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Importncia Pilares

Giovana Escobal Ps-doutoranda FAPESP, Pesquisadora Associada ao Departamento de Psicologia da Universidade Federal de So Carlos e vice-coordenadora do LAHMIEI (Laboratrio de Aprendizagem Humana, Multimdia Interativa e Ensino Informatizado)

da motivao. mais importantes da metodologia comportamental. Diferentes abordagens. Motivao Antecedente ao. Motivao V ambientais - Analistas Comportamentais.

www.lahmiei.ufscar.br
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(Henning, 2011)
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Aps

a avaliao das habilidades a serem ensinadas e a montagem do currculo contexto de aprendizagem prazeroso. Criana autista - dificuldades especficas do transtorno. Primeira tarefa no processo de ensino: identificar reforadores. O que reforador? Definio.

Reforo

Natural

possvel tambm planejar para que reforos acompanhem um comportamento, a fim de fortalecer esse comportamento (Exemplo: treinador).

Reforo Arbitrrio

(Martin, 2001).
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Questo

importante: no processo de ensino de pessoas com autismo, devido aos dficits na rea social, podem no se interessar naturalmente pelas brincadeiras, atividades e elogios comuns ao universo infantil. Identificar a cada incio de sesso quais sero as consequncias reforadores efetivas para manter a situao de ensino mais motivadora possvel. No inicio do tratamento, novas respostas sero ensinadas e existe uma grande possibilidade da criana apresentar dificuldade neste processo.

Todos

os tipos de ajuda necessria. o aprendizado a atividades/objetos/comestveis que ela gosta. Preferncia individual. Quanto mais poderoso o reforador, mais chance da criana responder solicitao. Parear atividades com itens reforadores = reforador condicionado. Consequncia pode ter efeito temporrio. Reforador muda dependendo da OE/OM. Avaliar a necessidade de mudana de reforador sempre que necessrio.
Associar
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Por

exemplo: ensinar a criana a gostar de brincar de roda msica que ela goste brinquedos ao final. Emparelhamento do reforo (msica e brinquedos), com o contexto de brincar de roda, deve tornar esta atividade cada vez mais prazerosa para ela. Dica: separar um brinquedo/comida muito reforador para ser utilizada apenas em momentos especficos, que a criana apresenta mais dificuldade de realizao.

Por

exemplo: uma criana com muita dificuldade para pentear o cabelo. Atividade pode se tornar menos aversiva, associando-a com este brinquedo. Nosso papel tornar o ambiente de interao o mais agradvel possvel, usando a motivao como alicerce do ensino.

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Consequncias que podem motivar indivduos: Elogio. O elogio deve ser apresentado ao aluno individualmente, de forma justa, simples, parcimoniosa, criativa, coerente com o desempenho, buscando salientar suas peculiaridades e promovendo informaes que favorecero a percepo de competncia. Alm disso, deve-se enfatizar o esforo empreendido, o capricho e a persistncia nos trabalhos ou o xito obtido em tarefas difceis. Descrever o que o indivduo fez de correto para no reforar inadvertidamente comportamentos que no quer reforar. Por exemplo: Parabns por ter colocado seu casaco no armrio!!!!
(Guimares, 2001, p.53).
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Consequncias reforadora:

itens variados.

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Tais

Elemento

essencial de terapias comportamentais, ensino e intervenes efetivas. Quanto > o conhecimento sobre as preferncias de uma pessoa, > as condies de motiv-la com sucesso para realizar uma tarefa ou atividade.

itens ou tarefas podem funcionar como reforadores e motivadores para o ensino de: atividades e situaes de vida diria;

novas habilidades; comportamentos pessoa. apropriados para a

(Escobal et al., 2010)


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Tecnologia 2)

para

identificao

de

Escolha, importante dimenso de qualidade de vida, poderia ser melhor aproveitada em procedimentos de ensino.

reforadores Alcanou um estado identificao ocorre: Rapidamente;

em

que

3)

Melhorar a qualidade de vida oportunidades de escolha

Facilmente;

Acuradamente.

acesso a itens reforadores.

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Desvantagens
Entrevista

(e. g., RAISD) com participante/aluno, professor, pais ou cuidador (algum que conhea bem a pessoa).

Os

dados no so coletados de maneira sistemtica (no caso da observao). indicam: resultados das entrevistas # resultados mtodos diretos. dados podem ser teis, mas devem ser vistos com cautela e outros mtodos devem ser utilizados simultaneamente. sempre deve-se adequar o mtodo ao objetivo do trabalho.

Pesquisas

Observaes informais

(itens ou atividades de cada ambiente observado devem ser registrados).

Os

Vantagens Facilidade para serem realizados. Realizados em qualquer ambiente. Pouco tempo.

