criatura
Classificação: Taijutsu alvo sofre uma penalidade de 1d4 em seus ataques corpo a corpo e testes de perícia
Classificação: Classificação B que usam Força ou Destreza até o final do seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Duração: Instantânea
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
Componentes: M
Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Taijutsu, Clash


DRAGON CRUSH
Descrição: Você realiza um golpe de força total, colocando todo o seu peso e Classificação: Taijutsu
impulso neste golpe. Classificação: Classificação B

Se este jutsu for lançado visando uma criatura que está ganhando Tempo de Conjuração: 1 Ação
o benefício da ação de Esquiva, você não faz o ataque em desvantagem. Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea

Se este jutsu for lançado visando uma criatura que está ganhando os Componentes: M
Custo: 10 Chakra
benefícios de pontos de vida temporários, redução de dano ou resistência, você
os ignora para esses ataques e jogadas de dano. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve mirar em uma criatura

Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado que esteja atordoada, caída, atordoada ou paralisada.

+ 7d8. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, atacando seu desarmado

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima dano + 5d10 e forçando a criatura a fazer um teste de resistência de

do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Constituição. Em uma falha no salvamento, sua condição persiste, estendendo sua
duração em 1 rodada. Se eles estiverem apenas caídos, você causa um dado de
dano extra e eles ganham 1 nível de Machucado.
IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Classificação: Classificação B B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
QUINTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR
Componentes: CM, M Classificação: Taijutsu
Custo: 14 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Descrição: Você acumula chakra suficiente nas pontas dos dedos para destruir Alcance: Próprio
completamente uma pequena casa, optando por atingir uma única criatura com Duração: Especial
esse impacto monstruoso. Componentes: CM
Custo: 14 Chakras

Você acumula chakra ao desferir um único e poderoso golpe, liberando-o Palavras-chave: Taijutsu

no impacto. Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra um alvo no Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Fourth

alcance. Se acertar, o alvo recebe seu dano desarmado + 4d12. O alvo também Heavenly Breath: Wheeze atualmente ativo.

tem que fazer um teste de resistência de constituição sendo atordoado e machucado. Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
mantém todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos

Se este jutsu for usado como Finalizador, se você acertar deste jutsu.

um acerto, todas as criaturas, objetos e estruturas tocando o solo (exceto você) Você aumenta o tamanho de suas veias e artérias e o fluxo sanguíneo vinte

dentro de 60 pés do alvo, devem fazer um teste de resistência de Destreza vezes. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à

recebendo 6d6 de dano de concussão e caindo no chão em uma falha na medida que começa a girar. Seus dois primeiros ataques de taijutsu por

resistência, ou metade em um sucesso. A área afetada torna-se difícil turno são feitos com vantagem, causam 1d8 de dano bônus e você ganha 20
pontos de vida temporários que se acumulam com outro THP concedido pelo taijutsu
terreno. Heavenly Breath .

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível Ao terminar este jutsu, você ganha 1 nível de enfraquecido

B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12 e 2d6. condição e uma graduação da condição desacelerada até terminar um descanso
longo. Isso não pode ser removido ou encerrado antecipadamente, exceto por um
jutsu com a palavra-chave médica de A-Rank ou superior.
DRAGON BREAK
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B ONDA DE FORÇA
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Taijutsu
Alcance: 5 pés Classificação: Classificação B

Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação


Componentes: M Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Custo: 14 Chakras Duração: Instantânea

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador Componentes: M

Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como Custo: Especial (49 Chakra)

parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os efeitos da Postura do Palavras-chave: Taijutsu, Combinação

Dragão. Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador que

Você entrelaça suas mãos e executa um golpe poderoso esteja a 4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de sua

para o centro do alvo enquanto ambas as mãos estão imitando a parte inferior reação, move-se para um espaço a até 1,5 metro de você que ele possa ocupar.

e superior da boca de um dragão.


Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, atacando seu desarmado Você e o segundo lançador executam um golpe cruzado trocando de

dano + 3d8. Para cada acerto bem-sucedido, o alvo deve lugar enquanto criam um

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onda de choque de força que se expande para fora. Todas as DRAGÃO BRILHANTE
criaturas em um cone de 30 pés originando de ambos os conjuradores na Classificação: Taijutsu
mesma direção, devem fazer um teste de resistência de força contra Classificação: Classificação B

qualquer um dos dois conjuradores que tenha a maior CD de teste de Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você só tomaria quando uma criatura
Taijutsu. marcasse um acerto crítico contra você.
Alcance: Próprio
Dependendo da gravidade da falha, a criatura
Duração: 1 Rodada
recebe uma quantidade crescente de dano e sofre penalidades
Componentes: M
adicionais.
Custo: 11 Chakra
• Falha por 1~4: Dano de concussão igual a ambos Palavras-chave: Taijutsu
conjuradores de dano desarmado + 9d6 e são derrubados. Descrição: Quando você for atingido por um acerto crítico, você reforça
• Falha por 5~9: Dano de concussão igual a ambos seu corpo com músculos, sangue e chakra, amortecendo o impacto.
conjuradores de dano desarmado + 12d6, são derrubados e atordoados até Você reduz o acerto crítico desencadeante e todos os danos de acertos críticos
o início de seu próximo turno. subseqüentes a 0, até o início do seu próximo turno.
• Falha por 10~14: Dano de concussão igual a ambos
conjuradores de dano desarmado + 15d6, são derrubados e atordoados até
o final de seu próximo turno. PÉ DE DOR CELESTIAL
• Falha por 15+: dano de concussão igual a ambos Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
conjuradores de dano desarmado + 18d6, são derrubados, tontos até
o final de seu próximo turno e são jogados para trás 9 metros. Se seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
movimento for interrompido por uma superfície sólida com menos de 1,5 Alcance: 5 pés
Duração: instantânea
metro de espessura, eles recebem 2d6 de dano de concussão
Componentes: CM, M
adicional e são forçados a atravessá-la. Se seu movimento for
Custo: 14 Chakras
interrompido por uma superfície sólida de 1,5 metro ou mais de
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
espessura, eles sofrerão dano como se caíssem 5 vezes a
Descrição: Você coloca uma quantidade enorme de chakra no
distância que restava para se mover, arredondada para cima.
calcanhar do pé enquanto dá um único chute para baixo. Faça um ataque
de Taijutsu contra um alvo no alcance. Em um alvo atingido, recebe 6d10
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos de dano de concussão.
adicionais com base em quem tem o maior modificador de Se este jutsu for usado como Finalizador, adicionalmente, todas
Carisma entre os dois lançadores. as criaturas, objetos e estruturas ao redor (exceto você), a até 9 metros do

• +0-1: Sem alteração. alvo, devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no

• +2-3: As criaturas afetadas sofrem -2 de penalidade em seu teste de teste de resistência, eles caem, são lançados no ar 30 pés,

resistência. sofrendo dano de queda e ficam incapacitados até o final do turno atual.

• +4-5: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d6+1 em seu teste


de resistência. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
CASA CHEIA
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B FESTA DO CAÇADOR
Tempo de Conjuração: 1 Ação ou Reação, que você só executa enquanto Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
estiver no ar, caindo ou pulando a no mínimo 30 pés.
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Componentes: M Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 12 Chakras Componentes: M
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Ao cair, você muda a trajetória para descer diagonalmente contra Palavras-chave: Taijutsu

uma criatura dentro do alcance. Descrição: Você aprimora a forma física de seus adversários, procurando

Você desce agressivamente com a força de uma queda maneiras de atingi-los em seus pontos vitais.
estrela. Mova-se até 9 metros em direção a uma criatura que você possa Você não precisa gastar chakra para manter a concentração

ver dentro do alcance, terminando seu movimento a 1,5 metro do alvo. Faça neste jutsu.

um ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado + 5d8. Faça um teste de habilidade de Taijutsu contra um DC 13 + o rank do
alvo (E-Rank: 0, D-Rank: 1, C-Rank: 2, B-Rank: 3, A-Rank: 4, S-Rank: 15) .
Se este jutsu for usado como um Finalizador, você causa seu dano Com um sucesso, você encontra pontos fracos em sua forma. Este jutsu não

desarmado + 7d8 e todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo devem funciona contra criaturas inorgânicas, como construtos.
fazer um teste de resistência de Força quando a força de seu chute estala o ar e
cria uma onda de choque sem precedentes. Em uma falha no teste de Pela duração, enquanto você puder ver a criatura, cada vez que você
resistência, as criaturas são lançadas 3 metros causar dano com um ataque de taijutsu desarmado ou corpo a corpo,
longe em um ritmo que pode segurá-los. enquanto desarmado, você causa 2d8 de dano necrótico adicional
que não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio, conforme você
atinge seus pontos vitais .
Além disso, você não pode sofrer penalidades em sua jogada de
ataque como resultado de uma característica, característica ou jutsu
lançado pela criatura alvo.
Se o alvo deixar sua linha de visão, este
jutsu termina imediatamente.

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INCURSÃO DE CLAREZA GREVE DAS FOLHAS

Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu


Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio Alcance: Próprio (Cone de 30 pés)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 13 Chakras Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Descrição: Você libera uma onda de chakra por todo o corpo removendo Descrição: Você desliza sua perna com força suficiente para criar uma onda
todas as impurezas e auxiliando na recuperação de debilitações físicas. de choque localizada forte o suficiente para golpear criaturas e objetos ao alcance
Você pode remover um dos seguintes tipos de condição que atualmente afetam enquanto também os explode
seu Físico ou Sensorial e concedem vantagem contra a mesma condição por 1 ausente.
minuto. Criaturas e objetos em um cone de 9 metros originários de você devem
fazer um teste de resistência de Força, sendo arremessados 9 metros no
ar em caso de falha.
PRESA DO REI Criaturas e objetos também devem ser bem-sucedidos em um teste de
Classificação: Taijutsu resistência de constituição, recebendo 4d8 de dano de concussão em uma falha
Classificação: Classificação B na resistência ou metade em uma falha na resistência.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
Alcance: 5 pés
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez
Duração: Instantânea
por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo de
Componentes: M
Custo: 11 Chakra conjuração listado.

Palavras-chave: Taijutsu
VENTO QUENTE DA FOLHA [ ALTERADO]
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os
Classificação: Taijutsu
efeitos da Postura do Leão. Os ataques deste jutsu contam como ataques Classificação: Classificação B

desarmados para o efeito de ação bônus do Lion Fist Stance . Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Movimento Completo
Você ataca ferozmente uma criatura com a agressão Duração: Instantânea
e paixão de um rei leão. Componentes: M, CM
Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura que você Custo: 14 Chakras
possa ver dentro do alcance, causando seu dano desarmado + 2d10, você não Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano causado. Se você Descrição: Este jutsu só pode ser usado como um Taijutsu
está ganhando o benefício do efeito de ação bônus da Postura do Punho do Finalizador. Você começa a executar uma série de chutes circulares com
Leão , em vez disso, você causa 1d10 adicional em vez de 1d4. força suficiente para inflamar o ar ao redor de suas pernas, transformando-os em
chutes flamejantes enquanto rasga tudo em seu caminho. Selecione um
A cada acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de espaço dentro do alcance que você possa ver e mova-se para esse local
constituição. Em uma falha no salvamento, eles ganham a condição machucado. independentemente de outras criaturas em seu caminho. Todas as criaturas de
sua escolha pelas quais você passaria em seu caminho para o local devem
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima fazer um teste de resistência de Destreza recebendo seu dano de fogo
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de ataques em +1. 5d6 e ganhando 2 graduações da condição queimada ou apenas metade do dano
e nenhum efeito adicional em um sucesso.

ESMAGA DE TERRA DE FOLHAS salvar.


Classificação: Taijutsu Se você terminar seu movimento a 1,5 metro de um inimigo
Classificação: Classificação B
criatura, faça um ataque de taijutsu contra uma criatura alvo, causando
Tempo de Conjuração: 1 Ação
seu dano desarmado + 4d10 de dano de fogo. O alvo também deve fazer
Alcance: Próprio (Cone de 45 pés)
um teste de resistência de Força sendo atordoado em uma falha no teste de
Duração: Instantânea
resistência.
Componentes: CM, M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Custo: 13 Chakras
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano do seu ataque direcionado
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
em 1d10.
Descrição: Você bate os pés no chão com o Passion of Youth TM, fragmentando
e estilhaçando a terra.
BALA DE FURACÃO DE FOLHAS
Classificação: Taijutsu
Todas as criaturas em um cone de 45 pés originado de você devem fazer Classificação: Classificação B

um teste de resistência de destreza para se esquivar e evitar as lanças de Tempo de Conjuração: 1 Ação
pedra, metal ou qualquer outro material do qual o solo é feito. Em uma Alcance: 45 pés
falha na resistência, as criaturas recebem 6d8 de dano perfurante e são Duração: Instantânea
lançadas 25 pés no ar, ficando no ar até o final do turno atual. Componentes: M
Custo: 10 Chakra
A área afetada torna-se terreno difícil até Palavras-chave: Taijutsu
limpa ou restaurada. Descrição: Você ataca com força suficiente para criar uma bala concentrada
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado de pressão de ar para atingir alvos à distância.
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez Faça dois ataques de taijutsu à distância, causando 4d8 de dano
por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo de de concussão.
conjuração listado. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques à
distância de taijutsu em +1.

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PUNCO DE METRALHADORA ! CORUJA DROP


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 14 Chakras Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você realiza uma série de golpes insanamente rápidos, tão Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve se esconder do
rápidos que seus punhos ficam quentes com a resistência do ar ao seu alvo deste taijutsu. Você pula para baixo sobre seu alvo enquanto envolve
redor. Faça um número de ataques de Taijutsu Corpo a Corpo igual suas pernas em volta do pescoço dele. Você aperta e torce,
ao seu bônus de Proficiência, causando seu dano desarmado + 1d4. tentando derrubá-los instantaneamente. Faça um ataque de taijutsu contra
Você não adiciona pontuação de habilidade ao dano causado com este o alvo para agarrá-lo. Em um sucesso, o alvo deve fazer um teste de
jutsu. resistência de constituição, caindo inconsciente em uma falha no teste de
resistência.
ENTRADA MÁXIMA
Classificação: Taijutsu Uma criatura inconsciente permanece inconsciente por 10 minutos, ou
Classificação: Classificação B
até que seja movida, tocada, sofra dano ou esteja na área de efeito de um
Tempo de Conjuração: 1 Ação Jutsu.
Alcance: 45 pés
Duração: Instantânea
PACOTE AGRESSÃO
Componentes: M
Classificação: Taijutsu
Custo: 13 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Taijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Descrição: Você se move em velocidades notáveis desaparecendo como Alcance: 5 pés
o vento. Escolha até 5 criaturas que você possa ver dentro do Duração: Instantânea
alcance. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra cada alvo. Em Componentes: M
um acerto, um alvo recebe seu dano desarmado + 5d8 e inflige 1 nível Custo: 14 Chakras
de machucado. Você então se teletransporta para um espaço desocupado Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
que você pode ver a até 1,5 metro de um de seus alvos que você acertou ou Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar
errou. sob os efeitos da Postura do Lobo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Você ataca ferozmente uma criatura com a agressão e ferocidade de
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas uma matilha de lobos.
que você pode alvejar em +1. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura que
você possa ver dentro do alcance, causando seu dano desarmado + 2d6.
UM HOMEM NA FRENTE LOTUS
Classificação: Taijutsu Em cada acerto bem-sucedido, aumente o alcance da ameaça
Classificação: Classificação B
crítica de seu próximo ataque em +1 pela duração deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Se este jutsu for usado como um Finalizador, você fará três
Alcance: 45 pés
ataques de taijutsu corpo a corpo.
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: M
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
Custo: 14 Chakras
ataques em +1.
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo
FOLHA DANÇA APAIXONANTE
menos o "First Heavenly Breath: Inhale" ou qualquer um dos Heavenly
Classificação: Taijutsu
Breaths posteriormente ativo ou qualquer um dos 8 Inner Gates recurso de Classificação: Classificação B
classe ativo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você pula no ar antes de começar a girar, transformando-se em uma Alcance: Próprio (cone de 45 pés)
furadeira com força suficiente para criar um vento em espiral e poeira que o Duração: Instantânea
segue enquanto você cai em um alvo de sua escolha que você pode ver Componentes: CM, M
dentro do alcance. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra Custo: 13 Chakras
o alvo, causando seu dano desarmado + 5d6. Todas as criaturas a até 3 Palavras-chave: Taijutsu, Combo
metros do alvo devem fazer um teste de resistência de Força para Descrição: Você está cheio até a borda com a Paixão da Juventude TM e
evitar serem jogadas para trás a 3 metros da força. permite que ela guie seus movimentos.
Todas as criaturas em um cone de 45 pés originado de você devem
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um fazer um teste de resistência de destreza para se esquivar e evitar a
ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando seu dano infinidade de socos e chutes que você desfere enquanto dança pelo
desarmado + 5d10. Além disso, todas as criaturas a até 3 metros do campo de batalha, antes de retornar ao lugar em um instante. Em uma
alvo devem fazer um teste de resistência de Força, sendo empurradas para falha na resistência, as criaturas recebem 6d8 de dano de concussão e
trás 6 metros da força, ficando incapacitadas pela força e caindo são derrubadas.
no chão. Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8.

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PISTÃO PUNHO COELHO BOSS STOMP


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: 14 Chakras Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Você faz um ataque básico contra um alvo dentro do alcance. Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os
Como parte da ativação deste jutsu, faça um ataque de taijutsu. Em um acerto, você efeitos da Postura do Punho do Coelho.
causa seu dano desarmado + 6d4 quando uma onda de chakra irrompe de sua Você chuta com a força de 10.000 coelhos pisoteando
articulação, forçando o ataque mais profundo. alguém ou alguma coisa até a morte.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura que você
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um possa ver dentro do alcance causando seu dano desarmado + 6d8 e todas as
ataque de taijutsu corpo a corpo com um bônus de +2 em seu alcance de ameaça criaturas em um cone de 30 pés originadas da criatura alvo devem fazer um
crítica, causando seu dano desarmado + 8d4. Se você marcar um crítico com este teste de resistência de Força sofrendo a onda de choque residual recebendo
Taijutsu Finisher, você não dobra seu dado de dano desarmado, em vez disso, 6d8 de dano de concussão em uma falha economizar ou metade em
causa seu dano desarmado + 25d4.
um sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima A área afetada atrás das criaturas-alvo originais
B-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3. Se usado como Finalizador, torna-se um terreno difícil conforme o chão se estilhaça e desmorona com
aumenta o alcance da ameaça crítica em +1. seu chute.
Se este jutsu for usado como Finalizador, o dado de dano se torna
PREDATORS FANG um d10.
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Classificação B
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 ou 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
PROTEÇÃO REVERSA
Componentes: M
Classificação: Taijutsu
Custo: 13 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador


Tempo de conjuração: 1 reação, sendo danificado por um ataque corpo a
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como corpo.
parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os efeitos da Postura do Alcance: Próprio
Punho da Serpente. Duração: Instantânea
Você pega as duas mãos e as molda na boca aberta de uma serpente Componentes: M
com suas presas aparecendo antes de executar uma série de golpes Custo: 14 Chakras

destinados a derrubar um inimigo. Palavras-chave: Taijutsu


Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo, atacando seu desarmado Descrição: Como reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo,
dano + 2d8. Para cada acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Faça um teste de Artes Marciais. Se você tiver experiência, em vez disso,
Força. Em cada falha no salvamento, a criatura alvo sofre uma penalidade de adicione 1d4 à rolagem e ganhe vantagem. Sua rolagem se torna sua CA até o
-1 em seus valores de habilidade de força ou destreza pelo próximo minuto. final deste turno e contra o ataque desencadeador. Se um ataque corpo a
Uma criatura cujo valor de habilidade é penalizado dessa maneira pode gastar corpo errar você neste turno, você pode reverter o ataque no alvo, e o ataque
uma ação de turno inteiro para se reajustar, restaurando seus valores de agora tem como alvo a criatura desencadeadora. Se eles perderem sua CA por
habilidade de volta ao normal. 10, você ganha uma reação adicional que pode ser usada para lançar um Taijutsu
com o tempo de conjuração de 1 ação.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
PERNA QUAKING [ALTERADO] bônus em seu teste em 1d4.
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Taijutsu, Combo


Descrição: Você faz um ataque básico contra um alvo dentro do alcance.
Como parte da ativação deste jutsu, faça um ataque de taijutsu. Em um acerto, o
alvo sofre os efeitos de seu ataque desarmado e deve fazer um teste de resistência
de Força sendo enfraquecido e não sendo capaz de realizar reações até o final
de seu próximo turno em caso de falha.

Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma
ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

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VINGANÇA REAL JUNTA DE AÇO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: Especial Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: M Componentes: M
Custo: Especial Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu


Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
efeitos do Taijutsu da Guarda Real . do Punho de Ferro.
Você libera a energia cinética reprimida que absorveu em um único Você executa uma série de golpes de alta potência com total
golpe potente com intenção de causar danos, quebrar ossos e esmagar seus inimigos. Faça
movimentos. dois ataques de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo, visando uma desarmado + 2d12 e força o alvo a fazer um teste de resistência de Força. Em
criatura que você possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa uma falha no salvamento, você repele um número de alimentação igual a
dano de concussão igual a 1,5 vezes a quantidade de dano que você reduziu 10 x seu
a 0, como resultado da Guarda Real. modificador de habilidade de força.
Independentemente de um acerto ou erro, imediatamente após o ataque de Se você empurrar uma criatura para longe de você com qualquer ataque
taijutsu corpo a corpo feito como resultado deste jutsu, o Royal Guard termina concedido por este jutsu, você ganha velocidade de movimento bônus até o
imediatamente. número de pés que você derrubou o alvo, que você só pode usar para se
mover para um espaço a 1,5 metro do alvo que pode segurá-lo. Se eles
CHUVEIRO DE ESTRELAS atingirem uma superfície sólida com menos de 1,5 metro de espessura,
Classificação: Taijutsu eles a atravessam se tiverem pelo menos 3 metros ou mais restantes para serem
Classificação: Classificação B
empurrados para trás, recebendo 4d6 de dano de concussão para cada
Tempo de conjuração: 1 ação, que você só pode executar enquanto estiver
superfície que passarem.
no ar, caindo ou pulando a no mínimo 30 pés.
Alcance: 60 pés (20 pés cúbicos)
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d12 e 1d6.
Componentes: M
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
STILL EARTH: REVERB [ALTERADO]
Descrição: Ao cair você golpeia o ar, criando bolsões de força que atingem
Classificação: Taijutsu
como balas, acertando o chão. Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Selecione um espaço que você possa ver. Todas as criaturas em um cubo
Alcance: Toque
de 20 pés originadas deste espaço devem fazer um teste de resistência de Duração: 10 Minutos
destreza, recebendo 8d6 de dano de concussão e ficando atordoadas em caso Componentes: CM, M
de falha. A área afetada por este jutsu torna-se rachada e crivada de crateras do Custo: 14 Chakras
tamanho de um punho e marcas tornando-se um terreno difícil. Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
Descrição: Você pode ver rigidez nas articulações do seu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu amigos e pode liberar essa tensão com uma única articulação
acima do Rank B aumentam o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do ajustamento. Este jutsu não pode ter seu custo reduzido em
cubo em 5 pés. qualquer meio.
Selecione uma criatura voluntária diferente de você, que você
AÇO [MODIFICADO] pode alcançar enquanto você pressiona as articulações de seus corpos
Classificação: Taijutsu no lugar com movimentos firmes, mas suaves. Quando você libera um
Classificação: Classificação B
acúmulo de tensão e estresse dentro deles. As criaturas afetadas
Tempo de Conjuração: 1 Ação
experimentam um êxtase de movimento livre de resistência pela
Alcance: Próprio
duração, concedendo-lhes um bônus de +10 na velocidade de movimento,
Duração: Especial
+1 na CA, nos testes de resistência de Força e Destreza e +2 nos
Componentes: CM, M
testes de Atletismo e Acrobacia.
Custo: Especial (14 Chakra)
Palavras-chave: Taijutsu
Além disso, pela duração, a criatura afetada ganha um uso
Descrição: Você libera chakra por todo o corpo, aumentando
adicional de qualquer característica de 1 clã com uma limitação
temporariamente sua fisicalidade. Esse auto-
de uso ou 1 recurso gastável adicional. Se este recurso
aprimoramento reforça suas mãos e pés, permitindo
adicional não for gasto até o final da duração, ele será perdido. (Ex. Dados
que você quebre estruturas e materiais anteriormente inconcebíveis
de Velocidade, limite de uso do Sharingan, etc.) Uma criatura só pode
apenas com golpes.
se beneficiar deste jutsu uma vez por descanso longo.

Role 1d4+1. O resultado é o número de rodadas que você ganha


Finalmente, se esta criatura estiver sob os efeitos da condição
com o benefício desse jutsu. (Excluindo o turno, você o ativou.)
enfraquecida, este jutsu termina imediatamente.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Ao obter os benefícios deste jutsu, você ganha um bônus de
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
1d6 para corpo a corpo desarmado, ataque de arma e taijutsu e
A ou superior, você pode ter como alvo até duas criaturas, em vez de uma.
jogadas de dano e causa dano duplo a objetos, estruturas e
Se este jutsu for lançado no Rank S ou superior, as criaturas afetadas
construções.
recuperam 2 usos/recursos adicionais de recursos do clã, em vez de
Além disso, você reduz o dano de concussão,
perfuração e corte em 7 pela mesma duração.
um.

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TRIPLO DUPLO • +4-5: As criaturas afetadas devem fazer uma constituição

Classificação: Taijutsu teste de resistência contra qualquer um dos dois lançadores que tenha a
Classificação: Classificação B
maior CD de salvamento de taijutsu, ficando atordoado por 1d4
Tempo de Conjuração: 1 Ação ativa um salvamento com falha.
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
GOLPES IMPREVISÍVEIS [ALTERADO]
Componentes: M
Classificação: Taijutsu
Custo: 14 Chakras Classificação: Classificação B

Palavras-chave: Taijutsu, Combo Tempo de Conjuração: 1 Ação


Descrição: Você apóia seus aliados quebrando as defesas de seus inimigos Alcance: 5 pés
mútuos, preparando-os para um finalizador brutal. Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 12 Chakras
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura dentro do
alcance. Em um acerto, você causa seu dano desarmado. Palavras-chave: Taijutsu

Você concede a dois aliados a até 4,5 metros de você uma Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do

reação, que eles só podem usar para lançar um Taijutsu ou Bukijutsu com a Punho Bêbado.

palavra-chave Finalizador que tem um tempo de conjuração de 1 Ação. Você balança dentro e fora do combate, dançando ao redor de seu oponente
em um estupor bêbado, jogando-o para longe, ao mesmo tempo em que torna

Até o final do turno atual, até duas criaturas aliadas a até 4,5 metros difícil prendê-lo em qualquer espaço único.

de você podem atingir a criatura desencadeadora com um Taijutsu ou Bukijutsu


Finalizador independentemente do alcance, um por turno cada, usando uma reação. Enquanto você estiver engajado com pelo menos 2 criaturas
hostis, faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra cada criatura hostil com
a qual você está engajado. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 3d8.

LÓTUS FRENTE DUPLA


Classificação: Taijutsu Cada vez que você acertar uma criatura usando este jutsu, você aumenta
Classificação: Classificação B
sua CA em +1 até o início do seu próximo turno, e aquela criatura não pode
Tempo de Conjuração: 1 Ação fazer um ataque de oportunidade contra você até o início do próximo
Alcance: 5 pés turno dela.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Battle Wire)
Além disso, você ganha um bônus de +1 para testes de
Custo: Especial (49 Chakra)
resistência e testes de habilidade (Máx +5) feitos para resistir a ser
Palavras-chave: Taijutsu, Combinação, Finalizador Descrição:
atordoado, derrubado, atordoado ou paralisado e um bônus de +5 para
Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador que
velocidade de movimento até o final do turno atual.
esteja a 4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de
sua reação, se move para um espaço a até 1,5 metro de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
você que ele pode ocupar.
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

Como parte dos requisitos deste jutsu, você e o segundo


lançador devem ter pelo menos o Primeiro Respiração
Celestial: Inalar ou qualquer uma das Respirações
A-RANK:
Celestiais posteriormente ativa ou qualquer um dos 8 recursos
GOTA ANFÍBIA
de classe Inner Gates ativo o alvo deve estar no ar ou caindo .
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
Você e o segundo lançador entram em ação agarrando e
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
envolvendo o alvo em você e no arame de batalha do segundo
Alcance: Próprio (4,5 metros)
lançador quando você começa a girar criando uma broca para 3 Duração: 1 Rodada
pessoas criando trilhas de poeira enquanto vocês três caem no
Componentes: M
chão com a força de um meteoro.
Custo: 15 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu
Cada lançador faz um ataque de taijutsu corpo a corpo,
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente na
cada um causando seu dano desarmado + 5d8.
Postura do Punho do Sapo.
Se este jutsu for usado como Finalizador, vocês dois farão
Você entra em uma postura altamente móvel projetada para permitir que você
um ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando ajude todos os aliados em combate marcial.
dano desarmado à criatura atacante + 5d12. Além disso,
Até o início do seu próximo turno, criaturas aliadas (incluindo você) que
todas as criaturas a até 9 metros do alvo devem fazer um
tentarem fazer um ataque de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura enquanto
teste de resistência de Força, sendo jogadas para trás 6
ambas as criaturas estiverem a até 4,5 metros de você, você pode adicionar seu dado
metros da força e caindo no chão.
de dano desarmado às suas jogadas de ataque e dano, enquanto você os apóia e
a si mesmo, quicando no raio de 4,5 metros, apoiando cada golpe e reforçando
cada golpe com um dos seus.
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha
efeitos adicionais com base em quem tem o maior
modificador de Carisma entre os dois lançadores.
Além disso, até o início do seu próximo turno, criaturas hostis que tentarem
fazer um ataque corpo a corpo ou à distância visando qualquer criatura aliada
• +0-1: Sem alteração. (incluindo você mesmo) a até 4,5 metros de você, reduzem qualquer dano
• +2-3: As criaturas afetadas devem fazer uma constituição causado em duas vezes o seu dano desarmado.
teste de resistência contra qualquer um dos dois conjuradores que tenha a
maior CD de salvamento de taijutsu, tornando-se Incapacitado por 1d4
rodadas em caso de falha no salvamento.

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COMBO BREAK GOLPE DESABILITADOR


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
receba dano ou falhe em um teste de resistência contra um jutsu com a palavra-
Duração: Instantânea
chave Combo ou um jutsu que permita que um taijutsu ou bukijutsu
Componentes: M
atinja você com um jutsu com o Finalizador
Custo: 12 Chakras
palavra-chave independentemente do intervalo.
Palavras-chave: Taijutsu
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Descrição: Você ataca as articulações de seu alvo tentando desativá-las por um
longo período de tempo. Faça um ataque de taijutsu contra cada alvo a até 1,5
Componentes: M
Custo: 20 Chakra metro de você, à sua escolha. Cada alvo leva o dobro do seu dano desarmado e
tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade e sendo incapaz de realizar
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
reações.
Descrição: Este jutsu pode ser lançado mesmo que você normalmente não
consiga obter os benefícios de uma reação.
Eles também devem fazer um teste de resistência de constituição sendo
Você levanta suas defesas em preparação para ser o alvo de um Finalizador.
enfraquecidos em uma falha na resistência. No final do turno do alvo, ele faz
Você trata todos os jutsus com a palavra-chave Finalizador como se não tivessem
sido lançados como Finalizadores até o final do turno atual. Se um jutsu só pode outro teste de resistência de constituição para encerrar o movimento reduzido,
recupera a capacidade de realizar reações e remove a condição Enfraquecido em
ser lançado como finalizador, você não é mais um alvo válido e, se não houver
um teste de resistência bem-sucedido.
outros alvos válidos, o lançamento do jutsu é interrompido e falha.

