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. , Ben Montoe, Sandy Petetsen
+ William ]ones
,, Dustin Wtight
., Andy Hopp, Yutek Chodak, Btyan Reaga
, Oene Day
. William ]one
.,. Debotah ]ones
. Lynn Willis, Chatlie Ktank, Dustin Wtight, letgie,c vatias outtas ctiatutas
., Sectatios de Cthulhu
http:||www.otkut.com|Community.aspx!cmm=3O8O9715
., Ideos
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#80 88I8 80LI##0!
O ChamaJo Je CthuIhu um RPO classico de Chaosium do hottot Lovectaftiano em
que os povos otdinatios sao conftontados pelas fotas estattecedotas e esttangeitas dos Mitos
de Cthulhu (Cthulhu Mythos otiginalmente).
Mais de 225.OOO copias de O ChamaJo Je CthuIhu fotam vendidos desde seu
lanamento, em 1981. Mais de 9O suplementos lanados fotam imptessos em um total de mais
de 4OO.OOO livtos vendidos sobte os ultimos 23 anos. O ChamaJo Je CthuIhu ganhou mais de
4O concessoes do Oaming including, ptmio dado pot set o melhot RPO de todos os tempos
pot leitotes da Atcade Magazine. Lm 1996, O ChamaJo Je CthuIhu eta o segundo RPO a set
includo na Academy of Adventute Oaming Atts e Design Hall of lame.
O ChamaJo Je CthuIhu teconhecido como um vetdadeito classico. Lste jogo
continua a deleitat jogadotes apos 23 anos em um campo onde muitos jogos desapatecem
dentto de tts a cinco anos depois que seu lanamento.
O ChamaJo Je CthuIhu uma publicaao da Chaosium Inc. Chaosium uma das
ptincipais editotas de RPO de papel e esteve no negocio bem mais que 25 anos, onde a
Chaosium famosa pot seus excelentes ptojetos do jogo, e ganhou muitas concessoes da
Adventute Oaming Industty.
Tudo que voc ptecisa pata jogat O ChamaJo Je CthuIhu pata a ptimeita vez este
livto, alguns dados, abundancia da imaginaao, e seus amigos.
Bem-vindos ao mundo de O ChamaJo Je CthuIhu
letgie, Chatlie Ktank, Lynn Willis, e Dustin Wtight - Os Autotes da Chaosium.
*As imagens usadas no conteudo devesse livto sao pata fins de tesenhas, e nao cometcias, pelo
fato do livto set gtatuito.
chaosium_chaosium.com
http:|www.chaosium.com
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ZBB+
680I8II08 88 lI#BI#B
IB#0 88 1I88B80
O gtupo de ttaduao Sectrios Je CthuIhu nasceu quando, indignados pela falta de iniciativa
na editota que tem os diteitos autotais de CaII of CthuIhu no Btasil, um gtupo de pessoas tesolveu se unit
pata podet levat o fascinante univetso Lovectaftiano pata os fas que tem pouco ou nenhum acesso aos
unicos matetiais disponveis de CoC(CaII of CthuIhu).
No Btasil, alguns livtos de H. P. Lovectaft chegatam a set lanados, mas a gtande maiotia
muito difcil de set enconttada, at mesmo nos chamados sebos. Os poucos contos e pottugus estao
disponveis gtaas a pessoas que como nos, decidiu tomat iniciativa, como nosso amigo Denlson
Catateto, tesponsavel pot um dos melhotes sites btasileitos sobte a obta Lovectaftiana
( ).
Nos gostatamos de agtadecet a todos os membtos da comunidade Call of Cthulhu Btasil pot
todo o apoio e incentivo pata que nos tetminassemos esse atduo ttabalho.
"Oostaria Je agraJecer minha famiIia e meus prprios amigos Je grupo, por toJo o companheirismo
e principaImente, ao granJe mestre HowarJ PhiIIips Lovecraft. V esse trabaIho reaIizaJo e mais um
sonho reaIizaJo".
EJuarJo Costa Ja SiIva
edu_lovectaft_yahoo.com.b
"Oostaria Je agraJecer a minha famiIia e amigos, por me incentivarem em tuJo que eu fao. E ao
OranJe CthuIhu por no ter JevoraJo a minha aIma... ainJa!".
Henrique CarvaIho Costa
hentiqueobaum_hotmail.com
"AgraJeo Chaosium por permitir a traJuo Jesse materiaI. ObrigaJo por abrir uma janeIa
para que possamos visIumbres munJos Je terror e maraviIhas sem fim."
Luciano OiehIt
"... AgraJeo minha famiIia e amigos, aos que participaramJo projeto Je traJuo, a toJos que nos
auxiIiarame incentivaram, e tambemao granJe mestre H. P. Lovecraft".
KhaIiI AnJreozzi Maime
kammaine_yahoo.com.bt
"AgraJeo minha famiIia e aos companheiros Jo grupo, por reaIizaremesse timo trabaIho. E cIaro,
agraJecer ao OranJe Mestre H.P. Lovecraft por JiviJir conosco suas mais beIas('!) vises!".
DanieI AIbino
nielalbino_hotmail.com
Cttica, Sugestoes e Llogios (a melhot patte... hehehe).
www.sitelovectaft.cjb.net
secforios_de_cfhuIhuyohoo
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kI8880IQ8#I08
Hottot. Tettot. Medo o centto de nossa
existncia. Histotias de Hottot sao uma catatse do pavot
que guatdamos em nossas almas diatiamente. O
ChamaJo Je CthuIhu (CaII of CthuIhu otiginalmente)
um jogo que nos petmite explotat esse medo, ttazet
monsttos e tettotes pata nossa tealidade, e lutat contta
eles pelo bem de nossa alma e sanidade.
Se voc ja jogou outtos ]ogos de Intetptetaao
(RPO's) em outtas ocasioes, entao voc tem uma idia de
como ele funciona: um gtupo de jogadotes senta ao tedot
de uma mesa e descteve as aoes de seus petsonagens,
enquanto um jogadot (o mestte do jogo, Ouatdiao ou
Keepet como nos o conhecemos em O ChamaJo Je
CthuIhu) guia os demais attavs do cenatio. Lnttetanto,
este jogo difetente dos outtos RPOs. Lm O ChamaJo
Je CthuIhu, os jogadotes intetptetam pessoas comuns
lanadas em citcunstancias exttaotdinatias. Voc nao
possui atmas magicas com as quais possa enftentat as
coisas tettveis que vagam pelo mundo. Nao ha como
pedit ao govetnante local que envie extcitos pata ajuda-
lo. Voc possui apenas sua petspicacia, sua cotagem e
suas habilidades pata enftentat os hottotes dos Mitos de
Cthulhu. Na sua fotma mais simples, O ChamaJo Je
CthuIhu um jogo sobte hetois.
Hetois que compteendem que o mundo esta
tepleto de tettotes aliengenas que planejam a desttuiao
da humanidade, e que tesolvem contta atacat pot conta
ptoptia.
A mais simples metafota pata uma sessao de O
ChamaJo Je CthuIhu temete pata a fabula do Menino
Holands. Imagine uma teptesa que esta tachando e um
menino que coloca seu dedo no butaco, evitando que a
tachaduta aumente e inunde uma cidade ptoxima.
Potm, imagine que o conto siga de outta maneita,
imagine que dentto da teptesa esta um tubatao faminto.
O menino coloca seu dedo no butaco, e o tubatao o
attanca.
Lle coloca outto pata contet a enchente, outto e
mais outto. L sempte o tubatao continua motdendo.
. ..
O jogo O ChamaJo Je CthuIhu inspitado
pelas histotias dos Mitos de Cthulhu, esctitas na
Lpoca da Deptessao pelo autot H. P. Lovectaft e
seus colabotadotes.
Cthulhu o nome de uma entidade maligna, um
Monstto|Sacetdote|Divindade vinda das esttelas, e
que citada vatias vezes nos ttabalhos de
Lovectaft, sobtetudo no conto O Chamado de
Cthulhu.
Incontaveis histotias fotam esctitas ao longo dos
anos expandindo as ctiaoes de Lovectaft. Autotes
como Robett L. Howatd e Robett Bloch
exttapolatam os conceitos otiginais ctiando suas
ptoptias intetptetaoes. Autotes de tettot
atualmente, como Clive Batket, Stephen King,
Kathe Koja e Caitling R. Kietman demonsttam
tetem sido influenciados pot Lovectaft.
Se voc nunca leu um livto de Lovectaft, voc
esta petdendo muito. Ha coleoes que ttazem as
ptincipais histotias esctitas pot Lovectaft que
setvem como inttoduao pata esse RPO.
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B1
.,
A mais velha e a mais fotte emoao
da humanidade medo.
- H. P. Lovecraft
A tachaduta nao pata de aumentat, at que ele
tem que enfiat seu btao inteito.
Se ele falhat, se ele deixat seu posto, a teptesa ita
tuit, e muitas vidas setao petdidas. L assim ele decide
ficat, tesoluto em suas convicoes.
Lle pode mottet, mas a humanidade ita vivet pot
sua causa.
O livto em suas maos fotnece todas as infotmaoes
que voc ptecisa pata ctiat um petsonagem pata o RPO
O ChamaJo Je CthuIhu, assim como uma bteve
demonsttaao de como o jogo.
Muitos detalhes do jogo e algumas tegtas fotam
ptopositalmente omitidos aqui, simplesmente pot que O
ChamaJo Je CthuIhu um jogo de misttio.
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BZ
Se os jogadotes apteendetem demais a tespeito do
mundo, isso podeta diminuit a atmosfeta de tensao
necessatia pata ctiat um bom misttio.
Lma vez que tenha jogado um ou dois cenatios,
ptovavelmente voc desejata se aptofundat mais nas
tegtas e nos misttios de O ChamaJo Je CthuIhu. Pata
ctiat seu petsonagem, voc ptecisata apenas de quatto
dados de seis lados (d6). Pata jogat o jogo, voc ptecisata
de um conjunto completo de dados. No mnimo um de
cada tipo: 4,6,8,1O,12 e 2O lados.
.
Pata jogat O ChamaJo Je CthuIhu voc ptecisata
ctiat um petsonagem. Os petsonagens intetptetados
pelos jogadotes sao chamados de Investigadotes, uma
vez que eles passam a maiot patte de seu tempo
investigando os hottotes telacionados aos Mitos de
Cthulhu. Ctiat seu ptoptio investigadot uma tatefa
simples desctita em seguida. L pteciso que
voc tenha a mao um papel pata anotat
suas estatsticas, sendo que o ideal que
pteencha a ficha do RPO.
Ha uma ficha nas paginas 21 e 22 ou
voc pode fazet o download gtatuitamente na
pagina oficial da editota Chaosium em:
. Busque em ltee
Downloads e em seguida em Chatactets Sheets,
Keepet lotms, and mote.
+. ,
Lm petsonagem de O ChamaJo Je CthuIhu
possui sete attibutos ptimatios.
Cada um desses attibutos desctito abaixo, bem
como a maneita de tolat os dados pata definit seu numeto
nesse attibuto.
Fora (lOR) mede a capacidade fsica de seu
investigadot. Lle influencia na quantidade de dano que o
petsonagem pode causat ao acettat um soco ou um
pontap, assim como sua fota pata agattat, segutat ou
etguet objetos pesados.
Role tts dados de seis lados (d6) e some todos eles
www.chaosium.com
Constituio (CON) mede a tesistncia de seu
investigadot. Lle influencia na quantidade de dano que
seu petsonagem pode tecebet antes de cait inconsciente
ou motto, assim como define o quao tesistente ele a
aao de doenas e venenos. Role tts dados de seis lados
(d6) e some todos eles pata obtet sua CON.
Destreza (DLS) mede a agilidade e velocidade de
seu investigadot. Role 3 dados de seis lados (d6) e some
todos eles pata obtet sua DLS.
Tamanho (TAM) mede a massa fsica de seu
investigadot. Lle influencia em quanto dano seu
petsonagem pode tecebet, e em quanto dano ele capaz
de causat. Tambm mede o peso do investigadot,
definindo se os hottendos monsttos sao capazes de etgu-
lo do chao e joga-lo attavs de uma sala. Role dois dados
de seis lados (d6) e some os dois. Lm seguida adicione
mais seis ao tesultado pata detetminat seu TAM.
InteIigncia (INT) mede a capacidade de
taciocnio e a astucia de seu investigadot. Role dois
dados de seis lados (d6) e some os dois. Lm seguida
adicione 6 ao tesultado pata detetminat sua INT.
PoJer (POD) mede a combinaao de
magnetismo pessoal, fota de vontade e
estabilidade mental de seu investigadot. Lle
influencia a capacidade de seu petsonagem de
emptegat magias, assim como sua tesistncia
mental aos hottotes dos Mitos de
Cthulhu, capazes de levat um indivduo
a loucuta.
Role 3 dados de seis lados (d6) e
some todos eles pata obtet seu POD.
Aparncia (APA) mede o chatme e apelo fsico de
seu investigadot.
Role tts dados de seis lados e some todos eles pata
obtet sua APA.
EJucao (LDL) mede os conhecimentos
acumulados pelo investigadot attavs de seus estudos ou
de sua expetincia na escola da vida.
Role tts dados de seis lados, some todos eles, em
seguida adicione tts pata obtet sua LDL.
Note que antes do incio do jogo, voc pode ttocat
qualquet tesultado que use a mesma fotma pata obtenao
do valot. Lm outtas palavtas, voc pode ttocat qualquet
dos seus valotes obtidos em lota, Constituiao,
Destteza, Apatncia ou Podet entte si.
Voc so pode ttocat Tamanho pot Inteligncia e
vice-vetsa. Lnquanto Lducaao petmanece aquela
tolada. Se os tolamentos obtidos pata seu investigadot
fotem muito baixos, voc pode (com a petmissao do
Ouatdiao) tola-los novamente.
Os attibutos medianos estao entte 1O-11, se voc
possuit vatios attibutos abaixo desse numeto, voc pode
novamente com o consentimento do Ouatdiao te-tolat
um ou dois. Note que em cettas citcunstancias,
intetptetat um petsonagem com attibutos abaixo da
mdia pode set tao intetessante quanto intetptetat um
que possua attibutos excepcionalmente altos. Tudo
depende de ctiat um petsonagem com o qual o jogadot se
sinta satisfeito.
+. .
Lxiste no jogo uma stie de attibutos que sao
detetminados depois de definidos os attibutos acima.
Lstes sao os seguintes: Idia, Conhecimento, Sotte,
Bonus de Dano, Pontos de Magia, Pontos de Vida e
Sanidade.
IJeia simplesmente seu attibuto INT
multiplicado pot cinco. Lste valot usado como um
tolamento de potcentagem pata concedet ao seu
investigadot infotmaao, pata que ele obtenha
conclusoes logicas e chegue a detetminadas conclusoes
em cettas situaoes. Rolamentos de potcentagens setao
discutidos no topico Sistemas de ]ogo mais adiante.
Conhecimento cottesponde ao seu attibuto LDL
multiplicado pot cinco. Lste valot usado como um
tolamento de potcentagem pata detetminat
conhecimentos getais obtidos gtaas a sua educaao.
Sorte cottesponde ao seu attibuto POD
multiplicado pot cinco. Lste valot tambm usado como
um tolamento de potcentagem. Rolamentos de Sotte sao
usados em situaoes de ctise ou pata evitat que coisas
tuins aconteam.
O Bnus Je Dano quanto dano extta seu
investigadot capaz de causat com um ataque fsico bem
sucedido. Some seus attibutos lOR e TAM e consulte a
tabela de Bonus de Dano pata enconttat seu Bonus.
Pontos Je Magia (PM) equivalem ao seu attibuto
POD. Pontos de Magia aumentam e diminuem a medida
que seu petsonagem utilizat magias ou ativat objetos
msticos. Se os seus PMs chegatem a O, seu investigadot
cai inconsciente at que ele possa tecupetat ao menos
um ponto. Cada hota de descanso tepoe um ponto
petdido.
Pontos Je ViJa (PV) sao obtidos somando-se
TAM e CON e dividindo o total pot 2. ltaoes sao
attedondadas pata cima. A medida que o investigadot
tecebe dano attavs de combates ou outtos eventos, seus
pontos de vida sao teduzidos. Se seus pontos catem pata
apenas 2, seu investigadot cai inconsciente. Se ele
chegat a -2 ou menos, ele esta motto.
SaniJaJe (SAN) comea com um valot igual ao
seu attibuto POD multiplicado pot 5. Citcule esse
numeto na ficha de seu petsonagem. Lste valot usado
como um tolamento de potcentagem que teptesenta a
capacidade de seu investigadot de petmanecet estoico
em face aos mais vatiados hottotes. A medida que o
investigadot conftontado pelos hottotes dos Mitos de
Cthulhu sua sanidade diminui. Lla, no entanto, pode
aumentat alm do numeto inicial, mas jamais pode set
mais alta do que 99 - Mitos de Cthulhu (vet em
Habilidades).
.,,

