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JOGADOR

Caim Ayres Everton Carvalho


PERSONAGEM
Tritão Capanga Inventor / Bardo 1 7 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 1 4 1 2 Acrobacia 3 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 10 12 18 13 14
Atletismo 2 = 3 + ForFOR + 0 +
Atuação 5 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + DesDES + 0 +
37 37 30 30 ✔ ConhecimentoG 11 = 3 + IntINT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 5 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 5 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + ConCON + 0 +
Tridentada 1d20+14 1d8+4 19 x2 Perfurante Curto Furtividade 3 = 3 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Bombas, Fodase, Fodase 1d20 6d6 20 Impacto Curto
Iniciativa 3 = 3 + DesDES + 0 +
✔ Intimidação 10 = 3 + CarCAR + 4 + 1
Intuição 4 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 7 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 11 = 3 + IntFOR + 4 +
✔ MisticismoG 11 = 3 + IntINT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Int
Armas Marciais, Armaduras ✔ Armeiro G
Ofício (________) 11 = 3 + IntINT + 4 +
18 = 10 + 4 + 2 + 0 + 2 Pesadas e Escudos
✔ Alquimista G
Ofício (________) 11 = 3 + IntINT + 4 +
0 Percepção 4 = 3 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 4 +
✔ Pontaria 7 Des
Armadura de Couro 2 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES 2
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 3 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tridente Mitral Certeira e Pungente 1D8 19X2 Perfuração 0.50


+2 derrubar
Pó de Cristal 0.12

Uma mochila 0.25 Cosmetico e Ácido 0.25


Saco De Dormir 2.50 0.00

Traje Viajante (2kg) 0.50 0.00


(7kg) Armadura de Couro 7.00 0.00

5 Bombas (2,5kg) 0.62 0.00


3 Balsamo Restaurador 0.37 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

5 Fogo Alquímico 0.62 12.85 de 24 80 T$:


3
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
1 Elixir do Amor 0.12 (3x Força) (até 10x Força) 3,000
TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 2 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Sussurros Insanos:Arcana 2 (Encantamento)Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1


humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade anula.Você murmura palavras
desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica confuso.+2 PM: aumenta o número
de alvos em +1. +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. +12 PM: muda o alvo para criaturas
escolhidas. Requer 5º círculo.
Comando Divina 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade anula. Você dá uma ordem
irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na
resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira
possível. Escolha um dos efeitos. Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você
habilidades de raça e origem (usando todas as suas ações). Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando
e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
Você pode usar Intimidação para interrogar sem livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare: o alvo
custo e em uma hora (veja Investigação). fica pasmo (apenas uma vez por cena). Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas
arma simples. Além disso, você recebe +2 em não se levantar até o início de seu próximo turno.Venha: o alvo gasta seu turno se apro
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes. ximando de você (usando todas as suas ações).+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. +2
Você pode respirar debaixo d'água e possui uma PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Despedaçar Divina 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou
Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá objeto mundano Pequeno; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto
mais de um dia sem contato com água, você não (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado
recupera PM com descanso até voltar para a água por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à me
(ou, pelo menos, tomar um bom banho!). tade e evita o atordoamento.+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. +2 PM: muda o alvo
para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo. +5 PM: muda o alvo para objeto mundano
Grande. Requer 3º círculo. +9 PM: muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º
círculo. +14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo. +5 PM:
habilidades de classe e poderes muda o alcance para pessoal e a área para esfera com 6m de raio. Todas as criaturas e
Estilo de Arremesso (Capanga) objetos mundanos na área são afetados.
Você pode sacar armas de arremesso como uma
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com
elas. Se também possuir o poder Saque Rápido,
também recebe +2 nos testes de ataque com essas
armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car), seu
custo diminui em –2 PM.
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte.
Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus em +1.
Comerciante. No 3º nível, você pode vender itens
10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Armeiro. Você recebe proficiência com armas ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
marciais corpo a corpo. Quando empunha uma
arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em Devotos dede
Devotos Nimb são loucos
Nimb (ou agem
são loucos (oucomo se fossem),
agem como se nãofossem),
conseguindo
nãoconvencer
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Carisma.
dano. conseguindo convencer
Além disso, no início de cada
ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em
Inventário Organizado Você soma sua Inteligência testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início deimune
cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso (mesmo que seja cadaa
no limite de espaços que pode carregar. Para você, cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso (mesmo
esta condição).
itens muito leves ou pequenos, que normalmente TENHO
que seja54 imune
DE ESPAÇO.
a esta condição).
ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de Posso gastar inspiração e manutenção pra aumentar 2 no acerto.
espaço. TENHO 54 DE ESPAÇO.
Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado Posso gastar inspiração e manutenção pra aumentar 2 no acerto.
alquímico que cause dano, você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
Couraceiro. Você recebe proficiência com arma
duras pesadas e escudos. Quando usa armadura,
pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na
Defesa (mas continua não podendo somar um
atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora e 2
PM para fazer a manutenção do equipamento de
seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma
arma, armadura ou escudo para manutenção.
Armas recebem +1 em testes de ataque,
armaduras e escudos aumentam seu bônus na
Defesa em +1. Os benefícios duram um dia.
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