CONDUÇÃO DRACÔNICA

COMBO EXTENDER Classificação: Taijutsu


Classificação: Rank A
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Tempo de Conjuração: 1 Ação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Alcance: 15 pés


Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Especial Componentes: CM, M
Componentes: M Custo: 18 Chakra
Custo: 16 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos a
Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos a Terceira Respiração Celestial: Respirar ou qualquer ª Porta das Respirações
“Terceira Respiração Celestial: Respirar” ou qualquer uma das respirações posteriormente ativa ou pelo menos as 3 Celestiais
Celestiais posteriormente ativa. Life of the 8 Inner Gates Taijutsu Specialist class feature ativo.
Pela Duração de sua respiração Celestial, você ganha um
ação adicional e ação bônus em seus turnos. Você pula para trás no céu enquanto libera chakra de sua coluna, criando
A ação extra só pode ser usada para realizar a ação de ataque ou lançar um taijutsu jatos de chakra que o mantêm no ar antes de impulsioná-lo para baixo em direção a
com tempo de conjuração de 1 ação. uma criatura que você pode ver ao alcance. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo
As ações de bônus extras só podem ser usadas para causando seu dano desarmado +6d6. Independentemente de acertar ou errar, você
ações de correr ou desengatar. cria uma onda de choque originada no mesmo espaço do alvo original emanando
em uma esfera de 6 metros de raio.
FLOR DA MORTE
Classificação: Taijutsu Todas as criaturas neste raio, exceto você, devem fazer um teste de resistência
Classificação: Rank A
de destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem 6d6 de dano de
Tempo de Conjuração: 1 Ação concussão e ficam atordoados por 1 minuto ou metade do dano em uma resistência
Alcance: 5 pés bem-sucedida.
Duração: Instantânea
Componentes: M LÓTUS FINAL
Custo: 20 Chakra Classificação: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador Classificação: Rank A

Descrição: Você atinge uma criatura caída no peito, na tentativa de parar seu Tempo de Conjuração: 1 Ação

coração batendo com um único golpe. Este jutsu só pode ser usado contra Alcance: Toque
Duração: Instantânea
uma criatura que está atordoada, caída e que não é um constructo.
Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, o alvo deve fazer
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
um teste de resistência de constituição. Em uma falha na resistência, eles sofrem
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como
10d6 em dano necrótico que não pode ser reduzido de forma alguma ou
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos a “Quinta Respiração
metade em caso de sucesso.
Celestial: Respirar” ou qualquer uma das respirações Celestiais posteriormente
Se este jutsu for usado como Finalizador, em uma falha no teste de
ativa ou o 5 o recurso
resistência, o alvo recebe 10d6 de dano necrótico e sofre 5 graduações de
de classe Gate of Limit da 8 Inner Gates ativo.
laceração interna. Enquanto dilacerado dessa maneira, eles fazem testes de
O alvo deste jutsu deve ser contido ou agarrado.
medicina para acabar com isso em desvantagem.
Faça cinco ataques de taijutsu contra o alvo. Em um Acerto, a criatura alvo
Se uma criatura tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 como resultado
recebe +2d6 de dano desarmado. Cada acerto bem-sucedido aumenta o
deste jutsu ou Laceração causada por este jutsu, seu coração explode.
dado de dano em 1d6. Se todos os cinco ataques acertarem, você faz um 6º
ataque. Em um acerto com o 6º ataque, você causa 10d6 de dano de Concussão
e derruba o alvo. (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico)

Após este jutsu, você termina imediatamente o seu


Respirações Celestiais ou 8 Portões Internos.

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ASSASSINO DO CÉU DESLIZAMENTO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 pés Alcance: Especial
Duração: Instantânea Duração: Especial
Componentes: CM, M Componentes: M
Custo: Especial (70 Chakra) Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Combinação, Finalizador Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Este jutsu só pode ser lançado como um finalizador de Descrição: Como parte dos requisitos para lançar este jutsu, você deve
taijutsu. estar em um terreno inclinado ou inclinado.
Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador que esteja a
4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de sua reação, se move Você assume uma postura sólida e pisa no chão enviando
para um espaço a até 1,5 metro de você que ele pode ocupar. ondas de choque leves, mas eficazes, em todo o terreno
circundante. Todas as estruturas, ambientes, criaturas e
Ambos os lançadores saltam para atacar a criatura alvo usando um ao materiais delicados, excluindo você, dentro de 36 metros, que não
outro como alavanca enquanto fazem malabarismos com o alvo entre seus estejam ancorado no solo com pelo menos 1 a 5 pés de profundidade ou
golpes. Faça um número combinado de ataques de taijutsu corpo a corpo segurando algo que esteja ancorado no solo, começam a deslizar
igual ao seu modificador de habilidade de Taijutsu combinado (máx. 10), agressivamente pela inclinação ou declive.
com cada lançador atacando um após o outro sem nenhum lançador
atacando duas vezes seguidas. Em um acerto, o atacante causa seu Uma vez lançada, esta superfície inclinada ou inclinada conta como
dano desarmado +2d6. terreno difícil. Todas as pedras, neve, árvores, detritos, estruturas e
Se pelo menos sete ataques forem bem-sucedidos, ambos os criaturas que começarem a deslizar por esta inclinação ou inclinação
lançadores fazem um ataque final de taijutsu corpo a corpo, mas apenas o devem fazer um teste de resistência de destreza no início de cada um de
ataque com o maior resultado é contado. Com base no grau de sucesso seus turnos para evitar serem atingidos por outros detritos caindo deslizando
sobre o alvo AC, este ataque causa dano aumentado. pela inclinação com eles.
As coisas que caem ou deslizam por este declive ou inclinação não
não pare de cair ou deslizar até chegar a um terreno sólido e plano.
• Sucesso por 1~4: Ambos os lançadores de dano desarmado + 4d6.
Todos os objetos, ambiente, estruturas e construções caem 60
• Sucesso por 5~9: Ambos os lançadores de dano desarmado + 5d6.
pés por rodada, enquanto as criaturas caem 45 pés por rodada.
• Sucesso por 10~14: Ambos os lançadores de dano desarmado + 6d6. •
Sucesso por 15+: Ambos os lançadores de dano desarmado + 7d6.
Criaturas que falham em seus testes de resistência são atingidas por
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos uma superfície sólida ou objeto, estrutura ou criatura deslizando como
adicionais com base em quem tem o maior modificador de resultado deste jutsu e sofrem 4d6 de dano de concussão por objeto,
Carisma entre os dois lançadores. estrutura ou criatura a até 1,5 metro deles enquanto deslizam.

• +0-1: Sem alteração.


• +2-3: Aumente o dado de dano em um passo Uma criatura pode gastar sua reação no turno de outra criatura

(D6>D8>D10>D12). para tentar um teste de Força (Atletismo) para diminuir sua descida pela

• +4-5: Aumente o dado de dano em duas etapas metade (arredondado para baixo) no início de seu próximo turno.

(D6>D8>D10>D12).
Uma criatura que não está mais na superfície inclinada ou
GUARDA DE FERRO inclinada no início de seu turno não precisa fazer nenhum teste de
Classificação: Taijutsu atletismo ou teste de resistência devido a este jutsu.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia A duração dos deslizamentos de terra fica a critério do Mestre, com
dano. base na altura total da inclinação ou inclinação real e no volume das
Alcance: Próprio coisas que caem em sua totalidade. Este jutsu pode riscar uma grande
Duração: 1 Rodada.
parte de um lado da montanha ou iniciar uma avalanche ameaçadora
Componentes: M
da cidade em uma montanha coberta de neve.
Custo: 16 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para este jutsu, você deve estar ganhando MAGNUM KNUCKLE
o benefício de qualquer um Taijutsu Classificação: Taijutsu
Posição. Classificação: Rank A
Como uma reação ao receber dano, adicione seu modificador de Tempo de conjuração: 1 ação bônus
habilidade Taijutsu à sua CA contra o ataque desencadeador, potencialmente Alcance: Próprio
transformando um acerto em um erro. Este bônus dura até o final do Duração: Concentração, até 1 Minuto
seu próximo turno. Componentes: CM, M

Independentemente de o ataque acertar ou errar, após a Custo: 17 Chakra

conclusão do ataque desencadeador e até o início do seu próximo Palavras-chave: Taijutsu

turno, você ganha uma armadura fina de armadura de chakra destinada Descrição: Você enriquece seus braços e pernas com chakra que aumenta
a protegê-lo. Esta armadura tem pontos de vida temporários e tem a capacidade de combate. Pela duração, você tem vantagem no ataque
um valor igual ao seu bônus de ataque Taijutsu + metade do seu de oportunidades e seus ataques desarmados causam um dado
nível. adicional de dano. Além disso, até duas vezes por turno, quando você faz
um ataque desarmado, as criaturas alvo devem fazer um teste de resistência
de constituição ou reduzir sua velocidade de movimento em 10 até o final
do próximo turno.

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MOBILIDADE FANTASMA [ALTERADO] RUIDO SELVAGEM


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M
Componentes: M
Custo: 15 Chakra
Custo: Especial (70 Chakra)
Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu, Combinação
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador que
Punho Silencioso.
esteja a 4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de sua
Enquanto você está se beneficiando desta postura, você não
reação, se move para um espaço a até 1,5 metro de você que ele pode ocupar.
precisa gastar chakra para manter a concentração.
Se você lançar este jutsu enquanto estiver ganhando os benefícios do
Você e o segundo lançador executam uma postura de luta simbiótica,
taijutsu do Movimento Silencioso , reduza o custo deste jutsu pela metade
rugindo e trabalhando em conjunto consistente, nunca agindo de forma
(arredondado para baixo) e você terminará imediatamente a
independente. Durante este jutsu, você não precisa gastar chakra para manter a
concentração no Movimento Silencioso
concentração neste jutsu.
taijutsu, mantendo seus benefícios pela duração deste jutsu.

Quando você ou o segundo lançador gastaria sua ação ou ação bônus


Enquanto você está ganhando os benefícios deste jutsu; Você pode
para lançar um taijutsu, ambos os lançadores deste jutsu executam o mesmo
mover-se pelo espaço de uma criatura enquanto não sofre penalidades
jutsu, ganhando seus benefícios simultaneamente, desde que ambos os
de movimento e não requer testes de perícia. Quando você realiza a ação de
lançadores possam lançá-lo. (Ex.
correr, você pode fazer isso como uma ação bônus e ignorar terrenos difíceis. Ao
Um lançador que não pode lançar um Hijutsu específico não pode lançar o
andar na água ou na parede, você se move em sua velocidade total e, finalmente,
mesmo jutsu que outro lançador que pode lançar aquele Hijutsu)
ataques desarmados que você faz causam metade do dano a criaturas de sua
Quando um jutsu é lançado desta forma, ambos os lançadores não
escolha que estão adjacentes ao alvo original de seu ataque.
precisa conhecer o jutsu, mas deve ser capaz de cumprir as condições do
jutsu para obter seus benefícios. Se eles não puderem, este jutsu (Savage
Roar) termina imediatamente.
IMPACTO REAL
Independentemente do taijutsu lançado, se normalmente forçaria o outro
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A lançador a fazer um teste de resistência, eles são imunes aos seus efeitos
ofensivos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea adicionais com base em quem tem o maior modificador de Carisma
entre os dois lançadores.
Componentes: CM, M
Custo: 20 Chakra • +0-1: Sem alteração.
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador • +2-3: Ambos os conjuradores ganham um bônus de +2 em suas jogadas de
Descrição: Como um requisito para lançar este jutsu, você só pode mirar em ataque de taijutsu.

criaturas que estão atordoadas e desaceleradas. • +4-5: Ambos os conjuradores ganham um bônus de 1d4+1 em suas jogadas de
Este jutsu só pode ser usado como Finalizador. ataque de taijutsu e um bônus de +1 em sua CD de salvamento de taijutsu.
Você cambaleia para trás se preparando para realizar um uppercut
ascendente com chakra suficiente para distorcer a área ao seu redor apenas
com a força do seu ataque.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, em um acerto você causa seu
dano desarmado + 13d8 e todas as criaturas, incluindo o alvo original adjacente
a você, devem fazer um teste de resistência de força. Em uma falha na
resistência, eles são lançados 30 pés no ar, ficando no ar.

Todas as outras criaturas, exceto seu alvo original, até o final do turno
atual, podem ser alvejadas por seus aliados a até 9 metros de você com um
taijutsu ou bukijutsu Finalizador independentemente do alcance, uma vez por
turno, usando sua reação, ignorando seu tempo de conjuração listado .

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SEIDOU GOITSU SUPREMA PACIFICAÇÃO


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: 5 pés
Duração: Especial Duração: Especial
Componentes: M Componentes: M
Custo: 20 Chakra Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu


Descrição: Uma técnica avançada e perigosa que faz parte de uma Descrição: Uma técnica avançada de pacificação destinada a remover
antiga arte marcial feita combinando o chakra oposto de Yin e completamente uma criatura do combate ou impedir
Yang. Este jutsu funciona fazendo com que seu chakra Yin primeiro se impedi-los de entrar em combate todos juntos.
concentre para dentro, enquanto seu chakra Yang explode para fora, Como parte da ativação deste jutsu, você deve mirar em uma única
resultando em um aumento explosivo nas habilidades físicas do criatura colocando todo o seu foco nela. Faça um único ataque de taijutsu
usuário. corpo a corpo. Com um acerto, você imediatamente agarra e restringe o alvo.
O alvo pode gastar sua reação para fazer um teste resistido de Força
No início de cada um de seus turnos, você pode optar por tentar manter este (Atletismo) para se libertar imediatamente terminando este jutsu,
jutsu ou encerrá-lo. Se você tentar mantê-lo, faça um teste de Força ou Destreza permanecendo agarrado e contido em uma falha no teste.
(artes marciais) contra CD 10. Em caso de sucesso, você mantém este
jutsu. Cada vez após a primeira, quando você fizer este jutsu enquanto este
jutsu estiver ativo, aumente a CD em +2. Em uma falha no teste, este jutsu No turno de uma criatura afetada; eles devem gastar uma ação para
termina imediatamente. Se você encerrar este jutsu em vez de tentar tentar escapar fazendo um teste de resistência de Força.
mantê-lo, este jutsu terminará sem nenhum efeito adicional.
Enquanto uma criatura estiver agarrada e contida dessa maneira, ela não
pode formar selos de mão, executar a ação de ajuda ou fazer qualquer teste
Enquanto ganha os benefícios deste jutsu, ataques desarmados e de perícia de Força de Destreza.
ataques de taijutsu que você faz são todos feitos em vantagem. Além Além disso, eles não podem falar ou emitir sons verbais, pois você também
disso, você causa dano bônus igual ao seu nível, duas vezes por turno, com tem a boca coberta.
ataques desarmados e taijutsu. Após 5 rodadas, uma criatura contida desta forma deve
começam a fazer testes de resistência de constituição no início de cada um
Se este jutsu terminar como resultado de falha no teste para mantê- de seus turnos. Em uma falha no salvamento, eles ficam
lo, você ganha uma série de graduações de Enfraquecido . inconscientes.

condição, por um número de minutos igual ao número de rodadas que este Enquanto você está agarrando uma criatura dessa forma, sua velocidade
jutsu permaneceu ativo. de movimento é reduzida pela metade, você não pode executar a ação de
correr, não pode formar selos de mão e não pode se concentrar em ninjutsu ou
SEXTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : GASP genjutsu.
Classificação: Taijutsu
Classificação:
VIOLÊNCIA SUPREMA
Classificação A Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Classificação: Taijutsu
Alcance: Próprio Classificação: Rank A
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM Alcance: Próprio
Custo: 19 Chakra Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Taijutsu Componentes: CM, M
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter Fifth Heavenly Custo: 19 Chakra
Breath: Respire atualmente ativo. Palavras-chave: Taijutsu
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você Descrição: Você bombeia chakra através de seu corpo até que você possa
mantém todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos marionete seu corpo apenas com seu chakra, permitindo que você
deste jutsu. reaja com apenas um pensamento. Como parte da ativação deste jutsu, você
Você aumenta o tamanho do coração e do pulmão em duas vezes. fazendo isso não pode se concentrar em nenhum Ninjutsu ou Genjutsu durante este
aumenta a capacidade do seu corpo de filtrar venenos e fornecer nutrição por Taijutsu.
toda parte. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à Pela duração, aumente sua CA pelo seu modificador de Constituição e você
medida que começa a se fundir em uma formação semelhante a uma ganha uma Reação adicional que você toma quando é alvo de um ataque. Ao
tempestade. Seus dois primeiros taijutsu causam 1d8 de dano adicional e você usar essa reação adicional, você ganha os benefícios de usar a ação de
ganha 30 Pontos de Vida Temporários que se acumulam com outros Pontos de esquiva contra um único ataque.
Vida Temporários concedidos pelo taijutsu Sopro Celestial .

Ao terminar este jutsu, você ganha 2 graduações da condição


Enfraquecido e 1 graduação da condição

Condição de lentidão até terminar um descanso longo.


Isso não pode ser removido ou finalizado

cedo, exceto por um jutsu com a palavra-chave médica


de S-Rank.

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GARRA TENEBROSA [ALTERADO] • Ataques desarmados que você faz causam 2d6 de dano adicional
Classificação: Taijutsu em um golpe.

Classificação: Rank A • Quando você acerta um golpe bem-sucedido com um ataque desarmado, uma vez
Tempo de Conjuração: 1 Ação por turno, você pode forçar um alvo a fazer um teste de Força
Alcance: 5 pés teste de resistência, ganhando 2 graduações de machucado em uma falha na resistência.
Duração: Instantânea • Ataques de Taijutsu que causariam dano desarmado, causariam um dano adicional
Componentes: M de 4d6 uma vez, por taijutsu lançado, enquanto se beneficiavam deste jutsu.
Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador • Você causa o máximo de dano possível a estruturas e


Descrição: Você realiza uma série de golpes com velocidade, força e poder de construções.

ataque suficientes para gerar faíscas de eletricidade a cada golpe. • Cada espaço que você percorre conta como terreno difícil para todas as criaturas
com um valor de habilidade de destreza inferior ao seu valor de habilidade de
Faça três ataques corpo a corpo de taijutsu contra uma criatura que você força.
pode ver dentro do alcance, causando seu dano desarmado + 4d8. • Como uma reação, que você pode tomar quando faria um teste de resistência de
Se este jutsu for usado como um Finalizador, você fará quatro ataques de Força ou Destreza de um ninjutsu ou taijutsu que tem a forma de uma esfera,
taijutsu, infligindo a condição de machucado em cada golpe bem-sucedido. cilindro, cone ou linha, você pode realizar um chute circular, acertando o
Quando todos os quatro ataques tiverem sido feitos, contanto que pelo menos um jutsu ao mesmo tempo, iniciando um confronto.
ataque seja bem-sucedido, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de
Força, sofrendo uma penalidade de -1 para cada acerto após o primeiro. Em • Quando você faria um teste de Força (artes marciais) para o confronto, você ganha
uma falha no teste de resistência, o alvo fica pasmo. Mas esse atordoamento pode durar vantagem e rola novamente 1 e 2.
um longo período de tempo com base na gravidade da falha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível A,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se você conjurar este jutsu no
• Falha por 1~4: Duração normal do torpor. S-Rank, ao vencer um confronto com a reação deste jutsu, você causa 7 vezes o
• Falha por 5~9: Dazed por 2 de seus turnos. seu dano desarmado.
• Falha por 10~14: Dazed por 3 de seus turnos.
• Falha por 15+: Atordoado por 1 minuto.
VIOLENT LEAF FORÇA ADAMANTINE WHIRLWIND
LÍRIO DE TIGRE
Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: 30 pés
Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Sensorial
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de serenidade e ganha clareza
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter atualmente
impenetrável do mundo ao seu redor. Pela duração, você ganha 18 metros
pelo menos a Quarta Respiração Celestial: Wheeze ou qualquer uma das Respirações
de sentido sísmico e visão cega. Você ganha imunidade a Genjutsu com a palavra-chave
Celestiais posteriormente ativa ou pelo menos o 3º Portal da Vida dos 8 Portões
visual.
3 Internos Especialista em Taijutsu, recurso de classe Jovem Apaixonado ativo.

PALMA DE RAKSHASA VERDADEIRO


Quando você entra pela primeira vez em qualquer uma das respirações listadas
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A ou portões internos, você pode ativar este jutsu uma vez. Ao fazer isso, você pode
se mover imediatamente até 9 metros em direção a qualquer inimigo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura que você pode ver. Se você terminar seu movimento a 1,5 metro deles,
Alcance: Próprio
você pode imediatamente fazer uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
único e poderoso
Componentes: CM, M
chute circular.
Custo: 20 Chakra
Faça um ataque de taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu
corpo a corpo. Em um acerto, você
Descrição: Como parte do lançamento deste
causa 6 vezes seu dano desarmado e o alvo
jutsu, você deve ter tanto a
deve fazer um teste de resistência de força. Em uma
Palma de Rakshasa quanto
a Sola de Rakshasa em sua falha na resistência, eles são jogados para trás um número de pés
igual ao seu modificador de força vezes 20. Se eles atingirem uma
lista de jutsus conhecidos.
superfície sólida que é
com menos de 1,5 metro de espessura, eles o rasgam se
Você combina as duas técnicas formando uma fusão
tiverem pelo menos 3 metros ou mais restantes
perfeita de ambas, conseguindo um equilíbrio.
para serem empurrados para trás, recebendo 6d6 de
Pela duração deste jutsu, você não pode perder a concentração
dano de concussão para cada superfície que
deste jutsu como resultado de Dano ou falha em um teste
atravessam.
de concentração.
Enquanto você estiver ganhando os benefícios deste
jutsu, você não pode lançar ou manter a concentração
na palma de Rakshasa ou na sola de Rakshasa.

Você ganha os seguintes benefícios pela duração;

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ESTRANGULAMENTO VIOLENTO
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Com um movimento brusco você agarra a garganta de um alvo com
tanta velocidade que a maioria não tem chance de reagir.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo. Em um Acerto, o alvo é
agarrado e contido. O alvo também não pode fazer selos de mão enquanto
você segura uma de suas mãos. O alvo também ganha um grau de exaustão. No
final de cada um dos turnos dos alvos, eles ganham um grau de exaustão. O
alvo em cada um de seus turnos pode usar sua ação para fazer um teste de
resistência de Força para escapar de seu controle. Quando uma criatura
escapa desse jutsu, ela perde todos os graus de exaustão

ganha com este Jutsu.

ARACNÍDEO ERRANTE
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Especial
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: M
S-RANK:
Custo: 16 Chakra

Palavras-chave: Taijutsu
NÉRIO PRETO
Classificação: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente
Classificação: Classificação S
na Postura do Punho de Aranha.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você entra em uma postura altamente móvel projetada para permitir que você
Alcance: 5 pés
para capturar tantos inimigos em sua teia quanto possível ao mesmo tempo.
Duração: 1 minuto
Você não precisa gastar chakra para manter a concentração neste
Componentes: CM, M
jutsu.
Custo: 30 Chakra
Quando você causar dano a uma criatura com um taijutsu, taijutsu ou
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
bukijutsu desarmado enquanto este jutsu estiver ativo, você imediatamente
Descrição: Você tenta pressionar um ponto na base do pescoço de uma criatura
agarra o(s) alvo(s) com seu fio de batalha. Você pode agarrar um número de
hostil. Ao fazer isso, você inverte completamente o fluxo sanguíneo de seus corpos,
criaturas igual ao seu bônus de proficiência por vez, usando o mesmo fio
jogando seu coração para fora e fazendo com que os vasos sanguíneos explodam.
de batalha.

Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, o alvo deve


Além disso, as criaturas agarradas desta forma sofrem dano cortante igual
fazer um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus
a Xd4 no início de cada um de seus turnos, onde X = o número de criaturas
turnos pelo próximo minuto. Cada vez que eles falham em seu teste de
agarradas por você, usando seu fio de combate.
resistência, eles sofrem uma penalidade de -1 em seus testes de habilidade de
Força, Destreza e Constituição,
testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência pela
QUEBRADOR DO MUNDO
duração e sofrem 5d6 de dano necrótico que não pode ser reduzido ou
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A resistido por qualquer meio.

Tempo de Conjuração: 1 Ação Uma criatura que falharia em todos os 10 testes de resistência, morre. Como
Alcance: 5 pés todos os vasos sanguíneos em seu corpo entram em colapso. Uma criatura
Duração: Instantânea que é alvo de um Jutsu com a palavra-chave médica que acabaria com as
Componentes: CM, M condições ou restauraria os pontos de vida lançados no Rank S, tem o efeito
Custo: 19 Chakra desse jutsu imediatamente encerrado.
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você atinge o solo com tanta força que destrói a área ao redor ROSA AZUL
com pouca preocupação. Todas as criaturas em um cubo de 60 pés originado Classificação: Taijutsu
de você devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo 10d10 Classificação: Classificação S

de dano de concussão conforme a superfície é destruída e pedaços do solo Tempo de Conjuração: 1 Ação
disparam em direções aleatórias. Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto
A área afetada é contada como terreno difícil e Componentes: CM, M
criaturas que estão a mais de 3 metros umas das outras são fortemente Custo: Especial (30 Chakra)
obscurecidas umas das outras. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de absoluta paixão e ambição. Você
não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. Você ganha
2 ações de bônus adicionais, por rodada.

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Pela duração, este jutsu ajusta sua fisicalidade das seguintes maneiras. Depois
CÉUS CARMESIM [ALTERADO]
Classificação: Taijutsu de usar este jutsu, você não pode obter seus benefícios até completar um descanso
Classificação: Classificação S longo ou completo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Sua velocidade é reduzida pela metade.
Alcance: Próprio (cilindro de 45 pés)
• Você não pode lançar ou manter Ninjutsu ou Genjutsu.
Duração: Instantânea
• Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 10
Componentes: CM, M
vezes o seu Taijutsu salvar DC.
Custo: 25 Chakra
o Este jutsu dura 10 minutos ou até que o
Palavras-chave: Taijutsu
os pontos de vida temporários concedidos por este jutsu são reduzidos a 0.
Descrição: Você soca para o céu com força suficiente para incendiar o ar ao
seu redor, provocando chamas e cinzas para entrar em erupção. Isso cria uma
• Quando você gasta sua reação para ativar o Royal
corrente ascendente de chamas feitas por pura fricção cinética. Isso, por sua
Guard jutsu, você não gasta chakra, em vez disso, reduz o dano que receberia a
vez, torna o céu vermelho para qualquer criatura que esteja a até 1,6 km de
0 e, em seguida, reduz o número de pontos de vida temporários que você
você.
possui em 10.
Essa mudança repentina na pressão atmosférica cria uma mudança repentina
• Quando você ativa o jutsu Royal Revenge , você reduz seus pontos de vida
na pressão do ar, criando um ciclone massivo que dura apenas um momento.
temporários atuais para 0, e o alvo recebe dano de concussão igual ao dobro
do número de pontos de vida temporários que você tinha em um acerto
Todas as criaturas (exceto você) dentro de 45 pés de você devem fazer um teste
bem-sucedido.
de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles recebem 10d8 de dano
de fogo da centelha das chamas ou metade disso.
em um sucesso
ELEFANTE DA NOITE
Imediatamente depois, todas as criaturas na mesma área devem refazer seu Classificação: Taijutsu
teste de resistência. Criaturas que falharam em seu primeiro Classificação: Classificação S

teste de resistência torna este segundo teste de resistência em Tempo de Conjuração: 1 Ação
desvantagem. Em uma falha no segundo teste de resistência, as criaturas são Alcance: Linha de 60 pés
arremessadas 36 metros em uma direção aleatória, recebendo 10d8 de dano Duração: Instantânea
de concussão quando atingem o solo ou uma superfície sólida. Em um teste de Componentes: M
resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e, em vez disso, são Custo: 21 Chakra.
arremessados apenas 60 pés em uma direção aleatória. Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Esta é a
TIGRE DIURNO culminação final da ofensiva
Classificação: Taijutsu
taijutsu. Como parte da ativação deste jutsu, você deve estar sob os efeitos
Classificação: Classificação S
de pelo menos o Gate of Wonder
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Sexto Respiração Celestial: Gasp Taijutsu ou 7
Alcance: 30 pés
ou mais alto.
Duração: Instantânea
Faça 5 ataques de Taijutsu contra um alvo. Cada ataque
Componentes: M
você faz é tratado como uma onda de choque que afeta todas as
Custo: 20 Chakra
criaturas em uma linha de 1,5 metros de largura e 18 metros atrás de seu
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
alvo inicial. Em um acerto, a criatura alvo leva 5d10
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como
dano de concussão. Todas as criaturas atrás da criatura alvo devem fazer
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos o “Sixth Heavenly
um teste de resistência de Destreza, recebendo 5d8 de dano de força em uma
Breath: Gasp” ou
falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida. (Este Jutsu não
os 7 o Portão da Maravilha da classe dos 8 Portais Internos apresenta
pode marcar um acerto crítico)
ativo.

Você pega a palma da mão e bate nela com o punho fechado,


criando um vórtice de pressão de ar. Faça um ataque de Taijutsu de alcance.
Em um acerto, o alvo recebe 10d12 de dano de concussão e 10d12 de dano
de força. Cada criatura dentro de 30 pés ao redor da criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza.
Um alvo sofre 10d10 de Dano de Força em caso de falha na resistência, ou
metade em caso de sucesso.

GUARDA DREADNUGHT
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Especial
Componentes: CM, M
Custo: Especial (35 Chakra)
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter tanto a
Guarda Real quanto a Vingança Real
Taijutsu na sua lista de jutsus conhecidos.
Você pega tudo o que aprendeu com os jutsus mencionados
acima e aplica a si mesmo da maneira mais literal. Você gera uma aura nebulosa,
mas densa, de chakra ao seu redor, projetada para protegê-lo de basicamente
todas as formas de dano.