Nesse momento voc deve definit o que o seu


Investigadot faz pata vivet. A escolha de sua Ocupaao
ita influenciat a seleao de habilidades pata seu
petsonagem. Pata comeat, escolha uma ocupaao.
Qualquet ptofissao que voc ache intetessante pata jogat
valida, mas antes melhot confitmat com o Ouatdiao.
Algumas ocupaoes tpicas em OChamaJo Je CthuIhu
sao ptofessot, psiquiatta, caadot de tesoutos, ocultista e
atqueologo. No entanto as ocupaoes sao limitadas
apenas pela sua imaginaao.
Lma vez que tenha selecionado a sua ocupaao,
voc deve ptocutat pot uma lista de habilidades pata seu
petsonagem. Lscolha oito habilidades que sejam
aptoptiadas pata um investigadot com a sua ocupaao.
Lssas setao as suas Habilidades Ocupacionais.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
Bd
TabeIa Je Bnus Je Dano
lOR + TAM Bonus de Dano
2 a 12
13 a 16
17 a 24
25 a 32
33 a 4O
-1d6
- 1d4
O
+ 1d4
+ 1d6
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B+
Voc agora Jeve Jistribuir pontos na forma Je
porcentagens nessas habiIiJaJes ocupacionais. Antes
Je faz-Io tenha em mente que nenhuma habiIiJaJe
poJe no inicio Jo jogo ser superior a ?5%. AIemJisso,
nenhum investigaJor poJe aJicionar pontos
habiIiJaJe Mitos Je CthuIhu Jurante a criao Jo
personagem. E assumiJo que no inicio Jo jogo, toJos os
personagens so ignorantes Ja ameaa representaJa
peIos Mitos.
Voc deve multiplicat o numeto de seu attibuto
LDL pot vinte pata obtet o numeto de pontos a setem
disttibudos entte as suas Habilidades Ocupacionais.
Adicione qualquet numeto desses pontos as oito
habilidades que voc escolheu. Cada habilidade
na ficha de petsonagem possui um numeto
entte patnteses. Lsta a Chance Basica
que todo investigadot possui pata testat a
habilidade. Qualquet numeto que
voc disttibua em uma habilidade,
somado a Chance Basica. Pot
exemplo, se voc adicionat 15
pontos a habilidade escondet
(que tem uma Chance Basica 15)
voc obtm um total de 3O% em
Lscondet. Todos os numetos sao
anotados na ficha no espao ao lado do
nome da habilidade.
Apos selecionat as suas habilidades
ocupacionais, hota de detetminat suas
Habilidades de Hobby. Lstas sao
habilidades que seu petsonagem
obteve ao longo de sua vida.
Pata detetminat quantos pontos voc tem pata
disttibuit, multiplique seu attibuto INTpot dez.
Disttibua esses pontos em quaisquet habilidades
na sua ficha de jogadot (mas lembte-se que nao
petmitido emptegat pontos pata aumentat Mitos de
Cthulhu).
. ,
Agota voc tem algo que patece com um
petsonagem concludo.
Volte a potao supetiot da ficha de petsonagem,
escolha um nome, o sexo, idade, e todas as outtas
infotmaoes a setem pteenchidas.
Lxamine a sua ficha como um todo e vetifique se os
seus attibutos estao cottetos, bem como as habilidades
que voc concedeu ao petsonagem. Obsetvando todas
estas infotmaoes, voc ja pode tet uma boa idia de
quem o seu petsonagem.
Tambm impottante pteenchet algumas
infotmaoes quanto ao histotico de seu investigadot e
sua petsonalidade. Quem ele! Onde ele ctesceu!
Como sua famlia! Quanto mais tempo voc gastat
pensando nessas tespostas, mais voc ita desenvolvet a
petsonalidade do seu investigadot.

Lm um jogo de RPO, nao


existe vencedot ou petdedot. Todos
ganham se o Ouatdiao contat uma boa
histotia e se os jogadotes sentitem a
dtamaticidade do conto. Vocs petdem caso
nao consigam se divettit. Potm, pata mantet as
coisas funcionando, pteciso havet tolamentos
pata detetminat o tesultado das aoes e eventos
ctticos. Lm getal, esses tolamentos sao
tefetidos como Teste de Habilidade e eles
sao usados em situaoes de esttesse. Andat
attavs de uma tua vazia nao uma
situaao de esttesse. Cottet attavs de
cottedotes escutos cheios de dettitos, sendo
petseguido pot catniais uivando, um exemplo de
situaao de esttesse.

Difetentes dados sao usados pata detetminat o
tesultado de eventos em uma sessao de O ChamaJo Je
CthuIhu. Pata jogat este jogo, seta necessatio possuit ao
menos um dado de cada tipo: 4, 6, 8, 1O, 12 e 2O lados.
Voc ptecisata de um dado conhecido como dado de
potcentagem. Lste seta um dado de dez lados
convencional. Os numetos no jogo sao faceis de setem
obtidos. Voc sempte sabeta qual dado deve tolat ao vet
infotmaoes como 1d6 ou 3d1O.
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B
O ptimeito numeto cottesponde a quantidade de
dados a setem tolados. O segundo numeto (depois do d)
lhe diz o tipo de dado a set usado. Pottanto, 1d6 significa
tolat um dado de seis lados. Lnquanto 3d1O significa
tolat tts dados de dez lados, adicionando os valotes de
cada um. Se voc vit algo como 2d6 +6 significa que
voc deveta tolat dois dados de seis lados, somat o
tesultado, e actescentat seis ao valot.Lm dos tolamentos
mais comuns que voc teta de tealizat nesse jogo, chama-
se Rolamento de potcentagem. Todas as habilidades, e
tambm Idia, Conhecimento, Sotte e Sanidade
utilizam tolamentos de potcentagem. Lste tolamento
obtido usando o dado de dez lados. Se voc possuit dois
dados, defina qual deles cottesponde a unidade e qual
seta a dezena. Role os dois dados em conjunto pata obtet
um numeto entte O1% e OO%. Caso voc tenha apenas
um dado tole duas vezes: ptimeito a unidade e depois a
dezena. Se o numeto obtido fot igual ou menot do que a
potcentagem anotada em sua ficha de petsonagem, voc
conseguiu tealizat o teste com sucesso.
Lx: ]ane ptetende tolat os dados pata sabet se sua
petsonagem petcebe um zumbi se esgueitando em um
cemittio. Lla possui 45% na habilidade Obsetvaao.
Lla tola dois dados de 1O lados ao mesmo tempo pata
obtet seu tolamento de potcentagem, que tesulta em um
6 na dezena e um 3 na unidade. ]untando a
infotmaao ela obtm 63, um numeto acima do valot de
sua habilidade, que de 45%. Nesse caso ela tetia
falhado e nao tetia visto o zumbi.
Lm getal o Ouatdiao diz quando o jogadot deve
fazet um tolamento.
Sempte que voc fizet um tolamento de
potcentagem em que o tesultado seja cinco vezes menot
do que seu total, voc obtm um sucesso cttico. Pot
exemplo, tolando um numeto de um a nove ao possuit os
mesmos 45% em Obsetvaao tesultatia em um sucesso
cttico. Nesse caso seu sucesso acatteta em uma
infotmaao extta ou em um xito sutpteendente. Da
mesma fotma, obtet um tolamento de 1OO% (OO)
ocasiona uma falha cttica. Nesse caso o investigadot
teta falhado misetavelmente em seu esfoto,
tecebeta infotmaao ettada ou intetptetata
ettoneamente um acontecimento.
Sempte que voc obtivet um
tesultado menot do que o exptesso na
ficha, matque o pequeno quadtado ao lado
do nome da habilidade. No final do jogo, o
Ouatdiao dita que seu petsonagem pode
aumentat as habilidades em que ele
conseguiu sucesso.
Dessa vez, voc deve tolat mais do que o numeto
ali exptesso. Caso voc consiga faz-lo podeta aumentat
em 1d1O o valot total. Lm outtas palavtas, quanto mais
voc conhece uma habilidade mais difcil aptendet
algo novo a tespeito dela.
+
Lm algumas ocasioes, voc ptecisata fazet testes
que nao estao cobettos pelas habilidades exptessas na
ficha. Nesse caso, voc deveta ptocutat em seus attibutos
ptimatios e detetminat qual o mais adequado pata cada
situaao, e entao testat contta um valot detetminado
pelo Ouatdiao na Tabela de Resistncia (The
Resistance Table, pag.15).
Pot exemplo, digamos que a lota de seu
investigadot 13 e que ele esta em uma disputa de queda
de btao contta Robett (outto petsonagem), que tem
lota 18. Voc deve buscat na tabela de Resistncia na
coluna Ativa o valot 13 e em seguida o valot 18 na
linha que diz Passivo. No local em que a linha e a
coluna se ctuzam voc enconttata o numeto petcentual a
set tolado no teste. Se voc tolat um numeto igual ou
menot em sua potcentagem, seu petsonagem consegue
vencet. Lm numeto maiot faz com que o oponente
vena a disputa.
Lm outtos casos a Tabela de Resistncia pode
set usada pata detetminat o tesultado de uma situaao.
Imagine que seu petsonagem esta explotando os
cottedotes de uma tumba escuta e tepleta de dettitos.
Lm bando de catniais petcebe sua ptesena e comeam
a cottet
attas do investigadot com sede de
sangue. O Ouatdiao diz que o petsonagem
pode cottet pelos cottedotes, mas que deve
fazet um teste de Destteza (DLS) contta
dificuldade 14 pata nao pisat em falso e cait. Nesse
caso, encontte o valot do ctuzamento de sua destteza na
coluna Ativa contta o valot de 14 na coluna passiva.
Role o dado de potcentagem: um numeto menot ou igual
possibilita passat pelos obstaculos sem ptoblemas. Lm
numeto maiot teflete numa falha, e ptovavelmente o
petsonagem se veta em maus lenois.
Da mesma fotma, o Ouatdiao pode pedit pot um teste de
tesistncia entte a DLS de seu investigadot e a DLS dos
catniais que o petseguem. Nesse caso voc deve testat
uma habilidade contta a outta, da mesma fotma usada
pata testat quem setia vitotioso na queda de btao. Nesse
caso, enttetanto, voc substitui a lOR pela DLS. A
tabela de Resistncia tambm usada em testes pata
tesistit aos efeitos de magias, ctuzando os valotes de
Podet de quem lana a magia e de quem alvo da mesma.

