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CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto
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Genjutsu
ÍNDICE _ Classificação E:
Bebido:
Créditos Manivela:
Classe B:
Índice
Classificação A:
Ninjutsu Não Elemental
Classificação S:
Classificação E:
Bebido: Taijutsu
Manivela: Bebido:
Classe B: Manivela:
Classificação A: Classe B:
Classificação S: Classificação A:
Bebido:
Bukijutsu
Manivela: Bebido:
Classe B: Manivela:
Classificação A: Classe B:
Classificação S: Classificação A:
Liberação de Vento Classificação S:
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:
Classificação S:
Liberação de fogo
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:
Classificação S:
Liberação de água
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:
Classificação S:
Liberação de Relâmpago
Bebido:
Manivela:
Classe B:
Classificação A:
Classificação S:
Convocando jutsu
Assinando um pacto de sangue
Determinar classificação, nível e custo
Estatísticas e Avanço
Urso
Javali
Cervo
cachorro/lobo
lebre/coelho
Aves Falcões/ Predadores
enxame de insetos
Lagarto
Macaco/ Primata
Boi/Carneiro
Rato
Tubarão/Peixe Predador
lesma
Cobra
Aranha
tigre/leão
Sapo
Tartaruga
Doninha
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NINJUTSU
NÃO ELEMENTAL
Non-Elemental Ninjutsu são ninjutsu que não requerem maestria ou investimento em Nature Release. Esses jutsus são mais focados na versatilidade e na manipulação e
controle do chakra, como aumentar a velocidade de movimento reunindo o chakra nas solas dos pés antes de decolar. Embora muitas dessas técnicas não sejam tão complicadas
quanto usar uma transformação da natureza, elas ainda são extremamente úteis em missões que não exigem combate de alto nível. Existem Jutsus não-elementais
de nível superior, como o Rasengan, o chakra do pináculo que molda sem o chakra elemental. Ninjutsu não elementar não tem vantagens ou desvantagens contra qualquer
outro lançamento da natureza.
Palavras-chave: Ninjutsu ataque com arma contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o
Descrição: Uma mão flutuante espectral aparece em um ponto que você escolher jutsu falha.
dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la com uma ação. A Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano adicional.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. (2d6), 11º nível (3d6), 17º nível (4d6)
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
DEFESA AUMENTADA Classificação:
destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto ou despejar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros cada vez que usá- Ninjutsu
Classificação: Classificação E
la. A mão não pode atacar, ativar itens de chakra ou carregar mais de 4,5 quilos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: HS
MOVIMENTO DO CHAKRA Custo: 2 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
Descrição: Você concentra chakra na camada superior de sua pele, fornecendo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sua resistência a danos de Concussão, Perfuração e Corte até o início de seu
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea próximo turno.
Componentes: HS
Custo: 1 Chakra RESISTÊNCIA AUMENTADA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
Descrição: Você transfere chakra para a sola dos pés, criando uma forte força
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando falha em um teste de
repulsiva ao liberar este jutsu, aumentando momentaneamente sua velocidade de
resistência
movimento. Aumente sua velocidade de movimento em 10 até o final do seu
Alcance: Próprio
próximo turno. Duração: 1 Rodada
Em Níveis Superiores: O aumento da velocidade de movimento deste Jutsu aumenta Componentes: HS
em 5 pés no 5º nível (15 pés), 11º nível (20 pés), 17º nível (25 pés) Custo: 2 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
PULSO DE CHAKRA [ALTERADO]
Descrição: Você concentra o chakra em todo o corpo reforçando-o aos
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E
ataques. Você ganha um bônus de +1 para o próximo
teste de resistência de sua escolha. Este jutsu dura até o início do seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés próximo turno.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores: O reforço corporal deste Jutsu aumenta à medida que
Componentes: HS você aumenta de nível. Ganhe um bônus adicional de +1 no 5º nível (+2), 11º
Custo: 2 Chakras nível (+3) e 17º nível (+4).
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você cria um forte pulso de chakra que irrompe de seu corpo.
Cada criatura a até 1,5 metro de você, exceto você, deve fazer um teste de
resistência de Força ou sofrerá 2d4 de dano de força e será forçada a cair.
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 2d4 no 5º nível (4d4), 11º
nível (6d4), 17º nível (8d4)
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Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu aumenta à Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura
medida que você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível hostil, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza para evitar o
(3d4), 17º nível (4d4) jutsu.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a duração Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
aumenta em 24 horas. Ao lançar este jutsu no nível B ou superior, o
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
pássaro se torna grande e é capaz de carregar duas criaturas de tamanho
Custo: 4 Chakras
médio em suas costas.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Quando você lança este jutsu, você desenha uma imagem de
duas cobras em seu pergaminho, infundindo chakra nele, fazendo-o
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : RATOS [ALTERADO]
ganhar vida. Você comanda o par de cobras para envolver seus inimigos.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alvo até duas criaturas dentro do alcance. Cada criatura deve fazer um teste
Tempo de Conjuração: 1 de resistência de Força. Se qualquer uma das criaturas estiver a
Minuto Alcance: Raio de 1 Milha 1,5 metro uma da outra, cada uma delas faz o teste de resistência em
Duração: 10 Minutos desvantagem.
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia) Em uma falha na resistência, eles são contidos pelas cobras como
Custo: 5 Chakras eles os envolvem.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial Uma criatura impedida por este jutsu, pode como uma ação em seu
Descrição: Ao lançar este jutsu, você atrai uma horda de ratos para o seu turno tentar outro salvamento de força para acabar com esta condição.
pergaminho. Após 1 minuto, a imagem é concluída e os ratos Se as criaturas afetadas estiverem a até 1,5 metro uma da outra,
ganham vida se espalhando. quando uma criatura sucede a todas as criaturas a até 1,5 metro delas, as
Após um atraso de 10 minutos, você pode fazer um teste de Ninshou. condições de restrição terminam.
Com base no seu nível de sucesso, você fica ciente de uma variedade Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
de coisas em um raio de 1 milha. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
• CD 10: Você se torna consciente de estruturas que não são alvos em +1.
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Você então solta um grito atordoante na tentativa de incapacitar • Vento: O alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo
todos que o ouvem. empurrado para trás 4,5 metros e derrubado em uma falha no teste de
Todas as criaturas em um cone de 9 metros originadas de você resistência.
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, ficando surdas e • Fogo: Cada criatura dentro de uma esfera de 1,5 metros de raio da
atordoadas até o final de seu próximo turno em caso de falha na resistência. criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza,
Além disso, quaisquer armadilhas como explosivos, alçapões ou placas sendo queimada em caso de falha.
de pressão que estejam dentro do alcance deste jutsu são acionadas. • Frio: Cada criatura dentro de uma esfera de 1,5 metros de raio da
criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu resfriado em caso de falha.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 5 • Relâmpago: O alvo deve fazer uma Constituição
pés. teste de resistência, ficando chocado até o final do próximo turno.
TÉCNICA DE CATAPULTA • Força: Dado de dano alterado para d8. O alvo deve fazer um teste
Classificação: Ninjutsu de resistência de Destreza estando Pasmo.
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação SALTO DE CHAKRA [ALTERADO]
Alcance: 90 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantânea Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Custo: 4 Chakras Alcance: Próprio
Palavras-chave: Ninjutsu Duração: Instantânea
Descrição: Escolha um objeto pesando não menos que 1 volume dentro Componentes: HS, M
do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em Custo: 3 Chakras
linha reta até 90 pés em uma direção que você escolher antes de cair no Palavras-chave: Ninjutsu
chão, parando mais cedo se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir Descrição: Você concentra chakra em suas pernas, aumentando sua força de
uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre a altura do salto.
destreza. Em uma falha no salvamento, o objeto atinge o alvo e para
de se mover. Em ambos os casos, tanto o objeto quanto a criatura ou Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
superfície sólida recebem 3d8 de dano de concussão. acima do Rank D. Se este jutsu for lançado no nível B, a duração
deste jutsu será de 1 minuto. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu duração será de 1 hora.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o peso máximo dos
objetos que este jutsu pode usar MARCA DE CHAKRA [ALTERADO]
aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 1d8. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CS
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial
Descrição: Você cria um selo de chakra e tenta colocá-lo em uma criatura
que você pode tocar. Quando você acerta um golpe com um ataque corpo a
corpo ou com uma arma de ataque à distância, você pode marcar uma criatura.
Isso não funciona se o alvo ganhar
o benefício de uma construção ou estrutura interceptadora.
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Enquanto uma criatura estiver marcada com este jutsu e estiver CHAKRA PELE
a até 1 milha de você, você fica sabendo da existência deste selo, mas não Classificação: Ninjutsu
de sua localização imediata. Você ganha um bônus de 1d4 em todos Rank: D-Rank
os testes feitos para encontrar ou rastrear o alvo marcado. Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura. Alcance: Próprio
Duração: 8 Horas
Além disso, você ganha um bônus de 1d4 para ataques feitos contra
Componentes: HS, CM
a criatura marcada, não mais que duas vezes por turno. Se você pode se
Custo: 5 Chakras
teletransportar usando um recurso de classe ou clã, ou Ninjutsu, você
Palavras-chave: Ninjutsu
pode optar por se teletransportar para uma criatura marcada, desde que ela
Descrição: Este jutsu só pode ser usado quando você não estiver usando
esteja a 1,6 km de você. Assim que você se teletransportar para uma criatura
armadura. Você se cobre com uma aura Protetora de chakra, protegendo-o
marcada com este jutsu, a marca desaparece, encerrando este jutsu.
de danos. Sua CA se torna 13 + Modificador de Destreza ou Inteligência
(Escolha um) + Metade do seu bônus de proficiência. Este jutsu termina se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
você usar armadura ou descartar o jutsu como uma ação bônus.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. No nível C, a
duração deste jutsu se torna 1 hora. 8 Horas no Rank B, 24 Horas no Rank
A, Permanente no Rank S.
VISÃO ESCURA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
ESCUDO DE CHAKRA [ALTERADO] Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano. Duração: 10 Minutos
Componentes: HS, CM
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Descrição: Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
Palavras-chave: Ninjutsu, Clash habilidade de ver no escuro. Pela duração, aquela criatura tem Visão no
Descrição: Você manifesta uma barreira rodopiante de chakra ao seu Escuro com alcance de 18 metros.
redor, protegendo-o do ataque desencadeador. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Role 4d4, reduzindo o dano causado a você, pelo resultado. do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
Se você tiver uma liberação de natureza, este jutsu ganha uma única pode afetar com este jutsu em +1.
Dano, vulnerabilidade a Dano de Fogo e uma vez lançado todas as Descrição: Como requisito para lançar este jutsu, você deve ter acesso a
pelo menos um lançamento da natureza.
criaturas de sua escolha a até 1,5 metro de você ganha 1
grau de sangramento. Você reveste sua arma com Nature Release Chakra condizente com o
• Fogo: Seu escudo tem resistência a Dano de Vento, elemento escolhido, aumentando sua letalidade.
Vulnerabilidade a Dano de Gelo e todas as criaturas a até 3 metros de Pela duração deste jutsu, sua arma causa o dano
você recebem dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade associado à liberação da natureza que você infundiu nele (Água = Frio).
Ninjutsu. Isso não pode ser alterado depois de lançado. A arma ganha +1 de
• Água: Seu escudo tem resistência a dano de fogo, bônus nas jogadas de ataque e dano, se ainda não tiver. Este bônus
vulnerabilidade a dano de terra e se este jutsu for lançado perto de também se aplica a ataques de taijutsu feitos com a arma escolhida se usada
uma fonte de água suficiente, reduza o custo deste jutsu em -2. como um componente, se ainda não o for.
• Relâmpago: Seu escudo tem resistência à Terra Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
dano, vulnerabilidade a danos causados pelo vento e você ganha +2 D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3. Se lançar um Rank B, o
bônus se torna +2. Se lançado no S-Rank, o bônus se torna +3.
nos testes de resistência de Destreza até o início do seu próximo
turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu REAÇÕES AUMENTADAS [ALTERADO]
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de Classificação: Ninjutsu
dano em 2d4. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Duração: 8 Horas
Componentes: HS
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você armazena chakra em bolsos atrás de seus olhos e
articulações em preparação para se mover com uma explosão de velocidade
a qualquer momento. Na primeira vez que rolar a iniciativa pela duração, você
pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Este jutsu então termina.
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ESTRELAS OCAS [ALTERADO] A criatura alvo faz um Teste de Sabedoria (Intuição) contra
Classificação: Ninjutsu seu Ninjutsu salvar DC. Em caso de falha, eles se distraem com
Rank: D-Rank as travessuras dos clones. Uma criatura distraída dessa maneira concede
Tempo de Conjuração: 1 Ação vantagem ao próximo ataque direcionado a ela e é tratada como surpresa
Alcance: 120 pés contra esse ataque.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS BLOQUEAR/LIBERAR [ALTERADO]
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Rank: D-Rank
Descrição: Você força suas palmas juntas antes de apontá-las para Tempo de Conjuração: 1 Ação
o céu, disparando nossas quatro rajadas de chakra que tomam a forma de Alcance: Toque
pequenas estrelas antes de cair no chão em quatro espaços diferentes de Duração: Até ser dissipado
sua escolha dentro do alcance, causando dano a objetos, criaturas e Componentes: HS, CS
estruturas ocupando o espaço. Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Objetos, criaturas e estruturas nos espaços selecionados Descrição: Você coloca um selo de chakra em uma porta, janela,
recebem 1d4+1 de dano cada. Se você tiver um lançamento de portão, baú ou outra entrada fechada e ele fica bloqueado enquanto durar.
natureza, este jutsu ganha uma única palavra-chave de lançamento de Você e as criaturas que você designar quando o jutsu for usado podem abrir
natureza que você pode lançar e seu tipo de dano se torna o tipo de o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando
dano de lançamento de natureza correspondente (Água = Frio). Se falada a 1,5 metro do objeto, libera o jutsu por 1 minuto.
você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu causa dano de
força. Uma criatura só pode ser afetada pelos seguintes efeitos duas vezes Este jutsu também funciona inversamente, permitindo que você
por conjuração. tente travar usando apenas seu chakra. Faça um teste de Inteligência
(Controle de Chakra) contra a CD das Fechaduras como se estivesse
• Terra: Você cria um cubo de 3 metros de terreno difícil,
arrombando uma fechadura usando um kit de Segurança. As criaturas
centralizando em cada espaço selecionado. Este espaço continua
que tentarem abrir o objeto que você trancou com este jutsu devem fazer
sendo um terreno difícil até ser limpo.
um teste de Atletismo contra sua CD de salvamento de Ninjutsu para
• Vento: Cada criatura a até 1,5 metro do espaço selecionado faz um teste
forçar a abertura do objeto.
de resistência de força. Em uma falha na resistência, eles são jogados
para trás 1,5 metro do espaço alvo e caem no chão. LIBERAÇÃO MÉDICA : ARMADURA ÁCIDA
Classificação: Ninjutsu
• Fogo: Cada criatura a até 1,5 metro do espaço selecionado faz um teste Rank: D-Rank
de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, eles Tempo de Conjuração: 1 Ação
recebem dano igual ao dano causado ao alvo Alcance: Próprio
espaço. Duração: 10 Minutos
• Frio: Cada criatura dentro de uma esfera de 3 metros de raio do espaço Componentes: HS, CM
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo Custo: 5 Chakras
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Todas as criaturas em uma linha de 18 metros de comprimento Faça dois ataques de ninjutsu à distância, causando 2d6 de dano
por 1,5 metro de largura originada de você devem fazer um teste de de ácido em um acerto. Além disso, a criatura que você acertar deve
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, você causa 3d6 de fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência,
dano de ácido e no início do próximo turno de uma criatura afetada, ela eles ficam agarrados por você e seus chicotes de ácido durante o
recebe 3d4 de dano de ácido. período. Uma criatura agarrada por seus chicotes de ácido recebe 1d6
Construções e estruturas feitas de terra, metal ou madeira recebem de dano de ácido no início de cada um de seus turnos.
o dobro de dano à medida que o ácido as corrói. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e ataques que você fizer em +1.
1d4.
LANÇAMENTO MÉDICO : LIMPEZA ÁCIDA
LIBERAÇÃO MÉDICA : ACID STRING Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: Próprio (4,5 metros)
que começaria seu turno ou entraria pela primeira vez em seu turno, a área ácido restante em uma bola acima de sua cabeça. A bola flutua por até 1
afetada, sofreria 7 de dano de ácido e mais 7 de dano de ácido para cada minuto ou até ser usada.
1,5 metro que se moveria pela área afetada.
Na próxima vez que você lançar um jutsu que cause dano de ácido,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu você pode gastar a bola de ácido, aumentando o jutsu em 1 nível sem
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da nenhum custo, ignorando as limitações de upcasting
área afetada em 5 pés.
LIBERAÇÃO MÉDICA : CORPO QUEBRADO
LIBERAÇÃO MÉDICA : CAUDA ÁCIDA Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
Descrição: Você manifesta chakra ácido na forma da cauda de uma besta, médica torcida projetada para quebrar os ossos e estilhaçar os músculos de
seja uma enorme cauda de dragão ou uma grande cauda de leão. seu alvo.
Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo. Compare o resultado de Uma criatura que você pode alcançar deve fazer um teste de resistência de Força
seu ataque contra todas as criaturas em um cone de 4,5 metros, lançar. Em uma falha no salvamento, seus ossos torcem e seus
vindo de você. Para cada sucesso, você causa 2d6 + 1d6 de dano de músculos têm espasmos enquanto recebem 4d8 de dano necrótico e
ácido, para cada criatura adicional atingida após a primeira. Além disso, não podem usar seus braços para segurar uma arma até o final de seu
todas as criaturas às quais você causa dano devem fazer um teste de próximo turno.
resistência de força. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
são derrubadas e ganham 1 graduação de corroído. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do COMUNICADO MÉDICO : GRIM MASK [ALTERADO]
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d12. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO MÉDICA : DETECTAR VENENOS E DOENÇAS Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakra, 1 Dado de Vida
Além disso, um ataque que você faz que causa um acerto crítico ou aquele
em que você rola o máximo de dano possível no dado, se seu alvo for classificado
como um personagem do jogador, ele perde 1 dado de acerto. Se seu alvo for
classificado como Adversário, ele perde 1 dado de Tenacidade.
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LIBERAÇÃO MÉDICA : SIFÃO GRIM [ALTERADO] Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Ninjutsu nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lançar este jutsu no
Rank: D-Rank nível B, o bebedor recupera 4d8 + 12
Tempo de Conjuração: 1 Ação Pontos de vida e encerra imediatamente as condições Envenenado,
Alcance: 60 pés Atordoado ou Enfraquecido ou remove 4 graduações da condição Sangramento.
Duração: Instantânea
Quando lançado no S-Rank, o bebedor recupera 4d12+24 e termina
Componentes: HS, CM, CS
qualquer condição única, excluindo Exaustão, Deitado ou Invisível.
Custo: 5 Chakra, 1 Dado de Vida
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de LANÇAMENTO MÉDICO : MÃOS QUE CURAM
liberação médica, manifestando a mão do Ceifador da morte. A mão suga
[MUDADO]
uma pequena fração de sua força vital para invocá-la, mas concede a Classificação: Ninjutsu
você uma grande quantidade de poder em troca. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, essa Alcance: Toque
criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma, recebendo 2d8 + seu
Duração: Instantânea
Se o alvo for classificado como um personagem do jogador, ele perde 1 Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com uma
dado de acerto em caso de falha no teste de resistência ou metade do dano e tonalidade verde quente, reativando o processo reprodutivo das células
nenhuma perda de dado de acerto em caso de sucesso. Outra criatura de sua de uma criatura fechando suas feridas. Uma criatura que você toca
escolha que esteja a até 6 metros de seu alvo recupera pontos de vida igual recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 + Modificador
ao dano causado. de habilidade de Ninjutsu.
Se o alvo for classificado como um Adversário, ele perde 1 dado de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tenacidade e você o ganha por 1 minuto, podendo usá-lo como um bônus para acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8+5.
Custo: 5 Chakras picam um único alvo que você possa ver dentro do alcance. Faça um
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, você causa 2d6 de dano de
Descrição: Você molda o chakra médico em uma teia enquanto o espalha, Veneno e o alvo deve fazer um teste de resistência de
afetando várias criaturas, curando suas feridas à distância. Constituição. Em uma falha no salvamento, as articulações do alvo
começam a travar no próximo minuto.
Selecione não mais do que três criaturas no alcance. Eles curam um No início do turno das criaturas-alvo, elas rolam 1d12. Em uma rolagem
número de pontos de vida igual a 2d4. Este jutsu não tem efeito em mortos- de 1 ou 2, a dor impede que eles se movam, atordoando-os até o final do
vivos ou construtos. turno. O alvo refaz a constituição salvo no final de cada uma de suas
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você transforma isso em um sucesso. Um Jutsu ou efeito que acaba com a
condição de veneno também pode acabar com essa condição.
pode alvejar em +1. Se este jutsu for lançado no Rank B, aumente o tamanho
do dado de cura para um d6 Se este jutsu for lançado no Rank S, aumente Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
o tamanho do dado de cura para um d8. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e o
número de alvos em +1.
LANÇAMENTO MÉDICO : ELIXIR DE CURA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO MÉDICA : NECROSE
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 1 Hora Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, NT (Kit Médico, 1 Carga)
Custo: 5 Chakras Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você usa seu kit médico para auxiliar na criação de um elixir de cura
Descrição: Você infundiu Chakra Médico em suas mãos enquanto o
contido em um frasco simples que aparece em sua mão. O elixir retém
sua potência enquanto durar ou até ser consumido. apodrecia. Faça um ataque de ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura
que você possa alcançar. Se acertar, o alvo leva 2d12
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá- Dano necrótico. As plantas recebem o dobro de dano.
Além disso, a criatura deve fazer uma Constituição
lo a outra criatura. O bebedor recupera 4d6+6 pontos de vida e
lance de salvamento. Em uma falha no teste de resistência, eles ganham 1 graduação de
imediatamente remove 2 graduações da condição Sangramento ou
Envenenado.
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Envenenados quando seu corpo começa a abrir longas feridas fechadas. LIBERAÇÃO MÉDICA : EXTRAÇÃO TÓXICA Classificação:
Ninjutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto.
LIBERAÇÃO MÉDICA : BALA DE VENENO Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
[MUDADO]
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Descrição: Você pode manipular qualquer substância composta de materiais
Tempo de Conjuração: 1 Ação tóxicos ou componentes venenosos, bem como um mestre de liberação de
Alcance: 60 pés água, dobrando a água aos seus caprichos. Como uma ação no seu turno, uma
Duração: Instantânea criatura que você tocar pode ter o veneno, toxinas ou venenos extraídos
Componentes: HS, CM dela através de sua pele. A substância coalesce em uma partícula de veneno
Custo: 4 Chakras que você pode escolher colocar em um frasco, retendo-o para uso posterior ou
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Clash dispersando-o inofensivamente.
Descrição: Você inala o ar, enquanto sua saliva começa a crescer enquanto
bombeia o chakra de liberação médica nele, apodrecendo o líquido até que se O veneno extraído retém sua potência pelos próximos 10
torne uma substância venenosa que você pode ejetar de sua boca como balas. minutos e pode ser aplicado a uma arma ou usado como componente
para outro jutsu que o requeira ou um kit Poisoners.
Faça um ataque ninjutsu à distância, causando 3d6 de dano
venenoso. Em um acerto, uma criatura danificada por este jutsu sofre uma
penalidade de 1d4 em sua próxima jogada de ataque ou teste de habilidade LIBERAÇÃO MÉDICA : PRESINAS TÓXICAS
até o final de seu próximo turno. Esta penalidade não se acumula. Classificação: Ninjutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você usar este jutsu acima do Rank: D-Rank
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível Tempo de Conjuração: 1 Ação
B, o número de ataques que você fizer em +1. Se este jutsu for lançado no S- Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Rank, o número de ataques que você faz em +2
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charge)
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
LIBERAÇÃO MÉDICA : POISON STINGER
Descrição: Você cobre suas mãos com um líquido venenoso e usa seu chakra
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank de liberação médica para manter sua viscosidade e letalidade. Durante a
Tempo de Conjuração: 1 Ação duração, suas mãos, pés ou dentes são revestidos por uma substância
Alcance: 60 pés fortemente venenosa, prontos para serem usados como instrumentos de
Duração: Instantânea ataque.
Componentes: HS, CM, W (qualquer jogado) Pela duração, você pode gastar sua ação para fazer um ataque ninjutsu
Custo: 4 Chakras corpo a corpo. Em um acerto, você causa 3d4 de dano venenoso e uma vez por
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina turno, você pode forçar a criatura alvo a fazer um teste de resistência de
Descrição: Você infundiu Chakra Médico em uma arma de arremesso Constituição. Em uma falha no teste de resistência, o alvo ganha 1
enquanto a apodrecia. Faça um ataque ninjutsu à distância contra uma graduação de envenenado.
criatura dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe o dano de sua arma Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
+ 2d6 de dano de veneno e deve fazer um teste de resistência de nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d4. Se este jutsu for
Constituição. Em uma falha no salvamento, eles são envenenados por 1 lançado no nível B, o número de ataques que você pode fazer se torna dois.
minuto. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o número de ataques que você pode fazer
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu se torna três.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
LANÇAMENTO MÉDICO : CURA RETORNADA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO MÉDICA : EXPLOSÃO VENENOSA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura
Rank: D-Rank recuperar pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Clash Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
Descrição: Você molda o chakra de liberação médica em sua barriga para imitar médica distorcido projetado para reverter os efeitos da cura, mesmo tornando-
o calor e o poder da transformação da natureza de liberação de fogo, antes o prejudicial fazê-lo.
de liberá-lo como uma explosão de chakra verde ou roxo escuro de suas Quando você vê uma criatura começar a consertar seus ferimentos, ou
mãos ou boca. ter seus ferimentos curados por outra pessoa dentro do alcance, você pode
Todas as criaturas em uma esfera de 3 metros de raio centrada em um impedi-lo rapidamente. Jogue 4d6, você reduz a quantidade de pontos
ponto que você possa ver dentro do alcance devem fazer um teste de de vida recuperados pelo resultado.
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, as criaturas recebem Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
2d8 de dano de veneno e ganham a condição envenenada. Em um teste de acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de alvos
resistência bem-sucedido, as criaturas recebem metade do dano e nenhum outro efeito. em +1 e a cura evitada em 1d6.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e o raio da esfera em
5 pés.
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LIBERAÇÃO MÉDICA : VENOM SHOCK Além disso, uma criatura à sua escolha dentro do
Classificação: Ninjutsu área escolhida recupera 3d6 pontos de vida.
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e os
Alcance: 30 pés pontos de vida recuperados em 1d6.
Duração: Instantânea.
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO MÉDICA : FERIMENTOS
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Rank: D-Rank
Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação Tempo de Conjuração: 1 Ação
médica e imita o violento e descontrolado. Alcance: 30 pés
correntes controláveis de relâmpagos liberam transformações da Duração: Instantânea
natureza. Componentes: HS, CM
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A Custo: 5 Chakras
criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Em uma falha no teste de resistência, eles recebem 3d8 de dano de veneno Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
e ganham a condição envenenado ou metade em um teste de resistência bem- médica distorcido projetado para abrir feridas e rasgar a carne.
sucedido e nenhum efeito adicional.
Uma criatura envenenada por este jutsu sofre um Faça um ataque ninjutsu de alcance contra uma criatura que você
-1 de penalidade nos testes de resistência de Força para cada nível de pode ver. Se acertar, você causa 3d10 de dano necrótico.
envenenado que eles tiverem. Uma criatura que atualmente tem níveis de sangramento, tem um nível
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de sangramento evoluindo para um nível de laceração.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d10.
Descrição: Você molda o chakra de liberação médica em suas mãos para Descrição: Você começa a exercer chakra em uma aura
imitar a substância e a estrutura da transformação da natureza da liberação da opressiva ao seu redor com intensidade suficiente para ser vista a olho nu
terra, antes de liberá-la como um tremor de estruturas cristalinas verdes e até mesmo mover materiais soltos como sujeira, folhas e gotas
Todas as criaturas em um cubo de 4,5 metros originadas de você devem jutsu devem fazer um teste de resistência de Força para não serem
fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, as empurradas de joelhos e ficarem caídas durante o período, tornando-
criaturas recebem 2d12 de dano de veneno e têm sua velocidade de se incapazes de ficar de pé enquanto estiverem dentro da aura. Criaturas
movimento reduzida em 3 metros pelo próximo minuto. derrubadas por este jutsu refazem seu teste de resistência no início de
Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura recebe metade do seu turno para encerrar o efeito. Se você ou uma criatura afetada se mover
dano e nenhum efeito adicional. Um jutsu ou efeito que acabaria para fora da aura, o efeito do jutsu termina imediatamente.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d12 e o não pode ser afetada novamente até o final de seu próximo turno.
Componentes: HS, CM marcar uma pessoa com o selo de ligação. Uma criatura dentro do
Custo: 5 Chakras alcance deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina teste de resistência, a criatura alvo fica Impedida de se mover ou formar
selos de mão pela duração.
Descrição: Você começa a gerar uma onda de chakra de liberação
médica distorcido projetado para invocar a vida e a morte. Uma criatura impedida por este jutsu refaz seu salvamento no final de
cada um de seus turnos.
Todas as criaturas de sua escolha em uma esfera de 3 metros de raio
centrada em um ponto que você possa ver dentro do alcance, devem fazer um Outra criatura dentro de 5 do alvo pode tentar libertá-los fazendo um teste
teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, eles de Inteligência (Ninshou) contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, quebrando
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu para a superfície mais próxima dentro do alcance; seja o chão, uma
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos parede ou teto.
em +1. Pela duração do jutsu, o item permanece vinculado a
aquela superfície incapaz de ser movida por qualquer meio.
ARTE DE SELO : BLOCO [ALTERADO] Uma criatura a até 1,5 metro do objeto selado pode tentar remover
Classificação: Ninjutsu o selo fazendo um teste de Inteligência (Ninshou) contra sua CD de
Rank: D-Rank
salvamento de Ninjutsu. Em um salvamento bem-sucedido, eles
Tempo de conjuração: 1 reação, que você faz quando você ou uma criatura quebram o selo liberando o item.
voluntária que você pode ver é o alvo ou faria um teste de resistência contra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 30
Alcance: 60 pés
Duração: 1 Rodada pés.
• Eles ganham um bônus em sua CA igual ao seu modificador de uma arma aprimorada sem chakra que você toca com um selo de veneração.
• Quando eles fariam um teste de resistência ou teste de habilidade contra dano aprimorado de chakra. Se a arma já rola mais de um dado ao causar
um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, eles podem usar metade do dano, você aumenta o dado de dano em um passo. (d4>d6>d8>d10>d12)
imediatamente perdem a concentração, em vez disso, eles fazem seu teste Descrição: Você cria um campo de chakra que emana de você a até 18
de Concentração em desvantagem. metros de distância. Pela duração, você sabe se há uma criatura a até
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu 18 metros de você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. forma, você sabe se há um lugar ou objeto a até 18 metros de você que
foi aumentado ou afetado por Chakra. Este jutsu pode penetrar na
maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1,5 metro de qualquer
ARTE DE SELAGEM : BLOQUEIO material. Pela duração deste jutsu, a criatura no alcance não pode ganhar o
Classificação: Ninjutsu benefício de estar escondida ou obscurecida de você.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
marcar um objeto com um selo de objeção. Você deve selecionar um
objeto desacompanhado ou uma criatura que você possa ver dentro do
alcance que esteja segurando um item. Se for um item
desacompanhado, ele é instantaneamente ligado à superfície em que está
descansando no momento. Se uma criatura estiver segurando um objeto,
essa criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no
salvamento, o objeto que o alvo está segurando é selado e amarrado
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TÉCNICA SEXY até o início do seu próximo turno. Se este bônus fizer com que o ataque
Classificação: Ninjutsu falhe, você pode se mover até a metade de seu movimento. Se você
Rank: D-Rank ativar este jutsu como resultado de um teste de resistência, você
Tempo de Conjuração: 1 Ação ainda deve fazer o teste de resistência, mesmo que seu movimento o mova
Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 4,5 metros) para fora do alcance de um ataque.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
TÉCNICA DE CONVOCAÇÃO [ALTERADA]
Palavras-chave: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você se transforma em uma figura de beleza absoluta. Rank: D-Rank
Seja homem ou mulher, a beleza de suas transformações é inigualável. Tempo de Conjuração: Ação de Turno Completo
Sua figura, curvas, músculos e tez são imagens perfeitas. Alcance: 10 pés
Duração: Instantânea
Ao lançar este jutsu, você deve escolher entre uma transformação Componentes: HS, CS, CM
masculina ou feminina. Quando o fizer, as criaturas que são atraídas Custo: Especial (Consulte a Seção de Invocação para
pelo gênero escolhido e que podem vê-lo dentro do alcance devem detalhamento do Jutsu)
quase qualquer coisa (dentro da razão e de seu poder) por sua atenção criatura se recusar ou não puder ser invocada, apenas o custo base do
e afeição durante o período. chakra da técnica é gasto.
Se uma criatura estiver engajada em combate, ela faz o salvamento
com vantagem e se uma criatura sofrer dano enquanto enfeitiçada Aparece onde o usuário designa e pode atuar como uma Ação Bônus
por este jutsu, a condição enfeitiçada termina imediatamente. no turno do usuário, na ordem de iniciativa do usuário. Você pode se
comunicar com a criatura e ela irá
Se a duração deste jutsu expirar, você pode ouvir você e somente você em combate. Você pode direcioná-lo para
ação reformular este jutsu para manter este efeito. realizar as seguintes ações: Ataque (Desarmado, Arma ou Jutsu), Esquiva e
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Ajuda. A criatura pode realizar um
Ação e Movimento. A criatura convocada deve permanecer
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
dentro de 120 pés do invocador. Todas as criaturas sábias podem falar
comum.
MORDIDA DE COBRA SOMBRA Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível D, você convoca uma criatura correspondente igual em
Rank: D-Rank nível e nível ao nível usado na ativação.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 15 pés GRITO TROUVOSO
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CS Rank: D-Rank
Custo: 4 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Alcance: Próprio (cone de 20 pés)
Descrição: Você convoca uma cobra sob seu comando que é formada a Duração: Instantânea
partir de chakra que se origina de um local de sua escolha em seu Componentes: HS, CM
corpo que se estende e ataca a criatura alvo ao alcance. Faça um Custo: 5 Chakras
ataque Ninjutsu. A criatura alvo sofre 2d8 de dano de Veneno e deve fazer Palavras-chave: Ninjutsu
um teste de resistência de Força em um Acerto. Em uma falha no teste Descrição: Você cria um guincho agudo e focado que afeta as criaturas
de força, a criatura alvo é contida pela cobra. Como uma ação no turno de no caminho direto das ondas sonoras. As criaturas na área alvo
uma criatura impedida, eles podem tentar outro teste de resistência de devem fazer um teste de resistência de constituição, ficando
força para acabar com essa condição em si mesmos. atordoadas e surdas até o final de seu próximo turno em uma falha no
teste de resistência e nenhum efeito adicional em um sucesso.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
alvos que este jutsu afeta em +1. cone em +10 pés.
TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
dano.
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: HS, M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você é capaz de utilizar mais rapidamente a técnica de
substituição, permitindo uma fuga mais rápida com margens de erro
menores. Quando você receber dano de um ataque, você pode
aumentar sua CA em +3 contra o ataque desencadeador e todos os
ataques subseqüentes
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MANIVELA:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida dos Ursos de Tinta em Multiataque. O Ink Bear pode atacar duas vezes com suas garras.
2d10+6. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +X para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
1d12 + 4 de dano cortante.
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : LEÃO
Bloco Corpo. O Ink Bear como uma reação pode interpor um ataque
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class mirando em uma criatura aliada a até 9 metros dela. Quando isso acontece, o ataque
Tempo de Conjuração: 1 Ação desencadeador é tratado como se tivesse como alvo o Urso de Tinta.
Alcance: Próprio Cobrar! (Recarga 11-12): O Urso de Tinta avança 21 metros em linha reta.
Duração: Concentração, até 1 minuto Todas as criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de força. Em uma
Componentes: HS, CM, CS, NT (rolagem vazia)
falha na resistência, eles recebem 3d6 de dano de concussão, são derrubados e ficam
Custo: 9 Chakra atordoados.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você desenha um leão. Infundindo chakra nele conforme ele sai
do seu pergaminho e fica ao seu lado.
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora Forma Imutável. O Leão de Tinta é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 6 Chakras
Armas Inky. Os ataques do Ink Lions são aprimorados com chakra.
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você toca uma fera voluntária. Pela duração do jutsu, você pode usar sua
ação para ganhar temporariamente os sentidos especiais ou características sensoriais Multiataque. O Ink Lion pode atacar duas vezes com suas garras.
da besta que você toca por até 1 hora. Após o qual este jutsu termina.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +X para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:
2d8 + 4 de dano cortante.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo que você retém os sentidos Maul (Recarga 5-6). O Leão de Tinta como uma ação bônus, pode entrar em um
especiais em 1 hora. postura de ataque visando uma criatura a até 4,5 metros dele. Quando isso acontecer,
ele pula para atacar a criatura alvo. Até o final deste turno, seus ataques de Garra contra a
criatura alvo são feitos com vantagem.
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ESFERA DE CHAKRA [ALTERADO] Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e
Classificação: C-Class o tamanho do cubo em 5 pés.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés. ARTE DE SELAGEM : ESCURIDÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: C-Class
Custo: 8 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés de raio)
Descrição: Você cria uma esfera flutuante de chakra denso de 1,5 Duração: Concentração, até 10 minutos.
metro de diâmetro em um espaço desocupado que você pode ver dentro Componentes: HS, CM, CS
Como uma ação bônus em seu turno, você pode comandar o Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
esfera se mova até 9 metros e faça um único ataque ninjutsu corpo a Descrição: Você imbui seu selo de chakra para conjurar um campo de
corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em caso de sucesso, o alvo escuridão. Você joga seu selo em um ponto que você escolher dentro
palavra-chave de lançamento de natureza que você pode lançar e seu tipo de se espalha pelas esquinas. Uma criatura com Darkvision ou Chakra
dano se torna o tipo de dano de lançamento de natureza correspondente Sight não pode ver através desta escuridão, e a luz criada usando
(Água = Frio). Se você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu um efeito ou jutsu de C-Rank ou inferior não pode iluminá-la.
causa dano de força.
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando
• Terra: Como uma ação no seu turno ou quando o jutsu
ou aquele que não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana
termina, você pode fazer com que uma ou mais esferas explodam.
dele e se move com ele. Se qualquer área deste jutsu se sobrepõe a uma
Cada criatura a até 4,5 metros do(s) espaço(s) da esfera
área de luz criada por um jutsu de Rank B ou superior, essa escuridão é
deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de
dissipada.
resistência, a criatura ganha 1 contusão e concussão.
• Vento: Cada criatura atingida por uma esfera deve fazer um
TÉCNICA DE LIGAÇÃO DE CABELO
Teste de resistência de força sendo jogado para trás 20 pés em uma falha Classificação: Ninjutsu
na resistência. Classificação: C-Class
• Fogo: Cada criatura que começa seus turnos a até 1,5 metro da esfera Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
deve fazer um teste de resistência de Constituição, sendo queimada Alcance: 30 pés
em caso de falha. Duração: Concentração, até 1 minuto
• Água: Sua esfera pode se mover por espaços aliados. Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Quando isso acontecer, role seu dado de dano, concedendo
à(s) criatura(s) cujo espaço ele se moveu pontos de vida temporários Palavras-chave: Ninjutsu
iguais ao resultado. Uma criatura só pode ganhar pontos de vida Descrição: Usando o chakra, você ativa as raízes do seu cabelo e começa
temporários desta forma uma vez por turno. a manipulá-lo livremente. Por causa da maleabilidade deste cabelo, o
• Relâmpago: Cada criatura atingida por uma esfera deve fazer um teste usuário pode tentar agarrar as criaturas, restringindo-as completamente.
de resistência de Constituição, sendo eletrocutada. Selecione uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de
• Força: O dado de dano torna-se um d10. ninjutsu corpo a corpo contra cada criatura. Com um acerto, o alvo é
agarrado por você.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e
Criaturas agarradas por este jutsu não podem fazer sinais de
o número de esferas criadas em +1, controlando cada esfera
mão. No final do turno de uma criatura impedida, ela faz um teste de
independentemente com a mesma ação. Uma criatura só pode ser
resistência de Força, escapando com sucesso.
afetada por duas esferas a cada turno. Além disso, você pode alterar a
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Liberação de Natureza e o tipo de dano correspondente para um que
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 o número de
você conheça atualmente.
criaturas que você pode alvejar em +1.
TENTÁCULOS DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial e retardado em 2d4.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação afetada por este jutsu tiver 0 dado de vida, ela sofrerá dano necrótico
O ceifador faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo em uma criatura de sua LIBERAÇÃO MÉDICA : AURA MÉDICA Classificação:
escolha dentro do alcance, mesmo que você não possa vê-la, ignorando a
Ninjutsu
cobertura. Se o alvo que você selecionar e que você não pode ver, não estiver Classificação: C-Class
ao alcance, o ceifador, em vez disso, escolhe aleatoriamente uma criatura Tempo de Conjuração: 1 Ação
de todas as criaturas disponíveis no alcance. Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Com um acerto, o ceifador causa 10d4 de dano necrótico e Duração: Concentração, até 1 minuto
dependendo do tipo de criatura que atinge, acontece o seguinte. Uma Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
criatura afetada por este jutsu não pode ser afetada por ele novamente,
até o final do próximo turno deste conjurador; Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: O Chakra Médico que preserva a vida irradia de você em uma aura
• Se o alvo for considerado um personagem do jogador, ele
com um raio de 9 metros. Até que este jutsu termine, a aura se move com você,
reduz o número de dados de acerto em 1d4. Se uma criatura
centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) tem
afetada por este jutsu tiver 0 dado de vida, ela sofrerá dano necrótico
resistência a danos necróticos e venenosos e se torna imune a condições
adicional igual ao seu nível em um acerto.
de sangramento e envenenamento.
• Se o alvo for considerado um adversário, ele perde 1 dado de
Tenacidade.
Máximo de pontos de vida de uma criatura enquanto estiver dentro da aura
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu não pode ser reduzido por efeitos hostis.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 chakra. Além disso, as criaturas rolam com vantagem ao fazer
Se este jutsu for lançado no A-Rank, você gasta 1 dado de acerto adicional e testes de resistência para resistir a uma condição Elemental .
aumenta o dano em 4d4, e o número de dados de acerto perdidos para 1d6. Por fim, uma criatura viva não hostil recupera 1 ponto de vida quando
Se este jutsu for Conjurado no S-Rank, você gasta 1 dado de acerto começa seu turno na aura com 0 pontos de vida. Uma criatura só pode recuperar
adicional e aumenta o dano em 6d4, e o número do dado de Tenacidade é pontos de vida desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de
reduzido para 2. Constituição por descanso longo (Min 1.)
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um. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração e não precisem
respirar.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu RASENGAN [ALTERADO]
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Classificação: Ninjutsu
que você pode alvejar em +1. Classificação: C-Class
Alcance: Próprio expande. Todas as Criaturas, exceto o alvo original, em uma esfera
Duração: Concentração, até 1 minuto. de 4,5 metros de raio centrada no alvo original devem fazer um teste de
Componentes: HS, CM resistência de Destreza, recebendo o dano deste jutsu também em caso de
Custo: 9 Chakra falha.
Palavras-chave: Ninjutsu • Fogo: O alvo recebe dano de fogo e 1 graduação de queimado, e todas as
Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele cresça a criaturas em um cone de 9 metros atrás da criatura alvo devem fazer
uma taxa elevada, enquanto você o controla para envolver seu corpo e um teste de resistência de Constituição, ganhando a condição de queimado
endurecer com um cabelo pontiagudo e pontiagudo saindo dele. Enquanto em caso de falha. • Água: A criatura alvo recebe
estiver dentro de seu cabelo endurecido, reduza sua velocidade de dano de frio e faz seu teste de resistência em desvantagem. Em uma falha no
movimento para 0. Você ganha +4 AC contra o ataque desencadeador ou salvamento, eles são empurrados para trás duas vezes a distância,
dano causado, potencialmente evitando o ataque até que você termine este recebendo dano de queda se atingirem uma superfície sólida.
jutsu. Criaturas que fizerem um ataque corpo a corpo contra isso sofreriam
3d4 de dano Perfurante. • Relâmpago: O ataque feito tem vantagem e ao acertar, a criatura alvo
sofre dano de raio e ganha a condição Chocada.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Aumente o Bônus AC em +1 ou
o dano em 1d4, escolha um. TÉCNICA DE REFRAÇÃO DA LUZ
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de efeitos
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
de maldição que uma criatura é afetada em +1. Se lançado no nível B
ou acima, este jutsu não requer mais concentração. Quando lançado no
ARTE DE SELO : CÍRCULO DE DESAFIO
nível B, este jutsu tem uma duração de 8 horas. Se lançado no A-Rank,
[MUDADO]
este jutsu tem duração de 24 horas. Se lançado no S-Rank Este jutsu
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
tem uma duração de Permanente (até ser dissipado).
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alcançar enquanto lança este jutsu. Reduza temporariamente seu Chakra Vulnerabilidades a Dano Relâmpago
Máximo em 10 para cada marionete que você criar. Você não pode reduzir o Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado, paralisado,
envenenado.
custo deste jutsu em mais da metade. Para cada fantoche que morre ou
perde o controle, você aumenta seu chakra máximo em 10, até o máximo Sentidos Percepção passiva 10
original.
Fortaleza sobrenatural. A Marionete Inanimada tem vantagem nos testes de
resistência de constituição.
Você coloca um selo nos objetos conforme eles se unem para formar
uma imitação da vida, criando uma criatura constructo. A criatura se
Multiataque. O Inanimate Puppet pode atacar um número de vezes igual à classificação
torna um constructo com as seguintes estatísticas (Quando um
recurso ou habilidade pede Rank de jutsu, use o seguinte; C-Rank: 2, B- do jutsu com seu ataque de pancada.
Rank: 3, A-Rank: 4, S-Rank: 5) Bater. Ataque corpo a corpo com arma: + (5 + A classificação do jutsu) para acertar, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 1d8 + 4 de dano de concussão.
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para SMASH (Recarga 11-12): A Marionete Inanimada bate no chão. Todos
comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com este jutsu se a criaturas dentro de 3 metros dele devem fazer uma CD (12 + O Nível do Jutsu.)
criatura estiver a até 18 metros de você. Você pode controlar até 4 Teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem 3d8 de
criaturas por vez dessa maneira. (se você controlar várias criaturas, dano de concussão, são derrubados e ficam atordoados até o final de seu próximo turno.
poderá comandar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e para onde
ela se moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral,
como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der Ao lançar este jutsu, selecione uma criatura ou local que você
nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. tenha visto ou possa descrever claramente. Ao fazer isso durante este jutsu,
você sabe a direção geral desta criatura ou local, desde que esteja
dentro do raio do seu jutsu. Este selo não lhe dá conhecimento absoluto sobre
Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa as criaturas ou localizações, coordenadas, mas apenas em que direção elas
seja concluída. estão em relação a você.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para de
obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o controle da
criatura por mais 24 horas, você deve lançar este jutsu na criatura Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
novamente antes que o período atual de 24 horas termine. O uso do jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em 1
reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com este milha
feitiço, em vez de animar uma nova. Lançar novamente o jutsu dessa maneira
em uma construção já convocada não reduz seu chakra máximo uma segunda ARTE DE SELAR : RESTRIÇÃO DE MOBILIDADE
vez. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é o alvo de, ou faria um
teste de resistência contra, um Taijutsu ou Bukijutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de pontos de
Alcance: 30 pés
vida que seu constructo possui em 10. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS
ARTE DE SELO : MARCA DE ENCONTRO
Custo: 9 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta marcar
Tempo de conjuração: 1 minuto
uma criatura que você pode ver com o selo da paciência.
Alcance: Próprio (raio de 1 milha)
Duração: Concentração, Até 1 Hora
Componentes: HS, CM, CS Uma criatura que você possa ver dentro do alcance, que lançar um
Custo: 9 Chakra Taijutsu ou Bukijutsu, que o atingiria ou o forçaria a fazer um teste de resistência,
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu, Sensorial deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência de Carisma. Em uma falha
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se no salvamento, o movimento da criatura alvo é interrompido, reduzindo sua
marcar com o selo de clarividência. velocidade de movimento para 0 para lançar o jutsu de ativação.
Você não precisa gastar chakra para manter a Concentração
neste jutsu.
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Descrição: Uma versão avançada do 'Clone Genjutsu' que cria um clone sólido do Descrição: Você coloca suas mãos em uma superfície sólida dentro do alcance antes
nada usando apenas chakra que sua mão vibre e libere uma enorme onda de chakra criando um súbito ruído
chamado de Clone das Sombras. Quando um Shadow Clone é morto, ele de toque alto, que irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada
envia suas experiências mais recentes no último minuto como criatura, excluindo você, em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada no
pensamentos e imagens para seu invocador. Um Clone das Sombras ponto de sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de
se apresenta como sua própria pessoa. Uma criatura olhando para um Clone constituição, recebendo 4d6 de dano de concussão e ficando atordoado em
uma falha na resistência e metade em um sucesso. Construtos têm desvantagem no
das Sombras com visão de chakra não pode dizer que não é uma pessoa real, a
menos que especificado de outra forma. teste de resistência, recebem o dobro de dano e não podem ser resistentes
O lançador deste jutsu pode aprimorar ainda mais seu lançamento. Ao fazer ou imunes a este jutsu.
isso, o lançador pode criar até 4 Shadow Clones de uma só vez, cada um
custando 6 chakra por clone criado. Todos os Shadow Clones agem de uma vez
e tentam executar o mesmo comando dado. Se comandados para Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
executar a ação de ajuda, eles só podem ajudar o invocador. Os Clones das Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Sombras não têm Reações e cada clone tem versões básicas de suas armas
corpo a corpo ou de longo alcance. Armas com as quais seu Shadow Clone é
invocado e que tem a propriedade de munição não podem ser dadas a ninguém.
Em níveis mais altos: Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, aumente o
custo de cada clone convocado por este jutsu em 3. Para cada nível acima do nível
C, aumente o número de clones que você pode criar com este jutsu em 2 Se
este jutsu for lançado no A-Rank, Shadow Clones que você convocar pode
lançar jutsu de B-Rank ou inferior, e para cada 2 Shadow Clones que você tiver
ativo de uma vez, aumente sua CA em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2dX.
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B-RANK:
ARTE DE IMITAÇÃO DE BESTA : TIGRE
Classificação: Ninjutsu Construto Grande, desalinhado
Classificação: Classificação B
Descrição: Você desenha um tigre. Infundir chakra nele conforme ele sai do 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Você pode comandar o Tigre de Tinta como uma ação bônus no seu turno. O
Tigre de Tinta pode realizar uma ação bônus apropriada se for capaz. Armas Inky. Os ataques do Ink Tiger são aprimorados com chakra.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida do Tigre de tinta Multiataque. O Ink Tiger pode atacar duas vezes com suas garras.
em 2d10. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3d6 + 4
Danos cortantes. Uma criatura que receber dano deste ataque deve fazer um teste de
ARTE BESTIAL : LICANTROPE resistência de Constituição, ganhando 2 graduações na condição de sangramento.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rugido (Recarga 5-6). O Tigre de Tinta como uma ação bônus, pode rugir. Todos
Alcance: Próprio criaturas à sua escolha a até 6 metros dele devem fazer um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 minuto Carisma. Em uma falha no teste de resistência, eles ganham 3 graduações de
Componentes: HS, CM, CS Medo pela duração. No final do turno de uma criatura amedrontada, elas refazem o
Custo: 14 Chakras Salve Carisma para acabar com a condição de Medo.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se marcar
com o selo dos lobos.
Sua voz, figura e temperamento se tornam bestiais
TÉCNICA DA SUBSTITUIÇÃO EXPLOSIVA
na natureza. Você deixa crescer o pelo de qualquer cor de sua escolha
Classificação: Ninjutsu
cobrindo seus braços, e suas mãos se tornam grandes garras com ferro como Classificação: Classificação B
pregos.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
Pela duração deste jutsu, você ganha os seguintes benefícios;
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio)
Duração: Instantânea
• Sua Força se torna 19 se ainda não for 19 ou superior. Se já for 19 ou mais,
Componentes: HS, NT (Ferramentas Explosivas)
você aumenta seu Valor de Força em +2.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu
• Seu dano desarmado agora causa 2d8.
Descrição: Uma versão avançada da Técnica de Substituição, onde além de
• Você ganha +20 de bônus na velocidade de movimento.
evitar danos, você deixa para trás uma surpresa explosiva. Quando você sofreria dano,
• Os ataques de oportunidade que você faz têm vantagem.
de um ataque, você pode aumentar sua CA em +5 contra o ataque desencadeador.
• Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer dois ataques em vez de um, se
Independentemente se isso faria com que o ataque errasse ou não, você se move sem
ainda não puder. Se você
provocar ataques de oportunidade até seu movimento total +10 de distância. Você
já pode, então você faz um ataque desarmado adicional
então deixa para trás uma isca com uma ferramenta explosiva anexada a ela,
que imediatamente explode, pegando todas as criaturas em um raio de 30-
esfera de raio de pé, centrada em sua localização, antes de você se mover como
resultado deste jutsu. Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, eles sofrem os efeitos da ferramenta explosiva que você
deixou para trás, ou metade em caso de sucesso. Isso gasta um uso da ferramenta
explosiva usada.
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• Enrolar: Você comanda seu cabelo para atacar agarrando uma criatura que
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque você possa ver a até 30 metros de você. Faça um ataque ninjutsu corpo
Duração: Instantânea a corpo. Em um sucesso, você os agarra e os restringe. Uma criatura
Componentes: HS, CM agarrada faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra
Custo: 12 Chakras sua CD de salvamento de Ninjutsu para escapar. Em uma falha no teste,
Palavras-chave: Ninjutsu eles permanecem agarrados e contidos por seu cabelo. Você pode então
Descrição: Você sacrifica um pouco de sua saúde para consertar os ferimentos mover a criatura agarrada para qualquer lugar a até 30 metros de você como
de outras criaturas. Você sofre 4d8 de dano necrótico que não pode ser reduzido se a estivesse arrastando.
de forma alguma, e uma criatura que você pode alcançar recupera um número de
pontos de vida igual ao dobro do dano necrótico que você sofre. • Esmagar e Rasgar: Você comanda seu cabelo para esmagar e
rasgar uma criatura atualmente agarrada por ele. Uma criatura agarrada por
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima seu cabelo sofre 12d6 de dano cortante ao tentar separá-los. Uma criatura
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano necrótico que você recebe agarrada imediatamente tenta seus testes para escapar após receber
em 2d8. dano como resultado desta ação.
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LIBERAÇÃO MÉDICA : LÂMINA ÁCIDA Em uma falha no teste de resistência, a velocidade da criatura alvo é
Classificação: Ninjutsu reduzida pela metade, ela recebe -2 de penalidade na CA, falha automaticamente
Classificação: Classificação B nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. Por sua vez,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas.
Alcance: Toque Independentemente das habilidades ou descrições de jutsu da
Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura, ela não pode fazer mais de um ataque durante seu turno. Se a criatura
Componentes: HS, CM, W (Qualquer) quiser usar uma ação para fazer um teste de habilidade para acabar com este
Custo: 11 Chakra
efeito, ela deve rolar um teste de Inteligência.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você extrai chakra e o cobre sobre uma arma que você pode
alcançar. Quando você faz, pela duração, duas vezes por turno quando um LIBERAÇÃO MÉDICA : CONTÁGIO
ataque de arma bem-sucedido é feito com a arma, ela causa 3d8 de dano de Classificação: Ninjutsu
ácido adicional. Classificação: Classificação B
Criaturas que sofrem dano de ácido como resultado deste jutsu, fazem Tempo de Conjuração: 1 Ação
um teste de resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, eles Alcance: Toque
ganham um nível da Condição Corroída.
Duração: 1 Semana
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Componentes: HS, CM
Custo: 12 Chakras
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
S, aumente o dano que este jutsu causa em 1d8. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você infunde Chakra Médico putrefato em sua mão enquanto se
torna capaz de infligir doença apenas com o toque. Faça um ataque de
COMUNICAÇÃO MÉDICA : MALDIÇÃO DA PODRIDÃO DO ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto,
SANGUE Classificação: Ninjutsu o alvo é envenenado.
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação No final do turno de cada uma das criaturas envenenadas, o
Alcance: Toque alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se o alvo obtiver
Duração: Instantânea
sucesso em três desses testes, ele não estará mais envenenado e o jutsu
Componentes: CM, CS
terminará. Se o alvo falhar em três desses testes, o alvo não está mais
Custo: 14 Chakra, X dado de acerto. (Você decide)
envenenado, mas escolha uma das doenças abaixo. O alvo é submetido à
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
doença escolhida pela duração do Jutsu.
Descrição: Você tece chakra necrótico em um comprimento de onda
especial, invisível até mesmo para criaturas com visão de Chakra. Uma vez que este jutsu induz uma doença natural em seu alvo,
Quando você lançar este jutsu, role todos os dados de acerto gastos. qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de
Registrando o resultado.
uma doença se aplica a ele.
Você toca uma criatura cujos pontos de vida não estão cheios e lança uma
• Doença que cega. A dor toma conta da mente da criatura e seus olhos ficam
maldição. O alvo amaldiçoado deve fazer um teste de resistência de Carisma.
brancos como leite. A criatura tem desvantagem em testes
Você pode tentar conceder a maldição de uma maneira oculta, sem revelar
de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.
suas intenções, fazendo um teste de Furtividade contra o insight passivo
do alvo. Em caso de sucesso, o alvo não sabe da maldição que você colocou nele.
• Febre da Sujeira. Uma febre furiosa varre o
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força,
testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usam Força.
A maldição entra em vigor imediatamente, por um número de dias, igual à
metade do resultado do seu dado de vida gasto, o alvo não pode recuperar
• Podridão da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem
pontos de vida, exceto como resultado de descansos longos e completos, se e
desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a
quando receber dano de Ácido, Veneno ou Necrótico , eles recebem
todos os danos.
2d4 de dano adicional do mesmo tipo. Além disso, se uma criatura for envenenada
• Fogo Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em
ou envenenada, ela fará qualquer teste de habilidade ou teste de
testes de Inteligência e testes de resistência de Inteligência, e a criatura fica
resistência para remover a condição escolhida em desvantagem.
Berserked pela duração.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO MÉDICA : ALA DA MORTE do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 chakra.
Classificação: Ninjutsu Se este jutsu for lançado no S-Rank, você gasta 1 dado de acerto adicional e
Classificação: Classificação B
aumenta o dano em 2d8, e o número de dados de acerto perdidos para 1d8 ou
Tempo de conjuração: 1 ação
o número de dados de Tenacidade perdidos para 4.
Alcance: Toque
Duração: Até ser ativado.
LIBERAÇÃO MÉDICA : INVESTIMENTO DE ÁCIDO
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você desenha seu selo de chakra em um talismã ou pergaminho e o Alcance: Próprio
coloca em uma criatura, garantindo-lhe uma medida de proteção Duração: Concentração, até 10 minutos
contra a morte. Na primeira vez, o alvo cairia para 0 pontos de vida como Componentes: HS, CM
resultado de receber dano, o alvo para para 1 ponto de vida e o jutsu Custo: 13 Chakras
termina. Se o jutsu ainda estiver em vigor quando o alvo for submetido a um Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano (exceto exaustão), esse Descrição: Você extrai chakra ácido e o infunde em si mesmo, cobrindo
efeito é negado contra o alvo e o jutsu termina. todo o seu corpo como uma armadura. O ácido não faz mal a você. Você não
pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. Pela duração,
você ganha os seguintes benefícios;
• O solo em um raio de 3 metros ao seu redor está coberto de ácido, conta como
terreno difícil para outras criaturas além de você e se move com você.
• Você pode usar sua ação para explodir um cone de ácido de 4,5 metros de
você na direção que escolher. Cada criatura no cone deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Uma criatura recebe 4d8 de dano de ácido
e ganha 1 graduação da condição corroída em caso de falha na resistência ou
metade e nenhum efeito adicional em caso de sucesso.
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e ficam comprometidos. Uma criatura comprometida deve fazer um teste sofrendo os efeitos deste jutsu normalmente.
de resistência de constituição no início de cada um de seus turnos pelo próximo
minuto. Qualquer jutsu ou efeito que remova condições pode acabar com a No início e no final do turno de uma criatura envenenada, ela sofre os efeitos
condição comprometida em uma criatura. da condição envenenada.
Finalmente, um jutsu com a palavra-chave médica que remove condições de
Uma criatura comprometida que obtiver sucesso em três Rank B ou superior pode acabar com esse efeito. Se o lançador deve tocar ou
joga primeiro, termina esta condição. Uma criatura comprometida que estar em contato com o paciente para lançar o jutsu, então o lançador deve
falhar três testes de resistência primeiro, suas células começam a falhar e se fazer um teste de resistência, pois também fica exposto aos efeitos desse jutsu.
romper. Eles ganham permanentemente um grau de Exaustão e as condições
enfraquecidas e atordoadas. Uma criatura que ganha essas condições dessa
maneira pode removê-las apenas com um lançamento de; Restaurador no A- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank, Regenerar, Aura Médica e permanecer dentro da Aura por do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
pelo menos 1 semana seguida, Liberação Médica: Curar ou Mão
Reconstrutiva sobre eles não menos que 3 vezes em um período de 8 horas.
LIBERAÇÃO MÉDICA : FORÇA DE 100
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
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LIBERAÇÃO MÉDICA : CHUVEIRO DE VENOM Criaturas que começariam seu turno submersas no ácido sofrem 7d4 de
Classificação: Ninjutsu dano de ácido e devem fazer um teste de resistência de
Classificação: Classificação B constituição, ficando cegas e ganhando a condição corroída em uma falha na
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência.
Alcance: 120 pés Quando este jutsu termina, o ácido volta a ser água normal.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 10 Chakra
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da conversão
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
de ácido dobra. (15>30>60)
Descrição: Você começa a gerar chakra medicinal venenoso e o libera,
criando uma chuva de agulhas venenosas.
NÃO DETECÇÃO [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Selecione um espaço no ar que você possa ver. Você cria uma nuvem Classificação: Classificação B
de gás venenoso que começa a chover agulhas venenosas preenchendo um Tempo de Conjuração: 1 Ação
cilindro de 6 metros de raio e 15 metros de altura. Alcance: Toque
Cada criatura no cilindro deve fazer um teste de resistência de Destreza. Duração: Concentração, até 8 horas.
Uma criatura recebe 6d6 de dano venenoso em uma falha na resistência e Componentes: CM
metade em uma resistência bem-sucedida. Custo: 14 Chakras
O solo afetado por esta área gera espinhos venenosos no solo que Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial
duram 1 minuto. Criaturas que tentarem entrar na área de espinhos Descrição: Pela duração, você suprime o chakra de uma criatura que diminui
venenosos recebem 4d4 de dano de veneno para cada 1,5 metro que se sua presença e os esconde do Jutsu com a Palavra-chave Sensorial. O alvo
movem pela área afetada. Uma vez que um espaço foi movido, os pode ser uma criatura voluntária ou um lugar ou um objeto não maior
espinhos se quebram tornando-se inertes. que 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser detectado ou visto
por jutsu com a palavra-chave sensorial de classificação B ou inferior.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. O alvo também não pode ter seu chakra visto por nada menos que uma
criatura com Chakra Sight e Truesight.
ao mesmo tempo.
Descrição: Você aponta para um lugar dentro do alcance e conjura Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
uma bola brilhante de 30 centímetros de ácido borbulhante que atinge Descrição: Você cria um talismã de selamento ou pergaminho de
o local escolhido e explode em uma esfera de 4,5 metros de raio. Cada selamento e transmite seu selo de chakra nele e o joga
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza em direção a uma criatura que você pode ver dentro do alcance e ela para
recebendo 10d4 de dano de Ácido e 5d4 de dano de Ácido no final de seu antes de tocá-la e abre um portal que tenta enviar a criatura para uma
próximo turno e ganha 1 nível de corrosão. Em um teste de resistência bem- dimensão de bolso. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma
sucedido, uma criatura sofre metade do dano inicial e não sofre mais efeitos. ou será banido para esta dimensão de bolso, incapacitado pela duração.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4 e acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e
o dano persistente em 1d4. você pode escolher como alvo uma criatura adicional.
Descrição: Você extrai chakra ácido e o infunde em um corpo de água Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se
que você pode ver. Você converte um 15- marcar com o selo de dominação.
pés cubos de água, em ácido puro pela duração. Jutsu com a Você então exala uma esfera de autoridade de 9 metros de raio que outras
palavra-chave liberação de água que exigiria uma fonte de água, não criaturas devem respeitar. Este raio segue você.
pode usar esta poça de ácido. Se você converter uma poça de água em Pela duração deste jutsu, sempre que uma criatura hostil no raio deste
ácido e houver água fora da área de efeito deste jutsu, então as criaturas jutsu fizer um teste de resistência contra um jutsu que você ou uma criatura
ainda podem usar ninjutsu de liberação de água que requer fontes de água. aliada lançar, ela imediatamente sofre -3 de penalidade em sua rolagem.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Qualquer criatura que estiver em contato com a água quando acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
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deve fazer suas perguntas antes que o jutsu termine. Tempo de conjuração: 1 mês
Você a resposta mais correta possível para o conhecimento dos espíritos. Alcance: Próprio
Duração: Permanente
O espírito não é onisciente, então você pode receber respostas Componentes: HS, CM, CS
pouco claras ou incertas, se uma pergunta estiver além do conhecimento do Custo: 14 Chakras
espírito. No caso em que uma resposta de uma palavra pode ser Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
enganosa ou contrária aos interesses do espírito, o Mestre pode oferecer Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta abrir
uma frase curta como resposta. uma fenda no tecido da realidade, marcando um pequeno espaço
no vazio para si mesmo com o selo de distorção.
Um espírito não pode ser invocado desta forma mais de uma vez por mês.
Como parte do lançamento deste jutsu, você deve marcar um espaço
representativo não maior que um cubo de 20 pés com selos de chakra, fazendo
ARTE DO SELO : MALDIÇÃO DA PRESA isso ditar o tamanho exato da dimensão do seu bolso.
[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Se o tempo de conjuração deste jutsu for interrompido, o jutsu termina
Classificação: Classificação B e você deve reiniciar o processo do zero.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Depois de lançar com sucesso este jutsu, você cria uma sala
Alcance: Toque no vazio, incapaz de ser acessado sem jutsu que pode atravessar
Duração: Concentração, até 1 minuto dimensões ou se teletransportar ignorando o espaço todos juntos.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Este quarto foi projetado por você e pode parecer como você o descreve.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Enquanto estiver dentro desta dimensão, você não está mais no plano
Descrição: Você tenta impor as qualidades de uma única criatura bestial
material. Você não sabe o que está acontecendo no plano material. Você não
fraca. Selecione uma criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer um teste de pode se comunicar ou localizar pessoas no plano material.
resistência de Carisma. Em uma falha no teste, eles ganham uma das Se você sair do seu quarto, pisando no vazio, você será instantaneamente
seguintes qualidades bestiais. desviado para um local aleatório no plano material. Isso pode ser em qualquer
lugar de outro país, no fundo do oceano ou até 10.000 pés no céu.
Swallows Endurance: Os ossos da criatura começam a parecer ocos e
quebradiços quando seu coração começa a bater furiosamente enquanto seu
sangue começa a afinar. Pela duração, eles têm uma penalidade de -3 em
todos os testes de resistência de constituição, testes de habilidade e Esta sala não produz som e não pode ser encontrada por
testes de habilidade. Além disso, eles não podem realizar a Ação Correr e não meios normais. Você pode acessar livremente seu quarto, gastando 10
podem ganhar velocidade adicional por qualquer
minutos tecendo selos de mão e materializando um portão que
significa.
o leva diretamente a este quarto. A sala tem 4 paredes e só pode ter 1
Força dos ácaros: Os músculos da criatura começam a ficar fracos e andar.
incapazes de carregar peso. Eles recebem uma penalidade de -4 em seu valor Ele tem uma única porta, que não pode ser trancada por meios normais, que
de habilidade de Força e desvantagem em testes de resistência de leva a uma ponte curta que alimenta um portão de chakra que o leva
Força e ataques feitos com força.
de volta ao plano material do local exato de onde você entrou originalmente
Sloth's Grace: Os reflexos da criatura são atingidos quando
em seu quarto.
tornam-se incapazes de se mover graciosamente ou mesmo de se
comportar corretamente. Eles ganham uma penalidade de -4 em seu valor
de habilidade de Destreza e desvantagem em testes de resistência de
Destreza e testes de habilidade. Eles também recebem o dobro de dano ao
cair e gastam todo o seu movimento tentando se levantar de
Prone.
Esplendor do Rinoceronte: A visão, a percepção auditiva e o olfato
da criatura tornam-se opacos e fracos conforme eles recebem uma penalidade
de -4 em seu valor de habilidade de Sabedoria e desvantagem em testes de
habilidade de Sabedoria. Seu alcance visual é cortado pela metade e eles
não podem ouvir coisas a mais de 30 pés de distância deles.
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ARTE DE SELAGEM : ARMADILHA DE SELAGEM DE DESLOCAMENTO causa 2d8 + Destreza de dano cortante. Você pode fazer dois ataques
Classificação: Ninjutsu usando esta arma natural.
Classificação: Classificação B Esplendor da Águia: Você ganha +4 de Bônus em sua Sabedoria
Tempo de conjuração: 1 minuto valor de habilidade e vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Alcance: 10 pés Duplique o alcance de todos os ataques à distância.
Duração: Instantânea
Astúcia da Raposa: Você ganha um bônus de +4 em seu
Componentes: HS, CS
valor de habilidade de inteligência e vantagem em testes de resistência de
Custo: 14 Chakras
inteligência. Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma só vez e ganhar
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
vantagem em testes de concentração.
Descrição: Você desenha um círculo de até 3 metros de diâmetro no chão
Presença do Leão: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade
inscrito com sigilos shinobi que ligam sua localização a outro local onde você
de Carisma e vantagem em testes de resistência de carisma.
também esteve ou conhece suas coordenadas exatas. Somente você ou um gatilho
Você não pode ser enfeitiçado, temido, enlouquecido ou enlouquecido.
definido por você pode ativar esse círculo de vedação. Uma vez ativado, todas as
criaturas no círculo são imediatamente teletransportadas para o local exato dentro de INVOCAÇÃO: RASHOMON
3 metros de suas coordenadas exatas. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura realizar
ARTE DE SELO : TÉCNICA DE DIVINAÇÃO qualquer ação, ou quando você sofreria dano ou faria um teste de resistência.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: 30 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: 1 Minuto
Alcance: Próprio Componentes: HS, CS
Duração: Instantânea Custo: 12 Chakras
Componentes: HS, CM, CS Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo: 14 Chakras Descrição: Você morde o dedo tirando sangue antes de usá-lo como um
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu catalisador para convocar Rashomon, um portão de 60 pés de altura, 30 pés de
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta perscrutar largura e 5 pés de espessura feito de ferro, tijolo, chakra e outros materiais.
o tecido do tempo, mergulhando em eventos futuros com o selo da percepção. Esta parede é erguida em pé para cima. Se você estiver em uma área que não
cabe em Rashomon, este jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à
Você deve fazer uma única pergunta sobre um determinado sua CD de salvamento de Ninjutsu, 50 pontos de vida e é resistente a todos os
meta, evento ou atividade ocorra dentro de 7 dias. O DM oferece uma danos. Rashomon permanecerá convocado até que o jutsu termine ou seus pontos
resposta tão verdadeira quanto possível. A resposta pode ser uma frase curta, de vida sejam reduzidos a 0. Quando os pontos de vida de Rashomon forem
uma rima enigmática ou um presságio. Você ouve o mencionado acima em sua reduzidos a 0, ele desaparece.
própria voz, como se estivesse falando com uma versão futura de si mesmo.
Força do Touro: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade Como uma ação bônus, faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu contra
de Força e vantagem em testes de resistência de Força. uma criatura contra a qual você já tenha feito um ataque neste turno, não
Você cresce chifres feitos de chakra. Com uma ação, você pode tentar atingir mais do que 3 metros de distância. Se acertar, a criatura alvo sofre 8d8 de
um inimigo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de dano de concussão.
você, causando 2d12 + Força de dano perfurante e derrubando-a. Alternativamente, como Reação, quando você é atingido por um
Ninjutsu, Taijutsu ou ataque com arma. Jogue 2d12 + modificador de
Graça do Gato: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade habilidade Ninjutsu, reduza o dano recebido que você recebe pelo resultado.
de Destreza e vantagem em testes de resistência de Destreza.
Você desenvolve garras felinas e pode fazer ataques corpo a corpo usando Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Destreza em vez de força para jogadas de ataque e dano. Você ganha do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
ataques de garras de armas naturais que Aumente o Dano em 1d8 e a jogada de reação em 2d12.
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SANTO PRIVADO DE TOBIRAMA [ALTERADO] concentração, dura até o final de sua duração total.