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FÚRIA FINAL DEUS DRAGÃO DA FOLHA


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: CM, M Componentes: M
Custo: Especial (88 Chakra) Custo: 28 Chakra.
Palavras-chave: Taijutsu, Combinação Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador Descrição: Um taijutsu Ultimate criado por um mestre lendário. Você
que esteja a 4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de executa um chute giratório para cima que rapidamente se torna um tornado
sua reação, se move para um espaço a até 1,5 metro de você que ele pode pressurizado que se transforma em um dragão com longos bigodes. Mova-
ocupar. se até 120 pés em qualquer direção, mesmo virando cantos e subindo paredes.
Você e o segundo lançador executam uma série combinada de golpes Todas as criaturas pelas quais você passar a 1,5 metro de distância
atacando pontos vitais em todo o corpo do alvo. devem fazer um teste de resistência de Força sendo puxadas para
dentro do tornado e lançadas até o final dele, aterrissando 1,5 metro à
Cada conjurador faz três ataques de taijutsu corpo a corpo, causando frente de onde quer que você termine seu movimento, recebendo 12d8 de dano
seu dano desarmado + 5d8 em um acerto. Se ambos os rodízios de concussão e recebendo dano adicional como se estivessem caindo. Em um
acertar seu alvo com sucesso com todos os seus ataques, o alvo deve salvamento bem-sucedido, eles sofrem apenas metade do dano. Criaturas
fazer um teste de resistência de constituição contra a CD de recebem o dobro de dano de queda como resultado deste jutsu.
salvamento de Taijutsu do lançador com a CD mais alta. Em uma falha no
salvamento, o alvo ganha 5 acúmulos da condição Enfraquecido pelas Criaturas que falham no teste de resistência de Força também devem ter
próximas 24 horas. sucesso em um teste de resistência de constituição sendo cortadas pelos
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos detritos que este taijutsu pega, recebendo 6d8 de dano cortante em uma falha
adicionais com base em quem tem o maior modificador de na resistência ou metade em uma resistência bem-sucedida.
Carisma entre os dois lançadores.
NOITE _
• +0-1: Sem alteração.
Classificação: Taijutsu
• +2-3: Ambos os conjuradores ganham um bônus de +2 em suas jogadas de
Classificação: Classificação S
ataque de taijutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
• +4-5: Ambos os conjuradores ganham +2 de bônus em suas jogadas
Alcance: Especial
de ataque de taijutsu, +1d4 de bônus em jogadas de dano e +1 Duração: Instantânea
de bônus na CD de salvamento de taijutsu.
Componentes: CM, M
Custo: Especial (1 Chakra)
INFERNO NA TERRA
Palavras-chave: Taijutsu
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter pelo
menos o Sétimo Respiração Celestial: Exalar ou o 8º Portão da Morte dos 8
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Portões Internos Especialista em Taijutsu , recurso de classe Jovem Apaixonado
Alcance: Próprio (esfera de 60 pés)
ativo.
Duração: Instantânea
Você começa a emitir uma enorme quantidade de vapor vermelho,
Componentes: CM, M
conhecido como 'Vapor de Sangue', e seu chakra se manifesta em uma besta
Custo: 35 Chakra
ardente vermelha de sua descrição ao redor de seu corpo. Você então grita
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
uma palavra de ativação de sua escolha, antes de avançar com tanta força
Descrição: Como requisito para lançar este jutsu, você deve mirar em
que o espaço à sua frente fica distorcido.
uma criatura caída. Este jutsu só pode ser usado como Finalizador.

Você pode selecionar qualquer criatura ou espaço que possa ver ou a até 36
Você levanta a mão para o céu, acenando para os céus
metros de você. Você se move em uma linha tão reta quanto possível. Você se
e projetando sua essência de auto em sua mão. Você então tenta criar
move através de todas as estruturas, obstruções ambientais e qualquer coisa
uma fissura direta através do alvo caído no submundo com um único golpe.
semelhante, como se pudesse passar por eles. Você ignora construções e
Ao atingir o alvo, você também cria uma esfera de destruição de 18 metros
estruturas convocadas criadas por Jutsu, recursos ou características.
de raio alimentada apenas por sua essência.

Além disso, o alvo não pode obter os benefícios de qualquer Reação que
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo. Se acertar, você causa
usar até o início do próximo turno.
10d12 +80 de dano de concussão.
Você então chuta, com a força necessária para distorcer o tempo e o espaço.
Independentemente de um acerto ou erro, todas as criaturas, exceto
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, com vantagem, rolando novamente
você e o alvo original, devem fazer um teste de resistência de
qualquer resultado que seja menor que 8 no dado. Em um acerto, você causa Xd12
destreza recebendo 10d8 + 80 de dano de concussão em uma falha na
+ 100 de dano de concussão, onde X = o nível do conjurador + Proficiência
resistência, ou metade em um sucesso.
+ modificador de habilidade Taijutsu.
Depois de usar este jutsu, você não pode usá-lo novamente até completar
Se isso reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, eles são
um descanso. Se você tentar usar este jutsu uma segunda vez antes de
atomizado, tornando-se incapaz de ser revivido por qualquer meio.
completar um descanso, você também deve gastar 5 dados de vida além
do custo de chakra. Na conclusão deste ataque, todo o sangue no corpo do usuário é fervido,
forçando o fim de suas respirações celestiais e/ou 8 portões internos, eles
então começam a virar cinzas,
desintegrando-se em pó ao longo do minuto seguinte.

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LÓTUS VERMELHO • Quando uma criatura erraria você com um ataque, você pode realizar a ação
Classificação: Taijutsu de ataque fazendo um ataque desarmado ou com arma visando a
Classificação: Classificação S criatura desencadeadora.
Tempo de Conjuração: 1 Ação • Na primeira vez que você receber dano, ou sofrer qualquer efeito de criatura
Alcance: Próprio hostil, este jutsu termina imediatamente.
Duração: 1 minuto
Componentes: CM, M A ÚLTIMA VALSA
Custo: Especial (30 Chakra). Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de instinto e foco absolutos. Como Tempo de Conjuração: 1 Ação
parte da ativação deste jutsu, você não pode se concentrar em nenhum Alcance: Próprio (1,5m)
outro jutsu enquanto durar. Você não pode perder a concentração Duração: Concentração, até 1 minuto
neste jutsu como resultado de dano. Componentes: M
Custo: 26 Chakra

Você pode realizar 2 reações adicionais por rodada. Palavras-chave: Taijutsu


Descrição: Você só pode lançar este jutsu enquanto estiver adjacente a
SÉTIMA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : EXPIRE pelo menos uma criatura hostil. A(s) criatura(s) hostil(is) às quais
Classificação: Taijutsu você está adjacente deve(m) fazer um teste contestado de Força ou
Classificação: Destreza (Artes Marciais) contra seu teste de Força ou Destreza (Artes Marciais).
Classificação S Tempo de Conjuração: 1 Ação Se as criaturas adjacentes falharem no teste contestado, pela duração, quando elas
Alcance: Próprio se afastarem de você, mesmo que elas se desvencilhem, você pode se mover
Duração: Concentração, até 10 Minutos
até sua velocidade de movimento para se tornar adjacente a elas novamente.
Componentes: CM
Custo: 20 Chakra
(Isso não gasta nenhum movimento se você se mover em outro
Palavras-chave: Taijutsu
as criaturas viram.) Ao fazer isso, você pode realizar a ação de ataque mirando-
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você
as com um ataque desarmado ou com arma.
deve ter Sexto Respiração Celestial: Suspiro atualmente ativo. Você termina
Com um acerto, eles não podem atingir nenhuma outra criatura com
sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você mantém todos os
um ataque corpo a corpo ou à distância, exceto você até o final do turno atual.
efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos deste jutsu.

Além disso, quando você realizar a ação de ataque, você pode realizar
Você desliga os limitadores do seu coração, permitindo que ele bombeie
ações de ataque adicionais visando diferentes criaturas adjacentes.
uma quantidade inquantificável de oxigênio pelo seu corpo.
A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à
medida que começa a assumir a forma de sua escolha, como uma caveira,
LÍRIO BRANCO
olhos ou um demônio. Seus dois primeiros ataques de taijutsu por Classificação: Taijutsu
turno ganham um bônus de +5 para acertar e são feitos com vantagem, Classificação: Classificação S

causam 7d8 de dano bônus e você ganha 40 Pontos de Vida


Tempo de Conjuração: 1 Ação
Temporários que se acumulam com outros Pontos de Vida Temporários
Alcance: Toque
concedidos pelo taijutsu Sopro Celestial . Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao terminar este jutsu, você ganha 7 graduações do enfraquecido Componentes: CM, M
condição e 7 graduações da condição desacelerada até você terminar Custo: Especial (25 Chakra)
uma semana de inatividade. Isso não pode ser removido ou encerrado
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
antecipadamente de forma alguma.
Descrição: Você pressiona um ponto na base de um aliado voluntário
coluna. Ao fazer isso, você libera o tempo de resposta de sinapse limitado de
SSS ELOGIOS ESTILOSOS seus corpos, aprimorando-o, permitindo que uma criatura aliada se mova na
Classificação: Taijutsu
velocidade do pensamento.
Classificação: Classificação S
Pela duração, o alvo ganha 2 bônus adicionais
Tempo de Conjuração: 1 Ação
ação e reação. O alvo deste jutsu não pode se concentrar em
Alcance: Próprio
nenhum outro jutsu enquanto durar.
Duração: Especial, até 1 minuto
Após um minuto, seu corpo desacelera, ficando enfraquecido por 1
Componentes: CM, M hora.
Custo: Especial (30 Chakra)
Você não pode atingir a si mesmo com este jutsu. Se uma criatura
Palavras-chave: Taijutsu
se beneficiando deste jutsu ganha 2 ou mais graduações de
Descrição: Você começa a realizar uma série de movimentos extremamente
Chocados, eles ficam paralisados até o final de sua
desrespeitosos projetados não apenas para mostrar o quão absolutamente próximo turno.
incrível você é, mas também como seus inimigos estão lamentavelmente
Uma criatura não pode obter os benefícios deste jutsu mais
despreparados para lidar com alguém do seu calibre.
mais de uma vez por descanso.
Enquanto estiver sob os efeitos deste jutsu, você ganha o seguinte;

• No próximo minuto, cada vez que você marcaria dois


acertos bem-sucedidos em uma criatura, você ganha um bônus de +1 na
sua CA e em todos os testes de resistência até o início do seu próximo turno.

• Pela duração, você não pode sofrer penalidades em sua CA,


jogadas de ataque ou testes de resistência.
• Quando você teria sucesso em um teste de resistência que
infligir uma condição ou causar dano, você não sofre nenhum efeito ou
dano.

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BUKIJUTSU
Bukijutsu (que significa literalmente: técnicas de espada escondida nas mãos) refere-se a técnicas que envolvem o lançamento de shuriken, kunai, Senbon ou
qualquer outro número de armas de mão. Bukijutsu pode ser usado em combinação com Taijutsu, ninjutsu e/ou fluxo de chakra para criar técnicas mais devastadoras

Como consequência da versatilidade das armas envolvidas, é praticado por quase todos os shinobi até certo ponto. No entanto, devido ao seu valor como arte
complementar, várias técnicas mais inovadoras foram desenvolvidas, incluindo aquelas que podem até alterar a trajetória dos projéteis depois de lançados. Usuários
experientes podem usar esses métodos para atingir com precisão alvos que estão localizados em seu ponto cego.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
BEBIDO: acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofrerá uma
penalidade de -1 em seu salvamento.
1 - SHOT BLOW ESMAGADOR
Classificação: Bukijutsu PENETRAÇÃO DE 2 PONTOS
Rank: D-Rank Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Alcance da arma Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Alcance da arma
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 4 Chakras

Descrição: Você realiza um golpe ascendente com sua arma Palavras-chave: Bukijutsu
atingindo e esmagando o alvo por baixo. Descrição: Você realiza um golpe duplo atacando os ombros ou pernas do seu
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando dano oponente na tentativa de desestabilizá-lo. Faça dois ataques de taijutsu corpo
de sua arma + 2d6. Em um acerto, o alvo também deve ter sucesso em a corpo usando sua arma, causando o dano de sua arma. Se um alvo for
um teste de resistência de Força, reduzindo sua CA em 1d4 até o início de atingido pelo menos uma vez, ele também deve ter sucesso em um teste
seu próximo turno. de resistência de constituição, reduzindo a velocidade do alvo em 3
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu metros, para cada ataque bem-sucedido, até o final do próximo turno.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofre uma
1-STRIKE SLASH penalidade de -1 em seu salvamento.
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank 3- CORTE LATERAL [ALTERADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Bukijutsu
Alcance: Alcance da arma Rank: D-Rank
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (corte corpo a corpo), M Alcance: Alcance da arma
Custo: 4 Chakras Duração: Instantânea

Palavras-chave: Bukijutsu Componentes: W (corte corpo a corpo), M


Descrição: Você executa um amplo corte em arco com sua arma, cortando- Custo: 4 Chakras

os com pouco desperdício de movimento. Palavras-chave: Bukijutsu


Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, Descrição: Você executa um golpe triplo atacando as articulações do seu
causando dano de sua arma + 2d6. Em um acerto, o alvo também deve ter oponente na tentativa de desarmá-lo e desativá-lo. Faça três ataques de
sucesso em um teste de resistência de constituição ganhando 1 taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando o dano de sua
níveis de sangramento em uma falha na resistência. arma, não adicione seu modificador de habilidade ao dano causado. Uma
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu vez, se você causar dano com este jutsu, o alvo também deve ter sucesso
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. em um teste de resistência de constituição, derrubando qualquer arma que
possua,
quando é então jogado a 3 metros de distância deles e fica atordoado até
2-GOLPE CRUZADO o final do próximo turno.

Classificação: Bukijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofre uma
Tempo de Conjuração: 1 Ação penalidade de -1 em seu salvamento.
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você executa um golpe duplo com sua arma, atacando dois
ângulos diferentes formando um “X” nas interseções do ataque. Faça dois
corpo a corpo

ataques de taijutsu usando sua arma, causando o dano de sua


arma. Em cada acerto, o alvo também deve ter sucesso em um teste
de resistência de constituição, ganhando 1 graduação de machucado em
uma falha no teste de resistência.

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PERFURAÇÃO DE 3 PONTOS o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no nível B, você pode atingir
Classificação: Bukijutsu uma segunda criatura com este jutsu. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Rank: D-Rank você pode atingir uma terceira criatura com este jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
RESPIRAÇÃO DAS BESTAS: FANG
Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M Classificação: Bukijutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Bukijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você executa um ataque de 3 pontos em vários pontos feitos Alcance: Alcance das Armas
para penetrar na defesa do alvo. Faça três ataques de taijutsu corpo a Duração: Instantânea

corpo com sua arma, causando Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M

o dano de suas armas, não adicione seu modificador de habilidade ao dano Custo: 5 Chakras

causado. O alvo também deve fazer um teste de resistência Palavras-chave: Bukijutsu, Combo

de constituição. Em uma falha na resistência, eles ganham um nível de Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se encaixe na
enfraquecido até o final do próximo turno. parte de ataque de sua arma. O chakra começa a se manifestar na forma de

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu qualquer besta de sua escolha em qualquer cor que possa ser vista claramente
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofrerá uma por outras pessoas.

penalidade de -1 em seu salvamento. Você começa a balançar de forma selvagem e imprevisível, alimentado por
instinto e impulsos primitivos. Faça dois ataques de taijutsu corpo a

PONTA BRUTA [MODIFICADA] corpo, causando dano de suas armas + 1d6, você não adiciona seu modificador
Classificação: Bukijutsu de habilidade ao dano rolado.
Rank: D-Rank Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
Alcance: Alcance da arma uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
Duração: Instantânea
tempo de conjuração listado.
Componentes: W (perfuração ou corte à distância), M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 4 Chakras
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado
Palavras-chave: Bukijutsu
no nível C ou superior, aumente o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no
Descrição: Você prepara sua arma antes de golpear as arestas
nível B, aumente o número de ataques em +1. Se este jutsu for lançado no S-
afiadas com seu chakra e mirar no núcleo de seu alvo atingindo o centro do
Rank, aumente o número de ataques em +2.
peito.
Faça um ataque de taijutsu à distância usando sua arma, causando
dano de sua arma + 3d4, mas como dano de concussão. Em um acerto, o RESPIRAÇÃO DE PÓ: SOKUSEI
alvo deve fazer um teste de Força
Classificação: Bukijutsu
lance de salvamento. Em uma falha no teste, o alvo fica atordoado e se ele Rank: D-Rank
fizer um teste de concentração, ele rola 1d6 adicional, reduzindo seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
teste pelo resultado. Alcance: Alcance da arma
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantânea

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Componentes: CM, W (qualquer faixa), M

criaturas que você pode atingir com este jutsu em +1. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Terra, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de
RESPIRAÇÃO DE CINZAS: CHAMAS terra até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de
Classificação: Bukijutsu liberação da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus
Rank: D-Rank ataques, permitindo que você rasgue qualquer coisa em seu caminho com
Tempo de Conjuração: 1 Ação pouca dificuldade.
Alcance: Alcance da arma Faça um único ataque de taijutsu à distância contra uma criatura
Duração: Instantânea
que você possa ver dentro do alcance, este jutsu não pode causar um
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
acerto crítico. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d12
Custo: 5 Chakras
de dano de terra e o alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
de fogo até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
liberação de fogo começa a se transformar em gotas de cinzas que
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
emanam de sua arma com uma névoa ameaçadora.
tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Selecione uma criatura que você possa ver ao alcance e faça um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
único ataque de taijutsu à distância, com um bônus de +1 em seu alcance
de ameaça crítica. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d6
de dano de fogo e o alvo é dominado pelas cinzas, deixando-
o cego até o início do próximo turno ou a primeira vez que for alvo de
um ataque antes do turno.

Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado


criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e

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RESPIRAÇÃO DA TERRA: SMASH RESPIRAÇÃO DE ENOKI: INFEST


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Alcance: Próprio (raio de 3 metros) Alcance:
Duração: Instantânea Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo, Liberação de Terra Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que
terra até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.
liberação da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa
ataques, permitindo que você esmague qualquer coisa em seu caminho com suave.
pouca dificuldade. Você engana seu(s) oponente(s) fazendo-o pensar que Durante o período em que você causaria dano com um ataque de arma
você está golpeando e de repente muda seu ataque para outro ângulo. ou ataque de taijutsu usando esta arma, uma vez por turno, o alvo deve fazer
um teste de resistência de constituição, reduzindo sua CA em 1 pela
Todas as criaturas dentro do alcance com pontuação de habilidade taijutsu, duração. Uma criatura só pode ter sua CA reduzida por este jutsu duas vezes.
é menor que o seu sofre uma penalidade de 1d4 no teste de resistência
deste jutsu. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Todas as criaturas de sua escolha devem fazer um teste de resistência acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o limite de redução de
de Destreza. Em uma falha na resistência, eles sofrem o dano de suas CA aumenta em 1.
armas + 2d6 de dano de terra e são derrubados e machucados em uma falha
na resistência, ou metade e nenhum efeito adicional em uma falha na RESPIRAÇÃO DE CHAMA: DESCONHECIMENTO
resistência. Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Especial
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
Duração: Instantânea
tempo de conjuração listado.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 5 Chakras
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e o raio
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo, Combo
em 5 pés. Se este jutsu for lançado no nível B, as criaturas sofreriam uma
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de fogo
penalidade de 1d6 no teste de resistência deste jutsu. Se este jutsu for
até que ele atinja a parte de ataque de sua arma.
lançado no S-Rank, as criaturas sofreriam uma penalidade de 1d8 no teste de
O chakra de liberação de fogo começa a se transformar em gotas de fogo que
resistência deste jutsu.
irrompem de sua arma com uma cintilação gloriosa. Você então corre
em direção ao seu alvo e executa um único golpe poderoso tentando decapitá-lo
em um golpe.
RESPIRAÇÃO DO ECO: REVERB
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Selecione uma criatura que você possa ver e que possa alcançar

Tempo de Conjuração: 1 Ação usando todo o seu movimento. Mova-se para um espaço adjacente à criatura

Alcance: Alcance das Armas alvo dentro do seu alcance de movimento.


Duração: Instantânea Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma
Componentes: CM, W (qualquer faixa), NT (qualquer ferramenta explosiva), criatura que você possa ver, com um bônus de +1 em seu alcance de
M ameaça crítica. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d6+2 de
Custo: 5 Chakras dano de fogo. Se este jutsu obtiver um acerto crítico, o alvo ganha 1 nível de
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo queimado.
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
na forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre a parte de criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
ataque de sua arma. Esta nota pode ser vista claramente por qualquer outra uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
criatura que possa manipular chakra. tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Você dispara dois tiros poderosos criando uma explosão de som capaz acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e seu alcance de
de desorientar seus inimigos em contato. Faça dois ataques de taijutsu à ameaça crítica em +1. Se este jutsu for lançado no Rank B, aumente seu
distância, causando o dano de suas armas. Em cada acerto, o alvo e todas as dano em 1d6+1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, quando você acertar um
criaturas a até 1,5 metro dele devem fazer um teste de resistência de sabedoria, acerto crítico com este jutsu, você quadruplica o dano de fogo deste jutsu.
ficando deslumbrados em uma falha no teste de resistência.

Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. Se este jutsu for
lançado no C-Rank ou superior, aumente o número de ataques em +1. Se este
jutsu for lançado no nível B ou superior, o alvo também fica atordoado em uma
falha no teste de resistência.

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RESPIRAÇÃO DA CHUVA: CUMULOUS BREATH OF SKIES: CLOUD FALL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance das armas Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água, Combo Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de água até Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até
que ele atinja a parte de ataque de sua arma. que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.
O chakra de liberação de água começa a se transformar em correntes de água, O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do
capazes de serem vistas e sentidas quando você solta sua arma e segue e flui usuário, criando torrentes de vento. Este vento impulsiona sua capacidade
ao redor dela com um golpe aprimorado. de impulsionar esta arma com a força necessária para cortar uma nuvem e perfurar
o céu.
Faça um único ataque de taijutsu à distância contra uma criatura que você Faça dois ataques de taijutsu à distância contra uma criatura que você possa
possa ver. Em um acerto, você causa o dobro do dado de dano de sua arma + ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano de sua arma,
seu modificador de habilidade de taijutsu de dano de frio e o alvo deve fazer em dano de vento, infligindo uma classificação de sangramento em um acerto. Você
um teste de resistência de constituição sendo atordoado em uma falha no teste não adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de dano deste jutsu.
de resistência. A jogada de ataque deste jutsu não pode ser feita em
desvantagem ou com quaisquer penalidades para acertar como resultado de Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
uma condição ou jutsu de criaturas hostis, características ou características. finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dano de suas armas
morre em +1. Se este jutsu for lançado no nível C ou superior, se o alvo do seu RESPIRAÇÃO DO SOM: ROAR
ataque estiver caído ou atordoado, você ganha um bônus de +1d4 para Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
acertar. Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, e o alvo do seu
ataque estiver caído, enfraquecido ou atordoado, você ganha um bônus de 1d6 Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (esfera de 4,5 metros de raio)
para acertar. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a jogada de ataque deste
Duração: Instantânea
jutsu também é feita com vantagem, independentemente da circunstância.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), NT (Qualquer ferramenta
explosiva), M
Custo: 5 Chakras
RESPIRAÇÃO DE ROSAS: AMEIXA
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo, Sensorial
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano, na forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre a parte de

excluindo de um Genjutsu. ataque de sua arma. À medida que seu chakra se manifesta, todos os sons
Alcance: Próprio (5 pés) circundantes se tornam abafados e você entra em um profundo estado de foco.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Você anexa a ferramenta explosiva à sua arma e executa
Custo: 5 Chakras uma sinfonia de balanços enquanto a tag se prepara para detonar. Todas as
Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina criaturas, excluindo você, devem fazer um teste de resistência de Sabedoria,
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que recebendo o dano de suas armas + 1d12 e ficando ofuscadas e cegas em uma
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. falha na resistência, até o início de seu próximo turno. Para cada nível de
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa qualidade que sua ferramenta explosiva estiver acima de sua qualidade básica,
suave. as criaturas sofrem -1d4 em seu teste de resistência.
Quando você levaria dano você começa a fazer uma série
de golpes rotativos para desviar o máximo de dano possível. Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Reduza o dano que você receberia pelo dano de suas armas + 2d8. finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Além disso, todas as criaturas hostis adjacentes a você devem
faça um teste de resistência de destreza, recebendo dano de veneno igual Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
à quantidade de dano que você reduziu como resultado deste jutsu ou metade nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano deste jutsu em 1d12. Se este
em um teste de resistência bem-sucedido. jutsu for lançado no nível B ou superior, eles ficarão cegos até o final do próximo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do turno.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d8. Se este
jutsu for lançado em C-Rank ou superior, aumente o alcance que a criatura
hostil pode receber dano deste jutsu para 3 metros. Se este jutsu for lançado
no nível B ou superior, aumente o tamanho do dado de redução de
dano para d10. Se este jutsu for lançado no S-Rank, as criaturas que falharem
em seu teste de resistência como resultado deste jutsu sofrerão o dobro do dano.

4
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RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: JOLT [ALTERADO] fazendo um segundo ataque. Se este jutsu for lançado no nível B, selecione
Classificação: Bukijutsu uma terceira criatura a até 9 metros do segundo alvo e mova-se para
Rank: D-Rank um espaço adjacente a eles, fazendo um terceiro ataque. Se este jutsu for
Tempo de Conjuração: 1 Ação lançado em A-Rank ou superior, selecione uma quarta criatura dentro
Alcance: Alcance das Armas de 30 pés do terceiro alvo e mova-se para um espaço adjacente a eles
Duração: Instantânea
fazendo um quarto ataque.
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Relâmpago, Combo RESPIRAÇÃO DE ÁGUA: SUPERFÍCIE
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de Classificação: Bukijutsu
liberação de raio até que ele se encaixe na parte de ataque de sua Rank: D-Rank
arma. O chakra de liberação de relâmpago começa a se acumular e a Tempo de Conjuração: 1 Ação
soltar faíscas de sua arma com solavancos violentos. Você se prepara Alcance: Alcance das armas
para vários tiros poderosos. Duração: Instantânea

Jogue 1d4, registrando o resultado. Selecione um número de Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M

criaturas que você pode ver dentro do alcance igual ao resultado, enquanto Custo: 5 Chakras

dispara uma saraivada de tiros carregados de relâmpago para cada Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água, Combo
um. Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de água até

Faça um ataque de taijutsu à distância contra cada criatura alvo, que ele atinja a parte de ataque de sua arma.

causando o dobro do dano de sua arma + 1d8 de dano elétrico. Você não O chakra de liberação de água começa a se transformar em correntes de água,

adiciona seu modificador de habilidade ao dano causado. capazes de serem vistas e sentidas quando você se move para atacar com um
poderoso ataque concentrado.

Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você

finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, possa ver. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d10 de dano de frio

usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. e o alvo deve fazer um teste de resistência de força ficando atordoado em uma
falha no teste de resistência. A jogada de ataque deste jutsu não pode ser feita

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em desvantagem ou com quaisquer penalidades para acertar como resultado de

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado inicial uma condição ou jutsu de criaturas hostis, características ou características.

usado para determinar o número de criaturas alvo em 1 passo


(D4>D6>D8>D10>D12). Se este jutsu for lançado no nível C ou superior, Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um

aumente o dano em 1d8. Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,

aumente o dano de suas armas em 1. Se este jutsu for lançado no usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

nível A ou superior, aumente o dano em 1d8. Se este jutsu for lançado no S-


Rank, aumente o dano de suas armas em 1. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. Se este jutsu for
lançado no nível C ou superior, se o alvo do seu ataque estiver caído ou atordoado,
RESPIRAÇÃO DO TROVÃO: FLASH [ALTERADO] você ganha um bônus de +1d4 para acertar. Se este jutsu for lançado no nível
Classificação: Bukijutsu B ou superior, e o alvo do seu ataque estiver caído, enfraquecido ou atordoado,
Rank: D-Rank você ganha um bônus de 1d6 para acertar. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a
Tempo de Conjuração: 1 Ação jogada de ataque deste jutsu também é feita com vantagem, independentemente
Alcance: Especial da circunstância.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 5 Chakras RESPIRAÇÃO DO VENTO: CUTTER
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Relâmpago, Combo Classificação: Bukijutsu
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de Rank: D-Rank
liberação de raio até que ele se encaixe na parte de ataque de sua Tempo de Conjuração: 1 Ação
arma. O chakra de liberação de relâmpago começa a se acumular e a Alcance: Alcance da arma
soltar faíscas de sua arma com solavancos violentos. Você se prepara Duração: Instantânea

para um único golpe poderoso. Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M

Selecione uma criatura que você possa ver e que possa alcançar Custo: 5 Chakras

usando todo o seu movimento. Mova-se para um espaço adjacente à Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Combo

criatura alvo dentro do seu alcance de movimento. Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até

Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.

criatura. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d10 de O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do

dano elétrico e se o alvo estiver se beneficiando de pontos de vida usuário, criando torrentes de vento. Você usa esse campo aprimorado de

temporários, você causa dano aos pontos de vida e pontos de vida vento para impulsioná-lo em direção ao seu inimigo.

temporários da criatura simultaneamente. Você não adiciona Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
seu modificador de habilidade ao dano causado. possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano de sua
arma, em dano de vento, mas não adiciona seu modificador de habilidade ao dano

Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um de sua arma.

finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um

usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do

Se este jutsu for lançado no C-Rank, você pode selecionar uma segunda nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.

criatura a até 9 metros de seu alvo original e se mover para um


espaço adjacente a ela.

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CORRENTE DE PUXAÇÃO GOLPE PARALISANTE [ALTERADO]


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (corpo a corpo, alcance, agarrar), M Componentes: W (Qualquer), M
Custo: 3 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você joga sua arma envolvendo-a em torno de um alvo e puxando Descrição: Você concentra seu ataque de armas em paralisar seu inimigo,
em sua direção. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma para torná-los muito menos eficazes do que são atualmente.
falha na resistência, eles são agarrados e contidos por você e são
movidos 3 metros para mais perto de você em linha reta. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo ou à distância com base na
arma usada para este jutsu, causando o dano de sua arma.
No final dos turnos das criaturas alvo, elas fazem um teste de resistência Em um acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma
de Força para escapar. falha na resistência, eles ficam atordoados e enfraquecidos, e também
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um são derrubados.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, Além disso, se você obtiver um acerto crítico com este jutsu,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. eles fazem seu teste de resistência em desvantagem.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado de dano da arma em 1.
ABRAÇO ACORRENTADO
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank PERFORMANCE DE DANÇA : POSIÇÃO NEUTRA
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Bukijutsu
Alcance: Alcance da arma Rank: D-Rank
Duração: 1 Rodada
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Componentes: W (corpo a corpo, alcance, agarrar), M Alcance: Próprio
Custo: 4 Chakras Duração: 1 Rodada
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Descrição: Você joga sua arma e a puxa para trás quando ela passa pelo Custo: 4 Chakras
seu alvo, fazendo com que ela se encaixe e envolva-o, prendendo-o e Palavras-chave: Bukijutsu
prendendo-o no lugar. Descrição: Você saca sua arma, assumindo uma postura leve, como a
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Com um de um dançarino. Pela duração deste jutsu, qualquer Bukijutsu lançado
a criatura alvo com falha é impedida e não pode fazer sinais com as com Dance Performance em seu nome tem um alcance de ameaça crítico
mãos até o início de seu próximo turno. aumentado. Aumente o alcance da ameaça crítica das jogadas de ataque
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado de taijutsu do jutsu mencionado acima em +1.
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do
alcance, uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, Se o jutsu, em vez disso, forçar um teste de resistência, uma criatura que
ignorando seu tempo de conjuração listado. rolar 1 ou 2 no d20 para seu teste de resistência sofrerá o dobro do dano se
falhar.
MUNIÇÃO TOCADA DE CHAKRA Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado em C-
Rank: D-Rank
Rank, aumenta o alcance da ameaça crítica em +1. Se este jutsu for lançado
Tempo de conjuração: 1 ação bônus no A-Rank, aumente o alcance da ameaça crítica em +2 e se a criatura
Alcance: Toque
rolar um 5 ou menos no d20 para o teste de resistência, eles recebem o
Duração: Concentração, até 1 minuto
dobro de dano.
Componentes: W (qualquer munição), M
Custo: 4 Chakras
DANÇA A DANÇA DO TOLO
Palavras-chave: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
Descrição: Você amarra toda a sua munição com chakra, aumentando sua Rank: D-Rank
letalidade e eficiência. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Pela duração, sempre que você causar dano com Alcance: Alcance das Armas
a arma afetada com a propriedade munição, você adiciona 1d4 de dano Duração: Instantânea
adicional do tipo da arma. Componentes: W (corpo a corpo, alcance), M
Além disso, quando rolar seu dado de munição, role um dado de munição Custo: 5 Chakras
adicional, obtendo o resultado mais alto. Palavras-chave: Bukijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Descrição: Você gira sua arma em um amplo arco atingindo todas as criaturas
D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no C- no arco.
Rank, aumenta o dano para 2d4. Se este jutsu for lançado no A-Rank ou Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Todas as criaturas de
superior, aumente o dano para 3d4. sua escolha, dentro do alcance de suas armas originárias de você, tornam-
se o alvo deste ataque, comparando o resultado de seu ataque com a CA
delas, como se você atacasse cada uma individualmente.
Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d4 e cada criatura
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na
resistência, eles são derrubados.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.

