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Vida e Manutenção de Armas no RPG

O documento descreve um sistema de vida das armas em um RPG, onde a durabilidade das armas é calculada com base na vida do usuário e no grau da arma. Armas sem grau têm vida igual à vida do jogador dividida por 5, enquanto armas com grau variam de acordo com fórmulas específicas. Além disso, o texto aborda a mecânica de conserto de armas por armeiros durante o combate, incluindo falhas e limites de uso.

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Vida e Manutenção de Armas no RPG

O documento descreve um sistema de vida das armas em um RPG, onde a durabilidade das armas é calculada com base na vida do usuário e no grau da arma. Armas sem grau têm vida igual à vida do jogador dividida por 5, enquanto armas com grau variam de acordo com fórmulas específicas. Além disso, o texto aborda a mecânica de conserto de armas por armeiros durante o combate, incluindo falhas e limites de uso.

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VIDAS DAS ARMAS:

Neste sistema, todas as armas possuem um valor de vida (durabilidade), e isso está integrado a uma
mecânica específica. A seguir, explico como calcular a vida das armas, sejam elas amaldiçoadas ou não.

1. Armas Sem Grau:

Para armas que não possuem Grau (ou seja, armas não amaldiçoadas), a vida da arma é calculada com
base na vida do usuário. A fórmula é simples: a vida da arma é igual à vida do jogador dividida por 5.

Exemplo: Se o jogador tem 50 de vida, sua arma sem grau teria 10 de vida (50 ÷ 5 = 10).

2. Armas Com Grau:

Para armas amaldiçoadas ou que possuem grau, a fórmula muda ligeiramente. O grau da arma
determina o quanto de vida ela terá com base na vida do usuário:

GRAU 4: Vida do jogador dividida por 4.

GRAU 3: Vida do jogador dividida por 3.

GRAU 2: Vida do jogador dividida por 2.

GRAU 1: Mesma vida que o usuário.

GRAU ESPECIAL: Vida do jogador multiplicada por 2.

Tabela de Referência de Vida das Armas:

Grau da Arma Cálculo da Vida da Arma

Sem Grau Vida do jogador ÷ 5

Grau 4 Vida do jogador ÷ 4

Grau 3 Vida do jogador ÷ 3

Grau 2 Vida do jogador ÷ 2

Grau 1 Mesma vida do jogador

Grau Especial Vida do jogador × 2

Observação Importante:
Armas não podem ser imbuídas com técnicas de proteção ou habilidades que reduzam o dano que elas
recebem. Isso é relevante para a mecânica explicada abaixo.

ÚLTIMO RECURSO:

Em situações desesperadoras, quando o jogador não tem energia ou qualquer método de defesa contra
um ataque poderoso (como os cortes de Sukuna), ele pode optar por usar sua arma como proteção.
Esse é o "Último Recurso", permitindo que o jogador transfira todo o dano que seria recebido para a
arma, ao custo de uma ação de reação.

Como funciona: O jogador pode transferir todo o dano de um ataque para sua arma. Se a vida da arma
chegar a 0, ela se quebra.

Reconstrução da Arma: Uma arma quebrada pode ser reconstruída por um ferreiro. A dificuldade para
reconstruir a arma (CD) será a mesma necessária para criar uma arma do mesmo grau no sistema. Se o
ferreiro falhar no teste de reconstrução, a arma é destruída permanentemente e não pode mais ser
usada.

Destruição Permanente: Além disso, se a arma sofrer mais de metade de sua vida em dano negativo, ela
também é destruída permanentemente.

SISTEMA DE RECUPERAÇÃO EM COMBATE PELO ARMEIRO:

No RPG Feiticeiros e Maldições, existe o ofício de armeiro, que pode funcionar em conjunto com este
sistema de vida das armas. O armeiro tem a capacidade de recuperar a vida das armas em meio ao
combate, além de oferecer bônus para seus aliados.

Como Funciona:

O armeiro deve realizar um teste para avaliar a arma e, em seguida, fazer uma rolagem de dados para
determinar o quanto ele conseguirá recuperar da vida da arma (narrativamente, consertando, afiando
ou melhorando a arma para mantê-la em combate por mais tempo).

O armeiro cura a arma rolando Xd8 de vida, onde X é o bônus de maestria do armeiro, somado ao
modificador de ofício do armeiro (que dobra no nível 10).

Para realizar o conserto em combate, o armeiro precisa passar em um teste de ofício, com dificuldade
baseada no grau da arma:
Testes para o Armeiro:

Grau da Arma CD de Manutenção (em descanso)

Sem Grau CD 10

Grau 4 CD 15

Grau 3 CD 20

Grau 2 CD 25

Grau 1 CD 30

Grau Especial CD 35

Reparos em Combate:

As CD's acima são para manutenção em momentos de descanso. Em combate, o teste é mais difícil:
adiciona-se +5 na CD ao tentar consertar uma arma durante uma luta.

Bônus de Proficiência: A partir dos níveis 15 a 20, a dificuldade adicional de +5 para reparos em combate
é reduzida em 1 ponto por nível, até ser eliminada no nível 20, representando a maestria do armeiro em
consertar armas em situações difíceis.

Reparos em Descanso: Nos mesmos níveis (15-20), as CD’s de reparo em momentos de descanso
também são reduzidas em 1 ponto, demonstrando a facilidade do armeiro em consertar armas
rapidamente.

FALHA NO TESTE DO ARMEIRO:

Caso o armeiro falhe no teste, ele apenas perde sua ação comum. No entanto, se ele rolar 1 no dado
(um erro crítico), ele causará dano à arma, em vez de curá-la.

Limite de Uso por Combate:

O armeiro pode realizar consertos um número de vezes igual à metade de seu bônus de maestria por
combate. Nos níveis mais altos, esse número aumenta:

Nível 15: O armeiro pode usar seu bônus completo de maestria.

Nível 17: O armeiro pode consertar duas vezes o bônus de maestria.


Nível 20: O armeiro pode consertar três vezes o bônus de maestria.

Essa mecânica reflete a habilidade do armeiro de improvisar e consertar armas rapidamente com os
recursos que ele levou, ou aqueles que ele pode encontrar durante uma missão ou em interação com
outros NPCs

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