Você está na página 1de 60

ANIMAO

ESTA APOSTILA DESTINA-SE AOS ALUNOS DO CURSO DE CTMD - DESIGN DE INTERFACES

ANIMAO

APOSTILA
VERSO O - 03/04/2005

ANIMAO
02 ..................... INTRODUO / CRIAO DE PERSONAGEM 16 ..................... ESCANEAMENTO 3D 19 ..................... MODEL SHEET 20 ..................... ENQUADRAMENTO 26 ..................... STAGING / STORY BOARD 27 ..................... BARSHEET / FICHA DE ANIMAO 38 ..................... PLANEJAMENTO 40 ..................... STORY REEL 41 ..................... ANIMAO 46 ..................... PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO

OS DIREITOS DAS IMAGENS EXIBIDAS NESTA APOSTILA PERTENCEM AOS SEUS AUTORES. ESTO SENDO REPRODUZIDOS SEM A INTENO DE LESAR ESTE DIREITO. NOSSO INTERESSE MERAMENTE ACADMICO E NO TEM FINS COMERCIAIS.

COMUNIQUEM ERROS E SUGESTES PELO E-MAIL: eliseulopes@pucsp.br

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

INTRODUO
Podemos definir animao como a arte, ou a tcnica, que consiste em fotografar em seqncia uma srie de imagens, feitas de forma que, ao ser projetado, figuras ou objetos se movam como na ao ao vivo. Tudo que for filmado normalmente como pessoas ou ate mesmo fundos a serem compostos com a animao ns chamaremos de, AO VIVO ou simplesmente VIVO. Isto vem da traduo do ingls de LIVE ACTION. Chamaremos aqui, de ANIMAO DIGITAL ou 3 D, tudo que for animado usando como ferramenta os programas tri dimensionais de animao por computador. Isso porque a finalizao dos desenhos na animao tradicional tambm feitos com computadores e tambm so programas de computao grfica, mas no de animao tridimensional. Quando nos referimos filmagem de bonecos ou objetos, podemos chamar simplesmente de STOP MOTION, devido a sua forma de captao. Com relao animao tradicional, chamaremos de 2 D.

CRIAO DE PERSONAGEM
O primeiro pao para a produo de animao a criao do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animao tradicional) ou tri dimensionais (modelados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou movimentao de objetos. Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D possvel se criar e animar qualquer personagem, a animao 3 D tem as limitaes de construo e movimentao de polgonos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja inserida no espao, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias: realsticos ou estilizados. Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente suas propores, caractersticas e forma. Os estilizados por sua vez so caricatos, nos dando muito mais liberdade e possibilidades de animao.

ESQUELETO CARICATO OU ESTILIZADO

ESQUELETO REALISTA

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

Este tipo de construo, estilizados ou caricatos, deveria ser o principal foco da animao, e no a tentativa de reproduzir a figura humana, como em Final Fantasy, por mais que se elabore esse modelo eles sero sempre uma representao e uma imagem gerada por computador.
Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi Titanic, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.

At mesmo nas seqncias de naufrgio, foram usados personagens animados.

A animao deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que no existe ou inanimado. o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou Godzilla, que so exemplos de reproduo de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparao.

No filme Homem sem sombra, o modelo humano realista feito do interior do corpo humano, mesmo assim com muitas simplificaes em relao realidade, mas esta imagem inusitada, ou seja, nunca veremos um homem andando com seus msculos a vista. Estas imagens no resistem comparao, mas a nica forma de se obter o resultado.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

Quando se constri um personagem realista, seja ele humano ou no, o conhecimento da anatomia fundamental. Apenas como exemplo: O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos distintos. Alguns muitos pequenos que so praticamente desprezados durante a animao, como os ossos do interior do ouvido. Voc deve se preocupar apenas com os ossos que altere a forma e o movimento do corpo, como braos, pernas, quadris, coluna vertebral e cabea. Os braos so compostos por trs ossos, o brao ligado ao antebrao pelo cotovelo que uma junta articulada, o antebrao possui dois ossos que se torcem um sobre o outro para girar a mo atravs do pulso, proporcionalmente os braos se alinham com o quadril. Os quadris so a base da coluna e transfere o peso da parte superior do corpo para as pernas. As pernas possuem dois ossos...

Como podemos ver, mesmo simplificando se no seguirmos os movimentos anatmicos, no conseguiremos uma animao realista. Este estudo de anatomia feito de qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modelados seguindo suposies paleontolgicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas e rinocerontes e at pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentao.

Os movimentos de vrios animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos modelos digitais dos dinossauros, como mostram estes exemplos.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

A proporo de um personagem humanizado sempre medida pelo tamanho da cabea. Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeas de altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporo, alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeas, alem de geralmente possurem uma cabea maior que o normal. O que torna o desenho mais agradvel.

Outros ainda nem corpo possuem, como o caso do Cara de Batata em Toy Story, apenas pernas e braos ligados diretamente cabea.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

O que define a personalidade de um personagem a proporo e o peso, no momento da animao, que atribumos ao desenho. Neste exemplo, apenas alterando as propores definimos tipos diferentes de personagens.

Ao lado vemos que cada tipo de personagem exige uma proporo especifica para ser definido. Toda criao de personagem precedida de um planejamento detalhado de sua utilizao, como ambientao, movimentao, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc. Este planejamento conhecido como desenho conceitual, e vai determinar todos os elementos necessrios para a continuidade do trabalho. Na maioria das vezes vrios desenhos diferentes so feitos at se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

O personagem deve ter um desenho agradvel, equilbrio, (no deve parecer que uma parte de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos, funcionalidade, ou seja, no conter exagerado numero de detalhes que no sejam estritamente fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito acentuadas e prximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.

Deve-se evitar a interseco ou cruzamento de mais de duas linhas. E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para no ter uma linha continuada, como por exemplo, o trao da cala se unindo ao trao da camisa.

Um personagem, nunca deve ser simtrico ou espelhado lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados do corpo idnticos. O efeito de realidade e de tridimensionalidade, principalmente na animao 2 D, obtido por estes trs fundamentos de construo de personagens. Estes conceitos no se restringem apenas a animao 2 D. Vejam a diferena:

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, propores e formas desejadas.