Os hottotes dos Mitos de Cthulhu ameaam tanto a


mente quanto o cotpo. O choque psicologico ocasionado
pelo encontto com um desses hottotes um dos maiotes
petigos que um petsonagem pode enftentat neste jogo.
Investigat os misttios antigos em O ChamaJo Je
CthuIhu cobta um alto custo pata a sanidade dos
investigadotes, e pode eventualmente levat a loucuta.
Sempte que seu petsonagem enconttat uma das
hottendas ctiatutas dos Mitos, ou ctuzat com algo
mundano, potm assustadot (pot exemplo, descobtit o
cadavet mutilado de um amigo), voc deve fazet um
tolamento de potcentagem contta seu atual valot de
Sanidade. Se o tesultado do tolamento fot acima de seu
valot atual de sanidade, significa que o petsonagem
falhou no teste e como conseqncia petdeta um numeto
maiot de pontos de sanidade. Se o tesultado obtido fot
igual ou infetiot ao valot atual, significa que o
petsonagem petdeta menos ou nenhuma sanidade.
O custo de sanidade pot vet uma ctiatuta ou passat
pot situaoes hottveis definido pot numetos como
O|1d6 ou 2|1d1O.
O numeto antes da batta infotma quantos pontos
de sanidade seu petsonagem petde se ele tolat abaixo de
seu atual numeto, o numeto depois da batta teptesenta
quanta sanidade o petsonagem petde ao tolat acima de
sua sanidade atual.
O numeto de pontos petdidos deve set
imediatamente descontado e o novo numeto passa a set
usado em testes fututos. Isso significa que quanto mais
sanidade voc petde, mais difcil se totna tesistit a
fututos tolamentos.
Infelizmente, tepot os pontos petdidos de
sanidade um ptocesso longo e atduo. Talvez voc tenha
de intetnat seu petsonagem em uma casa de tepouso ou
enconttat algum tipo de psicotetapia que gatanta o
tetotno de alguns pontos.
Oetalmente, no final das aventutas, seu
petsonagem consegue obtet alguns pontos de sanidade
como tecompensa, sobtetudo se o cenatio tivet sido
concludo com sucesso. Alm disso, quando seu
petsonagem consegue aumentat uma habilidade acima
de 9O% attavs de sua expetincia, ele tambm tecupeta
alguns pontos de sanidade.
A medida que a sanidade de seu petsonagem
diminui, ele vai se totnando cada vez menos estavel e
aptesenta stias desotdens de natuteza mental. As tegtas
completas de Sanidade nao estao includas aqui, mas o
Ouatdiao fata com que voc saiba quais os efeitos da
degtadaao mental no decottet do jogo.

Combate em O ChamaJo Je CthuIhu petigoso e


mottal. Quando voc conftontado com os hottotes dos
Mitos, em getal uma boa idia fugit, ou evitat o
conftonto de qualquet maneita. Potm, em algumas
situaoes nao ha outta opao senao sacat atmas e fazet o
melhot possvel.
As tegtas de combate em O ChamaJo Je CthuIhu
sao simples. Quando um combate ocotte, todos os
investigadotes, assim como os monsttos e petsonagens
conttolados pelo Ouatdiao agem em uma otdem
tegulada pelo seu attibuto destteza (DLS) actescida do
tolamento de um dado de dez lados. Aqueles que
obtivetem o maiot numeto agem ptimeito e em otdem
dectescente.
Lm tutno de combate nao medido em tempo, e
mais bem desctito como longo o bastante pata que
todos os envolvidos possam fazet uma ou duas coisas
pettinentes. O decottet do combate conttolado pelo
Ouatdiao, que tege o que um petsonagem pode ou nao
fazet. Nao existem tegtas especficas de movimentaao.
O Ouatdiao simplesmente da a cada patticipante
a opottunidade de fazet alguma coisa tapida o bastante
quando chega sua vez.
Quando chega o momento de atacat, seu
petsonagem simplesmente escolhe um alvo e tola a
habilidade pettinente.
Se ele estivet atitando com uma atma, deve
especificat qual, e vetificat a potcentagem nessa
habilidade, como pot exemplo, Rifle 5O%. Se o
petsonagem estivet tentando socat ou chutat o inimigo,
ele deve usat a habilidade aptoptiada com a matgem
petcentual exptessa na ficha.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
B

Assim como em qualquet teste, nos combates voc
deve tolat os dados petcentuais buscando um numeto
igual ou menot do que o valot designado na ficha do
petsonagem.
Se voc conseguit essa meta, entao atingiu seu
oponente ptovocando o dano aptoptiado a atma que esta
usando.
A Tabela de atmas concede alguns exemplos de
dano ptoduzido pot difetentes atmas. Note que muitas
atmas de contato (atmas usadas em combate fsico tais
como facas, soco ingls, ou mesmo punhos) tecebem um
dano adicional tegulado pelo seu Bonus de Dano.
Quando um alvo atingido, faa o tolamento do
dano e subttaia o numeto do valot cottente de Pontos de
Vida. Se um petsonagem em um unico dano petdet
metade ou mais de seus pontos de vida, deveta fazet um
tolamento petcentual abaixo de sua Constituiao vezes
cinco, pata nao cait inconsciente. Alguns alvos possuem
uma ptoteao ou tesistncia que teduz o valot do dano,
fazendo com que o indivduo petca menos Pontos de
Vida. Isto tato pata um investigadot, mas cettos
monsttos e ctiatutas que voc enconttata podem possuit
algum tipo de ptoteao.
Se o seu investigadot tecebet dano, assim que ele
chegat a dois ou menos pontos de vida, ele caita
inconsciente devido a gtavidade dos fetimentos.
Se o investigadot petdet pontos que o levem
abaixo de -2, ele motte.
.. ,
Os seguintes livtos e filmes podem set usados pata
exemplificat como deve set o clima em uma sessao de O
ChamaJo Je CthuIhu. Obviamente, voc nao ptecisa
estat familiatizado com nenhum destes antes de jogat,
mas possvel usa-los como tefetncia de inspitaao.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
B1
Atma Dano
laca Pequena
Lspada
Revolvet|Pistola
Rifle
1d4 + BD
1d6+1+BD
1d8
Lscopeta
2d6 +4
Potcentagem Base
-1d6
- 1d4
O
4d6 + 1d4
+ 1d6
TabeIa Je Armas
HP Lovecraft
A Sombta sobte Innsmouth, O Hottot de
Dunwich, Nas Montanhas da Loucuta, A Coisa
na Soleita da Potta, Dagon*, O Chamado de
Cthulhu*, O Caso de Chatles Dextet Watd*, O
Hottot no Museu *, O Sonho na Casa
Assombtada*, Lm Sussutto nas Ttevas*, Os
Outtos Deuses* e Hetbett West Reanimatot
CIive Barker
Os Livtos de Sangue, Renascido do
Infetno
FiImes
Alien, Dagon, Madtugada dos Mottos, A
Beita da Loucuta, Re-Animatot, O Chamado, O
Lnigma do outto Mundo, Call of Cthulhu 2OO5*
(cutta mettagem)
* Sugestoes dos ttadutotes.
1808I8 88 88I8I8#0I8
Catactetstica Ativa
C
a
t
a
c
t
e
t