Classificação: Ninjutsu Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Classificação B acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de um Jutsu
Tempo de conjuração: 1 minuto Selado em 1. (B>A>S)
Alcance: 120 pés
Duração: 24 horas
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
A-RANK:
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
ANIMAR OBJETOS
Descrição: Você torna uma área dentro do alcance segura. Esta área é um
Classificação: Ninjutsu
cubo que pode ser tão pequeno quanto 5 pés a tão grande quanto 100 pés Classificação: Rank A
de cada lado. Este jutsu dura pela duração, ou até que você use uma ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
para dispensá-lo. Alcance: Próprio
Ao conjurar este jutsu, você decide que tipo de segurança ele Duração: Concentração, até 1 minuto
oferece, escolhendo não mais do que 2 dos seguintes; Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
• O som não pode passar pela barreira na borda da área protegida.
Descrição: Os objetos ganham vida ao seu comando.
Escolha até dez objetos dentro do alcance que não estejam sendo usados
• A barreira da área protegida parece escura e enevoada, impedindo a visão
ou carregados. Alvos médios contam como dois objetos, alvos grandes
(incluindo visão no escuro) através dela.
contam como quatro objetos, alvos grandes contam como oito objetos. Você
• Sensores criados por Jutsu com a Palavra-chave Sensorial
não pode animar nenhum objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima
não pode aparecer dentro da área protegida ou passar pela barreira em
e se torna uma criatura sob seu controle até que o jutsu termine ou
seu perímetro.
até ser reduzido a 0 pontos de vida.
• Nada pode se teletransportar para dentro ou fora da área protegida.
• O deslocamento dimensional está bloqueado dentro da área protegida.
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer
SELO DE PROTEÇÃO criatura que você fez com este jutsu se a criatura estiver a até 150
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
Tempo de Conjuração: 1 Ação comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e
Alcance: Toque para onde ela se moverá
Duração: Instantânea durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Componentes: HS, CM, CS geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você
Custo: 14 Chakras não der nenhum comando, a criatura apenas se defenderá contra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em la até que sua tarefa seja concluída.
uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa)
ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como
ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
um livro, um pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma
superfície, o selo pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 Tamanho HP AC Ataque Valores de habilidade
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve
Pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
de onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina
sem ser acionado. Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12
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Você pode comandar ambos Ink Oni como uma ação bônus em
Forma Imutável. O Ink Oni é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua
sua vez. Cada Ink Oni pode ser comandado para executar diferentes ações. Os
forma.
Ink Oni podem realizar ações ou reações de bônus apropriadas, se possível.
Armas Inky. Os ataques Ink Oni são aprimorados com chakra.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Oni's que você
convocar em +1. Guarda. O Ink Oni pode, como reação, levantar sua guarda protegendo todos
criaturas a até 1,5 metro dele. Até o início do seu próximo turno, todos os
ARTE BESTIAL : PREDADOR ataques que teriam como alvo uma criatura a até 1,5 metro do Oni, em vez
Classificação: Ninjutsu disso, têm como alvo o Oni.
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu ataque duas vezes deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta se marcar ficando atordoada até o final de seu próximo turno.
com o selo de Predação. Você não pode reduzir o custo deste jutsu de forma Twin Oni Slam (Recarga 11-12). O Ink Oni como uma ação, pode reter sua
alguma. ação. Se ambos Ink Oni retiverem sua ação, no turno seguinte, você pode
Seus olhos se tornam bestiais com sua íris parecendo mais felina do comandá-los para realizar um Twin Oni Slam em uma criatura de que ambos
que humana. Seus músculos ficam mais fortes e mais magros, à medida que estejam a 3 metros de distância. Um Oni de sua escolha faz 3 ataques
você abrange a fisicalidade de um lobo. Seus sentidos ficam mais aguçados, pois Maul em vantagem. Cada acerto aumenta o dano em 1d10. Uma vez
você pode dizer a distribuição exata da água no ar, se assim o desejar. usados, ambos os Oni devem recarregar para poder realizar este ataque.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ciscos criados
aumenta em 2.
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Se você tiver um lançamento de natureza, este jutsu ganha uma única Ao contrário das técnicas de clone que apenas parecem semelhantes, a
palavra-chave de lançamento de natureza que você pode lançar e seu tipo de dano habilidade é uma separação física e, portanto, não requer selos de mão para ativar,
se torna o tipo de dano de lançamento de natureza correspondente (Água = Frio). tornando-a mais rápida em comparação como resultado.
Se você não tiver uma liberação de natureza, este jutsu causa dano de força.
Todos os efeitos transmitidos pelos diferentes lançamentos da natureza Você pode fazer uma cópia exata de si mesmo, você corta seu hit atual e
só podem ser removidos por um Jutsu que remova as condições de Rank B máximo e pontos de chakra pela metade e seu clone ganha muito, este clone é
ou superior. uma cópia exata de si mesmo sendo capaz de usar seus recursos e jutsu de classe
e clã.
Você pode ter até 10 marcações ativas ao mesmo tempo. Se você fizer uma
11ª marca, um dos selos anteriores desaparecerá.
Como uma Ação em seu turno, você pode gastar 5 chakra e metade de seu
movimento máximo para se teletransportar e até uma criatura a até 1,5 metro de
você, até 1 milha de sua posição atual em direção a um selo de Chakra feito por este
jutsu ou o ninjutsu de Marca de Chakra , aparecendo a 1,5 metro do seu selo
selecionado em um espaço que pode conter você. Se você terminar seu movimento
usando este jutsu a até 1,5 metro de uma criatura hostil, você terá vantagem na próxima
jogada de ataque feita contra a criatura até o final do seu próximo turno.
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Um selo criado por este jutsu só pode ser teletransportado até 5 vezes COMUNICADO MÉDICO : AURA DE PODER
antes que o selo seja corroído obrigando você a refazer o processo de Classificação: Ninjutsu
selagem. Outros que possuem este jutsu, com quem você compartilha a Classificação: Rank A
rede deste jutsu, podem usar seu selo para se teletransportar para outros Tempo de Conjuração: 1 Ação
locais marcados que você fez aquele urso Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
seu selo, desde que eles saibam a localização do destino do selo alvo e
Componentes: HS, CM
você tenha aberto seu próximo trabalho para eles.
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Em escalões mais altos: Quando você upcast este jutsu,
Descrição: Chakra intenso sai de você e se funde em um brilho suave
Começando no S-Rank; Você é capaz de marcar um único objeto, superfície
de luz azul em um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas aliadas à sua
ou arma a até 1,5 metro como uma ação bônus ao custo de 10 chakra. Você
escolha no raio quando você conjura este jutsu têm vantagem em todos os
também multiplica sua distância de teletransporte por 10, aumentando o
testes de resistência.
custo de teletransporte em 10.
lança contra Ninjutsu. Criaturas hostis dentro deste raio têm desvantagem em
FORÇA testes de resistência contra Ninjutsu lançados dentro do raio deste jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Além disso, quando uma criatura hostil afetada atingir uma criatura aliada
Tempo de Conjuração: 1 Ação afetada com um ataque corpo a corpo, o atacante deve fazer um teste de
Alcance: 100 pés resistência de Força ou ficará incapacitado até o final do próximo turno.
Duração: 1 hora
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 19 Chakra LIBERAÇÃO MÉDICA : MARIONETE DE VÍTIMA
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você transmite um pergaminho com seu selo de chakra, que Classificação: Rank A
evoca uma prisão imóvel, azul brilhante, em forma de cubo composta de Tempo de conjuração: 1 minuto
chakra, que surge em torno de uma área que você escolher dentro do alcance. Alcance: Toque
Duração: 10 Minutos
A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, conforme você escolher.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra
Uma prisão em forma de jaula pode ter até 6 metros de lado. Uma prisão
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina, Fuinjutsu
em forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma
que impede qualquer matéria de passar por ela e bloqueia qualquer jutsu
criatura que esteja morta há não mais de 10 minutos disponível para você.
lançado dentro ou fora da área.
Você coloca um selo de chakra no corpo do cadáver. Ao fazê-lo, você realiza
um ritual absorvendo suas memórias totalmente no selo e, em
Quando você pode o jutsu, qualquer criatura que esteja completamente
seguida, colocando o selo de chakra em você.
dentro da área das gaiolas está preso. Criaturas apenas parcialmente
dentro da área, ou aquelas muito grandes para caber dentro da área, são
Pela duração deste jutsu, você ganha acesso a todas as memórias e
empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente
Jutsu que a criatura conhecia. Enquanto você tiver o selo de chakra ligado
fora da área.
a você, você não pode terminar este jutsu antes do tempo. Sua mente
Uma criatura dentro da jaula não pode sair dela por meios que
começa a se sentir nebulosa e nublada. No início de cada um de seus turnos
não sejam de teletransporte. Se a criatura tentar usar o
enquanto estiver em combate, ou a cada minuto enquanto não estiver em
teletransporte para sair da gaiola, ela deve primeiro fazer um
combate. Você deve fazer um teste de resistência de Carisma contra
Teste de resistência de carisma, em um sucesso a criatura pode usar esse
uma CD (Nível da Criatura Original + Bônus de Proficiência). Em uma falha
jutsu ou recurso para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura não
na resistência, você age como eles agiriam até o final do turno deles.
pode sair da jaula e desperdiça o uso do jutsu ou efeito.
cabelo como agulhas para fora em uma área de 360 graus ao seu redor 12d6 de dano de ácido e ganhando 2 graduações da condição corroída.
com força suficiente para separar pedras. Você ganha +5 AC pela
duração deste jutsu e todas as criaturas em uma esfera de 15 pés de raio Uma criatura que falhe em seu teste de resistência, que tenha 5 graduações
centrada em você, devem fazer um teste de resistência de Destreza, de corroído, tem vulnerabilidade a dano de ácido deste jutsu.
recebendo 8d8 de dano Perfurante em uma falha na resistência, ou metade Armaduras, armas e itens que não estão sendo mantidos são dissolvidos
em um sucesso imediatamente se não tiverem um selo ou efeito baseado em chakra de Classe
um. A ou superior lançado sobre ele ou infundido nele. Criaturas reduzidas a 0 pontos
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de vida como resultado deste jutsu são dissolvidas em uma massa de gosma
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 ácida, incapaz de ser revivida.
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Descrição: Você tece selos de invocação e os infunde com chakra de Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial, Médico
liberação médica, manifestando o manto, a arma e a presença do Ceifador da Descrição: Este é um ninjutsu sensorial aperfeiçoado baseado nos
morte. Ele exige um grande pagamento por você emprestar seu poder, princípios do “Olho da Mente de Kagura”. Este jutsu vai mais longe, em vez
então ele o pega tirando de você uma grande parte de sua força vital. de mirar nas emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 30
metros de distância.
Você é capaz de dizer imediatamente o estado emocional ou as intenções
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e de uma criatura dentro do alcance. Uma criatura que tente esconder
não pode acabar com a concentração deste jutsu no turno de outras criaturas, essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD de teste
ao invés disso, só poderá finalizá-lo, no final de um de seus próprios turnos. Além de Ninjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva e até intenção
disso, este jutsu não pode ser dissipado ou interrompido por outro jutsu de criatura, de matar.
por qualquer meio, exceto por um jutsu de S-Rank. No início de cada um de
seus turnos, em vez de gastar chakra para manter a concentração, você deve LIBERAÇÃO MÉDICA : REGENERAR
gastar um dado de vida. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Você veste o manto e a lâmina do ceifeiro. A Capa do Ceifador concede a Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
você uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu se sua CA atual for
Duração: 1 hora
menor. A lâmina do ceifador é uma arma construtiva, na forma de tanto
Componentes: HS, CM
ou foice, que você escolhe ao lançar este jutsu. Se tanto, a arma causa 2d6 + Custo: 18 Chakra
modificador de habilidade Ninjutsu de dano necrótico e obtém um acerto
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
crítico em uma rolagem de 18 a 20. Se foice, a arma causa 2d8 +
Descrição: Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural
modificador de habilidade Ninjutsu de dano necrótico, tem alcance 2, Mortal e
de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela duração do jutsu,
Duas Mãos. Independentemente da arma escolhida, como uma ação, você
o alvo recupera 1
pode fazer dois ataques de ninjutsu corpo a corpo usando as armas de construção.
ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por
minuto).
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, caudas
Finalmente, se você lançasse outro jutsu com o Medical
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você
palavra-chave, que tem o prefixo Grim, você pode gastar 1 dado de Chakra no
tiver a parte decepada e segurá-la no toco, o jutsu instantaneamente faz
lugar de dados de vida como parte de seu custo, adicionalmente, se você forçar
com que o membro se una ao toco.
uma criatura a perder dados de vida ou dados de Tenacidade, você recupera
um dado de vida para cada criatura que perdeu dados de vida ou dados de
LIBERAÇÃO MÉDICA : PICADA DE ESCORPIÕES
tenacidade.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
LANÇAMENTO MÉDICO : ONDA DE CURA Tempo de Conjuração: 1 Ação
[MUDADO] Alcance: Próprio
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Rank A Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 17 Chakra
Alcance: esfera de raio de 30 pés Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Duração: Instantânea
Descrição: Você molda o chakra venenoso na forma de um ferrão de escorpião
Componentes: HS, CM
pingando veneno e totalmente sob seu controle. A cauda tem um alcance de
Custo: 19 Chakra
4,5 metros e atinge um acerto crítico em uma jogada de 19 a 20.
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você junta suas mãos liberando uma onda de choque de energia
Pela duração, como uma ação você pode fazer dois ataques corpo a corpo
curativa em uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.
ataques ninjutsu, causando 4d8 + seu modificador de habilidade
Você cura até 8 criaturas em um total de 200 pontos de vida sendo dividido
ninjutsu de dano venenoso em um acerto. Uma vez por turno, uma
igualmente entre elas enquanto também ganha vantagem em testes de resistência
criatura que recebe dano deste jutsu deve fazer um teste de resistência de
e resistência à próxima instância de dano
constituição, ganhando 2 graduações de envenenado em uma
eles pegam, até o final do seu próximo turno. falha no teste de resistência.
Se você mirar em menos de 3 criaturas com este jutsu, elas só
Uma criatura que você alveja, que tem 5 graduações de veneno
poderão recuperar até 40 pontos de vida cada uma.
tem vulnerabilidade a dano de veneno dos ataques deste jutsu pela
caminho.
duração.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação Morte. Cada criatura faz um teste de resistência de Carisma, recebendo
Alcance: Próprio
10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade se obtiver
Duração: Instantânea
sucesso.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Em uma falha no teste de resistência, o alvo é dominado pelo desespero
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
por 1 minuto. Durante este tempo, não pode atacar ou alvejar qualquer
Descrição: Você marca até 6 Criaturas voluntárias com um selo de
criatura com habilidades prejudiciais, jutsu ou ataques.
chakra, marcando-as com sua formação de selo pessoal. Com este
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma
selo, você pode, como uma ação bônus,
e fica atordoado por 1 minuto em caso de falha no salvamento.
teletransportar criaturas marcadas com seu selo, para você, de até 1 milha de
distância. Você também pode se teletransportar inversamente para eles,
ARTE DE SELAMENTO : ESTRELAS BRILHANTES , ATAQUE
como uma ação bônus, de até 90 metros de distância, ocupando um espaço a
ELEVANTE
até 1,5 metro deles que possa segurá-lo. Criaturas marcadas podem resistir
Classificação: Ninjutsu
a serem convocadas fazendo com que este jutsu falhe, se resistirem você não Classificação: Rank A
gasta chakra.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: 120 pés
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance por 10. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Como parte dos requisitos para lançar este jutsu, você deve
conhecer o jutsu Hollow Stars . Você forma dois pequenos objetos em
forma de estrelas, em espaços desocupados, que você pode ver
dentro do alcance. Cada objeto tem 45 pontos de vida e uma CA igual à sua
CD de salvamento de Ninjutsu. No final de cada um de seus turnos, cada
objeto lança Hollow Stars no C-Rank como se você os lançasse, visando
locais apropriados dentro do alcance de sua escolha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de objetos
em forma de estrela feitos em +1.
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ARTE DE SELAMENTO : ESSÊNCIA AMARRADA seria drenado, você começa a drenar sua força vital. Uma criatura
Classificação: Ninjutsu reduzida a 0 chakra, em vez disso, recebe qualquer resultado restante
Classificação: Rank A como dano duplo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Se você lançar este jutsu em uma criatura que tem 0 chakra,
Alcance: 60 pés em vez disso, você causa 12d10 de dano de chakra ou nenhum em
Duração: 1 Hora
caso de sucesso. Você recupera pontos de chakra igual à quantidade
Componentes: HS, CM, CS perdida.
Custo: 20 Chakra
Se você tentar lançar este jutsu em uma criatura relutante, você
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
faz um ataque ninjutsu corpo a corpo. Com um acerto, você então tenta
Descrição: Você infunde chakra em um selo de chakra enquanto tenta
drenar seu chakra normalmente.
marcar duas criaturas (excluindo você mesmo) com o selo de espelhos.
Além disso, se você reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 como
resultado desse jutsu, poderá temporariamente roubar sua liberação de
Selecione duas criaturas que você possa ver dentro do alcance.
natureza, se houver.
Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Eles
Até completar um descanso longo, você ganha aleatoriamente um
fazem esse teste em desvantagem se estiverem a até 9 metros um do
da liberação natural da criatura alvo e um jutsu aleatório de Rank C ou
outro. Qualquer uma das criaturas pode falhar voluntariamente no teste de resistência.
inferior, que requer aquela liberação natural que eles conheciam.
Se qualquer uma das criaturas resistir, o jutsu não terá efeito. Se ambos
Você não pode aprender jutsu adicional da liberação da natureza roubada, a
os testes falharem, as criaturas são vinculadas pela duração,
menos que já tenha a afinidade com a natureza escolhida. Se você ganhar
independentemente da distância entre elas. Quando o dano é causado a
outra liberação da natureza como resultado deste jutsu, você substituirá a
um deles, o mesmo dano é causado ao outro. Se os pontos de vida forem
liberação da natureza anterior e o jutsu conhecido.
restaurados para um deles, o mesmo número de pontos de vida é
restaurado para o outro.
Se qualquer uma das criaturas amarradas for reduzida a 0 pontos de
vida, o jutsu termina em ambos. Se o jutsu terminar em uma criatura, ele
S-RANK:
terminará em ambas.
CAMPO DE DISTORÇÃO DO CHAKRA
Classificação: Ninjutsu
ARTE DE SELAGEM : ESPADA DE TOBIRAMA Classificação: Classificação S
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Rank A
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros de raio)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 Minuto
Alcance: 60 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto
Custo: 30 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 17 Chakra
Descrição: Uma esfera invisível de 3 metros de raio de distorção de
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
chakra. Esta área é divorciada do chakra que compõe o mundo. Dentro da
Descrição: Você conjura um lugar em forma de espada de distorção
esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser lançados e os itens de
especial que paira dentro do alcance. Dura pela duração.
chakra se tornam mundanos. Até que o jutsu termine, a esfera se move
com você, centrada em você.
Quando a espada aparecer, você faz um ataque ninjutsu corpo a corpo
contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o
Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aqueles criados
alvo sofre 5d10 + Modificador Ninjutsu de dano de força. Até que o jutsu
por um Artefato ou Sábio de Classificação S, são suprimidos na esfera e
termine, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para
não podem se projetar nela. O chakra gasto para lançar um jutsu suprimido
mover a espada até 30 pés para um local que você possa ver e repetir este
é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona,
ataque contra o mesmo alvo ou outro diferente. Se você conseguir um
mas o tempo que passa suprimido conta em sua duração.
acerto crítico com este jutsu, você rola 15d10.
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Descrição: Como pré-requisito para aprender este jutsu você deve conhecer Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
o Jutsu “Força de 100 Técnicas” . Você dominou a “Técnica da Força de 100” Descrição: Você dobra o espaço e o tempo fazendo uma formação de
aperfeiçoando o controle de chakra necessário e encontrando a maneira mais vedação no ar até 30 pés de distância de você em um espaço que você pode
eficiente de aumentar sua força física em mais de 1000 vezes. Pela duração, seu ver que você decide. Criaturas, objetos ou Jutsu que cruzam este espaço são
valor de força dobra. imediatamente teletransportados para um local que você tenha marcado
previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10 milhas. Isso destrói
Sua distância de salto é multiplicada por 4, sua velocidade de movimento é o Selo de Chakra após a ativação.
triplicada, você ganha vantagem em Força,
Testes de resistência de Destreza e Constituição, e você regenera pontos
de vida igual a 2d12+ seu modificador de constituição no início de cada um
FORMAÇÃO QUATRO YANG
de seus turnos. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação
de Concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você o desativa, seu
Alcance: até 60 pés
corpo sofre um grande choque. Você ganha 5 graus de exaustão que não podem Duração: Concentração
ser removidos ou curados de forma alguma. Você deve
Componentes: HS, CM, CS, 3 Outras Quatro Formações Yang
Usuários
complete pelo menos 4 semanas de recuperação durante o tempo de Custo: 30 Chakra
inatividade para removê-los.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
DEMIPLANO
pontos, cercando a área que deseja selar. Cada um de vocês se posiciona
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
em 4 pontos diferentes a não mais de 18 metros um do outro e cada um gasta seu
turno ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem completos, você dobrará
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés o tempo e o espaço selando o espaço fechado em uma dimensão de bolso
Duração: 1 hora composta de espaço nulo. As criaturas presas nesta dimensão de bolso são
Componentes: HS, CM, CS incapazes de escapar, a menos que executem o mesmo jutsu ou possam
Custo: 35 Chakra se teletransportar usando o “Flying Thunder God: Guiding Thunder”,
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu “Displacement Sealing Trap”, “Flying Thunder God” ou “Four Yang
Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve um selo de transporte em Formation” Ninjutsu.
uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro
de um objeto que pode ser fechado para ocultar o selo (como um livro, um
pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma superfície, o selo
pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 metros de diâmetro.
LIBERAÇÃO MÉDICA : SANGUE PARA ÁCIDO
Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em seu lugar; Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
se o objeto for movido a mais de 3 metros de onde você lançou este
Tempo de Conjuração: 1 Ação
jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser acionado.
Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Custo:
O selo brilha quando uma porta sombreada se forma em uma superfície plana
Especial (50 Chakra)
e sólida que está presa à superfície em que o selo é colocado. A porta é grande
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem impedimentos.
Descrição: Você molda o ácido em uma forma de sua escolha antes de tentar
Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que parece ser uma sala
infundi-lo em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, transformando
vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando o
todo o seu sangue em ácido, destruindo-o por dentro.
jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer criatura ou objeto dentro do
Semiplano fica preso ali, pois a porta também desaparece do outro lado.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 10d12 + 40 de
dano de ácido em uma falha na resistência, pois todo o seu sangue é
Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo
transformado em ácido. Uma criatura que passar no teste de resistência sofre
Demiplano, ou conecte a porta sombria a um Semiplano que você criou
apenas metade do dano e não sofre mais efeitos.
com um lançamento anterior deste jutsu. Além disso, se você conhece a
Uma criatura que falhou em seu teste de resistência converte todos os
natureza e o conteúdo de um semiplano criado por um lançamento deste jutsu
graus de sangramento ou dilacerado em corroído e ignora as limitações de pilha
por outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se conecte encontradas na condição até que isso aconteça.
ao seu semiplano.
o efeito é encerrado neles. No início de cada um de seus turnos, ele deve
fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o início
de seu próximo turno devido à dor sem fim que experimenta. Uma criatura
que teve seu sangue transformado em ácido ganha uma graduação de
corroído no lugar de quaisquer graduações de sangramento.
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dentro. Seu sangue pode voltar ao normal com um lançamento deste LIBERAÇÃO MÉDICA : FIM IMINENTE
jutsu novamente visando-o, ou lançando outro ninjutsu com a palavra- Classificação: Ninjutsu
chave médica que remove as condições no S-Rank. Classificação: Classificação S
No início de uma criatura que falha em seus testes de resistência dos LIBERAÇÃO MÉDICA : Peste
tentáculos, mais tentáculos saltam deles com as mesmas restrições por mais 30 Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
metros, repetindo o processo anterior, mas excluindo todas as criaturas que foram
afetadas anteriormente pelo jutsu. Este efeito se repete até que nenhuma outra Tempo de conjuração: 1 dia
criatura que compartilhe o clã ou linhagem do alvo original esteja dentro do alcance Alcance: Próprio (1 milha)
Duração: Para sempre
dos tentáculos.
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (100 Chakra)
LIBERAÇÃO MÉDICA : CURA Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você começa a gerar chakra médico venenoso, venenoso e tóxico
Classificação: Classificação S e o infunde diretamente no próprio ar. Você e outras 10 criaturas à sua escolha
Tempo de Conjuração: 1 Ação são imunes aos efeitos deste jutsu. Uma vez que este jutsu é lançado, ele
Alcance: 60 pés continua a permear a área afetada para sempre após o lançamento.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 50 Chakra Nuvens verdes escuras, roxas e pretas enchem o ar, enquanto um cheiro
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina fétido de veneno e toxinas flutua no vento. Um gemido baixo sempre pode ser
Descrição: Você manifesta e libera uma torrente de chakra médico ouvido onipresentemente. Cada criatura que estiver sob as nuvens quando
que flui de você para as criaturas feridas de sua escolha. Você não este jutsu for lançado deve fazer um teste de resistência de constituição.
pode reduzir o custo deste jutsu de forma alguma. Você restaura até 300 Uma criatura que já esteja sofrendo de uma doença ou que esteja
pontos de vida, divididos como quiser entre qualquer número de criaturas que envenenada ou envenenada faz seus testes de resistência com uma penalidade
você possa ver dentro do alcance. Criaturas curadas por este jutsu também de -5. Em uma falha no salvamento, uma criatura ganha 5 graduações
são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que inflija condições, da condição envenenada e fica permanentemente envenenada, a menos
independentemente da restrição ou limitação dos efeitos. Este jutsu não que seja removida por um Jutsu com a palavra-chave médica que remove as
tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Uma vez lançado, este jutsu não condições de Classificação S. Este jutsu ignora a imunidade à condição e
pode ser lançado novamente até que você complete um descanso dano envenenado. Uma criatura nunca pode ter seus pontos de vida
completo. reduzidos abaixo de 0 como resultado da condição envenenada, em vez disso,
forçado a sofrer até ser morto por outro
significa.
Criaturas que entrarem em contato com uma criatura que foi envenenada
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Uma criatura que acordaria de um descanso de qualquer tipo sob as nuvens ao lançar este jutsu, você atinge uma criatura contida dentro do alcance. O
criadas por este jutsu deve fazer um teste de resistência como se estivesse sob as ceifeiro da morte alcança através de você, usando sua alma como uma luva,
nuvens deste jutsu quando lançado. alcançando a criatura agarrada e puxando suas almas imediatamente
A área afetada cresce 1 milha a cada mês até que este jutsu seja dissipado. matando-as. O usuário deste jutsu também morre após o jutsu concluir que
As nuvens só podem ser dissipadas por 3 lançamentos de um Ninjutsu com a ambas as almas foram seladas na barriga do ceifador de almas.
palavra-chave Fuinjutsu lançada no S-Rank visando-os a 3 metros do espaço
original de onde o jutsu foi lançado.
MUDANÇA DE PLANO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
transportados para um local diferente onde você colocou um selo de Chakra 26 (+8) 14 (+2) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
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selos destruídos ou um lançador morrendo, o jutsu falha tendo que ser ARTE DE SELO : ANULAR [ALTERADO]
reformulado do zero. Classificação: Ninjutsu
Depois de concluído, este jutsu cria um portal de 2 vias para a vida Classificação: Classificação S
após a morte. Criaturas vivas que passam por este portal para o mundo da Tempo de Conjuração: 1 Ação
vida após a morte podem permanecer lá por não mais que um número Alcance: 1000 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
de horas, igual ao seu nível. Se eles permanecerem por mais tempo,
Componentes: HS, CM, CS
seus corpos materiais se desintegrarão, pois apenas suas
Custo: 23 Chakra
almas permanecerão, incapazes de voltar ao plano material como uma
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
criatura viva novamente.
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta
invadir o submundo com o selo do vazio.
Um Espírito que encontra este portal, pode atravessar para o
plano material e podem possuir qualquer criatura de nível igual ou inferior
Você seleciona uma esfera de 9 metros de raio dentro do
ao que tinham em vida. Se a criatura tentar possuir uma criatura
alcance, criando uma esfera de vazio, onde o plano material e o espaço
de nível inferior a ela, ela dominará completamente sua mente e corpo,
dentro da esfera são de diferentes composições dimensionais.
expulsando seu espírito. O espírito tem acesso a todos os recursos,
Pela duração do jutsu, a esfera e qualquer lugar dentro de 30 metros
jutsus e habilidades aos quais eles tiveram acesso em vida e qualquer jutsu,
dela são terreno difícil, e objetos não-Chakra aprimorados totalmente
recursos e habilidades que o corpo original também teve acesso.
dentro da esfera são desviados para o espaço entre as dimensões se
não estiverem sendo usados ou carregados.
O espírito que foi expulso daquele corpo é sugado para a vida após a
morte, tomando o lugar daquele Espírito que escapou.
Quando a esfera aparece e no início de cada um dos
Se a criatura tentar possuir uma criatura de igual
Em seus turnos, até que o jutsu termine, objetos não seguros dentro
ou nível superior a ele, então o alvo da possessão faz um teste de
de 30 metros da esfera são puxados em direção ao centro da esfera,
resistência de Carisma contra o Nível + Proficiência da criatura. Em caso
terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do centro.
de sucesso, eles resistem. Em caso de falha, seus espíritos são
expulsos de seus corpos.
Uma criatura que comece seu turno a até 30 metros da esfera deve
SELANDO ARTE: MUNDO IMPURO fazer um teste de resistência de Carisma ou será puxada diretamente para
DESTRUIÇÃO o centro da esfera, terminando em um espaço desocupado o mais
próximo possível do centro. Uma criatura que entra na esfera pela
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S primeira vez em um turno ou começa seu turno lá sofre 10d10 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo de força e é impedida até que não esteja mais na esfera. Se a esfera
Alcance: 30 pés estiver no ar, a criatura contida paira dentro da esfera. Uma criatura pode
Duração: Instantânea usar sua ação para fazer um teste de resistência de força contra sua CD de
Componentes: HS, CM, CS resistência de Ninjutsu, terminando esta condição de restrição em
Custo: 45 Chakra si mesma ou em outra criatura na esfera que ela pode alcançar. Uma
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu criatura que é reduzida a 0 pontos de vida por este jutsu é desviada
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta para o espaço entre as dimensões, onde flutua para sempre congelada no
invadir o submundo com o selo da consagração. tempo, junto com todos os itens que estava vestindo ou carregando.
Seguindo em frente, até que não haja uma alma ligada ao caixão,
sempre que você lançar este jutsu, você convoca uma construção morta-
viva da criatura que você matou originalmente usando este jutsu.
A construção age no final do seu turno e segue seu comando. Ele pode
falar livremente, mas não pode agir voluntariamente contra qualquer ação
que você lhe der. A construção tem metade dos pontos de vida que tinha
em vida, pode lançar jutsu e usar recursos de clã que tinha em vida usando
seu chakra.
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LIBERAÇÃO DE TERRA
A Liberação de Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elemental e permite ao usuário manipular a terra circundante para fins
ofensivos e defensivos ou criá-la; seja terra, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação de Terra têm a capacidade de alterar a força e a composição da terra de dura como metal para macia como argila, além de
manipular sua densidade, tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pela rocha de várias maneiras, o que pode ser
essencial tanto para o transporte quanto para a criação de ataques ou defesas ou para ofensas. De fato, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis
das técnicas elementares. A terra pré-existente não é necessária, pois o usuário pode criá-la com seu próprio chakra.
A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Terra para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Terra.
Efeito especial: Todas as estruturas e construções feitas por um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra têm resistência a dano de frio e
vulnerabilidade a dano de raio, mesmo que o jutsu não indique especificamente suas resistências ou imunidades.
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seu corpo durante o período. Este chakra atua como uma couraça de aço como Earth Construct de sua criação dentro do alcance. Todas as criaturas de sua
material. escolha dentro de 60 pés do constructo escolhido devem fazer um teste de
Pela duração, sua CA é calculada como 13 + sua inteligência (ou resistência de Força a cada turno que começarem na aura de um Construct.
modificador de constituição, sua escolha) + metade de seu bônus de Se uma criatura estiver dentro de 2 auras diferentes criadas por este jutsu,
proficiência e você ganha redução de dano contra todas as fontes de dano ela fará um único teste de resistência.
( excluindo dano psíquico ou elétrico) igual ao seu bônus de proficiência. Em uma falha no salvamento, a CA de uma criatura é reduzida em 1 até o
Este jutsu termina se você usar armadura ou descartar o jutsu como uma ação início de seu próximo turno conforme você aumenta o peso das criaturas
bônus. escolhidas, forçando-as a se moverem mais devagar.
Uma criatura pode ser afetada por no máximo 2 Auras criadas por
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO GENESIS [ALTERADO] este jutsu.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank: D-Rank D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Lançando este jutsu no B-Rank,
Tempo de Conjuração: 1 Ação aumente a penalidade AC para -2. Lançando este jutsu no S-Rank, aumente o
Alcance: 30 pés bônus AC para -3.
Duração: Especial
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DA TERRA : GEOLOCALIZAÇÃO
Custo: 5 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Rank: D-Rank
Descrição: Você cria um fragmento de terra brilhante, feito de Chakra Tempo de Conjuração: 1-Ação
de Liberação de Terra. Este fragmento pode ter qualquer forma que Alcance: Próprio
você escolher e pode brilhar em qualquer cor que desejar. Duração: 10 minutos
Você então seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance e Componentes: HS, CM
joga o fragmento brilhante no espaço escolhido. Custo: 5 Chakras
Como uma ação bônus no seu turno, você pode acionar o fragmento Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Sensorial
fazendo com que ele exploda em uma flor florescente feita de terra. Descrição: Você estende seu chakra por toda a terra ao seu redor, estendendo-
Todas as criaturas a até 3 metros do fragmento devem fazer um teste de se até 9 metros de você. Pela duração, você ganha sensação de
resistência de Força. Em uma falha no salvamento, você causa 2d6 + seu tremor. As criaturas que se movem sob a superfície em que você está
modificador de habilidade Ninjutsu de dano de Terra e 1 graduação de são percebidas por você com seu sentido de tremor.
machucado ou metade disso e nenhum efeito adicional em um
salvamento bem-sucedido. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Uma vez que o fragmento floresce, ele fica imóvel no chão e conta como nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível C,
uma construção de terra. Até 3 médios aumente a duração para 1 hora. Se lançado no nível B; 8 horas. Se lançado
as criaturas podem ficar com segurança na flor da terra. Como uma em A-Rank 24 horas.
reação ou ação bônus, você pode fazer a flor subir
60 pés no ar, levando qualquer criatura em pé sobre ele LANÇAMENTO DA TERRA : GEMAS DE OURO [ALTERADO]
com isso. A flor se dissolve no final do seu próximo turno. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEO ISOTOMA Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Classificação: Ninjutsu
Duração: 1 minuto
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Custo: 5 Chakras
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Componentes: HS, CM Descrição: Você solidifica seu chakra de Liberação de Terra em 3 pequenas
Custo: 5 Chakras Gemas Cristalinas Cintilantes. As joias podem ser de qualquer cor que você
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra escolher e elas flutuam ao seu redor durante o jogo. Você pode
Descrição: Você amplifica construções feitas de terra fazendo com gastar suas gemas para aprimorar outros jutsus de liberação da Terra.
que manifestem uma aura de Chakra de Liberação de Terra. Ao gastar 1 Gema Dourada, ao lançar um Ninjutsu com a palavra-chave
Selecione um Earth Construct de sua criação dentro do alcance. Liberação de Terra , você pode aprimorá-lo de uma das seguintes maneiras:
Todas as criaturas de sua escolha dentro de 60 pés do constructo escolhido
ganham um bônus de +1 em sua CA, pois você diminui o peso das criaturas • Reforçar: Se o jutsu invocar um construto ou
escolhidas, permitindo que elas se movam mais rápido e com menos estrutura, aumente sua CA e redução de dano contra todas as fontes
resistência. Uma criatura pode ser afetada
em 1d4+2.
por não mais que 2 auras criadas por este jutsu.
• Harden: Se o jutsu conjurado concedesse a uma criatura
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
pontos de vida temporários, aumenta o thp ganho em 2 dados.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Conjurando este jutsu
no nível B, aumente o bônus de CA para +2. Lançando este jutsu no S-Rank,
• Solidificar: Se o jutsu lançado causar dano, aumente o dano causado em
aumente o bônus AC para +3.
1 dado de dano.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima LIBERAÇÃO DA TERRA : TELA DE JADE
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e você gera 1 Gema Classificação: Ninjutsu
adicional. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA HEADHUNTER Alcance: 30 pés
Classificação: Ninjutsu Duração: Concentração, até 1 minuto
Rank: D-Rank Componentes: HS, CM, CS
Tempo de Conjuração: 1-Ação Custo: Especial (28 Chakra)
Alcance: Toque Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu, Combinação Descrição:
Duração: Instantânea Você convoca dois pilares de terra, cada um com 4,5 metros de altura e 1,5 metro
Componentes: HS, CM de espessura. Cada um deles ocupa um espaço que pode segurá-los e deve estar
Custo: 3 Chakras a 25 pés um do outro, sem nenhuma outra estrutura diretamente entre
eles. Esses pilares são estruturas projetadas por você e não podem ser
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
movidos depois de conjurados.
Descrição: Ao cavar sob um alvo, você pode tentar arrastá-lo para baixo, Uma película de chakra de liberação de terra é criada entre o
deixando-o submerso na terra com apenas a cabeça exposta. A criatura alvo
dois pilares em linha reta. Este filme e pilares compartilham um número de
faz um teste de resistência de Destreza para evitar ser arrebatada no chão e
pontos de vida igual ao dobro de sua CD de Ninjutsu e tem resistência a
impedida. Se você estiver escondido do alvo e ele não souber de sua
dano de concussão, perfuração e corte. Todos os ataques ou jutsu
presença, ele fará esse teste em desvantagem. Criaturas que são contidas
de um lado de sua escolha, que passariam por este filme, em vez disso,
por este jutsu podem fazer um teste de força (atletismo) contra seu Ninjutsu
o atingiriam reduzindo seus pontos de vida como se fosse o alvo original.
Save DC como uma ação em seu turno para escapar do chão, terminando a
Uma vez que os pontos de vida da estrutura e do filme chegam a 0, este
condição de restrição.
jutsu termina imediatamente quando a estrutura desmorona.
Tempo de Conjuração: 1 Ação adicional desta forma não mais do que 3 vezes por conjuração.
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros)
Duração: Instantânea Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de combinação
Componentes: HS, CM com 2 ou mais lançadores, nenhum dos lançadores precisa gastar chakra
Custo: 5 Chakras para manter a concentração neste jutsu.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um
Descrição: Você libera uma onda de chakra de liberação de terra que jutsu de combinação aumenta o dano com base no modificador de
permeia você e seus aliados. Todas as criaturas voluntárias de sua escolha carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-
dentro de uma esfera de 3 metros centralizada em você, ganham 3d6+4 1: Sem alteração, +2: +2 dados de dano adicionais, +3: 3 dados de dano
em pontos de vida temporários e resistência a dano perfurante e cortante adicionais, +4: 4 dados de dano adicionais, +5: 5 dados de dano
de concussão, desde que tenham pontos de vida temporários concedidos por adicionais).
este jutsu. Criaturas que possuem pontos de vida temporários concedidos por
este jutsu contam como Earth Constructs criados por você.
LIBERAÇÃO DE TERRA : MOVIMENTO DE MOLE
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida Tempo de Conjuração: 1Ação
Alcance: Próprio
temporários em 1d6+2.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CHUVA DE JADE Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você começa a afundar no chão depois de converter a
Alcance: 90 pés terra sob seus pés em uma areia macia como uma substância. Você ganha
Duração: Instantânea uma velocidade de escavação de 9 metros. Você pode escavar tanto na
Componentes: HS, CM, CS terra quanto na areia. Se você ficar sem chakra enquanto estiver no
Custo: Especial (28 Chakra) subsolo, você emergirá diretamente de onde está. Você deixa um único
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu, Combinação túnel grande o suficiente para uma pessoa de cada vez. Você tem
Descrição: Ao tecer seus selos de mão, você cria um selo feito completamente de conhecimento de quantas pessoas estão na superfície diretamente acima
terra brilhante. Libere Chakra no ar acima de você. Este selo então altera seu
de você em uma esfera de 3 metros de raio centrada em você.
ângulo antes de você liberar um enxame de fragmentos brilhantes de pedra
afiada.
Todas as criaturas em uma linha de 15 pés de largura por 90 pés
de comprimento originada de você devem fazer um teste de
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano de terra em uma falha na
resistência ou metade em um sucesso.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
com 2 ou mais lançadores, você aumenta o dado de dano em 3.
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
de combinação aumenta o dano deste jutsu em um passo com base no
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1:
Sem alteração, +2: D8, +3-4: D10, +5: D12).
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Esses fragmentos podem ter qualquer formato que você escolher e Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
podem brilhar em qualquer cor que desejar. Você pode criar até 3 Descrição: Você funde uma criatura voluntária que você toca com um selo
fragmentos usando este jutsu. Você então seleciona um número de Fuinjutsu feito de chakra de liberação da Terra. Pela duração, a
espaço que você pode ver igual ao número de fragmentos que você criatura alvo ganha resistência a dano de concussão,
cria dentro do alcance e lança um fragmento brilhante para perfuração, corte ou imunidade a dano de frio e vulnerabilidade a dano de
cada espaço. Cada fragmento que você cria dessa maneira custa 8 chakra. raio.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode ativar todos os LIBERAÇÃO DE TERRA : NÚCLEO DE TERRA EM MOVIMENTO
fragmentos criados por este jutsu, fazendo-o explodir em uma flor [MUDADO]
florescente feita de terra. Todas as criaturas a até 4,5 metros de um Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
fragmento devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo
4d8 de dano de Terra e ficando Aturdidas em caso de falha na Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência ou metade do dano e sem efeitos adicionais em caso de falha. Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
salvar com sucesso. Se uma criatura estiver dentro do alcance ou tiver
Componentes: HS, CM
mais de 1 estilhaço, aumente o dano causado em 2d8 para cada estilhaço Custo: 6 Chakras
próximo ao primeiro.
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Uma criatura que esteja dentro do alcance ou mais de um fragmento
Descrição: Você é capaz de amplificar construções feitas de terra, tornando-
sofre -1 de penalidade em seu teste de resistência para cada fragmento
as muito mais potentes, resistentes e duráveis. Selecione um constructo de
adicional que estiver dentro do alcance além do primeiro fragmento.
terra que você possa ver e alcançar.
Ao tocá-lo, você o infunde com uma onda de chakra da Liberação de Terra,
Uma criatura que esteja dentro do alcance de mais de um
amplificando-o. As construções de terra nas quais você lança este jutsu ganham
fragmento faz apenas um teste de resistência, não três.
os seguintes benefícios;
Uma criatura que falhe neste teste por 5 ou mais fica atordoada por
um número de turnos igual ao número de estilhaços que estão dentro • Bônus 2d10 + seu modificador de habilidade Ninjutsu em pontos de vida ou
do alcance. pontos de vida temporários.
Uma criatura que falhar neste teste de resistência por 10 ou mais e • Reduz o dano recebido em 1d8 + 3
estiver dentro do alcance de três estilhaços fica petrificada por 1 minuto. • Causa 2d6 de dano de terra adicional se acertar um de seus ataques, uma vez
por turno.
Se você mirar em uma área sem uma construção de terra, você pode
manipular um pouco o terreno, movendo-o até 4,5 metros mais alto ou
mais fundo, ou transformando-o em uma estrutura simples de sua escolha
dentro de um cubo de 4,5 metros.
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e outros minerais semelhantes a terra, você é capaz de conjurar dois lobos de armas aprimoradas sem Chakra.
lama. Lobos da lama são construções terrenas. Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Os Lobos têm as seguintes estatísticas e agem como uma ação bônus em seu Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
turno e usam seu bônus de ataque Ninjutsu ou Ninjutsu Save DC quando um efeito
exige isso. Quando você os comanda, todos os lobos atualmente ativos agem ao Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.
mesmo tempo e tentam realizar as mesmas ações contra a mesma criatura ou criaturas
diferentes determinadas por você. Armas Elementais: Os ataques das armas dos Lobos da Lama são aprimorados com chakra
Táticas de Pacote. Enquanto o lobo da lama e um aliado do lobo estiverem ambos a 1,5 metro
da mesma criatura hostil, o lobo faz seu ataque com vantagem.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C,
aumente o custo deste jutsu em 3, o número de lobos que você invoca em +1 e os
pontos de vida dos lobos em +10. Morder. Arma natural Ataque: +X para acertar, Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8+ mod de
habilidade Ninjutsu, dano de terra.
LIBERAÇÃO DE TERRA : RENDING DILL FANG
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve fazer um teste de resistência
[MUDADO] de Força. Em uma falha na resistência, eles são derrubados.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Se este jutsu atingir um acerto crítico, a broca de terra se estilhaça e Descrição: Uma camada de areia extremamente protetora e densa envolve você e
explode, triplicando os dados de dano, em vez de dobrá-los. assume a mesma textura e cor de sua roupa, pele e item combinando perfeitamente
com sua roupa. Pela duração deste jutsu, você ganha 25 Pontos de Vida
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Temporários. Esses Pontos de Vida Temporários são resistentes a Perfuração, Corte,
e dano de frio como a areia protege você. Esta armadura não pode protegê-lo de
LIBERAÇÃO DE TERRA : TANQUE DE ROCHA dano psíquico ou elétrico.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida temporários em 10.
Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
8
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LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA Eles recebem o resultado multiplicado pelo seu modificador de habilidade de
LIBERAÇÃO DA TERRA : TEMPESTADE DE AREIA você conjurar inicialmente, o alvo original recebe qualquer dano restante
Esta tempestade localizada tem 10 pés de largura e 15 pés de altura. Você pode Tempo de conjuração: ação bônus
selecionar um constructo de terra que possa ver ao alcance. As criaturas que Alcance: Automático (cubo de 45 pés)
Duração: Instantânea
começarem seu turno dentro da área da tempestade, excluindo o constructo,
Componentes: HS, CM
devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo 4d6 de dano de terra
Custo: 9 Chakra
e caindo no chão em caso de falha. Uma criatura no raio de 2 ou mais
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
tempestades é afetada apenas por uma de cada vez.
Descrição: Você coloca a palma da mão em qualquer superfície da terra e faz
com que a terra se estilhace, quebre e se desloque. A superfície em que você
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
colocou sua mão agora é considerada terreno difícil e não pode ser corrigida a
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou o número de
menos que este mesmo ninjutsu seja usado no espaço afetado para reverter o
construções que você pode atingir para conjurar a tempestade ao redor.
efeito. Se a superfície da terra que você está mirando tiver menos de 3 metros
de espessura, quando o solo for deslocado, ele pode desabar no espaço aberto,
fazendo com que todos os que estão sobre ele caiam com ele.
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA TECTÔNICA [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class Além disso, se um Ninjutsu com a palavra-chave liberar terra for
Tempo de Conjuração: 1 Ação lançado dentro da área estilhaçada, as criaturas que fariam um teste de
Alcance: Próprio (cone de 25 pés) resistência para resistir aos efeitos do jutsu sofrem uma penalidade de 1d4
Duração: 1 Rodada em seus testes de resistência.
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra
Descrição: Você bate palmas com a força da colisão de placas tectônicas
enquanto libera uma onda de chakra da Liberação de Terra no ar, criando
um aglomerado de satélites terrestres cristalinos flutuantes que então
explodem. Aleatoriamente. Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um
teste de resistência de Força.
Em uma falha no salvamento, uma criatura rola 1d4+2 Registrando o resultado.
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Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu do alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o
Descrição: Você seleciona um espaço que pode ver dentro do alcance e faz com alvo está e deve permanecer a 36 metros dele.
Criaturas pegas no raio e que começariam seu turno no raio deste jutsu, seu Chacra de Liberação de Terra. Jutsu, eles conjuram pela
devem fazer um teste de resistência de Força. Uma criatura recebe 5d8 de duração, causam 3d8 de Dano de Terra adicional uma vez por turno,
dano de Terra e ganha 2 graduações de dano em caso de falha na resistência e confrontos feitos com seu jutsu não podem ser feitos em desvantagem,
metade em caso de sucesso. Enquanto estiver dentro do raio do jutsu, a área é e a CD de salvamento para o jutsu que eles conjuram aumenta em +2.
considerada como terreno difícil. Uma criatura não pode correr ou ganhar o
benefício de uma ação bônus enquanto estiver dentro desta área. Além disso, se o alvo tentar lançar um Jutsu com a palavra-chave
Liberação de Terra, reduza o custo de seu jutsu em 2.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível S, aumente o bônus de dano em 1d8.
LIBERAÇÃO DA TERRA : PÂNTANO SEM FUNDO
[MUDADO]
LIBERAÇÃO DA TERRA : BERÇO DE JADE
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B [MUDADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: 120 pés, (60 pés de cubo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma, quando uma criatura
Componentes: HS, CM diferente de você, que você pode ver dentro do alcance sofreria dano.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Alcance: 30 pés
Duração: 1 Rodada
Descrição: Você seleciona um espaço dentro do alcance que você pode
Componentes: HS, CM
ver. Originando-se desse espaço, uma poça de lama semelhante a um
Custo: 13 Chakras
pântano começa a se formar à medida que preenche um cubo de 60
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina
pés. Esta poça de lama conta como terreno difícil, não pode ser
Descrição: Você cerca a si mesmo ou a uma criatura que você pode ver
percorrida usando técnicas de caminhada na água e impede que as
dentro do alcance com Chakra de Liberação de Terra em uma
criaturas corram. Criaturas pegas no raio quando este jutsu é lançado,
tentativa de protegê-los. Quando um você ou uma criatura que você
entra no raio ou começa seus turnos lá
pode ver dentro do alcance receber dano, você pode gastar sua reação
deve fazer um teste de resistência de Força no início de cada um de seus
turnos pela duração. envolvendo-os em chakra que rapidamente se solidifica como
Crystalline Jade logo antes do impacto.
Cada falha consecutiva impõe penalidades adicionais
O jade cristalino reduz o dano recebido em
e efeitos na(s) criatura(s) alvo(s). Em um sucesso, uma criatura
remove uma das condições de falha na ordem inversa em que as 10d6. O jade cristalino tem resistência a dano de frio e
vulnerabilidade a dano de raio. O jade cristalino não protege contra
recebeu.
danos psíquicos. O jade cristalino então se dissolve no início do
• Na primeira falha, o movimento de uma criatura é reduzido a 0, pois seus turno da criatura afetada.
pés foram sugados para baixo da superfície, deixando seus joelhos e
acima expostos. Criaturas que tiverem sua velocidade de movimento Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
reduzida a 0 por este jutsu falham automaticamente nos testes de acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano em
destreza. 1d6.
• Em uma segunda falha no teste de resistência, metade do corpo da
criatura fica submersa e é considerada contida. • Em
uma terceira falha no salvamento, a criatura é arrastada para baixo da
superfície. Uma criatura puxada para baixo da superfície é
considerada sufocante e só pode sobreviver um número de turnos igual
ao seu modificador de constituição antes de entrar na condição de morte.
Se este jutsu terminar, a superfície do pântano endurece e volta a ser
pedra. Eles não estão mais contidos, mas ainda estão em um pântano
espesso, sufocando.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação ou 1 Reação, que você toma quando você ou
Alcance: 75 pés outra criatura que você possa ver ao alcance sofreria dano.
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Alcance: 30 pés
Custo: 12 Chakras Duração: Instantânea
Uma criatura que passar por 3 testes de resistência termina Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
imediatamente o efeito deste Jutsu sobre ela e se torna imune a ele por
24 horas. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DA TERRA : CÚPULA DA PRISÃO DA TERRA
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 14 Chakras
Classificação:
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Classificação B Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você concentra o chakra da Liberação de Terra em um de seus
Alcance: 20 pés (esfera de raio de 10 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto membros até que escureça em um tom marrom escuro e ganhe a textura de pedra
sólida. Você então usa esse ligamento escurecido para atacar uma
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras criatura com força suficiente para rasgar quase tudo.
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu
Descrição: Você cria uma cúpula de terra ao redor de um alvo ou alvos Faça um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura dentro do
em uma esfera de 3 metros à sua frente. Criaturas no raio alvo podem alcance. Se acertar, você causa 10d6 de dano de Terra e marca a criatura com
fazer um teste de Destreza. Em um sucesso, eles podem mover metade uma marca de petrificação.
de seu movimento. Em caso de falha, eles não têm chance de se Uma criatura marcada desta forma faz testes de resistência de Constituição
mover. no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Em uma falha, sua
Criaturas capturadas dentro da cúpula começam a ter seus pele começa a endurecer no ponto de impacto enquanto seu corpo começa a
chakra drenado no início de cada um de seus turnos. petrificar. Se a criatura falhar neste teste de resistência três vezes, seu corpo
Cada criatura reduz seu chakra atual em 2d10+ Seu modificador de endurece completamente à medida que fica petrificado, transformando-se
habilidade Ninjutsu no início de cada um de seus turnos. Metade do totalmente em pedra pelas próximas 24 horas.
resultado é então transferido para o lançador deste jutsu.
Se a criatura alvo obtiver sucesso em 3 testes de resistência, ela rejeita o
A cúpula da terra tem uma CA igual à CD do Ninjutsu do chakra da terra de seu corpo, encerrando os efeitos deste jutsu. Se este jutsu for
usuário e tem 40 pontos de vida e conta como uma construção terrestre. A usado em uma criatura previamente afetada por este jutsu dentro de 24 horas,
cúpula recupera 2d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, eles fazem cada teste de resistência com vantagem.
desde que tenha mais de 0 pontos de vida. O Dome é vulnerável a dano de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
raio e resistente a dano de frio. Se a cúpula sofrer dano de raio, acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida das
ela não regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. paredes em 1d6.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais em 10.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
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LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA SEM FASES Se a criatura alvo cair sob uma condição infligida
Classificação: Ninjutsu por um jutsu lançado por uma criatura diferente de você, você pode
Classificação: Classificação B gastar sua reação para encerrar imediatamente a condição.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Além disso, se a criatura alvo cair para 0 pontos de vida, você
Alcance: Toque pode, como reação, optar por curá-la em uma quantidade igual a
Duração: 1 Minuto
7d8 + 20 pontos de vida, quando você fizer esse jutsu termina
Componentes: HS, CM, CS
imediatamente.
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Fuinjutsu LIBERAÇÃO DA TERRA : ARCANO DE CRISTAL
Descrição: Você marca uma única pedra que está segurando com chakra Classificação: Ninjutsu
enquanto liga um pedaço de si mesmo a ela pela duração. Classificação: Rank A
Selecione duas proficiências de Habilidade ou 1 Salve Proficiência. Essa Tempo de Conjuração: 1 Ação
pedra fica imbuída desse conhecimento e experiência, pois você perde Alcance: 30 pés
temporariamente essa proficiência pela duração ou até terminar esse jutsu Duração: Instantânea
A-RANK:
Selecione criaturas de sua escolha a até 9 metros de você ou
LIBERAÇÃO DA TERRA : PESO ADICIONADO/REDUZIDO uma construção terrena afetada por este jutsu, ganhe uma camada de
Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação de Terra, Medicina pela duração. No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem
Descrição: Você cria uma onda de Chakra de Liberação de Terra e o usa de volta.
para amplificar uma criatura voluntária que você pode alcançar dentro
do alcance. Uma vez lançado com sucesso, você não precisa ver onde o
alvo está e deve permanecer a 36 metros dele.
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acima do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. jutsu, em vez disso, sofreria 9d6 de dano de Terra em uma falha na resistência ou metade
Aumente a quantidade de dano que você reduz em 5. em um sucesso. Uma criatura que fizesse um terceiro teste de resistência no mesmo
turno como resultado deste jutsu, em vez disso, sofreria 9d4 de dano de Terra em uma falha
LIBERAÇÃO DA TERRA : FLORESTA DE JADE na resistência ou metade em um sucesso.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Estalagmites feitas de pedra, jade e lápis-lazúli irrompem do solo forçando todas as Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
criaturas de sua escolha dentro do alcance a fazer um teste de resistência de Força, Descrição: Você conjura uma construção de Pedra gigante feita de terra, poeira,
Destreza e Constituição. solo e areia formando um Dragão Grande que você pode comandar como uma ação
Em uma falha no teste de resistência de força, as criaturas são incapazes de evitar bônus. Ele age no final do seu turno
serem arremessadas e manter o equilíbrio neste ambiente recém-formado, ganhando 5 e usa seu bônus de ataque Ninjutsu e CD de salvamento quando um efeito exige isso.
graduações de machucado.
condição e sendo derrubado. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível A,
Em uma falha no teste de Destreza, as criaturas são incapazes de evitar serem aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida do dragão em 20.
esfaqueadas, esmagadas ou atingidas por pedra, jade e lápis-
lazúli recém-eclodidos, sofrendo 7d10 de perfuração e 7d10
de dano de terra em uma falha ou metade em um teste bem-
sucedido. Uma criatura que falhe neste teste de resistência por
Em uma falha no teste de resistência de Constituição, alguns Classe de Armadura 13+ Seu Modificador de Habilidade Ninjutsu
do seu chakra Liberação de Terra se infiltra no corpo de Pontos de Vida 150 (10d12 + 80)
uma criatura infligindo a Condição Envenenado pelo próximo minuto. Velocidade 40 pés.
Após o lançamento, esta área torna-se um terreno difícil e FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
conta como um único Construto Terrestre. 21 (+5) 10 (+0) 26 (+8) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Uma criatura não pode ver além de 3 metros à sua frente. Esta
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 2d10 + 5 de
dano de Terra.
em caso de sucesso. chovendo sobre as áreas selecionadas. Uma criatura leva 10d10
A área que foi afetada pelo jutsu agora é atormentada por enormes pontas de Concussão e 10d10 de dano de terra em caso de falha na resistência, ou
pedra que atingem até 3 metros de altura e se cruzam em uma floresta de pontas, metade do dano em caso de sucesso. Uma Criatura na área de mais de um
tornando o terreno difícil de atravessar. Criaturas dentro da área afetada rolam raio de Dano pode afetar não mais que duas vezes.
em desvantagem ao fazer testes de Sabedoria para perceber algo. A
um.
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LIBERAÇÃO DO VENTO
A Liberação de Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada da boca do usuário, como para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora a Liberação de Vento tenha alcance e potência naturalmente bons, ela pode ser aprimorada ainda mais comprimindo-a ou colocando diferentes
correntes de vento em camadas. Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que escondem os movimentos do usuário
ou tempestades de areia que perfuram alvos.
A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Vento para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Vento.
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Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, nenhum outro efeito é aplicado.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5 espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
o afetam atualmente. metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu o afetam atualmente.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d4 e os Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
níveis de sangramento em +1 acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
o tamanho do cone por 10 pés
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA COLETIVA
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEDA DE PENA
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando começa a
Duração: 1 Minutos cair.
Componentes: HS, CM Alcance: Próprio
Custo: 5 Chakras Duração: 1 Minuto
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina Componentes: HS, CM
Descrição: Você coleta chakra de liberação de vento e o infunde em sua Custo: 4 Chakras
técnica de Liberação Médica. Uma criatura voluntária dentro do Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
alcance respira este vento com infusão medicinal. Descrição: Você cria um único fluxo de ar de alta pressão de suas mãos ou
pés, retardando sua descida enquanto cai 60 pés por rodada até que o jutsu
Enquanto uma criatura que respirou este vento não precisa respirar, termine. Se você cair antes do fim do ninjutsu, você não sofre dano de queda
ignora os efeitos de 1 nível de Exaustão e quando recupera pontos de vida e cai de pé e o jutsu termina.
como resultado de um Ninjutsu com a palavra-chave médica, recupera
1d4 pontos de vida adicionais. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 alvo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu adicional para os benefícios deste jutsu a até 9 metros de você.
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, Ignora os
efeitos de até 1 rank adicional de Exaustão.
LIBERAÇÃO DE VENTO : GALE PALM
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DO VENTO : CONTRA-BRISA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Duração: Instantânea
dano de um Ninjutsu ou Taijutsu. Componentes: HS, CM, M
Alcance: Próprio Custo: 4 Chakras
Duração: 1 Rodada Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Componentes: HS, CM, M Descrição: Você junta suas mãos cobrindo suas palmas abertas em um
Custo: 5 Chakras vendaval poderoso. Você faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque em uma criatura ou objeto alvo. Em uma criatura atingida, sofra 3d6 de
Descrição: Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu dano de vento e faça um teste de resistência de força para resistir a ser
redor na tentativa de desviar dos ataques recebidos. Role 2d10 + modificador empurrado 6 metros para trás. Em um teste de força bem-sucedido, eles
de habilidade Ninjutsu. O resultado do teste é a quantidade de dano que sua não sofrem efeitos adicionais.
bolha de ar pode evitar antes de estourar. Isso dura até o início do seu
próximo turno. Dano de Raio causa metade do dano à sua bolha de ar e Dano Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
de Fogo causa o dobro. espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu o afetam atualmente.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role 1d10 adicionais.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Se uma criatura estiver atualmente afetada por qualquer elemento
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 condição, você aciona as energias elementares residuais,
acendendo-os novamente. Uma criatura sob os efeitos de uma condição
elementar faz seu teste de resistência em Desvantagem. Em
LIBERAÇÃO DO VENTO : BATIDA DE ASAS DE GRIFO uma falha no salvamento, tal criatura recebe 3d8 + seu modificador de
Classificação: Ninjutsu habilidade Ninjutsu de dano, do tipo de condição selecionado.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 ou
Duração: Instantânea 1d8.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras LIBERAÇÃO DO VENTO : PASSAGEM DO TUFÃO
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você cria duas asas feitas de vento liberando chakra que bate Rank: D-Rank
com força suficiente para sentir como se um tornado estivesse passando. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (esfera de 4,5 metros de raio)
Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de Duração: Concentração, até 1 Minuto
resistência de Força para resistir a serem machucadas e derrubadas. Componentes: HS, CM
Uma criatura que está machucada acha difícil manter Custo: 4 Chakras
concentrando-se em jutsus múltiplos. Se uma criatura está se Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
concentrando em mais de 1 jutsu, ela deve perder a concentração Descrição: Você cria uma poderosa corrente de ventos fortes em uma
em todos menos 1 jutsu. esfera de 4,5 metros de raio, centralizada em você. Este campo de vento
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, também segue você.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente Pela duração, enquanto dentro de sua área, ele ensurdece outros
para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas criaturas, extingue chamas desprotegidas, torna-se terreno difícil para
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas outras criaturas além de você e dispersa vapores, gases e névoas que podem
as condições elementares que o afetam atualmente. ser dispersados por ventos fortes. Além disso, ataques à distância têm
desvantagem se passarem para dentro ou fora da área deste jutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o alcance em 3
metros. LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO DE PAVÃO
[MUDADO]
LIBERAÇÃO DO VENTO : O ROSNAL DO LEÃO Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank
Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 30 pés
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakras
Custo: 5 Chakras Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você gera um vento forte ao golpear um de seus membros.
Descrição: Você entrelaça o Chakra da Liberação de Vento, criando um Uma rajada de vento é gerada em uma linha de 30 pés e 5 pés de largura em
fino véu de chakra na forma de um Leão ao seu redor. Este chakra linha reta originando de você.
então entra em colapso sobre você, concedendo-lhe os benefícios listados As criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Força, recebendo
abaixo; 2d6 de dano de vento, são derrubadas e ganham 1
grau de sangramento em uma falha no teste de resistência e apenas metade do dano
• Aumente sua Velocidade de Movimento em 4,5 metros.
e nenhum efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.
• Você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de ataque Ninjutsu.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
• Ninjutsu, você lança com a palavra-chave Wind Release que tem um
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
alcance de pelo menos 5 pés, aumenta seu alcance em 3 metros.
para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas
LIBERAÇÃO DE VENTO : PALM VORTEX as condições elementares que o afetam atualmente.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Tempo de Conjuração: 1 Ação nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e os níveis de
3
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Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o campo até
Descrição: Você envolve uma criatura voluntária com um potente Chakra de 9 metros em qualquer direção para um espaço que você possa ver dentro do
Liberação de Vento. Pela duração, você amplia as capacidades físicas do alcance.
alvo. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
A criatura alvo adiciona 1d4 a toda Força e acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da área
Testes de habilidade de Destreza e testes de resistência. Sua afetada em 5 pés, e o dano em 1d6.
velocidade de movimento é aumentada em 4,5 metros e ataques
corpo a corpo que causam dano causam 1d6 de dano de vento adicional.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos
que você pode afetar em +1.
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LIBERAÇÃO DE VENTO : VENDA DE APOIO remove todo o ar de dentro dele, substituindo-o por uma lâmina
Classificação: Ninjutsu girando furiosamente de Wind Release Chakra, centrada em um
Rank: D-Rank ponto de sua escolha dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 1 Reação ao fazer um Teste de Força, Destreza ou Todas as criaturas dentro do cilindro devem fazer um
Constituição ou teste de resistência Teste de resistência de Destreza e Constituição.
Alcance: Próprio Em uma falha no teste de Destreza, eles são cortados com chakra do
Duração: Instantânea vento repetidamente, recebendo 2d6 de Dano Cortante e 2d6 de Dano de
Componentes: HS, CM Vento ou metade em um teste bem-sucedido. Uma criatura faz este teste
Custo: 5 Chakras de resistência no início de cada turno que começa dentro deste cilindro.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você joga suas mãos para frente criando uma rajada de ar Em uma falha no teste de resistência de Constituição, eles são roubados
comprimido auxiliando você em uma variedade de tarefas físicas; de seu ar em seus pulmões quando começam a sufocar. Uma criatura
escapar, evitar um ataque ou dispersar um gás perigoso. sufocante só pode sobreviver um número de rodadas igual ao seu
modificador de constituição antes de desmaiar e cair inconsciente por
Como reação, quando você é forçado a fazer uma Força, falta de ar. Uma criatura faz este teste de resistência no início de cada
Destreza, ou teste de resistência de Constituição ou teste de habilidade turno que começa dentro do cilindro. Uma criatura inconsciente pode
contra um Ninjutsu ou Taijutsu, em vez disso, você usa seu modificador recuperar a consciência quando outra criatura gasta uma ação para
de habilidade Ninjutsu no lugar de sua Força, Destreza ou Constituição acordá-la.
para o teste de ativação.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu As criaturas dentro do cilindro não podem obter os benefícios de um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no nível C, aumento na velocidade de movimento e são tratadas como se estivessem
você adiciona sua proficiência ao teste se ainda não for proficiente. Se em terreno difícil.
lançado no nível B, você pode selecionar outra criatura a até 6 metros Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
de você para obter os benefícios deste jutsu, usando seu modificador de com 2 ou mais lançadores, aumente o dano em 2d6 para cada tipo de dano.
habilidade e bônus de proficiência. Se lançado no A-Rank, as criaturas
que se beneficiam deste jutsu rolam com vantagem. Se lançado Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
no Rank S, todas as criaturas de sua escolha dentro de 30 pés de você de combinação aumenta a área de tamanho do efeito deste Jutsu com
podem ganhar o benefício deste jutsu. base no maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1:
Sem Mudança, +2: Aumente a Altura em +10 pés e o raio para 30 pés, +3:
Aumente a Altura em +20 pés e o raio para 40 pés, +4: Aumente a Altura em
LIBERAÇÃO DE VENTO : BOMBA DE VÁCUO +30 pés e raio para 50 pés, +5: Aumente a Altura em +40 pés e o raio para
Classificação: Ninjutsu 60 pés).
Rank: D-Rank
usando seu Chakra de Liberação de Vento antes de expandi-lo e criar Componentes: HS, CM
uma série de reações. Todas as criaturas atualmente afetadas por Custo: 3 Chakras
uma condição elemental Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
que teria um jutsu lançado sobre eles que aciona o efeito redemoinho , Descrição: Você exala uma poderosa corrente de vento de sua boca. Criaturas
potencialmente passa todas essas condições para outras criaturas próximas a apanhadas na área alvo devem fazer um teste de resistência de Força. As
eles em um espaço expandido com mais volatilidade. criaturas recebem 2d6 de dano de vento, são empurradas 9 metros para trás
e são derrubadas.
Quando uma criatura teria o efeito Redemoinho desencadeado nela, você em uma falha no salvamento ou metade e nenhum efeito adicional em um
pode lançar este jutsu como parte da mesma ação. salvamento bem-sucedido. Além disso, vapores, gases e névoas que podem
Todas as criaturas a até 6 metros da criatura desencadeadora que ser dispersos por ventos fortes são dispersos imediatamente.
falharam em seu teste de resistência ganham duas graduações de todas
as condições elementais que a criatura desencadeadora tinha. Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho da área para todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas
afetada em 5 pés. hostis a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as
condições elementares que o afetam atualmente.
LIBERAÇÃO DE VENTO : CHUVA DE VÁCUO
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Aumente o alcance deste jutsu em 3 metros.
Alcance: 90 pés (cilindro de 20 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (28 Chakra)
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Combinação
Descrição: Você cria uma poderosa corrente ascendente que suga o
oxigênio e o ar para cima, roubando das criaturas a capacidade de
respirar dentro do alcance. Todos os lançadores deste jutsu criam um
cilindro de 60 pés de altura e 20 pés de largura que
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LIBERAÇÃO DE VENTO : ATAQUE ZÉFIR início de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
Classificação: Ninjutsu sofrem metade do dano.
Rank: D-Rank Após 3 salvamentos com falha, a arma que eles estão segurando não pode
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus receba mais dano e estilhaça, enviando estilhaços de arma voando ao
Alcance: Próprio acaso. Outras criaturas a até 3 metros da arma explosiva recebem 3d6 de dano
Duração: 1 minuto cortante.
Componentes: CM
Custo: 4 Chakras Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
Descrição: Você se move como o vento. Pela duração, seu movimento não todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
provoca ataques de oportunidade. até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
Sua velocidade de movimento aumenta em 9 metros até o final do turno em que elementares que o afetam atualmente.
você lança este jutsu.
Além disso, uma vez antes do final do jutsu, você pode dar a si mesmo
vantagem em uma jogada de ataque no seu turno. Com um acerto, o LIBERAÇÃO DE VENTO : PUNHOS DE VENDA
O ataque causa 2d8 de dano de vento extra e encerra imediatamente este jutsu. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você cobre suas mãos e pés em uma camada de chakra de
Alcance: Cone de 20 pés liberação de vento altamente comprimido, mas altamente reativo. Pela
Duração: Instantânea duração deste jutsu, você pode usar seu Modificador de habilidade Ninjutsu no
Custo: 7 Chakras jogadas de ataque desarmado. Seu dano desarmado é tratado como Vento pela
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque duração deste jutsu e causa dano igual a 1d10 + Modificador de Habilidade
Descrição: Você cria uma esfera espiralada de chakra do vento com do Ninjutsu.
uma coleção de lâminas cortantes dentro dela. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de força sendo do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
puxadas em sua direção e recebendo 4d6 de dano de vento A, aumente o dano em 1d10.
LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO EM RUPTURA Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
elementares que o afetam atualmente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
Duração: Concentração, até 1 minuto
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés.
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LIBERAÇÃO DO VENTO : RUGIDO DO LEÃO Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Classificação: C-Class
sua escolha dentro do alcance, concedendo os benefícios listados abaixo, Custo: 9 Chakra
• Liberação de Água: Em uma falha no salvamento, o alvo ganha 1 graduação Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina
de refrigerado. Descrição: Você cria um campo de chakra de liberação de vento infundido com
• Liberação de Relâmpago: Se falhar no teste de resistência, o alvo ganha 1 chakra médico que pulsa para fora de você. Todas as criaturas de sua escolha
nível de choque. dentro do Alcance, excluindo você, recuperam 5d6 pontos de vida e
removem as condições enfraquecidas e machucadas.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade curada em
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
1d6.
elementares que o afetam atualmente.
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Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê uma criatura dentro
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando conjura outro Ninjutsu do alcance receber dano.
com a palavra-chave Liberação de Vento . Alcance: 60 pés.
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Custo: 7 Chakras Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Fuinjutsu, Clash
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você cria um redemoinho de ar na frente de uma criatura que você
Descrição: Você reforça seu Ninjutsu com rajadas de vento adicionais. O Ninjutsu pode ver dentro do alcance antes de receber dano. O ar comprimido se
que você conjura com a palavra-chave Liberação de Vento antes de conjurá-lo comprime e então explode empurrando ataques e outras forças para trás,
adiciona seu modificador de Habilidade de Ninjutsu às suas jogadas de ataque e protegendo a criatura. Reduza o dano que a criatura alvo recebe em 5d10.
dano ou ganha um bônus de +1d4 na CD inicial do teste de resistência.
[MUDADO]
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: C-Class do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d10.
Tempo de conjuração: 1 reação ao receber dano de um ataque corpo a corpo
ou de uma criatura dentro do alcance.