Para a produo de desenhos animados 2 D, os discos de animao so imprescindveis. Com eles, tanto os desenhos anteriores como posteriores so vistos pelo animador, (por meio de uma luz colocada por traz da prancheta e da transparncia do papel), para a confeco dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posio da mo em relao ao trao. A rgua de animao pinos para a fixao do papel garante que as folhas fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direo N S para simular movimentos de cmera.O sistema de pinos usado tanto nos discos de animao, como nas cmeras e scaners. composto por trs pinos: um central redondo e dois laterais achatados. Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa rgua, pois qualquer movimento do papel comprometeria a animao.

Vista lateral de uma rgua de animao Esta furadeira especial usada para papel e acetato.

Furos no papel

Estas fotos so apenas ilustrativas, esto fora de escala.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

10

Embora ainda muito pouco usados, os discos digitais de animao, tem as caractersticas do disco tradicional, como transparncia do desenho e movimento, e mais agilidade uma vez que os desenhos j so gravados diretamente no computador, dispensando o escaneamento. A grande diferena a relao da caneta com o desenho, muito diferente da relao do lpis com o desenho no papel. Mas para modelar uma figura, objeto ou personagem em 3 D necessrio constru-la geometricamente. Ou seja, utilizando formas geomtricas que podem ser polgonos, splines e subdivison surfaces. Formando um modelo de arame chamado de wire frame.

Polgonos so tringulos ou quadrados que definem pequenas reas planas da superfcie de um personagem ou objeto. Ao se unirem aresta com aresta, podem criar superfcies de formas complexas. Quanto maior a quantidade de polgonos mais suave ser a superfcie, ou seja, menos visveis sero as superfcies planas, ao mesmo tempo maior ser seu tamanho em bites, e quanto maior o tamanho, mais lento o processamento, o que chamamos de imagem pesada. Mas se a quantidade de polgonos for menor mais visvel sero as superfcies planas que formam a imagem tornando-a muito facetada, mas so ao mesmo tempo mais leves.(figura a baixo) De acordo com a aplicao do modelo, devemos determinar a quantidade de polgonos usados na sua construo.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

11

Splines so curvas, vrias splines podem ser integradas para definir uma superfcie
curva, denominada de patches (fragmentos). Um patche define uma rea muito mais ampla que um nico polgono e esta rea muito suave, fazendo das splines a maneira ideal para modelar figuras orgnicas como personagens humanizados enquanto os polgonos so excelentes para formas mais geomtricas como naves espaciais etc. As splines permitem definir uma superfcie muito complexa com poucos pontos, tornando a animao muito mais leve que um modelo poligonal.

Existem cinco tipos de superfcie spline: LINEAR, CARDEAL, BZIER, B-SPLAINE E NURBS. A diferena entre as splines a forma de seus pontos de controle: LINEAR - Define uma superfcie plana, as conexes so os pontos de controle ou de movimento.

CARDEAL - Define uma superfcie curva, e os pontos de controle esto nas tangentes.

BZIER - Define uma superfcie curva e o controle nas tangentes permite o ajuste pelos dois lados da reta de controle.

B SPLINE - Define uma curva e seus pontos de controle raras vezes passam por ela. Como os pontos de controle no esto ligados curva sua manipulao bastante dificultada. .

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

12

NURBS (Non uniform rational b spline) a mais usada de todas as splines por seus recursos. Cada ponto pode ter seu prprio movimento, alterando com mais versatilidade a curva. No momento da renderizao, representao realista dos objetos, as splines so transformadas em polgonos, mas as superfcies permanecem suaves. Com estas formas de modelagem os objetos ou personagens so construdos em segmentos separados e posteriormente unidos criando a forma final desejada.

Mas nem todos os personagens permitem que sua estrutura seja segmentada, o corpo humano, por exemplo. Para isso existem varias formas de se contornar este problema, mesmo se construindo o personagem em segmentos. Vale lembrar que estes segmentos devem seguir a hierarquia de construo de acordo com a sua anatomia. Uma destas formas a aplicao de pele entre os segmentos, gerando uma superfcie homognea que une as duas partes. Outras formas so os metaballs, que so esferas que se unem no momento da renderizao seguindo uma relao de aproximao, gerando um nico objeto, que posteriormente recebera um revestimento ou pele para tornar mais agradvel a sua forma.

.
PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

13

Subdivision surfaces Desenvolvido pela Pixxar e apresentado em 97, foi


utilizado pela prpria pixxar no filme Geris Game, ganhador do Oscar de curta de animao em 98. Atravs deste mtodo de modelagem, toda a cabea foi criada em uma nica superfcie, com subdivises geomtricas apenas nas reas necessrias para se alcanar forma desejada.

O principio bsico : A partir de um poliedro regular, construir uma superfcie atravs de sucessivas subdivises de suas faces criando a superfcie de um objeto ou personagem da forma desejada.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

14

Como as superfcies modeladas com nurbs, as modeladas com subdivision surfaces so superfcies suaves e no sofrem facetamento quando a camera se aproxima, e no esto limitadas a subdivises geomtricas de 4 lados, permitindo uma qualidade maior do modelo. A grande qualidade deste mtodo de permitir trabalhar com o objeto como uma nica pea, ao invs de varias partes unidas, evitando eventuais frestas e deslocamentos das partes, tornando o trabalho mais rpido, uma vez que ainda permite a texturizao e renderizao diretas sem a necessidade de se converter em superfcie poligonal. muito comum a compra de modelos j prontos, tanto em polgonos como em nurbs, e com a resoluo desejada. O mesmo modelo algumas vezes possui varias verses com diferentes nmeros de polgonos e splines. Existem vrios bancos de modelos, mas o mais utilizado a View-Point, que disponibiliza tanto seu catalogo como a comercializao pela Internet. Quando voc no encontra o modelo que necessita, o jeito enfrentar um programa de modelagem. Quando a figura for um objeto que puder ser desmembrado facilmente em formas geomtricas, modelado ou construdo diretamente nos programas de modelagem.