s
t
i
c
a

P
a
s
s
i
v
a
Atea de
Sucesso
Automatico
Atea de
lalha
Automatico
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9
55
50
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
05 10 15 20 25
05 10 15 20
05 10 15
05 10
05
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 90 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 85 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 80 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 75 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 70 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 65 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 55 60 05 10 15 20 25 30 35 40 45
50 05 10 15 20 25 30 35 40 45
05 10 15 20 25 30 35 40 45
05 10 15 20 25 30 35 40 45
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Para obter sucessos, roIe 1J100 com vaIor iguaI ou menor que o nmero inJicaJo
55
50
95
90
85
80
75
70
65
60
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
B
, .
Mais pessoas joaram essa aventura de O Chamado
de Cthulhu do que qualquer outra. $obe o ttulo de A
Casa Assombrada" toi includa com o joo desde o
comeo. Para muitos, ela toi sua primeira aventura de
Cthulhu. A maioria das pessoas tamiliarizadas com o joo
lembrase de ter sido contundida por ela. $eu ttulo toi
mudado para evitar contuso com outra aventura em
outro livro, e encorajar keepers experientes a darem uma
nova olhada.
A Assombrao" e recomendada para
investiadores iniciantes. Ouardies podem escurecer ou
clarear seu aspecto, ajustando os danos e a motivao de
Corbitt. isso oterece desatio enuno, e um ou mais
investiadores tacilmente podem morrer nas mos de
Corbitt.
O ano simbolico e 1920. Poderia ser em qualquer
era. A locao simbolica e Boston, Massachusetts, mas
pode ser aonde o Ouardio desejar.
Os mapas de O Chamado de Cthulhu so
treqentemente esboados molivre, ao inves de
desenhados precisamente.
As relaes mostradas so importantes, mas
distncias exatas e nulos no so. Parte disso e em
expectativa de que o Ouardio ou um joador iro esboar
verses maiores molivre das representaes do local, e
parte porqu as armadilhas em O Chamado de Cthulhu
so intelectuais ou emocionais, as quais o Ouardio pode
descrever, ao inves de armadilhas tsicas que so
camutladas e esperam ser acionadas por alum
movimento azarado.
Para estender o tempo de joo, aumente a parte da
trente desse cenrio, caracterize o proprietrio, as
neociaes com os investiadores, e processo de
descobrir as pistas. Para diminuir o tempo de joo, traa os
investiadores direto para a casa de Corbitt.
Quase todos os cenrios de Cthulhu comeam com
a acumulao de evidncias.
O Ouardio talvez queira avisar investiadores
novatos sobre isso se eles no tiveram a chance de coletar
pistas e conduzir entrevistas. Essa aventura deve levar
poucas horas para ser completada.
Estude os poderes de Corbitt, e joueos de
maneira perspicaz. A maior parte da diverso do Ouardio
nesse cenrio vem dos eventos desconcertantes no quarto
de cima - 3.
.
O corpo de Walter Corbitt est enterrado no poro
de uma casa. A mente de Walter Corbitt continua viva,
continua ciente dos eventos de dentro da casa, e continua
tendo intluncia em partes particulares da casa.
Corbitt sabe uma maia dos Mitos que preserva sua
identidade e o torna capaz de animar seu corpo depois da
morte.
Ele alumas vezes vampiriza ou de outra torma,
depreda os atuais moradores da casa, e expulsa ou mata
aqueles que descobrem seu seredo. Para resolver o
misterio proposto a eles, os investiadores devem aprender
sobre Corbitt. Corbitt estar ciente dos investiadores e
tentar contundilos a respeito da casa. Falhando nisso, ele
tentar assassinlos.