Alcance: Próprio (esfera de 20 pés de raio) LIBERAÇÃO DE VENTO : CAMPO DE VÁCUO
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Descrição: Quando você sofre dano, você é capaz de derrubar o vento Duração: Concentração, Até 1 minuto.
circulando ao seu redor e a criatura desencadeadora, fazendo com que o vento Componentes: HS, CM
colida com a criatura hostil, criando uma lâmina de vento extremamente Custo: Especial (50 Chakra)
graduação de sangramento em uma falha na resistência ou metade em um no ar. O selo então é acionado removendo completamente todas as evidências
sucesso. de oxigênio e atmosfera de uma esfera de 9 metros de raio centrada em você.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, Você e todos os outros lançadores são imunes aos efeitos deste jutsu.
elementares que o afetam atualmente. imediatamente quando forem roubados de seu ar em seus pulmões. Uma criatura
sufocante só pode sobreviver um número de rodadas igual ao seu
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu modificador de constituição antes de desmaiar e cair inconsciente por falta de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8. ar. Uma criatura inconsciente no raio deste jutsu sofre automaticamente 5d10
de Dano Necrótico. Uma criatura cujos pontos de vida são reduzidos a
0 como resultado deste jutsu, pulmões, coração e outros órgãos internos
LIBERAÇÃO DE VENTO : PALMA RASGANTE DE VENDA explodem enquanto estão dentro do corpo. Sendo incapaz de ser revivido sem
Classificação: Ninjutsu que esses órgãos também sejam restaurados. Uma criatura inconsciente
Classificação: C-Class pode recuperar a consciência quando outra criatura gasta uma ação para acordá-
Tempo de Conjuração: 1 Ação la.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M Fogo e Relâmpago não podem existir dentro deste Campo de Vácuo
Custo: 7 Chakras e se for fogo ou raio, um jutsu com uma palavra-chave de liberação de fogo ou
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque raio que causa dano de fogo ou raio tentaria entrar no raio deste campo ou
Descrição: Você constrói uma grande garra de seu design feita de chakra de afetar uma criatura dentro desse raio de campo, ele é imediatamente
vento comprimido semi-sólido. Você pode atacar com ele mirando em uma apagado e negado.
única criatura a até 9 metros de distância.
Faça um ataque de Ninjutsu à distância. A Criatura Alvo leva 4d6 Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
Dano de vento e ganha 2 graduações de sangramento em um acerto. com 2 ou mais lançadores aumentam o dano em 2d10.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C- Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. combinação aumenta a área de tamanho do efeito deste Jutsu com base no
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem
alteração, +2: Aumente o raio em +10 pés, +3: Aumente o raio em +15 pés,
+4: Aumente o raio em +20 pés, +5: Aumente o raio em + 30 pés).
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Tempo de conjuração: 1 reação que você toma quando você ou outra Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura dentro do alcance sofreria dano. Alcance: Próprio (linha de 120 pés)
Alcance: Próprio (esfera de 3 metros de raio) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição: Você cria uma construção moldada de chakra de
Descrição: Você cria um redemoinho de ar à sua frente. Você comprime o ar liberação de vento que flutua perto de você. Esta construção pode assumir
até que a pressão imploda sobre si mesma, criando uma onda de choque a forma de qualquer lança ou objeto perfurante, como uma flecha, lança,
bloqueando os ataques e reduzindo a letalidade dos ataques em sua área espada ou qualquer coisa que você preferir. Você então lança esta
imediata. Todas as criaturas aliadas no raio deste jutsu ganham 20 pontos construção em linha reta, perfurando todas as criaturas em uma linha
de vida temporários do fluxo oscilante do vento até o final do turno atual. solitária de 1,5 metro de largura e 36 metros originada de você.
O vento forte mantém o nevoeiro, a fumaça e outros gases afastados. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem passar pela Alcance: 90 pés
parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam para cima. Duração: Instantânea
Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados em alvos atrás da parede Componentes: HS, CM
são desviados para cima e erram automaticamente. Objetos Custo: 8 Chakras
grandes como pedras e objetos similares e ataques podem penetrá-lo. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Criaturas na forma gasosa não podem passar por ele. O fogo inflama Descrição: Você cria uma corrente ascendente de chakra de
a Muralha de vento, deixando-a como uma enorme muralha de fogo. Se isso liberação de vento cíclico que irrompe do solo sob um grupo de
acontecer, o lançador de Wall of Wind perde todo o controle sobre ela e conta criaturas. Selecione um espaço dentro do alcance. Todas as
como o final do jutsu. criaturas a até 4,5 metros do espaço selecionado devem fazer
um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, as
criaturas são arremessadas 30 pés para cima no ar, recebendo 3d10
LIBERAÇÃO DE VENTO : MOVIMENTO DE REDEMOINHO de dano de vento. Se uma criatura não puder pousar com
Classificação: Ninjutsu segurança, ela sofrerá dano de queda normalmente.
Classificação: C-Class
Se o espaço que este jutsu é lançado se sobrepõe a uma fonte de Fogo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus ou Água, efeitos adicionais acontecem.
Alcance: 60 pés Fogo: Este Jutsu inflama e se torna um redemoinho flamejante,
Duração: Instantânea causando 3d12 de dano de fogo em vez de 3d10 de dano de vento. As
Componentes: HS, CM, M criaturas também devem ter sucesso em um teste de resistência
Custo: 6 Chakras de Constituição ganhando a condição queimada em uma falha no teste.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera uma enorme quantidade de chakra do vento ao Água: Este jutsu torna-se rodado com um poderoso
redor de seus pés. Você se move tão rápido que virtualmente se torrente de Água em vez de causar 3d12 de dano de Gelo em vez
teletransporta para um espaço a até 18 metros. Isso não provoca de 3d10 de Dano de Vento. As criaturas também devem ter sucesso
um ataque de oportunidade. em um teste de resistência de Constituição ganhando o efeito
condição em um salvamento com falha.
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Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, e caia no chão em uma falha na resistência ou metade em uma bem-
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para sucedida. A área dentro do domo é considerada terreno difícil mesmo para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a criaturas voadoras.
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
elementares que o afetam atualmente. espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 ou 1d12. elementares que o afetam atualmente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEBRA DE FRICÇÃO DE VENTO do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
de seu turno ela deve estar a 1,5 metros do solo. A criatura não pode sofrer Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Medicina
dano de queda, pois é sempre carregada pelo vento para um pouso seguro. Descrição: Você inala uma vez, enchendo seus pulmões com Ar que você
Além disso, a criatura está sempre flutuando a pelo menos 1,5 metro do chão mistura chakra de liberação medicinal. Você então tenta passar esse ar de seus
durante a duração. pulmões para os pulmões de outra pessoa que morreu no último minuto ou
está morrendo.
Isso pode ser feito de várias maneiras, como RCP, um beijo, simplesmente
B-RANK: manipulando o ar para sair de seus pulmões e entrar nas criaturas caídas.
LIBERAÇÃO DE VENTO : 10.000 LÂMINAS CORTANTES Quando o fizer, a criatura morta ou moribunda faz um teste de
Classificação: Ninjutsu + 1 para cada rodada em que esteve morto. Em um sucesso, eles
Classificação: Classificação B terminam imediatamente a condição de morto ou moribundo,
Tempo de Conjuração: 1 Ação recuperando a consciência com 1 ponto de vida e um número de pontos de vida
Alcance: Próprio (Esfera de 30 pés de raio) temporários igual a três vezes sua CD de salvamento do Ninjutsu. Esses
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma cúpula de vento giratório centrada em você.
O vento gira, chicoteia e sopra a 120 mph gerando um número incontável de
lâminas feitas de chakra do vento. Essas lâminas voam livremente por sua
cúpula. Qualquer coisa que não seja pesada é apanhada e jogada ao redor da
cúpula e cortada em pedaços.
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LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DIVINO DA MONTANHA Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
Classificação: Ninjutsu espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas
Classificação: Classificação B as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5
Tempo de Conjuração: 1 Ação metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que o
Alcance: 60 pés afetam atualmente.
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Componentes: HS, CM B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Custo: 13 Chakras fileiras de lacerado por +1.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vórtice onde pode controlar a força do vento. Faça LIBERAÇÃO DE VENTO : GARRAS DE GRIFO
um ataque de ninjutsu à distância visando uma criatura que você possa ver dentro Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
do alcance. Em um alvo atingido, a criatura sofre 8d6 de dano de vento e
ganha 2 graduações de sangramento, pois o vento os corta com força suficiente Tempo de Conjuração: 1 Ação
para levantar o solo com o impacto. Se houver alguma fonte de fogo na linha de Alcance: Próprio
fogo entre você e seu alvo, este jutsu se inflama em uma corrente de fogo. Aumente Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Descrição: Você coloca um talismã de vedação em suas mãos enquanto concentra
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 seu chakra da Liberação de Vento nelas, ativando-as. Chakra assume a forma de
2 Garras, Garras ou armas de sua descrição em cada mão. Durante a duração,
você não gasta chakra para manter a concentração neste jutsu.
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VENDA
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Pela duração, você pode, como uma ação, fazer até dois ataques corpo a
Tempo de Conjuração: 1 Ação corpo Ninjutsu com essas garras de vento que você criou.
Alcance: 90 pés Seus ataques corpo a corpo de Ninjutsu feitos com essas garras de vento têm um
Duração: Instantânea alcance de 3 metros e causam 3d8 + seu modificador de habilidade de ninjutsu de
Componentes: HS, CM dano de vento em um acerto bem-sucedido.
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE VENTO : SURTO DE GUERRA [ALTERADO]
Descrição: Você cria uma lâmina superfina de vento cortante que corta tudo em Classificação: Ninjutsu
uma linha contínua. Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Classificação: Classificação B
Em seguida, selecione um segundo espaço que você possa ver a até 18 Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura a até 45 pés
metros do espaço originalmente selecionado. Desenhe uma linha reta entre os dois de você faz um ataque, lança um jutsu ou se move em sua direção.
espaços. Todas as criaturas pelas quais a linha passa ou dentro de 1,5 metro
devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d8 de dano de Alcance: Próprio (esfera de raio de 45 pés)
vento e ganhando 3 graduações de sangramento em uma falha na resistência Duração: Instantânea
ou metade e nenhum efeito adicional em um sucesso. Componentes: HS, CM, CS
Custo: 14 Chakras
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para todas Descrição: Você soca o chão criando um único ponto de intensa pressão de ar que
as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a até 1,5 explode para fora, explodindo todas as criaturas e potencialmente todos os ataques.
metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições elementares que
o afetam atualmente. Todas as criaturas dentro do alcance de sua escolha devem fazer um teste
de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, eles são jogados de volta para a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima borda do raio deste jutsu em um espaço que pode segurá-los.
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
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Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de combinação com Criaturas apanhadas no raio de qualquer esfera podem fazer um teste de
2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 2d8 para cada lançador resistência de força ou continuar a ter sua velocidade de movimento reduzida a 0.
adicional. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles recuperam metade de sua velocidade
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu de movimento.
de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no Uma criatura que começa ou termina seu turno dentro do raio
Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-1: Sem de uma esfera deve fazer um teste de resistência de constituição. Em caso de
alteração, +2: Aumente a altura do tornado em 60 pés, +3: Aumente a altura falha, eles começam a sufocar, ganhando 1 grau de exaustão. Em
do tornado em 80 pés, +4: Aumente a altura do tornado em 120 pés, +5 : caso de sucesso, eles recuperam 1 nível de exaustão
Aumente a altura do tornado em 36 metros e, em vez disso, cause causado por este jutsu, se houver.
dano de queda quádruplo). Ao escapar ou terminar o efeito deste jutsu sobre eles,
eles se recuperam de todos os níveis de exaustão que este jutsu lhes
impôs.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um espaço adicional que este
jutsu afeta.
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Pela duração, uma vez por turno, quando você causar dano com um Tempo de Conjuração: 1 Ação
jutsu contra uma criatura com um jutsu com uma palavra-chave de liberação Alcance: 120 pés
de natureza, eles devem fazer um teste de resistência de força. Em um Duração: Instantânea
salvamento com falha, ocorre o seguinte; Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
• Liberação de Terra: A criatura afetada ganha 1 graduação do
condição machucada. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
Descrição: Você inspira uma única respiração e expira criando uma
• Liberação de Vento: O jutsu causa um vento adicional de 3d8
broca giratória feita de vento cortante que rasga tudo em seu caminho.
dano e inflige 2 graduações de sangramento.
Faça um ataque à distância Ninjutsu contra até 3 alvos no alcance. Em um
• Liberação de Fogo: As criaturas afetadas ganham 1 nível de
Condição Queimado. acerto, a criatura alvo recebe 5d10 de dano de vento, é empurrada para
trás 7,5 metros e ganha 2 graduações de laceração.
• Liberação de Água: As criaturas afetadas ganham 1 nível de
Condição refrigerada.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
• Liberação de Relâmpago: Criaturas afetadas ganham 1 nível
Condição de choque pelo próximo minuto. acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d12 e os níveis de laceração
por +1.
A-RANK:
LIBERAÇÃO DO VENTO : OLHO DA TEMPESTADE
LIBERAÇÃO DE VENTO : REDE DE ELENCO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Esfera de 60 pés de Raio)
Alcance: Próprio (Cone de 60 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 Ação
Componentes: HS, CM, CS
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um poderoso ciclone de vento que sela a si mesmo
Descrição: Uma onda de vento cortante irrompe de você quando você balança
e a todas as criaturas neste jutsu.
sua mão. Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer um teste de Raio fora de outras criaturas e efeitos de fora
resistência de Força. Uma criatura recebe 7d8 de dano de vento e é
raio deste jutsu.
arremessada 18 metros para trás, cai no chão, ganha 1 graduação de dilacerado
Criaturas fora do raio deste jutsu não podem ver dentro da parede
em uma falha no teste de resistência. As criaturas recebem metade do dano
opaca de vento, poeira, sujeira e chakra. Uma criatura com visão de Chakra
e nenhum efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.
ao olhar para a parede só vê uma parede de chakra e não consegue
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência,
distinguir nada passando por ela.
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis
Se uma criatura tentar passar pela parede, ela deve fazer um teste de
a até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições
resistência de Força. Em uma defesa bem-sucedida, eles atravessam a
elementares que o afetam atualmente.
parede. Em uma falha na resistência, eles recebem 8d8
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danos causados pelo vento e são jogados para trás 30 pés. Ataques e Jutsu LIBERAÇÃO DO VENTO : RESPIRAÇÃO SEM FIM
não podem penetrar nas paredes deste jutsu. Classificação: Ninjutsu
Enquanto dentro do raio deste jutsu, as criaturas não podem gerar Classificação: Rank A
eletricidade impedindo-as de lançar Jutsu apenas com a palavra-chave de Tempo de Conjuração: 1 Ação
liberação de relâmpago. Alcance: Próprio
Se a parede for atingida com um Jutsu com a palavra-chave Duração: 10 Horas
Liberação de Água, as paredes ficam envoltas em Chakra de Liberação de Componentes: HS, CM
Água. Se as paredes deste jutsu ficarem envoltas em chakra de liberação de Custo: 15 Chakra
água, as criaturas dentro do raio deste jutsu não podem gerar fogo, Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
impedindo-as de lançar jutsu apenas com a palavra-chave de liberação Descrição: Você inala uma única respiração e, usando o chakra, é capaz de revigorar
de fogo. essa única coleção de ar como se fosse uma nova respiração. Você não precisa
Se a parede for atingida por um Jutsu com a Liberação de Fogo mais respirar por até 10 horas. Você não pode ser sufocado ou afogado.
Palavra-chave, as paredes ficam envoltas em Chakra de Liberação de Fogo.
Se as paredes deste jutsu ficarem envoltas em chakra de Liberação de
Fogo, as criaturas dentro do raio deste jutsu não podem gerar vento forte, LIBERAÇÃO DO VENTO : BRISA DIVIDIDA
impedindo-as de lançar jutsu apenas com a palavra-chave de Liberação de Classificação: Ninjutsu
Vento. Classificação: Rank A
de Constituição sendo despedaçada das milhares de lâminas feitas de chakra de 30 Chakra: Você faz um único ataque Ninjutsu corpo a corpo. Com um
Liberação de Vento que compõe a forma de seu construto. Em uma falha no acerto bem-sucedido, causando 30d4 de dano de vento. Uma criatura também deve
salvamento, eles ganham 2 graduações de Lacerado. fazer um teste de resistência, ganhando 4 graduações de laceração
em um salvamento com falha.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, 40 Chakra: Você faz um único ataque Ninjutsu corpo a corpo. Com um
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para acerto bem-sucedido, causando 40d4 de dano de vento. Uma criatura também deve
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a fazer um teste de resistência, ganhando 6 graduações de laceração
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições em um salvamento com falha.
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Descrição: Você concentra uma enorme quantidade de chakra do vento em uma esfera Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Combinação
acima do alvo no alcance e a derruba colidindo com o alvo como uma única lâmina. O Descrição: Você gera um furacão de categoria 6 que aterrissa com a única
alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, as criaturas recebem 34d6 intenção de trazer nada além de ruína em seu rastro. Este furacão se estende
de dano de vento por 250 pés no ar e tem um raio de 120 pés. Este furacão afeta todas as
criaturas, exceto seus lançadores dentro de seu raio.
e 5 graduações de laceração ou metade do dano e graduações de sangramento em um
teste de resistência bem-sucedido.
Redemoinho. Criaturas que falhariam em seu teste de resistência, No final de cada um de seus turnos, ele se move 90 pés em um
espalham todas as condições Elementais que as afetam atualmente para direção aleatória (Jogue 1d8. 1: Norte, 2: Nordeste, 3: Leste, 4: Sudeste, 5:
todas as criaturas, excluindo o lançador a até 1,5 metro delas. Criaturas hostis a Sul, 6: Sudoeste, 7: Oeste, 8: Noroeste). As criaturas dentro da área de efeito
até 1,5 metro do que falhou ganham 1 graduação de todas as condições deste jutsu devem fazer um teste de resistência de Força sendo arrancadas de
elementares que o afetam atualmente. sua posição atual e lançadas 250 pés no ar, sofrendo 12d8 de dano de vento
e sendo contidas pelo vento em uma falha na resistência. Uma criatura
lançada ao ar pode repetir seu teste de resistência de força para escapar
LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDA DE RETROCESSO deste vento no final de cada um de seus turnos, recebendo 12d8 de dano de
Classificação: Ninjutsu vento em uma falha na resistência e escapando, caindo no chão em uma
Classificação: Classificação S resistência bem-sucedida.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê um Ninjutsu sendo
lançado.
Alcance: 90 pés Todas as estruturas e construções no caminho deste jutsu falham
Duração: Instantânea automaticamente em seus salvamentos e são destruídas quando são puxadas
Componentes: HS, CM para a rotação do furacão. Este furacão dura 1 minuto, uma vez lançado, não
Custo: 28 Chakra pode ser parado ou dissipado por seus lançadores de boa vontade.
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você vê um ataque vindo em sua direção e cria um campo de força Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
impenetrável de vento projetado para jogar tudo de volta. Faça um Ranged com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano em 4d8.
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu
Ataque Ninjutsu contra as criaturas desencadeadoras ninjutsu salvar DC. Se o de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no
seu resultado for maior, o oponente sofre o dano e os efeitos de seu Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-1: Sem
próprio jutsu mais 12d10 de dano de Vento. Em caso de falha, o jutsu é desviado alteração, +2: Aumente o raio do furacão em 30 pés, +3: Aumente o raio do
e termina imediatamente. furacão em 60 pés, +4: Aumente o raio do furacão em 90 pés, +5 : Aumente o
raio do furacão em 120 pés).
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LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO
A Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na vila da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem usá-la são capazes de
amassar chakra e incendiar qualquer coisa. A Liberação de Fogo é quase sempre usada ofensivamente e tem muito poucas aplicações defensivas. Alguns
shinobi usam para danificar grandes áreas e ferir grandes grupos de inimigos. A Liberação de Fogo é comumente exalada pela boca do usuário. Embora
a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com o alto custo de chakra e é difícil controlar as chamas após o uso.
A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Fogo para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado
como resultado de um ataque corpo a corpo em +8 e o alcance que uma Tempo de conjuração: 1 ação
criatura pode ter para receber o dano em 5 pés. Alcance: próprio (cone de 20 pés)
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE FOGO : NUVEM DE CINZAS Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 5 Chakras
Rank: D-Rank Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você estende as mãos e dispara uma folha de fogo de suas
Alcance: 30 pés (30 pés de nuvem) mãos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência
Duração: Instantânea de Destreza. Uma criatura sofre 5d4+5 de dano de fogo em caso de falha na
Componentes: HS, CM resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Este fogo
Custo: 5 Chakras incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu carregado.
Descrição: Você inala e mistura chakra de fogo em seus pulmões para criar Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
uma nuvem de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
que você pode ver. A nuvem de cinzas permanece até que seja soprada ou se em 1d4+1.
dissipe, o que pode levar até 10 minutos.
As criaturas dentro da área alvo têm desvantagem em ataques enquanto estiverem
dentro da nuvem e são tratadas como se estivessem em total escuridão.
As criaturas que fazem ataques à distância dentro da nuvem não podem ver as
criaturas lá dentro.
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Se a criatura atacante for causar Dano de Gelo, este jutsu é imediatamente Multiataque. A Flame Spider pode atacar 2 vezes com sua mordida.
extinto, encerrando-o antes que qualquer redução de dano ou dano possa ser Morder. Ataque corpo a corpo com arma: + (Seu bônus de ataque ninjutsu) para acertar, alcance
causado. 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d4 + 2 de dano de Fogo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Flame Web (Recarga 9-10): Ataque à Distância com Arma: + (Seu bônus de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, a redução de dano em
ataque ninjutsu) para acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por
1d4+1 e o dano causado em 1d6+1.
teias flamejantes solidificadas e é contido por elas, recebendo 2d6+2 de dano de fogo.
Como uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de habilidade de Força, explodindo
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARANHA CARMEIXA
da teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10,
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Hp: 5; Vulnerabilidade a dano de frio.)
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : CHICOTE DE CHAMA
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Classificação: Ninjutsu
em 1d6 + 1 e o raio em 5 pés. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PARAFUSO DE CHAMA
Alcance: próprio (20 pés)
Classificação: Ninjutsu Duração: Instantânea
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 4 chakras
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Você conjura um chicote flamejante para atacar uma criatura
Componentes: HS, CM que você pode ver até 6 metros de distância de você. Faça um ataque
Custo: 4 Chakras ninjutsu corpo a corpo, causando 2d10+2 de dano de fogo. O alvo deve fazer
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu um teste de resistência de Destreza, sendo puxado 3 metros em sua
Descrição: Você sopra um raio de fogo em uma criatura ou objeto dentro direção. Se uma criatura que falhou no teste de resistência terminar seu
do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se movimento a 1,5 metro de você, ela cai e ganha a condição queimada.
acertar, o alvo sofre dano de fogo igual a 3d10+3. Um objeto inflamável
atingido por este jutsu pega fogo se não estiver sendo usado ou Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
carregado. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu em 1d10+1.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10+1. LIBERAÇÃO DE FOGO : FOX FIRE
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : REVESTIMENTO DE CHAMA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 Hora Custo: 3 chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Descrição: Uma chama bruxuleante aparece em sua mão.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu A chama permanece lá por toda a duração e não prejudica você ou
Descrição: Você envolve uma arma em chakra de fogo, cobrindo-a com uma seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de 6 metros e
chama que aumenta a letalidade da arma. Se você largar a arma ou ela for penumbra por mais 3 metros. O jutsu termina se você descartá-lo. Você
tirada de você, o fogo se dispersa. Enquanto você mantém a também pode atacar com a chama.
concentração neste jutsu, você pode engolir outra arma que esteja segurando
como uma ação bônus. Uma arma inflamada por você causa 1d6+1 adicional Faça um ataque de Ninjutsu à distância em uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. Com um acerto, o alvo começa a
Dano de fogo em um acerto. O fogo emite luz plena em um raio de 6 metros e brilhar com um brilho suave, quente e brilhante. Enquanto brilhar desta
penumbra por mais 3 metros. forma, a duração deste jutsu torna-se Concentração, até 1 minuto,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do e as criaturas têm vantagem em ataques corpo a corpo
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível direcionados à criatura.
B ou superior, aumente o dano em 1d6+1. Se este jutsu for lançado no S-
Rank, aumente o dano em 1d6+1. LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO VERDE
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : ATAQUE DE CHAMA Rank: D-Rank
Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Rank: D-Rank
Alcance: 90 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea Custo: 4 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Descrição: Você manifesta uma chama cor de esmeralda e marca com
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu ela uma criatura que possa ver dentro do alcance.
Descrição: Uma coluna vertical de chamas irrompe do chão em direção Pela duração, quando o alvo faria um teste de resistência contra
ao céu em um local que você especificar. um jutsu com a palavra-chave de liberação de fogo, ele rola mais
Cada criatura em um raio de 3 metros, cilindro de 6 metros de 1d4. Reduzindo seu teste de resistência pelo resultado.
altura centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste de
resistência de Destreza recebendo 3d6+3 de dano de fogo e ganhando Se a criatura marcada receber dano de fogo de um
1 graduação da condição queimado em uma falha na resistência, ou ataque que fizer, você causa 1d6+1 de dano de fogo adicional.
metade disso dano em um sucesso.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6+1. acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas marcadas em +1.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação.
dano. Alcance: Toque
Alcance: 15 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakras
Custo: 4 Chakras Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você manifesta uma chama dourada e a coloca em uma
Descrição: Quando você é atingido por uma criatura que pode ver, você criatura moribunda que você pode ver dentro do alcance.
libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de 4,5 A criatura alvo é imediatamente estabilizada e rola 3 Dados de Vida,
metros ao seu redor. Criaturas de sua escolha pegas no raio devem fazer um gastando dois. Se o alvo tiver menos de 3 dados de vida, ele rola o que
teste de resistência de Destreza, recebendo 3d8+3 de dano de fogo em caso sobrou gastando tudo. Se a criatura não tiver um dado de vida, ela não
de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. poderá ser estabilizada.
Eles recuperam o resultado do dado de vida rolado + seu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Modificador de habilidade Ninjutsu.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Depois de conjurar, a criatura alvo ganha resistência a
em 1d8+1. Dano de Fogo até o final do seu próximo turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMAS APAIXONANTES acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Ninjutsu o número de dados de vida rolado por 1.
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
você cria dois raios adicionais.
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Esta armadura concede à criatura Resistência ao Fogo LIBERAÇÃO DE FOGO : BOMBAS DE CHAMA DO DRAGÃO
Dano por sua duração. Classificação: Ninjutsu
Quando a criatura sofreria dano de Vento, esta Armadura é Classificação: C-Class
revigorada, ganhando pontos de vida adicionais iguais ao dano causado Tempo de Conjuração: 1 Ação
e sua duração é estendida até o início do próximo turno da criatura Alcance: Próprio (linha de 120 pés)
desencadeadora. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Quando a criatura sofre dano de frio, esta armadura recebe o Custo: 9 Chakra
dobro de dano. Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o superaquece
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Dano em 5. até exalá-lo de seu intestino em velocidades assustadoras, levando você a ser
incapaz de controlar verdadeiramente seu caminho.
Você dispara uma corrente de fogo superaquecido em uma área de 1,5 m de largura e 360
LIBERAÇÃO DE FOGO : OLHAR ARDENTE linha de trinta centímetros diretamente à sua frente.
Classificação: Ninjutsu As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de Destreza,
Classificação: C-Class
recebendo 6d8+6 de dano de Fogo em uma falha na resistência ou metade em
Tempo de Conjuração: 1 Ação um sucesso. Objetos a até 1,5 metro do fluxo de fogo incendeiam se não estiverem
Alcance: 60 pés sendo usados ou segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo de você
Duração: Concentração, até 1 minuto até o final do caminho de 36 metros. O fogo permanece por 1 minuto ou até se
Componentes: HS, CM extinguir.
Custo: 8 Chakras
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d8+1.
Descrição: Você direciona seu olhar para um objeto ou criatura dentro do
alcance. Seus olhos começam a brilhar em um violento vermelho brilhante e o
alvo irrompe em chamas pela duração. Um objeto começa a queimar quando as LIBERAÇÃO DE FOGO : EMBER
chamas o envolvem. Uma criatura deve fazer um teste de resistência de Classificação: Ninjutsu
Destreza ganhando a condição queimada pela duração. Enquanto você está se Classificação: C-Class
concentrando neste jutsu, as criaturas atualmente sofrendo da condição Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
de queimadura que você pode ver, não podem extinguir o fogo que as está Alcance: 60 pés
queimando. Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 8 Chakras
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de níveis de Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
queimado concedidos em uma falha no salvamento em +1. Descrição: Você manifesta uma partícula de fogo despretensiosa que flutua logo
acima das palmas de suas mãos. Selecione uma criatura que você
LIBERAÇÃO DE FOGO : DANÇA DO FOGO possa ver dentro do alcance que tenha a condição queimada. Você tenta
Classificação: Ninjutsu maximizar o dano potencial que eles recebem.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando você ou uma A criatura alvo faz um teste de resistência de Constituição.
criatura que você pode ver no alcance, sofre dano ou faria um teste de Em uma falha no salvamento, o alvo sofre imediatamente o dano
resistência de Destreza. máximo de sua condição de queimado. O alvo então ganha um nível adicional
Alcance: Próprio (Esfera de Raio de 4,5 metros) da Condição Queimado.
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DE FOGO : SEMENTES EVERFLAME
Custo: 9 Chakra Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque Classificação: C-Class
Descrição: Você manifesta uma barreira superdensa de chamas ao seu redor Tempo de Conjuração: 1 Ação.
e de todas as criaturas dentro do alcance. Alcance: Toque
Esta barreira de chamas tem um número de pontos de vida igual Duração: Instantânea
para o dobro da sua CD de salvamento de Ninjutsu, uma CA igual à Componentes: HS, CM
sua CD de salvamento de Ninjutsu e conta como uma estrutura. Criaturas Custo: 9 Chakra
fora do raio desta barreira não podem ver além de suas paredes. As Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina
criaturas que tentarem passar por essa barreira de chamas de Descrição: Você manifesta 2 gemas de Chakra de Liberação de Fogo infundidas
qualquer um dos lados sofrerão 15 de dano de fogo. com Chakra de Liberação Médica que parecem quentes ao toque. Você
Esta barreira não pode se mover e intercepta todos os ataques e gasta 2 de seu Dado de Chakra, rolando e registrando o resultado.
Jutsu, levando dano se algum tentar passar pelas paredes externas.
Uma criatura pode usar sua ação bônus para comer uma gema. Comer uma
Esta parede é imune a Dano de Vento, e o Jutsu com a Palavra-chave gema força uma criatura a rolar 2 dados de vida, gastando os dois.
de Liberação de Vento não pode iniciar um confronto com ela de forma A criatura recupera pontos de vida igual ao resultado de sua
alguma, resistência a dano de fogo e vulnerabilidade a Dano Dado de Vida + Rolagem do dado de Chakra do lançador.
de Gelo. Uma criatura pode obter os benefícios deste jutsu duas vezes por
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu descanso longo. Se uma criatura tentar obter os benefícios deste jutsu mais de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 10. duas vezes por descanso longo, cada vez após o segundo, ela receberá
uma quantidade de dano de fogo igual ao resultado da Rolagem de Dado de
Chakra + Pontuação de Constituição do conjurador.
Este dano não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio.
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inscrito. Para selos de chakra inscritos em um objeto, os gatilhos mais Componentes: HS, CM
comuns incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância Custo: 6 Chakras
do objeto ou ver ou ler o selo. Uma vez que um selo de chakra é Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
acionado, ele explode em 15- Descrição: Você faz uma única respiração profunda, usando seu
chakra da Liberação de Fogo para aumentar a temperatura do seu corpo
enquanto começa a irradiar calor. Pela duração, você ganha imunidade a
esfera de raio de pé, destruindo a superfície em que está inscrita, Criaturas condições ambientais frias, e as criaturas que estiverem a até 3 metros
em raio devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo de você ganham vantagem em testes de Sabedoria
14d6+14 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em (Sobrevivência) em condições ambientais frias.
um sucesso. Depois o jutsu termina.
O gelo e a chuva começam a evaporar quando entram em contato
com você, criando vapor aquecido.
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : VISÃO AQUECIDA
Classificação: C-Class Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés (esfera de 20 pés de raio) Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea Alcance: Próprio
Componentes: HS, CM Duração: 1 minuto
Custo: 8 Chakras Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque Custo: 6 Chakras
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Sensorial
expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como
alcance. O(s) alvo(s) deve(m) fazer um teste de resistência de Destreza uma cobra com infravermelho. Criaturas e objetos que produzem
ou sofrerá 6d6+6 de Dano de Fogo e 1 graduação da condição qualquer nível de calor são delineados em cores variadas de sua
queimado ou metade se falhar no teste. Objetos inflamáveis pegos no própria descrição, com mais brilho, significando que são mais quentes
raio pegam fogo se não estiverem sendo usados ou carregados. e mais escuros, significando que são mais frios no calor.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Criaturas que são percebidas dessa maneira não podem ganhar
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano o benefício da cobertura ou ser escondido de você. Isso permite que
em 1d6 + 1 e o raio em 5 pés. você perceba criaturas escondidas por vapor, fumaça, gás ou mesmo em
escuridão não baseada em chakra.
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Em caso de falha, a marca os queima, restringindo o chakra + 11 de dano de fogo e ganha 3 graduações de queimado ou metade do dano
fluem à medida que perdem a capacidade de moldar o chakra até o início e nenhuma condição adicional em um teste bem-sucedido. As criaturas
do próximo turno. cujos pontos de vida são reduzidos a 0 como resultado desse jutsu tornam-
As criaturas podem fazer um teste de habilidade Ninshou como uma ação se cinzas.
vs seu Ninjutsu salvar DC para quebrar o selo terminando este jutsu. Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 2d8.
Qualquer criatura que ajude a conjurar este jutsu como um jutsu
LIBERAÇÃO DE FOGO : LÂMINA SANGUÍNEA de combinação aumenta a área de efeito e dano deste Jutsu com base no
Classificação: Ninjutsu Modificador de Carisma mais alto dentro do grupo de conjuradores. (+0-2: Sem
Classificação: C-Class alteração, +3-4: Aumente o dado de dano para d10, +5: Aumente o dado de
Tempo de Conjuração: 1 Ação. dano para d12).
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DE FOGO : BRASA DE FOGO BRANCA
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 8 Chakras Classificação: C-Class
Descrição: Você manifesta uma chama de cor sanguínea e a molda em uma Alcance: Próprio
grande arma corpo a corpo de sua descrição que flutua perto de você após Duração: 1 Minuto
sua criação. Componentes: HS, CM, CS
Ao conjurar este jutsu, você pode fazer um ataque ninjutsu corpo a Custo: 9 Chakra
corpo contra uma criatura a até 3 metros da arma. Se acertar, o alvo recebe Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
dano de fogo igual a 3d6 + 3. Descrição: Você manifesta uma chama de cor branca pálida e a usa para
aprimorar seu Jutsu de Liberação de Fogo durante o período.
Como uma ação bônus, você pode comandar as armas para
mova-se até 9 metros e repita o ataque contra uma criatura a até 3 Pela duração, o Jutsu lançado com a palavra-chave liberação de fogo refaz
metros dele. todas as jogadas de Ataque de 1 a 5, obtendo o segundo resultado. Além disso,
Um alvo atualmente queimado ou resfriado sofre efeitos exasperados. o Jutsu lançado com a palavra-chave Liberar fogo refaz todas as jogadas de
Dano de 1 ou 2, obtendo o segundo resultado.
Queimado: Uma criatura queimada ganha um nível adicional da condição
queimada. Você escolhe quando aplicar este efeito a um jutsu que lançar. Você
Resfriado: Uma criatura resfriada perde a condição resfriada ao sofrer uma pode usar este efeito para aprimorar o jutsu com a palavra-chave liberação de
mudança repentina de temperatura, recebendo 2d6 de Dano Necrótico como fogo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes que este
resultado. Isso termina imediatamente a condição Chilled na criatura. jutsu termine imediatamente.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a arma ganha um bônus +1
para ataque e jogadas de dano.
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Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu em pó. Você só pode ter como alvo uma criatura atualmente sob a condição de
Descrição: Você manifesta uma chama incolor que você ingere antes de queimado, forçando-a a fazer um teste de resistência de Constituição.
uma falha no salvamento, eles ganham a condição de queimado. Criaturas dano de sua condição queimada.
queimadas por este jutsu também ganham a condição Enfraquecida pela mesma Se eles falharam por 5 ou mais, eles recebem três vezes o dano máximo
duração que sua condição queimada persiste. possível da condição queimada.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Se eles falharam por 10 ou mais, eles recebem quatro vezes o dano
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 5 pés. máximo possível da condição queimada.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
LIBERAÇÃO DE FOGO : EXPLOSÃO CONTROLADA do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
MOVIMENTO pode alvejar em +1.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B LIBERAÇÃO DE FOGO : FRUTA EVERFLAME
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 Ação.
uma ação de movimento, selecione um espaço dentro de sua velocidade de Descrição: Você manifesta uma joia do tamanho de 1 maçã ou fragmento de
Chakra de Liberação de Fogo infundido com Chakra de Liberação Médica
movimento, você pode se teletransportar instantaneamente para esse local
com velocidade extrema. que parece escaldante ao toque. Você gasta todo o seu Dado de Chakra, rolando
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade e você pode se mover e registrando o resultado.
verticalmente enquanto estiver ativo. Uma criatura pode usar sua ação bônus para comer a gema.
Comer uma gema força uma criatura a rolar todos os seus dados de vida,
LIBERAÇÃO DE FOGO : CROSSFIRE gastando-os todos. Uma criatura também pode gastar uma ação alimentando
Classificação: Ninjutsu uma criatura morta ou moribunda que esteja morta há não mais de 1 minuto.
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação. A criatura recupera pontos de Vida igual ao resultado de seu Dado de Vida
+ Rolagem de Dados de Chacra do conjurador.
Alcance: 250 pés
Duração: Instantânea Uma criatura pode obter os benefícios deste jutsu uma vez por descanso
Componentes: HS, CM longo. Se uma criatura tentar obter os benefícios deste jutsu mais de uma vez
Custo: Especial (77 Chakra) por descanso longo, cada vez após o segundo, ela receberá uma quantidade
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Combinação de dano de fogo igual a três vezes a CD do Ninjutsu do lançador + o dobro de
Descrição: Você tece sinais de mão enquanto seleciona um espaço que possa ver sua pontuação de constituição. Este dano não pode ser resistido ou reduzido
dentro do alcance. O ponto que você escolher irrompe com 4 raios diferentes por qualquer meio.
de fogo e ganhando 3 graduações da condição queimado em uma falha na Alcance: 120 pés
resistência ou metade desse dano em uma resistência bem-sucedida. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
com 2 ou mais lançadores, aumente o dano direcionado em 3d6+3. Qualquer
criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de combinação aumenta a Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque
área de tamanho do efeito deste Jutsu com base no maior modificador de Descrição: Você cria uma parede de fogo permanente, com 30 centímetros
carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem alteração, +3-4: Aumente a de espessura, até 18 metros de comprimento e 6 metros de altura. Quando a
largura do jutsu em 5 pés, +5: Aumente a largura do jutsu em 10 pés.) parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 5d10+5 de
dano de fogo, ou metade desse dano em uma resistência bem-sucedida.
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Um lado da parede, selecionado por você ao lançar este jutsu, causa LIBERAÇÃO DE FOGO : SOL AQUECIDO
5d10+5 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros Classificação: Ninjutsu
desse lado ou dentro da parede. Classificação: Classificação B
Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira Tempo de Conjuração: 1 Ação
vez em um turno ou termina seu turno ali. Alcance: 120 pés
O outro lado da parede não causa dano. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE GAIOLA DE FOGO Custo: 14 Chakras
Classificação: Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Descrição: Você cria um globo de fogo incandescente em um espaço que
Tempo de Conjuração: 1 Turno Completo. você seleciona dentro do alcance, que você pode ver.
Alcance: 120 pés (30 pés cubo) As criaturas que começarem seus turnos a até 6 metros do Globo devem
Duração: Concentração, até 1 minuto fazer um teste de resistência de constituição, ganhando a condição de
Componentes: HS, CM, CS queimado em caso de falha. Objetos inflamáveis
Custo: 14 Chakras dentro de 20 pés dele inflamar, e o metal começa a ficar muito quente para
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque tocar, fazendo com que aqueles que usam ou segurem o metal
Descrição: Você gasta seu turno inteiro focando e tecendo selos de mão dentro do alcance para receber 9d4+9 de dano de Fogo no início de cada turno
para alcançar um estado de foco absoluto. em que entrarem em contato com ele.
Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu. Com uma ação, você pode mover este globo 9 metros em qualquer
Criaturas tentando deixar a área devem fazer um teste de resistência de direção a partir de sua posição atual. Se este globo entrar em um espaço
Destreza, Constituição e Força. Em uma falha no teste de Destreza, as ocupado por outra criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência
criaturas alvo recebem 5d10+5 de Dano de Fogo. Em uma falha no acima. Em uma falha no teste de resistência, a criatura ganha 3 Níveis da
teste de resistência, a criatura alvo ganha 1 graduação de exaustão. Em condição queimada.
uma falha no teste de Força, a criatura alvo é lançada para trás 9 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
metros. A criatura alvo deve fazer pelo menos 2 dos 3 salvamentos acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
para escapar, falhando mais de 1 empurra-os de volta para dentro da 1d4+1.
gaiola.
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA CELESTIAL
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
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LIBERAÇÃO DE FOGO : INVESTIMENTO DE CHAMA foi sem atraso. Atrasar o lançamento aumenta a força deste jutsu
Classificação: Ninjutsu em várias magnitudes.
Classificação: Classificação B Com uma ação, no seu turno, você pode fazer com que o mini sol caia
Tempo de Conjuração: 1 Ação sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Dependendo do
Alcance: 120 pés número de rodadas que você atrasou este jutsu, seus efeitos mudam. O teste
Duração: Concentração, até 10 minutos. de resistência a que este jutsu se refere é a Constituição.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Sem Demora: As criaturas que estiverem a até 18 metros do local
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu alvo devem fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste de
Descrição: Chamas percorrem seu corpo, espalhando luz brilhante em resistência, recebendo 12d8+12 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés pela duração do Jutsu. da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
As chamas não prejudicam você ou qualquer criatura aliada. Até que o e sem maiores efeitos.
jutsu termine, você ganha os seguintes benefícios: 1 Turn Delay: Criaturas que estiverem a até 90 pés do
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
de resistência, recebendo 24d8+24 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
• Você é imune a dano de fogo e vento.
da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
• Resistente a danos de concussão, perfuração e corte.
e sem efeitos adicionais.
• Vulnerável a dano de Gelo.
Atraso de 2 Turnos: Criaturas que estiverem a até 36 metros do
• A velocidade é aumentada em 15 pés.
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
• Qualquer criatura hostil que se mova a até 3 metros de você em qualquer turno,
de resistência, recebendo 36d8+36 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
comece ou termine seu turno ali, sofre 2d10 de dano de fogo.
da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
e sem efeitos adicionais.
• Você pode usar sua ação bônus para criar uma linha de fogo, com 4,5 metros
Atraso de 3 Turnos: Criaturas que estiverem a até 48 metros do
de comprimento e 1,5 metro de largura, estendendo-se a partir de
local de destino deve fazer um teste de resistência. Em uma Falha no teste
você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer
de resistência, recebendo 50d8+50 de Dano de Fogo, ganhando 3 graduações
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura gasta 4d12+4 da Condição Queimado e metade em um teste de resistência bem-sucedido
dano de fogo e ganha a condição queimado em uma falha no teste de e sem maiores efeitos.
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano direcionado em 5d8+5.
LIBERAÇÃO DE FOGO : PYRONADO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu
de combinação aumenta o potencial de dano deste Jutsu com base no
Tempo de Conjuração: 1 Ação
maior modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem
Alcance: Raio de 5 pés
alteração, +3-4: Aumente o dado de dano para d10, +5: Aumente o dado de
Duração: Concentração, até 1 minuto
dano para d12).
Componentes: HS, CM, CS, W (qualquer corpo a corpo)
Custo: 12 Chakras
LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO DE SOL
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você banha sua arma no Chakra de Liberação de Fogo e
Classificação: Classificação B
atira, girando a arma como um bumerangue. A arma gira ao seu
Tempo de conjuração: 1 ação
redor, atingindo todas as criaturas que chegarem a até 1,5 metro de você
Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
pela primeira vez ou começarem seus turnos lá. A primeira vez em cada turno
Duração: Concentração, até 1 minuto
que uma Criatura entra em seu alcance deve fazer um teste de
Componentes: HS, CM, CS
resistência de Destreza. Em caso de falha, eles recebem dano igual ao dano
Custo: 14 Chakras
de sua arma + 6d6+6 e a condição queimada ou metade e nenhum efeito
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
adicional em caso de sucesso.
Palavras-chave: Você cria um feixe de luz quente e brilhante que sai de você
em uma linha de 1,5 metro de largura por 60 metros.
salvar.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de constituição. Se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
falhar na resistência, uma criatura sofre 6d10+6 de dano de fogo e fica
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em 5
cega até o final do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido,
pés.
eles sofrem metade do dano e nenhum efeito adicional. Você pode criar um
novo feixe de luz como sua ação em qualquer turno até que este jutsu termine.
LIBERAÇÃO DE FOGO : STARFALL
Pela duração, você emite luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
mais 9 metros. Esta luz é equivalente à luz solar.
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A-RANK: seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu acabar
com ela, a conta floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas
LIBERAÇÃO DE FOGO : FERVER ARDENTE que se espalha pelos cantos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura recebe dano de fogo igual ao dano acumulado total
veias, músculos e até sangue. Ao fazer isso, pela duração, sua Força e jogando a conta em uma criatura ou objeto, fazendo com que ela detone
Destreza se tornam 20. Se qualquer um desses valores de habilidade já for com um golpe. Com uma falha, a criatura alvo ganha vantagem em seu
Você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
de sua CD de Teste de Ninjutsu. Ataques corpo a corpo que atingem você base e o aumento de dano em 1d8 + 1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Teste de resistência de Destreza, recebendo 14d6+14 de Dano de Fogo e
Componentes: HS, CM Objetos inflamáveis e criaturas pegos no raio são transformados em cinzas
Custo: 20 Chakra se reduzidos a 0 pontos de vida. A área afetada permanece em chamas na
Descrição: Você manifesta um enxame de construções de Liberação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
de Fogo na forma de borboletas. Este enxame ocupa um cubo de 90 acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
pés centrado em um espaço que você pode ver dentro do alcance e pode 1d6+1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Leva 20d4+20 de dano de fogo em caso de falha na resistência ou metade
Alcance: 90 pés em caso de sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
Duração: Concentração, até 1 minuto inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados.
Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Uma criatura na área de mais de uma tempestade de fogo é afetada no
máximo uma vez.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Um feixe de luz amarela pisca de suas mãos, então se
condensa para permanecer em sua mão como uma conta brilhante
pela duração. Quando este jutsu terminar,
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LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE ABSORÇÃO DE FOGO Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação
Classificação: Ninjutsu com 2 ou mais conjuradores aumentam o dano direcionado em 10d4+10.
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
Alcance: 120 pés combinação aumenta o potencial de dano deste Jutsu com base no maior
Duração: 1 Rodada modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-2: Sem alteração,
Componentes: HS, CM +3-4: Aumente o alcance deste jutsu em +80 pés e o raio em +20 pés, +5:
Custo: 20 Chakra Aumente o alcance deste jutsu em +250 pés, o raio em +60 pés e dano em
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu 25d4+25.)
Descrição: Você cria um vácuo de chakra, absorvendo o fogo persistente da
área circundante, coletando-o em sua direção, convertendo-o em chakra e
LIBERAÇÃO DE FOGO : INCÊNDIO IMPLACÁVEL
usando este novo chakra para curar feridas. Fogo persistente ou objetos em
chamas são todos extintos e são absorvidos por você. Você cura 10 pontos de Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
vida para cada fonte de fogo ocupando uma área de 5-
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
cubo de pé que é absorvido desta forma. O fogo não pode ser gerado Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
ou mantido no raio deste jutsu até o início do seu próximo turno.
Componentes: HS, CM
Custo: Especial (110 Chakra)
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : IGNIÇÃO Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Medicina, Combinação
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você e todos os outros conjuradores, se houver, tocam uma
Classificação: Rank A criatura que não morreu há mais de 10 minutos, infundindo seu corpo com o
Tempo de Conjuração: 1 Ação chakra da Liberação de Fogo, dando a ela uma centelha temporária de vida
Alcance: 60 pés alimentada por você.
Duração: Instantânea A criatura acorda com todos os pontos de vida e pontos de Chakra. Todos
Componentes: HS, CM os jutsus lançados perdem quaisquer outras palavras-chave de liberação de
Custo: 18 Chakra natureza e ganham a palavra-chave de liberação de fogo em seu lugar.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Todos os recursos de Classe ou Clã que exigiriam uma Palavra-chave de
Descrição: Você expele seu chakra em um raio de 18 metros centrado em você. Liberação de Natureza de qualquer tipo funcionam com Jutsu com a Palavra-
Todos os objetos inflamáveis, tecidos, metais ou outras coisas que possam chave de Liberação de Fogo. Todo dano que eles causam é contado como Dano
aquecer ou pegar fogo são inflamados instantaneamente. Metal brilha em brasa, de Fogo e Ignora a Resistência, tratando a imunidade como
roupas são pegas em chamas e objetos inflamáveis estão queimando. resistência.
No final da duração de 1 minuto ou se as criaturas
Criaturas de sua escolha devem fazer uma constituição os pontos de vida são reduzidos a 0, eles se transformam em cinzas quando
teste de resistência sendo incapaz de se defender deste enxame de aquela centelha de vida se apaga, sendo incapaz de ser revivida por qualquer meio.
chakra quando eles são incendiados, ganhando 3 Níveis da condição Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
queimada. Criaturas que ganham graduações na condição queimada 2 ou mais lançadores, aumente a duração em 1 minuto.
desta forma têm seu teste de Sobrevivência em desvantagem. Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
combinação aumenta a duração deste Jutsu com base no maior modificador
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este de carisma dentro do grupo de lançadores.
jutsu acima do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se upcast para (+0-2: Sem alteração, +3-4: Aumente a duração deste jutsu para 1 hora, +5:
S-Rank, criaturas que receberiam dano da condição queimada, elas sofrerão Aumente a duração deste jutsu para permanente.)
o máximo de dano possível.
fogo. Em uma defesa bem-sucedida, eles pegam Metade. Uma criatura cujos
pontos de vida são reduzidos a 0 como resultado deste jutsu, são
transformadas em cinzas.
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LIBERAÇÃO DE FOGO : AMANHECER como alvo com este jutsu tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre,
Classificação: Ninjutsu queimando até virar pó. Caso contrário, eles devem fazer um teste de
Classificação: Classificação S resistência de Destreza, recebendo 30d4 + 30 de dano de fogo, ou metade em
• Esperar 1 minuto para que a Condição de Queimado termine naturalmente. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 1 milha
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO DE FOGO Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu Custo: 30 Chakra
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Orbes ardentes de fogo caem no chão em quatro pontos diferentes
Alcance: Próprio que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 6
Duração: Concentração, até 1 minuto metros de raio centrada em cada ponto que você escolher deve fazer um
Componentes: HS, CM teste de resistência de Destreza.
Custo: 25 Chakra
A esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura leva
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu 22d8+22 de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade do
Descrição: Você transforma temporariamente seu corpo em uma chama viva. dano em caso de sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão
Você ganha imunidade contra vento, fogo, concussão, dano perfurante e de fogo é afetada no máximo duas vezes.
cortante e as condições de cego e surdo. Você ganha vulnerabilidade a
dano de Gelo.
LIBERAÇÃO DE FOGO : BÊNÇÃO DA FÊNIX
Quando você recebe dano de fogo ou sofre um efeito causado por um jutsu
[MUDADO]
apenas com a palavra-chave de liberação de fogo, você recupera pontos de Classificação: Ninjutsu
vida iguais à metade da quantidade de dano que normalmente causaria. Classificação: Classificação S
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA
Os jutsus de liberação de água são mais facilmente executados usando fontes de água existentes, como lagos ou rios. Os usuários também podem criar água
dentro de seus corpos com chakra, que eles expelem de suas bocas, embora isso seja geralmente considerado uma prova de habilidade.
A Liberação de Água é normalmente usada ofensivamente, causando dano de impacto por causa do grande volume de água ou dano de corte por causa
da alta pressão da água. A Liberação de Água pode ser usada para prender alvos, como aprisioná-los com água densa ou prendê-los com água pegajosa. A
água é uma opção comum, com os usuários cercando-se de água para se protegerem de danos. Como alternativa, os usuários podem se esconder dos
oponentes com névoa espessa para obscurecer a visão ou gotas de água para tornar o usuário invisível.
A Liberação de Água é naturalmente forte contra a Liberação de Fogo e fraca contra a Liberação de Terra.
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Água para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Água.
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água para gerar Descrição: Você solidifica seu Chakra de Liberação de Água em água pura
uma besta aquática de sua escolha que parece colidir com uma criatura que flutua acima de sua mão. Quando lançado, uma criatura voluntária
que você pode ver dentro do alcance. dentro do alcance pode, como parte do lançamento deste jutsu, beber a
3d6 de dano de frio e força a criatura alvo a fazer um teste de resistência de O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Constituição. Em uma falha no salvamento, eles ganham 1 nível de Ninjutsu salva DC até o final do próximo turno.
Resfriado. Além disso, até o final do próximo turno, eles ganham uma ação adicional,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lança este jutsu que podem usar para fazer um único ataque com arma, correr, se esconder,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lança desengatar ou esquivar, e o alvo é curado de uma das seguintes condições;
este jutsu no nível B, a quantidade de ataques que você faz torna-se 2. Sangrando, Queimado, Resfriado, Atordoado ou Envenenado, pelo
Quando você lança este jutsu no nível S -Rank o número de ataques que uso de um jutsu de nível igual ou inferior.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUAS DE CURA Concentração, até 1 minuto de duração. Lançar este jutsu no A-Rank,
Classificação: Ninjutsu dá-lhe uma concentração, até 10-
Rank: D-Rank duração de um minuto sem custo adicional de chakra para manter
Alcance: Toque
Duração: Instantânea LANÇAMENTO DE ÁGUA : ENXAME DE PIRANHA
Componentes: HS, CM Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Rank: D-Rank
Isso dissolve a água de ser usada no processo de cura da criatura curada. Componentes: HS, CM, CS
Condições de sangramento, queimaduras, envenenamento ou Ao conjurar este jutsu, você pode fazer um ataque ninjutsu corpo
choque. a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro do enxame. Se acertar, o
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu alvo recebe 2d6 de dano de frio + 2d6 de dano perfurante.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8.
Como uma ação bônus no próximo, você pode comandar o enxame
para se mover até 9 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : NÉVOA OCULTA 1,5 metro dele.
Classificação: Ninjutsu Se você lançar este jutsu enquanto estiver submerso na água, o
Rank: D-Rank a piranha pode ser comandada para se mover até 60
Tempo de Conjuração: 1 Ação pés em vez de 30.
Alcance: Próprio (esfera de raio de 30 pés) Uma criatura que recebe mais dano de frio do que perfurante
Duração: Concentração, até 1 minuto o dano faz um teste de resistência de Constituição ganhando 1 graduação
Componentes: HS, CM de Resfriado em uma falha no teste de resistência. Uma criatura que
Custo: 5 Chakras sofre mais dano perfurante do que dano frio, em vez disso, faz o teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu resistência anterior ganhando 1 graduação de Sangramento em uma falha
Descrição: Você conjura uma nuvem de partículas de água no teste de resistência.
condensando em uma grande nuvem de névoa. As criaturas dentro desta Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o
nuvem de névoa não podem ver a mais de 1,5 metros de distância delas, custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode escolher convocar
ganhando desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para ver. um segundo enxame de piranhas construídas na água, que agem como
e Ataques feitos dentro da nuvem de névoa que dependem da visão. Criaturas parte da mesma ação bônus usada para comandar o enxame
fora da névoa também têm desvantagem ao atacar outras criaturas que original.
estão dentro da névoa.
Além disso, quando este jutsu for lançado, selecione uma criatura que LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SENSAÇÃO DE ESFERA DE ÁGUA
você possa ver. Essa criatura se torna marcada pela névoa. Pela duração Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
deste jutsu, uma criatura marcada pela névoa é sempre percebida por
você enquanto ela estiver na névoa oculta, não pode se beneficiar de estar Tempo de conjuração: 1 minuto
escondida enquanto estiver dentro da névoa oculta e você não ganha Alcance: 5 pés
desvantagem nas jogadas de ataque contra ela. Duração: Concentração, até 1 Dia
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o Componentes: HS, CM
custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por Custo: 4 Chakras
selecionar uma criatura adicional para ser marcada com névoa. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você coleta uma massa de água em uma esfera da área
circundante de 1,5 metro de diâmetro. Pela duração deste jutsu, você
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ASAS DE MANTIS pode ver movimento e atividade em um raio de 250 pés
Classificação: Ninjutsu centralizado na esfera.
Rank: D-Rank Isso requer que a criatura que está se movendo interrompa alguma
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus. fonte de água (poças, corpos d'água ou chuva).
Alcance: Próprio Esse movimento ou atividade cria bolhas dentro da esfera em relação
Duração: Instantânea à direção do movimento em comparação com a localização da
Componentes: HS, CM esfera. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo
Custo: 4 Chakras de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por dobrar o alcance
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu sensorial deste jutsu, permitindo que você veja movimento e
Descrição: Você manifesta asas de água que vibram ao seu atividade em um raio de 500 pés centrado na esfera.
comando. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento de
voo de 9 metros.
No final da duração deste jutsu, se você não pousou, suas asas
diminuem a velocidade, trazendo-o suavemente para qualquer
superfície que esteja diretamente abaixo de você.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Lançar este jutsu no nível B, dá a ele um
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todas as criaturas de sua escolha dentro de 3 metros de você. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Alcance: 30 pés
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 1d6, Duração: Concentração, até 1 Minuto.
respectivamente. Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PISTOLA DE XAROPE DE AMIDO Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: Você extrai água de uma área perto de uma criatura voluntária que
Rank: D-Rank você pode ver dentro do alcance, criando um escudo de água de tamanho
Tempo de Conjuração: 1 Ação médio para protegê-la. O alvo aumenta sua CA em +2 e reduz o dano recebido em
Alcance: 60 pés 5. Se este jutsu reduzir o dano de fogo, você reduz o dano em 10. Se você iniciar
Duração: Instantânea um conflito com um Jutsu com a palavra-chave confronto, verifique primeiro para
Componentes: HS, CM ver se o dano for reduzido a 0 como resultado da redução de dano
Custo: 4 Chakras deste jutsu. Se o dano de fogo for reduzido a 0, você pode optar por iniciar
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu um confronto, se desejar. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
Descrição: Você amassa chakra com sua saliva criando uma substância reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
viscosa semelhante a um xarope. Você cuspiu em uma criatura,
diminuindo a velocidade da natureza viscosa e pegajosa do líquido. Faça um
ataque ninjutsu de alcance contra uma criatura que você possa ver dentro do Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este
alcance. Em um alvo atingido, a criatura ganha 1 graduação na condição jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Desacelerado até o final do próximo turno. Se usado perto de uma fonte de lançado em um B-Rank, aumente a redução de dano em 5 e a redução de
água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por dano de fogo em 10. Se isso jutsu é lançado no S-Rank, aumenta a redução
selecionar uma criatura adicional para atingir com este jutsu ao lançá-lo. de dano em 10 e a redução de dano de fogo em 20.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PURIFICAÇÃO/ instância de dano por um adicional de 1d6. Se este jutsu for lançado no
PUTRIFICAÇÃO DE ÁGUA nível B ou superior, aumente o bônus de CA em +1. Se este jutsu for
Classificação: Ninjutsu lançado no A-Rank ou superior, reduza a próxima ocorrência de dano
Rank: D-Rank em 1d8 adicionais. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o bônus
Tempo de Conjuração: 1 Ação CA em +2 e reduza a próxima ocorrência de dano em +1d10 adicionais.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SHURIKEN DE ÁGUA
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você manipula e molda o chakra para reverberar Tempo de Conjuração: 1 Ação
através de uma fonte de fluido, seja lama, águas envenenadas ou qualquer Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
coisa intermediária. Fluido de até 10 galões que tem seu chakra se movendo
através dele torna-se purificado e se transforma em água potável pura, livre Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
de todas as impurezas ou torna-se pútrido, intragável e venenoso para beber
(Você escolhe). Se um fluido for feito pelo homem ou especial de alguma Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
forma, faça um Teste de Habilidade Ninshou contra a dificuldade definida pelo Descrição: Você gera vários shurikens feitos de água. Faça um ataque
Mestre para ver se você pode purificá-lo/Putrefá-lo ou não. à distância Ninjutsu contra uma criatura que você possa ver dentro do
alcance, causando 4d4 de dano de frio.
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SILVA DE VEDAÇÃO DE ÁGUA : chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por fazer um ataque adicional
SUBMERGIR visando outra criatura dentro do alcance.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PROTETOR DE ÁGUA Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Rank: D-Rank em 1d6 e a distância que você pode puxar a criatura alvo 5 pés.
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Esta Barreira intercepta todos os ataques e Jutsu que LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE ÁGUA SELVAGEM
cruzar seu espaço pela duração ou até atingir 0 pontos de vida. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
As criaturas não podem entrar, sair ou atravessar esta barreira Tempo de Conjuração: 1 Ação
voluntariamente. Esta Barreira dura pela duração e não pode ser encerrada Alcance: 30 pés
antecipadamente por seus lançadores. Duração: Instantânea
As criaturas não podem ver dentro da barreira, mas as criaturas podem Componentes: HS, CM
ver fora da barreira. Custo: 4 Chakras
Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
com 2 ou mais conjuradores aumentam seus pontos de vida em 2d6. Descrição: Você gera uma forte corrente de água e a expele como um
Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu jato. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um alvo atingido, a criatura
de combinação aumenta a potência defensiva deste Jutsu com base no recebe 2d8 de dano de frio, é empurrada 3 metros para trás e ganha 1
modificador de carisma mais alto dentro do grupo de lançadores. (+0-1: graduação de resfriado até o final do seu próximo turno. Se usado perto de
Sem alteração, +2-3: Aumente o dado de acerto para d8, +4-5: Aumente o uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou
dado de acerto para d10.) força o alvo também reduza sua velocidade de movimento em 3 metros
até o final do próximo turno.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : WHISPER
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank: D-Rank
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d8 e a
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus distância de repulsão em 5 pés.
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto MANIVELA:
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GOTA DE LIMPEZA
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Você envia bolhas feitas de chakra da Liberação de Água para Classificação: C-Class
preencher o ouvido interno de seus aliados durante o período. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Selecione até 3 criaturas voluntárias dentro do alcance para ganhar Alcance: 45 pés
os benefícios deste jutsu. Duração: Instantânea
Pela duração, as criaturas afetadas que fariam um Componentes: HS, CM
O Teste de Sabedoria (Percepção) adiciona seu Modificador de Habilidade Custo: 7 Chakras
Ninjutsu ao Teste dele. Efeitos ambientais baseados em som que
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina
forçam um teste de resistência de qualquer tipo são feitos com vantagem. Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água e o infunde com
Chakra de Liberação Médica. Ao fazer isso, você cria uma única gota de
Além disso, o primeiro teste de resistência feito contra um Genjutsu água feita a partir deste jutsu e a envia para uma única criatura voluntária
com a palavra-chave auditiva adiciona seu modificador de habilidade do que você pode ver dentro do alcance, permitindo que ela beba.
Ninjutsu ao teste de resistência. Este jutsu termina imediatamente
após este teste de resistência. Uma criatura que beba esta gota d'água e esteja sob qualquer um dos
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu seguintes efeitos de um Jutsu ou risco ambiental de Nível Igual ou inferior,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de tem dois deles completamente removidos a seu critério; Envenenado, Queimado,
criaturas afetadas por este jutsu em +2. Chocado, Resfriado, Atordoado.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE BOLHA SELVAGEM Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Ninjutsu
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de alvos que você
Rank: D-Rank
pode afetar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Cone de 15 pés LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GOTAS ESMAGANTES:
Duração: Instantânea
DERRAMAR
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Classificação: C-Class
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você cria uma massa viscosa de bolhas e a espalha em um
Alcance: Próprio
cone a 4,5 metros à sua frente, criando um solo escorregadio. Cada
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
criatura que estiver na área do jutsu deve fazer um teste de resistência de
Componentes: HS, CM
Destreza, caindo no chão em caso de falha. Uma Criatura que entra ou Custo: 8 Chakras
termina seu turno em um espaço na área alvo também deve fazer o teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
resistência ou cairá. Esta massa de bolhas permanece por 1 minuto,
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água, endurecendo-
ou até que seja lavada.
o até que a densidade da água se torne demais para a maioria lidar.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Pela duração, quando você lançaria um Jutsu com o
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Palavra-chave de liberação de água, a força do jutsu é modificada
tamanho do cone em 3 metros.
com base em suas necessidades no momento. Selecione um dos seguintes
efeitos ao lançar o jutsu.
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• Ataques feitos com Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água são Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
feitos com um bônus de acerto igual a 1d4. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de tubarões
• Criaturas que fariam um teste de resistência contra um de construção em 1.
O jutsu que você lança com a Palavra-chave Liberação de Água rola 1d4
adicional, reduzindo seus testes de resistência pelo resultado. LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPELHO CELESTIAL DA DOR
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Ninjutsu
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando você lançar este
Classificação: C-Class
jutsu no B-Rank, você pode selecionar uma criatura a até 1,5 metro de você
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
para obter o benefício deste jutsu pela mesma duração.
Alcance: 120 pés
Duração: 1 minuto.
Classificação: Ninjutsu exemplo. Se você tem resistência a Dano de Raio e sofreria 10 de dano de
Classificação: C-Class raio, a outra criatura cujo reflexo está selado no espelho sofre 5 de dano. Você
então aplica sua resistência ao dano de Raio reduzindo-o pela metade
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
até 5.)
Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM Este espelho se solidifica e se torna um espelho físico para
Custo: 9 Chakra duração deste jutsu. Tem 1 ponto de vida com 10 AC. Para que esse jutsu
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu persista, uma criatura deve estar segurando-o, ocupando uma mão o
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o tempo todo, que não pode ser usada para segurar outros itens ou armas.
Assim que o espelho for quebrado ou você descartar este jutsu como uma
até formar completamente 4 tubarões construídos apenas com seu chakra.
Esses tubarões nadam no ar ao seu redor, esperando seu comando para ação bônus. Se você não fizer nenhuma das duas criaturas, o reflexo
permanecerá selado no espelho. Quaisquer Condições que permaneçam
atacar. Os tubarões são criaturas físicas e podem ser atacados. Eles
após o espelho ser quebrado ou
têm uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e pontos de vida
dispensado, termina também.
iguais à sua CD de salvamento de Ninjutsu. Eles têm vulnerabilidade a dano
de terra e resistência a dano de fogo. Quando atingem 0 pontos de vida, eles
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESCONDER-SE NA NÉVOA
explodem, causando 3d6 de dano de frio a todas as criaturas a até 3 metros
Classificação: Ninjutsu
dele (exceto você).
Classificação: C-Class
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não pode cair e permanece pairando no ar, mesmo quando atordoado ou LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MARÉ RAGING
incapacitado. Ao rolar furtivamente para ser visto como uma nuvem comum de gás, Classificação: Ninjutsu
névoa ou névoa, você pode rolar com vantagem. Classificação: C-Class
danificaria, a água-viva também sofre dano igual ao resultado se seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
hospedeiro falhar no teste. Alcance: Toque
Se o hospedeiro da água-viva cair para 0 pontos de vida, a água-viva Duração: Concentração, até 1 minuto
murcha e o jutsu termina. Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 8 Chakras
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a cura Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
em +1. Descrição: Você manipula o Chakra Liberação de Água com uma criatura
que você toca dentro do alcance. Se usado em si mesmo, você não
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESCORPIÃO MÉDICO precisa gastar chakra para manter a concentração neste jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Pela duração, quando a criatura lança um Jutsu com a palavra-chave
Tempo de Conjuração: 1 Ação Liberação de Água que causa dano ou inflige uma condição de qualquer
Alcance: Toque tipo, a criatura afetada fica Molhada. Uma criatura molhada permanece
Duração: Concentração, até 1 minuto molhada durante este jutsu, salvo indicação em contrário.
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Uma criatura molhada que recebe dano das seguintes
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina tipos de dano desencadeiam os seguintes efeitos.
Descrição: Você coleta água ao redor para criar garras semelhantes a Dano de Fogo: Uma vez por turno, eles recebem dano de fogo adicional
insetos em cada uma de suas mãos, estendendo seu alcance de ataque igual a 2dX, onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. O vapor
com os mesmos princípios do bisturi de chakra. Durante este jutsu, permanece até o final das criaturas alvo no próximo turno. A área que
você pode usar sua ação para fazer dois ataques de ninjutsu corpo a o vapor ocupa é fortemente obscurecida. A criatura alvo não está mais
corpo usando essas garras de água. Você pode mirar em uma criatura a molhada.
até 3 metros de distância. Dano de Raio: Uma vez por turno, a criatura
Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano de frio e deve fazer um teste de a água reage ao raio conforme a condutividade do raio é
resistência de constituição. Em uma falha no teste de resistência, o alvo multiplicada e todas as criaturas adjacentes se tornam alvos dessa
ganha a condição de resfriado e qualquer cura que a criatura afetada supercondução. Eles recebem Dano de Raio adicional igual a 2dX,
receberia até o final do próximo turno é reduzida pela metade.
onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. Todas as criaturas
adjacentes à criatura molhada fazem um teste de resistência de Destreza,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu sofrendo metade do dano de raio causado em uma falha no teste de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano resistência ou nenhum em um teste de resistência bem-sucedido.
em 1d6.
Dano de Vento: Uma vez por turno, a criatura tem o efeito molhado
a condição se espalha afetando as criaturas próximas a eles conforme a
água é apanhada e jogada ao redor. Eles recebem dano de frio adicional
igual a 2dX, onde X é o dado de dano do jutsu desencadeador. Todas
as criaturas que estiverem a até 3 metros da criatura molhada também
ficam molhadas .
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Tempo de Conjuração: 1 Ação, 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de fogo. Alcance: Próprio
Alcance: 60 pés Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakras
Custo: 8 Chakras Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você filtra a Água conforme ela entra em seus pulmões, podendo
Descrição: Você conjura uma parede de água no chão em um respirar como se fosse um peixe. Você pode respirar na água como se
ponto que você pode ver dentro do alcance. Você pode fazer uma estivesse respirando ar.
parede de até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura. A parede se deforma e se torna uma massa de água quando LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BALA DE ÁGUA
o Jutsu termina. O espaço da parede é um terreno difícil se as criaturas Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
tentarem atravessá-la.
Qualquer ataque de arma à distância que entre no espaço da parede tem Tempo de Conjuração: 1 Ação
desvantagem na jogada de ataque e se um efeito que causa dano de fogo Alcance: 60 pés
interagir ou tentar atravessar a parede, seu dado de dano é reduzido Duração: Instantânea
pela metade. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza Componentes: HS, CM
o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por fazer com que Custo: 7 Chakras
as criaturas que tentam passar pela parede recebam 3d8 de dano de frio Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
para cada 1,5 metro que se movem. Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o expele em uma
grande quantidade de água na direção de uma criatura alvo.
Faça um ataque Ninjutsu, em um alvo atingido, a criatura recebe 4d6 de dano
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ABSORÇÃO DE ÁGUA de frio, é empurrada para trás 25 pés e ganha 1 nível de frio até o final de
Classificação: Ninjutsu seu próximo turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
Classificação: C-Class reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou o número de criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 Ação. você pode atingir em +1.
Alcance: Toque Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Duração: Concentração, Até 1 Minuto C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 e
Componentes: HS, CM, CS empurre para trás em 5 pés.
Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CLONE DE ÁGUA [ALTERADO]
Descrição: Você coloca uma etiqueta de vedação em uma criatura disposta Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
que você pode ver dentro do alcance. Quando você lança este jutsu,
todas as fontes de água com as quais o alvo está em contato ou adjacente, são Tempo de Conjuração: 1 Ação
absorvidas por elas e usadas para aumentar artificialmente a capacidade Alcance: Próprio
física do alvo. Se o alvo estiver próximo a uma fonte de água comparável Duração: Concentração, até 10 minutos
a um lago, mar ou oceano, este jutsu não consome toda a água, mas até Componentes: HS, CM
1000 galões. Custo: Especial (8 Chakra)
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clone
Pela duração, o Valor de Força da criatura se torna Descrição: Você conjura um clone feito de água semelhante à técnica do
20, se ainda não estiver. Se seu valor de força já for 20, clone das Sombras , mas com muito menos poder, conhecido como
ele se torna 22. A distância do salto é dobrada. Clone da Água. Os clones de água pesam metade do que o lançador. Você
Eles ganham resistência ao dano de concussão pode criar até dois Clones de Água ao lançar este jutsu, cada um custando
e na primeira vez a cada turno, que eles 8 chakra para conjurar.
causariam dano desarmado ou de arma, eles Clones de água podem lançar ninjutsu com a Liberação de Água
causam dano adicional igual a 2d10. palavra-chave que você conhece do D-Rank, seguindo as restrições normais da
Quando este jutsu termina, a criatura fica palavra-chave Clone . Além disso, se um jutsu de dano lançado pelo Clone
enfraquecida e desacelerada até o final de de Água usasse um dado de dano maior que um d4, o dado de dano que o
seu próximo turno enquanto seu corpo se clone usa torna-se um d6. Os clones de água podem se mover pela água sem
recupera da saturação excessiva de água chakra, mas não podem se mover verticalmente ao longo de superfícies que
em seu corpo. não sejam à base de água. Se um Clone de Água usar uma arma ou ataque
desarmado, independentemente da arma que o clone usar, ele causa 1d8 de
dano de frio.
sistema. Se um Clone de Água lançar um jutsu que exija mais de 1
jogada de ataque ao conjurar, ele faz apenas um ataque. Se vários
clones de água atacarem a mesma criatura, você não fará várias jogadas de
ataque. Em vez disso, você escolhe um clone líder e ele ganha um bônus de
+1d6 em sua(s) jogada(s) de dano, para cada clone adicional que o está
ajudando.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no A-
Rank, aumente o nível do jutsu que os clones de água podem lançar no C-
Rank.
