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PEAD Ludicidade e Educao

Brincadeira de Faz-de-Conta e Desenvolvimento Infantil: Princpios Psicolgicos

A brincadeira ou atividade ldica de forma geral, uma atividade motivada pelo seu prprio processo.

Ou seja, as crianas brincam sem esperar um resultado prtico, mas sim, visando a prpria ao em si.

O brinquedo uma das principais atividades no perodo da infncia. A partir desta atividade as crianas tomam conhecimento de uma srie de objetos do mundo adulto que as desfia. Para conhecer o mundo adulto a criana se esfora para agir nele, ou at agir como um adulto.

Na idade pr-escolar a criana encontrase numa situao favorvel experimentao. Surgindo um conflito entre o desejo infantil do fazer com a imposio do adulto sobre o no fazer.

A criana pede: me deixa dirigir deixa que eu fao eu sei fazer sozinha etc.

A atividade ldica, em especial a fantasia, surge nessa poca como uma alternativa de resoluo para tal conflito.
A criana pode assim exercer no faz-deconta a atividade desejada, mesmo que no haja um fim.

O brinquedo se coloca como uma conexo com importantes mudanas psquicas e prepara o caminho de transio da criana para um novo e mais elevado nvel de desenvolvimento. Por essa razo, importante o estudo das atividades ldicas e do seu desenvolvimento.

Quando brinca com um cavalinho de pau, a criana tem a necessidade de agir como um adulto. Neste caso, ela deseja montar um cavalo, mas ainda no consegue fazlo, pois isso est alm da sua capacidade. Efetua-se, por esse motivo, um tipo de substituio.

No perodo pr-escolar, o que mais chama a ateno no brinquedo o pico da atividade imaginria.

Essa situao resultante da ao, e no o seu componente inicial.

No papel que a criana assume no brinquedo, ela desempenha a funo social do adulto observado. Ou seja, ela tenta reproduzir um papel generalizado de um adulto, como o mdico, a professora etc.

As regas da ao so a da funo social.

Segundo Elkonin, este tipo de brinquedo evolui da seguinte maneira: 1. Papel e situao imaginria so explcitos e a regra latente 2. A regra explcita e a situao imaginria Ou seja, os primeiros a surgir so os jogos de enredo; s depois disso que viro os jogos com regras.

Do ponto de vista da psicologia da personalidade, os jogos imaginativos com regras e objetivos desenvolvem na crianas importantes traos.
O primeiro a capacidade de submeter-se a uma regra, dominando e controlando o comportamento, subordinando-o a um objetivo especfico.

Tambm nesses jogos que a criana faz pela primeira vez sua auto-avaliao. A criana avalia a sua destreza, habilidade e progresso comparando-se com os outros participantes do jogo. a partir dessa comparao que se origina a avaliao consciente e independente que a criana faz de suas habilidades e possibilidades concretas.

Estes jogos tambm surgem como um possibilidade de introduzir um elemento moral na atividade da criana.

No entanto, tal elemento moral surge da prpria ao da criana, da prtica, e no de uma mxima moral que ela tenha ouvido.

Para analisar a atividade ldica infantil necessrio descobrir o sentido que o jogo tem para a criana, necessrio penetrar na sua psicologia verdadeira.

Bibliografia

Vygotsky, L. S. (1988). Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone/EDUSP.