Lm proprietrio pedir aos investiadores para


examinarem a velha casa de Corbitt na parte central de
Boston. Os inquilinos anteriores toram envolvidos numa
traedia, e o dono queria entender os acontecimentos
misteriosos na casa e esclarecer tudo de uma vez por todas.
Ele oterece reembolso aos personaens dos joadores pelo
tempo e pelo aborrecimento.
Como o proprietrio sabe sobre os investiadores,
o que ele ir paar, e ate o que ele quer tazer pode ser
neociado pelo Ouardio e joadores.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
BB
+ +,
Falhando outras ideias, tente o seuinte. (1) O
primo do proprietrio era amio de um dos investiadores
na universidade cada investiador tem interesse em
misterio e no oculto. O primo tez a recomendao. (2) O
proprietrio oterece aos investiadores $20 por dia no
total, com um bnus de $100 dolares quando eles
puderem dar propriedade um certiticado de que e seura.
(3) Ele quer ter certeza de que pode aluar a propriedade de
novo sem provocar aluma traedia nova. O proprietrio
d aos investiadores as chaves, o endereo, e $50 em
dinheiro como adiantamento. O resto e deixado na
responsabilidade dos investiadores.
A traedia que aconteceu
A tamlia Macario se mudou para a casa em 1918.
Lm ano depois de ter se mudado, o pai teve um serio
acidente e desde ento ticou violentamente insano. Ele toi
enviado para uma instituio. Durante o ltimo ms, a
me tambem ticou louca. Ambos murmuravam sobre uma
torma assombrada com olhos tlamejantes. Eles contaram
eventos inexplicveis ocorridos na casa. Nenhum dos dois
queriam entrar em um quarto em particular que ticava no
seundo andar. O proprietrio sabia que haviam rumores
sobre a casa ser malassombrada antes de comprar o luar,
mas a propriedade custou uma pechincha boa demais para
ele resistir. O proprietrio quer os investiadores para
acabar com os rumores e com a lembrana dos mesmos ou
ento exorcizar as assombraes.
Intormaes dos ]oadores
Aora os joadores podem tazer o que eles quiserem.
Atuando como o proprietrio, o Ouardio deve responder
peruntas suticientes para dar a eles linhas de ao para
seuir com a investiao, porem o proprietrio nunca viu
uma assombrao ou evento estranho na casa, e tambem
no sabe o que os Macarios viram. $e os joadores no
chearem a um acordo sobre o que tazer, eles podem rolar
dados para resolver o contlito. As evidncias no resto dessa
subseo so oranizadas na ordem mais provvel com que
o investiador possa encontrlas.
$e os joadores imediatamente enviarem os
investiadores para a casa de Corbitt, alerteos, mas deixe
que eles taam seucaminho.
A Famlia Macario
Marido e esposa toram enviados ao $anatorio
Roxbury, h alumas milhas de Boston.
Vittorio continua completamente louco, e uma
entrevista com o homem desorientado que tala
murmurando no ir revelar nada.
Oabriela est consciente e acessvel, porem o
Ouardio deve acabar com a entrevista rapidamente no
momento em que as peruntas comearem a perturbla
imensamente.
A $enhora Macario tem pouco a dizer. Lma
presena malina vive na casa, a qual ela odeia pensar
sobre. Pela noite ela alumas vezes notava aquela presena
exercendo intluncia sobre ela. Quando estava nervosa, a
coisa podia tazer pratos ou outros objetos voarem em volta
da sala. Na maioria das vezes, a coisa odiava o marido dela,
Vittorio, e concentravase nele. O Ouardio pode
responder mais peruntas, mas ela e incapaz de dar
intormaes especticas. Depois que os investiadores
visitarem a casa, o Ouardio pode deixla ser mais precisa
e socivel.
Enquanto esto no sanatorio, os investiadores
descobrem que o doutor dos Macario est tora da cidade,
como seu substituto est um doutor visitante do $anatorio
Arkham. O Ouardio deve notar que isso e um ancho na
aventura que conduz para o suplemento Arkham" da
Chaosium (CHA 23+2)
Os dois arotos Macario esto sob os cuidados de
parentes em Baltimore.
Os investiadores podem visitlos, mas eles no
sabero de nada, exceto que eles sentem talta de seus pais e
que na casa em que moravam anteriormente, eles sempre
sonhavam com um homem estranho com olhos
tlamejantes.
Notcias de jornal
Com uma rolaem bemsucedida de Ideia, um dos
investiadores suere tazer uso dos arquivos de jornal (os
artios arquivados) no Boston Olobe, um jornal dirio de
boa reputao.
Vindo como um rupo, os investiadores precisam
de uma joada bemsucedida de Lbia ou Persuaso para
conseuirem entrar, ou uma carta de contirmao vinda
do escritorio do preteito, ou uma autorizao por chamada
teletnica de qualquer editor no jornal.
Os recortes pertinentes so oranizados pelo
endereo da rua. As historias envolvendo os Macarios so
resumidas e no intormativas. o Olobe relata os tatos como
os investiadores j os conhecem.
Tambem est presente uma reportaem de 1918, a
qual nunca toi publicada. Ela intorma que em 1880, uma
tamlia de imirantes tranceses mudaramse para a casa,
mas tuiram depois de uma serie de acidentes violentos
que deixaram os pais mortos e as trs crianas teridas.
A casa por lono tempo permaneceuvazia.
Alumas vezes, copias das notcias de jornal so
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1B
Em 1909, outra tamlia se mudou para a casa, e
imediatamente toi vtima de uma entermidade. Em 191+,
o irmo mais velho ticou louco e se matoucom uma taca de
cozinha, e a tamlia desconsolada se mudou pra outro
luar. Em 1917, uma terceira tamlia aluou a casa, mas eles
saram quase imediatamente, depois de todos terem ticado
doentes ao mesmo tempo.
$e um investiador tlertar com sucesso o (a)
bibliotecrio (a) (APA x3 ou menos) ou tazer uma joada
de $tatus bemsucedida, ele (a), comenta que os arquivos
do Olobe no retornam para antes de um incndio
ocorrido em 1878. A casa de Corbitt talvez tenha sido
mencionada antes disso.
Ouardio podem incluir intormaes adicionais
sobre casa de outras tontes, como escritas ou jornais
escritos por ocupantes anteriores.
A Livraria Principal
Essa instituio respeitvel tem vrios itens
interessantes escondidos, mas os investiadores precisam
de uma rol aem bem sucedi da de Pesqui sar
separadamente, para achar cada um dos seuintes itens.
Em 1835, um mercador prospero construiu a
casa, mas imediatamente ticou doente e vendeua para um
tal $r. Walter Corbitt.
Em 1852, Walter Corbitt e processado pelos
vizinhos, que tazem um petio para torlo a deixar a rea
em razo dos hbitos curiosos e do comportamento
inoportuno."
Evidentemente, Corbitt anhou o caso. $eu
obiturio em 1866 mostra que ele continuou a viver no
mesmo luar. Tambem atirma que um seundo processo
estava sendo empreendido para prevenir Corbitt de ser
enterrado em seuporo, como era de sua vontade.
A concluso do seundo processo no est
ravada.
Cada item est em jornais diterentes e leva quatro
horas para encontrar.
$ala de Reistros
Com uma joada bemsucedido de Pesquisar, os
reistros da corte civil mostram que o executor do
testamento de Walter Corbitt toi o Reverendo Michael
Thomas, pastor da Capela da Contemplao e Ireja de
Nosso $enhor Concessor dos $eredos.
O reistro das irejas (tambem disponvel na $ala de
Reistros) aponta o techamento da Capela da
Contemplao em 1912.
$e os investiadores pensarem em procurar pela
Capela da Contemplao nos reistros da corte criminal,
eles encontram reterncias s aes realizadas em 1912,
mas os reistros atuais no esto presentes. $e os
investiadores tiverem sido educados com o (a) secretrio
(a), ele (a) aponta que serios crimes poderiam ser tratados
na corte municipal, na corte do bemcomum, ou na corte
tederal. Lma joada bemsucedida de Leis pode indicar a
mesma coisa. Os reistros de oticiais da cidade que
participaram em prises ou apreenses esto arquivados
na Estao Policial Central.
$upremo Tribunal, Estao Policial Central
Lsando uma joada de Leis, $tatus, ou Lbia para
ter acesso aos reistros. Eles relacionam uma incurso
secreta na Capela da Contemplao. A incurso policial
toi ocasionada por depoimentos de testemunhas que
juravam que membros da ireja eram os responsveis pelos
desaparecimentos de crianas na vizinhana. Durante a
incurso, trs policiais e dezessete membros do culto toram
mortos por troca de tiros ou too. Relatorios de autopsia
so sinularmente nodetalhados e imprecisos, como se o
investiador no tivesse realmente teito os exames.
Apesar de 5+ membros da ireja terem sido presos,
todos, exceto oito deles, toram libertados. Os reistros do
pistas de uma interveno ileal nos procedimentos
judiciais por um importante oticial local, apresentando
uma explicao de historias veronhosas da batalha a
maior ao criminal na historia da cidade nunca apareceu
no papel. Pastor Michael Thomas toi preso e sentenciado a
+0 anos na priso por 5 acusaes de homicdio em
seundo rau. Ele escapou da priso em 1917 e tuiu do
estado.
Enquanto investiadores esto olhando entre os
arquivos, eles descobrem um recorte que descreve uma
incurso que tomou luar na Ireja de Conreao em
Kinsport, 1731. Apesar desse evento ser no estar
relacionado, a similaridade deve atrair a ateno dos
joadores. O Ouardio deve anotar que essa intormao
conduz uma aventura no suplemento da Chaosium,
Kinsport" (CHA 880+)
A Vizinhana
A maioria das pessoas que viviam na rea antes da
1 Ouerra Mundial mudaramse ou morreram. Novos
escritorios e neocios substituram os lares do seculo 19, e
o terreno de Corbitt com seu jardim da trente crescido em
excesso e aora a nica residncia privada no quarteiro.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
11
Os investiadores encontram um tal $enhor