Resultado final da construo da nave espacial, aps a composio final com o cenrio.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

15

Os personagens e objetos, geralmente so modelados em partes ou peas, que ao se unirem formam a figura desejada. Isso permite que as juntas de movimento sejam colocadas com maior preciso. Devemos tomar muito cuidado para que as emendas sejam disfaradas no momento da finalizao do modelo. A unio das peas deve seguir um critrio hierrquico de acordo com os movimentos e o tipo de modelo que se esta construindo. Por exemplo, se fossemos construir um rob ou outro tipo de personagem com caractersticas humanas como em Guerra nas estrelas, esta a hierarquia de montagem das peas. Partindo dos quadris, encaixamos o tronco e a coxa, ao tronco o ombro ao ombro os braos e o pescoo ao pescoo a cabea. Do ombro os dois braos a eles os antebraos e aos antebraos as mos. O mesmo com quadril, cocha e p.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

16

No caso de figuras mais complexas como seres humanos, animais ou personagens humanizados, um dos recursos utilizados o escaneamento tridimensional. Scaneamento consiste em produzir uma copia digital de um objeto ou pessoa que possa ser manipulado atravs de um software de computador. O scanner tridimensional, mostrado ao lado, com leitura a lazer, permite digitalizar uma pessoa em corpo inteiro ou objeto, com uma velocidade razoavelmente rpida. A rea disponvel para escaneamento de aproximadamente 1,5M X 2,0M. A pessoa a ser escaneada deve permanecer imvel durante todo o tempo de rastreamento, caso contrario, o modelo digital sair comprometido. Ao se escanear uma pessoa vestida, o modelo 3 D resultante ter como superfcie as roupas.

O resultado deste escaneamento uma imagem em modelo de arame ou wire frame.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

17

Outra forma de escaneamento consiste em uma foto digital de alta resoluo em 3 faces do rosto dos atores. Esta foto unida numa nica imagem para revestir o modelo em wire frame do personagem a ser animado.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

18

Para personagens complexos, um outro artifcio para modelagem consiste em se fazer um modelo em argila ou resina do personagem, para ser escaneada. Modelamos o personagem de um tamanho razovel e traamos uma grade quadriculada em sua superfcie e com o auxilio de uma caneta digitalizadora em um brao mecnico, transportamos estes pontos de interseco para o computador que reconhece cada ponto no espao tridimensional, e transfere as coordenadas deste ponto selecionado. Estes pontos so as arestas dos polgonos que comporo a figura em wire frame.

Eventualmente alguns pontos podem escapar da figura, criando alguns polgonos fora da rea de superfcie do personagem, e ao mesmo tempo indesejveis. Antes de animar estes pontos precisam ser corrigidos manualmente uma a um, mesmo assim muito mais eficiente que a modelagem manual.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

19

MODEL SHEET
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, so criados os model sheet dos personagens, que o detalhamento final da construo do personagem em 4 posies bsicas, frente, lado, perfil e trs quartos, alem claro da relao de tamanho com os outros personagens, core e texturas.

Esquema de construo da Mnica e Cebolinha com o modelo comparativo dos personagens.

Possibilidades de cores e combinaes permitidas pela Disney para o pateta

Mesmo sendo um personagem 3D necessrio um modelo bsico que ser utilizado pelos animadores e principalmente como auxilio para os desenhistas do story board. Com os personagens j criados, passamos para as prximas etapas da produo de um filme animado. Estas etapas so fundamentos comuns aos dois tipos de animao tanto 2D quanto 3D.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

20

ENQUADRAMENTO
Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematogrfica dos filmes ao vivo, inclusive as pontuaes cinematogrficas como fade, fuses etc. Estas aplicaes de linguagem devem ser levadas em considerao j para a produo dos story board, mas com maior preciso no momento do planejamento. Muitos filmes animados quando no consideram os princpios da linguagem cinematogrfica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou enquadramentos muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera, como os quadros renascentistas. Isso alem de dificultar a montagem, no cria nenhuma possibilidade dramtica de desenvolvimento da estria. Como estamos falando de animao, os planos e cenas sero todos desenhados ou produzidos em computador, baseados na interpretao visual que o diretor faz do roteiro, e no selecionados de um universo maior, atravs de um visor de camera como o filme ao vivo. Para isso precisamos tambm de uma referencia, como um visor de camera, esse nosso visor chama-se field-guide ou guia de campo.

Esta uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

21

. Esta proporo corresponde rea til de um fotograma 35 mm com janela acadmica.

Campo 12 Para cada rea da grade, daremos o nome de campo. Assim a rea externa da grade com 12 X 9 pol., chamaremos de campo 12. A rea imediatamente seguinte indo em direo ao centro com 11 X 8 pol., de campo 11 e assim sucessivamente.

Campo 11

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

22

Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em polegadas como em centmetros. CAMPO 12 11 10 9 8 7 6 5 4
DIMENSES EM POLEGADAS DIMENSES EM CENTMETROS

12 X 9 11 X 8 10 X 7 9X6 8X6 7X5 6X4 5X3 4X3

30,48 X 22,86 27,94 X 20,96 24,4 X 19,05 22,86 X 17,15 20,32 X 15,24 17,78 X 13,34 15,24 X 11,43 12,7 X 9,53 10,16 X 7,62

O tamanho do papel para desenhar de aproximadamente 32 X 26 cm. Quando colocamos o field guide na mesa de animao e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra determinar a rea til para desenho. O table top, projeta o field guide sobre a mesa para determinar a rea que esta sendo filmado pela camera. Com a camera na posio media, como mostra o desenho, a rea projetada e filmada ser campo 12. Se subirmos a camera esta rea filmada ser aumentada, se abaixarmos a camera a rea ser reduzida. Embora o campo 12 seja o mais usado pelos animadores, o campo 16, com 16 X 12 pol, tambm pode ser considerado como padro. Isso permite que os desenhos sejam maiores, uma vez que usamos uma rea maior para os desenhos. A cada polegada de campo, atribumos um novo numero, o maximo campo filmado tanto na table top como nos programas de animao 2D o campo 23. O menor campo possvel o campo 4. A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimentos da camera. Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, apenas se movimentando a camera ou a mesa do table top. A panormica, nos filmes com animao 2D, precisam que os desenhos sofram as distores de tamanho no desenho. J os filmes animados em 3D, como os programas de animao 3D, permitem a escolha de objetivas e posio de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panormica muito parecida com o comportamento de uma panormica filmada ao vivo.

A PROJEO DO FIELD GUIDE PELA CAMERA MOSTRA SEMPRE A REA QUE ELA ESTA FILMANDO. .

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

23

Hoje, como os filmes so finalizados em computador, os programas de animao 2D, apresentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide usado pelos desenhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.

Como o comportamento da camera praticamente idntico usaremos a camera do programa de animao 2D AXA para ilustrar os exemplos.

Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23, isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa no caso da table top, ou mover a arte no computador.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

24

Apenas movimentando a mesa, movemos o desenho diante a camera.

Podemos aumentar o quadro filmado na table top, subindo a camera, ou aumentando o campo de camera nos programas de animao 2D.

Ou giro, no computador podemos fazer giros consecutivos de 360 graus. Na table top, h um limite de acordo com a construo de cada equipamento. Nestes exemplos ns apenas abrimos o campo, mas podemos fecha-lo com as mesmas condies.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

25

Como na table top, todos os desenho devem ser colocados nos pinos, tambm conhecidos como simplesmente peg. Eles esto fixados no que chamamos de rgua ou peg bar. Na table top, temos apenas 2 conjuntos de pinos que podem ser movimentados. Um em cima o outro em baixo, conhecidos como pino norte e pino sul, que so iguais ao disco de animao.

Os movimentos de rguas ou pinos, na table top, s so possveis nas direes E W ou vice versa.

Nos programas de animao 2D, so possveis alem do movimento de giro, o escalamento independente, dos desenhos associados ao peg ou pino. Alem, claro, da possibilidade de se usar mais de 100 pinos independentes enquanto a table top s nos permitia 2. Com isso possvel se fazer qualquer movimento imaginado em um filme. ISSO NO SIGNIFICA QUE SEMPRE DEVEMOS FAZER UM DESENHO GRANDE E A PARTIR DELE FAZER OS DETALHES ETC. QUANDO A CENA EXIGE UM MOVIMENTO DE CAMERA IN, O TAMANHO DOS DESENHOS DEVE SER MAIORES, CASO CONTRARIO, O TRAO PERDE DEFINIO. PARA OS DETALHES E CLOSE UP SO DESENHADOS OS PLANOS J FECHADOS, COMO MOSTRAMOS NA PRXIMA PAGINA NO EXEMPLO DE STORY BOARD DO FILME ANTZ.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

26

POSE OU STAGING
a representao de forma clara da ao, para que seja facilmente entendida e percebida pelo espectador. DEVE-SE EVITAR QUE A AO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO NGULOS QUE FAVOREAM A VISUALIZAO CLARA DO MOVIMENTO.

A forma de se verificar se temos ou no um bom staging recorrer sua silhueta, se ela revelar a ao com facilidade, ento esta correta.

Este cuidado deve ser tomado j no story board, uma vez que ele base do planejamento do filme.

STORY BOARD
Baseado no roteiro e j com os personagens definidos, inicia-se a produo do story board, que o desenho de um quadro de cada cena definindo como ser a ao. O story board fundamental para qualquer tipo de filme seja animado ou no, mas com maior relevncia em filmes com efeitos ou animados. No caso da animao, como todos os fotogramas so produzidos um a um, os animadores precisam saber exatamente como ser a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os personagens no podem repetir a ao. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais produzida exatamente a quantidade de fotogramas necessrios para a cena, sem sobras e sem opes, que acarretaria em um custo maior. Com isto podemos afirmar que os filmes animados so dirigidos no story board e no lay-out.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

27

BAR SHEET / FICHA DE ANIMAO


Com o story board pronto a prxima etapa a gravao das vozes, em animao as vozes so sempre gravadas antes do inicio da animao, pois elas determinam no s tempo das cenas como seu ritmo e o timming da interpretao dos personagens e principalmente o sincronismo labial ou limp sync.

Na maioria das vezes, ao mesmo tempo em que so gravadas as vozes so filmadas em vdeo as expresses dos atores que esto interpretando o personagem, isso para ajudar os animadores a animar as expresses. O gestual dos atores no momento da gravao das vozes so incorporadas aos personagens animados. Tambm se recorre aos demais filmes do ator para se fazer um estudo mais detalhado de suas expresses e aumentar as referencias. Podemos notar claramente estas semelhanas em vrios personagens como: Drago de Corao de Drago com Sean Connery, a Hiena de O Rei Leo com Whoopi Goldberg, Scar de O Rei Leo com Jeremy Irons, o burrico de Sherek com Eddie Murphy e muitos outros. Eventualmente alguma musica, quando seu ritmo fundamental para uma seqncia, como a de dana de Fomiguinhaz tambm gravada antecipadamente. O arranjo final pode ainda no estar pronto, mas o ritmo e a base musical devem ser definitivos, uma vez que baseado no seu tempo sero animados os personagens. . PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

28

Com as vozes gravadas, elas so editadas na seqncia correta com as demais vozes como ser no filme, e aplicadas sobre o story board filmado, para ser ter uma idia mais precisa do ritmo do filme. Para o trabalho de animao o som medido e transferido para uma ficha de animao que mostrara o tempo exato da durao de cada fala, pausa, ou bit da musica. Para se fazer o bar sheet ou a medio de som, basta gravarmos o som em qualquer programa de udio que nos mostre a onda. Esta onda s visvel quando o som for gravado no formato wav. O programa de som usado neste exemplo foi o Sound Forge, que nos da a leitura da rea selecionada em segundos ou frames, no menu inferior direito, e permite ainda selecionar a velocidade de 24 f/s. ou 30 f/s.,qualquer outro programa com estas caractersticas suficiente.

O texto gravado a cima foi: COMO VAI VOC. E foi gravado muito pausadamente apenas para ser mais claro visualmente.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

29

O primeiro passo na medio do som de acordo com o texto determinar e separar silaba por silaba das palavras e medi-las em fotogramas, ou seja, determinar a durao de cada silaba em fotogramas.

