Deimos /Fobos classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
Eremita
antecedente
Bruxo
classe
nível 11 temp gasto
d8
sucessos
Meio-elfo escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
+1 6Q
2 0 10
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
0 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
● +2 Arcanismo Besta leve +2 1d8, Perfurante Distância, Recarga, Duas Mãos
-1 9 ●
0 História
+2 Investigação
Adagas (x2) +2 1d4, Perfurante Acuidade, Arremesso, Leve
valor Cimitarra +2 1d6, Cortante Acuidade, Leve
modificador 0 Natureza
-1 Salvaguarda +2 Religião +4 1d8, Necrótico Distância
● Toque Arrepiante
-1 Atletismo Rajada Mística +4 1d10, Energia Distância
SABEDORIA
DESTREZA
+1 12
0 10 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor ● +3 Salvaguarda Descoberta: Você sabe um conhecimento único Invocações Mística: Você ganha no
modificador
e poderoso.
0 +1 Lidar com Animais 1º Nível, duas invocações místicas
Salvaguarda
+1 Intuição Patrono da Lâmina Maldita: Com uma ação da lista de invocações do bruxo.
● +2 Acrobacia bônus você amaldiçoa alguém. Você pode Você precisa atender as condições
● +3 Medicina adicionar seu bônus de proficiência no dano
0 Furtividade
+1 Percepção contra o alvo amaldiçoado. 19 ou 20 no dado, impostas por elas para usar.
0 Prestidigitação contam como crítico a essa criatura. Se ela
+1 Sobrevivência morrer, recupere vida igual ao modificador de Dádiva do Pacto: No terceiro nível
Carisma + Nível de Bruxo.
seu patrono transcendental lhe
CONSTITUIÇÃO
CARISMA Guerreiro Maldito: Você possui proficiência em concede uma dádiva pelos seus
armaduras médias, escudos e armas marciais. serviços leais. Você ganha uma das
+1 12 +2
Além disso, você pode escolher uma arma por
descanso longo, para adicionar seu modificador seguintes características - Pacto da
valor 14 de Carisma como bônus de ataque e dano. Lâmina, Pacto da Corrente, Pacto da
modificador valor
modificador Tomo.
+1 Salvaguarda
● +4 Salvaguarda
+2 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA ● +4 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
+2 Intimidação
+4 Persuasão
●
Visão no Escuro: Você consegue
enxergar a até 18 metros na
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS meia-luz como se fosse dia e, na
TREINAMENTO
escuridão, como se fosse
Leve Média Pesada Escudos
COM ARMADURA
meia-luz.
ARMAS
Armas simples, armas marciais Ancestralidade Feérica: Nenhum
tipo de magia pode colocá-lo
para dormir, e você tem
FERRAMENTAS vantagem em salvaguardas
Kit de Herbalismo contra ser enfeitiçado.
APARÊNCIA
atributo de conjuração
Car MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
12
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 1 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
4 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
0 Ilusão Menor Inst 9m R M Cria som ou imagem
1º Repreensão Diabólica Inst 18m R M Reação, Fogo, 1d10
1º Armadura de Agathys 1 ação Pessoal R M Ganha 5PdV, Causa 5 de dano
R M
R M
R M Alinhamento
R M
R M
IDIOMAS
R M
Élfico, Comum, Anão e Celestial
R M
R M
R M EQUIPAMENTO
R M
Pacote do Explorador: Mochila, um
R M pé de cabra, um martelo, dez
pítons, dez tochas, uma caixa de
R M
fogo, dez dias de ração, um cantil
R M e quinze metros de corda.
R M
1 Kit de Herbalismo e 1 Kit de
R M Pergaminhos
R M
R M
R M
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
R M
R M