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Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu da mesma forma que manipulam artificialmente a profundidade da água ao seu
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água e cobre seu corpo redor.
com ele, criando uma armadura tangível de Liberação de Água. Se você Cada Caster deste jutsu manifesta uma esfera de água de 30 pés de raio
estiver totalmente submerso na água, este jutsu não pode terminar como dentro da qual eles ganham uma velocidade de natação de 60 pés e a habilidade
resultado de uma falha em um teste de concentração e você reduz o custo de de respirar dentro de cada esfera de água criada durante o lançamento deste
concentração em -1. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza jutsu.
o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você pode optar por obter vantagem em Cada lançador pode então selecionar até 2 criaturas além de si mesmas,
que serão incapazes de se afogar enquanto estiverem dentro do raio deste
testes de controle de Chakra para manter a concentração deste jutsu.
jutsu e ganharão uma velocidade de natação igual à sua velocidade de
caminhada enquanto estiverem dentro de qualquer esfera de água criada
Pela Duração deste jutsu, você ganha o seguinte durante o lançamento deste jutsu. Além disso, o
benefícios enquanto completamente submerso na água; as criaturas selecionadas não precisam fazer um teste de resistência como
resultado deste jutsu.
• Você ganha 36 metros de Velocidade de Natação.
Cada criatura selecionada por um conjurador que lançar um Jutsu de qualquer
• Você pode respirar debaixo d'água como se estivesse respirando ar.
tipo enquanto estiver dentro de uma esfera de água criada durante o lançamento
• Você ganha 18 metros de sensação de tremor.
deste jutsu agora causa dano de frio em vez do tipo de dano listado de seu
• Jutsu, lançado com a Palavra-chave Liberação de Água, causa dano adicional
jutsu.
igual a 1 dado de dano. Se o alvo estiver resfriado, o jutsu causa dano
As criaturas que estiverem dentro do raio deste jutsu quando lançado
adicional igual a 2 dados de dano. Este dano adicional só acontece uma vez
devem fazer um teste de resistência de Destreza e Constituição. Em uma falha
por turno.
no teste de resistência de Destreza, eles são puxados 30 em direção ao centro da
esfera de água. Em um salvamento bem-sucedido, eles estão flutuando
• Quando você faz ataques com armas, você não é impedido por estar debaixo
dentro da esfera de água em sua posição atual. Em uma falha no teste de
d'água e não precisa rolar em desvantagem.
resistência, a criatura não conseguiu prender a respiração e começou a se
afogar. Uma criatura se afogando pode sobreviver por um número de rodadas
• Ataques com armas que você faz enquanto estão debaixo d'água mantêm
igual ao seu modificador de constituição (Min 1) antes de cair inconsciente
seu alcance total.
como resultado do afogamento. Se uma criatura inconsciente continuar
• Ataques com armas que você faz podem usar seu Ninjutsu
se afogando, no início do turno da criatura inconsciente, ela sofre dano necrótico
Modificador de habilidade em vez de Força ou Destreza para calcular suas
igual ao seu nível. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles são capazes de
jogadas de ataque ou dano.
prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Modificador de
• Os ataques com arma que você faz causam dano adicional igual a 2d6 de
Constituição (Min 1.).
dano de frio uma vez por turno.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CHOQUE DE COLISÃO essa área é um terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno
EXPLOSIVA lá deve fazer um teste de resistência de força ou sofrerá 5d8 de dano de frio
Classificação: Ninjutsu sendo puxada 3 metros em direção ao centro
Classificação: Classificação B em uma falha no salvamento, ou metade do dano em um sucesso
um.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 60 pés de raio Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Componentes: HS, CM em 1d8.
Custo: 14 Chakras
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUA DOLOROSA
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você expele um pequeno oceano de Água diretamente em Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
seu espaço cobrindo um raio de 60 pés centrado em você. Você
fica em cima da água que está expelindo, enquanto as criaturas que Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
estiverem a até 18 metros de você devem fazer um teste de resistência de Alcance: 90 pés
Força para resistir a serem arrastadas. Em caso de falha, eles recebem 6d6 Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano de frio e são empurrados 9 metros para longe enquanto estão Componentes: HS, CM, CS
Custo: 11 Chakra
sob a superfície do pequeno oceano que você criou. Em caso de sucesso,
eles permanecem flutuando acima da superfície, não sofrem nenhum dano, Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Fuinjutsu
mas ainda são empurrados 4,5 metros de sua posição atual. A água Descrição: Você manipula o Chakra Liberação de Água dentro de você e
conjurada por este jutsu mantém uma profundidade de 120 pés. marca uma criatura que você pode ver dentro do alcance com este chakra.
Esta água pode ser usada como fonte de água e pode ser afogada, usada
como água potável e usada como suprimento de água para até Pela duração, quando a criatura receber dano de um jutsu com
15 Jutsu de Liberação de Água de Classe A ou Inferior. a palavra-chave Liberação de Água, ela recebe dano adicional igual ao
seu nível de personagem, uma vez por turno.
ESPERANÇA [ALTERADO] resfriado, ele rolaria 1d8, reduzindo seu teste de resistência pelo resultado.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de um acima do nível B, aumente o custo em 3 e o número de criaturas que você
Jutsu, ou faria um teste de resistência como resultado de um jutsu cujo pode marcar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível B, aumente o custo em 3 e a distância que você pode mover
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A bolha tem um número de pontos de vida igual a 5d10 + duas vezes seu Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra
bônus de proficiência. A bolha é resistente a danos de fogo e vulnerável a danos deste jutsu em 2 ou você pode optar por reduzir a velocidade de uma criatura
de terra. Você não pode ser alvo de jutsu que requer uma linha de visão afetada em 4,5 metros, até o final do próximo turno.
clara e quando você faria um teste de resistência de um jutsu que tem um alcance
de Cone ou Linha, você faz seu teste de resistência com vantagem. Se você deixar cair esta arma de construção, ela se dissipa no final
da virada. Depois disso, enquanto o jutsu persistir, você pode usar uma ação
bônus para fazer com que o constructo reapareça em sua mão.
Enquanto a bolha tiver pontos de vida, ataques corpo a corpo feitos contra
você causam dano de frio à criatura desencadeante igual ao dano do ataque, Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
este efeito não desencadeia se o tipo de dano desencadeador for Terra. B, aumente o custo deste jutsu em 3. Se você lançar este jutsu no nível S, aumente
o dano deste jutsu em 1d12.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de pontos de vida da LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRESA DE ÁGUA [ALTERADO]
bolha em 1d10. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Rank B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano que seu tubarão
causa em 1d8.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AGULHAS DE ÁGUA DA MORTE de você. Este jutsu falha se você não conseguir ver um ponto no ar onde a
nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma
Tempo de conjuração: 1 reação, recebendo dano de um ataque corpo a dentro do alcance, uma saraivada de gotículas de água pontiagudas,
corpo ou de uma criatura a até 1,5 metro de você. chove sobre uma área, pulverizando tudo dentro de 1,5 metro da área
Alcance: Toque. selecionada. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de
Duração: Instantânea resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d6 de dano de frio se falhar
Componentes: HS, CM na resistência ou metade se obtiver sucesso. Em cada um de seus
Custo: 13 Chakras turnos até o final do jutsu, você pode usar sua ação para invocar agulhas
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu de chuva desta forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um
Descrição: Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra ponto diferente.
você, você pisa no chão coletando uma massa de gotas de água do solo e Se você estiver ao ar livre em condições de tempestade quando lançar
do ar, afiando-as em agulhas. A criatura desencadeadora deve fazer um este ninjutsu, o jutsu lhe dará controle sobre a tempestade existente em
teste de resistência de Destreza, recebendo 8d10 de dano de Gelo e reduzindo vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano do jutsu aumenta em 1d6 e
sua velocidade de movimento em 15 se falhar na resistência e recebendo o custo para manter este jutsu é reduzido em 2.
de você quando lançar este jutsu, façam o teste de resistência como se 1d6 para cada tipo de dano.
também fossem alvos, recebendo dano em uma falha no teste de resistência
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GRANDE PRESA DA HIDRA
ou metade
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
em um sucesso.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
1d10.
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
A-RANK: Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PERMEAÇÃO DE ÁCIDO Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até
que você manifeste 9 cabeças enormes de serpentes de sua descrição
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A compostas de Água.
Como uma Ação, ou ação bônus, você pode comandar uma única
Tempo de Conjuração: 1 Ação
cabeça de hidra para atacar uma criatura que você possa ver dentro do
Alcance: Automático (raio de 4,5 metros)
alcance. Este ataque pode virar cantos e ignora tudo, exceto a cobertura
Duração: Concentração, até 1 minuto
total. Faça um ataque à distância Ninjutsu em um acerto, você causa 8d8 de
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra dano de frio. Em um acerto ou erro, a cabeça é gasta reduzindo o número de
cabeças que você tem em 1.
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Como reação, você pode comandar uma única cabeça de hidra para
Descrição: Você coleta água do ar, das plantas e de todas as fontes que a
protegê-lo de um ataque iminente, concedendo a você 5d8 pontos de vida
contêm enquanto formam bolhas ao seu redor em um raio de 4,5
temporários contra o ataque desencadeador. Quando você reduz o número de
metros com você no centro. Este raio se moveu com você.
caras que você tem em 1.
Além disso, como reação, você pode comandar 3 cabeças de hidra para
Quando você lança este jutsu, você designa qualquer número de
cercá-lo para protegê-lo completamente de um jutsu ou efeito que o forçaria
criaturas que você pode ver não são afetadas por ele. A velocidade de uma
a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição. Ao fazer
criatura afetada é reduzida pela metade na área, e quando a criatura
entra na área pela primeira vez em um turno ou isso, você ganha imunidade ao jutsu ou efeito desencadeador até o final do
turno atual. Ao usar esse efeito, você reduz o número de caras que possui
começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza
em 3.
enquanto as bolhas explodem como minas espalhando ácido congelante
sobre a criatura. Se falhar na resistência, a criatura recebe 8d8 de dano
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
de Gelo e ganha 2 graduações de Corroído.
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de cabeças
de Hydra em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d8.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GRANDE BALA DE TUBARÃO LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TIGRE DE CHUVA À VONTADE
Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Sensorial
Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até Descrição: Você cria nuvens de chuva centradas em um ponto de sua
que você manifeste um único tubarão gigantesco que você lança em uma escolha que você pode ver a 100 pés no ar que se espalha cobrindo um
criatura dentro do alcance, deixando um rastro de devastação em seu caminho. raio de até 10 milhas de tamanho.
As nuvens começam a cair uma chuva pesada constantemente.
O tubarão é lançado em linha reta em direção a uma única criatura Cada gota de chuva está conectada aos sentidos do lançador,
alvo. Faça um ataque de Ninjutsu à distância. informando-os de todas e quaisquer criaturas, movimentos, atividades e
Em caso de sucesso, eles sofrem dano de frio igual a 10d8 e ganham 2 ações com as quais as gotas de chuva entram em contato. Esta chuva
graduações de Resfriado. é quase inteiramente vista como natural de outra forma. Uma criatura com
Todas as criaturas pelas quais o tubarão passaria enquanto viajava visão de chakra pode ver o chakra em cada gota de água.
até a criatura alvo também sofreriam algum efeito. Todas as criaturas, exceto
a criatura alvo em um campo de 15- Embora o lançador esteja ciente dos eventos e ações dentro da chuva,
metros de largura, linha de até 36 metros faz um teste de resistência de isso não os informa sobre a localização exata dentro do raio de alcance do
Destreza. A linha termina mais cedo se o espaço que a criatura alvo original efeito deste jutsu.
estava ocupando estiver a menos de 36 metros de quando o jutsu foi
lançado. Em uma falha na resistência, eles recebem 6d8 de dano de frio e LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TRIDENTE
1 nível de frio. Ou metade em um salvamento bem-sucedido e sem efeitos Classificação: Ninjutsu
adicionais. Classificação: Rank A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
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Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Componentes: HS, CM Alcance: 120 pés
Custo: 20 Chakra
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Componentes: HS, CM
Descrição: Você expele uma enorme quantidade de água ou puxa de uma Custo: 30 Chakra
fonte próxima, conjurando um grande Dragão de sua descrição da água. O Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
dragão tenta atingir seu alvo. Faça um ataque de ninjutsu à distância, em Descrição: Você manipula seu chakra de liberação de água moldando-o até
uma criatura alvo atingida 14d6 de dano de frio. A criatura alvo deve fazer um atingir um nível de controle tanto que é capaz de transformar o ar em água à
teste de resistência de constituição, sendo atordoada e derrubada em uma força e vice-versa, pois é inalado por outras criaturas.
falha na resistência até o final do próximo turno do alvo. Se usado perto de uma
fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em 2 ou você Selecione até 7 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura
pode optar por aumentar o dado de dano para um d8. faz um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento pela
duração, se eles puderem respirar ar, eles só podem respirar água. Se eles podem
respirar água, eles podem apenas respirar ar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 para Uma criatura que está atualmente em um ambiente no qual não
cada tipo de dano. consegue respirar normalmente, começa a se afogar.
alvo de um ataque, você expele uma enorme quantidade de água que circula ao Tempo de Conjuração: 1 Ação
redor do alvo como um pião. A água circular tem 20d6 pontos de vida até o início Alcance: Próprio (Cone de 120 pés)
do próximo turno. As criaturas que estiverem a até 1,5 metro do alvo Duração: Instantânea
também são protegidas por sua Muralha de Formação de Água. Se usado perto Componentes: HS, CM
de uma fonte de água suficiente, reduza o custo de chakra deste jutsu em Custo: 25 Chakra
2 ou você pode optar por aumentar o raio do jutsu para 3 metros.
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você coleta água de até 30 metros de distância de todas as fontes
de umidade, até mesmo do suor de outras criaturas. Você o coleta
em um enorme vórtice de 20 pés de altura e 15 pés de largura. Você dispara este
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CORTAÇÃO DE ÁGUA
ciclone de água altamente destrutivo coletando, levantando e soprando
Classificação: Ninjutsu
tudo em seu caminho em um cone de 36 metros.
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Ação Criaturas pegas no alcance do jutsu devem fazer um teste de resistência de
Alcance: cone de 60 pés Força para resistir a serem apanhadas pelo ciclone, recebendo 20d10 de dano
Duração: Instantânea
de frio, ganhando 3 graduações de Concussão e 3 graduações de resfriado,
Componentes: HS, CM
sendo arrastadas pelo vórtice até o final do seu caminho, caindo de bruços e
Custo: 19 Chakra
ficando atordoado até o final de seu próximo turno em uma falha no teste de
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
resistência, ou metade do dano e todas as condições baseadas em classificação.
Descrição: Você coloca as mãos em concha contra a boca, liberando uma
torrente de água altamente pressurizada e usando seu chakra como um bico. Você
move sua cabeça de um lado para o outro visando uma área de cone de até 60
pés de distância.
Criaturas pegas no raio deste jutsu devem fazer um teste de resistência de
Destreza, recebendo 8d10 de dano de frio em caso de falha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10
para cada tipo de dano.
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resistência de Força, sendo capturadas dentro da esfera e incapazes de Broca de água. Como uma ação no seu turno, você pode fazer uma
escapar, em caso de falha. Quando capturada desta forma, a criatura ataque de ninjutsu à distância contra uma criatura que você pode ver
capturada é considerada subaquática enquanto estiver dentro da dentro do alcance, causando 10d12 de dano de frio à medida que
Prisão de Água. Quando o usuário deste Jutsu se move, a esfera de água
a água os envolve e desmorona sobre eles.
se move com ele. As criaturas que tiverem sucesso em seu teste de Armadura de Água. Como reação ao ser atingido por um ataque, você
resistência, podem escapar da prisão de Água se conseguirem chegar cobre seu corpo com uma espessa camada de água solidificada para
à borda da esfera de água. diminuir o impacto. Você ganha 25 pontos de vida temporários até o início
do seu próximo turno.
Correntes Aquáticas. Como uma ação no seu turno, você pode ter
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CHUVA DE RANCÃO
a água ao redor forma correntes enquanto tenta capturar uma criatura
Classificação: Ninjutsu
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
Classificação: Classificação S
sendo contido e incapacitado em uma falha no teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência. Em seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência
Alcance: Próprio (raio de 250 pés)
de Força para acabar com esse efeito neles.
Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: HS, CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você cria nuvens de chuva centradas em um ponto de sua
escolha que você pode ver a 100 pés no ar que se espalha cobrindo
um raio de até 10 milhas de tamanho.
As nuvens começam a cair uma chuva pesada.
Pela duração, até 5 criaturas de sua escolha não são afetadas por este
jutsu. Todos os outros que usam ninjutsu ou genjutsu dentro do raio
aumentam seu custo de chakra em dobro.
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Forma Imutável. O Leão da Água Supremo é imune a qualquer Jutsu ou efeito que altere sua forma.
Um com água. Quando o leão está em contato com um corpo de água grande o suficiente para submergir, ele ganha um deslocamento de nado de 250 pés e Truesight
90 pés contra outras criaturas submersas.
Multiataque. O Leão da Água Supremo pode atacar 3 vezes. Duas vezes com suas garras e uma vez com sua mordida.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 6d6 + 6 de dano de Gelo. Uma criatura atingida por este ataque deve fazer um teste de resistência de Força
jogue contra o seu Ninjutsu Save DC. Em uma falha no salvamento, eles são agarrados. Até que este agarrão termine, o alvo está contido e o Leão não pode morder outro alvo.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 3 metros, uma criatura. Acerto: 3d8 + 6 de dano de Gelo. Uma criatura atingida por este ataque deve fazer um teste de resistência de Constituição
jogue contra o seu Ninjutsu Save DC. Em uma falha no salvamento, eles ganham 1 nível de Resfriado.
Engolir. O Leão de Água faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou Menor que está agarrando. Se o Ataque acertar, o alvo é engolido,
e a garra termina. O alvo engolido é contido, mas fica totalmente visível na barriga do Leão de Água, embora não possa ser alvo de nenhum jutsu. Enquanto estiver dentro do Leão, ele deve
ser capaz de respirar debaixo d'água ou começa a se afogar. Uma criatura se afogando pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de constituição (Min 1) antes de
cair inconsciente como resultado do afogamento. Se uma criatura inconsciente continuar se afogando, no início do turno da criatura inconsciente, ela sofre dano de Gelo igual a 6d6 + 9.
Uma criatura inconsciente que não está mais se afogando pode ser acordada por outra criatura como uma ação bônus
Descarga de Hidro (Recarga 5-6): O Leão exala o chakra da Liberação de Água Pura em um cone de 18 metros. Cada criatura, exceto seu invocador naquele cone, deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de teste de Ninjutsu, recebendo 10d10 de dano de Gelo e 2 graduações de Resfriado em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-
sucedida.
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO
O jutsu de Liberação de Relâmpago é o mais complicado das 5 transformações da natureza para produzir. Os usuários devem vibrar seu chakra para criar
faíscas e, eventualmente, solavancos de raios, guiando e controlando-o com o chakra. Usuários da Liberação de Relâmpago geralmente não podem criar raios dentro
de seus corpos, optando por criá-los na superfície de sua pele e focalizá-los em pontos ou usar seus próprios raios para guiar raios naturais produzidos em nuvens
de trovão, embora isso seja muito difícil e geralmente é considerado como um testamento de verdadeira habilidade é concluído. A Liberação de Relâmpago é
tipicamente usada ofensivamente, perfurando
dano quando aplicado a uma arma, ou causando dano elétrico massivo ao atingir uma criatura. A Liberação de Relâmpago pode ser usada para prender alvos,
como prendê-los com eletricidade estática, entorpecendo seu corpo e impedindo-os de se mover.
Defensivamente, Lightning é uma opção incomum, com os usuários cercando-se de Lightning para serem protegidos de danos, embora isso seja muito difícil, pois
o raio geralmente não pode ser uniforme, mas é uma prova da habilidade de mudança de natureza do usuário.
A Liberação de Relâmpago é naturalmente forte contra a Liberação de Terra e fraca contra a Liberação de Vento.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Relâmpago para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Relâmpago.
Componentes: HS, CM Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
Custo: 4 Chakras gerar um choque elétrico em uma tentativa de chocar uma criatura dentro
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu do alcance. Faça um Ataque de Ninjutsu à Distância, em um acerto, você
Descrição: Você coloca a palma da mão no chão e conduz um raio causa 1d6 de Dano de Raio. Se a criatura alvo estiver atualmente
que a atravessa em direção a uma criatura alvo no alcance. Este jutsu ignora concentrada em um Jutsu, ela fará seu teste com desvantagem. Se o alvo
a linha de visão e pode contornar os cantos. A criatura alvo deve fazer um tiver um jutsu ativo que não exija concentração e não estiver
teste de resistência de constituição, recebendo 3d6 de dano de raio e sendo concentrado em um jutsu no momento, ele perderá os benefícios desse
eletrocutada até o final de seu próximo turno em caso de falha e jutsu até o final do próximo turno.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, aumente o
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazê-lo, uma criatura que dano causado em 2 etapas e adicione seu modificador de habilidade
falhe em seu teste de resistência também fica lenta pela mesma duração Ninjutsu.
em que está chocada. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano ataques que você fizer em +1.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PARAFUSO GUIA
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o cubo em 5 pés. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CAMPO ELETROMAGNÉTICO Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Rank: D-Rank Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Alcance: Próprio (Cubo de 20 pés) Descrição: Um relâmpago irrompe de suas mãos em direção a uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância
Componentes: HS, CM contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano de raio, e a
Custo: 5 Chakra próxima jogada de ataque feita contra o alvo antes do final de seu próximo
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu turno tem vantagem, graças ao raio de eletricidade guiando o próximo
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para ataque ao alvo.
gerar uma aura de eletricidade. Cada criatura de sua escolha dentro
de um cubo de 20 pés originado de você quando este jutsu é lançado, e Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
aqueles que começam seus turnos no alcance deste jutsu devem fazer um bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz este jutsu,
teste de resistência de Constituição. em vez disso, torna-se uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de
Em uma falha no salvamento na primeira vez, cada vez que eles largura. Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência
sofreriam Dano de Raio, o dado de dano do dano de raio aumenta em 1 de destreza, recebendo 3d8 de dano de iluminação em uma falha na
Passo. (D4>D6>D8>D10>D12) resistência ou metade em um sucesso. Independentemente de passar
ou falhar, a próxima jogada de ataque feita contra as criaturas
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : HABILIDADE AUMENTADA afetadas antes do final do seu próximo turno tem vantagem.
Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação em 1d8.
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PASSO DO CÉU
Componentes: HS, CM, M Classificação: Ninjutsu
Custo: 5 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Descrição: Você toca uma criatura voluntária e concede a ela um Alcance: 90 pés
grande aumento em uma de suas habilidades físicas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha o efeito até o fim do jutsu. Componentes: HS, CM
Você só pode ativar este jutsu em uma criatura por vez. Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Agilidade. O alvo tem vantagem em testes de Destreza e testes de Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
resistência. Ele também não sofre dano por cair 6 metros ou menos gerar uma partícula de eletricidade. Selecione um espaço que outra
se não estiver incapacitado. criatura não esteja ocupando e que você possa ver dentro do
Resistência. O alvo tem vantagem em testes de Constituição e testes alcance de onde você lança seu cisco. Este espaço pode
de resistência. Ele também ganha 10 pontos de vida temporários, que são estar no ar, mas não pode ser jogado através de paredes ou água, parando
perdidos quando o jutsu termina. na primeira superfície semi-sólida
Força. O alvo tem vantagem em testes de Força e testes de resistência. encontros.
Também aumenta o dano causado com jogadas de ataque usando sua Você pode escolher atingir uma criatura com este mote em vez de
força em +2 um espaço vazio. Faça um ataque ninjutsu de alcance.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Em um sucesso, você causa 1d8 de dano de raio e o alvo deve fazer
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, os seguintes um teste de resistência de Constituição sendo eletrocutado até o final
efeitos são aprimorados das seguintes maneiras; de seu próximo turno em uma falha no teste de resistência.
Agilidade. O alvo pode correr como uma ação bônus pela duração. O cisco então ocupa o espaço aberto mais próximo da criatura alvo.
Resistência. O alvo ganha um adicional de 15 Como reação, você pode acionar o mote para detonar. Todos
pontos de vida temporários. as criaturas a até 1,5 metro do cisco devem fazer um teste de
Força. O alvo ganha imunidade à condição Enfraquecido pelo próximo resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem
minuto. 2d6 de dano de Raio e ficam chocados até o final do próximo turno. Se
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu uma criatura que falhar no teste já estiver eletrocutada, ela ficará eletrocutada
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de até o final do seu próximo turno. Quando você faz este jutsu termina
criaturas nas quais você pode ativar este jutsu aumenta em +1. imediatamente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e
1d6, respectivamente.
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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BOLA DE RELÂMPAGO Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Rank: D-Rank número de ataques que você pode fazer em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REFLEXO DE RELÂMPAGO
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando é forçado a
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu fazer um teste de resistência de Destreza.
Descrição: Você gera vários pequenos globos flutuantes de chakra Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
relâmpago. Você dispara todos eles rapidamente em um único alvo. Faça
um ataque à distância Ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo recebe Componentes: HS, CM
6d4 de dano de raio e ganha 1 graduação de choque. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação Descrição: Seu corpo fica carregado com chakra de liberação de raios,
bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, você cria um aumentando seus reflexos a grandes alturas.
segundo conjunto de globos de raios e deve selecionar uma segunda criatura Quando você faz um teste de resistência de Destreza, você pode rolar
para mirar com este jutsu. Vantagem.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REPELIMENTO DE RELÂMPAGO
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d4. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BUCKLER DE RELÂMPAGO Tempo de conjuração: 1 reação ao ser alvo de um ataque ou jutsu.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 3 Chakras
Se o dano do Vento for o tipo de dano desencadeante teletransporta até sua velocidade de movimento para um
em vez disso, você rola 2d4 + seu modificador de habilidade ninjutsu. espaço desocupado que você pode ver,
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu aparecendo como um raio quando você termina seu
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d12.
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ABSORVER RELÂMPAGO Em níveis mais altos: Se este Jutsu for atualizado para pelo menos B
Classificação: Ninjutsu Rank você executa imediatamente o ataque corpo a corpo Ninjutsu
Classificação: C-Class em vez de esperar até o próximo turno. Para cada nível acima do C-
Tempo de conjuração: 1 reação ao receber dano de raio. Rank, aumente o custo em 3, aumentando o dano causado em 2d10 e o
Alcance: Próprio alcance da ameaça crítica em +1.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma carga semelhante de chakra de liberação de
Relâmpago dentro de você, ganhando Resistência a Dano de
Relâmpago até o início do seu próximo turno.
Você ganha um número de Chakra Temporário igual à metade do dano
que você recebe.
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LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : JOLT dentro do alcance que você possa ver, um raio atinge a área. Todas as
Classificação: Ninjutsu criaturas a até 1,5 metro do espaço alvo devem realizar um teste de
Classificação: C-Class resistência de Destreza, sofrendo 3d10 de Dano de Raio em caso de
Tempo de Conjuração: 1 Ação falha na resistência, ou metade em caso de sucesso.
Alcance: Toque um. Uma criatura só pode ser afetada por um raio por vez.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Custo: 7 Chakras reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz uma
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina criatura que falha em seu teste de resistência, suas pernas começam a agarrá-la,
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para reduzindo sua velocidade de caminhada para 1,5 metro, fazendo-a rastejar,
gerar uma centelha de força de vontade de dentro de uma criatura. até o final de seu próximo turno.
Uma criatura que você toca ganha 5 pontos de vida e um número de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
pontos de vida temporários igual a 4d8. Esses pontos de vida temporários C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um espaço alvo
duram 1 minuto. adicional.
Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários como
resultado desse jutsu, ela ganha um bônus de 3 metros em seu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FLASH DE RELÂMPAGO
deslocamento de caminhada e um bônus de +2 em seus testes de Classificação: Ninjutsu
resistência de Destreza. Classificação: C-Class
Uma criatura moribunda afetada por este jutsu ganha um choque Tempo de Conjuração: 1 Ação
adicional de energia. Até o final do próximo turno, eles ganham uma ação Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
de bônus adicional.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Componentes: HS, CM, W (Lançado)
Custo: 8 Chakras
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, aumente o
dado usado para determinar os pontos de vida temporários em 1 passo. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Bukijutsu
Descrição: Você reveste uma arma com a qualidade de arremesso em chakra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do de liberação de raio, aumentando a letalidade e o poder perfurante da
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, pontos de vida temporários em arma e arremessando-as em rápida sucessão.
1d8 e +5 na velocidade de caminhada.
Você joga dois deles, faça dois ninjutsu de longo alcance
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CORRENTE DE RELÂMPAGO ataques. Em um acerto, este jutsu causa 1d8 de dano elétrico e 1d8 de dano
Classificação: Ninjutsu perfurante. Você deve rolar seu dado de munição duas vezes para a pilha de
Classificação: C-Class armas usada.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
Alcance: Próprio (esfera de 9 metros de raio) bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você causa o dano
Duração: Instantânea que causa, ignora a resistência e as imunidades, pois seus ataques penetram
Componentes: HS, CM até mesmo na defesa mais forte.
Custo: 9 Chakra Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o número de ataques
Descrição: Você bate sua mão no chão e libera um raio de seu corpo em +1.
que surge a até 9 metros em todas as direções de você. As criaturas
neste raio que não estiverem atrás de cobertura total devem fazer um LANÇAMENTO DO RELÂMPAGO : REI DO RELÂMPAGO
MANTO [ALTERADO]
teste de resistência de constituição, recebendo 4d6 de dano de raio e sendo Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
eletrocutado. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
sofre apenas metade do dano. No início de cada turno de uma criatura Tempo de Conjuração: 1 Ação
chocada por este jutsu, eles fazem outro teste de resistência Alcance: Próprio (esfera de 20 pés de raio)
de constituição para acabar com a condição de choque. Duração: Concentração, até 1 minuto
deste jutsu. Componentes: HS, CM
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Custo: 8 Chakras
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
uma criatura que falha em seu teste de resistência torna-se incapaz de Descrição: Você irradia uma poderosa aura de energia elétrica em uma aura
fazer sinais de mão até o final de seu próximo turno, pois a com um raio de 6 metros centrada em você, aumentando o potencial de combate
eletricidade sobrecarrega seu sistema nervoso central. em criaturas aliadas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do A aura se move com você. Enquanto na aura, todos
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6. criaturas de sua escolha, causam 1d6 de dano elétrico adicional
com ataques de armas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PRESA DE RELÂMPAGO este jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação: Ninjutsu aumente o raio em 3 metros.
Classificação: C-Class
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lançado com a palavra-chave liberação de relâmpago ganha a palavra- Tempo de Conjuração: 1 Ação
chave Finalizador e o seguinte efeito; Se este jutsu for usado como Finalizador, Alcance: 60 pés (cubo de 15 pés)
você aumenta o dano causado em 3 dados de dano. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria um padrão semelhante a uma teia no chão a partir do chakra
do Relâmpago expandindo-se para fora em um cubo de 9 metros em um espaço
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : PAREDE DE RELÂMPAGO de sua escolha dentro do alcance. As criaturas que começam seus turnos ou
Classificação: Ninjutsu entram no espaço da teia devem fazer um teste de resistência de
Classificação: C-Class
constituição. Em uma falha no salvamento, a criatura fica chocada. Uma
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo criatura chocada permanece incapacitada quando começar seus
Alcance: 120 pés. turnos no raio deste jutsu.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
Custo: Especial (50 Chakra) reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Combinação Descrição: criatura com Choque que começa seu turno na área afetada leva 1d8 + modificador
Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago até criar uma parede de relâmpagos de habilidade Ninjutsu em dano de raio.
que você pode colocar em uma superfície sólida ou suspender no ar. Você pode Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
fazer a parede de até 90 pés de comprimento, 60 pés de altura e 5 pés de espessura, C, aumente o custo deste jutsu em 3, aumente o tamanho do cubo em 1,5 metro e o
ou uma parede circular de até 40 pés de diâmetro, 60 pés de altura e 5 pés de dano causado enquanto sobrecarregado em 1d8.
espessura. Esta parede é opaca e dura pela duração.
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resistência de constituição, recebendo 6d6 de dano de Raio e sendo Criaturas eletrocutadas dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de
eletrocutadas em caso de falha, e metade em caso de sucesso. Constituição recebendo dano de raio igual ao seguinte com base nas pilhas de choque
que eles têm ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz isso, uma (1 pilha: 3d8, 2 pilhas: 4d8, 3 pilhas: 5d8, 4 pilhas: 6d8,
criatura chocada por este jutsu deve fazer um teste de Constituição (controle de 5 Pilhas: 7d8)
Chakra) no início de cada um de seus turnos durante a condição de choque, ou será Criaturas a até 3 metros de uma criatura chocada quando esta explosão
incapaz de se mover mais de 1,5 metro em seus turnos. acontecer, fazem um teste de resistência de Destreza, recebendo metade do dano
em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um teste de resistência bem-
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima sucedido. Se uma criatura estiver chocada e a até 3 metros de outra
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6. criatura chocada quando esta explosão ocorre, eles fazem seu teste em Desvantagem.
As criaturas que você pode ver, a até 18 metros de você, que possuem
graduações de choque, reduzem sua CA em -1 para cada graduação que
possuem.
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Duração: Concentração, até 1 minuto Pontos de Vida 30 (5d12 + Seu nível de personagem)
Custo: 11 Chakra
FOR DES CON INT SAB CAR
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
12 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Descrição: Você concentra seu chakra elétrico, formando-o na forma de um animal terrestre
de sua escolha, como um urso, uma pantera ou um lobo. A Besta Relâmpago de sua
criação pode, com uma ação bônus, ser direcionada. Imunidade a Danos Ácido, Raio, Terra, Psíquico
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, petrificado,
envenenado
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RELÂMPAGO ACORRENTADO Sentidos Percepção passiva 10
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
Vulnerabilidade a Danos. A Besta Relâmpago recebe o dobro de dano de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Danos causados pelo vento.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : LIGAÇÃO DE RELÂMPAGO
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, uma criatura ganha
Classificação: Ninjutsu
uma graduação da condição de choque para cada criatura que falhou anteriormente em Classificação: Classificação B
seus testes de resistência +1, que duram até o final do próximo turno.
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: 1 milha
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Concentração, até 1 Hora
B-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e um parafuso adicional salta do
Componentes: HS, CM, CS
primeiro alvo para outro alvo. Custo: 14 Chakras
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bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você fizer isso, as Tempo de Conjuração: 1 Ação
criaturas afetadas farão apenas um teste de resistência de Destreza ou Alcance: Toque
Sabedoria para determinar os efeitos deste jutsu, não ambos. Duração: Instantânea
Escolha um quando você sobrecarregar este jutsu. Componentes: HS, CM
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 14 Chakras
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você conjura seu chakra de liberação de relâmpago para
amplificar e trazer para fora, a última centelha de força de vontade de
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : LANÇA DE RELÂMPAGO dentro de uma criatura caída.
Classificação: Ninjutsu Uma Criatura que você toca e que está morta há menos de 1 minuto
Classificação: Classificação B tem sua essência tocada. Faça um teste de Ninshou contra CD (15 + 1 para
Tempo de Conjuração: 1 Ação cada rodada em que o alvo estiver morto). Em caso de sucesso, eles
Alcance: 60 pés acordam, ganhando 1 ponto de vida e um número de pontos de vida
Duração: Instantânea temporários igual a 6d10. Esses pontos de vida temporários duram 1
Componentes: HS, CM minuto. Quando a criatura fica sem pontos de vida temporários concedidos
Custo: 12 Chakras por este jutsu, ela fica inconsciente por 24 horas, incapaz de despertar
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash por qualquer meio. Uma criatura pode ser revivida por este jutsu não mais
Descrição: Você cria um globo concentrado de raios ao redor do que uma vez por descanso completo.
de sua mão e o aponta na direção de sua escolha. Um feixe de raios dispara
em velocidades ofuscantes em uma linha reta perfurando tudo em Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários como
seu caminho. Criaturas a até 18 metros de distância, em linha reta a partir resultado deste jutsu, ela ganha um bônus em seus testes de resistência
de você, devem fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 10d6 de Força, Destreza e Constituição igual ao seu Modificador de Habilidade
de Dano de Raio em uma falha na resistência e metade em uma de Ninjutsu, seus valores de habilidade de Força, Destreza e Inteligência
resistência bem-sucedida. são aumentados para 20, e qualquer dano que eles causam é, em vez
disso, dano de raio que não pode ser resistido.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando você faz uma
criatura que falha, seu teste de resistência fica incapacitado até o final do próximo
turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.
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dano de raio igual ao dobro do dano que você sofreu. Para cada 2 pontos de Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano de raio que você causa, você gasta 1 chakra. Se seu chakra chegar a 0 Alcance: nuvem de 250 pés
antes que você possa causar todo o dano potencial, você causa tanto dano Duração: Concentração, até 1 minuto
quanto seu chakra permitir. Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Uma nuvem agitada de relâmpagos se forma centrada em
um ponto que você pode ver e se espalha em um raio de 250-
nuvem de pé e relâmpagos começam a piscar na área.
Criaturas de sua escolha sob esta nuvem devem fazer um
Teste de resistência de Destreza no final de cada um de seus turnos,
recebendo 4d6 de Dano de Raio e sendo eletrocutado em uma falha na
resistência ou metade do dano em uma bem-sucedida.
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A-RANK: Uma arma sem a propriedade de duas mãos que você toca para
a duração marca um acerto crítico em uma jogada de ataque de arma corpo a
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BANG corpo de 18 a 20. Causa dano de raio e tem seu dado de dano definido como
Classificação: Ninjutsu d12. Se a arma for usada para atingir uma criatura chocada, a arma pode
Classificação: Rank A obter um acerto crítico em uma jogada de 16 a 20.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra LANÇAMENTO RELÂMPAGO : KINGMAKER [ALTERADO]
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Classificação: Rank A
Descrição: Você concentra o chakra do Relâmpago em um ponto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
supercomprimido na ponta do seu dedo, apontando-o para uma criatura que
Alcance: Próprio (Raio de 120 pés)
você pode ver ao alcance e liberando-o em um único movimento rápido.
Duração: 10 Minutos
O raio explode deixando seu dedo com um estrondo explosivo audível, que
Componentes: HS, CM, CS
estilhaça vidro e outros materiais frágeis, mas rígidos, em um raio de 150
Custo: Especial (110 Chakra)
metros. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, a criatura alvo
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Fuinjutsu,
recebe 24d4 de dano de raio.
Combinação
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as restrições normais de palavra-chave Clone . Clones de Relâmpago Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação
têm Imunidade a Genjutsu, Dano Psíquico e Venenoso, Resistência a bônus, você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, o dragão
Concussão, dano de Terra e Raio, mas Vulnerabilidade a dano de Vento. permanece no campo como uma enorme construção de relâmpago,
Ele tem uma velocidade de movimento igual à sua velocidade de com uma CA igual à CD do seu ninjutsu e pontos de vida iguais a 5 x sua
movimento. pontuação de habilidade do ninjutsu. Ele tem vulnerabilidade a dano de
As criaturas que têm visão de chakra podem dizer que o clone é feito vento, imunidade a dano de terra e, se receber dano de raio, ele restaura seus
de raios e podem distinguir o clone do original. pontos de vida pela quantidade de dano que receberia. Como uma ação em
cada um de seus turnos, você pode comandá-lo para executar o efeito
Quando Lightning Clones tem 0 pontos de vida, usou 2 ninjutsu com deste jutsu novamente em qualquer linha que se estenda de seu espaço
a palavra-chave liberação de relâmpago, foi exposto a um corpo de água, seu atual. Caso contrário, não faz nada. Você deve se concentrar neste jutsu para
invocador terminou seu turno a mais de 36 metros de distância ou foi manter a forma desta construção.
dispensado como uma ação bônus, ele surge por um breve momento antes
de explodir. Criaturas a até 6 metros do clone quando ele explodir devem
fazer um teste de resistência de constituição, recebendo 10d6 de dano de Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
raio e ficando atordoadas até o final de seu próximo turno em caso de falha acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
ou metade do dano em caso de sucesso. em 1d10.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RATO DE RELÂMPAGO
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
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em um salvamento bem-sucedido.
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação bônus ou Alcance: 300 pés
reação, você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando o fizer, as criaturas Duração: Instantânea
que falharem em seus testes de resistência ganham duas graduações da condição de Componentes: HS, CM, nuvens de trovão
choque. Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : DISJUNTOR DE TEMPESTADE
Descrição: Este jutsu requer uma tempestade ativa para ativar e para você e seu
Classificação: Ninjutsu
alvo estar sob as nuvens da tempestade. Você cria uma atração magnética
Classificação: Rank A
oposta da nuvem de trovão chamando todos os raios que a nuvem construiu em
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo
um único espaço que você pode ver dentro do alcance. Este ataque afeta uma área
Alcance: Próprio (raio de 1 milha) na forma de um cilindro de 20 pés de largura e até 300 pés no céu.
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
Criaturas no alcance do Raio devem fazer um teste de resistência de Destreza,
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu sofrendo 14d12 de Dano de Raio em uma falha na resistência e metade em um sucesso.
Descrição: Como parte dos requisitos para lançar este jutsu, deve haver nuvens de Criaturas
tempestade sobre você e seu alvo. que falharem no teste de destreza ficam imediatamente paralisados por 1 minuto.
Você usa o chakra Liberação de Relâmpago para manipular a ira da
natureza, fazendo com que ela desmorone em cima de uma criatura dentro do
alcance. Você faz com que as nuvens de tempestade caiam ao nível do solo.
Todas as criaturas dentro do alcance têm sua visão obscurecida, sendo
incapazes de ver além de 1,5 metro à sua frente. Criaturas com visão de Chakra têm
sua visão obstruída pelos enormes volumes de chakra dentro do raio,
sendo incapazes de discernir amigos de inimigos ou chakra de criaturas a mais
de 1,5 metro deles.
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Descrição: Você reveste seu corpo em uma camada perfeitamente equilibrada Descrição: Você manifesta seu chakra de liberação de Relâmpago infundindo-o em
de chakra de liberação de raios, aumentando sua resistência a danos, sua velocidade centenas de selos de chakra durante o tempo de conjuração.
de movimento e seu poder de ataque geral. Aumente sua CA em +5, triplique sua
velocidade de movimento Você e todos os conjuradores designam um único alvo que você pode
e ataques com armas corpo a corpo causam dano de sua arma (ou desarmado) + ver dentro do alcance. Ao lançar o jutsu, você dispara um enorme feixe
3d10 de dano elétrico em um acerto. de chakra comprimido de Liberação de Luz no alvo.
Se você lançasse um Jutsu que lhe permitisse lidar com seu
arma ou dano desarmado, você só causa o dano desarmado deste jutsu uma Todos os lançadores fazem um ataque de ninjutsu à distância visando o mesmo
vez, após o qual você retorna ao seu dano desarmado original. alvo obtendo o maior resultado.
Em um acerto, você causa 50d12 de Dano de Raio. Todas as
Criaturas, objetos e Estruturas dentro de 1 milha devem fazer um teste de
LANÇAMENTO RELÂMPAGO : RAILGUN resistência de Destreza em desvantagem, recebendo 50d8 de dano elétrico em
Classificação: Ninjutsu uma falha na resistência e metade em uma resistência bem-sucedida. Estruturas e
Classificação: Classificação S objetos recebem o dobro de dano.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (Linha de 500 Pés) Combinação: Se este jutsu for lançado como um jutsu de Combinação com
Duração: Instantânea 2 ou mais lançadores, reduza o custo em -2.
Componentes: HS, CM, NT (Um pequeno objeto metálico como uma moeda, Shuriken Qualquer criatura que ajude a lançar este jutsu como um jutsu de
ou algo semelhante que é destruído quando este jutsu é lançado) combinação aumenta as habilidades ofensivas deste Jutsu com base no maior
modificador de carisma dentro do grupo de lançadores. (+0-1: Sem alteração, +2:
Custo: 35 Chakra Aumente o dano em 5d12 e 5d8. +3: Aumente o dano em 10d12 e 10d8. +4:
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Aumente o dano em 15d12 e 15d8. +5: Aumente o dano em 25d12 e 25d8.) .
Descrição: Você manifesta seu chakra de liberação de Relâmpago infundindo-o no
objeto metálico tanto que a eletricidade irradia até 18 metros dele e brilha
em branco.
Ferramentas e aparelhos eletrônicos começam a sobrecarregar e curto-circuito. LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SETA DE TROVÃO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Você então cria um barril circular feito de chakra de liberação de Relâmpago
para estabilizar o objeto metálico conforme você o lança através do barril, causando Tempo de Conjuração: 1 Ação
destruição incomparável a qualquer coisa em seu caminho. Alcance: 150 pés
Duração: Instantânea
Todas as Criaturas, objetos e estruturas em um campo de 4,5 metros de largura, Componentes: HS, CM
Custo: 28 Chakra
A linha de 150 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura chocada faz seu teste de resistência em desvantagem. Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Em uma falha, a criatura recebe dano de raio igual a 12d10, é derrubada e fica Descrição: Você conjura uma massa de raios na forma de uma flecha, que você lança
atordoada pelo próximo minuto. Se uma criatura receber choque, ela recebe 16d10 no ar antes de comandá-la para cair no chão. Escolha um ponto
e fica atordoada pelo próximo minuto. Objetos e estruturas recebem o máximo de dano dentro do alcance para a flecha pousar que cria uma explosão vertical na forma
possível. de um cilindro de 60 pés de largura e 100 pés de altura. Todas as criaturas no
alcance deste cilindro devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo
Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura leva metade de 12d10. 12d8 de dano elétrico. As criaturas também devem ter sucesso em um teste de
Se a criatura estiver chocada, ela recebe metade de 16d10. resistência de constituição sendo atordoadas em uma falha no teste de
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus, resistência. Este jutsu ignora a resistência a dano de raio.
você pode sobrecarregar seus efeitos. Quando o fizer, este jutsu ignora a cobertura
e as criaturas não podem fazer seus testes de resistência com vantagem.
Sobrecarga. Quando você conjura este jutsu, como uma ação ou reação bônus,
você pode sobrecarregar seus efeitos. Ao fazer isso, cada criatura em uma linha de
3 metros de largura entre você e o espaço alvo deve fazer um teste de resistência de
Destreza, recebendo 10d6 de dano elétrico em caso de falha. Todo dano deste
jutsu ignora resistência, redução de dano e pontos de vida temporários.
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• Classificação D: Nível 4
CLASSIFICAÇÃO
• Classificação C: Nível 8
A classificação de uma criatura convocada indica seu status entre seus
• Classificação B: Nível 12
pares e seu poder relativo. Para convocar uma criatura de um nível específico,
• Classificação A: Nível 16
você deve ser capaz de lançar jutsu de nível igual de acordo com seus
• Classificação S: Nível 20
níveis de classe. Invocações de Classe C e superior são capazes de falar e
podem convocar o contrato de pacto de sangue de sua tribo como uma ação
de rodada completa ou dispensá-lo como uma ação livre. Algumas
CUSTO
O custo de Chakra de uma criatura convocada é baseado em seu Rank.
tribos podem diferir (por exemplo, os insetos nunca falam). Convocações
de Rank B e abaixo não podem desobedecer às ordens do invocador, • Rank D: 5 Chakra
embora não possam ser forçados a invocar o contrato de sua tribo. • Rank C: 10 Chakra
• Classificação B: 15 Chakra
Summons de A-Rank e acima podem agir independentemente de seu • Classificação A: 20 Chakra
invocador, optando por desobedecer ordens ou agir da forma que achar mais • Classificação S: 30 Chakra
lógica para a sobrevivência de seu
invocador.
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ESTATÍSTICAS E AVANÇO
Para determinar as estatísticas de uma convocação, você procura a descrição do tipo de
convocação e preenche um bloco de estatísticas vazio (veja mais abaixo) da seguinte
Nível da Criatura:
forma:
1. Determine seu nível. Isso é determinado pelo Rank em que você lança a Técnica de Besta Sábia, Papel
Jutsu Slots X
2. Determine seu tamanho. Isso é determinado por dois fatores muito específicos. A
classificação da Criatura e seus limites de tamanho. Cada criatura convocada Velocidade X
qual toda a sua tribo adere. À medida que a classificação das criaturas Habilidades entre aqui
melhora ou você convoca criaturas de classificação mais alta, elas Resistências a Danos entre aqui
ganham pontos adicionais que você pode distribuir para cada pontuação de sentidos
habilidade em seu lazer para decidir sobre sua linha final de pontuação de Bônus de Ataque: (Pontuação de Habilidade Ofensiva + Sua proficiência
habilidade. Bônus)
MODIFICADORES DE TAMANHO
Pequeno 1d6
Pequeno 1d8
Médio 1d10
Grande 1d12
Enorme 2d6
Gigantesco 2d8
descrição e tabela e combiná-los com a forma como você usa a convocação, você de lançamento chamado Jutsu Slots.
pode construir um bloco de estatísticas completo. Jutsu Slots são basicamente uma forma limitada de lançamento de Jutsu, onde,
Fazer isso parece com o apresentado (onde um x é um enquanto a convocação pode ter qualquer jutsu que seja permitido, eles só podem lançar
valor a ser preenchido) Todas as criaturas de um determinado tipo geralmente quantas combinações de seu jutsu selecionado um número de vezes por
convocação, igual ao seu limite de slot atual.
têm as mesmas estatísticas com o DM criando variantes únicas da referida criatura.
Ao invocar invocações cada vez mais fortes de nível superior, selecione um Invocações com valores de Resistência mais baixos tendem a ter slots de Jutsu
recurso especial para seu nível atual e todos os níveis anteriores. mais altos para conjuração.
As convocações são incapazes de lançar jutsu apenas com a palavra-chave
Combinação . Eles sempre devem lançar como parte de um grupo, e eles próprios
não podem ser os lançadores iniciais de tal jutsu. Eles só podem fornecer ajuda e auxiliar
na fundição.
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DURAÇÃO DA CONVOCAÇÃO
Uma convocação pode permanecer ativa enquanto tiver espaços de Jutsu.
As convocações não podem recuperar os slots de Jutsu gastos até que
concluam um longo descanso em seu plano ou região natal. Descansar com
seu invocador apenas restaurará seus pontos de vida, mas nunca restaurará
seus slots de jutsu gastos. Quando uma convocação gasta todos os slots
de Jutsu disponíveis, ela é imediatamente cancelada para seu plano de origem,
onde se recupera.
seus pontos de vida e espaços de Jutsu gastos ao longo de 8 horas.
PAPÉIS DE CONVOCAÇÃO
As convocações, assim como os adversários, abrangem papéis diferentes,
com base na tribo de onde vêm. A maioria das tribos de convocação
geralmente tem dois papéis distintos que seus membros representam. Ao
desenvolver uma convocação, você poderá escolher entre dois papéis
diferentes. Essas funções ajudarão a identificar qual é o objetivo dessa
convocação específica em combate.
A seguir está a lista de papéis que uma convocação pode ter e o que esses
papéis significam para a criatura invocada;
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MORTE E LESÕES
Quando uma invocação é reduzida a menos de 0 pontos de vida,
ela é derrotada e retorna ao seu plano original de existência.
As criaturas invocadas irão descansar e se recuperar naturalmente
enquanto estiverem em seu plano natal, e quando convocadas
novamente serão convocadas com seu HP e CP atuais, o
que significa que invocar uma muito rapidamente depois de
derrotada irá convocá-la em um estado ferido.
Quando um HP summon chega a 0, se receber dano
adicional igual à metade de seu HP máximo, ele começa a morrer
(como personagens normais fazem), mas tem uma chance a cada
rodada de retornar ao seu plano natal, onde automaticamente
se estabiliza e começa a se recuperar. naturalmente.
(Role 1d20, em uma rolagem de 15 ou mais, eles se cancelam).
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URSO MANIVELA
Kuma Roar: Como uma ação, no lugar de um de seus ataques
Poderosos e orgulhosos, os ursos são temidos e atacam
feito com Multiataque, esta convocação pode rugir na tentativa de
de cabeça para a batalha. Eles aceitam apenas aqueles com
desmoralizar todos os seus inimigos. Todas as criaturas hostis a até
coragem em seus corações e são aliados leais e confiáveis.
6 metros desta convocação devem fazer um teste de resistência de
Tipo de Invocação: Carnívoro
Sabedoria. Em uma falha na resistência, eles ficam desmoralizados por
Resistência: 10
1 minuto, sofrendo uma penalidade de 1d4 nas jogadas de ataque que
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
fizerem. Criaturas desmoralizadas podem gastar uma ação para refazer seu
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
teste de resistência, encerrando esse efeito sobre elas em caso de
Perícias de Criatura: Atletismo, Percepção, Sobrevivência
sucesso.
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado
Kuma Guard: Constrói e estrutura esta convocação
conjurações usando Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Terra, têm
FUNÇÕES
pontos de vida aumentados e pontos de vida temporários iguais ao dobro
Os ursos são criaturas fisicamente poderosas. Capaz de ataques
desse nível de convocação, uma vez por conjuração.
físicos poderosos e suportar golpes igualmente brutais. Ao criar uma
Kuma Focus: Esta convocação ganha um bônus de +1 em seu
criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
alcance de ameaça crítica com ataques corpo a corpo.
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível B-RANK
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação Resistência Kuma: Esta convocação ganha um bônus de 1d4 para
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) testes de resistência de Força e Constituição.
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
Kuma Agility: Ganhe proficiência em testes de resistência de
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando sua mordida ou Destreza.
garras. Ataques de mordida ou garra adicionam sua Constituição às Kuma Ferocity: Ganhe Proficiência em testes de resistência de
jogadas de dano uma vez por turno. Carisma.
NATURAIS/ARMAS A-RANK
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para Kuma Mobility: Esta invocação ganha +20 de velocidade de
acertar, +Str Danos cortantes. Em uma rolagem de 18~20 quando você movimento, ignora terrenos difíceis e não pode ser derrubada
causa dano com este ataque, o alvo ganha 1 nível de Sangramento. propenso.
Kuma Savagery: Ataques corpo a corpo que esta convocação faz
Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: 1,5m, um alvo. For + Prof para ignore a redução de dano.
acertar, +For dano de perfuração). Em uma rolagem de 15 ou mais, Kuma Armor: Esta convocação ganha pontos de vida temporários
quando você causa dano com este ataque, o alvo fica agarrado por no início de cada um dos turnos de seu invocador igual ao bônus de
S-RANK Kuma
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
King: Esta convocação é considerada um rei de uma tribo Kuma,
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador tornando-se imune a condições físicas.
Bônus de Proficiência. Kuma Queen: Esta convocação é considerada uma Rainha de um
Todos os bônus de ataque do Jutsu: modificador de Força + do Invocador Tribo Kuma, tornando-se imune a condições sensoriais.
Bônus de Proficiência. Kuma Knight: Esta convocação é considerada um Knight of a
Tribo Kuma, ganhando vantagem em todos os ataques de garra e
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : mordida que faz.
não pode ser colocado em desvantagem enquanto estiver a 9 metros de • Liberação de Terra e sem a palavra-chave Médica .
seu invocador. • Taijutsu que requer uma jogada de ataque.
Kuma Block: Esta convocação pode gastar sua reação para interpor • Bukijutsu com um componente de arma corpo a corpo cortante.
um ataque, visando seu invocador se ele estiver a 4,5 metros. Se isso
acontecer, a invocação move-se para um espaço adjacente ao invocador e
o ataque desencadeador deve agora ter como alvo a invocação.
URSO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 ML +6 A pontuação de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés
Classe B 12ª ML +6 A pontuação de habilidade aumenta até 22. 16ª 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés
Rank A MH +6 A pontuação de habilidade aumenta até 24. 20ª MG 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés
Classe S +6 A pontuação de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés
22
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JAVALI MANIVELA
Orientação Inoshishi: Quando esta convocação lança um jutsu que
Os javalis são idiotas, mas extremamente dedicados à sua tarefa. Os javalis
concederia a seus aliados pontos de vida temporários, eles também ganham um
servem aqueles que têm amplo foco e determinação para atingir uma
bônus de +1d4 em sua próxima jogada de ataque à distância.
meta ou servir a um ideal.
Inoshishi Casting: Quando esta convocação, invocador lança um
Tipo de Invocação: Carnívoro
jutsu. Esta convocação pode gastar um slot de Jutsu para aumentar o
Resistência: 10
elenco de jutsu, aumentando o dado de dano em 1 passo.
Valor de Habilidade Defensiva: Força
Inoshishi Cleanse: Esta convocação pode gastar sua Ação para
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Carisma
exerce uma onda de chakra flamejante ao seu redor, curando seus aliados
Perícias de Criatura: Atletismo, Intimidação, Percepção
ao limpá-los de 1 nível de todas as condições Elementais que os
Sentidos: Visão no Escuro (60 pés), Olfato Aguçado
afetam atualmente. Esta convocação pode fazer isso uma vez por jogada de
iniciativa.
FUNÇÕES
Javalis são fisicamente poderosos, mas também muito determinados.
B-RANK
Capaz de ataques selvagens, mas precisos e apoio constante de seus
Inoshishi Force: Esta convocação ganha imunidade às condições Fear,
aliados. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
Charm e Maddened.
funções;
Inoshishi Burning Tusks: Isso invoca ataques de Tusk
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou causa 1d6 de dano de fogo adicional.
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando Inoshishi Anger: Enquanto esta convocação estiver sob os efeitos
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação de qualquer condição física ou elemental , eles têm vantagem em ataques de
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) presa .
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
Multiataque: você pode fazer até dois ataques usando sua presa. Os A-RANK
ataques de presa adicionam sua Constituição às jogadas de dano uma vez Implacabilidade de Inoshishi: Se esta convocação fizer dois
por turno. ataques de presa bem-sucedidos no mesmo turno, seu invocador pode gastar
sua Reação, para realizar sua ação de Ataque ou lançar um jutsu com um
NATURAIS/ARMAS tempo de conjuração de 1 Ação.
Inoshishi Incansável: Se esta convocação acertar um golpe
Presa. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar,
+Str dano de perfuração. Com uma rolagem de 16 ou mais, o alvo é derrubado. bem-sucedido com um jutsu que ele conjura que requer uma jogada de ataque,
ele pode gastar sua reação para conjurar o mesmo jutsu novamente,
visando a mesma criatura.
Inoshishi Imprudência: Se esta convocação marcar um crítico
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
atingido por qualquer ataque que cause dano de Presa , ele triplica seu dado
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de
de dano de Presa , em vez de duplicá-lo.
Constituição + Bônus de Proficiência do Invocador.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de constituição S-RANK
+ bônus de proficiência do invocador. Inoshishi imparável: Esta convocação é imparável.
Sua velocidade de movimento não pode ser reduzida de forma alguma. Ignora
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : terreno difícil e também redução de dano, resistência e imunidade
com seus ataques de presa.
BEBIDO
Inoshishi Trample: Se esta invocação se mover pelo menos 20 pés Unreasonable Inoshishi: Quando isso invoca pontos de vida
direto em direção a um alvo e então acertar com um ataque de Presa no estão abaixo de 50%, aumentam suas jogadas de ataque e dano pelo bônus
mesmo turno, o alvo deve fazer um de proficiência de seu invocador.
Teste de resistência de força, sendo derrubado em uma falha Unleashed Inoshishi: Quando esta convocação restauraria
salvar. pontos de vida de uma criatura, ele concede uma quantidade igual ao alvo
Inoshishi Gore: Tusk ataca esta convocação faz ganhos como pontos de vida temporários.
um bônus de +1 em seu alcance crítico de ameaça.
Inoshishi Squeal: Esta invocação pode guinchar como uma ação, inspirando ESPECIALIDADE JUTSU DE JAVIO
seus aliados. Todas as criaturas aliadas a até 4,5 metros dele quando ele
Javalis têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave ou efeitos
guinchar ganham um bônus de +1d4 em seu próximo teste de resistência
sem a palavra-chave Hijutsu;
feito antes do início do próximo turno de seu invocador.
• Palavra-chave de liberação de terra, que não requer uma jogada de ataque
e sem a palavra-chave Medical .
• Palavras-chave de Liberação de Fogo com um intervalo de Auto e sem a
palavra-chave Médica . (Isto inclui quaisquer faixas aditivas para Auto, como
Self (cone de 30 pés))
• Palavra-chave Bukijutsu, com jutsu com um componente de arma perfurante
corpo a corpo.
JAVALI
Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés
Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés
Rank A dia 16 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés
Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés
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MANIVELA:
CERVO
Aura Protetora: Como uma ação, esta invocação invoca uma aura de calma
Os cervos são criaturas tímidas e dóceis, que geralmente não gostam de lutar.
ao seu redor por 1 minuto. Aliados a até 9 metros de você ganham vantagem em
Carinhosos, gentis e quase paternais, eles podem ser incitados a lutar em defesa
testes de resistência contra Genjutsu que infligem condições sensoriais .
daqueles de quem gostam. Eles não toleram guerra direta ou crueldade de
qualquer forma e geralmente param de lutar assim que o lado perdedor se rende,
Chute Defensivo: Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra
foge ou é incapaz de lutar. Eles só servirão verdadeiramente àqueles que são
esta invocação, esta invocação pode usar sua reação para pisar no alvo. Faça um
curandeiros ou líderes gentis, que veem a violência como último recurso.
ataque de Cascos . Em um sucesso, o alvo ganha 2 graduações de
machucado, é empurrado para trás 3 metros e cai no chão.
B-RANK:
FUNÇÕES
Shika Tenacity: Como uma reação ao ver uma criatura aliada falhar
Veados são animais serinos. Optando por evitar o combate tanto quanto
em um teste de resistência contra um efeito hostil, esta convocação pode gastar
possível, se possível. Lutando apenas quando seus aliados estão em perigo.
um slot de Jutsu, concedendo à criatura alvo um bônus de 1d6 para a
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
falha no teste de resistência.
funções;
Healing Surge: Como uma ação, esta convocação pode gastar um Jutsu Slot.
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Quando isso acontecer, todas as criaturas aliadas a até 6 metros dele recuperam
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação 6d6+Este nível de invocação, em pontos de vida.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) Surto Rejuvenescedor: Como uma Ação, esta invocação pode
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou gaste 2 Espaços de Jutsu. Quando isso acontecer, todas as criaturas
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando aliadas a até 6 metros dela recuperam 3d6+ Metade deste nível de invocação,
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ em pontos de Chakra.
Classificação A: +2, Classificação S: +3)
A-RANK
NATURAIS/ARMAS Keeper of Shadows: Este Summon pode aprender até dois jutsus do Clã
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar, Nara de Rank B ou inferior, além de sua lista de jutsus normais.
Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: 1,5m, um alvo. Str + Prof para acertar, Chargeging Rush: Como uma ação, esta convocação pode ganhar os
+Str dano de concussão. Em uma rolagem de 16 ou mais, este ataque benefícios de um ataque Dash e seus Antlers , uma vez quando termina seu
inflige 1 nível de sangramento. movimento. Criaturas danificadas pelo ataque de Antlers são presas ao chão
e são contidas, incapazes de fazer selos de mão. Uma criatura impedida
desta forma pode fazer um teste de resistência de Força como uma ação em seu
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
turno para escapar deste efeito.
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador
Bônus de Proficiência.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador S-RANK
Bônus de Proficiência. Serine Nature: Uma vez por turno, adicione este nível de convocação aos
pontos de vida recuperados do jutsu que ele lançou.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Ressurgência: A primeira vez que uma criatura aliada cairia
a 0 pontos de vida, esta invocação pode gastar um Jutsu Slot, restaurando
BEBIDO metade de seus pontos de vida perdidos. O só pode ser feito uma vez por
Mentalidade Shika: Contanto que eles estejam dentro de 15 pés de um convocação.
criatura aliada, esta convocação e esses aliados têm vantagem em testes Paz: Esta convocação ganha imunidade a todas as condições,
de resistência contra condições mentais . mas não pode lançar jutsu que causaria dano.
Shika Healer: Esta convocação pode adicionar sua Sabedoria
modificador para qualquer jutsu que restaura pontos de vida. ESPECIALIDADE DE JUTSU DEER
Shika Force: Quando esta convocação lançar um jutsu com a forma de
Os cervos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave
um cubo, cone ou linha, aumente o tamanho dessa forma em 5 pés. (Se for linha,
ou efeitos sem a palavra-chave Hijutsu;
aumente sua largura em 5 pés).
• Palavra-chave médica.
• Liberação de Terra, força um teste de resistência.
• Palavra-chave Bukijutsu, com jutsu com corpo a corpo
Componente de arma de concussão ou perfuração.
CERVO
Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés
MANIVELA
CÃO/LOBO Táticas Inu: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
Cães e lobos são animais leais. Os cães servem aqueles que os tratam com
criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura.
bondade e respeito. Os lobos servem a líderes poderosos e enervantes.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Cães/Lobos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-chave
ou efeitos sem a palavra-chave Hijutsu;
BEBIDO • Ninjutsu sem Liberação de Natureza, Fuinjutsu ou
Inu Growl: Como uma ação, esta convocação pode realizar um rosnado Palavra-chave médica.
baixo. Quando isso acontecer, uma criatura que ele possa ver a até 9 • Taijutsu, que requer uma jogada de ataque corpo a corpo.
metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
• Bukijutsu que iria infligir o sangramento, contido ou
falha no salvamento, o alvo sofre uma penalidade de -2 em sua CA até condições propensas.
o final de seu próximo turno. Uma vez que este rosnado é feito, esta
convocação não pode usar esta ação novamente até o final de seu próximo
turno.
CÃO/LOBO
Classificação Tamanho do nível STR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade
B-Rank 12º SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 50 pés
Rank A 16º SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S 20º SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 25 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 75 pés
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MANIVELA
LEBRE/ COELHO
Usagi Senses: Esta convocação ganha 20 pés de Blindsight.
Normalmente usados por sua velocidade e agilidade, as lebres são excelentes
Escala de Usagi: Jutsu que esta convocação lança que inflige níveis de
mensageiros e mensageiros, embora suas habilidades marciais
sangramento, concussão ou deslumbramento, inflige +1 nível dessa condição.
proezas de combate podem deixar algo a desejar, suas capacidades de
conjuração rivalizam com as da tribo Toad em alguns aspectos.
União Usagi: Se esta convocação ajudaria a lançar um
Ninjutsu com as palavras-chave Liberação de Vento e Combinação ,
Tipo de Invocação: Roedores
conta como duas criaturas. Fazer isso também faz com que ele gaste 2
Dureza: 6
Jutsu Slots.
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Carisma B-RANK
Perícias de Criatura: Acrobacia, Percepção, Furtividade, Sentidos
Usagi Tribalism: Esta convocação pode optar por tornar seus aliados imunes
de Criatura: Olfato Aguçado, Audição Aguçada
ao Ninjutsu que lança como se estivesse usando o molde Careful Ninjutsu .
FUNÇÕES Ele pode fazer isso duas vezes por muito tempo
descansar.
S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Usagi Skyfall: O primeiro ataque Kicks feito após o movimento
mais de 200 pés em uma curva é feito com vantagem.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de
Usagi Swirl: Se esta convocação ativar o efeito Swirl , ela também espalhará
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador.
condições mentais e sensoriais .
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência
Usagi Break: Esta convocação pode colidir com todos os estilos de Jutsu
+ bônus de proficiência do invocador.
e Artes, e fazer sua verificação de confronto em Advantage.
Se esta convocação colidir com um Genjutsu, o personagem oponente faz
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : seu teste com Ilusões.
BEBIDO
ESPECIALIDADE DE JUTSU DE LEBRE/COELHO
Usagi Casting: Quando esta convocação lança um Jutsu, ela pode gastar
um Jutsu Slot adicional. Se o fizer, maximiza até dois dos dados de dano do Hare/ ter acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
jutsu. Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Usagi Blitz: Como uma ação, esta invocação pode ganhar o • Palavra-chave Liberação de Vento
benefício de um Dash. Uma vez por turno, no final de seu movimento
• Ninjutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, mas sem liberação de natureza.
ao usar este Dash, ele pode fazer um ataque de Kicks . Em um acerto, o ataque
causa +1 dado de dano, para cada 9 metros movido durante o turno. • Genjutsu com a palavra-chave Visual.
LEBRE/ COELHO
Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Espaços de Jutsu Jutsu Velocidade
º
Bebido 4 T 8 14 10 16 13 11 5 2 D-Rank 40 pés
Manivela dia 8 TS +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés
Classe B dia 12 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 60 pés
Rank A dia 16 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S dia 20 º +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés
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FUNÇÕES
Kill Dive: Quando esta invocação faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo
Hawks/Predator Birds são criaturas muito poderosas, capazes de dominar
depois de mover toda a sua velocidade de movimento em linha reta, em um acerto
uma batalha de desgaste e controlar um campo de batalha com
bem-sucedido, o ataque é tratado como um acerto crítico. Esta convocação pode
muito pouco esforço. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das
usar esse recurso uma vez por descanso longo.
seguintes funções;
Sky Break: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que força um teste
de resistência, as criaturas afetadas que falham em seu teste de resistência
• Conjurador: Esta convocação ganha espaços de Jutsu adicionais, também ganham 2 graduações de Concussão.
igual ao seu posto. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/ Classificação
A: +2, Classificação S: +3). A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Sky Lord: Criaturas hostis sob o efeito de um Ninjutsu que esta
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação convocação lança têm seu movimento reduzido pela metade.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3)
Sky King: Criaturas aliadas sob o efeito de um Ninjutsu que esta
NATURAIS/ARMAS convocação lança têm seu movimento aumentado em +30.
Objetivo: Com uma ação, esta convocação pode se concentrar em chave ou condições sem o Hijutsu
Palavra-chave;
uma criatura hostil que possa ver. No início do próximo turno de seu
invocador, tanto esta convocação quanto o próximo ataque de seu • Ninjutsu com a palavra-chave Wind Release.
invocador ganham um bônus de +1d6 em sua próxima jogada de ataque. • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago.
• Genjutsu com a Palavra-chave Sensorial
MANIVELA
Asa de Tempestade: Quando esta invocação faria um ataque Ninjutsu corpo
a corpo, ela ganha um alcance de ameaça crítica de +1 para o ataque.
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela 8º SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C Voo de 40 pés
Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B Voo de 60 pés
Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. Voo de 60 pés
Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Voo de 90 pés
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ENXAME DE INSETOS Ferrão Corrodente: Quando esta invocação causa dano com um jutsu
que ela lança, na próxima vez que uma criatura afetada fizer um teste de
Esses insetos são soldados irracionais, seguindo ordens sem questionar
resistência, ela sofre uma penalidade de -1 nesse teste.
a segurança pessoal, mas apenas se o invocador merecer tal lealdade. Eles
servem a qualquer pessoa com uma presença dominante.
B-RANK
Tipo de Invocação: Insetoide
Poison Swarm: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que afeta
Dureza: 6
uma área que causa dano venenoso, aumente o tamanho da área em 3
Valor de Habilidade Defensiva: Sabedoria
metros.
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
Parasitic Swarm: Quando esta convocação lança um Ninjutsu que afeta
Perícias de Criatura: Acrobacia, Furtividade, Percepção
uma área, todas as criaturas hostis na área recebem metade do dano causado,
Sentidos da Criatura: Visão Cega (4,5m)
como dano de Chakra.
S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
The Swarm: Esta convocação tem imunidade a ataques ou jutsus que a
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de tenham como alvo.
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. A Peste: Esta convocação tem imunidade a condições
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência e penalidades para ataques ou danos.
+ bônus de proficiência do invocador. A Epidemia: Quando esta convocação lança um Jutsu que
causa dano de Veneno, Necrótico, Ácido ou Chakra, todas as
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : criaturas a até 1,5 metro do alvo inicial também são tratadas como
se fossem o alvo original, comparando a jogada de ataque com sua CA ou
BEBIDO forçando-as a fazer testes de resistência contra o jutsu lançado.
Acidic Mass. Ninjutsu que esta invocação lança que afeta
uma área que causa dano de ácido, inflige 1 graduação de corroído
em todas as criaturas cujo bônus de resistência de Destreza é 10 ou menos. ESPECIALIDADE JUTSU DE ENXAME DE INSETOS
ENXAME DE INSETOS
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C Voo de 40 pés
Classe B dia 12 SL 8
+6 no valor de habilidade aumenta até 22. 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B Voo de 60 pés
Rank A dia 16 SH 10
+6 no valor de habilidade aumenta até 24. 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. Voo de 60 pés
Classe S dia 20 SG 12
+6 no valor de habilidade aumenta até 26. 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Voo de 90 pés
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LAGARTO MANIVELA
Tokage's Gullet: Se esta convocação lançasse um jutsu que
Os lagartos são guerreiros pacientes e capazes. Eles podem ser bípedes
afeta uma linha, aumente a largura da linha para 15 pés.
ou quadrúpedes e são adequados para várias tarefas diferentes. Eles são
Boca Larga de Tokage: Se esta convocação lançar um jutsu que afeta
frequentemente vistos como primos menores dos dragões, uma comparação
um Cone, aumente o tamanho do cone em 4,5 metros.
que eles não gostam. Os lagartos adoram vencer e servirão apenas àqueles
que não menosprezam os fracos.
Tokage's Venomous Flesh: Esta convocação é imune a danos de veneno
e ácido. Se fosse receber dano de um ataque corpo a corpo, a criatura que o
Tipo de Invocação: Dragão
desencadeou precisaria fazer um teste de resistência de Constituição,
Dureza: 8
ganhando tanto a condição envenenada quanto a corroída em caso de
Valor de Habilidade Defensiva: Força
falha.
