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T20 - Ficha Da Drogada Sem Drogas Criando

O documento apresenta as características de um personagem de jogo chamado Sulfure, que é um Místico da raça Dampir. Ele possui atributos variados, habilidades de combate e magia, além de um histórico de experiências e poderes relacionados à sua classe. O personagem tem habilidades específicas que o tornam mais forte à noite e possui uma série de perícias e ataques detalhados.

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O documento apresenta as características de um personagem de jogo chamado Sulfure, que é um Místico da raça Dampir. Ele possui atributos variados, habilidades de combate e magia, além de um histórico de experiências e poderes relacionados à sua classe. O personagem tem habilidades específicas que o tornam mais forte à noite e possui uma série de perícias e ataques detalhados.

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JOGADOR

PERSONAGEM
Sulfure Mistico 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 2 3 0 4 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 18 14 16 10 18
Atletismo 0 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + DesDES + 0 +
✔ ConhecimentoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 7 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + ConCON + 2 +
Rapieira +1 1d8+4+1 18 P - Furtividade 5 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Presa (1PM) 1d6+8 x2 P -
✔ Iniciativa 7 = 1 + DesDES + 2 +

Garras Afiadas (1PM) 1d6+8 x2 C - Intimidação 5 = 1 + CarCAR + 0 +


Intuição 1 = 1 + SabSAB + 0 +
Golpe Elemental +1 +1d8 Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 7 = 1 + DesDES + 2 +
✔ Luta 9 = 1 + DesFOR + 2 + 2
✔ MisticismoG 8 = 1 + IntINT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
15 = 10 + 4 + 0 + 0 + 1 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 5 Des
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Espirito e Visão no Escuro (Monstro pelo modelo)
+2 em Todas as Pericias quando de noite (Sombria)

Modelo Dampir:
+2 Luta e Garras Afiadas
Drenar
Presas
Semimorto
Manto Protetor

habilidades de classe e poderes


??? (Tradição Perdida: Car)
??? (Tradição Perdida Aprimorada)
??? (Acuidade Com Arma)

Devoção:
Golpista Divino (+2 Enganção, Jogatina e
Ladinagem)

Mistico
Afinidade (Vento)
Magias (ND1)
Golpe Elemental
Oito Nuvens (ND2)
Lingua Primordial (ND2)
Pacto Vermelho (ND3)
Tradição Oral (ND3)

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Misticismo e Vontade
Misticismo (Classe
e Vontade OBR); Reflexos,
(Classe Fortitude, Iniciativa
OBR); Reflexos, e Luta
Fortitude, (Classe)
Iniciativa e
Enganação (Afinidade)
Luta (Classe)
Ladinagem e Conhecimento, ??? (INT)
Enganação (Afinidade)
Ladinagem e Conhecimento, ??? (INT)

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