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Deimos e Fobos

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG, um meio-elfo bruxo de nível 11 chamado Eremita. Ele possui habilidades e características específicas, incluindo bônus de proficiência, salvaguardas e magias preparadas. O personagem também tem um histórico e personalidade definidos, além de equipamentos e moedas listados.

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WilderCastro
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Deimos e Fobos

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG, um meio-elfo bruxo de nível 11 chamado Eremita. Ele possui habilidades e características específicas, incluindo bônus de proficiência, salvaguardas e magias preparadas. O personagem também tem um histórico e personalidade definidos, além de equipamentos e moedas listados.

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Deimos /Fobos classe de pontos de vida DADOS SALVAG.

CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
Eremita
antecedente
Bruxo
classe
nível 11 temp gasto
d8
sucessos
Meio-elfo escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

+1 6Q
2 0 10
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
0 Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
● +2 Arcanismo Besta leve +2 1d8, Perfurante Distância, Recarga, Duas Mãos

-1 9 ●
0 História
+2 Investigação
Adagas (x2) +2 1d4, Perfurante Acuidade, Arremesso, Leve
valor Cimitarra +2 1d6, Cortante Acuidade, Leve
modificador 0 Natureza
-1 Salvaguarda +2 Religião +4 1d8, Necrótico Distância
● Toque Arrepiante
-1 Atletismo Rajada Mística +4 1d10, Energia Distância
SABEDORIA

DESTREZA
+1 12
0 10 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

valor ● +3 Salvaguarda Descoberta: Você sabe um conhecimento único Invocações Mística: Você ganha no
modificador
e poderoso.
0 +1 Lidar com Animais 1º Nível, duas invocações místicas
Salvaguarda
+1 Intuição Patrono da Lâmina Maldita: Com uma ação da lista de invocações do bruxo.
● +2 Acrobacia bônus você amaldiçoa alguém. Você pode Você precisa atender as condições
● +3 Medicina adicionar seu bônus de proficiência no dano
0 Furtividade
+1 Percepção contra o alvo amaldiçoado. 19 ou 20 no dado, impostas por elas para usar.
0 Prestidigitação contam como crítico a essa criatura. Se ela
+1 Sobrevivência morrer, recupere vida igual ao modificador de Dádiva do Pacto: No terceiro nível
Carisma + Nível de Bruxo.
seu patrono transcendental lhe
CONSTITUIÇÃO
CARISMA Guerreiro Maldito: Você possui proficiência em concede uma dádiva pelos seus
armaduras médias, escudos e armas marciais. serviços leais. Você ganha uma das
+1 12 +2
Além disso, você pode escolher uma arma por
descanso longo, para adicionar seu modificador seguintes características - Pacto da
valor 14 de Carisma como bônus de ataque e dano. Lâmina, Pacto da Corrente, Pacto da
modificador valor
modificador Tomo.
+1 Salvaguarda
● +4 Salvaguarda

+2 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA ● +4 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
+2 Intimidação
+4 Persuasão

Visão no Escuro: Você consegue
enxergar a até 18 metros na
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS meia-luz como se fosse dia e, na
TREINAMENTO
escuridão, como se fosse
Leve Média Pesada Escudos
COM ARMADURA
meia-luz.
ARMAS

Armas simples, armas marciais Ancestralidade Feérica: Nenhum


tipo de magia pode colocá-lo
para dormir, e você tem
FERRAMENTAS vantagem em salvaguardas
Kit de Herbalismo contra ser enfeitiçado.
APARÊNCIA
atributo de conjuração

Car MOD. DE ATRIBUTO


DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA

12
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 1 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo

4 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE

TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS

Tempo de Concentração, Ritual


Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações

0 Ilusão Menor Inst 9m R M Cria som ou imagem

1º Repreensão Diabólica Inst 18m R M Reação, Fogo, 1d10

1º Armadura de Agathys 1 ação Pessoal R M Ganha 5PdV, Causa 5 de dano

R M

R M

R M Alinhamento

R M

R M
IDIOMAS
R M
Élfico, Comum, Anão e Celestial
R M

R M

R M EQUIPAMENTO

R M
Pacote do Explorador: Mochila, um
R M pé de cabra, um martelo, dez
pítons, dez tochas, uma caixa de
R M
fogo, dez dias de ração, um cantil
R M e quinze metros de corda.
R M
1 Kit de Herbalismo e 1 Kit de
R M Pergaminhos
R M

R M

R M

R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M

R M

R M

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