Quando se faz um bar sheet, o mais importante no a forma escrita da palavra, mas sim a sua fontica, nestes casos esquea as cedilha e outros grafismos e se concentre apenas no som emitido pela silaba, como o caso do C que tem o som de S. assim como a prolongao de um fonema ou letra deve ser marcado, caso contrario o movimento da boca do personagem no correspondera ao som emitido por ele. A onda facilita a identificao das silabas, e a marcao deve ser continua, ou seja, sem espao entra as silabas. A prxima silaba deve comear exatamente no fotograma seguinte ao fim da marcao da silaba anterior. A foto acima mostra todas as silabas marcadas, isto , apenas a representao grfica do processo, as silabas so selecionadas uma a uma em seqncia e imediatamente marcadas na ficha de animao. Uma vez determinado o intervalo entra as silabas vamos a contagem de fotogramas de cada uma delas.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

30

A silaba CO vai do fotograma 1 ao 6

MO do fotograma 7 ao 10
Pausa do 11 ao 21

V do fotograma 22 ao 25 I do fotograma 26 ao 29
Pausa do 30 ao 34

VO do 35 ao 41 SSS do 42 ao 46 CE do 47 ao 50
As silabas nem sempre, eu diria at que elas nunca se alinham exatamente com a diviso de fotogramas, devemos escolher para que lado da marcao creditar este fotograma, uma vez que esta diferena irrelevante para ao bar sheet. O importante que a marcao seja continua. Uma pausa entre silabas, quando igual ou menor que 3 fotogramas deve ser ignorada como pausa e considerada como final da silaba anterior. Na prxima pagina voc encontrara uma ficha de animao.Elas diferem em lay out e tamanho de acordo com o estdio, mas de um modo geral so muito parecidas.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

31

JOB

SC
PGINA

CENRIO

INFORMAES

FOT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9

VOZ

MUS

F-6

E-5

D-4

C-3

B-2

A-1

CAM

F
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

32

Cada linha corresponde a um fotograma de filme. Geralmente as fichas possuem 60 fotogramas por folha, que correspondem a 2,5 a 24 q/s ou 2 a 30 q/s. eventualmente a ficha pode ser em ps, mas hoje isso mais raro uma vez que a arte-final dos filmes e a finalizao, hoje so totalmente digitais. As linhas correspondentes s dezenas esto em branco, para serem preenchidas pelo animador na seqncia correta. Pro exemplo a primeira 10 a segunda 20 e assim sucessivamente. A coluna INFORMAES destinada a anotaes gerais sobre a animao. As colunas FOT e F corresponde ao numero de fotograma. A coluna VOZ para a anotao da falas que sero medidas no bar sheet. As colunas MUS para as marcaes da trilha, como o ritmo, iniciam de um acorde etc. esta marcao obtida pelo bar sheet da trilha, seguindo o mesmo principio da marcao da fala mostrada anteriormente. As colunas A1, B2, C3, D4, E5 E F6, so os layers ou nveis da animao. onde ser anotado o numero do desenho correspondente ao fotograma na coluna correspondente ao seu layer. A leitura da ordem dos layers da direita para a esquerda, ou seja, o layer 1 ou A o ultimo, o do fundo e o layer F6 o de cima o primeiro. Esta forma de ordenao dos layers vem da poca em que os desenhos eram finalizados em acetato e posteriormente filmados na table top. O acetato do nvel A ou 1 era colocado primeiro na mesa, o B ou 2 era colocado sobre ele etc. ainda muito usado o table top e principalmente os desenhos arte finalizados em acetato, pois eles so um sub produto da animao que vendido a preos bastante altos nos parques temticos. A coluna CAM onde sero anotados os movimentos de cmara como: zoom, travelling, giro etc. No cabealho da ficha existem as anotaes de Job ou ttulo para se saber a qual filme esta ficha se refere, a marcao SC que a que cena esta ficha diz respeito, o cenrio correspondente cena e a pagina. O espao sobre as colunas dos nveis usado para se anotar o nome do personagem ou elemento animado neste layer, isso para facilitar a visualizao no momento da checagem da cena. Vamos ver ento como ficaria a nossa ficha com as anotaes do bar sheet.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

33

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

34

De acordo com os personagens criados para o filme, para cada um deles de acordo com sua forma e anatomia preparado um mapa de bocas, para seguir com guia na animao. Este um mapa bsico de bocas

Pode ser simplificado em filmes para a tv, onde os detalhes, devido ao tamanho da tela, no so muito percebidos.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

35

Exemplos de expresses que acompanham o movimento de boca.

Estes exemplos servem para mostrar que os personagens animados sempre falam tambm atravs dos movimentos corporais.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

36

As bocas so geralmente animadas separadas, por que muitas vezes e principalmente em filmes para a tv, a animao mais simplificada, e o movimento de boca pode ser maior que o movimento do corpo ou cabea do personagem.

Com a simplificao da animao para a tv, no exemplo acima, os corpos dos personagens ficam parados enquanto apenas as bocas se movimentam. Os desenhos para seriados animados so modulares, podendo se movimentar apenas partes dos personagens que so reutilizados em diversas cenas ao longo dos captulos.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

37

Eventualmente os animadores desenham as bocas na coluna informaes para facilitar o trabalho, ou atribuem letras ou nmeros a cada boca para facilitar a anotao na ficha.

A ficha de animao ser uma presena constante durante todo o trabalho de animao, seja ela 2D como 3D, e todas as anotaes com respeito cena devem ser feitas imediatamente na ficha.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

38

PLANEJAMENTO
Aps a montagem do som e a marcao dos dilogos e msicas, e da transferncia destas informaes para a ficha de animao, se inicia a preparao para a animao. O story board que antes era apenas uma referencia da ao de cada plano, recebe alguns desenhos adicionais para detalhar melhor a ao, e ao mesmo tempo so preparados os esboos dos cenrios.

Planejamento desenhado com o detalhamento da ao. .

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

39

Como j temos os tempos do filme, este detalhamento j determina o timming e o ritmo das cenas, e a ao planejada para os personagens, planejada por que eventualmente durante a animao este personagem pode sofrer ligeiras variaes no movimento, seguindo a orientao do diretor de animao, e a eventual liberdade dada ao animador. Este detalhamento ns chamamos de planejamento ou lay out. preferimos a palavra planejamento por que o termo lay out, no Brasil, usado no sentido de visual da direo de arte do filme, cena, personagem ou desenho em qualquer etapa do processo. Geralmente quando a animao 3D o planejamento tambm em 3D. Quadro comparativo entre o story board, lay out ou planejamento, motion ou teste de animao e resultado final.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

40

STORY REEL
Estes desenhos agora so filmados no tempo certo de acordo com o som e a diviso da ao, para que se possa visualizar com maior preciso o timming das cenas. Os desenhos ficam fixos no quadro o tempo exato da sua durao at o prximo desenho da cena, e assim sucessivamente.

. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

41

ANIMAO
Podemos dividir a animao em 4 grupos: 2D, 3D, stop motion (incluindo o go-motion) e tcnica mista. A tcnica mista consiste em somar tcnicas em um nico filme, como: Ao vivo com animao 2D e ou 3D e ou stop motion. Cenrios em 3D com animao 2D e vice e versa, Ou qualquer outra possibilidade que some duas ou mais formas de animao. Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animao 2D, e quando houver movimento de camera ou travelling de cenrio ou over lay, os movimentos devem ser fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados dois a dois. Nos filmes com velocidade de projeo de 30 q/s, a fotografia dos desenhos trs a trs (by three) fica bem prximo ao by two para projeo de 24 q/s. Os filmes com animao 3D so sempre by one, no importando a velocidade de projeo. Com isto podemos classificar a animao em FULL ANIMATION quando so fotografados at dois a dois e so desenhados todos os movimentos necessrios para a ao. Este tipo de animao mais suave e muito mais realista. Quando uma animao precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes mistos, a animao nestes casos deve ser by one. No havendo contato entre os elementos ao vivo e a animao e no havendo movimento de camera a animao pode ser by two. O 3D sempre full animation. SIMPLIFICADA geralmente usada para a televiso e muito vista em seriados como os Flintstones ou Pokemon, onde os personagens ficam praticamente estticos e somente sua boca e eventualmente os olhos ou algum brao se movimentam. Uma outra forma de simplificao aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como trs a trs, quatro a quatro at cinco a cinco. Para se animar, existem dois mtodos: Existem basicamente dois mtodos para se animar: ANIMAO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD) que consiste em ir desenhando quadro a quadro, em seqncia direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqncia, no caso de stop motion. Este mtodo no eficiente quando se trata de animao 3D, devido facilidade com que o os programas de animao intercalam as pontas. Vejam o exemplo a seguir.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

42

No caso desta animao os 14 desenhos que compem o movimento foram desenhados um seguido do outro em animao direta. ANIMAO DE EXTREMOS (POSE-PLANING) Este mtodo usa pontas de animao ou posio chave (key-poses) ou at mesmo quadro chave (keyframe). Consiste em se desenhar primeiro as posies extremas ou principais de uma ao.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

43

Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between). Os intervalos so os desenhos intermedirios entre os extremos ou pontas da animao, que comporo a ao. So desenhados posteriormente seguindo as orientaes da chave de animao determinada pelo animador.

A chave determina quantos desenhos sero intercalados entre as duas pontas e de que forma eles sero intervalados. No exemplo acima temos os desenhos 1 e 3 e a chave de animao determinando que se coloque um desenho exatamente entre os dois.

Este desenho o intervalo 2, feito se colocando os desenhos 1 e 3 na mesa de animao e atravs da transparncia do papel com projeo de luz por trs, desenhamos o intervalo em uma nova folha. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

44

No existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da animao, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalao.

Neste caso apresentado acima, onde os desenhos 1 e 3 so extremos ou pontas do movimento, necessrio que se crie um desenho intermedirio, que ser eliminado e no usado na animao, apenas para servir de referencia para o intervalo 2. Isso mostra que o movimento sofre uma reduo de velocidade. Porque, quanto maior a distancia entre os desenhos maior velocidade do movimento do objeto ou personagem e vice e versa. O animador pode determinar que sejam intervalados apenas alguns extremos, desenhando em animao direta, partes do movimento, que pedem este cuidado. Algumas pessoas classificam estes casos, como um terceiro mtodo de animao, mas para ns, consideraremos como animao de extremos, pela necessidade de intercalao. Os desenhos em verde so intervalos, enquanto os desenhos em preto so pontas ou extremos(2 5 10 - 13). Notem que o animador optou por executar parte da ao com animao direta e parte intervalada. O mtodo de animao com extremos o mais utilizado na animao 2D e 3D, por permitir um melhor resultado e controle, tanto na ao como na representao dramtica.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

45

A velocidade da animao se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de animao e pelo numero de fotogramas usado em cada desenho. Se uma animao j pronta esta muito rpida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente fotografando cada desenho mais um quadro. Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by three, trs quadros por desenho, que o movimento sofrera uma reduo de velocidade na ordem de 50%. Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teramos uma reduo de mais 25%. Este mtodo tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alterao de fotogramas muito grande (acima de trs), criar um efeito estromboscopico, que percebido com um batimento ou socamento do movimento. Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos j existentes da animao, inclusive nos intervalos.

Para acelerar, o processo inverso, baste fotografar cada desenho com menos quadros. Quando isso se torna impossvel, por j estarmos fotografando by one, ou um a um, a soluo tirar desenhos. Nestes casos, algumas vezes so suprimidos alem de intervalos alguns extremos da animao, e pode haver momentos onde no possvel tirar como nos desenhos 7, 8 e 9. Se ainda assim no for suficiente, ser necessrio re-animar a cena. Como vemos na ilustrao, a velocidade aumentada tambm pelo distanciamento maior entre as bolas. O animador ainda pode determinar atravs da chave de animao, uma acelerao ou desacelerao do movimento, indicando um menor ou maior espao ente os intervalos.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

46

PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO


Estes princpios da animao devem ser aplicados e no mnimo considerados em todos os tipos de animao. Caso contrario os personagens sero movimentados e no animados, perdendo todo impacto dramtico e beleza.

ANTECIPAO

Usada em quase todas as aes animadas, consiste em um movimento na direo oposta ao do movimento principal. simplesmente a preparao para um ato que ira acontecer. Mesmo nas aes ao vivo, quase no existem movimentos sem antecipao, um jogador de futebol que vai chutar a bola, antes sua perna faz um movimento no sentido inverso ao chute. Isto adiciona a ao alem de maior intensidade dramtica, maior clareza nos objetivos da ao e com isso melhor entendimento por parte dos espectadores. Sendo assim podemos usar a antecipao exagerada muitas vezes para que seu efeito dramtico seja mais acentuado. No caso do nosso exemplo, ao lado, o urso antes de mergulhar as mos no monte de moedas, ele levanta os braos e abaixa a cabea (2), fazendo exatamente o movimento contrario a ao principal que mergulhar as mos no monte de moedas (3), que por sua vez a antecipao para o movimento de jogar as moedas para o alto (4).

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

47

VALORIZAO E EXAGERO

Toda expresso ou ao animada alcana maior eficcia quando for exagerada. O exagero nas expresses fundamental para se comunicar uma idia ou um sentimento. Neste exemplo, vejam como as expresses valorizadas ou exageradas, comunicam melhor o sentimento do nosso personagem. Em se tratando de animao, no devemos ter receio de exagerar, pois s assim teremos uma melhor apresentao visual das idias.