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CHICOTE DA DANÇA TOMADA DUPLA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 15 pés Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: 1 Rodada
Componentes: W (Battle Wire, Whip, Chained Hand Scythe), M Componentes: W (qualquer alcance), M
Custo: 4 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu Descrição: Você prepara dois ataques separados para acontecer em um
Descrição: Você chicoteia violentamente sua arma com força único ataque.
suficiente para quebrar o chão com o impacto. Antes do final do seu turno atual, na próxima vez que você
Criaturas em um cubo de 4,5 metros vindo de você devem fazer um teste faria um ataque à distância com arma, você faz um adicional como
de resistência de Destreza, sendo chicoteadas repetidamente parte da mesma ação, que deve ter como alvo outra criatura. Além disso,
por sua arma. Se falhar, o alvo recebe o dano de sua arma + 2d4 e ganha este ataque adicional se beneficia de quaisquer efeitos baseados em
a condição de sangramento. Em um teste de resistência bem- jutsu que normalmente afetariam apenas o primeiro ou um ataque de arma.
sucedido, eles recebem apenas metade do dano e nenhum efeito adicional.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. lançado no nível B, aumente o número de ataques adicionais
para dois. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o número de
ataques adicionais para três.
AGULHAS DEBILITANTES
Classificação: Bukijutsu DRAGON FLY DASH
Rank: D-Rank Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Alcance da arma Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 Rodada Alcance: 60 pés
Componentes: W (Senbon) M Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras Componentes: W (Qualquer), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 5 Chakras
Descrição: Você começa a atirar agulhas Senbon rapidamente visando o Palavras-chave: Bukijutsu
ponto de pressão de seus inimigos para perfurá-los. Descrição: Você lança sua arma em direção a uma criatura aliada que
Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano de sua arma + você pode ver ao alcance, ordenando-lhe que ataque com ela em seu lugar.
4d4. O alvo também deve fazer um teste de resistência de constituição,
ganhando 1 graduação de enfraquecido em uma falha na resistência Selecione uma criatura voluntária que você possa ver ao alcance e
quando seus senbons se alojarem em suas articulações, ou metade do jogue a arma escolhida para ela. Até o final do turno atual, a arma lançada
dano em uma resistência bem-sucedida. mantém todos os bônus e efeitos como se você a estivesse
Uma criatura enfraquecida por este jutsu, fica enfraquecida até empunhando.
eles removem o Senbon alojado nas juntas. Uma criatura pode, A criatura alvo pode gastar sua reação para
como uma ação, fazer um teste de Destreza (Sobrevivência) contra sua fazer um ataque de taijutsu corpo a corpo, visando um
CD de salvamento de Taijutsu para remover os senbons alojados em criatura em seu alcance, causando o dano da arma + seu
um sucesso. modificador de habilidade.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você conjura este Como parte da mesma reação, a criatura aliada pode
jutsu acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e escolher jogar sua arma de volta para você.
o número de ataques em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar
JOGO DO DIABO este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em
Classificação: Bukijutsu 3 e o número de ataques que eles fazem em +1.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Componentes: W (qualquer corpo a corpo), M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você faz uma aposta digna de um demônio. Ao custo de
aumentar a letalidade e a precisão de suas armas, você joga a cautela
ao vento.
Até o início do seu próximo turno, o primeiro ataque corpo-a-corpo ou
bukijutsu que você fizer tem vantagem e você aumenta o dano de suas
armas em 1.
Mas em troca dessa aposta, todas as criaturas primeiro
ataque feito visando você está em vantagem.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você conjura este
jutsu acima do D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3.
Se este jutsu for lançado no B-Rank, aumente o dano
de sua arma em 3. Se esta arma for lançada no S-Rank,
aumente o dano de sua arma em 5.

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BLOQUEIO APRIMORADO • Concussão: As criaturas afetadas são derrubadas.


Classificação: Bukijutsu • Perfurante: as criaturas afetadas ganham 1 graduação de enfraquecido
Rank: D-Rank até o final de seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação • Cortante: As criaturas afetadas ganham 1 graduação na
Alcance: Próprio condição de sangramento.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: W (corpo a corpo, bloqueio), M Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 4 Chakras acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você prepara sua arma e assume uma postura mais
ANDORINHA VOANDO: LINHA RETA
cautelosa. Você não pode perder a concentração deste jutsu como resultado
de dano. Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Pela duração, enquanto estiver empunhando uma arma com a
Tempo de Conjuração: 1 Ação
propriedade de bloqueio, você ganha um bônus adicional de +1 na CA.
Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Duração: Instantânea
Além disso, quaisquer bônus na CA que você tenha como resultado de
Componentes: W (qualquer empunhadura dupla corpo a corpo), M
a propriedade de bloqueio ou selos de arma, você adiciona esse Custo: 4 Chakras
bônus ao primeiro teste de resistência de Força ou Destreza que você faria Palavras-chave: Bukijutsu
a cada rodada.
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma
Além disso, durante este jutsu, você pode gastar seu
em ambas as mãos que atenda aos requisitos de componente
reação quando você sofreria dano, para reduzir o dano recebido em deste bukijutsu.
duas vezes o dado de dano de sua arma.
Você corre em linha reta, até 9 metros, movendo-se através de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
qualquer espaço de criatura hostil que encontrar, terminando seu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano que você
movimento em um espaço de até 9 metros de distância de você, em
reduz em 1 dado de dano da arma.
linha reta.
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo. Todas as criaturas, de sua
ANDORINHA VOADORA: CORTE CRUZADO
escolha, cujo espaço você passou como resultado desse jutsu, conta
Classificação: Bukijutsu
como alvo para esses dois ataques de taijutsu corpo a corpo, comparando
Rank: D-Rank
seus resultados com a CA de cada criatura.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Em um acerto, você causa dano a qualquer uma das suas armas +
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea 1d4 e as criaturas danificadas devem fazer um teste de Força.
Componentes: W (qualquer empunhadura dupla corpo a corpo), M teste de resistência, ser derrubado em uma falha na resistência ou
Custo: 4 Chakras nenhum efeito adicional em um sucesso.

Palavras-chave: Bukijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
em ambas as mãos que atenda aos requisitos deste componente
de bukijutsu. Você faz dois cortes giratórios em um único golpe,
ARMA ESCONDIDA
girando ambas as armas para dentro.
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Faça dois ataques de taijutsu contra até dois inimigos a até 1,5 metro de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
você, causando o dano da arma + 1d4, e o alvo deve fazer um teste de
Alcance: Alcance da arma
resistência de força para evitar ser desarmado de sua arma ou item Duração: Instantânea
que está segurando. Componentes: W (qualquer oculto), M
Custo: 3 Chakras
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Palavras-chave: Bukijutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Descrição: Você é capaz de sacar e guardar sua arma rapidamente de tal
forma que é quase impossível rastrear ou reagir.

ANDORINHA VOADORA: SPINNING TOP


Até o final do próximo turno na primeira vez que você
Classificação: Bukijutsu
faça um ataque com arma ou taijutsu usando uma arma que se encaixe
Rank: D-Rank
no requisito de componente deste jutsu, você faz tal ataque com vantagem,
Tempo de Conjuração: 1 Ação
com um bônus de +1 para o alcance da ameaça crítica do ataque.
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer empunhadura dupla corpo a corpo), M Depois de causar dano a uma criatura com uma arma que está
Custo: 5 Chakras ganhando o benefício deste jutsu, como parte da mesma ação usada
Palavras-chave: Bukijutsu para atacar, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação)
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma contra a percepção passiva do alvo. Com um sucesso, você
em ambas as mãos que atenda aos requisitos de componente é capaz de esconder a arma antes que eles percebam com o que foram
deste bukijutsu. atacados. Se você falhar no teste, as armas que você usa não podem
Você gira como um pião atingindo todas as criaturas em sua ganhar o benefício deste jutsu enquanto miram naquela criatura até que
vizinhança imediata. Todas as criaturas dentro do alcance de sua arma você complete um descanso de qualquer tipo.
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na
resistência, eles recebem o dano de sua arma + 2d6 ou metade em um Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
sucesso. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Dependendo do tipo de dano das armas escolhidas, as criaturas que lançado no nível B, aumente o bônus de alcance de ameaça crítica para +2.
falham em seus testes de resistência sofrem efeitos adicionais. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o bônus de alcance de
ameaça crítica para +3.

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DEFLEXÃO DA TEIA DE FERRO FERRAMENTAS MANIPULADAS : METEOR DE LIGAÇÃO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 25 pés
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: 1 Rodada Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
Componentes: W (arame de batalha, lança acorrentada) Custo: 3 Chakras
Custo: 4 Chakras Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu Descrição: Você invoca uma corrente pesada de seu pergaminho de arma e a
Descrição: Você rapidamente se enrola na corrente ou arame de sua usa para conter vários alvos que você pode ver dentro do alcance. Faça um
arma para suavizar o golpe de um ataque antes que ele realmente atinja. ataque de taijutsu corpo a corpo contra até três alvos, que estejam a até 7,5
Role o dado de dano de sua arma duas vezes, então adicione seu metros um do outro. Com um acerto, você os agarra e os acorrenta um ao outro.
modificador de habilidade. Reduza o dano desencadeante pelo Criaturas acorrentadas juntas não podem se mover mais de 25 pés umas das
resultado. outras.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role o dado de Além disso, criaturas acorrentadas juntas podem, como uma ação, fazer um
dano de sua arma mais uma vez. teste de Destreza (Acrobacia) ou (Prestidigitação) contra a CD de salvamento
de Taijutsu, escapando das correntes com sucesso. Uma criatura que falhe
ASSALTO KUNAI neste teste torna mais difícil escapar para outras criaturas acorrentadas.
Classificação: Bukijutsu Todas as outras criaturas acorrentadas que tentarem escapar após a falha
Rank: D-Rank
de outra criatura sofrem uma penalidade de -2 em seu teste, até o final de seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
próximo turno.
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Duração: Instantânea Esta penalidade acumula.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Componentes: W (Kunai, Shuriken ou Senbon), M
Custo: 4 Chakras do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
pode alvejar em +1.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você gasta um dado de munição completo para subjugar seu inimigo
FERRAMENTAS MANIPULADAS : CHUTE DE LÂMINA
com uma parede de shuriken, kunai ou Senbon.
Classificação: Bukijutsu
Todas as criaturas em um cone de 9 metros vindo de você devem Rank: D-Rank
faça um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Xd4 de dano do tipo de arma escolhido, onde X é igual ao tamanho do dado Alcance: 45 pés
gasto. (D4=4, D6=6, D8=8, D10=10, etc.) Duração: Instantânea
Se uma criatura afetada lançar um jutsu que exija sinais de mão (HS), Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
antes do final de seu próximo turno, ela ganha 1 nível de sangramento. Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Descrição: Você convoca uma série de espadas, facas e lanças que chuta e
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado de dano em 1 passo. lança em direção a uma criatura para empalá-la. Role 1d4, anote o resultado.
(D4>D6>D8>D10>D12) Faça um ataque de taijutsu de alcance causando Xd6 de dano perfurante
e infligindo X graduações de sangramento em um acerto. (X= o resultado)
BARRAGEM DE KUNAI
Classificação: Bukijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank: D-Rank
D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dado rolado em 1 passo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
(1d4>1d6>1d8>1d10>1d12.)
Alcance: Próprio (Esfera de 4,5 metros de raio)
Duração: Instantânea
Componentes: W (Kunai, Shuriken), M
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você pula no ar e gira enquanto atira suas armas para atingir todos
os alvos na área. Escolha até 10 criaturas que você possa ver dentro do
alcance. Role sua pilha de munição duas vezes, obtendo o resultado mais
alto. Todas as criaturas selecionadas devem fazer um teste de resistência de
Destreza. Em uma falha no salvamento, selecionar criaturas leva Xd4 do tipo
de dano de sua arma escolhida e 1 nível de sangramento. (X = O
resultado de sua pilha de munição.) Ou metade do dano e nenhum
efeito adicional em um salvamento bem-sucedido.

Você então pousa em um espaço desocupado que você


pode ver dentro do alcance deste jutsu. Este jutsu gasta
toda a pilha de munição.

Em níveis mais altos: para cada nível


que você lançar este jutsu acima do nível D,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.

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FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE RAIN Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no B-
Rank: D-Rank Rank, aumente o bônus de dano para 2d6. Se este jutsu for lançado no S-
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank, aumente o bônus de dano para 3d6.
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés de raio)
Duração: Instantânea
PRESAS DO REI DOS MACACOS [ALTERADO]
Componentes: W (Pergaminho da Arma), M Classificação: Bukijutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Bukijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você desvenda o pergaminho de sua arma no ar e invoca Alcance: Alcance da arma
reflexivamente uma série de espadas, facas e lanças que chovem Duração: Instantânea

bombardeando um espaço que você pode ver dentro do alcance. Componentes: W (espancamento corpo a corpo), M
Custo: 5 Chakras

Todas as criaturas em uma esfera de 4,5 metros de raio originada de um Palavras-chave: Bukijutsu
ponto que você pode ver dentro do alcance, deve fazer um teste de Descrição: Você gira sua arma acima de sua cabeça antes de girá-la

resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem 3d6 + seu em um alvo, em um ângulo descendente e seguindo com a coronha da
modificador de habilidade de taijutsu em dano perfurante ou metade em arma. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo causando dano de
caso de sucesso. Além disso, a área afetada torna-se um terreno difícil até suas armas + 1d6. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
que a criatura se mova através dela. A primeira vez que uma criatura andasse dano causado.
por qualquer espaço afetado receberia 1d4 de dano do armamento de lâmina
espalhado deixado para trás projetando-se do solo. Se dois ataques atingirem um alvo com sucesso, ele deve fazer
um teste de resistência de Força sendo atordoado em uma falha.
salvar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
ataques feitos em +1.
FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE WALL
Classificação: Bukijutsu CAUDA DO REI MACACO
Rank: D-Rank Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio (raio de 3 metros) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Alcance das Armas
Componentes: W (Pergaminho da Arma), M Duração: Instantânea
Custo: 3 Chakras Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 5 Chakras

Descrição: Você desenrola o pergaminho de sua arma em um círculo de 3 Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
metros ao seu redor enquanto invoca simultaneamente uma série de armas Descrição: Você gira sua arma ao redor do corpo antes de prendê-la
brancas dele. Todas as criaturas em um raio de 3 metros centradas em você atrás das costas usando ambas as mãos e girando lateralmente, acertando
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, todas as criaturas à sua frente.
eles recebem 3d8 de dano perfurante e não podem upcastar o jutsu que
lançaram até o final de seu próximo turno em uma falha no salvamento e Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
ganham a condição de sangramento ou metade do dano em um possa ver dentro do alcance, causando o dano de sua arma + 2d6 e forçando
salvamento bem-sucedido e nenhum efeito adicional. o alvo a fazer um teste de resistência de constituição sendo atordoado em uma
falha no teste de resistência.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o raio em 5 pés e o dano em 1d8. Além disso, dependendo do comprimento da sua arma, ela pode ir além
de atingir uma criatura e, em vez disso, atingir várias criaturas em uma linha de
1,5 metro de largura, com o comprimento dela sendo determinado por quantos

REIS MACACOS 10.000 CABELOS níveis de Alcance ela tiver.


Classificação: Bukijutsu Para cada nível de Alcance que sua arma possui, ela se estende 1,5 metro em
Rank: D-Rank linha reta. Todas as criaturas, excluindo seu alvo original, que estão neste
Tempo de Conjuração: 1 Ação alcance estendido, devem fazer um teste de resistência de Destreza, levando o
Alcance: Próprio dano de suas armas em caso de falha no teste de resistência ou nenhum
Duração: Concentração, até 10 minutos
dano em caso de sucesso.
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
Custo: 5 Chakras
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do
Palavras-chave: Bukijutsu
alcance, uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus,
Descrição: Você banha sua arma em chakra até que o chakra ao redor
ignorando seu tempo de conjuração listado.
dela se forme e se molde para se assemelhar ao famoso Ruyi Jingu Bang.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Um cajado lendário usado pelo lendário rei dos macacos, Son Wukong. Você
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
não pode perder concentração como resultado de dano.

Pela duração, quando você realizaria a ação de ataque


ou lançar um Bukijutsu com o prefixo Monkey Kings com sua arma, você
pode optar por dar a ele a propriedade Reach X, onde X é igual ao seu
modificador de habilidade de taijutsu e duas vezes por turno quando você
causaria dano com um ataque de arma, ou ataque de taijutsu que você causa
bônus de dano igual a 1d6.

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PESO DO REI MACACO CORAGEM DE NOBUNAGA [MODIFICADA]


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: 1 Minuto
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Componentes: W (qualquer de duas mãos), M
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você enche sua arma com chakra suficiente para multiplicar Descrição: Você solta um rugido monstruoso, cheio de desprezo e raiva,
seu peso bem mais de 10 vezes seu peso normal. Você não pode perder a enquanto empunha sua arma de duas mãos. Isso o enche de tanta
concentração neste jutsu como resultado de dano. animosidade e raiva que você se torna muito mais corajoso e começa a imitar
a aparência do famoso guerreiro, Oda Nobunaga, causando grande medo a
Pela duração deste jutsu, você multiplica o peso de seus inimigos e instilando grande honra em seus aliados.
sua arma de concussão logo antes do impacto, enquanto redefine
seu peso de volta ao normal após o impacto. Cada vez que você causaria dano Todos os aliados que estiverem dentro do alcance que possam ouvi-lo,
com uma arma ou ataque de taijutsu na primeira vez que receberem qualquer classificação das seguintes
sob os efeitos deste jutsu, aumenta o dado de dano da arma em 1 passo. condições no próximo minuto; Encantado, Atordoado, Medo.
(D4>D6>D8>D10>D12). Eles não, em vez disso, tornam-se imunes ao jutsu, característica,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu traço ou efeito que os afetou, até o final daquele turno. Se uma criatura aliada
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for se tornar imune a um jutsu dessa maneira, no final do turno de ativação, os
lançado no nível B, aumente o dado de dano em 2 etapas. Se este efeitos desse jutsu terminam nela.
jutsu for lançado no S-Rank, aumente o dado de dano em 3 etapas.
Todas as criaturas hostis que estiverem dentro do alcance que possam
ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no teste
ATAQUE MULTIPONTO de resistência, na primeira vez que eles receberem dano de qualquer
Classificação: Bukijutsu ataque com arma que você fizer usando sua arma de duas mãos, eles
Rank: D-Rank
ganham 1 graduação de qualquer um dos seguintes (Sua escolha), pelo
Tempo de Conjuração: 1 Ação próximo minuto, ou até que gastem uma Ação para refazer seu teste de
Alcance: Alcance da arma
resistência para acabar com esse efeito sobre eles;
Duração: Instantânea.
Componentes: W (Qualquer Multiataque), M • Deslumbrado

Custo: 5 Chakras • Medo

Palavras-chave: Bukijutsu • Enfraquecido


Descrição: Você ataca com uma rajada de ataques destinados a subjugar
completamente seu inimigo em um piscar de olhos. BARRAGEM DE BOMBAS DE PAPEL
Você faz uma série de golpes pontuais e várias partes Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
do corpo de seu alvo. Faça quatro ataques de taijutsu corpo a corpo ou à
Tempo de Conjuração: 1 Ação
distância, causando o dano de sua arma. Você não adiciona seu modificador de
Alcance: 30 pés
habilidade ao dano de sua arma usando este jutsu. Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você usar este jutsu
Componentes: NT (1 bomba de papel)
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Custo: 5 Chakras
lançado no nível B, aumente o número de ataques em +2. Se este jutsu
Palavras-chave: Bukijutsu
for lançado no S-Rank, aumente o número de ataques em +3.
Descrição: Você prepara um aglomerado de bombas de papel que são
consumidas no lançamento deste jutsu, entre os dedos de ambas as
mãos e as lança em um único alvo cobrindo-as nas bombas preparadas.
CHUVA DE AGULHA
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Um alvo que você pode ver dentro do alcance, faz um teste de
resistência de Destreza, recebendo 7d4 de Dano de Fogo em uma falha na
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência ou metade em um sucesso.
Alcance: 45 pés (cubo de 20 pés)
Duração: Instantânea Criaturas dentro de 3 metros da criatura alvo, excluindo a criatura alvo,
Componentes: W (Senbon), M também fazem o teste de Destreza, recebendo 5d4 de dano de Fogo em
Custo: 4 Chakras uma falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você prepara uma pilha de Senbon e os espalha pelo chão Para cada qualidade de item usado acima do item básico
até 45 pés de distância em um cubo de 20 pés. A área torna-se um terreno qualidade, você aumenta o dano deste jutsu em 4d4.
difícil e as criaturas que se movem dentro da área sofrem 1d6 de dano
perfurante para cada 1,5 metros que se movem dentro da área. Esta
área permanece por 1 minuto, ou até que a área afetada seja afetada por
um jutsu que cria terreno difícil.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
jutsu em 5 pés.

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TIRO DE PINAÇÃO GOLPE DE ESPALHA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Duração: Especial Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer alcance), M Componentes: W (qualquer arco), M
Custo: 5 Chakras Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você faz uma série de ataques à distância projetados para prender Descrição: Você bate várias flechas ou parafusos em sua arma e os atira em
seu inimigo no lugar da maneira que você escolher. uma rajada ampla como uma rajada.
Faça um ataque de taijutsu à distância, usando sua arma de escolha, Todas as criaturas em um cone de 9 metros vindo de você devem
causando o dano de sua arma + 1d10 e forçando a criatura alvo a fazer um fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, você
teste de resistência de Força, sendo impedido em caso de falha. causa o dano de sua arma + 2d8, ou metade em um
sucesso.
Uma criatura contida desta forma, ou outra criatura Quando você rolar o dado de munição de sua arma, role duas
a 1,5 metro da criatura impedida pode gastar uma ação para fazer um vezes, obtendo o menor resultado.
teste de Força (Atletismo) contra sua CD de resistência, terminando esta Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
condição com um sucesso. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e o
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu tamanho do cone em 5 pés. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o tamanho
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas do cone deste jutsu se torna metade dos lançadores, alcance máximo da
que você pode alvejar em +1. Se este jutsu for lançado no nível B, aumente arma escolhida.
o dano em 2d10. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o dano em
4d10. DANÇA SHURIKEN
Classificação: Bukijutsu
TIRO DE AGULHA PREPARADO Rank: D-Rank

Classificação: Bukijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Rank: D-Rank Alcance: Próprio (Esfera de 6 metros de raio)
Duração: Instantânea
Casting Time: Reação ao ser alvo de um ataque corpo a corpo.
Componentes: W (Kunai, Shuriken, Senbon, Dardos), M
Alcance: Alcance da arma Custo: 4 Chakras
Duração: Instantânea Palavras-chave: Bukijutsu
Componentes: W (Senbon), M Descrição: Você lança uma rajada de sua escolha de
Custo: 4 Chakra, armas ao seu redor, tentando atingir todas as criaturas ao seu redor. Todas
Palavras-chave: Bukijutsu as Criaturas em um raio de 6 metros
Descrição: Você reage ao ser atacado em combate corpo a esfera centrada em você deve fazer um teste de resistência de Destreza,
corpo. Você imediatamente desenha um aglomerado de agulhas recebendo o dano de suas armas + 2d8, e fica atordoado se falhar
Senbon e as joga na criatura desencadeadora, perfurando-as no teste de resistência, e metade do dano e nenhum efeito adicional em
indiscriminadamente na tentativa de interromper o ataque. Faça um ataque caso de sucesso.
de taijutsu corpo a corpo Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
o dano de suas armas + 3d4 de dano perfurante em um acerto. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
A criatura afetada deve fazer um teste de resistência de constituição,
ficando atordoada até o final de seu turno atual em caso de falha.
CAÇA À ALMA
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Bukijutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4. Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
EXTENSORES DE ALCANCE
Componentes: W (qualquer arco), M
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakras

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Palavras-chave: Bukijutsu


Alcance: Próprio Descrição: Este jutsu não custa chakra para manter a concentração nele.
Duração: Concentração, até 1 Minuto Você começa a amarrar suas flechas ou virotes com chakra antes de
Componentes: W (qualquer faixa), M disparar. O primeiro ataque de arma à distância feito usando um arco a
Custo: 4 Chakras cada turno tem um bônus para sua ameaça crítica à distância igual a
Palavras-chave: Bukijutsu +1.
Descrição: Você concentra chakra na sua íris, aumentando seu alcance Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
perceptivo e permitindo que você trabalhe com um alcance muito maior. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível B ou superior, aumente o alcance da ameaça crítica
Pela duração, a primeira vez que você fizer um taijutsu à distância em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o alcance
ou ataque com arma por turno, você dobra o alcance do ataque. da ameaça crítica em +1.

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MARCA DA ALMA rolos. Se lançado no S-Rank, o chicote tem um bônus de +10 nas tentativas
Classificação: Bukijutsu de derrubar.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação QUEBRA DE ARMA
Alcance: 120 pés Classificação: Bukijutsu
Duração: 1 minuto Rank: D-Rank
Componentes: W (qualquer faixa), M Tempo de conjuração: 1 reação, que você recebe quando recebe dano de
Custo: 4 Chakras um ataque corpo a corpo.
Palavras-chave: Bukijutsu Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Descrição: Você dispara todos os receptores em sua mente e olhos fixos em
uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Componentes: W (bloqueio), M
Custo: 5 Chakras
Pela duração, selecione uma criatura para marcar a alma. A criatura
selecionada não pode se beneficiar de três quartos, meia ou cobertura parcial. Palavras-chave: Bukijutsu

Quando você causaria dano com um ataque de arma à distância, você Descrição: Você reage rapidamente ao ser atingido usando sua arma para

causa 1d10 de dano adicional do tipo de dano de sua arma. pegar a arma atacante em um ângulo vulnerável. A criatura que
desencadeou esta reação deve fazer um teste de resistência de Destreza,

Uma criatura permanece marcada até atingir 0 pontos de vida tendo sua arma quebrada em uma falha no teste de resistência.

ou você não pode mais vê-lo. Uma vez que uma criatura não está mais
marcada, você deve refazer este jutsu para marcá-la novamente. Se a arma da criatura desencadeadora tiver um bônus nas jogadas
de ataque e/ou dano ou um selo de aprimoramento de arma, ela só pode
ser quebrada por uma arma que tenha um bônus igual ou maior nas
Enquanto este jutsu tiver um alvo, a qualquer momento você faria
um ataque de arma à distância visando outra criatura não marcada pela jogadas de ataque e/ou dano ou uma arma de classificação igual ou superior.

alma, você reduz o dano causado em 1d6. selo de aprimoramento. (ex. A +2 Katana não pode ser quebrada por +1

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tonfa's.

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Alternativamente, um Tetsubo de Rank B, não pode ser quebrado por
um D-Rank Jitte.)
que você pode marcar em +1.

ROUBO DE ALMA DESVIO DE ARMA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Rank: D-Rank

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvo de um

Alcance: Próprio
ataque de arma corpo a corpo que você pode ver.

Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Próprio


Duração: 1 rodada
Componentes: W (qualquer faixa), M
Componentes: W (qualquer arma), M
Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você aprende a mirar no espírito do alvo, ao invés do corpo,
Descrição: Você entra em uma postura defensiva com sua arma
permitindo que seus tiros sejam certeiros e profundos.
aparando o ataque de arma de entrada. Faça um ataque de taijutsu corpo
Na primeira vez em cada turno, um ataque de arma à distância, você
a corpo contra a jogada de ataque do seu oponente. Se sua rolagem for
obtém um acerto crítico, dobra o dano do modificador de habilidade e também
maior que a de seu oponente, aumente sua CA pela diferença e aumente o
ignora os pontos de vida temporários.
dano de seu próximo ataque de arma em 2d6. Se você falhar no teste,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
você aumenta sua CA em +1.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alcance de
ameaça crítica do primeiro ataque de arma à distância que você fizer
Este bônus na CA dura até o final do período atual
a cada turno em +1.
vez.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o aumento de dano
em 1d6.
LÍNGUA DE CHICOTE DE SAPO
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank ARMADILHA _
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 10 Minutos
Componentes: W (chicote), M Alcance: Cubo de 10 pés
Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras
Componentes: NT (Battle wire & Trappers Kit)
Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 3 Chakras
Descrição: Este jutsu não custa chakra para manter a concentração nele.
Palavras-chave: Bukijutsu
Você aprimora seu chicote com chakra para controlar sua trajetória no meio
Descrição: Você define uma armadilha em um local de destino. Esta
do ataque. Pela duração, os ataques com arma que você faz com um
Armadilha tem uma área de ativação do tamanho de um cubo de 4,5 metros
chicote têm +1 nas jogadas de ataque e dano, uma aplicação adicional de
centralizando na armadilha. As criaturas que entrarem nesta área
alcance e um bônus de +2 nas tentativas de Deslocar.
acionarão a armadilha. Uma vez acionado, a criatura desencadeadora deve
fazer um teste de resistência de Destreza, sendo impedida em caso de falha.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você conjura este jutsu
Criaturas impedidas fazem um teste de resistência de Força no início
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no C-Rank
de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, eles quebram o fio,
ou superior, o chicote tem +2 para ataque e jogadas de dano. Se lançado no
encerrando a condição de restrição em si mesmos.
nível B ou superior, o chicote ganha uma aplicação adicional de alcance.
Se lançado no A-Rank superior, o chicote tem um bônus de +3 para atacar e
danificar

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CORTE YOSAKU LETALIDADE AUMENTADA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio (cone de 15 pés) Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (Machado de Mão, Grande Machado, Naginata), M Componentes: W (qualquer mortal), M
Custo: 5 Chakras Custo: 6 Chakras

Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Palavras-chave: Bukijutsu


Descrição: Você balança sua arma com força suficiente para criar uma onda lateral Descrição: Você se concentra na letalidade de sua arma escolhida e tenta
de força cortante. As criaturas em um cone de 4,5 metros à sua frente devem realizar aumentar o quão mortal ela pode realmente ser enquanto estiver em suas mãos.
um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, você causa o dano de
suas armas + 3d4 em uma falha ou metade em um sucesso. Você não Pela duração, as armas que você tem com o Deadly
característica, em vez disso, adiciona dois dados de dano adicionais em
adicione seu modificador de habilidade ao dano. um acerto crítico. Você não pode perder a concentração neste jutsu como
Criaturas que estiverem a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta resultado de dano.
jutsu fazem seu salvamento em desvantagem.
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um CONEXÃO DE FORÇA BRUTA [ALTERADO]
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da Arma (Esfera de 3 metros de raio)
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do D-
Duração: Instantânea
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance deste jutsu em 5 pés.
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Bukijutsu
MANIVELA: Descrição: Você assume uma postura que lhe permite colocar todo o seu peso atrás
de seu ataque. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura
AFTERGLOW alvo. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 3d8 e o alvo cai no
Classificação: Bukijutsu
chão. Um cubo de 4,5 metros vindo de você se torna um terreno difícil. Todas as
Classificação: C-Class
criaturas neste cubo devem fazer um teste de resistência de Força, caindo no
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
chão em caso de falha.
Alcance: 30 pés.
Duração: Instantânea
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Custo: 6 Chakras C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

Palavras-chave: Bukijutsu, Combo


Descrição: Você dá uma pegada invertida com sua arma e se prepara para cortar
todos em seu caminho. Selecione um espaço dentro do alcance. Você corre em PARAFUSANDO SAKURA
Classificação: Bukijutsu
velocidades ofuscantes para aquele local selecionado. Este movimento não provoca
Classificação: C-Class
ataques de oportunidade. Todas as criaturas pelas quais você passa no caminho para
Tempo de Conjuração: 1 Ação
o local selecionado são os alvos de seus ataques.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo para cada criatura que você passar Componentes: W (braçadeiras de combate, garra de ferro)
enquanto se move, causando dano de suas armas em um acerto. Você termina seu Custo: 9 Chakra
movimento no espaço selecionado.
Palavras-chave: Bukijutsu
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Descrição: Você fecha suas defesas enquanto protege seu corpo com suas armas.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando Você não precisa gastar Chakra para manter a concentração neste jutsu. Pela
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. duração de uma Ação em seu turno, você pode entrar nesta forma protegida ou até o
início de seu próximo turno. Enquanto estiver nesta forma protegida, aumente
sua CA pela metade de seu bônus de ataque de Taijutsu (arredondado para baixo).