Porm,

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Realizados Usar

informaes obtidas de mtodos indiretos de avaliao de preferncia (quais itens deveriam ser includos nas avaliaes de preferncia). Incluir estmulos de diferentes categorias sensoriais (coisas que a pessoa pode comer, brincar, cheirar, escutar, tocar, etc). Identificar itens disponveis nos ambientes frequentados pela pessoa ou faz-la ter contato com todos os itens antes da avaliao.

em qualquer ambiente, em uma mesa, no ambiente natural. Durante os primeiros 10 ou 15 s permitir que a pessoa tenha contato com os itens ou modele o uso dos itens (e. g., montar blocos). Tentativas de escolha de mais de um item devem ser bloqueadas (quando houver escolha de itens). Se a pessoa no escolher, remodelar a apresentao; se ainda assim no escolher, registrar que no houve escolha do item.

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Vantagens No requer que a pessoa escolha entre 2 ou mais itens.


Benfico

Desvantagens Um melhor que nada e a criana pode apresentar tempo de engamento com todos os itens ( a nica alternativa).
Itens

para pessoas que no possuem repertrio de escolha. remove o item aps um curto perodo de tempo, o que pode evitar comportamentos problema, principalmente para crianas que no toleram remoo de itens preferidos.
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No

no so pareados com outros e hierarquia de preferncia no pode ser conhecida um item no preferido em relao ao outro. O tempo de engajamento apenas maior.

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Problemas

Vantagens Fornece uma hierarquia da preferncia porque os itens so escolhidos em relao a outros itens. A pessoa faz uma escolha entre 2 itens, ao invs de um conjunto de itens. Desvantagens longo para ser administrado. O tempo requerido depende do nmero de itens utilizados.

comportamentais podem ocorrer mais frequentemente em funo da remoo de itens preferidos aps curto espao de tempo. Longo tempo requerido para realizar este tipo de procedimento.

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Vantagens Fornece hierarquia de preferncia pela escolha de itens em relao a outros itens. Leva menos tempo que o mtodo anterior. Desvantagens A pessoa precisa escolher de um conjunto de itens para os resultados serem teis (olhar cada item antes da escolha). Remoo de itens pode causar comportamentos - problema.
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Vantagens No h remoo de itens. Flexvel, pode ser realizado em situaes naturais de brincadeira, por exemplo. Permite ser realizados com mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Desvantagens A pessoa pode ficar com apenas um item durante todo o perodo da avaliao e apenas um item de preferncia seria determinado, no se identifica uma hierarquia. A pessoa precisa saber escolher, olhar para todos os itens antes de escolher e isso pode ser impeditivo para indicar a preferncia.
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Vdeo

Avaliao de Preferncia. 3min e 45s 10min e 58s

Brincar
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Brincar Nunca

pode ser difcil. assuma que o brincar simplesmente ir "acontecer". Brincar uma habilidade no repertrio, assim como quailquer outra (linguagem, comportamento de escolha). Ensinar a interagir com os brinquedos e brincar de forma adequada (funcionalmente). Ensinar o comportamento de brincar como positivo e o mais divertido possvel! Fornecer elogios e carinho quando voc encontrar o seu aluno/filho brincando apropriadamente!
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Alternar

os brinquedos regularmente. a criana a interagir com uma variedade de brinquedos - previne perseverao / obsesses sobre determinados brinquedos. Isso tambm preserva a novidade e evita que o seu filho experiencie a saciao. Brinquedos especiais para ocasies especiais.
Incentivar

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Inicialmente brincar

pode no ser um reforador para a criana. Parear brinquedos com reforadores j estabelecidos. Brincar torna-se um reforador condicionado.

Estratgias

naturalsticas Estratgias de ensino naturalsticas envolvem episdios planejados breves de interao adultocriana que aproveitam reforos que ocorrem naturalmente no decorrer das atividades em curso e rotinas (Halle, Alpert, & Anderson, 1984). Originalmente concebidas para promover a generalizao das habilidades de comunicao dos ambientes clnicos para os ambientes naturais. No entanto, essas estratgias tambm se revelaram eficazes em domnios de desenvolvimento para o ensino de novas habilidades, bem como para melhorar as j existentes.
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Quatro

variaes de estratgias naturalsticas incluem: Modelao Expanses Tempo de atraso naturalstico Ensino incidental

Estratgia

naturalstica # 1: Modelao Definio: O conceito de modelao como uma estratgia de ensino derivada de pesquisas que sugerem que crianas tendem a imitar o comportamento de crianas e adultos que so significativos para elas, especialmente quando tal comportamento reforado.
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Para que essa aprendizagem ocorra, as crianas devem estar cientes do comportamento de seus pares (Bailey & Wolery, 1992). Muitas crianas com autismo demonstram interesse em seus colegas e em imitao imediata ou com atraso, do comportamento individual ou de grupo. O comportamento alvo deve ser um que a criana possua habilidades para imitar. A modelao tem sido usada com sucesso com as crianas com deficincia para melhorar a comunicao, habilidades motora, social e de brincar. Exemplo: Na hora do lanche, uma criana que no usa consistentemente uma colher est sentada em frente ao irmo que usa a colher corretamente. Um adulto serve pequenas pores de pudim para cada criana. A modelao do comer correto pela criana reforada verbalmente com ofertas de mais pudim.