Dooley, um vendedor de ciarros e jornais, que lembra da
rea vaamente. Ele e capaz de apontar onde a Capela da
Contemplao tica, alumas quarteires de distncia.
A Capela da Contemplao
O que restou da capela tica no tim de uma rua torta
e suja. As runas dela so to expostas e to cobertas de
veetao que a pedra acinzentada e tramentada parece
mais ser uma pedra natural que muros e editicaes
anteriores. Os investiadores passam por um muro
desmoronado com smbolos pintados de branco,
aparentemente pintados recentemente trs Y's arranjados
em torma de trinulo, com o topo de cada Y tocando os
outros dois Y's. No centro est pintado um olho. Quando
os investiadores aproximamse do smbolo, eles sentem
tormiamentos irritantes em suas testas, como dores de
cabea, mas no exatamente. Enquanto eles continuarem
perto da capela, eles continuaram se sentindo assim, e
tinalmente no podero esperar para sair da rea. Quando
eles sarem, a irritao pra.
O auxlio ao joador a seuir e uma imaem desse
smbolo. Mostrea aos joadores.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1Z
Rondando a capela, eles encontram em sua maioria
blocos de ranito, suportes meioqueimados de madeira
apodrecida, e entulho ancio. Em alum ponto, eles so
avisados de que o cho onde esto pisando est revestido
de placas de piso tracas. chame por uma joada de dado
D100 iual oumenos que DE$x+.
Aqueles que talharem na joada no conseuem
aarrar em alo seuro quando sentem o piso cair. Eles
caem 10 pes (aproximadamente 3,05 metros) de altura
para dentro do poro. Cada investiador que caiu perde
1D6 pontos de vida.
Essa parte do poro estava isolada do resto, era
alcanada por escadas separadas, aora soterradas por
toneladas de entulho. Dentro dessa sala esto dois
esqueletos vestidos em tramentos ou mantos de seda,
possivelmente cultistas que esconderam da polcia e
pereceram no too.
Na sala tambem esto armrios de reistros
apodrecidos da ireja. Em um ponto (joada bemsucedida
de Pesquisar para achlo) um jornal das atividades do
culto atirma que Walter Corbitt toi enterrado no poro de
sua casa de acordo com seus desejos e com os desejos
Daquele que Espera na Escurido".
Acorrentado numa mesa apodrecida est um
enorme volume teito em pele de animal, escrito mo em
Latim, mas to apodrecido e comido por vermes que nada
pode ser lido dele, exceto trases ou cartas a no ser que o
Ouardio escolha de outra torma.
A Velha Residncia de Corbitt
Casa e terrenos. O banal de tijolos est
sombreado pelo novo editcio mais alto que tica do outro
lado. A casa e de trente para a rua. Na parte de trs esto
crescendo em excesso plantas e uma rvore meio tombada.
Acesso para a parte de trs existe nos dois lados da
residncia.
Estudando a casa, o observador e impressionado
pelo jeito como a casa parece desaparecer para dentro da
sombras produzidas pelo editcio proximo, e como as
janelas vazias acortinadas escondem todo entendimento
do que repousa l dentro.
Investiadores que j tenham sido submetidos a
eventos misteriosos ou ocultos em suas vidas sentem alo
sinistro internamente, mas no podem apontar nenhuma
evidncia para apoiar seus sentimentos.
A porta da trente est trancada com uma nica
techadura. Quatro travas adicionais parecem ter sido
adicionados nos ltimos dois anos. $e o investiador
pensar em testar as janelas do andar de baixo, ele perceber
qtodas toram preadas pelo lado de dentro.
Estude o plano tornecido. Esboce cada andar
contorme os investiadores os exploram.
Andar de Baixo
$ALA 1. uma sala de deposito, cheia de caixas e
terrovelho como tanques de ua enterrujados e bicicletas
velhas. No canto direito no tim da sala est um armrio,
techado por tbuas. $e ele tor aberto tora, trs livros se
encontram dentro dele, os dirios de um certo W. Corbitt,
um antio morador da casa, como indicado pelo endereo
no comeo do volume um.
Os Dirios de Corbitt esto em Inls claro, apesar
de alumas vezes rediidos de torma estranha. Os trs
volumes levam um total de dois dias para serem lidos,
adicionam + de Mitos de Cthulhu, e custam 1D+ Pontos
de $anidade.
Eles descrevem vrios experimentos ocultos de
Corbitt, incluindo uma invocao e outra mica, e
descreve claramente a tecnica Invocar Controlar Trpeo
Dimensional (veja a descrio de maias nesse livro).
Nenhuma outra maia est presente nos dirios. Essa
maia leva 2D6 semanas para aprender depois que os
dirios tiverem sido lidos, provavelmente demorar muito
tempo para ser til nessa aventura".
Tambem localizado nessa sala est um livro sobre
demonoloia. O ttulo est apaado e indiscernvel, mas a
maioria das pinas continuam leveis. Alumas das
pinas esto com as orelhas dobradas em uma seo sobre
os Cavaleiros do Crepsculo de Prata. O Ouardio deve
anotar que isso leva uma aventura no suplemento da
Chaosium, $hadows ot Yo$othoth"(CHA 2397)
$ALA 2. um seundo deposito, esse parece ser
destinado em sua maior parte para moveis quebrados e
outros itens os quais talvez tenham sido desmanchados
para queimar em um too lenha.
$ALA 3. a sala de limo, onde esto pendurados
casacos, alochas, chapeus, e uardachuvas. Vrios sacos
de carvo para o too da sala de estar esto aqui. Lma
joada de Ideia nota que a porta lateral est trancada com
trs travas e duas techaduras.
$ALA +. a sala de estar, ela contem moblias
convencionais como um rdio, poltrona, cadeiras
acolchoadas, e estantes carreadas de quinquilharias. Lma
joada de Ideia nota quantidades incomuns de cruzes,
imaens da Virem, e outros artetatos da reliio Catolica.
Investiadores que observarem isso se sentiram
inexplicavelmente deslocados. O nome do artista e Nelson
Blakeley. O Ouardio deve anotar que essa imaem
conduz uma aventura no suplemento da Chaosium,
Dreamlands".
$ALA 5. a sala de jantar, completa com uma lona
mesa de mono, um armrio embutido, e sete cadeiras.
Trs luares esto arrumados, e noutilizados. Restos de
sopa de arroz apodrecem numa vasilha.
$ALA 6. uma cozinha convencional, com
conelador, too lenha e torno, e uma despensa
miservel.
Aluns dos alimentos so comestveis tem sopa em
conserva e carne, sementes de arroz, alumas massas,
alumas arratas de vinho caseiro.
Os produtos que no estraaram toram comidos
pelos ratos, julandose pelas peadas deixadas para trs.
Andar de Cima
$ALA 1. um quarto normal, com cama de casal,
estante de livros, e vista da janela, aparentemente o quarto
de Vittorio e Oabriela. Mais cruzes e vrias velas esto aqui,
e um rosrio e brevirio encontramse sobre uma mesa
perto da cama.
$ALA 2. duas camas pequenas, brinquedos,
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1d
$ALA 3. contem uma armao de cama, molas da
cama expostas, e um armrio.
Apesar de noutilizado, esse quarto parece com os
outros dois quartos. Ele toi, em outro tempo, o quarto do
proprio velho Corbitt. Ele ticava aqui por tanto tempo que
sua intluncia psquica prolonase, e ele e capaz de realizar
certas aes nesse quarto. Qualquer coisa que ele taa,
manitesta um cheiro horrvel um sinal certo dos Mitos.
Investiadores bisbilhoteiros encontraro um
carto pessoal de neocios dentro das avetas do armrio.
Ele revela o nome do Doutor Henry Armitae, e no verso
est um nmero de teletone. O Ouardio deve anotar que
isso conduz uma aventura no suplemento da Chaosium,
Dunwich". (CHA 8802)
Ele pode causar barulhos altos que emanam desse
quarto. Esses barulhos podem ser ouvidos de qualquer
luar da casa.
Ele pode tormar uma poa de sanue (tirado dos
ratos que ele matou) no cho, ou tazer otejar do teto ou
das paredes.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1+
Ele pode tazer um som de pancada e de arranho
na vidraa ouna porta.
Ele pode mover a cama uma boa velocidade,
rpida o bastante para acertar uma pancada torte contra
qualquer coisa no quarto.
Apesar de Corbitt permanecer quieto no incio, se
os investiadores parecerem determinados a aprender os
seredos da casa, ento Corbitt tenta convenclos de que
esse quarto e o centro da perturbao psquica.
Para esse tim, ele usa as poas de sanue e os
barulhos.
$e um investiador no e convencido, Corbitt
tenta atralo para esse quarto e matlo, primeiro atraindo
o investiador ate a janela dando batidas nela, depois
tazendo a cama se mover rapidamente, acertando o
investiador e o arremessando atraves da janela.
O vidro quebrado e a queda custam para a vtima
2D6 pontos de vida.
$ALA +. pia, banheira, e uma privada com um
reservatorio em cima. Toalhas e outros pertences
continuam aqui, tpicos de uma tamlia de quatro
membros. Lma poa repunante de ua se acumulou na
banheira, alimentada por uma torneira pinando que no
pode ser techada completamente.
O Poro
$ALA 1. a porta para o poro tem uma techadura e
trs travas, podendo ser aberta do lado da escada
somente. Embaixo est o deposito principal do poro.
As escadas esto em mconservao, e Corbitt
desliou a eletricidade do poro na caixa de tusveis
no andar superior na cozinha.
Cada investiador deve tazer uma joada
DE$ x7 ou menos, ou perde 1D6 pontos de vida
por cair nas escadas treis.
Na pequena sala esto espalhadas
terramentas, canos, tbuas, preos, paratusos, e
assim por diante.
As paredes laterais so de tijolos. A parede
trontal (-3) e de madeira, como tambem so as paredes da
sala abaixo das escadas (-2).
A FACA FLLTLANTE. na $ala 1, se um
investiador procurar entre a bauna e receber uma
joada bemsucedida de Observao, ele ou ela acharam
uma velha taca com um punho adornado o qual a lmina
est revestida por uma estranha terruem.
Essa e a adaa mica de Corbitt, e a terruem e na
verdade o sanue seco das vtimas.
