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Nore

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG, um Druida Elfo da Floresta de nível 13, com detalhes sobre suas habilidades, características, equipamentos e magias. Ele possui um conjunto de habilidades e salvaguardas, além de traços raciais que o permitem enxergar no escuro e resistir a feitiços. O personagem também tem um histórico e personalidade que influenciam suas ações no jogo.

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WilderCastro
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Nore classe de pontos de vida DADOS SALVAG.

CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
Eremita
antecedente
Druida
classe
nível 13 temp gasto sucessos
Elfo da Floresta escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

+1 +2 7Q M 15
+2 13
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
● +3 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
+1 Arcanismo Cimitarra +4 1d6+2, Cortante Acuidade, Leve

-1 8
+1 História
+1 Investigação
Adaga +4 1d4+2, Perfurante Arremesso, Leve, Acuidade
valor
modificador ● +3 Natureza
-1 Salvaguarda ● +3 Religião

-1 Atletismo
SABEDORIA

DESTREZA
+3 16
+2 14 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

valor ● +5 Salvaguarda CONJURAÇÃO RITUAL CÍRCULO DA LUA


modificador

+2 Salvaguarda +1 Lidar com Animais Você pode conjurar qualquer magia Pode se transformar na sua forma
de druida que você conheça como selvagem como uma ação bônus, ao
● +5 Intuição
+2 Acrobacia um ritual se ela possuir o descritor invés de uma ação. Enquanto estiver
● +5 Medicina
+2 Furtividade
+5 Percepção
ritual. transformado, pode usar uma ação

+2 Prestidigitação bônus para gastar um espaço de
+1 Sobrevivência
FORMA SELVAGEM magia e ganhar 1d8 pontos de vida
A partir do 2° nível, você pode usar por círculo de magia gasto.
CONSTITUIÇÃO
CARISMA sua ação para assumir magicamente
a forma de uma besta que você já FORMAS DE CÍRCULO
+2 14 0 tenha visto antes. Você pode usar A partir do 2º Nível, você pode usar
valor 10 essa característica duas vezes. Você sua Forma Selvagem para se
modificador valor
modificador recupera os usos quando termina transformar em uma besta com
+2 Salvaguarda
0 Salvaguarda
um descanso curto ou longo. nível de desafio de até 1.

0 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA 0 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
0 Intimidação
0 Persuasão VISÃO NO ESCURO
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS apenas tons de cinza.

ANCESTRAL FEÉRICO
TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos Você tem vantagem nos testes de salvaguarda para resistir
a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
ARMAS dormir.

Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, TRANSE


bordões, cimitarras, foices, fundas, lanças, Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam
profundamente, ficando semiconscientes, durante 4 horas
espadas longas, espadas curtas, arcos longos, por dia.
arcos curtos.
MÁSCARA DA NATUREZA
FERRAMENTAS Você pode tentar se esconder mesmo quando você está
apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
Kit de Herbalismo neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.
APARÊNCIA
atributo de conjuração

SAB MOD. DE ATRIBUTO


DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA

13
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 4 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 2 5º Círculo 8º Círculo

5 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE

TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS

Tempo de Concentração, Ritual


Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações

0 Orientação Ação Toque ◆ R M 1d4 em T. Habilidade

0 Chicote de Espinhos Ação 9m R M 1d6, Puxa as criaturas

1 R M CD 13, 2d8

1 Curar Ferimentos Ação Toque R M 1d8 + 3

1 Fogo das Fadas Ação 18 m R M Vant nas criaturas afetadas

1 R M Alinhamento

2 Raio Lunar Ação 36 m R M Test Cons, 2d10, Move

2 Esquentar Metal Ação 18 m R M 2d8, Teste Cons, Desv


IDIOMAS
R M

R M

R M

R M EQUIPAMENTO

R M
Pacote do Explorador: Mochila, um
R M pé de cabra, um martelo, dez
pítons, dez tochas, uma caixa de
R M
fogo, dez dias de ração, um cantil
R M e quinze metros de corda.
R M

R M

R M

R M

R M

R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M

R M

R M

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