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Estratgia

naturalstica # 2: Expanses Definio: Um adulto responde s iniciaes verbais de uma criana com um modelo verbal que mais gramaticalmente completo que o que a criana estava usando, com base no nvel atual da criana de competncia comunicativa. Exemplo: Para uma criana que est trabalhando com o uso de palavras de ao, enquanto olha para um livro de imagens favorito, quando a criana aponta e diz: " Porco", o adulto responde, "Porco comendo"

Estratgia

naturalstica # 3: Tempo de atraso naturalstico Definio: Durante uma rotina familiar, um adulto pula uma etapa ou pausa entre as etapas e olha com expectativa para a criana por um determinado perodo de tempo (tambm chamado de "tempo de espera"). Se a criana inicia uma resposta, a rotina continua. Se no, os adultos modelam o comportamento esperado antes da rotina continuar. Uma variao deste procedimento, chamado de "violao de expectativa" (Bailey & Wolery, 1992), envolve o adulto executar uma etapa na rotina familiar que est fora de sequncia, incorreta ou incompleta. Essa estratgia tem sido usada para aumentar a interao social, iniciaes de comunicao e independncia.
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Exemplo

# 1 Tempo de atraso naturalstico: Enquanto cantava Atirei o pau ", o adulto faz uma pausa de trs segundos aps a frase, para permitir que a criana responda de maneira apropriada na sequncia no gato". Exemplo # 2: Violao de Expectativa Ao ajudar uma me a colocar a mesa para uma famlia de trs membros, so dados trs pratos para a criana, mas apenas dois conjuntos de talheres.
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Estratgia

naturalstica # 4: Ensino Incidental Definio: Ensino Incidental uma estratgia de ensino em que o adulto utiliza iniciaes das crianas durante as atividades em curso como uma oportunidade para responder tanto com um modelo, como com um pedido de um comportamento mais elaborado. Ensino incidental foi desenvolvido como uma forma de promover a generalizao das habilidades de comunicao da terapia para a sala de aula (Hart & Risley, 1968), mas desde ento tem provado ser eficaz no ensino de uma ampla gama de habilidades para crianas com uma variedade de deficincias (Kaiser, Yoder, & Keetz, 1992).
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Exemplo: Um adulto se junta a uma criana envolvida com um celeiro, animais de fazenda, e equipamentos agrcolas. O objetivo que a criana demonstre comportamentos de brincar cada vez mais complexos. O adulto imita o comportamento da criana de alinhar os equipamentos agrcolas. Quando todos os equipamentos forem alinhadas, a criana responde com uma iniciao, entregando ao adulto um animal de fazenda. O adulto coloca o animal em uma carroa e olha com expectativa para a criana, que d ao adulto um outro animal. O adulto diz: "Coloque o cavalo na carroa.

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Se

a criana cumpre a tarefa, o adulto elogia a criana, e a brincadeira continua. Se a criana no responder, o adulto modela o comportamento desejado e, em seguida, aguarda o a prxima iniciao da criana ocorrer. Desta maneira, o adulto guia a criana atravs da combinao de dois ou mais objetos no esquema de brincadeira.

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Sente um perto do outro Interaes fsicas pequenas e breves Respostas-alvo de acordo com o nvel de habilidade Trocas de grupos pelas atividades High five, tapinha nas costas saudaes rpidas Oi, tchau, Ensine negociao Voc ensina o aluno a "Dar a ____." Manualmente leva o aluno a dar o item para um colega. Voc ensina o aluno "Pergunte ____ para um _____." Modela verbalmente.
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Limite

materiais para promover a partilha convidam uns aos outros para atividades Utilize reforadores itens / atividades (observar o que as crianas gostam) Rotaes de brinquedo para aumentar a novidade e reduzir comportamentos de perseverao (comportamentos repetitivos inadequados)
Crianas

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1-1.5

anos:

1.5-2

anos

Rabiscos com lpis de cera. Imitar com objetos Puxar brinquedos, abraar boneca / pelcia

Conversar com si mesmo enquanto brinca Lavar, alimentar a boneca, alm de si prprio

2-2.5 anos Organizar mveis das bonecas, Construir torre de 6 blocos, Empurrar trem, Preparar comida para boneca, Alimentar a boneca, limpar a boca.

2.5-3 anos Construir torre de 9 blocos Pilhar anis em ordem de tamanho, Desenhar crculos, linhas, Dar nomes a desenhos, Comear a fornecer descries.

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giovanaescobal@hotmail.com

www.lahmiei.ufscar.br
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