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RESPIRAÇÃO DE CINZAS: LIMPEZA DE CHAMINÉ RESPIRAÇÃO DE PÓ: INSTABILIDADE


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Próprio (cilindro de 30 pés) Alcance: Alcance da arma


Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 7 Chakras
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Terra
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo
Descrição: (Você não pode marcar um acerto crítico com este jutsu)
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de fogo
Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de terra até que ele se
até que ele atinja a parte de ataque de sua arma.
encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação da terra
O chakra de liberação de fogo começa a se transformar em gotas de cinzas
começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus ataques, permitindo
que emana de sua arma. Você então escolhe atirar diretamente para o céu.
que você sopre qualquer coisa em seu caminho com pouca dificuldade. Você
dispara vários tiros na tentativa de atingir vários ângulos ao mesmo tempo.
Ao fazer isso, sua arma libera um funil de chamas que irrompe de você
enquanto você manifesta um raio de 9 metros de altura e 3 metros de altura.
Faça um único ataque de taijutsu à distância contra uma criatura
funil de chamas de um pé de largura. Todas as criaturas, exceto você,
você pode ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Dependendo da gravidade
de sua arma + 2d4 de dano de terra, você não adiciona seu modificador
de sua falha, eles sofrem efeitos adicionais. Em um teste de resistência bem-
de habilidade ao dano.
sucedido, eles sofrem metade do seguinte dano; Dano de armas + 5d6 de
Se o seu primeiro for 5 ou maior que a CA do seu alvo, faça um segundo
dano de fogo.
ataque de taijutsu corpo a corpo contra a mesma criatura, causando 3d6
• Falha por 1~4: Dano da Arma + 5d6 de dano de fogo. de dano de terra e infligindo a condição de machucado.
• Falha por 5~9: Dano de Arma + 6d6 de dano de fogo e
1 grau de queimado.
Se o segundo ataque for 5 ou maior que a CA do seu
• Falha por 10~14: Dano da Arma + 7d6 de dano de fogo alvo, faça um terceiro ataque contra a mesma criatura, causando 3d6 de
e 2 fileiras de queimados.
dano de terra e infligindo a condição de machucado.
• Falha por 15+: Dano de Arma + 8d6 de dano de fogo e
3 fileiras de queimado. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for

nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o dano de terra aumenta em 1 passo, para um d8.

lançado no nível B, aumente o raio deste jutsu em 5 pés. Se este jutsu for lançado
no S-Rank, aumente o raio deste jutsu em 3 metros.
RESPIRAÇÃO DA TERRA: BIPOLAR
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
BREATH OF BESTS: DEVOUR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea Custo: 9 Chakra

Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Terra

Custo: 9 Chakra Descrição: (Você não pode marcar um acerto crítico com este jutsu)

Palavras-chave: Bukijutsu Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de terra até que ele se

Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se encaixe na encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação da terra

parte de ataque de sua arma. O chakra começa a se manifestar na forma de começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus ataques, permitindo

qualquer besta de sua escolha em qualquer cor que possa ser vista claramente que você esmague qualquer coisa em seu caminho com pouca dificuldade. Você

por outras pessoas. gira com tanta força que basicamente qualquer um que esteja em seu

Você começa a balançar de forma selvagem e imprevisível, alimentado por caminho se torna uma memória.

instinto e impulsos primitivos. Faça dois ataques de taijutsu corpo a Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você

corpo. Em um acerto, você causa dano de sua arma + 2d6. Ao causar dano possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano de sua

com este jutsu, você impõe um efeito baseado no tipo de dano da arma arma + 2d6 de dano de terra, você não adiciona seu modificador de

utilizada. habilidade ao dano.


Se o seu primeiro for 5 ou maior que a CA do seu alvo, faça um segundo
• Concussão: A criatura alvo faz um teste de resistência de Força, ficando
ataque de taijutsu corpo a corpo contra a mesma criatura, causando 3d6
machucada e ganhando 1 graduação da condição enfraquecida até o
de dano de terra e infligindo a condição de machucado.
final de seu próximo turno em caso de falha no teste de resistência.

Se o segundo ataque for 5 ou maior que a CA do seu


• Perfurante: A criatura deve fazer um teste de resistência de
alvo, faça um terceiro ataque contra a mesma criatura, causando 3d6 de
Constituição, ficando atordoada e tendo sua velocidade de
dano de terra e infligindo a condição de machucado.
movimento reduzida em -15, até o final de seu próximo turno em caso de
falha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
• Cortante: A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza,
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for
ganhando 2 graduações de sangramento em caso de falha.
lançado no S-Rank, o dano de terra aumenta em 1 passo, para um d8.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

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RESPIRAÇÃO DO ECO: ROAR RESPIRAÇÃO DE CHAMA: ONDULAÇÃO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação ou 1 Reação, que você realiza
Alcance: Alcance das Armas quando você sofreria dano de um ataque corpo a corpo ou sofreria dano
Duração: Instantânea
como resultado de um teste de resistência de Força, Destreza ou
Componentes: CM, W (qualquer faixa), NT (qualquer ferramenta explosiva), M
Constituição.
Alcance: Próprio (3 metros)
Custo: 7 Chakras
Duração: Instantânea
Palavras-chave: Bukijutsu
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste Custo: 8 Chakras
na forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre a parte de
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo
ataque de sua arma. Esta nota pode ser vista claramente por qualquer outra
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de fogo
criatura que possa manipular chakra.
até que ele atinja a parte de ataque de sua arma.
O chakra de liberação de fogo começa a se transformar em gotas de fogo que
Você joga duas ferramentas explosivas em direção ao seu inimigo, então
irrompem de sua arma com uma cintilação gloriosa. Você então
libere um tiro poderoso, cortando-os para atingir seu inimigo, causando um
escolhe girar sua arma de maneira circular, atingindo vários inimigos ao mesmo
pequeno atraso antes que eles explodam com um som estrondoso. Faça
tempo ou bloqueando e desviando ataques e efeitos hostis e prejudiciais,
um ataque de taijutsu à distância, causando o dano de suas armas.
dependendo da ação usada para lançar este jutsu.
Independentemente de acertar ou não, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros
dele devem fazer um teste de resistência de Destreza. Se o alvo foi atingido
com sucesso, eles fazem sua resistência com uma penalidade de 1d4.
Ação: Você gira atingindo todas as criaturas dentro do alcance

Em uma falha na resistência, as criaturas recebem 8d6 de dano de força tentando decapitá-los. Todas as criaturas de sua escolha devem fazer
e são derrubadas e surdas até o final do seu próximo turno ou metade do dano um teste de resistência de destreza. Dependendo da gravidade de sua

e nenhum efeito adicional em um teste. falha, eles sofrem efeitos adicionais. Em um teste de resistência bem-
sucesso. sucedido, eles sofrem metade do seguinte dano; Dano de armas +

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do 4d6 de dano de fogo.

nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e o tamanho da área


em 5 pés.
• Falha por 1~4: Dano da Arma + 4d6 de dano de fogo.
• Falha por 5~9: Dano de Arma + 6d6 de dano de fogo e 1 grau de
RESPIRAÇÃO DE ENOKI: INVASIVA
queimado.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class • Falha por 10~14: Dano da Arma + 8d6 de dano de fogo
e 2 fileiras de queimados. •
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: Alcance da Arma Falha por 15+: Dano de Arma + 8d6 de dano de fogo e 3 graduações de
Duração: Instantâneo queimado.
Componentes: CM, W (qualquer alcance), NT (kit de veneno), M
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina, Combo
Reação: Você e todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que
reduzem o dano recebido pelo dano de sua arma + 4d6. Esta
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.
redução de dano é dobrada contra dano de fogo ou vento.
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa
suave.
Você dispara um único ataque no chão ou espaça seu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
alvo está dentro, liberando uma poderosa explosão de vapores acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em
venenosos para enfraquecê-los ainda mais. 1d6. Se este jutsu for lançado no nível B, aumente o raio deste jutsu para
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Todas as criaturas 15 pés. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o raio deste jutsu para
dentro de 3 metros do espaço escolhido deve fazer um teste de 20 pés.
resistência de constituição. Dependendo da gravidade de sua falha, o veneno
faz cada vez mais coisas.

• Falha por 1~4: 5d6 de dano venenoso e 1 grau de corroído.

• Falha por 5~9: 5d6 de dano venenoso e 2 níveis de corroído.

• Falha por 10~14: 5d6 de dano venenoso, 2 níveis de corroído e 1


nível de envenenado.
• Falha por 15+: 5d6 de dano venenoso, 2 níveis de corroído e 2
níveis de envenenado.

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RESPIRAÇÃO DE NÉVOA: SMOG RESPIRAÇÃO DA CHUVA: DRIZZLE


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (4,5 metros) Alcance: Especial
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 8 Chakras Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Bukijutsu, Genjutsu Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água


Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra ilusório até que ele irradie Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
de sua arma semelhante a uma névoa espessa, de uma cor de sua escolha. O água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
chakra começa a tomar a mesma consistência de um gás espesso que de água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e
dificulta a visão. sentidas quando você executa um ataque em zigue-zague ou curva, atacando
em um movimento irregular. Ao lançar este jutsu, você pode optar por fazer um
Você gera essa poluição centrada em você que se expande ataque em zigue-zague ou curvo.
para fora até 10 pés e contorna os cantos. Este smog segue você e não
pode ser levado por ventos fortes. Criaturas além de você não podem ver
• Zigzag: Faça um ataque de taijutsu à distância contra um
através dessa poluição e você é tratado como sendo totalmente obscurecido
criatura em seu alcance de armas. Cada criatura dentro de sua escolha,
visualmente contra eles. Quando uma criatura entra no smog, os efeitos deste
entre você e seu alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza.
jutsu não os afetam mais, permitindo que eles o vejam claramente como
Em um acerto ou falha no teste de resistência, você causa o dano de sua
se o smog não estivesse mais lá.
arma + 4d6 de dano de frio e as criaturas afetadas ganham 1 graduação de frio
ou metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. Uma
Criaturas, ataques de criaturas e jutsu ainda podem passar por essa
criatura que você alveje que esteja atordoada ou gelada concede a você um
névoa, entrando e/ou saindo dela.
bônus de 1d4 para acertar. Uma criatura que você forçar a fazer um teste de
Na primeira vez em cada turno que você fizer um ataque ou lançar um jutsu
resistência que esteja atordoado ou resfriado sofre uma penalidade de 1d4
enquanto mantém este jutsu, suas armas ou o alcance crítico de ameaça de
em seu teste de resistência.
Taijutsu é aumentado em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
• Curvo: Você dispara um tiro curvo, capaz de
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
contornando as defesas. Faça um ataque de taijutsu à distância.
pode atingir com este jutsu em +1.
Este ataque ignora aumentos na CA como resultado de recursos, características
ou jutsu. Em um acerto, você causa o dobro do dado de dano de sua arma
RESPIRAÇÃO DA NÉVOA: NÉVOA
+ 3d8 de dano de frio e fica pasmo em um
Classificação: Bukijutsu falhou salvar ou metade em um bem-sucedido.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance: Próprio (4,5 metros) do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou 1d8.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 8 Chakras RESPIRAÇÃO DE ROSAS: HANAGOROMO
Palavras-chave: Bukijutsu, Genjutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra ilusório até que ele irradie
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
de sua arma semelhante a uma névoa. O chakra começa a adquirir a mesma
Alcance: Alcance das Armas
consistência de uma névoa espessa que dificulta a visão.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Você gera essa névoa centrada em você que se expande até 4,5 metros e Custo: 8 Chakras
contorna os cantos. Esta névoa segue você e não pode ser levada por ventos
Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina, Combo
fortes.
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que ele
Selecione uma criatura hostil que você possa ver ao lançar este jutsu. Esta
se encaixe na parte de ataque de sua arma.
criatura não pode ver através desta névoa e você é tratado como sendo
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa
totalmente obscurecido visualmente contra eles. Criaturas, ataques de
suave.
criaturas e jutsu ainda podem passar por essa névoa, entrando e/ou saindo dela.
Você desencadeia um único golpe que dobra, curva e torce
ao seu redor como se você tivesse feito vários ataques ao mesmo tempo.
Na primeira vez em cada turno que você fizer um ataque ou lançar um jutsu
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura, dependendo
enquanto mantém este jutsu, suas armas ou o alcance crítico de ameaça de
da gravidade do seu sucesso, seu ataque é cada vez mais eficaz.
Taijutsu é aumentado em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você • Bater CA em 0~4: Dano de Arma + 2d6 de dano de veneno.

pode atingir com este jutsu em +1.


• Bater CA por 5~9: Dano de Arma + 4d6 de dano de veneno e 1 nível
de envenenado.
• Bater CA por 10~14: Dano de arma + 6d6 de dano de veneno e 2
graduações de envenenado. • Supere CA em 15+:
Dano de Arma + 8d6 de dano de veneno e 3 graduações de envenenado.

Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado


criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
tempo de conjuração listado.

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RESPIRAÇÃO DOS CÉUS: seu ataque é maior que o deles, o ataque deles erra. Se usado contra um
TEMPESTADE Classificação: Bukijutsu teste de resistência, você adiciona o dano de sua arma ao primeiro teste
Classificação: C-Class de resistência feito, a cada turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance das Armas RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: SURGE [ NOVO]
Duração: Instantânea Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação

Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento Alcance: Alcance da arma


Duração: Instantânea
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até
que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 8 Chakras
O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário,
criando torrentes de vento. Quando você dispara sua arma, ela cria uma espiral Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Relâmpago

torrencial de vento, o suficiente para imitar um tornado. Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio
até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação

Faça três ataques de taijutsu à distância contra uma criatura ou espalhe de relâmpago começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma com

por várias criaturas que você possa alcançar dentro do alcance. Em um acerto, solavancos violentos. Você se prepara para uma saraivada de ataques enquanto

você causa o dobro do dado de dano de sua arma, em dano de vento, esses atira várias vezes, aprimorado por um raio.

ataques não podem causar um acerto crítico.


Se uma criatura for atingida por todos os três ataques, você manifesta um Faça dois ataques de taijutsu à distância usando sua arma, causando dano

onda de choque de vento que rasga o chão derrubando o alvo e de sua arma + 2d8 de dano elétrico, você não adiciona seu modificador de

infligindo 1 nível de laceração. habilidade ao dano causado.


Se o alvo estiver em qualquer nível da condição Chocado , você faz

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu seus ataques com vantagem.

acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

no A-Rank ou superior, aumente o dano deste jutsu para, em vez disso, causar acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado em 1d8.

três vezes o dano de sua arma. Se este jutsu for lançado no S-Rank ou
superior, aumente o dano deste jutsu para causar quatro vezes o dado
de dano de sua arma.
RESPIRAÇÃO DO TROVÃO: ENXAME
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class

RESPIRAÇÃO DO SOM: PONTUAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 Ação

Classificação: Bukijutsu Alcance: Alcance da arma


Classificação: C-Class Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Alcance: Custo: 8 Chakras
Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Relâmpago
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio
Custo: 6 Chakras
até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
Palavras-chave: Bukijutsu, Sensorial de relâmpago começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma com
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste solavancos violentos. Você se prepara para uma saraivada de ataques enquanto
na forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre seus olhos ataca várias vezes, aprimorado por um raio.
enquanto você começa a ouvir todos os sons criados como resultado da batalha.

Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando
Durante a duração, você não gasta chakra para manter dano de sua arma + 3d6 de dano de raio, você não adiciona seu modificador
este jutsu, em vez disso você deve gastar uma ação bônus para mantê- de habilidade ao dano causado.
lo. Escolha um dos seguintes tempos ao lançar este jutsu. Você pode se Se o alvo estiver em qualquer nível da condição Chocado , você faz
beneficiar desse tempo até o início de seu próximo turno. No início de seus ataques com vantagem.
cada um de seus turnos subsequentes, você pode selecionar um andamento Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
diferente, se desejar. acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado em 1d6.

• Moderado: Você ataca com grande força no ritmo da batalha. Na primeira


vez em cada turno que você causaria dano com uma arma corpo a
corpo ou ataque de taijutsu feito com um bukijutsu com o prefixo Breath
of Sound , você adiciona seu nível ao dano causado.

• Allegretto: O bukijutsu Sopro do Som que você lança tem a CD de salvamento


aumentada em +1d4.
• Vivacissimo: Você acelera para atacar o
momento certo, quando estão mais vulneráveis. Você tem vantagem no
primeiro ataque corpo a corpo ou taijutsu que fizer com um bukijutsu com
o prefixo Breath of Sound , a cada turno.

• Andante: Você ajusta seu ritmo ao de seus oponentes para se defender e


desviar perfeitamente de cada movimento deles.
Você ganha uma reação especial que só pode ser usada quando
receber dano de um ataque, ou fazer um teste de resistência de Força ou
Destreza. Se usado contra um ataque, faça um ataque contestado de
taijutsu corpo a corpo. Se

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RESPIRAÇÃO DA ÁGUA: RODA Se uma criatura for atingida por pelo menos 3 ataques, você manifesta um
Classificação: Bukijutsu onda de choque de vento que rasga o chão derrubando o alvo e
Classificação: C-Class infligindo 1 nível de laceração.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Especial Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Instantânea do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M A ou superior, aumente o dano de vento deste jutsu em 1d6 adicional e o
Custo: 8 Chakras número de ataques em +1.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
BLOCO BRUTAL
de água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
sentidas quando você executa um giro vertical ou lateral para a frente,
atacando em um movimento circular. Ao lançar este jutsu, você pode optar por Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando receberia dano

fazer um giro lateral ou vertical, independente da opção escolhida, caso exija um de um ataque corpo a corpo ou à distância.

teste de resistência, as criaturas fazem um teste de resistência de Destreza. Alcance: Próprio


Duração: 1 Rodada
Componentes: W (qualquer bloco), M
Custo: 8 Chakras
• Giro Lateral: Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura no
Palavras-chave: Bukijutsu
alcance de sua arma. Cada criatura a até 1,5 metro de você, à sua escolha,
Descrição: Você levanta sua arma para bloquear o dano recebido em sua
deve realizar um teste de resistência. Em um acerto ou falha no teste
fonte.
de resistência, você causa o dano de sua arma + 5d6 de dano de frio e as
Quando você sofre dano, você aumenta seu Tonfa de maneira cruzada.
criaturas afetadas ganham 1 graduação de frio ou metade do dano em um teste
Você reduz a primeira ocorrência de dano recebido a cada turno pelo dano de sua
de resistência bem-sucedido. Uma criatura que você alveje que
arma + 3d6. Ao fazer isso, você reforça seu próximo ataque com a força enviada
esteja atordoada ou gelada concede a você um bônus de 1d4 para
para você. Até o final do seu próximo turno, cada vez que você reduz o dano
acertar. Uma criatura que você forçar a fazer um teste de resistência que
de um ataque recebido em qualquer valor, você aumenta o alcance da
esteja atordoado ou resfriado sofre uma penalidade de 1d4 em seu teste de
ameaça crítica de seu próximo ataque em +1.
resistência.

• Giro Vertical: Mova-se para um espaço a até 6 metros de você em linha reta.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Cada criatura pela qual você passar deve fazer um teste de resistência,
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d6.
recebendo o dano de suas armas + 7d4 de dano de frio e ficando atordoado
se falhar na resistência ou metade se obtiver sucesso. Se uma criatura
estiver a 1,5 metro de onde você termina seu movimento e não fez um teste de
DANÇA DA CENTÍPEDE
resistência como resultado desse jutsu, você pode fazer um único ataque
Classificação: Bukijutsu
de taijutsu corpo a corpo mirando nela. Em um acerto, você causa dano de Classificação: C-Class
suas armas + 7d4 de dano de frio, derrubando-os.
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Componentes: W (Tonfa), M
Custo: 8 Chakras
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou 1d4.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você realiza uma série de golpes brutais e eficientes com seu Tonfa
RESPIRAÇÃO DO VENTO: GARRAS na tentativa de aleijar e debilitar o alvo.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa
Tempo de Conjuração: 1 Ação ver dentro do alcance, com sua arma. Em um acerto, você causa o dano de sua
Alcance: Alcance das Armas arma + 2d6, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano causado.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Se você acertar com pelo menos um de seus ataques, o afetado
Custo: 9 Chakra o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força. Se
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento você atingir uma criatura com sucesso mais de uma vez com este jutsu, ela sofrerá
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que uma penalidade de -1 em seu teste de resistência para cada acerto adicional após o
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. primeiro.

O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário, Em uma falha no salvamento, o alvo fica Enfraquecido pelo próximo minuto
criando torrentes de vento. Você levanta sua arma para cima para a direita, acima enquanto você desloca vários ossos no corpo do alvo.
de sua cabeça e desfere quatro golpes verticais de uma só vez no inimigo que se Uma criatura enfraquecida pode gastar uma ação para realocar seus ossos,
assemelham a garras. colocando-os de volta no lugar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Faça quatro ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura ou Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
espalhados por várias criaturas que você pode alcançar dentro do alcance.
Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d6 de dano de vento,
mas não adiciona seu modificador de habilidade ao dano de sua arma, esses
ataques não podem causar um acerto crítico.

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SABRE DE CHAKRA IMPACTO DA LUA CRESCENTE


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Alcance da Arma
Duração: Concentração, até 1 Minuto Duração: Instantâneo
Componentes: W (arma corpo a corpo), CM Componentes: W (qualquer distância ou arremesso), M
Custo: 8 Chakras Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Você amarra sua arma em seu chakra, manifestando Descrição: Você pega seu arco enquanto dispara rapidamente um
uma bainha de chakra ao redor dela. Esta bainha reforça a arma, enxame de tiros diretamente em seu alvo com força suficiente para abrir
aprimorando-a além de suas limitações normais. buracos em aço e concreto. Faça um único ataque de taijutsu à distância,
causando dano de sua arma +5d4.
Pela duração, você não pode perder a concentração deste
jutsu como resultado de dano e na primeira vez em cada turno que você Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
causaria dano com uma arma ou ataque de taijutsu, você aumenta o dano ataque à distância de taijutsu contra o alvo, causando o dano de sua
de suas armas em +1. arma + 10d4.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Se você rolar 6 ou mais 4 em um d4, com este Jutsu
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado em A- dado de dano, você rasga o corpo do alvo, deixando-o com uma ferida
Rank, você aumenta o dano de sua arma em +2. aberta. A criatura afetada ganha 5 graduações de lacerado. A CD do
teste de medicina para remover lacerado é aumentada para 30.

DECABEÇA DE LUA CRESCENTE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Bukijutsu nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance das Armas
PENETRAÇÃO DA LUA CRESCENTE
Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu
Componentes: W (corte corpo a corpo), M Classificação: C-Class
Custo: 9 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador Alcance: Alcance da arma
Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o Duração: Instantânea
melhor de suas habilidades. Você ataca com sua arma com ferocidade Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M
para decapitar seu inimigo. faça um Custo: 9 Chakra
único ataque de taijutsu corpo a corpo causando dano de suas armas + 2d10. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Você segura sua arma com as duas mãos usando o melhor de
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um suas habilidades. Você ataca com sua arma com a ferocidade de perfurar o
ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando o dano de coração deles. Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo causando dano
sua arma + 5d10. de sua arma + 4d6.
Se você rolar 4 ou mais 10 em um d10, com este jutsu Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
dado de dano, a criatura é imediatamente decapitada. ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando o dano de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu sua arma + 8d6.
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. Se você rolar 7 ou mais 6 com o dado de dano deste jutsu,
a criatura alvo é morta imediatamente quando você perfura seu coração.

LUA CRESCENTE CRIPPLING Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o
melhor de suas habilidades. Você gira com força suficiente para pegar
poeira e aquecer levemente a ponta de ataque de sua arma. Faça um único
ataque de taijutsu corpo a corpo causando dano de sua arma + 3d8.

Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando o dano de
sua arma + 6d8.
Se você rolar 5 ou mais 8 em um d8, com este Jutsu
dado de dano, a criatura-alvo fica permanentemente aleijada, tornando-se
tonta e enfraquecida até ser alvo de um Jutsu com a palavra-chave médica
de classificação B ou superior, que removia as condições.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

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PENSAMENTOS ESMAGADORES [ALTERADO] APRESENTAÇÃO DE DANÇA : PREPARAÇÃO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance da arma Alcance: Próprio
Duração: 1 Minuto Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (corpo a corpo, concussão), M Componentes: W (corpo a corpo, qualquer), M
Custo: 8 Chakras Custo: 8 Chakras

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu


Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Descrição: Você muda sua respiração, preparando-se para uma dança
Esmagadora. extrema. Durante este jutsu, o jutsu com Dance Performance no nome que
Você começa a se concentrar em maneiras de esmagar seu oponente usando causa dano também ganha a palavra-chave Combo , e até o final do seu
o poder de golpes contundentes. turno, quando você lançar um dos jutsus mencionados acima, você pode atingir
Pela duração deste jutsu, na primeira vez, a cada turno, você causaria dano a uma criatura afetada com bukijutsu com o Finalizador palavra-chave,
uma criatura que adicionava +1 dado de dano de arma ao dano causado. independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma ação ou ação
bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado em A-Rank,
aumenta o número de dados de dano da arma em +2. Se este jutsu for lançado no S-
Rank, aumente o número de dados de dano da arma em +3 e o alcance da ameaça PERFORMANCE DE DANÇA : SEGUNDO PASSO
crítica de ataques feitos com uma arma de concussão em +1. Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação

IMPACTO DO CYPRESS Alcance: Alcance da arma


Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo)
Custo: 8 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma (esfera de 6 metros de raio) Palavras-chave: Bukijutsu
Duração: Instantânea Descrição: Você gira sua arma em um círculo violento ao seu redor acertando
Componentes: W (qualquer arco), M todas as criaturas ao seu redor. Todas as Criaturas dentro do alcance de ataque
Custo: 7 Chakras de sua arma, à sua escolha, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
Palavras-chave: Bukijutsu Em uma falha no salvamento, eles pegam
Descrição: Você pega seu arco enquanto dispara rapidamente um enxame o dano de suas armas + 5d4 e fica atordoado até o final do próximo turno ou
de tiros para o céu antes de começar a chover até o alcance de suas armas, em uma metade disso em um teste de resistência bem-sucedido.

esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto de sua escolha. Cada parafuso Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
ou flecha está preso a você enquanto seu chakra é usado como uma corrente C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
de ligação.
Criaturas no raio deste jutsu devem fazer um teste de resistência de
Destreza recebendo o dano de suas armas + 3d8, sendo contido pelos RISCO DA LÂMINA DANÇANTE
parafusos ou flechas prendendo-os ao chão em uma falha na resistência Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
até o início de seu próximo turno ou apenas metade do dano em um salvamento
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
bem-sucedido.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Componentes: W (corpo a corpo)
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de espaços que você pode
Custo: 9 Chakra
selecionar em +1.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você entra em uma postura focada, mas extremamente passiva,
APRESENTAÇÃO DE DANÇA : FLAMENCO
com apenas sua mão no punho de sua arma. Você não gasta chakra para manter a
Classificação: Bukijutsu
concentração neste jutsu.
Classificação: C-Class
Você só pode diminuir a concentração deste jutsu como uma ação bônus no seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
turno. Pela duração, se você se mover mais de 6 metros antes de fazer um ataque com
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea sua arma, você aumenta seu alcance de ameaça crítica em +1. O dado de
dano da sua arma também é aumentado em +1.
Componentes: W (corpo a corpo, qualquer), M
Custo: 7 Chakras
Pela duração deste jutsu, ataques corpo a corpo contra
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo
você tem uma faixa de ameaça crítica de +1.
Descrição: Seus movimentos de fogo derrubam até os inimigos mais difíceis. Faça três
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa ver dentro do
C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível B ou
alcance, causando o dano de sua arma + 2d4 de dano de fogo para cada ataque.
superior, aumente o dano da arma em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Você não adiciona seu valor de habilidade ao dano.
aumente o alcance da ameaça crítica da arma em +1

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de fogo em 1d4.

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DISJUNTOR DE TERRA DECApitação FRONTAL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Alcance da Arma (cubo de 20 pés) Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Componentes: W (Qualquer), M
Custo: 8 Chakras Custo: Especial
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você bate sua arma no chão com força suficiente para erguer a terra. Descrição: Você vira o punho de sua arma para realizar outro ataque, mas da
Criaturas em 20- maneira oposta. Você
cubo de pé originário de você deve fazer um teste de resistência de Destreza conjure imediatamente o Bukijutsu que você conjurou anteriormente como uma
recebendo 3d8 de dano de concussão e é derrubado em uma falha no Ação neste turno, como uma ação bônus em seu nível base. Quando você lançar
teste de resistência. um bukijutsu dessa forma, aumente o custo em
Se uma criatura cair dentro do alcance de ataque de sua arma quando +3
você lançar este bukijutsu, você pode, como parte do lançamento deste jutsu,
fazer um ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo caído, causando o HABILIDADE DE FUMA KOTARO [MODIFICADA]
dano de sua arma + 2d12 concussão em um acerto. Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 1d12, Alcance: Alcance da arma
respectivamente.
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer alcance), M
LÂMINA CAINDO Custo: 8 Chakras

Classificação: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu


Classificação: C-Class
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na posição
Tempo de Conjuração: 1 Ação de arremesso.
Alcance: 5 pés Você começa a incorporar o lendário shinobi e estrategista Fuma
Duração: Instantânea
Kotaro. Sua técnica começa a irradiar de você. Selecione um número de
Componentes: W (corte corpo a corpo), M
criaturas que você possa ver dentro do alcance, igual ao seu bônus de
Custo: 8 Chakras
proficiência. Faça um ataque à distância de taijutsu contra cada criatura,
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
causando o dano de sua arma + 2d12. Além disso, para cada acerto bem-
Descrição: Você executa uma única barra poderosa para baixo que corta
sucedido, você ganha recursos especiais chamados dados Hojo , que
quase tudo em seu caminho. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo com
são D4's. Esses dados duram até o final do seu próximo turno e você pode dá-
uma penalidade de 1d4 para o ataque, por causa de quão óbvio é o seu ângulo
los a criaturas aliadas que podem escolher usar como bônus para seu próximo
de ataque.
ataque, dano ou teste de habilidade. Uma criatura só pode ter dois dados
Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 3d10 e inflige duas
por vez.
graduações da Condição de Sangramento.
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo com vantagem, causando o
dano de sua arma + 4d10 e infligindo 2 graduações da Condição Lacerada. A LEALDADE DE GUAN YU
Classificação: Bukijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível Classificação: C-Class
C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
ANDORINHA VOADORA: PENETRAR
Componentes: W (Corpo a Corpo, Duas Mãos ou Versátil), M
Classificação: Bukijutsu
Custo: 8 Chakras
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente
Alcance: Toque
Duração: Instantânea na postura Polearm.
Componentes: W (Perfuração Corpo a Corpo, Leve), M Você começa a incorporar o lendário general e guerreiro Guan Yu.
Custo: 9 Chakra A essência dele começa a penetrar em seus poros e sua ferocidade e força
Palavras-chave: Bukijutsu se tornam suas enquanto você executa uma varredura ampla e poderosa
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma em em um círculo ao seu redor.
ambas as mãos que atenda aos requisitos deste componente de
bukijutsu. Você pega sua arma e infunde chakra nos calcanhares de Todas as criaturas em seu alcance de armas originárias de você, de sua
seus pés e usa o poder aumentado para penetrar em tudo que estiver em seu escolha, devem fazer um teste de resistência de Destreza levando suas armas
caminho. Faça dois ataques corpo a corpo de taijutsu contra até dois inimigos a de dano + 4d12 em uma falha na resistência ou metade em um sucesso, você
até 1,5 metro de você, causando dano de sua arma + 3d6, você não adiciona não adiciona seu modificador de habilidade ao dano.
seu modificador de habilidade ao dano.
Além disso, até o início do seu próximo turno, as criaturas que entrarem
em um espaço que sua arma pode alcançar sofrerão uma penalidade em suas
As criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de constituição jogadas de ataque contra você igual ao dado de dano de sua arma.
lance tendo sua CA reduzida em 1d4 para cada acerto bem-sucedido,
até o final do seu próximo turno. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em
+1.