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
Perícias de Criatura: Atletismo, Acrobacia, Furtividade
B-RANK
Sentidos da Criatura: Sentido do Tremor (9 metros), Olfato Aguçado
Habilidade Marcial de Tokage. Esta convocação pode ser convocada
com uma arma corpo a corpo marcial. Se for, em um ataque de arma bem-
FUNÇÕES
sucedido, causa 2d4 de dano ácido adicional.
Os lagartos são os coletores de impostos das tribos dos sábios. Sua
sociedade é fortemente dirigida por moeda e câmbio justo. Isso é expresso em
Prorrogação do Tokage: Enquanto esta convocação tiver 50% ou menos
seus estilos de luta baseados em combate e controle. Ao criar uma criatura
pontos de vida, seus ataques com arma ganham +4 de alcance crítico de
invocada, selecione uma das seguintes funções;
ameaça.
Tokage's Clock In: Quando esta convocação é invocada, ela imediatamente
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
executa uma Ação e pode mover-se até seu movimento completo sem nenhum
Multiataque: Pode fazer até dois ataques usando seu comando de seu invocador.
Arma simples ou Cauda. Esses ataques adicionam sua Destreza às jogadas
de dano uma vez por turno. A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em seu teste de resistência O poder de Tokage. Esta convocação não pode ter seu jutsu
CD igual ao seu nível quando convocado (D-Rank/ C elenco interrompido. Se uma criatura tentar interromper seu lançamento,
Classificação: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) ela experimenta feedback de chakra, recebendo 3d6 de dano de chakra
e seu jutsu falha.
NATURAIS/ARMAS Força de Tokage: Esta convocação não pode ser atordoada,
Arma Corpo a Corpo Simples. Esta convocação, tem um simples incapacitada ou atordoada por uma criatura hostil. Se ele ganhar qualquer
arma branca, usando as estatísticas da arma para ataque e dano. Se esta uma das condições mencionadas acima de tal criatura, ele recupera 1 Jutsu
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof Condições sensoriais.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : adicional ou ataque de Cauda, quando levaria a ação de ataque.
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de sabedoria + de invocador Inurement de Tokage: Quando esta invocação cai para 0 pontos de vida,
Bônus de Proficiência. seu invocador pode gastar 5 dados de chakra. Quando isso acontece, esta
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de sabedoria + do invocador convocação recupera o resultado de todos os dados de chakra gastos.
Bônus de Proficiência.
LAGARTO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C Toca de 40 pés, 30 pés
Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B-Rank Toca de 50 pés, 40 pés
Rank A dia 16
SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 (ou Inferior), 1 A-Rank. Toca de 60 pés, 40 pés
Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. Toca de 60 pés, 50 pés
29
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NATURAIS/ARMAS
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof
A-RANK
Habilidade defensiva de Saru: Quando esta convocação, o invocador
para acertar, +Str Danos cortantes. Essas garras contam como dano
desarmado para fins de Taijutsu. faz um teste de resistência, ele adiciona o modificador de Força de
Arma Corpo a Corpo Simples ou Marcial. Esta convocação possui uma invocação ao teste, uma vez por descanso longo.
Saru Combat Skill: Quando esta convocação, o invocador causa dano
arma corpo a corpo simples ou marcial, usando as estatísticas da arma
com um ataque corpo a corpo, ele adiciona o modificador de Força da
para ataque e dano. Se esta convocação for Grande ou maior,
convocação ao dano causado, duas vezes por turno.
aumente o dado de dano da arma em
+1. Habilidade Técnica de Saru: Quando esta convocação, o invocador
lança um Taijutsu ou Bukijutsu de Classe B ou superior, reduz seu custo em 2.
de um Taijutsu ou Bukijutsu com a Palavra-chave Combinação, trate sua ESPECIALIDADE JUTSU DO MACACO/PRIMATE
Destreza como seu Carisma com a finalidade de ativar os efeitos de
Macacos/Primatas têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes
bônus do jutsu.
palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
MANIVELA
Transformar: Esta convocação pode se transformar na arma que • Qualquer Taijutsu, sem a palavra-chave médica.
ele ou seu invocador está carregando atualmente para • Qualquer Bukijutsu, sem a palavra médica
MACACO/PRIMA
Classificação Nível Tamanho FOR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés
Rank A dia 16
ML +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés
Classe S dia 20 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés
30
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OX/RAM Defesa Ushi: Esta invocação pode usar sua reação para interpor
ataques direcionados ao invocador enquanto estiver a 9 metros dele,
A característica mais notável de um boi ou carneiro é sua
redirecionando o ataque para o próprio alvo.
grande fortaleza e força. Essas criaturas podem empurrar
por longas horas sem se cansar. Bois são
B-RANK
bastante lentos para se enfurecer, mas são poderosos quando enfurecidos.
Ushi Stomping Tantrum: No lugar de um de seus ataques de
O frágil não tem chance de ser aceito por um boi, apenas
Chifres , esta invocação pode criar um terremoto localizado, forçando todas
o caloroso é aceito. as criaturas hostis a até 4,5 metros dele a fazer um teste de
Tipo de Invocação: Herbavoriano
resistência de Destreza, caindo no chão e tendo seus itens ou armas
Resistência: 10
arremessados a 6 metros de distância. uma direção aleatória deles em uma
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição falha no salvamento.
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
Ushi Slamming Rage: Como uma ação, esta convocação bate seus
Perícias de Criatura: Atletismo, Sobrevivência, Intimidação
cascos no chão. Todas as criaturas de sua escolha em um cone de 30 pés
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (30 pés)
devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo
6d6 de dano de concussão e sendo derrubado em uma falha na
FUNÇÕES
resistência ou metade em um sucesso.
Bois e carneiros são extremamente fortuitos e orgulhosos. salvar.
Essas tribos são conhecidas por nunca desacelerar ou cansar, sempre em
Ushi Guardian Roar: Como uma ação, esta convocação gasta 1 slot de
movimento. Sempre viajando. Ao criar uma criatura invocada,
Jutsu e começa a gemer um uivo agressivo. Todas as criaturas aliadas a até
selecione uma das seguintes funções;
9 metros dele ganham 5d6+15 pontos de vida temporários.
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack . Ushi Focus: Esta convocação ganha um bônus de +1 no alcance crítico
Multiataque: Pode fazer até dois ataques usando seus chifres. Esses de seus ataques corpo a corpo.
ataques adicionam sua Constituição às jogadas de dano uma vez por Ushi Vengeance: Esta convocação ganha vantagem em seu
turno. primeiro ataque visando uma criatura hostil que causou dano ao seu invocador
até o final do
NATURAIS/ARMAS invocadores no próximo turno.
Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Prof Ushi Calmness: Esta invocação ganha imunidade a condições
mentais .
para acertar, +Str de dano perfurante. Com uma rolagem de 16 ou
mais, o alvo é derrubado.
S-RANK
Ushi Stampede: Como uma ação de movimento de 45 pés, esta
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
invocação pode se mover através de criaturas de tamanho igual ou
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador espaços menores, empurrando-as para o lado. As criaturas que
Bônus de Proficiência. passam pelo espaço devem fazer um teste de resistência de força,
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de força ficando atordoadas até o início de seu próximo turno e recebendo 10d6 de
+ bônus de proficiência do invocador. dano de concussão em caso de falha.
fazer um ataque de Chifre. Em um acerto, a criatura alvo faz um teste de • Taijutsu que força um teste de resistência
resistência de constituição sendo empalada, recebendo 5d6 de dano • Bukijutsu com um Componente Perfurante Corpo a Corpo.
perfurante e 2 graduações de sangramento se falhar no teste.
Força Ushi: Quando esta convocação causaria dano
com um ataque corpo a corpo, as criaturas afetadas devem fazer um teste
de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas
sofrem concussões e hematomas.
OX/RAM
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
º
Manivela 8 eu
+6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 50 pés
Classe B dia 12 LE +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés
Rank A dia 16 LE +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S dia 20 LG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 31 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 70 pés
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RATO MANIVELA
Venenoso: Se você acertar uma criatura com sua Mordida, a criatura alvo
Um rato é uma criatura que vive à margem da humanidade
deve fazer um teste de resistência de constituição ganhando 1 graduação de
sociedade. Quase como parasitas eles criam seu ninho em
envenenado em uma falha no teste de resistência.
nossas casas e comemos nossa comida. A maior qualidade de um rato é sua
Venomous: Se esta convocação acertar um ataque corpo a corpo
discrição, como muitas vezes o único avistamento de um rato é pelo que ele
Ninjutsu, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
foi feito. Ratos são temidos por muitos, não por seu combate
constituição ganhando 1 graduação de Corrodido em uma falha na resistência.
proeza, mas pelo fato de que muitas vezes são doenças
transportadoras. Uma pessoa impetuosa e barulhenta não tem chance de ser
Necrotic: Se esta invocação acertar um golpe com um Taijutsu
aceito como um mestre, pois eles têm pouco ou nenhum uso para se
ataque, o alvo ganha 1 graduação de enfraquecido.
esgueirar por um inimigo.
Tipo de Invocação: Roedor
B-RANK
Dureza: 6
Roedores Perigosos: Esta convocação ganha vantagem em
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
ataques contra criaturas envenenadas ou Envenenadas.
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Perícias da Criatura: Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação
Viral Contagion: Isso invoca dano necrótico
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9 metros), Olfato Aguçado
ignora resistência e redução de dano.
Vile Squeak: Como uma ação, esta convocação pode liberar um guincho
FUNÇÕES
viral. Criaturas hostis a até 4,5 metros dele começam a ter acessos de loucura
Os ratos são criaturas hiperativas e agressivas. Capaz de.
em resposta a esse som.
Sempre viajando. Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes
Eles devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, ficando
funções;
enlouquecidos em uma falha na resistência. Uma criatura não pode ser afetada
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento com esta habilidade mais de uma vez, a cada hora.
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Veneno Extremo: O dano de veneno de você ignora a resistência.
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque Letal: Uma vez por Ao causar dano de veneno, aumente o dano causado em +2 dados.
turno, esta invocação pode causar dano extra a uma criatura que atingir
com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. Este dano extra Surpreendentemente Letal: Quando você ataca estando escondido
é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) e acerta um acerto, você trata o acerto como se tivesse acertado um acerto
crítico. Só pode usar esse recurso uma vez por turno.
Enxame de Roedores: Quando você convoca este roedor, na verdade
NATURAIS/ARMAS convoca 2 Roedores de Classe B, com características diferentes um do outro,
Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5 m, um alvo. Dex + Prof mas eles compartilham o mesmo pool de saúde. Eles são comandados pela
RATO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
º
Bebido 4 S 8 16 10 14 13 11 5 2 D-Rank 45 pés
Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 6 2 Rank D, 2 Rank C 45 pés
Classe B dia 12 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 8 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés
Rank A dia 16 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 10 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S dia 20 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 12 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 75 pés
32
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MANIVELA
TUBARÃO/ PEIXE PREDADOR Shaaku Violence: Esta convocação é imune à condição de medo e aos
Existem poucos predadores aquáticos mais perigosos do que
efeitos que a impeliriam. Ele ganha +20-
o tubarão. Embora limitado aos mares, o tubarão sempre foi uma criatura que
velocidade de movimento ao se mover em direção a uma criatura
causa medo e admiração nos corações daqueles que cruza. O tubarão
hostil.
não aceitará um mestre complacente ou covarde; eles são criaturas
Shaaku Jaws: Quando esta convocação marca um ataque de mordida.
implacáveis de uma única mente.
Eles ganham 1 nível de Sangramento e são agarrados.
Shaaku Madness: Esta convocação pode optar por gastar 1 Jutsu Slot.
Tipo de Invocação: Anfíbio
Quando isso acontecer, todas as criaturas hostis no mesmo corpo de água
Resistência: 12
que ele devem fazer um teste de resistência de Carisma, ficando Enlouquecidas
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
em uma falha na resistência.
Jogadas de Resistência: Destreza, Constituição, Carisma
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão Cega (9m), Olfato Aguçado, Respiração
Blood Frenzy: Esta convocação tem vantagem nas jogadas de ataque
Aquática
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos
de vida, que ataca enquanto nada.
FUNÇÕES
Selvageria de Sangue: Se uma criatura estiver sangrando quando
Os tubarões são o ápice do mundo aquático. Ao lidar com membros desta
esta invocação causar dano como resultado de um ataque de mordida, ela
tribo, tente não demonstrar medo. Ao criar uma criatura invocada, selecione
sofrerá todos os níveis de efeitos de sangramento
uma das seguintes funções;
imediatamente.
Violent Shaaku: Esta convocação ganha um adicional
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento ataca com sua mordida, quando faz um ataque de mordida.
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack . Pele de Tubarão: Esta invocação ganha imunidade a Dano de Gelo.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando sua mordida.
Ataques de mordida adicionam sua Constituição às jogadas de dano Hunger for More: Esta convocação pode causar dano de Chakra
uma vez por turno. a uma criatura quando lança um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação
de Água.
NATURAIS/ARMAS Violência Imparável: Esta convocação não pode ter sua
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + dano corpo a corpo reduzido por Resistência ou redução de Dano.
Prof para acertar, +For dano perfurante. Esta criatura ganha um bônus de
+1 em seu alcance de ameaça crítica neste ataque, contra uma
criatura que sangra. Em uma rolagem de 16 ou mais, o alvo ganha 1
S-RANK
Apex: O Tubarão acerta um golpe crítico em seu ataque de Mordida
nível de Sangramento.
em uma rolagem de 17 ou mais.
Predador: O Tubarão marca um ataque crítico com seu jutsu em
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
uma rolagem de 18 ou mais.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de Crista: Esta convocação ignora os bônus baseados em Jutsu para AC
Carisma + Bônus de Proficiência do Invocador. e pontos de vida temporários.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de carisma
+ bônus de proficiência do invocador. ESPECIALIDADE DE JUTSU DE TUBARÃO
TUBARÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 M +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 50 pés de natação
Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés de natação
Rank A dia 16 MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 70 pés de natação
Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés de natação
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SLUG B-RANK
Conhecimento Honroso: Esta convocação compartilha
Esta criatura é frequentemente desprezada pelos outros por causa de sua
informações com seu invocador sobre a melhor maneira de lidar com
aparência e falta de mecanismo de defesa. Embora sua maior
seu jutsu. Enquanto estiver a 1,5 metro de seu invocador, esta convocação
arma possa não ser seu corpo, é uma criatura inteligente e de bom
concede a seu invocador um bônus de +1 nas jogadas de ataque
coração, com um coração compassivo que não conhece o ódio. Ele se
Ninjutsu.
recusará a servir a um mestre que vai contra seus princípios e modo de vida.
Conhecimento de Apoio: Esta convocação compartilha
conhecimento com todos os seus aliados. Enquanto estiver a 15 desta
convocação, as criaturas aliadas ganham um bônus de +2 em testes de
Tipo de Invocação: Anfíbio
habilidade e perícia.
Dureza: 8
Namekuji Warfare: Esta convocação é mais eficaz na luta contra
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
outras tribos. Esta convocação aumenta todo o dano que causa aos tipos de
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
Invocação de Dragão e Roedor, em +2 dados de dano.
Habilidades de Criatura: Furtividade, Medicina, História
Sentidos da Criatura: Sentido do Tremor (6m), Respiração Aquática
A-RANK
FUNÇÕES
Imune: Esta convocação é imune a dano de frio e veneno
Lesmas são os médicos e corretores de informações das Tribos dos Sábios.
Sendo fortes defensores da verdade e defensores da compaixão. Ao criar uma
Hibernação Rápida: Esta invocação pode completar um longo descanso
criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
em seu plano de origem em 4 horas, não 8.
Conhecimento Defensivo: Esta convocação compartilha o que sabe
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível sobre sobrevivência. Enquanto estiver a 1,5 metro desta invocação, criaturas
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação aliadas ganham imunidade a Condições Físicas e Mentais. Se uma criatura
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) já possui tal condição ao entrar neste alcance, ela faz testes para acabar
• Apoiador: Esta convocação aumenta a cura realizada ou com ela em vantagem.
pontos de vida temporários ganhos por +X dados, igual ao seu nível quando
convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação B/
Classificação A: +2, Classificação S: +3) S-RANK
Difícil de Matar: Esta bala pode explodir em 8 balas C-Rank.
NATURAIS/ARMAS Esses Slugs C-Rank são, na verdade, peças do Slug original. Cada um desses
Spray Ácido. Ataque com Arma à Distância: Alcance 1,5m, um alvo. Slugs C-Rank carrega 1/8 dos pontos de vida máximos dos Slugs
Dex + Prof para acertar, +Dexterity Acid damage. Em uma rolagem de 15 originais. Essas lesmas podem se comunicar telepaticamente por 160
ou mais, o alvo ganha 1 graduação de Corroído. quilômetros e podem permanecer separadas até que a lesma não seja
invocada.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Lake Lady: Esta lesma não pode ter seu Ninjutsu dissipado ou interrompido.
MANIVELA
Resistência: Slugs são resistentes a danos cortantes e perfurantes.
SLUG
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
º
Bebido 4 S 10 10 12 14 16 10 4 2 D-Rank 40 pés
Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés
Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B- 50 pés
Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 Rank (ou Inferior), 1 A-Rank. 50 pés
Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés
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COBRA MANIVELA
Venom Sacks: Marcando um golpe com seu ataque de mordida, alvo
Existem poucas criaturas terrestres mais perigosas, astutas e poderosas do que
a criatura faz um teste de resistência de constituição, ganhando 3 graduações
uma cobra. A cobra é uma fera que tem laços e histórias que datam de antes
de Envenenado em uma falha no teste.
do tempo ser rastreado. A maior arma da cobra é seu corpo astuto e poderoso
Poison Sacks: Esses ataques de mordida de invocação causam 2d8
com suas presas afiadas para perfurar a carne de seus inimigos.
de dano venenoso adicional em um acerto, uma vez por turno.
Olhar Mortal: Como uma Ação, esta invocação pode Olhar como uma criatura
que pode ver a até 18 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Tipo de Invocação: Dragão
Sabedoria. Em uma falha no salvamento, eles sofrem uma penalidade de -2 em
Resistência: 10
seu próximo teste de resistência e não podem obter os benefícios dos bônus
Valor de Habilidade Defensiva: Destreza
baseados em jutsu para o salvamento.
Jogadas de Resistência: Destreza, Constituição, Carisma
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado
Hebi Warfare: Esta convocação é mais eficaz na luta contra outras
tribos. Esta convocação aumenta todo o dano que causa aos tipos de Invocação
FUNÇÕES
de Anfíbios e Herbívoros, em +2 dados de dano.
As cobras são frequentemente consideradas a tribo mais forte entre as feras
sábias, pescoço a pescoço com sapos. Ao criar uma criatura invocada,
Caçador: Quando esta invocação ataca uma criatura que está
selecione uma das seguintes funções;
inconsciente de sua localização, ele faz seus ataques em Advantage.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por turno, Devils Glare: Como uma ação, esta convocação pode Glare em uma criatura
você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com um ataque que pode ver dentro de 60 pés. A criatura alvo faz um teste de resistência de
se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano extra é Xd8. Carisma. Em uma falha no salvamento, eles ficam Paralisados até o final
(X=Metade do nível de convocação) do próximo turno. Uma criatura Paralisada desta forma torna-se imune a
esta característica por 24 horas.
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
NATURAIS/ARMAS surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes de
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Dex + Prof resistência de Força e Destreza contra você.
COBRA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Classe B SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 60 pés
dia 12
Rank A SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 70 pés
dia 16
Classe S SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 80 pés
dia 20
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ARANHA MANIVELA
Venenoso: Quando esta invocação acerta com seu ataque de
Existem poucas criaturas tão temidas quanto uma aranha. Sua
mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência de constituição,
aparência é um dos pesadelos mais sombrios da humanidade. O
ganhando 2 graduações de envenenado em caso de falha.
mestre preferido de uma aranha é aquele que pode ver através das
Seda de Ferro: A CA da Teia de convocação se torna igual à CD do
aparências e é capaz de ver o poder dentro do incomum.
teste de jutsu e seus pontos de vida se tornam iguais a
dobro do seu nível.
Tipo de Invocação: Insetoide
Skitter: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot. Quando isso
Dureza: 8
acontece, ele ganha o benefício do Jutsu de Camuflagem para o próximo
Valor de Habilidade Defensiva: Força
minuto, que não pode ser dissipado.
Jogadas de Resistência: Força, Destreza, Carisma Perícias
da Criatura: Acrobacia, Furtividade, Intimidação
B-RANK
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Visão Aguçada Weaver: Quando esta invocação acerta um golpe com seu
Ataque de teia, o alvo fica cego e não pode fazer sinais manuais (HS).
FUNÇÕES
As aranhas são frequentemente subestimadas, mas temidas da mesma forma.
Toxicidade Extrema: Quando esta convocação causaria
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
Dano de veneno, trate todas as jogadas menores que 4, como 4.
Creepy Crawly: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot, para
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento invocar 4 Broodling's, conforme encontrado na descrição do clã
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação Tsuchigumo . Esses Broodling's podem ser comandados por esse
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) invocador, invocador sem custo de ação, por sua vez.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque Letal: Uma vez por
turno, esta invocação pode causar dano extra a uma criatura que atingir A-RANK
com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. Este dano Golden Web: Criaturas sob o efeito desta convocação
extra é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) Webbing não podem manter a concentração no Jutsu durante a duração.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5m, um alvo. Str + Exoesqueleto: Este exoesqueleto de convocação fica mais difícil,
Prof para acertar, +Str dano de veneno. protegendo-o de danos tanto quanto possível. Esta criatura ganha
Membrana. Ataque com Arma à Distância: alcance 30 pés, um alvo. +2 de bônus em sua classe de Armadura.
Teia Venenosa: Quando esta convocação acerta com • Ninjutsu, com a palavra-chave Médica, que causa veneno
seu ataque de Teia, a criatura agarrada ganha a condição dano.
Envenenado pela duração. • Genjutsu, com a palavra-chave tátil.
Steel Threads: Isso convoca um ataque de teia, restringe seu
alvo em um golpe bem-sucedido, em vez de agarrar.
ARANHA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés
Rank A dia 16 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés
Classe S dia 20 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés
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MANIVELA
TIGRE/LEÃO Garra Flamejante: Esta convocação de ataques de Garra causa 1d6
Esta criatura feroz é temida até mesmo pelos predadores mais ferozes.
de dano de fogo adicional e em uma rolagem de 18 ou superior, o alvo ganha
Sua excelente habilidade de caça e ocultação o torna um oponente terrível, e
1 nível de queimado.
sua força fará com que, mesmo que caia, seu oponente não saia ileso.
Jolting Fang: Este ataque de mordida causa 1d6 de dano elétrico
adicional e em uma rolagem de 18 ou mais, o alvo ganha 1 nível de Choque.
É muito orgulhoso e despreza a fraqueza e a covardia, e se recusará a servir
a um mestre que não possui a verdadeira força de coração.
Presença irracional: esta convocação reduz todos os
criaturas hostis a até 3 metros dele, CA em -1.
Tipo de Invocação: Carnívoro
Resistência: 10
B-RANK
Valor de Habilidade Defensiva: Sabedoria
Tora Growl: Como uma ação, esta convocação pode realizar um rosnado
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria
hostil. Quando isso acontecer, todas as criaturas hostis a até 3 metros dele
Perícias de Criatura: Atletismo, Furtividade, Percepção
devem fazer um teste de resistência de Carisma sendo concussado em
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9 metros), Olfato Aguçado, Visão
uma falha no teste de resistência.
Aguçada.
Tora Purr: Como uma ação, esta invocação pode realizar um ronronar
suave. Quando isso acontece, todas as criaturas aliadas a até 3 metros dele
FUNÇÕES
ganham uma explosão de inspiração, ganhando um bônus de +1d6 em suas
Os gatos predadores são uma das tribos de sábios ativos mais selvagens da
duas primeiras jogadas de dano antes do início desta convocação, o turno do
história. Sempre caçando e derrubando seus inimigos.
invocador.
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
Tora Anger: Esta convocação é agressivamente raivosa,
vezes. Ele ganha imunidade às Condições de Medo e Encantado. Ele
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
também aumenta seu alcance de ameaça crítica de ataques naturais/armas
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Natural/Armas. em +1.
Esses ataques adicionam sua Inteligência às jogadas de dano uma vez por
turno. A-RANK
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Jaws of Pain: Quando esta invocação acerta um golpe com sua mordida,
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por seu alvo experimenta uma intensa explosão de dor. Ele perde a
turno, você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com concentração em um jutsu no qual está se concentrando.
um ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano Garras da Ira: Quando esta invocação acerta um golpe com sua Garra,
extra é Xd8. (X=Metade do nível de convocação) seu alvo experimenta a ira desta fera. Se o alvo se mover, lançar um jutsu
ou realizar uma ação baseada em habilidade, esta convocação pode
realizar um ataque de oportunidade contra ele até o final do próximo turno
NATURAIS/ARMAS da criatura, realizando dois ataques, em vez de um.
Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof
para acertar, +For dano perfurante.). Com uma rolagem de 16 ou mais, Presença de Poder: Esta invocação não pode ter seu dano
o alvo é agarrado e derrubado. reduzido por Resistência, redução de Dano e ignora Imunidade.
Garra. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof para
acertar, +For dano de corte.). Em uma rolagem de 18 ou superior, o alvo
ganha 1 nível de sangramento.
S-RANK
Tora Apex: Esta convocação ganha +3 de bônus em
faixa de ameaça crítica em todos os ataques corpo a corpo.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Autoridade de Tora: Criaturas que falham em um teste de resistência
Todas as CDs de salvamento de jutsu: 8 + modificador de força + de invocador contra um jutsu lançado por esta invocação aumentam o dano recebido em +4
Bônus de Proficiência. dados de dano.
Todos os bônus de ataque do Jutsu: modificador de Força + do Invocador Crueldade de Tora: Esta invocação causa dano adicional igual ao bônus
Bônus de Proficiência. de proficiência de seu invocador a criaturas com uma condição Física ou
Elemental .
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
ESPECIALIDADE TIGRE/LEÃO JUTSU
BEBIDO
Tigre/Leão tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Tora Tactic: Esta convocação ganha vantagem nas jogadas de ataque
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
quando o invocador está adjacente ao alvo.
Tora Power: Esta convocação causa o dobro de dano a construtos e • Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
estruturas. • Ninjutsu com as palavras-chave Liberação de Relâmpago
Tora Ferocity: Quando esta convocação atinge um acerto crítico, • Genjutsu que inflige a condição de Medo.
seu alvo ganha 1 nível de Concussão e Medo.
TIGRE/LEÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés
Classe B dia 12 ML +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 C-Rank (ou Inferior), 2 B-Rank 3 B- 40 pés
Rank A dia 16
MH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 Rank (ou Inferior), 1 A-Rank. 50 pés
Classe S dia 20 MG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés
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SAPO MANIVELA
Gama Recharge: Esta convocação pode completar um longo descanso em
Apesar de toda aparência, o sapo é uma criatura inteligente e tende a
seu plano de origem em 4 horas, não 8.
mostrar mais respeito aos conhecedores. Não servirá a um mestre que não
Gama Combo: Quando esta convocação ajuda a lançar um
tenha força de vontade e determinação.
Ninjutsu com a palavra-chave Combinação, ele usa sua Inteligência
no lugar de seu modificador de Carisma.
Tipo de Invocação: Anfíbio
Gama Oily Strike: Quando esta convocação acerta um ataque corpo a
Dureza: 8
corpo, ela pode gastar 1 Jutsu Slot. Quando isso acontece, ele cobre seu
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição
ataque com óleo de sapo, mergulhando-o em óleo que pode desencadear os
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria
efeitos do óleo de sapo 3 vezes antes de desaparecer.
Perícias de Criatura: Atletismo, Acrobacia, História
Sentidos da Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada
B-RANK
Gama Swallow: Esta convocação pode engolir qualquer criatura
FUNÇÕES
atualmente agarrado por seu ataque Tongue. Um alvo engolido não é
Os sapos são de longe uma das tribos sábias ativas mais prolíficas.
mais agarrado, mas sim cego e contido. Ele tem cobertura total contra
Sempre desempenhando um papel ativo na formação ou defesa do mundo,
outros ataques fora do sapo e recebe 5d8 de dano de ácido no início de cada
essas bestas Sábias são combatentes competentes.
turno do sapo. Uma criatura dentro do sapo pode tentar testes de Atletismo
Ao criar uma criatura invocada, selecione uma das seguintes funções;
contra a CD do Toad para escapar.
Arma Simples.
S-RANK
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Ultimate Combination: Quando esta convocação ajuda na conjuração
um Ninjutsu com a palavra-chave Combinação, é tratado como três rodízios,
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de em vez de 1. Isso custa 2 Slots de Jutsu adicionais.
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência Chefe Anfíbio: Esta convocação é bem-sucedida automaticamente em
+ bônus de proficiência do invocador. todos os testes de Clash, mesmo que o resultado do teste seja menor que o
de seus oponentes.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Orientação dos Sábios: Como uma ação, esta convocação pode
vincular-se ao seu invocador. Quando o faz, embora não possa se mover ou
BEBIDO realizar reações, seu invocador ganha a habilidade de Conjurar Ninjutsu
Gama Flurry: Quando esta convocação agarra uma criatura, que esta invocação poderia lançar quando seus fluxos de chakra Tribal forem
e a cada turno que começa enquanto agarra uma criatura, ele pode, no lançados neles. Esta invocação também pode, enquanto ligada ao seu invocador,
lugar de um de seus ataques, jogá-los no chão ou em outra superfície manter a concentração no jutsu para sua
dura. Faça um ataque de Língua, causando 3d6+modificador de Força invocador.
de dano de concussão.
Coragem Gama: Esta convocação ganha vantagem em todos os testes ESPECIALIDADE DE JUTSU DO SAPO
de resistência para resistir à condição de Medo .
Os sapos têm acesso a qualquer Jutsu com as seguintes palavras-
Gama Seals: Esta convocação pode gastar 1 de seus slots de
chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Jutsu. Quando isso acontece, ele pode lançar o mesmo jutsu duas
vezes, usando a mesma ação. Esta convocação pode fazer isso, uma vez • Ninjutsu com a palavra-chave liberação de Água
por combate. • Genjutsu com as palavras-chave Auditivas e/ou Fuinjutsu
• Bukijutsu com um componente de arma corpo a corpo que requer
uma jogada de ataque.
SAPO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 40 pés
Classe B dia 12 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés
Rank A dia 16 º +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 50 pés
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Classe S dia 20 TG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 60 pés
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TARTARUGA Kame Angry Shell: Cada vez que esta convocação leva dano;
ele ganha uma pilha de Fúria (máx. 5). que dura até o final do próximo
Muitas vezes menosprezadas, as tartarugas são conhecidas por serem turno de seu invocador. Na primeira vez que causaria dano antes que a raiva
criaturas fracas. Embora possam não possuir força ou agilidade, eles
expire, ele pode gastar essa raiva. Para cada pilha gasta, aumente o dano
certamente têm resistência, sabedoria para conhecer sua própria fraqueza
causado em 1d8.
e astúcia para julgar a força de seu oponente. Eles não aceitarão um mestre
que os levará desnecessariamente ao perigo e não podem se defender.
Kame Snapping Shell: Quando esta convocação atinge um acerto com
seu ataque de mordida, o alvo é automaticamente agarrado e não pode fazer
sinais de mão durante a duração.
Tipo de Invocação: Dragão
Resistência: 10
B-RANK
Valor de Habilidade Defensiva: Constituição Kame Razor Shell: Quando esta convocação inflige o
Jogadas de Resistência: Força, Constituição, Inteligência
condição gelada em uma criatura, ela ganha uma penalidade de -1 em sua
Perícias de Criatura: Atletismo, Sobrevivência, Percepção
CA, para cada graduação de gelada que possui.
Sentidos da Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada
Kame Smashing Shell: Quando esta convocação inflige a condição de
machucado, as criaturas afetadas ganham uma penalidade de -2 em seu
FUNÇÕES
dano baseado em Força e Destreza para cada nível de machucado que possui.
As tartarugas são os defensores robustos. Utilizando sua construção
poderosa para controlar conflitos. Ao criar uma criatura invocada, Kame Guardian Shell: Enquanto os aliados desta convocação
selecione uma das seguintes funções;
estiverem a 3 metros dele, eles ganham 5 de redução de dano contra todas
• Defensor: Esta convocação ganha um bônus em sua CA igual ao seu nível as fontes de dano.
quando convocado. (Classificação D/ Classificação C: +1, Classificação
B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) A-RANK
• Controlador: Esta convocação ganha um bônus em sua CD de salvamento Inexpugnável: Esta invocação ganha resistência a
igual à sua classificação quando convocada (Classificação D/ Classificação dano de concussão, corte e perfuração.
C: +1, Classificação B/ Classificação A: +2, Classificação S: +3) Confiável: Esta convocação concede criaturas aliadas dentro de 5
pés dela +2 em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição.
NATURAIS/ARMAS
Inquebrável: Esta convocação ganha imunidade a ataques físicos
Morder. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. For + Prof
e condições elementares .
para acertar, +For dano perfurante.)
Kame Shell Armor: Esta convocação é imune a críticas • Ninjutsu com a palavra-chave liberação de Água
acertos e efeitos de acerto crítico. • Ninjutsu com a palavra-chave Fuinjutsu, sem a palavra-chave nature release.
Kame Shell Trap: Quando esta convocação lança um Jutsu que inflige
uma condição, as criaturas afetadas não podem fazer seu teste de resistência • Taijutsu que requer uma jogada de ataque.
com nenhum bônus baseado em jutsu ou com Vantagem.
MANIVELA
Kame Tough Shell: Quando esta convocação de aliados faz um teste
de resistência de Força ou Constituição, eles adicionam 1d4 ao resultado
do teste.
TARTARUGA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
º
Bebido 4 S 13 8 16 14 11 10 3 2 D-Rank 30 pés
Manivela dia 8 SM +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 4 2 Rank D, 2 Rank C 30 pés
Classe B dia 12 SL +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 6 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 40 pés
Rank A dia 16 SH +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 8 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 40 pés
Classe S dia 20 SG +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 10 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 50 pés
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DONINHA MANIVELA
Swift Slash: Este movimento de convocação não desencadeia reações de
Doninhas são planejadoras astutas e cuidadosas que preferem atacar de
nenhum tipo.
emboscada. Normalmente fazendo suas casas em altas planícies, montanhas e
Wind Rider: Esta invocação ganha uma velocidade de voo igual à sua
outras áreas que lhes permitem aprimorar e fazer bom uso de sua furtividade
velocidade de solo.
natural, as doninhas são conhecidas por fazer uso de foices, bem como poderosos
Swarming Blades: Quando esta convocação lança um jutsu que
jutsus de vento para se impulsionarem. Eles servem invocadores que apreciam
infligiria a condição de Sangramento, aumentaria o número de níveis
planejamento metódico e ação decisiva.
de sangramento infligidos em +1.
Phantom Squeak: Esta convocação pode gastar 1 Jutsu Slot para lançar
• Striker: Este Summon tem o traço Multiattack .
o Invisibility Genjutsu.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Natural/Armas.
Esses ataques adicionam sua Inteligência às jogadas de dano uma vez por A-RANK
turno. Orientação de Itachi: Esta convocação pode se vincular ao invocador.
• Lurker: Esta convocação prioriza ataques surpresa e táticas furtivas. Esta Quando o faz, embora não possa se mover ou realizar reações, seu invocador
convocação ganha o traço Lethal Attack . Ataque letal: uma vez por ganha a habilidade de Conjurar Ninjutsu que esta invocação poderia lançar
turno, você pode causar dano extra a uma criatura que acertar com um conforme seu fluxo de chakra Tribal.
ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dela. Este dano extra é jogar neles.
Xd8. (X=Metade do nível de convocação) Wind Reaper: Ninjutsu esta convocação lança esse acordo
Danos causados pelo vento, aumenta seu dado de dano em +2.
Tempestade de Ciclone: Quando esta convocação lança um jutsu que
NATURAIS/ARMAS inflige a condição de Sangramento, ela inflige a condição Lacerada no lugar
Garras. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. Dex de cada nível de sangramento que infligiria.
atualmente afetada por um Wind Release Jutsu, qualquer ataque feito contra
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
ele está em desvantagem.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + modificador de Fatia Mortal: Qualquer Foice que você empunhar agora tem o Crítico
Inteligência + Bônus de Proficiência do Invocador. e propriedades mortais, se ainda não o fez, e causa um dado extra de dano.
Todos os bônus de ataque de jutsu: modificador de inteligência
+ bônus de proficiência do invocador. Fatal Squeak: Esta convocação marca um acerto crítico com ataques
corpo a corpo em uma rolagem de 16 ou superior.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
ESPECIALIDADE DO JUTSU DA DOINHA
BEBIDO
Weasel tem acesso a qualquer Jutsu com o seguinte
Camuflagem de Itachi: Esta invocação pode usar sua reação para realizar a
Palavras-chave ou condições sem a palavra-chave Hijutsu;
Ação de Esconder-se e mover-se até seu movimento completo.
Itachi Cycling Blade: Quando esta invocação faz um ataque de • Ninjutsu com a palavra-chave de liberação Vento.
arma usando sua arma, ela pode usar seu chakra para manifestar uma lâmina • Bukijutsu, com um componente de corte corpo a corpo.
de chakra para, em vez disso, fazer um ataque à distância de até 30 pés. • Ninjutsu sem qualquer palavra-chave de liberação de natureza que
Causando o dano das armas. Isso também aumenta o alcance do fornece um bônus para testes de Habilidade.
Bukijutsu em 3 metros.
DONINHA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Jutsu Slots Jutsu Velocidade
Manivela dia 8 TS +6 no valor de habilidade aumenta até 20. 5 2 Rank D, 2 Rank C 45 pés
Classe B dia 12 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 22. 7 2 Rank C (ou inferior), 2 Rank B 50 pés
Rank A dia 16 MT +6 no valor de habilidade aumenta até 24. 9 3 Classe B (ou Inferior), 1 Classe A. 60 pés
Classe S dia 20 TL +6 no valor de habilidade aumenta até 26. 11 3 A-Rank (ou Inferior), 1 S-Rank. 70 pés
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GENJUTSU
O
uma das principais categorias de jutsu que usa chakra. Ao contrário do ninjutsu, os efeitos do Genjutsu não são reais, sendo apenas
ilusões sensoriais experimentadas por aqueles que são vítimas dela. Genjutsu se enquadra na ampla categoria de Liberação de Yin.
Um Genjutsu é criado quando um ninja controla o fluxo de chakra do sistema nervoso cerebral de um alvo, afetando assim
seus cinco sentidos; isso é frequentemente usado para criar imagens falsas e/ou induzir o corpo a acreditar que sentiu dor física.
Efeito Especial: Genjutsu tem um sistema único em relação a sucessos e falhas. Emprestado do espetacular mecanismo Pathfinder 2e (você deve dar uma olhada
quando não quiser jogar como Ninja. É realmente um ótimo sistema.) A maioria dos Genjutsu que exigem um teste de resistência lista o que acontece quando uma
criatura crítica é bem-sucedida, sucesso, falha ou falha crítica. Uma criatura que falha criticamente, segue o efeito de apenas uma falha crítica, não uma falha
também, a menos que especificado de outra forma. A seguir estão as repartições de como calcular cada um.
Sucesso Crítico: Vença a CD de Salvamento por 5 ou mais Falha: Falha ao atingir ou superar a CD de Salvamento.
Sucesso: Bata o Save DC. Falha Crítica: O resultado do teste de resistência é 5 ou mais, menor que a CD de Salvamento.
1
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você injeta um pico desorientador de chakra na mente de uma criatura
Alcance: Próprio que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à Distância,
Duração: Instantânea causando 1d6 de dano psíquico. O alvo também deve ter sucesso em um teste de
Componentes: HS, CM resistência de Inteligência. Em uma falha no teste de resistência, até o final de seu
Custo: 2 Chakras próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtrair o número do primeiro teste de
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo resistência que ele fizer pela duração.
Descrição: Uma simples ilusão de visão. Quando atingido por um ataque, o
oponente vê você explodir em penas negras de corvo se reformando em Em Níveis Superiores : A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que você
sua localização atual. Quando atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d8 aumenta de nível rolando 1d6 adicional ao atingir o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6),
reduzindo o dano recebido pelo resultado e afaste-se 3 metros. Este 17º nível (4d6)
movimento não provoca ataques de oportunidade.
PEQUENA ILUSÃO
Em Níveis Superiores : A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
você aumenta de nível rolando 1d8 ao atingir o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), 17º
nível (4d8) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
CLARÃO Duração: 1 Minuto
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um
Descrição: Uma mistura de fogos de artifício e Chakra para deixar o flash que grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida
eles produzem 10 vezes mais intenso. Selecione um Espaço até 30 pés de de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua inabalável
distância. As criaturas a até 1,5 metro do espaço que você selecionar devem durante toda a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes
fazer um teste de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o próximo ataque antes do fim da magia. Se você criar uma imagem de um objeto—
direcionado a eles tem vantagem.
como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um baú pequeno - não deve ser maior que
um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer
outro efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma
ilusão, porque as coisas podem passar por ela.
imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Ilusão) contra sua CD de teste de
genjutsu. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão torna-se fraca para
a criatura.
2
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BEBIDO:
TRANSFORMAR [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu COMPANHEIRO ANIMAL
Classificação: Classificação E
Classificação: Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: 10 Minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: HS Duração: Concentração, até 10 Minutos
Custo: 1 Chakra
Componentes: HS, CM
Palavras-chave: Genjutsu, Visual Custo: 3 Chakras
Descrição: Esta técnica é ensinada a todos os alunos da academia. Usando Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura, objeto ou animal Descrição: Você seleciona um animal que pode ver dentro do alcance
da mesma categoria de tamanho que ele ou menor. Eles podem e altera sua disposição em relação a você. Este animal o verá como um
designar livremente as especificidades de sua nova forma (como membro de sua matilha, filho, pai ou mestre (você escolhe). O animal será
altura, peso, textura e cor do cabelo, tom de pele, etc.). Você não perde capaz de entender seus comandos e agirá de acordo com eles durante
nenhuma de suas habilidades pessoais, recursos ou jutsu, pois essa o período. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma,
transformação é puramente cosmética e uma ilusão. ficando enfeitiçada por você enquanto isso durar. O animal pode lutar
em seu nome, uma vez que a criatura atinge metade da saúde este
Quando você faz um teste de Carisma (desempenho) ou Carisma jutsu termina. Eles podem então ficar e lutar para sobreviver ou
(Enganação) enquanto está nesta forma, você adiciona 1d4 ao correr com base no tipo de animal que são. (descrição do DM)
teste.
Em Níveis Superiores : O reforço de habilidade deste Jutsu
aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
17º nível (4d4) nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um animal adicional
que você possa ver.
3
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BANE [ALTERADO] falam com uma confiança reverberante que acalma seus medos, raiva e
Classificação: Genjutsu confusão. Até 3 criaturas que você escolher devem fazer um teste de
Rank: D-Rank resistência de carisma; Uma criatura pode escolher falhar neste teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência se desejar. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência,
Alcance: Próprio (30 pés) escolha um dos seguintes efeitos.
Duração: Concentração, até 1 Minuto
• Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um alvo seja
Componentes: HS, CM
encantado ou temido. Quando este jutsu termina, qualquer efeito suprimido
Custo: 5 Chakras
recomeça, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil
Descrição: Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas
• Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente em relação às
hostis a até 9 metros de você, fazendo com que elas sintam profundo criaturas de sua escolha com as quais ele é hostil. Essa indiferença termina
arrependimento ou pavor. Todas as criaturas hostis de sua escolha a até 9
se o alvo ou seus aliados forem atacados.
metros de você devem fazer um teste de resistência de Carisma, pois suas
Quando este jutsu termina, a criatura torna-se hostil novamente.
mentes são forjadas com pensamentos negativos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Sucesso: Sem efeitos adicionais.
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1
Fracasso: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d4 para todas criatura adicional.
jogada de ataque, testes de resistência e testes de habilidade que ele faz
durante a duração.
MANTO DAS SOMBRAS
Falha Crítica: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de 1d6 em todas Classificação: Genjutsu
as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade Rank: D-Rank
que fizerem e não podem obter o benefício do jutsu Bless durante a Tempo de Conjuração: 1 Ação
duração. Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do Componentes: HS, CM
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 3 metros. Se lançado no nível Custo: 4 Chakras
B, o dado aumenta em um passo. Se lançado no S-Rank, o dado aumenta em Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
duas etapas.
Descrição: Você encobre uma criatura voluntária que você toca em
escuridão ilusória, concedendo a ela uma proficiência em testes
CAUSA MEDO de Destreza (Furtividade) contra criaturas que dependem da visão. Você não
Classificação: Genjutsu
pode ganhar um bônus para Furtividade como resultado de outro Jutsu
Rank: D-Rank
enquanto se beneficia deste jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Além disso, se lançado em Dim Light ou Darkness, as criaturas
Alcance: 60 pés
que tentarem fazer um teste de Sabedoria (Ilusões) para ver através
Duração: Concentração, até 1 minuto
deste genjutsu, terão desvantagem no teste.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
Em Ranks Superiores: Para cada rank que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar
acima do Rank D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no Rank C,
Descrição: Você desperta uma sensação de mortalidade em uma
a duração aumenta para até 10 minutos e não custa mais chakra para
criatura que pode ver dentro do alcance após liberar alguns aromas
manter a concentração. Se lançado no A-Rank, a duração deste jutsu torna-
potentes de incensos que você espalha e usa como catalisador para seu
se 1 hora e não requer mais concentração.
genjutsu. Um construto ou morto-vivo é imune a este efeito. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria no início de cada um de seus turnos pela duração.
SPRAY DE COR
Sucesso Crítico: Este jutsu termina no afetado Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
criaturas, removendo todos os graus de medo concedidos por este jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Sucesso: A criatura afetada não ganha nível de medo.
Duração: Instantânea
Fracasso: As criaturas afetadas ganham uma graduação de medo contra
Componentes: HS, CM
o lançador até que este jutsu termine.
Custo: 5 Chakras
Falha Crítica: As criaturas afetadas ganham duas graduações de medo
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
contra o lançador até que este jutsu termine e caia no chão com o
Descrição: Você manifesta uma deslumbrante variedade de luzes coloridas
choque.
piscantes que brotam de sua mão.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Criaturas em um cone de 4,5 metros, originárias de você, devem fazer um
D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione 1 teste de resistência de Inteligência.
criatura adicional que deve estar a até 9 metros uma da outra quando você as
Sucesso Crítico: Esta criatura ignora os efeitos deste
atingir. Jutsu.
Sucesso: A criatura afetada ganha 1 graduação de Deslumbrado.
DISSONÂNCIA ENCANTADORA Fracasso: As criaturas afetadas ficam cegas até o final de sua
Classificação: Genjutsu próximo turno.
Rank: D-Rank
Falha Crítica: As criaturas afetadas ficam cegas e devem refazer o teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência de inteligência no final de cada um de seus turnos para
Alcance: 60 pés
perceber que não estão realmente cegas, encerrando os efeitos desse
Duração: Concentração, até 1 minuto
jutsu sobre elas.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do cone
Descrição: Você tenta suprimir emoções fortes em até 3 criaturas que podem ver em 3 metros.
e ouvir você dentro do alcance. Você
4
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DUELO COMPELIDO
CORRUPÇÃO: ANIMUS [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente.
Descrição: Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Eles veem Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando desabilitar
você como o único inimigo digno na área e farão tudo o que puderem para mentalmente a confiança e a força de seus inimigos.
lutar contra você e somente você, enquanto se tornam indiferentes aos
outros combatentes. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Uma criatura que você pode ver deve fazer um teste de resistência a a fazer um teste de resistência de Carisma.
de sabedoria. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso: A criatura afetada ignora este jutsu e sofre efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
sem efeitos. próximos 10 minutos.
Fracasso: A criatura afetada é atraída por você Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
sofrendo uma penalidade de -1d6 em todas as jogadas de ataque deste jutsu.
contra criaturas que não sejam você pela duração. Uma criatura Falha: Criaturas afetadas que ganhariam bônus baseados em dados
compelida deve refazer seu teste de resistência no final de cada um de como resultado de recursos ou características em suas jogadas de
seus turnos para encerrar esse efeito sobre ela. Este jutsu termina se ataque ou dano, elas tratam esses bônus, como penalidades, pela
você atacar qualquer outra criatura ou se uma criatura amiga de duração.
você, for ajudá-lo de alguma forma. Falha Crítica: Igual à falha, mas esta inversão também se estendeu aos
Falha Crítica: As criaturas afetadas são atraídas para você, tornando- bônus baseados em Jutsu.
se incapazes de atingir qualquer outra criatura além de você durante
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
o período. Este jutsu termina se você atacar qualquer outra criatura ou
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
se uma criatura amiga sua for ajudá-lo.
criaturas que você pode alvejar em +1.
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Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Carisma. a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos. próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
deste jutsu. deste jutsu.
Fracasso: Se a criatura afetada lançar um jutsu que lhe permite omitir Fracasso: As criaturas afetadas que tentarem lançar um jutsu como
ou excluir seus aliados, para cada criatura hostil que selecionar, reação, que interromperiam o lançamento de outro jutsu, devem rolar
ela também deve escolher um aliado como alvo, mesmo que tenha um um d20. Com uma rolagem de 11 ou mais, eles perdem sua reação,
número limitado de alvos que pode selecionar, esse aliado incapazes de interromper seu alvo original.
selecionado conta como uma de suas escolhas. Uma vez que este
efeito leva Falha Crítica: Igual à falha, mas com uma rolagem de 6 ou mais,
lugar, este jutsu termina. eles perdem a reação, incapazes de interromper o alvo original.
Falha Crítica: Igual à falha, mas este efeito dura por
a duração.
CORRUPÇÃO: INIMIZADE [NOVO]
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Rank: D-Rank
criaturas que você pode alvejar em +1. Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
CORRUPÇÃO: AUDÁCIA [NOVO] Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu Custo: 3 Chakras
Rank: D-Rank Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma
Alcance: 60 pés sensação de quebra de moral e desconfiança em seus inimigos.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Custo: 4 Chakras
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma
sensação de dureza em seus aliados, em seus inimigos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
a a fazer um teste de resistência de Carisma. efeitos do jutsu.
Fracasso: As criaturas afetadas cujo aliado está lançando um jutsu devem
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
gastar sua reação para lançar um jutsu que interromperia o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
lançamento de seus aliados. Uma vez que eles tentam interromper o
próximos 10 minutos.
casting, este jutsu então termina.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Falha Crítica: Igual à falha, mas a criatura afetada deve gastar
deste jutsu.
sua reação para tentar interromper todos os lançamentos de
Falha: Criaturas que tentariam fazer um ataque de qualquer tipo visando
jutsu de seus aliados, se possível, pela duração.
uma criatura com a qual você é aliado, a criatura afetada é mentalmente
forçada a conter a força do ataque, reduzindo o dano causado por 1
dado de dano, para um mínimo de 1 dado de dano. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Falha Crítica: Igual à falha, mas o dado de dano criaturas que você pode alvejar em +1.
redução é aumentada para 2.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no nível B, aumente a redução do dado de dano em 1.
Se este jutsu for lançado no nível S -Rank, aumenta a redução do dado de
dano em 2.
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efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
próximos 10 minutos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos próximos 10 minutos.
deste jutsu. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Falha: As criaturas afetadas não podem reverter seu jutsu pela duração. deste jutsu.
Se eles tentarem fazer isso, eles ainda gastam o chakra, mas seus Fracasso: As criaturas afetadas sofrem uma penalidade de -2 em
efeitos permanecem em seu nível básico. todas as jogadas de ataque e dano baseadas em Força.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o afetado Falha Crítica: Igual à falha, mas a penalidade é reduzida em -2
A criatura deve tentar elevar seu jutsu lançado ao nível mais alto adicionais.
possível, gastando o chakra normalmente, mas seus efeitos permanecem
como seu nível básico. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a penalidade em
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu -1 adicional.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1. CORRUPÇÃO: TEMERIDADE [NOVO]
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
CORRUPÇÃO: INSOLÊNCIA [NOVO]
Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Rank: D-Rank Alcance: 60 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 60 pés Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 4 Chakras
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Genjutsu, Visual.
Custo: 4 Chakras Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando suprimir
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente. sua ousadia em combate.
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando injetar uma Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
sensação de dureza em seus aliados, em seus inimigos. a a fazer um teste de resistência de Carisma.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
a a fazer um teste de resistência de Carisma.
final do próximo turno do lançador.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos efeitos do jutsu.
próximos 10 minutos. Falha: A criatura afetada perde o benefício dos bônus de velocidade
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste baseados em jutsu, tornando-se incapaz de se beneficiar deles
efeitos do jutsu. durante o período. Uma criatura afetada refaz seu teste de resistência
Fracasso: Criaturas sob o efeito do Bless Genjutsu só podem obter o no final de cada um de seus turnos.
benefício dele em uma estatística de sua escolha, não em todas as Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também se estende
três. Você decide essa estatística quando lança esse jutsu. em classes e recursos de classe também.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas você, o conjurador,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
em vez disso, ganha os benefícios que o alvo não ganha pela duração.
criaturas que você pode alvejar em +1.
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DETECTAR ILUSÕES Quando você lança este jutsu, você pode fazer com que o jutsu termine
Classificação: Genjutsu após entregar sua mensagem, ou pode permanecer e repetir sua mensagem
Rank: D-Rank
sempre que o gatilho ocorrer.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
A circunstância desencadeadora pode ser tão geral ou detalhada
Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Duração: 10 Minutos quanto você quiser, embora deva ser baseada em condições visuais ou
audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Por exemplo, você pode instruir a ilusão a falar quando qualquer criatura
se mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a até
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
9 metros dele.
Descrição: Pela duração, você pode sentir a presença de
Genjutsu de Classe D ou Inferior a até 3 metros de você. Se você sentir
VALOR DE DISTORÇÃO
Genjutsu desta forma, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca
Classificação: Genjutsu
ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área afetada por
Rank: D-Rank
um Genjutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Além disso, se um Genjutsu afeta uma área, o afetado
Duração: 10 Minutos
área com brilho com esta aura em vez de quaisquer criaturas ou objetos
Componentes: HS, CM
individuais.
Custo: 5 Chakras
Este jutsu não pode penetrar através de barreiras, paredes ou
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
superfícies e não fornece informações sobre o Rank ou número de
Descrição: Quando você lançar este Genjutsu, alveje um objeto com
Genjutsu afetando uma criatura.
não mais de 30 centímetros de lado, dobrando o valor percebido do objeto
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
adicionando um floreio ilusório ou reduzindo seu valor percebido pela
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de Genjutsu
metade com a ajuda de amassados ou arranhões ilusórios. Qualquer
que você pode detectar.
um examinando o objeto deve rolar um teste de investigação ou Ilusões
contra seu CD de salvamento de genjutsu para ver através deste
genjutsu.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Classificação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do EXTRASENSORIAL : Genjutsu
objeto em 5. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
DOR DUPLA [ALTERADO] Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual, Inalar, Tátil
Duração: Concentração, até 1 minuto Descrição: Você manifesta uma enxurrada de sensações
supersensoriais destinadas a sobrecarregar os sentidos de uma criatura.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras Selecione uma criatura dentro do alcance. Selecione a criatura deve
Descrição: Você atinge uma criatura e amplifica seu sistema nervoso, Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
aumentando todos os casos de dor em um grau massivo. Selecione jutsu.
uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance. Pela Sucesso: A criatura afetada está sofrendo uma penalidade de 1d4 em
duração, sempre que você negociar sua próxima jogada de ataque.
dano usando um Genjutsu, você causa 1d8 de dano Psíquico adicional. Falha: A criatura afetada ganha 2 graduações de Deslumbrado.
Falha Crítica: A criatura afetada ganha 2 graduações de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Deslumbrados e no início de seu próximo turno, eles devem rolar um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione uma d10. Em uma rolagem de 1 ou 2, eles vacilam perdendo sua Ação.
criatura adicional a ser afetada.
AFINIDADE AMBIENTAL Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.
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efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
próximos 10 minutos. efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. próximos 10 minutos.
efeitos. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Falha: Se a criatura afetada fizer um teste de resistência pela duração, os efeitos do jutsu, em vez de apenas sofrer uma concussão até o final
em uma falha no teste de resistência, após sofrer os efeitos do do próximo turno.
jutsu desencadeador, ela cai e tem sua velocidade de movimento Fracasso: As criaturas afetadas sucumbem ao seu aspecto de loucura.
reduzida pela metade, até o final de seu próximo turno. As criaturas Pela duração, se eles tentarem lançar um Jutsu com um tempo de
refazem seu teste de resistência contra este jutsu, no final de cada conjuração de uma Ação Bônus, eles devem rolar 1d4. Em uma rolagem
um de seus turnos. de 1 ou 2, eles falham em lançá-lo, pois perdem o foco com murmúrios
constantes. Em uma rolagem de 3 ou 4, eles o lançam normalmente e
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas sua velocidade é reduzida refazem seu teste de resistência para acabar com os efeitos deste
a 0. jutsu, embora ainda não saibam que ele é afetado por este Genjutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha Crítica: Igual à falha, mas em vez disso, eles devem rolar 1d6,
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
apenas podendo lançar normalmente em uma rolagem de 5 ou 6.
criaturas que você pode alvejar em +1.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação. ataque de psicose distorcida, fazendo seus olhos brilharem prateados.
Alcance: 45 pés
Duração: Instantânea Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-
Componentes: HS, CM a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Custo: 4 Chakras Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, tentando tocar a
próximos 10 minutos.
loucura que se desenvolve profundamente na psique de seus inimigos,
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
fazendo com que seus olhos brilhem em roxo. efeitos.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Fracasso: A criatura afetada acha difícil
a a fazer um teste de resistência de Sabedoria.
mantenha o foco em qualquer coisa se eles receberem dano.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Quando o alvo receber dano, pela duração, ele falha automaticamente
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos no teste de concentração
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Falha Crítica: O mesmo que falha, mas quando eles perdem a
efeitos secundários. concentração de um jutsu sob os efeitos deste jutsu, eles
Falha: As criaturas afetadas caem momentaneamente recebem 2d6 de dano psíquico, para cada jutsu que perdem a
loucura. Na próxima vez que lançarem um jutsu que cause dano, eles concentração.
devem ter como alvo uma criatura que considerem uma criatura
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
aliada, antes do final de seu
próximo turno.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode atingir em +1 e o dano de falha crítica em 1d6.
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas eles também devem lançar um
jutsu de pelo menos C-Rank em seu próximo turno se tiverem
acesso a um jutsu de tal classificação. Se eles tiverem acesso apenas
ao jutsu D-Rank, eles lançarão um desses.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.
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terminaria depois de fazer o primeiro ataque original, ele não termina Tempo de Conjuração: 1 Ação
até que esse ataque adicional seja feito. Esse Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
ataque adicional deve ter como alvo um de seus aliados dentro do
Custo: 5 Chakras
alcance de ataques, jutsus ou habilidades. Este efeito termina
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
imediatamente se eles nunca fizerem um ataque no turno seguinte ao
Descrição: Você manifesta uma coleção de lã de ovelha na forma de
lançamento deste jutsu.
pólen enquanto tenta embalar uma criatura em um sono profundo.
Falha Crítica: Igual à falha, mas eles devem fazer tanto o ataque
original quanto o ataque adicional, visando uma criatura aliada.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que está
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu atualmente em combate é imune aos efeitos deste jutsu.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
criaturas que você pode alvejar em +1.
jutsu.
Sucesso: A criatura afetada fica lenta até o final do
GLAMOUR LINGUAGEM
próximo turno, pois estão apenas ligeiramente sonolentos.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Falha: A criatura afetada começa a sonhar acordada. Eles ficam
cegos e surdos a todos os eventos e acontecimentos que
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque estão a mais de 3 metros de distância deles. Qualquer coisa que
Duração: Concentração, até 10 Minutos pudesse afetá-los ou a área dentro de 3 metros deles os tiraria
Componentes: HS, CM desse sonho diurno.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Falha Crítica: A criatura afetada adormece,
Descrição: Uma criatura voluntária que você toca é aprimorada com um Genjutsu inconsciente pelos próximos 10 minutos. Uma criatura que é
que faz com que as palavras faladas pareçam mais interessantes, adormecido desta forma pode ser acordado por gritos, berros ou sons
atraentes ou convincentes. altos ou por ser abalado fisicamente ou sofrer danos de qualquer tipo.
Pela duração, uma criatura afetada tem vantagem em todos
testes baseados em carisma usando habilidades para falar com outra
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
criatura.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Quando uma criatura que os considera um pouco atraentes
criaturas que você pode alvejar em +1.
ouvi-los falar, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Em uma falha no teste de resistência, aquela criatura ganha 1 nível de REFORÇO ILUSIONÁRIO Classificação: Genjutsu
enfeitiçado contra ela pela duração.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
aliada faz uma jogada de ataque ou teste de resistência.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você manifesta um futuro possível e o mostra a seus aliados,
concedendo a eles a chance de obter a habilidade de conquistar esse
futuro pelos chifres. Quando uma criatura aliada faz uma jogada de
ataque ou teste de resistência, você também rola 1d20.
A criatura aliada pode escolher usar seu resultado d20 ou o seu próprio.
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Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça ser um dano.
mensagem totalmente diferente, escrita em uma caligrafia e idioma diferentes, Falha: A criatura afetada sofre 1d12 de dano psíquico e faz seu teste de
controle de chakra para manter a concentração em
embora o idioma deva ser um que você conheça.
Se o jutsu for dissipado, o script original e o desvantagem.
ilusão ambos desaparecem. Uma criatura com visão de chakra ou visão Falha Crítica: As criaturas afetadas levam 2d12 + Genjutsu
verdadeira pode ler a mensagem oculta. Dano psíquico do modificador de habilidade e perde a concentração em um
jutsu com o custo mais baixo em que estão se concentrando no
SILÊNCIO IMPERFEITO momento.
Classificação: Genjutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Rank: D-Rank
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés (15 pés de raio da esfera)
Duração: Concentração, até 1 minuto
CEGUEIRA À LUZ
Componentes: HS, CM
Classificação: Genjutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Selecione um espaço que você pode ver em um raio de 60 pés. Alcance: 60 pés
Todas as criaturas dentro e tentando entrar em uma esfera de 30 pés Duração: Concentração, Até 1 Minuto
centrada em seu espaço selecionado devem fazer um teste de resistência de Componentes: HS, CM
Inteligência. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu sendo
Descrição: Você tem como alvo uma criatura que pode ver dentro do alcance
capaz de ouvir outras criaturas enquanto estiver dentro do raio da
e tenta mudar a percepção de luz de seu cérebro. A criatura alvo deve fazer
esfera.
Falha: As criaturas afetadas ficam surdas e incapazes de ouvir outras criaturas um teste de Inteligência. Se este jutsu for lançado em uma criatura que não está
se beneficiando de Bright Light antes da conjuração deste jutsu, este jutsu
que também estão dentro do raio da esfera. Se uma criatura afetada
deixar o raio, o efeito deste jutsu termina nela. ganha a Unaware Keyword pela duração.
Falha Crítica: As criaturas afetadas ficam surdas pelo Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Jutsu.
duração. Uma criatura ensurdecida deve refazer sua Falha: A criatura afetada trata a luz plena como luz fraca e luz fraca como
teste de resistência de inteligência no final de cada um de seus turnos para escuridão total pela duração.
acabar com o efeito deste jutsu sobre si mesmos. Falha Crítica: As criaturas afetadas tratam a Luz Brilhante como escuridão total
pela duração.
INEPTITUDE [ALTERADO]
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de alvos em +1.
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pólen começar a afetar seu estado emocional. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o final do próximo turno do lançador.
final do próximo turno do lançador. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos os efeitos do jutsu, mas ainda aumenta o custo do jutsu lançado em +3
deste jutsu.
Fracasso: A criatura afetada entra em um estado de espírito sombrio Fracasso: A criatura afetada aumenta o custo do jutsu que lança em +6.
enquanto durar, ela não pode lançar jutsu que concederia a outras
criaturas além dela um bônus para ataque, dano, velocidade, Falha Crítica: A criatura afetada aumenta o custo do jutsu que lança em
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Tempo de Conjuração: 1 Ação Falha Crítica: A criatura afetada fica envenenada e reduz o dano causado
Alcance: 30 pés (raio de 5 pés) em 1d8 pela duração.
Duração: 1 Minuto
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM, NT (Poison Kit, 1 Charges)
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
Custo: 5 Chakras
dano em 1d6 ou 1d8.
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar, Tátil, Inconsciente
Descrição: Você segura uma mão cheia de pétalas de lótus venenosas,
NOITE: ESCURIDÃO AMARGA [NOVO]
espalhando-as de uma forma única. Selecione dois pontos que você
Classificação: Genjutsu
puder dentro do alcance enquanto preenche dois raios de 5 pés Rank: D-Rank
com uma dança de pétala de amargura. Uma criatura que falhou no Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
salvamento deste jutsu uma vez antes, não pode ser afetada hostil lança um jutsu que afeta uma área com qualquer forma.
novamente por 1 minuto. Alcance: 90 pés
Conforme eles flutuam, todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um Duração: Instantânea
Teste de resistência de carisma quando o pólen começa a afetar seu Componentes: HS, CM
estado emocional. Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu até o
solidão e solidão na forma de chakra ilusório, e o impõe a uma criatura hostil
final do próximo turno do lançador.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos que você pode ver ao alcance que está lançando um jutsu com alcance.
deste jutsu.
Fracasso: A criatura afetada entra em um estado vergonhoso de A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência
lançar. Isso conta como Interromper o lançamento deste jutsu.
mente quanto à duração, incapaz de obter o benefício da redução de
dano baseada em jutsu. Uma criatura afetada refaz este teste de Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando os jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu
efeitos deste jutsu em caso de sucesso. até o final do seu próximo turno.
Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também não pode Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos
ganhe o benefício de bônus na CA como resultado do Jutsu. deste jutsu.
Falha: O jutsu das criaturas afetadas que estão lançando tem seu tamanho
de forma reduzido em um tamanho definido. Esfera/ Raio, Cubo,
Cone, Linha: 3 metros e Cilindro: 1,5 metro de largura, 3 metros de
altura, até um mínimo de 1,5 metro para qualquer efeito
área.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu NOITE: REAÇÕES AMARGAS [NOVO]
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução do Classificação: Genjutsu
tamanho da área de efeito do jutsu em 5 pés. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
NOITE: SENTIMENTOS AMARGOS [NOVO] hostil receberia dano.
Classificação: Genjutsu Alcance: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma Componentes: HS, CM
criatura hostil ganha uma classificação de uma condição Mental ou Custo: 5 Chakras
Sensorial. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
Alcance: 60 pés Descrição: Você manifesta uma sensação potente, mas poderosa, de
Duração: Instantânea
lentidão na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura alvo
Componentes: HS, CM que você pode ver ao alcance e que sofreu dano. Esses efeitos de reação
Custo: 4 Chakras
ocorrem antes dos efeitos baseados em reação da criatura alvo, se
Palavras-chave: Genjutsu, Visual houver.
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
rancor ou ódio na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura
hostil que você pode ver ao alcance e que acabou de ganhar uma
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
classificação de Mental ou Sensorial .
efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu até o final do
condição, que pode ter mais de 1 posto.
seu próximo turno.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste
Falha: A velocidade de pensamento das criaturas afetadas é reduzida.
jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu Eles se tornam incapazes de realizar reações até o final do turno atual.
até o final do seu próximo turno.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos Falha Crítica: Igual à falha, mas eles não podem realizar reações até
deste jutsu. o início do próximo turno.
Falha: As criaturas afetadas ganham 1 graduação adicional da mesma
condição.
NOITE: BITTER VENGEANCE [NOVO]
Falha Crítica: Igual à falha, mas o alvo ganha 2 graduações adicionais Classificação: Genjutsu
da mesma condição. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura
NOITE: LUZ AMARGA [NOVO] aliada recebe dano.
Classificação: Genjutsu Alcance: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura Componentes: HS, CM
hostil lança um jutsu que afeta um único alvo. Custo: 5 Chakras
Alcance: 60 pés Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Duração: Instantânea
Descrição: Você manifesta uma sensação potente, mas poderosa, de
Componentes: HS, CM hiperagressividade na forma de chakra ilusório e o impõe a uma criatura
Custo: 3 Chakras
aliada que você pode ver ao alcance e que sofreu dano, excluindo você
Palavras-chave: Genjutsu, Visual mesmo.
Descrição: Você manifesta um sentimento potente, mas poderoso, de Eles ganham um impulso em sua agressividade, aumentando seu
amizade ou camaradagem na forma de chakra ilusório e o impõe a bônus de ataque e dano em 1d6 até o final de seu próximo turno.
uma criatura hostil que você pode ver ao alcance e que está lançando um
jutsu à distância. No entanto, na conclusão de seu próximo turno, eles
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência sofrem um pouco de psicose, forçando-os a fazer um teste de
lançar. Isso conta como Interromper o lançamento deste jutsu. resistência de Inteligência.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste
jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu jutsu, tornando-se imune aos efeitos secundários deste jutsu
até o final do seu próximo turno. até o final do seu próximo turno.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos negativos
deste jutsu. deste jutsu.
Falha: As criaturas afetadas devem selecionar um novo alvo, Falha: A criatura afetada sofre um feedback pequeno, mas doloroso,
mesmo que isso signifique que eles teriam que selecionar uma criatura recebendo 2d6 de dano psíquico.
aliada a eles. Eles não podem selecionar a mesma criatura que Falha Crítica: Igual à falha, mas eles também recebem uma penalidade
fizeram anteriormente para desencadear a reação deste jutsu. de 1d6 em suas jogadas de ataque e dano até o final do próximo turno.
Falha Crítica: Igual à falha, o alvo agora deve selecionar uma criatura
aliada a ele mesmo, mesmo que uma criatura hostil a ele
também esteja ao alcance.
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Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeitos. efeito do jutsu, tornando-se imune aos efeitos deste jutsu pelos próximos
Fracasso: Se a criatura afetada tiver visão de Chakra ou 10 minutos.
Visão no escuro, eles ganham 2 graduações de Deslumbrado enquanto Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
estiverem dentro do raio deste jutsu, desde que ganhem os benefícios efeitos.
dos referidos sentidos especiais, já que o chakra ilusório domina seus Fracasso: A criatura afetada é dominada pelo
sentidos visuais. chakra ilusório, pois eles acham difícil sentir e, portanto, não conseguem
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas afetadas distinguir a dor da cura. O próximo Genjutsu que os afetaria pela
também perde a visão de Chakra ou Darkvision pela duração deste jutsu. duração, ganha a palavra-chave Unaware , este jutsu então
termina.
Falha Crítica: Igual à falha, mas também leva 3d6
dano psíquico no início de cada um de seus turnos pela duração. Uma
criatura que falhou criticamente no teste de resistência deste jutsu
refaz seu teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o
dano de falha crítica deste jutsu em caso de sucesso.
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas que você pode alvejar em +1.
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PSÍOCOS: DEMORA! Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Rank: D-Rank criaturas que você pode alvejar em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés PSIONICS: FALSO FUTURO [NOVO]
Duração: Instantânea
Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Rank: D-Rank
Custo: 5 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo Alcance: 60 pés
Descrição: Você manifesta um som atrasado que permanece zumbindo por Duração: Instantânea
alguns momentos antes de desaparecer. Você então seleciona uma criatura Componentes: HS, CM
que você pode ver dentro do alcance. No final do seu próximo turno, este Custo: 5 Chakras
jutsu entra em vigor. Se a criatura alvo lançar um jutsu de qualquer tipo Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
em seu próximo turno, ela sofrerá 2d12 de dano psíquico. Descrição: Você tenta forçar uma visão de um futuro falso em um
alvo, levando-o a tomar uma decisão mal informada.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
pode ver, tornando mais difícil para eles pensarem com clareza no momento.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
criaturas que ele pode atingir em +1.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu pelos
próximos 10 minutos.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 e
1d8, respectivamente.
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corpo a corpo ou ataque de taijutsu contra você, você a força a fazer um Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
teste de resistência de Inteligência enquanto envia de volta um feedback acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
psíquico. lançado no nível B, aumente o bônus de acerto e dano em 1 passo de
dados (1d6, 1d8 ). Se este jutsu for lançado no Rank S, aumente o
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos. bônus de acerto e dano em 1 passo de dados (1d8, 1d10).
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
criaturas hostis que você pode atingir em +1.
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Falha Crítica: A criatura afetada torna-se incapaz de lançar um jutsu que Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3, o dano em
lançou no turno anterior. Se eles tentassem lançar tal jutsu, ele falharia
1d4 e o raio em 5 pés.
e eles sofreriam uma forte enxaqueca recebendo 3d6 de dano psíquico.
Alcance: Próprio (cone de 15 pés) Descrição: Você tenta reduzir o alcance de combate efetivo de uma criatura
Duração: Instantânea obscurecendo sua visão e impondo limitações visuais sobre eles
Componentes: HS, CM Selecione uma criatura hostil que você
Custo: 5 Chakras possa ver dentro do alcance,
Palavras-chave: Genjutsu, Visual forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Descrição: Você manifesta manopla formada por pulsos ilusórios,
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
que batem nos padrões de pensamento de uma criatura, deixando-a efeitos.
mentalmente esgotada.