Quando voc achar que esta exagerando muito, veja se no possvel exagerar ainda mais. Se for preciso lance mo da perspectiva ou qualquer outro artifcio que permita alcanar este objetivo.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

48

PERSPECTIVA
a arte de desenhar ou pintar dando a iluso de profundidade (Houaiss) ou A arte de representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista (Aurlio). A perspectiva confere aos desenhos animados a iluso de tri-dimensionalidade e profundidade. E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o mais afastado. Existem algumas formas bsicas para determinarmos a perspectiva, que seriam: superfcie, tamanho, variao de tamanho e sobreposio.

Se dois elementos esto no mesmo plano isto significa que esto um ao lado do outro.

Neste caso o tamanho pode determinar que o menor esteja mais atrs que o maior.

Quando temos alterao de plano ou superfcie determinamos no s a posio, frente e trs, como tambm tamanho.

A variao de tamanho pode ser tambm no prprio objeto ou figura, determinando a perspectiva.

Com a sobreposio tambm estabelecemos a posio e tamanho.

E combinar: sobreposio, tamanho e plano.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

49

Para isso bastam apenas uma linha de horizonte LH, uma linha de terra LT e um ponto de fuga PF. A linha do horizonte LH deve estar ao nvel dos olhos do observador, a linha de terra LT o plano onde estar o objeto ou personagem e o ponto de fuga PF, um ponto imaginrio na linha do horizonte para onde as linhas do objeto ou personagem convergem. Vale lembrar que a posio deste ponto imaginrio ou ponto de fuga PF determina o ponto de vista do desenho. Pode haver mais de um ponto de fuga, que seguem os mesmos princpios da perspectiva como o exemplo abaixo.

Para facilitar o desenho de um personagem em perspectiva, trace um cubo ou outro polgono em perspectiva e desenhe o personagem dentro, seguindo as alteraes de tamanho determinadas pelos pontos de fuga. Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as verticais do desenho ento seguiriam este terceiro ponto. A perspectiva com trs pontos de fuga , uma soluo para enfatizar a altura de personagens ameaadores uma vez que elas rebaixam a linha do horizonte. Como a linha do horizonte o nvel dos olhos do observador, isso o obrigaria a olhar para cima, dando maior impacto ao desenho.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

50

SQUASH & STRECH


Se analisarmos uma ao ao vivo em camera lenta, notaremos que os corpos em movimento sofrem alteraes em sua forma, hora se esticando hora se achatando. Esta uma caracterstica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos para imprimir maior graa e dinamismo no momento da animao. Squash amassar. Strech achatar.

Podemos perceber que a animao da direita possui muito mais peso e realidade que a da esquerda, isso se da pela alterao das formas entre os desenho 3 e 12. Quando a bola se move no ar ela se estica na direo do movimento, quando seu movimento interrompido pelo cho ela se amassa.

O mesmo acontece com esta seqncia de desenhos, o porco se levanta e cai sem antecipao ou alterao de forma, o que torna o movimento muito duro, sem graa.

J neste caso notamos que com a utilizao de squash e stresh alcanamos uma dramaticidade muito maior. O uso adequado do squash e strech valoriza a ao e cria a sensao de peso animao.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

51

O que difere um personagem pesado de um leve no so apenas as suas caractersticas fsicas, mas tambm o tempo e espaamento dos desenhos e principalmente a forma de se utilizar o squash e strash. Se analisarmos o grfico de espaamento a cima podemos notar que os personagens pesados possuem um squash lento e strash rpido. Ao passo que os leves possuem um squash rpido e um strash lento. Vemos tambm que o numero de desenhos na trajetria de descida so menores e mais espaados, o que significa maior rapidez tambm no movimento, ou seja, ele cai mais rpido e demora mais para subir, ao contrario dos personagens leves, que como que desafiando a gravidade ele passa mais tempo no ar e tem uma trajetria de subida mais rpida.

Vemos que o squash do elefante lento e o strach rpido, enquanto o strash do veado rpido e o squash lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do elefante. PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

52

ANIMAO SEQENCIAL FOLLOW THROGHT


A animao seqencial (follow throght) utilizada para dar maior realidade s aes e movimentos de um personagem. Quando temos um personagem em movimento, o esquilo, por exemplo, ele no pode parar de repente, isto torna o movimento irreal e feio. Alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que ele parou continuando o movimento. Se fosse um cavalo sua crina e seu rabo continuariam em movimento aps a parada at se acomodarem e ento parar. Como tambm o caso deste cachorro:

Quando o cachorro para, desenho 3, sua orelha continua em movimento ate se acomodar e parar. Podemos ver um esquema do movimento das orelhas mostrando sua trajetria ate a parada no desenho 6. Nos desenhos 1, 2 e 3, a marcao do movimento das orelhas pela sua linha direita. Nos desenhos 4 e 5 marcado pela linha esquerda e no desenho 6, volta a ser novamente a linha direita. Isto faz com que o movimento seja muito mais agradvel e natural.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

53

AO SECUNDARIA
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas partes no se movimentam de forma igual e sincronizada. Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo atraso etc. Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos.

Na animao do canguru, partes da sua anatomia seguem movimentos independentes mas acompanhando a ao primaria que so os saltos do canguru. Quando seu corpo se abaixa devido ao movimento das pernas o rabo faz o movimento contrario, subindo, e suas orelhas fazem o movimento contrario a cabea que segue o movimento do corpo e das pernas, mas todos os movimentos tm tempos e velocidades diferentes.

Analisando a animao cima do cachorro pegando a borboleta, como a ao principal da cena a pegada da borboleta a ao primaria so os braos do cachorro enquanto seu corpo, pernas orelhas e rabo so a ao secundaria, isso porque podemos, por ser animao, criar movimentos com tempos diferentes para cada parte, sem se esquecer que fazem parte de um mesmo corpo e devem seguir a ao primaria.