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CAVALEIRO GUARDIÃO METAL PESADO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
Alcance: Próprio dano.
Duração: Concentração, até 1 minuto. Alcance: Próprio
Componentes: W (Armadura Média ou Pesada), M Duração: 1 Rodada.
Custo: 8 Chakras Componentes: W (Armadura Pesada), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 9 Chakra
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Palavras-chave: Bukijutsu
Defensiva. Você não pode perder a concentração deste jutsu como Descrição: Você garante que a armadura que está usando seja a coisa
resultado de dano. mais potente no campo de batalha, usando sua cobertura para
Você solidifica suas defesas e reforça sua posição. interceptar todo o dano recebido.
Pela duração, você ganha +1 de bônus na CA se estiver usando Armadura Até o início do seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA contra a
Média e +3 se estiver usando Armadura Pesada. criatura desencadeadora e +3 de bônus na sua CA contra todos os outros
Além disso, quando você levaria dano, você ataques direcionados a você.
reduzir o dano em 1d4. Além disso, quando você sofre dano, reduz o dano em 5.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
1d4. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 3.

CORTADOR DO CÉU
Classificação: Bukijutsu TÉCNICA DE MUNIÇÃO LETAL
Classificação: C-Class
Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Componentes: W (corte corpo a corpo), M Duração: 1 Rodada.
Custo: 8 Chakras
Componentes: W (Qualquer, Munição), M
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Custo: 6 Chakras
Descrição: Você move sua arma para cima com força suficiente para
Palavras-chave: Bukijutsu
criar uma corrente ascendente. Essa corrente ascendente
Descrição: Você afia e aumenta o peso de sua munição usando seu
manifesta um cilindro de força. Você cria um cilindro de 9 metros de altura e
chakra.
4,5 metros de largura vindo de você.
Até o início do seu próximo turno, os ataques à distância com
As criaturas neste cilindro devem fazer um teste de resistência de
armas adicionam 1d4 às jogadas de ataque e dano.
Força ou serão lançadas para cima, em direção ao topo do cilindro. No final
do seu turno, criaturas e objetos arremessados para cima caem no
Além disso, se o resultado do d20 e do d4 for igual ou superior a 20, o
chão, caindo no chão, recebendo dano de queda e ganhando 1
ataque é tratado como um 20 natural.
graduação de enfraquecido até o final do próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do dado de
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
bônus em 1 passo.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
PESO LEVE [ALTERADO]
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
PUNIÇÃO CELESTIAL
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma Componentes: W (Armadura Leve), M
Duração: Instantânea Custo: 9 Chakra
Componentes: W (qualquer arma) Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 9 Chakra Descrição: Você começa a fazer pleno uso de toda a mobilidade e
Palavras-chave: Bukijutsu liberdade que sua armadura oferece.
Descrição: Você ataca com sua arma de todos os ângulos que você pode Pela duração, você ganha um bônus de +10 em sua velocidade
ver uma abertura. Role 1d4 + 1. Faça um número de ataques de taijutsu corpo de movimento e um bônus de 1d6 em todas as habilidades de Destreza
Verificações.
a corpo ou à distância igual ao resultado causado pelo dano de sua arma
em um acerto. Esses ataques não podem causar um acerto crítico. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de Armadura aos seus
testes de resistência de Destreza, arredondado para baixo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Se você for derrubado, contido ou agarrado, este jutsu termina
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do dado em imediatamente.
1 passo. (D4>D6>D8>D10) Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus de velocidade
de movimento em +10.

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CONTADOR MIKIRI Além disso, as criaturas que você arremessar ganham um bônus em suas
Classificação: Bukijutsu jogadas de ataque corpo a corpo, igual ao dado de dano de sua arma.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um ataque. A astúcia do REI MACACO [ALTERADO]
Alcance: Próprio Classificação: Bukijutsu
Duração: Instantânea Classificação: C-Class
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 9 Chakra
Alcance: Alcance das Armas
Palavras-chave: Bukijutsu Duração: Instantânea
Descrição: Você vê um ataque corpo a corpo vindo em sua direção e seu Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
corpo não permite que ele prossiga. Você instintivamente usa suas mãos ou Custo: 7 Chakras
pés para não apenas tentar aparar o ataque, mas também direcionar o ataque Palavras-chave: Bukijutsu
para o chão, prendendo-o e abrindo a criatura desencadeadora para um Descrição: Você gira sua arma em uma série de giros que distraem antes de
contra-ataque. atacar as articulações dos braços e pernas de seu alvo, desativando sua mobilidade
e poder de ataque.
Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, faça um ataque Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando
corpo a corpo de taijutsu, se o resultado do seu ataque for maior que o das dano de sua arma + 2d10.
criaturas desencadeadoras, o ataque delas erra e você faz um único ataque Se pelo menos dois ataques usando este jutsu forem bem-sucedidos, você reduz
corpo a corpo contra elas, causando o dano de sua arma e reduzindo a CA da a velocidade do alvo em -10 e eles têm uma penalidade de -1 nos testes de resistência
criatura em 1d4 até o início de seu turno. baseados em Força e Destreza, testes de habilidade e jogadas de ataque até o
final do próximo turno.
Se eles atacarem com uma arma, a arma cairá de suas mãos no chão Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
dentro de seu espaço. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, a penalidade de
velocidade de movimento em -5 e o teste de resistência, teste de habilidade
REFLEXOS MODERADOS e penalidade de jogada de ataque em -1.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
LINK DE ASSASSINO ASSASSINO
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus. Classificação: Bukijutsu
Alcance: Próprio Classificação: C-Class
Duração: 1 minuto. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (Armadura Média), M Alcance: 15 pés.
Custo: 9 Chakra Duração: Instantânea

Palavras-chave: Bukijutsu Componentes: W (Perfuração corpo a corpo)


Custo: 8 Chakras
Descrição: Você começa a fazer pleno uso do equilíbrio em mobilidade e
proteção que sua armadura oferece. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto

Pela duração, você ganha um bônus de +10 em sua velocidade de movimento e Descrição: Você realiza uma série de estocadas com sua arma com força

reduz o dano recebido em 1d6. suficiente para penetrar no aço, enviando poderosas ondas de choque

Além disso, você adiciona metade do seu bônus de Armadura aos seus testes perfurantes de até 4,5 metros em linha reta, parando na primeira criatura

de resistência de Força, arredondado para baixo. atingida. Faça um corpo a corpo

Se você for derrubado, contido ou agarrado, este jutsu termina imediatamente. ataque de taijutsu contra um alvo dentro do alcance, causando dano de sua
arma + 2d10 e ganha a condição de sangramento.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3 e o bônus de velocidade de Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso você faz um

movimento em +5. Se este jutsu for lançado no A-Rank ou superior, aumente a redução ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando dano de suas

de dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o dado de redução de armas + 4d10 e todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros atrás do alvo

dano aumenta em 1 passo. recebem dano igual à metade do resultado.

A VONTADE DE MUSASHI
Classificação: Bukijutsu
ARROGÂNCIA DO REI MACACO
Classificação: C-Class
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio

Alcance: Alcance das Armas Duração: Concentração, até 1 minuto


Duração: Instantânea Componentes: W (Qualquer), M

Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Custo: 9 Chakra

Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Bukijutsu

Palavras-chave: Bukijutsu Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura

Descrição: Você gira sua arma ao seu redor com força suficiente para criar de Duas Armas. Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado

correntes ascendentes e ventos poderosos. Mas todo o giro da arma é principalmente de dano.

para exibição, pois você usa sua arma para lançar seus aliados como mísseis em Você ruge, liberando uma onda de adrenalina por todo o corpo. Pela

direção a uma criatura de sua escolha, ajudando-os a colidir com eles. duração, quando você realizar a ação de ataque, você ganha um ataque de
arma adicional.

Selecione até duas criaturas aliadas e voluntárias dentro do alcance de suas Além disso, se você conjurar um Bukijutsu que exija que você

armas. Eles são arremessados a uma distância de até 10 x seu modificador de para fazer dois ou mais ataques, você faz 1 ataque adicional.

habilidade de Taijutsu. Se eles terminarem esse movimento a 1,5 metro de


uma criatura hostil, eles podem usar sua reação para lançar um Jutsu que requer um
ataque corpo a corpo, que tem um tempo de conjuração de 1 Ação, visando a
criatura hostil.

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TÉCNICA DE ARCO MULTISHOT A criatura selecionada deve fazer um teste de resistência de Força,
Classificação: Bukijutsu recebendo o dano de sua arma +6d6 em uma falha no teste de resistência
Classificação: C-Class ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance: Alcance da arma do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Duração: 1 Rodada
Componentes: W (qualquer arco)
Custo: 8 Chakras
BALANÇO DE CEIFADORES
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Descrição: Você rapidamente prepara vários tiros de seu arco de escolha, Classificação: C-Class
pronto para atirar em criaturas hostis. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você acerta habilmente duas flechas ou virotes em seu arco
Alcance: Alcance das Armas
enquanto se prepara para disparar. Até o início do seu próximo turno, quando Duração: Instantânea
você causar dano com seu arco, você rola o dado de dano de sua arma duas Componentes: W (Chained Hand Scythe, Scythe ou Naginata), M
vezes adicionando os resultados junto com seu modificador de habilidade em
um acerto. Você rola seu dado de munição apenas uma vez por ataque, Custo: 9 Chakra
como de costume. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto
Além disso, criaturas dentro do alcance de sua arma provocam Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter como alvo uma
ataques de oportunidade para você na primeira vez que se movem. Você
criatura que seja; Agarrado, Paralisado, Deitado, Contido, Chocado, Lento,
ganha reações adicionais iguais ao seu modificador de habilidade de Taijutsu, Atordoado ou Inconsciente.
que você só pode usar para fazer um ataque de taijutsu à distância se uma criatura
desencadear ataques de oportunidade até o início de seu próximo turno. Você balança sua lâmina com tanta ferocidade que o ar
e outros materiais ou objetos em seu caminho não reconhecem que
Criaturas atingidas por seus ataques de oportunidade usando seu arco, foram cortados.
têm seu movimento reduzido a 0, até o início do próximo turno.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma +
8d4.
Se este jutsu for usado como Finalizador, este jutsu ganha um bônus de
A FÚRIA DE NOBUNAGA
+1 em seu alcance de ameaça crítica e, em vez disso, você causa o dano
Classificação: Bukijutsu
de sua arma + 8d6.
Classificação: C-Class
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4 ou 1d6,
Alcance: Alcance das Armas
respectivamente. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o dado de dano
Duração: Instantânea
bônus em 1 passo.
Componentes: W (qualquer de duas mãos), M
Custo: 8 Chakras
CORTE DE ONDA DE CHOQUE
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura Classificação: C-Class
da grande arma. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Seus olhos vidrados com uma fúria alimentada pelo sangue, por apenas um Alcance: 30 pés
momento. Duração: Instantânea

Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando Componentes: W (corte corpo a corpo), CM

dano de sua arma + 4d8, rolando novamente todos os 1 e 2, obtendo o segundo Custo: 7 Chakras

resultado mesmo que seja 1 ou 2. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto

Além disso, se você acertar um acerto crítico com este ataque, você adiciona Descrição: Você cobre as pontas de sua arma com chakra antes de balançar e

seu nível ao dano causado. criar uma onda em forma de crescente de chakra super afiado que corta todos
os inimigos em seu caminho. Alvos em uma linha de 30 pés com 5 pés de
A RAIVA DE NOBUNAGA largura devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d4 de
Classificação: Bukijutsu dano cortante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação um.

Alcance: Alcance das Armas Se este jutsu for usado como um finalizador, alvos em um comprimento de 30 pés,
Duração: Instantânea A linha de 1,5 metro de largura deve fazer um teste de resistência de Destreza,
Componentes: W (qualquer pesado), M recebendo o dano de sua arma + 6d6. Além disso, a criatura que pode ser
Custo: 8 Chakras alvo de um finalizador fica em desvantagem neste teste de resistência.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
da Arma Pesada. do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4 ou 2d6,
Seus olhos vidrados com uma raiva alimentada pelo sangue, por apenas um respectivamente.
momento.

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance de suas
armas, enquanto a desliza em direção a ela com tanta velocidade e ferocidade
que o solo, o ar e até a água estalam e se inflamam apenas com a força de seu
ataque.
Você pode optar por fazer um ataque de taijutsu corpo a corpo
usando a arma ou forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Força.
Se você fizer um ataque de taijutsu corpo a corpo, em um acerto, você causa
o dano de sua arma + 8d6

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PRECISÃO DE TAMETOMO O GÊNIO DE TORIYAMA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus.


Alcance: Alcance das Armas Alcance:
Duração: 1 Rodada Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: W (qualquer alcance), M Componentes: W (Qualquer), M
Custo: 9 Chakra Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Descrição: Sua mente começa a vagar quando você começa a lutar com
Postura do Atirador de Elite. manobras pré-coreografadas que você pensou na hora.
Você faz ataques em ângulos tão estranhos que se torna
basicamente impossível evitar você e você usa essa precisão para Pela duração, você pode ganhar o benefício de duas Posturas de Arma.
apoiar seus aliados. Você pode trocar as posições das armas à vontade como uma ação bônus. Você
Quando você ver seu aliado fazer um ataque à distância, você pode, não precisa conhecer as posturas para obter seus benefícios; em vez disso, se
como parte do ataque dele, fazer um ataque à distância de taijutsu usando não conhecer uma postura de arma, poderá obter seus benefícios até o final do
sua arma. Em um acerto, você causa o dano de sua arma e o alvo próximo turno, após o qual deverá mudar para outra postura imediatamente.
deve fazer um teste de resistência de Constituição para
resistir a ganhar 3 graduações de sangramento em uma falha no teste, Quando você termina este jutsu, você não pode relançá-lo até que pelo menos
pois seu tiro perfurou uma veia ou artéria. 1 minuto se passe, no qual você estressa sua mente pensando em coisas
diferentes.
Você só pode fazer um ataque desta forma uma vez por turno, até o
início do seu próximo turno. PÁS DE MOINHO DE VENTO TRIPLAS
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se
este jutsu for lançado no S-Rank, ele marca um acerto crítico em uma Tempo de Conjuração: 1 Ação
jogada de d20 de 16-20. Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Componentes: W (propriedade de arremesso e fio de batalha)
A MENTIRA DE TANUKI
Custo: 7 Chakras
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você lança suas armas preparadas em duas direções diferentes
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um
intencionalmente, evitando atingir seu alvo e, em seguida, puxando o fio de batalha
criatura que você pode ver faria um ataque à distância.
para fazer com que eles desviem sua direção e mudem de trajetória. A Criatura
Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea Alvo faz com que os fios os circulem até que as armas caiam no chão,
prendendo-os no lugar. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
Componentes: W (qualquer lançado), M
Custo: 6 Chakras de Destreza ou ficará contida. Uma criatura contida por este jutsu pode,
como uma ação, fazer um teste de Força contra sua CD de salvamento de
Palavras-chave: Bukijutsu
Taijutsu para escapar, encerrando a condição de restrição. Além disso,
Descrição: Você arremessa suas armas com tanta eficiência e
criaturas impedidas não podem fazer selos de mão.
conhecimento de como elas irão atrapalhar seus alvos, que você se torna
uma grande dor de cabeça no campo de batalha.

Quando você vê uma criatura hostil fazendo um ataque à distância, você


PENSAMENTOS VERSÁTEIS
joga sua arma, fazendo um ataque à distância de taijutsu. Em um acerto,
Classificação: Bukijutsu
você seleciona um novo alvo válido para o ataque que não seja o próprio Classificação: C-Class
lançador. Se um jutsu faz uma especificação em relação aos aliados
Tempo de conjuração: 1 ação bônus.
do lançador ou criaturas hostis, você ignora essa distinção como parte
Alcance:
do efeito desse jutsu.
Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: W (Versátil corpo a corpo), M
Custo: 7 Chakras
ORGULHO DE TOKUGAWA
Palavras-chave: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
Postura Versátil. Você não pode perder a concentração neste
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
jutsu como resultado de dano.
Alcance:
A versatilidade de suas armas torna-se o ponto focal de sua
Próprio Duração: Concentração, até 1 Minuto
estilo de luta. Enquanto você ganha os benefícios de uma arma com o
Componentes: W (qualquer corte), M
traço Versátil, você aumenta o dado de dano da arma em 2 passos. Se
Custo: 9 Chakra
aumentar o dado de dano da arma em 2 etapas faria com que o dado de dano
Palavras-chave: Bukijutsu
da arma fosse além de um d12, ele se torna 2d6. (D4>D6>D8>D10>D12>2D6)
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da
Lâmina.
Além disso, se você entrar em conflito com outra criatura enquanto
Enquanto segura sua arma, você começa a reconhecer sua
estiver usando um Bukijutsu enquanto ganha os benefícios deste jutsu,
beleza e perfeição. Isso o preenche com o orgulho de Tokugawa.
adicione o dado de dano de sua arma ao resultado do teste de confronto.

Quando você lança este jutsu, sua surpresa com a nitidez de suas
lâminas não termina aí. Cada dois ataques de taijutsu bem-sucedidos feitos
com sua arma aumentam seu alcance de ameaça crítica em +1 até o final de
cada um de seus turnos.

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O LEGADO DE YASUKE PUNIÇÃO DE AMPUTAÇÃO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea
Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: W (foice de mão acorrentada, foice de mão, foice), M
Componentes: W (Qualquer), M
Custo: 7 Chakras
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
Descrição: Você pula sobre seu oponente enquanto engancha sua lâmina
Postura de Equilíbrio. Você não pode perder a concentração
nos membros de um inimigo e puxa violentamente para cortá-los. Faça um
neste jutsu como resultado de dano.
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + 4d8 e o alvo
Sua arma é em partes iguais uma ferramenta, uma extensão de seu corpo
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no
e seu verdadeiro eu. Você assume uma postura que lembra o lendário Samurai
salvamento, o alvo perde a mobilidade e a função em um de seus braços,
Yasuke, no qual você ganha um bônus de +1 para todos os seus testes de
sendo incapaz de segurar coisas, formar selos de mão ou manipular
resistência, +1 de bônus para o alcance de ameaça crítica do seu
objetos com ele até completar um descanso.
Bukijutsu e suas armas ganham a propriedade de alcance, se ainda
não o fizeram.
Um jutsu que remove condições, lançado em C-Rank ou superior,
Além disso, se você entrar em conflito com outra criatura enquanto
pode curar o(s) braço(s) do alvo, concedendo-lhe mobilidade e função.
estiver usando um Bukijutsu enquanto ganha os benefícios deste jutsu,
adicione o dado de dano de sua arma ao resultado do teste de confronto.
Se uma criatura tiver ambos os braços desativados por este jutsu, e
teria um braço desativado pela segunda vez, eles fazem um teste de
resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, um de seus
FOCO DE YOICHI
braços é amputado.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
CHUVA DE FLECHA
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Classificação: Bukijutsu
Alcance: Alcance da Arma Classificação: Classificação B
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (qualquer alcance), M Alcance: Alcance da arma
Custo: 7 Chakras Duração: Instantânea
Palavras-chave: Bukijutsu Componentes: W (qualquer arco), M
Descrição: Você concentra sua mente e olhos em um alvo de sua escolha. Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu
Faça um ataque de arma à distância, mirando em uma criatura que você Descrição: Ao lançar este jutsu, você deve gastar uma pilha de munição.
possa ver causando o dano de sua arma. Este ataque tem um bônus de +1 no
alcance crítico da ameaça. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, Você acerta tantas flechas ou virotes em seu arco e
você multiplica o dado de dano de sua arma por 3. dispare-os em um arco que então começa a atacar
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do completamente, esmagando todos dentro do alcance.
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se você lançar este jutsu no nível Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Todas as
A e obtiver um acerto crítico, você multiplica o dano de sua arma por 4. criaturas dentro de 30 pés do espaço selecionado, que não estão sob
cobertura total de uma estrutura, devem fazer um teste de resistência
de Destreza, recebendo o dano de suas armas + 6d8.
B-RANK: Criaturas que falham em seu teste de resistência por 5 ou mais são
preso ao chão, sendo derrubado e contido. Uma criatura
1- GOLPE DE PIERCING DE 1 STRIKE impedida desta forma pode gastar sua ação para fazer um teste de Força
Classificação: Bukijutsu (Atletismo) contra sua CD de salvamento de Taijutsu para escapar,
Classificação: Classificação B
encerrando a condição de restrição.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance das Armas
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto
Descrição: Você coloca seu foco máximo em um único golpe com sua
arma perfurante, destinada a encerrar a luta naquele exato instante. Faça
um ataque de taijutsu corpo a corpo,
causando 5d8 de dano perfurante e forçando a criatura alvo a fazer
um teste de resistência de constituição, ficando paralisada em uma
falha no teste até o final do próximo turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

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LÂMINA CORAÇÃO RESPIRAÇÃO DE PÓ: PEACEKEEPER [ALTERADO]


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Alcance das Armas
Duração: 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer corte), M Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 11 Chakra Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Terra


Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de terra
Lâmina. até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
Seu coração e sua lâmina se tornam um. Enquanto estiver se beneficiando de da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus ataques,
sua postura de lâmina, você pode assumir sua postura de defesa, como uma permitindo que você esmague qualquer coisa em seu caminho com pouca
reação ao receber dano, além de uma ação bônus e quando você assume dificuldade.
uma postura de defesa, você ganha um bônus de +3 em sua CA, a menos Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance enquanto
que esteja desarmado. , em vez de um +2 dispara vários ataques no ar e rapidamente quadruplica o peso de seus ataques,
fazendo com que eles caiam de volta à terra enquanto se aproxima deles. Faça
Além disso, quando você obtém um acerto crítico usando seu 2 ataques de taijutsu à distância, causando o dano de suas armas + 2
arma com uma arma ou ataque de taijutsu, o alvo ganha 1 nível de dados de dano adicionais em dano de terra.
dilacerado.
Uma criatura que você acertar com 2 ou mais ataques usando este jutsu
RESPIRAÇÃO DE CINZAS: PÓ deve fazer um teste de resistência de Força enquanto você desativa uma de suas
Classificação: Bukijutsu pernas (sua escolha) em uma falha no teste de resistência. Uma criatura com uma
Classificação: Classificação B
perna deficiente dessa forma não pode se mover efetivamente, fazendo com que
Tempo de Conjuração: 1 Ação. ela seja incapaz de lançar jutsu com um componente de Mobilidade (M), Correr,
Alcance: Próprio (linha de 60 pés) esquivar, desengajar ou se mover enquanto estiver caído. Um jutsu que remove
Duração: Instantânea as condições lançadas no nível B ou superior pode restaurar a perna desativada.
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 13 Chakras Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você aplica cinco
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Fogo vezes o dano de sua arma morre em dano de terra.
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar
fogo até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação de anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Terra durante o
fogo começa a se transformar em gotas de cinzas e fumaça que irrompem de você mesmo turno, em vez disso, você causa o dado de dano de sua arma + 3 dados
e de sua arma com uma cintilação gloriosa e colérica. de dano adicionais em dano de terra.

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Você atira em um
linha reta em direção a eles. Todas as criaturas em linha reta, 3 metros de
largura, entre você e o alvo se tornam o alvo deste ataque.

Faça um ataque de taijutsu à distância. Todas as criaturas cujo espaço sua


linha passa tornam-se o alvo deste ataque comparando sua CA com o resultado
do seu ataque. Em um ataque bem-sucedido, você causa o dano de suas
armas + 8d4 + 8 de dano de fogo. Se você obtiver um acerto crítico com este
ataque, apenas uma criatura de sua escolha sofrerá os efeitos de um acerto
crítico.

Se este jutsu for usado como Finalizador, você causa o dano de suas armas +
10d4+10 de dano de fogo.
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo durante o mesmo turno,
em vez disso, você causa o dano de sua arma + 12d4+12 de dano de fogo e seu
ataque tem um bônus de +1 em seu alcance de ameaça crítica .

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4+1. Se este jutsu for
lançado no S-Rank, se você acertar um acerto crítico com este ataque, todas
as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico.

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RESPIRAÇÃO DA TERRA: JUSTIÇA falha no salvamento, ou metade do dano e nenhum efeito adicional em
caso de sucesso.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar um
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bukijutsu com a palavra-chave Sensorial, em vez disso, você causa o dano de
Alcance: Alcance das Armas suas armas + 7d8 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
Duração: Instantânea
minuto e atordoado em uma falha no teste de resistência, ou metade tanto
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
dano e nenhum efeito adicional em um sucesso.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Terra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
terra até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de
liberação da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus
ataques, permitindo que você esmague qualquer coisa em seu caminho com RESPIRAÇÃO DE ENOKI: ERRADICAR
pouca dificuldade. Você utiliza uma poderosa barragem de ataques de uma série de
Classificação: Bukijutsu
ângulos diferentes, causando grandes danos. Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação.


Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance enquanto Alcance: Alcance da arma
ataque com uma rajada de ataques de armas seguidos por Duração: Instantânea
manifestações de chakra de liberação de terra de seu design. Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Faça 2 ataques de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando Custo: 14 Chakras
dano de sua arma + 2d8 de dano de terra. Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina, Clash, Finalizador
Uma criatura que você acertar com 2 ou mais ataques usando este jutsu Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que ele
deve fazer um teste de resistência de Força enquanto você desativa um de seus se encaixe na parte de ataque de sua arma.
braços (sua escolha) em uma falha no teste de resistência. Uma
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa
criatura com um braço desativado dessa maneira não pode usar esse braço para suave.
empunhar armas, cumprir os requisitos de selos de mão de jutsu (HS)
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance
ou agarrar pelo próximo minuto. Um jutsu que remove as condições enquanto libera ondas de chakra médico seguindo os mesmos conceitos
lançadas no nível B ou superior pode restaurar o braço desativado. de bisturis de chakra em cada um de seus ataques.
Faça 3 ataques de taijutsu à distância com sua arma, causando dano
Se este jutsu for usado como Finalizador, você causa o dano de suas armas
de sua arma + 3d4 de dano de veneno, você não adiciona seu modificador de
+ 3d8 de dano de terra. habilidade ao dano causado. Você pode fazer esses ataques em diferentes
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar criaturas ou todas no mesmo
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Terra durante o o mesmo.
mesmo turno, você causa o dano de suas armas + 4d8 de dano de terra. Quando uma criatura recebe dano de veneno deste jutsu, ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição, ganhando 1 nível de Envenenado,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Corroído e Enfraquecido. Uma criatura que recebe dano de veneno deste jutsu
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
mais de uma vez, repete o teste de resistência com uma penalidade
cumulativa de -1 para este teste de resistência para cada ataque subsequente
bem-sucedido.
RESPIRAÇÃO DO ECO: CRESCENDO [ALTERADO] Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
Classificação: Bukijutsu
dano de armas + 4d4 de dano de veneno e criaturas sofrem uma penalidade
Classificação: Classificação B
cumulativa de -2 em seus testes de resistência.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você
Alcance: Especial
conjure um Bukijutsu com a palavra-chave Médica durante o mesmo turno,
Duração: Instantânea
em vez disso, você causa o dano de suas armas + 5d4 de dano de veneno e as
Componentes: CM, W (qualquer alcance), NT (qualquer ferramenta explosiva),
criaturas sofrem uma penalidade cumulativa de -1d4 em seus testes de
M
resistência.
Custo: 13 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Palavras-chave: Bukijutsu, Clash, Finalizador, Sensorial
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste na
forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre seus olhos enquanto
você começa a ouvir todos os sons criados como resultado da batalha. Em seguida,
você joga um grande número de ferramentas explosivas no ar em diferentes pontos
intencionais. Você então dispara dezenas de tiros através deles, criando
uma onda ininterrupta de explosões que seguem seu ataque.

Todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 1,5 metros de largura e


9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo o dano de suas armas + 3d8 de dano de força, sendo
derrubado, cego e surdo por 1 minuto em uma falha na resistência, ou metade
do dano e nenhum efeito adicional em caso de sucesso. Uma criatura cega e
surda pode fazer um teste de resistência de constituição no final de cada

um de seus turnos para acabar com esses efeitos sobre eles em um

sucesso.

Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 5d8 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por
1 minuto e atordoado em um

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BREATH OF FLAME: RENGOKU no mesmo turno, você causa o dano de suas armas + 9d6 de dano de frio.

Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6, e o número de

Alcance: Próprio (linha de 60 pés) criaturas que você pode atingir em +1.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 13 Chakras RESPIRAÇÃO DA ROSA: FUTILIDADE
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Fogo Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
fogo até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação de Tempo de Conjuração: 1 Ação.

fogo começa a se transformar em gotas de fogo que irrompem de você e de sua Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea
arma com uma cintilação gloriosa e colérica.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M

Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance que passe por Custo: 13 Chakras

uma ou mais criaturas em uma área de 3 metros de largura e 18 metros. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Clash, Médico

linha de um pé de comprimento, originando de você. Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que ele se

Você se move para um espaço no final desta linha que pode segurá-lo, encaixe na parte de ataque de sua arma.

deixando para trás uma chama brilhante, poderosa e ardente em seu rastro. Faça O chakra médico começa a criar uma aparência de flores venenosas conforme você

um ataque de taijutsu corpo a corpo. Todas as criaturas cujo espaço sua move sua arma.

linha passa tornam-se o alvo deste ataque comparando sua CA com o Selecione uma criação que você possa ver dentro do alcance que você começa a

resultado do seu ataque. Em um ataque bem-sucedido, você causa o dano de suas mova-se ao redor deles, imitando os movimentos de uma haste entronada,

armas + 7d6 de dano de fogo. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, golpeando-os a cada gesto que passa.

apenas uma criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico. Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo com sua arma, causando dano
de sua arma + 1d6 de dano de veneno, você não adiciona seu modificador de
habilidade ao dano causado.

Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu Uma criatura que você acertar com sucesso com pelo menos um ataque

dano de armas + 9d6 de dano de fogo. concedido por este jutsu, deve fazer um teste de resistência de Constituição

Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente ganhando 1 graduação de dilacerado e envenenado em uma falha no teste de
resistência.
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo durante o mesmo turno,
em vez disso, você causa o dano de sua arma + 11d6 de dano de fogo e seu Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu

ataque tem um bônus de +1 em seu alcance de ameaça crítica. dano de armas + 2d6 de dano de veneno e criaturas que falharem em seu teste
de resistência ganham 2 graduações de dilacerado, envenenado e corroído.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for Se este jutsu for usado como um finalizador depois de você lançar um

lançado no S-Rank, se você acertar um acerto crítico com este ataque, todas Bukijutsu com a palavra-chave médica durante o mesmo turno, em vez disso,

as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico. você causa o dano de suas armas + 3d6 de dano de veneno e as criaturas que
falham no teste de resistência ganham 3 graduações de dilacerado, envenenado,
corroído e enfraquecido .
RESPIRAÇÃO DA CHUVA: DOWNPOUR Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Água
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação de
água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e
sentidas quando você dispara um único tiro para o céu, que então se espalha e faz
chover um número incontável de bestas feitas de água em criaturas de sua escolha.

Selecione um número de criaturas que você possa ver dentro do alcance igual
ao seu bônus de proficiência, enquanto dispara seu ataque para o ar. Faça um
ataque à distância de taijutsu usando sua arma, comparando o resultado com a CA
de cada alvo. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 5d6 de dano
de frio. Se algum alvo tiver qualquer nível de frio ou estiver atordoado, você faz
seus ataques com vantagem. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque,
apenas uma criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico.

Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 7d6 de dano de frio.
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Água durante

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BREATH OF SKIES: TWISTER dano e nenhum efeito adicional em caso de sucesso. Uma criatura cega e
Classificação: Bukijutsu surda pode fazer um teste de resistência de constituição no final de cada um
Classificação: Classificação B de seus turnos para acabar com esses efeitos sobre eles em caso de

Tempo de Conjuração: 1 Ação sucesso.

Alcance: Próprio (linha de 30 pés) Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
Duração: Instantânea dano de armas + 4d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
Componentes: CM, W (Qualquer), M minuto e atordoado em uma falha na resistência, ou metade do dano e nenhum
Custo: 13 Chakras efeito adicional em um sucesso.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Confronto, Finalizador
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar um
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. Bukijutsu com a palavra-chave Sensorial, em vez disso, você causa o dano de
O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário, suas armas + 5d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
criando torrentes de vento. Você é o seu ataque, como um saca-rolhas, girando- minuto e atordoado em uma falha no teste de resistência, ou metade tanto dano
o em movimento semelhante a uma broca, permitindo que a Liberação de e nenhum efeito adicional em um sucesso.
vento crie um enorme e poderoso funil em espiral.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 1,5 metros de largura e do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo dano de suas armas + 8d4 de dano de vento e 1 graduação de
dilacerado em uma falha na resistência ou metade e sem graduações de RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: SOBRECARGA
dilacerado em um sucesso. Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Se este jutsu for usado como um Finalizador, todas as criaturas de sua
escolha em uma linha de 3 metros de largura e 9 metros originada de você Tempo de Conjuração: 1 Ação

devem fazer um teste de resistência de Destreza, em vez disso causando dano de Alcance: Alcance da Arma Dupla
Duração: Instantânea
suas armas + 10d4 de dano de vento e 2 graduações de dilacerado em um
salvamento com falha e metade e não Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
fileiras de lacerado em um sucesso. Custo: 13 Chakras

Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você ter lançado Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Relâmpago

anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Vento durante o Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio até

mesmo turno, todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 4,5 metros que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação do

de largura e 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência raio começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma e corpo com solavancos

de Destreza, em vez disso, causa o dano de suas armas + 12d4 de dano de violentos. Você se prepara para um poderoso tiro singular enquanto seu raio segue

vento e 3 níveis de dilacerado em uma falha na resistência e metade do dano e atrás de seu ataque na imagem de uma besta de sua descrição.

níveis de sangramento em um sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Fazer

do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. um ataque à distância de taijutsu, causando dano de suas armas + 3d10
de dano de raio. Se o alvo tiver qualquer graduação na condição Chocado ,
você faz seus ataques com vantagem. Se você derrotar a CA da criatura em 10
RESPIRAÇÃO DO SOM: DESEMPENHO ou mais, a criatura não pode realizar uma reação até o final do turno atual e
você ignora qualquer redução de dano da qual ela esteja se beneficiando.
[MUDADO]
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você causa o dano

Alcance: Especial de sua arma + 5d10 de raio.


Duração: Instantânea Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você

Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), NT (Qualquer ferramenta explosiva), lance um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago durante
M o mesmo turno, em vez disso, você causa o dano de suas armas + 7d10 de
Custo: 13 Chakras dano de iluminação.

Palavras-chave: Bukijutsu, Clash, Finalizador, Sensorial Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima

Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste na do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre seus olhos enquanto
você começa a ouvir todos os sons criados como resultado da batalha. Em seguida,
você joga um grande número de ferramentas explosivas no ar em diferentes pontos
intencionais. Você então corre através deles, ataca cada um enquanto
passa, criando uma onda ininterrupta de explosões que o seguem enquanto você
ataca qualquer um em seu caminho.

caminho.

Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance, que passe
por uma ou mais criaturas em uma área de 1,5 metros de largura e 18 metros.
linha de um pé de comprimento, originando de você. Você se move para um
espaço adjacente ao final dessa linha, que pode conter você, deixando para trás
um festival de explosões e luz. Todas as criaturas pelas quais sua linha
passaria devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo o dano de
suas armas + 3d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
minuto em uma falha no teste de resistência, ou metade disso

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BREATH OF THUNDER: KAMI Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8, e o número de
Classificação: Classificação B criaturas que você pode atingir em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Velocidade de Movimento Dobrada
Duração: Instantânea RESPIRAÇÃO DO VENTO: RAJADAS
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Relâmpago Tempo de Conjuração: 1 Ação

Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio até Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Duração: Instantânea
que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação do
raio começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma e corpo com solavancos Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M

violentos. Você se prepara para uma poderosa barra singular enquanto seu raio Custo: 13 Chakras

segue atrás de você na imagem de uma besta de sua descrição. Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Confronto, Finalizador
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.

Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Mova-se O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário,

para um espaço adjacente à criatura escolhida que possa segurá-lo. Faça um criando torrentes de vento. Você gira para o lado, girando seu corpo em um

ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando dano de sua arma + movimento de uppercut, permitindo que a liberação do vento crie um corte

3d12 de dano elétrico. Se o alvo tiver qualquer graduação na condição Chocado , em arco maciço e poderoso.

você faz seus ataques com vantagem. Se você derrotar a CA da criatura


em 10 ou mais, a criatura não pode realizar uma reação até o final do turno Todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 1,5 metros de largura e

atual e você ignora qualquer redução de dano da qual ela esteja se beneficiando. 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo dano de suas armas + 4d6 de dano de vento e 1 graduação de
sangramento em uma falha na resistência ou metade e sem graduações de
dilacerado em um sucesso.
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 5d12 raios. Se este jutsu for usado como um Finalizador, todas as criaturas de sua

Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você escolha em uma linha de 3 metros de largura e 9 metros originada de você

lance um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago durante devem fazer um teste de resistência de Destreza, em vez disso causando dano

o mesmo turno, em vez disso, você causa o dano de suas armas + 7d12 de de suas armas + 6d6 de dano de vento e 2 graduações de dilacerado em uma
falha no salvamento e metade e nenhum efeito adicional em um sucesso.
dano de iluminação.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Se este jutsu for usado como um finalizador depois de você lançar
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Vento durante
o mesmo turno, todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 4,5 metros
RESPIRAÇÃO DE ÁGUA: FLUXO de largura e 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência
Classificação: Bukijutsu de Destreza, em vez disso, causa dano de suas armas + 8d6 de dano de
Classificação: Classificação B vento e 3 graduações de dilacerado em uma falha na resistência e metade do
Tempo de Conjuração: 1 Ação dano e não dilacerado em
Alcance: Velocidade de Movimento um sucesso.
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Água
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de COFRE COMBO
água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
de água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sentidas conforme você executa uma série de ataques de fluxo contínuo que
Alcance: Alcance das Armas
começam a manifestar um poderoso dragão feito de água que desaba sobre seu Duração: Instantânea
alvo.
Componentes: W (qualquer arma), M
Custo: 12 Chakras
Selecione um número de criaturas que você pode ver dentro do alcance
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
igual ao seu bônus de proficiência. Mova-se para um espaço adjacente à
Descrição: Você pula sobre seu oponente caindo atrás dele e rapidamente volta
última criatura escolhida que possa segurá-lo. Faça um ataque de taijutsu corpo
para sua posição anterior.
a corpo usando sua arma comparando o resultado com a CA de cada alvo. Em
Golpeando o inimigo enquanto você passa. Faça dois ataques de taijutsu
um acerto, você causa o dano de sua arma + 5d8 de dano de frio. Se algum alvo
com sua arma, causando dano a cada golpe.
tiver qualquer nível de frio ou estiver atordoado, você faz seus ataques com
vantagem. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, apenas uma
Para cada golpe bem sucedido que você faz usando este jutsu, você
criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico.
ganhe +1d4 para acertar em seu próximo bukijutsu lançado neste turno.
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
dano de armas + 7d8 de dano de frio.
tempo de conjuração listado.
Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Água durante o
mesmo turno, você causa o dano de suas armas + 9d8 de dano de frio.

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CONTRA-ATAQUE EXECUÇÃO DE DANÇA : TERCEIRO PASSO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: Reação, ao ser alvo de um ataque. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Alcance: Próprio (Cubo de 15 pés)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 11 Chakra Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Como Reação ao ser atacado, você toma Descrição: Você gira, parando em um corte largo. Cada criatura em um
de frente na tentativa de travar o adversário à sua frente, impedindo-o de se cubo de 4,5 metros originada de você deve realizar um teste de resistência
esquivar. Você recebe o máximo de dano possível do ataque com o de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre o dano da sua
qual foi alvejado. arma + 4d10 e fica atordoada até o final do seu próximo turno. Em um
teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não
Imediatamente após receber o dano, você é capaz de lançar 1 bukijutsu com o fica atordoada.
tempo de Conjuração de 1 Ação ou Ação Bônus sem custo adicional de chakra de
Classe B ou inferior. Se este jutsu for usado como um finalizador, uma criatura recebe o dano
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado de sua arma + 6d10 e fica paralisada até o início de seu próximo turno em
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, caso de falha no teste de resistência, e recebe apenas metade do dano e não
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu fica paralisada em caso de sucesso.
tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
CORAÇÃO ESMAGADOR [ALTERADO] do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação CORAÇÃO DEFENSIVO


Alcance: Próprio Classificação: Bukijutsu
Duração: 1 Minuto Classificação: Classificação B

Componentes: W (qualquer concussão), M Tempo de Conjuração: 1 Ação


Custo: 10 Chakra
Alcance: Próprio
Palavras-chave: Bukijutsu Duração: Concentração, até 1 Minuto
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Componentes: W (Armadura Média ou Pesada), M
Esmagadora. Custo: 10 Chakra

Seu coração e sua clava tornam-se um. Enquanto você Palavras-chave: Bukijutsu
estiver se beneficiando de sua postura esmagadora, quando for forçar uma Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura
criatura hostil a fazer um teste de resistência de Força ou teste de perícia para defensiva da arma e não pode perder a concentração neste jutsu como
resistir a uma característica, efeito ou jutsu que você lançou, você pode rolar o resultado de dano.
dado de dano de sua arma, reduzindo metade do resultado de sua resistência Seu coração e armadura se tornam um. Enquanto você está se
( Min 1.). beneficiando de sua postura defensiva de arma, quando você seria forçado
Você pode gastar uma ação bônus em cada um de seus turnos para preparar a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição contra
uma ação, que só pode ser usada para fazer um ataque de arma corpo a corpo ou um efeito que causa dano, você pode adicionar 1/3 do volume original de sua
lançar um Bukijutsu que sua arma pode atuar como um componente do D-Rank. armadura ao seu teste de resistência.
Esta ação Preparada é desencadeada quando uma criatura hostil desencadearia
um ataque de oportunidade. Você tem vantagem neste jutsu ou ataque com arma,
jogada de ataque. CORAÇÃO EM DUELO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Componentes: W (qualquer corpo a corpo), M
Custo: 10 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura de
arma Dueling Mastery e não pode perder a concentração neste jutsu como
resultado de dano.

Seus ataques feitos com pressa, usando efeitos da postura de arma Dueling
Mastery, você não precisa mais fazer seus ataques sem o auxílio de
proficiência, em vez de fazer seus ataques normalmente, mas ainda causando
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência em um acerto .

Além disso, quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo,
se você gastar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua CA,
você também pode imediatamente fazer um ataque com arma como parte
da mesma reação, adicionando sua proficiência ao dano causado.

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COSTURA DE ARANHA DE TERRA ANDORINHA VOADORA: PROTETOR DE FLURRY


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
Alcance: cubo de 60 pés
Duração: 1 Hora
Alcance: Alcance da arma
Componentes: W (Battle Wire), M
Duração: Instantânea
Custo: 13 Chakras
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 11 Chakra
Descrição: Você amarra uma área com fios afiados a menos de um pé acima do
Palavras-chave: Bukijutsu
nível do solo. Prendendo, danificando e impedindo todas as criaturas que não
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma em
estão cientes deles ou de suas localizações exatas. Durante a duração, selecione
ambas as mãos que atenda aos requisitos de componentes deste
um espaço do tamanho de um cubo de 60 pés para preencher com fios afiados.
Bukijutsu.
Selecione as criaturas que você pode ver para não serem afetadas por este
Você levanta ambas as suas armas bloqueando uma entrada
jutsu.
rajada de ataques com uma poderosa postura defensiva.
Pela duração, as criaturas que entrarem no raio de
Você ganha um bônus de +3 em sua CA contra o gatilho
este jutsu move-se como se a área que este jutsu habita fosse um
criatura atacante. Depois disso, até o final do turno atual, você ganha +1
terreno difícil.
de bônus na CA toda vez que for alvo de um ataque da mesma criatura.
Criaturas que lançam Jutsu com um componente de Mobilidade
(M) devem fazer um teste de resistência de Destreza sendo contido pelos fios
Na conclusão do ataque de criaturas desencadeadoras
enquanto eles são enrolados dentro deles em uma falha no teste de resistência.
ação, conjuração de jutsu ou efeito de característica/traço, você
imediatamente envia toda aquela defesa construída de volta para eles.
Criaturas que fazem ataques com armas devem fazer um
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, atacando uma vez com cada
Teste de resistência de força, tendo sua arma presa em um fio e sendo incapaz
arma, causando o dano de sua arma + 4d6 + o bônus CA total obtido como
de completar o ataque em uma falha
resultado deste jutsu.
salvar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
ECLIPSE
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


ANDORINHA VOADORA: PENÚLTIMO
Classificação: Bukijutsu
Alcance: Próprio
Classificação: Classificação B
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (Concussão), M Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 14 Chakras Alcance: Alcance da arma
Palavras-chave: Bukijutsu Duração: Instantânea

Descrição: Você entra em uma postura que impede que outros aproveitem Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
qualquer abertura enquanto sua arma fica firmemente segura em ambas as Custo: 14 Chakras

mãos. Pela duração, bukijutsu e ataques com armas feitos com uma arma que Palavras-chave: Bukijutsu, Clash, Finalizador
cause dano de concussão também forçam o alvo a fazer um teste de Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma em
resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, o(s) alvo(s) ambas as mãos que atenda aos requisitos de componentes deste
ganha(m) 1 graduação de Enfraquecido e ficam atordoados. Se uma criatura Bukijutsu.
ganha uma classificação de enfraquecido desta forma, a duração de Você executa uma série rápida de ataques poderosos e precisos
quaisquer graduações anteriores de enfraquecido é aumentada até o final do seu ataca com ambas as armas. Antes de terminar com um golpe poderoso
próximo turno. Você só pode forçar uma criatura a fazer um teste de com as duas armas simultaneamente.
resistência de constituição desta forma uma vez por turno. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, um com cada arma,
causando o dano de sua arma + 1d10. Se você marcou pelo menos um
acerto com cada arma, você ataca uma última vez, causando o dado de dano de

CORAÇÃO EQUALIZADO ambas as armas + seu modificador de habilidade de taijutsu + 2d10.


Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você lida com cada
Tempo de Conjuração: 1 Ação dano da arma + 2d10 e se você marcou pelo menos um acerto com cada arma,
Alcance: Próprio
você ataca uma última vez causando dados de dano de ambas as armas + 4d10.
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Componentes: W (sem armadura ou armadura leve), M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Custo: 10 Chakra
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura da
arma de Equilíbrio e não pode perder a concentração neste jutsu como
resultado de dano.

Você ganha +1 de bônus na CA. Ataques com armas feitos com


a qualidade finesse agora tem as qualidades mortal, crítica e multiataque,
se não tivessem antes.

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GRANDE CORAÇÃO Se você acertar uma criatura com sucesso com ambos os ataques, você
Classificação: Bukijutsu abre a guarda deles, removendo qualquer chance de eles se defenderem de
Classificação: Classificação B você. Uma criatura que for atingida por ambos os ataques não pode ganhar o
Tempo de Conjuração: 1 Ação benefício de bônus na CA ou pontos de vida temporários como resultado de
Alcance: Próprio Armadura, Jutsu, recursos ou características contra você até o final do seu
Duração: Concentração, até 1 minuto. próximo turno.
Componentes: W (Qualquer Corpo a Corpo com Duas Mãos), M
Custo: 10 Chakra
CORTE DE JULGAMENTO
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Arma Grande e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
dano. Tempo de Conjuração: 1 Ação

Quando você rola 1 ~ 4 em um dado de dano, para um ataque com arma, Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
você pode rolar novamente o dado e deve usar o resultado que for maior. Se
seu valor de habilidade em Taijutsu for 20 ou maior, na primeira vez que Componentes: W (Qualquer Corte Corpo a Corpo), M
Custo: 12 Chakras
você causar dano de arma usando sua arma, você aumenta o dado de dano
em +1. Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto
Descrição: Você pega sua arma e a cobre com seu chakra, e usa sua
NOITE NEBULOSA habilidade bruta para medir a distância entre você e seu alvo.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Todas as
Tempo de Conjuração: 1 Ação criaturas a até 1,5 metro deste espaço devem fazer um teste de resistência de
Alcance: Próprio Destreza. Em uma falha no teste de resistência, um alvo sofre 5d8 de
Duração: Concentração, até 1 minuto.
dano cortante em uma falha no teste de resistência, ou metade em caso de sucesso.
Componentes: W (corte corpo a corpo), M
Além disso, você pode optar por gastar 6 Chakras adicionais para usar este
Custo: 14 Chakras
jutsu novamente visando o mesmo espaço, forçando todas as criaturas a repetir
Palavras-chave: Bukijutsu
o teste de resistência. Você pode fazer isso duas vezes por conjuração.
Descrição: Você se move com um controle tão preciso que nada é
desperdiçado. Cada movimento deixa para trás imagens residuais de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
seu último movimento. Pela duração, o bukijutsu feito com uma arma que
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de espaços que você
causa dano cortante que força o alvo a fazer um teste de resistência é
pode selecionar em +1. Uma criatura só pode ser afetada por uma instância
sempre feito com uma penalidade de -2.
deste jutsu por vez.\

BEIJO LONGO
CORAÇÃO PESADO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: Classificação B
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer arco), M
Componentes: W (qualquer corpo a corpo pesado), M Custo: 12 Chakras
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você bate seu arco ou flecha e aponta para o céu diretamente acima
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da
de você, atirando-o para o céu e usando seu chakra para guiá-lo como um míssil
Arma Pesada e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
em queda.
dano.
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance que uma criatura está
Você adiciona o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano.
ocupando. Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano de sua arma
Além disso, você conta esta arma como se seu bônus aprimorado de chakra
+ 6d8.
fosse +1 maior do que o que é atualmente, com o propósito de tentar quebrar a
Além disso, todas as outras criaturas dentro de 3 metros do espaço alvo
arma de uma criatura com os efeitos de Postura de Armas Pesadas .
devem fazer um teste de resistência de Destreza, porque se seu ataque original acertar,
ele se estilhaça e explode quando seu chakra comprime os estilhaços ou fragmentos de
metal em mais setas ou flechas e os espalha. . Em uma falha no teste, as criaturas
ICHIMONJI
recebem 6d8 de dano perfurante e ficam atordoadas ou metade do dano em um sucesso
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
e não efeitos adicionais.

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Duração: Instantânea B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de espaços que você pode selecionar
Componentes: W (corte corpo a corpo), M em +1 As criaturas só podem ser afetadas por uma área de efeito por turno como
Custo: 14 Chakras resultado de este jutsu.
Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto
Descrição: Você assume uma forma de ataque sólida e executa 2 golpes
poderosos com força suficiente para deixar um corte no chão abaixo da lâmina.
O primeiro corte é para baixo, criando o corte no chão, o segundo corte é para
cima, criando uma sensação de canto agudo da borda da lâmina. Faça
dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma única criatura causando dano
de suas armas +

4d6 com cada acerto. COROA DO REI MACACO [ALTERADA]


Classificação: Bukijutsu

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Classificação: Classificação B Tempo de Conjuração: 1 Ação


Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio
Alcance: Alcance das Armas Duração: Concentração, até 1 minuto.
Duração: Instantânea Componentes: W (Quarterstaff, Hooked Lance, Naginata, Scythe, War Club ou
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Sasumata), M
Custo: 11 Chakra Custo: 10 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu


Descrição: Você gira sua arma ao seu redor, acumulando impulso e energia Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Polearm
cinética na tentativa de atingir a cabeça de um oponente com força suficiente para Stance e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado
esmagar aço e quebrar pedras. de dano.
Todo Bukijutsu que você lançar, que exija uma jogada de ataque ou force
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando outra criatura a fazer um teste de resistência, enquanto ganha os benefícios
dano de sua arma + 5d10. do jutsu, tem seu alcance aumentado em 3 metros.
Se você causar pelo menos 30 de dano com este jutsu, o alvo
deve fazer um teste de resistência de Força ganhando 2 graduações de Além disso, as criaturas provocam ataques de oportunidade independentemente
machucado. de um efeito sob o qual estejam ou ação que executem.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. SORTEIO RÁPIDO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

LUAR Tempo de Conjuração: 1 Ação

Classificação: Bukijutsu Alcance: Alcance das Armas


Classificação: Classificação B
Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: W (corte corpo a corpo), W

Alcance: Próprio Custo: 14 Chakras

Duração: Concentração, até 1 minuto. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador


Componentes: W (perfuração corpo a corpo), W Descrição: Você assume uma postura retraída segurando sua arma e se prepara
Custo: 14 Chakras para um poderoso golpe de varredura. Você gasta seu turno preparando este
Palavras-chave: Bukijutsu ataque até o início do seu próximo turno. Você não pode realizar
Descrição: Você levanta sua arma e a segura com o cotovelo dobrado, pronto uma ação de bônus no turno em que usar este jutsu ou uma reação após
para perfurar qualquer coisa em seu caminho. Durante o bukijutsu e os usar este jutsu. No início do seu próximo turno, você balança com toda a
ataques de arma feitos com uma arma que causa dano perfurante não sua força, todas as criaturas à sua frente a até 1,5 metro devem fazer um teste de
podem ter seu dano reduzido de forma alguma, ignorando a resistência e a resistência de Destreza em desvantagem, sofrendo 6d12 de dano.
imunidade.

Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você usará o Golpear
CORAÇÃO PERFURAÇÃO com toda a sua força, no turno em que lançar este jutsu. Todas as criaturas dentro
Classificação: Bukijutsu de um cone de 4,5 metros vindo de você devem fazer um teste de resistência de
Classificação: Classificação B
constituição em desvantagem. Em uma falha no teste, as criaturas recebem o dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de suas armas + 10d12 e ficam atordoadas ou sem dano ou efeito em um sucesso.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer piercing), M CORAÇÃO DE AFIADOR
Custo: 10 Chakra Classificação: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Classificação B

Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Tempo de Conjuração: 1 Ação
Perfurante e não pode perder a concentração neste jutsu como Alcance: Próprio
resultado de dano. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Você avança com força e poder implacáveis, tentando rasgar e rasgar Componentes: W (qualquer alcance), M
tudo e qualquer coisa em seu caminho. Pela duração, quando você entra em sua Custo: 10 Chakra

postura penetrante, você permanece em tal postura pela duração deste jutsu. Além Palavras-chave: Bukijutsu
disso, você não sofre mais uma penalidade em sua CA se errar e também causa Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
dano adicional igual a três vezes seu modificador de habilidade. do Atirador de Elite e não pode perder a concentração neste jutsu como
resultado de dano.
Todo Bukijutsu que você lança, que requer que você role um dado de
munição, em vez disso, não requer que você role ou gaste nenhum dado de
munição enquanto estiver ganhando os benefícios deste jutsu

Além disso, quando uma criatura faria um ataque corpo a corpo contra
você na conclusão do ataque, você pode se mover 1,5 metro em qualquer
direção enquanto se move para criar distância.

POLARM CORAÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

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ASSASSINATO SILENCIOSO DRAGÕES ASCENDENTES GÊMEOS


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: Esfera de 60 pés de raio
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 Minuto,
Componentes: W (corte ou perfuração corpo a corpo), M Componentes: NT (Pergaminhos de Armas), M
Custo: 12 Chakras Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como parte do requisito para ativar este jutsu, você deve estar Descrição: Você segura dois dos pergaminhos jogando
escondido da criatura alvo que está mirando. Você se esgueira em direção armas seladas neles e liberá-los em uma formação de dupla hélice. À
ao seu alvo e ataca seus pontos mais vitais. Faça um Ataque de medida que você pula, os pergaminhos criam um campo de fios finos, mas
Taijutsu contra a Percepção Passiva das criaturas alvo. Em um sucesso, fortes, permitindo que você permaneça a 9 metros do chão, parado no ar
você trata este ataque como um acerto, causando 15d4 de dano do tipo de entre eles. Pela duração deste jutsu, como uma ação, você pode fazer até
arma escolhido. Se você reduzir os Pontos de Vida da criatura alvo a 3 ataques à distância de taijutsu a cada rodada, visando 1 criatura a cada
0, ela será morta imediatamente. ataque, causando 4d6 de dano perfurante.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e GOLPE DE VENTO [ALTERADO]
Dano por 2d4 Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B

ESPALHAMENTO DA ALMA Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Bukijutsu Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea
Classificação: Classificação B
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 12 Chakras
Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você gira de forma violenta atingindo todas as criaturas ao
Componentes: W (qualquer alcance), M
seu redor. Todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance de suas
Custo: 14 Chakras
armas devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo
Palavras-chave: Bukijutsu
o dano de suas armas + 5d10 em uma falha na resistência, ou metade em
Descrição: Você manifesta vários tiros de munição com seu chakra, antes
um sucesso.
de carregá-los em sua arma e dispará-los. Selecione um número de criaturas
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
igual ao seu modificador de habilidade Taijutsu. Faça um único ataque
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
de taijutsu à distância, usando o resultado contra cada um de seus
valores de Classe de Armadura. Você não rola dados de munição ao
lançar este jutsu.
CRUCIFICAÇÃO DE ARAME
Classificação: Bukijutsu
Em um acerto, você causa o dano de suas armas + 4d8, cada Classificação: Classificação B

o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou será Tempo de Conjuração: 1 Ação
derrubado e contido pelo seu tiro. Alcance: 90 pés
Uma criatura impedida pode, como uma ação, tentar remover o Duração: Instantânea
constructo disparado de si mesma fazendo um teste de resistência de Força. Componentes: W (Battle Wire), M
Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu
ATENDIMENTO SUICIDA Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar em
Classificação: Bukijutsu uma floresta, ambiente urbano ou terreno cavernoso.
Classificação: Classificação B
Você puxa seus fios, revelando fios já
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando outra pessoa ao redor de um alvo que você possa ver dentro do alcance.
realiza qualquer ação.
Selecione duas criaturas dentro do alcance. Ambos devem fazer um
Alcance: esfera de 30 pés de raio
Duração: Instantânea teste de resistência de Força, sendo agarrados, contidos, incapazes de fazer
selos de mão e ganhando 2 graduações de sangramento em uma
Componentes: NT (bombas de papel), M
Custo: 11 Chakra falha no teste de resistência. No turno do alvo, ele gasta uma ação para
fazer um teste de resistência de Força para quebrar os fios, terminando a
Palavras-chave: Bukijutsu
condição de agarrado e contido em si mesmo e também sendo capaz de
Descrição: Você abre sua roupa revelando uma série de bombas de papel
fazer selos de mão novamente.
preparadas para explodir. Você tem tempo suficiente para falar mais algumas
Uma criatura que termina seu turno agarrada e contida
palavras antes que todas se incendeiem e explodam. Todas as
por este jutsu ganha 2 graduações adicionais de sangramento.
criaturas a até 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Destreza em desvantagem. Você recebe dano máximo. Em uma
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
falha no teste de resistência, os alvos recebem 15d6 de dano de fogo,
afetadas por este jutsu em +1.
ou metade em caso de falha.

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CORAÇÃO VERSÁTIL Com uma falha, este jutsu falha e você perde a concentração imediatamente.

Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Se você conjurasse um Jutsu que lhe permitisse causar o dano da sua arma,
Tempo de Conjuração: 1 Ação você causaria o dano da arma deste jutsu apenas uma vez, após o que você
Alcance: Próprio retornaria ao dano original da sua arma.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer versátil), M
Custo: 13 Chakras TIRO DE SANGUE
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Versátil e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado
Alcance: Próprio
de dano. Duração: 1 Rodada
Você luta com um nível de versatilidade, manobrando cada ataque com graça
Componentes: W (perfuração à distância), M
e fluidez. O Bukijutsu que você lançar usando uma arma com a propriedade
Custo: 19 Chakra
Versátil não pode ter seus ataques feitos em desvantagem ou com quaisquer
Palavras-chave: Bukijutsu
penalidades infligidas por um jutsu, características ou traços de uma criatura hostil.
Descrição: Seu sangue começa a correr enquanto você prepara um tiro usando
munição com esta pressa. Até o início do seu próximo turno, sempre que você
causar dano a uma criatura com uma arma de longo alcance, que causa
A-RANK: dano perfurante, a criatura ganha 1 nível de sangramento.

PERFURAÇÃO DE 1 TIRO
Uma criatura não pode ganhar mais de 5 graduações de sangramento desta
Classificação: Bukijutsu
forma, como resultado deste jutsu.
Classificação: Rank A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a duração da concentração, até 1
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea minuto, e uma criatura não pode ganhar mais de 5 níveis de sangramento deste

Componentes: W (perfuração à distância), M jutsu por turno .