Falha: A criatura afetada ganha 2 graduações de Deslumbrado pela
Todas as criaturas dentro de um cone de 4,5 metros originários de
duração. Níveis de Dazzled infligidos por este jutsu não desaparecem
você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
no final dos turnos das criaturas afetadas, apenas desaparecem
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. quando este jutsu termina
efeitos. Falha Crítica: O mesmo que falha, mas também se a criatura lançar um
Fracasso: A criatura afetada fica Deslumbrada e Confusa. jutsu ou fazer um ataque com alcance maior que 4,5 metros, reduza
Falha Crítica: A criatura afetada fica Deslumbrada, Confusa e Concussada. o alcance do jutsu ou ataque em 3 metros.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
cone em 5 pés. criaturas que ele pode atingir em +1 e a redução de alcance de uma
falha crítica em 5 pés.
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PSIÔNICOS: CHOQUE! Selecione uma criatura hostil que você possa ver dentro do alcance,
Classificação: Genjutsu forçando-os a fazer um teste de resistência de Inteligência.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea Fracasso: Se o alvo estiver sob os efeitos do Jutsu que
Componentes: HS, CM concede um bônus para ataques, danos, CA, testes de habilidade ou
Custo: 5 Chakras testes de habilidade, selecione uma das estatísticas mencionadas
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil acima. Ele tem os benefícios escolhidos suprimidos, tornando-se
Descrição: Você libera um poderoso choque de chakra psiônico destinado a incapaz de ganhar aquele impulso para a estatística escolhida
sobrecarregar os receptores sensoriais de uma criatura. pela duração.
Uma criatura à sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de Falha Crítica: O mesmo que falha, mas em vez de um
resistência de Inteligência. estatística, eles não podem ganhar um bônus baseado em jutsu para
qualquer uma das estatísticas listadas pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Falha: A criatura afetada recebe 5d4 de dano psíquico. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Este dano ignora a redução de dano. criaturas que ele pode atingir em +1.
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 7d4 de dano psíquico e fica
Aturdida. Este dano ignora redução de dano e resistência.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
dano em 1d4.
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FANTOCHES DA ESCURIDÃO Se o alvo receber dano, eles repetem o teste de resistência para
Classificação: Genjutsu encerrar este jutsu.
Rank: D-Rank Outra criatura que pode tocar o alvo afetado, pode tentar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sabedoria (Ilusões) contra sua CD de salvamento de Genjutsu para encerrar
Alcance: 60 pés este jutsu com força em você.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no nível
Custo: 5 Chakras
B, aumente o número de criaturas que você alveja com este jutsu para 2.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Se for lançado no nível S- Rank, aumente o número de criaturas
Descrição: Você tece chakra criando ilusões animadas da sombra
que você alveja com este jutsu para 3.
de uma criatura dentro do alcance, fazendo com que ela ataque.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Fuinjutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta
criaturas que você alvejou com este jutsu em +1. marcar uma criatura disposta que você pode ver ao alcance com o selo
do resto.
SANTUÁRIO Pela duração, como uma ação bônus, você pode forçar a criatura a
Classificação: Genjutsu experimentar um padrão de sono hiperacelerado.
Rank: D-Rank A criatura alvo ganha alguns dos benefícios de um descanso curto,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus permitindo-lhe gastar dados de vida para recuperar pontos de vida.
Alcance: 30 pés A criatura afetada não recupera nenhuma característica ou
Duração: 1 minuto recursos que seriam redefinidos ou recuperados em um curto
Componentes: HS, CM descansar.
Custo: 4 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de
Descrição: Você tece chakra criando uma barreira nebulosa de ilusões
criaturas que você alvejou com este jutsu em +1.
protegendo uma criatura dentro do alcance contra ataques.
SEMELHANÇA DE MEDO
Até que este jutsu termine, qualquer criatura que alveje a criatura Classificação: Genjutsu
protegida com um ataque ou um jutsu deve primeiro ter sucesso em Rank: D-Rank
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve Tempo de Conjuração: 1 Ação
escolher um novo alvo ou perder o ataque ou jutsu. Esta proteção não Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
protege contra efeitos de área, como uma Liberação de Fogo: Bola de Duração: Concentração, até 1 minuto
Fogo ou qualquer outro jutsu similar. Componentes: HS, CM
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar um jutsu Custo: 4 Chakras
que afeta uma criatura, este jutsu termina. Palavras-chave: Genjutsu, Descrição
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu visual: Você transforma seu rosto no de uma monstruosidade sem rosto
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de conhecida como Nyarlathotep. Este semblante pode ser de sua própria
criaturas que você alvejou com este jutsu em +1. descrição, pois esta monstruosidade não tem nenhuma descrição singular
conhecida.
ARTE DE SELAGEM : DELÍRIOS Pela duração, qualquer criatura a até 6 metros de você torna-se
Classificação: Genjutsu incapaz de se mover voluntariamente para perto de você, a menos que seja
Rank: D-Rank bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria no início de seu turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Construtos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
Alcance: 60 pés Além disso, você ganha vantagem em testes de resistência para
Duração: Concentração, até 1 minuto resistir à condição de medo.
Componentes: HS, CM, CS
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Custo: 5 Chakras
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Fuinjutsu
Descrição: Você infunde chakra em selos de chakra enquanto tenta
marcar uma criatura que você pode ver ao alcance com o selo dos desejos.
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SILHUETA Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 100 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inconsciente
Descrição: Você cria um jogo de sombras contra uma tela ou parede.
A superfície pode abranger até 100 pés quadrados e não tem um ponto de origem
singular, em vez disso, faz uso de todas as sombras que os objetos e estruturas
mundanos emitem.
O número de criaturas que podem ver o jogo das sombras é igual ao
seu modificador de habilidade Genjutsu. As figuras sombrias não emitem som,
mas podem dançar, correr, se mover, beijar, lutar e assim por diante. A maioria das
figuras que você pode criar são baseadas em criaturas que você pode ter
visto antes.
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ECO SEM SOM, OLHANTE [ALTERADO] Quando você sofreria dano psíquico, você reduz o dano recebido em
Classificação: Genjutsu 3d6. Além disso, você ganha um bônus de 1d4 para testes de resistência
Rank: D-Rank feitos para resistir ao efeito de um Genjutsu, se houver.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: próprio (Cone de 30 Pés) Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano em
Componentes: HS, CM 1d6.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual, Inconsciente Classificação de REJEIÇÃO DE
Descrição: Você grita em um rugido silencioso e enganador, então coloca PENSAMENTO : Genjutsu
Rank: D-Rank
as mãos em volta da boca enquanto grita.
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
Todas as criaturas à sua escolha em um cone de 9 metros à sua frente devem
dano.
realizar um teste de resistência de Sabedoria.
Alcance: 90 pés (raio de 10 pés)
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Duração: Instantânea
Efeito do Jutsu. Componentes: HS, CM
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos Custo: 5 Chakras
deste jutsu, mas fica surda até o final do próximo turno. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Descrição: Você tira uma foto da dor que sente e tenta injetá-la na
Falha: A criatura afetada recebe 2d6 de dano psíquico e fica cega. No final mente de uma criatura dentro do alcance.
de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de
resistência para encerrar esse efeito. Selecione um ponto que você possa ver dentro do alcance, onde você
envie sua projeção psíquica, que então explode afetando todas as
Falha Crítica: A criatura afetada fica cega em uma falha no teste de criaturas a até 3 metros do ponto escolhido.
resistência. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer Todas as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de
outro teste de resistência para encerrar esse efeito. A criatura também Sabedoria.
sofre 4d6 de dano psíquico no turno em que falha no teste de resistência Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
e 4d6 de dano psíquico no início do próximo turno do lançador. efeitos.
Falha: A criatura afetada recebe 4d6 de dano psíquico.
Falha Crítica: A criatura afetada ganha 1 graduação de Deslumbrado
DE SOBRESSALTO
e recebe 4d6 de dano psíquico.
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
RISOS SEM LIMITES
Custo: 4 Chakras
Classificação: Genjutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Descrição Rank: D-Rank
visual: Você cria uma imagem projetada para assustar e assustar uma Tempo de Conjuração: 1 Ação
criatura, mas por um momento.
Alcance: 30 pés
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, o alvo Duração: Concentração, até 1 minuto.
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser Componentes: HS, CM, NT (Pó para rir)
amedrontada é imune aos efeitos deste jutsu. Custo: 4 Chakras
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inalação
efeitos. Descrição: Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do
Falha: A criatura afetada tem um final assustador alcance, percebe tudo como extremamente engraçado e cai na gargalhada se
concentração em um jutsu em que está se concentrando com o custo este jutsu a afetar. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
base mais alto. Se a criatura for danificada, o jutsu termina imediatamente. Uma criatura com
Falha Crítica: A criatura afetada é assustada, terminando a uma inteligência
concentração em todos os jutsus nos quais está se concentrando. pontuação de 4 ou menos não é afetada. Uma criatura com um valor de
sabedoria de 15 ou mais faz sua resistência com vantagem.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Efeito do Jutsu.
que você pode alvejar em +1.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
Classificação do FILME deste jutsu, mas torna-se incapaz de realizar reações até o início de
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Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
Alcance: Próprio (raio de 30 pés) lançado no nível C ou superior, aumente o dano em 1d4. Se este jutsu for
Duração: 1 Minuto lançado no nível B, você pode fazer dois ataques em vez de um. Se
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno) este jutsu for lançado em A-Rank ou superior, você pode adicionar seu
Custo: 5 Chakras modificador de habilidade Genjutsu ao dano causado. Se este jutsu for
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inalar, Inconsciente lançado no S-Rank, você pode fazer três ataques em vez de um.
Descrição: Você libera um veneno inodoro no ar gastando 1 carga do seu
Kit de Veneno e afetando criaturas a até 9 metros de você que o
inalar. As criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de resistência MANIVELA:
de Sabedoria. Se uma criatura envenenada for curada da condição
envenenada infligida por este jutsu, este jutsu termina
APARIÇÃO ABORRECIDA
imediatamente. Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir ao efeito deste Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés
Jutsu tornando-se imune a ele pelas próximas 24 horas. Duração: Instantânea.
Componentes: HS, CM
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Custo: 7 Chakras
efeitos.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Inconsciente
Fracasso: A criatura afetada fica envenenada pelo próximo minuto e
Descrição: Você tece uma coleção de selos de mão conjurando uma grande
começa a ver vislumbres de cobras e outras bestas reptilianas monstruosidade incompreensível conhecida como Mh'ithrha que paira acima
convergindo para eles. No início do turno de uma criatura de você.
envenenada, ela deve fazer um teste de Sabedoria (Acrobacia) contra Selecione um número de criaturas que você possa ver e que possam ver você
sua CD de teste de Genjutsu. Em uma falha no teste, eles são contidos dentro do alcance, igual ao seu bônus de proficiência. Cada criatura selecionada
pela serpente até o início de seu próximo turno. pode ver essa monstruosidade, pois seu rosto e design vão contra todas as
coisas racionais e sãs. A criatura selecionada deve fazer um teste de resistência
Falha Crítica: A criatura afetada fica envenenada pelo próximo minuto e
de Inteligência.
começa a ver vislumbres de cobras e outras bestas reptilianas
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste Jutsu
convergindo para eles.
tornando-se imune a ele pelo próximo minuto lançado da mesma criatura.
No início do turno de uma criatura envenenada, ela deve fazer um teste
de Sabedoria (Acrobacia) em desvantagem contra sua
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste jutsu.
CD de salvamento de Genjutsu. Em uma falha no teste, eles são
Falha: A criatura afetada recebe 4d6 de dano psíquico e ganha 1 nível de
contidos pela cobra pela duração.
Concussão.
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 4d6 + modificador de habilidade
de Genjutsu de dano psíquico e ganha 2 graduações de Concussão.
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ALIENAÇÃO BORRÃO
Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
Descrição: Você manifesta um pulso de chakra ilusório que oprime uma
Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos
criatura na tentativa de dificultar a comunicação ou a comunicação com ela.
que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não
Selecione uma criatura dentro do alcance, que deve fazer um teste de
depender da visão, como na visão cega, ou puder ver através de ilusões, como
resistência de Inteligência.
na visão verdadeira.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
jutsu e se torna imune aos efeitos deste jutsu por 1d4 de seus turnos.
CAJOLERIA DO GLAMOUR
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu. Classificação: Genjutsu
efeitos. Classificação: C-Class
SENTIDO DE BATALHA [ALTERADO] Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
Classificação: Genjutsu efeitos.
Classificação: C-Class Fracasso: Eles também estão mais inclinados a acreditar no
Tempo de Conjuração: 1 Ação cenário de pior caso e estão mais dispostos a ir contra seu melhor
Alcance: Próprio (6 metros de raio) julgamento e seus próprios objetivos.
Duração: 1 minuto Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de uma falha e fica
Componentes: HS, CM
paranóica com todas as outras criaturas, exceto o lançador, durante
Custo: 8 Chakras
o período.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil, Sensorial
Descrição: Você liga as mentes de todas as criaturas voluntárias dentro CATNAP
do alcance. Ao fazer isso, você manifesta um tipo de display heads-up que Classificação: Genjutsu
aparece na mente de cada criatura. Esta exibição fornece uma litania de Classificação: C-Class
informações sobre o outro. Tempo de conjuração: 1 ação
Todos os afetados por este jutsu compartilham os seguintes benefícios; Alcance: 30 pés
Duração: 10 Minutos
• Ciente de quaisquer condições que afetem outra criatura enquanto Componentes: HS, CM
estiverem a 30 metros uma da outra. Custo: 7 Chakras
• Ciente de quaisquer efeitos não condicionais, atualmente afetando Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Visual
um ao outro, enquanto estiverem a 30 metros um do outro. Descrição: Você faz um gesto calmante, e até três criaturas voluntárias de
sua escolha que você pode ver dentro do alcance caem inconscientes
• Sempre cientes da localização um do outro a até 1 milha de distância. pela duração do genjutsu. O genjutsu termina em um alvo mais cedo se
ele receber dano ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou acordá-
• Pode realizar a ação de ajuda como uma Reação, apenas com lo com um tapa. Se um alvo permanecer inconsciente por toda a
uns aos outros. Se uma criatura afetada por este jutsu executar a ação duração, esse alvo ganha o benefício de um descanso curto e não pode
de ajuda desta forma, a criatura ajudada ganha um dos seguintes ser afetado por este genjutsu novamente até que termine um descanso
benefícios até o final do próximo turno das criaturas ajudadas. (A longo.
pessoa que realizou a ação de ajuda como reação, escolhe
o benefício)
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você vê uma criatura usando Tempo de Conjuração: 1 Ação
de conjurar um Jutsu.
Jutsu que requer selos de mão de um Rank inferior ao Rank em que este Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maior parte deste
jutsu foi lançado, esse jutsu de criatura falha e não tem efeito. Se estiver os efeitos do jutsu, mas começa a ver o mundo mudar ligeiramente, tornando-
lançando um jutsu de igual nível ou se incapaz de realizar as ações de correr ou esquivar até o final do próximo
superior, faça um teste de habilidade, usando seu modificador de habilidade turno.
Genjutsu. A CD é igual a 14 + o Rank do Jutsu. (Classificação C: 2, Classificação Fracasso: A criatura afetada vê que o mundo está se aproximando dela e
B: 3, Classificação A: 4, Classificação S: 5). Em caso de sucesso, o ameaça esmagá-lo. Mesmo em terreno aberto ou claro, a criatura sente
jutsu da criatura falha e não tem efeito. como se estivesse afundando em um buraco ou que a terra está subindo
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu ao seu redor, ganhando desvantagem em testes de perícia e
acima do Nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. O jutsu interrompido jogadas de ataque à distância pela duração, refazendo seu teste de resistência
não tem efeito se seu nível for menor que o nível deste jutsu quando você o no final de cada um de seus ataques. volta para se livrar do efeito deste
lançar. Genjutsu.
Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo efeito
MOVIMENTO CIRCULAR como uma falha, mas também recebe 2d6+Genjutsu de dano psíquico no
Classificação: Genjutsu início de cada um de seus turnos.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: 120 pés acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de criaturas
Duração: 1 minuto. que você pode atingir em +1 e o dano em 1d6.
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
Custo: 6 Chakras
a condição envenenada, este jutsu também termina neles imediatamente. Fracasso: Criaturas afetadas, que veem seus aliados
tentar lançar um jutsu deve gastar sua reação para realizar a ação de
ataque, com uma arma se a arma tiver um dado de dano maior no lugar
de seu dano desarmado, se capaz contra a criatura desencadeadora.
A criatura que a criatura afetada
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu CORRUPÇÃO: HOSTILIDADE [NOVO]
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do raio em Classificação: Genjutsu
5 pés. Classificação: C-Class
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CORRUPÇÃO: MALFEASANCE [NOVO] Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Genjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de armas
Classificação: C-Class ilusórias que você invoca em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: 90 pés DEMÊNCIA ESCURA
Duração: Concentração, até 1 minuto Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: C-Class
Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Fuinjutsu, Tátil Alcance: 120 pés
Descrição: Você coleta e constrói chakra ilusório, corrompendo os Duração: 1 minuto.
pensamentos de seus alvos, formando um tumor psicológico no Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
fundo de suas mentes. Custo: 9 Chakra
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando- Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Inalar, Inconsciente
a a fazer um teste de resistência de Carisma. Descrição: Você lança uma sombra negra sobre os pensamentos
de uma criatura-alvo, manipulando as partículas de uma mistura
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
especial de drogas.
efeito do jutsu, tornando-se imune a novos lançamentos deste jutsu para
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
o próximo minuto.
enviar esta droga gasosa inodora para afetar. A criatura deve fazer um
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
teste de resistência de Sabedoria.
deste jutsu.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Falha: As criaturas afetadas, pela duração, começam a experimentar
uma massa crescente de energia mental. No início de cada um de Os efeitos do jutsu, ganhando vantagem contra os efeitos deste jutsu se
seus turnos, eles ganham 2 Psychic Malignance, até um máximo de lançado contra eles uma segunda vez na próxima hora
20. Quando este jutsu termina como resultado de um teste de
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos
resistência bem-sucedido ou a duração expirando, toda Psychic
Malignance que uma criatura possui detona, causando 1d10 deste jutsu.
psíquicos dano para cada Psychic Malignance que uma criatura tem
quando detona. Uma criatura pode optar por refazer seu teste de Fracasso: A criatura afetada começa a ver uma sombra
resistência, uma vez em cada um de seus turnos, terminando este canto de seus olhos pela duração, sempre lá, sempre apenas fora de vista
jutsu em um ganhando 1 grau de medo no final de cada turno começa em um espaço que não
sucesso. é iluminado. Ele também evitará a penumbra e a escuridão, escolhendo gastar
Falha Crítica: Igual à falha, mas as criaturas ganham 3 de Malignidade cada ação que tem para encontrar a luz ou escapar para a luz, racionalizando o
Psíquica. medo como se fosse seu. Uma criatura afetada refaz o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos para encerrar este efeito.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Falha Crítica: A criatura afetada sofre o mesmo efeito que uma
alvo em +1. falha, mas em vez disso não refaz os testes de resistência no final de cada um
de seus turnos, e somente quando receberia dano.
LÂMINAS DANÇANTES [ALTERADO]
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Com uma ação, você pode gastar uma de suas armas ilusórias para
atingir uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à
distância visando uma criatura a até 18 metros de distância. Em um acerto,
você causa 2d10 + seu modificador de habilidade Genjutsu.
Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que excede seu
CA por 1-3, uma de suas armas ilusórias apara o ataque, evitando
que você sofra dano e destrua a arma ilusória.
Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo que excede seu
CA por 4-6, você sofre metade do dano do ataque desencadeador e
uma arma ilusória é destruída.
Se você fizer um ataque de genjutsu que acerte, enquanto
este jutsu está ativo, uma de suas armas ilusórias também atinge o
alvo causando dano psíquico igual a 1d10.
Um invasor deve ser capaz de vê-lo, a fim de ver o
armas ilusórias a serem afetadas por este jutsu. Este jutsu não tem efeito
se você estiver invisível, escondido, na escuridão total ou se o
atacante estiver cego.
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Falha Crítica: A criatura afetada sofre os efeitos de uma falha, mas falha resistência terminando este jutsu em um sucesso.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
DOR FALSA acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
Classificação: Genjutsu que você pode alvejar em +1.
Classificação: C-Class
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3 e reduz ainda mais o bônus
de ataque em 1d4.
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Pela duração desta hora, você pode tentar transferir este genjutsu
para outra criatura a até 1,5 metro de você gastando uma ação para fazer
um ataque corpo a corpo de Genjutsu contra uma criatura a até 1,5 metro
de você. Em um acerto, a marca de vedação é aplicada ao alvo e, no início
de seu próximo turno, ele deve fazer um teste de resistência contra a CD
original para resistir a seus efeitos como se o jutsu tivesse sido lançado
originalmente neles.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. O jutsu removido não tem efeito
se seu nível for menor ou igual ao nível deste jutsu quando você o lançar.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakras
Custo: 6 Chakras Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil, Médico Descrição: Você cria um som de atração. Destina-se a forçar as criaturas a se
Descrição: Você manifesta uma ilusão autossustentável projetada concentrarem em você contra a vontade delas.
para ajudar a aliviar as cicatrizes mentais da batalha. Selecione uma criatura dentro do alcance e force-a a fazer um
Selecione uma criatura aliada voluntária dentro do alcance. Você Teste de resistência de carisma.
compartilha sua dor com eles, reduzindo o dano recebido pela metade
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
e infligindo dano psíquico no aliado alvo igual ao dano que você sofreu. efeitos.
Falha: A criatura afetada deve atingir você com qualquer jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
eles lançam.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de aliados
Falha Crítica: O mesmo efeito da falha, e eles não podem lançar jutsu ou usar
que você pode atingir em +1. Em vez disso, você divide o dano que recebe
recursos, efeitos ou itens que os curariam.
pelo número de criaturas aliadas que você alveja com este jutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
BARREIRA MENTAL [ALTERADO] C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
Classificação: Genjutsu pode alvejar em +1.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando é forçado a ESPIGA MENTE
fazer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de dano
psíquico em 5.
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IMPULSO MENTE Uma criatura que tenha qualquer número de graduações de medo como resultado
Classificação: Genjutsu deste jutsu não pode ganhar graus adicionais de medo de outras fontes.
Classificação: C-Class
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Além disso, a criatura afetada refaz seu Carisma
Alcance: 90 pés teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em um
Duração: 1 rodada salvamento bem-sucedido, eles removem todos os níveis de medo e
Componentes: HS, CM acabam com os efeitos desse jutsu em si mesmos.
Custo: 7 Chakras Alternativamente, quando você perde a concentração neste jutsu, a
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil criatura afetada imediatamente perde todos os níveis de medo.
Descrição: Você enfia uma lâmina formada por seu genjutsu na mente
de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
teste de resistência de Inteligência. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que você pode alvejar em +1.
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Alternativamente, como uma ação em seu turno, o aliado afetado pode 32 Chakra: Você ganha todos os efeitos de custo de chakra anteriores. Além
executar um rugido feroz. Todas as criaturas dentro de 36 metros, excluindo disso, o genjutsu que você lança enquanto está a 250 pés de sua flor não exige
você e outras criaturas que viram através deste genjutsu, devem fazer que você gaste chakra para manter a concentração por até 10 minutos. Além
um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, eles disso, qualquer genjutsu lançado com duração de concentração, até 1
ganham 1 nível de medo pelo próximo minuto contra o dragão ilusório. Uma minuto, torna-se 10 minutos, enquanto estiver a 250 pés de sua flor. Após 10
criatura que tenha graduações de medo como resultado deste jutsu pode minutos, ou após a destruição da flor, este jutsu termina.
gastar sua ação para refazer o carisma, exceto remover todas as graduações
de medo que possui em um sucesso.
Classificação POWER
eles sofrem -5 de penalidade em seu teste. A flor tem 1 ponto de vida e uma CA Componentes: HS, CM
de 5. Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Inconsciente
Ao concluir o lançamento deste jutsu, você pode infundir Descrição: Você libera uma aura de Genjutsu originária de você suprimindo
diferentes volumes de chakra no solo e raízes facilitando diferentes completamente as criaturas em uma esfera de 60 pés centrada em você,
efeitos. sentimentos agressivos por 4d8 minutos. Se o alvo for atacado, danificado ou o fim
8 Chakra: Esta flor cresce, produzindo botões de flores roxas na forma de do tempo rolado passar, as criaturas voltam a ser hostis a quem eram hostis
uma flor de lótus sagrada. Com uma ação, pelo próximo minuto, enquanto antes com raiva comprimida e composta. As criaturas na área alvo devem fazer
você estiver a 30 metros desta flor, a flor desabrocha liberando um potente um teste de resistência de Carisma, perdendo toda a vontade de lutar pela
gás venenoso, mas inodoro. Todas as criaturas a até 18 metros da flor de sua duração rolada em caso de falha. Em caso de sucesso, as criaturas
escolha devem fazer um teste de resistência de Inteligência no início permanecem agressivas e não podem ser afetadas por este Genjutsu novamente
de cada um de seus turnos. Em uma falha no salvamento, eles ficam por 24 horas.
envenenados. Uma criatura envenenada como resultado deste jutsu que faria
um teste de resistência ou teste de habilidade como resultado de, ou contra um
Genjutsu que você lançou, deve rolar 1d4 adicional, reduzindo seu teste de
resistência ou teste pelo resultado. Além disso, a criatura envenenada
trata todo Genjutsu que você lançar como se tivesse a palavra-chave
inconsciente. Após 1 minuto ou após a flor ser destruída, este jutsu termina.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for
lançado no A-Rank, aumente o número de criaturas que este jutsu pode
alvejar em +1.
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Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta dos locais selecionados, fazendo com que eles vejam alucinações de seu design,
como ver várias miragens de você ou ver seus próprios aliados em seu
efeito do jutsu, tornando-se imune ao lançamento deste jutsu
lugar. Todas as criaturas nos raios do alvo devem fazer um teste de resistência
pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir à maioria dos efeitos de Inteligência, ganhando desvantagem em todos os ataques e fornecendo
vantagem a todas as criaturas que o alvejem para um ataque pela
deste jutsu.
duração.
Falha: A criatura afetada que lança um jutsu sofre uma redução
temporária em seu atributo de lançamento, pelo restante da
duração deste jutsu. Cada vez que uma criatura afetada lançar
um Jutsu enquanto estiver na área deste jutsu, sofrerá uma penalidade
de -1 em todos os testes, testes de resistência, jogadas de ataque e
testes de resistência associados a esse valor de habilidade.
Esta penalidade acumula até um máximo de -3. Uma criatura sofrendo
tal penalidade, pode gastar sua Ação para refazer o teste de
resistência deste jutsu, encerrando seus efeitos.
Falha Crítica: Igual à falha, mas o máximo
penalidade é aumentada para -5
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do raio em
5 pés.
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SUGESTÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
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LUZ VERDADEIRA
B-RANK:
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
ABENÇOE [ALTERADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Genjutsu
Alcance: próprio (raio de 30 pés) Classificação: Classificação B
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Alcance: Próprio (30 pés)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Componentes: HS, CM
Descrição: Seu corpo libera um brilho dourado que se espalha a partir
Custo: 10 Chakra
de você, fornecendo luz brilhante a até 9 metros de distância. Qualquer
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
criatura ou objeto na área de luz brilhante que seja invisível, transformado
Descrição: Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas
ou escondido como resultado de um Genjutsu de Classe C ou Inferior, eles
aliadas a até 9 metros de você, fazendo com que elas sintam Orgulho ou
são imediatamente revelados. Da mesma forma, qualquer genjutsu
ambição profundamente semeados. Sempre que uma criatura aliada
com a palavra-chave Visual de Rank C ou inferior a 9 metros de você se
fizer uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade durante a
torna fraco e transparente conforme sua natureza ilusória se torna óbvia.
duração deste jutsu, eles podem rolar 1d4 adicionais e adicionar o número
rolado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de habilidade.
O custo deste jutsu não pode ser reduzido abaixo de 1, por qualquer
Uma criatura que é genjutsu seria revelada como uma
significa.
ilusão pode, como uma reação, fazer um teste de Sabedoria (Ilusões)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
em desvantagem contra sua CD de salvamento de Genjutsu. Em um
nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 3 metros. Se lançado no S-
sucesso, seu Genjutsu retém sua forma sem revelar sua
Rank, o dado se torna um d6.
verdadeira natureza.
Uma criatura hostil tentando lançar um genjutsu de Classe C ou
MUNDO CAÓTICO
inferior que tenha a palavra-chave visual, enquanto estiver sob a luz forte,
Classificação: Genjutsu
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, Classificação: Classificação B
qualquer criatura que faria um teste de resistência como resultado de seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
genjutsu, faz seu teste de resistência com vantagem. Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível do jutsu que Custo: 14 Chakras
este jutsu afeta para um nível igual ao nível em que você lançou este jutsu. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Inalar, Inconsciente
Descrição: Você joga um punhado de poeira colorida no ar enquanto
diz uma ladainha de frases desconexas. Um momento depois, um
ZONA DA VERDADE cubo de 25 pés centrado em um ponto que você pode ver dentro do
Classificação: Genjutsu alcance é preenchido com luz multicolorida, som cacofônico e
Classificação: C-Class
aromas avassaladores e outras informações sensoriais confusas.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 15 pés de raio O efeito é vertiginoso e avassalador. Uma criatura que comece seu
Duração: Instantânea
turno dentro do cubo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Auditivo
os efeitos do Genjutsu e percebe que eles foram alvo de algum efeito
Descrição: Você cria uma zona cheia de chakra que protege contra
ilusório.
fraudes em uma esfera de 9 metros centrada em um ponto de sua escolha
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste genjutsu.
dentro do alcance. Até que o genjutsu termine, uma criatura que entrar na área
efeitos.
do jutsu pela primeira vez em um turno ou iniciar seu turno lá deve fazer um
Fracasso: A criatura afetada fica cega, surda
teste de resistência de Carisma.
Você sabe se cada criatura foi bem-sucedida ou falhou em seu teste de e cai de bruços. Uma criatura afetada não pode se levantar ou se
recuperar de qualquer condição concedida por este jutsu, enquanto
resistência.
estiver dentro da área. No entanto, todas as condições terminam
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
automaticamente se uma criatura deixar a área deste jutsu ou este jutsu
Os efeitos do Genjutsu e você não sabe se ele passou ou falhou no terminar.
salvamento.
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir a algumas dessas
a criatura, em vez disso, deve começar a refazer seus testes de
os efeitos do jutsu, mas eles ainda acham difícil mentir. Eles sofrem uma resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o
penalidade de 1d4 em testes de Enganação. efeito do jutsu, se deixar a área do jutsu.
Falha: A criatura afetada acha muito difícil falar
qualquer mentira deliberada ou intencional, pois mostra um desconforto Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
óbvio e sofre uma penalidade de 1d6 nos testes de Enganação. acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o alcance deste
jutsu em 15 pés e o tamanho do cubo em 5 pés.
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D10 Comportamento
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover de forma aleatória
Em vez disso, a criatura racionaliza o comando como sendo benéfico
para si e para você, vendo-o como mutuamente benéfico. No final da direção. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado. A criatura não leva um
duração deste jutsu, eles perdem qualquer vontade ou impulso para
ação neste turno.
completar a tarefa.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
que você pode atingir com este jutsu em +1. contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance.
Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não
COMPULSÃO fará nada neste turno.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
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nuvem preta venenosa, mas inodora. Todas as criaturas a até 18 metros Tempo de Conjuração: 1 Ação
da flor de sua escolha devem fazer um teste de resistência de Inteligência
Alcance: 90 pés
no início de cada um de seus turnos. Em uma falha no salvamento, eles Duração: Concentração, até 1 minuto
ficam envenenados pela próxima hora. Uma criatura envenenada como Componentes: HS, CM
resultado deste jutsu sofre -2 de penalidade em suas jogadas de Custo: 13 Chakras
ataque e dano, testes de resistência e testes de perícia. Além disso, a Palavras-chave: Genjutsu, Visual
criatura envenenada trata todo Genjutsu que você lançar como se tivesse a Descrição: Você cria uma imagem visual de sua própria descrição
palavra-chave inconsciente. que agarra e restringe uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Este jutsu
Após 10 minutos ou após a flor ser destruída, este jutsu termina. não tem efeito em mortos-vivos, construções, plantas ou demônios.
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Fracasso: A criatura afetada fica enlouquecida pelo mas inodora, de pólen venenoso misturado com seu chakra. As criaturas
duração. Uma criatura furiosa cria um carisma dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição e
Inteligência, nessa ordem.
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando
os efeitos deste Jutsu sobre eles em caso de sucesso.
Em uma falha no teste de resistência de Constituição, a criatura
Falha Crítica: Mesmo efeito da falha, mas afetado
afetada fica envenenada por 1 hora (isso não pode ser envenenado) e uma
criatura também sofrer 4d6 de dano psíquico no final de cada um de
criatura envenenada por este jutsu faz o próximo teste de resistência em
seus turnos, eles não encerram o efeito deste jutsu.
desvantagem.
Em uma falha no teste de resistência de Inteligência, eles perdem
OLHOS DA VERDADE
toda a memória das últimas 24 horas, pela próxima hora que se torna
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B uma névoa. Essa memória ainda está lá, mas nublada e nebulosa. Se eles
tentarem se lembrar, eles devem fazer
Tempo de Conjuração: 1 Ação
um teste de resistência de Inteligência em desvantagem.
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto Em níveis mais altos: para cada classificação que você lançar
este jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3. Quando
Componentes: HS, CM, NT (Vidro ou cristal translúcido)
Custo: 12 Chakras você lançar este jutsu no nível A, em uma falha no salvamento, a
memória deles será permanentemente obscurecida por este jutsu até ser
Palavras-chave: Genjutsu, Visual
dissipado .
Descrição: Você reveste seu vidro ou cristal com chakra que cria uma ilusão
visual, que mostra quais criaturas amigáveis em um raio de 18
metros centrado em você são capazes de ver. Se eles veem uma ilusão
ou podem perceber algo com sentidos especiais como Truesight ou
Chakra Sight, você também pode ver o que eles podem ver, enquanto
olham através deste vidro ou cristal.
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PENSAMENTOS AGUDOS
Descrição: Você coleta e constrói toda a sua loucura e
Classificação: Genjutsu
instabilidade e a concentra em um feixe, que outra Classificação: Classificação B
sucedido, o alvo também deve fazer um teste de resistência de Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Inteligência. Descrição: Você toca uma criatura ao seu alcance que
você pode ver. Durante a duração, você aumenta o foco e
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
aumenta a eficiência mental.
efeitos secundários do jutsu.
Falha: As criaturas afetadas caem no chão e ficam um pouco insanas.
Pela duração, a criatura alvo ganha +1 em sua faixa de ameaça
Eles ficam Enlouquecidos até o final do próximo turno.
crítica com ataques de Genjutsu.
Além disso, quando você acertar um acerto crítico com um ataque de
Falha Crítica: A criatura afetada cai no chão e cai em um surto de
genjutsu, adicione 2 dados de dano adicionais à rolagem de dano.
insanidade. Eles ficam enlouquecidos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance
da ameaça crítica em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank, quando
você acertar um acerto crítico com um ataque de genjutsu, você adiciona
5 dados de dano adicionais à rolagem.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
sucedido de Ilusão contra sua CD de teste de genjutsu. Se uma
Alcance: 150 pés (esfera de 60 pés de raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
Componentes: HS, CM imagem e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a
Custo: 14 Chakras criatura.
Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Illusory Darkness se espalha de um ponto que você escolher
dentro do alcance para preencher uma esfera de 60 pés de raio até que LIBERAÇÃO MÉDICA : GUARDA PSIÔNICA
este jutsu termine. Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
Uma criatura com visão no escuro ou visão de chakra não pode ver
através desta escuridão. Gritos, tagarelices e gargalhadas Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
enlouquecedoras podem ser ouvidos dentro da escuridão.
Duração: Concentração, Especial
Sempre que uma criatura começa seu turno na esfera, ela deve fazer um
Componentes: HS, CM
teste de resistência de Carisma Custo: 11 Chakra
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Médico
os efeitos do Genjutsu e se torna imune a este jutsu até o final de seu Descrição: Você manifesta um som de apoio que permanece zumbindo na
próximo turno. mente de uma criatura aliada pela duração.
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste genjutsu, Selecione uma criatura aliada para obter o benefício deste jutsu, que não
recebendo apenas 3d8 de dano psíquico. pode se concentrar em mais de 1 jutsu durante sua duração.
Falha: A criatura afetada recebe 6d8 de dano psíquico. Uma criatura cujo
HP é reduzido a 0 como resultado deste jutsu tem seu HP reduzido Quando a criatura afetada faria um teste de resistência de Inteligência,
a 1. Sabedoria ou Carisma, você pode escolher fazer isso por ela, usando seus
Falha Crítica: A criatura afetada recebe 8d8 de dano psíquico. Uma bônus de teste de resistência.
criatura cujo HP é reduzido a 0 como resultado deste jutsu tem
seu HP reduzido a 1 e ganha 5 níveis de medo pelas próximas 24 horas
ou até que tenha um Jutsu com a palavra-chave médica de Classe B ou
superior que pode acabar com a condição de medo lançada sobre eles.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
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Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias Tempo de Conjuração: 1 Ação
são afetadas e ele deve ser capaz de entender Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
seu idioma para que as memórias modificadas criem raízes.
Componentes: HS, CM
Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua
Custo: 14 Chakras
descrição. Se o jutsu terminar antes de você terminar de descrever as
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu, Inconsciente
memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada.
Descrição: Você segue os ensinamentos do clã Yamanaka e tenta invadir a
mente de outra criatura que você pode ver dentro do alcance. Você faz um sinal
As memórias modificadas tomam conta quando o jutsu termina.
de mão semelhante ao do Yamanaka e dispara sua consciência na criatura alvo,
Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma criatura se
eles devem fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura
comporta, especialmente se a memória contradiz as
ciente de sua presença passa automaticamente no teste de resistência.
inclinações, fidelidade ou crenças naturais da criatura. Uma
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e
memória modificada ilógica é descartada, talvez como um pesadelo. O
seu corpo é forçado a gastar chakra para manter a concentração, desde que
Mestre pode considerar uma memória modificada muito absurda para afetar
você ocupe o corpo de outra criatura.
uma criatura de maneira significativa.
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PSIÔNICOS: TORMENTO! Falha Crítica: As criaturas afetadas sofrem 10d8 de dano psíquico
Classificação: Genjutsu dano, é derrubado e incapacitado até o final do próximo turno.
Classificação: Classificação B
Além disso, criaturas afetadas por este jutsu que estão sob os efeitos Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando ganha uma
condição Mental ou Sensorial como resultado de uma falha em um teste de
de um jutsu, recurso ou característica que aumentaria sua velocidade de
resistência, causada por um Genjutsu.
movimento, qualquer aumento em sua velocidade de movimento a
Alcance: 60 pés
reduz. Além disso, qualquer diminuição na velocidade de movimento Duração: Instantânea
aumenta. Componentes: HS, CM
Se uma criatura sob os efeitos deste jutsu deixar este jutsu Custo: 11 Chakra
área de efeito, este Jutsu termina imediatamente. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Tátil
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você cobre sua mente com um chakra projetado para ser maleável
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do cubo e refletir bem as mudanças. Quando você ganha uma condição mental ou
em 50 pés. sensorial, pode devolvê-la a qualquer criatura hostil dentro do alcance.
EXPLOSÃO PSÍQUICA
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste jutsu.
efeitos.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio (cone de 30 pés) Falha: A criatura afetada ganha qualquer dano Mental ou Sensorial
Duração: Instantânea condições que você ganharia como se eles tivessem falhado em seu próprio
Descrição: Você libera uma onda destrutiva de poder mental em um vez disso, deve gastar uma ação para refazer o teste de resistência deste
cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência jutsu para acabar com ela.
de Sabedoria.
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir aos efeitos deste
jutsu.
Sucesso: A criatura afetada recebe 4d8 de dano psíquico.
Falha: As criaturas afetadas recebem 7d8 de dano psíquico e são
derrubadas.
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Falha Crítica: A criatura afetada sofre os mesmos efeitos de uma Falha e também Durante a duração, você não gasta chakra para manter
este jutsu, em vez disso, você deve gastar uma ação bônus nos turnos
não pode lançar nenhum jutsu que você e ela tenham em sua lista de jutsus
subseqüentes para mantê-lo.
conhecidos.
As criaturas que você selecionou, que começam seus turnos dentro
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do do alcance, caem sob os seguintes efeitos se forem aliadas ou hostis a
nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. você quando você lançar este jutsu;
Hostil: Se você selecionar uma criatura hostil para experimentar este
sentimento, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha no salvamento, eles devem passar seu turno fazendo
tudo o que puderem para se afastar da criatura hostil mais próxima.
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testes ou testes de resistência agora perdem esses bônus e ganham Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas as criaturas afetadas ficam
Criatura(s) selecionada(s) ganha(m) o seguinte até o início • Adiciona 1d6 a qualquer teste de Constituição (Controle de Chakra) que
do seu próximo turno. eles façam para manter a concentração no jutsu.
• Bônus de +5 para habilidades de Ninshou, Ilusões e Artes Marciais • Eles ganham uma ação de bônus adicional.
Verificações. • Quando eles fariam uma Inteligência ou Carisma
• +3 de bônus na contagem de iniciativa. Se isso colocaria seu Teste de resistência contra um Genjutsu, eles rolam 1d4 adicionais
pontuação de iniciativa acima de outra criatura, suba 1 passo na ordem adicionando o resultado ao seu teste de resistência.
do turno.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
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As criaturas que tentarem entrar no raio ou terminar seus turnos no raio deste
jutsu também devem fazer o teste de Sabedoria. Criaturas que são afetadas
por este jutsu ainda são afetadas mesmo que deixem o raio deste jutsu até que
tenham sucesso em seu teste de Sabedoria. No final de cada um de seus
turnos, as criaturas podem fazer um teste de Sabedoria para resistir aos efeitos
deste jutsu.
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Se este jutsu for lançado novamente, enquanto estiver afetando Se você acertar pelo menos dois ataques de genjutsu
outra criatura, ela termina naquela outra criatura imediatamente. usando este jutsu, o próximo ataque de genjutsu que você fizer contra
a mesma criatura terá vantagem e você rolará novamente 1 e 2 para dano,
obtendo o segundo resultado, mesmo que seja 1 ou 2.
AMBIÇÃO DO DIABO
Classificação: Genjutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Rank A
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques de
Tempo de Conjuração: 1 Ação genjutsu em +2.
Alcance: 30 pés
Duração: 1 Minuto
MEDOS DOS DIABOS
Componentes: HS, CM, NT (Kit de veneno)
Classificação: Genjutsu
Custo: 18 Chakra
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Genjutsu, Inalar Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você pega uma mistura venenosa de diferentes Alcance: Próprio (90 pés)
esteróides e intensificadores de desempenho e a libera no ar, Duração: Instantânea
manipulando-a para afetar e aprimorar até 2 criaturas voluntárias que Componentes: HS, CM
você pode ver dentro do alcance. Custo: 16 Chakra
• Testes de Sabedoria e Carisma ganham um bônus de +5. Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
• As jogadas de ataque de Ninjutsu e Genjutsu ganham um bônus de +3. os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo turno.
• Eles ganham resistência contra todos os Genjutsu com a Palavra-chave
Auditiva. Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu.
• Se eles errarem uma jogada de ataque contra a última criatura que causou efeitos.
dano a eles, eles podem rolar novamente o ataque errado uma vez Falha: As criaturas afetadas sofrem 3d6 de dano psíquico para
por turno. cada grau de medo que eles têm.
Falha Crítica: Igual à Falha, mas afetada
Na conclusão deste jutsu, as criaturas afetadas
criaturas sofrem 5d6 de dano psíquico. Além disso, criaturas cujas
ficar envenenado por 10 minutos, que não pode ser removido de
pontuações de Carisma são 8 ou menos, falham automaticamente
forma alguma.
de forma crítica neste teste de resistência de jutsu.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
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MORRER GEAS
Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
devem fazer um teste de resistência de Carisma. atividade como você decidir. Se a criatura puder entender você, ela deve fazer um
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto isso
durar.
os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo turno.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 9d10 de dano psíquico
Sucesso: A criatura afetada é capaz de resistir ao ataque deste Jutsu. cada vez que agir de maneira contrária às suas instruções, mas não mais do
efeitos. que uma vez por dia. Uma criatura que não consegue entender você não
é afetada pelo genjutsu. Você pode emitir qualquer comando que escolher,
Falha: No próximo turno das criaturas afetadas, elas devem lançar um jutsu
exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se você emitir um comando
ou fazer um ataque à escolha do conjurador, visando a si mesmas. Se
suicida, o genjutsu termina. Você pode terminar o feitiço antecipadamente
comandados para realizar um ataque que não conhecem ou são
usando uma ação para dispensá-lo.
capazes de realizar, eles
realizar o último ataque de dano ofensivo que usaram em combate, mas
em si mesmos. Se eles não tiverem realizado nenhuma ação
GLIBNESS
prejudicial neste combate, eles recebem 8d10 de dano psíquico.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
Falha Crítica: O mesmo que Falha, mas criatura afetada
Tempo de conjuração: 1 ação
marca automaticamente um acerto crítico contra si mesmo no primeiro
ataque feito. Alcance: Próprio
Duração: 1 hora
Componentes: HS, CM
DOMINAR HOMEM
Custo: 20 Chakra
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Até que o genjutsu termine, quando você fizer um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Carisma, você pode substituir o número obtido por um 10. Além disso, não importa
Alcance: 30 pés
o que você diga, o jutsu que determinaria se você está dizendo a verdade indica
Duração: Concentração, até 10 minutos
que você está sendo verdadeiro.
Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo
FOCO _
Descrição: Você tenta enganar um humanóide que você pode ver dentro do
Classificação: Genjutsu
alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Classificação: Rank A
enfeitiçado por você enquanto durar. Se você ou criaturas amigáveis a
Tempo de Conjuração: 1 Ação
você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. Alcance: Toque
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá um vínculo telepático com Componentes: HS, CM, CS
ele, desde que vocês dois estejam a até 1,6 km um do outro. Você pode usar Custo: 20 Chakra
este link telepático para emitir comandos para a criatura Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária), que ela faz o Descrição: Você toca uma criatura ao seu alcance que você pode ver.
possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e Durante a duração, você maximiza o foco e aumenta a eficiência mental.
geral, como "Atacar aquela criatura", "Correr até lá" ou "Pegar aquele
objeto". Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais orientação de Pela duração, a criatura alvo aumenta seu crítico
você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível. alcance de ameaça em +1.
Além disso, quando as criaturas afetadas obtêm um acerto crítico em um
criatura, eles aumentam seu dado de dano em 1 passo.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso (D4>D6>D8>D10>D12)
do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações Além disso, a primeira vez que uma criatura afetada
que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. caem para 0 pontos de vida, eles caem para 1 ponto de vida. Este jutsu
Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use então termina imediatamente.
uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance da ameaça
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência crítica em +1. Se este jutsu for lançado no nível S, se o próximo jutsu lançado
de Sabedoria contra o feitiço. Se o teste de resistência for bem-sucedido, pela criatura afetada atingir um acerto crítico, eles adicionam 2 dados de
o genjutsu termina. dano adicionais à rolagem.
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Se uma criatura obtiver sucesso em seu Teste de Inteligência por 10 ou Tempo de Conjuração: 1 Ação
mais, esse jutsu acaba imediatamente neles e eles ficam imunes a Alcance: 30 pés
esse genjutsu por 1 hora. Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Custo: 17 Chakra
que este jutsu pode atingir em +1. Palavras-chave: Genjutsu, Visual, Auditivo, Tátil
Descrição: Você tem como alvo uma criatura e tenta destruir sua
CLONE MENTAL psique, submetendo-a a uma sessão de tortura mental de um ano em
Classificação: Genjutsu um período de 6 segundos.
Classificação: Rank A
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Tempo de conjuração: 1 ano
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta
Alcance: Toque
Duração: Instantânea os efeitos do jutsu e se torna imune a este jutsu até o final do próximo
turno.
Componentes: HS, CM, CS (mais de 100), corpo de substituição
Sucesso: A criatura afetada recebe 5d12 de dano psíquico.
Custo: 20 Chakra por semana durante 52 semanas de forma consistente.
Falha: A criatura afetada recebe 10d12 de dano psíquico.
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu
Falha Crítica: A criatura afetada sofre 13d12 ataques psíquicos
Descrição: Este jutsu requer um corpo substituto vivo sem consciência e 100
dano.
selos de Chakra sistematicamente colocados ao redor do corpo substituto. Este
jutsu cria uma duplicata inerte da consciência de uma criatura viva com todas Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
as suas memórias e experiências atuais como uma salvaguarda contra a morte. acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
Este Clone Mental é cultivado ao longo de 1 ano, pois o usuário ofereceria
uma porção de seu chakra semanalmente para aumentar a psique do clone.
MIRAGEM
Classificação: Genjutsu
Você pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem do sujeito. Esta Classificação: Rank A
cultura deve ser mantida de forma consistente por pelo menos um ano. Se o Tempo de conjuração: 10 minutos
sujeito não oferecer seu chakra por mais de 1 semana, o cultivo é interrompido Alcance: 1 milha
prematuramente, pois o clone mental acorda com uma quantidade insuficiente Duração: 10 dias
de chakra como sua própria pessoa e não vinculado ao sujeito original Componentes: HS, CM, CS
como pretendido. Custo: 16 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Auditivo, Tátil, Inspiração, Visual
Se este jutsu for concluído com sucesso, a qualquer momento após Descrição: Você faz com que o terreno em uma área de até 1 milha
o clone amadurece, se a criatura original morrer, sua consciência é quadrada pareça, soe, cheire e até pareça algum outro tipo de terreno.
transferida para o clone, desde que a consciência não seja danificada e A forma geral do terreno permanece a mesma, no entanto, campos abertos
seja capaz de se transferir. O clone retém apenas as estatísticas mentais ou uma estrada podem ser feitos para se assemelhar a um pântano,
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) do sujeito original e todo o seu conhecimento colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Você também
no ponto de início original deste Jutsu. pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde não há
nenhuma.
Isso não afeta as criaturas na área. Criaturas
com visão verdadeira pode ver através da ilusão a verdadeira
forma do terreno no entanto, todos os outros elementos da ilusão
permanecem, então enquanto a criatura está ciente da presença da
ilusão, a criatura ainda pode interagir fisicamente com a ilusão.
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FLORESTA VENENOSA [ALTERADO] a ilusão depende de você. O genjutsu dura pela duração, a menos que você
Classificação: Genjutsu use sua ação para dispensá-lo mais cedo. As mudanças forjadas por
Classificação: Rank A este genjutsu falham em inspeções físicas. Por exemplo, se você
Tempo de Conjuração: 1 Ação usar este genjutsu para adicionar um chapéu à roupa de uma
Alcance: Cubo de 60 pés criatura, os objetos passarão pelo chapéu e qualquer um que o tocar não
Duração: Concentração, até 1 minuto sentirá nada ou sentirá a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar este
Componentes: HS, CM, NT (poeira venenosa) genjutsu para parecer mais magro do que você é, a mão de alguém que se
Custo: 19 Chakra estenda para tocá-lo irá esbarrar em você enquanto aparentemente
Palavras-chave: Genjutsu, Inalação, Visual, Tátil ainda está no ar.
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você espalha o pó
venenoso necessário para este jutsu em uma esfera de 30 pés à sua Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e
frente. As criaturas na área alvo devem fazer um teste de resistência de faça um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Ilusão)
Inteligência, ficando sob os efeitos deste Genjutsu em caso de falha. As contra a CD do seu genjutsu. Se for bem-sucedido, ele percebe que
criaturas afetadas por este Genjutsu ficam presas dentro de uma o alvo está disfarçado.
Floresta de Árvores Venenosas incapazes de sair da esfera de 30 pés
girando e fugindo das bordas do raio. DOR ILIMITADA
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
Pela duração, as criaturas que terminam seu turno sob este Genjutsu recebem
5d8 de dano venenoso. No final do turno de cada alvo, eles fazem um Tempo de Conjuração: 1 Ação
salvamento de constituição para acabar com o efeito do Jutsu sobre eles. Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, CS
Custo: 18 Chakra
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil, Fuinjutsu
Descrição: Você visa uma criatura e maximiza a sensibilidade do sistema
ESMAGA PSÍQUICA nervoso à dor.
Classificação: Genjutsu Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste
Classificação: Rank A Teste de resistência de inteligência. Em uma falha no teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência, pela duração, Uma vez por turno, quando a criatura afetada recebe
Alcance: 60 pés dano psíquico, eles recebem 3d8 de dano adicional.
Duração: Instantânea Além disso, sempre que uma criatura causa dano ao
Componentes: HS, CM criatura afetada, eles rolam 1 e 2 novamente, pegando o segundo
Custo: 15 Chakra resultado.
Palavras-chave: Genjutsu, Tátil Se este jutsu for lançado em uma criatura que está atualmente
Descrição: Você sobrecarrega a mente de uma criatura que você pode ver sob os efeitos do Doubled Pain é alvo deste jutsu, eles fazem seu teste
dentro do alcance, preenchendo sua psique com emoções discordantes. de resistência em desvantagem e se falharem no teste de resistência, você
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. perde a concentração no genjutsu de dor dobrada e este jutsu em vez disso,
causa um dano psíquico adicional de 4d8 e você reduz o custo de
Sucesso Crítico: A criatura afetada é capaz de resistir a esta concentração desse jutsu pela metade durante a duração.
APARENTE
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
que este jutsu pode atingir em +2.
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DANÇA SLUG
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S
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TAIJUTSU
Uma forma básica de técnicas e refere-se a quaisquer técnicas que envolvam as artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é
executado acessando diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com a resistência e a força adquiridas com o treinamento. Normalmente
não requer chakra, embora o chakra possa ser usado para aprimorar suas técnicas. Taijutsu geralmente não requer selos de mão para executar,
ocasionalmente fazendo uso de certas posturas ou poses, e são muito mais rápidos de usar do que ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é simplesmente colocado: combate
corpo a corpo.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu SURTO DE CICLONE
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
ATAQUE CÉRBERO Alcance: Próprio (1,5m)
Duração: Instantânea
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Componentes: M
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 4 Chakras
Alcance: 5 pés Palavras-chave: Taijutsu, Combo
Duração: Instantânea Descrição: Você pula no ar, enquanto executa um golpe giratório,
Componentes: M acertando e derrubando todas as criaturas no ar com você.
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu Você pula 4,5 metros no ar atingindo todas as criaturas dentro
Descrição: Você ataca rapidamente até 3 alvos diferentes que você faixa. Todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer
pode ver dentro do alcance. um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra até 3 alvos. recebem seu dano desarmado e são lançados 4,5 metros no ar, ficando no
Em um acerto, você causa seu dano desarmado e o próximo ataque de ar até o final do turno atual.
taijutsu corpo a corpo que atingir qualquer criatura afetada ganha Criaturas que ficam no ar como resultado deste jutsu
um bônus de 1d4 na jogada de ataque. não pode receber dano de queda como resultado deste jutsu.
Além disso, você não pode ser alvo de um ataque de oportunidade Até o final do seu turno, você ou uma criatura aliada pode
por qualquer criatura afetada até o final do turno atual. alveje uma criatura afetada com um Taijutsu Finisher
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Ação, Ação
Bônus ou Reação, ignorando o tempo de conjuração listado.
PRESA RÁPIDA DE GARRAS
Classificação: Taijutsu MERGULHO PROFUNDO
Rank: D-Rank
Classificação: Taijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu Custo: 5 Chakras
Descrição: Você corre em direção a uma criatura dentro do alcance e Palavras-chave: Taijutsu
desfere um poderoso ataque de varredura. Faça um ataque de taijutsu Descrição: Você tenta golpear o corpo de uma criatura na superfície mais
corpo a corpo causando seu dano desarmado + 1d10. Se você obtiver um distante de você.
acerto crítico, use imediatamente este taijutsu novamente sem custo Faça um teste de agarrar contra uma criatura que você possa alcançar.
de chakra, na mesma criatura ou em outra criatura dentro do alcance. Isso Em caso de sucesso, você imediatamente avança com eles, movendo-se com
só pode ser acionado duas vezes. todo o seu movimento em direção à superfície mais distante que puder alcançar
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu (como uma parede). Se não houver outras superfícies perto de você, você
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. as joga no chão. Independentemente de onde você os acerte, eles recebem
dano de concussão igual ao seu dano desarmado.
FORMAÇÃO DE ASA DE GRUA Se você e a criatura alvo estiverem na água ou completamente submersos
Classificação: Taijutsu quando este jutsu for lançado, você faz seu teste de agarrar com vantagem.
Rank: D-Rank
Em um sucesso, você mergulha direto até o dobro de sua velocidade
Tempo de Conjuração: 1 Ação
de movimento até o fundo do corpo d'água, batendo-o no
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea fundo do corpo d'água, causando dano de concussão igual
um ataque de balanço de braço uma criatura, em vez de tentar golpear a criatura imediatamente
antes de tentar se contorcer em torno de Quando você bater com sucesso em uma criatura usando este
uma criatura alvo dentro do alcance e forçá- jutsu, sua luta termina.
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PUNHO DO DEMÔNIO Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a distância que você
Rank: D-Rank lança uma criatura afetada em 3 metros.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés GOLPE DE PALMA DO DRAGÃO
Duração: Instantânea
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Rank: D-Rank
Custo: 3 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Taijutsu Alcance: 5 pés
Descrição: Execute um uppercut poderoso com força suficiente para Duração: Instantânea
gerar uma onda de choque que percorre o solo e pode causar dano concussivo. Componentes: M
Custo: 5 Chakras
Faça um ataque de Taijutsu à Distância contra uma criatura que você possa Palavras-chave: Taijutsu
veja dentro do alcance quem está atualmente na mesma superfície que Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
você. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d6. Postura do Punho do Dragão.
Você executa uma miríade de movimentos de distração antes de
Se você obtiver um acerto crítico usando este jutsu, em vez disso, você coletar seu chakra na palma da mão para um único impulso poderoso,
causa seu dano desarmado + 5d6 e derruba a criatura alvo. atingindo o núcleo de uma criatura e derrubando-a.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que
acima do nível D, aumente o custo de ativação deste jutsu em 3, o você possa alcançar. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d4
alcance da ameaça crítica em +1 e o dano em 1d6. e empurra o alvo 3 metros para trás.
Se a criatura que você alveja com este jutsu também for o alvo de
seu bônus de Posturas do Punho do Dragão para CA, em vez disso,
ROLO DE DEMPSEY você causa seu dano desarmado + 2d6 e empurra o alvo 6 metros para
Classificação: Taijutsu trás, se o alvo atingir uma superfície sólida como resultado de esse
Rank: D-Rank empurrão. Eles recebem 1d6 de dano de concussão para
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando uma criatura o atinge cada 3 metros que não puderam ser movidos.
com um ataque corpo a corpo ou quando uma criatura erra em você com um
ataque corpo a corpo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance: 5 pés
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 ou
Duração: 1 Rodada
1d8 e a distância do impulso em 3 metros.
Componentes: M
Custo: Especial
EMPATE!
Palavras-chave: Taijutsu
Classificação: Taijutsu
Descrição: Você assume a postura de um boxeador quando é Rank: D-Rank
confrontado por um ataque corpo a corpo de uma criatura a até 1,5 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ou 1 Reação, que você realiza quando
metro de você. uma criatura causa dano a você.
Até o início do seu próximo turno, cada ataque corpo a corpo que Alcance: Próprio
atingir você, você pode gastar 4 chakra. Ao fazer isso, você tenta se Duração: Instantânea
abaixar e tecer, concedendo a si mesmo um bônus de +2 em sua CA contra Componentes: M
a criatura desencadeadora e, em seguida, imediatamente faz um Custo: 4 Chakras
ataque desarmado em resposta ao ataque corpo a corpo Palavras-chave: Taijutsu
desencadeador. Descrição: Você corre rapidamente para trás criando distância
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu entre você e outra criatura.
acima do nível D, aumente o custo de ativação deste jutsu em 3, o bônus Como uma ação bônus, você corre rapidamente 3 metros para trás
na CA em +1. enquanto seu corpo termina seu movimento em uma posição preparada
para exercer mais força do que antes. Se você lançar um taijutsu
ARRASANDO ROTAÇÃO COMPLETA usando sua ação que o moveria qualquer número de pés como parte do
Classificação: Taijutsu lançamento desse jutsu, o jutsu lançado causará dois dados de dano
Rank: D-Rank adicionais no valor de dano, se causar dano e se você se mover mais de
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando uma criatura erra 30 pés para atingir o alvo, você ganha vantagem na primeira jogada de
você com um ataque corpo a corpo. ataque.
Alcance: 5 pés
Alternativamente, como uma reação quando você é alvo de um ataque,
Duração: Instantânea
você pode correr 1,5 metro para trás em uma tentativa de escapar do alcance
Componentes: M
do ataque, quando o fizer, faça um teste de resistência de Destreza contra
Custo: 4 Chakras
a jogada de ataque. Em um sucesso, o ataque da criatura
Palavras-chave: Taijutsu
desencadeadora erra você. Você então se move imediatamente
Descrição: Quando uma criatura a até 1,5 metro de você erra com um
até 20 pés em direção à criatura desencadeadora, fazendo um ataque
ataque corpo a corpo, você rapidamente se aproxima e a agarra antes que
desarmado, em um acerto você causa o dobro do seu dano desarmado.
ela possa fazer qualquer outra ação, usando seu impulso contra ela,
arrastando-a 3 metros com você em qualquer direção. sua escolha,
antes de arremessá-los um número de pés igual a 5 x seu modificador de
Força (Min 1.).
3
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COMBO ERRÁTICO Se este jutsu for usado como um Finalizador, você causa 3d8 de dano
Classificação: Taijutsu de concussão, fazendo-os cair no chão, caídos. Você então vem caindo atrás
Rank: D-Rank
deles em grande velocidade, fazendo um segundo ataque de taijutsu corpo
Tempo de Conjuração: 1 Ação a corpo, batendo com os dois pés no estômago dessa criatura caída. Se
Alcance: 5 pés
acertar, você causa 3d8 de dano de concussão e a criatura fica atordoada
Duração: Instantânea
Componentes: M
e recebe 1d8 de dano adicional para cada 3 metros que você teve que cair para
Custo: 5 Chakras
alcançá-los.
Palavras-chave: Taijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de seus ataques em 1d6 ou
Punho Bêbado.
1d8.
Você balança dentro e fora do combate, dançando em torno de seu
oponente em um estupor bêbado jogando-os fora.
COMBO DE PENA
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa
Classificação: Taijutsu
alcançar. Se acertar, você causa 2d6 de dano de concussão. Rank: D-Rank
Cada vez que você acertar uma criatura usando este jutsu, você aumenta Tempo de Conjuração: 1 Ação ou 1 Reação, que você realiza quando está
sua CA em +1 até o início do seu próximo turno. caindo ou no ar.
Alcance: 5 pés
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Duração: Instantânea
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques que você fizer Componentes: M
em +1. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
EXORCISMO Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve estar no ar ou em
Classificação: Taijutsu queda ou mirar em um alvo no ar ou em queda.
Rank: D-Rank criatura.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Você realiza um combo de 3 ataques aéreos, atacando contra
Alcance: 5 pés uma criatura dentro do alcance. Faça até dois ataques de taijutsu corpo a
Duração: Instantânea
corpo visando uma única criatura, ou um único ataque de taijutsu corpo a corpo
Componentes: M
visando até três criaturas.
Custo: 4 Chakras
Em um acerto, você causa seu dano desarmado. Se você atingir a mesma
Palavras-chave: Taijutsu
criatura pelo menos duas vezes, você usa o impulso do segundo golpe para se
Descrição: (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico).
impulsionar até 6 metros em qualquer direção de sua escolha e aterrissar
Você executa uma combinação de 3 golpes, onde primeiro golpeia alto com o
em um espaço que possa mantê-lo sem sofrer dano de queda.
cotovelo, seguido pela extensão da palma do outro braço, atingindo o núcleo do
alvo e, finalmente, realizando um golpe corporal de alta potência com toda a
Se você atingir a mesma criatura pelo menos três vezes, seu
sua força e peso corporal com o joelho levantado. Faça um ataque de Taijutsu 3
último ataque causa 3d8 de dano de concussão adicional.
vezes, em cada acerto, cause seu dano desarmado + 1d4. Isso não adiciona seu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu acima
modificador de habilidade.
do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se for lançado no B-Rank, aumente
o número de ataques em +1. Se lançado no S-Rank, aumenta o número
Se você acertar pelo menos 2 ataques, na mesma criatura, o alvo ganha
de ataques em +1.
1 graduação de machucado
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado de dano em um passo.
(1d4>1d6>1d8>1d10>1d12)
4
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PRIMEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : INSPIRAR Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Classificação:
aumenta sua ingestão de oxigênio e sua força física da mesma forma. Você Componentes: CM, M
não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano e não Custo: 5 Chakras
pode manter a concentração em Ninjutsu ou Genjutsu enquanto durar. Aumente Palavras-chave: Taijutsu
seu Taijutsu Descrição: Você libera uma onda de chakra por todo o corpo, ativando
bônus de ataque +1, dano de Taijutsu em 1d8 duas vezes por turno e velocidade a produção de adrenalina de seu corpo e acelerando-a em um único
em +10. momento rápido, ao mesmo tempo em que aumenta a sensibilidade de
seu corpo à dor. Você não pode reduzir o custo deste jutsu de forma alguma.
TOULO FORTE
Classificação: Taijutsu O próximo taijutsu que você lançar, que requer uma jogada de ataque,
Rank: D-Rank aumenta seu dado de dano em 1 Passo até o final do seu turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação (D4>D6>D8>D10>D12)
Alcance: Próprio Além disso, até o início do seu próximo turno,
Duração: Concentração, até 1 minuto
você ganha vulnerabilidade à próxima ocorrência de dano
Componentes: CS, M
de concussão, perfuração ou corte de uma criatura hostil.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este
aumentando sua força física e coragem. Pela duração, seus valores de
jutsu for lançado como C-Rank ou superior, você rola novamente todos os 1,
habilidade de Força e Constituição se tornam 16 se forem menores que
2 e 3, obtendo o segundo resultado. Se este jutsu for lançado no
16. Você não ganha chakra adicional com este jutsu, mas ganha pontos
nível B ou superior, aumente os dados de dano em 1 etapa adicional.
de vida temporários iguais à quantidade de pontos de vida que ganharia de um
Se este jutsu for lançado no A-Rank ou superior, o próximo taijutsu que
aumento para seu modificador de constituição. Você perde quaisquer pontos
você lançar que requer uma jogada de ataque ignora resistência e
de vida temporários quando este jutsu termina.
imunidade. Se este jutsu for lançado no S-Rank, a duração deste jutsu
se torna 1 minuto e conta para todos os ataques de taijutsu
GATO GRACIOSO
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
ALTO MONGE
Classificação: Taijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 5 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 5 Chakras
Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 5 Chakras
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
Palavras-chave: Taijutsu
aumentando sua destreza física e astúcia. Pela duração, seus valores de
Descrição: Você executa um chute alto na clavícula de uma criatura alvo,
habilidade de Destreza e Sabedoria se tornam 16 se forem menores
seguido por um segundo chute que o empurra para trás em um backflip.
que 16. Você não sofre dano de queda de quedas menores que 9 metros.
Faça dois ataques de Taijutsu, causando seu dano desarmado +
Sua velocidade de movimento é aumentada em 6 metros e você
1d6. Na conclusão deste Taijutsu, você salta 4,5 metros para trás.
ganha +5 em sua percepção passiva
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
MARTELO [ALTERADO] acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance do salto
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank para trás em 5 pés. Se este jutsu for lançado no Rank B, aumente o
dano causado em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 5 pés dano causado em 2d6.
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter como alvo
uma criatura que pode ser alvo de um taijutsu com a palavra-chave
Finalizador , independentemente do
faixa.
Você junta as mãos, entrelaçando os dedos até que suas mãos
se pareçam com um único dispositivo de concussão.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo. Com um acerto, você bate
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. a criatura 30 pés no ar causando seu dano desarmado + 3d6.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
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Punho do Leão . vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo
de conjuração listado.
Você assume uma postura orgulhosa, mostrando sua superioridade e poder
esmagadores.
Faça dois ataques de taijutsu contra até duas criaturas dentro do
alcance. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 1d4. Se você
lançar este jutsu enquanto ganha os benefícios do efeito de ação bônus
de sua Postura do Punho do Leão, você causa seu dano desarmado + 1d6.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você realiza quando Tempo de Conjuração: 1 Ação
seria o alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância (de um Ninjutsu, Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Taijutsu ou Bukijutsu) ou receberia dano.
Componentes: M
Alcance: Próprio
Custo: 5 Chakras
Duração: 1 Rodada
Palavras-chave: Taijutsu
Componentes: CM, M
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar
Custo: Especial
atualmente na Postura do Punho da Serpente.
Palavras-chave: Taijutsu
Você entra em uma postura de ataque baixo, mostrando seu
Descrição: Você molda rapidamente seu chakra, criando múltiplas
foco e precisão esmagadores enquanto desativa seu oponente com
camadas de armadura a partir dele e levantando sua guarda para anular
precisão cirúrgica.
um ataque no exato momento em que ele o atingiria.
Faça dois ataques de taijutsu contra uma única criatura dentro do alcance,
Como uma reação, quando você seria o alvo de um ataque corpo a corpo
causando seu dano desarmado e forçando o alvo a fazer um teste de resistência
ou à distância de um Ninjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu ou receber dano
de Constituição. Em uma falha na resistência, eles ficam enfraquecidos até o
dessas mesmas fontes, você anula o ataque ou jutsu encontrando-o com
final do próximo turno.
uma quantidade igual de chakra.
Além disso, se a criatura alvo também for alvo do efeito de ação bônus
de sua Postura do Punho da Serpente , o alvo ganha -2 de penalidade
Até o início do seu próximo turno, cada vez que receber dano, você
em seu teste de resistência e a penalidade em suas jogadas de ataque
pode gastar chakra igual ao dano recebido, reduzindo o dano a 0 e
também afeta suas jogadas de dano até o final do próximo turno.
ganhando imunidade ao ataque ou efeitos do jutsu até o final do turno
atual. Se um efeito não causa dano ou gasta chakra, este jutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
não impede seus efeitos. Se um ataque não causa dano, mas tem efeito,
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
você pode gastar chakra igual ao dobro do custo de chakra do
pode alvejar em +1.
ataque, se o ataque não tiver custo de chakra, então pode negar o efeito do
ataque gastando 10 chakra por ataque .
MOVIMENTO SILENCIOSO
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você pode ativar os efeitos deste Jutsu um número de vezes igual ao Alcance: Próprio
seu modificador de habilidade de taijutsu. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M
LEÃO CORRENTE Custo: 4 Chakras
Classificação: Taijutsu Palavras-chave: Taijutsu
Rank: D-Rank
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
Tempo de Conjuração: 1 Ação Punho Silencioso.
Alcance: Próprio
Você entra em uma postura neutra, projetada para exemplificar o silêncio e
Duração: Concentração, até 1 minuto
o vazio, impedindo a maioria das criaturas de prever suas ações. Você não
Componentes: M
gasta chakra para manter a concentração neste jutsu.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Pela duração, as criaturas não podem fazer reações a um dos
Descrição: Você concentra o chakra em todos os seus músculos,
a seguir. Escolha um (isso não pode ser alterado a menos que este jutsu seja
aumentando sua força física e destreza. Pela duração, seus valores de
reformulado);
habilidade de Destreza e Força se tornam 16 se forem menores que
16. Sua altura de salto é dobrada. Seus testes de Força e Destreza são • Seu movimento.
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Classificação de IMPACTO Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma Ação Bônus
DIRETO : Taijutsu ou reação disponível para uso. Faça dois ataques de taijutsu contra uma criatura
Rank: D-Rank dentro do alcance, causando seu dado de dano desarmado em um
Tempo de Conjuração: 1 Ação acerto.
Alcance: Toque Se você obtiver pelo menos dois acertos bem-sucedidos com este jutsu,
Duração: Especial deverá gastar sua ação ou reação bônus. Ao fazer isso, você concede ao seu
Componentes: M
aliado uma reação adicional que ele só pode usar para lançar um Taijutsu
Custo: Especial
com a Palavra-chave Finalizador que tem um tempo de conjuração de
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
1 ação.
Descrição: Você assume uma postura preparada preparando seu punho ou pé
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
para um único golpe poderoso.
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando
Ao ativar este jutsu, você pode gastar 5 chakra cobrindo seu punho
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
neste chakra. Você aprende a ser capaz de cometer ações adicionais
para tornar esse ataque mais forte.
Como alternativa, até o final do seu turno, uma criatura aliada a até 9 metros
Você pode gastar sua ação bônus e 5 Chakras adicionais para ampliar
de você pode atingir uma criatura afetada com um Taijutsu Finisher ,
este jutsu em 1 passo.
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Reação.
Você pode gastar sua reação e 5 chakras adicionais para
amplie este jutsu em 1 passo.
Você pode infligir a condição atordoado a si mesmo no final do seu turno até o GARRA COM MEIO
início do próximo turno para ampliar este jutsu em 1 passo. Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank
Faça um único ataque de taijutsu de fogo. Em um acerto, você causa seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
dano desarmado + 2d4 em um acerto. Para cada passo que você ampliar este Alcance: 10 pés
jutsu, aumente o bônus de dano em 2d4. Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Se este jutsu for usado como Finalizador, para cada passo você amplia Componentes: M, W (Battle Wire)
este jutsu, aumenta o bônus de dano em 4d4. Custo: 4 Chakras
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Palavras-chave: Taijutsu
D-Rank aumenta o chakra gasto ativando o efeito inicial e adicional deste Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na
jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no B-Rank, aumente o dado de dano deste Postura do Punho de Aranha. Você não precisa gastar chakra para manter a
jutsu em 1 passo (D4>D6). Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o concentração neste jutsu.
dado de dano deste jutsu em 1 passo (D6>D8) Você entra em uma postura rastejante, projetada para pegar criaturas
despreparadas e contê-las.
