JOGADOR
Briar
PERSONAGEM
Elfa do Céu (Dampir) Duplo Féerico Hemomante 3 Monge 2 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
3 4 -4 1 4 0 ✔ Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 19 2 12 18 10
✔ Atletismo 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
57 57 28 28 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude -2 = 2 + Con
CON + 0 +
8+1+2 1d6+3+1+2 Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + Sab
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de Monge Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 4 + 0 + 0 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 6 = 2 + Des
DES + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 16,520 DESLOCAMENTO 12m - 18m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila 1Kg 1.00 1x Velocidade 0.00
Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 1x Concentração Cena 0.00
Traje de Viajante 2Kg 2.00 4x Aviso 0.00
(Arma Simples) 0.00 2x Profanar +2 Defesa e Testes 0.00
(Arma Marcial, se proficiente) 0.00 0.00
Armadura de Couro OU Couro Batido OU Gibão de Peles0.00
- se proficiente em armaduras pesadas pode escolher Brunea) Arcanistas
0.00 começ
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
(Itens da Origem) 0.00 5.50 de 51 170 T$:
7,140
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Desvantagem e Idade============
- Cabeça Quente
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Ingênuo: Não há maldade em seu coração. Você
sofre -5 em Enganação, Intuição, Investigação e ===========================Magia=================================
Ladinagem. =========================1º Círculo================================
- Teimosa -
- Déficit de Atenção -
-
-
=========================2º Círculo================================
-
-
-
habilidades de raça e origem -
=========================3º Círculo================================
========Racial========
-
-
-
-
-
-
-
-
=========================4º Círculo================================
-
-
-
========Origem========
-
-
-
-
=========================5º Círculo================================
-
-
-
-
habilidades de classe e poderes
========Devoto========
-
==Poderes por Nível==
D - Tradição Perdida (Sab)
D - Tradição Perdida Aprim. (Sab)
D - Puro Sangue: Você se transforma em um
Vampiro e passa a ser uma criatura do tipo
morto-vivo. Efeitos mágicos de cura de luz causam
dano a você e você não se beneficia de itens da
categoria, mas dano de trevas recupera seus PV.
R-
1 M - Briga.
- Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar
para fazer um ataque desarmado ou com uma
arma de monge, você pode gastar 1 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
2 M - Armas Mortais. Quando você empunhar uma
=============================Classe===============================
=============================Classe====================
arma de Monge, você pode escolher usar o dano
de seus ataques desarmados ao invés do dano da ===========
-Perícias:
arma. Além disso, você pode usar suas habilidades
(de monge) e bônus que exijam ataques -Perícias de Int:
desarmados com suas armas de monge. -Perícias:
- TeA: 1
-Perícias de Int:
Poderes de Dampir 2 (-2 CON)
3 H - Arma Vampírica. Você pode gastar 1 ação - TeA: 1
completa e 3PV para criar apenas uma arma corpo
a corpo de sangue cristalizado desde que seja Aumento de Atributos:
proficiente nela. A arma terá as características de Poderes de Dampir 2 (-2 CON)
uma arma normal, mas fora de suas mãos volta a +3 INT
ser sangue liquido. Sempre que o dia acaba ou Aumento de Atributos:
você fica inconsciente a arma se desmancha. (V)
- Pacto de Sangue. Uma vez que tenha pegado
nível nessa classe, você deverá utilizar pontos de +3 INT
vida para ativar suas habilidades. Por conta disso,
suas magias de hemomante tem aspectos
sanguíneos e aquelas cujo efeito cause dano será
considerado de Impacto ou Ácido dependendo da
magia. Some seus pontos de mana iniciais a sua
vida total, usar habilidades que custem PM irão
utilizar o dobro de PM em PV, incluindo
aprimoramentos.
- Caso seja um Osteon dano de trevas recuperam
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apenas metade do dano causado. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]