Custo: 15 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto
RESPIRAÇÃO DA LUA: CATÁSTROFE
Descrição: Você dá tudo de si em um único tiro com sua arma de longo alcance,
Classificação: Bukijutsu
destinada a acabar com a luta com a intenção de prejudicar.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano de sua arma + 10d8
Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
e forçando a criatura alvo a fazer um teste de resistência de Constituição, sendo
Duração: Instantânea
machucada em uma falha no teste de resistência.
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Se este jutsu for usado como Finalizador, uma criatura ao invés
Custo: 19 Chakra
o dano de sua arma + 14d8 e fica paralisado até o final do seu próximo turno em
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
caso de falha no teste de resistência, e recebe apenas metade do dano e não fica
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra escuro até que
paralisado em caso de sucesso.
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, curvando-o como uma lua
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
crescente. Este chakra começa a escurecer a área imediata ao redor de sua
A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
arma, distorcendo sua forma quando você a golpeia. Cada golpe cria
distorções na área, devastando o terreno e manifestando ondas de força

DOAÇÃO capazes de obliterar completamente tudo em seu caminho. Você só pode lançar

Classificação: Bukijutsu este jutsu como um Finalizador, que afeta apenas criaturas
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance das armas anteriormente afetado por um jutsu com o Combo
Duração: Concentração, até 1 Minuto palavra-chave
Componentes: W (corte corpo a corpo ou perfuração), M, CM Todas as criaturas em uma linha de 15 pés de largura por 60 pés
Custo: 19 Chakra de comprimento, originada de você, devem fazer um teste de resistência
Palavras-chave: Bukijutsu de Destreza, recebendo 11d10 de dano cortante em uma falha na
Descrição: Você concentra seu chakra e o injeta em sua arma. resistência, ou metade em um sucesso.
Como parte da ativação deste jutsu, faça um ataque de taijutsu
corpo a corpo. visando uma criatura dentro do alcance.
Com um Acerto, você lida com o dano de sua arma

dano e tirar sangue de seu alvo, revestindo


sua arma nele. Pela duração, sua arma ganha um
bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano e causa 4d6 de
dano necrótico adicional em um acerto.

O bônus do jutsu nas jogadas de ataque e dano não tem


efeito se sua arma tiver um bônus nas jogadas de ataque e/ou
dano igual ou maior que o bônus fornecido por este jutsu. Se
sua arma tiver +1 de bônus nas jogadas de ataque e/ou dano, ela
será substituída por este Jutsu enquanto durar.

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RESPIRAÇÃO DA LUA: PALÁCIO DA NOITE RESPIRAÇÃO DA LUA: NOJENTO


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance das Armas Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 15 Chakra Custo: 15 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra escuro até que Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra escuro até que ele se
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, curvando-o como uma lua encaixe na parte de ataque de sua arma, curvando-o como uma lua crescente. Este
crescente. Este chakra começa a escurecer a área imediata ao redor de sua chakra começa a escurecer a área imediata ao redor de sua arma, distorcendo
arma, distorcendo sua forma quando você a golpeia. Cada golpe cria sua forma quando você a golpeia. Cada golpe cria distorções na área, devastando
distorções na área, devastando o terreno e manifestando ondas de força o terreno e manifestando ondas de força capazes de obliterar completamente tudo em
capazes de obliterar completamente tudo em seu caminho. seu caminho.

Você balança sua arma duas vezes com tanta ferocidade que o espaço ao seu
Você balança sua arma com tanta graça que o espaço redor distorce, removendo toda resistência em seu caminho.
sua arma passa por distorções, removendo toda resistência em seu Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando dano de suas armas +
caminho, ignorando resistências e tratando imunidades como resistência. 5d8.
Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para ativar um
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + onda de choque de destruição. Se fizer isso, todas as criaturas de sua escolha a
3d10. Se uma criatura tiver pontos de vida temporários ou um bônus na CA, você até 4,5 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
causa o dano de sua arma + 5d10. recebendo 7d8 de dano cortante em uma falha na resistência e metade em um
Se uma criatura tiver pontos de vida temporários e um bônus na CA, em vez disso, você sucesso.

causa o dano de sua arma + 7d10. Além disso, ao gastar 10 chakras, você ganha uma Ação adicional, que
Além disso, gastando 10 chakra, você ganha uma Ação adicional, pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of Moon:” , sem custo
que você pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes em um único turno
Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes dessa maneira.
em um único turno dessa maneira. Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.

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RESPIRAÇÃO DA LUA: MOONGAZING em um sucesso. Uma criatura pode fazer um teste de resistência como
Classificação: Bukijutsu resultado deste jutsu, duas vezes por conjuração.
Classificação: Rank A Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano. desencadear uma onda de choque de destruição. Se fizer isso, todas
as criaturas de sua escolha a até 4,5 metros de você devem fazer
Alcance: Alcance das Armas um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d8 de dano cortante em uma
Duração: Instantânea falha na resistência e metade em um sucesso.

Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Além disso, gastando 10 chakra, você ganha uma Ação adicional,
Custo: 15 Chakra que você pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of
Palavras-chave: Bukijutsu Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra escuro até que em um único turno dessa maneira.
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, curvando-o como uma lua Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
crescente. Este chakra começa a escurecer a área imediata ao redor de sua criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
arma, distorcendo sua forma quando você a golpeia. Cada golpe cria distorções na uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
área, devastando o terreno e manifestando ondas de força capazes de tempo de conjuração listado.
obliterar completamente tudo em seu caminho.
PRESA DE PERSEGUIÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Você balança sua arma rapidamente com a intenção de aparar o ataque.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
com tanta sutileza, que o espaço ao seu redor se distorce, dificultando a entrada
Alcance: Até seu Movimento Total.
de ataques em seu espaço. Role o dado de dano de suas Armas + 8d12, Duração: Instantânea
registrando o resultado. Até o final do turno atual, você manifesta uma
Componentes: W (arremesso e qualquer arma branca), M
parede de força gerada puramente pelas distorções que seus golpes fazem.
Custo: 17 Chakra
Esta parede de força tem um número de pontos de vida igual ao resultado e
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
intercepta todos os ataques e danos, excluindo fontes que causam dano
Descrição: Você primeiro lança um punho cheio de armas de arremesso
Psíquico.
em direção a um alvo para quebrar seu foco. Faça um ataque à distância de
taijutsu. Em um acerto, você causa o dano de suas armas de arremesso +
2d8, que é seguido por um Golpe Poderoso.
Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para desencadear
uma reação de destruição. Se fizer isso, todas as criaturas de sua escolha a até
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma +
4,5 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
5d10.
recebendo 8d12 de dano cortante em uma falha na resistência e metade em um
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lança um punho
sucesso.
cheio de armas de arremesso em direção a um alvo, fazendo um ataque de taijutsu
Além disso, ao gastar 10 de chakra, você ganha uma Reação adicional,
à distância, causando dano de suas armas de arremesso + 4d8, que é seguido por um
que pode ser usada para Conjurar um Bukijutsu, com o prefixo “Breath of
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de suas armas + 7d10 .
Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas
vezes em um único turno neste
Se este jutsu obtiver um acerto crítico, você pode optar por
maneiras.
maximize o dano ou dobre seu dado de dano normalmente.

RESPIRAÇÃO DA LUA: MOONSWATHS


Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Rank A
Dano de 1d8 e 1d10, respectivamente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
CONTRA DISPARO
Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Classificação: Rank A
Custo: 15 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo é alvo de um ataque
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um Alcance: Alcance das Armas
chakra escuro até que ele se encaixe na parte de Duração: Instantânea

ataque de sua arma, curvando-o como Componentes: W (qualquer alcance), M

uma lua crescente. Este chakra começa a Custo: 15 Chakra

escurecer a área imediata ao redor de Palavras-chave: Bukijutsu


sua arma, distorcendo sua forma Descrição: Como reação ao ser atacado, você

quando você a golpeia. ataca de frente na tentativa de prender o oponente


em um alcance de mira perfeito, impedindo-o de se

Cada balanço cria distorções na área, esquivar. Você recebe o máximo de dano possível

manifestando-se em lua crescente como lâminas do ataque com o qual foi alvejado.
que bombardeiam um
área com abandono imprudente.
Você balança sua arma várias vezes, Imediatamente após receber o dano,

manifestando uma lâmina de lua crescente. você é capaz de conjurar 1 Bukijutsu com um tempo

Selecione um número de espaços que você possa de conjuração de 1 ação ou 1 ação bônus sem custo adicional
de chakra de Classe B ou inferior.
ver dentro do alcance, igual ao seu modificador
de habilidade de Taijutsu. Todas as criaturas dentro
de 1,5 metros de cada espaço devem fazer um teste de
resistência de Destreza, recebendo 4d12 de dano cortante em
uma falha na resistência ou metade desse dano.

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DANÇA DA LUA CRESCENTE NOITE ESCURA


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Até seu Movimento Total. Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M Componentes: W (qualquer alcance), M
Custo: 19 Chakra Custo: 16 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu


Descrição: Você se move com tanta velocidade que cria 2 pós-imagens Descrição Você assume uma postura relaxada, mas focada, pronto para perfurar
adicionais que se movem separadamente de você. qualquer coisa em seu caminho. Pela duração, o primeiro Bukijutsu ou ataque de
Faça 3 ataques de taijutsu corpo a corpo contra um único alvo, causando o arma feito em seu turno com uma arma de longo alcance que causa dano perfurante
dano de sua arma. Esses ataques não adicionam seu modificador de habilidade. sempre causa dano máximo.

Se três ataques acertarem, você causa 8d10 adicionais


de qualquer dano que sua arma cause e o alvo não pode realizar reações até CONEXÃO DE ALCANCE MORTAL
o final do seu próximo turno. Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer alcance), M
FOTO DE LUA CRESCENTE Custo: 16 Chakra
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Você executa uma série de ataques rápidos com força suficiente
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance das Armas para penetrar no aço, explodindo seu inimigo. Faça um ataque à distância de
Duração: Instantânea taijutsu contra um alvo dentro do alcance, o dano de sua arma + 6d10 e
Componentes: W (qualquer alcance), M ganha a condição de sangramento.
Custo: 16 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um ataque
Descrição: Você dispara três flechas rapidamente, com todas as três de taijutsu à distância contra o alvo, causando o dano de sua arma + 9d10 e
aparentemente caindo ao mesmo tempo. Faça 3 ataques de taijutsu à distância contra todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros atrás do alvo recebem dano
um único alvo, causando o dano de sua arma. Você não adiciona seu igual à metade do resultado.
modificador de habilidade ao dano.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Se três ataques acertarem, você causa 8d10 de dano adicional de A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1, esses outros
qualquer coisa que sua arma cause, e o alvo não pode realizar reações até o ataques devem ter como alvo outras criaturas.
final do seu próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1. IMPACTOS DO SOL ECLIPSEADO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A

PERFORMANCE DE DANÇA : GROOVE Tempo de Conjuração: 1 Ação

Classificação: Bukijutsu Alcance: Até seu Movimento Total.


Classificação: Rank A
Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M

Alcance: 60 pés Custo: 19 Chakra

Duração: Concentração, até 1 minuto. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador


Componentes: W (Qualquer), M Descrição: Você se move com propósito e sua arma segue um caminho
Custo: 20 Chakra predestinado. Você ataca rápido o suficiente para deixar ondulações no ar
Palavras-chave: Bukijutsu, Genjutsu e nos gases ao redor conforme sua arma pega fogo com o impacto. Faça um
Descrição: Você se move tão rápido que cria várias pós-imagens, uma ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + 6d8. O
na frente de cada criatura de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura que alvo também ganha 1 graduação de queimado.
suas pós-imagens estiverem na frente deve fazer um teste de resistência de
Carisma, sendo enfeitiçada por você enquanto durar, enquanto você começa a Se este jutsu for usado como Finalizador, você ataca rápido
dançar em um ritmo emitido por sua arma. Enquanto enfeitiçada por você desta suficiente para criar uma explosão localizada de calor. Faça um ataque de
forma, a criatura afetada deve usar todas as suas ações dançando, e sua velocidade taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + 10d8. O alvo também
de movimento é reduzida para 1,5 metro. ganha 3 graduações na condição queimado.

Uma criatura afetada não pode se libertar desta dança em Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
seu próprio. Em vez disso, outra criatura deve usar sua ação para fazer um teste do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
de Carisma (Desempenho) contra sua CD de salvamento de Genjutsu,
tirando-a de sua dança em caso de sucesso. Uma criatura que sai de sua dança
é imune a este jutsu quando lançado por você nas próximas 24 horas.

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RETROCESSO ELEMENTAR INSTINTOS FATAL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano de Terra, Tempo de Conjuração: 1 Ação
Vento, Fogo, Frio ou Raio. Alcance: Próprio
Alcance: Próprio Duração: Concentração, até 1 Minuto
Duração: Instantânea Componentes: M, CM
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Custo: 19 Chakra
Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu, Any Nature Release Descrição: Você injeta chakra em cada músculo que possui e começa a
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma liberação de exercer controle mental sobre seu corpo movendo-se na velocidade do pensamento.
natureza ou ser capaz de lançar um jutsu com uma palavra-chave de Pela duração, aumente sua iniciativa em +10, subindo na contagem de
liberação de natureza. iniciativa com base neste novo bônus.
Quando você sofrer os efeitos de qualquer dano elementar, você pode
invocar sua própria liberação de natureza para tentar um contra-ataque Quando você faz testes de resistência de Destreza, role 2d20
violento. adicionais e faça o teste mais alto. Você não pode obter vantagem em testes
Role o dado de dano de sua arma + Xd12, onde x é seu bônus de proficiência, de resistência de Destreza.
e anote o resultado. Você também ganha uma ação adicional de Reação e Bônus.
Se o seu resultado for maior do que o dano que você receberia, você
imediatamente contra-ataca o efeito de dano desencadeador como se tivesse Quando este jutsu termina, você desce 3 espaços na contagem de iniciativa e
vencido um confronto, causando o resultado a todas as criaturas de sua escolha fica atordoado até o final do seu próximo turno.
a até 3 metros de você.

GOLPE FATAL TIRO FINAL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 15 pés Alcance: 1 milha
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Componentes: W (qualquer arco), M
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, seu alvo deve estar caído, Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em um único tiro e o
contido ou incapacitado. libera com força suficiente para destruir uma montanha. Você deve gastar uma
Você dá um grande salto trazendo sua arma para uma ascensão em pilha d8 de munição como parte do custo deste jutsu. Faça um ataque de taijutsu
espiral em direção a um alvo. A criatura alvo deve fazer um teste de à distância, causando o dano de sua arma + 13d8 de dano de força.
resistência de destreza. Em caso de falha, você acerta sua arma em seu
alvo, causando o dano de sua arma + 6d10 e metade do dano de Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
chakra. Em falha no teste de resistência um d20, em um resultado de 18-20, ataque de taijutsu à distância, causando o dano de sua arma + 15d8 de dano de
dobre os dados de dano rolados. força, e as criaturas a até 9 metros do alvo devem fazer um teste de resistência
de Destreza, ou sofrerão metade do dano do alvo. alvo inicial em um salvamento
Em um salvamento bem-sucedido, o alvo evita completamente sua arma com falha.
enquanto rola para fora do caminho.
Se este jutsu for usado como finalizador, o alvo faz sua
Teste de resistência de Destreza em desvantagem e em uma falha no teste,
eles recebem o dano de sua arma + 9d10 e metade do dano de chakra. Também
em uma falha no salvamento, você rola um d20, em uma rolagem de 17 a 20,
dobra os dados de dano rolados.
Se este jutsu for usado como um Finalizador durante uma
tempestade de raios, conforme você sobe no ar, sua arma é atingida
magnificamente por um raio e imbuída da ira do céu. Esta variação especial do
acabamento deste jutsu também pode ser acionada se sua arma estiver sob o
efeito de qualquer Jutsu ou efeito com a palavra-chave Liberação de
relâmpago. Em uma falha no teste de resistência, o alvo recebe o dano de sua
arma + 9d12 de dano de raio

e metade do dano de chakra. Também em uma falha no salvamento, você


rola um d20, em uma rolagem de 16~20, dobra os dados de dano
rolados.

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ABELHA ASSASSINA EXPLOSÃO À BRANCO [ ALTERADO]


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Turno Completo Tempo de conjuração: 1 giro completo


Alcance da Ação: Próprio Alcance da ação: Próprio (cone de 4,5 metros)
Duração: Concentração, até 1 minuto. Duração: Instantânea
Componentes: W (x5 Tanto), M Componentes: CM, W (Qualquer variado), M
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu


Descrição: Você segura 5 de suas armas nos espaços entre suas axilas, Descrição: Você sobrecarrega sua arma com chakra suficiente para fazer com
as articulações de seus braços e pernas, e vários outros lugares; antes de colocar que sua munição exploda na sua frente.
um Tanto final na boca, deixando as mãos completamente livres. Este jutsu permite Todos os alvos dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de
ataques rápidos e imprevisíveis, que pegam seus inimigos desprevenidos. Destreza, recebendo 10d6 de dano de concussão e ficando Atordoado em caso
Enquanto estiver sob os efeitos deste jutsu, você não pode se concentrar em nenhum de falha, e apenas metade do dano e nenhum efeito adicional em caso de
outro jutsu. sucesso.

Este jutsu oferece os seguintes benefícios; FORÇA PROJETADA


Classificação: Bukijutsu
• Os ataques de armas corpo a corpo que você faz não podem ser reagidos. Classificação: Rank A
• Como reação, você pode desviar um ataque contra você,
Tempo de Conjuração: 1 Ação
adicionando 1d6 à sua CA contra o ataque desencadeador. Se isso fizer com Alcance: 30 pés
que o ataque falhe, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo Duração: Instantânea
como parte da mesma reação, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M, CM
Custo: 20 Chakra

• Como uma ação bônus, você pode fazer 2 armas brancas Palavras-chave: Bukijutsu
ataques. Descrição: Ao colocar uma grande quantidade de chakra em sua arma, você
• Como uma ação, você pode executar a ação de correr e fazer 3 ataques com a libera como uma onda de choque de força em linha reta parando no primeiro
armas corpo a corpo. inimigo atingido. Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano
• Como uma ação de turno completo, você usa todas as suas armas e de suas armas +
ataca com elas. Faça cinco ataques com armas corpo a corpo, uma 8d12 de dano de força.
vez com cada arma. Se todos acertarem, a criatura fica atordoada até o final Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do próximo turno. do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12.
• Todos esses benefícios são aplicáveis apenas durante o uso do Tanto.
Mudar para uma arma diferente ou até mesmo segurar uma arma
que não seja um Tanto terminará automaticamente este REVERSÃO
jutsu. Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A

PIERCING MOON SHOT [ALTERADO] Tempo de Conjuração: Reação, criatura alvo se movendo dentro de 5

Classificação: Bukijutsu pés de você.


Classificação: Rank A Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M
Alcance: 300 pés
Duração: Instantânea Custo: 17 Chakra

Componentes: W (qualquer arco), M, CM Palavras-chave: Bukijutsu


Custo: 19 Chakra Descrição: Como uma reação a uma criatura se movendo a até 1,5 metro de
Palavras-chave: Bukijutsu você, você executa um backflip reacionário com sua arma balançando
Descrição: Você acerta seu arco e envolve sua flecha ou flecha em tanto chakra defensivamente enquanto você faz. Mova-se para o seu movimento de afastamento
que ela se torna visível. O em qualquer direção. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.
flecha ou virote toma uma forma de sua escolha e descrição antes Além disso, faça um corpo a corpo
de você dispará-la. Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano ataque com arma contra a criatura desencadeadora, causando
de sua arma + 10d6. três vezes o dano de sua arma morre em um acerto bem-sucedido
Além disso, eles devem fazer um teste de resistência de Força, ficando Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
atordoados por 1 minuto, e são derrubados. do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano para quatro
vezes o dano de suas armas.
Uma criatura Aturdida faz um teste de resistência de constituição
jogue no final de cada um de seus turnos para acabar com
essa condição.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
pode alvejar em +1.

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SAKURA TWISTER [ALTERADO] FOCO DO SNIPER


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Tempo de Conjuração: 1


Alcance da Ação: Alcance da Arma Alcance da Ação: Próprio
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 20 Chakra Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador


Descrição: Você segura sua arma, agacha-se e dá uma leve investida para frente, Descrição: Você assume uma postura relaxada puxando sua arma para trás e se
torcendo todo o seu corpo para executar um corte devastador. Faça um ataque de preparando para um ataque com força total. Você gasta seu turno preparando este
taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + 5d8, você não adiciona ataque até o início do seu próximo turno. Você não pode realizar uma ação ou
seu modificador de habilidade ao dano. reação bônus após usar este jutsu.

Se este ataque acertar, você pode fazer um segundo ataque de taijutsu corpo No início do seu próximo turno, você atira com força total. Todas as criaturas em
a corpo contra a mesma criatura como uma ação bônus, causando o dano de sua uma linha de 1,5 metro de largura e 30 metros de comprimento originada de você
arma + 4d8, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano. devem fazer um teste de resistência de Destreza em desvantagem,
sofrendo 6d12 de dano do tipo de sua arma.
Se este ataque acertar, você pode fazer um terceiro ataque de taijutsu corpo Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você atira com toda a
a corpo contra a mesma criatura como uma reação, causando o dano de sua arma + sua força, no turno em que lança este jutsu. Todas as criaturas em uma linha de 15
3d8, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano e o alvo é derrubado e pés de largura e 300 pés de comprimento originada de você devem fazer um
cambaleante. teste de resistência de Constituição em desvantagem. Em uma falha na resistência,
as criaturas recebem o dano de sua arma + 10d12 e ficam atordoadas ou não têm
efeito em um sucesso.
SHADOW RUSH Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Classificação: Bukijutsu A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a CD de salvamento deste jutsu em +1.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea S-RANK:
Componentes: W (Perfuração Corpo a Corpo ou Cortante), M, CM
Custo: 18 Chakra RESPIRAÇÃO DO SOL: ARCO-ÍRIS FALSO
Classificação: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
Classificação: Classificação S
Descrição: Você se envolve em uma aura escura como tinta destinada a
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de um ataque.
acelerar seus movimentos. Você faz um Dash em direção à sua criatura alvo
no alcance, tentando esfaqueá-la primeiro ao impactá-la e, em seguida, usar seu Alcance: Próprio
corpo como uma plataforma de lançamento, saltando no ar logo depois. Duração: 1 Rodada
Componentes: W (Qualquer), M
Primeiro, mova-se até 90 pés em qualquer direção em direção a um Custo: Especial (25 Chakra)
criatura que você possa ver dentro do alcance, encerrando seu Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
movimento a até 1,5 metro deles. Em segundo lugar, faça um corpo a corpo Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra brilhante até que
ataque de taijutsu contra a criatura alvo, em um acerto o alvo recebe o dano ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, fazendo-a brilhar, como o sol
de sua arma + 4d4. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência nascente. Este chakra então começa a brilhar intensamente com intensidade
de constituição para resistir suficiente para anular qualquer base de chakra ou escuridão natural até o final do seu
permitindo que você pule fora de seu corpo. Em uma falha na resistência, turno atual. Esse brilho cria uma ilusão nebulosa de todos os movimentos que
você salta metade de sua velocidade de movimento no ar. Você pode, como você faz.
parte desta ação, lançar um bukijutsu com a palavra-chave Finalizador .
Até o início do seu próximo turno, as criaturas não podem adicionar
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um seu bônus de proficiência aos ataques feitos contra você, pois perdem a
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando motivação para prosseguir com o ataque instintivamente.
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Além disso, até o final do seu próximo turno, você pode
alveje uma criatura afetada com um finalizador de Bukijutsu
CRUZ SHINOBI independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma ação de Ação ou
Classificação: Bukijutsu Bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você assume uma postura Poderosa sem aberturas para
ataque. Depois de ativar este jutsu, os ataques contra você permitem que você
use um bukijutsu com o tempo de conjuração de 1 ação, como reação.

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RESPIRAÇÃO DO SOL: NÉVOA DE CALOR PERFORMANCE DE DANÇA : ETAPA FINAL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Alcance das Armas Alcance: 300 pés
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Componentes: W (Qualquer), M Componentes: W (Qualquer), M
Custo: Especial (40 Chakra) Custo: Especial (35 Chakra)
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra brilhante até Descrição: Você termina sua dança de batalha movendo-se mais rápido do
que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, fazendo-a brilhar, como que os olhos podem ver, afetando qualquer coisa à sua vista. Faça dois ataques
o sol nascente. Este chakra então começa a brilhar intensamente com de taijutsu corpo a corpo ou à distância contra cada criatura de sua escolha
intensidade suficiente para anular qualquer base de chakra ou escuridão natural que você possa ver dentro do alcance, aparentemente se teletransportando
até o final do seu turno atual. Esse brilho cria uma ilusão nebulosa de entre cada espaço, terminando em um espaço desocupado que você possa
todos os movimentos que você faz. ver.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Este jutsu só pode ser lançado como um finalizador e deve ser Cada acerto causa o dano de sua arma + 5d6, e cada criatura que você
lançar visando uma criatura que você afetou com um Bukijutsu com acertar deve fazer um teste de resistência de Constituição, ganhando 3
a palavra-chave Combo . pilhas de sangramento em caso de falha. Cada criatura só faz este teste
Faça um ataque corpo a corpo com uma arma tão rápida ou lentamente quanto de resistência uma vez.
você gosta. Independentemente do resultado do ataque, você Se este jutsu for usado como um Finalizador, você terá como alvo
acerta automaticamente. Você pode rolar para acertar e declarar o apenas uma única criatura e o número de ataques que você fizer é igual
ataque um acerto ou um erro, e o alvo pode escolher reagir de acordo ao número de Jutsu com Performance de Dança no nome que você
como faria normalmente, mas independentemente do resultado ou lançou no último minuto. causando o dano de sua arma + 4d6 em
quaisquer penalidades que eles imponham ou bônus que ganhem, você cada acerto, e se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela ganha 5
acerta automaticamente, distribuindo suas armas dano + 15d12. graduações de dilacerado.
Este jutsu não pode obter os benefícios de um acerto crítico, multiplicação
de dados de dano ou efeitos de alteração. Este jutsu não pode se Além disso, se você lançar este jutsu depois de lançar um jutsu com
beneficiar de bônus de dano como resultado de outro jutsu, Dance Performance no nome que tem a palavra-chave Combo, você pode
características de classe ou clã. lançar este jutsu como uma reação, tratando-o como um Finalizador.

RESPIRAÇÃO DO SOL: SOL RAGING


Classificação: Bukijutsu FORÇA VIVA
Classificação: Classificação S
Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Classificação S

Alcance: Alcance das Armas Tempo de Conjuração: 1 Ação


Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Componentes: W (Qualquer), M Duração: Instantânea
Custo: Especial (30 Chakra)
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M, CM,
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
Custo: 25 Chakra
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra brilhante até
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, fazendo-a brilhar, como
Descrição: Você se baseia em emoções negativas permitindo
o sol nascente. Este chakra então começa a brilhar intensamente com
para vazar e se fundir com seu chakra, transformando-o em força. Você
intensidade suficiente para anular qualquer base de chakra ou escuridão natural
faz um único golpe devastador com sua arma, com força suficiente para
até o final do seu turno atual. Esse brilho cria uma ilusão nebulosa de
derrubar o chão e incendiar o ar ao seu redor.
todos os movimentos que você faz.

Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de suas


Faça dois ataques corpo a corpo de taijutsu com reverência
armas + 25d6 de dano de fogo. Criaturas a até 4,5 metros de você devem
atrás de cada golpe. Em um acerto bem-sucedido, você causa o dano
fazer um teste de resistência de destreza, recebendo o dano causado
de sua arma + 10d8.
em uma falha na resistência ou metade em caso de falha.
Com uma falha, você ganha um bônus de +5 em sua CA até sucesso.
no início do seu próximo turno. Este bônus não se acumula consigo
Se este jutsu for usado como um Finalizador, aumente o dano
mesmo.
de fogo causado usando este bukijutsu, em 1 passo, para um d8.
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz três
ataques de taijutsu corpo a corpo. Com uma falha, você ganha um bônus
de +8 em sua CA, em vez de +5.

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DESENHO MORTAL PASSAGEM DA NUVEM ESPIRAL


Classificação: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio Alcance: Próprio (25 pés)
Duração: Concentração, até 1 Minuto Duração: Instantânea
Componentes: W (corte corpo a corpo ou perfuração), M, CM Componentes: W (corte corpo a corpo), M
Custo: 25 Chakra Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como parte deste jutsu, você se empala com sua arma, cobrindo-a Descrição: Você pula no ar enquanto corta implacavelmente,
com seu sangue, reduz seu dado de vida atual a 0 e sofre 4d12 de dano atingindo todos e tudo ao seu redor várias vezes. Faça 3 ataques de taijutsu corpo a
necrótico a si mesmo que não pode ser reduzido de forma alguma. corpo. Todas as criaturas a até 25 pés de você, à sua escolha, são alvos. O resultado
dos 3 ataques representa as rolagens feitas na tentativa de superar a CA de cada
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. criatura. Em cada acerto bem-sucedido, alveje

Como resultado, sua arma se torna uma personificação viva a(s) criatura(s) sofre(m) o dano de suas armas + 5d10 de dano cortante. Se você
de sua força vital, estendendo-se em alcance e aumentando sua letalidade. obtiver um acerto crítico, todas as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico.
Enquanto o alcance de sua arma for dobrado, causa dano necrótico adicional Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano.
igual a 4d12. Sua arma também ignora resistências e imunidade, e causa o dobro
de dano a estruturas e construções.
A ZONA
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S
Se você lançasse um Jutsu que lhe permitisse lidar
Tempo de conjuração: 1 ação de turno completo
sua arma ou dano desarmado, você causa apenas o dano deste jutsu uma
Alcance: Próprio
vez, após o qual você padroniza o dano de suas armas originais.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: CM, W (Qualquer), M
Custo: 30 Chakra
SHADOWFALL
Palavras-chave: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
Descrição: Sua mente e corpo entram em um estado de clareza que só pode
Classificação: Classificação S
ser alcançado por meio de treinamento e habilidade dedicados. Como parte da
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
ativação deste jutsu, você não pode manter a concentração em nenhum outro
Alcance: Próprio
jutsu enquanto durar.
Duração: 1 Rodada
Você ganha os seguintes benefícios;
Componentes: CM
Custo: Especial (25 Chakra) • Seu ataque com Arma e Taijutsu não pode ser reagido, e trate a imunidade a danos
Palavras-chave: Bukijutsu como resistência e ignore a resistência.
Descrição: Você gera uma onda de chakra em todo o seu corpo, preparando-se
para uma poderosa explosão de velocidade e poder. Você ganha 3 ações • Sua velocidade de movimento é dobrada e sua CA é aumentada em 2.
adicionais como parte da ativação deste jutsu até o final do seu turno, que
então você ganha 3 de exaustão. Essas ações devem ser usadas para executar • Você tem vantagem nas jogadas de ataque com Arma e Taijutsu e aumenta sua
vários bukijutsu seguidos. CD de salvamento de Bukijutsu em +1
• Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
falhar em um teste de concentração.
SKY SPLITTER
Você pode encerrar este jutsu mais cedo como uma ação bônus e pode reativá-
Classificação: Bukijutsu
lo como uma ação bônus, gastando metade do custo inicial. Uma vez que este
Classificação: Classificação S
jutsu termina, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso completo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 100 pés
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M, CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você faz um único golpe com força suficiente para dividir o céu e a terra
apenas com o peso do seu ataque. Todas as criaturas em uma linha de 30
metros de comprimento e 4,5 metros de largura, originada de você, devem fazer
um teste de resistência de destreza, sofrendo 25d10 do dano de sua arma em uma
falha na resistência ou metade em uma resistência bem-sucedida. O chão se abre
e deixa uma fenda de 15 metros de profundidade deste bukijutsu.

Criaturas que estiverem a mais de 1,5 metro da borda de qualquer uma das fendas
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou cairão a distância total até o fundo.

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