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JOGADOR

Ophelia Jose
PERSONAGEM
Humana Mago 7
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 0 4 0 4 Acrobacia 5 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 14 10 18 10 18
Atletismo 3 = 3 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 11 = 3 + CarCAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 3 + DesDES + 0 +
42 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 7 = 3 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 11 = 3 + CarCAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 3 + ConCON + 0 +
Furtividade 5 = 3 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 5 = 3 + DesDES + 0 +
Intimidação 7 = 3 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 7 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 3 = 3 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 11 = 3 + IntINT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Alquimia G
✔ Ofício (________) 11 = 3 + IntINT + 4 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 ✔ Percepção 7 = 3 + SabSAB + 4 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 0 +
Pontaria 5 Des
0 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 3 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int 4 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


-Preparar Poção: Você pode usar a perícia Ofício
(alquimia) para fabricar poções com magias que
conheça de 1º e 2º círculos.
-Magia discreta:Você lança a magia sem gesticular
e falar, usando apenas concentração. Isso permite
lançar magias com as mãos presas, amordaçado
etc. Também permite lançar magias arcanas
usando armadura sem teste de Misticismo. Outros
personagens só percebem que você lançou uma
magia se passarem num teste de Misticismo (CD
20).
- Escriba Arcano. Você pode aprender magias
copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
outros magos. Aprender uma magia dessa forma
exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri
mas por PM necessário para lançar a magia.
Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM)
exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500.
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
escolher este poder quantas vezes quiser.

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