Corbitt pode tazer essa taca tlutuar no ar e tentar
estaquear aluem. Cada tentativa custa Corbitt 1 ponto
de mica, ele pode tazer um ataque por round, e sua
chance de acertar o alvo e iual aos pontos de maia atuais
de Corbitt x5 ou menos no D100. Porque a taca se move
maicamente, e no partilha da FOR de Corbitt, no
adicione seudano bnus a um ataque bemsucedido.
Lm investiador pode tentar bloquear a taca com
um lixo pode se detender (chance bsica de 30%) nada
mais de til est na sala. Ver a taca atacar dessa maneira
custa para cada investiador 11D+ pontos de sanidade.
O investiador pode tentar aarrar a taca no ar (ele
ou ela deve tazer uma joada num D100 de DE$ ou
menos). $e o investiador conseuir seurar, compare sua
FOR contra os pontos de mica atuais de Corbitt. $e
Corbitt anhar, a taca e libertada tora e o investiador
perde 1 ponto de vida por mos cortadas. Tentar libertar a
taca custa para Corbitt outro ponto de mica.
$ALA 2. um deposito vazio, antiamente usado
para uardar carvo. A porta para a calha de transporte de
carvo do lado de tora toi preada tirmemente.
$ALA 3. a parede oposta s escadas e teita de tbuas
cuidadosamente tixadas. $e elas torem quebradas ou
removidas, um espao apertado e visvel entre duas
paredes de madeira. Odores repunantes
emanam dos ratos que se alojaram aqui. $e os
investiadores no derem aos ratos espao para
escapar, eles atacaro qualquer um que tentar
explorar esse espao. Tem seis bandos de ratos.
(Veja nas notas Bando de Ratos)
Oravadas na parede interna esto as
palavras "Capela da Contemplao", mas entalhes
irreulares e arranhados requerem uma joada bem
sucedida de Observao para serem percebidos. $e
os investiadores abrirem caminho atraves dessa
parede, eles se encontram na $ala +.
$ALA +. esse e o local secreto de Corbitt. Ele
repousa imovel e aparentemente morto numa platatorma
no centro da sala. Ele e descrito na subseo "Corbitt"
abaixo.
O cho e terroso, e tem uma mesa no canto sudoeste
com aluns papeis enrolados sobre ela. Eles estarelam e
viram po se tocados. O que os investiadores conseuem
ver parece com um horoscopo.
$e eles restaurarem ou totoratarem esse material, o
Ouardio deve revelar sua verdadeira natureza em aluma
aventura posterior.
Corbitt precisa de 2 pontos de maia para mover
seu corpo por cinco rounds de combate, ento ele tica
completamente relutante de se mover a menos que seja
ameaado.
,
$e um investiador perde 5 ou mais pontos
de $anidade em conseqncia de uma nica
joada de $anidade, ele (a) sotreu um trauma
emocional mais rave. O joador deve rolar um
D100. $e o resultado tor iual ou menor que INT
x5, o investiador entende completamente o que
viu, e tica insano por um nmero de minutos ou
horas. $e isso acontecer, o Ouardio deve
selecionar se o joador desmaia, tem um ataque
de ritos, ou entra em pnico. Esse eteito durar
1D10+rounds de combate.
Ento ele levanta de sua platatorma, custando para
todos os observadores 11D8 pontos de sanidade, e ataca.
Enquanto estiver na platatorma, ele pode decidir
lanar maias, se ele j no tiver teito isso.
Concluso
$e os investiadores tiverem resolvido o misterio e
derrotarem Corbitt, o proprietrio taz o paamento
rapidamente e telizmente. $e eles disserem ele que nada
est errado, ele passa uma noite na casa para ter certeza, e e
estaqueado ate a morte no poro pela adaa mica de
Corbitt. Os investiadores ento devem provar que a casa e
assombrada para escaparem das acusaes de assassinato
teitas pela polcia.
RECOMPEN$A$
$e Corbitt tor subjuado e destrudo, cada
investiador participante anha 1D6 pontos de $anidade.
Em volta do pescoo de Corbitt est uma joia nera
tixada numa corrente. $e a pedra tor retirada dos restos
mortais dele por um investiador, a pedra se dissolve nas
mos do investiador e adiciona 1 POD para sua
caracterstica. Essa pedra mica ajudou a alimentar o
poder imortal de Corbitt. F i n a l m e n t e , o
proprietrio satisteito paaos a remunerao e o bnus.
EXTEN$O
Ouardies iro ter notado o smbolo recem pintado
na pedra na Capela, como tambem a evidncia de
encobrimento em relao a incurso policial em 1912.
Conexes para o que talvez seja uma rande conspirao
esto disponveis e podem ser retomadas alum tempo
depois.
$obre o Ilustrssimo $r. Walter Corbitt
Ele e uma tiura decada, esticada, de aspecto rido
de uns seis pes de altura, muito maro e despido, com
olhos vtreos e terrivelmente chamejantes, e um nariz
parecido com uma lmina. Ele perdeu todo seu cabelo, e
suas enivas contradas tazem seus dentes parecerem
muito lonos. Dele vem um torte odor penetrante, doce,
parecido com milho apodrecido. Ele talvez seja silencioso
no comeo, mas em alum ponto ser mais convincente
tazlo rosnar, berrar, aralhar, ou zombar. Ele no
respira.
Corbitt no e verdadeiramente um vampiro, nem
qualquer monstro reconhecvel ele e um teiticeiro no
processo de transtormarse em alo completamente
inumano.
A luz do $ol causa dor ele e e muito reluzente para
ele conseuir ver contortavelmente nela. Ela pode matlo,
mas de qualquer torma, cabe ao Ouardio determinar. E
apesar dele beber sanue para se alimentar, ele poderia
tambem comer cenouras beber sanue e somente mais
divertido.
$eu teitio de Proteo Carnal tem o seuinte
eteito. disparos e olpes somente lascam pedaos do seu
corpo, tazendoo parecer ainda mais horripilante que ele j
e. Outros teitios de Proteo Carnal podem tuncionar de
tormas aparentemente diterentes.
$ua carne seca e dura como terro e invulnervel
enquanto o teitio dure. $e um dano exceder a armadura,
seus pontos de vida reduzem normalmente. Ele nunca
cura. Atinindo zero pontos de vida, Corbitt se reduz a po
e nunca mais retorna.
Com sua verso do teitio Dominar, Corbitt pode
mentalmente obscurecer a mente de um investiador por
vez, enquanto o alvo estiver tisicamente na casa. Isso custa
para Corbitt 1 ponto de maia, e ele deve superar o POD
da vtima com o dele mesmo na Tabela de Resistncia. $e
Corbitt obtiver sucesso, o alvo tica entorpecido por 2D3
turnos de combate (Ouardies notem que essa quantidade
ditere da mica "Dominar" no Orimorio). Enquanto
estiver nesse estado de torpor, a vtima e sujeita aos
comandos telepticos de Corbitt. Ele (a) no cometer atos
suicidas, apesar de cometer atos homicidas ou estpidos e
descuidados (como tentar enolir uma taca de aouue),
podem ser tentadas. Acordando, a vtima no conseuir
se lembrar do que aconteceu.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1
, ,
Dominar. torna a vontade do alvo a vontade do
invocador. Dominar custa 1 ponto de maia e 1 ponto de
$anidade. Compare o PODdo invocador com o do alvo na
Tabela de Resistncia. com um sucesso, o alvo obedece aos
comandos do invocador ate que a proxima rodada de
combate seja concluda.
A maia ateta somente um indivduo por vez e tem
um mximo de 10 jardas (9,1+ metros). Obviamente, o
comando ou comandos tem que ser compreensvel para o
alvo, e a maia talvez seja quebrada se um comando
contradizer a natureza bsica do alvo. Dominar pode ser
lanado e relanado quantas vezes o invocador achar
possvel, permitindo que um alvo seja controlado sem
interrupo por vrios minutos. Cada uso da maia tem o
mesmo custo e o mesmo limite. Relanla e quase
instantneo. Dominar pode ser utilizado somente uma vez
por rodada.
Proteo Carnal. arante proteo contra ataques
tsicos. A maia custa 1D+ pontos de $anidade e uma
varivel quantia de pontos de maia. Cada ponto de maia
asto d ao invocador (ou ao alvo escolhido) 1D6 pontos
de armadura contra ataques nomicos. Essa proteo
desastase ao bloquear um dano. $e uma personaem tem
12 pontos de Proteo Carnal para detesa, e tor atinido
por 8 pontos de dano, sua Proteo Carnal e reduzida para
+ pontos, mas ele (a) no recebem dano.
A maia leva 5 rodadas para ser lanada, e dura 2+
horas ou ate que a proteo acabe. Lma vez lanado, o
teitio no pode ser retorado com mais pontos de maia,
nem ser relanado ate que o velho teitio de proteo
acabe.
WALTERCORBITT, MortoVivo Malino
FOR(Fora) 18
DE$(Destreza) 7
CON(Constituio) 22
APA (Aparncia) 1
TAM(Tamanho) 11
EDL (Educao) 16
INT(Intelincia) 16
$AN($anidade) 0
POD(Poder) 18
PVs (Pontos de Vida) 17
Bnus de Dano (DB). 1D+
Armas. Adaa Mica Flutuante, pontos de maia
x5%, dano 1D+2 (sem db)
Oarras* 50%, dano 2D3 db
*$er terido por essas arras corre serio risco de
adoecer. Lm dia depois, a vtima se tica delirante e
permanece assim por 30CON (Constituio) dias,
recuperando ao tinal desse tempo com uma joada de
D100 de CONx5 ou menos. Falhando, ele (a) perde 1D3
CON (Constituio), e continua delirante por outros 30
CON dias, e o procedimento se repete ate que o
investiador se recupere ou morra. CON (Constituio)
perdida no reenera.
Micas. Dominar, Proteo Carnal, Invocar
Controlar Trpeo Dimensional.
Artetato Mico. Adaa Flutuante.
Habilidades. Ocultar 30%, Mitos de Cthulhu 31%,
]azer 72%, Ouvir 60%, Iludir 6+%, Furtividade 80%.
88I PI8y l#8Q880 88 lI#BI#B
1
. Rattus Novericus
H aproximadamente 10 ratos em cada bando, no
total eles so podem tazer 1D3 dano por turno, a
porcentaem de sucesso de acerto dos bandos e iual ao
nmero de bandos que esto atacando x5. Lm ataque
bemsucedido de um investiador mata um rato e espanta
todo o bando daquele rato, abaixando a porcentaem de
sucesso de ataque dos outros bandos.
Para ter acesso ao uia de todas as publicaes e
novidades da Chaosium,
acesse o site www.chaosium.com
Nome do Investigador
Ocupao
Diplomas, Universidades
Local de Nascimento
Distrbios Mentais
Sexo Idade ____________________ ______________