No caso do esquilo, os ps chegam primeiro depois o corpo e patas traseiras etc. Notem que o rabo segue o principio do movimento seqencial follow through, ou seja, continuou o movimento aps o esquilo ter parado at o ponto de se acomodar na pose final.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

54

LINHA DE AO E LINHA DE MOVIMENTO


uma linha imaginaria que passa atravs da coluna vertebral de um personagem determinando sua ao, postura e atitude. Ela indica a direo na qual se inclinara o corpo. o principio do desenvolvimento da ao de um personagem. Ela deve ser traada no momento do planejamento da animao e depois desenhado o esqueleto e detalhes do personagem. a base para o ritmo ao mesmo tempo em que aumenta a eficincia dramtica de uma ao permitindo posturas mais claras, convincentes e naturais. A linha de movimento indica a direo em que seguem os movimentos.

A linha de ao e de movimento no precisa estar necessariamente relacionada em todas as aes, mas quando seguirem a mesma direo o movimento alcana maior nfase e qualidade dramtica.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

55

Observe como alcanamos uma maior clareza e dramaticidade apenas colocando a linha de ao na mesma direo da linha de movimento. Isto nos leva ao principio do exagero, que uma das caractersticas principais da animao.

A linha de ao deve ter apenas uma curva ou no maximo duas. Mas pode haver mais de uma curva em uma ao para permitir mltiplos movimentos.

A linha de ao quando possui mais curvas, prejudica a movimentao do personagem causando uma postura prejudicada, feia e sem graa.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

56

O PRINCIPIO DA ONDA
O ritmo de uma ao se baseia no principio da onda. Isto nos apresenta segundo Preton Blair, a linha de beleza. Na animao construmos o movimento a partir do primeiro desenho e comeamos uma reao em cadeia de linhas de ritmo se ondulando na progresso da anatomia.

Como os diagramas cima, a animao deve ondular seguindo uma direo e partindo de um ponto ou um sentido. No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubi, seguindo o ritmo de ondulao do cavalo.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

57

ARCOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou circulo, quase nunca em trajetria reta. Quando os movimentos no realizarem uma trajetria circular ou em arco os movimentos se apresentam mecnicos e duros.

Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braos, mos etc. ou no prprio movimento do personagem.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

58

TIMMING
O Timming a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma ao, e talvez o principal fundamento da animao. O tempo no significa apenas a durao total da ao, mas tambm a durao das eventuais paradas nos movimentos, seja do personagem inteiro (hold), como de alguma de suas partes como cabea, ps mos etc. Exemplo: um personagem que vem correndo, para, e seu corpo fica esttico e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa. Determina tambm a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia so movimentados como braos e pernas ou at mesmo da animao secundaria como no caso do rabo de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de antecipao para a ao principal. Em resumo o timming determina o tempo que necessrio para que a ao e as intenes tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos espectadores. O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem determinado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as caractersticas de um personagem influem no timing ele influi igualmente nas intenes deste personagem. Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um personagem leve. Mas, se em determinado momento da ao, no caso de uma corrida, ns aceleramos muito os movimentos, passamos uma inteno de fuga desesperada. Quando estamos determinando o timing de uma ao estamos trabalhando com uma relao entre espao e tempo, e neste caso o tempo para ns, tambm medido pela quantidade de fotogramas. Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de projeo for 24q/s, podendo ser 30 frames, no caso de tv ou vdeo que a velocidade de 30q/s), e temos ai a nossa relao de tempo. Falta agora a nossa relao de espao, que o intervalo fsico em que ocorre o movimento, referenciado pelos campos de animao, que vo do campo 4 ao campo 16. Pode ser maior que 16 e hoje com a colorizao e finalizao digital de desenhos animados, pode at ser menor que campo 4, mas como os padres de mesas de animao so campo 12 ou 16 e no Brasil o mais usado o campo 12, trabalharemos entre os campos 4 e 12. Reproduzimos aqui o quadro com as dimenses de rea dos campos de 4 a 16 CAMPO 16 12 11 10 9 8 7 6 5 4
DIMENSES EM POLEGADAS DIMENSES EM CENTMETROS

16 X 12 12 X 9 11 X 8 10 X 7 9X6 8X6 7X5 6X4 5X3 4X3

40,64 X30,48 30,48 X 22,86 27,94 X 20,96 24,4 X 19,05 22,86 X 17,15 20,32 X 15,24 17,78 X 13,34 15,24 X 11,43 12,7 X 9,53 10,16 X 7,62

Levando em conta que, na grande maioria dos desenhos animados 2D, ns fotografamos dois quadros por desenho, para estabelecer a trajetria de um personagem ou objeto em um PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

59

segundo, cruzando a tela com movimento uniforme, basta dividir a rea do campo12 em 12 segmentos iguais e posicionar, nosso personagem ou objeto. Considerando que o campo 12 tem 30,48cm basta dividir 30,48/12=2,54

Neste exemplo, temos a bola atravessando o quadro em linha reta.

Ou a bola pulando mantendo a diviso regular do espao em relao ao tempo.

Atravs deste exemplo podemos notar que muitas vezes ou at mesmo quase nunca, uma diviso regular, a melhor opo para um movimento. A ausncia de exatido o que confere a animao graa, beleza e realidade. Notada claramente comparando os movimentos da bola com diviso regular e irregular.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

ANIMAO

60

O timming representado quando diz respeito ao movimento de um personagem (animao) atravs da chave de animao (ver pg 43). E com relao a sua ao marcada na ficha de animao e determinado pelo lay out, story board e planejamento, seguindo as orientaes do diretor de animao. ATENO: O campo determina a rea filmada pela camera, ou seja, representa a rea total do negativo ou da tela de tv (ver pg 21). O fato de usarmos para desenhar um campo menor como o campo 10, por exemplo, e filmarmos a cena no mesmo campo, o que estamos fazendo na verdade apenas diminuindo o tamanho do desenho na hora de desenhar. Vale lembrar que nestes casos devemos usar sempre o campo 12, que no altera a velocidade ou o timming da cena, mas permite um desenho maior conseqentemente com maior numero de detalhes e qualidade. Usamos muitas vezes campos diferentes quando h a necessidade de se fazer movimentos de zoom ou quando o desenho precisar ser ampliado. Nestes casos quanto maior for o campo de desenho melhor a qualidade, uma vez que a reduo no sofre perda, mas a ampliao sofre perda de qualidade proporcional a porcentagem da ampliao, chegando a um ponto onde o desenho perde totalmente a definio. Na maioria dos casos uma ampliao de 20% a 30% ou 2 campos, ainda possvel com perda aceitvel de qualidade. Mais do que isso j inaceitvel.

PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO

Você também pode gostar