Você balança seu fio de batalha em uma tentativa de agarrar e conter uma
DANÇA DA ANDORINHA criatura. Faça um único ataque de taijutsu contra uma criatura dentro do
Classificação: Taijutsu alcance. Com um acerto, você agarra e restringe a criatura. No início de cada
Rank: D-Rank um de seus turnos, ele pode fazer um teste de resistência de Força (Atletismo)
Tempo de Conjuração: 1 Ação ou Força. Em um salvamento bem-sucedido, eles encerram o efeito
Alcance: Próprio (Cone de 10 pés) desse jutsu sobre eles.
Duração: Instantânea
Ataques corpo a corpo contra uma criatura contida por este jutsu
Componentes: M
cause dano de corte adicional igual à metade de sua CD de salvamento
Custo: 5 Chakras
de Taijutsu uma vez por turno enquanto seus fios se aprofundam na carne de
Palavras-chave: Taijutsu, Combo
sua criatura.
Descrição: Você executa um poderoso chute circular amplo,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
levantando a si mesmo e a todas as criaturas que atingir.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você
pode alvejar em +1.
Todas as criaturas em um cone de 3 metros vindo de você devem
faça um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles DANÇA SELVAGEM
recebem seu dano desarmado + 1d8 e são lançados 4,5 metros no ar até o Classificação: Taijutsu
final do turno atual, caindo no chão. Rank: D-Rank
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um Tempo de Conjuração: 1 Ação
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando Alcance: 5 pés
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. Duração: Instantânea
Componentes: M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do Custo: 4 Chakras
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Se você acertar uma criatura com pelo menos 3 desses ataques de Componentes: M
taijutsu, o próximo taijutsu que você conjurar antes do final do seu turno ganha Custo: 7 Chakras
Descrição: Você executa um chute poderoso no centro de um alvo, ignorando seu tempo de conjuração listado. • Falha por 15+: Dano
esmagando seu centro de gravidade e quebrando sua forma. Faça um de concussão igual ao
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado seu
+ 2d8 e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força, sendo dano desarmado + 8d6, são derrubados, atordoados até o final do próximo
empurrado 9 metros para trás em caso de falha. turno, até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada
com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez
Se este jutsu for usado como Finalizador, você dá dois chutes para por turno, usando uma ação ou ação bônus , ignorando seu tempo de
o núcleo, quebrando seu centro de gravidade e destruindo sua lançamento listado e você ganha uma ação adicional que só pode ser
forma. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano usada para lançar um Taijutsu com a palavra-chave Finalizador e sem a
desarmado + 2d10 e o alvo deve fazer um teste de resistência de palavra-chave Bukijutsu.
Força, sendo empurrado 9 metros para trás e caindo no chão e atordoado
em uma falha na resistência. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio deste jutsu em
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 5 pés.
1d10, respectivamente.
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FOGO ARDENTE : TAMBOR por turno, usando uma ação de Ação ou Bônus, ignorando seu tempo de
Classificação: Taijutsu conjuração listado.
Classificação: C-Class Alternativamente, quando você ou uma criatura aliada dentro de 5
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um metros de você seria o alvo de um ataque à distância de Ninjutsu,
criatura a até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo Taijutsu ou Arma, você pode pular no ar e executar um poderoso chute de
visando você ou um aliado varredura, na tentativa de acertar o ataque, quebrando-o completamente ou
Alcance: Toque desviando-o.
Duração: 1 Minuto Faça um teste contestado usando seu ataque de taijutsu corpo a corpo contra
Componentes: M a jogada de ataque da criatura atacante. Com um sucesso, você é capaz
Custo: 6 Chakras de desviar completamente o ataque, lançando-o em uma direção inofensiva.
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você estende sua mão e tenta Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
bater no pulmão esquerdo de uma criatura hostil tentando atingir você nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Se lançado no
ou uma criatura aliada Nível B, se usado como uma Reação, em um teste contestado bem-sucedido,
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra a criatura você pode redirecioná-lo para outra criatura a até 9 metros de você,
desencadeadora. Com um acerto, seu pulmão infla e começa a inchar. usando o resultado do seu teste como a jogada de ataque.
Pelo próximo minuto, quando a criatura afetada conjura um Jutsu com o
componente Mobilidade (M), ela recebe 1d6 de dano necrótico, que não
pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio, ignorando pontos de vida CLONE DE COMBATE
temporários (se houver), pois seu pulmão incha mais . Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Uma criatura que desencadearia o efeito prejudicial deste Jutsu 5 ou Tempo de Conjuração: 1 Ação
mais vezes enquanto estiver sob seus efeitos tem seu pulmão rompido, Alcance: 30 pés
causando 10d6 de dano necrótico, que não pode ser resistido ou Duração: Concentração, Até 1 minuto.
reduzido por qualquer meio, ignorando pontos de vida temporários (se Componentes: M
houver) e eles ganham 2 graduações Exaustão pelas próximas 24 Custo: 9 Chakra
você ou outra criatura a até 1,5 metro de você se torna alvo de um Ninjutsu, Tempo de Conjuração: 1 Ação
Taijutsu ou ataque com arma à distância Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Componentes: M
Descrição: Você pula do chão a não mais de 1,5 metro e executa um executar um chute vertical para baixo para bater uma criatura alvo no
poderoso chute circular mirando no pescoço de uma criatura enquanto chão. Criaturas a até 1,5 metro de você devem fazer um teste de
tenta arrastá-la para o chão. Faça um ataque de taijutsu corpo a resistência de Destreza, sendo derrubadas.
resistência, o alvo é derrubado e cravado no chão quando você o faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano
chuta a não mais de 60 centímetros do solo. Uma criatura cravada no solo desarmado + 4d8.
é contada como Agarrada e contida pelo próprio solo, e deve fazer um teste Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
de Força (Atletismo) contra a CD de salvamento de Taijutsu para sair do acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
solo.
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um ataque corpo a Tempo de Conjuração: 1 Ação
corpo erra você. Alcance: 15 pés
Alcance: 5 pés Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Componentes: M
Componentes: M Custo: 7 Chakras
Custo: 6 Chakras Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Você bombeia chakra em suas pernas enquanto pisa, criando
Descrição: Depois de desviar do ataque corpo a corpo de um inimigo, você pula uma onda de choque de força apenas com sua força. Criaturas em um cubo de
no ombro dele e tenta arremessá-lo 30 pés na direção de sua escolha. O alvo 4,5 metros originando de você devem fazer um teste de resistência de Força,
deve fazer um teste de resistência de Força, sendo arremessado 9 metros recebendo 3d8 de dano de concussão e ganhando 1 graduação de
em linha reta, em uma direção de sua escolha. machucado.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Um alvo arremessado deve fazer um teste de resistência de Destreza, caindo acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 e o
no chão em caso de falha. tamanho do cubo em 5 pés.
Se o alvo atingir uma superfície como uma parede, teto ou objeto grande
ou maior, ele sofrerá dano como se estivesse caindo. CRUSH DA NOITE
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
ELEMENTÂNIA Tempo de conjuração: 1 reação que você realiza quando um alvo é movido à
Classificação: Taijutsu força a mais de 1,5 metro de você.
Classificação: C-Class Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: M
Alcance: 5 pés
Custo: 6 Chakras
Duração: Instantânea.
Palavras-chave: Taijutsu
Componentes: CM, M
Descrição: Você corre para acompanhar uma criatura arremessada ou
Custo: 9 Chakra
repelida que se move a mais de 1,5 metro de você. Você realiza a ação de correr
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
como uma reação e deve terminar seu movimento a 1,5 metro da criatura
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você só pode atingir uma
alvo.
criatura que você pode atingir com um Finalizador como resultado de um Jutsu
lançado com a palavra-chave Combo .
Como parte da mesma reação, você também faz um ataque
Você balança e entra e sai do alcance de combate de uma criatura,
desarmado como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade
ganhando impulso, preparando-se para um ataque massivo que toma a forma e
contra o alvo.
aparência de uma tempestade elemental rugindo.
FALCON DROP
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado
Classificação: Taijutsu
+ 3d12. Seu ataque ganha os seguintes benefícios com base na afinidade Classificação: C-Class
elemental que você deseja imitar (Escolha um quando lançar este jutsu) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
• Terra: O chão e a terra ao seu redor tremem e se agitam. Todas as criaturas
Componentes: M
a até 3 metros do alvo original devem fazer um teste de resistência de
Custo: 6 Chakras
Destreza, recebendo 3d8 de dano de concussão da terra em erupção.
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Finalizador de Taijutsu.
• Vento: O vento chicoteia e assobia conforme você
Como parte da ativação deste jutsu, a criatura alvo deve estar no ar ou caindo.
mova-o para fora do seu caminho. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Faça um ataque de Taijutsu corpo a corpo contra a criatura caindo. Em
Força, sendo arremessado para trás 15 x seu modificador de habilidade Taijutsu,
um acerto, você os empurra para o chão, causando 3d12 de dano de concussão,
pés em caso de falha. Se o alvo atingir uma superfície sólida como resultado
deixando-os caídos, enfraquecidos e machucados.
desse empurrão. Eles recebem 2d6 de dano de concussão para cada 4,5 metros
que não puderam ser movidos.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12
• Fogo: Seu ataque cria tal resistência ao vento que seu membro de ataque se
inflama em chamas com o impacto. Em vez disso, seu ataque causa dano de
Fogo e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, ganhando 1
COBRA FEROZ
graduação da condição queimado em uma falha no teste de resistência.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
• Água: Seu ataque se torna gracioso, como água corrente, permitindo que você Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ataque com muito mais eficiência. Role novamente todos os 1 e 2, obtendo o Alcance: 5 pés
segundo resultado. Duração: Instantânea
• Relâmpago: Seu ataque é rápido, decisivo e poderoso, Componentes: M
como um raio. Quando seu ataque atinge o alvo, criaturas a até 300 pés de Custo: 8 Chakras
distância podem ouvir um estrondo audível irromper do ponto de impacto. Todas Palavras-chave: Taijutsu
as criaturas, excluindo você, dentro de 30 da criatura alvo devem fazer um teste Descrição: Você atinge rapidamente um alvo com velocidade ofuscante,
de resistência de Constituição, sendo Dazed. golpeando rápido o suficiente para deixar imagens posteriores de seus ataques.
Role 1d4 + 1. Você pode usar sua próxima ação de Ataque para fazer um número
de ataques desarmados igual ao total rolado. (Este Jutsu não pode
marcar um acerto crítico)
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Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso você faz
PALMA DE GRAMA [ALTERADO]
três ataques de taijutsu, e para cada ataque bem-sucedido após o
Classificação: Taijutsu
primeiro, o alvo sofre uma penalidade de -2 em seu teste de resistência. Classificação: C-Class
14
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Todas as criaturas a até 1,5 metro de você, à sua escolha, devem Tempo de Conjuração: 1 Ação
Se pelo menos uma criatura falhar no teste de resistência, você pode escolher Palavras-chave: Taijutsu
empurrá-la 9 metros para trás. Se o fizer, você se move imediatamente até 25 Descrição: Você abre sua mão e inclina seus dedos até que sua mão se pareça
pés, seguindo-os. mais com uma garra enquanto você tenta bater sua mão nas juntas de seus
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade, mas o inimigos para atrasar suas ações.
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. dano desarmado e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma
falha na resistência, até o final de seu próximo turno, se a criatura afetada tentar
qualquer atividade que exija uma ação, ela deve rolar um d20. Com uma
CONTADOR DE INTERSEÇÃO rolagem de 11 ou mais, sua ação é adiada até o próximo turno, no qual eles
Classificação: Taijutsu gastam sua próxima ação para completar esta atividade original.
Classificação: C-Class Independentemente do resultado, este jutsu termina imediatamente.
Tempo de conjuração: 1 reação que você toma ao ser atingido por um ataque
corpo a corpo
Alcance: Próprio Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Instantânea
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Componentes: M
B, reduza o resultado da rolagem do dado para 9 ou mais para atrasar a ação.
Custo: 8 Chakras
Se este jutsu for lançado no A-Rank, reduza o resultado da rolagem do dado para
Palavras-chave: Taijutsu
7 ou mais para atrasar a ação. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Descrição: Você levanta o joelho e bate o cotovelo, em um ataque de entrada,
reduza o resultado do dado para 5 ou mais.
pegando-o entre eles. Como reação, faça um ataque de Taijutsu, em um acerto
você reduz o dano recebido por seu dano desarmado + 2d6.
MORTE TARDIA
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Taijutsu
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d6. Classificação: C-Class
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou uma criatura
aliada a até 1,5 metro de você cai a 0 pontos de vida.
RELÂMPAGO SUSPENSO: STRUM
Classificação: Taijutsu
Alcance: 5 pés
Classificação: C-Class
Duração: Instantânea.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM, M
Alcance: Toque
Custo: 9 Chakra
Duração: 1 Minuto
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
Componentes: CM, M
Descrição: Você retarda a morte de um amigo, por todos os meios
Custo: 9 Chakra
necessários. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você cai a 0 pontos de
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
vida, você atinge uma série de pontos de pressão em uma tentativa desesperada
Descrição: Você pode ver a tensão nos músculos e no corpo de seus
de salvá-los, mesmo que apenas por um momento. O alvo permanece
amigos e pode liberar essa tensão pressionando um único ponto de pressão.
com 0 pontos de vida, mas permanece consciente até o final de seu próximo
Este jutsu não pode ter seu custo reduzido de forma alguma.
turno, após o qual ele cai inconsciente falhando em 1 teste de resistência
contra a morte.
Selecione uma criatura disposta além de você, que você pode alcançar ao
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
pressionar um ponto de pressão em suas costas.
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Quando você libera um acúmulo de chakra acumulado dentro deles. A
A, as criaturas falham em 0 testes de resistência à morte. Se este jutsu for
criatura afetada pode gastar até dois dados de chakra, recuperando um
lançado no S-Rank, a criatura permanece com 1 ponto de vida.
número de pontos de chakra igual ao resultado.
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• Dado de 16 Chakras: O alvo ganha 1 Ação Adicional em seu turno e pode usar sua
e puxou 10 pés em sua direção, terminando esse movimento em um espaço que
ação de Bônus para completar uma atividade que requer 1 Ação. No final de seu
possa segurá-los.
turno, eles ficam atordoados por 1d4 rodadas.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
• Dado de 32 Chakras: O alvo ganha 1 Ação Adicional em seu turno e pode usar sua
Ação e Reação Bônus para completar uma atividade que requer 1 Ação.
No final do turno, eles ficam atordoados por 1 minuto. Isso não pode ser
QUEBRA - CÉU DE FOLHA
removido de forma alguma.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando você ou uma criatura
BARRAGEM DE LEÕES
aliada a até 3 metros de você sofreria dano de um ataque corpo a corpo de
Classificação: Taijutsu
uma criatura dentro do alcance. Classificação: C-Class
Alcance: 15 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea.
Alcance: 30 pés
Componentes: M Duração: Instantânea
Custo: 9 Chakra Componentes: M
Palavras-chave: Taijutsu, Combo Custo: 8 Chakras
Descrição: Quando você ou uma criatura aliada a até 3 metros de você receber Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
dano de um ataque corpo a corpo. Você torce seu corpo de uma maneira que Descrição: (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico)
aumenta o impulso e a energia cinética, antes de chutar para o céu, criando Selecione uma criatura que você possa ver ao alcance enquanto faz duas
uma poderosa corrente ascendente destinada a criar uma barreira de ar chutes de machado voador tentando desativá-lo. Faça dois ataques de taijutsu
e força entre a criatura desencadeadora e seu alvo. corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +
1d8. Se ambos os ataques acertarem, o alvo fica atordoado.
Você cria uma parede de ar e força pura. A criatura desencadeadora deve Se este jutsu for usado como Finalizador, deve ser contra um alvo em queda. Você
fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles são dá três chutes de machado laterais em queda tentando paralisar o alvo. Faça três
lançados 30 pés para cima. Tomando dano como se tivesse caído no final do turno ataques de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +
atual. 2d6. Se pelo menos dois desses ataques acertarem, o alvo fica Staggard e fica caído
Você concede a um aliado a até 4,5 metros de você uma reação adicional até o final do próximo turno.
que ele só pode usar para lançar um Taijutsu com a Palavra-chave Finalizador que
tem um tempo de conjuração de 1 ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Até o final do turno atual, uma criatura aliada a até 4,5 metros de você Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 ou 1d6.
pode atingir a criatura desencadeadora com um Finalizador Taijutsu ,
independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma Reação.
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BARRAGEM DE PONTO DE PRESSÃO a forma de uma Esfera, Cilindro, Cone ou Linha. Ao realizar essa reação,
Classificação: Taijutsu você executa um chute circular, acertando o Jutsu iniciando um
Classificação: C-Class Clash.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Você faz este teste de Clash com vantagem e pode rolar novamente 1 e
Alcance: 5 pés 2. Se você vencer o teste de confronto, você causa dano igual a 3 vezes
Duração: Instantânea
seu Dano Desarmado.
Componentes: M
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu
Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se você lançar este
Palavras-chave: Taijutsu
jutsu no B-Rank, se vencer a verificação de confronto, você causará 5 vezes seu
Descrição: Você desencadeia uma enxurrada de ataques precisos nos
dano desarmado. Se você Conjurar este jutsu no Rank A, se você vencer
pontos de pressão de seus alvos, esmagando sua forma. Faça um ataque
o teste de confronto, você causa 5 vezes o seu dano desarmado. Se você
de taijutsu, causando seu dano desarmado + 5d4. O alvo deve fazer um
lançar este jutsu no S-Rank, se você vencer o confronto, você causa 7 vezes
teste de resistência de constituição sendo enfraquecido e retardado
o seu dano desarmado.
por 1 minuto. No final do turno do alvo, ele pode refazer seu teste de resistência
para encerrar um efeito sobre ele. Eles repetem o salvamento até o final da
duração ou removem todas as condições. FALCÃO ASCENDENTE
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
PALMA DE RAKSHASA
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando está
Classificação: Taijutsu
caindo pelo menos 10 pés ou mais.
Classificação: C-Class
Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés
Componentes: CM, M
Duração: Instantânea
Custo: 7 Chakras
Componentes: CM, M
Palavras-chave: Taijutsu
Custo: 9 Chakra
Descrição: Você chuta o ar ou outra criatura em queda com força suficiente
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
para impulsionar todo o seu corpo.
Descrição: Você acumula chakra na palma da sua mão, até que cada
Se você escolher chutar o ar, você se impulsiona até 30
vez que você flexiona os dedos, o ar estala com estrondos estrondosos.
pés em qualquer direção. Este movimento não pode provocar ataques
de oportunidades e se você terminar este movimento a 1,5 metros
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
de uma criatura hostil, você pode executar um poderoso chute de
possa ver dentro do alcance, em um acerto você causa seu dano desarmado +
varredura fazendo um único ataque corpo a corpo de Taijutsu, causando seu
4d6 e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição sendo
dano desarmado + 4d6.
atordoado em uma falha no teste até o final do próximo turno.
Se você escolher chutar outra criatura, faça um único ataque de taijutsu
corpo a corpo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado +4d6 e
Se este jutsu for usado como Finalizador, você deve dobrar o custo para
se impulsiona até 9 metros em qualquer direção. Este movimento não
lançar este jutsu. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, você
pode provocar ataques de oportunidade e se você terminar este
causa 3d4 vezes seu modificador de habilidade de taijutsu em dano de
movimento a 1,5 metros de uma criatura hostil, você pode executar um chute
concussão (se seu modificador de habilidade for maior que +5, ele é tratado
de varredura poderoso fazendo outro ataque de taijutsu corpo a corpo visando
como se fosse +5 para os propósitos deste jutsu). Se uma estrutura for
esta criatura, causando seu dano desarmado + 4d6.
erguida, convocada ou movida entre você e o alvo deste ataque, registre seu
dano original rolado como resultado deste jutsu. Role 4d4 vezes seu bônus
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
de proficiência. O resultado dessa rolagem é quanto dano você
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de vezes que você pode
causa à estrutura interposta, antes de aplicar o dano de seu ataque
se impulsionar atingindo uma criatura em +1.
original.
ROYAL FLUSH
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Classificação: Taijutsu
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3 e o dano não finalizador em Classificação: C-Class
1d6 e o multiplicador do finalizador em 1d4. Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: 5 pés
SOLA DE RAKSHASA
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classificação: Taijutsu
Componentes: CM, M
Classificação: C-Class
Custo: Especial
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Taijutsu
Alcance: 5 pés
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
ganhando o benefício da Guarda Real. Depois de reduzir o dano que você
Componentes: CM, M
leva a 0, como resultado do Royal Guard, você pode acabar com seus efeitos,
Custo: 9 Chakra
substituindo-os pelos efeitos deste jutsu.
Palavras-chave: Taijutsu
Você não pode obter o benefício da Guarda Real enquanto estiver
Descrição: Você acumula chakra na sola de seus pés, até que cada passo
obtendo os efeitos deste jutsu. No final do seu próximo turno, este jutsu
que você dá esmaga o chão que pisa.
termina. Você não precisa gastar chakra para manter a concentração
Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano
deste jutsu.
ou falha em um teste de Controle de Chakra.
Pela duração, cada espaço que você percorrer conta • Você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao dano que
como terreno difícil para todas as criaturas com um valor de você reduziu pela duração deste jutsu.
habilidade de Destreza menor que seu Valor de Habilidade de Força +5. • Sua velocidade de movimento é aumentada em um número de pés igual à
Além disso, você ganha uma reação especial que pode quantidade de dano que você reduziu, arredondado para o 5 mais
tomar quando você faria um teste de resistência de Força ou próximo pela duração deste jutsu.
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• Seu próximo teste de habilidade de Força ou Destreza ganha um bônus SEIKUKEN [ALTERADO]
igual ao dano reduzido. Uma vez usado, você não pode obter este Classificação: Taijutsu
efeito até o próximo lançamento deste jutsu. Classificação: C-Class
• Na próxima vez que você for causar dano com um ataque de Taijutsu, você Tempo de Conjuração: 1 Ação
pode optar por terminar este jutsu, causando dano igual à Alcance: Próprio
quantidade de dano que você originalmente reduziu. Duração: Concentração, Especial
Componentes: M
Custo: 8 Chakras
LIBERAÇÃO DE SEGURANÇA [ALTERADO] Palavras-chave: Taijutsu
Classificação: Taijutsu Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar
Classificação: C-Class
sob os efeitos de qualquer Postura de Taijutsu, ou Postura concedida
Tempo de Conjuração: 1 Ação por Características do Clã, como a Postura do Punho Gentil ou a
Alcance: Toque Postura Shikotsumyaku. Se você não estiver se beneficiando de nenhuma
Duração: 1 minuto.
dessas posturas, esse jutsu termina imediatamente.
Componentes: CM, M Você fica calmo e imóvel, esvaziando sua mente. Você começa
Custo: 8 Chakras
para controlar todo o raio dentro do comprimento do seu braço, criando
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina um escudo metafórico e esférico ao seu redor.
Descrição: Uma versão alternativa do Body Pathway Derangement. Você não precisa gastar chakra para manter este jutsu, em vez disso,
Você, em vez de misturar os sinais cerebrais de uma criatura, aumenta você não pode obter o benefício de uma ação de bônus, de forma alguma.
temporariamente sua eficiência.
Selecione uma criatura, além de você, que você possa ver e tocar. O Pela duração deste jutsu, as criaturas que começarem seu turno a até 1,5
corpo do alvo não experimenta mudanças diretas, mas seu sistema metro de você e fizerem um ataque corpo a corpo visando você sofrem
nervoso central transmite sinais significativamente mais rápido do que uma penalidade em suas jogadas de ataque e dano igual ao seu bônus de
anteriormente, obtendo os seguintes benefícios; • A velocidade proficiência.
da criatura é aumentada Além disso, quando você começar seu turno a 1,5 metro de uma criatura
pela metade de sua velocidade atual, arredondada para o 5 mais hostil e fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura, você adiciona 1d6
próximo. às suas jogadas de ataque e dano.
• +1 de bônus na CA.
• Bônus de +1d4 para testes de habilidade de Destreza e Salvamento Finalmente, criaturas que se movem para um espaço a até 1,5 metro de
lances. você e fazem um ataque corpo a corpo visando você, você pode como uma
• Enquanto você puder realizar uma Ação, você não pode perder a habilidade reação interrompê-las, rolando 1d6, reduzindo sua rolagem pelo resultado.
ou ser impedido de realizar uma Ação ou Reação Bônus, desde que uma
atividade se encaixe nos requisitos de desencadeamento de reações
de habilidades.
ONDA DE DISPERSÃO
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
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Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter usado um Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador.
Taijutsu como ação padrão ou bônus antes da ativação deste jutsu. Você se
teletransporta imediatamente Você e o segundo lançador executam uma série de golpes bem
até sua velocidade total de movimento atrás de um alvo dentro do alcance. orquestrados em sequência um com o outro, para frente e para trás, enquanto
você executa o golpe final.
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado Cada lançador faz 2 ataques de taijutsu corpo a corpo contra a criatura alvo,
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez causando seu dano desarmado + 2d4 em um acerto. Se ambos os lançadores
por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo de atingirem o alvo com sucesso com 2 ou mais ataques de taijutsu corpo a
conjuração listado. corpo, ambos os lançadores farão mais um ataque de taijutsu corpo a corpo. Se
ambos os ataques finais forem bem-sucedidos, o alvo recebe dano
FORMA SILENCIOSA desarmado de cada lançador + 3d8 e é lançado a 20 de distância, caindo no chão.
Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos
Tempo de conjuração: 1 ação bônus adicionais com base em quem tem o maior modificador de Carisma entre os dois
Alcance: Próprio lançadores.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M • +0-1: Sem alteração.
Custo: 8 Chakras • +2-3: Ambos os lançadores fazem 1 ataque inicial de taijutsu corpo a corpo
Palavras-chave: Taijutsu adicional.
Descrição: Você entra em uma forma variável pela duração, liberando chakra • +4-5: Ambos os lançadores fazem 2 ataques iniciais adicionais de taijutsu
de seus poros que amortecem os sons de seus movimentos tornando corpo a corpo.
qualquer movimento que você faz silencioso. Este benefício se estende a
objetos que você está segurando e superfícies que você toca ou impacta.
BELO MOVIMENTO
Classificação: Taijutsu
Pela duração, enquanto você estiver furtivo, ataca você
Classificação: C-Class
faça não o remova imediatamente do modo furtivo, a menos que uma
Tempo de Conjuração: Especial
criatura ainda possa vê-lo no início de seu turno.
Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Além disso, enquanto você estiver em furtividade ao executar a ação de
Componentes: M
ataque para fazer um ataque desarmado, o ataque não pode ser reagido.
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os
TERCEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR
efeitos de qualquer Postura de Taijutsu, ou Postura concedida por
Classificação: Taijutsu
Classificação: Características do Clã, como a Postura do Punho Gentil ou a Postura
Classificação C Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Shikotsumyaku. Se você não estiver se beneficiando de nenhuma dessas posturas,
Alcance: Próprio esse jutsu termina imediatamente.
Duração: Especial Quando você se mover 3 metros antes de fazer um ataque corpo a corpo,
Componentes: CM você pode ativar este jutsu, concedendo a si mesmo um bônus de +1 na CA, um
Custo: 9 Chakra bônus de +1 em suas jogadas de ataque, um bônus de +1 em testes de
Palavras-chave: Taijutsu resistência de Destreza e um bônus de +1d4 em suas jogadas de dano corpo a
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Segundo corpo, até o início do seu próximo turno.
Respiração Celestial: Ofegante atualmente ativo. Você pode ativar este jutsu não mais do que três vezes
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar, mantendo a por turno. Cada vez que você ativar este jutsu, você deve se mover 3
mesma limitação de duração e restrições de lançamento do Jutsu. Você mantém metros e realizar um ataque corpo a corpo visando a mesma criatura ou outra.
todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos deste jutsu.
Criaturas cujo resultado de ataque seria igual ao seu
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em oito vezes. Isso aumenta a AC conta como uma falha pela duração. Se você for bem sucedido em
ingestão de oxigênio à medida que sua pele começa a ficar vermelha à medida um teste de resistência de Destreza enquanto ganha o benefício deste
que os vasos sanguíneos incham e os músculos e órgãos começam a jutsu, você não sofre dano e nenhum efeito enquanto se beneficia deste jutsu,
inchar. Aumente seu bônus de ataque de taijutsu em +1, bônus de dano
em 1d8 duas vezes por turno e você ganha 10 pontos de vida temporários Finalmente, a primeira vez que você seria atingido por um ataque
que se acumulam com os pontos de vida temporários ganhos por ao ganhar o benefício deste jutsu, você perde seus benefícios.
outro Sopro Celestial
Taijutsu que você lançar.
Ao finalizar este jutsu, você ganha 2 graduações da condição
Enfraquecido até seu próximo descanso, que não pode ser removido por jutsu
de Classificação C ou inferior.
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você em um espaço que pode segurá-los e são feridos até o início de seus turnos, ou Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
metade em um sucesso.
Componentes: M
salvar.
Custo: Especial (14 Chakra)
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d6 e o tamanho
Descrição: Este jutsu só pode ser lançado como um Finalizador de Taijutsu
do cone em +5 pés.
visando uma criatura no ar ou em queda. Como parte do lançamento deste jutsu,
você deve obter os benefícios de pelo menos o Quinto Respiração Celestial:
B-RANK: Respirar Taijutsu ou qualquer taijutsu de Respiração Celestial de nível superior.
Depois que este jutsu for lançado, você não poderá lançá-lo novamente até passar
TÉCNICA DE PÓS- IMAGEM pelo menos 10 minutos se recuperando da tensão que ele causa em seu
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
corpo.
Você pula no ar em uma postura distinta enquanto o ar enche
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você é alvo de um ataque que
você pode ver, que não é um acerto crítico. seus pulmões e seus músculos incham com a expansão de suas vias
Alcance: Próprio sanguíneas. Você começa a socar com força suficiente para imitar estrelas
Duração: Instantânea cadentes. Cada soco cria pequenos estrondos sônicos sem força suficiente
Componentes: M para ser sentido a até 30 metros de distância. Você ataca com consistência e
Custo: 12 Chakras técnica suficientes para criar a imagem de um pombo a partir da
Palavras-chave: Taijutsu expansão do ar ao seu redor e de seu alvo.
Descrição: Você se move rápido o suficiente para deixar para trás uma
duplicata de si mesmo apenas com sua velocidade de movimento. Logo antes Faça um número de ataques de taijutsu corpo a corpo igual ao
de uma criatura atingir você, você instantaneamente número de Respirações Celestiais das quais você está se beneficiando
teletransporte-se com todo o seu movimento para outro espaço, deixando para trás causando dano de concussão igual a 1d10 + seu modificador de
uma cópia de si mesmo que se dissipa ao ser atingida pelo ataque inicial. habilidade de taijutsu em cada golpe. Se você marcar pelo menos 5 acertos
desta forma, na conclusão deste jutsu, o alvo é jogado de volta no chão e tem
que fazer um teste de resistência de Constituição, ficando atordoado até o
final de seu próximo turno em caso de falha.
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PUNHO QUEBRADOR faça um teste de resistência de Força. Em cada falha no salvamento, a criatura
Classificação: Taijutsu alvo sofre uma penalidade de 1d4 em seus ataques corpo a corpo e testes de perícia
Classificação: Classificação B que usam Força ou Destreza até o final do seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Duração: Instantânea
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
Componentes: M
Custo: 12 Chakras
Se este jutsu for lançado visando uma criatura que está ganhando Tempo de Conjuração: 1 Ação
o benefício da ação de Esquiva, você não faz o ataque em desvantagem. Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Se este jutsu for lançado visando uma criatura que está ganhando os Componentes: M
Custo: 10 Chakra
benefícios de pontos de vida temporários, redução de dano ou resistência, você
os ignora para esses ataques e jogadas de dano. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve mirar em uma criatura
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado que esteja atordoada, caída, atordoada ou paralisada.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima dano + 5d10 e forçando a criatura a fazer um teste de resistência de
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Constituição. Em uma falha no salvamento, sua condição persiste, estendendo sua
duração em 1 rodada. Se eles estiverem apenas caídos, você causa um dado de
dano extra e eles ganham 1 nível de Machucado.
IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Classificação: Classificação B B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
QUINTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR
Componentes: CM, M Classificação: Taijutsu
Custo: 14 Chakras Classificação: Classificação B
Você acumula chakra ao desferir um único e poderoso golpe, liberando-o Palavras-chave: Taijutsu
no impacto. Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra um alvo no Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Fourth
alcance. Se acertar, o alvo recebe seu dano desarmado + 4d12. O alvo também Heavenly Breath: Wheeze atualmente ativo.
tem que fazer um teste de resistência de constituição sendo atordoado e machucado. Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
mantém todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos
Se este jutsu for usado como Finalizador, se você acertar deste jutsu.
um acerto, todas as criaturas, objetos e estruturas tocando o solo (exceto você) Você aumenta o tamanho de suas veias e artérias e o fluxo sanguíneo vinte
dentro de 60 pés do alvo, devem fazer um teste de resistência de Destreza vezes. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à
recebendo 6d6 de dano de concussão e caindo no chão em uma falha na medida que começa a girar. Seus dois primeiros ataques de taijutsu por
resistência, ou metade em um sucesso. A área afetada torna-se difícil turno são feitos com vantagem, causam 1d8 de dano bônus e você ganha 20
pontos de vida temporários que se acumulam com outro THP concedido pelo taijutsu
terreno. Heavenly Breath .
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível Ao terminar este jutsu, você ganha 1 nível de enfraquecido
B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12 e 2d6. condição e uma graduação da condição desacelerada até terminar um descanso
longo. Isso não pode ser removido ou encerrado antecipadamente, exceto por um
jutsu com a palavra-chave médica de A-Rank ou superior.
DRAGON BREAK
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B ONDA DE FORÇA
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Taijutsu
Alcance: 5 pés Classificação: Classificação B
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como Custo: Especial (49 Chakra)
parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os efeitos da Postura do Palavras-chave: Taijutsu, Combinação
Dragão. Descrição: Este jutsu só pode ser lançado se você tiver outro lançador que
Você entrelaça suas mãos e executa um golpe poderoso esteja a 4,5 metros de você. O segundo lançador, como parte de sua
para o centro do alvo enquanto ambas as mãos estão imitando a parte inferior reação, move-se para um espaço a até 1,5 metro de você que ele possa ocupar.
dano + 3d8. Para cada acerto bem-sucedido, o alvo deve lugar enquanto criam um
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onda de choque de força que se expande para fora. Todas as DRAGÃO BRILHANTE
criaturas em um cone de 30 pés originando de ambos os conjuradores na Classificação: Taijutsu
mesma direção, devem fazer um teste de resistência de força contra Classificação: Classificação B
qualquer um dos dois conjuradores que tenha a maior CD de teste de Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você só tomaria quando uma criatura
Taijutsu. marcasse um acerto crítico contra você.
Alcance: Próprio
Dependendo da gravidade da falha, a criatura
Duração: 1 Rodada
recebe uma quantidade crescente de dano e sofre penalidades
Componentes: M
adicionais.
Custo: 11 Chakra
• Falha por 1~4: Dano de concussão igual a ambos Palavras-chave: Taijutsu
conjuradores de dano desarmado + 9d6 e são derrubados. Descrição: Quando você for atingido por um acerto crítico, você reforça
• Falha por 5~9: Dano de concussão igual a ambos seu corpo com músculos, sangue e chakra, amortecendo o impacto.
conjuradores de dano desarmado + 12d6, são derrubados e atordoados até Você reduz o acerto crítico desencadeante e todos os danos de acertos críticos
o início de seu próximo turno. subseqüentes a 0, até o início do seu próximo turno.
• Falha por 10~14: Dano de concussão igual a ambos
conjuradores de dano desarmado + 15d6, são derrubados e atordoados até
o final de seu próximo turno. PÉ DE DOR CELESTIAL
• Falha por 15+: dano de concussão igual a ambos Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
conjuradores de dano desarmado + 18d6, são derrubados, tontos até
o final de seu próximo turno e são jogados para trás 9 metros. Se seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
movimento for interrompido por uma superfície sólida com menos de 1,5 Alcance: 5 pés
Duração: instantânea
metro de espessura, eles recebem 2d6 de dano de concussão
Componentes: CM, M
adicional e são forçados a atravessá-la. Se seu movimento for
Custo: 14 Chakras
interrompido por uma superfície sólida de 1,5 metro ou mais de
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
espessura, eles sofrerão dano como se caíssem 5 vezes a
Descrição: Você coloca uma quantidade enorme de chakra no
distância que restava para se mover, arredondada para cima.
calcanhar do pé enquanto dá um único chute para baixo. Faça um ataque
de Taijutsu contra um alvo no alcance. Em um alvo atingido, recebe 6d10
Combinação: Quando este jutsu é lançado, ele ganha efeitos de dano de concussão.
adicionais com base em quem tem o maior modificador de Se este jutsu for usado como Finalizador, adicionalmente, todas
Carisma entre os dois lançadores. as criaturas, objetos e estruturas ao redor (exceto você), a até 9 metros do
• +0-1: Sem alteração. alvo, devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no
• +2-3: As criaturas afetadas sofrem -2 de penalidade em seu teste de teste de resistência, eles caem, são lançados no ar 30 pés,
resistência. sofrendo dano de queda e ficam incapacitados até o final do turno atual.
uma criatura dentro do alcance. Descrição: Você aprimora a forma física de seus adversários, procurando
Você desce agressivamente com a força de uma queda maneiras de atingi-los em seus pontos vitais.
estrela. Mova-se até 9 metros em direção a uma criatura que você possa Você não precisa gastar chakra para manter a concentração
ver dentro do alcance, terminando seu movimento a 1,5 metro do alvo. Faça neste jutsu.
um ataque de taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado + 5d8. Faça um teste de habilidade de Taijutsu contra um DC 13 + o rank do
alvo (E-Rank: 0, D-Rank: 1, C-Rank: 2, B-Rank: 3, A-Rank: 4, S-Rank: 15) .
Se este jutsu for usado como um Finalizador, você causa seu dano Com um sucesso, você encontra pontos fracos em sua forma. Este jutsu não
desarmado + 7d8 e todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo devem funciona contra criaturas inorgânicas, como construtos.
fazer um teste de resistência de Força quando a força de seu chute estala o ar e
cria uma onda de choque sem precedentes. Em uma falha no teste de Pela duração, enquanto você puder ver a criatura, cada vez que você
resistência, as criaturas são lançadas 3 metros causar dano com um ataque de taijutsu desarmado ou corpo a corpo,
longe em um ritmo que pode segurá-los. enquanto desarmado, você causa 2d8 de dano necrótico adicional
que não pode ser resistido ou reduzido por qualquer meio, conforme você
atinge seus pontos vitais .
Além disso, você não pode sofrer penalidades em sua jogada de
ataque como resultado de uma característica, característica ou jutsu
lançado pela criatura alvo.
Se o alvo deixar sua linha de visão, este
jutsu termina imediatamente.
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Palavras-chave: Taijutsu
VENTO QUENTE DA FOLHA [ ALTERADO]
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar sob os
Classificação: Taijutsu
efeitos da Postura do Leão. Os ataques deste jutsu contam como ataques Classificação: Classificação B
desarmados para o efeito de ação bônus do Lion Fist Stance . Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Movimento Completo
Você ataca ferozmente uma criatura com a agressão Duração: Instantânea
e paixão de um rei leão. Componentes: M, CM
Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura que você Custo: 14 Chakras
possa ver dentro do alcance, causando seu dano desarmado + 2d10, você não Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano causado. Se você Descrição: Este jutsu só pode ser usado como um Taijutsu
está ganhando o benefício do efeito de ação bônus da Postura do Punho do Finalizador. Você começa a executar uma série de chutes circulares com
Leão , em vez disso, você causa 1d10 adicional em vez de 1d4. força suficiente para inflamar o ar ao redor de suas pernas, transformando-os em
chutes flamejantes enquanto rasga tudo em seu caminho. Selecione um
A cada acerto, o alvo deve fazer um teste de resistência de espaço dentro do alcance que você possa ver e mova-se para esse local
constituição. Em uma falha no salvamento, eles ganham a condição machucado. independentemente de outras criaturas em seu caminho. Todas as criaturas de
sua escolha pelas quais você passaria em seu caminho para o local devem
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima fazer um teste de resistência de Destreza recebendo seu dano de fogo
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o número de ataques em +1. 5d6 e ganhando 2 graduações da condição queimada ou apenas metade do dano
e nenhum efeito adicional em um sucesso.
um teste de resistência de destreza para se esquivar e evitar as lanças de Tempo de Conjuração: 1 Ação
pedra, metal ou qualquer outro material do qual o solo é feito. Em uma Alcance: 45 pés
falha na resistência, as criaturas recebem 6d8 de dano perfurante e são Duração: Instantânea
lançadas 25 pés no ar, ficando no ar até o final do turno atual. Componentes: M
Custo: 10 Chakra
A área afetada torna-se terreno difícil até Palavras-chave: Taijutsu
limpa ou restaurada. Descrição: Você ataca com força suficiente para criar uma bala concentrada
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado de pressão de ar para atingir alvos à distância.
criatura com um Taijutsu Finisher independentemente do alcance, uma vez Faça dois ataques de taijutsu à distância, causando 4d8 de dano
por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu tempo de de concussão.
conjuração listado. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques à
distância de taijutsu em +1.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima A área afetada atrás das criaturas-alvo originais
B-Rank, aumenta o custo deste jutsu em 3. Se usado como Finalizador, torna-se um terreno difícil conforme o chão se estilhaça e desmorona com
aumenta o alcance da ameaça crítica em +1. seu chute.
Se este jutsu for usado como Finalizador, o dado de dano se torna
PREDATORS FANG um d10.
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Classificação B
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d8 ou 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
PROTEÇÃO REVERSA
Componentes: M
Classificação: Taijutsu
Custo: 13 Chakras Classificação: Classificação B
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Taijutsu Finisher , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma
ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
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Classificação: Taijutsu teste de resistência contra qualquer um dos dois lançadores que tenha a
Classificação: Classificação B
maior CD de salvamento de taijutsu, ficando atordoado por 1d4
Tempo de Conjuração: 1 Ação ativa um salvamento com falha.
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
GOLPES IMPREVISÍVEIS [ALTERADO]
Componentes: M
Classificação: Taijutsu
Custo: 14 Chakras Classificação: Classificação B
Você concede a dois aliados a até 4,5 metros de você uma Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura do
reação, que eles só podem usar para lançar um Taijutsu ou Bukijutsu com a Punho Bêbado.
palavra-chave Finalizador que tem um tempo de conjuração de 1 Ação. Você balança dentro e fora do combate, dançando ao redor de seu oponente
em um estupor bêbado, jogando-o para longe, ao mesmo tempo em que torna
Até o final do turno atual, até duas criaturas aliadas a até 4,5 metros difícil prendê-lo em qualquer espaço único.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 5 pés
receba dano ou falhe em um teste de resistência contra um jutsu com a palavra-
Duração: Instantânea
chave Combo ou um jutsu que permita que um taijutsu ou bukijutsu
Componentes: M
atinja você com um jutsu com o Finalizador
Custo: 12 Chakras
palavra-chave independentemente do intervalo.
Palavras-chave: Taijutsu
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea Descrição: Você ataca as articulações de seu alvo tentando desativá-las por um
longo período de tempo. Faça um ataque de taijutsu contra cada alvo a até 1,5
Componentes: M
Custo: 20 Chakra metro de você, à sua escolha. Cada alvo leva o dobro do seu dano desarmado e
tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade e sendo incapaz de realizar
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
reações.
Descrição: Este jutsu pode ser lançado mesmo que você normalmente não
consiga obter os benefícios de uma reação.
Eles também devem fazer um teste de resistência de constituição sendo
Você levanta suas defesas em preparação para ser o alvo de um Finalizador.
enfraquecidos em uma falha na resistência. No final do turno do alvo, ele faz
Você trata todos os jutsus com a palavra-chave Finalizador como se não tivessem
sido lançados como Finalizadores até o final do turno atual. Se um jutsu só pode outro teste de resistência de constituição para encerrar o movimento reduzido,
recupera a capacidade de realizar reações e remove a condição Enfraquecido em
ser lançado como finalizador, você não é mais um alvo válido e, se não houver
um teste de resistência bem-sucedido.
outros alvos válidos, o lançamento do jutsu é interrompido e falha.
CONDUÇÃO DRACÔNICA
Descrição: Você atinge uma criatura caída no peito, na tentativa de parar seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
coração batendo com um único golpe. Este jutsu só pode ser usado contra Alcance: Toque
Duração: Instantânea
uma criatura que está atordoada, caída e que não é um constructo.
Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo. Em um acerto, o alvo deve fazer
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador
um teste de resistência de constituição. Em uma falha na resistência, eles sofrem
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como
10d6 em dano necrótico que não pode ser reduzido de forma alguma ou
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos a “Quinta Respiração
metade em caso de sucesso.
Celestial: Respirar” ou qualquer uma das respirações Celestiais posteriormente
Se este jutsu for usado como Finalizador, em uma falha no teste de
ativa ou o 5 o recurso
resistência, o alvo recebe 10d6 de dano necrótico e sofre 5 graduações de
de classe Gate of Limit da 8 Inner Gates ativo.
laceração interna. Enquanto dilacerado dessa maneira, eles fazem testes de
O alvo deste jutsu deve ser contido ou agarrado.
medicina para acabar com isso em desvantagem.
Faça cinco ataques de taijutsu contra o alvo. Em um Acerto, a criatura alvo
Se uma criatura tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 como resultado
recebe +2d6 de dano desarmado. Cada acerto bem-sucedido aumenta o
deste jutsu ou Laceração causada por este jutsu, seu coração explode.
dado de dano em 1d6. Se todos os cinco ataques acertarem, você faz um 6º
ataque. Em um acerto com o 6º ataque, você causa 10d6 de dano de Concussão
e derruba o alvo. (Este Jutsu não pode marcar um acerto crítico)
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(D6>D8>D10>D12). para tentar um teste de Força (Atletismo) para diminuir sua descida pela
• +4-5: Aumente o dado de dano em duas etapas metade (arredondado para baixo) no início de seu próximo turno.
(D6>D8>D10>D12).
Uma criatura que não está mais na superfície inclinada ou
GUARDA DE FERRO inclinada no início de seu turno não precisa fazer nenhum teste de
Classificação: Taijutsu atletismo ou teste de resistência devido a este jutsu.
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia A duração dos deslizamentos de terra fica a critério do Mestre, com
dano. base na altura total da inclinação ou inclinação real e no volume das
Alcance: Próprio coisas que caem em sua totalidade. Este jutsu pode riscar uma grande
Duração: 1 Rodada.
parte de um lado da montanha ou iniciar uma avalanche ameaçadora
Componentes: M
da cidade em uma montanha coberta de neve.
Custo: 16 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para este jutsu, você deve estar ganhando MAGNUM KNUCKLE
o benefício de qualquer um Taijutsu Classificação: Taijutsu
Posição. Classificação: Rank A
Como uma reação ao receber dano, adicione seu modificador de Tempo de conjuração: 1 ação bônus
habilidade Taijutsu à sua CA contra o ataque desencadeador, potencialmente Alcance: Próprio
transformando um acerto em um erro. Este bônus dura até o final do Duração: Concentração, até 1 Minuto
seu próximo turno. Componentes: CM, M
turno, você ganha uma armadura fina de armadura de chakra destinada Descrição: Você enriquece seus braços e pernas com chakra que aumenta
a protegê-lo. Esta armadura tem pontos de vida temporários e tem a capacidade de combate. Pela duração, você tem vantagem no ataque
um valor igual ao seu bônus de ataque Taijutsu + metade do seu de oportunidades e seus ataques desarmados causam um dado
nível. adicional de dano. Além disso, até duas vezes por turno, quando você faz
um ataque desarmado, as criaturas alvo devem fazer um teste de resistência
de constituição ou reduzir sua velocidade de movimento em 10 até o final
do próximo turno.
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criaturas que estão atordoadas e desaceleradas. • +4-5: Ambos os conjuradores ganham um bônus de 1d4+1 em suas jogadas de
Este jutsu só pode ser usado como Finalizador. ataque de taijutsu e um bônus de +1 em sua CD de salvamento de taijutsu.
Você cambaleia para trás se preparando para realizar um uppercut
ascendente com chakra suficiente para distorcer a área ao seu redor apenas
com a força do seu ataque.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, em um acerto você causa seu
dano desarmado + 13d8 e todas as criaturas, incluindo o alvo original adjacente
a você, devem fazer um teste de resistência de força. Em uma falha na
resistência, eles são lançados 30 pés no ar, ficando no ar.
Todas as outras criaturas, exceto seu alvo original, até o final do turno
atual, podem ser alvejadas por seus aliados a até 9 metros de você com um
taijutsu ou bukijutsu Finalizador independentemente do alcance, uma vez por
turno, usando sua reação, ignorando seu tempo de conjuração listado .
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condição, por um número de minutos igual ao número de rodadas que este Enquanto você está agarrando uma criatura dessa forma, sua velocidade
jutsu permaneceu ativo. de movimento é reduzida pela metade, você não pode executar a ação de
correr, não pode formar selos de mão e não pode se concentrar em ninjutsu ou
SEXTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : GASP genjutsu.
Classificação: Taijutsu
Classificação:
VIOLÊNCIA SUPREMA
Classificação A Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Classificação: Taijutsu
Alcance: Próprio Classificação: Rank A
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM Alcance: Próprio
Custo: 19 Chakra Duração: Concentração, até 1 minuto
Palavras-chave: Taijutsu Componentes: CM, M
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter Fifth Heavenly Custo: 19 Chakra
Breath: Respire atualmente ativo. Palavras-chave: Taijutsu
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você Descrição: Você bombeia chakra através de seu corpo até que você possa
mantém todos os efeitos daquele jutsu, acumulando-os com os efeitos marionete seu corpo apenas com seu chakra, permitindo que você
deste jutsu. reaja com apenas um pensamento. Como parte da ativação deste jutsu, você
Você aumenta o tamanho do coração e do pulmão em duas vezes. fazendo isso não pode se concentrar em nenhum Ninjutsu ou Genjutsu durante este
aumenta a capacidade do seu corpo de filtrar venenos e fornecer nutrição por Taijutsu.
toda parte. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à Pela duração, aumente sua CA pelo seu modificador de Constituição e você
medida que começa a se fundir em uma formação semelhante a uma ganha uma Reação adicional que você toma quando é alvo de um ataque. Ao
tempestade. Seus dois primeiros taijutsu causam 1d8 de dano adicional e você usar essa reação adicional, você ganha os benefícios de usar a ação de
ganha 30 Pontos de Vida Temporários que se acumulam com outros Pontos de esquiva contra um único ataque.
Vida Temporários concedidos pelo taijutsu Sopro Celestial .
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GARRA TENEBROSA [ALTERADO] • Ataques desarmados que você faz causam 2d6 de dano adicional
Classificação: Taijutsu em um golpe.
Classificação: Rank A • Quando você acerta um golpe bem-sucedido com um ataque desarmado, uma vez
Tempo de Conjuração: 1 Ação por turno, você pode forçar um alvo a fazer um teste de Força
Alcance: 5 pés teste de resistência, ganhando 2 graduações de machucado em uma falha na resistência.
Duração: Instantânea • Ataques de Taijutsu que causariam dano desarmado, causariam um dano adicional
Componentes: M de 4d6 uma vez, por taijutsu lançado, enquanto se beneficiavam deste jutsu.
Custo: 18 Chakra
ataque suficientes para gerar faíscas de eletricidade a cada golpe. • Cada espaço que você percorre conta como terreno difícil para todas as criaturas
com um valor de habilidade de destreza inferior ao seu valor de habilidade de
Faça três ataques corpo a corpo de taijutsu contra uma criatura que você força.
pode ver dentro do alcance, causando seu dano desarmado + 4d8. • Como uma reação, que você pode tomar quando faria um teste de resistência de
Se este jutsu for usado como um Finalizador, você fará quatro ataques de Força ou Destreza de um ninjutsu ou taijutsu que tem a forma de uma esfera,
taijutsu, infligindo a condição de machucado em cada golpe bem-sucedido. cilindro, cone ou linha, você pode realizar um chute circular, acertando o
Quando todos os quatro ataques tiverem sido feitos, contanto que pelo menos um jutsu ao mesmo tempo, iniciando um confronto.
ataque seja bem-sucedido, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de
Força, sofrendo uma penalidade de -1 para cada acerto após o primeiro. Em • Quando você faria um teste de Força (artes marciais) para o confronto, você ganha
uma falha no teste de resistência, o alvo fica pasmo. Mas esse atordoamento pode durar vantagem e rola novamente 1 e 2.
um longo período de tempo com base na gravidade da falha.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível A,
aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se você conjurar este jutsu no
• Falha por 1~4: Duração normal do torpor. S-Rank, ao vencer um confronto com a reação deste jutsu, você causa 7 vezes o
• Falha por 5~9: Dazed por 2 de seus turnos. seu dano desarmado.
• Falha por 10~14: Dazed por 3 de seus turnos.
• Falha por 15+: Atordoado por 1 minuto.
VIOLENT LEAF FORÇA ADAMANTINE WHIRLWIND
LÍRIO DE TIGRE
Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A Classificação: Rank A
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: Especial
Alcance: 30 pés
Alcance: 5 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra Componentes: CM, M
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Sensorial
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de serenidade e ganha clareza
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter atualmente
impenetrável do mundo ao seu redor. Pela duração, você ganha 18 metros
pelo menos a Quarta Respiração Celestial: Wheeze ou qualquer uma das Respirações
de sentido sísmico e visão cega. Você ganha imunidade a Genjutsu com a palavra-chave
Celestiais posteriormente ativa ou pelo menos o 3º Portal da Vida dos 8 Portões
visual.
3 Internos Especialista em Taijutsu, recurso de classe Jovem Apaixonado ativo.
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ESTRANGULAMENTO VIOLENTO
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
ARACNÍDEO ERRANTE
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Taijutsu
NÉRIO PRETO
Classificação: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar atualmente
Classificação: Classificação S
na Postura do Punho de Aranha.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você entra em uma postura altamente móvel projetada para permitir que você
Alcance: 5 pés
para capturar tantos inimigos em sua teia quanto possível ao mesmo tempo.
Duração: 1 minuto
Você não precisa gastar chakra para manter a concentração neste
Componentes: CM, M
jutsu.
Custo: 30 Chakra
Quando você causar dano a uma criatura com um taijutsu, taijutsu ou
Palavras-chave: Taijutsu, Medicina
bukijutsu desarmado enquanto este jutsu estiver ativo, você imediatamente
Descrição: Você tenta pressionar um ponto na base do pescoço de uma criatura
agarra o(s) alvo(s) com seu fio de batalha. Você pode agarrar um número de
hostil. Ao fazer isso, você inverte completamente o fluxo sanguíneo de seus corpos,
criaturas igual ao seu bônus de proficiência por vez, usando o mesmo fio
jogando seu coração para fora e fazendo com que os vasos sanguíneos explodam.
de batalha.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Uma criatura que falharia em todos os 10 testes de resistência, morre. Como
Alcance: 5 pés todos os vasos sanguíneos em seu corpo entram em colapso. Uma criatura
Duração: Instantânea que é alvo de um Jutsu com a palavra-chave médica que acabaria com as
Componentes: CM, M condições ou restauraria os pontos de vida lançados no Rank S, tem o efeito
Custo: 19 Chakra desse jutsu imediatamente encerrado.
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você atinge o solo com tanta força que destrói a área ao redor ROSA AZUL
com pouca preocupação. Todas as criaturas em um cubo de 60 pés originado Classificação: Taijutsu
de você devem fazer um teste de resistência de Destreza recebendo 10d10 Classificação: Classificação S
de dano de concussão conforme a superfície é destruída e pedaços do solo Tempo de Conjuração: 1 Ação
disparam em direções aleatórias. Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto
A área afetada é contada como terreno difícil e Componentes: CM, M
criaturas que estão a mais de 3 metros umas das outras são fortemente Custo: Especial (30 Chakra)
obscurecidas umas das outras. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de absoluta paixão e ambição. Você
não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de dano. Você ganha
2 ações de bônus adicionais, por rodada.
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Pela duração, este jutsu ajusta sua fisicalidade das seguintes maneiras. Depois
CÉUS CARMESIM [ALTERADO]
Classificação: Taijutsu de usar este jutsu, você não pode obter seus benefícios até completar um descanso
Classificação: Classificação S longo ou completo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
• Sua velocidade é reduzida pela metade.
Alcance: Próprio (cilindro de 45 pés)
• Você não pode lançar ou manter Ninjutsu ou Genjutsu.
Duração: Instantânea
• Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 10
Componentes: CM, M
vezes o seu Taijutsu salvar DC.
Custo: 25 Chakra
o Este jutsu dura 10 minutos ou até que o
Palavras-chave: Taijutsu
os pontos de vida temporários concedidos por este jutsu são reduzidos a 0.
Descrição: Você soca para o céu com força suficiente para incendiar o ar ao
seu redor, provocando chamas e cinzas para entrar em erupção. Isso cria uma
• Quando você gasta sua reação para ativar o Royal
corrente ascendente de chamas feitas por pura fricção cinética. Isso, por sua
Guard jutsu, você não gasta chakra, em vez disso, reduz o dano que receberia a
vez, torna o céu vermelho para qualquer criatura que esteja a até 1,6 km de
0 e, em seguida, reduz o número de pontos de vida temporários que você
você.
possui em 10.
Essa mudança repentina na pressão atmosférica cria uma mudança repentina
• Quando você ativa o jutsu Royal Revenge , você reduz seus pontos de vida
na pressão do ar, criando um ciclone massivo que dura apenas um momento.
temporários atuais para 0, e o alvo recebe dano de concussão igual ao dobro
do número de pontos de vida temporários que você tinha em um acerto
Todas as criaturas (exceto você) dentro de 45 pés de você devem fazer um teste
bem-sucedido.
de resistência de Força. Em uma falha na resistência, eles recebem 10d8 de dano
de fogo da centelha das chamas ou metade disso.
em um sucesso
ELEFANTE DA NOITE
Imediatamente depois, todas as criaturas na mesma área devem refazer seu Classificação: Taijutsu
teste de resistência. Criaturas que falharam em seu primeiro Classificação: Classificação S
teste de resistência torna este segundo teste de resistência em Tempo de Conjuração: 1 Ação
desvantagem. Em uma falha no segundo teste de resistência, as criaturas são Alcance: Linha de 60 pés
arremessadas 36 metros em uma direção aleatória, recebendo 10d8 de dano Duração: Instantânea
de concussão quando atingem o solo ou uma superfície sólida. Em um teste de Componentes: M
resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e, em vez disso, são Custo: 21 Chakra.
arremessados apenas 60 pés em uma direção aleatória. Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Esta é a
TIGRE DIURNO culminação final da ofensiva
Classificação: Taijutsu
taijutsu. Como parte da ativação deste jutsu, você deve estar sob os efeitos
Classificação: Classificação S
de pelo menos o Gate of Wonder
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Sexto Respiração Celestial: Gasp Taijutsu ou 7
Alcance: 30 pés
ou mais alto.
Duração: Instantânea
Faça 5 ataques de Taijutsu contra um alvo. Cada ataque
Componentes: M
você faz é tratado como uma onda de choque que afeta todas as
Custo: 20 Chakra
criaturas em uma linha de 1,5 metros de largura e 18 metros atrás de seu
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
alvo inicial. Em um acerto, a criatura alvo leva 5d10
Descrição: Este jutsu só pode ser usado como Taijutsu Finisher. Como
dano de concussão. Todas as criaturas atrás da criatura alvo devem fazer
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter pelo menos o “Sixth Heavenly
um teste de resistência de Destreza, recebendo 5d8 de dano de força em uma
Breath: Gasp” ou
falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida. (Este Jutsu não
os 7 o Portão da Maravilha da classe dos 8 Portais Internos apresenta
pode marcar um acerto crítico)
ativo.
GUARDA DREADNUGHT
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S
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Você pode selecionar qualquer criatura ou espaço que possa ver ou a até 36
Você levanta a mão para o céu, acenando para os céus
metros de você. Você se move em uma linha tão reta quanto possível. Você se
e projetando sua essência de auto em sua mão. Você então tenta criar
move através de todas as estruturas, obstruções ambientais e qualquer coisa
uma fissura direta através do alvo caído no submundo com um único golpe.
semelhante, como se pudesse passar por eles. Você ignora construções e
Ao atingir o alvo, você também cria uma esfera de destruição de 18 metros
estruturas convocadas criadas por Jutsu, recursos ou características.
de raio alimentada apenas por sua essência.
Além disso, o alvo não pode obter os benefícios de qualquer Reação que
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo. Se acertar, você causa
usar até o início do próximo turno.
10d12 +80 de dano de concussão.
Você então chuta, com a força necessária para distorcer o tempo e o espaço.
Independentemente de um acerto ou erro, todas as criaturas, exceto
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, com vantagem, rolando novamente
você e o alvo original, devem fazer um teste de resistência de
qualquer resultado que seja menor que 8 no dado. Em um acerto, você causa Xd12
destreza recebendo 10d8 + 80 de dano de concussão em uma falha na
+ 100 de dano de concussão, onde X = o nível do conjurador + Proficiência
resistência, ou metade em um sucesso.
+ modificador de habilidade Taijutsu.
Depois de usar este jutsu, você não pode usá-lo novamente até completar
Se isso reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, eles são
um descanso. Se você tentar usar este jutsu uma segunda vez antes de
atomizado, tornando-se incapaz de ser revivido por qualquer meio.
completar um descanso, você também deve gastar 5 dados de vida além
do custo de chakra. Na conclusão deste ataque, todo o sangue no corpo do usuário é fervido,
forçando o fim de suas respirações celestiais e/ou 8 portões internos, eles
então começam a virar cinzas,
desintegrando-se em pó ao longo do minuto seguinte.
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LÓTUS VERMELHO • Quando uma criatura erraria você com um ataque, você pode realizar a ação
Classificação: Taijutsu de ataque fazendo um ataque desarmado ou com arma visando a
Classificação: Classificação S criatura desencadeadora.
Tempo de Conjuração: 1 Ação • Na primeira vez que você receber dano, ou sofrer qualquer efeito de criatura
Alcance: Próprio hostil, este jutsu termina imediatamente.
Duração: 1 minuto
Componentes: CM, M A ÚLTIMA VALSA
Custo: Especial (30 Chakra). Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de instinto e foco absolutos. Como Tempo de Conjuração: 1 Ação
parte da ativação deste jutsu, você não pode se concentrar em nenhum Alcance: Próprio (1,5m)
outro jutsu enquanto durar. Você não pode perder a concentração Duração: Concentração, até 1 minuto
neste jutsu como resultado de dano. Componentes: M
Custo: 26 Chakra
Além disso, quando você realizar a ação de ataque, você pode realizar
Você desliga os limitadores do seu coração, permitindo que ele bombeie
ações de ataque adicionais visando diferentes criaturas adjacentes.
uma quantidade inquantificável de oxigênio pelo seu corpo.
A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à
medida que começa a assumir a forma de sua escolha, como uma caveira,
LÍRIO BRANCO
olhos ou um demônio. Seus dois primeiros ataques de taijutsu por Classificação: Taijutsu
turno ganham um bônus de +5 para acertar e são feitos com vantagem, Classificação: Classificação S
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BUKIJUTSU
Bukijutsu (que significa literalmente: técnicas de espada escondida nas mãos) refere-se a técnicas que envolvem o lançamento de shuriken, kunai, Senbon ou
qualquer outro número de armas de mão. Bukijutsu pode ser usado em combinação com Taijutsu, ninjutsu e/ou fluxo de chakra para criar técnicas mais devastadoras
Como consequência da versatilidade das armas envolvidas, é praticado por quase todos os shinobi até certo ponto. No entanto, devido ao seu valor como arte
complementar, várias técnicas mais inovadoras foram desenvolvidas, incluindo aquelas que podem até alterar a trajetória dos projéteis depois de lançados. Usuários
experientes podem usar esses métodos para atingir com precisão alvos que estão localizados em seu ponto cego.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
BEBIDO: acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofrerá uma
penalidade de -1 em seu salvamento.
1 - SHOT BLOW ESMAGADOR
Classificação: Bukijutsu PENETRAÇÃO DE 2 PONTOS
Rank: D-Rank Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Alcance da arma Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Alcance da arma
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 4 Chakras
Descrição: Você realiza um golpe ascendente com sua arma Palavras-chave: Bukijutsu
atingindo e esmagando o alvo por baixo. Descrição: Você realiza um golpe duplo atacando os ombros ou pernas do seu
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando dano oponente na tentativa de desestabilizá-lo. Faça dois ataques de taijutsu corpo
de sua arma + 2d6. Em um acerto, o alvo também deve ter sucesso em a corpo usando sua arma, causando o dano de sua arma. Se um alvo for
um teste de resistência de Força, reduzindo sua CA em 1d4 até o início de atingido pelo menos uma vez, ele também deve ter sucesso em um teste
seu próximo turno. de resistência de constituição, reduzindo a velocidade do alvo em 3
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu metros, para cada ataque bem-sucedido, até o final do próximo turno.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofre uma
1-STRIKE SLASH penalidade de -1 em seu salvamento.
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank 3- CORTE LATERAL [ALTERADO]
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Bukijutsu
Alcance: Alcance da arma Rank: D-Rank
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (corte corpo a corpo), M Alcance: Alcance da arma
Custo: 4 Chakras Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Rank: D-Rank acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofre uma
Tempo de Conjuração: 1 Ação penalidade de -1 em seu salvamento.
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Custo: 4 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você executa um golpe duplo com sua arma, atacando dois
ângulos diferentes formando um “X” nas interseções do ataque. Faça dois
corpo a corpo
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PERFURAÇÃO DE 3 PONTOS o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no nível B, você pode atingir
Classificação: Bukijutsu uma segunda criatura com este jutsu. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Rank: D-Rank você pode atingir uma terceira criatura com este jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
RESPIRAÇÃO DAS BESTAS: FANG
Componentes: W (perfuração corpo a corpo), M Classificação: Bukijutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Bukijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você executa um ataque de 3 pontos em vários pontos feitos Alcance: Alcance das Armas
para penetrar na defesa do alvo. Faça três ataques de taijutsu corpo a Duração: Instantânea
corpo com sua arma, causando Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
o dano de suas armas, não adicione seu modificador de habilidade ao dano Custo: 5 Chakras
causado. O alvo também deve fazer um teste de resistência Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
de constituição. Em uma falha na resistência, eles ganham um nível de Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se encaixe na
enfraquecido até o final do próximo turno. parte de ataque de sua arma. O chakra começa a se manifestar na forma de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu qualquer besta de sua escolha em qualquer cor que possa ser vista claramente
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alvo sofrerá uma por outras pessoas.
penalidade de -1 em seu salvamento. Você começa a balançar de forma selvagem e imprevisível, alimentado por
instinto e impulsos primitivos. Faça dois ataques de taijutsu corpo a
PONTA BRUTA [MODIFICADA] corpo, causando dano de suas armas + 1d6, você não adiciona seu modificador
Classificação: Bukijutsu de habilidade ao dano rolado.
Rank: D-Rank Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
Alcance: Alcance da arma uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
Duração: Instantânea
tempo de conjuração listado.
Componentes: W (perfuração ou corte à distância), M
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 4 Chakras
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado
Palavras-chave: Bukijutsu
no nível C ou superior, aumente o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no
Descrição: Você prepara sua arma antes de golpear as arestas
nível B, aumente o número de ataques em +1. Se este jutsu for lançado no S-
afiadas com seu chakra e mirar no núcleo de seu alvo atingindo o centro do
Rank, aumente o número de ataques em +2.
peito.
Faça um ataque de taijutsu à distância usando sua arma, causando
dano de sua arma + 3d4, mas como dano de concussão. Em um acerto, o RESPIRAÇÃO DE PÓ: SOKUSEI
alvo deve fazer um teste de Força
Classificação: Bukijutsu
lance de salvamento. Em uma falha no teste, o alvo fica atordoado e se ele Rank: D-Rank
fizer um teste de concentração, ele rola 1d6 adicional, reduzindo seu Tempo de Conjuração: 1 Ação
teste pelo resultado. Alcance: Alcance da arma
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantânea
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
criaturas que você pode atingir com este jutsu em +1. Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Terra, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de
RESPIRAÇÃO DE CINZAS: CHAMAS terra até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de
Classificação: Bukijutsu liberação da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus
Rank: D-Rank ataques, permitindo que você rasgue qualquer coisa em seu caminho com
Tempo de Conjuração: 1 Ação pouca dificuldade.
Alcance: Alcance da arma Faça um único ataque de taijutsu à distância contra uma criatura
Duração: Instantânea
que você possa ver dentro do alcance, este jutsu não pode causar um
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
acerto crítico. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d12
Custo: 5 Chakras
de dano de terra e o alvo é empurrado 1,5 metro para trás.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo, Combo
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
de fogo até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
liberação de fogo começa a se transformar em gotas de cinzas que
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
emanam de sua arma com uma névoa ameaçadora.
tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Selecione uma criatura que você possa ver ao alcance e faça um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
único ataque de taijutsu à distância, com um bônus de +1 em seu alcance
de ameaça crítica. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d6
de dano de fogo e o alvo é dominado pelas cinzas, deixando-
o cego até o início do próximo turno ou a primeira vez que for alvo de
um ataque antes do turno.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação usando todo o seu movimento. Mova-se para um espaço adjacente à criatura
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. Se este jutsu for
lançado no C-Rank ou superior, aumente o número de ataques em +1. Se este
jutsu for lançado no nível B ou superior, o alvo também fica atordoado em uma
falha no teste de resistência.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando recebe dano, na forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre a parte de
excluindo de um Genjutsu. ataque de sua arma. À medida que seu chakra se manifesta, todos os sons
Alcance: Próprio (5 pés) circundantes se tornam abafados e você entra em um profundo estado de foco.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Você anexa a ferramenta explosiva à sua arma e executa
Custo: 5 Chakras uma sinfonia de balanços enquanto a tag se prepara para detonar. Todas as
Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina criaturas, excluindo você, devem fazer um teste de resistência de Sabedoria,
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que recebendo o dano de suas armas + 1d12 e ficando ofuscadas e cegas em uma
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. falha na resistência, até o início de seu próximo turno. Para cada nível de
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa qualidade que sua ferramenta explosiva estiver acima de sua qualidade básica,
suave. as criaturas sofrem -1d4 em seu teste de resistência.
Quando você levaria dano você começa a fazer uma série
de golpes rotativos para desviar o máximo de dano possível. Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Reduza o dano que você receberia pelo dano de suas armas + 2d8. finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Além disso, todas as criaturas hostis adjacentes a você devem
faça um teste de resistência de destreza, recebendo dano de veneno igual Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
à quantidade de dano que você reduziu como resultado deste jutsu ou metade nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano deste jutsu em 1d12. Se este
em um teste de resistência bem-sucedido. jutsu for lançado no nível B ou superior, eles ficarão cegos até o final do próximo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do turno.
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d8. Se este
jutsu for lançado em C-Rank ou superior, aumente o alcance que a criatura
hostil pode receber dano deste jutsu para 3 metros. Se este jutsu for lançado
no nível B ou superior, aumente o tamanho do dado de redução de
dano para d10. Se este jutsu for lançado no S-Rank, as criaturas que falharem
em seu teste de resistência como resultado deste jutsu sofrerão o dobro do dano.
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RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: JOLT [ALTERADO] fazendo um segundo ataque. Se este jutsu for lançado no nível B, selecione
Classificação: Bukijutsu uma terceira criatura a até 9 metros do segundo alvo e mova-se para
Rank: D-Rank um espaço adjacente a eles, fazendo um terceiro ataque. Se este jutsu for
Tempo de Conjuração: 1 Ação lançado em A-Rank ou superior, selecione uma quarta criatura dentro
Alcance: Alcance das Armas de 30 pés do terceiro alvo e mova-se para um espaço adjacente a eles
Duração: Instantânea
fazendo um quarto ataque.
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Relâmpago, Combo RESPIRAÇÃO DE ÁGUA: SUPERFÍCIE
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de Classificação: Bukijutsu
liberação de raio até que ele se encaixe na parte de ataque de sua Rank: D-Rank
arma. O chakra de liberação de relâmpago começa a se acumular e a Tempo de Conjuração: 1 Ação
soltar faíscas de sua arma com solavancos violentos. Você se prepara Alcance: Alcance das armas
para vários tiros poderosos. Duração: Instantânea
Jogue 1d4, registrando o resultado. Selecione um número de Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
criaturas que você pode ver dentro do alcance igual ao resultado, enquanto Custo: 5 Chakras
dispara uma saraivada de tiros carregados de relâmpago para cada Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água, Combo
um. Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de água até
Faça um ataque de taijutsu à distância contra cada criatura alvo, que ele atinja a parte de ataque de sua arma.
causando o dobro do dano de sua arma + 1d8 de dano elétrico. Você não O chakra de liberação de água começa a se transformar em correntes de água,
adiciona seu modificador de habilidade ao dano causado. capazes de serem vistas e sentidas quando você se move para atacar com um
poderoso ataque concentrado.