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_
FOR DES INT Idia
CON APA POD Sorte
TAM SAN EDU Conhc
99-Mitos de Cthulhu Bnus de Dano
Insano 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Inconciente 0 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43
Morto -2 -1 0 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43
Contabilidade (10)
Antropologia (01)
Arqueologia (01)
Artes (05)
Astronomia (01)
Barganhar (05)
Quimica (01)
Escalar (40)
Esconder (15)
OIicios (05)
Status (15)
Mitos de Cthulhu (00)
DisIarar (01)
Esquiva (DESx2)
Dirigir Carro (20)
Reparos Eletricos (10)
Labia (05)
Prim. Socorros (30)
Geologia (01)
Ocultar (10)
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Direito (05)
Pesquisar (25)
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Medicina (05)
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Psicologia (10)
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Observar (10)
Localizar (25)
Nadar (25)
Arremessar (25)
Rastrear (10)
Armas de Fogo
Armas de Mo (20)
Metralhadora (15)
RiIle (25)
Escopeta (30)
Submetralhadora (15)
Manobra " Dano Mos Max #At Pv
Punho (50)
Luta Corpo
a Corpo (25)
Cabeada (10)
Chute (25)
n/a
n/a
n/a
n/a
1
1
1
1
toque
toque
toque
toque
1
2
0
0
1D3bd
especial
1D4bd
1D6bd
" Dano Malf Arma Max Pv 1iros Cd1
I#0IQ8088 P88808I8
BI8I0II8 P88808I
8#88 8 P0B#8#8 L#BI#8Q8#I08
BI8I0II8 88 #88II880
LII08 88 MII08
kII88I08 M8I008/M8I88 l0##80I888
Nome do Investigador
Residncia
Descrio Pessoal
Famlia e Amigos
Episdios de Insanidade
Machucados e Ferimentos
Marcas e Cicatrizes
Renda
Dinheiro em mos
Poupana
Propriedades
Estado real
Artefatos Magias
ca~ oast~ qa~ ................................. ao ................................. /o ~xumauao
~/os /aaoau-os a~stu 'asttauo ~ ~aoat-u-s~ ~xt-~mum~at~
u//ao ~/us oaao~s m~atus a~s-tus uuxo.
c~ssus -aastuaus, ~atuo, ~st~
~ ~mtao ao au o--~at~ ......... ao m~s a~ ............, ao uao a~ ............
*cfira e se1ecice c(s) ifen(s) aaic:
ksi1c krknan
"esfenna:
irefcr dc asi1c:
erfificadc
c

c 1 d ed re icia1 a n (se1ecice ):
c a a se1 i e )
cdica f 1 ( ec c na :
f s rc
i rcric
c a e s i1 f "raf ve1 a T c av 1 r e
enecia reccce
esi1sac
aracia
aia de ersegicac
aia isfcrica
isfric de Tdefidade isscciafiva
e1acc1ia egressiva
isfric de 3sfresse cs-franaficc
isscia
erasfeia
3cefricidade crida
"riccfc1cnaia knesia
afafcia
3soizcfreia
sicasfeia
"rasfcrc 31csivc Tfernifefe
3isfcncfcia
kgafecfcia
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fras cias (esecifioe)
ega1cnaia
aragrafia
arafi1ia (esecifioe)
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reife
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frcs (esecifioe)
____________________
____________________
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