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, possa ver. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d10 de dano de frio
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. e o alvo deve fazer um teste de resistência de força ficando atordoado em uma
falha no teste de resistência. A jogada de ataque deste jutsu não pode ser feita
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em desvantagem ou com quaisquer penalidades para acertar como resultado de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado inicial uma condição ou jutsu de criaturas hostis, características ou características.
aumente o dano em 1d8. Se este jutsu for lançado no nível B ou superior, finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
aumente o dano de suas armas em 1. Se este jutsu for lançado no usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Selecione uma criatura que você possa ver e que possa alcançar Custo: 5 Chakras
usando todo o seu movimento. Mova-se para um espaço adjacente à Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Combo
criatura alvo dentro do seu alcance de movimento. Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até
Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.
criatura. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 2d10 de O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do
dano elétrico e se o alvo estiver se beneficiando de pontos de vida usuário, criando torrentes de vento. Você usa esse campo aprimorado de
temporários, você causa dano aos pontos de vida e pontos de vida vento para impulsioná-lo em direção ao seu inimigo.
temporários da criatura simultaneamente. Você não adiciona Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
seu modificador de habilidade ao dano causado. possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano de sua
arma, em dano de vento, mas não adiciona seu modificador de habilidade ao dano
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um de sua arma.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado. finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Se este jutsu for lançado no C-Rank, você pode selecionar uma segunda nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
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Palavras-chave: Bukijutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
em ambas as mãos que atenda aos requisitos deste componente
de bukijutsu. Você faz dois cortes giratórios em um único golpe,
ARMA ESCONDIDA
girando ambas as armas para dentro.
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Faça dois ataques de taijutsu contra até dois inimigos a até 1,5 metro de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
você, causando o dano da arma + 1d4, e o alvo deve fazer um teste de
Alcance: Alcance da arma
resistência de força para evitar ser desarmado de sua arma ou item Duração: Instantânea
que está segurando. Componentes: W (qualquer oculto), M
Custo: 3 Chakras
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Palavras-chave: Bukijutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Descrição: Você é capaz de sacar e guardar sua arma rapidamente de tal
forma que é quase impossível rastrear ou reagir.
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FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE RAIN Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu D-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no B-
Rank: D-Rank Rank, aumente o bônus de dano para 2d6. Se este jutsu for lançado no S-
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank, aumente o bônus de dano para 3d6.
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés de raio)
Duração: Instantânea
PRESAS DO REI DOS MACACOS [ALTERADO]
Componentes: W (Pergaminho da Arma), M Classificação: Bukijutsu
Custo: 4 Chakras Rank: D-Rank
Palavras-chave: Bukijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você desvenda o pergaminho de sua arma no ar e invoca Alcance: Alcance da arma
reflexivamente uma série de espadas, facas e lanças que chovem Duração: Instantânea
bombardeando um espaço que você pode ver dentro do alcance. Componentes: W (espancamento corpo a corpo), M
Custo: 5 Chakras
Todas as criaturas em uma esfera de 4,5 metros de raio originada de um Palavras-chave: Bukijutsu
ponto que você pode ver dentro do alcance, deve fazer um teste de Descrição: Você gira sua arma acima de sua cabeça antes de girá-la
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, eles recebem 3d6 + seu em um alvo, em um ângulo descendente e seguindo com a coronha da
modificador de habilidade de taijutsu em dano perfurante ou metade em arma. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo causando dano de
caso de sucesso. Além disso, a área afetada torna-se um terreno difícil até suas armas + 1d6. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
que a criatura se mova através dela. A primeira vez que uma criatura andasse dano causado.
por qualquer espaço afetado receberia 1d4 de dano do armamento de lâmina
espalhado deixado para trás projetando-se do solo. Se dois ataques atingirem um alvo com sucesso, ele deve fazer
um teste de resistência de Força sendo atordoado em uma falha.
salvar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
ataques feitos em +1.
FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE WALL
Classificação: Bukijutsu CAUDA DO REI MACACO
Rank: D-Rank Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Rank: D-Rank
Alcance: Próprio (raio de 3 metros) Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Alcance das Armas
Componentes: W (Pergaminho da Arma), M Duração: Instantânea
Custo: 3 Chakras Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 5 Chakras
Descrição: Você desenrola o pergaminho de sua arma em um círculo de 3 Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
metros ao seu redor enquanto invoca simultaneamente uma série de armas Descrição: Você gira sua arma ao redor do corpo antes de prendê-la
brancas dele. Todas as criaturas em um raio de 3 metros centradas em você atrás das costas usando ambas as mãos e girando lateralmente, acertando
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no salvamento, todas as criaturas à sua frente.
eles recebem 3d8 de dano perfurante e não podem upcastar o jutsu que
lançaram até o final de seu próximo turno em uma falha no salvamento e Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
ganham a condição de sangramento ou metade do dano em um possa ver dentro do alcance, causando o dano de sua arma + 2d6 e forçando
salvamento bem-sucedido e nenhum efeito adicional. o alvo a fazer um teste de resistência de constituição sendo atordoado em uma
falha no teste de resistência.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o raio em 5 pés e o dano em 1d8. Além disso, dependendo do comprimento da sua arma, ela pode ir além
de atingir uma criatura e, em vez disso, atingir várias criaturas em uma linha de
1,5 metro de largura, com o comprimento dela sendo determinado por quantos
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Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do
jutsu em 5 pés.
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MARCA DA ALMA rolos. Se lançado no S-Rank, o chicote tem um bônus de +10 nas tentativas
Classificação: Bukijutsu de derrubar.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação QUEBRA DE ARMA
Alcance: 120 pés Classificação: Bukijutsu
Duração: 1 minuto Rank: D-Rank
Componentes: W (qualquer faixa), M Tempo de conjuração: 1 reação, que você recebe quando recebe dano de
Custo: 4 Chakras um ataque corpo a corpo.
Palavras-chave: Bukijutsu Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Descrição: Você dispara todos os receptores em sua mente e olhos fixos em
uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Componentes: W (bloqueio), M
Custo: 5 Chakras
Pela duração, selecione uma criatura para marcar a alma. A criatura
selecionada não pode se beneficiar de três quartos, meia ou cobertura parcial. Palavras-chave: Bukijutsu
Quando você causaria dano com um ataque de arma à distância, você Descrição: Você reage rapidamente ao ser atingido usando sua arma para
causa 1d10 de dano adicional do tipo de dano de sua arma. pegar a arma atacante em um ângulo vulnerável. A criatura que
desencadeou esta reação deve fazer um teste de resistência de Destreza,
Uma criatura permanece marcada até atingir 0 pontos de vida tendo sua arma quebrada em uma falha no teste de resistência.
ou você não pode mais vê-lo. Uma vez que uma criatura não está mais
marcada, você deve refazer este jutsu para marcá-la novamente. Se a arma da criatura desencadeadora tiver um bônus nas jogadas
de ataque e/ou dano ou um selo de aprimoramento de arma, ela só pode
ser quebrada por uma arma que tenha um bônus igual ou maior nas
Enquanto este jutsu tiver um alvo, a qualquer momento você faria
um ataque de arma à distância visando outra criatura não marcada pela jogadas de ataque e/ou dano ou uma arma de classificação igual ou superior.
alma, você reduz o dano causado em 1d6. selo de aprimoramento. (ex. A +2 Katana não pode ser quebrada por +1
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tonfa's.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas Alternativamente, um Tetsubo de Rank B, não pode ser quebrado por
um D-Rank Jitte.)
que você pode marcar em +1.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando é alvo de um
Alcance: Próprio
ataque de arma corpo a corpo que você pode ver.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o aumento de dano
em 1d6.
LÍNGUA DE CHICOTE DE SAPO
Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank ARMADILHA _
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Classificação: Bukijutsu
Rank: D-Rank
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 10 Minutos
Componentes: W (chicote), M Alcance: Cubo de 10 pés
Duração: Instantânea
Custo: 4 Chakras
Componentes: NT (Battle wire & Trappers Kit)
Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 3 Chakras
Descrição: Este jutsu não custa chakra para manter a concentração nele.
Palavras-chave: Bukijutsu
Você aprimora seu chicote com chakra para controlar sua trajetória no meio
Descrição: Você define uma armadilha em um local de destino. Esta
do ataque. Pela duração, os ataques com arma que você faz com um
Armadilha tem uma área de ativação do tamanho de um cubo de 4,5 metros
chicote têm +1 nas jogadas de ataque e dano, uma aplicação adicional de
centralizando na armadilha. As criaturas que entrarem nesta área
alcance e um bônus de +2 nas tentativas de Deslocar.
acionarão a armadilha. Uma vez acionado, a criatura desencadeadora deve
fazer um teste de resistência de Destreza, sendo impedida em caso de falha.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você conjura este jutsu
Criaturas impedidas fazem um teste de resistência de Força no início
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se lançado no C-Rank
de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, eles quebram o fio,
ou superior, o chicote tem +2 para ataque e jogadas de dano. Se lançado no
encerrando a condição de restrição em si mesmos.
nível B ou superior, o chicote ganha uma aplicação adicional de alcance.
Se lançado no A-Rank superior, o chicote tem um bônus de +3 para atacar e
danificar
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Palavras-chave: Bukijutsu
MANIVELA: Descrição: Você assume uma postura que lhe permite colocar todo o seu peso atrás
de seu ataque. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura
AFTERGLOW alvo. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 3d8 e o alvo cai no
Classificação: Bukijutsu
chão. Um cubo de 4,5 metros vindo de você se torna um terreno difícil. Todas as
Classificação: C-Class
criaturas neste cubo devem fazer um teste de resistência de Força, caindo no
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
chão em caso de falha.
Alcance: 30 pés.
Duração: Instantânea
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Custo: 6 Chakras C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for
nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o dano de terra aumenta em 1 passo, para um d8.
lançado no nível B, aumente o raio deste jutsu em 5 pés. Se este jutsu for lançado
no S-Rank, aumente o raio deste jutsu em 3 metros.
RESPIRAÇÃO DA TERRA: BIPOLAR
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
BREATH OF BESTS: DEVOUR
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea Custo: 9 Chakra
Custo: 9 Chakra Descrição: (Você não pode marcar um acerto crítico com este jutsu)
Palavras-chave: Bukijutsu Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de terra até que ele se
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se encaixe na encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação da terra
parte de ataque de sua arma. O chakra começa a se manifestar na forma de começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus ataques, permitindo
qualquer besta de sua escolha em qualquer cor que possa ser vista claramente que você esmague qualquer coisa em seu caminho com pouca dificuldade. Você
por outras pessoas. gira com tanta força que basicamente qualquer um que esteja em seu
Você começa a balançar de forma selvagem e imprevisível, alimentado por caminho se torna uma memória.
instinto e impulsos primitivos. Faça dois ataques de taijutsu corpo a Faça um único ataque de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você
corpo. Em um acerto, você causa dano de sua arma + 2d6. Ao causar dano possa ver dentro do alcance. Em um acerto, você causa o dado de dano de sua
com este jutsu, você impõe um efeito baseado no tipo de dano da arma arma + 2d6 de dano de terra, você não adiciona seu modificador de
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Em uma falha na resistência, as criaturas recebem 8d6 de dano de força tentando decapitá-los. Todas as criaturas de sua escolha devem fazer
e são derrubadas e surdas até o final do seu próximo turno ou metade do dano um teste de resistência de destreza. Dependendo da gravidade de sua
e nenhum efeito adicional em um teste. falha, eles sofrem efeitos adicionais. Em um teste de resistência bem-
sucesso. sucedido, eles sofrem metade do seguinte dano; Dano de armas +
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do 4d6 de dano de fogo.
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Tempo de Conjuração: 1 Ação Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance: Próprio (4,5 metros) do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou 1d8.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 8 Chakras RESPIRAÇÃO DE ROSAS: HANAGOROMO
Palavras-chave: Bukijutsu, Genjutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra ilusório até que ele irradie
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
de sua arma semelhante a uma névoa. O chakra começa a adquirir a mesma
Alcance: Alcance das Armas
consistência de uma névoa espessa que dificulta a visão.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Você gera essa névoa centrada em você que se expande até 4,5 metros e Custo: 8 Chakras
contorna os cantos. Esta névoa segue você e não pode ser levada por ventos
Palavras-chave: Bukijutsu, Medicina, Combo
fortes.
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que ele
Selecione uma criatura hostil que você possa ver ao lançar este jutsu. Esta
se encaixe na parte de ataque de sua arma.
criatura não pode ver através desta névoa e você é tratado como sendo
O chakra médico começa a fazer com que sua arma brilhe com um tom rosa
totalmente obscurecido visualmente contra eles. Criaturas, ataques de
suave.
criaturas e jutsu ainda podem passar por essa névoa, entrando e/ou saindo dela.
Você desencadeia um único golpe que dobra, curva e torce
ao seu redor como se você tivesse feito vários ataques ao mesmo tempo.
Na primeira vez em cada turno que você fizer um ataque ou lançar um jutsu
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo visando uma criatura, dependendo
enquanto mantém este jutsu, suas armas ou o alcance crítico de ameaça de
da gravidade do seu sucesso, seu ataque é cada vez mais eficaz.
Taijutsu é aumentado em +1.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas que você • Bater CA em 0~4: Dano de Arma + 2d6 de dano de veneno.
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RESPIRAÇÃO DOS CÉUS: seu ataque é maior que o deles, o ataque deles erra. Se usado contra um
TEMPESTADE Classificação: Bukijutsu teste de resistência, você adiciona o dano de sua arma ao primeiro teste
Classificação: C-Class de resistência feito, a cada turno.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance das Armas RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: SURGE [ NOVO]
Duração: Instantânea Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
Custo: 9 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação
torrencial de vento, o suficiente para imitar um tornado. Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio
até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
Faça três ataques de taijutsu à distância contra uma criatura ou espalhe de relâmpago começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma com
por várias criaturas que você possa alcançar dentro do alcance. Em um acerto, solavancos violentos. Você se prepara para uma saraivada de ataques enquanto
você causa o dobro do dado de dano de sua arma, em dano de vento, esses atira várias vezes, aprimorado por um raio.
onda de choque de vento que rasga o chão derrubando o alvo e de sua arma + 2d8 de dano elétrico, você não adiciona seu modificador de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu seus ataques com vantagem.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
no A-Rank ou superior, aumente o dano deste jutsu para, em vez disso, causar acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado em 1d8.
três vezes o dano de sua arma. Se este jutsu for lançado no S-Rank ou
superior, aumente o dano deste jutsu para causar quatro vezes o dado
de dano de sua arma.
RESPIRAÇÃO DO TROVÃO: ENXAME
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando
Durante a duração, você não gasta chakra para manter dano de sua arma + 3d6 de dano de raio, você não adiciona seu modificador
este jutsu, em vez disso você deve gastar uma ação bônus para mantê- de habilidade ao dano causado.
lo. Escolha um dos seguintes tempos ao lançar este jutsu. Você pode se Se o alvo estiver em qualquer nível da condição Chocado , você faz
beneficiar desse tempo até o início de seu próximo turno. No início de seus ataques com vantagem.
cada um de seus turnos subsequentes, você pode selecionar um andamento Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
diferente, se desejar. acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano causado em 1d6.
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RESPIRAÇÃO DA ÁGUA: RODA Se uma criatura for atingida por pelo menos 3 ataques, você manifesta um
Classificação: Bukijutsu onda de choque de vento que rasga o chão derrubando o alvo e
Classificação: C-Class infligindo 1 nível de laceração.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Especial Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Duração: Instantânea do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M A ou superior, aumente o dano de vento deste jutsu em 1d6 adicional e o
Custo: 8 Chakras número de ataques em +1.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Água
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação
BLOCO BRUTAL
de água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
sentidas quando você executa um giro vertical ou lateral para a frente,
atacando em um movimento circular. Ao lançar este jutsu, você pode optar por Tempo de conjuração: 1 reação, que você toma quando receberia dano
fazer um giro lateral ou vertical, independente da opção escolhida, caso exija um de um ataque corpo a corpo ou à distância.
• Giro Vertical: Mova-se para um espaço a até 6 metros de você em linha reta.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Cada criatura pela qual você passar deve fazer um teste de resistência,
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 1d6.
recebendo o dano de suas armas + 7d4 de dano de frio e ficando atordoado
se falhar na resistência ou metade se obtiver sucesso. Se uma criatura
estiver a 1,5 metro de onde você termina seu movimento e não fez um teste de
DANÇA DA CENTÍPEDE
resistência como resultado desse jutsu, você pode fazer um único ataque
Classificação: Bukijutsu
de taijutsu corpo a corpo mirando nela. Em um acerto, você causa dano de Classificação: C-Class
suas armas + 7d4 de dano de frio, derrubando-os.
Tempo de Conjuração: 1 Ação.
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Componentes: W (Tonfa), M
Custo: 8 Chakras
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 ou 1d4.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você realiza uma série de golpes brutais e eficientes com seu Tonfa
RESPIRAÇÃO DO VENTO: GARRAS na tentativa de aleijar e debilitar o alvo.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa
Tempo de Conjuração: 1 Ação ver dentro do alcance, com sua arma. Em um acerto, você causa o dano de sua
Alcance: Alcance das Armas arma + 2d6, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano causado.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Se você acertar com pelo menos um de seus ataques, o afetado
Custo: 9 Chakra o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força. Se
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento você atingir uma criatura com sucesso mais de uma vez com este jutsu, ela sofrerá
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que uma penalidade de -1 em seu teste de resistência para cada acerto adicional após o
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. primeiro.
O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário, Em uma falha no salvamento, o alvo fica Enfraquecido pelo próximo minuto
criando torrentes de vento. Você levanta sua arma para cima para a direita, acima enquanto você desloca vários ossos no corpo do alvo.
de sua cabeça e desfere quatro golpes verticais de uma só vez no inimigo que se Uma criatura enfraquecida pode gastar uma ação para realocar seus ossos,
assemelham a garras. colocando-os de volta no lugar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Faça quatro ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura ou Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1.
espalhados por várias criaturas que você pode alcançar dentro do alcance.
Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 1d6 de dano de vento,
mas não adiciona seu modificador de habilidade ao dano de sua arma, esses
ataques não podem causar um acerto crítico.
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DECABEÇA DE LUA CRESCENTE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação: Bukijutsu nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
Classificação: C-Class
LUA CRESCENTE CRIPPLING Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Classificação: C-Class
Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um
ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando o dano de
sua arma + 6d8.
Se você rolar 5 ou mais 8 em um d8, com este Jutsu
dado de dano, a criatura-alvo fica permanentemente aleijada, tornando-se
tonta e enfraquecida até ser alvo de um Jutsu com a palavra-chave médica
de classificação B ou superior, que removia as condições.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
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esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto de sua escolha. Cada parafuso Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
ou flecha está preso a você enquanto seu chakra é usado como uma corrente C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
de ligação.
Criaturas no raio deste jutsu devem fazer um teste de resistência de
Destreza recebendo o dano de suas armas + 3d8, sendo contido pelos RISCO DA LÂMINA DANÇANTE
parafusos ou flechas prendendo-os ao chão em uma falha na resistência Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
até o início de seu próximo turno ou apenas metade do dano em um salvamento
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
bem-sucedido.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do C-
Componentes: W (corpo a corpo)
Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de espaços que você pode
Custo: 9 Chakra
selecionar em +1.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você entra em uma postura focada, mas extremamente passiva,
APRESENTAÇÃO DE DANÇA : FLAMENCO
com apenas sua mão no punho de sua arma. Você não gasta chakra para manter a
Classificação: Bukijutsu
concentração neste jutsu.
Classificação: C-Class
Você só pode diminuir a concentração deste jutsu como uma ação bônus no seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
turno. Pela duração, se você se mover mais de 6 metros antes de fazer um ataque com
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea sua arma, você aumenta seu alcance de ameaça crítica em +1. O dado de
dano da sua arma também é aumentado em +1.
Componentes: W (corpo a corpo, qualquer), M
Custo: 7 Chakras
Pela duração deste jutsu, ataques corpo a corpo contra
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Fogo
você tem uma faixa de ameaça crítica de +1.
Descrição: Seus movimentos de fogo derrubam até os inimigos mais difíceis. Faça três
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
ataques de taijutsu corpo a corpo contra uma criatura que você possa ver dentro do
C, aumente o custo deste jutsu em 3. Se este jutsu for lançado no nível B ou
alcance, causando o dano de sua arma + 2d4 de dano de fogo para cada ataque.
superior, aumente o dano da arma em +1. Se este jutsu for lançado no S-Rank,
Você não adiciona seu valor de habilidade ao dano.
aumente o alcance da ameaça crítica da arma em +1
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de fogo em 1d4.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 e 1d12, Alcance: Alcance da arma
respectivamente.
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer alcance), M
LÂMINA CAINDO Custo: 8 Chakras
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Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia
Alcance: Próprio dano.
Duração: Concentração, até 1 minuto. Alcance: Próprio
Componentes: W (Armadura Média ou Pesada), M Duração: 1 Rodada.
Custo: 8 Chakras Componentes: W (Armadura Pesada), M
Palavras-chave: Bukijutsu Custo: 9 Chakra
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Palavras-chave: Bukijutsu
Defensiva. Você não pode perder a concentração deste jutsu como Descrição: Você garante que a armadura que está usando seja a coisa
resultado de dano. mais potente no campo de batalha, usando sua cobertura para
Você solidifica suas defesas e reforça sua posição. interceptar todo o dano recebido.
Pela duração, você ganha +1 de bônus na CA se estiver usando Armadura Até o início do seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA contra a
Média e +3 se estiver usando Armadura Pesada. criatura desencadeadora e +3 de bônus na sua CA contra todos os outros
Além disso, quando você levaria dano, você ataques direcionados a você.
reduzir o dano em 1d4. Além disso, quando você sofre dano, reduz o dano em 5.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
1d4. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em 3.
CORTADOR DO CÉU
Classificação: Bukijutsu TÉCNICA DE MUNIÇÃO LETAL
Classificação: C-Class
Classificação: Bukijutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Componentes: W (corte corpo a corpo), M Duração: 1 Rodada.
Custo: 8 Chakras
Componentes: W (Qualquer, Munição), M
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo Custo: 6 Chakras
Descrição: Você move sua arma para cima com força suficiente para
Palavras-chave: Bukijutsu
criar uma corrente ascendente. Essa corrente ascendente
Descrição: Você afia e aumenta o peso de sua munição usando seu
manifesta um cilindro de força. Você cria um cilindro de 9 metros de altura e
chakra.
4,5 metros de largura vindo de você.
Até o início do seu próximo turno, os ataques à distância com
As criaturas neste cilindro devem fazer um teste de resistência de
armas adicionam 1d4 às jogadas de ataque e dano.
Força ou serão lançadas para cima, em direção ao topo do cilindro. No final
do seu turno, criaturas e objetos arremessados para cima caem no
Além disso, se o resultado do d20 e do d4 for igual ou superior a 20, o
chão, caindo no chão, recebendo dano de queda e ganhando 1
ataque é tratado como um 20 natural.
graduação de enfraquecido até o final do próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do dado de
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
bônus em 1 passo.
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno,
usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
PESO LEVE [ALTERADO]
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
PUNIÇÃO CELESTIAL
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma Componentes: W (Armadura Leve), M
Duração: Instantânea Custo: 9 Chakra
Componentes: W (qualquer arma) Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 9 Chakra Descrição: Você começa a fazer pleno uso de toda a mobilidade e
Palavras-chave: Bukijutsu liberdade que sua armadura oferece.
Descrição: Você ataca com sua arma de todos os ângulos que você pode Pela duração, você ganha um bônus de +10 em sua velocidade
ver uma abertura. Role 1d4 + 1. Faça um número de ataques de taijutsu corpo de movimento e um bônus de 1d6 em todas as habilidades de Destreza
Verificações.
a corpo ou à distância igual ao resultado causado pelo dano de sua arma
em um acerto. Esses ataques não podem causar um acerto crítico. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de Armadura aos seus
testes de resistência de Destreza, arredondado para baixo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Se você for derrubado, contido ou agarrado, este jutsu termina
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tamanho do dado em imediatamente.
1 passo. (D4>D6>D8>D10) Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus de velocidade
de movimento em +10.
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CONTADOR MIKIRI Além disso, as criaturas que você arremessar ganham um bônus em suas
Classificação: Bukijutsu jogadas de ataque corpo a corpo, igual ao dado de dano de sua arma.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um ataque. A astúcia do REI MACACO [ALTERADO]
Alcance: Próprio Classificação: Bukijutsu
Duração: Instantânea Classificação: C-Class
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 9 Chakra
Alcance: Alcance das Armas
Palavras-chave: Bukijutsu Duração: Instantânea
Descrição: Você vê um ataque corpo a corpo vindo em sua direção e seu Componentes: W (Concussão corpo a corpo), M
corpo não permite que ele prossiga. Você instintivamente usa suas mãos ou Custo: 7 Chakras
pés para não apenas tentar aparar o ataque, mas também direcionar o ataque Palavras-chave: Bukijutsu
para o chão, prendendo-o e abrindo a criatura desencadeadora para um Descrição: Você gira sua arma em uma série de giros que distraem antes de
contra-ataque. atacar as articulações dos braços e pernas de seu alvo, desativando sua mobilidade
e poder de ataque.
Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, faça um ataque Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando
corpo a corpo de taijutsu, se o resultado do seu ataque for maior que o das dano de sua arma + 2d10.
criaturas desencadeadoras, o ataque delas erra e você faz um único ataque Se pelo menos dois ataques usando este jutsu forem bem-sucedidos, você reduz
corpo a corpo contra elas, causando o dano de sua arma e reduzindo a CA da a velocidade do alvo em -10 e eles têm uma penalidade de -1 nos testes de resistência
criatura em 1d4 até o início de seu turno. baseados em Força e Destreza, testes de habilidade e jogadas de ataque até o
final do próximo turno.
Se eles atacarem com uma arma, a arma cairá de suas mãos no chão Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
dentro de seu espaço. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3, a penalidade de
velocidade de movimento em -5 e o teste de resistência, teste de habilidade
REFLEXOS MODERADOS e penalidade de jogada de ataque em -1.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
LINK DE ASSASSINO ASSASSINO
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus. Classificação: Bukijutsu
Alcance: Próprio Classificação: C-Class
Duração: 1 minuto. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: W (Armadura Média), M Alcance: 15 pés.
Custo: 9 Chakra Duração: Instantânea
Pela duração, você ganha um bônus de +10 em sua velocidade de movimento e Descrição: Você realiza uma série de estocadas com sua arma com força
reduz o dano recebido em 1d6. suficiente para penetrar no aço, enviando poderosas ondas de choque
Além disso, você adiciona metade do seu bônus de Armadura aos seus testes perfurantes de até 4,5 metros em linha reta, parando na primeira criatura
Se você for derrubado, contido ou agarrado, este jutsu termina imediatamente. ataque de taijutsu contra um alvo dentro do alcance, causando dano de sua
arma + 2d10 e ganha a condição de sangramento.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
C-Rank aumenta o custo deste jutsu em 3 e o bônus de velocidade de Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso você faz um
movimento em +5. Se este jutsu for lançado no A-Rank ou superior, aumente a redução ataque de taijutsu corpo a corpo contra o alvo, causando dano de suas
de dano em 1d6. Se este jutsu for lançado no S-Rank, o dado de redução de armas + 4d10 e todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros atrás do alvo
A VONTADE DE MUSASHI
Classificação: Bukijutsu
ARROGÂNCIA DO REI MACACO
Classificação: C-Class
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Bukijutsu Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
Descrição: Você gira sua arma ao seu redor com força suficiente para criar de Duas Armas. Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado
correntes ascendentes e ventos poderosos. Mas todo o giro da arma é principalmente de dano.
para exibição, pois você usa sua arma para lançar seus aliados como mísseis em Você ruge, liberando uma onda de adrenalina por todo o corpo. Pela
direção a uma criatura de sua escolha, ajudando-os a colidir com eles. duração, quando você realizar a ação de ataque, você ganha um ataque de
arma adicional.
Selecione até duas criaturas aliadas e voluntárias dentro do alcance de suas Além disso, se você conjurar um Bukijutsu que exija que você
armas. Eles são arremessados a uma distância de até 10 x seu modificador de para fazer dois ou mais ataques, você faz 1 ataque adicional.
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TÉCNICA DE ARCO MULTISHOT A criatura selecionada deve fazer um teste de resistência de Força,
Classificação: Bukijutsu recebendo o dano de sua arma +6d6 em uma falha no teste de resistência
Classificação: C-Class ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance: Alcance da arma do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Duração: 1 Rodada
Componentes: W (qualquer arco)
Custo: 8 Chakras
BALANÇO DE CEIFADORES
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Descrição: Você rapidamente prepara vários tiros de seu arco de escolha, Classificação: C-Class
pronto para atirar em criaturas hostis. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Você acerta habilmente duas flechas ou virotes em seu arco
Alcance: Alcance das Armas
enquanto se prepara para disparar. Até o início do seu próximo turno, quando Duração: Instantânea
você causar dano com seu arco, você rola o dado de dano de sua arma duas Componentes: W (Chained Hand Scythe, Scythe ou Naginata), M
vezes adicionando os resultados junto com seu modificador de habilidade em
um acerto. Você rola seu dado de munição apenas uma vez por ataque, Custo: 9 Chakra
como de costume. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto
Além disso, criaturas dentro do alcance de sua arma provocam Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter como alvo uma
ataques de oportunidade para você na primeira vez que se movem. Você
criatura que seja; Agarrado, Paralisado, Deitado, Contido, Chocado, Lento,
ganha reações adicionais iguais ao seu modificador de habilidade de Taijutsu, Atordoado ou Inconsciente.
que você só pode usar para fazer um ataque de taijutsu à distância se uma criatura
desencadear ataques de oportunidade até o início de seu próximo turno. Você balança sua lâmina com tanta ferocidade que o ar
e outros materiais ou objetos em seu caminho não reconhecem que
Criaturas atingidas por seus ataques de oportunidade usando seu arco, foram cortados.
têm seu movimento reduzido a 0, até o início do próximo turno.
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma +
8d4.
Se este jutsu for usado como Finalizador, este jutsu ganha um bônus de
A FÚRIA DE NOBUNAGA
+1 em seu alcance de ameaça crítica e, em vez disso, você causa o dano
Classificação: Bukijutsu
de sua arma + 8d6.
Classificação: C-Class
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4 ou 1d6,
Alcance: Alcance das Armas
respectivamente. Se este jutsu for lançado no S-Rank, aumente o dado de dano
Duração: Instantânea
bônus em 1 passo.
Componentes: W (qualquer de duas mãos), M
Custo: 8 Chakras
CORTE DE ONDA DE CHOQUE
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura Classificação: C-Class
da grande arma. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Seus olhos vidrados com uma fúria alimentada pelo sangue, por apenas um Alcance: 30 pés
momento. Duração: Instantânea
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando Componentes: W (corte corpo a corpo), CM
dano de sua arma + 4d8, rolando novamente todos os 1 e 2, obtendo o segundo Custo: 7 Chakras
Além disso, se você acertar um acerto crítico com este ataque, você adiciona Descrição: Você cobre as pontas de sua arma com chakra antes de balançar e
seu nível ao dano causado. criar uma onda em forma de crescente de chakra super afiado que corta todos
os inimigos em seu caminho. Alvos em uma linha de 30 pés com 5 pés de
A RAIVA DE NOBUNAGA largura devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d4 de
Classificação: Bukijutsu dano cortante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.
Classificação: C-Class
Alcance: Alcance das Armas Se este jutsu for usado como um finalizador, alvos em um comprimento de 30 pés,
Duração: Instantânea A linha de 1,5 metro de largura deve fazer um teste de resistência de Destreza,
Componentes: W (qualquer pesado), M recebendo o dano de sua arma + 6d6. Além disso, a criatura que pode ser
Custo: 8 Chakras alvo de um finalizador fica em desvantagem neste teste de resistência.
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
da Arma Pesada. do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4 ou 2d6,
Seus olhos vidrados com uma raiva alimentada pelo sangue, por apenas um respectivamente.
momento.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance de suas
armas, enquanto a desliza em direção a ela com tanta velocidade e ferocidade
que o solo, o ar e até a água estalam e se inflamam apenas com a força de seu
ataque.
Você pode optar por fazer um ataque de taijutsu corpo a corpo
usando a arma ou forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Força.
Se você fizer um ataque de taijutsu corpo a corpo, em um acerto, você causa
o dano de sua arma + 8d6
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Quando você lança este jutsu, sua surpresa com a nitidez de suas
lâminas não termina aí. Cada dois ataques de taijutsu bem-sucedidos feitos
com sua arma aumentam seu alcance de ameaça crítica em +1 até o final de
cada um de seus turnos.
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Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Você atira em um
linha reta em direção a eles. Todas as criaturas em linha reta, 3 metros de
largura, entre você e o alvo se tornam o alvo deste ataque.
Se este jutsu for usado como Finalizador, você causa o dano de suas armas +
10d4+10 de dano de fogo.
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo durante o mesmo turno,
em vez disso, você causa o dano de sua arma + 12d4+12 de dano de fogo e seu
ataque tem um bônus de +1 em seu alcance de ameaça crítica .
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4+1. Se este jutsu for
lançado no S-Rank, se você acertar um acerto crítico com este ataque, todas
as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico.
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RESPIRAÇÃO DA TERRA: JUSTIÇA falha no salvamento, ou metade do dano e nenhum efeito adicional em
caso de sucesso.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar um
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bukijutsu com a palavra-chave Sensorial, em vez disso, você causa o dano de
Alcance: Alcance das Armas suas armas + 7d8 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
Duração: Instantânea
minuto e atordoado em uma falha no teste de resistência, ou metade tanto
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
dano e nenhum efeito adicional em um sucesso.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Terra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
terra até que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de
liberação da terra começa a aumentar o peso e o poder de ataque de seus
ataques, permitindo que você esmague qualquer coisa em seu caminho com RESPIRAÇÃO DE ENOKI: ERRADICAR
pouca dificuldade. Você utiliza uma poderosa barragem de ataques de uma série de
Classificação: Bukijutsu
ângulos diferentes, causando grandes danos. Classificação: Classificação B
sucesso.
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 5d8 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por
1 minuto e atordoado em um
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BREATH OF FLAME: RENGOKU no mesmo turno, você causa o dano de suas armas + 9d6 de dano de frio.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6, e o número de
Alcance: Próprio (linha de 60 pés) criaturas que você pode atingir em +1.
Duração: Instantânea
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Custo: 13 Chakras RESPIRAÇÃO DA ROSA: FUTILIDADE
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Fogo Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de
fogo até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação de Tempo de Conjuração: 1 Ação.
fogo começa a se transformar em gotas de fogo que irrompem de você e de sua Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea
arma com uma cintilação gloriosa e colérica.
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance que passe por Custo: 13 Chakras
uma ou mais criaturas em uma área de 3 metros de largura e 18 metros. Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Clash, Médico
linha de um pé de comprimento, originando de você. Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra médico até que ele se
Você se move para um espaço no final desta linha que pode segurá-lo, encaixe na parte de ataque de sua arma.
deixando para trás uma chama brilhante, poderosa e ardente em seu rastro. Faça O chakra médico começa a criar uma aparência de flores venenosas conforme você
um ataque de taijutsu corpo a corpo. Todas as criaturas cujo espaço sua move sua arma.
linha passa tornam-se o alvo deste ataque comparando sua CA com o Selecione uma criação que você possa ver dentro do alcance que você começa a
resultado do seu ataque. Em um ataque bem-sucedido, você causa o dano de suas mova-se ao redor deles, imitando os movimentos de uma haste entronada,
armas + 7d6 de dano de fogo. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, golpeando-os a cada gesto que passa.
apenas uma criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico. Faça três ataques de taijutsu corpo a corpo com sua arma, causando dano
de sua arma + 1d6 de dano de veneno, você não adiciona seu modificador de
habilidade ao dano causado.
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu Uma criatura que você acertar com sucesso com pelo menos um ataque
dano de armas + 9d6 de dano de fogo. concedido por este jutsu, deve fazer um teste de resistência de Constituição
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente ganhando 1 graduação de dilacerado e envenenado em uma falha no teste de
resistência.
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo durante o mesmo turno,
em vez disso, você causa o dano de sua arma + 11d6 de dano de fogo e seu Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
ataque tem um bônus de +1 em seu alcance de ameaça crítica. dano de armas + 2d6 de dano de veneno e criaturas que falharem em seu teste
de resistência ganham 2 graduações de dilacerado, envenenado e corroído.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. Se este jutsu for Se este jutsu for usado como um finalizador depois de você lançar um
lançado no S-Rank, se você acertar um acerto crítico com este ataque, todas Bukijutsu com a palavra-chave médica durante o mesmo turno, em vez disso,
as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico. você causa o dano de suas armas + 3d6 de dano de veneno e as criaturas que
falham no teste de resistência ganham 3 graduações de dilacerado, envenenado,
corroído e enfraquecido .
RESPIRAÇÃO DA CHUVA: DOWNPOUR Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Classificação: Classificação B
Selecione um número de criaturas que você possa ver dentro do alcance igual
ao seu bônus de proficiência, enquanto dispara seu ataque para o ar. Faça um
ataque à distância de taijutsu usando sua arma, comparando o resultado com a CA
de cada alvo. Em um acerto, você causa o dano de sua arma + 5d6 de dano
de frio. Se algum alvo tiver qualquer nível de frio ou estiver atordoado, você faz
seus ataques com vantagem. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque,
apenas uma criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico.
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 7d6 de dano de frio.
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você lançar anteriormente
um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Água durante
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BREATH OF SKIES: TWISTER dano e nenhum efeito adicional em caso de sucesso. Uma criatura cega e
Classificação: Bukijutsu surda pode fazer um teste de resistência de constituição no final de cada um
Classificação: Classificação B de seus turnos para acabar com esses efeitos sobre eles em caso de
Alcance: Próprio (linha de 30 pés) Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
Duração: Instantânea dano de armas + 4d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
Componentes: CM, W (Qualquer), M minuto e atordoado em uma falha na resistência, ou metade do dano e nenhum
Custo: 13 Chakras efeito adicional em um sucesso.
Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Confronto, Finalizador
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar um
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. Bukijutsu com a palavra-chave Sensorial, em vez disso, você causa o dano de
O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário, suas armas + 5d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
criando torrentes de vento. Você é o seu ataque, como um saca-rolhas, girando- minuto e atordoado em uma falha no teste de resistência, ou metade tanto dano
o em movimento semelhante a uma broca, permitindo que a Liberação de e nenhum efeito adicional em um sucesso.
vento crie um enorme e poderoso funil em espiral.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 1,5 metros de largura e do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo dano de suas armas + 8d4 de dano de vento e 1 graduação de
dilacerado em uma falha na resistência ou metade e sem graduações de RESPIRAÇÃO DE FAÍSCAS: SOBRECARGA
dilacerado em um sucesso. Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Se este jutsu for usado como um Finalizador, todas as criaturas de sua
escolha em uma linha de 3 metros de largura e 9 metros originada de você Tempo de Conjuração: 1 Ação
devem fazer um teste de resistência de Destreza, em vez disso causando dano de Alcance: Alcance da Arma Dupla
Duração: Instantânea
suas armas + 10d4 de dano de vento e 2 graduações de dilacerado em um
salvamento com falha e metade e não Componentes: CM, W (qualquer faixa), M
fileiras de lacerado em um sucesso. Custo: 13 Chakras
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você ter lançado Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Relâmpago
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Vento durante o Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio até
mesmo turno, todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 4,5 metros que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação do
de largura e 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência raio começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma e corpo com solavancos
de Destreza, em vez disso, causa o dano de suas armas + 12d4 de dano de violentos. Você se prepara para um poderoso tiro singular enquanto seu raio segue
vento e 3 níveis de dilacerado em uma falha na resistência e metade do dano e atrás de seu ataque na imagem de uma besta de sua descrição.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Fazer
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. um ataque à distância de taijutsu, causando dano de suas armas + 3d10
de dano de raio. Se o alvo tiver qualquer graduação na condição Chocado ,
você faz seus ataques com vantagem. Se você derrotar a CA da criatura em 10
RESPIRAÇÃO DO SOM: DESEMPENHO ou mais, a criatura não pode realizar uma reação até o final do turno atual e
você ignora qualquer redução de dano da qual ela esteja se beneficiando.
[MUDADO]
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você causa o dano
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), NT (Qualquer ferramenta explosiva), lance um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago durante
M o mesmo turno, em vez disso, você causa o dano de suas armas + 7d10 de
Custo: 13 Chakras dano de iluminação.
Palavras-chave: Bukijutsu, Clash, Finalizador, Sensorial Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra até que ele se manifeste na do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
forma de uma nota sonora de sua escolha, pairando sobre seus olhos enquanto
você começa a ouvir todos os sons criados como resultado da batalha. Em seguida,
você joga um grande número de ferramentas explosivas no ar em diferentes pontos
intencionais. Você então corre através deles, ataca cada um enquanto
passa, criando uma onda ininterrupta de explosões que o seguem enquanto você
ataca qualquer um em seu caminho.
caminho.
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance, que passe
por uma ou mais criaturas em uma área de 1,5 metros de largura e 18 metros.
linha de um pé de comprimento, originando de você. Você se move para um
espaço adjacente ao final dessa linha, que pode conter você, deixando para trás
um festival de explosões e luz. Todas as criaturas pelas quais sua linha
passaria devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo o dano de
suas armas + 3d10 de dano de força, sendo derrubado, cego e surdo por 1
minuto em uma falha no teste de resistência, ou metade disso
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BREATH OF THUNDER: KAMI Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Classificação: Bukijutsu do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8, e o número de
Classificação: Classificação B criaturas que você pode atingir em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Velocidade de Movimento Dobrada
Duração: Instantânea RESPIRAÇÃO DO VENTO: RAJADAS
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Relâmpago Tempo de Conjuração: 1 Ação
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de raio até Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
Duração: Instantânea
que ele se encaixe na parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação do
raio começa a se acumular e a soltar faíscas de sua arma e corpo com solavancos Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M
violentos. Você se prepara para uma poderosa barra singular enquanto seu raio Custo: 13 Chakras
segue atrás de você na imagem de uma besta de sua descrição. Palavras-chave: Bukijutsu, Liberação de Vento, Confronto, Finalizador
Descrição: Você começa a coletar e manifestar chakra de liberação de vento até que
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma.
Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Mova-se O chakra de liberação do vento começa a espiralar em torno da arma do usuário,
para um espaço adjacente à criatura escolhida que possa segurá-lo. Faça um criando torrentes de vento. Você gira para o lado, girando seu corpo em um
ataque de taijutsu corpo a corpo usando sua arma, causando dano de sua arma + movimento de uppercut, permitindo que a liberação do vento crie um corte
3d12 de dano elétrico. Se o alvo tiver qualquer graduação na condição Chocado , em arco maciço e poderoso.
atual e você ignora qualquer redução de dano da qual ela esteja se beneficiando. 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo dano de suas armas + 4d6 de dano de vento e 1 graduação de
sangramento em uma falha na resistência ou metade e sem graduações de
dilacerado em um sucesso.
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
dano de armas + 5d12 raios. Se este jutsu for usado como um Finalizador, todas as criaturas de sua
Se este jutsu for usado como Finalizador depois de você escolha em uma linha de 3 metros de largura e 9 metros originada de você
lance um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago durante devem fazer um teste de resistência de Destreza, em vez disso causando dano
o mesmo turno, em vez disso, você causa o dano de suas armas + 7d12 de de suas armas + 6d6 de dano de vento e 2 graduações de dilacerado em uma
falha no salvamento e metade e nenhum efeito adicional em um sucesso.
dano de iluminação.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12. Se este jutsu for usado como um finalizador depois de você lançar
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Vento durante
o mesmo turno, todas as criaturas de sua escolha em uma linha de 4,5 metros
RESPIRAÇÃO DE ÁGUA: FLUXO de largura e 9 metros originada de você devem fazer um teste de resistência
Classificação: Bukijutsu de Destreza, em vez disso, causa dano de suas armas + 8d6 de dano de
Classificação: Classificação B vento e 3 graduações de dilacerado em uma falha na resistência e metade do
Tempo de Conjuração: 1 Ação dano e não dilacerado em
Alcance: Velocidade de Movimento um sucesso.
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Componentes: CM, W (Qualquer corpo a corpo), M do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto, Liberação de Água
Descrição: Você começa a coletar e manifestar o chakra de liberação de COFRE COMBO
água até que ele atinja a parte de ataque de sua arma. O chakra de liberação Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
de água começa a se transformar em correntes de água, capazes de serem vistas e
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sentidas conforme você executa uma série de ataques de fluxo contínuo que
Alcance: Alcance das Armas
começam a manifestar um poderoso dragão feito de água que desaba sobre seu Duração: Instantânea
alvo.
Componentes: W (qualquer arma), M
Custo: 12 Chakras
Selecione um número de criaturas que você pode ver dentro do alcance
Palavras-chave: Bukijutsu, Combo
igual ao seu bônus de proficiência. Mova-se para um espaço adjacente à
Descrição: Você pula sobre seu oponente caindo atrás dele e rapidamente volta
última criatura escolhida que possa segurá-lo. Faça um ataque de taijutsu corpo
para sua posição anterior.
a corpo usando sua arma comparando o resultado com a CA de cada alvo. Em
Golpeando o inimigo enquanto você passa. Faça dois ataques de taijutsu
um acerto, você causa o dano de sua arma + 5d8 de dano de frio. Se algum alvo
com sua arma, causando dano a cada golpe.
tiver qualquer nível de frio ou estiver atordoado, você faz seus ataques com
vantagem. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, apenas uma
Para cada golpe bem sucedido que você faz usando este jutsu, você
criatura, à sua escolha, sofrerá os efeitos de um acerto crítico.
ganhe +1d4 para acertar em seu próximo bukijutsu lançado neste turno.
Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lida com seu
uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
dano de armas + 7d8 de dano de frio.
tempo de conjuração listado.
Se este jutsu for usado como um Finalizador depois de você lançar
anteriormente um Bukijutsu com a palavra-chave Liberação de Água durante o
mesmo turno, você causa o dano de suas armas + 9d8 de dano de frio.
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Seu coração e sua clava tornam-se um. Enquanto você Palavras-chave: Bukijutsu
estiver se beneficiando de sua postura esmagadora, quando for forçar uma Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura
criatura hostil a fazer um teste de resistência de Força ou teste de perícia para defensiva da arma e não pode perder a concentração neste jutsu como
resistir a uma característica, efeito ou jutsu que você lançou, você pode rolar o resultado de dano.
dado de dano de sua arma, reduzindo metade do resultado de sua resistência Seu coração e armadura se tornam um. Enquanto você está se
( Min 1.). beneficiando de sua postura defensiva de arma, quando você seria forçado
Você pode gastar uma ação bônus em cada um de seus turnos para preparar a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição contra
uma ação, que só pode ser usada para fazer um ataque de arma corpo a corpo ou um efeito que causa dano, você pode adicionar 1/3 do volume original de sua
lançar um Bukijutsu que sua arma pode atuar como um componente do D-Rank. armadura ao seu teste de resistência.
Esta ação Preparada é desencadeada quando uma criatura hostil desencadearia
um ataque de oportunidade. Você tem vantagem neste jutsu ou ataque com arma,
jogada de ataque. CORAÇÃO EM DUELO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na postura de
arma Dueling Mastery e não pode perder a concentração neste jutsu como
resultado de dano.
Seus ataques feitos com pressa, usando efeitos da postura de arma Dueling
Mastery, você não precisa mais fazer seus ataques sem o auxílio de
proficiência, em vez de fazer seus ataques normalmente, mas ainda causando
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência em um acerto .
Além disso, quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo,
se você gastar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua CA,
você também pode imediatamente fazer um ataque com arma como parte
da mesma reação, adicionando sua proficiência ao dano causado.
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Tempo de conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano.
Alcance: cubo de 60 pés
Duração: 1 Hora
Alcance: Alcance da arma
Componentes: W (Battle Wire), M
Duração: Instantânea
Custo: 13 Chakras
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
Palavras-chave: Bukijutsu
Custo: 11 Chakra
Descrição: Você amarra uma área com fios afiados a menos de um pé acima do
Palavras-chave: Bukijutsu
nível do solo. Prendendo, danificando e impedindo todas as criaturas que não
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma em
estão cientes deles ou de suas localizações exatas. Durante a duração, selecione
ambas as mãos que atenda aos requisitos de componentes deste
um espaço do tamanho de um cubo de 60 pés para preencher com fios afiados.
Bukijutsu.
Selecione as criaturas que você pode ver para não serem afetadas por este
Você levanta ambas as suas armas bloqueando uma entrada
jutsu.
rajada de ataques com uma poderosa postura defensiva.
Pela duração, as criaturas que entrarem no raio de
Você ganha um bônus de +3 em sua CA contra o gatilho
este jutsu move-se como se a área que este jutsu habita fosse um
criatura atacante. Depois disso, até o final do turno atual, você ganha +1
terreno difícil.
de bônus na CA toda vez que for alvo de um ataque da mesma criatura.
Criaturas que lançam Jutsu com um componente de Mobilidade
(M) devem fazer um teste de resistência de Destreza sendo contido pelos fios
Na conclusão do ataque de criaturas desencadeadoras
enquanto eles são enrolados dentro deles em uma falha no teste de resistência.
ação, conjuração de jutsu ou efeito de característica/traço, você
imediatamente envia toda aquela defesa construída de volta para eles.
Criaturas que fazem ataques com armas devem fazer um
Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, atacando uma vez com cada
Teste de resistência de força, tendo sua arma presa em um fio e sendo incapaz
arma, causando o dano de sua arma + 4d6 + o bônus CA total obtido como
de completar o ataque em uma falha
resultado deste jutsu.
salvar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
ECLIPSE
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Descrição: Você entra em uma postura que impede que outros aproveitem Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M
qualquer abertura enquanto sua arma fica firmemente segura em ambas as Custo: 14 Chakras
mãos. Pela duração, bukijutsu e ataques com armas feitos com uma arma que Palavras-chave: Bukijutsu, Clash, Finalizador
cause dano de concussão também forçam o alvo a fazer um teste de Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter uma arma em
resistência de constituição. Em uma falha no salvamento, o(s) alvo(s) ambas as mãos que atenda aos requisitos de componentes deste
ganha(m) 1 graduação de Enfraquecido e ficam atordoados. Se uma criatura Bukijutsu.
ganha uma classificação de enfraquecido desta forma, a duração de Você executa uma série rápida de ataques poderosos e precisos
quaisquer graduações anteriores de enfraquecido é aumentada até o final do seu ataca com ambas as armas. Antes de terminar com um golpe poderoso
próximo turno. Você só pode forçar uma criatura a fazer um teste de com as duas armas simultaneamente.
resistência de constituição desta forma uma vez por turno. Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, um com cada arma,
causando o dano de sua arma + 1d10. Se você marcou pelo menos um
acerto com cada arma, você ataca uma última vez, causando o dado de dano de
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GRANDE CORAÇÃO Se você acertar uma criatura com sucesso com ambos os ataques, você
Classificação: Bukijutsu abre a guarda deles, removendo qualquer chance de eles se defenderem de
Classificação: Classificação B você. Uma criatura que for atingida por ambos os ataques não pode ganhar o
Tempo de Conjuração: 1 Ação benefício de bônus na CA ou pontos de vida temporários como resultado de
Alcance: Próprio Armadura, Jutsu, recursos ou características contra você até o final do seu
Duração: Concentração, até 1 minuto. próximo turno.
Componentes: W (Qualquer Corpo a Corpo com Duas Mãos), M
Custo: 10 Chakra
CORTE DE JULGAMENTO
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
Arma Grande e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
dano. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Quando você rola 1 ~ 4 em um dado de dano, para um ataque com arma, Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
você pode rolar novamente o dado e deve usar o resultado que for maior. Se
seu valor de habilidade em Taijutsu for 20 ou maior, na primeira vez que Componentes: W (Qualquer Corte Corpo a Corpo), M
Custo: 12 Chakras
você causar dano de arma usando sua arma, você aumenta o dado de dano
em +1. Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto
Descrição: Você pega sua arma e a cobre com seu chakra, e usa sua
NOITE NEBULOSA habilidade bruta para medir a distância entre você e seu alvo.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance. Todas as
Tempo de Conjuração: 1 Ação criaturas a até 1,5 metro deste espaço devem fazer um teste de resistência de
Alcance: Próprio Destreza. Em uma falha no teste de resistência, um alvo sofre 5d8 de
Duração: Concentração, até 1 minuto.
dano cortante em uma falha no teste de resistência, ou metade em caso de sucesso.
Componentes: W (corte corpo a corpo), M
Além disso, você pode optar por gastar 6 Chakras adicionais para usar este
Custo: 14 Chakras
jutsu novamente visando o mesmo espaço, forçando todas as criaturas a repetir
Palavras-chave: Bukijutsu
o teste de resistência. Você pode fazer isso duas vezes por conjuração.
Descrição: Você se move com um controle tão preciso que nada é
desperdiçado. Cada movimento deixa para trás imagens residuais de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
seu último movimento. Pela duração, o bukijutsu feito com uma arma que
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de espaços que você
causa dano cortante que força o alvo a fazer um teste de resistência é
pode selecionar em +1. Uma criatura só pode ser afetada por uma instância
sempre feito com uma penalidade de -2.
deste jutsu por vez.\
BEIJO LONGO
CORAÇÃO PESADO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: Classificação B
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Alcance da arma
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer arco), M
Componentes: W (qualquer corpo a corpo pesado), M Custo: 12 Chakras
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você bate seu arco ou flecha e aponta para o céu diretamente acima
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura da
de você, atirando-o para o céu e usando seu chakra para guiá-lo como um míssil
Arma Pesada e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
em queda.
dano.
Selecione um espaço que você possa ver dentro do alcance que uma criatura está
Você adiciona o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano.
ocupando. Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano de sua arma
Além disso, você conta esta arma como se seu bônus aprimorado de chakra
+ 6d8.
fosse +1 maior do que o que é atualmente, com o propósito de tentar quebrar a
Além disso, todas as outras criaturas dentro de 3 metros do espaço alvo
arma de uma criatura com os efeitos de Postura de Armas Pesadas .
devem fazer um teste de resistência de Destreza, porque se seu ataque original acertar,
ele se estilhaça e explode quando seu chakra comprime os estilhaços ou fragmentos de
metal em mais setas ou flechas e os espalha. . Em uma falha no teste, as criaturas
ICHIMONJI
recebem 6d8 de dano perfurante e ficam atordoadas ou metade do dano em um sucesso
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
e não efeitos adicionais.
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Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você usará o Golpear
CORAÇÃO PERFURAÇÃO com toda a sua força, no turno em que lançar este jutsu. Todas as criaturas dentro
Classificação: Bukijutsu de um cone de 4,5 metros vindo de você devem fazer um teste de resistência de
Classificação: Classificação B
constituição em desvantagem. Em uma falha no teste, as criaturas recebem o dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de suas armas + 10d12 e ficam atordoadas ou sem dano ou efeito em um sucesso.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer piercing), M CORAÇÃO DE AFIADOR
Custo: 10 Chakra Classificação: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Classificação B
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura Tempo de Conjuração: 1 Ação
Perfurante e não pode perder a concentração neste jutsu como Alcance: Próprio
resultado de dano. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Você avança com força e poder implacáveis, tentando rasgar e rasgar Componentes: W (qualquer alcance), M
tudo e qualquer coisa em seu caminho. Pela duração, quando você entra em sua Custo: 10 Chakra
postura penetrante, você permanece em tal postura pela duração deste jutsu. Além Palavras-chave: Bukijutsu
disso, você não sofre mais uma penalidade em sua CA se errar e também causa Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
dano adicional igual a três vezes seu modificador de habilidade. do Atirador de Elite e não pode perder a concentração neste jutsu como
resultado de dano.
Todo Bukijutsu que você lança, que requer que você role um dado de
munição, em vez disso, não requer que você role ou gaste nenhum dado de
munição enquanto estiver ganhando os benefícios deste jutsu
Além disso, quando uma criatura faria um ataque corpo a corpo contra
você na conclusão do ataque, você pode se mover 1,5 metro em qualquer
direção enquanto se move para criar distância.
POLARM CORAÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e GOLPE DE VENTO [ALTERADO]
Dano por 2d4 Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou será Tempo de Conjuração: 1 Ação
derrubado e contido pelo seu tiro. Alcance: 90 pés
Uma criatura impedida pode, como uma ação, tentar remover o Duração: Instantânea
constructo disparado de si mesma fazendo um teste de resistência de Força. Componentes: W (Battle Wire), M
Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu
ATENDIMENTO SUICIDA Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve estar em
Classificação: Bukijutsu uma floresta, ambiente urbano ou terreno cavernoso.
Classificação: Classificação B
Você puxa seus fios, revelando fios já
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando outra pessoa ao redor de um alvo que você possa ver dentro do alcance.
realiza qualquer ação.
Selecione duas criaturas dentro do alcance. Ambos devem fazer um
Alcance: esfera de 30 pés de raio
Duração: Instantânea teste de resistência de Força, sendo agarrados, contidos, incapazes de fazer
selos de mão e ganhando 2 graduações de sangramento em uma
Componentes: NT (bombas de papel), M
Custo: 11 Chakra falha no teste de resistência. No turno do alvo, ele gasta uma ação para
fazer um teste de resistência de Força para quebrar os fios, terminando a
Palavras-chave: Bukijutsu
condição de agarrado e contido em si mesmo e também sendo capaz de
Descrição: Você abre sua roupa revelando uma série de bombas de papel
fazer selos de mão novamente.
preparadas para explodir. Você tem tempo suficiente para falar mais algumas
Uma criatura que termina seu turno agarrada e contida
palavras antes que todas se incendeiem e explodam. Todas as
por este jutsu ganha 2 graduações adicionais de sangramento.
criaturas a até 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Destreza em desvantagem. Você recebe dano máximo. Em uma
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas
falha no teste de resistência, os alvos recebem 15d6 de dano de fogo,
afetadas por este jutsu em +1.
ou metade em caso de falha.
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CORAÇÃO VERSÁTIL Com uma falha, este jutsu falha e você perde a concentração imediatamente.
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B Se você conjurasse um Jutsu que lhe permitisse causar o dano da sua arma,
Tempo de Conjuração: 1 Ação você causaria o dano da arma deste jutsu apenas uma vez, após o que você
Alcance: Próprio retornaria ao dano original da sua arma.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: W (qualquer versátil), M
Custo: 13 Chakras TIRO DE SANGUE
Palavras-chave: Bukijutsu Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve estar na Postura
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Versátil e não pode perder a concentração neste jutsu como resultado
Alcance: Próprio
de dano. Duração: 1 Rodada
Você luta com um nível de versatilidade, manobrando cada ataque com graça
Componentes: W (perfuração à distância), M
e fluidez. O Bukijutsu que você lançar usando uma arma com a propriedade
Custo: 19 Chakra
Versátil não pode ter seus ataques feitos em desvantagem ou com quaisquer
Palavras-chave: Bukijutsu
penalidades infligidas por um jutsu, características ou traços de uma criatura hostil.
Descrição: Seu sangue começa a correr enquanto você prepara um tiro usando
munição com esta pressa. Até o início do seu próximo turno, sempre que você
causar dano a uma criatura com uma arma de longo alcance, que causa
A-RANK: dano perfurante, a criatura ganha 1 nível de sangramento.
PERFURAÇÃO DE 1 TIRO
Uma criatura não pode ganhar mais de 5 graduações de sangramento desta
Classificação: Bukijutsu
forma, como resultado deste jutsu.
Classificação: Rank A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Tempo de Conjuração: 1 Ação
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a duração da concentração, até 1
Alcance: Alcance da arma
Duração: Instantânea minuto, e uma criatura não pode ganhar mais de 5 níveis de sangramento deste
Custo: 15 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador, Confronto
RESPIRAÇÃO DA LUA: CATÁSTROFE
Descrição: Você dá tudo de si em um único tiro com sua arma de longo alcance,
Classificação: Bukijutsu
destinada a acabar com a luta com a intenção de prejudicar.
Classificação: Rank A
DOAÇÃO capazes de obliterar completamente tudo em seu caminho. Você só pode lançar
Classificação: Bukijutsu este jutsu como um Finalizador, que afeta apenas criaturas
Classificação: Rank A
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Você balança sua arma duas vezes com tanta ferocidade que o espaço ao seu
Você balança sua arma com tanta graça que o espaço redor distorce, removendo toda resistência em seu caminho.
sua arma passa por distorções, removendo toda resistência em seu Faça dois ataques de taijutsu corpo a corpo, causando dano de suas armas +
caminho, ignorando resistências e tratando imunidades como resistência. 5d8.
Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para ativar um
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma + onda de choque de destruição. Se fizer isso, todas as criaturas de sua escolha a
3d10. Se uma criatura tiver pontos de vida temporários ou um bônus na CA, você até 4,5 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
causa o dano de sua arma + 5d10. recebendo 7d8 de dano cortante em uma falha na resistência e metade em um
Se uma criatura tiver pontos de vida temporários e um bônus na CA, em vez disso, você sucesso.
causa o dano de sua arma + 7d10. Além disso, ao gastar 10 chakras, você ganha uma Ação adicional, que
Além disso, gastando 10 chakra, você ganha uma Ação adicional, pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of Moon:” , sem custo
que você pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes em um único turno
Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes dessa maneira.
em um único turno dessa maneira. Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um
Até o final do seu turno, você pode atingir uma criatura afetada com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando
finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance, uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
uma ação de ação ou bônus, ignorando o tempo de conjuração listado.
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RESPIRAÇÃO DA LUA: MOONGAZING em um sucesso. Uma criatura pode fazer um teste de resistência como
Classificação: Bukijutsu resultado deste jutsu, duas vezes por conjuração.
Classificação: Rank A Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano. desencadear uma onda de choque de destruição. Se fizer isso, todas
as criaturas de sua escolha a até 4,5 metros de você devem fazer
Alcance: Alcance das Armas um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d8 de dano cortante em uma
Duração: Instantânea falha na resistência e metade em um sucesso.
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Além disso, gastando 10 chakra, você ganha uma Ação adicional,
Custo: 15 Chakra que você pode usar para Conjurar outro Bukijutsu, com o prefixo “Breath of
Palavras-chave: Bukijutsu Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas vezes
Descrição: Você começa a coletar e manifestar um chakra escuro até que em um único turno dessa maneira.
ele se encaixe na parte de ataque de sua arma, curvando-o como uma lua Até o final do seu turno, você pode escolher um afetado
crescente. Este chakra começa a escurecer a área imediata ao redor de sua criatura com um finalizador de Bukijutsu , independentemente do alcance,
arma, distorcendo sua forma quando você a golpeia. Cada golpe cria distorções na uma vez por turno, usando uma ação de ação ou bônus, ignorando seu
área, devastando o terreno e manifestando ondas de força capazes de tempo de conjuração listado.
obliterar completamente tudo em seu caminho.
PRESA DE PERSEGUIÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Você balança sua arma rapidamente com a intenção de aparar o ataque.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
com tanta sutileza, que o espaço ao seu redor se distorce, dificultando a entrada
Alcance: Até seu Movimento Total.
de ataques em seu espaço. Role o dado de dano de suas Armas + 8d12, Duração: Instantânea
registrando o resultado. Até o final do turno atual, você manifesta uma
Componentes: W (arremesso e qualquer arma branca), M
parede de força gerada puramente pelas distorções que seus golpes fazem.
Custo: 17 Chakra
Esta parede de força tem um número de pontos de vida igual ao resultado e
Palavras-chave: Bukijutsu, Finalizador
intercepta todos os ataques e danos, excluindo fontes que causam dano
Descrição: Você primeiro lança um punho cheio de armas de arremesso
Psíquico.
em direção a um alvo para quebrar seu foco. Faça um ataque à distância de
taijutsu. Em um acerto, você causa o dano de suas armas de arremesso +
2d8, que é seguido por um Golpe Poderoso.
Além disso, você pode optar por gastar 10 chakra para desencadear
uma reação de destruição. Se fizer isso, todas as criaturas de sua escolha a até
Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de sua arma +
4,5 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza,
5d10.
recebendo 8d12 de dano cortante em uma falha na resistência e metade em um
Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você lança um punho
sucesso.
cheio de armas de arremesso em direção a um alvo, fazendo um ataque de taijutsu
Além disso, ao gastar 10 de chakra, você ganha uma Reação adicional,
à distância, causando dano de suas armas de arremesso + 4d8, que é seguido por um
que pode ser usada para Conjurar um Bukijutsu, com o prefixo “Breath of
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando dano de suas armas + 7d10 .
Moon:” , sem custo adicional. Você não pode lançar o mesmo Bukijutsu duas
vezes em um único turno neste
Se este jutsu obtiver um acerto crítico, você pode optar por
maneiras.
maximize o dano ou dobre seu dado de dano normalmente.
Cada balanço cria distorções na área, esquivar. Você recebe o máximo de dano possível
manifestando-se em lua crescente como lâminas do ataque com o qual foi alvejado.
que bombardeiam um
área com abandono imprudente.
Você balança sua arma várias vezes, Imediatamente após receber o dano,
manifestando uma lâmina de lua crescente. você é capaz de conjurar 1 Bukijutsu com um tempo
Selecione um número de espaços que você possa de conjuração de 1 ação ou 1 ação bônus sem custo adicional
de chakra de Classe B ou inferior.
ver dentro do alcance, igual ao seu modificador
de habilidade de Taijutsu. Todas as criaturas dentro
de 1,5 metros de cada espaço devem fazer um teste de
resistência de Destreza, recebendo 4d12 de dano cortante em
uma falha na resistência ou metade desse dano.
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Palavras-chave: Bukijutsu, Confronto Se este jutsu for usado como Finalizador, em vez disso, você faz um ataque
Descrição: Você dispara três flechas rapidamente, com todas as três de taijutsu à distância contra o alvo, causando o dano de sua arma + 9d10 e
aparentemente caindo ao mesmo tempo. Faça 3 ataques de taijutsu à distância contra todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros atrás do alvo recebem dano
um único alvo, causando o dano de sua arma. Você não adiciona seu igual à metade do resultado.
modificador de habilidade ao dano.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Se três ataques acertarem, você causa 8d10 de dano adicional de A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1, esses outros
qualquer coisa que sua arma cause, e o alvo não pode realizar reações até o ataques devem ter como alvo outras criaturas.
final do seu próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques em +1. IMPACTOS DO SOL ECLIPSEADO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Uma criatura afetada não pode se libertar desta dança em Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
seu próprio. Em vez disso, outra criatura deve usar sua ação para fazer um teste do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
de Carisma (Desempenho) contra sua CD de salvamento de Genjutsu,
tirando-a de sua dança em caso de sucesso. Uma criatura que sai de sua dança
é imune a este jutsu quando lançado por você nas próximas 24 horas.
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Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando receberia dano de Terra, Tempo de Conjuração: 1 Ação
Vento, Fogo, Frio ou Raio. Alcance: Próprio
Alcance: Próprio Duração: Concentração, até 1 Minuto
Duração: Instantânea Componentes: M, CM
Componentes: W (Qualquer corpo a corpo), M Custo: 19 Chakra
Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Bukijutsu
Palavras-chave: Bukijutsu, Any Nature Release Descrição: Você injeta chakra em cada músculo que possui e começa a
Descrição: Como parte do lançamento deste jutsu, você deve ter uma liberação de exercer controle mental sobre seu corpo movendo-se na velocidade do pensamento.
natureza ou ser capaz de lançar um jutsu com uma palavra-chave de Pela duração, aumente sua iniciativa em +10, subindo na contagem de
liberação de natureza. iniciativa com base neste novo bônus.
Quando você sofrer os efeitos de qualquer dano elementar, você pode
invocar sua própria liberação de natureza para tentar um contra-ataque Quando você faz testes de resistência de Destreza, role 2d20
violento. adicionais e faça o teste mais alto. Você não pode obter vantagem em testes
Role o dado de dano de sua arma + Xd12, onde x é seu bônus de proficiência, de resistência de Destreza.
e anote o resultado. Você também ganha uma ação adicional de Reação e Bônus.
Se o seu resultado for maior do que o dano que você receberia, você
imediatamente contra-ataca o efeito de dano desencadeador como se tivesse Quando este jutsu termina, você desce 3 espaços na contagem de iniciativa e
vencido um confronto, causando o resultado a todas as criaturas de sua escolha fica atordoado até o final do seu próximo turno.
a até 3 metros de você.
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• Como uma ação bônus, você pode fazer 2 armas brancas Palavras-chave: Bukijutsu
ataques. Descrição: Ao colocar uma grande quantidade de chakra em sua arma, você
• Como uma ação, você pode executar a ação de correr e fazer 3 ataques com a libera como uma onda de choque de força em linha reta parando no primeiro
armas corpo a corpo. inimigo atingido. Faça um ataque de taijutsu à distância, causando dano
• Como uma ação de turno completo, você usa todas as suas armas e de suas armas +
ataca com elas. Faça cinco ataques com armas corpo a corpo, uma 8d12 de dano de força.
vez com cada arma. Se todos acertarem, a criatura fica atordoada até o final Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do próximo turno. do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12.
• Todos esses benefícios são aplicáveis apenas durante o uso do Tanto.
Mudar para uma arma diferente ou até mesmo segurar uma arma
que não seja um Tanto terminará automaticamente este REVERSÃO
jutsu. Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
PIERCING MOON SHOT [ALTERADO] Tempo de Conjuração: Reação, criatura alvo se movendo dentro de 5
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Se este ataque acertar, você pode fazer um segundo ataque de taijutsu corpo No início do seu próximo turno, você atira com força total. Todas as criaturas em
a corpo contra a mesma criatura como uma ação bônus, causando o dano de sua uma linha de 1,5 metro de largura e 30 metros de comprimento originada de você
arma + 4d8, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano. devem fazer um teste de resistência de Destreza em desvantagem,
sofrendo 6d12 de dano do tipo de sua arma.
Se este ataque acertar, você pode fazer um terceiro ataque de taijutsu corpo Se este jutsu for usado como um Finalizador, em vez disso, você atira com toda a
a corpo contra a mesma criatura como uma reação, causando o dano de sua arma + sua força, no turno em que lança este jutsu. Todas as criaturas em uma linha de 15
3d8, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano e o alvo é derrubado e pés de largura e 300 pés de comprimento originada de você devem fazer um
cambaleante. teste de resistência de Constituição em desvantagem. Em uma falha na resistência,
as criaturas recebem o dano de sua arma + 10d12 e ficam atordoadas ou não têm
efeito em um sucesso.
SHADOW RUSH Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível
Classificação: Bukijutsu A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a CD de salvamento deste jutsu em +1.
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você assume uma postura Poderosa sem aberturas para
ataque. Depois de ativar este jutsu, os ataques contra você permitem que você
use um bukijutsu com o tempo de conjuração de 1 ação, como reação.
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Como resultado, sua arma se torna uma personificação viva a(s) criatura(s) sofre(m) o dano de suas armas + 5d10 de dano cortante. Se você
de sua força vital, estendendo-se em alcance e aumentando sua letalidade. obtiver um acerto crítico, todas as criaturas sofrerão os efeitos do acerto crítico.
Enquanto o alcance de sua arma for dobrado, causa dano necrótico adicional Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano.
igual a 4d12. Sua arma também ignora resistências e imunidade, e causa o dobro
de dano a estruturas e construções.
A ZONA
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S
Se você lançasse um Jutsu que lhe permitisse lidar
Tempo de conjuração: 1 ação de turno completo
sua arma ou dano desarmado, você causa apenas o dano deste jutsu uma
Alcance: Próprio
vez, após o qual você padroniza o dano de suas armas originais.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: CM, W (Qualquer), M
Custo: 30 Chakra
SHADOWFALL
Palavras-chave: Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
Descrição: Sua mente e corpo entram em um estado de clareza que só pode
Classificação: Classificação S
ser alcançado por meio de treinamento e habilidade dedicados. Como parte da
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
ativação deste jutsu, você não pode manter a concentração em nenhum outro
Alcance: Próprio
jutsu enquanto durar.
Duração: 1 Rodada
Você ganha os seguintes benefícios;
Componentes: CM
Custo: Especial (25 Chakra) • Seu ataque com Arma e Taijutsu não pode ser reagido, e trate a imunidade a danos
Palavras-chave: Bukijutsu como resistência e ignore a resistência.
Descrição: Você gera uma onda de chakra em todo o seu corpo, preparando-se
para uma poderosa explosão de velocidade e poder. Você ganha 3 ações • Sua velocidade de movimento é dobrada e sua CA é aumentada em 2.
adicionais como parte da ativação deste jutsu até o final do seu turno, que
então você ganha 3 de exaustão. Essas ações devem ser usadas para executar • Você tem vantagem nas jogadas de ataque com Arma e Taijutsu e aumenta sua
vários bukijutsu seguidos. CD de salvamento de Bukijutsu em +1
• Você não pode perder a concentração neste jutsu como resultado de
falhar em um teste de concentração.
SKY SPLITTER
Você pode encerrar este jutsu mais cedo como uma ação bônus e pode reativá-
Classificação: Bukijutsu
lo como uma ação bônus, gastando metade do custo inicial. Uma vez que este
Classificação: Classificação S
jutsu termina, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso completo.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 100 pés
Duração: Instantânea
Componentes: W (qualquer arma corpo a corpo), M, CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Bukijutsu
Descrição: Você faz um único golpe com força suficiente para dividir o céu e a terra
apenas com o peso do seu ataque. Todas as criaturas em uma linha de 30
metros de comprimento e 4,5 metros de largura, originada de você, devem fazer
um teste de resistência de destreza, sofrendo 25d10 do dano de sua arma em uma
falha na resistência ou metade em uma resistência bem-sucedida. O chão se abre
e deixa uma fenda de 15 metros de profundidade deste bukijutsu.
Criaturas que estiverem a mais de 1,5 metro da borda de qualquer uma das fendas
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou cairão a distância total até o fundo.
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